Créer un œuf de dinosaure planétaire à l'aide de particules X | Patrick Foley | Skillshare
Menu
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Créer un œuf de dinosaure planétaire à l'aide de particules X

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:57

    • 2.

      Explication

      1:26

    • 3.

      Disposition / Caméra / Paramètres de pré-rendu

      9:19

    • 4.

      Particules X (Skinner)

      9:42

    • 5.

      Lissage et perfectionnement de la géométrie

      2:33

    • 6.

      Éclairage

      4:21

    • 7.

      Dynamique (Anneau)

      12:09

    • 8.

      Texturation (création d'images personnalisées)

      28:51

    • 9.

      Paramètres du rendu

      1:27

    • 10.

      Post coloration et éléments 2D

      12:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

688

apprenants

17

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous serez en mesure de créer une quantité infinie de formes complexes en utilisant X-Particles, un plugin tiers dans Cinema 4D.

LES PROGRAMMES NEEDED: :

  • Cinema 4D
  • Photoshop
  • X-Particles (plugin tiers uniquement nécessaire pour la première partie du cours et PAS essentiels pour le cours)

Dépasser en abordant tout :

  • Mise en page
  • Paramètres de la caméra
  • Motifs
  • X-Particles (Skinner)
  • Déformateurs
  • Éclairage (HDRI / Infinite)
  • Texturing (Texturation / textures uniques)
  • Dynamiques
  • Paramètres de rendu
  • Post-montage / FX dans Photoshop

Ce cours couvre tout, du début à la fin.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

