Transcription
1. Anatomie de perspective: - Bienvenue à la première partie de la perspective de dessin dans cette vidéo couvrira rapidement la terminologie de base que je vais utiliser à partir de ce point avant pour décrire la construction de divers aspects de votre scène que vous voulez dessiner. Contrairement à la toile ou au papier sur lequel vous dessinez, le plan photo est la fenêtre que nous regardons pour voir votre scène. - Quand on dessine des paysages. - C'est généralement une bonne idée de dessiner sur une zone recadrée d'insectes, - parce que parfois vous pouvez avoir besoin de faire des marques ou des indications d'objets en dehors du plan
- image afin de comprendre leur échelle et leurs relations spatiales les uns avec les autres. - Il permet également de jouer et de réajuster le rapport de recadrage et d'aspect de votre scène. - Après tout, - si tout ce que vous faites est de dessiner sur des feuilles complètes de papier neuf sur 12 pouces, - tous vos dessins auront la même taille et la même forme. - Au lieu de cela, - faites un choix. - Choix d'une image orientée verticale ou horizontale large ou en forme de carré. - Ce sont toutes des décisions qui aident à soutenir la sensation de la scène. - Vous allez dessiner l'élément de composition le plus basique et sans doute important de votre dessin. - La ligne Horizon est à quoi ça ressemble. - Il représente la partie la plus éloignée de votre scène, - où tous les détails ont émergé en un seul point. - Il sépare le ciel et le sol au-dessus d'en bas. - Ne confondez pas la ligne d'horizon avec l'horizon physique lui-même, - cependant. - Chaque scène avec perspective aura toujours une ligne d'horizon. - Mais toutes les scènes avec perspective n'auront pas d'horizon. - Par exemple, - une scène qui se déroule dans l'espace affichera toujours des détails qui fusionnent à une ligne d'horizon, - même s'il n'y a pas d'horizon à voir. - Certaines scènes peuvent même avoir plus d'une ligne d'horizon, - mais ne vous inquiétez pas. - On en parlera dans une vidéo plus tard. - Le placement des lignes Horizon dans votre lecture d'image détermine la façon dont nous regardons - par rapport à elle. - Si vous regardez plus haut, - la montée en ligne devient plus faible dans votre vision et vous voyez plus de ciel. Si vous dites à votre tête d'un côté à l'autre jusqu'à ce que ce soit trop parfois, la scène n'aura même pas de ligne d'horizon dans le plan de l'image. - C'est une technique qui peut vraiment aider à pousser le sens de l'échelle dans votre scène. - Selon l'endroit où la ligne Horizon est au-dessus ou au-dessous du plan de l'image, - nous ne verrions rien d'autre que du ciel ou du sol. - Comme son nom l'indique, - le point de fuite est l'endroit où la plupart des détails dans votre vue visent à fusionner. - Deux. - Tous les points de fuite n'existeront pas sur la ligne d'horizon, - mais dans la plupart des cas, - un ou deux, - pour les configurations de perspective les plus élémentaires. - Comme nous avançons à travers les leçons, - le nom 1.2 point et trois points perspective font référence au nombre de points primaires - de fuite il y a dans votre scène ou la pensée. - Les revues, - par leur définition, - sont des lignes qui rayonnent vers l'extérieur de la perpendiculaire d'un autre point et dessinent - perspective ou pensée. - Les canaux n'ont pas besoin d'exister à 90 degrés les uns des autres, mais ils rayonnent vers l'extérieur à partir d'un point de fuite. - Les directives orthogonales du tsar qui vous aident à dessiner des objets, - qui ont reçu correctement le point de fuite là orienté vers l'extérieur, - une orthogonale rayonnera vers l'extérieur du point de fuite pour aider à former les bords d'un - pour être effacé ultérieurement. - Une fois que l'objet est terminé, - chaque point de fuite peut avoir son propre ensemble d'orthogonale est d'aider à former les différents côtés - des objets en trois dimensions ou des revues de pensée n'ont pas besoin d'être dessinés. - Vous pouvez mesurer en orthogonale simplement en superposant un guide tel qu'une règle et en faisant seulement - la ligne dont vous avez besoin, - aussi longtemps qu'elle recule au point de fuite. - C'est à peu près la terminologie de base de la perspective. Maintenant que vous avez été correctement présenté, pourquoi ne pas mettre en place des choses dans la prochaine vidéo pour mettre ces idées de base en pratique ?
2. Perspective en un point: - Il existe trois principaux types de perspective qui se rapportent au nombre de disparitions primaires - points dans votre vue. - Cette vidéo est sur le premier type. - Une perspective de point dit juste qu'il ya trois dimensions dans l'espace la verticale, - l'horizontale et la profondeur. - Il pourrait y avoir trois points de fuite à créer ou les ogles pour chaque côté visible de l' objet
-. Ça pas dire qu'un point de vue crée des images unidimensionnelles. - Toutes les perspectives sont tridimensionnelles. - Cependant, - sans un point de fuite pour reculer, - cette dimension particulière reste parallèle. - Depuis un point, - la perspective n'a qu'un point de fuite. - Deux des trois dimensions que vous voyez resteront droites et parallèles l'une à autre. - La troisième dimension reculera vers le point de fuite pour créer un sentiment de profondeur de trois D - et de distance. - Dans une perspective de point, - le point de fuite primaire devrait toujours exister quelque part sur la ligne d'horizon de vos scènes. - En raison de la nature de la perspective d'un point, - le point de fuite devrait être quelque part dans les limites de votre plan d'image. - Comme un point, - la perspective ne traite que de la récession de la profondeur, - et vous voyez avec des lignes verticales et horizontales parallèles, - plus votre point de fuite s'éloigne du centre de votre plan d'image, - la perspective ne traite que de la récession de la profondeur,
- et vous voyez avec des lignes verticales et horizontales parallèles,
- plus votre point de fuite s'éloigne du centre de votre plan d'image,
plus la perspective apparaîtra déformée de la réalité. - Cette distorsion est rectifiée par l'introduction de points de fuite plus, - qui sera expliqué dans les prochaines vidéos. - Pour l'instant, - les meilleurs résultats proviendront de garder le point de fuite dans votre plan d'image. - Comme indiqué dans une vidéo précédente, - la ligne d'horizon de votre scène est important à considérer car elle détermine beaucoup sur le - look et la sensation de votre image finale. - Sa position peut aider à faire ou à briser différents sens de l'échelle et de l'importance des détails. - Dans votre vue, - une ligne d'horizon bas implique un point de vue qui regarde vers le haut ou est placé près du - sol. - Par exemple, - un point de vue qui est proche du sol illustre mieux l'échelle des objets lointains - tels que les grands bâtiments ou les montagnes. - Une ligne d'horizon haut montre principalement le sol et implique regarder vers le bas ou avoir une certaine quantité - de hauteur pour un meilleur point de vue sur le senior illustrant, - par exemple, - regarder vers le bas la rue à partir de la fenêtre d'un grand bâtiment, - la ligne d'horizon place plus vers le centre du plan d'image implique un point de vue plus normal, - vers l'avant et fonctionne souvent mieux à la
