Transcription
1. Introduction: Qu' est-ce qui se passe, les gars ? Patrick encore, il est finalement entré dans la classe ici. C' est ce à quoi je suis très excité pour de nombreuses raisons. Premièrement, nous allons passer par cette sculpture de science-fiction vraiment cool et comment créer ça. Je n'ai vraiment pas touché la base de ce genre de cours avant. En outre, une autre chose importante que nous avons, je ne suis pas juste pour les gars du rendu physique, et je ne suis pas seulement pour les gars de l'octane, donc on fait les deux. Peu importe ce que vous utilisez, c'est de l'octane ou physique, vous serez en mesure d'éclairer et de texturer cette chose. Je passe chaque étape en fonction de qui vous êtes et qui a suivi ce cours. J' espère que vous apprécierez. Nous allons passer en revue la modélisation, éclairage et la texturation comme toujours, passer sur tout, après la coloration. C' est à peu près tout. J'ai hâte de voir ce que vous venez avec et profiter de la classe.
2. Commencer (Configuration de la caméra): D' accord, les gars. Je parie que la plupart d'entre vous sont probablement familiers avec cette page ici. C' est l'Instagram que je cours et je voulais vous montrer ce que nous faisons premier code ici à ce post ici, je suppose que le 24 juin, je l'ai posté. On dirait que beaucoup d'entre vous veulent savoir comment faire ce truc de science-fiction. En fait, j' ai fait une série que je pense comme une série de six postes où mon thème est comme ces rendus de science-fiction et il a obtenu un bon coup de pied hors de lui. Nous avons une profondeur de champ ici, vous ne pouvez pas vraiment dire ces choses masse sur petites et on dirait
presque que c'est une grosse chose, si nous sommes minuscules. Ce sera amusant à faire et nous n'avons vraiment pas encore touché ce matériel ou cette sensation sur le partage de compétences, donc ce sera amusant. Il y a ce truc de plexus, des trucs de cloner, et ensuite on a des trucs de spline, et des lumières simples simples et simplistes qui se passent. devrait être amusant et je suppose qu'on peut sauter au cinéma maintenant. Si nous allons au cinéma, c'est la mise en page par défaut. J' ai fait en sorte que tout soit simplifié pour toi. Je pense qu'on peut aller de l'avant et commencer. Si je ne me trompe pas, c'est en fait le rapport d'aspect pour celui-ci où les dimensions étaient un peu plus longues. Ce n'était pas comme un carré comme ça. On peut commencer ça le plus vite possible. Allons dans les paramètres de rendu ici et assurez-vous que tout est bien. En ce moment, c'est 1080 d'ici 1080, c'est bon. Mais nous allons juste faire la hauteur 1350 et maintenant nous sommes en fait le rapport d'aspect correct pour ces messages Instagram plus longs. Habituellement, ce que je vais faire est juste de verrouiller ce ratio et de prendre cela jusqu'à 1200 et 1200 par 1500, tout le même rapport d'aspect, qui devrait être un plus haute résolution pour certains comme Instagram ce serait totalement bien. Ça devrait être bon. Avant de commencer à faire autre chose, je peux vouloir changer V et aller à View et prendre l'opacité à 100. Nous avons des bordures claires et nous pouvons voir ce qui se
passe et en fait, vous n'avez probablement pas de caméra configurée, donc nous allons juste supprimer cette caméra là. Maintenant, nous devrions être bons pour commencer à faire des trucs. Ce que je fais habituellement, même si je viens de supprimer l'appareil photo, c'est d'en faire un pour que nous puissions avoir notre champ de vision dans notre cadrage centré. Peu importe ce que vous faites, il semble qu'il soit centré sur le cadre si cela a du sens. Nous prendrons la caméra ici et vous allez aux coordonnées et zéro tout sauf six ou l'axe z. Vous pouvez garder ce moins 600 pour l'instant et nous allons
prendre les rotations et les zéro aussi. En ce moment, si nous devions sauter, nous devrions regarder directement au taux. Si nous cliquons sur cet onglet ici, nous pouvons voir qu'il fait face à 90 degrés de cette façon vers Z et nous avons l'air bien. Nous voulons nous assurer que tout est propre et facile à suivre. Nous pouvons revenir dans la caméra et juste pour ne pas perdre notre position, passons aux balises cinéma 4D en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'appareil photo, balises
cinéma 4D et la protection. Peu importe où je me déplace, je ne peux pas bouger quand
je suis à l'intérieur de la caméra, mais quand je suis à l'extérieur de la caméra, je peux bouger très bien. Retournons là-dedans et on a l'air bien. Je pense que nous devrions pouvoir commencer à faire notre forme ici.
3. Modélisation (sujet principal): Si vous voyez ici, si je retourne sur Instagram,
nous avons cette forme folle , simple mais complexe ici et je pense que nous sommes sûrs de construire ça d'abord. instant, on va le faire flotter et ensuite on le rattache à ces fils et sur ce petit stand là-bas. Alors nous nous inquiétons de faire comme la plate-forme, c'est sur tout. Commençons par, je pense que ce que j'ai fait en fait, est commencé avec un platonique et vous pouvez voir qu'il semble déjà assez similaire, assez simple objet, pas une grosse affaire. Mais avant qu'on fasse quoi que ce soit, au lieu d'amener ce type, il se transforme en nous parce que l'objectif de la caméra que nous utilisons est, semble assez large. Un classique que nous allons changer ça en portrait 80 millimètres. Cela va juste nous donner une forme plus arrondie ne va pas se plier, ne va pas
se déformer comme un vrai objectif grand angle. Cela nous aidera avec notre profondeur de champ afin que nous puissions garder cela à n'importe quelle taille qui nous semble confortable dans le cadre. me semble bien et ce que nous voulons faire, c'est bien, mais c'est trop symétrique et ça ne veut pas que ce soit juste un platonique, alors nous allons commander ou contrôler Z ça et ensuite nous allons emmener ces gars ici et nous allons mettre un déformateur sur ça. Nous allons prendre ici est si vous cliquez et maintenez ce gars enfoncé et nous allons aller
à Displacer afin que vous puissiez soit cliquer et glisser sur, en
tant qu'enfant de la platonique, ou vous pouvez simplement cliquer sur Platonique et tandis que vous êtes dans ce menu, maintenez la touche Maj enfoncée et laissez aller. Même chose. Ce que nous voulons faire est en fait gâcher cette forme ici et avant de commencer, je veux aller à cet écran et aller à quelque chose comme lignes d'ombrage
constantes afin que nous puissions voir les segments un peu plus facilement. Mais si vous allez au Displacer et que nous allons à Shading, nous allons vouloir utiliser un Shader un nuancier de bruit pour cette déformation. Si vous cliquez sur Noise, nous pouvons voir quelque chose arriver, très léger. Mais si vous deviez aller à l'onglet objet maintenant et changer la hauteur de la déformation. On a des déformations cool ici. En fait, c'est à vous les gars à quel point vous voulez rendre cette forme complexe, c'est cool, c'est très simpliste mais si vous voulez quelque chose un peu plus simpliste, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur les segments par un. Juste que cela a rendu cette chose encore plus d'iris et je crois que c'est la quantité de segments que j'ai utilisés pour cela était deux fois la dernière fois, vous avez commencé plus que sur ce
