Transcription
1. Bienvenue dans le cours: Bonjour et bienvenue dans mon cours complet de personnage où je vais
vous montrer le processus complet,
de la conception jusqu'à l'animation
finale. Comment faire de cet adorable
personnage dans Blender, qui est un logiciel libre et
open source. Maintenant, si vous n'êtes pas familier
avec Blender ou Friday, vous pouvez regarder des
vidéos sur Skillshare qui abordent cette question du point de vue
absolu des débutants. Mais si vous connaissez déjà certaines
des bases de Blender, comme l'
interface utilisateur, la navigation
et quelques éléments de base, vous devriez pouvoir
suivre assez bien ce
cours. Et je n'inclurais
pas toutes
les différentes ressources
et les fichiers de mélange. Vous pouvez donc voir toutes
les différentes étapes, les
ouvrir, voir comment j'ai
fait les choses si vous êtes coincé. Donc, si tout cela est à l'esprit, j'espère que vous
allez profiter de ce flux de
production de personnages. Comme je l'ai dit, je
vais inclure tous les processus différents,
que ce soit la
modélisation des particules, les touches de forme, l'animation et le rendu
final, sera dans ce cours et j'attends
vraiment avec impatience pour voir ce que vous pouvez faire. Alors, allons-y directement.
2. Présentation de la fiche de modèle: Je vais juste faire un bref
aperçu de ma feuille de modèle. Si vous ne voulez pas dessiner une feuille de modèle et
qu'il n'y a que 20 ans à un que je vais
fournir dans les ressources. Allez-y et faites-le. Si vous voulez regarder,
allez-y et regardez. Je vais juste faire un bref
aperçu, puis nous allons passer à la partie suivante. Les feuilles de modèle sont assez simples et vous n'avez pas besoin de
passer par-dessus bord, il suffit de rester très simple. Il y a quelques façons que j'aime faire personnellement et c'est d' utiliser GIMP ou Photoshop. Ces
programmes de manipulation d'images sont géniaux. Si vous n'avez pas envie de dozer
automatique, vous n'avez pas de stylet ou de stylet numérique
ou
quoi que ce soit de ce genre, même en dessinant une idée simple et en la prenant
en photo et en
l'envoyant à un ordinateur, c'est aussi très bien. Ne le compliquez pas trop,
il suffit de rester simple. J'allais donc vous
montrer rapidement un aperçu de ce que j'ai fait pour ce projet
particulier. Je suis juste allé et je me suis ouvert. Je l'ai donc
sur Internet. C'est un programme gratuit
et je viens
d'avoir un fond simple que j'ai
ajouté avec une couleur bleutée. Et puis j'ai ajouté mon premier calque, qui sont essentiellement
que je viens de dessiner un recto sur simple image 2D de mon concept de
personnage. Essentiellement, si vous regardez
vraiment ce type, c'est juste un bol, peu près un
cercle de choses. Nous avons un peu
vérifié quelques détails ici. mathématiques très basiques, deux dents
et seulement deux globes oculaires. Je veux dire, tu ne peux vraiment
pas être plus simple que ça. C'est comme un dessin
au niveau de l'école primaire, très simple. Et puis je viens d'ajouter
ces deux petites pattes maintenant pour aider à la symétrie. Et ce n'est pas quelque chose que
vous devez faire, mais je n'en fais que 1,5. Et puis je viens de dupliquer
sur Deobda Slide. Donc, vous n'
avez même pas le plus ancien, le
plus long, vous avez la
moitié d'un personnage parce que nous travaillons
avec un modificateur de miroir, vous n'avez qu'à dessiner la
moitié du personnage sur lequel
vous travaillez. C'est donc le premier. Et puis tout simplement, j'ai dessiné
des lignes de
référence et des lignes de référence ou
ce que vous pouvez dessiner après avoir dessiné
votre première image. Essentiellement, vous allez
trouver des points de référence. Dans ce cas, j'ai pris devant le bas du corps et
juste quelque part dans les mathématiques, parlons de quelle bouche,
quelques points de base où se trouvent les paupières ou les sourcils. On a peut-être eu un beau
fond des pieds. Donc, juste
des points de référence de base, tout ce que vous estimez avoir besoin. Je viens de dessiner deux lignes,
puis cela
m'a donné quelques références sur ,
puis cela
m'a donné quelques références l'endroit où je devrais dessiner
ma deuxième image de face. Je viens de créer
un nouveau calque et je viens de dessiner l'image
de côté. Et encore une fois, j'
ai essayé de garder les choses en ligne. Alors, où vos yeux
seraient-ils approximativement assis ? C'est là que la moitié des yeux et je dois parcourir.
C'est ce qu'un ensemble de navigation. Et vous pouvez voir la bouche, même genre de choses. Il n'est pas nécessaire d'être
perfectionniste à ce sujet. Vous n'êtes pas obligé de bien
faire les choses. C'est juste une façon très simple le
faire et je ne suis
même pas un artiste 2D. Donc, si je peux faire quelque chose d'aussi
simple, vous aussi. Donc ce que je vais faire, je vais vous
fournir ce fichier et
vous pouvez le modifier,
peut-être effacer certaines choses, dessiner les choses un
peu différemment. Il sera donc dans
le dossier des ressources. Et je vais également inclure la version exportée
de cela, ainsi que dit, un PNG que vous
pouvez utiliser comme richesse. Juste un aperçu rapide des feuilles de modèle et de la façon dont je l'aborde pour ce personnage
simple. Et nous allons passer à
la prochaine partie.
3. Configuration de scène: Donc, dans les prochaines minutes,
je vais vous
montrer rapidement comment configurer le blender pour des images de référence et comment simplifier les
choses. J'utilise donc le point O
gratuit de Blender pour enregistrer
ce tutoriel. Et comme je l'ai dit, ce n'est pas un tutoriel absolu pour débutant, mais une
couverture très rapide de quelques choses. Et nous allons aller à
l'avant ou pour vue
graphique en appuyant sur
un pavé numérique. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez simplement accéder à
Modifier les préférences. Ensuite, vous pouvez accéder à Input. Et sous le clavier, vous
pouvez émuler le pavé numérique. Et ensuite, juste un cas
par défaut à 0 qui frappe le haut
de votre clavier agira comme un pavé numérique. Il est donc important que vous
soyez dans votre vue
graphique frontale. Et ce que vous pouvez faire, c'est que
vous pouvez simplement trouver les fiches modèles fournies que j'
ai incluses dans ce projet. Il s'agit donc simplement d'un point de feuille de modèle PNG et vous pouvez l'attraper et simplement le
faire glisser dans la fenêtre d'affichage. Assurez-vous qu'ils ne le font pas
glisser sur le dessus d'un cube, il
suffit de le faire glisser quelque part
dans la fenêtre d'affichage et peu de place là-dedans. Maintenant, ce que nous ne voulons pas lorsque vous faites glisser une
feuille de modèle, c'est soit vraiment petite par rapport
au cube par défaut
ou vraiment volumineuse. Donc, ce que nous allons
essayer de faire ici, c'est juste de l'avoir ici. Donc, si vous déplacez l'image qui nous montre, sélectionnez
l'image ici et appuyez sur G pour déplacer et simplement la déplacer derrière un cube et elle a
presque la même taille. Donc, si l'image est maintenant à l'intérieur
du port de vue ici, on va le faire, c'est qu'
on va aller en G pour la déplacer. Et ce que j'aime faire, c'est
prendre mon personnage et avoir le destin de l'
image de référence assis sur le sol. Vous pouvez donc voir cette
ligne rouge ici et une vue de face, c'est notre ligne d'axe rouge. Et ça
vous donne une idée de l' endroit où se trouve le sol. Nous ne voulons donc pas que notre personnage plutôt que le modeler
soit chargé, même si cela n'a pas vraiment d'importance, c'est juste une
préférence personnelle car vous pouvez
éventuellement
déplacer tout le modèle vers le haut. Mais j'aime juste avoir un
peu à cet endroit. Et vous pouvez suivre
votre référence rouge, votre ligne de référence si
vous en avez dessiné une sous vos pieds et
voir si tout correspond. Donc, si vous suivez
avec la mienne, vôtre devrait ressembler à
peu près la même si vous utilisez la
même feuille de modèle. Maintenant, une chose que vous ne
voulez pas avoir de feuille de modèle est une intersection avec votre cube que vous
ne pourriez pas modéliser. Dans ce cas, nous allons
effectuer un sondage par boîte, donc nous utiliserons
le cube par défaut. Alors, avec cet avion actif,
on va y aller, pourquoi et le faire
revenir dans la scène tant
qu'il est hors
du chemin de notre cube ici. Nous allons également repartir à Gi X et une vue de face et
simplement déplacer la photo
du modèle jusqu'à ce que notre personnage soit assis au milieu de notre scène ici Une fois de plus, vous pourrez
regarder la ligne d'axe. Vous pouvez donc voir ici
la ligne de l'axe z juste en face
de la vue graphique. Et sur votre personnage est
une ligne de référence médiane. Ne soyez pas trop difficile à ce sujet. Tant que vous l'avez approximativement au milieu, vous savez, vous avez
une symétrie et vous
allez simplement simplifier le modélisation. Vous devriez donc maintenant
configurer
vos feuilles modèles pour la vue de face. Ce que vous pouvez également faire est d'accéder à votre vue de dessus en frappant
sept sur votre pavé numérique. Et vous pouvez passer Maj D
avec ce plan G actif, puis le déplacer ou simplement déplacer la souris et simplement
déplacer votre souris, elle devrait la déplacer et ensuite simplement cliquer sur le bouton gauche ici
juste pour la placer. Et ensuite, ce que vous
allez faire, c'est que vous pouvez aller notre Z 900 et vous
allez toucher Enter. Nous venons donc de le faire pivoter sur
l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez également appuyer sur N sur les panneaux de
vos propriétés. Allez à l'article et avec
cet avion actif, vous devriez voir ici sous le
vertige qu'il est réglé sur 90 degrés. Donc maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez
avoir peur tout de suite
de la vue graphique. Donc libre sur votre
pavé numérique et les pieds doivent être les mêmes car
il s'agit de la même feuille de modèle. Nous n'avons pas besoin d'ajuster la
hauteur de l'image latérale, mais nous allons aller g of y
et la faire avancer jusqu'à ce que la référence
extérieure soit à peu près à l'endroit où notre
cube par défaut se trouve au milieu ici. Nous ne voulons donc pas qu'il soit trop en arrière ou trop à l'avant. Mais si nous ne
voulons pas non plus qu'il soit juste
au milieu de l'
ALC, nous allons
modéliser. Donc, en gardant ça dehors, vous devriez avoir une belle image de référence
latérale et une belle image de
référence avant. Maintenant, une chose que j'aime faire pour garder les choses un peu organisées, c'est que j'aime
sélectionner mes images de référence. Et dans les deux domaines actifs, je vais frapper la nouvelle collection de M. The M
and N Go. Je n'ai pas simplement appelé
cette référence de collection pour référence, puis a frappé. OK. Et vous devriez voir sous
vos collections de scènes qu'il devrait y avoir
une collection appelée href et vous pouvez toujours le
cacher si vous en avez besoin. Je peux juste rendre
les choses vraiment pratiques. Vous pouvez donc simplement déposer cela pour
le minimiser. Et c'est juste la collection
par défaut qui doit
encore cubrer l'appareil photo
et la lumière, etc. Vous pouvez donc simplement
minimiser cela aussi. C'est ainsi que vous configurez une scène dans un mélangeur
avec des feuilles de modèle. Maintenant, si c'était un
peu compliqué et que vous ne
voulez pas configurer cela, nous fournirons cette
startup pendant que vous
puissiez suivre exactement
la façon dont je le fais. Et cela va vous simplifier les
choses. Il suffit donc de vérifier cela dans une
ressource et nous passons à la partie suivante où nous commencerons à
effectuer une partie de la modélisation.
