Transcription
1. Intro: [MUSIQUE] Quoi de neuf, les gars ?
C'est Patrick ici. Bienvenue dans une autre classe premium de
Skillshare. Nous allons créer un cours
très
demandé aujourd'hui. Des bonbons photoréalistes et
plus particulièrement des ring pops. Celui-ci est très amusant et
très simple et nous n' utiliserons que Cinema 4D et un peu d'
Octane. Ensuite, nous allons le mettre dans une superbe nature morte
qui sera bonne pour les publicités et les
réseaux sociaux, tout ça. Nous allons passer en revue l'
ensemble du processus d'idéation. Les références font partie intégrante de la modélisation, des
paramètres de l'appareil photo, de l'éclairage , du
rendu, de Photoshop, de la
composition, puis de la création de
choses intéressantes comme ça. Cela fait longtemps, mais je
pense que ce cours sera
certainement utile
à beaucoup de monde. J'ai hâte de me joindre à
vous. Alors allons-y.
2. Références: Quoi de neuf, les gars. Nous sommes maintenant dans la phase préliminaire
où je
choisirais généralement une
photo de référence ou quelque chose
de cette nature. D'habitude, je vais juste sur Google Images parce que
si vous
essayez de créer des choses
très réalistes, vous devez au
moins avoir des
proportions décentes et simplement voir des
gros plans de la texture, découvrez comment tout cela fonctionne. Nous allons aller ici et
choisir certaines de ces choses. J'aime bien celui-ci, il vous
donne beaucoup de variété. Pour les noter et
les placer dans une zone visible, j'ai généralement ce petit
programme appelé PRF, et il est gratuit, je crois. Au moins, quand je l'ai reçu, c'était
gratuit et c'est super génial. Vous pouvez simplement y faire glisser des images. Vous pouvez les
redimensionner comme vous le souhaitez, restant
toujours sur la couche supérieure. Très bel outil. Voyons voir, prenons-en quelques autres. Celui-ci est cool, allons-y, ils sont tous de tailles
différentes
selon leur taille réelle, mais très utiles. Vous pouvez
les organiser comme vous le souhaitez. Même si vous avez
un tas de photos et que vous ne faites que déplacer
des éléments , vous pouvez toutes les
mettre en évidence. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les images, les
arranger de manière optimale et cela vous donne un collage
vraiment cool. Super génial, super utile. Je l'ai peut-être mentionné
dans d'autres programmes, je ne suis pas sûr, ou dans d'autres
classes de la mienne. Mais je vais
supprimer ces deux-là, je ne pense pas en avoir besoin. Je vais peut-être garder ces deux-là parce que vous pouvez avoir
deux angles différents comme celui-ci et ils sont tous sur fond blanc. est facile à voir et je
vais minimiser cela. La prochaine étape consistera simplement
à commencer ces choses.
3. Modélisation: Nous avons nos références ici. Nous pouvons les placer n'importe où. Nous pouvons même les placer sur un
autre moniteur si c'est le cas. Je peux les garder ici pour l'
instant et ensuite travailler, puis déplacer ce panneau
selon mes besoins. Mais en tout cas, je pense que c'est le bon
moment pour commencer à faire du mannequinat. Il s'agit de l'ancien espace de travail
ou de disposition
standard , devrais-je dire. J'en utilise un complètement
différent pour la plupart de mes quotidiens, juste
pour accélérer le processus, mais je suppose que pour cela, je vais
simplement utiliser l'ancienne mise en page. Depuis nos 25 ou 26 ans,
je ne m'en souviens pas, ils ont changé la
mise en page pour une plus récente, que je connais
moins bien, et nous allons
donc simplement l'utiliser. Sans plus attendre,
je pense que nous pouvons commencer créer des formes intéressantes ici, et je crois que si vous regardez le nombre de
côtés de ces objets, commençons par une forme
très simple. Combien de faces ? Je
pense que c'est huit, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7, oui, huit faces
de ces choses. Le
tout a à peu près huit faces, leur échelle change simplement. Je pense que
nous allons commencer par un cylindre. Je pense que je veux commencer par
là. On y va. Tu vois, je suis déjà
en train de déplacer ce truc. Peut-être que nous pouvons le réduire juste pour voir et
avoir celui-ci en place. Mais nous commençons par le
cylindre ici et si vous allez dans le panneau des attributs ici, nous voyons que le nombre de côtés ou segments
de rotation est de 16.
Passons ça à huit. [BRUIT] Ça devrait être bien. Je pense que nous allons
vouloir partager un point ici. Allons-y, et les
segments de rotation huit, c'est bien. Abaissons la hauteur
à un, je crois. Ensuite, si vous allez sur
Afficher les lignes d'ombrage
ou les lignes d'ombrage
rapides peuvent vous aider. Vous pouvez
y voir les segments assez bien. Nous aurons peut-être besoin de deux
segments en fait. On y va. Cela ne
ressemble pas encore à une bague, mais elle le fera dans une seconde. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est que je crois qu'il suffit de cliquer sur « C » ou sur ce type ici,
pour le rendre modifiable. Nous pouvons maintenant prendre ces
polygones en
passant en mode face, arêtes ou point et commencer à manipuler ces
éléments de la manière suivante. C'est la clé ici. Nous n'allons pas vouloir les
déplacer avec les visages, nous allons vouloir les
déplacer avec les lignes. Si vous êtes dans l'un de ces
modes, comme le mode déplacement, vous pouvez simplement double-cliquer sur l'un de ces types et il sélectionnera toute
la circonférence, je
crois que c'est le mot. Si vous cliquez sur T, vous pouvez simplement agrandir ces éléments comme ceci et les réduire en
fonction du côté où vous vous trouvez. Vous pouvez voir assez
rapidement ici si nous passons à la vue de face ici,
ce sera plus facile à voir. Tout ce que nous essayons de faire, c'est
de créer cette forme. C'est très simple. Partons. En fait, il suffit de le réduire un
peu. Allons parler un peu de ce type
. J'utilise des raccourcis clavier. D'habitude, je
clique simplement sur E, T ou R, car E est déplacement, R rotation et échelle T. C'est à
peu près tout ce que tu as besoin de savoir. Ensuite, double-cliquez ici, passons à E,
et vous verrez que nous déplaçons
ces arêtes mais pas le bas. Je devrais peut-être aller ici et sélectionner
les visages à la place, juste pour celui-ci parce que
c'est tout en bas. Nous pouvons utiliser U, L et
sélectionner le mode boucle, donc je vais simplement sélectionner
toute la partie inférieure ici, [NOISE] E à nouveau pour l'outil de déplacement, puis je
vais revenir à ce mode. Soulevez-le.