qu'il perd ce look platonique pour que vous puissiez vraiment devenir fou avec ce et c'est vraiment cool , mais pour ce que nous allons pour l'instant, je ne pense pas qu'on en ait besoin. Nous pouvons prendre le déplacement,
et si vous n'êtes pas satisfait de la forme spécifique, vous pouvez simplement aller au Noise et changer la graine à ce que vous pensez avoir l'air droit. Pour moi, c'est une partie difficile de, il me faut toujours beaucoup pour comprendre ce que je vais faire. Tout ça a l'air cool. Je pense que ça ressemble à ce qu'on va faire un peu. Tournez autour, il y a tellement de différents, même si c'est assez faible puissance, il y a tellement de variations différentes que vous pouvez aller. Si vous n'êtes pas satisfait de cela, et si vous êtes satisfait de cela, mais que vous ne pouvez pas dire ce qui ne fonctionne pas, vous pouvez simplement gâcher un peu la hauteur ou même vous renverser et voir si cela aide. Bien sûr, vous pouvez également prendre l'échelle du bruit et augmenter cela. Encore une fois, ça change tout. Juste en changeant la graine et vraiment tout changement de valeur, cela va changer toute la forme de la chose donc il y a vraiment des limites infinies et il est facile de
se couper ici mais parfois vous avez juste à choisir quelque chose, surtout pour un tutoriel comme celui-ci ou une classe comme celle-ci, pourrait avoir à choisir quelque chose avec lequel je ne suis pas complètement satisfait juste pour continuer. En fait, vous pourriez être heureux avec ça, donc j'aime cette forme. Je dois juste prendre quelques graines et continuer jusqu'à ce que je sois vraiment heureux avec quelque chose, c'est cool. Voyons voir, aller bouger ça un peu, je ne suis toujours pas complètement heureux. Encore une fois, si cette partie est ennuyeuse pour vous les gars, n'
hésitez pas à sauter un peu en avance, mais je veux m'assurer, surtout pour la miniature, que cette chose a l'air un peu décent. Ça a l'air cool. Je suppose qu'on va rester avec ça pour l'instant, ça m'a l'air cool. Vous pouvez voir qu'il y a une quantité décente de segments, pas trop et pas trop peu, au moins à mon goût, nous allons trois, commence à devenir vraiment fou, mais vous êtes plus que bienvenu pour le faire comme vous voulez. Cool, ça a l'air bien pour moi. La prochaine chose que vous remarquerez est que si je devais changer l'affichage à normal, semble cool, mais très faible puissance et c'est partiellement parce que l'un, nous avons une balise de police dessus, donc nous pouvons supprimer
cela et deux, c'est commencer à avoir l'air bien, mais comme vous pouvez le voir sur l'autre, nous avons ceci, c'est presque comme si les segments sortaient pour être comme des joints soudés ou
quelque chose comme quelque chose et puis nous avons des sphères agissant comme des joints de soudage ou quelque chose pour faire ce chose ressemble un peu plus que juste comme une forme ennuyeuse donc si nous revenons en arrière, nous allons commencer à ajouter ça. Ce que nous voulons faire, c'est que ces choses
articulées longues sont composées de sphères et de cylindres, donc très simples. D' abord, nous pouvons obtenir les cylindres bien sûr, ils
sont beaucoup trop gros donc ce que vous allez avoir à faire
est à peu près le globe oculaire à quel point vous pensez que vous voulez les cylindres. Peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, vous avez juste à visualiser ce très rapide. Il y a de nombreuses façons de le faire dans des ordres différents, mais une fois que vous aurez cela, nous allons entrer dans notre meilleur ami, le Cloneur juste ici et nous allons juste faire de ce gars un enfant du cloner. C' est dur à dire maintenant, mais il y en a à peu près trois. Trois des cylindres empilés l'un sur l'autre parce que nous sommes à un compte de trois, et c'est juste la déformation par défaut. Ce que nous allons faire est que nous pouvons garder ceci sur instance pour l'instant et ensuite ce que nous allons faire est d'aller à Mode Object et l'objet sur lequel nous voulons être cloné est le platonique. On va traîner un platonique là-dessus et déjà je pense qu'ils ont changé. Je pense que dans R19 ou R20, ils ont fait ce changement pour que la distribution par défaut soit surface, il était autrefois un sommet, ce qui est très effrayant parce que si vous essayez de cloner quelque chose sur un objet avec des milliers de des milliers de polygones qui sont tout simplement très dangereux de cloner des objets métalliques sur donc ils ont changé cette très bonne décision par des marques sur et maintenant il est collé à la surface. C' est plutôt une déformation randomisée ou une cartographie de ces choses sur ce type avec un ensemble de 20. Cependant, nous ne voulons pas de surface ni de sommet, nous voulons de bord. ce moment, ces gars sont cartographiés sur les bords de la platonique comme nous le voulons. Cependant, quelques choses dont nous avons besoin devons-nous cliquer sur Échelle sur le bord et maintenant nous pouvons voir beaucoup plus clairement que ces choses sont mappées sur chaque bord de cette chose. Mais nous voulons que ces choses soient adaptées à 100 % aux bords de la platonique. Ce que nous allons faire là-bas, c'est que nous allons aller à nouveau à
Cloner et juste prendre l'Edge Scale, amener à 100 et ça a l'air vraiment bien. Nous obtenons ce produit que nous voulons, mais cela peut être un peu trop épais donc ce que nous pouvons faire est juste vraiment très facilement de réduire le rayon, sorte que vous pouvez le descendre en cliquant simplement sur la flèche vers le bas, parce que en incrémentant un, quand nous sommes déjà à 1.6, nous ne pouvons vraiment cliquer qu'une fois avant qu'il ne devienne négatif. Ce que nous pouvons faire est de maintenir la touche ALT enfoncée et de cliquer sur le bas, et cela le fera d'ici le 10 et donc nous sommes assez heureux avec elle. Pour moi, je pense 0.8, comment avons-nous eu avant ? Peut-être un peu plus petit, allons-y 0,7. Ça m'a l'air bien. Ce sera bon pour commencer et comme on peut le voir, nous avons cette petite forme ici, mais ça a l'air un peu plus futuriste que rien, donc on a cartographié les cylindres sur la platonique. moment, je suppose qu'on peut changer ce nom de cloner pour cylindres de bord ou des jointures ou tout ce que vous voulez faire pour vous souvenir. Cool, on regarde bien ici, on a le platonique, le déplaçant, et le cylindre de bord, pas mal. Ce qu'il nous faut, c'est ces articulations ou les boules que vous pouvez voir ici. Même chose, littéralement répéter l'étape que nous venons de faire sur la distribution différente. Nous avons la sphère, qui sera les articulations pour que nous puissions juste cartographier
ça et vous pouvez le voir juste ici qui est à peu près à quel point va être
petit, vous allez juste garder ça au centre là-bas. Ensuite, nous allons faire la même chose, Cloner, glisser ça sur le dessus, cet objet de temps, glisser le platonique et le changer en sommet. C' est exactement ce qu'on veut. Maintenant, on peut juste changer le rayon de la sphère jusqu'à ce qu'on en soit satisfait. Peut-être que 1.9, allons-y deux, rayon de deux, a l'air bien. En fonction de l'échelle du projet, vous devrez peut-être être plus grand ou plus petit. Mais ça m'a l'air bien et je suis content et on a l'air bien. Nous en avons fini avec le modèle de l'objet que nous avions.
