Design d'intérieur avec Blender : concevoir une scène 3D avancée | Derek Elliott | Skillshare
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Design d'intérieur avec Blender : concevoir une scène 3D avancée

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:44

    • 2.

      Modéliser une lampe

      8:14

    • 3.

      Techniques de chanfreinage alternatives

      8:42

    • 4.

      Modéliser une subdivision d'une chaise

      12:33

    • 5.

      Créer une pièce

      10:53

    • 6.

      Utiliser des ressources prédéfinies

      6:06

    • 7.

      Ajouter de la couleur et de la texture

      6:41

    • 8.

      Ajouter des rideaux en tissu et du texte

      11:26

    • 9.

      Réflexions finales

      1:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 960

apprenants

607

projets

À propos de ce cours

Créer une scène d'intérieur complète avec des objets 3D, des sources de lumière multiples, des textures et des couleurs à l'aide de techniques de modélisation intermédiaires. 

Lorsque Derek Elliott, concepteur et animateur 3D, a commencé à explorer Blender, il ne se doutait pas que cela transformerait toute sa carrière. Derek, qui était à l'origine concepteur de produits, a rapidement découvert qu'apprendre à modéliser et à animer avec Blender lui ouvrait un monde de nouvelles possibilités, notamment celle de créer des animations produits et des présentations permettant aux entreprises du monde entier de chercher des investissements. Derek aime aujourd'hui partager la puissance de Blender pour créer des rendus 3D dynamiques avec les plus de 220 000 personnes qui le suivent sur YouTube et Instagram. 

Avec des années d'expérience en rendu de produits 3D dans Blender, Derek partagera comment utiliser des techniques de modélisation 3D plus avancées pour créer une scène d'intérieur dynamique. Des animateurs de dessins animés qui cherchent à construire un monde pour leurs personnages aux animateurs d'intérieur qui veulent donner vie à leurs croquis en 2D, tout le monde peut faire passer ses conceptions 3D au niveau supérieur en apprenant à construire une scène dans Blender.

Avec Derek comme guide, vous allez :

  • Créer des objets réalistes grâce aux techniques de modélisation avancées
  • Créer une scène d'architecture
  • Découvrir la puissance des ressources et des modificateurs prédéfinis
  • Ajouter des couleurs et des textures à votre scène à l'aide de matériaux 3D

En outre, vous aurez un aperçu précieux du flux de travail de Derek et de la façon dont il procède pour modéliser une scène entière en tant que concepteur 3D à plein temps.

Que vous débutiez avec la 3D ou que vous cherchiez à transformer vos objets 3D en une scène complète et détaillée, vous quitterez ce cours en sachant comment construire un espace intérieur à l'aide de techniques de modélisation 3D intermédiaires et avancées.

Vous n'avez pas besoin d'être un expert en animation ou en conception 3D pour suivre ce cours, mais une connaissance générale de l'interface et des outils de Blender vous aidera à rationaliser votre apprentissage. Il vous suffit d'un ordinateur, d'une souris et de Blender pour apprendre les bases de la modélisation 3D. Consultez le parcours d'apprentissage complet de Derek sur la modélisation et l'animation 3D pour en savoir plus sur la modélisation 3D dans Blender. 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Enseignant·e

