Se lancer dans le développement de jeux vidéo : développer des idées solides pour un jeu vidéo | Isaac B. | Skillshare

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Se lancer dans le développement de jeux vidéo : développer des idées solides pour un jeu vidéo

teacher avatar Isaac B., Software and Game Developer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Apprenez la conception des jeux !

      1:06

    • 2.

      Idées de jeu de brainstorm

      3:06

    • 3.

      Transport et flux

      2:51

    • 4.

      Utilisez la narration émergente

      4:39

    • 5.

      Utilisez les fonctions de contrôle indirecte

      4:04

    • 6.

      Éviter la dissonance de Ludonarrative

      4:56

    • 7.

      Aligner la narration avec la réalité

      2:41

    • 8.

      Équilibrer la difficulté avec la capacité

      5:33

    • 9.

      Téléchargez votre projet

      1:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de conception de jeu à la fast-paced et de conception narrative s'écrasent dans la conception de la conception et de la narration, vous apprendrez 5 techniques pour l'engagement des joueurs fast-paced ludonarrative et vous apprendrez à la plus amusante. Il n'y a pas de nécessité de s'en de plus. Si vous cherchez à en savoir plus sur le développement de jeu, la conception de la narration, ou il n'est simplement pas besoin de trouver des idées de jeu et de les trouver des jeux vidéo de brainstorm ce cours est fait pour vous pour vous.

Nous analyseront les sujets suivants : Nous allons les exemples de Undertale, Celeste, Skyrim (et Skyrim Grandma / Shirley Curry), nous allons les autres exemples de la manière Nous analyser. Vous appliquerez ces concepts à une idée de la conception de jeu vidéo que vous générez, vous développerez et vous renforcerez au cours de ce cours de conception de jeux.

Nous parlerons de la dissonance ludonarrative d'Uncharted, à la déclaration de la difficulté de Mario, nous parlerons de la première Nous parlerons de la planète Nous parlerons par exemple en l'espèce

5 techniques pour obtenir l'engagement des joueurs dans des jeux vidéo :

