Transcription
1. Intro: Vous êtes donc prêt à vous plonger dans une biologie
extraterrestre libérée par des spéculations, par erreur Vous êtes au bon endroit. Je m'appelle Jodrey de
PixofRed et avec plus de dix ans d'
expérience dans diverses industries libérées, j'ai développé une véritable passion pour la biologie extraterrestre spéculative C'est pourquoi j'ai créé cette classe pour vous aider à
donner vie à vos
créatures extraterrestres
par erreur. Ce cours est
divisé en sept leçons ciblées. Avant de les
détailler, veuillez noter que ce
cours s'adresse à ceux qui ont
déjà une
connaissance de base de Blender, particulier la modélisation
et
la navigation dans l'interface
utilisateur au minimum Toutefois, si vous
débutez dans le mixeur, ne vous inquiétez pas. Consultez mon cours de
mixeur pour débutants sur Skillshare, qui vous permettra de vous familiariser en un rien
de Voici ce que nous
allons aborder. La première partie sera consacrée à l'esquisse du
concept. Nous allons commencer par un simple
croquis, juste assez pour nous donner une orientation visuelle
pour notre design extraterrestre. La deuxième partie sera consacrée à la modélisation. En utilisant notre croquis comme guide, nous allons créer un modèle Di gratuit, basique mais
efficace de notre forme de vie extraterrestre. Dans la troisième partie, nous
aborderons les textures pour donner à votre extraterrestre une touche organique encore plus
réaliste Ensuite, dans la quatrième partie, nous créerons une scène de base dans laquelle nous mettrons notre
créature extraterrestre. Nous installerons également
un bel éclairage. Dans la cinquième partie, il sera temps
de donner vie aux choses. Nous utiliserons des clés de
forme et des particules de base, auxquelles nous
ajouterons de
la dynamique
pour vraiment réunir le tout, donner l'impression qu'il est en
mouvement et vivant. Ensuite, dans la sixième partie, nous apporterons
quelques touches finales, en
préparant tout
, en peaufinant les choses, organisant un peu les choses Enfin, dans la septième partie, nous allons
tout afficher sous forme de vidéo finale au format MP4. Et c'est ce qui est amusant ,
car vous pouvez ensuite le
partager avec les gens. Ce sera donc un cours amusant. Et n'oubliez pas de télécharger
le pack de ressources inclus. Il contient toutes les étapes du fichier de fusion de
points. Donc, si vous êtes bloqué
sur l'une des pièces, vous pouvez les vérifier et les
utiliser comme référence. Vous y trouverez également des images de
référence pratiques que vous pourrez utiliser pour concevoir
vos créatures extraterrestres. Alors allons-y et
j'espère que vous vous amuserez bien.
2. Conceptualisation (partie 1): C'est donc la première partie
où nous allons simplement
chercher à créer
un concept de base. Maintenant, tu n'as pas besoin d'
être doué pour dessiner. Vous n'êtes pas obligé
d'utiliser un programme spécifique. Je vais juste utiliser Gimp. Mais l'essentiel
ici est que vous esquissiez
une idée, d'accord ? Je vais donc
vous expliquer rapidement comment
j'en suis arrivé à ce concept, qui est vraiment rudimentaire et
basique, mais c'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Et j'espère que vous pourrez
utiliser le même type d' approche
simple avec
votre propre projet. Parallèlement à ce cours,
vous serez capable de télécharger un dossier contenant différentes
ressources. Et l'une des ressources
qu'il contient est un dossier de référence. Il s'appelle donc simplement REF. Vous pouvez cliquer dessus une fois que vous avez téléchargé les
ressources, et là, j'ai juste ces
quatre photos différentes de certains coraux mous, je vais juste les
parcourir et je vais juste
vous montrer à quoi ils ressemblent Je les aime beaucoup parce qu'ils
dégagent une sorte d'ambiance extraterrestre mondaine,
ce que j'ai beaucoup aimé Et vous pouvez voir ici que
celui-ci
ressemble un peu à un corail mou si vous
ramifiez des tentacules Puis le suivant, j'
aime beaucoup celui-ci. J'
aime particulièrement les couleurs ici. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de bleus, quelques oranges ici et
même un peu de rose. Et puis il y a
celui-ci, qui est une colonie
de Ziamphits Il
s'agit plutôt d'une sorte de couleur, de quelques nuances de
vert, d'un peu de brun Mais ils ont l' air vraiment extraterrestres,
vraiment cool. Et puis il y a celui-ci
, que j'aime beaucoup J'aime bien l'orange
éclatante. Et ce sont les choses que
je vais utiliser comme une sorte de plateforme d'idées pour m'
aider à construire quelque chose avec un simple dessin, élaborer un concept. Et vous pouvez voir ici
l'avantage de celui-ci et beaucoup d'entre
eux
ont en fait une petite bouche
au milieu Ce sera donc en quelque sorte
une caractéristique clé sur laquelle je voudrais me concentrer lorsque je fais
de l'art simple, juste pour
concevoir quelque chose. La seule chose, c'est que
je pense que je devrais aller un
peu plus loin que cette
bouche ici. Et une autre chose que j'
aime beaucoup, comme je l'ai dit, c'est le type de
palette de couleurs ici. J'aime beaucoup le bleu, l'orange et
le rose ici. Je pense que ce sera
vraiment beau sous l'eau. est donc toujours très pratique de consulter les
références pour vous
donner
une idée de
ce à quoi
pourrait ressembler la
biologie de quelque chose avant de le dessiner. Maintenant, je vais continuer
et je vais utiliser un
programme appelé Gimp Ce qui est gratuit.
Cependant, ce tutoriel ne traite
pas de l'utilisation de Gimp. Vous pouvez utiliser une feuille de papier. Vous pouvez utiliser Photoshop. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de programme
gratuit ou payant que vous voulez. Cela n'a pas
vraiment d'importance. Nous pouvons simplement dessiner
quelques concepts simples pour nous donner une idée
de ce que nous voulons faire. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je
vais prendre certains éléments de tout ce que nous trions
et les combiner en quelque sorte. Donc, ce que je vais faire,
je vais juste commencer par dessiner. Et comme je l'ai dit, vous
pouvez le
faire sur n'importe quel support que vous voulez, mais je vais juste dessiner un cercle. Et je vais essayer de le faire
le plus rond possible. Nous y voilà. Il n'est
pas nécessaire que ce soit parfait. Et puis au milieu, je vais
faire comme une bouche. Ce sera à
l'intérieur du corail. OK ? C'est un peu comme une fente Ensuite, ce que je vais
faire, c'est que j'aime le concept de ce genre de
petits poils qui se détachent, mais j'en veux beaucoup plus. Donc, ce que je vais
faire, c'est dessiner pour que vous ayez l'
idée que tout un tas de
ces petites sortes de tentacules ressemblent presque à des poils
fins et qu'ils le tour
de
l'extérieur comme ça Et ils vont également nous
donner une très belle dynamique, car nous pouvons également leur ajouter des forces pour les
faire bouger dans l'eau, et cela
ajoutera également beaucoup à notre animation. Je vais donc m'assurer, et dans ma petite illustration,
je vais juste
créer tout un tas de petits cheveux simples, d'accord ? Juste pour me donner
une idée de ce que je
cherche comme ça. Et voilà. C'est un peu une idée simple, mais ce qui va
vraiment le faire, c' est la couleur. Alors, qu'est-ce que
je vais faire ? Ici, je vais
ajouter un peu de couleur et ce que j'ai dit, c' j'
aime vraiment la partie intérieure bleue de tout ça. Je vais donc y aller
et je vais en quelque sorte peindre
l' intérieur du bleu
corail comme ceci. Nous y voilà. Et puis je veux que le bleu passe un
peu jusqu'aux cheveux Je pense que ça va
avoir l'air cool. Nous pouvons ajouter un dégradé
transversal. Je vais le dessiner
ici comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est opter un peu de rose au fur et à mesure que ça
commence à s'éteindre. Je vais donc ajouter un
peu de rose. Je trouve que ça va
être vraiment cool, le fait d' avoir un peu de rose qui se mélange très bien avec le bleu. Et puis, vers la fin, nous aurons une belle pointe orange
vif sur nos petits cheveux. Donc, allez à l'extérieur et je vais le montrer en orange. Nous y voilà. Allons-y.
Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez donc
voir ici que nous avons une
idée très simple de ce que nous voulons faire à quoi ressemblera cette
créature. Et je pourrais simplement faire glisser le pasity vers le bas,
juste pour mieux
voir le dessin
du bas Mais oui, cela me
donne une
très bonne idée de
ce que je veux faire. C'est ainsi que je
travaille parfois, des concepts vraiment basiques. Il n'est pas nécessaire d'être
doué en illustration. Et c'est un peu ce que je
veux faire comprendre ici. Il s'agit simplement de se donner une idée et de ne pas
partir de rien. C'est donc un peu ce à quoi cela
ressemblera vu du haut. Et je pense que vu d'un autre côté, ce serait quelque chose de
très simple comme ça. Ce sera un peu
comme un champignon, probablement un simple pied, et puis il se
peut qu'il y ait une sorte de substrat comme une roche, à laquelle
il s'attache. Et avec la bouche, nous allons probablement faire
quelque chose dont la bouche est un
peu comme une fente en
forme d'aileron Et puis au fur et à mesure
que l'
animation progresse, elle s'ouvrira en
quelque sorte. Ça, et on dirait que
c'est un peu comme respirer
ou se nourrir par filtration, ce qui va vraiment y ajouter
un peu plus de vie. C'est donc un peu le
concept que je propose ici. Et encore une fois,
c'est en quelque sorte sur la base
d' une combinaison de ces
différentes références que je pense que
certaines d'entre elles possèdent des fonctionnalités vraiment intéressantes que j'
aimerais combiner ensemble. Il en va de même pour l'approche adoptée ici. Allez-y. Trouvez des images
de référence. Je
vous recommande de
suivre pour le moment
ce que je fais. Mais une fois que vous avez
cette méthodologie, cela vaut vraiment la peine d'
obtenir
des références de différentes formes de biologie.
J'arrive juste rapidement. Tu peux prendre une feuille de papier. Vous pouvez utiliser Photoshop Gimp, élaborer un concept simple pour vous donner une idée de
ce que vous voulez faire, puis nous tomberons dans
l'erreur Dans la partie suivante,
nous allons donc commencer à modéliser cette petite créature ici et commencer à configurer
la structure de base, puis nous allons
progressivement ajouter
plus de détails.
