Flux de travail complet pour CG et VFX dans Blender (scène Batman) | šime Bugarija | Skillshare

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Flux de travail complet pour CG et VFX dans Blender (scène Batman)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:07

    • 2.

      Référence

      7:14

    • 3.

      Blocage des scènes et placement des caméras

      15:35

    • 4.

      Projection de la caméra

      14:35

    • 5.

      Faire correspondre la CG avec des séquences en direct

      22:51

    • 6.

      Rendre la transition fluide

      16:10

    • 7.

      Bâtiments

      16:13

    • 8.

      Éclairage

      17:14

    • 9.

      Post-traitement Partie 1

      17:31

    • 10.

      Post-traitement Partie 2

      18:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

82

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous créons une animation Batman inspirée du film The Batman (2022) en prenant une petite partie du film pour avoir la meilleure référence possible pour l'éclairage et l'étalonnage des couleurs, et nous avons construit l'ensemble de la scène autour de cela, environ 90 % de la scène sera réalisée en CGI à la fin.

Il s'agit donc en partie d'un tutoriel sur les effets visuels, car nous allons essayer de mélanger des séquences en direct avec des éléments de CGCette approche nous permet d'obtenir le meilleur résultat plus rapidement et plus efficacement.

Dans la deuxième partie du tutoriel, nous créons une ville en arrière-plan. 

Vous pouvez trouver cette partie sur Skillshare, également appelée « Ville procédurale avec Geo. Nœuds et scène Batman épique dans Blender » "