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: est très important de pouvoir créer une scène car cela permet de créer une image complète. Que vous puissiez intégrer différents matériaux à l'image. Différentes textures, différentes formes, différentes formes. Vous pouvez vraiment donner vie à quelque chose qui n' existait pas avant tout le monde. Je suis **** Elliot et je suis designer devenu animateur. Vous avez peut-être vu mon travail sur Youtube en train de créer des tutoriels, ou vous l'avez peut-être vu sur Instagram où je crée des choses qui me viennent à l'esprit de temps en temps. Dans ce cours, nous allons apprendre beaucoup plus de techniques de modélisation. En particulier, la modélisation avec des modificateurs tels que le modificateur de peau Nous passerons également beaucoup de temps à utiliser certaines techniques de modélisation des surfaces par subdivision pour créer des formes plus arrondies, comme le feront les coussins de la chaise Et en utilisant des ressources préfabriquées qui vous permettent gagner beaucoup de temps conservant une apparence de très haute qualité. Je vais également vous expliquer quelques autres petites astuces, comme faire simulation de tissu de base. Et comment utiliser le texte de votre scène pour créer trois objets en D que vous pouvez placer sur les murs. Maintenant, même si à la fin de ce cours, nous allons voir une scène architecturale dans laquelle trouvent des meubles se trouvent des meubles et des œuvres d'art accrochées au mur. Vous n'avez pas besoin d'être particulièrement intéressé par cela exactement si vous voulez suivre ce cours. Parce que même si vous faites de l'animation de personnages, vous avez besoin d'un endroit où placer le personnage. Si vous faites de la conception ou de l'animation de produits, vous avez besoin d'une scène dans laquelle placer ces produits. Vous devriez suivre ce cours si vous vous sentez un peu à l'aise avec votre mixeur. Et peut-être savez-vous comment déplacer les choses, exécuter des commandes très basiques. Mais peut-être avez-vous un peu de mal à savoir où prendre votre modèle. En plus de cela, venez avide d'apprendre. Venez avec quelques idées. Réfléchissez à ce que vous pourriez vouloir créer dans Blender. Je suis tellement contente que tu sois ici avec moi aujourd'hui ce cours. Commençons. 2. Modéliser une lampe: Bonjour à tous, bienvenue dans le cours d' aujourd'hui où nous allons examiner les méthodes de modélisation dans Blender. Nous allons utiliser quelques objets de base que vous connaissez peut-être déjà dans des leçons pour débutants et les intégrer à la scène pour créer des objets un peu plus avancés, en ajoutant d'autres modificateurs Et en général, il faut suivre plusieurs étapes pour finalement créer une scène à l'échelle d' une pièce complète avec de l'éclairage, quelques objets différents et suffisamment de flexibilité pour ajouter votre propre touche créative. Nous sommes donc de retour dans Blender avec le cube par défaut, notre appareil photo et une lampe ici. Et je voudrais commencer par des scènes assez claires. Je vais donc les sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, puis en appuyant sur X pour les supprimer. Et puis, si vous avez oublié de faire pivoter votre fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement maintenir la molette centrale de votre souris enfoncée molette centrale de votre souris pour effectuer une rotation autour de votre fenêtre d'affichage Si vous travaillez sur un ordinateur portable où vous n'avez pas de souris, vous pouvez cliquer dans cette zone en haut à droite et simplement la faire glisser pour faire pivoter votre fenêtre d'affichage Mais encore une fois, je vous recommande vivement de vous procurer une souris. Donc, pour commencer avec cette lampe florale, nous allons ajouter un cercle à notre scène. Je vais donc appuyer sur Shift et ajouter un cercle maillé. Généralement, lorsque vous créez des objets, vous devez commencer par ce qui ressemble le plus à ce que vous souhaitez créer Et je pense que pour la base de cette lampe, j'aimerais que ce soit juste un objet cylindrique. Je vais donc appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, où nous pouvons voir les 32 sommets qui composent ce cercle Ensuite, je vais appuyer pour en faire une grimace. Et puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et Z. Par défaut, lorsque vous appuyez, le bouton se déplace normalement Dans ce cas, il s'agissait donc de l'axe Z. Mais si je veux aller directement vers le haut, je peux appuyer sur Z et continuer jusqu'à obtenir la forme que je veux. Et puis nous avons un cylindre là. Nous aurions donc pu commencer par un cylindre, mais j'ai tendance à aimer commencer par des cercles parce que maintenant je sais que mon point d'origine se trouve juste en bas. Cela fonctionne donc bien pour notre base. Mais ce que je veux faire ensuite, c'est ajouter un bras auquel on pourra fixer l'abat-jour. Je veux que ce bras commence au milieu d'ici. Plutôt que de créer l'objet au niveau du curseur en trois D au milieu de notre scène, je veux le créer ici même. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Tab pour revenir en mode édition , puis m'assurer que ces sommets supérieurs sont sélectionnés Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement passer en mode de sélection de visage ici et sélectionner cette face supérieure, puis déplacer la touche S. Cela fera apparaître le menu Snap, lequel vous pourrez déplacer votre curseur vers différentes zones ou vos sélections vers différentes zones. Je vais donc placer mon curseur sur Selected, ce qui le placera en plein milieu de toute la géométrie actuellement sélectionnée. Ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode édition parce que je veux créer un nouvel objet, vous voulez créer de nouveaux objets en mode objet et modifier des objets en mode édition. Je vais appuyer sur Shift A, et je veux vraiment un point unique ici. Je vais commencer par un avion, puis je vais simplement appuyer sur Tab , puis redimensionner cet avion jusqu' à zéro. Et en fait, je vais juste taper zéro sur mon pavé numérique ici. Ce que j'ai maintenant, c'est juste un point unique qui repose juste là et vous ne pouvez pas vraiment le voir parce que ce n'est qu' un point unique. Mais en fait, nous avons encore quatre points différents à ce sujet. Donc, si je sélectionne l'un de ces points, vous verrez que nous les avons tous. Et je ne veux vraiment que celle du bas. J'ai déplacé les autres, pour pouvoir simplement les supprimer. Ou après avoir réduit tout cela à zéro, nous pouvons appuyer sur A pour nous assurer que tout est sélectionné, même s'il n'y a pas grand-chose à voir. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez les sommets par distance. Cela va essentiellement permettre de trouver les sommets des sommets qui se trouvent les uns au-dessus des autres et de les fusionner. Et vous verrez en bas qu'il est dit qu'il a supprimé trois sommets, maintenant nous n'avons plus que celui-ci Ce que nous sommes en train de créer, c'est le bras de notre lampe qui va se lever et se lever. Je vais donc appuyer sur E. Et puis, cette option étant toujours sélectionnée, je vais appuyer sur Z. Donc, tout va droit vers le haut jusqu'à ce qu'il atteigne une bonne hauteur Ensuite, j'appuierai à nouveau sur E. Mais je vais le faire devant vous parce que je veux m' assurer que cela passe directement sur le côté. Je vais donc appuyer sur un sur mon pavé numérique. Et n'oubliez pas que si vous n' avez pas le pavé numérique, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton Y ici. Ensuite, je vais appuyer pour l'extruder directement, vous pouvez appuyer sur X ou une autre astuce pour extruder le long l'axe consiste à appuyer sur E puis à cliquer une fois sur le pelage central de votre souris Et cela commencera à suivre n'importe quel axe où il se trouve près d'un. Pour les annuler, pour donner un peu de profondeur à ce bras de la lampe, nous voulons lui donner de la géométrie. Et il existe un modificateur juste pour cela, appelé modificateur de peau. Donc, ce que je peux faire, c'est accéder propriétés de mes modificateurs ici et ajouter un modificateur, et ce sera un modificateur de skin Maintenant, ils sont classés par ordre alphabétique, donc si vous commencez à perdre de vue où ils se trouvent, c'est un bon moyen de vous rappeler exactement où ils se trouvent Le modificateur de peau se trouve juste à côté de notre fidèle modificateur Solidify Et vous pouvez maintenant voir à quoi sert le modificateur de skin Au lieu d'avoir à tous les sommets que nous voyons ici en mode filaire, nous en avons juste un que nous pouvons modifier. Maintenant, lorsque nous le déplaçons, il sera mis à jour dynamiquement. Et c'est l'un des avantages de l' utilisation des modificateurs C'est ce qui semble correct. Je vais revenir à mon point de vue ferme sur ce point. Et pour passer rapidement d'une vue à l' autre , il suffit d'appuyer sur Z. Ensuite, si vous faites glisser le pointeur et cliquez, vous pouvez accéder à l'aperçu du cadre filaire ou du matériau ou même à la vue rendue Et une fois que vous vous êtes familiarisé avec celles-ci, vous pouvez appuyer sur Z et simplement glisser le curseur très rapidement. Et cela vous permettra de passer rapidement de l'un à l'autre. Cela semble un peu plus épais que je ne le souhaiterais dans le modificateur de peau. Si nous passons en mode édition, vous verrez que chaque sommet possède un rayon x et un rayon y. Maintenant, je vais passer en mode radiographie ici Encore une fois, l'option pour cela est ici, ou le raccourci est Alt Z, afin que je puisse réellement voir tous mes sommets Si je les sélectionne tous, je peux appuyer sur la touche Ctrl A, qui contrôlera l'épaisseur de ce bras. Je peux le déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur jusqu'à ce que je me sente à peu près bien. Et vous verrez également qu'en les mettant à jour ici, vous pouvez les mettre à jour individuellement si cela vous intéresse. Mais en général, lorsque j' utilise le modificateur de peau, voulais même être beau. Faisons maintenant un autre objet très simple ici où nous allons créer un abat-jour pour notre lampe. Je veux déplacer le curseur à cet endroit, je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez ce sommet sur le curseur de fin de déplacement vers l'onglet sélectionné en dehors du mode édition et je pourrai ajouter un autre cercle. Je vais y ajouter un cercle. Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Pour l'extruder vers le bas en Z pour s'assurer qu'il va droit vers le bas. Ensuite, pour le faire ressortir un peu jusqu'à ce que nous ayons une belle forme. Maintenant, il se peut que je veuille juste le déplacer un peu vers le bas. Alors peut-être que dans cet objet je pourrais aussi créer un petit cordon. Maintenant, plutôt que d' aller directement vers le bas, je veux que ce soit un objet distinct dans le mode d'édition. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer ce sommet, puis le déplacer vers le bas jusqu'à ce que le cordon atterrisse Ensuite, j'appuierai sur E et Z pour monter. Ensuite, une fois cette pièce sélectionnée, je peux appuyer sur la commande A et simplement faire glisser la molette de ma souris pour qu'elle soit un peu plus fine. Nous avons un cordon ici. Maintenant, je veux ajouter un peu plus de détails à ce lampadaire pour qu' il soit beau. Maintenant, si vous vous sentez à l'aise avec l'endroit où vous vous trouvez, n'hésitez pas à vous arrêter là. Mais je veux lisser cet objet de poids. Et j'aimerais également contrôler la façon dont cette lampe se courbe commande . En mode édition , je pourrais appuyer sur la touche B. Et cela ne servira à rien, car par défaut, la de biseau, qui est la commande B, essaie de biseauter Mais si j'appuie sur V, si vous regardez en bas de l'écran pointant, si vous pouvez le voir. Mais il existe de nombreuses options réelles quant à ce que vous pouvez faire. Et c'est le cas pour de nombreuses choses chez le prêteur. Si j'appuie sur V, je vais commencer à développer des sommets. Et c'est ce que fait la commande de biseau, même manière que le modificateur de biseau, mais vous pouvez également simplement faire défiler la page vers le haut pour obtenir la forme que vous souhaitez Cela va lui donner une dimension supplémentaire. Vous pouvez vous en tenir à quelque chose comme ça si vous le souhaitez. Et ça a l'air génial. 