GeoNodes de Blender | Maîtriser les animations de proximité | PIXXO 3D | Skillshare

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GeoNodes de Blender | Maîtriser les animations de proximité

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:10

    • 2.

      Tube dynamique - GeoNodes

      22:59

    • 3.

      Tube dynamique - Finition

      12:52

    • 4.

      Sphères ascendantes - GéoNodes à

      39:36

    • 5.

      Sphères ascendantes - Finition

      15:01

    • 6.

      Outro

      0:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

67

apprenants

3

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À propos de ce cours

Dans ce cours Skillshare, vous apprendrez le flux de travail complet pour créer des animations de proximité en boucle fluide dans Blender en utilisant le système de nœuds géométriques intégré.

Que vous souhaitiez améliorer vos animations de produits ou élargir votre portefeuille de graphiques animés, ce cours est conçu pour tous ceux qui cherchent à développer des compétences solides en modélisation et animation procédurales et par nœuds.

Une certaine expérience préalable de Blender est recommandée. Si vous êtes tout nouveau, je vous suggère de commencer par mon cours de Blender pour débutants absolus sur Skillshare pour vous préparer au cours intermédiaire. Une compréhension de base des nœuds de géométrie sera également très utile. Ne vous inquiétez pas, même connaître les principes fondamentaux fera une grande différence.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Bonjour, je m'appelle Jon Dre de Pixel Fred, et voici mon cours Skillshare que je vais utiliser pour vous apprendre à utiliser le système de nœuds géométriques de Blenders, qui est relativement nouveau mais Essentiellement, nous utilisons une approche procédurale basée sur les nœuds pour créer des animations intéressantes. Dans ce cas, nous allons commencer par créer une animation de proximité dans laquelle nous avons cette sphère qui traverse un tube, et au fur et à mesure qu'elle le traverse, elle provoque l'expansion du tube et tous ces petits cubes poussent en quelque sorte vers l'extérieur. Et c'est une petite animation fantastique. Ensuite, nous allons passer à un exemple un peu plus avancé où nous créons celui-ci où ces petites sphères apparaissent. Et il y a une sphère qui plane au-dessus. Les deux sont en quelque sorte intermédiaires, mais ils ne sont pas trop avancés. Cela étant dit, assurez-vous de connaître au moins les bases des nœuds de géométrie, et vous devez absolument savoir comment utiliser Blender, au moins au niveau de base. Je ne m'attends pas à ce que vous compreniez tout dans ce cours, mais comme pour tout ce qui concerne les nœuds de géométrie, plus vous l'utiliserez, plus vous le comprendrez, et la pratique est essentielle. Assurez-vous de consulter le dossier des ressources. À l'intérieur, vous trouverez des exemples fichiers de fusion qui vous aideront vraiment. Passons au cours et j'espère que vous apprécierez. 2. Tube dynamique - GeoNodes: Voici donc un document de Blender 4.5 ouvert. Maintenant, comme je l'ai dit au début, mais chez vous, vous regardez ça, il y a peut-être une version plus récente. Mais dans la plupart des cas, les nœuds doivent être les mêmes. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement me le faire savoir, et je verrai où je peux vous aider. Mais ce que nous allons faire, c'est ne pas utiliser le cube par défaut ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner tous ces objets en les faisant glisser Nous allons appuyer sur Supprimer, puis nous pouvons passer à Shift A, puis nous allons passer à nos options de maillage, et nous allons simplement ajouter un cylindre. Et ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition avec ce cylindre sélectionné. Et si rien n'est sélectionné, vous pouvez simplement appuyer sur A comme tout. Et nous voulons le faire pivoter sur l'axe y. Nous allons donc simplement aller sur R, puis suivre par Y sur le clavier, donc R Y, puis taper 90 et appuyer sur Entrée. Maintenant, il est pivoté de 90 degrés sur l'axe Y, puis nous voulons le redimensionner le long du X. Nous allons donc simplement passer à S suivi de X, donc SX, tapons 2,25 puis appuyons sur Entrée Ensuite, nous allons passer souris ici avec une bestiole, et vous pouvez sélectionner Control R ou Command R si vous utilisez un MAC, et vous devriez voir apparaître une ligne jaune Dans ce cas, vous pouvez simplement cliquer deux fois pour l'ajouter, puis vous pouvez accéder à votre option de découpe et de glissement en boucle , puis vous pouvez la faire glisser pour augmenter ou diminuer les coupes. Maintenant, c'est à vous de décider. Je vais choisir un chiffre comme 22 parce que cela me donne de jolis petits carrés cohérents. Mais si vous voulez un peu plus long, plus rectangulaire, vous pouvez opter pour cela. T est en quelque sorte la valeur que je vais choisir. Et vous pouvez également le taper ou simplement faire glisser le curseur Je vais venir ici et fermer ça. Et revenons en mode objet. En fait, très vite, j'ai presque oublié. Nous voulons probablement simplement revenir en mode édition, et revenons simplement à notre option de sélection de visages. Et évidemment, il s'agit d'un tube qui est ouvert lorsque notre sphère le traverse. Nous pouvons donc simplement cliquer sur ce visage ici appuyer sur X et laisser ce visage. Venons ici et cliquons sur ce visage ici, puis allons sur X et supprimons ce visage. Nous avons donc maintenant un tube creux. Revenons donc en mode objet. Nous pouvons maintenant accéder à notre espace de travail Geometry Nodes. C'est comme ça que tu vas le voir. C'est un peu comme celui par défaut dans un Blender. Vous avez votre espace de travail de nœud ici, vous avez votre vue libérée, et ici, vous avez la feuille de calcul Maintenant, certains d'entre vous savent peut-être ou non ce qu'est la feuille de calcul C'est en quelque sorte l'endroit où vous pouvez voir les attributs et les données liés à vos points et à vos faces, au positionnement des objets, données de vos courbes, etc., à propos des notes de géométrie. Dans cette série, nous n'allons pas trop nous concentrer là-dessus. C'est mieux si vous voulez vraiment progresser un peu, et c'est utile, mais je pense que nous pouvons nous en sortir sans trop nous concentrer là-dessus. Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement réduire la taille de cette fenêtre. Comme ça, et ensuite vous en aurez d'autres à regarder ici. Maintenant, ce que je vais faire ma propre configuration personnalisée que j'ai créée, et c'est exactement la même chose, mais la seule chose est que je me suis créé un peu plus d'espace sur les nœuds, et voici une fenêtre un peu plus petite avec la géométrie, et je vais simplement la faire glisser vers le haut parce que je ne regarde pas trop ma feuille de calcul Tout ce que je veux voir c'est ici, le tube dans le port d'affichage gratuit, et cela devrait vous permettre de le voir plus facilement également. Vous pouvez donc voir que j'ai un bel espace de nœuds ici. C'est donc plutôt à des fins de didacticiel, mais vous pouvez vous en tenir à un ici, ce qui serait bien. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous allez sélectionner votre tube. Hein ? Vous allez vous assurer qu'il est actif. Vous devez cliquer ici Nouveau pour créer un système, et vous pouvez simplement le laisser sous forme de notes de géométrie, mais c'est toujours une bonne chose si vous voulez cliquer dessus et lui donner un nom. Appelons-le tube et cubes dynamiques. Tu peux appeler, oups, je dois mettre un E dedans. Nous y voilà. Vous pouvez donc appeler ce que vous voulez, mais c'est juste pour que nous sachions ce que nous faisons. Et ce que nous avons ici est très simple. Nous avons la géométrie, c'est-à-dire celle-ci qui entre ici par le biais de l'entrée du groupe. Alors voilà. Et si je maintenais contrôle, que je cliquais avec le bouton droit de la souris et que je faisais glisser pour le couper, vous pourriez le voir disparaître parce qu'il n'est plus introduit dans la sortie du groupe, n' est-ce pas ? Il n'existe pas. Donc, si je passe à Control Z juste pour annuler cela, c'est parti. Vous pouvez voir qu'il existe maintenant, et tout ce que nous ferons entre les deux va affecter ce qui se passe ici. Maintenant, tout le principe est que nous avons un objet qui se déplace par ici. Nous allons utiliser la position de cet objet qui passe par ici pour réellement faire quelque chose au cylindre. Alors revenons en arrière. Nous avons déjà la configuration. Nous y reviendrons. Revenons rapidement à notre mise en page. Passons au Shift A. Passons à nos options de mesure, ajoutons une UVsphere Passons simplement à S et adaptons cette UVsphere et nous allons procéder à une taille aussi grande que ça OK. Ensuite, nous allons passer au contrôle A. C'est très important, et nous allons appliquer l'échelle. Contrôle A ou Commande A. Et c' est juste pour corriger son échelle , car si nous redimensionnons des objets, cela affecte la façon dont Blender perçoit la taille de l'objet et cela affecte la façon dont Blender perçoit la taille de l'objet et les bouleverse à cause de la proximité. Je veux m'assurer d'appliquer cette échelle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est accéder à notre vue orthographique frontale en appuyant sur la touche 1 d'un pavé numérique puis nous allons passer en G, X et déplacer ce type Passons à peu près ici, passons à notre chronologie et assurons-nous que nous sommes sur la première image et sur la première image, que nous l' avons sélectionnée, vous allez appuyer sur I pour insérer l'image-clé Passons ensuite au cadre 100. Et à l'image 100, nous allons également simplement appuyer sur I pour insérer l'image-clé ici Maintenant, c'est exactement la même position que vous vous demandez. Pourquoi ferions-nous cela ? C'est parce que nous allons maintenant passer à image 50 et à l'image 50, nous allons passer à G, puis nous allons passer à X, nous allons le déplacer ici de l' autre côté, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur I dans la fenêtre d'affichage. Et maintenant, voici ce que nous avons. Si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, il sort ici puis revient tout de suite. C'est cool, non ? Nous pouvons maintenant arriver ici à notre valeur finale et la porter à 100. Et maintenant, ce sera une animation en boucle. Vous pouvez donc voir ici que ça va et vient, comme ça. Parfait. Maintenant, sélectionnons notre tube. Revenons à notre espace de nœuds de géométrie. Et maintenant, nous sommes en affaires. Nous pouvons maintenant commencer à faire de la magie avec les nœuds. Alors, pour commencer, qu' allons-nous faire ? Nous allons dire à ce réseau de nœuds de géométrie que nous voulons examiner cette sphère ici. C'est donc un moyen très simple de le faire. En fait, vous pouvez simplement ajouter le nœud, mais une méthode beaucoup plus simple, que je vais vous montrer rapidement, consiste à accéder au plan de votre scène. Désormais, peu importe l'espace de travail dans lequel vous vous trouvez. Si vous êtes dans celui-ci, c'est par défaut. Vous voyez le plan de votre scène ici. Pour moi, c'est juste là aussi, et tout ce que vous avez à faire est de simplement voir les deux objets. Nous avons le cylindre sur scène, puis nous avons la sphère. Il suffit donc de cliquer sur la sphère, et vous pouvez voir ici qu'elle devient active. Maintenant, c'est quelque chose que j'ai fait exprès. Vous pouvez constater que le réseau Geometry Nodes a disparu. Et il y a une raison pour laquelle je l'ai fait parce que je veux que vous compreniez quelque chose ici. Chaque fois que notre objet avec les nœuds de géométrie est sélectionné, à moins que vous ne cliquiez sur cette petite épingle ici, chaque fois que vous vous déconnectez ou, je suppose, que vous désactivez cet objet, le réseau n'est plus visible Assurez-vous de cocher cette case, peu importe si vous cliquez sur la sphère. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer dessus et cliquer une fois avec le bouton gauche et faire glisser. Vous devriez voir où la sphère est déplacée , puis la déplacer ici et simplement la faire glisser ici Il va ajouter le nœud. Je vais cliquer de nouveau sur le cylindre, juste pour être un peu plus organisé. Et que voulons-nous faire ici ? Ce que nous allons faire, la proximité sera relative à la taille et à la position de cette sphère. Donc, ici, sur ces informations d'objet, changez-les simplement en relatives. OK ? Maintenant, nous l'avons ici. Nous pouvons commencer à faire des choses intéressantes. Je t'encourage vraiment. Si vous ne comprenez pas tout et que vous encore les nœuds de géométrie, ne vous inquiétez pas, faites-le quand même. C'est comme ça que j'ai appris que vous n'allez pas toujours tout comprendre, même si quelqu'un vous l' explique. Parfois, il faut juste un peu de temps pour configurer les choses avant de commencer à cliquer, alors ne vous laissez pas intimider. Nous allons y aller doucement et lentement, étape par étape. Nous avons donc maintenant ce nœud ici. Nous allons maintenant passer à la touche A. Et lorsque vous appuyez sur la touche A ici, vous verrez une recherche apparaître. Maintenant, en plus d'utiliser la recherche, vous pouvez même descendre et vous avez toutes ces catégories. Et toutes les notes que vous pourriez vouloir utiliser dans Geometry Nodes appartiennent à ces différentes catégories, et vous pouvez les trouver. Mais je trouve que lorsque vous faites un tutoriel ou un cours, c'est un peu délicat. Il est donc parfois plus simple de venir ici, de cliquer sur Rechercher et de simplement taper le nœud que vous recherchez, et c'est ainsi que je préfère travailler. Dans ce cas, nous allons saisir Geometry proximity. Maintenant, tu peux faire deux choses. Vous pouvez simplement saisir la proximité ou la proximité géométrique. Blender vous permet de ne pas avoir à taper des choses exactement. Vous pouvez même faire des fautes d'orthographe, et cela vous aidera automatiquement à les trouver. C'est devenu plutôt bon dans ce domaine. Nous allons donc simplement taper P, R, O, X. Et dès que nous aurons un proxy ici, nous pourrons voir que nous avons Geometry Proximity , et c'est un exemple de note, nous allons donc cliquer dessus Et maintenant, nous avons Geometry Proximity. Et la proximité géométrique que nous voulons examiner. que nous voulons échantillonner, c'est cette information sur l'objet, qui est notre sphère, et ce que nous allons saisir, c'est cette géométrie. La géométrie verte entre donc dans la géométrie ici, et vous remarquerez que les entrées de géométrie sont toujours vertes pour cette raison. Ça nous simplifie les choses. Donc, si j'essaie de faire glisser autre chose ici, comme la transformation, vous pouvez voir qu'elle devient immédiatement rouge. OK ? Maintenant, nous savons que nous sommes en train d'examiner cette question. Nous extrayons les informations de l'objet de notre sphère. Comment faire en sorte que tout fonctionne ici ? Donc, ce que nous allons faire, nous allons passer à l'entrée du groupe, et c'est là que les données de nos cylindres, le maillage de notre cylindre par les informations de géométrie. C'est ce qui le fait apparaître ici dans la scène freedi, et cela alimente la sortie du groupe Donc, entre les deux, on peut faire des choses sympas. Nous allons donc poursuivre, Shift A. Nous allons cliquer sur Rechercher. En tapant capture, C A PT, sur l'attribut de capture et en cliquant sur l'attribut de capture, vous pouvez le placer ici sur ce câble, et il devrait se connecter automatiquement, et nous allons venir ici et changer d'un point à l'autre. Ce que nous allons capturer avec le visage, c'est la position réelle du visage. Donc, les faces de notre géométrie qui sont saisies ici au niveau du cylindre. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à Shift A, cliquer sur Rechercher et taper PoS. Vous verrez ici apparaître une géométrie, lire la position, cliquer sur la position, et ce sera ce nœud rouge, et nous allons insérer la position dans ce nœud ici. Essentiellement, ce que nous faisons ici pour l'expliquer très simplement, c' est que nous prenons cette géométrie qui arrive ici, le cylindre, et nous disons que nous voulons capturer, lire ou regarder les visages. Et que voulons-nous examiner en particulier ? Nous ne voulons pas les regarder, nous voulons examiner un attribut spécifique, savoir la position de ces visages. Nous avons donc capturé ces données. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons récupérer ces notes en les faisant glisser, en les déplaçant un peu ici Et maintenant, nous pouvons réellement prendre cette position ici. Vous pouvez voir ce petit triangle violet. Vous pouvez le faire glisser dessus et maintenant le faire glisser ici dans la position d'échantillon, car la proximité de la géométrie, ce que nous voulons échantillonner, c'est la position de ces faces, d'accord ? Et ici, d'ailleurs, cela devrait également être réglé sur des visages, ce qui est le cas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire une petite opération mathématique, ce qui est très simple. Nous allons passer à la phase A. Nous allons faire des recherches et taper en mathématiques, et nous allons simplement créer un nœud d'utilitaires mathématiques ici nous allons venir ici et le modifier depuis AD et nous allons le changer en division. La raison en est que nous voulons prendre l'échelle de cette sphère et l'intégrer à cette valeur ici, la valeur maximale, et nous voulons prendre la distance notre cylindre et nous voulons le brancher ici. Et ce que nous faisons, c'est diviser les deux. Donc, essentiellement, l'échelle de notre sphère est divisée par la distance de notre proximité rapport à la géométrie d'entrée ici. Donc, si cela n'a pas de sens, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Mais ce que cela va nous apporter c'est quelque chose que nous pourrons utiliser plus tard. Et pour le montrer en quelque sorte, je vais aller de l'avant et récupérer ce résultat de groupe. Et ici, si nous voulons réellement modifier cette géométrie, nous devons utiliser un nœud très simple appelé position définie. Nous allons donc déplacer une recherche et obtenir un espace défini, puis un point de vente. Trouvons une position définie, puis plaçons-la ici même sur ce câble en haut. Et ce que nous pouvons faire avec une position définie, c'est manipuler la géométrie qui entre ici, n'est-ce pas ? Donc, si je saisis les valeurs de quelqu'un, vous pouvez voir que je peux les compenser. Ne suivez pas cette voie. Je vous montre juste que vous pouvez même ajouter du bruit pour le déformer. Vous voyez l'idée ici. Il utilise simplement des facteurs ou valeurs en noir et blanc pour déformer et décaler votre géométrie Dans ce cas, nous allons le faire de manière très contrôlée, pas simplement au hasard. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre cette valeur mathématique ici, cette information, et nous pouvons l'intégrer ici dans le décalage, ce qui devrait faire quelque chose qu' il ne fera pas correctement. Il s'agit donc essentiellement de regarder la distance de la sphère. Donc, si tu viens ici, d'accord. Et dans mon cas, ce que je vais faire, je vais simplement le faire glisser vers le haut et passer à la chronologie. Si vous arrivez au premier cadre et que vous touchez simplement l'espace, vous pouvez constater que lorsque la sphère se déplace, elle manipule et déplace en fait la position de ces faces par rapport à l'endroit où se trouve la sphère Il ne le fait pas selon les normales de l'objet. Et je vais rapidement vous expliquer ce que sont les normales au cas où vous ne comprendriez pas , c'est normal Ici, c'est normal. Je vais juste te montrer rapidement. Donc, en mode édition, je ne fais que vous montrer ceci. Les normales le montrent. Chaque visage a une normale, et ces normales peuvent souvent pointer vers le haut. Je vais juste te montrer rapidement. Ou ils peuvent pointer vers l'extérieur. C'est ainsi que nous savons comment répartir les particules ajouter des cheveux ou faire interagir quelque chose avec le maillage. Nous devons savoir quel côté est dedans et quel côté est sorti, et c'est pourquoi nous avons des normales. Maintenant, par défaut, les normales pointent vers l'extérieur, qui est exactement ce que nous voulons OK ? Donc je veux juste vous montrer que vous comprenez ce que sont les normales. Et ce que nous voulons faire, c'est demander à Blender de déformer les visages selon les normales Il existe donc en fait une façon très intéressante de le faire. Je vais donc réactiver rapidement mes notes de géométrie. Je l'ai juste éteint alors que je vous montrais les choses normales, d'accord ? Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement lui demander de combiner cela avec nos informations habituelles. Nous allons passer au Shift A ici. Nous allons cliquer sur Rechercher, puis simplement taper vecteur, car nous travaillons avec mathématiques vectorielles ici et dans l'espace, puis taper des mathématiques, puis obtenir les mathématiques vectorielles des utilitaires A. Et ensuite, ce que vous pouvez simplement faire, c'est venir ici, placer sur ce câble, non ? Ensuite, vous pouvez effectuer une recherche Shift A et obtenir une note normale et une note normale simple. Géométrie, lisez normalement. Et nous voulons prendre cela normalement, nous assurer qu'il entre dans l'entrée supérieure. Passons également d'une addition à une multiplication. Multipliquons-le ensuite par cette valeur ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il fait quelque chose qui correspond un peu plus à ce que nous voulons. Et juste pour que vous puissiez mieux comprendre cela, nous allons déplacer une recherche et simplement taper dans vue pour obtenir un nœud de visualisation. Et pour l'instant, il suffit de démonter rapidement cette géométrie de la position définie et la connecter au visualiseur. Activez le visualiseur. Ensuite, ce que nous pouvons réellement faire, c'est simplement prendre cette division ici et simplement faire glisser cette valeur dans la valeur ici. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir ce qui se passe ici. Ainsi, les valeurs les plus sombres sont moins décalées et les valeurs claires sont plus décalées. Et cela dépend de la position ou de la proximité, si vous voulez, de notre sphère ici, ce qui est plutôt cool. C'est déjà une sorte de travail, mais nous voulons l'affiner un peu plus. Donc, pour le moment, je vais simplement procéder et je vais simplement contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser, me déconnecter du visualiseur ici et faire de même avec cela ici. Il suffit de le laisser ici. Et ce que nous voulons faire. En fait, en ce qui concerne le visualiseur, une fois que vous l'avez sur scène, assurez-vous simplement de brancher également cette géométrie ici ou de simplement supprimer le visualiseur en même temps. Mais pour l'instant, je vais juste m'assurer que les deux entrent ici comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est arriver ici à côté de la ligne de démarcation et nous voulons simplement déplacer une recherche et obtenir une rampe, taper R A et P, et obtenir un utilitaire de couleur , un dégradé de couleurs. Placez-le sur ce câble, il s' y enclenchera automatiquement à côté de la cloison. Maintenant, nous pouvons renforcer cette valeur. Donc, si nous augmentons la valeur du noir, vous pouvez voir que le contraste est beaucoup plus important. Ainsi, les valeurs de noir sont beaucoup plus serrées, et les valeurs de clarté sont plus compressées. Donc, vous avez un effet un peu plus poussé comme ça, pas aussi large. Et vous pouvez venir ici et le changer de linéaire à Basbline Cela adoucira également un peu les choses. Et vous pouvez prendre la valeur blanche ici, cliquer dessus et rendre cette valeur un peu plus foncée. Ce n'est donc pas aussi efficace. N'oubliez pas que plus la valeur est foncée, le décalage est faible, la valeur est blanche, plus le décalage est clair, plus le décalage est important Nous avons donc affaire à un facteur, une plage de valeurs. Nous allons donc simplement faire quelque chose comme ça dans la zone grise. Nous l'avons, et pour contrôler ce petit peu, vous pouvez simplement déplacer une recherche, taper mathématiques et obtenir un nœud mathématique ici. Placez-le sur ce câble maintenant à côté la rampe qui s'enclenchera ici , puis remplacez-le par : vous devrez peut-être revenir un peu en arrière, cliquer sur Ajouter, puis le modifier pour le multiplier. Et maintenant, vous pouvez prendre cette valeur ici. Et n'oubliez pas que toutes ces valeurs ont un chiffre. C'est donc 0-1, parce que c'est un peu comme une fourchette de facteurs. Et ce que nous pouvons faire, c'est le prendre et le multiplier par ce nombre. Donc, si on les multiplie, ils deviennent de plus en plus légers. Par conséquent, l'effet devient plus prononcé. Cela nous permet maintenant de venir ici avec un simple curseur et de contrôler la force