4. Créer des éléments de soutien (lumières, base, toile de fond): Je crois qu'ensuite, je suppose qu'on peut éteindre les lumières. Très simple, juste un solitaire avec un cylindre. Si vous voulez, nous pouvons aller, et sauter dans un cylindre qui sera représentatif de chaque lumière. Alors assure-toi qu'on le sort en solo. Alors allons-y Viewport Solo Single. Maintenant, on peut juste voir le ciel. Ce que nous allons faire, c'est vraiment faire ces petits cylindres ici. Si vous voulez sauter un appareil photo pour le rendre plus facile, cela pourrait vous aider. Si vous remarquez sur ces cadres, nous obtenons de belles brilles dans la lueur. Nous voulons donc nous assurer que ces bords sont juste un peu doublés. Nous allons y aller, cliquer sur le remplissage, et faire quelque chose comme un rayon d'un. Ça devrait être bon. Je veux m'assurer que les segments de rotation, prenons comme 80. C' est assez rond. Alors on va vouloir l'effondrer. Donc, nous allons aller cliquer sur C, et qui sera en mesure d'éditer les segments. Ce que j'ai fait était de cliquer sur C. Je l'ai rendu modifiable. Vous pouvez également cliquer ici, et il fera la même chose. Maintenant, cette icône a changé, et vous faire savoir que vous pouvez vraiment modifier chacun de ces gars comme vous le souhaitez. Allons cliquer sur U sur le clavier, et L pour la sélection des boucles. Comme vous pouvez le voir, ces gars vont extruder un peu. C' est presque comme si les lumières étaient extrudées. Donc, nous allons faire exactement cela, que vous cliquez là, cliquez avec le bouton droit de la souris n'importe où, extrudez entrer, puis cliquez
et faites glisser. Quelque chose comme ça. Nous allons à nouveau cliquer avec le bouton droit. Allons Bevel, et faisons une subdivision de trois. Vous allez changer le décalage en cliquant et en faisant glisser,
juste comme ça, et juste comme ça, vous avez une lumière,
sauf que je ne pense pas vraiment que j'ai besoin de beaucoup de segments pour être honnête. Donc je pense qu'une subdivision ira bien, et nous avons notre lumière. Si vous voulez une future preuve cette chose que vous allez faire UL. Alors ce que nous voulons vraiment, c'est de différencier la partie légère de la base. Donc ici, cela sera éclairé à un moment donné. Nous pouvons juste être prêt, et aller sélectionner, et définir la sélection. A peu près ce que cela signifie, c'est que si je cliquais ailleurs, je me souviens toujours de cette sélection. Je me souviens juste que pour plus tard quand nous texturons réellement, et faire cela un peu de matière. On devrait être bons. Retournons dans la caméra. On a ce truc quelque peu décent. On va devoir le faire petit, mais c'est bon pour commencer. On peut enlever le Solo bien sûr. Ce qu'on veut faire, c'est en fait, où le solo est allumé, revenons à mon graphe Cloner, et traînons ce gars sur le dessus. Parce que ceux-ci vont tous être les mêmes, vous pouvez faire ces instances de rendu. Nous allons passer du linéaire au tableau de grille. On a juste besoin d'un des hauteurs, donc je pense que ce sera bien. Faites glisser ce gars tout le chemin vers le haut. Ces gars sont évidemment beaucoup trop gros. Alors réduisons un peu tout le coin. Réalisez ensuite chaque lumière individuellement. Ça a l'air bien. Ajoutons une autre rangée d'entre eux. Ça devrait être bon. En fait, je pense qu'on en avait cinq sur le X , alors allons-y un de plus. Ensuite, il suffit de les rendre un peu plus petits, et peut-être augmenter le cloner, quelque chose comme ça. On a l'air bien si on veut défaire ce truc en solo. air assez décent jusqu'à présent. On a les lumières, et on a le genre platonique de choses abstraites. Vraiment bien. La prochaine chose sur laquelle nous pouvons travailler est d'obtenir un mur psychique ici ou ce fond sans fin ou sans couture. Un moyen très facile de le faire, nous allons créer un avion, et ramener cela vers le bas. Revenons au mode des lignes d'ombrage constantes afin que nous puissions voir les segments. Pour cela, vous pourriez être surpris de savoir que nous ne voulons pas de segments. Un par un devrait aller bien. Nous voulons juste rendre cela modifiable. Maintenant, on peut choisir ce type. Bien sûr, nous pouvons faire un tas de choses une fois que nous sommes dans ce genre de mode, mais avons aussi la caméra à nouveau, et voyons ce que nous regardons. Pas mal. Ce que nous voulons faire est de cliquer sur le mode de sélection des arêtes, puis de cliquer sur l'un des bords. Ramenons-le un peu. Ce que je veux faire est tout en maintenant Contrôle ou Commande enfoncée, cliquez et faites glisser. On va juste créer un autre mur. C' est vraiment la partie principale de ça. Bien sûr, vous pouvez probablement deviner, la prochaine chose que vous ferez, c'est que vous allez cliquer sur cette ligne arrière ici. Nous avons besoin que ce soit évidemment pas un angle de 90 degrés à 100 pour cent, mais nous voulons que cette transition en douceur ici. Donc, ce que je vais faire est aller Bevel, puis changer les subdivisions à quelque chose de assez élevé. Allons voir peut-être 13. Assurez-vous que vous ne l'avez pas encore fait bien sûr. Tu vas faire ton lotissement, allons-y 20. Maintenant, regardez ce qui se passe quand vous cliquez et faites glisser, juste comme ça. Autant de marge de manœuvre que vous voulez. Je pense que je veux que ce truc soit graduel. Donc je vais faire quelque chose comme ça. Je pense qu'on peut le changer encore plus si on veut. Aussi peu à peu que vous voulez. Mon ordinateur peut gérer une quantité décente de segments. Donc, quoi que vous soyez à l'aise avec. Je pense que je suis à l'aise avec ça. Ça devrait être bon. Comme vous pouvez le voir, nous ne couvrons pas tout le contexte. Si facile à corriger où nous prenons tout cet avion, et parce qu'il est modifiable, nous pouvons prendre en cliquant sur « T » ou sur ce type ici, l'outil d'échelle, vous cliquez simplement sur l'axe des x, et élargissez cela. Ça résout le problème que nous traversons. Alors peut-être augmenter la forme entière d'un peu. Maintenant, on a l'air bien. Nous avons un peu décent ici. On a un cycle maintenant, beau et grand. On a nos sujets, on a juste besoin d'ajouter quelques fils, et cette base. Maintenant, la première chose que nous allons ajouter est la base parce que je suppose que nous avons besoin de quelque chose pour que ces fils entrent dans. Très simple, je vais juste l'aile ici. Commençons par le cylindre. Amenez ça à la taille. Je vais juste regarder ce type. Tu peux faire ce que tu ressens ici. On va y aller
et le rendre un peu plus petit. Bien sûr que tu veux que cette chose paraisse massive. On ne veut pas que ce type soit trop massif. Que diriez-vous du côté d'une caméra ? Ensuite, ce que nous pouvons faire est de changer les segments de rotation à 60, peut-être 80, le rendre modifiable. Alors ce que ce gars est sélectionné. Maintenant, allons à nouveau UL, et cliquez ici. Donnons une ouverture à ce truc. Parfois, c'est amusant de les rendre un peu plus complexes qu'il ne devrait l'être ou doit l'être. Peut-être quelque chose comme ça, extruder entrer à nouveau, et à l'intérieur. Donc, les fils vont y aller. Ça a l'air bien. Il n'est pas vraiment biseauté, donc tout est vraiment dur. Une solution facile pour cela peut juste être aller à l'un de ces anciens, et aller à Biseau, et faire glisser cela sur le dessus du cylindre. Essayer de penser ici, c'est là. Au lieu de limite, nous allons vouloir cliquer sur l'angle d'utilisation. Cela lui donnera un peu de seuil à laquelle angles sont désordre parce que nous ne voulons pas nous soucier de ces angles. C'est trop. Donc quelque chose comme ça sera amusant. Ensuite, nous pouvons simplement composer le biseau sur les subdivisions. Quelque chose comme ça, semble parfaitement bien. Retournons à notre caméra. On veut changer cet étage. Abaissons-le un peu, ce qui veut dire qu'on va devoir descendre ce cylindre. Quand on enlèvera ça, on voudra changer l'angle de la caméra. Pendant une seconde, supprimons simplement cette balise que nous avons faite pour la caméra, et prenons les coordonnées, et descendez sur le Y. Ensuite, nous allons prendre la rotation comme ça. Ce que nous faisons ici, c'est rendre cette composition un peu plus dominante. C' est presque comme si on regardait cette chose, qui est vraiment bon pour l'effet, et des trucs comme ça. Ça devrait être bon. Je suis plutôt content de ça. Je pense que ça finira par être vraiment sympa à 6.5 peut-être un peu plus haut. Je suis assez content de cette composition. On a l'air bien, donc on devrait être tous au carré. Ce devrait être la dernière fois que nous devons jouer avec la caméra jusqu'à la position, et l'angle. Avant d'aller trop loin,
nous devrions probablement économiser. Eh bien, donc, c'est la commande, sauvegardez ici. Je vais juste enregistrer ceci sur mes dossiers de partage de compétences. Titulaire de cette compétence partage des soulignements ou quelque chose comme ça. Ça devrait être bon. Maintenant, nous devons juste créer ces choses spline ici.
