Transcription
1. Introduction avec le marketing: Bonjour et bienvenue à ce nouveau cours dans lequel je vais vous apprendre à créer un jeu avec Arduino et le logiciel de traitement. C' est Azure de l'équipe d'ingénierie éducative. Dans ce cours, nous allons voir comment vous pouvez facilement créer un lien entre un croquis de traitement et un code Arduino. Il s'agit du nouveau cours basé sur le projet Arduino de l'équipe d'ingénierie pédagogique. Nous avons tous une fois dans notre vie, joué Flappy Bird jeu ou tout autre jeu. Mais la santé nous avons joué sur notre PC et le contrôler en utilisant notre planche Arduino, la planche que nous avons déjà. Si vous suivez les instructions de ce cours, puis faites ce cours, vous aurez la chance de jouer à ce jeu en utilisant votre planche Arduino. Et vous allez vous amuser en pratiquant avec le matériel Arduino pour contrôler à nouveau sur votre PC. Maintenant, dans ce cours, nous utilisons un capteur à ultrasons. Contrôlez un avion ou n'importe quel objet dans notre jeu. Vous pouvez contrôler un avion, vous ne pouvez pas contrôler une ceinture et le faire sauter à l'intérieur de votre jeu. Et ce n'est que le début et la fin de ce cours. Nous allons également couvrir comment ajouter un système de notation et comment changer votre personnage principal avec différentes formes. Le but du jeu est le symbole. Utilisez le matériel ou le matériel Arduino et la conception du circuit que nous allons
fournir pour contrôler votre jeu sans toucher le clavier ou la souris. Je suis sûr que vous allez vous amuser tout en apprenant dans ce cours. Alors couvrons ce que vous apprendrez dans ce cours exactement. Au début, nous couvrirons la configuration matérielle et logicielle requise. Quelles sont les choses dont vous avez besoin en ce qui concerne le matériel et le logiciel que nous allons utiliser, comment télécharger et installer chacun d'eux. Ensuite, nous parlerons du principe de fonctionnement de ce cours. En bref. Après cela, nous parlerons du principe de fonctionnement du capteur à ultrasons. Ensuite, nous allons concevoir et connecter Nos circuits de symboles et commencer le processus de codage Arduino. Une fois que nous aurons fini avec le code Arduino, nous passerons au codage de traitement. Et à la fin, nous allons couvrir les images et les systèmes de notation
dans les jeux et comment vous pouvez facilement les mettre en œuvre. Encore une fois, il s'agit d'une expérience d'apprentissage informative. Vous aurez à apprendre Arduino et le traitement et pratique comment cela fonctionne connexion tout en ayant du plaisir et en jouant à des jeux. Merci de regarder cette introduction. On se voit à l'intérieur.
2. 2 Exigences de matériel et logiciels: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons
discuter de la configuration matérielle et logicielle requise. Maintenant, en ce
qui concerne les exigences logicielles, nous aurons besoin du logiciel Arduino, nous aurons besoin du logiciel Arduino,que nous allons utiliser pour écrire notre code C pour la carte Arduino, et nous allons télécharger notre code sur Arduino. Le logiciel suivant est ce logiciel de traitement dans lequel nous allons concevoir et appelé notre jeu. Les logiciels de traitement ont beaucoup de potentiel. Et vous allez tout expliquer sur le logiciel dans ce cours. Nous aurons également besoin d'un logiciel de conception de circuits et de simulation, et nous utiliserons plus d'un logiciel. Nous utiliserons notre plateforme en ligne gratuite pour la simulation et la conception des circuits. Nous utiliserons le logiciel Tinkercad. Tous les logiciels sont expliqués et le processus de téléchargement et d'installation de chacun d'eux comme expliqué en détail dans ce cours. Maintenant, en ce qui concerne les exigences matérielles, nous aurons besoin d'une carte Arduino et d'un capteur à ultrasons. Vous pouvez facilement obtenir un capteur à ultrasons en ligne pour moins de 5$ et une carte Arduino pour moins de 10$. Si vous rencontrez des problèmes pour les acheter, vous ne pouvez pas robuste un message et nous pouvons vous aider avec cela. Voici donc la configuration matérielle et logicielle requise pour ce cours. Alors, on va creuser.