  1. Travailler avec le choix des joueurs et la narration émergente
  2. Utilisez les fonctions de contrôle indirecte

  3. Aligner les messages de Gameplay et de la narration (Éviter la Dissonance) de la ludonarrative

  4. Aligner votre récit avec la réalité de votre joueur

  5. Keep la difficulté avec la capacité

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Transcription

1. Apprenez la conception des jeux !: Dans la classe d'aujourd'hui, vous allez générer des idées de jeux vidéo et les renforcer en utilisant cinq techniques qui font partie de ce que j'appelle échafaudage ludonarratif pour augmenter l'engagement et le plaisir des joueurs . Je parlerai aussi deux itinéraires différents que les jeux peuvent prendre pour réaliser l'immersion des joueurs. cours de route, nous analyserons Undertale, Celeste, Skyrim, Eastshade, Stardew Valley, et d'autres comme exemples. Je suis Isaac et je fais Innkeeper Games, qui est un petit studio de jeu indépendant qui se concentre sur la promotion d'un sentiment de communauté. Innkeeper Games publie également ici des cours sur Skillshare autour de nombreux aspects du développement de jeux vidéo. Notre objectif est de devenir une ressource complète pour nos collègues développeurs de jeux. Donc, si cela vous intéresse, suivez-nous ici sur la plateforme. Pour votre projet de classe, Nous allons remuer des idées de jeux vidéo et choisir au moins l'un d'entre eux pour renforcer en utilisant les techniques de l'échafaudage ludonarratif. Personnellement, je recommande une feuille de papier vierge et un tas de crayons et de stylos colorés. Quel que soit le support que vous choisissez pour votre remue-méninges, assurez-vous qu'il ne vous retient pas de manière créative. Une fois que vous aurez terminé un cours, vous allez télécharger une photo de votre idée de jeu vidéo dans la galerie de projets de classe où nous pouvons tous vous donner des commentaires et vérifier vos idées sympas. Et notre première leçon commencera à générer des idées de jeu et couvrira quelques bons conseils pour avoir des séances de remue-méninges productives. Je te verrai là-bas. 2. Idées de jeu de brainstorm: Ok, Donc d'abord, il est important de reconnaître que pas tout le monde, en fait, probablement très peu de gens peuvent juste s'asseoir et décider d'avoir de bonnes idées. En 2005, un groupe d'étudiants diplômés a créé plus de 50 jeux en un semestre seulement. Une raison pour laquelle ils ont fait cela était juste avoir une tonne d'idées de jeu, et ils ont trouvé qu'ils n'étaient pas du tout réussis quand ils se sont assis ensemble et essayé de penser à de grandes idées de jeu. Plus souvent qu'autrement, Vous obtenez vos meilleures idées quand vous n'êtes pas passer du temps à essayer de les trouver, l'équipe d'étudiants a noté. Pour autant que nous puissions le savoir, votre cerveau mystérieux fait beaucoup de réflexion quand vous vous y attendez le moins. Cela dit et cette leçon, nous allons parler de quelques moyens que vous pourriez, espérons-le, accélérer un peu le processus . Les gens semblent être assez grands résolveurs de problèmes, et il semble beaucoup plus facile de penser à une solution à un problème et d'avoir juste une bonne idée hors de nulle part. L' équipe d'étudiants possède de l'aide expérimentée pour soutenir cela, et ils ont dit qu'il était devenu plus facile d'être créatif quand il y avait des restrictions en place . Donc la première chose que nous allons écrire en fait est une liste de contraintes qui vous aideront à vous guider. Les contraintes sont des facteurs internes et externes, qui limitent en quelque sorte ce que vous pouvez créer. Leurs choses comme les limites de temps et les budgets. Les contraintes nous aident à garder les arkels réalistes tout en nous donnant un peu de dynamisme créatif . J' ai trouvé quelques contraintes pour écrire sur mon papier. Pour mon propre projet. Le jeu doit être fait dans les trois mois. Le jeu doit être fait par une seule personne, et le jeu ne doit pas coûter plus de 100$ à faire. Allez-y et notez quelques contraintes de vos propres idées de jeux vidéo, ces airs cruciaux non seulement pour le remue-méninges mais aussi pour maintenir la portée de votre projet dans son ensemble. C' est donc une étape très importante. Ok, maintenant je suis sûr que vous venez avec des contraintes. La prochaine chose dont on parlera, c'est celle de Goal. Une sorte d'objectif englobe tout ce que vous voulez que votre jeu atteigne de manière créative ou convaincante. Peut-être que votre objectif est de partager une émotion spécifique avec les joueurs ou de leur montrer un monde que vous avez construit des énoncés de problèmes nous aident à zéro dans les articles tout en nous donnant un critère pour évaluer toutes les idées que nous avons trouvées. Une fois que nous avons fait une idée ouverte, nous pouvons lui demander Dans quelle mesure résolvez-vous mon énoncé de problème et atteignez mes objectifs ? Si vous avez une idée qui ne répond pas à vos objectifs, conservez-la. Mais ce n'est pas pour ce projet de vous aider à générer des objectifs et des énoncés de problèmes ici, Cem invite Quels messages ou sentiments voulez-vous transmettre ? Qu' est-ce que tu ressens en ce moment ? Que souhaitez-vous ressentir ? Y a-t-il quelque chose dont vous voulez persuader les autres ou enseigner à travers un jeu ? Personnellement, j'ai été le plus productif avec des objectifs et des énoncés de problèmes lorsque j' essaie de générer une expérience spécifique que je veux partager avec mes joueurs. Donc, certains exemples de déclarations de problèmes que je pourrais trouver pourraient être morts. Les joueurs intéressés à explorer la nature créent un sentiment de communauté et partagent avec les joueurs l'importance de choisir entre le bien et le mal et les interactions quotidiennes . Pour mon propre projet, je vais aller de l'avant avec l'idée d'amener les gens à l'extérieur et d'explorer la nature en raison d'une passion particulière pour des endroits comme les parcs nationaux et nationaux. Ils comptent beaucoup pour moi, et c'est une expérience que j'ai l'impression de pouvoir partager. Prenez maintenant le temps d'écrire quelques objectifs que vous pourriez souhaiter explorer et de choisir un pour aller de l'avant avec le reste de la classe. s'agit en aucun cas d'une décision finale. Vous pouvez toujours revenir et revisiter les autres plus tard, mais pour l'instant, essayez d'explorer un seul, et cette leçon a été récupérée. Dans notre prochaine leçon, quelques suggestions sur les techniques pour avoir des séances productives de planification de jeux vidéo couvriront deux parcours différents que les jeux empruntent pour réaliser l'immersion des joueurs. Toutes les techniques parleront dans le cadre de Ludo. échafaudages narratifs relèvent directement de ces deux termes. Je te verrai dans la prochaine leçon. 