Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Don Mupasi, également connu sous le nom de Visualdon, et je suis un designer de mouvement indépendant du Royaume-Uni. Bienvenue dans mon cours de Skillshare. On va recréer un de mes visuels préférés. Nous allons utiliser Cinema 4D et après effets pour le faire. Je fais des visuels depuis quelques années maintenant et la plupart de mon travail a été pour des artistes musicaux. Je fais beaucoup de choses pour des vidéos musicales et parfois pour des spectacles et des concerts en direct. Chaque fois que j'ai terminé un projet, je le publie toujours sur ma page Instagram ou YouTube. C' est là que j'ai des questions sur mon processus. C' est de ça que parle ce cours. Ce sera un guide complet étape par étape du début à la fin dans Cinema 4D et après effets. Jetons un coup d'oeil. Nous allons commencer par construire la ville dans Cinema 4D, puis nous allons faire l'animation et travailler à la faire boucler. Ensuite, nous passerons à leur éclairage, chaîne de texte et rendu. Après avoir rendu notre animation à partir de Cinema 4D, nous allons la prendre en après effets pour un peu de composition et de style de l'animation finale. Dans la dernière leçon sera dans Premier Pro. Nous allons passer en revue les meilleurs paramètres de scénariste pour Instagram et YouTube. C'est ça. C' est juste un aperçu rapide de ce qu'est la classe. J' ai mes notes devant moi et j'en parlerai tout au long de la classe juste nous savons où nous en sommes et ce que nous devons faire ensuite. Commençons.
2. Notes de classe : choisir la version de Cinema 4D: Le moyen le plus simple de suivre le
cours est d'utiliser une version de Cinema 4D très similaire à
celle dans laquelle le
cours d'origine a été enregistré Il s'agit maintenant de la version 21.20, 2.23. Vous pouvez voir qu'il y en a
un très similaire. Et si vous utilisez
l'une de ces versions, vous pourrez
suivre le cours très facilement. Surtout si vous
êtes débutant. Vous pouvez accéder à ces
anciennes versions de Cinema 4D sur votre compte
Max on Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 2.23 Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur les versions
précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour cela,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation d'applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de votre propre système Et il en va de même pour nos 21. La version 24 a légèrement changé
les choses. Les icônes ont un aspect différent elles se trouvent à
des endroits différents, etc. Mais c'est toujours globalement la même chose et vous ne devriez pas non plus
avoir trop de problèmes
avec cette version. Cependant, lorsque nous
arrivons à la version 25, vous pouvez voir d'un coup d'œil que
l'interface utilisateur est très différente. Et si vous
utilisez cette version ou une version ultérieure, certains
éléments utilisés en classe se trouveront à
des endroits différents et il peut être plus difficile
de suivre. Pour cette raison, je
recommande d'utiliser 21 à 24 car ces versions sont
très similaires à la version
utilisée dans leur classe,
qui, je crois, était
21 ou 22 à l'époque. Mais comme vous le savez tous, Cinema 4D change chaque
année et à chaque étape, et il y aura un
changement majeur comme celui que nous avons connu en 25 Et jusqu'à la version la plus
récente. Vous pouvez rendre les choses
un peu plus faciles dans
25 en accédant aux
mises en page en haut Désactivez les nouvelles mises en page et choisissez ensuite
la version standard Et cette disposition est quelque peu similaire à celle des versions
précédentes, bien que les icônes toujours à des endroits différents,
elles ont un aspect différent. Plusieurs
outils ont été renommés et nous allons travailler un peu
différemment dans les paramètres. Également. Encore une fois, juste
pour aller plus loin, vous voulez utiliser 21 à 24 pour une version
plus similaire à la classe. Et après 25 ans, vous
voudrez utiliser l'une des anciennes configurations standard pour
réduire légèrement les frictions avec
la nouvelle classe
3. Construire la ville dans Cinema 4D: C' est la première leçon de Cinema 4D. Nous allons juste sauter directement et commencer à construire notre grande ville 3D. Pour commencer, nous allons construire le tracé de base de la ville. C' est notre scène dans Cinema 4D. Vous serez en mesure de télécharger ceci afin que vous puissiez
suivre exactement ce que je fais. Permettez-moi de cacher les grands bâtiments et je peux le faire en maintenant la touche
ALT mon clavier, puis en cliquant sur ces points jusqu'à ce qu'ils deviennent rouges, qui signifie que cet objet est maintenant caché. Les petits bâtiments sont tous à l'intérieur de cet objet nul ou groupe. Mais on peut juste les sortir d'ici,
il suffit de les sélectionner tous et de les faire glisser vers le bas. Permettez-moi de passer rapidement sur un ensemble de raccourcis que j'utilise pour naviguer dans ma scène. Si je maintiens la touche unique de mon clavier, je peux faire un tour comme ça. Les deux touches font un zoom avant et arrière et les trois touches tournent autour de notre scène. Juste un ensemble utile de raccourcis de navigation. Prenons ces bâtiments courts ou plus petits et commençons les
organiser dans une disposition de grille et pour cela, nous allons utiliser l'objet cloner. J' utilise Cinema 4D release 21. La mise en page peut sembler un peu différente de la version de Cinema 4D que vous utilisez. Mais de toute façon, passons à plus de graphe et obtenons l'objet cloner et tout comme son nom l'indique, cela clonera notre collection de modèles 3D. Actuellement, nous avons 10. Faisons-les glisser sous le cloner. Par défaut, cela essaie de cloner juste dans une direction linéaire ascendante. Si j'augmente le nombre, vous pouvez voir juste empile les bâtiments les uns sur les autres. Changeons ce mode du tableau linéaire au tableau de grille. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va maintenant entrer, il est étalé sur la direction et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais définir le mode pour passer l'étape et c'est quelque chose que vous obtenez dans les versions plus récentes du cinéma. Dans les anciennes versions, vous n'aviez que cet autre mode appelé point de terminaison, qui vous donnait juste une échelle globale pour que vous puissiez définir ceci à quelque chose comme, disons 15 000 centimètres. Si vous utilisez les mêmes modèles que moi, vous voulez utiliser les mêmes numéros que je suis sur le point d'
utiliser pour que nous regardions la même chose. Vous pouvez voir que l'échelle est grande maintenant, ce qui est laissé est d'énormes écarts entre les deux. Ce que nous voulons faire, c'est les remplir en augmentant le nombre de clones. Allons pour quelque chose comme 35 dans la direction x et z. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ferme tout et nous créons cette mise en page massive de la ville. Dans l'autre mode, passer l'étape, vous définissez l'écart entre les deux plutôt que la largeur globale. Disons 400, ce qui est ce que j'ai utilisé dans l'exemple. Il y a une certaine répétition en cours parce que nous
avons seulement 10 modèles originaux et le cloner prend juste cela et l'organise dans le même ordre encore et encore afin que vous commenciez à voir une forme de motif. Pour casser cela, passons au cloner et changeons les clones d'itérer au hasard. Cela va avoir l'air un peu plus, je suppose, moins d'un modèle,
juste un peu plus convaincant comme un agencement urbain rugueux. C' est les blocs de la ville que vous voyez à l'avant. Ici, créons la ligne de gratte-ciel que vous voyez au loin. Si j'affiche les grands bâtiments,
maintenez la touche ALT sur le clavier et cliquez sur les deux. Ceux-ci sont appelés feux de circulation dans le cinéma. Un gris signifie simplement que c'est par défaut, vert que vous forcez quelque chose à être visible et rouge le cache. Faisons en sorte que l'axe Z pointe loin de nous. Nous voulons construire dans l'axe Z. Je vais prendre les grands bâtiments de cet objet nul, obtenir un autre objet cloner et placer nos bâtiments sous cela aussi et je redéfinirai le mode sur grille. Cette fois, restons dans le mode étape précédente et fixons la taille à 600, donc plus d'espacement que nous avions sur les petits bâtiments simplement parce que ces bâtiments sont un peu plus grands et qu'ils vont aussi être plus loin ici au loin. Prenons 25. Je ne fais pas que sortir ces chiffres de nulle part. C' est ce que j'ai pratiqué quand je me préparais pour le tutoriel et c'est à cinq dans la direction z, donc 25 dans la direction x, qui est de gauche à droite, cet axe rouge, puis cinq en arrière comme ça. La position de ce chiffre sera de 8 500. Juste que j'aime utiliser de beaux chiffres ronds. Aussi, je veux que ce soit environ 15 000 centimètres de travers. C' est en gros maintenant que c'est 14 721 qui, si on compare cela à l'ensemble des bâtiments à l'avant, on peut voir qu'ils viennent juste un peu court. Créons une ligne supplémentaire de clones. Prenons 36, peut-être 37. Maintenant, c'est à peu près la même largeur que vous pouvez le voir. Maintenant, je peux juste les nommer correctement. Ce sont les petits bâtiments cloner et à l'arrière nous avons les grands bâtiments cloner. Je viens de remarquer qu'il y a des répétitions à l'arrière. J' ai oublié de changer le mode clones d'itérer au hasard aussi. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je peux également dire que la hauteur globale est deux similaires sur cette mise en page. Utilisons un effecteur aléatoire pour randomiser la hauteur de ces bâtiments. Si je vais à plus de graphique, je vais aller à Effet et aléatoire. Par défaut, cela va affecter la position de nos clones alors passons à l'effecteur aléatoire et sous paramètre, décochons la position, mais nous voulons affecter l'échelle et aussi juste l'échelle y. Si je tape un dans ceci, vous allez commencer à voir une certaine variation de la hauteur. Maintenant, c'est juste un peu trop extrême. Allons-y peut-être à 0.4 peut-être. Si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence avant et après peu plus de variation de hauteur sur nos différents modèles de gratte-ciel. Nous avons commencé avec seulement 10 modèles de chaque type et nous avons maintenant fait ressembler à une grande disposition de la ville en utilisant l'objet cloner. Puis il a suivi cela en randomisant la hauteur des bâtiments les plus hauts. Cela a fait paraître moins un motif et un peu plus aléatoire. Nous pouvons aller aux options d'affichage ici et jouer avec,
disons, l'ombrage de croissance avec des lignes. Cela va nous montrer les bords en noir de nos bâtiments. Je pense que c'est juste un peu plus facile à voir que juste le look tout blanc, que nous obtenons par défaut. Maintenant que nous avons notre ville aménagée dans Cinema 4D, nous devons passer à l'étape suivante qui est la façon de faire l'animation.
