Flux de travail complet pour débutants dans Blender pour art cinématographique 2025 | šime Bugarija | Skillshare

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Flux de travail complet pour débutants dans Blender pour art cinématographique 2025

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:48

    • 2.

      Idée et références

      7:44

    • 3.

      Commencer avec Blender

      16:16

    • 4.

      Ajouter des détails

      5:58

    • 5.

      Ajouter des détails - Partie 2

      9:11

    • 6.

      Entrée d'entrée

      6:34

    • 7.

      Escaliers

      12:22

    • 8.

      Les fenêtres et plus de détails

      10:52

    • 9.

      Ajouter des détails

      6:25

    • 10.

      Texturation

      4:12

    • 11.

      Démontage

      13:04

    • 12.

      Démontage Partie 2

      10:49

    • 13.

      Démontage par 3

      7:50

    • 14.

      Shaders ouïes

      11:40

    • 15.

      Shaders Partie 2

      4:37

    • 16.

      Shaders Partie 3

      11:10

    • 17.

      Shaders Partie 4

      8:32

    • 18.

      Shaders Partie 5

      9:26

    • 19.

      Finir l'extérieur

      9:07

    • 20.

      Intérieur de bar

      11:29

    • 21.

      Intérieur de bar partie 2

      13:57

    • 22.

      Intérieur de bar partie 3

      11:59

    • 23.

      Commencer à créer une scène

      5:08

    • 24.

      Éclairage

      5:34

    • 25.

      Créer l'environnement

      14:18

    • 26.

      Arbres

      15:14

    • 27.

      Sol

      16:12

    • 28.

      Final

      6:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

137

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans un nouveau cours dans lequel nous allons créer la scène à partir de l'introduction, étape par étape. 

Ceci est un excellent exercice si vous voulez apprendre la modélisation et la texturation dans Blender.

Je vous montrerai comment modéliser rapidement et efficacement à l'aide de raccourcis clavier et comment retourner un modèle low-poly pour qu'il ait l'air aussi réaliste que possible, en créant environ 10 shaders à l'aide d'une seule texture de collage.

Après avoir terminé l'extérieur, nous passons à l'intérieur du bar.

Une fois de plus, nous allons utiliser une seule texture de collage et créer un intérieur super low-poly qui reste détaillé vu par la caméra.

Nous allons utiliser beaucoup de shaders émissifs ici pour donner de la vie à la scène.
L'idée est de gagner du temps tout en obtenant un aspect riche et détaillé. des fleurs (en anglais) ;

Le but n'est pas de perdre beaucoup de temps, mais tout de même d'obtenir l'effet d'obtenir le plus de détails possible.

Ensuite, nous créons l'environnement en utilisant différentes astuces qui nous permettent d'obtenir le meilleur résultat

Dans cette partie, nous couvrirons tout ce dont vous avez besoin pour créer une scène cinématographique, de la collecte d'images de référence, de la caméra et des paramètres de rendu à l'éclairage, l'animation, le post-traitement et plus encore.

Je vous montrerai comment obtenir un résultat cinématographique et vaporeux à l'aide de la volumétrie, où trouver de superbes modèles gratuits, comment créer des matériaux et bien plus encore.

À la fin de ce tutoriel, vous serez en mesure de créer l'animation complète et d'utiliser ces techniques dans vos prochains projets.

Tout est enregistré étape par étape, ce qui rend le cours facile à suivre même si vous êtes un débutant et que vous n'avez besoin que de Blender