3. Modélisation (partie 2): Bienvenue dans la deuxième partie,
où nous allons modéliser notre
créature extraterrestre dans Blender. Maintenant, l'une des choses
à garder à l'esprit, comme je l'ai mentionné dans l'
introduction de ce cours sur le Scotia, c'est que cela
dépendra du fait que vous connaissiez déjà les bases
du mixeur Maintenant, dans ce cas, je ne
dirais pas que c'est trop difficile. Donc, si vous êtes encore
nouveau chez Blender, cela devrait être relativement simple. Si vous ne savez rien,
je vous recommande vivement de consulter certains de mes autres cours
Skillshare destinés aux débutants
absolus Si vous allez sur ma page Skillshare, vous y verrez que j'
ai des cours étiquetés comme blender pour les débutants
absolus, et qui vous permettront de vous familiariser tout ce que
vous devez
savoir pour suivre ce
cours plus facilement Sinon, vous
risquez de vous perdre un
peu dans certains détails, surtout en ce
qui concerne la modélisation ici. Passons donc à l'action et
modélisons notre créature extraterrestre en trois D. Au moment de créer ce cours
Skillshare,
j'utilisais Blender 4.4 Maintenant, comme je l'ai dit
au début de cette introduction au cours
Skillshare, c'est pour ceux qui connaissent
déjà les
bases du mixeur Mais si, pour une raison vous regardez et que
vous ne le savez pas, vous pouvez vous rendre sur toblender.org Vous pouvez télécharger une version
gratuite de Blender. Cela ne coûte rien et
ne nécessite pas de compte. Ensuite, tu pourrais faire
fonctionner un mixeur. Je pense que dans l'ensemble
, même avec les nouvelles mises à jour
que vous recevrez après l'enregistrement de ce cours
Skillshare serez toujours compatible avec
ce cours pendant un certain temps Donc, ce que nous allons faire
une fois que vous aurez ouvert Blender, vous verrez la scène
par défaut ici, un cube, une caméra et une lumière. Pour votre commodité et pour simplifier un
peu les choses, je n'ai pas activé de
touche de capture d'écran ici. Vous pouvez donc voir les touches sur lesquelles j'appuie
et les mouvements de ma souris Cela devrait donc, espérons-le simplifier un peu les
choses. Dans le dossier des ressources, j'ajouterai ce dessin
simple que j'ai
fait pour nous donner une idée
de ce que nous faisons. Nous allons modéliser
cette créature corallienne extraterrestre, et ce sera la vue de dessus. Et vu de côté, nous allons en quelque sorte
le faire ressembler à une sorte
de tasse de
champignon comme celui-ci. Nous avons une bouche
qui peut s'ouvrir et se fermer. C'est très, très simple. Dans notre scène Blender,
nous allons donc cliquer
et faire glisser sélectionner tous les objets
et appuyer sur la touche gauche. Ensuite, nous allons passer à la
case A. Nous allons passer à
nos options de maillage, et nous allons
ajouter un cercle. Notre cercle est actif. Vous pouvez voir ici
qu'il est surligné. Vous voulez vous rendre
ici pour faire une objection et passer en mode édition. Et l'option de
sélection des sommets est activée ici, comme vous pouvez le voir, elle est bleue S'il s'agit d'une face ou d'une arête, assurez-vous
simplement de
sélectionner le sommet Vous allez
cliquer et faire glisser pour assurer que tout est actif, alors cliquez et faites glisser le pointeur dessus. Vous pouvez également simplement appuyer sur A, et
tout sera également sélectionné. Une fois que vous l'avez fait,
vous allez appuyer
sur le sept de votre pavé numérique pour accéder au
haut de la page ou à une vue graphique. Si vous ne savez pas encore
grand-chose sur Blender, si votre ordinateur n'a pas
de pavé numérique, vous pouvez accéder aux préférences de
modification. Vous pouvez passer à la saisie et émuler
un pavé numérique C'est pratique si vous
avez, par exemple, un ordinateur portable avec un jeu de clés
limité. Dans mon cas, j'
utilise mon ordinateur, ai
donc pas besoin d'
émuler le pavé numérique Vous pouvez également
venir ici pour voir ,
puis accéder au port d'affichage
et passer à la vue du haut. Dans notre vue de dessus, alors que
tout est actif, nous allons appuyer sur la touche E de
notre clavier pour extruder, puis passer à l'échelle Nous allons procéder à une
petite échelle, puis cliquer. Nous allons maintenant passer à E pour
extruder à nouveau et à S pour redimensionner. Je veux parler de
tout cela, nous allons cliquer. Maintenant, nous allons passer à S,
puis à X et
réduire légèrement le X comme
ça, puis cliquer. Nous allons maintenant passer
à E pour extruder, S pour redimensionner, juste un petit peu et cliquer puis E pour extruder à nouveau pour
redimensionner et juste un tout petit
peu, puis Et puis E pour extruder à
nouveau en fonction de l'échelle. Nous allons augmenter
à peu près ce montant. Ensuite, cliquez, puis
passez à S et X et
réduisez un peu la taille du X, comme vous pouvez le voir ici. Et puis E pour extruder à
nouveau en fonction de l'échelle. Et nous allons juste y
aller
encore un peu , cliquer, puis passer S X et réduire un peu la taille du
X, un peu comme ça. Ensuite,
avant de poursuivre l'extrusion
, nous
allons entrer
ici, appuyer sur Shift Alt
et Shift Alt cliquer avec le bouton gauche de la souris pour
sélectionner cette boucle, alors cliquez sur cette boucle ici Ensuite, nous allons passer à Alts et l'adapter à
la normale Donc, alts, puis
déplacez votre souris,
puis cliquez lorsqu'elle
a un divot,
puis déplacez la touche Alt , cliquez avec
le bouton gauche sur ce bord, passez à
Alts et redimensionnez-la et augmentez-la comme ça, puis cliquez Nous avons donc une petite crête comme celle-ci. Ensuite, nous allons revenir
à notre vue orthographique supérieure en appuyant
sur sept sur un pavé numérique Nous allons passer à
Shift Alt et à la boucle
collective gauche pour sélectionner cet anneau
intérieur en cliquant dessus. Maintenant, nous allons passer à E
pour extruder S à l'
échelle, redimensionner un peu et
cliquer, puis aller sur S X, puis redimensionner comme
ça, puis cliquer sur le haut , c'est
très étroit Ensuite, nous allons
venir ici et passer Control R en passant le curseur
au-dessus de ce bord Et comme il s'
agit toujours d'une boucle, nous devrions voir
apparaître la ligne jaune pour notre outil de boucle. Ensuite, nous allons appuyer
une fois sur le bouton central de la souris pour ajouter deux
segments, puis double-cliquer. Cela va l'ajouter.
Ensuite, nous allons passer à Alt S et le réduire,
comme par exemple Alt S ,
puis nous allons le réduire
légèrement, puis cliquer. Nous allons ensuite désélectionner, et nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle intérieure ici Nous allons aller en S
puis en Y,
l'adapter légèrement au Y, puis cliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en Z et entrer dans notre cadre en Y pour
mieux voir de l'intérieur. Et nous allons faire E pour
extruder, Z
et extruder vers le bas sur le Z et descendre à
peu près autant Je vais donc passer à Z,
revenir au solide. Nous sommes donc descendus dans l'axe
Z à peu près à ce point. Ensuite, nous allons encore une fois utiliser E pour extruder,
S pour le redimensionner et le réduire, puis S X
et redimensionner sur
le X et cliquer.
Comme ça. Ensuite, nous allons passer
à E pour extruder et Z sur l'axe Z pour descendre. Vous pouvez donc y voir la
ligne bleue pour l'axe Z, et nous allons la
faire descendre et cliquer. Ensuite, nous allons passer à Alt S l'agrandir
le long des valeurs nulles
et cliquer, puis passer à S Y le réduire
légèrement sur le Y et cliquer Ensuite, nous allons passer
à E pour extruder
S à l' échelle et le
redimensionner assez petit Ensuite, G et Z, abaissez-le
un peu, comme ça, puis E pour extruder et Z, puis cliquez, puis sur S Y aplatissez-le légèrement
sur le Y, puis Nous sommes en train de rétrécir cette partie
interne de la bouche, comme ça, et pour le moment,
nous allons la laisser telle quelle Ensuite, nous
allons tout
désélectionner, puis nous allons passer à la touche Maj vers la gauche, cliquer sur le
sélecteur de boucle situé
à l'extérieur Nous allons appuyer sur la touche
1 du pavé numérique pour passer au recto
ou pour afficher un graphique. Ensuite, nous allons aller sur
E pour l'extruder et
le suivre de Z pour le restreindre à
l'axe Z. Nous allons descendre
un peu, puis
cliquer, puis passer à S pour
dimensionner, puis cliquer. Ensuite, E pour l'extruder et
Z pour le réduire, puis cliquez sur S pour le
redimensionner légèrement Ensuite, E pour
extruder en fonction de l'échelle, puis cliquez et partez, G, Z, et abaissez légèrement ce
bord Maintenant, en regardant une référence, le dessus était vraiment simple, mais nous voulons entrer ici et créer
une
sorte de tasse avec une petite tige qui
descend. C'est donc très simple. Donc, ce que nous allons faire avec
cette arête toujours sélectionnée, nous allons aller sur E pour l'
extruder, Z pour la réduire, cliquer sur E pour l'agrandir, puis sur E pour l'extruder,
Z pour la faire baisser, cliquer
puis A pour redimensionner Ensuite, nous allons
aller sur E pour extruder Z et cliquer sur comme pour redimensionner, puis sur E pour extruder et
Z pour descendre pour redimensionner Et redimensionnez à peu près autant,
puis E pour l'extruder et Z, abaissez-le, cliquez sur S pour le redimensionner
et l'agrandir comme suit Ensuite, vous pouvez
entrer ici si vous avez besoin contrôler R, de cliquer, ajouter une boucle et d'aller sur Alt S, puis de contrôler B,
juste pour créer un biseau Si nécessaire, vous pouvez passer
à un autre segment. Maintenant, nous avons fabriqué cette
bride ici, et nous pouvons la garder
relativement peu détaillée ici, en bas,
parce que nous n'
allons pas vraiment la voir du bas Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours entrer ici et
simplement survoler le bord, accéder à Control R, double-cliquer et simplement ajouter une
boucle si nécessaire Mais quelque chose comme ça va. C'est tout ce que nous avons vraiment
besoin de faire. Ayez cette forme
très, très simple. Et une chose que nous devons faire également, c'est que nous
allons juste venir ici à
l'extérieur de la bouche. Nous allons juste passer au
Control R sur ce bord, donc la boucle passe juste à
l'extérieur de la bouche. Vous pouvez voir que nous devons
prendre un coin ici, puis juste à
l'intérieur, nous allons passer
à Ctrl R. Double-cliquez, puis nous allons appuyer sur Alt S l'agrandir
un peu, puis cliquer sur Contrôle B,
créer un biseau et faire rouler le bouton central de la souris une
fois, juste pour ajouter un segment supplémentaire
juste pour le resserrer Voilà, tu vas comme ça, puis cliques. Et voilà. Si vous le souhaitez,
vous pouvez également simplement sélectionner cette boucle intérieure, G, Z,
en la baissant légèrement. Juste quelque chose de simple comme ça. OK, en gardant
les choses très simples. Donc, ce que nous allons faire
maintenant, c'est passer en revue les modificateurs ici Nous allons ajouter un modificateur, rechercher et saisir un sous-élément. Nous allons lui donner
une surface de subdivision. Et maintenant, nous pouvons voir que cela s'est beaucoup
atténué. Alors allons-y maintenant et
sortons du montage proportionnel. Passons à la liste
déroulante et faisons-la uniquement connectée, et l'
édition proportionnelle nous
permettra modifier plusieurs
sommets à la fois Il y a quelque chose que
nous voulons faire ici. Je veux être capable de le façonner. Soha, nous allons le faire,
nous allons accéder à
notre vue orthographique frontale en notre vue orthographique frontale appuyant sur la touche 1 d'un pavé numérique Nous allons cliquer
sur un sommet situé à l'avant, le long du
bord de cet objet Et nous allons
aller en G et faire glisser un
peu vers le haut pour lui donner une forme. Ensuite, nous allons
appuyer sur Ctrl 1 ou Commande 1 sur le pavé numérique ou Commande et 1 ou
Contrôle et un. Ensuite, à l'arrière,
vous allez sélectionner sommet et vous pouvez
aller en G et le déplacer légèrement vers le
haut pour lui
donner une forme, comme ça Ensuite, ce que vous pouvez faire c'est venir ici
et vous pouvez simplement en
prendre un peu plus, lui donner un peu plus de volume et le rendre un
peu plus aléatoire. Donc,
vous savez, je suis juste en train d'y ajouter un
peu de forme organique. Il n'a donc pas l'air symétrique sur
tout le pourtour. Quelque chose d'organique comme ça. Et je pourrais simplement sélectionner
deux verts ici à l'intérieur, appuyer sur
G et lancer ma
souris centrale pour réduire l'influence et
affaisser un peu
ces gars Créez simplement
ce genre de forme. Ça. Une forme très simple. Une fois cela
fait, vous pouvez revenir en mode objet. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de
la souris et passer à Shade Smooth. Et maintenant, vous pouvez voir ici
que nous avons les débuts de notre créature extraterrestre ici
et elle va avoir l'air bien plus cool
au fur et à mesure. Donc, ce que
je peux faire, c'est
revenir en mode édition. Je me dirige donc simplement vers la touche Tab. Ou vous pouvez simplement
venir ici et
revenir en mode édition de cette façon. Et encore une fois, si tout cela
est un peu confus, c'est parce que ce cours s'adresse
davantage aux personnes qui
connaissent les bases du mixeur. Mais pour l'instant, il suffit
de passer Shift Old et de cliquer avec le bouton
gauche de la souris pour sélectionner n'importe quelle boucle située
à l'intérieur de la bouche. Nous allons juste passer à S Y. Et avec le montage
proportionnel, en enfonçant légèrement le bouton central de la
souris, je vais juste redimensionner la bouche un
peu comme ça Je pense que ça a l'air bien mieux. Et voilà, ça a l'air
vraiment très beau. C'est donc le tout début
de notre créature extraterrestre. D'ailleurs, vu de dessus, si vous voulez qu'il passe en mode édition, il a l'air parfaitement rond. Vous pouvez donc toujours
venir ici et le façonner un peu, pour qu'il n'ait pas l'air
trop rond, d'accord ? Un peu de forme
organique comme
celle-ci va vraiment
ajouter plus de réalisme à cela. Donc, en
revoyant notre référence, vous pouvez voir ici ce
que nous avons réalisé. Ici, vous pouvez voir que c'est le début
de notre créature. Mais dans la partie
suivante, nous allons
ajouter shaders et
des particules de poils pour ajouter tous ces petits tentacules
qui se détachent du côté,
ces petites vrilles, et nous ajouterons de
jolis
shaders pour ajouter de la couleur et de la texture
à cet objet,
afin qu'il soit jolis
shaders pour ajouter de la couleur et de la texture
à cet objet, afin qu'il Ce sera donc dans la prochaine
partie. Je t'y verrai.