Quelque part autour de ça. Vous pouvez toujours apporter des images
de référence à l'arrière, ce qui peut vous aider. Mais je pense que pour cela,
cela n'a pas vraiment d'importance tant que nous obtenons
la forme générale. Peut-être celui-ci. Déplaçons cette ligne
un peu plus petite, et je pense que c'est
vraiment une bonne chose ; la forme. On a l'air bien
là-bas. C'est franchement aussi fou que cela puisse paraître pour le
modelage de cette pièce, et oui, nous pouvons aller de l'avant et je crois créer un autre cylindre. Ce sera pour
cette partie de base ici. Avant cela, je
vais juste cacher ce cylindre. Appelons cela le diamant
et disons que c'est le moyen le plus simple
de grimper au sommet. Le cylindre servira de base. Mets ça en dessous.
Rends-le à nouveau actif. Commençons par le
rendre un
peu plus limité et plus
petit. Fais-le tomber. Encore une fois, nous ne
voulons pas être trop fous. Nous faisons une estimation. Quelque chose comme ça. Tu
vois, c'est assez fin. Nous allons
maigrir décemment avec ça. Alors, si vous remarquez, je ne sais pas si vous pouvez
vraiment y voir quelque chose, mais il y a une chose claire qui ressort ici et à laquelle
nous voulons être attentifs. Ce que je vais
faire, c'est essentiellement supprimer certains de
ces segments ici, juste comme ça et
je clique déjà sur C, afin que nous puissions modifier ce truc. Si vous remarquerez qu'il semble
assez faible en polyéthylène maintenant. Mais pour l'instant, nous
allons passer en mode radiographie pour pouvoir
voir entre les deux. Nous allons vouloir
extruder une pièce ici. Le moyen le plus simple de
le faire
est de passer en mode visage, puis de se souvenir de U, L pour sélectionner en boucle toute
cette zone. Allons-y et encart, ce qui vous donnera
un autre segment juste à l'intérieur. Nous voulons faire
correspondre cette forme à peu près à cette forme, alors allons-y et maintenons enfoncée la touche
Ctrl ou Commande, je crois que si vous êtes sur un Mac, affichez-la, ce qui en
extrudera un de ces visages vers l'extérieur. Je pense que c'est à
peu près tout ce que tu veux faire. Rien de trop fou. Selon les
photos de référence que vous utilisez, vous pourrez peut-être voir les
crêtes ici de cette façon, et cela n'a pas à
être trop précis, car il est littéralement recouvert
de tant de bonbons. Nous allons simplement
créer ces crêtes ici. Mais il ne faut pas oublier que nous voulons
lisser ces choses, et pour les lisser, nous allons les placer sur une surface de subdivision, qui est ce type ici. Éliminez juste l'un de ces gars. Il suffit de le déplacer sous le
pop, puis de créer la base, prendre et d'en faire un enfant de la surface de subdivision, et
cela rendra le tout vraiment lisse. Cependant, il n'a pas exactement arêtes dures
car nous devons y ajouter un tas
de boucles ; des boucles de bord. Appuyons sur « Q » et désactivons simplement
la surface de subdivision. C'est une
astuce facile. Cliquez simplement sur Q pour le faire. Faisons quelques coupes en boucle ici. Nous devons le rendre
plus net sur les bords, donc je vais passer à la commande A. J'ai l'habitude de tout
sélectionner, aller dans Loop, Path Cut, puis ici, je suis
sûr de cliquer et faire glisser jusqu'à J'ai une zone ici. Vous verrez tout de suite si je
devais simplement en ajouter un ici, appuyer sur « Q », vous
verrez que nous obtenons un peu plus de détails
sur le bord ici. Mais cela ne s'affichera pas vraiment tant que nous n'en aurons pas assez, alors
ajoutons-en un en bas maintenant. Maintenant, si nous cliquons sur Q, nous obtenons
en fait
une certaine rigidité. Je vais probablement
vouloir encore plus de rigidité car c'est une arête
assez tranchante. Pour y ajouter un peu plus de
rigidité, nous allons simplement ajouter une découpe en boucle rapide ici, et une coupe en boucle ici. Encore une fois, cela n'a
pas besoin d'être trop précis. Vous pouvez être aussi précis
que vous le souhaitez
pour vous assurer que c'est
juste au milieu. Deux d'entre eux
géniaux, et même si vous
avez sélectionné l'un de ces
visages, vous pouvez simplement faire
quelque chose comme ça. Il existe de nombreuses façons
de le rendre exact, mais pour quelque chose d'aussi petit,
cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, lorsque vous cliquez sur
Q, vous obtenez ces belles formes épurées ici. Bien entendu, cela
doit être nettoyé. Nous allons faire de même
pour cette zone de base ici. [BRUIT] Ce que je vais faire c'est sélectionner toutes les commandes A, et passons à Loop Path Cut. Je vais aller quelque part pour y
remédier. vous le placez
loin vers le bord, plus il
aura de débit. Si je le mets ici, voyons voir. C'est assez
tranchant par rapport à ici. Arête beaucoup plus graduelle. C'est à peu près ce que vous
devez faire là-bas. Ça a l'air bien Je vais y aller et
faire en sorte que ce soit assez net. Maintenant, nous avons une longueur d'avance. Je vais faire de
même avec ce type, que vous puissiez utiliser ce mode si vous souhaitez avec des subdivisions
activées en surface afin de voir ce que
vous faites en temps réel. Je pense que c'est
peut-être le plus simple. Parfois, j'aime juste
rendre les choses très simples. Maintenant que nous avons cette
arête et cette arête, créons-en une au milieu, centrons-la et
créons davantage de ces types. Peut-être comme ça. Donc, non pas que nous ayons un nombre approximatif
de segments ici, environ deux, avec les
faces sélectives UL, et sélectionnez un tas de
ces gars comme ça, et ensuite nous pouvons biseauter, et nous pouvons biseauter ces
gars dehors un petit peu. Si vous le souhaitez, insérez-le pour qu'ils soient un
peu plus nets. Maintenant, la subdivision fait surface, et seul ce type. Oups, allons-y en solo. Tu y vas. Vous pouvez voir avec
quoi nous travaillons ici. C'est assez simple, mais ça
fait le travail. Je crois que c'est la
plus grande partie au sommet. C'est difficile à dire. Je suppose que
ce que nous avons fait pourrait être bon. On dirait que celui du haut
est un peu plus grand. Ce que nous pouvons faire [NOISE], c'est
ici, prenons celui-ci. En fait, il prend
cette boucle de bord juste ici, et la déplace vers le bas. Sélectionnons cette arête en boucle, faisons-la apparaître un peu. Comme ces points se
trouvent là où ils se trouvent, sélectionnons les faces pour les
déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, sélectionnez ce type en boucle et biseautez-le un
peu plus loin. Si vous souhaitez que cette zone
soit plus nette [BRUIT], sélectionnons-la et insérons-la. Maintenant, ce devrait
être un bon modèle pour ce truc, alors on y va. Un peu plus grand sur le dessus, ça fait
quand même le travail. Annulons cette partie en solo. Nous avons l'air plutôt bien.