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans un nouveau tutoriel dans lequel nous allons créer cette scène entièrement dans Blender étape par étape. J'ai eu l'idée en naviguant sur Pinterest. J'aime bien l'ambiance de cette photo et j'ai pensé que nous pourrions construire une sorte d'histoire cinématographique autour J'ai décidé de transformer la maison sur la droite en bar, et pour référence, j'ai utilisé une maison aléatoire de Google Maps, que nous allons modéliser et texturer du début à la fin. C'est un excellent exercice si vous voulez apprendre à modeler et à texturer dans un mixeur Je vais vous montrer comment modéliser rapidement et efficacement à l' aide des touches de raccourci et comment donner au modèle de piscine un aspect aussi réaliste que possible, créant une dizaine de shaders en utilisant une seule texture de collage Après avoir terminé l'extérieur, nous nous déplaçons dans la barre intérieure. Encore une fois, nous utiliserons une texture de collage unique et créerons un intérieur de piscine très bas qui conserve son aspect détaillé vu par la caméra. Nous allons perdre beaucoup de shaders émissifs ici pour donner vie à la scène L'idée ici est de gagner du temps tout en obtenant un aspect riche et détaillé. L'objectif n'est pas de perdre beaucoup de temps, mais tout de même d'obtenir l'effet d'avoir le plus de détails possible. Ensuite, nous créons l'environnement à l'aide diverses astuces qui nous aident à obtenir les meilleurs résultats. Dans cette partie, nous aborderons tout ce dont vous avez besoin pour créer une scène cinématographique, de la collecte d'images de référence, des paramètres de caméra et de rendu à l'éclairage, l'animation, au post-traitement, etc. Je vais vous montrer comment obtenir un look cinématographique et brumeux à l'aide de la volumétrie, où trouver de bons modèles, comment créer des matériaux et bien plus encore À la fin du didacticiel, vous serez en mesure de créer l'animation complète et d' utiliser ces techniques dans vos prochains projets. Oui, il s'agit en fait d'une animation. Vous ne le remarquerez peut-être pas, mais il y a du monde à l'intérieur du bar. Les arbres bougent et les lumières clignotent. Tout est enregistré étape par étape, le tutoriel est donc facile à suivre même si vous êtes débutant et que vous n' avez besoin que d'un mixeur. Je suis ravi de partager tout ce que j'ai appris jusqu'à présent afin que vous puissiez utiliser mon War Proro pour vos futurs projets 2. Idée et références: Bonjour, et bienvenue dans le nouveau tutoriel étape par étape. Habituellement, lorsque je fais des tutoriels étape par étape, j'ai déjà une scène. Je crée donc d'abord une scène, et si je suis satisfaite de cette scène, j'ai décidé d'enregistrer un tutoriel sur cette scène. Ce sera quelque chose de différent. Ce tutoriel sera plus spontané. Je n'ai donc rien pour le moment. J'ai juste une idée et quelques références. J'ai commencé hier soir à chercher des références ou quelque chose que je puisse faire. Et je pense que je vais opter pour une composition similaire comme celle-ci. Nous avons donc ici le contexte de la ville. Nous avons cette maison, qui est au centre de nos préoccupations. Nous n'avons en fait qu'une rue, et je trouve que c'est une belle composition, mais peut-être que pour rendre les choses encore plus intéressantes, nous pouvons, à partir de cette maison, créer un restaurant ou un bar ou quelque chose avec néons et de grandes fenêtres dans ce quartier, peut-être ici et avec peut-être une terrasse plus grande, qui sera une terrasse pour les invités Et plus tard, peut-être pourrons-nous aussi animer certaines personnes à l'intérieur d'ici J'ai donc commencé hier soir par trouver des références, et j'ai créé ce collage ici. C'est donc House de Google Maps. Cette maison servira de référence pour cette maison ici. Je commence par le chapeau GPT et je leur ai demandé où je pouvais trouver ces maisons américaines classiques avec des plans anciens ou quelque chose Et je crois qu'on me répond que c'est peut-être en Pennsylvanie ou quelque chose comme ça, puis je vais sur Google Maps. Et je commence juste à me balader dans les rues pour trouver quelque chose qui me plaît. Vous pouvez donc simplement zoomer sur certaines de ces zones. Et quand vous trouvez des maisons qui vous plaisent, vous pouvez simplement y aller et d'accord, ce n'est pas une bonne idée car nous avons beaucoup d'arbres ici. Mais, par exemple, si vous aimez cette maison, vous pouvez simplement prendre des captures d'écran sous quelques angles. Et c'est ainsi que j' obtiens ces images de référence ici. J'aime bien cette maison, puis je commence à y fabriquer de la cendre de charbon. Je reviens donc à pincer la poitrine et je cherche peut-être des restaurants, des bars ou des boutiques, puis je commence à découper ces pièces, par exemple, comme ceci. Et puis je commence à faire du colash à partir de ça. Cela n'a pas besoin d' être bon ou parfait. Je veux juste savoir comment je pourrais transformer cette maison en bar ou quelque chose comme ça. Ensuite, j'aime bien Pinterest, et j'ai commencé à collecter plus d'images de référence. Par exemple, j'aime bien cette image. J'aime bien ce panneau ici et aussi cette partie et cette fenêtre, en particulier. Donc je le copie puis je le colle ici. Nous avons donc ici le drapeau américain et une grande fenêtre à travers laquelle nous pouvons voir ce qui s'est passé à l'intérieur. Et cela peut être une référence pour notre porte et pour ce côté ici. Je peux donc le coller ici. Ensuite, j'ai découpé cette partie ici. Vous pouvez voir à quel point c'était original, et je le déplace pour gagner de la place, peut-être pour deviner. Et cette partie sera peut-être notre terrasse. Parce que nous avons également quelques maisons ici. Je sauvegarde juste quelques liens Google Maps, peut-être que nous pouvons modéliser cette maison pour le terrain. Peut-être quelques-uns d'entre eux pour avoir quelque chose à placer en arrière-plan. C'est la première étape que je fais. Je trouve juste de la composition. Je trouve des références et l' étape suivante consiste à préparer les textures. Nous voulons donc tout ce qui se trouve à l'intérieur, une image ou un collage ou peut-être deux ou trois. Nous ne voulons pas beaucoup d' images séparées car cela créerait du désordre plus tard, et c'est beaucoup plus optimisé. Je copie un des collages que je fais déjà, et je les remplis avec ce dont j'ai besoin. Nous avons donc besoin de ces images de plans ici. Textures de plantes. Je vais donc texturing.com et j'en télécharge certains Nous avons ici quelques fenêtres et des portes. Je m'assure donc également d'avoir quelques fenêtres ici où je peux projeter des textures ultérieures. J'ai installé quelques-unes de ces fenêtres ici, et j'ai aussi des portes ici. J'ai également fait l'éloge de ces images de référence ici. Je vais peut-être m'en servir pour la projection. Voyons ce que nous avons. Moi, nous avons besoin de cette texture de bois. J'en place donc un en bas de celui-ci. Nous pouvons donc l'utiliser pour la clôture. Je veux donc m'assurer d' entendre tout ce dont j' aurai besoin plus tard. Pas tout. Si j'oublie quelque chose, je peux toujours aller sur cette image et ajouter d'autres choses. Cette partie est ici. Voyons ce que je choisis pour cela. OK, nous avons ici des signes américains classiques. Nous pouvons donc peut-être utiliser l'un d'entre eux. OK, il s'agit donc de la première image de référence et plus tard lorsque nous créons cette barre. Ce sera à l'intérieur de cette maison. Il me faudra aussi quelque chose pour l'intérieur. Et pour cela, j'ai besoin de beaucoup d'enseignes au néon et d'objets lumineux Et voici une deuxième image de référence. Je vois donc beaucoup de ces carreaux en noir et blanc. Et comme je ne peux pas me projeter sur cette partie, c'est un très mauvais angle. Nous avons beaucoup de choses destructrices. J'ai créé cette texture ici, donc ce sera pour notre bar. J'aime aussi cette texture ici. Je le place donc ici. Ces enseignes au néon sont en fait une idée de cette partie. Plus tard, je pourrai simplement fabriquer quelques cylindres et les projeter sur cette zone, y mettre une texture missive, et j'obtiendrai facilement cette pièce J'ai aussi besoin de ce dîner. Je place donc cette texture ici. Nous pouvons également créer Miss Nosign. Pour cela, nous avons également quelque chose de similaire ici, et nous pouvons également l'utiliser plus tard pour les matériaux. OK, donc vous comprenez le point, j'ai beaucoup de ces pièces que je peux placer sur les murs. Plus d'enseignes au néon si vous en avez besoin et plus de texture ou similaire Et aussi, d'accord, je joue aussi cette touche de texture métallique que nous pouvons peut-être utiliser pour ce rôle. Une bonne préparation est essentielle pour travailler rapidement plus tard. 3. Commencer avec Blender: Lorsque nous aurons tout cela, la prochaine étape sera d'ouvrir Blender et de démarrer, ce dossier maison américain, pas si créatif, mais je sais juste de quel projet il s'agit. Ouvrons votre fichier Blender et enregistrons le fichier dans ce dossier, sauvegardons. Appelons ça encore une fois, American House. Ça ressemblera plutôt à un bar ou quelque chose comme ça. Et voyons par où commencer maintenant. Nous avons donc cette structure de référence ici. D'ailleurs, je vais partager toutes ces textures avec vous. Cela ressemble donc plus à un collage. Nous utiliserons pour la texture. C'est juste pour référence. Et je vais maintenant l'importer dans Blender, afin que nous puissions toujours jeter un œil à ces références ici. Alors cliquez avec le bouton droit ici, division horizontale. J'ai besoin d'un éditeur d'image. Vous pouvez utiliser un logiciel comme PureRef pour garder les références à l'écran, mais j'aime avoir des références dans Blender Je n'ai donc pas besoin de cliquer pour ouvrir une nouvelle fenêtre. Chargons cette image ici. Maintenant, je peux toujours zoomer et regarder ce dont j'ai besoin. Nous pouvons également l'utiliser comme fond ou image de référence dans Blender. Si vous passez à Shift, vous avez cette option de référence. Mais je ne l'utiliserai pas parce que c' est juste une maison qui n'est qu'un cube. Donc, avec cette image de référence, nous pouvons simplement établir les bonnes proportions de cette maison, mais ce n'est pas important car aucune maison n'est identique. Je vais juste regarder cela et nous essaierons de faire quelque chose de similaire Maintenant que nous avons une image de référence ici, voyons ce que je fais habituellement, cette chronologie dont nous n'avons pas besoin. Nous pouvons nous joindre à cela. Habituellement, je divise la fenêtre et l'aperçu du rendu de l'œil gauche . Mais comme nous n'avons pas besoin d'un aperçu du rendu avant de commencer à placer šime, je ne le ferai pas maintenant. Je vais supprimer cet appareil photo et cette lampe ponctuelle Quelle peut être la taille de cette maison. Cette porte fait donc peut-être 3 mètres, trois, six, peut-être 8 mètres ici. Et de ce côté, peut-être dix. Commençons donc par X par dix, et par Y et Z, peut-être 8 mètres. OK. Maintenant, je veux choisir M et un et ramener ça au monde zéro. Nous en avons donc dix, donc sur Z, nous pouvons taper quatre, soit la moitié de dix parce que l' origine est au milieu, bien sûr. Appliquons l'échelle. Et c'est la base de notre maison. Bon, voyons maintenant ce type de toit. Nous avons besoin de voitures. OK, laissez-moi activer Screen Caskey pour que vous puissiez voir ce que je tape Voyons où j'en suis. Étuis pour écrans. Cette œuvre. C'est très petit, mais cela ne veut pas dire qu'il soit destructeur si vous le souhaitez. vois, je suis en train de taper, tu peux toujours mettre en pause do et tu peux voir ce que je tape ici. OK, allons-y. Nous voulons donc créer ce type de toit ici. Je pense que j'ai besoin de contrôler R pour créer des coupes, faire défiler la souris vers le haut pour accéder aux coupes. Et je pense que si j'en parle simplement avec cet outil de déplacement ou si vous pouvez simplement utiliser G pour activer cet outil de saisie, G et Z, je voudrais m'en tenir à l'axe Z. OK, nous avons déjà quelque chose de similaire. Peut-être que nous pouvons créer cette partie ici, facilement. C'est donc, encore une fois, au milieu de cette maison. OK, je pense que je vais peut-être l'agrandir un peu plus, peut-être sur l'axe X, peut-être 12 mètres. Plc. N'y allons pas. Avec, vous pouvez passer en mode édition ou vous pouvez simplement aller ici, Control R, Tulo cuts Échelle SX sur l'axe X. Et voyons voir. Nous avons besoin d'une autre découpe pour séparer cette partie. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Nous pouvons le saisir facilement ou simplement le déplacer vers le haut. Et maintenant, je veux déplacer cette partie vers le bas vers le haut. Et je vois que cette partie du toit est un peu trop haute. Nous pouvons donc ajouter une coupe ici et peut-être une ici. Maintenant, ce que je peux faire. Voyons voir. Je pense que je veux saisir les visages, ça pour en arriver là. Nous pouvons maintenant saisir ces deux arêtes ici et confirmons cela. OK. Maintenant, comment puis-je extruder ce toit ou le faire disparaître ? Pas si sûr, mais si, par exemple, sélectionnez toutes les étapes, alors je tiens la touche Shift to selection and control permet de sélectionner toutes les phases entre la première et la dernière. Donc avec le chemin le plus court. Donc, si je sélectionne celui-ci, contrôle, ici, je sélectionne tout le reste. Et il y a une astuce si vous optez pour le Control Shift ten. Ici, vous allez sélectionner tout ce qui se trouve entre celui-ci et celui-ci. Et maintenant, je veux juste qu'en gardant le contrôle, nous puissions disselectTS dont nous n'avons pas besoin Mais cette partie est destructrice, vous pouvez donc la désactiver. Maintenant, vous pouvez facilement tout disséquer. Maintenant, lorsque nous l'avons sélectionnée, une chose que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Y sur le clavier. Y en fait deux phases séparées. Et voyons si j'utilise S maintenant pour l'agrandir. OK, c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous pouvons facilement agrandir cette pièce. Cela ne pose aucun problème. Et maintenant, je vais utiliser Old E. Extrude selon les règles normales pour obtenir l' extrusion de ce toit, en fait Lorsque vous extrudez des objets, vous devez simplement vous assurer de les extruder dans le bon sens du rythme Par exemple, si j'annule cette cellule et que j' extrude T selon les normales, j'ai ce problème Cela peut entraîner des problèmes d'ombrage ultérieurement ou, si vous utilisez un modificateur, certains modificateurs ne fonctionneront pas correctement Vous pouvez donc toujours activer cette orientation de phase et d'accord, j'annule tout. OK. Maintenant, je dois le redimensionner. Encore une fois, les anciens nomars de la télévision. L'épaisseur est bonne. Passons maintenant à L. Comme il s'agit désormais d'OSP, vous pouvez toujours utiliser le raccourci L pour sélectionner ce longeron Voyons voir. Maintenant, je veux redimensionner ceci, peut-être Sx Ou peut-être que nous pouvons simplement utiliser GZ pour obtenir ce GY, cet axe Y. Encore une fois, avec cette partie ici, je peux utiliser Y pour la scinder. Je pense que c'est peut-être Edge Split. Donc le bord et peut-être le bord se séparent. C'est, disons, comme le raccourci Y. OK, maintenant je peux redimensionner cet EZ via cet axe Z. Je m'en fous de cette intersection. Il ne sera pas visible depuis le centre. OK, donc nous avons ceci, ici. Continuons peut-être maintenant avec ces fenêtres. Cela devrait être facile. Maintenant, j'ai un petit problème. Je ne peux pas couper cette partie de la publicité, ce que je souhaite, mais je ne m'en soucierai pas trop. Ce que je peux faire ici, c'est sélectionner cette partie, contrôler I, et peut-être simplement appuyer sur H pour tout masquer. OK. Maintenant nous l'avons et maintenant le contrôle R fonctionne. Mais si dans certains cas cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours choisir le numéro un de la totographie Vous pouvez utiliser K et Z. Pour rester sur l'axe Z, vous pouvez maintenant le connecter ici avec Enter Pas pour tout le monde Control Z, mais parce qu'avec Control R, je le place parfaitement au milieu Je peux maintenant sélectionner ces deux faces, et nous allons, bien entendu, les insérer. Si vous appuyez sur I, vous l'insérez en fait sous la forme d'un objet, d'une phase. Mais si vous appuyez deux fois sur I, nous pouvons insérer cette face individuellement, ce que nous voulons. Maintenant, je vais choisir EY. Avec Click Shift, je peux le déplacer légèrement. Maintenant, je peux à nouveau utiliser I pour réinsérer cet EY. Passons maintenant à Control R. Nous avons maintenant deux options. Nous pouvons utiliser le contrôle B pour créer cette pièce. Mais dans certains cas, il se peut que nous obtenions un chevauchement ou des doubles sommets. Dans ce cas. Nous pouvons peut-être simplement sélectionner ces deux parties. OK, maintenant j'ai cet arbre que je n'aime pas. Avec, je vais sélectionner la boucle entière. Je vais choisir Control B. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette phase et cet outil de boucle, vous pouvez l'activer dans des extensions ou des modules complémentaires. Donc, d'abord pour l'outil Loop, installez-le, puis vous l'obtiendrez dans des modules complémentaires et vous l'activerez simplement. Nous pouvons y aller avec juste un pont. Mais vous avez également l' option Bridge loops intégrée à Blender. OK. Mais je ne pense pas vouloir toucher à cet avantage, alors peut-être juste un. OK, il y a déjà des chevauchements ici. Je pense que ce n'est pas important pour nous. Nous pouvons résoudre ce problème, mais nous pouvons aussi simplement continuer à travailler et voyons voir. Voyons voir. Je vais juste en faire une entaille ici. Donc, dans ce cas, lorsque nous voulons couper des deux côtés, nous passerons en mode X et j'opterai Z et C. Vous pouvez donc voir que couper vers le bas est un raccourci pour découper. Je vais donc choisir C. Cliquez et puis là. Maintenant, nous avons cette découpe des deux côtés. OK, voyons ce que nous pouvons faire maintenant. ce stade, je pense que je vais simplement utiliser l'outil Knife. Ça, mets-le ici. Ce n'est pas si important. Cela ne sera même pas visible. Peut-être. Voyons voir. OK, voyons voir. Ce que je veux. Je voudrais peut-être baisser ces fenêtres. Ils sont trop élevés. Sélectionnez tous ces points, abaissez-les. Bon, nous avons maintenant assez d'espace pour relier ces deux points. OK, plus bas, c'est plus bas. Nous pouvons donc réellement connecter cela. Nous pouvons maintenant saisir ces deux points, et nous allons simplement aborder ce point. Pas si parfait mais même pas important. Vous pouvez utiliser Shift pour ajouter une sélection, Shift ici. OK. À ce stade, nous pouvons utiliser tous les XT selon les normales. Désactivons maintenant cette phase. L'orientation, c'est un peu destructeur pour moi. Ce n'est donc qu'une partie. Nous verrons tout ce petit gâchis. Voyons comment nous pouvons réparer ce gâchis. Tout cela n'est pas important, mais comme il s'agit d'un tutoriel, nous devons résoudre ce problème. Donc, en orthographe supérieure, télécommande pour pouvoir tout sélectionner comme Y zéro. Maintenant c'est parfaitement sur l'axe Y, pourquoi ne pas cet axe zéro axe zéro ici. J'ai oublié de sélectionner cette arête vers le bas. Maintenant, SC. Maintenant, tout est parfaitement aligné, ce que nous ne voulons pas, mais c'est comme ça. Voyons si je peux ajouter encore plus de détails ici. Je peux repartir avec K. Maintenant c'est Xx, allons-y. Et allons-y avec EY, peut-être. Ajoutez cette petite partie ici. OK, je pense que nous en avons assez pour cette partie. Passons maintenant à l'étape suivante. Tu te souviens que nous utilisons l'âge pour tout cacher , vieille cage pour tout cacher. Si vous le souhaitez, vous pouvez projeter cette texture d'image ici. J'ai l'idée de modéliser en fonction de ces textures. Bien entendu, nous avons besoin de plus de géométrie pour corriger cet UV. Regroupons maintenant cela dans cette extrémité gauche. Continuons maintenant le modèle. 4. Ajouter des détails: Commençons peut-être par cette fenêtre ici. Nous savons qu'il s'agit d'un Z zéro pour aligner ce monde Z zéro. OK, quelque chose comme ça, allons-y. Si j'aligne ce zéro comme Z zéro, si je le déplace vers le haut, cela ne fonctionnera pas. À ce stade, je voudrais juste choisir K. Et je vais prendre cet angle ici parce que je vais maintenant corriger cela. Si, par exemple, vous essayez parfaitement, vous ne serez jamais parfait, vous pouvez donc simplement créer cet angle. Maintenant, vous savez que ce n'est pas correct, et maintenant nous pouvons opter pour S zéro, et Blender l' alignera parfaitement pour vous. Maintenant, je peux le déplacer ou vous pouvez simplement appuyer deux fois sur G, G. Par exemple, si vous appuyez simplement sur Z, G, vous le déplacez dans toutes les directions. Si vous voulez rester dans cette direction, il vous suffit d'appuyer deux fois sur G. OK. Nous pouvons maintenant créer cette grande fenêtre. Je pense que c'est trop gros, peut-être un peu trop grand. Je vais donc utiliser Control R, S Y. EX pour réinsérer cet EX Et si j'opte pour Control R ? Maintenant, cela fonctionne. Maintenant, je vais sélectionner toutes les commandes B. D'accord, nous avons un très petit avantage ici. Maintenant, je peux passer par TX sur XX. Une chose que vous pouvez faire ici, vous pouvez simplement utiliser Shiv DX, déplacer ici et Y pour agrandir et maintenant nous pouvons l'ajouter à XX Faisons cette partie ici. Contrôle B. Peut-être Y un peu pour l'agrandir un peu. Px peut-être un bord ici. J'en veux peut-être plus. Cette partie est terminée. Peut-être que nous allons juste combler ce problème. OK. C'est trop. Ce que je fais En fait, je pense que je veux que cette partie soit intégrée. Et celui-ci, allez ici. C'est un autre jour ou matin ici, et je vais continuer à enregistrer. Voyons donc ce que nous avons à faire ensuite. Nous pouvons modéliser ces deux fenêtres. En fait, je vais faire de la place pour ce porche ici. Allons-y avec Control R, et peut-être pourrions-nous simplement extruder ce porche OK, je vais prendre ces phases, et passons à EX, extrayant sur l'axe X. Ce sera donc notre véranda et nous voulons de l'espace pour cette fenêtre, et la porte sera un peu plus basse. OK, maintenant je vais modéliser cette porte. Donc EX en fait, je vais aller dans des directions opposées donc Ex ici, peut-être que je devrais réinsérer cet EX. Ajoutons maintenant un look cut ici. Et je vais y jeter encore un peu. Lorsque nous le texturerons plus tard, nous pourrons ajouter plus de détails. Je pense que c'est suffisant pour le moment. Et voyons voir pour cette fenêtre. Je vais peut-être ajouter Mago cut ici et faisons maintenant de la place pour cette fenêtre Peut-être Control B. D'accord, ici, nous pouvons replacer notre fenêtre EX. Peut-être encore une fois. Par exemple nous pouvons opter pour K. Vous devez savoir que vous avez deux arêtes ici, donc nous connectons toutes ces parties, ce qui ne pose aucun problème. Ainsi, avec un, deux ou trois sur votre clavier, vous pouvez passer de l'arête du sommet face en appuyant sur deux et en sélectionnant cette arête Maintenant, je vais utiliser SZ zéro pour l'aligner. OK, Control B. EX, et peut-être pourrions-nous ajouter mon chat ici, sélection en trois phases, EX encore une fois pour ajouter encore plus de détails. Je pense que nous pouvons également ajouter plus de détails ici. Je vais choisir Tx EX. Donc, pour sélectionner sz0g deux fois, faites glisser ces trois sélections EX. Ainsi, lorsque vous aurez plus d'expérience, vous pourrez le faire rapidement. Je le fais un peu lentement à cause du tutoriel d'enregistrement, mais vous pouvez faire toutes ces choses répétitives assez rapidement. 