Créer une vie d'alien en 3D - Un flux de travail qui fonctionne dans Blender | PIXXO 3D | Skillshare

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Créer une vie d'alien en 3D - Un flux de travail qui fonctionne dans Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:59

    • 2.

      Conceptualisation (partie 1)

      6:57

    • 3.

      Modélisation (partie 2)

      12:57

    • 4.

      Particules et ombrages (Partie 3)

      15:32

    • 5.

      Scène et éclairage (partie 4)

      16:07

    • 6.

      Animation et forces (Partie 5)

      11:17

    • 7.

      Touches finales (Partie 6)

      13:32

    • 8.

      Faisons un rendu (Partie 7)

      9:02

    • 9.

      Outro

      0:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

23

apprenants

--

À propos de ce cours

En suivant le cours, vous créerez une superbe animation 3D d'un concept de forme de vie extraterrestre dans Blender. Une fois terminé, vous pouvez soumettre votre projet. Mais pourquoi s'arrêter là ?Je vous mets au défi de utiliser ce que vous avez appris pour créer votre animation unique ! (N'oubliez pas de télécharger les ressources ZIP pour suivre le cours) REMARQUE : Ce cours Skillshare part du principe que vous connaissez les bases de Blender et que vous connaissez déjà l'interface utilisateur. commettre le même problème.) Si vous n'êtes pas familier avec Blender, envisagez de suivre mes cours Blender pour débutants sur Skillshare.

Après avoir terminé votre projet principal, essayez d'expérimenter avec :

  • Créez un concept biologique unique - idéalement en utilisant votre propre feuille modèle.
  • Exploration des palettes de couleurs : créez vos propres palettes ou essayez d'en trouver gratuitement en ligne.
  • Jouer avec les angles de la caméra : trouvez des perspectives uniques pour améliorer votre composition.
  • Personnaliser la scène : ajoutez des détails pour raconter une histoire à plus grande échelle avec votre environnement et vos paysages.

Comment soumettre votre projet :

  1. Allez dans l'onglet « Projets et ressources ».
  2. Cliquez sur « Soumettre un projet » et ajoutez le titre de votre projet, sa description ainsi que toute image ou vidéo pertinente.
  3. Cliquez sur « Publier » pour partager votre travail dans la galerie du cours.

J'ai hâte de voir vos créations !