3. Techniques de chanfreinage alternatives: Maintenant, une autre façon d' ajouter Bevel, bien sûr, est d'utiliser le modificateur Bevel, qui est un peu plus dynamique Je vais donc ajouter un modificateur et nous allons faire en sorte qu' un modificateur Bevel, dont vous pouvez voir qu' il fonctionne correctement par défaut Mais je ne veux peut-être pas biseauter le fond ici. Il existe en fait un autre outil vraiment intéressant dans le modificateur de biseau, qui permet de contrôler l' endroit où se produit le biseau Par défaut, il recherche simplement des angles supérieurs à 30 degrés, y compris ces angles de 90 degrés en bas et sur les côtés. Mais je voulais juste que ce soit au sommet. Ce que je peux faire en mode édition, c'est sélectionner ces sommets supérieurs Ensuite, je pourrais changer le poids du biseau, qui se trouve ici, poids moyen du biseau par un On dirait toujours que tout est biseauté. Et c'est parce que nous devons changer ce type de méthode de limite de l'angle au poids. Nous pouvons maintenant voir que c'est uniquement la zone sur laquelle le poids est appliqué qui reçoit le biseau Maintenant, je peux l'ajuster à une valeur que j'aime en l'augmentant et peut-être en ajoutant quelques segments supplémentaires, puis en l'ombrant doucement Maintenant, si vous vous souvenez de nos leçons précédentes, lorsque nous ombrageons des éléments de manière lisse, parfois l'ombrage lisse ne fonctionne pas très bien Et c'est parce qu' il essaie de lisser ce très gros avantage. Mais si je fais plutôt un lissage automatique des teintes, cela permettra de détecter une sorte d' erreur et de deviner ce que vous voulez être net et ce que vous voulez être lisse Maintenant, disons simplement que nous voulons, peut-être que nous avons décidé que nous voulions que notre lampe en quelque sorte montée sous un angle différent Nous voulions donc sélectionner ce bas , puis le baisser. Mais maintenant, ça nous a un peu embrouillé. C'est donc la raison pour laquelle vous ne voudriez pas nécessairement utiliser la commande biseau si vous pouvez l'éviter pour choses rapides, comme si je voulais juste ajouter un biseau en bas ici, la commande biseau fonctionne parfaitement Et, vous savez, peut-être que nous n'avons pas besoin tant de définition, c'est bien pour ça. Mais pour quelque chose comme celui-ci où vous n'êtes peut-être pas totalement sûr de la forme que vous voulez donner à votre forme finale et que vous recherchez une certaine flexibilité, il est préférable d'utiliser le modificateur de biseau dans mon mode de sélection de sommets Supprimons simplement ceux-ci et répétons ce processus, mais d'une manière plus procédurale. Abordons-en la matière , puis revenons-en à ce moment-là. Maintenant, je peux le rajouter J'ai déjà le modificateur de skin sur cet objet, mais vous vous rendez compte qu'il a disparu de ce bord. Parfois, dans le modificateur de peau, vous devez marquer les racines. Il suffit de mélanger votre nez par où commencer ce modificateur de peau plutôt que d'ajouter le biseau comme je l'ai fait auparavant avec la commande de contrôle Je vais le faire d'une meilleure manière procédurale avec la commande bevel Maintenant, dans la commande Bevel, elle recherchera, par défaut, les arêtes à niveler Donc, si nous revenons à notre vue solide, nous pouvons voir qu'elle nivelle les arêtes, mais nous ne voulons pas niveler ces arêtes Nous voulons niveler le sommet à cette arête ici même. Je vais passer des arêtes aux sommets, et maintenant il essaie de niveler chaque sommet créé par le modificateur d' habillage C'est un moment très important pour noter que les modificateurs fonctionnent dans l'ordre Nous avons le modificateur de peau en haut, puis le biseau est appliqué En fait, nous voulons que ce soit l'inverse. Nous voulons que ce sommet unique soit biseauté. Ensuite, nous voulons ajouter une dimension à cela avec le modificateur de skin. Dans l'onglet des modificateurs, je peux simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut jusqu'à ce que ce soit en haut Nous avons maintenant le contrôle de cette valeur de biseau et elle est beaucoup plus dynamique Donc, si nous ajoutons quelques segments supplémentaires ici, nous serons en mesure d'apporter la modification que nous avons faite tout à l'heure. Et le biseau va se mettre à jour dynamiquement. C'est donc une bien meilleure façon de travailler avec modelage et le mixeur si vous pouvez anticiper ce que vous allez faire et travailler de manière un peu plus dynamique. Et cela vous donne également beaucoup de flexibilité en termes de créativité, vous permettant d'apporter des modifications au fur et à mesure si vous constatez que flexibilité en termes de créativité, vous permettant d' apporter des modifications au fur et à mesure si vous constatez quelque chose ne fonctionne pas comme vous le souhaitez. Donc, juste pour terminer, je voudrais ajouter peut-être un modificateur de surface de subdivision à la fin de celui-ci Parce que par défaut, le modificateur d'habillage ne fait que créer un cadre autour de votre objet, mais l'utilisation du modificateur de subdivision adoucira un peu les Vous remarquerez peut-être que si vous essayez de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer cette surface lisse, cela ne fonctionne pas. Et c'est parce qu' il y a un côté original le modificateur de skin, qui vous oblige à vérifier la fluidité des ombres dans le modificateur Déplaçons-le vers le bas pour qu' il entre un peu mieux dans notre base. Ensuite, ajoutons peut-être également un modificateur de solidification à cet objet afin d' avoir juste un peu d'épaisseur Ensuite, nous pourrions même ajouter une surface de subdivision ici et peut-être quelques boucles de bord, juste pour avoir une belle forme de lampe organique C'est une excellente occasion de jouer avec la forme que vous souhaitez donner à votre lampe. Le modificateur de surface de subdivision nous permet évidemment une grande flexibilité modifier ces formes, mais je pense qu'une bonne forme fonctionne pour moi C'est donc à peu près tout pour cette lampe. Maintenant, une chose que je tiens à souligner, c'est puisque nous allons intégrer cela dans une scène plus large, il est important de travailler un peu à l'échelle du monde réel. Donc, la façon dont nous pouvons contrôler l'échelle de notre scène se trouve dans l'onglet unités de scène. Ce petit cône avec les points dedans est donc l'onglet scène. Et puis, sous unités, vous pouvez voir que nous travaillons actuellement avec le système métrique. qui, pour beaucoup d'entre vous, est probablement exactement ce que vous voulez faire. Mais pour quelqu'un comme moi, nous utilisons le système impérial. Je sais, ne me faites pas honte, mais nous voulons, je vais ajouter en gros je vais imaginer qu' je vais ajouter en gros que je vais imaginer qu' une personne debout à côté ça mesurerait environ six pieds de haut. Notre cube a donc été ajouté en haut de notre scène. Je vais juste le déposer par terre. Et puis je peux en voir les dimensions ici même dans cette barre latérale. Et encore une fois, si vous avez perdu cette barre, vous pouvez appuyer sur Fin pour l'afficher. Je vais donc en parler jusqu' à ce qu' il mesure environ six pieds de haut. Nous pouvons donc imaginer qu'il s'agit d'une personne. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste regarder de face, m' assurer que c'est bien placé et que nous verrons que notre lampe est bien trop grande. Je vais donc simplement sélectionner tous ces objets et les réduire. Mais je ne veux pas vraiment qu'il prenne de l'ampleur sur place. Je voulais me concentrer sur ce point. Ce serait le bon moment pour appuyer sur Shift C pour ramener notre curseur au milieu de la scène, sélectionner ces objets, puis pour les redimensionner par rapport à ce curseur, je peux appuyer sur Point, ce qui changera le point de pivot. En gros, je veux redimensionner les trois curseurs pour les réduire jusqu'à ce que notre lampe ait à peu près la taille de cette personne, quelqu'un debout à côté d'elle. Ce serait à peu près à la hauteur de leurs yeux, ce qui correspond à peu près à la taille d'un lampadaire comme celui-ci. Alors ce que je veux faire, souvenez-vous, c'est que vous ne voulez pas que votre balance soit coupée ici. Et c'est très important lorsque vous travaillez avec des modificateurs Je vais donc appuyer sur le contrôle A et appliquer mon échelle, qui, comme vous pouvez le voir, désactive un peu nos modificateurs, mais il est très facile de revenir en arrière Je vais donc simplement redimensionner tout cela, puis, dans le biseau, je vais le remettre en place un peu jusqu'à ce qu'il soit exactement là où je le souhaite Il essayait donc de biseauter six pieds, nous pouvons le ramener vers le bas. Peut-être que vous voulez simplement saisir une valeur ici, comme 6 ». Peut-être qu'on en parle un peu, ça a l' air mieux. Et puis le biseau ici, on pourrait aussi faire le même réglage Peut-être que c'est un biseau de 1 pouce, ou peut-être qu'il est un peu plus grand, ce qui est beau Et puis ça a l'air bien trop gros en haut, alors ajoutons-le aussi. Et maintenant, nous avons une lampe correctement dimensionnée à côté de notre box , ici Mais nous allons supprimer cette personne. OK, donc la dernière chose que vous voudrez peut-être faire une fois que vous aurez toutes ces parties ici est de penser à les nommer pour qu'il soit un peu plus facile d' organiser votre scène, surtout une fois que vous commencez à les intégrer à d'autres objets. Je vais donc appuyer sur F deux pour renommer cet objet en base Ensuite, j'appuierai sur F deux pour nommer le bras. Ensuite, j'appuierai sur F deux, ou vous pouvez également double-cliquer ici dans l'Outliner pour le renommer Shade, juste pour que nous ayons ces objets Et puis une autre chose que je pourrais faire est de les sélectionner toutes , puis de sélectionner la base en dernier. Ainsi, chaque fois que vous sélectionnez plusieurs objets, celui avec le contour orange plus clair, c'est l'objet actif. C'est donc en quelque sorte le dernier que nous avons sélectionné. Je vais appuyer sur Ctrl et les élever. Je vais donc le relier à l'objet. Maintenant, si jamais je déplace cette base, tout le reste viendra avec. Et nous n'avons pas d'objets séparés, c'est donc un moyen très pratique de nous assurer que les choses sont un peu plus organisées maintenant. N'hésitez pas à avoir une grande flexibilité quant à l'apparence réelle de ce design. Comme je l'ai mentionné, je savais en quelque sorte dans quelle direction je voulais aller. Mais n'hésitez pas à jouer avec la forme de l'abat-jour, la forme du bras, la base. Il y a vraiment beaucoup de flexibilité ici, et je suis impatiente de voir ce que vous allez créer. Alors rejoignez-moi dans la prochaine leçon où nous allons faire de la modélisation des subdivisions C'est juste une technique de modélisation un peu différente. Légèrement plus avancé, mais idéal pour créer des objets incurvés. Et ce que nous allons réellement fabriquer, c'est une chaise avec une sorte de cadre en bois et un joli coussin moelleux. Je pense donc que ce sera très amusant. Rejoignez-moi là-bas et nous commencerons bientôt. 