4. Particules et ombrages (Partie 3): Bienvenue sur Part Free. Et dans cette partie, nous
allons ajouter ces jolis shaders à notre créature extraterrestre, ainsi ces
particules de poils auxquelles nous ajouterons également un
joli dégradé Vous pouvez voir ici que ce
sera le résultat final. C'est notre référence, et c'est ce que nous
allons créer. C'est l'objectif ici. J'espère que cette partie vous plaira,
et si vous êtes bloqué, n'oubliez pas que les différentes étapes du fichier de
fusion sont disponibles dans les ressources
fournies. Maintenant que nous sommes dans la troisième partie, nous allons sélectionner
notre créature extraterrestre. Lorsqu'il est activé, vous pouvez
également accéder à
votre collection de scènes.
Dans le menu déroulant des collections, double-cliquez sur
Circle et
appelons-le simplement créature. Il est donc toujours
important d'avoir un nom Ou je pense que nous pourrions
être plus précis. Appelons-le simplement
corps de créature parce que c'est
plus précis. C'est donc le corps d'une créature. Et ce que nous allons faire,
c'est cliquer sur un espace
de travail
ombragé Et dans notre espace de travail d'
ombrage, nous allons
passer à nos propriétés de rendu Nous allons passer au moteur
de rendu
et le remplacer par des véhicules électriques par des cycles. Si vous avez un GPU
sur votre ordinateur, à ce stade, il
serait bon d'
aller dans les préférences d'édition. Accédez à votre système et
assurez-vous
que QDA est activé ici Vous pouvez voir que j'ai sélectionné ma carte
graphique. Maintenant, il se peut que vous n'en ayez plus. Dans ce cas, vous pouvez
simplement vous en tenir à une option de processeur. Donc, une fois cela fait,
assurez-vous de venir ici
et d'enregistrer vos préférences. Vous pouvez fermer vos préférences, puis accéder à l'appareil et simplement le
changer en calcul par GPU. Encore une fois, si vous n'avez
pas de GPU et que vous avez juste un processeur, vous pouvez vous en tenir au processeur. Le
rendu ne fera que ralentir un peu. Donc, ce que vous pouvez
également faire, c'est vous contenter
de votre rendu. Ici, dans les exemples de Max. C'est le nombre d'échantillons qu'il faudra
pour le rendre. Passons simplement cela à 45, et c'est tout ce que nous
devons faire pour le moment. Ce n'est pas une sorte de rendu que nous
allons faire pour l'instant. C'est juste pour que nous puissions voir dans la fenêtre d'affichage nos matériaux
pendant que nous travaillons avec eux. Nous allons également passer
rapidement à la case A. Nous allons passer aux options
dans cette fenêtre. Alors Shift A, accédez à vos options d'éclairage et ajoutez
simplement un éclairage de zone. Cette zone est lumineuse,
il suffit d'aller sur G et Z, de la déplacer vers le haut et de cliquer. Et puis allez sur Z. Appuyez sur Z puis cliquez sur
la vue rendue Maintenant que votre lampe est
sélectionnée, assurez-vous qu'elle est active, passez aux propriétés de vos données
pour la lumière ici, puis changez-la à 120 et augmentez la taille. Je vais juste le
faire pivoter un peu rapidement et
le déplacer sur le côté. Maintenant, ce n'est pas
la partie éclairage de ce cours Skillshare C'est juste pour que nous puissions voir
pour le moment ce que nous faisons. Nous nous concentrerons sur l'éclairage et d'
autres choses de ce genre plus tard. Mais pour l'instant, nous
allons cliquer sur le corps de la créature pour le
rendre actif. Nous allons accéder
à la machine à sous et cliquer sur Nouveau pour
créer un matériau, nous appellerons corps. Et ici, si
vous le faites glisser vers le haut, vous verrez que nous avons plus d'espace. Et voici le bouton central de
la souris pour zoomer. Vous allez
voir que par défaut, nous
avons ce principe ici, qui a une couleur de base blanche. Nous allons maintenant y
intégrer des textures
intéressantes pour
lui donner un aspect organique. Nous allons donc passer au Shift A. Nous allons cliquer sur
Rechercher et taper wave. Et voyons la texture des vagues. Ne le confondez pas
avec la longueur d'onde, juste avec la texture de l'onde. C'est ici, puis prenez la couleur et
connectez-la à la couleur de base. Vous allez ensuite
passer à la distorsion et la porter à 34. Vous allez ajouter plus de
détails en allant jusqu'à 15, et le reste
restera tel quel. Mais nous allons juste arriver
là où il est écrit «
groupes » et changer cela en bagues. Et maintenant, nous avons déjà quelque chose
qui a l'air vraiment cool. Nous voulons maintenant
ajouter de la couleur à cela. Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer à la vitesse supérieure. Nous allons lancer une
recherche Shift A et taper amp. Et vous allez voir ici une
option appelée palette de couleurs. Vous allez cliquer dessus,
puis simplement passer le curseur
sur ce câble, et il devrait s'ajouter
automatiquement On passe donc maintenant
au facteur et la couleur
à la couleur de base d'entrée. Ce que nous allons faire,
c'est simplement faire glisser et sélectionner les deux,
les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous allons cliquer
sur ce dégradé de couleurs. Nous allons passer à
Shift D pour le dupliquer, le
déplacer vers le haut et le replacer
sur ce câble. Et cette fois, nous
allons continuer
et faire glisser ces deux valeurs. Faites donc glisser la valeur
noire complètement vers le bas et
la valeur blanche vers le bas. Et nous allons d'abord cliquer sur cette valeur blanche ou noire,
cliquer d'abord sur la valeur noire. Voilà. Et nous allons arriver à
cette barre noire. Cliquez dessus. Faisons glisser la valeur vers le haut et donnons-nous une sorte de couleur
bleue. Voilà, ça a l'air sympa. Ensuite, cliquons sur l'
onglet blanc, cliquez sur la barre ici, faire une belle orange
saturée. Ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons de
belles couleurs ici. Mais cela a l'air très
plat et manque de texture. Alors allons-y, descendons ici
et passons à la case A. Cliquez sur
Rechercher et tapez bump Trouvons un nœud en forme de bosse.
Placez-le ici. Prenons la couleur du dégradé
de gris et
ajoutons-la à la hauteur. Donc celui-ci, ici, la couleur corresponde à
la hauteur de la bosse, et adaptons la bosse à
la normale du principe Et prenons la force
et faisons en sorte qu'elle soit 0,2, deux. Donc 0,2, deux. Passons
également à
notre rugosité
et faisons-la 0,8 Venons-en à
notre sous-sol, et donnons-lui
un poids de 0,3 Et ici, vous pouvez voir que c'est la peau de notre créature jusqu'à présent. Ça a l'air vraiment
très beau. Donc pour l'instant,
nous allons aller ici dans la fenêtre,
aller à Z, puis cliquer sur solide. Faisons glisser cette fenêtre vers le bas. Donne-nous un peu plus d'espace. Et ce que nous allons faire,
c'est passer en mode
édition avec notre
créature sélectionnée. Nous allons passer à Shift Alt, maintenant ces deux touches enfoncées, puis en
cliquant avec le bouton gauche de la souris sur cette
boucle extérieure ici. Accédez à votre objet à
partir des propriétés, c'
est-à-dire celui-ci
, le triangle vert. Accédez ensuite à vos groupes de sommets cliquez sur Plus et créez un groupe Appelons cela des particules extérieures. Et allons-y, avec cette boucle complète sélectionnée.
Tu peux voir que c'est orange. Cliquons sur un signe, et maintenant il est assigné
à ce groupe de particules. Donc, si nous appuyons sur Alts juste
pour désélectionner ici, vous devriez pouvoir
cliquer sur ce groupe et sélectionner et vous devriez le
voir devenir actif Nous allons également
entrer ici, alors
désélectionnez tout, passez à Shift Alt et cliquez sur le bouton gauche sélectionner
une boucle, cette
boucle ici C'est donc le seul actif. Ensuite, passez à Plus et
créez un nouveau groupe. Attribuons-le simplement à ce groupe.
Appelons cela intérieur. Particules. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons
celui-ci ici, et nous avons celui-ci ici. Ces deux sélections.
Maintenant, nous allons revenir
en mode objet. Une fois notre créature sélectionnée, nous allons accéder à nos paramètres de
particules. Nous allons passer à plus, et appelons
ce groupe de particules long,
et faisons-en des cheveux. Cliquons sur Avancé. Et
tout d'abord,
descendons jusqu' à nos groupes de sommets Et sous la densité,
cliquons ici et sélectionnons les particules extérieures. Alors maintenant, il ne fait que l'ajouter
à la partie extérieure. Mais ce que nous devons faire, c'est monter jusqu'en haut, en période
de rémission, et faire glisser la longueur de ces
cheveux vers le bas. Ce que nous devons également
faire, c'est simplement
passer à notre pile de modificateurs. Il suffit de cliquer sur les
particules et de les
faire glisser au-dessus de la
surface de subdivision, comme suit Et revenons à
nos paramètres de particules. Comme vous pouvez
le constater ici , les poils
collent en fait vers l'intérieur. Maintenant, c'est un problème
courant lorsque notre objet a des normales inversées Une solution simple consiste simplement
à passer en mode Addit. Appuyez sur huit pour sélectionner l'
ensemble du maillage. Passez ensuite à votre liste déroulante
ici pour le mode d'édition du maillage,
et dans les conditions normales, activez le mode et dans les conditions normales, activez Vous pouvez actuellement constater que de nombreuses normales
se bloquent vers l'
intérieur Donc, si nous passons à Alt N alors
que tout est actif, nous pouvons recalculer Maintenant, toutes les valeurs normales
sont visibles, tout comme les particules de nos
cheveux Donc, si nous revenons
en mode objet, nous pouvons voir que les
particules de nos cheveux pointent vers l'extérieur comme elles le devraient Maintenant, pour en revenir à nos paramètres de
particules, passons à la liste déroulante pour
enfants. Faisons en sorte qu'il soit interpolé. Passons simplement
à notre émission, et changeons le
nombre à 200. Comme ça. Faisons simplement en sorte que la longueur soit 0,6. Et en ce qui concerne les enfants, nous allons passer à
l'agglutination Nous allons cliquer
sur Utiliser une courbe de clump. Nous allons maintenant définir
l'apparence de ces courbes. Nous voulons donc que les cheveux
pointent en quelque sorte
pointus, les petits poils
pointent vers le bout. Venons donc ici
et utilisons cette courbe. Nous allons cliquer sur cette
poignée et la faire glisser vers le bas, puis cliquer au milieu pour ajouter une nouvelle poignée
et simplement la faire glisser vers le haut pour
créer cette forme. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air très irrégulier parce que nous
n'avons pas assez Donc, ce que nous devons faire, c'est
monter et passer
à notre rendu sous le chemin, nous devons activer le plan B. Et puis, dans notre fenêtre d'affichage, nous voulons également aller ici
, changer le nombre d'
étapes à cinq, comme ça. Et maintenant, nous avons
quelque chose qui a l' air très beau et organique. Pour avoir ce type d'accroche, nous pouvons passer à la vitesse supérieure
et activer la dynamique capillaire, et maintenant ce
serait le bon moment pour revenir
rapidement à notre mise en page. Venons ici et faisons glisser notre chronologie pour la faire glisser vers le haut. Assurez-vous que votre image
commence à la première image. Et maintenant, si vous appuyez sur
la barre d'espace, vous allez voir les particules de
cheveux tomber. Maintenant, ce n'est pas encore la
partie animation de ce cours. Cependant, pour l'instant, juste pour
que nous puissions le voir se bloquer. Je viens de vous montrer
comment l'activer. Mais une chose que nous voulons faire c'est juste sous
les particules de nos cheveux, sous la dynamique capillaire, nous voulons passer à la structure, et sous la rigidité, allons simplement en faire 1,5. Et maintenant, si vous revenez à la
première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous devriez voir que ce
n'est pas aussi souple Nous pouvons toujours l'ajuster
ultérieurement avec l'animation. Mais pour l'instant, ce que
nous allons faire, c'est retourner dans
notre espace de travail d'ombrage, et nous voulons ajouter un
joli dégradé à ces cheveux Je vais donc vous montrer rapidement ici. N'oubliez pas notre référence.