4. Modélisez le corps partie 1: Donc, si vous n'avez pas déjà configuré votre propre scène dans un mixeur
depuis la partie précédente, vous pouvez simplement
obtenir le fichier de démarrage qui sera disponible
dans le dossier des ressources. Alors allez-y, téléchargez cela et ouvrez-le et
vous pouvez suivre. J'ai donc
activé mes touches de diffusion d'écran ici
dans le coin inférieur. Vous devriez donc
pouvoir voir les touches sur lesquelles j'appuie, ce qui devrait être très utile. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
commencer à sortir du cube par défaut. Donc, si le cube par défaut est actif, alors en cliquant dessus avec le bouton gauche, assurez-vous de votre vue
orthographique avant, une fois de plus en appuyant sur
un de votre pavé numérique. Et juste pour commencer,
nous allons appuyer sur Z sur notre clavier, puis entrer dans cadre filaire en cliquant dessus. Et si le cube actif
vient réellement dans vos collections et venez
simplement dans la liste déroulante. Vous devriez voir que
le cube est actif. Vous allez passer par G, Z et
restreindre l'axe Z. Et vous allez vous déplacer
pour mettre les queues au milieu du personnage. Vous allez ensuite
passer en S pour le réduire. Donc,
baissons-le à peu près à ce point, l'obtenant à peu près à
la taille de la référence. Nous allons passer Contrôle a ou
Commande a et appliquer n'
importe quelle échelle si nous l'avons mise à l'échelle dans notre fenêtre d'affichage
et nous allons simplement appuyer sur Tab pour passer en
mode édition avec ce cube actif. Ou vous pouvez simplement accéder à cette option ici et la changer
d'objet à la modification. Donc, en mode édition, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons passer contrôle R ou à la commande R. et nous allons juste voir si
nous survolons un visage ici, une ligne jaune apparaît,
un clic gauche deux fois. Et ensuite, ce que vous pouvez faire,
il suffit de cliquer et faire glisser et de sélectionner simplement le côté
gauche des sommets. Et vous allez faire X
et supprimer les dés. Donc, dans votre vue de face, vous
devriez voir la moitié d'un Q. Maintenant, la raison en
est très importante. Nous allons accéder à l'onglet
Modificateurs Ajouter un modificateur, et donnons
un modificateur miroir. Essentiellement, tout ce que
nous faisons maintenant décide de se refléter sur
l'axe des X à l'extérieur, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps. Maintenant, un problème que vous
allez rencontrer, si vous n'activez pas l'
écrêtage ici, si vous deviez passer au maillage, il se détachera. Ce que nous allons faire,
c'est que lorsqu'un découpage et un écrêtage sont activés, tout devrait rester ensemble, ce qui est vraiment important. Donc, nous
avons juste un cube, n'est-ce pas ? Ce n'est pas vraiment un personnage. Alors, que va-t-on
faire pour régler ça ? Donc en mode filaire, donc z filaire, je vais cliquer et faire glisser et
sélectionner simplement les parties inférieures. Donc ces personnes ici,
je vais aller en G, Z et au moins, et au moins les
emmener jusqu'au
fond du corps ici. Nous allons ensuite
attraper ces oiseaux ici. Vous faites donc un clic gauche et faites glisser
simplement, comme ces deux-là dans un coin. Et je veux aller en G et
les déplacer un
peu là-bas. Et nous allons
faire la même chose avec ceux-ci ici. Cliquez et faites glisser,
sélectionnez-les pour les faire descendre. Mais nous n'avons toujours pas assez géométrie pour travailler ici. Ce que nous allons
faire, c'est contrôler R ou Commande R et ajouter
une autre boucle, couper ,
double-cliquer, cliquer,
faire glisser, puis sélectionner ces verts G,
puis les déplacer. Cliquez et faites glisser le curseur, sélectionnez
ces parties inférieures,
puis G, puis déplacez-les vers le bas. Maintenant, je peux voir que nous
remplissons très bien ça. Alors,
inquiète-toi pour le côté. Il y arrivera. Nous allons maintenant
venir ici,
survolant l'un de
ces tronçons de contrôle R ou commande R pour
avoir l'outil Boucle. Vous pouvez donc voir la
ligne jaune double-cliquez. Et cette fois, ce que nous allons
faire s'accroche dans une vue de face, nous allons cliquer sur glisser et sélectionner
simplement ces
deux verts et finir. Et on va faire G et
remplir ça ou le faire
sortir un peu. Sélectionnez-les au milieu, ramenez-les là où il est amorphe juste au-dessus de la bouche. Sélectionnez des jours pour l'y amener. Et vous pouvez voir que nous
remplissons l'espace. Nous allons donc revenir
ici, Contrôler R. Et maintenant, nous allons
ajouter une boucle coupée ici. Il suffit donc de double-cliquer
, puis de doubler G et de le faire glisser vers le bas de la bouche. Cliquez et faites glisser le curseur pour sélectionner ces
sommets à l'extérieur, puis allez sur G, puis
déplacez-les vers l'extérieur. Donc, je commence juste à former la forme
rugueuse de l'avant. Et puis passons
ici où les yeux sont contrôlés, vous devriez voir une ligne jaune
apparaissant en double-clic. Et ensuite, nous l'avons
ajouté quand il vient ici. Maintenant, le contrôle est là et
le contrôle R sur cette périphérie. Double-cliquez contre. Nous avons maintenant ajouté toutes ces boucles. Donc de l'avant, il commence à regarder k. On peut dire que c'est du
soleil à remplir, mais de côté, il ne regarde rien
comme il le devrait. Nous allons donc
toucher le fret pour aller vers une bonne vue orthographique. C'est donc gratuit sur un pavé numérique. Et je vais cliquer et faire glisser et sélectionner toutes
ces publicités. Et on va y aller, bon sang, pourquoi ? Et nous allons
les ramener à peu près où se trouveraient
le nez et les lèvres. Et puis, ce que nous
allons faire, c'est que nous allons sélectionner le meilleur, juste les meilleurs,
nous allons passer G et les déplacer en arrière. Plus. Les double-tapoter sont juste
un peu les faire pivoter. Donc, le double tapotement est juste les
faire pivoter un
peu comme ça. Ensuite, sélectionnez-les
G et déplacez-le en arrière. Sélectionnez ceux G
et revenons simplement en arrière, nous ne voulons pas
monter et descendre lequel le faire revenir. En disant avec ceux-ci,
il suffit de les déplacer en arrière. Et puis la même chose
en bas ici, décrivez quelques-uns de ces éléments. Eh bien, pourquoi
revenir un peu en arrière,
appuyez deux fois ou touchez simplement R seul et la vue droite
et faites-le juste pivoter un peu. Donc, ce n'est pas beau pour le moment,
mais nous obtenons, c'est aussi l'établissement de
la forme de base. Donc ce que nous allons
faire, c'est revenir dans filaire et décider que
nous allons ajouter peu plus de géométrie
va passer au contrôle R. Vous voyez qu'une boucle apparaît, double-cliquez, double
génie des diapositives. Nous allons le faire
glisser un peu vers le haut. Et maintenant, ce que
vous allez faire, nous allons sélectionner
tous ces verts. Je vais faire la
même chose, g, y, et le déplacer à l'
arrière un peu plus. Il suffit ensuite de sélectionner
les meilleurs pour pouvoir les faire pivoter. G, les a déplacés un peu, sélectionnez les meilleurs ici. G pour le faire avancer sont
deux de notre marée. Et vous pouvez
avoir l'idée ici. Nous allons donc sélectionner
ces derniers sont R pour le faire pivoter un peu, G pour déplacer les hommes, sélectionner le G du bas, les
déplacer sont cachés. Et vous pouvez voir que
nous ne faisons que remplir cet espace maintenant si nous frappons sept pour accéder à une vue orthographique
supérieure, et nous allons voir
qu'il ressemble à deux cubes, donc c'est un peu trop boxy. Donc, ce que nous allons faire, si nous
arrivons à l'un de
ces coins ici, ces bords, nous
pouvons passer Maj Alt. Et peu importe
si vous êtes dans Vertex,
Vertex comme Marge va
aller déplacer tout ce qui lui a été dit puis cliquez avec le bouton gauche sur un bord et
ce bord sélectionnera tout
ce bord, passez à une vue de dessus à nouveau
par appuyez sur sept ,
puis activez votre édition
proportionnelle. Venez à Georgetown et
connectez-le uniquement. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons passer G et une vue de dessus. Et il peut faire rouler le bouton
central de la souris pour augmenter ou diminuer
le plein. Nous allons donc le faire descendre,
certains roulent vers le bouton
du milieu de la souris pendant que je déplace ma souris. Et nous allons juste faire
entrer ce coin. Ce n'est donc pas un peu tranchant et faisons la même
chose à l'arrière. Je vais tout
désélectionner en frappant deux fois. Ensuite, nous avons Shift
Alt et cliquez simplement avec
le bouton gauche sur un bord pour faire une boucle, sélectionnez-le. Encore une fois dans votre vue de dessus, appuyez sur sept pour
revenir à un graphique typographe dans une image filaire. Et puis, avec l'
édition proportionnelle toujours activée, vous pouvez passer le bouton central de la
souris G si nécessaire, mais aussi déplacer votre souris
et amener ce coin un peu juste
pour compléter cela. Et vous pouvez voir que nous commençons
à développer cette forme. Nous avons donc besoin d'un peu
plus de géométrie ici. On va donc passer le contrôle
R sur ce bord, mais on va le
faire deux fois. Donc, nous allons simplement faire
descendre le bouton du milieu de la souris. Donc, contrôlez R et inscrivez-vous et le bouton
central de la souris juste une fois pour en ajouter deux, puis double-cliquez.
Et maintenant, nous l'avons ajouté. Et donc ce que nous allons
faire pour
régler un peu les choses. Nous allons donc
découvrir ce tableau d'édition proportionnelle. Nous allons cliquer sur un pour
tout sélectionner et nous allons passer à
cet outil appelé Smooth Tool. Au fait, si vous ne
voyez pas les outils, vous pouvez simplement appuyer sur
T sur votre clavier. Et ça va parler de ça. Il suffit donc de cliquer sur
l'outil lisse, puis de cliquer ici et de cliquer
sur le petit gadget et de le faire glisser. Je clique avec le bouton gauche et je fais glisser et je
maintiens les choses lisses, puis je les lisse trop,
mais juste un peu. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons
une forme bien meilleure. C'est un peu désactivé. Mais ce que nous allons faire
maintenant, c'est que nous allons revenir à l'édition
proportionnelle. Il suffit de revenir à l'outil de
déplacement et entrer dans le cadre filaire et de nouveau
d'une vue de face, donc une fois sur un pavé numérique, à une
sorte de vue de face. Nous allons juste sélectionner
ces sommets ici. On va passer G, roulé et bouton
central de la souris pour
contrôler la chute. Et nous allons juste apporter
aux chèques et partout où ce n'est pas tout à fait correct,
il suffit de sélectionner des dés
verts, G pour le déplacer, faire rouler le bouton du milieu de la souris, édition
proportionnelle
activée et juste ajuster en conséquence jusqu'à ce
qu'il corresponde à la référence. Vous pouvez faire la même chose
et la bonne vue. Alors appuyez sur Frage pour
écrire ou pour le graphique. Et vous pouvez sélectionner des verts g, y, les
déplacer vers l'avant jusqu'à ce que
vous remplissiez les espaces DEI. Gy et peut-être déplacez ces
verts avec ces trucs. Il suffit de remplir ces espaces, si quelque chose est un
peu trop pointu. Donc, dans ce cas, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Vous pouvez simplement sélectionner
ce sommet G et simplement déplacer ce sommet
entier vers l'avant. Et il suffit de rendre les
choses jolies et jolies. Vous n'avez donc pas à le
faire exactement comme si vous vous défaites. On ne fait que déplacer les choses. Et à l'arrière, il n'a
pas l'air trop lisse, suffit
donc de cliquer avec le bouton gauche et de le
faire glisser pour sélectionner tous
ces verts à l'arrière, aller à nouveau dans l'outil S Move et les lisser
légèrement. Ensuite, il suffit de sélectionner à nouveau les verts
et de les déplacer. Il suffit donc de les sélectionner, de
sélectionner D bouger la bouche. Et c'est ainsi que nous
pouvons rapidement créer la forme
de base de notre personnage. Maintenant, nous ne
les avons pas encore fabriqués,
mais le simple fait d'avoir la forme de base
établie en est déjà
une grande partie. Alors assurez-vous, surtout
ici au premier plan, que vous
avez sélectionné ces verts ici ? Assurez-vous de faire une sorte de correspondance,
mais ne vous inquiétez pas trop. Nous allons le faire, nous
allons maintenant travailler sur la bouche et ajouter
quelques détails supplémentaires.
5. Modélisez le corps partie 2: Dans cette partie, nous
allons continuer à modeler le corps. Auparavant, nous venons de
créer une forme de domaine. Maintenant, nous allons
terminer
en ajoutant dans la bouche et les yeux
et quelques choses de ce genre. Alors
suivez-moi et si quelque chose est déroutant, il suffit de regarder l'exemple
fourni. Mélangez les fichiers qui se trouvent dans
le dossier des ressources. Ils vont
vraiment vous aider les gars. Encore une fois,
mes touches de screencast sont activées et
cela devrait être d'une grande aide. Vous pouvez donc voir sur quelles
touches j'appuie. Alors que nous sommes en mode édition, nous allons nous
assurer pour l'instant que notre édition
proportionnelle est désactivée ici. Et assurez-vous également d'avoir l'outil Déplacer ici juste au cas où certains de ces
outils sont activés, vous pouvez accidentellement
faire quelque chose et ce n'est pas le cas
Ce que vous voulez faire. Par exemple, en ligne, faites une coupe ou un biseau lorsque j'
essaie de déplacer quelque chose. simple fait de le faire en mouvement pour apprendre rend les choses
un peu plus sûres. Alors, touchons Z et
passons au filaire. Et commençons par
faire les yeux avant de faire une bouche. Nous pouvons donc voir ici que nous n'avons pas vraiment assez de géométrie. Donc, si je vais juste z, vais filaire, vous pouvez voir que
ce n'est pas vraiment suffisant ici. Donc, ce que nous allons
faire ici, ce que je devrais pouvoir
aller au contrôle R ou à la commande R. Et encore une fois, je
vais ajouter et non une boucle, et ça
arriverait ici, contrôle ajoute une autre
boucle ici, double-cliquez. Et maintenant, si nous devons avoir une vue de
face et que nous avons atteint C
et que nous avons une image filaire. Nous pouvons voir que nous avons un peu plus de géométrie à travailler. Donc, une façon simple de commencer à
utiliser DI est de
voir à peu près où elle se trouve. Donc, dans ce cas, c'est là et un sommet le plus proche ne sera qu'un seul ici. Donc, si je sélectionne ce sommet
et que je frappe Z et que je vais dans le filaire et que je suis en mesure d'éditer
proportionnellement maintenant. Et si ce sommet actif frappe G ,
puis déplacez-le de telle sorte que
G pour déplacer un rôle le bouton central de
la souris
et simplement déplacer toute la géométrie et obtenir que le
sommet est approximativement ou VDI. Comme disons, d'accord, je sais que ça n'a pas
trop de sens pour le moment. Nous essayons juste
d'obtenir un sommet. Qu'est-ce que je fais comme ça ? Maintenant, ne vous inquiétez pas si la géométrie
a un peu bougé, mais juste comme ça. Nous en avons donc un au
milieu de la journée, vous pouvez passer à Control
plus ou Command plus. Et ce que ça va faire,
ça va passer à la sélection. Donc, la commande plus
ou control plus, vous allez
maintenant