4. Modéliser une subdivision d'une chaise: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons créer un modèle de chaise à l'aide techniques de modélisation de surface par subdivision, qui est un peu différent ce que nous avons fait jusqu'à présent. C'est un excellent moyen de créer des formes plus organiques, C'est un excellent moyen de créer des formes plus organiques comme les coussins du fauteuil que nous créons modélisation des surfaces de subdivision est essentiellement une méthode par laquelle nous créons un objet en cage, qui est ensuite automatiquement lissé en cas de erreur. Ainsi, au lieu avoir à contrôler des centaines de faces, nous contrôlons des formes très basiques et le modificateur de surface de subdivision les lissera Nous sommes donc dans notre scène avec notre lampe ici. Je vais m'assurer de l'avoir enregistré. Ensuite, je vais ajouter un nouvel objet, qui sera notre chaise. Donc, avant de commencer, je vais appuyer sur Fichier et enregistrer sous. Et je vais l'enregistrer sous forme de lampe et de chaise et enregistrer le fichier. Je veux éviter cela . Je vais donc sélectionner tous ces objets, appuyer sur M pour les déplacer vers une nouvelle collection, j'appellerai la lampe, afin que ces objets figurent désormais dans leur propre collection. Et je peux le décocher ici pour qu'il soit masqué. Mais même si je suis désolée pour ma chaise, je vais la laisser allumée juste pour m'assurer qu'ils travaillent à peu près à la bonne échelle. Je vais donc mettre le shift A et ajouter un cube. Ensuite, je vais laisser ça au milieu. Mais peut-être que nous écartons un peu notre lampe. Ensuite, je le déplacerai vers le haut, assis juste à notre étage. Et je veux que la hauteur du siège de notre chaise soit d'environ 18 pouces, ce qui est assez courant. Je peux donc regarder ici et voir qu'il maintenant deux pieds de haut , soit environ 24 pouces. Mais en mode édition, je pourrais également ajouter des options de longueur de bord. Vous pouvez donc voir ici que ce sont nos longueurs de bord. Je vais donc simplement déplacer ce plan supérieur un peu vers le bas jusqu'à ce que nous soyons à environ 18 pouces , soit 1,5 pied. Et vous pouvez contrôler les unités ici, des pieds aux pouces. Et mes calculs étaient corrects, c'est 18 ». Nous avons donc trouvé la forme de base de notre coussin. Je vais juste le déplacer du sol. Ensuite, je désactiverai également mon option de longueur de bord. Maintenant, je vais dupliquer cet objet dans ma vue latérale et créer en quelque sorte un dossier pour le fauteuil. Vous pouvez cependant constater que nous tournons toujours autour du curseur, comme dans les leçons précédentes. Je vais appuyer sur point et changer notre rotation au point médian, ce que vous voudriez généralement activer par défaut. Je vais donc simplement le mettre en place. Et puis, en saisissant cet avantage, je vais le retirer un peu Et je suis juste en train de créer une forme générale pour notre chaise ici. Peut-être déplacer ce coussin vers le bas. Mais en réalité, l' essentiel de ce que nous faisons concerne la surface de subdivision Donc, ces coussins ne sont évidemment pas du tout lisses en ce moment Nous allons donc ajouter notre fidèle modificateur de surface de subdivision, dont vous pouvez constater qu'il détruit complètement le maillage. Mais ça adoucit un peu les choses. Maintenant, si vous vous souvenez, les niveaux de la fenêtre sont ceux que vous voyez dans la fenêtre et les niveaux de rendu indiquent la fenêtre et les niveaux de rendu indiquent le nombre de niveaux Parfois, vous souhaitez que les niveaux de la fenêtre d'affichage soient légèrement inférieurs aux niveaux de rendu, juste pour que votre fenêtre fonctionne un peu plus rapidement Mais j'aimerais généralement les laisser tels quels. Je veux donc passer à quelque chose comme trois et ensuite je pourrai vraiment commencer à le façonner. Je vais maintenant effectuer des modifications des deux côtés de mon objet, mais il s'agit d'un objet symétrique dans le cas de la chaise que j'ai prévue. Je vais donc simplement appuyer sur la touche R pour ajouter une boucle périphérique ici et ici. Et puis je vais effectivement supprimer ce côté. Parce que ce que nous pouvons faire, et je vais en fait supprimer ces sommets, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir Ainsi, les choses que nous faisons d'un côté se produiront également de l'autre côté. Ce modificateur est là. N'oubliez pas qu'ils sont classés par ordre alphabétique. Si vous perdez de vue où ils se trouvent, maintenant je peux simplement commencer à déplacer des objets avec le modificateur de rétroviseur activé et cela se produira des deux côtés. N'oubliez pas notre commande de hockey R pour ajouter boucles de bord, puis peut-être une autre boucle de bord ici. Et puis l'avantage de la modification des surfaces de subdivision réside fait que même si nous travaillons avec une forme assez basique, je pourrais la façonner un peu plus ici Alors peut-être que nous le déplaçons vers le bas, peut-être que nous le déplaçons et nous remarquerons que ce n'est pas en fait une transition harmonieuse entre les deux. Et c'est parce qu' il existe une option dans le modificateur de surface de subdivision que nous devons activer, à découpage fusion, qui garantira leur fusion, mais aussi que vous ne pourrez pas passer par votre type de plan miroir Maintenant, il y a autre chose que, si vous vous souvenez de la leçon sur les lampes, les modificateurs fonctionnent dans l'ordre Nous sommes donc en train de subdiviser le modèle. Et puis c'est reflété. Nous devons donc plutôt refléter le maillage de base, puis le subdiviser Et maintenant, nous avons un peu plus de résultats escomptés. Je pourrais juste ajouter tout cela parce que nous avons option de découpage, elle ne passera pas par Ensuite, nous pouvons simplement apporter quelques ajustements généraux à la forme ici. Peut-être que cette partie sort un peu. Regardez peut-être notre vue de dessus, je pense que c'est un peu plus incurvé jusqu'à ce que nous ayons un objet de belle forme. Peut-être voulons-nous que le bas de notre chaise soit un peu plus plat. Et peut-être que nous ajoutons une autre boucle latérale vers l'avant, juste pour que le devant de notre chaise soit un peu plus rembourré. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrageons cette surface lisse. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est ajouter un cadre simple à notre chaise. Et je vais le faire en utilisant des techniques similaires à celles que j'ai utilisées sur la lampe ici en utilisant le modificateur de peau. Ce que je vais faire, c'est d'abord cacher cette lampe maintenant que nous savons elle a à peu près la taille que nous voulons pour notre scène. Décochons-le ici. Et nous avons maintenant notre objet seul dans la scène. Le logiciel est F deux. Pendant que je travaille, juste pour garder les choses un peu plus organisées, renommez-le Cush pour un coussin de chaise Je veux maintenant ajouter, comme je l'ai mentionné, un cadre. Cet objet. Ce processus va être familier. Nous allons simplement ajouter un cube. Ensuite, j'aborderai cette question. Jusqu'à ce qu'il soit juste assis par terre. Ensuite, je vais déplacer ça. Ensuite, je veux refléter cela de l'autre côté. Si nous ajoutons notre modificateur de miroir, vous verrez que rien ne se passe vraiment. Et c'est parce qu' il essaie actuellement de refléter l'origine de l'objet, mais notre origine est ici et nous voulons qu'elle soit là. Au lieu de cela, lorsque nous avons ajouté ce cube, déplaçons-le en mode édition afin que notre origine reste juste au milieu. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Nous avons notre origine ici. C'est dans ce sens que les choses tournent. Et lorsque nous ajoutons notre modificateur de miroir, il passe maintenant de l'autre côté. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais également ajouter un modificateur de peau, puis nous verrons qu'il s'agit d'un très gros produit pressé au sel, avec tout sélectionné et contrôlant A pour le réduire. Et je veux vraiment travailler avec une seule pièce à ce stade. Je vais sélectionner cette arête ici, par exemple. Et puis, si vous vous souvenez du précédent, nous appuyons sur la touche Ctrl pour inverser cette sélection, je vais appuyer sur X et supprimer tous ces bords Nous n'avons donc qu'un avantage. Maintenant, nous avons de nouveau perdu notre modificateur de peau. N'oubliez donc pas que vous pouvez marquer un itinéraire pour le récupérer. Passons simplement à autre chose. Faisons simplement pivoter les objets, déplacons-les jusqu'à ce que nous ayons une belle forme pour notre chaise. Nous avons donc là un peu plus une forme de style du milieu du siècle. Donc ça a l'air bien. Maintenant, j'aimerais aussi créer des bras et peut-être des barres transversales à l'avant. Mais nous allons le faire avec la modélisation des surfaces de subdivision, comme nous l'avons fait avec le coussin Mais nous utiliserons également un modificateur de solidification. Une chose que j'aime faire, un mixeur latin, c'est la géométrie de l'acier. Je sais déjà qu'il comporte une subdivision et un modificateur de miroir Donc, plutôt que de créer un nouvel objet et de les ajouter, je peux faire appel à l'onglet repos pour passer en mode édition. Ensuite, je vais juste trouver un visage qui, selon moi, conviendra à mon bras. Je vais donc simplement sélectionner le visage qui me va bien. Appuyez sur Shift D pour le dupliquer. Et puis nous l'avons dupliqué. Mais il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu' il revienne là où il se trouve Et puis avant de le sélectionner, je vais appuyer sur P et le séparer par sélection. Nous avons donc maintenant un nouvel objet nommé chair cush one , nom généré automatiquement Passons simplement aux accoudoirs de chaise et nous avons maintenant les bras de notre chaise. N'oubliez pas que nous voulons effectuer nos modifications en mode édition afin que l'origine reste juste au milieu. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Soulevez-le, apportez-le par-dessus, sélectionnez ce bord, amenez-le dans un endroit agréable. Alors, juste dans ma vue de face, assurons-nous que nous regardons bien. Et cela peut être un peu difficile à voir ici car, bien sûr, s'agit que d'un avion singulier. Ajoutons donc notre modificateur de solidification juste pour lui donner une certaine épaisseur Dans ce cas, je pense que je veux vraiment que la solidification se fasse dès maintenant Nous l'avons d'abord mis en miroir, ce qui est généralement le cas pour le modificateur de miroir Ensuite, il est subdivisé, puis il est solidifié, cet ordre fonctionne plutôt bien pour moi Mais il se peut que je veuille l'aplanir une fois de plus. Je pourrais le réduire à deux, puis ajouter une autre surface de subdivision pour qu'elle soit lissée à la toute Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt beau, mais ça a l'air bien. Allons voler un peu plus de géométrie à cet accoudoir. Je vais vous montrer comment faire un peu de nivellement. Je vais donc appuyer sur Shift pour dupliquer cette pièce. Ensuite, je voudrais le déplacer vers le bas. Maintenant, je veux le faire pivoter pour que ce soit simple. Je vais donc appuyer sur R et X parce que l'angle était déjà un peu étrange. Je ne sais pas exactement ce que serait Straight Up. Vous pouvez appuyer sur Y, puis sur Y, pour tout redimensionner le long l'axe Y de manière à ce qu'il soit droit vers le haut ou vers le bas. Et nous pouvons voir que maintenant cela se passe exactement comme je le souhaite. Je vais donc simplement le mettre en place juste là, puis apporter cette pièce et elle se connectera juste là. Parce que encore une fois, l'option de fusion est activée. Ensuite, je vais simplement ajouter une boucle périphérique juste là. Apportez-le et nous avons une belle forme, à laquelle vous pourriez bien sûr ajouter un peu plus de détails si vous le souhaitez en évoquant simplement cela et ça a l'air plutôt beau. Peut-être que nous voulons la même pièce à l'arrière. Sélectionnons tout cela. Et un moyen rapide de sélectionner tout cela serait simplement d'appuyer sur A. Mais bien sûr, nous ne voulons pas que le bras soit également sélectionné. Je vais donc passer la souris dessus et appuyer sur L. Cela me permettra sélectionner des îles liées où vous pouvez considérer L comme le L dans île Maintenant, dans ma vue latérale, je vais simplement dupliquer et faire pivoter un peu jusqu'à ce que nous ayons une belle forme. Et c'est à peu près tout pour notre modèle de chaise. Un autre petit détail que nous pourrions ajouter serait d'y entrer et d'ajouter un peu de cordage à l'extérieur La façon dont je pourrais le faire est de le dupliquer et de le déplacer. Et je vais le déplacer vers une nouvelle collection, que j'aime généralement appeler collecte des déchets. En gros, je veux sauver ce modèle parce que je suis sur le point de faire un processus destructeur. Je vais donc appliquer le modificateur de miroir et le modificateur de surface de subdivision, car je veux accéder à toute la géométrie afin que vous puissiez voir ce que la subdivision crée réellement Cela crée tous ces visages. Et vous pouvez comprendre pourquoi il est important de travailler avec le lotissement car vous ne voudriez pas avoir à tout contrôler en même temps Mais je veux juste ajouter un peu plus de détails. Je vais donc utiliser Alts et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner un anneau de bord Et je vais le faire uniquement à quelques endroits où des cordons peuvent naturellement apparaître sur notre modèle Peut-être juste là pour sélectionner ces anneaux de bord. Maintenant que ceux sont sélectionnés, je vais appuyer sur Shift D pour les dupliquer, puis pour les séparer par sélection. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, je peux ajouter une armoire de modification de skin, le mode édition, tout sélectionner puis contrôler à nouveau A Notre touche de raccourci pour contrôler le rayon est notre touche de raccourci pour contrôler le rayon, et assurons-nous de marquer root sur toutes ces options. Et puis peut-être que nous ajouterons une subdivision supplémentaire en plus de cela, que lisserons le tout et que nous pourrons vérifier notre option d' ombrage lisse Nous avons maintenant notre modèle entièrement prêt à être texturé et à y ajouter des matériaux Nous avons quelques portages à l'extérieur et nous avons d'autres objets intéressants prêts à être utilisés. Nous avons maintenant un beau modèle de chaise que nous avons créé à l'aide de différentes techniques de modélisation. Certains que nous avons déjà utilisés, comme le modificateur de peau et le modificateur de solidification Nous avons également beaucoup joué avec le modificateur de surface de subdivision, Mimi Et dans la leçon suivante, nous allons rassembler tout cela dans une pièce, ajouter quelques détails supplémentaires et créer une sorte d'environnement complet dans lequel nous pouvons placer nos meubles. 5. Créer une pièce: Nous sommes donc revenus à notre scène ici et nous avons notre chaise et notre lampe sur le côté, nous voulons commencer à les placer dans une scène de pièce un peu plus contextuelle Je vais commencer par construire la pièce avec un plan, donc il suffit de déplacer un plan de maillage, puis de l'agrandir. Et je veux en quelque sorte que ce soit un long couloir que je regarde vers le bas. Encore une fois, comme pour le fauteuil, vous pourriez être intéressé à vous inspirer pour savoir exactement à quoi vous voulez que cela ressemble. Mais pour moi, je pense que quelque chose comme ça va bien fonctionner. Je veux juste créer un coin de lecture subtil, comme un coin lecture où je pourrais passer un après-midi lire un livre à côté magnifique lampe qu' ils ont conçue. Avant d'aller trop loin dans la conception d'une pièce, il est donc conseillé de réfléchir à l'endroit où votre appareil photo va réellement regarder. Je vais donc ajouter une caméra à ma scène avec le shift A, puis la caméra. Et puis cela apparaîtra juste là, au niveau des trois curseurs. Mais ce que je vais faire, c'est passer dans vision de ma caméra avec zéro sur le pavé numérique Ou encore une fois, il y a une option ici pour passer dans vision de notre caméra , puis déplacer Tilda pour qu'elle utilise les touches WASD pour revenir en arrière jusqu'à ce que je pense être en train de regarder à peu près la distance que je veux parcourir arrière jusqu'à ce que je pense être en train de regarder à peu près la distance que je veux Je vais donc laisser mon appareil photo juste là, puis je vais changer ma rotation à 90, pour qu'il regarde droit devant moi je vais changer ma rotation à 90, . Ensuite, il suffit de garder le contrôle avec ces valeurs pour s'assurer qu' elles sont ajustées par incréments pairs Donc, avec notre appareil photo à l'endroit où nous le voulons, je me suis également dit que ce serait cool de le faire sous forme de scène verticale. Je vais donc passer de 1920 à 1080 à 1920. Nous avons juste une impression un peu plus actuelle, en créant un rendu vertical. Cela offrira des opportunités uniques en ce qui concerne la composition et l' histoire que nous racontons. Ça a l'air bien. Maintenant, une chose avec laquelle nous n'avons pas encore trop joué , c'est la distance focale de l'appareil photo. Notre distance focale par défaut est généralement fixée à 50, mais nous pourrions envisager de la porter à quelque chose de plus long. Comme si vous regardiez peut-être plus longtemps dans ce couloir. Comme je suis une personne simple, j'aime généralement m'en tenir à des étapes très simples. Je vais donc simplement le mettre à 100. Ça a l'air plutôt bien. que nous allons régler. Nous allons juste remettre notre appareil photo là où il était. Ça a l'air bien. Ensuite, introduisons notre lampe dans la scène. Notre lampe, je pense que nous voulons être plus accrochés au mur. Je vais juste le faire pivoter un peu. Alors ramenons-le à notre fauteuil. Nous n'en avons pas encore fini avec la parentalité. Je pourrais soit les associer tous à cet objet coussin soit une autre façon de les associer à un objet vide. Je vais placer mon curseur au milieu de notre coussin, juste là où se trouve l'origine. Ajoutez un vide, et ce sera un cube. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier la taille du vide. Empty est essentiellement un objet nul que vous ne pouvez pas voir lors du rendu. Mais c'est bien pour contrôler les choses. C'est comme ça que je l'utilise. Je vais donc sélectionner tous nos objets de chaise ici jusqu'à ce qu'ils soient tous sélectifs. Enfin, sélectionnez le champ vide. N'oubliez pas que l'objet actif est orange clair. Appuyez sur la touche Ctrl pour l'associer à l'objet. Maintenant, au lieu d'avoir à sélectionner tous ces objets à chaque fois que je veux les déplacer, je peux simplement sélectionner l'objet vide. Maintenant, je peux le placer dans la zone que je veux. Maintenant, il y a une chose que nous n'avons pas encore abordée, je voudrais simplement le déplacer sur le sol. Donc, plutôt que d'avoir à passer en vue de dessus et à le déplacer, car lorsque vous êtes en vue de dessus, il ne se déplacera l'axe Z car c'est l'axe que nous regardons vers le bas. Il ne fera que X et y. Mais vous pouvez appuyer sur G puis sur le décalage z, ce qui exclura l'axe Z. Shift Z et quelque chose Je pense que Shift Z et quelque chose comme ça vont très bien paraître. Je veux surtout être au centre de la scène. Maintenant, dans le champ de ma caméra, je veux voir un peu ce mur latéral droit. Je vais donc juste déplacer les choses un peu et utiliser mon mode giz pour m'assurer que, dans la bonne direction, peut-être que cela peut aboutir à quelque chose comme ça Juste pour que nous puissions voir ce mur. Et puis peut-être que notre lampe, nous ne voulons pas en voir autant, déplaçons-la alors. De même, cette base de lampe semble un peu haute, nous pouvons donc appuyer sur A puis décaler Z. Il suffit de répéter cette action similaire pour la réduire un peu . Donc ça a l'air bien. Peut-être devons-nous en retirer un tout petit peu plus. Alors sortons comme ça jusqu'à ce que nous ayons une belle photo. Et puis étendons un peu plus cette scène. Je vais donc appuyer pour l'extruder. Et puis je veux vraiment que ce soit un coin. Passons juste à cette face, puis nous pouvons sélectionner ces deux faces et les extruder Alors allons-y et allons-y plus loin. En fait, nous allons voir cela, mais cela nous aidera à comprendre un peu de contexte tout de suite. Je pense que ce que je veux faire, c'est commencer à éclairer cette scène et peut-être ne pas encore ajouter de matériaux. Mais je voudrais jouer un peu avec l'endroit où ces murs vont atterrir et sur ce à quoi vont ressembler les ombres. Je vais diviser ma vue, laquelle vous pouvez cliquer ici en haut à droite et faire glisser le pointeur dessus ou partout où nous voyons ces deux flèches, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez faire une division. Je vais donc faire une division verticale. Déplacez-le juste jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça. Décidez de quel côté vous souhaitez placer la vue rendue. J'aime généralement l' avoir du bon côté ici, mais faisons en sorte que ce soit notre point de vue rendu. Et nous effectuerons le rendu par cycles. Très vite. Je vais accéder à la vue rendue, m' assurer que le rendu s' effectue par cycles, puis je veux effectuer le rendu sur mon GPU, ce qui n'est pas activé actuellement. Passons donc à nos préférences système et changeons cela en préférences système et changeons cela en optique ou en Kuta, il existe différentes options Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons notre vue rendue ici. Maintenant, si vous vous souvenez de la leçon précédente, nous souhaiterons peut-être définir une bordure de rendu avec le contrôle B juste pour ne pas afficher ce qui se trouve en dehors du cadre. Nous avons notre monde par défaut très ennuyeux, mais je préfère utiliser la texture du ciel comme nous le faisions auparavant. Ajoutons-le. Levons peut-être un peu le soleil et tournons-le jusqu'à ce qu'une belle lumière entre dans notre scène Je veux juste m'installer dans notre fauteuil. bien trop clair pour le moment, c'est bien trop clair pour le moment, réduisons un peu la force. Et nous devons commencer à ajouter beaucoup plus d'objets muraux ici pour que ce soit moins lumineux. Une chose que je ferai également dans ma vue de rendu est de toujours désactiver les superpositions, afin d'avoir une belle vue imprenable de ce sur quoi nous travaillons Commençons par le façonner pour le plafond. Eh bien, commençons par quelques murs ici, juste pour qu'il n'y ait pas autant de lumière venant de la droite. Je vais créer un nouvel objet qui ne sera qu' un simple objet. Et puis appuyons sur l'onglet RX 90. Je fais cette rotation en mode édition afin que notre orientation ici reste égale à 000. C'est toujours bon. N'oubliez pas d'avoir ce B un et ces B zéro. Si vous le pouvez, je vais ajouter un modificateur de solidification. Et ce ne sera que notre objet mural, vous pouvez déjà le voir. Nous commençons à y avoir de belles ombres. Je vais en parler jusqu'à ce qu'il soit juste dans mon avion. Alors je pourrais déplacer cette arête. Alors peut-être que c'est comme un couloir à fenêtres multiples. Sélectionnons l'ensemble de cet objet. Dupliquez-le. Nous recevons beaucoup de lumière venant de l' arrière de notre scène, même si c'est derrière la caméra. Parfois, il est judicieux d'étendre votre scène de manière à ce que la lumière provenant de la texture de votre monde ne soit pas visible par la lumière qui entre. Maintenant, il fait un peu plus sombre au premier plan, comme on pouvait s'y attendre Peut-être que vous marchez dans le couloir et que la lumière brille à travers ces fenêtres au bout. De même, j'aimerais ajouter un plafond ici. Sélectionnons simplement notre objet de sol. Peut-être que nous