Flux de travail de mode 3D/numérique avec CLO 3D. | Vivek Pujari | Skillshare

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Flux de travail de mode 3D/numérique avec CLO 3D.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours !

      0:49

    • 2.

      Structure de mode 3D

      7:36

    • 3.

      Étape 1 : processus de modélisation

      14:27

    • 4.

      Étape 2 : processus de finition

      9:53

    • 5.

      Étape 3 : processus de texturation

      10:26

    • 6.

      Étape 4 : processus de rendu

      16:42

    • 7.

      Étape 5 : processus d'animation

      13:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

269

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Comme le dit le vieux dicton " Si vous me donnez six heures pour couper un arbre, je vais passer quatre heures à aiguiser la hache." - Abraham Lincoln. Avec ce cours, je veux vous donner une structure pour apprendre la mode 3D et vous faire gagner plus de 100 heures. Si vous faites de la 3D pour la première fois ou à un niveau débutant, il s'agit d'un cours indispensable que vous devez suivre. Apprendre la 3D va être difficile mais ce serait une compétence extrêmement satisfaisante et importante pour votre avenir.

La technologie devient une partie intégrante de chaque industrie et l'industrie de la mode ne fait pas exception. Une telle avancée se produit dans l'espace 3D-Mode. Chaque marque importante, maison d'exportation et fabricant adopte la technologie 3D pour une meilleure communication de design, délai et

durabilité.La mode numérique révolutionne l'industrie de la mode en transformant la façon dont les clients interagissent avec la mode et la façon dont les marques de mode créent et commercialisent leurs produits. Cela rend l'industrie plus durable en réduisant les déchets dans le processus de production et en permettant l'expérimentation avec différents matériaux et designs avant de s'engager dans la production physique.

La mode numérique rend également la mode plus accessible aux personnes grâce à la technologie d'essai virtuelle, permettant aux clients d'essayer des vêtements numériquement sans quitter leur domicile. Elle permet également une plus grande personnalisation et interactivité avec des expériences de réalité augmentée. Enfin, la mode numérique donne naissance à de nouveaux modèles d'affaires, tels que des défilés de mode virtuels et des collections de vêtements numériques qui peuvent être achetés sous forme de jetons non fongibles (NFT).

