Créer une nature morte réaliste dans Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
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Créer une nature morte réaliste dans Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:45

    • 2.

      Configuration

      1:08

    • 3.

      Création d'objets

      1:22

    • 4.

      Dynamiques

      3:58

    • 5.

      Composition / placement de la caméra

      2:26

    • 6.

      Éclairage : Partie 1 (HDRI)

      4:47

    • 7.

      Paramètres de l'appareil photo

      1:50

    • 8.

      Texture : Partie 1

      7:54

    • 9.

      Éclairage : Partie 2 (lumières d'avion)

      2:19

    • 10.

      Texture : Partie 2

      9:10

    • 11.

      Paramètres de rendu

      1:13

    • 12.

      Finalisation dans Photoshop / Conclusion

      6:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 256

apprenants

118

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une vie 3D à let de la fois à l'aide de Cinema 4d et de Photoshop.

Nous passerons en connaissance des techniques, de la manière de placer en dynamique des objets et de les texturer avec des matériaux en verre sophistiqués à partir de zéro.

Vous quitterez ce cours en sachant exactement comment créer votre photo à partir de ce cours en vous éliminant des compétences nécessaires pour créer des rendu de manière à votre manière de faire. Vous avez laissé des rendu similaires et différents à votre manière.

 

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Qu' est-ce qui se passe les mecs ? C'est encore Patrick. Merci de vous être joint. Nous avons une très bonne classe pour vous aujourd'hui. Aujourd'hui, nous allons examiner comment je vais habituellement faire un style habituel que je vais poster sur Instagram et vous allez avoir besoin de deux programmes pour cela. Vous allez avoir besoin de Cinema 4D et d'Adobe Photoshop pour les travaux postaux et tout cela, mais nous allons tout examiner, de la dynamique à la composition, éclairer cette chose, la texturer, des textures de verre plus cool qui font chaque fois dans un alors que ce look vraiment bien l'écran et nous allons le finir sur Photoshop et le colorier donc il est assez décent taille un, alors nous allons sangle dedans. Allons-y. 2. Configuration: Salut les gars, donc nous sommes ici à Cinema 4D. On a un gabarit vide ici. La première chose que je vais faire est que je vais supprimer cet appareil photo parce que j'avais déjà installé. La première chose que nous allons examiner est nos paramètres de sortie et les paramètres de rendu ici. Nous allons vouloir faire cet ensemble, comme une taille carrée, donc 600 par 600 semble bon pour commencer. Nous finirons par tomber sur la route une fois que nous commencerons à l'exporter et à le rendre dehors. Ensuite, vous pouvez vous assurer que l'occlusion de l'amine et l'éclairage global sont réglés dès le début cette fois. C'est tout à fait bien. Nous allons commencer à regarder cette taille de raster ici. La première chose que vous voulez faire est de cliquer sur Shift V. Cela vous donnera cette fenêtre ici et vous allez cliquer sur « Voir » et là vous allez augmenter l'opacité jusqu'à un 100 pour que nous puissions voir notre tableau d'art assez bien. La prochaine chose que vous voulez faire est de créer la première sphère. Je vais afficher des lignes constantes ici, que nous puissions voir ce que nous travaillons ici, par segment. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est de commencer à jouer avec la dynamique. 3. Création d'objets: La première chose que nous allons faire est de le mettre dans un cloner, ce qui nous donnera trois de ces empilés l'un sur l'autre. Mais nous allons changer le mode de tableau linéaire à grille et nous allons également cliquer sur les instances de rendu, ce qui aidera également le processus de rendu et nous allons cliquer sur cette sphère et faire glisser cela un peu vers le bas, jusqu'à aucun d'entre eux ne touche. Ça m'a l'air bien. Aucun d'entre eux n'est en fait entièrement touchante. La prochaine chose que nous allons faire ici, c'est aller à l'effecteur de graphe du centre commercial, effecteur aléatoire. En passant, lorsque vous cliquez sur ce que vous devez être sélectionné sur le cloner. Bien que ce soit sélectionné, vous allez cliquer sur plus d' effecteur de graphe aléatoire et il appliquera automatiquement tout ce que vous voyez ici. Ce que nous allons faire, c'est tuer les positions, tout est pareil et vous allez prendre la balance, vérifier ça et uniformiser l'échelle. Assurez-vous qu'ils sont tous uniformes parce que techniquement vous pouvez faire tout ça à la main, mais nous ne voulons pas déformer les sphères, nous voulons qu'elles soient toutes sphériques. Avec l'échelle informée vérifiée, nous allons faire glisser ceci vers le haut ou vers le bas à environ 0,4 et à travers cela, voyons si l'un d'entre eux est en contact. Certains sont à peine touchants, donc nous allons le rendre un peu plus petit. 