Voir le profil complet

Level: Advanced

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Ce qui se passe les gars, c'est encore Patrick, alias Patrick quatre D, comme vous me connaissez sur les réseaux sociaux. Au cours des dernières semaines, j'ai demandé, qu'est-ce que tu veux que je passe en classe ? L' un des grands qui a coincé là où ceux-ci comme des structures osseuses qui avaient comme trous organiques ressemblant à des trous dans la surface, et même si cela nécessite un peu de particules x, je pense que les résultats sont vraiment cool, et donc même si vous n'avez pas de particules x en premier lieu. Les particules X ramasse peut-être seulement 20 pour cent de la classe entière, et je pense que la plus grande chose à retirer de celui-ci est en fait faire votre propre texture de piste via une image que je fournit ou une que vous prenez par vous-même et que vous aviez Prenez ces attributions pour mettre fin à la quarantaine civile, celle-ci est une grosse et vous apprendrez à en sortir, et vous avez hâte de vous voir venir avec. 2. Explication: Hé les gars, que se passe-t-il ? Nous sommes en train de sauter ici, nous sommes en fait sur Instagram.com très rapidement. Je voulais crier rapidement. Je vous remercie tous. On vient d'atteindre 30 000 adeptes. C' est fou. Je ne sais pas quoi dire d'autre, donc j'apprécie que vous ayez sauté bord et vérifié les rendus quotidiens que j'affiche ici, ce qui m'a permis de faire partager les cours que vous connaissez sur les compétences comme ça. Sans plus faire, ce que nous allons faire est vraiment au cours des deux dernières semaines, j'ai obtenu les meilleurs commentaires de ces types d'images comme ce matériau à la recherche d'os. Avec ces sphères de verre au-dessus d'eux, même des trucs comme ça. Vous l'avez demandé. Je sais qu'on va utiliser des particules X ici. Je m'excuse si vous ne l'avez pas, mais ne vous inquiétez pas, la classe suivante n'aura pas de particules x, je vais vous assurer. Mais oui, il y a un tas de choses différentes qu'on peut sortir de celui-là. Nous mesurons en fait quelques trucs 2D, vraiment simples dans Photoshop et post. Juste les choses subtiles comme les fissures que vous demandez et ces trous. Ce certainement plus facile à atteindre dans les particules x, vous seriez surpris à quel point c'est facile. On n'utilise même pas d'émetteur. Je pense qu'on peut commencer ici et je peux le décomposer beaucoup plus facilement. Sans plus tarder, allons dans Cinema 4D. 3. Disposition / Caméra / Paramètres de pré-rendu: Voici ma mise en page ici, et il semble certainement, probablement différent de la vôtre. Si vous voulez qu'il ressemble à ceci, je fais un cours sur les mises en page, un cours gratuit, probablement ma classe la plus courte encore. C' est quelque part dans mon partage de compétences, juste traîner dehors et il y a un petit signe rouge gratuit sur la vignette. Mais pour ça, je pense que je vais vous faciliter les choses et passer à la norme. Ça devrait être plus ce que vous regardez les gars. On peut commencer à assembler ça. La première chose que nous voulons faire ici, est d'ouvrir le panneau de rendu ou les paramètres de rendu et de le mettre dans un endroit pratique pour vous. J' ai d'habitude juste mis ça, juste ici et cette façon nous n'avons pas à continuer de sauter d'avant en arrière de tous les paramètres quand nous butons cette chose et modifions nos paramètres d'échantillon et tout ça. La prochaine chose que je veux vraiment faire est de prendre un panneau et de créer un nouveau panneau ici. C' est pour ceux d'entre vous qui n'utilisent pas d'octane. Comment allons-nous faire fonctionner ce visualiseur de rendu simultané alors que nous faisons notre propre chose dans le panneau V normal ? Ce qu'on va faire, c'est faire glisser ça par la boîte ici, et nous allons juste le faire glisser ici. On a deux panneaux de rendu ici. Celui-ci que vous voudrez vous assurer est beaucoup plus petit parce que lorsque nous voulons voir un aperçu, nous n'avons pas besoin de tous les détails et tout le temps qu'il faudra pour rendre, donc quelque chose comme ça. La majorité des choses se passeront ici quand nous les créerons. Nous avons ceci ici et pour le rendre plus facile et plus défini pour nous, une fois que vous passez la souris sur ce panneau, vous allez aller Shift V et ça va apparaître ce panneau ici. Nous allons prendre l'opacité et cela ajuste les frontières, pour que nous puissions le voir plus facilement. Allons faire en sorte que 90, peut-être, ça va aider. Lorsque vous faites apparaître l'option de visualisation de rendu, R, c'est plus facile à voir. Je crois que si vous aviez tout ça, bloque le visualiseur de rendu, donc nous ne voulons pas ça. Alors passons à 90. Il est plus facile de voir ce qui se passe ici, et juste de définir ces paramètres en conséquence afin que nous obtenions la plupart de la visionneuse de rendu dans un cadre ici. Nous pouvons encore l'option R, nous n'allons pas en avoir besoin pour un peu. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire la même chose avec ce panneau. Donc l'option R, ce sera juste un peu plus de, oh, pas facultatif R, mes excuses. Shift V, que nous avions déjà ce panneau. Remarquez si nous cliquons sur ce panneau, la capacité a changé à 90, ce 110. Revenons à 90. Il est beaucoup plus facile pour nous de voir les limites. Votre visionneuse aura probablement un aspect différent, car vous n'avez pas encore défini les paramètres ou les dimensions. On peut aussi sortir ça du chemin. Avec les paramètres de rendu, peut diviser ici pour nous. Assurez-vous que nous sommes sur le rendu physique avant de faire autre chose. On va aller à la sortie. Nous allons verrouiller le ratio à 600 pixels par 600 pixels. Si tu veux, on peut changer ça à 1080 d'ici 1080 maintenant, ça n'aura pas d'importance tant qu'on ne l'aura pas fait. Mais cela va se verrouiller à un 1080 et vous allez vérifier l' occlusion ambiante et l'éclairage global et si vous n'avez pas ceux-ci ici, ils seront dans l'onglet Effet juste ici. Assurez-vous simplement qu'ils sont activés et activés. Dans l'occlusion ambiante, vous allez garder tout le même sauf s'assurer, évaluer la transparence est cochée. Cela aide quand vous travaillez avec du verre, ce que nous allons faire. Je ne suis pas sûr que ça va faire une grande différence dans ce rendu spécifique, mais parfois les lunettes peuvent devenir noires si elles réfractent des substances bizarres ou ont des choses qui brillent à travers elles. Donc, il empêche juste certaines formations noires qui apparaissent parfois dans le rendu. Ensuite, si vous allez à l'onglet illumination globale, allons nous assurer, en fait, de faire glisser tout sur un peu, allons nous assurer que nous sommes sur le nombre d'échantillons personnalisé ici avec un nombre d'échantillons de 20 et nous le définissons très bas parce que avant de devoir rendre, nous n'avons pas besoin d'une grande partie du temps de rendu. Chaque fois que nous voulons voir ce qui se passe, il faudra un temps ridicule pour calculer chaque fois si nous voulons voir ce qui se passe. Donc va augmenter cela une fois que nous serons prêts à afficher l'image finale, mais pour l'instant, 20 échantillons sont bons. Je pense que nous sommes bons pour commencer à créer des trucs. On a le panneau des objets ici, on a notre caméra. Avant cela, je vais supprimer la caméra pour que nous puissions commencer à nouveau. Vous n'avez probablement même pas d'appareil photo, mais avez quelque chose de similaire à cette configuration actuelle ici. La première chose que nous voulons faire est d'ouvrir une sphère, bien sûr. Cela étant dit, allons afficher dans les lignes d' ombrage du garage afin que nous puissions voir les segments qui se passent ici. Ce que nous pouvons aussi faire c'est, avant de faire autre chose, nous allons nous mettre dans une caméra. Donc tout ce qu'on a à faire, c'est cliquer sur la caméra. Des caméras régulières l'amènent sous la sphère. J' aimerais juste l'organiser de cette façon et on va sauter dans la caméra. On dirait que nous sommes dans cette vue de rendu en ce moment. Assurez-vous que nous sautons dans la caméra ici, alors utilisons ceci comme vue de rendu. Remarquez que cela est devenu noir. Maintenant, nous sommes officiellement dans la caméra dans ces deux téléspectateurs de rendu. Encore une fois, si je veux sauter dans ce rendu de la clôture et sortir de la caméra ici, je vais juste cliquer sur le carré noir. Donc, nous sommes officiellement à l'intérieur de la caméra et ces deux téléspectateurs de rendu, ce qui est bon, nous pouvons commencer là. Donnons-nous un bon point de base. Nous savons d'où nous rendre. Allons aux coordonnées et zéro tout sauf z. Allons moins 1000 centimètres et sous les rotations, allons zéro, zéro et zéro. Cette chose devrait être parfaitement centrée. On n'a pas bougé la sphère du tout, on n'a pas bougé la caméra. Nous pouvons en fait aller à l'objet dans les paramètres de la caméra et aller au portrait. Ça nous donnera un joli petit cadre de départ ici. Cela va affecter la profondeur de champ si nous décidons de l'utiliser plus tard, car une lentille portrait va nous donner une profondeur de champ beaucoup plus faible qu'une lentille plus large comme une lentille classique de 36 millimètres, 25 millimètres. vous êtes large, plus la profondeur de champ sera grande, c'est pourquoi tout, généralement les plans de paysage sont toujours mis au point et rien n'est vraiment déplacé dans ces plans spécifiques. De cela, nous pouvons juste zoomer peut-être un peu. Une fois que j'aime