5. Ajouter des détails - Partie 2: Voyons comment nous pouvons créer ces escaliers ici. Nous voulons donc commencer par cette partie, Control R. Et parce que nous voulons voir, dans notre référence, nous voulons déplacer cela ici. Je vais donc utiliser Control R ici. Peut-être une coupure ici. OK, voyons comment je peux le faire. Je pense que je vais commencer par Edge, pas par cette phase, mais nous verrons. Je vais donc prendre cet avantage et elle sera Y si je passe maintenant à Tumpet Seven E Y à propos d'ici. Allons-y maintenant avec NumpDo, je veux en venir à peu près Et passons maintenant à NumPed Three pour une vue latérale. OK. Et parce que nous voulons suivre ces étapes ici, voyons combien, peut-être 12 ou quelque chose comme ça. Peut-être quelques autres. OK. comment nous pouvons le faire rapidement. Si j'appuie sur L pour sélectionner OU, nous pouvons maintenant opter pour la division des arêtes. Et j'appuie, je pense que si je dois maintenant les dire en fonction des origines individuelles et d'un Z zéro. OK, je pense que maintenant je dois appuyer sur Y pour diviser toutes ces phases. Et maintenant, si je choisis S Z zéro, avec la sélection de phase S Z zéro, cela ne fonctionne pas. Mais quand je sélectionne celui-ci un par un et que j'appuie sur Y, vous pouvez voir ce que j'obtiens. En fait, j'ai divisé ces phases. Je vais donc le faire rapidement un par un et Y. OK, laissez-moi activer les touches de capture d'écran Alors pourquoi ? Vous pouvez voir ici pourquoi. Mais je suis sûr que vous pouvez le faire publiant pas cette partie une par une, mais je ne sais pas où se trouve cette option à ce stade OK, maintenant je vais sélectionner VTL pour toute cette partie, et maintenant choisir S Z zéro, est-ce que cela va de la limitation des livres à origine individuelle et S Z Séparez maintenant par sélection. Il s'agit d'une partie séparée. S Z zéro. Maintenant, je n' affecte pas cette partie. OK, compliquez un peu les choses, mais voyons voir. Maintenant, je peux utiliser le Zoxys facile à extruder et nous aurons Mais il existe de nombreuses façons de le faire. Nous pouvons également utiliser le modificateur RA. Mais je ne m'en soucierai pas trop pour le moment. OK, avec cette option sélectionnée, je vais l'extruder. D'accord, si j'affecte cette partie, c'est parce que j'ai déjà activé cette édition proportionnelle Faisons peut-être ce truc. Je vais maintenant mettre cette presse à zéro. Je vais peut-être l'envoyer à la boîte de délimitation. S Z zéro pour l'aligner et je vais le déplacer vers le montant ici. D'accord, ce n'est peut-être pas la meilleure méthode pour créer des escaliers, mais gardons-la pour le moment. Voyons comment je peux ajouter cette marche supplémentaire en haut des escaliers. Si je sélectionne, nous pouvons le faire un par un, mais laissez-moi réfléchir à la manière dont nous pouvons accélérer ce processus ou peut-être sélectionner une norme similaire. Cela devrait sélectionner toutes ces pièces. Et si je le sais, appuyez sur Y pour le séparer afin de le redimensionner, mais aussi en fonction de l'origine individuelle. Maintenant, je vais simplement utiliser T extruder le long des normales. OK. C'est un peu trop gros. 40 ans, un costume normal. Fabriquons maintenant cette clôture. Je ne vais pas trop compliquer à ce sujet, donc nous pouvons peut-être opter pour Sid DX Allons-y avec deux. Prolongez un peu cette option pour sélectionner celle EX, M qui joue ici. S Z, évoquez ce petit point. Elle édite son Z, 90. Mettons-en un ici. OK. Et maintenant, je vais juste aborder cette question. Elle a du sexe. Facile. Peut-être saisissez cette partie en maintenant la touche Alt enfoncée. Et si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez ici, vous sélectionnerez cette boucle ici. Mais si vous allez sur ce bord ici et que vous cliquez sur ORT, vous sélectionnerez cette boucle sur l'axe X. Donc, pour exclure les alormals je vais maintenant dupliquer ce Shield x. Nous pouvons passer à la vue de dessus, RZ 90, et maintenant nous pouvons passer , je vais maintenant dupliquer ce Shield x. Nous pouvons passer à la vue de dessus, RZ 90, et maintenant nous pouvons passer à Y. D'accord. Elle sera X Z après SX. OK, nous avons donc cette partie ici, peut-être une petite échelle SZ sur l'axe Z. Et fabriquons maintenant ces pièces ici. Je vais juste prendre ce ShillX 19 vital. Peut-être redimensionner et maintenant je vais juste le répéter quelques fois. Elle sera donc Y. Et maintenant, nous pouvons répéter la dernière étape, nous pouvons utiliser Shikan quelques Encore une fois, Shiv the X Hees 90, et placons-en un ici et placons-en un Shiv the X Shiv tar pour répéter la dernière étape, peut-être une fois de plus D'accord, et plus tard, nous ajouterons quelques imperfections ici. Maintenant, je vais prendre cet avantage ici et peut-être l' apporter à l'intérieur. Joignons maintenant ces deux objets. Je ne veux pas séparer les objets ici, alors sélectionnez cette partie par onglet. Déplaçons ça à l'intérieur. Je vais sélectionner les deux objets Control J. D'accord, je pense que je vais créer un espace de vie ici, donc je ne veux peut-être pas le fermer partiellement. Supprimons ainsi ces phases. D'accord, nous verrons plus tard. Voyons comment créer cette haie d'angle. Donc, en fait, nous avons cette forme ici. D'accord, je ne peux pas dessiner ici, mais je peux ici. Nous avons donc en fait cette forme. Nous pouvons donc voir comment nous pouvons le faire ici. Nous avons besoin de plus d'espace ici. Donc, si je prends cet avantage et que j'opte pour le contrôle B, nous y arriverons. Désactivons cette vue. Supprimez donc uniquement ces arêtes basses. Faisons de même avec celui-ci. Je vais juste le glisser ici. J'ai donc besoin de plus d'espace ici. Et je vais peut-être aussi dissoudre les arêtes, et maintenant nous avons assez d'espace ici. Nous voulons donc ce type de forme. Obtenez ce type de forme ici. Allons-y. Je vais donc opter pour le contrôle B. J'ai besoin de plus d'espace ici. 6. Entrée d'entrée: Passons aux top cuts de Control R ici. Et maintenant, j'en ai deux, peut-être deux G pour faire plus de place ici. Un six, je pense que nous avons quelque chose de similaire. Nous avons ici. Mais ce n' est pas si important. Alors ne perdons pas trop de temps ici. Maintenant, je veux juste créer une porte. Je vais donc utiliser Alt, extruder selon les normales, peut-être GZ pour le réduire, Alt, extruder Nous avons donc une porte ici. Et nous avons également cet avantage que nous pouvons voir ici. Cette partie sera destinée à cette fenêtre, nous pouvons donc également créer cette fenêtre. Voyons ce que je veux faire ici. Tout d'abord, je vais appuyer pour insérer ce petit Alt exclude le long des normales ou ce petit I pour insérer cet OT exclude le long des normales Je vais simplement sélectionner cette phase pour qu' elle soit séparée par une sélection. Et maintenant, je vais régler le clic droit pour définir l'origine sur la géométrie. Isolons cette partie. Maintenant, je vais passer à l' étape de contrôle pour passer en mode édition, il suffit d'ajouter quelques coupes ici Peut-être deux sur l'axe ou deux sur l'axe Y G pour obtenir ce petit résultat. Donc, pour sélectionner cette boucle, G deux fois, pour la faire glisser un peu. Maintenant, vous pouvez utiliser Y pour un modificateur ici, mais vous pouvez aussi, si vous voulez un modificateur rapide, Control F est un raccourci, je pense. Et vous pouvez simplement sélectionner Y à partir d'ici. Et avant de cliquer n'importe où, vous pouvez simplement augmenter cette valeur un peu comme ceci. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement utiliser Control B. Faites défiler la souris vers le bas, car vous ne voulez pas trop d'arêtes ici , juste un segment. Et, d'accord, maintenant nous avons cette partie ici et voyons cette orientation de phase. Désactivons simplement cela. Tout d'abord, je vais activer cette cavité. C'est une bonne option, nous pouvons donc voir tous ces bords. Donc, juste ça pour les deux. Et même si vous optez pour le numéro un, trois ou sept, vous pouvez voir tous ces bords. Créons maintenant cette grande fenêtre ici. Je vais donc en faire une coupe en L ici. Peut-être que nous pouvons utiliser toute la surface pour créer cette grande fenêtre. abord, je vais choisir Is now AT extruder le long des normales. Je veux extruder un peu plus, et passons maintenant à I AT extruder le long des Ce sera donc notre gros portefeuille. Créons maintenant cet auvent ici. Pour cela, je vais juste prendre cette phase HD, apporter cet axe Z. Parfois, j'ai cet outil de déplacement et voyons X pour le redimensionner sur l'axe X. Et si je choisis maintenant EY, voyons voir. D'accord, je vais utiliser Control R. Je vais également exclure cela dans cette direction. Y. Et voyons comment obtenir cette forme. Si je sélectionne maintenant tout cela et que je le fais simplement descendre. Oui, je fais juste remarquer que nous obtenons réellement la forme que nous voulons. Je veux juste le déplacer peut-être ici et celui-ci en dehors. Et si je choisis EX pour l' extruder ici, et si je saisis maintenant ces deux faces et que je les réinitialise, nous pouvons fermer cette partie ici Et créons rapidement ces amis ici. Pour cela, je vais simplement opter pour une sélection en trois phases, déplacer le X, le redimensionner, le réduire. SZ. Et nous allons faire ce que nous avons fait auparavant, donc P séparez par sélection, tabulation pour passer en mode objet, sélectionnez cette origine définie par la géométrie, NumPP pour l'isoler Et ajoutons plus de détails ici. Quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnons peut-être uniquement cette partie pour voir à quoi cela ressemble Je vais en choisir trois pour passer à la sélection des phases, peut-être Face Book Pace pour obtenir une forme un peu plus intéressante. Et si nous optons maintenant pour la famille Control F. OK, allons-le peut-être plus épais ou plus fin et je pense que je n' ajouterai pas un seul hamburger ici. Ça a l'air assez beau. Et peut-être que je vais en ajouter un ici. S Z pour rendre cette structure un peu plus solide. Donc SZ sur ces bords. OK, ce sera notre barre oblique de porte ou notre vue locale et notre vue Toga Local pour revenir à OK, ce sera donc la porte de nos amis. Déplaçons ça ici. Et c'est ce que nous avons pour le moment. 7. Escaliers: Maintenant, créez cette structure ici. Je vais donc recommencer par l'onglet et voyons voir, nous voulons que notre fenêtre soit là, et je vais encore une fois saisir les bords de l'une de ces faces, déplacer l'axe Y pour l'agrandir. Et maintenant je vais juste commencer à extruder. Donc le Y. Cette partie est trop grande. Elles n'ont pas trop de sens. Nous faisons de la place aux personnes qui peuvent s'y rendre à pied. Passons à Control R. Maintenant, je vais passer à EX. Mettons-le ici et passons au numéro un. Cela devrait être sur le terrain. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. EX peut-être E Y. Maintenant, réduis-le encore plus Maintenant, encore une fois, je vais faire ce que je faisais auparavant. Je vais utiliser Control R pour ajouter des cartes de visite ici et aussi ici. OK, trois pour la sélection des phases. Et voyons voir si j'en sélectionne quelques-uns à nouveau , ils ne fonctionneront pas. OK, je ne sais pas où est cette option. Je suis sûr que c' était avant qu'ils suppriment de la nouvelle version, ce qui n'a aucun sens, mais recommençons un par un. Alors pourquoi sélectionner tout cela et pourquoi ? Ce n'est pas ainsi que nous devrions procéder, mais il faudra plus de temps pour trouver cette option que de simplement la sélectionner. C, vous pouvez obtenir ce cercle ou ce pinceau, et nous pouvons le vendre. Voyons voir. Si je choisis maintenant S Z zéro, nous pouvons obtenir ce que nous avons obtenu avant. Maintenant je veux. Va avec E, abaisse ce petit. Maintenant que nous avons compris ça Et maintenant que je perce Z pour coller cet axe Z, nous obtenons ces étapes ici. Maintenant, c'est un peu différent. Nous voulons nous en tenir à cela, mais pas à celui-ci. Voyons ce que je peux faire. Ici, je peux maintenant désélectionner avec la télécommande. Je peux désélectionner toutes ces phases. Maintenant, je peux simplement utiliser Shift D pour l'échelle et le chiffre sept, et nous pouvons maintenant l' ajouter sur l'axe. En tant que zéro, passons au numéro trois. Et maintenant, si je sélectionne ce poteau limiteur et que je le place comme zéro, nous pouvons l'aligner OK C'est un peu bâclé mais pas si important. OK, nous avons ces étapes ici. Maintenant, je veux cet avantage. Je pense que je vais sélectionner cette partie et celle-ci et maintenant F revient sur cette phase ici. Maintenant, je peux saisir ces deux arêtes et je peux utiliser EZ pour ajouter l'axe Z. Maintenant, je n'en ai plus besoin, alors je vais opter pour une sélection en deux, trois ou quatre phases. Supprimons simplement ceci. Supprimez donc les visages. Maintenant, ce que je vais faire. Je vais l'extruder sur l'axe X à peu près ici. En fait, nous voulons que celui-ci soit là, contrôlez-le ici. Si vous avez activé l'outil Look, vous pouvez simplement accéder à Bridge ou simplement passer à F trois. Atteignez les boucles de bord. Et maintenant, avec cette phase, nous n'avons pas besoin de phases de suppression. Commençons maintenant à ajouter des découpes en boucle ici. En fait, je veux d'abord enregistrer cette arête de la sélection. Je vais donc opter pour **** DZ. Soyons séparés par sélection. Nous y reviendrons donc plus tard. Maintenant, je vais sélectionner cet objet et ajouter un grand nombre de découpes en boucle ici. OK. Maintenant, je vais appuyer sur L. Et voyons ce que nous voulons faire. Désélectionnons-le. Essayons avec Y Séparons d'abord par sélection. Il s'agit donc d'un objet distinct. Maintenant, nous pouvons peut-être opter pour Y. Modifier. En fait, j' utilise le fil comme modificateur, mais je n'aime pas cet angle ici et je ne sais pas comment éviter ce fil comme modificateur. Je vais donc simplement le supprimer. Je pense que si je sélectionne tout cela, et si j'appuie simplement deux fois sur I pour l'insérer deux fois pour le définir par origine individuelle, je peux simplement supprimer ces passes. C'est un peu trop. Supprimez des visages. Et maintenant, si je choisis L et OT selon les normales, je peux obtenir cette forme qui me plaît OK, je garde cet avantage par rapport au début, mais je ne pense pas que j'en aurai besoin parce que vous avez cet avantage ici. Voyons voir. Si je le sélectionne en maintenant le contrôle enfoncé, je peux sélectionner tout ce qui se trouve entre Shift D S et scale, mais je veux le redimensionner en fonction de l'origine individuelle. Y. Et maintenant je peux choisir T true Dodomals. Maintenant, je peux utiliser OT extrude Dodomos. Maintenant, nous pouvons simplement créer certaines de ces grandes structures. Pour cela, je ne vais rien compliquer, donc je vais simplement choisir Y. Numb à sept, plaçons ces deux positions à peu près ici, X, redimensionnons-les sur l'axe Extruder E sur l'axe Y. C'est lui qui sélectionne cette pièce, h D x 90. Nous pouvons maintenant tester X pour l'adapter à XX, peut-être un peu à SZ. Et passons maintenant à peu près ici. ChyPlace un ici. Maintenant, nous pouvons peut-être prendre celui-ci. Voyons comment je peux sélectionner cette phase maintenant. OK. En fait, je veux apporter celui-ci maintenant. CD Y. Donc, l'échelle X xx est Y et Z, et passons à X 45 En fait, je vais encore plus dimensionner MiAxis. Rx, peut-être six. Et si vous n'optez pas pour Y ou X, X, vous pouvez simplement étirer les choses. Donc, si vous dites cela en local ou normal, je pense que vous pouvez maintenant choisir x. Elle Y moins un pour inverser la valeur sur YxS Je souhaite dupliquer. Sélectionnez cet objet et dupliquez peut-être cette partie. Maintenant, cela devrait être ZT ici S Y. Facile de l'exclure sur l'axe Z. L, et nous allons peut-être en venir là. Cela devrait être Y. Et si vous voulez plus de détails, nous pouvons toujours saisir cette partie, sélectionner cette phase, T one ou extruder la masse à long terme, mais ce n'est pas si important Nous avons donc cette structure, mais maintenant nous avons besoin d'un lieu de course. Pour cela, nous voulons en fait partir de cet état. Donc je vais le faire, nous devons extruder cet EZ. Extrudons-le. Ce sera la structure de notre porche. Maintenant, je peux peut-être choisir ShiYey, nous voulons aborder cette question, je pense Peut-être que je vais simplement prendre le contrôle de R et continuer à partir d'ici. Je déplace ça. Peut-être qu'à partir d'ici, nous démarrerons notre petite voiture en herbe pour la couper, mais ça ne m'intéresse pas. Rasez le X, décomposez le EX. OK. Ce sera notre herbe ici. Nous avons donc une belle course ici, contrôlez R. Et si nous voulons un plus gros ras, nous pouvons extruder cette pièce OK, disons que c'est notre terre. Déplaçons ça vers le bas. 8. Les fenêtres et plus de détails: Cette cheminée peut être importante du point de vue de la silhouette. Créons-le donc maintenant. Il devrait peut-être être ici. Parfois, vous pouvez simplement choisir un nouvel objet. Dans ce cas, jouez à Z. Mettons-le sur l'axe C'est trop, trop gros. OK, maintenant nous pouvons simplement ajouter des détails aléatoires, pas si importants. La phase de sélection des phases ou les trois phases extrudent le long des normales, peut-être le contrôle R. Maintenant je vais juste saisir cet avantage, peut-être le redimensionner Ajoutons un détail ici. Shiv D doit évoluer. Et maintenant, si j'utilise l'outil Subdivided with able loop, je peux simplement le convertir en circum, peut-être créer ce type de cheminée Shiv D doit évoluer. Es, réduisez cela. OK. De même, cela peut être important. Poursuivons la création de ces fenêtres. Je n'aime pas ces deux fenêtres ou cette fenêtre et cette porte ici, alors je ne créerai peut-être que cette porte. Faisons d'abord celui-ci. Je vais ajouter un avantage ici. Et disons que cela peut faire partie de notre fenêtre, des espaces ici. Nous le faisons donc avant trois ou quatre fois le volt D. Je vais peut-être le régler encore une fois et je pourrais peut-être lire deux fois pour faire glisser cet EY. Je vais juste enregistrer ça sur XX. OK. Nous avons une fenêtre et voyons comment installer cette porte. Je vais y aller, je vais le placer au centre de la commande B. Pour le biseauter. Nous avons maintenant de la place pour nos portes. Voyons voir. Deux. Je peux donc peut-être le déplacer vers le bas. Maintenant, ce sera de l'espace pour nos portes E puissent l'insérer juste un peu et EI. Et maintenant, je vais l'insérer encore plus. Comme ça, peut-être le déplacer vers le bas d'EY. OK, maintenant je vais l' extruder et nous pouvons à nouveau dupliquer ce bouclier en Y pour le séparer par sélection Il s'agit maintenant d'objets distincts dont l'origine provient de la géométrie. Deuxièmement, réduisons peut-être une coupe ici, deux ou trois ici. Gardons-en deux. Je sélectionne cette pièce détachée, shift f, quick wire, modificateur. Ça va bien se passer. Maintenant, je vais peut-être le redimensionner et GY, le déplacer ici. OK. Maintenant, je vais à nouveau joindre cela à Control J. Et ajoutons-en un. Une fenêtre vers le bas. C'est tellement direct. Passons à peu près ici, Alt extruder selon les normales, IOT, encore une fois, extruder selon les normales peut-être une fois de Maintenant, je vais saisir ce bord pour le faire glisser en appuyant deux fois sur G, contrôlant B ou en extrudant selon les normales Je vais juste l'effrayer sur X pour l'intersecter. Je ne sais pas si nous le voulons, nous pouvons y jeter un petit coup d'œil. Et vous pouvez effectuer une sélection en trois phases, extruder celui-ci OK. Voyons voir, nous avons une petite fenêtre ici, mais je ne suis pas sûr. Oui, je pense que nous avons assez d'espace pour l'ajouter ici. Control R, avec un GI comme celui-ci Control B, je vais gagner de la place. Maintenant, même processus. EY IOT ou E dans ce cas. Maintenant, prenons simplement ce contrôle B E. Oui. OK. Nous avons maintenant toutes ces fenêtres et portes. Voyons ce que nous pouvons créer ensuite. Je pense que ce type de structure n' a aucun sens si nous n' avons pas ce terrain. Ici, cette partie, les escaliers ici n'ont aucun sens. Alors maintenant, créons peut-être rapidement ce terrain autour de cette zone. OK, d'abord, je vais créer ce mur ici parce que cela affecte notre sol. Je peux simplement sélectionner cette phase, refroidir le Y. Et maintenant, créons ce mur Mais nous verrons dans notre scène finale à quoi cela ressemblera. Ce sera donc notre mur. Maintenant, nous pouvons peut-être saisir certains de ces avantages, et voyons ce que je vais faire. Shelly E Y. D'accord. Cette partie sera donc notre herbe. Je pense que je veux le déplacer chez nous, par exemple, à peu près ici. Et une chose que nous pouvons faire ici pour cela soit plus facile à voir dans Viewport, que je vais pour l'instant créer le premier matériau Je vais donc faire en sorte que tout cela soit notre matériau de base. Nous pouvons appeler cela des planches. Je vais maintenant créer de nouveaux matériaux. J'appellerai ça de l'herbe. Et je ne changerai rien car vous créerez plus tard des matériaux, mais il y a une chose que je vais changer ici, c'est cette couleur d'affichage du port. Maintenant, je vais dire ceci à Green. Et maintenant, en mode édition, si je sélectionne ce rythme avec sélection de phase ou trois sur le clavier, je peux attribuer tout ce matériel. D'accord, maintenant il m'est plus facile de comprendre où je place l'herbe et où se trouve le reste de la maison. Bien, revenons maintenant à notre image de référence. Et comme c'est de l'herbe, je ne veux pas que ce soit parfait. Donc, mais plus tard, en fait, j'ajouterai des imperfections. Continuons maintenant à placer cette herbe. Je vais reproduire cette bordure ici et voyons où je veux cette herbe. Attribuons-le à nouveau. Nous voulons donc que cette herbe croise ce porche ici. Et voyons voir. Ce que je fais réellement avant de sélectionner ces deux parties et d'être séparée par sélection. Maintenant, c'est e, une partie séparée. Et une chose que nous pouvons faire pour régler ce problème, c' est de le subdiviser Et si vous voulez plus d' imperfections ici, vous pouvez jouer avec cette option fractile ici Mais je n'utiliserai pas ce fractile. Pour l'instant, je vais juste ajouter un modificateur de surface de subdivision parce que je veux garder cela trop simple, je veux que cela reste non destructif, afin que nous puissions toujours jouer avec ces options plus tard OK, passons à la subdivision. Oui, je pense que c'est pareil. Nous pouvons donc faire en sorte que cela se passe bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours opter pour Shade Smooth, mais nous pouvons également jouer avec cette option. 9. Ajouter des détails: Créons cette gouttière. Je pense que c'est important. Nous pouvons donc le voir. Voyons comment je vais le créer. Peut-être avec, voyons voir. Je ne veux pas utiliser Curve maintenant, peut-être Plane. Nous pouvons le convertir en courbe plus tard. X 90, peut-être B 90. En fait, je veux peut-être sélectionner ces trois sommets, supprimer des sommets. Maintenant, je n'en ai qu'un. Et maintenant je vais juste commencer à extruder ce PZ. OK, tout va s' arranger. Voyons voir. Maintenant, je vais utiliser EY pour l'extruder sur l'axe Y, en parler. Maintenant, EZ extrude ceci sur l'axe Z. Cela devrait être à peu près ici. Démontons celui-ci. Mais maintenant, je peux utiliser Control, Shift b2b1 vertices unit , Control Shift B et faire défiler la souris pour ajouter plus de sommets entre les deux Maintenant, si je prends ceci, je peux le convertir en courbe. Et maintenant, nous obtenons ces propriétés de courbe. Et en termes de géométrie, option de profondeur de biseau est ce que nous voulons. C'est toujours une courbe. On peut juste le prendre et partir si on veut. Oui, je pense que c' est suffisant. Je peux donc les mailler, et je peux continuer à ajouter des détails. Donc, le contrôle R peut faire défiler la souris dans le temps avec la sélection du bord. Maintenant, j'ai besoin de le voir à nouveau. Ainsi, si T maintient Alt et Shift enfoncé parce que nous voulons passer à une autre zone, il y aura un défilement de la souris vers le bas ou une extrusion en T selon les normales Euh, peut-être que nous pouvons juste récupérer cette partie ici. Ou en fait, j'en veux juste un ici. Excluez selon les normales, et réduisons maintenant cela. Passons simplement à Shift Right pour placer l'origine ici. En fait, je pense que si nous le sélectionnons, nous pouvons peut-être déplacer un curseur sur sélectionné pour le placer ici Si nous voulons être très précis, nous pouvons maintenant utiliser le cylindre. X 90. Maintenant, Z 19. Scale, soulevez-en. Redimensionnez-le sur l'axe X. Nous avons trop de sommets pour cette partie, mais ce n'est pas si important Maintenant, je vais l'isoler et je vais simplement en supprimer la partie supérieure. Voyons voir. Nous sommes donc en mode, nous devons sélectionner la partie supérieure, supprimer les sommets. Maintenant, nous ne gardons que cette partie ici, et nous pouvons maintenant revenir à notre scène avec NumPak, voyons voir Je veux sélectionner les deux et les placer en position à peu près ici. Contrôlez J pour tout réunir en un seul maillage. Nous en avons une autre sur un autre bord de la maison pour passer en mode édition, L, perdre une partie pour sélectionner perdre une partie, si le X en place une ici. Et si nous le voulons, nous pouvons également en placer un ici, Y moins un. Ces amis ici me manquent, alors je peux en prendre un peu de ce DiY. Air Z moins la première minute envoie ces deux boîtes de délimitation et Z -19 Mettons-en quelques-unes ici. Je ne veux pas oublier ce panneau, que nous puissions y remédier facilement. Cube SX, peut-être Y pour être aussi gros. Et voyons voir. Je veux savoir comment créer cet avantage ici. Passons au solide. Je pense que vous pouvez créer cette échelle facile à appliquer, et saisissons maintenant quatre de ces arêtes ici. Si nous optons pour le contrôle B et que nous faisons défiler la souris vers le haut, nous l'annulons. Mais nous voulons que ça soit à l'intérieur. Maintenant, je vais appuyer sur P pour changer de profil, et maintenant nous pouvons le niveler dans une autre direction. D'accord, ce sera peut-être notre signe plus tard, et passons maintenant à I pour insérer ceci ou le dolormal supplémentaire et nous le corrigerons Je veux juste être sûre de ne pas l'oublier. Nous pouvons à nouveau joindre les deux maillages. 