Transcription
1. Introduction au cours !: Bienvenue dans l'introduction
de la mode numérique 3D. Que vous soyez un créateur de
mode chevronné ou que vous débutiez dans l'espace de la mode
3D. Ce cours vous
aidera à faire passer votre conception et votre apprentissage
au niveau supérieur. Les courts
vous donneront le flux de travail d' un créateur de mode 3D et vous feront gagner des centaines d'heures dans votre
parcours de mode 3D. Comment puis-je le savoir ? J'ai dit le mien. Donc, si je dois recommencer à
apprendre, je partirai d'ici. Les objectifs sont conçus
pour que les étudiants, les
entrepreneurs et les
professionnels de la mode entrepreneurs et les
professionnels comprennent le flux de travail de la
mode 3D et numérique Vous apprendrez les différentes
étapes de la mode 3D, comme la modélisation, la finition, texturation, le rendu d'
une animation, et comment combiner toutes ces étapes pour créer un design
et une œuvre numérique époustouflants. Alors, ce que vous
recherchez vraiment Rejoignez-nous dès maintenant et commencez votre voyage dans la mode
numérique 3D. Maintenant.
2. Structure de mode 3D: Permettez-moi de me répéter. L'idée générale ce cours est de comprendre vous
faire comprendre à quoi ressemble
le flux de travail d'un
créateur de mode 3D. Et avant même de
commencer à apprendre la 3D, vous devez suivre ce cours pour
comprendre en quoi c'est, quoi la structure est
vraiment importante pour vous. Juste pour comprendre
afin d'être plus efficace dans le processus
d'apprentissage. Passons maintenant aux
différentes étapes de la mode 3D. Et je vous assure tous les logiciels open source sont moins grands pour
que vous puissiez utiliser réaliser tous ces arbres, toutes ces étapes de données. Allons,
examinons les étapes. D'accord, les cinq
étapes de la mode 3D sont si grandes. Les cinq étapes sont la modélisation, la finition, la texturation et
le rendu d'une animation. Voici donc les cinq étapes
différentes. Maintenant, le modelage consiste à prendre votre forme de base et convertir cette forme de base
en une forme souhaitée. Donc, par exemple lorsque je parle de
modélisation, la modélisation est très différente en termes de journaux et, par exemple supposons que vous soyez un artiste 3D, vous essayez de
modéliser une bouteille. Ce n'est peut-être pas important pour vous de faire correspondre exactement la taille du côté. Mais en tant que créateurs de mode, nous nous intéressons à l'ambiance, réduisons les capacités. Donc, quand je parle de modélisation, nous entendons également
que ce cookie, peu importe ce que nous concevons, nous pouvons également le produire ou le falsifier. Nous nous intéressons donc également
au côté des producteurs. Alors maintenant, quand je dis « produis-le » et « le côté T » de celui-ci , la création de modèles
prend de l'importance. Si nous avons un
torse de base, nous pouvons maintenant prendre ce torse de base et
modifier les points. Nous pouvons donner de la plénitude
à travers les points, n'est-ce pas ? Nous pouvons les modifier et mes boutons ARC ont essayé d'obtenir la forme souhaitée, obtenir la robe souhaitée. Cette étape
s'appelle donc modélisation. Et c'est une étape très importante. Et l'une des parties
importantes
de cette étape
s'appelle la création de modèles. Donc quoi que vous fassiez, vous devez être précis,
n'est-ce pas ? Ainsi, par exemple, si vous
modifiez les mesures, vous faites n'importe quoi, il
suffit de le préciser. C'est donc pour nous,
c'est du mannequinat. Passons maintenant à la deuxième étape. La deuxième étape est appelée
finition soutenue. Faisons une courte pause, non ? Donc, une fois que nous avons créé le chemin en
utilisant tous ces motifs, lorsque nous assemblons ces motifs, nous avons l'impression que, par exemple c'est une scène, n'est-ce pas ? Cette France semble avoir raison. Tous ces boutons, n'est-ce pas ? Toutes ces choses sont
achetées en les finissant. Donc, ce que je veux dire par « terminer un dessin
net » est maintenant prêt. Vous devez donner des coutures, sur
les bords. Vous devez fournir des fermetures à glissière, vous devez fournir des boutons, vous devez fournir tous les
types de garnitures. Toutes ces choses
relèvent de la finition. Maintenant, la finition est une partie
très importante, mais c'est surtout
une partie visuelle, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez donc pas. Il
n'y a donc pas de matrice, comme s'il
n'y avait pas de mesure exacte, mais vous devez voir l'échantillon. Vous devez créer quelque chose de
visuel que vous faites. Vous devez donc le faire
visuellement, puis vous devez le faire, comme si c'était tout ce que vous aviez
créé pour le design. Donc, comme je l'ai dit, c'est une
chemise basique. Voyons voir. Dans les prochaines vidéos, nous
avons une
vidéo séparée sur la finition Je vais
donc vous montrer comment fonctionne le processus de
finition. Donc, ne vous inquiétez pas pour l'
instant pour les horaires. Comprenez que l'ameublement est un processus
très important car si vous
le terminez, ne pas écrire, votre
vêtement ne sera
pas réaliste, n'est-ce pas ? Parfait. Maintenant, la prochaine étape consiste à donner des conférences. Ainsi, au stade de la texturation, Erikson
s'attache à donner aux tissus, donner au toucher l'apparence de votre
tissu, n'est-ce pas ? Donc, par exemple coton va se
comporter
séparément des sons
visuels,
mais aussi en termes de V, même toutes ces choses, n'est-ce pas ? Donc, à quel point ça va briller, mais ça ne va pas signer. Toute cette partie
relève donc de la texturation. La texturation est une question d'
aspect et de toucher du tissu. Maintenant, l'étape suivante est congruente. Au cours de la quatrième étape,
on parle de rendu. Le rendu consiste à
créer des histoires. Vous créez des histoires
grâce à la caméra, vous créez des histoires à l'aide des
lumières que
vous créez, vous créez des histoires
à travers différentes pièces, comme la création d'environnements
et toutes ces choses. Il s'agit donc d'une partie de
création stoïque, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc effectuer le rendu
dans n'importe quel logiciel. Nous y reviendrons plus en détail
dans les prochaines vidéos. Mais il s'agit plutôt d'
avoir un objet. Vous configurez, la lumière
est configurée, la caméra, vous créez un
environnement, n'est-ce pas ? Et prenez-le, et vous en créerez une très belle image
ou une animation. C'est donc tout ce qu'est
le rendu. Il faut acheter pour
créer un look. Parce que c'est quelque chose de
très visuel. Tout le monde a ses propres
goûts et designs, n'est-ce pas ? Donc c'est un peu,
ça dépend de toi, que tu
penses des choses, non ? Il s'agit donc davantage de communiquer
par le biais de notre espace droit, et que souhaitez-vous
communiquer avec ces designs ? Le rendu est donc
un droit très personnel. Certaines personnes aiment ça
, d'autres aiment ça, mais il faut découvrir son
propre style et l'apprendre en regardant le travail des autres et tous ces bâtons parfaits. Maintenant, la dernière étape s'
appelle une émission. Donc, en gros, dans
l'animation, par exemple si vous avez un avatar, vous
devez le faire bouger. C'est ce qu'on appelle le rigging, non ? Nous allons expliquer
ce qu'est l'animation, ce que sont
toutes ces choses. Mais c'est comme si vous
aviez un avatar, qu'il bouge et que vous
n'avez pas de vêtement, ou
que vous alliez simuler ce vêtement par-dessus. C'est très simple et
très amusant. Ce n'est donc pas vraiment
si compliqué. Mais l'animation demande surtout de la compétence pour imaginer l'un
ou l'un d'entre eux est l'Avatar, le second est ce vêtement. Et une fois ces deux choses combinées, ça
avait l'air vraiment amusant. Ce sont donc les cinq étapes
différentes de la structure de la mode
3D, n'est-ce pas ? La marbrure ou la seconde, c'est la fin. Le troisième est la texturation, le quatrième le rendu et l'animation des années 50. Vous devez donc prendre soin
de chacun de ces segments. Et maintenant, dans le site suivant
et maintenant dans les prochaines vidéos, nous allons aborder
individuellement ces différentes
parties de la modélisation, de la finition, de la texturation, du
rendu d'une animation. Et nous allons en
discuter plus en détail. Je vous montre également les logiciels. Je vais également vous indiquer les
différents types de logiciels que vous pouvez utiliser. Quelles sont les solutions de rechange ? Tout Mais lorsque vous apprenez correctement, vous devez garder
cela à l'esprit, quelle
que soit l' étape dans laquelle vous vous trouvez. C'est très important. Si c'est le cas, si vous êtes
au stade du modelage, vous ne
pensez pas à la texturation. Ne
pensez donc pas à la texturation et ce moment précis où
vous êtes en train de terminer, ne pensez pas à la modélisation ou rendu,
n'est-ce pas ? Toutes les étapes sont donc différentes. Il faut y penser aussi, mais pas exactement. Tu ne t'
inquiètes pas pour toutes ces choses. Vous devez donc être
individuel à chaque étape et utiliser des logiciels différents pour obtenir la meilleure qualité possible. Je vais te le montrer. Alors les gars, retrouvons-nous dans le
prochain tutoriel, non ? En attendant,
voici la structure. Gardez cela également à l'esprit, et je vais également mettre
tout cela dans le format et l'article ci-dessous afin que
vous puissiez le lire également et garder cette
structure à l'esprit. Allons-y.
