Des bague réalistes dans le cinéma 4D à l'aide de nœuds de couleur aléatoire ! | Patrick Foley | Skillshare
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Des bague réalistes dans le cinéma 4D à l'aide de nœuds de couleur aléatoire !

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:40

    • 2.

      Références

      1:30

    • 3.

      Modélisation

      17:25

    • 4.

      Paramètres de la caméra et paramètres de la scène

      5:58

    • 5.

      L'éclairage

      2:01

    • 6.

      Texturer Pt.1

      18:20

    • 7.

      Texturer Pt.2

      8:52

    • 8.

      Rendu et Photoshop

      4:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

123

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vais vous aider à créer un bel assortiment de pop-ups, en anneau photoréaliste, en utilisant rien d'autre que Cinema 4D et Octane pour le rendre. Nous allons passer par les processus suivants.

  • Modélisation
  • L'éclairage
  • texture
  • Composition et assortiment
  • Rendu
  • Post-traitement

Suivez et gain les compétences pour les réaliser par vous-même !

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: [MUSIQUE] Quoi de neuf, les gars ? C'est Patrick ici. Bienvenue dans une autre classe premium de Skillshare. Nous allons créer un cours très demandé aujourd'hui. Des bonbons photoréalistes et plus particulièrement des ring pops. Celui-ci est très amusant et très simple et nous n' utiliserons que Cinema 4D et un peu d' Octane. Ensuite, nous allons le mettre dans une superbe nature morte qui sera bonne pour les publicités et les réseaux sociaux, tout ça. Nous allons passer en revue l' ensemble du processus d'idéation. Les références font partie intégrante de la modélisation, des paramètres de l'appareil photo, de l'éclairage , du rendu, de Photoshop, de la composition, puis de la création de choses intéressantes comme ça. Cela fait longtemps, mais je pense que ce cours sera certainement utile à beaucoup de monde. J'ai hâte de me joindre à vous. Alors allons-y. 2. Références: Quoi de neuf, les gars. Nous sommes maintenant dans la phase préliminaire où je choisirais généralement une photo de référence ou quelque chose de cette nature. D'habitude, je vais juste sur Google Images parce que si vous essayez de créer des choses très réalistes, vous devez au moins avoir des proportions décentes et simplement voir des gros plans de la texture, découvrez comment tout cela fonctionne. Nous allons aller ici et choisir certaines de ces choses. J'aime bien celui-ci, il vous donne beaucoup de variété. Pour les noter et les placer dans une zone visible, j'ai généralement ce petit programme appelé PRF, et il est gratuit, je crois. Au moins, quand je l'ai reçu, c'était gratuit et c'est super génial. Vous pouvez simplement y faire glisser des images. Vous pouvez les redimensionner comme vous le souhaitez, restant toujours sur la couche supérieure. Très bel outil. Voyons voir, prenons-en quelques autres. Celui-ci est cool, allons-y, ils sont tous de tailles différentes selon leur taille réelle, mais très utiles. Vous pouvez les organiser comme vous le souhaitez. Même si vous avez un tas de photos et que vous ne faites que déplacer des éléments , vous pouvez toutes les mettre en évidence. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les images, les arranger de manière optimale et cela vous donne un collage vraiment cool. Super génial, super utile. Je l'ai peut-être mentionné dans d'autres programmes, je ne suis pas sûr, ou dans d'autres classes de la mienne. Mais je vais supprimer ces deux-là, je ne pense pas en avoir besoin. Je vais peut-être garder ces deux-là parce que vous pouvez avoir deux angles différents comme celui-ci et ils sont tous sur fond blanc. est facile à voir et je vais minimiser cela. La prochaine étape consistera simplement à commencer ces choses. 3. Modélisation: Nous avons nos références ici. Nous pouvons les placer n'importe où. Nous pouvons même les placer sur un autre moniteur si c'est le cas. Je peux les garder ici pour l' instant et ensuite travailler, puis déplacer ce panneau selon mes besoins. Mais en tout cas, je pense que c'est le bon moment pour commencer à faire du mannequinat. Il s'agit de l'ancien espace de travail ou de disposition standard , devrais-je dire. J'en utilise un complètement différent pour la plupart de mes quotidiens, juste pour accélérer le processus, mais je suppose que pour cela, je vais simplement utiliser l'ancienne mise en page. Depuis nos 25 ou 26 ans, je ne m'en souviens pas, ils ont changé la mise en page pour une plus récente, que je connais moins bien, et nous allons donc simplement l'utiliser. Sans plus attendre, je pense que nous pouvons commencer créer des formes intéressantes ici, et je crois que si vous regardez le nombre de côtés de ces objets, commençons par une forme très simple. Combien de faces ? Je pense que c'est huit, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7, oui, huit faces de ces choses. Le tout a à peu près huit faces, leur échelle change simplement. Je pense que nous allons commencer par un cylindre. Je pense que je veux commencer par là. On y va. Tu vois, je suis déjà en train de déplacer ce truc. Peut-être que nous pouvons le réduire juste pour voir et avoir celui-ci en place. Mais nous commençons par le cylindre ici et si vous allez dans le panneau des attributs ici, nous voyons que le nombre de côtés ou segments de rotation est de 16. Passons ça à huit. [BRUIT] Ça devrait être bien. Je pense que nous allons vouloir partager un point ici. Allons-y, et les segments de rotation huit, c'est bien. Abaissons la hauteur à un, je crois. Ensuite, si vous allez sur Afficher les lignes d'ombrage ou les lignes d'ombrage rapides peuvent vous aider. Vous pouvez y voir les segments assez bien. Nous aurons peut-être besoin de deux segments en fait. On y va. Cela ne ressemble pas encore à une bague, mais elle le fera dans une seconde. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que je crois qu'il suffit de cliquer sur « C » ou sur ce type ici, pour le rendre modifiable. Nous pouvons maintenant prendre ces polygones en passant en mode face, arêtes ou point et commencer à manipuler ces éléments de la manière suivante. C'est la clé ici. Nous n'allons pas vouloir les déplacer avec les visages, nous allons vouloir les déplacer avec les lignes. Si vous êtes dans l'un de ces modes, comme le mode déplacement, vous pouvez simplement double-cliquer sur l'un de ces types et il sélectionnera toute la circonférence, je crois que c'est le mot. Si vous cliquez sur T, vous pouvez simplement agrandir ces éléments comme ceci et les réduire en fonction du côté où vous vous trouvez. Vous pouvez voir assez rapidement ici si nous passons à la vue de face ici, ce sera plus facile à voir. Tout ce que nous essayons de faire, c'est de créer cette forme. C'est très simple. Partons. En fait, il suffit de le réduire un peu. Allons parler un peu de ce type . J'utilise des raccourcis clavier. D'habitude, je clique simplement sur E, T ou R, car E est déplacement, R rotation et échelle T. C'est à peu près tout ce que tu as besoin de savoir. Ensuite, double-cliquez ici, passons à E, et vous verrez que nous déplaçons ces arêtes mais pas le bas. Je devrais peut-être aller ici et sélectionner les visages à la place, juste pour celui-ci parce que c'est tout en bas. Nous pouvons utiliser U, L et sélectionner le mode boucle, donc je vais simplement sélectionner toute la partie inférieure ici, [NOISE] E à nouveau pour l'outil de déplacement, puis je vais revenir à ce mode. Soulevez-le. Quelque part autour de ça. Vous pouvez toujours apporter des images de référence à l'arrière, ce qui peut vous aider. Mais je pense que pour cela, cela n'a pas vraiment d'importance tant que nous obtenons la forme générale. Peut-être celui-ci. Déplaçons cette ligne un peu plus petite, et je pense que c'est vraiment une bonne chose ; la forme. On a l'air bien là-bas. C'est franchement aussi fou que cela puisse paraître pour le modelage de cette pièce, et oui, nous pouvons aller de l'avant et je crois créer un autre cylindre. Ce sera pour cette partie de base ici. Avant cela, je vais juste cacher ce cylindre. Appelons cela le diamant et disons que c'est le moyen le plus simple de grimper au sommet. Le cylindre servira de base. Mets ça en dessous. Rends-le à nouveau actif. Commençons par le rendre un peu plus limité et plus petit. Fais-le tomber. Encore une fois, nous ne voulons pas être trop fous. Nous faisons une estimation. Quelque chose comme ça. Tu vois, c'est assez fin. Nous allons maigrir décemment avec ça. Alors, si vous remarquez, je ne sais pas si vous pouvez vraiment y voir quelque chose, mais il y a une chose claire qui ressort ici et à laquelle nous voulons être attentifs. Ce que je vais faire, c'est essentiellement supprimer certains de ces segments ici, juste comme ça et je clique déjà sur C, afin que nous puissions modifier ce truc. Si vous remarquerez qu'il semble assez faible en polyéthylène maintenant. Mais pour l'instant, nous allons passer en mode radiographie pour pouvoir voir entre les deux. Nous allons vouloir extruder une pièce ici. Le moyen le plus simple de le faire est de passer en mode visage, puis de se souvenir de U, L pour sélectionner en boucle toute cette zone. Allons-y et encart, ce qui vous donnera un autre segment juste à l'intérieur. Nous voulons faire correspondre cette forme à peu près à cette forme, alors allons-y et maintenons enfoncée la touche Ctrl ou Commande, je crois que si vous êtes sur un Mac, affichez-la, ce qui en extrudera un de ces visages vers l'extérieur. Je pense que c'est à peu près tout ce que tu veux faire. Rien de trop fou. Selon les photos de référence que vous utilisez, vous pourrez peut-être voir les crêtes ici de cette façon, et cela n'a pas à être trop précis, car il est littéralement recouvert de tant de bonbons. Nous allons simplement créer ces crêtes ici. Mais il ne faut pas oublier que nous voulons lisser ces choses, et pour les lisser, nous allons les placer sur une surface de subdivision, qui est ce type ici. Éliminez juste l'un de ces gars. Il suffit de le déplacer sous le pop, puis de créer la base, prendre et d'en faire un enfant de la surface de subdivision, et cela rendra le tout vraiment lisse. Cependant, il n'a pas exactement arêtes dures car nous devons y ajouter un tas de boucles ; des boucles de bord. Appuyons sur « Q » et désactivons simplement la surface de subdivision. C'est une astuce facile. Cliquez simplement sur Q pour le faire. Faisons quelques coupes en boucle ici. Nous devons le rendre plus net sur les bords, donc je vais passer à la commande A. J'ai l'habitude de tout sélectionner, aller dans Loop, Path Cut, puis ici, je suis sûr de cliquer et faire glisser jusqu'à J'ai une zone ici. Vous verrez tout de suite si je devais simplement en ajouter un ici, appuyer sur « Q », vous verrez que nous obtenons un peu plus de détails sur le bord ici. Mais cela ne s'affichera pas vraiment tant que nous n'en aurons pas assez, alors ajoutons-en un en bas maintenant. Maintenant, si nous cliquons sur Q, nous obtenons en fait une certaine rigidité. Je vais probablement vouloir encore plus de rigidité car c'est une arête assez tranchante. Pour y ajouter un peu plus de rigidité, nous allons simplement ajouter une découpe en boucle rapide ici, et une coupe en boucle ici. Encore une fois, cela n'a pas besoin d'être trop précis. Vous pouvez être aussi précis que vous le souhaitez pour vous assurer que c'est juste au milieu. Deux d'entre eux géniaux, et même si vous avez sélectionné l'un de ces visages, vous pouvez simplement faire quelque chose comme ça. Il existe de nombreuses façons de le rendre exact, mais pour quelque chose d'aussi petit, cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, lorsque vous cliquez sur Q, vous obtenez ces belles formes épurées ici. Bien entendu, cela doit être nettoyé. Nous allons faire de même pour cette zone de base ici. [BRUIT] Ce que je vais faire c'est sélectionner toutes les commandes A, et passons à Loop Path Cut. Je vais aller quelque part pour y remédier. vous le placez loin vers le bord, plus il aura de débit. Si je le mets ici, voyons voir. C'est assez tranchant par rapport à ici. Arête beaucoup plus graduelle. C'est à peu près ce que vous devez faire là-bas. Ça a l'air bien Je vais y aller et faire en sorte que ce soit assez net. Maintenant, nous avons une longueur d'avance. Je vais faire de même avec ce type, que vous puissiez utiliser ce mode si vous souhaitez avec des subdivisions activées en surface afin de voir ce que vous faites en temps réel. Je pense que c'est peut-être le plus simple. Parfois, j'aime juste rendre les choses très simples. Maintenant que nous avons cette