4. Dynamiques: La seule chose que nous allons commencer à faire est de faire vérifier la sphère lorsque je clique sur les balises, les balises de simulation et le corps rigide. Maintenant, c'est officiellement dire aux sémaphores que ces choses sont des objets physiques et qu'elles pourront être contrôlées par les paramètres de gravité par défaut. Si vous appuyez sur Play, ils tombent juste et parce que l'un d'eux doit être trop proche l'un de l'autre, à partir de là, ils rebondissent l'un de l'autre comme ça. Mais bien sûr, nous voulons que cette chose reste au milieu. Nous allons devoir mettre une simulation, un de ces simulateurs dessus, et nous allons cliquer attracteur parce que nous voulons que ces choses commencent à se grouper vers le milieu et tombent de l'un de l'autre et commencer à construire. Par défaut et pour nous jouer, rien ne se passe parce que, bien sûr, l'attracteur, la force est beaucoup trop petite, alors laissez-nous tomber jusqu'à comme 200 et voir ce qui se passe et vous commencez à voir des trucs et vous remarquerez que plus je le fais, plus je mets la force. Ils commencent à rebondir partout et ça ne donne pas vraiment l'effet que nous voulons. Allons à environ 1000, et maintenant vous commencez vraiment à voir ces choses. Nous voyons que l'attracteur fonctionne définitivement. Mais parce que quelque chose se passe, la force que nous mettons, nous faisons tout entrer en collision, ce qui est bien, mais ils rebondissent partout ce qui n'est pas ce que nous voulons, et cela arrive parce qu'il n'y a rien. L' étiquette de l'attracteur, une fois qu'ils arrivent au centre, il n'y a rien pour eux à se verrouiller, sauf, basé sur la physique réelle. n'y a rien pour eux à orbiter ou à se verrouiller. Ils aiment aller au centre et sortir. Ce que vous voulez faire est de créer une autre sphère, quelque chose pour contrecarrer cela afin qu'ils ne puissent pas atteindre le centre des pairs de cette chose. Tout ce que nous faisons est juste de le faire glisser et de le rendre assez insignifiant, quelque chose comme ça et nous devons mettre une étiquette dessus parce que ces choses ne reconnaîtront pas que c'est en fait une géométrie comme celle-ci. Si on ne met pas une étiquette dessus parce que appuyez sur Play et ça fera la même chose. Nous allons à la sphère, les balises, balises de simulation et le corps du Collider. Maintenant, vous verrez toutes ces choses rester autour parce que la sphère au centre ne les laissera pas atteindre le centre exact du pôle gravitationnel et c'est ce que nous allons faire ici. Parfois, si cette chose s'affiche et que vous ne voulez pas que cette sphère s'affiche, tout ce que vous avez à faire est de le cacher de la vue de rendu, alors masquez les deux et cela devrait être bon pour la plupart. C' est comme ça que nous réunissons ces sphères en faisant leur propre truc. Je ne veux pas que tout ça finisse par être texturé de la même manière. Ce que je vais faire est de copier la commande, de coller une de ces sphères qui est dans le cloner et de la faire glisser sous la sphère un, copier et coller pour que nous puissions appeler ceci trois, deux, un. Ça a l'air bien comme ça. Finalement, nous allons éditer et mettre plusieurs textures sur un tas de ces choses et ils ne seront pas tous la même texture parce que je pense que c'est parfois un peu répétitif et un peu ennuyeux. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer l'arrière-plan de cette chose et de régler la caméra parce que maintenant nous avons différents flottant partout dans l'espace et nous voulons que cette chose flottante dans l'espace abstrait ou ce que vous appelez. 5. Composition / placement de la caméra: Ce qu'on va faire ici, c'est créer une caméra. Vous allez créer une caméra, et dans les deux vues, vous allez sauter dans la caméra. On est à la caméra. La vue utilise la vue de rendu, saut dans la caméra aussi. Alors maintenant, où que nous nous déplacions, nous déplaçons les deux fenêtres de port de vue. Une chose que vous remarquerez est que j'aime toujours avoir ma caméra de navigation en mode objet, donc quel que soit l'objet sur lequel vous êtes, il va orbiter autour. Il est vraiment facile de se déplacer de cette façon. La prochaine chose que nous allons faire est de zéro la caméra. On va cliquer sur la caméra. On peut faire glisser ça vers le bas si tu veux. Nous allons aller aux coordonnées et prendre x zéroé, y zéroé, z zéroé, et vous allez laisser cet ensemble à un. Vous allez prendre les rotations et la quantité zéro aussi, et maintenant ce que vous allez faire est de faire glisser le z arrière et parce que ces choses sont déjà centrées, cette chose semble centrée. On va le ramener probablement plus loin que vous ne le pensez. Ici, nous allons, moins 1,300, semble assez petit, mais parce que je veux finalement résumer le champ sur cette chose, je vais aller à l'onglet Objet dans la caméra et prendre cela de classique 36 millimètres à portraits, et cela aidera à la profondeur de champ parce que plus l'objectif est court , plus il est difficile, ou plus vous devez maniveller l'ouverture pour obtenir la faible profondeur de champ que nous allons chercher. La prochaine chose que vous voulez faire est de créer un peu d'arrière-plan. Je ne pense pas que je veuille aller avec le noir pur comme fond. Donc je vais juste créer un avion et faire pivoter ce 90 degrés. Maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle s'encl Nous sommes à 90 degrés là-bas, et si nous cliquons sur le bouton central de la souris, nous pouvons facilement voir, nous pouvons juste faire glisser cet avion jusqu'ici. Maintenant, je veux le traîner assez loin parce que je ne veux pas d'ombres de ces balles le frapper, donc je vais le ramener un peu décent et ensuite l'agrandir. Ça m'a l'air bien. Donc maintenant, nous avons obtenu que chaque partie de notre rapport d'aspect a été couverte par une certaine géométrie, ce qui est ce que nous voulons. 6. Éclairage : Partie 1 (HDRI): La prochaine chose que nous allons finir par faire ici est de s'assurer que l'éclairage est correct. Avant d'ajouter autre chose à la géométrie, en fait, nous allons nous assurer que cet éclairage est assez décent. Quand on fait ça, je vais cliquer sur la sphère. Faites un autre dôme, et assurez-vous que cela tourne autour de tout, y compris la toile de fond que nous avons. Cela va nous permettre d'obtenir de la lumière sous tous les angles ici, et elle ne sera pas interrompue par l'arrière-plan. Si vous voulez déjà l'option sont, donc nous pouvons obtenir cette région de rendu interactif ici. Encore une fois, dans les classes précédentes, j'ai expliqué comment obtenir cette vue de rendu ici. Je l'ai effectivement expliqué dans ma classe de mise en page, ma classe de mise en page librement qui est sur mon profil. Si tu veux y retourner et vérifier ça, c'est tout à fait bien. C' est noir parce que, bien sûr, nous n'avons pas ajouté de lumière à ce dôme parce que nous avons une élimination globale là-bas, si nous devions l'enlever, nous pourrions voir ce qui se passe réellement ici. Mais nous allons vérifier cela, créer un nouveau matériau et commencer à l'appliquer sur le dôme, et bien sûr, vous pouvez le titre de ce HDRI. Vous pouvez [inaudible] toute cette toile de fond, et ça me semble bon. Une autre chose, juste pour que nous ne perdions pas ce que nous avons ici, ce que vous voudrez probablement faire est de décocher les instances de rendu, et laissez-moi voir [inaudible] certaines œuvres ici cela pourrait ne pas fonctionner réellement. Nous allons devoir décocher les instances de rendu, nous voulons toujours rendre cela modifiable, donc une fois que nous aurons terminé la formation de ces sphères, voyons. [ inaudible] avec ça. Parce que cela est défini pour exécuter une instance désactivée et que nous cliquons sur C avec le cloner sélectionné, cela va rendre ces toutes modifiables. La prochaine chose que vous pouvez faire est de revenir en arrière, appuyer sur play, et une fois que nous serons dans une position où nous les aimons, ce que nous allons faire est de supprimer toutes ces balises. Continuez à les sélectionner, puis supprimez-les simplement. J' en ai oublié un. Maintenant, vous remarquerez que cette chose est totalement modifiable et déplacez-le où nous le voulons. Ça m'a l'air bien. Mais vous avez toujours la fonctionnalité de changer réellement les segments dans chaque sphère, ce qui est agréable. Vous n'êtes pas confiné à ces sphères à faible poly aussi, et parce qu'elles sont en rendu parfait, c'est tout à fait bien. Glissons ça à un endroit que nous pensons bon, qui a l'air cool. Regardons [inaudible] et nous allons finir d'appliquer cette chose au HDRI. Nous allons tuer la couleur évidemment, elle est réglée sur le HDRI, [inaudible] Pour la première fois, nous avons la lumière qui frappe cette chose. Maintenant, cette chose a l'air assez agréable déjà, mais nous ne l'avons pas texturé ou ajouté de la valeur de la lumière. Il ressemble à une lumière plate venant de toutes les directions, qui est exactement ce qui se passe ici. La prochaine chose que nous allons faire est de télécharger une image ici. Pour cela, vous pouvez utiliser n'importe quelle image, je vais aller plus dans une autre classe spécifiquement comment créer votre propre HDRI et autres choses. Ce qui rend certains HDRI meilleur ou pire. Mais pour l'instant, choisissez n'importe quel HDRI que vous souhaitez utiliser. J' utilise un studio prédéfini HDRI que vous pouvez voir ici. Ça a l'air sympa, on dirait que la lumière vient du côté droit ici. Si je veux, je peux sauter hors de la caméra et voir exactement ce qui se passe ici. C' est exactement à quoi ça ressemble. Je vais juste faire tourner ça, remplir l'éclairage où je le veux. Bien sûr, les zones lumineuses me donnent la lumière. Ça m'a l'air bien. Je vais revenir ici, mais au moins nous obtenons un éclairage réaliste maintenant. Pour l'arrière-plan, nous pouvons lui donner une texture aussi. BG a mis ça là. Ça