Écrire des histoires interactives pour les jeux vidéo et autres formats | Michael McIntyre | Skillshare

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Écrire des histoires interactives pour les jeux vidéo et autres formats

teacher avatar Michael McIntyre, Prof Mac and all things writing

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:31

    • 2.

      Introduction

      14:30

    • 3.

      Interactivité

      42:02

    • 4.

      Histoire de brefs

      11:53

    • 5.

      Film de regarder Ja

      2:23

    • 6.

      Interactivité d'activité du journal

      2:41

    • 7.

      Où nous allons maintenant

      2:49

    • 8.

      Le parcours du héros

      9:24

    • 9.

      Organisateurs graphiques 2

      16:47

    • 10.

      Structure d'histoire

      8:10

    • 11.

      12 histoires mythiques de 1 étages partie 1

      15:13

    • 12.

      12 histoires mythiques partie 2

      12:14

    • 13.

      CONFLIT

      14:05

    • 14.

      Conflit 2

      12:11

    • 15.

      Journaliser votre histoire

      14:31

    • 16.

      Interactivité 1

      19:54

    • 17.

      Interactivité 2

      9:36

    • 18.

      Interactivité 3

      12:40

    • 19.

      PERSONNAGE

      12:02

    • 20.

      archétypes du héros

      29:40

    • 21.

      Héritage archétype du personnage 1

      15:35

    • 22.

      Héritage archetypal du personnage 2

      14:05

    • 23.

      backstory de personnages d'activité d'activité du journal

      9:29

    • 24.

      Activité de personnage de journal

      11:30

    • 25.

      Activité de journal mauvais mauvais personne en courant de journal

      6:00

    • 26.

      Ja d'autres personnages

      4:23

    • 27.

      Autres personnages archetypal 2a

      10:35

    • 28.

      Autres personnages archetypal 2a

      10:35

    • 29.

      Chracters d'autres archetypal 1

      13:01

    • 30.

      Retour en matière d'activité de journal

      4:53

    • 31.

      Backstory de personnage

      6:07

    • 32.

      Activité de personnage - Créer une fiche de travail de personnage

      15:17

    • 33.

      Activité de personnage à l'aide de la fiche de travail du personnage

      3:51

    • 34.

      Cadre

      12:36

    • 35.

      Expérience pensée d'activité du journal

      7:09

    • 36.

      Réglage d'activités de journal

      7:37

    • 37.

      Diplômes de niveaux interactifs

      8:06

    • 38.

      Étape finale au niveau plus haut

      10:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 129

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

L'apprenant sera capable d'écrire un script d'histoire interactif d'une série d'histoires de types types d'histoires en vidéo à la fin de ce cours.

Une version récente d'un jeu vidéo populaire à plus de 1 milliards de dollars en un jour à vendre ! Les jeux vidéo représentent une nouvelle forme de narration dans lesquelles les créateurs d'histoire et le public de l'histoire collaborent pour créer une nouvelle forme de fiction de fiction - Fiction interactive

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des histoires pour des jeux vidéo, une nouvelle forme de exciting, excitante et nouvelle forme de narration. Nous explorerons les modes traditionnels de la structure d'histoire et la structure de personnages de personnages, et nous apprendrons ce que la Fiction interactive différente et spéciale et de comment intégrer des éléments interactifs dans vos histoires. Ce cours est destiné aux écrivains avancés qui veulent acquérir des compétences dans ce nouveau domaine lucratif, et aux artistes et programmateurs qui veulent apprendre les éléments de narrations des jeux qu'ils font déjà créer.

Près de 6 heures de contenu originaux, 12 heures de divertissement, d'un matériel d'inspiration et un matériel inspirant, et des exercices ciblés qui vous guideront dans la création de votre propre projet.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Michael McIntyre

Prof Mac and all things writing

Enseignant·e

My name is Michael McIntyre. I taught at the college level for about 30 years, mostly writing- and literature related courses: literature, film, and also “freshman” composition, advanced composition and research, creative writing, and professional writing. I have also taught more generalist humanities courses such as art history, music appreciation, media studies, and study-skills courses. One of my favorite courses to teach is mythology.

