Créez un jeu d'ordinateur éducatif pour les enfants à jouer, à la fabrication de jeux vidéo pour les non-techniques et les débutants | Kate Pullen | Skillshare

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Créez un jeu d'ordinateur éducatif pour les enfants à jouer, à la fabrication de jeux vidéo pour les non-techniques et les débutants

teacher avatar Kate Pullen

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:59

    • 2.

      COMMENÇONS !

      5:03

    • 3.

      Comment enregistrer et ouvrir

      2:06

    • 4.

      Ajouter des images

      4:53

    • 5.

      Ajouter des commandes de jeu

      10:11

    • 6.

      Bells et sifflets (& le lapin)

      13:59

    • 7.

      Ajouter des étincelles.

      3:49

    • 8.

      Bouton de fin de jeu et de jeu à nouveau

      12:31

    • 9.

      Page de démarrage et touches de finition

      29:39

    • 10.

      Exportation et mise en ligne

      5:17

    • 11.

      Jeu sur :

      2:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

173

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous apprendrons à créer un jeu informatique éducatif simple pour les enfants à jouer. Le jeu que nous faisons aidera les jeunes à pratiquer le comptage de 1 à 10 et vous apprendra également certains des fondamentaux de la fabrication de jeux qui peuvent être développés plus avant pour créer toute une gamme de différents jeux informatiques.

Je vous apprendrai :

  • Comment créer un simple comptage de 1-10 2d
  • Comment mettre le jeu en ligne à partager avec d'autres (si vous voulez)
  • Compétences clés en matière de fabrication de jeux que nous pouvons nous appuyer pour faire plus de jeux dans les cours futurs

Pour les débutants complets

J'ai conçu ce cours pour les débutants complets. Nous allons faire un jeu simple (mais celui que nous allons développer plus avant dans la prochaine classe), qui utilise quelques techniques de base clés.

Apprenez en faisant

Je suis un apprenant visuel et j'apprends le mieux en faisant J'ai utilisé la même approche dans ce cours. Vous suivrez avec moi pendant que nous créons ce jeu.

Logiciels et graphiques libres

Nous utiliserons la version d'essai gratuite de Construct 3 pour réaliser ce jeu. En fait, la version d'essai que nous utiliserons n'exige même pas que nous nous inscrivions sur la plateforme (bien que nous le fassions dans des cours futurs).

À PROPOS DES TÉLÉCHARGEMENTS

J'ai fourni les graphiques et les fichiers audio que vous pouvez télécharger et utiliser dans le jeu.

Vous verrez un dossier appelé 'Carottes Graphics'. Cela contient les graphiques et l'audio.

Vous verrez également un dossier appelé 'source de comptage de carottes'. Il s'agit d'un fichier c3p (cela ouvrira le jeu dans Construct 3, et cela signifie que vous pouvez vérifier mon code contre le vôtre si quelque chose ne fonctionne pas correctement.

POUR FAIRE CE COURS VOUS AUREZ BESOIN

Outre un enthousiasme pour l'apprentissage de nouvelles choses, tout ce dont vous avez besoin pour suivre ce cours est :

  • Un ordinateur avec accès à Internet
  • Un service de stockage en nuage tel que Dropbox ou Google Drive (facultatif)
  • Le dossier des actifs de jeu que j'ai fourni
  • Quelques heures réparties sur autant de séances que vous êtes à l'aise

J'espère que vous apprécierez l'apprentissage pour faire ce jeu informatique éducatif simple et dans la classe suivante, nous allons développer le jeu que nous avons fait plus loin et vous présenter quelques objets et jeux différents.