arête et cette arête, créons-en une au milieu, centrons-la et créons davantage de ces types. Peut-être comme ça. Donc, non pas que nous ayons un nombre approximatif de segments ici, environ deux, avec les faces sélectives UL, et sélectionnez un tas de ces gars comme ça, et ensuite nous pouvons biseauter, et nous pouvons biseauter ces gars dehors un petit peu. Si vous le souhaitez, insérez-le pour qu'ils soient un peu plus nets. Maintenant, la subdivision fait surface, et seul ce type. Oups, allons-y en solo. Tu y vas. Vous pouvez voir avec quoi nous travaillons ici. C'est assez simple, mais ça fait le travail. Je crois que c'est la plus grande partie au sommet. C'est difficile à dire. Je suppose que ce que nous avons fait pourrait être bon. On dirait que celui du haut est un peu plus grand. Ce que nous pouvons faire [NOISE], c'est ici, prenons celui-ci. En fait, il prend cette boucle de bord juste ici, et la déplace vers le bas. Sélectionnons cette arête en boucle, faisons-la apparaître un peu. Comme ces points se trouvent là où ils se trouvent, sélectionnons les faces pour les déplacer légèrement vers le haut. Ensuite, sélectionnez ce type en boucle et biseautez-le un peu plus loin. Si vous souhaitez que cette zone soit plus nette [BRUIT], sélectionnons-la et insérons-la. Maintenant, ce devrait être un bon modèle pour ce truc, alors on y va. Un peu plus grand sur le dessus, ça fait quand même le travail. Annulons cette partie en solo. Nous avons l'air plutôt bien. On dirait qu'un anneau apparaît peut-être un peu haut. Si nous le voulons, nous pouvons prendre la part du pot, et peut-être la soulever un peu, puis simplement déplacer le tout vers le bas, en passant à l'ambiance modèle, en le faisant baisser. Un moyen facile de les prendre en main. Si vous allez voir ce type, activez l'axe et cliquez sur « Activer le snap ». En un clin d'œil, il suffit de l'ouvrir vers le bas, de désactiver l'axe et de l' accrocher vers le haut. Maintenant, nous sommes parfaitement sur cette partie du maillage, puis désactivez-la. Maintenant, tout va bien. Nous avons juste besoin de faire la partie de la bague. J'essayais de trouver le meilleur moyen de le faire. Je pense que le meilleur moyen, si je me souviens bien, était de fabriquer, je crois, un tube. Nous allons le faire sur l'axe Z comme ceci. Vous pouvez voir où je veux en venir ici. Déplacons-le complètement vers le bas. En fait, réduisons-le jusqu'à ce que nous ayons la taille approximative. Cette partie, tu peux la faire toi-même. Imaginez qu'il s'agissait d'une forme d'anneau découpé au lieu d'un anneau complet. Faisons en sorte que ce soit joli. Tu y vas. Juste comme ça. Nous avons eu l'idée ici. Je vois juste à quel point nous voulons prendre du retard sur ce point. Si vous regardez l' épaisseur ici, faisons-la un peu plus mince. Quelque chose comme ça, cool. Comme il est coupé en bas, on a l'air bien. Maintenant, nous pouvons le booléen. On pourrait faire tout ça. Mais je pense que l' option la plus simple que j'ai trouvée était de le placer dans une surface de subdivision et de simplement le trancher. Allons trancher comme ça. Nous ne voulons pas cela, nous voulons inverser la tendance. Allons-y à 360-180, quelque chose comme ça. Ça nous donne la moitié. Ensuite, je jouais juste avec le fait qu'il nous en fallait plus. Peut-être que tu veux ça à environ 120. Cela peut être 420. Ça a l'air bien, 420 et 120. Ça a l'air bien. Si vous deviez le placer dans une surface de subdivision, j'aime utiliser une surface de subdivision pour les deux objets. Mais vous ne pouvez pas brancher deux éléments à la fois sur une surface de subdivision. Mais c'est possible si vous les sélectionnez tous les deux et que vous les placez dans une valeur nulle afin que tout ce qui se trouve dans la valeur nulle soit appliqué. On regarde ça, et ça a l'air plutôt décent. Il s'agit de nous mener là où nous en avons besoin, puis de modifier les segments ici. Vous pouvez voir qu'en fonction des réglages du capuchon, vous pouvez le rendre très net ou pas du tout net. Les segments de rotation peuvent être atténués. Tu peux voir ce qui se passe. J'ai l'impression que ce n'est pas parfaitement circulaire, donc quelque chose comme ça est bien. Ensuite, les segments de hauteur, en fonction de la netteté de la bague. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être sympa [BRUIT]. Pour moi, ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons toujours revenir à l'ampleur de ces choses, et à l' essentiel de leur taille. Mais je pense que je veux le garder ici. C'est à peu près notre ring pop fini. On peut, si tu veux, faire tomber l'un de ces gars. Mais je pense que j'aime ça comme ça. Nous allons utiliser des instances. s' agit en aucun cas d'une forme polygonale très lourde ou dense, mais c'est à peu près la modélisation des bonbons qui s'y trouvent. Tu peux faire des choses que tu veux vraiment compliquer. Tu peux rendre ces gars, la pop, un peu plus dynamiques si tu veux. Mais nous allons faire beaucoup de choses dans la texturation. Nous pouvons vraiment nous appuyer sur un modèle de base aussi simple ici. Ensuite, à l'avenir, nous pouvons avoir un tas d'imperfections, et tout ça pour rendre les choses réalistes. heure actuelle, cela semble assez simple. Mais cela va bientôt devenir très complexe, pas vraiment en ce qui concerne le niveau de compétence mais en ce qui concerne l'apparence. y regardant maintenant, je devrais peut-être augmenter la taille de ce type très rapidement. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à T pour l' échelle et augmenter. Je crois que nous voulons bloquer la hauteur, et simplement augmenter la profondeur et le X si cela a du sens. Ça a l'air bien. Déverrouillez le Y, et tout devrait être bon. Je pense que nous sommes prêts à éclairer et à texturer ce truc. Nous allons le faire dans la section suivante. 