Création d'un robot réaliste lors de votre premier jour dans Blender. Tutoriel étape par étape. | Auripher ∞ | Skillshare

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Création d'un robot réaliste lors de votre premier jour dans Blender. Tutoriel étape par étape.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction !

      1:30

    • 2.

      Modélisation : roues

      26:11

    • 3.

      Modélisation : transmission

      33:41

    • 4.

      Modélisation : corps principal

      25:20

    • 5.

      Modélisation : yeux/capteurs

      32:03

    • 6.

      Modélisation : boulons et détails

      43:52

    • 7.

      Modélisation : échappement et touches finales

      49:50

    • 8.

      Matériaux : créer des nœuds

      70:52

    • 9.

      Matériaux : compléter le robot

      28:35

    • 10.

      Rendu : lumières, caméras et action !

      31:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

38

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Nous allons créer un rover d'exploration réaliste dans Blender. Tout le monde peut suivre ce cours car il couvre les bases mêmes de Blender et tout ce dont vous avez besoin pour suivre les différentes vidéos.  Je veux le rendre aussi agréable que possible car je sais pertinemment que Blender peut être très déroutant au début. J'ai donc montré tous les raccourcis à l'écran et expliqué toutes les procédures pour que vous puissiez clairement comprendre toutes mes actions.

Nous allons apprendre sur :

· Beaucoup d'outils et d'astuces essentiels

· Modélisation

· Caméra et éclairage

· Matériaux

· Rendu

Mon intention est qu'après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer des modèles décents par vous-même et de vous sentir beaucoup plus à l'aise en utilisant Blender.

Ce fut un honneur pour moi de vous aider. N'hésitez pas à poser des doutes ou même à publier vos résultats finaux, cela me ferait très plaisir !

~ Auripher

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Auripher ∞

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Enseignant·e

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Contact me: auripher@gmail.com