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Vivek Pujari

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours !: Bienvenue dans l'introduction de la mode numérique 3D. Que vous soyez un créateur de mode chevronné ou que vous débutiez dans l'espace de la mode 3D. Ce cours vous aidera à faire passer votre conception et votre apprentissage au niveau supérieur. Les courts vous donneront le flux de travail d' un créateur de mode 3D et vous feront gagner des centaines d'heures dans votre parcours de mode 3D. Comment puis-je le savoir ? J'ai dit le mien. Donc, si je dois recommencer à apprendre, je partirai d'ici. Les objectifs sont conçus pour que les étudiants, les entrepreneurs et les professionnels de la mode entrepreneurs et les professionnels comprennent le flux de travail de la mode 3D et numérique Vous apprendrez les différentes étapes de la mode 3D, comme la modélisation, la finition, texturation, le rendu d' une animation, et comment combiner toutes ces étapes pour créer un design et une œuvre numérique époustouflants. Alors, ce que vous recherchez vraiment Rejoignez-nous dès maintenant et commencez votre voyage dans la mode numérique 3D. Maintenant. 2. Structure de mode 3D: Permettez-moi de me répéter. L'idée générale ce cours est de comprendre vous faire comprendre à quoi ressemble le flux de travail d'un créateur de mode 3D. Et avant même de commencer à apprendre la 3D, vous devez suivre ce cours pour comprendre en quoi c'est, quoi la structure est vraiment importante pour vous. Juste pour comprendre afin d'être plus efficace dans le processus d'apprentissage. Passons maintenant aux différentes étapes de la mode 3D. Et je vous assure tous les logiciels open source sont moins grands pour que vous puissiez utiliser réaliser tous ces arbres, toutes ces étapes de données. Allons, examinons les étapes. D'accord, les cinq étapes de la mode 3D sont si grandes. Les cinq étapes sont la modélisation, la finition, la texturation et le rendu d'une animation. Voici donc les cinq étapes différentes. Maintenant, le modelage consiste à prendre votre forme de base et convertir cette forme de base en une forme souhaitée. Donc, par exemple lorsque je parle de modélisation, la modélisation est très différente en termes de journaux et, par exemple supposons que vous soyez un artiste 3D, vous essayez de modéliser une bouteille. Ce n'est peut-être pas important pour vous de faire correspondre exactement la taille du côté. Mais en tant que créateurs de mode, nous nous intéressons à l'ambiance, réduisons les capacités. Donc, quand je parle de modélisation, nous entendons également que ce cookie, peu importe ce que nous concevons, nous pouvons également le produire ou le falsifier. Nous nous intéressons donc également au côté des producteurs. Alors maintenant, quand je dis « produis-le » et « le côté T » de celui-ci , la création de modèles prend de l'importance. Si nous avons un torse de base, nous pouvons maintenant prendre ce torse de base et modifier les points. Nous pouvons donner de la plénitude à travers les points, n'est-ce pas ? Nous pouvons les modifier et mes boutons ARC ont essayé d'obtenir la forme souhaitée, obtenir la robe souhaitée. Cette étape s'appelle donc modélisation. Et c'est une étape très importante. Et l'une des parties importantes de cette étape s'appelle la création de modèles. Donc quoi que vous fassiez, vous devez être précis, n'est-ce pas ? Ainsi, par exemple, si vous modifiez les mesures, vous faites n'importe quoi, il suffit de le préciser. C'est donc pour nous, c'est du mannequinat. Passons maintenant à la deuxième étape. La deuxième étape est appelée finition soutenue. Faisons une courte pause, non ? Donc, une fois que nous avons créé le chemin en utilisant tous ces motifs, lorsque nous assemblons ces motifs, nous avons l'impression que, par exemple c'est une scène, n'est-ce pas ? Cette France semble avoir raison. Tous ces boutons, n'est-ce pas ? Toutes ces choses sont achetées en les finissant. Donc, ce que je veux dire par « terminer un dessin net » est maintenant prêt. Vous devez donner des coutures, sur les bords. Vous devez fournir des fermetures à glissière, vous devez fournir des boutons, vous devez fournir tous les types de garnitures. Toutes ces choses relèvent de la finition. Maintenant, la finition est une partie très importante, mais c'est surtout une partie visuelle, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez donc pas. Il n'y a donc pas de matrice, comme s'il n'y avait pas de mesure exacte, mais vous devez voir l'échantillon. Vous devez créer quelque chose de visuel que vous faites. Vous devez donc le faire visuellement, puis vous devez le faire, comme si c'était tout ce que vous aviez créé pour le design. Donc, comme je l'ai dit, c'est une chemise basique. Voyons voir. Dans les prochaines vidéos, nous avons une vidéo séparée sur la finition Je vais donc vous montrer comment fonctionne le processus de finition. Donc, ne vous inquiétez pas pour l' instant pour les horaires. Comprenez que l'ameublement est un processus très important car si vous le terminez, ne pas écrire, votre vêtement ne sera pas réaliste, n'est-ce pas ? Parfait. Maintenant, la prochaine étape consiste à donner des conférences. Ainsi, au stade de la texturation, Erikson s'attache à donner aux tissus, donner au toucher l'apparence de votre tissu, n'est-ce pas ? Donc, par exemple coton va se comporter séparément des sons visuels, mais aussi en termes de V, même toutes ces choses, n'est-ce pas ? Donc, à quel point ça va briller, mais ça ne va pas signer. Toute cette partie relève donc de la texturation. La texturation est une question d' aspect et de toucher du tissu. Maintenant, l'étape suivante est congruente. Au cours de la quatrième étape, on parle de rendu. Le rendu consiste à créer des histoires. Vous créez des histoires grâce à la caméra, vous créez des histoires à l'aide des lumières que vous créez, vous créez des histoires à travers différentes pièces, comme la création d'environnements et toutes ces choses. Il s'agit donc d'une partie de création stoïque, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc effectuer le rendu dans n'importe quel logiciel. Nous y reviendrons plus en détail dans les prochaines vidéos. Mais il s'agit plutôt d' avoir un objet. Vous configurez, la lumière est configurée, la caméra, vous créez un environnement, n'est-ce pas ? Et prenez-le, et vous en créerez une très belle image ou une animation. C'est donc tout ce qu'est le rendu. Il faut acheter pour créer un look. Parce que c'est quelque chose de très visuel. Tout le monde a ses propres goûts et designs, n'est-ce pas ? Donc c'est un peu, ça dépend de toi, que tu penses des choses, non ? Il s'agit donc davantage de communiquer par le biais de notre espace droit, et que souhaitez-vous communiquer avec ces designs ? Le rendu est donc un droit très personnel. Certaines personnes aiment ça , d'autres aiment ça, mais il faut découvrir son propre style et l'apprendre en regardant le travail des autres et tous ces bâtons parfaits. Maintenant, la dernière étape s' appelle une émission. Donc, en gros, dans l'animation, par exemple si vous avez un avatar, vous devez le faire bouger. C'est ce qu'on appelle le rigging, non ? Nous allons expliquer ce qu'est l'animation, ce que sont toutes ces choses. Mais c'est comme si vous aviez un avatar, qu'il bouge et que vous n'avez pas de vêtement, ou que vous alliez simuler ce vêtement par-dessus. C'est très simple et très amusant. Ce n'est donc pas vraiment si compliqué. Mais l'animation demande surtout de la compétence pour imaginer l'un ou l'un d'entre eux est l'Avatar, le second est ce vêtement. Et une fois ces deux choses combinées, ça avait l'air vraiment amusant. Ce sont donc les cinq étapes différentes de la structure de la mode 3D, n'est-ce pas ? La marbrure ou la seconde, c'est la fin. Le troisième est la texturation, le quatrième le rendu et l'animation des années 50. Vous devez donc prendre soin de chacun de ces segments. Et maintenant, dans le site suivant et maintenant dans les prochaines vidéos, nous allons aborder individuellement ces différentes parties de la modélisation, de la finition, de la texturation, du rendu d'une animation. Et nous allons en discuter plus en détail. Je vous montre également les logiciels. Je vais également vous indiquer les différents types de logiciels que vous pouvez utiliser. Quelles sont les solutions de rechange ? Tout Mais lorsque vous apprenez correctement, vous devez garder cela à l'esprit, quelle que soit l' étape dans laquelle vous vous trouvez. C'est très important. Si c'est le cas, si vous êtes au stade du modelage, vous ne pensez pas à la texturation. Ne pensez donc pas à la texturation et ce moment précis où vous êtes en train de terminer, ne pensez pas à la modélisation ou rendu, n'est-ce pas ? Toutes les étapes sont donc différentes. Il faut y penser aussi, mais pas exactement. Tu ne t' inquiètes pas pour toutes ces choses. Vous devez donc être individuel à chaque étape et utiliser des logiciels différents pour obtenir la meilleure qualité possible. Je vais te le montrer. Alors les gars, retrouvons-nous dans le prochain tutoriel, non ? En attendant, voici la structure. Gardez cela également à l'esprit, et je vais également mettre tout cela dans le format et l'article ci-dessous afin que vous puissiez le lire également et garder cette structure à l'esprit. Allons-y. 3. Étape 1 : processus de modélisation: Très bien, voici donc la première partie des cinq sections différentes que nous avons consacrées à l'apprentissage de la mode en 3D. Le premier est donc la modélisation, second la finition, le troisième la texturation, le quatrième le rendu. Et cinquièmement, cette animation, non ? Dans la première partie, nous allons comprendre comment faire de la modélisation. Quels sont les différents logiciels dont vous avez besoin ? Quels sont les différents sujets que vous devez comprendre dans le domaine de la modélisation ? OK, alors allons-y, commençons. La modélisation consiste à convertir votre forme de base en formes souhaitées. C'est donc le but de ce mannequinat, n'est-ce pas ? Et tous les artistes 3D utilisent de l'Imodium, par exemple si vous voulez convertir un cylindre en bouteille, n'est-ce pas ? C'est donc un processus appelé modélisation. Mais pour nous, en tant que créateurs de mode, nos processus doivent prendre une forme de base qui peut être un torse, n'est-ce pas ? Et transformez cette forme de base en robe, non ? C'est donc la forme que nous souhaitons, n'est-ce pas ? Et nous le faisons en comprenant le concept de création de modèles, n'est-ce pas ? Alors, comment convertir la forme en la forme souhaitée par des indécis, comme la création de patrons, n'est-ce pas ? Ces deux choses sont donc liées. Avant de comprendre comment cela fonctionne, nous allons voir quels autres logiciels sont nécessaires pour obtenir le prêt hypothécaire. nous allons voir quels autres logiciels sont nécessaires pour obtenir le prêt hypothécaire. Il existe donc quatre logiciels de base disponibles sur le marché et tout le monde peut les essayer. La force est donc Clue et Mervelous Glue and Maseness disent qu'ils viennent de la même entreprise. C'est juste une question d'utilisabilité. Ils