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Vous êtes donc prêt à vous plonger dans une biologie extraterrestre libérée par des spéculations, par erreur Vous êtes au bon endroit. Je m'appelle Jodrey de PixofRed et avec plus de dix ans d' expérience dans diverses industries libérées, j'ai développé une véritable passion pour la biologie extraterrestre spéculative C'est pourquoi j'ai créé cette classe pour vous aider à donner vie à vos créatures extraterrestres par erreur. Ce cours est divisé en sept leçons ciblées. Avant de les détailler, veuillez noter que ce cours s'adresse à ceux qui ont déjà une connaissance de base de Blender, particulier la modélisation et la navigation dans l'interface utilisateur au minimum Toutefois, si vous débutez dans le mixeur, ne vous inquiétez pas. Consultez mon cours de mixeur pour débutants sur Skillshare, qui vous permettra de vous familiariser en un rien de Voici ce que nous allons aborder. La première partie sera consacrée à l'esquisse du concept. Nous allons commencer par un simple croquis, juste assez pour nous donner une orientation visuelle pour notre design extraterrestre. La deuxième partie sera consacrée à la modélisation. En utilisant notre croquis comme guide, nous allons créer un modèle Di gratuit, basique mais efficace de notre forme de vie extraterrestre. Dans la troisième partie, nous aborderons les textures pour donner à votre extraterrestre une touche organique encore plus réaliste Ensuite, dans la quatrième partie, nous créerons une scène de base dans laquelle nous mettrons notre créature extraterrestre. Nous installerons également un bel éclairage. Dans la cinquième partie, il sera temps de donner vie aux choses. Nous utiliserons des clés de forme et des particules de base, auxquelles nous ajouterons de la dynamique pour vraiment réunir le tout, donner l'impression qu'il est en mouvement et vivant. Ensuite, dans la sixième partie, nous apporterons quelques touches finales, en préparant tout , en peaufinant les choses, organisant un peu les choses Enfin, dans la septième partie, nous allons tout afficher sous forme de vidéo finale au format MP4. Et c'est ce qui est amusant , car vous pouvez ensuite le partager avec les gens. Ce sera donc un cours amusant. Et n'oubliez pas de télécharger le pack de ressources inclus. Il contient toutes les étapes du fichier de fusion de points. Donc, si vous êtes bloqué sur l'une des pièces, vous pouvez les vérifier et les utiliser comme référence. Vous y trouverez également des images de référence pratiques que vous pourrez utiliser pour concevoir vos créatures extraterrestres. Alors allons-y et j'espère que vous vous amuserez bien. 2. Conceptualisation (partie 1): C'est donc la première partie où nous allons simplement chercher à créer un concept de base. Maintenant, tu n'as pas besoin d' être doué pour dessiner. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser un programme spécifique. Je vais juste utiliser Gimp. Mais l'essentiel ici est que vous esquissiez une idée, d'accord ? Je vais donc vous expliquer rapidement comment j'en suis arrivé à ce concept, qui est vraiment rudimentaire et basique, mais c'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Et j'espère que vous pourrez utiliser le même type d' approche simple avec votre propre projet. Parallèlement à ce cours, vous serez capable de télécharger un dossier contenant différentes ressources. Et l'une des ressources qu'il contient est un dossier de référence. Il s'appelle donc simplement REF. Vous pouvez cliquer dessus une fois que vous avez téléchargé les ressources, et là, j'ai juste ces quatre photos différentes de certains coraux mous, je vais juste les parcourir et je vais juste vous montrer à quoi ils ressemblent Je les aime beaucoup parce qu'ils dégagent une sorte d'ambiance extraterrestre mondaine, ce que j'ai beaucoup aimé Et vous pouvez voir ici que celui-ci ressemble un peu à un corail mou si vous ramifiez des tentacules Puis le suivant, j' aime beaucoup celui-ci. J' aime particulièrement les couleurs ici. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bleus, quelques oranges ici et même un peu de rose. Et puis il y a celui-ci, qui est une colonie de Ziamphits Il s'agit plutôt d'une sorte de couleur, de quelques nuances de vert, d'un peu de brun Mais ils ont l' air vraiment extraterrestres, vraiment cool. Et puis il y a celui-ci , que j'aime beaucoup J'aime bien l'orange éclatante. Et ce sont les choses que je vais utiliser comme une sorte de plateforme d'idées pour m' aider à construire quelque chose avec un simple dessin, élaborer un concept. Et vous pouvez voir ici l'avantage de celui-ci et beaucoup d'entre eux ont en fait une petite bouche au milieu Ce sera donc en quelque sorte une caractéristique clé sur laquelle je voudrais me concentrer lorsque je fais de l'art simple, juste pour concevoir quelque chose. La seule chose, c'est que je pense que je devrais aller un peu plus loin que cette bouche ici. Et une autre chose que j' aime beaucoup, comme je l'ai dit, c'est le type de palette de couleurs ici. J'aime beaucoup le bleu, l'orange et le rose ici. Je pense que ce sera vraiment beau sous l'eau. est donc toujours très pratique de consulter les références pour vous donner une idée de ce à quoi pourrait ressembler la biologie de quelque chose avant de le dessiner. Maintenant, je vais continuer et je vais utiliser un programme appelé Gimp Ce qui est gratuit. Cependant, ce tutoriel ne traite pas de l'utilisation de Gimp. Vous pouvez utiliser une feuille de papier. Vous pouvez utiliser Photoshop. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de programme gratuit ou payant que vous voulez. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons simplement dessiner quelques concepts simples pour nous donner une idée de ce que nous voulons faire. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais prendre certains éléments de tout ce que nous trions et les combiner en quelque sorte. Donc, ce que je vais faire, je vais juste commencer par dessiner. Et comme je l'ai dit, vous pouvez le faire sur n'importe quel support que vous voulez, mais je vais juste dessiner un cercle. Et je vais essayer de le faire le plus rond possible. Nous y voilà. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Et puis au milieu, je vais faire comme une bouche. Ce sera à l'intérieur du corail. OK ? C'est un peu comme une fente Ensuite, ce que je vais faire, c'est que j'aime le concept de ce genre de petits poils qui se détachent, mais j'en veux beaucoup plus. Donc, ce que je vais faire, c'est dessiner pour que vous ayez l' idée que tout un tas de ces petites sortes de tentacules ressemblent presque à des poils fins et qu'ils le tour de l'extérieur comme ça Et ils vont également nous donner une très belle dynamique, car nous pouvons également leur ajouter des forces pour les faire bouger dans l'eau, et cela ajoutera également beaucoup à notre animation. Je vais donc m'assurer, et dans ma petite illustration, je vais juste créer tout un tas de petits cheveux simples, d'accord ? Juste pour me donner une idée de ce que je cherche comme ça. Et voilà. C'est un peu une idée simple, mais ce qui va vraiment le faire, c' est la couleur. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Ici, je vais ajouter un peu de couleur et ce que j'ai dit, c' j' aime vraiment la partie intérieure bleue de tout ça. Je vais donc y aller et je vais en quelque sorte peindre l' intérieur du bleu corail comme ceci. Nous y voilà. Et puis je veux que le bleu passe un peu jusqu'aux cheveux Je pense que ça va avoir l'air cool. Nous pouvons ajouter un dégradé transversal. Je vais le dessiner ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est opter un peu de rose au fur et à mesure que ça commence à s'éteindre. Je vais donc ajouter un peu de rose. Je trouve que ça va être vraiment cool, le fait d' avoir un peu de rose qui se mélange très bien avec le bleu. Et puis, vers la fin, nous aurons une belle pointe orange vif sur nos petits cheveux. Donc, allez à l'extérieur et je vais le montrer en orange. Nous y voilà. Allons-y. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une idée très simple de ce que nous voulons faire à quoi ressemblera cette créature. Et je pourrais simplement faire glisser le pasity vers le bas, juste pour mieux voir le dessin du bas Mais oui, cela me donne une très bonne idée de ce que je veux faire. C'est ainsi que je travaille parfois, des concepts vraiment basiques. Il n'est pas nécessaire d'être doué en illustration. Et c'est un peu ce que je veux faire comprendre ici. Il s'agit simplement de se donner une idée et de ne pas partir de rien. C'est donc un peu ce à quoi cela ressemblera vu du haut. Et je pense que vu d'un autre côté, ce serait quelque chose de très simple comme ça. Ce sera un peu comme un champignon, probablement un simple pied, et puis il se peut qu'il y ait une sorte de substrat comme une roche, à laquelle il s'attache. Et avec la bouche, nous allons probablement faire quelque chose dont la bouche est un peu comme une fente en forme d'aileron Et puis au fur et à mesure que l' animation progresse, elle s'ouvrira en quelque sorte. Ça, et on dirait que c'est un peu comme respirer ou se nourrir par filtration, ce qui va vraiment y ajouter un peu plus de vie. C'est donc un peu le concept que je propose ici. Et encore une fois, c'est en quelque sorte sur la base d' une combinaison de ces différentes références que je pense que certaines d'entre elles possèdent des fonctionnalités vraiment intéressantes que j' aimerais combiner ensemble. Il en va de même pour l'approche adoptée ici. Allez-y. Trouvez des images de référence. Je vous recommande de suivre pour le moment ce que je fais. Mais une fois que vous avez cette méthodologie, cela vaut vraiment la peine d' obtenir des références de différentes formes de biologie. J'arrive juste rapidement. Tu peux prendre une feuille de papier. Vous pouvez utiliser Photoshop Gimp, élaborer un concept simple pour vous donner une idée de ce que vous voulez faire, puis nous tomberons dans l'erreur Dans la partie suivante, nous allons donc commencer à modéliser cette petite créature ici et commencer à configurer la structure de base, puis nous allons progressivement ajouter plus de détails. 3. Modélisation (partie 2): Bienvenue dans la deuxième partie, où nous allons modéliser notre créature extraterrestre dans Blender. Maintenant, l'une des choses à garder à l'esprit, comme je l'ai mentionné dans l' introduction de ce cours sur le Scotia, c'est que cela dépendra du fait que vous connaissiez déjà les bases du mixeur Maintenant, dans ce cas, je ne dirais pas que c'est trop difficile. Donc, si vous êtes encore nouveau chez Blender, cela devrait être relativement simple. Si vous ne savez rien, je vous recommande vivement de consulter certains de mes autres cours Skillshare destinés aux débutants absolus Si vous allez sur ma page Skillshare, vous y verrez que j' ai des cours étiquetés comme blender pour les débutants absolus, et qui vous permettront de vous familiariser tout ce que vous devez savoir pour suivre ce cours plus facilement Sinon, vous risquez de vous perdre un peu dans certains détails, surtout en ce qui concerne la modélisation ici. Passons donc à l'action et modélisons notre créature extraterrestre en trois D. Au moment de créer ce cours Skillshare, j'utilisais Blender 4.4 Maintenant, comme je l'ai dit au début de cette introduction au cours Skillshare, c'est pour ceux qui connaissent déjà les bases du mixeur Mais si, pour une raison vous regardez et que vous ne le savez pas, vous pouvez vous rendre sur toblender.org Vous pouvez télécharger une version gratuite de Blender. Cela ne coûte rien et ne nécessite pas de compte. Ensuite, tu pourrais faire fonctionner un mixeur. Je pense que dans l'ensemble , même avec les nouvelles mises à jour que vous recevrez après l'enregistrement de ce cours Skillshare serez toujours compatible avec ce cours pendant un certain temps Donc, ce que nous allons faire une fois que vous aurez ouvert Blender, vous verrez la scène par défaut ici, un cube, une caméra et une lumière. Pour votre commodité et pour simplifier un peu les choses, je n'ai pas activé de touche de capture d'écran ici. Vous pouvez donc voir les touches sur lesquelles j'appuie et les mouvements de ma souris Cela devrait donc, espérons-le simplifier un peu les choses. Dans le dossier des ressources, j'ajouterai ce dessin simple que j'ai fait pour nous donner une idée de ce que nous faisons. Nous allons modéliser cette créature corallienne extraterrestre, et ce sera la vue de dessus. Et vu de côté, nous allons en quelque sorte le faire ressembler à une sorte de tasse de champignon comme celui-ci. Nous avons une bouche qui peut s'ouvrir et se fermer. C'est très, très simple. Dans notre scène Blender, nous allons donc cliquer et faire glisser sélectionner tous les objets et appuyer sur la touche gauche. Ensuite, nous allons passer à la case A. Nous allons passer à nos options de maillage, et nous allons ajouter un cercle. Notre cercle est actif. Vous pouvez voir ici qu'il est surligné. Vous voulez vous rendre ici pour faire une objection et passer en mode édition. Et l'option de sélection des sommets est activée ici, comme vous pouvez le voir, elle est bleue S'il s'agit d'une face ou d'une arête, assurez-vous simplement de sélectionner le sommet Vous allez cliquer et faire glisser pour assurer que tout est actif, alors cliquez et faites glisser le pointeur dessus. Vous pouvez également simplement appuyer sur A, et tout sera également sélectionné. Une fois que vous l'avez fait, vous allez appuyer sur le sept de votre pavé numérique pour accéder au haut de la page ou à une vue graphique. Si vous ne savez pas encore grand-chose sur Blender, si votre ordinateur n'a pas de pavé numérique, vous pouvez accéder aux préférences de modification. Vous pouvez passer à la saisie et émuler un pavé numérique C'est pratique si vous avez, par exemple, un ordinateur portable avec un jeu de clés limité. Dans mon cas, j' utilise mon ordinateur, ai donc pas besoin d' émuler le pavé numérique Vous pouvez également venir ici pour voir , puis accéder au port d'affichage et passer à la