la position de la caméra, quelque chose comme ça. Allons-y et verrouillons cette caméra. Alors faisons un clic droit sur la caméra. Aller au cinéma 4D tags, protection. Peu importe ce que je fais, je ne peux pas faire pivoter, ne peux pas zoomer, quel que soit le panneau de vue dans lequel je suis, si je suis dans la caméra , je ne peux pas bouger, c'est pourquoi si je veux sortir de la caméra, sortons, la caméra est toujours verrouillée là. C' est de ça que je parlais. C'est pourquoi nous avons deux panneaux de rendu ici, car nous pouvons nous déplacer simultanément dans ce panneau et cela restera exactement tel quel. Si ce truc de caméra devient ennuyeux pour vous, vous pouvez toujours le cacher en double-cliquant sur la bulle supérieure là jusqu'à ce qu'il soit rouge. Mais parfois, j'aime vraiment voir où nous en sommes par rapport à ce qui se passe. Alors réinstaure la caméra ici pour l'instant. La prochaine chose que nous ferons en fait est un peu hors de l'ordre, mais tant que nous le faisons maintenant avant de commencer à rendre les choses, les paramètres à la sortie, tout va bien ici. Save, tout va bien. C' est probablement la norme que vous êtes habitué à être optimisé avec n'importe quoi là-dedans. Du moins pas en ce moment, tout cela va bien jusqu'à ce que vous arriviez à l'onglet physique, nous allons nous assurer que la profondeur du champ est cochée pour l'instant. Allons au rendu progressif, qui rendra tout cela grisé. Allons à toutes ces valeurs définies à deux. Donc des paramètres vraiment bas en ce moment parce que nous avons seulement besoin d'une estimation générale de ce qui va se passer, avec ces rendus, surtout juste au début. Donc tout devrait paraître bien et si vous cliquez sur Rendu, nous devrions avoir une image générale. En fait, non, nous ne devrions pas parce que l'éclairage global est vérifié. Cela dépend en fait de la lumière physique réelle sur la scène. Donc, si nous n'avons pas de lumières sur la scène, ça ne va pas apparaître parce que c'est noir et il n'y a pas de lumières. Mais si elle était cochée, je crois qu'elle montrerait la sphère avec un moyen par défaut, mais nous ne voulons pas cela, alors allons à Blue Moon, illumination globale, mes excuses et je pense que nous sommes prêts pour quelques particules X. Avant de faire ça, allons dans la sphère, et allons à taper, mettre ça à l'icosaèdre. Alors, rendez-nous un peu plus facile en une seconde. 4. Particules X (Skinner): Ouvrons quelques particules X. Allons aux particules X et le truc cool, c'est qu'on n'utilisera pas d'émetteur du tout. Habituellement, nous utilisons un émetteur pour faire ces formes funky. On va utiliser l'épine dorsale de cette sphère tout le temps. Mais nous allons utiliser des particules X bien sûr. Allons au Skinner XP et assurez-vous que le Skinner est en dessous de la sphère. Ça va avoir de l'importance dans une seconde, je vais vous montrer pourquoi. Si je ne fais pas cela, faisons glisser la sphère dans le panneau Objets du Skinner. Et vous verrez que si je devais rendre ça, en fait, pour l'instant, nous pouvons désactiver Global Illumination juste voir ces choses sans les allumer. Si je devais rendre cette sphère, elle apparaît en fait. C' est assez drôle. Peut-être que c'est juste un truc d'Illumination Globale. Laisse-moi vérifier quelque chose de très rapide. Voyons voir. On dirait qu'on est bons et peut-être que c'est l'inverse. C'est à ça que je pense ? Quoi qu'il en soit, on est bons. Alors éteignons cette lumière que je viens de créer sans raison et éteignons à nouveau Global Illumination. Donc nous devrions être là où nous étions il y a deux secondes avec le Skinner, juste un Skinner de base et la sphère à l'intérieur du Skinner. Assurez-vous que le Skinner est en dessous de la sphère. Vous pouvez en fait éteindre la sphère. Alors disons-le sur les deux comptes ici. Donc la sphère ne s'affiche pas, c'est seulement le Skinner qui réplique la sphère. Allons donc à la sphère et ajoutons 60 segments ou environ. Donc ça va donner plus de points au Skinner pour faire ce qu'il doit faire. Et ces valeurs ici sur l'onglet objet du Skinner vont être ce que nous manipulons ici pour faire cette forme d'os cool ou cette forme d'os abstraite. Ce qu'on va vouloir faire en premier, c'est aller à la surface. Allons au liquide. On voit déjà des trous ici, ce qui est plutôt cool. Assurez-vous que la visionneuse de rendu, voir la taille du polygone ici est de 10 centimètres pour la visionneuse ici et de cinq centimètres pour la taille du polygone de rendu. Faisons en sorte que ce soient les mêmes afin que nous obtenions des résultats précis. Donc, cela ressemble un peu plus à ce que nous voyons quand nous le rendons. En fait, exactement comme ce qu'on voit. Donc ça a l'air bien. Mais évidemment beaucoup trop basse résolution et ne pas avoir l'air aussi bon que nous avons besoin pour une forme comme celle-ci. Voyons comment nous entrons dans ça. Cliquez à nouveau sur le Skinner et passons à cet onglet de lissage ici. La prochaine chose que nous allons faire est d'améliorer radicalement ce que nous regardons ici sans avoir à augmenter l'échantillon ou les segments du tout. Nous allons donc cliquer sur Géométrie. Et maintenant, nous avons cette forme lisse dont nous avons besoin, mais elle est encore assez basse résolution. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aller au Skinner et descendre le niveau de la surface. Vous verrez que nous faisons ça, nous avons déjà ce regard que nous avons vu. Évidemment, c'est moins organique et ça a l'air basé sur des mathématiques. C' est très, comment appelez-vous ça ? Symétrique. Mais cela ne veut pas dire que ce ne sont pas des résultats très cool à la recherche ici. Sans faire à peu près quoi que ce soit, nous avons déjà ce design abstrait cool ici. Mais comment pouvons-nous randomiser cela à notre goût ? Donc, ce que nous voulons faire d'abord, c'est abaisser un peu plus à un tel point, puis monter l'échelle. Donc quand on monte l'échelle, ça donne un peu plus à toute cette structure, je ne sais pas comment tu dirais, fluidité ? Toutes ces choses sont difficiles à expliquer quand tu y arrives, mais c' est ce que je peux faire de mieux. Donc, nous en avons un comme ça qui n'a toujours pas vraiment l'air de ce que nous voulons, mais c'est certainement un début. En fait, ce que nous allons vouloir faire est de prendre les itérations de la douceur à quelque chose comme 120. Donc ça a l'air bien maintenant. On est juste en train de lisser tout ça. Et comme vous pouvez le voir, il devient plus plat et ressemble presque à un poisson gonflé ou quelque chose comme ça. Mais encore une fois, ce n'est pas ce que nous voulons. Voyons donc, réduisons l'échelle. Il s'agit vraiment de jouer avec tous ces segments jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons. C' est un bon point de départ. Encore une fois, cela ne ressemble pas à ce que nous voulons, mais c'est un bon point de départ. Nous avons des trous lâches. Nous avons un peu baisé ces valeurs et nous l'avons lissé. Maintenant, la chose cool ici est jusqu'à présent tout est procédural et tout est non destructif. qui signifie que nous pourrions même gâcher ces échantillons à nouveau, nous pouvons obtenir plus d'échantillons avec la sphère que nous avons. On pourrait les abattre. Et la meilleure chose est que nous pouvons réellement manipuler la forme sous-jacente. Donc, même si cette sphère n'est pas vue, parce qu'elle est cachée, nous pouvons toujours la manipuler. Alors allons à un Displacer et ajoutons un Displacer, et ajoutez-le juste au-dessus de la sphère comme un enfant. Et vous verrez qu'une fois que nous allons à l'ombrage du bruit ombragé, juste jouer avec le déplacement de la sphère dessous rend déjà cela non uniforme et plus organique. Allons donc à Noise Channel et passons à 800 l'échelle mondiale. Et déjà, regardez ce que nous recevons, quelque chose qui ne semble pas autant, qui a l'air plus organique. Alors allons à la hauteur et le désordre avec cela et vous verrez qu'il commence à se briser plus loin nous allons loin du cercle réel ou du rayon ici. Donc ça ressemble à quelque chose, un rappeur explose ou quelque chose comme ça. Allons à aimer peut-être 50 et changeons le type de bruit pour peut-être VL Noise. Et voyons ici, peut-être que nous n'avons pas besoin de la balance pour être aussi grande. Allons-y 20, peut-être 10. Et juste en faire un petit peu, c'est en fait nous donner un bon résultat. Donc nous pouvons pour l'instant enlever l'ombrage juste pour que nous puissions voir la sphère, les cercles sont les ouvertures ici, un peu plus facile. Alors allons au Skinner et prenons le niveau de la surface plus bas, et vous verrez maintenant que nous avons des cercles plus grands, des cercles certainement plus nombreux. Et c'est vraiment cool si tu voulais aller avec quelque chose comme ça déjà. C' est par tous les moyens une forme très cool. Mais revenons au Skinner et passons à l'échelle et soulevons ça un peu. Donc on va quelque part maintenant. D' accord, ça a l'air bien. Et encore une fois, en jouant avec ces valeurs, en m'assurant, vous savez, chaque fois que j'essaie de faire ça c'est différent de la dernière fois. Apportons ces itérations peut-être un peu plus haut. Ça a l'air cool. Abaisser l'échelle. Comme vous pouvez le voir, ce sont des formes très cool qui sont faites ici. Prenez la surface un peu vers le bas pour être quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas conserver le volume dans ce cas. Voyons ce qu'on peut faire d'autre ici. Ok, c'est cool. Oui, on va vouloir