4. Bouclage et animation de la ville dans Cinema 4D: C' est la leçon numéro deux. Nous allons passer par l'animation de notre scène et passer la technique très importante qui consiste à la faire boucler de façon transparente sans découpes visibles. Le concept de boucle est quelque chose que je devrai juste vous expliquer et vous montrer dans ce cas, afin que vous puissiez voir comment cela fonctionne. Je l'ai déjà fait pour cette scène particulière et vous pouvez voir que si je saute à la fin de l'animation, cela remonte simplement au début et crée l'illusion d'une boucle transparente. Laisse-moi te montrer comment j'ai arrangé ça. Si j'enlève tout ce qui n'était pas à la fin de la leçon précédente, c'est
ce que nous avions. Donc, pour commencer, j'ai changé la durée de ma chronologie à une minute. Ma chronologie s'affiche en minutes et secondes parce que je suis allé à « préférences » et sous unités j'ai changé l'unité d'animation à partir des images, ce
qui est la valeur par défaut, je l'ai changé en SMPTE. Il est plus facile pour moi d'imaginer le nombre parce que je n'ai pas à l'imaginer,
il me dit juste quelle est la longueur et il affiche aussi les cadres ci-dessus de toute façon dans cette zone où vous frotter à gauche et à droite. J' irai ensuite à « créer », et créons
un objet nul et c' est juste un objet vide sans quoi que ce soit à l'
intérieur et allons dans cette section et prenons tout que
nous avons créé jusqu'à ce point et placez-le à l'intérieur de cette valeur nulle objet. Donc maintenant tout va bouger comme s'il s'agissait d' un objet parce que nous l'avons regroupé à l'intérieur de ceci ici. Maintenant, ce que je veux faire est de faire une copie de tout
cela et la façon dont je vais le faire est utiliser l'objet d'instance dans cinéma 4D. Donc, si je vais à l'icône de subdivision, je veux trouver l'objet d'instance et parce que j'avais une section des objets nuls sélectionnés, il automatiquement rempli cet objet d'instance avec notre objet d'origine ici et signifie simplement une copie. Donc nous avons maintenant deux sections comme celle-ci et vous voulez aligner ceci l'une à côté de l'autre, et à cause des chiffres que j'ai utilisés jusqu'à présent, je sais que si je mets l'exposition de ceci à 15 000 il finit par s'aligner bien à côté de la section originale. Si cela ne s'est pas produit automatiquement, ce lien d'objet de référence, allez
simplement dans le nouvel objet d'instance et faites glisser l'objet nul ici aussi et cela fonctionnera. La première fois que j'ai fait cela, il y avait un écart gênant entre les deux sections principales parce que la taille de mes petits bâtiments ressemblait à ceci. Il y avait donc cet écart qui est soudainement plus grand que l'écart précédent. Donc, ce que j'ai simplement fait était juste de sauter légèrement
ça jusqu'à ce qu'il semblait un peu plus que c'était la même chose, donc quelque chose comme ça. Ensuite, pour créer l'effet de boucle, j'ai inséré une nouvelle caméra dans la scène. Donc, à partir de l'icône de la caméra ici, prenons un appareil photo normal, puis regardons à travers cet appareil
en cliquant sur le carré à côté jusqu'à ce qu'il devienne blanc, allez aux coordonnées de la caméra ici et
réinitialisons leur rotation, l'exposition. Je vais mettre la position y à 500 et la position Z à négative à 7 500. Si je saute hors de cette caméra, donc nous avons une vue d'ensemble de la scène, vous pouvez voir qu'il est juste assis sur le bord
du premier bloc de la ville et qu'il regarde juste au milieu de cette première section et parce que cette deuxième section ici est identique à la première section, c'est une copie exacte, ce que nous voulons faire maintenant, c'est animer la caméra pour passer de cette première section au milieu de la deuxième section. Donc, je peux le faire en allant simplement aux coordonnées, et à l'image zéro, qui est ici, maintenons le contrôle et cliquez sur cette position « X ». Récupérez jusqu'à la fin de la chronologie et définissez la même valeur ou la même position 15 000 centimètres, puis
maintenez à nouveau le contrôle pour confirmer cette nouvelle position et encadrez la clé. Maintenant, ce qui va se passer est si je joue ceci à travers, quand il arrive à la fin ici, il ralentit à cause de la courbe d'animation par défaut que nous pouvons corriger cela peu de temps, mais vous pouvez voir qu'il saute au début et crée l'illusion d'une boucle. Si je vais à « Fenêtre et chronologie », nous pouvons voir notre caméra juste là, et la propriété qui est en cours d'animation, dans ce cas la position x. sélectionnons cette piste entière et linéarisons cet ensemble d'images clés. Donc maintenant, nous avons un mouvement constant au lieu de la facilité par défaut dans, facilité qui était là initialement. Maintenant, si je joue ça à travers, quand nous arrivons à la fin ici, ça saute au début et crée l'illusion d'une boucle. Maintenant peut voir un léger pépin sur le bord du cadre où certains bâtiments apparaissent soudainement. Il y a deux façons de réparer ça. L' un est de réduire notre appareil photo. Ça se passe parce que notre caméra voit trop sur le bord. Si j'exagère ce qui se passe en abaissant la longueur focale et en l'élargissant, il était 36 maintenant il est 24, vous pouvez voir que ce problème est amplifié. Si je fais le contraire et que je passe à, disons 40 mils, ça va fermer ce léger problème et maintenant la transition est plus transparente. Une autre façon de résoudre le problème, disons que vous voulez continuer avec un angle de caméra plus large. Donc, si je retourne à quelque chose de vraiment extrême comme 24, nous pouvons simplement faire plus d'instances et les aligner côte à côte. Donc, si je reçois l'instance originale et que je traîne vers le bas, je définirai son exposition pour être une autre plume de 15 000 unités. Il va maintenant faire 30 000 centimètres et je vais en faire une autre copie et régler celui-ci à 15 000 centimètres
négatifs pour qu' il apparaisse avant que notre caméra ne commence à se déplacer de ce côté. Donc maintenant, si je reviens et que je le joue avec une caméra beaucoup plus large, nous n'avons toujours pas ce problème sur le bord parce que nous avons étendu la taille de notre scène. Ce que la caméra regarde au début est toujours le même que ce qu'elle regarde à la fin. Mais bien sûr, en faisant cela, vous augmentez le nombre d'objets dans votre scène et cela peut vraiment commencer à ralentir les choses. Je suggère donc d'essayer d'être aussi conservateur que possible et d'optimiser votre travail avec lequel vous travaillez. Une autre amélioration des performances peut être
obtenue en allant aux deux cloners et il
semble que je l'ai déjà fait sous le mode instance. C' est l'inversion, R21. Ce contrôle n'apparaît pas comme ça dans les versions antérieures du cinéma, je pense que dans les versions antérieures du cinéma c'est une case à cocher où vous sélectionnez une instance aléatoire,
mais par défaut, c'est une instance et ce que cela signifie, c'est que tout ce que nous avons cloné crée en fait une autre copie physique. Mais si nous changeons cela pour exécuter l'instance, cela ne fait que créer certains qui est visible dans notre View-port, mais en fait physiquement n'est pas là et c'est utile parce qu'il ressemble à la même chose, il semble qu'il y ait une tonne d'objets mais comme ce qui concerne les calculs dans le cinéma 4D, Il traite toujours toutes ces centaines de clones comme juste l' original 10 ici et l'original 10 là-bas. Cliquez donc sur ce commutateur ou modifiez ceci pour rendre l'instance pour
améliorer considérablement les performances de votre scène et c'est tout pour l'animation. Dans la leçon suivante, nous allons simplement ajouter quelques objets et détails supplémentaires dans la scène.