désactiver l'édition proportionnelle. Et maintenant, si toute cette
activité vous pouvez passer Maj Alt S, Shift Alt S. Et si vous bougez votre souris maintenant, vous allez compléter cela. On va donc le
compléter un peu. Et puis on va manger
pour extruder et S à l'échelle. Donc E et S, je vais le
réduire un peu. Appuyez sur Z pour passer au filaire. Et dans votre vue de face, appuyez sur S pour redimensionner et redimensionnez-le
simplement vers le bas G pour le déplacer et le
placer grossièrement sur DI. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est
simplement sélectionner individuellement ces verts et les
compléter comme ça. Et maintenant, nous avons fait
l'attention là-bas. On dirait K de l'avant, mais de côté, ce n'est
pas là où il doit être. Donc, si nous devons décider
en appuyant sur
un pavé numérique gratuit et que nous
allons passer au filaire. Vous pouvez voir que l'œil est
que l'oiseau doit être. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ce sommet du milieu et le contrôle oculaire plus pour
passer à la sélection une fois. Ensuite, dans votre vue
orthographique droite dans édition
proportionnelle
filaire activée. Alors allez-y, pourquoi ? Et déplacez-le jusqu'à ce
qu'il soit là où se trouve cet œil. Bouton central de la souris pour contrôler un arrêt complet si nécessaire, et il suffit de l'amener là-bas. Ce que vous allez faire,
c'est que vous allez sélectionner ce sommet dans le
coin de l'œil. Celle-ci est juste là. Et tu as raison de
voir que tu vas faire G et tu
vas juste le faire revenir. Et vous pouvez également sélectionner
le plus éloigné ici. Replacez juste un peu cette joue en
arrière. Ensuite, vous pouvez sélectionner le
coin et l'intérieur de l'œil. Donc, celui-là, juste ici. Et puis votre vue de droite, vous allez juste toucher les zones G
et H un peu en avant. Nous essayons donc simplement de
faire en sorte que l'
orthèse soit alignée sur notre
référence ici. Et ensuite, nous allons
simplement sélectionner ce sommet ici et un front. Nous allons
avancer un peu. Et dans tout ce qui s'est perdu dans les détails, nous pouvons juste corriger cela. Alors sélectionnez ces verts ici
où je leur dis un
peu, apportez-les et
nous corrigeons tout ce qui n'a pas l'
air tout à fait correct. Attrapez le nez ici, il
suffit de le faire avancer
un peu. Peut-être que ces verts montent un peu
sur la bouche. Et vous pouvez voir que cela fonctionne
déjà très
bien. Vous pouvez maintenant sélectionner la verte du
milieu ici et simplement appuyer sur X et supprimer cette partie. Maintenant, nous avons ce soleil à former. Nous n'avons pas assez de géométrie, pied et de bouche non plus de
son environnement. Je vais donc venir ici. contrôle ajoute la
boucle sur laquelle vous cliquez. Contrôlez R, ajoutez une
arête, double-cliquez. Et maintenant, et vous avez raison, peu. Sauvez ce que ça ressemble à un gars. Nous pourrions donc passer à
ce coin ici. Il suffit de sélectionner ce vert et
de le déplacer là-dedans. Ok, ça a l'air mieux. Et maintenant, ma vue de face,
ce que
nous allons faire, nous allons
revenir à notre front. On va toucher
Z, on va passer au filaire. Et maintenant, nous allons
sélectionner quelques visages. Donc, ce que nous allons faire, c'est
aller dans l'option
Face Select ici, désactiver l'édition
proportionnelle. Et nous allons sélectionner ce
visage ici en maintenant la touche Maj, sélectionner
celle-ci, celle-ci et celle-ci. Donc, pour sélectionner des multiples, nous maintenons simplement Shift. Et puis, s'il ne s'agit pas
exactement de la même forme que le calcul, mais nous allons aller E pour extruder. Alors, appuyez sur E puis sur S et
baissez-le un peu. Et puis, ce que vous allez
faire, c'est que vous allez toucher X et supprimer des visages. Et pour le moment, cela
n'a pas l'air tout à fait juste. Ce que nous allons
faire, c'est d'aller à notre sélection de sommets, sélectionner ces deux
sommets dans le coin, aller dans une vue de droite en filaire et d'activer l'édition
proportionnelle. Ensuite, allez, vraiment le bouton
central de la souris pour contrôler une chute et
simplement déplacer ce coin en arrière. Et vous pouvez
également sélectionner
ces verts ici simplement pour redescendre. Ensuite, sélectionnez ce sommet
dans le coin de la bouche. Donc ces deux-là ici, et vous allez aller à G
et vous allez les
déplacer vers la bonne vue. Et puis la
vue de face, vous pouvez aller G et vous pouvez les déplacer. Comme disons, d'accord, vous
allez les sélectionner ici. Allez-vous les emménager ? Et je vais juste entrer dans Wireframe quand j'ai besoin de le
faire, c'est que je peux voir. Et je vais
les déplacer un peu, puis
les déplacer ici. Et vous n'avez pas besoin
d'être exactement au bowling, précisément la forme modale. Mais juste avoir
quelque chose ici semble juste, donc si vous vouliez
une forme de bouche ici, c'est assez ouvert. C'est très délibéré. Nous voulons ce genre de
forme. Ça marche vraiment, mais son personnage,
mais tu devrais voir, si tu vas dans la vue latérale, ça n'a pas l'air tout à fait juste. Donc, ce que nous allons
faire ici, c'est si les verts à lèvres
supérieures sont sélectionnés
là qui peuvent aller, Gee, et comment ? Vue latérale. Et on va juste
le faire revenir un peu. Peut-être le faire monter comme ça. Donc, tout ce que nous essayons
de faire, c'est de faire des
allers-retours entre
ces deux points de vue. Et nous essayons juste
de faire fonctionner les mathématiques. Maintenant, rappelez-vous que notre feuille de modèle n'
est qu'un dessin grossier, donc nous n'avons pas à
essayer de la faire correspondre exactement des deux côtés. Mais une fois que nous
ne serons pas en place, nous allons venir
ici jusqu'au menton. Je vais aller au contrôle
R ou à la commande R. Double-cliquez pour ajouter
et non pas une boucle. Ensuite, une vue de côté, nous allons
juste appuyer sur C debout, l'afficher pour voir l'outil
Sélectionner et simplement
cliquer et faire glisser le curseur. Et tout comme ces
oiseaux ici sur un menton et nous allons
passer en G et qui les déplace pendant que nous avons roulé un bouton central de la souris
pour le contrôler. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons très facilement fabriqué les
parties les plus difficiles de ce modèle, à savoir la bouche et les yeux. Et comme je l'ai dit, vous
pouvez toujours l'ajuster. Vous pouvez donc déplacer boucles
Alt comme les yeux
ici, par exemple. Il suffit de les ajuster s'ils ont
bougé un peu. Donc, tout ce qui est
déplacé, il suffit de l'ajuster. Maintenant, nous avons ce que j'ai fait
et nous avons les soirées mathématiques. Et ce que nous allons
faire maintenant, c'est juste affiner un peu les choses. Donc, si je suis ici, écoutez, je désactive l'édition
proportionnelle. Nous allons contrôler l'ajout
d'une boucle ici. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
passer l'Alt S, l'Alt S, je vais l'adapter
à une normale, donc Alt S et l'adapter
sur un OL, comme ça et nous avons besoin
d'un globe oculaire pour référence. Nous allons donc vraiment appuyer sur Tab pour
passer à nouveau en mode objet. Nous voulons donc revenir
en mode objet. Et bien que nous ayons le
modèle ici, actif, qui peut faire un
clic droit et passer à Shade Smooth pour l'instant également. Passons donc à Shift a, allez à Mesh Primitives
et ajoutons une sphère UV. Et si cette sphère UV,
nous allons faire clic droit sur Shade
Smooth S pour la mettre à l'échelle, puis G. Nous allons la
déplacer vers l'œil ici. suffit donc de le placer pour qu'il
corresponde à notre référence. suffit donc de frapper G et de le déplacer Il suffit donc de frapper G et de le déplacer, puis d'aller dans la
bonne vue, puis d'aller, , pourquoi et de le
faire avancer pour qu'il corresponde à la référence. Vous pouvez donc le voir là.
Nous pouvons maintenant sélectionner nouveau
notre modèle, en
ayant besoin d'éditer le mode. Apportons maintenant quelques changements
simples. Alors Shift Alt, cliquez
sur un bord ici pour faire boucles comme l'intérieur de la cuisse et en vue de face, nous
allons passer S pour le redimensionner un
peu, le déplacer vers le haut. Nous voulons donc qu'il soit juste
autour des yeux comme ça. Si l'un d'entre eux s'en tient, vous pouvez simplement activer l'édition
proportionnelle. Sélectionnez ces verts, puis déplacez-les un peu plus. Il est donc très simple de corriger ces petits problèmes avec l'édition
proportionnelle. En passant, vous
pouvez également appuyer sur O sur votre clavier en tant que raccourci
pour l'édition proportionnelle. Pour l'instant, gardons les choses simples, continuons à
travailler comme ça. Nous allons maintenant passer à Shift Alt. Cliquez sur cette boucle de
décalage de bord sélectionnée, désactivez l'
édition proportionnelle, puis juste S pour la
redimensionner un peu. Ensuite, A2 extrude S à
l'échelle, exactement comme ça. Et puis on va
passer
légèrement à une vue latérale , ok, au filaire. Et ensuite E, et nous
allons l'extruder en S pour le mettre à
l'échelle un peu. Maintenant, nous avons notre
paupière autour. Vous pouvez également sélectionner le coin de la
paupière ici, ces deux verts ont activé édition
proportionnelle G et simplement
la déplacer un peu. Et dans le coin de la
paupière ici aussi, G et déplacez-le un peu. Et c'est ce genre de chose qui nous donne ce joli petit
œil de dessin animé avec lequel travailler. Je sélectionne donc le
sommet en haut, un en bas, touche G pour se déplacer. Donc tout ce que je fais, c'est
de toucher G pour bouger avec l'
édition proportionnelle lorsque je sélectionne des verts. Et c'est le genre de forme que l'
on veut. Très simple. Et si nous arrivons maintenant
à un modificateur, nous pouvons également lui donner un modificateur de surface de
subdivision. Et ça va
arranger les choses. Reprenons donc rapidement le mode
objet en appuyant sur la touche tabulation. Sélectionnez l'option I. Aller à Modificateurs, ajoutez un
modificateur, donnez-lui un miroir. Et dans ce cas, nous
allons frapper la pipette et sélectionner le corps
comme référence. Et nous n'avons pas besoin
d'activer le découpage. Donc maintenant, tout comme
le globe oculaire g, y, déplacez-le un peu en arrière et vous pouvez l'ajuster
autant que vous le souhaitez. Mais maintenant, vous pouvez voir
que nous avons ce globe oculaire en place. Vous pouvez sélectionner un onglet de
caractères en mode
édition et effectuer des
ajustements si vous bougez l'œil. Très simple à faire,
juste quelque chose comme celui-ci est tout
ce que vous devez
faire si les yeux, et si vous êtes coincé,
regardez simplement mon fichier d'exemple que je vais fournir et qui devrait nous aider beaucoup. Comme je l'ai dit, j'ai vraiment
été la partie la plus difficile. Allons vite à la bouche. C'est vraiment simple à faire. Donc, nous allons juste
baisser ça un peu plus. Et ce que nous allons faire
, c'est que nous allons nous
assurer de désactiver l'édition
proportionnelle, Maj Alt, puis de cliquer avec
le bouton gauche sur une boucle à l'intérieur d'ici
pour les boucles de bord sélectionnées. Les bords frappent librement. Vous avez la bonne vue orthographique. Et ensuite, tu vas
aller à E pour extruder. Et vous pouvez extruder pour ajouter
juste un peu et S, juste un peu squelettique. Et quoi que ce soit
pour extruder à nouveau, vous allez
revenir en arrière comme ça. Et puis ce que vous allez
faire, c'est que vous allez passer à votre option de sélection de bord ici et que cela soit un
peu délicat. Ce que nous allons faire,
c'est qu'on va juste passer à un modificateur de miroir, juste le désactiver dans la fenêtre d'affichage, revenir à Solid View. Et ce que nous allons
faire, c'est simplement sélectionner ce bord supérieur en maintenant Maj,
sélectionner le bord inférieur. Ils sont tous les deux actifs
et on va frapper F et S va créer
un visage entre elle. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête en maintenant Maj enfoncée,
sélectionner cette arête. Ils sont tous les deux actifs. Je vais toucher F pour le remplir. Puis Maj Alt, cliquez sur cette arête
et elle
sélectionnera cette petite forme
triangulaire en boucle . Et quand allez F et que
ça va remplir ça, alors Contrôlez R. Et vous pouvez voir une boucle ici. Il suffit donc de survoler ce bord,
de contrôler notre double-clic. Et maintenant, si j'ai ajouté
un bord là, et que maintenant nous pouvons venir ici, contrôle ajoute une boucle ici, roule une fois avec le bouton
central de la souris, double-cliquez et ajoutez
une boucle comme celle-ci. Maintenant, nous pouvons réactiver
notre miroir. Et la façon dont nous le faisons creux et à l'intérieur,
c'est très simple. Il y a une option comme un visage. Cela a désactivé notre modificateur de surface de
subdivision dans le port de vue pour l'instant. Et nous allons simplement sélectionner les faces supérieures de la bouche. Donc, en maintenant la touche Maj, il
suffit de sélectionner l'une des faces supérieures e à extruder et en Z et de
l'extruder un peu sur le Z. Et puis faites la même chose avec ceux-ci et le
bas de donc je
tiens simplement Shift et je sélectionne
ces six e pour Extruder, extruder vers le bas pour le
mettre à l'échelle juste un peu. Et ensuite, nous
allons venir ici et sélectionner n'importe lequel
d'entre eux sur le côté. Vous pouvez également appuyer sur C pour afficher l'outil Sélection C
et simplement les sélectionner. Et dans une vue de face, allez dans un cadre métallique qui
peut aller manger pour
extruder et extruder pour décider de l'échelle un peu. Et maintenant, c'est ce que nous avons. C'est assez simple. Vous pouvez sélectionner deux
faces à l'arrière ici, mais maintenez la touche Maj Control Plus pour passer
à la sélection quelques fois
seulement. Donc, à propos de ça. Et ensuite, vous pouvez accéder
à votre outil lisse et lui donner
une légère douceur. Et c'est tout. C'est l'intérieur
du calcul effectué. Nous pouvons également venir
ici pour que le contrôle
des lèvres ajoute une boucle, double-cliquez sur Alt S et
redimensionnez simplement le long
des normales, juste un petit peu. Et là, nous devons
cartographier pour pouvoir maintenant
ramener le modificateur de
surface de subdivision. Et c'est là que nous l'avons. C'est ainsi que vous pouvez modéliser un jeu de
caractères à ce stade, si vous ne l'avez
pas exactement, vous pouvez simplement venir
ici quand vous souhaitez et simplement faire de petits
ajustements, corriger les choses. Mais vraiment, il
n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait
pour le modèle de feuille. C'est juste là en guise
de guide grossier. Je veux que vous gardiez cela à l'esprit alors que vous faites
ce tutoriel. Une fois de plus, ce
fichier de fusion sera disponible, alors assurez-vous de le
récupérer dans les ressources. Ce que nous allons faire
dans la prochaine partie, c'est
que je vais simplement vous montrer
comment modéliser ces jambes très rapidement. Et dans cette petite partie, nous sommes prêts à
prendre quelques minutes. Je vais rapidement
vous montrer comment ajouter les dents
avec ça. J'espère que vous avez
apprécié cette partie. Ça a été amusant. J'ai hâte de
vous voir dans le prochain.
