Créer une nature morte abstraite dans Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Créer une nature morte abstraite dans Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:43

    • 2.

      Préparation d'une scène (résolution)

      0:48

    • 3.

      Configuration des caméras

      1:11

    • 4.

      Création d'objets / placement

      8:19

    • 5.

      Placement du sol

      3:22

    • 6.

      Éclairage (HDRI)

      4:27

    • 7.

      Texture

      9:19

    • 8.

      Déplacement (sol)

      7:23

    • 9.

      Paramètres de rendu

      1:35

    • 10.

      Post-traitement dans Photoshop

      4:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 345

apprenants

52

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer et à donner de la vie à une vie de nets abstraite. En utilisant un processus soigneusement étape par étape, vous apprendrez à appliquer ces techniques pour faire des déclinaisons et à faire de la grande grande qualité vos propres œuvres d'art

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: [ MUSIQUE] Qu'est-ce qui se passe, les gars ? C' est Patrick Foley. Bienvenue sur mon premier tutoriel premium officiel via Skillshare. Aujourd'hui, nous allons passer par la façon de faire un de ces rendus abstraits que vous trouverez souvent sur mon Instagram. Celle-là spécifiquement que je fais est arrivé à avoir beaucoup d'exposition et beaucoup de goûts. Donc je suppose que celui-là que vous voulez savoir et comment faire quelque chose de similaire à ça. On va faire ça dans Cinema 4D. Vous aurez besoin de Cinema 4D et Photoshop pour cela. Comme je vais passer par la façon de le modéliser, le texturer, de l'allumer, de le composer. Même certains paramètres de rendu renversent cela. Puis après Photoshop, en jouant avec les couleurs et des trucs comme ça. Alors, allons y entrer. 2. Préparation d'une scène (résolution): Salut les gars, alors on vient de sauter ici dans le Cinema 4D, commençons à créer ce truc. La première chose que je vais traverser est définie dans notre résolution, en veillant à ce que notre composition soit correctement réglée. Ce que nous voulons faire est d'entrer dans les paramètres de rendu. Si le vôtre n'est pas situé ici, si vous n'avez pas suivi le premier tutoriel, vous pouvez saisir en allant ici. Nous allons juste à la sortie et mis à quelque chose de bas comme 600 par 600. Nous finirons par définir cela à 1080 d'ici 1080, c'est ce que je passe habituellement parce que c'est la taille par défaut d'Instagram. Mais tout semble bien ici et nous n'avons pas à nous soucier de la collusion automatisée ou venation globale encore parce que cela va juste ralentir notre [inaudible] vers le bas, parce que nous voulons voir à quoi cela va ressembler d'abord avant de les abattre. 3. Configuration des caméras: La première chose que nous voulons faire est de mettre un appareil photo. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà créé une caméra ici où nous pouvons commencer à nouveau. Tu vas juste cliquer sur la caméra ici et on va régler ça. Comme vous pouvez le voir, c'est dans le port de vue ici, mais il n'est pas ici, donc je vais juste cliquer sur Affichage, Utiliser comme vue coureur, et entrer dans la caméra. Maintenant, mon panneau externe et ma fenêtre principale sont placés à l'intérieur de la caméra, ce qui est bon. En ce moment, nous allons créer une étiquette, Cinema 4D Tag et mettre une étiquette de protection sur l'appareil photo. fait, peu importe combien j'essaie de déplacer la caméra, je ne peux pas la déplacer parce qu'elle est protégée, ce qui est bon parce que pour être placé à l'intérieur la caméra profondément dans notre projet et nous aimons la façon dont elle a l'air, nous ne voulons pas que cette chose soit perturbée. Ce que je vais faire maintenant est de cliquer sur l'appareil photo, aller à Objet, et définir la distance focale à quelque chose comme, Allons Tele pour le téléobjectif, et ce sera comme un 135 millimètres, ce qui est bon parce que non seulement il obtiendra beaucoup plus dans le cadre, il sera zoomé plus mais cela aidera avec la profondeur de champ. On y arrivera bientôt. 4. Création d'objets / placement: ce moment, nous semblons être définis et la première chose que je veux faire est de commencer à créer les objets pour ce rendu. Si nous allons choisir la capsule qui nous donne notre premier petit objet avec lequel nous allons travailler. Si vous voulez changer l'affichage à quelque chose avec la ligne afin que vous puissiez voir les segments plus clairement, c'est tout à fait correct. Donc, ce que nous allons faire est de réduire cette échelle avec le rayon, vous pouvez voir que nous changeons ces valeurs ici, jusqu'à ce qu'elles correspondent à certaines que nous aimons. J' allais devenir plus maigre avec ça. Quelque chose comme ça et peut-être changer la hauteur à environ 160 et peut-être que le rayon soit quelque part autour de cinq et nous pourrions changer ces plus tard une fois que nous entrons dans le graphique plus. Mais ça a l'air bien et certains, quelque chose comme ça. En ce qui concerne les segments, je suis content de ça. On peut les changer à l'avenir, mais tout à fait bien maintenant. Donc la prochaine chose que nous voulons faire est de placer ce truc dans un cloner. Le cloner que je vais utiliser, j'ai