hauteur standard I du sol pour établir un sens de la place dans votre scène. - Quelque chose qui peut prendre un certain temps pour envelopper votre tête est d'apprendre à dessiner des détails - en profondeur quand ils ont reçu vers le point de fuite. - Le raccourcissement est le phénomène des objets horizontaux plus longs apparaissant plus courts et compressés à mesure que nous les voyons d'un point de vue plus sur la perspective. - Le bras humain est couramment utilisé comme exemple pour quatre raccourcis vus de côté, - nous voyons clairement la longueur du bras et les courbes. - Cependant, - vu de droite, - le bras apparaît plus court. - Puisque ces courbes ont commencé à se chevaucher en perspective, - la même chose se produit avec tous les objets des branches d'arbres, - deux voitures, - deux bâtiments. - Il est important de comprendre comment le raccourcissement fonctionne dans la construction principale. - Par exemple, - il est facile de surestimer à quel point un bâtiment reculera dans la distance, - et il finira par paraître trop long et déformé. - En conséquence, - il n'y a pas de moyen facile de comprendre les quatre raccourcis d'une scène, - mais sachez que l'effet devient plus prononcé. - Le plus loin dans la distance que vous dessinez. - Si vous êtes debout juste à côté d'un long bâtiment, - il apparaîtra très allongé comme il se doit, - puisque vous êtes debout juste à côté. - Cependant, - si vous placez ce même bâtiment à un kilomètre en bas de la route devant vous, - toute sa longueur ne sera plus apparente. - Il semblera très plat. - Si vous avez une rangée de carrés de la même taille placés à la même distance, - tous alignés pour reculer au point de fuite, - vous constaterez que leur longueur devient progressivement plus étroite. - Le plus loin vous obtenez des utilisations à votre avantage et dessiner des paysages, - en particulier les bâtiments éloignés, ceux qui peuvent être dessinés beaucoup plus simples et plus plats que le plus proche
- vers le haut,
- vous faire gagner du - vers le haut, temps et des efforts. - Un point de vue est la forme la plus facile à dessiner, - mais cela ne signifie pas qu'il est utilisé uniquement par les débutants. - C'est un outil stylistique et compositionnel qui pourrait être extrêmement efficace lorsqu'il est combiné - avec la bonne scène. - Même les artistes professionnels ont généralement tiré une perspective de point si elle prête à un particulier - regardez qu'ils allaient pour un point. - Perspective est très propre et ordonnée, - puisque toute profondeur reçoit à un point, - il peut créer un centre de mise au point fort dans votre image. - C'est très commun en un point de vue. - Oeuvres pour trouver le centre de mise au point situé quelque part autour du point de fuite. - Si ce n'est pas le cas, - la scène sera généralement beaucoup moins profonde en ayant un autre objet bloqué - le point de fuite ou utiliser des effets de brouillard ou d'éclairage pour déplacer votre mise au point vers un autre endroit dans l'image. - Eh bien, - ça enroule notre vidéo pour un point de vue. - Passez à la vidéo suivante pour tout savoir sur ce qui se passe lorsque nous ajoutons un deuxième point de fuite - vers le mix. - Comme d'habitude, - il y a une transcription écrite complète de tout ce que j'ai dit dans cette vidéo ci-dessous quand la - ressource supplémentaire est section.
3. Perspective à deux points: - nous savons maintenant qu'un point de vue est utilisé principalement pour les points de
vue directs sur regardant . - Si vous voulez tourner la caméra pour être non perpendiculaire au reste de la scène, - cependant, - vous devez introduire un nouveau point de fuite pour éviter la distorsion maladroite des objets. - C'est ce qu'est la perspective à deux points. - Comme mentionné précédemment, - chaque point de fuite dans votre vue se rapporte à l'une des trois dimensions qui composent les - côtés visibles des objets que vous dessinez. - Depuis un point, - perspective n'a qu'un seul point de fuite pour reculer la dimension de profondeur des objets. - L'ajout d'un autre point de fuite entraînera une autre des deux dimensions restantes à reculer - aussi, - ne laissant qu'une seule dimension avec des lignes parallèles droites. - Typiquement, - les lignes verticales de tous vos objets seront la cote gauche parallèle, - comme avant. - Le deuxième point de fuite en perspective à deux points sera toujours placé sur l'horizon - ligne. - Cependant, - la distance entre ces deux points de fuite est la clé pour dessiner une perspective
correcte . - Comme vous pouvez le voir, - lorsque les points de fuite sont trop rapprochés, - il y a très peu de place entre eux pour que les objets soient dessinés à une échelle décente sans apparaître déformé. - Lorsque les points de fuite sont placés beaucoup plus éloignés, - les objets apparaîtront plus plats avec une récession limitée de profondeur. - Que se passe-t-il ici ? - Comment trouver la bonne distance entre ces deux points de fuite ? - La réponse est un peu compliquée, mais je pense qu'on peut s'en sortir. - Tout cela est lié à quelque chose appelé champ de vue. - Tout ce qui peut voir ou enregistrer des images avec un objectif a un champ de vision particulier qui - lui permet de Seymour ou moins de l'environnement qui l'entoure. - Si vous avez déjà utilisé une caméra avec un zoom zoom et change effectivement son champ de
- vue de large à étroit, - plus un champ de vision est étroit, plus le champ de vision est éloigné. - Les points de fuite entrent dans une scène, - un champ de vision plus large. - Plus ils se rapprochent la vue humaine a un champ de vision approximatif de 135 degrés - d'un côté à l'autre. - C'est important de se rappeler, - puisque vous avez vécu ça nourri de vous tout au long de votre vie. - C'est un bon point de référence à utiliser au fur et à mesure que nous avançons. - D'abord, - nous devons prendre un moment pour comprendre ce qui suit la ligne Horizon n'est pas en fait une ligne droite. - C'est un cercle. - Il ne ressemble qu'à une ligne au lieu d'un cercle dans votre dessin, - parce que la vue de votre scène est placée exactement au centre de celle-ci. - Comme nous tournons en place, - nous continuons à voir plus de la ligne d'horizon autour de nous. - C'est pourquoi la ligne Horizon n'a jamais reçu au loin. - Il nous entoure seulement. - Ensuite, - nous devons considérer comment les deux points d'arrivée dans votre vue se rapportent à cette ligne d'horizon - les cercles entourant votre point de vue. - Saviez-vous qu'il y a en fait au moins quatre points de fuite sur la ligne d'horizon à une seule fois ? - Si nous regardons la ligne d'horizon d'en haut et l'avons transformée en une boussole, - chaque point de fuite sera situé au nord, - est, - ouest et sud. Puisque vous êtes au centre de cette boussole, vous rencontrerez un point de fuite pour chaque 90° que vous tournez en place. - Et comme vous avez un champ de vision limité de 135 degrés, - vous pouvez jamais Onley voir un maximum de deux points de fuite à la fois. - Le fait que les points de fuite sont tous à 90 degrés l'un de l'autre. - C'est un détail très important. - Cela signifie que peu importe où vous placez les deux points de fuite dans votre scène, - ils existeront toujours à 90 degrés l'un de l'autre sur la ligne d'horizon, - peu importe à quel point vous les mettez ensemble ou éloignés. - Ce que la proximité de ces deux points affectera, - cependant, - est le champ de vision de votre scène. - Rappelez-vous comment j'ai dit que lorsque les points de fuite sont plus rapprochés, - le champ de vision était plus large, - et quand ils sont plus éloignés, - la vue se rétrécit. - Maintenant, vous savez pourquoi les points de fuite air verrouillé dans leur distance physique les uns des autres -. - Donc, sur la base de cette connaissance, - nous pourrions déduire le carburant de vous sur la scène en fonction de la