I hold a Doctorate at the University of Southern California, a Master’s Degree from California State University at San Francisco, and a Bachelor’s Degree from the University of California, Berkeley. In a “previous lifetime” (or so it seems), I spent some years banging my head against the walls o... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: eh bien, cela ne vous est peut-être pas venu à l'esprit, mais une toute nouvelle technologie de narration est apparue au cours des dernières années. Cela change totalement la façon dont nous racontons des histoires. Et nous comprenons ce que l'histoire est, euh, et c'est une technologie que vous connaissez très bien. Par exemple, voici une prémisse de base de l'une de ces histoires. Desmond Miles est kidnappé par une sinistre corporation. Ils utilisent la machine pour renvoyer sa conscience dans le temps pour revivre les aventures de ses ancêtres, une société secrète d'assassins. Donc le conflit l'est. Peut-il survivre et arrêter les plans de la société maléfique pour changer ? L' histoire ne ressemble pas à une intrigue pour un film à succès. C' est un blockbuster, mais ce n'est pas un film. C' est un blockbuster, C' est un jeu très populaire appelé The Assassin's Creed. Et c'est la nouvelle technologie de narration. Et donc, une des choses allait faire dans ce cours est que nous allons explorer comment l'histoire est que la base des jeux vidéo que nous aimons et apprécions tant et que comment vous pouvez devenir une partie de cette toute nouvelle industrie. Ainsi, la narration dans les jeux vidéo est à la fois un art et l'entreprise, et l'une des façons de mesurer le succès d'une forme qu'elle est orteil. Jetez un coup d'oeil à combien ça gagne. Dans les 3 premiers jours après sa sortie, la version la plus récente de Grand Theft Auto a réalisé plus de 1 000 000 000$ de ventes. C' est dans trois jours. C' est plus que n'importe quel véhicule de divertissement dans l'histoire. Donc, les gens se demandent si le total des ventes pour les jeux vidéo est plus faible que celui des plates-formes plus conventionnelles pour la narration dans la production vidéo, films, la télévision, productions Internet. Mais c'est certainement une dynamique, et c'est une chose qui change complètement à nouveau, la façon dont ils racontaient des histoires et encore une fois, c'est ce dont il s'agit. C' est ce qu'on va apprendre. Des histoires là-bas conduiraient des jeux contemporains. De plus en plus, les jeux sont des histoires et des atouts l'écrit d'abord et ensuite produit pas l'inverse. , Et ce qui rend un jeu de plus en plus réussi,c'est une histoire captivante qui entrera le joueur,le joueur, spectateur de l'histoire et les implique d'une manière ou d'une autre. Maintenant, cette classe n'enseignera pas les aspects de production des jeux. Nous n'entrerons pas dans l'art de dessiner des personnages ou des environnements, savoir où nous apprenons à faire des programmes informatiques. Ce sont des choses parfaitement valides et nécessaires pour cette forme d'art. Mais ce n'est pas ce qu'on va apprendre. Nous allons regarder ce qui se passe au tout début quand les pages sont vides ou quand l'écran est vide. Et on va regarder ce qu'il faut pour remplir cet écran de ton imagination avec tes rêves. Qu' est-ce que ce Nouveau Monde ressemblait à ce monde que personne n'a vu auparavant. Et comment peut-on impliquer les gens dans votre création et les faire revenir ? Donc, dans ce dernier, tu vas devoir m'instructer. Je suis professeur de littérature et d'écriture à l'Art Institute et Cameron, qui est un jeune écrivain dévoué et un joueur de jeu lui-même. Je vais aborder le sujet et parfois ah, mawr mode académique. Je suis prof. Je ne peux pas aider. Désolé sur. Et je vais suggérer des activités à la fin de chaque segment pour que vous puissiez améliorer votre pensée et vos compétences dans cet aspect et, espérons-le, avancer vers la création d'un, euh, un concept d'histoire et une caméra de modèle de jeu réel ajoutera ses propres idées pratiques sur le sujet, donnant des exemples réels des sujets que nous abordons et ensemble vous aidera à développer les compétences nécessaires et à créer votre propre histoire dans cette nouvelle narration la plus excitante médium du jeu vidéo. 2. Introduction: temps immémoriaux. Nous, les êtres humains, soutenons les histoires. Nous sommes l'animal narrateur dans les grottes antiques comme Allons-y, euh, nous voyons ce magnifique tableau de hors de la faune, les animaux sauvages de la région et nous ne savons pas exactement ce que ceux dessinent pour quatre euh, nous voyons ce magnifique tableau de hors de la faune, les animaux sauvages de la région et nous ne savons pas exactement ce que ceux dessinent pour quatre invoquer des esprits, des esprits magiques de la nature, la déesse de la du chasseur de la nature. Très bien pourrait l'être. Les dessins étaient accompagnés d'une sorte de récit. Quelqu' un s'est levé dans la flamme scintillante moi, OGE Hunt, Harry Long nez ici, Harry Mammoth et pour l'histoire de celle qu'il a capturée avec celle qu'il a OGE Hunt, Harry Long nez ici, Harry Mammoth et pour l'histoire de celle qu'il a capturée avec celle qu'il a tuée ou celle qui s'est enfuie. Mais nous racontons des histoires et c'est deux histoires que nous construisons le monde parce que beaucoup de façons dont le monde n'existe pas là-bas. Mais nous racontons des histoires et c'est deux histoires que nous construisons le monde parce que beaucoup de façons dont Il existe ici. C' est ça, raconter des histoires. Et c'est le sujet de ce cours d'une manière très spéciale. Pendant une longue période dans l'histoire de l'humanité. Des histoires ont été transmises de bouche à oreille. Ah, très souvent dans des bars, professionnels ou amateurs, vous savez, le conteur du village local, parfois par des grands-mères ou des grands-pères. Les Enfants se sont rassemblés autour d'eux et lui plat depuis pour un tableau classique. Mais c'est ainsi que les histoires et les histoires et les contes des croyances des amants et les exploits des héros ont été transmis que les souvenirs de la course ont été conservés. En fait, , certains savants pensent que c'est là que nous obtenons notre première littérature. De ce que notre première littérature que nous avons de tels contes est l'Ilyan, honnêtement, étaient en fait oh, étaient en fait oh, premiers contes de pétrole de l'histoire ou poésie épopée poésie mémorisé d'abord et ensuite passé le long d'un peut-être au cours des générations jusqu'à enfin, quelqu'un a pensé à l'écrire pour enregistrer cette histoire ancienne avec l'événement de l'imprimerie. Le conteur n'a pas eu à être dans la même pièce que le public a les consommateurs des histoires. Le conteur pourrait écrire l'histoire sous quelque forme que ce soit. Si c'était une pièce, elle pourrait être diffusée Teoh, euh, euh, maisons de théâtre et des compagnies de théâtre dans le monde entier qui pourraient la reproduire pour leur public . Si c'était sous la forme d'un roman à nouveau sur la presse pourrait l'imprimer et, euh, et diffusé le vendre dans les librairies et les gens du monde entier pourraient le lire, le lire pour eux-mêmes, ou le lire à membres de la famille assis autour d'une table. Et c'est aussi la première communication médiatique que nous avons. Donc c'était pour raconter l'histoire de l'imprimerie. Celui du mot imprimé a duré environ 500 ans. Et puis vers 1900 quelque chose a changé. Une nouvelle technologie a été mise au point, et c'était un film. Dans les premiers jours du cinéma, les gens allaient dans deux endroits appelés Nickelodeons et en fait Waas l'endroit. Attendez Nickelodeon. Tu y allais et tu regardes un très court métrage très grossier et primitif selon nos normes , parfois même pas d'histoire. Ils montrent des films comme un train entrant dans la gare, chevaux qui courent ou quelque chose comme ça et devinez combien vous payez pour vous. Payez un nickel et vous mettiez les yeux contre les petites lunettes et vous regardiez le film et tout simplement assez spectaculaire. Et puis, bien sûr, de cela a développé les grands classiques silencieux fabriqués par et tels artistes Charlie Chaplin. Nous avons eu des Aventures de Tom Mix dans The Western Hero. Trouvez-le jusqu'à notre époque. Nous avons une technologie très sophistiquée, faisons toutes sortes de merveilles avec la création de ces histoires visuelles et aussi, euh, technologie qui diffuse les histoires sur de nombreuses plateformes différentes, pas seulement dans les salles de cinéma mais à la télévision et maintenant sur Internet, dans de nombreuses plateformes différentes. Et maintenant, ça ne vous aurait peut-être pas imaginé, mais une toute nouvelle technologie de narration est apparue au cours des dernières années. Cela change totalement la façon dont nous racontons des histoires, et nous comprenons ce qu'est une histoire, euh, et c'est une technologie que vous connaissez très bien. Par exemple, voici une prémisse de base de l'une de ces histoires. Desmond Miles est kidnappé par une sinistre corporation. Ils utilisent la machine pour renvoyer sa conscience dans le temps pour revivre les aventures de ses ancêtres, une société secrète d'assassins. Donc le conflit l'est. Peut-il survivre et arrêter les plans de la société maléfique pour changer ? L' histoire ne ressemble pas à une intrigue pour un film à succès. C' est un blockbuster, mais ce n'est pas un film. C' est un blockbuster, C' est un jeu très populaire appelé Assassin's Creed. Et c'est la nouvelle technologie de narration. L' une des choses que nous allons faire dans ce cours est que nous allons explorer comment l'histoire est à la base des jeux vidéo que nous aimons et apprécions tant et comment vous pouvez partie de cette toute nouvelle industrie. Ainsi, la narration dans les jeux vidéo est à la fois un art et l'entreprise, et l'une des façons de mesurer le succès d'une forme qu'elle est orteil. Jetez un coup d'oeil à combien ça fait d'argent. Dans les 3 premiers jours après sa sortie, la version la plus récente de Grand Theft Auto a réalisé plus de 1 000 000 000$ de ventes. C' est dans trois jours. C' est plus que n'importe quel véhicule de divertissement dans l'histoire. Donc, les gens se demandent si le total des ventes pour les jeux vidéo est plus faible que celui des plates-formes plus conventionnelles pour la narration dans la production vidéo, films, la télévision, productions Internet. Mais c'est certainement une dynamique, et c'est un qui change complètement à nouveau. La façon dont ils racontaient des histoires et encore une fois que c'est ce dont il s'agit. C' est ce qu'on va apprendre. Histoires là-bas conduirait les jeux contemporains de plus en plus, les jeux sont des histoires et des atouts L' écrit d'abord, puis produit, pas l'inverse. Et ce qui rend un jeu de plus en plus réussi est une histoire captivante qui entrera le joueur,le joueur, spectateur de l'histoire et les implique d'une manière ou d'une autre. Maintenant, cette classe n'enseignera pas les aspects de production des jeux. Nous n'entrerons pas dans l'art de dessiner des personnages ou des environnements. Savoir où nous apprenons à faire un programme informatique. Ce sont des choses parfaitement valides qui sont nécessaires pour cette forme d'art. Mais ce n'est pas ce qu'on va apprendre. Euh, on va regarder ce qui se passe au tout début quand les pages sont vides ou quand l'écran est vide et on va regarder ce qu'il faut pour remplir cet écran ton imagination avec tes rêves. Qu' est-ce que ce Nouveau Monde ressemblait à ce monde que personne n'a vu auparavant. Et comment peut-on impliquer les gens dans votre création et les faire revenir ? Donc, dans ce dernier, tu vas devoir m'instructer. Je suis professeur de littérature et d'écriture à l'Art Institute et Cameron, qui est un jeune écrivain dévoué et un joueur de jeu lui-même. Je vais aborder le sujet et parfois ah mawr mode académique. Je suis prof. Je ne peux pas t'aider. Désolé. Ah, et je vais suggérer des activités à la fin de chaque segment. Pour que vous puissiez améliorer votre pensée et vos compétences dans cet aspect et, espérons-le, se déplacer vers la création d'un, euh, un concept d'histoire et une caméra de modèle de jeu réel ajoutera ses propres prises pratiques sur le sujet. Donner des exemples réels des sujets que nous abordons et ensemble vous aidera à développer les compétences nécessaires et à créer votre propre histoire dans ce nouveau support de narration le plus excitant . Hors du jeu vidéo, ce que je veux parler très brièvement et peut-être depuis impossible pour moi de parler quoi que ce soit brièvement, mais je vais essayer, est juste de faire clairement ce que le discours implique et ce qu'il ne regarde pas. Donc, ce cours ne concerne pas la création de l'œuvre d'art, la création d'un environnement visuel de l'histoire interactive du jeu d'ordinateur. Le jeu vidéo. Ok, euh, vous n'apprendrez pas à dessiner notre art, et et ce sont des aspects très importants de cette forme d'art de cette forme de narration, mais ce n'est pas que nous allons parler dans ce cours. n'apprendrez pas non plus la programmation informatique. Vous savez, comment assembler, vous savez, l'environnement. Incorporer les visuels verts par l'artiste et parfois par les gens qui font la production, vous savez, vous savez, en fait faire la capture de mouvement qui, euh, ou le c g I. Cela crée les effets que nous apprécions tellement dans nos histoires interactives nous n'apprendrons pas que ce que nous allons apprendre, c'est comment créer le plan. Le plan, ainsi dire pour cette histoire interactive, ce roman interactif pour ainsi dire, le jeu vidéo, le jeu informatique. Et ça va être sur un document sur papier ou sur un écran d'ordinateur. Il y avait quelque chose comme ça. Ça ressemble à un scénario de film. Et ah, Et en ce que vous allez apprendre à couvrir toutes les combinaisons et les permutations de l' histoire, toutes les différentes branches qui sont possibles dans cette forme d'histoire hors du roman interactif . Maintenant, qui est cette valeur de cours avant ? qui sont les scores ? Non. Peut-être ceux qui sont totalement incompétents et dessinant comme moi. Je n'aurais jamais trouvé de travail dans le département d'art d'une société de jeux informatiques. Euh, oh. Sont ceux qui n'ont aucun désir d'apprendre la programmation informatique ou ne se soucient pas de s'impliquer dans la création de C, g, ir ou d'autres éléments de production qui sont si importants pour, vous savez, mettre ensemble les composantes visuelles de cette forme d'art. Ce programme, ce cours est principalement destiné à ceux qui sont intéressés à écrire ce genre d' histoire interactive dès le début, en le mettant sur papier ou sur un écran d'ordinateur vierge. Et c'est un document qui ressemble à ça. Et, euh, aussi c'est important. C' est important, trop précieux pour les gens qui sont des artistes qui ont déjà un emploi ou qui veulent peut-être obtenir un emploi comme artistes dans une société de jeux vidéo ou ceux qui connaissent déjà un programme informatique. Vous savez comment rassembler ces éléments du formulaire de départ, mais pensez qu'ils renforceraient leurs compétences et leur commercialisabilité, peut-être en apprenant une histoire inaudible. Qu' est-ce que je fais quand je mets, tu sais ces photos ou quand je pose assez de code informatique ? Qu' est-ce que je peux en faire depuis ? Donc c'est pour tous ces gens qui veulent apprendre à raconter l'histoire qui est, en substance, en substance, le cœur de, euh, cette forme d'art. C' est pour ces gens que ce cours est destiné. Une autre chose. Je pense que vous pouvez lire ma biographie, qui je suis et lire sur moi et le professeur Michael McIntyre de l'Instructeur d'anglais et ce que j'aime faire l'anglais. Je pense que vous pouvez lire ma biographie, qui je suis et lire sur moi et le professeur Michael McIntyre de l'Instructeur d'anglais et ce que Il pense qu'il est irritant. Citations de l'air, hum, à l'Institut d'Art. L' écriture de base, tu sais, écriture à la fac, les essais, des choses comme ça. écriture créative enseigne la littérature, voire la mythologie parfois. Et comme je l'ai dit toute cette année, vous pouvez lire mon dossier. Une chose que je voudrais publier en tant que disclaimer, , et juste pour que personne ne soit fâché ou irrité ou qu'il ne nous ait jamais dit qu'il l'a fait, c'est que, euh, vous avez peut-être déjà remarqué. J' ai un léger obstacle à la parole, mais quand j'étais enfant, j'ai eu un bégaiement très sévère. Maintenant, c'est beaucoup moins que j'aime penser, toute façon, mais il sort de temps en temps était bien, certains mots sont difficiles pour moi à dire statistique, par exemple. J' essaie donc de ne pas le dire trop souvent. ST est là parfois difficile pour moi. Hum, pour une raison quelconque, ça a toujours été difficile pour moi de dire Intéressant donc je suis donc même quand je le dis, je dois vraiment sauter dessus. Alors eso c'est ça. J' espère que ça ne vous dérange pas, mais juste pour qu'on le sache. Ah, et j'espère que vous l'oublierez en faveur du merveilleux moment que nous avons appris ensemble dans ce cours. Merci. 4. Histoire de brefs: et au début, puis il y avait la paume. Maintenant, nous allons retourner dans les recoins de l'histoire ancienne, même si ce n'est pas en fait il y a si longtemps. Mais, euh, mais c'est presque 50 ans, ce qui pourrait être deux fois la vie ou presque la vie si certains d'entre vous regardaient un an, euh, mais personne n'aurait pu le deviner dans ces premiers jours hors jeux vidéo qu'un simple, jeux primitifs tels que Pong marquerait l'avènement d'une nouvelle forme de narration. Ces jeux ont été utilisés pour passer le divertissement et les arcades. Les gens avaient besoin de quelque chose à faire quand ils boivent de la bière. Ok, dans les bars. Euh, et un peu plus tard dans les ordinateurs à faible consommation à la maison. Mais c'était le début et ont été chargés dans cette petite leçon. L' histoire rapide, un jeu vidéo. Il y avait un autre jeu à cette époque appelé une aventure colossale. Ceci est purement un jeu basé sur le texte. Donc, vous entrez dans une grotte et vous tapez vos commandes lorsque vous avez rencontré des nains ou des ours ou divers types d'autres créatures qui, euh, euh, euh,vous aideraient euh, divers types d'autres créatures qui, euh, euh, euh,vous aideraientou vous gênaient. Ah, essaie de te faire du mal. Essaie de te tuer. Jetez des choses à vous et vous ramassez des outils outils qui pourraient vous aider dans votre quête. Alors que vous vous promenez dans le labyrinthe qui devait se former dans votre tête, vous devez garder une image de celui-ci dans votre tête parce qu'il n'y avait pas de graphiques. Quoi que ce soit ? Donc, il est assez loin des jeux de narration intensive graphique que nous connaissons aujourd'hui. Il manquait donc tous les ingrédients d'une histoire à part entière. Mais dans Pauling et la cause va caverner aventure. Nous voyons les deux éléments vitaux et, d'une part, l'élément graphique. Et, d'autre part, l'élément narratif qui se combinera finalement dans ce que nous appelons le jeu contemporain, l'histoire interactive. Donkey Kong a été le premier, ou au moins l'un des premiers jeux multi-niveaux. Cela signifie que le joueur héros passe d'un défi ou Siris de défis à réussir plus difficile une fois, donc c'est un concept important pour les écrivains d' histoires interactives . Les niveaux correspondent en quelque sorte aux chapitres. Son niveau augmente les enjeux, augmente ce qui est en jeu et présente au héros joueur des problèmes de plus en plus difficiles à résoudre et l'appel d'âne comme je suis sûr que vous le savez, singe géant pousse une femme et grimpe au sommet de la tour. Doux donne la chasse, mais Donkey Kong comme tente de l'arrêter en jetant des barils vers le bas. La femme, à l'origine dame mais alors nommée Pauline , demande de l'aide, qui insiste sur l'urgence de son vol. Maintenant, si Mario a réussi à la joindre, ils sont réunis, mais seulement pour un instant. Ils se tiennent la main et se regardent dans les yeux de l'autre, et un coeur apparaît au-dessus de leur tête. Mais ce dur dès cassé que Donkey Kong réapparaît, vole à nouveau et escroque jusqu'au niveau suivant et plus difficile. Et enfin, au dernier niveau, Mario est capable de tirer tous les supports de la structure et d'envoyer Donkey Kong chutant à travers son destin, et Mario et Pauline sont réunis pour de bon. Donc, bien que ce soit primitif selon les normes contemporaines, c'est le premier jeu de ce genre à utiliser ce genre de structure d'histoire et à incorporer une histoire de fond . Donc, il était l'essence, même si c'est ce genre de jeu d'arcade répétitif. C' était une histoire, et c'est donc important pour le développement des histoires interactives, Mme Un point révolutionnaire et l'exploration de puzzle, où nombre d'années la plupart des jeux ont tendance à sauver la princesse, sauver la monde de la destruction ou ah, ou combattre le type de méchants de jeux. construction de l'histoire assez simple mais manqué Ouvrez le genre avec d'autres éléments de l' histoire, est principalement raconté à travers une série de notes éparpillées sur cette île, que vous êtes transporté Teoh et ainsi le joueur héros est donné libre cours pour explorer cette île et résoudre les énigmes. Un type de scénario de jeu. Le public captivé à travers de nombreuses suites. Le fantasme final. Siri a poussé le genre encore plus loin, intégrant des graphismes de pointe, partitions musicales balayantes, midi, systèmes de combat innovants et surtout, je pense, au moins pour le développement de l'histoire interactive. Développement profond des personnages, personnages mémorables avec deshistoires profondes et complexes, histoires profondes et complexes, par exemple, et Fantasy quatre final. On nous raconte l' histoire de C chevalier noir, qui sert le Royaume du Baron. Maintenant, le roi du Baron s'est comporté de façon erratique, attaquant les royaumes voisins avec des raisons fragiles. Quand Cecil commence à poser des questions, il a envoyé une mission suspecte avec le colis dans un village voisin. Euh, eh bien, il s'avère une mission qui finira par détruire le village. Alors tu vois, alors découvre ça et s'échappe avec une fille au nom de la vidéo, et ils forment une, euh, une amitié. Et ils se sont associés à d'autres compagnons pour combattre le mauvais roi de Baron, qui cherche maintenant à prendre le contrôle de tous les éléments minéraux et cristaux dans le royaume. Donc, très impliqué scénario, Aziz, nous rencontrons beaucoup d'aventures. Metal Gear Solid était une franchise très populaire. Le jeu est connu pour son excellent jeu, avec des batailles intelligentes, des histoires de torsion profonde, nombreuses blagues et des scènes de coupe longue. Le joueur héros est appelé pour un dernier travail. Les membres de son ancienne unité ont pris la route et pris le contrôle d'une base militaire éloignée dans le cadre d'un projet d'armement top secret. C' est son travail de forter les méchants, mais leurs machinations qui se déroulent dans les coulisses, tout n'est pas comme il semble être, et ces choses compliquent son travail. Rends-lui la vie difficile pour nous. Les acteurs, euh, thèmes profonds de cette histoire concernaient l'amour, la guerre, les potentiels dangereux des armes nucléaires et une destruction massive potentielle à travers le monde et le génie génétique. Cela en fait une histoire complexe, presque novatrice, et c'est une véritable avancée et une narration interactive. Où serait-on sans Grand Theft Auto ? Comment pouvons-nous parler de quoi que ce soit en relation avec l'histoire des histoires de jeu sans mentionner ce jeu populaire à succès ? Chaque jeu dans les Siri permet aux joueurs de jouer le rôle d'un criminel. Il essaie de monter dans les rangs de cette organisation criminelle en faisant diverses choses odieuses. voitures, grand vol de front, vol de voiture, parfois tuer des gens, parfois se battre contre des gens, hum, faire des alliances, amitiés et briser eux. Au fur et à mesure que la série continue, les personnages commencent à développer une logique de fond. Parfois, le personnage veut faire un dernier gros score pour qu'il puisse prendre sa retraite. Mais le jeu n'est pas connu pour ses histoires complexes. C' est un bac à sable ou ouvert ah, jeu d'aventure d'action mondiale, ce qui signifie que le U, le joueur sont autorisés à errer libre dans tout le royaume de toute la ville que le jeu englobe. Mais c'est très populaire et offre une interactivité maximale entre le joueur et l'histoire. The walking dead est une histoire brute, pure de survie, mais il est tout à fait différent de tout autre jeu sur lequel vous n'avez pas ah armes arsenal à compter. Vous n'avez pas de niveaux d'énergie à puiser ou à reconstituer à la place, c'est le pouvoir de la parole et raison de garder l'ordre parmi le groupe de survivants et de vous garder. Le joueur est-il vivant ? Comme le jeu continue, cependant, devient clair. Tout le monde ne survivra pas. La mort est partout. En fin de compte, votre priorité est de protéger la jeune fille Clemen temps mais surtout, de la garder innocente face à ce carnage qui vous entoure, elle et tout le monde . C' est le summum des drames interactifs motivés par la narration. Récemment, eh bien, films et les vidéos ont été remplis d'histoire zombie Apocalypse, le dernier des se distingue de la hoard. Il suit un père endeuillé, paire de filles porteuses, Joel et Ellie, et ils doivent traverser une Amérique post-apocalyptique pour guérir le virus qui a ruiné la nation. Et le lien de survie intense entre eux signifie que le joueur Joel vous, est prêt à faire n'importe quoi pour protéger Ellie, et vous commencez à procéder que tout le reste est finalement épuisable sur. Et c'est une perspective tordue qui se construit jusqu'à l'une des meilleures fins de tous les temps. Donc c'est bien écrit, visuellement magnifique. Et le rythme est incroyable, ralentissant parfois pendant de longues périodes de temps à regarder, un joueur explore et livre des histoires immensément touchantes qui donnent plus de contexte à ce monde tragique des personnages habités. Ainsi est un jeu très satisfaisant et même mawr histoire satisfaisante. Donc là, vous l'avez. Pas une histoire complète, pas par un peu d'imagination, mais il vous donne un peu une idée de la trajectoire hors de l'histoire des jeux, l'histoire de la narration interactive. Et c'est plus important, parce que ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous sommes sur le point d'envisager de passer au niveau supérieur au niveau suivant de ce genre de narration. Et c'est là que tu viens dans le maître que tu vas faire. Vous allez apprendre à développer des histoires complexes impliquant à l'origine qui impliquent plus que se battre, se battre, se battre, se battre, combattre un bon gars, méchant combat qu'ils se battent et puis se battre à nouveau. Histoire du titre. Abandonnez un roman qui est interactif, qui couvre un monde entier, et c'est la partie passionnante de cela d'un aspect créatif d'un aspect artistique que vous obtenez pour créer un monde entier avec de nombreuses possibilités différentes. Beaucoup de points de vue différents, beaucoup de personnages différents, peut-être principaux. Et chacun suit sa propre trajectoire de vie, visages, ses propres luttes, ses propres dilemmes, et c'est ce que nous allons faire ici. 5. Film de regarder Ja: pour cette activité générale. On va faire quelque chose d'amusant. Tu vas regarder le film ? , Tu vois, tu travailles ton apprentissage et tu regardes des films tout le temps. Oui. On s'amuse ? Ok, donc, euh, mais ce n'est pas n'importe quel vieux film, accord ? Ne sois pas si rapide. Euh, là, euh, tu vas regarder un film, euh, fait à partir d'un jeu vidéo. D' accord. Fait à partir des scènes de jeu vidéo appelé les scènes coupées. C' est le film de l'histoire que le créateur de jeux vidéo a écrite, puis il a été produit. Mais vous pouvez voir comment cela coule. Donc sans le, euh, préférence sans le jeu que quelqu'un joue le jeu et eso je veux juste que vous regardiez comme il avait l'histoire de. Aussi, l'histoire bouge. Alors trouve-en un. Peut-être de votre jeu préféré, vous pouvez le rechercher et YouTube, vous savez,ils sont postés sur YouTube. Peut-être de votre jeu préféré, vous pouvez le rechercher et YouTube, vous savez, vous savez, Entrez le nom de votre jeu préféré, puis couper des scènes film ou quelque chose comme ça. Et j'essaie juste d'en avoir un sans le jeu réel. Sauf si tu veux regarder la pièce. Par tous les moyens. Mais même alors même si vous voulez, hum, hum, ne voulez pas que ça interfère avec votre appréciation de l'histoire telle qu'elle a été écrite. Je vais poster quelques suggestions. Au cas où tu ne peux pas penser à quelque chose et que tu veuilles juste cliquer sur un de mes liens, fais ça. Au cas où tu ne peux pas penser à quelque chose et que tu veuilles juste cliquer sur un de mes liens, fais ça. Au cas où tu ne peux pas penser à quelque chose et que tu veuilles juste cliquer sur un de mes liens, D' accord, mais regarde. Et puis je veux que vous preniez des notes. Une fois que vous prenez des notes comment l'histoire évolue, comment le personnage change. Quels sont les conflits ? Les problèmes que votre personnage principal, généralement le personnage de joueur rencontre. Ok, donc prenez des notes à ce sujet, euh, et on se verra la prochaine fois. Et bien sûr, je suis désolé. Attends. Hum et bien sûr, tout ça va dans votre journal. Tout est inscrit dans votre journal parce que ça vous sera très précieux à mesure que vous allez de l'avant. Et comme vous lancez dans la création de ce projet OK, alors c'est tout. Maintenant, 6. Interactivité d'activité du journal: que nous suivons ce cours, je vais vous donner des activités qui vous aideront à développer les compétences et même une partie du matériel pour votre propre, euh, jeu, votre propre histoire interactive. Hum, donc à cette fin, je veux que tu prennes un journal. Ce journal peut être en papier. Il vous a fait vieux papier scolaire, stylo , crayon, parchemin et plume si vous voulez, ou il pourrait être un document informatique ah. Vous pouvez ouvrir votre traitement de texte. Quoi que ce soit que vous avez utilisé sont votre bloc-notes et commencez simplement à prendre des notes et le développer éventuellement, cependant. Je veux dire, tu veux une sorte de processeur informatique ? Hum, parce que les quatre exigences en matière d'effectifs seront plus faciles si vous avez une sorte de programme de traitement informatique. Mais je veux que vous fassiez chacune de ces activités parce que, comme je l'ai dit, développer vos compétences et aussi servir de base, le fondement de votre propre histoire interactive. Donc, à cette fin, voici le 1er 1 eso do. Cette activité est la première entrée dans votre journal ah. Amuse-toi bien et je te verrai la prochaine fois. Alors, où ça nous amène ? J' ai beaucoup parlé de l'interactivité, mais je ne vous ai pas donné beaucoup de chance d'être interactif. Eh bien, ça va changer maintenant. Maintenant, vous avez un exercice à effectuer. Je veux que vous choisissiez comme nous l'avons fait avec le Jardin d'Eden dans les mythes anciens. L' histoire, une légende, un conte de fées et jouer avec elle. D' accord. Donc, par exemple, si vous choisissez le Petit Chaperon rouge, qui sont les différents personnages ? Dites le loup, la grand-mère et le Petit Chaperon Rouge ? Quelles sont les différentes passes que ces personnages peuvent prendre ? Quels sont les choix qu'ils peuvent faire ? Où peuvent-ils aller ? Ok, alors tracez ça. Voyez à quoi ressemble l'histoire des différents points de vue des personnages et découvrez différents choix que les personnages peuvent faire en cours de route. Très bien, donc juste jouer avec ça et, euh, écrivez-le. Vous allez l'esquisser, et on ira de l'avant à partir de là. 7. Où nous allons maintenant: Alors où on va maintenant ? On va jouer à l'interactivité. On va avoir une petite fonctionnalité interactive ici. Euh, quant à la partie de notre étude dans notre apprentissage nous allons aller ensuite. Et c'est comme ça que vous pouvez suivre dans un ordre de mode linéaire dans lequel j'ai mis en place les leçons . Ok, donc j'ai une mise en place quand tu vas au personnage que tu vas à une histoire. Ensuite, vous allez au réglage. C' est le monde dans lequel l'aventure a lieu, euh, mais pas toujours construit-on des histoires de cette façon ? Par exemple, si vous avez une bonne idée de ce qu'est l'histoire, vous ne savez pas qui sont les gens. Les personnages peuvent être simplement vaguement. Ah, et tu n'es pas tout à fait sûr du monde qu'ils le vivent ? Mais vous avez un sens fort de l'histoire avec l'histoire, nos enfants, c'est là que vous allez. C' est là que vous commencez. Si, d'un autre côté, vous savez qui sont les gens, les personnages. Mais vous ne savez pas ce qu'ils font, quelle est l'histoire, ou même ce que le monde. Quoi ? Vous commencez par les personnages que vous commencez à construire là-bas ou si vous Ah, je sais ce que le monde ah est le monde de l'aventure. Le monde du voyage du héros est que vous en avez le sens. C' est là que tu vas. Ainsi, par exemple, vous avez une idée pour le cadre est appelé un cadre du monde de l'aventure. C' est une réalité alternative habitée par un monstre orange géant vit dans une grande maison blanche qui SOS rejette la discorde et le chaos partout. Vous commencez par là, vous commencez à travailler avec ça. Vous commencez par là, Et puis à partir de là, vous pouvez bien comprendre, qui sont le Vous savez, qui est le héros qui vient dans ce monde qui rencontre le monstre qui sont les autres personnages et quelle est l'histoire ? Ce que vous savez, quel genre d'histoire avons-nous, cette rencontre et cette aventure. Donc, euh, donc vous commencez là où vous savez que c'est simple, c'est que vous commencez où vous savez. Donc, en ce sens, ah, vous pouvez considérer vous savez, les niveaux Pensez à ces différents niveaux. C' est un peu ce qu'on appelle une structure de bac à sable. Ils ont un terme, nous obtenons une structure de bac à sable. Donc plutôt qu'une structure d'histoire conventionnelle, nous avons une structure de bac à sable dans laquelle vous ne pouvez pas aller où vous voulez dans le bac à sable . Tu sais, comme des enfants jouant dans le son. Droit ? Ok, donc vous avez les trois portes que vous pouvez choisir, hum,histoire de hum, personnage ou décor. Donc tu as trois portes, choisis-en une, et je te verrai là-bas. 8. Le parcours du héros: rappelez-vous donc des histoires de conflit. C' est là que se trouve l'histoire. Une histoire est un conflit majeur et un tas de petits conflits à l'intérieur. Vous ne pouvez pas avoir une histoire sans conflit s'il n'y a pas de conflit, c'est le héros qui lutte contre quelque chose et il y a différents types de conflits. Je vais en parler dans un instant, mais le héros doit se battre. Alors, euh, alors pensez-y comme ça. Si le héros sort du côté pour aller au magasin et prendre une voiture dans le lait et que rien ne se passe, ce n'est pas une histoire. Mais si sur le chemin le héros se trompe pour un espion et est ensuite ramassé par le FBI et envoyé une mission qui devient l'histoire ne conflit pas entre qui est vraiment le tueur et qui ils pensent qu'il est ? Ivan a frappé Shark avait l'habitude de faire de merveilleux films basés sur la prémisse du mauvais nom. Quelqu' un s'est trompé pour être aspiré, criminel international ou quelque chose comme ça. Tu sais, un des films. Ok, tu sais, tu ne vas pas dans le cinéma, tu sais, tu perds ton billet, tu te fais prendre dans un taux d'immigration. Votre déporté et vous devez retourner à la campagne parce que votre enfant a un cancer et vous devez l'amener chez le médecin. Et c'est donc un conflit. Toujours penser au conflit. Toujours penser. La pire chose qui puisse arriver, c'est ce qui est des histoires amusantes de conflit. Donc c'est la leçon 1. C' est 10.1. Chaque histoire est un voyage. C' est un départ et un retour. Donc d'abord pas toujours littéralement retourné. Parfois, ce qui est trouvé est une nouvelle stase. Un nouveau point de repos, euh, mais c'est un voyage et un retour. Donc c'est un hobbit qui part d'un comté à ah ah, trouver la bague. Ok, inspecteur, asseyez-vous dans un voyage de découverte pour découvrir qui l'a fait. Une paire d'amants se lançant dans un voyage d'amour pour trouver leur seule âme soeur dans histoires à venir, c'est ah, c'est la personne qui part de l'enfance à l'âge adulte. Donc chaque histoire est un voyage. Parfois, le voyage est intérieur. En fait, pour les meilleures histoires, vous avez à la fois un voyage intérieur et un voyage extérieur. D' accord, mais encore une fois, ce n'est pas littéralement un voyage, mais concevez-le comme ça. Où est ton héros ? Départ. Et là où ils doivent finir pour que l'histoire soit complète. Nous avons ce modèle de voyage depuis le temps immoral. L' épopée de Gilgamesh, par exemple, du scénario ancien. Le premier sous-jacent est le voyage du héros Gilgamesh. De l'ignorance et de la brutalité à la connaissance, il finit par devenir une personne plus sage mais meilleure. sage, mieux Caïn lui-même. Mercy rencontres dans le bout clé est BFF meilleur ami pour toujours. Ok, alors et puis ils doivent partir en voyage un voyage très littéral de 1000 miles pour aller combattre le monstre qui tue les gens. Le monstre qui Bubba. Et j'adore cette Bubba. Ok, c'est ça. Le nom réel au milieu. Alors je combat le monstre visuellement. Après cela, à Kyoto meurt. Et Gilgamesh est en deuil. Il est affligé, mais il s'inquiète aussi. Et moi ? Et quand il s'agit de mon tour à l'heure ? Quand est-ce que je vais le faire ? Puis il part pour un autre voyage. Ce n'est pas un voyage très littéral vers le pays des morts. Tellement grand motif dans la mythologie. Un voyage au pays des morts aussi. découvrir ses mystères. Et puis on a cette histoire. Et puis il retourne finalement dans sa ville, châtié et plus sage. Mais nous avons le Siris des voyages imbriqués dans toute l'histoire, et je vais vous en dire quelques autres. Je vais vous donner quelques exemples de plus. Un autre exemple que nous avons des temps anciens est l'épopée de l'Odyssée. Mais certains d'entre vous pourraient être familiers avec du lycée, peut-être l'avoir lu parce qu'il était nécessaire de lire ou la pièce de compagnon, l'idiot que vous pourriez aussi être familier avec parce que vous avez vu le film Troy avec Brad Pitt. Et bien, donc dans L'Odyssée, la déesse Olysse héros, il est nommé d'après lui, et nous obtenons le travail. Odyssée en anglais de ce conte épique doit voyager beaucoup de milles fatigués à la maison, naviguer sur un bateau et il rencontre une aventure. Après non, ce n'est pas un voyage simple. Je rentre à la maison maintenant. Je vais juste aller à l'aéroport, monter dans l'avion et pas beaucoup d'ennuis rencontre des monstres. Les Cyclopes qu'il rencontre. Une sorcière rend ses hommes en cochons. Il atterrit dans le pays des années Lotus où vous, euh, les gens deviennent défoncés tout le temps. Et ces hommes ne vont pas plus loin parce qu'ils s'amusent bien. Oui, c'est un problème. Après un autre, A Z se rapproche de la maison et même finalement quand il rentre à la maison. Ce n'est pas seulement une question de marcher et de dire, Salut, chérie, je suis rentré après 10 ans ou en fait après 20 ans, parce qu'il a passé 10 ans à la Salut, chérie, je suis rentré après 10 ans ou en fait après 20 ans, parce qu'il a passé 10 ans à la guerre et à Troie. Mais il y a beaucoup d'hommes qui veulent épouser sa femme et prendre le contrôle de son royaume. Alors maintenant, il doit les combattre. Je veux dire, alors rappelez-vous les conflits, les conflits, conflits ne rendent jamais rien facile pour votre héros, mais c'est une super histoire d'un voyage. Un autre exemple que nous avons de temps plus récents, celui du Seigneur des Anneaux que j'ai mentionné C'est une tasse de tonnes pour parler délibérément tiré sur mythes anciens pour la structure de l'histoire et les personnages et le monde qu'il imaginait dans Middle Worth sur la structure de l'histoire est très évidemment un voyage. Tu sais, l'aventure n'a pas lieu dans la Comté. Les personnages doivent sortir et ensuite ils reviennent. Ayant réglé leurs défis et ils espèrent retrouver la paix et la tranquillité dans le comté. Mais bien évidemment, vous savez, la structure du voyage que donne Titanic, c'est un autre exemple de voyage ? Donc, à la surface, c'est l'histoire d'un voyage pendant qu'ils montent sur le vaisseau, non ? Ça évite le voyage du vaisseau. Ils sont montés sur le bateau et ils naviguent d'ici à là. Eh bien, en fait, seulement à mi-chemin, accord ? Parce qu'ils courent dans un temps, vous petits obstacles le long du chemin. Ah, mais la vraie histoire est celle des personnages principaux, Jack et Rose dans les eaux inconnues de l'amour. Si vous pouviez y acheter la métaphore, c'est le vrai voyage. D' accord. Et donc quelle est la résolution de l'histoire à laquelle Rose arrive, vous savez, vous savez, elle a vécu ce grand amour et elle est totalement différente de la et de la nôtre de la petite fille riche qu'elle était au début du voyage. Elle a vécu ce grand amour avec cet homme qu'elle n'oubliera jamais. Donc un autre exemple d'un voyage et comment cela sur la façon dont cette structure nous propulse à travers l' histoire. Dans le dernier exemple le long de ces lignes est le jeu vidéo, le dernier d'entre nous. Donc, ici, nous avons un voyage très évident car le héros transporte cet enfant, cette petite fille ah, hors d'un territoire très dangereux à la sécurité. Mais aussi il est en voyage intérieur parce qu'il ne voulait rien avoir à voir avec l' enfant. Il souffre avec ses propres démons intérieurs. Euh, il avait échoué avant, échoué quelqu'un qu'il aimait avant. Et il ne voulait pas engager Teoh Ah, à cet enfant pour cette personne parce qu'inconsciemment il avait peur d'échouer à nouveau. Et donc nous voyageons avec lui sur le voyage extérieur. Mais le vrai voyage est interne. Souvenez-vous encore une fois que tout est avocat. Chaque histoire est un voyage. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles parfois il est utile de tracer sur un morceau de papier sur l' ordinateur. raisons pour lesquelles parfois il est utile de tracer sur un morceau de papier sur l' Tout ce que tu fais, hum, sac en papier marron. Je m'en fous. D' accord. Ah, le ah, l'arc de ton histoire. Parce qu'alors vous pouvez voir le voyage, comment le héros se déplace parce qu'il n'y a pas seulement des points d'intrigue. C' est le mouvement du héros de ah, du vieux monde. Et le défi ? Oui, à la nouvelle maison. Très important. Chaque histoire est éternité. 