4. Paramètres de la caméra et paramètres de la scène: Bonjour les gars, nous sommes de retour ici et nous avons ce modèle fini ici. Je pense que nous sommes prêts à mettre en place cette scène. Nous allons installer une caméra très rapidement. Pour cela, j' essaie de faire Shift C. Je vais juste taper un octane. Devrait aller à la caméra Octane. Ça devrait être bon. Ensuite, montez à l'intérieur cette caméra en cliquant sur ce petit carré ici. Je vais annuler toutes ces coordonnées ici et déplacer ce Z arrière pour que vous puissiez voir ce qui se passe ici. J'aime avoir un appareil photo assez percutant, un objectif plus long. Je vais réduire davantage la taille sur le Z et passer à l' onglet Objet au lieu de l'onglet classique, passons au téléobjectif. Il peut sembler que rien ne s'est réellement passé, mais vous pourrez le voir une fois que le rendu aura commencé. Je vais également examiner les paramètres de rendu ici. Je l'ai réglé sur Octane Render. pourrais bientôt commencer à faire des cours sur Redshift, je dois m'y intéresser davantage. Je sais que Cinema 4D l'accompagne, mais je suis Octane depuis si longtemps et j'apprécie que vous soyez là avec moi. Je vais passer à la sortie. Nous devons vraiment nous soucier de la largeur et de la hauteur. Je pense que je vais en fait maintenir cela à 15 heures d'ici 15 heures. Verrouille-le là. dépend si vous voulez aller de 1920 x 1080 ou 1500 x 1500 jusqu'à 1500. Je vais garder les choses en ordre pour le moment. C'est vraiment tout ce qui nous inquiète ici, tant que c'est réglé sur Octane, tout va bien. Je veux pouvoir voir les frontières ici maintenant. Si je clique simplement dans la fenêtre d'affichage et que je passe à Shift V, passe à Safe Frames , je porte l'opacité à 100. Nous pouvons maintenant voir notre rapport hauteur/largeur et si vous voulez vraiment quelques détails, allez à la composition de la caméra Octane, à la grille. Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas vraiment centré. Ce que nous allons faire, c'est incliner légèrement la caméra vers le haut. En fait, déplaçons la fenêtre contextuelle vers le bas. Réunissons-les en un groupe. Nous avons le tube ici. Appelons ça la base de sonnerie. Réduisez cela, puis mettez tout cela dans un zéro. Je vais donner un nom à cette sonnette. Ça devrait être une bonne chose. En fonction de vos cas d'utilisation, vous souhaiterez peut-être réduire l'axe. N'oubliez pas que nous devons cliquer sur « Activer l'axe » ici. Selon, si vous voulez vous tenir debout sur le sol, vous voudrez peut-être les avoir là, mais je veux que ces gars-là soient au point voulez vous tenir debout sur le sol, vous voudrez peut-être les avoir là, mort. Je vais changer la vue de la caméra, m' assurer que la touche Galaxy est centrée ici. Juste quelque part entre les deux parce qu'une fois que nous les aurons clonés, il vaudra mieux les avoir comme ça. Cela semble bien là, et une fois nous avons désactivé l'axe, nous pouvons revenir aux coordonnées, le déplacer vers le bas, il devrait paraître assez centré, ce qui est le cas. Ensuite, lorsque nous voulons le faire pivoter et tout ça, il est facile de le faire pivoter comme ça. Ça devrait être une bonne chose. Remarquez que l'anneau et la base ne sont pas vraiment attachés. Nous sommes peut-être en train de faire du volume [inaudible] tout ça, mais nous n'avons pas besoin de jouer avec autant de segments. Nous allons le faire dans la texturation. Il existe un moyen de les mélanger un peu. Recentrons cela à nouveau. En fait, nous pouvons, disons zéro, zéro, zéro et nous le déplaçons sur un axe cool comme celui-ci juste pendant que tout est configuré. Nous avons la sonnerie et la caméra. Peu importe l'ordre dans lequel ils se trouvent. Nous avons la sonnerie et la caméra. Allons-y et commençons à rendre ce contenu. Allons chercher une fenêtre de visualisation en direct d' Octane. Allons à Octane, fenêtre en direct, et assez grande. Apportons cela ici et récupérons ces trois lingots d'or, organisons-les juste à côté ici pour que nous puissions voir ce qui se passe, et peut-être saisir les paramètres d' Octane ici. Cette partie, je pense qu'il est assez important d'avoir quelques paramètres de base pour que nous puissions avoir quelque chose qui nous plaît. Si vous voulez simplement copier ces paramètres, je n'ai vraiment joué qu'avec le maximum d'échantillons. Apportez ces 250 ou 100 selon les besoins de votre ordinateur, mais ce n'est pas si mal. Peut-être que je vais passer à 60 pour obtenir un rendu très rapide et net et m'assurer que vous tracez le chemin au lieu de l'éclairage direct, et ensuite je ne me souviens pas que le juré a tout gardé tel quel. Ça devrait être une bonne chose. Faisons le rendu ici. C'est ce que nous obtenons et généralement je clique sur cette icône de verrouillage ici, car cela nous permettra de déplacer ces cadres et nous donner notre rapport hauteur/largeur réel ici, et pas simplement de les adapter à cette boîte. Je pense que ce que je vais faire, c'est soustraire un peu, et ça devrait être une bonne chose. Coureur très rapide, si je devais le rendre, refaire le coureur, extrêmement vite. Encore une fois, je travaille avec 30 ou 90 personnes, donc voilà. Ensuite, quelques réglages rapides de la caméra avant de commencer ici pour que ce truc soit vraiment plus beau à long terme. Cliquez sur ce tag de caméra ici. Camera Imager, Activer Camera Imager , surligner, compresser, prendre ça jusqu'au sommet, et pour vous en ce moment il peut sembler que je viens de l'avoir fait vraiment plat. C'est ce que nous voulons, car nous aurons ainsi plus de latitude de plage dynamique pour travailler avec un caméraman. Mais ensuite, nous pouvons augmenter l'exposition pour compenser un peu, peut-être jusqu'à 1,7. Je le fais pour chacun de mes rendus, juste pour donner un peu de punch et plus de détails. Je pense que nous pouvons probablement réduire ce petit peu. Ce n'est pas à l'extérieur, il entre en collision avec lui. Ça a l'air bien. Je pense que nous pouvons commencer à allumer ce truc. 5. L'éclairage: La première chose que nous voulons faire est créer pour vos deux objets, un environnement HDRI. Maintenant, c'est ce que nous voulons ici. C'est un ciel quasiment vide. Nous voulons y introduire un HDRI. Je suis probablement pour les HDRI, je vais les récupérer, voyons si je peux les apporter ici. IDH. Je t'ai trouvé. Laisse-moi apporter ça ici. Ce ne sont que quelques HDRI provenant de l'un de mes packs, et j'utilise beaucoup l'un d'entre eux. Vous pouvez les obtenir sur mon site Padgett 4D.store. J'utilise le parking deck 1, donc je vais récupérer le HDRI et notre fichier HDRI et les y mettre . Je peux cliquer sur « Non » pour l'instant. Vous pouvez déjà voir que nous obtenons un bel éclairage et je peux faire pivoter ce type comme je le veux, mais je ne veux pas vraiment pouvoir voir l'arrière-plan. Je vais créer un autre