6. Modélisez les jambes: Donc, dans la dernière partie,
nous avons terminé un
peu une modélisation avec
le vrai pote de barre oblique. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est que nous allons faire les jambes et elles sont
assez simples. Commençons donc par ajouter
une primitive Mesh. Nous allons donc passer à section Options de maillage, et ajoutons un cube. Et nous avons ces cubelets
S pour le réduire. Donc, il suffit de frapper S et de
le réduire à peu près. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur G et déplacer vers la droite, la jambe. Dans ce cas, ce
serait en fait la jambe gauche, la perspective du
personnage rhonda. Mais de votre droite
sur l'écran. Une fois que vous avez fait cela, contrôlez a ou Commande a pour appliquer
l'échelle de ce cube. Et nous avons un actif, nous
allons passer en mode édition. Et la modélisation ici est
très simple. Assurez-vous donc que l'édition
proportionnelle est désactivée et entrez dans le cadre filaire. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons sélectionner ces meilleurs verts
et nous allons
passer en S et
les mettre à l'échelle un peu. Il suffit ensuite de sélectionner les
verts inférieurs et S et de réduire l'échelle. Mais on va aller à G et les ramener à peu près ici. C'est donc à peu près là que seront
nos genoux quand ils vont frapper librement sur un pavé
numérique qui va
dedans, n'est-ce pas ? Ou pour une vue graphique. Et on va aller en G et
aller de l'avant. Et l'environnement, ce
n'est pas tout à fait correct, mais nous y arriverons. Nous allons maintenant
sélectionner ces verts à l'avant et en haut. Il suffit d'aller de l'avant
et de
les sélectionner et de les déplacer un peu en arrière. Maintenant, nous avons besoin d'un
peu de géométrie supplémentaire, donc nous
allons contrôler l'ajout de la boucle ici, attraper ces verts ici et
appuyer sur G et avancer vers, puis sélectionner
ceux à l'arrière et les
déplacer. avancer un bits qui crée un peu de courbure. Ensuite, nous allons juste
sélectionner ces verts ici, R à pivoter. Encore une fois, nous n'avons pas de
droits ni de graphisme. Et un E à extruder. Attrapez ces verts ici, G et avancez,
sélectionnez-les, G et déplacez-vous ici, Contrôlez R pour ajouter
une boucle ici,
sélectionnez ces verts et
appuyez sur G pour les déplacer. Et déplacez-les juste là. Bon, voyons à quoi ça
ressemble à l'avant. Donc maintenant, nous allons en frapper un pour entrer dans un frontal pour le graphisme. Ensuite, nous
les sélectionnerons ici. On va passer S, x et baisser l'
échelle quand le x, on va monter d'une rangée. Je vais aller en S, x et un petit peu
squelettique le long du X, juste pour créer un
peu d'épaisseur. Revenons à ma droite ou pour vue
graphique et un
pied, vraiment facile. Nous allons donc sélectionner
les verts inférieurs. Nous allons aller E, Z
et être extrudés et
étourdis jusqu' à l'endroit où se trouve le sol. Et il s'agissait
simplement de sélectionner ces éléments vers l'avant ici
ou la face avant. Et d'une bonne vue, nous allons
juste aller E pour extruder. Et nous allons
déplacer sa planche. Et je vais sélectionner
ces meilleurs verts. Encore une fois, nous sommes en filaire, nous allons passer en G et les
déplacer comme ça. Et avant d'aller
plus loin, passons à notre vue de face en frappant
une sur le pavé numérique. Sélectionnez tous ces
verts inférieurs comme ceux-ci. Ensuite, nous allons passer S, x et le mettre à l'échelle sur le X pour le rendre un
peu plus large. Nous pouvons corriger quelques
choses, mais en arrivant ici, Control R ou Command R, en ajoutant une boucle ici au pied. Et il est venu ici, le
contrôle R ou le Commandement R. et il suffit d'ajouter une
coupe au milieu. Et puis Contrôlez R ou Commande R ici,
en ajoutant une boucle ici. Et puis Commande R ou Control R et ajouté
une coupe ici. pas une petite chose
qui puisse faire n'est sélectionner ces deux sommets ici, mais de maintenir la touche Maj
pendant que vous le faites. Ensuite, nous allons activer l'édition
proportionnelle s x et la mettre à l'échelle un
peu sur le X comme ça. Ça va juste rendre
ça un peu plus beau. Nous pouvons également sélectionner ce
sommet à l'avant ici, ne passerait pas en S, x et juste à l'échelle dans le
x juste un peu. Avec l'édition proportionnelle, disons, assurez-vous qu'elle a un
peu d'influence. Vous pouvez peut-être sélectionner
ces deux-là aussi, il
suffit de les mettre à l'échelle juste pour
arrondir un peu cela. Et ensuite, si vous appuyez sur 7 ou contrôlez 7 ou Commande sept pour
aller jusqu'au fond. Ou pour graphiquement, vous pouvez simplement sélectionner ces
verts comme celui-ci. Et dans notre rotation
un peu. Et ensuite, tout comme ces verts
du milieu ici, et
déplacez-les un tout petit peu juste pour créer une
forme à ce pied. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que nous allons frapper un,
comme tout. Assurez-vous de cliquer sur
l'outil lisse et de le lisser
légèrement ,
mais pas trop. Et il suffit de sélectionner
ces faces supérieures. Frappez X et distillez les épices. Et puis, tout comme
il y a les meilleurs verts et les
déplacez-les un peu vers l'échelle, assurez-vous de les
placer dans le corps là-bas. Et maintenant, donnons à cela un modificateur de surface de
subdivision. Tapotez en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
allez, les nuances se déplacent. Et allons-y, donnez-lui
un modificateur de miroir. Cliquez sur la pipette, puis sélectionnez un corps comme référence. Et maintenant, on voit que les
jambes se reflètent. Donc, si vous voulez qu'il corresponde un peu mieux à
la référence, suffit de revenir en
mode édition et de déplacer les sommets avec l'
édition proportionnelle est très simple. Il s'agit des mêmes techniques que
nous avons déjà utilisées. Et si vous pensez avoir besoin d'un peu plus de géométrie à certains endroits, n'hésitez pas à l'ajouter. Mais j'ai vraiment aimé
le look de ça. C'est de la caricature. C'est facile à faire et cela
fonctionnera pour ce que nous faisons. Donc, pour l'instant, c'est nos jambes terminées. Et maintenant, ajoutons rapidement un T s'il est
vraiment facile à faire. Nous allons donc passer Maj
a pour ajouter un cube simple, S pour réduire l'échelle, et S à l'échelle et
un Z un peu. Et nous allons chercher SY et l'
aplatir un peu
pourquoi. Contrôlez a et appliquez
la balance
, puis passez G et déplacez-la vers le
haut dans la bouche. Vue orthographique de droite du pays en frappant libre, puis en la faisant
avancer en appuyant sur G, R pour la faire pivoter un peu. Et vous pouvez le faire
comme vous le souhaitez. Vous n'avez pas à suivre
la façon dont je le fais,
mais il suffit de le placer là-dedans, notre Z pour le faire pivoter, juste le placer là. Ensuite, donnez-lui un modificateur de
surface de subdivision. Vous n'avez pas le mode d'édition,
puis contrôlez notre
double double G et
glissez simplement dans une boucle de bord
et recommencez. Contrôlez notre
double-clic aussi bien
, allumez-en un. Et vous pouvez façonner la
dent comme vous le souhaitez. C'est à vous de choisir,
mais c'est à quel point c'est simple. Vous pouvez également augmenter les niveaux ici dans la subdivision de. Une fois de retour en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et
négociez, déplacez-le également. Vous avez une dent si vous
voulez la dupliquer, au lieu de venir ici
et de lui donner un miroir, ce que je vais faire,
je vais
simplement la mettre à l'échelle personnalisée. Je vais donc juste le mettre à
l'échelle dans un port de vue, commander a ou Control. J'applique la balance et je
vais le faire à la main. Je me regarde dans un
miroir parce que je ne
veux pas qu'il soit
parfaitement symétrique. Je vais donc passer le Maj
D pour dupliquer, passer sur R pour le faire pivoter. Et puis je vais aller
sur le Z et le faire pivoter un peu sur le Z
, puis G pour le déplacer. Donc, nous ne faisons que le placer
là et vous pouvez
les rendre un
peu différents. Vous ne voulez pas qu'ils
soient exactement les mêmes. Rendez-les un peu uniques,
un peu différents. Et cela va vraiment
aider avec le design. Alors, allez dans votre vue de droite, assurez-vous que cela aura du sens. Vous pouvez passer
autant de temps que vous le souhaitez et n'en faites pas trop, juste pour l'instant,
placez-le quelque part. Mais je suis content de ça. Je
pense que c'est un beau design cool. Il a l'air vraiment mignon. Et c'est peu près le modèle
d'un personnage Don. On peut ajouter une langue plus légère, mais dans la partie suivante,
nous allons ajouter un petit gréement simple et ça
va être très amusant. Je vais le
parcourir étape par étape. Et cette plate-forme nous permettra de
manipuler et d'animer
notre personnage. Encore une fois, gardez à l'esprit que tous ces fichiers de
fusion sont fournis en différentes étapes
dans la section Ressources. Alors assurez-vous de vérifier ça
s' il est coincé sur quoi que ce soit.
7. Préparer le modèle: Je sais donc que j'ai dit dans
la partie précédente nous ferons notre lecture suivante, mais j'ai pensé que nous allons
rapidement préparer le personnage avant entrer dans
la phase de gréage. C'est donc ce que nous allons
faire rapidement dans cette partie, mais essayez de continuer
une fois de plus, tous les fichiers de fusion sont
fournis dans les ressources. Donc, si quelque chose est déroutant, surtout avec le gréement, n'hésitez pas à le vérifier
et à voir à moitié mettre les choses en place. Ce que nous allons
faire pour nous faciliter un
peu les choses. Nos images de référence, elles sont installées dans leur propre collection de scènes, donc nous allons aller à cette
autre collection Ref et juste sur le ticket ou même cliquer sur
le petit œil là
pour le cacher. quel que soit le cas, tant que nous ne le
voyons pas dans tous les ports et que cela nous facilitera un
peu les choses. Nous allons maintenant sélectionner
le personnage lui-même. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appliquer le miroir maintenant quand nous planifions qu'un miroir
devienne destructeur. Donc, ce que je veux dire par là, nous ne
pouvons plus entrer et aimer extruder quelque chose et cela se
produira de l'autre côté. Donc, une fois que nous appliquons ce miroir, il est en quelque sorte serti dans la
pierre, pour ainsi dire, et moins de blé
supprime la moitié du maillage et l'applique à nouveau, ce que
nous ne voulons pas là. Assurez-vous donc que les petites
corrections que vous souhaitez
faire des vagues à la topologie sont
maintenant le moment de le faire. Donc, avec moi, je
vais juste attraper la joue ici et je l'
apporterai juste un peu. Ce n'est donc pas quelque chose que vous
devez suivre. Je veux dire, à ce stade, vous pouvez le
faire comme vous le souhaitez. Tous les petits détails ou corrections que vous souhaitez
apporter, vous pouvez le faire. Vous n'êtes pas obligé de suivre
exactement la façon dont je le fais. Alors donnez-lui l'apparence que
vous voulez, nettoyez les choses, retouchez-les, regardez par le haut,
voyez s'il y a quelque chose qui vous ressemble un
peu. Mais à ce stade, vraiment, tant que
ça ressemble à ça, vous êtes dans la
bonne zone où Merci, vous n'avez pas à faire trop lentement comme
ça, vous êtes plutôt cool. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons sortir et nous
n'avons qu'un corps sélectionné. Nous allons aller dans
un miroir, aller une liste déroulante et aller postuler. Et maintenant, c'est une seule
pièce de géométrie. Ce que nous allons également
faire, c'est que nous allons en arriver
à une subdivision et
simplement le minimiser, mais nous ne voulons pas appliquer cela. C'est très important. Et
nous avons les yeux ici. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons également venir au
saut ici et postuler au miroir pour
cela quand un onglet en mode édition si
ces yeux sont sélectionnés, puis nous allons
sélectionner l'un des yeux. Sélectionnez donc la géométrie à l'intérieur. Je vais appuyer sur P
et vous allez vous séparer par sélection, tabulation, revenir en
mode objet et assurez-vous que pendant que vous maintenez la touche Maj
pour sélectionner ces deux. Donc les yeux et ensuite tapez f libre ou appuyez sur F pour
vous et un clavier. Ensuite, vous pouvez taper définir l'
origine, puis cette origine à la géométrie et ajouter un point d'origine pour
ces deux éléments situés au centre. Parce qu'à l'origine,
lorsque nous postulons au point d'origine, c' était ici quelque part. Bon, maintenant, c'est fini. Nous allons sélectionner une bande. La bande que vous pouvez simplement tenir et se déplace
comme les deux, quelque sorte les deux actives,
puis allez sur Control J ou Commande J pour
les joindre en un seul objet. Et en fait,
venez ici à cette collection et
double-cliquez sur ce mur. Ils sont actifs et appellent
juste ça de la cassette. Et à ce stade, vous pouvez
décider si le corps choisit le corps et, au lieu
d'avoir un cube, appelons-le corps ici. Et même les yeux, vous pouvez les sélectionner tous les deux, juste les appeler,
je pensais , et celui-ci vous pouvez
simplement l'appeler i dot r. Et vous n'avez pas
à le faire, mais c'est juste une bonne pratique d'
être organisé comme ça. Et je veux
sélectionner les jambes et les jambes une fois que vous en serez
satisfait. Assurez-vous donc de toutes les corrections que
vous souhaitez apporter avant d'appliquer le miroir
que vous leur faites maintenant, comme vous le souhaitez. Au lieu de cela, à ce stade, nous
le faisons pour vous, appliquons les choses. D'accord, je suis content de ça. Je vais donc aller à mon miroir, pas à la sous-div, et je vais l'appliquer. Et c'est maintenant un objet que nous allons passer en mode édition,
comme vous pouvez le voir. Ok, donc une chose rapide
aussi que nous allons faire. Nous allons juste ajouter rapidement
des matériaux d'espace réservé, ce qui n'est pas notre matériel. Il s'agit simplement de notre matériel de port de
vue. Nous n'allons pas faire de montage de matériel pour le moment. Tout comme le corps
et accédez simplement
à l'onglet Matériaux
ici, cliquez simplement sur Nouveau. Vous allez voir du matériel,
appelons ça de la peau. Et tout ce que nous allons faire, c'est simplement minimiser la surface
ici et les réglages. Il suffit d'aller dans Viewport
Display et lui donner une couleur,
quelle que soit la couleur souhaitée. Je vais juste passer au
bleu, et ce
n'est qu' une fenêtre d'affichage. Il n'y a donc rien
à faire au sujet du rendu. C'est juste la façon dont vous
allez le voir dans la fenêtre d'affichage qui rend
les choses un peu plus agréables. Je vais aussi
choisir l'un des yeux. Je vais aller New, je vais appeler ça Is. Et je vais choisir
l'autre œil. Et je vais
venir ici dans la liste déroulante sous l'onglet Matériaux, et
je vais sélectionner I. Et sous la fenêtre d'affichage, je vais
leur donner une couleur noire. Maintenant,
baissez un peu la rugosité. Encore une fois, ce n'est
qu'une couleur d'affichage. Je vais choisir un TIF
en déplacement, de nouvelles dents. Je vais partir
à Viewport,
nous montrer ce qui est évident. Ensuite, je vais
sélectionner les jambes. Je vais faire un nouveau crédit pour
tout matériel et jambes froides. Et vous pouvez en faire
quelque chose que vous voulez. Je vais juste devenir un violet sombre et bleuté pour l'
instant et ne pas le saturer. Et ce sera en
quelque sorte les couleurs avec lesquelles nous
travaillons éventuellement,
mais ce ne sont que des
matériaux de support pour notre fenêtre d'affichage. Et juste avec la tête sélectionnée, vous pouvez également passer
rapidement en mode édition. Et avec votre
option comme un sommet et capable de sélectionner un sommet
au milieu à l'arrière. Control plus ou Command plus, et continuez à le faire jusqu'à ce que
vous développiez votre sélection. Sélectionnez toute la
géométrie intérieure de la bouche. Et pendant que vous êtes en mode édition, venez ici et cliquez sur
Créer un nouveau matériel. Dans le charbon. Cliquez sur Attribuer de nouveaux matériaux
nets. Maintenant, FILS dans la bouche. Il suffit de double-cliquer
dessus et de l'appeler bouche. Ensuite, venez à l'
écran de la fenêtre et
faites-la simplement un peu plus sombre et
donnez-lui une couleur rougeâtre. Donc maintenant, tout a un
support de place et nous pouvons maintenant entrer dans notre personnage de
gréement est préparé. Eh bien, vous veniez de
changer les jambes aussi. Ce que vous voulez faire, c'est vous voulez simplement
les sélectionner et cliquer sur F3 et
saisir l'origine définie, et vous voulez définir l'
origine sur la géométrie. C'est tout ce que nous
voulons y faire. Je suppose que maintenant tout est prêt à partir.
