Créez un modèle de haute qualité dès votre premier jour dans Blender. Tutoriel étape par étape pour les débutants. | Auripher ∞ | Skillshare

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Créez un modèle de haute qualité dès votre premier jour dans Blender. Tutoriel étape par étape pour les débutants.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction !

      0:22

    • 2.

      Bases de la modélisation (en option)

      7:44

    • 3.

      Le tube/objectif principal

      10:28

    • 4.

      Le finderscope

      16:18

    • 5.

      L'élément

      19:12

    • 6.

      L'objectif

      11:46

    • 7.

      La monture

      21:52

    • 8.

      Le trépied

      11:55

    • 9.

      Appliquer des modificateurs

      15:04

    • 10.

      Bases de la caméra

      7:22

    • 11.

      Ajouter des matériaux

      23:53

    • 12.

      Éclairage et rendu

      15:33

    • 13.

      Outro/Recap !

      3:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

24

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Nous allons créer un télescope 3D dans Blender. Tout le monde peut suivre ce cours, car il couvre les bases de Blender et tout ce dont vous avez besoin pour suivre les tutoriels. La plupart du temps, nous irons droit au but et nous éviterons des quantités scandaleuses d'informations, je veux que ce soit le plus agréable possible pour vous car je sais que Blender peut être très déroutant au début. J'ai donc montré tous les raccourcis à l'écran et j'ai ajouté des zooms aux menus importants afin que vous puissiez clairement voir toutes mes actions.

Nous allons en apprendre davantage sur :

· Beaucoup d'outils et de conseils essentiels

· Modélisation

· Caméra et éclairage

· Matériaux

· Rendu

Mon intention est qu'après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer des modèles décents par vous-même et de vous sentir beaucoup plus à l'aise tout en utilisant Blender.

Ce fut un honneur pour moi de vous aider. N'hésitez pas à poser vos doutes ou à publier vos résultats finaux, cela me ferait très plaisir !

Par Auripher

~ Ad pacem, 

ad Aetas Aurea ~

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Auripher ∞

Creator

Enseignant·e

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Contact me: auripher@gmail.com