3. Conception et connexion de 5 circuits: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons concevoir notre circuit. Maintenant, la première chose est d'ouvrir le logiciel de franchise, qui est un logiciel de conception de circuits que nous allons utiliser pour connecter nos composants. Maintenant, allez aux os de la planche à pain. Et à partir de là, vous pouvez simplement zoomer en utilisant la souris Chrome. Allez à la section Arduino ici. Faites glisser sur Arduino. Ensuite, cherchez des ultrasons. Et en général, vous ne trouverez pas facilement un capteur à ultrasons. Et ce logiciel. D'habitude, vous n'aurez pas de capteur à ultrasons sur ce logiciel. Donc, ce que vous devez faire dans ce cas est ce qui suit. Nous devons aller sur Google et écrire un capteur ultra sonique. Arduino. Alors écrivez la mouche. Comme vous pouvez le voir, capteur à ultrasons bibliothèque de soulèvement et aller avec le premier résultat. Ok, voyons les données. Comme vous pouvez le voir une fois que vous cliquez sur la visionneuse, vous aurez la chance de télécharger le capteur à ultrasons. Vous devez l'enregistrer quelque part à l'intérieur de votre appareil. Et une fois que vous l'avez
sauvegardé, vous pouvez le faire glisser et ce sont des robots ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est le module de capteur à ultrasons que nous avons téléchargé. Et ce n'est pas le module que nous voulons, donc nous devons revenir en arrière et nous assurer que nous
téléchargeons le module zinc Fc ESR 045. Et c'est ça. Maintenant, cliquez sur l'ID alphas, pois, addFive, et cliquez sur Enregistrer et faites la même chose, faites-le glisser et les robots ici. Et maintenant, nous avons notre capteur à ultrasons. C' est ainsi que l'autre module au financement. Maintenant, ce que nous devons faire d'abord est de connecter les États-Unis sont le capteur de force 0 à la carte Arduino. On ne peut pas sauter d'utiliser la planche à pain puisqu'il n'y a que quatre fils ici. Maintenant, nous avons VCC et terre. Maintenant, nous savons déjà que le VCC doit être connecté au VCC ou cinq volts et le sol doit être connecté à la terre. Ok, nous allons zoomer ici. Maintenant, changez la couleur que sol deux blocs. Et le VCC l'a déchiré. Ok, c'est ça. Maintenant, rouge et noir. Maintenant, comme il n'y en a qu'un, puisqu'il n'y a pas besoin de connexions supplémentaires, nous avons juste besoin de connecter ces stylos. Maintenant, nous pouvons connecter ce regard a été celui-ci à la broche numérique numéro 11 juste ici. Et nous pouvons également connecter la broche ICO juste ici. C' est juste, je vais épingler le numéro 10, juste ici. Vous pouvez modifier le numéro de casier. On peut les relier au Prince numéro 89. Mais assurez-vous de mémoriser les bacs. Maintenant, changeons la couleur pour les étudiants. Comme vous pouvez le voir, un circuit très simple. Maintenant, ce que nous devons faire est d'acheter le code Arduino pour ce circuit. Si tu veux. La plupart des gens aiment la simulation, vous pouvez toujours aller et ouvrir cet environnement de simulation Tinkercad pour Arduino. Connectez-vous ou inscrivez-vous à l'aide de votre compte Google. Ou vous pouvez créer un compte. Maintenant, une fois que vous
vous connectez, vous aurez la chance d'aller à la section des circuits et de créer un nouveau circuit. Maintenant, vous pouvez choisir Arduino et faire glisser, et vous aurez ces endroits ici. Comme vous pouvez le voir, c'est une balle Arduino et W Bush. Et puis tu pourras retourner ici, chercher des ultrasons. Et ainsi vous pouvez voir que nous avons deux capteurs, les trois bacs et pour les empreintes et donc nous avons besoin des quatre broches. Et maintenant, nous pouvons facilement connecter Vcc sur VCC. Si je terre avec le sol, comme dans notre conception précédente. Si vous voulez changer la coloration, vous pouvez lire. Maintenant, ce stylo est connecté à la broche numéro 8. Le jacobien est connecté au numéro neuf. Faisons en sorte que nous ayons la même chose. Voici trois diable, ok, déclencheurs pour construire un, c'est moins lisse ce. Et passons celui-ci au numéro neuf. Et le E est connecté à la broche numéro huit. Maintenant, vous pouvez organiser ces stylos et vous pouvez changer la couleur. Alors choisissons le jaune et le vert. Ok, très bien. Maintenant, ce sera notre environnement de simulation pour le codage Arduino. Et nous allons l'essayer sur le code Arduino dans la prochaine conférence est de contrôler le capteur à ultrasons et obtenir des lectures de ce capteur. Ça divise toute cette leçon. C' est ainsi que vous pouvez facilement concevoir sur connecter votre circuit. On a juste besoin d'une balle Arduino et d'un capteur à ultrasons. La source d'alimentation sera le câble USB de notre ordinateur portable ou ordinateur. Si vous avez des questions,
s'il vous plaît poser la question dans le tableau de questions et réponses. Merci. Rincer. C'est ça.
4. Codage Arduino: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons coder notre tableau Arduino. Maintenant, la première étape est de passer au logiciel IDE Arduino. Créons une nouvelle esquisse et faisons un zoom avant. Maintenant. La première chose sera de déclarer ce déclencheur et les bacs égaux. Donc, nous allons utiliser constante, entier et nommons cela déclenche l'impression. Et un autre entier pour l'égal. Maintenant, si nous revenons à notre conception, nous pouvons voir que cet aspect est relié à la broche numéro 9. Et c'est égal à connecté à la broche numéro 8. Maintenant, ajoutons une autre variable. Ok, Maintenant, passons à la configuration avant d'ajouter plus de variables. Et dit ces deux broches comme entrée et sortie, âme utilisé fonction PinMode, qui est une fonction que vous devez être très familier avec pour définir chacune de ces deux broches comme entrée, entrées et sorties. Alors allez ici, à droite, déclenche le stylo et la sortie. Donc, ce stylo regard sera la broche de sortie. Et le deuxième virage, qui est la plume égale, sera. Alors. Maintenant, nous devons commencer le satellite de communication série, serial.begin et choisir le taux de bauds, 9,600. Maintenant, c'est tout ce que vous devez faire dans les méthodes d'installation. Passons à la méthode de boucle. Maintenant à l'intérieur de la boucle. Nous devons d'abord déclarer deux variables pour cette durée et le centimètre, qui sont des choses que nous allons lire et que nous