3. Étape 1 : processus de modélisation: Très bien, voici donc
la première partie des cinq
sections différentes que nous
avons consacrées à l'apprentissage de la mode en 3D. Le premier est donc la modélisation, second la finition, le troisième la texturation, le quatrième le rendu. Et cinquièmement, cette
animation, non ? Dans la première partie,
nous allons
comprendre comment
faire de la modélisation. Quels sont les différents
logiciels dont vous avez besoin ? Quels sont les différents
sujets que vous devez
comprendre dans le domaine de la
modélisation ? OK, alors allons-y, commençons. La modélisation consiste à convertir votre forme de base en
formes souhaitées. C'est donc le but de ce mannequinat,
n'est-ce pas ? Et tous les artistes 3D
utilisent de l'Imodium, par exemple si vous voulez convertir un
cylindre en bouteille, n'est-ce pas ? C'est donc un processus
appelé modélisation. Mais pour nous, en tant que créateurs de
mode, nos processus doivent prendre une forme de base qui peut
être un torse, n'est-ce pas ? Et transformez cette
forme de base en robe, non ? C'est donc la
forme que nous souhaitons, n'est-ce pas ? Et nous le faisons en comprenant le concept de
création de modèles, n'est-ce pas ? Alors, comment
convertir la forme en
la forme souhaitée par des indécis,
comme la création de patrons, n'est-ce pas ? Ces deux choses
sont donc liées. Avant de comprendre
comment cela fonctionne, nous allons voir
quels autres
logiciels sont nécessaires
pour obtenir le prêt hypothécaire. nous allons voir
quels autres logiciels sont nécessaires
pour obtenir le prêt hypothécaire. Il existe donc quatre logiciels
de base disponibles sur le marché
et tout le monde peut les essayer. La force est donc Clue
et Mervelous Glue
and Maseness disent qu'ils
viennent de la même entreprise. C'est juste une question d'utilisabilité. Ils ont coupé le son séparément. Donc, l'interface,
tout dit, si vous utilisez un indice, vous
pouvez utiliser Marvelous, si vous utilisez Mountainly, vous
pouvez utiliser des chlorures visibles. La deuxième est Browse, où troisièmement les architectes de la
3D cardiaque à Caltech une optique a fourni
à l'industrie d'autres logiciels, d'autres théories proposent de
conduire à ajouter de la douceur. Et maintenant, ils ont
également commencé à utiliser la 3D parce que la 3D est très importante. Maintenant, écoutez, j'ai utilisé
toutes les offres de force, mais je vous recommande,
si vous l'avez utilisé, si vous n'avez utilisé
aucun autre logiciel et vous voulez essayer
le premier logiciel que
vous voulez essayer
le premier logiciel, de vous en tenir à un indice. C'est un
logiciel très intuitif et vous
allez comprendre
les choses d'une manière beaucoup plus fluide, n'est-ce pas ? Et encore une chose, les gars, écoutez, les
logiciels ne sont que les outils qui nous permettent de réaliser ce
que nous voulons, n'est-ce pas ? Alors, s'il vous plaît, ne vous
concentrez pas trop sur le PEA sur les logiciels d'apprentissage. Je pense que tu devrais
apprendre les concepts. Et une fois que vous avez
appris le concept, vous pouvez toujours
modifier le logiciel. Les logiciels et l'apprentissage ne
sont donc pas une mince affaire de télévision. Pour comprendre le
concept, il faut une grande équipe. C'est ça Notre objectif est donc de modéliser. Et nous avons différents
outils comme Glow Browser, choisissez n'importe quel outil et comprenez
le concept de modélisation. Nous ne sommes pas en train d'apprendre des logiciels. Nous apprenons le mannequinat, n'est-ce pas ? Nous apprenons le
concept à l'aide d'un logiciel. Tellement parfait. Optez donc pour de la colle si vous
n'avez rien utilisé d'autre. Mais si vous avez
déjà utilisé
un navigateur, vous pouvez opter
pour des médicaments vous pouvez opter
pour des médicaments dont le concept sera le même. Parfait. Maintenant, quels sont les
sujets que vous devez
comprendre pour faire de la modélisation ? Meta topics est le
modélisme de confection de vêtements. Par exemple, pourquoi
la confection des vêtements est-elle importante ? Parce que regardez à la mode. Si vous avez des vêtements de sport, si vous avez de la lessive,
si vous avez des tricots, si vous avez du tissu
sur ces tissus, tous les
types de mode DES, n'est-ce pas ? C'est, c'est différent, non ? Nous devons donc comprendre le processus de construction
des différents types de commentaires. Parce qu'une fois que nous avons compris
le processus de construction, nous comprenons également le
modèle qui fait de Cytotec les
différents processus
impliqués, n'est-ce pas ? Alors, comment les coutures sont finies
et tout ça. Cela va donc vous aider toutes les différentes parties. Maintenant. La seconde est que la création de modèles devient
vraiment importante. Vous devez donc comprendre comment manipuler un torse de base,
comment manipuler un motif,
comment manipuler un régime alimentaire,
comment faire des styles de cueillette, des
lignes pour moins
de jaune, des canards, etc. comment manipuler un motif, comment manipuler un régime alimentaire, comment faire des styles de cueillette, lignes pour moins
de jaune, des canards Et croyez-moi, c'
est une petite histoire. Quand j'apprenais à
créer des patrons de mode avec la chose la plus
ennuyeuse de ma vie. Et je pensais que je n'étais pas
capable de visualiser parce qu' on crée alors des motifs dans l'espace physique, comme en
découpant du papier. Je ne sais pas,
je ne vois pas
comment ça va ressembler, quels sont les génies que je fais. Mais en 3D, c'est très intuitif. Et je vais vous le montrer dans un instant. Je vais vous montrer à quel point c'est
intuitif. création de modèles devient donc
tellement amusante ou l'apprentissage en 3D, c'est incroyablement amusant et vous
comprenez le concept. Donc, lorsque vous manipulez
un régime, vous comprenez,
oh ouah, c'est ce qui se passe.
Donc c'est vraiment cool. Donc, si vous détestez la création de modèles, vous allez adorer la
création de modèles en 3D, croyez-moi, je détestais ça par le passé. D'accord. Permettez-moi maintenant de vous montrer rapidement l'interface de base du logiciel Clue
3D et
comment vous pouvez l'utiliser, n'est-ce pas ? Et écoutez aussi, l'idée qui sous-tend le CDS n'est pas que je vais vous
apprendre à utiliser de la colle. L'idée est de vous donner
un aperçu de ce
que c'est, de ce que cela fait, ce que l'on ressent
lorsque l'on travaille en 3D, et des
différents composants dont vous avez besoin pour obtenir la
bonne, la qualité recherchée. Chaque fois que nous apprenons
un nouveau logiciel 3D. Il y a donc trois choses qui
ont tué Mosque à prendre en compte. La première chose à faire est de
comprendre l'interface, d'accord. C'est donc une partie
très importante. Et ainsi de suite. Chaque fois que vous ouvrez un logiciel 3D, vous obtenez un steak, même largeur, de multiples sulfures. D'accord ? Comprenez donc son
interface. Génial. Une fois que vous avez l'interface avec ceux que vous connaissez,
où en sont les choses ? Peut-être que vous ne savez pas dans
quel outil se trouvent les cellules, mais vous savez, d'accord, les selles sont utilisées
dans un endroit comme ça, n'est-ce pas ? devient donc très important de comprendre l'interface car ce battage médiatique vous permet de
segmenter vos objets. Ensuite, comment
naviguons-nous dans l'environnement ? C'est parce que l'apparence et
la navigation deviennent importantes parce que dans les logiciels 3D, vous
avez accès à la navigation 3D, n'est-ce pas ? Comme tu peux. La plupart du temps, un indice comporte deux éléments, comme une fenêtre 2D
et une fenêtre 3D Il devrait
donc devenir
important de naviguer. Et la troisième chose
est de savoir comment importer des objets et comment les
modifier. Ces trois choses sont communes à toutes ces offres d'actualités
qui commencent à apparaître. Passons donc en revue
ces trois éléments. Alors, d'abord, l'interface. L'interface que vous voyez
ici ressemble donc à
une fenêtre de modèles 2D. Il s'agit d'une fenêtre 3D. Et tous les outils listés
ici que nous utiliserons en 3D, les anciens outils illustrés ici
seront utilisés en 2D. Et tous ces
anciens outils internes que vous voyez
à l'intérieur de la fenêtre seront utilisés à quatre fins
visuelles différentes, d'accord.
Donc, toutes les choses visuelles seront contrôlées par cet
intérieur, tout ce qui se passe à l'intérieur des pensées soutenu, comme si nous avions ce maillage en
bas à droite. Si tu veux le cacher
, tu peux le cacher. Ainsi, tous les éléments visuels sont
contrôlés par ces outils. Bien que
les choses soient contrôlées visuellement ces
outils sont très simples. Permettez-moi de minimiser ces choses. Alors laisse-moi enfin te
montrer, d'accord. Vous avez donc ces deux fenêtres. Vous avez tous ces
outils utilisés pour cela, tous ces outils qu'ils utilisent pour
cet historique visuel de bibliothèque,
nous avons cinq onglets, l' historique de la
bibliothèque, configurateur
modulaire, un
navigateur optique et un éditeur de propriétés. Toutes ces choses sont
liées les unes aux autres. Donc bibliothèque, dans la bibliothèque, vous avez tous
les actifs à l'état anonyme. OK, donc par exemple si vous voulez vous
mettre en appétit, cliquez sur la bibliothèque, allez sur Avatar, cliquez sur Femme V2, apportez
simplement un avatar
et passez aux vêtements. Et vous pouvez
également apporter un vêtement , tout comme nous apporterons
notre torse de base. Et bien, maintenant tu as un vêtement, tu
as un torse basique. Parfait. Minimiser. Chaque fois que vous
apportez des actifs ou que vous les à la fenêtre, à
la ferrite souple. Tous les objets sont liés
à cet actif, n'est-ce pas ? Que sont donc les objets ? Donc, par exemple le tissu est
l'un des objets, non ? Si vous faites glisser un bouton, le bouton comme tous
ceux listés en haut, sont tous les objets
que vous obtenez avec les acides. Et chaque fois que vous cliquez sur quelque chose, sa propriété sera reflétée
dans les données de propriété. Donc, si vous cliquez sur le modèle, sa propriété
sera dans le modèle. Regardez les données correctes qu'il
prendra sur le visage. C'est une propriété dans cet éditeur de
propriétés. Donc, vous avez
cliqué sur le visage, vous
pouvez maintenant voir quelles sont
les différentes propriétés
et il y
aura une propriété
appelée couleur, n' les différentes propriétés
et il y
aura est-ce pas ? Vous pouvez changer cette couleur
en quelque chose comme ceci. Tu vois, tu peux changer
la couleur, non ? Dan. Vous pouvez donc voir les
gènes de la couleur des yeux. Ainsi, vous
pouvez postuler, c'est possible.