10. Texturation: Je pense qu'à ce stade, nous en avons terminé avec la modélisation. Bien sûr, plus tard, lorsque nous commencerons à texturer, nous pourrons toujours ajouter des détails si nous oublions quelque chose, mais la prochaine étape sera la texturation Commençons maintenant par la texturation. abord, je vais ouvrir ici un nouvel onglet, et je vais diviser cet onglet ici, et ici, l'éditeur sera masqué, et ici, sur la gauche, vous serez éditeur. Je vais maintenant passer à l'aperçu des matériaux, mais j'aime aussi avoir un aperçu du rendu ici Nous allons donc apporter quelques ajustements à partir des cycles. FEV, je vais régler les cycles du GPU, et maintenant ajoutons simplement un éclairage un peu meilleur Habituellement, dans ce cas, je charge le HDRI pour obtenir un meilleur éclairage Mais comme nous avons cette texture de ciel, je pense que c'est un peu plus rapide, et nous obtenons également de très bons résultats avec cette texture de ciel. Je pense, à mon avis, que c'est trop clair, donc je vais changer la force ici à peut-être 0,2. Et maintenant, nous pouvons jouer avec cette rotation SAR. Bien entendu, vous pouvez jouer avec toutes ces options. Tous ces éléments modifient l'éclairage. Je vais jouer avec vous pour voir comment tout cela affecte l'éclairage. Nous pouvons peut-être ajouter certains de ces éléments atmosphériques. Mais l'option la plus importante ici est pour moi la rotation SR. Donc, nous pouvons peut-être créer des ombres avec ça, d'accord. Et je vais peut-être encore plus bas. D'accord, j'ai donc un bel aperçu de ma texture, ce qui me permet de passer de l'aperçu du matériau à l'aperçu du rendu. Et vous pouvez également le faire en appuyant simplement sur Z, afin de pouvoir basculer entre le rendu de matériau solide et le rendu de matériau solide. OK. Et pour la texture, je dis que pour la texture de réparation de type, voici quoi ressemble cette texture, et je mettrai peut-être à jour cette texture plus tard au cours du processus. Mais cette partie sera peut-être pour le toit et nous avons cette grande surface. Nous pouvons projeter sur le reste de la maison. Et bien sûr, nous avons beaucoup de petites choses que nous pouvons également utiliser comme ça. Je vais donc l'apporter à Blender. Maintenant, je peux relier les deux. OK, voyons voir. Nous avons déjà de la texturation Nous projetons cela dans le cadre du didacticiel et voyons voir. Ce n'est rien. Donc c'est juste vide. Supprimons cela. Nous avons donc cette herbe. Pour l'instant, je vais juste le rendre verdâtre et régler la rugosité à un. OK, c'est trop destructeur, donc je vais le faire. OK, ce n'est pas Alpha, nous nous sommes encore assombris et déprimés. OK, maintenant on peut se concentrer sur House. Ce seront donc ces avions qui seront notre matériau principal. La plupart du temps, nous avons des planches dans cette maison. OK, il y a une chose que je dois changer ici. Je veux le définir comme référence à la maison, et je vais définir cette épingle. Donc, la prochaine fois que je sélectionnerai une partie de la texture, cela n'affectera pas cette partie ici. Nous avons donc principalement cette planche. Nous avons quelque chose pour le toit. Commençons donc par les matériaux de construction. Tout d'abord, je n'ai pas besoin de cette référence, je vais la remplacer par texture. La référence est donc cette image ici et la texture est quelque chose de différent. Et commençons maintenant par le déballage. 11. Démontage: En fait, la première partie sera principalement consacrée au déballage, puis nous apporterons variations de texture ou des variations dans les shaders, car nous mettons tout dans une seule image, nous avons beaucoup à faire dans UV Ici, je ne veux pas non plus cette référence parce que j'ai une référence. Ici, je veux de la texture. Je peux donc charger la texture ici. Et si tu veux, tu peux l'épingler et maintenant nous pouvons commencer par le déballer OK, nous avons donc ici ces tuiles rouges. Je n'ai pas de carreaux rouges ici, mais je pense que nous pouvons utiliser celui-ci. Ce n'est pas si important. Mais encore plus tard, nous pourrons à l'ombre l'éditeur peindre ce dernier en rouge. Donc, pour commencer, nous avons besoin du mode d' édition root avec un troisième. Et maintenant, l'aperçu du rendu est légèrement meilleur et plus réaliste que l'aperçu du matériau. Cela peut également être difficile pour votre ordinateur. Chaque fois que vous déplacez la souris ou que vous faites quelque chose, vous pouvez constater que le rendu nécessite de recalculer tout cela, ce peut être parfois difficile pour votre ordinateur J'aime donc travailler principalement dans le domaine de la prévisualisation des matériaux. Et quand j'ai besoin d'un meilleur aperçu, parfois, je passe simplement à l'aperçu du rendu. Et il y a aussi une chose : je veux changer. Vous pouvez voir que nous avons 24 024 échantillons, ce qui est peut-être trop. Je vais donc également le signaler. C'est donc le port, c'est le rendu. Maintenant, vous pouvez voir que mon ordinateur le fait beaucoup plus rapidement, et j'ai également un aperçu similaire. Il n'y a pas de grande différence avant et après. OK. Passons donc à l'aperçu du matériau, et commençons maintenant par le déballage Voyons voir. Si je sélectionne le premier et peut-être le dernier et que je maintiens la touche Ctrl Shift enfoncée, je peux sélectionner tout ce qui se trouve entre ceci et cela. Et vous pouvez voir que cela fonctionne plutôt bien. Et il y a aussi une chose : OK, dans ce cas, comme nous pouvons le sélectionner en un clic, je n'ai pas besoin de le faire. Mais parfois, lorsque j'ai besoin, par exemple, de sélectionner cette zone et cela prend beaucoup de temps. Parfois, j'aime enregistrer ce groupe de texte. Par exemple, je peux. Après quelques minutes de clic, peut-être que la prochaine fois j'aurai besoin de cette sélection j' appellerai peut-être cette partie latérale et je l'attribuerai. La prochaine fois, je n'ai pas besoin de perdre du temps pour sélectionner tout cela, je vais juste aller ici et je vais sélectionner ici. Je vais donc l'enlever maintenant pour le toit. Nous n'en avons pas besoin car ce changement de contrôle du travail et deux clics fonctionnent. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Je vais opter pour une projection Q. Et maintenant je vais essayer de le trouver. OK, nous avons ici ces tuiles, ces tuiles de toit. Essayons maintenant de faire correspondre l'échelle avec ceci. Voyons voir. Je ne sais pas Je pense que c'est peut-être une question d'échelle réelle. Habituellement, lorsque nous avons ces avions, nous pouvons simplement compter. Par exemple, les fenêtres comportent environ 15 de ces plans, et nous pouvons facilement ajuster cela pour en avoir ici environ 15. Mais ce toit est un peu trop dur et peu important. La seule chose qui compte ici, c'est que je veux changer la rotation. Il y a donc un 90 Et maintenant que nous savons qu'il s' agit d'une échelle réelle, je ne veux pas, lorsque je sélectionne cette échelle, redimensionner. Par exemple, si je sélectionne les deux, je ne veux pas redimensionner à la hausse ou à la baisse car cela changera d'échelle Ce ne sera pas une échelle uniforme. Alors maintenant, je veux juste sélectionner peut-être ces deux et les projeter ici. Nous allons obtenir une compensation. Cela ne correspondra pas parfaitement, mais ce n'est pas si important. OK, alors projetons ces deux éléments ici. Celui-ci, ici. Donc, dans cette partie, je le sélectionne et sur la gauche, j'appuie sur G pour le saisir et je peux maintenant simplement déplacer tout cela vers cette position. OK, nous avons une texture extensible ici. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons régler ce problème avec des réductions plus basses. OK, ça marche, mais je ne le ferai pas. Cela ne sera pas visible dans notre cas, mais juste pour savoir comment résoudre ce problème, vous avez juste besoin de plus de géométrie ici. Voyons si j'utilise le subdivided plusieurs fois, oui, vous pouvez voir que cela fonctionne au cas où vous en auriez besoin Bien, continuons avec G. Et cette partie devrait également faire partie de ce toit. OK. Et encore une fois, Z Mt. Ces types sont un peu plus petits, nous devons donc les réduire. Dans cette partie, nous fixons simplement les UV et plus tard, nous créerons différents matériaux. Par exemple, à partir de cette planche, je vais créer un matériau de toit, etc. Essayons maintenant de réparer cette partie principale , à savoir ces planches. Maintenant, si j' appuie sur L pour sélectionner, je peux simplement afficher toute cette partie avec une projection Q Q. Voyons voir. Je pense que je veux ces planches ici. Voyons l'échelle. Prenons cette fenêtre comme référence. Nous avons une quinzaine de ces plans. Où se trouve cette fenêtre ? Nous pouvons donc constater que cela va dans la mauvaise direction. Donc Z, 90. OK, ce que je fais, je vais déplacer le maillage. Je vois que quelque chose ne va pas ici. OK, revenons maintenant à l'aperçu du matériel. Z, 90 ans. Voyons maintenant ce que nous avons ici. Ce blanc est donc correct. Et essayons maintenant de compter cette échelle de victoire est réduite. Nous en avons trop. Nous en avons peut-être 30. Nous n'en avons besoin que de 15. Peut-être un peu plus bas. OK, maintenant, je sais que c' est à peu près à l'échelle du monde réel ou quelque chose de similaire, comme dans cette maison, nous avons environ 15 de ces avions ici et aussi ici. Maintenant, je n'ai plus besoin de la redimensionner car si, par exemple, je sélectionne celle-ci et que je la redimensionne, elle ne correspondra pas à cette image de référence. Je veux juste le reprojeter dans cette zone. OK. Voyons voir. Si je sélectionne toute cette pièce et parce que nous avons trop de géométrie ici, je la sélectionnerai et j'utiliserai Lampt plus Maintenant, je suis sûr que je sélectionne tous ces petits laissez-passer que j'ai ici. Maintenant, je peux sélectionner cette pièce détachée et je peux tout reprojeter ici OK, je corrige tout ça, et voyons comment nous devons faire pivoter les choses. Je vais donc encore une fois choisir ici et peut-être Control Shift et cliquer ici, mais je ne veux pas cette partie. Je sélectionne donc principalement l' ensemble de cette partie, et nous devons faire pivoter cette LZ. Encore une fois, touches de capture d'écran sont désactivées Je vais donc l'activer pour que vous puissiez OK, allons-y maintenant. Lorsque nous le tournons maintenant, nous corrigeons les UV. Mm. Voyons voir si je sélectionne ces quatre fenêtres et utilise Control pet plus pour élargir la sélection, je peux sélectionner tout cela. J'ai oublié de le déballer, donc juste une projection et reprojetons-le Continuons avec cette partie. Voyons voir. Sélection Control Pet Plus Expanse. Et ne réparons pas cette partie. Vous pouvez sélectionner ces pièces détachées avec L ici. Nous pouvons trouver cette partie, peut-être trouver quelque chose pour D. Sélectionnons tout cela et contrôlons AmpadPlus Dans ce cas, je peux vous accompagner, peut-être Q projection. Voyons comment cela fonctionne. Oui, mais nous pouvons également aller à AmpaDT et nous pouvons vous proposer un projet Mais je pense que la projection Q est encore meilleure. Nous n'aurons pas cette partie extensible. Et voyons si maintenant je ne sélectionne que cette porte, j'utiliserai peut-être celle-ci. Tout dépend de vous. Tu peux jouer avec ça. OK, ça a l'air sympa. Et voyons cette partie ici, Control Mounted Plus. Il faut juste que ce soit du bois ou quelque chose comme ça. D'accord, cette partie est importante, mais je pense que nous avons besoin de faire pivoter manuellement cette lumière . Cette partie est trop sombre, donc je vais la projeter ici. Et voyons ce qu'est cette ombre à cause de cette partie. Nous devons le reprojeter un peu mieux. Nous devons donc le réduire. Nous pouvons également projeter cette projection de fenêtre. Contrôlez Amped Plus pour élargir la sélection. Avec le contrôle, je désélectionnerai ces pièces. Je ne veux pas Maintenant, cet outil de déplacement est destructeur. Parfois, vous pouvez simplement déplacer tout cela, alors je vais supprimer cette projection, voyons voir. Et projetons cette fenêtre. Nous avons quelques fenêtres ici. Oui, je pense que celui-ci ressemble à celui-ci ici. Plus tard, bien sûr, nous créons du verre. Donc, avec le maintien, vous pouvez sélectionner le trou, ce look. n'est pas vraiment un trou, mais avec Shift, vous pouvez simplement continuer. Et voyons voir. Maintenant, je veux encore une fois, cette partie blanche. 12. Démontage Partie 2: Vous pouvez voir que notre maison s'améliore de plus en plus, et continuons à travailler pour qu'elle soit encore meilleure. Passons maintenant à l'onglet. Cette partie est notre signe. Voyons voir. Je pense que je prépare quelque chose pour cela, cette partie ici. Jeudi 90. Vous pouvez utiliser certaines de ces textures ici S Y moins un, et maintenant SX pour inverser cette tendance Nous n'avons pas assez d'espace pour couvrir tout le texte. Je ne veux pas l' étirer parce que ce n'est pas si visible. Mais il y a une chose que tu peux faire. Vous pouvez l'étirer en maille ici. Donc, SY SZ étire cette image, et maintenant vous pouvez également l'étirer ici Je vais maintenant me concentrer uniquement sur cette partie. OK, sélectionnons maintenant cette partie, mais pas celle-ci. Ici parce que maintenant je peux utiliser Control Plus pour tout sélectionner ici, et nous pouvons simplement le reprojeter en rouge OK. Tout cela est trop gros. Peut-être que je vais juste prévendre, réduire ce montant pour le rendre un peu moins destructeur Revenons à l'aperçu du matériau et corrigeons ces parties ici. Nous avons également besoin de plans ici. Et voyons voir que la rotation de nos marques est bonne, l'échelle est également bonne parce que nous n'avons rien touché. Ici, la rotation n'est pas bonne. OK, réparons d'abord cette partie. RZ 90. Essayons de faire correspondre ces lignes ici. Avec le levier de vitesses rabattable, vous pouvez être plus précis. Et projetons réellement cette porte. Voici un 90 et voyons voir si je veux quelque chose ici, qui puisse correspondre au look d'un restaurant. Comme les inconvénients veulent inverser la tendance, je pense que vous pouvez toujours jouer avec ce look , c'est un look sympa. Mais peut-être que nous pouvons utiliser cette texture. Dans cette partie, en fait, nous avons quelque chose comme des briques ici. Nous pouvons adapter cela à une partie de la texture de la brique. Nous avons ici. Cette partie est constituée d'objets distincts. Alors joignons tout cela ensemble. Maintenant, je n'ai rien qui soit un objet distinct. Je peux juste appuyer. Voyons voir. Je veux sélectionner cette partie principale ici et maintenant c'est possible. Sélectionnez tous les onglets. Passons à la projection QQ et projetons-la simplement quelque chose qui est fait Peut-être à cette texture ici. On dirait du métal ou quelque chose comme ça. Cette fenêtre ici cadre de fenêtre ici. Je vais peut-être le projeter sur cette pièce en bois plus foncé. Voici cette vilaine structure extensible avec toute la projection Q. Projetons-le ici. Donc, ce que je vais faire, je vais opter pour la suppression limitée, peut-être pour le faire uniquement. Non, cela ne fonctionne pas car nous avons toujours ces sommets ici Je vais donc fabriquer ce maillage. Peut-être que je vais simplement essayer le projet avec vous et sous un angle similaire dans cette maison. Alors peut-être que quelque chose comme ça, tu le projettes à partir de toi. J'obtiens donc cet angle similaire grâce à la caméra depuis là-haut, et je vais essayer maintenant de le projeter ici. Mais je pense que je trouverai une meilleure texture pour cette partie. Cette partie est très importante. Même ce sera plus tard, ce sera du verre, donc il sera à moitié transparent. Et nous ne verrons que du limon de ce drapeau et tout ça Pour l'instant, ça a l'air. Voyons voir. Cette partie devrait être quelque chose comme du métal. Nous allons donc sélectionner cette projection. Voyons ce que nous avons. OK, même si nous le projetons ici, ça a l'air bien, mais voyons voir si nous avons peut-être quelque chose de mieux pour cela, je pense que cela semble bien. J'aime bien cette texture. Donc , comme nous avons une grande partie, il n'est pas facile de couvrir tout cela. J'ajouterai une coupe au milieu. Il sera désormais plus facile de tout projeter. Nous disons donc que nous pouvons sélectionner cette partie lâche, la projection Q. Voyons l'échelle. OK. Nous pouvons maintenant le reprojeter. Maintenant, tout cela n'est que du nettoyage. Cette partie devrait donc être ici LZ 19 pour changer de rotation Et nous avons cette partie ici. Cela devrait peut-être être une structure métallique qui tient cette grande fenêtre. Je vais donc sélectionner cette partie, Control Lumpet Plus, pour élargir la sélection de votre projection OK, et cette partie, bien sûr, doit être corrigée. Encore une fois, je vais sélectionner ces deux fenêtres. Contrôlez Amped Plus pour élargir la sélection. Je ne sais pas quand je cultiverai cette texture ici, mais nous allons corriger cette projection. Voyons voir. Oui, je trouve que ça a l'air bien au début. Nous allons maintenant sélectionner cette pièce en verre. Nous pouvons maintenant projeter certaines de ces fenêtres ici. Peut-être que celui-ci ressemble à du verre pour cette partie du toit. OK, je vais y aller un par un. Projetons donc cette fenêtre, et nous avons ces rideaux ici. Ce devrait être un détail intéressant si je les sélectionne tous. Trouvons-le ici. Voyons voir. Nous avons peut-être cette partie. Oui, je pense qu'il faudrait peut-être voir de loin. Oui, je pense que nous pouvons peut-être simplement utiliser cette texture ici. L'échelle et les proportions sont beaucoup plus similaires que celle-ci ici. D'accord, plus tard, lorsque nous appliquerons du verre, cela aura une bien meilleure apparence. Nous avons quelque chose à réparer ici. 13. Démontage par 3: La clôture occupe une place importante dans ce sujet, je vais donc opter pour une projection Q. Pour cela, je prépare cette texture de bois que nous avons ici. Mais comme nous n'avons pas assez de texture pour cela, je vais rapidement ouvrir Photoshop pour refaire ce que je vais faire maintenant, je vais juste le dupliquer quelques fois Nous avons donc une plus grande surface de projection. Il suffit donc de contrôler C control V, et projetons-le ici. OK, je pense que c'est suffisant. Voyons voir. Nous n'utilisons pas cette partie ici, donc je vais également l'agrandir encore. Mais nous utilisons cette partie, donc je ne veux pas y toucher. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire, c'est enregistrer ce M et il ne sera pas automatiquement mis à jour ici. Vous pouvez voir que cela n'est pas automatiquement mis à jour, mais nous pouvons ouvrir l' éditeur d'image avec F 11, et maintenant nous pouvons charger cette texture. Et maintenant, nous devons passer au rechargement de l'image. OK, maintenant vous pouvez voir que cela est mis à jour dans Blender. Nous avons maintenant une plus grande zone de projection, la projection UQ. Voyons l'une de ces longueurs ici. Essayons maintenant d'estimer l'échelle de l'init Z. Je vais essayer de me concentrer sur cette partie ici. OK, peut-être que c'est suffisant. Et voyons voir maintenant je peux simplement sélectionner l'une de ces parties. L'échelle est connue. Voyons voir, cette partie. Je veux juste aligner cet air pour le faire pivoter. Mais il ne sera pas si facile de sélectionner tout cela. Voyons voir, cette partie. Il suffit de l'aligner. En fait, je veux que toutes ces lignes soient là pour mesurer cette texture. Quelque chose comme ça. OK, cette partie est moche. Nous pouvons donc sélectionner manuellement ce support Control plus. C'est cette partie ici. Voyons ce que je veux. OK, prenons cette partie. Donc, cette partie, saisissons-la maintenant. Nous pouvons sélectionner ces cubes ici. Cela devrait être facile à reprojeter. Avec projection. Projetons tout ici. AZT OK, maintenant nous pouvons simplement sélectionner ces espaces manuellement Et tous ces escaliers. Voyons comment nous pouvons sélectionner tous ces escaliers. I Projection I Q Q. Tout ce que je vais voir, ne sais pas si cette partie est en bois, mais nous avons peut-être aussi une partie en béton sur cette carte ici. Allons-y avec le contrôle et non plus deux. Non, nous ne pouvons pas sélectionner cette option. Allons-y avec L. C' est suffisant pour le moment. OK, nous devons donc réparer toutes ces petites choses et vous connaissez le processus. Ce n'est pas ce que je veux. OK, parfois je prends ça et je m'étire un peu. , vous n'allez vous étirer qu'un tout petit peu Ici, vous n'allez vous étirer qu'un tout petit peu. Personne ne s'en souciera. Mais le processus est beaucoup plus rapide. Alors allons-y avec celui-ci. Je le veux pour le faire pivoter. Étendons-le sur l'axe. Et cette partie. Je pense que je vais accélérer ce processus. Cette partie. Vous avez besoin d'une solution parce que nous gâchons tout cela et peut-être que tout cela est dû à cette partie du déballage D'accord, cela devrait être pivoté paras int et nous le redimensionnons. Je dois le redimensionner 14. Shaders ouïes: C'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois, et je constate que nous avons oublié de construire cette clôture ici. Mais comme il s'agit du même processus que celui-ci, je pense que je vais simplement enregistrer processus d' accélération ou quelque chose de similaire. Et poursuivons maintenant la création de matériaux. Je vais juste terminer cette partie ici avant de passer aux matériaux. Je pense que nous pouvons simplement projeter cette partie ou peut-être cette partie en brique ici. Pour cette partie, vous pouvez voir cette texture ici, qui est celle-ci. Je vais faire un projet sur cette texture ici, et plus tard, nous rendrons cette partie blanche transparente dans un rééditeur de teintes Donc, encore une fois, une projection. OK, nous avons besoin de plus de géométrie ici, donc contrôlez R. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette phase, la saisir et la déplacer ici. D'accord, plus tard, nous pourrons rendre cette partie blanche transparente et elle ressemblera à une clôture ou quelque chose comme ça. Bien entendu, nous avons des difficultés à résoudre ce problème, mais nous pouvons régler ce problème facilement, et je pense que je ne perdrai pas trop de temps pour le moment. Donc, V net, et on corrige ça. OK. Et bien sûr, vous pouvez toujours suivre cette texture ici pour ajouter plus de détails. Faisons-le maintenant, contrôlez R. Et peut-être pourrions-nous simplement les ajouter un peu aux valeurs normales Et réglons cela peut-être sur l'origine individuelle et peut-être que je le ferai un par un. Peut-être R Y pour le faire pivoter sur l'axe Y et peut-être Control B pour le biseauter légèrement et ici X Control B. Maintenant, ce n'est pas si visible, mais lorsque nous passons en mode Solid View, vous pouvez voir cette partie OK, cette partie est en briques. Nous plaçons des briques ici, mais je veux aussi des briques ici. Alors allons-y rapidement . D'accord. Et encore une fois, nous pouvons simplement suivre cette texture et ajouter quelques détails aléatoires. Je pense que je vais peut-être y aller facilement. Reprojetons ceci et peut-être cette partie. Nous pouvons maintenant commencer à créer meilleurs matériaux, et bien sûr, nous corrigerons toutes ces parties de texture manquantes plus tard. Nous avons donc ce matériel de base ou ces plans qui couvrent la majeure partie de la maison. Et je vais commencer par importer une autre texture ici, qui sera quelque chose comme une texture de béton. J'ai sur mon ordinateur cette IA concrète, texture à trois K qui n'a rien de spécial. Vous pouvez télécharger n'importe quelle texture de béton, mais c'est ce que j' ai sur mon ordinateur, et c'est bon pour la rugosité et certains détails Je pense donc que je vais partager cela avec vous, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle texture de béton, et je vais l'importer maintenant ici. Et si j'utilise Control Shift et que je clique avec le bouton droit sur le bouton gauche de la souris sur cette texture, nous pouvons avoir un aperçu de cette texture et, je pense, de cette carte d'interface utilisateur, nous obtenons par défaut. C'est ce qu'on appelle UIMap. Si nous ne branchons rien ici, par marque par défaut, utilisez cette première carte UE. Je pense que c'est. Voyons voir. Je pense qu'en fait, nous en avons besoin d'un nouveau parce que nous utilisons une projection différente ici. Vous pouvez voir que nous pouvons voir une projection différente ici qu'ici. Donc, en fait, nous avons besoin d'une nouvelle carte UV. Tu peux le faire, mais tu n'en as pas besoin. Branchez cette carte UV. Je vais le brancher ici pour que vous sachiez que nous utilisons cette carte UV, et nous utiliserons une autre carte UV, appelée béton. Alors hD l'a transformé en béton. Et maintenant, lorsque nous avons sélectionné ce béton, nous pouvons passer en mode édition avec l'onglet A pour sélectionner toutes les projections. Et maintenant, nous pouvons simplement jouer avec cette projection concrète jusqu'à ce que tout semble correct. Voyons voir. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, nous pouvons peut-être simplement ajouter de la terre à cette maison pour commencer. Donc, changez de vitesse et cliquez avec le bouton droit de la souris. Mais pour pouvoir le prévisualiser avec Control, Shift, cliquer ici et pour le fusionner avec Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, vous avez en fait besoin de No Wrangler Donc, sous extensions, recherchez simplement node Wrangler et cliquez ici pour l'activer ou peut-être sous extensions si vous l'installez pour la première fois Il suffit donc de rechercher WngerEnable pour ce module complémentaire. Vous allez maintenant pouvoir utiliser ces raccourcis. OK. Vous pouvez voir que nous mélangeons maintenant cette texture simple et cette texture de béton, ce que nous ne voulons pas. Peut-être que nous voulons ici, ajouter quelques petites saletés. Et pour cela, nous voulons en fait ne conserver que ces parties noires. Pour cela, nous utiliserons le mode de fusion multiple. Et maintenant, nous ajoutons toutes ces saletés ici. Mais je ne veux rien entre les deux parce que tout cela rend cette maison plus grise. Je vais donc utiliser une rampe ou une rampe de couleur. Modifions-le maintenant. Je ne veux pas ces couleurs grises, peut-être juste ce noir. Je vais créer plus de contraste, et maintenant cela sera moins visible. Il y a de la saleté ici, mais pas trop intense comme avant. OK. Et pour la rugosité, je vais également utiliser cette texture, mais elle est trop intense pour la rugosité, je vais donc faire une autre variation Attachons cela à la rugosité. Les parties noires seront plus brillantes et les parties blanches seront rugueuses. Voyons comment nous pouvons mieux voir les choses. Essayons de rendre l'aperçu. En fait, pour avoir un aperçu de cela, nous avons besoin d'un meilleur éclairage ou d'un éclairage différent. Oui, vous pouvez voir que cette partie noire est brillante ou brillante et que cette partie blanche est rugueuse. Nous ne voulons pas le rendre brillant, surtout sur le toit, mais nous changerons ce matériau de toit plus tard. Essayons maintenant de voir cela sur ces plans. OK, ici on peut voir ça. Je vais apporter cette couleur noire davantage au gris. OK, quelque chose comme ça. Et la prochaine chose importante est la bosse. Nous voulons donc créer une bosse principalement à partir de cette carte. Apportons-le ici. Mais je veux aussi conserver une partie de cette texture pour les bosses Voyons comment nous pouvons le faire. Nous pouvons effectivement y aller en cliquant sur Control Shift. Nous avons maintenant une autre texture, qui est une combinaison des deux. Prévisualisons ceci. Et nous pouvons choisir dans quelle mesure nous voulons que cette saleté soit collée, pas trop. Et j'opterai pour une autre lampe. Appelez une lampe. Branchez-le ici, et voyons voir. G, pour gagner de la place et passons à la bosse, branchez-la à la hauteur et celle-ci à la normale Revenons à Control Shift, ce matériau, et voyons ce que nous avons. D'accord, par défaut, les paramètres de ce Blender ne sont pas trop élevés, nous pouvons donc peut-être les régler 0,1 pour commencer à voir à quoi cela ressemble. Je pense que nous devons écraser ce béton. OK, essayons de cliquer sur Inverser pour voir ce qui s'est passé. Oui, je pense que nous ne devrions pas cliquer sur Inverser car maintenant que cette partie s'éteint, nous voulons la faire entrer à l'intérieur OK. Peut-être encore trop intense, vous pouvez donc également jouer avec votre force ici. Peut-être le point C. Essayons de voir cela dans un aperçu aléatoire. OK, nous n'avons pas dévoilé cette partie, mais je le ferai plus tard OK, cette saleté dans la saisie des couleurs est trop intense, donc je vais la déplacer vers la gauche. Maintenant que nous avons cette base définie ici, nous pouvons réellement continuer avec une autre variante de matériaux. C'est ce que nous utilisons comme bombe. 15. Shaders Partie 2: Et maintenant, passons aux matériaux de construction. Donc, le prochain matériau sera pour le toit. Nous pouvons donc simplement cliquer sur Plus ici et choisir des planches parce que nous voulons commencer par des planches Et je vais cliquer ici pour créer une nouvelle version de ce matériau, et j'appellerai ce toit. Maintenant, je vais changer la couleur de VUport ici en noir. Plus tard, lorsque nous appliquerons ce matériau, nous verrons que cette partie est noire. Maintenant, passons simplement à l'onglet Mode et nous pouvons cliquer ici, contrôler Shift et cliquer ici. Et aussi cette partie, maintenant je peux simplement sélectionner l'attribution du toit. Maintenant, vous pouvez voir dans la fenêtre d'affichage que c'est noir. Nous savons donc également, dans Viewport que nous avons ce matériel ici OK, maintenant, lorsque nous revenons à l' aperçu du matériau ou à l'aperçu du rendu, nous pouvons commencer à faire des ajustements ici. Tout d'abord, je vais aller ici avec la valeur de saturation des teintes. Je veux que cela soit encore plus sombre. Je vais donc porter cette valeur à 0,2. Voyons voir. Peut-être que nous pouvons les peindre en rouge si tu veux. Couleur mixte. Je vais soutenir cela pour le moment. Et disons que si nous choisissons cette couleur rougeâtre ici, nous voulons la rendre plus saturée Et maintenant, il ne s'agit que du mode mix blending. Donc, si vous allez à droite, utilisez toutes ces textures, sauf cette rugosité et cette normalité Mais nous voulons en fait le mode de fusion des couleurs. Nous voulons donc simplement prendre cette couleur, rien de plus. Voyons voir. Le mode de fusion conservera donc ces lignes et toute cette texture, mais nous allons simplement peindre cela. Au rouge. OK, 0,8 c'est bien. Gardons ça. OK, la prochaine chose que je veux ici, c'est apporter de la rugosité. Je veux rendre les choses plus difficiles. Pour ce faire, je vais prendre ces parties noires et les mettre davantage en blanc. Mais vous pouvez voir que cela réagit encore beaucoup avec la lumière. Donc, pour changer cela, nous pouvons passer au spéculaire et apporter ce spéculaire Si nous ramenons cela à zéro, nous n'avons aucune réaction avec la lumière. Je vais donc jouer avec ce levier spéculaire. Nous voulons donc garder cela plus à gauche, peut-être que le point soit juste 0,2. OK. Voyons maintenant ce que nous pouvons utiliser pour Bump ici Nous voulons donc peut-être augmenter ce chiffre à un. Nous voulons plus de détails ici. Voyons comment cela se passe. Et jouons également avec cette texture , qui va se renforcer. Ainsi, nous ajoutons ici plus de perfection au béton , ce que nous ne voulons pas trop. Voyons ce que je vais faire. OK, nous voulons créer plus de contraste entre ces lignes et cette partie ici. OK. Mais en fait, on ne peut pas en tirer trop à cause d'une bosse Nous avons en fait besoin d'un modèle, peut-être de certaines de ces tuiles. Si cela sera visible plus tard, nous jouerons avec cela plus tard. Je pense que cette partie, c'est important que la première couleur et la seconde que ce toit ne soit pas trop réfléchissant comme avant. Voyons voir, c'est peut-être trop intense. Nous pouvons peut-être apporter de la valeur ici. Ou amenez-le vers la gauche. 16. Shaders Partie 3: Faisons maintenant une autre variation importante, qui est le verre. Nous avons donc ce toit. Commençons par les planches. Donc, en plus des planches, cliquez ici et fabriquez du verre. Passons maintenant à l'aperçu solide, et sélectionnons toutes ces pièces en verre. Donc, avec Shift, nous pouvons simplement cliquer ici. Et sélectionnons d'abord ce verre et rendons-le bleu. Voyons ce que nous avons ici. Peut-être que cette pièce devrait être en verre. Cette partie. Et voyons voir. Cette partie est ici et nous en avons une autre ici. Celui-ci et tout ce domaine. Vous pouvez en fait cliquer simultanément sur Shift et Control Shift et cliquer ici. OK, encore une fois, des coques d'écran. Activons cela et voyons que cette pièce est également en verre. Cette partie ici. Encore une fois, cliquez ici. OK, je n'ai rien ici. En fait, je sélectionne Inside House. OK, ça suffit. Attribuons ce matériau en verre. On voit que c'est bleu, ce qui est une bonne chose. Passons au matériel ou j' aime bien l'aperçu du rendu ici. Si votre ordinateur peut le faire, vous pouvez travailler dans l'aperçu du rendu. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. En fait, je ne veux pas cette bosse parce que verre n'a pas ces détails de bosse pour bosse Nous pouvons supprimer tout cela. Nous pouvons simplement utiliser le bruit. Voyons voir. Oui, utilisons réellement la texture du bruit. **** cliquez ici, abaissons cette échelle. Allons-y en fait avec AMP. Appelez une RAM pour rendre cela plus visible. Voyons voir. Je vais utiliser Control T pour obtenir ces coordonnées de texture et cartographier la route. Pourquoi s'agit-il d'un étirement sur l'axe Z. Je ne suis pas sûr. Je voudrais peut-être l'étirer un peu plus sur l'axe Y. Ou faites-la pivoter de 90 ou peut-être ici. OK. Et je veux aussi que cela se passe bien. Je ne veux pas tous ces détails. Jouons avec la rugosité. Et voyons si c'est à l'échelle. OK, je pense que ça devrait suffire. Et maintenant, allons-y avec la bosse. Branchez-le ici, mais pas de la normale à la hauteur et déplacez le pointeur vers le gauche, cliquez ici, le bouton gauche de la souris ici, cognez Je ne sais pas pourquoi cela est déconnecté, nous perdons donc toutes les entrées de couleur. Voyons comment cela se répercute. Je vais donc augmenter ce montant. Et rendons cette méthode plus brillante. Je vais donc apporter les Noirs plus à ces Blancs, plus aux Noirs et aussi cette partie ici. OK. Et maintenant, nous pouvons voir cette variation bosse et vous pouvez voir avant et après Peut-être 0,4. OK. Cela a donc déjà l'air brillant. Je vais jouer avec cette rampe, cette palette de couleurs. Ici. En fait, je veux un contraste fort ici car cela peut être dû à des fuites ou à de la saleté, mais pas trop OK. Et maintenant, prévisualisons-le. Si j'évoque ces couleurs blanches, vous pouvez voir ce verre sale. Mais ce ne sont en fait pas des shaders en verre. C'est le BSDF principal et passons maintenant aux shaders en verre Donc, le verre BSDF et chaque fois que j'utilise du verre BSDF, je veux aussi rendre ce J'utilise donc transparent, BSDF et Shift Control Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, mélangez cela Mais maintenant, si on le branche ici, on obtient en fait du verre transparent. Attendons une seconde pour avoir un aperçu. Mais c'est peut-être maintenant parce que le verre est déjà transparent, je ne veux pas le rendre complètement transparent. Donc peut-être 0,2 ici. Maintenant, nous avons ce verre, mais je veux aussi m' en tenir à ce principe, BSDF parce que nous avons travaillé dur là-dessus, et je ne veux pas perdre tous ces détails Ajoutons d'abord cette couleur à la couleur. Donc, en fait, le verre n'a pas de couleur. Le verre est généralement blanc. Mais sur le verre, nous avons généralement des autocollants, la saleté et toutes ces imperfections. Donc, je peux en garder certains si je les branche ici. Mais c'est trop, alors je vais créer des couleurs blanches ici. Je vais donc mélanger cela avec de la couleur blanche. Donc, si je vais tout à gauche, j'obtiens ce que j'avais avant. Si je fais le bon choix, je ferai en sorte ce verre soit blanc comme il se doit. Donc peut-être 0,7 ici. OK. Et nous pouvons également l'utiliser pour la rugosité. Nous avons déjà lu cette carte de rugosité, et pour la normale, nous pouvons utiliser cette bosse ici Maintenant, nous avons ces shaders en verre et nous pouvons les mélanger. Donc, les shaders en verre sont transparents, et nous avons ce principe BSGF Nous pouvons les mélanger pour obtenir un dernier shader. Et voyons voir, je veux peut-être plus ce verre, moins ce principe BSDF Voyons lequel est le plus beau. Donc c'est avant, ce ne sont que des shaders, peut-être 0,6 ou 0,7 Et vous pouvez également savoir que cela fonctionne pour toutes ces pièces. Voyons voir ici. Je pense que 0,6 de large. Nous mettons donc à jour, cela ne devrait peut-être pas être du verre. Nous projetons cela sur ou. Augmentons cette longueur de matériau. Nous avons donc ici du verre avec toutes ces imperfections. Nous avons du verre ici. OK. Et ça a l'air bien pour le moment. Et vous pouvez aussi, si nous ne plaçons qu'un cube, nous savons également que ce verre est transparent, nous pourrons donc voir ce qu' il y a derrière ce verre ici. Choisissons cette maison. Peut-être que cet éclairage n'est pas suffisant pour cela car l'intérieur est sombre et l'extérieur est lumineux. Mais voyons si je sélectionne ce verre et si, par exemple, je passe au second shader et si je l'augmente. D'accord, ce que je fais, ce n'est pas transparent C'est translucide. Je vais donc utiliser un SDF transparent comme celui-ci pour les shaders secondaires Et si je le déplace vers la droite, on en voit plus à l'intérieur. Et voyons voir maintenant. Je veux plus de shaders pour ce second. Peut-être 0,7. Je tiens à ce que cela soit assez transparent car nous allons construire un bar à l'intérieur. Nous allons donc intégrer une partie du modèle à l'intérieur. Et je veux voir beaucoup de choses à l'intérieur, donc je vais peut-être faire en sorte que ce soit 0.7. Mais nous verrons cela plus tard. Et je pense que l'écriture influence beaucoup de choses. Donc, lorsque nous fabriquons cette partie extérieure, voyons voir. Si vous créez cette fin sombre, par exemple, si nous mettons une lampe à point ici à l'intérieur, c'est juste pour le test. Voyons voir. Lorsque nous mettrons de la lumière à l'intérieur, nous pourrons en voir encore plus. OK, maintenant nous voyons que c'est peut-être deux dizaines, peut-être 0,4. Peut-être 0,3 ici. Tout dépend de l'éclairage. Mais nous pourrons ajuster ces paramètres ultérieurement. Maintenant, je vais récupérer mon éclairage d'origine. Même ça n'a pas l'air mal. Voyons si je l'augmente un peu. Supprimons ceci pour le moment afin de pouvoir nous concentrer sur la maison. 17. Shaders Partie 4: Voyons le matériel suivant. Cette pièce doit être en métal. J'ai peut-être une référence ici. Voyons voir. n'est pas si visible, mais rendons-le Ce n'est pas si visible, mais rendons-le juste plus sombre et plus métallique. Donc, le matériel, recommençons par les plans, plus les planches, le métal OK. Voyons voir. Si je branche, si vous l'apportez, d'accord, nous devons d'abord appliquer ce matériau. Je vais choisir ou afficher du cool ou peut-être quelque chose comme du rose juste pour le rendre plus visible. Dans la fenêtre d'affichage. Et si j'appuie sur L, je peux sélectionner le signe « Maintenir cette partie perdue ». Nous savons maintenant que cette pièce est en métal. Revenons à l'aperçu du rendu. Si vous placez simplement ce trou métallique dans un trou, cela devrait déjà ressembler à du métal. Jouons maintenant avec tout cela. Je veux peut-être le rendre plus brillant. Peut-être que nous pouvons le rendre encore plus sale. Mais cette entrée de couleur n'a plus trop d'impact pour le moment. Voyons voir, Bump Et je veux que cela soit plus sombre. Mélangeons donc cela avec une autre couleur mixte. Donc, couleur mixte. Je vais maintenant choisir le mix. Voyons si je fais en sorte que ce soit plus sombre. Et si j'apporte ce 0.6 ou quelque chose comme ça. D'accord, ici est principalement visible cette entrée de rugosité. Je vais donc faire moins de contraste ici. Et peut-être que je veux que cela soit moins spéculatif. Donc c'est avant, c'est après. D'accord, mais ce métal affecte beaucoup de choses. Donc, même si je change cette couleur à cause de ce métal, je ne peux pas contrôler cela comme je le souhaite. Voyons si vous le peignez complètement en noir. OK. Cet effet métallique est important et cette rugosité. Donc, si je le rends plus noir, cela reflète une grande partie de l'environnement. Je veux donc rendre les choses plus rudes. Peut-être que nous pouvons créer des briques. Encore une fois, je vais cliquer ici pour choisir des planches. Pour les briques, je veux les rendre encore plus rugueuses et peut-être que pour cette bosse, je voudrais les régler sur une seule Et appliquons maintenant quelques pièces en brique. Nous allons donc sélectionner cette partie ici. Je pense que je veux vraiment en faire aussi. Donc des briques ici. Control R. Et maintenant, je veux d'abord corriger ce nouvel éditeur. Donc, vous faites une projection. Voyons où je projette cela. Projetons-le maintenant sur les briques. 90. Et projetons ceci ici et cette partie ici. Je sais pourquoi je ne la vois pas car nous avons sélectionné cette carte concrète. Vous devez faire attention à cela, car cela ne concerne que le béton, et voyons voir si je veux le projeter sur ces briques ici. Et cette partie ici. Corrigeons maintenant ce problème. Voyons la rotation. Je pense que la rotation est acceptable. Et l'échelle est correcte. Faisons une autre partie ici. Déplacez-le sur ces briques. Et maintenant je veux peut-être opter pour EX, je le fais un peu en interne. Et en fait, corrigeons d'abord cette texture de brique, ce que je veux ici. Je veux peut-être voir. Donc c'est de la saleté. Nous pouvons augmenter la saleté ici. Nous pouvons réduire la rugosité ici. Je tiens à ce que cela ne soit pas spéculatif. Voyons cette valeur spéculaire. D'accord, mais nous n'avons rien appliqué ici. En fait, nous jouons avec des planches, matériau qui est le lit Je vais donc utiliser Control Z pour annuler tous les OK, afin que nous puissions jouer avec ce matériel Plex. Nous voulons de la brique ici. Je vais donc les sélectionner toutes et les attribuer sous forme de briques. Et, bien entendu, nous allons changer la couleur de ce rapport en rouge. Nous savons donc que nous jouons avec des briques. Nous pouvons le voir maintenant en vue pour l'affichage et je veux également appuyer sur L et attribuer ce matériau de brique. Nous pouvons maintenant revenir à l'aperçu du rendu. Nous pouvons maintenant jouer avec ces valeurs ici. Donc ça a l'air bien. Voyons si je l'inverse. Oui, je devrais l'inverser maintenant. OK, ça a l'air un peu mieux. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter peut-être une couleur rougeâtre ici pour ressembler davantage à de la brique Et pour cela, encore une fois, j' utiliserai le mode rendu. Peins ça un peu plus en rouge. Mais pas trop. Je ne veux pas que cela soit destructeur. OK, rendons-le maintenant transparent. Je vais donc créer de nouveaux matériaux et choisir des plans. Et renommons-le peut-être fans ou autre. OK. Maintenant, je vais à nouveau choisir une autre couleur d'affichage Por, peut-être jaunâtre. J'ai donc demandé à cette partie d'attribuer ce matériel aux ventilateurs. OK. Et le plus important ici est cette valeur Alpha. Nous pouvons donc l'obtenir à partir de cette image ici. Et j'irai avec Rem. Ici, nous avons Alpha. Apportons réellement ceci. Avec G, on peut simplement déplacer ça. Prenons maintenant cette entrée de couleur. Control Shift, essayez de cliquer. Tout ce qui est blanc doit donc être transparent. Maintenant, je veux simplement augmenter ce contraste. Et maintenant, si je mets ça à Alphas, c'est le contraire. Voyons voir. Inverser, colorier OK. Oui, je pense que c'est maintenant transparent. Et nous pouvons également obtenir un meilleur aperçu dans l' aperçu du matériel pour cela. 18. Shaders Partie 5: Et voyons cette cheminée, je pense que nous voulons des briques sur le dessus. Donc, si j'appuie sur la projection L U, projetons-la simplement sur les briques. OK, pourquoi ? Attribuons d'abord ce matériau à la brique. Voyons voir. Nous utilisons cette carte UV, qui est correcte. Oui, nous avons des briques ici, en fait. Voyons voir. Personne ne verra ce toit. Mais attribuons-le peut-être à un matériau métallique. Peut-être une autre variante. Je vais fabriquer ce matériau en bois. Je veux le rendre plus sombre et plus sale. Je vais donc sélectionner à nouveau. Ici, des plaines brunes. OK, maintenant je veux le créer ou afficher la couleur. Couleur brunâtre. Quelque chose comme ça. Maintenant je veux y aller. Je vais passer au solide et je vais simplement commencer à le sélectionner par L. Voyons voir. Si je passe à la télécommande WF numéro sept, je peux sélectionner Maintenir cette partie ici avec Shift avec sélection impaire Je veux donc également sélectionner cette partie ici. Et avec le contrôle, nous supprimons la sélection. Je souhaite donc supprimer cette sélection ici. OK, je pense que je sélectionne presque tout. Je veux que L sélectionne ces pièces manquantes. Cette partie. Cette partie est ici. OK, maintenant nous pouvons peut-être sélectionner manuellement ces plans ici. OK. Cela devrait également être du bois. Passons à l'aperçu du matériau. Ce bois brun. Attribuons maintenant ce matériau et nous pouvons maintenant commencer à faire des ajustements. Nous sommes donc en prévisualisation du rendu, et je veux que cela soit fait. Voyons voir. Nous avons ici de la saleté. Donc c'est en fait de la saleté. Je veux augmenter cela. Voici donc cette IA concrète. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux jouer avec ça, ajouter plus de saletés ici. Et maintenant, avec cette diapositive, je choisis à quel point je le veux. Je le veux donc encore plus. Et cette partie, qui va à l'entrée A, je veux la rendre plus foncée et plus brune. Je vais donc opter pour une couleur mixte ici et je veux peut-être une couleur brunâtre. Je peux choisir parmi cette image. OK. Maintenant je veux. Maintenant, je peux choisir d'en changer la couleur ou je peux simplement le régler en mode couleur Branding. Voyons voir. C'est de la couleur, c'est mixte. Je pense que j'aime bien ce mode de marquage en couleur. 0,7, et je veux rendre les choses plus grossières. Je vais donc apporter ces détails de rugosité ici, et je tiens cela plus sombre La valeur de saturation des teintes porte donc cette valeur à 0,4 ou 0,6, pas trop. OK. Voyons voir ce que nous avons comme bosse. Peut-être que nous pouvons augmenter cette bosse parce qu'elle est vieille et sale Et c'est maintenant bien mieux qu'avant. Corrigons simplement certaines parties ici. Peut-être cette partie. Nous ne l'avons pas déballé du tout, alors je vais vous presser Nous avons sélectionné une projection cartographique. Voyons où nous pouvons. C'est en fait du blanc sur cette image de référence. Je pense que si nous réduisons tout cela et que nous adoptons cette couleur blanche, nous aurons encore quelques imperfections à cause de cette texture de béton. Mais voyons si je l' assimile maintenant à du métal. OK. Nous avons donc en fait une pièce en métal blanc. Si je donne une teinte lisse, cela ne sera pas plus beau, alors je vais opter pour une teinte plate. Lorsque nous passons maintenant à l'aperçu solide, nous pouvons voir de quel matériau il s'agit. Il s'agit de l'aperçu du rendu. Et, bien sûr, nous devons réparer ces escaliers ici. Je ne sais pas dans quelle partie, je l'applique. Je perds ces flancs transparents ici, la clôture ici. Je veux donc fabriquer ces avions en matériau brun. Voyons peut-être un autre matériau. Nous avons les briques ici, mais elles sont blanches. Nous pouvons donc peut-être créer une autre variante. Nous pouvons choisir des briques ici. Bricks, appelez ça du blanc. Nous pouvons maintenant le faire en mode. Et voyons ce que je vais faire ici. C'est moi qui fais tout ce bordel ici. Sélectionnez ces pièces. Et nous pouvons attribuer à cette brique du blanc, peut-être changer un peu la couleur d'affichage du uPort Maintenant, si je passe à l'examen du matériel, voyons quelle est ma projection. Je veux projeter ça. Voyons voir quelle marque utiliser. Je veux le projeter sur ces briques. Et d'accord, maintenant nous avons ces briques. Je veux que ce soit blanc, pas rougeâtre. Donc d'abord, je vais dire que cette saturation est nulle. OK, voyons voir. Donc, la deuxième entrée est cette saleté. La première entrée est cette couleur. Peut-être que si je le supprime, il deviendra blanc maintenant. Mais en fait, je tiens à garder quelques imperfections, donc des couleurs mélangées. Encore une fois, il s'agit de l'entrée A, l'entrée B est blanche. Maintenant, nous pouvons choisir à quel point nous voulons cette couleur blanche ou cela OK, ce n'est pas si important. Et je pense que nous en avons fini avec la création de matériel. Nous avons donc beaucoup de matériel. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf matériaux. Nous créons pour cela, et nous pouvons clairement voir dans EUPortPrevi Voici à quoi ressemble notre maison pour le moment. Je pense que dans la prochaine partie, nous modéliserons certains de ces avions et quelque chose pour le toit afin d'ajouter encore plus d'imperfections à cette maison. 