5. Créer des fils: J' aile juste le truc quand je crée ces splines, il y a différentes façons de mapper certaines splines aux points en utilisant Espresso et d'autres plug-ins comme ça. Cependant, je suis vieille école car tu aimes Aile et j'aime ça. Ce qu'on va faire, c'est commencer à attraper des splines. La meilleure façon que je sache est juste d'affiner l'un des points ici et de m'assurer qu'ils sont sortis et correspondent à certains des autres trucs, mais prenons une spline. Cliquons sur un de ces types. Je suis vraiment libre de former là où on veut que ces choses finissent, donc quelque chose comme ça. Bien sûr, parfois il peut y avoir un tour derrière, vous le nommez,
et c' est là que vous devrez peut-être sauter à l'extérieur de la caméra pour vraiment déconner l'endroit où ces choses se dirigent. Au moins pour cela, beaucoup de fois j'aimerais juste prendre cet outil ici, la dernière sélection,
et déplacer cela vers l' avant ou vers l'arrière, fonction de l'endroit où tout se trouve. Allons par ici, assurez-vous que ce type va arriver dans cette sphère. air bien, puis de la vue de la caméra qui aurait l'air assez doux. Ce type pourrait être capable d'y aller un peu, donc c'est un peu moins en train de se passer. C' est très bien. On en a un, et pour en faire un morceau de maillage qui en ce moment c'est plus agréable de canneler, ce qu'on doit faire, c'est prendre une autre spline, une spline de cercle, et un de ces gars, un balayage dans ce menu, et donc dans cet ordre, nous allons créer le cercle doit être au milieu et
faites-le glisser sur le dessus du balayage. Cercle au milieu, spline au-dessous,
et ce sont les deux enfants du balayage. Pour diminuer la graisse de cette chose en ce moment parce que nous ne le voulons pas il suffit cliquer T sur le clavier et de faire glisser jusqu'à ce qu'il indique, lisse aussi petit que nous en avons besoin. Je n'aime pas vraiment comment ces segments sont cartographiés, donc je crois dans le cercle, nous pouvons prendre ça et aller à l'uniforme et à la spline, nous pouvons prendre ça et aller uniforme. Là, nous pouvons juste monter ceux pour la façon dont nous voulons lisse. Encore une fois, nous pouvons prendre ce cercle, le
rendre encore plus lisse. Souviens-toi, on ne veut pas que ces choses soient trop grandes. C' est comme de minuscules cordes qui vont à l'intérieur de ce truc. Si vous avez besoin de changer l'écran pour voir ce qui se passe, ces fils comme bien avec moi seront un peu plus gros. Vous pouvez toujours revenir à la référence. Ouais, quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus grand, ce qui nous obligera à rendre les sphères un peu plus grandes, pour faciliter ce qui se passe là-bas, et vraiment nous pouvons commencer à cloner ces choses autour. On peut faire ce balayage ici, et on peut prendre une copie de commande. Ce sera un autre, et puisque le cercle est toujours là et tout, donc nous avons vraiment juste à déplacer la spline. moment, on peut prendre ce gars et changer où il a vraiment pointé, et c'est là qu'on peut le regarder ici. Disons que ce type soit connecté aussi, et cela revient à être vraiment familier avec la navigation dans le cinéma et juste savoir ce qui se passe ici. Prenons un autre point et voyons que nous bougeons chacun, je pense qu'avant de les laisser tous aller dans la même zone de panier, et si vous avez besoin de cette chose pour grimper
et retourner à l'outil de stylo et juste changer un peu ce gars. Maintenant, on va faire ce joli petit coup là-dedans, comme un
joli, assez organique, et faisons la même chose. Copier coller. Reprenons la spline. Allons ici, attrapons où il était, et cette fois, nous allons les cartographier à ce type. Allons ici, je dois juste faire attention à l'endroit où tout est. Plus facile à dire que faire carte et ces choses, peut-être un peu confus au début, mais je pense que n produit est certainement embrayage. Ça m'a l'air bien. On peut attraper ce type, le
déplacer un peu ou comme ça, quelque part comme ça. Assurez-vous qu'on a des différences importantes et qu'on a l'air bien,
sauf qu'on est en train de rencontrer le gars ici, alors prenons ce gars. Je crois en fait que si vous prenez l'outil de rotation, vous pouvez le faire de cette façon, mais je pense que ce sera plus facile si nous prenons simplement l'outil de stylo et que nous les déplacons hors du chemin. En faisant ça, on doit juste continuer à jouer avec ce truc. Parfois, il devient un peu difficile, un
peu difficile de voir ce qui se passe, mais faisons tourner ce gars. Qu' est-ce qu'on tourne ici ? Il ne veut pas tourner. On va juste devoir improviser, ce qu'on fait tout le temps, et pour le faire. Allons-y, je suppose. Amenons ce type jusqu'ici. Cool. Ça devrait aller maintenant, prenons un de nos premiers et traînez-le vers le haut, et allons-y spline. Allons le faire tomber un peu peut-être. Je vais sélectionner, et nous allons les cartographier à ce type ici. Cool. Comme vous pouvez le voir, il coupe juste à l'intérieur de cette chose. Ce que nous voulons faire est de sélectionner un autre des angles ici, de le faire glisser. Celui-ci pourrait être capable de le tordre. On y va. C' est la raison pour laquelle je n'ai pas travaillé parce que lorsque vous essayez de tordre quelque chose il doit être entre différents points la spline et ne peut pas être la fin parce que je suppose qu'il n'y a rien à faire pivoter, ce qui est logique. Retournons ici, assurez-vous que ça se passe bien. Cool. De retour dans les caméras, voyez à quoi ça ressemble, ça a l'air bien. Vous pourriez faire cette chose là où c'est asymétrique, où un côté est rempli, ça a l'air sympa. Je pense qu'on en fera une de plus et ce sera bien. Copiez le collage. On a quatre balayages maintenant, techniquement cinq. On va déplacer celui-là et le connecter à ce type devant. J' ai failli l'avoir au premier essai, et ça a l'air bien, et ensuite on peut bouger ça, bien sûr. Cool. Ça me semble bien. Bien sûr, vous pouvez toujours ouvrir tous ces types, et si vous ne voulez pas changer la taille de ces gars, individuellement, vous pouvez simplement maintenir la commande ou le contrôle et maintenir juste T et les rendre plus grands ou plus petits que vous voulez, et ça me semble bien. Il semble y avoir beaucoup de camions de pompiers à l'extérieur de chez moi aujourd'hui. Je suis en ville, et revenons ici maintenant. On dirait que nous pouvons minimiser la taille de ceci au moment où nous parlons. Prenons ça et on n'a pas besoin de jouer avec la hauteur. Nous allons juste nous inquiéter de x et z, et donc avec cela sélectionné, je pense que sera amusant de juste réduire cela vers le bas et maintenant travailler avec la hauteur. air beaucoup plus petit, et ça devrait être bien, et peut-être le rendre un peu plus grand. Elle ira bien. Je suis d'accord avec ça et nous devrions être bons pour passer à autre chose. Sauvons notre travail.
6. Éclairage (rendu physique): C' est là que nous allons diviser ces choses entre l'octane et le rendu physique régulier. À partir de maintenant, je vais au moins essayer d'incorporer l'éclairage et texturation du rendu physique et de l'octane. Ça devrait être amusant. Voyons ce qu'on peut trouver ici et faire. Nous pouvons effondrer tous ces balayages comme
ça et effondrer tout ce que nous avons juste pour avoir une idée de ce qui se passe. Au lieu de l'avion, prenons l'avion ou le sol, en fait Cyc Wall. Ce que nous allons faire, c'est effondrer tout ce que nous avons en un groupe. Alors Alt+G et appelez ça, je suppose que les sujets. C' est assez ennuyeux, mais ça va marcher. Nous irons bien et ce que nous pouvons commencer à faire, c'est allons d'abord texturer cette chose dans le rendu physique. La première chose qu'on va faire est d'aller voir ce type. Je suis très distrait, il y a 50 camions de pompiers devant chez moi et c'est tout ce que j'entends. J' essaie de comprendre ce qui se passe, mais revenons à ça. Allons au rendu physique. C' est ce qu'on se passe en premier. Fermons cela et nous voulons un nouveau panneau de vue. Allons au panneau, nouveau panneau d'affichage et faites glisser ceci vers la droite. Ce sera bon pour l'instant et on voudra monter dans la caméra aussi, juste pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Allons à Utiliser comme mode de rendu et caméra. Vous voulez vous assurer que cet affichage quelque chose que vous pouvez facilement voir ce qui se passe si c'est