mis le mien ici. J' ai mis ces boutons ici parce que j'utilise toujours beaucoup ces boutons. Mais généralement bon cloner MoGraph et vous voyez un nettoyant apparaît dans notre panneau d'objets ici. On va juste traîner la capsule rouge sur le dessus. Bien sûr, vous obtenez trois de ces empilés l'un sur l'autre, mais ce n'est même pas proche de ce que nous voulons. Nous allons cliquer sur le cloner et changer ce mode de linéaire à grille. Je vais tout de suite, ça rend tout fou. Encore une fois, toujours pas ce que nous recherchons. On va réduire un peu le cloner tout entier. Il suffit de cliquer sur « T » et de faire glisser n'importe où une fois que vous avez sélectionné le cloner, nous allons faire glisser pour que nous puissions à peine tout voir dans le cadre. Ça a l'air bien. On va mettre le cloner, cette valeur moyenne ici. Nous pouvons mettre cela à zéro parce que nous ne voulons qu'une seule ligne sur l'axe y. Comme nous pouvons le voir, nous nous rapprochons de ce que nous voulons ici et changer ceci à 12 est le chiffre que je pense avoir compris avant que j'aimais. Vous pouvez cliquer sur les instances de rendu ici, ce qui peut aider à s'exécuter un peu dans le temps. Vous pouvez les changer de 12 et passer de trois à 12 sur cet axe également. Maintenant, nous avons un joli petit carré encapsulé ici, cube. Comme un truc volumétrique qui se passe ici. Cela semble beaucoup mieux que nous l'avions et la prochaine chose que nous allons faire est que nous aimons la façon dont cela ressemble jusqu'à présent, mais ce n'est pas assez aléatoire et ce n'est pas assez organique. On dirait juste que nous empilons la sphère que nous avons fait. Nous allons faire sélectionner le cloner et une fois que nous aurons sélectionné, nous allons aller à MoGraph, Effector et Shader, ou comme j'ai placé un juste ici. Mais pour cela, pour le bien de ce tutoriel, je vais cliquer sur le Shader ici. Comme vous pouvez le voir, tout a bouillonné parce qu'ils sont tous affectés par le shader, ce qui est génial. Mais la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter un bruit au paramètre. Une fois que nous avons sélectionné le shader, nous allons cliquer sur shading shader ici et le bruit. Automatiquement, vous pouvez voir que nous allons à beaucoup de hasard ici, qui est exactement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller aux paramètres. Au lieu de, nous pourrions revenir à l'échelle dans une seconde, mais nous allons décocher l'échelle. Ils ne sont plus affectés. On doit dire ce qu'on veut que ça affecte ? Eh bien, allons mettre en place cette position pour instant et nous allons affecter un peu le pourquoi. En faisant glisser cette valeur un peu vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir qu'elle change tout en fonction du y ou en fonction de la hauteur. Nous allons aller là où nous pensons que c'est cool, ou nous voulons aller là où il est assez affecté. C' est assez touché ici. Allons à 65 centimètres. Ça a l'air bien. Pour rendre ce bruit plus uniforme, nous allons dans le panneau d'ombrage cliquez sur « Bruit ». Ce bruit est bien. Vous pouvez utiliser le bruit que vous voulez à partir des paramètres prédéfinis ici ou télécharger votre propre image. Mais nous allons juste rester avec ce bruit pour l'instant et ensuite aller à l'échelle mondiale et porter ça à 2 000. Comme vous pouvez le voir, nous sommes beaucoup plus ondulés parce que ces images de bruit ici est beaucoup plus, il ressemble beaucoup plus à un gradient au lieu d'un tas de pointes et de petits piercings, valeurs noires et des trucs comme ça. Nous obtenons donc une belle texture ondulée et basée sur la façon dont nous choisissons de déplacer cette valeur. C' est à quel point nous obtenons cette chose d'être affectée par elle. Encore une fois, vous pouvez changer cela comme vous le souhaitez. Si vous revenez au Shader, ce que je voudrais aussi faire est d'affecter l'échelle. Encore une fois, juste pour obtenir un peu plus de hasard ici. Ce que j'aime habituellement faire est de réduire cette valeur jusqu'à ce qu'elle atteigne le négatif et parfois aller bien au-delà, vous obtenez beaucoup plus d'un résultat cool, quelque chose comme ça. C' est ce que je suis allé pour la dernière fois sur mon Instagram. Pour changer cela, jouons avec l'ombrage, mais le bruit un peu plus. Si nous revenons au panneau de bruit, si nous modifions cela à 1 500, vous pouvez voir que nous avons plus de variation ici et que ça semble plutôt cool. Je suis plutôt content de ça. Tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez changer ces bruits à ce que vous voulez. Mais encore une fois, je suis content de celui-là. Nous allons rester avec ça et pour que cela soit centré à nouveau, nous allons juste prendre le cloner et appuyer sur le clavier ER pour déplacer le avec ceci sur l'axe des y et déplacer tout ça vers le bas. Il semble à peu près centré ou même au-dessous un peu parce que nous allons ajouter un objet ici et qui va être centré. Ça a l'air bien pour l'instant. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter la balle. Petite balle abstraite ici. Donc juste ajouter une sphère de cette fenêtre juste ici. Encore une fois, je place mes boutons pour avoir une sphère prête pour moi juste là. Mais on va juste abaisser le rayon. Encore une fois, nous n'avons pas à nous inquiéter de voir la caméra car nous avons cette étiquette de protection ici. Nous pouvons voir où est cette balle et je veux juste m'assurer que cela se trouve juste au-dessus de certaines de ces marques de grille ici. Évidemment, nous sommes réglés sur le dessus. Nous pouvons nous voir déplacer cette balle d'ici nous amène quelque part et ça n'a vraiment pas importance parce que nous sommes déjà bloqués de notre vue depuis ces tubes avant ici. Mais si nous voulions déplacer ça ici, vraiment là où nous pensons qu'il convient le mieux et si nous voulons sortir de la caméra, assurez-vous que nous mettrons notre interview ici et qu'il suffit de sortir. Si nous zoomons ici maintenant, nous n'affecterons plus la caméra. Nous voyons littéralement où notre balle est proportionnelle à ces choses parce que nous voulons être un peu réalistes. Encore une fois, si vous voulez que cet appareil photo, ces lignes disparaissent, suffit d'aller à la caméra et de cliquer deux fois sur il suffit d'aller à la caméra et de cliquer deux fois sur cette bulle supérieure jusqu'à ce qu'elle soit rouge et cela va juste le cacher de notre vue, mais il sera toujours dans le rouge et tout ira bien là-bas. La prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que c'est à peine au-dessus de ces choses, ce qui semble plutôt bien ici. Je veux dire, on n'en aura pas, surtout du point de vue de la caméra, on ne verra rien sortir de l'ordinaire. Je pourrais juste créer deux de ces balles et dupliquer ça. Je pourrais faire le Commandement C et le Commandement V. Nous en avons créé un autre et simplement déplacer ceci vers la droite. Encore une fois, assurez-vous que ces choses ne sont pas en conflit avec les tubes ici et voyons. Je pense que puisque nous allons en fait au-dessous de ces choses, je peux juste le réduire pour créer plus de variation ici. Il a l'air cool et vraiment ce que vous voulez faire, si vous voulez en créer trois, quatre. Peu importe ce qui a l'air cool, faites-vous eux que j'aime cool parce que ça colle. Une quantité décente de hasard ici. On va retourner dans la caméra et disons qu'on est cool avec cette composition ici. Pour l'instant, on va juste le garder comme ça. 5. Placement du sol: La prochaine chose dont on va s'inquiéter, c'est de faire un plancher. Il suffit de cliquer sur un avion pour s'assurer que notre avion est réglé. Comme vous pouvez le voir, si notre appareil photo était réglé sur le 36 classique par défaut, nous devrions étirer cet avion beaucoup plus grand. Notre profondeur de champ serait beaucoup moins profonde. Si vous voulez que la profondeur de champ soit sur 135 ou quelque chose avec un objectif long, tous les photographes sauront exactement de quoi je parle là-bas. En fait, je vais aller à la profondeur du champ dans une seconde. Maintenant, nous devons juste nous assurer qu'on augmente un peu cela, alors cliquez sur « T », mettez à l'échelle autant que vous voulez. Après cela, nous pouvons cliquer sur « E » sur notre clavier et le déplacer sur l'axe x et z ici. Encore une fois, nous n'avançons pas. Nous ne le déplaçons pas du tout, même si cela ressemble à ça, nous restons sur le x et le z. Mon but ici est juste de remplir la fenêtre de rendu réelle. Vous voyez ces petites zones grises évanouies marquent notre rapport d'aspect. Parfois, c'est difficile à voir parce qu'ils sont si évanouis. Ce que vous pouvez faire est de cliquer sur votre clavier Shift V, qui apparaît cette fenêtre de clôture. Si vous allez à « View », vous pouvez réellement changer l'opacité des bordures. Si vous voulez aller à 100 pour cent, il est beaucoup plus facile de voir ce que vous travaillez ici. Si c'est hors de ces frontières quand on est à l'intérieur d'une caméra, il ne sera pas dans le rendu, donc bien sûr, nous avons encore quelques rares là-bas. Je vais déplacer ces choses en conséquence. Espérons que nous n'avons rien qui sort. On dirait que je devrais peut-être augmenter ça un peu plus. Mais maintenant, nous devrions être bons. Bien sûr, je n'aime pas trop souvent utiliser la grille. Alors je vais aller au filtre et enlever les grilles. Ça a l'air mieux. Notre composition est plutôt belle parce que nous sommes centrés. Nous ne pouvons pas déplacer la caméra maintenant parce que nous sommes dans la production, mais si nous voulons juste déplacer cela un peu, et déplacer la caméra, mettre à l' échelle un peu plus, échelle un peu plus, et l'option bouton du milieu de la souris et littéralement voir où nous sommes et essayer d'envoyer à cela autant que nous le pouvons. C' est plus facile maintenant parce que nous avons ces barres noires. Je vais juste aller à l'endroit où il semble que je suis assez centré fois horizontalement et verticalement. Ça m'a l'air assez décent parce que je veux des trucs. Ce truc va être au premier plan, qui sera floue, et c'est souvent l'arrière-plan sera floue, ce qui crée un beau rendu cinématographique et photoréaliste à long terme. Ça a l'air bien pour l'instant. En fait, je vais sauver ça pendant qu'on parle. Ce sera le rendu du tutoriel 1. Je vais le sauver comme ça. Maintenant, on est bons. C' est toujours une bonne idée d'économiser avant même que cela puisse être fait un travail décent déjà. La prochaine chose que nous allons faire est de travailler sur l'éclairage de cette chose avant