3. Transport et flux: Chaque aspect de votre jeu, fois narratif et pillé communique, procédurale ou liée au gameplay, doit être relié à l'objectif principal que vous avez décrit dans le chapitre trois du livre, jeux vidéo et le support qui exige notre attention. Brett Shrek, droits qu'une stabilité de jeu pour engager les joueurs est susceptible d'avoir une forte influence sur le degré d'achat des joueurs dans les jeux. Argument. L'engagement de vos joueurs est essentiel si vous voulez que votre objectif de jeu signifie quoi que ce soit. Alors, comment pouvons-nous atteindre l'engagement en ciblant le transport et la circulation ? D' abord, qu'est-ce que le transport ? Eh bien, Check écrit que le transport est un état psychologiquement engageant ou immersif qui devrait résulter spécifiquement d'un récit. Et surtout, les personnes qui sont transportées dans un monde narratif sont plus liées au récit que le monde réel. Vous pouvez considérer le transport comme une immersion narrative totale. Lorsque les joueurs sont transportés dans votre monde de jeu, ils sont littéralement plus connectés à votre monde de jeu qu'à la réalité. Pensez à un très bon jeu, film ou livre qui vous a fait vous sentir transporté. Pour moi. Parfois, cela arrive quand j'ai un sentiment désorienté quand j'arrête de lire un livre, arrête de jouer à un jeu ou que je sors d'une salle de cinéma. C' est comme avoir soudainement à s'adapter au monde réel après avoir été coincé dans ce monde narratif et en avoir profité. Mais ce sentiment d'être désorienté est généralement comme je sais que j'ai été transporté. Nous voulons cibler le transport parce que l'immersion narrative peut mener au plaisir et qu'elle rend les joueurs plus enclins à vouloir s'engager dans les objectifs narratifs de base que vous avez fixés pour votre jeu. Maintenant, le débit est essentiellement l'équivalent du transport. Mais pour les choses qui sont plus procédurales comme esquiver les puces sont des boîtes de tranchage, partagez des crédits que les joueurs dans un état de flux se sentent le contrôle complet sur la tâche. Un manque de conscience de soi que leurs actions sont immédiatement liées à leurs pensées. Un sentiment que le temps passe très rapidement et motivation intrinsèque pour continuer et un grand sentiment de récompense de l'accomplissement de la tâche. Czikszentmihalyi, La personne qui a une sorte de pionnier le concept de flux, a caractérisé comme l'expérience optimale, celle qui est extrêmement engageante, agréable et productive quand le niveau de difficulté d'un jeu est parfaitement adapté à votre niveau de compétence et il y a un minimum de friction entre votre entrée de joueur et les actions que vous voyez jouer dans le jeu. Tu es dans un état de flot. Glissez-vous dans l'état de flux le plus facilement lorsque je joue un jeu de plateforme comme Mario ou joue un niveau vraiment difficile de saveur de beat. Ça ne me semble pas impossible, mais c'est tellement engageant et si gratifiant que je continue. Alors pourquoi voulons-nous cibler le flux ? Eh bien, plusieurs études qui le partagent vont plus en détail sur montrent que lorsque les joueurs entrent dans l'état de flux, ils sont plus susceptibles de vouloir revenir et jouer à nouveau le jeu. Check pense également que, parce que l'état de flux est agréable et cognitivement exigeant, il rend les joueurs plus enclins à s'engager avec votre message de manière persuasive, les rapprochant de votre objectif principal de jeu. Au cours des prochaines leçons, nous aborderons cinq techniques qui font partie de l' échafaudage narratif lunaire qui ont aidé les jeux à cibler leurs objectifs via le transport et le flux. Pour chaque technique que nous couvrons va également regarder certains jeux qui utilisent ces techniques vraiment bien. Ensuite, nous parlons du choix des joueurs et de la narration émergente. Je te verrai dans la prochaine leçon. 4. Utilisez la narration émergente: lorsqu' on lui demande ce qui différencie les jeux des médias plus traditionnels comme les livres et les films. Concepteur narratif Evan School X de la différence principale est le joueur que le joueur s'attend à être en mesure d'influencer le monde du jeu. Les personnages et, bien sûr, l'histoire. Et pendant le gameplay, des histoires qui n'ont pas été planifiées par un écrivain ou quelqu'un d'autre dans l'équipe de développement peuvent émerger spontanément en ajoutant des joueurs dans l'équation, Jeux a automatiquement introduit l'élément de choix du joueur. Certains jeux vont jusqu'à écrire cela dans leurs récits à grand effet populaire, et les joueurs de RPG sous queue rencontrent constamment des monstres quand ils rencontrent les monstres, ils peuvent choisir s'ils veulent les combattre ou juste esquiver leurs attaques et les complimenter. Rassurez-les à la place, au fil du temps, choix des joueurs conduiront à des narrations très divergentes qui ont été pré-écrites dans le jeu peuvent être vraiment déchirants, et les monstres pourraient soit fuir le joueur, soit commencer à être gentil avec eux. Cela fonctionne vraiment bien pour sous la queue. À quelques égards, Tout d'abord, les joueurs peuvent faire des choix comme eux-mêmes, ce qui donne l'impression qu'ils font vraiment partie de ce monde de jeu et de stimuler le transport En outre, puisque les joueurs viennent les joueurs eux-mêmes, cela l'amène à se demander comment ils agiraient réellement dans la réalité. Sous le noyau de contes Gingold pourrait être de faire réfléchir les joueurs sur la façon dont le comportement attendu ou normal de fin de jeu comme tuer chaque monstre que vous rencontrez contraste avec ce qui est éthique et ce qui pourrait être attendu. En réalité, vous pouvez voir comment mettre en œuvre le choix des joueurs et les récits divergents de la façon dont sous