allons utiliser dans nos calculs pour la lecture du capteur. Donc, comme longue durée et centimètre. Maintenant, la première étape pour utiliser le capteur à ultrasons est de faire la loi de la broche de déclenchement. Donc nous devons utiliser cette fonction satellite et par stylo et envoyer un autre signal. C' est donc la première étape. Après cela, nous devons attendre quelques millisecondes. Donc, soit retarder en microsecondes et faire ce retard, disons trois microsecondes. Ensuite, nous devons régler la goupille de déclenchement trop haut. Donc, nous écrivons la même phrase, qui est DigitalWrite. Pour tenir compte de la broche et nous enverrons un signal élevé. Maintenant, ce que nous avons fait ici, c'est le symbole. Nous avons envoyé Apollos seul et impulsion élevée pour les capteurs pour nous assurer que l'outil commence à lire jusqu'à SART, le processus de numérisation. Maintenant, après cela, nous devons attendre quelques microsecondes jusqu'à ce que l'impulsion de déclenchement soit envoyée. Encore une fois. C' est le groupe Sloan cuisse. Donc, nous aimerions des microsecondes Dewey. Et attendons six microsecondes. Maintenant, nous devons refaire cette loi de pin déclenchée. Donc ce que j'ai fait cinq et sind bas à la goupille à trois goupilles. Maintenant, nous devons faire égal été élevé et stocker les limites pulsations durée invariable. Et pour ce faire, nous pouvons simplement vivre la ligne suivante, n'est-ce pas ? Durée et envoyer une impulsion dans. Ils écriront Ben égal. Salut. Donc, ce que nous avons fait ici est de rendre l'éthiopien élevé et stocker
ensuite ces balles rebondies à l'intérieur de cette variable, qui est la variable d'itération. Maintenant, pour convertir cette durée, la lecture que nous avons prise du capteur en centimètres, nous devons faire ce qui suit. Lumières. Centimètres, qui sont la variable que nous avons déjà définie. Michael secondes à 70 mètres. Et il faudra que la ration a été les deux. Maintenant. Cette fonction va revenir, convertir cela en centimètres. Et pour vous assurer que nous avons les lectures en pouces aussi, vous pouvez utiliser des pouces longs égaux centimètres divisés par 2,54. Maintenant, nous pouvons imprimer les résultats ici. Je vais louer sur le moniteur série et centimètres tous un pouce. Maintenant, qu'est-ce que c'est,
cette méthode, c'est fondamentalement une méthode que nous allons définir qui prendra les microsecondes pour la durée en entrée et retournera les centimètres ou que le russe en centimètres. Donc, c'est fondamentalement une méthode de conversion. Donc ici, on ne peut pas l'appeler longtemps aussi. Cm micro pour voir, c'est un nom plus court pour cette méthode. Donc jusqu'à dix microsecondes à centimètres. Et cela prendra comme entrée comme deux secondes. Maintenant, cette méthode retournera les microsecondes divisées par 29 et diviser par deux. Maintenant, ces deux sont parce que l'impulsion se déplace du capteur et revient à nouveau. Nous avons donc divisé cette variable de microsecondes par deux pour ne prendre que la moitié de la distance totale. Nous ne voulons pas prendre toute la distance parce que ce sera la distance multipliée par deux. Donc, pour nous assurer que nous avons la bonne distance, vous devez diviser les microsecondes par deux. Donc, cela retournera des microsecondes divisées par 29, divisées par deux. Et nous allons résoudre le résultat. Et la variable CRM, qui nous donnera la distance en centimètres. Maintenant, certaines personnes aiment modifier de tels codes. Ok, laissez-moi enregistrer ce code avant que je pense à cette version du code. Maintenant, certaines personnes aiment prendre le résultat final et ils ignorent tout. Et au lieu de faire ces calculs, ils divisent simplement le temps ou la durée du pouls ici et par 58 et stockent le résultat dans la distance comme ça. La distance sera égale durée divisée par 58. Et cela dépend vraiment de votre projet et quel est votre objectif final. Mais pour nous, ce dont nous avons besoin, c'est que ce n'est pas en centimètres et vous imprimez ce résultat. Le moniteur série, juste pour s'assurer que nous avons la bonne lecture. Maintenant, vérifions notre code pour nous assurer que nous n'avons pas d'erreurs. Ici. Nous avons de l'adoration. Il y a une érosion et la plume égale. Oh, c'est une erreur d'orthographe. K retour microsecondes. Maintenant que la combinaison est terminée, nous n'avons pas d'éléments. Nous venons de garder notre disparition ici et je manque oh, ici. Alors c'est tout. C'est notre code. Et nous pouvons éditer ce code dans la section de mise en œuvre pratique de ce cours. Mais c'est la version finale quatre. Maintenant, une fois que nous avons écrit notre code de traitement, nous devons nous assurer que le code Arduino et le code passage sont alignés et ne peuvent pas fonctionner ensemble. Et cela sera testé dans la dernière section de ce cours. Mais c'est tout pour l'instant. Merci, rinçage, voici Ashraf.
5. 7 variables de codage: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons
commencer à utiliser le logiciel de traitement et l'écriture ou le froid, qui est fondamentalement le processus de conception de jeu. Maintenant, double-cliquez sur le logiciel de traitement. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est la fenêtre. Sauvegardons notre esquisse à l'intérieur du dossier, à moins que le nom croisé. Maintenant, à peine. Tenez. Ok, maintenant c'est notre fenêtre, et comme vous pouvez le voir ici, nous avons des lignes et ces chiffres se réfèrent à chacune des lignes. Pour le débogage. Nous commencerons par importer la bibliothèque Serial écrivant simplement l'étoile Serial Node de traitement d'importation. Maintenant, une fois que vous avez une erreur, vous ne pouvez pas voir directement que nous allons recevoir un message ici. Ça nous dit qu'on a des étoiles doubles. Nous n'en avons besoin qu'un. Maintenant. Pour augmenter la taille de la police, allez dans le fichier, puis dans les préférences. Et à partir de là, c'est la taille de la police. Faisons en 36. Et la taille de police de la console 24. Maintenant, c'est plus lisible. Importer le traitement de la série semble pensé. Maintenant, nous devons créer quelques variables. abord, nous devons créer un objet à partir de la bibliothèque Serial à moins l'