C'est ainsi que ces trois onglets, C'est ainsi que ces trois onglets répertoriés dans l'indice du
configurateur modulaire, vous
ont donné des
vêtements modulaires ou une veste, un
t-shirt, un short que vous pouvez utiliser. Parfait. Faisons maintenant rapidement de la modélisation. Alors, quand je parle de mannequinat, à
quoi devez-vous faire attention ? Comme je l'ai dit, nous devons être un
peu corrects sur le plan technique. C'est vrai. Je ne vais donc pas me lancer
dans une ambiance de tutoriel, non ? Je le fais juste
rapidement. Mais ce que je veux dire,
c'est que chaque fois que vous éditez quelque chose, vous devez être précis, n'est-ce pas ? Alors peut-être voulons-nous déplacer cela, ou dans quelle mesure
voulons-nous le faire. Cette valeur est
actuellement en centimètre. Alors peut-être
allons-y ou 20 cm de côté. D'accord ? Et de la même manière, nous
allons
également le déplacer de 40 centimètres. Parfait. Jouons donc à la simulation
et vous pourrez voir la solution parfaite. Alors maintenant, nous
leur avons donné une adresse, n'est-ce pas ? Maintenant, changeons également
la ligne du cou. Alors encollez, nous
allons sélectionner ce point, le
faire glisser, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons déplacer cette
ligne de six ou neuf pouces, n'est-ce pas ? C'est donc ce que nous voulons. Nous voulons également faire comme si
cela se produirait de même manière, car ces deux
modèles sont liés. Donc, quoi que vous changiez, apportez-y le changement,
cela se produira automatiquement ici. Ensuite, nous allons le laisser
tomber et nous allons le
faire avancer, n'est-ce pas ? Parfait. Je vais regarder si vous avez apporté des modifications et c'est pourquoi
c'est important, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement
glisser-déposer des éléments. Donc, si vous avez apporté
des modifications de ce côté, vous devez également apporter
des modifications sur le site, n'est-ce pas ? Donc, de la même manière,
vous devez également apporter des modifications ici, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement taper quatre. Laisse-moi juste contrôler Z, rapprochons ce point
un peu plus, non ? Allons-y. Faisons en sorte que ce soit parfait. Juste un exemple très simple
, très simple. Ensuite, vous pouvez
simplement modifier rapidement les lignes courbes, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement vous
débrouiller avec cette jambe, selon ce qui vous convient
le mieux, n'est-ce pas ? Donc encore une chose, par exemple, vous pouvez maintenant sélectionner cette ligne. Tu peux découper tes
patrons, non ? Encore une fois, les gars, écoutez, vous ne pouvez pas
découper de motifs n'importe où parce qu'au
bout du compte, les Spartans ont dû partir et ainsi de suite, comme
vous le savez, n'est-ce pas ? Comme si, une fois que vous
aurez créé un motif, il disparaîtra et vous le
reprendrez, n'est-ce pas ? Des ciseaux ou quoi que ce soit d'autre. Dans la production de masse, façon
dont vous pouvez découper
le motif est limitée . Il vous suffit donc de
prendre soin de la zone Donald. Mais c'est très bien. Au début, ayez juste un style amusant. Ils ne font pas que compliquer
les choses. Mais vous
devez absolument faire attention. Donc normalement, ce que
j'aurais dû faire c'est
convertir ces deux points. Il a été pointé du doigt alors
j'aurais pu avancer. Cela aurait été une bien
meilleure solution. Bien, maintenant nous pouvons ajouter
un peu de plénitude à l'adresse. Vous pouvez donc cliquer dessus, vous pouvez cliquer dessus. Et d'ailleurs, vous pouvez exactement
faire valoir un point ici, n'est-ce pas ? Alors peut-être que tu veux, ou tu veux, la plénitude
après environ 2 pouces, non ? Vous pouvez donc ajouter un point
et vous pouvez le faire. Donc, mais pour le moment,
je vais juste le faire,
sélectionner ce bouton droit
et vous pouvez plénitude de
12 pouces à droite à partir d'ici. Et je vais juste bien
faire des bancs à partir
du moment où je vais
développer des bancs. Parfait. Si vous jouez à ce jeu maintenant, vous pouvez voir que votre poitrine est pleine
, n'est-ce pas ? Je ne vais pas le faire à l'arrière. D'accord ? C'est ainsi que vous êtes
coiffé de motifs particuliers. Et lorsque vous modifiez vos modèles, vous devez comprendre
ce concept, par exemple de création de modèles. Permettez-moi donc de vous montrer un exemple très simple de manipulation
directe, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et faire pivoter le point. Vous pouvez donc à ce
stade sélectionner ceci, déplacer vers le
haut, le déplacer vers le bas. Et maintenant, vous voyez que vous l'avez
complètement transformé en emmanchure, n'est-ce pas ? Et c'est tellement simple. C'est aussi tellement intuitif Maintenant, vous pouvez déplacer
vos points. Donc, par exemple maintenant, ce que
vous pouvez faire, c'est soit dissiper vos doutes, soit faire en sorte que la fléchette convertisse
ces données en données complètes, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc déplacer ces données de
manière très fluide. Et en
le faisant sous forme physique, cela devient vraiment
difficile à comprendre, accord, si je le fais,
que va-t-il se passer ? Mais maintenant, vous pouvez voir tous les
changements qui se produisent ici. Prenez, quoi que vous
fassiez, les modifications apportées
au bouton qui se produisent
automatiquement ici. L'
apprentissage de la création de modèles est donc très rapide. OK, ça y est, les gars, écoutez, ce n'est pas un tutoriel vidéo, donc je ne vais pas me lancer. Mais ce que j'essaie de vous
dire, c'est que nous devons prendre en compte
les deux aspects. Nous devons tenir compte de l'aspect
de la création de modèles. Nous devons comprendre l'
aspect de la construction d'un vêtement, car à loisir, nous
allons
le construire d'une manière un peu différente, puis des tricots, puis un
tissu tissé et toutes ces
choses. Alors c'est ça. Tout cela concerne le segment du
mannequinat. Et c'est ce dont vous avez besoin pour vous
occuper de la modélisation. Et l'idée est de
prendre une robe, torse
simple, un torse basique, et de la transformer
en une belle robe. C'est l'idée. OK, donc les gars sont dans la
mission suivante, ou,
désolée, je dis toujours non signé int parce que je donne toujours
des missions à plusieurs reprises. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la finition et de la finition. Pourquoi la finition est une grille thématique si
importante. Passons donc à
la prochaine mission. Et oui, je pense que
nous sommes prêts à partir. Au revoir.
4. Étape 2 : processus de finition: OK, donc après
la modélisation , la deuxième étape du processus de conception
3D s'
appelle la finition. La finition est un aspect très
important de notre conception 3D car elle apporte du réalisme
à vos commentaires. D'accord, nous allons donc essayer de voir comment
apporter ce réalisme, un simple sac à main. D'accord ? Donc, la première image
que vous voyez ici montre clairement que le sac à main
est conçu comme ça. Nous avons modélisé le dos à la main. Maintenant. Il manque
certaines choses, non ? Il manque le nouveau système, fermetures éclair, les points de
suture et tout le reste. Donc, en comparant la première image
à la deuxième image, nous vous donnons une
idée du processus
de finition traiter. Ensuite, pour terminer cette
robe, il faut ajouter des bordures, des coutures et tous
ces processus de finition. Voyons maintenant quels sont les sujets
les plus importants pour le processus de finition, n'est-ce pas ? Le premier sujet important
est donc l'apparence
et la construction des vêtements. Regarde. Par exemple, les vêtements de loisirs
sont conçus différemment. Il semble que la
finition soit différente, différents types de
machines sont utilisés
par rapport à un vêtement en tricot
par rapport à un vêtement tissé, n'est-ce pas ? Des vêtements donc différents ou
des scènes différentes. Ces coutures sont finies par différentes machines et
le résultat est différent. Vous devez donc comprendre le processus de construction d' un vêtement et les différents
types de commentaires. C'est donc le premier sujet
très important. La deuxième consiste à comprendre
les garnitures et les accessoires. Alors, quels sont les différents
types de garnitures ? Quels sont les différents
types de fermeture éclair ? Quelles sont les différentes
parties des fermetures éclair ? Comment changer tout cela. Ce sont donc des
boutons, des fermetures éclair compréhensibles, non ? Ou des points de suture, différents types de points de suture,
toutes ces choses. Ainsi, si vous vous penchez sur
une doublure de sliders, de perles, cordons de serrage, d'étiquettes, de patchs, tout cela se trouve dans les
garnitures et les accessoires. Donc, le deuxième sujet que vous devez comprendre est celui des versions et du XSLT. Donc, une fois que vous avez combiné ces
deux sujets, vous comprenez
maintenant assez
bien comment terminer un
gouvernement, n'est-ce pas ? Ce sont donc les deux sujets
importants. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est essayer de
comprendre que d'accord, quelle mesure c'est terminé, d'accord ? Spécificité, c'est la façon dont la couleur de la
chemise est finie, que vous puissiez vous faire une
idée, d'accord comment ? Je
vais donc ouvrir,
fermer rapidement et je vais essayer de
terminer cette courte chronique. OK, alors passons au kilo. Passons au
configurateur modulaire. Essayons d'apporter un short
simple, non ? Assuré. Faisons un mot. Un seul clic, un seul clic, un seul
clic et des singles. Comme si je ne mangeais pas ici. D'accord ? Ce que je fais ici, c'est
vous montrer comment nous
donner la
couleur simple de notre short. Passons rapidement aux avatars. Apportons également un EBITDA aminé. Maintenant, je vais rapidement
masquer cet habitat pour que si je joue à la simulation,
le vêtement soit classé. Alors allons-y. La première chose est que cette
épaisseur de données n'est pas liée Je vais
donc rapidement
activer l'épaisseur du tissu. D'accord ? Maintenant, la deuxième chose,
comme vous pouvez le voir, que
cette couleur n'est pas
très belle. Vous pouvez voir qu'il y a
un point supérieur dans
ce wagon quand vous aurez
fini de le colorier, n'est-ce pas ? Donc, vous cousez dans la direction
opposée puis vous le retournez
à l'envers, non ? C'est donc ce que tu fais. Toutes ces choses sont donc des propriétés
manquantes. Donc, la première chose que je vais
faire est d'
ouvrir rapidement la couleur, n'est-ce pas ? Je vais juste le supprimer rapidement
. Je vais l'ouvrir, non ? En même temps. Mon oncle va également ouvrir. Supprimons également les coutures. instant, vous pouvez