environnement HDRI. Il l'emporte sur l' autre ici. Je vais renommer ce BG en arrière-plan et passer de l'environnement principal au visible. Maintenant, si nous revenons à celui-ci, laissez-moi faire une rotation, c'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Même ça a l'air plutôt beau, et j'ai l' habitude de l'augmenter un peu, quelque chose comme ça, quelque chose qui nous donnera un bel éclairage immédiat. Loin, nous allons toujours faire clignoter la géométrie ici. Mais au moins, c'est dans un scénario d'éclairage que nous pouvons commencer par voir à quoi ressemble la texture. Je passe ça à 10, quelque chose comme ça. Ça, c'est bien. Nous sommes bien placés ici. Supposons que nous ayons terminé pour l'éclairage jusqu'à ce que nous souhaitions ajouter une autre zone La lumière y définit généralement un éclairage d' image de base. Si je pense qu'il a besoin d'un coup de poing ou de coup de pied venant d'une direction différente, je l'ajouterai. On y est bien. 6. Texturer Pt.1: La prochaine chose que nous voulons faire est de commencer à jouer avec les textures. C'est là que ça devient très amusant. Je vais utiliser Shift C et l'éditeur de nœuds d'octane. Cela va nous donner exactement ce dont nous avons besoin ici. Parfois, je remplace ce qui se passe ici et parfois je le laisse là. Je vais sélectionner l' un d'entre eux. Apportez des accessoires ici. Je vais peut-être le faire, je ne sais pas lequel je préfère. Peut-être que le vert essaiera de se reproduire en premier. Je veux que ce soit assez petit dans le cadre. Peut-être là-bas. Ensuite, je pourrais peut-être remplacer la fenêtre de visualisation en direct. Nous pouvons maintenant passer de la vue au nœud d'octane ou parfois, lorsque vous le faites de cette façon, la mise à jour ne sera pas correcte. Mais nous verrons comment cela fonctionne. Allons-y et créons un matériau composite. Juste comme ça. Je commence généralement chaque matériau par un matériau composite. Je suppose que vous pouvez le voir, mais c'est en dessous de ma photo. Quoi qu'il en soit, prenons le matériau composite et mettons-le sur la base et l' anneau. C'est ce que nous avons là. J'espère que vous pouvez comprendre ce qui vient de se passer sous mon visage, là où vous pouvez me voir. Voilà le matériel. Tant que tu sais que nous devons être bons. Nous avons ici le matériau qui est appliqué sur la base et l'anneau. La première chose que je veux faire est de saisir le matériau 1 et de créer un matériau qui devrait le rendre brillant. Maintenant, nous avons de beaux moments forts, parfait. La prochaine chose que nous voulons faire est de croire que non, je pense que nous n'avons pas besoin de lisser les bords maintenant avec cette bague, donc nous y sommes bons. Permettez-moi de zoomer un peu ici. Ensuite, nous allons vouloir créer de la couleur ici. Je suppose que la référence ici est bleue et qu'elle semble un peu translucide. Je ne sais pas si je veux le faire ou si je veux simplement le garder. Comme le plastique parce que certains d'entre eux sont en plastique. Mais si vous le souhaitez, allons-y et créons une spéculation. Alors allons-y et allons-y. Fausses ombres courantes. Cela permettra à la lumière de traverser ces objets de manière un peu plus réaliste. Ensuite, nous pouvons passer à la médiane et nous disperser. Maintenant, il va faire un peu plus sombre à certains endroits où la lumière frappe. Nous allons introduire quelque chose dans l'absorption, peut-être un spectre couleur RGB. Nous pouvons l'apporter au HSV. Laissez-moi sélectionner les couleurs ici. Allons chercher cette couleur bleue ici. Nous sélectionnons simplement quelque chose comme ça et augmentons la luminosité ici. Ensuite, la partie la plus importante, la dispersion. Maintenant, nous pouvons voir ce qui se passe ici, mais nous laissons la lumière devenir très rugueuse lorsqu'elle atteint l'intérieur de ce truc, puis nous pouvons ajuster la densité ici. Voyons ce qui se passe si nous n'avons pas beaucoup de densité par rapport à beaucoup plus. truc comme ça a l'air bien. Nous allons certainement vouloir atténuer cette couleur bleue, même si c'est très, comme ça. Elle paraît plus violette, alors augmentez la couleur. Au contraire, cela a l'air un peu plus gâché, nous n'obtenons pas de brillance complète. Allons-y et illustrons-le un peu. Peut-être pas tant que ça. Je crois que quelque chose comme ça a l'air bien. Nous devons également commencer à le faire pivoter et à voir ce qui se passe réellement avec ces lumières et comment elles interagissent avec les objets. Pour moi, il faut qu'il fasse un peu plus sombre. Revenons à l'éditeur de nœuds. Honnêtement, je pense qu'il faut aller dans l'onglet transmission, ajouter un nœud de couleur. Baisse ça un tout petit peu. Nous y ajoutons de la couleur. Juste comme ça. Cela semble plutôt bien à partir de maintenant nous pouvons le garder tel quel. C'est l'heure de passer à la partie amusante. La matière spéculaire qui se trouvera sur cet anneau principal apparaît. Nous allons créer un autre matériau. Le matériau crée à nouveau un matériau composite à indice d'octane et le fait glisser sur la pâte. Retournez à l'éditeur de notes avec le sous-matériau sélectionné dans la fenêtre contextuelle. Je t'ai trouvé. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. Nous avons le matériau brillant qui affecte cette chose. Je ne pense pas que nous ayons besoin de ce tag. Oui, donc ça déformait un peu notre maillage. Nous n'en avons pas besoin. Mais pour cela, vous pourrez voir ce qui se passe ici. Avant même de passer à la partie spéculaire , nous allons passer à base et cliquer sur les bords arrondis. Maintenant, nous allons avoir cet autre onglet ici. Fais-le glisser. Passons aux bords, Nom, Rapidement, à la précision. Observez maintenant ce qui se passe lorsque nous augmentons ce rayon. Nous allons voir, nous allons prendre ces arêtes vives irréalistes. voyez que dans cette référence, nous avons un petit double. Nous pourrions doubler la géométrie réelle, mais c'est mieux de pouvoir le faire sur le ring pop réel. Cliquons, considérons les autres et faisons ressortir ce type. Vous pouvez voir que nous avons en fait beaucoup plus de choses sur ce point. C'est ce que nous recherchons. Juste comme ça. Cela aura l'air beaucoup plus beau, plus réaliste lorsque nous commencerons à y ajouter des éléments. que nous avons là. Commençons par