vue du haut. Dans notre vue de dessus, alors que tout est actif, nous allons appuyer sur la touche E de notre clavier pour extruder, puis passer à l'échelle Nous allons procéder à une petite échelle, puis cliquer. Nous allons maintenant passer à E pour extruder à nouveau et à S pour redimensionner. Je veux parler de tout cela, nous allons cliquer. Maintenant, nous allons passer à S, puis à X et réduire légèrement le X comme ça, puis cliquer. Nous allons maintenant passer à E pour extruder, S pour redimensionner, juste un petit peu et cliquer puis E pour extruder à nouveau pour redimensionner et juste un tout petit peu, puis Et puis E pour extruder à nouveau en fonction de l'échelle. Nous allons augmenter à peu près ce montant. Ensuite, cliquez, puis passez à S et X et réduisez un peu la taille du X, comme vous pouvez le voir ici. Et puis E pour extruder à nouveau en fonction de l'échelle. Et nous allons juste y aller encore un peu , cliquer, puis passer S X et réduire un peu la taille du X, un peu comme ça. Ensuite, avant de poursuivre l'extrusion , nous allons entrer ici, appuyer sur Shift Alt et Shift Alt cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner cette boucle, alors cliquez sur cette boucle ici Ensuite, nous allons passer à Alts et l'adapter à la normale Donc, alts, puis déplacez votre souris, puis cliquez lorsqu'elle a un divot, puis déplacez la touche Alt , cliquez avec le bouton gauche sur ce bord, passez à Alts et redimensionnez-la et augmentez-la comme ça, puis cliquez Nous avons donc une petite crête comme celle-ci. Ensuite, nous allons revenir à notre vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur un pavé numérique Nous allons passer à Shift Alt et à la boucle collective gauche pour sélectionner cet anneau intérieur en cliquant dessus. Maintenant, nous allons passer à E pour extruder S à l' échelle, redimensionner un peu et cliquer, puis aller sur S X, puis redimensionner comme ça, puis cliquer sur le haut , c'est très étroit Ensuite, nous allons venir ici et passer Control R en passant le curseur au-dessus de ce bord Et comme il s' agit toujours d'une boucle, nous devrions voir apparaître la ligne jaune pour notre outil de boucle. Ensuite, nous allons appuyer une fois sur le bouton central de la souris pour ajouter deux segments, puis double-cliquer. Cela va l'ajouter. Ensuite, nous allons passer à Alt S et le réduire, comme par exemple Alt S , puis nous allons le réduire légèrement, puis cliquer. Nous allons ensuite désélectionner, et nous allons cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle intérieure ici Nous allons aller en S puis en Y, l'adapter légèrement au Y, puis cliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en Z et entrer dans notre cadre en Y pour mieux voir de l'intérieur. Et nous allons faire E pour extruder, Z et extruder vers le bas sur le Z et descendre à peu près autant Je vais donc passer à Z, revenir au solide. Nous sommes donc descendus dans l'axe Z à peu près à ce point. Ensuite, nous allons encore une fois utiliser E pour extruder, S pour le redimensionner et le réduire, puis S X et redimensionner sur le X et cliquer. Comme ça. Ensuite, nous allons passer à E pour extruder et Z sur l'axe Z pour descendre. Vous pouvez donc y voir la ligne bleue pour l'axe Z, et nous allons la faire descendre et cliquer. Ensuite, nous allons passer à Alt S l'agrandir le long des valeurs nulles et cliquer, puis passer à S Y le réduire légèrement sur le Y et cliquer Ensuite, nous allons passer à E pour extruder S à l' échelle et le redimensionner assez petit Ensuite, G et Z, abaissez-le un peu, comme ça, puis E pour extruder et Z, puis cliquez, puis sur S Y aplatissez-le légèrement sur le Y, puis Nous sommes en train de rétrécir cette partie interne de la bouche, comme ça, et pour le moment, nous allons la laisser telle quelle Ensuite, nous allons tout désélectionner, puis nous allons passer à la touche Maj vers la gauche, cliquer sur le sélecteur de boucle situé à l'extérieur Nous allons appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour passer au recto ou pour afficher un graphique. Ensuite, nous allons aller sur E pour l'extruder et le suivre de Z pour le restreindre à l'axe Z. Nous allons descendre un peu, puis cliquer, puis passer à S pour dimensionner, puis cliquer. Ensuite, E pour l'extruder et Z pour le réduire, puis cliquez sur S pour le redimensionner légèrement Ensuite, E pour extruder en fonction de l'échelle, puis cliquez et partez, G, Z, et abaissez légèrement ce bord Maintenant, en regardant une référence, le dessus était vraiment simple, mais nous voulons entrer ici et créer une sorte de tasse avec une petite tige qui descend. C'est donc très simple. Donc, ce que nous allons faire avec cette arête toujours sélectionnée, nous allons aller sur E pour l' extruder, Z pour la réduire, cliquer sur E pour l'agrandir, puis sur E pour l'extruder, Z pour la faire baisser, cliquer puis A pour redimensionner Ensuite, nous allons aller sur E pour extruder Z et cliquer sur comme pour redimensionner, puis sur E pour extruder et Z pour descendre pour redimensionner Et redimensionnez à peu près autant, puis E pour l'extruder et Z, abaissez-le, cliquez sur S pour le redimensionner et l'agrandir comme suit Ensuite, vous pouvez entrer ici si vous avez besoin contrôler R, de cliquer, ajouter une boucle et d'aller sur Alt S, puis de contrôler B, juste pour créer un biseau Si nécessaire, vous pouvez passer à un autre segment. Maintenant, nous avons fabriqué cette bride ici, et nous pouvons la garder relativement peu détaillée ici, en bas, parce que nous n' allons pas vraiment la voir du bas Mais si vous le souhaitez, vous pouvez toujours entrer ici et simplement survoler le bord, accéder à Control R, double-cliquer et simplement ajouter une boucle si nécessaire Mais quelque chose comme ça va. C'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Ayez cette forme très, très simple. Et une chose que nous devons faire également, c'est que nous allons juste venir ici à l'extérieur de la bouche. Nous allons juste passer au Control R sur ce bord, donc la boucle passe juste à l'extérieur de la bouche. Vous pouvez voir que nous devons prendre un coin ici, puis juste à l'intérieur, nous allons passer à Ctrl R. Double-cliquez, puis nous allons appuyer sur Alt S l'agrandir un peu, puis cliquer sur Contrôle B, créer un biseau et faire rouler le bouton central de la souris une fois, juste pour ajouter un segment supplémentaire juste pour le resserrer Voilà, tu vas comme ça, puis cliques. Et voilà. Si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement sélectionner cette boucle intérieure, G, Z, en la baissant légèrement. Juste quelque chose de simple comme ça. OK, en gardant les choses très simples. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en revue les modificateurs ici Nous allons ajouter un modificateur, rechercher et saisir un sous-élément. Nous allons lui donner une surface de subdivision. Et maintenant, nous pouvons voir que cela s'est beaucoup atténué. Alors allons-y maintenant et sortons du montage proportionnel. Passons à la liste déroulante et faisons-la uniquement connectée, et l' édition proportionnelle nous permettra modifier plusieurs sommets à la fois Il y a quelque chose que nous voulons faire ici. Je veux être capable de le façonner. Soha, nous allons le faire, nous allons accéder à notre vue orthographique frontale en notre vue orthographique frontale appuyant sur la touche 1 d'un pavé numérique Nous allons cliquer sur un sommet situé à l'avant, le long du bord de cet objet Et nous allons aller en G et faire glisser un peu vers le haut pour lui donner une forme. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl 1 ou Commande 1 sur le pavé numérique ou Commande et 1 ou Contrôle et un. Ensuite, à l'arrière, vous allez sélectionner sommet et vous pouvez aller en G et le déplacer légèrement vers le haut pour lui donner une forme, comme ça Ensuite, ce que vous pouvez faire c'est venir ici et vous pouvez simplement en prendre un peu plus, lui donner un peu plus de volume et le rendre un peu plus aléatoire. Donc, vous savez, je suis juste en train d'y ajouter un peu de forme organique. Il n'a donc pas l'air symétrique sur tout le pourtour. Quelque chose d'organique comme ça. Et je pourrais simplement sélectionner deux verts ici à l'intérieur, appuyer sur G et lancer ma souris centrale pour réduire l'influence et affaisser un peu ces gars Créez simplement ce genre de forme. Ça. Une forme très simple. Une fois cela fait, vous pouvez revenir en mode objet. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à Shade Smooth. Et maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons les débuts de notre créature extraterrestre ici et elle va avoir l'air bien plus cool au fur et à mesure. Donc, ce que je peux faire, c'est revenir en mode édition. Je me dirige donc simplement vers la touche Tab. Ou vous pouvez simplement venir ici et revenir en mode édition de cette façon. Et encore une fois, si tout cela est un peu confus, c'est parce que ce cours s'adresse davantage aux personnes qui connaissent les bases du mixeur. Mais pour l'instant, il suffit de passer Shift Old et de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner n'importe quelle boucle située à l'intérieur de la bouche. Nous allons juste passer à S Y. Et avec le montage proportionnel, en enfonçant légèrement le bouton central de la souris, je vais juste redimensionner la bouche un peu comme ça Je pense que ça a l'air bien mieux. Et voilà, ça a l'air vraiment très beau. C'est donc le tout début de notre créature extraterrestre. D'ailleurs, vu de dessus, si vous voulez qu'il passe en mode édition, il a l'air parfaitement rond. Vous pouvez donc toujours venir ici et le façonner un peu, pour qu'il n'ait pas l'air trop rond, d'accord ? Un peu de forme organique comme celle-ci va vraiment ajouter plus de réalisme à cela. Donc, en revoyant notre référence, vous pouvez voir ici ce que nous avons réalisé. Ici, vous pouvez voir que c'est le début de notre créature. Mais dans la partie suivante, nous allons ajouter shaders et des particules de poils pour ajouter tous ces petits tentacules qui se détachent du côté, ces petites vrilles, et nous ajouterons de jolis shaders pour ajouter de la couleur et de la texture à cet objet, afin qu'il soit jolis shaders pour ajouter de la couleur et de la texture à cet objet, afin qu'il Ce sera donc dans la prochaine partie. Je t'y verrai. 4. Particules et ombrages (Partie 3): Bienvenue sur Part Free. Et dans cette partie, nous allons ajouter ces jolis shaders à notre créature extraterrestre, ainsi ces particules de poils auxquelles nous ajouterons également un joli dégradé Vous pouvez voir ici que ce sera le résultat final. C'est notre référence, et c'est ce que nous allons créer. C'est l'objectif ici. J'espère que cette partie vous plaira, et si vous êtes bloqué, n'oubliez pas que les différentes étapes du fichier de fusion sont disponibles dans les ressources fournies. Maintenant que nous sommes dans la troisième partie, nous allons sélectionner notre créature extraterrestre. Lorsqu'il est activé, vous pouvez également accéder à votre collection de scènes. Dans le menu déroulant des collections, double-cliquez sur Circle et appelons-le simplement créature. Il est donc toujours important d'avoir un nom Ou je pense que nous pourrions être plus précis. Appelons-le simplement corps de créature parce que c'est plus précis. C'est donc le corps d'une créature. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur un espace de travail ombragé Et dans notre espace de travail d' ombrage, nous allons passer à nos propriétés de rendu Nous allons passer au moteur de rendu et le remplacer par des véhicules électriques par des cycles. Si vous avez un GPU sur votre ordinateur, à ce stade, il serait bon d' aller dans les préférences d'édition. Accédez à votre système et assurez-vous que QDA est activé ici Vous pouvez voir que j'ai sélectionné ma carte graphique. Maintenant, il se peut que vous n'en ayez plus. Dans ce cas, vous pouvez simplement vous en tenir à une option de processeur. Donc, une fois cela fait, assurez-vous de venir ici et d'enregistrer vos préférences. Vous pouvez fermer vos préférences, puis accéder à l'appareil et simplement le changer en calcul par GPU. Encore une fois, si vous n'avez pas de GPU et que vous avez juste un processeur, vous pouvez vous en tenir au processeur. Le rendu ne fera que ralentir un peu. Donc, ce que vous pouvez également faire, c'est vous contenter de votre rendu. Ici, dans les exemples de Max. C'est le nombre d'échantillons qu'il faudra pour le rendre. Passons simplement cela à 45, et c'est tout ce que nous devons faire pour le moment. Ce n'est pas une sorte de rendu que nous allons faire pour l'instant. C'est juste pour que nous puissions voir dans la fenêtre d'affichage nos matériaux pendant que nous travaillons avec eux. Nous allons également passer rapidement à la case A. Nous allons passer aux options dans cette fenêtre. Alors Shift A, accédez à vos options d'éclairage et ajoutez simplement un éclairage de zone. Cette zone est lumineuse, il suffit d'aller sur G et Z, de la déplacer vers le haut et de cliquer. Et puis allez sur Z. Appuyez sur Z puis cliquez sur la vue rendue Maintenant que votre lampe est sélectionnée, assurez-vous qu'elle est active, passez aux propriétés de vos données pour la lumière ici, puis changez-la à 120 et augmentez la taille. Je vais juste le faire pivoter un peu rapidement et le déplacer sur le côté. Maintenant, ce n'est pas la partie éclairage de ce cours Skillshare C'est juste pour que nous puissions voir pour le moment ce que nous faisons. Nous nous concentrerons sur l'éclairage et d' autres choses de ce genre plus tard. Mais pour l'instant, nous allons cliquer sur le corps de la créature pour le rendre actif. Nous allons accéder à la machine à sous et cliquer sur Nouveau pour créer un matériau, nous appellerons corps. Et ici, si vous le faites glisser vers le haut, vous verrez que nous avons plus d'espace. Et voici le bouton central de la souris pour zoomer. Vous allez voir que par défaut, nous avons ce principe ici, qui a une couleur de base blanche. Nous allons maintenant y intégrer des textures intéressantes pour lui donner un aspect organique. Nous allons donc passer au Shift A. Nous allons cliquer sur Rechercher et taper wave. Et voyons la texture des vagues. Ne le confondez pas avec la longueur d'onde, juste avec la texture de l'onde. C'est ici, puis prenez la couleur et connectez-la à la couleur de base. Vous allez ensuite passer à la distorsion et la porter à 34. Vous allez ajouter plus de détails en allant jusqu'à 15, et le reste restera tel quel. Mais nous allons juste arriver là où il est écrit «   groupes » et changer cela en bagues. Et maintenant, nous avons déjà quelque chose qui a l'air vraiment cool. Nous voulons maintenant ajouter de la couleur à cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la vitesse supérieure. Nous allons lancer une recherche Shift A et taper amp. Et vous allez voir ici une option appelée palette de couleurs. Vous allez cliquer dessus, puis simplement passer le curseur sur ce câble, et il devrait s'ajouter automatiquement On passe donc maintenant au facteur et la couleur à la couleur de base d'entrée. Ce que nous allons faire, c'est simplement faire glisser et sélectionner les deux, les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous allons cliquer sur ce dégradé de couleurs. Nous allons passer à Shift D pour le dupliquer, le déplacer vers le haut et le replacer sur ce câble. Et cette fois, nous allons continuer et faire glisser ces deux valeurs. Faites donc glisser la valeur noire complètement vers le bas et la valeur blanche vers le bas. Et nous allons d'abord cliquer sur cette valeur blanche ou noire, cliquer d'abord sur la valeur noire. Voilà. Et nous allons arriver à cette barre noire. Cliquez dessus. Faisons glisser la valeur vers le haut et donnons-nous une sorte de couleur bleue. Voilà, ça a l'air sympa. Ensuite, cliquons sur l' onglet blanc, cliquez sur la barre ici, faire une belle orange saturée. Ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons de belles couleurs ici. Mais cela a l'air très plat et manque de texture. Alors allons-y, descendons ici et passons à la case A. Cliquez sur Rechercher et tapez bump Trouvons un nœud en forme de bosse. Placez-le ici. Prenons la couleur du dégradé de gris et ajoutons-la à la hauteur. Donc celui-ci, ici, la couleur corresponde à la hauteur de la bosse, et adaptons la bosse à la normale du principe Et prenons la force et faisons en sorte qu'elle soit 0,2, deux. Donc 0,2, deux. Passons également à notre rugosité et faisons-la 0,8 Venons-en à notre sous-sol, et donnons-lui un poids de 0,3 Et ici, vous pouvez voir que c'est la peau de notre créature jusqu'à présent. Ça a l'air vraiment très beau. Donc pour l'instant, nous allons aller ici dans la fenêtre, aller à Z, puis cliquer sur solide. Faisons glisser cette fenêtre vers le bas. Donne-nous un peu plus d'espace. Et ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition avec notre créature sélectionnée. Nous allons passer à Shift Alt, maintenant ces deux touches enfoncées, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur cette boucle extérieure ici. Accédez à votre objet à partir des propriétés, c' est-à-dire celui-ci , le triangle vert. Accédez ensuite à vos groupes de sommets cliquez sur Plus et créez un groupe Appelons cela des particules extérieures. Et allons-y, avec cette boucle complète sélectionnée. Tu peux voir que c'est orange. Cliquons sur un signe, et maintenant il est assigné à ce groupe de particules. Donc, si nous appuyons sur Alts juste pour désélectionner ici, vous devriez pouvoir cliquer sur ce groupe et sélectionner et vous devriez le voir devenir actif Nous allons également entrer ici, alors désélectionnez tout, passez à Shift Alt et cliquez sur le bouton gauche sélectionner une boucle, cette boucle ici C'est donc le seul actif. Ensuite, passez à Plus et créez un nouveau groupe. Attribuons-le simplement à ce groupe. Appelons cela intérieur. Particules. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons celui-ci ici, et nous avons celui-ci ici. Ces deux sélections. Maintenant, nous allons revenir en mode objet. Une fois notre créature sélectionnée, nous allons accéder à nos paramètres de particules. Nous allons passer à plus, et appelons ce groupe de particules long, et faisons-en des cheveux. Cliquons sur Avancé. Et tout d'abord, descendons jusqu' à nos groupes de sommets Et sous la densité, cliquons ici et sélectionnons les particules extérieures. Alors maintenant, il ne fait que l'ajouter à la partie extérieure. Mais ce que nous devons faire, c'est monter jusqu'en haut, en période de rémission, et faire glisser la longueur de ces cheveux vers le bas. Ce que nous devons également faire, c'est simplement passer à notre pile de modificateurs. Il suffit de cliquer sur les particules et de les faire glisser au-dessus de la surface de subdivision, comme suit Et revenons à nos paramètres de particules. Comme vous pouvez le constater ici , les poils collent en fait vers l'intérieur. Maintenant, c'est un problème courant lorsque notre objet a des normales inversées Une solution simple consiste simplement à passer en mode Addit. Appuyez sur huit pour sélectionner l' ensemble du maillage. Passez ensuite à votre liste déroulante ici pour le mode d'édition du maillage, et dans les conditions normales, activez le mode et dans les conditions normales, activez Vous pouvez actuellement constater que de nombreuses normales se bloquent vers l' intérieur Donc, si nous passons à Alt N alors que tout est actif, nous pouvons recalculer Maintenant, toutes les valeurs normales sont visibles, tout comme les particules de nos cheveux Donc, si nous revenons en mode objet, nous pouvons voir que les particules de nos cheveux pointent vers l'extérieur comme elles le devraient Maintenant, pour en revenir à nos paramètres de particules, passons à la liste déroulante pour enfants. Faisons en sorte qu'il soit interpolé. Passons simplement à notre émission, et changeons le nombre à 200. Comme ça. Faisons simplement en sorte que la longueur soit 0,6. Et en ce qui concerne les enfants, nous allons passer à l'agglutination Nous allons cliquer sur Utiliser une courbe de clump. Nous allons maintenant définir l'apparence de ces courbes. Nous voulons donc que les cheveux pointent en quelque sorte pointus, les petits poils pointent vers le bout. Venons donc ici et utilisons cette courbe. Nous allons cliquer sur cette poignée et la faire glisser vers le bas, puis cliquer au milieu pour ajouter une nouvelle poignée et simplement la faire glisser vers le haut pour créer cette forme. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air très irrégulier parce que nous n'avons pas assez Donc, ce que nous devons faire, c'est monter et passer à notre rendu sous le chemin, nous devons activer le plan B. Et puis, dans notre fenêtre d'affichage, nous voulons également aller ici , changer le nombre d' étapes à cinq, comme ça. Et maintenant, nous avons quelque chose qui a l' air très beau et organique. Pour avoir ce type d'accroche, nous pouvons passer à la vitesse supérieure et activer la dynamique capillaire, et maintenant ce serait le bon moment pour revenir rapidement à notre mise en page. Venons ici et faisons glisser notre chronologie pour la faire glisser vers le haut. Assurez-vous que votre image commence à la première image. Et maintenant, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez voir les particules de cheveux tomber. Maintenant, ce n'est pas encore la partie animation de ce cours. Cependant, pour l'instant, juste pour que nous puissions le voir se bloquer. Je viens de vous montrer comment l'activer. Mais une chose que nous voulons faire c'est juste sous les particules de nos cheveux, sous la dynamique capillaire, nous voulons passer à la structure, et sous la rigidité, allons simplement en faire 1,5. Et maintenant, si vous revenez à la première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous devriez voir que ce n'est pas aussi souple Nous pouvons toujours l'ajuster ultérieurement avec l'animation. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est retourner dans notre espace de travail d'ombrage, et nous voulons ajouter un joli dégradé à ces cheveux Je vais donc vous montrer rapidement ici. N'oubliez pas notre référence. Nous voulions une sorte de joli dégradé de couleurs allant vers l'extérieur de cette manière Et c'est en fait très simple à faire. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner notre créature extraterrestre dans notre espace de travail d'ombrage Nous allons passer aux propriétés de nos matériaux. Nous allons faire défiler la page vers le haut, puis ici, nous allons créer un nouveau matériau, appellerons dégradé. Une fois que vous avez créé ce matériau dégradé, faisons-le glisser vers le haut pour voir ce que nous faisons. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer une recherche et saisir des informations sur la courbe. Nous allons obtenir un nœud d'information sur les courbes, et les informations que nous voulons recueillir sur la courbe des cheveux seront interceptées. Nous allons faire glisser l'interception dans la couleur de base du principe Nous allons déplacer une recherche et obtenir un dégradé de couleurs, taper une couleur et accéder au dégradé de couleurs. Placez-le sur ce câble, et déplaçons les deux vers le haut. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire glisser cette valeur noire un peu vers le haut. Ensuite, prenons ce dégradé de couleurs et passons à Shift D pour le dupliquer, replacez-le sur le câble. Et cette fois, nous allons prendre cette valeur noire, la faire glisser vers le bas. Venons-y, cliquons sur la couleur, et rendons-la bleue, un bleu semblable au corps. Allons-y pour en ajouter un autre. Celui-ci, nous allons le faire glisser un peu vers le bas. Cliquons ici pour lui donner une jolie couleur rose. Et puis celui du bout, on va le faire glisser un peu vers le bas pour en faire une belle orange. Nous allons alors simplement revenir à nos particules. Faisons-le glisser vers le bas. faire, c'est passer au rendu sous nos particules, et nous devons passer du corps au du corps au dégradé, car nous ne voulons pas que ces poils utilisent le même matériau que le corps, mais plutôt ce nouveau dégradé que nous avons créé, ce nouveau dégradé que nous avons créé, et ce dégradé utilise les informations de la courbe avec l'intersection pour nous donner Et ce que nous devons faire, c'est passer au rendu sous nos particules, et nous devons passer du corps au dégradé, car nous ne voulons pas que ces poils utilisent le même matériau que le corps, mais plutôt ce nouveau dégradé que nous avons créé, et ce dégradé utilise les informations de la courbe avec l'intersection pour nous donner ces informations sur les particules. Alors maintenant, si nous passons à Z et que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous avons ce magnifique dégradé qui ressort comme ça. Et vous pouvez toujours venir ici une fois que vous avez appuyé sur Z et que vous êtes passé au rendu, et vous pouvez toujours régler le curseur pour ajuster la quantité de chaque valeur que vous souhaitez Comme ça. Vous pouvez donc les faire glisser. Mais je trouve que quelque chose comme ça est vraiment beau. Je pourrais juste souligner un peu plus l'orange pour la rendre un peu plus saturée. Mais voilà. Nous avons maintenant une très belle matière. donc une autre chose que nous voulons faire rapidement et qui est vraiment simple à faire. Je vais appuyer sur Z et revenir en position solide. Cliquons sur notre créature. Revenons-en à nos matériaux. Faisons défiler la page vers le haut et cliquons sur le corps. Et ce que nous voulons faire, nous allons aller plus loin. Et avec ce nouveau matériau, assurons-nous qu'il est sélectionné. Accédez au menu déroulant et sélectionnez le corps. Maintenant, nous avons un corps ici deux fois. Mais dans celui du bas nous allons cliquer sur le numéro. Donc, ici, il est écrit deux, et je vais cliquer dessus. Cela en fait désormais son propre matériau. Donc je vais juste appeler ce corps. Intérieur. Ou appelons-le bouche parce que ce sera vraiment pour notre bouche. Je vais donc l'appeler bouche. Et ce matériau buccal est maintenant exactement le même que celui du corps. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est choisir ce matériau buccal sélectionné. Et venons juste chercher ce bleu. Rendons-le beaucoup plus sombre en termes de valeur. Et prenons l'orange. Réduisons cela et rendons-le également beaucoup plus sombre en termes de valeur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Et nous allons descendre ici en bas, et désélectionnons tout Et nous allons appuyer sur Shift Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement sélectionner une boucle à l'intérieur de la partie inférieure de cette bouche, ou vous pouvez simplement entrer à l'intérieur de la bouche. N'importe quelle boucle, il suffit de sélectionner une boucle à l'intérieur. Ensuite, appuyez plusieurs fois sur Control plus ou Command plus jusqu'à ce que l'intérieur de la bouche soit sélectionné, comme suit. Vous avez donc sélectionné tous ces visages à l'intérieur, puis cliquez sur une bouche et un signe. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, que nous passons à Z puis que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous avons une bouche plus foncée. Maintenant, vous pouvez toujours venir ici et ajuster les valeurs si vous pensez qu'il fait trop sombre. Mais je pense qu'en général, le faire un peu plus foncé peut le rendre un peu plus violet, juste pour lui donner un peu plus de contraste et l'intérieur de la bouche. Et voilà. Nous avons maintenant créé une magnifique créature végétale extraterrestre basée sur des coraux. Et je trouve juste que ça a l'air vraiment incroyable, et c'est aussi très simple. Je vais donc rapidement trouver la référence, et vous pouvez voir que c'est en quelque sorte ce que nous recherchons. Ici, vous pouvez voir les deux côte à côte. C'est notre concept, et voici la créature que nous avons créée. C'est donc vraiment très excitant. Dans la partie suivante, nous allons configurer notre scène et notre éclairage, en ajoutant quelques mesures de volume pour donner l'impression que l'océan est sur l'eau, et ça va être très amusant. Je vous verrai donc dans la prochaine partie, et j'espère que vous appréciez ce cours. 