5. Création du soleil et des montagnes en arrière-plan: L' animation est terminée maintenant, et dans cette leçon, nous allons créer le soleil et les collines que vous voyez derrière les gratte-ciel. ces deux choses, commençons par le soleil, et à partir de cela j'ai utilisé un objet disque dans le cinéma pour tel ou tel à partir du menu primitif, prenons le disque. Je vais sauter hors de cette caméra, nous allons zoomer jusqu'à l'endroit où se trouve cet objet. Je vais définir son orientation sur z plus, pour qu'il soit en position verticale, nous pouvons le rendre plus grand. Je mettrai la taille à 10 000, et si je regarde à nouveau mon appareil photo, je mettrai sa position z à, disons 20 000, puis je peux saisir ceci et le déplacer jusqu'à ce qu'il semble qu'il soit dans la bonne position, nous pouvons augmenter le nombre de segments de rotation à, disons 100. Il a l'air plus rond. Déplaçons peut-être à 27 000, et pour que cela bouge avec la caméra, faisons-en un enfant de cela, sorte que si nous allons à l'image zéro et jouer l'animation, il semblera que c'est loin dans le car il n'a pas de parallaxe avec la caméra. Nous pouvons simplement garder cela ici pour référence dans le cinéma 4D mais en fait la version finale du projet, cet élément particulier a été créé dans les effets post-effets. Pour les collines que vous voyez à travers les espaces entre les bâtiments, sortons de notre caméra principale, et je vais chercher l'objet de paysage. Maintenant, dans la dernière version de cinéma 4D, ils ont fait une mise à jour de cet objet de paysage à l'endroit où il est point d'ancrage. Le point que nous devrions mettre à l'échelle, par
exemple, il est maintenant à la base de l'objet. Il était au milieu de l'objet, en fonction de la hauteur, donc vous devrez toujours le déplacer vous-même pour qu'il soit assis sur le plan de sol de notre graine. Mais dans ce cas, nous avons juste besoin de définir la taille à, disons 10 000, puis juste la positionner au bon endroit. Réglons la position y à zéro et elle est déjà posée à plat sur le sol. Si ce n'est pas juste l'ajuster jusqu'à ce qu'il regarde à droite, puis déplacez-le ici pour être quelque part sous notre source de lumière ici. Je vais regarder à travers notre caméra principale une fois de plus, et vous pouvez juste le voir à travers ces lacunes, je peux le rendre plus large si je le souhaite, allons peut-être pour 12 500 pour la largeur totale, juste pour qu'il soit un peu plus grand et nous pouvons l'amener Fermez ici. Vous pouvez voir qu'il ne bouge pas avec notre caméra, alors revenons à l'image zéro et encore une fois, faites-en un enfant de la caméra aussi. Si je joue ça maintenant, nous avons notre soleil au loin et
les montagnes que nous verrons à travers les bâtiments. Maintenant, à ce stade, si je voulais faire quelques ajustements à mon appareil photo comme l'angle est en face, vous pouvez voir qu'il porte ces deux objets avec lui. Peut-être que ce n'est pas une configuration idéale. Je vais vous montrer une belle astuce que vous pouvez utiliser pour éviter cela. Si nous obtenons un autre objet null et appelons ce carry null, c'est
ce que je vais animer pour la position. De zéro à 15 000, passons à la fenêtre et à la chronologie, ouvrons cette image et linéarisons cette image clé ou ces deux images clés, de
sorte que nous avons une vitesse constante tout au long. Je retournerai ensuite à l'image zéro et supprimerons l'animation sur notre caméra. C' est simplement sélectionner ces deux images clés et appuyer sur « Supprimer », mais je vais maintenant faire de la caméra un enfant de l'objet nul. Ces deux sont les objets, déplacons-les de sous la caméra à sous la null. Maintenant, cet objet nul est celui qui transporte notre caméra et les deux objets au loin. Ensuite, cela me permettra maintenant de contrôler cette caméra indépendamment, sorte que je puisse déplacer sa hauteur, par exemple, disons 400 au lieu de 500, et je peux ajuster l'angle de hauteur de la caméra sans affecter les objets au loin. Faisons quelque chose comme ça, et cela me permet de déplacer cela un peu plus haut pour voir plus de la forme ronde du soleil là-bas au loin. Une autre chose que nous pouvons rapidement corriger est ces deux lacunes que je dois combler. L' un est entre les bâtiments et essentiellement le reste de la scène. n'y a pas de plan de flux en ce moment, juste un espace ouvert, et aussi là-bas au loin, il y a trop d'espace entre les deux lorsque la caméra passe. Ce que je vais faire pour cela est de faire une copie des grands bâtiments, alors maintenez « Control » et faites simplement glisser et cliquer vers le bas, et déplacons cette nouvelle collection de bâtiments en arrière, mais je vais juste avoir une rangée dans l'axe z et je vais déplacer le position à, disons, 10 000 dans l'espace z, c'est trop proche, faisons 15 000, donc à peu près là et cela va déjà commencer à fermer ces espaces, mais pas tout à fait assez. Si je retourne à ce cloner lui-même, je vais changer le mode en point de terminaison de sorte que lorsque j'augmente le nombre de clones, cela ne va pas augmenter la largeur globale, va juste fermer les espaces entre les deux. Pour la dernière chose, nous avons juste besoin d'un gros avion
défectueux, et pour cela, je vais utiliser un objet d'avion, juste faire ce 15 000 sur 15 000, donc je dois le faire ici. Nous pouvons en fait le rendre plus long dans la direction z juste en
saisissant cette poignée jusqu'à ce qu'elle soit passée ces bâtiments, ou peut-être aller jusqu'au bout pour contenir tout dans notre scène, il peut surpasser ici. Ce n'est pas trop important ce qui est derrière la caméra, et cela sera placé à l'intérieur de l'objet null de section et dès que je le ferai, vous verrez qu'il mettra automatiquement à jour l'objet de deuxième instance. Maintenant, si je regarde à nouveau notre caméra, nous avons maintenant le soleil au loin, les montagnes, et le plan d'écoulement. C' est tout pour cette leçon, nous avons maintenant notre soleil et nos collines derrière notre ville, dans la leçon suivante, nous allons commencer le processus d'éclairage dans le cinéma 4D.
6. Éclairage de la ville dans Cinema 4D: Dans cette leçon, nous allons faire l'éclairage de notre scène dans le cinéma 4D. Jetons un coup d'oeil. Pour l'éclairage principal de la scène, nous allons utiliser un ciel physique, et ceci se trouve sous le menu de flux et le ciel physique. Allons à l'onglet Heure et emplacement et tapez simplement zéro. Cela changerait l'heure à minuit, ce qui va nous donner la version la plus sombre de la scène. Sous l'onglet de base, nous devons changer quelques choses. Commençons par enlever le soleil. Nous n'avons pas besoin d'écrire à partir de ça, mais permettons le brouillard. Si je viens de rendre cela rapidement dans les versions antérieures du cinéma, ne sera pas tout à fait comme ça, mais ce sera quelque chose de similaire. Vous pouvez voir que nous avons les étoiles qui apparaissent là-bas au loin. C' est la même chose que nous avons ici. Nous avons le brouillard qui couvre les bâtiments au premier plan, mais bien sûr, nous devons faire quelques ajustements jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça ici. Allons à l'onglet Détails. Nous pouvons commencer par augmenter le nombre d'étoiles que nous avons et cela est contrôlé par sous le show star comme menu, ouvrir cela et vous voulez changer
cette magnitude minimale et augmenter cela jusqu' à ce qu'il va, et il se trouve que c'est 10,5. La taille de l'aperçu de la texture ici, changeons cela de la valeur par défaut à peut-être 1024 par 1024 ou 4k même, juste pour que nous puissions voir un meilleur aperçu. Allons à l'onglet brouillard et nous pouvons définir la couleur à quelque chose comme un ton violet. Peut-être plus rose et violet. Si je vais à ma clôture, je vais appuyer sur la touche alt et r et ce que cela fera est activer la région de rendu interactif ou le curseur de qualité sur le côté ici. Permettez-moi de mettre cette diapositive tout le chemin vers le haut et d'étendre également cette région de rendu. Ensuite, je vais l'utiliser pour prévisualiser les modifications que je les fais ici dans les paramètres. Pour la hauteur de départ et ira à négatif 2500, sorte que notre brouillard commence plus bas sous le sol. Pour la hauteur de fin, je peux aller pour peut être le même, mais juste le 2500 positif qui est trop fort. Je vais aller à la densité et abaisser cela à environ 5 pour cent. Je pense que l'endroit où je suis est assez proche de ce que nous avons dans l'exemple original. Je peux continuer à jouer avec la densité et la hauteur de départ et ainsi de suite jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose qui me semble bien. En avant-première, ce n'est pas génial parce que le disque en arrière-plan est trop sombre, eh bien, il fait complètement sombre. Créons un nouveau matériau. Double-cliquez n'importe où dans la boîte des matériaux. Accédez à notre éditeur de matériaux et activez la luminance. Nous pouvons désactiver la couleur et la réflectance. Appliquons ceci au disque. Ça va maintenant s'allumer. On peut maintenant voir où ça va être. Rappelez-vous que c'est juste pour référence dans le cinéma 4D. Nous n'avons pas à rendre cette partie, mais c'est bon de l'avoir juste pour voir à quoi ça pourrait ressembler. Dans le canal de luminance, allons à la section de texture, ouvrez cette boîte et ajoutez un dégradé. Sautons ici et changeons le type en 2D-V, qui va être un gradient vertical. Nous pouvons rapidement essayer de faire quelque chose de similaire à ce que nous avons dans l'exemple comme celui-ci. Je pense qu'on a besoin d'un jaune plus vif en haut et d'un rouge plus bas ici. Si je fais un rendu d'aperçu du cadre complet, vous pouvez voir que nous avons terminé l'éclairage général. C' est approximativement ce que nous avons ici. Bien sûr, cela a un peu de composition plus tard dans After Effects. Mais aussi cela a le matériel de lumières que nous voyons sur nos bâtiments. Après la mise en place de l'éclairage, notre scène commence à développer son style et son look. Expliquons cela dans la leçon suivante.