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Teacher Profile Image

Kate Pullen

Enseignant·e

Compétences associées

Design Design et développement de jeux
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
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  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans le premier d'une série de tutoriels sur la façon de faire des jeux informatiques éducatifs pour les enfants à jouer. Et je devrais sous-titrer cela le non-jeu faire son guide pour la fabrication de jeu. Il s'agit d'une classe pour les non-tech ECE qui aimeraient apprendre à faire des jeux éducatifs simples et amusants pour les enfants. Ne vous inquiétez pas, nous n'allons pas apprendre à faire la prochaine quinzaine et que vous n'avez pas besoin de super compétences techniques pour pouvoir participer à ce cours. Faire vos propres jeux éducatifs est amusant et gratifiant, que ce soit pour vos propres enfants, pour la salle de classe, pour les partager avec d'autres ou même pour les vendre. Et le meilleur de tous, les jeux éducatifs simples ne sont pas difficiles à faire et peuvent être développés et une foule de façons différentes. Lorsque nous créons nos jeux éducatifs pour enfants, nous n'avons pas besoin de nous soucier qu'ils trouvent du contenu inapproprié ou qu'ils l'inotrope. Publicités saillantes. Nous pouvons créer des sortes de jeux que nous voulons qu'ils jouent. Nous utiliserons des outils faciles à utiliser et gratuits. Et encore une fois, faire la plate-forme que nous utilisons, qui est construire trois, fonctionne dans votre navigateur. n'y a donc pas d'énormes fichiers de moteur de jeu à télécharger et à installer. Et quand nous aurons fini, je vous montrerai comment vous pouvez mettre le jeu fini en ligne pour le partager avec les autres, encore une fois, gratuitement. J' ai également fourni les graphismes et l'audio dont vous aurez besoin dans le but de faire de cela un excellent moyen sans frais d'essayer votre chance à la fabrication de jeux. C' est un apprentissage en faisant la classe. Vous suivrez le long que nous faisons ce jeu de comptage simple et apprendre quelques compétences de base de jeu de faire, ainsi que de suivre le long, vous pouvez télécharger le fichier source. Devriez-vous jeter un oeil aux voyelles finies ? Le jeu que nous fabriquons est idéal pour aider les jeunes à s'entraîner à compter de 1 à 10. Cependant, surtout, j'ai conçu ce jeu spécifiquement pour vous enseigner certaines des compétences de base dont nous avons besoin pour faire des jeux simples que nous pouvons utiliser pour construire et créer des jeux plus complexes plus tard. J' espère que vous apprécierez le cours. 2. C'est parti !: C' est le jeu que nous allons faire. C' est un simple jeu de comptage pour les enfants, et ça s'appelle les gangs de carottes. Et c'est comme ça que ça marche. Premier endroit pour commencer. Et nous voyons une rangée de carottes. Et quand on clique sur un numéro, le lapin a sauté à ce numéro. Et on entend une voix qui dit le numéro. Paul. Et le nombre en bas ici change fonction de la carotte que le saut à l'élastique bientôt. Donc, dans ce tutoriel, nous allons apprendre à créer ce jeu à partir de zéro en utilisant des logiciels libres. Et je vous ai fourni tous les graphiques. Nous allons apprendre à créer des animations simples, va apprendre les fondements du gameplay. Et avec les techniques et les compétences que vous apprendrez dans ce tutoriel, nous serons en mesure de continuer dans les futurs tutoriels pour faire différentes pluies, différents types de jeux éducatifs dans une variété de styles. C' est donc la plateforme de création de jeux que nous allons utiliser. Il s'appelle Construct trois, et c'est un très bon moteur de fabrication de jeu 2D. Et il convient aussi bien aux débutants que aux créateurs de jeux plus avancés. Et c'est une excellente façon d'apprendre les bases de la création de gangs. Une autre bonne chose à propos de la théorie de la construction est qu'il a un niveau libre. Et encore mieux que cela, nous n'avons même pas besoin de nous inscrire pour commencer à l'utiliser. Alors allons de l'avant, allez à construct.net. Et puis si nous cliquons sur Essayez-le maintenant. Et il y a des détails sur le procès que nous utilisons. Et puis, si nous cliquons sur Lancer 9, vous verrez que l'éditeur de jeu s'ouvre dans une nouvelle fenêtre. Maintenant, une autre caractéristique du constructeur est qu'il est en fait basé sur un navigateur, donc nous n'avons pas besoin de nous soucier du téléchargement et de l'installation de tout logiciel sur notre ordinateur. Une des choses à remarquer lorsque nous utilisons l'édition gratuite. Dans ce cas, nous utilisons l'édition gratuite et n'avons pas été enregistrés que le nombre d'événements que nous pouvons utiliser pour rendre notre jeu un limité. Donc, comme nous ne l'avons pas enregistré sur le site, étaient limités à 25 événements, bien que j'ai conçu ce jeu, donc il tombe dans les limites libres, donc nous n'avons pas besoin de s'inquiéter là. Si nous vous inscrivons et vérifions votre e-mail, nous avons jusqu'à 50 événements, ce qui nous donne encore plus de flexibilité. Et puis il y a un certain nombre de plans douloureux qui nous ont tout ouvert. Mais pour aujourd'hui, nous avons tout ce que nous voulons dans ce plan gratuit. Donc, la toute première chose que nous devons faire maintenant est de créer un nouveau projet. Donc, si nous cliquons sur Nouveau projet, donnez un nom au projet, je l'appelle nombre de caractères. Et nous allons le laisser pour qu'il soit réglé à paysage 16 par 9. La taille de la fenêtre doit être 1920 par 1080. Et nous allons le laisser pour qu'il soit réglé sur le paysage et la feuille d'événement. Nous pouvons changer ces, ces détails plus tard quand le jeu, si nous le voulons, mais l'a mis en place maintenant. Cliquez donc sur Créer. Et c'est l'éditeur que nous allons utiliser pour créer notre jeu. Parlons un peu de ce qu'on voit ici. Sur le côté droit, nous voyons les détails du projet. Donc, ce sont tous les différents objets et éléments qui composent le projet fait en bas ici nous avons calques et que nous allons utiliser deux couches pour faire ce jeu, mais nous allons mettre en place la deuxième couche plus tard. Et puis sur le côté gauche se trouve le panneau Propriétés. Et c'est là qu'il vous donne des détails sur ce qui se passe réellement dans chacun des objets. Maintenant, si nous zoomons un peu pour que nous puissions voir plus de ce qui se passe. Sur la page. Vous verrez que nous avons une ligne pointillée grise le long de là. Et puis nous avons de l'espace à l'extérieur de la ligne pointillée grise. Et la raison en est que nous pourrions faire un jeu où nous défilons d'un côté à l'autre, mais nous ne allons pas travailler à nouveau qui défile d'un côté à l'autre. La clôture agit comme une fenêtre. Nous voulons donc que les fenêtres d'affichage et la mise en page du jeu soient de la même taille. Donc, tout d'abord, si nous allons et cliquez sur le nombre de carottes en haut ici. Et puis, si nous regardons le panneau des propriétés, vous verrez que nous avons défini la taille de la fenêtre à 1920 d'ici 1080, qui est ce que nous voulons. Donc maintenant, nous devons changer la mise en page, qui est le bit qui est en dehors de la ligne pointillée grise à la même taille. Donc, si nous cliquons sur la mise en page un, vous verrez au moment où la taille de la mise en page est, est deux fois plus grande que la taille de la fenêtre. Donc si on change ça à 19, 20 et 1080. Et maintenant, notre mise en page est exactement la même taille que la taille de la clôture. 3. Comment sauvegarder et ouvrir: Avant d'aller plus loin, prenons une minute pour parler de la façon d'ouvrir et d'enregistrer des fichiers sous la pluie de construction. Si nous allons au projet de menu et puis enregistrer, comme vous le verrez, nous avons un certain nombre d'options ici. Nous pouvons enregistrer le Cloud ou nous pouvons dire pour un seul fichier, sont les deux principaux que nous examinons. Enregistrer dans le cloud. C'est l'option que j'utilise personnellement et cela me permet d' enregistrer le projet sur Google Drive ou Dropbox. Et parce que construire trois est basé sur un navigateur et que nous pouvons l'ouvrir sur n'importe quel appareil, cela signifie que je peux l'ouvrir, par exemple, sur ma tablette. Si je veux jeter un oeil au projet sur ma tablette, cela signifie que je n'ai pas besoin de m'inquiéter du transfert de fichiers autour. L' autre option est enregistrée en tant que fichier unique, ce qui permettra d'enregistrer un fichier cpp point sur votre ordinateur. Et puis au fur et à mesure que vous passez par le projet que nous pouvons continuer à l'enregistrer et il sera mis à jour. Et quand vous voulez l'ouvrir, ce sera le fichier que vous ouvrez. Maintenant, quand il s'agit d'ouvrir un fichier, fermons ce moment. Alors projet, fermer le projet. Si nous allons au menu, projet ouvert et puis nous avons ouvert un fichier récent, Cloud ouvert. Donc, si vous avez enregistré dans quelque chose comme Dropbox ou Google Drive, c'est là que vous cliquez pour ouvrir le fichier là, ou ouvrir un fichier local, qui est le fichier que vous avez téléchargé sur votre ordinateur. Maintenant, j'ai fourni un fichier source, qui est le projet complet avec les différents événements qu'il contient, vous pouvez ouvrir et comparer avec le vôtre au fur et à mesure, si vous le souhaitez. Donc, pour ouvrir cela, c'est le cas de cliquer sur le fichier local ouvert. Allez à l'endroit où vous avez enregistré le fichier que vous téléchargez et double-cliquez dessus. Et cela s'ouvrira dans la fenêtre pour vous. Donc, c'est tout ce qu'il y a à enregistrer et ouvrir des fichiers et n'oubliez pas de cliquer dessus. Il va enregistrer l'icône ici au fur et à mesure que nous traversons le projet pour s'assurer que vous sauvegardez tout. 4. Ajouter des images: Alors commençons à créer. La première chose que nous ferons est d'apporter l'image d'arrière-plan. Maintenant, il y a un certain nombre de façons de créer des images dans l'anneau de construction. Et l'un des plus faciles est simplement de simplement glisser dans l'image à partir d'un dossier sur votre ordinateur. Donc, si