Till supporte cet objectif. Les joueurs pourraient regarder le jeu répondre aux choix qu'ils font. Cela réduit l'écart entre le joueur et le protagoniste et rapproche le joueur dans le monde des Jeux. C' est le transport. Les dernières leçons sous tell propose plusieurs itinéraires que les joueurs peuvent explorer. Basé sur ces narrations divergentes, le jeu a ajouté la valeur de capacité de replay Do Gardez à l'esprit, cependant, que l'ajout de narrations divergentes supplémentaires comme Under Tell ne ajoute une tonne de travail supplémentaire pour les développeurs. Cela pourrait vous pousser à l'extérieur de vos contraintes. Évidemment, plus vous aurez des histoires distinctes, plus vous créez de travail pour vous-même. De plus, si les joueurs ne retournent pas en arrière et rejouent votre jeu pour rechercher tous ces récits divergents, vous avez perdu une tonne de temps à les créer pour ce joueur qui voulait juste jouer le jeu une fois et découvrir votre histoire dans la seule façon de parler de choix des joueurs et de narrations divergentes, Evan Scolnik dit que de nombreux jeux s'efforcent de trouver des moyens de donner ce pouvoir au joueur, mais le fait est que nous ne pouvons tout simplement pas nous permettre de le faire sur une grande échelle. Mais les jeux n'ont pas besoin d'avoir des récits divergents écrits en eux pour pouvoir choisir le futur joueur. En fait, la plupart des jeux disposent de choix de joueur, et cela affecte les récits que les joueurs éprouvent, Scolnik dit. C' est un peu comme un jeu de sport dans le sport. n'y a pas de récit pré-écrit, mais il y a l'interaction des joueurs et les règles et le hasard, et toutes ces choses sorte d'interface et d'interagir pour créer une histoire différente chaque fois que le jeu est joué. Une mécanique de jeu permet aux joueurs de créer leurs propres récits. Y avait-il un gameplay ? Ça s'appelle des histoires émergentes. Skyrim. La première personne jeu de RPG monde ouvert, est un autre exemple de narration d'émergence. Maintenant, Skyrim intègre des récits divergents dans ses quêtes. Quest peut avoir des résultats différents. Les joueurs de baseball choisissent de faire du skyrim, permettent aux joueurs d'explorer le monde et de compléter des quêtes dans l'ordre qu'ils veulent, et ils peuvent se retirer entièrement des quêtes. Ils peuvent également créer des ensembles uniques de statistiques pour chaque soin qu'ils créent, comme l'épée et la magie. Et les façons uniques qu'ils choisissent de construire leur personnage peuvent alors avoir un impact sur la façon dont ils accomplissent des quêtes, s'engagent avec des personnages non-joueurs et le monde lui-même. De plus, des rencontres aléatoires avec des personnages comme The Headless Horseman peuvent simplement ajouter aux contes que votre personnage, Comptel, ce petit peu de hasard supplémentaire aide à garder votre histoire intéressante. Sûrement Curry, connu sur Internet une grand-mère skyrim, prend cette idée de narration émergente un peu plus loin, en particulier dans Sky Room. Elle connaît très bien le jeu de Skyrim. Avant même de commencer une pièce à travers, elle crée des personnages détaillés avec des histoires et des personnalités riches dans le monde de la salle du ciel. Puis elle enregistre son gameplay, en jouant comme ces personnages et en utilisant sa propre voix pour raconter leurs expériences dans le monde. Elle télécharge ces vidéos sur YouTube et a un public de milliers et de milliers de personnes qui aiment les regarder pour le récit unique. Shirley Curry est une conteuse fantastique, et elle utilise le jeu de skyrim comme son médium pour ma propre idée de jeu que je viens avec . Je pense en quelque sorte à des façons de faire en sorte que les joueurs aient une expérience trop engageante avec parcs nationaux et nationaux. Et je pense qu'une façon de le faire est de créer une chasse au trésor que les joueurs pourraient compléter et explorer et quel que soit l'ordre qu'ils veulent. Je pense que donner aux joueurs cette liberté et le sens de la découverte est vraiment important pour favoriser mes objectifs d'exploration. Il utilise également la narration de l'émergence d'une manière unique. Vous ne pouvez pas vraiment choisir si votre jeu incorporera le choix du joueur, mais allez-vous l'écrire directement dans votre histoire ? Si oui, comment ? Comment garder spécifiquement votre histoire dans vos contraintes ? Allez-vous permettre aux joueurs d'explorer le monde dans votre qu'ils veulent créer la salle personnages uniques ou utiliser une autre stratégie ? Dans notre prochaine leçon, nous allons parler de guider les joueurs vers votre jeu, volonté, leur permettant de conserver leur choix de joueur et leur sens de la liberté. C' est une technique appelée contrôle indirect, et je suis excité d'explorer avec vous. Je te verrai bientôt. 5. Utilisez les fonctions de contrôle indirecte: Jesse Shell décrit en détail le contrôle indirect dans le chapitre 18 de son livre, La technique du contrôle indirect est essentiellement le concept d'essayer de contrôler les comportements d'un joueur tout en leur donnant un sentiment de liberté. L' une des méthodes les plus courantes d'utilisation du contrôle indirect est la mise en œuvre et la conception de l'environnement. Nous pouvons utiliser le contrôle indirect pour mettre en évidence les domaines dans lesquels nous voulons que les joueurs passent la plupart de leur temps ou les guider sur un certain chemin. La méthode est un peu partout dans les jeux et vous pourriez le trouver dans la réalité aussi. Et en fait, ici à y, nous avons parlé un peu des contraintes et de leur effet sur la liberté tout à l'heure quand nous parlions de remue-méninges. Et un concept similaire s'applique ici. Je n'ai pas besoin de suivre ce chemin et je ne me sens pas contrôlée. Mais plutôt que de me sentir libre, j'ai l'impression d'avoir quelques conseils de la même façon que la grange est un point d'intérêt visuel. De plus, même si personne ne m'a dit de ne pas marcher sur l'herbe, je suis certainement coller sur le chemin indépendamment, contrôle indirect permet aux joueurs de garder leur sens de la liberté sans les laisser se sentir dépassés. Et ça les empêche aussi de se perdre. Voici quelque chose d'intéressant. Vos joueurs ne le remarqueront probablement même pas lorsque vous utilisez le