7. Glitch/Bug du brouillard et comment le réparer.: C' est le brouillard dans Cinema 4D. Cela se produit lorsque vous avez un projet qui utilise Fog et que vous le fermez et rouvrez. Ce qui se passe, c'est que le brouillard ne rend pas dans le sol de brouillard. Il apparaît juste là-bas au loin. C' est jusqu'à ce que tu ailles dans le ciel physique. C' est là que notre brouillard est confiné. Dans l'onglet Brouillard, nous pouvons changer l'une de ces valeurs et cela va forcer l'effet Brouillard à réinitialiser et à rendre correctement. Pour vous montrer comment cela fonctionne, si je maintiens la touche ALT et R pour ouvrir notre région de rendu interactif, j'ai mis le curseur de qualité en haut,
et je viens de rendre cela plus large qu'il ne l'est habituellement. Le brouillard n'est toujours pas rendu correctement. Mais si je vais à la hauteur de fin, par exemple, et que je la change en 2001, vous verrez maintenant que le brouillard fonctionne correctement. Évidemment, nous ne voulons pas faire cela chaque fois que nous rouvrons un projet. Nous voulons que cela se produise tout seul. Ce que je vais faire est de revenir à l'image zéro et Keyframe ceci et la hauteur à partir de 2001. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez sur le cercle pour définir une image clé. Ensuite, je vais avancer d'une image en utilisant cette petite flèche juste ici, et remettre cela à ce qu'il était, qui est 2000 et une fois de plus, je confirmerai cette image clé. Ce faisant, cela signifie que chaque fois que nous rouvrons le projet à partir de maintenant,
le problème du brouillard sera corrigé entre le cadre zéro et un. rendu de l'image zéro peut toujours être incorrect, nous devrons
donc la supprimer de notre animation finale, mais ce n'est pas un problème car la première image de notre animation est identique à la dernière image de toute façon. Nous aurions dû supprimer au moins un d'entre eux pour nous assurer que lorsque nous mettons la boucle sur une ligne de temps et qu'elle passe de la fin de la boucle au début, nous ne voulons pas qu'elle répète cette image deux fois. À long terme, ce n'est pas vraiment un gros problème, c'est juste une bizarrerie bizarre dans Cinema 4D, qui existe depuis plusieurs versions. Quoi qu'il en soit, si ça apparaît dans votre propre scène, maintenant vous savez comment le réparer.
8. Créer les lumières sur les bâtiments dans Cinema 4D: Pour le moment, nos bâtiments ont l'air complètement vides parce qu'il n'y a rien sur eux. Dans cette leçon, nous allons mettre quelques lumières sur les bâtiments, sorte que notre scène commence à ressembler à une vraie ville. Les lumières de nos bâtiments ont été faites à l'aide de l'image de fin et c'est tout ici. Cela a été généré à l'aide d'une application gratuite appelée JSPlacement. Mais pour cette leçon, vous pouvez aller de l'avant et simplement télécharger ceci, afin que vous puissiez utiliser la même image que j'utilise. C' est à quoi ressemble JSPlacement. Allons au menu principal et sous, JSPlacement : DotGrid, c'est le type de motif que nous voulons générer. Cliquons pour définir notre point de départ et puis je vais faire quelques changements, comme monter l'échelle à environ 25. Le tirage au sort contrôle la quantité de formes que nous avons. Je vais mettre ça à environ cinq heures, juste pour qu'on en ait un peu plus. Je vais désactiver toutes les formes sauf le carré de base. De ce point, il suffit de cliquer sur Générer quelques fois jusqu'à ce que nous obtenions un modèle que nous aimons. Une fois que j'ai quelque chose que
j'aime, je voudrais juste économiser de la hauteur et l'enregistrer quelque part sur mon disque dur. Dans le cinéma 4D, revenons à une version antérieure du projet sans les lumières. C' est pourquoi j'ai sauvé mon image. Je vais prendre ceci et le faire glisser dans la section des matériaux de notre projet. Ici, je peux cliquer sur non, ouvrir ceci, et l'image va automatiquement dans le canal de couleur. On veut mettre ça en luminance, alors faisons-le sortir d'ici. Allez à la luminance et placez-le dans la boîte de texture. Allons activer la luminance éteindre la réflexion et la couleur. Nous travaillons uniquement avec le canal de luminance. Fermons ceci et une fois de plus, je vais activer ma région de rendu interactif afin que je puisse voir les modifications à mesure que je les apporte. C' est Alt et R pour faire apparaître ce curseur de
qualité tout le chemin vers le haut et juste rendre cela plus grand peut-être, afin que nous puissions tout voir. Appliquons maintenant notre matériel sur les bâtiments. C' est sur les trois cloners que nous avons. Une fois qu'il est appliqué à l'un d'eux, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer et faire glisser vers le bas pour le copier vers le suivant. Il n'est toujours pas apparu et c'est parce que nous devons changer la façon dont cela est projeté sur les bâtiments. Si nous sélectionnons les trois à la fois, passons à une projection, changez cela de la cartographie UV à cubique. Quand je ferai cela, nous verrons maintenant une différence. Le problème, c'est que c'est trop petit. Allons aux petits bâtiments et réglons la longueur U et V à 500 et 500 pour cent. Ça va le rendre plus grand et ça ressemble maintenant à ça. Nous pouvons faire la même chose pour les grands bâtiments au loin, sauf cette fois je vais choisir 1000 pour cent, parce qu'ils sont plus loin. Pendant que je fais ça, vous voyez la différence. Ce n'est pas assez lumineux, alors allons au canal de luminance. Sous la luminosité, si je double ça à 200 pour cent, on ne voit aucun changement. C' est parce que nous devons changer le mode mixte ici de normal à multiplier. Quand je fais cela et qu'il se rend à nouveau, maintenant vous pouvez voir que les lumières sont beaucoup plus brillantes. Vous pouvez choisir une luminosité plus élevée, mais je pense que 200 est bien pour cela. Je peux voir quelques répétitions sur certaines zones, en
particulier à l'arrière, où l'image s'applique simplement à une rangée entière de modèles d'une manière très similaire. On finit par voir ces lignes. Pour corriger cela, nous devons appliquer cette texture sur les bâtiments, au lieu des cloners. commençant par les grands bâtiments au loin, retirons simplement cette texture du cloner et mettez-la sur le premier bâtiment. Il va disparaître des bâtiments, mais vous pouvez voir que cela s'applique à ce bâtiment particulier plusieurs fois. On a juste besoin de le répandre dans le reste. Maintenez le contrôle et une fois de plus, copiez
simplement la balise d'un objet à l'autre. Ça ne prend pas trop de temps, mais c'est peut-être juste un peu fastidieux. Nous pouvons passer à la section suivante, une fois de plus, enlever la texture du cloner, placer sur le premier bâtiment, puis la copier dans le reste en maintenant simplement la touche Contrôle et en cliquant et en faisant glisser comme ceci . Lorsque cela actualise l'aperçu, je préfère beaucoup la façon dont la texture est appliquée maintenant par rapport à avant. À ce stade, si je voulais apporter d'autres changements, je peux le faire en sélectionnant plusieurs textures à fois et aller dans les paramètres et en changeant quelque chose. Par exemple, je veux étirer les lumières sur les bâtiments avant afin qu'ils ne soient pas carrés, je veux qu'ils soient un peu plus rectangulaires. Si je vais à la longueur V, je vais juste mettre cela à 750 pour cent. Il va s'étirer dans une direction verticale et c'est juste un aspect légèrement différent de ce que nous avons au loin. Maintenant, nous avons les lumières sur nos bâtiments. Passons à la leçon suivante.