vous avez ouvert le dossier que j'ai fourni avec les graphismes du jeu, si vous l'avez ouvert sur votre ordinateur, recherchez l'image d'arrière-plan et faites-le glisser en place. Et vous verrez qu'il a créé l'image sur le côté droit dans la section projet et les types d'objets, il, quand nous importons une image de cette façon, il apportera automatiquement le nom du fichier. Donc, si le nom de fichier ne signifie rien pour vous et si ce n'est pas un, vous savez, si c'est juste un tas de nombres ou quelque chose, si vous cliquez sur le texte ici, vous pouvez réellement le renommer en quelque chose de plus significatif. Ensuite, nous apportons les carottes. Et pour ce faire, nous ferons de la même façon que nous avons acheté en arrière-plan. Donc, si nous allons dans le dossier avec les images de caractères dedans, sélectionnez les carottes 1 à 10, et faites-les glisser sur les mises en page. On a une carotte, donc on doit reproduire ça. Donc on a 10 carottes sur la page. ce faire, nous pouvons soit cliquer avec le bouton droit sur les carottes, vérifier qu'elles sont sélectionnées, puis cliquer sur Copier, puis sur Coller. Ou nous pourrions utiliser le raccourci clavier, qui est Control C, puis Control V, puis cliquer pour créer une nouvelle carotte. On a donc besoin de dix carats sur la page. Donc, je vais juste rapidement passer à travers et mettre dans le reste des carottes. Ok, donc j'ai mes 10 carottes en place, mais vous verrez qu'elles disent toutes numéro un, ce qui, bien sûr, n'est pas ce qu'on veut. Allons donc à l'objet carottes que vous verrez sous la hauteur de l'objet sur le côté droit et double-cliquez sur les carottes. Et ici, vous voyez les différentes séquences qui composent l'image des carottes. On en a un et on en a 10. Et bien évidemment, on ne veut pas ça. Donc, si nous cliquons simplement sur les carottes numéro 10, nous pouvons le faire glisser dans la bonne position. C'est un peu difficile à faire. Essayons encore. Alors maintenant, les carottes sont dans le bon ordre. Donc, si nous fermons cette fenêtre, nous n'avons pas besoin d'enregistrer quand nous sommes dans l'éditeur d'images. Donc on peut fermer cette fenêtre. Donc, ce que nous avons c'est que nous avons un objet avec dix cadres différents, et chaque image est un nombre différent que nous venons de voir. Donc, si nous cliquons maintenant sur une carotte et allons dans le panneau Propriétés sur le côté gauche, nous pouvons réellement voir le numéro de trame initial. Donc ici, le numéro de trame initial est 0. Et comme nous l'avons vu quand nous avons regardé les carottes dans un éditeur d'images, numéro 1, 0, nombre de trame numéro 2, trame numéro un. Nous devons donc passer par et changer le numéro de trame de ces transporteurs. Donc la trame initiale pour celui-ci serait le numéro 2. Cliquez sur les carottes suivantes. Comme ça, numéro 3. Faites ce numéro un 4. Cadre initial. Je vais rapidement passer à travers maintenant et changer ceux-ci afin qu'ils montrent le bon numéro de trame. Donc ici, nous avons nos carottes maintenant correctes numérotées un à 10. Donc, nous allons prévisualiser ceci et voir si c'est correct. Pour prévisualiser. Cliquez sur ce petit bouton Play en haut ici. Cliquez donc sur l'aperçu. Et vous dites, ou varchar, suggérer de divertir. Maintenant, pourquoi est-ce fait ça ? La raison pour laquelle cela est fait, fermons cette fenêtre, c'est que si nous cliquons sur l'objet carottes, vous verrez qu'il a des propriétés d'animation et qu'il a une vitesse de cinq. Donc le jeu pense qu'on est en train d'animer ces carottes. Et il a essayé de nous présenter une animation, mais nous voulons vraiment que les carottes ne bougent pas. Nous ne voulons pas qu'il arrive quelque chose. Donc on va changer la vitesse à 0. Donc maintenant, si on joue, tu as vu les chiffres rester là où ils sont. n'y a pas d'animations qui ont eu lieu, donc c'est bien. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons regarder ajouter des commandes tactiles pour que nous puissions réellement commencer à faire des choses dans le jeu. 5. Ajouter des commandes de jeu: Maintenant, nous allons ajouter le contrôle tactile. Le toucher est un autre objet. Donc, pour ajouter un objet au jeu, si nous faisons un clic droit sur la mise en page, n'importe où sur les mises en page, cliquez avec le bouton droit de la souris, Insérer un nouvel objet. Et nous recherchons le contact parce qu'il y a tellement d'options différentes que nous avons ici. Le moyen le plus rapide de trouver un type d'objet est de commencer à taper, puis double-cliquer pour l'ajouter. Donc, nous avons maintenant ajouté si nous regardons sur la propriété sur le projet désolé, dans la section projet sur le côté droit, vous verrez que nous avons ajouté l'objet tactile. Nous allons également ajouter les objets audio, et c'est ce que nous allons jouer les numéros au fur et à mesure que nous commencerons avec le jeu. Donc, insérez un nouvel objet, et cette fois nous recherchons de l'audio. Je voudrais ça. Nous ajouterons également du son au nom du jeu. Donc, si nous faisons défiler le menu sur le panneau du projet où il est dit signes, si nous cliquons sur les signes, cliquez bouton droit de la souris et importer des signes, puis importer l'audio. Nous avons les fichiers audio dans le dossier que vous avez téléchargés et nous allons télécharger. C' est tout ça, y compris la fanfare. Donc nous avons les 10 numéros différents et nous avons le fichier de fanfare et cliquez pour ajouter des choses. Il traite les fichiers. Et puis, si nous cliquons sur Importer, vous verrez que ceux-ci sont maintenant apparus dans la même section ici sur le côté droit. Donc nous avons notre contrôle tactile, nous avons notre audio, nous avons nos mêmes fichiers. Alors maintenant, il est temps de faire en sorte que quelque chose commence à se produire. Avant d'aller plus loin , cliquez simplement pour enregistrer. Donc, cliquez sur l'icône de sauvegarde petite et le jeu est en train d'enregistrer. Jusqu' à maintenant, nous avons travaillé sur les mises en page. Donc c'est, tu pourrais appeler ça une scène. C' est en fait à quoi ressemble le jeu. Nous voulons maintenant aller aux fiches d'événements. Et c'est là que nous ajoutons les événements au jeu, ce qui fait que les choses se produisent. Cliquez donc sur les feuilles d'événements et il est actuellement ouvert. Nous allons ajouter un événement. Donc, si nous cliquons sur l'événement, un événement est composé de deux parties. La première partie est la condition. Ainsi, par exemple, nous allons lui dire que lorsqu'un personnage est touché, nous voulons que quelque chose se produise. Donc, la première partie de l'événement est la condition. Donc, dans ce cas, ça va être un événement tactile. Donc, si nous double-cliquez sur le toucher et nous voulons dire au jeu que quand un objet est tapé, quand un objet est touché. Donc, nous cliquons sur dégager l'objet suivant. Et nous voulons que ça arrive quand on clique sur la carotte. Donc, nous double-cliquez sur les carottes et nous ajoutons cela. Alors maintenant, nous disons au jeu, quand la carotte est tapée ou touchée, ajoutons une action juste pour tester cela pour l'instant. On veut la carotte qui fixe un angle de 25. Ça n'a vraiment pas d'importance. Ceci juste à des fins de test. Maintenant, allons jouer et voir ce qui se passe. Donc, nous cliquons sur la carotte et il change d'angle. Donc ça a l'air bien jusqu'à présent. Donc, nous avons dit que quand un personnage est touché, nous voulons que l'angle change. Mais regardons ça à nouveau. En ce moment. Les carottes changent, l'angle. C' est au hasard, qu'il n'y a rien qui lui indique qu'il doit être cliqué dans l'ordre. Donc, nous voulons réellement que les enfants utilisent ce jeu pour apprendre à la pratique, pour compter dans l'ordre. Nous voulons donc qu'ils soient en mesure de cliquer 12345 et les nœuds cliquent au hasard sur les carottes. Donc, si nous fermons cela, c'est là que nous devons introduire quelque chose qu'on appelle une variable globale. Maintenant, une variable globale est simplement quelque chose qui contient un élément d'information. Et dans ce cas, il contient le numéro de la carotte sur laquelle on veut que quelqu'un clique. Donc, si nous faisons un clic droit et ajoutons une variable globale, nous allons appeler la variable globale g count, parce que c'est pour cela que nous allons l'utiliser. Nous voulons que ce soit un nombre, que nous ayons des choix ici, mais nous voulons qu'il s'agisse d'un nombre. Et on va appuyer sur OK. Donc maintenant, quand un personnage est compté, nous voulons réellement que cette variable globale compte le nombre de carottes sur lesquelles on a cliqué. Donc, si nous ajoutons une action ici, système, et si nous descendons à l'endroit où il dit variables globales et locales, vous voyez que nous avons une option add to. Cliquez dessus. Et nous disons que chaque fois qu'un personnage est compté, nous voulons qu'un personnage soit ajouté à cette variable globale. Nous allons donc l'utiliser pour nous assurer que les carottes sont cliquées dans l'ordre. Et que nous allons ajouter une autre condition ici, qui vérifiera que le nombre de carottes est le même que le nombre de la variable globale ici. Donc, pour ce faire, si nous faisons un clic droit sur le toucher, ajoute une autre condition. Nous voulons que cela soit conditionné sur la base des carottes. Donc double-cliquez sur les carottes. Et si on regarde ici, on peut demander au jeu de comparer le cadre avec autre chose. Donc c'est ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que le numéro de trame est le même que le nombre de variables globales. Donc, si nous double-cliquez sur cela et nous disons que nous voulons comparer le cadre. Nous voulons que le numéro de trame soit le même que le nombre de g. Donc, quand on clique sur les carottes, si le nombre de carottes est le même qu'une variable globale, le nombre de g, l'angle est changé à 25 degrés et le système ajoute un sur le nombre de g. Donc, cela continuera à progresser au fur et à mesure que les différents courants sont comptés. Voyons comment ça marche. Je vais appuyer sur l'aperçu 1, 2, et rien ne se passe si j'essaie de cliquer hors commande. Donc, tout