voir que le premier, laissez-moi ouvrir le premier paquet. Pas si parfait. C'est ce que je voulais, juste dans
les coins et ça va
s'ouvrir tout de suite. La première chose
que nous pouvons voir c'est que notre côlon n'a
pas d'épaisseur. Ajoutons donc une forêt d'épaisseur. Vous pouvez donc sélectionner le motif. Vous pouvez accéder à l'éditeur de
propriétés. D'accord ? Comment
tout cela fonctionne-t-il comme tout ce
que vous sélectionnez ? Toutes les propriétés de
cet objet particulier seront répertoriées dans
l'éditeur de propriétés. Je vais rapidement le cacher et seules les
données appropriées s'ouvriront. Alors maintenant, vous avez vu ici
ajouter de l'épaisseur, n'est-ce pas ? Je peux donc le faire en 2.5. Alors maintenant, vous voyez bien, vous avez une épaisseur. Cette épaisseur est différente. Et vous pouvez voir qu'
il a une épaisseur. J'ai juste essayé de le réduire
un peu plus de 1,5 V. Maintenant, la prochaine chose
que je vais
faire , c'est que vous voyez que le
problème, c'est que les bords d'épaisseur sont
très nets, n'est-ce pas ? Nous voulons donc simplement lisser les
doses, n'est-ce pas ? La prochaine chose
que nous allons
faire est de passer rapidement
à la partie supérieure
et d'
activer la géométrie des
côtés incurvés. Donc, dès la cytométrie de la
toux, ce sera incurvé, non ? Les bords seront incurvés. Et parce que le
suiveur est en quelque sorte, il est retourné à l'intérieur, à l'extérieur. Il y a une ligne
dans l'épaisseur, comme vous pouvez le voir ici pour le VIH. Je vais juste le
dupliquer rapidement. Donc, pour reproduire cela, vous
pouvez le faire recto verso. Donc, une fois que vous l'avez allumé, vous voyez
maintenant qu' il semble avoir été
plié de l'intérieur. Tellement sympa. Il s'agit donc d'un simple pliage. Maintenant, comme
vous pouvez le voir ici,
vous pouvez voir si c'est le mieux pour commencer
, en allant ici, n'est-ce pas ? Nous voulons donc également ajouter
un point supérieur. Je vais l'obtenir en face en
ajoutant des points. C'est très simple. Le fait que nous puissions aller
en haut indique la section ici, trois points supérieurs et le début. Quel est le contraire ? Maintenant,
regardez encore une chose. D'accord. Si vous voyez la couleur, c'est que le point n'aime pas qu'il ne soit pas
cassé sur le bord, n'est-ce pas ? C'est donc une étape complète. Ça vient d'
ici, ça monte. D'accord. Ainsi, les points de suture qui ne sont pas tels ne se
casseront pas
directement sur les bords. C'est pourquoi nous avons
sélectionné une couture gratuite. Maintenant, désolée, les officiers de la flotte vont
maintenant agir comme ça. Et vous pouvez voir que vous ne
voyez aucun point supérieur, mais vous pouvez le voir
en bas à droite. La raison en est
que c'est le cas, c'est le contraire, n'est-ce pas ? Il s'agit de la face arrière
du tissu. Vous devez donc le transformer en indice de
manière explicite. Je veux aussi voir le dos du plus grand
pécheur. Donc, pour cela,
vous pouvez sélectionner le point
supérieur par défaut et vous pouvez descendre et voir la
phase de configuration, vous pouvez faire les deux. Maintenant, inversez C dans
les deux phases, non ? Une dernière chose que nous
allons faire parce que
chaque fois que le changement
se produit, n'est-ce pas ? Il y a donc une sorte de
pression qui coud, qui applique des fils, n'est-ce pas ? Il y a donc une profondeur qui entre en jeu. Donc, ce que nous allons faire, c'est
activer rapidement la 3D également. Maintenant, vous voyez qu'il y a
une profondeur qui
va et vous pouvez contrôler l'intensité et l'
épaisseur à partir de là. Nous pouvons donc faire geo 0.10. Ce sera plus petit. Vous pouvez également modifier la densité moins mu qui
va sortir. Positif signifie
que ça va baisser, non ? OK, parfait. Maintenant, la dernière chose est à cause du besoin de déplacer des
particules, n'est-ce pas ? Nous allons donc
simplement sélectionner ceci et nous allons le faire rapidement. Nous allons juste ajouter un peu
plus de tuyaux parce que c'est bon, donc nous allons simplement
en faire cinq. Et si nous y jouons maintenant, vous verrez que c'est un
peu plus, mieux. Et c'est ainsi que tu
finis ta couleur. D'accord ? Donc, un processus très simple. Rien de vraiment compliqué ici. Mais même si vous ne le savez pas, regardez-le ou jouez. Donc, ce que je veux dire en disant
cela, c'est que chaque étape, une fois que vous avez modelé votre
dessin ou un vêtement, vous devez terminer
ce vêtement, n'est-ce pas ? Et pour terminer les processus,
il faut comprendre
en quelque sorte la façon dont le
gouvernement est construit. Que pouvons-nous faire ? Différentes
garnitures et boutons. Donc, par exemple cette simple lumière, le bouton ne
peut pas être là, non ? Le bouton doit être là. Dis que c'est faux en fait. Donc, juste pour comprendre les différents
aspects techniques de la chose, c'est tout, tout ce qui concerne les processus de
finition. Et puis, pour reproduire
cela, comme je l'ai dit, les processus de finition
sont
vraiment des processus très visuels. Vous avez donc parfois besoin
d' images de référence, comme par exemple : « avais l'
image de référence d'une chemise ». Vous devez également avoir
une image de référence d'une chemise ou vêtement que
vous essayez de confectionner, un vêtement que
vous essayez de confectionner,
cela vous permettra de
bien comprendre comment les choses fonctionnent. D'accord. Voici comment on
finit la couleur de sa chemise. Et de la même manière, vous
allez terminer le X noir, vous allez terminer le brassard, vous allez terminer les épaules et
tout
le reste, et c'est tout. Ce processus
s'appelle donc ameublement et c'est
un processus très important. Dans le processus suivant, nous verrons
comment nous appliquons les textures et quelle est
l'importance des textures dans le processus 3D ? Et je vais le réviser à nouveau. D'accord ? La conception 3D comporte donc cinq étapes
différentes. Il y a donc d'abord la modélisation. La modélisation, c'est comme si vous aviez
pris un dessin de
base, vous l'aviez converti en la forme
souhaitée.
C'est du mannequinat. Ensuite, les processus se terminent
maintenant,
vous ajoutez des garnitures , des coutures,
etc. Maintenant, après cela, vous allez
faire de la texturation. Ensuite, nous ferons du
rendu puis de l'animation. Toutes les étapes. OK, super. Nous retrouverons le temps perdu
lors de la prochaine mission. Le tutoriel en est un témoignage.
5. Étape 3 : processus de texturation: Dans la troisième partie, nous allons
comprendre comment les textures sont créées pour votre gouvernement et quels sont
les différents
composants impliqués dans la création de textures ? De nombreux logiciels
open source sont disponibles sur GitHub, à partir de différentes
ressources que vous pouvez utiliser pour créer toutes
ces textures. D'accord ? Donc, euh, ne vous inquiétez pas pour un
logiciel en particulier, mais comprenez le
concept afin de pouvoir utiliser différents
logiciels open source pour aller de l'avant. Maintenant,
comprenons rapidement cela. Quels sont les différents
sujets que vous devez comprendre avant d'
apprendre à créer ces objets ? La première chose à faire est donc la construction du
tissu. Regardez donc la façon dont
les cotons sont créés, différents types de Vive,
le tissu en polyester. Donc, pour comprendre les différents
types de tissus, comprendre les
différentes structures nous utilisons des structures, d'accord ? Ce sont les
choses vraiment importantes que vous
devez comprendre. Donc, par exemple, voyons
pourquoi un exemple, d'accord,
alors supposons que nous
parlions du processus de
sérigraphie, supposons que vous
ayez un tissu
au-dessus de ce tissu, vous appliquiez la
sérigraphie, n'est-ce pas ? Ainsi, chaque fois qu'
une sérigraphie ou une impression de
surface
se produit sur un tissu, le bas et
le dos du tissu seront
légèrement décolorés. Vous devez donc comprendre
ces concepts, d'accord Quels types de
tissus différents existe-t-il,
comment ces tissus ou
processus sont-ils traités et il y a suffisamment de matières sur
le marché pour les comprendre, comme simplement les rechercher sur Google, d'accord ? Et vous allez comprendre
tant de sujets différents. C'est donc la première chose à faire. Donc, comprendre différents types de compréhension des différents types de processus d'impression
ou de greffe, n'est-ce pas ? Si nous vous donnons une bonne idée de la
façon dont ce tissu est créé. Le deuxième sujet est maintenant savoir comment communiquer
les informations d' un tissu en 3D, n'est-ce pas ? Et cette rencontre, cette communication se fait
par différentes cartes. Je vous montre donc rapidement quels types de
cartes existent. Si vous voyez les détenus, sont
des cartes différentes qui sont
combinées en 3D pour
leur donner un aspect réaliste. Ils vous donneront des pieds
en tissu. Je vais aussi vous le montrer,
même s'il n'est pas seulement bon Passons en revue certaines
des cartes de base. La première carte est donc
appelée couleur de base. Donc, la couleur de base
est essentiellement une image colorée. Voilà à quoi ressemble
votre tissu. C'est donc l'image colorée
à ajouter à votre tissu. Maintenant, la deuxième est une carte normale. Supposons donc que vous ayez créé un simple
tissu à rayures dans Photoshop. Maintenant que cet imprimé sur tissu n'aura pas l'air réaliste parce qu'il n'y a
pas ces bosses sur les
surfaces, n'est-ce pas ? Il n'a pas la
bonne chemise à donner
à l'enracinement que nous
restructurons ou K, les bosses que nous ajoutons à une carte normale. Je simplifie un
peu plus, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire. Maintenant. La troisième carte
est la carte des hauteurs. Supposons donc que vous ayez une
broderie ou un gaufrage sur le tissu. Alors, comment représentez-vous
la hauteur ou la largeur ? J'ai ajouté le tissu ? C'est ce qu'on appelle une carte de hauteur. Viennent ensuite les cartes d'opacité. Supposons que vous ayez un tissu en dentelle, vous avez
maintenant une opacité. Très bien, alors comment
communiquez-vous cela ? Poet est une carte de rugosité. Supposons donc que si vous
avez un tissu en coton, rugosité
est différente celle d'un tissu à base de polyester. différentes cartes ont donc rugosité
différente et c'
est ce que vous communiquez. Et la dernière concerne les cartes métalliques
et vous en communiquez Supposons que vous ayez un
tissu dans lequel des données, vous avez
donc brodé sur du
métal, n'est-ce pas ? Donc, évidemment,
la
partie qui contient du métal va briller d'humeur, donc
vous devez communiquer. C'est ainsi que vous communiquez
la carte métallique, elle ne fond pas, comme
je l'ai déjà dit.