9. Organisateurs graphiques 2: dans cette vidéo et dans la prochaine, nous allons jeter un oeil sur la forme de l'organisation de votre histoire. Et l'une des façons dont on va faire ça, c'est qu'on va regarder, hum, l'organisateur graphique, c'est que ça pèse deux. Décrivez graphiquement l'arc de votre histoire. Donc d'abord à regarder la structure traditionnelle de l'histoire et vous verrez que ces arcs sont assez simples. Ils montrent une action croissante qui monte le conflit sur, puis une chute au fur et à mesure que l'histoire se résout. Et dans la prochaine vidéo, nous allons regarder, euh, le format le plus compliqué de votre histoire interactive, votre histoire de jeu vidéo. Ok, donc, mais d'abord nous allons regarder la structure traditionnelle de l'histoire et à partir de cela va se lancer dans, vous savez, les façons alternatives de tracer la fiction interactive. C' est peut-être le graphique le plus simple de la structure de l'histoire. Um, ce n'est pas une illustration traditionnelle de l'histoire de la Stasis qui est le statu quo qui est le repos en termes de, vous savez, les personnages de l'histoire. Et puis les choses d'action montante deviennent plus compliquées. Et puis vous avez le point culminant, qui est, vous savez, parfois appelé The Turning Point dans l'histoire où le héros fait face à une sorte de conflit maximal , une sorte d'épreuves et une sorte de vie ou la mort, dit la situation. Et puis vous appelez, ayez ce qu'on appelle l'action de chute dans la résolution. Donc très simple illustration de la structure de l'histoire et d'autres sont quelque peu basés sur cela, Donc, nous allons voir. Comme nous prenons, jetez un oeil à quelques autres. Cet organisateur nous offre un peu plus de détails sur celui que nous avons vu auparavant. Pourtant, il a cette structure très simple, bien que vous verrez quelques explications de l'exposition est la mise en place de l'histoire. Et il y a une flèche qui indique, euh, où le conflit commence, où le héros se lance dans le vous savez et dans son voyage. Ah, et une petite explication est à l'action montante qui est de plus en plus difficile. Donc, en termes de jeu sur, si le héros rencontre, vous savez, un adversaire, et à un niveau à l'année de niveau suivante, elle rencontrera deux, trois, quatre ou cinq, mais sera plus grand que le vous savez ah plus fort ou ils auront plus de pouvoirs. Donc, jusqu'à l'apogée même, jusqu'à ce que le héros rencontre le défi le plus dangereux de tous. Et puis, bien sûr, vous terminez l'histoire. Ok, donc, euh, donc toujours une construction très simple, diagramme très simple vous donne une idée de la façon dont l'histoire devrait être construite. C' est encore une autre variation sur ce que nous avons vu auparavant. Et en cela, nous avons en fait un arc d'histoire. C' est une phrase très typique que les gens utilisent Teoh décrivent le lancer, une autre phrase, le lancer d'une histoire, le, euh le progrès d'une histoire. Ça s'appelle une arche. Mais avant, nous n'avions pas vraiment un narc avait une sorte de triangle ou ah à côté de triangle, peu importe ce que vous voulez appeler ça. Mais cet art réel l'une des vertus de ce graphique est qu'il vous montre les différents points de l'intrigue comme appelé sur le graphique dans ce dans la partie d'action montante qui indiquent les différents défis auxquels le héros ou les héros doivent faire face alors qu'ils vont dans leurs aventures qui vont sur le voyage là-bas. Donc, cela vous donne une indication que la que cette section est remplie d'un certain nombre d' incidents différents qui ont défié le héros et garder à l'esprit que chacun devrait être successivement, euh, plus grand être successivement de plus grand défi de plus grande difficulté. Donc, si vous pensez à des niveaux en termes de jeux, si dans une aventure, euh, le héros rencontre un méchant et le suivant il rencontre cinq et ainsi de suite . Donc ils sont plus grands, plus forts, plus rapides. Ils sont plus difficiles à surmonter jusqu'à ce que vous ayez enfin la crise et que la section Crise a beaucoup moins de défis. Mais il y a vraiment la vie en danger pour le héros alors qu'il va vers son but. Une des choses que j'aime chez cet organisateur, c'est qu'il est très individualisé. Il est très personnalisé jusqu'aux petits dessins des personnages, des petites figures de bâton de vous savez, le personnage et le cadre, qui est une petite maison. Et puis même la porte ouverte. L' incident incitant qui nous rappelle que l'incident incitant, parfois de l'or à appeler à l'action pour appeler à l'aventure est trois ouvertures de la porte, comme la porte de Narnia qui s'ouvre sur les nouveaux mondes étranges. Euh, l'étrange nouveau monde de l'aventure à venir. Ok, alors. C' est donc très personnalisé. Et donc, si vous voulez dessiner votre propre organisateur avec vos propres petits rappels qui vous aident à charger votre histoire, c'est un modèle pour vous. Et puis nous voyons l'action montante, les luttes, les conflits, les problèmes, les risques, les dangers et enfin, la crise, ainsi qu'un dessin avec le petit dessin. Aide Vous savez tous ceux qui sont perdus ou sont tous perdus ou quelque chose comme ça nous rappelle que c'est le moment où le personnage meurt presque. C' est l'épreuve, d' accord ? Et puis, enfin, le point culminant de l'horloge dans l'agence ou les sauvetages. L' agence signifie que le personnage prend en charge et vaincre le dragon ou tout conflit il y a ou est sauvé. Peut-être. Et enfin, petite note. C' est très utile. Le rappel que vous devriez attacher les extrémités lâches. Rien n'est pire que d'avoir votre public, vos personnages de joueurs, les gens qui apprécient votre histoire dans votre jeu. Je me demande de quoi il s'agissait ? Qu' en est-il de ce type ? Il y a O attacher vos extrémités lâches. Rien n'est pire que les gens vont sur YouTube pour trouver une explication pour la fin de votre histoire. Mais puis un autre petit rappel est le personnage, le héros. L' héroïne, euh, euh, revient à la maison a changé. Donc maintenant, parfois, la maison est une maison différente. Parfois, c'est la même maison, mais le personnage a changé. Le personnage a appris quelque chose, alors rappelez-vous toujours qu'il y a un voyage extérieur et un voyage intérieur. De toute façon, donc si vous voulez personnaliser votre structure d'histoire, ça pourrait être un modèle pour vous de tomber cet organisateur. De toute façon, donc si vous voulez personnaliser votre structure d'histoire, Ce graphique de la structure de l'histoire fait ressortir un autre point, quelque chose qui est utile à retenir et si vous voulez tout conceptualiser dans un seul graphique, tout dans un seul morceau de papier, ainsi dire, ou si vous voulez en faire plusieurs. Eh bien, ce qu'il fait ressortir, c'est que votre histoire est parfois un composite de nombreuses histoires différentes . Vous avez des sous-parcelles. Vous avez aussi des sous-histoires sur aussi. Vos personnages secondaires ont leurs propres histoires vont au maximum. Même le méchant est un héros dans sa propre histoire, tandis que les personnages secondaires sont des héros dans leurs histoires aussi. Et donc, tout comme le héros a sa propre histoire principale qui parcourt toute votre fiction interactive, votre histoire de jeu. Il y a donc des sous-parcelles. Il y a d'autreshistoires plus petites, histoires plus petites, de petits objectifs intermédiaires que votre héros dans les autres personnages doit atteindre. Et cela illustre cela et, euh, nous le rappelle. Vous pourriez donc trouver cela utile ou un élément de cela utile dans la conception de votre histoire. Ceci illustre un autre type de structure pour une histoire, et cela est basé sur la structure mythologique de l'histoire plutôt que sur une structure plus dramatique . Euh, et c'est aussi incorpore les électeurs. Christopher électeurs idées sur le voyage mythique qui se fondaient sur les écrits de Joseph Campbell. Mais vous voyez ici, vous savez, le vous connaissez l'histoire, ainsi dire, le monde de l'histoire divisé en le monde ordinaire et puis le monde spécial, ou juste parfois ont été appelés l'autre monde. Il y a eu des termes différents pour tout ça et, euh, et le héros qui sort du monde ordinaire et rencontre le mentor et rencontre l'appel à l'aventure, puis plonger dans l'autre monde et enfin à nadir au point le plus bas, rencontrant la mort, euh, dans votre affaire, puis une sorte de renaissance, et ils sont revenus avec une épée avec une récompense quelconque. Vous savez, l'épée étant sur l'élément mythologique qui permet au héros de tuer le dragon enfin et enfin de revenir. Et le retour dans la terminologie mythologique avec l'élection, la potion magique basée sur quelques mythes anciens et contes de fées, que le héros sort pour trouver l'élixir magique. La potion qui sauvera la princesse est la vie. Et puis enfin, il revient avec ça et est capable de sauver la princesse sa vie. Épousez la princesse, vivez dans le château. Vivé heureux pour toujours. Mais cela nous rappelle aussi que d'une manière ou d'une autre, vous savez, le voyage du héros est une sorte de cercle. Et le héros revient même s'il ne retourne pas au même endroit. Il revient à une position de stase, de stabilité. Vous savez, la perturbation du monde a été calmée et, euh, et euh, le héros a restauré les choses ont vu les choses restaurées d'une manière ou une autre. Ok, donc un droit. Donc une autre conception de la structure de l'histoire ici. Si ce graphique a quelque chose à recommander. Et je pense que c'est le cas, si pour aucune autre raison que cela nous donne des noms différents que les étapes de l' histoire sont connues parce que différentes personnes à différentes époques ont appliqué des noms différents pour voir les étapes et les idées air essentiellement le même. Mais ce que nous les appelons est différent. Donc, euh, donc vous voyez aussi, vous savez, les différents que vous connaissez, la structure à trois actes ici, acte un le début de la mise en place. L' incitation, qui est l'appel à l'aventure dans le monde ordinaire acte suinent le milieu qui traverse le seuil de l'appel à l'aventure et ainsi de suite et ainsi de suite et construire et rencontrer les alliés et les ennemis et recevoir le test. Et enfin, acte trois. Et puis aussi vous verrez les différents noms, par exemple, le monde ordinaire est également connu comme la mise en place. Euh, le, euh dans la plupart des grottes est aussi connu comme vous le savez, le fait d'apaiser l'épreuve. D' accord. Et nous avons même le point médian connu comme le marqueur énergétique ou les moments de baiser de l'esprit . Vous avez tous ces noms différents. Et donc, euh, donc vous faites référence croisée. Vous savez, si jamais vous confondez sur ce dont quelqu'un parle en termes de savoir où dans l' histoire. Euh, l' action, c' est que vous savez, vous pouvez utiliser ce graphique pour croiser les références. Um, et vous pouvez aussi utiliser une terminologie qui vous convient le mieux. Vous savez, peut-être qu'un terme n'a aucun sens pour vous, mais un autre dit, Eh bien, demandez à celui. C' est celui qui sonne vraiment une cloche. Donc, vous avez là. Je ne sais pas ce que tu as. Juste ça, toutes ces lignes. Eh bien, je plaisante, bien sûr, mais en quelque sorte, quelque sorte, mais non. Mais ce que vous avez, c'est que vous avez une illustration hors. Non seulement les arcs principaux, mais de toutes les petites histoires minuscules qui sont à l'intérieur de l'histoire principale. Parce que comme je l'ai déjà parlé, non seulement vous avez des sous-intrigues, mais parfois, euh, tout le temps, vous avez, euh, des histoires qui ne prennent qu'une scène ou deux. Parce que comme je l'ai déjà parlé, non seulement vous avez des sous-intrigues, mais parfois, euh, euh, tout le temps, vous avez, euh, Donc, par exemple, si le héros doit obtenir de zombie terre infestée de la sécurité de l'du campement qui est capable de s'établir dans une défense contre les zombies, Eh bien, c'est le principal histoire, n'est-ce pas ? comme l'arc de l'histoire principale. Mais dans le processus, le camion des héros est tombé en panne. Et donc le héros doit aller de, vous savez, du bord de la route à travers la forêt à un autre endroit. Peut-être la rivière où il peut sauter sur un bateau. Et il sait que c'est la rivière là-bas, non ? Et donc vous devez aller à la rivière. Donc c'est une petite histoire. Ça pourrait prendre, vous savez, 23 scènes à trois niveaux ou juste le reste de ce niveau, et puis il rencontrera un autre type de problème. Et donc ce type d'illustration vous donne la possibilité de tracer ces conflits de niveau moyen et, vous savez, dans les conflits de niveau vus. Et parfois j'ai dit Asai, vu niveau parfois même à l'intérieur de la scène. Rappelez-vous, des histoires, des conflits. Tu ne veux pas que le héros puisse entrer dans l'autre pièce. Ok, donc, hum, si le héros est prêt à sortir de la pièce, qu'est-ce qui l'empêche de sortir de la pièce ? Euh, peut-être qu'il y a une table. Peut être sur la table est un cobra géant. Alors, qu'est-ce que le héros fait ? Comment ce héros sortira de la pièce donc, si ennuyeux raconter des histoires est le héros, juste, vous savez, juste entrer dans l'autre pièce. Mais la narration intéressante donne le défi du héros. Et, bien sûr, cela donne à vos personnages de joueurs, um, l'occasion de s'engager tout de suite pour qu'ils décident quoi faire. Est-ce que les Cobra combattent le cobra ? Est-ce qu'ils se font mordus et qu'ils doivent trouver un antidote ? Est-ce qu'ils ramassent une flûte et charment le cobra ? Vous savez, donc il y a toutes sortes d'opportunités que vos personnages de joueurs, hum, peuvent faire des choix et s'engager dans le jeu. Donc, euh, donc pour notre activité de journal, je vais te demander de tracer ton histoire, et je vais partir pour toi. Ah, une copie de ces illustrations que vous pouvez avoir et vous pouvez concevoir votre propre histoire . Et je vais faire quelques autres choses en termes de structure de l'histoire aussi. Je vais aller dans un mawr explication détaillée d'un type de structure d'histoire que j'ai trouvé particulièrement convaincante. Euh euh, et c'est basé sur les idées de Christopher Vogue, Lear et Joseph Campbell sur vous savez, la structure mythologique de l'histoire. Et donc nous allons regarder ça et aussi, je vais regarder certains des je vais regarder certains deséléments très particuliers qui entrent dans l'histoire interactive qui vont dans l'histoire dujeu vidéo et comment l'histoire des jeux vidéo éléments très particuliers qui entrent dans l'histoire interactive qui vont dans l'histoire du est différent de tous ces éléments. C' est pareil, mais pourtant c'est différent. Donc je vais parler de ces deux choses dans, euh, les vidéos qui suivent immédiatement. 10. Structure d'histoire: dans cette conférence, je vais m'inspirer des idées sur les niveaux des étapes de l' histoire mythique développées par les grandes mythologies. Deux grands américains mythologie ist étudiant de la mythologie, des histoires anciennes Joseph Campbell Joseph Campbell Campbell juste très brièvement regardé les éléments universels dans les mythologies, et il a été capable de discerner ou de penser qu'il était. Vous savez, c'est sa théorie selon laquelle leurs éléments universels dans les mythologies du monde entier, Um et ainsi de ce conteur moderne ont développé des idées sur la meilleure façon de structurer une histoire pour un effet maximal. Ceci est utilisé par les auteurs de roman, par les scénaristes et par les concepteurs d'histoires. De nos jours, de nombreux développeurs d'histoires vous disent qu'ils se réfèrent, euh,aux , euh, étapes ou éléments de l'histoire classique dans le développement de leurs jeux. Donc, et beaucoup de choses ont à voir avec ce dont j'ai parlé auparavant. Le héros part dans l'inconnu d'une manière ou d'une autre. Ok, rencontre divers personnages dangereux et utiles des personnages trompeurs, parfois des changements de forme, toujours une sorte de caractère antagoniste ou de force, et se bat d'une manière ou d'une autre, lutte contre le défi et puis retourne d'une manière ou d'une autre à la maison. Ok, donc si cette maison est littéralement de retour dans le comté, comme dans le Hobbit ou dans une tombe aqueuse comme dans le Titanic. Donc je vais passer en revue ces éléments parce que nécessaire, Je pense que pour nous de comprendre quelle est la structure de l'histoire avant que nous puissions commencer à développer notre propre histoire et s'adapter à partir de ces idées et créer quelque chose de vraiment divertissant et captivant quatre notre propre public pour nos propres personnages de joueurs, chaque histoire est un voyage, un départ dans un retour. Et c'est vrai qu'il s'agisse d'un hobbit qui part de son comté à la recherche du ring ou détective qui se lance dans un voyage de découverte de qui l'a fait ou d'un couple d'amants qui se lancent dans un voyage d'amour. Maintenant, bien entendu, le voyage n'est pas toujours vers une nouvelle maison. Donc, le retour n'est pas toujours à une nouvelle maison, mais c'est à un nouveau lieu de Stasis, un nouveau point de repos. Et donc nous voyons cela dans l'une des premières histoires, moins dans la civilisation occidentale, que nous avons sous la main celle de Gilgamesh. Le roi Gilgamesh est un peu tyran au début. Ah, il opprime son peuple. Comme le dit l'histoire, il, euh euh, il prend le jeune homme, et il les envoie à la guerre. Il prend les jeunes femmes, et il a son chemin avec lui. Et puis il rencontre une force compensatrice. Ah, euh, quelqu'un qui devient son meilleur ami BFF. Ils partent pour une aventure, ils se battent, tuent un monstre, puis ils combattent une autre bête terrible, le Grand Taureau du Ciel et son ami et sa clé. Fais mourir, Bill. Puis Gilgamesh rencontre la mort. Puis il se rend au pays de la mort pour tenter de trouver l'immortalité. Il ne le fait pas, mais il revient dans son royaume. Il ne le fait pas, Plus triste mais plus sage et implicitement un meilleur roi. Il a donc un voyage, puis un retour. L' Odyssée est une autre histoire ancienne souvent appelée un mythe, même si elle est également comptée dans la littérature. Et c' est littéralement un voyage. Il raconte l'histoire du héros, euh, Olysse, voyageant de la ville de Troie, où il a été engagé dans la guerre de 10 ans. Que vous connaissez peut-être si vous avez vu le film Troy avec Brad Pitt, et rentre chez vous et rencontre toutes sortes d'aventures en rentrant chez lui. Eso eso que voyage est de la ville de Troie à sa maison à Ithaque, où il rencontre encore une autre aventure parce qu'il doit se battre. Euh, euh, euh, les hommes qui se sont rassemblés là-bas qui voudraient prendre sa femme et prendre son royaume . Et je ne te le dirai plus. A propos de ça. Vous allez lire le livre vous-même, accord, toute façon, mais, euh, mais une structure classique, vous pourriez être plus familier avec une histoire comme le Seigneur des Anneaux, qui encore une fois est littéralement un voyage que le héros part du comté, euh, dans sa quête. Hum, maintenant vous voyez de ce puits, d'après les différents exemples que je vous donne que le voyage lui-même est une structure très pratique, très efficace pour raconter des histoires. Ok, donc le héros ne reste pas qu'à un endroit où c'est possible. Vous pourriez avoir une histoire dans laquelle il était jours un endroit, mais le voyage nous fournit le mouvement est que nous avons un sens que soit le public ou les personnages du joueur que C'est le but final. Nous avons un objectif final que ce soit atteindre à l'endroit désiré dans le cas d'Olysse dans l'Odyssée , vous voulez atteindre Ithaque, sa maison. Dans le cas de la photo et Seigneur des Anneaux, Hey, veut disposer de la bague. Ok, il veut résoudre ça. Ce problème. Eso eso Vous avez une structure d'histoire définie qui est formé et façonné autour d'un mouvement à travers l'espace. Donc, nous avons le mouvement à travers le temps dans un mouvement à travers l'espace et en même temps, nous avons toujours un mouvement intérieur parce que toujours le personnage, comme je l'ai dit précédemment, ou dira si vous regardez cette conférence d'abord le personnage subit des changements en soi , et nous ne devrions pas trop nous accrocher à la structure littérale du voyage. Et je vais te dire pourquoi. Ici, nous avons un exemple de Titanic. , Et maintenant, il y a un voyage. Il ya un voyage d'ici à il ya en fait seulement à mi-chemin de leur parce que quelque chose se passe. Je ne le gâcherai pas si vous ne l'avez pas vu, mais , si quelque chose arrive à interrompre ce voyage physique, mais le vrai voyage est le voyage des deux personnages principaux, les jeunes amants. Le garçon du mauvais côté des pistes est celui qui disait : «  Tu sais, du pauvre gamin et de la riche fille et ils tombent amoureux. C' est donc le vrai voyage, Ce voyage à travers les eaux inexplorées de l'amour. Pardonnez-moi, je n'ai pas pu résister, mais , euh, , euh,mais les mêmes structures tiennent que ce soit un voyage physique, qu'il s'agisse d'une aventure dans un endroit ou d'un voyage intérieur. Dans la prochaine conférence, je vais examiner la structure de l' je vais examiner la structure de l' histoire qui vous aidera à donner à votre histoire votre jeu, votre histoire de jeu, un arc dramatique qui garde votre public et votre joueur histoire qui vous aidera à donner à votre histoire votre jeu, votre histoire de jeu, personnages captivés, intéressés et engagés. 11. 12 histoires mythiques de 1 étages partie 1: nous avons ici une représentation de la structure de l'histoire mythique, format d'histoire mythique. Euh, maintenant, ces airs se sont développés de Joseph Campbell à travers un écrivain du nom de Christopher Voelcker, un écrivain plus contemporain utilisé développer cette structure à partir des écrits de Joseph Campbell et puis monté sur un arc classique d'action montante classique Falling Action story arc. Il y a 12 étapes et je vais passer par ces 12 étapes et d'une manière qui, j' espère, aura du sens, Teoh. Il y a 12 étapes et je vais passer par ces 12 étapes et d'une manière qui, j' espère, aura du sens, Et pour ce faire, je vais les appliquer à une histoire que vous devriez connaître. Je vais montrer comment Star Wars thème, First Star Wars. Je vais montrer comment Star Wars thème, Euh, eh bien, pour moi, le premier et unique Star Wars, euh, qui est sorti il y a de nombreuses années et que j'ai fait la queue pour voir. J' étais très excité de voir qu'il s'adapte à ce modèle. Et je pense qu'en parlant non seulement dans l'abstrait de ces termes, mais aussi en l'appliquant à un exemple que vous connaissez très bien, vous le comprendrez un peu mieux. Donc maintenant, maintenant, une des raisons pour lesquelles je suis capable de le faire est parce que George Lucas,bien sûr, bien sûr, le créateur de tout l'empire Star Wars, euh, était très conscient dans sa modélisation de son d'après les idées de Joseph Campbell . Donc George Lucas l'a fait, et nous pouvons puiser, vous savez, la structure de l'histoire de George Lucas dans le développement de nos propres histoires et de nos propres jeux . Une chose à retenir avant d'aller plus loin cette structure de l'histoire, cependant, ici je l'explique en termes de Star Wars à travers le moyen de la lier à une histoire que nous devrions tous être très familiers avec. Mais cette structure d'histoire peut convenir à n'importe quelle histoire parce que, comme je l'ai dit, chaque histoire est un voyage. Que le personnage soit assis seul dans sa chambre, lutte contre une armée envahissante de cafards ou qu'il se déplace aux confins les plus éloignées de la galaxie. Chaque histoire est un voyage, et chaque histoire suit. Et d'une manière ou d'une autre, cette structure. Jetons un coup d'oeil à ce que George Lucas a fait S o. premièrement, premièrement, l'histoire commence dans le monde ordinaire. C' est le monde. Ah, avant que l'histoire ne commence et nous n'avons pas d'histoire. Si le personnage principal, le héros, continue juste être bopping le long de quelque chose doit venir et changer cela et je vais en parler un instant. Mais ici, dans l' univers Star Wars, Luke travaille sur la ferme de son oncle. univers Star Wars, , Il ne sait pas qui il est. Il ne sait pas quel est son héritage. Il ne sait pas quel est son destin. Il ne sait pas ce qu'est le défi, et son aventure va seulement travailler sur la ferme de son oncle. Et il se prépare à aller à la fac. Tout est d'avoir toute l' angoisse typique du gamin qui se rebellait contre ses conseils parentaux, et donc tu sais, pour qu'on puisse le sentir. angoisse typique du gamin qui se rebellait contre ses conseils parentaux, et donc tu sais, pour qu'on puisse le sentir. angoisse typique du gamin qui se rebellait contre ses conseils parentaux, et donc tu sais, On a tous eu raison. Ok, donc c'est le monde ordinaire. Je fais une petite note importante sur le concept du monde ordinaire. Rappelez-vous, il ne doit pas être ordinaire selon nos normes, par les normes du public ou des personnages du joueur. En fait, parfois vous les connaissez ou inhabituel c'est, le mieux, plus il est intrigant plus amusant. C' est pour le public des personnages de joueurs de découvrir, vous savez, vous savez, les règles de ce nouvel univers, mais c'est ordinaire par les lumières des personnages à l'intérieur de l'histoire. Donc ici, nous avons Luke qui fait son étrange genre d'agriculture sur cette planète désertique. Et pour la vie de moi, je n'ai pas pu le comprendre depuis le plus longtemps. Qu' est-ce que c'est qu'ils cultivent ? Je ne vois pas de cultures dont ils parlaient, euh, sur ? Ils ont la capacité de se rendre aux confins les plus éloignées de la galaxie. Ils ont des robots qui parlent, mais ce n'est pas si étrange de nos jours. Mieux, mais ont tous ces éléments qui sont très étranges par nos normes, mais il leur est ordinaire. Et c'est la clé du monde ordinaire après avoir établi le monde ordinaire. Pas trop loin après, euh, on a ce qu'on appelle l'appel à l'aventure. La scène s'appelle l'Appel à l'Aventure dans la littérature. Très souvent, c'est ce qu'on appelle l'incident incitant. C' est la chose qui arrive qui lance le héros dans l'histoire. Donc, euh, donc juste une petite note. Vous voulez que cela arrive relativement rapidement. Vous voulez que cette scène mondiale ordinaire soit relativement courte, alors nous avons une idée de ce qui se passe, mais ça ne traîne pas. Comme pendant 40 minutes. Je regardais un film et le, euh, et ça avait l'air très intéressant à ça. Oh, eh bien, je ne voudrais pas voir ça. Ça a l'air bien. Et 40 minutes dans le film, je pars. Ce n'est pas du tout ce qui a été décrit. Et puis quelque chose s'est passé et a lancé le héros dans l'aventure. Wow, c'est trop d'accumulation. On ne veut pas une accumulation de 40 minutes. Ah, quelques épisodes rapides, une exposition rapide et dans l'histoire qui se passe dans l'appel à l'aventure. Maintenant ça s'appelle le Coal to Adventure. Ça ne doit pas toujours être un Cole littéral, tu sais, comme, Oh, quand tu pars dans une aventure ou comme en mission impossible. Votre mission si vous choisissez d'accepter Ce n'est pas toujours littéral. Ok, parfois quelque chose arrive. Parfois, le meilleur pote des héros est choqué sa fille a été kidnappée ou quelque chose comme ça . Mais quelque chose arrive. Il n'a même pas à lui arriver directement. Les zombies pourraient envahir. Vous savez, l'astéroïde pourrait claquer vers la terre. Mais quelque chose arrive qui change irrévocablement le monde ordinaire. Et c'est le cas dans Star Wars. Et maintenant, il arrive Star Wars, que Luke reçoive un message littéral, vous savez, il reçoit le message hologramme de la Princesse Leia. Aide et sauve la rébellion. Ok, alors appelez à l'aventure et l'histoire est lancée. Maintenant, typiquement, dans l'histoire, vous avez la scène connue sous le nom ou Let's que nous le savons comme le refus de l'appel. C' est une sorte de de refus de la part du héros ou une sorte d'obstacle aux héros qui partent dans l' aventure. Parfois, c'est un refus carrément. Comme dans Star Wars. Luke ne veut pas partir à l'aventure. Il ne veut pas sauver la République. Il veut aller à la fac ou tout ce qu'il veut faire. Mais il ne veut pas le faire. D' accord ? Il est réticent. Il est réticent héros. Parfois, il y a un autre type d'obstacle. Les héros Mère cache ses armes. Tu sais que tu ne peux pas te battre contre les méchants. Tu dois nettoyer ta chambre. D' accord ? Quelque chose comme ça. Il y a une sorte d'obstacle. Comment diable pourrait lui casser la jambe pour qu'il ne puisse pas le faire. Tu ne peux pas aller combattre les méchants ou partir à l'aventure. Um, dans les films de détective, aider. Une fois, il y a eu une étape de refus typique où le héros est une sorte de fusil lâche. Il n'a pas suivi les règles du type de type qui a poursuivi les criminels. Eso son sergent ou son capitaine entrerait. Vous êtes hors de l'affaire. Je t'enlève le noyau de l'affaire Pawelski. Tu t'occupes de ça. Tu sais, tu n'es qu'un canon lâche. Donc un refus. Pas toujours littéralement refus de la part du héros, mais une sorte d'obstacle. Et c'est le premier défi auquel le héros doit faire face, euh, quelque chose qui entrave sa façon d'atteindre le but final. Beaucoup d'histoires ont un mentor. Votre magasin n'a pas besoin d'un mentor, mais vous ne serez pas surpris. Ce qui fonctionne le lieu de mentor et et quel genre de personnage peut être le mentor premier classique mentor est une personne plus âgée, plus sage qui se livre au héros. Quelques outils d'outils, un peu de sagesse que le héros peut employer dans son aventure ou son aventure. Donc, dans Star Wars, c'est évidemment, je suppose, évidemment, Obi Wan Kenobi, hum qui enseigne à Luke la voie du jet. Moi, le roi Arthur, c'est Ah, Merlin. Qui ? Ah, qui ingénieurs. Le passage de l'épée à un garçon qui sera roi fait très est une marraine très maintenant, pas toujours le mentor thème doit être une personne plus âgée ? Parfois. Eh bien, si vous connaissez le film du Sixth Sense, c'est un petit garçon. Les yeux des petits garçons mentorent le personnage de Bruce Willis. Dans certains contes de fées classiques, c'est un animal qui donne conseil ou aide. Dans certains contes de fées classiques, Parfois, le mentor, le mentor, est un souvenir, un souvenir de quelqu'un que le héros est connu autrefois ou un souvenir d'un, euh, un principe ou un idéal qui sert d'inspiration est à la base d'un inspiration pour l'euro . Et une chose supplémentaire à propos du mentor. Très souvent, c'est le mentor qui fait passer le héros devant la première maison qui fait passer le héros au-delà du refus de l'appel. Donc le héros atteint un obstacle. Soit sa propre réticence à partir dans l'aventure, soit quelque chose arrête le héros. Mais le mentor est là pour aider à propulser le héros dans le monde de l'aventure. Franchir le seuil est un concept important, un niveau important dans votre histoire. C' est le point où ou quand votre héros entre dans l'autre monde ce que nous appelons l'autre monde . C' est le monde de l'aventure, et c'est un monde qui, une manière ou d'une autre, les règles sont changées. Ça pourrait être un monde d'aventure. Will dans une histoire d'amour pourrait être garçon rencontre fille à côté et entrer dans la nouvelle règle de l'amour, Ok, ou, euh, dans une histoire de crime. C' est là que le détective rencontre des meurtres, puis entre dans le monde infâme du crime et du meurtre en termes de Star Wars. C' est le point a où Luc entre dans la cantine et il rencontre toutes ces créatures étranges et ces actes étranges qu'il n'a jamais rencontrés auparavant. C' est donc le passage du, euh, du monde ordinaire au monde de l'aventure, et c'est là que le héros commence à apprendre. Les nouvelles règles sont les règles du nouveau Monde. Euh, que, euh, il devra vivre en direct et mourir au cours de son voyage dans cette section, que nous appelons des alliés de test et des ennemis, le héros rencontre de nombreux types de qui menaçaient d'empêcher son avancement vers l'objectif final. Le héros trouve des forces et des personnages qui seront ses amis et alliés qui l'aideront. Ah, il trouve aussi des obstacles, défie les antagonistes, bien que le plus souvent pas le grand méchant, vous savez, pas la force principale qui s'oppose à lui mais d'autres forces. Maintenant ça. Si vous vous souvenez, ils remontent à l'arc de l'histoire. C' est là que les choses commencent à obtenir des tentes Maura, Maura. Et vous devriez donc mettre vos défis à l'échelle du héros des obstacles auxquels votre héros doit faire face . Mawr et Mawr et Mawr Défi Mawr Difficile Ce niveau de difficulté mondiale commence vraiment à augmenter. Et alors que vos héros représentent un défi ici, elle en rencontre un autre qui est encore plus difficile, puis un autre. C' est encore plus difficile. Ok, donc, mais voici où est votre héros, il est défié et testé. Aussi, où votre héros apprend quelque chose. Donc voici où, surtout votre héros peut accumuler ce qu'il est. points, outils , des armes Despoints,des outils, des armes, pour les armer contre, vous savez, le conflit final. C' est ici que nous allons rencontrer l'ennemi ultime, le méchant ultime, le gros batty. Ok, comme dans la guerre des étoiles, nous devenons les plus familiers. Qui est Dark Vader devient clair qui il est, ce qu'il représente. Maintenant, nous ne nous battons pas avec eux. Nous n'avons pas le dernier conflit avec lui. Mais soyez conscient de lui qu'en quelque sorte entre nous et le but vers le but, Vous savez, vers la fin de notre voyage, nous allons devoir faire face à cette force, cette personne, ce personnage. Ok, donc, euh oh, maintenant, tu sais que c'est un peu, euh, euh, ressemblance là-bas. D' accord. Oh, ici. Nous sommes à mi-chemin de notre examen des étapes de l'histoire à cause des contraintes de temps divisaient cette conférence en deux parties et dans la section suivante, nous examinerons ce qui est encore à venir. examen des étapes de l'histoire à cause des contraintes de temps divisaient cette Donc, le héros a déjà lancé sur l'aventure. Mais il ya beaucoup de kilomètres à voyager, nombreux défis pour surmonter de nombreux périls pour survivre avant que votre héros n'atteigne son but ultime. Et nous examinerons ceux dans la deuxième partie de cette conférence 12. 12 histoires mythiques partie 2: Bienvenue au récapitulation. Ce que nous avons couvert jusqu'à présent, ce sont les divers éléments qui composent la première moitié de votre histoire. Et ce sont, bien sûr, bien sûr,votre exposition du monde ordinaire. Et puis l'introduction de cet incident qui vient et change ce monde ordinaire qui secoue le monde du héros et le lance dans l'aventure, sur le voyage du héros. Pour utiliser la fameuse phrase de Joseph Campbell. Et nous avons rencontré le mentor et vu le premier défi du héros avant même qu'il ne se lance dans l'aventure. Ensuite, nous avons rencontré les différents alliés et ennemis et nous avons obtenu une prise ferme sur qui ou ce que c' est qui est le défi ultime des héros. But ultime. Dans cette seconde moitié de cette conférence sur les étapes de l'histoire, nous rencontrerons les défis qui causent la mort que le héros affronte ces défis qui menaçaient de le vaincre dans un sens ultime. Et nous enverrons votre personnage de joueur au moment de la conception de votre jeu au point de départ . Alors, euh, eso soit prêt. Attachez vos casques de combat et, euh, allons-y. Attachez vos casques de combat et, euh, Donc la prochaine étape sera de regarder sera celle de l'approche que dans la plupart des cape, um, cette scène, cette séquence, la scène est une tendance quelque peu d'une étape transitoire et quelques choses différentes se produisent ici. Premièrement, le héros pourrait juste se reposer. Et donc, dans la narration conventionnelle, très souvent, c'est un intermède entre l'action qui s'est produite avant dans toute cette série de conflits de tests, alliés et d'ennemis et un point médian majeur point culminant. En outre, le héros peut se préparer. Oh, euh, préparer des outils pour préparer des plans. Et on le voit dans Star Wars. Ok, l'exemple que nous regardons nos héros se préparent à approcher l'étoile de la mort. Et puis ils sont entrés dans l'étoile de la mort. Donc, nous avons toute cette séquence là-bas, et ensuite ils rencontrent ce qu'on appelle les Gardiens de seuil. C' est l'homme de main du grand méchant. Ok du chef antagonisé. Et voici les soldats de la tempête. Mais pas encore Dark Vader. Dark Vader ne fait pas encore son apparition. Presque ainsi. Les héros se préparent à rencontrer le dragon, et, euh, et ça mène à un point culminant majeur au milieu de l'histoire où le héros fait face à la mort, et je parlerai de ça ensuite. Le stade de l'épreuve est au cœur de votre histoire. C' est là que le héros fait face à la mort pour la première fois dans l'histoire. Non seulement un défi, pas seulement dans l'obstacle, mais le héros est en fait à risque de mourir maintenant dans différents types d'histoires. Probablement pas beaucoup de nos histoires interactives, mais dans différents types d'histoires, vous avez différents types de mort. Parfois, c'est la mort, et parfois c'est la mort. Donc, dans une histoire d'amour romantique, ce serait la mort d'une relation, par exemple. Mais même les types d'histoires qui étaient en grande partie traitant de cela est une fiction interactive que vos personnages sont très actifs. Le héros fait face à la mort ou au moins à une grande défaite ou à la défaite ultime dans sa demande de but. Le héros fait face à la mort ou au moins à une grande défaite ou à la défaite ultime dans sa demande Donc maintenant, dans l'histoire que nous regardons en termes de Star Wars, comme je l'ai dit, comme je l'ai dit, l'approche dans la plupart des grottes nous emmène à l'intérieur de l'étoile de la Mort. Et donc nos héros rencontrent la mort de deux manières différentes. Eh bien, un, il y a la célèbre scène de compacteur de déchets dans laquelle on pense qu'ils pourraient être écrasés, et, euh, euh, on a la poubelle, le serpent ou quoi que ce soit. La chose est, venez des profondeurs et faites glisser Luke vers le bas. C' est donc très symbolique, bien sûr, le traîner dans les profondeurs. Et donc il y a ce sentiment hors des proportions mythiques bibliques de Luc immergé dans le ventre de la bête eso qu'il a tiré sous l'eau. Et enfin, il s'échappe. Et puis ils font face à la mort d'une autre manière. Et très souvent c'est là que les cohortes l'un allié, un allié important du héros, euh, meurt dans certaines sortes d'histoires. Bien sûr, dans les entreprises d'action type histoires. Nous voyons donc la bataille entre Obi Wan Kenobi et Dark Vader. Et, bien sûr, nous voyons Obi Wan Kenobi mourir. Maintenant, bien sûr, vous savez, avec tous les éléments des pouvoirs magiques de la force, tout comme ça, il ne meurt pas vraiment et vous savez où il vient de mourir. Et mais quand même, c'est l'effet sur nous. Et c'est l'effet sur les héros. Donc il y a eu un accord, c'est la scène où le héros fait face au plus grand défi à ce jour, et, euh, mais comme nous le verrons, il a aussi gagné quelque chose de ça. Si votre héros survit à l'épreuve maintenant, cela pourrait être un endroit dans votre fiction interactive où vous lancez un énorme obstacle sur le héros. Et peut-être que beaucoup de vos personnages de joueurs ne passeront pas cette étape parce que tout reste a été des obstacles. Mais maintenant, vous avez ce défi de mort pour le héros. Et donc peut-être que vos personnages de joueurs, les gens qui, hum, construisent l'histoire avec vous ne passeront pas la scène de l'épreuve. Mais s'ils le font, tu dois lui donner quelque chose. Donc, euh, le grand poète critique littéraire Samuel Coleridge a écrit sur la Carella tive objective. Ça veut dire que le héros devrait avoir quelque chose. Une arme, un outil, une porte devrait s'ouvrir pour le héros. Donc, en termes de Star Wars, qu'est-ce que Luke vient avec quand il s'en va avec la princesse Leia ? droite. Et les plans de l'étoile de la mort. Donc vous voyez ces deux objectifs aériens qui signifient qu'il est maintenant diplômé d'un autre niveau et qu'il pourrait faire face, vous savez , le dragon lui-même ou lui-même, et faire face à la finale défi. C' est donc l'étape de la récompense. Il est très important que vous structuriez votre histoire. Donc, le héros gagne quelque chose quand quelque chose de très important, très tangible, en substance. Dans un sens plus éphémère, Hum, Hum, en dehors de l'arme réelle ou de la tournée, épée ou du fusil ou des plans de l'étoile de la Mort, comme c'était que le héros gagne. Il gagne autre chose. Et dans un sens, c'est une confiance retrouvée parce que maintenant il sait qu'il a fait face au pire et qu'il peut aller à la confrontation finale. Cette prochaine étape, elle s'appelle la route de retour et dans un sens, c'est la route de retour. Ok, donc c'est ah, phase préparatoire. Il a ce genre de parallèle à l'approche que dans la plupart des cavernes et donc ici vous pouvez avoir un intermède. Ou vous pouvez avoir la préparation pour la bataille finale l'assaut final sur l'ennemi sur le principal ennemi. Donc, nous voyons les rebelles, euh, euh, planifier l'assaut sur l'étoile de la mort. Alors ? C' est donc la route. C' est une route vers la confrontation finale. Dans ce stade, le stade de la mort et de la résurrection. Le héros doit encore faire face à la mort. Et c'est la crise ultime à laquelle le héros doit faire face. Mais il y a quelque chose de différent à ce sujet. Et donc il fait face à la mort de la même manière que les amis, puisque Luc et tous ses alliés l'ont fait dans l'Étoile de la mort au stade de l'épreuve. Mais c'est différent et différent. En ce sens. Le héros est armé d'autre chose. Il est armé de la récompense qu'il est sorti de l'épreuve avec, euh, mais il est différent, donc vous pouvez voir que dans l'épreuve, Luke est entré dans ce garçon, mais maintenant c'est un L'homme. Maintenant, il est pleinement mature et confiant en sa force, et maintenant il est capable de relever son ennemi ultime, le défi ultime, qu'il n'aurait pas pu faire auparavant. C' est donc une étape très importante maintenant. Bien sûr, c'est là que vos personnages de joueurs peuvent le faire ou le casser. Et cet autre endroit où ils rencontrent un défi ultime. Et c'est à vous de concevoir la structure de l'histoire pour qu'ils atteignent ce que les anciens Grecs appelaient catharsis. Ils sentiront vos personnages de joueurs. Votre public sentira qu'ils ont vraiment vécu cette vie, changeant, changeant, euh, l' expérience de votre histoire. Dans cette dernière étape, il est revenu avec l'élixir, et c'est un nom tiré d'un mythe ancien dans lequel le prince part dans une aventure pour trouver l'élixir magique. Potion magique, non, sauver la vie de la princesse. Et si victorieux et réussi qu'il rentre chez lui. Elle lui donne l'élixir, sauve une vie. Et, bien sûr, l'air de Mary gagne le royaume. Euh, eh bien, métaphoriquement. C' est ce qui se passe à ce stade. Ok, donc si votre héros ne réussit pas, si votre héros meurt, alors c'est un de vos éléments de fiction interactive. Ensuite, vous avez le genre d'équivalent du vaisseau viking qui dérive vers la mer, brûlant et brûlant dans les vagues. Si votre héros réussit sur la main, alors vous avez une scène comme nous l'avons fait à la fin de Star Wars, où, avec des trompettes hurlant et, euh, nos héros rient et rient, vous avez cette scène dans laquelle ils sont destinés à des héros et sont en fait triomphants. Une dernière chose et c'est un avertissement général. Comme le signe l'indique, la mauvaise pensée. Si vous pensez qu'il s'agit d'une formule d'étape de verrouillage, ce ne sont pas les lignes directrices générales de l'air. Dans la construction de votre histoire, vous trouverez peut-être que quelque chose est mieux déplacé ici ou là. Ou vous pouvez vous passer de cet élément. Quoi que vous vouliez le changer, c'est à vous de décider. C' est ton histoire. Mais ce sont des lignes directrices générales, et elles sont très utiles maintenant dans l'activité générale qui suit. Vous trouverez que, hum ah, le modèle vous demande de construire l'histoire dans cet ordre de cette façon. Et c'est tout à fait normal à rien de mal à ça. Alors, euh, amusez-vous avec ça. Et jusqu'à ce que nous nous retrouvons prochaine conférence. 13. CONFLIT: le cœur de chaque histoire est le conflit sans conflit. Tu n'as pas vraiment d'histoire. Vous pourriez avoir autre chose. Vous pourriez avoir un poème. J' ai peut-être une chanson. J' ai peut-être un tableau. Je ne sais pas. Mais tu n'as pas d'histoire. Et le conflit est la force motrice. Le cœur battant pour ainsi dire, un Z Vous pouvez voir juste là dans le petit GIF animé, hum, d'une histoire. Et donc, dans cette leçon, nous allons apprendre quels sont les différents types de conflits. Une chose à garder à l'esprit est que vous pouvez avoir plus d'un conflit dans une histoire. Habituellement, cette histoire a un conflit de conduite central. Et s'il y a d'autres conflits, ils ont encerclé leur filiale là-bas. Sous-parcelles. droite. Alors commençons. La forme de conflit la plus simple est peut-être celle du caractère par rapport au caractère. Parfois, vous verrez que c'est l'homme contre l'homme. Ce qui est,bien sûr, très sexiste. Ce qui est, bien sûr, Donc, nous sommes maintenant jours vous quelque chose comme la personne contre la personne ou le caractère contre le caractère. Et, euh, là où vous avez votre protagoniste, votre héros, va contre une personne très particulière. Donc nous le voyons bien, nous avons regardé Star Wars, nous le voyons parfois dans Star Wars, où Luke va directement contre Dark Vader. On le voit aussi dans des films comme Le Magicien d'Oz, dans lesquels Dorothy affronte directement la méchante sorcière. Voyez-le aussi dans quelque chose comme Rocky, où vous avez Ah, les deux boxeurs qui en sortent. Maintenant, bien sûr, dans chacun de ces films, il y a des éléments de, euh, caractère contre moi. Le personnage doit d'abord surmonter ses propres difficultés, mais au moins de l'extérieur, nous avons caractère contre caractère. C' est donc un type de conflit que nous devons garder à l'esprit et que vous pouvez structurer votre histoire autour. Je vais vous fournir des exemples des différents types de conflits. Hum, et le 1er 1 vient du film Batman. Bruce Wayne aussi connu sous le nom de Batman. Ne le dis à personne. Um euh confronte formellement son némésis arche, son mentor. Et, euh, donc on a une illustration de ce genre de conflit dans une situation dramatique que j'utilise, mais inutile. Aucun de ces gens n'a longtemps à vivre. Tes pitreries à l'asile m'ont forcé la main. Personne ne peut sauver la forêt de Gotham pousse à la purge sauvage. Le feu est inévitable. Demain, le monde verra avec horreur sa plus grande ville se détruire. Le mouvement de retour à l'harmonie sera imparable cette fois. Vous partiriez avant, bien sûr, au fil des siècles, nos armes sont devenues plus sophistiquées avec Gotham. Nous avons essayé une nouvelle économie, mais nous avons sous-estimé certains citoyens de Gotham, comme les armes de vos parents faites par l'une des personnes mêmes qu'ils essayaient d'aider à créer assez de faim et tout le monde leur mort refuse de sauver la ville lui-même dans. Gotham a boitté depuis. On est de retour pour finir le boulot cette fois. Aucun idéaliste mal avisé ne s'empêchera. Comme ton père, tu aimes le courage de te duper. C' est nécessaire. Si quelqu'un fait obstacle à la vraie justice, vous marchez simplement derrière lui et l'avez poignardé dans le cœur. Je vais arrêter. On n'a jamais appris à s'occuper des tablettes de la justice en céramique. Tu as brûlé ma maison et tu m'as laissé pour mort. Prévenant. Même le caractère par rapport à la nature est un conflit particulier. Hum, et ici nous avons plusieurs exemples différents. Nous avons une pléthore d'exemples différents du film. 2012 basé sur l'idée que le monde va prendre fin, euh, prédit par le calendrier maya. Il y a donc ce conflit. Robinson Crusoe est-il le seul homme jeté sur une île déserte ? Il y a des mâchoires , le requin qui attaque tous les touristes sur notre roman classique de littérature américaine, Moby Dick. Nous sommes dans lesquels la grande baleine blanche symbolise les forces de la nature. Donc, dans les deux meilleurs gars, vous verrez une illustration de l'histoire de tarte dans laquelle un, euh, jeune homme, euh, affronte un tigre du Bengale et donc il fait face au Bengale tigre, et il est au milieu de l'océan. C' est donc une vraie lutte contre la nature. Certaines personnes interprètent le film de façon métaphorique, et c'est donc une lutte contre soi. Mais nous n'en sommes pas encore arrivés à ce point. Alors, euh, jetons un coup d'oeil. - Euh , ouais. Euh, non. Bien. Oui. Gordon Tobacco Gold rentre à la maison et te laisse tranquille. Je respecte cette promesse. D' accord. Cool. Allez. Euh, oui. Votre protagoniste pourrait également se trouver confronté à la société dans laquelle il ou elle vit. Nous en voyons un exemple dans l'histoire Childrens de La Petite Sirène, dans laquelle le mur Beed défie son père, les règles de notre société et tomber amoureux d'un humain. George Orwell est en 1984. L' histoire classique de l'isme totalitaire, que les personnages, l'homme et la femme défient leur société et sont écrasés par l'état totalitaire. La dictature de l'avenir, qui est maintenant le chemin. Mais, euh, mais on a l'idée. Les Jeux de la faim est un autre exemple dans lequel les personnages et donc ici nous voyons un exemple très évident de double niveaux de conflit. Bien sûr, les personnages qui sont impliqués dans les jeux eux-mêmes sont opposés les uns aux autres, donc c'est le caractère contre le caractère, non ? Mais le principal conflit qui sort à la fin est la lutte contre la société cruelle qui la condamne à cette, euh, euh, à cette pratique barbare de s'assassiner et donc l'ultime le conflit serait contre la société. Nous en verrons deux exemples tirés de la Petite Sirène et de l'autre des Hunger Games . Pour vous donner une idée de ce genre de conflit, je me considère comme un moment raisonnable. J' ai établi certaines règles et ils s'attendent à ces règles. Toby Obey. Mais est-il vrai que vous avez sauvé notre humain de la noyade ? Papa, j'ai le contact entre le monde humain et le monde est strictement interdit. Aérien. Vous savez que tout le monde sait qu'il serait mort à moins que les orteils humains ne s'inquiètent pour vous. Je ne le connais même pas. Connaissez-le. Je n'ai pas à le connaître. Ils sont tous pareils. sans épines, sauvages poissonsans épines, sauvageset harponneurs Incapables de ressentir ? Non. Si tu as complètement perdu tes sens, c'est un humain. Tu es une sirène. Je m'en fous. O, aidez-moi Area. Je vais passer à vous. Et si c'est le seul moyen, il y aura un changement continu. La révision précédente autorisant deux vainqueurs du même district a été révoquée. Un seul vainqueur peut être couronné. Bonne chance, Beyonce. Soyez toujours en votre faveur. Allez-y. Plus L'un de nous devrait rentrer à la maison. Ce qui était doit mourir. Ils doivent avoir leur vainqueur. Non, s'ils ne le font pas, pourquoi le devraient-ils ? Non, crois-moi. Fais-moi confiance ensemble. D' accord. Un à trois. Arrête. Mesdames et Messieurs, présentez aux vainqueurs les 74e Jeux de la faim annuels en raison des contraintes de temps et parce que je vois que certains d'entre vous commencent. Teoh, sois un peu fatigué. La fumée monte de tes oreilles. Trop d'informations. Oh, non. Ok, euh, on va faire une pause ici, et on va reprendre le reste de la on va faire une pause ici, et on va reprendre le reste de la leçon sur les conflits en conflit. Deuxième partie. Il y a une suite. Ok, donc, hum, je verrai dans un instant. 