les matériaux spéculaires. Passons en revue quelques éléments. Vous pouvez passer du brillant au spéculaire. Maintenant tu peux voir ce qui se passe, parfait. Nous pouvons voir les objets toucher les zones intérieures. Allons-y et vérifions-les les fausses ombres courantes. Même chose. Nous allons passer à l'onglet moyen, diffusion, absorption, couleur RGB, diffusion, à un flotteur. Le flux que nous allons vouloir supprimer presque complètement. Nous voulons qu'il y ait un peu de rudesse là-dedans. Très léger. C'est comme 0.006579, je suppose. Créez ensuite une texture verdâtre ici, ou comme un jaune. Alors je pense que nous pouvons atténuer un peu la dispersion. Peut-être améliorer l'apparence de ce type. Ceci, nous allons ajouter un peu de bosse ici. Je crois et je ne me souviens pas si nous voulons faire une chose normale ou la rugosité ou quoi que ce soit d'autre, mais nous allons créer une languette de flocons, des flocons, et l'appliquer à je pense que c'est normal Peut-être d'abord. Essayons ça. J'ai réduit la couleur de base au noir. Maintenant, nous sommes en train de remplacer, de voir ce qu'il fait ici, allons nous montrer que le solide devrait probablement avoir des problèmes là-dessus. Oh, c'est ce qu'il fait. Il projette un tas de flocons aléatoires sur leur taille, leurs variantes, augmente la variance. Ensuite, nous allons aller de l'avant et prendre le facteur de fusion, je crois, fond, ajouter un nœud de transformation et faire tomber ce type. On dirait des bulles et tout ça. Cela ne semble pas totalement réaliste maintenant. Mais vous pouvez placer quelque chose comme un nœud de correction des couleurs entre les deux et plus bas qui s'y trouvait. De loin, ça a l' air un peu plus rudimentaire et des trucs comme ça. Nous pouvons prendre la variation de taille, l'augmenter un peu plus. Tu vois, on bosse les flancs des flocons. Qu'est-ce que ça fait ? Oui, quelque chose comme ça, je crois que ce n'est pas si mal. Baisse la luminosité. Cela semble beaucoup plus rudimentaire, beaucoup plus réaliste. [BRUIT] Nous pouvons en fait l'ajouter avec d'autres éléments. Si nous ajoutons un bruit d'octane, supprimons le bruit normal, comme ces spots très rapidement et travaillons simplement avec le bruit. Si nous avons vu le bruit, nous pouvons voir sur quoi nous travaillons ici. Nous voulons quelque chose d'un peu plus grand. Voyons voir, Turbulence pourrait fonctionner un peu mieux. Créez un nœud Transform. En fait, il s'agit également d'un nœud de projection. Passons à Box et augmentons simplement la taille, quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas que cela soit trop dur. Au contraire, ce n'est pas ce que nous voulons. Peut-être que quelque chose comme ça, vraiment atténué , désactive le nœud. Regarde à quoi ça ressemble. ai eu. Nous recevons quelque chose de cool. C'est difficile à voir sur votre écran, alors nous pouvons peut-être augmenter un peu la puissance . Oui, ça a l'air bien. Parfait. Peut-être même un petit peu plus. Ensuite, il suffit de le glisser à nouveau dans le Bump. On peut mélanger les deux. Je trouve que ces deux mélanges sont géniaux. Nous avons les bords arrondis. Tout fonctionne ensemble. Il est difficile de voir ce qui se passe. Nous ajoutons le Normal, les flocons, puis le Bump, le Noise et, je pense, le combiné qui donne un ring pop vraiment réaliste. Je pense qu'il ne nous reste plus qu'à augmenter la saturation du vert ici. C'est la couleur, et c'est là qu'il devient très facile de changer la couleur fonction de votre ambiance. ai une couleur plus jaunâtre ici, ce qui me convient. Maintenant, quand tu fais pivoter ce truc, dis-le à nouveau. Vous allez faire pivoter tout cela, nous avons vraiment ce ring pop ici. À mon avis, cela correspond en grande partie à ce que nous voulons. Je pense que je devrais peut-être changer cela. Je devrais peut-être rendre ce matériau de base un peu plus plastique et moins translucide car je n'en suis tout simplement pas fan pour le moment. Je vais revenir à ce matériau composite. Je vais juste passer de Specular à Glossy, [NOISE] et détacher ces gars ici. Peut-être apporter de la couleur au diffus. Shader. Quelque chose comme ça. Si nous voulons copier la texture des flocons de ce nœud ou de ce matériau vers ce matériau, et peut-être l'appliquer à la rugosité. Vous allez avoir de très belles informations ici, et je crois que nous pouvons ensuite prendre le seul facteur et en parler jusqu'à ce que nous n'en ayons plus vraiment besoin. En fait, créons un nœud mixte ici. Au lieu que ce soit dans la quantité, apportons cela à une texture ici. Ce sera plein de flocons, ce sera de la rugosité complète, je suppose. Nous allons vouloir trouver quelque part entre les deux, peut-être comme ça. Ensuite, prenez cette couleur un peu plus complète. Pour moi, cela me semble plutôt bon. Cela ressemble à un anneau en forme de R. C'est comme ça on fait ressortir une bague. Maintenant, je vais vous montrer à peu près comment créer un clone de celles-ci, puis nous allons créer une autre texture qui va à peu près tout aléatoirement. Faisons-le maintenant. Avec ce type, nous avons la bague. Nous avons ce type. Copions et collons ceci et cachons celui-ci juste là. Pour celui-ci, nous allons à peu près repartir de zéro sur les matériaux. Nous pouvons conserver les matériaux tels qu'ils sont actuellement. Mais allons-y et lançons ça dans un Cloner, qui est ce type juste là. Mettons ces gars au-dessus de l'arrière-plan, HDRis. Allons-y, prenons la bague et faisons-la glisser sur le dessus du Cloner. Faites du cloneur une instance de rendu. Tout se chargera beaucoup plus rapidement si nous continuons ainsi. Ce que j'aime faire, c'est réduire la taille de ces gars, et allons-y Cloner, Grid, Objects. Ils vont tous disparaître. Nous devons les cloner sur un objet. J'aime m'emparer comme une sphère, quelque chose comme ça que vous avez peut-être vu sur mon Instagram quand j'ai posté à ce sujet, et vous pouvez voir que nous avons des visages ici et tout ça. Passons du standard à l'octaèdre. Changez ces segments de 16 à 12, et cliquez sur Cloner, faites glisser la sphère en haut ici. Maintenant, par défaut, il va les trier aléatoirement par endroits. C'est cool si vous voulez simplement masquer la sphère et les y placer toutes de manière aléatoire, c'est aussi très cool, mais passons au Cloner, et depuis Surface, passons à