On dirait qu'un anneau apparaît peut-être un peu haut. Si nous le voulons, nous pouvons
prendre la part du pot, et peut-être la
soulever un peu, puis simplement déplacer
le tout vers le bas, en
passant à
l'ambiance modèle, en le faisant baisser. Un moyen facile de les
prendre en main. Si vous allez voir ce type, activez l'axe et
cliquez sur « Activer le snap ». En un clin d'œil, il suffit
de l'ouvrir vers le bas, de
désactiver l'axe et de l'
accrocher vers le haut. Maintenant, nous sommes parfaitement sur
cette partie du maillage, puis désactivez-la.
Maintenant, tout va bien. Nous avons juste besoin de
faire la partie de la bague. J'essayais de trouver
le meilleur moyen de le faire. Je pense que le meilleur
moyen, si je me
souviens bien, était de fabriquer, je crois, un tube. Nous allons le faire
sur l'axe Z comme ceci. Vous pouvez voir où
je veux en venir ici. Déplacons-le complètement vers le bas. En fait,
réduisons-le jusqu'à ce que nous ayons
la taille approximative. Cette partie, tu peux la
faire toi-même. Imaginez qu'il s'agissait d'une forme d'anneau découpé au lieu
d'un anneau complet. Faisons en sorte que ce soit joli.
Tu y vas. Juste comme ça. Nous avons
eu l'idée ici. Je vois juste à quel point nous
voulons prendre du retard sur ce point. Si vous regardez l'
épaisseur ici, faisons-la un
peu plus mince. Quelque chose comme ça, cool. Comme il est coupé en bas,
on a l'air bien. Maintenant, nous pouvons le booléen. On
pourrait faire tout ça. Mais je pense que l'
option la plus simple que j'ai trouvée était de le placer dans une surface de subdivision
et de simplement le trancher. Allons trancher comme ça. Nous ne voulons pas cela, nous
voulons inverser la tendance. Allons-y à 360-180,
quelque chose comme ça. Ça nous donne la moitié. Ensuite, je jouais juste
avec le fait qu'il nous en fallait plus. Peut-être que tu veux ça à environ 120. Cela peut être 420. Ça a l'air bien, 420 et 120. Ça a l'air bien. Si vous deviez le placer
dans une surface de subdivision, j'aime utiliser une
surface de subdivision pour les deux objets. Mais vous ne pouvez pas brancher deux éléments à la fois sur une surface de
subdivision. Mais c'est possible si vous les
sélectionnez tous les deux et que vous les placez dans une valeur nulle afin que tout ce qui se trouve dans
la valeur nulle soit appliqué. On regarde ça, et ça
a l'air plutôt décent. Il s'agit de nous mener là où nous en avons besoin, puis de
modifier les segments ici. Vous pouvez voir qu'en
fonction des réglages du capuchon, vous pouvez le rendre très
net ou pas du tout net. Les segments de rotation
peuvent être atténués. Tu peux voir ce qui se passe. J'ai l'impression que ce n'est pas
parfaitement circulaire, donc quelque chose comme ça est bien. Ensuite, les segments de hauteur, en
fonction de la netteté de la bague. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être sympa [BRUIT]. Pour moi, ça a l'air bien. Ensuite,
nous pouvons toujours revenir à l'ampleur de ces choses, et à l'
essentiel de leur taille. Mais je pense que je
veux le garder ici. C'est à peu près
notre ring pop fini. On peut, si tu veux, faire tomber
l'un de ces gars. Mais je pense que j'aime ça comme ça. Nous allons
utiliser des instances. s'
agit en aucun cas d'une
forme polygonale très lourde ou dense, mais c'est à peu près la
modélisation des bonbons qui s'y trouvent. Tu peux faire des choses que tu veux
vraiment compliquer. Tu peux rendre ces gars, la pop, un peu
plus dynamiques si tu veux. Mais nous allons
faire beaucoup
de choses dans la texturation. Nous pouvons vraiment nous appuyer sur un modèle de
base aussi simple ici. Ensuite, à l'avenir, nous pouvons avoir un tas
d'imperfections, et tout ça pour
rendre les choses réalistes. heure actuelle, cela semble
assez simple. Mais cela va bientôt
devenir très complexe, pas vraiment en ce qui concerne le niveau de compétence mais en ce qui concerne l'apparence. y regardant maintenant, je devrais peut-être augmenter la
taille de ce type très rapidement. Ce que nous pouvons
faire, c'est passer à T pour l'
échelle et augmenter. Je crois que nous
voulons bloquer la hauteur, et simplement augmenter la profondeur et le X si cela a du sens. Ça a l'air bien. Déverrouillez le
Y, et tout devrait être bon. Je pense que nous sommes prêts à éclairer
et à texturer ce truc. Nous allons le faire dans
la section suivante.
4. Paramètres de la caméra et paramètres de la scène: Bonjour les gars, nous sommes de retour ici et nous
avons ce modèle fini ici. Je pense que nous sommes prêts à
mettre en place cette scène. Nous allons installer
une caméra très rapidement. Pour cela, j'
essaie de faire Shift C. Je vais juste
taper un octane. Devrait aller à la caméra Octane. Ça devrait être bon. Ensuite, montez à l'intérieur cette caméra en cliquant sur
ce petit carré ici. Je vais annuler toutes
ces coordonnées ici et déplacer ce Z arrière pour que vous puissiez voir
ce qui se passe ici. J'aime avoir un appareil photo assez
percutant, un objectif plus long. Je vais réduire davantage la
taille sur le Z et passer à l'
onglet Objet au lieu de l'onglet classique, passons au téléobjectif. Il peut sembler que
rien ne s'est réellement passé, mais vous pourrez le voir
une fois que le rendu aura commencé. Je vais également examiner
les paramètres de rendu ici. Je l'ai réglé sur Octane Render. pourrais
bientôt commencer à faire des cours sur Redshift, je dois m'y intéresser davantage. Je sais que Cinema 4D l'accompagne, mais je suis
Octane depuis si longtemps et j'apprécie que
vous soyez là avec moi. Je vais passer
à la sortie. Nous devons vraiment nous
soucier de la largeur et de la hauteur. Je pense que je vais en fait
maintenir cela à 15 heures d'ici 15 heures. Verrouille-le là. dépend si vous
voulez aller de 1920 x 1080 ou 1500 x 1500
jusqu'à 1500. Je vais garder les choses
en ordre pour le moment. C'est vraiment tout ce qui nous
inquiète ici, tant que c'est réglé sur
Octane, tout va bien. Je veux pouvoir voir
les frontières ici maintenant. Si je clique simplement dans la
fenêtre d'affichage et que je passe à Shift V, passe à Safe Frames
, je porte l'opacité à 100. Nous pouvons maintenant voir notre
rapport hauteur/largeur et si vous voulez vraiment quelques détails, allez à la composition de la
caméra Octane, à la grille. Maintenant, nous pouvons voir que ce
n'est pas vraiment centré. Ce que nous allons faire,
c'est incliner légèrement la caméra vers le
haut. En fait, déplaçons
la fenêtre contextuelle vers le bas. Réunissons-les en un
groupe. Nous avons le tube ici. Appelons ça la base de sonnerie. Réduisez cela, puis mettez tout cela dans
un zéro. Je vais donner un nom à cette sonnette.