14. Conflit 2: Le caractère contre lui-même est un type de conflit particulièrement moderne, bien que nous en voyons des exemples qui remontent à l'époque. Un exemple. Être Pinocchio. Classic Children's Story, dans lequel Pinocchio lutte contre des parties de lui-même pour devenir un vrai garçon. Alors il se bat. Teoh suit sa conscience pour dire la vérité, pour faire ce qu'il faut. Ok, contre, euh, les instincts de base. Base cuite au four pour les désirs. Girl Interrupted est le temps plus contemporain historique, qu'une jeune femme lutte contre sa propre maladie mentale. Dans l'exemple qui suit immédiatement, nous voyons Simba dans Le Roi Lion, luttant contre lui-même contre le doute de soi pour assumer le manteau de la royauté et être comme son père, doutant qu'il pourrait jamais être comme son père. C' est une lutte contre soi. Donc c'est un autre type de conflit. Gardez à l'esprit est l'élan moteur de votre histoire. Il est vivant et je te le montrerai du vieux Rafiki. Il connaît le chemin. Allez. Attendez. Voudrais-tu ralentir ? - Ce n'est pas mon père. C' est juste mon reflet. Non, écoute, tu vois qu'il vit dans la peine. Vous avez pour m'avoir eu ? Non. Comment pourrais-je ? Vous avez pour Get qui vous êtes. Alors j'ai oublié de regarder à l'intérieur de toi. Vous idiot que ce que vous êtes devenu vous devez prendre votre place dans le cercle de la vie. Comment puis-je y retourner ? Je n'ai pas l'habitude de l'être. Tu es mon fils. La vérité. Non, s'il te plaît, ne me quitte pas. Père, ne pars pas. Oui, Pinocchio. Je t'ai donné la vie parce que ce soir, Gepetto a souhaité un vrai garçon. garçon de la diarrhée. Non, Pinocchio pour réaliser le souhait d'Eto serait entièrement à toi de décider. Prouve-toi courageux, véridique et désintéressé. Et un jour, tu seras un vrai garçon. Toi, garçon. Ce serait facile. Vous devez apprendre à choisir entre le bien et le mal, non ? Mais comment le saurai-je, Holly ? Non. Votre conscience vous le dira. Eau, conscience, eau, conscience. La conscience est cette petite voix que les gens n'écoutent pas ? C' est juste le problème avec le monde aujourd'hui. Oh, aimerais-tu être la conscience de Pinocchio ? Eh bien, mais j'ai déménagé. Euh, hein. Très bien. Quel est votre nom ? Oh, euh, grillons. Le nom de Jiminy Cricket. Neil. M. Cricket, hein ? Pas de tours maintenant. Je ne reprends pas la conscience de Pinocchio, Lord Grand Gardien. La connaissance du bon et mauvais conseiller dans les moments de tentation et de guide le long de la droite et étroite surgissent. Alors Jiminy Cricket. Mm. Dis, c'est joli. Mais ne prends pas de badge ou quelque chose comme ça. Eh bien, on verra. Tu veux dire peut-être un puits, je ne devrais pas me demander. Faites-en un Goldman. Peut-être. Souviens-toi, Souviens-toi, Pinocchio, sois un bon garçon et laisse toujours entrer ta conscience. Ton mec. Mm. caractère contre la technologie est un autre type d'histoire très moderne. la Commelatechnologie devient de plus en plus sophistiquée, plus plus de gens se sentent menacés par la technologie que nous avons, comment elle change nos vies dans la technologie que nous pourrions avoir dans un proche avenir ou avenir lointain. le Et onlevoit dans des exemples de films comme le Terminator, la Matrix ou I Robot, dans lesquels la technologie menace de détruire l'humanité. Maintenant, par exemple, je vais revenir dans l'histoire du film et nous montrer l'exemple de l' époque moderne de Charlie Chaplin . Tu vois, donc même il y a près de 100 ans, les gens étaient inquiets de la façon dont la technologie faisait de nous des choses mécaniques mécaniques, faisant de nous des humains comme des robots. Alors, Alors, jetez un oeil au petit clip que je vous donne et, euh, euh, appréciez le conflit de caractère contre le destin, ou Dieu n'est pas un qui est très utilisé à nos jours, en grande partie parce que nous vivons dans une société au moins celles qui vivent dans le Dio occidental, dans laquelle nous ne croyons pas que le destin gouverne notre vie. Nous croyons que nous avons le libre arbitre et le libre choix, euh, prendre la voie que nous voulons de lui dans nos vies. Ce n'est pas toujours le cas. L' exemple que je tire est celui de l'édifice Oedipe Rex, le roi qui était destiné comme il a été donné par une prophétie lors de sa naissance à, euh, meurtres père et commettre l'inceste avec sa mère. Et il fait des choix tout au long de sa vie adulte pour éviter ce destin. Mais chaque choix dit qu'il fait, au lieu de les éloigner de plus en plus loin de ce destin les rapproche de plus en plus. Et donc, à la fin de l'histoire, il s'arrache les yeux le plus terriblement. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas beaucoup d'exemples aujourd'hui, mais il y a un sous-intrigue dans le film Forrest Gump. Le capitaine Dan est destiné par la tradition de sa famille à mourir en guerre, et quand son ami Forrest Gump sauve sa vie. Il est très amer. Il lui a sauvé la vie mais a perdu ses jambes. Et on voit la scène où il est sur la mer et une tempête sur le bateau de pêche à la crevette avec son ami Forrest Gump. Et il est dans le haut mât et fait rage contre la tempête, qui est vraiment Dieu qui fait rage contre Dieu, rage contre son destin. Hum et donc nous voyons l'exemple ici. Maintenant, la bonne nouvelle est, et dans la sous-intrigue, dans le sous-thème du film général Forest Gump Captain Dan, hum vient accepter ce qui lui est arrivé et n'essaie pas d'imposer sa volonté à son le destin. Peut-être que c'est ce qu'il était destiné à faire, alors mais regardez et ne profitez pas de piste. Où est ton Dieu ? C' est drôle, dit le lieutenant Diane parce que Dieu s'est montré. Maintenant, May. J' avais peur, Lieutenant Dan. Il était furieux. Donc, ici, nous avons une rapide analyse de différents types de conflits que vous pouvez utiliser dans votre histoire pour faire de votre histoire le cœur battant de votre histoire. Alors réfléchis et prends une décision, parce que nous allons arriver au point que nous allons commencer à mettre l'histoire ensemble, nous allons commencer à construire notre histoire. Alors réfléchis et prends une décision, parce que nous allons arriver au point que nous allons commencer à mettre l'histoire ensemble, Alors, qui sont vos personnages ? L' adversaire principal est qu'un autre personnage est que la société ? C' est la nature ? C' est eux-mêmes ? Alors pensez-y. Il y aura une activité de journal attachée à ça et, euh, on se verra la prochaine fois. 15. Journaliser votre histoire: Ok, donc vous avez décidé que le conflit de votre histoire avec le conflit majeur est le caractère contre caractère, caractère contre la société. Caractère contre nature. Les soins traversent Dieu. Le caractère vers lui-même, quel que soit ce conflit. Et peut-être même des conflits secondaires de systèmes. Oui. Vous savez qui vos personnages Vous avez dessiné votre personnage. Tu sais, leur histoire. Vous savez, leurs défis. Tu sais, leurs luttes, tu connais leurs talents. Ok, donc tu l'as. Maintenant, après avoir eu une sorte de croquis d'idée sur ce que votre histoire est maintenant, nous allons le tracer. Maintenant, nous allons le tracer. On va obtenir un Sfar très précis et exigeant. Nous sommes à un pas de la mise en forme finale. C' est donc très excitant. Donc, dans cette activité générale, c'est ce que nous allons faire. Nous allons décrire votre histoire. Alors vous pouvez commencer à l'écrire maintenant. Ils l'étaient avant que nous commencions. Contrairement à la physique, où pour chaque action, il y a une réaction égale et opposée dans la narration interactive. Pour chaque action, il y a beaucoup de réactions possibles. Non. L' exemple que je vous ai donné au début de ce cours. La dame et le tigre. C' est à ça qu'on a affaire. Et maintenant, on s'occupe de comment écrire ça ? Euh, alors regardez le petit exemple de diagramme que j'ai ici. Vous voyez que, euh, vous suivez si vous suivez une ligne, c'est une histoire traditionnelle, et vous arrivez à un résultat. Mais dans l'histoire interactive dans l'histoire du jeu, juste en trois niveaux, vous voyez déjà avoir quatre résultats différents pour différents résultats possibles. Et c'est pourquoi nous avons besoin de quelque chose comme ce que j'ai conçu. Je crois, cependant, que si vous en trouvez un meilleur, c'est tout à fait un droit. ne me dérange pas, mais vous avez un formulaire de plan comme vous le verrez et un graphique ou un organisateur. Alors maintenant, vous construisez votre jeu de deux façons différentes. Un que vous pouvez simplement aller complètement dans des directions totalement différentes. Par exemple, même au début de l'histoire, si votre personnage, euh, votre personnage de joueur, euh, a le choix d'aller par terre ou par mer, ça pourrait être deux différents jeux que vous avez une histoire en mer dans une histoire sur agneau. Euh, euh, euh, un exemple pourrait être dans Grand vol Auto 3. Euh, le personnage du joueur est un petit escroc sur son chemin vers la gloire et la notoriété, c'est qu'il prend le contrôle de toute l'entreprise criminelle. Mais si le joueur le veut, il ne peut pas ou elle peut, ah, détourner un taxi et passer toute la partie à être chauffeur de taxi , à prendre des passagers et à les déposer. Donc toute la structure parallèle est possible là. Donc tout dépend. Et, bien sûr, il y a deux façons différentes de devenir infiniment complexe. Pourquoi ? Chaque choix conduit Teoh à trois autres choix, puis continue à se ramifier. Vous avez donc ces multiples branches ou vous pouvez ramener tous les choix dans un centre majeur . Vous savez, un nodule majeur pour que vous puissiez partir et revenir aux points de contact. Et cela pourrait vous aider à garder plus, plus de contrôle sur tout ça. Mais, euh, maintenant, commençons. Je vais présenter les formulaires que j'ai téléchargés pour vous que vous trouverez joints au cours et discuter brièvement de la façon dont vous pourriez utiliser. Donc ici vous voyez une image du premier document que j'ai téléchargé le plan 4 de votre histoire de jeu. Maintenant quelques choses à ce sujet, ily a les étapes selon les 12 éléments de la scène de Vote Lear de l'histoire mythique, euh, le monde ordinaire, un appel à Maintenant quelques choses à ce sujet, il y a les étapes selon les 12 éléments de la scène de Vote Lear de l'histoire mythique, euh, le monde ordinaire, aventure, le refus d'appeler le mentor franchissant le seuil dans l'autre monde au début de l'aventure. des Unedeschoses que vous pourriez trouver limitantes à ce sujet est la, , euh euh, euh, la structure linéaire. Il semble suggérer qu'il n'y a qu'un seul chemin possible, même s'il est obtenu dans une base de force de pièce pour plus d'un résultat pour chaque défi que le personnage du joueur, um s'engage. Donc, euh, mais ça pourrait être un bon endroit pour commencer, parce que vous pouvez commencer à voir comment les différents éléments sont disposés. Ok, donc peut-être que la première chose à faire est de les exposer de façon linéaire. Ensuite, nous pouvons aller à um, ou organisateur graphique que vous voyez une image de la prochaine. Donc voici une nouvelle image de l'organisateur graphique, comme je l'appelle, hum, en haut, vous verrez le monde ordinaire, et ce n'est pas exploitable. C' est cette exposition qui met en place où nous sommes. Et puis, presque immédiatement en dessous, vous trouverez l'appel à l'aventure. C' est l'incident incitant. C' est la chose qui vient et change le monde du héros, le monde du personnage du joueur. Maintenant, il y a deux choix possibles, comme on les appelle, menant de l'appel à l'aventure, et ces deux choix mènent à quatre résultats possibles différents. Cela commence donc à vous permettre de voir sous une forme légèrement différente sous une forme graphique comment l' histoire commence à tracer, et nous irons plus loin dans un instant. Voici un diagramme d'une façon dont cet organisateur graphique peut être utilisé. Donc, vous voyez que même si à l'étape précédente dans ce cas c'était l'appel à l'aventure , vous avez deux choix et quatre résultats. Ils s'alignent tous dans le même niveau suivant unique, qui dans ce cas serait le refus de l'appel. Et puis ils se sont étalés, et donc vous pouvez continuer ce modèle. Donc un continuel, divergent et convergent, vous savez, revenant à la ligne principale. C' est possible si vous voulez que chacune des boîtes vertes mène à une histoire totalement différente. C' est possible si vous voulez que chacune des boîtes vertes mène à une histoire totalement Euh, chose à garder à l'esprit, cependant, euh, c'est que si vous faites ça, si chacun dit que la boîte verte mène à, vous savez, un euh différent, chose à garder à l'esprit, cependant, euh, c'est que si vous faites ça, si chacun dit que la boîte verte mène à, vous savez, un euh différent, différent niveau suivant. Um, si vous avez deux choix pour chacun et chacun de ces deux choix conduit à des résultats possibles différents , même ce type limité de bifurcation, vous allez très rapidement dans les centaines de milliers de scénarios différents font les mathématiques deux fois deux fois, deux fois deux son considérable et les moyens de garder votre santé mentale. Vous voudrez peut-être travailler sur quelque chose comme ça que vous divergez, puis revenez à la ligne principale et puis divergez à nouveau, vous savez ? Alors vous conservez une sorte de contrôle sur le scénario principal. Cependant, il se peut que vous vouliez que votre histoire de jeu fournisse en fait beaucoup d'histoires différentes, selon l'endroit où le personnage principal ou le personnage du joueur veut aller ici, vous voyez un diagramme de ce dont je parle maintenant, une des choses que vous verrez très rapidement. Et lorsque vous obtenez les formulaires réels imprimés ou que vous travaillez avec eux sur votre ordinateur . Vous pouvez le voir plus clairement, mais juste à partir des quais mais de tous les quais, tous les points verts représentent les résultats des différents défis, et ils se multiplient si rapidement. Mais une sorte de contrôle peut être obtenue en le ramenant à divers points nodules. Et donc eso niveau trois et quatre. Vous voyez, ils convergent. Et puis au niveau 5, ils divergent à nouveau. Ils s'étalent, et vous avez 16 résultats possibles différents. Mais c'est l'une des choses passionnantes à propos d'un jeu, eso Donc, il est beaucoup de créativité va dans ce et, vous savez , heureusement ou malheureusement, beaucoup de travail, mais il en fait un défi. Ah, pour l'auteur du jeu et infiniment divertissant pour le joueur de jeu. C' est pourquoi, comme je l'ai dit au tout début, c'est l'un des genres de divertissement les plus populaires, sinon les plus populaires dans le monde aujourd'hui. Et dans certains cas, cependant, les gens ont des arguments sur cette outsell mawr formats conventionnels. Donc, euh, mais c'est l'une des façons de le faire. Et bien sûr, pour ce faire, vous pouvez imprimer plusieurs copies de l'organisateur graphique et le plan et manipulé . Comme vous le souhaitez, vous devriez être prêt à commencer à décrire votre histoire. Ok, alors rappelez-vous, vous pouvez le faire. Mode linéaire, Juste une frappe linéaire sur une page. Vous savez cette chose que dans ce type de contour, contour linéaire plus conventionnel, ou vous pouvez utiliser un contour graphique qui illustre le flux. Maintenant, ce que vous pourriez trouver utile est d'utiliser une fonctionnalité de diagrammes complets du logiciel d'organigramme dans un progiciel. Donc ce que j'ai fait est une suite de bureau ouvert. C' est un logiciel libre. Vous le trouverez en ligne. Existe-t-il d'autres logiciels gratuits ou à bas prix ? Et j'ai posté un document qui, euh qui décrira brièvement ce que sont les logiciels et où les trouver. Yone a des liens, et donc eso si vous aimez ça, euh, ce style bio signifie utiliser un de ces logiciels gratuits ou peu coûteux. Je ne fais rien de nous. Euh, les diagrammes que j'ai fait tout à l'heure dans cette conférence. Je l'ai fait à l'intérieur et le mot vous permet de le faire. Mais ce n'est pas le cas. C' est pratique. Le bureau ouvert a très pratique glisser-déposer, mais, euh, cercles et des carrés vous pouvez facilement les taper. Il a des lignes de liaison qui sont très faciles. Insert Teoh. Donc, Une sorte de logiciel qui s'adapte facilement à un organigramme est ce que je recommande. Et l'une des raisons pour lesquelles cela pourrait être très utile pour vous, c'est parce que, contrairement à une histoire traditionnelle qui n'est pas interactive mais plutôt une ligne droite, les gens l'aiment parfois, vous savez, ils disent juste, Ok, je pense que c'est ce qui arrive ensuite. Avoir une idée générale de ce qu'est la ligne traversante. Mais en cela, comme vous pouvez le voir, vous avez tellement de branches différentes qui se ramifient et une demi-douzaine ou une douzaine de directions différentes , puis revenez à un seul point, puis se branche à nouveau. Vous vous souvenez de chacun de ces cercles, ou carrés est un épisode qui a sa propre action et dialogue, et donc il devient très compliqué. Donc ah, vous pourriez trouver ce style sur la doublure très utile. Bien. Donc, euh, vous êtes sur le point de partir. Juste un dernier mot, et puis, euh, c'est juste à peu près tout. Donc, vous êtes là, que votre activité de journal. C' est votre mission. Faites-le et vous serez à un pas de la fin du projet, qui sera de le mettre en forme finale. Quel sera un script de jeu ? Alors Ah, et c'est ce que nous aborderons ensuite. C' est ce que nous examinerons ensuite. Comment faire ça ? Ce sera notre dernière activité de journal. Maintenant, une chose à retenir, alors que vous concevez ce plan, tout dans l'histoire est conflictuel. Le héros doit toujours tuer des dragons. Ok, donc nous avons ST George et le Dragon. Il doit toujours y avoir un dragon à tuer. Ça pourrait être simple. Ok, euh, les héros qui essayent de rentrer chez eux, ils ont perdu la clé là-bas, marchant sur la route. Um, des zombies émergent, si c'est ton genre d'histoire. Ok, euh, ils sont dans un labyrinthe. Ils ne peuvent pas trouver leur moyen de sortir. D' accord ? Le héros doit résoudre des énigmes, surmonter des défis. Ok, c'est ce qui maintient le personnage du joueur, le joueur impliqué dans l'histoire. Et c'est ce qui est si attrayant dans ce format parce que le personnage du joueur interagit avec l'histoire et, d'une certaine manière, guide l'histoire. C' est ce que nous avons conçu. C' est une chose pour toujours. Rappelez-vous que votre héros ne peut pas traverser la pièce sans qu'il y ait une sorte de défi pour le personnage du joueur à résoudre ou à surmonter. Ok, alors faites-le, et la prochaine étape sera de le mettre en forme de script de jeu, et ensuite vous aurez accompli quelque chose d'extraordinaire. 16. Interactivité 1: dans cette leçon. Je vais parler de l'interactivité dans ce genre de contes et de contesde jeux. L' contes interactivité est un mot de choix. Le spectateur, le joueur, le participant au jeu est en fait un participant à la création. L' histoire. Ok, donc maintenant une des choses que nous pouvons faire pour imaginer de quoi je parle, c'est que l'ancienne forme de l'histoire est celle d'un seul chemin que l'écrivain, le créateur de l'histoire pourrait être, remonte à l'Antiquité. Le barde qui chante le poème épique Ah, le scénariste Le dramaturge emmène le lecteur le lecteur de l'histoire, le spectateur de l'histoire sur un seul chemin et contrôle tous les choix des personnages faire. Maintenant, ce chemin peut être droit. Il peut être curlicue IQ et ah, zig zag et faire n'importe quel nombre de choses. Mais les écrivains en contrôle total. Ah, avec l'histoire interactive que nous avons maintenant possible devant nous et que nous allons discuter dans tout ce cours qui change au lieu du seul chemin que l'écrivain contrôle. Nous avons un chemin qui s'ouvre à d'autres chemins. Et donc, plutôt que d'un seul chemin ou d'un passage sur le côté ou une autre métaphore pourrait être, c'est un couloir avec des portes qui s'ouvrent à d'autres choix, d'autres possibilités dans la construction de l'histoire. De plus, le public de ce genre d'histoire est tout autant un co-créateur de l'histoire que vous l' écrivain. Et en fait, c'est une des choses passionnantes. Parce que non seulement vous pouvez utiliser le créateur de l'ensemble du scénario, vous pouvez imaginer différentes possibilités, mais aussi les participants, votre co-créateur, le membre du public. Chaque membre du public peut réellement vivre une histoire différente, en fonction des choix qu'il aide à faire au cours de la narration. Donc encore une fois, par opposition à l'histoire traditionnelle, que chaque membre du public voit exactement la même séquence d'événements dans l' histoire interactive qui change Tout le monde peut regarder une histoire différente et la même Ah, le membre du public du même point de vue du même lecteur peut réellement ah revenir à l' histoire et l'expérimenter d'une manière totalement différente d'un total, mais faire le même personnage, faire des choix différents, choisir d'aller dans différentes directions ou du point de vue de différents caractères. Je veux dire, peut-être que c'est une des choses que vous programmez dans votre création d'histoire ah qu'il pourrait être joué ou vu du point de vue Est de différents personnages. Donc, c'est généralement de ça qu'on parle. Les choix qui sont disponibles pour les ah, les lecteurs de votre jeu. Comme point de référence, je vais comparer la narration traditionnelle avec la nouvelle narration interactive. Et là, j'ai peur d'avoir un peu de professeur sur toi. Euh, mais, euh, là avec ça parce que ça nous donne un contexte précieux, je pense que c'est que nous faisons. Traditionnellement, l'histoire suivait un seul chemin vers la conclusion. Ok, donc et comme vous le voyez dans le petit graphique, si je pointe dans la bonne direction, j'espère que je le suis. Euh, l'histoire se passe quelque chose comme ça. Ok, tu veux dire que c'est le héros. D' accord. Ah, quelque chose qui va arriver. Hum, donc le héros tente de résoudre le problème, les choses empirent et finissent par avoir une chance de résoudre le problème. Et la mauvaise chose est vaincue. Ou peut-être pas peut-être que c'est une triste fin, accord, et puis une fin. Nous avons un aperçu du nouveau monde qui est créé sur les ruines de l'ancien quelque chose change. Soit le problème est vaincu, soit le problème vaincre le héros. Ok, mais c'est un seul chemin en haut. Vous voyez la structure de l'histoire dans laquelle nous allons nous engager, et dans l'histoire interactive, vous avez le même début. Mais alors le chemin FIFA cas, qui est un mot fantaisiste pour dire qu'il se divise en deux ou plus et chaque niveau le héros fait le choix quant à la direction dans laquelle l'histoire va. Et donc vous n'avez pas un seul chemin vers la conclusion que vous avez plusieurs chemins et vous, en fait, vous avez plusieurs conclusions. Et donc vous pouvez voir à partir de ces deux diagrammes à quel point ces deux formes de narration sont différentes . Il est intéressant de noter que cette nouvelle technologie de narration intervient au même endroit que notre vision de la situation des êtres humains dans l'univers, en fait, de l'univers lui-même, a changé. Notre destin était guidé par la métaphore des croyances dans la mythologie grecque antique. Donc tu en avais trois. Soeur proche, bien que serrure aide et propose un filé le fil de la vie. L' un l'a sorti et le 3ème 1 l'a coupé et il n'y a pas de changement. Vous avez eu des tragédies grecques classiques comme l'édifice Rex. Maintenant Oedipe Rex est né et quand il est né a été prophétisé qu'il tuerait son père dans la mère de Marie. Ses parents n'aimaient pas cette idée, alors ils l'ont envoyé dehors. Teoh meurt. Et il a été trouvé par un berger sympathique qui l'a emmené chez un roi voisin. Et, euh, ils n'avaient pas d'enfants. Ah, le roi et sa femme, la Reine, n'avaient pas d'enfants. Et ainsi ils adoptèrent l'édifice le soulevèrent comme leur propre. Je ne lui ai jamais dit savoir d'où il venait quand il a grandi, il a appris son Ah, il a appris son destin. Tu apprends sa prophétie tout. Et il a compris que je vais vaincre ça. Je quitterai ma maison. Je n'ai jamais revu mes parents. Autant que je les aime. Ne les revois plus jamais. Donc, il a pris la route sur la route. Il est impliqué dans l'ancienne version grecque de la rage routière, euh, et tue un homme. Puis il continue. Il rencontre un monstre. Il tue le monstre. Eh bien, il a un petit problème avec tuer des choses. Mais de toute façon, c'est des Grecs anciens, et puis il va en ville. Maintenant, il se trouve que cette ville manque un roi. Un hooligan l'a tué sur la route. Mais tu sais, mais tu nous aides à sauver en tuant le monstre qui nous mangeait tous. Alors pourquoi ne serais-tu pas notre roi ? Et au fait, pour être le roi, vous devez épouser la Reine. Donc je pense que tu sais où va cette histoire, non ? Donc, à la fin de l'histoire, ah, il découvre ce qui lui est arrivé et dans le remords, chagrin Guilty lui arrache les yeux et se promène dans le désert. Beaucoup plus triste. Mais on espère plus sage. 700 ans plus tard Ah, 1000 ans plus tard, euh, on a l'histoire de Roméo et Juliette, même single art. Donc, si vous vous souvenez cet arc, de cet arc d'histoire, c'est une ligne droite monte et descend et ça ne change jamais et finit toujours au même endroit. Donc Roméo et Juliette, euh, sont destinés à venir à une fin malheureuse. Roméo lui-même dit : Je défie ces étoiles. Il y a donc ce concept de cette fin destinée. Et si vous vous souvenez de l'histoire, euh, ils viennent de familles en guerre ou d'avoir une querelle, et il est interdit qu'ils se réunissent. Mais ils sont fous, les enfants qu'ils sont, euh, la figure. Oh, quelle est la querelle quand le jeune amour intervient ? Malheureusement, tout ce qu'ils essaient de faire dans tout ce que les gens autour d'eux essaient de faire pour les sauver , ne le fait pas et ils finissent toujours morts à la fin du vol. Et en fait, peu importe combien de versions de Roméo et Juliette, avez-vous vu combien de pièces vous allez ? Ça finit toujours la même chose. Ça finit toujours au même endroit. C' est la vieille vision de la façon dont la foi fonctionne dans nos vies. Il y a une fin, Donc ce que nous faisons maintenant est retiré de cette vue d'un sort supplémentaire ble, destin immuable à quelque chose de tout à fait différent, quelque chose de vraiment théorique, vraiment riel et vraiment moderne. Et c'est comme vous le voyez dans le graphique des possibilités multiples, même plusieurs univers, ce qui est quelque chose que les scientifiques modernes envisagent sérieusement. Et ça remonte. Teoh il y a un certain nombre d'années. Il y a un physicien du voisin et Schrodinger si j'ai la prononciation correcte. Et il a eu l'expérience de départ, mais un chat dans une boîte avec la particule nucléaire maintenant. Ces particules, a-t-il observé, semblaient cligner et sortir de l'existence comme si elles allaient dans des univers alternatifs. Donc son expérience de pensée a été de mettre le chat dans la boîte de particules nucléaires et les particules nucléaires auraient besoin de tuer le chat, ou ce n'est pas le cas. Mais ce n'est pas un simple est que parce que dans un univers il tuerait le chat et l'autre univers. Ce n'est pas pour qu'il ait eu cette idée. Peut-être qu'il y a des univers alternatifs, et c'est une idée, comme ils l'ont dit, que les physiciens jouent maintenant avec et un bon nombre d'écrivains de science-fiction jouent aussi avec cette idée d'alternative vous univers. Il est donc possible pour nous maintenant avec la technologie de narration interactive, d'imaginer une histoire d'épaves d'édifices dans laquelle l'édifice que je suis ne tue pas son père et mère de Marie où d'autres choses lui sont arrivées. Peut-être qu'il se fait manger par le monstre. Peut-être que son père le tue dans l'accident de la route. Peut-être qu' il rencontre la fille qu'il aime mieux que sa mère. Et il l'épouse, vous savez, donc il y a toutes sortes de possibilités, mais il est plus intéressant de penser que cette vision de l'univers coïncide avec la nouvelle technologie qui nous permet de exprimer ce point de vue de la possibilité hors, multiples résultats à historique. Faisons une pause. Maintenant, je veux que vous arrêtiez la vidéo. Nous n'avons pas encore tout à fait. Attendez d'entendre ce que j'ai à dire. Mais j'ai beaucoup parlé, alors j'aimerais que vous fassiez quelque chose pour essayer d'avoir une idée de ce dont nous avons parlé . Alors, euh, j'aimerais que tu penses à ton histoire préférée. Ça pourrait être un conte , un livre, un film. Maintenant, un peu comme la fin. Comment ça finit maintenant ? Ce que vous faites, c'est que vous pensez à d'autres fins, d'autres façons possibles que l'histoire aurait pu se terminer. Bon, alors pense à ça. Et juste ceux vers le bas. Um, et ils pourraient être des moyens pour que ça finisse mieux ou pire. Vous n'avez pas à aimer la fin, juste des possibilités différentes. Alors jouez avec ça. Et une fois que vous avez fait ça un peu et que vous ne devriez pas prendre trop de temps, peut-être cinq minutes ou quelque chose comme ça pour jouer avec ça plus longtemps si nécessaire, vous pouvez nous redémarrer. D' accord. Alors allez-y, arrêtez la vidéo de temps en temps. Je te verrai quand tu reviendras. D' accord ? Ainsi, chaque membre du public voit ce jeu, l'histoire à travers un filtre personnel. Le premier, passons au terme « Je suis ». Comment pouvons-nous parler de cette personne ? Je veux dire, en fait, et comment devriez-vous penser à cette personne ? Ils sont un, eh bien, leur joueur de jeu. Je veux dire, nous concevons ces histoires pour qu'elles soient jouées et, vous savez, dans un scénario de jeu, mais elles sont plus que ça. Et ils sont plus qu'un membre du public au sens de l'ancien destinataire passif de l'histoire. En un sens, ils sont le co-créateur, le co-auteur de votre histoire. Alors, peu importe ce qu'ils sont ou ils sont tous trois de ces choses. Chacun a une réponse émotionnelle différente parce qu'ils ont aidé à créer un jeu qui leur est propre à certains égards. Et c'est l'une des choses passionnantes à ce sujet. Donc, euh, ces membres du public, ces co-créateurs de jeux , les conteurs du coconteur. Ces créateurs de jeux co ont deux qualités. Teoh attribue que les auditoires des divertissements passifs plus traditionnels n'en ont pas pour avoir le contrôle des choix. Ils ont la capacité de faire des choix qui font une différence sur ce est totalement nouveau. Cela ne s'est pas produit avant. Maintenant, il y a une vieille maxime dans In media. Hum ah, noté par, ah, le critique médiatique canadien Marshall McLuhan. Le médium est le message. Donc, dans les anciennes formes de narration, il n'y avait pas de médium pour l'interactivité. Il n'y avait pas de technologie pour l'interactivité. Si vous aviez un Barde qui luttait tout coeur et chantant le poème épique Ah, il n'a pas reçu de commentaires de la part du public. Si au grand âge du roman Charles Dickens écrivait un roman, il n'y avait pas beaucoup de capacité pour le lecteur du roman de donner des commentaires à Charles et de dire : Eh bien, Eh bien, non, je veux que ça arrive à Pip ou, Dick Worthington ou n'importe quel personnage. C' est que Thea sur laquelle le romancier écrivait quand quelqu'un regarde un film, tu sais, on ne peut pas déterminer le résultat du film. Je veux dire eso que nous soyons d'accord avec le résultat ou non, nous pensons que c'est crédible ou non. Nous n'avons pas été là. On ne peut pas faire ces choix. Et nous ne pouvons pas faire les choix pour les différents personnages du film. Combien de fois ai-je assis dans un film et regardé un film d'horreur ? Et les enfants étaient sur le point d'aller dans le manoir hanté ? Tu sais où est le tueur en série et les gens sur le théâtre n'y vont pas maintenant tu es idiots. N' y va pas. Ça ne détermine pas le résultat qui pourrait encore aller dans le manoir hanté, et ils sont toujours massacrés par le tueur en série. Ça ne détermine pas le résultat qui pourrait encore aller dans le manoir hanté, , Mais maintenant, dans un jeu, vous avez la capacité ou le conteur créateur du co-joueur a la capacité de faire des choix. Maintenant, une des choses à noter au sujet de ces choix, cette interactivité est que les choix doivent être significatifs. Les choix doivent avoir un sens, et ils doivent être significatifs en ce sens qu'ils doivent influer d'une manière ou d'une autre sur le résultat ce qui suit. Donc, s'il y a un choix que le créateur original que vous l'auteur de l'histoire offre à la, euh à vos participants disent, pour que le personnage ait le dernier lait ou un verre d'eau et cela ne fait pas différence, Eh bien, alors vous ne mettez pas ce genre de choix avant eux sur Lee. Si vous savez que cela fait une différence, cela change le cours de l'histoire qui secoue le monde dans un sens. Donc, euh, euh, parce que lecteurs, vos lecteurs, vos téléspectateurs, vos co-créateurs, vos joueurs deviennent insatisfaits de l'interactivité vide. L' interactivité n'existe pas seule. Il existe parce que c'est significatif. Ça fait une différence, tu sais. Il y a donc quelques exigences dans ce nouveau genre de narration. Premièrement, l'écrivain doit renoncer au contrôle absolu. vous En tant que créateur de ce nouveau genre d'histoire, n'avez plus le contrôle absolu que les écrivains faisaient autrefois. Donc nous sommes toutes sortes d'histoires sur des écrivains qui réécrivent leur passé. Ils reviennent à un incident tragique dans le passé, et ils le réécrivent. Ils lui donnent une fin heureuse ou, vous savez, ils retournent au grand amour perdu et ils l'écrivent pour obtenir la fille ou la fille. Si c'est une femme écrivaine, elle a le gars ou elle trouve ce qui a mal tourné. Euh, ce genre de pouvoir n'existe plus parce que vous êtes en train de donner à vos co-créateurs vos joueurs la possibilité de faire les mêmes erreurs que vous êtes l'écrivain dans la vraie vie. Ou que vous imaginez un personnage fait, vous savez, réel que j'aurais jamais fait dans la vraie vie. Mais dans X, en échange d'avoir abandonné ce pouvoir pour déterminer le résultat de ce genre d'histoires, euh, vous êtes le créateur. Avoir la possibilité de travailler sur une toile beaucoup plus large que vous ne l'avez jamais fait auparavant. Par exemple, vous pouvez maintenant imaginer et inclure dans votre histoire cinq scénarios différents. Vous savez, quelles sont les différentes façons dont cela aurait pu se révéler que l'histoire peut se révéler sur ces truls de l'air qui n'ont jamais été disponibles auparavant ? Accepté ? Peut-être que tu sais, la fiction expérimentale la plus lointaine. Je veux dire, pouvez-vous penser à cinq façons différentes de connaître l'histoire classique de Roméo et Juliette aurait pu se révéler. Bien sûr, nous connaissons la façon dont Shakespeare l'a écrit, mais peut-être que cela s'est avéré d'une autre façon dans différents scénarios. Peut-être que quelqu'un d'autre jouerait à ce jeu et déciderait que Juliet devrait vraiment épouser le type que ses parents voulaient qu'elle épouse. Alors, à quoi ça ressemble ? Ou peut-être qu'il s'avère que Roméo et Juliette ne se sont pas suicidés, et donc leurs parents leur ont permis de se marier. Et puis ils deviennent un couple personnalisé d'âge moyen avec leurs propres enfants avec les mêmes problèmes . Ok, mais vous êtes l'auteur de l'histoire avez l'opportunité de créer un tout nouveau récit. Maintenant, vous avez toujours le contrôle de l'auteur. Ah, nous créons encore, Ah, des projets, des récits roulés et toutes les possibilités. On a juste une toile plus large. Et donc, si nous faisons un petit portrait du grand écrivain Henry James a écrit un roman appelé Portrait d'une dame. Maintenant, nous faisons des peintures murales du monde entier que vit la dame. Donc c'est ce que nous gagnons. Nous abandonnons un peu de contrôle sur la voie étroite, mais nous ouvrons la porte à un monde entier 17. Interactivité 2: l' une des façons de comprendre comment impliquer ce genre d'interactivité est de jeter un coup d'œil aux jours prétechnologiques, peut-être. Ah, v c. C'est avant l'ordinateur. sortait Quand j'étais gamin, on jouait des trucs comme des soldats Toy ou onsortaitdehors. Nous jouons à la guerre, ou c'est avant politiquement correct jours. Et on joue aux cow-boys et aux indiens. Je ne sais pas si tu peux dire ça aujourd'hui, mais si on l'a fait, c' est ce qu'on appelle ça. Donc juste un enregistrement historique. Hum, et c'était très impliqué. Les filles, bien sûr, ont joué des poupées. euh Parfois, il y aurait un peu de confusion parce que, euh , par exemple, j'essaie de faire jouer ma petite sœur avec nos jouets, soldats, mes soldats, et elle voudrait inclure ses petits animaux. C' était très frustrant pour moi parce que je voulais aller à la guerre et me battre, et ensuite elle devrait déplacer un petit animal vers moi et y aller. Salut. Comment allez-vous ? Oh, tu es gentil. Voulez-vous prendre le thé avec moi ? Ouais, tu sais, et je ne fais pas ça. On est censés faire la guerre. Vous ne pouvez pas m'inviter à t de toute façon, donc mais le fait est que c'était terriblement impliqué sur stupide. Et si vous avez déjà et si vous vous souvenez du moment où votre enfant ou si vous avez déjà pris soin d'Enfants, vous ne savez pas qu'il y a une histoire racontée et peut-être même les Enfants eux-mêmes ne le réalisent pas . Mais, euh, mais si tu essaies d'éloigner l'enfant du jeu, n'est-ce pas ? Non, je n'ai pas encore fini. Je n'ai pas encore fini de jouer des buts. Il y a donc une conclusion de l'histoire. Ils construisent des histoires qui font des histoires interactives, et et c'est tellement impliquant que, vous savez, nous, ses enfants ah, croyez-le. Nous sommes plongés dans l'histoire, et c'est ce qui se passe avec la technologie moderne. Maintenant que nous pouvons apporter cette interactivité à la narration, je vais nous donner un autre exemple de la puissance de cette forme. Et il s'agit du festival, euh, Festival de Noël des massages perdus, et je demande pardon à mes étudiants d'espagnol qui, euh, je m'ai entendu parler. Mais c'est un festival de Noël central autour de Mary et Joseph, recherche d'une place à la fin et plutôt que, hum, fêtes de Noël. que Ah, beaucoup d'entre nous pourraient être plus habitués à ce que nous voyons dans un format de type jeu. Trois. Le drame de Noël ou nous recevons un sermon d'un pasteur ou d'un prêtre. Cela implique en fait que des gens sortent dans la rue. Ah, un couple d'entre eux sont habillés en Mary et Joseph très, très souvent écrire un enterrement ou un âne et, euh et aller d'un endroit à l'autre, endroit désigné, n'est pas là et ne demande pas admission, demander un endroit pour rester, puis être refusé et détourné, puis après avoir voyagé plus loin dans la rue. Et cela est accompagné par les gens de la communauté ou habillés en ville . Ah, vous savez, hum, dans Thea habiller approprié les barres de tenue du premier siècle, soldats romains et ils marchent le long et ils chantent des chansons des enfants, cassent des pinatas et ont des friandises. Et le grand temps a été eu par tous. Et enfin, ils reçoivent l'admission à un endroit qui est désigné est un dans très souvent une église. Et ainsi conclut les festivités. Si vous n'avez pas eu la chance, euh, vérifiez un de ces moyens bio. Mais pour nos besoins. Cela démontre une fois de plus la puissance de l'interactivité. Ces gens ne reçoivent pas l'histoire passivement là-bas , en y participant. Il y en a une partie. Ils y sont immergés. Et c'est ce que ce genre dejeux , jeux , ces types d'histoires dont nous parlons ont le pouvoir d'offrir à vos lecteurs, à vos lecteurs, ces types d'histoires dont nous parlons ont le pouvoir d'offrir à vos lecteurs, à vos lecteurs, à vos joueurs de jeu. Un autre regard sur l'interactivité, au moins historiquement, dans les jours avant que les médias technologiques nous ont permis Teoh créer les histoires interactives que nous sommes aujourd'hui pourrait être de regarder le film des années 50 Rush Inman, créé par le grand réalisateur japonais Akira Kurosawa. Et dans cette histoire, le cadre de base de l'histoire est que, euh, il y a un été je noble et sa femme voyageant à travers la force et le pourcentage d' abandonnés . Et à la fin de la journée cet été, je suis tué et la femme est déshonorée, et, euh, le bandit est capturé. , Ce qui est intéressant,c'est que Kurosawa nous présente plusieurs points de vue différents. Ce qui aurait pu arriver et la force dans un cadre d'histoire. Ceux-ci seraient passés que le que le personnage ou les personnages que les joueurs pourraient traverser Mais ce qui se passe ici, c'est qu'ils sont disposés séquentiellement. Donc au début, le bandit raconte l'histoire de ce couple, euh, est venu sur ce couple. Il a piégé les uns, l'a capturé, et ah, puis a séduit la femme après. La femme a tellement honte qu'elle veut que les deux hommes se battent et, euh et, euh et donc ils dio. Donc le bandit délie les samouraïs et ils duel le résumé victorieux. Et puis la mariée s'enfuit dans la honte. Donc c'est une version de l'histoire. Mais ensuite, nous aurons la version de l'histoire de la femme. Son histoire est que le bandit a effectivement capturé le mari et l'a violée puis est parti. Ah, elle a délié le mari et l'a supplié de lui pardonner, même si elle n'a rien fait de mal. Ah, il l'a regardée froidement avec des yeux impitoyables et, hum, hum, de son désespoir et de son traumatisme, elle s'est évanouie avec sa dague à la main et, hum ne se souvient pas autre chose, sauf qu'elle a essayé de se suicider après. Mais elle s'est réveillée et la dague a été plantée dans la poitrine du mari pour qu'elle ne sache pas ce qui s'est passé. Donc