19. Finir l'extérieur: Bonjour Après un jour de repos, continuons ou finissons cette maison. J'ai également prévu de terminer à l'intérieur du bar. Et voyons ce que nous avons pour l'extérieur. Je vais juste réparer rapidement ce porche ici. Cliquez donc ici, contrôlez le changement de vitesse et cliquez ici. Maintenant, je vais juste le projeter ici, peut-être LZ 90. Pour ce qui est de l'échelle et G pour saisir. Maintenant, je vais simplement déplacer cette partie ici. Voyons ce qu'il en est de cette partie. OK. Et sur ce point, d'accord, nous avons un petit problème ici. À ce stade, lorsque je fais tout le déballage et les shaders, je veux simplement ajouter de véritables imperfection ou perfection à la géométrie réelle Parce que vous pouvez voir que c'est complètement plat. Nous avons une bosse ici, mais elle n'est pas si visible. Alors maintenant, je vais juste créer de vraies planches ici. Et pour cela, nous avons besoin de plus de géométrie. Je vais donc juste COVID Control R. Et je vais passer à l'aperçu du matériel ici. Je vais simplement commencer à suivre certains de ces plans. Nous pouvons juste en prendre quelques-uns et je vais maintenant choisir Shiv D, donc pour dupliquer ce Shiv D, donc pour dupliquer ce Shiv D, et c'est pourquoi les axes bougent Non G, c'est que c'est l'axe X. Mais comme je fais déjà Shiv D, je vais simplement appuyer sur G X. OK, permettez-moi d'activer les touches de capture d'écran Donc G et maintenant X. Et maintenant je vais appuyer sur Shift pour le déplacer légèrement. OK, maintenant je vais utiliser EX pour l'extruder sur l'axe X et Air Y pour le faire pivoter sur le viseur de l'axe Y. Je ne vais peut-être prendre que cette partie, et celle-ci ici, et je vais utiliser la commande B pour la biseauter car sans biseau, elle ne sera pas aussi visible. OK. Maintenant, lorsque nous passons au solide, vous pouvez voir clairement cette planche ce qui créera également des ombres plus tard Cela dépend de l'éclairage, et voyons si je peux modifier la rotation du soleil. Vous pouvez clairement voir cette ombre ici. Et pour le moment, je vais simplement le supprimer car nous n'avons pas besoin pour le moment de cet éditeur de shaders Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons peut-être le reproduire quelques fois, mais nous pouvons également apporter plus de variations. Faisons-en davantage, nous pouvons, par exemple, nous emparer de cette pièce. Encore une fois, déplacez le décalage X pour déplacer légèrement cet EX, et faisons pivoter ce RY. Et nous pouvons simplement opter pour le contrôle B ici. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez, par exemple, prendre quelques-uns . Maintenant, nous pouvons utiliser GX pour le déplacer à l'intérieur Et si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être voir en biseau le Control B. Voyons voir, dans le rendu PV, nous devrions également voir ce petit pli ici OK, et si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner cette pompe de contrôle ou vous pouvez simplement utiliser L parce que c'est une pièce détachée, peut-être faire pivoter légèrement YxSoxx pour créer quelques imperfections Si vous pensez que c'est trop, vous pouvez opter pour GX, déplacer ce petit contenu à l'intérieur Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur L. Nous pouvons peut-être choisir Y, peut-être SY. Je vais m'étendre un peu, mais ça ne m'intéresse pas trop. Cela ne sera pas visible. Et peut-être que nous pouvons juste le situer ici. Vous pouvez également le déplacer . Voyons voir. Shiv Z s'adapte parfaitement. Nous pouvons peut-être le faire légèrement pivoter. Vous pouvez également le dupliquer dans cette partie. Donc S Y Z 90. Ou vous pouvez simplement utiliser le contrôle par onglets R et en dupliquer un ici. Y, dans ce cas, E Y et X contrôlent B pour ajouter un biseau ici Et maintenant, vous pouvez à nouveau le dupliquer. Ce que je vais faire ici, je vais m' efforcer de l'étendre à cette partie. Ce sera donc également un détail intéressant. Vous pouvez ajouter quelques plis ici. Contrôlez donc B pour biseauter et faites défiler la souris vers le haut pour ajouter d'autres segments Vous pouvez maintenant utiliser à nouveau le contrôle B et contrôler les moins groupés et soustraire Maintenant, je peux utiliser un pour l'agrandir et peut-être un GY pour le rendre encore plus visible. Maintenant, vous pouvez utiliser Control LumpdPlus et ajouter un biseau Et maintenant, nous avons ce pli ici. OK. Et encore une fois, vous pouvez simplement opter pour DZ Peut-être que le peu je ne perdrai pas trop de temps pour ça. J'ajouterai peut-être plus de détails sans enregistrer, mais vous avez compris. Et je tiens également à ajouter ici. Pareil. Donc même processus. Vous pouvez ajouter de la géométrie et l'extruder. Et ce qui est bien, c' est que lorsque nous ajouterons de la géométrie, nous corrigerons cette partie extensible. Tu vas voir maintenant. Alors, contrôlez R, et vous pouvez voir comment nous réparons cette partie. Alors maintenant, nous pouvons simplement y aller dans ce cas, je vais opter pour l'extrusion en T selon les normales. Contrôle B. OK, je n'ai pas utilisé Shift D, donc je ne peux pas sélectionner cette partie avec L, je perds la partie. Je vais juste savoir quel est le problème pour le moment, mais je vais le faire avec le second. Alors, contrôlez R. Passons maintenant au Shiv D Z, déplacez-le légèrement, et tous les T s'extrudent le long des normales Rx pour le faire légèrement pivoter et maintenant nous pouvons Maintenant, nous perdons de telles pièces. Voyons voir si je l'ai dit normalement, je peux utiliser hi D Y déplacer ceci et l'axe Y. Donc 20. Intérieur de bar: La partie suivante est la barre intérieure. Nous voulons donc également construire à l'intérieur, car cela sera visible dans notre prêteur Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais procéder au rétroéclairage ou à cette rotation. Je n'aime pas cette partie brillante. Et voyons comment nous pouvons commencer à construire à l'intérieur. D'abord, je vais entrer dans ce bar, et j'ai trouvé ce visage ici. Voyons donc si je passe en mode édition, je peux simplement saisir ce visage avec CVD X. D'accord, je suis dans une orientation normale Je veux ces deux GX mondiaux. Je vais maintenant l'échelonner en Y. Et je vais sélectionner cette phase ici J'opterai pour PX. Supposons que cette partie soit visible dans notre rendu. Je veux donc maintenant séparer RSP par sélection. Définissez l'origine, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant je vais appuyer sur NumptKO, vous pouvez afficher une vue locale et passer à une vue locale Maintenant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur cette partie car ce sera notre bar intérieur. Et pour cela, j'ai déjà préparé cette texture, qui est cette texture ici. Donc, dîner dans une texture de référence. Il s'agit donc de la même référence temporelle et de la même texture. C'est parce que je donne ce nom. Et voyons voir si je veux l'ouvrir ici. Et on peut l'épingler. Je veux donc examiner cette référence ici, et je veux également l'ouvrir. Maintenant, masquez l'éditeur et l'éditeur UV. Je vais également ouvrir cette texture ici. Et voyons voir dans la section Aperçu du matériau, retirons tout cela . Je vais simplement ouvrir le matériau de la planche de base, et je vais appeler la planche à l'intérieur Ou en fait, on peut garder. Nous pouvons simplement le renommer en inside. Et plus tard, nous fabriquerons quelques matériaux émissifs pour cela Passons en mode édition, et je pense que nous avons peut-être besoin de plus d'espace ici. Voyons voir. Je veux mieux le déballer Donc pour cela, je vais toujours utiliser cette texture ici, la projection. Je dois le subdiviser peut-être une fois de plus, afin que nous puissions régler ce problème D'accord. Voyons ce que je veux faire maintenant. Nous pouvons commencer par les matériaux émissifs ici. Je vais peut-être dupliquer ceci, peut-être cette partie ici, Shield dY. Maintenant, je vais ajouter ici du nouveau matériel. Vous ne pouvez donc pas l'ajouter en mode édition. Ou voyons voir. Non, nous ne pouvons pas le supprimer en mode édition. Il suffit donc d'appuyer sur Step pour passer en mode objet et je sélectionnerai à nouveau les planches ici Ou ça à l'intérieur. Et maintenant, je vais faire une autre variation qui sera émissive. Et pour cette émission à l' intérieur du matériau, je vais changer cela C'est donc du concret. Cela concerne la rugosité. Je pense que je n'en ai pas besoin. Je vais juste le supprimer . Voyons voir. Je veux le remplacer par inside. Et maintenant, ce que nous devons faire, nous devons peut-être changer cette couleur d'affichage p en rouge. Et en mode édition, nous pouvons simplement attribuer ce matériel. Maintenant, lorsque nous passons à Solid Preview, vous pouvez voir que nous avons différents matériaux ici. Mais projetons-le maintenant. Je vais sélectionner cette référence interne, et voyons où nous pouvons projeter cette projection Peut-être pouvons-nous la projeter dans cette partie ici. Le 90 pour le faire pivoter et voir S Y moins un pour inverser cette échelle n'est pas correct, alors voyons ce que je veux faire ici. Peut-être que je veux juste projeter cette partie ici et cette partie vers le bas. OK, ce ne sera pas si visible. Cela ne fera que créer un peu d'éclairage ici. une chose que je veux faire, c'est rendre toutes ces parties noires transparentes . Je veux donc simplement conserver ces nouveaux signes et savoir comment nous pouvons y parvenir. Tout d'abord, je ne veux pas que ce soit normal. Je veux d' abord le brancher sur Emissive. Donc, si je prends cette texture ici et si je l'associe à la couleur, j'obtiendrai ces couleurs émissives, mais elles ne sont pas visibles car l'émission reste la première chose que je ferai ici, je ramènerai cet éclairage presque à Donc 0,02. C'est déjà émissif. Mais nous pouvons également associer cela à la force des émissions ici Et maintenant que nous multiplions, nous pouvons contrôler à quel point nous voulons cet éclairage. Donc, branchez-le ici et branchons-le pour le multiplier. Maintenant, avec cette diapositive, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons de cet éclairage. Mais je veux aussi rendre cette partie noire transparente et nous pouvons le faire avec de la RAM couleur. Et je vais le brancher ici. Associons cette texture à la couleur. Cliquez ici pour un aperçu de Control Shift Tally. Ainsi, la partie blanche sera transparente, les parties noires seront visibles. C'est le contraire de ce que nous voulons. Et si vous le connectez à Alpha, nous obtiendrons Non, je pense que c'est inversé, donc nous devrions également l'inverser Oui, cela fonctionne réellement Vous pouvez donc voir que lorsque nous appuyons sur M pour désactiver cela, cela devient muet Nous pouvons voir toutes ces pièces. Mais lorsque nous l'activons, nous pouvons constater que nous ne conservons que certaines de ces enseignes au néon Mais cette texture n'est pas très bonne. Il n'est pas si facile de sélectionner autre chose que cette enseigne au néon ici. Voyons voir. Mais nous pouvons faire quelque chose comme ça afin sauter certaines de ces parties ici. OK, maintenant nous pouvons jouer avec cette projection. Si tu veux, peut-être une autre enseigne au néon ici, tu peux juste la placer ici, peut-être cette pièce Tout cela est un peu bâclé, mais ne vous en souciez pas, car cela sera peut-être visible sous cet angle dans notre appareil photo Nous voulons donc juste beaucoup plus de détails ici. Oh d'accord, et j'ai vu ce joli picado ici aux fléchettes Désolée pour mon mauvais anglais. Fléchettes. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Nous pouvons donc peut-être le récupérer. Si je passe à l'aperçu du matériau, je peux simplement y aller en S, en Y t, et nous verrons et si je prenais cette partie. Maintenant, quelque chose comme ça et je vais supprimer ces sommets. Mais si je le prends maintenant et que j'y vais, si je le reprojette mieux, par exemple, comme ça Maintenant, je peux juste voir. Je vais attribuer ce matériel secondaire ici. Nous utilisons une texture différente ici, je vais donc créer un nouveau matériau. De plus, j'appellerai cela l'intérieur, nouvelle variation à l'intérieur de la barre, une nouvelle texture. OK, maintenant on peut juste changer ça pour Inside. Mais nous n'avons attribué aucun matériau ici, alors assignons-le simplement et nous pouvons, bien sûr, le modifier ici, vous pouvez définir la couleur d'affichage pour le voir en aperçu solide. OK. Passons maintenant à EX, nous pouvons simplement l'extruder et ajouter des détails aléatoires ici Donc je peux juste prendre ça, le déplacer ici, ça vers le bas. Et ce sera un matériau émissif, mais je ne veux pas le rendre transparent Je vais donc créer du nouveau matériel ici. Et je dirais que l'intérieur est émissif mais pas transparent. OK. C'est donc maintenant transparent, et je vais simplement débrancher cet Alpha dans cette partie, et bien sûr, nous devons attribuer ce matériel ici Vous voyez déjà que cela n'est pas transparent. Et voyons comment cette apparence s'affiche pour vous. Je veux donc également rendre cela émissif, mais pas transparent Voyons voir. Et si j' en faisais aussi une missive à l'intérieur d'une missive Et maintenant, nous pouvons peut-être le placer sur ce mur, peut-être le redimensionner sur l'axe X. S BX, Z, 90. OK. Mais tu obtiens un point. Cette partie est peut-être trop brillante pour moi, alors nous pouvons peut-être la reprojeter ici. 21. Intérieur de bar partie 2: Maintenant, construisons ceci. J'ai un bar sympa ici. Nous pouvons rapidement modéliser cela. C'est très simple. Donc, ce que je vais faire ici, je peux utiliser un nouvel objet ici, un cube maillé. Voyons voir. S Y. Et maintenant c'est possible, je vais fournir de l'échelle ici Voyons comment nous pouvons modéliser cela. C'est tellement simple à modéliser nous pouvons simplement saisir ces deux faces, les arêtes, contrôler B, B, D, contrôler R, faire défiler la souris vers le haut. Je ne sais pas pourquoi SZ ne fonctionne pas. Allons juste prendre celui-ci. Déplace ça ici, celui-ci vers le bas. Avec l'art, nous pouvons saisir cette boucle. Et aussi celui-ci et celui-ci ici, tous T exclus selon les normales. Voyons quel matériau nous utilisons pour cet intérieur. À l'intérieur, mais pas de missive. Voyons voir. Maintenant, je peux récupérer cette partie ici et je prépare déjà la texture pour cela. A, pour sélectionner tous les Z 90. Je prépare cette texture en damier, je vais donc la projeter ici OK, à l'intérieur, ce n'est pas du bon matériau. Voyons voir. Barre intérieure, nouvelle texture. Supprimons cela dans la nouvelle texture de la barre. OK, maintenant on peut récupérer ça. Je vais le reprojeter à nouveau. Maintenant, je vais prendre cette partie, et reprojetons-la sur cette texture en damier Ajoutons maintenant un coup d'œil ici. Nous avons besoin de plus de géométrie ici pour sélectionner cette pièce, et maintenant nous pouvons la déplacer ici. Et il y a une chose que je veux aussi faire, peut-être dupliquer cette partie. Agrandissez-le. Et je vais le subdiviser. Nous pouvons donc appuyer sur la projection L. Nous pouvons utiliser ces jolies textures que je prépare ici. C'est pour Wall. Je vois quelque part ici. Ici, je vois cette texture. J'aime donc cet endroit accroché au mur. Reprojetons-le ici. Nous pouvons peut-être opter pour DX, Zt. Peut-être que nous pouvons utiliser cette texture ici et simplement la placer sur le mur. Cette pièce doit être en métal. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement le saisir. Et je prépare également la texture pour cela, qui est ici. Nous avons donc une petite pièce métallique. Reprojetons-le ici et aussi avec cette partie Voyons ce que nous voulons construire sur cette partie supérieure. Nous pouvons dupliquer ce Shiv DZ, mais pas la totalité de cette étape pour passer en mode édition Sélectionnez cette étape pour passer en mode édition, SVDZ. Maintenant, nous pouvons l'étirer un peu. Donc, tout cela devrait également être cette pièce métallique. Voyons comment créer cette pièce en néon ici. Pour cela, je voudrais peut-être le faire. OK, voyons voir. Tout d'abord, nous pouvons créer ces courbes, puis convertir en objet réel et placer une partie émissive au néon Mais une chose que nous pouvons également faire ici, nous pouvons peut-être simplement dupliquer cette SD, c'est la redimensionner. Et si vous le reprojetez simplement dans cette partie ici, et si nous nous contentons d'attribuer, passons en mode objet, et sélectionnons le mode moins émissif Et voyons si je l' assigne ici, et si nous obtenons déjà cette émission et nous obtenons déjà ce que nous voulons Maintenant, nous pouvons simplement opter pour HDz. Mais vous pouvez également créer cette géométrie réelle avec des courbes. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez le faire. Vous pouvez simplement le saisir, créer cette partie ici, salut DX doit la redimensionner Nous devons séparer ce P par sélection. Et si je clique maintenant avec le bouton droit de la souris pour définir la couverture en courbe, vous obtenez maintenant ces propriétés de courbe. Et sous Beba, vous pouvez simplement créer de l'épaisseur ici. Et maintenant, je vais également aborder ce sujet. Tout d'abord, non, je n'ai pas besoin de cette résolution ici. Je peux donc jouer avec la résolution, convertir à nouveau en maillage. Maintenant, ce n'est qu'un maillage. Et maintenant, nous pouvons en mode édition et en mode X ray, peut-être en ajouter un. Regardez ici, supprimez les sommets pour supprimer toute cette partie. Définissons l'origine par la géométrie, et maintenant nous pouvons simplement en ajouter un peu dans le matériau de la missive Nous avons maintenant la même chose mais avec une géométrie réelle. Et si vous passez en mode édition, sélectionnez-le. Voyons voir. C'est ce que nous voulons projeter. Si nous voulons la même couleur comme celle-ci, nous pouvons simplement la projeter sur ce pixel rose ici, et celui-ci est maintenant rose. OK. Voici donc comment vous pouvez créer une vraie géométrie à partir de cela. Et voyons voir. Si je le sélectionne maintenant, nous pouvons simplement utiliser Shiv DZ, dupliquant quelques fois Créons maintenant cette partie du dîner. Cela devrait être très simple. Nous pouvons simplement dupliquer cette phase, Shiv D, déplacons-la ici et assignons ce matériau ici, la projection Q. Maintenant, nous pouvons le projeter pour le dîner. S Y moins un pour inverser cette tendance. Et voyons voir, c' est moins émissif, mais ce n'est pas transparent Donc, en fait, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous le créons, c' est moins émissif, mais pourquoi ce n'est pas transparent, c'est parce que nous débranchons d'Alpha OK, tu obtiens des points, donc nous avons cette enseigne au néon pour le dîner ici Et ce qu'il y a de bien là-dedans, c' nous pouvons simplement opter pour son X Z IT. Nous pouvons maintenant simplement le reprojeter avec cette enseigne au néon ici, peut-être faisons-la pivoter Ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement le saisir avec G, ces sommets et vous pouvez le reprojeter ici Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, si vous revenez avec la touche Nampa à notre scène, nous pouvons peut-être placer l'une d'entre elles ici, Z. Et si vous passez maintenant au rendu de l'aperçu, nous avons ce joli panneau Et c'est ainsi que j'ai construit ce bar ici. Je vais donc passer en mode, Shi the Z. Voici ma projection Déterminons maintenant tout cela. D'accord, je veux étendre cela et aussi créer un nouvel éditeur. Un climatiseur pourrait vouloir inverser cette tendance. Et maintenant, nous pouvons simplement jouer avec la projection ici. Et maintenant, je vais modifier le mode, le redimensionner. C'est déjà transparent. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre moins émissif. Vous pouvez simplement faire une autre variation. Moins émissif et faisons-le davantage. Et maintenant, nous pouvons peut-être jouer avec cette émission ici. Et une chose que vous pouvez faire, aussi le dupliquer pour obtenir cet effet en trois D. Cela flotte dans A. Une chose que vous pouvez faire, peut-être sélectionner cette maison, saisir cette partie, raser le Y, faire quelque chose, tenir ça D'accord, ça ira bien vu de loin. Et vous pouvez également voir l'intérieur de ce bar. Nous avons donc ici beaucoup de textures aléatoires, des textures émissives Et il y a une chose que je fais aussi, est que je joue avec la lumière. Donc, si je change cela, je peux peut-être ici, faire un aperçu. Maintenant, nous pouvons placer un peu de lumière à l'intérieur de cette barre. Je peux peut-être opter pour Let's see light and aerial m here. Et maintenant, si nous augmentons ce chiffre à peut-être 1 000 pour le moment, c'est trop intense, mais laissez-moi juste vous montrer à quoi cela ressemble, peut-être 200. Donc c'était 10 000, alors fixons-le à peut-être mille. Et rendons ce monde encore plus tordu. Donc 0,002. Ces textures missives très fortes qui sont très proches des murs peuvent créer ces lucioles ou ce bruit Il vous suffit donc de faire attention à cela. Peut-être devons-nous réduire cette tension. Ce n'est pas bon pour l'optimisation. Peut-être que nous voulons juste voir quelques détails ici, mais nous ne voulons pas que cela soit trop intense. Nous réduisons maintenant une partie de ce bruit, mais voyons voir, nous avons également une belle option de bruit ici. C'est donc pour ePort, et c'est pour le rendu. Je ne pense pas que ce soit un trop gros problème. C'est essentiellement tout ce que je fais. Vous pouvez donc jouer avec la même technique et ajouter beaucoup plus de détails. Et il y a une chose que je fais aussi, si vous pensez que cela peut être visible, vous pouvez, bien sûr, modéliser toutes ces bouteilles et toutes ces petites choses. Mais tout dépend de la manière dont cela sera visible. Par exemple, vous pouvez simplement passer en mode édition ou en mode objet et vous pouvez peut-être modéliser cette pièce ici, qui peut être un cylindre. OK, c'est trop détaillé, donc peut-être huit cylindres. Et vous pouvez simplement modéliser certaines de ces choses de manière aléatoire. 22. Intérieur de bar partie 3: On peut peut-être juste faire une étagère ici. O Voyons voir. Z Y EX, et nous pouvons maintenant récupérer cet objet. Disons cette origine de la géométrie. Ces deux objets sont ensemble, mais je m'en fous. Et nous pouvons simplement le placer au bon endroit ou le Y. Nous pouvons également le dupliquer et le modifier davantage pour obtenir plus de ce D Y. D'accord. Nous pouvons également le dupliquer et le modifier davantage pour obtenir plus de ce D Y. D'accord. En fait, nous obtenons juste quelques détails aléatoires. Démontons ça. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement prendre ce **** le X, le Y, et avec G, nous pouvons simplement créer quelques-unes de ces affiches. Un six moins un pour inverser la tendance. Voyons voir. Maintenant, vous pouvez simplement vous procurer quelques-uns des Shiv dY. Si vous pensez que cela sera visible, vous pouvez reprojeter celui-ci ici, Shiv dY Et bien sûr, si vous la rendez émissive, vous pouvez simplement prendre cette texture émissive, et vous pouvez voir que maintenant elle est Allons-y avec GX actually GY, dupliquons-en un ici et créons ce panneau de Coca Cola OK. Vous comprenez donc comment je crée cette partie à l'intérieur. Et si vous avez ajouté ce kit fournisseur, vous pouvez peut-être rechercher un partage de barres ici ou quelque chose comme ça. OK, c'est sur la gauche. Et vous pouvez simplement prendre quelques-uns de ces trois objets ici, peut-être celui-ci. Et quand je fais ça, je ne tiens qu'à une chose. Vous pouvez donc voir que nous importons beaucoup de matériaux ici, et je veux juste m'assurer que textures que j'importe ici ne sont pas trop grandes. Et je vois déjà qu'il s'agit quatre K PNG. Ça devrait être énorme. Je vais juste le supprimer . Gardez-le noir. Voyons celui-ci. Nous avons ici beaucoup de textures probablement en quatre K, ce qui est fou. Nous n'en avons donc pas besoin. Nous voulons juste le rendre noir. Je vais donc le rendre noir. Et c'est sans aucune texture ou simplement nous avons cette texture de poussière dont nous n'avons pas besoin Supprimez-le simplement. Voyons voir. Supprimez toutes ces textures. Je ne sais pas quelle couleur était là. OK. Cela devrait être quelque chose comme du bois. Vous pouvez donc simplement prendre cette texture de bois brun, en plastique. Voyons voir. OK. Maintenant, nous supprimons toutes ces textures et nous ne les avons pas supprimées de ce fichier Blender. Nous retirons simplement cela du péché. Si vous souhaitez les supprimer, vous pouvez voir toutes ces textures ici. Si vous souhaitez supprimer de ce fichier Blender, par exemple, si vous souhaitez compresser ce fichier Blender ou autre, vous suffit d'accéder aux données inutilisées et de vous percher Et si vous optez maintenant pour F 11, vous pouvez voir que nous supprimons de ce Blender. Vous pouvez maintenant revenir à la couche. Et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de maillage ici. Nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons donc passer au nettoyage du maillage dont la géométrie est égale à 0,1 pour ne conserver que 10 % de cette géométrie ici Z 90 Z -90. Maintenant, nous pouvons le placer ici et avec D, nous pouvons créer une instance de cet objet. Assurez-vous donc de ne pas utiliser Shift D, donc Alt D Y, Shift R pour répéter ce processus. Et ce que vous pouvez faire, vous pouvez utiliser Shift L. Sélectionnez les données des objets liés. Maintenant, nous sélectionnons toutes ces chaises et nous pouvons opter pour le Shiv DX et Si vous êtes près de cette fenêtre, Z 90. Maintenant, c'est individuel. Nous voulons donc définir ces deux limites, Z -90. OK, et peut-être que nous pouvons construire ce petit bar ici. Peut-être que je peux juste appuyer sur L. Voyons voir. L sur cette partie, choisissez le X Z moins neuf et placez une petite barre ici. OK, voyons à quoi cela ressemble dans le rendu T. Ici, à gauche, nous ne voulons pas de ces superpositions Maintenant, si vous voulez effectuer le rendu, vous pouvez simplement placer la caméra dans Scene Shift et Camera. Voyons voir. Si je choisis maintenant Control, Shift Control ou Control N, zéro revient à passer en mode caméra. Mais si je veux régler cette vue UP sur le contrôle de la caméra ou sur zéro, oui. OK, configurons maintenant cet écran UPR pour qu'il passe une partie ou qu'il se casse Nous pouvons donc nous concentrer sur la caméra ici. Et nous pouvons également déplacer cette caméra ici. Donc, GY. Mais on peut aussi jouer avec cette canette, peut-être 35. Passons maintenant à la baisse, et nous pouvons simplement vous changer ici. Je pense que j'aime aussi faire ici, je peux simplement sélectionner cet élément, et je peux jouer ici souris et en appuyant sur le bouton gauche de la souris, je veux juste contrôler cela Je donne toujours l'axe Y à zéro. Et sur l'axe X, on peut peut-être regarder un peu là-haut. Et vous pouvez jouer sur l'axe. OK, faisons maintenant un rendu rapide , peut-être 1 000 échantillons ici. Et maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Render Render Image. Augmentons également la résolution de ce rendu de test. Nous avons le temps de le rendre, mais cela ne devrait pas être lent. OK, cela prendra peut-être 10 secondes. C'est mon système. OK, j'ai ces 40 à 80 super et 64 gigaoctets de rhum. C'est donc assez rapide sur mon ordinateur. Et ces diapositives ne sont pas trop intenses. Réglons juste ça. Cela fait donc 14 secondes. Voyons voir. Je pense que ce sont des objets séparés, nous devons donc entrer et sélectionner toutes ces textures, peut-être 12 ici, peut-être huit ici. Et voyons voir, j'ai ceci, peut-être que je supprime ces lumières. Dans ce cas, où nous ne savons pas s'il y a des lumières ici, une chose que vous pouvez faire, retirer de la visibilité, tout retirer de la visibilité, sauf ces lumières. Mais comme j'ai déjà retiré le maillage, je peux voir ces lumières ici. OK, donc nous avons toujours ces lumières ici. Peut-être pouvons-nous le dupliquer avec SDX. Peut-être que nous pouvons placer une grande lampe ici. Vous pouvez voir comment cela se répercute ici. Et je vais juste rendre ça moins intense, peut-être juste 100. Et vous pouvez voir qu'il y a de la lumière ici. C'est parce que nous ne l'avons pas fermé Avec J, vous pouvez maintenant passer d'avant à après. Donc c'était avant que ce soit après. Et si tu ne veux pas que ça saigne jusqu'au sommet. Une chose que tu peux faire, c' est de construire un avion ici. Vous pouvez passer en mode édition, en fait, et vous pouvez simplement utiliser EX, mais moi oui. Donc EX pour exclure cela sur l'axe X. Voyons où cela va se passer ici. Et si nous faisons maintenant un autre test de rendu. Donc c'est avant, c'est après. Nous rendons donc cette partie complètement noire. OK, c'est tout pour cette partie du tutoriel. Dans la partie suivante du didacticiel, nous pouvons construire la scène complète autour de cette barre ici. Je pense que certains détails nous manquent, vous pouvez donc peut-être jouer des enseignes au néon au hasard ici Vous pouvez réellement jouer avec ce positionnement. Donc, si tu veux, voyons voir. Cette texture est ici un objet distinct, mais elle est également importante. Voyons voir. Si je prends ce VZ 23. Commencer à créer une scène: Bonjour à tous, et bienvenue à la deuxième partie de ce tutoriel. Dans la première partie, nous construisons ce bar ou cette maison, et dans la deuxième partie, nous construirons le reste de l'environnement. Vous pouvez le voir ici. La première partie, au moins, déjà une demi-heure, et je vais essayer d' accélérer un peu ce tutoriel car si vous construisez tout à partir de zéro, ce tutoriel sera trop long. Je pense que cette partie du tutoriel sera une analyse approfondie de ce que je fais déjà, et je vais essayer de vous montrer autant que possible ce que je fais déjà dans cette scène. Vous pouvez noter que le résultat de Blender est similaire à mon résultat final. Je n'en ai donc pas fait trop en post-traitement, ce qui est une bonne chose Vous pouvez donc noter que nous pouvons également obtenir de bons résultats directement avec Blender, et nous essaierons de rester dans Blender autant que possible. Revenons maintenant à notre dossier où nous construisons notre bar ou notre maison. Et essayons de commencer par l'appareil photo. Donc d'abord, je vais sélectionner l'appareil photo ici, et je pense que c'est un peu lent à cause de ces arbres qui sont un peu lourds. Je vais donc désactiver cela dans le port Vu ici, et je vais sélectionner la caméra. Nous pouvons donc commencer par le rapport hauteur/largeur ou la résolution. J'ai dit qu'il s'agissait d'une résolution par défaut de 1080 B, mais bien sûr, vous pouvez choisir la résolution de votre choix, et nous pouvons maintenant examiner les propriétés de l'appareil photo. Je viens de régler cette distance focale à 25 millimètres et c'est ce que vous obtenez par défaut. Donc, type de perspective et distance focale 25. Nous pouvons donc simplement copier les paramètres ici. Ce ratio d'aspect est celui que vous obtenez par défaut lorsque vous ouvrez Blender. Je n'y ai donc pas touché, et changeons simplement cette voix en 25. Vous pouvez également ajuster la position de la caméra selon vos souhaits. Mais si vous vous en souvenez, nous suivons cette image de référence. Et si vous souhaitez obtenir un angle similaire dans cette image, vous pouvez toujours le signaler comme image de référence ou image d' arrière-plan dans ce cas. Je vais donc peut-être l'ouvrir pour que nous ayons ici cette image de fond, et voyons comment nous pouvons la voir dans Blender. Cela est visible dans un aperçu solide. Voyons voir. Je pense que cela n'est pas visible ici car je désactive ces superpositions Vous pouvez donc simplement activer ces superpositions, et dans Solid Preview, vous pouvez les prévisualiser Voyons voir, nous pouvons également le mettre devant ou derrière. Donc, si vous choisissez cette option de retour, vous ne verrez pas ces trois modèles. Et si vous voulez obtenir un angle similaire, nous pouvons maintenant jouer avec l'appareil photo. Nous pouvons simplement nous déplacer. Nous devons en fait faire pivoter cela. J'aime le faire avec cet outil de localisation et de rotation ici. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons peut-être simplement déplacer la caméra légèrement vers le haut et faire pivoter sur l' axe pour la placer dans position similaire à celle de cette maison ici. Voyons voir si je passe en mode X ou ara, nous pourrons voir cela un peu mieux. Je pense que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement copier les paramètres que j'ai définis la dernière fois, à 3,5 mètres sur l'axe Z. J'ai l'air un peu déprimé. Voyons voir. Peut-être que nous pouvons juste taper ici et à moitié. On peut juste regarder un peu. Dans ce cas, cet angle correspond un peu mieux. Cette image de référence. Et vous pouvez ajuster cet axe Z. Donc je ne touche jamais ce Yoxis, vous ne voulez pas le faire pivoter sur YAxis parce que vous OK, tout vient en fait des réglages de l'appareil photo. Je change donc simplement cette distance focale. Si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec ce panoramique pour obtenir Dangle L plus large, ici, une caméra Wide Dangle Donc, si vous êtes à 25 ans, c'est une perspective et c'est panoramique. Avec ce panorama, nous obtenons juste un peu plus de distorsion sur ces bords. Tout dépend de vous, vous pouvez choisir tout ce que vous voulez. 24. Éclairage: Voyons ce qui va suivre. Nous pouvons maintenant régler l'éclairage. Donc, dans ce cas, l' éclairage provient principalement de ce cube volumétrique, nous pouvons copier et plus tard, nous pouvons simplement regarder les paramètres que j'utilise Donc, si je mets ceci ici et que nous sommes en train de prévisualiser le rendu, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, je vais désactiver cette image de fond. Nous voyons cette architecture ici. Et voyons quels paramètres j'ai utilisés la dernière fois. Donc, si je vais dans le monde, j'utilise simplement cette valeur 0,01, et la rotation SA est cette valeur, donc vous pouvez copier cette valeur J'utilise donc cette rotation SR et 0,01. D'accord, ce n'est pas pareil que dans ce rendu car j'ai un autre cube de volumétrie, donc nous pouvons également copier celui-ci et voir lequel de ces cubes fonctionne Et je vais désactiver cette superposition. Je constate que nous avons un taux d'ozone très élevé et de poussière. Nous pouvons donc également essayer d'ajuster cela comme je l'ai fait la dernière fois. Mais tous ces paramètres dépendent de vous, vous n'avez donc pas besoin de les suivre strictement. Si vous souhaitez obtenir exactement ce résultat, vous pouvez suivre strictement ces paramètres, mais tout dépend de vous. J'utilise donc ici une valeur de sept et ici 1,7. Donc la dernière fois que j'ai utilisé ici, 1.7 et je passe à sept. Et voyons ce qui affectera ensuite l'éclairage. Nous en sommes donc là. Revenons-en aux mots. Nous avons ici un cube volumétrique donc volume principal avec ces paramètres, et nous allons d'abord copier celui-ci OK, et la situation n'est pas la même. Donc, ce que j'utilise ici. J'ai un volume principal avec cette valeur et avec cette couleur. Mais j'apporte aussi cette atropie. Ainsi, nous augmentons réellement cet effet lumineux autour des zones claires Et j'ai aussi cette force d'émission, qui est, je pense, option assez importante, même si j' utilise cette très petite valeur. Nous avons donc ici quatre zéros et deux. Si je l'apporte, voyons voir comment cela se produira. Donc, la dernière fois, j'ai utilisé quatre zéros. Et deux. Et si je supprime simplement 10, vous verrez que cela a un fort impact sur C. Mais ramenons-les à quatre zéros, et j'utilise également cette couleur pour obtenir cette boîte bleutée Vous pouvez voir comment cela affecte l'éclairage. OK. Mais j'utilise également un gros cube volumétrique Voyons comment cela affecte notre éclairage. Et si vous voyez cet avantage ici, c'est à cause de ce clip photo, et nous pouvons simplement l'augmenter. Nous pouvons simplement en ajouter 10 ici. Mais je pense que c'est fenêtre d'affichage que nous devons également le faire dans l'aperçu du rendu OK. Et maintenant, nous supprimons ce bord ici. Passons simplement à ce grand cube volumétrique. J'utilise donc ici, moins de densité 408. Et j'augmente également cette anasotrophie, et c'est la force d'émission que j'ai utilisée la dernière fois C'est donc avant et après. Je pense que ce n'est pas très différent, mais c'est ce que j'ai utilisé la dernière fois. Si nous supprimons les deux, vous pouvez voir avant et après. Ma recommandation est de garder votre fichier Blender organisé. Donc, en sélectionnant les deux, nous pouvons simplement appuyer dessus et nous pouvons appeler cela de la volumétrie, nous pouvons les mettre dans une nouvelle collection Alors créez et maintenant vous pouvez, car maintenant il est un peu difficile de naviguer vers cette maison à cause de ces gros objets, vous pouvez toujours simplement désactiver cette collection dans Guport et la rendre Et faisons de même avec cette maison. Je vais donc tout sélectionner car je sais qu'il ne s'agit que de cette barre. Je vais m'habiller. J' appellerai ce bar. Nous avons donc maintenant deux collections. L'une est cette barre, l' autre est la volumétrie 25. Créer l'environnement: Désactivons pour l'instant cette volumétrie car nous pouvons maintenant commencer à construire notre rue ou notre allée Ouvrons donc d'abord cette référence. C'est notre référence, et c'est ce que je fais. Mon résultat final, vous pouvez voir que nous avons une rue qui descend et que nous avons ici une route principale. Et nous avons quelque chose de similaire dans cette référence ici. Et voyons comment nous pouvons le faire. Nous l'avons construit la dernière fois. Je pense que c'est peut-être trop intense, pour le moment, je vais le supprimer et nous pouvons simplement commencer par l'avion. Passons maintenant à l'aperçu du matériau, et ce sera très simple Vous pouvez donc simplement créer la forme que vous aimez ici aussi pour la sélectionner et maintenant nous pouvons simplement l'extruder. D'accord. Nous voulons donc que cet angle ait l'effet d'une rue qui descend. Et voyons voir maintenant. Je vais maintenant l'extruder sur yAxis et ce sera notre route principale qui mène Donc EX et nous pouvons l'extruder dans cette direction, et maintenant cette rue descend. Et je vais y aller avec EY ici. Et maintenant, nous pouvons également faire la place pour cette herbe et cette partie de gauche. Dans ce cas, je vais juste choisir E Z, peut-être faire un petit pas et pas trop grand. Et maintenant je peux l'extruder. Axe. Et nous pouvons, bien sûr, ajouter d'autres arêtes ici, et nous pourrons les façonner plus tard. D'accord. J'en ajouterai encore plus. Faisons défiler cette souris. En fait, créons d'abord cette partie. Par exemple, allons-y avec GZ, déplacons-le légèrement vers le bas, et maintenant nous pouvons à nouveau l'extruder sur l'axe X. OK, donc cette partie sera notre route, et ici nous pourrons placer de l'herbe plus tard. Et maintenant, nous pouvons le façonner un peu mieux. Nous pouvons ajouter d'autres arêtes ici et vous pouvez peut-être utiliser l'édition proportionnelle. D'accord, ce sont des superpositions, et ici nous avons un montage proportionnel Et maintenant, si nous ajoutons d'autres arêtes ici, nous le pouvons. OK, je veux prendre tout ça. Je pense que nous pouvons peut-être tout récupérer ici et déplacer cette partie un peu vers le bas. Juste pour soutenir notre course ici. D'accord. Et faisons juste plus de place ici. Mais je ne vais pas tout faire maintenant. Je vais juste vous montrer ce que j'ai fait la dernière fois. Voyons voir la suite. Je modélise donc la maison de petites maisons sans enregistrer. Le didacticiel en listera trop si j'enregistre le processus de ces maisons, mais nous le faisons déjà avec cette barre. Je vais donc partager ce fichier Blender avec vous afin que vous puissiez simplement copier ces objets. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que pour ce qui est de cette partie, voir ces maisons est trop détaillé. Beaucoup de choses se passent donc ici. Regardons-les peut-être un par un. Il s'agit donc d'une seule maison. OK, c'en est un. C'est le deuxième. Et essayons de faire pivoter, peut-être ceci. Même cela n'est pas si important. Ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à ma scène. Et voyons voir si j'appuie sur le point ou sur le pavé numérique, je vois ici que je l'ai mis en collection Donc, si je clique simplement avec le bouton droit de la souris pour sélectionner des objets, je peux tout sélectionner. Et je vais simplement le coller dans ma scène. D'accord. Et maintenant, je constate qu'ils sont dans des situations similaires à celles de mon dernier locataire Et ceci n'est pas dans la collection telle que je la crée ici. Donc, ce que nous pouvons faire, que si j'appuie maintenant sur Numped, je peux voir que cela se trouve dans ce dossier de collection Je vais donc simplement appuyer sur M, et je vais créer une autre collection que j'appellerai «  petites pourriture ». Ces objets ne sont pas lourds Je ne pense donc pas que je vais désactiver cela dans Viewport, mais lorsque vous avez quelque chose lourd à afficher, par exemple cette volumétrie, c'est toujours agréable organiser pour pouvoir Et maintenant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la construction de notre scène. OK, je pense que je dois aborder ce petit sujet peut-être comme ça. Voyons ce qui va suivre. Je pense que je vais vous montrer comment je fais apparaître ces lumières en arrière-plan. Vous pouvez aussi peut-être voir que nous avons quelque chose comme un enfer ici. Dans cette vidéo, vous pouvez également mieux le noter. Vous pouvez donc voir cette colline ici et tous ces toboggans sur cette colline. Et je vais vous montrer comment je m'y prends la dernière fois. J'ai donc ces tectons de dossiers et ces références, et je vais simplement sur Google, et dans Google, je tape quelque chose comme une ville en arrière-plan ou des collines éclairées ou quelque chose comme Vous pouvez donc trouver beaucoup d'images similaires. Et je télécharge ces trois images, donc quelque chose comme ça, celle-ci et celle-ci ici. Je pense que j'utilise celui-ci. Je pense que cela correspond le mieux à ma scène. Et voyons comment je m'y prends. Je vais copier une autre partie de ce dossier et vous pouvez changer de cap, comme remplacer le cours ou à peu près ici, et maintenant nous pouvons passer au changement A du plan de maillage d'image. D'accord. Et je vais charger cette image ici maintenant. Maintenant, je peux l'étendre et voyons ce que j'ai fait la dernière fois. Avec la touche Napa Slash, je vais l'isoler et je veux aussi le brancher Ouvrons cet onglet sur les émissions. Je le branche pour le colorer et le filtrer. Maintenant, je vais utiliser MT et je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Maintenant, avec cela, nous pouvons contrôler la luminosité. Voyons quelle valeur j'ai utilisée la dernière fois. OK, j'utilise cette valeur de 15. Mais j'utilise également cette valeur Alpha, qui est très importante ici. Alors voyons voir. Tout d'abord, ce que j'ai fait la dernière fois, je ne veux pas voir ces nuages ici. Donc, ce que je fais, je passe en mode édition et avec K, j'essaie juste de couper ça ici. OK, quelque chose comme ça, peut-être que je garde ces lumières allumées au-dessus de cette partie. Mais tout dépend de vous, et maintenant je vais en choisir trois et supprimer des visages. OK, maintenant nous n'avons que cette colline. Voyons si je le déplace vers le bas. Mais il y a un problème que nous pouvons clairement voir. Cette colline est donc trop visible pour moi. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons simplement opter pour Ram. Et maintenant je vais le brancher ici, et je vais le brancher à Alpha. D'accord. Et maintenant, seules les parties claires de cette image sont visibles Vous pouvez donc voir que lorsque nous modifierons ce principe, transformons ce principe en BSDF Lorsque nous ajustons ces lumières, seules les parties lumineuses sont visibles. Et je ne veux pas supprimer complètement ce talon. Je veux juste que ce talon soit moins visible. Nous pouvons donc simplement le déplacer et le rendre légèrement visible, mais pas trop. Et parce que je veux rendre cette lumière visible, je vais apporter cette couleur blanche ici. Nous pouvons peut-être simplement dupliquer ce **** le X. En fait, je vais utiliser le X moins un. Pour inverser cela, nous pouvons peut-être le remplir. En fait, je pense que nous ne voulons pas les combler. Nous pouvons simplement le placer ici. Nous pouvons même les superposer ou nous pouvons peut-être en créer d'autres couches. Donc , mais je n'ai pas utilisé cette technique juste pour cette mauvaise partie. Je vais aussi voir ici. J'utilise également la même technique pour peindre des lumières sur cette zone où nous avons ces maisons. Même si vous regardez à l'intérieur de cette maison, voyons comment nous pouvons sélectionner cet avion. J'ai un avion à l'intérieur de cette maison. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que je le duplique et place quelque chose ici, cette partie ici. Il ne s'agit pas de la même image. Voyons à quoi ressemble cette image , ce n'est qu' une image d'une fenêtre, et essayons de trouver cette image ici. OK, je viens de télécharger une autre image. Faisons-le maintenant. Je vais donc y retourner, peut-être ici, déplacer une image, un plan de maillage. Chargons cette image ici. Redimensionnons-le pour mieux le voir. Et maintenant, nous pouvons simplement couper cette partie contrôle R. Et nous pouvons maintenant définir cette phase, contrôle I en supprime d'autres. Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser la même technique. Nous pouvons simplement les connecter à l' émission, à la couleur et à l'émission. Et nous pouvons utiliser la couleur, connectons maintenant cela à Alpha. Maintenant, nous le supprimons automatiquement. Nous n'avons rien à faire ici. Supprimons simplement ces phases. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec ce slider. Ici. Vous ne voulez pas que cela soit visible, vous voulez juste cette ligne. Et maintenant, envoyons cette origine à la géométrie. Maintenant, je vais revenir à ma scène et nous pouvons juste nous situer. Cette lumière, quelque part ici. Vous pouvez déjà voir cette lumière ici. Ou même si vous le mettez à l'intérieur de la maison, cela devrait être visible car ce verre doit être transparent. Mais tu peux le brancher ici. OK, et j'oublie de multiplier ça pour que nous puissions contrôler l'intensité de cette lumière ou de cette luminosité. D'accord. Vous pouvez voir qu'il y a de la lumière ici. Et si nous le voulons, nous pouvons simplement dupliquer ce vaisseau, le X, et nous pouvons le mettre dans cette maison ici. Alors, GYM, ramenons cette intensité à cinq. Et si vous le savez, étant donné que tout cela signifie du matériel, nous pouvons sélectionner du matériel lié. Je vais maintenant appuyer sur M. Je peux le dire dans une autre collection de lampes dans des maisons secondaires. D'accord. Et maintenant que nous avons une autre collection, nous pouvons toujours l'activer ou la désactiver. 26. Arbres: Lorsque nous parlons d'arbres, importons maintenant ces arbres. Et je pense que je vais t' offrir un cadeau. Donc, pour cela, utilisez des arbres intelligents. Il s'agit de mon module complémentaire ou de mon pack d'actifs, et je vais maintenant vous montrer à quoi cela ressemble. C'est mon addon que je vends sur Blender Market. Je pense que je vais partager cela avec vous avec ce tutoriel. Vous pouvez consulter ce lien. Je scanne donc en fait des photos de toutes ces petites parties d'arbres. Donc toutes ces feuilles, ces cônes, ces écorces et tout un tas de choses Ensuite, je fais la base de ces arbres. Et avec la configuration des nœuds de géométrie, nous pouvons disperser tous ces petits détails sur ces arbres Je vais peut-être vous le montrer sur ces images ici. Et avec cette sédon, vous pouvez obtenir des arbres très complexes, principalement destinés aux gros plans Ce n'est pas très rapproché. Nous pouvons voir beaucoup de détails sur ces arbres, mais peut-être quelque chose ici. Mais c'est même pour des plans encore plus rapprochés ou peut-être pour parler de la reddition. OK. Vous pouvez regarder ces vidéos. Je photoscanne donc toutes ces petites parties d'arbres. Vous pouvez voir à quoi ressemble ce processus et tout cela, ce sont mes photoscans Je crois que j'ai fait plus de 50 photoscans ou quelque chose comme ça. Ensuite, avec la configuration des nœuds de géométrie, nous pouvons facilement les répartir sur ces trois bases Pour cela, j'utilise ce raptor, un photoscan qui n'est pas bon marché Je le reçois du sponsor, mais je pense que cela a coûté environ 2000 euros ou quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr. Alors, d'accord, c'est un exemple de modélisation qui n' est pas juste pour montrer que ce n'est pas un bon résultat, mais avec la numérisation de photos, nous obtenons tous ces petits détails, et le look est super réaliste. Et vous pouvez voir tous ces photoscans ici, et ici vous pouvez voir la configuration des nœuds de géométrie Maintenant, avec cette configuration de nœuds de géométrie, nous pouvons répartir tous ces actifs sur ces arbres Et je vais maintenant vous montrer dans cet exemple pratique comment cela fonctionne. Ouvrons maintenant notre fichier Blender, et je l'ai dans mon dernier navigateur. Voyons voir. Des arbres intelligents. OK. Il s'agit également d'un groupe de nœuds d'arbres intelligents. C'est le cas, par exemple, si vous avez votre arbre et que vous pouvez simplement amener ce groupe de nœuds à la base de votre arbre, et que vous pouvez disperser tous ces actifs Mais j'ai en fait la vidéo de ma chaîne YouTube à ce sujet. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une recherche sur ma chaîne YouTube. Vous pouvez rechercher mon nom, et vous trouverez ma chaîne et toutes ces vidéos. Et apportons simplement l'une de ces trois bases ici. Par exemple, nous pouvons simplement importer n'importe lequel de ces arbres. Et je l'ai également expliqué en vidéo. Vous obtiendrez une vidéo explicative sur l'utilisation de ce pack d'actifs intelligents. Je l'importe sous forme de lien. Je suggère donc ce lien pour les préférences. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous importons ceci, nous ne pouvons pas déplacer cet arbre. Nous ne pouvons pas le modifier si nous passons en mode édition. Nous ne pouvons pas passer en mode édition. On ne peut rien faire avec cet arbre. Ces trois copies se contentent de copier l'emplacement du fournisseur d'origine 5. À propos de la façon dont nous pouvons l'utiliser. Je peux appuyer et je peux le mettre dans ta collection. Par exemple, du fromage, et je trouve cet objet ici, dont vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un lien. Mais si nous y allons, nous essayons de cliquer sur Library override, de créer le contenu sélectionné Avec cela, nous obtenons réellement ce contrôleur, mais nous ne le déplaçons pas dans notre fichier Blender. Nous le déplaçons maintenant dans le fichier original de Blender. Donc, si j'appuie maintenant et si je passe dans cet onglet, et si je le déplace, vous verrez les valeurs bleues. Nous ne le déplaçons donc pas dans notre fichier Blender. Nous déplaçons ce fichier original de Blender. Et si vous activez cet addon gratuit, que vous pouvez modifier ici dans les préférences d'édition, nous pouvons, par exemple, simplement cliquer Passez à ce fichier bender original, qui se trouve quelque part sur mon ordinateur. Et vous pouvez modifier cet arbre ici. Mais je vais revenir au fournisseur d'origine File ou ce Blender et il y a un avantage à ce remplacement de bibliothèque. Nous pouvons réellement modifier les paramètres du nœud de géométrie. Passons maintenant à Napa Key pour voir à quoi cela ressemble. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ces paramètres dans cet onglet de modification et nous pouvons façonner notre arbre ici. Tous les trois sont destinés à l'animation. Par exemple, si vous voulez une animation, nous pouvons simplement cliquer ici et afficher un aperçu. Et si j'appuie maintenant sur Play, vous pouvez voir que c'est animé. Vous pouvez jouer avec ces options, mais je pense que la quatrième option est bonne. C'est pour Animation Trunk. Donc, si nous voulons également animer ce morceau, nous pouvons l'activer, mais je ne le veux pas C'est suffisant, et c'est pour animer des branches Voyons s'il y a quelque chose à faire. Je pense que oui, mais nous devons jouer avec ces paramètres. Vous pouvez voir que c'est animé. OK, mais le plus important, désactivons ces particules. Donc, si je l'active ici, je peux maintenant formuler ces trois souhaits. Ces feuilles ne sont donc en fait qu'un plan image. Je l'ai mis par défaut, mais vous pouvez le désactiver pour obtenir uniquement les trois bases. Et maintenant, nous pouvons ajouter une barre de particules selon nos souhaits. Ici, vous pouvez ajouter d'autres subdivisions pour créer cette ambiance. Mais je vais sauter ceci et ici, vous pouvez également changer la couleur de cette feuille, ce que je ne ferai pas. Maintenant, je vais juste jouer avec ces particules ici. Maintenant, nous avons un arbre vide. Et par exemple, si je tape ici peut-être sur trois, je mets cette barre de souris ici Voyons à quoi ça ressemble. D'accord, pour l'instant, je vais juste agrandir ce monde. C'est pour voir à quoi ça ressemble. OK, j'appuie sur espace et je joue cette animation, mais maintenant je la désactive , et voyons voir. Vous pouvez donc simplement jouer avec ces curseurs. C'est de l'écorce de pin. Ce n'est pas un pin, mais personne ne le saura. Nous ajoutons simplement beaucoup plus de détails. Voyons voir qu'il s'agit d'un autre type d'arbre à barres. Désactivons cela, il s' agit peut-être d'une version légère. Tout ça vient du pin. Voyons voir le chêne, si tu veux en fabriquer. Si vous voulez du chêne, de l'écorce, vous pouvez simplement l'augmenter et vous obtiendrez ce type d'écorce. Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de trop de détails ici, alors je vais peut-être n'en choisir qu'un seul. Je pense que c'est à peine visible ici. Presque pas visible ici. Mais juste pour connaître toutes ces options pour votre prochain projet. Voyons voir. Je vais le désactiver. Nous l'avons ici. Une autre version de l'écorce. Toute cette collection n' est que de l'écorce. Nous avons donc beaucoup d'aboiements ici. Celui-ci est sympa. Celui-ci est jaune. Donc, si vous voulez obtenir cet effet, vous pouvez utiliser celui-ci jaune. Donc, si vous voyez ce coffre, il sera éparpillé sur ce coffre. Et voyons voir si c'est Mose. Voyons à quoi ressemble cette souris. Vous pouvez voir toute cette mousse ici. Ça vient du chêne. Vous pouvez voir cette belle mousse que nous trouvons ici. C'est principalement blanc. Madame, voyons voir à quoi ça ressemble. Maintenant, nous en sommes toujours à la collection des malles, sauf des brindilles. Donc, avec cela, nous ajoutons le plus de brindilles ici. Brindilles provenant de différents types d'arbres. Vous pouvez donc, bien sûr, jouer avec celui-ci est trop intense et ne convient pas ici, peut-être à un autre arbre, mais pas ici. OK. Nous pouvons peut-être simplement utiliser ici 0.1, et je n'ai pas besoin de trop de barre ici. Comme c'est un peu lourd pour notre ordinateur, nous en voulons peut-être deux ou trois. Donc, ce sont des champignons. Si vous voulez ajouter des champignons ici, vous pouvez jouer avec. Celui-ci est moins intense. OK. C'est du lierre. C'est assez visible dans nos arbres. Nous avons donc l'ancien. Celui-ci est plus majoritairement vert. Oui, je pense que celui-ci est sympa. Celui-ci est ancien. Et maintenant, nous arrivons au tronc des feuilles. C'est toujours du tronc, mais avec des feuilles. OK ? C'est ainsi que vous pouvez voir cet effet. Nous passons maintenant aux collections des succursales. Nous avons donc des brindilles qui seront éparpillées sur cette branche. Donc, si je le déplace maintenant, vous pouvez voir que nous avons plus de ces brindilles ici Vous pouvez constater cet effet. Nous obtenons donc plus de détails à ce sujet. Sur ces succursales, ici. Et maintenant, nous arrivons à la collecte des feuilles, qui est très importante. Donc, si vous voulez une feuille d'olivier ici, vous pouvez simplement jouer avec ce curseur et vous obtenez un olivier Encore une fois, c'est Olive. Et voyons voir. J'ai coupé beaucoup de ces feuilles ici. Si vous voulez un peu plus de feuilles claires, vous pouvez simplement y faire de l'argile et vous l'aurez. Et je pense que maintenant tu peux jouer avec cette feuille de corail ici. C'est juste une valeur de saturation énorme. Vous pouvez donc utiliser cette option, mais si vous souhaitez plus de détails et des feuilles plus réalistes, vous pouvez simplement jouer avec ces curseurs Dans l'ombre de l'éditeur, j'ajoute également de nombreux détails, afin que vous puissiez voir cet effet translucide. Ce sont donc des feuilles de pin. Donc, si vous voulez faire du pin, vous pouvez le disperser et vous pouvez voir à quoi cela ressemble réellement Mais j'ai aussi fabriqué cette base de frappe ici. Nous avons donc ici 38 bases de fromage. OK, je pense que nous perdons trop de temps à cause de tout ça. Juste pour vous montrer, j'ai également fait photoscanner certains de ces fruits ici Donc, si vous voulez par exemple ajouter une pomme, voyons où elle se trouve. Voyons voir où se trouve Apple. D'accord. Nous avons des pommes ici. Vous pouvez ajouter des pommes. Vous pouvez peut-être ajouter du pin. J'ajoute de nombreuses options ici, et voyons comment cet arbre s'intègre dans ma scène. Je veux que cela soit peut-être plus dense et plus intense, alors je vais créer ces feuilles ici, et peut-être que je vais juste ajouter certaines de ces feuilles de photosca ici pour ajouter encore plus Ou en fait, désactivons pour le moment ces feuilles car celle-ci semble plus réaliste. Peut-être pour ici et peut-être un peu plus de branches ou ces brindilles OK. Et si je passe maintenant à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que nous obtenons en fait un arbre assez détaillé, ce qui est un peu lourd pour la fenêtre d'affichage Mais nous pouvons utiliser les mêmes astuces auparavant. Je vais donc maintenant appuyer sur GY. Je vais le placer ici. Et j'ai juste besoin de dire ces trois choses une fois. C'est un peu lourd. Mais quand je suis satisfait du résultat, je peux simplement le désactiver pour la prochaine fois dans Vuport et je peux le garder en rouge Donc, la prochaine fois que j'appuierai sur F 12, cet arbre sera toujours là. 27. Sol: Parlons de la prochaine grande partie de ce rendu, ces tuiles ici, et je vais vous montrer comment je les obtiens. Il s'agit en fait d' un simple texte gratuit d'Ambien CG. Nous pouvons aller à Ambien CG, peut-être que je cherche des types ou Je vais partager le lien avec vous. Je pense que c'est bon. Oui Vous pouvez simplement le télécharger. Et vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'actifs super réalistes ou de très haute qualité, mais je vais vous montrer comment j'ai rendu cela plus réaliste. D'accord. Maintenant, je vais simplement copier l' adresse de ce dossier, et je vais vous montrer ce que je fais habituellement avant et ce que les gens font habituellement. Donc, si je clique maintenant sur Plus ce sera un matériau de base et ce seront des carreaux. Et ce que les gens font habituellement, il suffit de passer au principe BSDF et de contrôler, voyons voir, contrôler, non, Control Control Shift B et de récupérer toutes ces cartes On peut juste en prendre un. Et nous pouvons maintenant cliquer sur Configuration principale de la texture. D'accord. Et voyons voir. Je dois passer en mode édition et je dois sélectionner cette partie où je veux, attribuer et l'attribuer. Et vous comprenez cela assez irréaliste. OK, nous devons déballer votre éditeur et charger cette texture ici Allons-y avec peut-être une projection Q. Et vous obtenez ce résultat assez irréaliste, plutôt plat. Nous pouvons jouer avec cette carte normale. OK, nous n'avons pas de carte normale ici. Nous pouvons le charger, mais cela n' aidera pas à le rendre plus réaliste si nous optons simplement pour une carte normale. Et si vous le branchez ici, et comme d'habitude, cela ne fonctionnera pas. Je pense que lorsque nous utilisons un balai normal, nous ne voulons pas cette carte de déplacement Mais même si vous jouez avec ces options, cela ne sera pas plus beau. Portons ce chiffre à 0,1. Peut-être un peu, mais ça a quand même l'air plutôt mauvais. OK, c'est juste une couleur de base. ne sais pas pourquoi je n'ai pas obtenu cette rugosité, mais importons une rugosité uniforme ici. Je vais donc le brancher ici. Je vais ouvrir une carte de rugosité. Et si je mets cette rugosité ici, réglons-la sur. Vous devez tout régler sur non couleur sauf cette entrée de couleur. Donc, ce n'est pas une couleur maintenant, et voyons voir si cela aidera un peu à changer de couleur. Oui, juste un peu , mais pas trop. Et même si vous utilisez ce déplacement, cela ne sera pas plus beau. D'accord. Mais comment j'ai amélioré les choses. J'ai en fait créé cette vraie géométrie. Voyons ce que je peux faire ici. Je vais peut-être prendre juste cette partie ici avec Shift D Z. Et maintenant séparons-la J'appuie sur P et je sépare par sélection l' origine de la géométrie, et maintenant je vais essayer de créer des carrés à partir de ces phases. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce monstre de déplacement pour créer un véritable déplacement à ce sujet. Je n'ai donc pas besoin d'une carte normale, et je n'ai pas besoin de me déplacer ici. En fait, j'ai juste besoin de cette couleur de base, et c'est une carte de rugosité. Voici donc une carte de rugosité, et voici la couleur de base. En fait, j'en ai juste besoin aussi. Et maintenant, ce que je vais faire, aller ici, rechercher un modificateur de déplacement Et je vais le charger ici. En fait, je vais cliquer sur Nouveau pour créer une nouvelle texture, et maintenant vous obtenez cet onglet, et maintenant nous pouvons ouvrir et charger ici une nouvelle texture. Voyons voir. MBN CG OK, nous avons ici la texture de déplacement, et passons au kit NAPA pour Solid View D'accord. Vous pouvez vraiment voir ce que nous obtenons. Nous remplaçons cela par cette texture ici. Mais cela n'est pas correct. Je pense que nous devons l' envoyer à UV. Il faut donc suivre cette carte UV, qui est la même, pour cette texture. Cela fonctionne déjà, mais nous avons besoin de beaucoup plus de maillage ici, et nous pouvons l'obtenir avec une surface de subdivision Modificateur, mais nous avons besoin de le dire auparavant, et augmentons ce nombre ici à ce niveau de subdivision Et voyons voir. Il ne nous reste plus qu'à jouer avec cette force. J'ai besoin de le dire trop simplement. Voyons voir. Maintenant, je vais ajouter une subdivision supplémentaire ici en maillage. Et si je mets maintenant ce paramètre à quatre ou cinq, nous obtenons un vrai maillage ici, et c'est encore trop intense. Et si je passe maintenant à Solid Preview, nous pouvons le voir encore mieux. Donc c'est en fait avant c'est en fait avant, et c'est après. Vous pouvez voir une très grande différence ici, peut-être 0,7 ou même juste 0,1 ici. Et voyons voir. Je pense que d'accord, c'est de l'herbe, donc c' est à ça que ça devrait ressembler, une ombre lisse. Si je l'augmente encore, j'obtiens encore plus de détails, mais je pense que c' est assez joli. Si je dois maintenant essayer, cliquer, convertir ceci en maillage, voyons voir si le maillage est trop important. Tout dépend donc de votre ordinateur, quantité de maillage que vous pouvez gérer et de ce que je fais. Ensuite, je peux simplement le placer avec GZ, je peux simplement le jouer en position ici Et je vais choisir tous les D Y et peut-être en placer un autre ici. D'accord, cela ne correspond pas trop à ce terrain, mais vous pouvez toujours jouer avec ce terrain, et vous pouvez simplement le disperser dans tous les endroits visibles Voyons voir. Lorsque vous obtenez cet arête ici, vous pouvez simplement passer en mode édition, et avec C, peut-être sélectionner ces arêtes ici. Avec ce pinceau, faisons glisser tous ces bords. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, simplement utiliser cet outil d'édition proportionnelle et vous pouvez faire défiler la souris vers le bas pour affecter moins de surface et vous pouvez simplement le déplacer vers le sol. Et vous pouvez voir, si vous regardez à gauche, vous pouvez voir comment nous mélangeons cela avec la façon dont nous le déplaçons sur le terrain. Voyons ce qui va suivre. Vous pouvez également y voir quelques imperfections. Si vous l'utilisez simplement, cela peut sembler un peu répétitif. Et l'étape suivante consiste simplement à avoir de bonnes ressources dans votre navigateur de ressources. Et je ne partagerai pas ces actifs. Je vais le montrer ici, mais je pense que la plupart d'entre vous ont leur navigateur d'actifs et que vous pouvez accéder à des sites comme Sketch fub Cg Trader, et vous pouvez télécharger un grand nombre de ces Et je vais juste vous dire quels actifs j'utilise, mais cette partie dépend désormais de vous. Donc, si je vais dans mon navigateur d'actifs, j'ai d'abord reçu de Ian Hubert, beaucoup de choses utiles, et je les organise toutes. Voyons voir ce que j'ai utilisé la dernière fois. J'ai donc ici des antennes clignotantes. D'accord, ces ressources terrestres sont très utiles. Et vous pouvez le télécharger sur Ian Shubert Pechon. Donc, si vous vous y abonnez, vous pouvez télécharger tous ces actifs. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je vais peut-être m'emparer de l'un de ces actifs. Nous avons donc ici une partie comme Asphalt, quelque chose comme, d'accord, je vais maintenant l' envoyer à ajouter Je vais l'ajouter à ma scène. Et ce que tu peux faire maintenant. Je ne sais pas pourquoi c'est noir. Je pense que j'ai juste besoin de redémarrer mon Blender ou quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, ce que j'ai fait la dernière fois, juste une chose que j'aime faire ici, j'aime changer de vue ou de couleur d'affichage pour quelque chose comme ça. Et maintenant je vois comment je mélange ça comme ça. Et lorsque vous combinez quelques-uns de ces scans de photos, vous obtenez en fait de bien meilleurs résultats. Je ne sais pas pourquoi c'est noir. Laisse-moi essayer de redémarrer mon Blender. Oui, cette aide. Vous pouvez donc voir quand je mélange tout cela. Lorsque j'importe plusieurs actifs, je peux simplement obtenir plus de détails. Quelque chose comme ça. OK, donc j'utilise quelques-uns de ces actifs ici. Et voyons ce que j'utilise pour le gazon. J'ai également des méga-scans du pont Weigel. Je télécharge donc quand c'était gratuit, je télécharge beaucoup de ces actifs. Je ne sais pas si c'est toujours gratuit, mais je pense que vous pouvez télécharger une grande partie de ces actifs pour un prix modique. D'accord. Et voyons voir si tout cela n'est que des actifs terrestres. Je pense que j'ai des atouts sur le gazon. OK, j'ai ici quelques ressources en herbe que j'ai téléchargées il y a longtemps. Et si je l' amène ici maintenant, j'obtiens les actifs, mais j'ai aussi cet avion ici, qui n'est qu'un système de particules. Et ce que je dois faire maintenant, voyons voir, j' ai un système de particules. Je ne veux pas trop augmenter le nombre de ces objets. Je veux juste voir où se trouve cette option. Sous les enfants Interpolate. Maintenant que je prends une de ces particules, j'en reçois dix copies. Je ne sais pas comment cela fonctionne, mais si vous utilisez cette option, elle sera un peu plus légère pour votre ordinateur. D'accord. Et comme il ne s'agit que d' un plan au sol, une chose que je pense pouvoir faire ici, modifier la recherche d'un film rétractable. Enveloppe rétractable, et si je vends maintenant cet objet comme cible, je peux m'accrocher au sol. D'accord. Maintenant, ce que je fais, c'est tout ce que je fais. ne sais pas pourquoi cela passe à A. Je pense que je peux simplement le déplacer vers le bas Voyons voir si cette pellicule rétractable fonctionne. D'accord. Oui, je dois le faire pivoter. Mais cela dépend des actifs que vous utilisez. Maintenant, je peux faire le rendu de ce système de particules peut-être l'agrandir et jouer avec toutes ces options. D'accord. Mais il existe de nombreux actifs similaires, des extensions pour le gazon, etc. Et je suis sûr que si vous utilisez Blender, si vous n'êtes pas complètement débutant dans Blender, vous avez quelque chose dans votre navigateur de ressources. Voyons ce qui va suivre. J'ajoute également cette flaque d'eau ici parce que je comprends ce joli détail Ce n'est rien d'autre qu'un simple avion. Je place donc cet avion ici et vous pouvez simplement créer de nouveaux matériaux, et vous pouvez simplement ajouter des shaders en verre Donc, si vous ajoutez simplement des shaders en verre ici, vous obtiendrez un beau reflet ici si vous le placez dans la bonne position beau reflet ici si vous le placez dans la bonne OK, voyons voir. J'ai également cela depuis mon navigateur de ressources. Voyons voir. Ce pack d'actifs pour la décoration industrielle. Voici mon pack d'actifs. Vous pouvez également effectuer une recherche sur ma page Superhig ou Gamma. Et avec cela, vous obtenez un grand nombre de ces structures et tous les équipements industriels. Ces tuyaux, ces câbles. Je place également cette partie ici. Si je prends juste ici, je peux le placer ici. Et puis avec les courbes, j'ajoute simplement des câbles. Vous pouvez voir un câble ici. Ce n'est pas si visible, mais il y a un câble ici. Passons à Z 90. Nous avons des objets de décoration pour le toit et de petites décorations murales, toutes ces petites lumières. Mais vous pouvez également consulter page Rod de mon jeu à très haut niveau pour télécharger ces ressources Et j'ai également placé cette petite poubelle, qui est également une forme. Vous pouvez également le trouver sur mon lien Pagean ou Gam Rod. Et voyons ce que j'ai d'autre ici. OK, je n'ai utilisé aucun de ces actifs. 28. Final: Faisons en sorte que cet éclairage commence à 0,01 ou quelque chose comme ça pour créer cette atmosphère nocturne Mais si je mets tout ça à zéro, c'est trop. Une grande partie de cette scène est cette lumière. Et je place également une pince à un point ici à l'intérieur de cette barre pour obtenir cet effet. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai également placé une lampe à point ici. Donc, il suffit d'allumer une lampe à point et celle-ci devrait être rouge. Nous pouvons également cliquer sur Utiliser les notes, et faisons-le maintenant. Vous pouvez rechercher Black body, et si vous lui attribuez cette valeur, vous obtiendrez cette lumière assez chaude ici. Maintenant, nous pouvons définir ce paramètre sur 12 ou quelque chose comme ça. Et je crois que je le reproduis deux fois, une devant et une ici, et j'obtiens un bel effet de lumière. Voyons si je supprime celui-ci. Cela ne semble pas réaliste car ce sont des blocs lumineux. Je le duplique donc deux fois et peut-être que je peux le définir peut-être juste trois ou quatre. Je trouve ce bel effet ici. Et ce que j'ai fait la dernière fois, répétons-le une fois de plus. Et j'en place un près de cette maison, mais pas rouge. Je vais taper ici peut-être 8 000 ou quelque chose comme ça pour l'obtenir. OK, cette couleur affecte toujours l'éclairage. Et disons 2000 ou quelque chose comme ça. Voyons quelle valeur j'ai utilisée la dernière fois. La dernière fois que je l'ai utilisé, non, j'utilise une combinaison de ce spot avec cette valeur et d'une petite lumière. OK, je sais pourquoi j' utilise cette lampe ici. En fait, ce coup de projecteur est très important. Voyons voir. Je vais le régler sur spot, et je vais simplement augmenter ce rayon. Ce n'est pas une radio, je pense à la taille du spot pour obtenir cet effet. Vous n'aurez pas ce reflet sur ce carreau avec cette lumière ici. Donc, en fait, je triche un peu. Je duplique ce ChiVD et je l'ai dit à aiaamp. Et si je l'amène plus bas par rapport au sol et si je le fais pivoter dans cette direction, vous pouvez voir que nous obtenons réellement ce reflet ici. Il y a une chose importante que tu dois savoir. Si vous voulez obtenir plus de réflexion, vous pouvez ici rendre ces carreaux plus réfléchissants. Et nous pouvons le faire avec de la RAM. Appelez RAM, et nous voulons la rendre plus réfléchissante en déplaçant ces couleurs noires ici et maintenant, vous obtiendrez cet effet mouillé sur ces carreaux. Je pense que c'est surtout ce que je fais la dernière fois. Bien sûr, je pense que j'ai retiré cette porte ici parce qu'elle bloque la lumière de l'intérieur, donc je supprime simplement ces visages, et bien sûr, vous pouvez coller de la lumière ici , une lampe à point lumineux et vous pouvez placer quelque chose à l'intérieur cette maison et vous pouvez choisir la couleur de votre choix. Vous obtenez alors cet effet que j' obtiens dans ce rendu ici. Et dans mon dernier rendu, parce que j'ai fait de l'animation. C'est très subtil, mais c'est toujours de l'animation. Vous pouvez voir que ces personnes déménagent ici. Vous pouvez également voir que ces feuilles bougent, et je vous montre comment je m'y prends. J'ai fait clignoter cette lumière, et je l'ai aussi fait clignoter, mais je le fais dans After J'ai donc fait des variations avec cette lumière et je suis tombée malade, puis j'ai pris un peu de cette lumière et je les ai animées. Mais ce n'est pas quelque chose de trop important. J'ajoute également cet effet d'objectif ici en clignotant un peu. Et voyons comment j'anime ce peuple ici. C'est juste que j'ai fait n'importe quoi. Je viens de l'importer depuis, voyons voir. Nous sommes des addon professionnels. Si vous avez ce module complémentaire, vous pouvez simplement importer des personnes ou des groupes, et par défaut, ces personnes sont animées. Mais il y a aussi beaucoup de modules complémentaires avec les gens. Et dans ce cas, vous pouvez simplement utiliser Mixo. Donc, si vous allez simplement sur C'est gratuit. Vous pouvez donc simplement créer un profil gratuit et télécharger n'importe lequel de ces personnages. Vous pouvez donc cliquer ici sous personnages, vous pouvez télécharger. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces personnages, et vous pouvez simplement choisir le réglage de l'animation ou autre. Et vous pouvez appliquer cette animation à ce personnage, puis vous pouvez la télécharger et demander peut-être FBX ou quelque chose comme ça et demander peut-être FBX ou quelque chose Je pense que j'utilise celui-ci et que le télécharge et que vous pouvez l'importer si vous voulez créer une animation. OK, c'est tout pour ce tutoriel, je crois que je vous en montre 90 %. J'oublie peut-être quelque chose, mais je pense que c'est surtout ce que je fais dans cette scène. Merci d'avoir suivi ce tutoriel jusqu'au bout, et j'espère que vous apprendrez quelque chose nouveau et à bientôt dans le prochain.