ont coupé le son séparément. Donc, l'interface, tout dit, si vous utilisez un indice, vous pouvez utiliser Marvelous, si vous utilisez Mountainly, vous pouvez utiliser des chlorures visibles. La deuxième est Browse, où troisièmement les architectes de la 3D cardiaque à Caltech une optique a fourni à l'industrie d'autres logiciels, d'autres théories proposent de conduire à ajouter de la douceur. Et maintenant, ils ont également commencé à utiliser la 3D parce que la 3D est très importante. Maintenant, écoutez, j'ai utilisé toutes les offres de force, mais je vous recommande, si vous l'avez utilisé, si vous n'avez utilisé aucun autre logiciel et vous voulez essayer le premier logiciel que vous voulez essayer le premier logiciel, de vous en tenir à un indice. C'est un logiciel très intuitif et vous allez comprendre les choses d'une manière beaucoup plus fluide, n'est-ce pas ? Et encore une chose, les gars, écoutez, les logiciels ne sont que les outils qui nous permettent de réaliser ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Alors, s'il vous plaît, ne vous concentrez pas trop sur le PEA sur les logiciels d'apprentissage. Je pense que tu devrais apprendre les concepts. Et une fois que vous avez appris le concept, vous pouvez toujours modifier le logiciel. Les logiciels et l'apprentissage ne sont donc pas une mince affaire de télévision. Pour comprendre le concept, il faut une grande équipe. C'est ça Notre objectif est donc de modéliser. Et nous avons différents outils comme Glow Browser, choisissez n'importe quel outil et comprenez le concept de modélisation. Nous ne sommes pas en train d'apprendre des logiciels. Nous apprenons le mannequinat, n'est-ce pas ? Nous apprenons le concept à l'aide d'un logiciel. Tellement parfait. Optez donc pour de la colle si vous n'avez rien utilisé d'autre. Mais si vous avez déjà utilisé un navigateur, vous pouvez opter pour des médicaments vous pouvez opter pour des médicaments dont le concept sera le même. Parfait. Maintenant, quels sont les sujets que vous devez comprendre pour faire de la modélisation ? Meta topics est le modélisme de confection de vêtements. Par exemple, pourquoi la confection des vêtements est-elle importante ? Parce que regardez à la mode. Si vous avez des vêtements de sport, si vous avez de la lessive, si vous avez des tricots, si vous avez du tissu sur ces tissus, tous les types de mode DES, n'est-ce pas ? C'est, c'est différent, non ? Nous devons donc comprendre le processus de construction des différents types de commentaires. Parce qu'une fois que nous avons compris le processus de construction, nous comprenons également le modèle qui fait de Cytotec les différents processus impliqués, n'est-ce pas ? Alors, comment les coutures sont finies et tout ça. Cela va donc vous aider toutes les différentes parties. Maintenant. La seconde est que la création de modèles devient vraiment importante. Vous devez donc comprendre comment manipuler un torse de base, comment manipuler un motif, comment manipuler un régime alimentaire, comment faire des styles de cueillette, des lignes pour moins de jaune, des canards, etc. comment manipuler un motif, comment manipuler un régime alimentaire, comment faire des styles de cueillette, lignes pour moins de jaune, des canards Et croyez-moi, c' est une petite histoire. Quand j'apprenais à créer des patrons de mode avec la chose la plus ennuyeuse de ma vie. Et je pensais que je n'étais pas capable de visualiser parce qu' on crée alors des motifs dans l'espace physique, comme en découpant du papier. Je ne sais pas, je ne vois pas comment ça va ressembler, quels sont les génies que je fais. Mais en 3D, c'est très intuitif. Et je vais vous le montrer dans un instant. Je vais vous montrer à quel point c'est intuitif. création de modèles devient donc tellement amusante ou l'apprentissage en 3D, c'est incroyablement amusant et vous comprenez le concept. Donc, lorsque vous manipulez un régime, vous comprenez, oh ouah, c'est ce qui se passe. Donc c'est vraiment cool. Donc, si vous détestez la création de modèles, vous allez adorer la création de modèles en 3D, croyez-moi, je détestais ça par le passé. D'accord. Permettez-moi maintenant de vous montrer rapidement l'interface de base du logiciel Clue 3D et comment vous pouvez l'utiliser, n'est-ce pas ? Et écoutez aussi, l'idée qui sous-tend le CDS n'est pas que je vais vous apprendre à utiliser de la colle. L'idée est de vous donner un aperçu de ce que c'est, de ce que cela fait, ce que l'on ressent lorsque l'on travaille en 3D, et des différents composants dont vous avez besoin pour obtenir la bonne, la qualité recherchée. Chaque fois que nous apprenons un nouveau logiciel 3D. Il y a donc trois choses qui ont tué Mosque à prendre en compte. La première chose à faire est de comprendre l'interface, d'accord. C'est donc une partie très importante. Et ainsi de suite. Chaque fois que vous ouvrez un logiciel 3D, vous obtenez un steak, même largeur, de multiples sulfures. D'accord ? Comprenez donc son interface. Génial. Une fois que vous avez l'interface avec ceux que vous connaissez, où en sont les choses ? Peut-être que vous ne savez pas dans quel outil se trouvent les cellules, mais vous savez, d'accord, les selles sont utilisées dans un endroit comme ça, n'est-ce pas ? devient donc très important de comprendre l'interface car ce battage médiatique vous permet de segmenter vos objets. Ensuite, comment naviguons-nous dans l'environnement ? C'est parce que l'apparence et la navigation deviennent importantes parce que dans les logiciels 3D, vous avez accès à la navigation 3D, n'est-ce pas ? Comme tu peux. La plupart du temps, un indice comporte deux éléments, comme une fenêtre 2D et une fenêtre 3D Il devrait donc devenir important de naviguer. Et la troisième chose est de savoir comment importer des objets et comment les modifier. Ces trois choses sont communes à toutes ces offres d'actualités qui commencent à apparaître. Passons donc en revue ces trois éléments. Alors, d'abord, l'interface. L'interface que vous voyez ici ressemble donc à une fenêtre de modèles 2D. Il s'agit d'une fenêtre 3D. Et tous les outils listés ici que nous utiliserons en 3D, les anciens outils illustrés ici seront utilisés en 2D. Et tous ces anciens outils internes que vous voyez à l'intérieur de la fenêtre seront utilisés à quatre fins visuelles différentes, d'accord. Donc, toutes les choses visuelles seront contrôlées par cet intérieur, tout ce qui se passe à l'intérieur des pensées soutenu, comme si nous avions ce maillage en bas à droite. Si tu veux le cacher , tu peux le cacher. Ainsi, tous les éléments visuels sont contrôlés par ces outils. Bien que les choses soient contrôlées visuellement ces outils sont très simples. Permettez-moi de minimiser ces choses. Alors laisse-moi enfin te montrer, d'accord. Vous avez donc ces deux fenêtres. Vous avez tous ces outils utilisés pour cela, tous ces outils qu'ils utilisent pour cet historique visuel de bibliothèque, nous avons cinq onglets, l' historique de la bibliothèque, configurateur modulaire, un navigateur optique et un éditeur de propriétés. Toutes ces choses sont liées les unes aux autres. Donc bibliothèque, dans la bibliothèque, vous avez tous les actifs à l'état anonyme. OK, donc par exemple si vous voulez vous mettre en appétit, cliquez sur la bibliothèque, allez sur Avatar, cliquez sur Femme V2, apportez simplement un avatar et passez aux vêtements. Et vous pouvez également apporter un vêtement , tout comme nous apporterons notre torse de base. Et bien, maintenant tu as un vêtement, tu as un torse basique. Parfait. Minimiser. Chaque fois que vous apportez des actifs ou que vous les à la fenêtre, à la ferrite souple. Tous les objets sont liés à cet actif, n'est-ce pas ? Que sont donc les objets ? Donc, par exemple le tissu est l'un des objets, non ? Si vous faites glisser un bouton, le bouton comme tous ceux listés en haut, sont tous les objets que vous obtenez avec les acides. Et chaque fois que vous cliquez sur quelque chose, sa propriété sera reflétée dans les données de propriété. Donc, si vous cliquez sur le modèle, sa propriété sera dans le modèle. Regardez les données correctes qu'il prendra sur le visage. C'est une propriété dans cet éditeur de propriétés. Donc, vous avez cliqué sur le visage, vous pouvez maintenant voir quelles sont les différentes propriétés et il y aura une propriété appelée couleur, n' les différentes propriétés et il y aura est-ce pas ? Vous pouvez changer cette couleur en quelque chose comme ceci. Tu vois, tu peux changer la couleur, non ? Dan. Vous pouvez donc voir les gènes de la couleur des yeux. Ainsi, vous pouvez postuler, c'est possible. C'est ainsi que ces trois onglets, C'est ainsi que ces trois onglets répertoriés dans l'indice du configurateur modulaire, vous ont donné des vêtements modulaires ou une veste, un t-shirt, un short que vous pouvez utiliser. Parfait. Faisons maintenant rapidement de la modélisation. Alors, quand je parle de mannequinat, à quoi devez-vous faire attention ? Comme je l'ai dit, nous devons être un peu corrects sur le plan technique. C'est vrai. Je ne vais donc pas me lancer dans une ambiance de tutoriel, non ? Je le fais juste rapidement. Mais ce que je veux dire, c'est que chaque fois que vous éditez quelque chose, vous devez être précis, n'est-ce pas ? Alors peut-être voulons-nous déplacer cela, ou dans quelle mesure voulons-nous le faire. Cette valeur est actuellement en centimètre. Alors peut-être allons-y ou 20 cm de côté. D'accord ? Et de la même manière, nous allons également le déplacer de 40 centimètres. Parfait. Jouons donc à la simulation et vous pourrez voir la solution parfaite. Alors maintenant, nous leur avons donné une adresse, n'est-ce pas ? Maintenant, changeons également la ligne du cou. Alors encollez, nous allons sélectionner ce point, le faire glisser, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons déplacer cette ligne de six ou neuf pouces, n'est-ce pas ? C'est donc ce que nous voulons. Nous voulons également faire comme si cela se produirait de même manière, car ces deux modèles sont liés. Donc, quoi que vous changiez, apportez-y le changement, cela se produira automatiquement ici. Ensuite, nous allons le laisser tomber et nous allons le faire avancer, n'est-ce pas ? Parfait. Je vais regarder si vous avez apporté des modifications et c'est pourquoi c'est important, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement glisser-déposer des éléments. Donc, si vous avez apporté des modifications de ce côté, vous devez également apporter des modifications sur le site, n'est-ce pas ? Donc, de la même manière, vous devez également apporter des modifications ici, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement taper quatre. Laisse-moi juste contrôler Z, rapprochons ce point un peu plus, non ? Allons-y. Faisons en sorte que ce soit parfait. Juste un exemple très simple , très simple. Ensuite, vous pouvez simplement modifier rapidement les lignes courbes, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement vous débrouiller avec cette jambe, selon ce qui vous convient le mieux, n'est-ce pas ? Donc encore une chose, par exemple, vous pouvez maintenant sélectionner cette ligne. Tu peux découper