contrôle indirect. Et un jeu que lui et d'autres étaient en train de concevoir, Jesse Shell a rencontré un problème. Ils voulaient que les joueurs s'approchent d'un PNJ lorsqu'ils sont entrés dans la pièce. Mais au lieu de cela, ils étaient un peu comme errant partout, sans parler au PNJ du tout. Donc, ce qu'ils ont fait était d'ajouter cette ligne rouge qui va directement de l'endroit où le joueur entre dans la pièce directement au PNJ. Avant d'ajouter la ligne rouge, les joueurs avaient trop de liberté et trop peu de guidage. Ils erraient librement dans la pièce. Mais après la ligne rouge, ils marchaient directement jusqu'au PNJ et leur parlaient parce qu'ils avaient juste ce chemin. Et voici le vrai kicker. Shell dit que la partie la plus troublante était dans les interviews après, demandant aux joueurs pourquoi ils ont suivi la ligne rouge dans la salle du trône, ils diraient ce que les joueurs ReadLine n'ont même pas remarqué la ligne rouge, encore moins se sentent contrôlés par elle. East shade est un superbe jeu à la première personne. C' est en fait mon jeu vidéo préféré qui utilise le contrôle indirect très bien dans le jeu, les joueurs jouent comme un artiste itinérant visitant l'île des nuances E. Alors ils explorent l'île en peignant ses beaux paysages dans les habitants. Maintenant, c'est beaucoup de liberté et chaque camp utilise contrôle indirect pour empêcher les joueurs de se perdre tout en encourageant l'exploration. C, afin de faire des peintures à l'ombre E, les joueurs ont besoin de recueillir une ressource appelée inspiration. Ils s'inspirent en visitant des endroits uniques et intéressants sur l'île. La plupart des quêtes que les joueurs continuent impliquaient la création d'une sorte de peinture. Donc, pour être en mesure de compléter les quêtes, les joueurs doivent explorer. Ceci lui-même est une forme de contrôle indirect car il donne aux joueurs des objectifs qui sont alignés avec la mécanique de base du jeu, caractéristiques émises aux grandes villes, beaux paysages et des tonnes de points de repère magnifiques pour les joueurs de trouver et de nature à encourager l'exploration. Les joueurs ne commencent pas la partie avec une carte. Donc, pour éviter que les joueurs ne se perdent, E shade utilise un réseau sillonnant de chemins qui couvrent la majeure partie de l'île, y compris reliant les principales villes entre elles. Les joueurs peuvent totalement choisir de s'éloigner du chemin qu'ils veulent et de partir sur leurs propres aventures. Mais s'en tenir aux sentiers leur donne des conseils et les empêche de se perdre. Maintenant, il est intéressant de noter que lorsque E shade veut particulièrement explorer les joueurs, cela supprime les chemins ou les rend plus difficiles à trouver. Cela encourage les joueurs à grandir sur leur propre et peut-être intentionnellement il un peu perdu, puisque tout n'est pas couvert par un chemin. Quand les joueurs découvrent quelque chose de cool, comme un point de repère ou une belle scène qui n'est pas sur un chemin qui se sent comme une découverte vraiment spéciale. Et de cette façon, je pense que supprimer le contrôle indirect peut être tout aussi puissant dans certains cas que l'ajouter s'il est sûr pour vous de sortir en ce moment, chercher quelques méthodes de contrôle indirect que votre ville utilise est, peut être des choses comme repères, trottoirs, chemins, panneaux, et notez toutes les méthodes que vous voyez utiliser. Vous pourriez être en mesure d'utiliser ces stratégies pour votre propre idée de jeu. Pour mon idée de chasse au trésor que je construis, je pourrais avoir une stratégie similaire à E ombre et avoir des chemins entre quelques points de repère intéressants dans objets de chasse au trésor et avoir d'autres objets qui ne sont tout simplement pas sur les chemins et les joueurs doivent découvrir par eux-mêmes. Depuis mon objectif principal de jeu est d'amener les joueurs à explorer ce genre de simulation naturelle. Je pense qu'il est vraiment important que je laisse les joueurs se perdre un peu. Eh bien, vous utilisez le contrôle indirect pour équilibrer la liberté des joueurs dans votre jeu. Si oui, comment et si non, pourquoi ne pensez-vous pas que vous aurez besoin de l'utiliser ? Notez quelques-unes de vos idées. Dans notre prochaine leçon, nous allons parler dissonance narrative pluton et pourquoi certaines personnes conseillent que vous devriez l'éviter. Je te verrai là-bas. 6. Éviter la dissonance de Ludonarrative: Pour pouvoir comprendre la dissonance narrative Luder dans les jeux vidéo, nous devons d'abord parler de mécanique. Maintenant, il n'y a pas vraiment une définition claire, mais shell en quelque sorte décrit la mécanique comme le noyau de ce qu'un jeu est vraiment. Là, les interactions et les relations qui subsistent lorsque toute l'esthétique, la technologie et l'histoire sont éliminées. Mécanique sont les connexions entre les joueurs, personnages non-joueurs, le temps spatial, et les actions et les verbes que les joueurs peuvent réellement exécuter peu de dissonance narrative décrit ce qui se passe lorsque le gameplay, souvent via la mécanique d'un jeu et parfois via narration émergente diverge des objectifs narratifs d'un jeu. C' est comme si ces histoires étaient le personnage principal traversait toute l'intrigue comme massacrer sans pitié tous ceux avec qui ils entrent en contact. Et à la fin, ils arrivent enfin au grand méchant et ils sont comme, non, je ne veux pas me battre contre toi. Je suis une personne plus grande que ça. Sauf la différence entre la dissonance narrative de Leno. Et c'est que les dissonances luminaires entre la narration et le gameplay. Et cette autre chose est entre le récit et lui-même. La série Uncharted de jeux vidéo est souvent critiquée pour sa dissonance narrative libérale. Dans cette série, le personnage principal, Nathan Drake, refuse de tuer de sang-froid les gens dans le récit principal. Cependant, les joueurs peuvent contrôler Nathan Drake pour tuer sans pitié des centaines de personnes. Un personnage Drake ne montre aucun remords pour ces actions, bien qu'elles ne soient pas du tout conformes à son personnage. Ceci est un exemple de dissonance narrative luthérienne et vous pouvez imaginer comment cela pourrait être un peu choquant pour les joueurs. Il les enlève de l'état de transport. Les