allons simplement prendre cet avion, puis je vais le dupliquer avec le shift D et le déplacer vers le haut. Je vais en fait vouloir que ce soit son propre objet. Je vais appuyer à nouveau sur P pour le séparer et le séparer par sélection. Déplaçons notre origine. heure actuelle, l'origine se trouve au même endroit où elle se trouvait sur le sol de l'objet. Faisons un clic droit et définissons notre origine sur la géométrie. Et je vais juste le placer là où se trouve le plafond, là où se trouve le centre de la géométrie de cet objet. OK, cool. Cela ressemble à une photo bien cadrée. Maintenant, une autre chose amusante que je voulais faire dans cette scène était d'ajouter une photo sur le mur. Il existe un moyen très simple de le faire, en important simplement une image de l'image que vous souhaitez utiliser. Ensuite, nous pouvons construire un cadre autour de celui-ci. Je veux savoir où je veux mettre cette photo et je pense qu'elle sera juste au milieu de ce mur ici. Je vais sélectionner le curseur Wall Shift sélectionné. Et puis ce que je peux faire, c'est ajouter une image. Maintenant, nous avons réellement besoin d'un module complémentaire pour cela. Donc, si vous appuyez sur Shift A, vous verrez qu'il existe une option d'image. Nous avons une image de référence et d' arrière-plan, qu'il est parfois très utile d'utiliser. Mais je veux ajouter une image et qu' elle apparaisse automatiquement dans la scène avec une texture dessus. Il existe donc un module complémentaire fourni avec Blender, appelé import d'images au fur et à mesure que les avions s'ajoutent. Et si vous le recherchez, il est installé par erreur, vous n'avez pas besoin de le télécharger ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, vous aurez une nouvelle option où vous pourrez faire exactement cela. Pré-décalez un, ajoutez une image et ce seront les images sous forme de plans. Ensuite, je vais simplement sélectionner une œuvre d'art que j'ai sélectionnée ici. C'est celui que j'ai entièrement peint moi-même. Je n'ai pas du tout créé avec l'IA, mais vous avez peut-être créé des œuvres d' art vous-même. Mais c'est celui que j'ai généré à l'aide d'un service de génération d'images basé sur l'IA populaire. C'est vraiment cool, surtout pour les scènes en trois D pour commencer à mettre de l'art sur vos murs, donc ça a l'air bien, quelque chose comme ça. Une fois que vos scènes commencent à se compliquer, vous avez envie de vous déplacer très rapidement. Il y a un très bon hockey pour ça pendant sa période sur votre pavé numérique qui encadrera la sélection. Bien, dans cette leçon, nous avons ajouté pas mal de détails supplémentaires à notre scène. Nous avons, bien sûr, construit le mur. Nous avons ajouté un peu d'éclairage afin voir avec quel type d' ombres nous travaillions. Et le simple fait d'utiliser, encore une fois, certains des mêmes modificateurs et techniques que j'ai dit utiliser tout le temps n'était pas une blague Nous avons ajouté une table, des étagères et d'autres petits détails sur le plancher Et nous avons même ajouté une photo sur notre mur en utilisant les images importées sous forme d'avions pour commencer à donner un peu plus de personnalité et de vie à notre scène. Peut-être la prochaine leçon, où nous parlerons de l'utilisation de ressources prédéfinies pour vous aider à gagner beaucoup de temps tout en pour vous aider à gagner beaucoup de temps conservant un look de très haute qualité. 6. Utiliser des ressources prédéfinies: OK, nous allons donc faire une petite pause dans notre scène actuelle, car je voulais vous parler un peu l'utilisation de ressources prédéfinies dans votre scène. Maintenant, vous pouvez avoir l' impression de tricher un peu lorsque vous téléchargez un modèle de quelqu'un d'autre, en particulier parce qu'il peut sembler très haute qualité et que vous n'avez peut-être pas encore atteint ce niveau de compétence Mais même quelqu'un comme moi, je télécharge des ressources tout le temps, en particulier pour des choses comme des usines ou des véhicules, où je pourrais peut-être les modéliser moi-même. Mais cela prend tellement de temps, et il y a déjà tellement de modèles disponibles en ligne que j'aime les intégrer à ma scène. Il n'y a peut-être pas vraiment beaucoup de créativité dans l'apparence de ma plante. Parce qu'en fin de compte, je veux juste avoir l'air réaliste. Donc, utiliser un actif préfabriqué pour quelque chose comme une plante, peut-être une statue. Ce sont là deux très bons exemples. Donc, ce que nous allons voir à l'écran en ce moment, c'est un modèle que j'ai téléchargé sur moment, c'est un modèle que j'ai téléchargé un site Web appelé Chokafer qui propose de très bons modèles optimisés pour Maintenant, vous n' avez pas toujours besoin d'utiliser des modèles optimisés pour Blender, mais il existe tellement de sites Web qui proposent des modèles de mélanges facilement disponibles qui contiennent déjà d'excellents matériaux. Cet atout est donc une sorte de modèle de SUV qui contient une tonne de détails et sur lequel des matériaux sont déjà installés. Si nous accédons à notre vue d' aperçu des matériaux qui passe par EV, nous verrons qu'il contient déjà une tonne de matériaux. Il y a une belle texture là-bas. Et dans ce cas, le modèle est également déjà animé. Donc, si nous le déplaçons sur l'axe Y, par exemple, vous pouvez voir que les roues roulent et tout le reste. Bien que vous puissiez créer quelque chose comme ça vous-même, c'est tellement complexe et peut-être que vous créez une scène architecturale. Vous avez besoin d'une voiture garée devant la maison. Cela n'aurait aucun sens de prendre des centaines d'heures à modéliser un véhicule comme celui-ci alors que vous pourriez simplement trouver un en ligne à un prix raisonnable. Et il existe de nombreux modèles comme celui-ci qui sont également disponibles gratuitement. L'un des sites Web que j'aime beaucoup utiliser s'appelle Poly Haven, et ils proposent en fait des textures, des modèles et beaucoup de choses sur leur site Web qui sont disponibles gratuitement. Ce sont d'excellents membres de la communauté Blender et je vous encourage vivement à y jeter un œil si vous souhaitez vous procurer vos propres modèles. Donc, sur leur site ici, vous pouvez voir qu'ils ont des HDRI, ce que nous aborderons Nous avons quelques textures et de nombreux modèles sont disponibles et leur utilisation est entièrement gratuite. Il s'agit d'une licence Creative Common Zero, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser même dans le cadre de projets commerciaux. Alors jetez un coup d'œil à ce que fait la communauté et il y a beaucoup de choses sur lesquelles travailler. Je souhaite télécharger l'un de ces modèles et l'intégrer à ma scène. Je vais entrer dans la section des modèles ici. Et puis vous pouvez voir qu'ils ont beaucoup de choses à faire ici, alors vous pourriez être intéressé à installer un arbre à l'extérieur de votre maison. Ou peut-être que vous voulez mettre une petite statue sur votre étagère. Peut-être que oui. En fait, nous prenons cette statue. Téléchargeons-le. Vous trouverez ici quelques options concernant la résolution à laquelle vous souhaitez le télécharger. Vous pouvez donc aller jusqu' à huit K. Mais je pense que dans cet exemple, un K suffira. Nous allons simplement cliquer sur Télécharger dessus. Ensuite, vous pouvez le placer où vous le souhaitez. Ensuite, cela téléchargera un dossier zip, lequel vous pourrez ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et le décompresser , tout extraire, d'accord Et puis vous aurez un fichier de mélange qui contient vraiment le buste. Donc, si nous revenons à la scène de notre chambre, il est très facile de mettre ce modèle dans un mixeur. Nous allons donc simplement cliquer sur Fichier et dépendre, puis nous trouverons où se trouve ce fichier. Et ce sera juste ici, dans mon dossier de modèles, où j'ai le buste en marbre. Et puis si je double-clique dessus, vous verrez que ce sont tous les matériaux des collections, etc., qui se trouvent dans ce fichier de mélange Mais je vais simplement aller dans le dossier des objets ici et vous pouvez voir nous n'avons qu'un seul objet qui devrait également être fourni avec les matériaux. Il ne nous reste plus qu'à le télécharger très rapidement sur Internet. Nous avons ce beau modèle que nous pouvons intégrer à notre scène. Et peut-être que c'est quelque chose que nous voulons simplement mettre sur notre petite lampe de table pour nous donner un peu plus de détails. Donc, si nous examinons notre vue rendue et que nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir qu' il contient déjà un très bon matériau qui est déjà configuré pour fonctionner dans un mixeur, avec de la texture dessus. Et c'est un moyen très rapide d'apporter détails de haute qualité à notre scène avec peu ou pas de travail du tout. Maintenant, il y a un autre modèle que j'ai également téléchargé sur le même site Web de Po Haven, et ce sera juste une plante. Parfois, ajouter des plantes à votre scène est un très bon moyen de respirer un peu plus. La vie apporte un peu de nature dans un environnement par ailleurs calme. Je vais donc écrire celui-ci également. Je vais naviguer jusqu'à l'endroit où je l'ai enregistrée C'est cette plante en pot juste là Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons voir dans les objets que nous pouvons voir dans les objets nous avons en fait trois objets ici. Il y a l'objet sale , les feuilles et le pot. Entrons et appuyons sur A pour les sélectionner, comme nous le ferions dans la fenêtre à trois D Appuyez sur A pour les sélectionner ici même dans le navigateur de fichiers. Rédigons-les. Et vous pouvez le constater très rapidement, nous avons maintenant une plante dans notre arnaque. Maintenant, nous pouvons avoir l'impression que le pot en terre cuite ne fonctionne pas vraiment pour nous, mais nous voulons conserver ces feuilles, évidemment, et peut-être la terre Ce que nous pourrions faire, c'est simplement supprimer ce pot et ensuite créer notre propre pot. Une autre chose amusante avec certains de ces trois actifs en D, c'est que vous n'avez pas à les utiliser en entier. Peut-être trouverez-vous un modèle qui correspond presque à ce que vous voulez, mais pas tout à fait ce que vous voulez. Vous pouvez n'en prendre que la partie végétale , par exemple, je viens de fabriquer un pot qui fonctionnera avec le reste de ma scène. Ensuite, je peux sélectionner tous ces objets et les associer à cet objet en pot, comme nous l'avons fait auparavant. Nous avons donc maintenant une plante sur laquelle travailler dans notre scène. Et nous pourrions le dupliquer autant que nous le voulons. Peut-être qu'on le met un peu sur le côté. Donc ça vient de ce bord ensoleillé. Et nous pourrions même le dupliquer avec Shift D et créer une autre usine ici. Chaque fois que vous travaillez avec des ressources prédéfinies comme celles-ci, vous pouvez les faire pivoter pour pouvez les faire une apparence légèrement différente. Et vous ne voyez pas exactement les mêmes plantes. Mais juste comme ça, avec la statue en marbre et avec ces plantes que nous téléchargeons gratuitement en ligne, nous pouvons apporter à notre scène plus d'énergie que nous n' en avions peut-être pas eu auparavant. Nous avons donc simplement téléchargé des ressources gratuites en ligne, les avons intégrées à notre scène, et nous des ressources gratuites en ligne, les avons intégrées à notre scène, nous sentons un peu mieux. Rejoignez-moi dans la prochaine leçon où nous allons ajouter quelques détails supplémentaires. Peut-être ajouter une vraie lampe à notre objet de lampe, ajouter des matériaux simples à notre chaise, murs et à notre sol, et en général, l'amener à un endroit où elle sera prête à être rendue. 