tes patrons, non ? Encore une fois, les gars, écoutez, vous ne pouvez pas découper de motifs n'importe où parce qu'au bout du compte, les Spartans ont dû partir et ainsi de suite, comme vous le savez, n'est-ce pas ? Comme si, une fois que vous aurez créé un motif, il disparaîtra et vous le reprendrez, n'est-ce pas ? Des ciseaux ou quoi que ce soit d'autre. Dans la production de masse, façon dont vous pouvez découper le motif est limitée . Il vous suffit donc de prendre soin de la zone Donald. Mais c'est très bien. Au début, ayez juste un style amusant. Ils ne font pas que compliquer les choses. Mais vous devez absolument faire attention. Donc normalement, ce que j'aurais dû faire c'est convertir ces deux points. Il a été pointé du doigt alors j'aurais pu avancer. Cela aurait été une bien meilleure solution. Bien, maintenant nous pouvons ajouter un peu de plénitude à l'adresse. Vous pouvez donc cliquer dessus, vous pouvez cliquer dessus. Et d'ailleurs, vous pouvez exactement faire valoir un point ici, n'est-ce pas ? Alors peut-être que tu veux, ou tu veux, la plénitude après environ 2 pouces, non ? Vous pouvez donc ajouter un point et vous pouvez le faire. Donc, mais pour le moment, je vais juste le faire, sélectionner ce bouton droit et vous pouvez plénitude de 12 pouces à droite à partir d'ici. Et je vais juste bien faire des bancs à partir du moment où je vais développer des bancs. Parfait. Si vous jouez à ce jeu maintenant, vous pouvez voir que votre poitrine est pleine , n'est-ce pas ? Je ne vais pas le faire à l'arrière. D'accord ? C'est ainsi que vous êtes coiffé de motifs particuliers. Et lorsque vous modifiez vos modèles, vous devez comprendre ce concept, par exemple de création de modèles. Permettez-moi donc de vous montrer un exemple très simple de manipulation directe, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et faire pivoter le point. Vous pouvez donc à ce stade sélectionner ceci, déplacer vers le haut, le déplacer vers le bas. Et maintenant, vous voyez que vous l'avez complètement transformé en emmanchure, n'est-ce pas ? Et c'est tellement simple. C'est aussi tellement intuitif Maintenant, vous pouvez déplacer vos points. Donc, par exemple maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est soit dissiper vos doutes, soit faire en sorte que la fléchette convertisse ces données en données complètes, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc déplacer ces données de manière très fluide. Et en le faisant sous forme physique, cela devient vraiment difficile à comprendre, accord, si je le fais, que va-t-il se passer ? Mais maintenant, vous pouvez voir tous les changements qui se produisent ici. Prenez, quoi que vous fassiez, les modifications apportées au bouton qui se produisent automatiquement ici. L' apprentissage de la création de modèles est donc très rapide. OK, ça y est, les gars, écoutez, ce n'est pas un tutoriel vidéo, donc je ne vais pas me lancer. Mais ce que j'essaie de vous dire, c'est que nous devons prendre en compte les deux aspects. Nous devons tenir compte de l'aspect de la création de modèles. Nous devons comprendre l' aspect de la construction d'un vêtement, car à loisir, nous allons le construire d'une manière un peu différente, puis des tricots, puis un tissu tissé et toutes ces choses. Alors c'est ça. Tout cela concerne le segment du mannequinat. Et c'est ce dont vous avez besoin pour vous occuper de la modélisation. Et l'idée est de prendre une robe, torse simple, un torse basique, et de la transformer en une belle robe. C'est l'idée. OK, donc les gars sont dans la mission suivante, ou, désolée, je dis toujours non signé int parce que je donne toujours des missions à plusieurs reprises. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la finition et de la finition. Pourquoi la finition est une grille thématique si importante. Passons donc à la prochaine mission. Et oui, je pense que nous sommes prêts à partir. Au revoir. 4. Étape 2 : processus de finition: OK, donc après la modélisation , la deuxième étape du processus de conception 3D s' appelle la finition. La finition est un aspect très important de notre conception 3D car elle apporte du réalisme à vos commentaires. D'accord, nous allons donc essayer de voir comment apporter ce réalisme, un simple sac à main. D'accord ? Donc, la première image que vous voyez ici montre clairement que le sac à main est conçu comme ça. Nous avons modélisé le dos à la main. Maintenant. Il manque certaines choses, non ? Il manque le nouveau système, fermetures éclair, les points de suture et tout le reste. Donc, en comparant la première image à la deuxième image, nous vous donnons une idée du processus de finition traiter. Ensuite, pour terminer cette robe, il faut ajouter des bordures, des coutures et tous ces processus de finition. Voyons maintenant quels sont les sujets les plus importants pour le processus de finition, n'est-ce pas ? Le premier sujet important est donc l'apparence et la construction des vêtements. Regarde. Par exemple, les vêtements de loisirs sont conçus différemment. Il semble que la finition soit différente, différents types de machines sont utilisés par rapport à un vêtement en tricot par rapport à un vêtement tissé, n'est-ce pas ? Des vêtements donc différents ou des scènes différentes. Ces coutures sont finies par différentes machines et le résultat est différent. Vous devez donc comprendre le processus de construction d' un vêtement et les différents types de commentaires. C'est donc le premier sujet très important. La deuxième consiste à comprendre les garnitures et les accessoires. Alors, quels sont les différents types de garnitures ? Quels sont les différents types de fermeture éclair ? Quelles sont les différentes parties des fermetures éclair ? Comment changer tout cela. Ce sont donc des boutons, des fermetures éclair compréhensibles, non ? Ou des points de suture, différents types de points de suture, toutes ces choses. Ainsi, si vous vous penchez sur une doublure de sliders, de perles, cordons de serrage, d'étiquettes, de patchs, tout cela se trouve dans les garnitures et les accessoires. Donc, le deuxième sujet que vous devez comprendre est celui des versions et du XSLT. Donc, une fois que vous avez combiné ces deux sujets, vous comprenez maintenant assez bien comment terminer un gouvernement, n'est-ce pas ? Ce sont donc les deux sujets importants. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est essayer de comprendre que d'accord, quelle mesure c'est terminé, d'accord ? Spécificité, c'est la façon dont la couleur de la chemise est finie, que vous puissiez vous faire une idée, d'accord comment ? Je vais donc ouvrir, fermer rapidement et je vais essayer de terminer cette courte chronique. OK, alors passons au kilo. Passons au configurateur modulaire. Essayons d'apporter un short simple, non ? Assuré. Faisons un mot. Un seul clic, un seul clic, un seul clic et des singles. Comme si je ne mangeais pas ici. D'accord ? Ce que je fais ici, c'est vous montrer comment nous donner la couleur simple de notre short. Passons rapidement aux avatars. Apportons également un EBITDA aminé. Maintenant, je vais rapidement masquer cet habitat pour que si je joue à la simulation, le vêtement soit classé. Alors allons-y. La première chose est que cette épaisseur de données n'est pas liée Je vais donc rapidement activer l'épaisseur du tissu. D'accord ? Maintenant, la deuxième chose, comme vous pouvez le voir, que cette couleur n'est pas très belle. Vous pouvez voir qu'il y a un point supérieur dans ce wagon quand vous aurez fini de le colorier, n'est-ce pas ? Donc, vous cousez dans la direction opposée puis vous le retournez à l'envers, non ? C'est donc ce que tu fais. Toutes ces choses sont donc des propriétés manquantes. Donc, la première chose que je vais faire est d' ouvrir rapidement la couleur, n'est-ce pas ? Je vais juste le supprimer rapidement . Je vais l'ouvrir, non ? En même temps. Mon oncle va également ouvrir. Supprimons également les coutures. instant, vous pouvez voir que le premier, laissez-moi ouvrir le premier paquet. Pas si parfait. C'est ce que je voulais, juste dans les coins et ça va s'ouvrir tout de suite. La première chose que nous pouvons voir c'est que notre côlon n'a pas d'épaisseur. Ajoutons donc une forêt d'épaisseur. Vous pouvez donc sélectionner le motif. Vous pouvez accéder à l'éditeur de propriétés. D'accord ? Comment tout cela fonctionne-t-il comme tout ce que vous sélectionnez ? Toutes les propriétés de cet objet particulier seront répertoriées dans l'éditeur de propriétés. Je vais rapidement le cacher et seules les données appropriées s'ouvriront. Alors maintenant, vous avez vu ici ajouter de l'épaisseur, n'est-ce pas ? Je peux donc le faire en 2.5. Alors maintenant, vous voyez bien, vous avez une épaisseur. Cette épaisseur est différente. Et vous pouvez voir qu' il a une épaisseur. J'ai juste essayé de le réduire un peu plus de 1,5 V. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire , c'est que vous voyez que le problème, c'est que les bords d'épaisseur sont très nets, n'est-ce pas ? Nous voulons donc simplement lisser les doses, n'est-ce pas ? La prochaine chose que nous allons faire est de passer rapidement à la partie supérieure et d' activer la géométrie des côtés incurvés. Donc, dès la cytométrie de la toux, ce sera incurvé, non ? Les bords seront incurvés. Et parce que le suiveur est en quelque sorte, il est retourné à l'intérieur, à l'extérieur. Il y a une ligne dans l'épaisseur, comme vous pouvez le voir ici pour le VIH. Je vais juste le dupliquer rapidement. Donc, pour reproduire cela, vous pouvez le faire recto verso. Donc, une fois que vous l'avez allumé, vous voyez maintenant qu' il semble avoir été plié de l'intérieur. Tellement sympa. Il s'agit donc d'un simple pliage. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir si c'est le mieux pour commencer , en allant ici, n'est-ce pas ? Nous voulons donc également ajouter un point supérieur. Je vais l'obtenir en face en ajoutant des points. C'est très simple. Le fait que nous puissions aller en haut indique la section ici, trois points supérieurs et le début. Quel est le contraire ? Maintenant, regardez encore une chose. D'accord. Si vous voyez la couleur, c'est que le point n'aime pas qu'il ne soit pas cassé sur le bord, n'est-ce pas ? C'est donc une étape complète. Ça vient d' ici, ça monte. D'accord. Ainsi, les points de suture qui ne sont pas tels ne se casseront pas directement sur les bords. C'est pourquoi nous avons sélectionné une couture gratuite. Maintenant, désolée, les officiers de la flotte vont maintenant agir comme ça. Et vous pouvez voir que vous ne voyez aucun point supérieur, mais vous pouvez le voir en bas à droite. La raison en est que c'est le cas, c'est le contraire, n'est-ce pas ? Il s'agit de la face arrière du tissu. Vous devez donc le transformer en indice de manière explicite. Je veux aussi voir le dos du plus grand pécheur. Donc, pour cela, vous pouvez sélectionner le point supérieur par défaut et vous pouvez descendre et voir la phase de configuration, vous pouvez faire les deux. Maintenant, inversez C dans les deux phases, non ? Une dernière chose que nous allons faire parce que chaque fois que le changement se produit, n'est-ce pas ? Il y a donc une sorte de pression qui coud, qui applique des fils, n'est-ce pas ? Il y a donc une profondeur qui entre en jeu. Donc, ce que nous allons faire, c'est activer rapidement la 3D également. Maintenant, vous voyez qu'il y a une profondeur qui va et vous pouvez contrôler l'intensité et l' épaisseur à partir de là. Nous pouvons donc faire geo 0.10. Ce sera plus petit. Vous pouvez également modifier la densité moins mu qui va sortir. Positif signifie que ça va baisser, non ? OK, parfait. Maintenant, la dernière chose est à cause du besoin de déplacer des particules, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement sélectionner ceci et nous allons le faire rapidement. Nous allons juste ajouter un peu plus de tuyaux parce que c'est bon, donc nous allons simplement en faire cinq. Et si nous y jouons maintenant, vous verrez que c'est un peu plus, mieux. Et c'est ainsi que tu finis ta couleur. D'accord ? Donc, un processus très simple. Rien de vraiment compliqué ici. Mais même si vous ne le savez pas, regardez-le ou jouez. Donc, ce que je veux dire en disant cela, c'est que chaque étape, une fois que vous avez modelé votre dessin ou un vêtement, vous devez terminer ce vêtement, n'est-ce pas ? Et pour terminer les processus, il faut comprendre en quelque sorte la façon dont le gouvernement est construit. Que pouvons-nous faire ? Différentes garnitures et boutons. Donc, par exemple cette simple lumière, le bouton ne peut pas être là, non ? Le bouton doit être là. Dis que c'est faux en fait. Donc, juste pour comprendre les différents aspects techniques de la chose, c'est tout, tout ce qui concerne les processus de finition. Et puis, pour reproduire cela, comme je l'ai dit, les processus de finition sont vraiment des processus très visuels. Vous avez donc parfois besoin d' images de référence, comme par exemple : « avais l' image de référence d'une chemise ». Vous devez également avoir une image de référence d'une chemise ou vêtement que vous essayez de confectionner, un vêtement que vous essayez de confectionner, cela vous permettra de bien comprendre comment les choses fonctionnent. D'accord. Voici comment on finit la couleur de sa chemise. Et de la même manière, vous allez terminer le X noir, vous allez terminer le brassard, vous allez terminer les épaules et tout le reste, et c'est tout. Ce processus s'appelle donc ameublement et c'est un processus très important. Dans le processus suivant, nous verrons comment nous appliquons les textures et quelle est l'importance des textures dans le processus 3D ? Et je vais le réviser à nouveau. D'accord ? La conception 3D comporte donc cinq étapes différentes. Il y a donc d'abord la modélisation. La modélisation, c'est comme si vous aviez pris un dessin de base, vous l'aviez converti en la forme souhaitée. C'est du mannequinat. Ensuite, les processus se terminent maintenant, vous ajoutez des garnitures , des coutures, etc. Maintenant, après cela, vous allez faire de la texturation. Ensuite, nous ferons du rendu puis de l'animation. Toutes les étapes. OK, super. Nous retrouverons le temps perdu lors de la prochaine mission. Le tutoriel en est un témoignage. 5. Étape 3 : processus de texturation: Dans la troisième partie, nous allons comprendre comment les textures sont créées pour votre gouvernement et quels sont les différents composants impliqués dans la création de textures ? De nombreux logiciels open source sont disponibles sur GitHub, à partir de différentes ressources que vous pouvez utiliser pour créer toutes ces textures. D'accord ? Donc, euh, ne vous inquiétez pas pour un logiciel en particulier, mais comprenez le concept afin de pouvoir utiliser différents logiciels open source pour aller de l'avant. Maintenant, comprenons rapidement cela. Quels sont les différents sujets que vous devez comprendre avant d' apprendre à créer ces objets ? La première chose à faire est donc la construction du tissu. Regardez donc la façon dont les cotons sont créés, différents types de Vive, le tissu en polyester. Donc, pour comprendre les différents types de tissus, comprendre les différentes structures nous utilisons des structures, d'accord ? Ce sont les choses vraiment importantes que vous devez comprendre. Donc, par exemple, voyons pourquoi un exemple, d'accord, alors supposons que nous parlions du processus de sérigraphie, supposons que vous ayez un tissu au-dessus de ce tissu, vous appliquiez la sérigraphie, n'est-ce pas ? Ainsi, chaque fois qu' une sérigraphie ou une impression de surface se produit sur un tissu, le bas et le dos du tissu seront légèrement décolorés. Vous devez donc comprendre ces concepts, d'accord Quels types de tissus différents existe-t-il, comment ces tissus ou processus sont-ils traités et il y a suffisamment de matières sur le marché pour les comprendre, comme simplement les rechercher sur Google, d'accord ? Et vous allez comprendre tant de sujets différents. C'est donc la première chose à faire. Donc, comprendre différents types de compréhension des différents types de processus d'impression ou de greffe, n'est-ce pas ? Si nous vous donnons une bonne idée de la façon dont ce tissu est créé. Le deuxième sujet est maintenant savoir comment communiquer les informations d' un tissu en 3D, n'est-ce pas ? Et cette rencontre, cette communication se fait par différentes cartes. Je vous montre donc rapidement quels types de cartes existent. Si vous voyez les détenus, sont des cartes différentes qui sont combinées en 3D pour leur donner un aspect réaliste. Ils vous donneront des pieds en tissu. Je vais aussi vous le montrer, même s'il n'est pas seulement bon Passons en revue certaines des cartes de base. La première carte est donc appelée couleur de base. Donc, la couleur de base est essentiellement une image colorée. Voilà à quoi ressemble votre tissu. C'est donc l'image colorée à ajouter à votre tissu. Maintenant, la deuxième est une carte normale. Supposons donc que vous ayez créé un simple tissu à rayures dans Photoshop. Maintenant que cet imprimé sur tissu n'aura pas l'air réaliste parce qu'il n'y a pas ces bosses sur les surfaces, n'est-ce pas ? Il n'a pas la bonne chemise à donner à l'enracinement que nous restructurons ou K, les bosses que nous ajoutons à une carte normale. Je simplifie un peu plus, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire. Maintenant. La troisième carte est la carte des hauteurs. Supposons donc que vous ayez une broderie ou un gaufrage sur le tissu. Alors, comment représentez-vous la hauteur ou la largeur ? J'ai ajouté le tissu ? C'est ce qu'on appelle une carte de hauteur. Viennent ensuite les cartes d'opacité. Supposons que vous ayez un tissu en dentelle, vous avez maintenant une opacité. Très bien, alors comment communiquez-vous cela ? Poet est une carte de rugosité. Supposons donc que si vous avez un tissu en coton, rugosité est différente celle d'un tissu à base de polyester. différentes cartes ont donc rugosité différente et c' est ce que vous communiquez. Et la dernière concerne les cartes métalliques et vous en communiquez Supposons que vous ayez un tissu dans lequel des données, vous avez donc brodé sur du métal, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, la partie qui contient du métal va briller d'humeur, donc vous devez communiquer. C'est ainsi que vous communiquez la carte métallique, elle ne fond pas, comme je l'ai déjà dit. De plus, il existe plusieurs logiciels open source que vous pouvez utiliser pour communiquer ces propriétés. D'accord ? Personne ne s'intéresse à ça, juste pour comprendre qu'il faut toujours le comprendre lorsque l'on crée un tissu, n'est-ce pas ? Vous devez comprendre les différentes formes de confiance et communiquer les différentes propriétés du tissu. C'est comme manger trop fort, tout comme la couleur, non ? Une carte normale, non ? Rugosité, carte métallique, tout ça. Et ce sont des cartes de base, non ? Vous pouvez donc créer des tissus très réalistes ou en utilisant toutes ces choses. Maintenant, je vais rapidement vous emmener à un autre. Il s'agit d'un échantillonneur de logiciel de base. Et je vais vous montrer qu'ils appellent ces informations sont incluses dans un tissu. D'accord ? Donc, pour l'instant, si vous voyez dans ce tissu, c' est vraiment bon , c'est, ça ressemble à un tissu très uni. Cela ne semble pas vous donner une sensation de tissu, n'est-ce pas ? Supposons donc que le VIF soit allumé de ce côté. Vous avez maintenant une structure ici. Et vous pouvez également créer un v, un v simple , toutes ces choses que vous pouvez créer. Et maintenant, ça a l'air un peu ennuyeux, non ? Parce qu'il n'a pas de cerveau. Supposons donc que nous voulions y placer un motif. Alors maintenant, si nous activons le motif, il y a maintenant un modèle. Notre tissu. Maintenant, cela semble un peu plus intéressant. D'accord ? Supposons, supposons que nous ayons ajouté une vue, que vous souhaitiez également ajouter un autre type de classement V. Il s'agit d'un autre type de vue, et maintenant nous avons également ajouté des imprimés. Alors regardez ce qui se passe ici. Tu n'as que ce tissu, d'accord ? Supposons que vous ayez un tissu basique, n'est-ce pas ? Tu peux lui donner une sorte de V comme ça. Ensuite, vous pouvez également activer les droits de brevet. Maintenant, il y a une image, n'est-ce pas ? Et supposons que nous ajoutions un gaufrage métallique dessus, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'un gaufrage métallique. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu rugueux, comme cette surface par rapport à celle-ci. C'est plus métallique. Et cette chose métallique qui est créée, je peux la coller sous la forme de quantité nominale qui se trouve au fond. Ce tissu est donc créé par chacune de leurs différentes cartes associées à ce tissu. Et vous pouvez exporter toutes ces cartes ou les créer. Ainsi, par exemple, vous pouvez le créer individuellement même lorsque vous pouvez exclure. Vous devez donc vous souvenir d' une pile très simple. En créant des textures, vous devez communiquer différentes informations. Ces informations sont communiquées par le biais d'une carte des différences que vous pouvez également produire que vous pouvez également produire séparément ou à l'aide d'un logiciel, vous pouvez obtenir toutes les cartes en même temps. OK, il y a donc une base. Alors repassons-en revue. C'est donc une couleur de base, donc elle communiquera la couleur du tissu et de tout le reste, toutes les épingles et tout le reste, n'est-ce pas ? Donc, couleur de base, carte normale, ça va ajouter de la profondeur à votre vêtement, désolé, du tissu, non ? Cela vous donnera deux Avi assis et nous avons toutes sortes de structures qui se forment, n'est-ce pas ? La carte des hauteurs communiquera la hauteur. Supposons qu' une broderie soit faite. S'il y a un gaufrage cela indiquera que la carte d'opacité indiquera l'opacité. La carte des hauteurs est une image en noir et blanc. Comme si c'était du noir sur blanc. Il peut s'agir d'ovales gris. OK, c'est donc une carte en noir et blanc qui indique cette opacité. Alors maintenant, nous pouvons voir que la rugosité est aussi un noir et blanc, n'est-ce pas ? Il en va de même pour le lustre métallique. Le métal est noir et