fonctionne correctement. Variables globales, cela semble un peu déroutant maintenant, mais ils sont en fait une fonctionnalité vraiment, vraiment utile pour nous aider à gérer nos jeux. Donc je vais appuyer sur Enregistrer pour que nous ayons ça sauvé. Et ajoutons les fichiers audio à ce stade. Donc c'est une autre action que nous voulons arriver quand les carottes sont touchées. Cliquez donc sur Ajouter une action. Cette fois, nous voulons sélectionner l'audio. Nous avons un certain nombre d'options différentes ici. Nous voulons sélectionner le jeu par nom. Alors, lisez l'audio par son nom. Il va lire l'audio de la même section, ce qui est correct. Et nous voulons ajouter le nom du fichier. Nous allons également utiliser la variable g count pour nous assurer que le fichier correct est lu. Donc, une chose que nous devons faire maintenant est de faire sorte que le nom de fichier audio change automatiquement au fur et à mesure que le numéro de compte G change. Donc, pour le faire entre les guillemets ici, nous allons mettre un 0 parce que nous devons suivre la structure du nom de fichier que nous pouvons voir ici, qui est 0, 1, 0, 2, 0, 3, puis tiret S. Donc, nous avons 0. Et puis nous allons ajouter un ET qui ajoute un nombre. Et maintenant, on va mettre le nombre de g. Et puis on va, je vais juste mettre un espace. Et puis je vais mettre, et encore parce que nous voulons ajouter le tiret S. Donc, au tiret, oups, nous les mettons entre guillemets aussi. Donc, ouvrez guillemets, tiret majuscule S, entre guillemets. Donc, cela réplique les nombres que nous voyons dans les noms de fichiers ici. Alors 0, Jie compte. Donc, dis Gee, le compte est 11, tiret S et fini. Donc, je vais cliquer dessus. Et maintenant, jouons-le. Et j'espère que cela entendra un petit bruit de singe de chimpanzé. Voix de singe, désolé, lisant les chiffres au fur et à mesure. Alors voyons comment ça se passe. Ok, donc si on ferme ça, sauvegardons ça. Et dans la prochaine vidéo, nous allons regarder ajouter quelques cloches et des sifflets comme quel est le lapin au jeu ? 6. Bells et Whistles (et le Bunny): Avant d'ajouter le lapin au jeu, nous allons changer le comportement de la carotte. En ce moment. Nous l'avons défini de sorte que lorsque le personnage est cliqué, les carottes changent son angle à 25 degrés. Nous allons changer ça pour que ça fasse quelque chose d'un peu différent. Donc, si nous nous assurons que le caractère est sélectionné dans le panneau de projet, puis dirigez-vous vers le panneau Propriétés sur le côté gauche. Et vous verrez ici que nous avons quelque chose qu'on appelle des comportements. Et les comportements font exactement cela. Ils ont changé la façon dont l'objet se comporte. Cliquez dessus et ajoutons un nouveau comportement. Et vous verrez que nous avons une variété de comportements différents que nous pouvons ajouter à notre objet. On cherche quelque chose qui s'appelle Tween. Donc, c'est le même que lorsque nous ajoutons un nouvel objet, il est plus rapide de commencer à le taper et de le sélectionner à partir d'ici. Donc, si nous double-cliquez pour sélectionner l'interpolation, et cela est maintenant ajouté à notre objet. L' interpolation est une forme d'animation et il interpolation et objet entre deux états. Ainsi, par exemple, qu'il peut interpoler un objet entre 100 % d'opacité et 0 ou positif, ou qu'il puisse interpoler un objet, déplacer entre deux points sur la page. Clôtons ça et mettons-nous cela en pratique. Supprimons l'action des carottes que nous avons en ce moment. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez, puis ajoutez une action carotte. On cherche l'interpolation. On va intercaler une propriété. Nous allons sélectionner Opacité. Et quand il est cliqué, nous voulons qu'il devienne plus transparent. Alors passons ça à 50. 50. Ce sera donc 50 % d'opacité. Et nous voulons qu'il prenne, disons la 2.5ème pour faire ça. Donc c'est la 2.5ème. Et nous voulons qu'il devienne partiellement transparent, puis qu'il revienne à pleine capacité. Donc on veut qu'on fasse du ping-pong. Donc, nous allons sélectionner Oui ici et il sera ping-pong de pleine transparence, opacité totale, désolé, légèrement transparent et retour à nouveau. Jetons un coup d'oeil à cela dans la pratique. Ça me dit que c'est une autre bonne chose à construire. Cela ne vous permettra pas de mettre des commandes qui n'ont pas de sens. Et j'ai oublié de mettre un 0 devant la demi-seconde. Alors avise-moi de mon erreur. Donc 0,5 fait. Et maintenant, appuyez sur Play. Et on peut voir que la carotte, il y a une belle petite animation en cours. Chaque fois qu'il est cliqué. Amenons les lapins feront ça exactement de la même manière que nous l'avons fait avant. Donc si on va aux feuilles de mise en page et qu'on ouvre le dossier avec les graphiques, et on a lapin. Alors ouvrons ça. On va apporter les graphismes de lapin, mais pas celui de lui qui clignote. Mettez donc en évidence ceux que nous voulons mettre en place et faites-le glisser en position pour le moment. Ne vous inquiétez pas de l'endroit où il va parce que nous voulons juste nous assurer que l'animation fonctionne correctement sur eux. Jetons un coup d'oeil à l'éditeur d'images pour le lapin. Nous avons nos différentes images ici. Et contrairement aux carottes, nous voulons vraiment que l'animation ait lieu ici, et nous voulons qu'il bouge légèrement au fur et à mesure que le jeu passe. Alors passons la vitesse ici à sept. Et nous voulons qu'il bouclette. Nous voulons que l'animation continue. Et nous voulions ping-pong, ce qui signifie que nous voulons qu'il aille de l'avant, puis de retour pour que la séquence de l'animation se déroule en avant et en arrière. Et puis fermons ça. Je vais sauver avant d'aller plus loin. Et puis voyons à quoi ressemble le lapin. Donc il a un peu de mouvement là-bas. Et je suis très content de la vitesse. Si je voulais qu'il soit plus rapide ou plus lent, je changerais ce numéro dans l'éditeur d'images et le changerais de Seven à autre chose. Si je voulais que ce soit différent, nous voulons que les lapins se déplacent à travers les carottes. Donc je vais juste changer sa taille légèrement. Donc c'est juste une affaire d'attraper une des poignées et de changer la taille de lui. Et puis on veut qu'il commence le jeu en dehors des mises en page. On veut qu'il saute au numéro un. Nous sommes numéro un est cliqué. Donc, nous voulons ajouter un comportement à la récapitulation qui le déplace réellement. Assurez-vous donc que l'objet lapin est sélectionné. Si nous passons à des comportements, ajoutez un nouveau comportement. Et que vous verrez que nous avons un comportement appelé déménagement vers. Donc, si nous tapons en mouvement, il y a le passage au comportement. Donc maintenant, nous pouvons programmer cela de sorte que le lapin se déplace vers les carottes qui viennent d'être touchées ou tapées. Nous allons donc revenir à la feuille d'événement et ajouter une action. Et c'est une action que nous voulons avoir lieu sur le lapin. Cherchons à bouger. Déplacé à la position. Double-cliquez dessus. Donc, nous voulons que le lapin déménage à l'endroit qui vient d'être exploité. Donc, si quelqu'un est tapé sur la carotte numéro 3, nous voulons que le lapin passe à la carotte numéro 3 là où il vient d'être touché. Alors mettons en touch dot x et touch dot y. oups. D' accord. Et c'est dire au lapin de déménager à l'endroit qui a été touché pour la dernière fois. Alors, je vais juste passer ça au sommet. Et nous allons appuyer sur Play et voir comment cela fonctionne. Ok, eh bien, il déménage au bon endroit, mais il obscurcit le numéro. Et je ne veux pas qu'il fasse ça. Je veux que les jeunes quand ils jouent à ce jeu puissent voir le numéro sur lequel on clique. Alors fermons ça. Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Donc, pour le moment, la position y, qui va de haut en bas de la page. Donc il va à l'endroit où il vient d'être touché. Je veux qu'il aille, disons, à 200 pixels au-dessus de ce point de contact. Donc, dans ce cas, je veux mettre en moins 2000 est le haut de la page. 1080 est le bas de la page. Donc, si nous mettons en contact moins une figure, il ira au-dessus où quelque chose a été touché, toucher plus une figure qui ira au-dessous. Alors mettons-nous en moins 200. Cela va être une sorte d'essai et d'erreur jusqu'à ce que nous ayons trouvé le numéro que nous voulons faire paraître correctement, alors essayons ceci. Ok, c'est deviner, mais ce n'est pas parfait. Donc je vais changer ça à 300. Et jouons ça. En ce moment, il passe au-dessus du numéro. Ainsi, les jeunes peuvent voir le numéro. Comme vous pouvez le voir pendant qu'il traverse, il va à un angle parfois pas. J' aime bien ça. Cependant, si vous préférez vraiment qu'il aille bien, alors il est toujours droit. On peut vraiment changer ça. Trois. Ce que nous ferons si vous voulez, vous pouvez sauter cette étape si vous voulez. Je vais à un angle. Nous allons ajouter un nouvel événement. Et nous allons ajouter un événement qui dit est une coche d'événements système. On veut qu'il arrive quelque chose. Chaque tique et une tique sont une fraction de seconde. Donc, constamment, nous voulons que le lapin soit mis en place droits. On ne veut pas qu'il tombe sous un angle comme on l'a vu. Donc, si nous cliquons sur chaque tique, ajoute un lapin d'action et nous avons un angle défini. Donc, l'angle de réglage à 00 est sa position de stock. Cliquez sur Terminé. Donc maintenant chaque tique, chaque fraction de seconde à travers le jeu, la position des lapins va être réglée à droite. Et maintenant les lapins, ce prix quand il se déplace dans les différentes Carol. Ok, alors fermons ça. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un clignotement au lapin, une animation clignotant au lapin, alors il clignote au hasard à travers le jeu. Donc, pour ce faire, nous devons ouvrir l'éditeur d'image. Donc, si nous double-cliquez sur l'objet lapin et nous devons ajouter une nouvelle animation. La première chose que nous ferons est de changer le nom de ceci. Au premier à ralentir. Et puis si nous faisons un clic droit et ajoutons Alana, ajoutez une animation et changez ceci pour clignoter pour ajouter une nouvelle image. Si nous allons à l'icône deuxième dans la gauche, cliquez dessus et sélectionnez le lapin clignotant, le lapin clignotant. Et nous le ramènerons. Nous allons laisser la vitesse à 5 parce que nous ne voulons pas la définir à 0, parce que nous voulons que le jeu pense qu'il s'agit d'une animation même si ce n'est qu'une seule image. Pour que nous puissions fermer ça. Et puis si nous ajoutons un événement, nous allons dire au système que nous voulons que le système choisisse la fréquence que le lapin clignote. Donc système tous, parce que nous allons obtenir ses Juifs toutes les quelques secondes. Donc, si nous tapons, choisissez le crochet ouvert 0, non, pas 0, 1, 2 ou 3, nous allons le laisser choisir de changer l'animation afin qu'elle clignote toutes les 12 ou trois secondes, fait et ajoute une animation au lapin. Donc, nous sélectionnons lapin, nous définissons l'animation et que nous voulons définir l'animation pour clignoter. Donc, entre les guillemets, tapez le nom de l'animation, et ce doit être exactement le même que nous l'avons tapé dans l'éditeur d'objets. Donc, si nous capitalisons cela, nous devons le capitaliser, etc. Donc, c'est la même chose. Maintenant, appuyez sur Play et voyons à quoi cela ressemble. Ok, eh bien, ça a marché dans tant de maladies clignotantes, mais en fait il fait juste un long clignotement, qui n'est pas ce qu'on voulait. Alors maintenant, nous voulons dire que lorsque cette animation est terminée, nous voulons que quelque chose d'autre se produise. Donc, ajoutez un événement, sélectionnez des animations de lapin sur terminé. Donc, quand n'importe quelle animation est terminée, il n'a qu'une seule. Donc, nous allons juste sélectionner ceci. Nous le sélectionnons à nouveau et nous voulons remettre l'animation au ralenti. Donc, une fois qu'il a cligné, on veut retourner à l'animation inactive. Donc, entre les guillemets, nous allons taper inactif et terminé. Et jetons un coup d'oeil et voyons comment ça joue. Donc nous pouvons voir maintenant que le lapin clignote et qu'il y a juste un peu de clignotement aléatoire qui se passe là-bas. Donc, pour moi, ça a l'air bien. Donc je vais fermer ça et je vais sauver. J' ai donc mentionné que nous allions ajouter un peu d'éclat à notre jeu, et cela le fera dans la prochaine vidéo. 7. Ajouter des scintilles: Nous allons ajouter un peu d'éclat à notre projet, et nous allons le faire en utilisant une fonction appelée particules. Donc, pour ce faire, nous devons nous diriger vers la mise en page, cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer un nouvel objet. Et nous cherchons les objets de particules. Donc, si on commence à taper ça, on va avec des particules. Si nous cliquons maintenant quelque part sur les mises en page, il ouvrira l'éditeur d'image. Et je vais utiliser le blanc, mais vous pouvez utiliser la palette de couleurs pour créer n'importe quelle couleur. Et je vais créer des petits cercles. Je vais dessiner trois ou quatre cercles dans cette place ici. Ce sera le cas, ce sera le cas. Et je vais fermer ça. Je vais bouger ce dang. J' ai des sous-sites. Et si nous regardons dans le panneau des propriétés, nous avons sélectionné des particules. Vous verrez que nous examinons les propriétés des particules. Et vous verrez ici, nous avons un certain nombre de paramètres. Donc, le cône de pulvérisation pour le moment est réglé à 60. Donc 60 degrés, je vais le mettre à 350. Le taux est de 50 et va le changer à 80. C' est un spray continu. On ne veut pas continuer un spray. On veut juste un seul coup. Quand on clique sur la carotte, on veut juste une petite bouffée de, d'éclat. Donc, on va choisir un tir. Et la vitesse et la taille changeront l'effet de celui-ci. Donc nous reviendrons et nous les modifierons plus tard. Nous allons retourner à la fiche d'événement et faire en sorte que les étincelles se produisent. Donc, nous allons aux feuilles d'événements et ce que nous voulons est quand la carotte est recueillie, est recueillie. Donc, quand la carotte est tapée, nous voulons que les particules apparaissent. Nous allons donc ajouter une action. Nous voulons que les carottes créent les étincelles. Donc on va cliquer sur les carottes et on va chercher du sport. Nous voulons que la carotte génère un autre objet. Et dans ce cas, nous voulions produire les particules. Donc double-cliquez pour ajouter cela. On cherche des particules. Nous voulons que cela se produise calque un point d'image exactement comme cela est. Et je vais juste cliquer sur Terminé. Maintenant, si on joue, on verra ce qui se passe réellement. Et il y a nos étincelles. Paul. Maintenant, ça a l'air bien. Peut-être que je pourrais les vouloir un peu plus gros et peut-être que je veux ajouter un peu de randomisation là-dedans. Donc je vais fermer ça à nouveau pour changer la taille à 40. Je vais changer la vitesse à 300. Et je vais changer le randomizer de vitesse à 100 et le taux de croissance à 100. C' est le genre de chose avec laquelle vous pouvez jouer et voir quel genre d'effet vous aimez. Et c'est une sorte d'essai et d'erreur. Alors essayons de voir comment ça marche. Et j'aime ça. Donc je vais garder ça tel quel et sauver. Dans la vidéo suivante, nous allons envisager d'ajouter des graphismes au jeu. 8. Bouton de fin de jeux: Dans cette vidéo, nous allons ajouter des graphismes de fin de jeu au jeu. Nous ne voulons pas que le joueur passe jusqu'à la fin de la partie et qu'il s' arrête et qu'il ne soit pas capable de faire quoi que ce soit. Nous voulons les féliciter pour la finition et leur donner la possibilité de rejouer le jeu. Donc, pour ce faire, nous allons revenir à la mise en page et nous ajouterons l'image de la même manière que nous avons entendu des images jusqu'à présent. Nous allons donc faire glisser les images à partir du dossier de l'image. J' ai encore une image de jeu que nous allons utiliser. Et il y a aussi un bouton de lecture qui va utiliser qui commence par l'image de lecture à nouveau. On veut que ça descende. Quand le joueur frappe la 10e carotte. Nous voulons qu'il en arrive à cette position. Et cette position. Nous savons que le centre sur les coordonnées x qui va en largeur est 960. Donc on va régler ça à 960. Oups, cliquez pour le mettre en surbrillance à nouveau. Et nous allons juste faire ce 390 pour que ce soit facile à retenir. Nous voulons donc que le graphique apparaisse à 916 et 390 lorsque le joueur arrive à la 10e carotte. Donc je vais bouger ça maintenant. Donc on ne peut pas le voir quand ça commence. Vérifions juste que c'est à nouveau à mi-chemin de la page. Alors changez ça à 916. D' accord. Et ce que nous ferons avant d'aller plus loin, c'est que nous ajouterons le comportement d'interpolation à cela. Donc, ajoutez un nouvel interpolation de comportement. Et si nous allons aux feuilles d'événements, allez ajouter un système d'événements. La façon dont cela fonctionnerait dans le jeu est quand le joueur obtient deux carotte numéro 10. C' est donc la variable de comptage. Le nombre G sera le numéro 10. Ce texte déroulant s'affiche. Cependant, comme nous le testons, nous ne voulons pas avoir à passer par clic, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer sur toutes les différentes carottes pour y arriver pour le tester. Donc, nous allons le tester en utilisant g count pour, par exemple. Nous allons donc comparer la variable. Nous voulons que le système fasse cette action quand g est égal à deux. Nous devons nous rappeler de le changer à 10 lorsque les jeux sont prêts à être joués. Mais c'est pour les tests. Donc, dans GKE est égal à 2. Nous voulons que le texte final soit jumelé. Nous avons mis en place l'interpolation. On veut que le Y passe au 390. Et disons qu'on voulait prendre une seconde pour y arriver. Et jetons un coup d'oeil et voyons à quoi cela ressemble en action. Deux. Et il y a notre jeu de joueur. C' était assez lent, ça descend. Alors passons à zéro 0,5. Et il est arrivé un peu vite que nous n'avons pas chance de réaliser que nous l'avions fait avec succès, que le dernier personnage avait été cliqué avec succès. Donc, nous allons vraiment faire cela se produire après un retard. Alors on va attendre. Alors attendez 1 seconde. Ça me semble bien. Je ne vais pas faire glisser ça au-dessus de l'action du texte. Nous disons maintenant que quand le nombre de g est égal à deux, nous allons attendre une seconde. Et puis le texte va descendre , espérons-le, un peu plus vite qu'il ne l'a fait la dernière fois. Alors appuyez sur Play. Donc 1, 2, et jouer graphique. Ça a l'air bien. Ok, je vais sauver ça. Et nous voulons maintenant faire une chose similaire avec le bouton Démarrer. Cliquez donc pour mettre en évidence que nous regardons les propriétés des étoiles. Vous voulez ajouter le comportement d'interpolation est venu. Et si nous allons aux mises en page, et nous le voulons, qui a regardé à propos de la bonne position. C' est pourquoi nous pouvons voir où nous pouvons voir où il l'entend à 921. Mettons ça hors de l'écran pour qu'il ne puisse pas être vu. Nous changeons le x à 960, donc c'est exactement à mi-chemin de la page. Et allez aux moyens éventuels. Ce que nous pourrions faire ici est en fait dupliqué. Ces derniers textes, un que nous avons fait. Donc, juste Ctrl-C, Ctrl-V ou sélectionnez Copier et Coller. Maintenant, si nous cliquons sur cela, nous avons la possibilité de remplacer l'objet, remplacé l'objet. Donc, nous voulons que cela arrive, pas sur le manuel, est arrivé sur le bouton Démarrer. Et nous ne voulons pas que ça se termine à 390, sinon serait en train de tourner vers le haut de la page. Nous voulons que ça se termine. Je pense que c'était en 1920 où c'était avant. Même heure. C' est juste un moyen rapide de changer ou d'ajouter une nouvelle action. Voyons à quoi ça ressemble. Paul 2. Et nous avons le jeu du joueur et le bouton Play sont arrivés en place. Donc ça a l'air bien. Donc, pour le moment, revenons juste un moment en arrière. Donc, pour le moment, si nous cliquons sur le bouton Lecture, rien ne se passe. Nous devons donc définir un autre événement. Donc, ajoutez un événement. Et c'est similaire à la façon dont nous le définissons quand nous définissons les carottes, où ce sera des événements tactiles. Donc, quand un objet est tapé, Oups, je peux juste