Nous voulions une sorte de joli dégradé de couleurs
allant vers l'extérieur de cette manière Et c'est en fait
très simple à faire. Ce que nous allons faire,
c'est sélectionner notre créature extraterrestre dans
notre espace de travail d'ombrage Nous allons passer aux propriétés de nos
matériaux. Nous allons faire défiler la page vers le
haut, puis ici, nous allons
créer un nouveau matériau, appellerons dégradé. Une fois que vous avez créé
ce matériau dégradé, faisons-le glisser vers le haut pour
voir ce que nous faisons. Donc, ce que nous
allons
faire, c'est déplacer une recherche et
saisir des informations sur la courbe. Nous allons obtenir
un nœud d'information sur les courbes, et les informations que
nous voulons recueillir sur la courbe des cheveux seront interceptées. Nous allons faire
glisser l'interception dans la couleur
de base du principe Nous allons déplacer une
recherche et obtenir un dégradé de couleurs, taper une couleur et accéder
au dégradé de couleurs. Placez-le sur ce câble, et
déplaçons les deux vers le haut. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est faire glisser cette valeur noire un peu vers le
haut. Ensuite, prenons ce dégradé de couleurs et passons à Shift D pour le dupliquer, replacez-le sur le câble. Et cette fois, nous
allons prendre cette valeur
noire, la faire glisser vers le bas. Venons-y,
cliquons sur la couleur, et rendons-la bleue, un bleu
semblable au corps. Allons-y pour en
ajouter un autre. Celui-ci, nous allons le faire
glisser un peu vers le bas. Cliquons ici pour
lui donner une jolie couleur rose. Et puis celui du
bout, on va le faire glisser un
peu vers le bas pour en faire
une belle orange. Nous allons alors simplement
revenir à nos particules. Faisons-le glisser vers le bas. faire, c'est passer au
rendu sous nos particules, et nous devons passer du corps
au du corps
au dégradé, car nous ne
voulons pas que ces poils utilisent le même matériau que
le corps, mais plutôt
ce nouveau dégradé
que nous avons créé, ce nouveau dégradé
que nous avons créé, et ce dégradé utilise les informations de
la courbe avec l'intersection pour nous
donner Et ce que nous devons
faire, c'est passer au
rendu sous nos particules,
et nous devons passer du corps
au
dégradé, car nous ne
voulons pas que ces poils
utilisent le même matériau que
le corps, mais plutôt
ce nouveau dégradé
que nous avons créé,
et ce dégradé utilise les informations de
la courbe avec
l'intersection pour nous
donner ces informations
sur les particules. Alors maintenant, si nous passons à Z
et que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous avons
ce magnifique dégradé qui ressort comme ça. Et vous pouvez toujours venir ici une fois que vous avez appuyé sur Z
et que vous êtes passé au rendu, et vous pouvez toujours régler le curseur pour ajuster
la quantité de chaque valeur que vous souhaitez Comme ça. Vous pouvez donc les faire
glisser. Mais je trouve que quelque chose comme
ça est vraiment beau. Je pourrais juste souligner un peu
plus
l'orange pour la rendre un
peu plus saturée. Mais voilà. Nous avons maintenant une très
belle matière. donc une autre chose que
nous voulons faire rapidement et qui est
vraiment simple à faire. Je vais appuyer sur Z
et revenir en position solide. Cliquons sur notre créature. Revenons-en
à nos matériaux. Faisons défiler la page vers le haut et
cliquons sur le corps. Et ce que nous voulons faire,
nous allons aller plus loin. Et avec
ce nouveau matériau,
assurons-nous qu'il est sélectionné. Accédez au menu déroulant
et sélectionnez le corps. Maintenant, nous avons un corps ici deux fois. Mais dans celui
du bas nous allons
cliquer sur le numéro. Donc, ici, il est écrit deux, et
je vais cliquer dessus. Cela en fait désormais
son propre matériau. Donc je vais juste
appeler ce corps. Intérieur. Ou appelons-le bouche parce que ce
sera vraiment pour notre bouche. Je vais donc l'appeler bouche.
Et ce matériau buccal est maintenant exactement le
même que celui du corps. Mais ce que nous pouvons faire
ici, c'est choisir ce
matériau buccal sélectionné. Et venons juste chercher ce bleu. Rendons-le beaucoup
plus sombre en termes de valeur. Et prenons l'orange. Réduisons cela
et rendons-le également
beaucoup plus sombre en termes de valeur. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est passer en mode édition. Et nous allons
descendre ici en bas, et désélectionnons tout Et nous allons appuyer sur Shift
Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement sélectionner une boucle à l'intérieur
de la partie inférieure de cette bouche, ou vous pouvez simplement entrer à
l'intérieur de la bouche. N'importe quelle boucle, il suffit de sélectionner
une boucle à l'intérieur. Ensuite, appuyez plusieurs
fois sur Control plus
ou Command plus jusqu'à ce que l'intérieur de la
bouche soit sélectionné, comme suit. Vous avez donc sélectionné tous ces
visages à l'intérieur, puis cliquez sur une
bouche et un signe. Et maintenant, si nous revenons en mode
objet, que nous passons à Z
puis que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous avons une bouche
plus foncée. Maintenant, vous pouvez toujours
venir ici et ajuster les valeurs si vous
pensez qu'il fait trop sombre. Mais je pense qu'en
général, le faire un peu plus foncé peut le rendre
un peu plus violet, juste pour lui donner un
peu plus de contraste et l'intérieur de la bouche. Et voilà.
Nous avons maintenant créé une magnifique créature
végétale
extraterrestre basée sur des coraux. Et je trouve juste que ça
a l'air vraiment incroyable, et c'est aussi très simple. Je vais donc rapidement trouver
la référence, et vous pouvez voir que c'est en quelque sorte
ce que nous recherchons. Ici, vous pouvez voir les
deux côte à côte. C'est notre concept,
et voici la créature
que nous avons créée. C'est donc vraiment
très excitant. Dans la partie suivante, nous allons configurer notre scène
et notre éclairage, en ajoutant quelques mesures de volume pour donner l'impression que
l'océan est sur l'eau, et ça va
être très amusant. Je vous verrai donc dans
la prochaine partie, et j'espère que vous
appréciez ce cours.
5. Scène et éclairage (partie 4): Bienvenue dans la quatrième partie, où nous allons
examiner la configuration de la scène et l'éclairage. Encore une fois, si l'une de ces
choses prête à confusion, assurez-vous de consulter
les fichiers de mélange fournis dans les ressources afin de
pouvoir y jeter un œil. Mais il ne s'agira que d'une approche
simple pour configurer une scène, puis ajouter
quelques mesures de volume,
un peu d'éclairage, et vraiment réunir tout cela. Alors allons-y, et j'espère que
vous apprécierez la quatrième partie. Maintenant que nous en sommes à la quatrième partie, nous allons travailler sur la configuration de la
scène et l'éclairage. Si vous êtes dans l' espace de travail d'
ombrage de
la partie précédente, retournez
simplement dans votre espace de travail de mise en
page Ce que nous allons faire, c'est supprimer la
lumière temporaire que nous avons ajoutée, sélectionner
et appuyer sur Supprimer.
Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 1 d'un pavé numérique pour passer à l'avant
de la vue graphique, et dans la vue
orthographique avant, nous allons passer à la
touche A. Nous allons passer à notre
option caméra située dans la caméra Ensuite, nous allons
appuyer sur sept pour accéder à notre vue orthographique supérieure Ce que nous allons faire, c'est que
dans notre vue topographique, nous allons passer à G
et déplacer la caméra En appuyant sur G, nous allons
déplacer la caméra vers l'extérieur,
cliquer, puis, lorsqu'elle est active, appuyer sur R, la
faire pivoter et la faire pivoter
vers la caméra. Il fait environ 45 degrés. Nous faisons pivoter la
caméra de 45 degrés vers le sujet ici, qui est notre corail extraterrestre. Ce que nous allons faire alors,
c'est que notre caméra est active, nous allons
appuyer sur zéro pour passer en mode
caméra et nous
allons passer à G et
Z. G Z et la déplacer vers le haut
jusqu'à ce qu'elle soit un peu plus haute Puis cliquez. Ensuite,
dans le champ de votre caméra, nous appuyons sur zéro pour
passer à notre champ de caméra. Nous allons appuyer deux fois sur
R. Donc, en appuyant deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter une caméra,
et nous allons la faire
pivoter pour qu'elle soit un peu tournée
vers le bas. En fait, je pense que nous
allons aller de G à Z. Allons un peu plus haut Appuyez deux fois sur R.
Descendons encore un peu. Je pourrais simplement repasser à G et Z, déplacer un peu plus votre appareil photo vers le haut. Donc nous voulons qu'il regarde du
haut comme ça, regardant notre corail vers le bas, d'accord ? C'est ce que nous
recherchons. Nous voulons également emporter notre appareil photo
avec celui-ci sélectionné. Nous voulons passer aux propriétés des données d'
objet pour la caméra et porter la valeur à
90 sur la distance focale. Et maintenant, si nous passons dans le champ de vision de la caméra,
nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que la distance focale est beaucoup
plus proche. Nous allons donc simplement
aller sur G, puis appuyer le bouton central de la souris et zoomer légèrement en arrière. Et cela
ressemble à ce que nous voulons. Nous n'allons pas passer au Shift A. Nous allons passer au maillage des
options dans un avion. Et nous allons aller en G, Z et déplacer cet avion
un peu vers le bas, comme ça. Ensuite, nous allons passer au S, nous allons
l'étendre à grande échelle. Et puis une fois que ce sera
à peu près aussi important, nous passerons
au mode Édition. Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Passons ensuite à notre onglet
subdivisions et donnons-lui quelque chose comme 25 subdivisions Passez à la liste
déroulante, déposez-la comme ça, et revenons
en mode objet. Ensuite, nous allons appuyer
librement pour accéder à la
bonne vue orthographique, passer à Z, puis à Wireframe Et nous avons sélectionné un étage
ici. Revenons simplement
en mode édition. Activez l'édition
proportionnelle. Et ce que nous allons faire, c'est
simplement sélectionner. Pour passer à notre vue de dessus, nous allons simplement sélectionner quelques verts dans le
coin supérieur de notre vue de dessus. Appuyez ensuite sur la touche libre pour revenir à la gauche ou
au graphique. Ensuite, il suffit d'aller sur G et de faire rouler le bouton central de la souris avec
cette édition proportionnelle le bouton central de la souris avec
cette édition proportionnelle
et de le réduire un
peu, jusqu'à ce coin. Allons-y. Ensuite, prenons le
coin opposé et allons en G,
Z, en le déplaçant un peu vers le haut. Et puis devant nous. Voici donc la façade. Nous allons passer au
clic gauche pour sélectionner une boucle
ou simplement sélectionner toute
cette rangée de verts, aller G Z et la déplacer un peu vers le
haut, comme ça. Nous avons donc maintenant un peu ce type
de
plancher descendant , comme vous pouvez le voir ici Donc, si nous passons au champ de vision de
notre caméra, c'est
ce que nous
devrions voir, d'accord ? Nous voulons donc simplement,
en quelque sorte,
abaisser le fond de l'océan comme ça. Et nous allons
revenir en mode objet. Si tu l'as fait un peu
différemment, peu importe. Nous sommes simplement en train d'
ajouter
une petite touche dynamique
à notre sol. Notre étage est également actif. Nous allons cliquer avec le bouton droit de
la souris et déplacer les nuances. Toujours en mode objet. Ensuite,
nous allons passer à la case A. Nous allons passer aux
options de maillage et simplement ajouter un cube. Avec ce cube sélectionné. Nous allons appuyer sur la touche Tab
pour passer en mode édition, ou vous pouvez simplement venir
ici et passer en mode édition. Lorsque tout est actif,
vous allez
cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Accédez à l'onglet de votre subdivision, et donnons-lui
12 subdivisions Ou peut-être allons-y, je crois, sept ou
peut-être même quatre. Je pense que nous pouvons nous en tirer
avec quatre dans ce cas. Nous allons avoir
quatre subdivisions. Ensuite, nous allons simplement
sélectionner un sommet, et nous allons en quelque sorte
le déplacer avec l'édition sous-proportionnelle Je vais donc le prendre
ici, peut-être le gonfler, le
faire paraître un
peu irrégulier Ça. Ils vont
revenir en mode objet. Je vais aller le donner sous
les modificateurs. Je vais ajouter
une recherche de
modificateurs et le saisir pour déplacer et déplacer. Cliquez sur Nouveau, puis allez dans pour déplacer et déplacer une recherche de
modificateurs et le saisir pour déplacer et déplacer. Cliquez sur Nouveau, puis allez propriétés
de votre texture
et sous le type, changez-le en Cloud, puis
revenez dans vos Maintenant, tu peux jouer un peu avec
la force. Ensuite, vous pouvez ajouter une recherche de
modificateurs, taper sous-élément et lui donner une surface de
subdivision Nous y voilà. Maintenant,
cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez les ombres. Et maintenant, nous avons une pierre. Tu peux toujours venir
ici et augmenter la force pour le rendre
plus irrégulier comme ça Je veux donc aller en S pour escalader
cette roche, puis cliquer. Ensuite, dans ma vue de face
ou peut-être dans la bonne vue, alors je vais juste vers ma
droite ou pour le graphisme. Je peux juste aller sur G,
déplacer ce type vers le bas et placer
sous le corail comme ça. Et vous pouvez le faire pivoter jusqu'à ce que
cela ait du sens. Je vais faire quelque chose
comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Ensuite,
je vais passer dans vision de
ma caméra en appuyant sur le
zéro du pavé numérique. Ensuite, je vais juste prendre cette pierre et je vais
passer à la touche D pour la dupliquer, déplacer sur le
côté, appuyer deux fois sur R, et peut-être sur la balance. Je vais juste en
faire un peu plus avec ce type. Je vais ajuster un peu
la force. Et je vais juste placer d'
autres pierres ici et je vais
faire de même ici. Shifty pour dupliquer,
R pour faire pivoter. Et puis, dans la vue d'en haut,
je vais le refaire. Peut-être le faire pourrir, créant ainsi ce type de
substrat sur lequel il pourra reposer. peut-être agrandir un peu le ciel, et vous pouvez le faire aussi
aléatoirement que vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce
soit exactement pareil. Donnez-lui juste une petite zone
de nidification comme celle-ci Je pourrais juste attraper ce type, le
dupliquer, le
faire alterner. Nous y voilà. Ça a
vraiment l'air bien. Restez simple. Vous n'avez pas du tout à trop compliquer
tout cela. Alors ce que nous allons faire, c'est que je vais peut-être prendre mon appareil photo. Je vais juste le faire pivoter
un peu plus vers le bas, le déplacer vers le haut. Mais encore une fois, vous
pouvez
ajuster le
placement de votre caméra autant que vous le souhaitez. Je vais en quelque sorte opter pour
quelque chose comme ça. OK. Ensuite, dans la vue de la caméra,
nous allons passer au contrôle B.