De plus, il existe plusieurs logiciels
open source que vous pouvez utiliser pour communiquer
ces propriétés. D'accord ? Personne ne s'intéresse à ça,
juste pour
comprendre qu'il faut
toujours le comprendre
lorsque l'on crée un tissu, n'est-ce pas ? Vous devez comprendre les différentes formes de confiance et
communiquer les différentes
propriétés du tissu. C'est comme manger trop fort, tout comme
la couleur, non ? Une carte normale, non ? Rugosité,
carte métallique, tout ça. Et ce sont des cartes de base, non ? Vous pouvez donc créer des tissus
très réalistes ou en utilisant toutes ces choses. Maintenant, je vais rapidement vous
emmener à un autre. Il s'agit d'un échantillonneur de logiciel de base. Et je vais vous montrer qu'ils appellent ces informations sont
incluses dans un tissu. D'accord ? Donc, pour l'instant, si vous voyez dans ce tissu,
c'
est vraiment bon , c'est,
ça ressemble à
un tissu très uni. Cela ne semble
pas
vous donner une sensation de tissu, n'est-ce pas ? Supposons donc que
le VIF soit allumé de ce côté. Vous avez maintenant une structure ici. Et vous pouvez également
créer un v,
un v simple , toutes ces choses
que vous pouvez créer. Et maintenant, ça a l'air un
peu ennuyeux, non ? Parce qu'il n'a
pas de cerveau. Supposons donc que nous voulions y placer
un motif. Alors maintenant, si nous activons
le motif, il y a
maintenant un modèle. Notre tissu. Maintenant, cela semble un
peu plus intéressant. D'accord ? Supposons,
supposons que nous ayons ajouté une vue, que vous souhaitiez
également ajouter un autre
type de classement V. Il s'agit d'un autre
type de vue, et maintenant nous avons également ajouté des imprimés. Alors regardez ce
qui se passe ici. Tu n'as que ce tissu, d'accord ? Supposons que vous ayez un tissu
basique, n'est-ce pas ? Tu peux lui donner une
sorte de V comme ça. Ensuite, vous pouvez également activer les droits de brevet. Maintenant,
il y a une image, n'est-ce pas ? Et supposons que nous
ajoutions un gaufrage métallique
dessus, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'un gaufrage métallique. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est un peu rugueux, comme cette surface par rapport à celle-ci. C'est plus métallique. Et cette
chose métallique qui est créée, je peux la coller sous la forme de quantité nominale
qui se trouve au fond. Ce tissu est donc
créé par chacune de leurs différentes cartes associées à ce tissu. Et vous pouvez exporter toutes ces
cartes ou les créer. Ainsi, par exemple, vous pouvez le créer individuellement même
lorsque vous pouvez exclure. Vous devez donc vous souvenir d'
une pile très simple. En créant des textures, vous devez communiquer
différentes informations. Ces informations sont
communiquées
par le biais d'une carte des différences que vous pouvez également produire que vous pouvez également produire
séparément ou à l'aide d'un logiciel, vous pouvez obtenir toutes les
cartes en même temps. OK, il y a donc une base. Alors repassons-en revue. C'est donc une couleur de base, donc elle
communiquera la couleur du tissu et
de tout le reste, toutes les épingles et
tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, couleur de base, carte normale, ça va ajouter de la profondeur à votre vêtement, désolé,
du tissu, non ? Cela vous donnera
deux Avi assis et nous avons toutes sortes de
structures qui se forment, n'est-ce pas ? La carte des hauteurs
communiquera la hauteur. Supposons qu'
une broderie soit faite. S'il y a un gaufrage cela indiquera que la carte d'opacité
indiquera l'opacité. La carte des hauteurs est une image en
noir et blanc. Comme si c'était du noir sur blanc. Il peut s'agir d'ovales gris. OK, c'est donc une carte en noir et
blanc qui indique cette opacité. Alors maintenant, nous pouvons voir que
la rugosité est aussi un noir et blanc, n'est-ce pas ? Il en va de même pour le lustre métallique. Le métal est noir et blanc. C'est donc en cela que ce
sont des cartes différentes. Et vous pouvez obtenir toutes ces cartes l'aide de logiciels open source
si personne ne s'en occupe. OK, super. Dans la prochaine leçon,
dans
le prochain tutoriel, nous essaierons de
comprendre la
propriété suivante, d'accord ? Et c'est le rendu, tout comme l'importance du rendu,
n'est-ce pas ? Et quels sont les différents
composants du rendu pour que vous puissiez également les
prendre en photo ? Je dirais 1 ml. Encore une fois, l'idée générale est que lorsque vous
apprenez la mode en 3D, compétences sont différentes. Il y a différents
sujets que vous devez aborder individuellement, d'accord ? Ce n'est donc pas comme si vous aviez
appris comme si vous
ouvriez des
vœux radiophoniques fermés où un logiciel et vous
créez simplement quelque chose et vous le
diffusez, n'est-ce pas ? Cela vous donne une compréhension très
superficielle des différents composants. Donc, ce que nous
traversons avec toute
cette série,
c'est je vais essayer de vous aider à comprendre que ce sont
les différents composants. Et vous devez
les aborder un par un. Vous pouvez donc faire comme si
vous pouviez
les aborder toutes en un seul objectif, n'est-ce pas ? Vous devez donc définir
une unité pour dire :
OK, en ce moment, je suis
en phase de modélisation. Je vais me
concentrer uniquement sur le mannequinat. Maintenant, la deuxième étape touche à sa fin, donc je vais juste m'
asseoir et me concentrer sur la finition. D'accord. Je ne vais pas me
concentrer sur la façon de créer des tissus et
toutes ces choses. Une fois la finition
terminée, maintenant à
vous, vous allez
vous asseoir et vous
concentrer uniquement sur la texturation. Et il y a tellement de
ressources, des ressources
gratuites
que vous pouvez choisir, d'accord ? Juste que tu as besoin
de mourir d'envie de t'asseoir et concentrer sur une
chose précise, un besoin spécifique. Maintenant, une fois la réaction terminée, vous vous concentrez sur le rendu. Le rendu est terminé,
vous pouvez maintenant vous concentrer sur l'animation. Donc, un par un, vous
devez y aller et vous devez vous attaquer
à toutes ces choses. J'espère que lorsque j'ai
appris pour la première fois, j'ai simplement appris n'importe quoi. Je n'avais aucune
structure pour mon apprentissage. Et avec toute cette série, je tiens à donner une structure
car je n'en ai vraiment, je n'en ai pas trouvé, contrairement à expliquer aux
gens les différentes étapes correctement. C'est ce que tu dois traverser. C'est donc juste ma tentative de vous donner une meilleure
compréhension. Parce que vous aimez le faire pour la première
fois, ne le faites pas. Je savais que tu te
sentirais comme ça, est-ce que je peux le faire ou pas ? Et cela semble si difficile Quelles sont les différentes cartes ? Comment produire différentes cartes ? Toutes ces choses,
ne vous inquiétez pas. Abordez tout un par un. Respirer, c'est facile, c'est possible. Pas de soucis. OK, super. Nous allons donc rattraper
le temps perdu pour la prochaine mission. La prochaine mission portera
sur
le rendu des lumières, de l'action de la caméra. D'accord ? Prends soin de toi.
6. Étape 4 : processus de rendu: Très bien, la prochaine étape laquelle nous
parlerons l'état alimentaire
s'appelle le rendu. Juste après, nous
n'avons que des munitions. Voyons maintenant
ce qu'est le rendu. C'est une
étape très importante car deux
des principaux éléments
entrent en ligne de compte. Il y a d'abord
la lumière et la caméra, non ? Parce qu'une fois que vous avez créé les objets,
vous avez appliqué
de la texture à ces vêtements, à tout
Avatar. Maintenant, le moment est venu de faire un rendu, d'
accord, de mettre les lumières. Et en général,
tous les logiciels 3D offrent cette option
de rendu. Dans le même logiciel. H ACLU a son propre moteur, le navigateur a son propre moteur. Je vais
vous montrer le rendu dans Blender parce que c'est
plus intuitif,
parce que vous pouvez y voir des délices, vous pouvez voir les choses
fonctionner d'une manière bien plus efficace. Nous allons donc passer au mixeur. D'accord, mais avant cela, commençons par comprendre
ce qu'est le rendu. Maintenant, une fois que vous avez
terminé le sac, vous avez appliqué toute la texture. Maintenant, vous pouvez voir
que vous pouvez créer un environnement
et
organiser rapidement des objets
autour de cet objet, n'est-ce pas ? Tu peux raconter une histoire, d'accord ? Rendering raconte également
son histoire d'enlèvement. D'accord ? Donc, vous
créez les scènes, vous vous préparez à donner
le dextrose et tout le reste. Maintenant, vous
avez créé un désordre pour rendre
votre design
beaucoup plus intéressant. Il y a deux
sujets principaux que vous
devez comprendre avant
d'aborder ce sujet. Tout d'abord, il
faut comprendre l'environnement. Ressemblez à Photoshop quand vous le faites, comme lorsque vous faites de l'art en 2D, il y a tellement de ressources disponibles
chaque jour de la même manière. En créant un
environnement,
il existe de nombreuses ressources
gratuites, par exemple un site Web appelé Sketchfab qui est
entièrement gratuit. Vous pouvez avoir tellement de ressources, comme des ressources entièrement en 3D
que vous pouvez importer dans Clue, dans Blender, tous des logiciels 3D. Donc, leur spécialité, si notre
état d'esprit peut vous le donner. Ensuite, vous avez un
pont, n'est-ce pas ? Par Unity, vous pouvez l'utiliser.