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans le nouveau tutoriel détaillé, lequel nous allons créer cette scène du début à la fin dans Blender. L'inspiration est le film Batman de 2022. Je pense que chaque scène de ce film est un petit chef-d'œuvre, alors j'ai décidé d'essayer de créer une scène pour voir à quel point je pourrais m'en rapprocher quelques années plus tard après la sortie du film, mais mieux que jamais. Je cherchais quelque chose comme une scène épique à grande échelle où l' on peut voir la ville entière, mais aussi des bâtiments plus proches de la caméra et, bien sûr, Batman sur le bord du bâtiment. Les modèles CGI représentant des personnes écrasent toujours un peu le réalisme, car les yeux humains sont spécialement entraînés pour reconnaître même la plus petite anomalie chez les J'ai décidé d'adopter une approche différente à cet égard. Au lieu d'un modèle à trois, j'ai pris une petite partie d'un plan tiré d' film et j'ai construit toute la scène autour de celle-ci. Mais environ 90 % de la scène sera encore en images de synthèse à la fin. Il s'agit donc en partie d'un didacticiel d'effets visuels car nous allons essayer de mélanger des séquences en direct avec des éléments de synthèse. Cela ressemble en fait à la façon dont la plupart des scènes du film ont été réalisées. Vous pouvez voir dans cet exemple que la ville en arrière-plan est en fait une image de synthèse, alors que Batman, bien sûr, est une vraie personne Cette approche nous aide à atteindre le réalisme plus facilement puisqu'une partie de l'image est déjà réelle, et elle nous donne une référence parfaite pour l'éclairage, la couleur et l'ambiance, tout en conservant une grande liberté artistique. L'histoire dure environ 6 heures et l'ensemble du processus est enregistré du début à la fin, étape par étape. Il convient donc également aux débutants. Nous partons de la partie où nous allons parler de l'idée et des références à la partie VFX jusqu'à la partie où nous allons créer la ville entière du début à la fin. C'est vrai, nous utiliserons mon pack de ressources de construction d'édition que j'ai créé précédemment. Non seulement nous importerons des actifs prêts à l'emploi, mais nous créerons également une ville entière ou un simple générateur de villes dans nœuds de géométrie du début à la fin. C'est donc également un tutoriel idéal. Si vous souhaitez faire vos premiers pas dans les nœuds de géométrie, les effets visuels, la modélisation, la texturation, le post-traitement, etc. Bien entendu, et l'éclairage cinématographique constitue une grande partie du didacticiel En plus du didacticiel, les ressources que nous utilisons pour créer cette scène sont également incluses. générateur de ville simple, ainsi que le fichier Blender fonctionnel et toutes les ressources nécessaires pour suivre le tutoriel. 2. Référence: Avant de commencer à créer des scènes à partir de zéro, je veux juste vous montrer mon ancien fichier Blender afin que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez noter que je vais me rendre directement chez vous pour un affichage. Vous pouvez noter que cette partie verte est en fait notre séquence réelle ou une séquence d'un film. Permettez-moi de prendre cette annotation. Nous n'avons donc que cette partie. En fait, nous ne reprenons que cette partie du film. Même pas ceci ou cette partie ici. Toute cette partie est en fait du CG. Nous avons donc peut-être 10 % de la scène du film ici. Si je prends maintenant cette partie et si j' y vais maintenant , je la fermerai si je passe maintenant à ombrer l'éditeur, nous avons donc ce matériel. Et j'ai mis cette couleur d' affichage verte ici. En fait, ce SDF n'est connecté à aucun endroit vraiment similaire Nous avons donc ici une vidéo, mais celle de référence, et nous l'avons connectée à une missive et celle-ci remonte à C'est essentiellement pour la projection, nous utilisons ce modificateur de projet de caméra, nous en reparlerons plus tard. Voyons maintenant à quoi ressemble cette vidéo de référence à Butmar . Ici, nous avons Batman One, et bien sûr, je vais le partager avec vous. Voilà à quoi cela ressemble, et nous allons simplement couper cette autre partie ici et celle-ci à gauche. Cela n'a pas été si facile à obtenir. Je vais vous montrer pourquoi. Si je passe maintenant à Premier Pro, vous pouvez voir à quoi ressemble réellement un film. C'est ici que commence notre scène, je vais donc la couper ici. Et vous pouvez voir qu'il ne nous reste peut-être que 4 secondes pour ce 58-2 Nous avons donc 4 secondes d'images ici, ce qui n'est pas suffisant. Pour mon animation finale, j'ai besoin d'environ 10 secondes. Je dois étendre ce délai à environ 10 secondes. Et cela n'a pas été si facile. Je vais le dupliquer, et maintenant j'inverse la vitesse. Si je mets ce paramètre moins un, j'obtiens ceci, mais ensuite j'ai ce très vilain sime ici Et une chose que je fais ici parce que j'ai cette version pro de Primer Pro ou, en fait, j'ai cet abonnement d'adoption. Je trouve ici cet outil d'IA pour étendre les clips. Et ce n'est pas bien parce que nous recevons des choses bizarres. Par exemple, dans un cas, Batman se retourne et montre son visage et d'autres choses étranges. Mais après quelques essais, j'obtiens quelque chose qui semble plus naturel. Je vais donc étendre un peu cela. Nous avons 4 secondes ici et quatre ici, donc j'ai juste besoin de deux ou 3 secondes entre les deux et je prolonge. Voyons comment cela fonctionne. Et bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'adopter un abonnement pour cela, car je vais le partager avec vous. Je veux juste vous montrer comment je parviens à résoudre ce problème. Au bout d'une ou deux minutes, on obtient quelque chose. Voici donc à quoi cela ressemble maintenant. Et voyons voir que ce thème est un peu moins évident. Lorsque je serai dans Primer Pro, je vais simplement vous montrer comment j' obtiens des références pour ma composition. En fait, je m'inspire principalement de cette photo de Thomas Dubois, et je vais maintenant l'apporter ici. Voyons voir. Si je prolonge cela, c'est en fait une composition que j'aime bien, mais nous pouvons, bien sûr, l'utiliser ici et essayer de la placer ici pour voir comment cela se produira. Je dois le faire pivoter du côté opposé. Je dois donc le retourner sur l'axe X, et je le fais ici. Je ne sais pas comment je l'ai fait la dernière fois. Je pense que j'ai juste besoin de jouer avec cette rotation pour inverser la tendance. Mais ce n'est pas important. Passons maintenant au son et plaçons-le ici. Bien entendu, vous n'avez pas besoin de le faire. Je veux juste vous montrer comment j'obtiens approximativement cette référence. Je pense à ce truc. J'ai donc ici une meilleure idée de ce que je veux faire plus tard. Et c'est comme ça que je le fais. Je place donc Bama ici, et maintenant nous pouvons simplement prendre outil de masquage et peut-être simplement masquer cette partie ici Et on peut ajouter une plume. Maintenant, nous pouvons le mettre dans notre sceau, peut-être l'agrandir un peu. Voici donc notre Batman, et maintenant nous pouvons changer cette température ici. Si nous évoquons ces deux séquences, nous obtiendrons un meilleur mélange entre ces deux séquences Et bien sûr, nous pouvons en ajouter encore plus. Je crois que j'ai trouvé celui-ci sur Pinch Rest. C'est sûr, AIT, mais peut-être que nous pouvons prendre cet avantage. Je pense que j'aime bien cet avantage ici. pas si important, mais juste pour savoir comment vous pouvez obtenir des références à partir de quelques images différentes, Ce n'est pas si important, mais juste pour savoir comment vous pouvez obtenir des références à partir de quelques images différentes, vous pouvez simplement en faire un collage. Et conservez cette composition de Thomas Dubois dans un grand collage Je vais vous montrer maintenant si je le trouve sur notre station. OK, nous avons ici la scène de Batman et vous pouvez voir qu'elle est en fait créée, je crois, dans Photoshop, et qu'il ne s'agit en fait que d'un collage. Il fabrique simplement des blocs ici, puis il place ces photos de bâtiments ici, puis il les mélange mieux plus tard. Ce n'est donc qu'une partie de City , puis il a ajouté quelque chose au premier plan, mais bon sang, puis mélangez tout cela ensemble Mais il s'agit en fait d'un collage de séquences connectées dans Photoshop ou quelque chose de similaire. Maintenant que nous avons une bonne référence pour notre composition, nous pouvons commencer par Blender. 3. Blocage des scènes et placement des caméras: Commençons maintenant par Blender. Je l'ai développé dans Blender 0.5, mais ces temps-ci, le vendeur 5 vient de nous publier la version bêta. Je ne suis pas sûr. Et hier soir, j'ai installé Blender Five, afin que nous puissions ouvrir Vendor Five Point. Oh, la première chose que je vais faire ici. Voyons voir. Je pense que je vais diviser cette fenêtre, afin que nous puissions appuyer sur la gauche sur zéro pour accéder à l'aperçu du rendu, et nous puissions utiliser cette fenêtre de gauche pour l'aperçu du rendu. Nous devons donc passer ici pour afficher l'aperçu. Vous pouvez le saisir avec le bouton central de la souris et vous pouvez le déplacer. Nous pouvons maintenant passer à l'aperçu du rendu. Pour le moteur de rendu, nous utiliserons des cycles. Si tout va bien, vous devez également passer au GPU pour le rendre beaucoup plus rapide. Donc, si vous découvrez Blender pour la première fois, nous avons deux moteurs de rendu, EV et cycles. E est un peu moins réaliste, mais beaucoup plus rapide et les cycles sont un véritable traceur de Pat. Il devrait être plus réaliste que IV. Donc IV est principalement utilisé pour les jeux, conception graphique et autres choses similaires. Les cycles sont préférables si vous voulez rendre la scène plus réaliste. Mais de nos jours, il n'y a pas de si grande différence entre l'IV et les cycles. Si vous savez comment travailler avec IV, vous pouvez également créer des scènes super réalistes. Et nous avons également ce plan de travail. Et je pense qu'il ne s'agit pas d'angles de rendu pour l'aperçu final ou pour obtenir des résultats réalistes. Ceci est conçu pour fonctionner dans la fenêtre d'affichage. À la question, il était question de GPT, qu'est-ce que ou Bench. Word Bench est un moteur de rendu rapide et léger conçu pour prévisualiser votre scène lors modélisation, de la sculpture ou de l'animation Ce n'est pas pour les rendus finaux. Il est destiné à l' affichage de la décoloration des arbres afin de vous aider à voir et à naviguer efficacement dans votre scène Je ne l'utilise jamais, donc j'espère que cela vous sera utile. Vous pouvez toujours aller sur YouTube et trouver un exemple pratique à ce sujet si vous le souhaitez. Revenons donc aux cycles. En fait, sauvegardons d'abord ceci. Alors classez, sauvegardez et voyons où se trouve le tutoriel Blender, et je l'appellerai Batman Tia. Et voyons notre image de référence ou mon résultat final. Nous pouvons commencer par ce bâtiment où nous plaçons Batman et ici aussi nous plaçons ici, caméra et cette structure. Nous pouvons donc commencer par cela. Je vais juste prendre, c' est ma dernière scène. Je vais juste regarder les dimensions que j'utilise, environ 20 mètres sur 50. Nous pouvons donc sélectionner ce cube. C'est donc le cube de défaut que nous obtenons lorsque nous ouvrons Blender. Je vais maintenant sélectionner ce cube et appuyer sur N, et nous pouvons taper ici 20 mètres et ici 50 sur l'axe. La première chose que je vais faire ici, donc avec N, vous pouvez supprimer cet onglet. En fait, permettez-moi d'activer cet écran sous forme de touches. Chaque fois que je lance nouvelles versions de Blender, cela ne fonctionne pas. Voyons ce que je peux faire. Modifiez les préférences, obtenez des extensions. Cherchons les touches de lecture d' écran, mettons à jour. OK, maintenant c'est pour. Maintenant, vous pouvez voir ce que je tape ici et je veux le réduire. Je vais donc changer cette police, peut-être à dix. Elle est toujours visible. N est de supprimer cet onglet et revenons à l'article, et je veux mettre ce zéro sur X x est là parce que nous avons ici 50 mètres. Je vais taper ici 25 pour l'afficher, et appliquons l'échelle. C'est comme cet objet : contrôlez A et appliquez une échelle. Maintenant, nous revenons à un, c'est toujours important. La prochaine chose que nous pouvons faire ici. Nous pouvons mettre la caméra en position, et maintenant cette caméra est à l'intérieur de ce cube. Nous pouvons simplement sélectionner cette caméra ici. Et maintenant, avec cet outil, peut-être cet outil de déplacement, nous pouvons en parler. C'est pareil. Vous l'activez lorsque vous appuyez sur G pour saisir et vous pouvez maintenant appuyer sur G. Après G, vous pouvez appuyer sur Z pour coller sur l'axe Z. Si vous appuyez, par exemple, sur GX, vous vous en tenez à l'axe X, GY, à l'axe y. Voyons ce que je vais faire ensuite. Je veux placer Batman dans notre scène ou notre cube, qui sera Batman, car il sera plus facile de régler la caméra par la suite. Je vais donc utiliser Shift T, cliquer ici pour placer le cube ici, et nous pouvons opter pour un cube maillé grand au mètre, que vous pouvez voir ici lorsque vous appuyez dessus. Je vais le dire jusqu'à un point. Cela ressemble plus à la taille humaine, et je vais peut-être taper ici. 0,2. C'est notre Batman et ramenons-le ici, peut-être 0,4 pour le rendre plus visible. Nous pouvons maintenant commencer à placer la caméra. Je vais appuyer sur et pour fermer cet onglet, et nous avons sélectionné la caméra ici. Une chose que j'aime faire ici, que je n'ai pas besoin de voir cette partie, qui est hors caméra. Nous pouvons donc sélectionner les propriétés de la caméra ici, affichage UPA et cette partie de transmission, nous pouvons les réunir en un seul Maintenant, nous ne voyons que ce qu' il y a à l'intérieur de la caméra, tout le reste est noir. Et une chose que nous pouvons également faire, c'est supprimer cet onglet ici en cliquant ici, et avec nous pouvons supprimer ces outils. OK, et je n'ai pas besoin de cette chronologie ici. Donc, pour l'instant, je vais simplement m'inscrire. Et comme nous avons une grande partie de cette zone noire ici, nous pouvons ouvrir un nouvel onglet avec le bouton droit de la souris et en divisant horizontalement. Pour l'instant, nous n'avons besoin de rien ici, mais nous pouvons peut-être ouvrir un nouvel éditeur pour plus tard. Mais nous verrons. Maintenant, si vous voulez le déplacer vers le bas, vous ne pouvez pas simplement utiliser la souris, le bouton central de la souris, vous devez revenir à num pe zéro pour voir la caméra, vous en avez besoin et le ramener vers le bas. Il existe probablement un raccourci pour cette option ici, mais je ne sais pas lequel est maintenant. Je vais donc à nouveau le désactiver. Nous mettons cette caméra en position. Et nous pouvons regarder ce que j'ai fait la dernière fois. Je vais utiliser l'orthographe Nump Seven to Top. Je ne sais pas pourquoi je fais pivoter ce bâtiment comme ça. Oui, je pense que je veux. J'essaie de trouver un meilleur angle ici. Nous verrons plus tard. OK, voyons où est notre appareil photo. Notre caméra est vraiment là. Il n'est pas visible à cause de cette structure ici, mais nous avons ici une caméra. Voyons la position de notre caméra. Chacune de ces parties, ces incréments ici, sont de 1 mètre, donc nous en avons un, deux, trois, peut-être un, deux, trois, quatre, cinq, ici Vous n'avez pas besoin de suivre cela à la lettre, mais je ne veux pas perdre de temps à trouver la position parfaite pour la caméra Je vais donc suivre ce que j'ai fait la dernière fois. Et ici, nous en avons un, deux, trois, trois et sur XX, il y a un, deux, trois, quatre, cinq. Donc quelque part ici. D'accord, mais notre axe Z n' est pas correct. Comment pouvons-nous obtenir une hauteur parfaite en arrivant ici. Ce n'est pas très difficile parce que nous devons simplement réfléchir à la façon dont les choses fonctionnent dans le monde réel. Batman reste donc ce bâtiment et probablement si nous voulons prendre cette photo, gars avec une caméra sera à peu près dans la même position que Batman. Mais je pense que nous voulons descendre légèrement dessous de la taille humaine moyenne. On dirait