proximité, - ensemble ou loin les points apparaissent. - Mais qu'en est-il de leurs positions réelles à l'intérieur ou à l'extérieur du plan photo ? - Il y a un dernier aspect majeur pour couvrir quelque chose appelé la ligne médiane verticale. - C'est un outil utile pour planifier une perspective en deux points. - Fondamentalement, - ce qu'il est un marqueur pour l'emplacement du centre du point de vue. - Dans presque tous les cas, - il devrait exister au centre exact du plan d'image, - comme il le fait toujours pour votre propre vision ou pour les photos non croisées. - Il peut être déplacé du centre, - mais c'est effectivement la même chose que de recadrer votre plan d'image vers l'intérieur. - Donc, l'approche de l'utilisation de la ligne médiane verticale est la même. - Peu importe, - que nous avançons, - la ligne médiane verticale peut vous aider à placer correctement les points de fuite. - Puisque nous connaissons les points de fuite air, - toujours 90 degrés l'un de l'autre, - tout ce que nous avons à faire est de créer un angle droit unique qui croise la ligne d'horizon à deux - points où il est coin pivote sur la ligne médiane verticale. - Disons que nous voulons dessiner une scène qui ressemble plus à un point de vue, - avec juste un soupçon de mort à deux points. - Un point de fuite sera quelque part près du centre du plan d'image. - Mais à quelle distance devrait le deuxième point B ? - C' est là que cet angle droit entre en jeu. - Un côté de l'angle doit passer par le premier point de fuite au centre vertical - ligne. - Le second côté se croisera avec la ligne d'horizon. - Cette intersection est exactement là où le deuxième point de fuite existera. - Notez que vous avez le contrôle de la taille de cet angle droit. - Un angle droit plus petit va céder à des points de fuite qui sont beaucoup plus proches les uns des autres. - Une vue grand angle, - alors qu'un angle droit plus grand va céder loin, - des points de fuite une vue plus zoomée. - Une bonne règle de base ici est que si l'angle droit entier est situé à l'intérieur, - le plan d'image que vous voyez contiendra une perspective fortement déformée d'être trop - grand angle qui met généralement à l'échelle l'angle droit de sorte que son pivot d'angle est situé à l'extérieur de l' image. - L'avion est un moyen sûr de créer des champs de vision normaux qui auront l'air bien et seront faciles à dessiner. - Notez qu'à mesure qu'un point de fuite se rapproche de la ligne médiane verticale, - l'autre point de fuite s'éloigne de plus en plus de chaque côté. - C'est normal. - Rappelez-vous que ces points de fuite sont comme les directions sur une boussole comme un point de fuite frappe la ligne médiane verticale, - disons au nord. - Les autres points de fuite sont parfaitement à vos côtés à l'Est et à l'Ouest. Vous ne pouvez pas dessiner votre angle droit pour croiser la ligne d'horizon, puisque le Nord est mort devant. - C'est pourquoi un point de vue n'a qu'un point. - Les autres points à l'Est et à l'Ouest sont parallèles à votre scène et ne peuvent pas projeter la mort. - J'espère vraiment que ça a du sens et peut t'aider. - Si vous êtes encore confus par la façon dont certains de ces éléments fonctionnent, - s'il vous plaît n'hésitez pas à poser des questions dans le Q et une section de cette classe. - Ne soyez pas surpris si vous vous retrouvez à dessiner avec deux points de vue plus souvent. - Il est très pratique à utiliser dans presque n'importe quelle vue de niveau vu. - La plupart des photos que vous voyez probablement peuvent être redessinées avec une perspective à deux points très bien. - Ce n'est pas avant que nous commencions à regarder vers le haut ou vers le bas qu'un point de fuite supplémentaire est nécessaire. - Mais puisque nous attendons la plupart du temps, - ce troisième point de fuite a tendance à être un peu inutile, - donc nous pourrions représenter la plupart de nos vies quotidiennes comme deux points perspective deux points - scènes de perspective ont tendance à être très différente de composition d'un point de vue. - Dans la plupart des cas, - le centre de mise au point ne sera pas là où les points de fuite sont. - La perspective à deux points repose davantage sur l'échelle et le placement des éléments importants à l'intérieur de la scène. - Pour avoir vraiment un centre de mise au point se démarquer la perspective de deux points peut également être tourné pour - des scènes orientées verticalement où la ligne Horizon va de haut en bas au lieu de - côté à côté. - Dans de tels cas, - la ligne horizontale qui composent les objets sera parallèle cette fois au lieu de la - verticale. - Lorsqu'il est utilisé. - De cette façon, - une perspective à deux points peut être utilisée pour un point de vue vers le haut, - mais seulement quand nous sommes complètement perpendiculaires au reste de la scène. - Eh bien, - ça le fait pour deux points de vue. - Si vous avez d'autres questions, - vous pouvez vous sentir libre de les poser dans le Q et une section de la classe, - je serai heureux de répondre à tout ce que vous avez là, - et cela dit, - je vous verrai dans la prochaine vidéo.
4. Perspective à trois points: - Donc, ce qui arrive à deux points de perspective quand vous voulez Adam ou vers le haut ou vers le bas de la - caméra, - la dimension parallèle restante devra reculer quelque part, - et c'est quand l'introduction de 1/3 point de fuite entre en jeu. - En trois points de vue, - aucune ligne de votre scène ne sera tracée parallèlement, - et l'explication de ce qu'il faut faire était vraiment assez simple. - Tous les détails de chaque côté visible d'un objet vont reculer vers un point de fuite fait - deal. - Sauf que vous vous demandez sans doute ce qui se passe avec ce troisième point de fuite. - Il ne semble pas bien suivre les règles des deux autres, mais je suppose qu'il faut des explications. - Comme vous pouvez le voir dans une perspective de trois points, - le troisième point de fuite n'est jamais placé sur la ligne d'horizon. - Avec les deux autres. - Il sera placé soit bien au-dessus de la ligne d'horizon lorsque votre point de vue est incliné vers le haut soit bien au-dessous lorsqu'il est incliné vers le bas et presque jamais situé dans le plan de l'image. - Dans la plupart des cas, - le troisième point de fuite existera uniformément entre les deux points de la ligne d'horizon. - Souviens-toi de la boussole que je t'ai montrée dans la dernière vidéo. - Comment les points de fuite que nous voyons en perspective à deux points sont comme les coordonnées du nord -, - ouest, - est et sud. - Si nous devions regarder cette boussole d'un angle, - vous trouverez que les troisième points de fuite situés soit directement au-dessus ou directement en dessous - votre tête au centre. - Si nous regardons droit vers l'avant, - le troisième point de fuite est exactement 90 degrés au sommet de notre tête et de nos formes. - L'orthogonale parallèle est, - par conséquent, - provoquant le retour de la scène à deux points de perspective. - Si nous regardons vers le haut ou vers le bas, - cependant, - ce troisième point de fuite, il n'est plus perpendiculaire au sommet de notre tête, - et nous pouvons commencer à voir son influence sur la scène. - Regarder vers le haut ou vers le bas même légèrement provoquera une récession verticale de la profondeur dans une certaine mesure. - Plus vous regardez loin, - plus le troisième point de fuite se rapproche du plan de l'image et crée ainsi plus raide - la récession de la mort. - Et oui, - si vous regardez en haut ou en bas assez loin pour que le troisième point de fuite atteigne le centre de - votre plan photo, - vous l'avez eu. - La scène revient tout le chemin vers un point de vue, - encore une fois, - déplacer le troisième point de fuite vers la droite ou la gauche peut avoir un effet drastique sur votre scène mais pourrait être souhaitable. - Décaler les changements de point étaient la droite vers le haut, - vers le bas orthogonale réside dans votre vue recentrer la zone où tous les autres détails dans votre vu - reçu pour faire cela peut vraiment changer la sensation de votre image provoquant la distorsion que - pourrait être une expérience un peu gênante ou vraiment dramatique à voir par vous-même. - La plupart des œuvres d'art en perspective à trois points que vous trouverez ont en grande partie un point de vue qui est juste - regarde vers l'avant avec un soupçon d'inclinaison vers le haut ou vers le bas. - Cette légère récession verticale donne un peu plus de caractéristiques visuelles à l'image - plutôt que de passer par défaut à des verticales parallèles avec deux points, - il faut un peu plus de travail. - Mais le résultat final pourrait être frappant et rendre l'environnement plus réaliste. - Il peut devenir douloureux de cartographier si peu profond, - ou les ogles des points de fuite quand ils sont si loin. - Donc, vous voudrez peut-être vous entraîner à deviner le troisième ensemble de ou Thorgan ALS, - ce qui peut vraiment gagner du temps en difficulté. - Tant qu'ils s'évanouissent d'une manière cohérente. - Vous devriez être bon d'opter pour des points de vue plus dynamiques et dramatiques, - bien que cartographier le point de fuite et c'est orthogonal est certainement une bonne idée. - Les angles dynamiques comme celui-ci sont vraiment ce que trois points sont mieux utilisés, - puisque l'effet qui peut créer est si prononcé. - N'oubliez pas de ne pas aller par-dessus bord avec des angles fous tout le temps dans vos œuvres. - Ce qui peut sembler une option plus impressionnante peut devenir gimmicky si elle domine son - portefeuille. - Donc maintenant que nous avons passé la terminologie de base 1.2 point et trois points perspective, - qui conclut la première moitié de cette classe de partage de compétences. - Mais nous sommes loin d'être fait ici, dans la prochaine unité, allaient passer en revue des choses comme - l'atmosphère, - la couleur et l'échelle, - et comment leur mise en œuvre peut vraiment pousser votre perspective encore plus loin. - En attendant, - Je recommande d'aller et de pratiquer sur ce que vous avez appris jusqu'à présent. - Une grande partie de l'apprentissage, - en particulier dans l'art, - est de faire sentir libre de partager n'importe quel médicament de pratique que vous avez fait dans votre projet et, - comme toujours, - n'hésitez pas à poser des questions et je serai heureux d'y accéder. - Je te verrai dans la troisième partie
5. Perspective atmosphérique: - un sentiment de profondeur dans une scène peut encore être atteint même sans l'utilisation de points de fuite - dans les ogles du Nord. - Ah, - paysage sans aucun. - Évidemment, les objets faits par l'homme de forme géométrique ont encore une perspective, - mais comment le montrez-vous ? - C'est là que la perspective atmosphérique intervient en raison du fait que notre planète a une atmosphère gazeuse. - La lumière est absorbée dans l'air plus loin qu'elle traverse, - tout comme le ciel est bleu en raison de la diffusion de la lumière de longueur d'onde plus courte dans la haute atmosphère -. - La même chose est vraie pour Hayes, - plus nous regardons vers l'horizon. - Plus un objet est éloigné, plus le ton est bleu et moins le contraste apparaîtra. - Nos cerveaux interprètent ce brouillard comme une marque de distance, même si l'objet le plus éloigné est plus grand que celui de plus près. - Utilisez-le pour un excellent effet dans vos scènes extérieures pour aider à pousser la profondeur de manière réaliste
- plus loin. - Rappelez-vous que la couleur de Hayes change également avec l'heure de la journée en fonction de la position de - le soleil. - Pendant l'après-midi, - brume peut être plus blanc à bleu, - tandis que le soir, il peut tourner n'importe où de l'orange, - rouge et même violet Si vous ne faites pas une image de couleur, - disons juste un dessin avec des lignes. - Vous pouvez toujours indiquer la présence de brume en rendant beaucoup plus mince, - des lignes claires pour les objets éloignés et utiliser plus épais, - des lignes plus lourdes pour les objets proches pour aider à faire la différence. - Les couleurs peuvent être utilisées pour pousser la profondeur dans une scène si elle est utilisée correctement. - Ah, - exemple classique est rouge vif contre bleu. - Le rouge est une couleur très dominante et à pleine valeur semble plus lumineux que le bleu. - Le rouge se met en avant tandis que le bleu recule. - Lorsque ces deux couleurs sont surposées, - il semble presque comme si les nuances rouges flottant au-dessus du bleu. - La même chose peut être dite pour la valeur d'une couleur aussi bien. - Quand une couleur plus vive est placée à côté d'une couleur plus foncée, - la plus brillante apparaîtra toujours plus près dans nos esprits. - Cela ne signifie pas que vous devriez faire vos illustrations avec des couleurs claires et sombres - rouge et bleu. - C'est juste quelque chose à garder à l'esprit. - Rappelez-vous que la lumière du soleil a tendance à être chaude, - tandis que les ombres ont tendance à être plus fraîches en teinte. - Si vous coloriez une scène, - vous pouvez utiliser ces principes de couleur pour créer des divisions visibles de l'espace dans votre vue - prêtant à un meilleur sens de la perspective. - Il va sans dire que plus un objet s'éloigne, - plus le plus petit devient, - aussi. - Mais n'oubliez pas d'utiliser l'échelle à votre avantage, - placez des objets dans votre vue que le spectateur peut se rapporter pour avoir une idée de où - ils sont debout ou combien tout est en relation, - utilisez votre premier plan au milieu pour bon effet. - Jouez avec les relations d'échelle des objets plus grands, - éloignés par rapport aux objets plus petits, - plus rapprochés. - Il peut conduire à des compositions et des concepts intéressants à tirer. - C' est tout ce que vous devez savoir sur la perspective atmosphérique. Je vais changer le format un peu. - Je vais faire un tas de vidéos qui sont des démos non scénarisées où je donne quelques commentaires - sur le dessus, - touchant juste beaucoup plus de sujets spécifiques liés à faire des choses particulières en perspective. - Il y aura plusieurs de ces vidéos qui sortiront au fil du temps, - alors assurez-vous d'être à l'affût de toutes les annonces que je fais pour les nouvelles que - j'ai uploadé
6. Tout est une boîte (démo): - donc tout le point de cette vidéo regarde vraiment juste pour démo le dessin d'une scène du - point de départ, - qui est vraiment juste un tas de boîtes à un état rugueux plus fini. - Et vous savez, - c'est vraiment la façon dont vous devriez commencer à peu près n'importe quelle image, - qui est beaucoup de formes de base comme des boîtes, - des cylindres, - des sphères et des cônes, - qui sont les formes les plus basiques dont vous pouvez construire n'importe quoi. - Et, - vous savez, - peu importe la complexité de l'objet, - vous commencez par ces formes de base. - Alors je commence cette scène. - Tu vois que j'ai redémarré parce que je n'aimais pas ce que je faisais là pour commencer. - Alors je fais ça maintenant. - Je pensais faire quelque chose comme une sorte de tunnel, sorte d'entrée de tunnel à une base souterraine ou quelque chose comme ça. - Donc juste en dessinant beaucoup de boîtes franchement, - c'est juste une grande boîte, - et il dessine l'intérieur de celui-ci et en ajoutant des détails par les bords de Champ Ring et juste ah, - vous savez, - en ajoutant des lignes. - En plus de cette géométrie que je construis, - vous remarquerez que je saute assez rapidement autour de ce dessin. - Je ne reste pas qu'à un seul endroit, - et c'est quelque chose sur lequel tu dois vraiment travailler si tu veux finir un jour. - Ah, - dessin. - C'est probablement l'un des problèmes les plus courants que je vois beaucoup de débutants faire quand ils sont - dessiner des arrière-plans est qu'ils sont vraiment attachés à dessiner une partie particulière de l' environnement