garder la taille du polygone à cinq pour l'instant. Et une fois que vous avez un objet dont vous vous sentez bien, bien sûr, déplacer la sphère dans n'importe quelle direction va changer ce qui se passe ici. Donc, simplement le déplacer en dessous modifie la sortie de ces paramètres. Mais en l'arrêtant là où vous voyez que c'est le meilleur et rappelez-vous, nous allons mettre une sphère à l'intérieur. Donc, je suis content de ça. Et si vous le remarquez, laissez-moi sortir de la caméra très vite. Si vous remarquerez, l'intérieur de ces choses est très basse résolution et à la recherche agitée. C' est tout à fait bien parce que je vais vous montrer comment faire en sorte que ça soit lissé dans une seconde. Parce que si vous allez aux lignes ici, il n'y a pas beaucoup de subdivisions. C' est partout et ce n'est pas vraiment uniforme. Mais je suis content de ce début. Donc, une fois que vous êtes heureux avec quelque chose, gardons-le là. Et nous allons prendre le Skinner et si vous voulez jouer en toute sécurité, vous pouvez l'état actuel à l'objet et vous pouvez toujours revenir en arrière et manipuler les paramètres plus. Pour cette classe spécifique. Je vais juste aller appuyer sur « C » et le rendre modifiable. Donc c'est destructeur. Je vais tuer la balise XP Skinner parce que nous n'en avons pas besoin et cela signifie aussi que nous n'avons pas besoin de tout cela. Nous sommes donc restés avec la forme, très simple, la forme que nous venons de créer. 5. Lissage et perfectionnement de la géométrie: La première chose que nous allons faire est d'extruder un peu ça. Ce ne sera pas mince parce que je pense que nous voulons que ce soit mince, au moins avec ce matériau de trappe d'oeuf. Mais nous ne voulons pas être un informatisé alors où c'est littéralement comme un pixel gros. Parce que ça ne me semble pas vraiment vrai. Solution facile, nous allons juste aller simuler la surface du tissu et faire glisser le Skinner comme un enfant de la surface du tissu et par défaut il va le subdiviser par un facteur de un. Nous n'en avons pas besoin. Mais nous allons prendre l'épaisseur et la prendre 1,5 centimètres. Ça a l'air bien. Peut-être même pas besoin de ça. Ça pourrait être juste bon à un. Je pense que c'est juste, alors gardez-le à un. Le tout a un peu d'épaisseur maintenant. Si vous voulez, mettez-le à 0,5, si cela vous semble mieux. Je pense que je vais le garder juste pour l'instant. Maintenant, pour réparer ces ouvertures bizarres ici et les lisser et les rendre un peu plus haut, nous avons juste appris tout ça en fait dans une surface de subdivision. Il suffit de faire de cela un enfant de la surface de subdivision. Vous verrez maintenant que toutes ces choses sont lissées sur la façon dont nous voulons. Même si nous voyons l'éditeur de subdivision montrer que c'est vraiment à trois ans quand nous le rendons. Ça a l'air super. On peut réduire ça pour l'instant à deux. Éditeur de subdivision deux, subdivision rend trois. ce moment, on a l'air très bien. Si nous tuons cela, cette forme entière semble beaucoup plus gérable et beaucoup plus faisable et si vous avez l'impression que vous avez trop de trous, tournez un peu à un point où vous pensez. Il y a un peu mieux sur les yeux. Après cela, tout ce que vous allez faire, c'est que cette sphère pour l'intérieur soit comme ça. C' est, je suppose, dans mon esprit quand j'ai créé ça la coquille extérieure et cette chose à l'intérieur était peut-être un œuf. Ça n'a vraiment pas d'importance. Fais ce que tu as à faire. Il n'est même pas nécessaire que ce soit un matériau osseux. Allons-y. Ce qu'on va passer dans une seconde. Je suis vraiment content de ça en ce moment. Ça a l'air bien, Il est en train de déchirer et cet œuf est presque en expansion. Ça a l'air cool et il a fallu de l'eau civile. 6. Éclairage: Je pense que nous sommes bons de commencer à allumer cette chose avant de la texture, donc la première chose que nous voulons faire est d'activer « Global Illumination ». Donc maintenant, nous ne devrions rien voir si nous allons « Commande » « R », mais nous avons les jeux de paramètres assez correctement. Voyons ce qui se passe si on va à, créons un objet de ciel, alors tenez-vous ici sur le sol et allez au ciel. On devrait y avoir un bel objet, donc ça a l'air bien. Enfin, être affecté par la lumière naturelle maintenant. Donc nous pouvons amener l'objet du ciel jusqu'au fond, ne pas être confondus avec quoi que ce soit. Vraiment, nous pouvons réduire cette surface de subdivision et la renommer coquille d'oeuf ou quelque chose comme ça pour ne pas être confus. Je peux renommer cet œuf. C' est vraiment juste les noms que j'ai pensé pour ça. La prochaine chose que nous pouvons faire en fait, est d'ajouter une lumière infinie et par défaut qui va briller exactement à elle, qui va rendre cette chose très plate. Ensuite, nous allons faire tourner ceci pour lui donner des contrastes. On veut que ça ressemble à, mystérieux dans ce petit espace cool. Déplaçons ça là-bas et pour l'ombre, allons à la zone. Maintenant, je devrais lui donner de belles ombres réalistes, et la façon dont ces choses tombent ici me semble vraiment sympa. Nous voulons aussi ce fond noir, mais nous avions l'objet ciel, et de nous débarrasser de l'objet ciel. Allons faire un clic droit, « Sky Cinema 4D Tags » « Compositing » et avec cela nous allons aller décocher vu à la caméra et cela devrait se débarrasser de tout ce truc pour nous. Cela a l'air très bon jusqu'à présent. La prochaine chose, on va faire du désordre avec le HDRI. Si vous voulez voir à quoi ressemble le HDRI, vous pouvez cliquer à nouveau sur « Vu par caméra » juste pour cette partie. Tant que, nous ajoutons cette étiquette ici, nous pouvons toujours revenir en arrière et décocher, vu mon appareil photo. Ce que je vais faire, c'est créer notre premier matériel. Tu vas faire glisser ça sur l'objet du ciel juste ici, juste comme ça. Maintenant, ça va être beaucoup plus brillant, comme vous pouvez le voir. Elle est affectée par la lumière blanche. Allons dans l'éditeur de matériel en double-cliquant sur, « Matériel » et en décochant tout, nous n'avons pas besoin de cela. Passons à la luminance, et dans l'onglet luminance, nous allons télécharger un HDRI. J' ai un favori personnel, j'ai utilisé pour certains d'entre eux. C' est littéralement juste mon ami qui tient une caméra. C' est Brian, criez à Brian et j'aime cette image, ce n'est pas la meilleure qualité, je l'ai pris avec un iPhone. Mais j'aime cette image parce qu'il y a une zone claire et qu'il y a une zone sombre claire. Le vraiment le reste de l'image entière est sombre et le côté gauche émet de la lumière. Ce qui se traduit par un HDRI à contraste élevé et meilleures ombres à cause du tout a été allumé par comme ce que nous avons maintenant, une source de lumière singulière, tout semble plat. Donc, de bonnes réflexions pour une image si simple dans un garage de stationnement. Ça marchera très bien. Choisissons cette image là. Cliquez sur « Oui » et voyons ce qui se passe. On y va. Beaucoup plus de contraste dans cette image. Mais si nous regardons ici, la lumière vient de l'arrière et nous le voulons, voir la lumière que nous passons. La zone lumineuse de premier plan en ce moment. Nous voulons que la lumière vienne dans la même direction que la lumière que nous plaçons. Comme vous pouvez le voir, la lumière viendrait de l'en ce moment. Faisons venir la lumière de la gauche. Là, nous allons beaucoup mieux. Ce qu'on va faire, c'est retourner au matériel. Nous avons la configuration HDRI est un bon éclairage. Il suffit de cliquer sur, « GI zone lumière » empêchera quelques éclaboussures en nous à l'avenir. Nous pouvons revenir à cette étiquette de composition et décocher vu à la caméra et nous devrions être beaucoup mieux. 7. Dynamique (Anneau): Eh bien, je suppose qu'avant de faire ça, prenons les boules de verre ou quoi que ce soit sur la photo ici. Pour cela, nous allons utiliser un peu de dynamique bien sûr. Pour ce faire, nous allons l'option R afin que nous puissions nous débarrasser de la visionneuse de rendu. Ce sera beaucoup plus facile sur notre système, une fois que nous exécuterons des simulations et que nous n'assumerons pas le double de la puissance de traitement. Allons dans une sphère. Bien sûr, c'est de ça que ces petites boules de verre vont être fabriquées. On va aller à « MoGraph » « Cloner ». Alors tu vas juste faire glisser cette sphère en dessous comme un enfant du Cloner. Pour peut-être rendre cela plus facile nous allons frapper la lumière jusqu'au fond toutes les choses que nous n'allons pas utiliser. Allons à « Cloner ». Dans le Cloner « Object », passons à « Mode » « Grid Array ». tableau de grille semble très grand, alors gardons le Cloner tel quel. la sphère cochée, cliquez sur T sur notre clavier, qui va apparaître l'échelle et obtenir juste l'échelle des sphères individuelles un peu plus bas. Bien sûr, nous voulons randomiser cela en allant dans MoGraph Effector avec le Cloner sélectionné. Effecteur MoGraph, « Aléatoire ». Nous ne voulons pas au moins randomiser l'échelle en ce moment ou je suis désolé, la position, mais nous voulons que l'échelle soit randomisée. Allons à « Échelle uniforme » et allons à quelque chose gérable quelque chose comme négatif 0.34 semble bon, ou peut-être négatif 0.45 semble bon en fait. Avec cela, nous allons nous assurer que la sphère est réellement bonne à l'icosaèdre. Tout le reste semble bien ici. Sous la sphère, nous allons faire un clic droit sur « Simulation » « Corps rigide. » Ce que ça va faire, c'est faire réagir