développeurs ont peut-être résolu cette petite dissonance narrative un peu donnant à Nathan Drake et en jeu la raison d'avoir tué tant de personnes. Ça pourrait être que Nathan Drake est en fait une personne vraiment horrible. Ou peut-être qu'il y a une sorte de crise ou une autre raison pour laquelle Nathan Drake doit agir désespérément dans cette situation. Mais au lieu de cela, il n'y a pas d'explication. Nathan Drake est laissé comme ce personnage sympathique dans le récit principal du jeu, et pourtant il a tué des centaines de personnes sous le contrôle du joueur. Les développeurs ont même reconnu cette critique dans Uncharted quatre, où ils ont créé une réalisation appelée dissonance narrative pseudo-dissonance. Les joueurs peuvent gagner le succès en tuant un 1000 PNJ dans le jeu. Je dois dire que la dissonance narrative Pluton n'est pas toujours une mauvaise chose. Parfois, il peut être utile de sortir vos joueurs du récit de fin de jeu et de les faire prendre en considération leur environnement, les déplaçant de cet état de transport. Mais en choisissant d'éviter dissonance de la narration lunaire et en alignant vos mécanismes sur vos récits, vous permettez aux joueurs de s'engager avec vos objectifs de jeu directs fois dans l'état de flux et dans l'état de transport. Et cela peut être incroyablement puissant, en particulier en ayant vos mécaniques directement alignées avec vos objectifs de jeu. Vous tapez dans quelque chose qu'on appelle la rhétorique procédurale, car la rhétorique procédurale nécessite une action du joueur pour compléter l'argument. Il a quelques avantages par rapport à d'autres types de rhétorique et pourrait être de plus en plus persuasif dans mon idée de jeu. Par exemple, encourager constamment les joueurs à explorer un parc national ou un état de jeu pourrait les encourager à explorer un parc réel. Nous avons déjà parlé d'entreprise. Mais si vous n'êtes pas familier avec son système de combat, c'est un peu comme ce mélange entre un jeu de RPG tour par tour et un jeu de balle au tour d'un joueur, le joueur peut choisir entre quelques verbes. Le cœur de ce choix est de lutter contre un acteur. La capacité du joueur à choisir entre ces verbes. Donc adjacente à la mécanique des jeux soutient l'objectif narratif du jeu d' encourager les joueurs à réfléchir à la façon dont leurs choix quotidiens pourraient avoir un impact sur les gens autour d'eux. En outre, la caractérisation du personnage du joueur change au fil du temps en fonction de laquelle de ces options vous sélectionnez le plus souvent, ce qui garantit que la distance entre le joueur et le protagoniste reste faible. Ceci est en contraste vif, la série Uncharted, qui a des problèmes avec Pluton dissonance narrative parce que les joueurs peuvent aller et tuer des gens. Alors que Nathan Drake est apparemment encore un bon personnage sympathique sur les monstres tournent le monstre attaque le joueur. Écran. Une boîte noire apparaît et le joueur a le contrôle d'une forme de cœur. Comme les joueurs ont été enseignés depuis le début du jeu, le cœur est destiné à représenter l'âme des protagonistes en créant ce genre de symbolisme, le jeu continue d'établir un lien entre le récit et le gameplay. Le monstre envoie ensuite des balles, granulés nocifs, et des motifs visuellement intéressants en continu, les balles peuvent prendre des formes narratives intéressantes comme des crânes, niveaux ou d'autres objets, et leurs couleurs peuvent varier aussi bien. L' entreprise utilise les formes des balles pour relier à nouveau la mécanique le récit. Donc, si un personnage pleure, que leurs larmes pourraient être les balles que les joueurs doivent esquiver. Si leur joueur ne fait pas ces petits cœurs esquiver les attaques des ennemis, ils risquent d'être tués par le monstre. Ce ne sont que quelques exemples de comment entreprendre relie directement le récit et le gameplay et ne laisse pas cette connexion Paul à part. Puisque le but principal de mon idée de jeu est d'amener les joueurs à explorer la nature est crucial que mes mécaniciens récompensent les joueurs qui ont cherché plus que juste ce qui est sur la liste de chasse au trésor et veulent que le jeu se sent moins comme un série de destinations et plus comme une véritable exploration. Pour ce faire, je pourrais offrir une variété de façons que les joueurs peuvent interagir avec leur environnement de façon cohérente, peu importe à quel point ils sont proches d'un objet de chasse au trésor, comme peut-être qu'ils peuvent regarder sous les feuilles, peu importe où ils sont et recherchez les éléments cachés qui ne figurent pas dans la liste. Comment allez-vous concevoir des mécanismes qui soutiennent spécifiquement vos objectifs d'idée de jeu ? Prenez une minute pour écrire quelques idées. Je vous verrai dans notre prochaine leçon où nous parlerons d'aligner votre monde de jeu et vos expériences de jeu avec la réalité. 7. Aligner la narration avec la réalité: Aligner le récit d'un jeu avec les joueurs. La réalité est une technique courante que nous voyons utilisée partout dans les jeux. C' est assez simple, et il y a beaucoup d'exemples. Nous savons déjà que pour atteindre le transport dans les jeux, vous devez rapprocher les joueurs de votre récit de jeu que leur propre monde afin qu'ils soient plus en phase avec votre jeu qu'avec la réalité. Nous pouvons le faire en brouillant les lignes entre la réalité et le monde du jeu pour que nous puissions brouiller ces lignes créent des similitudes entre les deux mondes, comme rendre les paramètres similaires et aligner les expériences des joueurs avec le expériences de personnages de joueurs. Voici un exemple très commun de l'endroit où cela est utilisé. Tous les joueurs de tous les jeux ont commencé le jeu pour la première fois. À un moment donné, une stratégie que beaucoup de jeux utilisés pour faire cela de commencer moins abrasif est de rendre le personnage de joueur commence soudainement quelque chose au début du jeu à en détail. Et oui, nous parlons d'entreprendre à nouveau, mais juste brièvement, je promets, avant même que le joueur a contrôlé le personnage du joueur tombe soudainement dans le sous-sol de la renversé, et le récit ramasse à partir de ce nouveau point. De même, au début de Animal Crossing New Leaf, le personnage du joueur est dans un train qui se déplace