8. Créer la partie Créer le dessin Partie 1: Dans la partie précédente, nous avons préparé notre scène et maintenant nous allons
enfin fabriquer notre plate-forme. Alors essayez de suivre et
j'espère que vous aimez les nôtres. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons passer le Shift A et nous allons
ajouter une armature. Cliquez donc sur l'armature
et assurez-vous que l'armature est
au milieu d'un personnage, sorte que vos origines doivent être
au centre de votre monde. Vous pouvez vérifier cela en
passant par Shift S et en
passant simplement au curseur vers les origines rurales. C'est donc assis là
au milieu du curseur. Ensuite, avec cette grange active, vous allez passer
en mode édition. Maintenant, vous pouvez modifier le bouton, mais passez à l'onglet os en
cliquant sur le
petit homme vert. Et vous allez aller sur l'écran de
votre fenêtre d'affichage. Je vais passer de
l'octaédrique à l'os, ce qui est plié. Et en mode édition,
nous allons simplement
sélectionner ce bouton supérieur ici,
où faire votre g, z
et le déplacer vers le bas. Et cet os ici
va être notre racine. Nous allons donc cliquer
dessus et nous allons
venir ici jusqu'à ce petit
os en bas. Et ici, nous allons
changer le nom en route. Et si cette route est active, nous allons passer le Maj D pour
dupliquer et en z et nous allons
le limiter à l'axe Z et nous allons
le déplacer jusqu'ici. Ensuite, quand c'est comme ce top
nub et qu'on va aller à G, Z et le déplacer vers le bas. Et
choisissons rapidement un os racinaire à nouveau. Nous avons été actifs il y a quand même, Control Alt S. Donc Control Alt S ou Command Alt S vous
permettra de rendre l'
os un peu plus mince, qui aide
simplement à son
affichage dans le port de vue. Et la même chose avec celle-ci, Contrôlez Alt S, et faites-le simplement, puis sélectionnez le bouton supérieur,
puis vous allez aller dans
Extrude et en Z et le
limiter à la maladie. Et il y a une
extrusion
jusqu'au sommet de la tête. Et puis vous
allez passer E une fois de plus pour extruder et frapper C pour limiter au Z et le faire remonter et
non pas un petit os. Cliquez et sélectionnez cet
os, puis accédez Control Alt S et
redimensionnez-le un peu. Ok, donc cet os en bas
, en bas, sélectionne ce contrôle alt S, rend un peu plus gros juste pour que vous puissiez voir la différence. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons
vraiment sélectionner
la grange au sommet. Je veux aller OLTP et nous voulons déconnecter B9 et Alt
P et effacer le parent. Tout cela signifie que cet
os ne
sera plus relié à la colonne vertébrale qu'il
n'
aura plus de
relations parentales avec
cet os. Quand nous serons confrontés
aux contraintes, je vous expliquerai
un peu plus cela. Mais ce que nous allons
faire, c'est que nous allons sélectionner cet os inférieur ici. Nous allons nous assurer que sous
notre onglet « os », ici, nous allons
apparaître et son environnement que nous
voulons appeler cette hanche. Et je vais cliquer
sur cet os moyen et on va juste
appeler ça le corps. Et je vais cliquer sur
l'os supérieur et nous
allons l'appeler IK corporelle,
dire IK corporelle, corps et inhiber. Et puis,
ici, c'est notre racine. Maintenant, si nous passons rapidement
ici en
mode pose et que nous sélectionnons la hanche
et que nous allons G pour la déplacer, et cliquez simplement avec le bouton droit de la souris pour
lâcher prise une fois que vous l'avez
fait, il revient juste en
arrière, il bouge simplement, mais cette liaison le fait. Je n'y vais pas. Mais si nous sélectionnons le type de
liaison de racine J et que nous le déplacons, rien ne va
avec cela doit
être délimité contrôle tout. Il suffit donc de cliquer sur Tab pour
revenir en mode édition. Et il s'agit de sélectionner l'os de la
hanche en maintenant Maj, sélectionner le bouton racine, contrôler P,
puis de garder les décalages. Et maintenant, cette hanche
est parentale à celle qui est à deux racines
et qui doit être maîtrisée globalement. Plus tard, lorsqu'il
s'agit de déformer les choses, nous ne voulons pas que cet os
au sommet se déforme. Et nous ne voulons pas que cet
os en bas se déforme parce qu'il s'
agit de bosses contrôlées. Nous les utilisons uniquement pour contrôler les os et les
déplacer, mais ils ne déforment pas
réellement le maillage du personnage. Donc, ce que nous devons faire en mode
pose, c'est de nous assurer comme ce bouton racine et
sur les os, appuyez ici, il suffit de garder le doigt et de décocher pour former, puis de
sélectionner le bouton en haut, puis de décocher
pour former. pour cela aussi. Cela ne va pas
se déformer, mais celui-ci va se déformer. Le corps à la hanche va se déformer car ces
deux-là n'ont aucune déformation. Revenons donc en mode édition. Ajoutez quelques autres os. Faisons donc rapidement
les liens entre les jambes. Nous allons donc passer Shift A et il va ajouter un
tout nouveau groupe et sélectionner cet os et le déplacer sur le côté S pour le réduire, contrôler Alt S et le
rendre un peu plus mince. Et puis G pour le déplacer ici. Mais ce que nous allons
faire, c'est que nous allons choisir le meilleur point. Je vais frapper G et
F devant vous et le
déplacer vers le bas pour qu'il pointe vers le bas, puis aller vers
votre vue de droite,
puis G, avancez. Et nous voulons que ce soit là où sera
notre genou. Et vous pouvez sélectionner
le haut de cet os et simplement le placer là. D'accord. Donc, du front,
nous devrions voir cela et d'après nous,
nous devrions le voir. Nous allons maintenant sélectionner
le cœur inférieur. Et nous allons aller E pour
extruder et extruder jusqu' à notre bande de cheville ici. Ensuite, nous allons
aller à Extrude et extruder ce petit piéton plus bas dans le pied
et c'est le bouton du demi-pied. Nous allons maintenant
sélectionner ce bouton à l'arrière, ici au milieu. Et nous allons aller E pour extruder et en Y et le
restreindre au Y. et ça va
être une liaison de contrôle. Mais ce que nous devons faire,
nous pouvons simplement laisser ce bouton de
commande alt
P et nous devons effacer le parent et l'ancien bouton de
déconnexion PE et nommons
rapidement cette grange. Eh bien, nous avons un
actif, donc sous notre onglet boutons,
nommons ça. Quelle majuscule I, k
point majuscule L. Maintenant, le nom du pied deux points
IK n'a pas tant d'importance, mais la majuscule L
est extrêmement importante. Il ne peut pas s'agir de virgule majuscule L, il ne peut pas être petit l, il doit être
exactement majuscule L parce qu'
il va regarder la convention de
nommage lorsque nous avons mis en miroir la configuration
du disque à l'autre côté. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que nous allons sélectionner le pied ici quand vous allez l'appeler «
foot dot majuscule L »,
une fois de plus, assurez-vous que c'est le point majuscule L. Sélectionnez cet
os inférieur et ce Appelez-le
bas de la jambe majuscule L. Ensuite, sélectionnez cet os supérieur ici
sur la jambe. Appelons ça la majuscule du haut de la
jambe L. C'est très important. Et puis ce que nous
allons faire, eh bien, nous avons sélectionné l'os du haut de
la jambe. Nous allons maintenir
Maj enfoncée, puis sélectionner la hanche et nous
allons passer au contrôle P, faire un parent, cela n'
irait pas garder les compensations. Et maintenant, cet os est
apparenté à la hanche. Nous allons maintenant prendre
l'os IK vers le bas, le point IK majuscule
L du pied et maintenir le décalage que
nous allons sélectionner, pendant que nous l'avons actif, sélectionnez la sonnerie Control
P, puis maintenez le décalage. Donc maintenant, si nous
passons rapidement en mode pose, ce que nous devrions avoir, c'est cet
os ici jusqu'à la racine de l'os. Si on clique dessus et on y va, Gee, tout
devrait aller de l'avant. Si nous choisissons la hanche et que nous y allons, ça devrait arriver. Et si nous saisissons cela, rien ne se
passera car nous devons
encore ajouter
quelques contraintes. Faisons donc rapidement ça. Nous voulions que cette jambe
se déplace lorsque nous
bougeons cet os IK. Et ce que nous faisons, c'
est sélectionner l'IK. Et pendant que vous
tenez et que vous déplacez, sélectionnez l'os du bas de la jambe, puis vous allez passer à
Maj Control C. Donc Shift Control C et vous allez
passer à la cinématique inverse. Ensuite, ce que vous
pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner ce bouton de calque. Et maintenant, vous pouvez accéder à vos
propriétés de contraintes liées et voir cette longueur de chaîne. Vous pouvez passer ça à deux. Et tout ce qui signifie
maintenant, c'est que cet os qui est l'os du pied IK, qui doit contrôler
si nous cliquons
dessus et que nous allons G pour le déplacer,
Il va maintenant avoir
l'influence de deux os en haut de la chaîne. Il va donc contrôler
ces deux os. C'est plutôt cool. Au fait, si
vous déplacez quoi que ce soit, elle clique sur A pour tout
sélectionner, puis allez alt Z pour
annuler l'ancienne
zone mobile et Alt S juste au cas où vous auriez pivoté, mis à l'échelle également. Mais revenons maintenant
à notre mode d'édition. Et en mode édition, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons sélectionner ce pied. Donc ce footer.html
et en maintenant le quart de travail, nous allons sélectionner l'IPA du pied. Je vais passer au contrôle P et
quand ça doit rester décalé. Et maintenant, si nous revenons en mode
pose et
que nous sélectionnons ce pied IK et nous allons g. Et nous
tournons également pied,
ce qui est vraiment bien. Il suffit donc d'appuyer sur A pour
sélectionner tout, tous les G, maintenez Alt S et
cela le remet en place. Encore une fois, il s'agit d'un IK,
qui est un bouton de commande. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est que nous voulons
passer en revue les propriétés de nos os
et simplement les décoller pour se former. Ainsi, le pied qui peut l'avoir pour
former la partie inférieure de la jambe
et la partie supérieure de la jambe,
il former la partie inférieure de la jambe
et la partie supérieure de la jambe, peut avoir deux formes, mais pas l'IK qui ne peut pas
avoir de déformation. Ainsi, chacune de ces
obligations devrait avoir une
extension L majuscule à l'arrière, afin que nous puissions éventuellement les
mettre en miroir automatiquement
de l'autre côté. Et cela présente également de bons avantages
lorsque nous nous lancerons dans l'animation, que nous aborderons plus tard. Mais il n'y a que quelques autres
obligations que nous allons ajouter. Revenons donc en mode édition, que vous pouvez passer Maj a
et ajouter un autre os, sélectionner cet os,
puis G pour le
déplacer, le déplacer vers l'œil. Et ça a eu S et l'a
fait baisser un peu. Zhe Xie, déplacez-le vers le bas et
nous voulons juste
que le bas de cet os soit au
milieu de l'œil. Ici. Allez à droite hors
de la vue graphique en
frappant Fray,
puis allez-y, pourquoi ? Et puis faites-le avancer. Et il y a d'autres
façons de mettre cela précisément au milieu, mais pour le moment, cela
n'a pas vraiment d'importance. Nous ne sommes pas trop précis, cela devrait être plus que suffisant. Ensuite, allez Contrôler Alt S et rendez l'os
un peu plus maigre. Et en fait, ils le font pivoter dans notre
bonne vision comme ceci. Donc, R et tourner vers le haut
vers l'avant de notre. Et une fois qu'il est presque plat, suffit de passer s, z vaut 0. Maintenant, aplatissez ça pour vous. Ensuite, allez G et
déplacez-le vers ici, en quelque sorte. Non, en bas,
ici, c'est au milieu. Comme ça. Encore une fois, votre
vue de face en entropie, surtout au milieu,
n'est pas trop précise. Et c'est plus que suffisant. Donc, si cet os est actif, allons simplement vers vos os. Touchez, décochez pour former. n'a pas besoin de se déformer. Et appelons que je pointe le
majuscule L. Et encore une fois, la majuscule L est importante. Et avec elle toujours active en maintenant Shift et sélectionnez l'os du corps, Contrôlez P, puis
maintenez le décalage. Le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d'ajouter un os supplémentaire qui peut nous
aider plus tard dans l'animation. Il suffit donc de sélectionner ce petit bouton au milieu du genou. Ensuite, allez extruder en y
et simplement extruder Ford. Sélectionnez cet os, puis allez OK, OLTP et allez
déconnecter a été OLTP, effacez le parent et
allez, eh, pourquoi ? Et il suffit de le faire
avancer, de contrôler Alt S et de le rendre un peu plus maigre. Et appelons juste cet os. Leg are get dot majuscule L. Et on veut venir ici et décoller pour se former parce que
c'est un os contrôlé. Nous avons le maintien actif Maj
et sélectionnez simplement l'os IK, ce 1 d'abord, puis c'est un contrôle P et
N pour garder le décalage. Maintenant que le
mode IK et Out pose contrôleront cet os. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons sélectionner notre os inférieur de la jambe. Nous pouvons aller à nos contraintes, et nous pouvons cliquer sur
cette petite pipette, il suffit de sélectionner n'importe quel
os de notre plate-forme,
puis de venir à l'
os, de tirer des cibles. Il est lié ici, ça
va être une cible. Il suffit donc de taper la cible de jambe et ils peuvent voir le majuscule L du
point cible de la jambe , c'est
ce que nous avons appelé. Et le rôle va
être foiré parce que les axes ne sont pas tout à fait
corrects quand on retourne ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons juste arriver à l'angle du pôle et le
régler sur le négatif 90. Et cela devrait arranger ça. Vous ne devriez donc pas le voir se
pencher nulle part. Donc, si nous sélectionnons maintenant le pied IK et que nous allons G et
nous le déplacons vers le haut. Regardez ce qui se passe. Et seulement nous pouvons le faire, nous
pouvons sélectionner cette cible perche et nous pouvons la déplacer pour contrôler
la balançoire si les genoux, ce qui nous donne beaucoup de contrôle,
ce qui, si vous avez bougé quelque chose, frappez un à sélectionnez-le tous g de
R ou S et remettez-le simplement en arrière. Cette vidéo est donc
un peu longue. Donc, ce que je vais faire,
je vais probablement
diviser ça en deux parties. Dans la partie suivante, nous allons
continuer un peu plus avec le gréage et le
finaliser juste un peu.