blanc. C'est donc en cela que ce sont des cartes différentes. Et vous pouvez obtenir toutes ces cartes l'aide de logiciels open source si personne ne s'en occupe. OK, super. Dans la prochaine leçon, dans le prochain tutoriel, nous essaierons de comprendre la propriété suivante, d'accord ? Et c'est le rendu, tout comme l'importance du rendu, n'est-ce pas ? Et quels sont les différents composants du rendu pour que vous puissiez également les prendre en photo ? Je dirais 1 ml. Encore une fois, l'idée générale est que lorsque vous apprenez la mode en 3D, compétences sont différentes. Il y a différents sujets que vous devez aborder individuellement, d'accord ? Ce n'est donc pas comme si vous aviez appris comme si vous ouvriez des vœux radiophoniques fermés où un logiciel et vous créez simplement quelque chose et vous le diffusez, n'est-ce pas ? Cela vous donne une compréhension très superficielle des différents composants. Donc, ce que nous traversons avec toute cette série, c'est je vais essayer de vous aider à comprendre que ce sont les différents composants. Et vous devez les aborder un par un. Vous pouvez donc faire comme si vous pouviez les aborder toutes en un seul objectif, n'est-ce pas ? Vous devez donc définir une unité pour dire : OK, en ce moment, je suis en phase de modélisation. Je vais me concentrer uniquement sur le mannequinat. Maintenant, la deuxième étape touche à sa fin, donc je vais juste m' asseoir et me concentrer sur la finition. D'accord. Je ne vais pas me concentrer sur la façon de créer des tissus et toutes ces choses. Une fois la finition terminée, maintenant à vous, vous allez vous asseoir et vous concentrer uniquement sur la texturation. Et il y a tellement de ressources, des ressources gratuites que vous pouvez choisir, d'accord ? Juste que tu as besoin de mourir d'envie de t'asseoir et concentrer sur une chose précise, un besoin spécifique. Maintenant, une fois la réaction terminée, vous vous concentrez sur le rendu. Le rendu est terminé, vous pouvez maintenant vous concentrer sur l'animation. Donc, un par un, vous devez y aller et vous devez vous attaquer à toutes ces choses. J'espère que lorsque j'ai appris pour la première fois, j'ai simplement appris n'importe quoi. Je n'avais aucune structure pour mon apprentissage. Et avec toute cette série, je tiens à donner une structure car je n'en ai vraiment, je n'en ai pas trouvé, contrairement à expliquer aux gens les différentes étapes correctement. C'est ce que tu dois traverser. C'est donc juste ma tentative de vous donner une meilleure compréhension. Parce que vous aimez le faire pour la première fois, ne le faites pas. Je savais que tu te sentirais comme ça, est-ce que je peux le faire ou pas ? Et cela semble si difficile Quelles sont les différentes cartes ? Comment produire différentes cartes ? Toutes ces choses, ne vous inquiétez pas. Abordez tout un par un. Respirer, c'est facile, c'est possible. Pas de soucis. OK, super. Nous allons donc rattraper le temps perdu pour la prochaine mission. La prochaine mission portera sur le rendu des lumières, de l'action de la caméra. D'accord ? Prends soin de toi. 6. Étape 4 : processus de rendu: Très bien, la prochaine étape laquelle nous parlerons l'état alimentaire s'appelle le rendu. Juste après, nous n'avons que des munitions. Voyons maintenant ce qu'est le rendu. C'est une étape très importante car deux des principaux éléments entrent en ligne de compte. Il y a d'abord la lumière et la caméra, non ? Parce qu'une fois que vous avez créé les objets, vous avez appliqué de la texture à ces vêtements, à tout Avatar. Maintenant, le moment est venu de faire un rendu, d' accord, de mettre les lumières. Et en général, tous les logiciels 3D offrent cette option de rendu. Dans le même logiciel. H ACLU a son propre moteur, le navigateur a son propre moteur. Je vais vous montrer le rendu dans Blender parce que c'est plus intuitif, parce que vous pouvez y voir des délices, vous pouvez voir les choses fonctionner d'une manière bien plus efficace. Nous allons donc passer au mixeur. D'accord, mais avant cela, commençons par comprendre ce qu'est le rendu. Maintenant, une fois que vous avez terminé le sac, vous avez appliqué toute la texture. Maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez créer un environnement et organiser rapidement des objets autour de cet objet, n'est-ce pas ? Tu peux raconter une histoire, d'accord ? Rendering raconte également son histoire d'enlèvement. D'accord ? Donc, vous créez les scènes, vous vous préparez à donner le dextrose et tout le reste. Maintenant, vous avez créé un désordre pour rendre votre design beaucoup plus intéressant. Il y a deux sujets principaux que vous devez comprendre avant d'aborder ce sujet. Tout d'abord, il faut comprendre l'environnement. Ressemblez à Photoshop quand vous le faites, comme lorsque vous faites de l'art en 2D, il y a tellement de ressources disponibles chaque jour de la même manière. En créant un environnement, il existe de nombreuses ressources gratuites, par exemple un site Web appelé Sketchfab qui est entièrement gratuit. Vous pouvez avoir tellement de ressources, comme des ressources entièrement en 3D que vous pouvez importer dans Clue, dans Blender, tous des logiciels 3D. Donc, leur spécialité, si notre état d'esprit peut vous le donner. Ensuite, vous avez un pont, n'est-ce pas ? Par Unity, vous pouvez l'utiliser. C'est totalement gratuit. Il s'agit de plus de 20 003 sources de données pour les ressources. C'est donc Blender Kids. Il y a tellement d'autres ressources personne ne s'intéresse au HDR, le paradis du HDR. Il y a donc tellement de sites Web pour des choses individuelles que vous pouvez obtenir gratuitement. Et cela a montré qu'une communauté 3D se portait également à merveille. La première chose à faire est donc comprendre comment créer un environnement. Et la deuxième chose concerne les lumières de l'appareil photo. Dans quelle mesure aimez-vous influencer votre siège ? Et comment comprendre la lumière. Et la lumière est un élément très, très, très crucial et vous devez faire les choses correctement. Bon, maintenant, examinons certaines des images que nous avons prises en parcourant la côte, n'est-ce pas ? Sautons donc à droite, le saut de danse que vous pouvez voir sur l'image à gauche, à droite. Donc tu vois bien. Comme si j' aurais pu le faire comme si j'avais pu supprimer cette diapositive, n'est-ce pas ? Sphérique, c'est vrai. Et j' aurais pu simplement fabriquer une lampe d' avion, non ? Mais la scène est correcte, ce que je veux créer, je veux que tu le lises. Je veux créer une scène, non ? Je veux que cette femme vole, non ? Donc, l'histoire que vous voulez créer, vous le faites avec l' environnement, n'est-ce pas ? Les sols sont les plus beaux décors sombres et c'est très important. Ainsi, par exemple les mêmes conditions d'éclairage que celles que vous avez utilisées pour le sac à main ne fonctionneront pas pour cette image. C'est là que ces deux choses sont vraiment importantes. D'accord ? Ensuite, il y a parfois ce que vous pouvez faire. Vous pouvez créer une scène un peu plus élaborée directement sur le côté droit, vous pouvez voir que vous pouvez créer une scène complète de cette manière. Vous pouvez voir qu'il y a une lampe Lambda de table qui tombe ici. Il y a donc plusieurs lumières dans la scène, d' accord, il n'y a pas qu'une seule lumière. Ainsi, plusieurs lumières créent plusieurs scènes et peuvent créer des ombres différentes. Cela apporte du réalisme à votre combat. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer rapidement dans Blender ou lui montrer comment ils combattent les morsures, comment fonctionne l'environnement des slides, tout fonctionne. Voici donc ma scène de base, ce vêtement et ces avatars exportés à partir de notre indice, n'est-ce pas ? Et maintenant, vous voyez que cela semble terne car il n'y a pas de texture. J'ai tout appliqué, n'est-ce pas ? Passons donc au mode de rendu. Donc, dans ce mode de rendu, ce qui se passe ici, c'est que vous voyez la lumière, n'est-ce pas ? C'est ma lampe. Cette lumière est projetée en grade sur cet avatar. Je pense donc rapidement, si vous le souhaitez, que je peux cacher cette diapositive, d'accord, maintenant il fait complètement noir. Je peux apporter différents types de lumière. Donc je peux faire apparaître une annonce, je peux faire apparaître un point lumineux, non ? C'est donc mon phare. Déplaçons-le vers le haut. Je peux augmenter l'intensité de cette lumière jusqu'à 200. D'accord ? Je peux déplacer la diapositive, non ? Ainsi, lorsque vous déplacez la diapositive, vous créez différents types d' comme si vous obteniez des ombres différentes. Tu crées toutes ces choses si simplement. C'est la, c'est la seule façon de regarder cette image en particulier. Hein ? Maintenant, peut-être que cette image vous convient, d'accord ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est placer cette diapositive un peu plus loin. Et oui, comme ici, tu peux augmenter un peu la lumière. S'estomper. Et vous pouvez cliquer à nouveau sur n'importe lequel, accéder à la lumière et augmenter le trait. Est-ce que 1 200 Tibétains vivent différemment ? Vous pouvez également copier la lumière d'ambiance et la mettre ici, n'est-ce pas ? Vous avez maintenant deux lampes. Comme vous pouvez le voir, les ombres tombent. Je veux donc créer un États-Unis. Je viens de créer un tableau de balises logicielles. Je peux donc augmenter le rayon des taux de lumière et constater que les ombres ne sont pas irrémédiables. D'accord ? Contrôle C, contrôle V. Et je peux juste mettre rapidement cette flèche ou les dix. Et voyons voir. Oui. OK. Voici donc ma scène et, euh, encore une chose que je peux faire, j'aimerais pouvoir rapidement apporter des données supplémentaires sur l'avion. C'est-à-dire que cela va paraître un peu plus intéressant à montrer. Maintenant. C'est à vous de lire ceci. C'est votre vision complète, d'accord. C'est ta seule scène. D'accord ? Maintenant, comparez ce C, d'accord ? Maintenant, en gros, vous pouvez maintenant augmenter et diminuer la lumière. Vous pouvez donc sélectionner la lumière, vous pouvez l'augmenter. Ne t'inquiète pas de ce qui se passe ici, façon dont j'utilise la lumière. Il suffit d'examiner les différents aspects, non ? Alors d'accord. Donc, ce que j'ai fait, c'est que je vais vous montrer l' autre image rendue, d' accord, afin que vous ayez une meilleure idée de ce qui se passe. Regardez cette image par rapport à cette image. D'accord ? Les images sont les mêmes. C'est juste le contexte. Les lumières, elles le sont, elles ont un effet différent, des effets visuels différents, j'espère que vous pouvez tous les voir. C'est donc ce que fait la lumière. Différents effets visuels de It Good Eats. Et cela nous donne, cela donne plus d'histoire à votre travail, n'est-ce pas ? La lumière n'est donc pas là uniquement pour illuminer cet espace. Il est utilisé pour différentes choses. Encore une fois, supposons que c' est votre scène, n'est-ce pas ? Vous pouvez accéder au matériel et en ajouter. Écoutez, je ne m'attends pas à ce que vous compreniez comme le mixeur parce que vous ne l' avez peut-être jamais utilisé auparavant. Mais ce que j'essaie de te dire, c'est que tout va bien. Permettez-moi