c'est son histoire. Donc, l'été, je raconte son histoire, qui est un peu choquant, , parce qu'il est mort, accord, mais il revient comme un fantôme. Et donc il dit que ce qui s'est vraiment passé, c'est qu'après la bande violée la femme, le bandit évidemment si fortissez tellement en amour avec la femme maintenant qu'il a supplié la femme de s' enfuir avec lui, et elle a accepté. Mais elle m'a dit que l'été, j'ai dû mourir en premier. Donc le bandit a dû tuer les samouraïs parce que les preuves, parce que de toute évidence devrait être déshonoré ou devrait avoir honte, je ne sais pas, fuyant avec abandon, n'était-ce pas le cas. Mais maintenant c'est la salle des bandits pour être choquée, et il refuse. Donc la femme s'est enfuie et l'ah a abandonné, heu, gelé. Le résumé part, puis le samouraï se tue avec la dague. Merci. Sachez que vous connaissez la dague qui a été laissée à mentir. Donc c'est l'histoire du lever du soleil. Nous avons donc encore une autre version de ce qui s'est vraiment passé. Qu' est-ce qui s'est vraiment passé ? Et maintenant, nous avons encore une autre histoire. Il y avait un bûcheron, bûcheron, un gars dans les bois qui coupait du bois. Qui a été témoin de toute l'histoire, mais il ne voulait pas s'impliquer au procès. Mais maintenant on a son histoire et il a dit : Il , j' y a eu un viol et l'été, j'ai été ligoté. Hum, et la bande a rendu la femme pour s'enfuir avec lui. Elle a refusé, et elle a coupé, coupé les cordes cet été avec lequel j'étais attaché, et puis il a voulu avoir le droit de défendre son honneur pour tuer le bandit. Mais l'été, j'ai refusé, disant qu'elle était gâtée. C' est une femme gâtée et, ah, mais elle devient folle et elle commence à les prendre tous les deux et ensuite le groupe l'été . Je finis par me battre, mais ce n'est pas cette confrontation courageuse entre guerriers qu'ils ont raconté qu'ils tombaient les uns sur les autres. Ils trébuchaient. Ils ont tous les deux peur qu'ils, vous savez, et puis accidentellement, le bandit tue les uns quand la pièce est tellement dégoûtée par tout ça qu'elle s'enfuit et c' est ce qui s'est passé. Peut-être qu'on ne sait pas. Nous avons quatre histoires différentes, et dans un sens c'est interactif parce que nous pouvons choisir celle que nous préférons 18. Interactivité 3: Il y a une autre forme d'interactivité ancienne que je vais aborder, et c'est démontré par une histoire appelée La Dame ou le Tigre. Et cela a été écrit il y a environ 100 ans. Ou plus , , et les locaux. Quelque chose comme ça. C' est un type commun ou juste un gars ordinaire tombe amoureux de la princesse. Le roi, le père de la princesse n'aime pas cette idée. Je veux dire, comment osez-vous vous élever au-dessus de votre station ? Il emprisonne donc l'amant de Thea. Tu sais, la princesse est un être cher et en a dit un peu. Son défi vous d'être mis dans une arène face à deux portes derrière une porte est une dame, mais pas la princesse. Et l'autre porte est le tigre mangeant du tigre qui l'attaquera et le mangera. Alors maintenant la princesse sait quelle porte a la dame qui magasin a le tigre. Elle envoie donc un message à son amant, quelle porte il doit choisir. Et c'est là que l'histoire se termine. Et donc les lecteurs de l'histoire, une petite forme d'interactivité, étaient impliqués dans ces conversations sur les arguments sur la porte de la femme que la princesse aurait demandé à son amant d'ouvrir pour le voir et c'est compliqué, vous dites, parce qu'elle le dirige vers la porte avec l'autre femme ? Alors il va épouser l'autre femme riche, et elle devra vivre avec eux à la cour royale. Elle les verra tous les jours. Ou qu'elle aimait tellement l'homme que vous ne pouvez pas supporter de l'abandonner et elle direction à la porte avec un tigre. C' est le genre d'interactivité qui existait auparavant que nous ne pouvions choisir que dans notre imagination acteur. Pire Mais bien sûr, avec la technologie de narration moderne, nous pouvons explorer toutes les possibilités, fois ces possibilités et d'autres. Et je vais en parler dans les prochaines diapositives. Alors amenez-nous à l'heure actuelle, et nous avons la technologie de narration d'aujourd'hui, la technologie interactive. Donc, votre héros, qui est le joueur que votre conteur de la côte choisit 12 ou un autre. Donc, disons, pour des raisons de dispute, la première porte qu'il choisit est la porte avec la dame. Alors ils sont entrés dans la porte. Ils vont à l'intérieur de la pièce, et qu'est-ce qu'ils trouvent ? Ils trouvent cette belle femme, mais qui est-elle ? Et elle demande quelque chose à ton héros. Ok, donc tu as choisi la dame plutôt que Tiger et tu ne le fais pas. Et vous êtes joueur ne sait pas quels magasins. Donc c'est accidentel. Mais vous avez cet échange et la dame veut quelque chose. Qu' est-ce que tu marches ? Eh bien, c'est le point central. Est-ce que vous le donnez à lui ou refusez vous ? Si vous refusez, que se passe-t-il ? Elle pleure ? Elle s'est transformée en ninja féroce où vous avez une bataille ? Elle ou elle le fait. Tu veux faire une aventure avec elle ? Va aider à sauver ses frères. Peut-être voyez-vous, donc vous avez tous ces choix et c'est l'interactivité. Donc, vous êtes le joueur. Choisissez le chemin que vous empruntez. Inversement, vous votre héros, votre joueur, votre co-scénariste choisissez à la porte du tigre. Alors que se passe-t-il ? Est-ce que vous êtes le conteur et je sais que c'est tout, mais jamais, euh, euh, choisir de combattre le tigre. Tuez le tigre là où il est. Peut-être que les tigres se sont enchaînés et qu'ils s'étouffent, tu vois ? Ne peux-tu pas libérer le tigre ? Aidez-vous le tigre ? Donnez-vous de la viande au tigre ? Est-ce que vous le nourrissez. Et puis en faisant cela, vous avez dit en mouvement le reste du jeu. C' est du tigre sur l'ennemi ? Je veux dire, peut-être que vous combattez le tigre, l'évasion du tigre. Donc les tigres, toujours après toi, peut-être que tu te fais des amis le tigre, tu le libères. Donc, ce n'est pas étouffant et plus que vous le nourrissez. C' est donc votre fidèle allié et ses positions à vos côtés à travers tous les dangers. Vous avez donc ces choix à faire. Voir. C' est donc le nœud de l'interactivité. L' histoire profiter, er le membre de l'audience de l'histoire devient un co-écrivain avec vous et crée des perspectives beaucoup plus excitantes pour l'utilisation du conteur et et et l'histoire que vous avez tracée de sorte et c'est ce que nous allons être explorer. Et c'est ce qu'on va apprendre à faire. Dans ce cours, il y a une autre forme de narration interactive de l'époque de B C. E. Maintenant, normalement, BC signifie avant l'ère commune dans nos contacts, c'est-à-dire avant l'ère de l'informatique, alors quoi ? Mon fils appelle une blague de papa. Désolé. Euh, mais, euh, sont des types de livres qui étaient en impression, mais au fur et à mesure que le lecteur l'a parcouru, ils ont pu choisir la voie à suivre pour mon fils. J' ai commencé à parler à mon fils de ce projet, et , il m'a dit, Oh, j'avais l'habitude de les engloutir quand j'étais petit. Ok, donc, euh, ils sont un peu populaires. Celui que j'ai ici, une illustration que j'ai ici est l'île au trésor de Robert Louis Stevenson. C' est donc une adaptation du célèbre roman Treasure Island. Et beaucoup d'entre eux étaient chassés de mythes ou, euh, des romans pour enfants et des œuvres comme ça. Donc celui-ci et moi avons, vous savez, en fait, le droit d'auteur ici. Donc celui-ci, vous savez, vous arrivez à la fin d'un court chapitre et vous lisez quelque chose comme ça pour accepter d'aider le capitaine, euh, allez à la page 47 pour dire non, allez à la page 46 pour voir donc et ont ces balisés maintenant. Maintenant, la technologie était un peu touffue, tu sais ? Donc ils ont dû revenir en arrière, et d'accord, alors dis que je veux aider le capitaine. Je vais payer pour le sien et à la page 47. Donc, tu sais, une sorte de marche ? Dites au capitaine que je vais vous aider. Donc, après tout, les affaires ont été lentes et l'amiral Ben Bow, n'importe quelle somme d'argent sera bénéfique à vous et à votre mère. D' accord ? D' accord. Alors, puis vous suivez cette ligne de ah, de pensée, cette ligne de l'histoire ou pour dire non, allez à la page 26 d'entre eux. Vous devez passer par la page. Allez à la page 26. Si vous lisez, vous craignez que ça puisse être dangereux de s'impliquer dans les affaires du capitaine. Eso, tu lui dis ? Non, je ne pense pas pouvoir t'aider. D' accord, donc, mais une des choses qui est fascinante à ce sujet, je pense, c'est qu'avant même que nous ayons la technologie que nous avons aujourd'hui pour raconter des histoires interactives , euh, nous commencions à voir le possibilités, et les écrivains commençaient à les mettre en impression même. Et et encore plus sérieux, les écrivains ou les écrivains pour adultes commençaient à expérimenter des terminaisons alternatives, des chemins alternatifs dans les histoires imprimées. Mais bien sûr, nous avons maintenant le thème de la technologie à notre disposition pour vraiment mener à bien ce format . Et comme je l'ai dit, c'est ce que nous allons faire dans ce cours est très excitant, donc je peux à peine attendre. Donc, nous devrions nous souvenir du maximum. Le médium est le message. Et dans ce cas, le médium est l'interactivité, et cela affecte le contenu qui affecte le message. Alors eso, on va réfléchir un peu. Expérience. Tu te souviens de l'histoire d'Adam et Eve dans le jardin d'Eden, non ? Nous devrions tous nous rappeler qu'au moins avoir une grande connaissance de cela. Donc Adam et Eve dans le jardin d'Eden, Hérode, glace et, euh, Dieu a dit : «  la course de l'endroit. Faites-vous comme chez vous. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez accepter. Ne mangez pas le fruit de l'arbre au centre du jardin. Eh bien, vous savez, il y a une vieille chose, Miss contes de fées sur une chose interdite, et une chose mène à une autre. Et il y a un serpent en liège. Wow. Je sais que ce n'est pas si mal. Et moi moi-même, ils mangent le fruit et puis Dieu se met en colère contre lui. Et depuis que la mère est sortie du jardin Ok, donc c'est la mise en place. C' est l'histoire traditionnelle, et elle n'a pas été changée, sauf qu'on peut la changer. On peut raconter une autre histoire. Donc, l'un des points de ceci est de cette expérience avec une histoire traditionnelle et de voir ce qui peut arriver si nous la modifions. Alors, qui êtes-vous ? Qui êtes-vous dans l'histoire ? Eve ? Alors que faites-vous ? Tu regardes les pommes. Ils ont l'air délicieux. Mais aucun Dieu ne t'a dit de ne pas le faire. Donc tu ne le fais pas. Peut-être que l'histoire va dans une direction addictive. Alors peut-être que le personnage d'Adam est à blâmer. Tu joues le serpent ? Si vous êtes le serpent, alors que faites-vous ? Comment convaincre ces deux personnages, ces deux autres personnages, de manger la pomme ? Tu veux qu'ils mangent la pomme ? Pourquoi veux-tu qu'ils mangent la pomme ? Peut-être que tu penses que c'est bon pour um ou si tu es Adam, que fais-tu quand tu viens à toi ? Si ce personnage vous arrive, vous pouvez manger la pomme, vous refusez ? Tu manges encore ? Tu ne vas pas combattre le serpent ? Tu le dis à Ive ? Non, je ne le ferai pas. Parce que dans l'histoire originale, Adam abandonne, tu vois ? Donc l'histoire devient très compliquée, très alambiquée. Eso et revenir à nouveau au choix. Maintenant, parfois dans certaines de ces histoires, le co-scénariste joueur co-scénariste a le choix. Quel personnage ils jouent est donc nous avons le choix ici. Vous êtes Adam ? Eve ? serpent ou quelqu'un d'autre ? Il y a encore une chose à propos de l'interactivité et en fait l'une des choses les plus surprenantes à ce sujet. Les développeurs des jeux Walking Dead ont découvert à leur surprise alors qu'ils se sont connectés et sondé des milliers de centaines de milliers, des millions de choix que leurs joueurs ont fait dans le cadre de jouer le jeu que la plupart du temps les joueurs ont choisi la bonne chose à faire. C' est la chose morale. Donc, ils ne choisiront pas la chose facile, la chose qui les obtient le plus complet dans le jeu de la chose logique à faire d'un point de vue purement égoïste, ils choisiront la bonne chose à faire. Donc, Donc, dans un sens, ça nous incite à quelque chose d'autre qui se passe dans le jeu. Parce que les conteurs à travers les âges ont toujours été soucieux d'explorer le bien et le mal. Quelle est la bonne chose à faire dans une situation particulière ? Et quelle est la mauvaise chose à faire ? Et apparemment oh, sont le format de jeu interactif, le format d'histoire interactif que les jeux vidéo offrent, hum, gelé tout ce qui s'ouvre. Donc, vous êtes l'auteur du jeu n'avez aucun contrôle ou sur le développement de la morale du court, la morale de l'histoire du thème de l'histoire. Mais en fait, vous le faites, et d'une manière beaucoup plus subtile de manière puissante, parce que vous arrivez à façonner les choix que les joueurs font ou les choix qu'ils ont, puis, par implication, les choix qu'ils font. Et c'est fascinant. Donc peut-être que ces histoires interactives ne sont pas aussi ouvertes qu'elles semblent l'être, mais, hum ah, mais que vous pouvez diriger vos joueurs à penser aux choix, aux choix moraux qui sont impliqués dans ces scénarios d'une manière beaucoup plus subtile que les conteurs et les âges précédents. 19. PERSONNAGE: à ce niveau, nous allons parler de caractère et construire un personnage. Assez de personnages sont les gens. D' accord ? Ah, qui habitent le monde de votre histoire de jeu. Et ils sont très importants vous en fait, vous n'avez pas une histoire sans moi caractère sans personnages qui, une manière ou d'une autre, les manières magiques que les conteurs ont d'investir ces figures de notre imagination avec le semblant de vrais êtres humains vivants. Et ce qui nous intéresse de plus, écoutez les gens parler de leurs programmes préférés, leurs films préférés, leurs jeux vidéo préférés. Et inévitablement, ça reviendra aux personnages, aux gens qui habitent ces, euh, de ces formats. ce moment, un jeu de Thrones est très populaire. Et donc, euh, les gens parlent de ce qui va se passer dans les prochains Siri. Pourquoi ce qui va se passer à Jon Snow ? Qu' est-ce que le dîner va faire ce qui est larmoyant en allant au dio, vous savez , euh, donc nous investissons ces personnages avec l'humanité aux États-Unis, et c'est ce que cette section va être à ce sujet et plus, non seulement en parler, mais nous allons apprendre quelques compétences fondamentales et construire un personnage qui sera vivant et vivant pour vos joueurs, pour vos personnages de joueurs. Les anciens Grecs ont dit que le caractère est le destin, et cela signifie quelques choses différentes. Premièrement, ça veut dire que, hum, qui nous sommes définit qui nous deviendrons, qui nous finissons par être. Donc, qui nous sommes détermine les choix que nous faisons. Et ces choix déterminent notre destin. Déterminez notre destin ultime. Oui. Euh, aussi, ils ont révélé au monde qu'ils nous révèlent comme vous le savez, les observateurs de l'histoire des personnages de re les joueurs. Ok, qui est le personnage. Ainsi, les choix que fait le personnage détermine qui est le personnage. Hum, cela a quelques implications dramatiques. L' un est que votre personnage de joueur ait le choix de faire fonctionner une centrale nucléaire, et qu'il ou elle peut jeter des déchets nucléaires dans la rivière locale. Alors faites un tas d'argent s'ils jetaient les déchets nucléaires dans la rivière. Bien sûr pas tuer beaucoup de gens dans la ville, mais qui s'en soucie ? Ils sont intelligents. Disons qu'ils savent faire beaucoup d'argent. Mais à quoi ressemble le monde après ça ? vous savez, après ce choix ou ce qui se passe si la personne dirige la centrale nucléaire décide de ne pas déverser les déchets nucléaires dans la rivière. Ok, euh, quel genre de monde est-ce que je crée alors ? Et quel genre d'ennemis ai-je ah, créé dans les deux cas, Um ok, euh, donc vous êtes personnage de joueur définit dans une partie qui est le personnage, qui est le héros et dire que votre personnage de joueur à faire chacun de ces choix, ils créent des alliés et des ennemis dans le choix même qu'ils font. Alors maintenant, parfois les choix que nous faisons deviennent très intéressants et nous définissent de façon bizarre . Disons que vous avez un pompier qui rentre à la maison. Il rentre chez lui passe près d'une maison en feu. Une maison dans la maison brûle. La famille vit là-dedans. Alors il arrête la voiture, il saute les courses et il sauve la famille, sort la famille. Le gars. Donc, euh, chose merveilleuse pour lui de faire ça. Pas du tout Teoh ce pompier. Quel genre de travail ? Je veux dire, nous sommes surpris par ça. Ok, une autre journée de travail fonctionne juste un peu au fil du temps, peut-être gratuitement, mais une chose merveilleuse à faire. Mais pas surprenant. Un autre. Et qu'est-ce que tu as ? Un cambrioleur qui rentre du boulot ? Ouais, rentrer chez eux le matin après une dure nuit au travail, voler chez les gens. Et il conduit sur la route et il voit une maison en feu. Et, vous savez, il y a des enfants qui crient de Jamais fenêtre ou maman qui crient par la fenêtre supérieure hors de la loi et disent : Aide, Aide, aide ! J' ai combiné mon bébé et le cambrioleur arrête sa voiture va dans la maison. C' est bizarre, non ? Ouais, c' est qu'on a appris quelque chose de totalement inhabituel sur cette personne à partir de ce genre de choix n'est pas programmatique. Pas programmé en lui pour faire ça. On voit quelque chose sur le sien. Son personnage, n'est-ce pas ? Et si c'était un politicien qui tombe dans une maison en feu et sauve la famille ? Et en fait, ah, c'est la question est motivée par quelque chose qui s'est réellement passé. Il y a un homme politique du New Jersey, un homme du nom de Cory Booker, mais a fait justice. Il en a sauvé toute une famille quand il était maire d'une ville du New Jersey. Maintenant, le sénateur du New Jersey. Mais il est tombé dans une maison en feu et a sauvé toute la famille. Et à juste titre, il est devenu une sorte de héros. Je veux dire, combien de politiciens feraient ça ? Vous savez, euh, je déteste dire ça, mais quelqu'un comme Hillary Clinton pourrait organiser une tournée d'écoute pour obtenir un Vous savez, je ressens pour les opinions des gens du quartier quant à ce qui devrait être fait dans un tel une circonstance. Donald Trump attendrait sans doute jusqu'à ce que la maison ait brûlé par elle vraiment bon marché, puis construire un développement de condo de luxe pour milliardaires. Parce qu'il est intelligent, il sait faire de l'argent. Donc, tout va bien. Donc le choix est défini caractère, et c'est une des choses dont on va parler. C' est dans le domaine des choix de personnages que nous voyons le développement de l'histoire et le résultat final de cette histoire. Donc, par exemple, et les retombées trois, vous, l'habitant de la chambre forte, devez faire des choix. Ah, dans la ville qui est construite autour de la bombe nucléaire non explosée et chaque choix que vous faites aide à définir le résultat du jeu, euh, euh, et fable pour les villageois se souviennent des personnages non-joueurs, Les jurés du village se souviennent de la façon dont vous les avez traités et quand vous revenez en ville, les choix qui utilisent le personnage du joueur auront un impact sur leur réaction à vous. Ah, l'effet de masse enregistre littéralement des milliers de variations possibles selon les choix que vous avez faits. Donc, chaque choix que vous le personnage du joueur a fait sera enregistré par le jeu, et cela affectera le résultat. Donc construire, hum, la profondeur du personnage dans votre personnage de joueur dans le, euh, nous aide le théâtre des joueurs, les conteurs actifs. Les conteurs de la côte ont connecté le jeu. Je suis, plus la connexion que ah, nous le joueur spectateurs public du jeu ont avec les personnages, plus nous serons. Ah ah, attiré dans le jeu, plus sera motivé à jouer et continuer à jouer le jeu Maintenant. Richard Vincent, président d'Atocha Interactive, a déclaré que les jeux finissent vraiment par être sur le caractère, et que les gens ne finissent pas par s'identifier avec le personnage dans le jeu. Ils ne joueront pas au jeu. Ok, donc ton travail, l' un de tes premiers emplois, est de faire des personnages qui prennent vie dans l'imagination de tes joueurs. Nous avons besoin de caractères que nous pouvons identifier dans cette identification avec le personnage est importance vitale. Hum, mais curieusement, nous identifions avec les caractères sont très spécifiques, donc nous n'avons pas de caractères généraux génériques. Nous nous identifions avec des personnages qui ont des traits très uniques. Amitiés, euh, 20 soprano. Un héros n'est pas un bon gars. Il est Ah ah. Il est loin d'être parfait. Il est brutal, meurtrier et même pas beau. Mais il nous a captivés pendant des années. Hum, donc le commerce de caractère devrait être une force très spécifique. Venez, par exemple, n' est pas un caractère générique général. Il n'y a rien de général en lui. Il est unique en son genre, mais nous nous sommes tous identifiés avec lui par son honnêteté, son ouverture émotionnelle, sa bravoure et son courage. Alors que ça soit, tu sais, une marque de fabrique pour construire ton personnage. Rendez votre personnage unique, et nous tomberons amoureux de lui. Ouais, rendez vos personnages réels dans les situations où ils sont en réalité, vos joueurs ne voudront pas les abandonner. Et qu'est-ce que Mawr ne veut pas abandonner votre jeu ? Donc la princesse Final Fantasy sept. Corps de crise. Ah, le PC est que les joueurs savent déjà beaucoup sur le sort de Zach. Mais peu à peu, au cours du jeu, , il s'est révélé non pas être juste un autre soldat, mais un jeune homme porteur déterminé à aider les autres, particulier son ami Cloud um, il monte dans les rangs plus près d'obtenir son rêve, même s'il fait face de temps en temps, au découragement et à la trahison alors que le jeu approche de sa fin. Et Zack et Cloud ou On the Run Cloud est dans un état quasi végétatif. Mais Zach refuse de l'abandonner et décrit son plan pour les soutenir tous les deux jusqu'à ce que Cloud se remet. Mais Zach refuse de l'abandonner et décrit son plan pour les soutenir tous les deux jusqu'à ce que Cloud Mais alors Zach est souligné dans la bataille décisive finale. Et le PC que les personnages du joueur contrôlent Zach dans ce dernier combat sans espoir. Cette implication dans la bataille finale de Zach augmente l'immersion et l' investissement personnel de la part des personnages joueurs. La combinaison du destin de Zac et de sa volonté désespérée de survivre fait de la fin de ce jeu l'un des moments émotionnels les plus impliqués dans la narration interactive. Donc c'est ce dont nous parlons dans cette section sur le caractère dans nos activités générales, je vais vous inviter à construire vos personnages, je vais vous inviter à construire vos personnages, d' abord votre héros et autant d'autres personnages qui sont importants pour votre histoire, abord votre héros et autant d'autres personnages qui sont importants pour votre histoire, et je vais vous donner différents outils à cette fin afin que vous puissiez regarder la construction de vos personnages sous différents angles. Um, comme vous écrivez votre scénario d'histoire de jeu des Écritures, vous pouvez choisir un rouleau de votre choix dans un esprit d'interactivité. Ok, tu dois choisir, hum sur. n'y a rien de mal à utiliser un seul. Peut-être qu'on le fait pour toi. Hum cependant, parfois un caractère à part entière, en trois dimensions de profondeur émerge de l'utilisation de tous les outils d'une seule façon. Ouais, ou un autre à un degré ou un autre. Encore une fois, c'est votre choix. Donc, je vais parler d'autres méthodes dans cette section et ensuite je vais enfin jeter un oeil aux activités du journal qui vous aideront dans la construction de vos personnages. 20. archétypes du héros: nous pourrions faire tout un cours sur la mythologie ou sur la narration basée sur des mythes anciens. On ne va pas le faire maintenant, mais on parlera de quelques aspects de la mythologie ancienne parce qu'ils vous fournissent desoutils très précieux et la création de votre histoire. On ne va pas le faire maintenant, , mais on parlera de quelques aspects de la mythologie ancienne parce qu'ils vous fournissent des Et comme je vais parler dans ce segment sur la création de votre héros Maintenant, certains de ces lecteurs de la pensée de la mythologie moderne ist Joseph Campbell, qui a écrit Hero 1000 Visages et de qui nous obtenons la phrase le voyage du héros. Christopher Vogeler Ah,que j'inclus dans les œuvres citées, paie les œuvres, consulté la page et et vous pouvez recourir à cette liste Teoh, obtenir une lecture supplémentaire pour les partitions. Christopher Vogeler Ah, que j'inclus dans les œuvres citées, paie les œuvres, consulté la page et et vous pouvez recourir à cette liste Teoh, Euh, a écrit sur la façon dont ces principes de ah, Joseph Campbell et la mythologie antique ont appliqué une histoire moderne, en particulier au cinéma. George Lucas a très bien utilisé certains de ces principes dans la conception de, en particulier son premier film Star Wars, que je dois vous dire pour moi est toujours la première Star Wars, mais je pense que le numéro quatre des Siri, ce qui est toujours très déroutant pour moi, mais j'ai vu quand il est sorti pour la première fois, alors mais c'est tout pour moi et juste, donc , euh mais ah , dans ce segment, nous allons parler du héros et faire référence au voyage du héros. Maintenant, bien sûr, nous reviendrons au voyage du héros quand nous parlerons de cette histoire. Mais maintenant, on va parler du héros en particulier. Alors, qui est le héros ? En général, le héros est ce que l'on appelle dans la littérature le protagoniste de votre histoire, le personnage principal de votre histoire, le personnage autour duquel votre histoire se développe. Est-ce que le héros a des attributs spéciaux ? Eh bien, euh, oui et non off. Le mot lui-même vient d'un mot grec ancien qui signifie protéger, servir, défendre. Et c'est beaucoup, euh, la conception que nous avons à propos d'un héros que le héros n'essaie pas d'obtenir quelque chose pour lui-même, mais est, mais est, hum ah, bienfaiteur pour le communauté ou pour d'autres personnes autour de lui ? Pas toujours le cas. Euh, nous avons des histoires sur le héros, surtout de la mythologie grecque. Pour les Grecs anciens. Beaucoup de héros étaient simplement des gens qui ont fait des actes extraordinaires. Hercule, par exemple, malgré ce que nous voyons dans la version Disney, Ah entreprit ses 12 travaux. travail est célèbre 12 travaux ses 12 aventures pour expier un grand crime. Il avait été rendu fou par Héra, femme de Zeus, roi des dieux, et assassiné sa famille. Et donc là, pour le ah, son travail qu'il a entrepris était d'expier ce crime. Tu sais ? Donc, euh, donc pas vraiment un modèle de comportement là-bas, mais à notre époque, nous pensons très souvent au héros comme quelqu'un qui soit volontairement ou à contrecœur, et c'est donc un important juste le position là. Et je parlerai de ça dans un instant. Est-ce que quelque chose prend des risques pour lui-même pourrait profiter à la communauté comme un exemple d'une histoire du héros qui veut Teoh se risquer au nom de sa communauté au nom de son peuple. Nous avons l'histoire de David et Goliath de l'Ancien Testament dans la Bible. Et comme le dit l'histoire, Ah, les lumières du problème et les lumières du problème etlesadolescents de Phyllis étaient en guerre, et ah, David propose d'entrer en combat avec le champion géant Goliath. adolescents de Phyllis étaient en guerre, et ah, le Toutlemonde pense que c'est très drôle parce que David n'est qu'un jeune garçon. Un, euh, un garçon, cependant. Souhaitez-vous que nous pouvons bien voir, dans ce tableau de Rubens. Bref, euh, vous savez, euh, euh , un garçon de l'ordre, mais toujours jeune, mais pas de match pour le géant Goliath, le champion de l'armée loin. Mais David parvient à tuer Goliath. Il le frappe au front avec un ah ah, avec une pierre d'une fronde. Et puis Goliath est, ah, ah, sujette sur le sol. David se précipite, ramasse Goliath. Donc épée et lui coupe la tête, le sauvetage de la journée. Il s'est donc mis en danger pour son propre peuple. C' est la marque d'un héros, moins dans nos conceptions modernes. Le but dramatique du héros est de donner au public une fenêtre sur l'histoire. Et cela est vrai, que le public lise un livre, regarde un film ou joue à un jeu. Le héros est le véhicule par lequel nous, le public ou les personnages du joueur, nous sommes investis dans cette histoire dans la vie émotionnelle hors de l'histoire. Donc maintenant, ils sont deux aspects différents pour construire ce personnage. L' une est les qualités individuelles que nous intégrerons à votre héros. D' autre part, il y a les qualités universelles, et c'est que nous allons parler dans ce segment e des qualités universelles. Et donc, ah, ces héros ont des aspects ou des qualités que nous pourrions tous reconnaître là-bas, le besoin d'être libre, le besoin de se venger, le besoin d'être aimé, le besoin de survivre à la nécessité de corriger les torts pour rechercher l'expression de soi. Toutes ces qualités sont universelles , , que les héros sont investis avec si juste. Mais c'est ce qu'on va faire ici. Et dans cette séquence, je vais parler des différents types de héros que nous pouvons utiliser dans nos histoires interactives. Les héros nous invitent à y investir une partie de notre identité personnelle. Dans un sens, nous devenons le héros pendant un certain temps pour la durée de l'expérience de l'histoire du jeu. Maintenant, plus tard, nous allons parler des caractéristiques individuelles que nous pouvons investir notre héros avec, Vous savez, les qualités et les traits qui font de notre héros humain très souvent une faiblesse de défaut, un blessure d'une sorte ou d'une autre qui nous fait le carburant pour eux. Mais maintenant, nous allons parler de certains aspects universels du héros, comment le héros est situé dans l'histoire, quel genre de rôle le héros joue dans cette histoire. Et c'est ce que nous considérons les caractéristiques archétypiques. Une fonction du héros dans l'histoire est que le héros grandit ici. Je dois faire l'expérience d'une sorte de croissance, et donc vous devriez penser à ça quand vous, hum, créez votre histoire, votre histoire interactive, votre jeu. En fait, c'est l'une des façons de dire qui est le personnage principal qui est le héros de cette histoire. Le héros est celui qui change. Donc, le héros change toujours dans la relation avec le mentor, l'ami, amant ou même le méchant. Donc, c'est un héros qui a appris quelque chose est que nous expérimentons le voyage du héros. Et donc, pour prendre ce voyage du héros, ne peut pas finir au même endroit qu'ils étaient au début de l'histoire. Les méchants le font parfois. Ok, parfois le méchant n'apprend rien, euh, et c'est l'une des raisons pour lesquelles le méchant est vaincu. Mais le héros ne le héros apprendre quelque chose et très souvent un au moins dans beaucoup des histoires que nous racontons d'une manière ou d'une autre triomphe. Mais le héros n'a pas toujours à essayer. Ne vous trompez pas à propos de cette présence dans l'ancienne tragédie grecque de l'édifice Rex euh , qui peut parfois être interprété comme une sorte de mystère de meurtre qui a tué le roi ? Will s'avère que c'est l'édifice du personnage principal, mais il a mis et déterminé à savoir qui a tué le roi. Puis il découvre, à son grand regret, que c'est lui qui a tué le roi. Et donc, à la fin, il est ruiné par cette connaissance tragique du destin qu'il est accompli, comme prévu à sa naissance. Donc il est détruit. Mais il a appris quelque chose, donc même alors il change. Euh, donc le héros n'a pas toujours à essayer, que votre héros gagne ou perde. Mais d'une manière ou d'une autre, à la fin, le héros devrait changer. Un autre attribut du héros est les actes de héros. Le héros agit. C' est très important maintenant. Vous ne voulez pas d'un héros dont vous êtes passifs, laisse tout le monde prendre les décisions, et alors quelqu'un d'autre est le héros de l'histoire. Andi, le héros, doit au moins essayer de contrôler son destin. Et parfois l'histoire est quelqu'un comme une tragédie. Ou est-ce une tragédie comme, vous savez, l'histoire de l'édifice Rex que j'ai mentionné plus tôt dans lequel le héros lutte contre son destin ou son destin, Même si vous savez que c'est réglé à l'avance, ce qui se passe pour arriver ? Hum, le héros se bat encore, agit et prend des décisions. Donc c'est très important, surtout en termes de jeux, parce que vous ne voulez pas un personnage qui alors, peu importe ce que font les joueurs, hum ne peut pas faire quelque chose que vous savez juste faire. Rien ne s'assied juste sur le canapé. Non. Oui, le héros doit être capable de faire des choix et au moins essayer de contrôler ses pieds. Ça pourrait être des vœux. Il peut être trop investissement dans le héros, mais nous avons toujours le choix, même lorsque les chances ou le plus terrible contre nous, votre public, vos personnages de joueurs veulent savoir qu'ils ont un choix, pas importe quoi. C' est un exemple dans la scène de l'alun du cinéma de 2004 Ah, Davy Crockett et le reste de ses Davy Crockett et le reste de ses compatriotes est camarades à l'Alamo faceà l'armée mexicaine compatriotes est camarades à l'Alamo face Davy Crockett et le reste de ses compatriotes est camarades à l'Alamo faceà l'armée mexicaine euh, face à une certaine défaite là-bas, entourés, ils ont refusé de se rendre, et donc on pourrait penser qu'ils n'ont pas le choix, mais ils le font. Et Davy Crockett se lève sur les remparts sur les murs de ce petit bâtiment au Texas et il joue du violon, et en cela il triomphe et qu'il gagne. C' est sa capacité à choisir. Peut-être que si rien d'autre n'est la capacité de choisir comment mourir, cela lui donne la victoire. Ce qui le rend triomphant sur ce point est très important. Cela et tout va de pair avec le besoin du héros pour être en mesure d'agir. Et c'est pour ça qu'il est un héros parce qu'il agit, il fait des choix au cœur de chaque histoire. Est la mort ne doit pas être la mort littérale, au moins aussi loin que les personnages vont. Eh bien, nous sommes vous savez où le public avec les personnages du joueur et donc nous ne faisons pas face à la mort. Mais les personnages dio euh, mais ça n'a pas besoin d'être littéral, n'a pas besoin d'être réel ici dans ce, euh, dans ce jeu d'appel du devoir. Vous savez, les personnages sont confrontés à la mort sur le champ de bataille, mais dans d'autres types d'histoires, ça pourrait être un peu symbolique. Et une histoire d'amour pourrait être la mort de la relation dans un détective de film noir, euh, jeu ou histoire dans lequel le héros, le personnage du joueur, essaie de trouver qui l'a fait. Pourriez-vous juste ne pas savoir qui est le tueur dans un jeu de sport ou une histoire de sport ? La mort pourrait être de perdre la partie, perdre un gros match. Donc, mais en tout cas, il doit y avoir quelque chose en danger, que ce soit la mort ou la mort. Et puis, Deuxièmement, le héros doit mettre quelque chose en jeu. Le héros doit être en danger non seulement pour lui-même ou pour elle-même, mais pour le groupe, Pour l'équipe ici doit en prendre un pour l'équipe ou soyons prêts à le faire. Donc nous voyons une histoire comme celle-ci, quelque chose comme ça dans Star Wars pour Star Wars. Je pense que c'est l'épisode 4, que Hans Solo passe d'être très égoïste, personnage de type mercenaire à devenir un héros. Être prêt à se sacrifier pour le bien du groupe. Donc nous n'avons pas toujours ce genre de mouvement parce que tous les héros ne commencent pas par être égoïstes. Mais un point de 21 ou un autre. Le héros doit être prêt à se risquer, le groupe doit être prêt à faire face à la mort. Les héros viennent dans de nombreuses variétés, disposés, réticents, donc aucun zéro ne veut pas aller dans l'aventure. Parfois, zéro veut juste rester à la maison. Vous avez des héros attribués à un groupe et vous avez des héros solitaires, vous le savez. Laisse-moi tranquille. Vous avez un anti-héros, quelqu'un qui ne tombe pas la catégorie des qualités admirables. Ils pourraient être un clochard, le criminel, parce qu'ils peuvent être antisociaux d'une manière ou d'une autre. Donc, tu sais, anti-héros. Vous pouvez avoir un catalyseur, Héros peut être le héros n'est pas quelqu'un qui prend réellement l'action mais inspire les autres à agir . Et vous pouvez mélanger des héros avec d'autres archives. Eh bien, vous avez un héros trompeur, une ombre ici, ou vous pouvez avoir un héros mentor. Donc il y a beaucoup de variétés différentes que le héros peut prendre, hein ? Alors quoi ? Nous allons faire ici est de jeter un oeil à certaines des grandes catégories dans lesquelles votre héros peut tomber, et ensuite vous pouvez le découvrir. Déterminez celle qui correspond à votre histoire, et au fur et à mesure que vous allez de l'avant, vous savez que vous appliquerez des caractéristiques individuelles pour rendre ce héros vraiment unique. abord, dans notre examen des différents types de héros est le héros volontaire ce héros qui avance de leur propre chef pour faire face au mal, le danger qui menace la communauté. Ce sont des personnages comme Batman et Superman, qui prennent volontiers le défi de vaincre les éléments criminels qui ont détruit menacé de détruire la communauté. C' est Katniss Evergreen, qui avance pour se sacrifier pour sa sœur. Ah et, euh, dans la littérature classique, une histoire que vous avez dû subir au lycée. Ils le feront. Ils vont volontairement se battre contre Grendel et la mère de Grendel, puis le dragon. Vous savez, c'est un héros prêt, leur propre vie quotidienne. Ce sont souvent des gens comme des soldats qui se portent volontaires pour aller combattre quelqu'un qui a attaqué leur pays. Ce sont les pompiers et les policiers et se mettent sur la ligne les héros prêts à l'air. Ce sont des gens qui prennent volontiers les challengers et les dangers dangers qui menacent le reste d'entre nous. Le prochain type de héros qui va rencontrer est le héros réticent ou le héros réticent. C' est un vous savez qui ne veut pas aller combattre le dragon cette année. Oh, veut rester à la maison pour une raison ou une autre. Ils ne croient pas avoir la capacité de relever le défi ou ils savent qu'ils ont la capacité. Mais pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas être dérangés. Ils pourraient avoir peur d'être découragés. Quelle que soit la raison, le héros est réticent. Ils sont pleins d'hésitations, leur passif. Ils doivent être motivés par des forces extérieures. Alors maintenant parfois ce héros réticent est un homme ordinaire avec des faux et des capacités très réalistes et n'est pas un grand héros. Ah, mais ils finissent par relever le défi et peut-être qu'ils en ont besoin. L' autre type est celui qui est capable, mais pour une raison quelconque, est réticent à relever le défi. L' autre type est celui qui est capable, Un exemple de ce dernier est Ah, Achille dans l'Iliade, um dont on a dit qu'il ne voulait pas aller à la guerre avec les autres Grecs, vous savez, aller à la guerre contre Troie. Et tu te souviens peut-être avoir vu ça dans le film, Troy, si tu as vu ça. Donc il ne pense pas que la scène a été montré que tout. Mais cela fait partie de la légende autour d'Achille. Donc Achille a frappé sauvagement parmi les femmes et Olysse. Oh, Olysse a été envoyé Teoh Fair Achille dehors quand parmi les femmes et a tiré son épée, c'est s' il allait commencer à les tuer. Et c'est là qu'un tueur Achille s'est avancé pour le protéger. Et donc il était sorti pour ainsi dire. Et, hum, Olysse l'a attrapé et a dit : Tu vas la guerre, mon pote. Ok, donc, hum, un autre type de héros réticents et réticents est photo Baggins. Si vous vous souvenez au début du Seigneur des Anneaux, il voulait rester dans le comté. Il ne voulait pas partir dans cette aventure. Quoi ? Qu' est-ce qui se passe avec ce truc ? C' est juste un hobbit. Ce n'est pas un héros. Et un héros réticent fait pour un personnage très intéressant. L' anti héros est un autre type de héros que vous pourriez considérer pour votre personnage principal. Donc d'abord Teoh éliminer toute confusion. L' anti héros n'est pas contre votre héros. Les yeux anti-héros, pas les antagonisés, ne sont pas les méchants, pas le méchant. L' anti héros est un personnage qui est le héros de l'histoire mais est planté. Est anti dans le sensible. Ils n'ont pas les caractéristiques typiques du héros. Ils sont vulnérables. Ils peuvent être cupides. Ils pourraient être une morale qui pourrait être cynique. Ils peuvent être faibles. Ils voudront peut-être être solitaires. Eso donc ici, je veux dire, donc vous pourriez avoir une combinaison de héros réticents et de l'anti-héros qui aussi bien. L' antihéros est très identifiable pour votre public à vos personnages de joueurs. Quoi ? Parce que nous sommes tous anti-héros. Nous sommes tous viciés. Nous sommes tous sujets à des tentations et prenons un nouveau facile moyen facileet facile de sortir. Et donc on s'identifie à ça. Des exemples d'anti-héros pourraient être Tony Soprano dans les Parrains. Batman est un anti-héros. Je veux dire, il est profondément blessé. Il est plein de rage et de colère à cause du meurtre de ses parents. Montagna drôle à Scarface. Si vous vous souvenez de ce film, Dexter Morgan dans l'émission télé Dexter, un tueur en série que nous venons identifier, hum, dans, hum, dans les jeux vidéo, vous avez serpent solide en vitesse moyenne ou Duke Nuke, Um, dans la série de jeux vidéo du même nom. Ce sont tous des anti-héros et leurs défauts d'une manière ou d'une autre. Mais encore une fois, parce qu'ils sont défectueux, ils font de fascinants héros pour votre histoire. Une autre considération à prendre lors de la conception de votre héros est notre orientation vers le groupe . abord, les héros orientés groupe, ces héros de l'air qui sortent du groupe, euh, partent dans une aventure sur leur voyage, puis retournent au groupe Proto Bagginses à nouveau . Un bel exemple de cela. Il ne veut rien de plus que de retourner dans le comté. Le film ah, voyage dont je vais vous montrer dans un instant des personnages Braveheart of the Braveheartde William Wallace est un héros de groupe. Le film ah, voyage dont je vais vous montrer dans un instant des personnages Braveheart of the Braveheart Non seulement il dirige le groupe, mais il n'aspire rien de plus que de revenir au groupe. Ok, donc c'est un héros orienté groupe. Quelqu' un qui, après que le pays soit attaqué, rejoint l'armée, quitte le combat, part à l'aventure, puis revient et veut se réintégrer dans la société. C' est un héros de groupe sur un peu différent comme nous le verrons dans un instant du solitaire ici, Ecosse. Je vous promène bien. Il fait sept pieds de haut, tue des hommes, mais 100. Et si vous étiez ici, il consomme les Anglais avec des boules de feu de ses yeux, des éclairs. Je suis William Wallace, et je vois toute une armée de mes compatriotes vous au défi de l'agilité. Vous êtes venu combattre trois hommes, trois hommes. Vous l'êtes. Que ferez-vous sans liberté ? Tu vas te battre ? Non, nous le ferons. droite. Les gens vivent, se battent, et vous risquez de mourir. Courir. Pas d'amour au moins un moment et de mourir dans vos lits dans de nombreuses années, diriez-vous, Eh bien, l'arbre tombé font de ce jour pour que pour une chance juste une chance de revenir ici, qu'ils peuvent nous prendre la vie. Eh bien, ne prenez jamais. Quand j'étais enfant, j'aimais regarder le Ranger solitaire. Bien sûr, je n'avais aucune idée que c'était un type de héros, mais c'est vrai. Et c'est très, euh, Américains archétypiques. Et ce que fait le héros solitaire. Invisible était le Ranger solitaire vit en dehors de la communauté. Cela est arrivé à l'envers ou à l'opposé du héros orienté groupe. Le groupe ou le héros fini, si vous vous souvenez vit à l'intérieur, le groupe va à l'extérieur pour avoir l'aventure et puis revient. Le héros solitaire ah, le héros solitaire, vit à l'extérieur du groupe et donc très typiquement représenté dans les westerns, vit dans la nature sauvage, cheval sur les hautes Plaines, High Plains drifter type de caractère. Vous connaissez le rédacteur de prêt, puis vient dans le groupe pour sauver le groupe et puis repart très souvent. C' est très populaire dans les représentations occidentales, mais même aujourd'hui c'est Ah, c'est un thème populaire. C' est Ah, c'est un personnage américain populaire, américaine populaire que nous vivons à l'extérieur et isolés de la communauté. Ainsi, même les gens qui vivent à l'intérieur de la ville très souvent représentés comme des héros solitaires qu'ils obtiennent le long de leur propre chef. Ils n'ont pas de relations, mais alors ils semblent sauver le groupe d'une manière ou d'un autre crime de combat, peut-être, ou pour sauver les gens des zombies. Mais alors leur lutte, vous savez, leur conflit à la fin est Est-ce qu'ils retournent dans le désert ? Est-ce qu'ils reviennent à être seuls ? Ou s'intègrent-ils enfin au groupe ? Pas très souvent dans les histoires américaines, le héros solitaire fait Nous sommes retournés dans la nature ne reste pas avec le groupe, mais bien