9. Créer la partie Créer le dessin Partie 2: Il s'agit maintenant
de la deuxième partie de la création de notre plate-forme. Donc, dans la première partie, nous avons pris un
peu de temps, approchant 20 minutes. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est juste finaliser quelques choses sans
avoir à se précipiter. Revenons donc en mode édition, revenons en mode
édition maintenant. Et en mode édition, nous devrions maintenant avoir notre globe oculaire ici, qui si vous
cliquez sur un onglet osseux, devrait s'appeler
IAB dot majuscule L. Et tous les autres os que nous avons donné le point
majuscule L extension. Le prénom n'a
donc pas autant d'importance. Donc, pied, vous pouvez
l'appeler comme vous voulez, tant que vous savez de quoi
vous parlez. Mais l'essentiel
est que tous
les os qui seront mis en miroir. Cela n'inclut donc pas les liens intermédiaires parce
qu'ils sont au milieu. Ils n'ont pas besoin d'
être mis en miroir, n'est-ce pas ? Mais tout ce qui est de
ce côté de l'axe X doit être mis en miroir sur le côté négatif de l'axe X. Ce que nous devons faire, c'est
simplement nous assurer que tous ces os ont cette extension
L majuscule. C'est vraiment important.
Une fois que c'est fait, vous allez
aimer ces os. Et vous pouvez maintenant aller
à l'armature ici. Et vous pouvez aller à symétrisé. Maintenant, il a automatiquement créé tous ces os de
l'autre côté, et ils devraient tous être
automatiquement nommés majuscule R. C'est
donc fait automatiquement. Donc, si cet os était appelé
majuscule du point supérieur de la jambe L est automatiquement nommé
exactement la même chose. Eh bien, si ce point majuscule R, s'il manque l'un de ces
os, cela signifie que vous n'avez pas nommé
quelque chose correctement. Alors, assurez-vous de le faire. Une fois de plus,
consultez mes exemples
de fichiers de tout ce qui est délicat. Ce que nous allons faire, c'est passer
rapidement en mode pose, et
testons rapidement quelques choses. Donc, si nous attrapons notre
hanche, nous y allons, nous devrions le voir se plier
comme ça, ce qui est exact. Et maintenant, si nous sélectionnons
ce bouton en haut, nous ne verrons
rien arriver. Nous devons donc ajouter une
contrainte à la dette. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
sélectionner cet os supérieur, qui est un os témoin. Une fois de plus, cliquez sur
cet
onglet petits os que vous devriez avoir
déformé sur coché. Donc, s'il agit si vous
voulez maintenir la
touche Maj enfoncée et sélectionner l'os du corps, Contrôlez Shift et voyez. Alors, contrôlez Shift C. Et ensuite, nous allons aussi
faire de cela un étirement. Donc, si nous sélectionnons maintenant cet os
contrôlé en haut, qui est un IK du corps, et que nous passons en mode G et pose. Nous devrions voir cela se produire
si nous sélectionnons la hanche, nous allons voir cela se produire, mais nous ne voulons pas que ce
soit exactement comme ça. Il s'agit donc d'un onglet de retour
en mode édition. Sélectionnez cet os en haut, qui est notre corps
IK en maintenant Shift, sélectionnez la hanche,
puis passez à Control P ou Commande P, puis conservez décalages qui sont maintenant
parents pour se dissoudre. Nous avons donc maintenant un système
hiérarchique. Donc, si nous passons en mode pose, c' est notre os racinaire que
nous avons sélectionné et nous y allons, Jay devrait tout déplacer. C'est un hipbone. Lorsque nous bougeons, il ne
devrait que plier les jambes et le reste du corps. Vous pouvez donc voir ce qui se passe. C'est exact. Et ceci, ces liens ici sont
nos os IK pour le pied. Nous devrions donc
pouvoir les sélectionner et aller G et le déplacer R pour faire
pivoter le pied. Et nous
devrions également être en mesure de sélectionner ces liens cibles et de faire pivoter
le rôle des genoux, ce qui est vraiment important
lorsque nous faisons de l'animation. C'est donc à
peu près ce que vous pouvez voir. Nous avons maintenant une petite plate-forme
puissante, appuyez sur A pour sélectionner tout, tous les G, Alt, R ou S. Et au fait, vous ne pouvez
poster des choses qu'en mode pose. Vous ne pouvez pas le faire en
mode édition, puis passer vieux, vieux, vieux S. Ok, alors
gardez cela à l'esprit. Revenons donc au mode pose. Tout cela est maintenant des appels. Faisons un
peu de parentalité. En fait, c'est ce que nous
allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons vraiment nous lancer dans peinture
blanche et la parentalité. Nous allons ajouter
notre personnage et tous les différents
composants à notre règ. Et c'est plutôt cool parce que c'est à ce moment que vous
pouvez commencer contrôler et à animer
votre personnage.
10. Poids: Dans la dernière partie, nous avons terminé notre gréement et
maintenant nous allons entrer dans parentalité de notre personnage la
parentalité de notre personnage et faire quelques ajustements
blancs. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons commencer par
le corps lui-même. Sélectionnez donc le corps
de notre personnage. Et vous pouvez voir ici
certaines des choses que nous avons déjà nommées et quelques-unes
des parties précédentes. Mais ce que nous allons faire,
c'est que nous allons nous assurer choisir un ami et de le faire actif et juste au cas où vous
ne l'auriez pas déjà fait. Dans la partie précédente, nous avons
appliqué certains modificateurs, comme le modificateur de miroir que nous avons appliqué pour en faire un
seul objet. Donc, une fois que vous aurez fait cela, ce que vous allez
faire avec le corps, vous allez
tenir, changer de position après avoir sélectionné le corps
et sélectionné l'armature. Vous pouvez donc voir que l'
armature est également sélectionnée ou active. Et une fois cela fait, vous allez passer au contrôle P et vous allez
passer à cette option ici. Et c'est ce qu'on appelle
les blancs automatiques. Il ajoutera donc automatiquement une
valeur à cette géométrie basée sur le pain d'os placé et elle s'
ajoutera automatiquement à différents groupes de granges. Alors, allez-y et cliquez sur Blancs
automatiques
et je vais vous
expliquer un peu plus rapidement . Donc, si vous sélectionnez d'abord
la plate-forme et que vous
maintenez les changements
comme le personnage ou le corps dans ce cas. Et vous passez en mode objet ici et vous le
remplacez en peinture blanche, ce que vous pouvez faire est de garder le contrôle ou commande, puis
cliquer avec le bouton gauche sur un os. Cliquons donc sur
l'os du corps ici. Ce que vous voyez maintenant
ici s'appelle des blancs. Donc essentiellement les couleurs plus
chaudes ou plus qu'il est vers le rouge
sur l'échelle de couleurs, cela va avoir
plus d'influence. En d'autres termes,
l'os va contrôler davantage,
puis là où il commence à jaunir vert
ou un peu orange, c'est plutôt au milieu. Et quand il commence
à atteindre les valeurs plus claires, comme le vert clair ou le
bleu ou même le bleu foncé. Il n'a que peu ou pas d'
influence. Donc, si je maintiens le contrôle et que je sélectionne l'os de contrôle
supérieur, dans ce cas tu ne
verras rien. C'est juste vide
parce que c'est un. N'oubliez pas que nous avons désactivé la déformation et c'est
la raison parce que c'est juste une liaison de contrôle pour dire à la
brûlure du corps ce qu'il faut faire. Mais si nous maintenons le contrôle enfoncé et que nous faisons un
clic gauche sur cet
os et que nous touchons G. Vous pouvez voir ici ce que je veux dire,
voir l'influence là-bas. Cela ne fait qu'influencer
le lot de tuples , mais à peine le fond. Maintenant, c'est
peut-être ce que vous voulez. Donc, dans ce cas, si nous touchons G pour le déplacer, vous pouvez voir qu'il semble bon, et c'est un
peu caricatural, peut donner un peu
de courge et d'étirement. Mais si vous voulez qu'il
ait plus d'influence c'était ici,
attendez, Contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche sur cet os ici. Et ensuite, vous pouvez
simplement monter ici jusqu'à votre pinceau, vous
assurer qu'il est actif. Assurez-vous de le configurer pour qu'il soit
ajouté ici et vous
pouvez appuyer sur F et cela
deviendra brossé. En appuyant simplement sur Shift F vous
pourrez vous
ajuster à la force. Alors, déplacez F et
déplacez votre souris, car
laissez-la
sans point et agrandissons un
peu. Donc, il suffit de l'acquérir. Et avant de commencer à peindre, venez ici à cette
option appelée symétrie x. Donc maintenant, si je bouge
cette brûlure active, je peins un peu sur le côté
ici. Vous pouvez voir qu'il
le fait également de l'autre côté, donc nous n'avons pas à faire
deux fois plus de travail. Donc ce que je vais faire, je vais
juste peindre un peu plus haut, juste pour
lui donner un peu plus de valeur. En fait, Shift F et diminuez encore plus la
force. Faisons 0,1, juste pour que nous
ayons juste un
peu d'influence. D'accord, j'ai fait
des plages et autour des joues ici
au lieu de la bouche. Nous pouvons toujours l'ajuster
plus tard, mais maintenant, maintenez la touche Contrôle puis
cliquez avec le bouton gauche sur le bouton supérieur, appuyez sur G. Et maintenant, vous
pouvez voir qu'il a un peu plus d'influence
vers le milieu. Faisons rapidement
quelques autres choses. Je vais revenir
ici en mode objet. Et ce que nous allons faire, ça sélectionne rapidement nos jambes. Donc, cliquez avec le bouton gauche sur
les jambes et
ils sont sur des objets séparés. Ensuite, nous leur faisons
agir de maintenir Shift et sélectionner à nouveau le contrôle de l'armature
P et une fois de plus, je vais aller avec des blancs
automatiques. Et maintenant, si nous sélectionnons
l'armature, puis maintenez Shift,
sélectionnez la jambe. Donc, l'armature tient d'abord
Shift et la jambe, remontez ici en mode objet ,
puis remplacez-la
en peinture blanche. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement appuyer sur Z pour passer au filaire. Et vous pouvez vraiment voir
les liens en ce moment. Mais si vous, vous ne pouvez pas réellement leur permettre de les
voir avec les rayons X. Revenons simplement
en mode objet. Si cela
vous dérange, vous pouvez
simplement sélectionner l'armature. Et vous pouvez simplement accéder aux propriétés de
l'armature ici, et vous pouvez passer sous l'
affichage de la fenêtre et juste passer
devant et vous devriez voir les
os comme une radiographie. Maintenant, sélectionnez à nouveau l'armature en maintenant Shift et
sélectionnez les jambes. Et revenons à
la peinture blanche. Et maintenons le contrôle
et sélectionnons le pied. Le pied jusqu'au pied
gauche, je crois. Vous pouvez donc voir ici
footer.html est sélectionné. Et assurez-vous
d'avoir votre pinceau ici. Assurez-vous d'
ajouter un pinceau comme avant. Et ce que vous pouvez faire
ici, si vous voyez
cela, ce n'est pas tout à fait correct. Vous pouvez peindre un
peu plus de valeur. Pour le moment, il
semble que le régime céto soit, mais il suffit de vérifier le côté
extérieur aussi. Donc, maintenez le contrôle et
cliquez sur le bouton gauche de l'autre côté. Et vous pouvez voir que c'est
à peu près juste. Vous pouvez également activer
x mirror pour cela simplement pour vous assurer
que lorsque vous peignez il se copie de
l'autre côté, mais je vais maintenir
le contrôle enfoncé et sélectionner l'os du bas de la jambe, Voyez à quoi ça ressemble. Et il semble qu'il fasse du
bon travail avec ça et jette un coup d'œil là-dessus. Une fois que je tiens un contrôle
en sélectionnant la jambe supérieure, vous pouvez appuyer sur Z, puis entrer dans le
cadre métallique si cela vous aide. Donc, tout semble être automatiquement correct
. Alors maintenons le contrôle enfoncé
et sélectionnons simplement l'IK ici. Et encore une fois, vous
ne verrez rien. Il devient rose parce qu'
il n'a aucune influence. Nous avons désactivé la déformation
parce qu'il s'agissait d'un contrôleur. Donc, si vous appuyez maintenant sur
G et que vous le déplacez, vous pouvez voir que cela se produit. C'est plutôt cool. Pour le moment,
il y a évidemment des problèmes
qui se posent ici. Quelque chose a
trop d'influence ici, qui est probablement la
partie supérieure des jambes. Donc, pour résoudre ce problème, nous
devons revenir dans l'objet, puis sélectionner à nouveau le
reg en maintenant Shift, sélectionner un corps et cela
revenir à la peinture blanche. Ensuite,
maintenons le contrôle et sélectionnons l'os du haut de la jambe. Et vous pouvez voir que c'est ce qui cause un problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons aller
ici pour soustraire. Alors allez au pinceau,
changez-le pour le soustraire, puis vous pouvez
simplement le peindre. Débarrassez-vous de cela
et faites-le bleu foncé. Je voulais donc simplement me
débarrasser de toutes ces valeurs et m'assurer que l'os
au sommet n'a aucune influence. Et parce que nous avons x
mis en miroir et capable, activé, si nous maintenons le
contrôle et que nous
cliquons de l'autre côté, l'os supérieur de la jambe. Nous pouvons constater que cela
n'a pas non plus d'influence. Donc maintenant, si nous maintenons le
contrôle enfoncé et que nous sélectionnons Auto un de ces pieds IN
case et que nous allons G pour le déplacer. Nous ne devrions pas voir le corps
se déplacer comme ça. Ok, donc ça devrait
être la bonne façon. Et maintenons le
contrôle et sélectionnons la hanche, puis allons
G et déplacez-le vers le bas. C'est plutôt cool. Vous pouvez donc maintenant voir
ce qui se passe ici. Alors faisons en sorte que les yeux fonctionnent
avec cela aussi. Nous allons juste passer à nouveau
en mode objet. Les analystes sélectionnent l'œil et se souviennent de la partie
précédente que nous avons fait yeux leurs propres objets
après l'avoir appliqué au miroir. Alors choisissons le premier II, qui est le maintien de l'œil gauche et sélectionne l'armature. Ensuite, passons
en mode pose. Et puis ce que nous allons
faire, c'est que vous allez faire un
clic gauche sur ce
point de grange L et nous
allons passer au contrôle P. Et cette fois, nous n'
allons pas aller avec des blancs
automatiques, nous sommes juste Je vais aller à la grange. Il est donc directement
parent de ce Boehner. Reprenons maintenant le mode
objet et faisons la même chose avec le
résistif autrement, non ? Je maintiens Shift et je
sélectionne votre armature, je
monte ici en mode pose,
puis cliquez dessus avec le bouton gauche, puis allez à Control
P, puis allez à la grange. Donc maintenant,
si nous cliquons sur cette manette
supérieure et que nous y allons, regardez quand nous sortons, grattons, nous écrasons et nous
étirons avec nos yeux. Je suis également en train de suivre. Nous pourrions également cliquer sur ces os
I et bouger un
peu
les yeux ou appuyer deux fois sur R pour faire
pivoter si nécessaire. Mais vous avez compris
l'idée. C'est donc une petite installation très simple,
surtout pour les débutants. Et tout ce que nous avons à faire
maintenant, c'est de revenir en mode objet et de sélectionner
simplement vos dents. Alors je clique sur les dents,
puis je maintiens Shift, sélectionne votre
courant d'armature en mode pose,
puis cliquez sur l'
os du corps et accédez au contrôle P. Et ensuite avec l'os aussi. Maintenant, corrigez, sélectionnez
la manette supérieure et vous allez G pour le déplacer. Vous pouvez voir les dents aller de l'avant. Et en fait, si nous sélectionnons maintenant
notre bouton racine ici, lorsque vous appuyez sur G pour le déplacer, tout devrait se passer. La hanche, devrait prendre tout ce qui se trouve
sur le corps. Et vous pouvez voir comment tout
cela fonctionne. C'est plutôt cool. Ha, et
c'est à peu près tout. Je veux dire, on pourrait faire un
peu de raffinement, mais c'est à peu près un
petit personnage que Rick a fait. Et nous avons la majorité
de la façon dont la peinture blanche
est hors du chemin. Donc, si nous devons faire un
peu de raffinement, nous le ferons, mais c'est à
peu près la peinture blanche réalisée. Donc, ce que nous allons faire dans
la prochaine partie, c'est que nous allons réellement entrer
dans un cas de forme. Nous pouvons donc faire
clignoter les yeux et peut-être même
fermer la bouche, ce qui peut être très pratique
lorsque nous faisons de l'animation. Et cela nous donne un moyen d' exprimer un peu l'émotion. Et cela ajoute un peu
plus de vie à notre personnage.