appeler mon arbre. Allons avec mon port. Maintenant. Créons une variable de chaîne pour recevoir les données entrantes. Ok, maintenant nous recevons un avertissement ici, et la valeur de la variable locale n'est pas utilisée. Cela signifie que nous avons initialisé la variable, mais nous n'avons pas encore de tissus. Donc, ce n'est pas inhabituel. On peut l'ignorer. Maintenant, passons à autre chose. Nous devons créer un entier pour la distance. Et nous devons créer un autre entier pour la distance entrante. C' est ça. Ce sont les quatre variables dont nous avons besoin. Maintenant, nous devons définir, puisque nous faisons ce jeu comme un jeu de terre plat, nous devons définir l'emplacement de la hauteur et de la largeur. Donc, pour ce faire, nous allons nouer et largeur. Nous devons créer un flotteur. Et appelons-le les coordonnées y. Et faisons en sorte qu'il soit égal à 45 et notre flotteur, et appelons-les coordonnées x. Faisons en sorte qu'il soit égal à 55. Maintenant, ajoutons une autre variable pour cette gravité. Et faisons-le cinq fois. On peut l'ajuster. Après ça. Maintenant, nous devons créer notre variable qui représentera la vitesse des tuyaux dans notre jeu. Alors ajoutons des vitesses. Et pour savoir exactement de quoi sont les tuyaux dont je parle. Ouvrons le stylo pour que je puisse dessiner à quoi le jeu ressemblera sur notre croquis. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce sont des tuyaux. Et d'habitude, vous en avez plus d'un. Et ils ont, ils peuvent avoir une coloration différente, longueur
différente, une largeur différente. Et ce que vous devez savoir sur ces tuyaux est qu'ils seront les obstacles que notre, Il y a tout, disons ce cercle. On va essayer d'éviter. Il va donc continuer à se déplacer de haut en bas entre ces tuyaux. Et ces Pi se déplaceront à une vitesse spécifique. C' est pourquoi nous avons créé une variable et froide. C' est Pete. Maintenant, pour effacer ces tuyaux, nous devons créer une classe spécifique pour eux. Et disons que nous voulons créer une classe qui s'appelle pipe. Maintenant, pour ce faire, ce que vous devez faire est simple. Tu dois retourner à notre code. Et la vieille classe, puis pipe et à parenthèse bouclée. Maintenant, nous créons une nouvelle classe dans notre esquisse de logiciel de traitement. Tout d'abord, créez une variable et appelez-la en haut. Et créez une autre variable et appelez-la en bas. Maintenant, le sommet sera, tous obtiendront ses valeurs à partir d'une fonction aléatoire. Et le fond obtiendra ses valeurs à partir d'une fonction aléatoire aussi. Maintenant, chacune de ces deux fonctions prendra la variable de hauteur et la divisera par 3210 ou 100 aux horizontales. La même chose pour le fond, tous les tuyaux de salle de bain. Donc, ici, nous avons dit la première variable pour ces tuyaux, le haut et le bas. Maintenant, créons deux étages supplémentaires, x pour la largeur, plus un 150, puis sous un flotteur, et appelons-le W. Et donnons-lui une valeur initiale de 75. Maintenant, pour colorer les tuyaux, nous devons utiliser la fonction de couleur. Ainsi, la couleur par couleur sera égale à la fonction de couleur. Et vous pouvez choisir la couleur. Ici, nous choisissons un 100 ou 1000. Ce sont R, G, B, G est fondamentalement vert. Si vous avez besoin de tous les tuyaux, nous vous lisons Carl I 255 0, 0. Maintenant, après avoir fait cela, nous devons créer une fonction. Et appelons cette fonction. Donc éviter par tout cela est écrit à l'intérieur du tuyau de classe. Et les tuyaux sont une partie essentielle de notre gain. Nous devons donc nous concentrer quand nous codons ces tuyaux. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de remplir ces tuyaux avec la couleur que nous avons créée ici. Et nous devons dessiner un rectangle ou des tuyaux entiers. Prenez une forme rectangulaire. Et cette règle rectangle, prendre x 0, puis w, et haut. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le x 0, W sur le dessus sont le rectangle, quatre points ou quatre points focaux principaux. Et c'est fondamentalement aligner qui va dessiner un rectangle. Maintenant, nous devons dessiner un autre rectangle. Il faudra X hauteur, mais sur cela et W et en bas. Maintenant, hauteur moins fond, cela signifie que ce sera le haut moins le bas de notre variable. Et c'est fondamentalement nous devons dessiner deux rectangles et nous assurer que ces rectangles ne sont pas jetés, ne pas être jetés l'un au-dessus de l'autre. Remplisseuses. Je vais me tenir entre eux pour que nous puissions voir plus d'un rectangle permettre notre jeu. Maintenant, nous allons écrire une instruction if pour vérifier la valeur X. Maintenant, si X est inférieur à 100, alors nous devons ajouter des points au score. Et nous n'avons pas encore dit le système de notation, et nous allons le faire à l'intérieur de la boucle principale. Mais pour l'instant, j'ai besoin que vous sachiez que si x est inférieur à 100, vous devez ajouter un point au score global et le faire x égale à la largeur. Et le bouton on doit être changé. Donc le bouton ne sera pas autour d'eux. Et le fond sera aléatoire aussi. Et leur valeur sera la hauteur divisée par deux. Et même pour le fond. Comme vous pouvez le voir, c'est notre classe de pipe. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire dans cette leçon est de créer trois objets en utilisant cette classe de pipe. Et pour ce faire, nous pouvons simplement écrire 50, 51 équivaut à nouveau point. Encore une fois par 2 égale nouveau
pi, pi par 3 égal nouveau point. Et comme vous pouvez le voir, sont les trois types que nous allons utiliser dans notre jeu. C' est tout pour créer les variables et la classe de pâte, nous allons résoudre tous les problèmes et procéder au codage dans la prochaine leçon, si vous avez des questions, s'il vous plaît poser quelques questions sur le tableau.