vers une nouvelle ville et à son arrivée de nulle part, il doit assumer le rôle de maire. C' est un énorme changement dans la vie du personnage du joueur. Au début de l'ombre de l'ISS, les personnages du bateau se dirigent vers chaque ombre pour visiter l'île pour la première fois. Et puis il y a cette épave massive et tout sens de la normalité des personnages du joueur est parti. Enfin, sur le portail de démarrage, le personnage du joueur Charles se réveille soudainement après un long sommeil aux instructions de Gladys sur quelques tests à venir. Tous ces jeux essayant de combler l'écart entre le joueur et protagoniste en ayant le personnage de joueur commence quelque chose de grand et de nouveau pour la première fois. En même temps que le joueur commence le jeu pour la première fois. Ce n'est pas l'espoir que le joueur va se synchroniser et déclarer des chaussures de personnage un peu plus facilement. Et une fois que nous avons fait ça, nous sommes beaucoup plus près de les amener dans l'état des transports. Plus vous en savez sur vos idées de jeu public cible, plus cela devient facile à atteindre, puisque vous pouvez en quelque sorte prendre les caractéristiques de votre public cible et les mettre en œuvre dans le personnage de joueur, le jeu commencer les évaluateurs que les joueurs peuvent en avoir marre des emplois d'entreprise ou des tâches de bureau quand on s' attend à ce qu'ils s'assoient à un ordinateur et soient productifs. Il conçoit donc un caractère déclaré pour partager cette expérience. Et au début du jeu, le personnage du joueur quitte son emploi et Georgia Corporation pour commencer une nouvelle vie à la ferme du grand-père. Ça commence Valley. Est-ce que vous remarquez le modèle ici dans mon idée de jeu, par exemple, mon public cible pourrait être un groupe de personnes qui se sentent piégées ou enfermés dans leurs routines quotidiennes. Alors peut-être que je vais l'implémenter dans mon personnage joueur et que mon personnage de joueur soit vraiment malade de leur routine quotidienne. Ils décident donc de se réunir avec un couple d' amis et de visiter un parc national ou national. Si vous avez un personnage de joueur dans votre jeu, eh bien, vous essayez de synchroniser les personnages de joueur expérimentés avec les joueurs. Utilisez vos feuilles de remue-méninges pour écrire des idées qui vous aident à aligner votre monde de jeu et votre récit de jeu avec la réalité. Dans notre prochaine leçon, nous parlons de difficulté de jeu. 8. Équilibrer la difficulté avec la capacité: Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous pouvons mieux amener nos joueurs dans cet état de flux et leur niveau de capacité est parfaitement équilibré avec la difficulté du jeu. Dans cette leçon, nous allons parler de quelques techniques que les jeux utilisent pour garder les joueurs dans cet état de flux plus longtemps et donc garder leurs joueurs à revenir. abord, augmenter la difficulté de votre jeu au fil temps que votre joueur maîtrise lentement les compétences dont ils ont besoin, nombreux jeux le font par de plus en plus de difficulté marginalement, chaque niveau. Les jeux peuvent aussi le faire en enseignant aux joueurs de nouvelles mécaniques, petit à petit. platformers Mario le font très bien. Le premier niveau du monde du jeu 1-1 est conçu de sorte que les joueurs curiosité et intuition est tout ce dont ils ont besoin. Et les premières secondes de jeu, les joueurs sont confrontés aux goombas lentement les approche. Ils meurent, sautent au-dessus de l'ennemi ou le détruisent en atterrissant dessus. Juste après, ils voient leurs premiers blocs de points d'interrogation. Espérons qu'ils les tapent et obtiennent des pièces de récompense visuelle et audible. S' ils le font, ils apprennent qu'il est bon de frapper les blocs de points d'interrogation et ils pourraient obtenir un pouvoir pour Mario qui le rendra plus grand. Ce n'est pas aussi tutoriel et les joueurs ont beaucoup de liberté ici. Mais en sautant par-dessus ces premiers goombas et en tapant sur ces blocs de points de questions, les joueurs apprennent beaucoup. Ils apprennent les blocs de points d'interrogation. Il peut y avoir des pièces de monnaie et des power-ups en eux. Ils apprennent sur les ennemis dans le jeu, et ils apprennent que vous pouvez détruire beaucoup d' ennemis dans le jeu juste en atterrissant sur eux. Mieux encore, ils le font juste par leur propre expérimentation. n'y a pas de restriction ici. Le niveau continue comme ça, donnant aux joueurs de plus en plus de défis intéressants conçus pour leur enseigner quelque chose. Et il est toujours basé sur ces outils qu'ils ont déjà appris à utiliser, ce qui est juste bouger et sauter. Et nous allons mettre une vidéo sur la section des ressources de classe qui parle du monde 1-1 et du design magistral qui y va plus en profondeur. Parce que je pense que c'est vraiment de regarder si les joueurs ont cette compétence fondamentale qu'ils obtiennent à travers l'expérimentation et le monde 1-1, concepteurs peuvent ajouter de plus en plus intéressants et difficiles défis aux niveaux futurs pour garder les joueurs dans cet état de flux pour plus longtemps. La deuxième façon d'équilibrer la difficulté est de laisser les joueurs plus avancés ou qualifiés couper rapidement les parties faciles de votre jeu. C' est un autre exemple où les tutoriels obligatoires peuvent être frustrants pour les joueurs. Non seulement les modes didacticiels restreignent la liberté des joueurs avec un contrôle direct, mais ils empêchent également les gens de les sauter dessus. Cela signifie que les joueurs plus avancés, même les personnes potentiellement expérimentées votre jeu pour la première fois, peuvent être frustrés. Ils ne peuvent pas entrer dans cet état de flux. Et donc ils abandonnent complètement votre jeu en donnant aux joueurs la possibilité de brise à travers les niveaux aussi rapidement qu'ils sont en mesure de le faire et à travers eux, les concepteurs de Mario veillent à ce que joueurs plus avancés puissent atteindre les niveaux les plus difficiles rapidement. Cela permet de s'assurer que les niveaux dans lesquels les joueurs Mario ont réellement passé du temps sont les mêmes que ceux qui les amènent dans l'état de flux parce que leur niveau de difficulté est parfaitement équilibré avec leurs compétences. Enfin, il