que quelqu'un est dans le besoin ou quelque chose comme ça et essaie de prendre cette photo C'est une copie de ce cube, donc elle sera X. Mais je voudrais aller un peu plus bas. Si vous appuyez sur N. Nous sommes maintenant en hauteur, 1 mètre 69, peut-être 1,4 mètre du sol. OK. Maintenant, je n'en ai plus besoin. Et je vais appuyer. Voyons maintenant la rotation. Donc, sur l'axe Y, nous voulons toujours rester à zéro. Vous ne voulez pas faire pivoter la caméra comme ça. Et sur l'axe Z, c'est en fait très simple. Nous voulons le faire pivoter de 45 degrés. Vous pouvez donc voir qu'il s' agit en fait de 45 degrés. Angle, ce n'est pas une grande différence, 45 ou 50 ou quelque chose comme ça, mais restons-en parfaitement au 45. Et sur l'axe X, nous le fixons à 90 degrés. L'axe X est en fait vers le haut ou vers le bas. C'est en haut et c'est en bas. Passons donc à 90 degrés. Et voyons ce qui s'est passé ici. Je pense que quelque chose ne va pas ici. Oui, je sais quel est le problème. Le problème, c'est que cet objectif est là. Nous utilisons un objectif beaucoup plus large. Nous ne voyons donc rien ici. Sélectionnons la caméra et passons maintenant aux propriétés de rendu. Par défaut, c'est 50 millimètres dans Blender, et la dernière fois j'ai opté pour 18 millimètres. Et maintenant, nous pouvons voir comment Batman est là. Vous pouvez également passer du mode perspective au mode panoramique. Avec Panoramic , passons à 18. Avec le panoramique, vous obtenez cette distorsion de l'objectif. D'une distorsion de longueur et d'une prise de vue encore plus grand angle. Voyons la perspective panoramique. Mais la dernière fois, j'ai utilisé le panoramique pour cette photo. Vous pouvez voir que nous n' avons pas de distorsion, mais ces bâtiments suivent cet angle, nous obtenons cet angle, mais nous n'avons aucune distorsion de ce type. Perspective 18 millimètres. C'est ce que j'ai utilisé la dernière fois. Voyons voir. Le bord de ce bâtiment se trouve quelque part au milieu de celui-ci, mais nous avons cette partie qui se trouve ici. Et je pense que c'est pour cette raison je fais légèrement pivoter ce bâtiment pour qu'il ressemble davantage à cet angle. Et maintenant, nous obtenons une position et une caméra similaires à celles de cette photo. Qu'est-ce que je vais faire ensuite ? Je pense que je vais changer l'éclairage ici car par défaut, nous avons juste cette couleur grise. Pour l'éclairage, nous réglerons l'éclairage ultérieurement. Je ne veux pas perdre de temps à chercher un HDRI. Mais dans Blender, ce n' est pas le cas actuellement. Nous avons un peu de temps, comme l'HDRI procédural, qui est la texture du ciel Nous pouvons maintenant le charger, et ce n'est que dans Blender Five. Oh, nous avons cette diffusion multiple. Cette nouvelle option utilise une méthode différente pour calculer l'atmosphère et toutes ces choses, et elle devrait être plus réaliste que celle que nous avions dans les anciennes versions de Blender. Mais je n'aime pas cette couleur bleutée. Et comme ce n'est pas le dernier Blender, c'est juste pour un aperçu, je vais revenir à la diffusion unique Et voyons ce que je veux ici. Je veux apporter ça, le rendre plus sombre. Et je joue aussi avec cette élévation peut-être pour créer ce coucher de soleil ou quelque chose comme un coucher de soleil. Et nous pouvons peut-être aussi ajouter une certaine atmosphère ici. Et jouons maintenant avec la rotation du soleil. OK, je veux vraiment créer des ombres ici. Voyons voir. Rotation du soleil. OK, on peut peut-être se cacher derrière Batman. Ce n'est pas si important. Nous voulons juste écrire e ici. Voyons ce que nous avons à faire ensuite. Nous avons cette structure ici. Utilisons maintenant D Y pour le déplacer sur l'axe Y. Mettons donc ce petit objet devant Batman. Peut-être quelque part ici et nous pourrons passer en mode édition. Nous pouvons également le redimensionner en mode édition. Voyons à quoi ça ressemble. Passons à ce W un, deux ou trois, vous pouvez passer de l'âge du sommet à la sélection de phase Donc, sélection en trois phases, et maintenant nous pouvons saisir cela. Revoyons ce que j'ai fait la dernière fois. Maintenant, je vais simplement utiliser Control R. Et en fait, je veux juste choisir Ex, exclure ceci sur l'axe X, celui-ci Y. Peut-être Control R ici et maintenant Y excluons cette partie sur YxS Ajoutons peut-être la coupe M ici et extrudons. Cela peut apporter ceci. Je ne vais pas l'extruder Non, je veux vraiment l'extruder. OK. C'est quelque chose de similaire. Je le fais la dernière fois. Voyons ce que je fais ici. Ce n'est même pas visible. Peut-être que je veux juste extruder ce petit axe Z. C'est en fait la même chose que j'ai faite la dernière fois. Nous pouvons rapprocher ce Batman de cet avantage. Quelque chose comme ça, nous allons donc le placer. Mais ici, il y a une chose que je peux aussi faire ici, je peux le sélectionner et avec moi, nous pouvons l'insérer. Vous pouvez donc voir ce que nous faisons. Et maintenant, je vais choisir E Z. Décrivez ça. Nous avons donc un avantage appréciable ici. Déposons Batman. Et maintenant, nous avons quelque chose pour commencer. Cette zone devrait donc être réservée à ce réflecteur. Nous avons de la place pour Batman ici. Nous avons cette structure. Et nous avons cet avantage. Et, bien sûr, en arrière-plan, nous placerons notre siège. 4. Projection de la caméra: C'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois, et importons maintenant notre Batman ou fichier vidéo en C. Et voyons comment nous pouvons le faire. Tout d'abord, je veux faire pivoter ce visage vers notre caméra. Ce n'est pas si important, mais allons-y avec Z. OK. Et deuxièmement, je n'ai pas besoin de cube ici. Je veux juste jouer. Je vais donc supprimer cet ensemble de faces et supprimer les sommets. Nous pouvons maintenant projeter un fichier vidéo ici. Allons l'agrandir. Et importons maintenant notre fichier. Mais d'abord, nous devons créer Shader. Alors cliquez ici et ouvrez ici, Shader Editor. Nous pouvons maintenant cliquer sur Plus et vous pouvez appeler cela mais il faut supprimer cet onglet Et maintenant, nous pouvons importer ce fichier ici. OK, maintenant glisse-le dans Blender. Je ne suis pas sûr de ne pas avoir cette icône de Blender ici. Je pense que je n'ai pas démarré correctement, mais cela fonctionne toujours. Et maintenant, si vous branchez ces deux couleurs de base, nous pouvons ouvrir ici aperçu du port ou du matériau pour voir ce que nous obtenons. OK, vous pouvez voir que nous avons fait des prévisions. Il s'agit en fait d'un éditeur UV. Nous avons projeté cette zone sur cette pièce, ce qui n'est pas une bonne chose. Fournisseur par défaut, utilisez UV pour la projection, et vous pouvez le constater si vous activez Node Brangler. Vous devez donc modifier les préférences sous addons ou obtenir modifier les préférences sous addons ou Si vous l'installez pour la première fois, vous pouvez simplement taper node et installer Node Brangler et vous les obtiendrez ici. Sur Wranglar, il suffit de l'activer. Maintenant, si nous optons pour Control, nous pouvons voir les vues de projection et Blender par défaut, utilise la projection UV. Je vais le supprimer. Je n'en ai pas besoin juste pour savoir. Nous pouvons maintenant reprojeter ces meilleurs. Si je passe en mode édition et que je passe en mode A pour sélectionner un outil, je peux opter pour quelque chose comme une projection Q. Et lorsque vous constatez que ces proportions ne correspondent pas à celle-ci, dans la plupart des cas, l'échelle pose problème. Nous devons donc appliquer une échelle. Contrôlez A et appliquez une échelle pour le ramener à un, et maintenant, si j' opte pour une projection Q, cela devrait mieux correspondre. Mais je pense que ce n'est toujours pas parfait. Je ne sais pas pourquoi. Une autre chose que nous pouvons faire dans ce cas est de simplement opter pour le projet U. L'unité passe en mode caméra. Donc, un projet NPA zero U de votre part. Et voyons voir. Maintenant, nous pouvons projeter notre Batman ici. Mais ce n'est pas la solution que nous voulons. Cela peut fonctionner dans ce cas, lorsque la caméra ne bouge pas. Mais par exemple, si nous déplaçons maintenant la caméra, au cas où nous déplaçons la caméra ici, nous ne verrons en fait que le bord de ce plan. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Je l'ai déjà dit, cela peut fonctionner dans ce cas, lorsque la caméra ne bouge pas. Revenons à notre appareil photo. Mais nous avons encore deux ou trois problèmes. Par exemple, si nous voulons étendre cela à cette zone où se trouve notre vidéoprojecteur, laissez-moi ouvrir ce résultat final. Si vous souhaitez étendre cette zone, vous verrez ce que nous obtiendrons. Donc, si je choisis E Y, peut-être Ex et Ey, nous obtenons cette texture poubelle, et nous devons maintenant la reprojeter à nouveau Si je reprends votre projet, je dois l'ajuster à chaque fois. Nous pouvons utiliser cette option. Je vais vous montrer si je choisis maintenant EY. J'obtiens cette texture extensible, mais si j'active les bons attributs de phase, cela aide. Veillez à ce que cette carte UV soit correcte. Mais ensuite, nous avons un autre problème. Vous pouvez voir que lorsque nous bougeons, nous étirons un peu Batman et toute cette texture. La raison en est que le balai à UV a besoin de plus de mailles pour être correct. Et si nous sélectionnons tout cela et si nous optons pour la subdivision, vous pouvez voir que cela corrige un peu cette texture extensible Vous pouvez voir cette épaule de But Mah. Maintenant, nous corrigeons un peu cela, et si nous ajoutons plus de mashtro nous le corrigerons encore Mais ce n'est pas bon maintenant parce que maintenant, par exemple, si nous voulons laisser cette partie, nous pouvons peut-être simplement la supprimer ici. Nous pouvons utiliser un pinceau pour le supprimer. Mais il y encore plus de désordre ici et ce n' est pas ce que nous voulons. Par exemple, nous pouvons le couper avec K, mais c'est quand même un gâchis. Dans ce cas, nous n' avons pas trop de géométrie pour ralentir notre scène, mais dans certains cas, cela peut également ralentir votre scène. Ce n'est donc pas une bonne solution, et je vais utiliser Control Z pour supprimer ce maillage. Il existe une solution dans Blender, qui résout le premier problème. Par exemple, lorsque vous avez une caméra animée, vous pouvez vous débarrasser du problème de perte de perspective. La solution pour ce côté Blender se trouve sous l'onglet Modifier. Nous avons un modificateur de projet UV, et je vais vous montrer comment cela fonctionne maintenant. abord, nous devons sélectionner uniquement la carte UV dont nous disposons, qui est celle par défaut, et nous devons maintenant choisir le projecteur du projet comme caméra. Nous voulons donc projeter cela depuis le point de vue de notre caméra. Et maintenant, vous pouvez voir que cette tragédie ne correspond pas à notre appareil photo. C'est parce que nous avons besoin d'une résolution définie pour ce plan vidéo, qui est la même que cette résolution ici. Je vais donc taper ici par 108. Maintenant, vous pouvez voir que nous résolvons le premier problème. Par exemple, si vous déplacez la caméra, même ici, elle sera toujours face à la nôtre. Cela fonctionne pour l'animation et nous résolvons le premier problème. Nous avons encore besoin de plus de maillage pour nettoyer cette projection ici. Vous pouvez voir si je passe en mode Édition avec onglet, et si je passe en mode subdivision, vous pouvez voir que nous avons besoin de plus de maillage pour corriger cette projection Ce modificateur a donc toujours besoin d'un maillage pour le projeter correctement. Je vais choisir Control Z. Cette solution est meilleure que votre projet, mais nous avons toujours un problème avec le maillage, et il existe une troisième solution pour cela, qui résout les trois problèmes. La solution s' appelle projection par caméra Je pense que je vais sélectionner la caméra pour voir le projecteur. Il s'agit d'un petit addon de Ian Hubert et Nathan. Je pense avec certitude, vous savez, qui est Ian Hubert. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne. C'est totalement gratuit et facile à utiliser, vous n'avez donc pas à avoir peur de cet addon Je crois que j'ai quelque part ce lien sur mon ordinateur. Générateur de groupes de nœuds de projection de caméras de projet. OK, je vais partager ce lien avec vous. C'est tellement facile à installer et à utiliser. Je pense que vous devez juste vous rendre ici pour télécharger Zip. Lorsque vous le téléchargez sur votre ordinateur, vous revenez sur Blender, modifiez les préférences et vous l' installez à partir d'un disque. OK, nous avons un caméscope et il vous suffit de l'installer. Il apparaîtra ici et d'accord, j'ai ce nœud ici, donc j'ai besoin de la projection par caméra il suffit de l'activer et ce que vous devez faire maintenant, vous devez sélectionner la caméra. Lorsque nous aurons sélectionné la caméra, vous verrez cette caméra, pas ce projecteur. Et la seule chose que vous devez faire ici est de cliquer sur Nouveau groupe de nœuds du projet de caméra. OK, maintenant rien ne s'est passé parce que nous avons sélectionné cet avion et que nous passons à l'ombre de l'éditeur, et vous verrez où les choses se passent. Donc, dans le groupe, vous obtenez ce vidéoprojecteur. Maintenant, au lieu d'utiliser UV Map pour la projection, nous allons utiliser ce groupe de nœuds. Si vous double-cliquez ici, vous verrez beaucoup de choses se passer ici. En fait, pas trop, mais c'est ce qui s'est passé au sein de ce groupe, et il faut juste le brancher ici. Maintenant, si j'opte pour la subdivision, vous pouvez voir que rien ne s'est passé car cela est parfaitement projeté sans plus de maillage Maintenant, nous avons une projection parfaite. Nous n'avons pas besoin de trop de mailles ici. Nous n'avons pas besoin de ralentir notre scène, et Batman est parfaitement à sa place. Si, par exemple, vous optez pour G, vous pouvez voir que Batman est toujours sur place. Nous pouvons maintenant ajuster la position de Batman ici. Je vais passer en mode édition, peut-être vers le bas pour l'extruder un peu ou plus, ceci un peu, nous pouvons peut-être nous déplacer un peu Mais je n'en ferai pas trop. Je vais jouer avec cet emplacement X ou Y. Vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée. Voyons voir. capture d'écran. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée sur votre clavier pour être plus précis. Nous voulons déplacer cela sur YX, pas sur Z. En fait, dans ce cas, vous pouvez simplement taper ici peut-être 0,01 ou deux, peut-être 25 . Voyons voir. Peut-être moins -0,01. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez voir que chaque fois que je déplace ma souris, je déplace également la caméra. J'active accidentellement cette caméra log pour qu'elle s'affiche. Je ne suis pas sûr. OK, je clique ici. Donc, si tu as ce problème, juste. Désactivons-le maintenant et nous terminons. En fait, je n'ai peut-être pas enregistré. En fait, j'extrude cette pièce. Laisse-moi te montrer. Supprimez les sommets de cette partie ici. Je veux remplir cet espace, donc extrudez-le en Z Et bien sûr, vous pouvez jouer avec ce maillage. Je l'extrude également, par exemple, si vous n'aimez pas cette pièce, vous pouvez simplement la supprimer ici, vous pouvez également utiliser K ou un couteau. Mais nous nous occuperons de cela plus tard. Vous pouvez voir que cet avion réagit réellement avec la lumière. Nous pouvons voir la partie spéculaire ici, cet angle ici, et vous pouvez voir que c'est en fait du matériel que vous avez regardé sur la gauche Vous pouvez clairement voir qu'ils réagissent et dépendent de l'éclairage, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que cet avion soit parfaitement le même que sur cette référence ici. Et comment pouvons-nous l'obtenir. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin ce principe BSDF car nous avons toutes ces choses ici Ainsi, par exemple, la rugosité métallique, la rugosité spéculaire et tout cela affectent cette image ici Nous voulons simplement le supprimer et le connecter directement à l'émission. Et maintenant, lorsque nous associons cela à l'émission, nous prenons en fait l'éclairage à partir de cette référence. Et maintenant, vous pouvez voir que l'éclairage n' affecte pas ce plan vidéo ici. Et pour que cela soit parfait, comme dans cette image de référence ici. Je pense que nous avons besoin de cette gestion des couleurs conforme aux normes. Je ne le ferai pas car je pense qu'il n'y a pas de grande différence, voyons voir, entre le film et le standard Voyons la différence d'une seconde. Si je passe cela au standard, il y a une très petite différence, et j'aurai quelques problèmes plus tard avec cela. Je ne pense donc pas que ce soit si important pour nous. Donc c'est avant, vous pouvez voir que je gâche la texture du ciel. Je vais donc en faire un film, et je ne me soucierai pas des changements très subtils à ce sujet Mais je pense que nous devrions peut-être utiliser AGX ici. Pour le moment, je vais rester filmique. Vous pouvez utiliser AGX. Nous verrons peut-être plus tard dans le résultat final. En fait, je me souviens maintenant que nous voulons également que ce projet de texture aille dans ce sens. Nous n'avons donc pas besoin de tout savoir sur ces pieds où cela s'arrête et où ils commencent. Nous pouvons simplement sélectionner cet objet, sélectionner celui-ci, contrôler L et lier les matériaux. OK, je dois d'abord sélectionner celui-ci, puis celui-ci, contrôler le contenu des liens. OK ? Vous pouvez maintenant voir ce bord, et maintenant nous ne nous soucions pas cette transition, car nous la projetons depuis la vue de la caméra. Et même si nous déplaçons la caméra, nous ne verrons pas ce bord ici. 5. Faire correspondre la CG avec des séquences en direct: Maintenant. Nous avons les éléments CG Nous avons ce que nous appelons cet élément VFX. Nous avons donc projeté avec la texture affichée, et nous devons maintenant mieux la faire correspondre. Je pense que ce n'est pas important, mais mettons les choses au point. OK. Voyons comment associer ce CG à cette vidéo en direct ici Je vais sélectionner cet objet et je vais cliquer ici deux plus. J'appellerai cela du béton. Je vais maintenant importer une texture de béton. Vous pouvez utiliser n'importe quelle texture de béton. Ce n'est pas si important. Je pense que je vais également partager cela avec vous. Voyons comment nous pouvons associer ces deux éléments. Si je le branche maintenant ici pour cela, nous utilisons bien sûr l'éditeur. Commençons par vérifier l'échelle. Appliquez l'échelle, et maintenant nous pouvons passer à la projection Q. Maintenant, vous pouvez voir comment cela est projeté. Je voudrais peut-être l'ajuster un peu jusqu'à ce que cela ait l'air correct. Peut-être quelque chose comme ça, mais on pourra toujours changer ça plus tard. Et voyons voir si cela ne correspond pas. Tu peux voir. Mais cette partie dépend également de l'éclairage. Par exemple, si nous allons ici et si nous changeons cela, vous pouvez voir en quoi cela dépend de l'éclairage. Je pense donc que dans ce cas, nous voulons régler notre éclairage, pas parfaitement, mais peut-être que je veux juste le rendre noir. Voyons notre référence. OK, cette partie est assez sombre. Quelque chose comme ça. Mais cela ne correspond toujours pas à cela ici. Si nous zoomons ici, vous pouvez voir que ces parties sont presque complètement estompées, comme si nous avions plutôt une couleur grise ici. Et j'essaie autre chose. Par exemple, si nous optons la valeur de saturation des teintes et si nous essayons de l'afficher, ce n'est pas ce qui nous aidera ici. Et après quelques tests, j'ai découvert que cette partie émettrice avait presque l'air rougeoyante, elle brillait un Et si on joue avec cette émission. Si vous ajoutez juste un peu d'émission à ce matériau, vous verrez un effet. Donc, si je choisis 0,01, c'est trop, donc nous devons opter pour 0,01 peut-être Donc c'est avant, c'est 0,02. Et vous pouvez voir que la différence est très grande. Pour mieux voir les choses, je vais utiliser value node. Par exemple, je veux désactiver le son, mais je ne peux pas appuyer sur M ici Je peux opter pour une valeur peut-être. Et si je tape ici, 0,02, et si je le branche ici, je peux maintenant appuyer sur M. Donc c' est avant, c'est après Jouons donc trop sur plus d' arbres, peut-être 0,0 25. 0,00 25. D'accord, vous pouvez voir que cela mélange déjà bien, mais nous devons également jouer avec cet éclairage. Si je comprends ce point fort ici. Je veux éviter cela. C'est parce que nous utilisons toujours ce DRI. Pour l'éclairage, jouons à la rotation. OK, j'ai toujours ce problème. Nous pouvons également jouer avec le specular. Par exemple, si nous mettons cela à gauche, nous obtiendrons moins de matériel profane. Mais je ne le ferai pas maintenant. Nous jouerons avec cela plus tard car nous devons réparer cette partie noire. Cette partie noire est en fait un problème. Nous n'avons pas assez de texture sur cette image ici. Nous remplissons toujours cette partie noire et je vous montrerai plus tard comment. Nous pouvons toujours jouer avec ce matériel. Ce mélange est déjà bon, mais ajoutons un peu de bosse Donc, coloriez les objets standard M que nous utiliserons ici. Nous pouvons simplement le brancher sur une bosse pour obtenir quelques bosses ici. Alors recherchez Bump. Branchez-le en hauteur, et celui-ci en position normale. D'accord, maintenant nous le pouvons par défaut, dans la nouvelle version de Blender, c'est assez subtil. Nous pouvons jouer avec ces valeurs ici , puis ajouter quelques bosses ici Et vous pouvez également ajouter une carte de rugosité ici. Je vais donc dupliquer cette forme D. Branchez-la ici et connectez-la à la rugosité. Les parties noires seront donc brillantes et les parties blanches rugueuses, car vous pouvez voir que nous avons du béton ici. Nous voulons aussi peut-être ajouter des parties plus brillantes ici, quelque chose comme ça, mais nous jouerons avec cela plus tard lorsque nous le projetterons sur ces trous ronds. J'ai créé le rendu de test là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois, et maintenant cette partie nous manque. Ça a l'air gros, mais en fait, laisse-moi ouvrir. Vous ne pouvez pas le voir ici, mais j'ajoute cette portée ici, des barres noires en haut, seulement cette petite partie ici, nous manque et pour être honnête avec vous, je vais vous montrer comment je m'y prends la dernière fois. Voici mon fichier After Effects. C'est donc, voyons voir, une partie manquante. OK, donc je génère juste cette toute petite partie de l'IA, et je crée ce patch ici. Voyons voir. OK, donc c'est quelque chose que je génère. Je viens d'en faire une capture d'écran et je demande simplement à AI dans Photoshop de générer cette toute petite partie ici. Mais comme il ne s'agit pas d'un tutoriel Photoshop ou AI, il s'agit du didacticiel Blender. Nous allons nous en occuper et nous verrons comment nous pouvons le faire correctement dans Side Blender. Et c'est la portée. Ainsi, lorsque nous ajoutons cette portée ou des barres noires en haut et en bas, c'est ce que nous obtenons. Je pense qu'il nous manque une texture ou quelque chose comme ça parce que cela ne semble pas correct. Ou plus tard, lorsque nous ajouterons de la portée, il ne nous manquera que cette toute petite partie. Mais voyons comment je vais m'y prendre si je n'ai pas Photoshop ou aucune IA. Tout d'abord, je pense que nous devons projeter cette même texture de béton vers le bas. Et si vous pensez que vous pouvez simplement utiliser un onglet et ajouter une découpe en boucle ici. Cela ne correspondra pas à la perspective. Vous pouvez voir cet avantage ici. Je pense donc qu'il faut choisir K, et nous devons suivre cette ligne ici. Je vais y aller avec K. Et je vais essayer de suivre cette ligne, quelque chose comme ça. Et cette partie n'est pas importante. Je vais juste cocher quelque part ici. Maintenant, si nous choisissons le, nous pouvons voir que cela correspond presque. Et peut-être que je peux encore augmenter ce chiffre. Avec G deux fois, vous pouvez le faire glisser. OK. Maintenant, je vais sélectionner cette partie ici et je vais l'attribuer. abord, je dois passer de l'onglet au mode objet car ce n'est qu'en mode objet nous pouvons ajouter du nouveau matériau concret. Maintenant, tapez à nouveau pour passer en mode édition. Et je veux que ces clés cremas soient petites. D'accord, maintenant, quand nous passerons en mode édition, attribuons maintenant, quand nous passerons en mode édition, ce matériau concret Passons à la projection Q Q. Voyons comment nous pouvons le reprojeter. Je veux peut-être faire pivoter ce Z 90 pour aller dans cette direction. Je pense que nous devons l'étendre encore davantage. D'accord, ce n'est pas important pour le moment, voyons comment nous pouvons mélanger, mesurer ces deux parties ensemble. OK, nous avons cet avantage ici, donc j'en prends un peu trop. De l'espace ici. Allons-y deux fois avec G. Faites-le glisser ici. Maintenant, cela ne correspond clairement pas. Nous pouvons le voir ici. Et nous avons quelques problèmes. Maintenant, ce béton réagit avec la lumière. Et je pense que le premier problème est que cette partie nous bloque ici même. Passons donc ici sous propriétés de l'objet et sous visibilité. Donc, si nous désactivons cela depuis l' appareil photo, cela n'est pas visible. Voyons ce qui fait la différence. partie brillante du TEffCT affecte en fait la brillance de cette partie C'est avant et après cette transmission, rien de diffusion de volume, rien et ombre. Cela affecte beaucoup. Donc, cette partie bloque réellement l'ombre ici. Ce n'est peut-être pas si visible maintenant, mais par exemple, nous pouvons peut-être reproduire ce réflecteur ici si je vais ici et peut-être N moins la nuit pour pivoter dans cette direction. Et si je place cette diapositive ici, si je sélectionne maintenant ce plan, nous verrons avant après OK, maintenant nous avons cette lampe de zone et voyons voir. C'est trop intense et trop important. Je veux juste une place dans cette zone. Et amenons ce chiffre peut-être à cinq ou quelque chose comme ça. Maintenant, il me manque l'ombre d'une marque. Voyons si nous pouvons simplement créer un cube. Mais si je place un cube ici, si je le mets au sol. Nous devrions voir l'ombre de ce cube. Voyons voir. Oui, nous voyons réellement l'ombre de ce cube. Je vais essayer de faire correspondre la position de Batman ici. Et si vous le souhaitez, nous pouvons essayer de le façonner. Par exemple, si je passe en mode radiographie. Nous pouvons essayer. Si nous voulons être encore plus précis, nous pouvons importer un modèle humain ici. Pour représenter ce Batman et créer une ombre plus précise, mais je ne le ferai pas maintenant. Je pense que cela ne sera pas aussi visible, donc ce sera juste une perte de temps. OK. Nous pouvons maintenant réellement voir cette ombre de Batman ici. Et maintenant, je ne veux pas que cela soit visible à l'intérieur de la caméra, je veux juste que cela soit visible dans l'ombre. Voyons cet effet. OK, nous avons besoin de cette brillance. Donc, désactivez-le simplement depuis l'appareil photo et nous pourrons l'appeler Batman. Erotte ou quelque chose comme ça. Nous savons donc que c'est pour Shadow. OK, cette lumière est trop intense. Je l'apporte juste pour mieux voir cette ombre. Réduisons-le peut-être dix. Et voyons voir. Cette partie ici, sélectionnons ce béton, en fait. Il s'agit de deux gloss, donc je les apporte ou presque entièrement à To black pour rendre ce reflet intense, mais celui-ci est trop intense OK. Ensuite, ce qui est important ici, nous voyons le reflet de cette texture du ciel, qui n'est pas bon, nous devons donc jouer avec cette texture du ciel. Mais en fait, je pense que ce n'est pas une bonne idée de jouer avec ces options ici, car nous avons les mêmes options ici, dans l'onglet Underworld et avec les nœuds, nous pouvons créer, nous pouvons ajouter encore plus d'options ici Je vois que le ciel ne correspond pas à ce ciel ici et qu'il ne correspondra jamais à cette itecture, nous n'égalerons jamais celui-ci ici Donc, ce que je vais faire, c'est choisir Chi D et je vais régler ça sur un. Et maintenant je vais choisir cette couleur de ciel ici. Avec cet outil de ramassage, nous pouvons OK, ceci w. Branchons-le d'abord ici pour que nous puissions oui, cela fonctionne. Vous pouvez donc simplement prendre cet outil de ramassage et choisir certaines de ces couleurs ici. Je pense que je veux celui-ci ici. C'est déjà beaucoup mieux. Mais maintenant, cela affecte également cette partie ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Si nous optons pour Shift Control Shift et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons réellement mélanger ces deux textures. Donc, si nous le déplaçons vers la gauche, nous obtenons celui-ci et si nous le déplaçons vers droite, nous obtenons celui-ci. Et il y a un nœud dans Blender, appelé light p, qui permet de séparer ce qui est visible dans la caméra de ce qui affecte notre éclairage. Donc, si je le branche ici, maintenant, nous n'avons plus ce curseur, mais nous savons que cette partie est visible à l'appareil photo Donc, cette partie est ce que nous voyons devant la caméra et cette partie affecte notre éclairage, reflets et tout ça. Ainsi, par exemple, si je les peins en bleu, nous verrons cette couleur bleue, mais cette partie affecte réellement l'éclairage. Et voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Maintenant, nous ne voulons pas toucher à cette partie car elle correspond presque parfaitement à cette partie ici. Jouons maintenant uniquement avec cette partie qui concerne l'éclairage. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Ce n'est donc que ce qui est visible et cela affecte l'éclairage. Et si je le rendais complètement noir et si je mélangeais les deux , voyons voir. Ce que nous avons avant et après. La première chose que je veux corriger. Nous avons cette ombre qui ne correspond pas. Nous voulons peut-être cette direction. Nous devons donc suivre cette ombre de Batman, et voici la rotation du soleil. Donc, si je le fais pivoter dans cette direction, et qu'il y a une chose que vous devez savoir cette pièce CG ne se trouve que sur ce bord ici Cet avantage nous manque ici. Il s'agit en fait d' une projection vidéo. Nous devons donc l' agrandir. » C'est comme cette partie. Et voyons maintenant que lorsque nous bougeons, nous bougeons réellement, y compris cette ombre. Nous devons donc déplacer cela ici. OK, maintenant nous devons jouer avec cette ombre. Je jouerai avec une rotation. OK, j'ai trouvé cette ombre ici. Je ne suis pas sûr de savoir en quoi consiste cette partie. Essayons maintenant également de faire correspondre cela. Je pense que je vais le faire. Voyons voir, cet effet. Oui. C'est trop intense et cela affecte beaucoup. Je n'en parlerai donc que de deux, et nous verrons plus tard. En fait, cette lumière devrait être quelque part ici. Vous pouvez voir cette teinte d'ici. Maintenant, fais correspondre cette partie ici. Je pense que cette couleur orange ne correspond pas à celle-ci. Mais définissons d'abord cette silhouette de Batman pour qu'elle corresponde un peu mieux à cet objet Butman, cette teinte d'ici. OK. C'est un peu mieux. Et une chose que je remarque également, c'est que c'est trop pointu. Cette ombre est trop nette. La taille de la lumière influe toujours sur la douceur de cette transition ou de cette ombre. Je pense donc que si nous l'apportons, si nous l'agrandissons, cela devrait adoucir cette lumière. D'accord, vous pouvez clairement voir cet effet. Juste un petit peu. D'accord, et peut-être un peu de rotation, encore plus dans cette direction. OK, ça aide un peu. Extrudons-le un peu plus. OK, nous avons cassé cette partie, mais ce n'est pas si important. Apportons ça ici. OK, maintenant ce match va un peu mieux. Je veux juste en changer la couleur. Voyons voir. Je vais revenir au mode objet, et cette rugosité affecte beaucoup Donc, si vous l'apportez, d'accord, je ne pense pas vouloir le rendre moins brillant parce que nous avons beaucoup de brillance ici Peut-être que je vais juste jouer avec Specular. Donc c'est avant et si je mets ça à gauche, toutes ces choses affectent cette rugosité spéculaire, l' éclairage en affecte une grande partie Il s'agit de faire correspondre les bons paramètres. Vous pouvez donc jouer avec tous ces paramètres. Il est juste important de savoir ce