6. 8 de traitement du codage: Maintenant que nous avons créé les tuyaux, nous devons définir quelques variables supplémentaires avant de passer à la méthode de configuration. Le premier est le jeu sur variable. Donc, si le jeu est terminé, nous avons besoin de cette variable pour se transformer en outil. Et nous avons besoin d'une autre variable pour le système de notation. Et donnons-lui une valeur initiale de 0 et d'autres précieux pour le score élevé. Et la valeur initiale sera 0. Nous aurons également besoin d'une variable pour les points. Et nous savons que chaque point est un. Nous devons ajouter la couleur de naissance, ce qui équivaudra au collage. Et on peut sauter 255, 0, 255. Vous pouvez changer la couleur à ce que vous voulez. Maintenant, créons une configuration vide et une configuration void. Et généralement, nous avons une autre méthode qui s'appelle la ligne vide. Et nous allons les coder tous les deux. Commençons maintenant par une configuration vide. À l'intérieur de la méthode de configuration void. La première chose que nous devons faire est de nous asseoir ou de la taille de la toile. Donc, la taille de pour notre jeu sera de 400 par 700. Et le premier tuyau, x sera égale largeur plus, disons 60. Deuxième tuyau à la x sera égale largeur plus 200, prévoir. Et le troisième x sera égal à la largeur plus 300, 80. Maintenant, c'est essentiellement là que les trois tuyaux seront placés. Le premier, deuxième PI non rempli, et ils compteront sur la variable de largeur. Maintenant que nous avons créé. Maintenant que ma variable de port, c'est un port série, nous devons écrire mes pôles ou égale nouvelle céréale, et nous devons définir le nom. La propension est pour le port série. Donc, disons que tout Arduino être connecté à venir pour. Et on peut changer ça. Et nous devons utiliser le même taux de bauds que notre code Arduino, 9,600. Maintenant, comme mon poste. Le tampon jusqu'à et lui donner une valeur de 10. Donc, il continuera à mettre en mémoire tampon et CLIL il reçoit des données. Maintenant, c'est la méthode de configuration void. C' est tout ce dont vous avez besoin pour écrire dans cette méthode. Maintenant, la deuxième méthode que nous allons utiliser pour notre jeu est une méthode d'événement série, qui est fondamentalement une méthode qui sera responsable de la lecture des données entrantes. Donc, comme un événement céréalier vide. Ensuite, cette méthode d'événement série prendra céréale mon port en entrée. Après avoir pris mon port série en entrée, nous devons lire les données entrantes. Donc, les données de lumière, qui montre ces variables, les données entrantes. Donc, les données entrantes, toutes les données dans. Et les méthodes d'événement série seront égales à ce qui suit. Il sera égal à mon port lit chose. Donc, il appellera la méthode de chaîne de lecture pour les lire chaîne à
venir et le stocker dans la variable de données entrantes. Après cela, il l'imprimera sur le moniteur série. Alors imprimez une nouvelle ligne. Comment sont les données entrantes pour vous assurer que vous obtenez quelque chose ? Après cela, nous pouvons appeler la distance entrante, qui est cette variable, sera égale à la méthode entière, qui va transformer les données entrantes de chaîne en entier. Donc maintenant les trois méthodes que nous allons couper l'espace est à partir des données entrantes. Et la méthode integer convertira cette chaîne en un entier et la stockera dans la variable de distance entrante. Maintenant, après cela, nous pouvons imprimer une nouvelle ligne. Et dans cette ligne, nous pouvons dire à l'utilisateur que la distance entrante est. Ici. Nous pouvons ajouter plus et envoyer la variable de distance entrante au moniteur série. Maintenant, la dernière étape consiste à vérifier si la distance entrante est supérieure à un et inférieure à 100. Dans ce cas, nous devons faire ce qui suit. Sauvegardez les données entrantes ou la distance entrante, qui est notre variable dans la méthode distance Ultra all distance. Comme vous pouvez le voir, ok, désolé, les méthodes
ne sont pas précieuses et la variable de distance, alors allez ici et stockez la distance entrante et la distance. Maintenant, nous ne sauverons nos valeurs que si elles sont de l'ordre de 1 à 100 centimètres. Et je pense qu'à part ça, on ne sera pas vraiment utilisable pour nous. Parce que si vous êtes à plus de 100 centimètres du capteur, vous n'obtiendrez pas de résultats précis quand il s'agit de jouer. Encore une fois, plus quand vous êtes à moins d'un centimètre du capteur, vous aurez aussi, euh, vous ne serez pas en mesure d'obtenir des résultats précis. Maintenant, dans la prochaine conférence, nous allons discuter de cette méthode de tirage au sort. Mais c'est tout pour cette leçon. Comme vous pouvez le voir, nous avons initialisé la configuration void. Nous avons créé notre toile et assis trois tuyaux, et nous avons initialisé le port série. Ensuite, on en a fait trois. Les données entrantes le convertissent en entier de chaîne en entier, impriment sur le moniteur série, puis vérifiés s'il s'agit d'une plage spécifique et ont pris la lecture finale sous forme d'entiers dans la variable de distance. C' est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé. C' est Asha.