sûr, c'est à vous de décider. Et c'est à vos personnages de joueurs, les gens qui dirigent l'action de l'histoire des choix que le personnage fait. Mais c'est un, mais ce n'est pas une possibilité. D' où vient ton héros ? Est-ce que ici viendra de l'intérieur du groupe ? Ou est-ce que le héros vient de l'extérieur du groupe et vient aider et sauver les gens ? Ok, donc nous avons discuté des modèles archétypiques qui existent pour les héros, et c'est juste pour les héros. Eso Vous voyez, il y a beaucoup de, ah, ah, et soyez très utile pour vous de situer votre héros dans un de ces archétypes, qui n'est pas des stéréotypes d'états parce que vous ne voulez pas ce qu'on appelle un stéréotype. C' est une découpe en carton d'une personnalité. Votre héros devrait avoir des caractéristiques uniques. Votre héros peut parfois avoir des caractéristiques contradictoires. Votre héros peut parfois avoir des caractéristiques contradictoires. Par exemple, votre héros peut être fort et corps mais faible en esprit ou vice versa. Ah, faible dans le corps de fort dans l'esprit, votre héros a des impulsions conflictuelles comme nous le faisons tous. Votre héros peut être gentil, mais aussi égoïste. Tu le sais, mais c'est à toi de le comprendre, Aziz. Nous allons de l'avant dans l'individualisation de votre personnage. Et rappelez-vous, ce n'est qu'un personnage dont nous parlons. C' est juste un héros. Mais le personnage le plus important, tous vos autres personnages, recevra la même attention que nous parlons ici. Mais ce que vous faites est que vous choisirez l'un de ces modèles l'un de ces archétypes qui conviendront à votre héros, puis nous allons continuer et nous allons attribuer des caractéristiques individuelles à votre héros pour faire votre héros un véritable individu personne que nous pouvons identifier et suivre et encourager personnellement, hum, devenir investi dans 21. Héritage archétype du personnage 1: nous pourrions faire tout un cours sur la mythologie ou sur la narration basée sur des mythes anciens. On ne va pas le faire maintenant, mais on parlera de quelques aspects de la mythologie ancienne parce qu'ils vous fournissent desoutils très précieux et la création de votre histoire. On ne va pas le faire maintenant, , mais on parlera de quelques aspects de la mythologie ancienne parce qu'ils vous fournissent des Et comme je vais parler dans ce segment sur la création de votre héros Maintenant, certains de ces lecteurs de la pensée de la mythologie moderne ist Joseph Campbell, qui a écrit Hero 1000 Visages et de qui nous obtenons la phrase le voyage du héros. Christopher Vogeler Ah,que j'inclus dans les œuvres citées, paie les œuvres, consulté la page et et vous pouvez recourir à cette liste Teoh, obtenir une lecture supplémentaire pour les partitions. Christopher Vogeler Ah, que j'inclus dans les œuvres citées, paie les œuvres, consulté la page et et vous pouvez recourir à cette liste Teoh, Euh, a écrit sur la façon dont ces principes de ah, Joseph Campbell et la mythologie antique ont appliqué une histoire moderne, en particulier au cinéma. George Lucas a très bien utilisé certains de ces principes dans la conception de, en particulier son premier film Star Wars, que je dois vous dire pour moi est toujours la première Star Wars, mais je pense que le numéro quatre des Siri, ce qui est toujours très déroutant pour moi, mais j'ai vu quand il est sorti pour la première fois, alors mais c'est tout pour moi et juste, donc , euh mais ah , dans ce segment, nous allons parler du héros et faire référence au voyage du héros. Maintenant, bien sûr, nous reviendrons au voyage du héros quand nous parlerons de cette histoire. Mais maintenant, on va parler du héros en particulier. Alors, qui est le héros ? En général, le héros est ce que l'on appelle dans la littérature le protagoniste de votre histoire, le personnage principal de votre histoire, le personnage autour duquel votre histoire se développe. Est-ce que le héros a des attributs spéciaux ? Eh bien, euh, oui et non off. Le mot lui-même vient d'un mot grec ancien qui signifie protéger, servir, défendre. Et c'est beaucoup, euh, la conception que nous avons à propos d'un héros que le héros n'essaie pas d'obtenir quelque chose pour lui-même, mais est, mais est, hum ah, bienfaiteur pour le communauté ou pour d'autres personnes autour de lui ? Pas toujours le cas. Euh, nous avons des histoires sur le héros, surtout de la mythologie grecque. Pour les Grecs anciens. Beaucoup de héros étaient simplement des gens qui ont fait des actes extraordinaires. Hercule, par exemple, malgré ce que nous voyons dans la version Disney, Ah entreprit ses 12 travaux. travail est célèbre 12 travaux ses 12 aventures pour expier un grand crime. Il avait été rendu fou par Héra, femme de Zeus, roi des dieux, et assassiné sa famille. Et donc là, pour le ah, son travail qu'il a entrepris était d'expier ce crime. Tu sais ? Donc, euh, donc pas vraiment un modèle de comportement là-bas, mais à notre époque, nous pensons très souvent au héros comme quelqu'un qui soit volontairement ou à contrecœur, et c'est donc un important juste le position là. Et je parlerai de ça dans un instant. Est-ce que quelque chose prend des risques pour lui-même pourrait profiter à la communauté comme un exemple d'une histoire du héros qui veut Teoh se risquer au nom de sa communauté au nom de son peuple. Nous avons l'histoire de David et Goliath de l'Ancien Testament dans la Bible. Et comme le dit l'histoire, Ah, les lumières du problème et Ah, les lumières du problème etlesadolescents de Phyllis étaient en guerre, et ah, David propose d'entrer en combat seul avec le champion géant Goliath. adolescents de Phyllis étaient en guerre, et ah, le Toutlemonde pense que c'est très drôle parce que David n'est qu'un jeune garçon. Un, euh, un garçon, cependant. Souhaitez-vous que nous pouvons bien voir, dans ce tableau de Rubens. Bref, euh, vous savez, euh, euh , un garçon de l'ordre, mais toujours jeune, mais pas de match pour le géant Goliath, le champion de l'armée loin. Mais David parvient à tuer Goliath. Il le frappe au front avec un ah ah, avec une pierre d'une fronde. Et puis Goliath est, ah, ah, sujette sur le sol. David se précipite, ramasse Goliath. Donc épée et lui coupe la tête, le sauvetage de la journée. Il s'est donc mis en danger pour son propre peuple. C' est la marque d'un héros, moins dans nos conceptions modernes. Le but dramatique du héros est de donner au public une fenêtre sur l'histoire. Et cela est vrai, que le public lise un livre, regarde un film ou joue à un jeu. Le héros est le véhicule par lequel nous, le public ou les personnages du joueur, nous sommes investis dans cette histoire dans la vie émotionnelle hors de l'histoire. Donc maintenant, ils sont deux aspects différents pour construire ce personnage. L' une est les qualités individuelles que nous intégrerons à votre héros. D' autre part, il y a les qualités universelles, et c'est que nous allons parler dans ce segment e des qualités universelles. Et donc, ah, ces héros ont des aspects ou des qualités que nous pourrions tous reconnaître là-bas, le besoin d'être libre, le besoin de se venger, le besoin d'être aimé, le besoin de survivre à la nécessité de corriger les torts pour rechercher l'expression de soi. Toutes ces qualités sont universelles , , que les héros sont investis avec si juste. Mais c'est ce qu'on va faire ici. Et dans cette séquence, je vais parler des différents types de héros que nous pouvons utiliser dans nos histoires interactives. Les héros nous invitent à y investir une partie de notre identité personnelle. Dans un sens, nous devenons le héros pendant un certain temps pour la durée de l'expérience de l'histoire du jeu. Maintenant, plus tard, nous allons parler des caractéristiques individuelles que nous pouvons investir notre héros avec, Vous savez, les qualités et les traits qui font de notre héros humain très souvent une faiblesse de défaut, un blessure d'une sorte ou d'une autre qui nous fait le carburant pour eux. Mais maintenant, nous allons parler de certains aspects universels du héros, comment le héros est situé dans l'histoire, quel genre de rôle le héros joue dans cette histoire. Et c'est ce que nous considérons les caractéristiques archétypiques. Une fonction du héros dans l'histoire est que le héros grandit ici. Je dois faire l'expérience d'une sorte de croissance, et donc vous devriez penser à ça quand vous, hum, créez votre histoire, votre histoire interactive, votre jeu. En fait, c'est l'une des façons de dire qui est le personnage principal qui est le héros de cette histoire. Le héros est celui qui change. Donc, le héros change toujours dans la relation avec le mentor, l'ami, amant ou même le méchant. Donc, c'est un héros qui a appris quelque chose est que nous expérimentons le voyage du héros. Et donc, pour prendre ce voyage du héros, ne peut pas finir au même endroit qu'ils étaient au début de l'histoire. Les méchants le font parfois. Ok, parfois le méchant n'apprend rien, euh, et c'est l'une des raisons pour lesquelles le méchant est vaincu. Mais le héros ne le héros apprendre quelque chose et très souvent un au moins dans beaucoup des histoires que nous racontons d'une manière ou d'une autre triomphe. Mais le héros n'a pas toujours à essayer. Ne vous trompez pas à propos de cette présence dans l'ancienne tragédie grecque de l'édifice Rex euh , qui peut parfois être interprété comme une sorte de mystère de meurtre qui a tué le roi ? Will s'avère que c'est l'édifice du personnage principal, mais il a mis et déterminé à savoir qui a tué le roi. Puis il découvre, à son grand regret, que c'est lui qui a tué le roi. Et donc, à la fin, il est ruiné par cette connaissance tragique du destin qu'il est accompli, comme on l'avait prédit à sa naissance. Donc il est détruit. Mais il a appris quelque chose, donc même alors il change. Euh, donc le héros n'a pas toujours à essayer, que votre héros gagne ou perde. Mais d'une manière ou d'une autre, à la fin, le héros devrait changer. Un autre attribut du héros est les actes de héros. Le héros agit. C' est très important maintenant. Vous ne voulez pas d'un héros dont vous êtes passifs, laisse tout le monde prendre les décisions, et alors quelqu'un d'autre est le héros de l'histoire. Andi, le héros, doit au moins essayer de contrôler son destin. Et parfois l'histoire est quelqu'un comme une tragédie. Ou est-ce une tragédie comme, vous savez, l'histoire de l'édifice Rex que j'ai mentionné plus tôt dans lequel le héros lutte contre son destin ou son destin, Même si vous savez que c'est réglé à l'avance, ce qui se passe pour arriver ? Hum, le héros se bat encore, agit et prend des décisions. Donc c'est très important, surtout en termes de jeux, parce que vous ne voulez pas un personnage qui alors, peu importe ce que font les joueurs, hum ne peut pas faire quelque chose que vous savez juste faire. Rien ne s'assied juste sur le canapé. Non. Oui, le héros doit être capable de faire des choix et au moins essayer de contrôler ses pieds. Ça pourrait être des vœux. Il peut être trop d'investissement dans le héros, mais nous avons toujours le choix, même lorsque les chances ou le plus terrible contre nous, votre public, vos personnages de joueurs veulent savoir qu'ils ont un choix, pas importe quoi. C' est un exemple dans la scène de l'alun du cinéma de 2004 Ah, Davy Crockett et le reste de ses Davy Crockett et le reste de ses compatriotes est camarades à l'Alamo faceà l'armée mexicaine compatriotes est camarades à l'Alamo face Davy Crockett et le reste de ses compatriotes est camarades à l'Alamo faceà l'armée mexicaine euh, face à une certaine défaite là-bas, entourés, ils ont refusé de se rendre, et donc on pourrait penser qu'ils n'ont pas le choix, mais ils le font. Et Davy Crockett se lève sur les remparts sur les murs de ce petit bâtiment au Texas et il joue du violon, et en cela il triomphe et qu'il gagne. C' est sa capacité à choisir. Peut-être que si rien d'autre n'est la capacité de choisir comment mourir, cela lui donne la victoire. Ce qui le rend triomphant sur ce point est très important. Cela et tout cela va de pair avec le besoin du héros pour être en mesure d'agir. Et c'est pour ça qu'il est un héros parce qu'il agit, il fait des choix au cœur de chaque histoire. Est la mort ne doit pas être la mort littérale, au moins aussi loin que les personnages vont. Eh bien, nous sommes vous savez où le public avec les personnages du joueur et donc nous ne faisons pas face à la mort. Mais les personnages dio euh, mais ça n'a pas besoin d'être littéral, n'a pas besoin d'être réel ici dans ce, euh, dans ce jeu d'appel du devoir. Vous savez, les personnages sont confrontés à la mort sur le champ de bataille, mais dans d'autres types d'histoires, ça pourrait être un peu symbolique. Et une histoire d'amour pourrait être la mort de la relation dans un détective de film noir, euh, jeu ou histoire dans lequel le héros, le personnage du joueur, essaie de trouver qui l'a fait. Pourriez-vous juste ne pas savoir qui est le tueur dans un jeu de sport ou une histoire de sport ? La mort pourrait être de perdre la partie, perdre un gros match. Donc, mais en tout cas, il doit y avoir quelque chose en danger, que ce soit la mort ou la mort. Et puis, Deuxièmement, le héros doit mettre quelque chose en jeu. Le héros doit être en danger non seulement pour lui-même ou pour elle-même, mais pour le groupe, Pour l'équipe ici doit en prendre un pour l'équipe ou soyons prêts à le faire. Donc nous voyons une histoire comme celle-ci, quelque chose comme ça dans Star Wars pour Star Wars. Je pense que c'est l'épisode 4, que Hans Solo passe d'être très égoïste, personnage de type mercenaire à devenir un héros. Être prêt à se sacrifier pour le bien du groupe. Donc nous n'avons pas toujours ce genre de mouvement parce que tous les héros ne commencent pas par être égoïstes. Mais un point de 21 ou un autre. Le héros doit être prêt à se risquer, le groupe doit être prêt à faire face à la mort. 22. Héritage archetypal du personnage 2: héros viennent dans de nombreuses variétés. Volonté, réticent, donc aucun zéro ne veut pas partir dans l'aventure. Parfois, zéro veut juste rester à la maison. Vous avez des héros attribués à un groupe et vous avez des héros solitaires, vous le savez. Laisse-moi tranquille. Type d'ici. Tu as un anti-héros, quelqu'un qui ne tombe pas quelqu'un qui ne tombe pasdans la catégorie des qualités admirables. la catégorie des quelqu'un qui ne tombe pasdans la catégorie des qualités admirables. Ils pourraient être une bombe, le criminel, parce qu'ils peuvent être antisociaux d'une manière ou d'une autre. Donc, vous allez anti-héros, vous pouvez avoir un catalyseur, Héros peut être le héros n'est pas quelqu'un qui prend réellement l'action mais inspire les autres à agir . Et vous pouvez mélanger des héros avec d'autres architectes. Eh bien, vous avez un héros trompeur, un héros de l'ombre. Tu pourrais avoir un héros mentor. Donc, il ya beaucoup de variétés différentes que le héros peut prendre. S. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est jeter un oeil à certaines des grandes catégories dans lesquelles votre héros peut tomber, et ensuite vous pourrez le découvrir. Déterminez celle qui correspond à votre histoire, et au fur et à mesure que vous allez de l'avant, vous savez que vous appliquerez des caractéristiques individuelles pour rendre ce héros vraiment unique. abord, dans notre examen des différents types de héros est le héros volontaire. C' est le héros qui avance de leur propre chef pour affronter le mal, le danger qui menace la communauté. Ce sont des personnages comme Batman et Superman, qui prennent volontiers le défi de vaincre les éléments criminels qui ont détruit menacé de détruire la communauté. C' est Katniss Evergreen, qui avance pour se sacrifier pour sa sœur. Ah et, euh, dans la littérature classique, une histoire que vous avez dû subir au lycée. Ils le feront. Ils vont volontairement se battre contre Grendel et la mère de Grendel, puis le dragon. Vous savez, c'est un héros de bonne volonté dans notre propre vie quotidienne. Ce sont souvent des gens comme des soldats qui ont tous ici, vous savez, pour aller combattre quelqu'un qui a attaqué leur pays. Ce sont les pompiers et les policiers et se mettent sur la ligne les héros prêts à l'air. Ce sont des gens qui prennent volontiers les adversaires et les dangers qui menacent le reste d'entre nous. Le prochain type de héros qui va rencontrer est le héros réticent ou le héros réticent. C' est un vous savez qui ne veut pas aller combattre le dragon cette année. Oh, il veut rester à la maison pour une raison ou une autre. Ils ne croient pas qu'ils ont la capacité de relever le défi ou ils savent qu' ils en ont la capacité. Mais pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas être dérangés. Ils pourraient avoir peur d'être découragés. Quelle que soit la raison, le héros est réticent. Ils sont pleins d'hésitations, leur passif. Ils doivent être motivés par des forces extérieures. Alors maintenant parfois ce héros réticent est un homme ordinaire avec des faux et des capacités très réalistes et n'est pas un grand héros. Ah, mais ils finissent par relever le défi et peut-être qu'ils en ont besoin. L' autre type est celui qui est capable, mais pour une raison quelconque, est réticent à relever le défi. L' autre type est celui qui est capable, Un exemple de ce dernier est Ah, Achille dans l'Iliade, um dont on a dit qu'il ne voulait pas aller à la guerre avec les autres Grecs, vous savez, aller à la guerre contre Troie. Et tu te souviens peut-être avoir vu ça dans le film, Troy, si tu as vu ça. Donc il ne pense pas que la scène a été montré que tout. Mais cela fait partie de la légende autour d'Achille, alors Achille a frappé parmi les femmes et Odysseus Wiley. Oh, Olysse a été envoyé Teoh Fair Achille dehors quand parmi les femmes et a tiré son épée, c'est s' il allait commencer à les tuer. Et c'est là qu'un tueur Achille s'est avancé pour le protéger. Et donc il était sorti pour ainsi dire. Et, hum, Olysse l'a attrapé et a dit : Tu vas la guerre, mon pote. Ok, donc, hum, un autre type de héros réticents et réticents est photo Baggins. Si vous vous souvenez au début du Seigneur des Anneaux, , il voulait rester dans le comté. Il ne voulait pas partir dans cette aventure. Quoi ? Qu' est-ce qui se passe avec ce truc ? C' est juste un hobbit. Ce n'est pas un héros. Et un héros réticent fait pour un personnage très intéressant. L' anti héros est un autre type de héros que vous pourriez considérer pour votre personnage principal. Donc d'abord Teoh éliminer toute confusion. L' anti héros n'est pas contre votre héros. Les yeux anti-héros, pas les antagonisés, ne sont pas les méchants, pas le méchant. L' anti héros est un personnage qui est le héros de l'histoire mais est planté est anti dans le sensible. Ils n'ont pas les caractéristiques typiques du héros. Ils sont vulnérables. Ils peuvent être cupides. Ils pourraient être une morale qui pourrait être cynique. Ils peuvent être faibles. Ils voudront peut-être être solitaires. Euh, eso donc ici. Je veux dire, donc vous pourriez avoir une combinaison du héros réticent et de l'anti-héros. L' antihéros est très identifiable pour votre public à vos personnages de joueurs. Quoi ? Parce que nous sommes tous anti-héros. Nous sommes tous viciés. Nous sommes tous sujets à des tentations et prenons un nouveau facile moyen facileet facile de sortir. Et donc on s'identifie à ce genre d'exemples d'anti-héros pourrait être Tony Soprano dans les Parrains. Batman est un anti-héros. Je veux dire, il est profondément blessé. Il est plein de rage et de colère cause du meurtre de ses parents, Tony Montana à Scarface. Si tu te souviens de ce film. Dexter Morgan dans l'émission de télévision Dexter, un tueur en série que nous venons à identifier dans les jeux vidéo, vous avez Solid serpent dans Middle Gear ou Duke New venir dans la série de jeux vidéo du même nom. Ce sont tous des anti-héros, et ils sont défectueux d'une manière ou d'une autre, mais encore parce qu'ils sont défectueux. Ils font des héros fascinants pour votre histoire. Une autre considération à prendre lors de la conception de votre héros est notre orientation vers le groupe . abord, les héros orientés groupe ces héros de l'air qui surgissent du groupe Ah, partent dans une aventure sur leur voyage et ensuite revenir au groupe Proto Bagginses à nouveau . Un bel exemple de cela. Il ne veut rien de plus que de retourner dans la Comté. Le film A clip dont je vais vous montrer dans un instant de Braveheart Les personnages Braveheart de William Wallace est un héros de groupe. Non seulement il dirige le groupe, mais il n'aspire rien de plus, puis à revenir au groupe. Ok, donc c'est un héros orienté groupe. Quelqu' un qui, hum après que le pays soit attaqué, rejoint l'armée , quitte le combat, part à l'aventure, puis revient et veut se réintégrer dans la société. C' est un héros de groupe sur un peu différent comme nous le verrons dans un instant du solitaire ici d'Écosse. Je vais les murs, vous portefeuilles d'un mètre de haut, tué des hommes, mais des centaines. Et si vous étiez ici, il consomme les Anglais avec le feu tombe de ses yeux, des éclairs de sa maison. Je suis William Wallace, et je vois toute l'armée de mes compatriotes vous au mépris de la tyrannie. Vous êtes venu combattre trois hommes, trois hommes. Vous l'êtes. Que ferez-vous sans liberté ? Tu vas te battre ? Non, nous le ferons. Droit. On va vivre. D' accord. Combattez la nouvelle femme de chambre. Courir Pas d'amour au moins un moment et mourir dans vos lits Beaucoup d'années, diriez-vous, Eh bien, arbre tombé faire de ce jour afin que pour une chance juste une chance de revenir ici qu' ils peuvent prendre Mais ils ne prendre. Quand j'étais enfant, j'aimais regarder le Ranger solitaire. Bien sûr, je n'avais aucune idée que c'était un type de héros, mais c'est vrai. Et c'est très, euh, archétype des E Américains. Et ce que le héros solitaire fait Invisible, c'est que le Ranger solitaire vit en dehors de la communauté. Il faut le revers ou l'opposé du héros orienté groupe. Le héros du groupe. Si vous vous souvenez, vit à l'intérieur, le groupe va à l'extérieur, vous avez l'aventure et puis revient le héros solitaire ah, le héros solitaire vit à l'extérieur du groupe et donc très typiquement représenté dans les westerns, vit dans la nature sauvage, cheval sur le personnage dérivant des hautes Plaines Hautes Plaines. Vous connaissez le rédacteur de prêt, puis vient dans le groupe pour sauver le groupe et puis repart très souvent. C' est très populaire dans les représentations occidentales, mais même aujourd'hui c'est Ah, c'est un thème populaire. C' est Ah, c'est un personnage américain populaire, américaine populaire que nous vivons à l'extérieur et isolés de la communauté. Donc, même les gens qui vivent à l'intérieur de la ville très souvent représenté comme un héros solitaire. Ils s'entendent tout seul. Ils n'ont pas de relations, mais alors ils semblent sauver le groupe d'une manière ou d'un autre crime de combat, peut-être, ou pour sauver les gens des zombies. Mais alors leur lutte, vous savez que leur conflit à la fin est Est-ce qu'ils retournent dans le désert ? Est-ce qu'ils reviennent à être seuls ? Ou s'intégrent-ils enfin au groupe ? Pas très souvent dans les histoires américaines, le héros solitaire fait Nous sommes retournés dans la nature ne reste pas avec le groupe, mais bien sûr, c'est à vous de décider, et c'est à vos personnages de joueurs, les gens qui dirigent l'action de l'histoire des choix que le personnage fait. Mais c'est un, mais ce n'est pas une possibilité. D' où vient ton héros ? Est-ce que ici viendra de l'intérieur du groupe ? Ou est-ce que le héros vient de l'extérieur du groupe et vient aider et sauver les gens ? Ok, donc nous avons discuté des modèles archétypiques qui existent pour les héros, et c'est juste pour les héros. Eso Vous voyez, il y a beaucoup de, ah, et soyez très utile pour vous de situer votre héros dans un de ces archétypes, qui n'est pas reste stéréotypes parce que vous ne voulez pas ce qu'on appelle un stéréotype. C' est une découpe en carton d'une personnalité. Votre héros devrait avoir des caractéristiques uniques. Votre héros peut parfois avoir des caractéristiques contradictoires. Votre héros peut parfois avoir des caractéristiques contradictoires. Par exemple, votre héros peut être fort et corps, mais faible en esprit ou vice versa. Ah, semaine Ah, et corps de fort en esprit, votre héros peut avoir des impulsions conflictuelles comme nous tous. Votre héros peut être gentil, mais aussi égoïste. Mais c'est à vous de le comprendre au fur et à mesure que nous allons de l'avant dans l'individualisation de votre personnage. Et rappelez-vous, ce n'est qu'un personnage dont nous parlons. C' est juste ton héros. Mais le personnage le plus important, tous vos autres personnages, recevra la même attention que nous parlons ici. Mais ce que vous faites, c'est que vous choisirez l'un de ces modèles. Un de ces archétypes, euh, qui conviendra à votre héros, et ensuite nous allons continuer et nous allons attribuer des caractéristiques individuelles à votre héros pour faire votre héros une personne individuelle avec laquelle nous pouvons identifier et suivre et encourager et personnellement, hum, devenir investi dans. 23. backstory de personnages d'activité d'activité du journal: Il est très important pour vous de considérer ce qu'on appelle l'histoire de fond qui est l'histoire de vos personnages. Ces histoires, histoires, ont façonné qui est votre personnage, même si parfois elles ne sont pas essentielles à l'intrigue principale. Mais ils façonnent qui est le personnage, qui est votre héros, parfois de manière très importante. Eh bien, donc, par exemple, dans eux le mythe moderne dans les mythologies disent de Superman et Batman, Superman ne serait Superman que pour l'histoire de son évasion de la planète mourante de Krypton. Batman ne serait pas Batman, sauf pour la tragédie de voir ses parents tués par un criminel dans les rues de Gotham . Donc, ces histoires, ces histoires façonnées avec les personnages, sont et qui ils deviennent. C' est pourquoi il est très important pour vous de les considérer dans le développement de votre personnage parce qu'ils donnent à votre personnage une profondeur de trois d que cela ne fait qu'agir dans le présent. Donc, dans cette section, nous allons chercher à créer cette histoire pour vos personnages, qui ils sont dans une phase tridimensionnelle, peut-être qui ils étaient ses enfants ou quelle expérience formative pour ils étaient ce que formes de l'être humain maintenant dans le présent. Voici un exemple de jeu pour vous, hum, en métal solide trois Naked Snake est envoyé dans une partie éloignée de la nature sauvage russe pour extirper un Russe défectueux. Il découvre donc que son mentor de longue date du patron est défectueux. Et au cours du jeu, nous, le PC, les personnages des joueurs, euh, avons appris la profondeur de leur relation. Et il y a un débat en cours, ainsi dire, entre la loyauté envers le camarade d'armes et la loyauté envers le pays. Et donc nous avons appris MAWR plus jusqu'à ce que finalement, nous avons appris que les vraies raisons pour lesquelles le patron est apparemment défectueux, et il conduit à un moment final très émotionnel du jeu. Et donc ça. Mais c'est l'histoire de fond que l'histoire de la relation qui rend ce jeu et sa résolution si puissant. Donc voici une activité pour vous. Je veux que vous pensiez à l'histoire d'un jeu, un film, d'un livre que vous avez apprécié et que vous réfléchissiez à la façon dont il est transmis, comment l'histoire est racontée, comment cette histoire est racontée. C' est une sorte de prequel ? Avant le début de l'histoire principale que tout est raconté au tout début. C' est saupoudré partout ? Donc, il suscite continuellement notre intérêt que vous apprenez petit à petit plus et mawr sur notre personnage principal sur notre héros, Um Ou est-ce juste laissé entendre à Est-ce que ce n'est pas complètement dit, mais juste fait allusion ici et là ? Ou est-ce que nous arrivons à un moment dans l'histoire où toute l'histoire est racontée parce que, comme, un chapitre majeur, Donc vous avez un certain nombre de façons différentes dans lesquelles votre histoire peut être racontée. Maintenant tu penses à ça ? Maintenant, nous n'en sommes pas encore au point que nous allons structurer notre histoire. Mais vous pouvez garder cela à l'esprit qu'il y a différentes façons de raconter cette histoire pour raconter l'histoire de notre héros. L' une des façons dont cette histoire se joue est qu'ils fournissent des motivations pour le personnage, comme avec Batman pour le développement plus tôt. Son besoin de vaincre les criminels à Gotham découle de cette expérience traumatisante qu'il a pendant son enfance. Ces motivations sont très puissantes et qu'elles saignent dans l'esprit de vos personnages de joueurs des joueurs de vos jeux. Ces motivations sont très puissantes et qu'elles saignent dans l'esprit de vos Nous, votre public, ressentons ces motivations. Nous les comprenons. Nous comprenons les besoins de Batman dans un film. Les Hunger Games, Katniss Evergreens. La motivation primordiale est de protéger et de sauver sa sœur. C' est une motivation primordiale. C' est, c'est, c'est, ce n'est pas la périphérie. Ce n'est pas le cas. Eh bien, j'aimerais vraiment aller au cinéma. Non, c'est quelque chose qui est essentiel pour qu'elle soit en tant que personnage. Et puis nous, en tant que personnages de joueurs, nous sommes votre public. Comprenez ça. Et comme je l'ai dit, l' une des choses qui se passe lorsque nous jouons quand nous écoutons des histoires est que nous commençons à prendre part aux émotions des personnages que nous avons identifiés. Et c'est ce qui rend ces si puissants, alors rappelez-vous toujours, créé une histoire de fond puissante. Vous allez créer un personnage puissant, comme le dit l'ancienne chanson. Pas vieux pour moi, pour moi hier, mais pour toi, tune peux pas toujours obtenir ce que tu veux, mais parfois tu as ce dont tu as besoin. Pas vieux pour moi, pour moi hier, mais pour toi, tu ne peux pas toujours obtenir ce que tu veux, C' est un concept très important dans notre bâtiment, l'histoire de notre personnage, en particulier de notre héros, et a à voir avec le mensonge que le personnage se dit lui-même. Andi. C' est l'une des dynamiques puissantes dans le mouvement du personnage, parce que le caractère dynamique devrait changer, devrait apprendre quelque chose devrait devenir un meilleur soi. Et c'est l'une des façons qu'ils ont réussi à surmonter. Les difficultés auxquelles ils sont confrontés à l'exemple sont dans les derniers d'entre nous. Joel alimente que la chance d'être père l'a passé. Il a échoué, et, hum, il ne veut plus faire ça parce qu'il ne veut pas passer par le tableau. Et puis il est chargé de protéger Ellie, et il ne veut pas le faire. Mais à la fin, ah, le mensonge qu'il s'est dit lui-même qu'il ne veut pas être père se révèle être tout simplement pas une ligne parce qu'il finit par devenir, en substance, son père pour la texture et la sauve. Et cela devient une dynamique très puissante dans le mouvement du personnage. Parce que, rappelez-vous, le voyage du héros n'est pas seulement une heure de voyage d'ici à là. Ce n'est pas seulement aller au magasin, c'est un voyage intérieur, et c'est ce qui rend votre personnage si puissant. Voilà ce qu'on va faire maintenant. Je veux que vous écriviez le moment fondateur du développement de votre personnage. C' est le moment qui a fait d'eux ce qu'ils sont aujourd'hui. Au fur et à mesure que nous les rencontrons, nous utilisons des personnages de joueurs, les avons rencontrés dans votre histoire de jeux vidéo. Ainsi, par exemple, est un peu Bruce Wayne. Voir ses parents être abattus devant lui, c'est que Superman s'échappe de Krypton. Est-ce que Dexter et l'émission de télévision Dexter sont présents pendant que sa mère est brutalement assassinée devant lui et coupée dans le sang partout où il est assis, pleurant et plein de sang, quoi que ce soit, droit ? Cela et je veux que vous l'écriviez comme au moins un paragraphe devrait être au moins un paragraphe . Il pourrait s'agir d'une page ou d'un chapitre entier. Ecrivez-le dans les détails. Beaucoup de détails, c'est que tu peux rassembler parce que tu vas devoir écrire ça pour que quelqu'un puisse le transférer à l'écran. Donc, chaque mot qui dit chaque action qui est faite juste dans et autant de détails que possible, accord, donc juste. Cette scène aussi cruciale a vu le tournant de notre vie qui a fait d'eux ce qu'ils sont aujourd'hui. Et puis je veux que vous vous développiez à partir de ça. Le mensonge qu'ils se disaient. Qu' est-ce qu'ils se sont dit ou quelle est la conclusion qu'ils ont tirée de cela ? Qui sont-ils ? Alors parle de ça. Parlez de ce qu'ils pensent qu'ils veulent. Et alors de quoi ont-ils vraiment besoin ? C' est donc le secret du personnage qui n'a pas été révélé jusqu'à la fin. Qu' est-ce qu'ils ont vraiment raison à ce sujet ? Ok, alors c'est vrai, toutes ces choses en bas. Mets ça dans ton journal. Bien sûr, cela va dans votre journal, et nous en arrivons au point que nous commençons à construire ce journal et ensuite commencerons à le construire. Vous savez, toute la mise en page, tout le script, le plan de vos jeux vidéo. 24. Activité de personnage de journal: cette activité de journal, en fait, un certain nombre d'activités de journal, sorte que vous pourriez faire une pause au fur et à mesure que vous passez par. dois revenir à cela, mais je vais vous donner quelques choses à faire pour vous aider à construire votre personnage et vos personnages dans votre histoire de jeu. Donc deux des premiers vont devoir faire si tu vas aller Ah, et faire un peu d'étude. Alors choisissez un jeu que vous avez joué récemment et découvrez quel archétype chaque personnage principal correspond. Alors le héros, quel genre de héros est-il votre héros réticent est le héros volontaire. C' est un anti-héros ? Vous savez, donc vous voudrez peut-être revenir à notre discussion sur vous savez, le héros archétypal et, euh, et faire ça pour les autres personnages. Y a-t-il un mentor ? Euh, et rappelez-vous, un mentor peut être, vous savez, le, vous savez, le type de personnage d'Obi Wan Kenobi. Tu sais, le mentor classique ou la bonne sorcière. Tu sais, la marraine de fées pour une femme, ou ça pourrait être un autre type de personnage. Tu sais qui ne va pas. Le stéréotype du mentor pourrait même parfois être une idée ou un souvenir. Et ces archétypes restent-ils les mêmes tout au long de l'histoire ? Ou changent-ils ? Est-ce que les changements de forme sont quelque chose d'autre que vous pouvez Dio est ? Pensez à vos personnages préférés dans des histoires ou des jeux. Pourquoi les aimez-vous ? Est-ce ce qu'ils font est à des traits particuliers. Qu' est-ce qui vous fait aimer ? Pensez-y. Pensez à ce qui est vraiment cool chez eux ? C' est comme ça qu'ils s'habillent ? C' est leur maniérisme ? C' est quelque chose ? Ah ah, à propos de leur personnalité que tu aimes. Et à côté de cela, pourquoi pensez-vous qu'ils se sont comportés d'une manière crédible ? Pourquoi les crois-tu ? Alors pensez à ça. Alors notez quelques idées centrées sur votre personnage préféré ou quelques personnages préférés sur, puis écrivez ce que vous aimez bien, et puis, euh, pourquoi sont-ils crédibles ? Et se comportent-ils d'une manière crédible ? Pourquoi croyez-vous ce qu'ils dio alors que nous commençons à conceptualiser qui sont des personnages sont et seront, en se concentrant principalement sur le héros. C' est le personnage principal, bien que tout ce que nous disons concerne tous les autres personnages ainsi que les personnages de la vie réelle que vous pouvez insérer dans votre histoire, plus votre histoire est forte. Mais nous voulons être spécifiques comme nous le pouvons. Vous ne voulez pas dire quelque chose comme pourquoi tout mon ici sera un mauvais pompier. D' abord, abord, n'utilisez pas le travail comme ça, OK, OK, parce que ce n'est pas spécifique. Qu' est-ce que tu veux dire par là ? Tu veux dire que quelqu'un bat tout le monde ? Tu veux dire quelqu'un qui n'a pas peur des incendies juste des charges dedans ? Tu veux dire quelqu'un qui est saoul tout le temps ? Donc, c'est un terme de type très peu spécifique, et cela ne veut vraiment rien dire, même si vous pourriez avoir une sorte d'idées ce que cela signifie vraiment. Mais cela ne vous aide pas à construire votre personnage. Je me méfierais aussi de commencer votre héros avec toutes les compétences nécessaires pour être le héros. Parce que les joueurs de jeu joueurs personnages ravissent dans l'apprentissage des compétences, ramasser des attributs , , um, sur Aled les forces dont ils auront besoin pour atteindre l'objectif du jeu de la histoire. En plus de ça, où est le conflit ? Si votre héros peut déjà tuer le dragon ? Où est l'histoire ? Il sort juste, tue le dragon, mais un autre jour au bureau. Ok, eh bien, OK, alors. C' est juste un jour de plus au bureau. Pas très intéressant. y Ilya un film appelé The Accountant qui, je crois, tombe dans ce piège. C' est à propos d'un, hum Ah. Et un homme autiste qui est une sorte de savant quand il s'agit de chiffres. D' accord. Il peut multiplier 10 chiffres dans sa tête et trouver une réponse immédiatement. Il se trouve aussi qu'il est un ah, un tueur international. Okay, donc non seulement c'est un fantôme avec des chiffres, mais c'est un pudeur qui tue des gens. Ok, alors et puis il est jeté dans ce conflit dans lequel il est appelé à, vous savez, aller chercher les méchants. D' accord ? Mais pas très intéressant, en fin de compte parce que très intéressant sur son personnage, vous savez. Mais il a déjà frappé, donc il n'a rien à apprendre. Vous savez, personnellement, je pense que l'histoire serait beaucoup plus impliquante si vous aviez ce comptable qui devait apprendre à être un succès, les gars. Donc, comme il a jeté dans ce l'histoire de l'entrée, Alors soyez prudent à ce que donner vos personnages de plancher toujours vous donner des personnages un défaut, peut-être quelque chose qu'ils ont à prouver. Alors plutôt que de dire que c'est un mauvais pompier, s'il était un pompier arrogant, essayant toujours de prouver quelque chose ? Ok, eh bien, vous savez, alors nous pouvons nous montrer de l'empathie avec eux parce que nous reconnaissons Ah, et sympathisons avec l'insécurité. Ceux qui deviennent intéressants, n'est-ce pas ? Il a peur. C' est peut-être un pompier qui a peur des incendies, mais il doit prouver qu'il est courageux. Donc, ils ont une dynamique de caractère très intéressante. Alors notez quelques notes. C' est l'activité du journal I. Alors notez quelques notes sur, hum, comment vous pourriez compliquer votre personnage et nous allons passer par ces exercices, et vous avez un certain nombre de choses à faire pour commencer à dessiner la forme de votre personnage. L' une des façons de savoir qui est quelqu'un est, euh,c' est euh, par ce qu'ils font, ce qu'ils font. Le prof pompier, c' est un plombier ? Le prof pompier, c' est un plombier ? Le prof pompier, c' est c' Eso maintenant la file d'attente pour ce, euh, une petite conversation que je donne pour cet exercice est le poème que j'ai ici, l'homme riche en comptines. Pauvre homme, mendiant voleur, médecin, avocat, avocat, chef indien Tinker Tailor. Le fils de toutes les mères, Boucher boulanger sur les épaules. J' ai donc peut-être des enfants. Ton artilleur. Peut-être pas, mais ce n'est pas le but. Le fait est que vous voulez essayer d'obtenir une idée sur qui est votre personnage, qui est votre héros et tous les autres personnages à travers ce qu'ils font. Donc voici ce que nous allons faire pour cette activité si vous n'avez pas déjà une idée, euh, choisissez 10 ou 20 si vous êtes ambitieux, différents métiers ordinaires, juste des emplois réguliers, et vous voulez pour les écrire, obtenez trois cartes sur cinq comme ça. Si vous n'avez pas trois cartes sur cinq, juste un morceau de papier, quelques morceaux de papier et les petits bouts de papier, et nous allons faire quelque chose avec ça. C' est juste en bas des boulots sur les cartes. Si vous voulez Teoh à travers un peu d'épices dans le mélange, j'ai joint ou téléchargé une liste de travaux inhabituels. Ok, donc vous pouvez jeter un oeil à ces choses que nous ne pensons pas normalement en termes de travaux de parfum, d' odeur, de marcheur de chien et même de Mawr. Des emplois inhabituels, Porta pot collectionneur choses comme ça à faire. Donc, des choses qui pourraient être un peu cool à jouer avec dans la création de votre personnage. Donc, mais les cartes financières ont pensé à vos cartes trois par cinq et nous allons ajouter à cette activité et ensuite je vais vous montrer comment ça marche. Ok, donc maintenant ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous écriviez sur ces voitures sur les fameuses cartes qui seront bientôt célèbres trois par cinq. Des archétypes de caractère. Maintenant, ça va être, d'une certaine façon, la couche externe, cette coquille de ton personnage. Ce n'est pas la fin de l'ancienne définition de votre personnage, mais il commence à nous donner quelque chose Teoh construire dedans. Ainsi, vous pouvez choisir Mars ou Zeus ou Aphrodite de la mythologie ancienne ou de la mythologie américaine. Le personnage de Trickster Coyote. Vous pouvez choisir quelque chose parmi, ah, histoire populaire du cinéma américain ou de la télévision, l'archétype solitaire de type Ranger. Ou est-ce que l'archétype John Wayne ou un fem fatale ? C' est le non, la femme obscure qui attire le héros dans les chemins sombres. Mais choisissez des archétypes 10 ou 20 de travailler avec 20 euh, et écrivez-les sur vos fiches, puis nous passerons à la prochaine partie de cet exercice, et puis je vous montrerai comment tout cela fonctionne. Maintenant, je veux que vous retourniez à vos cartes trois par cinq, vous savez, retirez la pile. On a toujours affaire à ça. Retourne et, euh, à droite, euh, traits de personnalité. Et vous voyez des échantillons ici. J' ai posté un document qui a beaucoup. Je ne connais pas le compte, mais il y en a beaucoup. 100. 200 ? Je ne sais pas. Sept traits de personnalité le font sortir. Ça vous a semblé intéressant à nouveau. Je pourrais avoir 10 2030 40 50. Écrivez-le sur vos cartes. Écrivez-le sur vos cartes. Donc nous approchons du moment où nous allons commencer à mettre tout ça ensemble, donc vous verrez ce que nous allons faire avec ça. Alors, qu'est-ce qu'on va faire de tout ça ? Eh bien, j'ai 37 piles, non ? Trois piles de cartes différentes. Un vous donne votre, euh, archétype de capture. Votre personnage de cadre, l'autre vous donne le travail Vous savez quel genre de travail cette personne a ? Ah, plombier un pot Porta et entendre un chien chuchoter, ok. Ou l'autre vous donne des traits de personnalité. Et ainsi dire, par exemple, vous obtenez un archétype Aphrodite e qui est un chuchoteur de chien qui est poli, timide et courageux s. Donc maintenant vous commencez à sentir le personnage. Maintenant, vous voyez le personnage. Ok, alors continue de mélanger ça jusqu'à ce que tu aies une combinaison que tu aimes. Et vous pouvez le faire pour tous vos personnages Vous n'avez pas à faire juste pour le héros. Vous devriez certainement le faire pour le héros si pour personne d'autre mais vous pouvez le faire pour tous les personnages et commence à vous donner un cadre pour uh huh, qui sont les gens, qui habitent ce monde que vous êtes en train de créer 25. Activité de journal mauvais mauvais personne en courant de journal: ne lui dis pas. Tu vois, il pense aux histoires sur lui. Il pense que c'est le bon gars. Il y a un secret et construire une bonne facture, et c'est ce que je vais te donner en ce moment. Et ce secret vaut bien le prix de l'admission que je pourrais facturer juste pour ce secret. Ok, juste pour ça seul. Comment orteil Rendez votre histoire vivante. Et ce n'est pas dans la façon dont vous dépeignez le héros. Ce n'est pas dans aucun des autres personnages, pas une intrigue pointant. C' est ça. Chaque méchant est un héros dans sa propre histoire. C' est aussi simple que ça. Je viens de parler de Darth Vader. Ça fait référence à lui, en plaisantant, , c'est pas un méchant. En ce qui concerne lui. C' est un héros de l'empire. Il protège les révolutionnaires de l'empire. Ce sont les rebelles qui sont des terroristes. Ils essaient de détruire ce merveilleux édifice de l'empire. Il y a une histoire plastique, euh, qui vient de la Bible. Satan, les rebelles diables contre Dieu et l'Archange Michel quitte les armées de Dieu pour le jeter du ciel pour jeter Satan hors du ciel. Non, John Milton il y a quelques 100 ans a écrit ce merveilleux au Coal Paradise Lost et dans celui-ci Satan est un personnage majeur, et lui et lui se considère comme un rebelle qui préférerait être libre en enfer qu'un esclave dans Le ciel. Tu vois, c'est son état d'esprit, et c'est un personnage fascinant, et il a presque repris toute l'histoire. C' est vraiment AH censé, comme Milton lui-même, droits justifient les voies de Dieu à l'homme. Mais Satan prend le relais parce que c'est un méchant si fascinant. Euh, la nuit où ah sort pour combattre le dragon, non ? Qu' est-ce que le dragon pense ? Tu sais, la nuit pense que c'est le bon gars, mais le dragon pense que c'est le bon gars. Ce dragon a sa propre histoire. Il protège sa maison. Il l'a forcée, tu sais, peut-être sa femme. Oh, il a volé une femme. Vous savez qu'elle est enchaînée sur les rochers, mais il protège ce qui est Hiss. C' est le bon gars de l'histoire, et c'est ce que tu dois savoir. C' est pourquoi vous devez construire un méchant à part entière avec sa propre histoire ou sa propre histoire, sapropre histoire, sa raison d'être et d'agir comme vous l'avez fait pour le héros et je passe par quelques étapes. Ce ne sera pas long. Un, euh, une leçon aussi longue qu'une partie des autres, parce que vous avez déjà fait beaucoup de travail de base dans la construction de votre héros. Mais maintenant, nous allons appliquer les mêmes outils dans la construction du lit. Voici un exemple de la façon dont fonctionne l'histoire du méchant. Très célèbre méchant de notre époque, c'est le Joker, non ? Nous savons tous que le Joker, euh, récemment joué manière brillante par Heath Ledger Tragically nous a quittés il y a quelque temps. Une histoire de Za dans l'histoire de la blague de meurtre que le Joker était avant qu'il ne soit le Joker. C' était un comique raté qui essayait de joindre les deux bouts et de soutenir sa femme et le bébé, le bébé qui est sur le point de naître. Donc il est impliqué dans ce gang, le jeu des Bois Rouge, et, hum, sa femme et son enfant meurent dans un accident tragique juste à la veille de leur mise en scène, un gros vol et le personnage de Joker est obligé de passer avec le Robert. Euh, euh. Ils sont confrontés par le Batman et le Joker finit par tomber dans un celui de produits chimiques qui est les Sears et brûle que vous connaissez ce visage comique sur lui et aussi le rend fou. C' est donc un ensemble traumatisant d'incidents qui le change. Donc, non seulement il veut revenir au monde, ce qui est si injuste et injuste, mais en raison de son passé en bande dessinée, il voit tout comme tragiquement, cruellement drôle. C' est son histoire ainsi et ça conduit le personnage à travers toute la séquence de, ah, des épisodes dans lesquels il apparaît dans Batman. C' est très puissant et donne un caractère dynamique. Ok, donc maintenant je veux que tu fasses la même chose pour le méchant que pour le héros. Ok, alors c'est quoi l'histoire des méchants ? C' est quoi son histoire ? C' est quoi son histoire ? Qu' est-ce qui le motive ? Ok, alors pensez à l'incident crucial qui a fait de lui ce qu'il est aujourd'hui. Que cela l'a investi dans le mensonge que ah ah, qui le motive. Qu' est-ce qu'il est ? Qu' est-ce qu'il veut ? Et qu'est-ce qu'il a vraiment besoin ? Alors pense à ces choses. Maintenant, vous pouvez utiliser la même feuille de calcul que vous utilisez pour le héros, vous pouvez le raccourcir. Vous n'avez pas à développer le méchant aussi complètement que le héros, mais aussi plein que vous pouvez le développer. Plus il sera fort, plus il sera fort. Ok, donc c'est ce que tu vas faire maintenant. Alors pensez à une histoire de retour des méchants. Hum, ce que le mensonge est qu'il a développé à partir de ça et ce qu'il veut, ce dont il a besoin , et puis remplissez cette feuille, découvrez quels sont ses traits. Ok, alors allez-y et faites ça, et vous aurez un méchant très fort pour votre histoire. 