- et complètement oublier tout le reste. - Et ça peut être intimidant. - Tu sais, - si tu dessines surtout comme une écharpe de ville ou quelque chose comme ça, - tu es assis là juste à broyer sur un bâtiment, - en essayant d'y ajouter autant de détails que tu peux. - Et puis tu réalises que je dois encore dessiner comme, - 30 bâtiments de plus pour le paysage urbain. - Ça m'a pris autant de temps pour en dessiner un. - Comment vais-je finir tout ça ? - Et puis la réponse qui est vraiment juste que c'est parce que vous avez accordé trop d'attention à un seul - bâtiment. - Tu dois sauter. - Vous devez d'abord construire la scène avec les formulaires simples, - et une fois que vous les avez descendus, - alors vous pouvez aller de l'avant avec l'ajout de détails. - Donc vous remarquerez à ce point maintenant que j'ai l'élaboration de Teoh une meilleure compréhension de ce que je vais faire. - J'ai commencé à ajouter plus de détails, - comme au plafond du tunnel et au mur latéral droit ici. - Je viens juste de commencer à dessiner ce tuyau qui entoure le haut du tunnel ici juste - parce que si jamais on regarde le dessous d'un pont ou quelque chose comme ça,
- il y a toujours, - comme des tonnes de tuyaux qui courent le long d'eux. - Donc c'était juste un peu comme un joli détail supplémentaire, - vous savez, - juste essayer d'ajouter plus d'éléments architecturaux à l'intérieur du tunnel parce que c'est - très rare que vous ayez des tunnels complètement lisses, - murés jusqu'au bout. Ils ont généralement des poutres, des douleurs veineuses, peu importe ce qu'il y a là-dedans, il y a juste un tas de poutres croisées. - Vous appelez ça la même chose, - en ajoutant des détails à la porte ici. - C'est comme une grosse porte d'explosion, - donc, - tu sais, - ça a l'air assez lourd. - Un devoir comme ça,
c'est une sorte de zone de sécurité sécurisée. - Je vais le montrer en ajoutant ce signe ci-dessus
- qui est encore une fois juste une boîte juste accrochée au sommet du tunnel,
- en allant de l'avant et en ajoutant ces douleurs verticales comme des poutres sur le mur latéral gauche. - Le tunnel ici, - vous savez, - en gardant très simple. - Je ne deviens pas trop détaillé avec ça. - J'essaie de faire tomber mon idée et de m'assurer que ça marche avant d'aller de l'avant - en resserrant les détails et, - vous savez, - en m'assurant que tout fonctionne parfaitement. - Je me dis en haut, - ils auraient quelque chose comme des projecteurs, - vous savez, - habituellement la nuit, vous voulez vous assurer que la zone d'entrée est très bien éclairée. - Donc, si vous vous souvenez de ce que j'ai montré de la vidéo des ellipses et des cercles de forage, - quelques vidéos en arrière les projecteurs sont vraiment juste des cylindres avec quelques extra - détails attachés et ensuite collés à un dessin de poteau Deux d'entre eux ici coincés sur ces sondages afin - ils pourraient être visés. - Un peu de détails environnementaux va toujours loin. - Vous savez, - il y a beaucoup de forme géométrique ici s o, - vous savez, - essayer d'équilibrer cela avec des formes organiques, - comme comme les feuilles plantes ont des feuilles qui juttent dehors par le côté là-bas entre les - entre l'échappement de ventilation. Parce que, vous savez, je pense que ce tunnel est probablement construit sur le flanc d'une montagne ou vraiment, juste comme une falaise. - Vraiment ? C' est probablement entouré de plantes en ce moment au premier plan, j'ajoute quelques panneaux,
le genre de panneaux que vous voyez aimer, - vous savez, - bloquer les gens comme avertir les gens Comme, - tu sais, - rester dehors, - rester à l'écart. - Donc ils sont juste un peu connectés ensemble en face ici sur le côté, - comme une sorte de plus près devant la caméra un peu n'entrez pas de signes sur eux. C' est toujours agréable d'avoir quelque chose un peu plus près de la caméra, surtout si tout est au milieu et à l'arrière-plan. - Um, - avoir juste au moins une chose au premier plan aide généralement juste avec le sens de l'espace - un peu plus, - juste ajouter un peu de rock vraiment brut là-haut et, - genre, - trier d'une tour anti-fumée au-dessus de lui, - ces rochers font face à l'air vraiment juste une sorte de hasard comme des lignes qui air généralement dans - la forme de roches, - et à ce point, - c'est vraiment à propos. - C'est la pièce finie en termes de mise au point, - un peu comme un croquis, - vous savez, - surtout à ce point, - avec un croquis comme celui-ci , - un peu comme un croquis,
- vous savez,- surtout à ce point,
- avec un croquis comme celui-ci,
savoir si oui ou non c'est quelque chose que vous voulez continuer avec, - comme pour moi avec cette image. - C'est quelque chose sur lequel je voudrais vraiment continuer à travailler. Et, Et si quelque chose, je vais probablement transformer ça en mon propre projet pour la classe que vous pourrez suivre pour votre propre projet. - Je recommande fortement d'essayer de faire quelque chose de similaire à ça. - Même si vous travaillez sur du papier, vous commencez toujours par votre forme de base. - Commencez par des lignes très légères. - Ne fais pas de lignes lourdes, lourdes. - Commencez juste par une lumière très légère. - Effacez les choses dont vous n'avez plus besoin si vous travaillez numériquement. - Une des questions que l'on me pose très souvent est comment faire des lignes droites comme ça - si rapidement ? - Et la réponse à cela est vraiment bien, - c'est un truc dans la boutique photo. - Nous savons tous que lorsque vous maintenez Shift dans Photoshop, - cela contraint la ligne de sorte que si vous allez de droite à gauche ou de haut ou de bas, - la ligne reste parfaitement droite. - L'écrivain est parti en haut ou en bas. - C'est ce que signifient les contraintes de changement. - Mais si vous maintenez Shift, - il y a une technique appelée Shift click. - Tout en maintenant la touche Maj, - prenez votre stylo ou votre souris ou tout ce que vous utilisez et cliquez une fois à un endroit avec - l'outil Pinceau, puis cliquez à nouveau ailleurs. - Ou appuyez sur votre stylo ailleurs. - Toujours, - tout en maintenant Shift et une ligne sera automatiquement faite entre les deux points que vous - cliquez sur. - Et c'est ce que je fais pour toutes ces lignes droites. - Deux façon très rapide et efficace de dessiner des scènes comme ça. - Donc j'aimerais vraiment voir n'importe lequel de ces esquisses que vous faites ou quoi que ce soit - vu que c'est que vous voulez dessiner. - Rappelez-vous juste de ne pas être si pris sur beaucoup de peu où les détails le gardent lâche - et coule. - Sautez et essayez de faire autant de choses que vous pouvez en 1 à 2 heures. - Ce dessin que vous voyez ici n'a pris qu'environ 30 minutes. - Eso, cette vidéo a été accélérée. - Donc tout ce qui dit, - j'aimerais vraiment voir ce que vous avez, - et je vous verrai dans les prochaines vidéos. - J'espère que ça a été utile.