ces choses et tomber. Ils tombent parce que nous avons de la gravité. Pour désactiver la gravité que nous voulons dans ce cas, nous voulons désactiver la gravité, allons Commande D. Nous allons dans notre onglet « Dynamique », et nous allons aller à « Général », « Gravité » zéro. Zéro centimètres maintenant pour votre jeu de kit, zéro chose arrive parce que nous n'avons pas de forces extérieures agissant dessus. Il ne voit même pas ces objets au centre comme des objets physiques à rebondir. Ensuite, je vais aller à « Expert » « Marge de collision ». Si vous remarquerez parfois quand vous allez et que les choses entrent en collision avec des simulations et qu'il y a toujours un petit peu d' espace entre les objets qui semblent irréalistes, c'est ce truc ici. Je mets juste que 0,1, pas 1.1, juste 0,1. Cela minimisera l'espacement qu'il vous donne là-bas. Je pense qu'il le fait juste par défaut parce que c'est plus facile sur le Render, moins de choses qui entrent en collision, je pense, mais pour cela c'est assez simple, donc nous allons aller avec ça. Maintenant, nous allons devoir faire de ces choses des objets physiques pour rebondir aussi hors de. Avec l'œuf sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Tags de simulation », « Corps du collisionneur ». Dans le corps du collisionneur, passons à « Collision », forme « Modynamiques automatiques ». Ce que ça va faire, c'est que ça va être plus important pour ce matériau de coquille d'oeuf. Mais beaucoup de fois quand vous avez ces trous, ce sont vraiment des fissures finies que ces sphères pourraient techniquement tenir dans, ils ne les reconnaîtront pas comme des trous individuels qu'il peut glisser et il va juste reconnaître la forme générale et rebondir sur les formes générales de sorte qu'il est irréaliste. On va juste prendre cette étiquette, maintenir la commande enfoncée et le faire glisser sur la coquille d'oeuf. Il devrait également avoir Modynamics sélectionné parce que nous venons de copier et de coller le même corps de dynamique de collision et d'expressions l'un à l'autre. Ces choses sont maintenant des objets physiques dont ils devraient rebondir. Comme vous pouvez le voir, ils ont fait à ceux qui sont déjà en collision avec eux, sont entrés en collision. Prenons réellement ce Cloner et sortons un peu et rétrécir les sphères individuelles un peu plus. La prochaine chose que nous devons faire en fait est d'aller à « Simuler », « Particules » « Attracteur ». Maintenant, il y aura quelque chose qui sera affecté par tout cela. Ce qui va se passer, c'est l'Attracteur sur lequel nous venons de cliquer, bien sûr, vous pouvez le déplacer partout où vous voulez. Une fois que vous appuyez sur « Play », ces sphères iront aussi. Mais parce que la valeur par défaut est le centre de l'œuf, c'est exactement ce que nous voulons. Ce que nous allons faire, c'est aller à « Attractor » et prendre la force jusqu'à environ 2 000. Voyons ce qui se passe maintenant avec toutes ces sphères sélectionnées. Parfait. Maintenant, c'est un peu lent parce que nous avons des subdivisions avec ce sous-sol cours et il y a des décentes, mais un segment se passe ici. Mais quelque chose comme ça semble plutôt bien. Si vous voulez réellement augmenter la différence de taille, certaines de ces sphères seront insérées dans les trous ici. Voyons s'ils fonctionnent. Je crois qu'ils s'intègrent dans les fissures. Ouais, t'as eu. Laisse-moi faire une dernière vérification parce que je ne peux pas dire s'ils s'intègrent dans les fissures. Il va à la ligne cachée très rapidement et juste réduire tout vers le bas. Oui, je crois qu'ils sont en fait, sortons de la caméra. On dirait qu'on est bons. En fait, nous pouvons augmenter les segments de celui-ci, il est assez bas permet de prendre ceci à 60, et changer ceci en icosaèdre et refaire la simulation. On y va. Juste un peu plus précis, je vais continuer ici, tout a l'air beau et bien rangé. Selon la taille que vous voulez ces sphères, je pense que je pourrais les vouloir un peu plus grandes. Ça devrait être bon. Voyons où on va avec eux. Aspect d'éclairage de ceci. air bien, je suis beaucoup mieux. Ça dépend vraiment de l'endroit où vous voulez ces choses. Je suppose que vous pouvez laisser cette simulation un peu plus voir où ils ont tendance à aller. Vous pouvez changer l'angle de l'endroit où sont ces choses. Je ne veux probablement pas qu'ils soient exactement au milieu au moins. Changons l'Attracteur à 2 500. Voyons voir ici. Augmentons un peu et augmentons les différences dans les sphères. Ça pourrait sembler bien en fait. Je suis content de ça. Il y a peut-être un peu trop de sphères, si nous voulions l'abaisser d'un cran. Nous allons également rendre les instances qui vont changer la vitesse à laquelle tout se passe comme vous pouvez le voir. Allons-y. J' attends un endroit où ils atterrissent tous ou je suis heureux. Ce n'est pas aléatoire pour moi. Allons-y, prenons ça jusqu'à trois, ramenons ça à deux. Tout ce que tu changeras changera à peu près là où ces gars finiront par aller. Cela pourrait avoir l'air bien tant qu'ils ne sont pas bondés au milieu. Je suis content. Je ne peux pas dire que je suis content de ça. Ça n'a pas d'importance tant que vous êtes bons, vous devriez aller plus que bien. Changeons le, je crois que c'est quelque part ici. Je pense que c'est le « aléatoire ». Changeons la graine. Ça devrait être, ouais, je suis plutôt content de ça, peu importe. Faisons en sorte que ça marche. Peut-être que c'est sableux mais plus petit. Je ne me décide pas. Ce n'est pas vraiment le but de cette classe. Je devrais être d'accord avec n'importe quoi. Ça a l'air bien. Sortons ça du milieu. Voyons voir, changeons encore la graine. On va travailler avec. Une fois que nous avons quelque chose que nous aimons, réduisons ces à 40 images. On a moins de cadres à s'inquiéter. En plus du Cloner, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à, je crois « balises MoGraph », « cache MoGraph » et cuire ce que nous avons. Parfait. Maintenant que nous avons cuit là-bas, nous pouvons les rendre aussi booster comme des instances en cliquant sur C. Vous verrez ici, nous venons de finaliser où étaient ces choses. Tous ces cas ne changent pas vraiment la vitesse de ce qui se passe ici. Je pense qu'on peut enlever quelque chose comme ça, peut-être un de ces gars, parce que je ne veux pas trop de ça ici. Je suis content de ça. Parfait. Je pense que nous sommes prêts à texturer cette chose. Je crois que le Render original avait un disque dessus, donc si vous voulez ajouter ça, c'est totalement cool. Nous pouvons simplement ajouter cela avec un tube simple, bien sûr, Rendez cela sur un axe ici. Changez l'épaisseur de celui-ci. Bien sûr, allons à « Hidden Line » ici, donc il est beaucoup plus facile de voir ce qui se passe ici. En fait, on devient plutôt cool maintenant, tout ce truc est en train de se réunir. Bien sûr qu'on voudra prendre le tube. Laissons l'option R très rapidement afin que nous puissions nous débarrasser de ce « Visualiseur de rendu ». On va prendre le tube et aller dans un rayon intérieur de 100, peut-être 150. Je suis désolé, pas le rayon intérieur. Allons aux « Segments de rotation » passons à comme 150. Allons le remplir avec les segments de peut-être cinq ou quatre. J' ai juste un peu arrondi. Ça devrait être bon. Allons au rayon intérieur. Quelque chose comme ça est cool. Ça devrait être bon. Allons descendre un peu ça. Génial. On a l'air bien ici. Voyons ce qui se passe ici quand nous rendons. Bien sûr, pas encore de textures. Ça a l'air bien avec moi. Je suis content de ça. Si vous voulez prendre le, voyons, rayon extérieur un peu et le rayon intérieur un peu plus. Ce n'est pas aussi bondé. Cela peut fonctionner un peu plus facilement. Encore une fois, je suis content de ça. Nous sommes bons de texturer officiellement cette chose. Nous devrons peut-être changer la luminosité de certaines lumières au fur et à mesure que nous avançons. 8. Texturation (création d'images personnalisées): Allons à texturer ce truc. Alors créons une texture ici que nous allons donner le titre « EGG ». Commençons par la forme. C'est la forme qui nous intéresse le plus en ce moment. On a un matériau blanc ici. C' est en fait funky comment vous créez cette texture. C' est une texture très facile à l'intérieur de Cinema 4D, mais nous allons en fait utiliser une bosse prise, espérons-le par nous-mêmes, comme ces fissures. Ils fonctionnent bien comme des obligations. Avant de le faire, prenons le matériel et allons à la couleur, et amenons-le à ce type de couleur crème jaunâtre ici. On ne veut rien de trop fou. Comme ce vieux os qui ressemble à du matériel ici. C' est là que nous pouvons augmenter un peu l'éclairage pour l'éclairer. Allons à notre lumière infinie et peut-être augmenter l'intensité jusqu'à un 128. Je pense que cela fonctionne bien, parce que cela illumine un peu les choses et nous allons vraiment vouloir faire est plus 128 et l'option R afin que nous puissions quitter le rendu pour l'instant et la texture. Si vous regardez ceci, ces textures sont un peu comme des fissures et il n'y a pas trop d'autres choses qui se passent avec des reflets ou quelque chose comme ça, surtout dans celui-ci, mais nous allons travailler sur cette texture. Je vais vous montrer les textures qui fonctionnent. Si j'arrive à photoshop ici, c'était une texture personnalisée que j'ai faite et ça ressemble à des fissures. C' est une image assez bonne taille. Je pense que c'est en fait ce que nous regardons, environ 3.5K par 3.5K, un peu plus que cela, ce qui est