26. Ja d'autres personnages: Ok, donc maintenant j'ai fait mon Italie. J' ai fini de parler. Maintenant, c'est ton tour. Ok, donc je veux que tu ouvres ton journal. Quoi que vous l'ayez, ça pourrait être comme je l'ai dit, , un document de traitement de texte. Ça pourrait être un livre de journal. Vous avez un journal à reliure en cuir. Vous pouvez avoir un cahier à spirale, ou vous pouvez avoir des morceaux de papier rebut que vous avez attachés ensemble avec bande de caoutchouc comme vous le souhaitez. Mais je veux que vous notiez, euh, vos personnages qui sont les personnages qui ressentent ces rôles dont je viens de parler. Alors, as-tu un mental qui est ton mentor ? Souviens-toi, le mentor est un peu important. Donne des points de rétroaction à l'euro comme Teoh, euh, à son objectif donne parfois un cadeau magique. Tu sais, comme l'épée qu'Arthur a dans le roi Arthur. Non, mais très souvent passe quelque chose au héros qui, avec des personnages d'ombre dont l'ombre Ok, maintenant, dans une autre activité de journal, nous allons travailler spécifiquement sur la villa. Mais penser à ce que étaient les gardiens qui est les alliés du méchant principal, le méchant principal. Euh, tu te souviens de ces importants ? Ceux-ci sont nécessaires parce que ce sont ceux qui fournissent l'opposition étape par étape au héros. Alors que le héros avance à travers différents niveaux, ce sont les gardiens de seuil qui ont travaillé pour l'empêcher. Et qui sont les héros ? Alliés Qui sont les personnages du héros ? Même côté. Avez-vous un personnage trompeur ? Eso répond à cette question. Avez-vous un personnage trompeur ? Uh, les trompeuses membres pourraient être des tours amusants. Ça pourrait être le méchant principal. Ok, Trickster pourrait être un allié du méchant principal, ou du héros. Vous pourriez même avoir un héros trompeur. Mais pensez à ça. Pensez si vous voulez intégrer un soin à votre récit interactif. Et enfin, qui est le Herald ? Qui apporte l'information sur laquelle l'aventure est sur le point de commencer ? Le héros doit se lancer dans l'aventure afin que le héros, O. R. peut être poussé par un héraut qui fait une apparition unique. Il entre, dit, vous savez, le vaisseau coule. Tu ferais mieux d'y aller ou, hum, comme dans Star Wars et je t'ai montré le petit clip de la Princesse Leia. Euh, euh. Vous avez un personnage qui fait le double devoir. OK, Eso Princesse Leia est à la fois alliée principale du héros, mais agit aussi comme le héros. Déterminez donc quels caractères vous avez qui correspondent à ces rôles. Puis, au fur et à mesure que nous allons de l'avant, nous examinerons comment nous avons individualisé la façon dont nous faisons d'eux des gens. D' accord, tu sais, on va continuer cet exercice, hum, hum, dans une autre activité de journal. Mais commencez à avoir une idée de qui sont vos personnages, qui sont ces types de personnages et si vous pouvez le faire est juste esquisser très brièvement. D' accord ? Quoi ? Leurs origines sont d'où ils viennent. Quelles sont leurs motivations. Qu' est-ce que chaque personnage veut, Quel est son désir et son but ? Ok, un de leurs désirs et objectifs. Alors, euh, alors commencez à dessiner qui ils sont, où ils viennent, peut-être quel est leur travail, vous savez, s'ils, vous savez, ils n'ont pas de travail d'être sur la paie officielle du méchant. Euh ce qu'ils veulent de la vie. D' accord, parce que rappelez-vous, comme je l'ai dit, le personnage le plus mineur a une vie complète en dehors de votre histoire. Et si vous pouviez juste noter quelques notes sur ce que pourrait être cette vie, vous êtes sur le point de créer des êtres humains à part entière en tant que personnages dans votre histoire interactive . 27. Autres personnages archetypal 2a: un personnage archétype très important que vous pourriez avoir dans votre histoire. En fait, beaucoup d'histoires ont ce caractère est celui du mentor. Maintenant classique, typiquement, le mentor est une personne plus âgée qui guide et instruit et, dans un sens , transmet , vous savez, la connaissance des temps passés au héros. Classiquement, vous pouvez penser que c'est Merlin qui guide le roi Arthur, surtout comme le roi Arthur est un garçon. Et tu sais, euh, euh, tire l'épée de la pierre. Gandalf, dans Lord of the Rangs est un personnage de mentor. Ainsi est la marraine même dans des histoires comme Cendrillon, euh, vous savez, ce sont des personnages plus anciens et, classiquement du même sexe que le A zéro ou l'héroïne sur fournit une sorte d' aide très souvent sous forme d'histoire. Cette aide n'est pas seulement une connaissance intangible, mais c'est une implémentation. C' est un outil. C' est le signe ou le symbole de leur entrée dans la maîtrise de l'âge adulte. Alors Arthur prend la pierre. Cendrillon obtient les trois, la robe de bal et l'entraîneur de citrouille dans des histoires modernes. C' est vous savez, c'est l'entraîneur, les gars jeune héros athlétique dans ah très intéressant renversement du personnage archétype dans un film comme Sixth Sense. Si vous vous en souvenez, c' est un petit garçon qui est pour les hommes parce qu'ils ont l'homme plus âgé. Au début, on pense que l'homme plus âgé, le personnage de Bruce Willis qui est le psychologue, est censé tout savoir. Nous pensons qu'il est le mentor du petit garçon, mais c'est l'inverse. C' est un petit garçon qui est le mentor et guide le héros. Euh, Teoh, euh, à sa connaissance de son état et de son destin dans les mythes grecs. Parfois, le mentor était un vrai Dieu. Dans l'Odyssée, par exemple , la FINA prend la forme d'un personnage appelé Mentor. Tu sais, c'est là qu'on obtient le nom et qu'on donne des conseils et des conseils à Telemachus, , cette saison, Sun et Olysse, le héros lui-même. Donc ça pourrait être un personnage mythique ou un vrai personnage, et très souvent il fournit une table de résonance pour le héros, une sorte de personnage qui, ah, qui donne des conseils au héros, perspective plus large et une sorte de signe affiché sur l'endroit où le héros devrait aller comme par exemple , , Obi Wan Kenobi fait dans Star Wars, fournit une perspective historique et finalement conduit Luke dans son acte héroïque final de faire sauter l'étoile de la mort. Alors c'est le mentor. Très important. Un archétype mythologique et un que vous devriez considérer pour votre histoire. Le personnage trickster est l'un des personnages les plus fascinants que nous avons dans cette boîte à outils hors des personnages. D' une part, le personnage trompeur ne rentre pas dans une catégorie d'histoire particulière. Le personnage trompeur peut être un héros, un méchant ou un acolyte. Je veux dire, les autres toute une gamme de catégories de règles que la plainte de soins de trieur d'abord. Quel est le personnage trompeur ? Eh bien, comme son nom l'indique, le personnage du trompeur aime jouer des tours. Eso fixé. Un personnage, euh, vient de la mythologie et est typiquement un personnage qui déteste travailler des raccourcis d'amour. Hum, aime, euh, passer un bon moment. Hum, essentiel sexuel. Hum, et, hum ne peut pas être épinglé. D' accord. Euh, pense, euh, personnages tels que, hum, le Joker et Batman. Ah. Ah, représentation très récente d'un personnage trompeur. Et bien sûr, il joue le méchant. Le personnage trompeur peut également être bon et positif si vous êtes familier avec le film. L' un a survolé le nid de coucou. Ils manquent un film avec Jack Jack Nicholson là, euh, le personnage de tricheur est le héros s. Alors maintenant, dans la mythologie classique, vous avez des personnages comme Nancy de la mythologie africaine et Breyer Lapin, qui essaye toujours d'obtenir d'autres personnages, d'autres personnes, faire leur travail pour eux. Dans la mythologie nordique, Loki est un personnage célèbre de tromperie, et c'est un véritable métamorphose et qu'il change de côté. Parfois, il travaille en faveur de Dieu, parfois contre les dieux, finalement contre les tripes, parce que l'introduire la chute de crémaillère en Irak. Mais entre ça, euh, il travaille contre les dieux, il piège les dieux. Et puis il est forcé de s'allier avec lui et de les aider à se retourner d'avant en arrière. Et la seule chose qui marque le personnage, c'est qu'il n'aime pas s'ennuyer. Parfois, le personnage trompeur va simplement remuer les choses parce que les choses devenaient trop ennuyeux. Ok, donc c'est un personnage fascinant. Beaucoup de plaisir. Pensez à eux, c'est que vous savez qu'ils, vos amis, qui est l'animal de fête, a toujours choses intéressantes, même si parfois il a un peu d'ennuis. Le shapeshifter est un personnage qui n'était pas toujours totalement sûr et qu'il ou elle fait exactement ce que son nom implique. Déplace la forme. Pas toujours littéralement donc pas toujours comme de la ou dans le Hobbit. Euh, euh. Qui forme se déplace de l'ours à l'homme et vice versa. , Parfois,ce n'est pas toujours littéral, comme Han Solo dans Star Wars. Qui, euh, qui passe d'un mercenaire égoïste à un héros dévoué de la rébellion. Donc, euh, et parfois ça peut être un méchant ou un gardien de seuil, par exemple, qui devient un allié du héros. Donc, euh, caractère très important. Si vous choisissez de l'avoir, vous n'avez pas à le faire, mais ils peuvent rendre votre histoire très intéressante. Et ainsi,par exemple, par exemple, que votre héros progresse à travers différents niveaux, que faire si vous avez un seuil de gardien sorte qui a la possibilité, au moins hors de se déplacer et de devenir un allié de votre héros ? Cela rend la structure de l'histoire très intéressante là-bas. Alors gardez juste ce personnage à l'esprit. Le Herald n'est pas un personnage extrêmement important en soi. Hum, le Herald. Il est important, cependant, en ce que sont les cheveux plus vieux Harold force que la dynamique viscérale par laquelle le héros est propulsé dans l'histoire. Le Herald apporte des nouvelles, et d'une manière ou d'une autre que quelque chose s'est passé fournit, vous savez, l'incident initiateur, l'instigation pour que le héros soit propulsé dans le monde de l'aventure. Donc, hum, ça n'a pas besoin d'être un personnage. Ça pourrait être une histoire de journal ou un e-mail même. Mais ici, dans l'extrait de Star Wars, on voit que l' dans l'extrait de Star Wars, on voit que l' hologramme de Princesse Leia accède au Herald. C' est ainsi que le héros commence à prendre conscience du que le héros commence à prendre conscience duconflit majeur auquel il va prendre part. Alors gardez ça à l'esprit. Quelque chose doit arriver qui apporte des nouvelles de l'du du conflit, le début de l'histoire au héros, et ce rôle est joué par le Herald. Donc là, vous avez les principaux personnages archétypaux, héros de la quête, les hérauts qui les appellent à l'aventure, un vieil homme sage et les femmes qui donnent les cadeaux magiques et leur conseillent les gardiens de seuil qui bloquent leur chemin à la réalisation de leur but final déplaçant les voyageurs fédéraux, euh, qui l'a confondu et les éblouit, euh, méchants obscurs, vous essayez de les détruire et les trompeuses pour bouleverser le statu quo un jour, fournir un soulagement comique. Alors rappelez-vous que ce ne sont pas votre fin. Tous et être tous, euh, des personnages. Nous allons en arriver très brièvement à un point où nous allons examiner ces individualisés trouver qui ils sont en tant qu'êtres humains. Mais ce que nous avons fait maintenant, c'est de voir comment ils s'intègrent dans cette histoire. Quelles règles ils jouent. Donc, par exemple, peut-être une analogie sportive, vous avez un quarterback. Le quarterback est un quarterback, peu importe qui il est. Ok, mais chaque personne qui devient le quarterback joue le jeu à sa manière particulière. Ok, donc ce dont nous avons parlé, c'est les positions sur le terrain de balle. Mais maintenant, nous allons regarder comment individualiser ces personnages en êtres humains vraiment vivants , ou du moins ce militant des êtres humains de la vie réelle qui va créer un lien avec votre public avec vos personnages de joueurs. Ce sont les gens qui jouent à votre jeu et créent votre histoire interactive. 29. Chracters d'autres archetypal 1: Maintenant, nous allons considérer des archétypes de caractère ou des archives de personnages plus généraux juste que cela, ici et vous demander le héros plusieurs de catégories dans lesquelles votre héros peut tomber. Donc, un archétype est une classe générale, la catégorie générale, dans laquelle les personnages tombent sur les rôles qu'ils jouent dans l'histoire. Le mot lui-même archétype vient d'un mot qui signifie type ancien, et il y a beaucoup de sortes différentes, et ils pourraient être classés de différentes manières. Le mot lui-même archétype vient d'un mot qui signifie type ancien, et il y a beaucoup de sortes différentes, Parfois, vous pouvez regarder à la mythologie ancienne. Parfois, vous pouvez regarder à la narration moderne sont même la psychologie moderne. Il y a un moyen de classer les gens, selon Teoh, Allons-y. Cela amène Meyer, hum, la personnalité, euh, évaluation. Mais, hum, chose à retenir que nous parlons d'archétypes. Nous parlons des rôles que jouent les personnages dans votre histoire, pas des personnalités, pas des personnalités, parce que le choix d'un archétype pour l'attribution d'un caractère archétype ou d'un personnage à un rôle archétype, hum, n' est pas la fin de l'accord. Ce que vous voulez faire à ce moment-là et nous en parlerons et une autre conférence est que vous voulez choisir la personnalité que vous voulez individuel huit. Ton personnage. Donc on ne parle pas de personnalités. Nous parlons des règles que jouent les personnages. Et comme vous le voyez sur les photos autour de moi, euh, les différents types d'archétypes et je ne touche même pas à tout. Ecoute, juste un exemple. Euh, vous avez, vous savez, peut-être l'artiste torturé du jeune homme héroïque ici, une photo de David tué Goliath. Tu as le trompeur, Loki, qui est par ici ? , Euh,euh, le célèbre personnage de tricheur d'une mythologie nordique. Tu as Ah, une personne âgée sage. Le mentor. Ok, tu peux avoir le jeune roi héroïque que tu auras, tu sais, l'artiste accompli. J' ai une photo de Shakespeare. Euh, apparaissez et vous avez la mère et l'enfant. Donc tu le sais. Il y a donc beaucoup de ces archétypes. Bien sûr. Comme je l'ai dit, , l'archétype, le choix, l'archétype ne fournit qu'un point de départ. Je peux vous aider à choisir un personnage avec les pensées cohérentes, les actions et les personnalités et les possibilités. Mais encore une fois, vous devez créer des éléments individuels ou insérer des éléments individuels qui ne les rendront pas uniques et spéciaux. Vraiment humain. Une chose aussi à propos des archives, et si vous êtes conscient de choisir, euh, un archétype,c' est que cela peut aider à garder les personnages cohérents tout au long de votre histoire. Une chose aussi à propos des archives, et si vous êtes conscient de choisir, euh, euh, un archétype, Parfois assigner un archétype. On peut trop dépouiller le personnage ? empêcher de grandir ? Mais vous pouvez toujours vous sentir libre de changer. Hum, en fait, c'est le caractère archétypal tout seul. Appelez le changement de forme, un personnage qui commence, disons comme un méchant et finit comme un allié ou vice versa. Donc, c'est le cas. Il y a beaucoup de possibilités différentes. Mais c'est une façon de penser à vos personnages, ou du moins, euh, euh, définir les dimensions extérieures de votre canon de vos catégories de personnages. Droit ? Donc d'accord, donc on va continuer sur ce dont on va parler, je vais discuter de certaines des grandes catégories, euh, euh, ces personnages archétypiques Phil, un autre archétype caractère que vous devez absolument avoir dans votre histoire est celle de l' ombre ou du méchant. Maintenant, cela n'a pas besoin d'être un personnage personnifié que d'être un personnage de personne. Parfois, cela peut être une force de la nature. Il pourrait s'agir d'un ouragan contre lequel vos héros luttent. Ça pourrait être, hum, dans les forces humaines Zombies, thème des dragons. La mère extraterrestre dans Eso Alien ne doit pas toujours être humaine, mais elle montre le côté obscur quoi que ce soit que votre héros lutte contre, euh, dans des histoires anciennes, très souvent c'était un dragon. Et nous avons la phrase aujourd'hui encore, vous savez, allez tuer vos dragons dans des histoires plus modernes. Très souvent, l'adversaire, le méchant l'antagonisé prend des caractéristiques, euh, euh, comme une sorte de jumeau maléfique du héros. Um, et ceci est très bien illustré dans l'histoire classique de l'Ecosse notre auteur, Robert Louis Stevenson et le Dr Jekyll et Mr Hyde, où Mr Hyde, le personnage maléfique et Dr Jekyll vous connaissez le bon personnage , les que vous savez, lesmédecins bienveillants sont en fait un des mêmes personnages. Ce ne sont que des signes différents. Ce sont des images miroir l'une de l'autre. Euh, maintenant, parfois tu auras une, euh, une ombre sur le méchant, un antagoniste, euh, qui n'est pas forcément méchant en eux, lui-même ou elle-même. Parfois, vous pouvez avoir une histoire que vous avez deux personnages, vous savez, votre héros, et puis les antagonisés sont, vous savez, l'ombre qui veut vraiment la même chose et les deux veulent la même chose bonne chose, mais ils luttent pour la façon de le faire. Ok, donc peut-être juste hypothétiquement, euh , euh, votre héros veut continuer, vous savez, gagner la bataille d'une manière morale. Mais vous êtes antagonisé veut massacrer tous les villageois qu'il pense que c'est une façon de gagner la bataille très efficacement. Tuez tout le monde, vous savez. Alors ce que votre héros saisit d'être immoral. C' est donc la lutte. Donc ils veulent tous les deux la même chose. Ils veulent tous les deux gagner la bataille, mais ils luttent pour le faire, tu vois ? Donc c'est donc une possibilité. Votre héros n'a pas toujours besoin d'être un Dark Vador. Affrontez le méchant de type Dark Vador. D' accord, mais c'est l'antagonisé, la personne ou la force qui va à l'encontre de votre héros. C' est une ombre, et tu dois en avoir une. Vous savez, quelque chose à garder à l'esprit sur vos méchants à propos de vos personnages d'ombre. Votre antagoniste est que tous les personnages, même les méchants, sont des héros dans leur propre histoire. Et nous parlons plus à ce sujet dans l'activité de journal dans la création d'un méchant. Mais rappelez-vous dans le film des extraterrestres, la reine extraterrestre veut que sa progéniture prospère. Tu connais les petits extraterrestres, non ? D' accord. Dans les monstres, Henry Water News veut sauver sa société de la faillite dans Star Trek. Le premier contact, le conseil veut intégrer d'autres cultures et lutter pour la perfection dans les jeux infâme à la bête veut sauver les conduits de puissance super humainement d'une peste mortelle et l'injustice. Dieux Parmi cette réalité alternative, Superman veut garder tout le monde en sécurité, même si la façon dont il le fait est la tentative de Teoh d'installer une terrible dictature. Donc, la phrase clé est que chaque méchant est un héros dans sa propre histoire. Aucun personnage n'a l'intention de faire ça. Ils pensent tous qu'ils travaillent pour une sorte de bien, peu importe à quel point cela peut nous sembler terrible, ou font les autres personnages de l'histoire ou du jeu. D' accord, donc, euh, et si vous vous souvenez de ça, vous créez des personnages plus réalistes , plus fascinants, antagonistes, l'archétypale caractère ou caractères connus sous le nom de gardiens de seuil. Um offre une occasion spéciale pour le concepteur d'histoire de jeu, le concepteur d'histoire interactif de construire des niveaux dans les Jeux Ah, le seuil gardien de nos alliés dans le sens du cours antagoniste principal du méchant principal , le méchant principal du personnage principal de l'ombre. Ce sont des caractères plus petits. Parfois, nous allons, en fait, tout le temps, ce sont des personnages plus petits. Ils présentent moins de défis. Mais ils permettent à votre héros de se tester d'une manière graduée. Donc, euh, euh, une attention particulière devrait être accordée à, euh, ces personnages parce que c'est ainsi que votre héros avance dans l'histoire en rencontrant de plus en plus dangereux, tuteurs de plus en plus difficiles qui ont essayé de l'empêcher d'avancer vers l' objectif final. Donc, et, bien sûr, le héros a une gamme d'options. Ils peuvent attaquer, ils peuvent s'enfuir. Ils peuvent utiliser l'artisanat et la tromperie pour tromper le gardien. Ils peuvent soudoyer ou apaiser le tuteur. Tu sais que c'est un tigre, tu sais, jette au gardien un morceau de viande, ou ils peuvent faire un allié du Gardien d'une manière ou d'une autre. Eso afin que le gardien se retourne et fait face à l'ancien maître, par exemple. Donc, ce sont des personnages très importants, et donc vous devez considérer aux différents niveaux que votre histoire va organiser à travers Qui sont les gardiens de seuil qui se dressent sur le chemin du héros. Il est donc très rare que quelqu'un fasse quelque chose par lui-même. Donc même nos héros, même nos héros, même Robinson Crusoe avait son homme vendredi sur l'île, tout seul au milieu de l'océan. Il y avait vendredi. Mais, euh, même dans la version plus récente de cette histoire, naufragé Tom Hanks, le personnage de Tom Hanks, avait Wilson, vous savez, le précieux. Donc nous ne sommes jamais seuls. De toute façon, donc notre héros a des alliés qui sont les héros, les amis et les alliés. Maintenant, ces alliés pourraient être, ah, ah, des personnages de statut égal. Peut-être un autre héros. Je veux dire, vous pensez que les Avengers sont des héros. Maintenant, ils sont tous vivants que nous pourrions nous concentrer sur un. Comme vous le savez, notre personnage central. Le roi Arthur a passé ses nuits. Superman a des personnages subordonnés. Lois Lane et Jimmy. Batman a Robin pour que lui, les héros alliés puissent être des personnages égaux. Batman a Robin pour que lui, Ou ils pourraient être subordonnés pour entendre juste peut-être, personnages qui donnent un tableau de résonance à l'ici, que lui-même maintenant, quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous décidez de qui sont vos alliés pour qui vous êtes ici. Ses alliés se souviennent qu'ils pourraient façonner le changement. Ok, donc c'est un trope très commun dans quelque chose comme les films de détective sont sortis des films de détective classiques des années 40 et 50 appelés Film Noir, dans lesquels le héros, hum, s'emmêle avec une mince fatale, une femme sombre, une femme fatale. Et au début, il pense qu'elle est son intérêt amoureux. Mais il s'avère qu'elle a ses propres idées, et, hum, et hum, elle change d'un héros de la chaleur ou d'un allié à un méchant en un adversaire. Des trucs à eso que vos alliés pourraient faire ça. Ou, comme je l'ai déjà dit, ils pourraient être des gardiens travaillant sur le côté du théâtre, agonistes le méchant, puis changés par un mécanisme ou un autre pour devenir alliés. Donc, hum, personnages très importants. Et vous devez considérer qui sont vos héros. Alliés dans votre histoire 30. Retour en matière d'activité de journal: Donc voici une activité pour vous. Je veux que tu penses à l'histoire d'un jeu, un film, d'un livre que tu as apprécié. Ah, et pensez à comment elle est transmise, comment l'histoire est racontée, comment cette histoire est racontée. Est-ce une sorte de prequel avant le début de l'histoire principale que tout est raconté au tout début ? C' est saupoudré partout ? Donc, il suscite continuellement notre intérêt que vous apprenez petit à petit plus et mawr sur notre personnage principal sur notre héros, Um Ou est-ce juste laissé entendre à Est-ce que ce n'est pas complètement dit, mais juste fait allusion ici et là ? Ou est-ce que nous arrivons à un moment dans l'histoire où toute l'histoire arrière est racontée parce que, comme un chapitre majeur, Donc, vous avez un certain nombre de façons différentes dans lesquelles votre histoire peut être racontée. Maintenant, pensez à ça. Nous n'en sommes pas encore au point que nous allons structurer notre histoire, mais vous pouvez garder cela à l'esprit qu'il y a différentes façons de raconter cette histoire pour raconter l'histoire de notre héros. Voilà ce que je veux que tu fasses. Je veux que tu ailles à ton jeu vidéo préféré. , Un roman de cinéma,une bande dessinée. Je me fiche de ce que c'est kardian. Et regarde le héros. Regardez le personnage principal, et je veux que vous étudiiez leur histoire. Écrivez-le, découvrez ce qu'est leur histoire, puis regardez et écrivez comment cette histoire arrière, comment cette histoire aide à créer qui ils sont aujourd'hui. Je veux dire, Batman. D' accord. Qu' est-ce qui fait Batman Batman ? Et bien, évidemment, c'est son histoire. C' est la tragédie. Cet horrible incident de voir ses parents abattus par un criminel de rue juste en face de lui. C' est ce qui fait Batman Batman. Qu' est-ce qui fait Superman Superman ? Maintenant, ils s'échappent de la planète Krypton. Ok, donc je veux que vous regardiez vos histoires préférées et que vous écriviez ce que sont les personnages . Ok, fais ça et fais ça autant de fois que tu le veux. Vous pouvez le faire une fois ou le faire une demi-douzaine de fois. Faites-le une douzaine de fois jusqu'à ce que vous commenciez à avoir une idée de la façon dont fonctionne le backstory. Maintenant, vous allez faire une activité de journal sur votre propre héros. Qui sont-ils ? Qui sont-ils ? pour ce qui est de l'endroit où ils ont été, ce qu'ils ont vécu. Ils ont été enlevés par des elfes ? Ont-ils été enlevés par des extraterrestres ? Est-ce qu'ils ont bien vu, comme Dexter dans la série télévisée Dexter, un enfant zey. Est-ce qu'ils voient leur mère horriblement assassinée ? Ce qui leur est arrivé dans le passé, cet incident crucial qui a fait d'eux ce qu'ils sont aujourd'hui. C' est ce que je veux que vous écriviez. Maintenant, euh, tu devrais remplir au moins une page en faisant autant de pages, peut-être. Ok, alors décrivez la toile de fond. Maintenant, vous déciderez plus tard si cette histoire, tout ou en partie, finit dans votre histoire , , votre histoire, votre histoire de jeu vidéo sur si elle le fait ou non, c'est toujours important. Avoir encore c'est encore une pièce vitale de la construction de votre personnage. Bon, donc c'est ton activité de journal. Ok, donc vous aviez votre précédente pour étudier comment l'air a créé des histoires à partir d'autres pièces que vous admirez, OK, OK, des histoires que vous admirez. Mais maintenant, vous créez le vôtre, écrivez l'histoire, l'histoire arrière de votre propre personnage. Et puis une fois que vous avez fait ça, peut-être pas encore fait. Vous pouvez faire la même chose pour vos personnages mineurs qui sont vos personnages mineurs. Et, bien sûr, n'oublie pas le méchant. Quelle est son histoire ou son histoire ? D' accord, donc d'accord, n'a pas marché. À plus tard. Et pour faire cet exercice, j'ai joint un document qui s'appelle Feuille de calcul Caractère contient divers éléments à remplir pour que vous puissiez passer à travers et vous pouvez remplir de petites questions et des invites et choisir des éléments. Peut-être que cela vous aidera. D' accord, donc j'ai hâte de voir des personnages complètement étoffés avec de vraies histoires avec vraies histoires. 31. Backstory de personnage: Il est très important pour vous de considérer ce qu'on appelle l'histoire de fond qui est l'histoire de vos personnages. Ces histoires, histoires, ont façonné qui est votre personnage, même si parfois elles ne sont pas essentielles à l'intrigue principale. Mais ils façonnent qui est le personnage, qui est votre héros, parfois de manière très importante. Eh bien, donc, par exemple, dans eux le mythe moderne dans les mythologies disent de Superman et Batman, Superman ne serait Superman que pour l'histoire de son évasion de la planète mourante de Krypton. Batman ne serait pas Batman, sauf pour la tragédie de voir ses parents tués par un criminel dans les rues de Gotham . Donc, ces histoires, ces histoires façonnées avec les personnages, sont et qui ils deviennent. C' est pourquoi il est très important pour vous de les considérer dans le développement de votre personnage parce qu'ils donnent à votre personnage une profondeur de trois d que cela ne fait qu'agir dans le présent. Donc, dans cette section, nous allons chercher à créer cette histoire pour vos personnages, qui ils sont dans une phase tridimensionnelle, peut-être qui ils étaient ses enfants ou quelle expérience formative pour ils étaient ce que formes de l'être humain maintenant dans le présent. Voici un exemple de jeu pour vous, hum, en métal solide, trois Naked Snake est envoyé dans une partie éloignée de la nature sauvage russe pour extirper un Russe défectueux. Il découvre donc que son mentor de longue date du patron est défectueux. Et au cours du jeu, nous, le PC, les personnages des joueurs, euh, avons appris la profondeur de leur relation. Et il y a un débat en cours, ainsi dire, entre la loyauté envers le camarade d'armes et la loyauté envers le pays. Et donc nous avons appris MAWR plus jusqu'à ce que finalement, nous avons appris que les vraies raisons pour lesquelles le patron est apparemment défectueux, et il conduit à un moment final très émotionnel du jeu. Et c'est ainsi. Mais c'est l'histoire de fond que l'histoire de la relation qui rend ce jeu et sa résolution si puissant. L' une des façons dont cette histoire se joue est qu'ils fournissent des motivations pour le personnage, comme avec Batman I pour le développement plus tôt. Son besoin de vaincre les criminels à Gotham découle de cette expérience traumatisante qu'il a vécue lorsqu'il était enfant. Ces motivations sont très puissantes et qu'elles saignent dans l'esprit de vos personnages de joueurs des joueurs de vos jeux. Ces motivations sont très puissantes et qu'elles saignent dans l'esprit de vos Nous, votre public, ressentons ces motivations. Nous les comprenons. Nous comprenons les besoins de Batman dans un film, The Hunger Games, Katniss Evergreens. La motivation primordiale est de protéger et de sauver sa sœur. C' est une motivation primordiale. C' est, c'est, c'est, ce n'est pas la périphérie. Ce n'est pas le cas. Eh bien, j'aimerais vraiment aller au cinéma. Non, c'est quelque chose qui est essentiel pour qu'elle soit en tant que personnage. Et puis nous, en tant que personnages de joueurs, nous sommes votre public. Comprenez ça. Et comme je l'ai dit, l' une des choses qui se passe quand nous jouons quand nous écoutons des histoires est Wiest commencer à prendre part des émotions des personnages avec lesquels nous nous identifions. Et c'est ce qui les rend si puissants, alors rappelez-vous toujours, créez une histoire de fond puissante. Vous allez créer un personnage puissant, comme le dit la vieille chanson. Eh bien, pas tous pour May pour moi hier, mais pour toi, tu ne peux pas toujours obtenir ce que tu veux, mais parfois tu as ce qu'il te faut. C' est un concept très important dans notre bâtiment. L' histoire de notre personnage, en particulier notre héros et a à voir avec le mensonge que le personnage se dit lui-même pour elle-même . Andi, Ceci est l'une des dynamiques puissantes dans le mouvement du personnage, parce que caractère dynamique devrait changer, devrait apprendre quelque chose devrait devenir un meilleur soi. Et c'est l'une des façons qu'ils ont réussi à surmonter. Les difficultés auxquelles ils sont confrontés à l'exemple sont dans les derniers d'entre nous. Joel alimente que la chance d'être père l'a passé. Il a échoué, et, hum, il ne veut plus faire ça parce qu'il ne veut pas passer par le tableau. Et puis il est chargé de protéger Ellie, et il ne veut pas le faire. Mais en fin de compte, le mensonge qu'il s'est dit lui-même qu'il ne veut pas être père se révèle être tout simplement pas une ligne parce qu'il finit par devenir, en substance, son père pour la texture et la sauve. Et cela devient une dynamique très puissante dans le mouvement du personnage. Parce que, rappelez-vous, le voyage du héros n'est pas seulement une heure de voyage d'ici à là. Ce n'est pas seulement aller au magasin, c'est un voyage intérieur, et c'est ce qui rend votre personnage si garant 32. Activité de personnage - Créer une fiche de travail de personnage: cette activité de journal, en fait, un certain nombre d'activités de journal, sorte que vous pourriez faire une pause au fur et à mesure que vous passez par. dois revenir à cela, mais je vais vous donner quelques choses à faire pour vous aider à construire votre personnage et vos personnages dans votre histoire de jeu. Donc deux des premiers vont devoir faire si tu vas aller Ah, et faire un peu d'étude. Alors choisissez un jeu que vous avez joué récemment et découvrez quel archétype chaque personnage principal correspond. Alors le héros, quel genre de héros est-il votre héros réticent est le héros volontaire. C' est un anti-héros ? Vous savez, donc vous voudrez peut-être revenir à notre discussion sur vous savez, le héros archétypal et, euh, et faire ça pour les autres personnages. Y a-t-il un mentor ? Euh, et rappelez-vous, un mentor peut être, vous savez, le, vous savez, le type de personnage d'Obi Wan Kenobi. Tu sais, le mentor classique ou la bonne sorcière. Tu sais, la marraine de fées pour une femme, ou ça pourrait être un autre type de personnage. Tu sais qui ne va pas. Le stéréotype du mentor pourrait même parfois être une idée ou un souvenir. Et ces archétypes restent-ils les mêmes tout au long de l'histoire ? Ou changent-ils ? Est-ce que les changements de forme sont quelque chose d'autre que vous pouvez Dio ? Pensez à vos personnages préférés dans des histoires ou des jeux. Pourquoi les aimez-vous ? Est-ce ce qu'ils font est à des traits particuliers. Qu' est-ce qui vous fait aimer ? Pensez-y. Pensez à ce qui est vraiment cool chez eux ? C' est comme ça qu'ils s'habillent ? C' est leurs manières ? C' est quelque chose ? Ah ah, à propos de leur personnalité que tu aimes. Et à côté de cela, pourquoi pensez-vous qu'ils se sont comportés d'une manière crédible ? Pourquoi les crois-tu ? Alors pensez à ça. Alors notez quelques idées centrées sur votre personnage préféré ou quelques personnages préférés sur, puis écrivez ce que vous aimez bien, et puis, euh, pourquoi sont-ils crédibles ? Et se comportent-ils d'une manière crédible ? Pourquoi croyez-vous ce qu'ils dio alors que nous commençons à conceptualiser qui sont des personnages sont et seront, en se concentrant principalement sur le héros. C' est le personnage principal, bien que tout ce que nous disons concerne tous les autres personnages ainsi que les personnages de la vie réelle que vous pouvez insérer dans votre histoire, plus votre histoire est forte. Mais nous voulons être spécifiques comme nous le pouvons. Vous ne voulez pas dire quelque chose comme pourquoi tout mon ici sera un mauvais pompier. D' abord, abord, n'utilisez pas le travail comme ça, OK, OK, parce que ce n'est pas spécifique. Qu' est-ce que tu veux dire par là ? Tu veux dire que quelqu'un bat tout le monde ? Tu veux dire quelqu'un qui n'a pas peur des incendies juste des accusations ? Tu veux dire quelqu'un qui est ivre tout le temps ? Donc, c'est un terme de type très peu spécifique, et cela ne veut vraiment rien dire, même si vous pourriez avoir une sorte d'idées ce que cela signifie vraiment. Mais cela ne vous aide pas à construire votre personnage. Je me méfierais aussi de commencer votre héros avec toutes les compétences nécessaires pour être le héros. Parce que les joueurs de jeu joueurs personnages ravissent dans l'apprentissage des compétences, ramasser des attributs , , um, sur Aled les forces dont ils auront besoin pour atteindre l'objectif du jeu de la histoire. En plus, où est le conflit ? Si votre héros peut déjà tuer le dragon ? Où est l'histoire ? Il sort juste, tue le dragon, mais un autre jour au bureau. Ok, eh bien, OK, alors. C' est juste un jour de plus au bureau. Pas très intéressant. y Ilya un film appelé The Accountant qui, je crois, tombe dans ce piège. C' est à propos d'un, hum Ah. Et un homme autiste qui est une sorte de savant quand il s'agit de chiffres. D' accord. Il peut multiplier 10 chiffres dans sa tête et trouver une réponse immédiatement. Il se trouve aussi qu'il est un ah, un tueur international. Okay, donc non seulement c'est un fantôme avec des chiffres, mais c'est un pudeur qui tue des gens. Ok, alors et puis il est jeté dans ce conflit dans lequel il est appelé à, vous savez, aller chercher les méchants. D' accord ? Mais pas très intéressant, en fin de compte parce que très intéressant sur son personnage, vous savez. Mais il a déjà frappé, donc il n'a rien à apprendre. Vous savez, personnellement, je pense que l'histoire serait beaucoup plus impliquante si vous aviez ce comptable qui devait apprendre à être un succès, les gars. Donc, comme il a jeté dans ce l'histoire de l'entrée, Alors soyez prudent à ce que donner vos personnages de plancher toujours vous donner des personnages un défaut, peut-être quelque chose qu'ils ont à prouver. Alors plutôt que de dire que c'est un mauvais pompier, s'il était un pompier arrogant, essayant toujours de prouver quelque chose ? Ok, eh bien, vous savez, alors nous pouvons nous montrer de l'empathie avec eux parce que nous reconnaissons Ah, et sympathisons avec l'insécurité. Ceux qui deviennent intéressants, n'est-ce pas ? Il a peur. C' est peut-être un pompier qui a peur des incendies, mais il doit prouver qu'il est courageux. Donc, ils ont une dynamique de caractère très intéressante. Alors notez quelques notes. C' est l'activité du journal I. Alors notez quelques notes sur, hum, comment vous pourriez compliquer votre personnage et nous allons passer par ces exercices, et vous avez un certain nombre de choses à faire pour commencer à dessiner la forme de votre personnage. L' une des façons de savoir qui est quelqu'un est, euh,c' est euh, par ce qu'ils font, ce qu'ils font. Le prof pompier, c' est un plombier ? Le prof pompier, c' est un plombier ? Le prof pompier, c' est c' Eso maintenant la file d'attente pour ce, euh, une petite conversation que je donne pour cet exercice est le poème que j'ai ici, l'homme riche en comptines. Pauvre homme, mendiant voleur, médecin, avocat, avocat, chef indien Tinker Tailor. Le fils de toutes les mères, Boucher boulanger sur les épaules. J' ai donc peut-être des enfants. Ton artilleur. Peut-être pas, mais ce n'est pas le but. Le fait est que vous voulez essayer d'obtenir une idée sur qui est votre personnage, qui est votre héros et tous les autres personnages à travers ce qu'ils font. Donc voici ce que nous allons faire pour cette activité si vous n'avez pas déjà une idée, euh, choisissez 10 ou 20 si vous êtes ambitieux, différents métiers ordinaires, juste des emplois réguliers, et vous voulez pour les écrire, obtenez trois cartes sur cinq comme ça. Si vous n'avez pas trois cartes sur cinq, juste un morceau de papier, quelques morceaux de papier et les petits bouts de papier, et nous allons faire quelque chose avec ça. C' est juste en bas des tâches sur les cartes. Si vous voulez Teoh à travers un peu d'épices dans le mélange, j'ai joint ou téléchargé une liste de travaux inhabituels. Ok, donc vous pouvez jeter un oeil à ces choses que nous ne pensons pas normalement en termes de travaux de parfum, d' odeur, de marcheur de chien et même de Mawr. Des emplois inhabituels, Porta pot collectionneur choses comme ça à faire. Donc, des choses qui pourraient être un peu cool à jouer avec dans la création de votre personnage. Donc, mais les cartes financières ont pensé à vos cartes trois par cinq et nous allons ajouter à cette activité et ensuite je vais vous montrer comment ça marche. Ok, donc maintenant ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous écriviez sur ces voitures sur les fameuses cartes qui seront bientôt célèbres trois par cinq. Des archétypes de caractère. Maintenant, ça va être, d'une certaine façon, la couche externe, cette coquille de ton personnage. Ce n'est pas la fin de l'ancienne définition de votre personnage, mais il commence à nous donner quelque chose Teoh construire dedans. Ainsi, vous pouvez choisir Mars ou Zeus ou Aphrodite de la mythologie ancienne ou de la mythologie américaine. Le personnage de Trickster Coyote. Vous pouvez choisir quelque chose parmi, ah, histoire populaire du cinéma américain ou de la télévision, l'archétype solitaire de type Ranger. Ou est-ce que l'archétype John Wayne ou un fem fatale ? C' est le non, la femme obscure qui attire le héros dans les chemins sombres. Mais choisissez des archétypes 10 ou 20 de travailler avec 20 euh, et écrivez-les sur vos fiches, puis nous passerons à la prochaine partie de cet exercice, et puis je vous montrerai comment tout cela fonctionne. Maintenant, je veux que vous retourniez à vos cartes trois par cinq, vous savez, retirez la pile. On a toujours affaire à ça. Retourne et, euh, à droite, euh, traits de personnalité. Et vous voyez des échantillons ici. J' ai posté un document qui a beaucoup. Je ne connais pas le compte, mais il y en a beaucoup. 100. 