Vertex, puis cachez la sphère. Ensuite, nous passons à la Transformation, et je crois que c'est la rotation. Passons à moins 90, juste comme ça, et maintenant nous avons un assortiment très cool ici. Lorsque nous faisons pivoter la sphère, tout tourne ensemble. Ça, c'est cool. Encore une fois, nous utilisons toujours le, comment l'appelons-nous ? Quel est le mot auquel je pensais ? Oh, le HDRI pour allumer ce truc. À ce stade, vous pouvez dire, oh, comment cela fonctionne-t-il avec des valeurs de rotation HDRI différentes et d'autres choses de ce genre ? Tu peux commencer à jouer avec ça, et parfois ça me frappe comme si c'était génial. Gardons-le là. Faisons quelque chose comme ça. J'aime bien ceux qui sont sur les bords, c'est sûr. J'en suis content, il fait un peu plus sombre de ce côté-ci. Mais tout est trop uniforme, nous voulons donc randomiser ces couleurs. ce faire, nous n'avons pas à le faire et à créer cinq types de modèles différents et à les texturer différemment. Nous pouvons le faire avec un randomiseur, essentiellement un indice d'octane. Avant de faire cela, rendons la taille un peu aléatoire. Allons-y Shift C, aléatoire. Assurez-vous que c'est le MoGraph aléatoire, ce type violet. Par défaut, ils iront partout. Allons-y Paramètre, cochez la position. On y est arrivés, puis on prend l'Uniform Scale et on commence à jouer avec ce type. Cela en créera des plus petits, des plus grands. Si vous le souhaitez, vous pouvez les faire pivoter comme ceci. Si vous voulez juste avoir un peu plus de réalisme. Ça devrait être une bonne chose. Quelque chose qui semble réaliste, pas trop [inaudible]. Si vous en avez qui se croisent, ce n'est pas si grave. Vous pouvez ajouter un Push Apart. Changez les itérations en 68 ou quelque chose comme ça, et changez-le en Scale Apart, et supprimez cela et nous verrons simplement augmenter cette valeur ici, je vais commencer. Quelque chose comme ça. Ça devrait être une bonne chose. J'espère que vous l'avez compris. Je ne me baladais pas trop, et nous allons passer à la sélection aléatoire de la couleur maintenant. Je pense que nous avions une belle nature morte à ce stade. Il ne nous reste plus qu'à trier les choses de façon aléatoire. 7. Texturer Pt.2: Allons-y et supprimons ce matériel ici. Nous pouvons conserver les matériaux des bases, mais travaillons simplement sur le matériau. Je vais dupliquer la compilation. Cette texture originale que nous avons, appelons-la pop 1, puis nous la dupliquerons, appelons cette texture aléatoire. Nous allons le faire glisser sur le cloneur cette fois. De loin, ça devrait ressembler à ce qu'il était avant. Passons à l'éditeur de nœuds, que nous appelons pop aléatoire. Vous pouvez le voir intitulé ici. Ça va devenir cool. La couleur est dérivée du médium ici, le shader, et nous voulons le répartir de manière aléatoire. Souvenons-nous de cette couleur ici, et avant que quoi que ce soit ne change ici, ajoutons une couleur aléatoire. Ce sera notre randomiseur ici. Mais nous devons faire glisser cela dans quelque chose comme une pente, et c'est ce qui va entraîner tout cela. Allons-y et éliminons honnêtement cette couleur ici. Nous devrions avoir une couleur aléatoire ici. C'est la valeur par défaut. Le dégradé, c' est ici que nous allons créer les couleurs que nous voulons. Nous pouvons souligner ces deux points. Allons-y, interpolation de tous les nœuds, étape. Maintenant, ils vont connaître une baisse assez brutale ici. L'un devait être blanc et l'autre devait être, disons, rouge, je crois. Il suffit de faire glisser ce dégradé dans l'absorption. Je t'ai trouvé. Maintenant, nous en avons des rouges et des blancs et un bel assortiment de couleurs aléatoires, et c'est du dub. Nous pouvons peut-être changer ce rouge qui pourrait être trop intense, ou si vous le souhaitez, c'est tout à fait normal. Passons au rouge. Peut-être les fabriquer, les verdâtres que nous avions comme ça, et les blancs, peut-être faisons-les , quelles sont les autres couleurs ? Le violet, c'est cool. Ils vont un peu comme ça et cette texture fluide les rendent un peu brumeux à l'intérieur. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons deux couleurs distinctes. Au moins, d'après mon expérience passée, ça devient un peu risqué quand vous commencez à ajouter un tas de couleurs pour une raison ou une autre, elles commencent à se mélanger. En fait, je vais commander de copier celui-ci. Si nous devions créer celui-ci, peut-être vert ou bleu, il commencerait à devenir un peu flou pour une raison ou une autre. Allons-y ici et partons, peut-être en rouge. Ça a l'air plutôt bien. Si vous n'aimez pas la façon dont ils cartographient ensemble, vous pouvez prendre la couleur au hasard et simplement changer la graine, comme ça, et vous verrez que vous en avez une qui ressemble cette étrange couleur blanc cassé. C'est peut-être quelque chose que vous devez gérer un peu, mais dans la plupart des cas, nous avons l'air bien. J'étais vraiment content de la première graine, donc nous pouvons la garder là. C'est pour la plupart. ce que tu fais. Encore une fois, si vous modifiez la densité, elle s'appliquera à toutes. Cool. Il peut s'agir d'un peu plus de saturation sur certains d'entre eux. Violet. Cool. En fait, c'est plutôt génial. Cela semble assez réaliste. Vous pouvez changer ces couleurs autant de fois que vous le souhaitez, et c'est bien. La prochaine chose à faire est de changer la couleur de la base et de la bague. Copions simplement ces deux nœuds ici. Passez au composite d'octane. Allons-y, c'est base aléatoire et fais-la glisser sur l'anneau de base. Maintenant, nous sommes là et là où nous avons la couleur ici, il suffit de la supprimer, dégrader dans le diffus, et presque immédiatement nous devrions voir si vous ne l'êtes pas. Anneau de base. Attendez. C'est déroutant. Laisse-moi voir ce qui se passe ici. De quelle couleur vient-il ? Je pense que nous avons un petit problème ou quelque chose comme ça. On y va. En fait, il n'y a pas eu d'erreur humaine. Lorsque vous avez sélectionné le nœud d' octane, mise à jour prend parfois un certain temps. Passons au hasard à la bague de base. Parfait. On y va. Nous pouvons simplement les changer pour leur donner des couleurs différentes si vous le souhaitez. Allons-y et celui-ci, Teal. C'est peut-être orange, et celui-ci peut-être jaune. Ça a l'air bien. Il suffit de randomiser la graine de la