revenir en arrière. Lorsque l'objet, je sélectionne le bouton Démarrer. Donc, lorsque le bouton Démarrer est appuyé, allez ajouter une action. Nous allons utiliser le système et nous voulons attendre un peu pour que cela ne se produise pas soudainement. Donc on va attendre, attendre rien, 0,2 seconde. Nous allons ajouter une autre action. Et nous allons dire, après qu'il est pondéré 0,2 seconde, nous voulons que le jeu redémarre, donc le système redémarre le jeu. Redémarrez donc et redémarrez la mise en page. C' est ce que nous voulons arriver. Et puis l'autre chose que nous voulons arriver est dans la création de jeux est toujours bon pour un joueur de savoir qu'il y a, s'il a cliqué ou qu'il touche quelque chose que nous voulons savoir que le jeu a enregistré là-bas, cliquez sur ou sur leur touche. Pour qu'il puisse faire un sable, l'objet bouge un peu. Ou ce que j'aime faire, c'est en fait changer un peu l'opacité. Donc, je vais ajouter une autre action ici sur le bouton Démarrer. Et je vais utiliser la fonctionnalité d'interpolation entre l'interpolation à 50 pour cent d'opacité. Et parce qu'on a un retard de 0,22, il n'y a pas de raison que je le fasse plus longtemps. Alors je vais le changer. C' est donc une interpolation à 50 pour cent d'opacité en 0,2 secondes. Je dois faire glisser ça au-dessus du poids. Donc ça arrive pendant qu'on attend. Et maintenant, jetons un coup d'oeil et voyons comment cela joue. Paul 2. On a encore joué. Maintenant, la raison pour laquelle cela se produit est parce que nous n'avons pas dit au jeu de réinitialiser le nombre de g à 0 lorsque le jeu est redémarré. Donc il pense qu'on est toujours sur G Count 10, il pense toujours fausse carotte 10. Alors fermons ça. Et je veux ajouter un nouvel événement. Il s'agit d'un événement système et de son onStart de mise en page. Donc, au tout début de cette mise en page, sur Startup Layout, je vais faire glisser ceci vers le haut. Donc séquentiel, nous n'avons pas besoin de le faire parce que le moteur de jeu sait que cette commande lui dit de faire quelque chose au début de la mise en page où qu'il se trouve sur la page. Cependant, j'aime avoir des choses pour que je puisse le voir rapidement et logiquement lorsque je regarde la feuille d'événement. Donc je l'ai mis en haut de la page. Donc, au début de la mise en page, ajoutez un système d'action. Nous voulons que le système définisse la valeur de q0 Gantt à 0. Donc maintenant, il ne va pas penser que nous sommes sur dix à la fin de la page quand nous, quand nous redémarrons le jeu, et il va redémarrer le jeu correctement. Jetons un coup d'oeil et voyons comment c'était cet endroit. Pour cliquer. Et on a encore retiré le jeu. Nous devons expliquer pourquoi ce bouton tire de l'autre côté. Mais il y a une autre chose que je veux te montrer pendant qu'on est là. Si vous gardez un oeil en bas dans ce coin gauche, vous allez voir qu'on a un peu de pétillant qui se passe ici que nous ne voulons pas. Il y a juste au coin. Et c'est parce que si nous allons à la mise en page, l'objet particules est en fait exécuté lorsque la page se charge et que nous le voyons dans le coin ici. Donc, je viens juste de déplacer ça pour que nous ne voyions plus ça, revenons maintenant aux fiches d'événements. Ok, alors pourquoi ça va sur le côté ? Il va sur le côté parce que j'ai défini son, je voulais que cela change l'opacité et je le mettrais à x. donc je veux qu'il change l'opacité 50, pas x 50. Donc, il était en fait en train de le changer à la coordonnée x, qui est loin sur la gauche. Alors maintenant, regardons ça. Cela devrait être correct. Donc tu as Paul 2. On n'a pas de pétillant en bas. Nous redémarrons parfaitement la page et que le jeu Paul commence. Donc on va fermer ça et sauver. Et dans la vidéo suivante, nous allons créer une page de démarrage pour le. 9. Page de début et touches de finition: Maintenant, nous allons mettre en place une page de démarrage pour le jeu. Beaucoup de choses vont vous être très familières. Si nous montons à la couche, nous voulons créer une nouvelle mise en page pour la page de démarrage. Donc, si nous cliquons, puis cliquez avec le bouton droit et ajoutez une mise en page, nous voulons ajouter une mise en page, et nous voulons également une feuille d'événement. Alors cliquez sur les configurer et vous verrez qu'il a créé une nouvelle mise en page et une nouvelle aventure pour nous. Maintenant, nous en avons deux. Je vais changer les noms pour qu'il soit facile de voir ce qu'on regarde. Donc la mise en page un est le jeu. Donc je vais changer ce jeu de soulignement. Et la couche 2 sera le début. Donc L soulignement commence. Et finalement, c'est la feuille pliée un. Je vais utiliser la même convention de dénomination. Donc soulignement jeu, puis feuille à souligner arrêts. L' autre chose que nous devons faire, c'est quand nous avons mis en place le jeu, nous l'avons mis en place avec une mise en page. Donc le jeu pense que ça va commencer sur la page du jeu. Maintenant, nous avons créé une page de démarrage. Nous voulions commencer sur la page de démarrage. Donc, si nous montons et cliquez sur le nombre de carottes, puis dans les propriétés, si nous descendons à l'endroit où il dit démarreur, et vous verrez que nous avons la possibilité de choisir la mise en page que nous voulons commencer et nous voulons commencer sur la mise en page Démarrer. Et nous pouvons également changer le, ce que les gens voient comme le jeu se charge. Je vais le laisser sur la page de démarrage 3. Maintenant, si nous allons à la mise en page, les mises en page de départ, vous verrez que nous avons la même situation que nous avions quand nous avons mis en place le jeu. Où laissez-moi zoomer ou zoomer. Où nous avons les fenêtres est plus petite que la mise en page. La mise en page est deux fois supérieure à la taille de la clôture. Donc nous ferons exactement la même chose qu'à l'époque. Nous allons changer la largeur à 1920, et nous allons changer la hauteur 1080, 1920. Ça devrait aller. Et maintenant, nous pouvons voir que la clôture est de la même taille que la mise en page. Donc, nous voulons ajouter l'arrière-plan à cela. Eh bien, nous avons déjà ajouté l'image d'arrière-plan, donc c'est juste un cas de la glisser en position ici. Et nous avons déjà ajouté le bouton de démarrage afin que nous puissions le faire glisser en position ici. Nous ne voulons rien faire de fantaisie avec ça bouger. Nous voulons juste le mettre dans une bonne position. Nous savons que 960 est la zone centrale. Je vais juste changer ça à 960. On veut, je vais juste rendre ça un peu plus grand que la mise en page juste pour qu'on n'ait pas d'espaces blancs. Et nous allons ajouter le titre à la page. Donc, si vous faites glisser cela dans et que le titre actuel compte, faites glisser cela dans la position. Et ça devrait être 960 aussi. Vous pourriez le faire à vue, mais parce que je sais que les années 60 à mi-chemin horizontalement, il est aussi facile de le taper. Ok, ça a l'air bien, mais c'est un peu ennuyeux, alors on va y ajouter le lapin. Donc on le traîne en position. Et nous allons ajouter quelques carottes pour que les joueurs aient une idée de ce que le jeu est en suspens. Nous avons le même problème est que nous avons eu lorsque nous avons mis en place les carottes sur la même page, nous devons changer le cadre d'animation. Donc ça montre ce qu'on voulait dire. Je veux qu'il dise 1, 2, 3. Donc juste changé les images d'animation animale en conséquence. Maintenant, si on joue, on a le lapin bouge mais on ne peut pas s'asseoir. ne se passe pas beaucoup d'autres choses ici et je pense que nous pouvons rendre cela un peu plus intéressant. Nous allons donc ajouter un effet d'animation au titre et leur apprendre le bouton « assigner ». Maintenant, c'est sous les comportements. Et nous le chercherons, signons. Et si nous regardons sous les comportements maintenant, nous avons ajouté le comportement des signes. Si nous regardons les options de mouvement, nous l'avons mis à l'horizontale pour le moment. Donc, il va se déplacer d'un côté à l'autre. Il se déplace vers le haut, vers le bas, l'avant, vers l'arrière, changer de largeur. Changer la hauteur, changer la taille, changer l'angle. Je vais le garder à l'horizontale. Je vais changer la période à huit parce qu'il n'y a pas eu un mouvement tout à fait lent et doux. 50, c'est tout à fait fou. Je vais vous montrer que c'est juste jouer à la presse. Nous pouvons voir à quoi ressemble 50 comme un mouvement est beaucoup d'un côté à l'autre. Je vais changer ça à 13, 25. Et je vais faire la même chose pour le bouton Play. J' ai donc cliqué sur le bouton de lecture à nouveau pour ajouter au comportement. Et encore une fois cela ajoute le comportement du signe à nouveau. Et cette fois, au lieu de l'avoir horizontalement, je vais le faire changer d'angle. Donc je vais changer à nouveau la période à huit. Et regardons à quoi ça ressemble. J' ai 50 ans. Comme si c'était trop. Donc je vais changer l'ampleur, je pense à 20. Et regardons et voyons à quoi ça ressemble. Ok, je pense que ça a l'air bien. Donc maintenant, nous devons aller à la fiche d'événement. Donc, il n'est pas ouvert actuellement. Donc, double-cliquez sur e, commencez à ouvrir la feuille d'événement. Et nous voulons ajouter un événement, et nous voulons dire la même chose qu'avant. Lorsque le bouton Démarrer est touché ou appuyé. Nous voulons aller aux mises en page du jeu et nous voulons que le jeu commence. Donc, la condition est quand un objet est tapé et nous voulons que l'objet soit l'objet de démarrage. L' action que nous voulons avoir lieu. Je vais mettre un système de retard à nouveau. Attendez. Je veux attendre 0,2 seconde. Donc 0,2. Et je vais l'intercaler à nouveau. Alors commencez à interpoler comme nous l'avons fait sur le bouton de relecture. Je veux que l'opacité passe à 50. Et je veux que ça prenne 0,2 seconde. Et puis après qu'il soit pondéré 0,2 seconde, je veux qu'il aille à la mise en page. Donc, si nous tapons des mises en page, allez à Layout. Et nous le voulons, nous avons le choix des mises en page et nous voulons qu'il aille à la mise en page du jeu. Donc c'est fait. Alors maintenant, nous allons appuyer sur Play et voir ce qui se passe. Donc je clique