de commencer à la texturer, en supposant que nous aimons où est cet étage, semble bon. Réduire un peu ça. Ça a l'air bien. 6. Éclairage (HDRI): Maintenant, nous allons travailler sur cette fenêtre de rendu interactive dans une seconde. Si vous cliquez sur l'option R, cela va apparaître et évidemment il rend très rapide en ce moment parce que nous sommes sur le physique et nous n'avons aucune occlusion ambiante ou éclairage google activé et vraiment aucune texture est de rendre cette chose fonctionne lentement. La première chose que je dirais, c'est d'aller à l'occlusion ambiante, en ajoutant déjà quelques ombres. Ça ressemble un peu mieux et nous allons créer un dôme, un dôme HDRI autour de tout ça parce que, bien sûr, vous pouvez ajouter un avion et le faire éclairer et faire que cette chose éclaire, mais c'est beaucoup plus réaliste pour moi de créer un dôme réel autour de toute la chose, une image HDRI et faire cette chose ressemble en fait à ce qu'il est dans l'espace 3D dans un environnement réel. Donc c'est exactement ce qu'on va faire. On va cliquer sur la sphère. Si vous allez ici, comme n'importe quelle sphère ordinaire. Tout ce que vous avez à faire est de le mettre à l'échelle jusqu'à ce que vous ne puissiez pas le voir, jusqu'à ce que nous soyons engloutis dans tout ça. Si vous sautez hors d'une caméra, vous pouvez voir très clairement dans un dôme, ce qui est génial. Nous allons sauter dans la caméra à l'intérieur du dôme et rien n'est différent parce que nous ne lui avons pas assigné de lumière. Ce que nous allons faire est de créer un nouveau matériel ici et de le déposer sur le dôme et pour le rendre plus facile, nous allons juste donner le titre de ce dôme HDRI ou le titre de lumière ou tout ce que vous voulez faire et évidemment ce sont les trois sphères, un, deux, trois, et voici le sol. Donc, nous pouvons donner ce terrain et cela devrait être bon pour l'instant. On va travailler sur la lumière du dôme en ce moment. Nous avons sélectionné ce matériau et nous allons cocher la couleur et le canal de réflectance parce que nous n'en avons pas du tout besoin. Voici la première fois que vous allez voir cette chose s'allumer correctement. On va vérifier l'éclairage global. Notez que cette chose devient noire parce que maintenant nous nous appuyons sur lumières GI et réellement lumières physiques pour allumer cette chose parce qu'avant c'était juste la lumière par défaut. Ce que nous allons faire, c'est prendre le matériel qui est appliqué au dôme et vérifier la luminance et vous verrez que tout est allumé maintenant. Ça a l'air bien, mais c'est vraiment plat parce qu'il est littéralement allumé par 100 % de lumière sous tous les angles. Donc, il n'y a pas vraiment de variation. Nous allons revenir dans la caméra et créer cette variante. On va aller au canal de luminance, à la texture, à l'image de chargement et j'ai quelques images ici. Textures didacticielles dans HDRI. Juste des exemples d'images que je vais utiliser pour ce tutoriel. Par exemple, quelque chose comme ça fonctionnerait parce que c'est une image à 360 degrés. On ne dirait pas qu'il a été trop modifié. Il a l'air assez naturel, l'éclairage est agréable et juste n'importe quoi comme ça vraiment. N' importe quelle image que vous pouvez prendre par vous-même via un téléphone photo à 360 degrés ou tout ce que vous voulez faire fonctionne parfaitement bien. D' après ce que j'ai compris, il n'a même pas besoin d'être une image à 360 degrés pour être belle parce que nous l'allumons juste et alors les gens ne comprennent pas vraiment regarder réflexions si c'est en fait 360 degrés ou pas. Ça n'a pas d'importance, mais nous allons utiliser cette image pour l'instant. Donc je vais cliquer sur ouvrir et non. Déjà, nous obtenons une lumière beaucoup plus réaliste et vous allez réellement comprendre et voir cela mieux une fois que nous commencerons à texturer ces choses. Je vais juste m'assurer que ce dôme est là où je le veux, pour le rendre le plus réaliste, voir tout ce qui se passe réellement est en dessous. Je vais prendre ce dôme, cliquer dessus, et m'assurer que nous mettons à l'échelle cette chose ou pas l'échelle, mon mauvais. Déplacez ça jusqu'à ce qu'on soit heureux de l'endroit où se trouve cette chose. Donc, je suis bon avec cela et la dernière chose que vous voulez vous assurer que vous faites est sous l'onglet d'éclairage ici, suffit de cliquer sur la lumière de zone GI parce que de ce que je l'ai remarqué, il élimine les éclaboussures à long terme. Au moins quand vous utilisez des lumières physiques comme des plaines ou quelque chose comme ça. Si vous avez déjà connu des splotchiness dans le pré-rendu ou quand vous n'avez pas assez d'échantillons, cela aide certainement. Règle empirique, assurez-vous que cela est coché. On va revenir à la caméra ici. Tout a toujours l'air bien. Ces vues sont les mêmes et nous allons travailler sur la texturation de ces choses. 7. Texture: La première chose que je vais faire, c'est travailler sur les sphères. Donc, je vais créer un autre matériau et taper cette sphère. Pour ce tutoriel juste pour que nous brise à travers elle, je vais appliquer cela à chaque sphère au lieu de les rendre tous différents. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous blancs et donc je vais texturer ça. Pour celui-ci, je vais juste aller avec et vous pouvez juste voir comment j'applique ces textures. Je ne vais pas vraiment avec n'importe quelle direction, mais il s'agit de voir mon flux de travail et de voir comment vous pouvez l'appliquer à vous-mêmes. La première chose que je fais est d'ajouter un héritage de réflexion, et je vais tuer le spéculaire par défaut afin de supprimer cela. Comme vous pouvez le voir, ceux-ci semblent déjà très réalistes parce qu'ils sont reflétés par l'IDRH, le sol et tout ce qui l'entoure. Vous pouvez littéralement voir que ces tubes sont reflétés de très près, donc c'est exactement ce que nous voulons. Si tu veux aller pour quelque chose comme Chrome, je suis totalement cool avec ça. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est d'ajouter un peu de bosse à cela. J' ai déjà des bosses, mais pour cela nous allons utiliser un bruit. Déjà nous avons ces petits bruits cool sur cette chose alors nous allons en utiliser un autre pour ça. Un bruit que j'ai trouvé qui fonctionne beaucoup sur textures vraiment subtiles, et si vous voulez comme une texture de rayures subtiles ou quelque chose comme ça est poxo ou poxo, tout ce que vous dites ça. Si vous allez regarder ça, évidemment ceux-ci semblent beaucoup plus naturels et c'est une bonne chose. Donc, si on doit cogner, je vais mettre ça à 10. La force, et plus elle est subtile beaucoup de fois, plus elle a l'air réaliste. La seule chose dont nous avons à nous soucier est peut-être d'ajouter une égratignure comme ce métal est rayé. J' aime beaucoup faire cela avec ces rendus, donc je vais juste ajouter un autre calque ici. Oh, excusez-moi. Vous cliquez sur le calque que nous avons déjà et allez à masque de calque et à peu près si vous êtes familier avec Photoshop, lequel nous allons entrer plus tard. Le masque de calque est à peu près un moyen facile d'enlever de manière non destructive et d' ajouter et d'enlever des morceaux de couches que vous ne voulez pas. C' est exactement ce qu'on va faire. On va prendre une texture ici et je vais vous montrer un joli coo. Lorsque vous pensez à des textures, vous pensez à quelque chose comme ça, ou quelque chose comme une texture d'un motif, ou quelque chose comme ça, mais généralement vous ne pensez pas à quelque chose comme ça comme une texture. Nous allons en fait utiliser cette image comme couche de suppression de masque de calque de la réflexion, donc nous allons littéralement enfreindre les règles ici. Encore une fois, c'est juste essayer de vous faire penser en dehors des sentiers battus parce que vous n'avez vraiment pas à faire tout ce qui est vraiment orthodoxe, alors nous allons cliquer sur « Non ». Comme vous pouvez le voir, certaines de ces textures sont littéralement supprimées par l'image nous utilisons au HDRI, donc c'est une autre chose cool que vous pouvez faire. On va juste éditer ce petit peu. Si vous cliquez sur l'image et peut-être monter un peu, voyez, déplacez les points noirs vers le haut. Maintenant, nous avons une élimination assez nette de cette égratignure. Encore une fois, vraiment vous pouvez faire ce que vous voulez si vous déplacez les points blancs vers le bas, points blancs vers le haut, et cela est juste en train de jouer avec elle. Beaucoup de fois, vous pouvez essayer d'inverser ces couleurs comme vous le souhaitez. Parfois, ils fonctionnent, parfois ils ne le font pas, pas avec chaque image, mais vous voyez avec cela, cela commence à être assez cool comme un bel effet ici. On peut voir un retrait cool de ces égratignures ici. C' est littéralement juste en jouant avec ces valeurs. Vous pouvez obtenir des inverses assez cool de l'image, et des rayures, et l'enlèvement des couches et si vous supprimez la couleur, nous avons littéralement juste noir de l'autre côté qui semble cool aussi. Encore une fois, tout ce que cela a à voir avec ce que vous êtes à l'aise, ce que vous voulez faire. Pour cela, je pourrais juste utiliser du blanc et bosser un peu. Ces textures sont assez cool pour moi, et si je voulais faire quelque chose de fou dans le canal de couleur, peut-être juste aller avec un damier sur le dos juste pour que ceux-ci aient un motif pour eux. Si je vais 10 par 10, cool. Je suis d'accord avec ça et pourrais aussi bien l'avoir comme ça ou quelque chose comme ça. Ça m'a l'air cool. Donc littéralement, en jouant simplement avec certaines valeurs de certaines choses, il vous aide à repenser ce qui rend les choses quelque peu réalistes, photoréalistes parce que même si cette texture n'est pas réaliste du tout, nous avons juste inventé ça. Il semble réaliste en fonction de l'éclairage que nous avons. Nous allons travailler sur ces trucs de tube ici, ou les pilules, ou tout ce que vous voulez les appeler. Donc on va faire cette texture appelée pilules juste pour qu'on sache appliquer ça ici sur la capsule. Encore une fois, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire avec ça. Je pense ajouter une couche de réflectance à nouveau, héritage de réflexion, tuer le spéculaire par défaut et ramener ce gars jusqu'à 20. Ensuite, nous allons vérifier la luminance, mais bien sûr, nous n'allons pas avoir ces brillants comme ça. Nous allons créer un peu de diffusion sous la surface et avec cela nous allons aller aux effets sur le canal de luminance et la diffusion sous la surface. Cela crée pour un type d'effet