7. 9 Fonction de jeu de l'encodage: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons commencer avec cette fonction conduit. Maintenant, la petite fonction de son nom qui sera utilisée pour
dessiner des choses à l'intérieur de notre Canvas. La première chose que nous devons définir est l'arrière-plan. Et d'habitude, on le met à 0. Vous ne pouvez pas modifier le nombre en fonction de ce que vous voulez que l'arrière-plan apparaisse. Ensuite, nous devons ajouter les trois tuyaux. Pipe un, tuyau, deux pi, cinq pi sur trois. À présent, vous pouvez ajouter un quatrième tuyau. Donc à vous de décider. Maintenant, nous devons remplir en utilisant cette couleur de construction, que nous avons déjà définie précédemment. Et nous devons créer une forme pour cette ceinture. Alors choisissons une forme d'ellipse. Vous pouvez choisir un cercle si vous le souhaitez. Et il faudra quatre variables. Construire
les coordonnées x et y. Et vous pouvez choisir 60. Puis 60 autres. Maintenant, cette ligne va faire est de dessiner une ellipse, qui est une forme ovale sur l'écran. Une ellipse de largeur et de hauteur égales est un cercle, qui est par défaut. Mais dans notre cas, nous ajoutons ces quatre paramètres. Le premier est la coordonnée x, le second est la coordonnée y sur cette splay. Et le troisième est la largeur de l'ellipse par défaut. Et celui-ci est la hauteur de l'ellipse par défaut. Maintenant, puisque nous ajoutons 60 ici et 60 ici, ce sera un cercle. Si vous possédez cela pour ressembler à une ellipse, vous devez ajouter comme 80 ici et 16 année. Et cela aura l'air différemment. Mais laissons ça à 40 et 60. Et nous verrons comment ça se passe quand nous codons, quand nous testons. Maintenant. L' étape suivante est que nous devons utiliser la fonction de jeu. Et cette fonction doit être définie en dehors de cette ligne. Alors créons ça pour annuler le jeu. Maintenant, nous avons créé une variable et l'appelons jeu sur. Encore une fois, ou qu'est-ce qui est faux ? Donc, si, encore une fois comme pas encore terminé et que le jeu est initié, nous devons accélérer notre jeu à deux, et nous devons choisir la vitesse de tuyau. Donc, pipe un point x. moins vitesse égale, qui est 2 Pi sur 2 racine x moins égale vitesse. Et le type 3 racine x moins est égal à P. Maintenant, ce que cela va faire est essentiellement déplacer les tuyaux. Donc, il va déplacer les tuyaux de sorte que le jeu ressemblera à un oiseau qui se déplace. Et l'oiseau se déplacera, montera et descendra. Les pipes se déplacent à une vitesse de deux à chaque fois que le jeu est lancé. Maintenant, après avoir fait cela, nous devons définir la taille du texte pour que notre toile soit, disons 20. Et utilisez la fonction de remplissage et remplissez avec les couleurs RGB, 255, 255, 255. Puis le texte. Et le texte imprimera la partition et la largeur divisée par deux. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Maintenant, la première chose est le caractère alphanumérique de l'alimentation, qui est la variable, qui est le score. La seconde est la coordonnée x du texte à l'endroit où vous souhaitez placer le texte à l'écran. Et le troisième est appelé un S du texte. Où voulez-vous placer le texte sur la coordonnée y ? Donc alimenté Sibley. Maintenant, vous pouvez ajouter comme il a appelé un nième si vous voulez, mais c'est plus que suffisant. Donc, cela va imprimer le score, cet emplacement, x et y. Et avec cette taille et la couleur sera 255, 255, 255 pour ce texte. Donc, vous verrez le score, le score sur votre Sibley avait cet emplacement et vous ne pouvez pas changer cet emplacement en fonction de ce que vous pensez être le mieux pour vous. Maintenant, c'est si le jeu terminé est vrai, mais si le jeu terminé est faux ? Maintenant, si le jeu est égal à faux, d'accord ? Désolé, c'est si c'est faux, ce sera si le jeu terminé est vrai. Dans ce cas, nous devons faire ce qui suit. On doit régler la vitesse à 0. Et Pi 1 point x moins équivaut à des vitesses, qui est 0. Donc, il ne se déplacera pas par T2 que x sera moins égal à la vitesse. Et Pipe 3 x t moins a égale vitesse aussi. Maintenant, cela signifie que les tuyaux cesseront de bouger car la vitesse sera 0. Maintenant, si le score le plus élevé est inférieur au score que nous avons ici. Dans ce cas, nous devons définir l'appel le plus élevé au nouveau score, qui est le score que nous avons ici. Maintenant, après cela, nous devons définir la taille du texte à 16, ou faisons-le 18. Modifiez la couleur de remplissage pour le fixe 0150, et modifiez l'alignement, l'alignement pour le fixe à l'aide de l'alignement du texte sur le centre droit. Et le conseil suivant sera de tracer le texte. Maintenant, nous allons écrire trois textes. Des textos, d'accord ? Ok, maintenant la première liste, ou le premier texte. Eh bien, jusqu'à ce que l'utilisateur clique sur Jouer. Encore une fois. Si vous voulez jouer à nouveau, les coordonnées x pour ce test sont x, mais par 2 divisé par 2. Maintenant, le deuxième dx dt serait le score, le score. Et il sera placé à la même largeur divisée par 2. Mais nous allons changer la hauteur pour que le texte vienne au-dessus de l'autre. Donc divisé par deux moins 25. Le troisième texte sera un score élevé. Un score élevé. Et nous allons dissiper la même coordonnée X. Et nous allons changer la coordonnée y. Deux moins 15. C' est ça. Maintenant, après avoir fait cela, nous devons vérifier si l'utilisateur a cliqué sur sa souris. Donc, nous allons utiliser une instruction if. Donc, si les valeurs de n'appuyez sur la souris, nous devons faire ce qui suit. Nous devons attendre, disons à 100 milliseconde, dit le score. À 0 et changez-les tous en faux. Parce qu'on veut recommencer à compter. Donc, nous devons mettre ces deux-là. Après cela, nous devons construire des
coordonnées x et y. Les coordonnées x seront, disons un 100 et le contenu y sera 50. Nous devons faire la même chose pour les tuyaux. Donc pi x sera égale largeur plus 15. Maintenant, copiez cette ligne et collez-la trois fois 1, numéro 2, et 3, 50 à 100. Maintenant, pour obtenir les valeurs exactes pour cela, nous devons revenir en arrière. Dans notre code. Nous avons 6240 soixante deux cent quarante trois cent quatre-vingts. Maintenant, changez celle au hasard. J' ai divisé par deux, hauteur divisée par deux. Et nous devons faire la même chose pour les deux autres types. Donc, c'est le deuxième type. Et c'est le troisième. C'est ça. Maintenant, si cet utilisateur a placé avec sa bouche pour jouer à nouveau, nous recevrons le score, déclencherons le jeu tout notre drapeau, et placerons le fardeau sur son emplacement d'origine. Placez les tuyaux sur leur emplacement d'origine, et recommencez le jeu. Revenons à notre tirage au sort. Maintenant, nous avons la fonction claire que nous venons de créer. Après avoir frappé le jeu ou après avoir joué, nous devons créer une autre fonction pour le succès. Maintenant, cela sera créé dans la prochaine leçon, mais c'est tout pour cette leçon. Nous avons dit que la fonction de jeu et nous avons tracé les grandes lignes de notre jeu. Merci d'avoir regardé cette leçon. C' est Ashraf.