Ça devrait être une bonne chose. En fonction de
vos cas d'utilisation, vous
souhaiterez
peut-être réduire l'axe. N'oubliez pas que nous devons cliquer sur
« Activer l'axe » ici. Selon, si vous
voulez vous tenir
debout sur le sol,
vous voudrez peut-être les
avoir là,
mais je veux que ces gars-là soient
au point voulez vous tenir
debout sur le sol, vous voudrez peut-être les
avoir là, mort. Je vais changer la vue de la caméra, m'
assurer que la
touche Galaxy est centrée ici. Juste quelque part entre les deux
parce qu'une fois que nous les aurons clonés, il vaudra mieux les
avoir comme ça. Cela semble bien
là, et une fois nous avons désactivé l'axe, nous pouvons revenir aux coordonnées,
le déplacer vers le bas, il
devrait paraître assez centré, ce qui est le cas. Ensuite, lorsque nous voulons le faire
pivoter et tout ça, il est facile de le faire pivoter comme
ça. Ça devrait être une bonne chose. Remarquez que l'anneau et la base ne sont pas
vraiment attachés. Nous sommes peut-être en train de faire du volume
[inaudible] tout ça, mais nous n'avons pas besoin de jouer
avec autant de segments. Nous allons le faire
dans la texturation. Il existe un moyen de
les mélanger un peu. Recentrons cela à nouveau. En fait, nous pouvons, disons
zéro, zéro,
zéro et nous le déplaçons
sur un axe cool comme
celui-ci juste pendant que
tout est configuré. Nous avons la sonnerie
et la caméra. Peu importe
l'ordre dans lequel ils se trouvent. Nous avons la sonnerie
et la caméra. Allons-y et commençons à
rendre ce contenu. Allons chercher une fenêtre de visualisation en direct d'
Octane. Allons à Octane, fenêtre
en direct,
et assez grande. Apportons cela
ici et récupérons ces trois lingots d'or, organisons-les juste à côté ici pour
que
nous puissions voir ce qui se passe, et peut-être saisir les paramètres d'
Octane ici. Cette partie, je pense qu'il est
assez important d'avoir
quelques paramètres de base pour que nous
puissions avoir quelque chose qui nous plaît. Si vous voulez simplement
copier ces paramètres, je n'ai vraiment joué qu'avec
le maximum d'échantillons. Apportez ces 250 ou 100
selon les besoins de votre ordinateur, mais ce n'est pas si mal. Peut-être que je vais passer à 60 pour obtenir un
rendu très rapide et net et
m'assurer que vous tracez le chemin
au lieu de l'éclairage direct, et ensuite je ne me souviens pas que le juré a tout
gardé tel quel. Ça devrait être une bonne chose.
Faisons le rendu ici. C'est ce que nous obtenons et généralement
je clique sur cette icône de verrouillage ici, car cela nous permettra de
déplacer ces cadres et nous
donner notre rapport hauteur/largeur réel ici, et pas simplement de les
adapter à cette boîte. Je pense que ce que je vais faire, c'est soustraire un peu,
et ça devrait être une bonne chose. Coureur très rapide, si je
devais le rendre, refaire le coureur, extrêmement vite. Encore
une fois, je travaille avec 30 ou 90 personnes, donc voilà. Ensuite, quelques réglages rapides de la caméra avant de commencer ici pour que ce truc soit vraiment plus
beau à long terme. Cliquez sur ce tag de
caméra ici. Camera Imager,
Activer Camera Imager , surligner, compresser, prendre ça
jusqu'au sommet, et pour vous en ce moment il peut sembler que je viens de l'avoir
fait vraiment plat. C'est ce que nous voulons, car
nous aurons ainsi plus de latitude de plage
dynamique pour travailler avec
un caméraman. Mais ensuite, nous pouvons augmenter
l'exposition pour
compenser un
peu, peut-être jusqu'à 1,7. Je le fais pour
chacun de mes rendus, juste pour donner un peu
de punch et plus de détails. Je pense que nous pouvons
probablement réduire ce petit peu. Ce n'est pas à l'extérieur,
il entre en collision avec lui. Ça a l'air bien. Je pense que nous pouvons commencer à
allumer ce truc.
5. L'éclairage: La première chose que nous voulons faire est créer pour vos deux
objets, un environnement HDRI. Maintenant, c'est ce que nous voulons ici. C'est un ciel quasiment vide. Nous voulons y introduire
un HDRI. Je suis probablement pour les HDRI, je vais les récupérer, voyons si je peux les
apporter ici. IDH. Je t'ai trouvé. Laisse-moi apporter ça ici. Ce ne sont que quelques HDRI
provenant de l'un de mes packs, et j'utilise beaucoup l'un d'entre eux. Vous pouvez les obtenir sur mon site Padgett 4D.store. J'utilise le parking deck 1, donc je vais récupérer le HDRI et notre fichier HDRI et les
y mettre . Je peux cliquer sur « Non » pour l'instant. Vous pouvez déjà voir que
nous obtenons un bel éclairage et je peux faire pivoter ce type
comme je le veux, mais je ne veux pas vraiment
pouvoir voir l'arrière-plan. Je vais créer
un autre environnement HDRI. Il l'emporte sur l'
autre ici. Je vais renommer ce BG en arrière-plan et passer de
l'environnement principal au visible. Maintenant, si nous revenons à celui-ci, laissez-moi faire une rotation, c'est tout
ce dont j'ai vraiment besoin. Même ça a l'air
plutôt beau, et j'ai l'
habitude de
l'augmenter un peu, quelque chose comme ça,
quelque chose qui nous donnera un bel éclairage immédiat. Loin, nous allons toujours faire
clignoter la géométrie ici. Mais au moins, c'est dans un scénario
d'éclairage que nous pouvons commencer par voir à quoi ressemble la
texture. Je passe ça à 10,
quelque chose comme ça. Ça, c'est bien. Nous sommes
bien placés ici. Supposons que nous ayons
terminé pour l'éclairage jusqu'à ce que nous souhaitions
ajouter une autre zone La lumière y définit généralement un éclairage d'
image de base. Si je pense qu'il a besoin d'un coup de poing ou de coup de pied
venant d'une direction différente, je l'ajouterai. On y est bien.