a l'air sympa, ça ressemble à une bonne base pour nous. Si vous voulez réellement zoomer un peu plus, vous pouvez totalement le faire. Je vais juste zoomer, et on peut commencer à appliquer un peu de profondeur de champ ici. 7. Paramètres de l'appareil photo: Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur la caméra et prendre ce f-stop pour en aimer un, et en fait peut-être comme 0.6. Ensuite, nous allons prendre cette distance de focalisation à peu près à droite, ça va juste ici. Parce que nous voulons que cette chose se concentre assez, nous ne voulons pas que ça soit sur le dessus parce que tout le reste est passé et ce sera hors de portée. Mais nous voulons vraiment que cette activité de concentration soit assez proche de beaucoup de ces marques. Ça m'a l'air bien. En fait, on va devoir réduire ça un peu plus pour aimer 0,43. Bien sûr que vous devez frapper sur le terrain, une fois que nous aurons fait ça, vous verrez une quantité folle de ce champ de profondeur. L' arrière-plan va être très floue. C'est ce qu'il nous manque. Cela semble même cool, mais nous allons sauter cela jusqu'à comme 0,4 pour les débuts.Peut-être 0,3. Ça me semble bien, 0,2 parce qu'on utilise une lentille portrait, donc on va avoir beaucoup de choses floues, mais ça me semble plutôt décent. Nous avons un bon début ici avec les réglages de la caméra. Je pense qu'on peut verrouiller la caméra en place. Prenons les balises de l'appareil photo, Cinema 4D, tags, protection. Ce que ça a fait, c'est de verrouiller la caméra en place, donc nous n'avons pas à nous soucier d'aller ailleurs. Je peux essayer de déplacer la caméra, mais ça ne me laissera pas bouger parce que nous avons le tag de production là-dessus. une certaine façon, c'est juste comme dire, « Ok, je suis content de ce que c'est, on peut commencer à avancer. » Prenons ceci ici pour que nous puissions obtenir des temps de rendu plus rapides, nous pouvons commencer à texturer cette chose. 8. Texture : Partie 1: Donc la première série de boules que je veux traverser est cette texture de verre. Beaucoup d'entre vous ont posé des questions sur ces textures de verre cool que j'ai faites. Comment obtenir les réfractions correctes et comment faire fonctionner ces bombes subtiles qui le rendent vraiment réaliste, et je vais revenir sur cela avec cette première texture ici. Donc je vais donner le titre de ce verre et appliquer ceci à quelques-unes de ces balles. Nous allons prendre la couleur au début juste pour que nous puissions voir lesquels sont coloriés. Maintenant, nous allons choisir certains que nous voulons passer. Encore une fois, nous aurions pu le faire tôt dans le cloner, quand nous avions trois de ces sphères sélectionnées, mais je suppose que pour la façon dont nous l'avons fait, nous devons entrer manuellement maintenant et les tracer, mais dans une future classe, je serai en examinant la façon de le faire dans l'autre sens également. Allons donc les tarifs ici. En fait, on va sauter hors de la caméra. Ça me semble bien. La prochaine chose que nous allons faire est de tester ce verre. Bien sûr, ils ressemblent à des boules noires maintenant, si c'est ce que vous voulez, vous avez fini, mais pour la majorité d'entre nous, nous voulons faire ce verre. Donc nous allons enlever une réflexion et cliquer sur la transparence et vous remarquerez qu'ils deviennent invisibles et beaucoup de gens s'arrêtent et demandent, pourquoi sont-ils invisibles ? Ils devraient ressembler au verre maintenant parce qu'ils sont transparents. Mais la chose que le verre a que les choses invisibles n'ont pas, c'est la réfraction. Il est donc en train de jouer avec ces valeurs ici et Cinema 4D a modèles de verre personnalisés pour vous, ce qui le rend vraiment facile. Beaucoup de fois, j'utilise juste un de ceux-ci, parce qu'il n'y a vraiment aucun intérêt à utiliser autre chose. Si vous connaissez le nombre de réfraction avec lequel vous êtes bon, partez, mais ils changent tous la façon dont la lumière se plie et changent l'apparence de ces choses. Mais déjà, sans même ajouter une bosse distinguer grand. Ce look assez réaliste, petite sphère de verre ici. Donc je suis content de ça, et on va juste ajouter un peu de bosse. Et c'est là que ça devient plutôt cool donc, on n'utilisera pas de bruit, on va utiliser un gradient. Lorsque le dégradé est sélectionné, réduisez cette valeur à dix. Cliquez sur le dégradé et vous allez gâcher la turbulence. Alors passons à 78. Nous commençons à obtenir de la texture ici, et nous allons prendre l'échelle jusqu'à 300. Comme je commence vraiment à obtenir cette texture de verre funky dont nous avons parlé. Voyons voir, on est arrivés. Il s'agit de jouer avec ces valeurs ici. Plus vous voulez peaufiner avec ceux-ci, vous pouvez obtenir cela à regarder, et nous n'avons même pas encore gâché avec la couleur. Alors voyons à quoi ils ressemblent de près. Nous avons certainement un peu de texture là-bas, bien sûr qu'il est un peu saillant par la profondeur du