certainement assez bon pour cela. Je l'ai fait littéralement par une image que j'ai prise. En fait, j'ai déjà foiré avec ça ici, dans la rue. Oui, on peut partir de zéro. Donc nous sommes dans Photoshop maintenant. Faisons ça. Je vais prendre une image que j'ai prise. Je vais probablement inclure ceci dans la description ou sur le fichier du projet ici, cette image, mais ce que j'ai fait ici, c'est juste commencer une nouvelle composition ici. Je pense que c'est en fait la même composition. Allons simplement glisser ça ici. C' est l'image que nous avons ici, et ce que je peux faire est de supprimer tout le reste. Nous allons commencer à nouveau. C' est une image d'un trottoir, un JPEG assez haute résolution que j'ai. Pour cela, c'est totalement bien que nous l'utilisions en JPEG. Habituellement, vous ne voulez pas utiliser une image brute, ce que j'ai en fait, parce qu'il y a plus de latitude, mais pour quelque chose comme ça, nous n'en avons pas du tout besoin. C' est une image très haute résolution. On a l'air bien. La première chose que vous voudrez faire est aplatir ça très vite. Rastérisons ça. Allons à Réglages d'image. Allons à Niveaux. Je suis désolé, avant de faire ça, allons à Image, Desaturate. Nous avons une image en noir et blanc maintenant parce qu'aucun des trucs de bosses ne nécessite vraiment aucune couleur. Allons à Niveaux et commençons à jouer avec ces diapositives. Donc, faisons glisser le curseur du milieu ici tout le chemin vers le bas et le curseur droit vers le haut pour booster encore plus les blancs. Ce que nous voulons vraiment, c'est une image qui montre le genre de contraste dont nous avons besoin pour faire ressortir ces fissures. Je pense à quelque chose comme ça parce que tu ne veux pas aller trop loin de cette façon, jusqu'à ce qu'on perde les détails, bien que ça ait l'air plutôt bon. Quelque chose comme ça ici. Cela fera tomber les informations inutiles ici, mais je vais vous montrer comment on obtient ça dans une seconde. Ici, tant que l'imagerie semble très contrastée, toutes les fissures apparaissent. Nous avons l'air bien, alors cliquez sur « OK » et nous sommes bons de commencer à saisir les fissures. La façon la plus simple de le faire est d'aller à Select, Color Range. Vous pouvez voir ici cette chose apparaît et vous êtes en mesure de sélectionner certaines parties de l'image et de sélectionner différentes choses ici. En fait, j'ai cliqué sur quelque chose et qui a fait ressortir presque toutes les ombres très bien, quelque chose comme ça. Ce qu'on va faire, c'est cliquer, littéralement la tache noire d'une fissure. Vous verrez que tout cela est sélectionné. On veut avoir quelque chose comme ça. Cliquez sur « OK ». Donc, tout est sélectionné ici. Une fois que tout est sélectionné, passons à la commande J, qui va dupliquer et faire une copie de seulement la sélection. Si nous cachons l'autre image et que nous ajoutons un sol noir solide en dessous, vous verrez qu'il faudra réellement ajouter une superposition de couleur que nous obtenons de bonnes fissures. Ce que j'ai fait là, c'est double-cliquer ici, Color Overlay, puis assurez-vous qu'il est réglé sur blanc. C' est vraiment tout ce qu'on a à faire. Ça a l'air bien, en ce qui concerne les fissures, mais on n'a pas besoin de trucs comme ça ici, c'est évidemment les trottoirs. Ce qu'on va faire, c'est prendre l'outil Pen et s'en débarrasser . Voyons ce qu'on peut faire. Il y a l'outil Pen ici et nous allons sélectionner les zones que nous ne voulons pas. Alors allez par ici, et encore une fois, je n'ai pas pris ces photos. La seule raison pour laquelle nous devons faire ça, c'est parce que je n'ai pas pris ces photos sachant qu'on va utiliser ça comme un matériau de fissure osseuse. Oui, c'est littéralement la seule raison pour laquelle vous pouvez aller découper cela, mais je pense que c'est important de montrer que n'importe quelle photo peut sauver un certain type de texture si vous le cherchez. Alors sélectionnons. Faites la sélection et obtenez un rayon de plume d'un si nous le voulons. Je pense qu'on a choisi la zone noire. Ce que nous allons faire est « Maj », « Commande I » pour nous assurer que les zones blanches sont sélectionnées et aller à Masque de calque. Il crée un masque de calque de tout ce que nous ne voulons pas. Avec le masque de calque sélectionné, allons-y, « Commande I » et inverser-le. C' est exactement ce que nous voulons ici. Tout ce que nous avons à faire maintenant est de dupliquer ce calque et de le déplacer. Encore une fois, parce que nous utilisons ceci comme une texture, même si nous chevauchons cette chose bizarrement, personne ne sait ce que cette image a commencé ou même s'en soucie, tant qu'elle a l'air cool et craquelant, comme vous pensiez mon image aura l'air bien. On va juste superposer les choses. Même si ça n'a pas de sens, je ne veux pas l'étirer. Voyons, quelque chose comme ça, et même si cela va à l'encontre de certains principes de conception, je publierais cette image, mais pour quelque chose comme ça, je pense que ça marche vraiment bien, juste une sorte de superposition Des trucs comme ça, qui ont l'air bien. Le truc avec cette image est que, même si nous chevauchons ces choses bizarrement, vous ne pouvez pas vraiment dire quand vous vous en éloignez. Une personne normale ne serait pas capable de le dire. Tu dupliques tout ça. Peut-être qu'il a l'air un peu dupliqué ici, mais encore une fois, même si cela semble un peu non organique ou synthétique, il ne va pas ressembler de cette façon quand nous le mettons dans le canal de texture. Donc, dupliquons le et faites-le glisser ici. Ce truc va bien. Je pense qu'on est bons ici. Si vous voulez vous débarrasser de certaines de ces fissures, faites-le par tous les moyens, mais pour ça, je pense que je vais juste sauver ça. Exportons en haute résolution JPEG, la même résolution que nous avons ici et sauvegardons cela dans nos canaux de texture. Appelez ça Skillshare Crack. Cool. On est littéralement doués et on peut commencer appliquer ça à la chaîne de bosse au cinéma. Allons activer la bosse ici. qui est cool, c'est que je n'ai pas utilisé de déplacement. J' ai littéralement utilisé la bosse qu'on a faite. Allons aux textures, texture de fissure Skillshare. Bien sûr, on vient de le faire. Voyons ce qui se passe si nous appliquons ceci. Je crois que nous devons agir négativement sur cette force. Allons au négatif. Je pense que tu dois vraiment le manier pour ça. Allons au négatif 250. Dans cette texture, faisons glisser cela sur le service de subdivision et accédez aux propriétés du matériau de la balise de texture et passons du mappage UV au cubique. Maintenant, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Rendons ça, négatif 250. Voyons maintenant à quoi ça ressemble ici. Boostez réellement la région de rendu interactive avec le paramètre de rendu le plus élevé. Faites glisser cette petite flèche jusqu'au haut et rendons cela un peu plus petit afin que nous puissions voir les détails beaucoup plus rapidement et voir ce qui se passe. Cool. On a vraiment une texture. Voyons si cette chose ressemble à des fissures sur cette chose. Impressionnant. Parfait. On a de grandes fissures, de bons résultats ici. Faites glisser ceci vers le haut pour obtenir plus de l'image. Bien sûr, cela prendra un peu plus de temps parce que nous utilisons les paramètres plus élevés maintenant. Génial, ça a l'air plutôt bon. En fait, il semble assez épais pour un œuf, alors peut-être que nous pouvons enlever parce que nous sommes toujours capables de le faire. Allons à la surface du tissu et ramenons l'épaisseur à 0,5. J' ai tout effacé. Commande Z, passons sous l'épaisseur, négatif 0,5. Voyons à quoi ça ressemble. Un peu plus mince et peut-être que c'est un peu trop mince en fait. Je veux qu'il soit un peu plus épais. J' ai fait négatif, mon mauvais. Il n'a pas besoin d'être négatif. Allons-y 0,5. Ça a l'air mieux. Je veux peut-être que ce soit 0,8. Je pense que ça devrait être bon comme ça. Voyons ce qu'on regarde. Joli. Je suis plutôt content de ça. Voyons ce qui se passe si nous l'augmentons à 500 négatifs et vous pouvez voir qu'il n'y a rien de mal à aller au-dessus des paramètres ou en dessous des paramètres si nécessaire. Totalement normal, parfois vous avez vraiment besoin de le faire. Je pense que ça a l'air bien pour moi. On peut faire la même chose. Prenons le même matériau et déposons-le sur la sphère ci-dessous. Nous pouvons aussi changer cela en cubique. La carte est un peu différente. Voyons ce qu'on regarde. J'ai l'air plutôt cool. Oui, donc c'est comme ça que j'ai fait cette forme bizarre ici. Je pense que nous sommes prêts à travailler la texture de l'anneau et des balles. On est doués là-dessus. Attends, je pense que c'est pour ça que ça a l'air bizarre. La sphère à l'intérieur était en fait, si nous changeons cela en lignes cachées, la sphère était en fait plus petite. Ce que nous pouvons faire, c'est de supprimer cela et de le rendre un peu plus petit et de voir ce que cela fait. Cela créera un contraste beaucoup plus entre l'éclairage qui frappe cette chose. Je pense que ça marchera. qui pourrait signifier que ces balles flottent, ce dont je ne suis pas forcément en colère. Ça a l'air bien. Cool. Ça me semble parfait. Je suis heureux que nous obtenions des ombres plus longues à cause de la lumière qui frappe cette chose différemment maintenant. Je pense qu'on peut revenir en arrière. Choisissons juste quelques de ces sphères à tester avec ce nouveau matériau, le verre. Allons voir ces gars. Ça prendra un peu moins de temps pour rendre