6. Texturer Pt.1: La prochaine chose que nous voulons faire est de commencer à jouer avec les textures. C'est là que ça
devient très amusant. Je vais utiliser Shift C
et l'éditeur de nœuds d'octane. Cela va nous donner
exactement ce dont nous avons besoin ici. Parfois, je remplace ce qui se passe ici et parfois
je le laisse là. Je vais sélectionner l'
un d'entre eux. Apportez des accessoires ici. Je vais peut-être le faire, je ne sais pas
lequel je préfère. Peut-être que le vert
essaiera de se reproduire en premier. Je veux que ce soit assez petit
dans le cadre. Peut-être là-bas. Ensuite, je pourrais peut-être remplacer
la fenêtre de visualisation en direct. Nous pouvons maintenant passer de la
vue au nœud d'octane ou
parfois, lorsque vous le faites de cette
façon, la
mise à jour ne sera pas correcte. Mais
nous verrons comment cela fonctionne. Allons-y et créons
un matériau composite. Juste comme ça. Je commence généralement chaque matériau par un matériau
composite. Je suppose que vous pouvez le voir, mais c'est en dessous de ma photo. Quoi qu'il en soit, prenons
le matériau composite et mettons-le sur la base et l'
anneau. C'est ce que nous avons là. J'espère que vous
pouvez comprendre ce qui vient
de se passer sous mon visage, là où vous pouvez me voir. Voilà le matériel. Tant que tu sais
que nous devons être bons. Nous avons ici le matériau qui est appliqué sur la
base et l'anneau. La première chose que je veux
faire est de saisir le matériau 1 et de créer un matériau
qui devrait le rendre brillant. Maintenant, nous avons de
beaux moments forts, parfait. La prochaine chose que nous voulons
faire est de croire que non, je pense que nous n'avons pas
besoin de lisser les bords maintenant avec cette bague, donc nous y sommes bons. Permettez-moi de zoomer un peu
ici. Ensuite, nous allons vouloir
créer de la couleur ici. Je suppose que la référence ici est bleue et qu'elle
semble un peu translucide. Je ne sais pas si je veux le
faire ou si je
veux simplement le garder. Comme le plastique parce que
certains d'entre eux sont en plastique. Mais si vous le souhaitez, allons-y et
créons une spéculation. Alors allons-y et allons-y. Fausses ombres courantes. Cela permettra à la lumière de traverser ces objets de manière
un peu plus réaliste. Ensuite, nous pouvons passer à la
médiane et nous disperser. Maintenant, il va faire un peu
plus sombre à certains endroits où
la lumière frappe. Nous allons introduire quelque chose
dans l'absorption, peut-être un spectre couleur RGB. Nous pouvons l'apporter au HSV. Laissez-moi sélectionner les couleurs ici. Allons chercher cette couleur
bleue ici. Nous sélectionnons simplement
quelque chose comme ça et augmentons la
luminosité ici. Ensuite, la
partie la plus importante, la dispersion. Maintenant, nous pouvons voir ce qui
se passe ici, mais nous laissons la lumière devenir très rugueuse lorsqu'elle atteint
l'intérieur de ce truc, puis nous pouvons ajuster
la densité ici. Voyons ce qui se passe si
nous n'avons pas beaucoup de densité par rapport à beaucoup plus. truc comme ça a l'air bien. Nous allons
certainement vouloir
atténuer cette
couleur bleue, même si c'est très, comme ça. Elle paraît plus violette, alors
augmentez la couleur. Au contraire, cela a l'air un
peu plus gâché, nous n'obtenons pas de brillance complète. Allons-y et
illustrons-le un peu. Peut-être pas tant que ça. Je crois que quelque chose comme ça a l'air bien. Nous devons également
commencer à le faire pivoter et à voir ce qui
se passe réellement avec ces lumières et comment elles
interagissent avec les objets. Pour moi, il faut qu'il fasse
un peu plus sombre. Revenons à
l'éditeur de nœuds. Honnêtement, je pense qu'il faut aller
dans l'onglet transmission, ajouter un nœud de couleur. Baisse ça un
tout petit peu. Nous
y ajoutons de la couleur. Juste comme ça. Cela semble plutôt bien à partir de maintenant nous pouvons le garder tel quel. C'est l'heure de passer à la partie amusante. La matière spéculaire qui
se trouvera sur cet anneau principal apparaît. Nous allons créer
un autre matériau. Le matériau crée à nouveau un matériau
composite à indice d'octane et le fait glisser sur la pâte. Retournez à l'éditeur de notes avec le
sous-matériau sélectionné dans la fenêtre contextuelle. Je t'ai trouvé. Vous pouvez voir ce qui
se passe ici. Nous avons le matériau brillant
qui affecte cette chose. Je ne pense pas que nous ayons
besoin de ce tag. Oui, donc ça déformait un peu
notre maillage. Nous n'en avons pas besoin.