7. Ajouter de la couleur et de la texture: Bon retour sur les lieux. Nous sommes de retour dans la scène de notre chambre. Et je voulais juste passer en revue et ajouter quelques détails supplémentaires. Ajoutez peut-être un petit rideau en utilisant une simulation de tissu. Ajoutez des matériaux de base la scène pour qu' elle ne soit pas si blanche. Et en général, il s' agit de boucler les choses, de configurer notre caméra et de créer un rendu pour que nous revenions à notre scène. J'ai juste fait quelques autres choses d'organisation. quelque sorte débarrassé d' une de ces plantes, j'ai décidé que nous n'avions pas besoin de déplacer cette table un peu. Installé dans mon fauteuil, Tad a légèrement modifié la forme de ces étagères et a ajouté quelques pots simples, comme nous l'avons fait au premier cours, si vous vous souvenez avoir suivi Ce que je veux faire maintenant, c'est commencer à ajouter du matériel pour que cette scène ne soit pas si blanche et si fade Maintenant, pour ajouter un matériau, nous allons accéder à notre onglet Propriétés du matériau ici. Puis appuyez sur Nouveau. Et cela ajoutera un nouveau matériau, qui par défaut sera simplement ce bavardage principal blanc Mais je vais donner un nom à ça. Nous l'appellerons quelque chose comme du cuir. Ensuite, nous pouvons le faire de la couleur que nous voulons, mais je vais peut-être en faire un brun foncé très foncé ou quelque chose comme ça en y choisissant une sorte de couleur rouge. Et puis en réduisant la valeur jusqu' à ce qu'elle soit presque noire. Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Et puis si je zoome ici, je peux avoir un peu de contrôle sur la valeur de rugosité de ce produit Je veux peut-être qu'il soit brillant, alors je vais baisser légèrement cette valeur de rugosité, quelque chose comme ça, jusqu'à ce qu'il soit beau Maintenant, je veux aussi ce matériel sur ce cordage. Je pourrais soit le sélectionner ici soit simplement sélectionner cet objet. Ensuite, n'oubliez pas que l' orange claire est l'objet actif. Ensuite, contrôlez L. Ensuite, je peux lier des matériaux et j'obtiendrai le même matériel. Ajoutons également un matériau en bois simple. Alors appelons-le simplement bois. Nous n' allons pas encore texturer les images Nous garderons cela pour le prochain cours. Mais je voudrais peut-être choisir un ton de bois plus clair ici, peut-être quelque chose comme ça. Réduisez légèrement la saturation et donnez-lui peut-être un peu plus un ton jaune Quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt beau. Et peut-être qu'on l'assombrit un peu jusqu' à ce que l' on se sente bien De même, sélectionnons les autres objets que nous voulons voir en bois. Collectons celui-ci en dernier , puis contrôlons L et relions les matériaux. Maintenant, ils auront également le même matériau en bois. Maintenant, pour cette lampe, nous pouvons choisir la couleur que nous voulons ici. Peut-être que nous voulons que ce soit une lampe noire. Peut-être juste pour l'aider à se démarquer un peu de notre scène. Maintenant, une autre chose que je voulais faire ici était d'ajouter une lampe à cet objet de lampe. Si nous devions coucher le soleil en abaissant complètement l'altitude, réduisons-le simplement dans le noir. Si je devais créer une scène nocturne ou quelque chose comme ça, j'aurais besoin d'un peu de lumière provenant de cette lampe. Si vous vous souvenez comment placer votre curseur au bon endroit, nous pouvons appuyer sur Shift S et placer notre curseur sur la case sélectionnée pour qu'il soit juste là. Ensuite, je vais simplement ajouter un objet qui sera notre lumière. J'aime généralement utiliser un éclairage de zone pour beaucoup de choses. Nous allons également l'utiliser ici. Je vais juste le réduire un peu , puis je pourrai modifier les paramètres de cette lumière dans cet onglet ici. Je peux donc augmenter le courant. Je peux en choisir les côtés, ce qui contrôlera la netteté de l'ombre qui s'en dégage. Et nous avons quelques autres options ici. Tu pourrais faire un spot. Une lampe ponctuelle fonctionne parfois, mais comme j'ai cette large ouverture sur le dessus, je ne veux pas vraiment qu'elle soit projetée au plafond, même si cela peut être réaliste. J'utilise un peu de liberté artistique ici. La lumière de la zone va simplement être projetée directement vers le bas pour refléter la couleur. Nous verrons plus tard comment vous pouvez en faire une couleur super réaliste. Mais je vais juste le réchauffer un peu pour que la lumière ne soit pas aussi blanche. Nous voulons que cela ressemble un peu à une salle de lecture. Nous sommes juste en train de réduire un peu la saturation à ce sujet. Avec les lampes, je veux généralement que cette valeur soit complètement supérieure. Ça a l'air bien. Que nous utilisions ou non cette lampe, peut-être que nous ne la voyons même pas dans la version ensoleillée, c'est bien de l'avoir dedans Assurons-nous également que cela correspond à notre objet de base, que si nous finissons par faire tourner notre lampe, la lumière bougera avec elle et vous pourrez voir ce qu'elle fait là Levons le soleil et reprenons un peu l' air de la lumière du jour. Je cherche toujours des ombres intéressantes ici. Il suffit de faire tourner le soleil. J'aime beaucoup l' ombre qui traverse cette zone du ciel ici. Vous pouvez donc continuer à jouer avec ce jeu jusqu'à ce que vous sachiez où il se trouvait avant ou exactement où vous pensez l'aimer. Et je trouve que quelque chose comme ça a l'air bien. En ajoutant quelques matériaux supplémentaires, nous voudrons peut-être rendre ce sol brillant pour lui donner une touche plus élégante, voire haut de gamme Je vais sélectionner cet objet ici. Maintenant. J'ai en fait des murs et le sol dans cet objet. C'est bon. Nous pouvons ajouter deux matériaux à un objet. Et je suppose que pour des raisons de démonstration, allons-y. Je vais appuyer sur un nouveau, pour ajouter un nouveau matériau, et nous nommerons cet étage. Et je veux que le sol soit d' une couleur foncée réfléchissante. Je vais donc régler la couleur sur quelque chose de plus foncé. Ensuite, je vais régler la valeur de rugosité à un niveau faible. Alors maintenant, nous commençons à avoir un très beau reflet où vous pouvez voir que nous voyons notre chaise juste là. Et je remarque également que notre chaise semble probablement retomber un peu sur Terre. Ça a l'air bien. Mais nous voulions changer les murs pour ils aient leur propre couleur afin de pouvoir avoir deux matériaux sur un seul objet. Je vais appuyer sur le signe plus juste ici, et je vais ajouter un emplacement pour le matériel. Ensuite, je vais cliquer sur Nouveau, et je vais l'appeler Walls. De toute évidence, cela ne s'est pas appliqué aux murs. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est passer en mode édition, puis sélectionner les visages. Je veux vraiment avoir l'autre matériel, puis le sélectionner ici et appuyer sur un panneau. Maintenant, même s'il s' agit d'un objet, nous avons le sol comme matériau et les murs comme autre matériau. Notre scène se réunit ici, peut-être pour les étagères. Nous leur donnons également le matériau en bois, alors sélectionnons-le dans notre liste ici. Du bois, nous l'avons. Ensuite, à ces pots que j'ai ajoutés, nous pouvons simplement leur donner un matériau noir, comme la tête de base. Maintenant, une autre chose que je voulais faire est un peu avancée, mais c'est très amusant. Et je pense que c'est quelque chose que nous pouvons faire assez rapidement pour apporter peu plus d'enthousiasme à la scène d'une manière que vous n' auriez peut-être pas envisagée avec des techniques de modélisation plus traditionnelles. 8. Ajouter des rideaux en tissu et du texte: Je vais ajouter des rideaux dans cette zone ici même. Je vais choisir l'endroit où je veux placer ce rideau, qui occupera simplement toute cette zone ici. Ensuite, j'utilise Alt Z pour faire ma radiographie et m'assurer qu' elles sont toutes sélectionnées. Je vais déplacer D pour les séparer par sélection. Et une fois que je l'aurai obtenu , je sélectionnerai tout. Ensuite, j'appuierai pour en faire une grimace. Lorsque vous effectuez des simulations, vous voulez que la plupart des faces soient à peu près carrées afin que rien ne s'étire trop. Lorsque vous effectuez la simulation, appuyez sur le contrôle R, pour ajouter une boucle de bord, simplement parce qu' il s'agissait d'un rectangle un peu long et maintenant un peu plus proche d'une forme carrée. Nous l'avons maintenant. Il contient un modificateur solidifié, dont je vais me débarrasser pour le moment Supprimons cela alors. Nous devons ajouter beaucoup plus de détails à ce maillage pour permettre à la simulation de fonctionner. Si j'ajoute une simulation en tissu temps et que j'appuie sur la barre d' espace pour jouer, elle va juste commencer à tomber parce que maintenant elle se comporte sous l'effet de la gravité Ajoutons en fait cette géométrie supplémentaire. Je vais donc passer à l'onglet pour accéder au mode édition. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez-le. Ensuite, j'appuierai sur Shift R pour répéter cette action plusieurs fois, jusqu'à ce que maillage soit un peu plus dense. Et nous pourrions peut-être même le faire une fois de plus. Mettons-nous un peu dans le vif du sujet. Cela va dépendre de votre ordinateur. Mais si nous appuyons à nouveau sur la barre d'espace, nous verrons qu'elle tombe directement vers le bas, ce qui n' est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il soit en quelque sorte attaché par le haut , comme s'il s'agissait d'un poteau ou quelque chose comme ça. Allons-y et ajoutons un groupe de sommets, ce qui est nouveau, mais qui peut être utile lorsque vous modélisez des pièces organisées au sein du modèle Je passe donc en mode édition ici. Je peux sélectionner ce bord supérieur avec Lt et cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis je peux ajouter un nouveau groupe de sommets et cliquer sur un signe Et maintenant, si nous voulions le désélectionner, par exemple, si je sélectionne ce groupe de sommets, c'est maintenant ce Je vais donc simplement nommer cette épingle jusqu'à ce qu'elle soit nommée correctement. Ensuite, dans les paramètres physiques du tissu, sous l'onglet Forme, je peux sélectionner un groupe d'épingles. Maintenant, lorsque j'appuie sur la barre d'espace, elle ne tombe pas vraiment parce que ces sommets restent en place Ces sommets restent en place. Maintenant, si nous essayions de déplacer notre objet, vous verrez qu'il ne bouge pas parce qu'il essaie d'utiliser la simulation. Généralement, lorsque vous déplacez des objets dans des simulations, vous souhaitez les déplacer sur une image zéro, puis lorsque nous appuyons sur la barre d'espace pour jouer. Ça se passe vraiment. Et c'est simplement parce que nous avons besoin d'un peu de physique dans notre scène pour donner à ce rideau une forme un peu plus dynamique. Appuyons sur Shift A et ajoutons un champ de force. Ça devient complètement fou ici. Ajoutons un champ de force du vent. Ensuite, nous allons simplement le déplacer dans la direction dans laquelle la brise pourrait aller. Peu importe l' orientation des murs. Au fait, vous m'avez peut-être déjà vu le faire, mais la plupart du temps, je veux juste faire pivoter les choses librement plutôt que d'appuyer sur R puis sur X ou Z ou autre. Vous pouvez simplement appuyer deux fois sur R et cela vous permettra d'entrer, je crois, ce que l'on appelle une rotation de la bille de suivi. Maintenant, si nous appuyons sur Play, il ne se passera pas grand-chose. Et c'est parce que ces champs de force ont généralement besoin de valeurs assez élevées. Si nous prenons un peu plus de force , nous allons maintenant commencer à constater que rideau souffle un peu dans le vent. Maintenant, plus votre maillage est détaillé, plus il y aura de soufflage, plus vous aurez de plis. Mais je vais juste laisser ça jouer un peu jusqu'à ce que j' aie une forme intéressante où ça souffle un peu. Et puis je pourrais en rester