couleur aléatoire à notre guise. Un truc comme ça a l'air génial. C'est à peu près comme ça que vous le faites, les gars. Si vous souhaitez ajouter quelques touches finales, vous pouvez accéder à l'onglet Caméra ici, accéder au post-traitement, activer la floraison. Vous pouvez y obtenir des lueurs oniriques et sympas , un peu d'éblouissement, puis les couper un peu pour que cela n'affecte que les zones vraiment lumineuses. Vous pouvez le voir un peu plus ici. Mais en général, je veux garder le ton un peu bas. Mais pour la plupart, ce sont de bons gars. Je dois juste entrer et jouer avec ça sur Photoshop. Je vais m' assurer que tous les réglages sont bons. J'ai l'habitude de prélever les échantillons par la suite quelque chose d'un peu plus élevé, comme 800, et nous aurions pu ajouter un éclairage de zone si nous le voulions, ou même randomiser la rotation sur certains des autres axes. ici si tu voulais moins t'allonger sur un ballon ici. Mais dans l'ensemble, nous avons fait notre travail. Maintenant, vous pouvez simplement modifier la taille de la balle pour la rendre encore plus aléatoire , ou simplement tout droit, faire pivoter la balle pour obtenir plus d' angles de cette chose. Mais dans l'ensemble, j'en suis plutôt content. Je pense que c'est une bonne chose et je pense que nous allons commencer et rendre cela. Il y a beaucoup de jaune ici, peut-être que vous allez changer un peu la base aléatoire . Changer la graine. Allons-y et augmentons. Tu y vas. Un peu moins de jaune. Eh bien, ça a l'air bien. Je pense que c'est une bonne idée à rendre. Laisse-moi t'embêter un peu sur l' éclairage. Cela suppose simplement que vous souhaitez vous en tenir à un fond noir. Si vous souhaitez modifier la couleur de fond, il vous suffit d'aller sur l' arrière-plan et d' ajouter une couleur. Quelque chose comme ça. Vous pouvez choisir la couleur que votre cœur désire. Peut-être quelque chose comme ça que tu voulais choisir. Un peu plus sombre. Mais j'aime la touche de bleu vif ou quelque chose comme ça. C'est plutôt cool. On peut s'en tenir à quelque chose comme ça. 8. Rendu et Photoshop: Allons-y et rendons-le. Si vous vouliez que le bleu brille en arrière-plan, je pense que vous devriez aller Environnement visible et réfractions. Techniquement, c'est ce que vous pourriez voir en arrière-plan. Chaque fois que nous changeons la couleur de fond, nous allons obtenir un aperçu réaliste de ces éléments. Cela pourrait vous donner une meilleure idée de la couleur que vous souhaitez utiliser. Quelque chose comme ça ou tu pourrais t'en tenir au noir. C'est à toi de décider. Mais pour moi, le jaune est plutôt beau. En fait, je vais désactiver cela parce que je veux laisser passer un peu de reflets plus brillants , même si c'est techniquement irréaliste. Mais ça a l'air bien. Sauvegardons cela et affichons-le. Maintenant, le rendu ne me prendra peut-être pas autant de temps. C'est presque terminé à ce stade. J'utilise techniquement quatre cartes graphiques pour le rendre. Mais par tous les moyens, prenez votre temps. Laissons ça se terminer, peut-être même suspendre le cours et nous allons commencer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur « Enregistrer » au format TIFF 16 bits. Je vais juste le garder n'importe où. Je vais partager des tutoriels, premium, ring pop, boom. C'est réservé pour moi. Je vais juste l' ouvrir très rapidement dans Photoshop. C'est là que nous allons faire la seconde moitié de cette deuxième moitié ou pas. Nous avons presque terminé. Allons récupérer le dossier ici. Ça ressemble à ça. Maintenant, ce truc est ouvert dans Photoshop, 1500 par 1500. air sympa Vous pouvez commencer à modifier ce truc. J'ai l'habitude de commander J. Il suffit de copier la couche d'arrière-plan. Je fais la conversion pour des filtres intelligents afin que nous puissions toujours modifier le filtre Camera Raw. Nous pouvons simplement commencer à ajuster ces couleurs très rapidement. Dès le départ, je pense qu'en restant assis sur le noir, nous avons des choses qui mettent en valeur les points forts, ce sont probablement ces zones blanches juste ici. Mais j'aime augmenter l'exposition, peut-être prendre un peu les blancs. Quelque chose comme ça. C' est comme un rendu de bonbons, donc vous voulez qu'il apparaisse un peu. Peut-être augmenter un peu la vibrance. C'est avec les ombres. En fait, vous pouvez peut-être augmenter les ombres et baisser un peu la valeur noire. Je vais créer un joli contraste ici. Pour ce genre de choses, je ne deviens généralement pas trop fou avec certains de ces autres sliders parce que je trouve que c'est bon tel quel. Peut-être qu'ajouter un peu de jaune devrait être une bonne chose. Je pense que pour quelque chose comme ça , vous voulez juste que ça ait l'air vraiment ludique, amical, voire enfantin. Plus la couleur est saturée, parfois elle semble plus fraîche. Ensuite, vous pouvez voir l' avant et l'après ici. Nous avons commencé par un rendu sombre, puis nous avons terminé avec un joli rendu pavot brillant. Honnêtement, ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est en grande partie une bonne chose. Il y a tellement d'autres onglets que vous pouvez modifier, comme le classement des couleurs. J'ai d'autres cours où je fais travail plus stylisé et je vais donc utiliser un peu plus ces onglets. Mais s'il n'est pas cassé, ne le réparez pas s' il a déjà l' air assez décent. Ça a déjà l'air plutôt décent. Je vais peut-être ajouter un peu de grain ici. Un tout petit peu et ensuite ça devrait être bien. Enregistrez ensuite votre préréglage. Cliquez sur ce gars ici, enregistrez-le. Appelons ce tutoriel Ring Pop. Je le voulais pour que vous sachiez que c'est choisi parmi les préréglages, sauvegardez, boum. Voilà notre rendu et c'est à peu près tout. Les gars, j'apprécie que vous ayez suivi ce cours, surtout vous qui êtes abonnés à IG. Je pense que cela a été promis pour ce cours et nous reviendrons bientôt avec le prochain. J'essaie de m'y intéresser un peu plus au fur et à mesure que nous continuons. J'ai beaucoup appris dans ZBrush, j'ai beaucoup appris dans Nomad ou sur iPad. Une fois que j'aurai préparé le matériel, je l' espère beaucoup plus fréquemment. Si cela vous a plu, faites-le moi savoir, commentez mon article sur IG quand je publierai sur ce sujet , puis les futurs cours que vous voudriez voir. Merci les gars et on voit au prochain cours.