tout ça. Créons notre deuxième matériau, que nous utiliserons à la fois pour l'anneau et les boules. Allons d'abord aux boules. Il suffit de le faire glisser sur tout le cloner. Je suppose qu'on peut aller à l'ombrage pour l'instant. Avec cette sélection, passons au verre. Avec Glass, je pense que tu n'as pas besoin de couleur, pas besoin de réflectance. Vous avez besoin de transparence et passons au filtre personnalisé, le préréglage de réfraction du verre. Je vais prendre une gorgée d'eau ici. Remarquez que ça a l'air génial, mais c'est réfléchissant ou réfractant, je devrais dire le HDRI que nous avons, ce que nous ne voulons pas parce que je pense que si vous avez un fond qui est un fond réel, pas noir, il aurait l'air approprié, mais nous ne le faisons pas. Il semblerait approprié si cette chose était noir réfractaire. Ce que nous voulons ici, c'est aller à nouveau dans le ciel et aller à l'étiquette de composition et décocher vu par réfraction. Voyons ce qui se passe, beaucoup mieux. Nous ne sommes pas vus par la réfraction. Je pense qu'elle reflète toujours l'image, mais au moins elle l'atténue au point où elle ne regarde pas hors de l'ordinaire. Voyez ce qu'on regarde, beaucoup mieux. Je suis content de ça. Permettez-moi de voir si nous décochons vu par réflexion maintenant aussi, cela pourrait être trop. Je pense qu'on le veut, alors ça ira. Donc juste pour avoir une idée de cette image dans son ensemble, voyons ce que nous regardons. Je t'ai eu. Je suis content de ça. Nous allons également travailler avec les canaux Alpha dans cette section. Bien sûr, nous devons créer un autre matériau et glisser sur le cloner. Maintenant, ils sont tous couverts par ce prochain matériel que nous avons fait. Décochons la couleur. Rendons ce reflet à 100 % parce que c'est ce qu'on a fait la dernière fois. Dans la couleur de réflexion, faisons-en une chose écarlate orangée presque rouge. Ça m'a l'air cool. Avec cela, vous allez cliquer sur le canal Alpha. Je suis presque sûr que nous pouvons honnêtement utiliser un bruit ou même la texture de fissure que nous avons faite avant. Regarde comme c'est cool. Avec cela sélectionné, passons à la projection cubique. Cela pourrait être transférer ces gars un peu plus uniformément, augmenter l'exposition afin que plus les choses brillent à travers et voyons ce que nous obtenons ici. C' est plutôt cool. On a des fissures ici. Vérifions sans couture ici. Il a l'air transparent quand il commence à modeler. Allons à 60 pour cent par 60 pour cent et cela devrait rendre ces petites textures de fissure et regarder un peu plus formé à ces choses beaucoup mieux. air bien. Reprenons l'image, booster l'exposition de cette chose. Si nous voulons, en fait, je ne sais pas ce que je ressens à propos de cette couleur, peut-être que nous pouvons faire quelque chose d'un peu plus d'or et rendre le verre réellement la couleur d'absorption, faire ça aussi un peu d'or. Je pense que nous serons bien là, mais ajouter une quantité d'or complète parce que la distance d'absorption est assez loin. Comme vous pouvez le voir, il ne brille presque pas. Alors passons à 20 centimètres de distance d'absorption, et cela devrait certainement apparaître un peu mieux. En fait pas, étonnamment. Dans ce cas, voyons ce qui se passe. Faisons en sorte. D' une seconde à l'autre. En fait, c'est pas le cas. Allons donc à cinq centimètres et cela va certainement faire éclater ces choses, sans aucun doute. Je pense que je vois que ça brille à travers ces choses. Faisons en sorte. Pour une raison quelconque, il ne semble pas qu'il éclate autant qu'il devrait. C' est plutôt funky. Je ne sais pas exactement ce qui se passe. Voyons voir ici. Je pense que ça brille un peu plus là-bas. Je peux le voir. Voyons voir. Allons vérifier l'occlusion ambiante, évaluer la transparence, décocher ça. Ce n'était pas ça. C'est bien. Ça devrait être très bien. La transparence est fixée ici à un centimètre. Regardons cette chose dans son ensemble. Ça ne devrait pas prendre trop longtemps. Je t'ai eu. Je suis plutôt content de ça. Je pense que le problème, c'est ce canal de sauvetage. Donc, si nous devions supprimer ça très vite. Supprimons ça très vite. Je suppose que ça arrive définitivement. Quelque chose se passe avec ce canal alpha, qui est très bizarre parce que l'intérieur n'apparaît pas. Ok, alors voyons ce qu'on peut faire ici. J' essaie de comprendre quel serait le problème. Mais je suppose que c'est bien parce que vous pouvez voir la résolution du problème se passer en action. Ça a à voir avec le canal alpha, et peut-être qu'il a quelque chose à voir avec le point noir. Ok, on y va. Alors était-ce pré-multiplié ? Non, je suppose que c'était le point noir. D' accord. Cool. Je pense que parce que le noir n'était pas assez noir et ne se présentait pas assez Il bloquait pour une raison quelconque, la couleur d'absorption. Reprenons la couleur d'absorption parce que nous n'avons certainement pas besoin d'elle aussi folle. Allons à dix centimètres au lieu d'un. Maintenant, le montré est plus comme orange à la 20 à l'origine que nous avions. Je t'ai eu. On n'en a même plus besoin pour être aussi fou. Encore une fois, nous allons probablement changer ces couleurs, certainement va probablement changer ces couleurs et poster. Prenons le verre. Encore une fois, nous allons effectivement dupliquer le verre [inaudible]. Verre à l'entrée sur l'anneau. Bien sûr. Voyons ce que ça nous amène. Certainement avoir l'air cool, obtenir des reflets cool hors de lui. Mais mettons un peu de bosse sur ce verre. Je pense qu'un vraiment cool que j'ai utilisé beaucoup est les services, les tuiles, puis dans les canaux de tuiles aller en noir et blanc. Pour tirer le meilleur parti de ce contraste, au lieu des carrés en fait, passons aux anneaux un. Nous n'avons pas besoin de tout ceci ou de la largeur du coulis ou de tout ça. On va juste prendre l'échelle mondiale à 50. Comme vous pouvez le voir, c'est en fait le maximum de cette année alors passons à 30. On y va. Voyons ce qui se passe. Ça va lui donner une légère texture ici. On y va. Il fuit m'a appelé. Il se passe quelque chose ici. Je n'aime pas à quel point c'est épais ou quelque chose comme ça. Donc, prenons le rayon du pied jusqu'à 0,5 et la hauteur aussi basse qu'elle ira. Ok, donc ça a l'air plus naturel là-bas. Augmentons les anneaux en fait. Allons à nouveau sur la chaîne. Bump. Allons à 20. Ça a l'air mieux. Peut-être même un peu de hauteur en fait, Il est la hauteur peut être à 0,5. Prenons cette couleur d'absorption de transparence jusqu'à dix centimètres. Flash est un peu plus rouge. Ok, cool. Je pense que ce que je veux faire en fait pour ajouter un peu plus de saveur à cette chose est d'ajouter une lumière qui semble stylistique. Donc si je saute de cette chose et que j'ajoute un avion, allons le faire descendre comme ça, rendre vraiment large et faire sortir un cadre. Ajoutons une luminance, sorte de texture sur cette chose. Donnez-lui un peu de lumière. Rien. [inaudible], luminance, onglet d'éclairage, vérifier. Allons à 150 pour la luminosité. Je pense qu'ils devraient en fait ajouter un peu de choses pour les réflexions de tout. Voilà, tu y vas. Ça ajoute un peu. C' est peut-être difficile à voir, mais ça ajoute certainement quelques réflexions qui se passent pour les sphères ici. Élargissez un peu et dupliquez-le deux fois peut-être. Je t'ai eu. Ok, cool. On n'a peut-être pas besoin de la troisième. Deux devraient aller bien. Quelque chose à propos de ce verre que je n'aime pas vraiment. Revenons dans la caméra et ramenons la force de bosse à 10 et prenons l'échelle mondiale comme 35. Voyons ce qui se passe maintenant. Un peu plus subtil. Ça a l'air bien. Voyons voir. Je pense qu'il a besoin de plus de hauteur. Je pense que c'est trop mince. Je connais les gars, je traîne ça, mais parfois tu ne te sens pas encore fini. Donc, il y a la hauteur, voyons comment cela affecte maintenant. Ensuite, je rehausserai la couleur d'absorption aussi, je crois. Ok, donc ça aide un peu en fait. Allons réduire la bosse à cinq. Ok, et on devrait être à peu près bons. Je suis plutôt satisfait de cela et je ne pense pas que nous ayons besoin d'utiliser une profondeur de champ, donc nous n'avons pas à passer en revue les réglages de caméra fous maintenant. Ce que nous avons maintenant est très bien, et je pense que c'est assez bon pour que je me débrouille. Donc, sans plus tarder, prenons le cloner ici et revenons à Cubic. En supposant qu'ils ne gâchent pas encore la couleur d'adsorption, ce qu'ils ne l'ont pas fait. J' ai toujours l'air bien. Ce sera sympa. Ok, cool. Donc on a l'air bien ici. On est prêts à faire tomber ce truc. Désolé d'avoir joué avec cette bague pendant un moment. Allons à. 9. Paramètres du rendu: Tout va bien ici. Allons aux paramètres de rendu est pompé à 1080 par 1080 est très bien, totalement cool. Nous n'avons pas besoin de cogner ça comme un alpha à cause de la forme spécifique que nous allons faire. En fait, faisons-le comme un alpha. Ce sera plus facile. Allons au PNG, canal Alpha 16 bits sélectionné. C' est tout ce dont tu as vraiment à t'inquiéter. Tout le reste va bien. Onglet physique, profondeur de champ cochée, nous n'en avons pas besoin. Corrigé, allons-y cinq subdivisions d'échantillonnage. Ensuite, nous allons aller vérifier toutes ces choses sur comme pour, sauf pour la diffusion sous la surface. Parce que nous n'avons pas utilisé quoi que ce soit qui implique la dispersion du sous-sol, donc ce n'est pas nécessaire. L' inclusion ambiante est très bonne et le nombre d'échantillons dans le pays mondial est de 150. Ça devrait être bon d'y aller. On peut juste cliquer sur le rendu et on sera bons. Voici d'autres rendus sur lesquels je travaillais plus tôt. Comme vous pouvez le voir, la transformation est assez folle entre Photoshop et cinéma 4D donc je pense que nous sommes bons. On devrait probablement s'attendre à ce que ce truc prenne environ 10 minutes, mais on te reverra ici quand on fera le Photoshop. Nous vous verrons dans la section suivante. 