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction !: Bienvenue à tous dans le cours aujourd'hui, nous allons apprendre à créer ce télescope que vous voyez à l'écran dans Blender 2.9, cours étape par étape afin que tout le monde puisse le faire même si c'est votre premier jour sur Blender. Alors préparez-vous, car nous nous occupons de tout. 2. Modélisation de base (facultatif): Vous pouvez donc voir que je suis dans la version 2.9. Pour commencer, nous allons créer un nouveau fichier ici en général. Mais nous pouvons monter ici pour déposer le nouveau général. Vous verrez cet écran ici. Au début. Cela peut être un peu confus, mais ne vous inquiétez pas. Vous allez y ajouter la touche très rapidement. Je vais donc vous montrer très rapidement les bases d' Orlando. Et pour vous déplacer, vous allez simplement maintenir le bouton central de la souris enfoncé. Et nous allons changer de point de vue. Si vous maintenez également la touche Shift enfoncée. Vous pouvez voir que nous nous déplaçons en maintenant la touche Shift et le bouton central de la souris enfoncés. Nous pouvons également zoomer ou dézoomer en faisant défiler la molette. Et grâce à ces tumeurs, nous avons pu prendre le contrôle total de notre scène et nous déplacer librement. Une autre chose intéressante à savoir sont ces lignes ici. La verte, juste là. Vous pouvez également voir ici, l'axe vert est l'axe y et l'axe x est l'axe rouge. Cela sera donc très pratique car dans Blender, certains outils sont capables d'effectuer des mouvements axiaux, ce qui signifie qu'ils n' agiront que sur un certain axe. Permettez-moi de vous en montrer un meilleur exemple. Ainsi, par exemple si nous appuyons sur la lettre G, G, pendant que la file d'attente est sélectionnée, nous pouvons nous déplacer avec elle. Mais si nous voulons simplement le déplacer le long de l'axe X, nous appuyons sur G puis sur la lettre x. Donc, g. Et puis sur la lettre x. Nous pouvons voir que le cube s' enclenche sur l' axe droit, l'axe X. Nous pouvons faire de même en appuyant sur G puis sur y, et cela ne s'accrochera qu'à l'axe vert, l'axe y. Cela fonctionnait donc aussi bien avec l'axe du dessert, qui est de haut en bas. Nous allons appuyer sur G puis sur z. Et avec ces deux combinaisons, nous pouvons nous déplacer dans le cube très facilement. Je suis très précis. Vous allez donc appuyer sur Alt plus j. Oh mince , pour effacer tout mouvement de la file d'attente. Et il retournera au centre. Et je vais maintenant vous montrer un autre outil, qui est l'outil de rotation. Le raccourci est la lettre R. Qui sont donc ? Vous pouvez voir que le poulailler tourne. Mais ce n'est pas vraiment exact. Nous allons donc appuyer sur Control Z pour annuler les modifications. Nous allons réessayer la même technique que précédemment. Si nous appuyons sur R puis sur la lettre X, vous pouvez voir que le cube tourne simplement le long de l'axe X. Appuyez sur la même touche, mais plus loin que y, elle ne tournera que le long de l'axe y. Nous pouvons faire de même avec l'axe z. Et cela deviendra très utile au cours de ce tutoriel. Assurez-vous donc de bien comprendre comment se déroulent ces mouvements axiaux. Vous comprenez ces coordonnées ici. Et un autre outil utile que nous allons beaucoup utiliser est l'outil de mise à l'échelle. Nous allons appuyer sur la lettre S. Vous pouvez voir que cube s'agrandit ou se rétrécit au fur et à mesure que nous déplaçons la souris. Cela fonctionne donc de la même manière qu'avant. Vous pouvez appuyer sur S puis sur y. Et vous pouvez voir que nous le redimensionnons le long de l'axe Y. Nous pouvons faire de même avec l'axe X. Cet axe. Vous pouvez constater que nous pouvons créer de nombreux changements grâce à cela. aurait été utilisé pour alimenter Control Z. Et une autre chose que j'ai complètement oublié de mentionner c'est que lorsque vous faites pivoter le cube , si vous êtes vieux, cela effacera toute rotation. Donc, si vous le déplacez ici, faites-le pivoter. Vous pouvez appuyer sur ou r et cela effacera une irritation, puis tout sera sur G. Et tout reviendra au début. Nous allons donc nous assurer que vous savez comment utiliser ces trois outils, comment effectuer ces mouvements axiaux et comment vous déplacer, car nous allons beaucoup utiliser cela au cours du tutoriel. Et ne vous inquiétez pas, entraînez-vous simplement un peu par vous-même. Vous allez voir que c'est très simple et assurez-vous simplement que vous êtes aise, car c'est la chose la plus importante sur Blender. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aussi passer du mode objet. Je ne l'ai pas fait. Et pour ce faire, nous allons monter ici et cliquer sur Mode Édition, ou nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab de votre clavier passer en mode fin. Nous avons le contrôle total de notre cube. Et c'est plus technique, mais vous verrez que cela nous offre de nombreuses options. Donc, si vous zoomez, vous pouvez voir que nous voyons désormais chaque arête du cube, chaque sommet, chaque phase. Et si vous cliquez, assurez-vous que vous n'êtes pas là. Sélectionnez un sommet ou appuyez sur l'un d'entre eux sur votre clavier. Nous pouvons maintenant sélectionner uniquement le sommet du cube et non le cube entier comme nous le faisions auparavant. Si vous appuyez maintenant sur G pour vous déplacer ou sur G puis sur x, déplacez-le le long de l'axe X. Vous pouvez voir que nous ne déplaçons le sommet et non le cube entier comme nous le faisions auparavant. C'est donc vraiment très utile. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant sur Shift, cliquez ici, cliquez ici, par exemple, puis nous pouvons le redimensionner si nous le voulons. Et vous pouvez voir que nous pouvons commencer à créer des formes différentes et créatives. Nous pouvons donc appuyer sur Control Z pour annuler les modifications. On y va. Et nous pouvons aussi changer ici, chmod at select. Nous pouvons donc cliquer ici. Et nous voyons maintenant que nous ne sélectionnons que les arêtes et non les sommets. Ainsi, par exemple nous pouvons essayer de nouvelles choses. Alors agissez et vous pouvez voir le degré appuyer sur G et N ou quelque chose comme ça. Nous créons de nouvelles formes. Contrôlez Z pour annuler. Et nous avons également le clavier Face Select ou 300. Si pressé, vous pouvez jouer avec. C'est vraiment très utile. Je vais donc vous montrer différents outils et fonctionnalités du prêteur au cours de ce cours. Je ne veux pas tout vous apprendre maintenant, car il y a beaucoup d'inflammation et elle sera très, très dense. Je voulais donc rendre le cours le plus divertissant possible pour vous. Alors continuez à le regarder, soyez prêts car dans la vidéo suivante, nous allons modéliser notre première partie dans le télescope. Et nous avons encore beaucoup à apprendre. Un nouveau voyage nous attend. Assurez-vous donc de rester ici. 3. Le tube/objectif principal: Où nous sommes partis d'ici avant et maintenant. Ce que nous voulons faire pour commencer notre modèle, c'est démarrer un nouveau projet. Nous pouvons nous débarrasser de ce cube. Nous allons donc passer à File new general. Nous n'enregistrerions pas ces modifications. Nous allons donc maintenant créer la première partie de notre télescope. Et cette partie est la principale densité de particules du carburant. Et nous pourrions commencer par remodeler ce cube et le faire ressembler à un cylindre ou à un télescope. Mais ce sera vraiment, vraiment inutile et c'est du cœur. Donc, ce que nous allons faire, c'est le supprimer en appuyant sur Supprimer. Et nous allons également cacher cette lumière et la caméra pour qu'ils ne nous dérangent pas. Nous allons donc cliquer dessus pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur cette petite icône juste ici. Et nous y reviendrons plus tard. Et ce que vous alliez faire maintenant, c'est ajouter une forme qui ressemble à un télescope. Et pour ce faire, nous allons cliquer sur Shift a ou ici. Nous allons donc cliquer sur Mesh. Ce dont nous avons besoin, c'est d'un maillage, et nous avons ici de nombreuses options. Nous avions juste un cube mais nous n'en avons pas besoin. Nous allons donc ajouter un cylindre. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un cylindre au lieu d'un cube. Ne cliquez pas. C'est fait, désélectionnez-le car les options Here's disparaîtront. Si vous voyez cela, si nous cliquons, ces options ne sont plus là, mais nous devons changer quelque chose avant. Donc, si vous choisissez la méthode, supprimez-la simplement et ajoutez-la à nouveau. Cylindre Shift Day. Et ce que nous allons faire, c'est diminuer les sommets de 32 à 12. Cela vous plairait, et vous pouvez voir qu'il a l'air plus plat. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, car nous allons modifier la lettre et elle sera de nouveau affichée. Mais cela facilitera grandement le travail. Nous allons donc cliquer dessus. Nous avons notre cylindre en ce moment. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est y arriver. La face supérieure et la phase inférieure font donc face à l'axe X, donc c'est horizontal. Et pour ce faire, nous allons le sélectionner et utiliser l'outil que nous avons appris auparavant, l'outil de rotation. Nous allons donc appuyer sur R et nous devons le faire pivoter le long de l'axe Y. Cela devrait donc être quelque chose comme ça, mais nous avons besoin d'une mesure vraiment précise. Nous allons donc le taper. En fait. Nous allons appuyer sur Control that. Nous allons le faire pivoter le long de l'axe y, notre y, puis taper 90 sur notre clavier. Donc 90 et cliquez. Nous voyons maintenant que nous l'avons fait pivoter 90 degrés et qu'il est parfaitement horizontal. Et nous allons commencer à partir de là. La première chose à faire est donc de l'allonger un peu. Nous allons donc utiliser l'outil de mise à l'échelle. Nous pouvons voir que nous le redimensionnons le long de l'axe X et cela l' allonge. Donc, si c'est ce dont nous avons besoin, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter les lentilles ici. Et nous pourrions même ajouter un autre cylindre. Mais je veux simplifier les choses et je vais ajouter juste à partir de celui-ci. Donc, pour ce faire, je vais passer en mode édition ou appuyer sur la touche Tab de votre clavier. Maintenant, nous sommes en mode édition et nous allons sélectionner ce visage et le supprimer car nous n'en avons pas besoin. Nous n'avons pas besoin de faire face à face car nous n'avons pas réellement vu l' intérieur du télescope. Nous allons donc appuyer sur trois ou cliquer ici pour sélectionner les faces. Et cliquez sur celui-ci ici. Et nous affichons la sélection, nous allons appuyer sur Supprimer et cliquer sur la face parce que nous ne voulons pas cette face. Et vous pouvez voir qu' il a disparu. Et maintenant, nous allons utiliser un autre outil qui est nouveau pour vous. Nous allons donc sélectionner cette bague en appuyant sur Alt et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez voir qu'il sélectionne chaque arête ici. Nous pourrions donc simplement le faire en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant sur chacune d'elles. Ou nous pouvons simplement appuyer sur Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et nous avons pris la peine de sélectionner toute cette boucle. Nous allons utiliser ce nouvel outil qui est l'extrusion. Donc, si nous appuyons sur la lettre E, vous pouvez maintenant voir que nous avons cette nouvelle géométrie en cours de création. Et c'est vraiment très utile. Ça n'a pas vraiment l'air si beau en ce moment, en ce moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl Z. Assurez-vous que cette option est sélectionnée et appuyez sur Extruder la lettre E , puis la lettre S. Donc P, lettre S. Et vous pouvez voir maintenant, regardez ça, ça a l'air vraiment très beau. C'est donc ce dont nous avons besoin. Et nous allons faire quelque chose comme ça. Vous appuyez également sur Shift pendant que nous sommes en train de faire glisser la souris, cela la ralentira vraiment, vraiment, ce qui est vraiment très pratique lorsque ces objets sont très proches. Donc quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est extruder cet anneau supérieur. Nous allons donc appuyer sur E et déplacer le long de l'axe X, celui-ci rouge ici. Donc e, x. Et tu peux voir quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire pour le raccourcir, en fait, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons refaire la même chose. Nous allons donc sélectionner ces trois E puis les redimensionner en S, quelque chose comme ça. Si vous voulez vraiment le réduire, vous pouvez, vous pouvez le réduire. Alors, mesurez. Vous pouvez voir que cela le rend plus petit. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est de nouveau extruder le long de l'axe X , quelque chose comme ça. Nous appuyons donc sur ce x, quelque chose comme ça. J'aime bien cette forme. Nous l'avons donc en ce moment. Ça a l'air beaucoup mieux. Et ce que nous allons faire également, c'est laisser peu de place aux lentilles. Nous allons donc extruder et le réduire comme nous le faisions auparavant, E, S et le rendre vraiment un peu plus petit, quelque chose comme ça. Et nous allons l'extruder à nouveau le long de l'axe X, mais cette fois, nous allons entrer à l'intérieur. Nous allons donc appuyer sur, eh bien, laissez-moi annuler les modifications pour que vous puissiez mieux le voir. Nous allons appuyer sur E puis sur x et nous allons entrer. C'est juste que quelque chose comme ça fonctionne. Il n'est pas nécessaire de descendre jusqu'en bas. Juste pour des raisons de sécurité, pour être très à l'aise avec cela et pour s'assurer que cela ne se chevauche pas. Maintenant, nous avons la forme principale et vous pouvez voir qu' elle ressemble déjà beaucoup mieux à un télescope. Et une autre chose que je vais faire là-bas était de regarder depuis ce tube principal. Il ajoutera un autre cube ici, petit cylindre juste à partir de celui-ci. Nous allons créer l'oculaire. Nous allons donc passer à nouveau en mode édition. Appuyez donc sur la touche Tab de votre clavier. Assurez-vous que nous sommes en mode édition. Et ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce face à face, sélectionner Activé. Et sur quoi allez-vous appuyer sur la lettre I. Ainsi, nous pouvons voir que nous pouvons créer un encart. Mais assurons-nous que notre souris soit loin de celle-ci, car nous devons beaucoup zoomer. Alors on appuie sur I et on continue d' entrer, d'entrer. Quelque chose comme ça. Ça marche pour moi. Oui, j'aime bien ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est extruder cette phase. Mais c'est comme avant. Nous allons le supprimer parce que nous n'avons pas besoin de ce visage. Nous allons donc appuyer sur Supprimer les visages. Et nous allons sélectionner cet anneau avec deux sur notre clavier pour sélectionner ces bords et l'extruder le long de l'axe X. Quelque chose comme ça. Assurez-vous que vous l' aimez. Cela me convient parfaitement. Je vais le déplacer un peu plus près de zéro, donc g puis x, et puis quelque chose comme ça. Ça a l'air correct. Je vais aussi bouger un peu, celui-ci. Je vais donc le sélectionner et appuyer sur G x. Je vais le déplacer, quelque chose comme ça pour que nous le sachions à plat. Et juste pour terminer, mais nous allons sélectionner cette bague. Et nous allons appuyer sur la lettre F. Cela correspond à la phase F pour champ. Maintenant, nous avons un visage ici et ce n'est plus comme un espace ouvert. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé ce télescope. La première partie, elle a l'air géniale. Et dans le prochain tutoriel, nous allons créer la lunette de visée. Et c'est la première, la partie supérieure ici. Alors tenez-vous prêts , car c'est parti. 4. Le finderscope: Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de définir la portée. Qu'il s'agit d'un petit appareil utilisé pour orienter le télescope. Donc, pour le créer, ça ressemble vraiment à ça. Et nous allons créer une nouvelle forme. Assurez-vous donc que vous n' êtes pas en mode édition, vous êtes bien en mode objet et que vous n'avez rien sélectionné. Appuyez deux fois sur la lettre a. Nous désélectionnons donc tout , puis Shift a et nous allons ajouter un autre cylindre. Et vous voyez que c'est ici. Vous pouvez masquer l' autre en cliquant dessus et en cliquant sur cette icône ici pour la faire disparaître. Mais si vous pouvez le faire réapparaître en appuyant sur le I, nous allons également modifier le nom. Nous allons double-cliquer sur le nom ici. Je vais taper télescope. Et nous allons le cacher pour le moment. Et nous allons sélectionner celui-ci et nous allons passer au diabète. Trouvez leur lunette. Maintenant, ce que nous allons faire est similaire, un processus similaire à celui d'avant. Nous allons donc le faire pivoter. Encore une fois. Comme on le voit. Il a trop de visages, nous allons donc devoir le noter à nouveau. Permettez-moi donc de copier le nom. Permettez-moi simplement de le supprimer en appuyant sur Supprimer déplace un cylindre maillé et nous allons à nouveau le réduire à 12. Donc ça ressemble à ça. Nous allons changer le nom. Lunette de visée. Nous y voilà. Donc, comme nous le faisions auparavant, nous allons le faire pivoter le long de l'axe Y. Donc, notre Y 90, appuyez sur Entrée ou cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton gauche de la souris, désolé. Vous pouvez le voir à 90 degrés. Et ce que nous allons faire, c'est montrer à nouveau le télescope parce que nous devons voir quelle taille nous voulons. Nous allons donc appuyer sur G, puis nous assurer qu'il ne se déplace pas le long de l'axe Y. Parce que s'il se déplace le long de l'axe Y, il ne sera plus centré. Et nous avons besoin qu'il soit au centre. Nous allons nous assurer qu'il se trouve au milieu. Et nous allons certainement le réduire. Nous allons le réduire. Réduis-le, quelque chose comme ça. Nous allons le déplacer le long de l'axe Z. Alors vas-y. Ce que nous allons faire, c'est appuyer ici. Ce sont des petits points. Nous pouvons donc le voir de face. Donc, de face, vous pouvez voir maintenant nous sommes dans la vue de face, ce qui nous aidera à placer la lunette de visée dans la bonne position. Donc, en fait, nous allons être quelque chose comme ça et appuyer, maintenir la touche Shift enfoncée pour ralentir. Ça a l'air rouge ici. Et ce que je vais faire c'est suivre l'axe des abscisses pour l' allonger un peu , un peu comme ça. Pas trop car nous aurons un autre numéro de cylindre des deux côtés. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également appuyer ici, ou sur la lettre ou le chiffre trois sur notre clavier. Alors on va, on va passer à la troisième place, un ampère, désolée. Et il ira simplement vers la droite. Vous avez C. Et nous pouvons le voir ici. Au milieu. C'est rouge. C'est comme ça que je l'aime. Nous allons le déplacer légèrement vers le bas. Et nous allons commencer à créer, redéfinir le périmètre. Nous allons donc passer en mode édition, reposer, sélectionner cette phase. Nous allons le supprimer en appuyant sur Supprimer la base. Et nous allons faire la même chose qu'avant. Nous allons donc choisir de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de le modifier en même temps qu'il reste. Nous allons appuyer sur E pour l'extruder et le redimensionner en même temps. Donc, nous avons ensuite S et l'avons redimensionné, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons l'extruder à nouveau en abscisse. Donc, soit x, soit quelque chose comme ça, je n'y arriverai pas, je vais créer cette partie ici même. Maintenant, nous allons appuyer sur E. Puis encore une fois, faites-le. Nous allons insérer ici. Et nous allons l'extruder à nouveau le long de l' axe X et aller vers l'intérieur. Il y a donc de la place pour nos pieds, les lentilles. Nous allons donc faire de même ici. Nous allons donc sélectionner cette face, en appuyant sur Supprimer les faces, puis sélectionner cette arête, la redimensionner et l'extruder en même temps. Nous allons donc passer à cette vue de face. Nous allons donc appuyer sur le chiffre 1 qui est numéroté. Nous pouvons donc mieux le voir. Nous allons zoomer. Je vais l' adapter un peu plus. C'est donc un peu similaire à ça. Donc S Quelque chose comme ça. Je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais assurez-vous d'avoir des lignes sombres pour vous guider. Je vais donc revenir à la vue de face avec le numéro un sur votre pavé numérique. Je vais à nouveau extruder le long de l'axe X. Donc, soit un x, je vais le rendre un peu similaire à celui d'avant, mais ça n'a pas vraiment d'importance. Quelque chose comme ça. Je suppose que vous pouvez vous guider avec les carrés sur le dessus. Il ne s'agit donc que de quatre carrés. Ceux-là aussi. Ils se ressemblent vraiment et nous allons faire de même, même en les redimensionnant vers l'intérieur, quelque chose comme ça. Qui l'a encore une fois traversé. Alors pense comme ça. Parfait. Maintenant, nous l'avons. Ici. On les voit de face, ça a l'air superbe. Ce que nous allons faire maintenant est très important car nous devons ajouter une monture ici pour connecter le télescope et définir sa portée. Et peut-être avez-vous pensé qu' il aurait été préférable de commencer par la montagne, de bas en haut. Mais en fait, je l'ai fait exprès. Et commencer avec cette lunette est beaucoup plus facile , car maintenant, nous allons faire pression sur la peur naturelle de la lunette intermédiaire. Ça peut être n'importe quoi d' entre eux ou même le visage. Et nous allons appuyer sur Control R. Et vous pouvez voir que cela crée une boucle. Contrôlez cela et vous pourrez mieux le voir. Notes. Regarde ici. Nous allons donc appuyer sur le clic gauche. Et maintenant, nous pouvons le déplacer à nouveau. Mais nous allons le laisser au centre. Nous allons donc appuyer sur le bouton droit de la souris. Il reste donc au milieu. Maintenant, nous allons y jeter un coup d'œil. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer un autre nerf stupide, un petit cylindre, comme un anneau pour tenir ces doigts. Pour ce faire, nous allons en fait créer un autre objet afin qu'ils ne restent pas connectés. Et pour ce faire, nous allons utiliser une méthode vraiment cool. C'est pourquoi nous avons créé cette boucle. Nous allons donc sélectionner le sol en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et nous allons appuyer, nous allons le dupliquer. Pour ce faire, nous allons appuyer sur Shift D. Et si nous pouvons faire glisser ces boucles, nous les avons ici, mais nous voulons les placer au même endroit. Nous allons donc contrôler cela. Et assurez-vous de ne pas avoir à fusionner les éléments sélectionnés ici dans Outils, Options. Assurez-vous que cette option n'est pas sélectionnée. Assurez-vous donc que c'est éteint. Puis appuyez sur Shift D pour dupliquer. Et sans déplacer la souris, appuyez sur Entrée ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous en avons une autre copie au même endroit. Si vous appuyez sur G, vous pouvez le voir mais ne le déplacez pas. Alors, contrôlez Z, c'est ici. Maintenant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la lettre P et appuyer sur Sélection. Vous pouvez voir une sélection séparée. Maintenant, si vous voyez ici, si nous cachons tout, sauf cette partie, vous pouvez voir que nous avons maintenant un autre objet. Si nous passons en mode objet, nous pouvons voir que nous avons un autre type d'objet distinct. C'est juste cette boucle. Et ce sera vraiment très utile. Nous allons donc travailler à partir d'ici maintenant. Nous allons cliquer dessus, passer en mode édition. On tape, on va sélectionner cette boucle et on va l'extruder. Donc E puis x, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Nous allons à nouveau montrer ces lunettes plus fines. Assurez-vous donc que vous aimez la taille de celui-ci. Oui, quelque chose comme ça fonctionne. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'épaissir. Nous allons donc le sélectionner et appuyer sur le flash sur nos chiffres. Ou nous pouvons également le masquer manuellement. Mais si nous le personnalisons, il cache tout sauf l'objet sur lequel nous travaillons. Nous n'avons donc que ces bagues sélectionnées qui apparaissent à l'écran. Donc, ce que nous allons faire, c'est le redimensionner, l'épaissir. Pour ce faire, nous allons sélectionner les arêtes, les faces ici. Et ce que nous allons faire, c'est l' extruder et le redimensionner. Donc, nous, puis S., comme nous le faisions avant. Donc quelque chose comme ça. Nous allons à nouveau appuyer en grand format. Assurez-vous que vous l'aimez. Je vais passer à la vue de face et la déplacer légèrement vers l'axe X, vers le centre. Eh bien, laissez-moi sélectionner tous les objets au lieu de sélectionner uniquement ces phases. Nous allons donc passer en mode objet. L'objet est donc sélectionné et nous allons le déplacer le long l'axe X, quelque chose comme ceci. Parfait. Ce que nous allons également faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Définir l'origine, l'origine de la géométrie. Et regardez ça, comment ça se passe. Comment ça revient au centre. Et c'est très important, car nous avons besoin que ces points soient toujours au centre de notre objet pour qu'il en soit ainsi. Maintenant, nous allons réactiver le télescope. Et nous allons le connecter. Permettez-moi donc de le redimensionner un peu plus le long de l'axe X, en fait quelque chose comme ça. Oui. Et maintenant, nous allons connecter cela. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ces deux visages. Passer en mode édition et activer la sélection du visage. Nous allons appuyer sur Shift et cliquer pour les activer tous les deux. Et je vais les extruder vers le bas en appuyant sur E et Z. Et vous pouvez voir qu' ils ne sont pas égaux. Donc. Pour résoudre ce problème, nous allons nous assurer qu'ils sont sélectionnés et appuyer sur S. Donc, sélectionnez-les, puis zéro. Et regardez maintenant ce que nous y avons fait au même niveau. Nous allons donc les déplacer à nouveau vers le bas. Nous pourrions, nous pourrions le faire en appuyant sur E, puis à nouveau. Mais ce que nous allons faire, c'est appuyer sur G puis sur z. Ainsi, cela ne créera pas de nouveaux visages. Quelque chose comme ça, un peu plus, je suppose. Donc. Ce que nous allons faire maintenant, c'est tout cacher. Nous allons donc placer une barre oblique pour mieux le voir. Je vais supprimer ces deux visages parce que nous n'avons pas vraiment besoin de deux visages ici. Avec un, cela fonctionnerait aussi. Supprimez donc les visages. Et je vais passer en mode Edge ou appuyer sur la touche T de notre clavier. Alt et cliquez. Et nous allons appuyer sur F pour remplir. Nous n'avons donc plus qu' une seule phase ici. Avec cette phase, je vais tout montrer à nouveau. Je vais créer avec cette arête, sélectionnez-la. Juste pour l'instant. Nous allons en appuyer sur deux ici extruder et le redimensionner. Tout comme nous avons fait beaucoup de choses, quelque chose comme ça. Et nous allons simplement supprimer les phases qui se chevauchent. Je vais donc appuyer sur le visage, un visage peu impressionné. Vous pouvez donc voir que nous n'avons plus que ces arêtes ici. Et nous devons ensuite créer cette phase avec Phil. Vous pouvez voir que c'est facile à réparer. Nous allons donc sélectionner cet arête ici même. Cliquez sur cette boucle, et nous allons à nouveau la réduire. Donc E, extrudez-le vers le bas, ils veulent dire, donc même z. Donc, il entre à l'intérieur, quelque chose comme ça. Je vais mettre une barre oblique à la fin. Nous avons vraiment besoin de notre visage, alors nous allons appuyer sur F ici, et c'est parfait. Nous allons à nouveau presser la boue. Et je vais passer à la vue de face. Et je vais appuyer, ou je vais y aller. Et cliquez. Vous pouvez donc voir maintenant que nous sommes en mode wireframe où vous pouvez tout voir. Vous pouvez donc réduire cela. Et vous pouvez voir que maintenant c'est à l'intérieur. Assurez-vous donc que vous aimez ce qu'il est. Je vais le laisser comme ça. Assurez-vous simplement qu'il s' intègre vraiment à l'intérieur. Je vais donc revenir au mode Solid. Cliquez donc ici. Vous pouvez en fait appuyer sur Shift Z pour passer en mode wireframe et le sélectionner à nouveau pour revenir en mode Solid. C'est une chose vraiment très utile à savoir. Maintenant, nous avons ces supports ici, qui sont vraiment superbes. Et c'est une autre partie du télescope terminée. Dans la vidéo suivante, nous allons créer les adresses IP. Nous allons donc travailler à partir d'ici. Vous pouvez voir que c'est très similaire et nous allons apprendre de nouveaux outils. Assurez-vous donc de rester prêts et concentrés, car nous avons beaucoup à voler. 5. L'oculaire: Comme je l'ai déjà dit, la prochaine partie sur laquelle nous allons travailler est l'oculaire. C'est la partie sur laquelle vous posez votre œil, juste pour regarder la réfraction de ce type, les étoiles que vous regardez. Nous ne voulons donc pas travailler à partir de cette phase. Mais tout d'abord, permettez-moi de changer le nom de ce Finder Scope. Vous pouvez voir le montant. Nous allons le renommer mount. Et c'est un processus très similaire à celui que nous avons fait ici. Nous allons donc simplement y aller dans le télescope, reposer et nous allons supprimer ce visage en appuyant sur Supprimer. Nous allons sélectionner cette bague, ce look ici en appuyant sur Alt et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et nous allons faire la même chose que lors de ce tutoriel. Nous allons appuyer sur E et S. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Peut-être un peu plus. Je vais le réduire avec juste S pour le moment. Parce que nous avons déjà une géométrie parfaite. Je vais extruder le long de l'axe X. Alors E Puis x, quelque chose comme ça. Je vais passer à la vue de face en appuyant sur le numéro un du pavé numérique ou je peux appuyer sur ce point juste ici. Cela dépend en fait de l'endroit où vous l'orientez, de votre télescope. Mais assurez-vous simplement de le regarder de face, puis de cliquer sur le point le plus proche ici. Alors voilà, comme ça, et ça me va très bien. Je vais l'allonger un peu. Je vais donc choisir cette méthode. Je vais appuyer sur G, puis sur x. correspond pas vraiment à quelque chose comme ça et je vais faire une autre extrusion. Donc, même quand je sors, tu as envie de revenir à cette vue de face. Et je vais m'assurer qu'il ressemble à celui-ci. Il va donc falloir que je le réduise avec S., je suppose. Maintenant, quelque chose comme ça. Donc, la prochaine fois, je vais la raccourcir. Quelque chose comme ça, un peu plus. Alors vas-y, parfait. Et je ne vais pas remplir l'espace. Donc, si vous vous en souvenez, nous avons sélectionné et appuyé sur F, cela semble correct. Ce que nous allons donc devoir faire, c'est ajouter la portée, comme l'endroit d' où nous regardons. Mais nous ne le voulons pas horizontalement. Je veux que ce soit vertical. Nous regardons donc depuis le haut. Cela a beaucoup plus de sens dans la vraie vie. Nous devons donc créer une courbe ici afin de pouvoir connecter la lunette verticale à ce cylindre horizontal. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une courbe. Et c'est quelque chose de nouveau que nous n'avons jamais fait. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet car nous allons ajouter un autre objet. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet. Parce que si vous êtes en mode édition et que vous ajoutez un objet, je vais vous montrer l'exemple, Shift a et ajouter la file d'attente. Par exemple, si nous la déplaçons, vous pouvez voir que lorsque nous revenons en mode objet, ce cube et ce télescope ou le même objet, vous pouvez voir qu'ils sont toujours fusionnés et c'est un problème. Assurez-vous donc que lorsque vous créez un objet, vous êtes en mode objet. Nous allons donc recommencer à appuyer sur Control J. Hat. D'accord ? Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans l' objet sans rassurer, tout sélectionner et aller travailler le jour du travail. Maintenant, nous allons ajouter une courbe de Bézier, pas le maillage. Tu peux y aller, courbe Bézier. Nous pouvons réellement le voir parce qu'il se trouve à l'intérieur du télescope. Il s'est généré ici à l'intérieur. Donc, ce que nous allons faire, c'est que les barres obliques soient numérotées avec la courbe sélectionnée ou nous pouvons simplement la masquer, en faisant une minorité de tout. Nous avons donc la courbe en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est passer à l'affiche la plus élevée. Nous allons donc appuyer sur sept ou sur le pavé numérique, ou nous pouvons appuyer sur, vous pouvez effacer ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est le rendre horizontal. Et pour ce faire, vous verrez que nous pouvons passer en mode Édition. Mais ici, nous n' avons que quelques poignées. Cette poignée ici à partir de maintenant, et cette poignée ici. Et lorsque vous les déplacez, si vous en sélectionnez une et que vous appuyez sur G, vous pouvez modifier votre courbe et créer des formes vraiment intéressantes. Mais ce que nous allons faire, c'est le rendre horizontal. Ainsi, plus tard, nous pourrons créer un autre type de courbe, face vers le haut. Donc, pour ce faire, nous allons appuyer sur Snap ici et nous allons l'activer. Alors cliquez. Et nous allons afficher ce menu et cliquer par incréments, puis nous assurer que la capture absolue de la grille est activée. Alors maintenant, voyons ce qui se passe lorsque nous le déplaçons. Lorsque nous déplaçons cette poignée, nous pouvons voir comment elle s' enclenche à chaque coin de rue. Donc, ce que nous allons faire, c'est le rendre horizontal. Et si oui, quelles poignées sont horizontales comme ça ? Ainsi, la courbe sera horizontale. Alors maintenant, comme nous le voyons, nous avons une courbe parfaitement horizontale, droite. Nous allons donc maintenant le déplacer. Nous allons donc le déplacer comme ceci. Ici. Nous allons montrer notre télescope. Eh bien, j'aime beaucoup plus. Nous allons passer à la vue de face en réprimant le numéro un et nous allons le déplacer. C'est donc tout près de ce cylindre. D'accord ? Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une courbe décente. Parce que maintenant c'est juste une ligne droite. Ce que nous allons faire, c'est saisir cette poignée. Je vais désactiver le snapping. Vous pouvez donc sélectionner cet objet et déplacer le curseur vers le haut, déplacer et le toucher, pour le désélectionner. Et si vous cliquez dessus, cela l'activera. Nous allons donc juste nous assurer qu'ils sont retirés et nous allons les déplacer, déplacer cette poignée. Donc, quelque chose comme ça fonctionnera, mais je n'aime pas vraiment ce type de courbes, donc je vais devoir déplacer cette poignée. Vous pouvez voir que maintenant cela crée une bien meilleure courbe, quelque chose comme ça. Je l'aime bien. Mais bon, laisse-moi bouger beaucoup, un tout petit peu. Les poignées, quelque chose comme ça. Nous allons régler ce problème plus tard. Faisons juste cette forme générale, non ? Assurez-vous que ce point est bien à l'intérieur. Donc pour voir, pour vérifier que vous pouvez revenir au wireframe en cliquant ici ou en Shift Z sur votre clavier. Donc, si vous passez à la vue de face, nous pouvons voir que la courbe se trouve en fait à l'intérieur, ce qui est excellent. Je vais juste le modifier un peu plus. Je suis donc content de la forme que j'ai prise. Maintenant, vous pouvez réellement voir cette extrémité, mais je vais m' assurer que extrémité ou cette extrémité est verticale et que le design est horizontal, afin qu'elle s'adapte mieux à la forme. Nous devons donc y aller et en faire la verticale supérieure. Nous devrons rendre ce manche vertical. Donc je vais y aller, réactiver le snapping, passer à la vitesse supérieure. Et je vais aller en G et m' assurer que les picots, la poignée supérieure et ces points sont dans la même ligne. Donc, quelque chose comme ce mot, je vais le déplacer à nouveau. Bon, maintenant ils sont dans la même ligne, donc c'est une verticale. Je vais m'assurer qu'ils appuient sur le mode wireframe. C'est exact. Oui, oui, c'est parfait. C'est en abscisse. Vous pouvez le voir, nous allons revenir au mode Solid ici. Des chaussures qui et voyez, assurez-vous qu'elles sont à l'intérieur. C'est parfait, juste à l'intérieur. Mais si vous voyez maintenant, nous n'avons qu'une courbe ici et c'est un outil très plat. Nous devons lui ajouter de l'épaisseur. Nous allons donc sélectionner la courbe en mode objet. Et nous allons accéder à cet onglet, cet onglet vert, qui contient les données des propriétés de cet objet. Et cela change pour chaque forme, vous pouvez voir que la peur est différente car la courbe est différente. Ce que nous devons faire, c'est le rendre plus épais. Pour ce faire, nous allons accéder à l'onglet Géométrie ici. Et ici, nous avons un tas d'options. Mais le plus important, celui dont nous avons besoin, c'est qu'ils vont le faire, désolé, en achetant Bevel. Nous allons l'augmenter. Vous voyez, mais vous voyez comment cela change l'épaisseur. Nous allons donc revenir à la vue de face et je vais la réduire. Quelque chose comme ça. Assurez-vous que vous l'aimez, son apparence. Et puis je me suis vraiment souciée de la résolution. Plus vous êtes haut, plus votre apparence est belle. Nous allons simplement laisser cela de côté. Et comme tu le vois. Nous avons maintenant une courbe vraiment correcte. Je vais le réduire un peu. Juste comme ça, je suppose. Oui. Cela me semble juste. Donc, ce que nous allons devoir faire maintenant, c'est nous assurer que nous aimons ce que c'est. Parce que nous allons revenir ici et appuyer sur la courbe, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous allons le convertir en maillage. Donc, lorsque nous le lisons, nous cliquons. Et comme vous le voyez maintenant, c'est un maillage. Ce n'est pas une simple ligne à deux poignées. Nous avons un maillage et nous pourrions, si nous le voulions vraiment, jouer avec les mouvements, ceux qui ont une mise à l'échelle, nous assurer que vous désactivez snapping parce que cela fait des choses insensées. Alors éteignez-le et vous pourrez vous déplacer. Vous pourriez l'étendre, vous pourriez vraiment faire toutes sortes de choses. Mais maintenant, nous devons juste faire comme ça et nous assurer que c'est vraiment horizontal, n'est pas au même niveau, donc nous allons appuyer sur S zéro. Et ça n'a pas changé. Eh bien, c'était juste pour m' assurer que c'était plat. Juste au cas où, si vous êtes comme ça, par exemple, appuyez simplement sur S zéro et cela le rendra horizontal. Et qu'est-ce qui est le plus difficile ? Nous allons nous assurer que nous sommes en mode objet. Nous allons ajouter un autre cylindre. Alors écrasez le cylindre. Nous allons le réduire à la 12e place. Nous allons le déplacer le long de l'axe X, nous assurant qu'il est centré. Et le long de cet axe, nous allons le réduire. Je vais passer à la vue de face. Je vais y arriver. C'est donc au centre. Quelque chose comme ça. Je l'aime bien. Peut-être un peu ici. Assurez-vous donc d'utiliser Shift lorsque vous vous déplacez dans ces cas, afin cela n'aille pas trop vite. Quelque chose comme ça. J'aime bien le raccourcir. Je vais donc le déplacer, le déplacer dans cet axe. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, ce que nous allons faire c'est accéder à cette face supérieure en mode édition. Je vais le sélectionner. Et je vais supprimer ce visage. Et je vais prendre cette bague, assurer que tu es dans la liste. Et je vais l' extruder vers l'extérieur, quelque chose comme ça. Et je vais passer par les fenêtres dans cet axe, pour que ça se termine à. Et je vais appuyer sur F pour ressentir. Et bien, alors que nous allons en fait faire, c'est supprimer ceci. Donc, contrôlez Z ou supprimez le visage. Je vais l'extruder dedans. Donc E S, puis agrandissez-le , quelque chose comme ça. Et on pourrait vraiment le laisser comme ça. Cela a l'air correct, mais je vais en ajouter un autre parce que les vrais télescopes en ont un. Je vais donc le redimensionner, l' extruder le long de l' axe Z et le descendre vers le bas. Un peu comme ça. Et nous allons faire la même chose qu'avant. Nous allons donc nous assurer que celui-ci est sélectionné. Je vais appuyer sur Shift D et cliquer avec le bouton droit de la souris. Il reste au même endroit. Je vais appuyer sur P pour séparer la sélection basée. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un autre objet ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le sélectionner, passer en mode édition et l' extruder le long de cet axe. Et nous pouvons le montrer à nouveau. Tu vas le réduire un tout petit peu. Je vais donc le réduire un peu. Il s'intègre donc parfaitement dans l'autre. Vous pouvez constater que nous avons un véritable écart à cet égard. Cela me semble juste. Nous pourrons le modifier ultérieurement si nécessaire. Et je vais faire comme avant, je vais extruder du tartre. Donc B puis S extrudent vers l'axe Zed à travers celui-ci et le redimensionnent à nouveau. Quelque chose comme ça. Assurez-vous que lorsque vous le faites, assurez-vous que c'est génial. C'est plus long que ce côté. Parce que si nous le réduisions ensuite, nous aurions ces géométries qui se chevaucheraient ici, ce que nous ne voulions pas. Assurez-vous donc que lorsque vous l' extrudez et le détartrez, il s'insère bien à l'intérieur. Je vais donc le réduire un peu avec S et l'extruder à nouveau dans l'autre axe, e et z. Et c' est parfait. Nous allons ajouter les lentilles ici. Clair et clair. Nous ne l'oublions pas. Et comme vous pouvez le voir, je vais passer à la vue de face. J'aime son apparence. Je vais le réduire un peu. Je vais donc le faire, mais ensuite je vais également réduire un peu ce graphique . Je vais donc sélectionner ce cylindre. Nous allons sélectionner tous ces visages ici. Nous appuyons sur Alt et cliquons. Je vais donc vérifier ce look ici. Assurez-vous de pouvoir appuyer sur la barre oblique votre clavier si vous souhaitez mieux le voir. Cliquez donc avec le bouton gauche sur cette ligne ici, pas de bord ici, car nous le faisons au milieu. Il sélectionne la boucle verticale. Si on le fait sur le bord, c'est comme une boucle horizontale. Vous devez donc comprendre cela et avoir cela à l'esprit lorsque vous cliquez. Je veux donc voler à nouveau pour le voir, et je vais le réduire. Quelque chose comme ça. Assurez-vous que Roboto passe par Columbia. Et j'aime son apparence. Je vais déménager si tôt, en fait, quelque chose comme ça et je vais extruder, eh bien, je ne bouge pas, je vais les déplacer davantage. Sélectionnez donc ces gènes que je vais activer en mode filaire, mais je change cela. Nous allons retourner au rugby. Vous voulez voir que c'est à l'intérieur, juste comme ça. Parfait. J'espère que le mode solide en appuyant ici ou en le décalant. Et ça a l'air rouge. Nous n'avons pas vraiment besoin de remplir l'espace, car il y aura une lentille ici. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais je vais le faire quand même, juste au cas où. J'aime son apparence. Peut-être qu'il y a une certaine réfraction qui nous aidera. Tellement électrique. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant une lunette de visée. C'est déjà le cas. Vous aurez beaucoup de progrès. Et C. Donc, ce que nous allons faire, c'est assurer que vous sauvegardez le projet en permanence. Appuyez sur Control S pour enregistrer. 6. L'objectif: Donc, comme je l'ai dit, nous devons créer le morceau de verre qui se trouve ici , ici, dans la lunette ou dans l'oculaire. Nous allons donc commencer par là. C'est tous le même processus, donc ce sera très rapide. Donc, je vais déplacer ça un peu vers l'extérieur parce que je ne veux pas que l'objectif D soit aussi profond. Donc, à l'intérieur du télescope. Je vais donc le déplacer un peu à l'extérieur. Et nous allons faire la même chose qu'avant. Nous devons dupliquer cela. Regardez ici et collez-le au même endroit. Ensuite, avec l'un des deux lobes qui se trouvent au même endroit, nous allons séparer et créer un objet ovale. Alors, que vas-tu faire pour le quart de travail D ? Nous en avons un autre. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et il est maintenant basé au même endroit. Alors maintenant, il y a deux lobes au lieu d'un. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner l'un d' entre eux et appuyer sur la lettre P. Et sélection. Assurons-nous cependant que nous avons celui que nous venons de créer. Sélectionnez-le. Je vais donc recommencer, déplacer le bouton droit de la souris, séparer l'un d' eux par sélection. Et maintenant, nous avons un autre objet ici. Vous pouvez donc voir que si je passe en mode objet et si je cache ce télescope, vous pouvez le voir dès la première semaine. Et maintenant, nous avons cette forme qui est exactement de la même taille que ce trou. Et c'est vraiment très utile. Nous procédons de cette façon parce que nous pourrions plutôt créer un autre cylindre et simplement essayer de voir la taille de celui-ci. Mais je trouve que c'est bien mieux. Fais-le de cette façon. Nous pourrions donc sélectionner cette bague et appuyer sur F deux. Maintenant, nous avons une bonne bague sur cet objectif en verre, mais je ne le regrette pas vraiment, il a l'air si plat. Et les télescopes réels ont un peu une courbe ici. Elle se courbe. C'est ce que nous voulons faire et cela aura une bien meilleure apparence. Je vais donc annuler le contrôle Z. Je vais le cacher. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire quelque chose de nouveau que nous n'avons jamais fait. Nous allons donc appuyer sur E puis sur S, quelque chose comme ça. Mais il faut laisser un espace au milieu. Quelque chose comme ça. Tu peux le voir. Ensuite, à partir de là, nous allons appuyer sur Ctrl F. Et nous allons descendre ici et rechercher Greenfield. D'accord ? Nous allons donc sélectionner cette arête Control F remplie. Et tu peux voir ce que ça fait, d'accord ? Et si nous passons en mode objet, cela ressemble à la même chose. Vous verrez que rien n'a changé. Mais ce que nous allons faire, c'est sélectionner cette phase intermédiaire ici même. Nous allons désactiver le montage proportionnel. Vous verrez maintenant que si nous appuyons sur la lettre G sans activer l'édition proportionnelle, vous pouvez voir qu'elle se déplace le long de l'axe X. Vous pouvez voir ce qu'il fait. Mais si nous passons maintenant au montage proportionnel, vous, professeur G, nous avons maintenant un cercle que nous pouvons déplacer avec le parchemin, excluant le monde. Vous pouvez donc voir maintenant que vous avez demandé et x, regardez ce que nous pouvons créer. Alors maintenant, nous le créons. Une pente vraiment cool ici et une forme circulaire qui est vraiment superbe. Mais qu'est-ce que tu allais faire ? Je vais y retourner. Je vais l'activer, et je vais ouvrir ce menu. Je vais cliquer sur le carré inversé. Vous pouvez vérifier que chacun de ces éléments affecte le cercle de différentes manières. Mais je pense que celui-ci fonctionnera vraiment le mieux. Je vais donc augmenter les effets du moniteur, alors ne vous en faites pas trop. Donc je vais juste y aller un peu. Je vais maintenir le quart de travail enfoncé. Et je pense que ça a l'air vraiment génial maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une base vraiment très cool ici. Maintenant, lorsque nous ajoutons à nouveau le télescope, nous pouvons voir qu'il ne s'agit pas simplement d'une ligne droite. Je vais également le rapprocher de l'extérieur. Quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air vraiment très bien. Alors maintenant, que va-t-on faire de même avec tous les autres visages Je vais donc le faire très rapidement. Nous allons passer à la lunette de visée. Si cela se produit. Tout comme moi, qui est vraiment difficile de bouger, je veux vraiment me tourner. Va faire un tour. Ça ne fait tout simplement pas du bien. J'essaie de le déplacer si lentement. Ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée , puis appuyer avec le bouton central de la souris ici dans le viseur. Maintenant que c'est centré, mon point de vue se porte beaucoup mieux. Nous pouvons voir que cela se chevauche avec le fait que cela n'a pas vraiment d'importance. Mais si nous voulons résoudre ce problème, nous pouvons simplement l'étendre. Est-ce que la lunette est plus fine, juste un peu plus bas, juste comme ça. Et vous pouvez voir qu'il disparaît. C'était parce qu'ils se chevauchaient. Ces faces de la montagne. Enfin, la portée. Mais c'est très facile à réparer. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce quart de travail. Cliquez avec le bouton droit Séparez par sélection par la lettre B. Nous avons une autre pièce ici. Sélectionné. Passez en mode édition. Donc, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control F Whitfield. Je vais sélectionner la lettre 0 de la phase centrale pour activer l'édition proportionnelle. Quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer avec les autres options. Peut-être que vous préfèrerez il soit net partout où vous le pouvez, continuez d'essayer. C'est une X. Elle a juste une classe différente, approches différentes, mais je vais continuer à utiliser la même chose qu'avant. G puis x. Cela me semble correct. Nous pourrions même rendre les choses encore plus simples en créant une autre phase ici. Donc, si nous appuyons sur Sélectionner ce visage et sur Shift H. Vous pouvez voir ce que nous avons fait ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, cliquer sur Control R pour créer une boucle ici. Et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre et créer un petit contrôleur clair. Assurez-vous qu'il se trouve ici au milieu et que vous pouvez le déplacer. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au centre, les deux h. Et voilà. Maintenant, nous pouvons même l'arrondir en appuyant sur G., puis en le déplaçant un peu plus vers l'axe X. Assurez-vous qu'il est plus en forme. Et regardez ce panneau lisse sur lequel, si vous cliquez, cliquez bouton droit de la souris et appuyez sur Shade Smooth, vous pouvez voir ce que nous avons réellement créé : un verre lisse. Il a percé par la droite. Je vais retourner à l'ombre. Assurez-vous qu'il ait l'air plat maintenant, car cela aide beaucoup. Et je vais aussi le déplacer un peu à l'extérieur. Quelque chose comme ça. Ne t'en fais pas pour ça. Cela aura une bien meilleure apparence une fois que nous aurons appliqué certains modificateurs. Je vais vous en dire plus à ce sujet plus tard. Je vais donc le faire également ici. Alors Shift H pour tout masquer sauf le visage sélectionné, vieux H pour tout afficher. Donc Shift H. Je fais Shift H juste pour m'assurer que cette face est sélectionnée, juste pour m'assurer que la commande, notre boucle, n'affecte que cette partie du carré. Parce que si vous voyez que lorsque je fais une boucle sans cacher les autres parties, cela mettra tout autour du cercle. Et ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons juste un code simple ici. Nous allons donc sélectionner ce visage. Maintenant. Il y a deux phases, mais nous allons les sélectionner. Shift H ou Control R. Cliquez ici, cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre. Nous avons ici un point que nous pouvons sélectionner en blanc, en sélectionnant les sommets ici. Et nous allons passer à Alt H pour tout afficher. Assurez-vous que seul le sporadique sélectionné, je vais le retirer. Je vais désactiver le montage proportionnel avec, oh, j'aime bien son apparence maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une belle courbe. Je vais donc l' activer à nouveau. Vous aurez cette belle forme ici, cette belle courbe. Nous allons faire de même. Je vais le faire très vite. Alors, allons-y, nous avons fait toutes les lentilles. Ce que j'ai fait, ce que j'ai fait ici avec ces deux objectifs. En fait, je l'ai fait entrer à l'intérieur. Parce que c'est là que vous placez votre œil et que ce serait un peu gênant si vous aviez une ligne de verre incurvée vers la droite, ils vont plutôt avoir la courbe vers le bas, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Nous avons donc ici les lunettes qui les rendront transparentes et plus vitreuses. Ensuite, nous ajouterons les matériaux pour lui donner un aspect vraiment très beau. Nous allons probablement les rendre vraiment plus épais. Dans la vidéo suivante, nous allons en fait commencer par la monture. Ici. Nous allons créer une monture. Cela aurait vraiment l'air génial de soutenir le télescope et de le rendre réglable. Alors restez à l'affût. On se voit là-bas. 7. La fixation: Donc, comme je l'ai dit, nous allons maintenant commencer par le mont. Et la première chose que nous allons faire est d'ajouter une file d'attente. Alors déplacez une file d'attente. Mais attends une seconde. Avant cela, permettez-moi d' annuler les modifications et de m'organiser un peu, car comme vous pouvez le constater, nous avons un tas de noms, de sorte que nous ne savons même pas de quoi il s'agit. Donc, par exemple , celui de Finder Scope changeons-le, le nom. Alors laisse-moi faire ça très vite. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous sommes beaucoup plus organisés et cela beaucoup plus organisés et cela nous aidera beaucoup lorsque nous le serons, lorsque nous ajouterons les matériaux, à chaque partie de ceux-ci et à chaque objet. Alors, gardez cela à l'esprit. Gardez toujours tout organisé. Eh bien. Comme toujours, nous disions, votre signal statique. Assurez-vous qu'il est aligné le long de l'axe X. Ne le déplacez pas le long de l'axe Y car il serait décentré et nous ne le voulons pas. Si cela vous arrive, vous pouvez simplement cliquer sur la lettre n. Et vous pouvez voir que nous l'avons déplacée le long de l'axe Y. Veuillez donc saisir zéro ici. Et je reviendrai, cela reviendra à l'état d'origine. Je vais donc passer à la vue de face en fait, désolée, cliquez ici. Je vais appuyer à nouveau sur N pour masquer cela. Je vais passer à la vue de face. Nous ne sommes pas numéro un dans le bloc-notes. Je vais donc le déplacer ici. Je vais le redimensionner le long de l'axe z. Je vais le redimensionner sur l' axe Y. Un tout petit peu plus. Quelque chose comme ça. Ce sera, sera une pièce métallique qui soutient le télescope. Nous allons l'allonger un peu pour qu'il puisse rentrer dans le télescope. C'est juste comme ça. Si vous regardez ça, comme nous le faisions auparavant, nous nous sommes assurés qu'il reste dans le télescope. C'est vraiment utile. Nous allons donc faire de même ici. Nous allons passer en mode wireframe, changements qui se trouvent juste ici. Nous allons y aller un peu, quelque chose comme ça. Un tout petit peu. Je vais le raccourcir un peu. Quelque chose comme ça me semble génial. Déplace-le un peu plus haut. OK. Cela me semble génial. Mais jetez un œil. Je vais le raccourcir un peu. Alors, désolée. S x, quelque chose comme ce film avec g, g puis x, je vais écrire ici, ça a l'air génial. Je l'aime bien. Continuons donc. Nous avons créé ce cube, qui se trouve ici. Je vais le nommer à nouveau, quelque sorte, je suppose. Donc quelque chose que tu peux reconnaître. Je vais donc maintenant passer à un cylindre. Mash Cylinder s'assure donc que vous êtes en mode objet. Et cette fois, nous allons le faire pivoter le long de l'axe X. Donc notre X 90. Et c'est génial. Nous allons donc passer à la vue de face, un g de x frais . Je vais m' assurer qu' il dépasse un peu. Donc quelque chose comme ça a l'air génial. Oui. Bien sûr que tu l'aimes. Je vais le déplacer un peu plus. Juste comme ça. Nous allons le remonter. Je l'aime bien maintenant. Ça a l'air correct. Je veux en fait faire un peu plus petit, quelque chose comme ça. C'est donc la partie que vous faites pivoter pour pointer le télescope jusqu'à un certain angle. Donc, cela irait, cela les rendrait possibles. Alors d'accord, et ce que nous allons faire en fait, ça a l'air vraiment plat. Donc, ce que nous allons faire, c'est vraiment montrer, je vais vous montrer autre chose. Nous allons donc tout cacher maintenant que c'est en place. Nous allons donc le sélectionner et appuyer sur le clignotant ou mot clé ou tout masquer manuellement, comme ceci. Mais Slash le rend beaucoup plus rapide. Nous allons revenir au mode objet pour passer en mode édition, désolé. Et nous allons ajouter un look, gamin. Juste au milieu. Je vais regarder le bras de suspension. Cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au centre. Alors maintenant, nous allons y jeter un coup d'œil. Et ce que nous allons faire maintenant c'est supprimer tout ce qui se trouve de ce côté, et nous allons refléter ce côté. Alors laissez-moi vous montrer comment procéder. Nous allons donc appuyer sur Control Z, elle est désolée, pour passer au wireframe. Et nous allons nous assurer que nous venons de sélectionner ici ou même des visages. Nous allons, nous veillerons à ce que nous soyons dans une structure filaire. Parce que si nous ne sommes pas en wireframe, lorsque nous sélectionnons cette option, vous pouvez voir qu'elle ne sélectionne que la partie visible. Ainsi, avec le wireframe, nous pouvons tout sélectionner. Supprimer des visages est donc une nouveauté. Considérons maintenant comment nous plaçons le cylindre sur notre clavier. Maintenant, nous n'en avons plus que la moitié. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler ce problème plus tard. Nous allons donc également supprimer cette phase. Je vais juste faire un peu de géométrie pour le rendre plus beau. En fait, je vais le déplacer un peu. J'ai activé le montage proportionnel, je vais l'augmenter. Alors g x, y, désolée. Alors E, S prend une sorte de forme ici. Et puis remplissez cette phase. Maintenant, si j'ai un truc décent, quelque chose de plus cool, on peut vraiment faire une boucle ici. Au milieu. Appuyez sur Entrée ou cliquez avec le bouton droit. Et je vais sélectionner tous ces visages ici en cliquant sur Alt avec le bouton gauche de la souris. Assurez-vous d' appuyer sur le côté. Et je vais le déplacer, les déplacer vers l'intérieur, G, alors y sera à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Ça a l'air cool. J'aime son apparence, ce genre de pente. Nous allons le laisser comme ça. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un modificateur ici. Nous allons donc cliquer sur ce cylindre, puis sur les propriétés de ce modificateur ici. Ce bleu. Et cliquez sur Ajouter un modificateur. Et nous allons descendre ici pour générer une recherche de miroir. Et cela va faire que nous allons désélectionner le X, Y. Cela dépend en fait de la façon dont vous orientez le télescope. Ce n'est donc pas le cas, peut-être que dans votre cas , ce serait le x, y ou y. Vous pouvez simplement les essayer ou simplement y réfléchir. L'axe Z est donc celui qui coupe la moitié de ce cylindre. Nous devons donc refléter cela, en assurant que vous activez le découpage sur Terminé. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avions pas à le faire manuellement des deux côtés. Au lieu de cela, nous n'en avons fait qu' un, nous l'avons fait d'un côté et maintenant nous l'avons des deux côtés. J'aime donc son apparence. Nous pouvons changer cela plus tard si cela ne nous plaît pas. Nous pouvons venir le changer. Donc, je vais faire autre chose qu'ajouter une autre partie. Donc, tout d'abord, je vais changer ce nom. Et je vais ajouter une autre partie. Tu peux juste improviser. Ou pensez-vous que cela semble correct ? Je vais juste le réduire un peu. Je vais le redimensionner le long de l'axe Y. Comme ça. Je vais passer à la vue de face et je vais la faire pivoter le long de l'axe Y, ce qui permet de rechercher un angle ici. Et je vais le déplacer ici. Je vais le faire pivoter un peu plus. Vous pouvez saisir un chiffre si vous en avez besoin, à 45 degrés ou n'importe où. Et cela connectera ces supports au trépied. Je ne veux donc pas que ce soit une pièce de métal solide. Je vais donc y ajouter quelque chose. Je vais donc passer en mode édition. Je vais y ajouter un aperçu, et je vais le faire, cette fois je vais le déplacer ici. Et je vais en faire un autre. Je vais le déplacer ici. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. En fait, ces deux visages, et je vais les supprimer. Supprimez donc les visages. Et je vais sélectionner ce bord, celui-ci en haut. Celui-ci et celui-ci en bas. Nous allons cliquer mieux que S, comme avant. Quelque chose comme ça. Et je vais cliquer sur Contrôle E ou Contrôle E. Effacer, assurez-vous que les deux sont sélectionnés. Contrôle E. Et nous allons chercher ici pour atteindre d' excellentes boucles de bord. Cliquez dessus et vous pouvez voir ce que nous avons fait ici. Ça a l'air vraiment génial. Maintenant, nous avons une forme décente, ça a l'air beaucoup mieux. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en fait, je vais rallonger un peu. Je vais donc appuyer sur G. Ensuite, je vais appuyer sur Y, X, désolé, deux fois. Cela dépend si vous l'avez ou non. Où, où est ton orientation ? Alors laisse-moi y retourner. Et si vous voyez, si j'appuie sur G et que x le déplace le long de cet axe x. Mais si nous appuyons deux fois sur X, vous pouvez voir que cela le déplace le long de l'axe X, mais qu'il fait pivoter le même angle, ce cube. C'est donc vraiment très utile, comme nous le voyons. C'est très utile pour conserver le même angle. Je vais donc le laisser comme ça juste pour avoir plus d' espace pour travailler. Et je vais maintenant ajouter une autre file d'attente, comme celles-ci, je vais la déplacer vers le bas comme ceci. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant en train de nous y habituer, de contrôler la réduction des activités. Ce n'est qu'une question de temps. Et entraînez-vous. Avec une fois que tu auras fait le travail. C'est vraiment génial de travailler avec Blender. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement en remplir davantage. Et je vais faire la même chose qu'avec le cylindre. Tu te souviens comment nous l'avons fait ? Je vais lire la barre oblique. Je vais y aller. En mode édition, contrôleur. air bien au milieu, que vous cliquiez avec le bouton gauche de la souris ou que vous ne déplacez tout simplement pas la souris. Je vais donc sélectionner ici le visage avec le numéro trois sur les chiffres. Je vais changer cela pour passer au wireframe. Je vais supprimer ces visages. Désolée. Maintenant, nous n'avons que la moitié de ce cube. Et ce que je vais faire, c'est créer cette pièce. Je ne travaillerai qu' avec cette moitié. Donc, ce que je vais faire, tu verras ce que j'essaie de faire. Maintenant. Je vais donc créer un look ici. Je vais le déplacer ici. Ce que je vais faire, c'est saisir ce visage et G et Z. Eh bien, ce que je vais faire parce que je ne veux pas que suive ce visage. Je vais simplement supprimer ce visage. Je vais sélectionner cette boucle. Je vais maintenant procéder à l'extrusion. Donc, cela ne s' ensuit pas avec cette pente ici. Quelque chose d'un peu plus. Et maintenant, je vais appuyer sur F pour le fermer. Et maintenant, je vais vous montrer un autre outil, un autre outil vraiment utile pour y parvenir. Créez une sorte de biseau ici. Donc ce n'est pas le cas, ça n'a pas l' air si carré. Je vais donc sélectionner ces deux-là pour les surligner. Et je vais appuyer sur la commande B. Sur la commande B. En faisant glisser la souris vers le bas, vous pouvez voir ce que cela fait. Cela a l'air vraiment bien, mais comme nous pouvons le constater, cela affecte beaucoup plus de décisions que celle-ci. Donc, pour résoudre ce problème, je vais dans Control Z je vais passer en mode objet, et nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je vais d'abord m' assurer que l'origine est bien celle de la géométrie. Eh bien, annulons cela. Parce que cette fois-ci, nous devons redéfinir leur origine pour qu'elle soit celle-ci, soient là pour que le miroir puisse travailler avec elle. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control a et appliquer toutes les transformations. Cliquez donc ici. Et ils le verront maintenant quand nous ferons les biseaux ici. Et vous verrez ce que nous avons fait, ce que nous avons accompli ici. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez en fait appuyer sur la commande V et faire défiler la molette pour en ajouter d'autres. Tu vas voir à quoi ça ressemble. N'en ajoutez pas trop. Je vais juste le faire et vous pouvez voir que ce que nous avons ici, je ne vais en ajouter qu'un, en fait. Quelque chose comme ça parce que ça a l'air génial. Je l'aime bien. Je vais le déplacer un peu. Quelque chose comme ça. Et je vais ajouter le modificateur ici. Encore une fois. Est-ce que c'est un axe. Donc, l'axe Y, désolé, vous devez essayer. Cela dépend en fait de l'endroit où vous avez votre origine. Mais comme je l'ai dit, si vous attribuez réellement l'origine à la géométrie, regardez ce qui se passe. Assurez-vous donc que lorsque vous effectuez une mise en miroir, l'origine est définie sur la partie où vous souhaitez symétriser, donc sur la moitié de celle-ci. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est maintenant un cylindre et d'autres cylindres. Donc, en mode objet, déplacez le cylindre. Je vais le réduire, mais je ne veux pas le redimensionner le long de l'axe Y. Donc, ce que je vais faire, c'est lire la balance. Et si je veux le réduire sans le raccourcir, je vais appuyer sur échelle et décaler Y. Vous pouvez donc voir maintenant le réduire et le réduire, mais pas comme ça. Mais comme ça, qui est vraiment très pratique ici. Donc oui, quelque chose comme ça fonctionne. Ce que je vais faire, c'est créer autre chose ici. Je vais donc faire de même avec un miroir. Nous allons le réduire de moitié. Assurez-vous que l'origine est où vous placez votre curseur, là où vous allez couper. Donc, wireframe, je vais supprimer les faces les plus anciennes et d'un côté. Et maintenant, je vais juste vous le montrer à nouveau. Ce que je vais faire, c'est créer cette peur. Nous allons ajouter une découpe en boucle et je vais la déplacer ici. Alors laisse-moi le refaire pour toi. Ou le lubrifiant au milieu et déplacez-le juste ici vers le n. Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux appuyer à nouveau sur le flash. Ce que je vais faire, c'est le faire un petit peu. En fait, je vais le redimensionner. Je vais donc ajouter un autre aperçu ici. Eh bien, celui-ci va être agrandi. Donc quelque chose comme ça. Mais pas trop fou, bien sûr. Quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être que je vais ajouter une autre découpe en boucle. Donc, ce que nous allons faire ici c'est sélectionner et regarder quoi avant de cliquer. Vous allez faire défiler la molette vers le bas. Faites défiler la molette vers le haut pour pouvoir en ajouter plusieurs. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R avant de cliquer, faire défiler la molette vers le haut, puis cliquer avec le bouton droit et vous devez vous centrer au milieu. Maintenant, je vais redimensionner ces visages ici. Quelque chose comme ça. Ça a l'air mieux. Et je vais en fait les redimensionner et les rapprocher du centre. Il ne s'agit donc pas d'une telle lacune ici. Donc, pour ce faire, je vais choisir le wireframe. Je vais sélectionner tous ces visages et y aller, désolé, quelque chose comme ça. Je peux revenir en mode Solid. Et je pense que ça a l'air vraiment très bien maintenant. J'en suis content. Nous allons donc appliquer le modificateur de miroir. Maintenant. Voilà. Vous dites, eh bien celui-ci, maintenant c'est un désert. Je pense que ça a l'air vraiment génial. Maintenant, regardez ce que nous avons ici. Ça a l'air vraiment, vraiment décent. Et maintenant, nous allons réellement ajouter le trépied. Ce n'est donc pas si difficile. Je vais vous montrer quelques astuces différentes. Assurez-vous donc de rester pour enregistrer réellement votre projet, pour renommer la chose. Je vais donc le renommer très rapidement. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons utiliser le trépied. Comme je l'ai dit, vous serez placé sur le côté, depuis cette face juste ici. Nous allons donc créer un cylindre ici. Vous pouvez réfléchir à la façon dont vous allez vous y prendre. Vous pouvez simplement l'essayer vous-même ou simplement rester à l'affût la vidéo suivante, car vous pouvez maintenant la voir en action. Pour le sauvegarder. On se voit là-bas. 8. Le trépied: Continuons donc avec un trépied. Et pour ce faire, nous allons commencer par ajouter un cylindre. Mais permettez-moi d'abord de clarifier cela. Lorsque nous les avons ajoutés, lorsque j'ai ajouté ce cylindre et celui-ci, je n'ai pas réduit les sommets à la 12e place. Si cela vous est également arrivé . Ne t'inquiète pas non plus pour ça. n'est pas vraiment un problème Ce n'est pas vraiment un problème, je vais vous dire comment y remédier plus tard. D'accord ? Ajoutons donc l'image ici. Cylindre N. S'assure qu'il est un peu à l'intérieur. Quelque chose comme ça. OK, ça marche. Et maintenant je vais en créer un autre. Assurez-vous que vous êtes en mode objet cylindre. Nous avons celui-ci ici. Je vais le déplacer vers le bas. Il rentrera dans celui-ci. Quelque chose comme ça. Nous pouvons cependant le faire ici, c'est-à-dire passer en mode édition et symboliquement ce visage. Sélectionnez ces arêtes et des centaines de fois au cours de ce didacticiel, je vais appuyer sur S et le redimensionner jusqu'à ce qu'il s'adapte à ce cylindre juste ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de le redimensionner, extrudé le long de ces axes, quelque chose comme ça. Parfait. Maintenant, je vais juste l'agrandir un peu. Tellement heureuse, plus petite ici. Cela me semble parfait. Je vais donc répéter le même processus très rapidement. Je vais ajouter un autre cylindre, G et Z. Nous pourrions en fait utiliser la même technique que précédemment pour créer, pour dupliquer ce petit stylo et séparer la sélection. Mais comme il n'est pas nécessaire que ce soit très précis ici, nous allons le garder comme ça, si écailleux que quelque chose comme ça. Et puis, comme nous l'avons fait avec le cylindre, le cylindre ici, nous allons supprimer cette face, comme cette boucle, E, S. Dimensionnez-la jusqu'à ce qu' elle corresponde à quelque chose. C'est très proche. Vous pouvez voir à quel point il est proche en regardant la ligne orange. Une fois qu'il disparaît, cela signifie qu' il est déjà à l'intérieur de ce cylindre. Assurez-vous donc que ce n'est pas à l'intérieur, quelque chose comme ça. Vous pouvez ensuite appuyer sur Shift et réduire la taille. Extrudez vers le bas, désolée , puis ça fait quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ce que nous avons fait. Parfait. Ça a l'air super. Je vais déplacer cette phase qui sera juste ce visage. Fais attention à ce que ça soit beau. Encore un peu. Quelque chose comme ça me semble génial. Nous n'avons pas non plus utilisé les douzièmes sommets ici. Mais comme je l' ai dit, je vais régler ça plus tard. Mais c'est principalement parce qu' il est très facile de travailler avec ce type de cylindres car nous ne faisons que les extruder à l'intérieur et à l'extérieur, les fabriquer et les déplacer. Mais si vous devez faire quelque chose plus complexe comme nous l'avons fait ici, il vaut mieux travailler avec moins de base. Alors déplacez un cube. Assurez-vous que ceux avec vue de face se trouvent également à l'intérieur de celui-ci. Ils s'adaptent donc très bien. Ici. Ce que nous allons faire, c'est agrandir un peu. Alors augmentez-le. Je vais le déplacer vers le bas. Ou ce sera quelque chose comme ça. Et quoi, nous allons créer les pieds, les trois pieds du trépied. Nous allons donc ajouter un autre cylindre. Cette fois, nous allons simplement utiliser la 12ème phase. Fais la forme, fais-en une longue en fait. Tu le regardes de loin. Vous avez donc une bonne vue du télescope. Comme tu le vois. J'ai créé le cylindre en mode édition. Maintenant, ces deux objets sont identiques. Je vais donc vous dire comment résoudre ce problème si cela vous arrive. Parce que maintenant, nous pouvons effectivement supprimer, mais nous perdrons la partie supérieure. Je vais donc passer à Control Z. Assurez-vous de ne jamais faire cette erreur. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner la face du cylindre et appuyer sur la lettre L. Et ce que nous allons faire, c' est sélectionner les faces des liens. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Supprimer les faces et, comme vous pouvez le voir, il suffit de retirer le cylindre. Et encore une fois, nous ne faisons que diviser ce carré. C'est donc un outil vraiment cool. Assurez-vous de ne pas commettre cette erreur, car cela ne fonctionne pas tout le temps. Mais maintenant que nous sommes en mode objet, nous allons dire cylindre. Je vais le faire très rapidement maintenant pour le redimensionner uniquement sur les axes x et y, avec ou sans l'allonger. Vous pouvez appuyer sur l'échelle, puis sur Shift Z. Donc S, puis décalez cela. Nous pouvons l'agrandir ou le réduire sans perdre sa longueur. Nous y voilà donc un peu plus loin et nous devons en obtenir trois. Mais comme nous le faisions auparavant, nous pouvons réellement dupliquer des choses. Donc, tout d'abord, pour dupliquer, je vais le faire pivoter. Alors sélectionnons-le. Ensuite, je vais juste faire quelque chose de réel, c'est plutôt 15 ou même dix degrés ou blanc, puis je vais le déplacer ici. Ce sera quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cette course à pied, en rendant à Columbia en changeant de vitesse. Et je vais appuyer sur la lettre X. Donc ça bouge. Il reste à la même hauteur. Je vais donc en refaire un et Shift D à nouveau, et je vais en créer un autre. Nous allons le placer plutôt que de nous inquiéter. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est faire pivoter le long de l'axe Z. Nous allons donc taper 120. Nous allons donc maintenant le placer comme il se doit. Et maintenant, nous allons placer celui-ci. Nous allons le faire pivoter le long de ce qui est en fait à nouveau, mais cette fois à 4 240 degrés. Vous allez donc voir maintenant qu'il ne reste plus qu'à nous détendre. Et ils le sont tous, ils ont tous le même angle entre eux. Et ça a l'air vraiment génial. Nous allons régler ce problème. Et je l'ai fait parce que j'ai simplement divisé par trois. Donc, trois sig D, c'est le tour complet, un spin complet. Donc, si nous le divisons par trois, nous obtiendrons trois divisions égales pour chaque pied du trépied. Nous allons terminer ça. Je vais donc passer à la vue de dessus. Et puis à la vue de dessous. Vous pouvez appuyer sur Control Seven. Quelque chose comme ça fonctionne pour moi. Et nous l'avons ici. Nous le finissons. Le télescope. Le truc, c'est que je ne sais pas si je le vois. On dirait que cette pièce a l'air vraiment grande, je suppose. Donc, pour résoudre ce problème, je vais l'allonger. Je vais donc passer en mode objet. Je vais passer à deux, je vais sélectionner ces deux pièces. Celles qui se mélangent au verre puis se mélangent dans le télescope. Et je vais maintenant passer en mode édition avec les deux sélectionnés. Maintenant, je peux éditer en même temps. Ce que je vais faire, c'est retranscrire tous ces visages. Et je vais les déplacer légèrement le long de l'axe X. Vous pouvez donc voir que je l'allonge un peu. Je suppose que maintenant ça a l'air un peu mieux. Et je vais le redimensionner pour le réduire un peu. Je vais donc le sélectionner. Si je ne sélectionne que ce télescope, vous le verrez. Vous n' avez plus qu'à le déplacer. Rien ne serait en place, je dois donc tout sélectionner. Et je vais régler ça ici. Je vais le déplacer le long de l'axe X. Assurez-vous qu'il rentre à l'intérieur. C'est juste un changement très subtil, mais maintenant que nous en avons fait plus, je vais également le réduire. En fait, je vais le placer, tout ce qui s'y trouve un peu plus près. Le trépied se trouve donc au milieu du télescope. Nous l'avons donc ici en fait. Eh bien, ce que tu vas faire maintenant est séparé. Assurez-vous que tout est séparé. Eh bien, nous voulons tout vérifier très rapidement, dans tous les noms . Laisse-moi les changer. D'accord ? Tout est donc clair maintenant. Nous pouvons appuyer sur Control S pour enregistrer notre projet. Si vous voulez réparer quoi que ce soit d'autre, n'hésitez pas à le faire. Si tu voulais changer quelque chose. En fait, je voulais les changer. Je vais ajouter une boucle pour contrôler notre peur. Je vais le placer au milieu. Et je vais m'assurer qu' ils se trouvent au même endroit. Vous devrez donc les redimensionner sur l'axe Y. Donc, comme y zéro, vous pouvez voir qu'ils sont maintenant tous les deux au même endroit. Et je vais ajouter un biseau très petit et simple ici. Je vais sélectionner ces commandes V. Quelque chose comme ça. Parfait, ça a l'air super. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons appliquer quelques modificateurs au télescope pour le rendre beaucoup plus beau et plus fluide. Alors restez-y car ce sera une vidéo rapide, mais vraiment, vraiment puissante et intéressante. Alors on se voit là-bas. 9. Application de modificateurs: Nous y voilà. Nous avons trouvé notre télescope ici. Et comme je l'ai dit, nous devons maintenant y ajouter quelques modificateurs. Pour ce faire, nous allons donc devoir ajouter un modificateur à chaque objet ici. Donc, par exemple, nous allons commencer par le télescope. Cliquez ici pour ajouter un modificateur, une surface de subdivision. Et vous allez voir la différence que cela fait. Et au début, cela peut vraiment en résulter. Cela peut sembler très trompeur, mais ne vous inquiétez pas, car c'est vraiment facile à réparer et ça a l'air beaucoup mieux. Cliquez donc sur la surface de subdivision ici. Et comme je l'ai dit, regardez ce que ça fait et ça a l'air un peu mauvais. Mais ce que nous allons faire, c'est augmenter la fenêtre des niveaux à deux. Et nous allons passer en mode objet, cliquer dessus avec le bouton droit et ombrer en douceur. Maintenant, voyez et vérifiez si l'apparence est meilleure, bien meilleure. Mais ce n'est toujours pas le cas. Il a perdu sa forme. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons appuyer ici sur la cage. Et ce que nous allons commencer à faire c'est ajouter ce que nous appelons ici des produits de proximité. Donc, ce sont essentiellement des boucles, regardez. Donc, comme nous le faisions auparavant, le contrôle existe. Mais regardez ce que cela fait maintenant. Si j'ajoute un coup d'œil ici, pouvez-vous voir ce que cela fait, par exemple, si nous regardons ici, pouvez-vous voir ce qu'il fait ? Donc, ce que je vais commencer à faire, c'est ajouter boucles près des bords que nous avions auparavant. Nous avions donc un avantage. Je vais donc ajouter une boucle ici. Et vous pouvez voir que ce que ça fait, vous pouvez jouer avec ça. Vous pouvez réellement entendre et pousser celui-ci vers quelque chose comme ça. Je vais en ajouter un autre ici. Un autre au milieu pour bouger. Celui-ci est plus près d'ici. Ne vous en approchez pas trop, car cela donne une arête vraiment très tranchante. Donc, quelque chose comme ça devrait fonctionner ici aussi. Et maintenant, nous allons également sélectionner un look ici. Et nous allons appuyer sur la lettre N et augmenter la moyenne, le Chris principal. Donc, si vous le déplacez, vous pouvez voir ce qu'il fait. Cela augmente la netteté. Et parfois tu l'as. Allez, c'est vraiment super. Je vais l'augmenter un peu ici. Troisièmement, ça marche un peu ici aussi. Ce que je vais faire aussi, c'est y jeter un autre coup d'œil, tu peux essayer parfois. Comme vous pouvez le constater, si vous y allez très fort, cela crée ce genre de formes, qui n'est pas ce que nous voulons. Mais ce que je vais faire, c'est regarder ici. Si je peux le mettre ici en une seconde. Parfois ici. Et je vais l' orienter vers l'axe X, donc g, x. Et vous voyez ce que j'ai fait ici, c'est beaucoup plus beau, ça a l'air réel, ça ressemble à cette pièce. Cet objectif s'insère à l'intérieur de celui-ci. Donc, pour ce faire, je vais faire celui-ci ici. Je vais donc l'ajouter, regarder, regarder ici. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air un peu mauvais, mais si nous le déplaçons vers le haut sur l'axe X, nous pouvons le rendre bien meilleur. Donc, comme vous pouvez le voir, regardez ça, c' est vraiment très beau. Et je vais augmenter le plat principal ici. Alors jetez un œil à cette partie ici. Vous pouvez voir comment ça se rapproche et quelque chose comme ça a l'air vraiment, vraiment génial. Donc oui, je vais continuer à le faire pour tous les télescopes et je vais m' arrêter avec toi s'il y a quelque chose d'important. Et comme vous pouvez le voir ici, cela ressemble vraiment à cette partie. Il s'intègre à l'intérieur et il y a du mouvement dessus. Assurez-vous donc de jouer avec. Jouez avec, car cela créera vraiment de jolies formes. Maintenant, nous allons ajouter un autre modificateur de surface de subdivision à cette pièce. Nous pourrions en fait cliquer ici, mais nous pouvons simplement cliquer dessus en mode objet et appuyer sur contrôle pour ajouter un modificateur de surface de division et voir ce que cela a donné. Nous voulions vraiment régler ce problème. Passons donc à l'ombre de ce mode. Pour une meilleure apparence, activez la cage, passez en mode édition et commencez à ajouter des boucles. Et quoi ? Parfois, nous devrons même le déplacer un peu vers le bas parce que vous pouvez voir qu'il n'est vraiment à l'intérieur, comme c'était le cas auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces G et les insérer à nouveau. Maintenant, c'est fait , car parfois cela raccourcit un peu la forme en fonction de l' endroit où vous ajoutez la boucle. Donc, oui, assurez-vous d'activer Shade Smooth pour chaque objet. Voyons si ça a l'air correct. Vraiment. Au moins, on regarde vraiment autour de soi. Je vais regarder ici. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. C'en est juste une de plus. D'accord ? Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter une commande à la vitre. Et vous pouvez voir qu'ils sont extrêmement doux, on peut y ajouter une teinte lisse. Et ça, ça a l'air incroyable. Vous pouvez voir que l'écart est ou sera perceptible ici. Nous allons donc redimensionner ces deux objets de manière un peu parfaite. Nous allons donc recommencer ici, en contrôlant la teinte, en lissant. Le verre n'a besoin d' aucun type de modification, d' aucun examen. Je vais juste le redimensionner un peu pour qu' il tienne dedans. OK, parfait. Je vais en fait passer en mode Édition sans la cage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est regarder ici. Je vais le tirer un tout petit peu sur l'axe X. Ainsi que tout ça. Je n'ai pas pu sélectionner cette boucle avec impair car nous avons créé ici des boucles de contrôle qui ont modifié cette géométrie. Et maintenant, nous pouvons sélectionner le cercle complet, mais ce n'est pas vraiment un problème. Donc oui, maintenant ça marche, ça marche vraiment très bien. Celui-là. Nous allons simplement y aller. N'oubliez pas d'appuyer sur Alt et sur le bouton central de la souris pour centrer la vue ici. Et je te verrai quand j'aurai fini. Mettons cela au clair. Il n'y avait pas de bouton. Il a en fait disparu à cause du modificateur. Mais n'oubliez pas qu'il suffit de regarder ici Control R. Et c'est parti. Nous nous sommes rétablis. Mais j'aime bien la façon dont ça ressemblait à ça. Je vais donc le laisser comme ça. Dans ce cas, comme nous avons ajouté une grande partie de la géométrie, nous allons simplement cliquer sur Control one pour obtenir une teinte lisse. Et nous pouvons constater qu' il est toujours beau, vraiment beau avec une seule géométrie. Cela se produit avec celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et nous ne le voulions pas, ils n'ont pas vraiment besoin d' un modificateur de subdivision aussi important. Vous pouvez voir que cette phase, cependant, n'a pas l'air géniale. Nous allons donc essayer de résoudre ce problème. Donc ça a l'air génial. Mais juste pour régler ce problème, nous allons appuyer sur ce bouton. Ils activent le modificateur , puis nous allons appuyer pour le secouer à plat. Et nous avons, nous avons maintenant le même carburant qu' avant. Le même objet. Nous allons donc supprimer ce visage car cela pose des problèmes. Et nous allons extruder du tartre. Et nous allons passer à Control F rakefile. Et en fait, lorsque nous tournerons à nouveau cette surface de subdivision, vous pourrez voir le mode ****. Ça a l'air beaucoup mieux. Assurez-vous donc que l' Indiana de certains des cylindres circulaires que vous avez n'a pas une face plate. Au lieu de cela, vous pouvez ajouter un remplissage de grille et cela aura une bien meilleure apparence . Continuons donc la même carrière. Accroche-toi à nos visages. Et comme nous avons le modificateur de miroir ici, la lumière fait l' affaire des deux côtés. Parfait. Nous pouvons, puisque nous avons cette géométrie ici , faire une petite courbe. Avec cela, sélectionnons les poissons du milieu. Breast Bo, Ji, Movie Talk un peu, l'axe Y. Cela crée donc ce type de pente. Cela a en fait créé une forme très motrice. Au final, je n'ai pas grandi . Le plus important, c'est que nous allons en ajouter une ici et voir dans quelle mesure cela affecte. Donc un autre ici, pareil ici. Ajoutons simplement un peu les trois sphères principales, deux livres, un peu plus nets. Pareil ici. Vous pouvez réellement les créer si vous avez l'impression que cela n'a pas vraiment air si lisse. C'est ce que nous allons faire. Mais c'est un changement très subtil. Ici. Nous l'avons. Joli morceau de métal. Alors, ils sont là pour la dernière fois ? Permettez-moi de vous montrer d' abord les lacunes, car nous savons déjà comment y faire face. Et vous verrez que cela détruit la jambe. Mais regardez ça. Il suffit donc d'ajouter plus de boucles. Donc, il nous en faut deux. Veillez donc à placer votre souris au milieu, au centre de la longueur du cylindre, puis à tirer sur le haut. Pareil ici. Vous pouvez le voir, assurez-vous de le partager, ça fait tout bouger. Alors oui. Et si vous voulez vous déplacer, vous pouvez le supprimer en appuyant sur, supprimez ces bords. Mais vous pouvez également appuyer deux fois sur G. Et vous pouvez voir qu'il s' enclenche à l'intérieur de l'objet. Tu peux le déplacer. Alors on y va. Je vais en ajouter un autre ici juste pour le faire paraître. Il suffit de résoudre ce type de problème ici. Un autre ici, ici aussi. Alors finissons-en. Nous en avons donc terminé avec les modificateurs. Assurez-vous simplement de sauvegarder votre projet. Et nous allons tout sélectionner et Shade Smooth au cas où nous aurions oublié quelque chose. Tu ne l'as pas vu. En fait, nous allons y aller devenir fous, casquette et activer la cavité. Et faites en sorte que si nous y allons et que vous pouvez sélectionner quelque chose, ce que vous voulez, vous pourrez le voir de fond en comble pour mieux voir vos projets. Regardez donc à quel point les bords sont bien développés, quel point tout est fluide. Donc, dans le prochain épisode, nous allons commencer ici par l'onglet ombrage. Et nous allons voir d' autres concepts tels que la caméra. La lumière va fonctionner avec l'environnement, le matériau. Assurez-vous donc de rester concentré, car maintenant ça arrive. 