9. Effet de lumières multicolores dans Cinema 4D: Dans cette leçon, nous allons prendre les lumières de
la leçon précédente et leur donner un effet de couleur multiple, afin qu'ils aient l'air un peu plus intéressants. Ce sera peut-être la partie la plus complexe de ce cours didacticiel. Mais c'est également facultatif, vous n'avez pas besoin de créer un effet de lumières multicolores comme celui-ci ici. Si vous voulez juste coller avec une couleur. Vous pouvez ignorer cette leçon et passer à la section finale de sortie. Si je vais aux trois objets cloner différents, commençons par aller à MoGraph, effector et shader. Par défaut, cela rendrait tout plus grand qu'il ne devrait l'être. Allons à l'effecteur de shader. Dans la section des paramètres, désactivez l'échelle. Ce que nous voulons changer, c'est la couleur, ou l'ombrage, et c'est pourquoi nous avons utilisé l'effecteur shader. Allons à l'onglet ombrage, et sous le canal, cela doit être réglé sur la couleur. Il va ouvrir cette boîte ici où il nous demande de déposer une étiquette de matériau. Maintenant, la balise de matériau est quelque chose comme ça ici, qui est basé sur un matériau réel ici, et la façon dont elle s'applique aux objets est via une balise de matériau. Nous devons créer un nouveau matériau à cet effet de créer l'effet de couleurs multiples. Tout ce que nous faisons pour cela doit être dans le canal de couleur, car il regarde le canal de couleur à partir d'une étiquette de matériau particulière. Allons de l'avant dans le canal de couleur, dans la sous texture, créons une carte de bruit. Juste une carte du bruit de base comme celle-ci, et c'est tout ce que nous devons faire pour l'instant. Nous pouvons ensuite prendre ceci, et l'appliquer à l'effecteur de shader. Cela va créer l'étiquette de matériau, et si nous revenons à l'effecteur, nous pouvons alors faire glisser cette étiquette de matériau ici. Ce qui se passe maintenant, c'est que l'effecteur de shader obtient des informations du canal de couleur de ce matériau que nous avons traîné ici. Toujours pas de différence. Nous devons faire quelques choses de plus. Dans le matériau lui-même, le matériau des lumières. Allons au canal de luminance et sous la liste déroulante de texture, prenons tout et placez-le à l'intérieur d'un calque. qui déplacerait notre image du niveau supérieur vers l'intérieur de ce calque, et c'est juste l'une des choses que nous pouvons maintenant combiner pour faire un effet différent. Nous allons combiner cela avec notre nuanceur de couleurs. Sous shader, ouvrons ceci, et MoGraph, et couleur shader. Maintenant, par défaut, tout va simplement devenir blanc. Je crois que si je rends vite, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe. Ramenons notre région de rendu interruptif, pour que nous puissions voir ça en direct. Tout est blanc en ce moment parce que par défaut les objets cloner ont une couleur de base blanche. Si je sélectionne les trois objets cloner, accédez à l'onglet transformation. Vous verrez qu'il y a un contrôle de couleur. Nous pouvons changer cela pour être noir, et c'est comme définir le niveau de couleur de base à zéro. Quand je fais ça, nous pouvons maintenant voir les effets de l'effecteur de shader. Il prend les informations de couleur, de la carte de bruit que nous avons créée dans le canal de couleur de ce matériau, et il l'applique comme couleur de nos clones. Maintenant, nous devons traduire ces valeurs en noir et blanc en valeurs de couleur. La façon de le faire est de retourner dans notre installation de luminance, à l'intérieur de notre couche. Prenons ce shader de couleur et placez-le à l'intérieur d'un coloriseur. Selon la version de Cinema 4D que vous utilisez, cela peut sembler différent par défaut. Dans les anciennes versions, je pense que c'était comme du rouge au jaune par défaut. Dans la version que j'utilise, il passe juste du noir au blanc, qui est déjà le même que ce que nous avons. Mais ce que nous pouvons faire maintenant est de changer ces valeurs en couleurs réelles. À partir du côté gauche du dégradé, si nous mettons du bleu, ce qui se passe, c'est qu'il prend les informations de notre carte du bruit. A partir de ce matériau de bruit que nous avons créé, et cartographier ce gradient sur un dégradé noir et blanc. Dans ce cas, tout ce qui est noir devient bleu. Tout ce qui est blanc est toujours blanc. Mais nous pouvons aussi changer ce côté pour être une couleur différente. Il remappe simplement les valeurs en fonction de notre carte de bruit d'origine. C' est tout ce que nous pouvons entrer et mettre en plusieurs couleurs à différentes parties du dégradé. Maintenant, il suffit de mettre quelque chose qui est un peu sarcelle, à la fin votre aperçu peut commencer à sembler un peu fou. Mais au fur et à mesure que vous apportez quelques changements, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Il y a trop de cette couleur rose clairement. Ce que je peux faire, c'est juste rendre ce segment du gradient plus petit, ou c'est parce que c'est presque deux parties de celui-ci. C' est rose, c'est rose. On peut peut-être juste l'enlever. Parce qu'on l'a deux fois en gros. Ça va équilibrer les choses un peu plus. Peut-être pas tout à fait, nous devons tout pousser sur le côté gauche ici, pour enlever la plupart de cette couleur rose. Essayez juste de faire quelque chose qui semble être une bonne distribution des couleurs que nous avons ici. Si cela ne semble pas fonctionner aussi bien, nous pouvons revenir à la carte du bruit, et utiliser une autre graine, et voir si cela fait quelque chose pour nous donner un meilleur résultat. Cela ne semble pas fonctionner aussi bien qu'avant. Je ne sais pas pourquoi exactement. Et si on commence avec Morphe vert, puis cette couleur. Allons au jaune, à orange, et un peu de bleu. Ça semble être mieux. Ce que je peux faire est de changer le mode de mélange du coloriseur de normal à couleur. Il superpose ces nouvelles teintes au-dessus de notre carte de base. Si je l'éteins, vous pouvez voir qu'il reviendra au blanc, et si je l'allume, nous obtenons les multiples couleurs. Nous pouvons continuer à ajuster ça jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons vraiment. Je peux dire qu'en général il n'y a pas assez de bleu. Ce qui veut dire que je dois pousser toutes ces couleurs un peu plus loin vers la gauche,
jusqu'à ce que nous introduisions plus de bleu. Comme je le fais, il semble que tout soit plus empilé vers le côté gauche de notre gradient. C' est bon, nous pouvons juste ajuster en conséquence. Maintenant, plus de bleu arrive dans la scène,
donc c'est juste une question de plan autour d'un peu plus jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Je pense ici que je vais échanger le vert et l'orange, en général. Si je prends juste ces poignées et que je mets de l'orange là-bas, je veux plus de tons de couleurs plus chaudes, surtout au premier plan ici. Vous pouvez jouer avec d'autres choses, si quelque chose ne semble pas tout à fait correct, c'est la façon dont le bruit est projeté. Par défaut, il est défini sur texture. Allons à l'image 0 et assurez-vous juste que la distribution des couleurs ici sera la même à la fin. Si je passe à la fin, je peux voir les couleurs se décaler, qui signifie que cela briserait l'illusion de la boucle. Parce que les couleurs changent, et il suffit de revenir aux couleurs d'origine. Pour résoudre ce problème, j'ai besoin de changer l'espace de la carte de bruit pour être objet. Ça va te donner un look différent. Mais plus crucial, c'est maintenant le même à la fin de notre animation que si je saute au début, est la même distribution de couleurs. J' utiliserais les mêmes paramètres, assurez-vous que l'espace de ceci est défini sur objet. Sinon, vos couleurs sauteraient lorsque votre animation va de la fin de la séquence jusqu'au début. Nous avons fini dans Cinema 4D, maintenant en termes de ce que nous avons réellement à faire. Dans les deux prochaines sections, nous allons voir comment exporter notre animation.
10. Leçon bonus - Création de particules flottantes dans la ville: C' est une leçon bonus, que je vais vous montrer comment créer ces particules flottantes que vous voyez dans notre scène. C' est juste quelque chose que j'ai ajouté pour un peu plus d'intérêt. Toute la scène est peut-être trop sombre pour voir ce qui se passe. Désactivons le ciel, ou plutôt cachons-le pour que l'éclairage n'affecte pas ce que nous regardons. Je vais également aller aux options d'affichage et aller à la couleur de mise en page. Ça va tout rendre gris pour que je puisse voir un peu plus facilement ce qui se passe. Allons chercher un cube. Cela sera également affecté par cette couleur de calque. Si je vais aux calques, créons un nouveau calque. Il suffit de double-cliquer. Faisons le blanc, donc c'est facile à repérer dans notre scène. Ce cube va dans ce calque. Ensuite, je vais prendre un objet cloner, placer le cube sous le cloner. Encore une fois, il suffit de le faire glisser dans ce calque. Sous les options du cloner, changeons cela en tableau de grille. Je suis juste en train de regarder ça vraiment. Je ne connais pas les chiffres réels que je devrais utiliser ici. Disons quelque chose comme 15 dans l'axe des x, ok, qui va être espacé à 1000 centimètres l'un de l'autre parce que la performance est en train de prendre un coup. Donc, nous pouvons peut-être désactiver la deuxième section pour instant et étalons cela dans l'autre direction. Je ne me souviens pas exactement comment j'ai fait cela au départ, mais j'essaie juste de créer quelque chose qui ressemble quelque
peu à ce que nous voyons dans l'aperçu. D' accord. Imaginez des particules qui flottent comme ça. Mettons-le à la même hauteur que la caméra, qui est 500, et le truc est maintenant qu'ils sont trop grands, mais c'est bon. Nous pouvons ajuster la taille une fois que nous sommes satisfaits de la distribution. Ce que je ferais, la caméra a l'air basse en fait, ouais, c'est 400. Allons à plus de graphique avec ce cloner sélectionné, et ce sera des particules de cloner. Si je vais à l'effet de monographie et au hasard, on peut jouer avec la position, donc je vais juste mettre 1000 dans chacun de ces. Vous pouvez voir qu'il crée ce type de distribution. Maintenant, tout disparaît après un certain point parce que nous avons désactivé la deuxième instance. Réactivons cela et prenons également ce cloner et effet aléatoire sous la section afin qu'il copie sur cette autre partie de la scène. Peut-être que la couleur de la couche ne nous aide pas trop ici. C' est en fait plus facile à repérer. Je vais déplacer les particules jusqu'à en fait, disons, 1000, donc elles sont plus élevées, mais si je vais au cube et régler la taille pour disons 5 par 5, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus petit, presque invisible maintenant. Certains sont vraiment loin, d' autres sont plus proches et c'est ce qui crée cet effet de parallaxe vraiment intéressant. C' est juste un élément supplémentaire à avoir à courir dans toute votre scène, ce qui pourrait juste le rendre plus intéressant. C' est une de ces choses que vous ne remarquez pas consciemment de toute façon, mais c'est une bonne touche, donc je vais le garder. C' est un élément qui donnera juste un matériau sombre de base, donc en fait l'opposé de la luminance, juste aucun des canaux allumés. Lorsque cela interagit avec le brouillard et passe devant le soleil,
cela va créer juste une couche supplémentaire de profondeur et d'intérêt. Quoi qu'il en soit c'est tout. Juste une leçon de bonus pour ceux d'entre vous qui se demandaient comment j'ai fait ce truc particulier.