11. Shapekeys de forme: Dans la
partie précédente, nous avons terminé notre peinture blanche et personnage
de hibou parental au RIG. Nous n'allons pas entrer dans nos clés de forme et
elles sont vraiment simples. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons revenir au mélange en mode
objet.
Nous sommes en mode objet. Et jusqu'à présent, je vous ai
appris à garder un espace de travail organisé. Donc, puisque nous allons
travailler directement
avec le habituel, sélectionnez-le et rendez-le actif. Et nous allons appuyer sur
M sur votre clavier, donc la touche M, et je
vais cliquer sur Nouvelle collection. Et saisissons
REG, sans fin. Ok, et nous devrions maintenant voir
ici dans nos collections de scènes une nouvelle collection appelée Rake. Vous pouvez cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris si vous le souhaitez, et vous pouvez modifier la couleur pour n'importe quelle raison
si vous en avez envie. Allons avec le violet et
ensuite vous pouvez juste sur le ticket, vous n'avez pas à voir si nous
voulons ramener votre gréement, allez-y et ramenez-le. Nous ne l'avons pas supprimé. C'est juste sur une autre
couche, si vous voulez. Ok, donc notre
personnage est actif ici. Nous allons sélectionner le
personnage parce que c' est ce qui va
avoir les touches de forme, dans ce cas un clin d'œil. Et nous allons passer
à ce panel ici. Donc, il suffit de
regrouper le sommet de racine carrée,
c' est notre propriété de
données d'objet, mais ce qui nous
intéresse est cette chose appelée ici
le cas Shape. Je vais très vite
expliquer cela au cas où
vous ne comprendrez pas. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le plus ici, il va ajouter ce que vous
appelez une base à ce maillage. Et ce
n'est essentiellement qu'une version de tout cela. Donc, le problème des clés de forme, ce n'est pas la modélisation dans
le sens de créer une nouvelle topologie qui
n'extrudait ni n'
ajoutait d'arêtes de points
ou ne décimait pas le maillage. Nous prenons simplement le maillage préexistant
et nous disons que nous ajoutons une clé de forme et qu'elle
va exister dans cet état. Tous ces sommets sur
la base vont donc
exister dans l'espace 3D exactement là où ils se trouvent ici. Donc, si nous cliquons maintenant sur le plus, cela crée notre première forme k. Donc si nous prenons cette touche de forme et
que rendons active et que nous
passerons en mode édition. Et par exemple, c'est simplement désactiver les X-Men ou
nous ne voulons pas de X-Men parce que n'
importe quel mouvement que nous faisons ici, nous ne voulons pas que cela
se produise de l'autre côté. Il va donc annuler cela. Ok, donc tu ne devrais voir que si tu te
déplaçais ici, rien ne devrait y bouger. Par exemple, je vais l'expliquer
rapidement. Si je suis maintenant dans cette clé, je bouge, ce vert, et que je fais juste
la démonstration ici, vous n'avez pas
à suivre. Et si j'arrive au mode objet, que je sélectionne cette touche, je saisis cette
valeur et je la fais glisser. Regardez ce qui se passe. Il fait donc maintenant la différence
entre notre base, qui n'est que 1 et la base clé. Donc, ce que nous ne voulons pas
faire lorsque nous fabriquons clés de
forme, c'est extruder quoi que ce soit, n' est-ce
pas ? Nous ne voulons pas faire ça. Nous ne voulons pas ajouter de
nouvelles topologies telles que des boucles. Nous ne manipulons que la
topologie existante dans un espace 3D. Voilà donc quelques-uns des principes
clés ici. Donc je vais juste me débarrasser de
cette touche en l'annulant,
je vais aller moins
là-bas et créons
une nouvelle forme k. Donc nous avons un K1 et maintenant cette touche un
onglet actif en mode édition, assurez-vous que x miroirs sont éteints. Et ce que vous
allez faire, c'est que vous allez cliquer sur l'édition
proportionnelle. Ça va être pratique ici. Et il vous suffit de sélectionner
ce sommet supérieur sur l'île et de tenir et de
naviguer comme le sommet du bas. Et puis on va faire,
c'est que tu vas passer s, z pour baisser l'échelle sur le z. Et ce que tu peux faire,
c'est faire rouler ton
bouton central de la souris et tu ne
veux pas trop tomber, ou tu ne veux pas trop tomber. Je ne veux pas
trop de chutes. Donc à peu près autant de tourner un bouton du milieu de
la
souris pour la chute proportionnelle de s, z, donc SC et
réduisez-le comme ça. Alors j'ai eu ton bon buh-bye. Merci gratuitement sur votre pavé numérique. Et ces verts sont toujours
actifs et vous allez aller G et
les faire avancer un peu. Et dans tous les sommets
coincés dans l'œil, vous pouvez simplement
les sélectionner individuellement. Un moyen facile de
les voir simplement pour accéder à vos modificateurs et pour l'instant, masquez
simplement le modificateur de
surface de subdivision si cela vous aide, en
cliquant sur cette
petite fenêtre. Et puis vous allez aller en
G et simplement déplacer tous
les verts qui sont
incrustés dans l'œil. Cela va donc être un
peu différent pour vous en fonction de la façon dont vous avez modélisé
exactement. Mais c'est exactement le
même principe. Il suffit de plier tous ces éléments ensemble et de le faire paraître essentiellement,
il suffit modéliser un îlot en
position fermée, si cela a du sens. Je vais juste fermer ça
maintenant et on va le faire très féministe parce que je ne
fais que la Torah, mais je vous encouragerais à passer autant de temps que vous le
souhaitez. qui fonctionne pour vous. Une fois que vous l'aimez,
vous pouvez simplement activer la petite fenêtre sur la subdivision. Et maintenant, nous allons
simplement taper. Et revenons à Propriétés des données
d'objet. Et maintenant, nous avons ce
Q1, que nous venons de modifier. Donc, si vous saisissez
cette valeur et que vous faites glisser, nous avons un clin d'œil. Est-ce que c'est mignon ? Faites-le
glisser vers le bas jusqu'à 0, double-cliquez dessus et
cela s'appelle juste un clignotement. Dot L. Il ne doit pas nécessairement être majuscule L. Il n'est pas
sensible à la casse dans ce cas. Mais ce que nous allons faire, c'est que
nous allons prendre ce clignement 10, donc nous n'avons pas à le
refaire de l'autre côté. Nous allons simplement
prendre cette valeur
et la faire glisser jusqu'à l'une, venir dans ce petit menu déroulant
ici et nous
allons prendre une nouvelle forme à partir du mix. Et c'est juste la clé pour être actif. Nous allons cliquer à nouveau
sur la petite liste
déroulante et nous allons
passer à la topologie des clés en forme de miroir. Et une fois
que vous avez fait cela, si vous saisissez maintenant le C02 et que vous faites glisser cette valeur, cela se produit de l'autre côté. Maintenant, cela ne va se
produire qu'en supposant que les deux côtés soient uniformes sur le
plan topologique. Et parce que nous utilisons un
modificateur, c'est le cas. Nous utilisons donc le modificateur de miroir,
puis nous l'avons appliqué. Maintenant, nous pouvons double-cliquer
dessus et l'appeler Blinkx point R parce
que c'est le bon côté. OK. J'ai donc appelé ça clink. J'aimerais savoir comment épeler. Je vais cligner des yeux. On y va. Et maintenant, nous avons la
gauche et la droite. Et si vous voulez les annuler, ne cliquez pas sur Moins ou
vous devez cliquer dessus
et simplement faire glisser le curseur vers l'arrière. Ou vous pouvez simplement venir
à cette petite croix ici et elle va
tout réinitialiser, mais ne la confondez pas
avec celles-ci ici. Nous avons donc maintenant un moyen de clignoter les
yeux et de les animer
plus tard si nous le voulons. Disons que vous
voulez faire à la bouche, c'est exactement la même chose. Cliquez sur la petite image-clé
plus. Appelons ça la bouche. Et passons en
mode édition de cette nouvelle touche de forme. Et faisons la même chose. Alors Shift Alt, cliquez sur un
bord ici sur la bouche. Et dans ce cas, nous allons activer x mirror car nous
voulons qu'il soit même des deux côtés. Et nous allons passer s, z. Nous avons
activé l'édition proportionnelle et nous
allons simplement redimensionner ce bouton vers bas, le rouler et bouton
central de la souris pour
contrôler la désactivation complète, mais nous ne voulons pas cela
affectant les paupières. Donc, à peu près autant. Ensuite, sélectionnez ces verts ici, g, z et
faites-les baisser un peu. Et il suffit de fermer la bouche. C'est donc
quelque chose que vous pouvez certainement comprendre
vous-même. Vous n'avez pas à le faire étape par
étape là où je le fais. Il suffit de fermer
une bouche comme vous le souhaitez. Si vous ne voulez pas
qu'il soit reflété, vous pouvez peut-être faire un sourire d'un côté d'un
froncement de sourcils de l'autre côté. Et soyez aussi créatif que
vous le souhaitez pour créer
autant de formes de bouche et d'émotions que vous le souhaitez. Mais je ne fais que
vous montrer le principe général. Et le ciel est vraiment la limite. Vous pouvez le rendre aussi unique, aussi intéressant et à votre idée de
design que vous le souhaitez. Je vais juste
faire ça comme ça. Maintenant, je vais
revenir en mode objet. Et maintenant, j'ai
ici un contrôle appelé bouche que
je peux faire pour fermer et ouvrir la bouche
et que je puisse clignoter les yeux. Et c'est ainsi que vous
pouvez très facilement créer ce
genre de choses ou d'
émotions pour vos personnages. Donc, ce sont des clés de forme
hors du chemin. Certainement pas aussi dur que vous pourriez vous le
permettre, ce serait le cas. Ce que nous allons
faire dans la prochaine partie c'est que nous
allons probablement entrer dans des matériaux de base et un système
pour
leur donner des cheveux. Et ensuite, nous allons probablement entrer dans des choses amusantes comme s'asseoir sur
une scène et un peu d'éclairage. Et je pense que nous pourrions
finir avec l'animation comme dernière vidéo et même rendre
un peu d'animation. vraiment
hâte de le voir, et je suis content que vous ayez
suivi jusqu'à présent.
12. Matériaux: Dans la
partie précédente, nous avons créé nos clés de forme et
nous allons maintenant ajouter rapidement quelques
matériaux de base à notre personnage. Dans les premières
parties de ce cours, nous avons créé des
espaces réservés. Et ce sont ceux que vous voyez
ici, du bleu au noir. ne sont donc rien d'autre
que des espaces réservés. Dites que si nous devions réellement
rendre cela, vous ne verriez rien. Il est simplement blanc
parce que nous n'avons pas réellement créé les matériaux,
nous ne les avons pas configurés. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est qu'on va choisir le corps. Et pour pouvoir voir un peu nos
matériaux, nous allons
juste ajouter rapidement beaucoup et configurer notre rendu ou même elle plus tard, nous ferons éclairage et de la mise en scène
sous forme de vidéo séparée, mais très vite, juste
pour que nous puissions voir 4 bits, nous avons une vie
ici dans une scène. Vous pouvez simplement supprimer
cela,
accédez rapidement à votre paramètre de rendu en premier. Allez donc dans vos paramètres de rendu et nous allons simplement modifier le moteur de rendu deux cycles. Oui, vous ne pouvez pas travailler
en VE si vous le souhaitez. Mais les cycles ne sont qu'une
meilleure façon de faire
pour ce projet particulier. On va aller à l'appareil. Si vous possédez un GPU, je vous recommande de l'activer. Si vous avez un processeur,
le rendu prendra un
peu plus de temps,
mais c'est très bien. Vous pouvez toujours le faire.