200 ? Je ne sais pas. Sept traits de personnalité le font sortir. Ça vous a semblé intéressant à nouveau. Je pourrais avoir 10 2030 40 50. Écrivez-le sur vos cartes. Écrivez-le sur vos cartes. Donc nous approchons du moment où nous allons commencer à mettre tout ça ensemble, donc vous verrez ce que nous allons faire avec ça. Alors qu'est-ce qu'on va faire de tout ça ? Eh bien, j'ai 37 piles, non ? Trois piles de cartes différentes. Un vous donne votre, euh, archétype de capture. Votre personnage de cadre, l'autre vous donne le travail que vous savez quel genre de travail cette personne a ? Ah, plombier un pot Porta et entendre un chien chuchoter, ok. Ou l'autre vous donne des traits de personnalité. Et ainsi dire, par exemple, vous obtenez un archétype Aphrodite e qui est un chuchoteur de chien qui est poli, timide et courageux s. Donc maintenant vous commencez à sentir le personnage. Maintenant, vous voyez le personnage. Ok, donc continue de mélanger ça jusqu'à ce que tu aies une combinaison que tu aimes et que tu puisses faire ça pour tous tes personnages, tu n'as pas à faire juste pour le héros. Vous devriez certainement le faire pour le héros si pour personne d'autre mais vous pouvez le faire pour tous les personnages et commence à vous donner un cadre pour Uh huh, qui sont les gens, qui habitent ce monde que vous êtes en train de créer. Également attaché à cette leçon. Faites cette activité de journal, vous trouverez une feuille de calcul de personnage, et cela vous fournit un certain nombre de questions qui vont inciter votre réflexion dans votre création de votre personnage de votre personnage principal. En fait, vous pouvez l'utiliser pour tous vos personnages ou pour autant que vous voulez avoir Morfogen corps que juste une découpe en carton. Donc, disons, sur la première page, vous venez de poser des questions de base à quel âge votre personnage a, quel est son nom, quoi il ressemblait. La couleur des cheveux, chambre, leurs yeux ou ils rêvent année forte et piercing. Donc les statistiques de base et, euh, de la description de vos personnages. Et puis aussi, fur et à mesure que nous continuons, vous découvrirez que le hangar de travail vous incite également à mawr les aspects internes de votre personnage , quoi ressemblent leur personnalité et leur caractère. Donc ici vous voyez un exemple de quelques-unes des questions qui vous incitent à penser à mawr aspects internes de leur caractère, qui ils sont, parce que les choses qui nous disent vraiment qui une personne n'est pas seulement leur couleur de cheveux, Mais qu'est-ce qu'ils pensent des questions importantes le jour. Donc, selon le monde que vous construisez, ça pourrait être des problèmes de notre époque. Il pourrait s'agir de questions d'il y a 100 ans, ou de questions dans un avenir étranger lointain. Ou, euh, est-ce que ton personnage pense que les zombies sont des gens aussi ? D' accord. Et avoir des droits. Alors, qu' est-ce qu'ils pensent des choses ? Des petites choses comme ça, comment ton personnage se sent pour lui-même ? Tu sais, quelle est leur estime de soi, petit, petit, qu'est-ce qu'ils changeraient d'eux-mêmes ? Donc, tu sais. Alors passez par une réponse autant de ces questions que vous le pouvez, parce qu'elles vous aideront à élaborer une personne pleine de corps pour votre histoire. Et ici, nous voyons un exemple hors, ah, liste de traits qui est inclus dans la feuille de calcul des caractères. Et ici vous verrez qu'il y a un tas de vos nombreux, cependant, cependant, beaucoup ne les ont pas vraiment comptés, mais, mais, euh, traits que vous pouvez appliquer à votre personnage. Sont-ils légers ou joyeux sont-ils sérieux avec un sincère ? Sont-ils trompeurs ? Les kleptomanes volent des choses, elles sontgênantes ou assurées. Les kleptomanes volent des choses, elles sont Donc tu sais. Cela vous aidera donc à appliquer des étiquettes si vous voulez, ou des traits à votre personnage principal. Et, euh, et ce sont des choses qui resteront avec votre personnage et informeront les décisions qu' ils prennent. C' est peut-être aussi quelque chose pour lequel votre personnage doit changer. pour lequel votre personnage doit changer. Donc, par exemple, si votre personnage est un kleptomane au début de l'histoire, peut-être qu'il a besoin d'apprendre, c'est de garder les mains chaudes avec les biens des gens. Je ne sais pas, , mais vous voyez, mais ça nous mènera au territoire très important, dont j'ai déjà parlé, c'est le mensonge que votre personnage se dit. Et puis cette innocence devient l' aspect le plus important du développement de votre personnage, euh aspect le plus important du développement de votre personnage, , parce qu'elle indique la lutte intérieure toute importante que votre personnage pourrait avoir. 33. Activité de personnage à l'aide de la fiche de travail du personnage: également attaché à cette leçon. Um, faites cette activité de journal, vous trouverez une feuille de calcul de personnage, et cela vous fournit un certain nombre de questions qui vous inciteront à penser dans votre création de votre personnage principal. En fait, vous pouvez l'utiliser pour tous vos personnages ou pour tous ceux que vous voulez avoir mawr corps entier que juste une découpe en carton. Donc, disons sur la première page, vous venez de poser des questions de base à quel âge votre personnage a, quel est son nom, quoi il ressemblait. La couleur des cheveux, la chambre, leurs yeux. Ou ils rêvent année forte et perçante. Donc les statistiques de base et, euh, de la description de vos personnages. Et puis aussi, fur et à mesure que nous continuons, vous découvrirez que le hangar de travail vous incite aussi à mawr les aspects internes de votre personnage , ce qu'est leur personnalité et leur caractère. Donc, ici, vous voyez un exemple quelques-unes des questions qui vous incitent à penser à mawr aspects internes du personnage qui ils sont, parce que les choses qui nous disent vraiment qui une personne est non seulement leur couleur de cheveux, mais qu'est-ce qu'ils penser à des questions importantes le jour donc Donc, en fonction du monde que vous construisez, cela pourrait être des problèmes de notre époque. Il pourrait s'agir de questions d'il y a 100 ans ou de questions dans un avenir lointain. Ou, euh, est-ce que ton personnage pense que les zombies sont des gens aussi ? D' accord. Et avoir des droits. Alors, qu' est-ce qu'ils pensent des choses ? Des petites choses comme ça. Hum, comment ton personnage se sent pour lui ou elle-même ? Tu sais, quelle est leur estime de soi, petit, petit, qu'est-ce qu'ils changeraient d'eux-mêmes ? Donc, vous savez, alors passez par une réponse autant de ces questions que vous le pouvez, parce qu'elles vous aideront à élaborer une personne pleine de corps pour votre histoire. Et ici, nous voyons un exemple hors. Ah, liste des traits inclus dans la feuille de calcul des caractères. Hum, et là vous verrez qu'il y a un tas de choses. Vos nombreux, cependant, beaucoup ne les ont pas vraiment comptés, mais, euh, traits que vous pouvez appliquer à votre personnage. Sont-ils légers ? Ils sont joyeux ? Est-ce sérieux avec une sincère ? Sont-ils trompeurs ? Euh, le kleptomane là-bas vole des choses. Elles sont gênantes ou assurées. Donc tu le sais. Donc, cela vous aidera à appliquer des étiquettes si vous voulez, ou des traits à votre personnage principal, et, euh, et ce sont des choses qui resteront avec votre personnage et informeront les décisions qu' ils prennent. C' est peut-être aussi quelque chose pour lequel votre personnage doit changer. pour lequel votre personnage doit changer. Donc, par exemple, si votre personnage est un kleptomane au début de l'histoire, peut-être qu'il a besoin d'apprendre, c'est de garder les mains. Avoir des taches avec les effets personnels des gens. Je ne sais pas, euh, mais tu vois, mais ça va arriver n'est pas sur le territoire. C' est très important, dont j'ai déjà parlé, c'est le mensonge que votre personnage se dit. Et puis cette innocence devient l' aspect le plus important du développement de votre personnage, euh aspect le plus important du développement de votre personnage, , parce qu'elle indique la lutte intérieure toute importante que votre personnage pourrait avoir. 34. Cadre: Il y a un dicton dans le sport que les fans dans le stand et le 12e homme sur le terrain, ce qui concerne le football américain Teoh. Y avait-il 11 heures, généralement des hommes ou des garçons sur le terrain ? Ce n'est pas un jeu que les femmes jouent habituellement, mais les fans qui sont enracinés donnent un avantage de l'équipe à domicile à l'effet d'être 1/12 homme sur le terrain. Um, de la même manière. Eh bien, j'utilise cette analogie pour illustrer de la même façon que vous définissez est un personnage, pour ainsi dire, au 12e caractère de votre histoire, Hum,en Hum, supposant 11 autres personnages lourds. Mais je pense que vous voyez le point et que le cadre qu'il ajoute un élément invisible à votre histoire, et est donc très, très important. R. Donc, nous allons jeter un oeil dans cette leçon, le célèbre écrivain écossais Robert Louis Stevenson, auteur de classiques tels que Treasure Island kidnapped Dr Jekyll. M. Hyde a écrit un jour que l'auteur doit connaître sa campagne du côté campagne d'une histoire, euh, ainsi que le dos de sa main. Ce qu'il veut dire par là, c'est deux choses différentes. Vos personnages se déplacent dans cet univers et nous aussi ah que le public. Nous, en tant que personnages de joueurs, vous savez, comprenons les personnages en relation avec l'univers dans lequel ils se déplacent nous percevons, Ah, l'histoire en partie en termes de nos attentes quant à ce qui va se passer dans cette histoire fonction de nos attentes quant à la façon dont le lieu affecte les personnages. Maintenant, l'emplacement dans ce sens fait référence au temps, que ce soit à l'époque des anciens pharaons ou dans le futur lointain lorsque nous avons colonisé les planètes des étoiles lointaines. Emplacement Eso est un moment et un lieu, donc aussi le statut social. C' est aussi l'ère eso, comme le montre le petit graphique ici. Le, vous savez est l'histoire et situé dans les droits civils de l'ISAT 1960 situé au sein d'une communauté Amish, par exemple, ISAT situé dans une communauté d'immigrants chinois où les traditions Quel est le perspective ? Quel pays siègerait tous ces éléments, euh , influencerait votre histoire parce qu'ils affectent les attentes que le public apporte à votre histoire. Tout d'abord, il y a l'emplacement, l'emplacement physique réel. Donc, nous parlons de réglage très souvent. Nous pensons en termes de ceci, alors où se déroule votre histoire où, en fait, physiquement, votre histoire a lieu ? Est-ce le monde imaginé que nous voyons dans des films comme Avatar ? Est-ce une campagne relativement peu peuplée ou une ville très densément peuplée ? C' est, hum, dans un désert post-apocalyptique, ou c'est, euh, sur un euh, cercueil flottant comme le Titanic ? Tous ces effets , , la nature et le cours de vos histoires. Nous devons prendre cette décision. Où se déroule ton histoire ? En fait, physiquement. Où se passe-t-il ? Avec l'emplacement vient l'examen du climat maintenant, parfois c'est un donné eux. Donc, si vous définissez votre histoire en Alaska, vous avez un climat donné plutôt que si vous le disiez à Hawaï. Euh, mais bien sûr, quand en Alaska, de nos jours, on a la fonte des glaces, réchauffement climatique prend le dessus, et c'est un peu différent de l'Alaska il y a 100 ans. Mais qui que ce soit, euh, les effets du climat, comment les gens se comportent, ce qu'ils font parfois ce que leurs mœurs sociales euh, les effets du climat, comment les gens se comportent, ce qu'ils font parfois ce que leurs mœurs socialessont, euh, leurs habitudes sont, euh, de comportement. Si nous sommes dans un climat très froid, il neige et vous avez 20 heures d'obscurité. Si nous sommes dans un climat très froid, les Peut-être quelesgens ne vont pas à l'extérieur pour dimanche, vous savez, ils ne vont pas à la plage et juste se détendre sur la plage. Si c'est à Hawaï, peut-être qu'ils ne restent pas beaucoup à l'intérieur à la plage. Donc, euh, les effets climatiques sur la façon dont les gens se comportent. Et, euh, non seulement comment ils se comportent en termes d'environnement, mais parfois même de comportement social. Vous devez donc considérer le climat. Quel est le climat de votre localisation ? Les effets de la période de l'année, l'humeur et l'atmosphère de votre histoire ? Ah, ça affecte les personnages. Cela affecte également la façon dont nous percevons les personnages. Alors, euh, c' est le mort de l'hiver ? C' est l'été ? Ainsi aussi les événements humains qui se sont produits dans ces paramètres. Si ce sont les gens d'été qui partent en vacances, si c'est l'hiver, est-ce que le ski va ? Ah, si c'est l'hiver, c' est Ah, Hanoukka ou Noël ? Euh, si c'est, euh, Spring, c'est cette pause de printemps ? Donc ces choses nous affectent. Il y a un, euh, super film, un classique appelé Chinatown avec Jack Nicholson et Faye Dunaway qui a lieu à Los Angeles quand les Santa Anas ont soufflé. Et si vous n'êtes pas familier avec le climat de sept Californie. C' est Santa Anna ou les vents qui sortent du désert et ont augmenté la température à un niveau très inconfortable. Toute l'histoire se déroule avec cette chaude, compactée, fermée dans l'atmosphère de la météo, affectant tout ce qui se passe comme une journée de chien après-midi. Pensez donc à quelle période de l'année votre histoire a lieu, l'époque ou à la période où votre histoire a lieu. Laissons un autre aspect de la configuration que nous ne pouvons ignorer, car cela détermine dans certaines parties ce qu'est votre histoire ou quel environnement de vos histoires. Ainsi, exemple, à travers le film Gladiator, je ne peux pas vraiment avoir lieu à une autre époque, sauf à l'époque de la Rome antique. 12 ans. Un esclave ne peut avoir lieu, euh, aucun autre lieu ou autre temps que, euh, euh, le Sud américain d'avant la guerre de Sécession. Je vois. Donc, souvent, l'air ou la période est très crucial pour raconter votre histoire dans l'atmosphère qu' elle donne à l'histoire et même les histoires possibles qui ont évolué à partir de, euh, c'est le contexte. Vous pourriez considérer l'environnement social, politique et culturel du monde de vos personnages, parce que ces effets, euh, ce que vos personnages sont capables de faire ce que leurs attentes sont les, vous savez, les limites de leur monde. C' est un monde d'une salle d'école ? C' est un monde d'une d' C' est des Amérindiens pendant les 18 cents ? C' est des soldats à l'avant ? C' est quoi ce monde ? Ah, chaises longues et une plage herbeuse à côté d'un lac ? Quel est le monde dans lequel ces gens habitent ? Quelles sont les attentes ? Doit-on s'attendre à ce qu'ils suivent les directives de leurs parents ? Par exemple, Eso Ce genre de monde a donné naissance à la grande pièce de Shakespeare Roméo et Juliette, qui devaient tous deux obéir à leurs parents et ne pas épouser le Eso Ce genre de monde a donné naissance à la grande pièce de Shakespeare Roméo et Juliette,qui devaient tous deux obéir à leurs parents et ne pas épouser lepartenaire de la famille rivale. Ok, alors quelles sont vos attentes politiques sociales et culturelles ? C' est un monde ? Vous voyez, comme 1984 où le monde est gouverné par trois régimes dictatoriaux et tyranniques qui gardent l'œil sur tout le monde ? Grand frère te surveille. Alors, c'est le monde culturel ? Ok, où vous devez comprendre ça parce que ces deux effets déterminent à certains égards votre histoire et quel genre d'histoire qui évolue à partir de ce cadre. Alors, à quelle heure de la journée a lieu votre histoire. Hum, maintenant, histoires peuvent varier de jour comme de nuit. Il y a des histoires qui le font. Ce sont des histoires qui sont un peu spéciales à un moment de la journée. Le film classique High Noon, par exemple. À quelle heure de la journée croyez-vous que ça se passe ou, hum, si vous avez une histoire de vampire ? Eh bien, histoires de monstres vampires ont très souvent lieu la nuit. Ça semble juste effrayé ici. Ça ne semble pas si effrayant ou même possible. Avoir une histoire de vampires en plein milieu de la journée. Alors, euh, eso considère à quelle heure de la journée soit votre histoire entière ou les aspects de vos scènes et épisodes de votre histoire ont lieu. Une autre considération lors de la reconstruction du paramètre est le temps écoulé. C' est la durée, euh, que couvre ton histoire. D' accord. Pas en termes de temps qu'il faut à une personne pour voir ou regarder l'histoire. Mais y a-t-il une limite de temps ? Très souvent, les conteurs fixent une horloge, euh, pour que leur héros atteigne l'objectif. Votre héros a-t-il une heure pour atteindre les guerres de buts en un jour ou trois jours ? Doivent-ils se rendre à l'endroit de la réunion pour être sauvé dans les deux jours ou quoi que ce soit ISS ? Ok, donc et le temps écoulé peut couvrir à la fois l'histoire entière ou même les aspects de votre histoire. Peut-être que votre héros va du point A au point B, et ils doivent le faire en moins d'une heure. Ok, donc, hum, ce n'est pas toute l'histoire, mais c'est juste un épisode de l'histoire. Et donc votre personnage de joueur a l'horloge de tic-tac. Non seulement ils doivent vaincre les méchants et nager la rivière avec des alligators affamés, mais ils doivent se rendre au point de ramassage où l'hélicoptère va les conduire jusqu'à la prochaine étape de la mission dans une heure. Ok, donc, euh, ça devient, hum, un aspect qui soulève l'adrénaline de votre histoire et met, disons, un cadre serré dessus. L' horloge à tic-tac. Quel est le temps écoulé de vos sept ans ? Donc, ici, dans cette conférence, nous avons abordé les différents aspects de la mise en place de ah, et ses implications dans votre activité de journal, vous allez réellement mettre votre main à la création de votre propre monde. Nous avons quelques exercices dans lesquels vous commencez à vraiment comprendre comment fonctionne le réglage et ensuite vous mettrez votre main à créer réellement le monde dans lequel vos personnages vivent et qui a déterminé d'une certaine manière qui sont vos personnages, comment ils se comportent, quelles sont leurs histoires. 35. Expérience pensée d'activité du journal: pour ramener à la maison l'importance de la mise en scène de votre histoire. On va réfléchir un peu. Expérience. Imaginez à quel point ces histoires seraient différentes que j'ai illustrées ici. N' importe quelle histoire. En fait, si c'est réglé, j'ai changé mon moteur Downtown Abbey sans l'abbaye. Ok, sans les habitants de classe et les serviteurs qui courent autour, ça veut dire faire le tour du centre-ville d'Abbey. Imaginez le thème. La série télévisée Lost Without the Desert Island. Imaginez Game of Thrones sans Westboro. Sore Alien sans espace pour Grand Theft Auto sans le centre-ville, , imaginez Grand Theft Auto dans la campagne irlandaise. Comment ça se passe ? Imaginez des extraterrestres qui n'ont pas lieu dans l'espace, mais à la frontière entre les États-Unis et le Mexique. façon dont les histoires changent en fonction de leur contexte est quelque chose que nous devons considérer. Et si Game of Thrones avait lieu à Washington D.C . plutôt que des westerns. Ok, donc ce sont des choses qui allaient considérer en regardant, hum, certaines de nos attentes quant au genre d'histoires qui seraient racontées dans un endroit donné situaient. Vous devriez avoir votre journal ouvert prêt à écrire. Alors ce que je veux faire, ils veulent que vous jetiez un coup d'oeil à la photo et écriviez un paragraphe ? Quel genre d'histoire aurait lieu ici ? Ce ne sera pas vos attentes. Quel genre d'histoire pourriez-vous raconter ? Quels sont les défis auxquels le personnage serait confronté dans cet environnement ? Il y a des choses qu'ils ne feraient pas face. Ils n'auraient pas à se lever tôt le matin Teoh, euh, pour se mettre au travail. Ils n'auraient pas à se lever tôt le matin Teoh, euh, euh, Mais ils devraient penser aux inondations et aux tempêtes et, euh, peuples indigènes en colère qui s'opposent à leur traversée de leurs terres, peut-être s'installer sur leur territoire, ils devraient faire face à la perspective de ne pas avoir de nourriture ou de peut-être une tempête féroce qui se produirait. Conflits interpersonnels d'Eso. Un groupe ou une personne veut aller dans le nord. L' autre veut aller vers le sud. Un autre veut aller vers l'ouest. Personne ne veut y retourner. Eso vous avez toutes ces sortes de conflits possibles et certains qui ne sont pas possibles. Alors écrivez un paragraphe décrivant le genre d'histoire qui aurait lieu dans cet environnement. Donc, nous voyons ici quelques représentations de dans un environnement totalement différent. Donc nous avons une nuit ou un sérieux week-end sympa. Pense à eux peut-être une nuit. C' est quoi son histoire ? Quelle est l'histoire de la belle dame qui le fait chevalier ? Quelles sont ses attentes ? Qu' est-ce qu'elle veut ? Elle a juste désintéressé la reine. Ou veut-elle que la nuit revienne ? Où va-t-il ? Il combat un dragon ? Il va se battre dans les croisades ? Comme il, euh euh, est-il menacé par la mort noire, la peste bubonique qui a anéanti 1/3 de la population ? Qu' est-ce qui se passe dans cet environnement dans ce contexte ? Vous voyez, c'est un peu différent de, euh, l'exemple précédent que nous avons vu. Alors écrivez un paragraphe décrivant le genre d'histoire ou d'histoires que vous pourriez raconter qui a évolué de ces sept. Ici, nous avons un cadre tout à fait différent pour une histoire qui suggérait une histoire complètement différente des précédentes. Hum, ça a l'air un peu effrayant. N' est-ce pas une histoire de fantômes moderne ? Est-ce la demeure d'un massacre de scie à chaîne ? Tueur en série. Qu' est-ce que le vélo de ce gamin fait là ? C' est un pauvre gamin qui vit à la périphérie de la ville avec sa pauvremère malade et démunie ? vit à la périphérie de la ville avec sa pauvre démunie Ou est-il victime d'un kidnappeur de plat de haricots ce que les corbeaux font sur la croix ? Quelle est la croix de ce cimetière de quelqu'un ? Est-ce que ces gens portent juste des cadavres dans la cour ? Et la maison de l'autre côté de la rue. Il est tombé en panne. Où est ça ? Racontez l'histoire en bas d'un paragraphe, que vous décrivez. Quelle histoire évoluerait à partir de ce contexte particulier ? Et ici, nous en avons encore sept autres. Ne le fais pas. Euh, qu'est-ce que c'est ? Que se passe-t-il ici ? Que fait le couple ? Ok, où ils travaillent juste après une longue journée de travail, une tasse de café avant de rentrer chez eux. Mais ils sont amants. Il est marié ? Ok, pourquoi la réunion dans ce genre de café effrayant, solitaire, non romantique ? Et qui est l'autre gars là-bas ? Tu sais, l'autre gars en costume. Maintenant, les deux hommes sont en costume, donc ce genre de suggère que le statut social n'est pas, mais, oh, sont, vous savez, occupation. Ils étaient en costume, mais c'est quoi l'autre type ? Ils étaient en costume, Le gars qui est seul. C' est un espion ? C' est un agent du FBI ? Il les traîne ? Un couple planifie-t-il un vol de banque pour le lendemain ? Ok, tu l'as compris. Tu racontes l'histoire. qui évolue à partir du cadre. Alors que se passe-t-il sur cette photo ? Qu' est-ce que le réglage suggère ? C' est un endroit intime de la maison où la fille de la plus âgée se trouve à ce qu'on appelait autrefois une danité, et elle se regarde dans le miroir, donc elle est très préoccupée par son apparence. Qu' est-ce que ça te suggère et qu'est-ce qui se passe avec la petite fille ? Ok, en regardant sa grande soeur, elle admire sa soeur brisée ? Est-ce qu'elle pense que sa grande sœur est stupide Teoh de dépendre ? Et, euh, et d'être investi tellement et probablement ce que son, euh, messieurs, messieurs, date de l' appelant pense de son apparence. Donc, euh, vous remarquerez aussi que l'environnement est différent. Ok, ce n'est pas, vous savez, l' époque médiévale. Ce n'est pas des dames neuves et justes. Ce n'est pas un environnement de type Wild West. C' est la classe moyenne ou la classe moyenne supérieure, et les gens ont certaines attentes. Quel genre d'histoire raconterais-tu dans ce cadre ? Donc, ici, vous avez fait l'expérience de ce que le réglage fait à une histoire comment le réglage change une histoire ou rend certaines histoires possibles. Dans la prochaine activité de journal, on va passer de l'abstrait de la phase 2 de l'exercice. Dans la prochaine activité de journal, Ashley Construire votre propre cadre alors restez à l'écoute qui sera à venir. 36. Réglage d'activités de journal: afin que cette vidéo soit jointe à une feuille de calcul qui imprimera certaines de ces instructions. Mais laissez-moi passer par là et on en parlera un peu. Hum, donc d'abord tu veux répondre aux questions. Mais quel genre utilisez-vous pour raconter l' histoire  ? Western Saifi est cette histoire de zombie de jour. Ok, alors déterminez votre genre et quelle période historique. Ok, donc tu peux rester conventionnel. Ou vous pourriez faire une image zombie et l'époque médiévale dans les jours de la Rome antique. Je ne sais pas. Euh, sur l'endroit où il se trouve sur la situation géographique réelle quelque part sur Terre. Ou n'est pas un espace extra-atmosphérique dans un vaisseau spatial et utilisent plusieurs endroits sont essentiellement juste un. Donc d'accord. Et dans cet endroit général, quels endroits spécifiques. Et donc, si elle se déroule dans un coffre-fort de la ville, par exemple, elle a lieu dans la maison du héros et dans l'église dans un bar local. Et comment ces lieux ont-ils une histoire d'image ? Alors prenez des notes sur toutes ces choses, et dans le culte, vous les verrez nombre. Quelle est la période ? Quel est le délai de votre histoire ? avoir lieu sur une période relativement courte par jour ou 23 ans par semaine ? Ou que, vous savez, la saga familiale a lieu au fil des années et y a-t-il une bombe à retardement ? Alors, euh, répondez à ces questions. Commencez par simplement prendre quelques notes sur vos histoires. Emplacement principal, puis commencez à remplir les détails. Les magasins, les bars, les restaurants qui marchent, quoi que ce soit, euh, les espaces ouverts où ils sont ouverts ne sont pas des espaces ouverts. Pire. Le centre commercial. Où est la place du village ? Qu' est-ce que tu avais ? Si ça aide , , dessinez une carte. Ok, tracez la carte de votre position. A quoi ça ressemble ? Donc, vous obtenez une image visuelle. , Euh,euh, et vous pouvez aussi, si c'est ah, Riel emplacement. S' il s'agit d'un emplacement réel, sont basés sur un emplacement réel. Utilisez Google Maps ou Google First dessiner, vous savez, faites une recherche de photos de l'emplacement, puis faites Google Maps. J' ai un ami qui écrit un roman récemment, et, euh, et euh, il m'a dit qu'il décrivait en détail des emplacements exacts à travers Google Maps. Il n'était jamais allé à l'endroit, mais si vous vouliez décrire la rue principale de Topeka, Kansas. Hey fait juste la recherche sur Google Maps, et il est dans la rue. Il pourrait le décrire en détail. Utilisez donc vos recherches pour décrire votre emplacement maintenant que vous avez localisé vos personnages, personnages et personnages dans le cadre. Theun cadre immédiat que l'histoire va avoir lieu. Regardez plus loin Quel est votre personnage ? Vous voyez quand ils regardent par la fenêtre et lisent la fenêtre, leur maison, leur appartement ou le château ? Est-ce qu'ils voient des sommets enneigés ? Est-ce qu'ils voient un désert ? Est-ce qu'ils voient des dinosaures broutent au loin, troupeau de dinosaures qui pâturent au loin ? Qu' est-ce qu'ils voient ? Non, commencez à décrire la distance lointaine. Quoi ? Qu' est-ce qui entoure le voisinage immédiat ? C' est le cadre de votre histoire. Décrivez cela et rappelez-vous le type d'écriture que nous allons faire. Ça n'a pas besoin d'être romancier. Vous pouvez noter des points de balle et, euh, et juste brèves descriptions d'une phrase ou d'une phrase, mais obtenir une vraie image mentale de ce à quoi ressemble le monde et l'univers de votre histoire . Gardez à l'esprit que tous ces endroits doivent correspondre ou s'adapter d'une manière ou d'une autre au personnage et au caractère de l'histoire. Donc ah, homme qui vit dans l'appartement avec du papier peint épluché et des boissons dans la plongée la plus séduisante de la ville est différent de celui qui vit dans le penthouse et le penthouse de 1 000 000$ dans un penthouse de plusieurs 1 000 000$. Et les boissons et les salons à cocktails exclusifs rendent vos lieux aussi intéressants que possible. Tu ne veux pas d'orteil fade, histoire ennuyeuse. Vous ne voulez pas depersonnages fades et ennuyeux, personnages fades et ennuyeux, et donc vous ne voulez pas d'emplacements et de paramètres fades et ennuyeux. Voyez si vous pouvez trouver ce détail qui rend quelque chose d'intéressant. Donc, Donc, si votre personnage principal travaille dans un magasin de disques ou ce qui s'appelait tout droit, je sors moi-même. Ça ne va pas, euh peut-être ah, il ou elle travaille dans un café, mais ce café était une tempête de drogue. Avant cela, c'était un peu apaisant pendant la Prohibition. Quelque chose comme ça. Je veux dire, vous voulez, donnez votre caractère de localisation comme vous donnez le caractère à vos personnages. Et rappelez-vous que lorsque vous créez ce monde, gardez à l'esprit qu'il est mawr qu'un simple endroit à votre place parce qu'il a des éléments spéciaux. Donc, par exemple, dans les Hunger Games, vous avez eu les beaux bleuets. Euh, ça a l'air si délicieux et succulent à manger, mais ils sont en fait toxiques. Eso rappelez-vous que si votre monde se déroule dans un cadre urbain à propos du sans-abri au coin de la rue , peut-être qu'il n'est pas un clochard. C' est peut-être un ancien propriétaire d'entreprise qui a perdu son entreprise pendant la récession. Peut-être que c'est un bon gars, euh, euh,qui a de la chance, mais qui cherche des gens que tu connais, regarde les enfants quand ils rentrent de l'école et s'assure que les femmes qui rentrent à la maison tard du travail entrent dans leur maison en toute sécurité. Alors, quel est le sentiment de cela dans l'environnement ? N' oubliez pas d'inclure les règles spéciales et de durer comme quand vous construisez votre monde sur , euh, et en raconter dans votre histoire, vous n'avez pas besoin de tout raconter, alors vous voulez aller plus en détail au début. Mais au fur et à mesure, vous n'avez pas à entrer dans les détails, vous savez, vous saupoudrez des conseils et des rappels à votre public ce que c'est qui est spécial dans votre monde et vous n'avez pas à tout révéler à cela en même temps ou au début. Vous pouvez révéler lentement. Vous pouvez laisser votre public peser et révéler les attributs spéciaux de votre monde au fur et à mesure que votre histoire se développe. Mais en fin de compte, rappelez-vous, vous mettez en scène est un personnage très important dans votre histoire, et, euh, joue un rôle très important et, hum, prête une spéciale saveur à elle. 37. Diplômes de niveaux interactifs: Donc, ce dont nous avons parlé est très bien, bon et vrai. Mais c'est sur Lee, vrai, jusqu'à un certain point, et la raison en est la suivante. Pensez-y de cette façon. Quand vous voulez votre film préféré à chaque fois que vous le regardez, c'est toujours le même. Le Titanic descend toujours. Braveheart est toujours torturé à mort à la fin. La mère de Bambi meurt toujours. Qu' est-ce qui choisit toujours ces histoires tristes pour mes illustrations ? Je ne sais pas, , mais ce n'est pas le cas de la fiction interactive. La fiction interactive est différente parce que peu importe à quel point le conteur traditionnel est inventif , peu importe combien de tours et de virages ici, elle peut mettre dans l'histoire et nous garder accrochés au bord d'une falaise, assis sur le bord de nos sièges, ok, nous mordre les ongles. La route, peu importe la torsion et le tourbillon, touche toujours la même torsion en termes et finit toujours au même endroit. Ce n'est pas le cas de la fiction interactive que nous allons concevoir, et c'est là que vous arrivez comme nous l'appelons cette conférence, le diplôme d'études supérieures en narration interactive, même si la structure générale du format d'histoire interactif, euh, suit le mode traditionnel. Il y a une différence, une complication qui permet à plusieurs histoires différentes de sortir de votre situation unique . Tu es un seul monde fictif. Revenons à notre premier exemple, la dame ou le tigre. Je pense que vous pouvez voir qui ont tous les points de parcelle offre à orm ou variations possibles. Vous n'avez pas exponentiellement expansion histoire. Donc principe, vous connaissez le premier exemple Vous choisissez l'une des deux portes. Ok, ça l'est aussi. Donc tu ne franchis pas une porte. Histoire conventionnelle. Vous traversez une porte. Maintenant, vous avez le choix entre deux et puis vous rencontrez la dame ou le tigre. Mais qu'est-ce que tu fais ? Les femmes. Alors, comme le vieux trope dit, faites-vous l'amour ou la guerre ? Et dans ce cas, Booth, laissons pas nos esprits y aller de toute façon. Mais alors que se passe-t-il ? Ok, donc tu as ces choix. Alors maintenant, vous avez quatre choix différents, et que se passe-t-il ? Vous survivez ? Vous gagnez un trésor ? Vous gagnez un allié ? Et chacune de ces possibilités ouvre des possibilités mawr. Et donc vous avez ce monde incroyablement riche, diversifié et complexe qui commence vraiment à simuler notre monde réel parce que chaque fois que nous sortons de la porte, nous avons le choix entre si nous tournons à gauche ou à droite lorsque vous rencontrez quelqu'un, comment vous les saluez ? Tu te fais des amis avec, hum, ils deviennent un ennemi ? Est-ce qu'ils sont irritants ? Tu trouves un moyen de t'entendre avec, euh, S O ? Vous avez toutes sortes de choix différents à faire dans le monde dans le monde réel, comme vous le faites dans ce monde de fiction. Donc, il est possible que vous pouvez jouer est un personnage de joueur. Tu peux jouer ça. Tu sais, ce jeu. Vous pouvez profiter de cette histoire interactive plusieurs fois et jamais expérimenté la même histoire deux fois. Et c'est ce qui est vraiment merveilleux dans ce format. Et c'est ce qui est tellement excitant dans votre capacité à concevoir cette histoire avec ces multiples variations. Gardez donc à l'esprit que vous commencez avec un seul monde sur une seule situation de départ , vous créez plusieurs expériences d'histoire différentes pour votre public, pour vos personnages de joueurs. D' une certaine façon, on peut penser à la fiction interactive comme offrant des réalités alternatives des univers alternatifs qui, ailleurs, disent certains scientifiques, existent réellement. En fait, nous existons dans l'un d'une multitude d'univers différents et la fiction interactive profite de cette possibilité de cet état d'esprit. Ok, donc de toute façon, un univers Braveheart meurt et un autre il est victorieux et l'Écosse est libre, euh, et quelques réalités alternatives. La mère de Bambi vit et peut-être que Bambi meurt tristement. Et certains sont des pilotes de personnages habiles qui titanisent autour de l'iceberg. Et donc tout le monde survit. Et peut-être dans une autre réalité alternative, Jack n'est pas si gentil, et il pousse Rose hors du canot de sauvetage et se sauve. C' est une sorte de la version auto Grand Theft du Titanic, je ne sais pas, mais nous avons les multiples possibilités, la facilité de différents univers de narration qui nous sont possibles en interactive raconter des histoires. Cela dit, la structure traditionnelle de l'histoire conserve sa valeur, conserve une grande valeur, et nous pouvons toujours la suivre, bien qu'elle soit modifiée. Et comme vous le voyez dans ce graphique que j'ai assisté à construire avec mon, euh, niveau de première année, très triste, capacité de dessin primitive, comment c'est ainsi en ce que vous avez encore l'action montante, par exemple, aller à l'apogée et et au fur et à mesure que nous nous levons. Le niveau de difficulté de chacun des points de tracé reste parallèle reste le même. La difficulté et le niveau de danger sont restés les mêmes, bien que ce qui arrive peut varier d'un univers à l'autre, comme il le fera selon les choix du personnage du joueur. , Parfois,ce que les scénaristes aiment faire pour maintenir leur santé mentale parce que vous ne pouvez pas avoir cette ramification infinie d'actions possibles dans l'histoire, c'est qu'ils convergent ? Eso cependant beaucoup de possibilités différentes que vous avez à différents stades de l'histoire, vous convergez à un point particulier. Et donc, dans le dessin, j'ai montré une convergence au point culminant le centre rouge, puis une divergence à nouveau dans, euh vers les fins possibles de l'histoire. Donc, nous avons eu un point très excitant. Maintenant, vous, euh, vous êtes en fait prêt à construire vos histoires, commencer à assembler son histoire. Donc, nous allons commencer avec les activités du journal étaient allées le journal en premier parce qu'il est très difficile de regarder le format et le contenu en même temps, surtout quand ils sont tous les deux nouveaux. Ok, donc, euh, mais nous allons commencer à concevoir votre histoire, alors, euh, euh, préparez-vous. Sortez vos journaux et nous parcourrons les différents points de votre histoire. Et après cela, nous allons jeter un oeil à la façon de le mettre dans le bon format sur la page. Attachez vos ceintures de sécurité. Ça va être une balade sauvage. 38. Étape finale au niveau plus haut: Je suis excité. J' espère que vous aussi. Parce que maintenant on va ramener ce bébé à la maison. Tu es au plus haut niveau. Tu es au point culminant ici. Tu es à peu près prêt, Teoh, commence la dernière étape. Tu vas écrire le script de ton jeu ? Hum, quelques mots pendant que vous passez et que vous suivez votre plan. Donc tu écris chaque étape. N' oubliez pas d'incorporer toutes vos idées sur qui est votre personnage. Ne perdez pas de vue qui sont vos personnages. Incorporez des éléments de votre description sur qui ils sont dans chaque scène, aussi dans chaque scène. Incorporez des éléments de votre description sur qui ils sont dans chaque scène, Rappelle-nous où nous sommes maintenant. Les descripteurs de n'ont pas besoin d'être en profondeur. Vous n'écrivez pas de roman, donc nous n'avons pas à imaginer dans nos têtes ce que vous décrivez. D' accord ? Parce que cela sera fait par l'artiste quand ils construiront votre jeu s. Donc, vous savez, c'est une entreprise collaborative. Vous êtes en train de préparer la première étape, et vous allez avoir des artistes, des cinéastes et des concepteurs de gamemakers mettre ceci en forme finale dans la forme finale du jeu, mais vous devez leur donner des indices. Et donc si c'est une vieille maison hantée, ils vieille maison hantée et les chauves-souris qui volent dans les chevrons. Et quelque chose comme ça est à peu près tout ce dont vous avez besoin pour le faire, car ils le visualiseront pour vous. Ok, vous n'avez pas besoin de peindre l'image en profondeur assez peint. Donc, les gens qui, travaillant à partir de votre script sauront ce qu'ils doivent faire. Donc, euh, mais ah, c'est le moment pour nous de commencer à écrire maintenant. Um, ce n'est pas aussi dur que vous pourriez le croire. C'est à partir de ce point car il y a une grande ligne dans le film Amadeus fait il y a 2030 ans. Ok, Tom Holsey, je pense, est l'acteur, hum, qui joue le grand musicien Moser, le plus d'art d' aujourd'hui et qui était une sorte de type sauvage et fou. Et, euh, ils lui ont demandé s'il avait composé, vous savez, la symphonie pour laquelle il avait été payé pour écrire et il a dit : Oh, oui, oui, oui, oui, je l'ai fait. Où est-il sur ce qui n'est pas encore sur le papier ? Comment peux-tu dire que tu l'as composé ? Oh, c'est là-haut. Le reste est juste gribouiller, tu vois ? Mais tu es au stade du gribouillage maintenant. Vous avez tout ici, vous avez le plan sur papier, tout ce que vous avez à faire tout son simple en ce moment. Mais tout ce que vous avez à faire est de l'écrire maintenant parce que vous avez fait tout le travail et cette étape devrait être relativement facile. Suivez simplement les étapes que vous avez tracées. Dans le cadre du thème de la fiction interactive, nous avons maintenant l'écriture interactive. Vous avez le choix sur le type de format que vous voulez utiliser pour écrire votre histoire. Le premier exemple est un format qui ressemble beaucoup à une lecture d'écran ou à un script de film. Si vous êtes familier avec ce que les gens aiment sont, vous voyez la description de la discussion de l'action sont pleine page avec le dialogue est centré au milieu de la page, de sorte que vous savez que très facilement vous pouvez voir que vous savez ce qui est ce qui est fait et ce qui est dit. La différence entre le scénario du jeu et le scénario du film serait que vous avez des choix fonction des choix que les, euh, euh, les personnages du joueur ont fait. Donc, vous avez si les déclarations si un si être correct, donc vous devez étiqueter ces clairement et donc chaque fois que le personnage du joueur a un choix à faire. Vous devez concevoir tout ce scénario, puis vous auriez des insertions entre parenthèses, selon Theo, l'action que le personnage du joueur est capable de poursuivre. Donc, cela dit aux gens qui font le jeu ensemble, vous savez, le produit final et le coder. Vous savez ce que le personnage du joueur va faire ici. Vous savez, le personnage entre parenthèses combat le tigre ou quelque chose comme ça. Ok, donc tu insères ça et toutes les descriptions que tu veux dans ces actions. Si vous voulez que le personnage du joueur utilise différents types d'armes, par exemple, euh, euh, ou divers objectifs de stratégie, vous savez, le personnage du joueur saute jusqu'aux chevrons et se cache de le tigre. Quoi que vous vouliez faire, vous savez, vous pouvez mettre ces choix entre parenthèses et suivre chaque choix, vous savez, vous auriez une description de ce qui est fait, mais ah, mais c'est l'un des formats que vous pouvez suivre et suivre, vous verrez quelques autres formats. Donc voici un autre format que vous pouvez utiliser l'une des choses à retenir est que cette forme d'art de chose est extrêmement nouvelle, et il n'y a pas de moyen défini pour écrire ces choses, hein ? Ainsi, vous pouvez utiliser un formulaire qui emprunte à d'autres types de fiction dramatique, à savoir des scénarios ou des télédiffusions. Ou vous pouvez utiliser cela plus d'une mode de table que j'ai illustrée ici. Et vous voyez donc le côté gauche, une description de la scène, ce qu'est la scène, puis l'événement qui est l'action en cours. modèle numéro un s'approche de la première pose et de la direction, et ça pourrait être , vous savez , la direction , vous savez, défilé au-dessus ou au-dessous du cadre, euh, et du numéro de ligne. Et le numéro de ligne est très utile car cela donne aux codeurs une référence exacte à ce qui est fait à un moment donné. Et puis un personnage parle. Et donc vous avez le nom du personnage et le dialogue qu'il dit, et donc tout est tracé ligne par ligne. Donc, c'est une mode de table, et pour cela, vous pourriez même vouloir utiliser quelque chose comme une feuille de calcul Excel. Et si tu fais ça. Les numéros de ligne sont très faciles à suivre parce que, euh, euh, vous pouvez simplement l'exécuter dans la feuille de calcul Excel et faire plus un eso Excel garde automatiquement une trace de ce que vous êtes dans cette histoire. Cet exemple provient d'un ravageur de jeux vidéo, et vous voyez qu'il est présenté dans un format de tableau, mais légèrement différent de l'exemple précédent que je vous ai montré. Ce qui va au point qu'il n'y a pas de format fixe,depersonnes différentes,de créateurs différents. Ce qui va au point qu'il n'y a pas de format fixe, personnes différentes, Différents créateurs de jeux préfèrent des méthodes différentes ou des méthodes différentes ont plus de sens pour eux que d'autres. C' est ton choix, parce que c'est interactif, non ? C' est le thème de tout ce genre. Bien. Donc, mais vous le voyez encore vous avez Lion I D, ce qui est très, très utile pour les concepteurs de jeux et quelle histoire il est. Et puis la section de l'histoire, puis un personnage. Et puis ce que dit le personnage. Donc, vous avez la ligne ce que dit le personnage, et ici nous avons une colonne pour la direction vocale. Comment le personnage dit ça ? Alors comment Lucy dit qu' cequ'elle dit ? Elle le dit dans une impasse. Donc c'est bon. C' est là qu'il peut. Je conduis. D' accord. sorte de pantalon mort. Et Sotchi répond prudemment et pas un très bon acteur, mais, euh, euh, donne-lui un coup de feu. D' accord ? Si vous restez hors de l'autoroute et que vous avez sur le côté droit, vous avez, euh, à quoi euh, ressemble l'action, ce qui déclenche ça et comment elle passe à la ligne suivante. Ok, maintenant, Lucy dit avec enthousiasme, c'est un accord. Et puis dans la ligne suivante 109 Ok, nous avons la porte de la voiture qui s'ouvre et Sotchi. Lucy conduisons la voiture et, ah, ah, hum, et puis, euh, Lucy dit, Oh, propre. Recueillez comme le chien arrive ou est le chien terrible arrive. Et elle dit que ça remonte, euh, d'une manière impitoyable. Et nous avons le et nous avons l'action. Ok, donc c'est encore une autre façon de formater votre script. Alors choisissez-en un ou inventez-en un tout nouveau. Ok, ce Ah, la seule exigence est que ce soit clair pour quelqu'un qui le lit. Euh qui ? Quelqu' un qui va créer votre jeu. Et c'est mon terrible chien de pleurnicher en arrière-plan. et, euh et vous serez capable de l'expliquer. J' arrive à peine à croire qu'on soit là, mais c'est tout. C' est la fin de notre voyage ensemble. A partir de là, tu es seul. Pas totalement sur votre mais, euh hum, mais vous êtes prêt. Vous êtes prêt à entreprendre cette grande aventure ? Vous avez tous les outils que vous avez fait le travail. Vous avez emballé votre sac à main, chargé vos fournitures, tout ce que vous devez savoir. Et, euh, pour créer votre histoire. Maintenant, comme vous allez de l'avant pendant que vous travaillez sur ça, euh, n'hésitez pas à revenir et à me toucher. Euh, laisse-moi une ligne pour poser la question du plan pour te répondre. Voyez si je peux vous aider. Je ne sais pas nécessairement tout, mais je sais quelques choses et parfois il juste orteil utile ont un autre ensemble d'yeux sur une question. Alors n'hésitez pas à le faire. Mais à part ça, allez de l'avant, non ? Votre histoire et étonne