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Transcription

1. Introduction !: Bienvenue à tous dans ce cours. Aujourd'hui, nous allons apprendre comment créer ce robot que vous voyez maintenant à l'écran. C'est censé être un robot robuste utilisé pour explorer les planètes extérieures et les terres perdues. Vous pourrez suivre ce tutoriel même si c'est votre premier jour dans Blender. Parce que je vais vous guider pas à pas sans omettre aucune information ni tenir les choses pour acquises De cette façon, vous apprendrez à quoi servent chaque outil et chaque paramètre et comment passer d' un monde vide à une scène entièrement rendue. Vous aurez toujours à l'écran les touches que j'utilise, les clics de souris et tous les raccourcis, pour ne pas vous perdre. À tout moment, nous partirons de zéro. Et en utilisant tous les outils proposés par Blender, nous travaillerons pour obtenir un modèle très réaliste d' un robot et créer des rendus incroyables de celui-ci Après ce tutoriel, vous serez très l' aise avec ce logiciel et vous serez capable de recréer des modèles par vous-même et d'obtenir des résultats remarquables Nous passerons en revue la modélisation en appliquant des modificateurs, un large éventail de trucs et astuces qui vous faciliteront grandement la vie dans le domaine de la modélisation Création de matériaux très réalistes avec des nœuds, des éclairages et des rendus. En plus de couvrir certaines stratégies essentielles qui permettront à vos modèles de se démarquer des autres. Pour résoudre certains problèmes courants susceptibles de survenir lors de la modélisation. Tout cela et bien d'autres seront abordés en détail et sont le résultat de centaines d'heures d' apprentissage et d'utilisation de Blender. Tout est préparé avec le plus grand soin dans ce cours pour vous proposer la méthode de modélisation la plus efficace et pour vous préparer aux futurs projets de modélisation sans perdre plus de temps. Plongeons-nous dans le vif du sujet. 2. Modélisation : roues: Nous en sommes à la configuration initiale de Blender, c'est ce qui apparaît lorsque nous créons un fichier général avant la modélisation. Je vais juste vous dire qu'en bas, sur le côté gauche, vous avez les touches sur lesquelles j'appuie, même avec la souris ou les touches que j'appuie Donc, si j'appuie sur la lettre A, vous verrez qu' elle apparaît ici. Ce sera très pratique pour vous, afin que vous puissiez garder un œil sur le fond et voir si vous ne comprenez pas ce que je dis ou si vous voulez mieux suivre. Vous pouvez simplement vérifier les clés que j'utilise ici. Nous pouvons déjà commencer à modéliser. Nous ne savons pas grand-chose pour commencer, car je vais vous expliquer étape par étape tout ce que je fais. Et j'ai envie de l'apprendre beaucoup mieux en faisant également du mannequinat avec moi afin que nous puissions le faire ensemble et que nous puissions passer au modèle que nous avons vu dans l'introduction Absolument, soyez libre de prendre votre temps et d'expérimenter pendant que nous le faisons. Vous pouvez publier les vidéos. C'est très pratique. De plus, pour commencer notre scène, c'est très simple. Nous allons commencer par la roue, les roues du cordier. Et en gros, ce que nous avons ici ne sera plus utile pour le moment. Nous allons supprimer. Pour supprimer, nous pouvons tout sélectionner en cliquant puis en appuyant sur la touche Supprimer. Si nous appuyons sur la touche Ctrl, nous revenons en arrière. Vous pouvez également appuyer sur la lettre A pour tout sélectionner et appuyer sur Supprimer. Ou vous pouvez accéder à la collection et cliquer sur le premier, Shift, puis sur le dernier. Tout sera sélectionné. Vous pouvez appuyer à nouveau sur Supprimer pour le supprimer. Ce que je vais faire également, c'est masquer ce panneau ici en bas. Voici la ligne de jeu. Nous n'allons rien animer. Nous pouvons donc simplement le cacher parce qu'il est toujours là. Lorsque nous ouvrons le mixeur, ce n'est pas vraiment nécessaire et cela prend de la place. Donc, pour réduire ce panneau, c'est très simple. Nous pouvons simplement descendre dans le coin, dans n'importe lequel des coins, nous irons ici, le coin droit. Et vous verrez que le curseur prend la forme de cette croix. Lorsque cela se produit, il vous suffit de cliquer sur le bouton de maintien et de faire glisser le pointeur vers le bas, et cela se produit et ce panneau disparaît. Ce qui est bien, car nous avons maintenant plus de place pour travailler. Nous devons maintenant commencer à modéliser les roues comme vous pouvez vous y attendre. Nous devons ajouter ici un maillage ou un objet qui servira de base à notre roue. Les roues ne sont pas inventées, nous devons donc tout faire nous-mêmes, mais nous pouvons essayer de trouver le meilleur point de départ. Comme vous vous en souvenez, nous avions ici un cube par défaut ne ressemble pas vraiment à une roue. Nous devons trouver quelque chose de plus adapté. Lorsque nous en sommes à la mise en page de base, assurez-vous que vous êtes en mode objet. Ici, vous pouvez voir que nous sommes en mode objet. Vous pouvez appuyer sur les touches Shift A ou vous pouvez aller ici pour ajouter, et cela affichera la même chose, mais nous appuierons sur Shift A, c'est plus rapide. Ici, vous verrez que nous avons un menu pour ajouter un maillage. Je vais déjà vous dire que celui que nous recherchons est le cylindre. Et le cylindre se trouve dans le premier onglet du maillage. Et on peut ajouter un cylindre. D'autres maillages sont disponibles. Mais pour l'instant, nous allons simplement ajouter un cylindre qui ressemble vraiment à la roue. Une fois que nous avons ajouté le cylindre, nous avons les options d'ajout de cylindre ici en bas . Si vous cliquez, vous pouvez ajuster un peu les paramètres de celui-ci, par exemple en diminuant les sommets Plus il y a de sommets, plus il ressemblera à un véritable cercle Cependant, si nous le regardons du haut, nous ne voulons pas l' augmenter beaucoup, sinon il sera trop difficile à manipuler. Nous allons le laisser à 32, qui est la valeur par défaut. Nous allons taper 32 ou simplement le laisser par défaut et appuyer sur Entrée. Maintenant, lorsque nous cliquons loin du cylindre, nous perdons ces options. Maintenant, ils ne sont plus accessibles. Nous ne pouvons pas modifier les sommets du cylindre. Si vous souhaitez ajouter autre cylindre avec un ensemble de sommets différent, il vous suffit de le supprimer pour déplacer un cylindre et de vous assurer que vous êtes satisfait ces options dès le début Mais les plus importants sont les sommets, la position et tous ces autres rayons peuvent être modifiés par la suite. Ce n'est pas un problème. Nous allons laisser les sommets à 32, et maintenant nous avons ce cylindre ici. C'est sympa. Nous allons le faire pivoter et le placer, disons sur ce plan horizontal, le plan X, Y. Si nous devions imaginer ce cylindre en rotation, serait bien qu'il tourne le long des axes X et Y, comme les roues. Nous allons faire tourner ce cylindre. En gros, nous pourrions créer les roues comme ceci, mais pour plus de commodité, nous allons considérer les axes X et Y comme le plan du sol. Pour ce faire, il suffit de le faire pivoter le long de l'axe Y, de 90 degrés. C'est très simple. Il suffit de cliquer sur le cylindre. Nous appuyons sur la lettre R, puis sur le dernier Y, puis le chiffre est 9,0 pour 90. Et vous pouvez voir que nous avons fait pivoter le cylindre le long de l'axe Y de 90 degrés. Maintenant, cela ressemble un peu plus à Wheel. Maintenant, nous allons le redimensionner légèrement le long de l'axe X. Ici, cet axe rouge sera plus fin que x et glissera un peu vers le bas. Nous allons commencer par quelque chose comme ça. Nous pouvons le modifier ultérieurement , donc ce n'est pas un problème. Mais je veux que ce robot soit assez robuste et, comme dans ce cas, je veux ajouter des roues plus épaisses. Mais quelque chose comme ça, j'ai l'impression que ça va. Nous allons entrer dans le détail ici pour les roues car elles seront assez grandes par rapport au reste du modèle. Et pour le moment, nous pouvons simplement les modifier. Et pour ce faire, nous allons simplement passer en mode Ajouté. Nous pouvons donc cliquer sur la roue, assurer qu'elle est sélectionnée, aller ici et cliquer sur Mode ajouté. Ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ap, ce qui est beaucoup plus rapide. Nous l'utiliserons beaucoup, alors soyez à l'aise avec cette clé. Maintenant, nous pouvons tout modifier ici, en particulier tous les sommets que nous avions et chaque phase, nous pouvons passer du vert à l'arête et à la face ici, avec ce panneau pour représenter le numéro un Ou cliquez sur cet onglet ici, nous allons sélectionner les sommets. Si nous cliquons sur le chiffre deux ou si nous sélectionnons l'arête ici, nous sélectionnerons les sommets. Nous cliquons sur trois ou sélectionnons le visage ici, nous sélectionnerons le pass complet. Ce sera également très pratique. Nous allons rester dans le menu de sélection des visages et cliquer sur ce visage. Cette face sera ici la partie extérieure de la roue. Disons où vont les jantes. Et celle-ci sera la partie intérieure, donc l'axe de la roue sera ici relié à l'autre roue. Disons qu'en fait, nous allons commencer par celui-ci, la partie intérieure de la roue. Pour ce faire, nous allons appuyer sur le chiffre trois de notre clavier. Mais celui-ci va nous placer sur la partie extérieure du volant. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais vous pourriez construire la jante ici et ensuite nous pourrions faire tourner la roue. C'est bon, mais il est beaucoup plus facile d' appuyer sur la troisième touche du pavé numérique, nous allons passer au peeling opposé Il s'agit de la partie intérieure de la roue. fois ce visage sélectionné, nous allons appuyer sur la lettre I et cela se trouvera à l'intérieur des visages. C'est très pratique dans les cylindres. Donc, si nous appuyons, nous pouvons le réduire. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pourrons avancer lentement. Donc c'est assez sympa aussi. Je vais tenir des moutons et descendre un peu. Quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris. Et nous avons fait cette grimace ici, très belle. Cet anneau que nous avons créé sera en fait, disons, l'acier, le pneu lui-même. La partie en caoutchouc du pneu. Maintenant, je vais cliquer à nouveau pour insérer peut-être quelque chose comme ça si nous tournons. Maintenant, si j'appuie sur la lettre E et que je vais vers l'intérieur, nous pouvons créer une extrusion, mais nous allons faire comme un trou dans cette partie de la roue Nous appuyons sur la lettre E, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, vous pouvez voir ce que nous faisons. Je vais faire quelque chose comme ça pour le moment. Si vous vous demandez pourquoi j'ai créé cet anneau à l'extérieur avec un plus petit insert, cela ressemblera essentiellement à une transition entre la partie en caoutchouc de la roue et la partie métallique de la roue Pour en faire quelque chose, nous allons passer en mode Edge. Nous allons donc appuyer sur le chiffre deux. Et je vais maintenir le bouton vieux enfoncé et cliquer sur l'un de ces bords de cet encart, et ce sera le cas, tout le bord Ce que je vais faire, c'est le déplacer vers l'axe X. Puis x, vous pouvez voir qu'il crée cette forme. Je pense que ça a l'air mieux. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur le numéro trois et passer à cette phase. Je vais faire pression pour Inst. Quelque chose de plus grand comme ça. Sympa. Mais avant aussi si vous avez créé un encart et que vous n'aimez pas sa taille Si vous n'aimez pas la taille d'un encart que vous avez créé, mais que vous avez déjà sélectionné autre chose et que vous ne pouvez pas vous en débarrasser Vous pouvez appuyer sur la lettre et elle sera réduite ou augmentée dans le même axe. Il sera très facile de le changer. Si vous voulez vous en débarrasser complètement, vous pouvez cliquer sur cette face, appuyer sur la lettre X, et vous devez dissoudre les bords. Nous recommençons, c'est très agréable de savoir quelque chose comme ça. Je vais à nouveau extruder. Peut-être que j'ai trop insisté dans l'extrusion, alors je vais appuyer sur G, puis sur X avec cette option sélectionnée et la retirer , quelque chose comme ça. Maintenant, je vais vous montrer un truc. Nous allons faire un petit encart. Maintenant un autre gros encart. Ce sera le cas pour certaines pièces métalliques radiales qui se détachent des roues et qui sont très courantes sur les roues. Je ne connais pas le mot exact pour cela, mais vous verrez que nous pouvons le faire, insérer comme ceci, quelque chose comme ça. Nous allons en contrôler trois. Pour voir cette ceinture, je vais appuyer à nouveau, quelque chose comme ça. Ce que je vais faire avant de faire cette astuce que j'ai décrite, c'est extruder vers l'intérieur, en maintenant la enfoncée car ce sera la dernière pièce Will va alors légèrement sortir, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que cela commence à ressembler un peu, beaucoup plus à une roue. Je vais faire le dernier. Où sera placé l'axe de la roue. Je vais faire quelque chose comme ça et maintenant je vais l'extruder sur l'axe X. Comme vous pouvez le constater, nous avons ce type de roue en fait. Avant de l'extruder, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour que vous puissiez mieux voir Ce que je vais faire ici. Si vous l'avez créé et que vous souhaitez le supprimer, vous pouvez simplement le faire de la même manière. X et tous les visages. Et tu seras au même endroit qu'avant. Vous pouvez à nouveau passer à x pour toutes ces faces, et vous pouvez revenir en arrière si vous n' avez pas l'historique des contrôles Quoi qu'il en soit, ce que je vais vous montrer ici est une belle astuce qui consiste à sélectionner tous ces anneaux de visages ici Comme ça. Je souhaite sélectionner toutes les autres phases. J'aimerais que ce soit comme ça. Nous pouvons sélectionner une face maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur d'autres faces. Que cela prendra beaucoup de temps pour sélectionner toutes les faces. Eh bien, en fait, cela ne prend pas si longtemps. Mais je pense qu'il vaut mieux connaître cette astuce que je vais vous montrer. Sélectionnez-les tous, et nous allons placer la barre d' espace pour ouvrir le menu de recherche Mais voyez que maintenant, lorsque j'ai appuyé sur la barre d'espace, l'animation commence à jouer Si vous vous souvenez de cet onglet que nous avions précédemment à propos de la ligne de jeu ici, le bouton barre d'espace permet de démarrer et d'arrêter Ce n'est pas ce que nous voulons, en fait. Nous pouvons changer cela en accédant à l'icône de Blender ici. Et nous cliquons sur l'écran de démarrage. Vous verrez que la barre d'espace est configurée pour jouer. Nous allons cliquer et sélectionner Rechercher, et nous pouvons enregistrer les paramètres. Nous cliquons à l'extérieur d'ici, nous allons revenir au modèle. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, ce menu de recherche apparaît. C'est très agréable de l' avoir ici sur la barre d'espace car il y a beaucoup de menus difficiles à trouver appuyant simplement sur la barre d'espace et en écrivant le nom Vous pouvez trouver les outils rapidement. Vous pouvez simplement sélectionner toutes ces bagues, vous rendre ici pour les sélectionner et cliquer sur Vérifier la sélection. Vous verrez où il obtient ou contrôle cela. Et nous pouvons appuyer sur la barre d'espace et simplement taper Checker Select. D'habitude, je le fais comme ça. Maintenant que cette étape est sélectionnée, vous pouvez voir que toutes les autres phases sont sélectionnées. Cela fonctionne partout ailleurs. Nous allons appuyer sur Alt et cliquer sur l'un des bords ici. Nous allons sélectionner l'ensemble de cet espace. Et la dernière option sur laquelle nous avons cliqué sera la première ici C'est donc plus facile à trouver, nous n'avons même pas besoin de taper. Vous cliquez ici et nous pouvons sélectionner tous ces visages. Quoi qu'il en soit, nous allons sélectionner ces visages ici. Et je vais les extruder un peu vers l'intérieur, pas trop, mais quelque chose comme ça Je trouve que ça a l'air très joli. Je vais extruder ceci, comme je l'ai déjà dit , quelque chose comme ça Pour l'instant, je pense que c'est déjà un bon point de départ pour le volant. Ce que je vais faire, c'est commencer par l'autre côté dès maintenant. Dans ce cas, je vais commencer par un autre encart. Pour créer à nouveau l'encart, il suffit appuyer sur l'œil pour créer cet encart ici Nous allons faire quelque chose d' intelligent qui consiste à passer d'abord sur le côté El en appuyant sur le chiffre trois de notre pavé numérique si nous voulons correspondre à la taille du premier Bl que nous avons créé ici Parce que, comme je l'ai dit, cela devrait être comme la partie en caoutchouc de la roue. Il est donc logique que ce soit pareil des deux côtés. Nous pouvons aller sur le talon latéral et appuyer sur Shift ou appuyer sur cette icône ici pour activer le mode filaire Dans la roue à armature métallique, nous pouvons voir à travers les faces de l'objet. Et c'est très beau, c'est comme la vision aux rayons X. Nous pouvons maintenant appuyer sur la lettre et créer ce type d' encart correspondant au premier encart que nous avons créé de l'autre côté Si nous appuyons à nouveau sur Shift, vous pouvez voir que nous avons créé cet encart avec succès Nous allons passer à nouveau au changement de vue latérale que je vais faire, le même pour le deuxième encart que nous avons créé Sympa. Comme il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis ici, pouvez le faire de cette façon. Si nous voulions être extrêmement précis, nous pourrions ajouter un miroir à cette partie spécifique de la roue. Et alors, il serait parfaitement symétrique en vue d' un côté à l'autre. Mais c'est parfaitement agréable et cela passera totalement inaperçu. Nous utiliserons des modificateurs de miroir dans la suite de ce didacticiel, vous apprendrez donc également à les utiliser. Mais ici, je vais faire de même. Je vais appuyer sur quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur I, et maintenant vous pouvez vous sentir libre d' expérimenter autant que vous le souhaitez. Je vais appuyer pour modifier un peu la forme, quelque chose comme ça. Je vais l'extruder un peu vers l'extérieur , quelque chose comme ça Ensuite, je recommencerai. Peut-être quelque chose comme ça. Je pourrais l'éparpiller, mais je vais en faire une autre. Dans ce liger, je vais plutôt déplacer tous ces visages que j'ai créés auparavant Je vais appuyer sur les deux, sélectionner tous ces anneaux et maintenant, en maintenant simplement la touche Shift enfoncée, je vais cliquer sur celui-ci puis sur X. Oui, quelque chose comme ça. Avec ça je vais peut-être m'en sortir aussi. Donc, dans X, pour celui-ci, je vais appuyer sur trois. Je vais aller sur le côté. Encore une fois, peut-être un dernier détail ici. Encore une fois, quelque chose comme ça. Et je vais extruder une dernière fois. Je vais le réduire avec la lettre. C'est tout pour le moment. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé cette forme, c'est une très belle roue. Maintenant que je me souviens bien, nous devons le faire ici, dans le cadre de la sélection de cette bague. Puis X, en se déplaçant un peu à l'intérieur, ajoute un joli détail. Maintenant, pour terminer la roue, je voudrais faire quelque chose pour lui donner de la texture, essentiellement pour qu'elle ne soit pas aussi plate qu'elle l'est actuellement. Mais avant, je voudrais également vous montrer cet arbre, car tel que vous pouvez le voir maintenant, lorsque nous tournons le volant, nous ne pouvons pas vraiment voir l'ombre même si nous allons ici à l'avant, il n'y a vraiment pas d' ombrage ici, et il est difficile de voir d'où nous avons fabriqué ces insectes Pour résoudre ce problème, nous pouvons accéder à ces options d'ombrage en appuyant sur cette flèche ici Nous allons également activer le champ de cavité et de profondeur ici sur le type de cavité, nous allons l'afficher des deux côtés. Nous allons le montrer dans les deux sens. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un aperçu beaucoup plus net de l'apparence de la roue. Et même si nous passons sur cette roue latérale, ou si nous appuyons sur Ctrl sur ce côté, nous pouvons totalement voir où nous avons effectué les découpes. C'est très sympa. Nous allons faire ce que j'ai dit. Nous allons sélectionner cette bague, nous allons utiliser le checker de select Maintenant, avant de faire cela, je vais sélectionner cet anneau entier et je vais le redimensionner légèrement sur l'axe X. Cela rendra la partie externe de cette roue un peu plus fine que cette partie ici. C'est sympa. J' aime bien la façon dont on voit une partie de la courbure en un rien de temps. Maintenant que cette option est sélectionnée, nous allons vérifier cela. Sélectionnez, je vais l' extruder vers l'extérieur. Mais comme vous pouvez le voir lorsque nous appuyons, regardez ce que nous obtenons. Cette extrusion uniquement sur l'axe z. Nous ne voulons pas cela, nous voulons l'extruder afin que chaque phase s'extrude vers l'extérieur par rapport à Pour ce faire, il faut essentiellement que chaque phase soit extrudée perpendiculairement à l' endroit où elle se Ainsi, nous pouvons extruder en utilisant un type d'extrusion spécial, ce que nous pouvons faire en appuyant sur le vieux E. Et nous sélectionnerons l'extrusion, transmettrons les valeurs normales, et vous pourrez voir ce que nous obtenons Maintenant, il s'agit essentiellement d'une extrusion selon les normales de cette phase La normale est le vecteur perpendiculaire qui sort de la phase. Et nous allons faire quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé cette jolie texture sur le volant. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez modifier cette extrusion que nous avons créée, vous devez la rendre plus haute ou plus courte Nous pouvons essayer de le sélectionner également face par face, mais cela prendra beaucoup de temps. Et le checker de select, vous verrez qu'il ne fonctionne pas de la même façon car vous sélectionnez cette bague Et nous allons sélectionner, vérifier, euh, désélectionner. Nous ne sélectionnerons pas les faces sélectionnées auparavant. Et c'est parce que nous avons créé des visages supplémentaires et que l'entreprise fait réellement ce qu'elle doit faire. Il sélectionne une phase, il sélectionne celle qui se trouve à côté , puis l'autre. Mais ici, dans ce cas, c'est en disélectionnant les faces extrudées situées sur les côtés de cette extrusion que nous avons créées Et ce n'est pas ce que nous voulons. Si nous désélectionnons à nouveau le vérificateur, vous verrez qu'il ne fait rien car ces faces ne sont plus connectées Comme vous pouvez le constater, nous avons cette erreur. Cependant, lorsque nous cochons er de select cela dépend en fait de la phase que vous sélectionnez en premier. Mais lorsque vous effectuez la sélection du vérificateur, vous verrez que nous avons ces options ici en bas Ce que nous voulons en fait, c'est sélectionner l'une de ces phases, puis sélectionner cette phase, cette phase. Pour ce faire, si vous regardez, nous sélectionnons cette phase, nous voulons sauter celle-ci , celle-ci, celle-ci, puis sélectionner celle-ci. Nous en sélectionnons un, en sautons trois et sélectionnons l'autre Étant donné que nous allons, disons dans le sens des aiguilles d'une montre, si nous sélectionnons cet anneau entier, nous allons vérifier, sélectionner Nous pouvons maintenant modifier ce modèle. Nous voulons sélectionner une phase. Oui, nous voulons désélectionner trois phases. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce résultat. Nous pouvons jouer un peu avec le décalage s'il ne fonctionne pas, mais j'ai parfois l'impression qu'il ne fonctionne pas trop bien. Parce que, par exemple, ici, il sélectionne parfaitement les faces des arêtes. Mais lorsque nous ajoutons le décalage, il commence à sélectionner, bien, ce que nous voulons. Cependant, ici, c'est d'une manière ou d'une autre Mme ce visage, en gros, si vous sélectionnez l'anneau entier, mais en vous assurant que la phase active est celle-ci. La face active est celle qui apparaît large ici. Lorsque vous sélectionnez la bague de cette manière, assurez-vous que cette face blanche se trouve en haut. Vous pouvez changer cela en cliquant sur Shift, resélectionnant une face ici, en vous assurant que cette face active est en haut, puis Cela fonctionne pour moi avec ces paramètres. Trois phases ont été sélectionnées, l'une sélectionnée et un décalage de moins un. Mais cela dépend de la phase que vous sélectionnez. Mais une fois cette option sélectionnée, nous pouvons essentiellement la réduire ou l'augmenter. Mais comme nous l'avons fait pour l' extrusion, si nous pressons, elle ne fonctionnera pas correctement car, oui, en ce moment, elle extrude toutes les phases, mais elle extrude également sur l'axe X. Appuyez sur Ctrl et appuyez sur Old. C'est plus pratique de le faire ainsi, même si vous pouvez utiliser l'échelle et contraindre l'axe X en appuyant sur Shift X. Mais nous n'obtenons toujours pas le même résultat que vous pouvez le voir Parce que les visages s'agrandissent à mesure que on s' éloigne de l'axe. Si vous appuyez sur le bouton ancien, vous verrez qu'ils conservent la même forme. C'est pourquoi nous voulons faire du vieux. Vous pouvez le faire si vous voulez du vieux, mais veillez à ne pas l' extruder à nouveau, même si vous utilisez du vieux et que vous l' extrudez selon les normales Parce que vous créez ici un aspect supplémentaire de la géométrie, nous n'avons pas besoin de celui-ci ici. En appuyant sur le vieux, nous ne créons pas ce look supplémentaire pour le moment. Je vais le laisser quelque chose comme ça. J'ai l'impression que cette roue a l'air très robuste et si vous vouliez la rendre plus épaisse. Supposons que nous puissions sélectionner la molette en mode objet en appuyant sur Tab, revenant au mode objet, puis en appuyant sur X. Vous verrez que cela l'épaissit, mais cela rend également cette partie plus épaisse en fait. Dans ce cas, c'est assez proportionnel, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Mais un moyen plus pratique d'extruder cela serait de ne pas affecter cette partie de la jante que nous avons créée Parce que, comme je l'ai dit, si vous appuyez sur un X, si vous le faites de manière très exagérée, vous verrez que cette pièce est également très extrudée En fait, c'est une très belle forme que vous pourrez ajouter ultérieurement au robot. Pour le faire correctement et modifier la largeur de la roue, il suffit de passer en mode édition. Et nous ne déplacerons essentiellement que les sommets d'un côté. En gros, appuyez sur le chiffre un pour passer en mode sommet. Et nous allons passer à la structure filaire. Nous allons maintenant atteindre le sommet El avec numéro sept sur notre Numpet Nous allons sélectionner dans une case ce côté de la roue, disons la jante, tous ces sommets. Si aucune case n'est sélectionnée, vous pouvez appuyer sur la lettre ou cliquer ici, maintenir le bouton enfoncé et cliquer et choisir Sélectionner la case. Si vous appuyez sur W, vous passerez une sélection d'options à l'autre. fois toutes ces options sélectionnées, nous pouvons appuyer sur la lettre X. Vous pouvez appuyer sur cette touche, même si vous sélectionnez cette option, elle restera la sélection, comme vous pouvez le voir. Si nous appuyons sur G, puis sur X, nous pouvons simplement le déplacer sans perdre au moins les proportions ici sur la jante. Mais pour moi, je pense que c'est normal. Et je vais laisser les choses comme ça pour le moment. Plus tard, nous ajouterons un miroir et copierons de l'autre côté. Nous aurons donc deux roues identiques, une de chaque côté. Ce sera également très pratique et très agréable pour la voiture. Cela nous permettra d'économiser beaucoup d'efforts, nous n'avons pas besoin de créer deux roues. Nous allons ajouter un modificateur de miroir pour cela. Et nous allons commencer à créer le lien entre ces deux axes. Parce que pour, disons, déplacer correctement le robot, s'il existait dans la vraie vie, les deux roues ne devraient pas être connectées. Sinon, ils tourneraient toujours dans le même sens. Mais pour faire tourner un robot ou un appareil qui n'a que deux roues, les roues doivent pouvoir tourner dans directions ou à des vitesses différentes. Pour ce faire, nous allons donc ajouter une séparation ou une boîte entre cet axe ici et l'autre axe de la roue que nous allons copier avec le modificateur de miroir. Et cela le rendra plus réaliste. Assurez-vous donc de sauvegarder votre progression en appuyant sur Fichier et sauvegardez-nous. Et enregistrez-le où vous le souhaitez, et nous continuerons. 3. Modélisation : transmission: OK, alors nous pouvons continuer la modélisation ici. Dans ce cas, nous allons commencer par placer un modificateur de rétroviseur, nous pouvons établir la distance entre les deux roues, car le corps principal se trouvera entre les deux roues, peu comme ici au milieu Cela donne au robot un aspect beaucoup plus compact et, selon moi, il a l'air sophistiqué. Et comme s'il s'agissait d'un corps de robot plus solide. Ce n'est pas si vulnérable si nous plaçons le corps du robot là où sont protégés les principaux composants, les roues robustes. Commençons par le faire. Pour créer le modificateur de miroir, nous allons d'abord le refléter le long de l'axe x. Mais avant, séparons un peu la roue car elle la reflétera par rapport à ce point central ici. Ce que fera le modificateur de miroir, c'est qu' il copiera cette roue que nous avons créée. Tout cela de l'autre côté de l'axe X. heure actuelle, nous sommes exactement au centre de l'axe X. Disons un zéro. Si nous cachons la roue en cliquant dessus en mode objet et en présentant la lettre H, nous pouvons voir que ce point est zéro sur l'axe X. En gros, le modificateur de miroir copiera l'axe positif vers l'axe négatif, ou inversement. Nous voulons d'abord placer la roue d'un côté de l'axe X. Supposons que la roue entière se trouve à droite de cette ligne verte ou à gauche de cette ligne verte. Pour ce faire, c'est assez simple. Nous pouvons appuyer sur le vieux H ou monter ici dans la vue du cylindre et nous pouvons réactiver la vue. Ou si j'appuie sur le vieux H, cela affichera tous les éléments ou objets cachés Mais d'abord, renommons cette roue. Nous allons double-cliquer ici sur le cylindre et nous allons taper les roues, en fait, parce que ce seront les deux roues, le même objet une fois que nous aurons placé le modificateur de rétroviseur. Donc, comme je l'ai dit, nous allons le déplacer sur l' axe X et le placer ici sur le côté droit par exemple. Mais voyez ce qu'il advient de ce point orange, qui est le point d'origine de l'objet. Et le reflet se fera par rapport à ce point d'origine Si nous déplaçons l'objet, cette roue, en mode objet, alors X voit que ce point d'origine se déplacera également avec la roue elle-même, car ce point d'origine reste à l'origine de la géométrie. À l'origine de cette roue, nous passons à la vue latérale en appuyant sur le numéro trois et sur notre Nampt, nous pouvons voir que ce point orange est exactement au centre de la roue Cependant, si nous plaçons le modificateur de miroir, cela aurait maintenant du sens car il refléterait réellement ce point. Cela créerait donc essentiellement une copie superposée de la roue Nous voulons garder le point d'origine ici au centre, car cela facilitera grandement les choses. En général, nous réfléchissons toujours à l'origine du monde, disons 00. Mais comme je l'ai dit, ce point concerne également directement la roue elle-même. Et c'est parce que nous l'avons déplacé en mode objet si nous appuyons sur Ctrl. Mais maintenant, je vais vous montrer un moyen de le faire si vous voulez réellement déplacer spécifiquement le point d'origine sans déplacer la roue. Mais je vais d'abord vous montrer cette voie en déplaçant l'objet en mode ajouté. Donc, si nous appuyons sur Ctrl, nous passons maintenant en mode édition et la sélection d'avant reste. Mais nous allons tout sélectionner en cliquant sur la lettre a ou nous pouvons déplacer et sélectionner la roue entière avec la case de sélection. Ce que le filaire nous permet, c'est de sélectionner par le biais des sommets. Parce que si nous sélectionnons la roue cette manière sans le mode filaire, nous avons sélectionné tout ce qui se trouve sur notre écran Mais si nous faisons demi-tour, nous pouvons voir que rien de tout cela n' est sélectionné, ni l'intérieur. Cependant, si nous tournons le filaire et que nous le sélectionnons maintenant , nous pouvons désactiver les décalages du cadre filaire que vous puissiez voir qu' absolument tout, chaque sommet est sélectionné en sélectionnant Et maintenant, nous le déplaçons le long de l'axe X. Ce sera le même mouvement que celui que nous avons fait auparavant. Mais regardez le point d'origine ici, puis x. Comme vous pouvez le voir, il reste ici. C'est très pratique car sinon nous devons déplacer le point d'origine, ce qui est en fait simple, mais c'est plus rapide comme ça. Mais je vais le montrer en le déplaçant essentiellement en mode objet puis en mode x. Nous avons déplacé le point d'origine ici, mais nous voulons qu'il soit là. Tout en nous assurant que nous sommes en mode objet, nous allons nous en tenir à l'objet avec la molette sélectionnée, bien entendu. Et nous allons cliquer et sélectionner l'origine et placer l'origine sur les trois décurseurs, y sur les trois décurseurs, car les trois décurseurs se trouvent au milieu En cliquant ici, vous verrez que le point sera déplacé vers les trois décurseurs C'est le milieu, donc c'est ce que nous voulons. Mais supposons que votre point d'origine se trouve quelque part dans un autre endroit. Parce que vous pouvez le déplacer accidentellement en appuyant simplement sur Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que nous pouvons déplacer les trois curseurs appuyant sur Shift et en cliquant avec le bouton droit C'est quelque chose que vous devez prendre en compte avant de déplacer le point d'origine de cet objet vers les trois décurseurs Comme nous voulons déplacer le point d'origine vers les trois décurseurs, nous voulons d' abord que les trois décurseurs soient situés dans l'origine et dans la coordonnée 000 C'est très simple à faire. Nous pouvons appuyer sur Shift S. Nous allons obtenir ces options, et vous pouvez voir celle-ci ici, le curseur sur l'origine du monde. Si nous cliquons, nous déplacerons ce curseur ici. Maintenant que le Thredcursor est dans l'origine du monde, nous allons passer à l'objet avec la roue sélectionnée, définir l' origine et l'origine sur Vous pouvez voir que nous sommes au même endroit que lorsque nous l' avons déplacé avec un mode. Mais le problème ici est que si vous déplacez à nouveau la roue sur l'axe x ou sur tout autre axe, le x, le point d'origine est déplacé. Encore une fois, nous devrions définir l' origine du prédécesseur de la même manière. Mais c'est beaucoup plus facile de le faire en mode édition car vous pouvez simplement déplacer tout en gardant toujours le point d'origine au même endroit. Maintenant que nous l'avons ici, nous allons appliquer un modificateur de miroir en sélectionnant la molette. Nous allons aller ici le côté droit de l'écran, descendre et rechercher cette plage de personnel de modificateurs. Une fois l'objet sélectionné, nous allons cliquer dessus sur Modifier. Et vous pouvez taper ici ou vous pouvez aller sur Générer et cliquer sur Miroir. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez qu'il a fait quelque chose. Je ne sais pas si tu peux le voir. Vous souvenez-vous que nous avons fait des entailles sur le volant en ce moment ? tous l'air extrudés, et c'est parce qu'ils se reflètent le long du Cependant, ce qu'il fait n'est pas correct, même si nous effectuons une mise en miroir le long de l'axe X, ce que nous voulons Vous pouvez voir que l' axe est sélectionné. Pourquoi ne reflète-t-il pas réellement l'axe X ? Eh bien, c'est en fait parce que les axes sont inversés. Si nous le désactivons, vous pourrez voir où cela se produit. Si nous le faisons avec l'axe Y, cela ne fonctionnera pas non plus. Mais si nous faisons l'axe Z, vérifiez ce qui se passe. Oh, nous avons la roue en miroir, ce qui est très bien, mais pourquoi se reflète-t-elle sur l'axe Z et non sur l'axe X Cela est dû au fait que nous avons effectué une rotation au début. Si vous vous souvenez, nous avons fait tourner cette roue parce que c'était en principe un cylindre et nous l'avons fait tourner. À l'heure actuelle, l'objet conserve toujours cette rotation. Et pour cet objet, cet axe rouge que nous considérons ici comme l'axe x pour cet objet est en fait l'axe z. Je vais en fait le désactiver pendant une seconde. Et nous allons faire quelque chose de plus pratique pour appliquer des modificateurs Nous allons réellement appliquer la rotation de cet objet, ce qui signifie que nous allons réinitialiser toutes les rotations que nous lui avons appliquées, mais il gardera toujours la même forme. Il ne se passera rien. Nous allons simplement réinitialiser les valeurs. Si nous choisissons réellement l'objet et que nous allons ici ou si nous ajoutons la lettre n, nous ouvrirons ce menu. Nous pouvons passer à Iten, et vous pouvez passer à la rotation, et vérifier que nous avons réellement pivoté de 90 degrés le long de l'axe Y. C'est ce que nous avons fait au début du tutoriel avec cela. Si nous le remettons à zéro, nous verrons ce qui se passera. Ce n'est pas ce que nous voulons, mais pour le moment, l'objet ne pivote dans aucune direction Il se comportera comme prévu. Par exemple, si je passe à la suivante maintenant, miroir le long de l'axe X, elle se comportera comme prévu. Il reflète le long de l'axe X. Mais le problème est maintenant que la rotation est erronée. Nous devons appliquer la rotation. Si nous appuyons sur la touche Ctrl et appliquons la rotation, nous pouvons simplement passer en mode objet. fois l'objet sélectionné, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A, appliquer et cliquer sur la rotation. Vous pouvez également accéder à l'objet ici, cliquer sur Appliquer et appliquer la rotation. Et vérifiez ces valeurs ici. Que se passe-t-il lorsque nous appliquons le contrôle de rotation à une rotation ? Ils reviennent tous à zéro, mais l'objet reste le même. Nous avons donc essentiellement réinitialisé les valeurs de l'objet. heure actuelle, c'est comme s'il était apparu dans le monde comme ça dans la scène du mixeur avec cette rotation, donc il comprend que l'axe X est celui-ci. heure actuelle, nous pouvons réactiver le miroir sur l'axe X et tout fonctionne parfaitement. En ce moment, nous avons de très belles roues. Ils sont parfaitement alignés. Ils sont exactement le reflet de ce que nous voulons qu'ils soient. Ce que je vais faire d'abord, c'est connecter cet axe. L'avantage du miroir, c'est qu'ils peuvent interagir les uns avec les autres. Nous pouvons donc simplement les extruder et en faire un, en gros, les convertir en une seule pièce d'une certaine manière, même si le miroir sera toujours disponible pour que nous puissions l' activer ou le désactiver Ce que nous allons faire, c'est que je vais d' abord ajouter un peu de forme ici. Je vais sélectionner cette phase, vais sélectionner en cliquant sur cette phase, la suivante, je vais la déplacer et voir ce qui se passe de l'autre côté. Quoi que nous fassions, c'est copié. C'est donc très confortable pour nous. Je vais déplacer cette partie et je vais faire un encart Mais regardez ce qui se passe ici. Je fais l'encart et regarde ce que nous obtenons. L'échelle de cet encart est erronée. Au lieu d'obtenir un cercle parfait avec l'encart, nous avons obtenu cette forme ovale comme vous pouvez vous y attendre Cela est dû au fait que la mise à l'échelle de l'encart agit différemment selon l'axe Vous pouvez voir que cette partie horizontale est l'axe Y, la ligne verte. Il redimensionne davantage sur l' axe Y que sur l'axe Z. Il s'agit donc d'une forme ovale. En gros, il est plus long verticalement qu'horizontalement. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl et cela a une solution très simple. Nous allons maintenant revenir au mode objet. Si vous examinez à nouveau le mode objet dans les propriétés ici, vous verrez que le zet a une échelle différente C'est pourquoi sa mise à l'échelle était moins efficace sur l'échelle Zet que sur l'échelle Y. Lorsque nous faisions l'Inst, si vous appuyez sur le contrôle A, nous pouvons faire la même chose qu' avec la rotation Mais pour l'échelle, si vous cliquez, toutes les valeurs seront réinitialisées. Maintenant, nous pouvons y retourner, insérer I et vérifier ce qui se passe Il fait tout symétriquement et naturellement de manière uniforme pour Je vais l'insérer comme ça, je vais le retirer un peu, qu'elle soit un X, quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'étendre un peu. Je vais l'extruder, mais avant de connecter l'axe, vous pouvez voir que vous dessinez Vous pouvez voir ce qui se passe, voir si tout cela se chevauche Comme vous pouvez le voir, cet axe passe de l'autre côté du miroir. cause du miroir, vous pouvez l'imaginer comme une ligne invisible ici sur l'axe Z et l'axe Y. C'est comme un mur ici. Nous ne voulons pas que les faces d' un côté du miroir croisent l'autre. Nous voulons juste qu'ils fusionnent ici au milieu, et c'est tout. Pour ce faire, nous devons activer le découpage. Vous pouvez voir que si vous survolez cette propriété, cela indique qu'elle empêche les sommets de passer de l' autre côté du miroir Maintenant, une fois le clipsage activé, vous pouvez appuyer dessus pour l'extruder Lorsque vous arriverez au milieu, vous verrez que cette phase que nous sommes en train d'extruder ne peut pas se poursuivre de l'autre côté Vérifiez que cela s'arrête et nous ne pouvons pas y aller comme s'il y avait un mur. Mais c'est parfait car cela reliera essentiellement ces deux phases. Mais avant cela, je vais supprimer cette phase car nous n'avons pas besoin d' une phase au milieu. Parce que lorsque nous appuyons sur le bouton suivant ici, nous n'avons pas besoin d' appuyer à nouveau sur Extruder Nous n'avons pas besoin de créer plus de géométrie lorsque ces deux éléments seront connectés. Cette phase sélectionnée ne la centre pas au milieu. C'est juste une phase supplémentaire, ce n'est pas nécessaire. Nous allons donc suivre les meilleures pratiques et supprimer ces visages supplémentaires. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons appuyer sur X et simplement supprimer des visages. le moment, nous allons sélectionner cette boucle en allant sur Edge, sélectionnant Holt et en cliquant sur cet anneau Et nous allons appuyer sur X connected. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ce bel axe de roue connecté ensemble. Maintenant que je le regarde, je pense que je vais tirer cet axe plus épais un peu plus vers le centre. Il y a un peu plus de variations à faire. C'est très simple. Nous devons tirer ces deux anneaux vers l'axe X, vers le centre de l'axe X. Cliquez sur l'un d' eux avec A et maintenant Shift et Alt et sélectionnez l'autre. Maintenant, X. Vous pouvez voir que nous sommes en train de comprendre. Je ne vais pas trop le faire car voici le corps du robot. Mais en fait, je pense que j' aimerais réduire un peu cet axe. Je vais sélectionner toute cette bague, et je vais la réduire. Mais je ne vais pas le réduire le long de l'axe X, car je veux garder cette inclinaison ici la même. Je vais le redimensionner le long des axes Y et Z, mais pas sur l'axe X. Pour ce faire, je vais appuyer, et pour exclure l'axe X, je peux simplement appuyer sur Shift et X. Et vous pouvez voir que nous ne redimensionnons que le long de ces deux axes ici, mais pas sur quelque chose comme ça. Oui, maintenant je vais peut-être reculer un peu X, juste quelque chose qui te plaît. Peut-être que je le réduis trop par rapport au shift x. Je vais peut-être le réduire un peu. En plus de Shift X un peu plus. Oui, quelque chose comme ça. Ça m'a l'air plutôt sympa. Je vais garder le contrôle maintenant. Vous pouvez voir que nous avons ce très bel empattement. Si vous aimez la séparation, c'est bien. Si vous voulez qu'ils soient plus proches l'un de l'autre, je vais peut-être apporter une diapositive. C'est très simple. Pour ce faire, il suffit de déplacer tous ces espaces vers l'axe X. Nous l'avons fait avant l'expédition nous allons tous les sélectionner. Déplacez cela à nouveau pour voir ce que nous faisons. Et puis X et nous nous déplaçons dans les deux sens. Quelque chose comme ça. Pour le moment, ce sera comme ça. Nous pourrons toujours le déplacer plus tard. heure actuelle, nous pouvons ajouter la pièce suivante qui sera cette ligne de transmission de connexion, ou je ne suis pas sûr des mots exacts en anglais, mais qui ressemblera à une boîte qui reliera essentiellement, d'une certaine manière, les deux axes. Mais disons que cela permettra théoriquement aux deux axes de tourner dans directions différentes si cela était nécessaire Parce que comme je l'ai dit, si nous essayons faire tourner cette roue dans un sens, celle-ci suivra car elles sont connectées. Mais si nous créons une sorte de séparation, disons que nous pouvons permettre aux deux roues de tourner dans des directions différentes. Vous pouvez opter pour des techniques aussi techniques que vous le souhaitez, mais je trouve que c'est très agréable de le faire. Et surtout, il servira de base pour construire le corps principal du robot. Parce que sinon nous ne pourrons pas réellement mettre une pièce carrée ici. Connecter une pièce mobile, comme les roues, à une pièce statique comme le corps du robot n'aurait aucun sens comme les roues, à une pièce statique . Pour cela, il va falloir ajouter un autre objet. Vérifiez que vous devez utiliser le mode objet et appuyez sur la touche Shift A. Et ajoutons le cube. Mais je vais en fait vous montrer une chose qui se produit si vous ajoutez l' objet en mode édition. Nous sommes donc maintenant dans le mode ajouté du changement de vitesse des roues. Nous pouvons effectivement ajouter le cube, mais vous remarquerez probablement que nous n'avons pas autant d'options qu' en mode objet comme celui-ci. Il y en a bien d'autres. C'est un excellent indicateur que vous ajoutez l'objet dans le mode ajouté, qui n'est généralement pas ce que vous souhaitez faire. Mais si vous ajoutez par erreur un cube en mode édition, vous verrez que lorsque vous revenez en mode objet, s'agit d'un objet entier Nous ne voulons pas cela car ce cube est comme coincé entre les roues et vous ne pouvez pas le sélectionner seul, il appartient à l'objet. Maintenant, si vous passez en mode édition, supposons que vous cliquiez pour vous éloigner du cube. Il est très difficile de sélectionner le cube et de le supprimer car il représente la vie dans le modèle et il interagit Donc, si vous appuyez sur Shift, vous verrez que c'est ici au milieu, dans ce cas le cube. C'est assez simple à enlever. Vous pouvez simplement sélectionner les visages comme celui-ci un par un et les supprimer. Mais il existe un moyen beaucoup plus rapide d' éviter cela et de le supprimer beaucoup plus rapidement Il suffit de sélectionner une phase du cube et d'appuyer sur la lettre L, et toutes les faces liées seront sélectionnées. Si vous le déplacez, vous verrez que seul le cube est sélectionné. Vous pouvez appuyer sur X et supprimer les sommets et nous reviendrons avec l'objet supprimé. Et c'est parfait. Shift A, on passe en mode objet et on mange, on passe à la vue de face en appuyant sur un. Et redimensionnons-le de manière à ce qu'il se situe au milieu. Quelque chose comme ça. Peut-être un peu moins. Eh bien, ce sera en fait la boîte. Peut-être qu'il peut être un peu plus petit, mais nous pouvons l'agrandir un peu plus par la suite, donc c'est bon. D'accord, nous allons maintenant le redimensionner dans un axe comme celui-ci. Si nous prenons la vue du dessus avec sept points, je pense que c' est une bonne forme. Je vais peut-être le redimensionner un peu sur l'axe y, S, Y, peut-être un peu plus sur l'axe X, quelque chose comme ça. Je vais juste m'assurer qu' il couvre bien l'axe. Donc, en gros, en sélectionnant ceci, je vais créer une forme intéressante. Je suppose qu'il faut en mettre un peu moins sur leur axe. OK, ce que je vais faire, c'est appliquer un modificateur de miroir ici, car il sera symétrique en bref. Et probablement nous n'en refléterons que la moitié et le reste sera reflété Si nous voulons refléter ce cube, nous pouvons en fait faire comme avant, le X en mode ajouté. Et puis clipsez en X, cette partie de l'autre côté avec le miroir Mais il existe une meilleure solution car à l'heure actuelle, nous avons l'origine où nous voulons et le cube est placé là où nous le voulons. Nous pouvons en fait faire quelque chose d'intelligent qui consiste à couper le cube en deux, et nous refléterons l'autre moitié au même endroit. Le résultat sera exactement le même cube, mais nous en modifierons simplement la moitié et l'autre moitié suivra pour le faire. Comment réduire le cube en deux ? Nous pouvons simplement passer en mode édition tels quels. Nous pouvons sélectionner cette face supérieure par exemple, ou n'importe quelle face. Nous allons appuyer sur la commande R, et vous pouvez voir qu'il y a une boucle jaune qui tourne autour. Vous pouvez donc voir ici que si vous appuyez sur Escape, cela disparaîtra. Nous voulons le placer, qui est actuellement parfaitement au centre du cube. Il s'agit d'une division parfaite du cube. Nous pouvons le placer en cliquant sur le bouton gauche de la souris. Mais lorsque nous cliquons sur le clic gauche, vous verrez que nous avons maintenant la possibilité de le déplacer, mais que nous voulons le laisser au centre. Pour le laisser au centre, il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour qu'il soit parfaitement centré à droite. Maintenant, si vous accédez à la vue du haut, par exemple, vous appuyez sur la touche Ctrl pour sélectionner le sommet Nous allons sélectionner ces deux sommets, pas deux mais quatre sommets Mais si vous ne sélectionnez que ces deux éléments en haut, nous sélectionnerons le visage entier ici. Vous pouvez le voir ou vous pouvez simplement appuyer sur Expédier avec le cube. Ceci permet de sélectionner et de sélectionner ce visage ici. Vous allez appuyer sur X et supprimer ces sommets. Vous pouvez voir que nous n'avons qu'un demi-cube ici. Il est vide. D'accord, mais nous allons le refléter tout de suite. Tu sais comment ça marche. Cliquez sur le cube en mode objet. Ajoutez. Et nous allons taper ici un clic miroir. Et nous allons activer le découpage et Perfect, c'est le cube, comme avant Mais que se passe-t-il en ce moment ? Nous ne pouvons pas cliquer sur cette maison parce que nous ne pouvons travailler qu'avec celle-ci. Quoi que nous fassions ici, nous appuyons ici, puis sur X ou quelque chose comme ça, il réagira essentiellement de la même manière de l'autre côté. C'est beaucoup plus confortable pour nous, il suffit de modéliser ici. Je vais appuyer pour masquer ce menu ici. Si vous vous demandez où se trouve le x positif, vous pouvez le voir ici dans ce menu. Notez que là où le x est à l'intérieur du cercle, cela signifie qu'il est positif, et que celui ici est le x négatif. heure actuelle, nous avons les objets d'édition ici. Vous pouvez voir où nous pouvons modifier parce que la roue est la même, la roue que nous pouvons modifier. Celui-ci ici, vous pouvez dire que nous ne pouvons pas le sélectionner. Nous éditons les objets dans le x positif et nous les copions dans le x négatif. Mais nous pouvons revenir au cube ici. Nous allons faire certaines choses en fait. Maintenant que nous avons appris à utiliser les boucles, nous pouvons en ajouter quelques-unes pour créer des formes intéressantes. Ce que je veux faire, c'est aller vers le haut et ajouter une forme de triangle ici d'une certaine manière, comme un trapèze Et aussi à l' arrière. Cela donnera l' impression de pointer du doigt, mais pas trop. Nous pourrions en fait tirer cette arête ici en sélectionnant l'arête G puis Y. Vous pourriez faire quelque chose comme ça. Cela n'a pas l'air mal, mais je trouve que cela semble très simple. Nous allons donc passer le contrôle et ajouter quelques boucles de contrôle. Contrôlez R, et je vais en placer un ici, et un autre ici. Je vais monter sur la roue supérieure. Je vais en placer un ici. En fait, avant d'en placer un ici, je veux en placer un de chaque côté de l'axe, mais ils doivent être espacés de manière égale Pour ce faire, je peux appuyer sur la touche Ctrl R. Je peux faire pivoter la molette de la souris, et vous pouvez voir que si je fais défiler la molette, nous ajoutons de plus en plus de boucles. Je veux juste aimer ça, mais comme vous pouvez le voir, ils ne sont pas vraiment assez séparés pour tenir l'axe qui passe par le milieu. Mais ce n'est pas un problème, nous pouvons les déplacer pour qu'ils soient séparés exactement de la même manière par rapport au centre de l'axe. Si vous cliquez ici, vous verrez que cette boucle est parfaite. Et pour les séparer en ce moment, avec les deux sélectionnés, il suffit d' appuyer sur S Y, et vous pouvez voir que nous les déplaçons, les deux exactement de la même manière. Nous passons à la vue de dessus Y, nous pouvons bien les ajuster. C'est exactement la même séparation, l'un par rapport à l'autre. On voit que l'axe se situe parfaitement au milieu des deux. Vous pouvez le faire en ajoutant simplement une boucle et en la déplaçant, puis en en ajoutant une autre et déplaçant presque de la même manière, mais elles ne sont pas exactement à la même distance de cette arête. Je pense qu'il vaut mieux le faire comme nous l'avons fait. Laisse-moi refaire ça Je vais d'abord ajouter ce look ici que nous avons ajouté. Et ces deux-là cliquent sur S, Y. Je vais terminer sur quelque chose comme ça Ça m'a l'air plutôt sympa. Je pense que cela sera utile pour créer des formes intéressantes. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face ici, et je vais appuyer sur G, puis sur Y. Comme vous pouvez le voir, nous la tirons un peu vers l'avant, comme avant, mais je l'aime davantage maintenant Cela me semble plus solide. Peut-être que si vous voulez un peu plus de pointe, je vais ajouter un autre contrôle, une autre boucle, peut-être le placer ici. Je vais sélectionner cette arête en ce moment. Le Y. Oui, je l'aime bien. Je pense que ça a l'air bien trop plat en ce moment. Nous allons donc ajouter autre chose, mais nous allons le faire ci-dessous. Parce qu'ici, cela n'a pas d'importance, car le corps du robot sera au-dessus d'ici. Nous allons essayer de créer ici une forme adaptée à la nuit. Le corps, il sera juste plat ici sur le dessus. Nous allons aller au bas de l'échelle. Ce que je vais utiliser et ajouter une autre boucle ici. Comme vous pouvez le voir, si nous allons vers le haut, lorsque nous appuyons sur la commande R pour la boucle, vous voyez qu'elle suit en fait la forme des bords qui se trouvent à côté, ce qui est plutôt sympa. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est placer ceci quelque chose comme ça, et je vais aller au bas de la page. Je vais sélectionner ces visages, disons ces quatre visages pour le moment. Je vais les déplacer le long de l'axe. Ensuite, comme vous pouvez le voir, un peu plus comme vous pouvez le voir. Si nous passons à la vue de face, nous ajoutons cette partie qui sort et qui est jolie. Je pense que c'est également assez courant dans les voitures et les moteurs. Ils ont cette partie sortante qui le protège un peu par le bas. Peut-être que tu peux même laisser tomber celui-ci un peu plus, Et. Oui, nous avons créé une jolie forme ici en bas. J'aime son apparence. Maintenant, pour le dos, nous pourrions faire quelque chose de similaire. Mais ici, je voudrais en fait m'allonger un peu plus dans le dos. Et je voudrais également l'extruder. Si nous passons un peu plus à la facture supérieure, je vais peut-être appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter un aperçu ici. Je peux peut-être le déplacer. Pour le déplacer, vous pouvez appuyer deux fois sur la lettre G avec la boucle sélectionnée à nouveau. Et il suivra la même ligne qu'il est juste. Maintenant. Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces trois visages. Mais avant peut-être de les exclure, je vais reculer un peu celui-ci. Ensuite, cette arête, qui créera une pointe, me plaît bien à quoi elle ressemble. Vous savez également ce que nous pouvons faire. Nous pouvons tirer les trois arêtes en les déplaçant, en cliquant dessus, en les tirant un peu vers l'intérieur, puis en Y, quelque chose comme ça Nous sommes cette ligne inclinée. Je l'aime bien maintenant avec le repass sélectionné. Je vais donc les exclure le long de l'axe z. Ou en fait, pas besoin d'appuyer dessus. Quelque chose comme ça. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Peut-être un petit peu plus. Tu vois ça ? Je ne vais pas insister à nouveau sur Stroud, ce qui est en fait pareil Mais nous créons ici cette boucle supplémentaire dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer sans créer de pièce géométrique supplémentaire ici. Si nous passons à la vue de face, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est peut-être un peu trop. En fait, je pense que l'axe est encore un peu trop épais. Je vais aller cacher cet objet. Si je clique sur cet objet H, je vais juste voir les roues. Je vais sélectionner ces visages ici, tous sélectionner ce shift en boucle, celui-ci, les redimensionner, sauf pour ce qui est de l'Act en appuyant sur Shift X. Oui, quelque chose comme ça est probablement encore un peu mieux, peut-être celui-ci un peu plus. OK, je préfère ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur H pour révéler celui-ci. Encore une fois, vue de face, je vais tout sélectionner et le redimensionner en mode objet. Peu importe en cours d'acte, puis x, quelque chose comme ça. Pour l'instant, peut-être un tout petit peu moins que le suivant. En fait, avant de terminer, j' aime bien son apparence. Je vais vous dire quelque chose que nous pouvons faire qui est d' y ajouter une capacité. Parce que, par exemple, disons cela. On peut dire que cette arête est nette. Vous pouvez le sélectionner en cliquant sur l'arête numéro deux, ces deux arêtes. Et maintenant, tu appuies sur Ctrl. Vous pouvez ajouter cet avantage ici, qui lui donne une belle apparence. Et je pense que je vais le faire. Le biseau fonctionne en fait de la même manière que l'insert. D'une certaine manière, si l'échelle n' est pas bien appliquée, elle ne se comportera pas correctement car nous avons juste légèrement redimensionné l'axe X. Nous devons appliquer l' échelle, car si nous passons à la plus grande échelle, vous verrez que l'échelle est un peu décalée. Et c'est parce que nous l'avons beaucoup modifié au début lorsque nous l'avons remodelé pour le placer entre les roues Contrôle A Dans le contrôle A en mode objet, appliquez l'échelle. Pour le moment, le Beb fonctionnera bien. Alors on pourrait faire quelque chose comme ça. Tu pourrais aller au top Bill. Oui, j'aime bien aussi si vous passez le contrôle pour ajouter le babble et qu' avant de l'appliquer, vous pouvez faire pivoter le volant dans votre bouche et cela créera une forme comme celle-ci Mais j'aime quand il n'y en a qu'un qui donne un aspect plus agressif et plus simple. Mais en fait, un robot comme celui-ci n' aurait pas une forme aussi complexe. Avant de terminer cela, nous aimerions placer dans cette zone le corps principal du robot que nous allons faire ensuite. Mais je vais vous montrer une astuce qui consiste ajouter un Beble général à toutes les pièces Un Beble est un autre modificateur. Vous pouvez le trouver ici en entrant dans le Beble avec l' objet sélectionné Vous pouvez cliquer sur Beble et vous pouvez ajouter ce modificateur Bebble et voir ce qu'il fait Cela rend tout plus fluide, mais pour le moment, la Bible est trop haute, ça donne un air bizarre. Pour réduire cela, nous pouvons passer au montant et en maintenant la touche Shift enfoncée avec le clic gauche de votre souris. Vous pouvez le faire glisser en maintenant la touche Maj enfoncée et la faire glisser vers le bas. Ne montez pas haut du tout, touchez-le légèrement, très légèrement. Quelque chose comme ça. C'est 0,04 dans mon cas. Vous pouvez réellement voir la différence en cliquant sur cet écran ici. Si vous le regardez et que je vais cliquer dessus et le rallumer, vous pouvez voir la différence que cela fait. Il n'est pas nécessaire que ce soit si haut, mais cela fait vraiment une différence pour Y. Cela rend les bords plus lisses et la lumière est ainsi mieux réfléchie Ce que je vais faire, c'est aussi me rendre ici dans les propriétés bl. Et je vais passer à la géométrie, là où le mètre est à l'extérieur. Je vais insister sur R. Même si la différence est difficile à voir, nous ne pouvons peut-être pas vraiment la voir parce que nous ne bouillonnons pas vraiment tant que ça Mais cela facilitera les transitions dans la bulle. C'est une bonne chose à faire. J'aime vraiment notre apparence. Maintenant, ce que j'ai vu, c'est qu'ici, je ne suis pas sûre que vous puissiez le voir à travers votre écran, peut-être pas, mais dans ce visage, il y a une petite ligne qui le traverse. C'est parce que l'ombrage est un peu décalé ici. Cela n'a pas tant d'importance. Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Et c'est parce que la géométrie de cet espace agit un peu. Nous pouvons essayer de déplacer ce sommet le haut s'il a disparu. En gros, c'est parce que, comme vous pouvez le voir, ce visage est dans une position très étrange. Vous pouvez voir que si je clique dessus, ses quatre sommets sont dans des positions très différentes, à des hauteurs différentes En déplaçant ce sommet vers le haut, je stabilise un peu le rythme et je soulage le stress de Parce que si vous l'imaginez comme une vraie pièce de métal, elle sera très sollicitée comme elle l'était actuellement. Comme ça, elle est moins extensible, elle disparaît pratiquement. Nous allons le faire encore un tout petit peu. La transition se fait en douceur et c'est parfaitement bien pour le moment. Peut-être que nous allons en fait augmenter un peu celui-ci. Ne t'en va pas. C'est très sympa pour le moment. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl pour enregistrer, et nous allons passer à la partie suivante, le corps principal du robot. 4. Modélisation : corps principal: Très bien, nous pouvons donc continuer avec le modèle ici. Pour le moment, nous allons d'abord faire la partie principale du corps. Renommons cette partie que nous avons créée auparavant. l'heure actuelle, cela s'appelle cube, mais nous pouvons simplement double-cliquer et peut-être quelque chose de plus pratique, comme la transmission, peut-être. Bien. Nous allons maintenant ajouter un cube. Assurez-vous d'être en mode objet. Déplacez un cube maillé. Nous allons passer à la vue de face en appuyant sur le numéro un du dépotoir. Nous allons déplacer ce V et nous assurer qu' il tient bien entre les roues. Alors X, je vais le rendre un peu moins épais que cette boîte de vitesses, afin de pouvoir rentrer dans quelque chose comme ça. Alors allons-y, c'est trop long. Donc oui, je veux qu'il ressorte un peu de l'avant. Mais ici, je veux que ce soit à origine de cette transmission que nous avons construite, le Y, quelque chose comme ça. Pour l'instant, je veux qu'il tourne autour de la même roue la plus haute, je vais probablement le réduire un peu le long de l'axe. Je vais le déplacer peut-être comme ça. En fait, en ce moment, j'ai l'impression que les roues sont peut-être un peu trop épaisses. Je vais le modifier très rapidement, en cliquant sur la molette, cette vue de dessus, en sélectionnant ces arêtes ici. Ces sommets vont être vus de face et X. Oui, quelque chose comme ça Maintenant que je les ai un peu réduits, je vais augmenter un peu plus la taille de l' axe afin de ne voir que les roues Nous pourrions masquer ces deux objets, mais en sélectionnant les roues, en appuyant sur la barre oblique de notre clavier, nous isolerons ces roues et nous ne les verrons que comme ça, les scories du pavé appuyant sur la barre oblique de notre clavier, nous isolerons ces roues et nous ne les verrons que comme ça, les numérique heure actuelle, si nous appuyons à nouveau sur Slade, nous pouvons simplement nous concentrer sur les roues Je veux réduire un peu cela parce que je veux aussi réduire un peu la hauteur de la transmission. J'ai eu l'impression qu'il semblait trop épais quand regardais le modèle vu de face comme ça, vu qu'il était un peu trop long. Je veux donc le changer. Nous pouvons simplement sélectionner ce décalage et tout cela en le sélectionnant et en échelonnant le décalage X, quelque chose comme ça. Et je vais aussi le déplacer un peu. Celui-ci x et quelque chose comme ça. Peut-être aussi celui-ci. D'accord ? Quelque chose comme ça. Je vais passer devant, je vais appuyer à nouveau sur le SL. Comme vous pouvez le voir maintenant, je vais peut-être réduire un peu ce chiffre. Je vais revenir en mode édition et je vais faire glisser ces trois phases. Je vais les déplacer à nouveau vers le haut, donc, et si vous appuyez sur numéro un de notre pavé numérique, vous passerez au premier plan Si vous appuyez sur la touche Ctrl 1, vous passerez à l'arrière. Je vais appuyer, et pour le rendre un peu plus haut, je ne veux pas qu'il couvre quelque chose comme ça pour le moment. Nous pouvons toujours revenir plus tard pour nous changer. Rien d'autre si nous le voulons. Maintenant, si nous passons à l'avant, je vais également le redimensionner un peu plus sur l'axe X afin qu' il n'y ait pas autant d'espace entre les roues et cette transmission. Le X aussi, celui-ci X longe l'axe, quelque chose comme ça. Ça m'a l'air bien. Il s'agit simplement de s' assurer que les proportions belles et que c'est juste quelque chose qui a du sens pour les yeux. Maintenant, nous pouvons commencer à modéliser un peu. Cette partie, que je voudrais ajouter en guise de short, ressemble à une capuche. Comme quelque chose qui sort du haut, juste sur le visage. C'est donc comme une couverture, comme celle que on verrait dans un chat ou dans un chapeau. Vous avez ce type de couverture pour empêcher le soleil de pénétrer dans vos yeux. Et j'aimerais ajouter quelque chose de similaire ici pour protéger les capteurs ou les caméras qui seront à l'avant. Et je pense qu'en ce moment, il a l'air très carré. Je veux donc ajouter un peu de développement ici. Je vais isoler cette partie. Je vais le sélectionner et appuyer sur Slash. Et ce que nous voulons faire d'abord, c'est un peu un toit incliné, mais pas tout le toit, car nous pourrions faire quelque chose comme ça sur ce bord et nous allons fabriquer quelque chose comme ça. Mais d'abord, reflétons-le. Nous allons passer en mode édition. Déplacez ce sommet, sélectionnez. Avec le numéro un, nous allons sélectionner les quatre sommets de cette phase sur l'axe négatif, sur l'axe x négatif, supprimer les sommets Mais avant, bien sûr, nous devons ajouter une boucle de contrôle ici. Contrôlez R, cliquez avec le bouton droit de le laisser au milieu et nous supprimerons ces quatre sommets. Maintenant, nous allons cliquer dessus, nous allons revenir à la vue solide. Atteindre cet objectif. Ajoutez un miroir modificateur et il est déjà sur l'axe X. Bien. Nous allons faire demi-tour et glisser Nous l'avons, vous pouvez voir que rien n' a changé, mais nous avons l'objet en miroir Je vais peut-être d'abord ajouter une boucle par ici. Nous pouvons alors simplement faire baisser légèrement cette partie du toit de cette phase. Pas trop, mais comme vous pouvez le constater nous avons cette partie qui est droite et qui descend un peu. Pensez-y avec un peu de variation, peut-être un peu plus, comme cette arête . Nous ajouterons peut-être quelques lignes ici pour lui donner de la texture. De plus, je pense que cela pourrait sembler intéressant d'ajouter un babble ici, quelque chose comme ça, avec deux segments Ça a l'air bien en fait. Ou peut-être un seul. Nous allons en ajouter deux pour le moment. Assurez-vous que la balance est appliquée, les babilles fonctionnent correctement. Passons au contrôle du mode objet A. Appliquez l'échelle au cas où nous voudrions recommencer. Oui, je trouve que cette forme est belle. Comme je l'ai dit, je voulais ajouter ce truc en bois à l'avant. Ce sera très simple à ajouter. Nous pouvons simplement sélectionner ce contrôle de phase R. Nous allons lancer cette boucle, quelque chose comme ceci. Comme vous pouvez le constater, cette boucle ne contourne pas l'objet actuellement car nous avons modifié cette phase. Maintenant, cette phase ne comporte pas seulement quatre sommets comme les autres. Et nous avons créé l'un des enléons, qui ressemble à un polygone à plus de quatre faces Alors les boucles ne traversent pas ces visages. Nous allons l' extruder, alors Y, ou tout simplement seul, cela fonctionnera aussi, peut-être pas tant que ça, alors Y. Si nous allons vers l' avant, peut-être que c'est un peu trop fin en fait, je vais juste déplacer ce bord ici, vers le bas, puis, comme vous pouvez le voir, nous créerons cette forme intéressante. De plus, je vais probablement déplacer celle-ci un peu vers l'avant ou celui-ci, un peu en arrière, c'est pareil. Mais je veux que cet avantage soit plus avant-gardiste que celui-ci. Nous créons comme une forme pointue en cliquant sur celle-ci. En le déplaçant le long de l'axe Y, vous pouvez voir que nous obtenons cette forme, et je pense qu'elle est belle. Je vais peut-être le rendre un peu secret, et aussi celui-ci. Peut-être que je vais accélérer le rythme un peu le long de l'axe Y, un peu plus que Y, quelque chose comme ça. Pour l'instant, ce que je pense que cela pourrait bien paraître maintenant que je le regarde depuis le site, c'est d'ajouter essentiellement un encart Si je sélectionne ces trois phases et que j'appuie sur I, nous allons ajouter un petit encart puis l'extruder Mais soyez très prudent lorsque vous insérez ici. Comme cette phase est très petite, nous ne pouvons pas vraiment insister, nous nous concentrons ici sur ce visage Et appuyez sur, nous verrons que nous avons cette chambre. Mais lorsque vous allez trop loin ces arêtes générées avec l'encart commencent à se chevaucher Cela créera une pensée très aléatoire. Vérifiez le nombre de problèmes auxquels nous sommes confrontés, car toutes ces arêtes et ces nouvelles faces se chevauchent. Tu ne veux jamais que cela se produise. Assurez-vous donc que lorsque vous insérez ces trois faces ensemble, vous ne les surinsérez pas en générant ces arêtes superposées Nous allons donc faire une petite inst, quelque chose comme ça. Et nous allons l' extruder vers l'intérieur, donc nous allons insérer quelque chose comme ça Je pense que cela ajoute un détail intéressant. Ce que nous allons également ajouter , c'est ce que j'ai dit, les lignes ci-dessus. Pour ce faire, nous allons passer en tête avec le numéro sept. Nous pouvons sélectionner cette phase, ou n'importe quelle phase en haut, et appuyer sur la touche R. Et procédons à quelques découpes. Peut-être que vous pouvez voir le numéro en bas à droite, dans le coin gauche. Mais dans tous les cas, lorsque vous cliquez, vous pourrez peut-être changer comme ça. Il y en a 13. Si je clique et disons que j'appuie sur le clic gauche pour le laisser au centre, vous pouvez voir. Maintenant que nous avons ce chiffre, nous pouvons encore augmenter et le vérifier. Alors peut-être que le chiffre 12 semble assez fort, alors je vais simplement cliquer. Et nous avons les 12 boucles. toutes ces boucles créées, je vais vous montrer une astuce et nous allons sélectionner toutes les autres arêtes. Et nous pourrions faire quelque chose comme ça et désélectionner le vérificateur, mais cela ne marcherait pas parce que toutes ces arêtes sont différentes et nous ne pouvons pas vraiment spécifier que nous voulons que le correcteur dis/select fonctionne simplement, disons sur l'axe X, en ne sélectionnant que certaines Je vais donc simplement sélectionner peut-être cette arête. Évitons ceux pour le moment. Je pense que ça peut être plus beau sans eux. Je vais sélectionner le. Je vais te montrer un truc. Si vous faites G, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Et comme vous pouvez le voir, je trouve ça très joli. C'est peut-être un peu trop. Je ne veux pas qu'il soit aussi visible et qu'il le remonte un peu. Je trouve que ça a l'air très sympa. Vous pouvez voir que nous avons cette texture qui est assez courante pour les toits. Si vous voulez éviter que cela apparaisse au premier plan ici, nous pouvons simplement sélectionner ce bord ici. Pas toute la boucle. Vous pouvez voir que cela sélectionnera toute la boucle. Nous pouvons simplement sélectionner le point de départ et le dernier point, en cliquant sur ce contrôle et en cliquant sur celui-ci. Et il suffit de sélectionner que cette ligne relie les arêtes et zéro et cela l' aplatira Cela semble peut-être une bonne chose, mais je pense que cette transition doit s'étendre. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl exactement si cela, je trouve que cela ajoute une très belle texture, est une astuce assez intéressante. Nous allons faire quelque chose de similaire ici, sur le devant, parce que cela ira au premier plan. Cela me semble bien, mais peut-être que cela semble un peu trop simple. Ce que je vais vouloir faire, c'est ajouter cette phase ici. Maintenant que nous avons créé toutes ces boucles, nous pouvons en tirer parti et je vais les ajouter comme un grill. Pour ce faire, nous allons sélectionner, disons cette phase, cette phase, cette phase, cette phase. Et nous pouvons les exclure à l'intérieur de E. Cela les extrudera parfaitement selon leurs valeurs normales Si cela ne fonctionne pas correctement pour vous, vous pouvez simplement appuyer sur Alt et extruder les faces normalement Vous vous assurez qu'ils exsudent normalement. Et pas juste comme ça dans l'axe ou quelque chose de bizarre comme ça. Peut-être que vous pouvez également trouver quelque chose qui a l'air bien. Mais comme d'habitude, nous allons y entrer un peu. enfoncée, vous pouvez modifier un peu, jusqu'à quel point vous le souhaitez, mais ce que je trouve ça n'a pas air bien, c'est le fait qu' ils sont en fait si près des bords. Je pense que nous pouvons laisser de la place ici afin que cela ne crée pas ces extrusions si près du bord Nous pouvons donc changer cela très simplement. Et nous avons également un problème ici, qui est le fait que l'un d' eux est plus grand que celui du milieu. Parce que même si nous ne vivons qu'un visage entre chaque insertion, ici vers l'intérieur. Mais nous avons ici le problème que ce visage se reflète. Nous avons le problème que ce barbecue est deux fois plus grand que ces autres grils Mais c'est bon. Nous allons appuyer sur Ctrl changer cela très simplement. Nous allons revenir ici pour créer cette marge en haut et en bas. Nous allons ajouter deux boucles de régulation. Contrôlez R le volant. Mettons-en deux. Nous allons sélectionner l'un d'entre eux. Et cliquez sur celui-ci, afin que vous puissiez également voir de près derrière. Et G, appuyez deux fois et vous pouvez le déplacer en maintenant lentement la touche Shift enfoncée, quelque chose comme ça. Vous pouvez faire de même avec ce fichier .gg. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons faire la même chose que vous pouvez voir. Nous devons encore régler ce problème au milieu , sauf sur le côté. Et maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, car nous avons cette marge, ce qui est très pratique. Mais pour régler ce problème au milieu, nous pouvons simplement faire quelque chose qui consiste déplacer ces visages un peu vers l'intérieur avant de créer l'ex. Nous pouvons faire quelque chose de très simple, comme X. Cela ne devrait pas poser de problème ici. Si nous passons à l'avant, nous l'extruderons et il y aura un peu plus de place ici Quelque chose comme ça sélectionnera à nouveau ces visages, et comme vous pouvez le voir, cela semble très joli. Honnêtement, pour moi, nous avons laissé la pièce parfaite ici au milieu, pour qu'elle ait la même apparence. En fait, vous devriez laisser la moitié de la largeur du rectangle ici Donc, lorsqu'il est en miroir, il a la même taille que celui-ci. C'est très sympa. Enfin, ajoutons un autre détail ici. Parce que ce que je veux ajouter ici, autour de cette partie, disons ici où je sélectionne, je veux l'ajouter et avec un miroir de l'autre côté. Je voudrais ajouter deux caméras, qui représenteront les yeux du robot. Mais aussi pour que cette partie du bas ne soit pas si vide. Nous pourrions également ajouter plus de détails, comme d'autres capteurs ou autres objets, mais pour le moment, je vais ajouter une bosse sur quelque chose comme ça. Ce que nous avons fait en haut est très simple. Ajoutons du contrôle. Nous allons le déplacer comme ça. Nous allons aller au front. Je vais en ajouter une autre. Control R. Oui. Maintenant, je vais en placer une entre les commandes sans la déplacer pour qu'elle soit parfaitement centrée. Et le clic gauche ? Clic droit Si vous l'avez déplacé de manière à ce qu' il reste au centre, comme vous pouvez le voir, cela crée une forme légèrement inclinée ici. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais si vous voulez que ce soit complètement direct, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux comme zéro. Et tu peux faire la même chose pour les autres que 00. Maintenant que celui-ci est sélectionné juste ici, contrôle et arête, nous pouvons le placer dans Y, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, si on le regarde de face, il est maintenant très joli. Cela semble très robuste ici. Ce que nous pouvons enfin faire pour apporter la touche finale, c'est le modificateur de type galet, comme nous l'avons fait auparavant avec la transmission ici, le modificateur de type galet Bien entendu, ici, nous ne pourrons pas trop augmenter la bulle car nous avons alors des arêtes ici et les faces géométriques sont très fines ainsi que ces faces ici à l'intérieur. Si vous essayez d'augmenter trop la taille du niveau, cela ne fonctionnera pas. Il y a comme une limite, car elle empêche les géométries de se chevaucher Comme vous pouvez le constater, si je cache ce caillou en cliquant sur cet écran ici, j'essaie, par exemple, créer un bebble ici sur cette arête B. Vous pouvez voir que si nous en allons trop, le bebble cesse d'avoir sens et il part dans une seule direction Lorsque nous ajoutons le modificateur de biseau, cela empêche que cela se produise Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de place jusqu' ici. Cela fonctionne très bien. Mais une fois qu'il atteint cette arête, celui-ci, il s'arrête parce qu'il n'a aucune phase, aucune géométrie à déplacer. Nous allons simplement l'activer, mais nous serons très légers. C'est peut-être même trop. Nous ne voulons pas vraiment remarquer le biseau, nous voulons juste qu'il soit très subtil Quelque chose comme ça. Comme nous l'avons déjà fait. Nous allons passer ici à la géométrie. Et vous pouvez voir que l'extérieur du compteur est pointu. Et si vous faites attention ici, regardez ce qui se passe lorsque nous le transformons en arc. Vous pouvez voir cette partie ici. Je pense que ça a l'air mieux, mais pour toi, c'est mieux. Et bien sûr, nous pouvons le laisser ici. Mais l'arche rend la transition un peu plus fluide. C'est ça. Peut-être que maintenant que je vois nous avons déplacé ce bord vers l'intérieur, ce bord ici, vous pouvez voir qu'il est maintenant plus difficile de cliquer sur ce bord parce que nous l'avons doublé. Vous pouvez toujours le désactiver si vous devez changer quelque chose, mais une fois que nous avons déplacé cette ligne vers l'intérieur, nous avons également réduit un peu cet espace. Je vais peut-être aussi déplacer celui-ci un peu vers l'extérieur. Le Y. Oui, j'ai vu que ça avait l'air bien. N'hésitez pas à l'ajouter. Ou ce n'est pas une forme intéressante ou peut-être qu'elle a l'air bien si elle est juste plate comme ça pour le moment, je vais l'ajouter car ce n'est qu' un détail supplémentaire qui n'est pas si visible que ça. Si vous passez à la vue à trois côtés, assurons-nous que la taille de ce bord est similaire à celle de cette arête. Ça me plaît et c'est une bonne chose. Je vais réactiver le câble, contrôler pour enregistrer. Et appuyons sur la barre oblique pour masquer cet objet. Tout a l'air bien. J'aime son apparence. Peut-être que je vais le redimensionner un peu sur l'axe, le déplacer un peu plus vers le bas. Ou peut-être que ce que je peux faire, c'est déplacer ce bas, face vers le bas. Parce qu'ici, je ne veux pas que ce soit si proche de ce bord avec cet objet sélectionné. Je vais cliquer sur ce bouton de commande ici. Je vais le retirer un peu. Alors Y. Oui, même un peu plus que y. Comme je l'ai dit, je veux abaisser cette phase Je vais l'isoler à nouveau. Je vais passer à la vue du bas. Pour accéder à la vue du bas, vous devez vous rappeler que vous devez passer à la vue du haut, qui correspond à sept, mais que vous voulez le contrôle opposé à sept. Nous allons sélectionner toutes ces faces par le bas sauf que ce n'est pas déjà le bas. Contrôlez sept. Nous allons donc faire glisser et sélectionner ces faces ici. Ce quart de travail est ancien. Supprimons ce rôle. Je vais avoir l'impression que je vais ramener en appuyant sur la barre oblique pour que nous puissions voir ce que nous faisons Contrôlez-en un et je vais vraiment le réduire à. Et. Oui, à l'avant. Je pense que j'aime son apparence. Je vais juste faire une dernière mise à l'échelle avec ces deux options sélectionnées en mode objet. Je vais sélectionner celui-ci. Cliquez sur celui-ci. Nous les redimensionnons tous les deux sur l'axe X en tant que X, quelque chose comme ceci. Je le ferai encore une fois, mais je vais rendre les roues un peu plus fines pour faire face au changement de vitesse qui a activé le cadre métallique à l'avant pour le changer à nouveau. X, oui. OK. Je pense que c'est une bonne chose. Et pour le moment, les proportions sont bonnes , sinon mais cela dépend de votre goût. Mais les roues de ce type air très épaisses et bien trop lourdes. Quelque chose comme ça semble plus maniable si vous voulez changer quelque chose, si vous voulez que les jantes ressortent un peu plus, vous pouvez toujours le faire en sélectionnant, vous pouvez toujours le faire en sélectionnant, peut-être en le retirant x. Mais cela dépend vraiment pour le moment, c'est à vous de décider pour le moment. Mais cela dépend vraiment pour le moment, c'est à vous de décider pour le moment c'est à vous de décider pour le Je pense que cela me convient. Nous allons ajouter quelques détails supplémentaires. Bien entendu, nous n'en avons pas terminé. Ce sont les détails qui font vraiment la différence. Mais en ce moment, nous avons vraiment un bel objet ici. Maintenant que je le vois, lorsque nous avons déplacé ces faces vers le bas, nous avons oublié de déplacer l'encart que nous avons créé Si nous isolons cet objet et que nous passons à la vue latérale, nous avons créé cet encart même s'il est très facile à modifier Nous allons simplement sélectionner cette arête ici. Avec select this one, en voici un aussi, ces deux arêtes et celui-ci aussi. Nous allons cacher le babillage juste pour avoir une meilleure vue latérale Et seulement celui-ci, il va falloir le déplacer vers la gauche et y parfait. Vous pouvez donc voir maintenant que nous l' avons corrigé. Contrôles pour enregistrer les barres obliques pour voir ce que nous faisons avec tout cela ensemble Tu aimes son apparence. Peut-être un dernier petit changement. Je vais ralentir un peu plus ce rythme. Tous ces visages dans le dos. Je vais à nouveau isoler celui-ci. En ce moment. Je vais également sélectionner tous ces visages avec l'activateur de sélection de visages Je vais sélectionner cette face intérieure ici pour déplacer également cet encart, le Y. Sans cette face sélectionnée, nous allons rendre cet encart plus épais que y. Vous pouvez voir que nous avons obtenu cet Assurez-vous donc de déplacer également cette face encastrée. Je vais, encore une fois, aller voir le dessus un peu plus, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien. Contrôle et perfection. Maintenant, nous pouvons remettre ce bebo en marche et nous allons ajouter les détails C'est l'une des parties les plus importantes et l'une de mes préférées est de passer du temps à créer de petits détails. Maintenant que nous avons créé toute la base, cela peut prendre un certain temps, mais cela dépend vraiment de vous Combien de détails souhaitez-vous ajouter ? Ce que je veux ajouter à coup sûr se trouve dans la vue de face, je vais l'ajouter ici comme une ligne de vis. Ici aussi, sur roues. J'ajouterai, comme je l'ai dit, les caméras qui représentent les yeux et nous verrons ce que nous pouvons faire d'autre. Mais pour l'instant, n'hésitez pas à ajouter tout ce que vous voulez. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une connexion ici et ajouter un petit coffre ici ou quelque chose comme une calèche ou un chariot pouvant transporter certaines choses. Pour le moment, nous allons simplement laisser les choses comme ça et nous allons commencer par la modélisation des détails. 5. Modélisation : yeux/capteurs: Commençons par ajouter les détails du robot. Nous allons commencer par ajouter la glace ici, disons la caméra. Ce sera le capteur surveillera ce qui se trouve devant le robot. Pour ce faire, nous voulons fabriquer de la glace. Disons que nous allons les appeler comme ça. Ils ont l'air sérieux et concentrés sur ce qui se trouve devant eux, comme sur cette glace très ronde. Nous allons essayer de choisir quelque chose plus pointu, de plus linéaire, plus carré, comme si nous avions ces formes très droites dans le robot, je pense que ça va être beau De plus, je vais peut-être l'étendre un peu plus dans l'axe. Je vais le déplacer un peu maintenant. OK, oui. Mode objet. Bien sûr, cette fois, nous n'allons pas ajouter un cube ou un cylindre, nous allons ajouter un cercle. Cela se fait par l'équipe A. Et nous allons descendre au cercle ici, qui sera essentiellement un cercle plat comme celui-ci. Il n'y a rien d'autre, juste une ligne de points. Vous pouvez voir des sommets connectés en cercle. C'est sympa et je vais vous montrer pourquoi nous le faisons. Mais d'abord, faisons-le pivoter le long de l'axe x de 90 degrés, et nous le placerons parfaitement, disons alors y. Nous allons le placer ici à l'avant Même si j'ai dit que je voulais créer de la glace qui ne soit pas circulaire comme celle-ci. Je vais commencer par ceci parce que je veux créer au moins une forme sinueuse dans une partie du, si je peux vous le montrer tout de suite, très bientôt Nous allons donc passer à la vue de face et nous allons la réduire pour qu' elle ait une forme similaire à celle d'un appareil photo. Et pour le moment, nous sommes en mode ajouté, nous laissons toujours le point d'origine de l'objet juste là dans l'origine du monde. Nous devrons probablement le changer maintenant car nous allons certainement appliquer un miroir ici, mais cela n'a pas d'importance pour le moment. Je vais placer la caméra plus ou moins là où elle devrait être, je suppose, plus près du robot. Ce que je vais faire, c'est vous montrer cette astuce, c'est-à-dire zoomons ici. Je veux d'abord l'isoler afin que vous puissiez mieux le voir en appuyant sur la barre oblique Je veux garder cette courbe ici. Et pour le reste, je veux le rendre carré. Pour ce faire, nous voulons simplement le conserver. Et nous voulons aplatir les arêtes et les faire en ligne droite parallèlement à l'axe même, nous voulons que cette partie du dessus soit horizontale et qu' elle soit également verticale. Pour ce faire, nous allons sélectionner ces sommets ici en appuyant sur X et en croyant que les sommets nous restent ont le point le plus haut du cercle et aussi le point gauche qui est le plus à gauche Avec ces deux, nous pouvons simplement les connecter. Nous voulons les connecter en faisant un angle de 90 degrés ici. C'est très simple. Nous allons d'abord extruder ce point le long de l'axe x. Ensuite, nous voulons l'extruder vers le bas et le connecter à celui-ci Mais d'abord, nous voulons nous assurer que ce point se situe exactement au-dessus de celui-ci. Pour ce faire, nous allons utiliser ici cet outil de snapping. Nous l'activons en cliquant sur le dessus. Et nous déposons le menu ici. Et assurez-vous que nous nous accrochons à un sommet. heure actuelle, lorsque nous appuyons sur la lettre G, vous verrez qu'elle s' enclenche dans des sommets Mais nous voulons le garder là où il est Nous allons donc prendre des photos, tout en veillant à rester sur l'axe X. J'ai alors appuyé sur X en ce moment. Je vais passer la souris dessus et vous verrez qu'il a été déplacé le long de l'axe X, juste assez pour être placé exactement au-dessus de la commande de presse Vous verrez qu'il était là avant et après le cliché. C'est ici. Vous pouvez vraiment voir comment il bouge. Vous pouvez passer le changement de contrôle et pour rétablir le contrôle, vous pouvez simplement annuler l'action avec le contrôle et vous pouvez refaire avec des changements de contrôle qui, de toute façon, nous voulons maintenant relier les deux Pour ce faire, c'est très simple. Il vous suffit de les sélectionner, puis nous appuyons sur la lettre pour les remplir. Nous comblons cette lacune ici avec un avantage. Cet avantage a été créé, il existe une autre façon de le faire. Si je supprime cette arête ici, on passe au sommet, on peut l'extruder vers le bas sur l'axe Nous pouvons essayer de fusionner essentiellement ces deux sommets. Et le claquement ici est très pratique, car nous pouvons simplement le déplacer le long l'axe et le placer au-dessus de ce sommet, et cela aura l'air parfait Cependant, nous avons commis une erreur ici, ce qui signifie essentiellement qu' il y a deux sommets existants, exactement l'un au-dessus de l'autre, et nous ne voulons pas cela Pour résoudre ce problème, nous devons activer la fusion automatique, qui fusionnera les sommets Et si nous en plaçons un au-dessus de l'autre, il se convertira simplement en un seul sommet Pour activer cette option de fusion automatique, nous devons nous assurer d' avoir ajouté le mode. Nous allons dans ce panneau d'outils, ici nous allons dans Options, et nous activons Automerge Maintenant, nous avons appuyé sur G, puis sur Z. Mets-le au-dessus de ce sommet Vous pouvez voir que si j'appuie, nous pouvons le déplacer et il n'y a qu'un seul sommet dans l'autre sens Si je désactive Otomerge, j'appuie dessus pour le connecter ici Vous verrez que si je clique théoriquement, je clique sur un sommet Mais cela semble déjà étrange car ici, aucun sommet ne semble sélectionné Si j'appuie maintenant, vous pouvez voir que je ne déplace qu'un seul des sommets. Cela peut être celui-ci ou celui-ci. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il existe un autre moyen d' activer cette option Automage. En mode édition, vous pouvez aller ici et vous pouvez voir que nous avons cette option ici qui est la même. Vous pouvez voir que lorsque nous l'activons, l'automatisation est activée Nous pouvons cliquer dessus si vous êtes en mode objet, il n'apparaît pas en mode ajouté pour fusionner. Vous devriez vraiment toujours conserver cette option et les connecter comme ça, ou comme je l'ai dit, vous pouvez simplement supprimer ces deux sommets et c'est encore plus rapide de choisir comme deux et d'appuyer pour les remplir De cette façon, vous n'avez même pas besoin de fusionner les sommets. Nous allons faire de même. En fait, ici, c'est très simple. Nous supprimons ce sommet X sommets. Nous devons également supprimer celui-ci. Nous avons maintenant deux sommets ici. Nous ne pouvons pas appuyer ici car cela les connectera simplement comme ça. Nous devons extruder celui-ci, puis X, nous pouvons déjà utiliser le snapping Nous avons posé notre tapis par-dessus celui-ci. C'est exactement en dessous. Lorsque nous appuyons, nous avons cette ligne parfaitement verticale. Nous pourrions garder la glace comme ça, mais je pense que c'est quand même plus beau dans l'autre sens. Alors x connecté ici, nous avons cette forme. Nous allons ajouter quelques niveaux ici sur les bords, pour que cela ne ressemble pas à ce point. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de ce sommet ici et sur celui-ci, vous pouvez cliquer sur le contrôle de sommet X et cela dissoudra la sélection de ce Ou vous pouvez simplement cliquer sur le sommet X et dissoudre les sommets. Nous nous en débarrassons très simplement. À l'heure actuelle, nous avons cette forme ici. Cependant, cette forme est complètement vide. C'est juste une forme en deux D avec un sommet uniquement sur les arêtes. Il n'y a donc pas, disons, de surface dessus. Nous pouvons simplement appuyer sur A pour sélectionner tous les sommets ou vous pouvez simplement faire glisser Maintenant, si vous vous souvenez de ce que nous avons utilisé pour relier ces deux sommets, par exemple, vous pouvez appuyer sur la lettre, mais pour tout, cela remplira une phase Et comme vous pouvez le voir, en appuyant sur F, nous avons cette phase en ce moment, ce qui est très agréable. Ce que nous allons faire maintenant c'est sélectionner cette phase, cette phase étant sélectionnée. Nous allons appuyer sur la lettre pour extruder. Nous allons le déplacer vers l'extérieur, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir en ce moment, cela semble transparent parce que j'ai activé ce mode radiographie. J'ai cliqué sur tout d'une manière ou d'une autre à un moment donné. Je vais donc l'éteindre. s'agit d'un mode similaire au shift que nous avons, mais il vous permet de voir à travers tout en gardant une petite idée de l'apparence de l'objet. Mais nous allons l'éteindre. Comme vous pouvez le voir, nous l' avons créé, nous pouvons maintenant ajouter quelques niveaux ici. Mais je vais d' abord le refléter de l'autre côté. Appuyons sur la touche barre oblique. Et vous pouvez voir que c'est un peu à quoi cela ressemblera pour refléter cet objet. Le point d'origine est déjà bien placé dans l'origine mondiale. Nous n'avons pas vraiment besoin de le changer, mais si vous devez le changer et que votre point d'origine n'est pas là, disons qu'il se trouve dans la géométrie comme celle-ci. C'est bon Il n'y a pas de quoi s'inquiéter. N'oubliez pas de placer d'abord les trois curseurs en mode objet sur l'origine du mot. Passez en tant que curseur à l'origine du mot. Ensuite, vous sélectionnez cet objet, définissez l'origine et l'origine sur trois décurseurs Ça remonte là-bas, c'est chouette. Nous pouvons maintenant passer au miroir. Cliquez sur Mirror Modifier. Parfait. On peut aller à Frontie et voir à quoi ça ressemble. N'oubliez pas que si vous voulez déplacer la glace dès maintenant, vous ne pouvez pas simplement appuyer sur G. Assurons-nous de désactiver le claquement heure actuelle, vous ne pouvez pas simplement appuyer car vous pouvez voir que cela les a déplacés tous les deux. Mais ils ne gardent pas le centre ici. Vous devez donc passer en mode édition. Sélectionnez tout avec un a plus clair, puis X, et cela les déplace tout en faisant fonctionner le miroir par rapport à l'axe X. Ce que je vais faire d' abord, c'est m'assurer que j'aime l'espacement entre eux et les cinq Je pense que je vais les rapprocher un peu plus. Quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Nous pourrons le déplacer ultérieurement. Ajoutons un peu de niveau ici sur ce bord, c'est sûr. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. La mise à l'échelle est bonne, mais nous allons simplement appliquer l'échelle au cas où vous contrôlez un en mode objet. Appliquez le contrôle de l'échelle, pas trop. Quelque chose comme ça. Oui, je vais en faire un autre ici, peut-être un peu juste pour ajouter une touche de variation. Juste une bulle comme celle-ci. Peut-être qu'ici en haut, je n'y arriverai même pas car nous ajouterons même le modificateur à bulles, qui ajoutera une très légère capacité ici. De cette façon, nous conservons une certaine variation. Dans ces yeux, je vais tout de suite faire un encart. Je vais aller ici. Vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle, lorsque nous effectuons une rotation, il est difficile de voir réellement comment se trouve l'objet. Parce que nous sommes en rotation et que cela va très loin. Nous aimerions peut-être effectuer une rotation juste par rapport à cet objet, à cette glace. Mais c'est parce que chaque fois que nous changeons de prêteur et que nous changeons de prêteur, nous le faisons en ce qui concerne les trois décurseurs Ce point de trois décurseurs ressemble à ceci. Pour mieux vous déplacer, vous pouvez simplement appuyer sur la barre oblique Il sera beaucoup plus confortable de travailler avec. Ce que je veux faire, c'est ajouter un encart ici. Dans cette phase, je vais sélectionner cette phase, j'ajouterai quelque chose comme ça. Extrudons-le vers l'intérieur. Si nous revenons à la vue d'ensemble, nous pouvons voir que nous avons cet objet. Je vais leur apporter un peu plus d'informations. Si vous passez à la vue latérale, j'appuierai sur G, puis sur Y, et peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux ajouter, c'est en fait comme quelques couvercles ici. Comme les humanisés, nous avons des couvercles qui se ferment et Je voudrais également en avoir pour le robot, car si nous avons le capteur de la caméra, les car si nous avons le capteur de la caméra, caméras sont généralement cette protection, car disons que ce robot explosait quelque part et qu' il se trouvait dans conditions très difficiles, comme une tempête de sable ou quelque chose comme ça Il voudrait protéger cette partie critique et très importante des caméras pour qu'elles puissent fonctionner et se déplacer. Il serait doté d'une protection qui se fermerait et agirait essentiellement comme le fil conducteur de l'œil humain. Et je vais ajouter ceci et ce sera une nouvelle procédure que nous n'avons pas encore appliquée. Faites donc attention à cela car c'est un peu plus compliqué. Mais nous allons utiliser une nouvelle technique, que vous allez très bien apprendre. Nous allons donc sélectionner ceci, passer en mode édition et sélectionner cet espace que nous avons créé avec l'encart Et ce que nous allons faire avec cet espace, c'est dupliquer ou créer un objet basé sur cet espace. Parce que nous voulons essentiellement créer les couvercles qui en feront partie Ils auront cette forme d'une manière telle qu'ils seront ouverts de manière rectangulaire. Disons que nous avons une ouverture un peu rectangulaire, nous pouvons la personnaliser, mais la forme extérieure sera la suivante. Nous pourrions essayer d'additionner et de modifier exactement le même modèle, mais ce sera beaucoup plus rapide. Alors fais attention. Nous avons juste sélectionné cette phase, uniquement cette phase. Nous allons le dupliquer en appuyant sur Shift D. Quand j'appuie sur Shift D, c'est comme ça. Si nous appuyons sur le clic droit, il reviendra en arrière et sera placé exactement là où il était auparavant. Nous aurons deux faces, l'une au-dessus de l'autre, Shift D et clic droit. Fais attention. Nous avons maintenant deux phases, l'une au-dessus de l'autre. Et comme je l'ai déjà dit, nous ne voulons pas vraiment cela avec les sommets. Nous ne voulons jamais que les géométries se chevauchent Nous devons donc le séparer, nous voulons le convertir en un autre objet. Et n'oubliez pas que cette phase est sélectionnée. Si, pour une raison quelconque, vous désélectionnez cette phase, c'est bon, vous pouvez toujours la sélectionner à nouveau, mais assurez-vous de la prendre en compte. Et si vous ne voulez pas le faire, appuyez simplement sur X et supprimez cette phase. Nous n'avons plus qu'une phase, car sinon vous oublierez la phase, d'une certaine manière, vous l' oublierez ici. Ensuite, vous perdez de vue si vous avez ce visage ici ou non, et vous avez deux visages, puis il y a des problèmes d'ombrage et de matériaux heure actuelle, si je ne sais même pas si j'ai un ou deux visages, je peux simplement appuyer sur X. Supprimer les visages. Et oui, en effet, il n'y a eu qu'une seule phase. Si je le souhaite, je peux simplement le remplir à nouveau en sélectionnant cette bague avec l'ancienne, puis en cliquant et en appuyant à nouveau sur la même bague. Commençons le shift D et faisons un clic droit. Nous avons maintenant deux phases. Et nous allons appuyer sur P pour séparer et nous allons séparer par sélection. Nous allons séparer la sélection que nous avons actuellement. Cliquez sur Sélection. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un autre cercle ici. Si vous vous souvenez, l'objet que nous avons créé était un cercle. Nous avons maintenant une copie de ce cercle. heure actuelle, vous pouvez sélectionner « final » car il s' agit de deux objets différents nous avons séparés, cette phase que nous avons dupliquée et que nous avons convertie en un autre objet C'est très bien car si vous cachez cette glace principale avec la touche H, vous verrez que nous avons cette phase que nous avons dupliquée ici, ancienne H. Même si vous isolez et ne voyez cette glace qu'ici Vous le verrez si je vais ici et que j'appuie sur X pour supprimer cette phase, alors que nous voyons réellement celle d'avant. Parce que nous sommes passés en mode isolation avec deux objets sélectionnés. À l'heure actuelle, nous avons deux objets. Si nous sélectionnons simplement la glace principale, nous allons maintenant ici et vous lisez cette phase juste pour voir que vous n'avez pas à la faire, mais nous n'avons qu'une seule phase. Même si nous avons dupliqué, nous nous sommes assurés que cette phase supplémentaire est un autre objet que je peux isoler juste pour cette phase si je le souhaite Si je clique sur cette phase, isolez uniquement. Nous n'avons que cela pour revenir à ce que nous étions. Il s'agit de deux phases. Nous pouvons appuyer sur G un et pourquoi. Et voyez qu'en effet, nous avons ces deux phases, comme des lunettes. Pourquoi l'avons-nous fait ? Eh bien, ce seront essentiellement les couvercles de notre drawbot. Mais il va falloir d'abord créer une sorte d'ouverture ici pour qu'elle puisse voir. Parce que ce serait les couvercles complètement fermés. Si nous ajoutons une ouverture, cela ressemblera beaucoup mieux à certains couvercles Nous allons d'abord extruder cette nouvelle phase que nous avons créée car moment, nous n'en avons qu'une en deux phases Et dans la vraie vie, rien de tel n'existe. Tout a une sorte de volume. Et encore une fois, il vaut mieux utiliser les matériaux nécessaires pour s'assurer que cette nouvelle phase est sélectionnée de cette manière. Parfois, c'est parfois un peu difficile parce qu'ils sont superposés, il peut donc être difficile de les sélectionner. Si vous appuyez sur Ajouter, vous sélectionnez la mauvaise phase. Vous voulez vous assurer que le nouveau est sélectionné. Une fois cette option sélectionnée, nous allons passer en mode édition. Si vous n'êtes pas assez à l' aise, assurez-vous simplement que vous êtes dans Slash et que vous voyez bien cette phase nouvellement créée Nous allons les exclure un peu, quelque chose comme ça. Nous pouvons revenir à ce point de vue. Ce que nous allons faire maintenant, c'est le déplacer légèrement le long de l'axe y. Parce qu'à l'heure actuelle, cette interface de cet objet est difficile à voir pour le moment, mais si j'isole simplement ces deux objets, la phase interne, passons à la vue aux rayons X ici. L'espace de l'intérieur est exactement au-dessus, c'est celui que nous avons dupliqué. C'est donc exactement au-dessus de cet espace de l'objet principal ici. Tu peux mieux le voir. Nous voulons simplement le déplacer un peu vers l'extérieur, afin qu'il y ait une petite distance entre les couvercles et la vitre de l'appareil photo, ce qui serait alors y. Vous pouvez voir que nous voulons le placer à l'intérieur, mais ce n'est pas le cas pour le moment Si nous passons à la vue latérale, nous le percevons, vous pouvez voir qu'il une certaine distance entre cette ligne ici, c' est-à-dire le rythme que nous avons reproduit au tout début, là où la vitre de l' appareil photo serait, par exemple, le Lit Disons que la partie la plus proche ne se touche plus comme avant, c' est-à-dire quelque chose comme ça. Nous avons la lumière, disons au milieu de cet encart que nous avons créé en ce moment Nous pouvons adopter cette vue et pour créer ce type de trou ici, nous pourrions simplement utiliser une boucle périphérique. Nous pourrions sélectionner ce fil, sélectionner ce contrôle de phase R. Nous pourrions ajouter quelques boucles ici. Mais comme vous pouvez le constater, la boucle ne fonctionne pas vraiment car nous avons tellement de sommets supplémentaires ici Nous avons en fait une bien meilleure méthode, qui n'est pas destructive, ce qui signifie que nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter la géométrie et nous allons quand même faire ce trou ici. Pour ce faire, c'est très simple. Nous allons ajouter un cube, qui servira de couteau, disons mailler un cube. Où que se trouve ce cube, nous l'utiliserons pour retirer de la matière et pour retirer essentiellement un autre objet. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce cube à partir d'un autre objet sera supprimé. Disons qu'en ce moment vous pouvez voir une suppression. Si nous isolons simplement ces deux objets, voyons que nous avons les couvercles ici. Nous allons utiliser ce cube que nous avons sélectionné pour supprimer l'intersection. Ce qui se trouve à l'intérieur de ce cube sera retiré des couvercles d'une certaine manière Si nous retirions les parties qui se chevauchent avec ce cube des couvercles, ne nous resterait plus que les parties qui dépassent Cette partie du bas ici, et cette partie du haut. Si nous le réduisons un peu, nous n'en avons pas vraiment besoin, alors X. Et ensuite Y. Nous le placerons ici Nous allons le rendre plus fin. Quelque chose comme ça. Alors X, assurez-vous qu'il est plus grand que le Lit, n'a pas besoin d'être énorme, mais un peu plus grand. Sinon, nous aurons des problèmes, quelque chose comme ça. le moment, cela n'a aucun sens, mais vous verrez, faites attention à ce que nous faisons actuellement, car nous utilisons un autre nouveau modificateur. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet et que vous pouvez accéder aux modificateurs. Vous allez sélectionner les Lets, vous assurer que vous avez le lit, puis sélectionner Ajouter un modificateur Et nous allons ajouter un lingot modificateur de lingot ici, B O L. Et vous pouvez simplement accéder à Generate otherwise et cliquer sur Heal Bullion que nous voulons utiliser La différence est déjà sélectionnée par défaut. Je pense qu'une fois sélectionné, nous pouvons passer au tuyau sélectionné ici, le compte-gouttes Nous allons sélectionner le cube que nous venons de créer. Vous verrez qu'en ce moment la sélection a changé. Comme vous pouvez le constater, regardez le cadre orange sélectionné. Lorsque nous l'activons, vérifiez que cela change ce que j'ai dit précédemment, les parties supérieure et inférieure. Le truc ici, c'est que cet objet est toujours visible. Si nous le cachons avec la lettre H, regardez ce qu'il nous reste. C'est très sympa. C'est exactement ce que nous voulons. Vérifiez que si nous déplaçons cet objet, alors dit, nous couperons différentes choses. Si je le cache, regarde ce qui se passe. Je vais vous montrer une astuce selon laquelle si vous avez cet objet, vous ne le voyez peut-être pas, vous ne voyez que les limites de l'objet C'est possible que si vous voulez le modifier, vous passez ici à la date de l' objet du cube et nous allons passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage Vous pouvez voir qu'il est affiché en ce moment sous forme de texture, donc en gros, le cube entier de manière solide. Mais nous pouvons le sélectionner jusqu'aux limites. Je me souviens que cela disparaît généralement par défaut chaque fois que vous ajoutez des lingots Mais je pense que c'est parce que j'avais l'habitude de le faire avec un addon qui simplifie Vous pouvez simplement sélectionner deux objets et appuyer sur un raccourci clavier, ce qui créera essentiellement la découpe, appliquera le lingot et affichera cet objet sous forme Cet addon peut être activé ici dans les préférences des addons Et vous pouvez rechercher Bull Tool et vous pouvez voir que cet ajout, vous pouvez l'activer en cliquant ici. Pour le moment, il est activé. Nous n'avons pas vraiment besoin de fermer Blender ou quoi que ce soit d'autre, mais si, disons, je reviens mode Texture et que vous n'êtes pas obligé de le faire, mais si je retire ce lingot, nous resterons tels qu' avant Maintenant, j'ai défini cet objet. Maintenant , cet objet est sélectionné. Celui que je veux utiliser pour couper, puis celui que je veux, en fait, je clique dessus ensuite avec le shift. Maintenant, je peux appuyer sur la touche moins et voir que nous avons appliqué le lingot, la différence de lingot par rapport à ce cube Et il a appliqué cette option de limites de point de vue, ce qui le rend essentiellement beaucoup plus maniable Vous pouvez donc voir que maintenant c' est le cadre du cube, le cube étant en mode filaire mais pas le reste Si nous passons au cadre Iro, ce cube reste dans le cadre Iro mais pas le reste. C'est très pratique car vérifiez ce qui se passe si j'appuie sur la lettre G et que, par exemple, nous avons essentiellement cette gomme à effacer, comme si nous pouvions voir à travers l' endroit où nous quittons ce cube Si nous isolons tout cela à nouveau, vérifiez ce que nous avons. Nous avons des couvercles qui fonctionnent réellement et vous pouvez réellement redimensionner cet axe les ouvrir et les fermer comme ça. C'est très beau et cela a été fait grâce au lingot, vous pouvez cacher ce couteau car son but est essentiellement agir comme un outil à retirer d'un autre objet Et vous n'avez pas vraiment envie de toujours voir cette boîte ici, vous pouvez donc simplement étaler la lettre H. Mais avant de la modifier un peu , je vais vous montrer quelque chose qui rendra cela un peu plus intéressant. Mais avant de le renommer, parce que j'ai parlé des cercles, ce parce que j'ai parlé des cercles, qui n'est probablement pas très pratique C'est donc de la glace, je l'appellerai glace. Ensuite, je choisirai les couvercles. Je nommerai les couvercles, bien sûr. Ensuite, je l'appellerai « couvercles soulignés » du cutter. Ce sera le couteau qui essentiellement utilisé pour ouvrir les couvercles. Super, alors je vais essentiellement le cacher comme ça. Nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. Vous pouvez voir qu'il a été automatiquement supprimé du rendu. Cet appareil photo n'est pas allumé. Habituellement, cela se fait également avec cet adom que j'ai mentionné, mais si vous n'en avez pas et que vous l'avez fait de la première manière que j'ai mentionnée, c'est tout à fait normal, c'est pareil Mais assurez-vous que la caméra est éteinte de cette façon si vous ne voulez pas la voir sinon elle apparaîtra dans les rendus sous la forme d'une texture semblable à celle de l' objet entier Nous devons vraiment le supprimer des rendus. J'aime le laisser dans des limites parce que c'est vraiment agréable à voir Mais le fil est également pratique. Pas dans ce cas car un cube a le même fil et les mêmes limites. Mais généralement, le fil est très bénéfique pour les objets qui ne sont pas exactement des cubes. Ce que j'ai dit que j'allais faire , c'est ajouter quelque chose à ce cube que nous avons utilisé comme couteau très rapidement. Nous allons revenir à la vue de texture du cube. Nous allons ajouter un aperçu ici, dans le contrôle central R, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais saisir ces deux visages, en fait, juste cette arête. Ces bords supérieurs se déplacent et cliquent. Et je vais aller au front. Et je veux les déplacer un peu le long l'axe z au-dessus de Lanzett Vous pouvez le voir comme ça en ce moment. Si je reporte les limites, vous direz que nous avons créé cette petite lampe affamée Si je déplace le cube un peu vers le bas, je le cache. Encore une fois, vous pouvez voir que nous l' avons créé. Je pense que ça a l'air bien comme ça. C'est peut-être un peu trop. Je vais l'augmenter. Je ne veux pas qu'il ait l' air si énervé, mais je trouve que ça n'a pas l'air mal. Cela semble plus expressif, mais je ne le ferai pas tant que ça. Je vais aussi le faire un peu comme ça, ce n'est pas si plat. Ensuite, déplacez-le un peu, très légèrement vers le haut. Maintenant, si je le cache encore une fois, il verra que nous avons ce bel objet ici, cette belle glace. Peut-être que ce que je vais faire, c'est l'ouvrir un peu plus. Je peux cliquer dessus et je vais simplement le redimensionner entièrement le long de l'axe, quelque chose comme ça. Cache-le pour le moment. Nous allons le garder comme ça. Je vais peut-être me rapprocher un peu plus de y, rapprocher un peu plus de y, pour m'assurer qu'ils ne se chevauchent pas , mais quelque chose comme ça Je vais peut-être faire cet encart ici, cette face extérieure, puis un peu plus près, n'a pas besoin d'être aussi profonde Et comme vous pouvez le constater, le bonnet n' a pas besoin d'être aussi épais. Maintenant, lorsque nous essayons de modifier, de supprimer, bien sûr, c'est une phase complète, l'objet entier de la location car l'objet lui-même en mode ajouté n'est pas modifié. C'est pareil, mais lorsque nous passons en mode objet, le lingot fait son effet Sinon, en mode ajouté, vous pouvez toujours modifier cela sans vraiment voir ce qu'il y a ici Si vous voulez seulement voir cela, vous devez appliquer le modificateur pour pouvoir voir. Et vous n'êtes pas obligé de le faire, mais si j' appuie sur le contrôle A au-dessus de ce lingot, le modificateur s'appliquera Il faut d'abord passer en mode objet, contrôle A, ce modificateur est appliqué. À l'heure actuelle, nous avons cette séparation, mais nous ne voulons pas vraiment cela maintenant, car général, l'application de ces lingots est destructrice vous perdez cette forme et il est très difficile d'y revenir à moins être sûr de ne pas vraiment les appliquer. Je vais le déplacer ensuite en Y, rendre un peu plus fin et appuyer sur le mode objet sur C. C'est très bien. J'aime son apparence. Je vais peut-être apporter un dernier changement ici. Je vais l'épeler un peu moins et je vais le déplacer vers le bas. Cache ça. Et je vais passer à la Lit, à la fois à la Lit et à la Liste sélectionnée. Je vais appuyer sur le mode édition. Je vais tout sélectionner correctement avec la lettre A puis X, car à l'heure actuelle, le Lit est un objet différent de lui-même. Nous devons les déplacer tous les deux le long de l'axe X si nous voulons les séparer ou les rapprocher. Pour le moment, je trouve que ça a l'air très bien. Nous allons ajouter le bleu ici dans la glace. Allons ajouter un modificateur et Able, nous allons ajouter juste un très léger bleu. Très peu ici. 0,02 c'est encore trop. Je vais juste taper 0.001 quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien. Changeons la géométrie ici en conséquence. Nous n'avons pas vraiment besoin d' ajouter du babillage dans les couvercles. J'aime son apparence. Les yeux les mettent peut-être un peu plus à l'intérieur, mais cela dépend vraiment de vous et de Y. Vous voyez ça ? J'ai oublié de sélectionner les couvercles Y. Peu importe si je les déplace le long de l'axe Y. Je n'ai pas besoin de le faire dans le mode ajouté, car si je les déplace le long de l'axe Y, le point d'origine sera toujours placé dans X égal à zéro. Cela n'a pas vraiment d'effet. Tant que le point d'origine est à x égal à zéro, peu importe à quel point l'axe y se trouve l'axe vert. Nous voulons simplement le maintenir à x égal à zéro. Le miroir est fait en fonction du x égal à zéro, qui se trouve ici sur le contrôle d'origine x pour la glace. Nous allons les laisser comme ça pour le moment. Nous pouvons ensuite passer à la décoration suivante, pour le prochain détail que nous voulons ajouter à ce robot. 6. 6 boulons 5: Ce que nous allons ajouter maintenant, ce sont quelques détails sur les roues ainsi que sur les boulons. En fait, nous allons commencer par ajouter les boulons ici, mais j'ai également pensé que ce serait bien d'ajouter une de ces lignes comme celle-ci, mais dans les roues, cela rendra cette surface plane des jantes un peu plus intéressante Je pense que cela se fera de la même manière que nous l'avons fait ici. Nous sélectionnons les roues. Nous allons sélectionner, par exemple, ce visage, et nous allons ajouter l'un d'entre eux. Edge ressemble à quelque chose comme ça. Nous allons appuyer deux fois, faire glisser légèrement, un peu comme celui-ci. Quelque chose comme ça. Cela dépend de vous de l' épaisseur que vous voulez que cela soit. Je vais les rapprocher un peu plus l'un de l'autre, deux fois, deux fois. Maintenant, avec celui-ci sélectionné, puis x à l'intérieur ou à l'extérieur, peut-être qu'il a toujours l'air bien aussi, non ? Mais pour le moment, je vais le faire à l'intérieur. Pas trop, mais ça ajoute un détail supplémentaire. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons maintenant ajouter les boulons ici. Je vais m' assurer que vous dites constamment que nous allons ajouter des boulons hexagonaux parce que je trouve qu'ils ont l'air très intéressants en termes de détails Je voudrais également ajouter des volts ici sur les roues. Je pense qu'il est logique de les ajouter dans les roues pour maintenir les jantes, mais nous allons commencer par là Vous apprendrez également une nouvelle astuce très agréable et très pratique à utiliser dans ces modèles. Pour créer un hexagone, on pourrait penser que nous avons la forme ici, peut-être un exxagone, mais il n'y a aucun moyen d'ajouter un Cela est dû au fait que cela n'aurait aucun sens d'avoir un maillage pour chaque type de géométrie que nous pouvons créer. Par exemple, il devrait y avoir un hexagone , puis tous les eptigones La liste serait donc très longue. Pour ce faire, nous allons ajouter un cylindre. Vous verrez qu'en fait, à un moment donné, un cylindre est également un hexagone Si j'ajoute un cylindre, vous pouvez voir que nous avons ces propriétés ici. Ces propriétés ne sont accessibles que lorsque nous les ajoutons, au moment où nous les ajoutons, si vous cliquez ou si vous les déplacez avec le G, vous avez perdu les propriétés et il est désormais impossible de les modifier. Vous devez supprimer et ajouter un nouveau cylindre. Et nous allons passer à la roue numéro sept. Nous allons essentiellement réduire les sommets à six, en gros, lorsque nous les mettons à trois, c'est un triangle C'est comme un prisme. Mais les trois faces avec quatre, c'est essentiellement un cube, mais c'est un cylindre. En fait, nous devons l' augmenter jusqu'à six. Je pense que c'est une forme très générale pour un boulon ou une vis. Nous pouvons donc maintenant cliquer et nous allons le déplacer légèrement sur l'axe afin de voir ce que nous faisons. Nous allons donc simplement l' isoler et raccourcir ainsi et le rendre beaucoup plus petit sur l'échelle des axes x et y. Sauf l'axe, car si nous le réduisons, nous le rendrons très fin et nous le redimensionnerons et le décalerons pour n'affecter que les axes X et Y, quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant le ramener. C'est toujours énorme. Nous allons d'abord le faire pivoter R, puis X 90. Bien. Nous allons aller sur le côté, El Y, le placer quelque part par ici, vue de face. Et nous allons le réduire pour qu'il s'intègre dans cet espace. Je vais le déplacer le long de l'axe syaxial, encore plus petit, quelque chose comme ça, peut-être que maintenant je vais le placer sur l'un des côtés, puis x, peut-être ici Maintenant, nous allons ajouter un nouveau modificateur qui sera copié vers cette zone. Mais avant d'ajouter quelques détails à cet hexagone, ce sera très simple, mais je veux essentiellement sélectionner cette face en haut dans un encart, quelque chose comme ça Avant de faire ce genre d'opérations, je vous recommande toujours de piloter la balance et de la faire à l'intérieur, puis de l'extruder vers l'intérieur Quelque chose comme ça. Alors pourquoi un peu plus. Assurez-vous que lorsque vous extrudez une phase comme celle-ci, vous n'allez pas trop loin. Parce qu'alors cela se chevauchera ici. Et il y a les visages ici, vous pouvez voir qu' ils se chevauchent Ils sont à l'extérieur et à l'intérieur ici, ce qui n'a aucun sens. Si vous allez jusqu'en haut et que vous passez à l'orientation des visages, vous verrez que les visages sont mal orientés Vous voulez toujours ne voir que des visages bleus. Les faces rouges sont théoriquement des faces intérieures. Lors du rendu, ils seront rendus différemment s'ils se trouvent à l'intérieur. Assurez-vous donc que si vous appuyez sur cette touche, même si c'est intéressant de voir que nous l' avons, nous devrons réellement changer. C'est très important , comme vous pouvez le constater. Je vais vous montrer ce brief. J'appuie sur la touche Ctrl définie ici sur l'hexagone. D'accord, faisons cette extrusion très rapidement. OK, c'est sympa. Revenons-y pour vous montrer ceci. Si nous désactivons cette option, si vous sélectionnez ce menu déroulant, supprimez l'orientation de phase. Lorsque nous passons à l'offre initiale, vous pouvez voir que tout semble parfaitement correct. Il ne semble pas vraiment y avoir quelque chose qui cloche et c'est bon. Mais en général, vous pouvez parfois constater des erreurs d'ombrage Et il se peut que vous ne puissiez pas vraiment voir l'ombre projetée sur cet objet, car il s'agit d'une phase intérieure. Si nous revenons ici, vous verrez que tout va bien. Habituellement, par défaut, tout ira bien, sauf si vous commettez géométries étranges qui se chevauchent ou des erreurs Mais c'est très facile à corriger. Nous pouvons simplement sélectionner cet objet, passer en mode édition, sélectionner toutes les faces et appuyer sur Shift pour recalculer les Maintenant tout est bleu, maintenant tout est beau. Nous pouvons simplement le désactiver , et c'est parfait. C'est toujours sympa pour Abby de vérifier cela à un moment donné de votre projet, en particulier vers la fin où vous souhaitez effectuer le rendu, en particulier vers la fin où vous souhaitez effectuer le rendu, car cela évitera essentiellement certaines erreurs Et lorsque vous effectuez un rendu, c'est quelque chose qu'il est assez difficile de remarquer au début. Pourquoi en est la raison ? Mais en voici la raison claire comme vous pouvez le constater maintenant que je clique sur la glace, nous n'avons pas le clip ici Nous n'avons pas vraiment besoin de le porter. Mais vous pouvez l'activer au cas où, si vous voulez connecter quelque chose comme un pont ici, comme des lunettes ou autre chose, vous devez activer le clip Quoi qu'il en soit, nous pouvons revenir à ce que nous faisions. Nous avons ce bateau ici, nous le placerons de manière à ce que cela ait du sens. Nous allons donc passer à la vue du bas, en fait. Donc, Cultural Seven, nous allons appuyer sur et Y et le placer quelque chose comme ça. Nous allons l'allonger pour qu'il soit plus facile de placer le Y dans cet espace. Nous l'avons vraiment allongé et nous allons simplement le placer à l'intérieur. Il n'est pas nécessaire que cela ressorte beaucoup, mais quelque chose comme ça, assurez-vous encore une fois que la phase intérieure de l'extrusion se trouve à l'extérieur. Et ce n'est pas cette phase qui est la plus éloignée. Vous pouvez voir que cette phase est maintenant encore en retard, disons, par rapport aux deux. Mais si nous le plaçons dans un Y, nous verrons que cette phase est celle montre que nous ne voyons pas réellement l'extrusion Nous avons fait du Y quelque chose comme ça. C'est à vous de choisir dans quelle mesure nous voulons les extruder et dans quelle mesure nous voulons leur donner la forme En fait, je vais les réduire un peu, les réduire comme ça, mettre en pause quelque chose comme ça Pour copier ce boulon le long de cette face ici, nous allons ajouter un autre modificateur appelé array. Nous allons donc cliquer sur l'objet, assurer que nous sommes en mode objet. Renommons-le d'abord. Nous allons taper un boulon comme celui-ci. En fait, nous allons le faire, qui s'appelle Cube. Nous allons également le renommer, pour que le corps soit plus facile à comprendre de cette façon OK, une fois le bateau sélectionné, nous allons ajouter un tableau ou nous allons générer. Et le premier est le rayon. Et comme vous pouvez le voir directement, il le copie sur le côté. Nous allons passer à la vue de face et, comme vous pouvez le voir elle l'a copiée d'une unité sur le x positif. Mais c'est le x positif qui va dans cette direction. Comme vous pouvez le voir avec cette flèche, nous voulons en fait orienter le taux dans l' autre sens, car nous voulons le déplacer vers x négatif. C'est très simple. Vous pouvez simplement faire glisser le facteur x vers le bas. Vous pouvez essentiellement augmenter le nombre de copies de cette façon. En augmentant le nombre, vous verrez qu'ils créeront plus de copies. Et en modifiant le hors site, vous pouvez décider combien vous en mettez Je ne vais pas en ajouter trop, peut-être juste six. Je vais juste m'assurer qu'ils aillent jusqu'au bout. Je trouve que quelque chose comme ça va bien, en veillant à ce qu'ils soient plus ou moins espacés uniformément sur les côtés Je trouve que quelque chose comme ça est très bien centré et c'est une bonne chose. Je vais peut-être les mettre un peu plus à l'extérieur. Et oui, cela ressemble en quelque sorte à un modificateur de miroir. Quoi que vous fassiez à cette instance, vous pouvez le constater. Vous ne pouvez pas cliquer sur cet autre volt, mais si vous l'excluez , par exemple, tous les autres volts réagiront. C'est sympa et c'est parfait. Modificateur très simple, très sympa. De cette façon, nous pouvons simplement avoir très beaux détails sur la face avant du corps. Maintenant, nous allons faire de même. Nous allons appliquer et créer ces volts, mais maintenant autour du cercle. Et vous verrez que cette procédure est un peu plus compliquée, mais elle ajoutera très jolis détails sur les roues et vous permettra d' y prêter attention, car il ne s'agit pas du même type de matrice. Et nous devons ajouter un autre objet supplémentaire. Nous avons donc déjà créé le bateau. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en créer un nouveau. Ce que nous voulons faire, c'est réutiliser ce boulon. Pas ce réseau mais ce chef de bateau à dupliquer. Je vais le déplacer juste sur un axe pendant une seconde. Vous pouvez donc voir que nous pouvons essentiellement supprimer le tableau de cet objet nouvellement créé en appuyant sur le x. Ici, le tableau a disparu. Ce volt est un autre objet pour lequel ce volt est sélectionné. Nous allons essayer de le placer dans un endroit plus logique. Pas ici en flottant mais ici sur le volant, puis x, mais nous n'avons pas vraiment besoin de le placer parfaitement. Je vais vous montrer un moyen de l'accrocher au volant, X, z. Ce que nous allons faire d'abord, c'est le faire pivoter pour que la façon dont il est placé soit logique. Parce qu'en ce moment, il fait face à la direction opposée. nous voulons le faire pivoter le long Dans ce cas, nous voulons le faire pivoter le long de l'axe z de 90 degrés. Mais peut-être que dans votre cas, il fera peut-être 270 degrés, ou cela dépendra de la façon dont vous avez créé le modèle. Si vous êtes parti de l'autre côté, vous devrez peut-être le faire pivoter. Oui, 270 degrés ou -90 degrés. Mais en gros, vous voulez qu' il pointe comme les jantes Disons que la partie que vous vissez doit être tournée vers l'extérieur. Maintenant, ce que nous pourrions faire si nous pouvions simplement le déplacer le long de l'axe X et le placer quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est peut-être déjà un bon endroit pour le coffre, mais je ne veux pas le dire comme ça. Je voulais faire en sorte que ce soit perpendiculaire à cette face. Vous pouvez le faire simplement pivoter le long de l'axe y, quelque chose comme ça, ce qui est beaucoup plus beau. Mais je vais vous montrer une astuce pour le faire réellement. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre ici au snapping que nous avons utilisé auparavant et nous allons essentiellement le prendre sur le visage Et assurez-vous que nous alignons la rotation sur la cible dès maintenant Lorsque nous le déplaçons avec le G et que nous le plaçons sur le dessus du visage, il alignera l'objet que nous avons sur le visage sur lequel nous le plaçons. Quand je le place et que je le déplace, vous pouvez voir ce qui se passe. Il l'aligne parfaitement et suit la forme de la roue Cela dépend parfois endroit où vous placez réellement votre souris, car parfois nous la cassons de l'autre côté, l'autre côté du visage, que vous vouliez qu'elle soit à l'extérieur. Mais vous pouvez voir qu'il s'adapte parfaitement à tous les visages ici Cependant, vous pouvez voir que l'objet ne tourne pas d'une certaine façon, donc le volt est toujours dans la même rotation, disons, disons cela ici. Vous pouvez voir que si je passe à la vue latérale, ça a l'air bien. Mais vous pouvez voir que la rotation est un peu incorrecte. Comme si c'était un peu difficile. Vous voudriez probablement que ce soit comme ça, non ? C'est comme un parallèle. Quelque chose comme ça a l'air mieux que ça, n'est-ce pas ? Parce que cet espace en bas est parallèle à celui-ci, et cela a du sens dans cette position. Mais si nous l'avons comme ça, vous n'avez pas vraiment besoin de le faire pivoter. Nous avons un autre moyen d'aligner réellement cette rotation sur cette phase. Déplaçons-le peut-être dans cette phase ici. Placez-le ici, car c'est le plus proche de la ligne verticale. Je pense que c'est toujours mieux de travailler comme ça. Vous pourriez le mettre entre ces lignes, mais je vais le placer ici et je vais vous montrer l'histoire. Nous allons sélectionner cette phase où nous voulons aligner la rotation. Et je vais aller ici où il est écrit « mondial ». Et nous allons supprimer ce menu. Et nous allons créer une nouvelle orientation. Si j'appuie sur le signe plus ici, nous allons créer une nouvelle orientation qui sera appelée phase car elle copie la rotation de cette phase. Nous avons maintenant ici la mention « phase ». En gros, nous avons les informations de cette phase dans cette orientation. Nous pouvons utiliser notre avantage car nous pouvons sélectionner cet objet ici Nous pouvons aligner cet objet sur l'orientation de phase, même si je le place dans un endroit différent comme celui-ci pour que vous puissiez le voir avec l'objet sélectionné. Si je passe à l'objet et que nous pouvons utiliser transformation ici et l'aligner pour transformer l'orientation, ou vous pouvez utiliser l'espace et taper Align pour transformer l'orientation Vous verrez qu'il est placé exactement comme prévu dans cette phase et que la rotation est également parfaite. Dans ce cas, vous pouvez voir qu' il est logique que l'objet soit placé comme ça, dans ce cas en ce moment. En raison de l'orientation et de la façon dont cela a été dit, ce rythme n'est pas parallèle à celui-ci. Mais ces faces du côté du volt sont parallèles à ces deux faces du côté. La façon dont nous procédons en ce moment est donc logique. Notez que si nous sommes en mode objet, cette orientation de phase est toujours sélectionnée. Et nous devons toujours penser à changer, car à l'heure actuelle, les axes sont censés être ceux qui représentent cette phase. Lorsque je sélectionne, par exemple, un autre objet, ou que je peux en ajouter un autre, déplacez un cube si vous appuyez sur. Et maintenant, vérifiez ce qui se passe, exemple ce qui ne va pas. Comme si l'axe n'était pas là, nous appuyons sur X, voir qu'il va dans la mauvaise direction, ou vers l'intérieur. Et pourquoi regarder ça ? Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est parce que nous avons sélectionné cette orientation. Par conséquent, nous avons sélectionné le mauvais axe. Nous n'avons pas l'habitude de travailler avec ces axes, mais parfois c'est pratique si vous souhaitez conserver l'orientation, mais le déplacer le long de l'axe habituel, vous pouvez simplement appuyer sur et une autre fois. Alors que si vous appuyez une seule fois sur le X, nous le déplacerons le long de celui que nous avons sélectionné dans l' orientation ici. Maintenant que le claquement est toujours activé, vous pouvez voir qu'il le fait toujours apparaître sur les visages Nous désactiverons la capture, puis nous placerons l' orientation par défaut sur globale Nous pouvons supprimer ce cube, c'était juste pour l'exemple, mais assurez-vous de le modifier car sinon cela n'a aucun sens. Parfois, cependant, il sera à nouveau pratique de placer ces deux objets pertinents à l'intérieur. Parce que si nous appuyons sans claquer, si nous appuyons et que nous verrons à le faire descendre, il est difficile de le déplacer à l'intérieur, parce que nous pourrions le faire avec le X est très pratique en ce moment, mais théoriquement, c' le X est très pratique en ce moment, mais théoriquement, est la bonne façon de le faire Et cela fonctionne actuellement car cette phase est alignée sur l'axe x. Mais vous voulez passer à la phase et la déplacer le long de l'axe z, qui est la normale de cette phase que nous avons utilisée pour la transformation ici, l'orientation étant présente. Maintenant, vous pouvez voir que cet axe, le premier que nous faisons avec le premier onglet du z, est la normale de cette phase. Nous pouvons en fait le déplacer confortablement et le placer dans cette phase en tapant simplement le. Maintenant, nous pouvons simplement revenir à la transformation globale. La dernière chose que nous allons faire est placer parfaitement au centre de cette phase. Assurez-vous donc d'économiser, car pour la dernière fois, c'est la deuxième fois que je fais cette partie du verrou ici. Parce que la dernière fois que je l'ai fait, il s'est écrasé d'une manière ou d'une autre lorsque j'ai activé l'une de ces options. J'espère qu'il ne se bloquera pas pour le moment, mais je vais le sauvegarder au cas où. D'accord, il s' est à nouveau écrasé pour moi. Et j'ai remarqué pourquoi c'est peut-être juste mon problème ou peut-être un problème de cette version. Mais assurez-vous que chaque fois que nous commencerons aligner cet objet au centre de cette phase, nous utiliserons la capture de sommets Donc, en faisant défiler ce menu et en choisissant Vertex Select, assurez-vous de désactiver la rotation d' alignement sur la cible que nous utilisions auparavant Je ne sais pas, encore une fois, s'il s'agit peut-être d'un problème avec mon ordinateur. Mais si vous essayez d'aligner cet objet comme ceci un sommet et que vous utilisez maintenant la lettre A c'est celle que nous allons utiliser pour aligner quatre sommets Je pense que ça plante. Au moins, il s' est écrasé pour moi deux fois de suite. Assurez-vous que vous l'avez désactivé et qu'il doit l'être. Ne le faites pas avec cette option activée, sinon nous perdrons la rotation que nous avons effectuée actuellement avec les orientations globale et de phase. Si nous appuyons, assurez-vous que c'est désactivé. Lorsque la sélection du sommet est activée , la capture est activée. Nous allons pouvoir appuyer et nous allons sélectionner ces quatre sommets. Et nous allons bien le mettre ici quand nous l'aurons ici. Pour laisser ce sommet, disons qu'on nous rappelle où l'aligner dans la mémoire, nous devons presla, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir maintenant, ce sommet est sélectionné avec un cercle autour de lui comme vous pouvez le voir maintenant, ce sommet est sélectionné avec un cercle autour Maintenant, lorsque nous le plaçons dans l'autre sommet ici, nous pouvons également préculer A. Comme vous pouvez le voir, cela crée un peu de confusion si vous déplacez la souris, mais si vous la maintenez ici en haut, vous pouvez voir qu'il a placé cet objet en plein milieu de ces deux Si nous faisons de même ici, nous prenons celui-ci et nous appuyons sur A. Il sera placé au milieu des trois sommets de cette forme de triangle Maintenant, si nous appuyons sur A sur le dernier, il se place comme ça. Mais comme vous pouvez le voir, si nous cliquons maintenant ici. Il n'est pas vraiment centré, même si nous l' avons placé au centre de ces quatre sommets. Il n'est pas correctement centré, car lorsque nous alignons sur les quatre sommets, en le plaçant au centre des quatre sommets, il le fait en fait le plus proche que nous avons sélectionné, mais nous voulons le placer au Fais-le encore une fois. G sont A ici sur ce sommet A encore et encore ici. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous avez fini de cliquer sur les sommets ne cliquez pas à nouveau ici au-dessus de ce sommet, mais ailleurs Sinon, il donnera la préférence à ce sommet, le déplacera et le déplacera vers ce sommet Mais si je clique ici, vous pouvez voir que maintenant l'objet est parfaitement placé au centre de cette phase. Et la rotation est parfaitement correcte car nous avons alignée sur cette orientation de phase. Si vous le souhaitez maintenant, vous pouvez le sortir plus ou moins. Si vous souhaitez le sortir, sélectionnez cette orientation de transformation de phase G et Set. Tu peux le faire si tu veux. Vous pouvez également modifier cet espace, donc G et il conserve l'orientation, donc g, z l'approfondira un peu ici. Et nous allons revenir au niveau mondial, c'est parfait. Nous avons, si nous passons à la vue latérale, un verrou parfaitement placé au centre de cette phase. Et c'est très bien, car pour le moment, nous allons faire un tableau circulaire. Pour faire ce tableau circulaire, faites attention car c'est également un processus un peu difficile. Ce ne sont pas les choses les plus intuitives, parfois les mêmes que l'orientation du visage, qui sont un peu délicates et pas des plus simples. C'est une très bonne chose que vous pouvez comprendre et connaître. Et assurez-vous que si vous devez le revoir plus d'une fois, n'hésitez pas à revenir dans la vidéo à ce sujet Je vous demanderai également de faire attention, car cela impliquera également des calculs. Si tu veux vraiment le faire parfaitement, je vais te montrer quelque chose. Vous pouvez simplement le regarder dès maintenant. Si j'avais un modificateur, vous pouvez voir que nous ferons la même chose qu'avant. Cependant, il s'agit essentiellement de le placer au mauvais endroit. Cela est dû au fait qu'une certaine rotation est appliquée à l'objet . Mais il n'y a pas vraiment de moyen de placer l'objet là où nous le voulons, même si nous avons réussi à le placer dans un endroit logique, comme celui-ci. Si nous augmentons le nombre, c'est toujours dans une direction, comme en ligne droite, nous ne pouvons certainement pas utiliser le décalage relatif. Nous allons le ramener à un. Nous pouvons simplement le supprimer pour le moment. le moment, vous pouvez simplement suivre à nouveau car nous devons utiliser un autre type de tableau. C'est le même modificateur de tableau, mais nous devons l'utiliser différemment. En gros, lorsque nous ajoutons le tableau, nous voulons utiliser le décalage de l'objet. qui signifie essentiellement que nous devons désactiver le décalage relatif, qui est fourni par défaut. Nous devrons utiliser ce décalage d'objet. Nous aurons besoin d'un objet cible avec ce compte-gouttes, ou nous pouvons le sélectionner ici comme ceci Mais c'est cet objet qui déterminera le comportement du tableau. Ce que nous allons faire en fait, c'est désactiver la capture, car nous devrons ajouter un autre objet et nous voulons le conserver dans l'origine, assurant que nous sommes en mode objet Nous pouvons appuyer sur Shift A et nous allons ajouter quelque chose de complètement nouveau que vous n'utiliserez pas régulièrement, mais c'est un objet vide. Nous allons ajouter celle avec des flèches ici, des flèches vides. Et vérifiez ce que nous avons ajouté si nous l'isolons, juste un axe ici, l'axe. Et ça indique où ? Cela doit indiquer « oui ». Mais il s'agit en fait d'un objet qui apparaît ici comme vide. Et nous utiliserons cet objet pour catégoriser le comportement de notre tableau Essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est un tableau qui copie cet objet et le fait pivoter en même temps, tout en gardant toujours la même distance par rapport au centre de la roue Essentiellement, ce que nous voulons faire pivoter, c'est l'objet le long de ce point, disons le point central. Et en gros, faites toujours pivoter un certain angle, comme ne pas simplement le faire pivoter, disons 11 degrés, dix ou cinq degrés. Vous voulez vraiment vous assurer qu'il est placé au centre de chaque phase. Je vais vous montrer comment procéder. En gros, nous avons besoin de cet objet, un objet vide, les flèches vides comme référence pour le tableau. Si nous sélectionnons maintenant ce volt ici, et que nous ciblons cette goutte sur les flèches vides, nous pouvons voir que vous pouvez sélectionner le compte-gouttes et cliquer sur l'objet vide comme ceci Ou vous pouvez simplement cliquer ici et il sera plus facile de cliquer sur le vide. heure actuelle, si nous le faisons pivoter ou si nous le déplaçons avec le G, vous verrez que quelque chose se passe. heure actuelle, rien ne se passe car le décompte est fixé à un ou deux. En fait, nous devrions voir quelque chose. Mais regardez ce qui se passe. Regarde en bas. Le tableau est en cours de placement. C'est complètement bizarre. Vous pouvez donc voir que lorsque nous déplaçons cet objet, il contrôle en fait le fonctionnement du tableau. Si vous le faites pivoter, il fait toutes sortes de choses étranges. Nous devons vraiment régler ce problème. Mais c'est bien de voir que le tableau fonctionne correctement et que ce tableau, cet objet vide, contrôle le tableau. Nous allons appuyer sur Control ça. Nous allons le laisser sur le mode par défaut. Si nous revenons au verrou et que nous nous assurons que c' est enfin le cas, nous appuierons sur la lettre N. J'activerai les touches, désolée de les avoir supprimées pour la dernière section, mais si nous optons pour la lettre N ici, nous voulons passer à l'article et assurer que tout est à zéro et que l'échelle est réglée sur un, sinon cela affectera la rotation ou l'effet, résultat final du tableau. Afin de créer un tableau correctement, nous voulons placer cette origine de l'objet dans la même origine du monde où se trouvent les flèches. C'est très simple. Nous l'avons fait à quelques reprises. Comme vous pouvez le voir, il y a même une partie du modificateur à l'intérieur . Vous pouvez voir si je l'ai isolé, il existe une copie aléatoire de cet objet. Comme vous pouvez le constater, il se comporte mal. C'est parce que l'origine n' est pas placée ici, au centre de l'endroit où se trouvent les trois curseurs et les flèches vides Vous pouvez définir l'origine de l'objet sur les trois décurseurs. Nous pouvons simplement le cacher pour le moment. Et une fois les objets sélectionnés, accédez aux objets et définissez l'origine sur trois. Le curseur en ce moment, si je le réactive, vous pouvez voir que quelque chose de différent a changé. Et peut-être que ça a l'air un peu plus décent mais c'est quand même faux. Bien sûr, c'est en fait bizarre car cela ne devrait pas se produire car il doit y avoir un problème avec le vide. Et comme vous pouvez le constater, le vide sera modifié. Donc, si je reviens au vide, ce que nous devons faire maintenant, c'est la dernière étape qui consiste à appliquer les changements que nous avons apportés, les modifications à cet objet. Si j'appuie sur le contrôle A et que j' applique toutes les transformations, pour le moment, vous ne voyez plus les cinq comptes des cinq copies du tableau, car elles sont toutes superposées. À l'heure actuelle, c'est là que le vide a lieu. Et si nous faisons pivoter le vide le long de l'axe x, voyons ce qui se passe. R et x. Écoutez, maintenant, cela a du sens, non ? C'est ce que nous voulons. Cependant, faisons une dernière chose pour que cela ait plus de sens. Nous allons passer aux trois projets de loi. La vue latérale, au fait. Je vais répéter ce processus après l'avoir déjà fait. Pour que vous puissiez réellement le voir plus rapidement et de manière plus directe sans trop d'explications. Si vous préférez maintenant, nous pouvons appuyer pour masquer cela Nous allons faire quelques tapis pour savoir quelle rotation nous devons appliquer pour placer le boulon suivant exactement dans cette phase, car par exemple, vous pouvez décider du nombre à placer. Mais je vais m'impliquer dans toutes les autres phases. Ce n'est pas ici que le prochain sera là, mais ici. Et pas ici, mais ici. Pour le savoir, c'est très simple. Tout d'abord, vous pouvez soit aller ici et sélectionner cette boucle, cet anneau de faces où le volt sera sélectionné et nous voulons savoir combien de faces il y a. Nous le savons déjà car nous avons ajouté un cylindre par défaut pour le créer, qui est livré avec 32 passes par défaut. Par conséquent, si nous voulons placer un volt dans toutes les autres phases, nous avons juste besoin de 16 faces. Une autre façon plus intelligente de le faire est de vous assurer que si vous ne savez pas avec combien de faces vous avez créé votre cylindre, vous pouvez sélectionner cet anneau et vous pouvez monter ici. C'est ici que nous utilisons l'orientation de phase. Mais vous pouvez activer les statistiques, vous pouvez voir que nous avons sélectionné 32 phases, ce que j'ai d'ailleurs dit pour le cylindre par défaut. Si vous voulez savoir réellement sur combien de phases vous voulez mettre le verrou, vous pouvez utiliser les vérificateurs habituels, et vous pouvez voir que 16 phases sont celles qui sont sélectionnées, c'est le nombre de boulons que nous voulons avoir et gros le nombre indiqué ici dans le décompte que nous devrons placer Ce que je vais faire, c'est le réduire à deux. Il suffit d'ajouter 1 volt de plus, juste pour voir quelque chose. Et cette étape est très importante car elle créera essentiellement l'angle complet du réseau que nous devons choisir. Nous allons donc désactiver les statistiques dès maintenant avec ce volt sélectionné et le compte réglé à deux. Lorsque l'objet du set est défini sur ce vide, nous allons faire pivoter le vide le long l'axe dans lequel nous voulons faire pivoter le boulon. Le volt sera copié dans le tableau en rotation par rapport à ce point, le point d'origine le long de l'axe x. Vous pouvez voir si je le sélectionne et que je le fais pivoter le long de l'axe X, regardez ce qui se passe. Regarde, c'est parfait pour le moment. Si, par exemple, j' augmente le nombre, vous pourrez voir ce qui se passe, et c'est exactement ce que nous voulons. Cependant, nous en voulions 16 parce que nous en voulions un pour chaque phase. Mais tu peux voir ce qui se passe. C'est la 16e place, mais nous devons les séparer un peu plus. Nous pourrions le faire pivoter pour qu'il s'adapte, mais comme vous pouvez le voir, même s'il semble centré, il est très difficile de le tirer correctement. Comme vous pouvez le constater, cette erreur de rotation qui ne le place pas parfaitement ici au centre s'accumule même ici Dans le dernier exemplaire, on dirait qu'il est éteint au centre. Nous voulons connaître l' angle exact dans lequel nous devons faire pivoter ce boulon pour qu'il se termine ici au centre, parfaitement de cet espace. C'est pourquoi j'ai dit que vous pouvez mettre le nombre à deux. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez soit le faire en masse, c'est très simple. Nous avons ce cercle ici qui indique que nous effectuons essentiellement une rotation complète. Une rotation complète est de 360 degrés. Nous voulons en avoir 16 instances régulièrement espacées. Il suffit d'utiliser une calculatrice et de faire 360/16, ce qui donne 22,5 Vous pouvez l'utiliser avec la calculatrice de Windows ou toute autre sorte de calculatrice, même sur votre téléphone, en divisant 360 par le nombre de balles que vous souhaitez avoir. Dans ce cas, il fait 22,5 degrés. Mais je vais peut-être vous montrer un autre moyen. Pas aussi bien, mais cela servira probablement pour cette démonstration, qui se déroulera essentiellement ici. Si vous appuyez sur la lettre et que vous voulez voir la rotation du vide. Si je le fais pivoter le long de l'axe X R, puis X, j'essaierai de le placer le plus près possible du centre de cette phase. Comme vous pouvez le voir, c'est probablement quelque chose comme ça. Et vérifiez que l'angle avec lequel nous avons fait pivoter le vide est presque de 22,5, ce qui devrait être le cas Si je tape réellement 22,5 ou -22,5, c'est pareil, honnêtement. Ce sera dans l' autre sens. Vous pouvez voir qu'il est maintenant parfaitement placé au milieu. Nous allons laisser cette valeur ici, et il ne nous reste plus qu' à augmenter ce nombre. 216. Boom, nous en avons exactement 16 exemplaires. Parfaitement pivotés, exactement séparés, chacun d'eux étant centré sur sa face, tout en conservant la rotation et l'orientation de chaque face instant, c'est vide, ça reste comme ça. Vous ne pouvez pas le supprimer. Si vous modifiez ce champ vide, disons que vous appuyez dessus, vous ruinerez complètement ce tableau. Mais en même temps, vous pouvez voir que quelque chose se passe et ça a l'air cool. Parfois, si vous le redimensionnez ou si vous faites pivoter, tout peut arriver. Appuyons sur Control et laissons les choses comme ça. Ce couteau vide ressemble à un de ces couteaux. Vous pouvez le masquer en appuyant sur la lettre H, et nous n'avons plus vraiment besoin de le voir. C'est juste comme ça. Cela aide pour le tableau, mais c'est tout. Nous appuierons sur la commande S pour enregistrer à coup sûr. En fait, je vais répéter un peu rapidement le processus à suivre. Je vous encourage en fait à répéter ce processus, car je sais que cela peut être difficile. Supprimons ce champ vide. Nous allons supprimer ce tableau. Il ne nous reste plus que ça. Si vous vous souvenez, nous avions l'origine de l'objet ici sur la géométrie. OK, ce que nous devons faire, disons d' abord, c'est contrôler a et appliquer les transformations Al. Par défaut, cela ramènera en fait l'origine de l'objet vers le centre, disons l'origine, mais juste au cas où l'origine vers trois décurseurs, qui en fait les trois décurseurs doivent être dans Déplace le curseur sur l'origine mondiale. Ensuite, avec les objets sélectionnés, nous appliquons toutes les transformations. Et si vous les avez appliquées et que, pour une raison quelconque, l'origine ne se trouve pas dans l'origine du monde, il vous suffit de la déplacer vers l'origine du monde en utilisant l'origine à trois discurseurs ici OK, c'est parfait. Il ne nous reste plus qu'à ajouter mes flèches. Nous pouvons le renommer en tableau circulaire. Nous allons à cet objet, nous ajoutons un modificateur de tableau. Nous supprimons le bouleversement relatif. Nous passons simplement au compte-gouttes Object Offset. Nous pouvons sélectionner cette matrice circulaire. Nous savons déjà que cela fonctionne. C'est un x très simple, mais pour connaître la rotation exacte, nous voulons effectuer le même nombre de passes comme ceci. Sélectionnez Checker ici, nous allons aux statistiques ici, nous pouvons aller ici et voir qu'il y a 16 phases, donc nous voulons 16 volts. Mais pour cet exemple, disons que je veux que ce soit juste huit phases, je veux 8 volts. Dans ce cas, nous savons que nous ne voulons que huit phases, et nous devons donc diviser 360 par huit. J'ai une calculatrice sur mon téléphone. 360/8 c'est 45, ce qui est logique. C'est deux fois le même montant que 22,5, ce qui est logique deux fois le montant de 22,5 Parce que nous en voulions 16, alors c'était 22,5. Mais si nous huit, soit la moitié des 16, nous devons séparer, doubler le montant, Dans ce cas, vous allez ici, le faites pivoter le long de l'axe X, le vide de 45 degrés et vous augmentez le nombre à huit. Vous pouvez parfaitement faire défiler huit vers le haut. Nous avons huit boulons. Cependant, si vous l' augmentez encore, vous ne remarquerez aucune différence car cela les place déjà les uns sur les autres. Tu peux voir si tu passes à huit, c'est sympa. Le neuvième exemplaire sera placé ici, à l'intérieur de celui-ci. Ce n'est pas nécessaire et il y a beaucoup de géométries supplémentaires Tapez simplement le nombre de copies. C'est exactement ça. Si je tape 16, 7. Modélisation : échappement et touches finales: D'accord, nous pouvons donc continuer à modéliser les détails. Ce que je veux faire, c'est ajouter ce scape tube ici, mais avant cela, je veux aussi passer à frontal. Je veux escalader un peu plus la glace. Je pense qu'ils ont l'air assez petits par rapport aux autres. En fait, en les agrandissant un peu, on sentira un peu plus ce visage ici. Il n'aura pas l'air si vide. C'est très simple. Nous pouvons simplement sélectionner la glace et l'agrandir, mais nous devons également sélectionner les fils car ils font partie de la glace. Pour le faire de manière plus simple, nous pouvons relier les fils à la glace elle-même. En gros, être parent signifie que tout ce que nous escaladons dans la glace le sera également dans les prospects Je vais vous montrer un exemple très rapide ici. Vous n'êtes pas obligée de le faire, mais je vais prévisualiser un cube et le placer, disons ici que je vais prévisualiser un cylindre et que je le déplace le long de l'axe X, un peu comme ça un peu Supposons que nous ayons ces deux objets. Il y a deux objets différents , comme la glace et la lumière. Mais ce que nous pouvons faire, c'est obtenir ce petit objet, comme le cylindre, en cliquant dessus pour le déplacer, puis en cliquant sur le plus gros objet. Je peux appuyer sur la touche Ctrl et je définirai les deux objets parents tout en maintenant les transformations correctes. Maintenant, regardez ce qui se passe si je déplace le cube et que je vois également qu'il y a cette ligne, cette ligne haute qui est apparue entre les deux objets. Maintenant, j'ai sélectionné le cube, je vais le déplacer exactement le long du sis et m'assurer que l'autre objet, celui dont le parent est le cube, suit. C'est très sympa. En fait, nous pouvons simplement modifier ce que nous voulons individuellement dans le cylindre, mais chaque fois que nous déplaçons le cube, il suivra et si nous le redimensionnons, il suivra également. C'est très pratique pour des opérations comme les lingots que nous faisions auparavant Je supprimerai ces objets si vous voulez supprimer la parentalité, nous roulons légèrement, appuyons sur P et effaçons le parent. Maintenant c'est comme avant, si on déplace le cube, le cylindre ne sera pas affecté. Nous allons essentiellement le faire avec ce que nous avons fait ici. En fait, nous ne pouvons pas oublier le couteau, car le couteau est en fait un objet qui a un impact ici. Si nous augmentons le tout, nous voulons également conserver cette proportion. La parentalité doit également être appliquée à cet objet pour couper l'ouverture des couvercles. Ce que nous allons faire d'abord, c'est récupérer cet objet coupant, appuyer sur Shift et cliquer sur les couvercles. Nous allons être parents de ces deux éléments, control, parent et object, et continuer à transformer. Nous allons maintenant faire les couvercles et les adapter au cadre de la glace L'objet Control P continue se transformer de cette façon, nous avons la glace, comme vous pouvez le voir ici dans ce panneau, nous avons perdu l' endroit où se trouvent les objets, les couvercles et le couteau parce qu'ils se trouvent actuellement à l'intérieur de la glace Vous pouvez voir que nous avons les couvercles ici , le couteau et le cadre de la glace Disons que le parent de ces deux objets, quoi que vous fassiez à la glace, les deux autres suivront C'est très pratique. Comme vous pouvez le voir en appuyant simplement, nous déplaçons également les fils. Si vous souhaitez déplacer les leads, vous pouvez les déplacer et l'enfant des leads suivra. OK. Donc, en gros, vous avez le plus jeune enfant qui est le coupeur, l'enfant du milieu, disons, qui est le leader et le parent qui est l'objet principal, le dernier à qui nous avons tout confié. Tout suivra le parent et c'est cette clé qui fonctionne et c'est comme une chaîne heure actuelle, nous pouvons simplement escalader la glace très confortablement sans avoir à soucier des deux autres objets. Cela étant dit, nous pouvons à nouveau cacher cet objet, l'éclosoir, et nous pouvons l'agrandir Comme nous l'avons dit, nous ferions attention dès maintenant, car lorsque nous l'augmenterons, cela l'augmentera par rapport au point d'origine ici. Cela le fera donc également s' éloigner de l'objet. Comme vous pouvez le constater, cela ne pose pas vraiment de problème. Nous allons simplement l'étendre car nous voulons quelque chose comme ça. Et maintenant je vais les remettre dedans, donc G, puis Y, quelque chose comme ça a l'air bien. Si vous voulez les rapprocher, la parentalité ne fonctionnera pas de la même manière. Parce que si vous passez en mode ajouté, par exemple, et que vous sélectionnez toutes les faces de cet objet en mode ajouté, la parentalité n'aura pas le même effet. Comme vous pouvez le constater, nous ne déplaçons pas réellement les couvercles. Pour ce faire, nous devons sélectionner les couvercles, déplacer le clip et sélectionner également cet objet Nous pouvons également utiliser le cutter si vous le souhaitez, mais dans ce cas, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons tout sélectionner avec la lettre A, avec ces deux objets, sélectionner les couvercles, et I. En mode ajouté, nous ne verrons pas l'effet de l' ouverture du lingot, puis X, c'est Ce que je vais aussi faire rapidement c' est le rendre un peu plus fin. Je vais redimensionner ces deux objets un peu moins autour de l'axe x, mais pas en volts. Parce que si nous ajustons ces volts le long de l'axe X, nous perdrons un peu ses proportions. Comme vous pouvez le constater, ils n'ont plus l'air symétriques. Je vais devoir réajuster un peu rapidement la distance du réseau en tant que x ici Je vais également rapprocher les roues. Et je vais également régler ce problème un peu rapidement. En fait, nous pouvons simplement le déplacer légèrement le long de l'axe X. Ici, je vais passer aux propriétés du tableau, et je vais réduire un peu le facteur à quelque chose comme ça. Passons rapidement aux roues. Je vais les isoler. Je vais passer cela à Afficher en mode édition. Je vais sélectionner tout cela, je peux revenir à ce mode puis x à partir de. OK, ça a l'air bien. J'ai oublié de sélectionner. Dans ce cas, nous ne pouvons pas les déplacer avec et x car X affectera essentiellement l'endroit où le point d'origine est placé. Que nous pouvons simplement passer en mode édition. Sélectionnez tout avec un G et un X et remettez-les dedans. Je vais peut-être le mettre un peu plus à l'intérieur et X, accord, je pense que les proportions, maintenant le robot est un peu plus beau. Ça a l'air plus compact. Nous allons commencer par ajouter ce nouveau Scape Tube. Je vais le mettre ici. Oui, ce sera un nouvel objet que nous n'avons jamais utilisé auparavant, mais nous allons utiliser un simple cylindre. Assurez-vous donc que vous êtes en mode objet. Réduis-le. Tu peux le dire comme tu veux. Je vais peut-être le mettre au centre. Cela dépend de son apparence. Diminuez un peu plus la vue de dessus et placez-le dans un endroit comme celui-ci. N'oubliez pas que lorsque vous êtes en vue de dessus, par exemple, lorsque vous placez ainsi, vous ne le déplacerez jamais le long de l'axe z. C'est pratique : si vous passez en vue latérale, vous ne le déplacerez jamais le long de l'axe X , même si vous déplacez la souris, l'objet ne se rapprochera pas de la caméra. Disons où nous nous intéressons pour le moment. Je vais le mettre ici pour créer quelque chose comme une forme intéressante à nourrir à l'intérieur. En gros, je vais peut-être sélectionner ce contrôle, nous appliquerons l' échelle comme toujours, avant de faire le contrôle des babbles B. Peut-être pas trop, quelque chose comme ça Ensuite, je vais sélectionner ceci, je vais faire un insert. Je vais l'extruder vers le bas, quelque chose comme ça, et je vais faire un autre insert Je vais m'en servir pour faire quelque chose de différent. Je vais en faire un autre. Je vais appuyer et voici où se trouvera le sommet principal des évasions Je l'aime bien maintenant, il faut l'ajouter comme le tube. Il s'agit d'un nouvel objet. Comme je l'ai dit, ce nouvel objet est une courbe. Nous pouvons le faire en ajoutant les autres objets. déplacez a, nous ne pouvons pas trouver de maillage car nous ne le trouvons pas ici. Mais nous devons descendre ici pour courber et ajouter une courbe de Bézier Vous verrez que sa forme semble très curieuse car en fait nous ne pouvons pas la voir car c'est à l'intérieur qu'elle est apparue dans les trois décurseurs Vous cliquez sur la courbe de Besier ici et vous l'isolez. De plus, en vous assurant que vous avez votre souris au-dessus de ce cadre ici de l'écran, non ici sur cet onglet, vous verrez qu'il s' agit de la courbe de Bézier Si vous placez réellement G nze, vous pouvez le sortir de l' origine du monde et vous verrez qu'il est là Si vous souhaitez réellement le supprimer et le placer directement ici, vous pouvez cliquer sur cet objet Shift et déplacer le curseur sur l'objet sélectionné, ce qui placera les trois décurseurs là où se trouve l'origine de cet objet Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche A sur la courbe de base, et elle sera placée ici même dans les trois décurseurs Pour l'instant, nous allons procéder de cette façon. Rappelez-vous également que lorsque nous faisons pivoter la caméra, nous tournons par rapport aux trois décurseurs qui est assez confortable ici car nous allons travailler dans ce domaine. Vous pouvez voir qu'il s'agit de la courbe. Il s'agit bien d'une courbe. Si vous passez en mode édition, cela aura un aspect très différent de ce à quoi nous sommes habitués, car ce que nous voyons, nous avons les deux points que nous avons dans chaque poignée 0,2. Ce que nous voulons faire, c'est créer la forme, disons, de la lettre L d'une certaine manière, mais avec la courbe, peut-être plutôt comme la lettre J. Nous voulons utiliser les poignées et ces deux points, Nous voulons utiliser les poignées et ces deux points, nous devrons probablement ajouter un autre point. Mais vous pouvez voir que cette courbe ne fera que l'isoler. Nous allons passer à la vue de dessus. Supposons que nous ayons cette courbe en ce moment. C'est plat, c'est dans la courbe en ce moment. Si vous essayez de créer, comme je l'ai dit, quelque chose qui ressemble à une lettre L d'une certaine manière ou quelque chose comme ça. Il faut déplacer les points mais aussi les poignées. Ces poignées contrôlent la courbure de la courbe formée en reliant les deux points. Vérifiez que si je saisis cette poignée, nous pouvons la déplacer comme nous déplaçons d'autres objets avec la lettre G. Vous pouvez voir que selon la façon dont nous la déplaçons, nous façonnerons la courbe. Si vous connaissez un de montage vidéo ou un autre logiciel, les courbes sont assez typiques car elles vous permettent vraiment de contrôler la forme et la pente d'une propriété. Par exemple, vous pouvez contrôler la vitesse d'une vidéo avec cette courbe, ce qui représenterait une accélération de la vidéo. Si nous restons là, vous pouvez accélérer. Et cela est également utilisé dans certaines techniques d' animation plus avancées ici dans Blender avec les images clés Mais nous n'allons pas le faire maintenant. Ce que vous devez comprendre en gros, c'est que ces poignées sont capables de modifier la courbure. Donc, si nous voulons rendre cette courbe moins souple, nous pouvons par exemple simplement rapprocher ce point de l'autre, puis X, puis x. Nous verrons que cette courbe est maintenant plus raide, mais nous pouvons également la modifier à l'aide Et puis x, par exemple. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une forme plus compacte ici. Nous allons également déplacer celui-ci, donc dix fois, mais aussi voir que les poignées sont très longues ici, ce qui signifie que nous mettons beaucoup de pression sur la courbe. Si nous rapprochons les poignées de la pointe, cela se relâchera un peu. Découvrez ce qu'il advient de cette courbe ici. Si j'appuie sur la poignée et que je la rapproche, peux voir que cela la rend plus souple. Vous voulez donc que les poignées soient un peu proportionnelles à la taille de la courbe. Vous ne voulez pas un manche trop long car vous aurez alors des formes un peu trop étirées, mais cela dépend vraiment de ce que vous voulez. Et voyez que lorsque nous cliquons sur cette poignée, nous avons cette ligne, qui sont les deux poignées qui ne sont pas vraiment perpendiculaires à, disons, l'axe X. Si nous voulions relier la courbe comme celle-ci à une surface plane, nous voudrions avoir la normale, disons, selon laquelle l'axe X est parallèle à la forme de la ligne par les deux poignées. Et pour le rendre essentiellement parallèle à la normale de l'axe X, ou parallèle à l' axe Y, c'est pareil. Nous pouvons simplement sélectionner les deux axes et appuyer sur X et zéro. Bien. Maintenant, lorsque nous ajoutons une forme, un tube circulaire autour de cette courbe, cette partie terminale de la courbe sera complètement plate sur le sol, ce qui est bien. Nous pouvons donc le connecter directement à la surface. Ici, nous avons la même chose, c'est sympa. On peut juste le déplacer un peu. Cela n'aura cependant aucun impact de déplacer ce point, mais juste pour être à l'aise, nous pouvons le rapprocher un peu plus. Nous allons faire la même chose ici qu'ici, Y zéro. C'est déjà plat, c'est bien. Je vais déplacer celle-ci un peu plus bas car comme vous pouvez le voir, cette courbe n'est pas vraiment horizontale ici, elle dépasse un peu car le manche est trop long. Comme vous pouvez le voir, si je le tire un peu plus sur l'axe Y, vous pouvez voir comment nous obtenons cette forme. Je voulais descendre un peu plus bas. Le y, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Je vais m'y intéresser un peu plus, probablement encore plus. le moment, ce que je veux faire, c'est faire pivoter les objets entiers. Donc, passer en mode objet et le faire pivoter le long de l'axe x sont x 90. Peut-être que je vais également le faire pivoter le long de l'axe Z à 90 degrés. Je vais le mettre ici au centre du tube en allant vers le haut, puis Y et on peut essentiellement le mettre ici depuis le centre, on va passer à la vue latérale ce sera plus facile, puis Y, quelque chose comme ça. Nous nous adapterons plus tard si nécessaire. Comme vous pouvez le voir, ce serait le tube, mais pour le moment, nous ne pouvons rien voir. C'est comme une ligne très fine. Nous allons de nouveau passer au côté B. Je vais apporter quelques petites corrections ici. Nous allons faire en sorte que cela soit plus court. Je vais d'abord également raccourcir ce manche. Maintenant, je vais le remettre un peu trop haut. Je vais le laisser comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Comme si celui-ci pouvait le baisser un peu. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air sympa. Je vais maintenant vous montrer comment réellement pouvoir voir quelque chose ici. Passons en mode objet. Passons à la courbe, nous allons passer aux données de la courbe. Et vous pouvez voir que nous avons ici les propriétés de la courbe de Bézier que nous avons ajoutée Nous allons aller là où il y a de la géométrie Comme vous pouvez le voir, nous avons certaines options. Nous allons y ajouter bl. B n'est pas exactement le bleu auquel nous étions habitués. En appliquant le modificateur du bl dans cet objet comme celui-ci, ce ble recherchera réellement cette ligne que nous avons créée et vérifiera ce qui se passe lorsque nous l'augmentons. Nous avons ce cube vide, disons, qui a l'air très joli. Honnêtement, vu de loin, vous pouvez voir que c'est comme le tube d'échappement en ce moment. Je trouve qu'il a l'air assez grand. Je vais juste le faire tomber, peu importe. Vous pouvez également accéder aux propriétés de la courbe en accédant, par exemple, à la vue latérale et en contrôlant ces deux points. Et cette courbe va réagir. Je peux toujours le déplacer comme je souhaite et faire quelque chose qui a du sens. Vous pouvez également sélectionner un sommet et le faire pivoter afin qu'il déplace les deux poignées pour le moment Je vais le laisser comme ça. J'aime son apparence. C'est un très bon moyen d' ajouter une courbe à votre objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez même le rendre plus épais. Ensuite, vous pouvez simplement redimensionner un peu plus cet objet si vous le souhaitez pour le moment. Je pense que ça a l'air bien. Je vais peut-être le rendre un peu moins grand. Encore une fois, je vais le réduire un peu. Je vais aller voir mon frère et corriger le fait que cela se chevauche Je vais donc déplacer ce point vers le haut et m' assurer que les poignées ne soient pas trop longues également. Ici, nous avons cette courbe. Peut-être qu'il y en a aussi un peu trop ici. Oui Et quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien. Bien entendu, nous y ajouterons autre chose. heure actuelle, quand vous le contournez, vous pouvez voir qu'il est vide. Je trouve que c'est bien qu'il ait l'air vide à cause de la chaleur, il doit être vide pour que la fumée générée dans le moteur puisse s'échapper. Cependant, pour le moment, c'est beaucoup trop fin. Comme je l'ai dit, il n'y a pas de volume. Ce n'est que la surface. Nous allons y ajouter du volume. Pour ce faire, il faut aller dans les modificateurs. Nous allons ajouter un nouveau modificateur qui va essentiellement épaissir les choses d'une certaine manière. Nous cliquons sur Ajouter un modificateur, nous pouvons aller sur Générer ici, et nous pouvons aller sur Solidify Et comme vous pouvez le constater, nous assistons à un épaississement des bords C'est comme si nous ajoutions du volume et que vous pouviez modifier l'épaisseur. Bien sûr, le fait de les assortir donnera des résultats très étranges, mais comme vous pouvez le constater, les murs ont une belle épaisseur. Cependant, cela semble un peu étrange en ce moment parce que l'excrétion ne fonctionne pas correctement ici à la Nous allons donc retirer le solidifié pendant un moment. Nous allons l'ajouter à nouveau. N'oubliez pas qu'il s' agit simplement d'une courbe, donc si vous revenez en mode édition, vous ne pourrez cliquer sur aucun de ces murs. Vous avez juste affaire à deux points. Et cela peut être un peu déroutant car vous ne pouvez pas vraiment en extraire quoi que ce soit Même si vous vous solidifiez, vous n'avez aucun contrôle sur ce que sont ces visages Ce n'est pas comme si nous cliquions sur les murs, si vous passez en mode édition, vous pouvez modifier les éléments de tous ces visages. Ce que nous voulons faire en gros, c'est que si vous vous souvenez quand nous avons ajouté cet objet, nous l'avons ajouté depuis le haut des courbes et nous aimerions le convertir en maillage. Parce que les maillages sont ces objets sur lesquels nous pouvons accéder et cliquer sur chaque phase Pour ce faire, nous allons supprimer celui-ci pendant une seconde le sélectionner et convertir en maillage. C'est très simple. Lorsque l'objet est sélectionné en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en maillage. Et vérifiez qu'il n'y a rien différent au départ, mais lorsque vous voulez ajouter le mode, nous avons réellement généré toutes ces phases et que nous avons perdu, disons, les deux points de pivot, les deux points de contrôle que nous avions pour déplacer la courbe Si nous voulons maintenant déplacer la courbe, ce sera beaucoup plus difficile car il faudrait le faire avec la lettre G. Et parcourir ces passes individuellement à vélo. Ne le faites que lorsque vous êtes satisfait de son apparence. Bien sûr, vous pouvez attendre jusqu'à la fin pour appliquer le maillage, car à l'heure actuelle, lorsque nous appliquons le modificateur solidifié, il aura toujours le même aspect Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris en mode objet, puis sur Shade Smooth. Nous allons activer le lissage automatique ici. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un bien meilleur vote. L'ombrage ici dépend un peu de l'angle appliqué ici Vous pouvez voir que si vous le modifiez un peu, certaines lignes disparaîtront et d'autres apparaîtront. Parce que cela dépend de l' angle formé entre les deux faces pour qu' il soit réellement coulé comme une surface lisse ou non. Vérifiez que lorsque vous l'augmentez, toutes ces faces sont incluses dans le lissage automatique. Cela finit par ressembler à une surface très lisse. Mais ici, il ne l' applique pas vraiment sur ce bord, car il s'agit en fait d'un angle de 90 degrés par rapport à cette face ici. Si vous accédez réellement aux propriétés d' Autosooth, si vous souhaitez les modifier Si vous pouvez accéder à la date de la courbe, cette mesure maintenant, et vous pouvez passer aux normales, et vous avez cet angle à modifier Si vous l'augmentez beaucoup, vous verrez que nous obtenons essentiellement le même résultat qu'avant. Si vous le baissez, je pense qu' il peut vraiment être beau Parfois, ici, c'est comme plat, rend plat ici. Mais si vous l'augmentez légèrement au-dessus de 30, nous commençons à avoir quelques lignes qui peuvent sembler bonnes à 30 ou 2099 Vous pouvez voir que vous commencez à obtenir des résultats intéressants. Cependant, c'est très sensé. Mais j'aime bien son apparence. heure actuelle, il fait exactement 30 degrés, mais il fait peut-être 30,1 degrés environ. Je ne sais pas Vous pouvez expérimenter et cela dépend du curbatorya que vous lui avez appliqué Mais j'aime bien son apparence. Je préfère ça plutôt que d'être complètement fluide d'une manière ou d'une autre. Je pense que ces lignes ajoutent une touche agréable à cela. Et nous allons ajouter quelque chose d'autre ici avec le lingot En fait, juste pour ajouter quelques détails supplémentaires au tube, je veux simplement ajouter deux trous ici, ou même 41 de chaque côté pour aider l' air évacué à mieux s'échapper. Et nous allons le faire très rapidement avec les lingots. Je vais ajouter un cylindre en mode objet. Faites-le pivoter le long de l'axe Y, à 90 degrés, réduisez-le. En fait, je vais le redimensionner un peu plus sur l'axe X peu plus sur l' l' axe X pour qu'il couvre à coup sûr toute la longueur du tube. Je vais le réduire. C'est bien trop épais et quelque chose comme ça a l'air sympa. Je vais aller à Sideview. Je vais le mettre ici. Disons que quelque chose comme ça a l'air sympa. Et si vous vous souvenez comment fabriquer les lingots, nous allons passer à cet objet Vous pouvez utiliser l' outil Bull que nous avons activé auparavant dans les références pour appliquer le lingot Nous pouvons utiliser l'outil Bull que nous avons ajouté auparavant. N'oubliez pas que nous sommes passés à outil Bull de type Modifier les préférences et qu'ici, dans les atomes, nous avons poignardé d'une manière ou d'une autre C'est éteint pour moi en ce moment, je vais le rallumer. heure actuelle, je peux sélectionner cet objet Shift, cliquer sur l'objet. Ensuite, nous voulons le retirer du contrôle . Vous pouvez voir que nous avons appliqué le lingot Aucun problème ne fonctionne parfaitement. Nous cacherions le traiteur maintenant. Et vous pouvez voir qu' en utilisant le Bulto, l'objet est déjà affiché avec ses limites Mais je vais vous montrer le contraire, juste au cas où vous ne pourriez pas installer le Bulto Adm. Nous sélectionnerons l'objet principal dont nous voulons supprimer quelque chose Nous allons ajouter un modificateur de lingot. Modificateurs. Nous allons tous sélectionner Différence. Nous allons utiliser le compte-gouttes pour sélectionner le cylindre que nous avons ajouté l'heure actuelle, le lingot est créé, mais le cylindre est toujours visible. Nous pouvons simplement appuyer sur H pour le masquer, ou nous pouvons appuyer sur le bouton Ctrl pour le masquer. Et avec cet objet sélectionné comme je le souhaite, vous pouvez accéder à l' affichage des propriétés de l' objet et vous pouvez l' afficher sous forme de limites Mais tout cela se fait automatiquement par l'outil Bull. Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Peut-être aurons-nous des problèmes d'ombrage. Comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons ajouté cette nouvelle géométrie, cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance, car nous ne verrons jamais ce qu'il y a à l'intérieur de ce tube. Tu peux le voir. Je ne sais pas si c'est visible dans la vidéo. Il y a cette ligne qui est due à l'ajout de cette nouvelle géométrie. Ce que nous pouvons faire en fait, c'est nous assurer de sélectionner le cadre, disons les limites de cet objet que nous avons ajouté Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, c'est discutable. Les murs intérieurs seront plus beaux. Secouez-le en ombrageant, c'est discutable. Nous sommes en train de nous en débarrasser afin de résoudre ce problème avec l'ombrage Et pour supprimer ce problème d' ombrage, vous ne l'aurez peut-être pas Cela dépend vraiment de la taille de l'objet que vous avez ajouté et d'autres facteurs. voyez qu'à l'heure actuelle, nous avons quelque chose de différent, mais c'est généralement à cause des lingots que nous avons utilisés Et nous pouvons le changer très rapidement en allant à l'objet principal sur lequel le lingot est appliqué et en allant aux propriétés de celui-ci Donc, si nous passons au lingot, nous pouvons voir qu' il y a le solveur Nous pouvons choisir le plus rapide, et comme vous pouvez le constater, il disparaît complètement. Vérifiez la différence. Ça a l'air bien mieux comme ça. Nous allons maintenant masquer ce cutter, et en fait nous allons le modifier au cas où nous aurions besoin de déplacer cet objet ultérieurement. Parce que, comme je l'ai dit, si vous déplacez cet objet maintenant, nous verrons que le lingot reste ici au même endroit, ce coupe-lingots Et ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons les réunir. En cliquant sur cette transformation d'objet à changement de vitesse unique et en déplaçant maintenant cet objet, le tube transportera également le coupe-lingot C'est donc très pratique. Comme vous pouvez le voir, le point apparaît ici. Mais nous pouvons simplement définir l'origine de l'objet et l'origine de la géométrie. Et il placera le point d'origine ici au centre de la géométrie. Cachons ce lingot en appuyant sur H, et nous avons maintenant ce tube Vous pouvez ajouter d'autres trous si vous souhaitez en ajoutant d'autres cylindres. Maintenant que je vérifie, je peux même encore constater des problèmes d'ombrage ici, de l'autre côté Nous pouvons en fait essayer de le corriger si vous souhaitez d'une autre manière rapide , en ajoutant un peu plus de géométrie à ces arêtes. Pour ce faire, nous allons essentiellement ajouter le modificateur Bevel ici Nous allons taper un biseau et nous assurer que le biseau est placé après le Nous allons visiter les propriétés ici, allons nous arquer ici au mètre extérieur. Passons à l'ombrage et nous allons renforcer les valeurs normales Et comme vous pouvez le constater, cela apporte une nette amélioration si nous l'activons et le désactivons. Et certains de ces problèmes d'ombrage sont tout à fait inévitables à moins que vous ne commenciez à appliquer ces modificateurs et modifier vous-même la géométrie un par un Par exemple, corriger la position des sommets et s'assurer qu'il n'y a pas de faces qui se chevauchent ou qu' aucune géométrie ne soit très proche l'une de l'autre, ce qui fait apparaître les problèmes d' ombrage Mais comme vous pouvez le constater, vu de loin, nous n'effectuerons pas de rendu à l'intérieur de ce tube. Donc ça devrait aller comme ça. Et ça a l'air plutôt solide en ce moment. Et je vais à nouveau déplacer les trois curseurs vers l'origine du monde À l'heure actuelle, le modèle semble plutôt bon. Maintenant que vous avez appris à utiliser les courbes, vous pouvez les très utiles pour simuler et représenter des câbles. Donc, si vous voulez connecter certaines pièces et simplement ajouter des câbles, allant ci-dessous ou en connectant les composants ici, en les ajoutant sur le côté de l'œil et en les faisant descendre ici. Il peut être très simple d' ajouter simplement l'une de ces courbes comme courbe. Et vous pouvez en gros le mettre ici. Si c'est ce que tu veux faire. Vous pouvez le faire en appuyant simplement sur Shift en mode objet. Et je vais vous montrer rapidement comment ajouter plus de points à la courbe. Nous avons cette courbe comme précédemment. Si vous passez à la vue de dessus, nous essaierons de le faire très rapidement, le 90, pour démarrer dans une position plus favorable. Nous allons aller ici, réduisons-le. Je vais essayer de tracer une courbe allant du côté de la glace vers l'arrière. Ensuite, ce que je veux faire, c'est déplacer ce point pour qu'il atteigne cette partie de l'œil. Mais si je le fais d'abord, je vais déplacer la courbe exactement lentement, car la majeure partie de la courbe est déjà là. Parce que je voulais me retrouver entre le volant et ce visage. Je ne peux pas vraiment simplement déplacer ce point, car cela ramènera en fait toute cette partie de la courbe vers l'intérieur. Si j'appuie sur G, alors sur X. Si je sélectionne simplement ce point et que je clique sur X. Vous pouvez donc voir que c'est inévitable de le faire Nous pouvons vraiment jouer avec les poignées et nous pouvons toujours y remédier. Cependant, je pense que nous gagnerons à avoir plus de points sur lesquels nous pouvons jouer. Pour cela, nous allons donc simplement sélectionner ce point et cet autre point. fois ces deux points sélectionnés, nous ajouterons un point supplémentaire au milieu en allant sur les segments, en cliquant sur subdiviser et en vérifiant que nous avons maintenant un autre point qui agira essentiellement comme un point d'ancrage Donc, lorsque nous déplaçons celui-ci avec la lettre G, dix X, celui-ci restera là. Cela empêche certains mouvements que nous ne voulons pas voir se produire. Je vais passer à la facture supérieure. Je vais maintenant activer le mode rayons X. Ici, nous pouvons voir un peu ce que nous faisons. Le côté du Y est ici. Je vais bouger un peu, ces poignées. Nous allons le faire rapidement car je ne sais pas si je vais vraiment laisser ce câble ici. Mais je veux juste vous montrer un peu comment cela fonctionne. Je vais faire en sorte que ça circule et juste. Il y a quelque chose par ici. Et j'ajouterai peut-être un autre point entre celui-ci et celui-ci. En peaufinant les deux, les segments se subdivisent parce que je veux faire une rotation ici, peut-être pour le relier au Ça entre dans quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, cela ressemble à un câble. Ce que je vais faire maintenant, c'est éteindre les rayons X et ajouter un peu de bleu à la courbe. Vers les propriétés de la courbe. B ne l'augmentera pas trop, comme vous pouvez le voir. C'est très simple comme ça, nous l' avons ajouté comme un câble. Vous pouvez également dupliquer les câbles. Si vous le souhaitez, vous pouvez par exemple sélectionner cet objet, accéder au miroir et appuyer sur le miroir. Vous pouvez déplacer l'origine vers les trois curseurs de cet ensemble d' objets origin origin origin, les trois curseurs qui se trouvent actuellement dans le Et vous pouvez le constater très rapidement si vous faites de même ici et que vous ajoutez cette origine dans les trois curseurs À l'heure actuelle, nous appliquons la rotation de cet objet. Vous pouvez voir que nous pouvons ajouter deux tubes d'échappement. Si vous voulez le faire, cela ne semble pas mal, mais pour le moment je vais le supprimer en supprimant simplement ces miroirs. D'accord ? Vous pouvez faire de même ici avec le câble. Il suffit de définir le point d'origine sur l'origine du mur. Et tu peux faire quelque chose comme ça. heure actuelle, cela ne ressemble pas vraiment à un câble parce que je trouve qu'il semble bien trop rigide. Vous devriez ajouter un effet de gravité. Supposons que vous puissiez sélectionner ces deux sommets subdivisés, peut-être en allant au premier plan El Nous allons mettre celui-ci dans le X. Avec celui-ci, nous pouvons le faire tomber un peu vers le bas. Cela ajoute du poids au câble et maintenant nous devons simplement nous assurer de jouer un peu avec les poignées, le X pour que cela ait un peu de sens. Cela devrait être un peu plus bas, peut-être aussi bien sur celui-ci. Comme vous pouvez le constater, vous avez ici une table intéressante. Cela dépend de vous. Que vous le vouliez ou non, vous pouvez jouer un peu plus avec. Peu importe que cela vous plaise ou non, pour moi, je ne pense pas que je vais le quitter. Mais tu peux le placer ailleurs. Peut-être juste pour me connecter ici. Et en le faisant pivoter, vous pouvez connecter des objets comme celui-ci, par exemple, celui-ci n'a pas l'air mal ici. Un ajout intéressant, c'est à vous de décider si vous l'utilisez ou non et si vous ajoutez plus de détails. Vous pouvez le dupliquer en appuyant simplement sur Shift D. Peut-être que vous pouvez ajouter celui-ci ici, juste à côté, puis X et ajouter une variante en le modifiant légèrement. Comme vous pouvez le voir, vous avez ici deux câbles qui ont l'air très jolis. Je ne vais pas les laisser ici uniquement pour l'idée et le concept du robot, qui signifie qu'il est très robuste et qu'il doit explorer quelque part pendant très longtemps avec ces câbles exposés de cette manière, étant donné qu'ils seraient peut-être très importants pour le fonctionnement du robot. C'est très dangereux car ils sont très exposés à tout type de danger. Et s'ils sont endommagés, le robot peut être mis en place, cesser de fonctionner correctement. Mais peut-être pourriez-vous les ajouter ici en haut et les connecter à une antenne, par exemple. Donc pour le moment je ne les supprimerai pas, mais je les masquerai en les sélectionnant tous les deux. Masquez-les avec la lettre H. Et je vais les supprimer des rendus, m' assurant de les supprimer des rendus en faisant le total de ces caméras Je vais les renommer en câble un, câble deux. Je vais également renommer ces deux parties car nous commençons à avoir pas mal d'objets Nous allons taper ceci comme scape tube, Scape tube ici, et disons scape base par exemple. Tous les objets sont maintenant nommés correctement, ce qui est très utile lorsque vous modifiez. Je constate également que le réseau de cercles, comme les flèches que nous avons ajoutées pour ces bateaux, n' est pas désactivé lors du rendu pour le désactiver au cas où, même s'il s'agit d'un objet vide. Et la dernière chose que nous allons ajouter est une protection pour les roues. Comme je l'ai dit, ce sera très simple et très rapide. Faisons-le en ajoutant un cylindre qui couvrira cette partie ici, pas trop de décalage latéral A en mode objet, maille et cylindre, en maille et cylindre, faisant pivoter le long du Yx de 90 degrés, vous considérez qu'il a exactement la même forme que les roues. Nous allons l' étendre un peu. Ce que nous allons faire d'abord, c' est en supprimer la majeure partie. Nous allons aller en haut, nous allons l' isoler maintenant en mode sommet, nous allons passer en mode édition et en mode sommet Déplacez cela, nous allons en supprimer la moitié parce que nous allons certainement le refléter, X supprimera les sommets. Nous pouvons revenir à nouveau, décaler cela pour voir la phase. Maintenant, nous avons juste cette phase ici. Nous n'avons pas besoin de tant que ça. Nous allons passer en vue latérale et nous allons passer à nouveau en mode édition. Et nous allons l' isoler à nouveau en mode, je vais supprimer, disons, tout le bas de celui-ci. La suppression correspond à des sommets qui supprimeront en fait la phase. Et je vais également supprimer tout cela. Nous n'avons que 90 degrés, donc nous pouvons revenir en arrière, l' isoler à nouveau. Je pense que ce sera en fait trop. Je suis parti supprimer ces deux sommets des arêtes, donc des sommets X peut-être. En fait, c'est même trop. Je vais lire ces deux parties parce que ce que je vais faire maintenant, sélectionner ces quatre arêtes. Je vais les extruder le long de l'axe X. Comme vous pouvez le voir, vous avez une idée de ce que j'essaie de faire, cette protection pour la roue Ce que je veux faire, c'est le rapprocher un peu plus des roues. Pour ce faire, je peux simplement le sélectionner et le déplacer le long de l'axe, ou de l'axe Y dans ce cas. Par exemple, voyez ce qui se passe lorsque nous faisons cela, est que c'est plus proche de cette partie de la roue que de cette partie de la roue. C'est parce que ce n'est pas une bonne façon de déplacer réellement cet objet. Pour nous en rapprocher, nous devrions en fait le réduire. Sachez que lorsque nous le réduisons, nous nous en rapproch 8. Matériaux : créer des nœuds: OK, les gars. Continuons donc en ajoutant le matériau. Mais en fait, je vais vous montrer une dernière chose, notamment parce que j'ai regardé les roues et elles sont belles. Mais je pense qu'il serait utile de lisser certains visages ici Parce que même si je trouve que c'est une bonne chose que nous ayons des arêtes vives ici, nous voudrions aussi que cet anneau ici, cet anneau ici, soit vraiment, peut-être lisse afin que nous ne voyions pas autant de petites lignes ici, mais cela dépend de ce que vous préférez. Je vais vous montrer une astuce pour lisser l' ombrage sur des zones spécifiques Pour ce faire, nous pouvons réellement faire ce que nous faisions auparavant. exemple, vous pouvez écrire, cliquer et ombrer pour lisser, par exemple. Et vous verrez que ce que nous obtenons n'est pas forcément mauvais. J'aime la façon dont ça ressemble à ça. C'est une nette amélioration. Cependant, ici même ou dans la fin que nous avons créée, cela semble très étrange. Nous pouvons en fait jouer un peu avec l'angle, et en le diminuant, vous pouvez voir que nous pouvons obtenir, encore une fois, certaines de ces arêtes, ce qui règle à peu près le problème. Par exemple, nous pourrions simplement laisser le volant comme ça et ça a l'air très joli. Vous pouvez voir que si nous ombrageons à plat, nous obtenons une très grande différence. Vérifiez la différence ici en passant simplement de l'un à l'autre. Cependant, je vais vous montrer une astuce, car dans certains cas, il est tout simplement impossible spécifier un angle qui répondra réellement à nos exigences , que ce soit une arête vive ou autre Je vais vous montrer cette astuce qui consiste à spécifier les arêtes que nous voulons garder nettes et celles que nous ne voulons pas garder nettes. C'est très simple en fait. Nous pouvons passer à un mode comme celui-ci. Nous allons sélectionner, nous allons cliquer sur Sélectionner les arêtes vives. Dans ce cas, nous étions en phase de sélection. Nous allons en fait le refaire en sélectionnant le bord sur Sélectionner et en sélectionnant les arêtes vives. Vous verrez que nous avons pour l'instant sélectionné automatiquement les arêtes qui sont nettes. Si nous allons maintenant sur le bord et que nous cliquons sur Mark Sharp, nous verrons que nous les peignons en bleu en ce moment. Appliquez la teinte de lissage automatique de Smooth. Même si on augmente l'angle, ces arêtes bleues resteront toujours nettes. Cependant, le problème est là, car j' aimerais peut-être garder cette bague ici pour qu'elle soit tranchante. Et surtout ceux que nous avons créés ici. Et celui-ci aussi. C'est très simple, comme nous l'avons fait auparavant. Vous pouvez le faire, sélectionner cette bague et cliquer sur l'une des arêtes pointues, ou vous pouvez simplement sélectionner l'une d'entre elles et appuyer sur la touche Ctrl et Mark Sharp. Et nous allons le refaire ici et ici, et peut-être ici, Mark Sharp. Et comme vous pouvez le constater, si vous cliquez sur l'une de ces arêtes vives, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez sur Sharp et il le supprimera essentiellement. Mais dans ce cas, je veux celui-ci. Eh bien, Mark Sharp, maintenant, voyez la différence qu'il y avait sur le volant avant qu'il ne soit beaucoup plus pointu. Et à l'heure actuelle, nous avons lissé certaines de ces limites, ce qui me semble plutôt bien Et tu peux en essayer un autre, peut-être celui-ci. Vous ne voudriez pas que ce soit pointu. Voyons à quoi cela ressemble sans elle est claire, nette et un peu plus lisse. Je vais peut-être laisser les choses comme ça pour le moment. Peut-être qu'ici, de l'autre côté, je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Toutes les arêtes vives ont été bien marquées. Ce que nous pouvons faire, vous pouvez peut-être dire qu'il y a aussi un petit problème d' ombrage ici Nous pouvons ajouter une autre bague ici pour soutenir un peu. Vous pouvez voir que nous nous débarrassons de tous ces problèmes d'ombrage C'est parce qu'il n'y a peut-être pas assez de géométrie ici. Et c'est une affaire tellement importante par rapport à d'autres qui sont peut-être assez petites. Et la façon dont il est positionné ici, dans une zone où beaucoup de géométrie sera ajoutée à cause du babillage. Et en soutenant ces zones de conflit en ajoutant une géométrie supplémentaire à proximité de celles-ci. Cela vous aidera un peu et vous aidera à déterminer comment l' ombrage se propage le long de la surface de la roue Nous pouvons en fait faire de même ici. Teinte automatique, lisse. Peut-être qu'ici, ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais peut-être que nous pouvons marquer clairement. Voyons l'un de ces bords. Passons en mode édition. Nous allons peut-être désactiver le modificateur de solidification ici. Essayons ce qui se passe si nous marquons ce point et nous le marquons clairement. Assurez-vous d'appuyer sur Mark Sharp et de ne pas marquer. Si nous l'activons à nouveau, vous pouvez voir ce que nous obtenons. C'en est un. Que tu le préfères ou non, je ne le ferai peut-être pas. Mets-le ici parce que je le trouve très beau. Comme ça. Peut-être qu'en allant ici dans les propriétés, nous pouvons modifier quelque chose. Nous pouvons essayer de jouer un peu avec l'angle et voir ce que vous obtiendrez. Vous pouvez voir que si nous le laissons ici comme un 12, nous n'obtenons que ces trois arêtes. Quatre arêtes tranchantes. Je veux dire, désolée, ça a l'air bien pour le moment. Je vais le laisser comme ça. Nous verrons à quoi cela ressemble dans le rendu et nous pourrons le modifier ultérieurement pour le reste. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de changer quoi que ce soit d'autre, uniquement ces espaces, car c'est une roue. Ensuite, nous nous attendons à ce qu'il soit plus rond et moins pointu avec quelques arêtes vives, mais cela dépend encore une fois de ce que vous aimez Et c'est si facile à modifier parce qu'à l'heure actuelle, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat et nous reviendrons là où nous étions auparavant. Mais comme ça, ça a l'air un peu plus raffiné, plus poli. Maintenant que c'est fait, vous pouvez le faire également si vous avez ajouté quelques détails supplémentaires. Mais nous allons continuer avec les matériaux. Et pour ce faire, nous devons accéder à l'un de ces autres onglets. Nous sommes restés tout le temps dans le robinet de mise en page, mais nous allons maintenant passer à l'onglet d'ombrage Il suffit de cliquer ici. Ce sera la mise en page que vous verrez probablement. Nous n'avons pas besoin de ce panneau latéral ici, nous pouvons probablement simplement aller ici dans le coin de cette vue ici. Cliquez et faites glisser vers la gauche, et nous pouvons simplement nous en débarrasser. De plus, ce panneau en bas à gauche n'est pas non plus nécessaire. Pour l'instant. Nous l'ajouterons si nous en avons besoin plus tard, mais nous pouvons également le réduire. Donc, ce dont nous avons vraiment besoin, c' est celui-ci en bas de page, et nous pouvons nous aider à nous rembourser avec cette vue Cependant, vous remarquerez que le robot a changé. Cela n'a pas l'air gris comme avant, et nous voyons des choses intéressantes comme ces sphères ici, mais vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet. C'est la partie où nous peignons en quelque sorte notre modèle. Ici, lorsque nous étions dans l'onglet modélisation, vous pouvez voir qu'ici, les couleurs sont bonnes pour la modélisation car nous pouvons voir les ombres se refléter assez bien. Mais ici, nous ne voyons que l'objet en blanc plat. Comme vous pouvez le voir, il y a des éclairs venant de là. Lequel est diffusé à partir de, il vient généralement par défaut ici parce que nous sommes passés à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, et non au mode solide Nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant et vous pouvez voir qu'ici, c'est le scénario qui met en lumière notre scène. Si vous ne l'avez pas sélectionné par défaut, nous en avons quelques-uns parmi lesquels choisir Vous pouvez donc modifier un peu votre éclairage, mais nous le changerons par la suite. Et nous allons le laisser ouvert. Parce que s'il n'y a aucune sorte d'éclair, il fera très noir. Si vous vous cachez, cela ressemble juste à la silhouette. On ne peut vraiment rien voir. Il n'y a pas de lumière. Nous allons donc laisser celui-ci activé et vous pourrez jouer un peu avec votre force, mais ce n'est probablement pas nécessaire. Ce sera très bon par défaut. Nous allons donc en revenir à un élément du panneau ci-dessous Nous avons la possibilité de créer le matériau et de commencer à changer un peu couleur et la surface de nos objets. Mais si pour une raison quelconque vous ne voyez pas ce panneau et qu'il est comme ça, cela n'a pas d'importance. Nous pouvons l'afficher en plaçant notre souris ici dans le coin. Au lieu de nous effondrer, nous pouvons simplement l'afficher, ce qui ouvrira une nouvelle fenêtre Mais nous devons changer d' onglet car nous voyons la fenêtre D de base, comme vous pouvez le voir Vous pouvez aller ici et choisir l'éditeur de shader et nous reviendrons là où nous étions avant Ce que nous voulons faire ici, c'est commencer à créer un matériau qui va peindre, comme je l'ai dit, la surface de l'objet. Nous allons sélectionner le corps pour le moment car c'est la partie principale et la plus grosse. Nous allons créer le matériau principal de ce robot ici. Bien entendu, nous pourrons alors réellement nous concentrer sur des parties plus spécifiques. Parce que lorsque nous appliquons un matériau, il s'applique à l'ensemble de l'objet si vous le souhaitez. Et laisse-moi y aller. Si vous vouliez postuler ici, peut-être dans cette partie du gril, disons que vous vouliez réellement changer une autre couleur. Ou peut-être ces visages que nous avons créés avec l'encart, ou disons autre chose. Tu voulais qu'il reste d'une couleur différente. Nous pouvons changer cela plus tard, mais pour le moment nous allons tout garder tel quel. Ensuite, après en avoir ajouté d'autres, disons des détails raffinés à l'intérieur ces petites zones ou détails plus petits que vous souhaitez ajouter. Pour en revenir à l'ombrage, vous verrez qu'à l'heure actuelle, cet objet étant sélectionné, il ne contient aucun matériau Si vous allez voir le matériel ici, vous verrez qu' il n'en a aucun. Vous pouvez cliquer sur Nouveau ici ou sur Nouveau ici. C'est la même chose sur laquelle nous allons cliquer maintenant ici, Nouveau. Dans l'éditeur de shader, vous verrez que le nouveau contenu est ajouté Comme vous pouvez le constater, le BSDF principal ajouté est généralement le matériau par défaut qui apparaît lorsque nous ajoutons un nouveau matériau à un objet C'est le matériau dans sa forme la plus simple. Vous pouvez modifier la couleur de base comme vous le souhaitez et cela changera essentiellement la couleur de notre modèle d'objet, disons. Dans les anciennes versions, l' apparence était un peu différente, mais nous avons essentiellement toutes ces propriétés principales, comme le métal, qui précise un peu comme son nom l'indique, à quel point il est métallique. Si nous le maintenons très métallique, vous verrez que la réflexion de la lumière est très différente de celle d'un produit non métallique. Et la rugosité indiquera à quel point elle est réfléchissante. Amener la rugosité à zéro est une méthode assez couramment utilisée dans les métaux car cela crée vraiment une très belle réflexion Et même comme ça, la couleur n'est peut-être pas la plus appropriée, mais elle a déjà l'air très décente. Cependant, cela semble super nouveau et super parfait. Et disons que dans ce cas, j'appuierai sur le contrôle pour le laisser par défaut comme ceci. Peut-être que nous avons juste un nouveau matériau. Mais dans ce cas, je veux ajouter quelque chose de beaucoup plus usé. Disons que pour le moment, cela dépend vraiment votre style et de ce que vous voulez associer à votre matériau. Vous pouvez être libre, disons, d'expérimenter. Si c'est la première fois que vous venez à Londres et que vous n'avez jamais expérimenté les nœuds. Ce sont les nœuds. Comme vous pouvez le constater, ce sont essentiellement des propriétés différentes qui peuvent être connectées entre elles à ces nœuds. Et ce ne sont que deux qui représentent la sortie sur la surface, comme vous pouvez le voir ici à propos de l'objet. Mais cela peut devenir très gros et il y a beaucoup de nœuds, nous allons donc en expérimenter un certain nombre. Mais je dois dire que c'est vraiment à vous décider si vous voulez que votre robot soit quelque chose de plus neuf, disons hors de l'usine. qui est peut-être plus facile car, comme vous l'avez vu, simple fait de diminuer la rugosité et d'augmenter le métal donne déjà de bons résultats à cet égard Mais je voudrais opter pour quelque chose beaucoup plus complexe, de manière donner l'impression que le robot explore l'extérieur depuis des décennies. Et mon approche est quelque chose de très usé, comme la décoloration des couleurs, quelques égratignures et de la saleté sur la surface Comme si le robot avait traversé tout ce qui se trouve sur la planète, disons, et s'était retrouvé à l'extérieur dans les éléments et avait dû faire face tout ce qui était un peu rouillé Je pense que cela correspond parfaitement à l'idée de ce robot très robuste, destiné à être laissé quelque part et à explorer pendant des lustres. Ce sera donc mon approche, et ici, il s'agit essentiellement de votre créativité. Qu'est-ce qui t'arrête ? Vous pouvez simplement décider quelle est votre idée, mais je pense que ce serait bien si vous suiviez, car nous utiliserons beaucoup de notes et il est utile que vous vous y habituiez. Cependant, la création de matériaux et de nœuds est quelque chose de complètement nouveau et doit en quelque sorte être étudié. Si vous voulez réellement apprendre à créer des nœuds, si vous n'en avez aucune expérience, il est assez difficile l'apprendre par vous-même. Peut-être que si vous utilisez un autre logiciel qui en possède trois, la modélisation et les nœuds, vous connaissez peut-être un grand nombre de ces nœuds. Ils porteront probablement un nom différent, mais ils partageront de nombreuses propriétés. Mais si vous n'avez jamais pris de notes de votre vie, c'est quelque chose de complètement nouveau. C'est comme si ce robinet pouvait être comme un autre logiciel, pas juste un mixeur. Il peut s'agir d'un logiciel à part entière , car il s'étend à une très grande échelle à des choses différentes et nouvelles dont certaines sont assez complexes à comprendre et vous ne devriez pas avoir peur de cela. C'est en fait une chose qui devrait vous encourager à découvrir tout s'y cache et possibilités qui s'offrent à vous pour créer des matériaux. C'est une très bonne chose car Blender offre une opportunité très personnalisable de créer des matériaux de haute qualité qui semblent super réalistes. Et c'est en quelque sorte ce que nous allons faire. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez simplement dire, je veux créer ce matériau , disons, avec de la saleté et juste avec quelques rayures sans même savoir par où commencer. Parce que vous verrez que c'est un peu confus au début et juste en apprenant cela. Il faut un long tutoriel d'heures et d'heures pour vraiment tout parcourir et comprendre comment ces nœuds interagissent les uns avec les autres et comment ils se comportent. Ce que je vais également vous dire, c'est que si votre objectif et l'approche que vous avez pour ce robot sont quelque chose très spécifique que vous voulez vraiment faire, vous pouvez rechercher en ligne des documents sur la façon d'obtenir ce look. Imaginez donc que vous avez créé quelque chose dans le robot, comme une fenêtre peut-être, et qu'il soit en verre. Ensuite, vous pourriez rechercher quelque chose comme un matériau en verre en ligne et savoir comment le construire réellement avec les nœuds. C'est probablement quelque chose qui nécessite quelques nœuds et vous le verrez plus tard. Lorsque nous ajoutons différents types de matériaux, vous pouvez créer des matériaux pour tout. Et vous pourriez ajouter ce matériau ici, puis un verre ailleurs, puis le caoutchouc pour la roue ailleurs. Et ce genre de choses. Vous êtes libre de choisir quels matériaux, quelles couleurs, tout ce que vous faites. Mais dans ce cas, ce que je vais faire et vous suivre, c' est un document que j'ai trouvé. quelques années, c'était comme une collaboration entre plusieurs personnes différentes. Je pense que c'est un matériau assez courant en fait. Comme les matériaux usés les plus couramment utilisés, on utilise toujours le même style et les mêmes effets procéduraux pour obtenir le même résultat. Parce que pour un matériau usé, vous devez commencer par une couleur, puis le décolorer pour obtenir une autre couleur pour lui donner le sentiment qu' il est un peu sale. Ensuite, vous pouvez y ajouter du bruit et de la robustesse. Vous pouvez donc utiliser certains des nœuds que nous verrons pour créer égratignures et des cicatrices et, en gros, pour créer plus d'usure qu'une simple surface solide parfaite. Et nous allons également créer une sorte de texture pour qu'elle ne soit pas aussi plate qu'elle l'est actuellement. Nous ajouterons quelques petites bosses qui donneront à la surface aspect plus sculpté à certains endroits et à l'extérieur dans d'autres, ce que je trouve très bien Vous avez déjà vu au début quoi ressemble le résultat final. Vous saurez donc essentiellement de quoi je parle en ce moment. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas quelque chose que je m'attribue, c'est le matériel que j'ai découvert il y a quelques années. Et j'ai l'habitude de le créer parce que je l'applique généralement à la plupart de mes modèles qui doivent avoir cet aspect usé. Et dans ce cas, nous allons simplement le créer avec vous. Je vais donc y aller doucement afin que vous puissiez suivre et que vous puissiez le personnaliser comme vous le souhaitez. C'est juste que je vais utiliser certaines couleurs, peut-être que vous pouvez en utiliser d' autres. Et si vous souhaitez ignorer certaines choses, vous pouvez également le faire. Mais l'avantage de ces matériaux est qu'une fois que vous les avez créés une fois, vous pouvez les copier et les appliquer aux différents projets que vous aurez. Donc, en gros, il est bon de passer du temps à créer un matériel décent et tout organiser un peu pour pouvoir ensuite le prendre et l'appliquer à n'importe quel projet de votre choix. Cela étant dit, nous pouvons commencer par la création de notre matériel. Ici, le matériau principal. La première chose que je vais vous dire est d'aller sur Modifier ici. C'est très bien d'aller ici et d'aller dans les préférences. Nous allons installer un autre Adm , appelé Node Angular Je l'ai, comme vous le voyez ici. Assurez-vous de cliquer dessus, collez simplement cette case. Et cela nous aidera beaucoup dans cette création des nœuds. Pour commencer avec le matériau, nous allons en utiliser un peu comme si nous ajoutions des objets, le raccourci Shift A, à un autre nœud. Nous allons commencer par ajouter un nœud mixte, un changement de couleur mixte A. Et vous pouvez taper ici une couleur mixte, et vous pouvez voir que nous avons ce nœud. Ce que nous allons faire, c'est d' abord ajouter quelques nœuds, puis nous les connecterons. Ensuite, nous verrons un peu à quoi ressemble le résultat. Et avec ce nœud mixte, nous pourrons ajouter plusieurs couleurs pour créer une petite variation. Et pour contrôler cette variation, nous allons ajouter un dégradé de couleurs comme celui-ci. Cette variation sera en fait créée avec la texture du bruit. Nous générons essentiellement du bruit avec le dégradé de couleurs Nous choisirons la quantité de bruit que nous voulons laisser passer dans le mix. Nous choisirons la couleur de ces deux textures générées en fonction du bruit, car rien qu'à partir du dégradé de couleurs, nous verrons qu'elle apparaît en noir et blanc. Et ici, nous pouvons choisir ce que représentent ces couleurs noir et blanc. Nous pouvons donc essentiellement prendre ici deux couleurs. Je vais vous montrer ici une astuce avec l'extension node Angular, qui consiste à cliquer sur la texture du bruit. Et nous allons appuyer sur Ctrl, ce qui ajoutera deux nœuds supplémentaires, à la texture, les coordonnées et le mappage. que nous ajouterons probablement à chaque chaîne de nœuds que nous créons. Parce qu'il est très utile de contrôler la rotation de l'échelle, emplacement et de choisir le caractère aléatoire de la texture que nous ajoutons Si vous ajoutez parfois une texture aléatoire, telle que la texture du bruit, vous constaterez peut-être qu' il y a du bruit dans une zone spécifiquement éclairée Vous pouvez donc en déplacer légèrement l'emplacement. Cela peut donc être très utile. Et aussi, en ce qui concerne les coordonnées de texture, je vais vous montrer quelque chose à la fin, car parfois ce matériau est appliqué lorsque nous ajoutons des textures Ils présentent un problème similaire à celui que nous avons eu lorsque nous n'appliquions pas l' échelle avec les biseaux, que cela affecte parfois une direction plus que l' Nous allons donc pouvoir changer un petit peu avec ce compte-gouttes pour les yeux ici Mais pour le moment, nous allons revenir au stator mixte que nous avons ajouté. Et allons nous concentrer uniquement sur le corps veineux pour voir ce que nous faisons. Ce que nous allons faire, c'est abord connecter ces nœuds ensemble. C'est simple car nous devons relier le facteur ici, disons ce point ici, le facteur à l'endroit où il appartient à l'autre facteur du dégradé de couleurs. Ces nœuds sont linéaires, ils vont donc de gauche à droite, et nous les connectons les uns aux autres. Nous pouvons relier la couleur ici au facteur. Et pour voir ce que nous faisons, nous allons cliquer sur le nœud mixte. Et nous appuierons sur la lettre qui reliera essentiellement ce nœud à la sortie du matériau en surface. Il remplacera donc essentiellement cette connexion verte ici, afin que nous puissions voir ce que nous faisons uniquement avec ces nœuds. Parce que si nous connectons celui-ci à la sortie, ces quatre éléments seront également connectés car ils affectent le nœud mixte. Et si on appuie sur la lettre, oh, ça vient du nœud, raccourcis rangulaires qui relieront celui-ci à ici Si vous n'avez pas le nœud angulaire dans ce cas, vous devrez déconnecter l'un d' entre eux et connecter celui-ci. Pour vous déconnecter, vous pouvez simplement cliquer dessus et le laisser comme ça à l'extérieur. Mais nous voulons le connecter comme ça. heure actuelle, cela ne ressemble à rien car nous n'avons rien changé. La première chose que nous allons faire est choisir deux couleurs, qui seront assez similaires. Mais disons que j'aimerais choisir quelque chose comme le jaune pour mon robot. Vous pouvez jouer un peu avec les couleurs ici. Et cette barre sur le côté, qui la rendra plus lumineuse ou plus foncée. Quelque chose comme ça. Et peut-être que ça, quelque chose comme ça, me convient. Vous pouvez être libre de choisir la couleur que vous voulez. Mais vous pouvez voir qu'en ce moment, nous ajoutons cette texture de couleurs déjà existante. Vous pouvez le rendre encore plus fou pour en voir l'effet si vous le souhaitez, mais pour le moment, nous allons rester comme ça. Vous pouvez le voir ici en haut. Comme je le disais tout à l'heure, cette texture semble étirée. Du moins, pour moi, il en sera probablement de même pour vous si vous redimensionnez le modèle. Pourquoi ? Supposons que vous puissiez voir que la texture semble très étirée. Nous pouvons changer, nous le changerons bientôt. Mais déjà comme ça, nous pouvons parfaitement voir ce que nous faisons. Nous avons maintenant le dégradé de couleurs ici, qui, en faisant glisser ces valeurs, vous pouvez voir que nous augmentons essentiellement l'une ou l'autre des couleurs Si nous faisons en sorte que toute la rampe soit noire, nous donnerons la priorité à la couleur A et nous laisserons de côté toutes les couleurs B. Plus il y aura de noir sur cette ligne, Plus il y aura de noir sur cette ligne, moins il y aura de couleur ou plus la couleur A apparaîtra. Vous réglez un peu ici en le déplaçant. Si vous voulez qu'il soit plus orange et jaune, suffit de quelques taches de jaune. En gros, vous pouvez jouer un peu avec ça. Je vais garder les mêmes valeurs, mais peu importe les valeurs que vous choisissez, car vous pouvez les modifier quand vous le souhaitez. Dans votre cas, vous pouvez également faire de même. Mais vous pouvez voir que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez voir que si vous rapprochez ces deux couleurs très près l'une de l'autre, vous créerez un saut très net d'une couleur à l'autre. Mais pour le moment, je vais peut-être le garder comme ça, quelque chose de plus fluide. Nous pouvons maintenant passer à la texture suivante. Vous n'avez pas vraiment besoin d'en changer beaucoup car c'est essentiellement du bruit. Vous pouvez jouer un peu avec la balance et vous verrez ce que nous obtenons. Cela dépend si vous le voulez très gros ou non. Il existe plusieurs paramètres. J'aime augmenter un peu les détails que ça paraisse un peu plus raffiné. le bruit et la rugosité Comme vous pouvez le constater, sont à l'origine de cette texture plus bruyante, disons granuleuse C'est peut-être difficile à voir l'écran de la vidéo, mais vous voyez probablement mieux sur votre écran. La narité noire est plutôt bonne. Parfois aussi pour le bruit, mais en l'augmentant trop, cela donne un aspect très artificiel. Tu peux le voir. Si vous l'augmentez beaucoup, eh bien, nous commençons à perdre la forme réelle du bruit. Je vais donc le laisser comme ça par défaut ou juste trois. Il en va de même pour la distorsion. En fait, ici, ça a l'air très bizarre. On dirait du bois ici. Je ne suis pas sûre, c'est peut-être quelque chose que vous voulez, mais je ne dis pas vraiment que c'est nécessaire, donc je vais juste le laisser côté pour le moment où nous avons cette texture. Ne vous inquiétez pas si vous voulez que ce soit plus métallique ou non. Disons plus réfléchissant à la lumière, car nous modifierons cela plus tard. Mais pour le moment, on ne fait que constater l'effet de ce mélange de couleurs. Ce qui est encore une fois intéressant pour la cartographie. Comme je l'ai dit, vous pouvez jouer un peu et le rendre un peu plus aléatoire Peut-être devrons-nous l' utiliser dans d'autres domaines. Je pense qu'ici, le bruit étant quelque chose de très aléatoire, cela ne fait pas vraiment de différence. Mais comme il est très simple d'appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter ces deux nœuds combinés dans le nœud, addon Angular, nous pouvons simplement l'utiliser, mais ce que nous allons certainement ajouter, c'est ce que j'ai dit pour corriger cette texture extensible Résoudre ce problème est très simple. Nous devons changer cette connexion ici. Nous n'attaquerons pas les espèces dégénérées, ce qui est le cas par défaut du vecteur Mais nous allons plutôt connecter l'objet au vecteur en le branchant simplement Ça fait déjà beaucoup paraître. Comme vous pouvez le constater en ce moment, le motif et la texture sont bien meilleurs. Nous n'avons donc même pas vraiment besoin d' ajouter un objet ici, mais dans le cas où cela vous semble encore trop long, nous avons cette option pour ajouter un objet qui servira de référence à ces nœuds pour savoir quelle est la taille de notre objet. En gros, cela se fait en ajoutant généralement le mode objet. Vous passez à vide et vous êtes comme un cube. Et vous faites en sorte que le cube ait la même taille que le corps principal. Nous allons le réduire dans l' axe que vous pourriez alimenter, c' le corps à l'intérieur de ce cube. Nous allons le réduire sur l'axe X. Laisse juste un peu de place. Il n'est pas du tout nécessaire que ce soit parfait. Quelque chose comme ça fera l'affaire avec Y. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé cette boîte autour du modèle en ce moment Si je reviens à la matière en cliquant sur ce corps principal et que je sélectionne avec ce compte-gouttes, je sélectionne cet objet vide, vous verrez que la texture est également assez homogène Ça brûle bien parce que nous avons en fait spécifié d'une certaine manière la texture du bruit, la mise à l'échelle et l' étirement du bruit dépendent de la taille de cet objet. Comme je le vois, nous n'en avons pas vraiment besoin dans ce cas, mais parfois vous en aurez probablement besoin. Vous pouvez essayer de voir ce qui vous convient le mieux avec ou sans. Pour le moment, nous allons simplement en rester là car nous allons ajouter d'autres chaînes de nœuds pour ajouter plus de choses à notre matériel pour le moment. Je vais le laisser ici. Si nous finissons par ne pas l'utiliser, nous pouvons simplement le masquer ou le supprimer, mais cela ne fait pas de mal de l'avoir ici. Et je peux vous dire que ce matériel sera assez long Nous préférons ajouter une sorte d'organisation, qui se fera essentiellement en ajoutant des cadres. Et un cadre est essentiellement une boîte autour d'un certain nombre de nœuds que nous pouvons nommer. Nous avons donc tout séparé comme dans des dossiers. Appuyons donc sur Shift A et saisissons frame. Et comme vous pouvez le voir, nous avons cette boîte ici. Si nous le plaçons ici et que nous sélectionnons ensuite tous les nœuds que nous voulons y mettre, appuyez sur la lettre et cliquez à l'intérieur du cadre. Nous les mettrons tous dans ce cadre nouvellement créé. Nous le placerons quelque part par ici. Pour le moment, on peut avancer un petit peu, ce principe BSDF Nous y reviendrons plus tard, mais il s' agit, disons, de notre nœud de coloration et de coloration aléatoire du bruit. Nous pouvons ici, dans les propriétés du nœud, le renommer. Si vous ne voyez pas ce panneau, vous devez appuyer sur la touche lettre lors de la sélection du cadre. Et vous pouvez ajouter une étiquette ici. Et je vais le nommer couleur, disons majuscules pour que vous puissiez mieux le voir comme ça. Et je vais également changer la couleur en orange, disons. Nous pouvons donc dire que c'est cette note qui la rend un peu orange. Supposons que nous puissions augmenter un peu la taille de l'étiquette ici pour que vous puissiez voir les choses, elles l'air bien en ce moment. Ce bloc est essentiellement ce qui donne un peu l'aspect le plus général de notre surface, de l'objet. Et ce que nous pouvons maintenant ajouter, c'est une couche qui ressemble à de saleté, car comme elle se trouve si près des roues, nous pouvons nous attendre à ce que la partie inférieure soit très sale à cause des éclaboussures de boue qui auraient pu apparaître lors du roulement des roues sur une surface mouillée ou de toute sorte de saleté qui pourrait Nous voulons en quelque sorte ajouter une couche supplémentaire sur le dessus de ce matériau pour créer un petit effet ici en bas, comme un dégradé qui salit un peu le bas du robot. Nous allons ajouter ceci. Vous verrez que la procédure de création de matériaux est assez similaire. Habituellement, au début, comme colorram et Mix, ils sont assez courants Et aussi ces deux, car ils sont assez généraux et très utiles. Nous allons commencer par notre nouveau bloc de nœuds, disons. Nous allons l'agrandir un peu. Et comme je l'ai dit, nous voulons l' ajouter juste en bas, mais pas simplement en ligne plate. Nous allons ajouter un dégradé indiquant que, d'accord, nous le voulons juste plus ici, et il commence à disparaître dès que nous montons Nous allons donc commencer par ajouter, disons, un dégradé. Déplacez simplement une texture en dégradé, nous allons la placer ici Et ce gradient, similaire à celui d'avant, nous voulons avoir le même effet, c'est-à-dire pouvoir contrôler un peu ce qui est affecté et ce qui ne l'est pas Color Ram directement comme ça. Et nous pouvons relier la couleur ici au facteur. Ce que nous allons faire maintenant, c'est voir l'effet de cette chaîne de notes que nous sommes en train de construire. Nous pouvons maintenant déconnecter celui-ci ici, ou simplement sélectionner ce bras de couleur et appuyer sur la lettre O. Et maintenant, vous pouvez voir l'effet d'un dégradé de couleurs de base. C'est ce qu'il fait. D'une certaine manière, on voit déjà que cela crée une séparation entre deux couleurs. C'est grâce à ce dégradé. Mais nous voulons vraiment le faire pivoter, car à l'heure actuelle, nous pourrions appliquer une couleur ici et une couleur de l'autre côté. Et nous voulons le faire pivoter pour avoir une couleur de plus en bas et une autre en haut, ce qui en fait, nous pouvons nous traduire en peignant uniquement le bas et non le haut avec cette couche de saleté. Pour bien tracer cette ligne très nette, nous devrons également y ajouter du bruit et la faire disparaître comme nous le faisions auparavant. Nous ajouterons du bruit, la texture et une palette sur le côté, exactement comme avant. Comme ça. Vous pouvez voir que vous pouvez même copier les nœuds si vous le souhaitez, mais en cliquant ici, contrôlez et nous avons la même configuration de quatre nœuds. Il s'agit d'une configuration très courante pour ajouter du bruit à un endroit pris en compte ici. Nous allons connecter l'objet ici au vecteur et nous avons les quatre nœuds. Je vais les déplacer un peu. En fait, c'est pareil qu' avant. Maintenant que je l'ai remarqué. Oui, parce que nous allons ajouter une couleur mixte ici et nous allons la passer à l'ajout et nous pouvons connecter la couleur ici dans la première couleur, dans la couleur ci-dessous, nous allons créer quelque chose pour faire pivoter le dégradé parce qu' il est mal placé. En gros, comme je l'ai déjà dit, pour faire pivoter et déplacer des objets, nous pouvons le placer et appuyer sur la touche Ctrl, ce qui va ajoutez en fait trois nœuds ici. Mais nous allons effectivement supprimer la texture de l'image, nous n'en avons pas besoin pour le moment. Et conservez simplement ces deux et connectez le vecteur ici à la couleur B comme vous pouvez le voir. Maintenant, si nous réorganisons un peu, nous allons commencer à modifier un peu les Mais regardez ce qui se passe lorsque je joue avec la valeur x. Par exemple, à l'heure actuelle, si nous modifions ces valeurs, nous verrons que si nous modifions ces valeurs, elles devraient changer un peu la couleur ou la façon dont le noir et blanc est distribué. Cependant, nous devons tout de même relier celui-ci au dégradé. Comme nous visualisons celui-ci comme vous pouvez le voir, nous avons perdu le dégradé. Nous ne le voyons pas. Cela est dû au fait que le dégradé agit probablement un peu loin de l'endroit où se trouve l'objet. Peut-être pouvons-nous essayer de le trouver en le faisant simplement pivoter légèrement, ou simplement en le redimensionnant sur l'axe X. Vous pouvez voir que nous avons trouvé, disons, ce seuil ici, est dans cette plage de valeurs que cela commence à se produire. Ce qui se passera ici, c'est que la couleur noire du haut restera la même que celle qu'elle est sortie d'ici, comme le jaune et l'orange. Mais ce qui est blanc sera remplacé par, disons, une couleur plus brune. Dans ce cas, c'est trop. En gros, je vais jouer un peu avec l'échelle et la texture du bruit, pour les réduire beaucoup. Les taches ou taches de couleur blanche, je veux qu'elles les rendent beaucoup moins grandes. Elles ressemblent davantage à des particules. Nous pouvons augmenter l'échelle, peut-être quelque chose comme ça. Pour l'instant, c'est une bonne chose que nous ayons le dégradé de couleurs ici, car nous pouvons en fait modifier un peu son effet. Comme vous pouvez le voir maintenant, cela commence à très bien paraître parce que nous avons, disons, cette texture de saleté qui n'est représentée que ci-dessous et pas tant que ça en bas. Mais cela a été très facile pour moi simplement en bougeant un peu. L'échelle ici sur l'axe X, généralement l'échelle est très visible, son effet. Mais vous devrez peut-être aussi jouer un peu avec la rotation et essayer de trouver le meilleur alignement, voire le meilleur emplacement. Mais ici, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Mais si je change la position du x ici, je le réduis en fait. Alors peut-être que je peux trouver un bon compromis entre ce qui est plus 9. Matériaux : compléter le robot: Maintenant que nous avons ce matériel, nous allons cacher cet objet. Nous ne l'avons pas vraiment utilisé, je peux donc simplement cliquer dessus et appuyer sur H pour le masquer. OK, c'est très bien. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est essentiellement commencer à l'appliquer ailleurs si nous en avons besoin. Dans ce cas, je vais le mettre ici pour un court texte, le même matériau. Je vais juste appuyer sur les épaules, disons. Et je vais aller ici et cliquer sur le matériel. En gros, c'est le seul matériel dont nous disposons. Mais nous allons le renommer Je vais le renommer en peinture endommagée, afin que nous puissions nous souvenir des matériaux par leur nom De cette façon, nous avons une référence au matériau que nous utilisons. Le nom de celui-ci est très agréable dans ce cas. J'aime bien son apparence en ce moment. La seule chose qui se produit lorsque nous appliquons le même matériau, c'est que si nous modifions des propriétés ici, cela affectera également le corps principal. Si vous voulez éviter de modifier réellement ce corps principal, même si vous souhaitez conserver le même matériau, vous pouvez créer comme une copie du matériau. Et vous ne modifierez que certaines propriétés ici, mais pas dans le corps principal. Parce que vérifiez que si je vais ici, par exemple, et que je modifie les dégâts ici, vous verrez ce qui se passera même si j' ai sélectionné les épaules ici. Si je change l'échelle, cela affecte également le contrôle de la presse à sol du corps principal. Ce que je vais faire, c'est créer la copie de ce matériel ici. heure actuelle, même s'il s'agit du même matériau, nous pouvons appuyer sur le chiffre deux ici pour créer une copie. Comme vous pouvez le voir, il ajoutera essentiellement 001 ici après le nom. Si vous sélectionnez ce menu déroulant, vous pouvez voir que nous avons maintenant deux matériaux, la peinture endommagée, qui est celle appliquée ici sur le corps principal, et la peinture endommagée 001, qui est celle que nous venons de dupliquer Dans ce cas, je vais simplement changer le nom comme ça pour que nous sachions que c'est pour l'épaule en ce moment. Si je modifie certains paramètres, cela n'affecte que cette partie. Cela peut être très utile si nous voulons cibler une propriété spécifique. Peut-être que je n'aime pas qu'il y ait autant de dégâts ici. Ce que je vais faire, c'est me déplacer un peu, en position X ici. Je vais peut-être baisser l'échelle. Je vais le laisser quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais augmenter un peu. Les égratignures, je vais les laisser quelque chose comme ça. Et il y a aussi quelque chose qui, si vous regardez bien, vous pouvez voir que cet espace en bas et cet espace en haut ne reçoivent pas continuellement cette texture , disons du grain ou de la saleté ajoutés à la Et c'est parce que le babillage appliqué à ces deux visages est probablement pas capté par ce niveau d'information ici parce que l'angle de ces deux faces est probablement dû, nous pouvons essayer de modifier un peu cette valeur Peut-être que ce que tu peux faire, c'est aplanir un peu les choses. Vous pouvez diminuer, peut-être que cette fracture, comme vous pouvez le voir, nous l'avons déjà réduite. Cela semble un peu plus propre maintenant, mais nous compenserons peut-être en augmentant davantage ces dégâts ici. Quelque chose comme ça. Ça me semble bien et peut-être qu' il suffit de le déplacer, quelque chose comme ça. J'aime son apparence. Rappelez-vous également que nous avons un dégradé appliqué ici en bas, qui se trouve ici sur la terre. Peut-être que vous voulez effectuer une rotation. Cela dépend de l'endroit où vous souhaitez placer ces particules. Je vais peut-être le faire pivoter pour qu'il soit en diagonale ici. Cela affecte également ce bord, bord extérieur, mais aussi un peu le bord inférieur. Juste un rappel que les matériaux ne sont pas reflétés. Comme vous pouvez le constater, cette partie n'est pas la même que celle de l'autre côté. Cela est tout à fait logique , car sinon le matériau serait très mauvais si le matériau était reflété Tenez simplement compte du fait que si vous êtes ici sur ce côté de la marée pour faire pivoter la pente, disons. Vous pouvez voir que la saleté apparaît ici, mais pas l'autre côté, car elle n'est pas reflétée. Dans ce cas, si vous vouliez ajouter un rayonnement particulier d'un côté et un autre de l'autre, vous devez avoir ces deux objets indépendants Vous pourriez avoir un seul matériau ici, abîmer la peinture des épaules ou de l'épaule. Et abîmez la peinture sur les épaules deux ou la gauche et la droite. Vous pourriez en fait avoir une orientation de dégradé différente pour celui-ci et celui-ci. Ou vous pouvez simplement essayer de trouver quelque chose qui fonctionne pour les deux, c'est-à-dire le garder horizontal, puis vous pouvez peut-être augmenter la position sur l'axe défini. Dans ce cas, quelque chose comme ça. Parce qu'il se souvient de celui que nous avons utilisé ici. Mais cette partie est plus basse, nous devons donc peut-être augmenter légèrement cette partie du gradient pour qu'elle atteigne un cette partie du gradient niveau plus élevé ici, disons. Et nous pouvons juste jouer un peu avec les valeurs pour le moment, je vais laisser les choses comme ça. Ce que je vais faire, c'est que si vous y prêtez attention, je n'aime pas vraiment la façon dont cela est lié ici, car cela ressemble à une ligne très nette. Nous pouvons résoudre ce problème très rapidement en ajoutant un avantage ici. De cette façon, il détectera cette arête dans le bord qui se dégrade ici. Et par conséquent, cela ajoutera de la matière directe, disons que cela exposera le métal, cette partie de notre modèle. Et puis la transition sera bien meilleure. Si j'isole cet objet, je peux toujours passer en mode édition ici. Je vais sélectionner cette arête ici. Je vais revenir à la vue principale et je vais la déplacer le long de l'axe x comme ceci. C'est probablement très difficile à voir pour vous. En fait, je vais faire du mannequinat. OK, comme vous pouvez le voir, nous déplaçons ce bord, puis X. Ce que je vais faire, c'est passer à la roue avant, puis X par ici. Peut-être que ce que je vais faire, c'est de l'extruder à nouveau le long de l'axe X. Et je vais le redimensionner comme ça. Et je vais essayer de le placer très près du bord. cela, je vais le déplacer vers le point suivant où il se trouve à l'intérieur, mais très près du bord afin que nous puissions mieux voir l'effet dégradant du babillage ici Si nous revenons à l'ombrage maintenant, vous pouvez voir qu'il semble un peu mieux attaché Nous avons ajouté de la poussière supplémentaire ici, ce qui est très bien, comme vous pouvez le voir ici également. Ça a l'air sympa. De la même manière, nous allons faire de même ici. Je vais peut-être changer de couleur, sélectionner cette pièce inférieure, la transmission. Et je vais juste, disons, l'empreinte des dégâts sur le corps. Je vais appuyer sur le chiffre deux pour créer une copie. Et en fait, ça m'a déjà l'air plutôt sympa, mais peut-être que je vais juste essayer de changer, disons encore une fois, la saleté un peu comme ça. Je vais augmenter les dégâts, quelque chose comme ça pour les dégâts. Et vous pouvez changer la couleur de la peinture si vous le souhaitez ou la couleur du métal Supposons que vous passiez à la couleur de base et que vous puissiez voir que vous pouvez réellement choisir autre chose, peut-être pour la peinture ou la saleté. Vous pouvez assombrir un peu la saleté si vous le souhaitez. Et nous pouvons changer les couleurs que vous voulez, c'est le rendre vert, par exemple. Tu peux tout faire en rouge. Ce que je vais faire, c'est assombrir un peu ces couleurs. Les deux, d'accord, comme ça, parce que c'est la partie inférieure du véhicule. Peut-être qu'il est généralement encore plus sale parce qu'il est plus proche du sol. Je vais le renommer en Damage pain transmission. C'est bon pour les roues. Nous sommes actuellement confrontés à un problème que nous appliquions un matériau ou non, nous ne pouvons en fait pas appliquer un seul matériau. Parce que si nous faisons cela, par exemple, vous pouvez voir que cela n'a aucun sens que toutes les roues soient de la même couleur car ce sont des matériaux différents. En réalité, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour passer à modélisation pendant une seconde afin qu'il soit plus facile de manœuvrer et de voir ce que nous faisons Ce que je veux faire maintenant, c'est sélectionner les pièces. Sélectionnez les faces de la roue que je souhaite dans un matériau spécifique et appliquez simplement un matériau uniquement aux faces sélectionnées. Pour cela, je vais isoler les roues comme ceci. Voyons voir quelles pièces voulons-nous certainement provenir de l'un des matériaux. Ce que je veux avoir comme couleur différente, ce sont les jantes. Et les jantes commencent théoriquement ici, disons ici, puis ce sont tous ces espaces qui permettent de sélectionner ces Nous allons faire quelque chose d'intelligent, en sélectionnant peut-être cet espace, et nous commencerons à appuyer sur Control Plus, qui étendra la sélection jusqu' au début du pneu lui-même. Control Plus. Et il commencera à sélectionner les visages. Comme ça. Nous avons sélectionné ces visages. Ce que nous voulons faire, c'est appliquer un matériau sur ces faces. Nous pouvons accéder à l' onglet matériel ici sur le côté. ce matériau sélectionné, nous allons sélectionner ce matériau. Passons aux sourcils et ajoutons, par exemple, la peinture abîmée pendant une seconde, même si elle sera appliquée sur toutes les parties des roues Si nous passons à la vue ombragée, toutes les roues auront le même matériau. Ne t'inquiète pas. Parce que si maintenant nous optons, par exemple, de ce côté, disons que nous allons d' abord en faire un double parce que c'est celui-ci qui le réutilise à partir de la peinture du corps principal. Nous ne pouvons pas cliquer sur le chiffre deux ici car nous sommes en mode ajouté. Si nous revenons au mode objet, cliquez ici. Nous avons créé une nouvelle copie, essentiellement, de ce matériel. Nous passerons rapidement à l'ombrage. Et nous allons le modifier comme une couleur différente pour mieux le voir, disons comme ça pour le moment, mais nous le changerons plus tard. Ce sera la couleur des jantes, mais pas celle des pneus Nous voulons créer un autre matériau pour les pneus. Pour cela, nous revenons à la modélisation et nous allons sélectionner les pneus. Finissons-en avec cette boucle de travail et appuyons une fois de plus sur Control Plants. Vous pouvez voir ici que nous en avons sélectionné un autre, Old et Shift. Et sélectionnons cet endroit ici comme ça. Nous allons cliquer sur le signe plus pour ajouter un autre matériau et nous ferons de même. Copions ce matériau rouge que nous venons de créer auparavant, en mode objet. Cliquez sur le numéro ici pour le dupliquer. Et nous allons voir dans l' ombrage qu'à l'heure actuelle, si nous sélectionnons ce matériau nouvellement créé et que nous en changeons la couleur, nous devons d'abord appuyer sur Assigner pour l' attribuer à ces faces Et vous pouvez voir que nous avons actuellement deux matériaux différents sur les roues. Nous le faisons juste pour comprendre un peu ce que nous faisons, mais nous devrons bien sûr changer un peu les couleurs, mais pour le moment, vous pouvez voir que nous isolons les roues. Nous avons deux matériaux différents sur les roues. Ce que nous allons faire maintenant, c'est changer essentiellement la plupart d'entre eux. En fait, renommons celui-ci en pneu. Vous pouvez consulter l'autre ici et le renommer en jante comme ceci Si vous faites défiler la liste, vous pouvez voir que nous avons déjà créé quelques copies de ce matériel. Si nous passons aux jantes, je vais peut-être commencer par la terre battue En faisant pivoter le dégradé, nous pouvons voir que nous l' appliquons, disons de manière verticale comme ceci. Et pas seulement en bas. Comme elle est circulaire, la roue tourne constamment. La saleté sera, disons, uniforme sur toute la surface, pas seulement sur le fond. Dans d'autres parties comme celles qui s'appliquent ici aux pneus, cela n'a aucun sens que seule la partie inférieure du pneu soit sale. Ce que nous pouvons également faire, c'est peut-être changer la couleur pour quelque chose d'un peu différent. Peut-être que pour le moment je vais les garder comme ça. Les jantes, du moins la couleur, disons que je peux aussi changer celle du métal Vous pouvez voir que nous pouvons obtenir des effets sympas comme celui-ci. heure actuelle, il semble très rouillé, mais il est bien trop brillant. Nous pouvons donc augmenter un peu la rugosité, mais je pense que c'est un peu trop. Peut-être que je vais juste le laisser tomber un peu. Je vais jouer un peu avec le bruit des dégâts pour le moment. Je vais peut-être le laisser comme ça. Changeons rapidement les pneus car ils ont une très mauvaise apparence. Ainsi, nous pouvons simplement sélectionner le pneu ici, ou si vous ne voulez pas cliquer ici, vous pouvez simplement le changer ici sur la fente. Mais attention, si nous jouons avec les jantes, avec la couleur, que vous déposez le matériau ici et que vous choisissez le pneu, cela ne signifie pas que nous nous tournons vers les jantes ou vers le Si nous cliquons sur le pneu ici, cela change en fait le matériau dans la fente. Il s'agit de la fente qui présente les faces des jantes. Nous devons donc le changer dans la fente pour passer au pneu. Donc, changeons cela en quelque chose de plus logique. Nous ajouterons cette couleur foncée pour la couleur de la saleté. Nous pouvons faire de même, nous pouvons essayer de faire pivoter le dégradé. Nous pourrions même nous donner la peine de le faire des deux côtés en séparant la roue, ce qui se ferait essentiellement en appliquant le modificateur de miroir et en en sélectionnant simplement la moitié en mode ajouté, en cliquant et en séparant par sélection. Je vais vous montrer rapidement comment procéder si vous le souhaitez, vous pouvez essentiellement sélectionner la roue comme ceci. Nous passons aux modificateurs, nous allons simplement appliquer le miroir tout de suite Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous avons les roues, elles sont toutes modifiables Nous avons appliqué des miroirs, sorte que tout ce que nous modifierons d' un côté ne sera pas copié de l'autre côté. Pour faire simple, ce que nous pouvons faire pour les séparer est de sélectionner cette arête ici. Et faisons le contrôle B, quelque chose comme ça pour créer un petit écart. Et nous supprimerons ces passes, comme vous pouvez le voir maintenant Si nous cliquons sur quelque chose ici et que nous appuyons sur la lettre L, nous sélectionnerons tous les visages liés, ou vous pouvez simplement le faire avec Shift et copier l'ensemble du site. Mais c'est beaucoup plus facile car il y a un écart entre les géométries. Lorsque vous appuyez sur L, ces deux éléments ne sont pas connectés. Vous pouvez essentiellement séparer la roue de l'autre. Vous pouvez appuyer sur une lettre et séparer par sélection. heure actuelle, nous avons deux objets différents l'un de l'autre. Comme ça, nous avons les roues et la roue, une sur laquelle vous pouvez également appliquer différents matériaux, comme le matériau du pneu, que vous pouvez partager, mais une sur les jantes Si vous souhaitez spécifier un dégradé différent ici, car vous devez le faire pivoter de l'autre côté ici Vous pouvez essentiellement le faire en copiant le matériau du dégradé ici de ce côté et en le dupliquant, puis en faisant simplement pivoter l' orientation du dégradé. Mais dans ce cas, dans le cadre de ce tutoriel, je vais vous montrer comment procéder et vous pouvez faire si vous voulez de meilleurs résultats. Mais il est également important de noter que pour le rendu, nous allons probablement prendre une photo sous cet angle. Nous ne verrons jamais sur une photo les deux rêves à moins que vous ne vous rendiez ici sur le devant de la scène. Dans ce cas, c'est probablement une bonne idée faire si vous souhaitez prendre une photo de face. Mais si vous créez une image comme celle-ci ou effectuez un rendu comme celui-ci, vous n'avez pas vraiment besoin de voir les deux dégradés. Cela dépend vraiment de l'effort, effort que vous voulez déployer. Maintenant que je vois, je vais passer à l'emplacement 1 pendant une seconde. Je vais rendre ça un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Et revenons au deuxième emplacement. Je vais faire ce que j'ai dit pour le dégradé. Si je le fais pivoter et que je peux le déplacer légèrement, la position ici, la position X, vous pouvez voir que je peux essentiellement placer le dégradé où je veux. Si vous voulez le placer d'abord ici, légèrement sur le bord des roues, par exemple, il ne regarde pas en arrière. Mais dans ce cas, j' aime vraiment son apparence sans le dégradé. Peut-être que je ne mettrai tout simplement rien ici sur le dégradé pour le supprimer. C'est très simple. Vous pouvez utiliser le facteur ici. Vous pouvez le débrancher et réduire le facteur à zéro. Ou vous pouvez le garder branché au cas où vous souhaiteriez l' ajouter à nouveau plus tard Vous devez essentiellement vous en servir comme facteur. Vous pouvez voir que le facteur est connecté à ce dégradé de couleurs qui contrôle le facteur lui-même. Si vous mettez tout en noir, nous le ferons disparaître. abord, nous devons supprimer cette tête de lecture blanche pour que vous puissiez cliquer dessus et cliquer sur le signe moins À l'heure actuelle, tout est noir. Nous n'avons en fait aucun gradient comme celui-ci. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin d'y changer grand-chose. J'aime bien cette texture qui ressemble à un de ces pneus très résistants. Et ce matériau lui-même issu des pneus, je pense qu'il pourrait être appliqué dans les boulons. Essayons à quoi ça ressemble. Il fait peut-être un peu trop sombre, alors je vais cliquer dessus, faire une copie et écrire des boulons. Je vais le rendre plus clair . Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Nous pouvons appliquer le même matériau ici, celui des volts. Je ne suis pas sûre d'être encore convaincue par les bagues, mais permettez-moi de revenir sur les bagues. Je pense que c'est à cause de cette texture brune et rouillée que je voulais ajouter Peut-être si je le rends plus gris. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Quelque chose comme ça. Nous allons en réduire une partie. Pour le scaphandre, peut-être. Allons-y le même à partir des volts. Ici. J'appliquerai le même que le corps principal. Peut-être que c'est bon pour les loueurs. Peut-être que nous pouvons également utiliser celui du verrou. Ça a l'air bien vu pour l' objectif de la glace. Ce que nous pouvons faire, c'est fusionner ces deux objets, la glace avec le corps principal. De cette façon, nous créerons également une belle union entre les matériaux et cela reliera automatiquement les matériaux. Mais cela sera plus beau que si nous appliquions simplement la peinture endommagée comme celle-ci, ce qui n'a pas l'air mal. Mais vérifiez que si j' appuie sur Ctrl dessus et qu' en ajoutant l'outil Bull, nous pouvons cliquer sur celui-ci, cliquer sur Shift, puis appuyer sur Ctrl. Vous pouvez constater que maintenant, ce que nous pouvons faire semble bien mieux si nous l'avons fait. Si vous n'avez pas l'outil Bull, souvenez-vous que vous pouvez simplement sélectionner cet objet. Nous n'en ajoutons pas un autre. Nous utilisons l'union pour fusionner ces deux objets. Si nous mettons le babillage en dessous, il sera encore plus beau, même s'il n'est peut-être pas aussi visible Si nous passons maintenant à la modélisation et passons en mode objet, vous pouvez voir que nous avons ajouté cette capacité qui contourne cette union, ce qui lui donne une bien meilleure apparence. Et à l'heure actuelle, nous avons vraiment une boucle très solide. En fait, si vous vouliez appliquer matériau différent à l'intérieur des verres, vous pouvez le faire. Mais si vous voulez vraiment créer quelque chose d'unique à yeux, je vais vous montrer un arbre. Revenons au mannequinat. Ce que nous allons faire, c'est un mode objet. Nous allons simplement ajouter un panneau en verre, une lentille en verre entre les paupières et l'espace des yeux Ce que je vais faire, c'est le déplacer légèrement sur l'axe Y pour qu'il y ait un peu de place et je vais faire une copie très visible de cette phase. passant en mode édition, vous pouvez voir qu'en ce moment nous ne voyons plus les yeux. Nous ne pouvons pas cliquer dessus car nous les avons unis ici à l'union, ce qui la rend invisible en mode édition, sauf si nous appliquons le modificateur ici. Si vous appuyez sur la touche Ctrl en ce moment, nous pouvons accéder à ces phases. Mais ce que je vais faire, juste au cas où nous voudrions le modifier plus tard, je le supprimerai pendant une seconde. Et comme vous pouvez le constater, nous ne les voyons pas parce qu'ils sont cachés dans le panneau d'affichage. L'écran est configuré pour rebondir, mais nous voulons qu'ils soient texturés Ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce changement de phase Si vous vous en souvenez, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, séparé par sélection. Et pour l'instant, nous pouvons revenir en mode objet. Cliquez sur cette commande et placez le babble en dessous de cette union Bien. Donc, pour le moment, nous avons ce panneau supplémentaire ici et je vais le déplacer légèrement le long de l'axe y pour qu'il ne se chevauche pas Et je vais l'extruder en mode ajouté, mais aussi un tout petit peu sur l'axe Y, quelque chose comme ça Et nous allons ajouter un matériau en verre à celui-ci. Il s'agit d'un matériau très simple à ajouter. Nous pouvons passer à Shading, nous allons cliquer ici, New Material Nous allons aller ici sur le site avec l'onglet matériau sélectionné. Et nous allons cliquer ici sur la surface et cliquer sur le verre BSBF Cependant, nous ne pouvons pas vraiment le voir car il est désactivé lors du rendu. Comme vous pouvez le constater, il ne s' affiche pas car l' appareil photo est éteint. Si nous le réactivons, nous ne pouvons toujours pas le voir. Même si vous choisissez un autre matériau et que vous l' appliquez à ce que nous avons créé, il n'est toujours pas visible. C'est parce qu'il y a une autre option que nous devrons peut-être modifier. Peut-être que vous le voyez, mais si vous ne le voyez pas ici, nous pouvons simplement le modifier en saisissant les données de l'objet ici et en passant à la visibilité. Nous devons allumer la caméra. À l'heure actuelle, nous pouvons le voir. Même si j'en choisis un autre, comme le pneu, vous pouvez voir qu'il a cet effet. Nous le constatons, pas comme avant. Ici, vous pouvez jouer un peu avec la rugosité. Ça a l'air très beau. Ce que je vais ajouter ici, c'est de la modélisation. Et je vais appliquer un matériau différent sur ces faces du gril. Parce que je me rappelle avoir dit cela très simplement, en les sélectionnant, en ajoutant un nouveau matériau. Ce matériau sera celui, disons, des pneus. Je pense que ça y ressemblera très bien. Cliquez sur un signe pour revenir à l'ombrage. Nous l'avons très bien ajouté, ou peut-être pouvez-vous le remplacer par autre chose, comme les volts ou même ceux des jantes Oui, je trouve que celui-ci est un peu plus beau. Ça a l'air très beau en ce moment. Il nous reste encore à faire un rendu à configurer la caméra et peut-être à installer quelques lumières, mais pour le moment, c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez vous sentir libre d'expérimenter avec d'autres matériaux et d'y ajouter plus de pièces, mais cela est très solide en gros. Il y en a aussi ici sur le toit, j'aime bien son apparence maintenant que j'ai remarqué quelques problèmes étranges avec l'ombrage Pour résoudre ce problème, c'est assez simple. Nous pourrions juste aller ici pour faire de l'ombre ou trop lisser. En gros, cela permet de s'en débarrasser, mais cela perd aussi les lignes selon lesquelles je trouve qu'elles sont plutôt belles ici en haut. le constater, pour que cette teinte soit lisse Comme vous pouvez le constater, pour que cette teinte soit lisse, elle est bien trop lisse. Nous allons suivre la même procédure que précédemment. Ombrez à plat, nous allons passer à l'objet, nous allons aller ici et sélectionner les arêtes vives. Mais en vous assurant que nous sommes ici dans Edge Select, sélectionnez des arêtes vives comme celle-ci. Nous appuierons sur la touche Ctrl et marquerons avec netteté. Nous ajouterons également à coup sûr ces deux jolis. Cela le rendra bien meilleur. que nous allons sélectionner. Voyons à quoi nous ressemblons. Si nous appuyons sur Ctrl Sharp, laissons le rendu construit ici, vous pouvez voir que nous avons essentiellement résolu le problème , ce qui semble très intéressant pour le moment. heure actuelle, ce que vous devez faire est de vous assurer garder le contrôle, car c'est important. Et en gros, ce que nous allons faire maintenant est la dernière étape de ce didacticiel, qui consiste essentiellement à créer les caméras et à effectuer le rendu final. Je vais vous montrer quelques astuces et cochons, qui vous seront très utiles pour obtenir un look très solide et très belle exportation que vous pourrez partager avec n'importe qui. Plongeons-nous directement dans le vif du sujet. 10. Rendu : lumières, caméras et action !: OK, les gars. Nous pouvons donc maintenant commencer le rendu. Ce que nous allons faire en premier, c'est que la partie la plus importante est probablement d'ajouter une caméra. créant une caméra, nous choisirons essentiellement le cadre de l'image que nous voulons voir et l'angle, disons que nous voulons créer une caméra qui ressemble à ceci, dans la direction dans laquelle nous regardons. Nous pouvons maintenant procéder comme nous le faisons habituellement ici en mode objet, et nous pouvons appuyer sur la touche A et ajouter une caméra ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons ajouté une caméra si vous regardez ici, mais nous ne pouvons pas vraiment la voir pour le moment car elle a été créée dans les trois curseurs. Si vous isolez la caméra en cliquant dessus ici sur la diapositive, vous verrez qu'elle est placée ici Cependant, nous n'en voulons vraiment pas ici. Nous voulons qu'il trouve un endroit plus intéressant. Parce que si nous appuyons sur le chiffre zéro dans notre animal de compagnie numérique, nous verrons ce qu'est la caméra. heure actuelle, j'appuie sur zéro et je ne vois rien car l'appareil photo se trouve en fait à l'intérieur du modèle. Ce n'est pas ce que nous voulons. fois l'appareil photo sélectionné, vous pouvez appuyer sur la lettre N et passer à facturer et verrouiller l'appareil photo pour facturer cette option ici. Ainsi, lorsque vous appuyez sur le chiffre zéro sur votre amphette, vous verrez que ce cadre, cette case ici, est ce que nous verrons s' il entouré d'une ligne pointillée De couleur rouge. Cela signifie que la caméra est verrouillée sur le champ de vision. Vous pouvez voir que si vous la désactivez, cette ligne n'est pas rouge. En gros, lorsque nous verrouillons la caméra pour la voir, cela signifie que lorsque nous commençons à déplacer la caméra en ce moment, la vue était une monture. Tu peux voir comme ça. À l'heure actuelle, nous avons déplacé la caméra vers cette vue, la vue actuelle que nous voyons actuellement. Si je le déverrouille, il reste au même endroit. Vous verrez que la caméra a été déplacée ici, ce qui est très pratique. Une autre façon de modifier la position de la caméra est d'accéder à la vue de votre choix, par exemple ici. Ou vous pouvez le faire pivoter comme bon vous semble. Disons que je veux le placer ici. Ensuite, je peux cliquer sur la caméra que nous venons de créer et passer à la vue, à une vue linéaire et à une caméra active à visualiser. Et vous verrez qu'il est placé là où nous étions. Cela peut également être très utile. Si vous verrouillez l' appareil photo pour le visualiser à nouveau, vous pouvez simplement effectuer quelques petits ajustements en zoomant légèrement Vous pouvez choisir quel angle et quel zoom, disons quelle est la composition de votre modèle ou de votre rendu que nous allons faire ? Si vous avez sélectionné l'appareil photo de cette manière, vous pouvez également accéder à ce panneau contenant les données de l'appareil photo et vous pouvez modifier un peu la distance focale. Si vous savez un peu comment fonctionne la photographie, c'est parfois très utile. Je ne changerais vraiment rien d'autre. Peut-être que la profondeur de vente est parfois utile si vous avez un très gros objet, mais nous n'en aurons probablement pas besoin. Mais on peut jouer un peu avec la focale, ce qui ajoutera de la compression. Parfois, c'est très utile et vous pouvez être plus éloigné et augmenter un peu la distance focale obtenir un bel effet. Ce n'est pas le même effet que celui que vous avez eu en zoomant ou en vous rapprochant Nous avons eu l'effet d'être loin. Et peut-être que quelque chose comme ça semble être un bon rendu pour commencer. Je vais donc le laisser ici, la caméra, et comme vous pouvez le voir, c'est assez loin. Chaque fois que vous voulez réellement voir à quoi ressemble le rendu, revenez simplement au chiffre zéro dans votre Numpet et vous le verrez comme ceci Ce que je vais faire, c'est que dans ce cas cet arrière-plan ne soit pas mauvais car il est très neutre. Nous avons des nuages ici, mais tout semble très lisse et blanc, ce qui est plutôt bien. Mais je vais en fait le supprimer comme nous l'avons fait auparavant. Vous pouvez passer au rendu, vous pouvez passer au film et c'est clair, transparent. Donc, pour le moment, cela semble vraiment bien pire. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter un plan en dessous de notre modèle, car il réfléchira d' abord peu de lumière et projettera des ombres, ce qui est très essentiel. Nous voudrons généralement toujours ajouter une surface sous votre modèle pour que tout soit bien plus beau ensemble. Nous allons donc commencer par appuyer sur Shift A et passer au maillage. Et nous ajouterons juste un avion, nous passerons à la vue de face et nous le placerons sous les roues, sorte que ce soit essentiellement le plancher. Placez-le tout près des roues, mais assurez-vous qu'il ne chevauche pas quelque chose comme ça et vous pourrez le redimensionner Nous avons suffisamment de place pour ne pas voir comment cela se terminera. En gros, ici, quand je vais devant la caméra, je ne veux pas voir la fin. Je ne veux pas qu'il y ait un tel écart. Je peux soit beaucoup redimensionner, soit vous pouvez également extruder ce bord de l'extrémité, comme un goujon régulateur le long de l'axe Vous obtiendrez un résultat similaire. Cependant, assurez-vous que si vous l'extrudez ainsi, vous pouvez ajouter un sinon vous aurez une ombre nette ici, contrôlerez le beble et ajouterez de nombreux segments En griffonnant le volant, quelque chose comme ça. Je viens d'y ajouter 30 segments, ça devrait aller. Et nous allons l'ombrer en douceur pour que la lumière soit fluide et que même les sommets et les arêtes soient moins visibles Comme vous pouvez le voir, nous avons de l'ombre sous cet objet , ce qui est agréable à jouer. De plus, la doublure se reflétera mieux dans notre modèle. C'est pourquoi nous voulons toujours avoir de la surface. Si on le regarde comme ça, ça a l'air sympa. Vous voudrez peut-être changer la couleur de l'avion, et c'est très simple. Vous pouvez passer à l'ombrage et sélectionner le plan lui-même. Vous pouvez ajouter n'importe lequel de ces matériaux. C'est à vous de décider ce que vous souhaitez ajouter. Celui-ci n'a pas l'air mal. Cela peut ressembler à une surface, une surface intéressante. Vous devriez peut-être ajouter l' un de ces matériaux que nous avons créés et jouer un peu avec les paramètres pour créer une surface à l'apparence dystopique En fait, cela n'a peut-être pas l'air mal. Si vous changez même de couleur, vous pouvez peut-être obtenir quelque chose qui aura l'air assez décent, ou vous pouvez simplement le supprimer et cliquer sur un nouveau matériau. Et peut-être que vous pouvez simplement changer la couleur pour quelque chose de plus simple comme celui-ci si vous voulez simplement rester plus simple. Et cela focalisera davantage les yeux sur le modèle que sur l'arrière-plan et c'est moins distrayant comme ça Nous allons commencer par cela, mais nous pouvons peut-être expérimenter avec d'autres arrière-plans. Mais pour un moment comme celui-ci, vous pouvez voir que cela commence à paraître tellement réaliste. Peut-être que cette couleur est assez foncée. Mais j'aime bien et vous pouvez jouer un peu avec la valeur du métal et de la rugosité, surtout que lorsque nous réduisons la rugosité, nous obtenons ce matériau très réfléchissant Je ne pense pas que cela soit beau lorsqu' il est trop réfléchissant, car encore une fois, cela détourne beaucoup l' attention du modèle principal Mais bien sûr, c'est à vous de décider, mais je n'aime pas vraiment cette courbure de la lumière. Je vais redimensionner davantage ce plan ou simplement le déplacer le long de l'axe Y. Redimensionnez-le le long de l' axe X pour revenir à la caméra. Nous allons le redimensionner encore plus sur l'axe Y, quelque chose comme ceci. Mais je vais en fait y revenir un peu pour qu'il soit un peu superficiel au final. En fait, je peux le faire pivoter le long de l'axe, il correspond un peu à l'angle que nous avons avec le robot. Vous pouvez expérimenter avec différentes couleurs, mais en général en les gardant en blanc ou en gris foncé. C'est très bien pour quelque chose comme ça. Je l'aime bien, dans ce cas c'est bien car cela contraste assez bien avec notre modèle. Ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est modifier la rotation de notre HDR. Si vous allez dans le monde, vous pouvez voir que cette cartographie y a été ajoutée. Et en le faisant pivoter le long de l'axe zéro, nous pouvons obtenir une certaine différence de lumière, ce qui générera également des ombres différentes Vous pouvez simplement essayer de voir ce qui vous convient le mieux en faisant glisser la rotation, vous pouvez voir que les ombres sont projetées différemment Comme vous pouvez le voir maintenant, l' éclairage se fait davantage sentir vers l'arrière du robot et vers le haut. Maintenant, ça a l'air plutôt bien comme ça. C'est également une bonne chose car cela ajoute la lumière sur le bas des roues, qui laisse apparaître cette partie de l'intérieur des roues, qui est plutôt bonne et garder cette roue très bien éclairée, qui a beaucoup de texture et de très beaux détails sur les dommages causés aux roues. Cela permet également de maintenir cette doublure en bon état ici dans cette zone. Et cette partie inférieure est assez sombre, ce qui est logique car elle se trouve en dessous du corps principal qui bloque une partie de la lumière. Donc, pour le moment, je vais conserver cette rotation. Vous pouvez également jouer un peu avec la force. Si vous avez l'impression que la lumière n'arrive pas assez fort, vous pouvez toujours augmenter un peu l'intensité ici, peut-être quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est également ajouter des lumières. À l'heure actuelle, cela semble déjà assez décent, honnêtement. Mais je vais vous montrer comment ajouter de la lumière afin d'ajouter une dimension supplémentaire à notre changement de composition A. Et nous avons la possibilité d'ajouter des lumières ici. Nous pouvons choisir entre le point, le soleil, le point et la zone. Ces noms sont assez représentatifs de la nature de cette source lumineuse. Le soleil sera une très grande lumière. Je vais en ajouter un juste pour vous montrer qu'il est apparu à l'intérieur du modèle. Encore une fois, nous ne pouvons pas vraiment nous adapter. Nous allons le déplacer comme n'importe quel autre objet, le z. heure actuelle, vous pouvez voir que nous avons cette lumière au-dessus de notre objet, mais nous ne voyons aucune différence. Il se peut que nous devions augmenter la force si vous ne constatez toujours aucune différence. Parce que vous devrez peut-être vous rendre ici pour cet ombrage, supprimer le menu et vous assurer que les lumières de la scène sont allumées Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous pouvons voir l'effet des lumières. Vérifiez que le soleil, si vous allez ici, vous pouvez vérifier l'effet en le montrant ou en ne le montrant pas Ici, vous pouvez voir qu'il ajoute une très grande lumière qui affecte principalement l'ensemble de la scène. Et vous pouvez le constater lorsque vous faites glisser la force vers le haut. Il s'arrête à dix heures. Mais cela ne signifie pas que dix est le maximum. Vous devez ensuite taper vous-même, disons 50 si vous le souhaitez, mais vous pouvez toujours supprimer la valeur. Bien sûr, c'est trop. Mais vous pouvez peut-être créer une lumière solaire pour rendre l'ensemble de la composition un peu plus lumineux. Et vous pouvez également jouer avec la rotation en cliquant sur la lumière. Si je le fais pivoter, disons le long de l'axe X, vous pouvez voir que je peux me concentrer sur certaines zones du robot. Si je veux que la lumière vienne de l'avant, je peux la faire pivoter pour que cette flèche fasse face au modèle de cette manière. La lumière du soleil, lorsqu'elle provient, disons, d'une source très générale, n'a pas vraiment d'importance en ce qui concerne le déplacement de la position. Si vous appuyez sur le X, cela ne fera aucune différence, puis Y, aucune différence. Cela n' affecte que fondamentalement la rotation. Encore une fois, vous pouvez jouer un peu avec les boutons ici pour voir si vous l'aimez vraiment ou non. Bien entendu, vous pouvez également changer de couleur. Si tu veux te mettre un peu d'ambiance. Vous pouvez utiliser cette couleur, car le bleu le fera paraître un peu plus froid, rouge le fera paraître plus chaud comme vous le souhaitez Mais faites toujours attention lorsque vous ajoutez ces lumières, en particulier la lumière du soleil, car si vous les augmentez trop, même si cela leur donne une belle apparence, nous perdons également une grande partie des ombres projetées de cette manière. C'est donc une sorte de compromis. Mais si vous cliquez sur la lumière ici, vous pouvez réellement changer le type ou vous pouvez également ajouter une autre lumière. Mais si vous allez dans une région, c'est un peu comme le soleil, mais dans ce cas, cela vient simplement d'une zone plus petite que vous pouvez définir. La taille de ce rectangle ici et la puissance également. C'est plus contrôlé, ce qui est bien mieux dans ce cas. Celui-ci. Je vais le laisser allumé car il permet d'éclairer l'épaule gauche ici ou l'épaule droite du robot Si vous pouvez le voir maintenant, il semble bien plat. Je vais l'ajouter, cela crée une certaine variation. Mais le nom reste un soleil car c'est la première lumière que nous avons ajoutée. Et nous venons de changer le type, mais le prénom reste. Je vais juste le changer en lumière. J'aime son apparence actuelle. J'essaierai peut-être d'ajouter quelque chose de cool, peut-être. Voyons si cela fonctionne. Et doit ajouter une autre lumière, qui sera une lumière ponctuelle. Puisque nous avons créé la glace du robot en verre, ce panneau est ici en verre. Peut-être que nous pouvons essayer d' éclairer uniquement cette zone. C'est pourquoi la lumière ponctuelle est une lumière très précise se concentre uniquement sur une très petite zone. Je vais essayer de le placer juste en face et peut-être même à l'intérieur de ce panneau de verre. Et vous pouvez voir que nous obtenons peut-être un effet cool en le plaçant. Assurez-vous simplement qu'il est sélectionné et que vous pouvez le déplacer avec et Z comme ceci. Et pour ce qui est de la vue latérale, nous allons essayer de le placer ici. Disons quelque chose juste devant. Nous allons passer devant. Vous pouvez voir que nous devrons probablement en créer deux pour le moment. Je vais me concentrer ici sur ce point. Comme vous pouvez le constater, nous avons essentiellement illuminé cette zone. Si vous le déplacez un peu trop loin sur l'axe y, vous verrez que vous commencez à illuminer toute la phase Ce n'est peut-être pas ce que nous voulons. Je vais juste le rapprocher le plus possible des couvercles. Une fois que nous commençons à le voir disparaître. Maintenant, la lumière est éteinte. Je vais en parler un peu, juste au moment où je pourrai voir comme ça. Comme vous pouvez le constater, j'ai essentiellement illuminé les yeux du robot. Si je reviens à la caméra, je pense que nous obtenons un effet très intéressant. Vous pouvez maintenant jouer un peu avec cette lumière ponctuelle et vous pouvez en modifier l'intensité. Vous devriez peut-être jouer un peu avec le rayon. En fait, ça a l'air assez froid comme ça, mais c'est trop fort. Mais j'aime bien l'effet qu'il projette sur l'épaule, comme la lumière qu' il sert à scanner. Des choses que je vais vraiment beaucoup peaufiner. À la fin, je vais laisser quelque chose comme ça, un rayon zéro pas trop fort. Je vais passer à la vue de face et j'appuierai sur Shift D, et je le déplacerai uniquement sur l'axe X. Et fais de même pour l'autre. Vous pouvez essayer de changer la couleur, ce qui peut sembler un peu beau, mais pour l'instant je vais laisser les choses comme ça. Comme vous pouvez le constater, je pense que cela ajoute touche assez intéressante en moment même après l'ajout de cette diapositive. Peut-être pourriez-vous même ajouter. Un spot. Et nous passerons à vue latérale, nous le placerons ici devant les yeux et le ferons pivoter le long de l'axe X, quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir d'après sa forme, cela ressemble à une lampe de poche Si nous revenons à la vue de la caméra et que nous la déplaçons légèrement, peut-être juste à côté de l'œil. Et vous pouvez voir que si j'augmente la puissance, vous pouvez voir que ces yeux semblent à l'heure actuelle illuminer le sol Ça a l'air très cool, honnêtement. Vous pouvez le faire pivoter légèrement ou vous pouvez utiliser l'un de ces spots et vous pouvez le faire pivoter et le placer au-dessus du robot comme ceci. En augmentant le nombre d' élèves comme son nom l'indique, vous pouvez mettre le robot en vedette. Mais pour le moment, je vais le supprimer. C'est à vous de faire preuve de créativité dans les lignes. Lorsque vous serez satisfait configuration de votre doublure et de votre composition, vous pouvez vous rendre ici pour le rendu, et voyons voir, un peu de la propriété. La plupart sont déjà bons. Par défaut, nous pouvons activer le débruitage, ce qui peut aider un peu dans le rendu pour réduire un peu le bruit, mais parfois cela ne semble pas très beau Je vous recommande d'essayer à la fois avec le bruit et sans le bruit Ici aussi, sur le rendu, vous pouvez voir que l'échantillon maximum est fixé à 4 096. C'est probablement assez élevé, nous n'en avons pas besoin d' autant et cela prendra une éternité comme ça Pour l'instant, je vais simplement le ramener à 1024. À partir de là, nous n'avons pas vraiment besoin de changer grand-chose. Nous pouvons peut-être passer à la performance et modifier un peu le carrelage, car il peut également être très grand, donc 512 Mais cela dépend vraiment de votre ordinateur. Mon ordinateur n'est pas très puissant dans ce cas. Cela permet de réduire ces paramètres et le résultat final sera le même. Mais cela prend peut-être un peu plus de temps et le fait de manière plus optimale. De plus, vous pouvez accéder à la sortie ici et vous pouvez également modifier la résolution. La résolution est ce cadre que vous voyez ici à tout moment. Vous pouvez essentiellement modifier un peu la façon dont vous le souhaitez, mais pour l'instant, je vais laisser cette résolution par défaut, qui est la résolution horizontale typique. Mais vous pouvez le redimensionner à quatre k si vous voulez l'avoir sur un fond d'écran ou quelque chose comme ça, mais cela prendra également beaucoup plus de temps. Lorsque vous êtes satisfait de ces paramètres, assurez-vous que vous utilisez des cycles et du calcul par GPU Vous pouvez maintenant appuyer sur F 12 pour démarrer le rendu. OK. Une petite remarque, c'est moi qui viens du futur et pendant la minute qui suit l'enregistrement d'écran. Mon écran n'a pas capturé l'onglet de rendu, celui qui apparaît lorsque vous appuyez sur F 12. J'ai donc reproduit maintenant ce que je disais en direct lorsque j' enregistrais le cours Et en gros, ce que vous voyez maintenant à l'écran pendant la minute suit contient les mêmes gestes que ceux que je faisais lorsque je l'ai enregistré en direct. C'est juste que je l'ai fait après le cours, donc certaines des choses que j'ai modifiées, peut-être un peu différentes, suggèrent une petite différence de couleur ou des différences de doublure. Si cela vous semble un peu différent, c'est juste ça. Mais une fois que je suis revenu à la vue de modélisation après cette minute de présentation du rendu, considérez simplement que si quelque chose semble un peu différent pour cette image affichée à l'écran, c'est exactement ce que vous serez en mesure de réaliser. Mais peut-être que des modifications supplémentaires auront lieu dans les prochaines minutes du cours. Vous pouvez maintenant appuyer sur F 12 pour démarrer le rendu. Vous pouvez voir que ce carré est une tuile en cours de rendu, celle que nous avons définie à 512 relitut Vous pouvez voir que voici notre cadre et son rendu tuile par tuile. Si vous définissez une vignette trop grande, elle affichera l'image entière en une seule fois. Mais dans de tels cas, il est bon d'avoir des carreaux plus petits. Parce qu'ici, dans des domaines comme celui-ci, qui ne sont que de l'arrière-plan, le rendu est vraiment très rapide. Il peut parcourir cette vignette rapidement, puis passer plus de temps dans ces vignettes où il y a plus de données à traiter et plus de doublage. Si vous réglez les rebonds de lumière à un niveau très élevé, il faudra beaucoup plus de temps pour fonctionner avec tous ces rebonds de lumière Si vous devenez trop fou, le rendu peut prendre même des heures. Pour l'instant, vous pouvez voir que nous sommes déjà là depuis 1 minute, mais tout va bien. Le résultat est très beau. Honnêtement, bien mieux que ce à quoi je m'attendais. Regardez ce qui se passe ici sur le tube d'échappement, il y a le passage du cylindre ici. Nous avons oublié de le désactiver dans les rendus. Je vais le faire maintenant parce que ça a l'air un peu bizarre comme ça. Mais ce que j' aime vraiment, ce sont les pneus. Je trouve que cette texture est vraiment géniale. Même si vous souhaitez inverser la bosse du matériau pour qu' elle se découpe réellement à l'intérieur Parce que je pense qu'en ce moment, cela ne fait qu'ajouter aux dégâts. Ou peut-être que je trouve que c'est un très bon ajout d'ajouter cette vérification des antécédents qui en ayant ces ombres ici en bas, donne un aspect très propre. Ce qui peut être une bonne idée, c'est probablement de supprimer la plupart des dégâts causés par la suppression, car sinon, lorsque nous avons ajouté ce voyant, cela lui donnera un aspect un peu étrange. Parce que ça se reflète ici, ces dégâts, ils projettent des ombres là-bas. Ça a l'air un peu bizarre. Je pense peut-être que je vais changer la couleur du tube d'échappement. Ça a l'air bien trop gris et ici c'est une couleur très simple. Et aussi, bien sûr, retirez le cylindre. Tout d'abord, si vous passez, par exemple, à la modélisation et à la vue solide, il sera plus rapide de vous déplacer. Comme vous pouvez le voir ici, nous ne voyons pas le cylindre qui a servi à percer le trou. Et le cylindre que nous avons utilisé pour creuser ce trou est celui que nous pouvons vérifier sur le cylindre à lingots 001 Vous pouvez voir le nom ici sur la valeur. Il n'est pas ici. Vérifiez-le. Vous ne verrez pas de cylindre 001 car, comme il fait partie de ce lingot, il a été placé ici à l'intérieur du cube Et vous pouvez voir que c'est ici. Et la caméra ici est allumée, ce qui signifie qu'elle apparaît sur les rendus. Cliquons dessus. Éteignez-le pour qu'il n'apparaisse pas dans les rendus. Ce champ sera désactivé même si par défaut, il ne doit pas être affiché comme vide. À l'heure actuelle, nous avons résolu ce problème. Je vais revenir à l'ombrage. Je vais créer un nouveau matériau à partir de cela, et je le renommerai damaged pain escape Et je vais faire plus sombre ici. Je joue juste un peu avec certaines valeurs pour trouver quelque chose qui soit beau. Faisons de même ici rapidement. Pour ce qui est de la location, je vais réparer ces dégâts plus importants. Pour ce faire, je peux simplement faire disparaître cet entête blanc et il sera entièrement noir. En fait, il n'y a pas de palette de couleurs. Si vous souhaitez l'ajouter à nouveau, vous pouvez simplement appuyer sur le signe plus ici et vous pouvez voir qu'il a ajouté un en-tête qui est également noir. Peu importe, on ne voit aucune différence de couleur ici. Mais il faut aller ici en couleur et en faire passer le blanc. le moment, vous pouvez recommencer à jouer avec les valeurs, mais je vais les supprimer. Nous l'avons comme ça. Il y a juste une cicatrice comme celle-ci, que je trouve assez épique en ce moment. C'est intéressant de voir qu'il y a une cicatrice ici. En passant par l'œil. Nous pouvons appuyer à nouveau sur F 12. Le rendu est à nouveau terminé. Je pense que maintenant ça a l'air parfait. Je vais certainement enregistrer cette image. exception d'un autre angle qui pourrait sembler intéressant, c'est celui vu de face. Vous appuyez sur le numéro un et vous allez voir. Mais avant de sélectionner la caméra et d'aligner la caméra active par rapport à la vue, comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons ajusté une certaine longueur de piquage, ce sera un peu différent, mais nous pouvons sélectionner la lettre de repos de la caméra et aligner la caméra sur la facture Et nous allons le placer un peu vers le centre. Et je vais aller les voir un peu. Quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt solide. Je vais peut-être éloigner un peu cet avion, le Y, peut-être quelque chose comme ça. Je vais peut-être déplacer cette lampe ici pour qu'elle soit sur le dessus, légèrement tournée Nous débloquerons cette liste au cas où, comme vous pouvez le voir sous cet angle, nous pourrions voir se répéter un tout petit écart sous les roues. Je vais donc déplacer ce point tout de suite, ça a l'air bien. Peut-être un tout petit peu plus. OK, maintenant c'est parfait. Vous pouvez commencer à beaucoup jouer avec ces angles. Vous pouvez même ajouter un projecteur. Je vais essayer de voir à quoi ça ressemble. Quelque chose comme ça. Peut-être que je vais essayer de découvrir le monde d'ici. Ici, je vais essayer de réduire, peut-être ma force, à quelque chose comme ça. Et je vais augmenter la puissance du spot ici. Il faut être créatif. C'est ce qui est amusant. Peut-être que je vais le placer ici, le mettre en rotation sur l'axe x. Je vais peut-être changer la couleur de ce sport, aussi amusant que celui-ci. Ensuite, je vais passer à Sideview. Je vais le mettre un peu plus au premier plan, quelque chose comme ça. Peut-être que vous pouvez également modifier le matériel ici si vous le souhaitez. Essayons de voir à quoi ressemble celui-ci. Depuis que nous avons créé un certain nombre de lumières, cela commence à devenir un gâchis. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner toutes les lumières, les deux. Nous avons également le point lumineux ici, contrôlez et cliquez. Nous avons ces lumières et la caméra pourquoi nous allons frapper les objets utilisés pour le rendu. Pendant que nous sommes ici, nous allons appuyer M et cliquer sur Nouvelle collection pour déplacer ces objets vers une nouvelle collection qui effectuera le rendu de la répression. OK ? Et vous pouvez voir que nous avons maintenant cette nouvelle collection qui contient les éléments de rendu. Si vous souhaitez désactiver l'un des voyants pour le rendu parce que vous ne le souhaitez pas pour cette image en particulier, disons que vous pouvez le faire , en plus de le masquer ici pour ne pas le voir, vous devez également le désactiver des rendus avec l'appareil photo Sinon, même s'il est désactivé, vous le verrez dans le rendu. Il doit donc être désactivé dans le rendu ici. Je vais réduire le cône. Peut-être que je pourrais laisser un peu plus de pouvoir ici. 12 encore une fois. Nous y voilà. Il y a ce nouveau rendu incroyable ici. J'aime vraiment celui-ci. Définitivement. Je vais l'enregistrer, l'image, nous sauver, je vais le nommer ici, en afficher deux. heure actuelle, avec ces deux rendus, vous savez comment configurer la caméra, configurer la lumière et configurer une composition différente pour obtenir des résultats extrêmement intéressants avec le modèle que nous avons créé Il s'agit d'une partie très importante du processus de modélisation. Et le fait d'avoir un bon résultat et un bon rendu de votre modèle est ce qui fait la différence. Sinon, en ayant le modèle ici, si nous revenons à la modélisation, c'est ce que nous avions avant, qui avait déjà l'air plutôt sympa quand nous le regardions. Mais pour le moment, il n'y a aucun moyen de revenir à cette vue après avoir vu à quoi elle ressemble dans l'ombrage C'est juste un tout nouveau niveau. Et oui, il faut beaucoup de temps pour installer le matériel, installer les caméras, installer les lumières. Mais pourquoi garderais-tu juste une photo comme celle-ci alors que tu pourrais avoir un beau rendu ? C'est pratiquement incomplet si vous n'ajoutez pas les matériaux. Et cela vous rend vraiment fier de voir les jolis rendus de votre modèle et de voir qu'il a l'air quelque chose de si professionnel que vous l'avez fait en quelques heures avec Blender , un outil très puissant Et même si cela peut sembler un peu plus difficile à apprendre au début, vous pouvez créer quelque chose comme ça et bien plus encore dès maintenant. Parce que tu as beaucoup appris. Et c'est impressionnant de voir à quel point on peut apprendre très rapidement. Je vous encourage donc vraiment à trouver d'autres angles et à essayer différentes techniques d'éclairage, différentes compositions. Et peut-être que vous pouvez expérimenter un peu plus avec les matériaux si vous le souhaitez. Vous pouvez désormais créer de nouveaux modèles. Et cela signifierait vraiment beaucoup pour moi si vous pouviez les partager ici ou si vous pouviez les partager avec moi aussi bien que vous le souhaitez. Mais c'est très agréable de voir que quelqu'un en tire réellement des leçons car la création de ces cours prend un certain temps et en fait, cela me fait tellement plaisir de voir d'autres personnes les suivre. N'hésitez donc pas à partager vos robots et à les publier où vous le souhaitez. Cela a été un plaisir pour moi de donner ce cours. J'espère que cela vous a été très utile et j'espère que c'est l'une de vos étapes vers un très bon traité modulaire. Merci encore, je vous verrai dans le prochain.