7. Objets successifs, VP, cercles et cylindres uniques,: - donc dessiner des objets successivement, - c'est-à-dire dessiner le même objet encore et encore à des distances répétées définies. - On va commencer par dessiner une orthogonale. - Donc en voici quelques-uns ici et ensuite nous prenons le premier de nos objets dans ce cas, - un poteau, - et nous allons mettre la première instance ici, - et c'est à sa pleine hauteur. - Et nous mettons la dernière instance à l'arrière, - et nous créons simplement une ligne du bas d'un vers le haut de la dernière. - Et nous faisons la même chose du bas de la plus éloignée jusqu'au sommet de la plus proche. - Là où ces deux lignes se croisent, c'est le milieu exact entre ces deux lignes. - Donc, nous simplement dessiner un autre là-bas et nous allons le faire encore et encore va passer du - haut au bas, - qui fondamentalement subdiviser ces espaces en sillonnant ces lignes du haut et du bas - de chaque nouvel objet que nous ajouter. - Et chaque fois que nous faisons cela, - nous introduisons une autre instance de cet objet en perspective, - et chacun est parfaitement mathématiquement la même distance l'un de l'autre. - Compte tenu de la perspective de la scène et donc ici nous avons quelques poteaux téléphoniques, mais quelques fils là-bas et cette astuce de subdivision, - cette astuce de ligne sillonnant fonctionne vraiment pour beaucoup d'autres choses. - Vous pouvez trouver le point médian de toutes les formes en dessinant simplement une ligne d'un coin à l'autre et où les lignes se croisent au centre est le point médian exact de cet objet. - Donc, utilisez cette technique lorsque vous avez besoin de dessiner des choses allant d'une ligne électrique. - Les poteaux supportent les poutres, - même les lignes dans un trottoir en béton. - Donc là, vous l'avez, - un peu de géométrie et d'action. - Alors voici un concept intéressant. - Quand vous percez une scène en perspective, - vous trouverez peut-être que vous tombez dans ce piège où tout ce que vous dessinez est dans le même angle. - Tout est soit parallèle ou perpendiculaire l'un à l'autre, - de sorte que vous pouvez donner aux objets leurs propres points de fuite uniques. Comme vous pouvez le voir ici, je suis sur le point d'ajouter ces deux points correspondants. - Il y en a un juste là et juste là change la couleur comme vous pouvez le voir mieux, - et ce sont complètement indépendants, - des points de fuite temporaires qui vont être utilisés pour cette seule boîte que je vais ajouter - - Et donc cette boîte est tournée par rapport à l'autre. Mais c'est toujours dans la bonne perspective, vu cette scène. - Donc, il est là, - assis là, - pas perpendiculaire ni parallèle à l'autre boîte. - Alors ajoutons un de plus. Tant que je garde ces deux points de fuite à la même distance que les autres ensembles, cette boîte flottera ici dans lesairs, airs, comme si elle flottait. - Ils sont comme ça. - Vous pouvez donc certainement l'utiliser dans vos scènes pour aider à créer un peu de variation visuelle avec la monotonie inhérente qui peut venir avec le dessin en perspective rigide. - Voici un truc amusant pour dessiner des cercles en perspective. - Vous pourriez penser que les cercles sont juste autour, - et c'est ça. - Mais ils ont en fait des zones qui s'écartent plus que d'autres. - Si vous placez un carré autour d'un cercle, - vous trouverez que le carré touche le cercle à quatre points spécifiques. - Lorsque vous divisez le cercle par ces points, - vous pouvez clairement voir que lorsque je penche le cercle ici en perspective, - vous trouverez les parties du cercle qui sortent le plus loin ne sont pas les pôles droit vers le haut et - vers le bas en haut et en bas. - Au lieu de cela, - le cercle semble être quelque peu tourné hors accès. - Cela se produit essentiellement parce que ces quatre points autour du bord se sont déplacés par rapport à - l'un à l'autre, - donc ils ne sont plus la même distance. - Donc, - sachant que vous pouvez juste mettre un carré autour d'un cercle, - cela signifie que dessiner un cercle en perspective est vraiment aussi facile que de dessiner un carré en perspective. - Donc, une fois que vous dessinez un carré à un angle, - il suffit de le diviser en deux par hauteur et largeur, - de sorte que vous vous retrouvez avec cette grille deux par deux sur la surface de celui-ci. - Cette grille deux par deux vous aide à visualiser à quel point la courbe doit être raide ou peu profonde dans cette zone. - Donc, aussi longtemps que vous vous assurez que le cercle que vous essayez d'insérer dans ce carré - touche chacun de ces points médians dans la grille, - vous devriez être en mesure de trouver un cercle assez décent en perspective. - Faire cela prend beaucoup de devinettes sur le faire juste à main levée pure, - et il peut prendre plus d'un couple essaie de le faire correctement la première fois pour une sorte de cercles moins inclinés, - ceux que vous cherchez un peu plus en avant sur avec. - Croire ou non, - ceux-ci peuvent être un peu plus difficiles à dessiner que ceux qui angles extrêmes. - Donc, mon conseil est, - si vous avez des problèmes avec ça, - dessinez juste la moitié d'un cercle à la fois. - C'est beaucoup plus facile de le faire. - Suivez le mouvement de la main pour seulement la moitié du cercle plutôt que de vous soucier de tout faire - le chemin autour à la fois et d'essayer la ligne des orteils là où vous étiez. - Comme pour dessiner un cylindre en perspective, - c'est vraiment à peu près Azizi dessine juste une longue boîte juste normalement en perspective et - puis divise chaque extrémité de la boîte en deux avec cette grille deux par deux, - comme vous le faites avec les cercles que de dessiner un cercle dans chaque carré, puis - reliant ces deux cercles ensemble par leurs deux points les plus éloignés. - Effacez les morceaux restants et voilà. - Vous avez un cylindre. - J'espère que cette astuce vous aidera avec tout ce que vous pourriez planifier pour votre scène -, - - et nous vous reverrons dans une de ces autres vidéos de conseils
8. Tangents, échelle POV: - les tangentes sont ce qui se passe lorsque deux objets partagent la même ligne ou le même côté l'un avec l'autre. - Ils peuvent vraiment détruire le sens de la perspective dans votre scène ou le sens de la profondeur. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai dessiné des boîtes côte à côte, mais elles partagent évidemment la même ligne sur leur face supérieure. - Et cette ligne commune ruine vraiment le sens de la profondeur entre ces deux-là. - Ça gâche notre compréhension de l'endroit où ces deux objets sont l'un par rapport à l'autre. - Et s'ils partagent plus qu'une seule tangente, disons que si j'ai ajouté des détails comme ça, courir sur les deux, - eh bien, - maintenant il semble juste que les deux sont fusionnés ensemble. - Vous n'auriez aucune idée que ces boîtes plus grandes, plus grandes, en fait assis devant l'autre. - C'est une bonne idée de réparer les tangentes comme elles se produisent dans vos dessins. - Donc, tout ce que j'ai à faire pour réparer cette tangente, c'est juste dessiner cette boîte un peu plus grande, - et maintenant notre pleine compréhension de l'espace et de la relation entre ces deux boîtes est - restaurée. - On sait exactement à quel point ils sont éloignés. - On sait où ils sont orientés l'un vers l'autre. - Dans l'espace trois D, - il n'y a pas de confusion. Et juste pour démontrer mon point de vue, je vais juste attirer l'offense ici et avec ça, je vais créer une sorte de je vais juste attirer l'offense ici et avec ça,