8. 10 Traitement du codage: Bonjour et bienvenue à la pierre singulière. Et nous allons créer la fonction de réussite et terminer notre processus de codage. Maintenant, nous avons déjà mentionné que nous avons besoin d'une fonction de réussite. Et l'objectif principal de la fonction de succès est de vérifier si la cloche ou l'objet a frappé, a frappé les tuyaux ou non. Maintenant, s'il a frappé les tuyaux, le jeu et le jeu s'arrêteront. Si ce n'est pas le cas, le jeu ne se poursuivra pas et nous continuerons. Donc, habituellement, nous appelons la fonction de succès après le jeu à l'intérieur de cette rangée ici. Et cela prendra comme entrée, donc il faudra le premier tuyau, et il faudra le deuxième tuyau. Et il faudra également le tuyau de champ. Maintenant, allons programmer la fonction de succès. abord, nous devons créer cette fonction comme le succès du vide. Maintenant, nous avons déjà mentionné qu'il faudra une entrée qui est le tuyau. Donc, ce sera le bureau de pipe. Maintenant, à l'intérieur de la fonction de succès, nous devons faire ce qui suit. Nous devons écrire une déclaration if. Et ceci si la déclaration va vérifier, d'accord ? Si les coordonnées y sont inférieures à ces tests, qui est le haut ou la paire appelée ceci est au-dessus de la hauteur moins ce bouton. Maintenant, si l'une de ces conditions est vraie, cela signifie qu'il y a de fortes chances que le projet de loi ait touché le tuyau. Maintenant, pour vérifier ça. Donc, si cette condition est vraie ou si cette condition est vraie, nous devons demander d'utiliser une autre instruction if. Maintenant, à l'intérieur de cette déclaration if, nous devons poser des questions à ce sujet. Construire X appelé le S. Si les coordonnées x sont au-dessus, ce point x. et les limites d'appel ours x sont inférieures à cela, ce x plus ce W à W. Donc maintenant, si ces deux conditions sont vraies, si les coordonnées x sont au-dessus de ce x appelé l'IP. Et cette construction X est en dessous, c'est-à-dire deux x plus cette largeur. Cela signifie que la facture a touché la zone entre le vélo. Ok, laissez-moi vous expliquer ce dessin. Placons ça ici. Et amenons ça mal. Maintenant. Disons que c'est le résultat. Maintenant, nous savons que nous avons une coordonnée x. C' est la coordonnée x et y, et c'est la raison pour laquelle. Maintenant, nous parlons de la coordonnée x. si la coordonnée x. Maintenant ce sont la froideur x du verset commence à partir d'ici et il se termine ici. Maintenant, si les coordonnées x de construction sont au-dessus du tuyau, x air froid. Donc, disons que les coordonnées X pour le tuyau commencent à partir d'ici. Maintenant, si les coordonnées x parent sont au-dessus du test ou la partie que x appelle cela signifie que disons que notre build est ici. Et si les coordonnées x sont inférieures au Pi x plus tout cela par largeur de bit. Donc maintenant la deuxième ligne signifie que nous sommes sûrs que cette construction est au-dessus des coordonnées x de ceci et au-dessous de cette zone. Il sera donc pris au piège dans cette zone. Ce n'est pas cela ne signifie pas que le projet de loi a frappé le tuyau parce que cela vérifie simplement si la construction est dans la plage de coordonnées x du tuyau. Et les coordonnées y ? Ils sont vérifiés ici. Si les coordonnées y de l'ours se trouvent en dessous du sommet du tuyau. Maintenant, c'est le haut du tuyau. Et ceci est pour vérifier si les coordonnées y du tuyau. Comme vous pouvez le voir, ce sont les caractères génériques, cela commence d'ici à ici. Maintenant, si les coordonnées y sont en dessous du sommet, cela signifie qu'il y a de bonnes chances que cet ours ait heurté le tuyau. Maintenant, nous nous en sommes assurés en vérifiant les coordonnées x. Après ça. Maintenant, les coordonnées y construites, si elles sont au-dessus du haut, plus ou moins qui est pris bouton. Maintenant, c'est la hauteur de notre toile. Et c'est le bouton test look. Et fondamentalement, le fond est cette zone. Maintenant, cette zone moins cette zone sera égale à cette zone. Nous demandons donc si le bill est dans ce domaine. Maintenant, si c'est dans cette zone et dans la direction y, et si c'est dans cette zone dans la direction x, cela signifie qu'il a frappé le tuyau. Donc, ces deux-là si les instructions sont fondamentalement pour vérifier si le parent est tout existe entre ces deux et ces deux dans les directions x et y, cela signifie qu'il est entré dans la zone verte ici. Et dans ce cas, ce que nous devons écrire est jeu sur égal vrai. Juste ça. Maintenant, cela va dire, ou logiciel ou notre jeu, que le jeu est terminé et montrer le score à l'utilisateur, désinstallé le jeu. Maintenant, quand nous retournerons à notre fonction « mec », revenons ici. Nous appelons la fonction de succès trois fois. Après cela, nous allons écrire une déclaration finale if. Si c'est le cas. Maintenant, si la distance d'arrivée est supérieure à 10, alors dans ce cas, nous avons besoin de la facture. Coordonnées Y. Moins gravité égale. Nous devons changer la gravité de la, nous devons utiliser la gravité pour changer le monde tandis que les coordonnées. Maintenant, sinon, les coordonnées y de l'ours plus la gravité égale. Maintenant, ces lignes signifient ce qui suit. Maintenant, si la distance entrante est supérieure à 10, si nous recevons plus de 10, nous devons changer les coordonnées y du Bayer en fonction de la valeur de gravité. Et nous ne pouvons pas changer la valeur de gravité de cette zone. Nous avons déjà défini la gravité ici à 5. Maintenant, ce que cela fera, cette déclaration si fera. Revenons à ça. D' accord ? Eh bien, ce si déclaration va faire, il va déplacer l'oiseau de haut en bas afin qu'il puisse éviter de frapper les tuyaux et le jeu va passer. Maintenant, c'est une déclaration IF très essentielle parce que sans elle, la construction restera sur son emplacement et il va très probablement frapper l'un des tuyaux. Donc, pour éviter cela, nous devons résoudre cela. Et nous ne bougeons que l'oiseau et la direction y parce que comme vous pouvez le voir dans ce jeu, la barbe est là et elle se déplace de haut en bas. Et la direction y. Et les tuyaux bougent. Les tuyaux bougent. Donc, le jeu vous fera sentir que la construction se déplace également dans la direction x, alors qu'il ne se déplace que dans la direction y. Donc la cloche continuerait de monter et descendre. Et les coordonnées y en fonction de la valeur de gravité et en fonction la valeur de distance entrante du capteur ultra sonique. Donc maintenant, je pense que vous comprenez tout ce qui concerne ce rhume. Toutes les lignes ont été mélangées en pixels dans les détails. Donc si l'une de ces lignes n'est pas claire pour vous, je serai ravi de l'expliquer à nouveau. C' est tout pour cette leçon. Merci d'avoir regardé. Voici Asherah.