C'est totalement gratuit. Il s'agit de plus de 20 003
sources de données pour les ressources. C'est donc Blender Kids. Il y a tellement d'autres ressources personne ne s'intéresse
au HDR, le paradis du HDR. Il y a donc tellement de sites Web pour des choses
individuelles que vous
pouvez obtenir gratuitement. Et cela a montré qu'une
communauté 3D se portait également à merveille. La première chose à faire est donc comprendre comment
créer un environnement. Et la deuxième chose concerne
les lumières de l'appareil photo. Dans quelle mesure aimez-vous influencer votre siège ? Et comment comprendre la lumière. Et la lumière est un élément très,
très, très crucial et vous
devez faire les choses correctement. Bon, maintenant,
examinons certaines des images que nous
avons prises en parcourant
la côte, n'est-ce pas ? Sautons donc à droite, le saut de danse que vous pouvez voir sur l'image à gauche, à droite. Donc tu vois bien. Comme si j'
aurais pu le faire comme si j'avais pu supprimer
cette diapositive, n'est-ce pas ? Sphérique, c'est vrai. Et j' aurais pu simplement fabriquer une lampe d'
avion, non ? Mais la scène est correcte, ce que je veux créer,
je veux que tu le lises. Je veux créer une scène, non ? Je veux que cette
femme vole, non ? Donc, l'histoire que
vous voulez créer, vous le faites avec l'
environnement, n'est-ce pas ? Les sols sont les plus
beaux décors sombres et c'est très important. Ainsi, par exemple les mêmes conditions d'éclairage
que celles que vous avez utilisées pour le sac à main ne
fonctionneront pas pour cette image. C'est là que ces deux
choses sont vraiment importantes. D'accord ? Ensuite, il y a parfois
ce que vous pouvez faire. Vous pouvez créer une
scène un peu plus élaborée directement sur le
côté droit, vous pouvez voir que vous pouvez créer une scène
complète de cette manière. Vous pouvez voir qu'il y a une lampe
Lambda de table qui tombe ici. Il y a donc plusieurs lumières dans la scène, d'
accord, il n'y a pas
qu'une seule lumière. Ainsi, plusieurs lumières créent plusieurs scènes et
peuvent créer des ombres différentes. Cela apporte du réalisme à votre combat. Donc, ce que nous allons
faire, c'est entrer rapidement dans Blender ou
lui montrer comment ils combattent les morsures, comment fonctionne l'environnement des
slides, tout fonctionne. Voici donc ma scène de base, ce vêtement et ces avatars
exportés à partir de notre indice, n'est-ce pas ? Et maintenant, vous voyez que cela semble terne car
il n'y a pas de texture. J'ai tout appliqué, n'est-ce pas ? Passons donc au mode
de rendu. Donc, dans ce mode de rendu, ce qui se passe ici, c'est
que vous voyez la lumière, n'est-ce pas ? C'est ma lampe. Cette lumière est projetée
en grade sur cet avatar. Je pense donc rapidement, si vous le souhaitez, que je peux cacher cette diapositive, d'accord, maintenant il fait complètement noir. Je peux apporter différents
types de lumière. Donc je peux faire apparaître une annonce, je peux faire apparaître un
point lumineux, non ? C'est donc mon phare. Déplaçons-le vers le haut. Je peux augmenter l'intensité
de cette lumière jusqu'à 200. D'accord ? Je peux déplacer la diapositive, non ? Ainsi, lorsque vous
déplacez la diapositive, vous créez
différents types d' comme si vous obteniez des ombres
différentes. Tu crées toutes
ces choses si simplement. C'est la, c'est la seule façon de regarder
cette image en particulier. Hein ? Maintenant, peut-être que cette image
vous convient, d'accord ? Donc, ce que vous pouvez
faire, c'est placer cette diapositive un
peu plus loin. Et oui,
comme ici, tu peux augmenter un peu
la lumière. S'estomper. Et vous pouvez cliquer à nouveau sur n'importe
lequel, accéder à la lumière et
augmenter le trait. Est-ce que 1 200 Tibétains vivent différemment ? Vous pouvez également copier la lumière d'ambiance et la mettre ici, n'est-ce pas ? Vous avez maintenant deux lampes. Comme vous pouvez le voir, les
ombres tombent. Je veux donc créer un États-Unis. Je viens de créer un tableau de balises logicielles. Je peux donc augmenter le rayon
des taux de lumière et
constater que les ombres
ne sont pas irrémédiables. D'accord ? Contrôle C, contrôle V. Et je peux juste mettre rapidement
cette flèche ou les dix. Et voyons voir. Oui. OK. Voici donc
ma scène et, euh, encore
une chose que je
peux faire, j'aimerais pouvoir rapidement
apporter des données supplémentaires sur l'avion. C'est-à-dire que cela va
paraître un peu plus intéressant à montrer. Maintenant. C'est à vous de lire ceci. C'est votre vision complète, d'accord. C'est ta seule scène. D'accord ? Maintenant, comparez ce C, d'accord ? Maintenant, en gros, vous
pouvez maintenant augmenter et
diminuer la lumière. Vous pouvez donc sélectionner la
lumière, vous pouvez l'augmenter. Ne t'inquiète pas de
ce qui se passe ici, façon dont
j'utilise la lumière. Il suffit d'examiner les différents
aspects, non ? Alors d'accord. Donc, ce que j'ai fait, c'est que je vais vous montrer l'
autre image rendue, d' accord, afin que vous ayez une
meilleure idée de ce qui se passe. Regardez cette image par rapport à
cette image. D'accord ? Les images sont les mêmes. C'est juste le contexte. Les lumières, elles le sont, elles ont un effet
différent, des effets visuels différents,
j'espère que vous
pouvez tous les voir. C'est donc ce que fait la lumière. Différents effets
visuels de It Good Eats. Et cela nous donne, cela donne plus d'histoire
à votre travail, n'est-ce pas ? La lumière
n'est donc pas là
uniquement pour
illuminer cet espace. Il est utilisé pour différentes choses. Encore une fois, supposons que
c' est votre scène, n'est-ce pas ? Vous pouvez accéder au matériel
et en ajouter. Écoutez, je ne
m'attends pas à ce que vous compreniez comme le mixeur parce que vous ne l'
avez peut-être jamais utilisé auparavant. Mais ce que j'essaie de
te dire, c'est que tout va bien. Permettez-moi d'ouvrir à nouveau cette image. Oui. Donc, ce que j'essaie de vous
faire comprendre, c'est que les lumières jouent un rôle très crucial dans la
communication de cela. Quel genre d'histoire
voulez-vous raconter sur l'ensemble de la scène,
mais aussi sur les autres objets, l'arrière-plan,
tout cela joue un rôle très important et cela ne sera pas
abordé le premier jour. Ainsi, plus vous capterez d'
indices visuels, plus vous vous
inspirerez, cela s'améliorera de plus en plus au fur et à mesure que vous travaillerez. OK, donc, mais il
y a peu de normes. Il existe peu de normes
qui fonctionnent toujours. Donc, par exemple, une lumière plane sur
le dessus de la tête, à droite. C'est toujours un moment qui donne à réfléchir. Les lampes de
studio comme Toby, c'est pour ça que je les ai
configurées fonctionnent toujours, non ? Il existe donc peu de méthodes
qui fonctionnent toujours. Vous pouvez configurer trois
lampes selon différents types de
configuration. Par exemple,
dans un studio, elles sont
différentes de la configuration. Vous pouvez les suivre et ça aura l'air bien.
OK, parfait. Maintenant, permettez-moi également de vous montrer
un autre travail rapide afin que vous puissiez
mieux comprendre sur Wiki comment ces choses se passent. De plus, c'est une autre
scène, et je vais vous montrer le résultat de cette image en particulier, n'est-ce pas ? Pour que tu aies une meilleure idée. Voici donc le résultat
de cette image. D'accord ? Donc, ce que je voulais dans ces images, était un arrière-plan,
évidemment, non ? Mais je ne voulais pas
m'appuyer dessus. Je voulais des textures. Je voulais une sorte de date
de fin et je voulais le fluide parce que c'est
ce qui était visible. Maintenant, j'ai cet objet, les objets que vous
voyez ici, cet objet, tous ces objets
proviennent de Sketchfab et de Bridge. Ce sont les deux plateformes
open source gratuites si
c'est en juif, d'accord, le vêtement provient d'un indice, le chapeau provient du kit Blender
et l'avatar vient de papa. Ce sont donc des
combinaisons différentes que j'ai utilisées. Maintenant. Ce rose que vous
voyez ici est une fenêtre. En gros, si je passe en mode rendu, vous
pourrez
maintenant le voir. Super. Voici donc la fenêtre
et elle n'est pas appréciée. Il existe donc différentes configurations. D'accord ? Il y a donc cette
configuration de lumière ici. C'est la lumière.