je vais créer une sorte defils suspendus. - On va créer une courbe ici et la caresser. - Donc voici un fil de suspension et est, - comme vous pouvez le voir, - il est juste de toucher le haut de cette clôture. - Le problème avec ça, c'est qu'on ne sait pas où se trouve ce fil par rapport à la clôture. - On dirait qu'il est juste assis sur le dessus comme s'il s'inclinait. - Juste brouté le haut de la clôture quand en fait, - en réalité, - ce fil est loin derrière la clôture, - et nous n'avons aucun moyen de le dire. - Donc pour montrer que nous avons juste laissé tomber le fil vers le bas et effacer là où les clôtures en face de lui -. - Et maintenant, nous comprenons parfaitement que cette clôture est en face de ce fil. - Il n'y a pas de questions à ça. - Donc, à moins que vous ne fassiez des illusions d'optique, - c'est une très bonne idée de prendre soin de toutes les tangentes qui se produisent plus tôt avant qu'elles
ne deviennent cimentées dans votre scène dans la vidéo en perspective d'un point. - Tu te souviens comment j'ai montré comment changer la position de l'Horizon Line change ? - Que vous regardiez dans un angle plus haut ou plus bas ? - Eh bien, - il y a quelque chose d'autre à cela aussi, - et a à voir avec combien d'objets tombent sous la ligne d'horizon. - Cela peut vraiment changer la sensation de la hauteur du point de vue hors du sol. - Donc, - par exemple, - dans ce premier exemple, - si vous deviez imaginer ces boîtes comme des bâtiments, - on dirait que la caméra est placée quelques histoires au-dessus de cela. - Si vous imaginez une rue entre ces bâtiments dans le deuxième exemple, - je dessine les bâtiments, - pénétrant pas aussi loin sous la ligne d'horizon. - C'est un peu plus normal pour nous. - Si nous devions imaginer ces boîtes comme des bâtiments, ça ressemble un peu plus à la hauteur moyenne des yeux humains. - Dans ce dernier exemple, - les bâtiments passent à peine sous la ligne d'horizon, - ce qui donne l'impression au point de vue d'être placé presque directement sur le sol -. - Donc, entre ces trois exemples, - vous pouvez voir comment changer simplement comment les objets pénètrent sous l'horizon - la ligne modifie notre perception de la hauteur du point de vue, - même si dans tous les trois exemples, - toutes les boîtes ont la même taille et l'échelle. - Nous avons un sentiment très différent quant à leur taille ou à leur taille par rapport à - eux. - Pensez à cela lors de la conception de vos scènes. - Si vous deviez imaginer ces bâtiments comme n'étant pas des bâtiments, - mais disons juste des boîtes en carton à l'intérieur d'un placard. - Cela change encore plus votre perception de la taille du spectateur. - Alors que cette classe ne concerne pas l'anatomie, - le dessin de figures ou la conception de personnages, - je veux parler de la façon de placer les gens dans des scènes en perspective. - Les humains sont tous assez proportionnels les uns aux autres, même ceux de différentes hauteurs. - Si la ligne d'horizon passe par une personne à la taille, - alors elle passera toujours à travers les déchets, - peu importe à quelle distance cette personne est, - à condition que le point de vue reste la même hauteur, - le même vaut pour à peu près n'importe quelle partie du corps. - Si la ligne d'horizon passe par la tête. - Il passera toujours dans la tête de tout le monde. - Si elle passe à travers les chevilles, - alors toujours à travers les chevilles, - peu importe à quel point loin ou fermer l'une de ces personnes sont. - Si quelqu'un est plus grand ou plus court, - il suffit d'ajouter ou de soustraire un peu de hauteur à la personne en utilisant l'horizon - ligne comme un point médian. - Quant à s'assurer que les personnages air correctement debout sur le sol, - cela aide beaucoup à dessiner un carré sur le sol à l'endroit où ils seront debout et - puis subdiviser ce carré avec un X. - Donc, voici un caractère brut que je gribouille juste pour montrer ce que je veux dire. - Si les personnages pieds passent en dessous de ce carré, - alors je sais que cette personne n'est pas correctement mise à la terre à cet endroit. - Le X fournit le contexte pour la perspective sur le terrain, - ce qui vous permet de tirer plus facilement les frais à l'angle correct. - Vous pouvez aussi faire le même tour. - Disons que si un personnage se penche contre le mur, je peux simplement mettre ce carré ici près du mur et mettre un autre à travers ça. - Et si je dessine des lignes directrices des coins du carré en haut du mur, j'ai maintenant une indication claire sur la distance à laquelle ce personnage devrait se pencher pour qu'il ne passe pas à travers le mur. - Donc voici le personnage qui se tenait dans cette scène à l'origine avant que je l'ai enlevée pour ces fins de démonstration. - Vous pouvez voir que si je la déplace au-dessus ou au-dessous de la place que je mets juste sous ses pieds -. - Elle n'a plus l'air correctement enracinée dans cette scène. - Donc la place aide vraiment, - vraiment. - En ce qui concerne la bonne échelle d'un personnage dans votre scène, - il n'y a pas une façon très simple de le comprendre. - Mais il y a une façon qui fonctionne pour la plupart des types de scènes, - et c'est que si vous connaissez l'échelle d'un objet dans votre vu déjà, - vous pouvez comprendre l'échelle d'une autre personne. - Il est vraiment important que vous essayez de garder toute l'échelle des objets dans votre vue - cohérente avec leurs homologues de la vie réelle. - Vous ne voulez pas, - par exemple, - un tas de voitures de tailles très différentes à mesure qu'elles reculent dans la distance. - S'ils sont tous de différentes tailles qui essayent de comprendre l'échelle d'un humain. - Être la bonne taille par rapport à ces voitures va être vraiment difficile. Dans cette œuvre d'art,
je sais qu'il y a une porte à la boutique sur le côté et j'ai dessiné ces deux petites lignes noires sur le sol pour montrer où se trouve la porte. - Et je sais que ce personnage doit être dans une certaine échelle de cette porte. - Donc, - étant donné qu'elle a mis à l'échelle correctement à la porte, - nous pouvons maintenant utiliser ou Thorgan ALS du point de fuite pour cartographier sa hauteur à n'importe quelle position dans cette scène, - et elle sera correctement échouée dans tout. - Donc c'est tout pour cette vidéo dans la prochaine, - nous allons jeter un oeil sur le niveau de détail que vous devriez mettre dans vos dessins
- en fonction de la taille du dessin et probablement de la taille qu'ils seront vus. - De cette façon, - vous ne perdez pas beaucoup de temps sur des détails qui n'ont finalement pas d'importance. - Alors vous êtes là
9. Niveau de détail: - dans cette vidéo, - Je vais parler du niveau de détail dans vos environnements. - Une très bonne suggestion,
- si jamais vous voulez finir des scènes plus complexes, - est d'apprendre où mettre les détails sans aller trop à la mer au point que vous êtes juste - ne vous ferez jamais rien. - C'est une de mes œuvres. - J'ai fait cette photo il y a quelques années, - et il y a une partie en particulier que j'ai reçu des questions des gens avant - et c'est la zone qui est derrière les clôtures à maillons. - Certaines personnes m'ont demandé si oui ou non ce paysage urbain est une photo, - ou si je l'ai effectivement peinte à la main et pour répondre à cette question, - il est effectivement peint à la main. - Mais c'est beaucoup plus simple que vous ne le pensez. - Si je devais enlever les textures de clôture à maillons en face de lui, - et si je zoome ici, - vous verrez à quel point ce paysage urbain est crudement peint en arrière-plan - et cela m'a pris très peu de temps à faire. - Vous remarquerez que quand vous le verrez de loin, - il a l'air très complet. - Il semble qu'il n'y ait aucun doute dans votre esprit que c'est un paysage urbain en arrière-plan. - Mais il y a deux éléments dans cette partie de la scène qui me conduisent à devoir faire presque aucun travail sérieux à elle. - Le numéro un est que la clôture à maillons