champ, donc vous ne pouvez pas voir trop, mais je pense que nous pouvons déplacer une partie de cela et prendre la turbulence jusqu'à 90. Peut-être prendre ça jusqu'à 15 ans. Ça dépend de la folie que tu veux que ce verre ait l'air. Je suppose que pour l'instant nous allons désactiver la profondeur de champ, juste pour que nous puissions voir que ces textures ressemblent. Nous n'avons pas à nous soucier qu'ils soient totalement flous à la fin de ce rendu. C' est vraiment juste pour vérifier ces textures. Voyez que l'ombre a l'air vraiment cool, ça me semble bien. Vous savez quelles sont les valeurs que nous avons. Je vais jeter un oeil à celui-ci très vite. Nous obtenons le même type de texture que nous avons vu dans certains de mes autres rendus sur Cinema 4D, et il semble vraiment organique, il semble que la Terre ait fait cette chose après des années et des années, donc c'est ce que nous sommes aller pour. Donc je suis plutôt content de ça. Peut-être qu'on peut l'atténuer. Tu peux revenir à 10 pour cent sur la bosse, peut-être à 8. Et je serai heureux avec ça. Faisons une autre texture maintenant. Allons disperser sous la surface avec celui-ci pour qu'on puisse simplement appeler ça SSS. Je pense que pour certains d'entre eux, nous allons les rendre blancs et brillants avec un peu de dispersion sous-surface parce que je me sens comme ce que ces compositions, elles ont l'air vraiment sympa, vraiment propre et abstrait donc, c'est exactement ce que nous allons le faire. Encore une fois, nous savons lesquels nous colorions. On va juste traîner trois, quatre, tourner la caméra en arrière. Cela permettra d'économiser un groupe de sphères à étiqueter. Ça me semble bien. Donc ça a l'air assez décent, je suis d'accord avec ça. La première chose que nous allons faire est d' activer ce canal de couleur. Cela devrait déjà être à la bonne valeur, je suis heureux avec cela. Nous allons cliquer sur la luminance et les effets de texture, la diffusion sous la surface. Si vous avez vu le dernier spectacle, je pense que je m'amuse un peu avec ça, ou la dernière classe. Je vais prendre ça jusqu'à 150, ramener cette valeur à quatre. Voyons voir, on y va déjà. On a un peu de trucs, c'est difficile de voir la majorité. Mais, commençons à jouer avec ces valeurs plus, alors ajoutons une réflexion héritée ici, puis tuons la spéculaire par défaut et réduisons cela à 15 pour cent. Voyons ce qu'on a. Ça a l'air bien, mais nous avons encore une profondeur de champ. Et assurez-vous également que si vous êtes les rendus sont assez lents. Si vous avez suivi parce qu'il s'agit d'une classe premium, vous saurez que les échantillons d'élimination globale ont été définis sur vingt, qui rend ce rendu beaucoup plus rapide. Et les paramètres physiques ont été si progressistes et tout cela diminue, mais, à part cela, nous devrions obtenir des résultats similaires. Voyons voir ici, une autre chose, juste en regardant ça, vous remarquerez, c'est que ça a l'air assez cool, mais l'éclairage semble un peu plus uniforme que je ne le veux. Je veux un éclairage plus dur venant d'une certaine direction, nous obtenons des textures cool ici, mais il n'y a nulle part fini parce qu'il n'y a pas encore assez de contraste, donc nous allons faire nos propres lumières. 9. Éclairage : Partie 2 (lumières d'avion): Pour ce faire, ce que je vais d'abord faire ici, c'est que je vais prendre ce matériel ici, prendre la luminance, et régler ceci sur Mode Mixage, Multiplier, et ramener la luminosité à environ 75 pour cent. Donc cette chose sera beaucoup plus sombre maintenant si nous rendons ça dehors. Maintenant, nous avons une image beaucoup plus sombre ici, et ce que nous allons faire, c'est nous allons allumer notre propre lumière. Parfois, j'aime faire un petit design cool ici avec ces. Ce que je vais faire, c'est simplement mettre ça dans un cloner, cet avion, prendre les segments tout le long, nous n'avons pas besoin de s'inquiéter pour eux parce qu'ils vont être des lumières, et mettre cette chose dans un tableau de grille, prenez ceci au milieu, vers le bas, Render les instances, et prendre le plan, et le réduire jusqu'à ce que nous obtenions une belle petite formation ici, alors nous pouvons mettre à l'échelle un peu. Beaucoup de fois, je l'utilise comme éclairage de plafond, mais à cet effet, je vais prendre cela et l'utiliser strictement sur le côté. Cela me semble bon, faites un autre matériau appelé Lights. Faites glisser ça sur l'avion, et on peut commencer à appliquer de la luminance dessus. Décochons tous ces, et cochez « Luminance » bien sûr, Illumination, cliquez sur « GI Area Light ». Ce que cela va faire est beaucoup de fois avec les échantillons bas, vous obtiendrez beaucoup de splotchiness, surtout à partir de lumières comme celle-ci avec une source distincte donc tout cela aide à enlever certains des splotches alors assurez-vous toujours cela est vérifié. On va monter ça. Commençons par 200, et voyons ce que nous recevons. Déjà, nous pouvons voir quelques