5. Scène et éclairage (partie 4): Bienvenue dans la quatrième partie, où nous allons examiner la configuration de la scène et l'éclairage. Encore une fois, si l'une de ces choses prête à confusion, assurez-vous de consulter les fichiers de mélange fournis dans les ressources afin de pouvoir y jeter un œil. Mais il ne s'agira que d'une approche simple pour configurer une scène, puis ajouter quelques mesures de volume, un peu d'éclairage, et vraiment réunir tout cela. Alors allons-y, et j'espère que vous apprécierez la quatrième partie. Maintenant que nous en sommes à la quatrième partie, nous allons travailler sur la configuration de la scène et l'éclairage. Si vous êtes dans l' espace de travail d' ombrage de la partie précédente, retournez simplement dans votre espace de travail de mise en page Ce que nous allons faire, c'est supprimer la lumière temporaire que nous avons ajoutée, sélectionner et appuyer sur Supprimer. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 1 d'un pavé numérique pour passer à l'avant de la vue graphique, et dans la vue orthographique avant, nous allons passer à la touche A. Nous allons passer à notre option caméra située dans la caméra Ensuite, nous allons appuyer sur sept pour accéder à notre vue orthographique supérieure Ce que nous allons faire, c'est que dans notre vue topographique, nous allons passer à G et déplacer la caméra En appuyant sur G, nous allons déplacer la caméra vers l'extérieur, cliquer, puis, lorsqu'elle est active, appuyer sur R, la faire pivoter et la faire pivoter vers la caméra. Il fait environ 45 degrés. Nous faisons pivoter la caméra de 45 degrés vers le sujet ici, qui est notre corail extraterrestre. Ce que nous allons faire alors, c'est que notre caméra est active, nous allons appuyer sur zéro pour passer en mode caméra et nous allons passer à G et Z. G Z et la déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit un peu plus haute Puis cliquez. Ensuite, dans le champ de votre caméra, nous appuyons sur zéro pour passer à notre champ de caméra. Nous allons appuyer deux fois sur R. Donc, en appuyant deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter une caméra, et nous allons la faire pivoter pour qu'elle soit un peu tournée vers le bas. En fait, je pense que nous allons aller de G à Z. Allons un peu plus haut Appuyez deux fois sur R. Descendons encore un peu. Je pourrais simplement repasser à G et Z, déplacer un peu plus votre appareil photo vers le haut. Donc nous voulons qu'il regarde du haut comme ça, regardant notre corail vers le bas, d'accord ? C'est ce que nous recherchons. Nous voulons également emporter notre appareil photo avec celui-ci sélectionné. Nous voulons passer aux propriétés des données d' objet pour la caméra et porter la valeur à 90 sur la distance focale. Et maintenant, si nous passons dans le champ de vision de la caméra, nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que la distance focale est beaucoup plus proche. Nous allons donc simplement aller sur G, puis appuyer le bouton central de la souris et zoomer légèrement en arrière. Et cela ressemble à ce que nous voulons. Nous n'allons pas passer au Shift A. Nous allons passer au maillage des options dans un avion. Et nous allons aller en G, Z et déplacer cet avion un peu vers le bas, comme ça. Ensuite, nous allons passer au S, nous allons l'étendre à grande échelle. Et puis une fois que ce sera à peu près aussi important, nous passerons au mode Édition. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Passons ensuite à notre onglet subdivisions et donnons-lui quelque chose comme 25 subdivisions Passez à la liste déroulante, déposez-la comme ça, et revenons en mode objet. Ensuite, nous allons appuyer librement pour accéder à la bonne vue orthographique, passer à Z, puis à Wireframe Et nous avons sélectionné un étage ici. Revenons simplement en mode édition. Activez l'édition proportionnelle. Et ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner. Pour passer à notre vue de dessus, nous allons simplement sélectionner quelques verts dans le coin supérieur de notre vue de dessus. Appuyez ensuite sur la touche libre pour revenir à la gauche ou au graphique. Ensuite, il suffit d'aller sur G et de faire rouler le bouton central de la souris avec cette édition proportionnelle le bouton central de la souris avec cette édition proportionnelle et de le réduire un peu, jusqu'à ce coin. Allons-y. Ensuite, prenons le coin opposé et allons en G, Z, en le déplaçant un peu vers le haut. Et puis devant nous. Voici donc la façade. Nous allons passer au clic gauche pour sélectionner une boucle ou simplement sélectionner toute cette rangée de verts, aller G Z et la déplacer un peu vers le haut, comme ça. Nous avons donc maintenant un peu ce type de plancher descendant , comme vous pouvez le voir ici Donc, si nous passons au champ de vision de notre caméra, c'est ce que nous devrions voir, d'accord ? Nous voulons donc simplement, en quelque sorte, abaisser le fond de l'océan comme ça. Et nous allons revenir en mode objet. Si tu l'as fait un peu différemment, peu importe. Nous sommes simplement en train d' ajouter une petite touche dynamique à notre sol. Notre étage est également actif. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer les nuances. Toujours en mode objet. Ensuite, nous allons passer à la case A. Nous allons passer aux options de maillage et simplement ajouter un cube. Avec ce cube sélectionné. Nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, ou vous pouvez simplement venir ici et passer en mode édition. Lorsque tout est actif, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Accédez à l'onglet de votre subdivision, et donnons-lui 12 subdivisions Ou peut-être allons-y, je crois, sept ou peut-être même quatre. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec quatre dans ce cas. Nous allons avoir quatre subdivisions. Ensuite, nous allons simplement sélectionner un sommet, et nous allons en quelque sorte le déplacer avec l'édition sous-proportionnelle Je vais donc le prendre ici, peut-être le gonfler, le faire paraître un peu irrégulier Ça. Ils vont revenir en mode objet. Je vais aller le donner sous les modificateurs. Je vais ajouter une recherche de modificateurs et le saisir pour déplacer et déplacer. Cliquez sur Nouveau, puis allez dans pour déplacer et déplacer une recherche de modificateurs et le saisir pour déplacer et déplacer. Cliquez sur Nouveau, puis allez propriétés de votre texture et sous le type, changez-le en Cloud, puis revenez dans vos Maintenant, tu peux jouer un peu avec la force. Ensuite, vous pouvez ajouter une recherche de modificateurs, taper sous-élément et lui donner une surface de subdivision Nous y voilà. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez les ombres. Et maintenant, nous avons une pierre. Tu peux toujours venir ici et augmenter la force pour le rendre plus irrégulier comme ça Je veux donc aller en S pour escalader cette roche, puis cliquer. Ensuite, dans ma vue de face ou peut-être dans la bonne vue, alors je vais juste vers ma droite ou pour le graphisme. Je peux juste aller sur G, déplacer ce type vers le bas et placer sous le corail comme ça. Et vous pouvez le faire pivoter jusqu'à ce que cela ait du sens. Je vais faire quelque chose comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais passer dans vision de ma caméra en appuyant sur le zéro du pavé numérique. Ensuite, je vais juste prendre cette pierre et je vais passer à la touche D pour la dupliquer, déplacer sur le côté, appuyer deux fois sur R, et peut-être sur la balance. Je vais juste en faire un peu plus avec ce type. Je vais ajuster un peu la force. Et je vais juste placer d' autres pierres ici et je vais faire de même ici. Shifty pour dupliquer, R pour faire pivoter. Et puis, dans la vue d'en haut, je vais le refaire. Peut-être le faire pourrir, créant ainsi ce type de substrat sur lequel il pourra reposer. peut-être agrandir un peu le ciel, et vous pouvez le faire aussi aléatoirement que vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement pareil. Donnez-lui juste une petite zone de nidification comme celle-ci Je pourrais juste attraper ce type, le dupliquer, le faire alterner. Nous y voilà. Ça a vraiment l'air bien. Restez simple. Vous n'avez pas du tout à trop compliquer tout cela. Alors ce que nous allons faire, c'est que je vais peut-être prendre mon appareil photo. Je vais juste le faire pivoter un peu plus vers le bas, le déplacer vers le haut. Mais encore une fois, vous pouvez ajuster le placement de votre caméra autant que vous le souhaitez. Je vais en quelque sorte opter pour quelque chose comme ça. OK. Ensuite, dans la vue de la caméra, nous allons passer au contrôle B. Nous allons faire nous allons passer au contrôle B. Nous allons faire glisser le pointeur sur notre caméra pour limiter le rendu à la vue de la caméra. Et si vous vous souvenez que dans l'une des parties précédentes, sous nos propriétés de rendu, nous l'avons changé en cycles, et nous avons configuré le GPU. Maintenant, encore une fois, j' ai mentionné que vous pourriez vous en tenir au processeur si c'est tout ce que vous aviez. Nous avons également changé nos exemples de rendu pour Mac à 45, ce qui devrait être le cas. Nous pouvons maintenant passer au Shift A. Nous pouvons passer à nos options d'éclairage dans une zone éclairée. Ensuite, allez sur G et Z et déplacez-le vers le haut. Alors déplacez-le vers le haut. Ensuite, vous pouvez accéder aux propriétés de votre lumière, lui donner une intensité de 200. Donnez-lui une taille de 2,1 mètres. Ensuite, en revenant dans le champ vision de votre caméra en appuyant sur zéro, vous pouvez sélectionner cette lumière. Comme ce curseur se trouve au milieu, vous pouvez accéder à votre pivot de transformation, le remplacer par un curseur libre Maintenant, si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter cette lumière autour du curseur. Je vais donc le faire pivoter sur le côté. Maintenant, nous devons en quelque sorte sortir de l'arrière, juste comme ça. Ensuite, je vais passer à la touche D pour la dupliquer, puis à la touche R et Z pour la faire pivoter et en faire venir une par le côté ici. Mais avec cette lampe, nous allons aller de l'avant et lui donner une force de 500, nous allons lui donner une taille de 1 mètre, puis nous allons aller en G et déplacer ce type un peu plus en arrière, comme ça. C'est donc en quelque sorte l'éclairage que nous avons. Nous allons ramener le pivot de transformation au point médian. Et maintenant, si vous entrez dans le champ de vision de la caméra en appuyant sur zéro, que nous passons à Z puis que nous cliquons sur rendu, nous pouvons voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, il est évident que cela n'a pas encore l' air sous-marin, et c'est parce que nous devons ajouter des matériaux supplémentaires. Cliquons donc sur l'un de ces rochers. Passons à notre espace de travail d' ombrage. Appuyons sur zéro pour augmenter le champ de vision de la caméra. Ensuite, une fois l'une de ces roches sélectionnée, passons à du nouveau matériau créatif, appelons-le rock, et vous devriez être capable déplacer et d'avoir un shader principal comme celui-ci quelque part un shader principal comme celui-ci Et ce que nous allons faire , c'est déplacer une recherche et obtenir une texture de bruit. Nous allons intégrer le facteur à la couleur de base du principal. Ensuite, nous allons déplacer une recherche et obtenir une rampe, taper une rampe, saisir le dégradé de couleurs et le placer sur ce câble, faire glisser cette valeur vers le haut et changer la valeur noire en marron. Nous y voilà. Peut-être pas trop foncé, mais quelque chose comme ça, peu comme un brun moka fumé Ensuite, faites glisser cette valeur blanche jusqu'ici, puis faites-la ressembler à une sorte de rose violacé comme celui-ci Faites légèrement glisser la valeur vers le bas. Nous allons ensuite déplacer une recherche et saisir à nouveau une rampe, pour obtenir un dégradé de couleurs. Prenons ce facteur et intégrons-le au facteur du dégradé de couleurs ici. Et à ce stade, je vais juste les prendre toutes aller sur G et les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, je vais déplacer une recherche et obtenir un nœud bomp en tapant bump Enveloppez-le, puis insérez la couleur dans la hauteur. Et je vais connecter le normal au normal du shader imprimable, comme ça Et ce que je vais faire aussi, c'est que je vais simplement le déplacer rapidement, et je vais prendre la couleur et l' intégrer au facteur de cette palette de couleurs. Nous n'avons donc que celui-ci, le bruit allant jusqu'à la première palette de couleurs. Ensuite, je vais faire glisser cette valeur de noir vers le haut pour plus de contraste. Je vais également venir ici pour parler de la rugosité et la porter à 0,34, 0,34 Et maintenant, si vous venez ici dans notre fenêtre et que nous passons à Z puis que nous cliquons sur Rendu, vous allez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, pour l'ajouter à tout, il suffit de cliquer sur le sol , de le maintenir enfoncé, de le déplacer et de sélectionner toutes les pierres. Je les maintiens donc et je les déplace pour les rendre tous actifs, et nous voulons enfin sélectionner celui qui contient cette matière rocheuse. Et une fois le matériau actif dans la roche et tout le reste sélectionné, nous allons passer à Control L ou Command L et relier les matériaux. Maintenant, si nous passons à la vue de la caméra, nous appuyons sur Z et nous passons au rendu. Nous pouvons voir que c'est ce que nous avons, mais l'échelle est un peu exagérée. Donc, ce que nous voulons faire, c'est revenir ici à notre échelle et la ramener à dix comme ça. Et nous voulons également aborder les détails et en faire neuf. Et nous voulons porter la rugosité à 0,8, comme vous pouvez le voir ici sur notre texture de bruit Voici donc les valeurs de notre texture de bruit. Et maintenant, vous pouvez voir ici que c'est ce que nous avons, que cela va encore mieux paraître maintenant si nous ajoutons quelques mesures de volume. Ce que je pourrais faire rapidement, c'est simplement sélectionner la vraie de ces roches, et je vais juste ajuster cette valeur brune pour ajouter un peu plus de brun, et je vais juste la rendre un peu plus claire et un peu moins saturée comme ça. Je pourrais juste l'insérer un peu comme ça. Maintenant, nous avons notre rocher avec de la végétation sous-marine rose dessus. Maintenant, cela aura une bien meilleure apparence une fois que nous aurons ajouté du volumétrique Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre mise en page. Nous allons revenir à solidy en appuyant sur Z et en cliquant sur solide Ensuite, nous allons passer à la case A. Nous allons accéder à nos options de maillage dans le cube. Nous allons aller en S pour redimensionner le cube de taille de notre petite scène ici, puis cliquer. Ensuite, nous allons passer à S, Z et le réduire légèrement sur le Z comme ça. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer aux propriétés de nos objets. Nous allons nous concentrer sur notre visibilité. Ou routez notre écran Viewpoint. Nous allons passer à l'écran de notre fenêtre d'affichage, puis sous l'écran pendant que nous allons le câbler De cette façon, cela ne nous gênera et nous pourrons toujours y voir clair. Mais nous allons nous rendre dans nos propriétés. Nous allons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau, puis nous allons revenir à la surface, puis nous allons regarder ici et nous allons simplement rechercher un volume principal. Donc, ici, nous pouvons voir le volume fondé sur des principes. Ensuite, nous allons retourner dans notre espace de travail d'ombrage. Et vous devriez être capable de vous déplacer ici et de simplement faire défiler la page jusqu'à ce que vous trouviez le volume correspondant au principe Et assurez-vous que le volume calculé est connecté au volume de la sortie du matériau, non à la surface qui est vraiment importante Ensuite, vous allez en venir à la couleur, et vous allez la rendre un peu bleutée comme celle-ci, lui donner une valeur un peu plus foncée Vous allez atteindre la densité et la porter à 0,05. Et maintenant, si vous passez à la vue caméra que vous passez à Z et que vous passez au rendu, vous allez voir que nous avons cette apparence sous-marine parce que nous avons maintenant ces indicateurs de volume. C'est pas cool ? Maintenant, nous pouvons faire autre chose pour que cela paraisse encore plus cool, mais cela va le rendre plus intensif en termes de calcul. Il s'agit de sélectionner notre caméra, obtenir les propriétés des données de nos objets, accéder à la profondeur de champ et d' activer, puis de cliquer sur une petite pipette, puis de cliquer sur le corps de la créature Vous pouvez voir maintenant que le corps d'une créature est un point focal , puis libérer le point d'arrêt F. Maintenant, si vous optez pour le mode caméra et que vous passez à Z pour le rendu, vous pouvez voir que nous avons cette belle mise au point souple, et avec cette distance focale élevée, elle s'y prête vraiment bien. Je vais également sélectionner la lumière réelle ici. Il se peut donc que je doive entrer dans le wireframe juste pour le sélectionner. Ensuite, je vais juste passer à Z, passer au rendu. Et je vais juste augmenter la force à environ 300, et je vais juste la faire pivoter un peu plus comme ça. Mais pour l'instant, ça s' annonce vraiment très bien. Nous avons en quelque sorte cette sensation sous-marine que nous recherchions. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer d'économiser. Nous allons revenir à notre plan. Maintenant que nous l'avons, allons-y rapidement pour faire le rendu et rendu de l'image juste pour en faire un test de rendu. Et voici notre rendu. Maintenant, gardez à l'esprit que la physique des cheveux n'est pas encore tout à fait correcte, nous allons donc encore l' ajuster un peu Mais dans l'ensemble, nous nous rapprochons vraiment de la fin. Vous pouvez voir que cela regarde sous l'eau. Et si vous deviez ajouter des particules, cela ajouterait vraiment à cela également. Mais nous allons modifier un peu cela à l'avenir, mais c'est la quatrième partie J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans la cinquième partie. 6. Animation et forces (Partie 5): Bienvenue dans la cinquième partie, où nous allons faire de l'animation en ouvrant et en fermant la bouche, et nous allons également ajouter des champs de force pour faire bouger les particules capillaires afin qu'elles aient impression de se déplacer dans le courant sous-marin. Cette partie va donc être un peu plus complexe, mais nous allons procéder étape par étape et nous assurer qu'elle est bien expliquée. Et si quelque chose vous prête à confusion, hésitez pas à consulter les ressources pour trouver ce fichier de mélange à ce stade et voir comment j'ai configuré les choses. Passons donc à la cinquième partie. Maintenant que nous en sommes à la cinquième partie, nous allons nous concentrer sur l'animation et les forces qui font bouger les particules dans l'eau. Commençons donc par l'animation de notre créature sous-marine, qui est très simple. Nous allons sélectionner le corps de la créature. Nous allons passer ici aux propriétés de nos données d'objet, que vous pouvez voir ici, le triangle vert. Je vais venir ici pour ce que l'on appelle Shape Keys. Nous allons cliquer sur Plus. Cela va ajouter une base. Maintenant, la base n'est que la version originale intacte de celui-ci C'est là que nous voulons que les modifications reviennent à leur état initial Et ce que nous allons faire c'est aller de l' avant et appuyer sur Plus. Au fait, nous sommes en mode objet pendant que nous faisons cela. Et lorsque nous ajoutons plus, nous ajoutons une clé de forme. Vous pouvez désormais ajouter de nombreuses touches de forme, mais pour le moment, nous allons simplement ajouter une clé de forme. Nous allons double-cliquer dessus et dire « bouche ouverte ». Et une fois cette bouche ouverte sélectionnée, nous allons passer en mode édition. Et en mode édition, nous allons accéder à notre vue orthographique supérieure en appuyant sur sept sur le pavé numérique Nous allons nous assurer que rien n'est sélectionné, puis nous allons nous assurer ici que notre édition proportionnelle est activée. Dans le menu déroulant, nous voulons nous assurer qu' il est également indiqué connecté uniquement. Et une fois cela fait avec notre option de sélection des sommets ici, vous pouvez voir, nous allons cliquer sur ce côté ici Il suffit de sélectionner le sommet situé près de l'embouchure, et nous allons le déplacer en G S'il saisit trop, bouton central de la souris pour le réduire au point de le faire tomber. Et il suffit de le déplacer sur le côté comme ça. Ensuite, venez ici et sélectionnez un sommet ici, puis passez à G et déplacez celui-ci, afin qu'il ne soit pas nécessaire qu'il soit symétrique des deux côtés En fait, l'avoir un peu différent va vraiment aider à ce cela ne paraisse pas trop uniforme, comme ça. Nous l'avons donc ouvert, et revenons maintenant en mode objet. Maintenant, nous avons ce curseur bouche ouverte ici, et nous pouvons descendre ici jusqu'à la valeur, et si nous le faisons glisser jusqu'à un, vous pouvez voir à un, c'est tout le chemin, et à zéro, c'est juste la base ici, ce qui est son apparence originale Donc, avec la bouche ouverte ici, nous pouvons maintenant utiliser cette valeur ici et l'animer pour animer la bouche. C'est vraiment simple. Nous allons passer à notre chronologie en la faisant glisser vers le haut, le curseur sur la chronologie, sur le bouton central de la souris juste pour la réduire un peu, puis vous arriverez à l'image zéro ou à l'image L'un ou l'autre. Vous allez vous assurer que valeur de la bouche ouverte est définie sur zéro, et vous allez cliquer sur cette petite propriété animée. Et maintenant, il devient jaune. Et vous pouvez voir ici que nous avons une image-clé jaune sur le premier cadre sur le premier cadre Nous allons passer à l'image 250 à la toute fin, là où nous voulons qu'elle tourne en boucle, et avec une valeur de zéro, cliquer à nouveau ici pour obtenir une image-clé jaune Maintenant, entre les deux, nous pouvons aller au hasard à différents endroits. Je vais passer à 50, et c'est le cadre 50 ou 51 à peu près. Je vais le faire glisser jusqu'à un point, et je vais accéder à la petite propriété animée. Maintenant, il ajoute une image-clé, puis je passe à quelque chose comme l'image 120, et je vais en quelque sorte la faire glisser vers le bas, mais pas jusqu'au bout, peut-être quelque chose comme 0,28, et je vais cliquer sur la propriété animée Ensuite, je vais passer à l'image 180, la faire glisser jusqu' à une image, cliquer sur la propriété animer Donc, ce que nous devrions voir si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, c'est que la bouche s' ouvre maintenant comme celle-ci, ce qui donne un peu de vie à notre créature extraterrestre. C'est cool, non ? Une autre chose que nous allons faire rapidement que nous n'avons pas faite dans la partie précédente, à savoir, je pense, juste un petit détail supplémentaire c'est que nous allons simplement sélectionner notre corps extraterrestre ici. Nous allons simplement passer rapidement à nos particules. Et faisons défiler la page vers le haut jusqu'à l'endroit où se trouve le système de particules. Cliquons sur Plus, et faisons-le simplement coiffer, et nous allons créer un deuxième système ici. Disons simplement que c'est court. D'accord ? Notre ancien système est donc long, mais ce sont nos cheveux courts. Réduisons également la longueur des cheveux sur eux comme ça. Très court, comme 0,09 millimètre ou mètre, comme vous pouvez le voir ici Et nous allons aller voir les enfants, le faire interpoler. Et nous allons continuer à faire défiler la page jusqu'aux groupes de sommets Et pour ce qui est de la densité, nous allons cliquer ici pour en faire des particules internes. N'oubliez pas que nous avons créé ce groupe dans une partie précédente, puis ce que nous voulons faire, c'est rejoindre à nouveau nos enfants. Dans la fenêtre d'affichage , nous voulons faire en sorte que ce chiffre soit inférieur à la valeur affichée pour les enfants, et que le rendu soit inférieur à 12 Nous allons également passer à la rugosité, et nous allons la rendre un peu approximative avec le point final et le hasard, comme ça Nous y voilà, on a vraiment l'air en forme. Nous allons également faire défiler l'écran vers le haut, et nous allons également activer la dynamique capillaire pour cela. Et pour ce qui est du nombre de cheveux, nous voulons nous assurer qu'il y en ait environ 100. C'est tout ce dont nous avons besoin là-bas. OK. Nous l' avons donc maintenant, comme vous pouvez le constater. Génial Maintenant, si vous voulez que les poils eux-mêmes réagissent réellement avec les mailles du corps, assurez-vous simplement de passer à votre physique, de les faire entrer en collision, et maintenant les poils entreront également en collision avec la bouche elle-même ici De plus, avant que je n'oublie, en revenir aux particules contenant les poils courts secondaires, assurez-vous de faire défiler la page vers le bas jusqu' au rendu et, sous le matériau, de le changer également du corps au dégradé. Et assurez-vous d' activer Beast Blind. Allons-y. Et avec notre ancien système capillaire que nous allons maintenant animer avec les forces, nous voulons cliquer dessus pour les cheveux longs Et nous voulons également faire défiler la page vers le bas jusqu'à nos enfants. Et sous l'agglutination, souvenez-vous que nous utilisons cette courbe Nous allons juste arriver ici au bout de la poignée et la faire glisser un peu vers le haut, pour qu'elle ne soit pas trop pointue au bout Juste pour égaliser un peu les choses, comme ça. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Et nous allons également simplement faire défiler la page vers le haut jusqu'au rendu. Et sous le Bastblind, ici, sous le chemin, nous allons simplement le porter à cinq Nous allons également faire défiler la page vers le haut pour accéder à notre dynamique capillaire. Auparavant, nous avions ajouté une rigidité sous la structure ici, un niveau de rigidité de 1,5. Passons plutôt à la version 1.2. Ensuite, nous allons passer au quart A, dans notre fenêtre de visualisation ici, au quart A. Nous allons passer à nos champs de force, et nous allons ajouter un vent. Nous avons sélectionné ce vent. Nous allons passer à notre physique. Nous allons lui donner une force de dix. Ensuite, ce que nous allons faire, c' entrer dans notre vue orthographique droite disant « libre » sur un pavé numérique, puis nous allons aller sur R, et nous allons le faire pivoter vers, comme ça, puis cliquer, puis aller sur G pour le déplacer sur le côté Alors maintenant, c'est un peu par ici, juste en face de notre créature extraterrestre. Maintenant, si vous appuyez sur sept pour accéder à votre vue orthographique supérieure, à ce stade, vous pouvez toujours le prendre et le déplacer Donc, par exemple, si je veux que le courant vienne d'ici, je peux le placer ici et faire pivoter pour que la flèche pointe vers cet endroit, et c' est là qu'il va souffler et créer ce type d' effet de champ de force comme ça. Donc, si je passe maintenant dans le champ de ma caméra, je passe au premier cadre, et j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Nous avons maintenant les poils qui bougent réellement sous l'eau. Pour ajouter encore plus de réalisme, vous pouvez sélectionner cette force ici et vous pouvez arriver à quelque chose comme l'image 1, et une fois cette force sélectionnée dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer sur I pour entrer dans l'image-clé Et ici, vous pouvez voir une image-clé. Vous pouvez le faire glisser dessus et passer à Shift D pour le dupliquer, le déplacer vers l'image 250 , puis activer le roi automatique entre les deux. Passons donc peut-être à l'image 60. Appuyez sur 7 pour accéder à votre vue orthographique supérieure. Maintenant, vous pouvez simplement aller sur R et le faire légèrement pivoter , puis peut-être déplacer jusqu'à 120 points. R pour le faire légèrement pivoter dans l' autre sens. Ensuite, passez