11. Réglages de base pour l'exportation et le rendu dans Cinema 4D: Nous devons maintenant exporter notre animation à partir de Cinema 4D, alors voyons comment cela fonctionne. Pour cela, commençons par définir notre Render FPS. Si j'appuie sur Ctrl et D, cela va faire apparaître les paramètres du projet ici. Je veux m'assurer que ce FPS est réglé sur 24. Une fois que c'est réglé, passons à nos paramètres de rendu, c'est cette icône ici avec la roue dentée à l'intérieur, et passons par les différents onglets. Dans la section principale de sortie, je peux définir ma taille d'image à tout ce que je veux. Faisons juste HD régulière, qui est de 120 par 1080. Ensuite, je vais également faire correspondre ma fréquence d'images à la fréquence d'images du projet. Je vais définir ceci comme 24, et nous voulons nous assurer que la plage de trames est définie sur toutes
les trames et nous pouvons maintenant passer à l'onglet suivant, qui est l'onglet de sauvegarde. C' est là que nous spécifions où nos trames vont se rendre sur notre ordinateur et aussi le format que nous allons rendre. Commençons par définir le chemin d'accès du fichier. Vous pouvez voir que je l'ai déjà fait avant juste pour tester. Appelons le nouveau numéro de rendu du dossier cinq. Ici, je vais faire un nouveau dossier appelé Main. C' est là que va aller notre séquence d'images principale. Le format va être png, et je vais utiliser un png 16 bits. C' est parce qu'il contient plus d'informations que 8 bits, les couleurs seront plus lisses, et les dégradés seront plus lisses, et ainsi de suite. La section suivante est l'anti-aliasing. J' ai déjà défini certains paramètres ici, alors laissez-moi réinitialiser tous ces paramètres à leur valeur par défaut. Cela contrôle fondamentalement simplement la douceur de votre rendu va ressembler. Maintenant, heureusement, pour ce projet, c'est assez basique dans son style d'ombrage. Par exemple, nous n'avons pas de réflexions ou d'effets de transparence ou de réfraction. C' est fondamentalement juste le canal de couleur et le canal de luminance, puis une couche de brouillard, et c'est tout. Nous pouvons réellement rendre ce cadre juste pour référence. Si je passe à la sortie, passons à l'image actuelle uniquement, et décochez Enregistrer, afin que nous n'écrivions rien sur le disque dur. Cela va simplement à la visionneuse de photos afin que nous puissions faire quelques comparaisons rapides. C' est avec les paramètres d'anti-crénelage par défaut. Si j'augmente cela en allant au meilleur, puis en allant pour un niveau minimum de, disons, un par un, niveau
max de deux par deux, et abaissons le seuil à cinq pour cent. Alors je rendrai ça. Voyons la différence. Cela devrait prendre un peu plus de temps à rendre. Juste une seconde différence en fait. À un niveau de zoom de 100 %, vous ne verrez pas beaucoup de différence. Mais si nous allons plus loin et disons 400 pour cent, c'est avec les paramètres bas par défaut, et c'est avec un par un, deux par deux, et un seuil de cinq pour cent. Vous pouvez juste voir quelques lumières plus petites commencent à apparaître parce que nous utilisons des paramètres de rendu plus fins. Mais comme je l'ai dit, pour cette scène particulière, la différence ne sera vraiment pas si grande, et au moment où cela se déplace comme une animation et que nous appliquons des effets sur le dessus et ainsi de suite, il sera à peine perceptible. D' une manière générale, vous voulez juste optimiser votre anti-aliasing en fonction de votre scène. Ça va être différent à chaque fois. Quoi qu'il en soit, revenons à l'onglet Enregistrer et réactivez-le, et aussi dans la sortie, nous allons nous assurer que toutes les images sont en cours de rendu. Il y a deux façons de régler votre rendu en cours. Vous pouvez simplement rendre à la visionneuse d'images en cliquant sur cette icône ici. C' est comme un bouton de lecture, celui-ci, et vous pouvez voir le rendu des images en temps réel. Quand on finit, il passe juste à la suivante et vous pouvez maintenant voir à quoi cela va ressembler. Mais une autre méthode pour sortir le rendu, que je préfère, est d'utiliser la file d'attente de rendu. Nous pouvons arrêter ce rendu, aller au rendu, et ajouter à la file d'attente de rendu, et nous avons juste à sauvegarder notre fichier avant de pouvoir le mettre dans la liste. Ici, nous allons juste aux travaux et commençons le rendu. Si vous aviez plusieurs projets et que vous vouliez définir le rendu moteur en même temps, vous les envoyez simplement à cette file d'attente de rendu, et lorsqu'une tâche se termine, elle passe à la suivante. Cela vous donne également une estimation du temps de rendu. Une fois que les premières images commencent à se rendre, vous pouvez effectivement cliquer dessus pour voir l'aperçu plus grand. C' est ça. C'est la façon la plus simple de produire votre rendu à partir de Cinema 4D sous la forme d'une séquence d'images que nous pouvons ensuite prendre en séquences pour quelques touches finales. Nous avons passé par la méthode générale d'exportation de Cinema 4D. Dans la section suivante, nous allons examiner quelque chose d'un peu plus avancé.
12. Paramètres de rendu avancés dans Cinema 4D: Dans cette leçon, nous allons continuer avec les paramètres de rendu, et nous allons examiner une façon plus avancée de produire notre image à partir de Cinema 4D, de
sorte que plus tard, lorsque nous arriverons à After Effects, nous aurons plus de contrôle sur la façon dont notre ressemble à l'image. Dans cette section, je vais vous montrer comment séparer votre rendu en différentes couches que vous pouvez contrôler individuellement dans After Effects. Ça va ressembler à ça. Ici, nous avons une couche contenant juste le brouillard tout seul. Une autre couche qui contient les lumières et les étoiles en arrière-plan. J' ai également créé des masques pour différentes parties de mon cadre, et je peux les utiliser comme mattes luma dans After Effects pour appliquer sélectivement effets à différentes parties de leur image en fonction du masque noir et blanc. C' est un peu comme le fonctionnement des calques dans PhotoShop. Vous pouvez modifier le mode de fusion, par exemple, vous pouvez modifier la force de fusion. Laissez-moi aller à l'onglet Multi-Pass ici afin que vous puissiez voir les modifications que je fais. C' est le niveau de contrôle que vous aurez lorsque nous arriverons à la section After Effects. Laisse-moi te montrer comment mettre ça en place. Si nous revenons à une version précédente du projet, une chose a été dit que nous allons faire est de désactiver le soleil. Nous allons le dessiner à nouveau dans After Effects de toute façon. Alors retirez-le de notre scène. Désactivez simplement ici, et commençons par créer la couche de brouillard et la couche de lumières séparément. Si j'accède aux paramètres de rendu, j'ai besoin d'activer Multi-Pass. Lorsque je fais cela, vous pouvez voir qu'il crée un chemin supplémentaire sûr sous l'image régulière. Nous avons maintenant aussi une image multi-passes. Pour cela, nous allons utiliser les mêmes paramètres. Ce sera P et G 16 bits, sauf que nous allons créer un nouveau dossier pour cela. Donc, dans notre dossier Render 5, sous le dossier principal, créons un code,
multi, et ouvrons ceci, et enregistrez ceci comme multi et appuyez sur « Enregistrer ». Ensuite, nous allons spécifier les couches Multi-Pass que nous voulons. Si je vais dans l'onglet Multi-Pass et puis que je vais sur le bouton Multi-Pass en bas, je peux ouvrir ceci et cela va nous montrer une liste des différents types de couches
Multi-Pass que nous pouvons afficher séparément. Commençons simplement par ajouter des calques d'image. Il y a beaucoup plus que ce dont on a besoin ici. Par exemple, nous n'avons pas besoin de réfractions et il n'y a pas d'ombres dans la scène, donc nous pouvons nous débarrasser de tout cela. Les seuls dont nous aurons besoin ici sont Ambient et Atmosphère. Si je reviens à ma sortie, encore une fois, choisissons « Current Frame » et n'enregistrez rien, mais gardez multi-passes coché. Rendons à la visionneuse d'images. Par défaut, vous regarderez toujours l'onglet Historique. Allons à l'onglet Calque à la place, et passons à Single Pass. Cela nous permet de voir les deux couches différentes séparément. La couche Atmosphère va retenir notre brouillard, et l'Ambient va contenir tout ce
qui se trouve à l'intérieur du canal de luminance de notre texture. C' est donc toutes les lumières sur les bâtiments et aussi les étoiles sur l'objet du ciel. C' est tout, c'est aussi simple que ça. Vous pourrez superposer ces calques les uns sur les autres dans After Effects et les mélanger différemment. Faites des choses comme ajuster la couleur du brouillard indépendamment de l'ajustement des couleurs ci-dessous,