vraiment cool, et c'est comme créer des bougies, textures de cire comme ça. Il est parfois difficile de voir, surtout dans cette vue, mais pour certains objets que vous voulez créer plus tard, c'est certainement le mouvement. Si vous voulez porter ça à 180, ça devrait être bon. Ça devrait être plus que bon en fait. Je vais déplacer cela vers le bas pour que cela devienne un peu plus rapide, et voir à quoi cela ressemble. Je t'ai eu. Ça m'a l'air bien et on n'a même pas encore gâché la profondeur du champ. La prochaine chose que nous allons faire est de travailler sur cette texture du sol et parce que la dispersion du sous-sol ralentit les choses, je vais l'enlever des capsules pour l'instant, mais nous sommes assez confiants dans ce à quoi ils ressemblent nous allons donc travailler sur la texture du sol pour l'instant. La dernière chose à faire, créer de la texture pour le sol. Titrons ce terrain et placez-le sur le sol. Certaines personnes veulent aller avec un fond blanc, c'est totalement à vous de décider à nouveau. Encore une fois, cela semble plutôt cool, mais pour cela nous allons lui donner un peu de texture. Ce que j'aime faire d'abord, ajoutons une réflectance et tout de suite, ça va être reflété. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air très fou parce que c'est un peu trippy. Il est reflété par littéralement tout. Ce qu'on va faire, c'est d'abaisser un peu ça. Tout d'abord, tuez cette spéculaire par défaut. Excusez-moi, prenez un verre très vite. La prochaine chose que nous allons faire est de réduire cette valeur. Disons à 10 pour cent. Encore une fois, le subtil est toujours agréable et nous allons gâcher le déplacement. La première chose que nous allons faire est d'ajouter la texture de boue que nous avions. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de ces textures pour réaliser ce que je vais faire. Vous pouvez prendre ces photos sur votre téléphone, autant plus que ces téléphones ont une très belle résolution de nos jours, en particulier les iPhones. Nous allons cliquer sur « Déplacement de sous-polygone » et parce que nous avons seulement quelques types de segments ici pour travailler avec le déplacement de sous-polygone ne va pas nous aider beaucoup. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette texture fraîche ici, et pour vraiment obtenir un effet complet de cette texture, nous allons prendre ces segments de l'avion et aller à quelque chose comme 200 par 200. Encore une fois, cela va vraiment ralentir notre rendu alors nous allons prendre cette boîte juste pour que nous puissions voir à quoi ressemble cet étage. De là, cela semble vraiment bien donc nous allons prendre la hauteur vers le bas, ce qui accélère également le rendu à deux. Cela lui donne une texture vraiment cool et c'est plus qu'une bosse parce que les bosses, vous ne pouvez obtenir beaucoup avec. Je pense que pour ça on n'aura même pas besoin d'une bosse. On pourrait en ajouter un peu. 8. Déplacement (sol): Pour l'instant, on va juste gâcher. Nous allions déplacer cet avion. En allant ici et en cliquant sur les affichages ici, nous allons faire glisser ces affichages sur le dessus du sol. Elle est affectée. Allez au shader, et allez au bruit. Maintenant, nous affectons cela de cette façon, en plus de l'affecter ce que le déplacement dans le matériau. Pour cela, tout ce que nous utilisons comme le bruit que nous allons faire passer l'échelle mondiale à 1500. Comme vous pouvez le voir, quel que soit le bruit, nous n' affectons qu'un peu cela, qui est très cool, et c'est en fait ce que nous voulons. Même quelque chose de fou comme ça aura l'air vraiment cool avec ça. Voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, ce truc prend du temps, mais c'est plus rapide qu'il n'y paraît. En fait, je suis plutôt content de ça. Voyons voir, nous sommes en train de regarder ici. On a juste à s'inquiéter d'ajouter un peu de bosse, puis après ça, on va travailler sur la profondeur du champ. Je suis cool avec ça. Ça a l'air vraiment bien. La prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu de texture à la couleur. Je suis bien de l'avoir juste blanc, mais c'est toujours cool d'ajouter un peu d'un motif subtil. Beaucoup de fois, j'irai sur les surfaces et j'irai sur les carreaux. Par défaut, il vous donne ce modèle vraiment laid, donc nous allons tuer la grâce pour être noir. Tuez les rouges pour qu'ils soient blancs. D' habitude, je n'aime pas les biseaux, alors on va tuer ça. Passez des motifs à quelque chose comme des lignes. Cela nous donne un modèle vraiment cool à la recherche ici. Une fois qu'il sera révélé, vous verrez de quoi je parle ici. Ça a l'air très cool, et je suis heureux avec quelque chose comme ça, au moins pour ce tutoriel. Encore une fois, ce n'est pas confiné. Je suis excité de voir ce que vous m'avez envoyé parce que c'est cette scène cool où vous avez renvoyé après avoir appris ces techniques et tout ça. Ce qu'on va faire, c'est tuer cette option R. C'est ce qu'on regarde ici. On va aller à notre caméra et mettre en place la profondeur de champ. La première chose que vous voulez faire est d'aller l'onglet physique dans les paramètres de rendu et de vérifier le champ. Maintenant, nous sommes en train d'activer cela. Parce que nous sommes à moins de 135 millimètres, nous allons obtenir une très belle profondeur de champ peu profonde. On va se concentrer sur ce truc très vite. La façon la plus simple de le faire, il y a un tas de façons différentes. Cliquez sur ce bouton ici. Quoi que vous vouliez, concentrez-vous le plus, vous allez simplement cliquer sur l'image. Je dirais à propos d'ici. Juste autour de cette balle, qui est autour de ces premières choses ici. Si nous sortons de la caméra, nous voyons si nous rendons cela visible. Nous pouvons voir que cette boîte de caméra se termine là où elle sera visible le plus ou le moins floue. C' est exactement ce que nous voulons ici. On va retourner dans la caméra ici. Excusez-moi, laissez-moi prendre encore un verre d'eau. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de gâcher avec le f-stop. En cliquant à nouveau sur la caméra, nous allons aller à l'onglet physique. Ceci est très important en termes de profondeur de champ. Les gens auront des questions sur  : « Comment puis-je rendre l'arrière-plan vraiment floue et le premier plan vraiment floue ? » Eh bien, nous avons juste mis en place où nous voulons qu'il soit concentré et ce qui est juste ici. Eh bien, comment pouvons-nous contrôler à quel point l'arrière-plan est floue et brouiller le premier plan. C' est ce que ce numéro ici. Les utilisateurs de l'appareil photo comprendront cela parce que si vous possédez un appareil photo reflex numérique ou vraiment n'importe quel appareil photo, vous devez jouer avec l'ouverture ou le f-stop. Je vais juste vous dire que la façon la plus simple de se rappeler est plus ce nombre est bas, il sera flou. Si vous voulez beaucoup et vous concentrer, ce nombre doit être plus élevé, et si vous voulez un peu et mettre au point une profondeur de champ peu profonde, ce nombre doit être vraiment petit. La bonne chose à propos de ce programme est, les chiffres vont aussi bas que autour de 1,2 contrairement à un 50 millimètre ou quelque chose comme ça. Vous pouvez être fou avec ce programme vous allez 0.6. Vous pouvez être irréaliste avec elle et ce sera très flou et très cinématographique. Pour quelque chose comme ça, un f-stop d'environ un devrait fonctionner, car encore une fois, plus les lignes que nous utilisons sont longues, plus ce nombre peut être élevé. Parce que nous voulions flou, mais nous ne voulons pas vraiment flou. On ne voit rien. Ça devrait être bon. Si nous voulons tester ça très vite. Une autre bonne façon de le tester est de créer une région de rendu. J' aime le voir sur le grand port de vue parfois. Je vais aller voir ce que ça crée. Ça a l'air vraiment sympa. On pourrait même avoir besoin de moins de trucs sur le terrain. Parce que c'est vraiment peu profond, ça a l'air vraiment bon. Je suis vraiment content de ça, mais je suis même à l'aise de déplacer ça d'un à un point, peut-être trois ou quatre. Donnons un test de plus. Encore une fois, j'aime me donner juste un peu de sliver ici parce que plus vous avez là-dedans, plus cela prend du temps. J' aime toujours l'avoir ici pour voir à quel point les choses à l'arrière sont floues . Ça a l'air très bien. Encore une fois, nous pourrions même monter à 1.6 et c'est là que je vais probablement rester. Parce que je ne veux pas que tout soit si flou. À la fin de la journée, cela semble bon pour l'instant. Oui, en fait, je suis satisfait. Je vais juste ajouter une bosse. Une subtile bosse à cette texture ici, la texture du sol. Je vais juste faire du bruit, cliquer sur le bruit ici et aller à Paxil, et faire tomber ça. Vous pouvez voir le bruit qui se passe ici. Si je veux rendre cela un peu plus petit parce que nous sommes zoomés comme 50, alors prenez cette bosse jusqu'à 8. Je vais être content de ça. Juste pour être sûr même si nous ne serons même pas en mesure de voir cela parce que la faible profondeur de champ. Voyons ce qu'on peut voir. Oui, donc pas trop, mais certainement quelque chose là-bas. Je suis content de ça. La dernière chose que nous voulons faire est de réappliquer cette texture ici qui est sur les pilules. Parce que rappelez-vous qu'on s'est débarrassés de ça. Maintenant, nous voulons faire glisser cette étiquette de protection sur l'appareil photo juste au cas où. Tout devrait être bon maintenant, tout est superposé correctement. Tout est là où il est censé être. 9. Paramètres de rendu: Maintenant, on peut s'inquiéter de faire tomber ça et de le rendre. Nous allons faire tomber cette fenêtre de l'onglet Rendu, et nous nous inquiéter à ce sujet. D' abord, nous allons commencer dans le physique ici. On va passer de progressiste à corrigé. On va prendre ça à moyen. D' habitude, je bosse ça à quelque part autour de cinq. Ça a l'air bien. Ensuite, pour les images de qualité la plus propre, je n'aime pas vraiment prendre de raccourcis pour rendre ces choses vraiment pixélisées, donc je vais quatre, quatre, quatre, et parce que nous utilisons la diffusion sous-surface, prenez ça à quatre. Tout a l'air bien là-bas. Animez l'occlusion, assurez-vous d'évaluer la transparence est activée. Je vérifie toujours ça parce que ça aide le verre à mieux paraître. On n'utilise pas vraiment de verre, donc ça n'a pas d'importance pour celui-ci. Nous allons à l'onglet élimination globale, aller au nombre d'échantillons personnalisés, et je mets habituellement ça à quelque chose comme 150. Encore une fois, l'ordinateur de chacun peut gérer les choses différemment. J' ai un ordinateur assez décent, mais rien de fou. C'est un Mac. Je n'utilise pas l'octane évidemment, mais cela a l'air bien et tout devrait être là où il a l'air. Ensuite, nous allons à la sortie. La dernière chose ici, et assurez-vous que la largeur. Verrouillons le ratio ici comme nous aimons ajuster une valeur et nous allons juste à 1080. On devrait être bons. C' est tout ce dont vous avez à vous soucier avant de rendre ces images. Nous allons juste cliquer sur Render ici, et tout est conforme au plan. Une fois le rendu terminé, nous allons effectuer un suivi avec la pièce Photoshop. 