Nous allons
faire nous allons passer au contrôle B.
Nous allons
faire glisser le pointeur
sur notre caméra pour limiter le rendu
à la vue de la caméra. Et si vous vous souvenez que dans
l'une des parties précédentes, sous
nos propriétés de rendu, nous l'avons changé en cycles, et nous avons configuré le GPU. Maintenant, encore une fois, j'
ai mentionné que vous pourriez vous en tenir au processeur si c'est tout
ce que vous aviez. Nous avons également changé nos exemples de rendu pour
Mac à 45,
ce qui devrait être le cas. Nous pouvons maintenant passer au Shift A. Nous pouvons passer à nos
options d'éclairage dans une zone éclairée. Ensuite, allez sur G et Z et déplacez-le vers le haut. Alors déplacez-le vers le haut. Ensuite, vous pouvez accéder aux propriétés de
votre lumière, lui donner une intensité de 200. Donnez-lui une taille de 2,1 mètres. Ensuite, en revenant dans le champ vision de
votre caméra
en appuyant sur zéro, vous pouvez sélectionner cette lumière. Comme ce curseur
se trouve au milieu, vous pouvez accéder à
votre pivot de transformation, le remplacer par un curseur libre Maintenant, si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter cette
lumière autour du curseur. Je vais donc le
faire pivoter sur le côté. Maintenant, nous devons en quelque sorte sortir
de l'arrière, juste comme ça. Ensuite, je vais passer à la touche
D pour la dupliquer, puis à la touche R et
Z pour la
faire pivoter et en faire
venir une par le côté ici. Mais avec cette lampe, nous
allons aller de l'avant et lui
donner une force de 500, nous allons
lui donner une taille de 1 mètre, puis nous allons aller en
G et déplacer ce type un peu plus en
arrière, comme ça. C'est donc en quelque sorte
l'éclairage que nous avons. Nous allons
ramener
le pivot de transformation au point médian. Et maintenant, si vous entrez dans le champ de vision de la
caméra en appuyant sur zéro, que nous passons à Z puis que nous
cliquons sur rendu, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, il est évident que cela n'a pas encore l'
air sous-marin, et c'est parce que nous
devons ajouter des matériaux supplémentaires. Cliquons donc sur
l'un de ces rochers. Passons à notre espace de travail d'
ombrage. Appuyons sur zéro
pour augmenter le champ de vision de la caméra. Ensuite, une fois l'une de
ces roches sélectionnée, passons à du nouveau matériau
créatif, appelons-le rock, et vous
devriez être capable déplacer et d'avoir
un shader principal comme celui-ci
quelque part un shader principal comme celui-ci Et ce que nous allons faire
, c'est déplacer une recherche et obtenir
une texture de bruit. Nous allons
intégrer le facteur à la couleur
de base du principal. Ensuite, nous allons
déplacer une recherche et obtenir une rampe, taper une rampe, saisir le dégradé de couleurs et le
placer sur ce câble, faire glisser cette valeur
vers le haut et
changer la valeur noire en marron. Nous y voilà. Peut-être pas trop foncé, mais quelque chose comme ça, peu comme un brun moka
fumé Ensuite, faites glisser cette valeur blanche
jusqu'ici, puis
faites-la ressembler à une
sorte de rose violacé comme celui-ci Faites légèrement glisser la valeur vers
le bas. Nous allons ensuite
déplacer une recherche et saisir à nouveau une rampe,
pour obtenir un dégradé de couleurs. Prenons ce
facteur et
intégrons-le au facteur
du dégradé de couleurs ici. Et à ce stade,
je vais juste les prendre toutes aller sur G et les
déplacer un peu vers le haut. Ensuite, je vais
déplacer une recherche et obtenir
un nœud bomp en tapant bump Enveloppez-le, puis insérez la
couleur dans la hauteur. Et je vais connecter le
normal au normal
du shader imprimable, comme ça Et ce que je vais faire aussi, c'est que je vais simplement le
déplacer rapidement, et je vais prendre la couleur
et
l' intégrer au facteur
de cette palette de couleurs. Nous n'avons donc que celui-ci, le bruit allant jusqu'à
la première palette de couleurs. Ensuite, je vais faire
glisser cette
valeur de noir vers le haut pour plus de contraste. Je vais également venir
ici pour parler de la rugosité et la
porter à 0,34, 0,34 Et maintenant, si vous
venez ici dans notre fenêtre et que nous passons à Z
puis que nous cliquons sur Rendu, vous allez voir
que c'est ce que nous avons. Maintenant, pour l'ajouter à tout,
il suffit de
cliquer sur le sol
, de le maintenir enfoncé, de le déplacer
et de sélectionner toutes les pierres. Je les maintiens donc et je les déplace
pour les rendre tous actifs, et nous voulons enfin sélectionner celui
qui contient cette matière rocheuse. Et une fois le matériau actif dans la
roche et
tout le reste sélectionné, nous allons passer à
Control L ou Command L et relier les matériaux. Maintenant, si nous passons à la vue de la caméra, nous appuyons sur Z et nous passons au rendu. Nous pouvons voir
que c'est ce que nous avons, mais l'échelle est un peu exagérée. Donc, ce que nous voulons faire, c'est revenir ici à notre échelle et la
ramener à dix comme ça. Et nous voulons également aborder
les détails et en faire neuf. Et nous voulons porter la
rugosité à 0,8, comme vous pouvez le voir
ici sur notre texture de bruit Voici donc les valeurs
de notre texture de bruit. Et maintenant, vous pouvez voir ici que c'est
ce que nous avons, que
cela va encore mieux
paraître maintenant si nous
ajoutons quelques mesures de volume. Ce que je pourrais faire
rapidement, c'est simplement sélectionner la vraie de ces roches, et je vais
juste ajuster cette valeur brune pour ajouter un peu plus de brun, et je vais juste la
rendre un peu plus claire et un peu moins
saturée comme ça. Je pourrais juste l'insérer
un peu comme ça. Maintenant, nous avons notre rocher avec de
la végétation sous-marine rose dessus. Maintenant, cela aura une bien meilleure
apparence une fois que nous aurons ajouté du volumétrique Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre mise en page. Nous allons
revenir à solidy en
appuyant sur Z et
en cliquant sur solide Ensuite, nous allons passer à la case A. Nous allons accéder à nos
options de maillage dans le cube. Nous allons aller en S pour
redimensionner le cube de taille de notre petite scène
ici, puis cliquer. Ensuite, nous allons passer à S, Z
et le réduire
légèrement sur le Z comme ça. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est passer
aux propriétés de nos objets. Nous allons nous concentrer sur
notre visibilité. Ou routez notre écran Viewpoint. Nous allons passer à l'écran de notre
fenêtre d'affichage, puis sous l'écran pendant
que nous allons le câbler De cette façon, cela ne
nous gênera et nous pourrons toujours y voir clair. Mais nous allons nous
rendre dans nos propriétés. Nous allons cliquer sur Nouveau
pour créer un nouveau matériau, puis nous allons revenir
à la surface, puis nous allons
regarder ici et nous allons simplement
rechercher un volume principal. Donc, ici, nous pouvons voir
le volume fondé sur des principes. Ensuite, nous allons retourner dans
notre espace de travail d'ombrage. Et vous devriez être capable de vous
déplacer ici et de simplement faire défiler la page jusqu'à ce que vous trouviez
le volume correspondant au principe Et assurez-vous que le volume
calculé est
connecté au volume de la sortie
du matériau, non à la surface qui est
vraiment importante Ensuite, vous allez en
venir à la couleur, et vous allez la
rendre
un peu bleutée comme celle-ci, lui
donner une valeur un peu
plus foncée Vous allez atteindre la
densité et la porter à 0,05. Et maintenant, si vous
passez à la vue
caméra que vous passez à Z et
que vous passez au rendu, vous allez voir que nous
avons cette
apparence sous-marine parce que nous avons maintenant
ces indicateurs de volume. C'est pas cool ? Maintenant, nous pouvons faire autre chose
pour que cela paraisse encore plus cool, mais cela va le rendre plus
intensif en termes de calcul. Il s'agit de sélectionner notre caméra, obtenir les propriétés des données de nos objets, accéder à la profondeur de champ et d'
activer, puis de cliquer sur une petite pipette,
puis de
cliquer sur le
corps de la créature Vous pouvez voir maintenant que le corps d'une
créature est un point focal ,
puis libérer le point d'arrêt
F. Maintenant, si vous optez
pour le mode caméra et que vous passez à Z pour le rendu, vous pouvez voir que nous avons
cette belle mise au point souple, et avec cette distance focale élevée, elle s'y prête
vraiment bien. Je vais également sélectionner la lumière
réelle ici. Il se peut donc que je doive entrer dans le
wireframe juste pour le sélectionner. Ensuite, je vais juste passer
à Z, passer au rendu. Et je vais juste augmenter la
force à environ 300, et je vais juste
la faire pivoter un peu plus comme ça. Mais pour l'instant, ça s'
annonce vraiment très bien. Nous avons en quelque sorte cette
sensation sous-marine que nous recherchions. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous
assurer d'économiser. Nous allons revenir
à notre plan. Maintenant que nous l'avons, allons-y rapidement pour faire le rendu et rendu de l'image juste pour en faire un test de rendu. Et voici notre rendu. Maintenant, gardez à l'esprit que la physique des cheveux n'est pas encore
tout à fait correcte, nous allons
donc encore l'
ajuster un peu Mais dans l'ensemble, nous nous
rapprochons vraiment de la fin. Vous pouvez voir que cela
regarde sous l'eau. Et si vous deviez
ajouter des particules, cela
ajouterait vraiment à cela également. Mais nous allons modifier un
peu cela à l'avenir, mais c'est la quatrième partie J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans la cinquième partie.