ceci ou je suppose que cela fonctionnerait mieux pour nous afin que nous puissions voir que nous sommes texturés et tout. Se concentrer avec les lignes pourrait fonctionner. Je pense qu'on est prêts à partir ici. Si nous cliquons sur Commande ou ALT R, cela démarrera le processus de rendu pour nous. En fait, avant de le faire, voyez comment nous avons des frontières noires ici. Nous le voulons aussi pour ce panel. Allons à Shift V. On a choisi ce type, va à l'opacité 100, et ensuite on peut refaire l'Alt R et recommencer à exécuter ce truc. Maintenant, ça a l'air horrible en partie parce que ce gars est réglé à la qualité moyenne. Faisons-le glisser tout le chemin vers le haut. Maintenant, il a l'air beaucoup plus agréable, mais un faux à 100 pour cent. Tout ce que je veux faire maintenant est de changer d'autres paramètres de rendu. Ce que je veux dire par là, c'est que nous sommes dans le rendu physique, mais nous devons ajouter quelques effets. Allons à l'occlusion ambiante. En ajoutant un peu d'ombrage naturel à la chose ou un peu d'ombre, cliquez sur « Ajouter de la valeur Transparence » même si je ne pense pas que nous
utiliserons du verre ou quoi que ce soit du genre. La prochaine chose que nous ferons est d'aller à « Effect », « Global Elimination ». Cela rendra tout noir parce que nous n'avons pas de lumières qui nous donnaient juste une lumière de base par défaut. Nous devrions être bons maintenant, donc tout devrait aller bien. On peut le garder tel qu'il est. On peut changer cette chose. Je pense qu'on est bons. Conservons ces paramètres comme ils sont. Pour obtenir n'importe quelle sorte d'éclairage, commençons par le ciel. Comme vous pouvez le voir, assez sombre mais en fait, nous commençons à voir un peu de réalisme, une belle ombre, même si nous n'avons pas de véritable éclairage en cours. Commençons par les lumières réelles. Je suppose que ce sera la première chose que nous textons parce que c'est assez important de voir ce qui se passe avec ça. Comme vous pouvez le voir dans ce coin, nous avons ce type, si vous vous en souvenez. Si nous double-cliquez dessus, peu près toutes ces choses émulent juste une lumière. Tout ce que nous avons à faire est de créer un matériau ou un matériau léger. Appelons cette chose de lumière et traînons ça là-dessus. Maintenant, ces gars sont texturés seulement dans cette zone. Alors faisons en sorte que ce type éclaire réellement. Enlevez la couleur et les reflets et changez ceci en luminance. Maintenant, ces gars devraient tous allumer un peu de lumière. C' est très évident juste par la quantité de lumière qui est émise, juste à partir de ça. Allons y Brightness 200, quelque chose comme ça. Avant d'oublier, prenons l'éclairage et cliquez sur « Polygone Light ». Cela va se débarrasser de quelques éclaboussures qui peuvent apparaître sur quelque chose comme ça. air beau. Ce que nous allons faire maintenant, c' est prendre un autre matériel appelé HDIR pour l'instant. Cela sera placé au-dessus du ciel et cela égayera la pièce. Au lieu d'être cartographié par 100 % de lumière sombre, je pense qu'il est enveloppé par tout comme cette belle lumière blanche. Disons que la couleur est éteinte, la réflectance et donnez-lui un peu d'éclairage. Maintenant, nous pouvons voir que c'est vraiment éclaircissant. On a l'air bien. J' aime comment on regarde maintenant. Je pense que je suis content de ça. Je sais quelque chose. J' ai deux fils qui vont dans une chose, mais c'est bien pour moi. Les gars, vous avez l'idée de ce qui se passe juste par tout
ce processus qui l'a évidemment traversé. Ça semble aller. Je pense que ça devrait être bon. Commençons à texturer les choses qu'
on pourrait avoir à régler les lumières un peu plus tard, mais je pense que je suis content de ça. Créons la texture de la psyché. Nous faisons tout à l'envers en recréant maintenant tous les éléments d'arrière-plan jusqu'à la texturation. On va sauver ce type pour la dernière fois, appelez ça Psych ou Floor, appelons-le. Faisons une toile de fond. Toile de fond et faites-le glisser sur la toile de fond. Maintenant, nous avons ce blanc au milieu de nulle part regard, ce qui est vraiment cool. C'est ce qu'on va chercher. Je pense que dans l'original, peut-être qu'il est un peu plus sombre, mais il aurait pu être dans le post. Vous pourriez prendre cette petite barrière qui est la luminance est de prendre la couleur vers le bas via un
petit peu. Mais ça a l'air bien. Heureux de cela jusqu'à présent. En fait, je suis très content. Touchons les lumières. Pourquoi pas ? Puisque nous avons déjà eu cette chose sélectionnée, cliquez sur U&I. C'est inverser la sélection, créer un autre matériau, appelons-le Light Frame. Allons traîner ça là-dessus. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas à rendre tout cela à chaque fois que vous
pouvez vous concentrer sur les pièces dont nous avons besoin pour le moment. Prenons le cadre lumineux, tuons la couleur, prenons la réflectance à un reflet. En ce moment, il devrait y avoir Chrome, et peut-être ajouter un peu de rugosité, ce qui est apparemment par défaut. Maintenant, je n'ai pas utilisé le rendu physique depuis un moment. Enlève la spéculaire, ceci juste un peu vers le bas. C' est comme un Chrome foncé, peut-être un peu plus. Cool. Ça me semble bien. Encore une fois, si vous voulez que les gars ajoutent
un peu d' un autre HDRI autour de cette chose qui pourrait aider avec quelques réflexions. Sur Illuminance, prenons une texture. Je vais juste utiliser une base et HDRI autour de cette chose ; rien de fou. Je parle comme un de ces types. Donc, si vous voulez, utilisez simplement quelque chose de base. Je vais utiliser comme un studio. Vous pouvez les trouver à peu près n'importe où, mais vous verrez maintenant que nous avons des réflexions réelles et que ça devrait être bon. Nous pouvons jouer avec le type spécifique de réflexion, mais voyons ce qui fonctionne. Un peu trop uniforme pour moi. [ inaudible] doivent travailler. Si vous n'êtes pas fou, vous pouvez toujours le faire pivoter. Vous pouvez voir les réflexions se déplacer dans le rendu réel aussi, ce qui est cool. Je suis d'accord avec ça. Voyons à quoi cela ressemble comme une image entière. Cool. Vraiment ce que nous avons fait ici va aider dans le processus de réflexion et comment les choses vont montrer des réflexions aussi bien. Cela pourrait aider à avoir un HDIR enroulé autour de cette chose. La prochaine chose que nous ferons, et si vous voulez, ça pourrait nous aider. Allons créer une grande lumière clé sur le côté gauche de celui-ci. Allons créer un avion qui
sera la lumière qui est jetée sur cette chose face à cette façon. Ce sera un grand éclat sur ce gars, que vous ne pouvez pas voir parce qu'il est hors de cadre maintenant. Si vous voyez quelque chose comme ça, donc nous allons dupliquer la lumière ici par Command et simplement faire glisser, appelez cette Lumière clé et faites-la glisser sur l'avion. Ça pourrait être très brillant maintenant, on pourrait devoir l'épingler, ce qui a l'air de devoir le faire. Un ça brûle la scène et je pense que ça
nous donne un éclairage un peu plus dynamique. En fait, je suis content de ça. Nous avons un peu d'ombre ici, mais si vous voulez ce réalisme, vous pouvez le garder ou vous pouvez simplement aller à cette vue et le faire glisser un peu. Je suis content de ça. J'ai l'air bien pour moi. En ce qui concerne le rendu physique grandit et très heureux, vous pouvez voir un peu de splotching nous. Je ne suis pas sûr de ce que vous avez le modèle en ce moment, mais si vous pouvez voir des éclaboussures qui disparaissent avec l'une des subdivisions d'échantillonnage que nous avons utilisées ou l'un des paramètres d'élimination globale que nous modifions à l'avenir. Je vais prendre un simple équipement d'eau.