peut-être au cadre 190 et faites-le pivoter légèrement dans l'autre sens. Vous pouvez le faire de manière totalement aléatoire , puis désactiver le cadrage automatique des touches Maintenant, si vous arrivez à la première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez que votre champ de force tourne lentement. Pour mieux voir cela en temps réel, nous pouvons sélectionner notre créature extraterrestre. Nous pouvons accéder à nos particules, et avec le système de particules supérieur avec les poils longs, nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'aux enfants, et sous la fenêtre d'affichage, nous pouvons en faire trois, comme ça, et le rendu fera 70 Alors maintenant, si nous passons au premier cadre et que nous appuyons sur la barre d'espace, cela devrait être un peu plus rapide dans notre fenêtre d'affichage, comme vous pouvez le voir ici Et voilà. Nous avons maintenant la bouche qui s'ouvre et se ferme, et nous avons l'animation ici. Mais ce que nous allons faire, c' sélectionner notre créature extraterrestre. Nous allons passer à notre physique et nous assurer que tout se trouve là où nous le voulons, et nous assurer que tout se en ce qui concerne les distances de collision. Ici, je vois que rien n' interagit, donc j'en suis content. Ensuite, nous allons passer à nos particules. Et avec nos cheveux longs en haut, voici le premier système de particules que nous avons créé, faites défiler l'écran vers le bas pour accéder à ces cache. Et pour le moment, c'est une image sur 250, ce qui est correct, c'est ce que nous avons ici. Et nous allons venir ici et cliquer sur Cuire pour cette simulation dans notre fichier de mélange. Et maintenant c'est cuit. Si vous apportez des modifications, vous devez d'abord supprimer la cuisson. Modifiez ensuite l'un des réglages de vos produits capillaires, puis faites-les cuire à nouveau. Mais maintenant, vous pouvez voir ici que c'est ce que nous avons. C'est cool, non ? Et si nous passons à Z et que nous passons au rendu, vous pouvez voir que nous avons maintenant ces poils autour de la bouche, ajoute plus de réalisme à notre créature extraterrestre. Cela commence donc à avoir l'air fantastique. Nous avons maintenant de l'animation ici, et cela commence à vraiment très bien paraître. Je vous verrai dans la sixième partie. 7. Touches finales (Partie 6): Bienvenue dans la sixième partie, où nous allons finaliser notre animation ici Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement organiser rapidement toutes nos affaires dans ces belles collections. Nous allons ajouter quelques particules émises ici, et nous allons juste faire quelques retouches, un peu de configuration de composition, comme vous pouvez le voir ici pour obtenir ce type d'effet, et nous allons juste le rendre plus beau Cela nous permettra donc de nous préparer pour la prochaine partie où nous pourrons le rendre. Passons donc rapidement à la tâche. Faites la sixième partie, où nous apportons quelques touches finales. Maintenant que nous en sommes à la sixième partie, nous allons apporter quelques touches finales. Avant d'aller plus loin, je pense que l'organisation devient très importante. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à les ajouter à certaines collections présentes dans nos collections de scènes, notre plan de scène, comme vous pouvez le voir Donc, ce que nous allons faire, c'est que jusqu'à présent, tout se trouve dans cette seule collection appelée collections. Nous allons donc double-cliquer dessus et l'appeler , appelons-le extraterrestre. Oups. J'avais fixé ma casquette sur quelque chose d'extraterrestre. Et moi, ça s'appelle Alien Coral. Tu peux l'appeler comme tu veux. Mais c'est ce qui se passe actuellement. Si je le cache en cliquant sur ce petit I, vous verrez que tout disparaîtra. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter progressivement des éléments à leur propre collection. Nous allons commencer par sélectionner ce volume, ce gros cube, et nous allons appuyer sur M. Donc M pour la souris. Et nous allons créer une nouvelle collection, appelée ce volume, puis créer. Et maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons ce volume, donc je vais simplement le déposer. Je vais cliquer et maintenir sur ce volume, et je vais le faire glisser. Et il est très important que vous fassiez attention à cela, car vous ne voulez pas le faire glisser dans une autre collection. Mais nous allons juste le faire glisser pour qu'il repose. Vous verrez une ligne noire apparaître comme ça, inscription « Déplacer avant collecte » et « lâcher prise ». Maintenant, ce que nous avons ici, et au fait, je vais aussi déposer ce corail extraterrestre. Nous avons donc ici le corail extraterrestre. Donc, si je le cache, vous verrez tout cela disparaître. Si je masque le volume, seul le volume disparaît. En fait, je vais prendre le volume. Je vais cliquer dessus et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit juste en dessous de l'extraterrestre. Je vais déménager après la collecte. Vous verrez le petit message apparaître ici. Il est écrit « déménagement après collecte ». Ce que vous ne voulez pas faire, c'est glisser accidentellement dans une collection. Assurez-vous donc qu'il est indiqué soit avant la collecte, soit après la collecte avant de lâcher prise. Donc j'ai Alien Coral, le volume, et nous allons continuer sur cette lancée. Allons-y maintenant et nous allons sélectionner l'étage. En maintenant le quart de travail, nous allons sélectionner toutes les pierres. Donc, tenir le coup. Allons-y. Donc tu peux voir si j'y vais, G, tout ça bouge. Et je vais appuyer à nouveau sur M. Nouvelle collection et ce que l' on appelle cette scène. Et allez créer. Et c'est ici que nous pouvons le voir. Je vais passer dans le menu déroulant comme ça juste pour le rendre plus compact. Donc, en cliquant sur une petite erreur ici. Et pour l'instant, je vais juste cacher la scène. Je vais également masquer le volume. Et nous allons progressivement continuer à créer de nouvelles collections. Nous allons donc sélectionner les lumières, ou peut-être sélectionnons, sélectionnons les lumières. Maintenez la touche Shift et Shift pour sélectionner les deux lumières. Appuyez sur, créez une nouvelle collection, appelez-la Light and camera et c'est parti pour créer. Et puis venons-y aussi, déposez-le vers le bas et cachons-le. Nous allons également simplement sélectionner cette caméra et appuyer sur M. Et au lieu de créer une nouvelle collection, ajoutons-la rapidement à ces lumières et à cette caméra en cliquant dessus, et vous pourrez voir la caméra se masquer également parce qu' elle fait partie de cette collection. Cliquez ensuite sur notre champ de force ici , le champ de force, et appuyons sur M pour créer une nouvelle collection et appelons-la forces. Et créez. Et si jamais vous souhaitez créer plus de forces, vous pouvez les ajouter à cette collection. Déposez-le. Cachons-le également. Et pour le moment, nous avons une scène très organisée. Nous avons donc du corail extraterrestre, que nous pouvons activer et désactiver, et nous pouvons ramener n'importe lequel de ces émetteurs quand nous le voulons Maintenant, les choses comme le volume, nous n'avons pas besoin que cela nous gêne. Tant que cette petite caméra est activée, nous la verrons dans le rendu. Il en va de même pour notre scène, nos lumières et nos caméras. Nous n'avons pas besoin de les voir. Tant que cette petite caméra est activée, s'affichera lorsque nous effectuerons le rendu et le rendrons de l'image. Et pour l'instant, assurez-vous que seuls les yeux sont fermés. Vous pouvez toujours appuyer sur le zéro votre pavé numérique pour passer en mode caméra. Maintenant, si c'est fait, nous allons rapidement rétablir les lumières de la scène et caméra, ainsi que la scène elle-même. Ensuite, nous allons appuyer sur Z et nous allons effectuer le rendu. Et vous pouvez voir que ces rochers semblent un peu trop lisses. J'allais donc passer à Z et redevenir solide. Je vais sélectionner ces pierres, d'accord ? Je vais tenir, déplacer et sélectionner toutes ces pierres En les sélectionnant. Vous pouvez voir qu'ils sont tous sélectionnés, et je vais juste passer à Control J, et ça va les réunir comme ça. Ensuite, je vais aller ici, il suffit de le faire glisser vers le haut. Je vais accéder à mes modificateurs, et je vais simplement faire glisser la surface de subdivision au-dessus du Ensuite, je vais simplement faire glisser la force vers le bas, comme ça, et si vous augmentez la fenêtre d'affichage, vous verrez qu'elle devient un peu plus fluide Mais ce que nous allons faire en fait, c'est simplement laisser le niveau ici à un, et le rendu en créera également un. Comme ça. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, rechercher et taper à nouveau un sous-titre pour obtenir une autre surface de subdivision Et celui-ci en aura également un seul dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu comme ça Et maintenant, ces pierres sont bien plus belles. Du moins, je pense qu'ils le font. C'est à vous de décider comment vous voulez le faire. Vous pouvez modifier cela pour ajuster la force et la douceur quand vous le souhaitez Mais c'est ce que je vais choisir. Je vais également sélectionner le corps extraterrestre. Je vais passer à la pile de modificateurs. Cette fois, je vais m' assurer de bien utiliser le modificateur sub div. Et assurez-vous que les deux particules sont au-dessus. Je vais simplement faire glisser le sous-modificateur au-dessus ou en dessous de la particule. Nous avons donc une particule, puis nous avons la subdivision Et puis la collision devrait peut-être se produire, je pense, tout en haut. Nous allons donc faire glisser la collision, ou dans ce cas, oui, suffit de cliquer dessus et de la faire glisser jusqu'à ce qu'elle soit tout en haut. Et je pense que cet ordre fonctionnera beaucoup mieux pour nous. Allons-y. Maintenant, c'est beaucoup plus organisé, comme vous pouvez le constater. Nous allons également sélectionner le corps extraterrestre. Nous allons passer à notre physique. Nous allons également sélectionner notre corps extraterrestre. Nous allons passer aux particules capillaires. Nous allons cliquer sur le deuxième système, celui des cheveux courts. Nous allons faire défiler la page jusqu'au cache et cliquer sur cuire. Et maintenant, c'est aussi intégré. Ensuite, nous allons déplacer une recherche, et nous allons l'ajouter dans nos options de maillage. Nous allons ajouter une sphère UV. Nous allons passer à S pour l'agrandir et le réduire. Ensuite, nous allons aller en G, Z et déplacer vers le bas dans le trou ici, et nous allons passer par-dessus, nous allons simplement passer aux particules. Nous allons aller sur Kick Plus. Mais cette fois, au lieu d'utiliser des cheveux, une fois que nous avons cliqué sur Plus, nous allons simplement nous en tenir à un onglet, et nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' Jusqu'à ce que nous arrivions à nos poids de champ, nous allons prendre la gravité, et nous allons la réduire à moins un. Alors, tapez moins un. Puis faites défiler l'écran vers le haut jusqu'à l'affichage de la fenêtre d'affichage. Il suffit de réduire la taille de ces particules pour qu' elles soient un peu plus petites. Et maintenant, si vous passez à la première image et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que toutes ces particules jaillissent en quelque sorte à grande vitesse. S'ils vont trop vite, vous pouvez toujours revenir aux pondérations des champs et réduire aux pondérations des champs et valeur à -0,2 ou quelque chose comme ça Donc -0,2. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas aussi agressifs. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est simplement prendre cet émetteur et le déplacer un peu vers le haut Réduis-le un peu, réduis-le. Ensuite, passez à nouveau au cadre 1, appuyez sur la barre d'espace. Et en gros, nous voulons juste que ces petites particules qui sortent d'ici ressemblent à des œufs éparpillés, et elles captent le courant ici, et c'est pourquoi elles se déplacent en quelque sorte vers l'extérieur. Maintenant, pour qu'ils soient réellement rendus, ce que nous allons faire, c'est qu'avec cette sphère sélectionnée, nous allons simplement la sélectionner. Et une fois que vous avez sélectionné cette sphère, vous allez appuyer sur M, Nouvelle collection. Et appelons-le émetteur. Et allez créer. Nous avons maintenant cette collection d' émetteurs, et nous allons également déplacer une couche d'options de maillage et ajouter un cercle Et nous allons passer à GZ et le déplacer vers le haut. Une fois que nous l'aurons déplacé vers le haut, nous passerons en mode édition. Et une fois tous ces verts sélectionnés, vous pouvez appuyer sur F juste pour les remplir. Et revenons en mode objet. Et nous allons également prendre ce type, et nous allons appuyer sur M. Et une fois que vous aurez appuyé sur M, nous le déplacerons également vers la collection d'émetteurs, et nous allons aussi simplement aller sur G et le déplacer sur le côté à l'écart comme ça Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur cet émetteur. Et si vous devez simplement passer à Z puis à Wireframe, sélectionnez-le Cela peut être un peu difficile à sélectionner. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, passez à vos particules, puis faites défiler la page vers le bas jusqu'au rendu. Changez le rendu du halo à l'objet, puis passez à l'objet d'instance. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer ici , puis rechercher cet objet circulaire. OK. Et maintenant, activez simplement la rotation ici également. Accédez à la liste déroulante, puis randomisez la rotation, et passez également ici au rendu et réduisez légèrement l'échelle de manière aléatoire, pour qu'elle soit assez petite et randomisez l'échelle, comme manière aléatoire, pour qu'elle soit assez petite et randomisez ça. OK. De plus, avec l' accès à l'orientation sous la rotation, vous pouvez le changer en mode normal. Et maintenant, si vous passez à la première image et que vous appuyez sur la barre d'espace, vous devriez également voir une petite rotation aléatoire Je vais quand même passer au rendu et modifier cette échelle encore plus petite comme ça. Alors maintenant, si nous passons à la vue de la caméra, vous pouvez voir que toutes ces particules s'écoulent comme ça. Maintenant, il est important de sélectionner à nouveau cet émetteur. Et ce que nous faisons, c'est sous nos particules, qui veulent monter ou descendre, je pense qu'elles se trouvent ici sous le rendu. Et dans le cadre du rendu, nous voulons désactiver show emitter, ce que nous ne voulons pas voir apparaître dans le rendu Et nous voulons également descendre dans le cache ou ici dans le cache, et nous voulons également cliquer sur Cuire et nous voulons également cliquer sur Cuire pour l'intégrer au fichier de fusion. Passons maintenant à la vue de la caméra, et faisons simplement glisser le curseur sur la scène pour obtenir une photo qui nous plaît, quelque chose comme ça. Assurez-vous de sauvegarder, puis passons rendu et cliquons sur Rendre l'image. Et vous pouvez voir ici le rendu maintenant. Nous avons donc toutes ces petites particules qui sortent, et elles ont l' air plutôt belles. Donc ça y est. C'est très beau. Une autre chose que nous pouvons faire maintenant qu'un rendu est en cours est de fermer cette fenêtre de rendu. Nous pouvons accéder à notre composite , cliquer sur Utiliser les nœuds. Nous pouvons en quelque sorte faire défiler le zoom ici. Ensuite, nous pouvons passer au Shift A, rechercher et obtenir un nœud de visualisation en tapant Viewer, puis en le plaçant ici, puis faisant glisser l'image vers le nœud ici Ensuite, en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement faire glisser le pointeur pour couper ces deux câbles ensemble. Vous pouvez appuyer sur V pour effectuer un zoom arrière, comme ceci. Ensuite, je vais simplement faire glisser cette couche de rendu. Je vais faire un petit zoom arrière. Je vais déplacer une recherche et trouver un objectif, taper un objectif et obtenir une distorsion de l'objectif et le placer sur ce câble, puis lui donner une valeur de distorsion de 0,05 et une valeur de dispersion de 0,03 Puis cliquez sur Ajuster. Et maintenant tu peux voir que ça a vraiment l' air bien. Il y a un peu de dispersion. Si j'appuie sur V ou Alt V, je peux zoomer et dézoomer. Et je pense que je peux maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris. Donc, Alt et un bouton central de la souris, et vous pouvez en quelque sorte vous déplacer. Vous pouvez voir à quel point cela fait la différence dans le réalisme. D'accord ? Allons-y. Nous avons donc maintenant un peu de composition très simple Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement revenir à notre mise en page. Et maintenant, tout cela est fait. Une chose que vous pouvez également faire est d'accéder à votre collection d' émetteurs, et vous pouvez toujours récupérer cet objet émetteur que nous avons ici L'objet qui est émis, les petites particules, et donnez-lui simplement un matériau. Et puis, sous la couleur de base, vous pouvez la rendre un peu plus jaunâtre, un peu plus foncée. Il n'a donc pas l' air aussi blanc. Mais je pense que cela semble aussi beau que possible pour le moment, et cela sera vraiment beau une fois que nous l' aurons rendu sous forme d'animation. Donc, dans la partie suivante et finale, nous aborderons tout cela, et je vais juste les cacher d'ailleurs. Donc, la seule chose que j'ai active ici c'est la scène et le corail extraterrestre. Donc, dans la partie suivante et finale, nous allons le présenter sous forme de vidéo finale. Et ça va être vraiment amusant. 8. Faisons un rendu (Partie 7): Bienvenue dans la septième partie, qui est la dernière partie de cette série de didacticiels où nous allons prendre nos rendus, les rendre sous forme de séquences individuelles, puis les compiler dans un joli MP pour Alors allons-y, et j'espère que vous apprécierez la septième partie. Maintenant que nous sommes dans la septième partie, commençons par le rendu des choses. Pour ce faire, nous devons passer à nos propriétés de sortie, puis nous devons descendre à ce que nous appelons notre sortie ici. Nous allons donc cliquer sur ce fichier, et c'est ici que vous allez sélectionner une destination sur votre ordinateur. Je vais donc sélectionner mon bureau dans ce cas. Je vais cliquer avec le bouton droit et ici, je vais juste accéder à un nouveau dossier, et je vais appeler ce dossier SEQ, qui signifie séquences Vous pouvez l'appeler comme vous voulez, puis appuyer sur Entrée. Si ce dossier est sélectionné sur votre bureau, cliquez sur Accepter, puis cliquez à nouveau sur Accepter Vous avez maintenant une destination. Maintenant, le format de fichier ici, vous pouvez le changer directement en vidéo et le rendre directement sous forme de vidéo. Le seul problème, c' que si quelque chose échoue ou s'il y a un crash, vous perdez tout. C'est donc beaucoup plus sûr et pratique, surtout si vous souhaitez faire de la post-composition, comme dans Adobe Premiere Pro ou DeventurerSolves ou Ce serait bien mieux d'avoir quelque chose comme des séquences PNG. Nous allons donc simplement nous en tenir aux séquences PNG. C'est pourquoi nous appelons les séquences de dossiers. Et ce que vous allez faire, c'est vous assurer que RGB A est sélectionné. Maintenant, vous pouvez techniquement passer au RGB car nous n'avons pas besoin d'un canal Alpha dans ce cas. Mais si c'est la valeur par défaut, je m'en tiens généralement à elle. C'est bien d'avoir ce type de canal Alpha si vous en avez besoin de toute façon. Vous pouvez continuer et lui donner 16 sur la profondeur de couleur. Je trouve que huit fonctionne bien, et une compression de 15 convient généralement également. Donc c'est à peu près tout. C'est tout ce que tu as besoin de savoir, non ? À ce stade, il vaut la peine de s'assurer que le rendu est activé pour toutes vos collections de scènes ici . Il y a donc un peu de caméras ici parce que nous ne voulons rien laisser de côté. Vous pouvez en quelque sorte faire glisser le curseur ici pour vous assurer que tout va bien. L'animation fonctionne. Maintenant, une chose que je vais mentionner rapidement, lorsque j'ai initialement fait les exercices d' entraînement pour ce didacticiel, j'ai également ajouté de l'animation et du mouvement à ma caméra. Maintenant, je ne vais pas le faire dans le cadre du cours Skillshare parce que je pense que ce sera un petit défi amusant pour vous Allez-y, voyez ce que vous pouvez faire avec l'action de la caméra et ajouter du mouvement. Maintenant que vous avez en quelque sorte les bases de ce genre de clou, je pense que c'est vraiment cool de voir comment vous pouvez en faire votre propre scène grâce à la façon dont vous présentez l'animation. Je vais donc m'en tenir à une simple caméra fixe pour ce cours de Scotia, mais je vous encourage vivement à choisir vos propres angles de caméra et vos propres mouvements grâce au cadrage des touches Donc, une fois cela fait, assurez-vous d'économiser. Tout cela est donc sauvegardé. Et puis cette fois, vous allez passer au rendu. Et au lieu de faire le rendu de l'image, vous allez effectuer le rendu de l'animation. Donc, une fois que vous avez cliqué sur verrez que le rendu commence. Maintenant, évidemment, selon la puissance de votre ordinateur, cela peut prendre un certain temps. Donc, pour moi, cela prend environ 45 secondes à une minute pour chaque image. Donc, à 250 images, je peux m'attendre à ce que cela prenne 230 à 250, peut-être même plus Donc ça va certainement prendre quelques heures. C'est pourquoi je fais ça la nuit maintenant. Et je vous recommande de faire la même chose. Si vous devez utiliser votre ordinateur à un moment donné, il est certainement préférable d' essayer de le laisser se produire la nuit ou lorsque vous vous rendez au travail ou à l'école De cette façon, votre ordinateur n'est pas occupé par vous et il peut simplement effectuer un rendu. Donc, ici, vous pouvez voir que c'est rendu et qu' on passe à l'image suivante. Je vais donc aller dans ce dossier sur mon bureau, et ici, vous pouvez voir nous avons la première image, qui est la première image, que nous avons la première image, qui est la première image, elle va maintenant automatiquement continuer à afficher ces gars. Je vais donc aller me coucher maintenant, je vais me lever demain matin , continuer à enregistrer ce petit segment et vous montrer comment compiler ces images ensemble. OK, c'est maintenant le matin, et le rendu de toutes mes séquences est terminé. Ce que je vais vous montrer ici, c'est que je vais juste minimiser cela, et je vais passer au fichier de séquence que nous avons créé. Vous pouvez voir ici, il devrait y avoir une à 250 images ici, et je vais juste zoomer, vous pouvez voir que c'est comme un instantané de chaque image. Ce que nous devons faire maintenant, c'est les compiler dans un format vidéo. Maintenant, je vais vous dire ceci. J'utilise généralement quelque chose comme Adobe Premier Pro lorsque je compile des séquences C'est juste beaucoup plus puissant. Cependant, vous pouvez le faire dans Blender, et comme tout le monde n' a pas Adobe Premiere Pro, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser Blender. Donc, ce que vous allez faire, c'est fermer votre fichier de mélange, d'accord ? Allez-y, fermez-le. Et puis ouvrez simplement un nouveau document dans un mixeur. Un nouveau document n'a donc pas d'importance. Vous voulez maintenant vous assurer dans ce document que la valeur de votre image finale correspond à celle que nous avions. Nous avions donc 250 images, ce qui était un mixeur par défaut. Mais si, par exemple, vous passez à 300 ou 400 images, vous devez vous assurer que cela correspond à une chronologie. Vous allez également passer ensuite à vos propriétés de sortie. Vous allez faire défiler à la sortie et cliquer sur un dossier, et je vais simplement sélectionner mon bureau et faire une exception. Et cette fois, au lieu d' utiliser le format de fichier PNG, nous allons cliquer ici et le changer en vidéo FFMPEG Une fois cela fait, nous allons passer à l'encodage ici. Et selon le type de conteneur, nous allons le remplacer par MP four PEG. Donc, MP 4, c'est parti. Et une fois cela fait, nous avons maintenant une destination, un format de fichier. Ce que nous allons faire, c'est charger les séquences. Nous allons donc en venir ici jusqu'au point positif. Nous allons cliquer dessus. Nous allons passer au montage vidéo et ajouter un espace de travail de montage vidéo. À l'intérieur d'ici, nous allons passer à l'annonce, je veux passer à la séquence d'images, puis nous voulons accéder à notre bureau. Ensuite, nous allons passer à notre dossier de séquences où nous avons toutes ces séquences ou où vous les rendez. Vous pouvez appuyer sur A, et cela sélectionnera tout. Et puis vous pouvez simplement ajouter une bande d'images. Et maintenant, il va l' ajouter comme ça. Et comme nous avons 250 cadres, comme vous pouvez le voir ici, cela correspond parfaitement. Donc, si vous venez ici et que nous appuyons sur la barre d'espace, vous verrez que l'animation est en cours de diffusion. C'est cool, non ? Donc, ce que nous devons faire, c' est monter ici, et passer simplement à la sortie. Encore une fois, vérifions-le, assurez-vous que tout est correct. Nous avons une sortie, un format de fichier, et sous le codage, nous avons le format MP 4, puis nous allons passer au rendu. Et cette fois, nous allons cliquer à nouveau sur Render Animation. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il compile cela au lieu de le rendre Nous allons donc laisser cela se terminer, et je vais vous montrer à quoi ressemble le MP 4. Et voilà. C'est fini de le compiler Donc ce que je vais faire, c'est sortir d'ici. On peut vraiment fermer ça. Je vais y aller et le fermer. Et maintenant, sur mon bureau, vous pouvez voir que j'ai ce dossier ici. Donc, il est juste écrit 1-250, donc je vais double-cliquer sur Et ici, vous pouvez voir que nous avons terminé notre animation. cool, c'est que si Ce qui est cool, c'est que si vous deviez le faire dans un logiciel comme Premiere Pro ou un autre logiciel de composition, vous pourriez toujours y ajouter des effets différents Vous pourriez modifier la couleur, le contraste, la saturation. Mais dès sa sortie de la boîte, Blender fait un très bon travail, et il nous a permis de créer un concept extraterrestre vraiment cool avec très peu d'outils. En fait, nous venons d'utiliser un mixeur. J'ai peut-être utilisé Gimp au début pour concevoir, mais vous n'êtes même pas obligé de le faire Un bout de papier aurait fait l'affaire. Et ce type de flux de travail simple avec un mixeur est ce que je voulais faire comprendre dans ce cours Skillshare Je veux vraiment que vous alliez là-bas, que vous fassiez concepts sympas et que vous créiez une créature extraterrestre créative Imaginez un monde extérieur, personnalisez-le, puis créez une sorte de vie extraterrestre organique, imaginative, spéculative, ce qui est juste une chose amusante à faire J'espère donc vraiment que cela vous a plu, et je vous retrouverai dans l'après-midi où je vous donnerai quelques conseils et vous encouragerai à aller un peu plus loin que ce que nous avons fait ici 9. Outro: J'espère donc vraiment que vous avez apprécié et appris quelque chose de ce cours de Skillshare Faire de la biologie extraterrestre spéculative est très amusant. Et une fois que vous aurez terminé ce projet de classe, allez-y et voyez ce que vous pouvez faire pour le personnaliser. Essayez de créer votre propre concept. Essayez de suivre ce concept du plus près possible, ajoutez des shaders sympas, rendez-le. Et j'ai vraiment hâte, pas seulement de voir si vous pouvez suivre ce cours. Découvrez ce que vous pouvez faire avec le flux de travail. Il s'agit d'un flux de travail solide comme le roc. Je l'ai utilisé à de nombreuses reprises pour créer des concepts de créatures simples, et cela m'a même permis d'obtenir beaucoup de travail dans l'industrie. C'est un moyen très rapide de créer un concept sympa pour un projet, un jeu ou quelque chose comme ça Donc oui, merci d'avoir regardé. N'oubliez pas de télécharger les ressources, passez par là. Il va y avoir une tonne de trucs pratiques là-dedans. Et je vous verrai la prochaine fois pour un autre cours de Skillshare