d'ouvrir à nouveau cette image. Oui. Donc, ce que j'essaie de vous faire comprendre, c'est que les lumières jouent un rôle très crucial dans la communication de cela. Quel genre d'histoire voulez-vous raconter sur l'ensemble de la scène, mais aussi sur les autres objets, l'arrière-plan, tout cela joue un rôle très important et cela ne sera pas abordé le premier jour. Ainsi, plus vous capterez d' indices visuels, plus vous vous inspirerez, cela s'améliorera de plus en plus au fur et à mesure que vous travaillerez. OK, donc, mais il y a peu de normes. Il existe peu de normes qui fonctionnent toujours. Donc, par exemple, une lumière plane sur le dessus de la tête, à droite. C'est toujours un moment qui donne à réfléchir. Les lampes de studio comme Toby, c'est pour ça que je les ai configurées fonctionnent toujours, non ? Il existe donc peu de méthodes qui fonctionnent toujours. Vous pouvez configurer trois lampes selon différents types de configuration. Par exemple, dans un studio, elles sont différentes de la configuration. Vous pouvez les suivre et ça aura l'air bien. OK, parfait. Maintenant, permettez-moi également de vous montrer un autre travail rapide afin que vous puissiez mieux comprendre sur Wiki comment ces choses se passent. De plus, c'est une autre scène, et je vais vous montrer le résultat de cette image en particulier, n'est-ce pas ? Pour que tu aies une meilleure idée. Voici donc le résultat de cette image. D'accord ? Donc, ce que je voulais dans ces images, était un arrière-plan, évidemment, non ? Mais je ne voulais pas m'appuyer dessus. Je voulais des textures. Je voulais une sorte de date de fin et je voulais le fluide parce que c'est ce qui était visible. Maintenant, j'ai cet objet, les objets que vous voyez ici, cet objet, tous ces objets proviennent de Sketchfab et de Bridge. Ce sont les deux plateformes open source gratuites si c'est en juif, d'accord, le vêtement provient d'un indice, le chapeau provient du kit Blender et l'avatar vient de papa. Ce sont donc des combinaisons différentes que j'ai utilisées. Maintenant. Ce rose que vous voyez ici est une fenêtre. En gros, si je passe en mode rendu, vous pourrez maintenant le voir. Super. Voici donc la fenêtre et elle n'est pas appréciée. Il existe donc différentes configurations. D'accord ? Il y a donc cette configuration de lumière ici. C'est la lumière. Donc, si je cache ça, tu peux le voir, d'accord. Maintenant, il fait un peu sombre et sec, mais j'avais allumé cette lumière pour que cette pièce soit un peu plus droite. La deuxième est la lumière du soleil. La lumière du soleil provient directement de cette zone. Cette zone, la lumière du soleil vient directement d'ici. D'accord ? Donc, je suppose que si je prends ce stylo et cette encre, si je déplace ce panneau ici, vous pouvez maintenant voir qu'aucune lumière n'arrive, n'est-ce pas ? Il y a très peu de lumière qui arrive ici parce qu'elle bloque la lumière du soleil. Il existe donc maintenant cette forme de clair de lune appelée contreplaqué solaire. Et différents types, comme je l'ai dit, différents types de formes de lumière qui fonctionnent. Bon, vous voyez maintenant que j'ai créé cette fenêtre pour le soleil, n'est-ce pas ? Et puis il y a aussi une lumière ponctuelle, que j'ai aussi. Si je l'allume maintenant remarquez que l'espace deviendrait un peu plus grand et que je priais, ils taxent ce que j'ai fait. Et le résultat final, comme je vous l'ai déjà montré précédemment, est que tout va bien, là où c'est. Permettez-moi d'essayer rapidement de l'apporter. C'est quelque chose comme ça. J'avais donc besoin de le remettre en marche. J'avais besoin de liquides. Voici donc comment procéder. OK. Il s'agit donc du deuxième type de configuration et la configuration finale est File Open. J'ai déjà préparé quelques dossiers de projets pour que vous puissiez les comprendre et les retenir. Bon, maintenant c' est la prochaine étape. C'est un ensemble de données très simple, pouvez-vous le faire ? Permettez-moi de cacher la caméra, dont la configuration est très simple : il s'agit d'une vape légère, avion comme celui-ci est un flotteur. C'est l'essentiel et je peux simplement avancer un peu plus en fait. Oui. Donc, si je l'active, si je l'active en entrant dans le lac , vous pouvez voir qu'il s'agit d'un ensemble très, très simple, comme «  Rien, rien de très complexe ». OK, donc le résultat va ressembler à ceci. D'accord ? Facile, simple. Encore une fois, une dernière chose que je veux vous montrer est que, comme je l'ai dit, la lumière joue un rôle crucial dans la narration de l'histoire. Parfois, vous souhaitez supprimer l'arrière-plan. Vous souhaitez également placer des images HDR en arrière-plan. Vous vouliez créer une sorte de champ, n'est-ce pas ? Donc, pour donner l'arrière-plan, le ciel et toutes ces choses. Ces images sont donc appelées images HDR. D'accord ? Donc, vous pouvez l'obtenir, il existe un site Web appelé longueur d'onde ici. J'ai une pré-opération HDR Heaven. Vous pouvez donc obtenir beaucoup de 3D ou me laisser ouvrir ce fichier pour vous. Laisse-moi te le montrer. Comme péage sur HDR. Ça devrait être le paradis. C'est... le nom, c'est le paradis des taches maintenant. Donc, ce que tu peux faire, c'est venir ici rapidement, non ? Et vous pouvez voir qu'ils vous offrent de nombreux environnements , n'est-ce pas ? C'est donc totalement gratuit. Vous pouvez télécharger et installer cet environnement. Il s'agit donc de différents types d'environnements que vous pouvez utiliser de la même manière. Il existe de nombreuses ressources 3D que vous pouvez évidemment utiliser adaptées à vos pieds. Donc, ce que je veux dire vecteur, avec cette affectation à cette partie particulière du rendu, je voulais que vous communiquiez, c'est que les satellites sont vraiment importants. Chaque logiciel trouvera un exemple d'indice et aura également la configuration des lumières que vous pouvez utiliser. Les index du navigateur contiennent également cela ou tous les principaux logiciels l'auront. Vous devez donc prendre en compte la lumière et ne pas simplement éclairer l'espace. OK. Ce n'est pas comme ça. Vous devez donc prendre en compte le type d' histoire que vous souhaitez raconter. Ensuite, vous devez l'utiliser si vous ne savez pas quel type d' histoire vous voulez raconter, son origine ou quel type d'histoire, mais comment s'y prendre ? Vous pouvez donc simplement aller sur, aller en ligne, n'est-ce pas ? Allez sur Google et recherchez simplement l' image inspirante qui vous ressemble. Oui, c' est une image que j' attends avec impatience. Essayez ensuite de comprendre comment la lumière a dû être correctement réglée, par exemple lorsque les autres lumières doivent être allumées. Et puis allez-y, ces gars formidables. Dans le CV suivant et final de cette série de missions. ce que nous allons faire, c'est comprendre comment les animations sont créées avec quels sont les différents composants de l'animation. Et puis je pense que cette rentrée avec toute cette structure, n'est-ce pas ? De la modélisation à la finition, en passant par la réduction, le rendu et l'animation. Pour l'instant, nous n'avons pas d'étape de rendu dans toute cette série. Et puis l'animation finale, l' animation n'est qu' une version étendue de la liaison de rendu. C'est donc assez simple. Donc, faites toutes ces choses correctement et comprenez tout si vous ne le faites pas, exemple, si vous voulez réviser quelque chose, vous pouvez revenir en arrière, vous pouvez le regarder rapidement. Et puis, une fois que vous êtes dans un sujet particulier , d' accord, soyez simplement dans ce sujet. Donc, par exemple, si vous êtes au stade de la texturation, ne vous inquiétez pas du rendu. Bien que ces deux choses soient liées parce que vous vivez, c'est texturant. Ne vous souciez pas trop du rendu. Si vous êtes en train de terminer, ne craignez pas que trop de poudre entre ou que la texture soit trop serrée, terminez très bien les étapes individuelles , puis passez à la grille de segments suivante. Alors, les gars, amusez-vous bien, nous allons rattraper lors de la prochaine mission, ou cette animation. 7. Étape 5 : processus d'animation: Bien, nous sommes maintenant dans la phase finale de notre CDS. Et c'est de l'animation. Vous pouvez voir l'animation sur l'écran de votre console. L'animation est une version étendue d' une image unique telle que l'image complète est en mouvement. D'accord ? Donc, dans l'animation, il y en a, si vous voulez bien le voir, dans cette animation particulière. Il y a donc deux choses qui se produisent. La première est que l'avatar est animé, non ? Et sur la base de cette animation d'avatar qui trace les vêtements sont également animés par des données différentes parties et ils sont réalisés séparément. D'accord, passons rapidement à la façon dont cela fonctionne. Je vais donc vous montrer rapidement un flux de travail simple de la même animation que celle que vous avez vue auparavant. Regardons cela rapidement. Cet avatar éprouve donc déjà une émotion. Ok, maintenant que nous donnons au gouvernement, nous essayons de jouer le rôle. Regarde. Maintenant, une fois que nous avons ajouté un lac, étant donné que cet avatar est déjà mouvement, une fois que nous avons donné le vêtement, nous l'avons fait, comme nous l'avons fait lors de la simulation. Donc, en fonction du mouvement de P Avatar, les tilde Gamma vont se déplacer, n'est-ce pas ? Et cela se produit évidemment, vous pouvez également faire la même chose dans un navigateur où couper en 3D ou dans tout autre logiciel. Vous avez maintenant l' animation de la gamme. Donc, avant l' animation de l'EBITDA, vous avez maintenant l'animation du vêtement impair. Maintenant, ce que vous avez fait, c'est que vous avez combiné ces deux choses. Vous l'avez mis dans un mixeur. Vous pouvez également utiliser Maya ou tout autre logiciel 3D que vous utilisez. C'est juste que vous devez comprendre que vous devez réunir ces deux choses quelque part. Et maintenant, sur cette base, ce que vous aviez avant ce que nous avons fait, comme vous pouvez le voir ici, nous avions exactement comme nous avions donné les chaussures et les chaussures allaient bouger en fonction du pied. OK, donc maintenant, vous pouvez voir, maintenant nous avons également animé le ballon de football, d'accord ? Et voici à quoi ressemble l'animation complète. Voici donc à quoi une simple admission et une pile se transformeront en une animation plus simple. Alors maintenant, regardons cela. Il s'agit donc d'une animation très simple. Ça s'appelle le vent. D'accord, donc l'outil que nous utilisons ici s'appelle animation du vent. D'accord ? Alors maintenant tu as ce vêtement. Vous lui avez déjà donné le vent en poupe. Donc, ce ne sera qu'un simple vêtement. D'accord ? Vous avez maintenant utilisé cet outil hivernal pour le déplacer et maintenant vous le pouvez, vous l'apportez à Blender. Vous lui donnez de l'animation, vous lui donnez des textures, et maintenant vous jouez l'animation complète, n'est-ce pas ? C'est comme ça que ça fonctionne. Je vais vous montrer l'animation complète. Ne t'inquiète pour rien, d'accord, donc c'est comme ça que les choses fonctionnent, ou pareil dans un mixeur, c'est le trou. Vous devez donc animer l'avatar. La deuxième chose est que vous devez animer le fichier du vêtement. Ensuite, vous devez réunir ces deux éléments dans n'importe quelle plateforme 3D ou autre. D'accord ? Maintenant, comprenons rapidement quels sont les sujets que nous devons aborder. Le premier sujet est donc important en tant qu'avatar. Comment créer des avatars, comment truquer cet amateur. Ce sont donc les deux choses. Maintenant, comment créer le reste de l'animation, d'accord, en entrant dans les indices, le rendu et toutes ces choses. Il s'agit donc de deux sujets différents. avatar et le gréement sont donc une question d'amitié , puis l'animation du vêtement est une chose distincte. OK, et ces deux choses, nous verrons comment elles fonctionnent. Maintenant. Si vous ouvrez le logiciel Glue 3D ou tout autre logiciel, vous obtiendrez des avatars, n'est-ce pas ? Dans cette offre. Vous pouvez prendre cet avatar et l'importer un logiciel appelé Mixamo. C'est d'Adobe. C'est un outil en ligne totalement gratuit. Vous pouvez donc intégrer cet avatar à ce logiciel, n'est-ce pas ? Et puis ce que tu peux, d'accord, te permet de télécharger le personnage, non ? Ensuite, vous pouvez rechercher n'importe quel type d'animation et vous pouvez simplement appliquer cette animation. Donc, si j'applique ce MAN Kick. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une fuite Ce logiciel vous aide donc à le configurer, accord, pour que vous n'ayez pas à faire l'agrégation individuellement et que vous puissiez combiner différentes animations . D'accord, c'est donc également possible. Vous pouvez donc télécharger cette animation et vous pouvez également télécharger cette animation, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement combiner cette animation dans un logiciel particulier. Donc, l'un des logiciels que je vais vous montrer pour créer un avatar, pour animer cet avatar s' appelle Dads. Encore une fois, c'est un logiciel libre. Tout le monde peut le télécharger. Donc, en quelques jours, vous pouvez obtenir différents types d'avatars. Et vous pouvez voir que c'est notre appétit. D'accord ? Maintenant que cet avatar a ces os en h, tu peux voir ces objets triangulaires, non ? C'est ce qu'on appelle des obligations, d'accord ? Et sur la base de ces os, en gros, vous obtenez ce gréement, la façon dont cet équipement est créé. Cet appareil est créé à partir des os. D'accord. Le logiciel reconnaît donc. Ou créez votre propre stand, puis des plates-formes. Supposons donc que vous ayez cet avatar, vous ayez ce site de blessures et que vous ayez importé des animations depuis Mixamo et que vous les ayez appliquées. Il s'agit donc d'une animation très simple. Vous pouvez voir des animations très simples. Et c'est ainsi que vous appliquez que vous créez une animation OU une porte. Nous allons créer une animation simple. Maintenant, vous pouvez transférer cette animation vers un logiciel comme Blender Glue ou tout autre logiciel, n'est-ce pas ? Maintenant. Vous avez juste la publicité qui n'a pas de fin. D'accord ? Maintenant, vous allez utiliser cela un indice ou une méthode de navigation, car vous devez maintenant faire une simulation de tissu. D'accord ? Donc, une fois que vous avez pris cela en compte, vous devez maintenant l' apporter, importer le fichier plat dominant de Google Blender et le fichier d'avatar d' un tiret vers Blender. Et vous devez combiner ces deux parties ensemble. Alors laisse-moi te montrer rapidement ce qui se passe ici, d'accord ? D'accord. Alors regardez ça, cet avatar complet. Cet avatar est donc une chose distincte. Cette dominante est une chose distincte. Donc, si je cache juste ceci, ceci, l'avatar que vous voyez ici est une chose distincte, d'accord ? Et ce tissu est une chose distincte. Ces deux ne sont donc pas liés. Donc cet avatar n'est pas du tout connecté. D'accord ? Donc, ce qui se passe ici, c'est juste que ces deux choses et ces deux choses les chantent de telle sorte que vous avez l'impression, d'accord, ces deux choses s'ajoutent un jour mais ce n'est pas le cas. L' avatar est séparé et le fichier du vêtement est fichier de vêtements séparé que nous avons créé à partir d'un indice, l'admission du vêtement Pi. L'avatar est créé à partir de matrices. Maintenant, si vous jouez à cette animation américaine vous pouvez voir que ces deux choses se jouent, n'est-ce pas ? Et puis c'est le tic. D'accord. Maintenant, une dernière étape. D'accord. C'est donc ton aveu. Donc, avant cela, si vous voulez prendre notre rendu, le rendu se fait sur une seule photo, n'est-ce pas ? Alors c'est comme ça que tu t'y prends pour entrer, d'accord ? Si vous voulez prendre l'animation complète, tous les logiciels vous indiqueront, euh, où emmener la grenouille animée. D'accord, alors laissez-moi vous montrer rapidement, ou dans Blender, vous avez ces propriétés de sortie et vous pouvez voir la sortie. Donc tu veux un fichier vidéo, d'accord ? Le format est MPEG4, non, où il va l' enregistrer, non ? Ensuite, vous pouvez effectuer le rendu, et vous pouvez effectuer le rendu de l'animation. Vous pouvez effectuer le rendu de cette image ou vous pouvez entrer dans l'animation si vous entrez l'image. C'est juste qu'une seule image sera rendue. Si vous entrez l' animation complète, toutes les images seront affichées ensemble. C'est ainsi que fonctionne notre rendu. Bon, encore une fois, faisons rapidement une révision d' un texte complet en cinq parties ou que vous devez comprendre. D'accord ? Donc, en termes de taux de création 3D, vous pouvez appeler cela une création de mode en 3D. Il comporte cinq parties. La première partie est la modélisation. L'étape de modélisation. Nous sommes convertir notre forme de base en une forme souhaitée et ce processus de conversion est également très technique, vous pouvez l'inclure, vous devez y inclure le concept de création de modèles, donc si vous voulez ajouter de la plénitude à votre commentaire ici pour comprendre la création de modèles. C'est la première chose à faire. Le processus de modélisation n'est donc pas un processus technique clair. Vous devez prendre en compte la création de modèles. La première partie est donc la modélisation, la deuxième partie est la finition. Maintenant, la finition consiste à comprendre la construction du vêtement. À quoi ressemble, par exemple , le tissu nucléaire ? Cela ne semble pas être le cas des bords. Bords. OK, à quoi ressemblaient les bords des dents ? Hein ? Pourquoi les boutons et les fermetures éclair sont-ils satisfaits, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez pas placer les boutons et les fermetures éclair comme vous le souhaitez. Il devait y avoir quelques détails techniques. Comment mettre des étiquettes et tout ça. Maintenant, la deuxième étape de finition revient, un peu technique et technique, comme si c'était une question visuelle. Mais encore une fois, vous devez comprendre ces visuels et quoi le tissu côtelé va ressembler à une île, n'est-ce pas ? C'est donc la deuxième étape qui s'achève. Le troisième état s'appelle la texturation et vous devez comprendre les différentes propriétés du tissu. Alors, comment se comporte un court et comment se comporte un tissu en polyester ? Quels sont les différents types de vagues ? Comment la broderie et toutes ces choses jouent-elles un rôle dans le tissu, n'est-ce pas ? Comment va se passer le partage d'écran ? Alors, comment s'effectue l'impression sur un tissu ? Et à cause de cette impression, qu'arrive-t-il à la face arrière du tissu ? D'accord ? Donc, chaque sujet comporte une sorte de technicité, n'est-ce pas ? Et ces détails techniques ou pas si difficiles à régler, même si vous restez assis pendant un ou deux jours, vous pouvez comprendre ces sujets très clairement. Ce truc, c'est une finition, une partie texturante, non ? La troisième étape s'appelle le rendu. Au stade du rendu, encore une fois vous devez comprendre comment, quel genre d' histoire je veux raconter. Donc, sur la base de cette narration, vous allez installer vos lumières. Vous n'avez pas configuré votre caméra, vous allez configurer l'environnement. La troisième et dernière chose est l'animation, n'est-ce pas ? Donc, si j'ai connecté l'environnement anabolisant juste pour donner un peu de vie à mon côté design, faisons de l'animation. C'est ainsi que vous voulez créer une animation intégrée à l'animation vous devez comprendre les avatars, la date, puis comment donner des mouvements à ces avatars, vous battre, puis ce mouvement devait être transmis au vêtement. Il s'agit également de savoir comment transmettre cette motion au gouvernement et comment tout rassembler. C'était de l'animation. Cela semble trop, mais sérieusement, si vous abordez un sujet par , tout tombera en vous l'apprendrez et vous l' apprécierez , comme si j' ajoutais plus qu'apprendre, vous allez aimer ça. D'accord ? Donc, euh, c'est à cela que ensemble du parcours de mode 3D ressemble l'ensemble du parcours de mode 3D sur l'urine, l' apprentissage, c'est comme si tout se passait, n'est-ce pas ? C'est juste que ce que j'essaie de faire avec cette série, c'est vous donner une structure pour votre apprentissage. Parce que lorsque vous structurez votre apprentissage, vous apprenez également très vite. Et tu apprends bien mieux d'une manière. Attends une seconde. Je me suis rendu compte que j'enseigne, j'ai enseigné pendant plus des années 2000 à Finch et aux nombreuses personnes qui travaillent probablement déjà. Ils le font donc dans le cadre de projets parallèles, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous faites quelque chose comme vous le faisiez simplement ou si vous faisiez chaque semaine, vous avez trois à quatre heures sur D pour cette chose en particulier ou un ou deux mots. Maintenant, il devient très important de se doter d'une structure, car vous n'avez pas beaucoup de temps à perdre. Votre temps est vraiment précieux en ce sens si vous travaillez déjà quelque part, n'est-ce pas ? Vous voulez donc le rendre aussi efficace que possible, sans perdre trop de temps. Et si tu perds trop de temps, comme tu as toujours tendance à apprendre ce truc, alors tu ne le termines pas. Cela dit, donnez une structure à votre apprentissage. Que je commence par modéliser Grb2, que je termine, que je prépare bien le tout, puis que je commence à apprendre. Ça pourrait être une bague comme celle-ci, c'est amusant, comme si ce truc en 3D était terminé, très bien. OK, j'espère que c'est ce type. Toute cette série était instructive et j' espère que cela vous aidera. C'est quelque chose que vous devez regarder avant de commencer à apprendre la 3D. D'accord, tu peux apprendre la 3D où tu veux, mais s'il te plaît, va dans les villes. C'est vraiment important. Et si tu partages ça avec tes amis parce que c'est un, je vais faire en sorte que ce truc soit complètement pour trois, d'accord ? Parce que je veux vraiment que tout le monde passe par ces étapes avant de commencer. Donc, si l'un de vos amis envisage de se lancer, d'accord, aventure de mode en 3D, envoyez cette vidéo à cette personne. Et cela les a vraiment aidés aussi. Alors les gars, c'est vraiment sympa de vous avoir et merci d'avoir pris notre temps. Profitez de la vie, continuez à apprendre de nouvelles choses, prenez soin de vous et au revoir les gars.