qui affecte cette chose. Et je n'aime pas cette couleur orange. C'est trop intense, donc je pense que nous avons quelque chose comme vert, voire du rose ou de l'étain vert. Lorsque vous voyez ce point jaune, vous savez qu'il s'agit d'une couleur, donc il s'agit essentiellement d'une couleur. Et nous pouvons toujours mélanger la couleur avec la couleur. Je vais donc opter pour un mix de couleurs. Et si je le branche ici, maintenant on change cette couleur avec celui-ci. C'est avant la texture, c'est cette couleur grise. Si je le peins, par exemple, en bleu, c'est avant, c'est après. Et ce n'est pas si intense car nous réduisons déjà cette valeur ici. Mais je n'y toucherai pas. Et maintenant, je ne veux pas simplement le remplacer. Je veux juste peindre ça. Et pour cela, nous avons besoin du moule de mélange de couleurs. Nous en tirons donc toujours de la texture, mais nous la peignons ou ajoutons cette teinte bleutée C'est trop intense, alors je vais peut-être le faire un petit peu. OK. Voyons quelle couleur nous voulons. Peut-être que si je choisis cette couleur ici, je ne sais pas. Nous pouvons simplement jouer. C'est rose, peut-être quelque chose de bleu verdâtre. Encore une fois, tout dépend de vous. Vous pouvez jouer avec ces paramètres et voir ce qui vous convient le mieux. Je vais à nouveau revenir sur cette carte de rugosité ici. Je pense que cela devrait être important. Si j'utilise Control Shift et que je clique ici, nous pouvons voir qu'il n'y a aucun contraste ici. Il est presque entièrement gris. Je vais donc faire un peu de contraste ici pour obtenir quelques détails en guise de réflexion. Revenons à ce dernier nœud. Je sélectionne cet objet, édite plus puis je sélectionne, je vais sélectionner cette partie. Je pense que je veux l'étendre un peu pour obtenir encore plus de détails. OK. Voyons voir. Cette partie brillante est encore trop intense. Je vais jouer ici avec cette valeur, qui est très importante. Vous pouvez donc voir avant et après. C'est quand même trop. Voyons comment toutes ces choses affectent cette partie. Lorsque nous nous concentrons davantage sur l'atmosphère, nous perdons simplement ces détails. Je pense que cette lumière n'a pas trop de sens ici. La lumière du monde vient de cette direction, et elle est peut-être encore trop intense Je vais donc revenir à l'objet et à cette partie, cette partie brillante. OK, peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, montez et changez peut-être un peu plus cette couleur. Peut-être quelque chose comme ça. Apportons de l'intensité. OK. Nous ne parviendrons jamais à l' égaler parfaitement, mais je pense avoir une idée de la façon de rendre ce dégradé plus doux ici ou de faire la transition entre ces deux objets. 6. Rendre la transition fluide: C'est une texture de béton. Nous avons donc cette texture de béton. Si vous le copiez maintenant, voici la texture de Batman, qui est cette partie ici. Et voyons comment nous pouvons rendre cette transition plus souple. C'est à dire, pressons pour ce qui est de l'échelle. J'ai oublié quel est le raccourci entre groupe et mêlée, pas groupe. OK, donc je vais juste ajouter un groupe ici et nous pourrons le placer dans ce groupe. Nous pouvons appeler cela une projection minérale. Et maintenant je vais présenter. Voici donc notre projection vidéo. Et si nous optons maintenant collage et si nous le collons maintenant ici, nous avons cette émission et nous avons ce principe BSDF L'une consiste donc à jouer et la seconde est concrète. Si je fais maintenant clic droit avec le bouton droit de la souris et que je mélange ces deux choses. Ensemble, nous choisissons entre la première entrée, qui est cette projection vidéo. En fait, ça me manque. Donc, si nous déplaçons tout vers la gauche, nous obtenons une projection. Si nous nous déplaçons vers la droite, nous obtenons réellement cette texture de béton ici. Ce que je veux, c'est quelque chose qui n'affectera que cette petite partie, qui mélangera ces deux textures. Vous pouvez donc voir que lorsque nous effectuons cette transition, lorsque nous nous situons quelque part entre les deux, vous obtenez un mélange parfait entre les deux et comment nous pouvons y parvenir. Voyons voir. Je veux contrôler cela avec un objet. Créons donc cet objet. C'est toujours vide. Nous allons donc opter pour le vide. Et je pense que dans ce cas, je veux Q. Donc je vais choisir S Y. Je vais placer ce Z pour qu'il corresponde à cette arête ici, quelque chose comme ça Maintenant, je vais le sélectionner et revenons à l'ombre de l'éditeur. Objectez dedans, je crois, ou simplement objectez. Oui, je pense que nous avons besoin de ce nœud d'objet, et je vais sélectionner cet objet. Maintenant, nous avons cet objet ici. Et si nous optons pour Shift I click, nous obtenons Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons du dégradé. Je vais donc rechercher une texture dégradée ici et les cinq. OK, ça devrait être fait avant que je doive le brancher ici. Voyons si je choisis Shift. OK, nous avons quelque chose. Et voyons voir, Linar , voyons quel mode de fusion, quel type de dégradé nous voulons ici Sphérique OK, peut-être ce quadratique. Je veux juste une transition en douceur ici. Maintenant que nous avons cette texture en noir et blanc, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons en fait utiliser ce facteur pour facteur ici. Et maintenant je pense que cela devrait fonctionner. Si je le déplace maintenant, je désactiverai cette superposition afin que nous puissions le voir clairement Oui, cela fonctionne. Vous pouvez donc voir cette transition ici, comment nous affectons cette transition de carte et comment nous devenons désormais souples. OK, maintenant on fait mieux correspondre ça qu'avant. Mais nous devons quand même jouer avec les options que j'ai choisies ici, et je pense que peut-être. Mais je ne veux pas perdre toute la journée à essayer de corriger cette toute petite partie que nous avons ici. Je pense qu'il est important que vous sachiez quel est l'effet de cet éclairage ici et que vous puissiez jouer si vous voulez toute la journée avec toutes ces options. Essayons de faire correspondre ça un peu mieux. Et je pense que si je fais en sorte que tout cela soit plus noir, il sera plus facile de l'égaler Nous devons revenir à ce concret et peut-être jouer un peu plus avec ce reflet. Je ne perdrai pas trop de temps ici, mais la seule chose importante est de savoir quel est l'effet de cette brillance ici Peut-être que nous pouvons simplement inverser cette partie. Cela aide aussi un peu. Et une chose qui influe également beaucoup est l'intensité du soleil, car elle nous donne de fortes ombres. Je pense donc que nous devons augmenter ce chiffre, peut-être pas à 12, peut-être à cinq. C'est donc zéro. Ça fait cinq. OK, mais maintenant c'est encore plus rougeâtre, donc c'est possible. OK, je pense que maintenant, c'est un peu mieux Nous avons juste besoin d'une meilleure couleur ici. OK, je pense que nous n'avons pas besoin de trop de couleurs. Nous voulons le rendre moins saturé. Alors, rendez-le simplement plus blanc. En fait, nous affectons maintenant cette saturation. Nous ne voulons pas être saturés. OK, maintenant je pense que c' est beaucoup mieux. Voyons cette transition. OK. Je veux rendre cette transition plus douce et peut-être me rapprocher de Buta OK, maintenant ce match va un peu mieux. Ce n'est pas parfait, mais nous pouvons être encore plus précis si nous continuons à jouer avec ces valeurs ici. Et quoi, j'oublie de te dire que c' est peut-être un jeu vidéo. Donc, si nous sélectionnons cet objet et que nous avons besoin de suffisamment de cadres ici, je dirais peut-être 500 juste pour être sûr que nous avons suffisamment de cadres. Si nous l'avons dit à Cycling and Out ou Refresh, je pense que nous devrions également le voir dans l'aperçu de la fenêtre d'affichage Donc, si j'appuie sur Play, j'apporterai ici la chronologie. Fractionnement horizontal, cliquez sur Chronologie fractionnée horizontale. Si j'appuie maintenant sur Play, vous devriez voir que c'est animé. OK, cette partie n' est pas animée. Bien sûr, si vous avez plus de temps et si vous voulez encore améliorer cela, je pense que nous pouvons peut-être simplement couper cette partie et, à partir de cette partie animée, rendre également animée. Vous pouvez également jouer à la simulation de caillots ou faire beaucoup pour la rendre animée, mais je pense que ce ne sera qu'une perte de temps Ce n'est pas si visible. OK, je pense que nous pouvons simplement extruder cette pièce pour qu'elle corresponde à cette pièce ici Vous pouvez également activer le bruit de ce pod. OK, je pense que je suis heureuse des progrès réalisés jusqu'à présent et nous verrons ce qui va suivre. Et juste pour savoir que je ne l'ai pas fait la dernière fois. C'est donc aussi un test pour moi. Avant de terminer cette partie, je ne veux pas y réfléchir. Peut-être que nous le pouvons. C'est juste distrayant pour moi. Peut-être que nous pouvons simplement ajouter un cube ici. OK, comme je le fais en mode édition, cela fait toujours partie de cet objet, ce qui est en fait une bonne chose car cet appareil photo est toujours désactivé pour ces objets . Nous pouvons donc réellement l' ajouter ici. Et vous pouvez voir, nous bloquons la lumière avec ce cube, ce que je veux. Il y a une chose que nous pouvons également faire pour mieux mélanger les choses. Nous avons l'avantage de cette ville ici. Et plus tard, lorsque nous ajouterons notre ville ou les bâtiments de CG City, nous verrons clairement cet avantage, et je pense que nous pouvons le rendre plus souple Je le fais pour la dernière fois dans After Effects. J'ai juste mis cet avion de Batman dessus et je fabrique juste un masque ici. Et il y a plusieurs moyens. Nous pouvons le faire dans Blender. Nous pouvons également composer un onglet, ajouter un masque ici. Je vais peut-être rapidement vous montrer comment nous pouvons procéder. Nous devons le rendre avec F 12. Mais tu peux sauter cette partie. Nous en avons terminé avec le rendu. Voyons voir. Je n'ai pas utilisé ce compositeur 5.0 Une chose que je fais habituellement ici, j'aime bien ici, il suffit d'ouvrir l'éditeur d'image, et j'aime bien charger ce nœud de visualisation. Nous avons maintenant de l'espace libre pour amener notre compositeur ici. Et voyons voir. J'ai besoin d'un masque ici. Il suffit de garder cette partie. Je vais juste faire un test. Sous l'éditeur d'image, nous avons l'outil de masque. Nous pouvons donc passer ici au masque, créer un nouveau masque et ajouter un masque circulaire ici. Mais je veux charger ce nœud de visualisation ici. Et une chose que nous pouvons faire, est peut-être ajouter ce masque ici. Bien entendu, vous pouvez façonner ce masque. En fait, je voudrais aborder ce Batman ici. Et voyons ce que nous pouvons faire. Maintenant, nous avons ce masque et nous pouvons l'apporter. Mettons-y fin avec un masque, un masque. Nous pouvons sélectionner ce masque ici et vous pouvez le prévisualiser, et maintenant je vais passer au nœud bleu bleu, et maintenant rendons-le souple OK. Nous l'avons maintenant et nous devons importer cette image ou cette séquence vidéo ici. C'est ce que je fais dans After Effects. Mais voyons comment je peux le faire à l'intérieur d'un bender. Je pense donc que la prochaine étape sera d'apporter cette référence à Butmar ici D'accord, nous avons besoin d'un match frame parce que nous sommes dans le frame 74, mais ce n'est pas important pour le moment. Maintenant, nous pouvons, ce que je vais faire ici, mélanger ces deux textures. Alors mélangez. Mélangez les couleurs et ce sera l'entrée A, ce sera l'entrée B, et maintenant nous devrions l'utiliser comme masque ici. OK. Mais maintenant, dans ce cas, supprimez cette géométrie ici. Par exemple, je dois peut-être le supprimer et le rendre à nouveau. Et une fois le rendu terminé, nous obtenons cette touche souple ici et nous pouvons contrôler avec ce masque ici. D'accord, ce n'est même pas une mauvaise solution, mais je vais vous montrer comment nous pouvons le faire également dans l'ombre de l'éditeur. Maintenant, nous avons cet avantage ici. Nous avons besoin de Okay, c'est parce que nous rendons cette image 74. Je pense que si nous le rendons sur l'image zéro ou un, cela devrait correspondre parfaitement. Mais je ne vais pas le faire maintenant. Nous allons maintenant voir comment nous pouvons le faire dans Shad note. Et cela aide également. Avec cela, nous pouvons également apporter cette partie ici. Mais annulons maintenant ceci pour que je ne l'enregistre pas. Et voyons comment nous pouvons faire avec des nœuds dans le shader D'accord, nous pouvons en fait utiliser la même chose avant de pouvoir la dupliquer ou nous pouvons simplement créer de nouveaux nœuds. Je vais placer l'origine ici et je vais utiliser un objet vide, mais je vais maintenant utiliser la sphère. OK. Réduisons cela à une échelle plus petite. Placez-le ici et apportons maintenant ces informations sur l'objet ou simplement le nœud de l'objet. Et c'est une sphère vide. Je vais donc le renommer pour être sûr de sélectionner le bon. Maintenant, j'ai besoin d'un dégradé après cela, cela devrait passer au dégradé. Et pour cela, je pense que j'ai besoin d'un gradient sphérique. Nous pouvons maintenant en avoir un aperçu ici. Et je pense que vous savez ce que nous allons faire ensuite. Nous allons apporter ici nœud transparent. Apportons-le ici. Amenons-le ici. BSDF transparent , nous pouvons maintenant mélanger les deux G pour le déplacer ici et branchons-le ici. Maintenant, si vous allez tout à droite, ce sera transparent. Non, on inverse ça. Cela devrait être aussi important que cela et cela devrait être transparent. Allons-y. Si nous allons tous vers la gauche, nous obtenons ce que nous avions avant. Si nous allons à droite, cela devient transparent. Nous pouvons maintenant l'utiliser comme facteur. Maintenant, avec cela, nous pouvons mélanger tout cela. J'ai besoin d'une transition plus dure ici. Voyons si je choisis S Y. OK. Je pense que nous devrions utiliser RAM ou le dégradé de couleurs ici. C'est sphérique. Essayons avec différents types de ce dégradé. Non, je pense que nous devrions utiliser Herical et rechercher Ramp. Voyons voir OK, cette aide ici et bien sûr, cet objet est important. Position de cet objet, peut-être qu'un cube vide sera également meilleure que cela. Je ne suis pas sûr. Maintenant, lorsque nous ajoutons CGCty, cela devrait correspondre un peu mieux 7. Bâtiments: cadre du didacticiel, nous devrions intégrer les actifs des bâtiments à notre scène. Et j'ai déjà enregistré le tutoriel façon dont je construis un générateur de villes simple, et bien sûr, vous obtiendrez cette partie du didacticiel avec cette partie, mais je ne sais pas comment je vais le publier. Peut-être que je publierai la première partie avec les bâtiments, et ensuite peut-être que cette partie sera la première. Vous pouvez dans tous les cas trouver cette pièce. Vous pouvez donc voir comment je construis un générateur urbain simple. Ces atouts ne sont pas simples. Générateur urbain. La raison est très simple. Je construirai ce pack d'actifs plus tard. Je l'ai donc déjà construit. Mais c'est toujours mon atout. Cela provient de la création d'un pack d'actifs. Je pense donc que vous récupérerez également cet actif grâce à ce didacticiel avant de continuer à placer des bâtiments. Je vais essayer de réparer une chose. Ce ciel est peut-être trop brunâtre. Nous avons plus de couleur orange ici. Nous pouvons simplement passer à l'onglet, ombrer l'éditeur, puis nous passerons à l'onglet et nous pourrons choisir cette teinte un peu plus orange ici. OK, c'est peut-être trop. Peut-être quelque chose comme ça. OK, commençons peut-être par un simple générateur de ville. Nous l'avons développé dans la première partie du didacticiel. Maintenant, je vais simplement utiliser des objets de copie. Et je vais coller des objets ici. OK, nous avons ces actifs ici, et voyons où je les place. Nous avons donc ce dossier générateur de villes, et si nous le désactivons simplement, nous pouvons le masquer. C'est important pour le moment car notre scène devrait maintenant être beaucoup plus lente car beaucoup de choses se passent ici. Mais passons aux actifs, à ce type de