Mais pour cela, vous pourrez voir
ce qui se passe ici. Avant même de passer à
la partie spéculaire
, nous allons passer à base et cliquer sur les bords arrondis. Maintenant, nous allons avoir
cet autre onglet ici. Fais-le glisser. Passons aux bords,
Nom, Rapidement, à la précision. Observez maintenant ce qui se passe lorsque
nous augmentons ce rayon. Nous allons voir,
nous allons
prendre ces arêtes
vives irréalistes. voyez que dans cette référence, nous avons un
petit double. Nous pourrions doubler la géométrie
réelle, mais c'est mieux de
pouvoir le faire sur le ring pop réel. Cliquons, considérons les autres
et faisons ressortir ce type. Vous pouvez voir que nous avons
en fait beaucoup plus de
choses sur ce point. C'est ce que nous
recherchons. Juste comme ça. Cela aura l'air beaucoup plus beau, plus réaliste lorsque nous
commencerons à y ajouter des éléments. que nous avons
là. Commençons par les matériaux spéculaires. Passons en revue quelques éléments. Vous pouvez passer du brillant au spéculaire. Maintenant tu peux voir ce qui
se passe, parfait. Nous pouvons voir les objets toucher
les zones intérieures. Allons-y et
vérifions-les les fausses ombres courantes. Même chose. Nous allons passer
à l'onglet moyen,
diffusion, absorption, couleur RGB,
diffusion, à un flotteur. Le flux que nous allons
vouloir supprimer presque complètement. Nous voulons qu'il y ait
un peu de
rudesse là-dedans. Très léger. C'est comme 0.006579, je suppose. Créez ensuite une texture verdâtre
ici, ou comme un jaune. Alors je pense que
nous pouvons atténuer un peu la dispersion. Peut-être améliorer l'apparence de
ce type. Ceci, nous allons
ajouter un peu de bosse ici. Je crois et je ne me souviens pas
si nous voulons faire une chose normale ou la rugosité
ou quoi que ce soit d'autre, mais nous allons
créer une languette de
flocons, des flocons, et l'appliquer à je pense que c'est
normal Peut-être d'abord. Essayons ça. J'ai réduit la couleur de
base au noir. Maintenant, nous sommes en train de remplacer, de
voir ce qu'il fait ici, allons nous montrer que le solide devrait
probablement avoir
des problèmes là-dessus. Oh, c'est ce qu'il fait. Il projette un tas
de flocons aléatoires sur leur taille, leurs variantes,
augmente la variance. Ensuite, nous allons
aller de l'avant et prendre le facteur de fusion, je crois, fond, ajouter un nœud de transformation et
faire tomber ce type. On dirait
des bulles et tout ça. Cela ne semble pas
totalement réaliste maintenant. Mais vous pouvez placer quelque chose comme un
nœud de correction des couleurs entre les deux et plus bas
qui s'y trouvait. De loin, ça
a l' air un
peu plus rudimentaire et des trucs comme ça. Nous pouvons prendre la variation de
taille, l'augmenter un peu plus. Tu vois, on bosse
les flancs des flocons. Qu'est-ce que ça fait ? Oui,
quelque chose comme ça, je crois que ce n'est pas si mal. Baisse la luminosité. Cela semble beaucoup plus
rudimentaire, beaucoup plus réaliste. [BRUIT] Nous pouvons en fait l'ajouter
avec d'autres éléments. Si nous ajoutons un bruit d'octane, supprimons le bruit normal, comme ces spots très rapidement
et travaillons simplement avec le bruit. Si nous avons vu le bruit, nous pouvons voir sur quoi nous
travaillons ici. Nous voulons quelque chose d'un
peu plus grand. Voyons voir, Turbulence pourrait
fonctionner un peu mieux. Créez un nœud Transform. En
fait, il s'agit également d'un
nœud de projection. Passons à Box
et augmentons simplement la taille, quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas que cela
soit trop dur. Au contraire, ce
n'est pas ce que nous voulons. Peut-être que quelque chose comme
ça, vraiment
atténué , désactive le nœud. Regarde à quoi ça ressemble. ai eu. Nous recevons
quelque chose de cool. C'est difficile à voir
sur votre écran, alors nous pouvons peut-être augmenter un
peu
la puissance . Oui, ça a l'air bien. Parfait. Peut-être même
un petit peu plus. Ensuite, il suffit de le
glisser à nouveau dans le Bump. On peut mélanger
les deux. Je trouve que ces deux
mélanges sont géniaux. Nous avons les bords arrondis. Tout
fonctionne ensemble. Il est difficile de voir
ce qui se passe. Nous ajoutons le Normal, les flocons, puis le Bump, le Noise et, je pense, le
combiné qui donne un ring
pop vraiment réaliste. Je pense qu'il ne
nous reste plus qu'à augmenter la saturation
du vert ici. C'est la couleur, et
c'est là qu'il devient très facile de
changer la couleur fonction de votre ambiance. ai une couleur plus
jaunâtre ici, ce qui me convient. Maintenant, quand tu fais pivoter ce
truc, dis-le à nouveau. Vous allez faire pivoter tout
cela, nous avons vraiment ce
ring pop ici. À mon avis, cela correspond en grande
partie à ce que nous voulons. Je pense que je devrais peut-être
changer cela. Je devrais peut-être rendre ce
matériau de base un peu plus plastique et moins translucide car je n'en suis tout simplement pas fan
pour le moment. Je vais revenir à
ce matériau composite. Je vais juste passer de
Specular à Glossy, [NOISE] et détacher
ces gars ici. Peut-être apporter de la couleur au
diffus. Shader. Quelque chose comme ça. Si nous voulons copier
la texture des flocons de ce nœud ou de ce
matériau vers ce matériau, et peut-être l'appliquer à la rugosité. Vous allez avoir de
très belles informations ici, et je crois que nous
pouvons ensuite prendre le seul facteur et en parler
jusqu'à ce que nous n'en ayons plus
vraiment besoin. En fait, créons
un nœud mixte ici. Au lieu
que ce soit dans la quantité, apportons cela
à une texture ici. Ce sera plein de flocons, ce sera de
la rugosité complète, je suppose. Nous allons vouloir
trouver quelque part entre les deux, peut-être comme ça. Ensuite, prenez cette couleur
un peu plus complète. Pour moi, cela me semble plutôt bon. Cela ressemble à un
anneau en forme de R. C'est comme ça on fait ressortir une bague. Maintenant, je vais
vous montrer à peu près comment créer un clone de celles-ci, puis nous allons
créer une autre texture
qui va à peu près tout aléatoirement. Faisons-le maintenant.
Avec ce type, nous avons la bague. Nous avons ce type. Copions et collons ceci et cachons
celui-ci juste là. Pour celui-ci, nous allons à peu près
repartir de zéro sur les matériaux. Nous pouvons conserver les matériaux tels
qu'ils sont actuellement. Mais allons-y et lançons
ça dans un Cloner, qui est ce type juste là. Mettons ces gars au-dessus de
l'arrière-plan, HDRis. Allons-y,
prenons la bague
et faisons-la glisser sur le dessus
du Cloner. Faites du cloneur une instance
de rendu. Tout se chargera beaucoup plus rapidement si nous continuons ainsi. Ce que j'aime faire, c'est
réduire la taille de ces gars, et allons-y Cloner,
Grid, Objects. Ils vont tous
disparaître. Nous devons les
cloner sur un objet. J'aime m'emparer comme une sphère, quelque chose comme ça que vous avez peut-être vu sur mon Instagram
quand j'ai posté à ce sujet, et vous pouvez voir
que nous avons des visages ici et tout ça. Passons du standard
à l'octaèdre. Changez ces segments
de 16 à 12, et cliquez sur Cloner, faites glisser la
sphère en haut ici. Maintenant, par défaut, il
va les
trier aléatoirement par endroits. C'est cool si vous
voulez simplement masquer la sphère et les y placer
toutes de manière aléatoire, c'est aussi très cool, mais passons au Cloner, et depuis Surface,
passons à Vertex, puis cachez la sphère. Ensuite, nous passons à la
Transformation, et je crois que c'est la rotation. Passons à moins 90, juste comme ça, et maintenant nous avons un
assortiment très cool ici. Lorsque nous faisons pivoter la sphère,
tout tourne ensemble. Ça, c'est cool. Encore une fois, nous utilisons toujours
le, comment l'appelons-nous ? Quel est le mot
auquel je pensais ? Oh, le HDRI pour
allumer ce truc. À ce stade, vous pouvez dire, oh, comment cela fonctionne-t-il avec des valeurs de rotation HDRI
différentes et d'autres choses de ce genre ? Tu peux commencer à jouer
avec ça, et parfois ça me
frappe comme si c'était génial.