6. Animation et forces (Partie 5): Bienvenue dans la cinquième partie, où nous allons
faire de l'animation en ouvrant et en
fermant la bouche, et nous allons
également ajouter des champs de force pour faire bouger
les particules capillaires afin qu'elles aient impression de se déplacer
dans le courant sous-marin. Cette partie va donc être
un peu plus complexe, mais nous allons procéder étape
par étape et nous
assurer qu'elle est bien expliquée. Et si quelque chose vous prête à confusion, hésitez pas à consulter les
ressources pour trouver ce fichier de mélange à ce stade et voir comment
j'ai configuré les choses. Passons donc à la cinquième partie. Maintenant que nous en sommes à la cinquième partie, nous allons nous concentrer
sur l'animation et les forces qui font bouger les
particules dans l'eau. Commençons donc par
l'animation de notre créature sous-marine,
qui est très simple. Nous allons sélectionner le
corps de la créature. Nous allons passer ici aux propriétés de nos données d'objet, que vous pouvez voir ici,
le triangle vert. Je vais venir ici
pour ce que l'on appelle Shape Keys. Nous
allons cliquer sur Plus. Cela va ajouter une base. Maintenant, la base n'est que la version
originale intacte de celui-ci C'est là
que nous voulons que les modifications reviennent à leur état
initial Et ce que nous allons faire c'est aller de l'
avant et appuyer sur Plus. Au fait, nous sommes en
mode objet pendant que nous faisons cela. Et lorsque nous ajoutons plus,
nous ajoutons une clé de forme. Vous pouvez désormais ajouter de nombreuses touches de forme, mais pour le moment, nous
allons simplement ajouter une clé de forme. Nous allons double-cliquer
dessus et dire « bouche ouverte ». Et une fois cette bouche
ouverte sélectionnée, nous allons passer
en mode édition. Et en mode édition, nous allons accéder à notre vue orthographique supérieure en
appuyant sur sept sur
le pavé numérique Nous allons nous assurer que
rien n'est sélectionné, puis nous allons nous
assurer ici que notre
édition proportionnelle est activée. Dans le menu déroulant,
nous voulons nous assurer qu' il est également indiqué connecté uniquement. Et une fois cela fait avec notre option de sélection des
sommets ici, vous pouvez voir, nous allons cliquer sur ce
côté ici Il suffit de sélectionner le
sommet situé près de l'embouchure, et nous allons le déplacer en G S'il saisit trop, bouton central de la souris pour le réduire
au point de le faire tomber. Et il suffit de le
déplacer sur le côté comme ça. Ensuite, venez ici et
sélectionnez un sommet ici, puis passez à G
et
déplacez celui-ci, afin qu'il ne soit pas nécessaire qu'il soit
symétrique des deux côtés En fait, l'avoir un
peu différent
va vraiment aider
à ce cela ne paraisse pas trop
uniforme, comme ça. Nous l'avons donc ouvert, et revenons maintenant
en mode objet. Maintenant, nous avons ce curseur bouche
ouverte ici, et nous pouvons descendre
ici jusqu'à la valeur, et si nous le faisons glisser
jusqu'à un, vous pouvez voir à un,
c'est tout le chemin, et à zéro, c'est
juste la base ici, ce qui est son apparence originale Donc, avec la bouche ouverte ici, nous pouvons maintenant utiliser cette valeur
ici et l'animer pour animer la bouche.
C'est vraiment simple. Nous allons passer à
notre chronologie en la faisant glisser vers le haut, le
curseur sur la chronologie, sur le bouton central de la souris
juste pour la réduire un peu,
puis vous arriverez à l'image zéro ou
à l'image L'un ou l'autre. Vous
allez vous assurer que valeur de la bouche
ouverte est définie sur zéro, et vous allez cliquer sur cette petite propriété animée.
Et maintenant, il devient jaune. Et vous pouvez voir ici que nous
avons une image-clé jaune
sur le premier cadre sur le premier cadre Nous allons passer à l'image 250 à la toute fin, là où
nous voulons qu'elle tourne en boucle, et
avec une valeur de zéro,
cliquer à nouveau ici pour obtenir une image-clé jaune Maintenant, entre les deux, nous pouvons aller au hasard
à différents endroits. Je vais passer à 50, et c'est le cadre 50 ou 51
à peu près. Je vais le faire
glisser jusqu'à un point, et je vais accéder à la
petite propriété animée. Maintenant, il ajoute une image-clé, puis je passe à
quelque chose comme l'image 120, et je vais en quelque sorte la faire glisser vers le
bas, mais pas jusqu'au bout, peut-être quelque chose comme 0,28, et je vais cliquer
sur la propriété animée Ensuite, je vais passer
à l'image 180, la
faire glisser jusqu'
à une image, cliquer sur la propriété animer Donc, ce que nous devrions
voir si nous passons au premier
cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, c'est que la bouche s'
ouvre maintenant comme celle-ci, ce qui donne un peu de vie
à notre créature extraterrestre. C'est cool, non ? Une autre chose que nous
allons faire rapidement que nous n'avons pas faite dans la partie
précédente, à savoir, je pense, juste un petit détail
supplémentaire c'est que nous allons simplement sélectionner
notre corps extraterrestre ici. Nous allons simplement
passer rapidement à nos particules. Et faisons
défiler la page vers le haut jusqu'à l'endroit où se trouve le système de particules. Cliquons sur Plus, et
faisons-le simplement coiffer, et nous allons créer
un deuxième système ici. Disons simplement que c'est court. D'accord ? Notre ancien
système est donc long, mais ce sont nos cheveux courts. Réduisons également la
longueur des cheveux sur
eux comme ça. Très court, comme 0,09 millimètre ou mètre,
comme vous pouvez le voir ici Et nous allons aller voir
les enfants, le faire interpoler. Et nous allons continuer
à faire
défiler la page jusqu'aux groupes de sommets Et pour ce qui est de la densité,
nous allons cliquer
ici pour en faire des particules
internes. N'oubliez pas que nous avons créé ce
groupe dans une partie précédente, puis ce que nous
voulons faire, c'est rejoindre à nouveau
nos enfants. Dans la fenêtre d'affichage
, nous
voulons faire en sorte que
ce chiffre soit inférieur à la valeur affichée pour les enfants, et que le rendu
soit inférieur à 12 Nous allons également passer à
la rugosité, et nous allons la
rendre un peu approximative avec le point final
et le hasard, comme ça Nous y voilà, on a
vraiment l'air en forme. Nous allons également faire
défiler l'écran vers le haut, et nous allons également activer
la dynamique capillaire pour cela. Et pour ce qui est du nombre de cheveux, nous voulons nous
assurer qu'il y en ait environ 100. C'est tout ce dont nous avons besoin
là-bas. OK. Nous l' avons donc maintenant, comme vous pouvez le constater. Génial Maintenant, si
vous voulez que les poils eux-mêmes réagissent réellement
avec les mailles du corps, assurez-vous
simplement de passer à votre physique, de les faire
entrer en collision, et maintenant les poils
entreront également en collision avec la bouche
elle-même ici De plus,
avant que je n'oublie, en revenir aux particules
contenant les poils courts secondaires, assurez-vous de faire défiler la page vers
le bas jusqu' au rendu et,
sous le matériau, de le
changer également du corps
au dégradé. Et assurez-vous d'
activer Beast Blind. Allons-y. Et avec notre ancien
système capillaire que nous
allons maintenant animer
avec les forces, nous voulons cliquer dessus pour
les cheveux longs Et nous voulons également faire défiler la page vers
le bas jusqu'à nos enfants. Et sous l'agglutination, souvenez-vous que nous utilisons cette courbe Nous allons juste arriver ici au bout de
la poignée et la faire glisser
un peu vers le haut, pour qu'elle ne soit pas trop
pointue au bout Juste pour égaliser un peu
les choses, comme ça. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Et nous allons également simplement faire
défiler la page vers le haut jusqu'au rendu. Et sous le Bastblind, ici, sous le chemin, nous allons simplement le porter
à cinq Nous allons également faire défiler la page vers
le haut pour accéder à notre dynamique capillaire. Auparavant, nous avions ajouté une rigidité sous la structure ici, un niveau de rigidité de 1,5. Passons plutôt à la version 1.2. Ensuite, nous allons
passer au quart A, dans notre fenêtre de visualisation ici, au quart A. Nous allons passer
à nos champs de force, et nous allons
ajouter un vent. Nous avons
sélectionné ce vent. Nous allons passer à notre physique. Nous allons
lui donner une force de dix. Ensuite, ce que nous allons
faire, c' entrer dans notre vue
orthographique droite disant « libre »
sur un pavé numérique, puis nous allons aller sur R, et nous allons le
faire pivoter vers,
comme ça, puis cliquer, puis
aller sur G pour le déplacer sur le côté Alors maintenant, c'est un peu par ici, juste en face de notre créature extraterrestre. Maintenant, si vous appuyez sur sept pour accéder
à votre vue orthographique supérieure, à ce stade, vous pouvez
toujours le prendre et le déplacer Donc, par exemple, si je veux que le
courant vienne d'ici, je peux le placer ici et faire pivoter pour que la flèche
pointe vers cet endroit,
et c' est là qu'il va
souffler et créer ce type d'
effet de champ de force comme ça. Donc, si je passe maintenant dans le
champ de ma caméra, je passe au premier cadre, et j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que c'est
ce que nous avons. Nous avons maintenant les poils qui bougent
réellement sous l'eau. Pour ajouter encore plus de réalisme, vous pouvez sélectionner cette force ici et vous pouvez arriver
à quelque chose comme l'image 1,
et une fois cette force sélectionnée
dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur I pour
entrer dans l'image-clé Et ici, vous
pouvez voir une image-clé. Vous pouvez le faire glisser dessus et
passer à Shift D pour le dupliquer, le
déplacer vers l'image 250 ,
puis
activer le roi automatique entre les deux. Passons donc peut-être à l'image 60. Appuyez sur 7 pour accéder à votre vue orthographique
supérieure. Maintenant, vous pouvez simplement
aller sur R et le faire
légèrement pivoter , puis peut-être déplacer
jusqu'à 120 points. R pour le faire légèrement pivoter dans l'
autre sens. Ensuite, passez peut-être au cadre 190 et faites-le pivoter légèrement dans l'autre
sens. Vous pouvez le faire de manière
totalement aléatoire ,
puis désactiver le cadrage
automatique des touches Maintenant, si vous arrivez à la
première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez que
votre champ
de force tourne lentement. Pour
mieux voir cela en temps réel, nous pouvons sélectionner notre créature
extraterrestre. Nous pouvons accéder à nos particules, et avec le
système de particules supérieur avec les poils longs, nous pouvons faire défiler la page
vers le bas jusqu'aux enfants, et sous la fenêtre
d'affichage, nous pouvons en faire trois, comme ça, et le rendu fera 70 Alors maintenant, si nous passons au premier cadre
et que nous appuyons sur la barre d'espace, cela devrait être un
peu plus rapide dans notre fenêtre d'affichage, comme
vous pouvez le voir ici Et voilà. Nous avons maintenant la bouche qui
s'ouvre et se ferme, et nous avons l'animation ici. Mais ce que nous allons
faire, c' sélectionner notre créature extraterrestre. Nous allons
passer à notre physique
et nous assurer que
tout se trouve là où nous le voulons, et nous assurer que
tout se en ce qui
concerne les distances de collision. Ici, je vois que rien n' interagit, donc
j'en suis content. Ensuite, nous allons
passer à nos particules. Et avec nos
cheveux longs en haut, voici
le premier
système de particules que nous avons créé, faites défiler l'écran vers le
bas pour accéder à ces cache. Et pour le moment, c'est
une image sur 250, ce
qui est correct, c'est ce que nous avons
ici. Et nous allons
venir ici et cliquer sur Cuire pour cette simulation dans
notre fichier de mélange. Et maintenant c'est cuit. Si vous apportez des modifications, vous devez d'abord
supprimer la cuisson. Modifiez ensuite l'un
des réglages de vos produits capillaires,
puis faites-les cuire à nouveau. Mais maintenant, vous pouvez voir ici que c'est
ce que nous avons.
C'est cool, non ? Et si nous passons à Z et
que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous
avons maintenant ces poils autour de la bouche, ajoute plus de réalisme à
notre créature extraterrestre. Cela commence donc
à avoir l'air fantastique. Nous avons maintenant de l'animation ici, et cela commence à vraiment très bien
paraître. Je vous verrai dans la sixième partie.
