Créer et animer son propre personnage 3D avec Blender | PIXXO 3D | Skillshare
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Créer et animer son propre personnage 3D avec Blender

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue dans le cours

      1:01

    • 2.

      Présentation de la fiche de modèle

      2:47

    • 3.

      Configuration de scène

      4:44

    • 4.

      Modélisez le corps partie 1

      9:21

    • 5.

      Modélisez le corps partie 2

      14:05

    • 6.

      Modélisez les jambes

      7:19

    • 7.

      Préparer le modèle

      5:40

    • 8.

      Créer la partie Créer le dessin Partie 1

      11:06

    • 9.

      Créer la partie Créer le dessin Partie 2

      3:34

    • 10.

      Poids

      8:31

    • 11.

      Shapekeys de forme

      7:27

    • 12.

      Matériaux

      5:06

    • 13.

      Hair

      11:57

    • 14.

      Lumières et scène

      7:45

    • 15.

      Animation

      15:02

    • 16.

      Rendu final

      5:19

    • 17.

      Merci

      0:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

739

apprenants

24

projets

À propos de ce cours

DESCRIPTION

Vous apprendrez le processus complet de modélisation et à gréer un personnage stylisé simple dans Blender 3.0. Il s'agit d'un tutoriel de niveau intermédiaire et, si vous êtes totalement novice pour Blender ou 3D, vous pouvez regarder quelques-uns de mes autres cours de débutants Skillshare.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  • Préparation de scène
  • Modélisation simple
  • rigging facile
  • constraints osseuse
  • Peinture de poids
  • Matériaux et éclairage
  • Hair (systèmes de particules)
  • Animation
  • Rendement

Je vous aborde tout ce peut faire à Blender, mais vous allez avoir tout ce dont vous avez besoin pour commencer.

Ressources inclus :

  • Tous les fichiers de Blend de différents étapes de la progression du cours
  • Fiche de concepts
  • Chryde Blender Blender Handy pour WIN OS et MAC

Lien à mon cours de Blender de débutants absolus :

(* Lorsque j'ai créé ce cours, j'ai ignoré que les liens ne peuvent pas être utilisés dans la description, vous pouvez trouver la vidéo sur mon profil)