10. Post-traitement dans Photoshop: Salut les gars. On est de retour et on dirait que cela n'a pris qu'environ 35 minutes pour le rendu. Je sais que c'est long pour une image, mais comme je le vois, plus vous le voulez réaliste, plus vous allez attendre. Même les meilleurs ordinateurs prendront un certain temps. Ça a l'air bien. Ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris , Enregistrer sous, et nous allons l'enregistrer en tant que tiff 16 bits. Ça va être vraiment plat, mais ça va nous laisser colorer cette chose beaucoup plus. Ce sera sympa. Tutoriel rendu un, nous allons enregistrer que là où nous le voulons. On va ouvrir Photoshop. Allons à l'endroit où je l'ai sauvé et traînons ça ici. On a ouvert tout de suite. Ça a l'air plutôt sympa. Ce que nous allons faire, c'est la première chose, commande J, qui duplique la couche. Toujours bon pour éditer de manière non destructive. Si vous voulez vraiment éditer de manière non destructive, je convertirais filtres intelligents car cela nous permettra de revenir dans notre filtre brut de caméra que nous sommes sur le point d'ouvrir en ce moment et d'éditer les choses de manière non destructive. La première chose que je fais habituellement est de vérifier la vibrance, voir combien de couleur je veux sur cette chose. Je dirais déjà à 40 ans, ça a l'air plutôt cool. Je montais les Noirs, comme vous pouvez le voir, très plat. Mais nous allons récupérer certains de ces contrastes simplement en ajoutant, vous l'avez deviné, du contraste. Ça a l'air bien pour l'instant. Beaucoup de gens me demandent comment j'ai cet effet de grain, cet effet de grain photoréaliste. Si vous voyez qu'il y a juste un petit peu de grain naturel, je suppose, mais pour que ça ressemble à une photo, nous allons aller dans l'onglet Effets et ajouter du grain. Ça a l'air sympa comme ça. Avec cette résolution particulière, je suis à je n'ai généralement pas à jouer avec la taille. Parfois, je descends un peu. Ça a l'air plutôt bien. Tout dépend de ce que cela ressemble à partir de cette vue. Ça a l'air bien comme ça. La prochaine chose à laquelle on va aller, c'est le split toning. Beaucoup de fois, je vais ajouter un peu de rouge ici, lui donner un peu de chaleur et peut-être le ramener aux bruns, lui donner ce ton terreux. Prenez les faits saillants et déplacez-les à peut-être 17 et allez plus vers le blues. Ce split tonifiant, il ajoute vraiment avant et après. Il lui donne définitivement une ambiance de couleur. Un qui, je pense, semble rétro et naturel et il fonctionne très bien avec beaucoup de fois le grain que nous avons ajouté. Mais si vous revenez ici, j'aime toujours tester les températures pour mettre fin à ça. Pour cette image, nous n'avons pas à faire autant. Ça a déjà l'air assez décent. Ajoutez un peu plus de contraste. Regardez-le encore. Peut-être ajouter des bleus et des verts, et les modifier comme nous le voyons bon. Mais pour moi, ça a l'air plutôt bon. Nous avons fini par avoir seulement un changement de température d'un degré, ajoutant un peu de bleu, peut-être ajouter un peu de vibrance. Mais cela me semble vraiment bon et je ne vois aucun problème avec ça. Peut-être ajuster un peu les ombres. Mais nous voyons ici, rien n'est vraiment le pic des Blancs et rien ne va vraiment trop loin en dessous des Noirs du tout. Je suis content de ça. Si vous voulez voir cela par rapport à la toute première image non éditée, c'est un meilleur aspect. Ça a l'air plus propre. Il n'y a pas de grain. Mais nous voulons cette qualité photoréaliste. Nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux, du moins à mon avis. Mais encore une fois, toutes ces choses, éditez comment vous voulez, comment vous voyez bon et je clique bien. Vous pouvez voir l'avant et l'après parce que nous avons ajouté cette couche supplémentaire. Parce que nous utilisons des filtres intelligents, tout ce que nous avons à faire est de cliquer et nous sommes de retour avec tous ces paramètres. Nous double-cliquez sur le bouton Camera Raw. C' est non destructif, ce qui est une très bonne chose. Ensuite, nous allons juste enregistrer ce fichier, Exporter, dire pour le web, nous allons enregistrer sur Instagram. Cette petite fenêtre ici je m'assure toujours que je suis sur JPEG, Optimisé, cette vérification et la qualité est réglée à un 100 et nous utilisons seulement environ un mégaoctet, ce qui est très bon. 1080 par 1080. On va juste sauver ça comme ça. Didacticiel en rendre un et enregistrez cela. C' est ça pour celui-là. J' apprécie que vous vous accordiez. Jusqu' au prochain tutoriel, on va faire autre chose, quelque chose de plus fou que ça. J' apprécie que vous vous accordiez et vérifiiez ça. Prends-le doucement.