7. Texturation/Rendu (rendu physique): On est de retour, alors allons-y et commençons à tout texturer. Concentrez-vous sur l'objet principal dure. Allons aux fils, faites-les le matériel dont nous avons besoin. On peut juste faire un nouveau matériau appelé fil, et encore une fois, je double-clique autour de cette zone pour créer un nouveau matériau, et sur tous les balayages, on peut faire glisser ce matériau. Continuons ici. Ces gars vont être assez pur noir donc nous pouvons juste enlever la couleur, la rendre assez réfléchissante et assez rugueuse. Enlevez la spéculaire par défaut et enlevez ce type jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici, et voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, nous n'avons pas besoin de tout voir, juste les fils étaient concentrés en ce moment, et nous allons déplacer ce gars, et ça pourrait être un peu trop rude, faire un peu moins. Commençant à être bon, prenons la rugosité un peu plus, juste pour lui donner ce Chris Black que nous allons chercher. Cool, je suis plutôt content de ça et on va aller quelque part. On est doués avec ça. Prenons les boules maintenant. Si nous voulons commencer avec cette texture de chrome léger et dupliquer cela. Je pense que la texture des choses à billes et les bras ou les bords seront la même texture. Appelons ce métal pour l'instant et traînons ceux sur les cylindres, pas les cylindres, les lumières. Faites glisser ceux sur les sphères et les cylindres de bord, et c'est votre choix, vous pouvez choisir de le laisser comme ceci si vous le souhaitez. Voyons à quoi ça ressemble. Plutôt cool, avoir de belles réflexions de tout, je pense qu'on peut le rendre plus sombre. Prenons le métal et débarrassez-vous de
beaucoup de cela pour en faire environ 15 pour cent avec environ 20 pour cent de rugosité. En fait, peut-être moins, faisons comme 10 % de rugosité. Nous voulons qu'elles soient un peu brillantes. C' est plutôt cool pour moi. Ouais, je suis plutôt content de ça. Encore une fois, vous pouvez changer ça comme vous le souhaitez, mais si vous voulez qu'ils soient un peu plus sombres, nous pouvons réduire ça à 10, peut-être huit, et voyons ce qui se passe. Ça me semble plutôt bien. Donnons à cette chose la même texture, pourquoi pas ? Vous avez l'idée ? Ce petit truc de plate-forme me semble bien. Vous pouvez modifier ça comme il vous faut, mais travaillons sur ce gars. Ce sera la sculpture la plus complexe. Commençons juste ici avec une nouvelle texture, appelons cette sculpture platonique ou ce que vous voulez appeler et faites-la glisser sur le dessus. air bien jusqu'à présent. C' est assez large, c'est en fait un look différent. Je veux dire, si vous aimez ça, c'est vraiment cool. Ça a l'air très cool. Wow, en fait, j'aime ça. La première chose que nous pouvons faire indépendamment de la couleur est de prendre ceci et d'aller à des réflectants. À la réflexion, nous n'avons certainement pas besoin de cette chose pour être chrome. Ça va juste refléter tout ce qui est autour de nous. Ça pourrait être cool si c'est là que vous allez, mais oui, je ne pense pas que ce soit trop chromey, mais nous allons faire est de prendre le spéculaire par défaut jusqu'à zéro. Nous allons juste l'éteindre et prendre cette couche comme 18 pour cent et maintenant ça va faire de cet objet blanc brillant, ce qui est assez cool. Pourrait montrer quelques reflets des lumières, ce qui est en fait et je pourrais en fait le garder que, j'ai l'impression que cela semble vraiment un peu décent, surtout pour une vignette, mais si vous ne l'avez pas, bien sûr,
vous venez de enlever la couleur et ajouter une bosse et quelques trucs de réflexion différents, mais voyons à quoi cela ressemble juste de la chauve-souris. Bien sûr, cela semble toujours cool. Je suis très déchiré sur ce qu'il faut garder comme. Peut-être juste pour vous montrer le flux de travail. C' est sympa, mais c'est vraiment juste de la rugosité. Travaillons un peu là-dessus. Prenons cela aussi petit que nous en avons réellement besoin ou aussi grand que je devrais dire et prenons la réflectance et voici ce que nous faisons. On va en faire beaucoup. Faisons un chrome à 100 pour cent, puis nous allons ajouter un autre calque de réflexion sur le dessus, et faisons cela peut-être 21 pour cent, mais ajouter un masque. Ce sera un peu rude. Allons comme 16 pour cent et la masse peut être un bruit, ça peut être n'importe quoi. Ajoutons un bruit et à peu près cela
va faire va masquer un reflet de l'autre. Il est généralement agréable d'utiliser un type décent d'un bruit qui semble vraiment dispersé et randomisé. Vous pouvez voir ce qu'il fait autour de ces parties. Plutôt sympa, on peut ajouter un peu de, oups. Faisons en sorte que ce truc soit assez dur. Amenez un peu le clip haut. Ça ressemble presque au marbre. En fait, l'air plutôt cool. On peut prendre ça, peut-être rendre la rugosité un peu plus élevée. Peut-être réduire l'opacité de la couche à 14 pour cent. Juste jouer avec ces valeurs pour voir ce qui apparaît à travers ou pas. Ça a l'air cool. Essayons un bruit différent. Je crois qu'il est ici. Allons à un truc comme p-axon, c'est toujours sympa. Oh, mauvais. Prenons en fait cette couche encore plus grande afin que vous puissiez voir comment cela est affecté. Ça le rend beaucoup plus classifié, comme je pense que nous le voulons. Voyons voir ici. Faites glisser ce calque ci-dessous. Puis un peu de rugosité sur cette couche ici, pas autant, voyons ce que cela nous donne. Maintenant, il a l'air un peu plus Matte sympa. On peut l'enlever un peu plus comme 27, donc ce n'est pas aussi brillant. C' est cool de vérifier, et si vous voulez vraiment devenir funky, ajoutez une couche masquée à ce gars. Peut-être un autre bruit, choisissez un bruit personnalisé ici. Je pense que c'est ce qu'on appelle. Pas sûr. Maintenant, on superpose des réflexions et de la masse l'un sur l'autre pour faire sortir ce gars. Ça me semble un peu trop fou. Je ne pense même pas qu'on ait besoin d'une magie du bruit sur ce type. Voyons ce qui se passe là-bas. Pour moi, ce n'est pas mauvais, ce n'est pas mal pour un début. Allons à bosse, peut-être ajouter quelque chose de très subtil. Allons au bruit et changeons ça en quelque chose comme électrique. Définitivement, ramenez ça à quelque chose comme cinq. Peut-être même plus petit, et peut-être même utiliser un bruit différent. Mais juste pour voir à quoi ça ressemble. Pourtant, définitivement trop grand, changeons le bruit à quelque chose comme Paxo, jusqu'à trois. Juste affiner ces étapes. Mais je pense que tu peux dire ce qui se passe. En fait, j'aime ça. Abaissons peut-être 60 pour cent à l'échelle mondiale, puis ramenons ça à deux. Encore une fois, le bruyant ou le cahoteux avec lequel vous devez vraiment être subtil pour le faire sortir est tout type d'immobilier parce que c'est exactement comme ça que cela fonctionne dans la vraie vie. Évidemment, il y a des exceptions, mais cela semble plutôt bon. Quelque chose nous donne un très grand éclat, et je ne pense pas qu'on en ait besoin au moins autant. Un fantasme qui est plus réfléchissant, prenons ça un peu. Envoyez-les tous les deux un peu. Voyez si ça nous aide avec cette brillance qu'on devient cool. Je suis plutôt content de ça. On pourrait changer ce masque de calque. Prenez la quantité du masque de calque jusqu'à quatre, peut-être. Je ne veux pas voir trop de choses et encore une fois, c'est la partie où vous pouvez aller aussi longtemps que vous voulez, passer autant de temps qu'il vous faut. Mais ça a l'air assez décent. On dirait que ce truc de métal abstrait se passe. Nous pouvons également activer la couleur et voir à quoi cela ressemble à nouveau. Parce que je pense surtout avec ces rendus, le plus propre, il semble mieux. Je pourrais le garder comme ça parce que je pense que j'aime que nous ayons les textures que nous avons déjà construites parce que c'est blanc maintenant c'est un peu plus caché et plus élégant à mon humble avis. Allons traîner ça et voir ce que nous regardons ici. Encore une fois, toute sorte de splotch, et cela devrait être théoriquement effacé. Avec les changements dans le capturé le noyau des paramètres de rendu. Cela a l'air bien et je l'aime vraiment, c'est peut décent. Une chose que nous devons nous assurer, c'est la profondeur du champ parce que tout est actuellement un objectif de 100 pour cent. La première chose que je veux faire en fait est de prendre les choses de roulement à billes que nous avons et de les rendre un peu plus petits. Comme ça pourrait être plus facile si on utilise un autre. On y va. Maintenant, nous allons aller à la caméra et nous allons aller à réellement rendre les paramètres. Assurez-vous que nous avons même vérifié la profondeur du champ, ce que nous faisons maintenant. Dans l'onglet physique, vous êtes gong de vouloir prendre les arrêts F quelque chose comme 0,5. Commençons par ça. En fait, je n'ai pas utilisé physique depuis un certain temps, donc je vais m'assurer que j'ai raison. Cette chose devrait être assez floue maintenant de correct ? Oui. C'est vraiment très floue, et c'est parce que nous devons définir une distance de mise au point. Si vous allez à l'objet, moyen le
plus simple de le faire est d'aller distance de mise au
point et de cliquer où vous voulez qu'il soit concentré. Allons peut-être juste là. Cela nous donnera une idée de la faible profondeur du champ, car il devrait se concentrer ici. Mais ces choses en arrière-plan devraient être hors de portée. Si ce n'est pas le cas, nous réduisons le F-stop, le nombre de F-stop plus bas. On dirait que ça va plutôt bien. Cela se résume simplement à composer le peu profond que vous voulez, la profondeur du champ. ce moment, ça pourrait être un peu trop superficiel, donc on peut prendre ça comme un, voir comment ça marche. Ça a l'air plutôt sympa. Nous voulons juste que ce soit subtil, donc rien de trop fou. Je pense que peut-être 1.2 et je serai d'accord avec ça. Je vais m'assurer que nous continuons d'épargner et que nous pouvons être prêts à l'exportation. Je pense que je suis d'accord avec tout. Faisons juste un rendu des paramètres sont corrects, passons à l'onglet physique, passons à corrigé, prenons cela faire haut, je dirais, et puis prenons tous ces jusqu'à quatre. Nous n'avons pas besoin de subdivisions de diffusion souterraine parce qu'il n'y a pas de sous-ensemble de diffusion bien sûr. Ensuite, l'élimination mondiale va prendre cela à haut niveau, disons, puisque c'est une seule image, nous pouvons passer un temps décent à regarder comment cela va se passer. Je pense que nous avons déjà réglé la bonne résolution, donc on devrait être bon théoriquement de faire tomber ça. Cela prend pour, Je suppose que les tablettes physiques rendent cela et puis nous allons aller aux paramètres d'octane et un peu.