Faisons en sorte que ce soit quelque chose comme gratuit. Cela fonctionne vraiment bien. Et voilà. Nous avons maintenant les calculs et la logique derrière nous, et ce n'est pas vraiment trop compliqué, alors examinons rapidement cela. Si nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir que c'est notre animation. Des trucs vraiment, vraiment cool. Donc, ce que nous allons faire, c'est rejoindre notre groupe, et juste avant de capturer cet attribut, nous pouvons créer tous ces visages individuels en allant simplement ici, en effectuant une recherche et en obtenant une division. Et partons sur les bords fendus et plaçons-le ici. Et maintenant, il s'agit essentiellement de diviser tous ces bords afin qu'ils ne soient pas connectés les uns aux autres Et cela le rend vraiment très cool, car nous pouvons maintenant passer à nos modificateurs Vous pouvez voir qu'il s'agit du modificateur de géométrie. Et, vous savez, le mien était ici tout à l'heure, alors je l' ai un peu traîné assurer que vous puissiez y accéder Ensuite, passez à la recherche Ajouter un modificateur, puis nous pouvons taper Sol puis nous pouvons taper Sol et c'est parti Vous pouvez maintenant faire glisser cette valeur d'épaisseur. Et lorsque vous le faites glisser, vous pouvez voir qu'il fait cela. Maintenant, nous voulons vraiment qu'il aille vers l'intérieur. Donc, dans ce cas, ironiquement, si vous le mettez réellement dans le négatif, c'est vers l'extérieur, mais nous voulons vraiment le mettre dans le positif, et cela devrait en quelque sorte le faire entrer , comme vous pouvez OK ? Je vais donc opter pour une valeur de let's go with 0.2 maybe, quelque chose comme 0,2 de plus que l'épaisseur. Tu peux toujours t' en mêler. OK ? Et puis pour le rendre encore plus beau, vous pouvez simplement le minimiser. Vous pouvez ajouter un modificateur, rechercher et taper en biseau BEV, prends un biseau. Et maintenant, ajustez simplement cette quantité et donnez-lui un léger biseau , et maintenant jetez-y un coup d'œil Magnifique. Parce que maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Et c'est vraiment aussi simple que cela. Donc, à partir de là, sur le reste ce qui va vraiment s'ajouter, c'est à voir avec nos matériaux. Donc, comme ce type de logique existe déjà ici pour créer essentiellement des valeurs pour décaler le maillage, nous pouvons en fait utiliser ces mêmes valeurs pour créer quelque chose dans nos nœuds matériels. Nous n'avons donc pas à tout recommencer. C'est donc un moyen simple de le faire. Prenons simplement ce nœud de visualisation ici. Appuyons simplement sur Supprimer. Et nous allons juste venir ici pour retrouver la position fixée. Nous allons traîner un peu plus loin. Nous allons déplacer une recherche, cliquer sur Rechercher ici, puis taper store, puis cliquer sur store named attribute, le placer sur ce câble, et ce que nous allons faire, c'est le laisser comme option par défaut ici pour le float et le point. Cela n'a pas d'importance. Ce que nous voulons faire, c'est cette valeur ici. Nous voulons simplement venir ici pour simplement multiplier et faire glisser cette valeur jusqu'à la valeur. Donc, essentiellement, ce type de dégradé dynamique que nous avons créé. C'est ce que nous capturons ici, et nous pouvons l'appeler ainsi. Donc je vais juste venir ici et je vais taper COL. Vous pouvez l'appeler comme vous voulez, mais n'oubliez pas l'orthographe et COL est l'abréviation de color. Il est couramment utilisé dans ce type de travail. OK, nous avons maintenant capturé cet attribut, et je vais rapidement vous montrer à quoi ressemble cet attribut. Nous l'avons déjà vu , mais vous pouvez voir ici que c'est l' attribut, d'accord ? C'est ce que nous avons capturé maintenant, et nous pourrions l'utiliser dans nos matériaux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste attraper ce téléspectateur. Je vais juste l'ajouter. Débarrassons-nous de ça. Mais une autre chose que nous allons faire c'est qu'avant de passer à la partie suivante, je vais simplement passer en revue les propriétés de nos matériaux. Quand je clique sur Nouveau, appelons-le simplement comment devons-nous l' appeler réellement ? Je vais juste dire tube. Pour l'instant, tu peux l'appeler comme tu veux. Et pour que cela soit utilisé sur cet objet, il suffit de venir ici après l' attribut store named , de déplacer une recherche et de taper set, et il devrait y avoir une option pour le matériel défini. Placez-le sur ce câble, il devrait se connecter automatiquement. Cliquez ici, puis trouvez le matériau du tube. Maintenant, nous sommes en affaires. Regarde ça. Maintenant, c'est la géométrie qui se passe. Nous avons l'animation. Nous comprenons en quelque sorte la logique ici, et si cela n'a pas encore 100 % de sens, continuez à vous entraîner, jouez et vous comprendrez. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est utiliser cet attribut capturé ici. Dans la partie suivante, nous allons l' utiliser pour un matériau de fantaisie. Et si vous êtes bloqué quelque part, n' oubliez pas que vous pouvez consulter les fichiers de fusion fournis. Ils t'aideront beaucoup. Je vous verrai dans la prochaine partie. 3. Tube dynamique - Finition: Dans la première partie, nous avons capturé l'attribut que nous appelé couleur que nous allons maintenant utiliser pour piloter notre matériel. Passons donc à l'espace de travail d'ombrage en cliquant ici Et puis une fois que vous êtes ici, dans votre port V, vous allez appuyer sur Z , puis vous allez le rendre solide. Passons ensuite à nos paramètres de rendu ici, puis nous allons changer le moteur de rendu de EV à cycles. Maintenant, votre appareil est réglé sur CPU par défaut. Maintenant, cependant, si vous avez un GPU, vous pouvez accéder aux préférences de modification. Vous pouvez accéder au système, vous pouvez vous assurer d'activer QdA ou Optex et vous pouvez choisir votre carte graphique si vous avez un GPU Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement vous en tenir au processeur, mais le rendu prendra un peu plus de temps. Je vais donc changer le mien ici en calcul par GPU. Nous allons passer à notre rendu, et nous allons simplement changer notre nombre maximum d'échantillons à 45. Et le bruit ici devrait être activé par défaut. Cela nous permet d' utiliser un échantillon plus faible et de ne pas avoir à effectuer le rendu trop longtemps. OK, donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est déplacer A ici et nous allons passer à nos options d'éclairage, et ajouter un éclairage de zone. Le feu de zone se trouve maintenant ici. Nous allons aller en G, Z, et le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit au-dessus, comme ça. Et puis ici, nous allons appuyer sur la touche 1 d'un pavé numérique pour accéder à la vue de face comme ça, et nous allons appuyer sur R pour faire pivoter cette lampe. Et puis cliquez, puis G, juste pour le déplacer jusqu'ici. Passons ensuite à nos propriétés de lumière, et passons à la puissance. Et pour l'instant, nous allons en faire 400, puis nous en arriverons à la taille, et nous allons augmenter ce chiffre à quatre, comme ça. OK. Donc maintenant, si nous venons ici, que nous allons sur Z et que nous appuyons sur rendu, nous pouvons voir que le rendu est maintenant en cours. Alors, cliquons sur notre tube. Maintenant que j'ai cliqué sur mon tube, vous pouvez voir qu'il est maintenant actif, et nous allons venir ici et je vais faire glisser le pointeur vers haut juste pour accéder au nœud configuré ici Et si vous passez à votre matériau, vous pouvez voir que nous avons déjà ajouté ce matériau pour tubes dans la première partie. Et maintenant, par défaut ici, nous voyons ce principe, qui est à l'origine de tout cela ici. Et si vous deviez choisir la couleur de base, vous pourriez changer la couleur ici, comme vous pouvez le voir. Mais ce que nous allons faire, c'est faire quelque chose d'un peu plus intéressant. En fait, nous allons faire en sorte que cette couleur de base soit uniquement blanche. Je vais donc le laisser blanc, et c'est sa propre matière. Alors considérez-le comme un matériau à part entière. Maintenant, je vais juste passer ici juste pour minimiser comme ça, ou je suppose que cela ne fait pas trop de différence par rapport à celui-ci. Il suffit de le laisser tel quel. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir ici pour la production de matériaux. Nous allons déplacer une recherche et obtenir un mix, puis descendre, récupérer le shader, puis le placer sur ce câble Le directeur va monter en haut. Et puis ici, nous allons juste passer à A. Nous allons rechercher et taper du bruit pour obtenir une texture de bruit, la placer en dessous. Ensuite, nous allons changer de recherche et prendre un verre. Allons chercher un abat-jour en verre. Et pour l'instant, connectons simplement le facteur à la couleur, puis branchons simplement la sortie en verre BSDF Dans l' entrée inférieure du shader. Maintenant, ce n'est pas encore le matériel réel. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir ici et nous allons maintenant utiliser cet attribut pour le capturer. Nous allons simplement passer à la vitesse supérieure , cliquer sur Rechercher et taper sur, et nous cliquer sur Rechercher et taper sur, allons obtenir l'attribut. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est venir ici et taper ce nom. Dans notre cas, c' était COL pour couleur. Et maintenant, nous pouvons intégrer cette couleur ici au facteur. Et maintenant, c'est un mélange entre ces deux matériaux. Et pour l'instant, juste pour que nous puissions voir ça, je vais juste faire en sorte que cette couleur de base soit rose, et vous pouvez voir qu'elle n'est pas vraiment visible, mais si nous passons ici à côté de notre attribut, que nous passons à Shift A, que nous cliquons sur Rechercher, puis que nous saisissons une rampe pour obtenir une palette de couleurs, nous pouvons la placer ici, puis nous pouvons rapprocher ces deux valeurs un peu plus l'une de l'autre. Et maintenant, vous pouvez voir que cela devient de plus en plus évident. Nous sommes donc en train d'augmenter en quelque sorte la force de cet effet. Essentiellement, là où c'est la valeur la plus foncée ici, elle utilise maintenant ce matériau de texture sonore, le verre. C'est l'entrée du shader inférieur, puis le reste est matériau rose que nous avons ici pour le moment Je l'ai donc simplement fait en rose pour que nous puissions voir le contraste. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c' est venir travailler sur ce matériel ici. Nous allons donc déplacer une recherche et obtenir un mix, et encore une fois obtenir un shader mixte Placez-le ici, déplacez une recherche et tapez un EM. Faisons une omission. La mission ici. Et pour l'instant, il s'agit de prendre ce facteur et de l'associer à la couleur de la mission à cause du bruit. Déplacez ensuite une recherche et tapez dégradé, puis sélectionnez le dégradé de couleurs, placez-le sur ce câble, puis faites glisser ces deux valeurs à proximité l'une de l'autre. Et cette valeur noire, nous allons cliquer dessus, et la transformer en une sorte de bleu turquoise. Un peu comme ça. Tu peux en quelque sorte jouer avec ça autant que tu veux. Je vais faire quelque chose comme ça, et je vais cliquer sur celui-ci ici et je vais le faire un peu comme cette couleur. C'est un peu comme une couleur bleue verdâtre . Vous pouvez le manipuler ou utiliser la couleur de votre choix. Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher cette émission dans le shader supérieur de ce mixshader Et le verre, je vais le glisser vers le bas, comme ça. Ensuite, prenons cette sortie de mixshader faisons-la simplement glisser vers le haut et placez-la en bas de ce mixshader Comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir cela comme un résultat. Et ce que nous devons faire ici, c'est ramener la valeur de ce facteur ici à 0,97, donc 0,97 L'émission, nous voulons en faire quatre sur cette valeur. Et à la rugosité du verre, nous voulons lui donner un peu de rugosité Nous allons le porter à 0,09. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette sorte de beau verre. Ce que nous pouvons également faire, c'est maintenant revenir à la couleur de base de ce principe et le rendre à nouveau blanc. Nous allons réduire un peu cette rugosité, et maintenant nous avons ce type de matériau cool , comme vous pouvez le voir Donc, si je clique sur la barre d'espace pour jouer l'animation, vous pouvez voir que ce matériel est désormais mis à jour en temps réel. Donc pour l'instant, je vais juste appuyer sur Z et revenir à la vue fixe. Ensuite, nous allons revenir à une mise en page. Nous avons maintenant créé ce matériau, d'accord. Mais ce que nous pouvons faire pour rendre cette scène encore plus belle, c'est de venir ici maintenant et de passer au Shift A. Nous pouvons passer à notre option de maillage dans un avion. Ensuite, nous pouvons aller en G, Z et déplacer cet avion vers le haut. Passons au mode édition et à l'intérieur du mode édition avec tout cela actif, assurez-vous que tout est sélectionné. Vous pouvez passer à Control Shift B. Control Shift B, et cela ne fera que biseauter le coin. Control Shift B. Et une fois que vous avez obtenu la taille de biseau que vous souhaitez, il vous suffit de faire glisser le bouton central de la souris vers le haut pour ajouter des verts et lisser le tout, puis vous pouvez cliquer Maintenant, j'ai ajouté un joli arrondi comme celui-ci, puis je vais juste passer à E et l'extruder vers le haut, pour obtenir cette tuile arrondie Accédez ensuite à vos modificateurs, ajoutez un modificateur, cliquez sur Rechercher et tapez AuLer pour obtenir un modificateur de tableau Ensuite, nous pouvons revenir en mode objet. Ensuite, venons-y et donnons-lui une valeur de 15. Allons-y. Ensuite, nous allons passer à la liste déroulante et dupliquer ce tableau. Et pour le tableau suivant, nous allons prendre la valeur X et la mettre à zéro, puis nous allons passer au Y et lui donner une valeur de un. Alors maintenant, il sort également le long de l'axe Y. Ensuite, nous pouvons venir ici et ajouter un modificateur, rechercher et taper un biseau et lui donner un modificateur de biseau Maintenant, nous pouvons simplement venir ici et contrôler la taille de ce biseau, augmenter le nombre de segments, cliquer avec le bouton droit de la souris, et le tour est joué avec le bouton droit de la souris pour que la teinte soit lissée automatiquement Comme ça. Maintenant que tout cet étage est sélectionné, appuyez sur sept pour accéder à votre vue de dessus. Vous pouvez aller en Z, puis en fil métallique, puis G et déplacer ce type jusqu'à qu'il se trouve un peu au milieu de votre scène, comme ça. Et puis, dans votre vue de face, vous pouvez aller en G, en Z, et simplement déplacer le sol vers le bas pour vous asseoir en bas, comme ça. Ensuite, vous pouvez venir ici dans votre fenêtre d'affichage, trouver une position qui vous plaît, puis passer à Shift A, descendre et sortir dans la caméra Votre appareil photo devrait maintenant être sélectionné ici. Vous pouvez le voir dans le plan de scène ici et vous pouvez continuer et appuyer sur le zéro de votre pavé numérique, cela vous permettra d'accéder à la vue de la caméra La caméra est active, car vous appuyez sur G sur votre clavier, puis sur le bouton de la souris. Ensuite, il vous suffit de déplacer votre souris vers l'arrière jusqu'à ce que vous zoomiez en arrière comme ça , puis de cliquer, vous pouvez simplement passer à votre sortie. Et changeons cette résolution ici à 1920 sur le Y. Donc 1920, ce sera 1920 par 1920, et revenons aux paramètres de notre appareil photo ici et changeons la distance focale à 120 Maintenant, je vais juste appuyer à nouveau sur G, le bouton central de la souris et peut-être reculer légèrement mon appareil photo, comme ça. Et maintenant, nous avons cette vue ici. Maintenant, si vous appuyez sur Z et que vous passez au rendu, vous pouvez passer en mode Contrôle B, puis simplement faire glisser le pointeur sur votre caméra pour limiter le rendu à la vue de votre caméra. Vous pouvez sélectionner vos carreaux de sol, accéder à vos matériaux et cliquer sur Nouveau, puis remplacer ce matériau par du sol. Tapons donc simplement le sol. Et tu peux venir ici et peut-être le rendre un peu moins cher. Vous pouvez désormais également sélectionner votre lumière ici, changer votre pivot de transformation en décurseur libre, Shift D pour dupliquer, appuyer deux fois sur R, puis vous pouvez faire pivoter cette lumière et avoir une lumière plus nette dans la scène comme ça, puis Et vous pouvez aller à Z , puis cliquer sur solide. Et maintenant, nous avons cette configuration de scène. Je vais juste aller de l'avant et trouver une photo qui me plaît, puis je vais faire le rendu et je vais rapidement rendre cette image. Et voilà, vous pouvez le voir, nous avons maintenant un beau cadre rendu. Regarde ça. Tout cela a l' air vraiment incroyable. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est vous assurer d'enregistrer ce fichier, puis si vous voulez le rendre , vous pouvez accéder à votre sortie. Vous pouvez faire défiler l'écran vers le bas, puis cliquer sur ce fichier de sortie et sélectionner n'importe où sur votre ordinateur et peut-être même créer un fichier. Vous pouvez créer un fichier sur votre bureau, n'importe quel emplacement de votre choix sur votre ordinateur, vous pouvez le choisir ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement laisser cela sous forme de séquences PNG. En d'autres termes, vous pouvez effectuer le rendu et le rendu de l'animation, et toutes les séquences seront affichées ici. C'est la meilleure façon de procéder. Ensuite, vous pouvez le compiler dans quelque chose comme Adobe Premiere ou un programme gratuit en ligne. Il existe de nombreuses façons de le faire. Vous pouvez même le faire dans Blender. Mais cela n'entre pas dans le cadre de ce didacticiel. C'est assez simple à faire de toute façon. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement venir ici et changer cela en vidéo FFmpec Ensuite, sous votre encodage, vous pouvez changer le type de conteneur en MP quatre, puis vous pouvez effectuer le rendu et le rendu de l'animation. Il le rendra ensuite directement sous forme vidéo à l'emplacement de fichier que vous avez sélectionné ici. Cependant, il y a plus de chances que quelque chose se passe mal et que cela tombe en panne. Dans ce cas, il faudrait repartir de zéro. Alors que si vous ne faisiez rendu de séquences PNG, si quelque chose venait à tomber en panne, vous pourriez toujours recommencer là où vous vous êtes arrêté pour continuer le rendu à partir de là. Mais il existe de nombreuses options de rendu sur Blender, et vous pouvez aller sur un site comme YouTube. Il existe une tonne de tutoriels à ce sujet, et c'est très simple. C'est là que nous allons terminer ce didacticiel spécifique. J'espère donc vraiment que vous avez appris quelque chose dans cette partie de Skillshare Nous allons passer à la suivante dans la troisième partie, mais c'est la fin de la deuxième partie, où nous avons terminé certains documents ici. Et si vous êtes bloqué, assurez-vous de consulter les ressources de la classe. Ce fichier de mélange sera disponible, vous pourrez donc l'ouvrir et voir à tout moment comment il est configuré, et vous pourriez même l'utiliser, jouer avec lui et vous amuser beaucoup. Je vous verrai donc dans la troisième partie pour un autre projet. 4. Sphères ascendantes - GéoNodes à: Maintenant que nous en sommes à la troisième partie, nous allons commencer par réaliser notre deuxième projet de proximité. Dans ce cas, pour créer une animation vraiment cool nous allons créer quelques actifs que nous pourrons ensuite référencer dans les nœuds de géométrie. Nous allons simplement modéliser des objets très simples. Donc, dans un document de Blender 4.5, je l'ai ouvert. Je vais simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner tous ces objets par défaut, puis appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Vous pouvez donc voir que nous avons une scène vide, puis nous allons passer à la case A, puis nous allons passer à notre menu déroulant de maillage et ajouter un cylindre. Si le cylindre est sélectionné, assurez-vous qu'il est actif, vous allez accéder à votre espace de travail Edit. Ensuite, vous allez passer à l'option de sélection de votre visage. Et une fois que vous avez sélectionné votre option de sélection du visage, vous pouvez continuer et simplement sélectionner la face supérieure tout en maintenant la touche Maj enfoncée, n'est-ce pas ? Tu vas rester en poste. C'est important. Cliquez sur la face inférieure et sélectionnez-la. Ces deux faces sont actives. Ensuite, vous pouvez appuyer sur I pour insérer. Donc, appuyez sur la touche I de votre clavier et insérez-la, et nous allons l'insérer et nous allons choisir quelque chose comme ça, puis nous allons cliquer Ces deux faces étant toujours sélectionnées, nous allons passer à Control E, donc Control E ou Command E, puis venir ici et cliquer sur Bridge edge loops. Et maintenant, nous avons cet objet ici. Nous pouvons ensuite passer à l'option de sélection Edge, Alt A pour tout désélectionner, et nous allons passer à Shift Alt Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée et en déplaçant , nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord , puis nous allons descendre ici. Déplacez à nouveau la touche Alt en les maintenant enfoncées. Cliquez ici et ici sur ce bord. Et maintenant, vous pouvez voir que ces quatre arêtes sont actives. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl B. Donc, Ctrl B pour créer un biseau ou sur Commande B sur un Mac Ensuite, vous pouvez déplacer votre souris pour créer un biseau, puis appuyer deux ou trois fois sur le bouton central de la souris , juste pour ajouter des segments comme celui-ci Voilà, puis vous pouvez cliquer. Maintenant, vous pouvez venir ici sur le côté et accéder à Control R, vous verrez une ligne jaune apparaître, puis double-cliquez juste pour ajouter cette arête, puis ici au milieu et passez le curseur sur l'un de ces bords avec le pointeur de la souris sur l'un de ces bords Vous voyez la ligne jaune, double-cliquez pour ajouter une boucle, puis désélectionnez Ensuite, vous allez passer à Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette boucle extérieure. Ensuite, vous allez passer à la commande B ou la commande B pour créer un biseau Et vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris pour ajouter ou supprimer des segments, mais nous allons simplement faire défiler la page vers le bas. Nous n'avons donc qu'un seul groupe de visages comme celui-ci. Et nous allons venir ici, puis cliquer. Ensuite, nous allons aller sur E pour extruder, cliquer avec le bouton droit de la souris et, comme ils sont toujours actifs, passer à Alt S et Alts, nous pouvons évoluer en long et dénormal, nous allons entrer un petit peu Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à Alt A pour tout désélectionner Ensuite, nous allons passer à Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce bord et ce bord. Cette arête ici et cette arête ici pour ces quatre arêtes, comme vous pouvez le voir, puis nous allons passer à la commande B pour créer un biseau. Par exemple, faites rouler le bouton central de la souris une fois juste pour ajouter un segment supplémentaire, puis cliquez Et maintenant, nous avons un joli biseau. Nous allons ensuite accéder à notre vue avant ou graphique en appuyant sur un bouton sur un pavé numérique. Je vais venir ici et activer la vue aux rayons X, puis quand vous allez accéder aux propriétés de nos matériaux, vous allez cliquer sur Nouveau, et nous allons simplement ajouter des matériaux de remplacement Alors, double-cliquons ici. Et une fois que vous avez double-cliqué sur ce nom, cela s'appelle du plastique Passons à une option de sélection de sommets, cliquez et faites glisser sur le bas, et vous sélectionnez tous ces sommets inférieurs. Et ce que tu vas faire alors. Donc, tout contient actuellement cette matière plastique, d'accord ? Alors, qu'allez-vous faire, c'est que je pense que nous voulons vraiment passer à l'autre tour. Donc, pour l'instant, ce que nous allons faire, simplement cliquer et faire glisser le pointeur pour sélectionner le haut. Donc, toutes les faces supérieures. Nous y voilà. Donc, tous ces points principaux, sélectionnez-les. Tout contient déjà du plastique. Nous allons continuer ici et faire plus encore. Passons au nouveau, et nous allons simplement laisser ça, disons que c'est vert pour appeler ce que vous voulez. Je vais l'appeler vert. Et je vais continuer et cliquer sur Attribuer pour l'assigner ici en haut. Ensuite, je vais venir ici juste pour le moment. Je vais le déposer vers le bas et je vais passer au défilement vers le bas défilement vers le Je vais passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Et je vais faire en sorte que la couleur soit légèrement verte. Ensuite, je vais revenir en arrière. Maintenant, ce matériau vert est assigné au sommet, et je vais arrêter les rayons X ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons, et ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet. Ensuite, je vais cliquer sur Shades Move, puis passer à mes modificateurs Ensuite, nous allons simplement ajouter un modificateur, cliquer sur Rechercher et taper un sous-alinéa, puis donner une surface de subdivision Et voilà, cet objet est fabriqué. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le trou ici a un certain diamètre. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez toujours sélectionner votre objet. Vous pouvez appuyer sur sept pour accéder au haut d'une vue graphique, puis passer en mode édition avec la touche Tabulation. Vous pouvez toujours activer le rayon X, et vous pouvez simplement vieillir pour le désélectionner Et ce qui est cool, c' est que vous pouvez toujours entrer ici en mode édition, appuyez sur C pour obtenir l'outil de sélection. Donc C, enfonce le bouton central de la souris en gros, puis sélectionne tous ces points du milieu, comme ça. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez ensuite passer à S, Shift Z. S, Shift et Z, cela redimensionnera sur les axes Y et X, mais excluez le Z. Souvenez-vous de cela. Vous pouvez passer à S Shift Z, juste pour effectuer une mise à l'échelle selon le Y et le X uniquement, ce qui vous permet de lui donner l'épaisseur que vous souhaitez. Gardez cela à l'esprit, car au point suivant, nous allons revenir au mode objet. Je vais rapidement éteindre la radiographie ici. Ensuite, nous allons passer au Shift A. Nous allons passer à nos options de maillage dans une sphère UV. Maintenant que vous sélectionnez cette sphère UV, passez à S, et vous allez simplement la réduire. Et vous pouvez accéder à votre vue de dessus. C'est plus facile, et vous allez le redimensionner pour qu' il s'adapte parfaitement à l'intérieur de ce trou Encore une fois, comme je l'ai mentionné, cela dépendra de la taille de cette salle. Donc tu peux faire ce que tu veux, d'accord ? C'est pourquoi je vous laisse le soin de décider. C'est une préférence ou un style personnel. Mais d'une manière ou d'une autre, nous voulons nous assurer que la sphère s'y adapte parfaitement Et avec la sphère au milieu, sélectionnons à nouveau rapidement notre cylindre. Nous allons rapidement revenir en mode édition. Appuyez simplement sur A pour tout sélectionner, et nous allons simplement passer en vue de face. Nous allons passer à G, Z, puis maintenir et contrôler. Nous allons passer à G, Z et contrôler, puis simplement le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu' il soit accroché au sol ici, et qu'il soit juste assis au-dessus d'ici Par exemple, nous allons revenir en mode objet, puis nous allons sélectionner notre sphère ici. Avec la sphère, nous allons passer en mode édition, et nous allons simplement passer en Z, supprimer Z et passer au cadre Y, puis sélectionner ces faces inférieures ici. Il suffit de cliquer et de faire glisser, puis d'aller sur E pour les extruder vers le bas, donc un petit peu, puis sur E pour les extruder à nouveau, jusqu'à environ ici puis de passer à X et de supprimer ces faces Donc, pour ce qui est du bas, vous pouvez en fait le rendre un peu plus long. Donc, vous voulez juste voir quelque chose qui ressemble à ceci, un objet très simple. Nous allons accéder à nos modificateurs, ajouter un modificateur , rechercher, saisir un sous-élément et lui donner une surface de subdivision Ensuite, nous allons passer à nos matériaux. Et nous allons aller de l'avant et lui donner un matériau, et nous allons appeler ce pool de matériaux. Et ils vont aller plus loin et créer un nouveau matériau. Appelons ce matériau ampoule. fois ce matériau d'ampoule créé, Une fois ce matériau d'ampoule créé, nous allons passer en vue de face, appuyer sur Z, passer à Wireframe Il suffit de cliquer, de faire glisser et de sélectionner uniquement les sommets supérieurs qui constituent la sphère ici Cliquez sur cette ampoule , puis allez-y et attribuez. Et je vais passer au splanch de la fenêtre d'affichage pour donner une légère couleur juste pour que nous puissions voir qu'elle est attribuée Je vais m'assurer de cliquer sur Attribuer. Revenons ensuite en mode objet. Z, et passons aux choses sérieuses. Faisons un clic droit et les formes se déplacent, et maintenant nous avons créé ce type. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer dans notre vue de face. Nous sommes en mode objet, et nous allons prendre cette sphère ici, nous allons juste aller sur G, Z, et nous allons juste la déplacer vers le haut jusqu' à ce qu' elle se trouve à peu près là, jetant un coup d' œil comme ça Nous allons ensuite sélectionner le cylindre. Nous allons appuyer sur M. So M pour le singe, et nous allons passer à une nouvelle collection. Appelons ce cylindre de collecte. Voilà, puis cliquez sur Créer. Ensuite, nous allons cliquer sur l'ampoule, et nous allons, encore une fois, créer une nouvelle collection, et nous allons appeler cette ampoule. Ensuite, allez créer. Nous avons donc ici une collection de cylindres, que nous allons désactiver pour le rendu, et nous avons également une ampoule, que nous allons éteindre pour le rendu. Et nous pouvons également désactiver les deux dans la fenêtre d' Nous n'avons plus besoin de les voir, mais nous allons continuer et cliquer sur cette collection principale ici, pour qu'elle soit active. Et avec cette collection active, nous allons passer aux options de maillage et ajouter un cube. Ajoutez un objet sur n'importe quelle mesure. J'ajoute juste un cube, et vous pouvez voir que notre collection ici, ce cube se trouve en fait dans cette collection. Et nous allons double-cliquer sur cette collection, appeler GeoNodes et entrer Nous avons donc maintenant une couche GeoNodes que nous pouvons activer et désactiver comme ceci Nous voulons donc nous assurer de cliquer sur ce cube. Nous voulons accéder à notre espace de travail Geometry Nodes. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est qu'avec ce cube sélectionné, nous voulons venir ici et cliquer sur Nouveau, et maintenant cela ajoute une configuration de nœud pour nous. Il s'agit maintenant de l'espace de travail par défaut dans Blender for Geometry Nodes. J'ai déjà crédité ma propre configuration personnalisée, et c'est juste pour que vous puissiez la voir plus facilement. Mais c'est pareil ici. Nous avons notre configuration GeoNodes, et ici, nous avons le Free de view, Donc c'est exactement la même chose qu' ici, mais je viens de le faire comme ça, pour que vous puissiez le voir plus facilement pendant le cours. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est accéder à votre plan de scène, à la collection de scènes Notre cube est sélectionné ici, d'accord ? Ensuite, nous allons simplement activer temporairement le cylindre et l'ampoule. Et venons ici et cliquons sur le cylindre. Cliquez dessus et maintenez-le enfoncé, et pendant que vous le maintenez enfoncé, faites-le simplement glisser vers le nœud configuré ici. Nous avons donc ici le premier objet, qui est ce cylindre. Cliquez ici sur la sphère, cliquez et maintenez enfoncée et faites-la glisser ici. Maintenant que nous avons ces deux objets ici, ce que je vais faire, c'est venir ici jusqu'au cylindre et le cacher. Donc, les deux, déposez-les comme ça. Nous n'avons pas besoin de les voir. Ils sont désormais tous deux référencés dans la configuration de notre nœud de géométrie et tout ici sera relatif à la position de ces objets. Réglons les deux sur relatif. Et ce que nous allons faire, c'est passer ici pour accéder à la saisie de notre groupe, et nous allons simplement contrôler ici , cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le curseur juste pour couper cela, et nous allons déplacer cette entrée de groupe sur le côté. Ensuite, dans la sortie du groupe, nous allons passer à la case A. Nous allons faire une recherche, taper jointure et obtenir un nœud de géométrie de jointure. Ajoutons-le à la sortie de géométrie ici. Maintenant, nous pouvons saisir ces deux objets, et nous pouvons insérer les deux géométries ici pour saisir cette géométrie ici Maintenant, ici, vous pouvez voir qu' ils sont tous les deux affichés. Et cette jointure Geometry réunit ces deux objets dans notre réseau. Même s'il est écrit cube, c'est maintenant notre réseau GeoNodes, et nous allons venir ici et simplement double-cliquer, appelons-le simplement Et c'est à partir de là que nous allons maintenant créer des éléments vraiment intéressants sur les nœuds de géométrie pour en faire une animation animée intéressante. L'objectif ici est de prendre ces deux objets que nous avons maintenant intégrés dans notre espace de travail de nœuds de géométrie et de les placer sur une grille. Nous voulons donc le distribuer de toutes sortes comme dans un schéma en forme de grille. C'est une façon très simple de le faire. Ce que nous allons faire se trouve au-dessus de ces nœuds, ici, et il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Passons à la case A. Cliquons sur Rechercher. Nous allons taper une grille, et obtenir une primitive de maillage ici. Et pour l'instant, nous allons passer à la phase A. Nous allons rechercher et taper dans View, puis nous allons obtenir un nœud d'affichage des sorties, l'activer. Et pour l'instant, prenons simplement le maillage et insérons-le dans la géométrie. Et maintenant, vous pouvez voir votre grille ici. Et pour l'instant, ici dans cette fenêtre, dans votre fenêtre d'affichage, il vous suffit d' aller en Z et de passer au cadre filaire. Vous pouvez voir à quoi ressemble une topologie. Et dans ce cas, nous voulons davantage de topologies. Nous allons passer ici à la taille sur le X pour commencer, et nous allons d'abord simplement augmenter la taille. Nous allons atteindre 15 mètres, et ici, sur le Y, nous allons atteindre 15 mètres. Essentiellement, maintenant, cet avion, si je zoome en arrière en le faisant défiler, vous pouvez voir qu'il mesure maintenant 15 mètres sur 15 mètres Et nous allons venir ici et lui donner huit sommets par huit sommets, comme ça Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il a également plus de résolution. Ce qui est cool, c'est que nous pouvons maintenant utiliser chacun de ces points. Vous pouvez donc voir ici que c'est maintenant composé de points, n'est-ce pas ? Chaque fois qu'il y a une intersection sur ces lignes, il y a un sommet, un point que nous pouvons réellement utiliser pour indiquer à Blender d'établir une instance ou de placer quelque chose au-dessus de celui-ci Je vais donc venir ici. Je vais appuyer sur Z, je vais juste revenir au solide. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entre notre réseau ici et ici. Alors maintenant, nous l'avons simplement branché sur le viewer pour le moment. Mais nous allons passer à Shift A. Nous allons faire une recherche, et nous allons taper par instance. Et nous allons lancer une instance sur les points, sélectionner ce nœud , puis le placer ici sur ce câble. Donc, essentiellement, la grille de maillage entre dans les points ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire c' est prendre et commençons par prendre notre cylindre. Nous allons d' abord prendre notre cylindre, le faire glisser ici, puis nous allons prendre cette géométrie, puis nous allons le prendre et faire glisser dans les instances. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il instaure ce cylindre. Et ce que nous allons faire, c'est simplement garder le contrôle, cliquer avec le bouton droit de la souris et couper ce câble ici, car nous n'avons plus besoin géométrie pour cette jointure maintenant. Et passons également à cette sphère. Ensuite, prenons les exemples relatifs aux points. Nous allons passer à Shift D pour dupliquer. Déplacez D pour le dupliquer, abaissez-le et placez-le ici. Alors maintenant, les informations sur l'objet de cette sphère devraient aller dans le point ici, les points. Ce que nous allons faire pour le moment, c'est prendre cette géométrie de joint, et nous allons simplement prendre la géométrie produite par cette géométrie de pluie et l'intégrer à la géométrie du visualiseur. Ensuite, prenons les instances du cylindre et connectons-les simplement à l' entrée de la géométrie du joint. OK. De toute évidence, ce que j'ai fait ici était une erreur. J'étais juste censé prendre les sphères et les connecter aux instances parce que nous essayons de créer des instances pour les sphères. Et la géométrie que nous voulons référencer est en fait cette grille. Si nous voulons prendre ce maillage quadrillé et placer dans les points ici, d'accord. Donc, en gros, tout ce que nous faisons ici, c'est, par exemple , avec les sphères, nous faisons exactement la même chose que le sommet. Nous disons de placer les points de cette grille ici et de les intégrer ici, les points. Et partout où il y a un point, nous allons citer cette entrée ici à partir des instances, qui est une sphère. Et comme nous avons fait la même chose pour les deux, le cylindre et la sphère, ils sont maintenant tous deux assemblés ici et introduits dans le visualiseur ici, et nous pouvons maintenant les voir ici dans la fenêtre d'affichage Et c'est maintenant un peu comme une grille carrée, non ? Et si vous veniez jusqu'à vos sommets, vous pourriez littéralement ajuster ces valeurs ici, n'est-ce pas ? Mais nous allons opter pour huit par huit. C'est ce qui va fonctionner pour cela. Mais maintenant c'est un peu comme dans un carré. Nous voulons en quelque sorte le compléter un peu, et comment s'y prendre ? Hein ? Eh bien, c'est intéressant. Nous pouvons en fait accéder aux instances relatives aux points, et nous pouvons dire : « Eh bien, si cette grille d'entrée entre ici, ces points, nous voulons uniquement sélectionner un certain nombre de ces points. Il s'agit donc de l'entrée de points. Il s'agit de la plage de sélection, du nombre de ceux qui souhaitent sélectionner. Ce que nous allons faire, c'est accéder aux meilleures instances en termes de points. Nous allons cliquer et faire glisser, nous allons simplement taper la position, et nous allons obtenir une position. Donc, en gros, nous lisons maintenant la position de cette grille parce que c'est l' objet d'entrée des points. Et nous voulons travailler avec la distance par rapport au poste. La position est donc en fait au centre ici, et nous voulons essentiellement obtenir la distance par rapport à la position centrale jusqu'au bout. Alors allons-y, changeons de recherche et déterminons une distance. Trouvons une distance mathématique vectorielle. Vous pouvez voir ici, ça s'appelle la distance. Il doit s'agir d'un nœud violet , puis le placer sur ce câble. Vous devriez donc voir que cette position entre dans le vecteur supérieur, comme ceci. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est dire, maintenant nous lisons la position et nous voulons regarder la distance. Mais maintenant, nous avons besoin d'un moyen de comparer la distance. Nous devons réellement être en mesure d'attribuer une valeur, c'est très simple. Nous pouvons simplement aller ici, déplacer une recherche et taper com pair. Ici vous verrez les utilitaires mathématiques comparer et cliquons dessus. Mettons-le ici. Hum, nous avons juste affaire à une seule valeur flottante, pas à un vecteur, nous allons donc la laisser sous forme flottante. Et ce que nous pouvons faire ici c'est le faire au lieu de le faire supérieur à, nous le ferons en sorte qu'il soit inférieur à. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, et d'ailleurs, c'est seulement maintenant faire cela aux cylindres car nous n'avons cette plage de sélection connectée qu'à l'instance supérieure qui fait apparaître les cylindres sur la grille Donc, si vous voulez que cela arrive aux deux, prenez simplement ce résultat ici. Juste ici, faites-le glisser et faites-le glisser vers le bas dans la sélection des instances sur les points situés en bas et faisant référence à la sphère C'est donc pour ces deux sélections. Maintenant, vous pouvez le voir disparaître, mais cela a du sens, car en gros, nous disons tout ce qui est inférieur à zéro, donc ce ne sera rien dans ce cas. Donc, ce que nous pouvons faire si nous augmentons cette gamme, d'accord, nous pouvons commencer à voir que nous obtenons une plus grande sélection. Je vais continuer à le faire glisser vers le haut, et je vais peut-être dire quelque chose comme ça Je pense donc à huit ou neuf. Essayons, peut-être neuf. Donc neuf devrait suffire. J'ai donc une valeur de neuf ici, comme vous pouvez le voir, et maintenant cela arrondit un peu les choses comme ça. Très sympa, d'accord ? Donc, en gros, maintenant, tout ce dis ici, c'est simplement dire, pour ces deux cas, écoutez, nous voulons dire où se trouve la sélection. Nous voulons examiner la position de notre grille, et nous disons simplement la distance à l'extérieur, toute située à moins de 9 mètres de la distance centrale, n'est-ce pas ? Le point central va être sélectionné. Et c'est exactement ce qui se passe. Si nous devions en venir au calcul et le changer de inférieur à supérieur à, vous pouvez voir qu'il s'inverse, car cela signifie que tout ce qui est supérieur à cette distance de 9 mètres de la position centrale supérieur à cette distance de 9 mètres de la position centrale sera désormais sélectionné C'est donc une sorte de calcul intuitif vraiment cool et très simple . Mais je vais le ramener à moins de. OK, alors maintenant c'est un peu compliqué. Alors, ce que nous allons faire, c'est rapidement le nettoyer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer aux instances inférieures. Faisons simplement glisser les informations sur l' objet plus près d'ici. Et prenons également ces informations sur l'objet ici, les rapprochant de ses instances sur des points. Ensuite, ce que nous voulons faire quelque sorte prendre cette grille ici et la placer juste ici pour que nous puissions voir sa ligne droite, alignée jusqu'à l'instance supérieure. Ensuite, vous pouvez maintenir et déplacer le curseur ici cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement faire glisser et couper ce câble. Mais en fait, lorsque vous appuyez sur Shift, que vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous faites glisser le pointeur, cela ajoute un petit support , un petit marqueur. Et nous allons juste le prendre et le faire glisser jusqu'ici, comme ça. Et puis nous allons vraiment venir, vous pouvez voir qu'il y a maintenant deux câbles, un ici et un ici. Nous allons maintenir et déplacer le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur ici et ici en même temps. Et comme c'est le même objet référencé dans les deux, il les coupe ensemble avec une petite étiquette ici. Je vais aller sur G et le faire glisser vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir, nous avons en quelque sorte arrangé les choses. Et au fait, ce n'est pas nécessaire. C'est juste pour l'organisation. Donc je te montre juste comment faire. Alors maintenant, nous avons juste un peu amélioré les choses. Vous pouvez les saisir et les redresser en quelque sorte. Et maintenant, faisons de même avec ces gars d'ici, leur position, les distances, attrapons-les et allons-y, G, déplacons-les vers le bas, et placons-les peut-être juste ici. Et ce que je vais faire, c'est tenir, déplacer et là, ce câble sort du résultat. Je vais juste faire glisser le pointeur, le déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais aller chez G et déplacer ce type ici. Je vais déplacer le pointeur, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour arriver ici et m'attarder sur ce type comme ça Ensuite, je pourrais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur sur les deux ici pour les joindre et les placer ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons suivre la logique un peu mieux. C'est juste un peu plus propre. OK. Nous y voilà. Nous y sommes donc pour l' instant. Qu'est-ce que je vais faire ? Je vais juste déconnecter le nœud de visualisation pour le moment, et je vais simplement le désactiver. Nous y voilà. Nous l'utiliserons donc plus tard lorsque nous voudrons voir quelque chose en particulier, mais maintenant nous pouvons voir que cela entre simplement dans notre entrée de groupe, et voici cette configuration. Donc, la prochaine chose que nous allons faire ici est essentiellement d' ajouter une sphère de manière procédurale Nous allons faire tourner cette sphère manière procédurale au-dessus d' ici, puis à partir de là, nous utiliserons certaines de ces données, et nous fabriquerons également ces petites ampoules que et nous fabriquerons également ces petites ampoules vous soulevez à certains moments au fur et à mesure qu'elles passent Et ce n'est pas aussi difficile que tu le penses. Nous allons donc commencer par arriver ici en haut, et nous allons passer à Shift A. Nous allons faire une recherche et taper UV, puis sphère. Nous allons donc passer à la sphère UV. Et pour l'instant, prenons notre nœud de visualisation, faisons-le glisser vers le haut et intégrons le maillage à la géométrie. Et puis s'il n'est pas activé, assurez-vous simplement de ne pas l'activer, afin de ne voir que la sphère. Ensuite, nous allons déplacer une recherche, taper une transformation et obtenir une géométrie de transformation , puis la placer ici. Et maintenant, nous avons cette traduction ici. Et ici, vous pouvez voir qu'il y a toutes ces différentes valeurs. Et essentiellement, vous pouvez les utiliser pour déplacer la sphère. Mais nous voulons utiliser une méthode procédurale mathématique avec cette entrée de traduction pour la faire osciller de manière circulaire C'est donc là que nous allons aborder maintenant. Je veux que tu sois indulgent avec moi. Je sais que cela va paraître un peu compliqué, mais le concept, une fois que vous l'avez compris, n' est vraiment pas si difficile. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre cette traduction, et nous allons simplement la traîner dessus. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser. Et lorsque vous lâchez prise, le champ de recherche apparaît. Et tapons simplement la scène. Et vous devriez voir une option appelée heure de la scène, et nous allons y aller pendant quelques secondes, d'accord ? Tout cela signifie que c' est vraiment très simple. Tout le monde peut comprendre cela. Si je fais simplement glisser cette chronologie vers le haut, vous pouvez voir que nous avons cette chronologie. Donc, si nous appuyons sur la barre d'espace, notre animation se joue en quelque sorte. Cela indique simplement que pour chaque seconde d' animation qui passe le long d'une chronologie, elle génère une valeur. Par exemple, un, deux, trois, ça compte, d'accord ? C'est un concept intuitif extrêmement simple à comprendre. Et comme il s' agit maintenant d'une traduction, il s'agit essentiellement de prendre chacun de ces emplacements X, Y et Z, tous en même temps. Et comme c'est branché ici comme ça et que nous ne sommes pas en train de séparer les deux, ils se produisent tous en même temps que cette valeur Donc, chaque fois qu' une seconde passe, elle passe un peu sur le Y, X et le Z. Donc c'est un peu comme aller dans l'espace comme ça est ce à quoi on peut s' attendre, non ? Cela arrive donc à X, Y et Z en même temps, non ? Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement isoler. Nous allons donc passer au Shift A. Ici, nous allons faire une recherche, et nous allons taper une moissonneuse-batteuse. Nous allons obtenir une combinaison X, Y et Z. Placez-la sur ce câble, et nous voulons que cette rotation ici se fasse sur l'axe X, qui est rouge ici, et sur l'axe Y, qui est cette ligne verte ici Mais nous ne voulons pas que cela se produise sur le Z, qui monte et descend, n'est-ce pas ? Nous voulons en quelque sorte qu'il tourne comme ça, pas comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le second ici et le brancher sur le X et le Y. OK. Et si nous devions appuyer sur la barre d'espace, vous pourriez voir ici que notre sphère fait maintenant la même chose qu'avant, mais cette fois elle exclut l'axe Z, accord ? Mais ce n'est toujours pas ce que nous voulons. Nous voulons être un peu circulaires, il va falloir faire un peu plus de calculs. Donc, ce que nous allons faire, c' prolonger le temps de cette scène ici. Nous allons passer à la recherche Shift A nous allons obtenir un calcul. Ensuite, vous allez accéder au nœud Utilities Math. Nous allons le modifier depuis AD et vous devrez peut-être reculer légèrement pour voir toutes les options. Vous allez cliquer sur Ajouter, puis le modifier pour le multiplier. Ensuite, nous voulons le prendre et le placer au sommet de la scène pour le moment. Prenons quelques secondes et branchons-le sur l'entrée supérieure ici. Ensuite, prenons la valeur du multiplicateur et branchons-la dans le X, comme suit. Donc, en gros, nous l' avons juste fait fonctionner comme ça. Voici donc la configuration. Je veux que tu voies. OK ? Rien de trop compliqué. Il suffit de combiner. Le multiplicateur est là maintenant, et nous allons saisir ce multiplicateur. Nous allons passer à la case D pour la dupliquer et la placer sur le câble situé en dessous. Alors maintenant, les deux ont un multiplicateur, comme ça. OK. Et ce que nous allons faire, c'est que nous voulons que les valeurs provenant de l'heure de la scène soient un sinus et un cosinus Nous allons donc recommencer ici en appuyant Modifier une recherche et en obtenant un signe. Et Let's Go Utilities Math Sign. Placez-le sur le dessus ici, donc sur le câble supérieur. Ensuite, nous allons passer à Shift D pour le dupliquer, le déposer et le placer ici. Et nous allons changer le signe en cliquant ici et nous allons le changer en cosinus, comme ça Donc, le cosinus va dans le Y inférieur ici, et le sinus alimente le X ici Donc, juste pour que vous sachiez, si vous ne savez pas ce qu'est un sinus et un cosinus, il est utile de rafraîchir vos connaissances mathématiques de base si vous voulez approfondir ce sujet Mais essentiellement, le sinus et le cosinus sont fonctions trigométriques fondamentales, Ils sont beaucoup utilisés en trigonométrie, et les deux sont étroitement liés, mais ils décrivent des aspects légèrement différents d' Essentiellement, nous examinons ici la relation entre un angle et les coordonnées d'un point sur un cercle. Donc, avec le sinus, c'est vrai, ça alimente l'axio. Et le cosinus alimente le Y. Donc, ce que nous allons faire , c'est venir ici Nous allons passer à la touche Maj, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour couper ces deux câbles ensemble. Ensuite, ici, nous allons déplacer une recherche et obtenir un calcul, et nous allons obtenir un utilitaire mathématique, le placer ici, le modifier pour le multiplier. Et la seule raison pour laquelle nous le faisons, c' est que nous ne faisons que prendre quelques secondes. Et nous pouvons maintenant le multiplier par cette valeur. Ainsi, par exemple, si c'est un, deux, peu importe, nous pouvons le multiplier par ici. Donc, si je fais deux, par exemple, si l'entrée ici est un compte de deux, alors cela le multiplie par deux, donc c'est en fait quatre Ce sera donc en fait un moyen de contrôler la vitesse, si vous y réfléchissez. Nous pouvons donc venir ici, faire glisser le pointeur dessus et saisir une valeur. Et voici un clic droit sur cette valeur et allez la renommer. Appelons ça, donnez-lui une étiquette ici. C'est ce que nous appellerons simplement la vitesse. Nous y voilà. Maintenant, nous savons que c'est la vitesse, nous pouvons donc contrôler la vitesse ici. Et nous voulons aussi venir ici pour la moissonneuse-batteuse, tout en donnant de la hauteur au Z. Nous allons donc juste venir le traîner vers le haut, et faisons-le peut-être 5 mètres. OK ? La sphère mesure donc 5 mètres de haut. Et puis, bien sûr, il y a ces multiples valeurs ici , que nous voulons également pouvoir contrôler. Donc, parce que nous multiplions en fait le cosinus et le sinus par une valeur Nous pouvons donc également contrôler leur fonctionnement, n'est-ce pas ? Donc, le rayon, par exemple, la distance qu'ils parcourent. Nous ne voulons donc pas venir ici et les changer tous les deux à chaque fois. Nous pouvons donc simplement faire glisser le pointeur sur l'un d'entre eux, Nous pouvons donc simplement faire glisser le pointeur sur l'un d'entre eux taper une valeur et obtenir un nœud de valeur. Le nœud de valeur se trouve quelque part , puis prenez cette valeur et faites-la glisser dans la valeur ici du multiplicateur. Les deux ont le même ici. Donc, si nous prenons celui-ci, nous pouvons contrôler le rayon, distance parcourue par la sphère. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette valeur. Nous allons le renommer, et appelons-le simplement radius Nous y voilà. Maintenant, nous savons que nous contrôlons le rayon ici. Nous pouvons donc contrôler la vitesse et le rayon. Et le rayon ici, nous allons juste le porter à 3,8. OK ? Alors maintenant, si nous venons ici, que vous passez à la première image, et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez voir que nous avons cette sphère en rotation, et cela se produit mathématiquement Et nous pouvons maintenant simplement venir ici et contrôler le rayon, la distance qu'il va parcourir ou la distance qu'il va parcourir. Donc, pour orbiter autour du rayon. Je vais donc juste passer à 3,8 à nouveau. Et nous pouvons contrôler la vitesse. Je l'augmente donc, maintenant vous pouvez le voir tourner très vite, mais nous allons juste laisser la vitesse à deux. Donc, honnêtement, j'espère que ce n'était pas trop compliqué. Si c'est le cas, vous devrez peut-être rafraîchir un peu votre trigonométrie et certaines de vos mathématiques de base Je sais que ce n'est pas toujours amusant, mais croyez-moi, cela en vaut la peine. Et lorsque vous commencerez vraiment à l'utiliser dans ce genre de projets, vous commencerez vraiment à en profiter. Alors apprenez certainement ces choses. J'en vaux vraiment la peine. Donc, ce que je vais faire ici, c'est juste un petit nettoyage. Je pourrais donc prendre ce rayon, l'amener ici. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser les deux câbles de Foodies Encore une fois, c'est facultatif. Tu n'es pas obligée de faire ça. Je préfère juste garder les choses un peu organisées. Ensuite, je vais juste couper pour ici. Encore une fois, tu n'es pas obligée de le faire. J'aime juste être vraiment super sympa avec ça. C'est parfois un peu inutile, mais ça me permet juste de m' organiser un peu. Je vais y aller et couper les câbles de quelqu'un. Je pourrais juste minimiser le sinus et le cosinus comme ceci. Nous y voilà. Je pourrais juste mettre celui-ci ici. Vous pouvez en quelque sorte organiser cela comme vous le souhaitez. Ce n'est pas vraiment très critique, mais cela nous aide simplement à être un peu plus organisés. Je pourrais minimiser la multiplication ici, quelque sorte réunir ces gars. Et vous pouvez en quelque sorte voir où nous voulons en venir. Vous essayez juste de garder les choses super propres et organisées. Voilà, mais tu n' as pas besoin de devenir aussi fou. C'est le système logique actuel, essentiellement, qui indique à cette sphère comment tourner. Je veux juste que tu le comprennes. C'est ce que nous venons de fai 5. Sphères ascendantes - Finition: Nous en sommes donc à la quatrième partie, terminons notre précédent projet d'exercices en classe, quel que soit le nom que vous voulez, nous allons aller de l'avant et ajouter du matériel. Alors allons-y et sélectionnons simplement notre réseau ici, non ? Et tous les autres objets présents ici qui ont été des instances, par exemple le cylindre et la sphère ici. Tous ces objets ont leurs propres matériaux que nous avons déjà ajoutés à l'origine dans la troisième partie. La seule chose à laquelle nous devons ajouter son propre matériau ici c'est juste cette sphère UV ici. Donc, une fois que le nœud défini a déplacé le nœud ici en haut, nous voulons passer à la case A , cliquer sur Rechercher et saisir le set, obtenir un ensemble de matériaux et le placer ici. Ensuite, allez simplement dans les propriétés des matériaux, cliquez sur Nouveau et ajoutez simplement un matériau ici, que nous appellerons alors peut-être sphère. OK. Tu peux l'appeler comme tu veux. Et pour l'instant, je vais juste passer à la couleur de base, peut-être lui donner une couleur bronze jaunâtre, peut-être la rendre métallique pour le moment, réduire un peu la rugosité. Nous reviendrons sur les détails plus tard. Et oui, avant que j'oublie, passons rapidement au matériau du set, cliquez ici, puis retrouvons le matériau sphérique que nous venons de créer ici. Alors maintenant, si nous venons ici dans la fenêtre d'affichage, que nous passons à Z et que nous passons simplement à un aperçu du matériel, vous pouvez voir que ce type possède ce matériel Maintenant, les autres contiennent également du matériel, nous l'avons ajouté, mais ils ont tous l'air blancs pour le moment parce que nous n'avons encore rien fait à ces notes. Nous y reviendrons dans un instant, mais nous avons ajouté les matériaux, ils sont donc tous ajoutés. Nous pouvons donc maintenant passer à notre mise en page, d'accord ? Nous pouvons simplement passer au Shift A. Nous pouvons passer au maillage et simplement ajouter un plan. Et je vais aller de G à Z et simplement déplacer cet avion vers le haut. Vous pouvez désormais ajouter n'importe quel étage ou environnement de votre choix. Et si vous suivez ceci, il y a de fortes chances que vous en sachiez déjà assez sur Blender. Mais je vais simplement passer en mode ajouté en appuyant sur la touche Tab. Tout cela est actif, donc je vais juste passer à Control Shift et B. Control Shift B. Cela va biseauter les verts Je vais juste leur donner un biseau comme celui-ci, appuyer plusieurs fois sur le bouton central de la souris, puis cliquer Ensuite, je vais juste aller sur E pour extruder le carreau vers le haut. Nous avons donc maintenant cette sorte de jolie tuile arrondie en forme de nez de taureau . Je vais donc le supprimer. En fait, il se peut que je revienne ici et au lieu d'utiliser le modificateur pour le biseau, je vais simplement appuyer sur Shift Alt, je vais simplement appuyer sur Shift Alt cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner le bord supérieur en boucle, passer à Control B pour le biseauter Je vais défiler vers le bas et ajouter quelques segments. Cette option est facultative. Si vous voulez biseauter, vous pouvez, et je pourrais simplement sélectionner la face inférieure passer à X et supprimer cette face Cliquez pour revenir en arrière. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer les ombres. Ensuite, je vais simplement accéder à mes modificateurs, ajouter un modificateur et rechercher, et je vais taper array Et comme nous l'avons fait dans la première partie, nous ajoutons simplement un tableau. Vous pouvez compter jusqu'à 15, ça devrait être une bonne chose . Allons-y. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte dupliquer cela. Nous allons le laisser à 15, mais il suffit d'en faire un sur le Y, et nous allons mettre le X à zéro. Maintenant, tout se déroule comme ça le long du Y et du X. Ensuite, dans votre vue de dessus, vous pouvez simplement aller sur G et le déplacer approximativement au milieu. Vous pouvez simplement le regarder dans ce cas. Et puis, dans votre vue de face, vous pouvez simplement aller en G, Z, le déplacer vers le bas , le regarder, le mettre en dessous ici. Dans ce cas, vous ne pouvez vraiment pas simplement le regarder. Vous n'avez pas besoin d' être très précis. Et maintenant, nous avons ce joli petit plancher, qui a l'air vraiment cool. Sympa. Maintenant, nous pouvons simplement venir ici, et c'est ce que j'apprécie vraiment. Vous pouvez simplement trouver la position que vous voulez, puis passer à la touche A. Vous pouvez passer à l' option de votre appareil photo et à l'appareil photo. Et votre caméra est désormais active. Vous pouvez voir ici qu' il est actif, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc appuyer sur le zéro de votre pavé numérique pour passer en mode caméra. Ensuite, vous pouvez appuyer sur G, puis sur le bouton central de la souris et vous pouvez effectuer un zoom arrière, vous pouvez continuer à zoomer puis arrêter en cliquant Vous pouvez également accéder aux propriétés des données de votre objet, et vous pouvez atteindre votre distance focale et la porter à 120, avec quoi j' aime travailler. Et encore une fois, avec le bouton central de la souris G , je vais reculer. C'est une façon de déplacer la caméra, d'ailleurs. Vous pouvez toujours déplacer manuellement la caméra si vous le souhaitez également. Vous pouvez voir qu'à cause de cette grande distance focale, mon appareil photo est loin d' ici, ce qui est normal. Ça ne me dérange pas. Mais je vais juste déplacer la caméra jusqu'à ce que j'aie quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez travailler avec la distance focale de votre choix. C'est avec cela que je préfère travailler. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que l'animation est bien cadrée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est venir ici et faire en sorte que mon animation fasse 76 images de long en tapant cette valeur. Et c'est exactement ce que j'ai trouvé. Si j'en fais 76, alors c' est une animation en boucle. Désormais, cela ne fonctionne que si vous revenez aux nœuds de géométrie en sélectionnant le réseau et en revenant aux nœuds de géométrie. Cela ne fonctionne que si vous utilisez ces valeurs spécifiques pour le rayon. Eh bien, le rayon, je suppose, n'a pas d'importance. Cela le fera simplement aller plus loin ou plus près, mais la vitesse ici doit être égale à deux. OK. Je suppose donc que c'est ce que vous utilisez également. Si vous utilisez une vitesse différente, vous pouvez toujours ajuster la valeur de fin d'image jusqu'à obtenir une boucle. En d'autres termes, si je devais en encadrer un ici, directement sur la chronologie et appuyer sur la barre d'espace, ce n'est pas le cas. Tout d'un coup, il suffit de sauter à un autre endroit. C'est une boucle fluide. Donc, si vous le rendez, vous pouvez le mettre en boucle sur Instagram ou autre. Les gens pouvaient simplement continuer à le regarder. Tu ne saurais pas où ça finit ou où ça commence. Ensuite, nous allons passer à la case A. Nous allons passer à nos options d'éclairage, ajouter un éclairage de zone. G et Z augmentent le niveau de votre lampe. Accédez aux propriétés de votre lampe et donnez-lui une intensité de 700, puis augmentez la taille à environ sept ou 8 mètres. Ensuite, vous pouvez passer à Z et passer au rendu. Actuellement, nous sommes en EV, vous pouvez donc accéder à vos propriétés de rendu, changer votre moteur de rendu en cycles. Vous avez un périphérique GPU, je vous recommande de l'utiliser. J'en ai parlé dans la deuxième partie, je crois, où nous avons fait le rendu et les matériaux. Mais c'est facultatif. Vous pouvez simplement vous en tenir au processeur. Ensuite, dans le cadre de vos échantillons de rendu maximum, nous allons également dépasser la valeur de 45, comme dans le projet précédent. Si vous pensez que votre lampe n'est pas assez puissante, vous pouvez toujours la sélectionner, accéder aux propriétés de votre lampe et peut-être augmenter l' intensité à 1 500. L'intensité de la lumière dépend vraiment de l' échelle de votre scène. Et comme il s'agit d'une grande scène, nous allons l'augmenter légèrement. Et vous pouvez toujours dupliquer votre lampe en appuyant sur la touche Shift D pour la dupliquer, en la déplaçant, et vous pouvez également appuyer sur R pour la faire pivoter. Et en ce qui concerne l'éclairage, j'ai l'impression que c'est à vous de décider combien vous voulez en ajouter. Je suis donc dans le champ de vision de ma caméra. J'appuie sur le zéro sur le pavé numérique. Je vais juste passer au contrôle B pour cliquer et faire glisser le pointeur sur la caméra. Cela limite simplement le rendu de la fenêtre d'affichage comme celui-ci à la caméra Et vous pouvez désormais toujours prendre lampes que vous voulez, et vous pouvez les faire pivoter. Vous pouvez les dupliquer, vous pouvez les déplacer. C'est quelque chose que vous pourriez très facilement faire si vous le vouliez. Je ne vais donc pas trop m' attarder sur l'éclairage, car j'ai impression que c'est une préférence personnelle. L'éclairage, c'est comme une question de style. C'est quelque chose d'artistique. Vous pouvez donc toujours jouer avec ça autant que vous voulez. J'ai juste trois lampes simples ici. Rien d'extraordinaire, rien de compliqué. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à une vue d'ensemble. Et pour l'instant, je vais prendre ces trois lampes, appuyer sur M, nouvelle collection, et je vais appeler ça stage et go create. Il s'agit donc d'une collection scénique. Je vais sélectionner cet étage, aller M et cliquer sur la scène pour l'ajouter à la scène. Et maintenant, je vais également cliquer sur la caméra ici. Je vais juste cliquer dessus et le faire glisser sur la scène. Maintenant, la scène est juste notre scène avec l'éclairage de notre caméra, tout cela, que nous pouvons allumer et éteindre, comme ça. OK. Et ce que nous voulons aussi faire, c'est pour le moment tout éteindre, d' accord, sauf le cylindre et l'ampoule, d'accord ? En fait, nous pouvons remettre la scène en marche. Il suffit donc de désactiver le réseau Geo Notes. Ce sont nos objets originaux qui sont référencés, et nous allons simplement cliquer dessus, accéder aux matériaux, passer à Z et passer au rendu. Et cliquons sur le plastique. Nous avons donc sélectionné le cylindre. Nous allons cliquer sur le plastique. Faisons en sorte qu'il soit un peu verdâtre ou peut-être qu'il choisisse le blanc inférieur, un peu comme un blanc verdâtre cassé. Allons-y. Réduisez légèrement la rugosité pour la rendre brillante. Cliquez ensuite sur le point vert, puis arrivons à la couleur de base. Et faisons-le un peu comme un vert sarcelle , un peu plus foncé Et augmentons la valeur métallique pour la rendre métallique, comme ça. Et puis diminuez légèrement la rugosité. Allons-y. Ensuite, sélectionnons l'ampoule. Et avec l'ampoule, nous allons juste récupérer le matériau pâle qui se trouve ici. Nous allons le rendre entièrement métallique. Nous allons passer à la liste déroulante et simplement faire glisser la valeur ici sur la couleur de base. Allons-y. Et puis l'ampoule elle-même est un peu plus compliquée. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder à notre espace de travail d'ombrage Et nous allons maintenant créer un matériau pour cette ampoule qui utilise les informations de l'objet. Vous pouvez donc voir ici que nous avons déjà ce matériau audacieux parce que c'est ici, dans les propriétés du matériau, que nous l'avons sélectionné. C'est le principe par défaut fourni avec le mixeur. Et nous allons aller de l'avant et pour l'instant, créer une sorte de couleur métallique, augmentant le métal, en diminuant un peu la rugosité Ensuite, nous allons déplacer une recherche et obtenir un mix. Procurez-vous un mix shader, placez-le sur ce câble. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un autre élément dans l'entrée du shader inférieur, puis nous allons utiliser une méthode vraiment intelligente mélanger ces deux shaders Ainsi, lorsque ces goupilles, ces petites ampoules atteignent une certaine position, elles passent à la partie inférieure du matériau. Ils vont donc avoir l' air d'être en métal, puis tout d'un coup ils vont commencer à briller. C' est donc très simple. Commençons donc par créer un bottom shader. Nous allons donc simplement faire glisser le shader ici. Et nous allons taper du verre et obtenir un verre BSDF. Ensuite, nous allons prendre le mix shader ici, décaler D pour le dupliquer, le placer sur ce câble Ensuite, nous allons en fait mélanger un verre avec une émission. Nous allons donc passer au Shift A, rechercher et saisir une émission et obtenir un shader d'émission L'émission, nous allons la brancher en bas ici. Et les deux donneront un peu une couleur vert bleuâtre Allons-y. À l'émission, nous allons donner une intensité de quatre. La rugosité du verre sera 0,45. Ensuite, pour donner à ce matériau un aspect vraiment élégant, nous allons prendre le facteur ici , le faire glisser dessus, obtenir une couche et obtenir un poids de couche Et puis, en gros, il va utiliser un peu l' effet Franil pour vraiment lui donner cette sorte de belle chute entre le verre et l'émission, ce qui va avoir l' air vraiment chic Et nous pouvons simplement déplacer une recherche obtenir une rampe et une palette de couleurs, le placer sur ce câble depuis le Fresnel Et maintenant, nous pouvons simplement rapprocher ces deux vallées de cette manière pour accentuer cet effet Si nous devions vraiment aller ici , passer à Z et passer au rendu, vous pourriez voir comment cela crée une sorte de belle chute, n'est-ce pas ? Très, très sympa. Il s'agit d'un shader très simple Il s'agit donc essentiellement de son propre petit shader en verre sophistiqué que nous avons créé ici Il s'agit simplement du shader métallique normal que nous avons configuré selon des principes shader métallique normal que nous avons configuré Et maintenant, nous allons simplement mélanger les deux d'une manière très simple. Donc, par ici, je vais juste retourner à Solivi. Nous allons déplacer une recherche et obtenir un objet, puis rechercher des informations sur l'objet, et nous voulons utiliser l'emplacement de l'objet comme informations. Nous allons donc déplacer une recherche et obtenir un XYZ séparé et séparé, parce que nous voulons uniquement voir où il se déplace sur le Z parce que c'est là qu' ils se déplacent vers le haut, n'est-ce pas ? Et c'est là que nous avons voulu changer de matériau. Nous allons donc prendre la position, connecter au vecteur. Nous avons maintenant un moyen d'isoler le Z. Nous allons donc prendre le Z, et nous allons le brancher sur le mix shader Ensuite, nous allons déplacer une recherche, et nous allons également obtenir une rampe, encore une fois, obtenir un dégradé de couleurs, le placer sur ce câble qui sort du Z. Et maintenant nous avons un moyen de fixer légèrement ces valeurs également Alors maintenant, si nous venons ici et que désactivons le fait, cela revient à réactiver le réseau. Allons-y. Donc maintenant, si vous passez à Z et que vous passez au rendu, vous devriez voir que ces gars d'ici brillent réellement lorsqu'ils montent et se positionnent parce qu'en gros, ce qui se passe ici, c'est que nous prenons la position de chacune de ces petites épingles, et quand ils se déplacent sur l'axe Z jusqu'à un certain point, c'est vrai, ils vont changer et ils vont utiliser le bas entrez ici au lieu de ce genre de métal fondé sur des principes qu'ils sont déjà en quelque sorte C'est donc une belle façon dynamique de changer de couleur et de devenir un matériau vitreux brillant lorsqu'il changer de couleur et de devenir un matériau vitreux brillant se déplace comme ça OK, je pourrais reprendre ce principe ici, peut-être le rendre moins saturé. Vous pouvez toujours modifier les matériaux individuels, mais vous comprenez comment cela fonctionne. C'est une façon très simple de faire en sorte que ces petites épingles changent de couleur lorsqu'elles apparaissent vers cette grande sphère ici. C'est donc ça. Je vais donc m'assurer d'économiser. Je vais revenir à ma mise en page. Et il suffit de regarder dans le viseur de ma caméra, et j'aime bien sa position, et je vais juste aller chercher un cadre qui me plaît, je vais faire le rendu, et je vais juste rendre l'image. Et nous l'avons ici. Vous pouvez donc maintenant le rendre sous forme d'animation. Encore une fois, vous pouvez simplement accéder à votre sortie, sélectionner la destination sur votre ordinateur, puis changer le format de votre fichier en vidéo FFmp si vous le souhaitez Et sous le codage, vous pouvez changer votre conteneur en p quatre, ce qui correspond à un mp quatre. Allons-y. Ensuite, vous pouvez simplement passer à Render et cliquer sur Render l'animation pour le rendre sous forme de coulage. Maintenant, gardez à l'esprit que cela peut prendre un certain temps. Vous devez garder à l'esprit certaines choses vous devez vous assurer que l'ampoule et le cylindre ne sont pas visibles, et vous devez également vous assurer qu'ils sont éteints pour le rendu. La seule chose que nous voulons ici, c'est essentiellement les nœuds Geo et la scène, sont tous deux réalisables Les petites caméras sont donc activées, vous pouvez les voir dans la fenêtre d'affichage, et vous avez maintenant une animation vraiment cool Nous allons donc télécharger ces fichiers dans les ressources. Assurez-vous donc de vérifier cela si vous êtes bloqué. Je vous verrai dans l'Outro, où je vais juste vous donner quelques idées vous dire ce que vous pouvez essayer et vous lancer quelques défis 6. Outro: Vous avez donc terminé votre cours Skillshare en géométrie J'espère vraiment que vous avez apprécié et félicitations. Après avoir suivi le projet de classe, je vous mets maintenant au défi non seulement le soumettre et de me montrer ce que vous avez fait, partager avec les gens, mais aussi de voir ce que vous pouvez faire en vous appuyant sur les compétences que vous venez d'acquérir. Il est toujours bon de se lancer des défis, même si vous ne comprenez pas parfaitement tous les aspects de ce que vous faites. C'est ainsi que vous apprenez à vous lancer des défis est l' un des meilleurs moyens. Lorsque j'ai commencé à prendre des notes de géométrie, certaines choses, même si je les connaissais d'un point de vue informatif, même si je les connaissais d'un point de vue informatif, n'avaient pas vraiment de sens jusqu'à ce que je continue à les faire, et que les choses commencent à s' enclencher. C'est en quelque sorte le défi que je vous lance et je vous encourage. Si vous continuez à entraîner, les choses auront vraiment du sens. Assurez-vous donc de consulter les ressources, partager ce que vous avez fait et de soumettre également le projet. Ce serait chouette de voir ce que vous avez fait. Merci d'avoir regardé.