différences ici, donc cela semble mieux. J' aime ça plus parce qu'on a une source de lumière distincte. Nous pouvons même voir quelques beaux reflets de ce type d'éclairage de fenêtre ici. Ce que nous voulons vraiment nous assurer qu'il se passe, c'est les balles de dispersion sous la surface ont vraiment l'air d'obtenir le plein effet ici. 10. Texture : Partie 2: Nous allons revenir à cette texture, et nous allons augmenter la force de la dispersion du sous-sol à 250. Définissez cette valeur à aimer, allons-y trois. On peut enlever le canal de couleur maintenant. Voyons ce qu'on arrive ici. J' aime un peu plus ça. Reprenons la valeur. Prenons la longueur du chemin à deux, et encore une fois, plus ce nombre est bas, plus le temps de rendu sera élevé, car il fait un peu plus de calculs pour cela. Mais je commence à être heureux avec ça. Reprenons le canal de couleur, voyons comment cela affecte cela. Encore une fois, nous n'avons toujours pas appliqué la profondeur de champ, bien qu'elle soit configurée et prête à l'emploi. Je suis content de ça. Donc je pense que nous pouvons commencer à bouger avec la texturation aussi ou l'ajout de la bosse. Ajoutons une petite bosse subtile à cela. Beaucoup de fois pour quelque chose comme ça, bien que le bruit de texture et aller à crânien ou quoi que ce soit qui est appelé. Alors tue-le à 12 pour cent, et voyons comment on regarde là-dedans avec certains d'entre eux. Je peux certainement voir les textures surgir. Donc je suis heureux avec ça vraiment subtil. On ne va pas devenir fous avec celui-là. Notre dernière chose, créons notre dernière texture pour les boules ou les sphères, je dois dire. Celle-ci, nous pouvons faire une belle texture d'or. Je vais te montrer comment faire ça. Pour cela, nous allons sauter et juste étiqueter le reste de ceux-ci. Encore une fois, tuez le canal de couleur pour voir ce que nous étiquetons. Je crois que c'est juste le reste qui est blanc pur. On a une étiquette, donc boum, boum, boum, boum , je l'ai compris. Ça me semble bien. On dirait que beaucoup de ceux-là qu'on n'a pas étiquetés. Donc, au lieu de faire de l'or la grande majorité d'entre eux, nous pouvons les colorer. Nous fabriquons du verre, faisons de l'un d'eux la dispersion souterraine, et faisons le dernier de l'or. On dirait qu'on les a tous couverts, oups, et qu' on les a submergés ici. Nous pouvons en faire la dispersion du sous-sol. On dirait qu'on a marqué toutes les sphères. Voyons à quoi ça ressemble. Bien sûr, ça ne va pas ressembler à quelque chose de fou. Allons dans cette vue. Juste pour qu'on puisse dire qu'on a tout étiqueté, et on dirait qu'on l'a fait. Nous pouvons donc commencer à jouer avec la texture dorée. Donc, la plus grande chose dont vous avez à vous inquiéter ici est de refléter ce canal en ajoutant un héritage de réfraction et en changeant la couleur du calque. Beaucoup de gens veulent devenir fous avec ça et  : « Oh mignon, allons-y. » Allons en or. C'est beaucoup trop. Vous avez cette valeur à peu près, mais vous voulez vous assurer que c'est assez faible. Parce que vous verrez même ajouter cette quantité rend cette chose très or et vous ne voulez pas aller trop par-dessus bord. Donc, beaucoup de fois, je reprends juste un pas comme ça et je m'assure que le canal de couleur est tué pour ça. Vous n'avez pas besoin du canal de couleur, mais tout est prêt, voyons ce qu'on a ici. Donc on obtient une texture d'or. Ce qui va vraiment rendre ça agréable, c'est la texturation que nous sommes sur le point de faire dessus. Parce que ça a l'air assez faux avec ce HDRI de fortune qu'on a en cours. Une chose que nous pouvons commencer à faire est de monter la rugosité à 10 pour cent et commencer à jouer avec la bosse. Pour la bosse, je serais content d'utiliser un bruit. En fait, le bruit que nous utiliserons probablement est poxo, paxo ou autre. On va réduire ça à huit pour cent, et reprendre ça un peu ici à 18 ans. Alors tuez certaines de ces valeurs. Voyez ce qu'on regarde. On va mieux avec l'or, pas encore complètement satisfaits. Sans regarder tout à fait encore. Toujours un peu irréaliste, mais c'est ce que nous sommes là pour réparer. Donc la prochaine chose qu'on voudra probablement faire est, tu sais quoi, en fait, je vais ramener la rugosité à 5 %. Prenez la bosse vers le haut, prenez la valeur de bosse, descendez à zéro à nouveau, le clip bas, et prenez comme 14 pour cent. Voyons où ça nous mène maintenant. Donc on obtient un peu plus belle texture ici. Encore une fois, tout ce que nous pouvons faire pour nous distraire de cette HDRI à l'arrière, sauf si vous en utilisez un vrai. Beaucoup de fois cela fonctionne, mais nous utilisons un studio HDRI pour cette fois. Mais encore une fois, je suppose que je ne vous ai pas montré à quoi ça ressemble avec d'autres HDRI est jumelé ici aussi. Donc, si vous voulez prendre ça et juste le tester, ramenez ça à 100 pour cent et changez-le en un qui est peut-être dehors. Donc quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. On