8. Eclairage/Texturing/Rendu (Octane): Je suppose. Ça n'a pris qu'environ 10 minutes, pas mal. Mais je suppose qu'on peut commencer par ici. Ça va commencer frais et en fait juste pour que nous ne soyons pas confus, sauvegardons comme une nouvelle scène. Allons souligner Octane. À partir de là, jusqu'à ce que nous commencions à l'éditer dans Photoshop, ce que nous ferons pour les deux images. Cela sera pris en charge pour les utilisateurs d'Octane, mais évidemment tout le monde est le bienvenu pour le vérifier au cas où vous vouliez acheter Octane à l'avenir. Un flux de travail beaucoup plus rapide, je dois dire. Mais à partir d'ici, supprimons simplement vraiment tout parce que cela ne fonctionnera pas une fois que nous commencerons
à utiliser l'autre rendu. Supprimons tout. qui le rend facile parce qu'en même temps nous pouvons voir exactement où nous devons tout mettre. suffit de supprimer ce type là-bas et, en fait non, tu dois garder ce type là où il est, parce que ça représente les deux couches de la lumière. Mais les points d'interrogation nous donneront une idée de l'endroit où tout mettre. Ce qu'on va faire, c'est vraiment changer tout ça. J' ai un panneau de vue Octane séparé, mais nous allons juste faire un truc de fortune ici. Ce qu'on va faire, c'est déverrouiller ce type et le supprimer. Allons à la fenêtre de visionneuse en direct Octane et faisons glisser cela exactement là où était le dernier. Oups, mauvais carré. Cela devrait nous donner une idée de ce qui se passe ici. J' aime avoir cela un peu petit dans le cadre juste pour que tout s'adapte. Maintenant, nous allons utiliser nos GPU. Avant cela, nous allons au rendu, aller au rendu Octane et vous décochez ces, nous n'avons plus besoin de ceux-ci. Honnêtement, ça devrait être tout pour ça. La première chose que nous pouvons faire est de commencer à rendre cette chose. Comme vous pouvez le voir beaucoup plus vite, et bien sûr, j'ai deux GPU exécutant cette chose, mais néanmoins, devrait être un peu plus rapide que d'utiliser le rendu physique, parce que c'est exactement comme cela que ce serait. Sans plus tarder, commençons à faire les choses. Ce que nous pouvons faire c'est en fait nous pouvons supprimer cet avion que nous avions à droite. Parce que nous allons créer ça d'une autre façon. Mais je pense qu'on devrait être bons aussi. En fait, on peut supprimer ce type aussi, et oui, tout va bien. On a le site, on a tout, on doit juste commencer à éclairer et à texturer les choses. la même façon que nous l'avons
fait avant, en fait un peu différemment. Ce que nous allons faire est d'aller à Matériaux, je suis désolé, Objets et aller à l'environnement HDRI, et de la même manière que lorsque nous sommes passés à l'éclairage globe, maintenant nous comptons sur l'ajout de nos propres lumières. Nous allons commencer par une texture. Nous allons utiliser littéralement le même HDRI que nous avons utilisé la dernière fois et juste sauter ça là-dedans. On y va. Je suppose que je devrais mentionner, en ce qui concerne les échantillons, qu'
on devrait avoir cette fenêtre. Allons aux paramètres Octane. On devrait avoir ça quelque part. Laissons juste faire glisser ça, je suppose ici. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. Échantillons, nous pouvons garder ça comme 200 pour l'instant, et au lieu de l'éclairage direct, passons au tracé du chemin. Forme d'éclairage beaucoup plus précise. Allons à 200 échantillons et pince GI, gardons ça à un. Cela fera en sorte qu'il n'y a pas de lucioles ou de pixels chauds qui se passent pour la plupart. On a ce HDRI qui est enroulé autour de tout. La prochaine chose que nous pouvons faire est d'allumer ces lumières. Tout comme avant, la différence est que nous allons
prendre un matériau ici et aller à Octane diffuse. On peut appeler ça, lumière, et commencer à les traîner. Je dois voir lequel est qui maintenant. On peut juste commencer une nouvelle fois avec ces lumières. On y va, c'est la lumière, donc on va traîner ça dessus. Pas mal. Cela étant dit, nous allons devoir sauter dans l'éditeur de noeud ici en allant à, je crois, Materials, Octane node editor, et j'ai plusieurs affichages, mais il va être difficile de le faire donc vous allez pour avoir un tas d'affichages qui se déroulent ici pour que nous puissions voir. Mais je suppose qu'on n'a pas besoin de voir ça maintenant. Juste ce type. Évidemment, cette texture qui est mise sur la lumière est représentée dans l'éditeur de notes. Toute texture sur laquelle je clique apparaîtra dans l'éditeur de notes. Comme vous pouvez le voir, ça s'appelle la lumière, et ce que nous voulons faire c'est faire en sorte que cette lumière émette. Qu' est-ce qu'on a à faire ? Si vous allez à Emission et allez simplement à Blackbody emission. Comme vous pouvez le voir, cela fait exactement que seulement c'est beaucoup plus brillant que nous n'avons besoin en ce moment. Allons allumer la luminosité de la surface. Cela le rend un peu plus contrôlé et même juste pour le début de celui-ci, et cela devrait être pour la plupart bon. Évidemment, si vous voulez ajouter une autre couleur de lumière, vous pouvez aller chez ce gars et aller Texture, Couleur. Bien sûr, pour une raison quelconque d'ajouter une texture ou une couleur juste
amplifie vraiment la lumière de sorte que vous aurez juste à ramener cette valeur encore plus bas. Je déteste cette fenêtre. Vous pouvez voir. C' est une assez bonne luminosité que nous avons affaire ici, et bien sûr, vous pouvez changer la couleur à tout ce dont vous avez besoin. Ça devrait vous donner un résultat assez décent. Mais on va rester avec le blanc ici. Vous voulez être un peu similaire au dernier rendu que nous avons fait. Je crois que c'est bon pour ça. On peut laisser ça là. En fait, je n'ai probablement pas eu à supprimer l'éditeur de noeud, mais peu importe, nous avons la lumière ici, ceux-ci sont juste là et utilisons
l' autre balise de sélection pour texturer l'autre partie de la lumière avec un peu métallique texture à l'aspect. Allons à Material et bien sûr matériau métallique, et faites glisser cela de l'autre côté en obtenant de belles réflexions. Pas mal. Si nous double-cliquez sur la texture ou sur l'éditeur de matériaux et que nous allons dans l'éditeur de notes, nous pouvons simplement le faire de la même manière, et ce que nous pouvons faire est juste de prendre la luminosité un peu plus à quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ça. Ça n'a pas besoin d'être trop fou. On peut toujours ajouter des cartes de rugosité, mais elles sont si petites, je ne pense même pas qu'on en ait besoin. Je vais les garder assez simples. Ça a l'air bien. Pour les fils, ce que nous voulons faire est d'aller à, prenons un matériau brillant pour cela. Allons juste chaque fil. Boum, boum, boum assez simple. Chaque fil devrait être brillant maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre, on a besoin de l'éditeur de matériel pour ça. Allons à diffuser le HSV, jusqu'au noir ou peut-être un peu plus lumineux selon ce que vous cherchez. En fait, on peut devenir noir et ensuite aller à la rugosité, amène un peu ce type, et tu verras plus on y va si on sort de la caméra, et tu peux voir, oups, je suis sorti de la mauvaise caméra. Allons-y. Ce type saute, pour que vous puissiez voir qu'on a une bonne texture pour ce type. Retournons dans la caméra. Ça devrait être bon pour les fils. Allons à, prenons ce matériau métallique octane et nous pouvons texturer les roulements et les cylindres avec celui-ci. Dans celui-ci encore, nous voulons un matériau plus sombre. On va aller à, allons spéculer et faire tomber ça un peu. Alors probablement moins de rugosité. Nous n'avons pas besoin d'autant de rugosité. Ils sont censés être assez brillants. Cool, donc je suis content de ça. Encore une fois, on peut texturer ce type avec la même chose. Maintenant, on peut commencer à se rendre aux trucs amusants. On peut dupliquer ce matériel et l'appeler platonique et la texture de ce gars, tout de suite, ça a l'air plutôt sympa. C' est là que nous pouvons utiliser des cartes de rugosité et des trucs comme ça. Ce qu'on va faire, c'est ouvrir cette texture. Allons à l'éditeur de nœuds. Tu peux supprimer ce type. Ce que nous voulons faire, c'est prendre une texture d'image sur le ciel. Ce qu'on peut faire, c'est rendre ce type attaché à la carte de la rugosité ou à la rugosité et à une saga là-bas. Ensuite, vous pouvez choisir d'apporter un nœud ou un bruit,