Gardons-le là. Faisons quelque chose comme ça. J'aime bien ceux qui sont sur
les bords, c'est sûr. J'en suis content, il fait un
peu plus sombre de ce côté-ci. Mais tout est trop uniforme, nous voulons
donc randomiser
ces couleurs. ce faire, nous n'avons pas à le faire
et à créer
cinq types de
modèles différents et à
les texturer différemment. Nous pouvons le faire
avec un randomiseur, essentiellement un indice d'octane. Avant de faire cela, rendons la
taille un peu aléatoire. Allons-y Shift C, aléatoire. Assurez-vous que c'est le
MoGraph aléatoire, ce type violet. Par défaut, ils
iront partout. Allons-y Paramètre,
cochez la position. On y est arrivés, puis on prend l'Uniform Scale et on
commence à jouer avec ce type. Cela en créera des
plus petits, des plus grands. Si vous le souhaitez, vous pouvez les
faire pivoter comme ceci. Si vous voulez juste avoir un
peu plus de réalisme. Ça devrait être une bonne chose.
Quelque chose qui semble réaliste, pas trop [inaudible]. Si vous en avez qui
se croisent, ce n'est pas si grave. Vous pouvez ajouter un Push Apart. Changez les itérations en
68 ou quelque chose comme ça, et changez-le en Scale Apart, et supprimez cela et nous
verrons simplement augmenter
cette valeur ici, je vais commencer. Quelque chose comme ça.
Ça devrait être une bonne chose. J'espère que vous l'avez
compris. Je ne me baladais pas trop, et nous allons passer à la
sélection aléatoire de la couleur maintenant. Je pense que nous avions une belle
nature morte à ce stade. Il ne nous reste plus qu'à trier
les choses de façon aléatoire.
7. Texturer Pt.2: Allons-y et supprimons
ce matériel ici. Nous pouvons conserver les
matériaux des bases, mais travaillons simplement
sur le matériau. Je vais dupliquer
la compilation. Cette texture originale que nous avons, appelons-la pop 1, puis nous la dupliquerons,
appelons cette texture aléatoire. Nous allons le faire glisser
sur le cloneur cette fois. De loin, ça devrait ressembler
à ce qu'il était avant. Passons à l'éditeur de
nœuds, que nous appelons pop aléatoire. Vous pouvez le voir intitulé ici. Ça va devenir
cool. La couleur est dérivée
du médium ici, le shader, et nous
voulons le répartir de manière aléatoire. Souvenons-nous de cette couleur ici, et avant que quoi que ce soit ne
change ici, ajoutons une couleur aléatoire. Ce sera
notre randomiseur ici. Mais nous devons faire glisser cela dans
quelque chose comme une pente, et c'est ce qui va
entraîner tout cela. Allons-y et éliminons honnêtement
cette couleur ici. Nous devrions avoir une couleur
aléatoire ici. C'est la valeur par défaut. Le dégradé, c'
est ici que nous allons
créer les couleurs que nous voulons. Nous pouvons souligner ces deux points. Allons-y, interpolation
de tous les nœuds, étape. Maintenant, ils vont connaître une baisse
assez brutale ici. L'un devait être blanc
et l'autre devait être,
disons, rouge, je crois. Il suffit de faire glisser ce dégradé dans
l'absorption. Je t'ai trouvé. Maintenant, nous en avons des rouges
et des blancs et un bel assortiment
de couleurs aléatoires, et c'est du dub. Nous pouvons peut-être changer ce rouge qui
pourrait être trop intense, ou si vous le souhaitez, c'est
tout à fait normal. Passons au rouge. Peut-être les fabriquer, les verdâtres que nous
avions comme ça, et les blancs, peut-être
faisons-les , quelles sont
les autres couleurs ? Le violet, c'est cool. Ils vont un
peu comme ça et cette texture fluide les
rendent un peu
brumeux à l'intérieur. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons deux couleurs distinctes. Au moins, d'après mon expérience passée, ça devient un peu risqué
quand vous commencez à ajouter un tas de couleurs
pour une raison ou une autre, elles commencent à se mélanger. En fait, je vais
commander de copier celui-ci. Si nous devions créer celui-ci, peut-être vert ou bleu, il commencerait à devenir un peu flou pour une raison ou une autre. Allons-y ici et partons, peut-être en rouge. Ça a l'air plutôt bien. Si vous n'aimez pas la façon dont
ils cartographient ensemble, vous pouvez prendre la couleur au hasard
et simplement changer la graine, comme ça, et vous verrez que vous en avez
une qui ressemble cette étrange couleur blanc cassé. C'est peut-être quelque chose que vous
devez gérer un peu, mais dans la plupart des cas,
nous avons l'air bien. J'étais vraiment
content de la première graine, donc nous pouvons la garder là. C'est pour la plupart. ce que tu fais. Encore une fois, si
vous modifiez la densité, elle s'appliquera
à toutes. Cool. Il peut s'agir d'un peu plus de saturation
sur certains d'entre eux. Violet. Cool.
En fait, c'est plutôt génial. Cela semble assez réaliste. Vous pouvez changer ces couleurs
autant de fois que vous le souhaitez, et c'est bien. La prochaine chose à faire
est de changer la couleur de la base et de la bague. Copions simplement ces
deux nœuds ici. Passez au composite d'octane. Allons-y, c'est base
aléatoire et fais-la
glisser sur l'anneau de base. Maintenant, nous sommes là et là où
nous avons la couleur ici, il suffit de la supprimer, dégrader dans le diffus, et presque immédiatement
nous devrions voir si vous ne l'êtes pas. Anneau de base. Attendez. C'est déroutant. Laisse-moi voir ce qui se passe ici. De quelle couleur vient-il ? Je pense que nous avons un petit
problème ou quelque chose comme ça. On y va. En fait, il n'y a pas eu d'erreur humaine. Lorsque vous avez sélectionné le nœud d'
octane, mise à jour prend
parfois
un certain temps. Passons au hasard
à la bague de base. Parfait. On y va. Nous pouvons simplement
les changer pour leur donner des couleurs
différentes si vous le souhaitez. Allons-y et
celui-ci, Teal. C'est peut-être orange, et celui-ci peut-être jaune.