afin que nous puissions changer cela en bleu, et les lumières ci-dessous resteront exactement les mêmes. En plus de pouvoir contrôler les différentes couches qui composent notre rendu final, nous voulons également pouvoir contrôler différentes parties du cadre qui composent notre rendu. Par exemple, le ciel ici. Dans le projet final, j'ai pu créer un dégradé qui va de cette couleur bleue à plus d'un violet ou d'un rose. C' est différent de ce à quoi ressemblait le rendu original, et j'ai pu isoler ce dégradé pour qu'il apparaisse juste. Je l'ai fait en sortant des masques de Cinema 4D, que j'ai ensuite utilisés pour isoler différentes parties de mon cadre dans After Effects. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne dans Cinema 4D. Dans Cinema 4D, l'objet de code met en mémoire tampon et pour les activer, vous devez sélectionner les objets pour lesquels vous souhaitez créer un masque. Faites un clic droit Dans la version de Cinema 4D que j'utilise qui est la version 21, cela se trouve sous Render Tags and Compositing, mais dans les versions antérieures, ce menu semble différent. Il va en fait être trouvé sous Compositing Tags, puis le Compositing c'est quelque part plus haut de la liste. Mais d'une façon ou d'une autre, ce que vous cherchez est cette étiquette de composition. Laissez-moi les sélectionner tous en même temps. Allez dans le tampon d'objet, et je vais activer le tampon d'objet numéro 1. Ensuite, dans nos paramètres de rendu, je dois configurer un calque Multi-Pass correspondant pour sortir ce tampon d'objet. Donc, si je vais à Multi-Pass, nous pouvons ajouter un tampon d'objet, et cet ID par défaut est défini sur un. Cela correspond au groupe dans lequel nous avons placé ces tampons, qui est le groupe numéro 1. Faisons un autre rendu de test. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une couche supplémentaire en cours de rendu, et c'est une carte en noir et blanc qui est un masque de seulement les bâtiments. Donc ça marche parfaitement. Allons de l'avant et faisons les tampons. Disons que le sol, nous voulons que ce soit un tampon séparé en soi. Je vais mettre ça dans la pièce d'identité numéro 2. Mais remarquez que je l'ai également laissé dans le groupe numéro 1 parce que je veux groupe numéro 1 soit un masque combiné qui contient plus d'un objet. Jusqu' à présent, il va tenir le sol et tous les bâtiments. Mais le sol est également dans son propre groupe, qui est le numéro 2. Je vais mettre les grands bâtiments dans le groupe
3 et les petits bâtiments dans le groupe 4. Nous pouvons faire la même chose pour le paysage, qui est les montagnes au loin là-bas. Ce sera le numéro 5 et je duplique la balise Compositing, mais je pourrais aussi la rétablir à partir de zéro. Ce sera le numéro 5 et aussi le numéro 1. Finalement, faisons le compositing du ciel. Ça va être dans le groupe numéro 6 tout seul. Je veux garder cela dans le groupe numéro 1 parce que je veux que ce soit séparé. Je suppose que l'une des couches ou masques que nous voulons est pour les particules flottantes. Cela va être dans le groupe numéro 7 et nos paramètres de rendu, insérons six autres passes de tampon d'objet. C' est un peu fastidieux, mais on y va. Je peux sélectionner tous ces éléments en maintenant « Maj ». Assurez-vous juste que ces ID de groupe vont de un à sept. Si je rende une autre image, tout cela est rendu simultanément. Cela n'ajoute pas au temps de rendu, ce qui est génial. Vous pouvez maintenant voir les différents tampons que je vais utiliser comme masques dans After Effects, et cela va me donner beaucoup de contrôle quand j'arriverai à ce stade. À ce stade, nous pouvons revenir à notre onglet Enregistrer, assurez-vous que nous sauvegardons, alors réactivez cela. Assurez-vous, encore une fois, que nous faisons tous les cadres. Je peux enregistrer mon projet, rendre et ajouter à la file d'attente de rendu. Laissons juste notre travail actuel ici et commençons à rendre. Nous pouvons obtenir une estimation de l'heure d'achèvement, et une fois la première image terminée, une fois de plus, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour prévisualiser à quoi cela ressemble. Le premier cadre va toujours se tromper à cause du brouillard. Mais toutes les images suivantes seront correctes. Avec tous ces calques et masques Multi-Pass, cela va nous donner beaucoup plus de contrôle lorsque nous arriverons à la section After Effects, qui est la prochaine. Nous allons récupérer toutes ces images et les amener dans After Effects.
13. Importer des rendus dans After Effects: C' est une très courte leçon. Nous sommes dans After Effects maintenant et nous allons apporter nos images de Cinema 4D. Maintenant que nous avons terminé notre rendu, amenons-le dans After Effects. C' est ainsi que vous importez vos séquences d'images. Double-cliquez n'importe où ici dans la fenêtre du projet, et naviguez simplement jusqu'à l'endroit où vous avez rendu vos images. En commençant par notre séquence d'image principale, je voudrais simplement cliquer sur la première image et
m'assurer que les séquences PNG ont basculé et simplement importer. Cela va déjà arriver ici comme une animation. Nous devons le faire pour les autres couches multi-passes que nous allons utiliser. Double-cliquez à nouveau. Cette fois-ci, allons dans notre dossier multi en commençant par le pass ambiant. Une fois de plus, la séquence PNG est sélectionnée. Même si ce dossier contient plusieurs séquences multi-passes, il
suffit de cliquer sur n'importe quelle image pour n'importe quelle séquence particulière. En fonction des noms, After Effects peut identifier cette séquence particulière dans ce dossier. C' est juste le passage ambiant seul. On dirait ça. En continuant, double-cliquez une fois de plus, nous pouvons peut-être changer ceci en vue de liste. Apportons le laissez-passer au plus. Il suffit de sélectionner l'une des images au plus. Une fois de plus, il introduit cette séquence automatiquement. Nous pouvons maintenant passer par les différents tampons d'objets. Ils sont tous mélangés et je ne trouve qu' une seule image de chaque séquence et After Effects fait le reste. Nous avons 1, 2, 3, 5 et 6, numéro 4 est manquant et il y a une image du numéro 4. Apportez ça, et nous voilà. Nous pouvons, par exemple, obtenir la séquence principale et le faire glisser vers un nouveau bouton de composition et il vient juste en un seul calque comme celui-ci. Maintenant, nous devons également nous assurer que la fréquence d'images est correcte. Il arrive à 30 FPS. Actuellement, la durée est de 48 secondes, il devrait être une minute comme nous l'avons défini dans Cinema 4D. Cliquez avec le bouton droit de la souris, interprétons les métrages, accédez à l'image principale et supposons une fréquence d'images de 24. Lorsque je clique sur « OK », vous pouvez maintenant voir la nouvelle longueur ou la nouvelle durée est d'une minute. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, interprétez le métrage et rappelez-vous l'
interprétation appliquée au reste des autres clips. Cliquez avec le bouton droit de la souris, interpréter et appliquer. Maintenant, tout cela fait 24 FPS et une minute de longueur. C' est tout pour cette leçon. Dans la prochaine, nous allons finaliser notre animation dans After Effects.
14. Finaliser le projet dans After Effects: Il s'agit de la section principale After Effects de la classe. Nous allons prendre toutes les couches qui ont été introduites de Cinema 4D et commencer à développer le look final et le style de notre animation. Une fois que nous avons importé nos couches dans After Effects, nous voulons maintenant les rassembler et créer quelque chose de similaire à cela. Commençons par obtenir le calque multi_ambient et le faire glisser vers le nouveau bouton de composition. Je vais juste m'assurer que ma composition est en profondeur de couleur 16 bits, donc cette icône de trois couleurs. Allons à Définir l'espace de travail du projet, et sous Profondeur, cela devrait être réglé sur 16 bits par canal. Amenons la couche multi_atmos au-dessus de notre passe ambiante, et définissons son mode de fusion à l'écran. Si ce menu n'est pas là, appuyez sur « F4" pour parcourir et recherchez simplement Écran ou Ajouter dans cette section. Maintenant, nous pouvons faire des choses comme changer l'opacité de cette couche. Si j'appuie sur « T » pour faire ressortir cela, je peux ajuster la force de l'effet de brouillard. Je peux aussi faire des choses comme changer le ton. Si je passe à Correction des couleurs et Teinte et Saturation, nous pouvons utiliser le curseur de teinte pour changer la couleur du brouillard. Il s'agit du niveau de contrôle que vous gagnez en séparant notre rendu en différentes couches. Nous avons dit que nous allions dessiner le soleil dans After Effects, alors continuons et faisons-le. Créons un nouveau solide, et appelons ce soleil. Dans le menu Masque, nous allons obtenir l'outil ellipse. Je maintiens le clic gauche ici pour sélectionner l'ellipse. En tirant du centre, je vais tenir Maj et Contrôle pour dessiner un cercle parfait vers l'extérieur à partir du milieu. Ensuite, si j'appuie sur V pour revenir à mon outil de sélection normal, je peux double-cliquer sur le bord du masque, puis appuyer à nouveau sur Maj et sur la touche Flèche Haut pour le déplacer vers le haut. Colorions le soleil à l'aide d'un dégradé qui se trouve sous Effet, Générer et Gradient Rampe. La couleur de départ va être une sorte de jaune pâle désaturé, et la couleur de fin va être plus d'un rouge, ce genre de chose avec plus de saturation. Cliquez sur le « Dégradé » et déplacez la poignée supérieure pour être à l'intérieur de notre cercle, et faites de même pour la poignée inférieure. Cela doit être derrière nos bâtiments, donc c'est là que ces tampons d'objets ou masques seront utilisés. Si je reçois le tampon d'objet numéro 4, c'est le masque que j'ai créé dans Cinema 4D pour le ciel. Apportons cela au-dessus du calque solaire, et dans le menu Track Matte, nous voulons définir ceci de none à luma matte et pointer vers ce calque au-dessus. Quand je fais ça, tu vois que le soleil est derrière. Si le menu Track Matte n'est pas visible, une fois de plus, appuyez
simplement sur F4, et il reviendra. Ensuite, colorions notre ciel. Ça va être une autre couche solide. Appelons ça la couleur du ciel, et va aussi être un dégradé. En haut, ce sera une couleur bleu foncé,