modificateur ici, et nous avons sélectionné ce générateur de villes, nous pouvons taper ici peut-être 0,1. Nous n'avons pas besoin de trop de densité ici et voyons voir. La raison pour laquelle nous ne voyons rien ici, c'est parce que c'est maintenant du passé. Mettons-le maintenant en place. Je vais choisir un numéro et un. OK, c'est parfaitement sur l'axe X. C'est ce que je veux. Et plaçons-le ici. D'accord, nous ne voyons pas cette ville maintenant, la raison est très simple. Tout d'abord, je vais appuyer sur N car lorsque nous zoomons dessus, vous pouvez voir que nous le perdons de notre scène. Nous l'avons perdu depuis notre fenêtre d'affichage. C'est parce que nous devons peut-être porter ce clip à 10 000. Nous avons maintenant beaucoup plus d'espace. Et la deuxième chose est que nous avons également besoin de la même chose pour la caméra. La raison pour laquelle nous ne le voyons toujours pas est qu'il s' agit de l'aperçu de Viewport et que nous sommes en mode d'aperçu du rendu Et pour pouvoir le voir dans l'aperçu du rendu, nous devons faire de même, mais avec l'appareil photo. Je vais également porter ce chiffre à 10 000. Maintenant, nous pouvons voir cette ville. Cela devient maintenant un peu lent, et disons ceci pendant une seconde à l'affichage de la fenêtre d'affichage pour accélérer un peu OK, maintenant nous pouvons agrandir cette ville, mais chaque fois que vous l'agrandissez, vous devez utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle. C'est très important car vous ne voulez pas d'échelle. Chacun de ces bâtiments, nous voulons juste escalader ce plan urbain. Et je l'ai expliqué dans la première partie du tutoriel. Mais permettez-moi également de vous montrer ici. Nous avons donc tous ces bâtiments avec lesquels nous pouvons jouer avec la densité avec les graines. C'est donc de la semence pour de petits bâtiments, c'est de la semence. Pour les grands bâtiments, je pense que nous en avons trop. Des deux. C'est de la lumière à l'intérieur des bâtiments. C'est donc en fait de la luminosité, si nous le voulons. Rendez-le plus brillant. Nous pouvons saisir n'importe quelle valeur ici. Si nous voulons apporter de la luminosité, peut-être 2.1. C'est ce que nous obtenons. C'est la quantité de lumière. Il s'agit donc en fait la texture de la brique qui nous permet de contrôler quelle mesure nous voulons que ces bâtiments ou les fenêtres brillent Il s'agit d'une couleur chaude, par défaut c'est celle-ci. Nous avons donc ici chaque couleur : bleu, vert, rouge. Mais si nous réunissons tout cela en un, nous obtiendrons surtout cette teinte rougeâtre, peut-être 0,5 Et voici cet avion urbain, qui est en panne. C'est donc de la luminosité. Si nous mettons ce paramètre à zéro, nous n'obtiendrons aucune lumière de la rue. Si nous voulons plus de lumière, nous pouvons taper quelque chose comme 22 ici. C'est aussi la texture de la brique. Voilà ce que nous voulons de cette lampe. Les lampadaires sont là. Voyons à quoi ça ressemble. OK, je voudrais peut-être mettre ça plus à distance. Ou en fait, nous pouvons simplement le redimensionner et appliquer une échelle ici pour obtenir plus de bâtiments mais plus loin. Cette partie n'est pas visible, donc je vais juste l'étirer en tant que sexe. Jouons maintenant avec les graines. Je n'aime pas ce grand bâtiment ici. Nous avons également cette graine de rotation. Par exemple, si vous aimez ce bâtiment, mais que nous voulons le faire pivoter, peut-être celui-ci. OK, restons là pour le moment, quelque chose comme ça. Mais je pense que nous avons trop de tout, parce que nous allons également combiner cela avec le montage, créer un ensemble. Maintenant, jouons avec ça, peut-être graissons quelques parties légères ici. Quelle quantité de lumière ? Voyons voir. C'est peut-être trop pour le moment, mais nous aborderons ce sujet plus tard. Les prochaines ressources que nous allons importer ici proviennent de l'édition et du développement de la technologie Acer. Je vais désactiver ce générateur urbain car il est un peu trop lourd pour mon ordinateur pour accélérer toutes ces choses. Et le montage et la technologie des actes de construction sont quelque chose de différent. Nous avons ici toutes ces choses à partir desquelles nous pouvons construire des bâtiments, nous avons ici 50 bâtiments très détaillés. Et en bas, nous avons également ces pâtés de maisons à faible teneur en polyéthylène. Ici, nous avons des pâtés de maisons. Comment cela fonctionne, nous pouvons simplement le faire glisser dans notre scène, nous pouvons importer un cheval. C'est un produit à très faible teneur en polyéthylène. Si nous passons en mode édition, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et si nous passons à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que nous avons également toutes ces lumières et toutes ces textures. Et maintenant, si je veux changer cette lumière, je peux jouer avec ce shader de jour comme de nuit, parce qu'il ne faut pas un bâtiment à l'intérieur de chacun d'eux et peut-être l'ajuster séparément Je vais juste vérifier que cela fait partie de la gamme Xaxis, et maintenant nous pouvons simplement le diffuser en arrière-plan Et nous pouvons également importer un plus grand nombre de ces actifs. Je pense que je vais chercher une ville pour trouver d'autres de ces pâtés de maisons. Nous allons maintenant activer City Generator pour voir ce qui est visible. En fait, pas trop. Peut-être pouvons-nous apporter de la densité ici. OK, donc ce simple générateur urbain est un peu bon pour le milieu de gamme. Par exemple, laissez-moi ouvrir ces bâtiments au premier plan, je vais utiliser des bâtiments issus de l'édition, bâtiment Asset Peck, ils contiennent plus de détails que ces bâtiments dans le Et pour ce milieu de gamme de bâtiments, j' utiliserai un générateur de ville, que nous avons tout de même laissé vous montrer. Nous avons encore beaucoup de détails ici. Vous pouvez voir que tous ces bâtiments vont bien, je ne peux pas passer en mode édition. Nous avons beaucoup de détails ici, mais pour Things in distance, je vais utiliser ces blocs urbains à faible teneur en polyéthylène car nous n'avons rien ici alors, juste des cubes aléatoires avec des textures. Nous en avons terminé avec ces deux actifs, allons-y maintenant. Remplissons un peu cette partie, qui est visible ici et qui s'appelle DY. Oui, peut-être cette partie. Je vais le placer ici et voir cela fonctionner ? Nous devons sélectionner ce cube car tout est parent de ce cube. Et plaçons-le au premier plan. Sélectionnez tout et les nuits X et Z. Si je fais une rotation, il faut noter qu'il s' agit du même bâtiment. Si j'en place un ici. ne sais pas ce que j'ai fait la dernière fois, mais nous pouvons peut-être toujours ajouter un point d'identification à ces bâtiments. Voyons si je vais beaucoup l'étendre. Je ne veux pas de lumière vive ici. Je veux une couleur aussi grande que légère et voyons si je l'amène ici et si je l'amène à peut-être 10 000, ce que j'obtiendrai. D'accord, je n'aime pas cette couleur. Apportons de la saturation. Voyons voir et si j'opte pour Shift D Y et que je le duplique. Et maintenant je vais supprimer tous les bâtiments. J'ai juste besoin de cet avion pour apporter de la lumière ici. OK. Maintenant, même si nous le supprimons, nous devrions éclairer ces bâtiments. OK. Mais il s'agit désormais d'une pièce d'éclairage que vous pouvez faire ici où vous le souhaitez. Abaissons donc ce petit point pour qu'il n'y ait aucune intersection Maintenant tu peux jouer avec ça. Quelle quantité de lumière. Je pense que lorsque nous jouons avec cette diapositive, cela ne fonctionne pas car il s'agit l'objet principal du fichier sur lequel ces pilotes sont connectés. Je pense donc que nous devons vraiment jouer avec ça. Nous devons sélectionner celui-ci, et cela affectera également cette partie ici. Passons à l' aperçu du matériau pour le prouver. Oui. Si vous rencontrez ce problème, juste pour le savoir. OK, maintenant nous avons cette lampe de zone ici. Qui affectent ce bâtiment au premier plan. Nous pouvons peut-être même un endroit comme celui-ci. Tout dépend maintenant de vous. Je ne sais pas comment je m' y suis prise la dernière fois, mais je joue simplement avec l' éclairage et jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose, j'aime que tous les X remplissent cette partie vide. Mais nous devrions également y installer un plus grand nombre de ces bâtiments de haute qualité. Voyons ce que nous avons ici, peut-être celui-ci. OK. Et nous pouvons également contrôler les lumières à l'intérieur ces bâtiments à l'ombre de l'éditeur. Mais laissez-moi savoir comment je vais isoler ce bâtiment lorsqu'il y a un cube à l'intérieur. Et maintenant, nous avons du matériel d'émission pour cette nuit. Et voyons voir. Maintenant, je peux choisir ce shader jour-nuit. Mais je ne l'ai pas fait, je le voulais, car avec cela, nous allumons ou éteignons les lumières de chacune de ces fenêtres. Je veux contrôler la texture des briques, la quantité de lumière, la quantité de lumière que je veux allumer ou éteindre ces fenêtres. Et peut-être que je le ferai avant de partager ce bâtiment de montage en tant que technologie, peut-être que je vais créer un shader à briques à partir duquel vous pourrez contrôler la quantité de ces lumières que nous voulons allumer et éteindre Comme je le fais dans ce simple générateur de villes. C'est surtout pour les bâtiments, je ne vais pas perdre trop de temps. Je n'essaie pas de créer une meilleure version que celle-ci car il faut beaucoup de temps pour peaufiner les paramètres, et je n'ai pas trop de temps. Il s'agit d'un tutoriel. Je veux juste vous montrer les techniques que j'utilise et je ne veux pas perdre trop de temps à peaufiner les réglages et à trouver de meilleurs bâtiments et objets similaires La seule chose que je puisse faire ici, vous montrer les techniques et certaines d'entre elles issues de la décoration industrielle, nous avons de grandes structures ici. Nous pouvons également importer quelque chose d'ici, qui ne sont pas des bâtiments. Peut-être cette structure ici. Vous pouvez réellement voir à quoi cela ressemble pour obtenir des détails aléatoires. Peut-être celui-ci. Ce n'est pas important pour le moment de savoir ce que j'ai fait la dernière fois. J'ai ce grain ici, qui peut aussi être un joli détail. Surtout si on obtient cette silhouette de grain. 8. Éclairage: Parlons maintenant de l'éclairage. Si vous prenez mon dernier fichier Blender, je fermerai ce générateur de simplicité. Voyons ce que j'ai ici. J'ai ce gros cube volumétrique. Voyons quels paramètres j'utilise. Donc, juste une couleur orange, densité de 0,002 litre, une asotrophie et une faible Nous en avons donc ici 40 et 4. Essayons de reproduire cela pour voir quel effet nous allons obtenir. Donc, Mesh Cube. Nous devons beaucoup redimensionner ce cube sur les axes X et Y pour couvrir toute la ville. OK, quelque chose comme ça et appliquez une échelle. Maintenant, je ne veux pas voir ce cube. Je veux le faire. Je veux juste le relier en C. Cet UPO est donc passé de la texture aux limites. Et maintenant, je vais aller ici pour ombrer l'éditeur, une nouvelle matrice de volume de matériaux ou quelque chose comme ça Et maintenant, nous pouvons le remplacer par le volume principal. Vous pouvez également utiliser la diffusion du volume. Je n'ai pas ici cette valeur de force d'émission, j'utilise donc principalement ce volume principal. Mais avec cette dispersion du volume, nous en obtenons en fait davantage Allons-y. 0,02. Nous obtenons des types de volumétrie plus différents Je pense donc que l'un d' entre eux est pour l'eau. L'un d'eux est pour l'air ou quelque chose comme ça. Vous pouvez donc simplement jouer avec ce point zéro. Zéro, trois peut-être ou quelque chose comme ça. OK, je pense qu' en fait, j'aime bien ça. Peut-être que nous le pouvons. Nous avons donc ici un indice de réflexion que nous avons ici, de cette option. Maintenant, tout dépend de toi. Vous pouvez jouer avec toutes ces options et vous pouvez voir ce que vous aimez. Je pense que j'aime bien ce point fort ici. Nous le faisons dans les zones où nous avons le plus de lumières, mais cela ne correspond pas maintenant dans cette partie. Voyons si je peux dupliquer cette lumière en appuyant sur Y. Vous pouvez également obtenir une bonne réaction avec la lumière dans cette zone Peut-être que je vais l'apporter à White ARX Cent. Cette lumière vient des rues de la ville ou quelque chose comme ça C'est peut-être trop blanc. OK, j'aime bien cette partie en fait. Ce tas d'effets volumétriques. Je veux juste éviter cette partie. Voyons comment nous pouvons le faire. Si on fait juste une rotation. Nous pouvons même peut-être le façonner. Par exemple, si je saisis cet avantage, voyons ce que je vais faire. Peut-être même l'extruder. Quelque chose comme ça. Nous avons donc cet effet dans cette partie de la ville. Je veux éviter ces bâtiments ici au premier plan parce que je veux les mettre en valeur. Mais si je déplace juste quelque chose comme ça. Mais je pense que dans cette partie, nous devrions peut-être utiliser une texture dégradée. Et voyons comment nous pouvons l'utiliser. Nous le faisons avant. Si je passe à l'aperçu du matériel ici, désactivons-le. Maintenant, cela n'est pas visible, mais passons à la texture dégradée. Mais si je le branche ici, nous avons un gradient entre cette partie ici et celle-ci. Si vous optez pour le contrôle, T, vous pouvez le modifier peut-être à partir de cette partie ou de l'axe Z, je ne le ferai pas parce que j'obtiens ce que je veux, mais juste pour savoir comment vous pouvez changer cela. Et maintenant, allons-y peut-être de la RAM, appelez RAM. Et voyons voir si je veux une transition encore plus douce. Donc pour cela, je vais utiliser B s ply qui devrait être une transition plus douce. OK. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est opter pour le transparent et mélanger les deux. Mais voyons voir. Il ne s'agit pas d'un branchement sur une surface. C'est du plug to volume. Si j'opte pour le transparent, je ne suis pas sûre que cela fonctionnera parce que nous verrons si je le branche ici, je pense que cela fonctionne vraiment. Il suffit donc d' inverser ce que nous colorons. Je pense que cela fonctionne vraiment. Nous avons un parc transparent ici qui n' affecte pas cette ville. Nous pouvons maintenant simplement jouer avec ce slider. Nous pouvons clairement voir comment nous y parvenons. Mais si vous l'augmentez encore à 10, pour mieux le voir, vous pouvez clairement voir comment nous créons ce dégradé ici. OK, je vais en prendre 10 ici. Et maintenant, nous avons un effet volumétrique. Ici aussi. Et cette partie est trop sombre. Peut-être que nous pouvons simplement ajouter quelques lumières ici ou peut-être celle-ci. Déplacez donc le X. Essayons. Mais en fait, j'ai des atouts pour cela. Je parle de ces atouts dans la première partie où nous construisons ce simple générateur urbain. Ce sont des tubes de volume, voyons voir ici. Donc, si je le trouve, je pense que c'est ce que je recherche. Copions cet objet et collons-le dans C. Oui, il s'agit C. Oui, émissif. Encore un cube émissif dont on va faire de l'ombre à l'éditeur. Donc ça y est, c'est presque rien. Ce n'est qu'un cube émissif. Avec cette valeur ici, augmentons-la encore plus pour voir cet effet. Je pense que cela devrait également avoir un certain dégradé qui va sur l'axe pour atténuer un peu cet effet. Mais si nous ramenons tout cela à cette valeur, nous pouvons peut-être simplement le placer dans des quartiers moins visibles de la ville. Par exemple, cette partie ici. Pour apporter plus de lumière ici. Vous ne savez pas pourquoi ce bâtiment ? C'est tellement sombre. Mais on peut peut-être jouer avec ce 0.8. On peut peut-être dire que c' est très intense à 15 ans. Et nous pouvons le peindre davantage pour le rendre rougeâtre. Vous pouvez constater cet effet. Mais en fait, je voudrais apporter certaines de ces lumières ou Y. Voyons si je pointe cette lumière ici ou si je l'amène simplement ici pour augmenter cette luminosité OK. Ces deux éléments sont liés, en fait. Mais je ne sais pas pourquoi celui-ci ne l'est pas. OK, nous avons ces diapositives ici. Je veux faire tomber ça. OK, je pense que je veux juste me dans cette partie de la ville pour rendre dans cette partie de la ville pour y installer certains de ces lampadaires. Augmentons également certaines de ces valeurs. Peut-être que si j'opte pour 100 ? C'est trop intense, peut-être 30 ou peut-être un peu plus de ces lampadaires. Et je veux réduire la saturation pour mettre l'accent sur certains de ces bâtiments. Je pense qu'à ce stade, si je continue à m' occuper de l'éclairage, je perdrai toute la journée à trouver quelque chose qui me plaît. Je veux juste vous montrer ce qui affecte l'éclairage. Nous devons donc d'abord commencer par World Shader. Nous avons donc ici cette doctrine qui affecte l'éclairage. Par exemple, si nous augmentons les 200, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Tous les effets réels de l'éclairage Vous pouvez jouer avec tous ces paramètres, les lumières des bâtiments, affectent beaucoup l'éclairage. Nous avons ce cube volumétrique pour que vous puissiez également jouer avec ces valeurs ici Voyons voir. Cela affecte beaucoup l'éclairage. Ainsi, lorsque nous baissons cette valeur, nous obtiendrons en fait plus de lumière. Je pense que 0,1, non. Vous pouvez également jouer avec le volume principal. Donc, si au lieu de cela, nous connectons ce principe volume au volume, nous obtenons ici cette force d'émission, qui peut affecter l'éclairage, mais lorsque nous réduisons cette densité de 0,02 Maintenant, avec cette intensité d'émission, nous voulons plus de zéros Ici, nous pouvons en fait beaucoup affecter l'éclairage. 