ici nous sommes au jeu. Paul, prêt à jouer. Et bien sûr, il se termine à, donc nous devons nous rappeler de changer cette variable globale en une minute. Alors fermons ça. Une chose importante à remarquer maintenant est que nous avons deux lampes. Lorsque nous prévisualisons le jeu, il prévisualisera la dernière mise en page que nous avons consultée. Donc, si nous voulions réellement prévisualiser l'ensemble du projet, nous devons sélectionner l'ensemble du projet, prévisualiser le projet. Je vais juste prévisualiser le projet à nouveau. Parce qu'une chose qui a émergé à l'esprit est le fait qu'à la fin, parce que nous avons mis en place le comportement des signes sur le bouton de lecture, il se déplace en fait sur l'écran de lecture à nouveau ainsi. Allons donc aux événements du jeu, et commençons les mises en page. Lorsque le jeu commence comme un événement, ceci comme une action, désolé, nous voulons désactiver le comportement de signe. Donc, si nous descendons et cherchons le signe où il dit Set active, nous voulons qu'il désactive fait. Maintenant, jetons un oeil à ce jeu se termine et que nous n'avons aucun mouvement là-bas. Bien sûr, si vous voulez le mouvement là-bas, alors il n'y a aucune raison de l'arrêter, mais je viens de l'arrêter. En ce moment. La transition de l'écran de démarrage à la page de jeu est une instance de bits. Ce n'est pas très subtil. Donc, je vais ajouter une petite fonctionnalité de fondu au jeu, et c'est assez simple à faire. Allons donc à la mise en page Démarrer. Et je vais ajouter un nouveau sprite. Donc nouvelle image. Donc, cliquez avec le bouton droit, Insérer de nouveaux sprites Je vais créer ça moi-même. Donc, je vais juste cliquer. Si nous allons à ces deux flèches, cet exercice, je veux qu'il remplisse toute la scène, la mise en page, donc je vais la mettre en 1920 d'ici 1080. Ok. Et je vais en faire un vert foncé. Donc, je vais utiliser l'outil de remplissage de seau et cela a créé l'effet vert. Je vais renommer cela parce qu'en ce moment il va s'appeler sprites, ce qui va être déroutant si j'ai beaucoup de sprites. Donc je vais changer ça en fader parce que c'est ce que c'est. C' est une fonction qui va jouer. Je vais ajouter un comportement et je vais ajouter interpolation à ce sujet aussi. Je vais le mettre en position comme ça. Et je vais régler l'opacité à 0. Maintenant, l'un des inconvénients d'avoir ce fader sur toutes les mises en page est le fait que lorsque j'ai essayé de cliquer sur quelque chose, je clique sur le fader. Donc, je vais ajouter un nouveau calque en haut, et je vais en faire le calque de fader. Ajoutez donc un calque en haut. Je vais changer le nom de ça en fader. Je vais cliquer sur l'objet fader dans le panneau du projet. Et si nous passons à Propriétés, vous verrez des calques. Je vais changer le calque en fader. Et je vais le rendre invisible. Donc je ne peux pas le voir. Cela fonctionne toujours, mais cela signifie juste que je n'ai pas besoin de m'inquiéter ne pas pouvoir cliquer sur quoi que ce soit maintenant je peux cliquer sur les choses assez heureusement. Accédez au début de l'événement. Et sur le geste du robinet. On veut que le fader arrive. Nous voulons qu'il aille à pleine capacité. Ajoutez donc un fader d'action. Nous cherchons entre une propriété. Opacité. Je voulais aller à Allons le faire passer à 80, pas aller à pleine capacité. Et nous voulons que cela se produise en 0,2 seconde. Donc 0,2. Et si vous vous souvenez, nous avons un certain nombre d'options en bas ici, et l' une d'entre elles est détruite. Donc on pourrait le faire se détruire quand il sera fini parce qu'on n'en a plus besoin. Donc on va juste faire ça. Maintenant. Jetons un coup d'oeil et voyons. Je veux que cela arrive, évidemment avant d'aller à la mise en page du jeu. Sinon, les gens ne le verront pas et je veux que ça arrive avant les poids. Alors mettons-le dans la bonne position. Maintenant, nous voulons que le fader arrive. Nous voulons l'opacité de l'interpolation. Nous voulons qu'il attende 0,2 seconde, et ensuite nous voulons aller au match. Donc, nous allons jeter un coup d'oeil clic. Et nous avons le fader qui arrive avant d'aller au match. Mais bien sûr, cela va juste dans une direction, le fader quand de rien à 80 et puis à rien sur la page de jeu. Donc, nous voulons inverser cela. Donc, si on va à la mise en page du jeu et qu'on va faire de même. Nous allons donc ajouter un calque en haut. Je vais appeler ce fader. Assurez-vous que le calque de fader est sélectionné et faites glisser le curseur dans le fader. Et changez l'opacité cette fois à 80. Et nous ferons la même chose que nous l'avons fait sur l'autre page, éteindrons, assurez-vous que l'apprenant 0 est sélectionné et nous pouvons cliquer à nouveau sur les choses. Et on va voir les fiches d'événements pour le match. Et au début de la mise en page. Donc, nous voulons ajouter une action, alors ajoutez fader. Nous voulons que ce soit interpolation. Vous voulez intercaler l'opacité à 0. Nous voulons que cela prenne 0,2 seconde. Donc aucun 0,2. Et nous voulons qu'il soit détruit à la fin. Ça ne servira à rien. Ok, alors maintenant jetons un coup d'oeil. Jouons au projet. Regardez la chose complète. Alors cliquez pour commencer, le fader est entré et le fader s'éteint. Subtil, mais il sépare juste ces instances de changement d'une mise en page à l'autre. Pendant qu'on ajoute des cloches et des sifflets au projet. Vous remarquerez dans le dossier d'image qu'il y avait quelques nuages et une image de fils. Nous pouvons donc les ajouter à la, à la page. Alors commençons par le jeu ira à gagner des mises en page. Et amenons le soleil. C' est un peu petit. Donc je vais rendre ça un peu plus grand. Et amenons les nuages. Il y a donc deux images pour les clients. Je vais les rassembler, les rassembler. Ça va rendre ça un peu plus grand. Je vais sélectionner l'image des nuages, ouvrir l'éditeur. Et je vais changer la vitesse à 0. Et je ne veux pas qu'il bouclette. n'y a pas d'animation eux. Je ne veux pas qu'il arrive quoi que ce soit. Je vais copier et coller. Donc, à quelques nuages et changer la taille de sorte qu'ils sur uniforme. Et je vais changer l' image initiale de l'un d'entre eux en image d'animation numéro 2, juste pour qu'il semble un peu différent. Maintenant, nous pourrions faire bouger un peu les nuages afin que nous puissions utiliser le comportement des signes pour cela. Donc, lorsque le comportement ADA à nouveau comportement au signe. Donc c'est la même chose que nous l'avons fait avant, et nous allons faire le signe, donc c'est vertical. Et aussi il se déplace horizontalement, désolé, va changer, fera de sorte qu'ils se déplacent à des vitesses différentes chacun. Donc nous allons faire ce mouvement sur une période de huit et une magnitude de 20. Celui-ci va changer. Donc, il change sur une période de neuf et a une magnitude de t. Et celui-ci va changer, donc c'est une période de 10. Et nous ferons la magnitude 15. Et voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc on a un peu de mouvement dans les nuages. Et nous ferons la même chose avec le soleil, et cela mettra le soleil pour qu'il ait un angle. Donc, il se déplace à un angle, tourne légèrement. Nous devons donc ajouter au comportement. Donc ajoute signe est cet objet ici. Donc le signe est ajouté et je vais le changer. Donc, il se déplace sur une base d'angle. Je ne veux pas que ça bouge trop vite, alors je vais changer la période 28, et je vais changer la magnitude à 25. Ok, maintenant jetons un coup d'oeil. Ok, donc ça a l'air bien. Une chose dont nous devons être conscients est si nous jouons et nous obtenons, qui est encore sur deux, donc nous devons nous rappeler de le changer. Jouer à nouveau graphique est en train de descendre derrière les nuages. Et c'est parce que l'ordre zed ou l'ordre dans lequel les éléments sont empilés, l'élément le plus récemment ajouté, l'image la plus récente sera au-dessus, va automatiquement sur le dessus. Donc, parce que nous avons ajouté les clients, sont les derniers objets que nous avons ajoutés. Ils sont sur le dessus de l'image de jeu à nouveau. Nous devons donc aller aux mises en page du jeu, qui est là où nous en sommes. Si nous sélectionnons Clouds, tous les nuages sauvegardés sont sélectionnés. Donc, si nous faisons un clic droit et nous allons à l'ordre zed, nous voulons envoyer les nuages au bas de la couche. Maintenant, nous les avons envoyés au bas du calque, ce qui signifie qu'ils sont maintenant derrière l'arrière-plan. Donc, si nous sélectionnons l'arrière-plan et allons à l'ordre zed à nouveau, oops, et envoyé au bas de la couche. Maintenant, jouons ça. Paul. Et nous avons le graphique affligeant qui descend sur les nuages. On a juste besoin de faire la même chose avec le lapin. Donc si on sélectionne le lapin, faites un clic droit et on va le déplacer vers le haut. Donc l'ordre Zed envoie le haut de la couche. Maintenant, il saura quand il se déplace qu'il sera devant le nuage et le fils, et il serait évidemment devant le graphique du jeu, le jeu à nouveau graphique. Mais ça n'a pas d'importance parce que. Cette étape, il sera de ce côté. Jetons un coup d'oeil et voyons à quoi ça ressemble. Donc les lapins au bon endroit, on a les boutons au bon endroit. Ça a l'air bien. Alors sauvegardons ça. Et avant d'aller plus loin, parce que je suis content de l'apparence. Je vais changer les graphismes de fin, que nous avons ici. Donc, quand le nombre G est égal à deux, c'est comme ça que nous l'avons eu pour les tests. Et je vais changer ça à dix. Ok, allons aux mises en page d'accueil et faisons la même chose ici. Ajoutons le soleil. Nous n'avons pas besoin de nous soucier de la configuration des animations car c'est déjà fait. C' est déjà ce qui se passe. Ajoutons les nuages. Commencez. Quelques clients, mettez-en un ici. Les nuages ont devant le titre. J' ai donc cliqué sur le titre, cliquez avec le bouton droit sur zed plus ancien, envoyé en haut de la couche. Donc c'est maintenant devant les nuages. Et jouons. Ok, donc ça a l'air bien. Donc c'est plutôt bien. Fermons ça. Une chose que nous n'avons pas fait est d'y arriver, comme un boulanger a signé quand le joueur a terminé le jeu. Allons donc au match. Finalement, c'est quand le