Ça a l'air bien. Il suffit de
randomiser la graine de la couleur aléatoire à notre guise. Un truc comme ça a l'air génial. C'est à peu près comme
ça que vous le faites, les gars. Si vous souhaitez ajouter quelques
touches finales, vous pouvez accéder à l'onglet
Caméra ici, accéder au post-traitement,
activer la floraison. Vous pouvez y obtenir des
lueurs oniriques et sympas , un peu d'éblouissement, puis les couper un
peu pour que cela n'affecte que
les zones vraiment lumineuses. Vous pouvez le voir un
peu plus ici. Mais en général, je veux garder
le ton un peu bas. Mais pour la plupart,
ce sont de bons gars. Je dois juste entrer et
jouer avec ça sur Photoshop. Je vais m'
assurer que tous les réglages sont bons. J'ai l'habitude de prélever les
échantillons par la suite quelque chose d'un
peu plus élevé, comme 800, et nous aurions pu ajouter un éclairage de
zone si nous le voulions, ou même randomiser la
rotation sur certains des autres axes. ici si tu voulais moins t'allonger
sur un ballon ici. Mais dans l'ensemble, nous avons fait notre travail. Maintenant, vous pouvez simplement
modifier la taille de la balle pour la rendre encore plus aléatoire
, ou simplement tout droit, faire pivoter la balle pour obtenir plus d'
angles de cette chose. Mais dans l'ensemble, j'en suis
plutôt content. Je pense que c'est une bonne chose et je pense que nous allons
commencer et rendre cela. Il y a beaucoup
de jaune ici, peut-être que vous allez changer
un peu
la base aléatoire .
Changer la graine. Allons-y et
augmentons. Tu y vas. Un peu moins de jaune.
Eh bien, ça a l'air bien. Je pense que c'est une bonne idée à rendre. Laisse-moi t'embêter un peu sur l'
éclairage. Cela
suppose simplement que vous souhaitez vous
en tenir à un fond noir. Si vous souhaitez modifier
la couleur de fond, il
vous suffit d'aller sur l'
arrière-plan et d'
ajouter une couleur.
Quelque chose comme ça. Vous pouvez choisir la
couleur que votre cœur désire. Peut-être quelque chose comme
ça que tu voulais choisir. Un peu plus sombre. Mais j'aime la touche de
bleu vif ou quelque chose comme ça. C'est plutôt cool. On peut s'en tenir à quelque chose comme ça.
8. Rendu et Photoshop: Allons-y et
rendons-le. Si vous vouliez que le
bleu brille en arrière-plan, je pense que vous devriez aller Environnement
visible
et réfractions. Techniquement, c'est ce que vous pourriez voir
en arrière-plan. Chaque fois que nous changeons la couleur de
fond, nous allons obtenir un
aperçu réaliste de ces éléments. Cela pourrait vous donner
une meilleure
idée de la couleur que vous souhaitez utiliser. Quelque chose comme ça ou tu
pourrais t'en tenir au noir. C'est à toi de décider. Mais pour moi, le jaune
est plutôt beau. En fait, je vais
désactiver cela parce que je veux laisser
passer un peu de
reflets plus brillants , même si c'est techniquement irréaliste. Mais
ça a l'air bien. Sauvegardons cela et affichons-le. Maintenant, le rendu ne me prendra peut-être pas
autant de temps. C'est presque
terminé à ce stade. J'utilise techniquement quatre cartes
graphiques pour le
rendre. Mais par tous les moyens,
prenez votre temps. Laissons ça se terminer, peut-être même suspendre le cours et nous allons
commencer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
« Enregistrer » au format TIFF 16 bits. Je vais juste le garder n'importe où. Je vais partager des tutoriels, premium, ring pop, boom. C'est réservé pour moi. Je vais juste l'
ouvrir très rapidement dans Photoshop. C'est là que nous allons
faire la seconde moitié de cette deuxième moitié ou pas. Nous avons
presque terminé. Allons récupérer le dossier
ici. Ça ressemble à ça. Maintenant, ce truc est ouvert
dans Photoshop, 1500 par 1500. air sympa Vous pouvez
commencer à modifier ce truc. J'ai l'habitude de commander J. Il suffit de copier la couche d'arrière-plan. Je fais la conversion pour des filtres intelligents afin que nous puissions toujours modifier
le filtre Camera Raw. Nous pouvons simplement commencer à ajuster
ces couleurs très rapidement. Dès le départ, je
pense qu'en restant assis sur le noir, nous avons des choses
qui mettent en valeur les points forts, ce sont probablement ces zones
blanches juste ici. Mais j'aime augmenter
l'exposition, peut-être
prendre un peu les blancs. Quelque chose comme ça. C'
est comme un rendu de bonbons, donc vous voulez qu'il
apparaisse un peu. Peut-être augmenter un peu la
vibrance. C'est avec les ombres. En fait, vous pouvez peut-être augmenter
les ombres et baisser un peu la valeur noire. Je vais créer un
joli contraste ici. Pour ce genre de choses, je ne deviens généralement pas
trop fou avec certains de ces autres sliders parce que
je trouve que c'est bon tel quel. Peut-être qu'ajouter un peu
de jaune devrait être une bonne chose. Je pense que pour quelque chose comme
ça , vous voulez juste que
ça ait l'air vraiment ludique, amical,
voire enfantin. Plus la couleur est saturée, parfois elle semble plus fraîche. Ensuite, vous pouvez voir l'
avant et l'après ici. Nous avons commencé
par un rendu sombre, puis nous avons terminé avec un joli rendu pavot brillant. Honnêtement, ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est en
grande partie une bonne chose. Il y a tellement
d'autres onglets que vous
pouvez modifier, comme le classement des
couleurs. J'ai d'autres cours
où je fais travail
plus stylisé et je vais
donc utiliser un peu plus ces
onglets. Mais s'il n'est pas cassé, ne le réparez pas s'
il a déjà l'
air assez décent. Ça a déjà l'air plutôt
décent. Je vais peut-être ajouter un peu de grain ici. Un tout petit peu et ensuite
ça devrait être bien. Enregistrez ensuite votre préréglage. Cliquez sur ce gars
ici, enregistrez-le. Appelons ce tutoriel
Ring Pop. Je le voulais pour que vous
sachiez que c'est choisi parmi les préréglages, sauvegardez, boum. Voilà notre rendu et
c'est à peu près tout. Les gars, j'apprécie que
vous ayez suivi ce cours, surtout vous qui
êtes abonnés à IG. Je pense que cela a été promis
pour ce cours et nous reviendrons bientôt avec
le prochain. J'essaie de m'y intéresser un peu plus au fur et à mesure que nous continuons. J'ai
beaucoup appris dans ZBrush, j'ai beaucoup appris
dans Nomad ou sur iPad. Une fois que j'aurai préparé le matériel, je l'
espère beaucoup plus fréquemment. Si cela vous a plu, faites-le moi
savoir, commentez mon article sur IG quand je publierai sur
ce sujet , puis les futurs
cours que vous voudriez voir. Merci les gars et on voit au prochain cours.