en face de cela obscurcit la plupart des détails larges - sans traits, - et votre cerveau essaie de remplir le reste quant à ce qui se trouve derrière la clôture à maillons de chaîne. - La deuxième partie, c'est la théâtrie. - La perspective de Feerick en jeu ici il y a une forte brume, - et ces éléments sont très contrastés. - Donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter pour les détails les plus infimes, - parce qu'à cette distance, - même à l'œil nu, - vous ne les verrez pas vraiment beaucoup de toute façon. - Et c'est exactement comme ça que fonctionne le détail implicite. - Oui, - ce que vous regardez en ce moment, c'est un tableau et pas un dessin au trait. - Mais cette idée générale remonte à tout ce que vous allez faire. - Si ce fond avait été dessiné avec des lignes plutôt que des blocs de couleur, - je l'aurais fait exactement aussi esquissé et sans traits que s'il avait été peint. - Si vous êtes curieux de savoir comment ça a été peint. - Si vous regardez de près, - vous verrez qu'il y a une sorte générale de texture bruyante qui est sous tous les coups de pinceau. - Et cela remplit beaucoup de détails que l'on verrait généralement dans un paysage urbain. - Des choses comme des bâtiments plus petits, - des éléments plus petits ,
- des lampes ,
- des arbres, - vous le nommez, - tout ce qui serait éparpillé. - Alors je prends un pinceau carré légèrement large. - Et avec des couleurs claires et sombres, - je peins juste des lignes verticales pour indiquer ces bâtiments plus grands, - plus lisses. - Et quand je fais un zoom arrière et que je me suis retourné sur la clôture à maillons, - vous verrez que c'est une illusion d'optique assez convaincante dans cette autre œuvre que j'ai faite il y a quelques années. - Je vais zoomer dans ce coin inférieur ici sur ces immeubles lointains et juste - vous montrer que le dessin de ligne réel sur ceux-ci est géré très simpliste aussi. - Plus je me rapproche d'ici, voyons. - Vous pouvez voir à cette distance que je ne me préoccupe pas entièrement de garder les lignes - extrêmement parfaites. - Il y a des détails très simples ici, mais je ne vais pas trop loin avec eux. - Les cages d'escalier sur le côté de ce bâtiment ne sont pas entièrement cohérents dans leur hauteur Floride - plancher. - Les fenêtres ne sont que de minuscules places, - même des choses comme les arbres lointains sortant du côté gauche du bâtiment. - C'est juste un peu comme une ligne squiggly que je remplis de couleur plus tard, - et c'est vraiment dû au fait que ces petits objets d'air dans la scène globale - quand on voit l'image entière de loin. - Aucun de ces détails ne se lit aussi grossièrement qu'ici, - et cela fait gagner tant de temps. - Je ne vais pas dessiner un immeuble comme ces lointains ici. - Aussi détaillé que je suis plus près et en bas, - vous verrez que j'ai plus de ce paysage urbain extrêmement simpliste, - peinture impliquant juste des détails plutôt que de montrer des détails. - Parce qu'une fois de plus de loin, - il lit bien. - Et vous êtes Vous ne verrez jamais ces œuvres d'art de près de toute façon, - même pas sous forme imprimée et en revenant en parlant de perspective atmosphérique. - Jetons un coup d'oeil aux niveaux réels de détail dans cette scène, - dont vous vous souvenez de quelques vidéos en arrière. - Donc si j'enlève la couche de brume ici et zoome sur cette masse terrestre lointaine. - Avec les structures sur le dessus, - vous verrez que toute la masse elle-même est simplement une couleur unie, - avec seulement quelques très, - très éclairage de niveau de base appliqué à elle et une texture extrêmement simple. - Ce qui, pour autant que je sache, m'a probablement pris une minute à faire, - puisque c'est si éloigné et si obscurci par la perspective atmosphérique, - la plupart des détails, - si je les avais peints d'une façon ou d'une autre, - aurait disparu à l'obscurité. - Comparez cela aux parties du vu,
- près, - comme sur le sol ici, - et vous verrez que j'ai passé beaucoup plus de temps à mettre des détails dans la texture du sol - parce que nous verrions certainement ceux même à la résolution Web standard. - Et enfin, - juste pour montrer quelques dessins au trait pour le niveau de détail ici. - Ce dessin particulier est un panneau assez complet d'une bande dessinée que j'ai faite en 2009. - Vous verrez qu'à mesure que les objets ont reçu de plus en plus au loin, - j'y ai mis de moins en moins de détails, - et la raison en est que vous ne voulez pas que votre vu soit plein de détails tout - le chemin du retour. - Pour autant que vous pouvez voir, - cela peut nuire à l'apparence de votre image parce qu'elle apparaîtra trop occupée. - Il y aura trop de choses sur une grande partie de savoir combien de détails mettre et où - vous aidera non seulement à finir l'image plus rapidement, - mais aussi à créer une meilleure image à la fin, - réserver plus de détails pour les zones ce qui compte plus amènera les téléspectateurs à examiner ces domaines
- et à y répondre ou immédiatement lorsqu'ils viennent avec des idées, - que ce soit pour votre propre travail ou si vous créez des travaux à des fins conceptuelles pour un projet. - Ou, disons, - si vous deviez travailler dans un studio professionnel la plupart du temps, - faire tomber vos idées le plus rapidement possible est la meilleure voie d'action. - Cela signifie sacrifier la qualité pour la vitesse. - Mais si les seules personnes qui vont jamais voir ces dessins sont peut-être vous quelqu'un d'autre -,
- si vous voulez des commentaires ou peut-être juste sur le directeur artistique, - alors les croquis vraiment rugueux comme celui-ci sont vraiment tout ce qui est nécessaire pour commencer - des commentaires pour savoir où vous devriez probablement aller ensuite, - ou dans le pire des cas, - si l'idée est entièrement rejetée. - Au moins, tu n'as pas passé beaucoup de temps dessus. - Donc, pas grand chose dans ce croquis grossier appelé Cartographers Kitchen. - L'idée de base ici était que je voulais transmettre une sorte d'explorateur ou de pionnier qui - n'a pas vraiment beaucoup d'espace pour travailler, - pour établir ses cartes et explorer la région voisine. - Il a installé son petit studio à l'intérieur de sa cuisine. - Ici. - Je ne me préoccupais pas trop de ce que devrait ressembler beaucoup d'objets dans cette pièce. - J'avais simplement une idée dans ma tête qu'il y aurait quelque chose comme une table à dessin, - une table à lumière, - probablement une carte beaucoup plus grande sur le mur qu'il utilise pour une sorte de point de référence -. - Et, - bien sûr, - est-ce que c'est une cuisine. - Donc il y aurait, - vous savez, - des trucs de cuisine typiques, - comme le frigo, les comptoirs et les armoires. - Mais il y a le garde-manger dans le coin, ce qui serait drôle s'il le transformait en une sorte de salle de serveur pour les communications de retour d'où il venait. - Un sketch comme celui-ci ne m'a pas pris plus de 20 à 25 minutes, - et c'est un assez bon temps pour élaborer une idée comme celle-ci quand vous commencez, - ça prendra évidemment plus de temps, - puisque vous ne sont pas habitués à créer simplement des éléments aléatoires et des détails à travers la mémoire musculaire -. Mais si vous continuez à le faire, vous serez en mesure de marteler un travail comme celui-ci en un rien de temps. - Et c'est à peu près tout ce que j'ai pour cette vidéo. - J'espère que ce petit aperçu vous aidera sur la création de vos croquis pour votre - projet, - ainsi que potentiellement votre futur futur en tant qu'artiste. - Au début de l'unité 4, - nous allons jeter un oeil sur la façon de trouver diverses sources d'inspiration autour d'Internet et
- l' utilisation appropriée des documents de référence. Amuse-toi bien sur ton projet, et je te verrai plus tard.