7. Touches finales (Partie 6): Bienvenue dans la sixième partie, où nous allons
finaliser notre animation ici Ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement
organiser rapidement toutes nos affaires
dans ces belles collections. Nous allons ajouter quelques particules
émises ici, et nous allons juste faire quelques
retouches, un peu de configuration de
composition, comme vous pouvez le voir ici pour
obtenir ce type d'effet,
et nous allons juste le
rendre plus beau Cela nous permettra donc de nous préparer pour la prochaine partie où nous
pourrons le rendre. Passons donc rapidement à la tâche. Faites la sixième partie, où
nous apportons quelques touches finales. Maintenant que nous en sommes à la sixième
partie, nous
allons apporter quelques touches finales. Avant d'aller plus loin, je pense que l'organisation
devient très importante. Donc, ce que nous allons faire,
c'est commencer à les ajouter
à certaines collections présentes dans nos collections de scènes, notre plan de scène,
comme vous pouvez le voir Donc, ce que nous allons faire, c'est que jusqu'à présent, tout se trouve dans cette seule collection
appelée collections. Nous allons donc
double-cliquer dessus et l'appeler , appelons-le extraterrestre. Oups. J'avais fixé ma casquette
sur quelque chose d'extraterrestre. Et moi, ça s'appelle Alien Coral. Tu peux l'appeler
comme tu veux. Mais c'est ce qui
se passe actuellement. Si je le cache en cliquant sur ce petit I, vous
verrez que tout disparaîtra. Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter progressivement des éléments
à leur propre collection. Nous allons commencer par sélectionner
ce volume, ce gros cube, et nous allons appuyer sur
M. Donc M pour la souris. Et nous
allons créer une nouvelle collection, appelée ce
volume, puis créer. Et maintenant, vous pouvez voir ici que
nous avons ce volume, donc je vais
simplement le déposer. Je vais cliquer et maintenir sur ce volume, et je
vais le faire glisser. Et il est très
important que vous fassiez attention à cela, car
vous ne voulez pas le faire glisser dans une autre collection. Mais nous allons juste le faire
glisser pour qu'il repose. Vous verrez une
ligne noire apparaître comme ça, inscription « Déplacer avant collecte » et « lâcher prise ». Maintenant, ce que nous avons
ici, et au fait, je vais aussi déposer ce
corail extraterrestre. Nous avons donc ici le corail extraterrestre. Donc, si je le cache, vous
verrez tout cela disparaître. Si je masque le volume, seul
le volume disparaît. En fait, je vais
prendre le volume. Je vais cliquer dessus
et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit juste
en dessous de l'extraterrestre. Je vais déménager
après la collecte. Vous verrez le petit
message apparaître ici. Il est écrit « déménagement après collecte ». Ce que vous ne voulez pas faire, c'est glisser
accidentellement
dans une collection. Assurez-vous donc qu'il est indiqué soit avant la collecte, soit après
la collecte avant de lâcher prise. Donc j'ai Alien Coral, le volume, et nous
allons continuer sur cette lancée. Allons-y maintenant et nous allons
sélectionner l'étage. En maintenant le quart de travail,
nous allons sélectionner toutes les pierres. Donc, tenir le
coup. Allons-y. Donc tu peux voir si j'y vais,
G, tout ça bouge. Et je vais appuyer à nouveau sur M. Nouvelle collection et ce que l'
on appelle cette scène. Et allez créer. Et c'est
ici que nous pouvons le voir. Je vais passer dans le menu déroulant comme ça juste pour le
rendre plus compact. Donc, en cliquant sur une
petite erreur ici. Et pour l'instant, je
vais juste cacher la scène. Je vais également
masquer le volume. Et nous allons progressivement
continuer à créer de nouvelles collections. Nous allons donc
sélectionner les lumières, ou peut-être sélectionnons,
sélectionnons les lumières. Maintenez la touche Shift et Shift pour
sélectionner les deux lumières. Appuyez sur, créez une nouvelle
collection, appelez-la Light and camera et c'est parti pour créer. Et puis venons-y aussi, déposez-le vers le bas et
cachons-le. Nous allons également simplement sélectionner
cette caméra et appuyer sur M. Et au lieu de
créer une nouvelle collection, ajoutons-la
rapidement à ces lumières et à cette caméra en
cliquant dessus, et vous pourrez voir la caméra se masquer également parce qu'
elle fait partie de cette collection. Cliquez ensuite sur notre champ de force ici
, le champ de force,
et appuyons sur M pour créer une
nouvelle collection et
appelons-la forces. Et créez. Et si jamais vous souhaitez
créer plus de forces, vous pouvez les ajouter
à cette collection. Déposez-le.
Cachons-le également. Et pour le moment, nous avons une scène
très organisée. Nous avons donc du corail extraterrestre, que nous pouvons activer et désactiver,
et nous pouvons ramener n'importe
lequel de ces émetteurs quand nous le voulons Maintenant, les choses comme le volume, nous n'avons pas
besoin que cela nous gêne. Tant que cette petite
caméra est activée, nous la verrons dans le rendu. Il en va de même pour notre scène, nos lumières et nos caméras. Nous
n'avons pas besoin de les voir. Tant que cette petite
caméra est activée, s'affichera lorsque nous effectuerons le
rendu et le rendrons de l'image. Et pour l'instant, assurez-vous que
seuls les yeux sont fermés. Vous pouvez toujours appuyer sur le zéro votre pavé numérique pour passer
en mode caméra. Maintenant, si c'est fait, nous allons rapidement
rétablir les lumières de la scène et caméra, ainsi que
la scène elle-même. Ensuite, nous allons appuyer sur Z
et nous allons effectuer le rendu. Et vous pouvez voir que
ces rochers semblent un
peu trop lisses. J'allais donc passer à
Z et redevenir solide. Je vais sélectionner
ces pierres, d'accord ? Je vais tenir, déplacer
et sélectionner toutes ces pierres En les sélectionnant. Vous pouvez
voir qu'ils sont tous sélectionnés, et je vais juste passer
à Control J, et ça va
les réunir comme ça. Ensuite, je vais aller
ici, il suffit de le faire glisser vers le haut. Je vais accéder à mes modificateurs, et je vais simplement faire
glisser la
surface de subdivision au-dessus du Ensuite, je vais simplement
faire glisser la force vers le bas, comme ça, et si vous
augmentez la fenêtre d'affichage, vous verrez qu'elle devient un
peu plus fluide Mais ce que nous
allons faire en fait, c'est simplement
laisser le niveau ici à un, et le rendu en créera
également un. Comme ça. Ensuite, nous allons
ajouter un modificateur, rechercher et taper à nouveau
un sous-titre pour obtenir une autre surface de
subdivision Et celui-ci en aura
également un seul dans la fenêtre d'affichage et dans
le rendu comme ça Et maintenant, ces pierres
sont bien plus belles. Du moins, je pense qu'ils le font. C'est à vous de décider
comment vous voulez le faire. Vous pouvez modifier cela
pour ajuster la force et la
douceur quand vous le souhaitez Mais c'est ce que je
vais choisir. Je vais également
sélectionner le corps extraterrestre. Je vais passer à
la pile de modificateurs. Cette fois, je vais m'
assurer de bien
utiliser le modificateur
sub div. Et assurez-vous que les deux
particules sont au-dessus. Je vais simplement faire
glisser le sous-modificateur au-dessus ou en dessous de la particule. Nous avons donc une particule, puis nous avons
la subdivision Et puis la collision
devrait peut-être se produire, je pense, tout en haut. Nous allons donc faire
glisser la collision,
ou dans ce cas, oui, suffit de cliquer dessus et de la faire glisser
jusqu'à ce qu'elle soit tout en haut. Et je pense que cet
ordre fonctionnera beaucoup mieux
pour nous. Allons-y. Maintenant, c'est beaucoup plus
organisé, comme vous pouvez le constater. Nous allons également
sélectionner le corps extraterrestre. Nous allons passer
à notre physique. Nous allons également
sélectionner notre corps extraterrestre. Nous allons passer
aux particules capillaires. Nous allons cliquer
sur le deuxième système, celui des cheveux courts. Nous allons faire
défiler la page jusqu'au cache et cliquer sur cuire. Et maintenant, c'est aussi intégré. Ensuite, nous
allons déplacer une recherche, et nous allons l'ajouter dans nos
options de maillage. Nous allons ajouter
une sphère UV. Nous allons passer à S pour
l'agrandir et le réduire. Ensuite, nous allons
aller en G, Z et déplacer vers le bas dans le trou ici, et nous allons passer par-dessus,
nous allons simplement passer aux particules. Nous allons
aller sur Kick Plus. Mais cette fois, au lieu d'utiliser des
cheveux, une fois que nous avons cliqué sur Plus, nous allons simplement nous en
tenir à un onglet, et nous allons faire
défiler la page vers le bas jusqu' Jusqu'à ce que nous arrivions à nos poids de
champ, nous allons
prendre la gravité, et nous allons la
réduire à moins un. Alors, tapez moins un. Puis faites défiler l'écran vers le haut jusqu'à
l'affichage de la fenêtre d'affichage. Il suffit de réduire la taille de ces particules pour qu'
elles soient un peu plus petites. Et maintenant, si vous passez à la
première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que
toutes ces particules jaillissent en quelque sorte
à grande vitesse. S'ils vont trop vite, vous pouvez toujours revenir
aux pondérations des champs et réduire aux pondérations des champs et valeur à
-0,2 ou quelque chose comme
ça Donc -0,2. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'ils ne sont pas aussi agressifs. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est simplement prendre cet émetteur
et le déplacer un peu vers le haut Réduis-le un
peu, réduis-le. Ensuite, passez à
nouveau au cadre 1, appuyez sur la barre d'espace. Et en gros, nous voulons juste que ces petites particules qui sortent d'ici
ressemblent à des œufs éparpillés, et elles
captent le courant ici, et c'est pourquoi elles se déplacent en
quelque sorte vers l'extérieur. Maintenant, pour qu'ils soient
réellement rendus, ce que nous allons faire, c'est qu'avec cette sphère sélectionnée, nous
allons simplement la sélectionner. Et une fois
que vous avez sélectionné cette sphère, vous allez appuyer sur
M, Nouvelle collection. Et appelons-le
émetteur. Et allez créer. Nous avons maintenant cette collection d'
émetteurs, et nous allons également
déplacer une couche d'options de maillage et
ajouter un cercle Et nous allons passer à
GZ et le déplacer vers le haut. Une fois que nous l'aurons déplacé vers le haut, nous passerons en mode édition. Et une fois tous ces
verts sélectionnés, vous pouvez appuyer sur F
juste pour les remplir. Et revenons
en mode objet. Et nous allons également
prendre ce type, et nous allons appuyer sur M.
Et une fois que vous aurez appuyé sur M, nous le déplacerons également
vers la collection d'émetteurs, et nous allons aussi simplement
aller sur G et le déplacer sur le côté à
l'écart comme ça Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est cliquer sur cet émetteur. Et si vous devez
simplement passer à Z puis à Wireframe,
sélectionnez-le Cela peut être un peu
difficile à sélectionner. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, passez à vos particules,
puis faites défiler la page vers le bas jusqu'au rendu. Changez le rendu
du halo à l'objet, puis passez à
l'objet d'instance. Et ce que vous pouvez faire,
c'est cliquer ici ,
puis rechercher
cet objet circulaire. OK. Et maintenant, activez simplement
la rotation ici également. Accédez à la liste déroulante,
puis randomisez
la rotation, et passez également ici
au rendu et réduisez légèrement
l'échelle de
manière aléatoire, pour qu'elle soit assez petite
et randomisez
l'échelle,
comme manière aléatoire, pour qu'elle soit assez petite
et randomisez ça. OK. De plus, avec l'
accès à l'orientation sous la rotation, vous pouvez le changer en mode normal. Et maintenant, si vous passez à la première image
et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous devriez également voir une petite rotation
aléatoire Je vais quand même passer
au rendu et modifier cette échelle encore
plus petite comme ça. Alors maintenant, si nous passons à la vue de la caméra, vous pouvez voir que toutes ces particules s'écoulent comme ça. Maintenant, il est important de
sélectionner à nouveau cet émetteur. Et ce que nous faisons, c'est sous
nos particules, qui veulent monter ou descendre, je pense qu'elles se trouvent ici
sous le rendu. Et dans le cadre du rendu, nous
voulons désactiver show emitter, ce que nous ne voulons pas
voir apparaître dans le rendu Et nous voulons également
descendre dans le cache ou
ici dans le cache, et nous voulons également cliquer
sur Cuire et nous voulons également cliquer
sur Cuire
pour
l'intégrer au fichier de fusion. Passons maintenant à la vue de la caméra, et faisons simplement
glisser le curseur sur la
scène pour obtenir une photo qui nous
plaît, quelque chose comme ça. Assurez-vous de sauvegarder,
puis passons rendu et cliquons
sur Rendre l'image. Et vous pouvez voir ici
le rendu maintenant. Nous avons donc toutes ces
petites particules qui sortent, et elles ont l'
air plutôt belles. Donc ça y est. C'est très
beau. Une autre chose que nous pouvons faire maintenant
qu'un rendu
est en cours est de fermer
cette fenêtre de rendu. Nous pouvons accéder à notre composite
, cliquer sur Utiliser les nœuds. Nous pouvons en quelque sorte
faire défiler le zoom ici. Ensuite, nous pouvons passer au Shift A, rechercher et obtenir un
nœud de visualisation en tapant Viewer, puis en le plaçant ici, puis faisant glisser l'image vers le nœud ici Ensuite, en maintenant la
touche Maj enfoncée, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement faire glisser le pointeur pour couper ces deux
câbles ensemble. Vous pouvez appuyer sur V pour
effectuer un zoom arrière, comme ceci. Ensuite, je vais simplement faire
glisser cette couche de rendu. Je vais faire un petit zoom arrière. Je vais déplacer une
recherche et trouver un objectif,
taper un objectif et obtenir une distorsion de l'objectif et le
placer sur ce câble, puis lui donner une valeur de
distorsion de
0,05 et une valeur de dispersion
de 0,03 Puis cliquez sur Ajuster. Et maintenant tu peux voir que ça a vraiment l'
air bien. Il y a un
peu de dispersion. Si j'appuie sur V ou Alt V,
je peux zoomer et dézoomer. Et je pense que je peux maintenir la touche Alt enfoncée
et le bouton central de la souris. Donc, Alt et un bouton central de
la souris, et vous pouvez en quelque sorte vous déplacer. Vous pouvez voir à quel point cela
fait la différence dans le réalisme. D'accord ? Allons-y. Nous avons donc maintenant un peu de composition très
simple Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est simplement revenir à notre mise en page. Et maintenant,
tout cela est fait. Une chose que vous pouvez également faire est d'accéder à votre collection d'
émetteurs, et vous pouvez toujours récupérer cet objet émetteur
que nous avons ici L'objet qui est émis, les petites particules, et donnez-lui
simplement un matériau. Et puis, sous la couleur de base, vous pouvez la rendre un
peu plus jaunâtre, un peu plus foncée. Il n'a donc pas l'
air aussi blanc. Mais je pense que cela semble aussi beau que
possible pour le moment, et cela sera
vraiment beau une fois que nous l'
aurons rendu sous forme d'animation. Donc, dans la partie suivante et finale, nous aborderons tout cela, et je vais juste
les cacher d'ailleurs. Donc, la seule chose que
j'ai active ici c'est la scène et
le corail extraterrestre. Donc, dans la partie suivante et finale, nous allons le présenter
sous forme de vidéo finale. Et ça va
être vraiment amusant.