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Enseignant·e

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Bienvenue dans le cours: Bonjour et bienvenue dans mon cours complet de personnage où je vais vous montrer le processus complet, de la conception jusqu'à l'animation finale. Comment faire de cet adorable personnage dans Blender, qui est un logiciel libre et open source. Maintenant, si vous n'êtes pas familier avec Blender ou Friday, vous pouvez regarder des vidéos sur Skillshare qui abordent cette question du point de vue absolu des débutants. Mais si vous connaissez déjà certaines des bases de Blender, comme l' interface utilisateur, la navigation et quelques éléments de base, vous devriez pouvoir suivre assez bien ce cours. Et je n'inclurais pas toutes les différentes ressources et les fichiers de mélange. Vous pouvez donc voir toutes les différentes étapes, les ouvrir, voir comment j'ai fait les choses si vous êtes coincé. Donc, si tout cela est à l'esprit, j'espère que vous allez profiter de ce flux de production de personnages. Comme je l'ai dit, je vais inclure tous les processus différents, que ce soit la modélisation des particules, les touches de forme, l'animation et le rendu final, sera dans ce cours et j'attends vraiment avec impatience pour voir ce que vous pouvez faire. Alors, allons-y directement. 2. Présentation de la fiche de modèle: Je vais juste faire un bref aperçu de ma feuille de modèle. Si vous ne voulez pas dessiner une feuille de modèle et qu'il n'y a que 20 ans à un que je vais fournir dans les ressources. Allez-y et faites-le. Si vous voulez regarder, allez-y et regardez. Je vais juste faire un bref aperçu, puis nous allons passer à la partie suivante. Les feuilles de modèle sont assez simples et vous n'avez pas besoin de passer par-dessus bord, il suffit de rester très simple. Il y a quelques façons que j'aime faire personnellement et c'est d' utiliser GIMP ou Photoshop. Ces programmes de manipulation d'images sont géniaux. Si vous n'avez pas envie de dozer automatique, vous n'avez pas de stylet ou de stylet numérique ou quoi que ce soit de ce genre, même en dessinant une idée simple et en la prenant en photo et en l'envoyant à un ordinateur, c'est aussi très bien. Ne le compliquez pas trop, il suffit de rester simple. J'allais donc vous montrer rapidement un aperçu de ce que j'ai fait pour ce projet particulier. Je suis juste allé et je me suis ouvert. Je l'ai donc sur Internet. C'est un programme gratuit et je viens d'avoir un fond simple que j'ai ajouté avec une couleur bleutée. Et puis j'ai ajouté mon premier calque, qui sont essentiellement que je viens de dessiner un recto sur simple image 2D de mon concept de personnage. Essentiellement, si vous regardez vraiment ce type, c'est juste un bol, peu près un cercle de choses. Nous avons un peu vérifié quelques détails ici. mathématiques très basiques, deux dents et seulement deux globes oculaires. Je veux dire, tu ne peux vraiment pas être plus simple que ça. C'est comme un dessin au niveau de l'école primaire, très simple. Et puis je viens d'ajouter ces deux petites pattes maintenant pour aider à la symétrie. Et ce n'est pas quelque chose que vous devez faire, mais je n'en fais que 1,5. Et puis je viens de dupliquer sur Deobda Slide. Donc, vous n' avez même pas le plus ancien, le plus long, vous avez la moitié d'un personnage parce que nous travaillons avec un modificateur de miroir, vous n'avez qu'à dessiner la moitié du personnage sur lequel vous travaillez. C'est donc le premier. Et puis tout simplement, j'ai dessiné des lignes de référence et des lignes de référence ou ce que vous pouvez dessiner après avoir dessiné votre première image. Essentiellement, vous allez trouver des points de référence. Dans ce cas, j'ai pris devant le bas du corps et juste quelque part dans les mathématiques, parlons de quelle bouche, quelques points de base où se trouvent les paupières ou les sourcils. On a peut-être eu un beau fond des pieds. Donc, juste des points de référence de base, tout ce que vous estimez avoir besoin. Je viens de dessiner deux lignes, puis cela m'a donné quelques références sur , puis cela m'a donné quelques références l'endroit où je devrais dessiner ma deuxième image de face. Je viens de créer un nouveau calque et je viens de dessiner l'image de côté. Et encore une fois, j' ai essayé de garder les choses en ligne. Alors, où vos yeux seraient-ils approximativement assis ? C'est là que la moitié des yeux et je dois parcourir. C'est ce qu'un ensemble de navigation. Et vous pouvez voir la bouche, même genre de choses. Il n'est pas nécessaire d'être perfectionniste à ce sujet. Vous n'êtes pas obligé de bien faire les choses. C'est juste une façon très simple le faire et je ne suis même pas un artiste 2D. Donc, si je peux faire quelque chose d'aussi simple, vous aussi. Donc ce que je vais faire, je vais vous fournir ce fichier et vous pouvez le modifier, peut-être effacer certaines choses, dessiner les choses un peu différemment. Il sera donc dans le dossier des ressources. Et je vais également inclure la version exportée de cela, ainsi que dit, un PNG que vous pouvez utiliser comme richesse. Juste un aperçu rapide des feuilles de modèle et de la façon dont je l'aborde pour ce personnage simple. Et nous allons passer à la prochaine partie. 3. Configuration de scène: Donc, dans les prochaines minutes, je vais vous montrer rapidement comment configurer le blender pour des images de référence et comment simplifier les choses. J'utilise donc le point O gratuit de Blender pour enregistrer ce tutoriel. Et comme je l'ai dit, ce n'est pas un tutoriel absolu pour débutant, mais une couverture très rapide de quelques choses. Et nous allons aller à l'avant ou pour vue graphique en appuyant sur un pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez simplement accéder à Modifier les préférences. Ensuite, vous pouvez accéder à Input. Et sous le clavier, vous pouvez émuler le pavé numérique. Et ensuite, juste un cas par défaut à 0 qui frappe le haut de votre clavier agira comme un pavé numérique. Il est donc important que vous soyez dans votre vue graphique frontale. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement trouver les fiches modèles fournies que j' ai incluses dans ce projet. Il s'agit donc simplement d'un point de feuille de modèle PNG et vous pouvez l'attraper et simplement le faire glisser dans la fenêtre d'affichage. Assurez-vous qu'ils ne le font pas glisser sur le dessus d'un cube, il suffit de le faire glisser quelque part dans la fenêtre d'affichage et peu de place là-dedans. Maintenant, ce que nous ne voulons pas lorsque vous faites glisser une feuille de modèle, c'est soit vraiment petite par rapport au cube par défaut ou vraiment volumineuse. Donc, ce que nous allons essayer de faire ici, c'est juste de l'avoir ici. Donc, si vous déplacez l'image qui nous montre, sélectionnez l'image ici et appuyez sur G pour déplacer et simplement la déplacer derrière un cube et elle a presque la même taille. Donc, si l'image est maintenant à l'intérieur du port de vue ici, on va le faire, c'est qu' on va aller en G pour la déplacer. Et ce que j'aime faire, c'est prendre mon personnage et avoir le destin de l' image de référence assis sur le sol. Vous pouvez donc voir cette ligne rouge ici et une vue de face, c'est notre ligne d'axe rouge. Et ça vous donne une idée de l' endroit où se trouve le sol. Nous ne voulons donc pas que notre personnage plutôt que le modeler soit chargé, même si cela n'a pas vraiment d'importance, c'est juste une préférence personnelle car vous pouvez éventuellement déplacer tout le modèle vers le haut. Mais j'aime juste avoir un peu à cet endroit. Et vous pouvez suivre votre référence rouge, votre ligne de référence si vous en avez dessiné une sous vos pieds et voir si tout correspond. Donc, si vous suivez avec la mienne, vôtre devrait ressembler à peu près la même si vous utilisez la même feuille de modèle. Maintenant, une chose que vous ne voulez pas avoir de feuille de modèle est une intersection avec votre cube que vous ne pourriez pas modéliser. Dans ce cas, nous allons effectuer un sondage par boîte, donc nous utiliserons le cube par défaut. Alors, avec cet avion actif, on va y aller, pourquoi et le faire revenir dans la scène tant qu'il est hors du chemin de notre cube ici. Nous allons également repartir à Gi X et une vue de face et simplement déplacer la photo du modèle jusqu'à ce que notre personnage soit assis au milieu de notre scène ici Une fois de plus, vous pourrez regarder la ligne d'axe. Vous pouvez donc voir ici la ligne de l'axe z juste en face de la vue graphique. Et sur votre personnage est une ligne de référence médiane. Ne soyez pas trop difficile à ce sujet. Tant que vous l'avez approximativement au milieu, vous savez, vous avez une symétrie et vous allez simplement simplifier le modélisation. Vous devriez donc maintenant configurer vos feuilles modèles pour la vue de face. Ce que vous pouvez également faire est d'accéder à votre vue de dessus en frappant sept sur votre pavé numérique. Et vous pouvez passer Maj D avec ce plan G actif, puis le déplacer ou simplement déplacer la souris et simplement déplacer votre souris, elle devrait la déplacer et ensuite simplement cliquer sur le bouton gauche ici juste pour la placer. Et ensuite, ce que vous allez faire, c'est que vous pouvez aller notre Z 900 et vous allez toucher Enter. Nous venons donc de le faire pivoter sur l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez également appuyer sur N sur les panneaux de vos propriétés. Allez à l'article et avec cet avion actif, vous devriez voir ici sous le vertige qu'il est réglé sur 90 degrés. Donc maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez avoir peur tout de suite de la vue graphique. Donc libre sur votre pavé numérique et les pieds doivent être les mêmes car il s'agit de la même feuille de modèle. Nous n'avons pas besoin d'ajuster la hauteur de l'image latérale, mais nous allons aller g of y et la faire avancer jusqu'à ce que la référence extérieure soit à peu près à l'endroit où notre cube par défaut se trouve au milieu ici. Nous ne voulons donc pas qu'il soit trop en arrière ou trop à l'avant. Mais si nous ne voulons pas non plus qu'il soit juste au milieu de l' ALC, nous allons modéliser. Donc, en gardant ça dehors, vous devriez avoir une belle image de référence latérale et une belle image de référence avant. Maintenant, une chose que j'aime faire pour garder les choses un peu organisées, c'est que j'aime sélectionner mes images de référence. Et dans les deux domaines actifs, je vais frapper la nouvelle collection de M. The M and N Go. Je n'ai pas simplement appelé cette référence de collection pour référence, puis a frappé. OK. Et vous devriez voir sous vos collections de scènes qu'il devrait y avoir une collection appelée href et vous pouvez toujours le cacher si vous en avez besoin. Je peux juste rendre les choses vraiment pratiques. Vous pouvez donc simplement déposer cela pour le minimiser. Et c'est juste la collection par défaut qui doit encore cubrer l'appareil photo et la lumière, etc. Vous pouvez donc simplement minimiser cela aussi. C'est ainsi que vous configurez une scène dans un mélangeur avec des feuilles de modèle. Maintenant, si c'était un peu compliqué et que vous ne voulez pas configurer cela, nous fournirons cette startup pendant que vous puissiez suivre exactement la façon dont je le fais. Et cela va vous simplifier les choses. Il suffit donc de vérifier cela dans une ressource et nous passons à la partie suivante où nous commencerons à effectuer une partie de la modélisation. 4. Modélisez le corps partie 1: Donc, si vous n'avez pas déjà configuré votre propre scène dans un mixeur depuis la partie précédente, vous pouvez simplement obtenir le fichier de démarrage qui sera disponible dans le dossier des ressources. Alors allez-y, téléchargez cela et ouvrez-le et vous pouvez suivre. J'ai donc activé mes touches de diffusion d'écran ici dans le coin inférieur. Vous devriez donc pouvoir voir les touches sur lesquelles j'appuie, ce qui devrait être très utile. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons commencer à sortir du cube par défaut. Donc, si le cube par défaut est actif, alors en cliquant dessus avec le bouton gauche, assurez-vous de votre vue orthographique avant, une fois de plus en appuyant sur un de votre pavé numérique. Et juste pour commencer, nous allons appuyer sur Z sur notre clavier, puis entrer dans cadre filaire en cliquant dessus. Et si le cube actif vient réellement dans vos collections et venez simplement dans la liste déroulante. Vous devriez voir que le cube est actif. Vous allez passer par G, Z et restreindre l'axe Z. Et vous allez vous déplacer pour mettre les queues au milieu du personnage. Vous allez ensuite passer en S pour le réduire. Donc, baissons-le à peu près à ce point, l'obtenant à peu près à la taille de la référence. Nous allons passer Contrôle a ou Commande a et appliquer n' importe quelle échelle si nous l'avons mise à l'échelle dans notre fenêtre d'affichage et nous allons simplement appuyer sur Tab pour passer en mode édition avec ce cube actif. Ou vous pouvez simplement accéder à cette option ici et la changer d'objet à la modification. Donc, en mode édition, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer contrôle R ou à la commande R. et nous allons juste voir si nous survolons un visage ici, une ligne jaune apparaît, un clic gauche deux fois. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, il suffit de cliquer et faire glisser et de sélectionner simplement le côté gauche des sommets. Et vous allez faire X et supprimer les dés. Donc, dans votre vue de face, vous devriez voir la moitié d'un Q. Maintenant, la raison en est très importante. Nous allons accéder à l'onglet Modificateurs Ajouter un modificateur, et donnons un modificateur miroir. Essentiellement, tout ce que nous faisons maintenant décide de se refléter sur l'axe des X à l'extérieur, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps. Maintenant, un problème que vous allez rencontrer, si vous n'activez pas l' écrêtage ici, si vous deviez passer au maillage, il se détachera. Ce que nous allons faire, c'est que lorsqu'un découpage et un écrêtage sont activés, tout devrait rester ensemble, ce qui est vraiment important. Donc, nous avons juste un cube, n'est-ce pas ? Ce n'est pas vraiment un personnage. Alors, que va-t-on faire pour régler ça ? Donc en mode filaire, donc z filaire, je vais cliquer et faire glisser et sélectionner simplement les parties inférieures. Donc ces personnes ici, je vais aller en G, Z et au moins, et au moins les emmener jusqu'au fond du corps ici. Nous allons ensuite attraper ces oiseaux ici. Vous faites donc un clic gauche et faites glisser simplement, comme ces deux-là dans un coin. Et je veux aller en G et les déplacer un peu là-bas. Et nous allons faire la même chose avec ceux-ci ici. Cliquez et faites glisser, sélectionnez-les pour les faire descendre. Mais nous n'avons toujours pas assez géométrie pour travailler ici. Ce que nous allons faire, c'est contrôler R ou Commande R et ajouter une autre boucle, couper , double-cliquer, cliquer, faire glisser, puis sélectionner ces verts G, puis les déplacer. Cliquez et faites glisser le curseur, sélectionnez ces parties inférieures, puis G, puis déplacez-les vers le bas. Maintenant, je peux voir que nous remplissons très bien ça. Alors, inquiète-toi pour le côté. Il y arrivera. Nous allons maintenant venir ici, survolant l'un de ces tronçons de contrôle R ou commande R pour avoir l'outil Boucle. Vous pouvez donc voir la ligne jaune double-cliquez. Et cette fois, ce que nous allons faire s'accroche dans une vue de face, nous allons cliquer sur glisser et sélectionner simplement ces deux verts et finir. Et on va faire G et remplir ça ou le faire sortir un peu. Sélectionnez-les au milieu, ramenez-les là où il est amorphe juste au-dessus de la bouche. Sélectionnez des jours pour l'y amener. Et vous pouvez voir que nous remplissons l'espace. Nous allons donc revenir ici, Contrôler R. Et maintenant, nous allons ajouter une boucle coupée ici. Il suffit donc de double-cliquer , puis de doubler G et de le faire glisser vers le bas de la bouche. Cliquez et faites glisser le curseur pour sélectionner ces sommets à l'extérieur, puis allez sur G, puis déplacez-les vers l'extérieur. Donc, je commence juste à former la forme rugueuse de l'avant. Et puis passons ici où les yeux sont contrôlés, vous devriez voir une ligne jaune apparaissant en double-clic. Et ensuite, nous l'avons ajouté quand il vient ici. Maintenant, le contrôle est là et le contrôle R sur cette périphérie. Double-cliquez contre. Nous avons maintenant ajouté toutes ces boucles. Donc de l'avant, il commence à regarder k. On peut dire que c'est du soleil à remplir, mais de côté, il ne regarde rien comme il le devrait. Nous allons donc toucher le fret pour aller vers une bonne vue orthographique. C'est donc gratuit sur un pavé numérique. Et je vais cliquer et faire glisser et sélectionner toutes ces publicités. Et on va y aller, bon sang, pourquoi ? Et nous allons les ramener à peu près où se trouveraient le nez et les lèvres. Et puis, ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner le meilleur, juste les meilleurs, nous allons passer G et les déplacer en arrière. Plus. Les double-tapoter sont juste un peu les faire pivoter. Donc, le double tapotement est juste les faire pivoter un peu comme ça. Ensuite, sélectionnez-les G et déplacez-le en arrière. Sélectionnez ceux G et revenons simplement en arrière, nous ne voulons pas monter et descendre lequel le faire revenir. En disant avec ceux-ci, il suffit de les déplacer en arrière. Et puis la même chose en bas ici, décrivez quelques-uns de ces éléments. Eh bien, pourquoi revenir un peu en arrière, appuyez deux fois ou touchez simplement R seul et la vue droite et faites-le juste pivoter un peu. Donc, ce n'est pas beau pour le moment, mais nous obtenons, c'est aussi l'établissement de la forme de base. Donc ce que nous allons faire, c'est revenir dans filaire et décider que nous allons ajouter peu plus de géométrie va passer au contrôle R. Vous voyez qu'une boucle apparaît, double-cliquez, double génie des diapositives. Nous allons le faire glisser un peu vers le haut. Et maintenant, ce que vous allez faire, nous allons sélectionner tous ces verts. Je vais faire la même chose, g, y, et le déplacer à l' arrière un peu plus. Il suffit ensuite de sélectionner les meilleurs pour pouvoir les faire pivoter. G, les a déplacés un peu, sélectionnez les meilleurs ici. G pour le faire avancer sont deux de notre marée. Et vous pouvez avoir l'idée ici. Nous allons donc sélectionner ces derniers sont R pour le faire pivoter un peu, G pour déplacer les hommes, sélectionner le G du bas, les déplacer sont cachés. Et vous pouvez voir que nous ne faisons que remplir cet espace maintenant si nous frappons sept pour accéder à une vue orthographique supérieure, et nous allons voir qu'il ressemble à deux cubes, donc c'est un peu trop boxy. Donc, ce que nous allons faire, si nous arrivons à l'un de ces coins ici, ces bords, nous pouvons passer Maj Alt. Et peu importe si vous êtes dans Vertex, Vertex comme Marge va aller déplacer tout ce qui lui a été dit puis cliquez avec le bouton gauche sur un bord et ce bord sélectionnera tout ce bord, passez à une vue de dessus à nouveau par appuyez sur sept , puis activez votre édition proportionnelle. Venez à Georgetown et connectez-le uniquement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer G et une vue de dessus. Et il peut faire rouler le bouton central de la souris pour augmenter ou diminuer le plein. Nous allons donc le faire descendre, certains roulent vers le bouton du milieu de la souris pendant que je déplace ma souris. Et nous allons juste faire entrer ce coin. Ce n'est donc pas un peu tranchant et faisons la même chose à l'arrière. Je vais tout désélectionner en frappant deux fois. Ensuite, nous avons Shift Alt et cliquez simplement avec le bouton gauche sur un bord pour faire une boucle, sélectionnez-le. Encore une fois dans votre vue de dessus, appuyez sur sept pour revenir à un graphique typographe dans une image filaire. Et puis, avec l' édition proportionnelle toujours activée, vous pouvez passer le bouton central de la souris G si nécessaire, mais aussi déplacer votre souris et amener ce coin un peu juste pour compléter cela. Et vous pouvez voir que nous commençons à développer cette forme. Nous avons donc besoin d'un peu plus de géométrie ici. On va donc passer le contrôle R sur ce bord, mais on va le faire deux fois. Donc, nous allons simplement faire descendre le bouton du milieu de la souris. Donc, contrôlez R et inscrivez-vous et le bouton central de la souris juste une fois pour en ajouter deux, puis double-cliquez. Et maintenant, nous l'avons ajouté. Et donc ce que nous allons faire pour régler un peu les choses. Nous allons donc découvrir ce tableau d'édition proportionnelle. Nous allons cliquer sur un pour tout sélectionner et nous allons passer à cet outil appelé Smooth Tool. Au fait, si vous ne voyez pas les outils, vous pouvez simplement appuyer sur T sur votre clavier. Et ça va parler de ça. Il suffit donc de cliquer sur l'outil lisse, puis de cliquer ici et de cliquer sur le petit gadget et de le faire glisser. Je clique avec le bouton gauche et je fais glisser et je maintiens les choses lisses, puis je les lisse trop, mais juste un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une forme bien meilleure. C'est un peu désactivé. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons revenir à l'édition proportionnelle. Il suffit de revenir à l'outil de déplacement et entrer dans le cadre filaire et de nouveau d'une vue de face, donc une fois sur un pavé numérique, à une sorte de vue de face. Nous allons juste sélectionner ces sommets ici. On va passer G, roulé et bouton central de la souris pour contrôler la chute. Et nous allons juste apporter aux chèques et partout où ce n'est pas tout à fait correct, il suffit de sélectionner des dés verts, G pour le déplacer, faire rouler le bouton du milieu de la souris, édition proportionnelle activée et juste ajuster en conséquence jusqu'à ce qu'il corresponde à la référence. Vous pouvez faire la même chose et la bonne vue. Alors appuyez sur Frage pour écrire ou pour le graphique. Et vous pouvez sélectionner des verts g, y, les déplacer vers l'avant jusqu'à ce que vous remplissiez les espaces DEI. Gy et peut-être déplacez ces verts avec ces trucs. Il suffit de remplir ces espaces, si quelque chose est un peu trop pointu. Donc, dans ce cas, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Vous pouvez simplement sélectionner ce sommet G et simplement déplacer ce sommet entier vers l'avant. Et il suffit de rendre les choses jolies et jolies. Vous n'avez donc pas à le faire exactement comme si vous vous défaites. On ne fait que déplacer les choses. Et à l'arrière, il n'a pas l'air trop lisse, suffit donc de cliquer avec le bouton gauche et de le faire glisser pour sélectionner tous ces verts à l'arrière, aller à nouveau dans l'outil S Move et les lisser légèrement. Ensuite, il suffit de sélectionner à nouveau les verts et de les déplacer. Il suffit donc de les sélectionner, de sélectionner D bouger la bouche. Et c'est ainsi que nous pouvons rapidement créer la forme de base de notre personnage. Maintenant, nous ne les avons pas encore fabriqués, mais le simple fait d'avoir la forme de base établie en est déjà une grande partie. Alors assurez-vous, surtout ici au premier plan, que vous avez sélectionné ces verts ici ? Assurez-vous de faire une sorte de correspondance, mais ne vous inquiétez pas trop. Nous allons le faire, nous allons maintenant travailler sur la bouche et ajouter quelques détails supplémentaires. 5. Modélisez le corps partie 2: Dans cette partie, nous allons continuer à modeler le corps. Auparavant, nous venons de créer une forme de domaine. Maintenant, nous allons terminer en ajoutant dans la bouche et les yeux et quelques choses de ce genre. Alors suivez-moi et si quelque chose est déroutant, il suffit de regarder l'exemple fourni. Mélangez les fichiers qui se trouvent dans le dossier des ressources. Ils vont vraiment vous aider les gars. Encore une fois, mes touches de screencast sont activées et cela devrait être d'une grande aide. Vous pouvez donc voir sur quelles touches j'appuie. Alors que nous sommes en mode édition, nous allons nous assurer pour l'instant que notre édition proportionnelle est désactivée ici. Et assurez-vous également d'avoir l'outil Déplacer ici juste au cas où certains de ces outils sont activés, vous pouvez accidentellement faire quelque chose et ce n'est pas le cas Ce que vous voulez faire. Par exemple, en ligne, faites une coupe ou un biseau lorsque j' essaie de déplacer quelque chose. simple fait de le faire en mouvement pour apprendre rend les choses un peu plus sûres. Alors, touchons Z et passons au filaire. Et commençons par faire les yeux avant de faire une bouche. Nous pouvons donc voir ici que nous n'avons pas vraiment assez de géométrie. Donc, si je vais juste z, vais filaire, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment suffisant ici. Donc, ce que nous allons faire ici, ce que je devrais pouvoir aller au contrôle R ou à la commande R. Et encore une fois, je vais ajouter et non une boucle, et ça arriverait ici, contrôle ajoute une autre boucle ici, double-cliquez. Et maintenant, si nous devons avoir une vue de face et que nous avons atteint C et que nous avons une image filaire. Nous pouvons voir que nous avons un peu plus de géométrie à travailler. Donc, une façon simple de commencer à utiliser DI est de voir à peu près où elle se trouve. Donc, dans ce cas, c'est là et un sommet le plus proche ne sera qu'un seul ici. Donc, si je sélectionne ce sommet et que je frappe Z et que je vais dans le filaire et que je suis en mesure d'éditer proportionnellement maintenant. Et si ce sommet actif frappe G , puis déplacez-le de telle sorte que G pour déplacer un rôle le bouton central de la souris et simplement déplacer toute la géométrie et obtenir que le sommet est approximativement ou VDI. Comme disons, d'accord, je sais que ça n'a pas trop de sens pour le moment. Nous essayons juste d'obtenir un sommet. Qu'est-ce que je fais comme ça ? Maintenant, ne vous inquiétez pas si la géométrie a un peu bougé, mais juste comme ça. Nous en avons donc un au milieu de la journée, vous pouvez passer à Control plus ou Command plus. Et ce que ça va faire, ça va passer à la sélection. Donc, la commande plus ou control plus, vous allez maintenant désactiver l'édition proportionnelle. Et maintenant, si toute cette activité vous pouvez passer Maj Alt S, Shift Alt S. Et si vous bougez votre souris maintenant, vous allez compléter cela. On va donc le compléter un peu. Et puis on va manger pour extruder et S à l'échelle. Donc E et S, je vais le réduire un peu. Appuyez sur Z pour passer au filaire. Et dans votre vue de face, appuyez sur S pour redimensionner et redimensionnez-le simplement vers le bas G pour le déplacer et le placer grossièrement sur DI. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est simplement sélectionner individuellement ces verts et les compléter comme ça. Et maintenant, nous avons fait l'attention là-bas. On dirait K de l'avant, mais de côté, ce n'est pas là où il doit être. Donc, si nous devons décider en appuyant sur un pavé numérique gratuit et que nous allons passer au filaire. Vous pouvez voir que l'œil est que l'oiseau doit être. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ce sommet du milieu et le contrôle oculaire plus pour passer à la sélection une fois. Ensuite, dans votre vue orthographique droite dans édition proportionnelle filaire activée. Alors allez-y, pourquoi ? Et déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit là où se trouve cet œil. Bouton central de la souris pour contrôler un arrêt complet si nécessaire, et il suffit de l'amener là-bas. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez sélectionner ce sommet dans le coin de l'œil. Celle-ci est juste là. Et tu as raison de voir que tu vas faire G et tu vas juste le faire revenir. Et vous pouvez également sélectionner le plus éloigné ici. Replacez juste un peu cette joue en arrière. Ensuite, vous pouvez sélectionner le coin et l'intérieur de l'œil. Donc, celui-là, juste ici. Et puis votre vue de droite, vous allez juste toucher les zones G et H un peu en avant. Nous essayons donc simplement de faire en sorte que l' orthèse soit alignée sur notre référence ici. Et ensuite, nous allons simplement sélectionner ce sommet ici et un front. Nous allons avancer un peu. Et dans tout ce qui s'est perdu dans les détails, nous pouvons juste corriger cela. Alors sélectionnez ces verts ici où je leur dis un peu, apportez-les et nous corrigeons tout ce qui n'a pas l' air tout à fait correct. Attrapez le nez ici, il suffit de le faire avancer un peu. Peut-être que ces verts montent un peu sur la bouche. Et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà très bien. Vous pouvez maintenant sélectionner la verte du milieu ici et simplement appuyer sur X et supprimer cette partie. Maintenant, nous avons ce soleil à former. Nous n'avons pas assez de géométrie, pied et de bouche non plus de son environnement. Je vais donc venir ici. contrôle ajoute la boucle sur laquelle vous cliquez. Contrôlez R, ajoutez une arête, double-cliquez. Et maintenant, et vous avez raison, peu. Sauvez ce que ça ressemble à un gars. Nous pourrions donc passer à ce coin ici. Il suffit de sélectionner ce vert et de le déplacer là-dedans. Ok, ça a l'air mieux. Et maintenant, ma vue de face, ce que nous allons faire, nous allons revenir à notre front. On va toucher Z, on va passer au filaire. Et maintenant, nous allons sélectionner quelques visages. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller dans l'option Face Select ici, désactiver l'édition proportionnelle. Et nous allons sélectionner ce visage ici en maintenant la touche Maj, sélectionner celle-ci, celle-ci et celle-ci. Donc, pour sélectionner des multiples, nous maintenons simplement Shift. Et puis, s'il ne s'agit pas exactement de la même forme que le calcul, mais nous allons aller E pour extruder. Alors, appuyez sur E puis sur S et baissez-le un peu. Et puis, ce que vous allez faire, c'est que vous allez toucher X et supprimer des visages. Et pour le moment, cela n'a pas l'air tout à fait juste. Ce que nous allons faire, c'est d'aller à notre sélection de sommets, sélectionner ces deux sommets dans le coin, aller dans une vue de droite en filaire et d'activer l'édition proportionnelle. Ensuite, allez, vraiment le bouton central de la souris pour contrôler une chute et simplement déplacer ce coin en arrière. Et vous pouvez également sélectionner ces verts ici simplement pour redescendre. Ensuite, sélectionnez ce sommet dans le coin de la bouche. Donc ces deux-là ici, et vous allez aller à G et vous allez les déplacer vers la bonne vue. Et puis la vue de face, vous pouvez aller G et vous pouvez les déplacer. Comme disons, d'accord, vous allez les sélectionner ici. Allez-vous les emménager ? Et je vais juste entrer dans Wireframe quand j'ai besoin de le faire, c'est que je peux voir. Et je vais les déplacer un peu, puis les déplacer ici. Et vous n'avez pas besoin d'être exactement au bowling, précisément la forme modale. Mais juste avoir quelque chose ici semble juste, donc si vous vouliez une forme de bouche ici, c'est assez ouvert. C'est très délibéré. Nous voulons ce genre de forme. Ça marche vraiment, mais son personnage, mais tu devrais voir, si tu vas dans la vue latérale, ça n'a pas l'air tout à fait juste. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est si les verts à lèvres supérieures sont sélectionnés là qui peuvent aller, Gee, et comment ? Vue latérale. Et on va juste le faire revenir un peu. Peut-être le faire monter comme ça. Donc, tout ce que nous essayons de faire, c'est de faire des allers-retours entre ces deux points de vue. Et nous essayons juste de faire fonctionner les mathématiques. Maintenant, rappelez-vous que notre feuille de modèle n' est qu'un dessin grossier, donc nous n'avons pas à essayer de la faire correspondre exactement des deux côtés. Mais une fois que nous ne serons pas en place, nous allons venir ici jusqu'au menton. Je vais aller au contrôle R ou à la commande R. Double-cliquez pour ajouter et non pas une boucle. Ensuite, une vue de côté, nous allons juste appuyer sur C debout, l'afficher pour voir l'outil Sélectionner et simplement cliquer et faire glisser le curseur. Et tout comme ces oiseaux ici sur un menton et nous allons passer en G et qui les déplace pendant que nous avons roulé un bouton central de la souris pour le contrôler. Vous pouvez voir maintenant que nous avons très facilement fabriqué les parties les plus difficiles de ce modèle, à savoir la bouche et les yeux. Et comme je l'ai dit, vous pouvez toujours l'ajuster. Vous pouvez donc déplacer boucles Alt comme les yeux ici, par exemple. Il suffit de les ajuster s'ils ont bougé un peu. Donc, tout ce qui est déplacé, il suffit de l'ajuster. Maintenant, nous avons ce que j'ai fait et nous avons les soirées mathématiques. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est juste affiner un peu les choses. Donc, si je suis ici, écoutez, je désactive l'édition proportionnelle. Nous allons contrôler l'ajout d'une boucle ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer l'Alt S, l'Alt S, je vais l'adapter à une normale, donc Alt S et l'adapter sur un OL, comme ça et nous avons besoin d'un globe oculaire pour référence. Nous allons donc vraiment appuyer sur Tab pour passer à nouveau en mode objet. Nous voulons donc revenir en mode objet. Et bien que nous ayons le modèle ici, actif, qui peut faire un clic droit et passer à Shade Smooth pour l'instant également. Passons donc à Shift a, allez à Mesh Primitives et ajoutons une sphère UV. Et si cette sphère UV, nous allons faire clic droit sur Shade Smooth S pour la mettre à l'échelle, puis G. Nous allons la déplacer vers l'œil ici. suffit donc de le placer pour qu'il corresponde à notre référence. suffit donc de frapper G et de le déplacer Il suffit donc de frapper G et de le déplacer, puis d'aller dans la bonne vue, puis d'aller, , pourquoi et de le faire avancer pour qu'il corresponde à la référence. Vous pouvez donc le voir là. Nous pouvons maintenant sélectionner nouveau notre modèle, en ayant besoin d'éditer le mode. Apportons maintenant quelques changements simples. Alors Shift Alt, cliquez sur un bord ici pour faire boucles comme l'intérieur de la cuisse et en vue de face, nous allons passer S pour le redimensionner un peu, le déplacer vers le haut. Nous voulons donc qu'il soit juste autour des yeux comme ça. Si l'un d'entre eux s'en tient, vous pouvez simplement activer l'édition proportionnelle. Sélectionnez ces verts, puis déplacez-les un peu plus. Il est donc très simple de corriger ces petits problèmes avec l'édition proportionnelle. En passant, vous pouvez également appuyer sur O sur votre clavier en tant que raccourci pour l'édition proportionnelle. Pour l'instant, gardons les choses simples, continuons à travailler comme ça. Nous allons maintenant passer à Shift Alt. Cliquez sur cette boucle de décalage de bord sélectionnée, désactivez l' édition proportionnelle, puis juste S pour la redimensionner un peu. Ensuite, A2 extrude S à l'échelle, exactement comme ça. Et puis on va passer légèrement à une vue latérale , ok, au filaire. Et ensuite E, et nous allons l'extruder en S pour le mettre à l'échelle un peu. Maintenant, nous avons notre paupière autour. Vous pouvez également sélectionner le coin de la paupière ici, ces deux verts ont activé édition proportionnelle G et simplement la déplacer un peu. Et dans le coin de la paupière ici aussi, G et déplacez-le un peu. Et c'est ce genre de chose qui nous donne ce joli petit œil de dessin animé avec lequel travailler. Je sélectionne donc le sommet en haut, un en bas, touche G pour se déplacer. Donc tout ce que je fais, c'est de toucher G pour bouger avec l' édition proportionnelle lorsque je sélectionne des verts. Et c'est le genre de forme que l' on veut. Très simple. Et si nous arrivons maintenant à un modificateur, nous pouvons également lui donner un modificateur de surface de subdivision. Et ça va arranger les choses. Reprenons donc rapidement le mode objet en appuyant sur la touche tabulation. Sélectionnez l'option I. Aller à Modificateurs, ajoutez un modificateur, donnez-lui un miroir. Et dans ce cas, nous allons frapper la pipette et sélectionner le corps comme référence. Et nous n'avons pas besoin d'activer le découpage. Donc maintenant, tout comme le globe oculaire g, y, déplacez-le un peu en arrière et vous pouvez l'ajuster autant que vous le souhaitez. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce globe oculaire en place. Vous pouvez sélectionner un onglet de caractères en mode édition et effectuer des ajustements si vous bougez l'œil. Très simple à faire, juste quelque chose comme celui-ci est tout ce que vous devez faire si les yeux, et si vous êtes coincé, regardez simplement mon fichier d'exemple que je vais fournir et qui devrait nous aider beaucoup. Comme je l'ai dit, j'ai vraiment été la partie la plus difficile. Allons vite à la bouche. C'est vraiment simple à faire. Donc, nous allons juste baisser ça un peu plus. Et ce que nous allons faire , c'est que nous allons nous assurer de désactiver l'édition proportionnelle, Maj Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche sur une boucle à l'intérieur d'ici pour les boucles de bord sélectionnées. Les bords frappent librement. Vous avez la bonne vue orthographique. Et ensuite, tu vas aller à E pour extruder. Et vous pouvez extruder pour ajouter juste un peu et S, juste un peu squelettique. Et quoi que ce soit pour extruder à nouveau, vous allez revenir en arrière comme ça. Et puis ce que vous allez faire, c'est que vous allez passer à votre option de sélection de bord ici et que cela soit un peu délicat. Ce que nous allons faire, c'est qu'on va juste passer à un modificateur de miroir, juste le désactiver dans la fenêtre d'affichage, revenir à Solid View. Et ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ce bord supérieur en maintenant Maj, sélectionner le bord inférieur. Ils sont tous les deux actifs et on va frapper F et S va créer un visage entre elle. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête en maintenant Maj enfoncée, sélectionner cette arête. Ils sont tous les deux actifs. Je vais toucher F pour le remplir. Puis Maj Alt, cliquez sur cette arête et elle sélectionnera cette petite forme triangulaire en boucle . Et quand allez F et que ça va remplir ça, alors Contrôlez R. Et vous pouvez voir une boucle ici. Il suffit donc de survoler ce bord, de contrôler notre double-clic. Et maintenant, si j'ai ajouté un bord là, et que maintenant nous pouvons venir ici, contrôle ajoute une boucle ici, roule une fois avec le bouton central de la souris, double-cliquez et ajoutez une boucle comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons réactiver notre miroir. Et la façon dont nous le faisons creux et à l'intérieur, c'est très simple. Il y a une option comme un visage. Cela a désactivé notre modificateur de surface de subdivision dans le port de vue pour l'instant. Et nous allons simplement sélectionner les faces supérieures de la bouche. Donc, en maintenant la touche Maj, il suffit de sélectionner l'une des faces supérieures e à extruder et en Z et de l'extruder un peu sur le Z. Et puis faites la même chose avec ceux-ci et le bas de donc je tiens simplement Shift et je sélectionne ces six e pour Extruder, extruder vers le bas pour le mettre à l'échelle juste un peu. Et ensuite, nous allons venir ici et sélectionner n'importe lequel d'entre eux sur le côté. Vous pouvez également appuyer sur C pour afficher l'outil Sélection C et simplement les sélectionner. Et dans une vue de face, allez dans un cadre métallique qui peut aller manger pour extruder et extruder pour décider de l'échelle un peu. Et maintenant, c'est ce que nous avons. C'est assez simple. Vous pouvez sélectionner deux faces à l'arrière ici, mais maintenez la touche Maj Control Plus pour passer à la sélection quelques fois seulement. Donc, à propos de ça. Et ensuite, vous pouvez accéder à votre outil lisse et lui donner une légère douceur. Et c'est tout. C'est l'intérieur du calcul effectué. Nous pouvons également venir ici pour que le contrôle des lèvres ajoute une boucle, double-cliquez sur Alt S et redimensionnez simplement le long des normales, juste un petit peu. Et là, nous devons cartographier pour pouvoir maintenant ramener le modificateur de surface de subdivision. Et c'est là que nous l'avons. C'est ainsi que vous pouvez modéliser un jeu de caractères à ce stade, si vous ne l'avez pas exactement, vous pouvez simplement venir ici quand vous souhaitez et simplement faire de petits ajustements, corriger les choses. Mais vraiment, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait pour le modèle de feuille. C'est juste là en guise de guide grossier. Je veux que vous gardiez cela à l'esprit alors que vous faites ce tutoriel. Une fois de plus, ce fichier de fusion sera disponible, alors assurez-vous de le récupérer dans les ressources. Ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est que je vais simplement vous montrer comment modéliser ces jambes très rapidement. Et dans cette petite partie, nous sommes prêts à prendre quelques minutes. Je vais rapidement vous montrer comment ajouter les dents avec ça. J'espère que vous avez apprécié cette partie. Ça a été amusant. J'ai hâte de vous voir dans le prochain. 6. Modélisez les jambes: Donc, dans la dernière partie, nous avons terminé un peu une modélisation avec le vrai pote de barre oblique. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons faire les jambes et elles sont assez simples. Commençons donc par ajouter une primitive Mesh. Nous allons donc passer à section Options de maillage, et ajoutons un cube. Et nous avons ces cubelets S pour le réduire. Donc, il suffit de frapper S et de le réduire à peu près. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur G et déplacer vers la droite, la jambe. Dans ce cas, ce serait en fait la jambe gauche, la perspective du personnage rhonda. Mais de votre droite sur l'écran. Une fois que vous avez fait cela, contrôlez a ou Commande a pour appliquer l'échelle de ce cube. Et nous avons un actif, nous allons passer en mode édition. Et la modélisation ici est très simple. Assurez-vous donc que l'édition proportionnelle est désactivée et entrez dans le cadre filaire. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner ces meilleurs verts et nous allons passer en S et les mettre à l'échelle un peu. Il suffit ensuite de sélectionner les verts inférieurs et S et de réduire l'échelle. Mais on va aller à G et les ramener à peu près ici. C'est donc à peu près là que seront nos genoux quand ils vont frapper librement sur un pavé numérique qui va dedans, n'est-ce pas ? Ou pour une vue graphique. Et on va aller en G et aller de l'avant. Et l'environnement, ce n'est pas tout à fait correct, mais nous y arriverons. Nous allons maintenant sélectionner ces verts à l'avant et en haut. Il suffit d'aller de l'avant et de les sélectionner et de les déplacer un peu en arrière. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de géométrie supplémentaire, donc nous allons contrôler l'ajout de la boucle ici, attraper ces verts ici et appuyer sur G et avancer vers, puis sélectionner ceux à l'arrière et les déplacer. avancer un bits qui crée un peu de courbure. Ensuite, nous allons juste sélectionner ces verts ici, R à pivoter. Encore une fois, nous n'avons pas de droits ni de graphisme. Et un E à extruder. Attrapez ces verts ici, G et avancez, sélectionnez-les, G et déplacez-vous ici, Contrôlez R pour ajouter une boucle ici, sélectionnez ces verts et appuyez sur G pour les déplacer. Et déplacez-les juste là. Bon, voyons à quoi ça ressemble à l'avant. Donc maintenant, nous allons en frapper un pour entrer dans un frontal pour le graphisme. Ensuite, nous les sélectionnerons ici. On va passer S, x et baisser l' échelle quand le x, on va monter d'une rangée. Je vais aller en S, x et un petit peu squelettique le long du X, juste pour créer un peu d'épaisseur. Revenons à ma droite ou pour vue graphique et un pied, vraiment facile. Nous allons donc sélectionner les verts inférieurs. Nous allons aller E, Z et être extrudés et étourdis jusqu' à l'endroit où se trouve le sol. Et il s'agissait simplement de sélectionner ces éléments vers l'avant ici ou la face avant. Et d'une bonne vue, nous allons juste aller E pour extruder. Et nous allons déplacer sa planche. Et je vais sélectionner ces meilleurs verts. Encore une fois, nous sommes en filaire, nous allons passer en G et les déplacer comme ça. Et avant d'aller plus loin, passons à notre vue de face en frappant une sur le pavé numérique. Sélectionnez tous ces verts inférieurs comme ceux-ci. Ensuite, nous allons passer S, x et le mettre à l'échelle sur le X pour le rendre un peu plus large. Nous pouvons corriger quelques choses, mais en arrivant ici, Control R ou Command R, en ajoutant une boucle ici au pied. Et il est venu ici, le contrôle R ou le Commandement R. et il suffit d'ajouter une coupe au milieu. Et puis Contrôlez R ou Commande R ici, en ajoutant une boucle ici. Et puis Commande R ou Control R et ajouté une coupe ici. pas une petite chose qui puisse faire n'est sélectionner ces deux sommets ici, mais de maintenir la touche Maj pendant que vous le faites. Ensuite, nous allons activer l'édition proportionnelle s x et la mettre à l'échelle un peu sur le X comme ça. Ça va juste rendre ça un peu plus beau. Nous pouvons également sélectionner ce sommet à l'avant ici, ne passerait pas en S, x et juste à l'échelle dans le x juste un peu. Avec l'édition proportionnelle, disons, assurez-vous qu'elle a un peu d'influence. Vous pouvez peut-être sélectionner ces deux-là aussi, il suffit de les mettre à l'échelle juste pour arrondir un peu cela. Et ensuite, si vous appuyez sur 7 ou contrôlez 7 ou Commande sept pour aller jusqu'au fond. Ou pour graphiquement, vous pouvez simplement sélectionner ces verts comme celui-ci. Et dans notre rotation un peu. Et ensuite, tout comme ces verts du milieu ici, et déplacez-les un tout petit peu juste pour créer une forme à ce pied. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons frapper un, comme tout. Assurez-vous de cliquer sur l'outil lisse et de le lisser légèrement , mais pas trop. Et il suffit de sélectionner ces faces supérieures. Frappez X et distillez les épices. Et puis, tout comme il y a les meilleurs verts et les déplacez-les un peu vers l'échelle, assurez-vous de les placer dans le corps là-bas. Et maintenant, donnons à cela un modificateur de surface de subdivision. Tapotez en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis allez, les nuances se déplacent. Et allons-y, donnez-lui un modificateur de miroir. Cliquez sur la pipette, puis sélectionnez un corps comme référence. Et maintenant, on voit que les jambes se reflètent. Donc, si vous voulez qu'il corresponde un peu mieux à la référence, suffit de revenir en mode édition et de déplacer les sommets avec l' édition proportionnelle est très simple. Il s'agit des mêmes techniques que nous avons déjà utilisées. Et si vous pensez avoir besoin d'un peu plus de géométrie à certains endroits, n'hésitez pas à l'ajouter. Mais j'ai vraiment aimé le look de ça. C'est de la caricature. C'est facile à faire et cela fonctionnera pour ce que nous faisons. Donc, pour l'instant, c'est nos jambes terminées. Et maintenant, ajoutons rapidement un T s'il est vraiment facile à faire. Nous allons donc passer Maj a pour ajouter un cube simple, S pour réduire l'échelle, et S à l'échelle et un Z un peu. Et nous allons chercher SY et l' aplatir un peu pourquoi. Contrôlez a et appliquez la balance , puis passez G et déplacez-la vers le haut dans la bouche. Vue orthographique de droite du pays en frappant libre, puis en la faisant avancer en appuyant sur G, R pour la faire pivoter un peu. Et vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Vous n'avez pas à suivre la façon dont je le fais, mais il suffit de le placer là-dedans, notre Z pour le faire pivoter, juste le placer là. Ensuite, donnez-lui un modificateur de surface de subdivision. Vous n'avez pas le mode d'édition, puis contrôlez notre double double G et glissez simplement dans une boucle de bord et recommencez. Contrôlez notre double-clic aussi bien , allumez-en un. Et vous pouvez façonner la dent comme vous le souhaitez. C'est à vous de choisir, mais c'est à quel point c'est simple. Vous pouvez également augmenter les niveaux ici dans la subdivision de. Une fois de retour en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et négociez, déplacez-le également. Vous avez une dent si vous voulez la dupliquer, au lieu de venir ici et de lui donner un miroir, ce que je vais faire, je vais simplement la mettre à l'échelle personnalisée. Je vais donc juste le mettre à l'échelle dans un port de vue, commander a ou Control. J'applique la balance et je vais le faire à la main. Je me regarde dans un miroir parce que je ne veux pas qu'il soit parfaitement symétrique. Je vais donc passer le Maj D pour dupliquer, passer sur R pour le faire pivoter. Et puis je vais aller sur le Z et le faire pivoter un peu sur le Z , puis G pour le déplacer. Donc, nous ne faisons que le placer là et vous pouvez les rendre un peu différents. Vous ne voulez pas qu'ils soient exactement les mêmes. Rendez-les un peu uniques, un peu différents. Et cela va vraiment aider avec le design. Alors, allez dans votre vue de droite, assurez-vous que cela aura du sens. Vous pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez et n'en faites pas trop, juste pour l'instant, placez-le quelque part. Mais je suis content de ça. Je pense que c'est un beau design cool. Il a l'air vraiment mignon. Et c'est peu près le modèle d'un personnage Don. On peut ajouter une langue plus légère, mais dans la partie suivante, nous allons ajouter un petit gréement simple et ça va être très amusant. Je vais le parcourir étape par étape. Et cette plate-forme nous permettra de manipuler et d'animer notre personnage. Encore une fois, gardez à l'esprit que tous ces fichiers de fusion sont fournis en différentes étapes dans la section Ressources. Alors assurez-vous de vérifier ça s' il est coincé sur quoi que ce soit. 7. Préparer le modèle: Je sais donc que j'ai dit dans la partie précédente nous ferons notre lecture suivante, mais j'ai pensé que nous allons rapidement préparer le personnage avant entrer dans la phase de gréage. C'est donc ce que nous allons faire rapidement dans cette partie, mais essayez de continuer une fois de plus, tous les fichiers de fusion sont fournis dans les ressources. Donc, si quelque chose est déroutant, surtout avec le gréement, n'hésitez pas à le vérifier et à voir à moitié mettre les choses en place. Ce que nous allons faire pour nous faciliter un peu les choses. Nos images de référence, elles sont installées dans leur propre collection de scènes, donc nous allons aller à cette autre collection Ref et juste sur le ticket ou même cliquer sur le petit œil là pour le cacher. quel que soit le cas, tant que nous ne le voyons pas dans tous les ports et que cela nous facilitera un peu les choses. Nous allons maintenant sélectionner le personnage lui-même. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appliquer le miroir maintenant quand nous planifions qu'un miroir devienne destructeur. Donc, ce que je veux dire par là, nous ne pouvons plus entrer et aimer extruder quelque chose et cela se produira de l'autre côté. Donc, une fois que nous appliquons ce miroir, il est en quelque sorte serti dans la pierre, pour ainsi dire, et moins de blé supprime la moitié du maillage et l'applique à nouveau, ce que nous ne voulons pas là. Assurez-vous donc que les petites corrections que vous souhaitez faire des vagues à la topologie sont maintenant le moment de le faire. Donc, avec moi, je vais juste attraper la joue ici et je l' apporterai juste un peu. Ce n'est donc pas quelque chose que vous devez suivre. Je veux dire, à ce stade, vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Tous les petits détails ou corrections que vous souhaitez apporter, vous pouvez le faire. Vous n'êtes pas obligé de suivre exactement la façon dont je le fais. Alors donnez-lui l'apparence que vous voulez, nettoyez les choses, retouchez-les, regardez par le haut, voyez s'il y a quelque chose qui vous ressemble un peu. Mais à ce stade, vraiment, tant que ça ressemble à ça, vous êtes dans la bonne zone où Merci, vous n'avez pas à faire trop lentement comme ça, vous êtes plutôt cool. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons sortir et nous n'avons qu'un corps sélectionné. Nous allons aller dans un miroir, aller une liste déroulante et aller postuler. Et maintenant, c'est une seule pièce de géométrie. Ce que nous allons également faire, c'est que nous allons en arriver à une subdivision et simplement le minimiser, mais nous ne voulons pas appliquer cela. C'est très important. Et nous avons les yeux ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons également venir au saut ici et postuler au miroir pour cela quand un onglet en mode édition si ces yeux sont sélectionnés, puis nous allons sélectionner l'un des yeux. Sélectionnez donc la géométrie à l'intérieur. Je vais appuyer sur P et vous allez vous séparer par sélection, tabulation, revenir en mode objet et assurez-vous que pendant que vous maintenez la touche Maj pour sélectionner ces deux. Donc les yeux et ensuite tapez f libre ou appuyez sur F pour vous et un clavier. Ensuite, vous pouvez taper définir l' origine, puis cette origine à la géométrie et ajouter un point d'origine pour ces deux éléments situés au centre. Parce qu'à l'origine, lorsque nous postulons au point d'origine, c' était ici quelque part. Bon, maintenant, c'est fini. Nous allons sélectionner une bande. La bande que vous pouvez simplement tenir et se déplace comme les deux, quelque sorte les deux actives, puis allez sur Control J ou Commande J pour les joindre en un seul objet. Et en fait, venez ici à cette collection et double-cliquez sur ce mur. Ils sont actifs et appellent juste ça de la cassette. Et à ce stade, vous pouvez décider si le corps choisit le corps et, au lieu d'avoir un cube, appelons-le corps ici. Et même les yeux, vous pouvez les sélectionner tous les deux, juste les appeler, je pensais , et celui-ci vous pouvez simplement l'appeler i dot r. Et vous n'avez pas à le faire, mais c'est juste une bonne pratique d' être organisé comme ça. Et je veux sélectionner les jambes et les jambes une fois que vous en serez satisfait. Assurez-vous donc de toutes les corrections que vous souhaitez apporter avant d'appliquer le miroir que vous leur faites maintenant, comme vous le souhaitez. Au lieu de cela, à ce stade, nous le faisons pour vous, appliquons les choses. D'accord, je suis content de ça. Je vais donc aller à mon miroir, pas à la sous-div, et je vais l'appliquer. Et c'est maintenant un objet que nous allons passer en mode édition, comme vous pouvez le voir. Ok, donc une chose rapide aussi que nous allons faire. Nous allons juste ajouter rapidement des matériaux d'espace réservé, ce qui n'est pas notre matériel. Il s'agit simplement de notre matériel de port de vue. Nous n'allons pas faire de montage de matériel pour le moment. Tout comme le corps et accédez simplement à l'onglet Matériaux ici, cliquez simplement sur Nouveau. Vous allez voir du matériel, appelons ça de la peau. Et tout ce que nous allons faire, c'est simplement minimiser la surface ici et les réglages. Il suffit d'aller dans Viewport Display et lui donner une couleur, quelle que soit la couleur souhaitée. Je vais juste passer au bleu, et ce n'est qu' une fenêtre d'affichage. Il n'y a donc rien à faire au sujet du rendu. C'est juste la façon dont vous allez le voir dans la fenêtre d'affichage qui rend les choses un peu plus agréables. Je vais aussi choisir l'un des yeux. Je vais aller New, je vais appeler ça Is. Et je vais choisir l'autre œil. Et je vais venir ici dans la liste déroulante sous l'onglet Matériaux, et je vais sélectionner I. Et sous la fenêtre d'affichage, je vais leur donner une couleur noire. Maintenant, baissez un peu la rugosité. Encore une fois, ce n'est qu'une couleur d'affichage. Je vais choisir un TIF en déplacement, de nouvelles dents. Je vais partir à Viewport, nous montrer ce qui est évident. Ensuite, je vais sélectionner les jambes. Je vais faire un nouveau crédit pour tout matériel et jambes froides. Et vous pouvez en faire quelque chose que vous voulez. Je vais juste devenir un violet sombre et bleuté pour l' instant et ne pas le saturer. Et ce sera en quelque sorte les couleurs avec lesquelles nous travaillons éventuellement, mais ce ne sont que des matériaux de support pour notre fenêtre d'affichage. Et juste avec la tête sélectionnée, vous pouvez également passer rapidement en mode édition. Et avec votre option comme un sommet et capable de sélectionner un sommet au milieu à l'arrière. Control plus ou Command plus, et continuez à le faire jusqu'à ce que vous développiez votre sélection. Sélectionnez toute la géométrie intérieure de la bouche. Et pendant que vous êtes en mode édition, venez ici et cliquez sur Créer un nouveau matériel. Dans le charbon. Cliquez sur Attribuer de nouveaux matériaux nets. Maintenant, FILS dans la bouche. Il suffit de double-cliquer dessus et de l'appeler bouche. Ensuite, venez à l' écran de la fenêtre et faites-la simplement un peu plus sombre et donnez-lui une couleur rougeâtre. Donc maintenant, tout a un support de place et nous pouvons maintenant entrer dans notre personnage de gréement est préparé. Eh bien, vous veniez de changer les jambes aussi. Ce que vous voulez faire, c'est vous voulez simplement les sélectionner et cliquer sur F3 et saisir l'origine définie, et vous voulez définir l' origine sur la géométrie. C'est tout ce que nous voulons y faire. Je suppose que maintenant tout est prêt à partir. 8. Créer la partie Créer le dessin Partie 1: Dans la partie précédente, nous avons préparé notre scène et maintenant nous allons enfin fabriquer notre plate-forme. Alors essayez de suivre et j'espère que vous aimez les nôtres. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer le Shift A et nous allons ajouter une armature. Cliquez donc sur l'armature et assurez-vous que l'armature est au milieu d'un personnage, sorte que vos origines doivent être au centre de votre monde. Vous pouvez vérifier cela en passant par Shift S et en passant simplement au curseur vers les origines rurales. C'est donc assis là au milieu du curseur. Ensuite, avec cette grange active, vous allez passer en mode édition. Maintenant, vous pouvez modifier le bouton, mais passez à l'onglet os en cliquant sur le petit homme vert. Et vous allez aller sur l'écran de votre fenêtre d'affichage. Je vais passer de l'octaédrique à l'os, ce qui est plié. Et en mode édition, nous allons simplement sélectionner ce bouton supérieur ici, où faire votre g, z et le déplacer vers le bas. Et cet os ici va être notre racine. Nous allons donc cliquer dessus et nous allons venir ici jusqu'à ce petit os en bas. Et ici, nous allons changer le nom en route. Et si cette route est active, nous allons passer le Maj D pour dupliquer et en z et nous allons le limiter à l'axe Z et nous allons le déplacer jusqu'ici. Ensuite, quand c'est comme ce top nub et qu'on va aller à G, Z et le déplacer vers le bas. Et choisissons rapidement un os racinaire à nouveau. Nous avons été actifs il y a quand même, Control Alt S. Donc Control Alt S ou Command Alt S vous permettra de rendre l' os un peu plus mince, qui aide simplement à son affichage dans le port de vue. Et la même chose avec celle-ci, Contrôlez Alt S, et faites-le simplement, puis sélectionnez le bouton supérieur, puis vous allez aller dans Extrude et en Z et le limiter à la maladie. Et il y a une extrusion jusqu'au sommet de la tête. Et puis vous allez passer E une fois de plus pour extruder et frapper C pour limiter au Z et le faire remonter et non pas un petit os. Cliquez et sélectionnez cet os, puis accédez Control Alt S et redimensionnez-le un peu. Ok, donc cet os en bas , en bas, sélectionne ce contrôle alt S, rend un peu plus gros juste pour que vous puissiez voir la différence. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment sélectionner la grange au sommet. Je veux aller OLTP et nous voulons déconnecter B9 et Alt P et effacer le parent. Tout cela signifie que cet os ne sera plus relié à la colonne vertébrale qu'il n' aura plus de relations parentales avec cet os. Quand nous serons confrontés aux contraintes, je vous expliquerai un peu plus cela. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner cet os inférieur ici. Nous allons nous assurer que sous notre onglet « os », ici, nous allons apparaître et son environnement que nous voulons appeler cette hanche. Et je vais cliquer sur cet os moyen et on va juste appeler ça le corps. Et je vais cliquer sur l'os supérieur et nous allons l'appeler IK corporelle, dire IK corporelle, corps et inhiber. Et puis, ici, c'est notre racine. Maintenant, si nous passons rapidement ici en mode pose et que nous sélectionnons la hanche et que nous allons G pour la déplacer, et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris pour lâcher prise une fois que vous l'avez fait, il revient juste en arrière, il bouge simplement, mais cette liaison le fait. Je n'y vais pas. Mais si nous sélectionnons le type de liaison de racine J et que nous le déplacons, rien ne va avec cela doit être délimité contrôle tout. Il suffit donc de cliquer sur Tab pour revenir en mode édition. Et il s'agit de sélectionner l'os de la hanche en maintenant Maj, sélectionner le bouton racine, contrôler P, puis de garder les décalages. Et maintenant, cette hanche est parentale à celle qui est à deux racines et qui doit être maîtrisée globalement. Plus tard, lorsqu'il s'agit de déformer les choses, nous ne voulons pas que cet os au sommet se déforme. Et nous ne voulons pas que cet os en bas se déforme parce qu'il s' agit de bosses contrôlées. Nous les utilisons uniquement pour contrôler les os et les déplacer, mais ils ne déforment pas réellement le maillage du personnage. Donc, ce que nous devons faire en mode pose, c'est de nous assurer comme ce bouton racine et sur les os, appuyez ici, il suffit de garder le doigt et de décocher pour former, puis de sélectionner le bouton en haut, puis de décocher pour former. pour cela aussi. Cela ne va pas se déformer, mais celui-ci va se déformer. Le corps à la hanche va se déformer car ces deux-là n'ont aucune déformation. Revenons donc en mode édition. Ajoutez quelques autres os. Faisons donc rapidement les liens entre les jambes. Nous allons donc passer Shift A et il va ajouter un tout nouveau groupe et sélectionner cet os et le déplacer sur le côté S pour le réduire, contrôler Alt S et le rendre un peu plus mince. Et puis G pour le déplacer ici. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons choisir le meilleur point. Je vais frapper G et F devant vous et le déplacer vers le bas pour qu'il pointe vers le bas, puis aller vers votre vue de droite, puis G, avancez. Et nous voulons que ce soit là où sera notre genou. Et vous pouvez sélectionner le haut de cet os et simplement le placer là. D'accord. Donc, du front, nous devrions voir cela et d'après nous, nous devrions le voir. Nous allons maintenant sélectionner le cœur inférieur. Et nous allons aller E pour extruder et extruder jusqu' à notre bande de cheville ici. Ensuite, nous allons aller à Extrude et extruder ce petit piéton plus bas dans le pied et c'est le bouton du demi-pied. Nous allons maintenant sélectionner ce bouton à l'arrière, ici au milieu. Et nous allons aller E pour extruder et en Y et le restreindre au Y. et ça va être une liaison de contrôle. Mais ce que nous devons faire, nous pouvons simplement laisser ce bouton de commande alt P et nous devons effacer le parent et l'ancien bouton de déconnexion PE et nommons rapidement cette grange. Eh bien, nous avons un actif, donc sous notre onglet boutons, nommons ça. Quelle majuscule I, k point majuscule L. Maintenant, le nom du pied deux points IK n'a pas tant d'importance, mais la majuscule L est extrêmement importante. Il ne peut pas s'agir de virgule majuscule L, il ne peut pas être petit l, il doit être exactement majuscule L parce qu' il va regarder la convention de nommage lorsque nous avons mis en miroir la configuration du disque à l'autre côté. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons sélectionner le pied ici quand vous allez l'appeler «  foot dot majuscule L », une fois de plus, assurez-vous que c'est le point majuscule L. Sélectionnez cet os inférieur et ce Appelez-le bas de la jambe majuscule L. Ensuite, sélectionnez cet os supérieur ici sur la jambe. Appelons ça la majuscule du haut de la jambe L. C'est très important. Et puis ce que nous allons faire, eh bien, nous avons sélectionné l'os du haut de la jambe. Nous allons maintenir Maj enfoncée, puis sélectionner la hanche et nous allons passer au contrôle P, faire un parent, cela n' irait pas garder les compensations. Et maintenant, cet os est apparenté à la hanche. Nous allons maintenant prendre l'os IK vers le bas, le point IK majuscule L du pied et maintenir le décalage que nous allons sélectionner, pendant que nous l'avons actif, sélectionnez la sonnerie Control P, puis maintenez le décalage. Donc maintenant, si nous passons rapidement en mode pose, ce que nous devrions avoir, c'est cet os ici jusqu'à la racine de l'os. Si on clique dessus et on y va, Gee, tout devrait aller de l'avant. Si nous choisissons la hanche et que nous y allons, ça devrait arriver. Et si nous saisissons cela, rien ne se passera car nous devons encore ajouter quelques contraintes. Faisons donc rapidement ça. Nous voulions que cette jambe se déplace lorsque nous bougeons cet os IK. Et ce que nous faisons, c' est sélectionner l'IK. Et pendant que vous tenez et que vous déplacez, sélectionnez l'os du bas de la jambe, puis vous allez passer à Maj Control C. Donc Shift Control C et vous allez passer à la cinématique inverse. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner ce bouton de calque. Et maintenant, vous pouvez accéder à vos propriétés de contraintes liées et voir cette longueur de chaîne. Vous pouvez passer ça à deux. Et tout ce qui signifie maintenant, c'est que cet os qui est l'os du pied IK, qui doit contrôler si nous cliquons dessus et que nous allons G pour le déplacer, Il va maintenant avoir l'influence de deux os en haut de la chaîne. Il va donc contrôler ces deux os. C'est plutôt cool. Au fait, si vous déplacez quoi que ce soit, elle clique sur A pour tout sélectionner, puis allez alt Z pour annuler l'ancienne zone mobile et Alt S juste au cas où vous auriez pivoté, mis à l'échelle également. Mais revenons maintenant à notre mode d'édition. Et en mode édition, ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner ce pied. Donc ce footer.html et en maintenant le quart de travail, nous allons sélectionner l'IPA du pied. Je vais passer au contrôle P et quand ça doit rester décalé. Et maintenant, si nous revenons en mode pose et que nous sélectionnons ce pied IK et nous allons g. Et nous tournons également pied, ce qui est vraiment bien. Il suffit donc d'appuyer sur A pour sélectionner tout, tous les G, maintenez Alt S et cela le remet en place. Encore une fois, il s'agit d'un IK, qui est un bouton de commande. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons passer en revue les propriétés de nos os et simplement les décoller pour se former. Ainsi, le pied qui peut l'avoir pour former la partie inférieure de la jambe et la partie supérieure de la jambe, il former la partie inférieure de la jambe et la partie supérieure de la jambe, peut avoir deux formes, mais pas l'IK qui ne peut pas avoir de déformation. Ainsi, chacune de ces obligations devrait avoir une extension L majuscule à l'arrière, afin que nous puissions éventuellement les mettre en miroir automatiquement de l'autre côté. Et cela présente également de bons avantages lorsque nous nous lancerons dans l'animation, que nous aborderons plus tard. Mais il n'y a que quelques autres obligations que nous allons ajouter. Revenons donc en mode édition, que vous pouvez passer Maj a et ajouter un autre os, sélectionner cet os, puis G pour le déplacer, le déplacer vers l'œil. Et ça a eu S et l'a fait baisser un peu. Zhe Xie, déplacez-le vers le bas et nous voulons juste que le bas de cet os soit au milieu de l'œil. Ici. Allez à droite hors de la vue graphique en frappant Fray, puis allez-y, pourquoi ? Et puis faites-le avancer. Et il y a d'autres façons de mettre cela précisément au milieu, mais pour le moment, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous ne sommes pas trop précis, cela devrait être plus que suffisant. Ensuite, allez Contrôler Alt S et rendez l'os un peu plus maigre. Et en fait, ils le font pivoter dans notre bonne vision comme ceci. Donc, R et tourner vers le haut vers l'avant de notre. Et une fois qu'il est presque plat, suffit de passer s, z vaut 0. Maintenant, aplatissez ça pour vous. Ensuite, allez G et déplacez-le vers ici, en quelque sorte. Non, en bas, ici, c'est au milieu. Comme ça. Encore une fois, votre vue de face en entropie, surtout au milieu, n'est pas trop précise. Et c'est plus que suffisant. Donc, si cet os est actif, allons simplement vers vos os. Touchez, décochez pour former. n'a pas besoin de se déformer. Et appelons que je pointe le majuscule L. Et encore une fois, la majuscule L est importante. Et avec elle toujours active en maintenant Shift et sélectionnez l'os du corps, Contrôlez P, puis maintenez le décalage. Le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'ajouter un os supplémentaire qui peut nous aider plus tard dans l'animation. Il suffit donc de sélectionner ce petit bouton au milieu du genou. Ensuite, allez extruder en y et simplement extruder Ford. Sélectionnez cet os, puis allez OK, OLTP et allez déconnecter a été OLTP, effacez le parent et allez, eh, pourquoi ? Et il suffit de le faire avancer, de contrôler Alt S et de le rendre un peu plus maigre. Et appelons juste cet os. Leg are get dot majuscule L. Et on veut venir ici et décoller pour se former parce que c'est un os contrôlé. Nous avons le maintien actif Maj et sélectionnez simplement l'os IK, ce 1 d'abord, puis c'est un contrôle P et N pour garder le décalage. Maintenant que le mode IK et Out pose contrôleront cet os. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons sélectionner notre os inférieur de la jambe. Nous pouvons aller à nos contraintes, et nous pouvons cliquer sur cette petite pipette, il suffit de sélectionner n'importe quel os de notre plate-forme, puis de venir à l' os, de tirer des cibles. Il est lié ici, ça va être une cible. Il suffit donc de taper la cible de jambe et ils peuvent voir le majuscule L du point cible de la jambe , c'est ce que nous avons appelé. Et le rôle va être foiré parce que les axes ne sont pas tout à fait corrects quand on retourne ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste arriver à l'angle du pôle et le régler sur le négatif 90. Et cela devrait arranger ça. Vous ne devriez donc pas le voir se pencher nulle part. Donc, si nous sélectionnons maintenant le pied IK et que nous allons G et nous le déplacons vers le haut. Regardez ce qui se passe. Et seulement nous pouvons le faire, nous pouvons sélectionner cette cible perche et nous pouvons la déplacer pour contrôler la balançoire si les genoux, ce qui nous donne beaucoup de contrôle, ce qui, si vous avez bougé quelque chose, frappez un à sélectionnez-le tous g de R ou S et remettez-le simplement en arrière. Cette vidéo est donc un peu longue. Donc, ce que je vais faire, je vais probablement diviser ça en deux parties. Dans la partie suivante, nous allons continuer un peu plus avec le gréage et le finaliser juste un peu. 9. Créer la partie Créer le dessin Partie 2: Il s'agit maintenant de la deuxième partie de la création de notre plate-forme. Donc, dans la première partie, nous avons pris un peu de temps, approchant 20 minutes. Ce que nous allons faire maintenant, c'est juste finaliser quelques choses sans avoir à se précipiter. Revenons donc en mode édition, revenons en mode édition maintenant. Et en mode édition, nous devrions maintenant avoir notre globe oculaire ici, qui si vous cliquez sur un onglet osseux, devrait s'appeler IAB dot majuscule L. Et tous les autres os que nous avons donné le point majuscule L extension. Le prénom n'a donc pas autant d'importance. Donc, pied, vous pouvez l'appeler comme vous voulez, tant que vous savez de quoi vous parlez. Mais l'essentiel est que tous les os qui seront mis en miroir. Cela n'inclut donc pas les liens intermédiaires parce qu'ils sont au milieu. Ils n'ont pas besoin d' être mis en miroir, n'est-ce pas ? Mais tout ce qui est de ce côté de l'axe X doit être mis en miroir sur le côté négatif de l'axe X. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer que tous ces os ont cette extension L majuscule. C'est vraiment important. Une fois que c'est fait, vous allez aimer ces os. Et vous pouvez maintenant aller à l'armature ici. Et vous pouvez aller à symétrisé. Maintenant, il a automatiquement créé tous ces os de l'autre côté, et ils devraient tous être automatiquement nommés majuscule R. C'est donc fait automatiquement. Donc, si cet os était appelé majuscule du point supérieur de la jambe L est automatiquement nommé exactement la même chose. Eh bien, si ce point majuscule R, s'il manque l'un de ces os, cela signifie que vous n'avez pas nommé quelque chose correctement. Alors, assurez-vous de le faire. Une fois de plus, consultez mes exemples de fichiers de tout ce qui est délicat. Ce que nous allons faire, c'est passer rapidement en mode pose, et testons rapidement quelques choses. Donc, si nous attrapons notre hanche, nous y allons, nous devrions le voir se plier comme ça, ce qui est exact. Et maintenant, si nous sélectionnons ce bouton en haut, nous ne verrons rien arriver. Nous devons donc ajouter une contrainte à la dette. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner cet os supérieur, qui est un os témoin. Une fois de plus, cliquez sur cet onglet petits os que vous devriez avoir déformé sur coché. Donc, s'il agit si vous voulez maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner l'os du corps, Contrôlez Shift et voyez. Alors, contrôlez Shift C. Et ensuite, nous allons aussi faire de cela un étirement. Donc, si nous sélectionnons maintenant cet os contrôlé en haut, qui est un IK du corps, et que nous passons en mode G et pose. Nous devrions voir cela se produire si nous sélectionnons la hanche, nous allons voir cela se produire, mais nous ne voulons pas que ce soit exactement comme ça. Il s'agit donc d'un onglet de retour en mode édition. Sélectionnez cet os en haut, qui est notre corps IK en maintenant Shift, sélectionnez la hanche, puis passez à Control P ou Commande P, puis conservez décalages qui sont maintenant parents pour se dissoudre. Nous avons donc maintenant un système hiérarchique. Donc, si nous passons en mode pose, c' est notre os racinaire que nous avons sélectionné et nous y allons, Jay devrait tout déplacer. C'est un hipbone. Lorsque nous bougeons, il ne devrait que plier les jambes et le reste du corps. Vous pouvez donc voir ce qui se passe. C'est exact. Et ceci, ces liens ici sont nos os IK pour le pied. Nous devrions donc pouvoir les sélectionner et aller G et le déplacer R pour faire pivoter le pied. Et nous devrions également être en mesure de sélectionner ces liens cibles et de faire pivoter le rôle des genoux, ce qui est vraiment important lorsque nous faisons de l'animation. C'est donc à peu près ce que vous pouvez voir. Nous avons maintenant une petite plate-forme puissante, appuyez sur A pour sélectionner tout, tous les G, Alt, R ou S. Et au fait, vous ne pouvez poster des choses qu'en mode pose. Vous ne pouvez pas le faire en mode édition, puis passer vieux, vieux, vieux S. Ok, alors gardez cela à l'esprit. Revenons donc au mode pose. Tout cela est maintenant des appels. Faisons un peu de parentalité. En fait, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons vraiment nous lancer dans peinture blanche et la parentalité. Nous allons ajouter notre personnage et tous les différents composants à notre règ. Et c'est plutôt cool parce que c'est à ce moment que vous pouvez commencer contrôler et à animer votre personnage. 10. Poids: Dans la dernière partie, nous avons terminé notre gréement et maintenant nous allons entrer dans parentalité de notre personnage la parentalité de notre personnage et faire quelques ajustements blancs. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons commencer par le corps lui-même. Sélectionnez donc le corps de notre personnage. Et vous pouvez voir ici certaines des choses que nous avons déjà nommées et quelques-unes des parties précédentes. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons nous assurer choisir un ami et de le faire actif et juste au cas où vous ne l'auriez pas déjà fait. Dans la partie précédente, nous avons appliqué certains modificateurs, comme le modificateur de miroir que nous avons appliqué pour en faire un seul objet. Donc, une fois que vous aurez fait cela, ce que vous allez faire avec le corps, vous allez tenir, changer de position après avoir sélectionné le corps et sélectionné l'armature. Vous pouvez donc voir que l' armature est également sélectionnée ou active. Et une fois cela fait, vous allez passer au contrôle P et vous allez passer à cette option ici. Et c'est ce qu'on appelle les blancs automatiques. Il ajoutera donc automatiquement une valeur à cette géométrie basée sur le pain d'os placé et elle s' ajoutera automatiquement à différents groupes de granges. Alors, allez-y et cliquez sur Blancs automatiques et je vais vous expliquer un peu plus rapidement . Donc, si vous sélectionnez d'abord la plate-forme et que vous maintenez les changements comme le personnage ou le corps dans ce cas. Et vous passez en mode objet ici et vous le remplacez en peinture blanche, ce que vous pouvez faire est de garder le contrôle ou commande, puis cliquer avec le bouton gauche sur un os. Cliquons donc sur l'os du corps ici. Ce que vous voyez maintenant ici s'appelle des blancs. Donc essentiellement les couleurs plus chaudes ou plus qu'il est vers le rouge sur l'échelle de couleurs, cela va avoir plus d'influence. En d'autres termes, l'os va contrôler davantage, puis là où il commence à jaunir vert ou un peu orange, c'est plutôt au milieu. Et quand il commence à atteindre les valeurs plus claires, comme le vert clair ou le bleu ou même le bleu foncé. Il n'a que peu ou pas d' influence. Donc, si je maintiens le contrôle et que je sélectionne l'os de contrôle supérieur, dans ce cas tu ne verras rien. C'est juste vide parce que c'est un. N'oubliez pas que nous avons désactivé la déformation et c'est la raison parce que c'est juste une liaison de contrôle pour dire à la brûlure du corps ce qu'il faut faire. Mais si nous maintenons le contrôle enfoncé et que nous faisons un clic gauche sur cet os et que nous touchons G. Vous pouvez voir ici ce que je veux dire, voir l'influence là-bas. Cela ne fait qu'influencer le lot de tuples , mais à peine le fond. Maintenant, c'est peut-être ce que vous voulez. Donc, dans ce cas, si nous touchons G pour le déplacer, vous pouvez voir qu'il semble bon, et c'est un peu caricatural, peut donner un peu de courge et d'étirement. Mais si vous voulez qu'il ait plus d'influence c'était ici, attendez, Contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche sur cet os ici. Et ensuite, vous pouvez simplement monter ici jusqu'à votre pinceau, vous assurer qu'il est actif. Assurez-vous de le configurer pour qu'il soit ajouté ici et vous pouvez appuyer sur F et cela deviendra brossé. En appuyant simplement sur Shift F vous pourrez vous ajuster à la force. Alors, déplacez F et déplacez votre souris, car laissez-la sans point et agrandissons un peu. Donc, il suffit de l'acquérir. Et avant de commencer à peindre, venez ici à cette option appelée symétrie x. Donc maintenant, si je bouge cette brûlure active, je peins un peu sur le côté ici. Vous pouvez voir qu'il le fait également de l'autre côté, donc nous n'avons pas à faire deux fois plus de travail. Donc ce que je vais faire, je vais juste peindre un peu plus haut, juste pour lui donner un peu plus de valeur. En fait, Shift F et diminuez encore plus la force. Faisons 0,1, juste pour que nous ayons juste un peu d'influence. D'accord, j'ai fait des plages et autour des joues ici au lieu de la bouche. Nous pouvons toujours l'ajuster plus tard, mais maintenant, maintenez la touche Contrôle puis cliquez avec le bouton gauche sur le bouton supérieur, appuyez sur G. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a un peu plus d'influence vers le milieu. Faisons rapidement quelques autres choses. Je vais revenir ici en mode objet. Et ce que nous allons faire, ça sélectionne rapidement nos jambes. Donc, cliquez avec le bouton gauche sur les jambes et ils sont sur des objets séparés. Ensuite, nous leur faisons agir de maintenir Shift et sélectionner à nouveau le contrôle de l'armature P et une fois de plus, je vais aller avec des blancs automatiques. Et maintenant, si nous sélectionnons l'armature, puis maintenez Shift, sélectionnez la jambe. Donc, l'armature tient d'abord Shift et la jambe, remontez ici en mode objet , puis remplacez-la en peinture blanche. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur Z pour passer au filaire. Et vous pouvez vraiment voir les liens en ce moment. Mais si vous, vous ne pouvez pas réellement leur permettre de les voir avec les rayons X. Revenons simplement en mode objet. Si cela vous dérange, vous pouvez simplement sélectionner l'armature. Et vous pouvez simplement accéder aux propriétés de l'armature ici, et vous pouvez passer sous l' affichage de la fenêtre et juste passer devant et vous devriez voir les os comme une radiographie. Maintenant, sélectionnez à nouveau l'armature en maintenant Shift et sélectionnez les jambes. Et revenons à la peinture blanche. Et maintenons le contrôle et sélectionnons le pied. Le pied jusqu'au pied gauche, je crois. Vous pouvez donc voir ici footer.html est sélectionné. Et assurez-vous d'avoir votre pinceau ici. Assurez-vous d' ajouter un pinceau comme avant. Et ce que vous pouvez faire ici, si vous voyez cela, ce n'est pas tout à fait correct. Vous pouvez peindre un peu plus de valeur. Pour le moment, il semble que le régime céto soit, mais il suffit de vérifier le côté extérieur aussi. Donc, maintenez le contrôle et cliquez sur le bouton gauche de l'autre côté. Et vous pouvez voir que c'est à peu près juste. Vous pouvez également activer x mirror pour cela simplement pour vous assurer que lorsque vous peignez il se copie de l'autre côté, mais je vais maintenir le contrôle enfoncé et sélectionner l'os du bas de la jambe, Voyez à quoi ça ressemble. Et il semble qu'il fasse du bon travail avec ça et jette un coup d'œil là-dessus. Une fois que je tiens un contrôle en sélectionnant la jambe supérieure, vous pouvez appuyer sur Z, puis entrer dans le cadre métallique si cela vous aide. Donc, tout semble être automatiquement correct . Alors maintenons le contrôle enfoncé et sélectionnons simplement l'IK ici. Et encore une fois, vous ne verrez rien. Il devient rose parce qu' il n'a aucune influence. Nous avons désactivé la déformation parce qu'il s'agissait d'un contrôleur. Donc, si vous appuyez maintenant sur G et que vous le déplacez, vous pouvez voir que cela se produit. C'est plutôt cool. Pour le moment, il y a évidemment des problèmes qui se posent ici. Quelque chose a trop d'influence ici, qui est probablement la partie supérieure des jambes. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons revenir dans l'objet, puis sélectionner à nouveau le reg en maintenant Shift, sélectionner un corps et cela revenir à la peinture blanche. Ensuite, maintenons le contrôle et sélectionnons l'os du haut de la jambe. Et vous pouvez voir que c'est ce qui cause un problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller ici pour soustraire. Alors allez au pinceau, changez-le pour le soustraire, puis vous pouvez simplement le peindre. Débarrassez-vous de cela et faites-le bleu foncé. Je voulais donc simplement me débarrasser de toutes ces valeurs et m'assurer que l'os au sommet n'a aucune influence. Et parce que nous avons x mis en miroir et capable, activé, si nous maintenons le contrôle et que nous cliquons de l'autre côté, l'os supérieur de la jambe. Nous pouvons constater que cela n'a pas non plus d'influence. Donc maintenant, si nous maintenons le contrôle enfoncé et que nous sélectionnons Auto un de ces pieds IN case et que nous allons G pour le déplacer. Nous ne devrions pas voir le corps se déplacer comme ça. Ok, donc ça devrait être la bonne façon. Et maintenons le contrôle et sélectionnons la hanche, puis allons G et déplacez-le vers le bas. C'est plutôt cool. Vous pouvez donc maintenant voir ce qui se passe ici. Alors faisons en sorte que les yeux fonctionnent avec cela aussi. Nous allons juste passer à nouveau en mode objet. Les analystes sélectionnent l'œil et se souviennent de la partie précédente que nous avons fait yeux leurs propres objets après l'avoir appliqué au miroir. Alors choisissons le premier II, qui est le maintien de l'œil gauche et sélectionne l'armature. Ensuite, passons en mode pose. Et puis ce que nous allons faire, c'est que vous allez faire un clic gauche sur ce point de grange L et nous allons passer au contrôle P. Et cette fois, nous n' allons pas aller avec des blancs automatiques, nous sommes juste Je vais aller à la grange. Il est donc directement parent de ce Boehner. Reprenons maintenant le mode objet et faisons la même chose avec le résistif autrement, non ? Je maintiens Shift et je sélectionne votre armature, je monte ici en mode pose, puis cliquez dessus avec le bouton gauche, puis allez à Control P, puis allez à la grange. Donc maintenant, si nous cliquons sur cette manette supérieure et que nous y allons, regardez quand nous sortons, grattons, nous écrasons et nous étirons avec nos yeux. Je suis également en train de suivre. Nous pourrions également cliquer sur ces os I et bouger un peu les yeux ou appuyer deux fois sur R pour faire pivoter si nécessaire. Mais vous avez compris l'idée. C'est donc une petite installation très simple, surtout pour les débutants. Et tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est de revenir en mode objet et de sélectionner simplement vos dents. Alors je clique sur les dents, puis je maintiens Shift, sélectionne votre courant d'armature en mode pose, puis cliquez sur l' os du corps et accédez au contrôle P. Et ensuite avec l'os aussi. Maintenant, corrigez, sélectionnez la manette supérieure et vous allez G pour le déplacer. Vous pouvez voir les dents aller de l'avant. Et en fait, si nous sélectionnons maintenant notre bouton racine ici, lorsque vous appuyez sur G pour le déplacer, tout devrait se passer. La hanche, devrait prendre tout ce qui se trouve sur le corps. Et vous pouvez voir comment tout cela fonctionne. C'est plutôt cool. Ha, et c'est à peu près tout. Je veux dire, on pourrait faire un peu de raffinement, mais c'est à peu près un petit personnage que Rick a fait. Et nous avons la majorité de la façon dont la peinture blanche est hors du chemin. Donc, si nous devons faire un peu de raffinement, nous le ferons, mais c'est à peu près la peinture blanche réalisée. Donc, ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est que nous allons réellement entrer dans un cas de forme. Nous pouvons donc faire clignoter les yeux et peut-être même fermer la bouche, ce qui peut être très pratique lorsque nous faisons de l'animation. Et cela nous donne un moyen d' exprimer un peu l'émotion. Et cela ajoute un peu plus de vie à notre personnage. 11. Shapekeys de forme: Dans la partie précédente, nous avons terminé notre peinture blanche et personnage de hibou parental au RIG. Nous n'allons pas entrer dans nos clés de forme et elles sont vraiment simples. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons revenir au mélange en mode objet. Nous sommes en mode objet. Et jusqu'à présent, je vous ai appris à garder un espace de travail organisé. Donc, puisque nous allons travailler directement avec le habituel, sélectionnez-le et rendez-le actif. Et nous allons appuyer sur M sur votre clavier, donc la touche M, et je vais cliquer sur Nouvelle collection. Et saisissons REG, sans fin. Ok, et nous devrions maintenant voir ici dans nos collections de scènes une nouvelle collection appelée Rake. Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris si vous le souhaitez, et vous pouvez modifier la couleur pour n'importe quelle raison si vous en avez envie. Allons avec le violet et ensuite vous pouvez juste sur le ticket, vous n'avez pas à voir si nous voulons ramener votre gréement, allez-y et ramenez-le. Nous ne l'avons pas supprimé. C'est juste sur une autre couche, si vous voulez. Ok, donc notre personnage est actif ici. Nous allons sélectionner le personnage parce que c' est ce qui va avoir les touches de forme, dans ce cas un clin d'œil. Et nous allons passer à ce panel ici. Donc, il suffit de regrouper le sommet de racine carrée, c' est notre propriété de données d'objet, mais ce qui nous intéresse est cette chose appelée ici le cas Shape. Je vais très vite expliquer cela au cas où vous ne comprendrez pas. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le plus ici, il va ajouter ce que vous appelez une base à ce maillage. Et ce n'est essentiellement qu'une version de tout cela. Donc, le problème des clés de forme, ce n'est pas la modélisation dans le sens de créer une nouvelle topologie qui n'extrudait ni n' ajoutait d'arêtes de points ou ne décimait pas le maillage. Nous prenons simplement le maillage préexistant et nous disons que nous ajoutons une clé de forme et qu'elle va exister dans cet état. Tous ces sommets sur la base vont donc exister dans l'espace 3D exactement là où ils se trouvent ici. Donc, si nous cliquons maintenant sur le plus, cela crée notre première forme k. Donc si nous prenons cette touche de forme et que rendons active et que nous passerons en mode édition. Et par exemple, c'est simplement désactiver les X-Men ou nous ne voulons pas de X-Men parce que n' importe quel mouvement que nous faisons ici, nous ne voulons pas que cela se produise de l'autre côté. Il va donc annuler cela. Ok, donc tu ne devrais voir que si tu te déplaçais ici, rien ne devrait y bouger. Par exemple, je vais l'expliquer rapidement. Si je suis maintenant dans cette clé, je bouge, ce vert, et que je fais juste la démonstration ici, vous n'avez pas à suivre. Et si j'arrive au mode objet, que je sélectionne cette touche, je saisis cette valeur et je la fais glisser. Regardez ce qui se passe. Il fait donc maintenant la différence entre notre base, qui n'est que 1 et la base clé. Donc, ce que nous ne voulons pas faire lorsque nous fabriquons clés de forme, c'est extruder quoi que ce soit, n' est-ce pas ? Nous ne voulons pas faire ça. Nous ne voulons pas ajouter de nouvelles topologies telles que des boucles. Nous ne manipulons que la topologie existante dans un espace 3D. Voilà donc quelques-uns des principes clés ici. Donc je vais juste me débarrasser de cette touche en l'annulant, je vais aller moins là-bas et créons une nouvelle forme k. Donc nous avons un K1 et maintenant cette touche un onglet actif en mode édition, assurez-vous que x miroirs sont éteints. Et ce que vous allez faire, c'est que vous allez cliquer sur l'édition proportionnelle. Ça va être pratique ici. Et il vous suffit de sélectionner ce sommet supérieur sur l'île et de tenir et de naviguer comme le sommet du bas. Et puis on va faire, c'est que tu vas passer s, z pour baisser l'échelle sur le z. Et ce que tu peux faire, c'est faire rouler ton bouton central de la souris et tu ne veux pas trop tomber, ou tu ne veux pas trop tomber. Je ne veux pas trop de chutes. Donc à peu près autant de tourner un bouton du milieu de la souris pour la chute proportionnelle de s, z, donc SC et réduisez-le comme ça. Alors j'ai eu ton bon buh-bye. Merci gratuitement sur votre pavé numérique. Et ces verts sont toujours actifs et vous allez aller G et les faire avancer un peu. Et dans tous les sommets coincés dans l'œil, vous pouvez simplement les sélectionner individuellement. Un moyen facile de les voir simplement pour accéder à vos modificateurs et pour l'instant, masquez simplement le modificateur de surface de subdivision si cela vous aide, en cliquant sur cette petite fenêtre. Et puis vous allez aller en G et simplement déplacer tous les verts qui sont incrustés dans l'œil. Cela va donc être un peu différent pour vous en fonction de la façon dont vous avez modélisé exactement. Mais c'est exactement le même principe. Il suffit de plier tous ces éléments ensemble et de le faire paraître essentiellement, il suffit modéliser un îlot en position fermée, si cela a du sens. Je vais juste fermer ça maintenant et on va le faire très féministe parce que je ne fais que la Torah, mais je vous encouragerais à passer autant de temps que vous le souhaitez. qui fonctionne pour vous. Une fois que vous l'aimez, vous pouvez simplement activer la petite fenêtre sur la subdivision. Et maintenant, nous allons simplement taper. Et revenons à Propriétés des données d'objet. Et maintenant, nous avons ce Q1, que nous venons de modifier. Donc, si vous saisissez cette valeur et que vous faites glisser, nous avons un clin d'œil. Est-ce que c'est mignon ? Faites-le glisser vers le bas jusqu'à 0, double-cliquez dessus et cela s'appelle juste un clignotement. Dot L. Il ne doit pas nécessairement être majuscule L. Il n'est pas sensible à la casse dans ce cas. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ce clignement 10, donc nous n'avons pas à le refaire de l'autre côté. Nous allons simplement prendre cette valeur et la faire glisser jusqu'à l'une, venir dans ce petit menu déroulant ici et nous allons prendre une nouvelle forme à partir du mix. Et c'est juste la clé pour être actif. Nous allons cliquer à nouveau sur la petite liste déroulante et nous allons passer à la topologie des clés en forme de miroir. Et une fois que vous avez fait cela, si vous saisissez maintenant le C02 et que vous faites glisser cette valeur, cela se produit de l'autre côté. Maintenant, cela ne va se produire qu'en supposant que les deux côtés soient uniformes sur le plan topologique. Et parce que nous utilisons un modificateur, c'est le cas. Nous utilisons donc le modificateur de miroir, puis nous l'avons appliqué. Maintenant, nous pouvons double-cliquer dessus et l'appeler Blinkx point R parce que c'est le bon côté. OK. J'ai donc appelé ça clink. J'aimerais savoir comment épeler. Je vais cligner des yeux. On y va. Et maintenant, nous avons la gauche et la droite. Et si vous voulez les annuler, ne cliquez pas sur Moins ou vous devez cliquer dessus et simplement faire glisser le curseur vers l'arrière. Ou vous pouvez simplement venir à cette petite croix ici et elle va tout réinitialiser, mais ne la confondez pas avec celles-ci ici. Nous avons donc maintenant un moyen de clignoter les yeux et de les animer plus tard si nous le voulons. Disons que vous voulez faire à la bouche, c'est exactement la même chose. Cliquez sur la petite image-clé plus. Appelons ça la bouche. Et passons en mode édition de cette nouvelle touche de forme. Et faisons la même chose. Alors Shift Alt, cliquez sur un bord ici sur la bouche. Et dans ce cas, nous allons activer x mirror car nous voulons qu'il soit même des deux côtés. Et nous allons passer s, z. Nous avons activé l'édition proportionnelle et nous allons simplement redimensionner ce bouton vers bas, le rouler et bouton central de la souris pour contrôler la désactivation complète, mais nous ne voulons pas cela affectant les paupières. Donc, à peu près autant. Ensuite, sélectionnez ces verts ici, g, z et faites-les baisser un peu. Et il suffit de fermer la bouche. C'est donc quelque chose que vous pouvez certainement comprendre vous-même. Vous n'avez pas à le faire étape par étape là où je le fais. Il suffit de fermer une bouche comme vous le souhaitez. Si vous ne voulez pas qu'il soit reflété, vous pouvez peut-être faire un sourire d'un côté d'un froncement de sourcils de l'autre côté. Et soyez aussi créatif que vous le souhaitez pour créer autant de formes de bouche et d'émotions que vous le souhaitez. Mais je ne fais que vous montrer le principe général. Et le ciel est vraiment la limite. Vous pouvez le rendre aussi unique, aussi intéressant et à votre idée de design que vous le souhaitez. Je vais juste faire ça comme ça. Maintenant, je vais revenir en mode objet. Et maintenant, j'ai ici un contrôle appelé bouche que je peux faire pour fermer et ouvrir la bouche et que je puisse clignoter les yeux. Et c'est ainsi que vous pouvez très facilement créer ce genre de choses ou d' émotions pour vos personnages. Donc, ce sont des clés de forme hors du chemin. Certainement pas aussi dur que vous pourriez vous le permettre, ce serait le cas. Ce que nous allons faire dans la prochaine partie c'est que nous allons probablement entrer dans des matériaux de base et un système pour leur donner des cheveux. Et ensuite, nous allons probablement entrer dans des choses amusantes comme s'asseoir sur une scène et un peu d'éclairage. Et je pense que nous pourrions finir avec l'animation comme dernière vidéo et même rendre un peu d'animation. vraiment hâte de le voir, et je suis content que vous ayez suivi jusqu'à présent. 12. Matériaux: Dans la partie précédente, nous avons créé nos clés de forme et nous allons maintenant ajouter rapidement quelques matériaux de base à notre personnage. Dans les premières parties de ce cours, nous avons créé des espaces réservés. Et ce sont ceux que vous voyez ici, du bleu au noir. ne sont donc rien d'autre que des espaces réservés. Dites que si nous devions réellement rendre cela, vous ne verriez rien. Il est simplement blanc parce que nous n'avons pas réellement créé les matériaux, nous ne les avons pas configurés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'on va choisir le corps. Et pour pouvoir voir un peu nos matériaux, nous allons juste ajouter rapidement beaucoup et configurer notre rendu ou même elle plus tard, nous ferons éclairage et de la mise en scène sous forme de vidéo séparée, mais très vite, juste pour que nous puissions voir 4 bits, nous avons une vie ici dans une scène. Vous pouvez simplement supprimer cela, accédez rapidement à votre paramètre de rendu en premier. Allez donc dans vos paramètres de rendu et nous allons simplement modifier le moteur de rendu deux cycles. Oui, vous ne pouvez pas travailler en VE si vous le souhaitez. Mais les cycles ne sont qu'une meilleure façon de faire pour ce projet particulier. On va aller à l'appareil. Si vous possédez un GPU, je vous recommande de l'activer. Si vous avez un processeur, le rendu prendra un peu plus de temps, mais c'est très bien. Vous pouvez toujours le faire. Donc je vais juste y aller si GPU, puisque j'en ai un. Et sous l'échantillonnage, si vous activez l'échantillonnage adaptatif et que vous le pouvez, cela aidera beaucoup et autres débruits, vous pouvez activer débruissement si vous le souhaitez et passer à l'optique de qui est disponible. Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je vais passer à Shift a et j' ajouterai temporairement une compagnie aérienne rapide. Encore une fois, ce n'est pas notre partie d'éclairage de ce tutoriel, il suffit donc de le faire pivoter G pour le déplacer et obtenir vos réglages d'éclairage ici et nous donner une force de 90. Comme je l'ai dit, je ne suis même pas juste pour que nous puissions le voir. Donc maintenant, on va toucher Z et on va se rendre. Alors, frappez C et incur rendu et vous ne devriez pas vous Halsey un personnage. Ok, donc on ne s'inquiète pas trop de l'éclairage. Je vais juste écrire dans notre espace de travail d' ombrage ici. Assurez-vous d'appuyer à nouveau sur Z, puis restitué. Nous voulons simplement voir notre personnage et ensuite vous procurer un petit onglet de matériaux ici. Et maintenant, nous allons simplement ajouter quelque chose à ce matériel de support de place. Le premier est la peau, que vous avez déjà eue. Et voyons le bleu. Je vais en faire une couleur bleutée et c'est tout ce que vous avez à faire. Mais ce que j'aime faire, car plus tard, ça va faire paraître un peu les choses. Quand nous ajoutons nos cheveux , je vais ajouter un générateur comme une texture bruyante. Je vais donc déplacer un clic sur la barre de recherche ici et bruit de type n et juste obtenir une texture de bruit. Et ils peuvent prendre la couleur et la placer simplement dans la couleur de base de votre shader à principes. Maintenant, je ne suis pas très satisfait des couleurs qu'il possède par défaut. Donc je vais juste prendre le bruit, le déplacer un peu, et je vais passer à Shift a, et je clique sur Rechercher, et je vais juste taper la couleur, puis cliquer sur une rampe de couleur et la placer sur ce câble . Et maintenant, si nous prenons ces deux valeurs, curseurs les font glisser et nous obtenons plus de contraste. Vous pouvez donc cliquer sur le blanc , puis cliquer sur une barre bas et la changer en bleu, puis cliquer sur celle du bas, puis changer celle-ci en bleu. donc changé les valeurs et vous n' avez pas à utiliser les mêmes couleurs que moi. C'est exactement ce que j'ai choisi personnellement d'utiliser. C'est maintenant que la peau semble un peu plus intéressante. Je vais juste prendre la rugosité et la faire glisser un peu pour qu' elle ne soit pas aussi réfléchissante. Et c'est tout ce que je voulais y faire. Et nous n'allons pas cliquer sur la matière buccale. Et c'est simplement rendre ce rouge et faire baisser un peu cette valeur. Vous pouvez choisir ce que vous voulez. Honnêtement, l'intérieur des mathématiques n'a pas autant d'importance que d'obtenir quelque chose qui, selon vous , fonctionne avec votre palette de couleurs, puis sélectionnez les dents et nous créditons un matériau de support de place plus tôt. Nous allons le laisser blanc, mais juste un peu éteindre, juste un peu jaunâtre. Ensuite, apportez ces normes de rugosité les rendre un peu plus réfléchissants, pour donner l'idée de l'humidité, puis sélectionnez les jambes et elles ont leur place sur le matériau. Et si ça, j'aime bien dessiner avec une couleur plus foncée , c'est peut-être quelque chose de plus en brun, peut-être même un violet plus foncé. Tout ce que vous pensez fonctionne. n'y a ni bien ni mal. Mais je recommande vivement de les rendre un peu plus sombres. Cela aide vraiment à la sensation du personnage qui contraste un peu avec le corps et les jambes. Et enfin, il suffit de sélectionner les yeux et nous leur avons déjà donné un support de place plus tôt. On va juste les rendre complètement noirs. Et nous allons faire ressortir la rugosité presque tout le long. Et réfléchissant, la propriété réfléchissante des yeux ou est vraiment importante car elle leur donne une idée d'être en vie. Si nous les rendons vraiment rudes, c'est juste un sentiment mort et un peu glacé. C'est donc très important. Ce n'est pas seulement pour la 3D. Et l'artiste 2D vous parlera des reflets et des yeux. Il existe en fait un choix de design très important lorsqu' il s'agit de créer un personnage et de le faire sentir vivant et accessible au public. Il y a donc des idées de couleurs simples et géniales, il y a des matériaux simples, et nous sommes en cycle maintenant. Donc, si vous ne voulez pas le voir comme ça, il suffit de cliquer sur Z. Vous pouvez également accéder à la fenêtre matérielle ici pour ici. Ça ne sera pas aussi beau, mais ça vous donne aussi une idée. Si vous obtenez un peu de décalage est rendu, c'est une option, mais je vais juste frapper Z et entrer en solide. Il s'agit donc d'un matériel qui va de l'avant pour vous assurer d'économiser au fur et à mesure que vous retournez sur la terre ici. Et dans la partie suivante, nous allons ajouter vrais cheveux ou de la fourrure simples , si vous voulez, au personnage. C'est quelque chose que vous pouvez ignorer. Ce n'est pas le cas, c'est facultatif. Vous n'avez pas besoin de l' avoir pour passer à l'animation dans quelque chose comme ça. Et votre rendu va être un peu plus gourmand en processeur . Mais je vous recommande vivement de le regarder quand même et d'en apprendre davantage sur les particules et à quel point il est simple d'en ajouter à votre personnage. C'est donc la prochaine partie. 13. Hair: Auparavant, et une partie antérieure, nous avons créé des matériaux rapides, très simples. Mais ce qui va vraiment faire ressortir cela, ce sont les particules capillaires. C'est donc très simple à placer. Nous voulons les appliquer évidemment, c'est le corps, pas le poignet. Il suffit donc de sélectionner le maillage corporel et de passer simplement à cette propriété ici, c'est là que vivent nos particules. Il suffit donc de cliquer dessus et de cliquer simplement sur Plus avec le personnage actif. Et maintenant, vous avez un système de particules. Désormais, par défaut, c'est un émetteur. Donc, si vous appuyez sur la barre d'espace, que vous aviez une animation, vous pouvez le voir, ce qui est plutôt cool. Et il y a des sourds, il y a certainement des applications pour ça. Mais ce que nous voulons avec les particules, c'est juste une distribution capillaire. Maintenant, juste au cas où vous faisiez cela avec le modificateur de miroir parce que vous pouvez toujours avoir un techniquement lorsque vous faites le gréage, vous pouvez aller à la source et simplement utiliser, cliquez sur Utiliser la pile de modificateurs. Mais dans ce cas, cela ne nous inquiète pas trop. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est quand il s' agit de cette chose appelée le numéro. Maintenant, je dois vous dire si vous êtes novice domaine des particules, expliquez cela rapidement. Ce numéro ici sous l'émission n' est pas la quantité d'état des cheveux, mais juste ce que nous appelons la particule mère. Cela signifie essentiellement que pour chacun d'entre eux, il y a cent dix cents parents. Chacun générera un certain nombre d'enfants, que nous pouvons spécifier. Et la raison en est au lieu de devoir éditer, par exemple, un million de cheveux, ce qui peut être vraiment difficile. Vous n'aurez peut-être qu'à éditer un millier de cheveux qui ont chacun cent dix cents enfants. C'est pourquoi la relation parent-enfant est très importante avec les particules. Donc, ce qu'on va faire si le disque, dans ce cas, c'est juste qu'il est réduit à 300. Et nous allons tous venir ici jusqu'à la longueur et tous les mètres sont fous. Faisons donc 0,1 comme début. Et nous pouvons toujours l' ajuster ultérieurement, mais la version 0.1.2 est appropriée dans ce cas. Et ce que nous allons aussi faire , c'est que nous allons aller voir nos enfants maintenant. Ce sont donc les enfants. Ceux-ci font référence aux parents. Et on va le faire interpoler. Et je peux dire que chacun d'entre eux génère tout un tas d'enfants. Et ici, sous les enfants vous verrez le montant affiché. Donc pour afficher le montant est de dix. Donc, actuellement, pour chacun des 300 enfants, chacun compte 10 enfants générés, ce qui signifie que nous avons actuellement un total de 40 000 cheveux pour rendre la quantité. C'est le manteau réellement rendu dans un rendu final. Ce sera donc 30000 et chacun de ceux qui sont gratuits, un 100 fera un 100. Donc, ce que nous allons faire, c'est laisser le montant du rendu là où il est pour l'instant, mais nous allons prendre pour afficher montant et le prendre jusqu'à 40. Si vous commencez à rencontrer un décalage lorsque vous faites cela, assurez-vous de réduire le montant de l'affichage HDR. Vous obtenez ainsi de meilleures performances de port de vue. Mais je vais le régler à 30 et je pense que cela fonctionne très bien. Maintenant, l'une des premières choses que vous remarquerez avant même rendre les cheveux cool. Le premier Michigan remarque que c'est un problème, est que les cheveux sont distribués partout dans les paupières, à l'intérieur de la bouche. Nous devons donc créer un groupe pour lui indiquer où il va être appliqué de manière simple, si c'est un caractère actif, c'est accéder aux propriétés de nos données d'objet. Et pour le moment, vous pouvez voir ici sous nos groupes de sommets, nous avons beaucoup de groupes ici parce que c'est ce que le système osseux utilise. Dites que je ne veux pas altérer ça ou le supprimer. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez tirer le plus ici et créer un nouveau groupe et simplement appeler ça des cheveux, même appeler cela la distribution des cheveux, la densité des cheveux, quoi que ce soit, même le laisser en groupe. La dénomination n'est pas importante, mais j'encourage l'organisation. Et ensuite, ce que vous allez faire, vous allez revenir à vos particules et vous allez simplement défiler vers le bas sous les paramètres des particules jusqu' aux groupes de sommets. Et puis sous densité, vous pouvez cliquer ici et assurez-vous choisir les cheveux si vous choisissez l'un des autres, ça aura l'air bizarre. Alors assurez-vous de choisir des cheveux comme ça. Et pour le moment, vous ne verrez rien parce que nous n'avons pas dit à ce groupe quels verts utiliser. Il suffit donc de revenir aux propriétés des données de votre objet. Assurez-vous de faire défiler jusqu' à vos groupes de sommets ici et de cliquer sur les cheveux , puis de passer simplement en mode édition. Vous pouvez également passer en mode peinture blanche et le faire de cette façon. Je ne recommande pas qu' il soit inutile de simplement passer en mode édition, puis de cliquer sur un pour tout sélectionner et de veiller également à faire défiler vers le bas et à sélectionner la base. Parce qu'en ce moment, nous ne faisons que le voir dans la bouche. Formes clés et cliquez sur la base. C'est donc l'original. Et puis nous allons faire défiler jusqu'à nos cheveux et les sommets qui sont actifs, nous allons juste appuyer sur Assigner. Donc maintenant, si nous allons Alt a pour désélectionner ici dans la fenêtre d'affichage et nous cliquons sur ces cheveux. Lorsque nous allons sélectionner, vous pouvez voir qu'il sélectionne tout, mais c'est un problème. Nous ne voulons pas que tout soit sélectionné. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons désélectionner, puis nous allons cliquer sur un sommet et le fond de la bouche et passer à Control plus ou Command plus. Et vous devriez faire croître la sélection des points. Donc, quelle que soit la façon dont vous faites, assurez-vous simplement de sélectionner toute la géométrie, pardon, la géométrie située à côté de la bouche du personnage. Et puis cliquez sur ce système capillaire, puis enlevez. Maintenant, ils ne font plus partie de ce groupe. Et vous pouvez faire la même chose avec les yeux. Désélectionnez-le , puis allez Maj Alt. En fait, appuyez sur Z et allez filaire, puis allez Maj Alt, puis cliquez sur un bord à l'arrière de l'œil ici pour le sélectionner en boucle, puis faites défiler jusqu' à ce côté. Maj Alt encore une fois, cliquez dessus avec le bouton gauche pour des boucles comme celle-ci, puis accédez à Control Plus et passez simplement à la sélection. Donc, peu importe ce que vous avez sélectionné, si vous allez ici au groupe de cheveux, appuyez simplement sur Supprimer, puis sélectionnez tout. Maintenant, si vous cliquez sur, que vous avez ce groupe actif et que vous cliquez sur Sélectionner, vous ne devriez voir que les objets qui vont devoir être distribués sur eux vont avoir l'actif afficher là pour que vous puissiez voir tout ce qui est orange ici est actif. Tout ce qui ne l'est pas, ne sera pas actif ou n'aura pas de cheveux. Donc maintenant, si nous revenons en mode objet, regardez à nouveau sous les particules, si nous allons là-haut, roulez vers le bas, faites défiler les courriels vers le bas, passez à l'Acte 2. Groupes de sommets. Vous pouvez voir ici qu'il utilise ça. Vous pouvez donc le retourner dans l'autre sens. Mais il n'est pas nécessaire de le faire. C'est un peu bizarre. C'est donc ça. Maintenant, nous avons trié ça et c'est un peu délicat. Le reste revient simplement à nos coiffures et à nos enfants. Et nous pouvons maintenant venir ici à ces choses comme la rugosité, par exemple. Et sous rugosité, nous pouvons randomiser. Nous pouvons donc aller à Uniform et nous pouvons utiliser un uniforme ou faire glisser ça un peu. On pourrait aussi aller à la taille et ça va rendre la taille un peu aléatoire. Alors, jouez avec ça. Vous n'avez pas besoin de faire des réglages comme moi, essayez simplement des trucs qui fonctionnent pour vous. Vous pouvez aller un peu au point de terminaison qui vous donne un peu caractère aléatoire et de forme. D'accord ? Mais une autre chose qui va rendre les cheveux un peu plus beaux si vous montez au rendu, vous pouvez aller ici à B-spline. Et puis, si vous mettez ces étapes en place, cela va essentiellement donner plus de segments aux cheveux et ça va le rendre un peu plus beau. Vous pouvez également accéder à votre fenêtre d'affichage ici et vous assurer que sous les marches du brin, vous pouvez également le monter. Il est donc plus beau dans la fenêtre d'affichage. Gardez à l'esprit que les performances du port de vue coûtent cher. Je ne recommanderais donc pas de passer gratuitement ou quatre. Donc maintenant, si nous faisons défiler à nouveau vers le bas, tous ces paramètres ici sont ce qui va donner à vos cheveux l'apparence que vous voulez. C'est, par exemple, que l'aggloméré permet de s'agglutiner de sorte que les poils collent un peu les uns aux autres. Et la forme ici aussi les fait coller un peu ensemble. Mais l'aléatoire évolue ici aussi. Vous pouvez vous amuser avec eux. Toutes ces choses vous donnent simplement plus de contrôle sur votre personnage. Mais vous pouvez également faire défiler à nouveau jusqu'à votre émission. Et ensuite, vous pouvez aller à la longueur des cheveux si vous sentez que les choses sont un peu trop longues notre rôle et réduisez simplement cela. Mais oui, c'est à peu près tout. Touchons rapidement Z , puis rendons le rendu et voyons à quoi il ressemble. Cela a l'air absolument horrible car nous devons réellement contrôler l'épaisseur des cheveux. C'est donc très simple. Il suffit de faire défiler vers le bas jusqu' à la forme des cheveux sous les particules. Et ensuite, vous pouvez venir ici au diamètre de la racine au moment où il est réglé sur un mètre qui connaît des crises. Faisons le point 1 et la valeur finale. On peut faire 0,01, comme ça. Maintenant, les poils sont beaucoup plus fins. De toute évidence, nous ne les voyons pas autant parce que si vous y réfléchissez, il n'y en a pas beaucoup. Nous devons évidemment faire défiler jusqu'à nos enfants et sous la bosse d'affichage de la fenêtre, jusqu'à quelque chose de fou pour le voir dans la fenêtre d'affichage, ce qui est un peu intensif de rendu, et nous ne voulons pas vraiment le faire pour le moment. Il suffit donc de laisser l'écran de votre fenêtre d'affichage à 30 heures. Mais vous pouvez également définir montants de votre rendu à 150. Il sera donc beaucoup plus dense. Mais il y a encore une chose que vous pouvez faire. Cela peut vraiment rendre cela cool, et c'est pour peigner vos cheveux. Tout comme vous le faites dans la vraie vie. Vous pouvez peigner les cheveux du personnage. Donc, avec le personnage actif, assurez-vous de sauvegarder au fur et à mesure. Les particules ont tendance à être le doigt qui peut écraser mélangeur, puis aller ici jusqu'à votre objet. Et cette fois, nous allons passer à quelque chose appelé l'édition de particules. Et c'est vraiment amusant. Si vous voulez vous voir, euh, cheveux et pas seulement les parents, vous pouvez appuyer sur M pour faire apparaître votre panneau de propriétés. Et je crois que vous pouvez accéder aux outils View. Si vous accédez à Outils, vous pouvez accéder à Option. Et sous les Options, vous pouvez accéder aux enfants activés sous la fenêtre d'affichage, et vous devriez maintenant voir les enfants. Donc maintenant, si vous allez à votre peigne ici et que vous touchez F, vous pouvez grandir pour brosser Shift. F contrôle également la force. Et maintenant, vous pouvez simplement peigner vos cheveux. Alors peigne, peigne, je suis juste laissé cliquer et peigner, tout comme il peut faire de la sculpture, de l'édition ou de la peinture, est exactement la même chose avec les cheveux. Vous pouvez donc juste venir ici et peigner vos cheveux. C'est donc quelque chose que je n'ai pas vraiment à passer beaucoup de temps à vous montrer. C'est assez simple. Je veux dire, vous pouvez trouver le style que vous voulez. Tout ce que vous pensez fonctionne pour votre design. Et oui, c'est vraiment amusant en fait, c'est ce que l' on appelle aussi le toilettage dans l'industrie parce que vous rêvez de personnage, mais c'est une façon géniale de le faire. Et cela revient rapidement en mode objet. Et j'ai l'impression que c'est un peu clairsemé ici autour des lèvres. Je vais donc passer en mode édition très rapidement. Maj alt. Cliquez avec le bouton gauche sur ce bord ici pour faire des ellipses autour de la bouche. Propriétés des données d'objet, sauvegarde sur les groupes de sommets. Je vais cliquer sur les cheveux et simplement assigner ça. Nous obtenons donc un peu plus de densité avec les poils là-bas. Mais c'est à peu près tout si nous frappons maintenant Z et que nous sommes rendus, je pourrais ajouter, donnons rapidement un rendu de test. Nous devrions donc avoir une caméra et la scène. Appuyez donc sur 0, ils vont voir la caméra et déplacer votre appareil photo en appuyant sur G puis sur le bouton central de la souris pour zoomer. Ça n'a pas vraiment d'importance. Juste un test rapide et un pseudo va rendre une image et voir à quoi elle ressemble. Et ici, vous pouvez voir que le rendu est déjà assez rapide. Et c'est un peu bruyant parce qu'il est toujours rendu, mais vous avez l'idée. Donc, un 150 ici n' est probablement pas suffisant. Je vais donc annuler ça rapidement en appuyant sur Escape. Et passons à nouveau à nos particules. Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ce montant et l'augmenter pour libérer 100. Et je vais aussi aller à la forme des cheveux. Je vais donc faire défiler jusqu' à la forme des cheveux et je vais le faire pointer sur le diamètre de la racine. Et maintenant, je vais donner un rendu rapide. Assurez-vous de sauvegarder avant d' effectuer un rendu quelconque. Il suffit donc de sauvegarder, puis d'aller rendre, de rendre et de voir à quoi il ressemble. Et c'est déjà assez cool. Nous avons un joli personnage moelleux ici. Maintenant, évidemment, nous n'avons pas trop fait avec l'éclairage et le site de mise en scène. Vous savez, ça va finir par être beaucoup mieux quand nous aurons un éclairage de jante et d'autres choses. Mais vous pouvez voir que ça a déjà l'air vraiment cool. Vous avez donc maintenant un personnage animé cool avec la réalité virtuelle et les matériaux. Ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est que nous allons créer une belle scène avec un éclairage approprié. Et puis on peut à peu près se lancer dans une petite animation et terminer tout ça . Ça va être vraiment amusant. Encore une fois, tous les fichiers de fusion et les étapes sont inclus dans le dossier des ressources. Alors, assurez-vous de jeter un coup d'œil là-dessus. Si vous êtes coincé sur quoi que ce soit. 14. Lumières et scène: Ok, donc dans la partie précédente, on a fini nos cheveux. Donc, nous allons faire maintenant, c'est qu'on va juste ajouter une étape. Par ce que je veux dire par scène, c'est comme une toile de fond ou quelque chose comme ça , puis un éclairage plus agréable. Maintenant, nous avons ajouté une ligne temporaire lorsque nous faisons nos matières et nos cheveux. Vous pouvez donc simplement le sélectionner et simplement supprimer en appuyant sur X et en supprimant. Alors ajoutons à notre étape, nous allons passer un très bon décalage pour les options de maillage, ajouter un plan, et je vais aller en S pour mettre à l'échelle un avion. À propos de cela, il n'est pas nécessaire d'avoir un montant spécifique, mais à peu près ce gros Contrôler a ou Commande a et assurez-vous qu'il s'applique à échelle lorsque nous évoluons dans la fenêtre d'affichage. Mais je vais cliquer sur Tab pour passer en mode édition. Vous pouvez également désactiver l' édition proportionnelle à ce stade. Ensuite, vous accéderez à votre option de sélection Edge. Et tout comme le bord arrière ici. Et vous pouvez aller à Extrude et en z et le limiter à la maladie. Je peux l'extruder vers le haut et en g, et le déplacer un peu en arrière. Vous pouvez demander à sélectionner cet avantage ici. Et il y a une touche sympa qui peut appuyer sur Controlled BY. Ainsi, le contrôle D ou la commande B vous amènera à biseauter et vous pouvez déplacer la souris et le bouton roulé et central de la souris pour ajouter des segments. Et allons-y beaucoup de choses. Hit huit, c'est comme tout, S, x et squelettique et expose. Puis revenez en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et les nuances se déplacent. Et c'est votre avion. C'est tout ce qu'il y a à faire. C'est à peu près la scène. Maintenant, quelle est la caméra ici ? Ajoutons-en un nouveau. Je vais juste sélectionner l'appareil photo, toucher X et tard. Et passons à notre vue orthographique de face en touchant l'un sur le pavé numérique vers le bas. Et nous allons passer à Maj a. Nous allons passer aux options de caméra, ajouter une caméra g, y et la déplacer en arrière, puis g, z et la déplacer vers le haut. Passons maintenant aux paramètres de notre appareil photo. J'aime que la distance focale soit assez élevée, donc 130 dans ce cas, passons à nos paramètres de sortie et je vais utiliser une résolution carrée. Je vais donc faire 1080 en haut. Et je vais laisser le Y comme 1080 sous les dimensions, travaillais à 24 images par seconde. Et c'est le nombre d'images avec lesquelles nous travaillons, 250, nous pouvons changer cela plus tard, mais tant que nous n'avons qu' une configuration de caméra comme ça, la caméra active, il peut frapper 0 à une sorte de vue de caméra. Et si vous avez l'impression d'être trop proche, ce que vous pouvez faire, c'est regarder les caméras toujours actives et elles devraient être actives. Vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris G, suffit de cliquer dessus une fois, puis de déplacer votre souris pour effectuer un zoom arrière. Ou vous pouvez simplement, vous savez, sélectionner l'appareil photo a g, y et le déplacer. C'est pourquoi, quel que soit le type que vous préférez et celui qui vous convient le plus facilement, mais il vous suffit de sélectionner l'appareil photo et de la déplacer vers le bas. Nous voulons juste quelque chose qui ressemble à ça maintenant que vous n' avez plus à suivre ma pose avec la caméra. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Essayez donc différentes choses créatives. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais passer à mon pivot, transformations de pivot, et vous pouvez le faire pour le régler sur le curseur 3D, assurez-vous que les caméras sont toujours actives et tant que vous êtes libre de pointer le curseur dans Au centre, vous pouvez aller sur notre Z et simplement tourner autour de ce pivot. Ce sera donc très pratique pour tourner autour d'un personnage. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Juste une belle vue latérale a l'air vraiment cool. Et puis je vais changer cela pour transformer pivot en point médian. J'ai dit que c'était juste pendant que nous étions sur un campus. Maintenant, si nous frappons notre, il ne va pas tourner autour de ça, mais juste autour de la caméra. Maintenant, nous avons une scène, une caméra, une jolie pose. Nous pouvons également, pendant que nous sommes dans une vue de caméra, appuyer sur Contrôle B. et le contrôle B vous permettra de cliquer dessus et faire glisser lorsque vous êtes dans la vue de votre caméra pour créer une bordure. Ainsi, Control be in your camera view vous permet de créer une bordure. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Z et que vous accédez au rendu, cela limite simplement le rendu à la fenêtre d'affichage, ce qui est facultatif, mais c'est quelque chose que je préfère faire. Maintenant que nous sommes en mode rendu, donc z rendu, nous ne pouvons rien voir car nous devons ajouter des lumières. Et donc nous allons passer à Shift a et couper nos lumières à une zone lumineuse g, z et déplacer celle-ci vers le haut parce que vos réglages d'éclairage et augmentent la puissance 120, et faisons la taille de deux mètres. Plus vous agrandissez cette taille, le logiciel, l'éclairage, gardez cela à l'esprit. Nous allons donc passer G, Z et le déplacer un peu plus haut pour que nous obtenions un peu d'éclairage par le haut. Nous allons également passer à notre vue de face en frappant une fois que chaque vie active, nous allons passer le Maj D pour dupliquer et la déplacer sur le côté, R pour la faire pivoter, puis frapper sept pour aller à une vue de dessus et en R pour faire pivoter vers la scène. Et je vais juste faire avancer la scène un peu plus presque vers la caméra. Et maintenant, nous avons un bel éclairage de côté. Mais ce que j'aime faire, c'est que j'aimerais ajouter un peu d'éclairage de jante à l'arrière juste pour faire éclater le personnage afin qu'il ne supporte pas le remplissage des mélanges en arrière-plan. Il nous donne une belle profondeur visuelle. Une façon simple de le faire est qu' avec certains feux ponctuels, je vais changer une option de lumière cardio ajouter le lot de points qui vous appartiennent. Vous pouvez passer G et simplement le déplacer pour décider, donnons à cela une force de 50 et augmentons un peu ce rayon. Donc, si vous appuyez maintenant sur Z et que le soin est rendu avec celui-ci, nous voulons simplement le déplacer nous voulons simplement le déplacer du côté du personnage, mais presque du point de vue de la caméra. Donc, à peu près là, et il suffit de le faire monter un peu. Donc, ce que vous devriez voir comme une lumière de jante qui attrape le côté. Et vous pouvez simplement Shift D pour le dupliquer. Et juste dupliquer et peut-être deux autres. Et ce que nous essayons de faire, c'est juste briser ce mélange là. Nous ne voulons pas qu'il se fonde dans l'arrière-plan. Vous pouvez sélectionner ces lumières et augmenter la puissance si nécessaire. Mais n'en faites pas trop avec les feux de jante. Il suffit de le garder bien et basique. Et c'est juste un très bon moyen de faire sortir votre personnage de l'arrière-plan. Donc, oui, donc je ne fais dupliquer quelques-uns et c'est ce que l' EPA vient de les dupliquer. Et maintenant, ça a l'air vraiment cool. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons juste choisir notre scène, que nous ne leur avons pas donné de matériel. Nous allons simplement passer rapidement à l'onglet Matériaux avec cette étape active Cliquons simplement sur Nouveau et il n'est pas nécessaire d'entrer dans l'espace de travail d'ombrage, il suffit de venir ici et de travailler avec la couleur de base. Faisons cette orange. J'ai juste l'impression que l'orange est un très bon compliment, couleur complémentaire au bleu. Je pourrais changer cela plus tard pour la vignette, mais j'ai juste l'impression que quelque chose comme ça fonctionne. Ok, donc peut-être que c'est une sorte d'orange. Et vous pouvez accéder aux paramètres de votre monde et vous pouvez accéder à la couleur et simplement prendre cette valeur et la faire glisser vers le haut pour rendre votre monde un peu plus lumineux. Vous pouvez également cliquer sur le petit onglet de couleurs ici et les paramètres de votre monde et lui donner la texture du ciel intégrée. Et ça vient juste à la force et se heurte à quelque chose comme un point libre. Ce n'est donc pas trop intense. Peut-être même 0,2. D'accord ? Et c'est comme ça que j'aime configurer mon éclairage. Maintenant. Pendant que nous allons le faire, il suffit peut-être de saisir chaque lumière ici et d'aller aux réglages de la lumière, de baisser un peu la taille et d'augmenter un peu cette force. Rendez-le un peu plus net. K. Et nous allons simplement sélectionner les résultats financiers de quelqu'un. Je vais juste monter un peu plus haut. Je n'ai pas l'impression qu'ils doivent être aussi bas. C'est donc l'une de ces choses où c'est vraiment à vous mêler un peu. Mais je suis, j'essaie juste de faire ressortir mon personnage de l'arrière-plan pour que nous le verrons mieux lors du rendu final. Mais nous devons vaincre ici, j'ai l'impression qu'ils ne se fondent pas très bien au fond. Je vais donc juste sélectionner les jambes ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner tous ces verts inférieurs sur le destin et vous assurer de désélectionner ces derniers ici, comme Udacity, ces oiseaux situés au bord de la et vous pouvez passer Shift a, puis créer un biseau, juste les aiguiser, et cela les rendra un peu plus plats. Ce n'est pas quelque chose que vous devez faire. C'est juste mon choix personnel là-bas. Et je pense que c'est juste un peu mieux là-bas. C'est donc le stade S. Donnons rapidement à cela un rendu de test. Alors assurez-vous de sauvegarder et allons-y le rendu, le rendu. Et ce n'est pas un rendu final, mais simplement de chanter à quoi ressemble une scène. Et vous pouvez déjà voir que cela a l'air beaucoup mieux. Il regarde l'éclairage est beaucoup mieux et un personnage complimente vraiment l' arrière-plan, LFTR orange. Ce que nous allons faire dans la prochaine partie, c'est juste un peu d'animation avec un simple cycle de marche. Et puis la dernière vidéo après That va juste être que nous peaufinons un peu les choses et ensuite faire un rendu final pour cette animation. Je vous verrai donc dans la prochaine partie. 15. Animation: Maintenant que notre mise en scène est à l'écart dans cette partie, nous allons commencer à faire notre petite animation. Ce sera une simple animation de marche. Donc, ce que nous allons faire, c'est aussi en faire un taureau Looper. Vous pouvez donc techniquement boucler petite vidéo et tout devrait être transparent. Autre chose mentionnée en fin de compte, je ne vais pas entrer dans les principes avancés de l'animation, que cela resterait aussi simple que possible ? Donc, juste une animation de marche. Donc pas d'anticipation ni d'exagération, juste très, très simple, ce qui est vraiment tout ce dont vous avez besoin pour ce genre de débutant chez les personnages. Ce n'est pas comme je l'ai dit, un tutoriel absolu pour débutants, mais plutôt un débutant. Deux personnages pour ceux qui savent déjà quelque chose ou deux sur les mélangeurs essaient simplement de suivre l'animation. Ce n'est pas trop dur. Et encore une fois, les fichiers de mélange sont fournis pour deviner, les garçons vérifient comment j'ai configuré les choses. Nous allons donc sauter directement dedans. La première chose que je vais faire, et j'ai toujours encouragé cela, c'est d'organiser la même chose. Vous pouvez voir que nous avons ajouté beaucoup de choses au cours des dernières sessions, donc je vais juste nettoyer un peu les choses. Nous allons donc sélectionner la toile de fond et les lumières. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur plusieurs objets. Nous ne faisons que sélectionner tous les objets de scène comme la caméra lumineuse, arrière-plan, ce genre de choses. Et une fois que nous les aurons actifs, nous allons appuyer sur M sur mon clavier, créer une nouvelle collection, et appelons ça en scène. Et puis cliquez sur OK, et maintenant tout se trouve dans une collection de scène, alors venez ici aux collections de scènes , minimisez-les. Et ensuite, vous pouvez le cacher si nécessaire. Maintenant, c'est bien organisé et nous allons ramener notre collection d' antérieurement, qui est notre plate-forme. Il s'agit donc de prendre la plate-forme et vous pouvez faire un clic gauche dessus et simplement le faire glisser au-dessus de la référence si vous le souhaitez. Je n'ai pas à le faire. J'aime juste l' organiser comme ça. Nous avons donc notre collection ici avec le personnage. Et dans notre plate-forme ici, que nous allons maintenant ramener en cliquant sur la coche. Et ensuite, nous avons notre référence, que nous avions depuis la première fois. Et c'est évidemment notre scène que nous pouvons pomper. C'est pourquoi le simple fait d'avoir cette capacité à faire entrer et sortir des choses est une très bonne façon de travailler. Cela vous aide simplement dans l'organisation et cela facilite grandement le processus. La première chose que nous allons faire est que nous allons venir ici sur notre chronologie, et cela passe au-dessus et il suffit de cliquer et de le faire glisser un peu vers le haut. Et vous pouvez cliquer sur le bouton central de la souris sur une chronologie pour le déplacer. Nous allons donc en venir à l' encadrement un et sur le cadre 1. Et ce que nous allons faire, c'est que nous sélectionnons l'armature et quand elle passe en mode pose, nous allons passer au contrôle F3 et cela nous amènera dans notre vue orthographique de gauche. Donc le contrôle et un pavé numérique gratuit. Vous pouvez également accéder à View, View Port, puis accéder à votre vue orthographique de gauche. La chose que nous allons faire, c'est que nous allons, dans une vue orthographique de gauche, sélectionner l'armature. Et nous allons nous assurer que nous sommes sur le premier cadre. Et le premier os avec lequel nous allons travailler est probablement l'os du pied. Nous voulons donc que notre pied droit soit de retour si nous voulons cliquer sur le contrôleur de pied droit au-dessus de leur spectre. Donc, le pied droit de retour dans votre gauche ou pour le graphique. Nous allons passer G pour le déplacer sur la première image et nous allons le déplacer dans notre scène et ensuite nous allons le faire pivoter. Il va donc le faire revenir en appuyant sur G et une œuvre d'art que je veux placer celle-ci là. Et puis sélectionnez le gi de la moelle osseuse de la hanche et déplacez-le un peu vers le haut. Nous allons ensuite prendre la manette extérieure pour le pied gauche afin que celle-ci soit là. Revenez dans votre vue orthographique de gauche. Hum, vous n'avez pas besoin d' entrer et de sortir de ce point de vue comme ça. Je le fais juste pour vous montrer, mais nous allons prendre cette manette et nous allons toucher G et la déplacer. Nous allons le faire avancer et un R pour faire pivoter et simplement le déplacer là et si vous ne voulez pas l'étirer, alors ce que nous allons faire, c' est simplement déplacer la hanche un peu vers le bas et Jusqu'à ce que nous ayons ce pied en bas. Donc, juste comme ça. OK. Ce n'est pas difficile à faire. Donc, comme ça, vous pouvez voir que c'est toujours fait. Alors maintenant sur notre gauche ou pour le graphique ici, il suffit de cliquer sur un pour sélectionner tous les os. Et sur l'image 1, nous allons toucher I. Et ça va apporter nos options d' image-clé et nous allons juste aller à l'emplacement et à la rotation. Donc maintenant, si vous regardez ici, vous devriez le voir. Si vous ne le voyez pas, il suffit du bouton central de la souris, cliquez ici et montez simplement pour voir votre image-clé. Vous pouvez maintenant voir cette petite image-clé orange. Et nous allons maintenant faire glisser un curseur vers le cadre 5. Et sur la trame 5, ce que nous allons faire, c'est que nous allons attraper ce pied gauche IK, un pied. Et nous allons le faire pivoter un peu plus et nous allons aller en G pour le déplacer vers le haut, le déplacer là-bas. Et puis on va prendre l' IPA de l'autre pied pour le bon pied, on va faire G et le faire revenir un peu. Et en R pour le faire pivoter, J pour le déplacer à peu près là. Et on peut ramener cette hanche juste un peu en arrière comme ça. Et maintenant, lorsque nous aurons cette position, nous allons appuyer sur un pour tout sélectionner. Et sur la trame 5, nous allons toucher I et insérer un emplacement et une rotation. Maintenant, si nous faisons glisser ce curseur vers l'arrière, vous pouvez voir que c'est ce qui se passe. Bon, alors passons maintenant à la trame 10. Et sur la trame 10, nous allons faire glisser un peu le pied droit IK en arrière. Donc, on va choisir l'IK et aller, pourquoi ? Et déplacez-le comme ça. Sélectionnez ensuite le pied gauche IK, qui est mort ici. Et nous allons aller en G et simplement le faire monter et avancer comme ça. Alors, juste là. Et il suffit de laisser la hanche et d'aller G et de la déplacer un peu comme ça. Ensuite, je vais frapper un pour tout sélectionner et non encadré dix. Nous allons y aller et insérer une image clé de position et de rotation. Nous avons donc maintenant ce premier pas en avant comme ça. Et maintenant, nous allons simplement passer une fois de plus à la trame 15. Et à partir de là, ce sera plus facile après celui-ci, car nous allons simplement dupliquer le reste d'entre eux. Mais quand il s'agit de la trame 15, et c'est à ce stade que nous voulons prendre notre pied gauche, qui n' est qu'un seul ici. J'ai laissé le pied IK et dans notre vue orthographique droite et gauche sur G et je le fais simplement avancer, puis le faire pivoter. Alors amenez-le là. Ensuite, nous allons prendre cet autre pied, qui est notre contrôle du pied gauche. Et nous allons prendre celui-là et nous allons aller chercher G et le faire revenir en arrière. Et en R pour le faire pivoter. Si je les ai accidentellement appelés la mauvaise chose comme la gauche, la droite et la droite gauche. Je suis désolé à ce sujet. C'est pourquoi je le donne juste comme ça pour que vous puissiez voir. Oui. Je vais donc entrer et sortir de ma vue de gauche, de la vue orthographique de gauche et de revenir dans cette vue juste pour que vous puissiez voir ce que je veux dire. Nous allons donc prendre ce pied gauche IK et le déplacer là-bas. Et puis on peut attraper la hanche et aller en G et la déplacer un peu. C'est juste quelque chose comme ça. Peut-être déplacer celui-ci et juste un peu. Et R pour le faire pivoter vers le bas. Disons qu'une fois que vous avez quelque chose qui ressemble à ça sur l'image 50, vous pouvez frapper comme tout, puis appuyer sur I et insérer une image clé de position et de rotation sur l'image 15. Donc maintenant, si vous passez à l'image 1 et que nous faisons glisser un fruit de curseur, nous pouvons voir qu'à partir de là, c'est facile car il suffit de dupliquer ces images-clés, mais juste au verso. Et si vous vous souvenez de retour à notre configuration osseuse lorsque nous faisions les conventions de dénomination, n'oubliez pas que le point majuscule L dot majuscule R. C'est l'une des raisons les plus importantes pour lesquelles nous voulons le configurer nous pouvons donc faire ce que nous sommes sur le point de faire si vous ne l'avez pas configuré comme ça, cela ne fonctionnera pas. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons nous assurer que tous les os sont actifs. Alors assurez-vous d'appuyer sur un, comme tout, nous allons faire glisser le curseur vers le cadre 1 et le cadre un. Nous avons tous ces os actifs. On va aller au contrôle C. Donc ça va se copier pour poser. Et quand il s'agit de l' image 20, a été encadré 20, nous allons passer Control Shift et V. Donc maintenant il est collé, mais la façon dont il est collé, le post ici sur 20 est au revers. Donc, avec tout cela actif sur 520 j'ai frappé et assurez-vous d' insérer une touche de position et de rotation pour ce revers. Donc maintenant, celui-ci est essentiellement le contraire si celui-ci, d'accord ? Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons passer à la trame cinq, ce qui est un en plus de celui-ci. Et encore une fois, nous allons passer au contrôle C avec tous ces os actifs. Assurez-vous qu'ils sont actifs. Faites glisser le curseur sur l'image 25 et passez maintenant à Control Shift V. Et maintenant, nous venons de le coller au revers de l'image 5. Assurez-vous sur le cadre 25 d'aller i et d'insérer notre position et notre rotation. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons l'opposé du numéro 5. Et maintenant, nous allons passer au cadre 10 et une fois de plus, assurez-vous que toutes les liaisons sont actives. Appuyez sur Contrôle C ou Commande C pour copier cette pose sur l'image 10. Faites ensuite glisser le curseur sur 30 et passez à Control Shift V pour coller l'inverse, puis allez i et insérez l'emplacement et la rotation. Maintenant, nous devrions voir cela. Et enfin, nous allons obtenir un cadre 35. Mais dans celui-ci, ce que nous allons faire différemment, au lieu de saisir le dernier et de l'inverser, ce qui va réellement arriver à l'image 1. Assurez-vous que tout cela est actif. Ok, donc un petit groupe de contrôle C actif et engagé, faites glisser le curseur sur l'image 35, puis passez au contrôle V, mais pas le contrôle Shift V. Nous voulions juste que ce soit exactement les mêmes parties. OK ? Et puis on va y aller et insérer un emplacement et une rotation. Et maintenant, il devrait être en boucle complète. Et la seule chose que nous devons faire est arriver à la valeur de la trame finale ici. Cliquez dessus et faites-le glisser jusqu'à l'image 35. Et puis on va passer moins un cadre supplémentaire. Et la raison pour laquelle nous nous débarrassons d' un cadre supplémentaire est que la pose du cadre 35 est exactement la même que le cadre d'un poteau. Et nous aurons un double qui donnera un peu de bégaiement. Il suffit donc de le déposer sur un seul cadre. Que devrait-il se passer si nous passons au cadre 1 et que nous touchons la barre d'espace ? S'agit-il d'une animation de bulles en boucle ? C'est plutôt cool. Maintenant, vous pouvez voir que la hanche fait un peu drôle de doigt. Le mur que nous allons faire est simplement de revenir dans notre vue orthographique de gauche en appuyant sur Control F3. Et passons au cadre 10. Et la trame 10, nous allons juste aller G et avancer un peu et ensuite, j'insère la rotation de l'emplacement juste pour qu'elle ne glisse pas tellement en arrière. Et puis 15, on peut aussi juste nettoyer un peu ça. Vous pouvez donc simplement y aller et juste ajuster cela un tout petit peu jusqu'à ce que la hanche se sente bien. Donc, tout ce que je fais, c'est que si la seule grange est active, je passe juste par les cadres du milieu et je m'assure que c'est un peu mieux. Mais ce que nous ne voulons pas faire, c'est changer les derniers, car ils doivent être exacts, exactement les mêmes. Donc maintenant, si on touche la barre d'espace, je suppose un peu mieux. Donc l'une des choses qui manquent ici, c'est vraiment que cela ne semble pas aussi beau que possible. La tête ici est-elle tout aussi parfaitement immobile ? Il n'y a pas de mouvement non plus. Il est simple de sélectionner le bouton Contrôle supérieur. Et si cela est actif, allez simplement Contrôler I ou commander I et cela inversera la sélection. Puis il suffit de frapper H pour cacher ces os. Et maintenant, je n'ai que cette manette ici. Donc, tout ce que nous allons faire avec cet actif est cliquer et de faire glisser et de sélectionner toutes les images-clés du milieu. Appuyez ensuite sur X et supprimez les images-clés. Et tout ce que nous avons, c'est ces images-clés finales, n'est-ce pas ? Si les images-clés de fin vont à votre première image , puis faites une autre orthographie individuelle. Donc, ce que nous allons faire sur première image va saisir cette image-clé. On va aller en G et on aurait leur côté et on l' écraserait un peu. Et on va y aller et insérer une rotation de localisation. Et nous allons simplement l'attraper et ils sont Maj D pour dupliquer cette image-clé et la faire glisser jusqu'à 45 car elle doit être un double exact. Et tout ce que nous avons à faire, c'est venir ici au cadre 15, puis passer G avec cet actif et le déplacer sur le côté et l'étirer un peu et aller et insérer une rotation de position. Et maintenant, nous avons un peu de mouvement latéral comme ça et un peu de courge et d'étirement. Et regardez ça. Cela y ajoute déjà beaucoup de vie. En fait, vous pouvez vraiment l'exagérer un peu, et cela dépend vraiment de la vitesse de votre cycle de marche. Mais oui, à vous de déterminer comment vous voulez faire ça. Je vais peut-être faire un peu plus de courge, pas de m'étirer. Oui, mais c'est comme ça que tu fais. Vous pouvez également accéder à votre autre vue latérale comme si vous aviez raison orthographique. Puis inclinez un peu la tête vers l'avant , puis insérez une image-clé de cette façon. Essayez-le un peu. Mais tout ce que vous pouvez faire pour y ajouter un peu plus de vie est très pratique. Maintenant, une autre chose que nous allons faire est d'aller à Alt H pour afficher vos os et maintenant de revenir en mode objet. Et c'est vraiment amusant. C'est donc pour le moment de cacher notre plate-forme. Sélectionnez le maillage des personnages. Et n'oubliez pas que nous avons créé ces images clés ou ces formes clés. Nous allons simplement passer en un clin d'œil et nous allons en venir à en cadrer un. Et avec ces deux clignotements, nous allons juste sélectionner un clignotement L. et nous allons lui donner une image-clé. Et puis la bonne, donnez-lui une image-clé. Ensuite, nous allons monter de deux images. Il suffit donc d'aller dans le cadre pour faire glisser les deux jusqu'à un seul. Donc, le premier et donnez-lui une image-clé. Ensuite, le second clignote, faites-le glisser jusqu'à un et donnez-lui une image-clé, puis passez à l'image 4. Et puis les deux donnent une valeur de 0 et cliquent sur cette petite image-clé ici et clignent Tatar, faites-le glisser vers le bas jusqu'à 0, donnez-lui une petite image-clé ici. Et maintenant, nous avons un clin d'œil. Je ne peux pas, mais je pense que c'est un peu trop rapide, donc je vais aller à l'image 1, sélectionner toutes ces images-clés et nous allons passer en S, et ça devrait être mis à l'échelle comme ça. Et maintenant, regardez ce blanc. C'est plutôt cool. Vous pouvez donc maintenant sélectionner toutes ces images-clés et appuyer sur G pour les déplacer et les placer où vous le souhaitez. Maintenant, vous avez un petit clin d'œil à votre personnage. Et ce que vous pourriez faire, c'est simplement les dupliquer et les sélectionner et passer à la Maj D pour les dupliquer. Et vous pouvez les mettre à l'échelle un peu différemment. Donc, vous avez deux petits clignements. Et vous pouvez décaler les moitiés des petites images clés ici juste pour le faire paraître un peu différent dans leur vitesse et dans leurs mouvements. Ils ne sont donc pas exactement les mêmes. deux clignotements sont donc un peu différents et c'est juste un peu blanc pour ajouter un peu de vie supplémentaire. Et si vous le vouliez, vous pouvez prendre la bouche et trouver un moyen créatif de l'utiliser dans vos touches de forme. Cependant, parce que ce n' est qu'un cycle de marche, je ne vais pas vraiment m'en servir. Nous n'avons donc pas besoin de faire des émotions complexes avec la bouche, mais ces maths sont là pour vous les gars et maintenant vous savez comment faire une clé de forme que vous puissiez le comprendre vous-même. Comment créer simplement différentes formes de bouche, différentes expressions, puis l'intégrer dans votre petite animation. En fait, c'est l'un des défis que je veux vous relever. Pour ce cours. Nous fabriquons quelque chose, pas seulement copier quelque chose. C'est donc notre partie animation terminée. J'espère que vous l'avez apprécié. En cas de confusion, veuillez consulter les ressources fournies. Et ce que je vais faire, c'est juste ramener cette scène. Ne pas voir la caméra. Et oui, c'est presque tout. Donc, la prochaine vidéo va presque finaliser les choses et rendre cette application en tant qu'animation finale. Assurez-vous d'économiser, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. Rendu final: Ok, donc nous sommes maintenant dans la dernière vidéo où nous allons faire un peu de rendu. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé de l'avant et ajouté quelques petites choses qui n'étaient que des choses mineures. Donc, rien dont j'ai besoin pour faire un tutoriel à ce sujet. Un petit changement de l'animation. Et il y a beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire avec cette animation. C'est un peu stumpy, comme penchez-vous, penchez-vous, penchez-vous comme si c'était un peu bancal, presque comme une marche normale, mais c'est tellement mignon et j'aime ça. Donc je vais juste m'en tenir et rester très simple, comme nous l'avons fait si l'animation, quelques choses que je veux changer Doe comme s'assurer avec les cheveux ici que si vous accédez à vos paramètres de particules, vous faites défiler vers le bas. Et si vous avez un peu de mal avec votre rendu, s'il est un peu en retard, par exemple, c'est un peu lent. Vous pouvez simplement franchir ces marches ici. C'est une chose que vous pouvez faire et simplement le faire dans la fenêtre d'affichage. Et ce sera plus lié à des performances en temps réel. Mais si vous voulez réduire cela aussi, juste pour améliorer les performances du port de vue, c'est quelque chose que vous pouvez garder à l'esprit, mais gardez cela à l'esprit parce que je sais que cela peut parfois être un problème pour les personnes qui n'ont pas d'ordinateurs très puissants. Et aussi juste sous les enfants une fois de plus, ajuster le montant de rendu ici aidera vraiment votre temps de rendu. Vous pouvez donc baisser un peu ce numéro. Et puis, si vous avez besoin de le faire tomber, cela semble un peu fin. Vous pouvez toujours descendre à la forme et ramener un peu le diamètre de la racine pour tricher un peu, mais vous devez également faire attention à cela. Il y a un peu d'équilibre, donc je vais le laisser tel qu'il est pour l'instant. Et oui. Donc, si vous êtes satisfait de votre scène et de la façon dont vous avez mis en place toute votre situation. Et l'autre chose que je vais changer rapidement aussi. Je viens de rendre le bleu un peu plus clair. Donc pas beaucoup, pas beaucoup de différences. Je veux dire, c'est à peu près la même animation que vous venez de faire. Une fois de plus, cette chute de mélange est également disponible si vous voulez vérifier mon exemple. Le mélange final sera donc là si quelque chose a été déroutant. Mais la façon dont nous présentons cela en tant qu' animation finale est assez simple. Nous allons simplement passer ici à cet onglet Propriétés de sortie froide. Et c'est quelque chose que l'on appelle ici la sortie. Et vous pouvez cliquer sur ce dossier et simplement sélectionner quelque part. Je vais donc choisir mon bureau à titre d'exemple. Ce que vous pouvez maintenant faire, c'est que vous pouvez laisser le format de fichier au format PNG et qu'il affichera une séquence de PNG et vous pouvez le compiler dans quelque chose comme Adobe Premiere ou After Effects. Mais parce que c'est une petite animation d'échappatoire si courte, nous allons simplement utiliser le format vidéo FFmpeg ici. Et sous l'encodage, il suffit de faire du conteneur un type MP4, ce qui fonctionne très bien. Voici maintenant les paramètres de qualité standard ici. Vous pouvez les changer en haute qualité, donc c'est juste vos morceaux, n'est-ce pas ? sorties et des choses comme ça. Je vais les laisser à la valeur par défaut, c'est très bien. Mais une autre chose que vous pouvez faire avant que nous rendions cela, je pense vraiment ajouter quelque chose à cela, mais cela va vraiment augmenter les temps de rendu juste pour ajouter une certaine profondeur de champ. Passons donc rapidement à Maj a, passons à nos options vides et ajoutons un cube et déplacez-le juste devant le personnage S pour le redimensionner. Maintenant, vous n'avez pas à le faire si cela ralentit beaucoup les choses, mais je vais sélectionner mon appareil photo. Je suis arrivé aux paramètres de ma caméra et nous allons activer la profondeur de champ. Cliquez sur la petite pipette, puis sélectionnez que vide est maintenant actif et ramenez le f-stop à 0,5. Et maintenant, si nous touchons Z et que nous sommes rendus, nous aurons ce genre de mise au point souple à la profondeur de champ. a rapidement éteint. Vous pouvez voir quelle est la différence. Maintenant, c'est vraiment sympa. En fait, si je le fais glisser jusqu'à un seul, vous pouvez voir que c'est beaucoup trop. Mais le fait d'avoir ce petit peu de point douce le rend un peu plus mignon à mon avis, parce qu'il donne l' impression que c'est quelque chose très petit que la caméra regarde. Mais oui, et moi, c'est juste quelque chose pour moi qui est agréable visuellement, mais n'hésitez pas à ne pas le faire si vous ne le voulez pas. Donc, avant d'effectuer un rendu juste comme une animation finale, modifiez tous vos petits paramètres. Positionnez votre appareil photo selon vos souhaits, modifiez votre animation, vos matériaux, quel que soit votre éclairage, même si vous pouvez vraiment saisir le tout et toujours le régler si vous le souhaitez. Il suffit de dupliquer beaucoup de journée de travail, faire pivoter et d'essayer de trouver quelque chose qui fonctionne pour ce que vous essayez de faire. Je ne vais rien faire de plus que ça. Je suis plutôt content de ça. Il suffit de revenir aux paramètres de sortie. Une fois que vous avez un type de format de fichier de destination, nous devons nous assurer sauvegarder votre travail et de passer au rendu. Et dans Render Animation, cela sera rendu comme une animation pour vous. Maintenant, je vais y aller et le faire de cette façon. Et ça vous montrera à quoi ça ressemble. Et là, nous avons le rendu final de l'animation. J'espère que vous avez aimé mettre ce petit gars pour l'attraper. Et je sais que ce n'était pas tellement une question d'animation avancée. L'essentiel ici était certainement développer le personnage. Mais si vous êtes arrivés jusqu'ici et que vous avez fait votre petit personnage, j'espère que ça vous a plu. Et vous pouvez voir ici que la différence n'a probablement pas l'air si belle. Et c'est simplement parce que ce qui s'est passé ici c'est que l'optique n'a pas été bruyante. Mais si vous vouliez vous débarrasser du bruit ou mettre les échantillons beaucoup plus haut, vous pouvez toujours obtenir un résultat beaucoup plus agréable, mais je pense toujours que ça semble plutôt bon et je suis vraiment content de la façon dont Il est sorti. Une fois de plus, consultez le dossier des ressources. Des fichiers de fusion plus anciens sont là pour que vous puissiez le vérifier vous-même, tout ouvrir et voir exactement comment je l'ai fait. Donc oui, s'il y a des questions, hésitez pas à poser et je ferai une petite vidéo d'outro après ça. Je vais simplement vous remercier et mentionner quelques choses, y compris un défi que j'ai pour vous et certaines choses que vous pouvez envisager faire avec vos propres projets. 17. Merci: Merci beaucoup d'avoir pris le temps de regarder mon cours Skillshare. J'espère vraiment qu'il a été interactif et éducatif. Et j'espère que vous n' avez pas l'impression de copier quelque chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais vous donner un petit défi. Je veux que vous fassiez ce personnage, mais je veux que vous preniez la forme du modèle et que vous le fassiez vous-même et essayez d' opter pour ce type d'idée, mais personnalisez-la et que vous la rendiez un peu différente en raison des proportions. et les formes sont un peu différentes. J'ai essayé différentes couleurs. Voyez ce que vous pouvez faire avec vos réglages de cheveux comme l'agglutination, les différents détails dans les cheveux à peigner, puis voyez comment modifier un peu votre animation, essayer différentes choses, essayer un Un peu nerveux. Regardez quelques références sur Internet. n'est donc qu'un de mes petits défis. Vous essayez certainement de prendre les concepts et les principes de ce cours et d'en faire les vôtres. Et j'ai vraiment hâte de voir certains des projets issus de ce cours. J'ai vraiment aimé le mettre en place pour la communauté et j'ai passé un moment formidable, les gars. Merci.