ou n'importe quelle texture d'image que vous voulez. Donc, par exemple, j'ai toute une bibliothèque de textures. Vous pouvez les trouver partout où vous pouvez les emmener vous-même. Si je veux juste prendre quelque chose comme ce truc de texture métallique ici. Comme vous pouvez le voir, rend totalement ce matériau beaucoup plus réaliste. En prenant le Gamma, il augmente le contraste entre ces blocs, rendant plus brillant contre pas brillant, totalement à vous de décider. Vous pouvez prendre le diffuse ou non le diffuse, prendre le spéculaire aussi haut que vous le souhaitez. Maintenant c'est comme ce truc
brillant et sombre, ou gardez-le noir. Peut-être que je vais le garder noir pour l'octane. Blanc pour le physique, noir pour les octane. C' est honnêtement pour la plupart, comme si tu pouvais devenir fou aussi fou que tu veux. Je veux garder cela un peu, je ne veux pas
faire que chacun de ces texturations est extrêmement long, mais vous pouvez le voir avec l'octane, nous avons presque fait tout ce que nous avons fait dans la dernière vidéo en une fraction du temps. La dernière chose que nous devons réfuter, c'est que allons faire briller ces lumières et que les taches brillantes brillent aussi. Je suppose qu'on a oublié de texturer la psyché, mais en fait j'aime comment la couleur est maintenant, tu peux faire ce que tu veux avec le fond, mais ça me semble bien. Pour ce faire, une fois ont été sautés dans la caméra et vous devez vous
assurer que les options vérifier les caméras sur. Sinon, il n'affichera pas les effets, les effets de caméra que vous choisissez. Avant de faire quelque chose que vous allez faire avec le bouton droit de la souris sur Caméra, allez à balises d'octane C4D, balise de caméra d'octane. Dans les paramètres de la caméra d'octane, créons un peu de profondeur de champ ici en
abaissant cela et c'est juste cela. C' est un peu plus de détails. Vous pouvez verrouiller la résolution. Faire un peu. On peut faire tomber ça encore plus. Un peu plus d'une profondeur de champ peu profonde, un peu plus. Je suis content de ça. Faisons des fleurs. Il a une autorisation de post-traitement. Alors amenons ce type un peu. Vous pouvez voir qu'il fait des lumières dans tout ce qui émet de la lumière une tonne de lueur, qui est exactement ce que nous voulons. On peut faire monter la puissance de l'éblouissement. Vous pouvez voir que l'éblouissement devient fou là-bas. D' habitude, je ramène ça à deux ou un et je le floue. Mais si c'est un peu trop intense comme il est, vous pouvez faire baisser la puissance de la floraison et ensuite l'éblouissement un peu vers le bas. Habituellement, je garde ces assez de la même façon. Ensuite, spécialement intentionnellement, vous pouvez graver cette image comme si elle était comme si vous l'amenez sur un capteur ou quelque chose comme ça. Parfois, ça donne de la vie à toute la scène. Surtout nous, vraiment tout est noir et blanc, alors peut-être que juste un peu de cette fin pourrait être sympa. Gardez ce peu léger et puis touchez-le honnêtement que ce soit pour le truc d'octane. Je vais garder ça à peut-être faire une pause pour qu'il ne fonctionne pas sur tous les échantillons. Mais allons comme 1500 échantillons pour quelque chose comme ça, vous pouvez toujours aller moins. Ensuite, vous devriez être capable de sauter théoriquement cela en cliquant simplement sur le rendu. Vous pouvez voir combien plus vite cette chose est vraiment juste prendre forme comme
il vraiment beaucoup moins de travail que nous avons dû faire pour obtenir un résultat assez décent. C' est presque fini le rendu, c'est comme 300 échantillons, 400 échantillons. Cela aurait pu être arrêté théoriquement maintenant. Mais j'aime jouer en toute sécurité. Oui. C'est à peu près tout avec ça. La prochaine partie sera de faire les choses dans Photoshop, pour qu'on puisse l'arrêter juste là. C' est beaucoup très bien. Ça a pris moins de 30 secondes, incroyable, c'est comme 33 secondes contre 10 minutes. Assez fou, et c'est honnêtement une image de meilleure qualité quand on y pense. On a de la fleur, on a des artefacts et des trucs. On peut sauver cet octane de 16 bits. Maintenant, nous sommes prêts à frapper Photoshop et texturer tous ces éléments.
9. Post-coloration (Photoshop): Photoshop est ouvert, et voyons. Ouvrons ces images. Donc la première image que nous avons est l'image physique et la deuxième image que nous avons est l'image Octane. Les deux assez similaires, juste des rendements différents. L' un est blanc, l'autre noir. On a l'air bien. L' un a de la lueur, ce qui est sympa. Donc je suppose que nous pouvons nous concentrer sur l'édition de celui-ci en premier. Donc ce qu'on va faire, c'est que le Commandement J. s'
assure que nous pouvons dupliquer ça. Filtrer, Convertir pour les filtres intelligents, puis Filtre Camera Raw. Maintenant, j'ai un tas de presets que j'ai faits pour des
tons de différents rendus qui ont l'air assez sympa, même stylistique, mais nous allons faire ça à partir de zéro. J' aime ce propre, chic, regarde. Alors augmentons peut-être un peu la Vibrance. Amenez les Noirs un peu, écrasez avec le Contraste. Honnêtement, on est presque là. Nous pouvons prendre la Température un peu à gauche et la Teinte un peu à gauche pour créer ce look presque scientifique, propre mais sinistre presque. C' est difficile d'expliquer de quoi je parle ici. La dernière chose est d'ajouter du bruit. Alors allons à Effects, Grain. Il suffit d'ajouter un peu de Settle Grain à cette image et il a l'air très agréable. Là, vous l'avez. C'est à peu près tout pour cette image. On s'est un peu dévalisés, on lui
a donné un peu de vie ici. Juste pour que je puisse l'utiliser pour le prochain comme point de départ, disons que c'est un Skillshare, souligner Octane, souligner la science-fiction, cool. Sauve ça. Maintenant, nous avons cette image qui est complètement faite. Alors, allons par ici. Même chose, commande J, Convertir pour Smart Filter afin que nous puissions toujours revenir en arrière et rééditer, Camera Raw Filter et vous descendez à S premier Skillshare Octane Sci-Fi. Donc, comme vous pouvez le voir, je pense que ça marche vraiment. Ça y ajoute de la vie, une dimension, et un peu sinistre regard, peut-être égayer un petit peu les Noirs. Mais je pense que cela fonctionne honnêtement. Donc ça a l'air bien. Vous pouvez modifier les valeurs que vous voulez, mais je suis content de ça. On peut cliquer sur OK. Bien sûr, nous pouvons toujours revenir avec le filtre Camera Raw étant que c'est non destructif. Mais voici comment tu en fais les gars. C' est ainsi que j'ai fait le premier et c'est ainsi que je vais probablement continuer à les
faire, avec cette technique. Donc, en utilisant à la fois le rendu Octane et le rendu physique, je pense que nous avons pu réaliser quelque chose. Alors j'espère que vous avez apprécié cela. il vous plaît, donnez-lui un pouce si vous croyez que vous en avez tiré quelque chose. Sinon, dites-moi dans les DM sur Instagram ou juste commenter l'un de ces messages. Mais j'apprécie que vous regardiez comme toujours, et faites-moi savoir les classes de fonctionnalités que vous voudriez voir et nous le verrons la prochaine fois. Merci.
10. Outro: C' est ça les gars. J'espère que vous avez apprécié ce cours. S' il vous plaît laisser un commentaire si vous l'avez aimé. Si ça ne vous plaît pas, donnez-lui un pouce vers le bas, s'il vous plaît. J' ai besoin de savoir si ces cours sont horribles. Mais si vous l'avez aimé, n'hésitez pas à laisser tomber un genre et à suggérer quelques classes futures que nous pouvons passer. Je prends beaucoup de vos commentaires en considération comme celui-ci, nous avions un physique et une octane. À cause de vous, nous enseignons maintenant le
physique et l' octane pour presque tous les futurs cours. J' espère que ça vous a plu et on vous verra dans la prochaine.