obtient déjà des sources de lumière beaucoup différentes ici. Ouais, et c'est fou comme ça qui fait que tout éclater plus. Un peu plus que ce que je vais faire pour cette instance spécifique. Mais vous pouvez certainement voir que cette chose fait rage avec la couleur ici. Mais je ne pense pas qu'on en ait besoin pour celle-là. Donc on va juste y retourner, et voyons. Faisons en sorte que nous soyons dans la bonne position ici. Nous ramènerons ça à 75 %. Donc ce n'est pas aussi brillant et nous laissons ça, ces lumières ici donnent l'ambiance qui va là-bas. Ce que je vais faire ici, c'est commencer à habituer à ce que le rendu final va ressembler, et je vais activer à nouveau la profondeur de champ. Voyons ce qu'on va avec, oups, pas celui-là. Voyez ce qu'on regarde. Non, pas ce rendu. Faisons en sorte que celui-ci soit celui qui est rendu. Cela tiendra compte de la profondeur de champ que nous avons maintenant. On perd quelques éclaboussures en arrière-plan, ce qui est sympa. Pour la plupart, c'est beau. Peut-être que je n'aime pas le fait que c'est cet or, peut-être que je peux le déplacer vers une smidge et vers la gauche, pour obtenir plus de cet or rose, et c'est ainsi que nous obtenons ce livre d'or rose aussi. Voyons comment on fait ça. Je pense que c'est mieux pour être honnête, c'est plus subtil. Je suis content de ça, plus encore. Mais laissez-moi voir ce qui se passe si nous prenons la dispersion souterraine. Encore une fois, vous avez déjà appris à l'utiliser. Donc ce n'est pas si mal si nous devions enlever certaines de ces valeurs. Si on a enlevé ça et qu'on les a laissés noirs comme ça ? Encore une fois, c'est ce que je fais avec littéralement chaque rendu. Il s'agit de tester. Au lieu de supprimer ces choses. Donc tu m'as vu faire un projet parfait, d'abord aller. Je pense qu'il est sain pour tout le monde de voir les essais et les erreurs. Il s'agit de la bonne quantité de couleurs travaillant ensemble. Je veux dire, ces choses sont abstraites, elles sont partout. Mais si vous êtes satisfait de leur apparence à long terme, je suis heureux. En fait, je suis satisfait de ça. Je suis également satisfait du contexte. Nous pouvons en fait déplacer ça, blanc pur. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, nous avons presque fini et prêts à rendre ce truc dehors. 11. Paramètres de rendu: Pour moi, ça a l'air bien. Je pense qu'il est prêt pour la prochaine phase parce que cela n'a pas encore l'air fini, mais il a toujours besoin de Photoshop. Ce que je vais faire, c'est prendre la caméra, aller à 0.25. Donc on peut avoir un peu plus de détails là-dedans. Je vais porter ça à 1080 d'ici 1080. Dans le rendu physique, je vais aller à fixe, allons au milieu, en fait mettre cela à cinq, et prendre tout cela à une valeur de quatre, et parce que nous n'utilisons plus la diffusion [inaudible], prenez cela à zéro. Nous allons aller à l'élimination mondiale, porter ça à 150. Encore une fois, nous voulons cela assez haut parce qu'il est très facile pour les arrière-plans blancs purs d'obtenir des éclaboussures, et c'est exactement là que vous pouvez éviter cela. Toute autre texture, je dirais que vous pourriez la laisser comme 100. Mais je dirais avec celui-ci aller 150 parce qu'il est plus susceptible d' être pris avec des éclaboussures. Donc ça a l'air bien, et je pense que nous sommes prêts à faire tomber ce truc. On se voit dans Photoshop. 12. Finalisation dans Photoshop / Conclusion: On vient de le rendre et on n'a pris que 20 minutes, ce qui n'est pas trop long quand on y pense. Quelques façons nous avons atteint cela, une, nous avons cette grande frontière ici, qui a permis de diminuer considérablement le temps de rendu, qui est exactement ce que nous voulons parce que nous avons pu obtenir cette belle apparence réaliste éclairage et texturation sur ces sphères. Nous avons également pu ajouter une bordure. Je pense que cela ajoute beaucoup, de ne pas avoir ces choses étalées sur tout le chemin. Ajoute une petite bordure cool, et nous économisons également du temps de rendu. C'est un gagnant-gagnant. Nous allons sauter dans Photoshop ici, à exception d'un TIFF 16 bits ici, tout a l'air bien. Cliquez sur « OK ». Je vais l'enregistrer en tant que sphères de tutoriel, en tant que TIFF. Nous allons sauter dans Photoshop ici et faire glisser ce que nous venons avoir dans notre composition. C'est ce qu'on a. Si on fait attention, c'est en fait beaucoup plus grisé. Il a l'air plus plat que ce que nous avions en interne 40 et c'est exactement ce que nous voulons. Parce que tout comme une image brute lorsque vous modifiez à partir d'un reflex numérique, ceux-ci semblent plus plats, mais cela vous donne également plus de latitude pour ajuster les couleurs. J' ai passé par cela et d'autres tutoriels. Mais celui-là, je veux juste le mentionner aussi. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons dupliquer ce Command J. moment, j'aime toujours ajouter un non-destructif. La première chose que vous voulez faire est de convertir pour les filtres intelligents et cela va nous permettre de revenir à caméra brute après et d'ajuster les paramètres aussi bien si cela ne nous plaît pas à long terme. On va filtrer les caméras brutes. C' est Photoshop CC comme vous pouvez le voir. Ce qu'on a ici, c'est la même image. La première chose que je vais faire en fait est de prendre la vibrance, disons 30 pour l'instant, semble bien. La prochaine chose que nous allons faire est de prendre cette valeur noire tout le long et vous dites, pourquoi le ferais-tu ? Parce que ça le rend plus plat et moins de contraste. Ou on va rattraper ça en ajoutant un peu de contraste. La prochaine chose que vous voulez faire est d'aller à la tonification split, j'aime généralement ajouter quelques variations de piscine ici. Le changement se produit vraiment quand on s'amuse avec les faits saillants. Maintenant, laisse-moi aller plus vers le jaune. Maintenant, nous avons cet effet vraiment cool ici. On dirait rétro, même. Mais ça a l'air tellement plus beau que ce que nous avions à l'origine pour moi. Bien sûr, nous allons aller aux effets et ajouter un peu de grain là-dessus. Vous pouvez voir sans, avec, et certaines personnes qui ne sont pas des artistes et ne sont pas des photographes se disputeraient, comment ajouteriez-vous du grain ? Il a l'air agréable et lisse et donc il a l'air doux. C'est tout à fait à vous de décider. Mais en tant que photographe, je veux que tout se mêle parce que je ne veux pas que certaines choses aient un peu de gentillesse et que le reste ressemble à tout le monde. Cela solidifie qu'il ressemble à une photo. La plupart des gens ne le signaleraient même pas, mais c'est une grande partie de ce qui, à mon avis, rend ces choses réalistes à long terme. Je suis définitivement pour ça. On peut retourner ici et gâcher cette tonification de couleur divisée. Je veux m'assurer qu'aucune couleur ne soit meilleure. Mais je crois que je reste honnêtement avec le rouge ici. La dernière chose que je veux faire est d'ajuster ces deux valeurs ici. Assurez-vous que rien d'autre. Je ne veux pas aller plus chaud avec ça, peut-être un peu plus frais comme ça et peut-être ajouter un peu de vert. Reprenez ça un pas en arrière. C' est juste le remplir comme tu l'aimes. Plus je pense que nous pouvons faire paraître ces chiffres cool, mieux c'est. Je suis d'accord avec ça. Regardons la vibrance. C' est là qu'il commence à paraître un peu faux, mais cela semble trop désaturé au point où il semble à nouveau faux. Je pense que là où on l'avait honnêtement, c'est un bon milieu, 30 ans. Je suis honnêtement heureux avec cela et parfois exportation prend un peu de la saturation. Si tu veux y aller comme 35, c'est tout à fait bien. Mais nous devrions être bons ici. Ça m'a l'air bien. Je vais accepter cela et si vous voulez aller à cet onglet ici et enregistrer votre propre tutoriel presets. De cette façon à chaque fois qu'on va bien et qu'on est comme si tu ne voulais pas y retourner. C' est plus pour, si vous modifiez de manière non destructive, ou si vous utilisez les mêmes situations d'éclairage très fréquemment. Disons que tu viens d'avoir ça. Tu es genre, oh, je ne veux pas rééditer toute cette photo. Allons à la pellicule. Allez à nos presets. Où est-ce que j'ai fait ? C' était un tutoriel ? Oui tutoriel. On est de retour ici. C'est très facile d'obtenir ces presets que nous avons faits. Pour être honnête, je suis content de la façon dont cela s'est avéré. Ça a l'air bien pour l'instant. Pour enregistrer cela, je vais juste aller à l'exportation de fichiers, Web plus sûr, ou voici le raccourci clavier et tout semble bien ici. Nous allons assister à 1 080 par 1 080 qualité, un 100 JPEG, avant d'exporter, je veux juste dire, je vous remercie d'avoir regardé et nous allons avoir quelques autres dimanches où je vais publier des vidéos tout le temps. J' apprécie que vous soyez passer par mes DM ou en m'envoyant des messages comme vous le souhaitez, et en me donnant des suggestions pour de futurs tutoriels parce que je suis toujours à la recherche de différentes classes à enseigner. Je pense que j'ai une bonne idée de la prochaine, mais j'aime garder ça une surprise. Mais tous ceux qui pensent que vous avez une bonne idée de classe pour que j'enseigne, s'il vous plaît n'hésitez pas. Veuillez également noter cette vidéo parce qu'elle aide à l'obtenir là-bas. Je suis presque sûr que je vais à Skillshare maintenant. Vous verrez que, en fait, naviguant à travers les classes, je pense aller et faire de l'animation, voyons si nous sommes là-haut. Nous sommes littéralement là-haut. Je vous apprécie tellement. Suis la classe la plus tendance, mon autre et la classe d'origine que j'ai téléchargée est la classe d'entités numéro un. Maintenant, je dois tout à vous les gars. J' apprécie tout ce que vous avez fait. Vous m'avez suivi depuis longtemps. Cela me donne plus de motivation pour améliorer ces cours. Jusqu' à la prochaine fois, c'est facile.