9. 11 Test d'Arduino: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons télécharger l'Arduino appelé. Et avant de le télécharger sur les élévateurs de billes d'albumine
téléchargés dans l'environnement de simulation. Donc, sélectionnez tout n'a pas copié. Et allez dans l'environnement de simulation ici. Et allez à la section de codage. Sélectionnez le texte et le phloem ici, supprimez tout et collez votre code. C' est un opcode pour le capteur à ultrasons. Cliquez maintenant sur Démarrer la simulation. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons les valeurs sur le moniteur série. Et ces valeurs sont liées au capteur à ultrasons ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons l'objet d'environ 113 centimètres, et il montre un 112 centimètres, choisira un résultat précis. Nous avons 76 centimètres ici et même ici. Donc notre code fonctionne très bien. Alors que vous vous rapprochez, comme vous pouvez le voir, maintenant, cela signifie que notre code Arduino fonctionne très bien. Sélectionnez donc cet algorithme appelé Copier. Et c'est les mêmes accords. Nous devons donc aller dans les Outils après avoir connecté notre carte Arduino, faites un clic droit sur le logo Windows et sélectionnez le Gestionnaire de périphériques. Et à partir de là, les ports de la loi de Moore. Et comme vous pouvez le voir, nous avons Arduino connecté au calme pour. Donc, je peux aller à la Outils, assurez-vous que venir automne sélectionné. Vérifiez que la combinaison de votre code est terminée, téléchargez
maintenant votre code. Et cela va télécharger notre code à l'Arduino gras, comme vous pouvez le voir, fait le téléchargement. Maintenant, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon est de vérifier si l'Arduino envoie des données en série et d'essayer le logiciel de traitement. Merci d'avoir regardé cette leçon. C'est ça.
10. 12 tests pratiques dans GamePlay: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon. Maintenant, nous allons commencer ce jeu. Comme vous pouvez le voir si vous êtes allé au moniteur série ici, vous pouvez voir qu'Arduino reçoit des lectures du capteur. Et comme je bouge ma main, comme vous pouvez le voir dans la vidéo, le capteur donne différentes lectures en fonction de la position de ma main. Maintenant, fermons ceci et allons au code de traitement. Voici notre code de traitement. Et nous devons changer le tableau. Et puisque tout est devenu quatre. Et notre code et conseiller les gestionnaires, nous le laisserons comme ça. Cliquez simplement sur le bouton Exécuter. Comme vous pouvez le voir, c'est le jeu. Et puisque nous n'avons pas déplacé le score le plus élevé, 0, ça s'appelle un 0. Et quand nous cliquons, il a montré comme vous pouvez le voir, vous devriez jouer à nouveau, plus d'un bouton de lecture à nouveau. Et comme vous pouvez le voir, quand je bouge ma main, la balle se déplace de haut en bas. D'accord ? C' est ça. Maintenant, vous pouvez ajuster la largeur et la longueur du pouls pour jouer au jeu. Et rose il est plus facile pour vous ou vos enfants de jouer. Et vous pouvez minimiser la taille de la balle ou de l'ours. Tu ne peux pas le changer avec un oiseau. Et comme vous pouvez le voir, lorsque vous cliquez sur cela visiblement dans votre jeu, vous pouvez facilement commencer à jouer le jeu à nouveau. C' est ça. C'est la démonstration du projet. Si vous avez des questions,
s'il vous plaît poser la question dans le tableau de questions et réponses. Merci d'avoir regardé ça. C'est Ashraf.
11. Télécharger et installer le logiciel de traitement: Bonjour et bienvenue à cette nouvelle leçon dans laquelle nous allons
expliquer comment vous pouvez facilement télécharger et installer le logiciel de traitement et aller à Google
et écrire le logiciel de traitement et cliquez sur Télécharger. Maintenant, une fois que vous êtes ici, vous suffit de sélectionner votre système d'exploitation. Mac, Linux ou Windows. Nous avons 12 64 bits. Cliquez ici. Et le téléchargement va commencer. Hey, ça ne devrait pas prendre longtemps. Maintenant, une fois que le nanos est terminé, cliquez sur Ouvrir le fichier et vous obtiendrez cette fenêtre. Maintenant, double-cliquez sur le logiciel de traitement, comme vous pouvez le voir ici nous l'avons. Maintenant, extrayons-le dans notre dossier de documents pour que nous puissions l'utiliser. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, une fois que c'est fait, un étranger à notre dossier de documents, vous trouverez que nous avons un logiciel de traitement juste ici. Donc, double-cliquez, double-cliquez sur ce fichier EXE point de traitement. Et comme vous pouvez le voir, il va commencer à exécuter le logiciel de traitement. Et c'est que nous allons commettre un message. C' est ça. Merci d'avoir regardé cette leçon. À la prochaine.