Donc, si je cache ça, tu peux le voir, d'accord. Maintenant, il fait un
peu sombre et sec, mais j'avais allumé cette lumière pour que cette pièce soit un
peu plus droite. La deuxième est la lumière du soleil. La lumière du soleil provient
directement de cette zone. Cette zone, la lumière du soleil
vient directement d'ici. D'accord ? Donc, je suppose que si je prends ce stylo et cette encre, si je déplace ce panneau ici, vous pouvez
maintenant voir qu'aucune
lumière n'arrive, n'est-ce pas ? Il y a très peu de
lumière qui arrive ici parce qu'elle
bloque la lumière du soleil. Il existe donc maintenant cette forme de clair de lune
appelée contreplaqué solaire. Et différents
types, comme je l'ai dit, différents types de formes de
lumière qui fonctionnent. Bon, vous voyez maintenant que j'ai créé cette fenêtre
pour le soleil, n'est-ce pas ? Et puis il y a aussi une
lumière ponctuelle, que j'ai aussi. Si je l'allume maintenant remarquez que l'espace deviendrait un
peu plus grand et que je priais, ils taxent ce que j'ai fait. Et le résultat final, comme je vous l'ai déjà montré
précédemment, est que tout va bien, là où c'est. Permettez-moi d'essayer rapidement
de l'apporter. C'est quelque chose comme ça. J'avais donc besoin de le remettre en marche. J'avais besoin de liquides.
Voici donc comment procéder. OK. Il s'agit donc du deuxième
type de configuration et la configuration finale est File Open. J'ai déjà préparé
quelques dossiers de projets pour que vous puissiez les
comprendre et les retenir. Bon, maintenant c'
est la prochaine étape. C'est un ensemble
de données très simple, pouvez-vous le faire ? Permettez-moi de cacher la caméra, dont la configuration est très simple :
il s'agit d'une vape légère, avion comme
celui-ci est un flotteur. C'est l'essentiel et je peux simplement avancer un peu
plus en fait. Oui. Donc, si je l'active,
si je l'active en entrant dans le lac
, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ensemble très, très simple, comme «
Rien, rien de très complexe ». OK, donc le
résultat va
ressembler à ceci. D'accord ? Facile, simple. Encore une fois, une dernière chose que je veux vous montrer est
que, comme je l'ai dit, la lumière joue un rôle crucial
dans la narration de l'histoire. Parfois, vous souhaitez
supprimer l'arrière-plan. Vous souhaitez également placer
des images HDR en arrière-plan. Vous vouliez créer une
sorte de champ, n'est-ce pas ? Donc, pour donner l'arrière-plan, le ciel et toutes ces choses. Ces images sont donc
appelées images HDR. D'accord ? Donc, vous pouvez l'obtenir, il existe un site Web appelé
longueur d'onde ici. J'ai une pré-opération HDR Heaven. Vous pouvez donc obtenir beaucoup de 3D ou me laisser ouvrir
ce fichier pour vous. Laisse-moi te le montrer. Comme péage sur HDR. Ça devrait être le paradis. C'est... le nom,
c'est le paradis des taches maintenant. Donc, ce que tu peux faire, c'est venir ici
rapidement, non ? Et vous pouvez voir qu'ils vous
offrent de nombreux environnements
, n'est-ce pas ? C'est donc totalement
gratuit. Vous pouvez télécharger et installer
cet environnement. Il s'agit donc de différents
types d'environnements que vous pouvez utiliser de la même manière. Il existe de nombreuses
ressources 3D que vous pouvez évidemment utiliser
adaptées à vos pieds. Donc, ce que je veux dire vecteur, avec cette affectation à
cette partie particulière du rendu, je voulais
que vous communiquiez, c'est que
les satellites sont vraiment importants. Chaque logiciel trouvera un exemple d'indice
et aura également la configuration des lumières
que vous pouvez utiliser. Les index du navigateur contiennent également cela ou tous les principaux logiciels
l'auront. Vous devez donc prendre en
compte la lumière et ne pas simplement
éclairer l'espace. OK. Ce n'est pas comme ça.
Vous devez donc prendre en compte le
type d' histoire que
vous souhaitez raconter. Ensuite, vous devez l'utiliser si vous ne savez pas quel type d'
histoire vous voulez raconter, son origine ou quel type d'histoire, mais comment s'y prendre ? Vous pouvez donc simplement aller sur,
aller en ligne, n'est-ce pas ? Allez sur Google et recherchez simplement l'
image inspirante qui vous ressemble. Oui,
c' est une image que j'
attends avec impatience. Essayez ensuite de comprendre comment la lumière
a dû être correctement réglée, par exemple lorsque les
autres lumières doivent être allumées. Et puis allez-y,
ces gars formidables. Dans le CV suivant et final
de cette série de missions. ce que nous
allons faire, c'est comprendre comment les
animations sont créées avec quels sont les différents
composants de l'animation. Et puis je pense que cette rentrée avec
toute cette structure, n'est-ce pas ? De la modélisation à la finition, en passant par la réduction, le rendu
et l'animation. Pour l'instant,
nous n'avons pas d'étape de rendu dans toute cette série. Et puis l'animation finale, l' animation n'est qu'
une version étendue de la liaison de rendu.
C'est donc assez simple. Donc, faites toutes ces choses correctement et comprenez
tout si vous ne le faites pas, exemple, si vous voulez
réviser quelque chose, vous pouvez revenir en arrière, vous
pouvez le regarder rapidement. Et puis, une fois que vous êtes
dans un sujet particulier , d'
accord,
soyez simplement dans ce sujet. Donc, par exemple, si vous êtes
au stade de la texturation, ne vous inquiétez pas du rendu. Bien que ces deux
choses soient liées parce que vous vivez,
c'est texturant. Ne vous souciez pas trop
du rendu. Si vous êtes en
train de terminer, ne craignez pas que
trop de poudre entre
ou que la texture soit trop serrée, terminez très
bien les étapes individuelles , puis passez
à la grille de segments suivante. Alors, les gars, amusez-vous bien, nous
allons rattraper lors de la prochaine mission, ou cette animation.
7. Étape 5 : processus d'animation: Bien, nous sommes maintenant dans la phase
finale de notre CDS. Et c'est de l'animation. Vous pouvez voir l'animation
sur l'écran de votre console. L'animation est une version
étendue d' une image unique telle que l'image
complète est en mouvement. D'accord ? Donc, dans l'animation, il y en a, si vous voulez bien le voir, dans
cette animation particulière. Il y a donc deux choses
qui se produisent. La première est que l'avatar
est animé, non ? Et sur la base de cette animation
d'avatar qui trace les vêtements sont également animés par des données différentes parties et ils
sont réalisés séparément. D'accord,
passons rapidement à la façon dont cela fonctionne. Je vais donc vous
montrer rapidement un flux de travail simple de la même animation
que celle que vous avez vue auparavant. Regardons cela
rapidement. Cet avatar éprouve donc déjà
une émotion. Ok, maintenant que nous
donnons au gouvernement, nous essayons de jouer
le rôle. Regarde. Maintenant, une fois que nous avons ajouté un lac, étant
donné que cet avatar est
déjà mouvement, une fois que
nous avons donné le vêtement, nous l'avons fait, comme nous l'avons
fait lors de la simulation. Donc, en fonction du
mouvement de P Avatar, les tilde Gamma
vont se déplacer, n'est-ce pas ? Et cela se produit
évidemment, vous pouvez également faire la
même chose dans un navigateur où couper en 3D ou dans
tout autre logiciel. Vous avez maintenant l'
animation de la gamme. Donc, avant l'
animation de l'EBITDA, vous avez
maintenant l'animation
du vêtement impair. Maintenant, ce que vous avez fait, c'est que vous avez combiné
ces deux choses. Vous l'avez mis dans un mixeur. Vous pouvez également utiliser Maya ou tout autre logiciel
3D que vous utilisez. C'est juste que vous devez
comprendre que vous
devez réunir ces deux choses quelque part. Et maintenant, sur cette base,
ce que vous aviez avant ce que nous avons fait, comme
vous pouvez le voir ici, nous avions exactement comme nous avions
donné
les chaussures et les chaussures allaient bouger en
fonction du pied. OK, donc maintenant, vous pouvez voir, maintenant nous avons également animé
le ballon de football, d'accord ? Et voici à quoi ressemble
l'animation complète. Voici donc à quoi une simple
admission et une pile se transformeront en une animation
plus simple. Alors maintenant, regardons cela. Il s'agit donc d'une animation très
simple. Ça s'appelle le vent.