0,002. C'est l'effet que nous obtenons avec ce volume principal. Mais une chose que vous pouvez également faire, adapter la texture du bruit à cette densité. Je vais opter pour la texture du bruit et si maintenant j' utilise de la RAM pour ColorRamp, si je le branche ici, voyons à quoi cela ressemble réellement Maintenant, nous pouvons créer un peu de hasard si je déplace ça ici, et si je joue à ce chat, peut-être trois Et maintenant je peux désactiver. Maintenant, je peux brancher ces deux tanières ici. Et nous devrions avoir quelque chose comme des nuages. Mais ces valeurs sont très fortes. Nous devons donc conserver des valeurs similaires à celles que nous avons gardées auparavant. Alors maintenant, je vais coller ici. Voyons voir ici. Sous valeur, je colle cette valeur et je fais peut-être juste un décalage. Donc, de 0,006 à 0,001, nous devrions obtenir quelque chose comme des nuages, mais nous contrôlons cela avec ces couleurs ici Donc peut-être 0,01, deux, et ici nous pouvons faire un décalage encore plus important 0.0, peut-être que si nous optons pour une valeur insensée, nous devrions obtenir quelque chose comme des nuages dans ce cas. Et nous pouvons aussi peut-être essayer de connecter cela à la force d'émission ici. Voyons ce que nous allons obtenir maintenant. OK, l'une des valeurs est trop claire. C'est donc trop intense. Une chose qui affecte également beaucoup l'éclairage est l'éclairage public ici, que nous isolons ici. Et si je fais de l'ombre au rédacteur en chef, vous pouvez voir que nous avons ce rougeâtre, nous le multiplions par ce rougeâtre pouvons voir cela avec cette ville charbonnière saturée. Faisons maintenant un test de rendu. Et cette transition n'est pas bonne ici, nous devons donc jouer davantage avec cette texture dégradée, mais je ne perdrai pas trop de temps ici. C'est ce que nous avons pour le moment. Évidemment, cette même chose pose problème, nous devrions donc jouer avec cette texture dégradée. Et avec cette émission, c'est trop clair. Je ne sais pas à quel moment je change l'éclairage , car cela ne correspond plus aussi bien qu'avant. Mais je pense que nous allons continuer à utiliser l'éclairage dans partie post-traitement, car je fais également beaucoup de choses dans le post-traitement. Jetons un coup d'œil à mon résultat final. Et je vais vous montrer comment j'ai obtenu ce ciel bleuté ici. Et avant de terminer avec cette partie de Blender, je veux juste vous montrer certaines choses que j'ai ajoutées ici. Nous avons cette Misive bord d'avions ici. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Je n'en parlerai pas. s'agit simplement de faire fonctionner le plug to emission, comme nous le faisons pour cette partie ici, et j'ai certaines de ces choses dans Asset Browser, et je pense que c'est important pour donner un peu de vie à notre scène. Vous pouvez également savoir qu'il y a de la fumée ici et que vous pouvez également voir de la fumée sur beaucoup de ces toits . Voyons voir où j'ai ce navigateur de ressources. Je crois que je l'ai également joué dans cette collection Hubert. J'ai cette fenêtre vide. Voyons à quoi cela ressemble dans l'éditeur Shade. J'ai trois versions différentes et toutes ces trois versions réagissent différemment à l'éclairage. Je teste juste certaines de ces versions pour voir laquelle est la meilleure. Et dans mon ordinateur, j'ai beaucoup de ces éléments manqués par Steam. Par exemple, je ne peux qu'un seul. C'est un peu exagéré maintenant. Et si je le fais maintenant, voyons voir, nous devrions passer à l'aperçu du matériel. Maintenant, nous pouvons simplement placer cette vidéo sur le toit. Je l'utilise beaucoup dans cette scène. Vous pouvez voir tous ces ratés ici et aussi en arrière-plan, et tout cela n'est en fait que de la brume animée. Vous pouvez regarder le tutoriel sur ma chaîne YouTube à propos de cette scène si vous le souhaitez. OK, c'est presque tout. Ouvrons ce Blender Five. J'ai beaucoup de choses ici en fait. Ce sont donc tous en fait des avions manqués. Tous ces avions rouges sont en fait manqués, de la brume ou quelque chose comme ça OK, je pense que c'est tout pour cette partie. Dans la prochaine partie, nous parlerons un peu du post-traitement, et nous en avons presque terminé avec ce tutoriel. 9. Post-traitement Partie 1: C'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois dans Blender et maintenant je vais faire du post-traitement ou je pense que je vais faire une analyse détaillée de ce que j'ai fait la dernière fois en post-traitement. Et la dernière fois que j'ai utilisé After Effects pour ça. Je ne ferai pas un autre tutoriel sur les compositeurs de Blender car j' en ai fait peu ces derniers mois Et je parle beaucoup du compositeur Blender. Je pense que j'utilise peut-être dans ce tutoriel celui-ci à coup sûr. Donc, environ 1 heure à propos de Blender Compositor. Je pense aussi que dans celui-ci, peut-être ici, je ne suis pas sûr. Pour l'instant, peut-être aussi dans celui-ci. J'ai créé de nombreux tutoriels sur le compost de Blender, et passons maintenant à After Effects. Mais la plupart des choses que je fais dans After Effects sont très simples et vous pouvez très facilement les recréer dans le Winch Resolve ou le compositeur Blender Et j'espère qu'à l'avenir, j'enregistrerai un tutoriel de composition dans Blender Five Point Parce que je vois qu'il y a peu de choses intéressantes. Mais pour l'instant, passons à After Effects et voyons ce que j'ai fait la dernière fois ici. Voyons donc ce que j'ai fait ici la dernière fois. Il me manque une texture ici. Je pense que c'est peut-être du brouillard ou une couche de fumée ou quelque chose comme ça. Et je vais vous montrer comment je crée ces parties bleues ici. Mais commençons par le début. Nous avons la précomposition 5, alors ouvrons-la ici Je pars donc d'ici. C'est ce que j'obtiens directement de Blender. C'est donc en fait quelque chose de similaire là où nous nous arrêtons ici. Et j'ai un avantage ici, ce qui signifie que je corrige ce problème dans After Effects. C'est en fait un début et voyons voir ensuite ce que je crée ici. Zoomons ici. Donc, cette partie est en fait lorsque je fais le rendu d'une animation complète depuis Blender, j'oublie d'ajouter ces objets de vignettage au premier plan C'est ici. Je fais le rendu de cette image, puis je coupe simplement cette partie. Et placez-le ici au premier plan pour obtenir cet effet de filet. Ou je crois que j'ai oublié activer la profondeur et le champ ou quelque chose comme ça. C'est donc avant et après. La prochaine étape est l'occlusion ambiante ou AO, voyons à quoi cela ressemble Et vous pouvez le rendre si vous l'activez dans une couche inférieure, vous pouvez activer l'occlusion ambiante J'utilise aussi peut-être la direction brillante et la passe manquée. Lorsque vous activez cette passe manquée, vous obtenez ces paramètres ici. Donc ça va de 5 à 25. Cela ne suffit pas car nous avons plus de profondeur ici. Mais voyons comment nous pouvons revoir cela ici. Si je vous l'ai dit, nous avons qu'une petite gamme, donc nous en avons peut-être besoin ici, peut-être 500 ou quelque chose comme ça. Pour avoir une vue d'ensemble de la ville, peut-être même 1 000. Ensuite, pour explorer cela, vous pouvez simplement accéder à Compositor, et la prochaine fois que vous le rendrez, je dirais que ce n'est peut-être que 250 pour obtenir cette image à rendu rapide Et maintenant, lorsque vous activez ce compositeur de rendu, vous avez toutes ces passes ici Nous avons donc ici Miss direction de fermeture, occlusion ambiante Et si vous souhaitez enregistrer chacun d'entre eux en une seule fois, vous pouvez opter pour la sortie de fichier. Vous pouvez brancher, disons, ce sera quand vous utiliserez l' onglet, voyons voir. C'est une image que vous pouvez ajouter ici, AO pour Ocluson ambiant, puis vous pouvez brancher l' environnement sur le cluson ici, vous pouvez ajouter de la brume et vous pouvez brancher le bouchon ici, le sens du brillant, etc. Ensuite, vous pouvez, par exemple, créer nouveau dossier sur votre bureau. Rendus. Et la prochaine fois que vous cliquerez sur Rendre l'image ou sur le rendu de l'animation, toutes ces passes devraient être enregistrées dans ce dossier de votre ordinateur. Cela affiche le dossier. Je rends donc toutes ces passes, ce qui, je pense, sera utile ici. Donc, occlusion ambiante, Mission Gloss et M. Et revenons maintenant à cette occlusion ambiante Ce que j'ai fait la dernière fois. Généralement, lorsque vous utilisez cette oclusion ambiante, vous souhaitez utiliser le mode de flexion de la lumière douce et douce Vous voulez donc que la lumière soit douce. Avec cela, nous soulignons en fait l' effet de ces trous sur les trous, et ce, avant et après Je pense que vous savez ce qu' est l'occlusion ambiante. Et cela illumine également toutes ces parties. Et ce que j'ai utilisé la dernière fois, je veux juste le mettre en évidence, peut-être ces bâtiments au premier plan Mais comme cela est difficile à sélectionner, vous pouvez le faire manuellement. Vous pouvez appuyer, par exemple, MM et nous pouvons augmenter cette plume Et c'est donc avant et après. Je vais ouvrir mon résultat final. Comme vous pouvez le voir dans ce résultat final, je ne l'utiliserai peut-être qu' au premier plan pour ces trois bâtiments afin de mettre davantage l'accent et d'affiner tous ces détails grâce à cette occlusion ambiante Et juste pour savoir que ce n' est pas réaliste. Donc, généralement, tous les bâtiments doivent avoir la même oclusion ambiante Mais c'est un style artistique. Avec cela, je me concentre simplement sur ces bâtiments ici. Et voyons ce que je ferai la dernière fois. Vous ne voulez donc pas sélectionner manuellement tous les bâtiments que vous souhaitez, utilisez le miss pass pour cela. Nous avons donc ici Miss Pass. Voyons lequel j'ai utilisé la dernière fois, 49. OK ? Celui-ci. Vous pouvez voir qu'avec ces niveaux, je n'isole que les quelques bâtiments au premier plan Et maintenant, je peux distinguer les effets secondaires de Blender, je peux les distinguer des effets secondaires. OK, mettez l'occlusion ambiante uniquement sur ces parties noires ici, ignorez tout ce qui est blanc Par exemple, ignorez ce bâtiment ici. C'est donc la couche 49, et maintenant je peux la sélectionner et je peux vous dire, d'accord, utilisez la couche 49 pour demander au facteur où vous voulez, placez cet effet. Maintenant, je peux revenir au 49 et je peux jouer à ce slider. Et vous pouvez voir comment nous augmentons ou diminuons cet effet. D'accord, mais c'est évidemment trop. Je veux peut-être réduire cette opacité, peut-être. Juste 30 ou 40 %. OK, maintenant nous savons ce qu'est occlusion sénatoriale et ce que nous pouvons en faire Voyons ce qui va suivre avec les émissions. OK, nous avons un laissez-passer d'émission ici. Ce n'est pas si visible. OK, avec Emission Pass, nous pouvons simplement le régler en mode de fusion d'écran Voyons voir qu'il s'agit du mode de fusion normal et nous filtrons le mode de fusion Et maintenant, en fait, nous augmentons simplement ces diapositives ici. Laissez-moi vous montrer depuis le début. Donc, si je le place ici, je comprends à quoi ressemble le laissez-passer d'émission et je peux le régler sur écran. Maintenant, cela ignore les noirs et nous ne gardons que les parties brillantes. Et par exemple, vous pouvez opter pour le bleu, peut-être Fast Fast Box Blur et nous ne pouvons peut-être que le bleu pour cette passe manquée Et voyons voir. Nous avons ce reflet bleu, mais uniquement sur ces lumières ici. OK, voyons ce qui va suivre. C'est Steam. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble et j'en place un ici et si je joue à celui-ci maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est juste pour Steam, et voyons si je l'ai réglé pour l' augmenter également en mode screen bedding. Je peux en dupliquer un autre et peut-être en placer un ici. Et pour cela, j'utilise également Miss Pass. Avec Miss Pass ici, nous pouvons réellement le placer dans un espace en trois D. Par exemple, voyons voir, 50 j'en ai utilisé 15 la dernière fois. Maintenant, si nous le plaçons au premier plan, cela n'est pas visible. Mais lorsque nous le plaçons ici, nous pouvons le placer derrière ce bâtiment parce que nous utilisons ce masque pour cela. Voyons voir. D'accord, il ne sera visible que dans la zone blanche. Et comme ce bâtiment est principalement noir, nous pouvons placer ce brouillard derrière ce bâtiment ici. OK, maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, c'est animé, puis il y a de la fumée derrière tout ça. Disons que c'est une cheminée, nous pouvons placer cette fumée ou ce brouillard derrière cette cheminée. OK. Et je le duplique trois fois. L'un est ici, l'autre ici, et nous pouvons jouer avec l'opacité ici Voyons voir ce que c'est ? C'est une pièce manquante. J'en ai déjà parlé. Je génère cela avec l'IA, cette petite chose ici, et aussi cette petite chose ici parce que cette référence n'a pas partie manquante sur ce domaine et aussi sur ce domaine ici. OK, c'est une référence de Butmar. C'est donc la texture principale. Nous utilisons ici la texture vidéo principale. Nous corrigeons ce problème dans Blender. Nous utilisons donc cet objet vide et la transparence pour le fusionner ou pour mieux le mélanger. Et nous utilisons également ce cube vide pour mélanger cette partie ici. Mais la dernière fois que je l'ai fait dans After Effects. Donc, ce que je fais, c'est juste de placer cette couche et j'utilise ce masque ici avec de grosses plumes pour adoucir le Voyons quelle est la prochaine direction brillante. Nous en parlons. Mais je le duplique aussi une fois de plus, et je l'augmente. Je l'ai simplement placé au-dessus de cette zone pour mettre davantage en évidence ces détails sur ces bâtiments. Voyons voir ensuite, c'est l'halation. Donc, avec cela, nous ajoutons un effet de lueur rouge sur les reflets. Vous pouvez voir cet effet ici. C'est donc avant et après. Et voyons comment je m'y prends. Je pense que dans DaVinci Resolve, vous avez cette option par défaut Vous pouvez simplement faire glisser le nœud pour obtenir cette option. Mais dans After Effects, nous n'en avons pas de version gratuite. Bien sûr, vous pouvez télécharger des plugins, mais c'est ainsi que je procède. OK, ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai d'abord parlé de cet effet de bords fins, que nous avons gratuit ici. Donc, avec cela, nous trouvons simplement ces arêtes. Ensuite, je pense que les bords deviennent rouges. Donc, au lieu de la couleur blanche, je pense juste que ce bord est rouge. Et puis avec les niveaux, je ne veux pas trop de ces arêtes. Je veux juste parler des points saillants. Donc c'est avant, nous avons tous ces bords avec ces niveaux, c'est un peu comme un dégradé de couleurs dans Blender, il suffit de le supprimer. De tous ces domaines, conservez encore plus ces points forts ici. Et maintenant, c'est pointu. Vous pouvez voir que c' est assez pointu. Ajoutez simplement Fast Box Blur pour résoudre ce problème. C'est donc avant et après. Et puis j'ai dit cela au mode de fusion d'écran pour ignorer les noirs et ne conserver que ces reflets ou ces parties rouges Et c'est avant et après. Mais je le réduis beaucoup, peut-être juste 20. C'est maintenant à peine visible. Donc c'est avant, peut-être 50. Nous obtenons cet effet de lueur rouge avec cela. OK, voyons ce qui va suivre. Un autre Steam , c'est celui-ci. Je le duplique quelques fois. Voyons ce que c'est. D'accord, c'est quelque chose comme des bugs, des mods et quelque chose comme ça. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble et vous pouvez le voir ici. Ces objets volants ici. Je les ai juste dit pour éclaircir ou en mode écran. Ils sont très similaires. Et vous pouvez les voir ici. Mais ils sont très subtils. C'est donc peut-être 12 %. J'en ai également mis quelques-uns ici dans ces points saillants. J'utilise juste un masque pour le couper très simplement. Je place donc cette superposition ici et je l'augmente considérablement à seulement 20 % Ensuite, nous pouvons simplement créer un masque comme celui-ci. Et maintenant, ils ne sont visibles que dans cette zone. Et nous voulons ajouter une plume à ce masque de brouillard. Voyons voir. Une autre couche de brouillard Je pense que c'est un plan d'image statique. Ce n'est qu'une image. Ce n' est pas dû à la superposition Voici à quoi cela ressemble, et c'est également gratuit. Je pense que je vais partager ce lien avec vous afin que vous puissiez télécharger tout cela gratuitement, principalement des textures d' image en résolution quatre k, et vous pouvez le télécharger à partir de ce lien ici. Je pense que je vais partager ces liens avec vous. OK, puis je place ça au premier plan. Et pour cela, j'utilise un autre laissez-passer raté juste pour me connecter à cette zone. C'est avant et c'est après. Une autre façon de mettre en valeur ces bâtiments au premier plan. Il s'agit d'une autre couche de fumée. Nous en avons déjà parlé. Une autre superposition d'image, j'en place une ici. Voyons si je l'augmente. Et je le peins en rougeâtre. Je pense que nous pouvons également peindre celui-ci pour vous montrer comment cela fonctionne. Il suffit de teinter. Donc effet de teinte. Et maintenant, si nous sélectionnons une couleur différente, nous pouvons également peindre. OK, pas celui-ci. Celui-ci. Je le fais avant. Sans cela, il est principalement blanc. Si je règle cette épaisseur ici et si je prends un peu de cette couleur orange, vous pouvez voir l'effet que nous obtenons, j'augmenterai peut-être la luminosité et la saturation si vous le souhaitez. Rendez ça plus orange, je ne veux pas quelque chose comme ça. Maintenant, il n'est pas complètement blanc. Il est principalement orange. 10. Post-traitement Partie 2: Voyons ce qui va suivre. Dégradé. Ceci est désactivé. J'ai donc essayé d'ajouter un effet de dégradé pour me concentrer davantage sur cette zone, mais je n'étais pas satisfait de cet effet. Donc c'est avant et après, je l'ai désactivé et ensuite c'est ce qui va convertir. Il s'agit en fait d'un addon payant, qui coûte environ 100 dollars lorsqu'il est vendu et peut-être que 150 dollars ne sont pas en vente Et parce qu'il s'agit d'un achat unique. Ainsi, lorsque vous l'achetez une seule fois, vous bénéficiez de mises à jour à vie, et vous pouvez l'utiliser dans n'importe quel projet. Avec cela, vous obtenez quelque chose comme des superpositions de films. Vous pouvez donc voir quel est cet effet, je vais m'y prendre. Voyez mieux cet effet. Vous obtenez tout ce grain de film, cet effet d'objectif d' appareil photo ou d'objectifs d' appareil photo ou quelque chose comme ça. Donc, si je change peu de choses, vous verrez. Vous pouvez voir la différence. J'en ai choisi quelques-unes, mais vous pouvez voir que c'est très subtil. Alors je viens de dire 5 % celui-ci. Alors, arrêtons-le. Bord bleu. C'est l'effet qu'ont les lentilles anamorphiques Nous avons ces bords nous avons cet effet bleu sur les bords ici. Donc pour cela, j'utilise ce masque. Nous n'avons donc d'effet que sur ce domaine ici, celui-ci ici, et cela c'est avant et après. Pour cela, j'ai juste mis le bleu avec l'horizontal. C'est donc vertical, montez vers le haut, vers le bas, horizontal, allez à gauche, à droite. Augmentons-le beaucoup pour voir cet effet. Verticale, horizontale. Et c'est trop intense. Bien sûr, nous avons cette plume de masque ici. On peut le pousser ou le détruire. Et la dernière fois, j' ai choisi Val 50. Voyons quelle est la prochaine petite aberration chromatique, rien de trop. Voyons voir, sur les bords. C'est avant. C'est peut-être après un petit moment. Mais je pense que nous avons également cet effet dans Blender Compositor Five Oh. Et je n'ai pas testé cet effet, mais je pense que nous l'avons trouvé dans le nouveau compositeur Blender. Distorsion de l'objectif Je désactive cela. Nous obtenons cet effet si nous choisissons Blender une caméra panoramique. Nous avons choisi la caméra de perspective. Mais si vous choisissez le panoramique, vous obtenez cette distorsion de l'objectif. Voyons à quoi ça ressemble. Nous obtenons la distorsion sur ces bords. Et pour cela, il vous faut par défaut 100, puis vous obtenez cette zone vide. Vous avez besoin d'un remplissage, vous devez donc transformer pour l'agrandir afin de masquer cet effet. OK. Mais je le désactive car maintenant ces superpositions ne correspondent pas Nous devrions le faire avant. OK ? Euh, ce n'est qu'une correction de couleur sur cette zone. Je ne suis pas sûre de ce que je fais. Parlons maintenant de cette précomposition qui ressemble à ceci Et j'en parle dans la première partie du tutoriel, et j'en reparlerai maintenant. Si nous entrons à l'intérieur, nous avons la même texture ici, qui est la capture d'écran 13. Revenons maintenant ici et voyons de quoi il s'agit. OK, nous y voilà. Ce que je fais C'est un Batman. En fait, c'est notre référence Batman que nous utilisons comme pour la superposition et ce que j'ai fait la dernière fois Je le place juste ici et disons que j'aime les lumières ici et que je peux simplement y aller. Maintenant je comprends. Ce que je fais, je veux rendre ces parties noires transparentes. Je veux juste ces points saillants. Je peux utiliser des leviers. Ici, si je le place ici, je peux juste l'isoler. Je veux l'envoyer en mode vente à l'écran pour supprimer ces parties noires et les rendre transparentes. Maintenant, nous n'avons que ces points saillants et maintenant, ce que je peux faire, je peux simplement les placer ici. Et je veux que cela prenne de l'ampleur pour le rendre plus petit. Je peins simplement cette composition avec ces superpositions. Par exemple, si je veux plus de lumières ici, je peux simplement les placer ici. Je peux jouer avec ce masque à placer uniquement sur ce bâtiment. Réduisons cela. Et puis je le dupliquerai peut-être encore une fois et en placerai un autre ici. Et plus tard, je le précompose simplement pour tout mettre dans un dossier Et vous pouvez voir avant et après. Je peins beaucoup de ces vies sur cette composition. Et si je désactive, disons, tout cela est pareil. Si je désactive tout cela, vous pouvez voir que nous n' avons pas assez de lumières. Je peux activer toutes ces diapositives dans Blender, mais je pense que ces diapositives sont un peu plus qualitatives que celles de Blender. Parce qu'ils sont pris avec un appareil photo de haute qualité, et je veux juste les combiner. Et ils correspondent parfaitement à celui-ci car ils ont été pris avec le même appareil photo. Et avec cela, nous combinons mieux ce domaine avec celui-ci. Et je pense que certains d' entre eux sont animés. Oui, vous pouvez voir que celui-ci est animé parce que je n'utilise pas qu'un seul cadre en acier. J'utilise également le fichier do ici et vous pouvez voir que certains d'entre eux sont animés. Je pense que les limites du gouffre sont animées. Si vous entrez, vous pouvez voir que nous utilisons ce fichier do ici. OK ? Ils ont donc tous même technique. Voyons ce que c'est. D'accord, je peins également cette partie ici avec la même technique pour obtenir de très petits reflets ici. Voyons voir. OK, nous avons quelque chose ici. Encore une fois, peu de lumières, rien de spécial. Voyons voir, Sky. J'en ai quelques moches ici, qui ne sont peut-être pas si visibles, mais elles étaient là. Avec ça, je brouille juste cette partie pour masquer la scène. De plus, rien d'important. Et voyons ce que cela brouille ce que j'ai fait la dernière fois. Je pense que cette image était un peu trop nette. Je veux plus d'ambiance ici et dans ce que je fais. Je place juste Gasianblu ici . Faisons-le maintenant. Et si vous l' augmentez, par exemple, à 300, nous devons apporter de l' opacité pour le voir Et réglons cela en mode de fusion normal. C'est donc ce que nous obtenons. Maintenant, si nous le diminuons simplement, nous obtenons quelque chose comme un faux effet volumétrique Mais si nous le réglons en mode de fusion d' écran, cela s'éclaircira en fait Maintenez cette composition car elle affectera davantage ces zones claires que les zones sombres OK. Et c'est avant et après. Mais je l'ai dit la dernière fois à 20 ans. Pas trop intense. La dernière chose ici est cette lunette. Il s'agit simplement d'une texture d'image avec des parties noires de haut en bas. Et si vous mettez cela en haut, nous obtenons cette portée cinématographique Cela nous aide également à cacher ces parties laides. Mais ce n'est pas tout, car j'ai également tout mis dans une seule composition, et voyons où elle est fabriquée. La composition se trouve ici. OK. Ensuite, je n'en étais toujours pas content. Parlons de ce flash d'objectif. Ici, c'est en fait de Blender. Laisse-moi ouvrir Blender. J' ai un ajout ici, qui s'appelle Okay, celui-ci. Nous avons donc juste besoin d'une source de lumière ici. Et si je place, par exemple, lampe à point lumineux ici, je peux maintenant sélectionner cette lampe. Je peux sélectionner cette lampe ici et je peux y ajouter certains de ces objectifs. Par exemple, celui-ci. Je ne sais pas pourquoi cela n'est pas visible dans Blender 5.2, mais j'ajoute une lumière ici. Et si j'appuie sur Plus, je peux choisir n'importe lequel de ces objectifs, et je peux sélectionner celui-ci. OK. Maintenant, j'ai tous ces paramètres qui me permettent de contrôler l'intensité de cette échelle. OK, c'est comme ça que je l'ai créé la dernière fois. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je ne veux vraiment pas tout restituer ici. Donc, en fait, je supprime tout sauf cette diapositive ici. Voyons comment je peux le faire, maman. Sélectionnez cette lampe à point ici. OK. Ce que je fais, je supprime tout et je restitue simplement en une seule image, puis j' obtiens cette superposition, puis je peux simplement entrer dans After Effects, et je peux la définir comme superposition Et si je l'envoie en mode de fusion d'écran pour ignorer les noirs et ne conserver que les noirs, c'est ce que j'obtiens Maintenant, c'est terminé, nous voyons ce double, mais vous pouvez voir ce que j' obtiens parce que je fais le rendu depuis Blender, cette position parfaitement adaptée. Bien sûr, on peut jouer avec un masque. Par exemple, si je n'aime pas cette partie, je peux simplement masquer cette zone C'est avant et après. Ciel bleu. OK, cette partie est importante. Ce que je fais pour obtenir ce ciel bleu, c'est dupliquer cette scène, puis je supprime toute la configuration de ce monde. Par exemple, je vais également supprimer ces données volumétriques parce qu'elles ralentissent ma scène, je supprime tout ici, puis je supprime tout ici et j'utilise simplement le HDRI ou Ensuite, je le branche ici, et je choisis quelque chose comme un ciel nocturne avec des nuages visibles. Je ne suis pas sûr. Peut-être quelque chose comme ça. Il semble que cela commence à fonctionner maintenant, ce que je ne veux pas. OK, et passons maintenant au contexte. Et maintenant je joue avec ça. Je reprends avec des couleurs mélangées ou quelque chose comme ça. Mais d'abord, je duplique ce fichier parce que je ne veux pas le gâcher en jouant avec quelque chose dont je ne suis pas sûr. Et maintenant, je le peins peut-être encore plus en bleuté. Nous pouvons l'envoyer en mode de fusion des couleurs. Je n'aime pas du tout cette texture. Donc je veux amener ces gars ici, ces nuages, Control, je peux jouer avec, pas celui-ci. Rotation Z. Et bien sûr, je ne vois pas les arbres, donc il n'est pas bon. Voyons voir, peut-être celui-ci. Peut-être que nous pouvons le faire légèrement pivoter sur l'axe pour éviter cette ville, quelque chose comme ça. OK. Ensuite, bien sûr, je les peins en bleu parce que je veux obtenir cette boîte bleutée Et je rends cette image ici, enregistre l'image, et je vais l' enregistrer sur mon bureau. OK, je vois ça ici, puis je l'intègre dans After Effects. Désactivons cela. Maintenant, ce que je fais, c'est de couper cette partie ici. Et deux fois, je trouve cette plume de masque ici. Ensuite, je joue avec les modes de fusion. Par exemple, désactivons-le. je n'utilise pas le mode de fusion normal, peut-être un écran pour voir comment cela affecte Mais bien sûr, cela ne correspond pas notre scène car il s' agit d'une scène complètement nouvelle. Mais je veux juste vous montrer comment j'ai obtenu ce résultat. Vous pouvez désormais jouer avec tous ces modes de fusion, et bien sûr, vous pouvez ensuite réduire l'opacité C'est avant, après. C'est ainsi que j'en déduis que cette partie est bleutée et orange. Et je pense que cela contribue beaucoup à rendre cette scène plus cinématographique, car laissez-moi vous montrer mon résultat final sans cela. D'accord, c'était sans cette partie bleue J'ai l'impression que quelque chose vient de manquer. Ce n'est pas assez cinématographique, et je suis même une référence, mais je peux peut-être trouver ici ma référence . Il s'agit de celle-ci Tout est orange, mais je ne pense tout simplement pas que ce soit bien. Cela a l'air bien sur pellicule parce qu'ils ont des appareils photo très chers et tout ce genre de choses. Mais à mon avis, ils ne se sentent tout simplement pas bien. Peut-être quelque part dans cette version complètement orange, mais je pense qu'il manque quelque chose à mon avis, et j'essaie avec un HGRI différent de ce côté Bien entendu, cette partie est limitée car nous avons cette vidéo en cours de lecture. Et quand je joue, euh plus. Je reçois juste cette version orange bleuté, que je reçois de la même manière que je l' ai expliqué précédemment C'est donc une version orange, avec un ciel bleuté ici et avec ces nuages ici Et voyons ce qui va suivre. Bon, nous arrivons maintenant à cette partie avec ces réflecteurs. Il s'agit en fait de Window plane , que j'ai trouvé gratuitement sur ce site. Vous pouvez rechercher ces projecteurs ou quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement aller sur Google et rechercher la fenêtre des projecteurs ou quelque chose Et d'accord, je recherche Windows O. Je ne parle pas simplement d'une image en acier, mais vous pouvez trouver beaucoup de choses similaires. Et j'en ai trouvé un gratuitement , c'est celui-ci, peut-être que vous pouvez simplement aller sur Google et rechercher ce nom. Vous pouvez voir qu'il s'agit en fait de Window Overlay. OK, c'est ce que font ces rayons lumineux. Et j'en ai aussi une idée. Pour cela, voyons voir. Je trouve des idées à ce sujet dans cette composition de Thomas Dubois J'aime donc cette partie et j'ai décidé de la créer ici. Donc c'est sans. D'accord, nous en avons plus quelque part ici, mais ce n'est pas important. Et nous obtenons cet effet ici. Ils sont animés. Ce n'est pas si visible, mais ils sont animés. Je pense que nous en avons fini avec tout. C'est donc tout ce que je fais dans After Effects. J'ai peut-être oublié quelque chose dans Blender, mais je crois que nous parlons de 99 % de tout ce que je fais dans Blender et After Effects. Merci donc d'avoir regardé ce tutoriel et d'être là pour terminer et à bientôt pour le prochain. JE