là. Ensuite, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je teinte ce lissage, je pourrais ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Ensuite, si je veux enregistrer l'état dans lequel se trouve le tissu en ce moment, je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est bon. Je pourrais cliquer ici et appliquer le modificateur. Maintenant, nous n'aurons plus de simulation dessus, mais nous avons ce bel objet en tissu. Nous pouvons ajouter un nouveau matériau à ce tissu. Nous l'appellerons simplement tissu. Ensuite, juste pour que ce soit un peu transparent, nous allons introduire une valeur alpha ici. Il ne s'agit pas d'une technique particulièrement réaliste qui consiste simplement à apporter l'alpha, comme la transparence dans un logiciel de retouche d'image, mais c'est un moyen rapide de lui donner un peu de netteté. Maintenant, peut-être voulons-nous simplement élever un peu ces murs pour qu'il n'y ait pas un si grand écart. Et nous pourrions même utiliser certaines de nos mêmes techniques de modélisation qu' auparavant pour créer une petite tringle à rideau sur place. Sélectionnons donc ces arêtes, puis ajoutons-les J'ajouterai simplement quelque chose de très simple, comme un cube. Diminuez cela, redimensionnez-le, puis réduisez-le davantage sur l'axe y. Ensuite, il suffit de le tirer vers le haut. Peut-être que cela tient à notre matériau à base de lampe et qu'il est un peu hors cadre, mais j'aime son apparence. Si nous finissons par reculer un peu, oui, maintenant nous pouvons y voir notre tringle à rideau. Juste pour un peu plus de détails, un peu plus d'émotion. Notre arnaque est un jeu d'enfant. Alors peut-être que la dernière chose que nous voudrions faire est d'ajouter un peu d'éclairage d' appoint, peut-être dans cette zone au-dessus du plafond. Je fais juste quelques boucles tranchantes ici pour pouvoir créer, je veux que ce soit comme un livre de type plafond englouti Je vais donc simplement sélectionner la région du visage nouvellement créée. J'ai une impression pour l'insérer. Ensuite, je vais l'extruder un peu vers le haut juste pour que nous ayons un joli détail du plafond ici Et puis peut-être appuyer sur la touche D pour la dupliquer. En fait, au lieu de la dupliquer avec la face sélectionnée, appuyons sur I pour l'insérer à nouveau, en créant simplement un très Ensuite, nous allons appuyer sur E et Z pour le faire baisser, juste pour avoir un peu plus de détails sur le plafond. Pendant que nous y sommes, nous pouvons placer notre curseur sur sélectionnée, puis ajouter peut-être une autre lumière de zone que nous pourrions définir comme un rectangle. Ensuite, nous pouvons simplement en modifier la taille pour qu'il remplisse cette zone. Et puis, si nous le baissons un peu, nous pourrions augmenter le courant. Nous voulons simplement qu'il se trouve dans cette lacune. OK, ça a l'air super. Je voulais donc simplement créer une atmosphère d'hôtel moderne où la lumière brille. Maintenant, si nous devions revenir en arrière et faire un rendu nocturne ou quelque chose comme ça, nous avons en quelque sorte ces jolis détails lumineux qui donnent l' impression d'une sorte d'ambiance moderne Mais vous pouvez constater qu'avec quelques petites modifications, en ajoutant des matériaux, faisant un peu de simulation sur toile nous pouvons vraiment commencer ajouter plus de détails à notre scène et en arriver à un endroit où elle est prête à être rendue. Une autre chose que je voulais vous montrer très rapidement est de savoir comment ajouter un objet texte en trois dimensions dans votre scène. Et c'est assez simple. Disons que c'était peut-être un hôtel ou quelque chose comme ça. Nous voulons montrer aux gens dans quelle direction se trouvait la piscine. Nous pourrions décider où placer ce texte. Nous allons peut-être sélectionner notre avion ici. Ensuite, assurez-vous que votre curseur est pointé droit dessus pour que notre texte apparaisse directement à la surface Ensuite, vous pouvez appuyer en mode objet. Vous pouvez appuyer sur Shift A et ajouter un objet texte. Ensuite, avec cet objet texte, faisons-le d'abord pivoter de 90 degrés sur l'axe x. Peut-être le réduire un peu. Je fais cette mise à l'échelle en mode objet, ce qui est correct dans le cas du texte. Maintenant, vous pouvez simplement passer en mode édition, c'est un peu différent lorsque vous avez votre curseur normal. Nous pourrions faire comme une flèche et taper pool pour indiquer que le pool était ainsi. Maintenant, pour ajouter un peu de géométrie à cela, juste en bas dans l'onglet texte. C'est le même endroit où vous verrez les paramètres d'éclairage lorsque vous cliquez sur du texte. Il possède son propre onglet unique dans lequel vous pouvez modifier certains éléments d' alignement et y ajouter une géométrie réelle. Extrudons-le un peu pour qu'il ait une certaine épaisseur Et nous pourrions le réduire un peu jusqu'à ce que cela corresponde parfaitement à notre scène Et puis peut-être que nous utilisons le même matériau que celui de notre base de lampe, quelque chose comme ça commence à donner un peu plus de contexte à notre rendu. Désormais, avec les objets de texte, vous pouvez modifier la police, mais pour des cas d'utilisation simples comme celui-ci, les polices par défaut sont parfaites. OK, donc une fois que vous avez configuré votre modèle et votre scène exactement comme vous le souhaitez, vous avez peaufiné ce meuble exactement comme il se sent, n' Ça a l'air beau et confortable. Il est temps de faire le rendu de votre scène. Et c'est un processus assez simple car nous avons déjà configuré une caméra suffit donc de vous rendre dans les paramètres de votre appareil photo pour vous assurer que les choses se passent comme vous le souhaitez si vous le souhaitez, assurer que les choses se passent comme vous le souhaitez si vous le souhaitez. Vous pouvez même ajouter une certaine profondeur de champ à votre vue en cochant cette case ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'objet de mise au point. Peut-être voulons-nous sélectionner cette chaise comme objet principal. Vous pouvez baisser le stop F si vous voulez vraiment qu'il soit beau et concentré. Créez une sorte de rendu maussade, ou vous pourriez en quelque sorte en faire quelque chose d'un peu plus réaliste Je voudrais juste faire une brève remarque au sujet des échantillons. Les échantillons sont donc essentiellement la quantité de lumière projetée dans votre scène et le nombre de rayons projetés. Et cela concerne les cycles en particulier. Vi ne fonctionne pas tout à fait de la même manière, mais dans Blender d'ici l'automne, mais dans Blender d'ici l'automne, vos échantillons de rendu seront à 40 96 et vos échantillons de fenêtre à 10 h 24. Maintenant, vous voulez généralement que ces valeurs soient un peu différentes, donc dans le Viewport, vous ne voulez pas que votre ordinateur pendant que vous travaillez en direct, mais dans le rendu, mais dans le rendu une qualité de rendu légèrement supérieure. Pour moi, dans une image fixe comme celle-ci où il n'y a pas de matériaux ou d'objets métalliques trop complexes, ou où il n'y a pas de reflets sauvages, je règle généralement ce paramètre comme quelque chose d'un peu plus bas, peut-être aussi bas que 600. Et puis, pendant que nous y sommes, si nous avons continué à travailler, reviendrons peut-être sur la scène plus tard. Réglons nos niveaux de point de vue à une valeur inférieure, par exemple 300. Et si nous pouvons nous en tirer avec des échantillons aussi faibles, c'est parce que Blender intègre ce système de débruitage basé sur l'IA Vous pouvez donc voir dans notre rendu Viewpoort ici que tout ce type de grain se produit, que tout ce type de grain et cela est dû à un faible nombre d'échantillons Mais nous savons qu'ils n'apparaîtront pas réellement dans notre rendu car nous utilisons un nombre d'échantillons plus élevé, 600 dans ce cas. Ensuite, l'option de réduction du bruit est activée. Ainsi, une fois que vous avez cadré votre photo comme vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur 12 sur votre clavier lancer le processus de rendu. Et au bout de quelques minutes, selon la puissance de votre ordinateur, vous devriez avoir un rendu assez correct prêt à être utilisé. Et vous pouvez ensuite appuyer sur Image, si ce n' est pas encore tout à fait terminé, vous verrez le nombre d'échantillons apparaître. Une fois que cela se terminera à nouveau, cela pourrait prendre beaucoup de temps. N'ayez pas peur si cela prend du temps. Mais une fois qu'une image est prête, vous pouvez appuyer sur Image puis enregistrer sous. Ensuite, nous pourrions l'enregistrer sous forme de room render ou quelque chose comme ça. Enregistrez l'image. Et je noterai également que dans ces paramètres, vous pouvez modifier le niveau de compression du fichier PNG ou le remplacer par quelque chose comme un J peg. Si vous partagiez simplement une image rapide avec quelqu'un. Un J Pec serait une taille de fichier beaucoup plus petite, mais un fichier PNG permet généralement de conserver la qualité et la taille du fichier n'est pas trop grande. Ainsi, une fois votre image rasée, elle est prête à être partagée Vous pouvez créer une autre version avec un rapport hauteur/largeur différent. Peut-être que si c'est comme l'en-tête d' un site Web, vous voulez un écran large Ou vous pouvez le laisser comme ça pour un article sur les réseaux sociaux ou quelque chose où il s'agit plutôt d'un rendu vertical. Dans cette leçon, nous allons résumer un peu les choses. Nous avons ajouté d'autres matériaux. Nous avons ajouté quelques objets de texte avec ce panneau de piscine ici. Nous y avons également ajouté un rideau et un matériau simple. Et en général, j'ai tout préparé. Nous avons également rendu notre scène. Nous avons parlé un peu de l'échantillonnage certains éléments à prendre en compte lorsque vous effectuez le rendu de vos propres images. Et en gros, nous avons quelque chose qui est prêt à être partagé. 9. Réflexions finales: Félicitations pour avoir atteint la fin de ce cours. Je sais que nous avons abordé une tonne de choses ici, de nombreuses techniques de modélisation différentes. Nous avons même fait un peu de matériel et d'éclairage. Mais les techniques que nous avons utilisées ici aujourd'hui seront utilisées tout au long de votre carrière de mixeur. J'utilise ces mêmes techniques au quotidien, presque depuis plus de dix ans, et je les utilise encore aujourd'hui. Toutes ces choses, même si elles peuvent sembler petites et minuscules à ce stade, sont essentielles pour améliorer le mannequinat et le mixeur, et pour pouvoir donner vie à certaines de vos propres idées. Nous avons donc examiné deux points principaux aujourd'hui. L'une consistait à créer vous-même des objets dans un mixeur en utilisant les techniques que nous avons abordées. Une autre méthode que nous avons abordée était l'importation d'objets que vous pourriez trouver en ligne dans certaines bibliothèques de modèles. Maintenant, ce ne sont pas les seuls moyens d'intégrer des modèles dans votre scène. Il existe d'autres méthodes intéressantes, comme utiliser la photogrammétrie, en utilisant votre téléphone pour scanner trois objets en 3D Vous pouvez les importer dans un mixeur. Vous pouvez également envisager d'utiliser la réalité virtuelle pour dessiner des objets dans un casque de réalité virtuelle et les importer dans Blender. Donc, à ce stade, nous avons fait tellement de choses différentes. Je suis sûr que vous avez tous créé de nombreux objets différents. Je vous encourage à continuer de jouer. Je suis vraiment impatiente de voir ce que vous allez partager dans la galerie de projets. Peut-être que ta scène ressemble beaucoup à la mienne. Peut-être que tu as autre chose. J'adorerais voir ce que tu trouveras. Merci d'avoir suivi ce cours. Le parcours d'apprentissage comporte bien plus encore. J'espère vous y voir.