8. Faisons un rendu (Partie 7): Bienvenue dans la septième partie, qui est la dernière partie de cette série de didacticiels
où nous
allons prendre nos rendus, les
rendre sous forme de séquences
individuelles, puis
les compiler dans un joli MP pour Alors allons-y, et j'espère que vous
apprécierez la septième partie. Maintenant que nous sommes dans la septième partie, commençons par le
rendu des choses. Pour ce faire, nous
devons passer
à nos propriétés de sortie, puis nous devons descendre
à ce que nous appelons notre sortie ici. Nous allons donc
cliquer sur ce fichier, et c'est ici que
vous allez sélectionner une destination sur votre ordinateur. Je vais donc sélectionner
mon bureau dans ce cas. Je vais
cliquer avec le bouton droit et ici, je vais juste accéder à un nouveau dossier, et je vais appeler
ce dossier SEQ, qui signifie séquences Vous pouvez l'appeler comme vous
voulez, puis appuyer sur Entrée. Si ce dossier est sélectionné
sur votre bureau, cliquez sur Accepter,
puis cliquez à nouveau sur Accepter Vous avez maintenant une destination. Maintenant, le format de fichier ici, vous pouvez le changer directement en vidéo et le
rendre directement sous forme de vidéo. Le seul problème, c' que
si quelque chose échoue
ou s'il y a un crash, vous perdez tout. C'est donc beaucoup plus sûr
et pratique, surtout si vous souhaitez
faire de la post-composition, comme dans
Adobe Premiere Pro
ou DeventurerSolves ou Ce serait bien mieux d'avoir quelque chose comme des séquences PNG. Nous allons donc simplement nous
en tenir aux séquences PNG. C'est pourquoi nous appelons
les séquences de dossiers. Et ce que vous allez
faire, c'est vous
assurer que RGB A est sélectionné. Maintenant, vous pouvez techniquement passer au RGB car nous n'avons pas besoin d'un canal
Alpha dans ce cas. Mais si c'est la valeur par défaut, je m'en tiens généralement à elle. C'est bien d'avoir ce type de canal Alpha si
vous en avez besoin de toute façon. Vous pouvez continuer et
lui donner 16 sur la profondeur de couleur. Je trouve que huit fonctionne bien, et une compression de 15
convient généralement également. Donc c'est à peu près tout. C'est
tout ce que tu as besoin de savoir, non ? À ce stade, il vaut la
peine de s'assurer que le rendu est activé pour toutes vos collections de scènes ici
. Il y a donc un peu de caméras ici parce que nous ne voulons
rien laisser de côté. Vous pouvez en quelque sorte faire
glisser le curseur ici pour vous
assurer que
tout va bien. L'animation fonctionne. Maintenant, une chose que je vais mentionner
rapidement, lorsque j'ai initialement fait les exercices d'
entraînement pour ce didacticiel, j'ai également ajouté de l'animation
et du mouvement à ma caméra. Maintenant, je ne vais pas le faire dans le cadre du cours Skillshare parce que je pense que ce sera un petit défi amusant
pour vous Allez-y, voyez
ce que vous pouvez faire avec l'action de la caméra et
ajouter du mouvement. Maintenant que vous avez en quelque sorte les bases de
ce genre de clou, je pense que c'est vraiment cool de
voir comment vous pouvez en faire votre propre scène grâce à la façon dont vous
présentez l'animation. Je vais donc m'en tenir à une
simple caméra fixe
pour ce cours de Scotia, mais je vous
encourage vivement
à choisir vos propres angles
de caméra et vos propres
mouvements grâce au cadrage des touches Donc, une fois cela fait, assurez-vous d'économiser. Tout cela est donc sauvegardé. Et puis cette fois, vous
allez passer au rendu. Et au lieu de
faire le rendu de l'image, vous allez effectuer le rendu de l'animation. Donc, une fois que
vous avez cliqué sur verrez que
le rendu commence. Maintenant, évidemment, selon la puissance de votre ordinateur, cela peut prendre un certain temps. Donc, pour moi, cela prend environ 45 secondes à une
minute pour chaque image. Donc, à 250 images, je peux m'attendre à ce que cela
prenne 230 à 250, peut-être même plus Donc ça va certainement
prendre quelques heures. C'est pourquoi je fais
ça la nuit maintenant. Et je vous recommande
de faire la même chose. Si vous devez utiliser votre ordinateur
à un moment donné, il est certainement préférable d'
essayer de le laisser se produire la nuit ou lorsque vous vous rendez au travail ou
à l'école De cette façon, votre ordinateur n'est pas occupé
par vous et
il peut simplement effectuer un rendu. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est rendu et qu'
on passe à l'image suivante. Je vais donc
aller dans ce dossier sur mon bureau, et
ici, vous pouvez voir nous avons la première image,
qui est la première image, que
nous avons la première image,
qui est la première image,
elle va maintenant automatiquement continuer à afficher ces gars. Je vais donc aller me
coucher maintenant, je vais me lever demain matin
, continuer à enregistrer ce petit segment et
vous montrer comment compiler
ces images ensemble. OK, c'est maintenant le matin, et le rendu de toutes mes séquences
est terminé. Ce que je vais vous
montrer ici, c'est que je vais juste minimiser cela, et je vais passer au fichier de séquence
que nous avons créé. Vous pouvez voir ici,
il devrait y avoir
une à 250 images ici, et je vais juste zoomer, vous pouvez voir que c'est comme
un instantané de chaque image. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est
les compiler dans un format vidéo. Maintenant, je vais vous dire ceci. J'utilise
généralement quelque chose comme Adobe Premier Pro lorsque
je compile des séquences C'est juste beaucoup plus puissant. Cependant, vous pouvez
le faire dans Blender, et comme tout le monde n'
a pas Adobe Premiere Pro, je vais vous montrer
comment vous pouvez utiliser Blender. Donc, ce que vous allez
faire, c'est
fermer votre fichier de mélange, d'accord ? Allez-y, fermez-le. Et puis ouvrez
simplement un nouveau
document dans un mixeur. Un nouveau document
n'a donc pas d'importance. Vous voulez maintenant vous
assurer dans ce document que la valeur de votre image finale
correspond à celle que nous avions. Nous avions donc 250 images, ce qui était un mixeur par défaut. Mais si, par exemple, vous
passez à 300 ou 400 images, vous devez
vous assurer que cela correspond à une chronologie. Vous
allez également passer ensuite
à vos propriétés de sortie. Vous allez faire défiler à la sortie et
cliquer sur un dossier, et je vais simplement sélectionner mon
bureau et faire une exception. Et cette fois, au lieu d'
utiliser le format de fichier PNG, nous allons cliquer ici et le
changer en vidéo FFMPEG Une fois cela fait,
nous allons passer
à l'encodage ici. Et selon le type de conteneur, nous allons le
remplacer par MP four PEG. Donc, MP 4, c'est parti. Et une fois cela fait, nous avons
maintenant une destination, un format de fichier. Ce que nous allons faire, c'est charger les séquences. Nous allons donc en venir ici
jusqu'au point positif. Nous allons cliquer dessus. Nous allons passer au montage
vidéo et ajouter un espace de travail de montage vidéo. À l'intérieur d'ici, nous
allons passer à l'annonce, je veux passer
à la séquence d'images, puis nous voulons
accéder à notre bureau. Ensuite, nous allons passer à notre dossier de séquences
où nous avons toutes ces séquences ou où
vous les rendez. Vous pouvez appuyer sur A, et
cela sélectionnera tout. Et puis vous pouvez simplement ajouter
une bande d'images. Et maintenant, il va l'
ajouter comme ça. Et comme nous avons 250 cadres, comme vous pouvez le voir ici,
cela correspond parfaitement. Donc, si vous venez ici
et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous verrez que
l'animation est en cours de diffusion. C'est cool, non ? Donc, ce que nous devons faire, c'
est monter ici, et passer simplement à la sortie. Encore une fois,
vérifions-le, assurez-vous que tout est correct. Nous avons une sortie, un format de fichier, et sous le codage,
nous avons le format MP 4, puis nous allons
passer au rendu. Et cette fois, nous
allons cliquer à nouveau
sur Render Animation. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il compile cela
au lieu de le rendre Nous allons donc laisser cela se terminer, et je vais vous montrer à quoi ressemble
le MP 4. Et voilà.
C'est fini de le compiler Donc ce que je vais faire, c'est
sortir d'ici. On peut vraiment fermer ça. Je vais y aller
et le fermer. Et maintenant, sur mon bureau, vous pouvez voir que j'ai
ce dossier ici. Donc, il est juste écrit 1-250, donc je vais double-cliquer sur Et ici, vous pouvez voir que nous avons terminé
notre animation. cool, c'est que si Ce qui est cool, c'est que si
vous deviez le faire dans un logiciel comme Premiere Pro ou un
autre logiciel de composition, vous pourriez toujours y ajouter des effets
différents Vous pourriez modifier
la couleur, le contraste, la saturation. Mais dès sa sortie de la boîte,
Blender fait un très bon travail, et il nous a permis de créer un concept extraterrestre vraiment cool
avec très peu d'outils. En fait, nous
venons d'utiliser un mixeur. J'ai peut-être utilisé Gimp
au début pour concevoir, mais vous n'êtes même pas
obligé de le faire Un bout de papier
aurait fait l'affaire. Et ce type de flux de travail simple avec
un mixeur est ce que je voulais faire comprendre dans
ce cours Skillshare Je veux vraiment que vous
alliez là-bas, que vous fassiez concepts
sympas et
que vous créiez une créature
extraterrestre créative Imaginez un monde
extérieur, personnalisez-le,
puis créez une sorte de
vie extraterrestre organique, imaginative, spéculative,
ce qui est juste une chose amusante à faire J'espère donc vraiment que cela
vous a plu, et je vous retrouverai dans l'après-midi où je vous
donnerai quelques conseils
et vous encouragerai à aller un peu plus loin que
ce que nous avons fait ici
9. Outro: J'espère donc vraiment que vous
avez apprécié et appris quelque chose de
ce cours de Skillshare Faire de la
biologie extraterrestre spéculative est très amusant. Et une fois que vous aurez terminé
ce projet de classe, allez-y
et voyez ce que vous pouvez faire pour le personnaliser. Essayez de créer votre propre concept. Essayez de suivre ce
concept du plus près possible, ajoutez des shaders sympas,
rendez-le. Et j'ai vraiment hâte, pas seulement de voir si vous pouvez
suivre ce cours. Découvrez ce que vous pouvez
faire avec le flux de travail. Il s'agit d'un flux de travail solide comme le roc. Je l'ai utilisé à de nombreuses reprises pour créer des concepts de créatures simples, et cela m'a même permis d'obtenir beaucoup
de travail dans l'industrie. C'est un moyen très rapide de créer un concept sympa
pour un projet, un jeu
ou quelque chose comme ça Donc oui, merci d'avoir regardé. N'oubliez pas de télécharger les
ressources, passez par là. Il va y avoir une tonne
de trucs pratiques là-dedans. Et je vous verrai la prochaine fois pour un autre cours de Skillshare