suffit de laisser les joueurs ajuster la difficulté du jeu pour eux-mêmes. Je ne parle pas des modes faciles, moyens et durs auxquels les joueurs sont juste confrontés au début du jeu, ce genre de laisse les joueurs se demander, eh bien, quelle est la bonne façon de jouer le jeu en faisant choisir les joueurs à droite sur le début. Ils ne savent pas vraiment quel niveau de difficulté leur convient. Ils ne sont pas les meilleurs juges à ce stade. Au lieu de cela, voici deux stratégies que vous pouvez utiliser pour laisser les joueurs ajuster le niveau de difficulté pour eux-mêmes lorsqu'ils sont qualifiés pour une annonce défis cachés à votre jeu et les niveaux Mario ont trois pièces d'or Secret par niveau, chacun avec un petit Challenge caché joueurs doivent compléter pour arriver à eux. Il est complètement facultatif, mais ils ajoutent plus d'intérêt de joueurs plus avancés pour offrir des paramètres de jeu qui permettent aux joueurs de modifier divers paramètres de difficulté. Plus précisément, cette option est idéale pour quelques raisons. abord, il vous permet d'offrir un mode de jeu par défaut que la plupart des joueurs connaissent au moins une fois avant d'aller dans le panneau Paramètres et d'essayer de changer la difficulté. Deuxièmement, en permettant aux joueurs de modifier des paramètres spécifiques après avoir déjà connu un mode par défaut, vous laissez Taylor la difficulté spécifiquement au niveau qu'ils préfèrent. Par exemple, le jeu Celeste offre une zone et ils sont interface de paramètres qui permet aux joueurs de ralentir le jeu un peu ou d'obtenir des boosts supplémentaires. Ajout de ce genre de pénalité de paramètres votre jeu plus accessible aux personnes qui pourraient autrement ne pas être en mesure d'entrer dans cet état de flux à travers votre boîte à outils de créateurs de jeu. Il va plus en profondeur à ce sujet dans une vidéo très intéressante que je vais lier dans la description de la classe. Fait intéressant, vous pouvez également faire quelque chose de similaire en termes de difficulté à équilibrer avec le transport et le transistor de jeu. Vous contrôlez un personnage appelé Red, qui vient d'être attaqué. Sa voix a été volée et elle utilise cet outil appelé le transistor pour essayer de récupérer sa banque de nuage de ville avant qu'elle ne soit complètement traitée par cette force numérique informatisée. Mis à part cette phrase, il n'y a pas vraiment d'autre monde de construction ou récit dont vous avez besoin pour profiter du jeu. Mais il est absolument là si vous allez le chercher, comme les joueurs explorent le monde et vaincre les ennemis dans le monde, ils accèdent à des fichiers secrets qui vont beaucoup en profondeur sur les histoires des personnages là-bas face, plus vous l'explorerez, plus vous découvrirez de narration. Et c'est en fait un récit assez complexe et stimulant. Mais ce n'est pas là pour les joueurs qui n'en veulent pas. Dans une certaine mesure, cela vous permet de vous transporter dans le récit du jeu autant que vous le souhaitez. En tant que joueur, vous avez la possibilité de choisir si vous voulez juste se concentrer sur la mécanique ou se concentrer sur le récit ou les deux, les développeurs en quelque sorte laisser le soin au joueur combien ils veulent digérer. Je recommande le chapitre 13 du livre de coquilles sur les lentilles pour plus d'informations sur la mécanique de jeu d'équilibrage. Je pense que pour mon idée de jeu spécifique d'explorer dans un état ou un parc national, il est le plus logique pour les joueurs de trouver des objets plus faciles sur la liste des charognards et aussi des objets plus durs sur la liste des charognards. Peut-être qu'il y a des objets plus faciles qui semblent plus proches de l'apparition et des objets plus durs qui sont de plus en plus loin de l'endroit où les joueurs commencent dans le jeu, peut-être tôt dans le jeu. Je vais également inclure un objet secret que les joueurs découvrent afin qu'ils apprennent qu'il y a des objets secrets tôt, comment allez-vous équilibrer la difficulté mécanique dans votre jeu avec la compétence du joueur ? Eh bien, vous essayez quelque chose de similaire avec le récit et le transport. Écrivez tout ce que vous pouvez penser quand vous êtes feuille de remue-méninges. 9. Téléchargez votre projet: Dans ce cours, vous avez trouvé quelques idées de jeu et des moyens de remue-méninges pour les rendre plus forts en utilisant des techniques d'échafaudage narratif lunaire, nous avons couvert beaucoup dans ce cours. Nous avons commencé par parler techniques de remue-méninges, puis nous avons appris le transport et la circulation. Et puis nous avons appris un tas de techniques différentes que vous pouvez utiliser pour amener vos joueurs dans ces États, avoir le transport et la circulation et les garder là plus longtemps. cours de route, nous avons regardé un tas de jeux populaires qui utilisent ces stratégies vraiment bien comme des exemples. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours. J' espère vraiment que cela vous aidera à apprendre à renforcer et à développer vos propres idées de jeu en utilisant les techniques de l'échafaudage narratif Pluton. À ce stade, s'il vous plaît prendre une photo où capture d'écran de tout support que vous avez choisi un téléchargement dans la section galerie de projet afin que nous puissions tous vérifier et vous donner des commentaires. Comme vous le savez dans les jeux Keeper est un endroit idéal pour en apprendre davantage sur le développement de jeux en ligne. Vous êtes donc au bon endroit pour continuer à renforcer et à perfectionner votre métier. Suivez-nous ici sur le partage de compétences pour être averti lorsque nous publions notre prochain cours. Si vous êtes prêt à commencer le codage, il y a une classe de niveau d'introduction qui vous attend. Il y aura un Lincoln, la description de la classe ainsi que sur les jeux d'incubateur encore partager la page de profil. Joignez-vous à cela dans Keeper jeux discourse serveur si vous voulez juste discuter conception de jeu. Nous avons également un canal où vous pouvez demander des cours spécifiques que vous souhaitez voir sur la plateforme Skill Share où qu'elle soit en ligne, j'espère que vous combinez. Rendez-nous visite bientôt. Nous avons un coin chaud près du feu et une tasse de thé qui vous attend. On se voit alors.