10. Principes fondamentaux de l'appareil photo: Maintenant que nous avons terminé notre modélisation ou un télescope, nous allons passer à l'onglet d'ombrage. Ce sera une courte vidéo, mais nous en verrons les bases. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une nouvelle interface. Et ce n'est pas vraiment bon pour le montage. Je veux dire, les outils fonctionnent toujours si nous appuyons sur G moves, il y a toujours l' axe ou g et x, mais je ne recommande pas vraiment les utiliser pour éditer ou modéliser. Nous allons donc activer la caméra et revenir à l'onglet de l'outil de modélisation. Alors voilà, c'est ton appareil photo. Et si nous passons en mode objet, nous pouvons le sélectionner à nouveau. Et si nous appuyons sur zéro sur votre pavé numérique, vous verrez que c'est ce cadre que voit la caméra. Tout ce qui se trouve à l'extérieur, la caméra ne le voit pas. Donc, si nous appuyons sur F2, voici à quoi ressemblera notre rendu final. Et il ne convient pas à tout, chaque partie du télescope. Il va donc falloir changer cela. Et pour ce faire, nous allons passer à, nous allons appuyer sur N. Nous allons passer à Bill. Nous allons montrer la caméra à Bill. Tubule de caméra Bill Lock. Alors maintenant, si nous prenons peur et appuyons sur F2, le rendu ressemblera à ceci car nous zoomons sur cette partie du télescope. Donc, d'abord, ce que nous voulons faire, c'est trouver un angle vraiment cool. C'est cool, mais je n' aime pas vraiment que le télescope soit plat. Je vais donc l' éteindre. Je vais déménager. Et tout d'abord, je vais tout sélectionner ici et appuyer sur M et sur Nouvelle collection. Alors appelons-le Telescope. Et c'est le groupe. Désormais, chaque partie du télescope est regroupée en une seule couche. Donc, par exemple si je désactive cette couche ici, vous pouvez voir qu'elle contient chaque partie, chaque partie de l'objet similaire au télescope Hula. Et nous pouvons le cacher au lieu de cacher chaque partie une par une. Alors maintenant, je vais reproduire cette peur. Donc, nous allons le sélectionner ici, Shift D, et nous allons le déplacer le long de l'axe X. Maintenant, les deux télescopes font partie de la même collection et ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc créer une nouvelle collection à partir de cela, désolée. Et nous allons créer un télescope. Jusqu'à présent. Vous pouvez voir que nous avons ce télescope et ce télescope. C'est donc l'original. Et nous ne voulons pas nous amuser avec ça parce que maintenant c'est vraiment bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est avec celui-ci, le télescope, c'est comme une copie. Peu importe si nous gâchons notre projet, car tout sera enregistré dans Q. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire pivoter légèrement le long de l'axe Y. Alors RY, quelque chose comme ça. Je trouve que c'est beaucoup plus beau quand je regarde beaucoup plus beau quand je de face et que je dois bouger. C'est comme si c'était là. Je vais donc passer à côté de vous. Quelque chose comme ça. Ça a l'air super, un peu plus près d'ici. Maintenant, vous pouvez voir que si nous revenons à la caméra, cliquez sur la caméra pour facturer zéro, et nous allons passer à ce télescope. Nous allons utiliser ce télescope pour effectuer le rendu. Je vais donc peut-être trouver un meilleur angle. Nous allons donc appuyer sur F2. Et vous pouvez voir que maintenant ça a l'air beaucoup mieux puisqu' il a un angle. Cela semble beaucoup plus réaliste. Je vais donc éteindre cette caméra pour la voir. Nous y avons donc installé notre appareil photo. Si vous ne voulez pas que ce télescope rende l'image. Parce que si nous allons ici et si nous, par exemple , juste au moment de ce projet de loi , lorsque nous appuyons sur F2, nous allons voir cela à l'arrière, dans cette partie du télescope, et nous n'en voulons pas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement y aller. Ce télescope, et si on le cache, il ne fonctionne pas non plus. Il apparaîtra toujours. C'est parce que nous devons aller ici et appuyer sur ce bouton désactivé dans les rendus. Cliquez. Et maintenant, nous avons une autre option. Cachez-le, et nous pourrons le cacher au hasard. Donc, si nous cliquons ici, c'est maintenant plus grand que, donc. Ça n'a pas l'air d'accord ? C'est vraiment très utile et vous pouvez le faire pour chaque pièce. Donc, par exemple, nous ne voulions pas le télescope, la lunette de visée, désolée. Nous pourrions simplement y aller et le désactiver. Par exemple, vous pouvez voir que si nous cachons cela également, Mt. Nous avons maintenant un télescope sans, sans lunette de visée. Permettez-moi donc d'en revenir à une chose vraiment très utile à savoir. Alors, gardez simplement cela à l'esprit. Je vais régler à nouveau la caméra sur cette vue et tout ira mieux. Quelque chose comme ça. Et ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons tout réparer, l'éclairage, les couleurs, et ça aura une bien meilleure apparence. Je sais donc que c'était une courte vidéo, mais il est important de savoir comment fonctionne la caméra comment la configurer correctement. Alors on y va. Dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler sur les matériaux et cette vidéo sera vraiment différente car elle est beaucoup plus technique, mais n'hésitez pas à la regarder avec Kalman. Ne vous stressez pas, d'accord, alors rendez-vous là-bas et montrez votre mannequinat. 11. Ajouter des matériaux: Continuons avec les matériaux et la première chose à faire est de réduire ce menu. Nous allons donc placer la souris entre ces deux fenêtres. Et lorsque cette ligne, cette flèche, apparaît, nous allons cliquer avec le bouton droit pour joindre des zones. Et je vais placer cette flèche comme ça. Nous allons faire de même ici. Nous n'avons pas besoin de ces menus pour le moment. Commençons donc par créer une texture d'environnement. Nous allons donc aborder l'objet, puis le monde. Et nous allons en fait accéder à cet onglet de rendu. Et comme vous le voyez, c'est ce que voit la caméra. Vue vraiment similaire. Donc, la première chose à faire est d'appuyer sur Shift a ou d'ajouter ici. Et ici, nous n'avons pas de mailles comme dans le cylindre cubique. Nous avons un autre type de choses appelées nœuds. Nous allons donc taper la recherche ici et écrire la texture de l'environnement. Et nous allons cliquer dessus. Et maintenant, nous allons le placer ici. Nous allons associer ces deux couleurs et voir ce qui se passe. Pour résoudre ce problème, nous devons ajouter un HDRI. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Ouvrir et rechercher NHGRI. J'en ai un ici, donc je vais l'ouvrir et voir. Mon HDRI est celui-ci. Vous pouvez voir que j'en ai utilisé un qui avait des étoiles avec un joli fond d'écran sur Slack, un beau paysage. Je vais vous montrer une photo de ce que c'est ici. Et tu vas devoir t'ennuyer. Et maintenant, nous pouvons voir si vous appuyez sur F2, ça a l'air beaucoup mieux. Mais ça a toujours l'air vraiment très plat. Donc, la première chose que nous allons faire est de le cacher. Nous allons donc accéder aux paramètres de rendu ici, à l'escroc. Et nous allons aller à Fill. Je vais cliquer ici de manière transparente. Maintenant, nous n'avons plus de contexte. Et nous allons nous assurer que nous sommes dans le moteur de rendu. Assurez-vous donc que vous êtes là. Et commençons par ajouter des matériaux. Maintenant que nous avons une belle vie. Et nous pouvons en fait modifier la chaîne pour le moment. Nous allons le laisser à zéro, sauf à un. Mais il se peut que nous le modifiions plus tard. Nous allons donc commencer par cliquer n'importe où. Nous allons commencer par cela. Et si nous passons maintenant à l'objection, nous pouvons cliquer sur Nouveau. Et cela nous apportera du matériel. Et entendre la meilleure couleur. Nous pouvons en fait changer la couleur ou la couleur du matériau, ce qui est vraiment cool car nous pouvons le faire avec chaque pièce. Mais comme vous pouvez le constater, il se peut que nous ne voulions pas que cette pièce soit de la même couleur. Il va donc falloir changer cela. Nous le ferons plus tard. Créons donc une couleur décente. Je vais le faire, vous pouvez le rendre sombre, plus sombre mais en diminuant. À ce stade, nous pourrions descendre, le rendre plus sombre. Si vous avez votre application, cela la rend plus claire. Alors je vais y aller, oui. Nous avons donc maintenant différentes options qui modifieront les propriétés, propriétés de ce matériau. La plupart ne seront pas vraiment utiles. Nous allons donc simplement utiliser du métal. Vous pouvez voir que si nous le faisons très haut, cela ressemble à un cylindre métallique. Nous allons juste désactiver quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air génial. Ensuite, nous allons diminuer le spectre. Vous pouvez voir que lorsque vous le montez, cela le rend un peu plus brillant. Nous allons donc le diminuer ou faire quelque chose comme ça. Et la rugosité est la quantité de lumière qu'elle réfléchit. Donc, si vous montez, il ne réfléchit aucune lumière. Si vous maintenez la touche enfoncée. Tu peux le voir. Vous pouvez même voir l' arrière-plan ici. Nous allons donc simplement l'augmenter. Je suppose 0,5. Ce qui a l'air génial, non, alors ce que nous allons faire, c'est créer un autre matériau ici. Nous allons créer un métal dès maintenant. Donc, ici, nous allons juste opter pour une couleur beaucoup plus claire, quelque chose comme ça. Nous allons le faire enterré en métal, quelque chose comme ça. Tu peux jouer un peu avec ça. Nous pouvons en fait accéder à l'aperçu du matériel ici. De cette façon, nous pouvons le voir beaucoup mieux. Nous allons diminuer la rugosité. Voyez ce que nous obtenons ici. Peut-être pas ce match, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Donc, par exemple, je veux le faire, monter le même matériau que celui-ci. Nous allons donc cliquer dessus. Et au lieu de créer un nouveau matériau, nous allons sélectionner cette flèche ici, implicitement le second matériau que nous avons créé. Vous pouvez donc voir qu'il a maintenant le même matériau que celui-ci ici. Je vais changer le nom en metal. Et je vais changer son nom en bleu. Nous pouvons donc rendre ces choses un peu plus faciles. Maintenant, vous pouvez simplement trouver toutes les pièces métalliques de votre télescope et les appliquer dans le matériau métallique. Alors celui-ci, peut-être celui-ci aussi. Oui. Peut-être que les jambes sauveront. Donc. J'aime bien que cette pièce, cette partie du repas soit en métal, mais vous pouvez voir qu'ils la changent. Cela fera tourner tout le télescope. Notez donc que nous devons le modifier dans l'onglet modélisation. Alors allons-y. Ce que vous allez faire, c' est passer en mode édition, sélectionner cet objet, passer en mode édition. Et nous allons sélectionner cette boucle en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et qu'est-ce que tu vas faire, désolée. Nous allons simplement nous appeler Control Plus. Et vous pouvez voir que nous avons sélectionné tous ces looks ici. Ce cylindre qui se situe entre celles-ci et la peur. Assurez-vous donc de commencer par le milieu et de vous rendre par les parties extérieures. Maintenant, une fois que nous l'avons sélectionnée, vous pouvez également en sélectionner une seule ou sélectionner chaque boucle comme ceci. Et puis celui-ci, puis celui-ci. D'accord ? Tout ce que tu veux. Je préfère simplement le faire en appuyant sur Control plus. Lorsque nous avons sélectionné la partie que nous voulons modifier, nous pouvons simplement appuyer sur la lettre P, mais séparer, puis appuyer sur sélection. Maintenant, lorsque nous revenons à l'ombrage, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un objet différent et nous pouvons appliquer le matériau. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons une autre partie ici. Créons donc un autre matériau. Et j'aimerais changer cette partie ici en une sorte de noir. Nous allons donc reprendre le mannequinat . Nous allons faire de même. Je vais donc sélectionner la boucle ici. Désolée. Je vais appuyer sur Control plus. Et je vais, je vais le faire encore une fois. Mais je vois que j'ai également sélectionné ce bord en haut à droite. Et je n'en veux pas, alors je vais m'en débarrasser en cliquant dessus . Comme si je le voulais, si je devais le sélectionner, mais cette fois, il le désélectionnera. Donc, cliquez tous les deux avec le bouton gauche. Eh bien, refaisons-le parce que j'ai appuyé, je n'ai pas appuyé sur le bord ici. Alors, juste comme ça, sympa. Découvrez comment maintenant nous sélectionnons simplement ce chemin. Je vais donc appuyer sur la sélection P séparément. Maintenant, quand on passe à l'ombrage, c'est un autre objet. À ce moment-là, je vais créer mon propre nouveau matériau jusqu'à ce que ce soit le cas. Nous allons publier ici du nouveau matériel. Et vous pouvez voir la même chose parce qu'il a dupliqué le bleu, parce qu'il y en a deux. Maintenant, je vais créer du gris ou du noir, pour le rendre plus foncé. Comme ça. Ça a l'air super. Je veux en faire quelque chose comme ça, et je vais même les assombrir un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air vraiment génial, alors inscrivez-vous maintenant. Changeons donc également cette partie. Passons donc à la modélisation. Séparons à nouveau cette partie. Donc, au premier rang, tout est déjà sélectionné. Soyez séparé en fonction de la sélection, du rasage. Et appliquons ce matériau ici. La grise. Je vais aussi le rendre gris. Ce livre. Oui. Vous pouvez simplement être libre et choisir la couleur de votre choix. Je vais les séparer à nouveau. Donc comme ça. Qu'allez-vous étendre à la sélection ? Nous y voilà. Je vais appliquer du bleu ici et du gris ici. Oui, comme son apparence. Ne vous inquiétez pas, nous allons le réparer, le rendre plus réaliste. Nous y ajouterons un peu comme une texture de grain. Ça a donc l'air beaucoup mieux. Mais nous allons d'abord nous occuper de la base, de la coloration et du matériau de base. Je vais sélectionner ceci. Jusqu'à ça. Je vais juste opter pour le wireframe. Je vais sélectionner toutes ces bases. Oui, je vais élargir la sélection comme ceci. Si vous appuyez trop fort sur Ctrl plus, vous pouvez réduire la sélection en appuyant sur Ctrl moins. Donc quelque chose comme ça. Sélection. Nous y voilà. Donc, si vous souhaitez appliquer le métal sur les trois en même temps, vous pouvez les sélectionner tous. Mais assurez-vous que le dernier objet que vous sélectionnez est un autre objet avec le métal que vous souhaitez jouer. Donc, si vous en achetez un, ces deux pieds seront en métal. Je vais sélectionner le dernier mot sur ce morceau d'objet, ce morceau de cylindre. Et vous pouvez voir une couleur différente. Nous l'avons obtenu parce que c'est le dernier parce que c'est le dernier objet sélectionné. Donc, je vais maintenant appuyer sur Ctrl L et cliquer sur les matériaux. Vous pouvez donc constater que les thrill x ont adopté la même matière que le dernier objet Click-Click. Et c'est vraiment très utile. Ça a l'air correct. Je veux qu'il fasse un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais aussi assombrir le gris . Peut-être. Il y a une autre couleur qui semble correcte. Agréable. C'est comme ça que je l'aime. Je me demande si Crystal va régner en paix. Peut-être un peu plus métallique. Oui. Je suis d'accord avec ça. Maintenant, vous pouvez voir que la seule chose laquelle nous devons ajouter de la matière, ce sont les lunettes, les morceaux de verre. Vous souhaitez donc créer un nouveau matériau. Donc, pour créer la texture du verre, nous allons tout d'abord augmenter la transmission au maximum. Nous allons diminuer. Tous ces éléments augmenteront tout en diminuant la rugosité. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'air plutôt bien. Ceux-là, sont ceux avec lesquels nous travaillons. On peut voir que ça ressemble plus à du verre. Mais quand on peut le faire pour le rendre encore plus beau. Eh bien, tout d'abord, fabriquons tous le même matériau. Souvenez-vous donc de ce que nous faisions auparavant. Le dernier, sélectionnez-le, doit être celui avec le matériau. Alors celui-ci. Ainsi, les trois qui sont sélectionnés en rouge seront du même matériau que celui qui est en orange. Matériaux So Control L. Maintenant, nous avons créé une texture de verre. Pour le rendre encore plus beau. Nous allons entrer dans les paramètres de rendu et appuyer sur les skins, les reflets de l' espace à l'écran. Nous allons l'ouvrir et appuyer sur la réfraction. Et nous allons fermer la moitié des restaurants. Et nous avons en quelque sorte une plus belle lunette. Ce que nous pouvons également faire, c'est revenir à la modélisation. Parce que maintenant c'est vraiment plat. Nous allons donc passer en mode objet. Et nous allons appliquer un modificateur de solidification. Vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas vraiment perceptible, mais regardez de plus près comment cela change. Et ça le rend plus rond. Nous allons donc le faire avec tout le monde. Solid Defy, vous pouvez réellement modifier la quantité que vous souhaitez obtenir, épaisseur que vous souhaitez obtenir afin que nous puissions l'augmenter. Vous pouvez le diminuer. Je vais juste le laisser à 0001. Nous allons donc revenir à l'ombrage. Vous pouvez voir que maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Donc, si nous revenons ici pour le rendu, regardez ça. Regardez le chef-d'œuvre de Dan. Ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Allons-y, vous pouvez voir à quoi ressemble la classe. Mais une autre chose importante qu'ils voulaient faire, comme je l'ai déjà dit, était d'obtenir une sorte de texture granuleuse. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc sélectionner ce matériau pour le bleu. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter quelques notes ici qui modifieront le matériau. Donc, tout d'abord, je vais tout de suite transformer Walter Cannon. Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire, donc cette partie est un peu difficile et vous n' avez pas vraiment à la comprendre. Si tu veux, tu peux le laisser comme ça. Mais si vous voulez suivre, je vais vous montrer comment créer une texture granuleuse. Alors venez avec moi et passez à Shift a. Vous ne pouvez pas chercher ici. Modificateur Bumped. Je suis désolée. Il en va de même pour la rampe de couleurs. Ici, je vais juste essayer de garder tout cela organisé. Nous allons créer une texture ici. Alors mardi, texture ondulée. Nous allons en faire un autre. Cartographie. Maintenant, nous allons également ajouter une texture de bruit et un mix ici. Node next shadow just mix crée du RGB, désolé, et enfin, une coordonnée de texture. Maintenant, ce que nous avons à faire pour tout relier. Passez donc à l'objet du vecteur ici. Opposez-vous à la couleur deux et au facteur, au facteur comme celui-ci. Alors passons à la couleur avec le vecteur ici. Ce vecteur vers l'autre vecteur, comme ceci. Faisons donc un peu de place ici. Associons la couleur au facteur. L'autre couleur à pourrir. Juste ici. Au moins normal, nous voulons le connecter à un autre normal. Écoute, tu verras que ça doit se charger un peu et voir que ce que nous avons créé n'est pas vraiment beau. Nous allons donc simplement modifier un peu les paramètres ici. Tout d'abord, nous allons diminuer la force, quelque chose comme ça parce que nous allons en faire moins de preuves. Alors, en ce qui concerne la précision, voyons voir. Donc quelque chose comme ça. Oui. Peut-être que nous pouvons simplement jouer avec la gamme sur quelque chose comme ça. Augmentez les détails, redimensionnez bien les détails, cette petite peur des retouches, cette rugosité des détails. Donc, si vous revenez un peu en arrière, voyez à quel point c'est meilleur. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit à cela en fait. Peut-être que nous sommes coincés. Veillez à ce que nous obtenions ici des formes qui pourraient être belles. Mais ne l' enlevez pas pour le moment. Nous le voulons également. La couleur ici. Vois juste si tu aimes son apparence. Telles sont donc les propriétés de la texture du bruit. Nous pouvons accéder à l' aperçu du matériel, puis à nouveau prévisualiser. Donc, si nous voulons l'ajouter à nouveau à ces autres matériaux, je veux l'ajouter à nouveau au matériau gris. Alors je vais juste monter jusqu'ici. Je vais copier tout cela avec Control C. Je vais passer à la matière grise. Assurez-vous que pendant la phase grise, contrôlez B. Faisons-les tous connecter normalement, normalement. Pourtant, vous pouvez voir que maintenant le matériau gris a également cette texture, tout cela. Donc, si nous revenons à l'onglet Render, vous pouvez vérifier le résultat. Appuyez simplement sur F2, et ça a l'air vraiment bien. Mais ne vous inquiétez pas si cela n'a pas l'air vraiment beau car nous l'améliorerons. Alors disons simplement cela. 12. Éclairage et rendu: Tout d'abord, nous allons modifier cet arrière-plan et ajouter une couleur unie. Et pour ce faire, nous allons aller vers, et nous allons jouer sur certaines notes. Donc, tout d'abord, nous allons passer à un mix shader. On y va. Désolée. Pas celui-ci. Mix Shader ici. Et nous allons l'ajouter entre l' arrière-plan et la sortie mondiale. Juste comme ça. Nous allons dupliquer cet arrière-plan. Nous allons maintenant ajouter cette couleur de fond au shader. Nous allons également ajouter un chemin lumineux. Donc, ici, je vais rendre ça un peu bizarre. Vous pouvez donc voir que nous voulons ajouter son réseau de caméras au facteur. Et nous allons ajouter juste pour marquer le mappage. Vous verrez ce que cela fait après une coordonnée de texture. Nous allons plutôt utiliser un générateur pour le vecteur. Un ici, deux ici, et c'est terminé. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est réduire cet essai à zéro, quelque chose, 0,5, peut-être celui-ci aussi. Nous allons donc appuyer sur F2. Vous allez voir que maintenant c'est transparent. Mais tout de même parce que nous avons activé ces transparents, mais si nous les supprimons, vous pouvez voir que nous avons maintenant une couleur de fond. Donc, si nous voulons le changer, nous devons nous rendre ici. C'est difficile à voir, mais il y a une roue chromatique. Nous le compressons donc. Et nous allons passer à quelque chose comme ça. Peut-être. Ça a l'air mieux. Mais nous pouvons également sélectionner et déplacer le HDRI. Maintenant, vous pouvez voir que si nous y allons et que nous jouons avec la rotation, vous pouvez voir comment cela affecte le verre. Revenons donc à l'objet. J'ai donc examiné le verre de plus près et je me suis demandé si nous pouvions en réduire la rugosité pour le rendre encore plus beau. Juste comme ça. Et nous allons également réduire celui-ci. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Donc, la dernière chose que nous pouvons faire pour que la scène soit parfaite, et c'est probablement la chose la plus importante ici, est d'ajouter des lumières. Vous pouvez donc voir maintenant qu' il a l'air vraiment plat. Ce que nous pouvons faire, c'est allumer la lumière que nous avions auparavant. Tu t'assois même ici. Et nous allons passer aux propriétés de la lumière. Cette icône verte, juste ici. Nous allons aller au soleil. Et vous pouvez voir que maintenant la lumière entre dans notre scène. Mais c'est très solide. Nous allons donc réduire la force à environ 20. Et si nous appuyons sur F2, vous pouvez maintenant voir la différence que cela fait. Nous pouvons même l' améliorer encore en ajoutant plus de lumière. Nous pouvons le faire en appuyant sur Shift. Et en fait, nous allons passer à W en dépassant sept. Et nous allons les déplacer. Nous n'en aurons que trois, en quelque sorte en forme de triangle. Et nous allons d'abord cacher celui-ci. Et celui-ci. Nous pouvons donc mieux travailler uniquement avec cette lampe. Nous allons le faire pivoter car c' est ce qui aura le plus d' impact sur le rendu final. Nous allons donc cliquer sur zéro sur notre numéro. De cette façon, nous pouvons voir à quoi cela ressemble sur le rendu final. Essayons donc de le faire pivoter un peu plus. Nous le pouvons. Rechercher. Joli angle. J'aime bien cette position ici. Nous pouvons en fait diminuer ou élever la corde parce que vous savez, elle est un peu trop haute, donc je vais prendre neuf. Mais cela dépend vraiment de la taille de vos télescopes. Nous pouvons donc voir que neuf, c'est encore trop. Mais descendons plus bas. Et nous allons y aller. Et nous allons désactiver les autres lumières juste pour le voir. À quoi ressemble celui-ci. Oui, c'est super. Nous allons donc maintenant jouer avec l'autre lumière. Donc, ici, nous allons revenir à la vue de la caméra en appuyant sur zéro et sur notre pari num, num. Alors maintenant, nous allons simplement faire pivoter légèrement celui-ci. Peut-être que quelque chose comme ça et la course à pied ont fait baisser la force à dix, voire moins. Peut-être cinq ou six. J'appuie sur Shift. Peut-être que c'est un peu trop haut. Vous pouvez vous asseoir ici très lumineux. Je vais donc descendre à trois. Je vais changer la couleur, peut-être en un bleu clair, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir, je l'ai beaucoup mieux aimé. Enfin, nous allons simplement jouer avec la troisième lumière. Nous allons donc le sélectionner. Un juste ici. Nous allons passer en revue notre caméra et nous allons faire pivoter celle-ci. Oui, j'aime bien celui-ci, donc je vais diminuer la force et peut-être utiliser un feu vert ou peut-être jaunâtre. Oui. C'est une sorte de mise en page. Yellowish a fonctionné pour moi. Je vais donc appuyer sur F 12 maintenant, voir si cela me plaît. Ça a l'air vraiment bien. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que nous pouvons, si nous aimons cette photo , y aller, appuyer sur Image, Enregistrer, et nous pouvons l' enregistrer ailleurs. Vous pouvez donc le faire. Je vais le sauvegarder. Parce que maintenant, je vais changer l'angle de la caméra. Je vais donc retourner au mannequinat. Je vais appuyer sur zéro. Assurez-vous que la vue, nous avons la caméra ici. Maintenant, la caméra est verrouillée sur notre champ de vision. Donc, si nous changeons simplement l'angle de la caméra, nous verrons que dans le rendu, cela ressemblera à ceci. Alors peut-être que maintenant j'appuie sur F2 ici. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Je vais désactiver ce télescope ici. Assurez-vous donc que vous l' avez allumé et que vous pouvez éteindre ce télescope. Maintenant, cela ne devrait plus apparaître dans les rendus comme ça. Et ça a l'air vraiment génial. Je vais peut-être aller un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ça a l'air incroyable. Mais ce que je n'aime pas, c'est cette partie de l'arrière-plan. J'aimerais juste voir le ciel. Donc, ce que je peux faire, c'est revenir à l'ombrage. Et dans le monde des propriétés. Comme je l'ai déjà dit, nous avons ajouté cette cartographie. Cela peut donc nous aider à faire pivoter l'arrière-plan. Donc, si vous voyez, nous pouvons vraiment jouer. Et je le fais pivoter autour de l'axe Y. Et ça se voit. Maintenant, je ne le vois plus. Donc, si j'ai F 12, je ne vois que quelques étoiles ici. Ça a l'air vraiment génial. En fait, nous pouvons maintenant réduire nos forces ici si nécessaire. Quelque chose comme ça, peut-être , c'est mieux. Eh bien, je préfère ce que c'était avant. Vous pouvez les rendre plus lumineux. Mais restons comme avant. Donc, même s'ils n'aiment pas maintenant cette partie que vous pouvez voir, il fait vraiment sombre. Cette partie du métal ainsi que celles-ci. Nous allons donc déplacer l'éclairage. Nous allons déplacer la diapositive ici, ou peut-être celle-ci. Celui-ci, nous allons le faire pivoter. Cela fait donc partie de l'image, non ? Donc. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un bon aperçu de la situation. Cela me semble encore trop clair. Nous pouvons donc jouer un peu avec la force de la lumière. Et ça a l'air vraiment génial en ce moment. Nous pouvons également essayer de revenir aux matériaux. Alors, objet. Et vous pouvez essayer de les débrancher normalement. Vous aimerez peut-être ce produit doux, plus beau. Je préfère la normale. Mais maintenant, nous pouvons faire encore une chose pour le rendre encore plus beau. Parce que si vous voyez maintenant, cela semble vraiment très plat parce qu'il n'y a pas vraiment d'ombrage dessus. Et c'est parce que nous sommes sur l'EB et le gène. Nous pouvons passer à des cycles, ce qui le rend beaucoup plus réaliste. Mais cela a un prix. Le fait est que les cycles sont beaucoup plus lents car ils doivent fonctionner avec plus de choses, comme l'éclairage. Et vous le verrez si nous présentons des cycles. Tout d'abord, vous allez voir que c'est vraiment beaucoup plus bas. Vois ça ici. C'est le cas, il doit échantillonner les informations. Mais on peut aussi y aller. Nous pouvons transformer le GPU, calcul du GPU juste pour le rendre plus rapide. Et nous allons activer la réduction du bruit. Donc, dans le rendu. Maintenant que nous terminons 12e, nous remarquerons que c'est beaucoup plus lent, mais que la qualité sera bien meilleure. Alors laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Alors jetez un œil à ça. Vous pouvez voir que maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Je vais encore l'enregistrer. Et nous pourrons jouer un peu demain avec ce matériel. Nous passons à l'aperçu du matériel. J'en suis donc content maintenant. Et une autre chose que nous pouvons corriger, c'est que je ne suis pas sûr que vous puissiez le voir. Mais il y a quelques lignes ici, des lignes très nettes. Et nous pouvons réellement résoudre ce problème en accédant à l'onglet modélisation et en nous assurant de ne pas affecter la caméra. Il suffit donc de cliquer sur la sphère pour pouvoir nous déplacer sans affecter la caméra. Ce que nous allons faire, c'est accéder au modificateur et augmenter les niveaux de rendu. Nous allons donc en sortir une de plus et vous verrez comment elle aura disparu. Et vous pouvez, nous l'avons vraiment beaucoup plus fluide ? Et nous pouvons également corriger cette partie ici. On peut donc le placer sur la jante. Nous obtenons également cet effet vraiment cool ici. Mais si cela ne vous convient pas, vous pouvez simplement le déplacer. Il y aura une baisse. Mais j'aime ça comme ça. Je vais également enregistrer cette image. C'est donc notre modèle. Nous venons de le terminer tout de suite. Et la technologie DSPD a été la dernière de nos activités de modélisation et d'ombrage. Maintenant, nous appliquons simplement le récapitulatif final qui sera vraiment utile car, malgré les commandes et les outils, toutes les informations utiles seront là. Mais je peux aussi comprendre. Au final, c'était un peu difficile parce que nous travaillions avec le matériel, les connaissances toutes ces diapositives et ces caméras. Mais ce n'est qu'une question de pratique et tu auras de bonnes universités. Vous devez continuer à essayer et voir différents modèles et exemples a été un honneur pour moi de vous donner ce cours. Je suis très heureuse que tu sois toujours là et que tu m'écoutes. Donc je te verrai ça au récapitulatif. 13. Outro/Recap !: C'est donc notre modèle. Cela s'est avéré vraiment très bien. J'en suis vraiment content. Tout simplement de très haute qualité. J'aime beaucoup la façon dont les matières s'emboîtent dans les couleurs. Vous pouvez simplement vous sentir libre de changer ce que vous voulez. Le matériel pour nous appeler, l'éclairage, l'angle de prise de vue. Vous pouvez y ajouter de nouvelles choses ou simplement créer des objets complètement différents. N'hésitez pas à essayer de nouvelles choses. Mélangeur Theorm. C'est un programme vraiment très créatif. Vous pouvez simplement y faire n'importe quoi de nouveau. Je vais vous montrer quelques exemples d'autres modèles sur lesquels vous pouvez créer votre propre écran. Mais sachez simplement que vous en connaissez les bases. Je vais également vous montrer tous les commentaires et les outils que nous avons appris. Et n'hésitez pas à essayer de nouvelles choses. Ne vous inquiétez pas si vous faites des erreurs. Tu vas les réparer facilement. Vous pouvez effectuer une recherche sur Internet. Il y a beaucoup, beaucoup d'informations. Il y a une très grande et très belle communauté là-bas. Alors, profitez-en. Je suis sûr que vous aurez beaucoup de belles expériences ici. Et une fois que vous l'avez maîtrisée, cela devient un très, très bel exemplaire. Et vous pouvez simplement continuer à pousser et à développer de nouvelles choses. Parce que nous sommes maintenant au sommet de l'iceberg et qu'il y a encore beaucoup à découvrir. Je veux dire, j'ai consacré de nombreuses heures à ce programme et j' apprends toujours de nouvelles choses chaque jour. Alors ne perdez pas espoir si vous êtes fatigué, faites simplement une pause et laissez ce problème de côté. Restez calme car vous verrez que cela a beaucoup de potentiel. Et je vous encourage vraiment à rester là pour manger et à continuer à créer, explorer, tout ce que vous voulez faire. Oh maudit mixeur, juste pour essayer obtenir des résultats finaux, c'est toujours vraiment incroyable. Si vous voulez, pour aller un peu plus loin, vous pouvez les agrandir, les prendre et les exporter vers le moteur de jeu d'un jeu. Et vous avez mentionné qu'il existe de très nombreuses options. Alors, avant de partir, nous voulons juste vous souhaiter bonne chance. Vous avez rejoint le monde de modélisation 3D et c'est un endroit vraiment très cool. Je vais le répéter, désolée pour mon anglais. Je sais que ce n'est pas ce qu'il y a de mieux. J'ai fait de mon mieux pour que tu le comprennes le plus facilement possible. J'apprécie que tu sois restée jusqu'à cette dernière minute de cours suis vraiment très heureuse que cela représente beaucoup pour moi. Encore une fois, je vous souhaite bonne chance et j'espère que vous aurez une excellente expérience de mannequin.