et la couleur de fin va être quelque part autour de 320 degrés pour la teinte. Rendre le calme sombre, aussi. Cela va également être isolé pour être juste au-dessus du ciel, donc une fois de plus, en utilisant le tampon d'objet numéro 4 comme un mat de piste, et juste le placer sous notre objet solaire, et aussi derrière notre couche d'atmos en fait. La couche atmos devrait être au-dessus de tout. Sur notre couche de ciel, ajustons la position du dégradé. On peut peut-être tirer ça légèrement vers le bas et ensuite pousser ça quelque part, peut-être un tiers du chemin vers le haut du cadre. Vous pouvez voir que les étoiles ont disparu, alors ramenons-les. Je vais copier notre couche ambiante principale, alors appuyez sur « Contrôle et D ». Mettons cela au-dessus de la couleur du ciel et de son tampon d'objet, et je vais obtenir le même tampon encore. Je pense que c'est le seul qu'on va utiliser ici. C' est bien que nous ayons les autres là au cas où nous voulions les utiliser, mais pour ce projet particulier, en
fait, nous avons juste besoin du tampon de ciel. Mettons en place notre matte luma, et si je solo ce calque seul, nous pouvons aller à la collaboration et aux niveaux. Créons un peu de contraste et boostons les parties lumineuses du cadre, juste les étoiles vraiment. Ramenons les autres calques et définissons le mode de fusion du calque de cette étoile à l'écran. Maintenant, si je l'allume et éteins, vous pouvez voir que nous avons ramené les étoiles. Ensuite, nous voulons créer un peu d'éclat. Cela va être sur un calque de réglage, puis sous effet, styliser et lueur. Nous pouvons commencer par définir le rayon à 200. C' est trop brillant, alors poussons le seuil jusqu'à 100 %. Pendant que je fais cela, vous pouvez voir qu'il se déplace vers les parties les plus lumineuses du cadre, et cela nous donne cette belle lueur autour du soleil qui est très similaire à ce que nous avons dans l'exemple original. Ensuite, je veux ajuster l'intensité de l'effet de couleurs multiples. Vous pouvez voir ici, c'est un peu plus sourd par rapport à ce que j'ai actuellement. Donc pour faire cet ajustement, je vais dupliquer notre couche principale. Une fois de plus, allez dans la partie supérieure, Correction des
couleurs et teinte, et nous allons cartographier du blanc à l'orange autour de 35 degrés sur la teinte, et la saturation et la luminosité maximales. Ensuite, je vais simplement appuyer sur « T » pour faire apparaître l'opacité et abaisser cela à 50 pour cent. Maintenant, c'est la différence, c'est après et avant. Vous pouvez voir que nos couleurs ont été muettes, juste une touche, mais il y a encore quelques variations comme nous l'avons ici. Ajoutons un peu d'éclat aux lumières. Si je prends ces deux calques, cliquez avec le bouton droit de la souris et précompose les deux en une seule composition. Appelons cette lumière pré-composée. Ensuite, allez à Effect, Styliser ,
et Glow, et je vais juste régler le rayon à environ 20. Si je veux que l'effet soit plus extrême, je peux abaisser le seuil. Comme je le fais, vous pouvez voir les lumières plus petites dans la distance commencent à briller aussi. C' est trop, donc je vais vraiment le laisser à ce qu'on avait avant, à 60 ans. C' est ça, juste un effet de lueur subtil. C' est avant, et c'est après. De là, ce ne sont que quelques ajustements mineurs. On peut peut-être jouer avec la correction des couleurs. Nous allons créer un nouveau calque de réglage, et sur celui-ci, nous allons juste mettre un ajustement de courbes. Dans le canal rouge, soulevons cela dans l'ombre pour créer un aspect rouge délavé, peut-être l'équilibrer légèrement avec un peu de bleu. Je peux peut-être estomper les ombres encore plus si je retourne aux canaux principaux où ils sont tous les trois combinés. J' essaye juste de l'approcher le plus possible. Je peux voir que le soleil est un peu plus lumineux dans certaines parties, maintenant que peut être les points forts. Sur la couche de soleil elle-même, nous pouvons égayer cette couleur juste un toucher en la désaturant, et sur notre couche de lueur, nous pouvons jouer avec le seuil. Mais je pense qu'il est assez proche, peut-être le rendre plus rouge ici et déplacer les poignées juste une touche. Avant de faire l'aperçu final, prenons tout, pré-composer, et appelons ce principal pré-composé 1. C' est parce que je veux supprimer la première image de notre animation en raison de la façon dont la boucle est configurée, la première image est identique à la dernière. Quand je me déplace entre les deux, vous ne voyez aucune différence dans le mouvement à l'avant. Si cela était disposé sur une ligne de temps plus longue avec deux sédiments en boucle l'un à côté de l'autre, quand il se déplace de l'un à l'autre, il répèterait cette dernière et la première image. Donc ça rendrait ça un peu plus long que nécessaire,
donc c'est pourquoi nous avons juste besoin de l'enlever. Si je vais au début et appuyez sur « Page vers le bas » sur le clavier pour avancer d'une image, je peux appuyer sur « B » pour marquer cela comme le nouveau début, puis cliquez avec le bouton droit dans Trim Comp to Work Area pour couper complètement cela. Je vais appuyer sur « Spacebar » pour prévisualiser cela jusqu'à la fin. Je vais sauter la vidéo, et ensuite nous pourrons vérifier comment la boucle fonctionne. C' est l'aperçu final. Comme vous pouvez le voir ici, quand il arrivera à la fin de la chronologie, il va revenir au début. Là, nous l'avons. Nous avons notre boucle. Maintenant que nous avons terminé, nous allons exporter notre animation finale dans la prochaine leçon.
15. Paramètres de rendu d'After Effects, sortie finale: Il s'agit de la dernière section après effets de la classe. Nous allons examiner les meilleurs paramètres de rendu pour exporter notre animation finale. Sortir notre animation finale est très simple. Nous avons juste besoin d'aller à la composition, ajouter à la file d'attente de rendu. Pour le module de sortie, je vais utiliser un format QuickTime. Ensuite, pour les options de format, je vais juste laisser ceci tel quel. Vraiment, nous voulons juste l'animation et cela va créer un fichier volumineux qui contient beaucoup d'informations de couleur. Je le fais de cette façon parce que je fais des modifications dans Premiere Pro lorsque, par exemple, je joue les boucles à côté de la musique, et j'aimerais peut-être apporter autres ajustements mineurs aux tonalités et à l'image, etc. Quoi qu'il en soit, je spécifierais simplement ce que le chemin de sortie va. Dans ce cas, juste le dossier racine de notre boucle de ville. Appelons ça la boucle de soulignement City et appuyez sur sauver. Je peux simplement le rendre ici ou en file d'attente dans Adobe Media Encoder. Quoi qu'il en soit, passons tout ça à travers. une ou l'autre méthode va fonctionner. Je viens de commencer ce rendu particulier et vous pouvez voir que cela va prendre environ 10 minutes, ok, et le rendu est terminé. Je peux l'ouvrir et le jouer. On peut aller en plein écran. Nous y voilà. C'est ça. Si vous utilisez également ces mêmes paramètres, vous devriez être en mesure de produire un rendu de très haute qualité de votre animation. Dans la section suivante, qui n'est qu'une courte vidéo, je vais également passer en revue mes paramètres préférés dans Premiere Pro, qui est ce que j'utilise pour exporter sur Instagram et YouTube.
16. Meilleurs paramètres de rendu pour Instagram et Youtube: Enfin, je vais vous montrer mes paramètres de rendu dans Premier Pro. C' est là que je fais mes exportations finales pour Instagram et YouTube. Je vais apporter notre nouvelle boucle à la section Importer des médias,
cliquez avec le bouton droit de la souris et Nouvelle séquence à partir du clip. Ici, je peux faire une copie et juste le coller après le premier clip et juste les joindre. Si je jouais ça à travers, vous voyez qu'il bouclera parfaitement. D' habitude, je mettais comme un morceau sous ça de la musique ou quelque chose comme ça. Pour YouTube, c'est très simple. Je vais juste à Export de fichiers et Media, je choisis le format H.264, qui est un type de fichier MP4 et tout le chemin ici, j'irais soit pour 1080p, ce qui est la même résolution que notre projet actuel, ou ce que je fais parfois est que je vais élever le projet à 4K, parce qu'un téléchargement 4K sur YouTube. Je pense qu'il semble mieux jouer 4K qu'une vidéo 1080p jouant à 1080p, même si elle est en 4K améliorée, il semble juste être un peu meilleure qualité quand vous le lisez. C' est aussi simple que vous choisissez ce préréglage et que vous sortiez et enregistrez-le quelque part sur votre disque dur et vous appuyez sur Exporter. Pour Instagram, je fais la même chose sauf que je vais prendre la hauteur, copier ceci, Control C, et dissocier ces deux valeurs ensemble afin que je puisse les changer indépendamment l'une de l'autre. J' ai mis la même hauteur dans la largeur. Ensuite, dans la mise à l'échelle de la source ici, je vais le changer d'échelle à ajustement, à échelle pour remplir afin que nous ayons un rapport d'aspect carré. C' est ce que je fais normalement dans un post sur Instagram, c'est une vidéo 2,160 par 2,160. Instagram ne la taille de retour à, Je pense qu'un maximum de 1080 par 1080, mais faire cela semble aider à la qualité en quelque sorte. Je ne suis pas vraiment sûr, je ne l'ai jamais vraiment mesuré scientifiquement, mais j'obtiens de bons résultats de cette façon. Mais c'est tout, ce sont mes paramètres lorsque je sors mes vidéos et les partage sur ces deux plateformes principales. Merci d'avoir regardé.
17. Outro: C' est ça. C'est la fin de la classe. Espérons que vous avez appris de nouvelles choses et apprécié toutes les leçons. Lorsque vous terminez un projet, n'hésitez pas à les partager ci-dessous, et je peux vous donner quelques commentaires et critiques à ce sujet. Si vous avez besoin d'aide, encore une fois, n'
hésitez pas à poser vos questions ci-dessous, et je serai en mesure de vous aider. Vous pouvez suivre mon travail et moi sur mon compte Instagram @visualdon. Si vous publiez cela aussi, vous pouvez me chronométrer et je vais jeter un oeil à votre travail. Mais encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé. Je m'appelle Don, et je te verrai la prochaine fois.