D'accord, donc l'outil que nous utilisons ici
s'appelle animation du vent. D'accord ? Alors maintenant tu as ce vêtement. Vous lui avez déjà donné le
vent en poupe. Donc, ce
ne sera qu'un simple vêtement. D'accord ? Vous avez maintenant utilisé cet outil hivernal pour
le déplacer et maintenant vous le pouvez, vous l'apportez à Blender. Vous lui donnez de l'animation, vous lui donnez des textures, et maintenant vous jouez l'animation
complète, n'est-ce pas ? C'est comme ça que ça fonctionne. Je vais vous montrer l'animation
complète. Ne t'inquiète pour
rien, d'accord, donc c'est comme ça que les choses fonctionnent, ou pareil dans un mixeur,
c'est le trou. Vous devez donc
animer l'avatar. La deuxième chose est que vous devez
animer le fichier du vêtement. Ensuite, vous devez réunir
ces deux éléments dans n'importe quelle plateforme 3D ou autre. D'accord ? Maintenant, comprenons rapidement quels sont les sujets
que nous devons aborder. Le premier sujet est donc
important en tant qu'avatar. Comment créer des avatars, comment truquer cet amateur. Ce sont donc les deux choses. Maintenant, comment créer le
reste de l'animation, d'accord, en
entrant dans les indices, le rendu
et toutes ces choses. Il s'agit donc de deux sujets
différents. avatar et le gréement
sont donc une question d'amitié
, puis l'animation du vêtement
est une chose distincte. OK, et ces deux choses, nous verrons comment elles
fonctionnent. Maintenant. Si vous ouvrez le logiciel Glue 3D
ou tout autre logiciel, vous obtiendrez des avatars, n'est-ce pas ? Dans cette offre. Vous pouvez prendre cet avatar
et l'importer un
logiciel appelé Mixamo. C'est d'Adobe. C'est un outil en ligne
totalement gratuit. Vous pouvez donc intégrer cet avatar à ce logiciel, n'est-ce pas ? Et puis ce que tu peux, d'accord, te
permet de télécharger
le personnage, non ? Ensuite, vous pouvez rechercher n'importe quel type d'animation et vous pouvez simplement appliquer cette animation. Donc, si j'applique ce MAN Kick. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il s'agit d'une fuite Ce logiciel vous
aide
donc à le configurer, accord, pour que vous n'ayez pas
à faire
l'agrégation individuellement et
que vous puissiez combiner différentes animations
. D'accord, c'est donc également possible. Vous pouvez donc télécharger cette animation et vous pouvez également télécharger cette
animation, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement
combiner cette animation dans un logiciel particulier. Donc, l'un des logiciels que je vais
vous montrer pour créer un avatar, pour animer cet avatar s'
appelle Dads. Encore une fois, c'est un logiciel libre. Tout le monde peut le télécharger. Donc, en quelques jours, vous pouvez obtenir différents
types d'avatars. Et vous pouvez voir que
c'est notre appétit. D'accord ? Maintenant que cet avatar a ces os en h, tu peux voir ces
objets triangulaires, non ? C'est ce qu'on appelle des obligations, d'accord ? Et sur la base de ces os, en
gros, vous
obtenez ce gréement, la façon dont cet équipement est créé. Cet appareil est créé
à partir des os. D'accord. Le logiciel reconnaît donc. Ou créez votre propre
stand, puis des plates-formes. Supposons donc que vous ayez cet avatar, vous ayez ce site de blessures et que vous ayez importé
des animations depuis Mixamo et
que vous les ayez appliquées. Il s'agit donc d'une animation très
simple. Vous pouvez voir des animations très
simples. Et c'est ainsi que vous appliquez que vous créez
une animation OU une porte. Nous allons créer une animation simple. Maintenant, vous pouvez transférer cette animation
vers
un logiciel comme Blender Glue
ou tout autre
logiciel, n'est-ce pas ? Maintenant. Vous avez juste la publicité qui
n'a pas de fin. D'accord ? Maintenant, vous
allez utiliser cela un indice ou une méthode de navigation,
car vous devez
maintenant faire une simulation de
tissu. D'accord ? Donc, une fois que vous avez pris cela en compte, vous devez
maintenant l'
apporter, importer le fichier plat dominant de Google Blender et le fichier d'avatar d'
un tiret vers Blender. Et vous devez combiner
ces deux parties ensemble. Alors laisse-moi te
montrer rapidement ce qui
se passe ici, d'accord ? D'accord. Alors regardez ça, cet avatar
complet. Cet avatar est donc
une chose distincte. Cette dominante est
une chose distincte. Donc, si je cache juste
ceci, ceci, l'avatar que vous voyez ici est une chose
distincte, d'accord ? Et ce tissu est
une chose distincte. Ces deux ne sont donc pas liés. Donc cet avatar
n'est pas du tout connecté. D'accord ? Donc, ce qui se passe
ici, c'est juste que ces deux choses et ces deux choses les chantent de telle sorte
que vous avez l'impression, d'accord, ces deux choses s'ajoutent un jour mais ce n'est pas le cas. L'
avatar est séparé et le fichier du vêtement est fichier de vêtements
séparé que
nous avons créé à partir d'un indice, l'admission du vêtement Pi. L'avatar est créé à partir de matrices. Maintenant, si vous jouez à
cette animation
américaine vous pouvez voir que ces
deux choses se jouent, n'est-ce pas ? Et puis c'est le tic. D'accord. Maintenant, une dernière étape. D'accord. C'est donc ton aveu. Donc, avant cela, si
vous voulez
prendre notre
rendu, le rendu se fait sur
une seule photo, n'est-ce pas ? Alors c'est comme ça que tu t'y
prends pour entrer, d'accord ? Si vous voulez prendre l'animation
complète, tous les logiciels vous
indiqueront, euh, où emmener
la grenouille animée. D'accord, alors laissez-moi vous
montrer rapidement, ou dans Blender, vous avez ces propriétés de sortie et
vous pouvez voir la sortie. Donc tu veux un fichier vidéo, d'accord ? Le format est MPEG4, non, où il va l'
enregistrer, non ? Ensuite, vous pouvez effectuer le rendu, et vous pouvez effectuer le rendu de l'animation. Vous pouvez effectuer le rendu de cette
image ou vous pouvez entrer dans l'animation si vous
entrez l'image. C'est juste qu'une seule
image sera rendue. Si vous entrez l'
animation complète, toutes les images seront affichées
ensemble. C'est ainsi que fonctionne notre
rendu. Bon, encore une fois, faisons
rapidement une révision d' un texte complet en cinq parties ou que
vous devez comprendre. D'accord ? Donc, en termes de taux de création 3D, vous pouvez appeler cela une création de
mode en 3D. Il comporte cinq parties. La première partie est la modélisation. L'étape de modélisation. Nous sommes convertir notre forme de base en une forme souhaitée et ce processus de
conversion est également
très technique, vous pouvez l'inclure, vous devez y inclure le
concept de création de modèles,
donc si vous
voulez ajouter de la plénitude à votre commentaire ici pour
comprendre la création de modèles. C'est la première
chose à faire. Le
processus de modélisation n'est donc pas un processus
technique clair. Vous devez prendre en
compte la création de modèles. La première partie est donc la modélisation, la deuxième partie est la finition. Maintenant, la finition consiste à comprendre la construction du
vêtement. À quoi ressemble, par exemple , le tissu
nucléaire ? Cela ne semble pas être le cas des bords. Bords. OK, à quoi ressemblaient les bords des dents ? Hein ? Pourquoi les boutons et les
fermetures éclair sont-ils satisfaits, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez pas placer les boutons et les
fermetures éclair comme vous le souhaitez. Il devait y avoir quelques
détails techniques. Comment mettre des étiquettes et
tout ça. Maintenant, la deuxième étape
de finition revient, un peu technique et technique, comme si
c'était une question visuelle. Mais encore une fois, vous devez
comprendre ces visuels et quoi le tissu côtelé
va ressembler à
une île, n'est-ce pas ? C'est donc la deuxième
étape qui s'achève. Le troisième état
s'appelle la texturation et vous devez comprendre les différentes propriétés du tissu. Alors, comment se comporte un court et comment se comporte un
tissu en polyester ? Quels sont les différents types de
vagues ? Comment la broderie
et toutes ces choses jouent-elles un rôle dans le tissu, n'est-ce pas ? Comment va se passer le
partage d'écran ? Alors, comment s'effectue l'impression
sur un tissu ? Et à cause de cette impression, qu'arrive-t-il à la
face arrière du tissu ? D'accord ? Donc, chaque
sujet comporte une sorte de technicité, n'est-ce pas ? Et ces détails techniques ou
pas si difficiles à régler, même si vous restez assis pendant
un ou deux jours, vous pouvez comprendre ces
sujets très clairement. Ce truc, c'est une finition, une partie texturante, non ? La troisième étape
s'appelle le rendu. Au stade du rendu, encore une fois vous devez
comprendre
comment, quel genre d'
histoire je veux raconter. Donc, sur la base de cette narration, vous allez
installer vos lumières. Vous n'avez pas configuré votre caméra, vous allez
configurer l'environnement. La troisième et dernière
chose est l'animation, n'est-ce pas ? Donc, si j'ai connecté l'environnement
anabolisant juste pour donner un peu
de vie à mon côté design,
faisons de l'animation. C'est ainsi que vous voulez créer une
animation intégrée à l'animation vous devez comprendre les
avatars, la date, puis comment donner des mouvements
à ces avatars, vous battre, puis ce mouvement devait
être transmis au vêtement. Il s'agit également de savoir comment transmettre cette
motion au gouvernement et comment
tout rassembler. C'était de l'animation. Cela semble trop, mais sérieusement, si
vous abordez un sujet par ,
tout
tombera en vous l'apprendrez et vous
l'
apprécierez , comme si j' ajoutais plus qu'apprendre,
vous allez aimer ça. D'accord ? Donc, euh, c'est à
cela que ensemble
du parcours
de
mode 3D ressemble l'ensemble
du parcours
de
mode 3D sur l'urine, l'
apprentissage, c'est comme si tout
se passait, n'est-ce pas ? C'est juste que ce que
j'essaie de faire avec cette série, c'est vous donner une
structure pour votre apprentissage. Parce que lorsque vous
structurez votre apprentissage, vous apprenez également très vite. Et tu apprends bien
mieux d'une manière. Attends une seconde. Je me suis rendu compte que j'enseigne, j'ai enseigné
pendant plus des années 2000 à Finch et aux nombreuses
personnes qui travaillent probablement déjà. Ils le font donc dans
le cadre de projets parallèles, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous
faites quelque chose comme vous le faisiez simplement ou si vous faisiez chaque semaine, vous avez
trois à quatre heures sur D pour cette
chose en particulier ou un ou deux mots. Maintenant, il devient
très important de se doter d'une structure, car
vous
n'avez pas beaucoup de temps à perdre. Votre temps est vraiment
précieux en ce sens si vous
travaillez déjà quelque part, n'est-ce pas ? Vous voulez donc le rendre aussi
efficace que possible, sans perdre trop de temps. Et si tu
perds trop de temps, comme tu as toujours tendance
à apprendre ce truc, alors tu ne le termines pas. Cela dit, donnez une structure
à votre apprentissage. Que je commence par
modéliser Grb2, que je termine, que je prépare bien le
tout,
puis que je commence à apprendre. Ça pourrait être une bague
comme celle-ci, c'est amusant, comme si ce truc
en 3D était terminé, très bien. OK, j'espère que c'est ce type. Toute cette série était instructive et j'
espère que cela vous aidera. C'est quelque chose que vous
devez regarder avant de
commencer à apprendre la 3D. D'accord, tu peux apprendre
la 3D où tu veux, mais s'il te
plaît, va dans les villes. C'est vraiment important. Et si tu partages ça avec tes
amis parce que c'est un, je vais faire en sorte que ce truc soit complètement pour trois, d'accord ? Parce que je
veux vraiment que tout le monde passe par ces étapes
avant de commencer. Donc, si l'un de vos amis
envisage de se lancer, d'accord, aventure de mode en
3D,
envoyez cette vidéo à cette personne. Et cela les a vraiment
aidés aussi. Alors les gars, c'est vraiment sympa de
vous avoir et merci
d'avoir pris notre temps. Profitez de la vie, continuez à
apprendre de nouvelles choses, prenez soin de vous et au revoir les gars.