10. Post coloration et éléments 2D: Je suppose qu'on est de retour. Ça a pris environ 10 minutes. J' ai oublié ce que j'ai dit que je pensais que ça prendrait. Je crois que j'ai dit cinq minutes, mais ça n'a pas d'importance. 10 minutes, c'est bien. Toujours pas si longtemps, et on a l'air bien ici. Faisons un clic droit sur cette chose. En fait, on a oublié de faire l'une des choses les plus importantes jamais faites. Sauvegardons ceci pour disons Skillshare Eggshell.C4d. Joli. On a l'air bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris, enregistrez sous, passons à PNG canal Alpha 16 bits. Il devrait déjà être vérifié, et 16 bits va vraiment nous laisser plus de latitude lors de l'édition. Sauvons ça. Allons-y, qu'est-ce qu'on veut donner à ça ? Oui, Eggshell. Joli. Sauvegardons cela là, allons à Photoshop où notre texture correcte est en place avec deux rendus aléatoires que j'ai fait. Mettons-le en plus fin alors. Nous allons faire glisser le PNG IF quelques moniteurs aussi bien. Je suis Dragon hors écran. Le PNG sur le modèle Photoshop, comme nous le voyons ici, il est transparent. Ajoutons une toile de fond noire. Allons en couleur unie, un noir 100% en dessous, et maintenant nous regardons comment nous avions l'air la dernière fois. La seule différence est quand, chaque fois que nous voulons ajouter un objet, ce n'est bien sûr pas noir, il apparaît derrière. Il y a beaucoup de trucs cool que nous pouvons faire avec ces capacités ici. Bien sûr, celui que nous connaissons déjà est une sphère avec zéro remplissage et un trait, et j'ai vraiment aimé cette couleur. Faisons un accident vasculaire cérébral. Pas si grand, ce serait quelque chose comme ça, et assurez-vous juste qu'il est centré au milieu, en fait c'est vraiment cool. C' est un peu trop fou. Ça a l'air bien comme ça, et honnêtement, on n'a pas besoin de trop d'autres choses. En fait, je n'aime pas le fait que ça brille à travers les trucs. Dans ce cas particulier, je pense que c'est un peu distrayant. Mais c'est vraiment, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter un masque de calque pour cela, et simplement supprimer certaines parties. Assurez-vous que notre outil Gomme est sélectionné. Allons à une dureté de 87, et nos brosses apparemment beaucoup trop grandes. Réalisons ça en appuyant sur la touche du crochet gauche, et allons-y jusqu'ici. Enlevez juste ce truc. Allons autour de l'anneau, et en fonction de la distance où vous zoomez, vous pouvez obtenir beaucoup plus défini. Si vous voulez garder ça là-dedans, je pourrais en fait supprimer ça. Juste pour le bien, allons ici et supprimer. Très simple. Je ne dirais pas que c'est la meilleure façon d'effacer tout, mais dans un cas comme celui-ci, c'est en fait augmenter la dureté parce que je veux m'assurer que nous obtenons tous ces trucs. Continue à faire ça, cool, t'as eu, et pour moi ça a l'air beaucoup plus propre au moins. Nous avons l'air bien en fonction de notre stylistique que vous voulez. C' est là que j'ai fait. Beaucoup d'entre vous ont demandé si j'avais fait des trucs toon shader et je ne le suis pas en fait, je suis en train d'être assez réaliste comme dans Photoshop et puis plus tard le manipuler très durement pour lui donner ce truc de lueur cool. On va le faire, c'est qu'on va aplatir tout ça dans sa propre couche. Option Commande Shift E devrait aplatir tout dans son propre calque au-dessus au moins de tout ce qui est coché. Allons au filtre de caméra ou convertissons pour les filtres intelligents si vous voulez éditer de manière non destructive. Pour moi, ça n'a vraiment pas d'importance ici. Allons stimuler la vibrance ici. En fait, prenons une partie de cette couleur de la bague. Allons à la saturation, attendez. Ma méchante. Allons modifier cette bague et aller au trait, et dans cette couleur, passons à la saturation et ramenons-la un peu ici parce que nous voulons que cette chose, et peut-être en fait assombrir un peu trop, donc la luminosité. Ici, tu y vas. Allons Saturation en haut. Cool. C'est la regarder. Ce n'est pas aussi dur parce que lorsque nous stimulons la saturation et tout dans la vibrance à la caméra, nous ne voulons pas que cela surpasse tout le reste. Boostez la vibrance maintenant, beaucoup mieux, et boostons un peu plus les noirs. Boostez le contraste, nous allons le booster un peu. Encore une fois, nous pouvons réellement prendre le noir soulevé si légèrement, juste pour que lorsque nous ajoutons du vert en une seconde, nous pouvons voir que le vert est affecté, mais parce qu' il est noir pur, il ne sera pas affecté autant. Ça a l'air bien, et on peut ramener ça à 12. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Plus le fond de la vie maintenant, nous pouvons vraiment rendre cette chose cool. Prenons les ombres et la tonification divisée et les booster dans une couleur que nous voulons. C' est plus rétro. Peu importe ce que vous voulez, j'aime personnellement le rouge un peu ici, puis les faits saillants, peut-être un peu de bleu et c'est vraiment là que je suis fou. Si vous voulez devenir absolument fou et rendre ces choses plus stylistiques, c'est certainement l'endroit pour le faire, surtout dans ce canal, et ensuite les traverser donne vraiment [inaudible] et des sorties cool comme cela commence à paraître stylistique à cause de la quantité de choses que nous y faisons, comme ici. Très cool. Presque ressemble à une affiche sur un religieux dépend de la façon dont vous voulez aller avec, et cela me semble assez cool. Très cool, et pour ne pas s'inquiéter, nous allons vraiment manipuler ça encore plus une fois que nous reviendrons , et bien sûr, j'ai oublié de faire une étape parce que j'aime exporter ces choses à plus haut, Instagram, les gens téléchargent des photos carrées ou les plus longues, qui sont 1080 par 1350. Mais je suppose que pour l'instant on peut garder ça comme un carré que j'ai oublié de faire plus tôt. Mais ça n'a vraiment pas d'importance. Vous pouvez modifier certaines parties de cette image en fonction de la couleur. Les oranges, bien sûr, sont beaucoup touchées. C' est ce rose quand j'ai posté plus tôt. Mais nous devrions être bons pour l'instant. C' est un croisement cool entre le bleu et l'orange. Mais ça a l'air bien pour l'instant. Sauvons cela, et comme vous pouvez le voir, tant de vie que nous avons gagné à l'avance, et nous allons dupliquer cette commande J et prendre le mode de fusion de ce calque sur le dessus pour alléger, et allons flou, flou radial et zoom. Allons zoomer un peu ici. Cliquons bien, et c'est comme ça que je reçois ces choses cool zoom trippy qui se passent. Allons aux courbes et abattons les ombres de sorte que seules les zones lumineuses sont affectées par cette chose d'apparence de moonshine, et vous pouvez voir comment vous pouvez obtenir des résultats très cool en faisant simplement cette étape simple. Pour la plupart, cela a l'air bien, et ramenez ça à peut-être 50. On a des trucs dingues qui se passent. Mais si nous dupliquons cela et augmentons réellement ce qui se passe ici. Des façons très cool d'augmenter juste la quantité qui se passe parce que vous ne pouvez vraiment pas obtenir ces formes géométriques dans des motifs de lumière d'une autre façon. Si vous deviez abaisser cela à 30, C'est juste une chose cool que vous pouvez ajouter au rendu ici, je n'ai pas décidé si je veux garder ça ou non, mais c'est certainement plus grand. Ça pourrait être un peu trop, mais quelque chose de pas aussi fou que peut-être 60% d'opacité, quelque chose comme ça pourrait paraître cool. Mais c'est tout ce que vous ressentez. Maintenant, semble cool pour moi et puis surtout sur tout cela, appliquons la transformation. Changeons la teinte et la saturation afin que nous puissions voir différentes combinaisons de couleurs avec tout ça. C' était ce bleu que j'ai aimé plus tôt, même juste la saturation encore plus, et cela se résume à ce que vous pensez avoir l'air le plus cool. Après que nous avons fait tout cela, vous pouvez vous asseoir et être comme, c'est juste avec un clic d'un bouton semble beaucoup plus cool. En fait, une diapositive d'un curseur plutôt. Mais je pense que pour moi, je serais bien avec quelque chose comme ça. Que je le veuille ou non, je n'ai pas décidé. Laisse-moi réduire ça à cinq, et oui, je pense qu'on a l'air assez bien juste comme ça. Je pense que ça marche bien, et je tiens à vous remercier encore une fois d'avoir regardé un autre cours ici et qui sortira avec beaucoup plus. La vie vient de commencer ici, et oui, j'ai hâte de voir ce que vous venez avec. Veuillez le soumettre en tant que projet. Je vais certainement vous donner des commentaires. Si j'étais vous, je soumettrais, l'image originale, alias ce gars avec la version éditée Photoshop fini ainsi que je peux voir les étapes que nous avons prises dans Photoshop. Je vais certainement vous donner des commentaires devinés, nous avons les fissures. Nous avons les ouvertures ici, comme les choses étirées, et nous avons les boules de verre et l'anneau de verre avec un peu de magie 2D qui se passe. Merci de regarder les gars, et vous verra dans la prochaine classe.