nombre de g est égal à 10. Je vais le changer à nouveau en, pour les tests. Ok, on veut ajouter une nouvelle action. Nous allons ajouter une action audio. Et nous voulons sélectionner Play. On veut qu'il joue le dossier de fanfare. Donc, on va chercher la fanfare. Cliquez pour sélectionner cette option. On ne veut pas que ça bouclette. Nous pouvons laisser tous les autres paramètres tels qu'ils sont. Alors sélectionnez. Et on a ça. Donc, il apparaît en bas. Donc, le système va attendre 10 secondes avant de faire ces actions. Et c'est, c'est bon. Nous voulons entendre la voix dire le numéro dix. Et puis nous voulons des poids, et ensuite nous voulons que la fanfare joue. Donc il y a une autre chose très importante que nous devons faire, et c'est là que veulent réellement que cela se produise. Juste une fois. Nous voulons que la fanfare soit déclenchée une seule fois et ne pas répéter. Donc, pour nous assurer que cela se produit, nous allons ajouter une autre condition. Ajoutez donc une condition et nous voulons que le système déclenche celle-ci. Donc, nous cherchons le déclencheur, déclencheur une fois alors que vrai. Maintenant, jouons ça et voyons comment ça sonne. Alors prévisualisez un, Paul 2. Donc ça sonne bien. Et il y a une autre chose que nous pouvons faire, c'est de mettre dans le tableau des numéros en bas. Ainsi, le nombre que le mot du nombre changera chaque fois que le prochain caractère le sélectionne. Pour ce faire, nous allons voir les mises en page du jeu et nous ajouterons les chiffres de la même façon que nous avons ajouté les autres graphiques. Donc, nous allons sélectionner les numéros 1 à 10, et nous allons le faire glisser en place. Et nous voulons que ça soit au milieu. Donc autour de 960. Ça m'a l'air bien. Nous allons double-cliquer pour ouvrir l'éditeur et nous verrons que 10 est à nouveau au mauvais endroit. Donc nous allons déplacer les dix, donc c'est au bon endroit. Donc 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ça a l'air bien. Nous allons cliquer sur l'animation par défaut afin que nous puissions voir les propriétés de l'animation. Et nous allons mettre ça à 0 parce que comme avec les carottes, nous ne voulons pas que ça soit animé, donc nous allons juste mettre ça à 0 et fermer MPT. Retournez à la fiche de l'événement, et nous retournerons au dessus des carottes. Et nous allons mettre en place une nouvelle action. Donc, les nombres que nous voulons quand un personnage est tapé, nous voulons que le cadre soit réglé sur le numéro de compte G. Donc GK n'a pas fini. Et nous voulons que cela se produise évidemment avant que le nouveau nombre ne soit ajouté au nombre G. Donc, il montre le numéro actuel. Ok, et regardons à quoi ça ressemble. Donc en montrant un pour commencer un. Paul 2. Ça a l'air bien. Il est évident que nous devons changer de position. Faisons ça maintenant avant qu'on oublie. Donc jeu de mise en page. Nous voulons le, oups, Nous voulons que le texte soit en haut du calque, et nous voulons que le bouton soit en haut du calque. Donc ça va les mettre sur le dessus de ce panneau de numéros. Et puis l'autre chose que je pense que ça fera, c'est que nous ferons le tableau des numéros. Nous ne voulons pas qu'il s'affiche réellement tant que le numéro un n'est pas cliqué. Donc on va faire ça maintenant. Donc c'est 0, 0. Sélectionnons-le à nouveau et nous lui donnerons le comportement d'interpolation. Alors, interpolation. Et nous dirons, nous allons à la feuille d'événement et nous dirons comme un événement. Donc système quand G KKT est égal à un, alors nous allons changer l'opacité du panneau numérique. Donc, le panneau numérique que nous recherchons interpolation entre quand nous changeons l'opacité à 100. Et nous le ferons en moins de 0,2 seconde. Alors maintenant regardons et voyons à quoi ça ressemble. Donc, en jouant les panneaux numériques ne montrant pas, nous cliquons sur un et nous voyons le numéro un. D'accord. Wow. 10. Exporter et mettre en ligne: Ok, donc nous avons terminé le jeu et nous sommes heureux de ce que ça ressemble. Évidemment, il y a un certain nombre d'autres choses que vous pourriez faire au jeu. Si vous le souhaitez, vous pouvez échanger l' audio chipmunk contre votre propre voix ou d'autres types de RDA. Changez les graphiques. Mais exportons-le maintenant et mettons-le en ligne. Donc vous aviez quelqu'un assis à côté de vous. Bien sûr, vous pouvez simplement utiliser le bouton d'aperçu sur la page pour qu'ils jouent le jeu. Mais nous voulons le partager avec d'autres. Nous voulons l'envoyer par e-mail, partager le lien et montrer aux gens ce que nous avons créé. Nous allons donc mettre le jeu en ligne afin que vous ayez une URL unique que vous pouvez partager avec d'autres personnes. C' est facile à faire. Donc, tout d'abord, nous devons exporter le jeu qui est différent de sauver le jeu. Lorsque nous exportons le jeu, que nous créons un dossier de tous les différents éléments du jeu que nous pouvons ensuite mettre en ligne. Donc, nous allons au menu, export de projet. Et nous avons ici quelques options différentes que nous allons utiliser parce que nous allons la mettre sur le web. Nous allons utiliser les options HTML5. Si nous cliquons simplement sur cela, double-cliquez dessus. On peut accélérer un peu les choses. Donc, nous pouvons le dire à D dupliquer des images, recompresser des images, et ensuite nous pouvons aussi le minifier. Et ça dit ici, ça le rend plus rapide pour commencer. Maintenant à nouveau avec cette taille ne va pas être perceptible, mais j'espère que dans le futur, nous allons faire jeux plus grands et des jeux plus excitants et des jeux avec beaucoup d'éléments et d'objets différents qui vont être plus lents à charge. Donc c'est juste pour vous montrer comment nous le faisons. Donc, nous allons sélectionner le simple. Et ensuite ensuite. Cela va prendre un certain temps. Ne vous inquiétez pas, si cela prend plus de minutes à faire. Donc, je vais juste faire son chemin et te rattraper dans un peu. Ok, Donc quand ce sera fini, nous verrons l'onglet Exporter. Ça a probablement pris trois minutes. Alors maintenant, nous cliquons pour télécharger le dossier. C' est le télécharger. Je peux fermer. Donc, nous avons le dossier téléchargé avant les détails du jeu et amp. Nous allons utiliser un service appelé Netlify pour mettre le jeu en ligne. Et cela vous permettra de mettre le jeu en ligne afin que vous ayez une URL unique que vous pouvez partager avec d'autres. Et c'est un autre service gratuit. Cependant, nous devons nous enregistrer pour pouvoir utiliser ce service. Si vous avez un blog, par exemple, un blog WordPress, que vous serez en mesure de charger le jeu directement dans vos sites WordPress. Mais je vais supposer que vous ne l'avez pas fait, et que nous allons simplement mettre le jeu rapidement en ligne en utilisant le service Netlify afin que vous ayez une URL que vous pouvez partager avec d'autres utilisateurs. Donc, si vous allez à l'app.net, les sites de mouche, puis enregistrez-vous et confirmez votre inscription, puis connectez-vous. Donc, je vais juste me connecter. Et si nous allons sur les sites. Et si vous voyez ici, Great Danois, grisé, Désolé, voulez déployer un nouveau site sans se connecter pour obtenir oui, glisser-déposer votre dossier de site ici. Donc, vous avez téléchargé le dossier du jeu et qui sera probablement dans votre dossier de téléchargements. Donc, nous savons alors juste besoin de glisser ça en place. Donc, j'ai glissé cela sur cette boîte là et il est téléchargement et il est publié. Alors revenons ici. Et c'est l'URL unique du jeu. Donc, copions ceci et voyons si cela fonctionne. Je vais ouvrir une nouvelle fenêtre. Et voici notre chargement de jeu. Donc ça se comporte comme on s'y attendait. Donc, si vous voulez partager votre jeu avec d'autres, alors c'est tout. Le haut ici est votre URL unique. Et c'est aussi facile que ça. 11. Jeu sur : ): Nous avons donc terminé et nous avons créé un jeu simple et nous avons accès en ligne et que vous avez une URL que vous pouvez partager avec d'autres et leur montrer ce que vous avez fait. Et bien sûr, c'est un jeu simple. n'y a pas grand-chose à cela, et il y a beaucoup de façons d'améliorer et de construire sur ce que nous avons créé. Mais ce qui est important, c'est que nous avons appris quelques compétences importantes pendant que nous avons créé ce jeu. Nous avons appris à mettre en place le jeu. Nous avons appris l'infrastructure de construction et à quoi elle ressemble réellement, comment les choses fonctionnent. Nous avons appris à utiliser des variables globales afin qu'elles ne puissent pas le faire, et il contrôle la façon dont les gens se déplacent d'un objet à un autre. Nous avons appris à utiliser des techniques d'animation pour faire vivre le jeu et le rendre un peu plus intéressant. Nous avons appris comment ajouter de l'audio et comment faire la lecture audio au bon endroit. Nous avons utilisé des techniques subtiles, comme la décoloration entre les scènes, entre les couches. Donc, au lieu de passer d'un à l'autre et de ne pas être une sensation élégante, nous avons en fait introduit nos faders. Donc, c'est un bon mouvement en douceur de l'un à l'autre. Donc, avec les techniques que nous avons appris de la création de ce jeu, nous pouvons continuer et créer une variété d'autres jeux. Nous pourrions, par exemple, au lieu d'avoir des carottes, nous pourrions avoir des livres qui sont numérotés dans lesquels se déplacer, et que le joueur doit cliquer sur le bon bug. Dans l'ordre, les vents qui sont des livres, ce pourrait être des ballons. Les ballons flottent autour de la page ou flottent vers le haut et le bas de la page, et que le joueur doit cliquer sur les ballons dans le bon ordre. Au lieu d'avoir des carottes assis là sur la page statique, nous pourrions avoir les carottes afin qu'elles tombent du ciel et le lapin doit attraper les carottes droits dans le bon ordre. Donc, il ya un certain nombre de façons que ce jeu peut être développé. Et j'espère vraiment que vous vous joindrez à moi dans futurs tutoriels où nous chercherons à mettre à profit les compétences que nous avons acquises maintenant pour créer une gamme de jeux éducatifs différents et intéressants pour les enfants. Merci.