Donc je vais juste y aller si GPU, puisque j'en ai un. Et sous l'échantillonnage, si vous activez l'échantillonnage
adaptatif et que vous le pouvez, cela aidera beaucoup et autres
débruits, vous pouvez activer débruissement si vous le souhaitez et passer à l'optique de
qui est disponible. Mais ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Je vais passer à Shift a et j' ajouterai
temporairement
une compagnie aérienne rapide. Encore une fois, ce n'est pas notre partie
d'éclairage de ce tutoriel, il suffit
donc de le faire pivoter
G pour le déplacer et obtenir vos
réglages d'éclairage ici et nous
donner une force de 90. Comme je l'ai dit, je ne suis même
pas juste pour que nous puissions le voir. Donc maintenant, on va toucher Z
et on va se rendre. Alors, frappez C et incur rendu et vous ne devriez pas vous
Halsey un personnage. Ok, donc on ne
s'inquiète pas trop de l'éclairage. Je vais juste
écrire dans notre espace de travail d'
ombrage ici. Assurez-vous d'appuyer à
nouveau sur Z, puis restitué. Nous voulons simplement
voir notre personnage et ensuite vous procurer un petit onglet de
matériaux ici. Et maintenant, nous
allons simplement ajouter quelque chose à ce matériel de support de place. Le premier est la peau,
que vous avez déjà eue. Et voyons le bleu. Je vais en faire
une couleur bleutée et c'est tout ce que vous avez
à faire. Mais ce que j'aime faire, car plus tard, ça va faire paraître un peu
les choses. Quand nous ajoutons nos cheveux
, je vais ajouter un générateur comme
une texture bruyante. Je vais donc déplacer un clic
sur la barre de recherche ici et bruit de
type n et juste
obtenir une texture de bruit. Et ils peuvent prendre la couleur
et la placer simplement dans la couleur de base de votre shader
à principes. Maintenant, je ne suis pas très satisfait des couleurs qu'il
possède par défaut. Donc je vais juste
prendre le bruit, le déplacer un peu, et
je vais passer à Shift a, et je clique sur Rechercher, et je vais juste
taper la couleur, puis cliquer sur une rampe de couleur et
la placer sur ce câble . Et maintenant, si nous prenons
ces deux valeurs, curseurs les font glisser
et nous obtenons plus de contraste. Vous pouvez donc cliquer sur le blanc
, puis cliquer sur une barre bas et la changer
en bleu, puis cliquer sur celle
du bas, puis changer celle-ci en bleu. donc changé les
valeurs et vous n'
avez pas à utiliser les
mêmes couleurs que moi. C'est exactement ce que j'ai
choisi personnellement d'utiliser. C'est maintenant que la peau semble un
peu plus intéressante. Je vais juste prendre la
rugosité et la faire glisser un
peu pour qu'
elle ne soit pas aussi réfléchissante. Et c'est tout ce que je
voulais y faire. Et nous n'allons pas cliquer
sur la matière buccale. Et c'est simplement rendre ce rouge et faire baisser un peu
cette valeur. Vous pouvez choisir
ce que vous voulez. Honnêtement,
l'intérieur des mathématiques n'a pas
autant d'importance que d'obtenir
quelque chose qui, selon
vous , fonctionne avec
votre palette de couleurs, puis sélectionnez les dents et nous
créditons un
matériau de support de place plus tôt. Nous allons le
laisser blanc, mais juste un peu éteindre, juste un peu jaunâtre. Ensuite, apportez ces normes de
rugosité les
rendre un peu
plus réfléchissants, pour donner l'idée de l'humidité, puis sélectionnez les jambes et elles ont leur place
sur le matériau. Et si ça, j'aime bien dessiner avec une couleur plus foncée
, c'est peut-être quelque chose de
plus en brun, peut-être même un violet plus foncé. Tout ce que vous pensez fonctionne. n'y a ni bien ni mal. Mais je
recommande vivement de
les rendre un peu plus sombres. Cela aide vraiment à
la sensation du personnage qui
contraste un peu avec le corps et les jambes. Et enfin, il
suffit de sélectionner les yeux et nous leur avons déjà donné un support de
place plus tôt. On va juste
les rendre complètement noirs. Et nous allons faire
ressortir la rugosité presque tout le long. Et réfléchissant, la
propriété réfléchissante des yeux ou est vraiment importante car elle
leur donne une idée d'être en vie. Si nous les rendons vraiment rudes, c'est juste un sentiment mort
et un peu glacé. C'est donc très important. Ce n'est pas seulement pour la 3D. Et l'artiste 2D vous
parlera des reflets et des yeux. Il existe en fait
un choix de
design très important lorsqu'
il s'agit de créer un personnage et de le faire sentir vivant et
accessible au public. Il y a donc des idées de couleurs
simples et géniales, il y a des matériaux simples, et nous sommes en cycle maintenant. Donc, si vous ne voulez pas le voir comme
ça, il suffit de cliquer sur Z. Vous pouvez également accéder à la
fenêtre matérielle ici pour ici. Ça ne sera pas aussi
beau, mais ça vous donne aussi
une idée. Si vous obtenez un peu
de décalage est rendu, c'est une option,
mais je vais juste frapper Z et entrer en solide. Il s'agit donc d'un matériel qui va de
l'avant pour
vous assurer d'économiser au fur et à mesure que vous retournez sur
la terre ici. Et dans la partie suivante,
nous allons ajouter vrais cheveux
ou de la fourrure simples , si vous
voulez, au personnage. C'est quelque chose que vous pouvez ignorer. Ce n'est pas le cas, c'est facultatif. Vous n'avez pas besoin de l'
avoir pour passer à l'animation dans
quelque chose comme ça. Et votre rendu va être un
peu plus
gourmand en processeur . Mais je
vous recommande vivement de le regarder quand même
et d'en apprendre davantage sur les particules et à quel point il est
simple d'en
ajouter à votre personnage. C'est donc la prochaine partie.
13. Hair: Auparavant, et une
partie antérieure, nous avons créé des
matériaux rapides, très simples. Mais ce qui
va vraiment faire
ressortir cela, ce sont les particules capillaires. C'est donc très
simple à placer. Nous voulons
les appliquer évidemment, c'est le corps, pas le poignet. Il suffit donc de sélectionner le maillage corporel et de passer simplement à
cette propriété ici, c'est là
que vivent nos
particules. Il suffit donc de cliquer dessus et de
cliquer simplement sur Plus avec le
personnage actif. Et maintenant, vous avez un système
de particules. Désormais, par défaut, c'est un émetteur. Donc, si vous appuyez sur la barre d'espace, que vous
aviez une animation, vous pouvez le voir, ce qui est plutôt cool. Et il y a des sourds, il y a certainement
des applications pour ça. Mais ce que nous voulons avec les particules, c'est juste une distribution
capillaire. Maintenant, juste au cas où vous
faisiez cela avec le modificateur de miroir
parce que vous pouvez toujours avoir un techniquement lorsque
vous faites le gréage, vous pouvez aller à la source
et simplement utiliser,
cliquez sur Utiliser la pile de modificateurs. Mais dans ce cas, cela ne nous inquiète pas
trop. Donc, ce que nous allons
faire ici, c'est quand il s'
agit de cette chose
appelée le numéro. Maintenant, je dois
vous dire si vous êtes novice domaine des particules, expliquez cela
rapidement. Ce numéro ici
sous l'émission n'
est pas la quantité d'état
des cheveux, mais juste ce que nous appelons
la particule mère. Cela signifie essentiellement
que pour chacun d'entre eux, il y a cent
dix cents parents. Chacun générera un
certain nombre d'enfants, que nous pouvons spécifier. Et la raison en est
au lieu de devoir éditer, par
exemple,
un million de cheveux, ce qui peut être vraiment difficile. Vous n'aurez peut-être qu'à éditer un millier de cheveux qui ont
chacun cent
dix cents enfants. C'est pourquoi la relation
parent-enfant est très
importante avec les particules. Donc, ce qu'on va faire si le disque, dans ce cas, c'est juste
qu'il est réduit à 300. Et nous allons tous venir ici
jusqu'à la longueur et tous les
mètres sont fous. Faisons donc 0,1 comme début. Et nous pouvons toujours l'
ajuster ultérieurement, mais la version 0.1.2 est appropriée
dans ce cas. Et ce que nous allons aussi
faire , c'est que nous allons aller voir nos enfants
maintenant. Ce sont donc les enfants. Ceux-ci font référence
aux parents. Et on va le
faire interpoler. Et je peux dire que chacun d'entre eux génère tout un
tas d'enfants. Et ici,
sous les enfants vous verrez le montant
affiché. Donc pour afficher le montant est de dix. Donc, actuellement, pour chacun
des 300 enfants, chacun compte 10
enfants générés, ce qui signifie que nous avons actuellement un total
de 40 000 cheveux pour rendre
la
quantité. C'est le manteau réellement
rendu dans un rendu final. Ce sera donc 30000
et chacun de ceux qui sont gratuits, un 100 fera un 100. Donc, ce que nous allons faire, c'est laisser le montant du rendu
là où il est pour l'instant, mais nous allons prendre pour afficher montant et le prendre jusqu'à 40. Si vous commencez à rencontrer un
décalage lorsque vous faites cela, assurez-vous de réduire le montant de l'affichage
HDR. Vous obtenez ainsi de meilleures performances de port de
vue. Mais je vais le régler à 30 et je pense que cela
fonctionne très bien. Maintenant, l'une des premières
choses que vous remarquerez avant même rendre les
cheveux cool. Le premier Michigan
remarque que c'est un problème, est que les cheveux sont distribués partout dans les
paupières, à l'intérieur de la bouche. Nous devons donc créer un
groupe pour lui indiquer où
il va
être appliqué de manière simple,
si c'est un caractère
actif, c'est accéder
aux propriétés de nos données d'objet. Et pour le moment, vous pouvez voir ici sous nos groupes de
sommets, nous avons beaucoup de
groupes ici parce que c'est
ce que le système osseux utilise. Dites que je ne veux pas
altérer ça ou le supprimer. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez tirer le plus ici et créer un nouveau groupe et
simplement appeler ça des cheveux, même appeler cela la distribution des
cheveux, la densité des cheveux, quoi que ce soit, même le laisser en groupe. La dénomination n'est pas importante, mais j'encourage l'organisation. Et ensuite, ce que vous allez
faire, vous allez revenir à vos particules et
vous allez simplement défiler
vers le bas sous les paramètres des particules jusqu'
aux groupes de sommets. Et puis sous densité, vous pouvez cliquer ici
et assurez-vous choisir les cheveux si vous choisissez l'un des autres, ça
aura l'air bizarre. Alors assurez-vous de
choisir des cheveux comme ça. Et pour le moment,
vous ne verrez rien parce que nous n'avons pas dit à ce groupe quels verts utiliser. Il suffit donc de revenir aux propriétés des données de votre
objet. Assurez-vous de faire défiler jusqu'
à vos groupes de sommets ici et de cliquer sur les cheveux
, puis de passer simplement en mode édition. Vous pouvez également
passer en mode peinture blanche
et le faire de cette façon. Je ne recommande pas qu'
il soit inutile de simplement passer en mode édition, puis de cliquer sur un pour tout
sélectionner et de veiller
également à faire
défiler vers le bas et à
sélectionner la base. Parce qu'en ce moment, nous
ne faisons que le voir dans la bouche. Formes clés et
cliquez sur la base. C'est donc l'original. Et puis
nous allons faire défiler jusqu'à nos cheveux et les sommets
qui sont actifs, nous allons juste appuyer sur Assigner. Donc maintenant, si nous allons Alt a pour désélectionner ici dans la fenêtre d'affichage et nous
cliquons sur ces cheveux. Lorsque nous allons sélectionner, vous pouvez voir qu'il sélectionne
tout, mais c'est un problème. Nous ne voulons pas que
tout soit sélectionné. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons désélectionner, puis nous allons cliquer
sur un sommet et le fond de
la bouche et passer à Control
plus ou Command plus. Et vous devriez faire croître la sélection des
points. Donc, quelle que soit la façon dont vous faites, assurez-vous
simplement de sélectionner toute la géométrie, pardon, la géométrie située à côté de
la bouche du personnage. Et puis cliquez sur ce
système capillaire, puis enlevez. Maintenant, ils ne font
plus partie de ce groupe. Et vous pouvez faire la même
chose avec les yeux. Désélectionnez-le
, puis allez Maj Alt. En fait, appuyez sur Z et allez filaire, puis allez
Maj Alt, puis cliquez sur un bord à l'arrière de l'œil
ici pour le sélectionner en boucle, puis faites défiler jusqu'
à ce côté. Maj Alt encore une fois, cliquez dessus avec le bouton gauche
pour des boucles comme celle-ci, puis accédez à Control Plus et passez
simplement à la sélection. Donc, peu importe ce que vous
avez sélectionné, si vous allez ici
au groupe de cheveux, appuyez
simplement sur Supprimer, puis
sélectionnez tout. Maintenant, si vous cliquez sur, que
vous avez ce groupe actif
et que
vous cliquez sur Sélectionner, vous ne devriez voir que
les objets qui vont devoir être distribués sur eux vont avoir l'actif afficher
là pour que vous puissiez voir tout ce qui est
orange ici est actif. Tout ce qui ne l'est pas, ne sera pas
actif ou n'aura pas de cheveux. Donc maintenant, si nous revenons en mode
objet, regardez à nouveau sous les particules, si nous allons là-haut, roulez vers le bas, faites défiler les
courriels vers le bas, passez à l'Acte 2. Groupes de sommets. Vous pouvez
voir ici qu'il utilise ça. Vous pouvez donc le retourner
dans l'autre sens. Mais il n'est pas nécessaire de le faire.
C'est un peu bizarre. C'est donc ça. Maintenant, nous avons trié ça et c'est un peu
délicat. Le reste revient simplement à nos coiffures et à nos enfants. Et nous pouvons maintenant venir ici à ces choses comme la
rugosité, par exemple. Et sous rugosité,
nous pouvons randomiser. Nous pouvons donc aller à Uniform et nous pouvons utiliser un uniforme ou
faire glisser ça un peu. On pourrait aussi aller
à la taille et ça va rendre la taille
un peu aléatoire. Alors, jouez avec ça. Vous n'avez pas besoin de faire
des réglages comme moi, essayez
simplement des trucs
qui fonctionnent pour vous. Vous pouvez aller un
peu au point de terminaison qui vous
donne un peu caractère aléatoire et de forme. D'accord ? Mais une autre chose qui va
rendre les cheveux un peu plus beaux si vous montez au rendu, vous pouvez aller
ici à B-spline. Et puis, si vous mettez
ces étapes en place, cela
va essentiellement donner
plus de segments aux cheveux et ça
va le rendre
un peu plus beau. Vous pouvez également accéder à votre fenêtre d'affichage
ici et vous
assurer que sous les marches du brin,
vous pouvez également le monter. Il est donc plus beau
dans la fenêtre d'affichage. Gardez à l'esprit que les performances du
port de vue coûtent cher. Je ne recommanderais donc pas de
passer gratuitement ou quatre. Donc maintenant, si nous faisons défiler à nouveau vers le bas, tous ces paramètres
ici sont ce qui va
donner à vos cheveux
l'apparence que vous voulez. C'est, par exemple, que
l'aggloméré
permet de s'agglutiner de sorte que les poils collent un peu les
uns aux autres. Et la forme ici
aussi les fait coller un peu
ensemble. Mais l'aléatoire
évolue ici aussi. Vous pouvez vous amuser avec eux. Toutes ces
choses vous donnent simplement plus de contrôle sur votre personnage. Mais vous pouvez également faire défiler à nouveau
jusqu'à votre émission. Et ensuite, vous pouvez aller à la longueur des cheveux si
vous sentez que les choses sont un peu trop longues notre rôle
et réduisez simplement cela. Mais oui, c'est à peu près tout. Touchons rapidement Z
, puis rendons le rendu et
voyons à quoi il ressemble. Cela a l'air absolument
horrible car nous devons réellement contrôler
l'épaisseur des cheveux. C'est donc très simple. Il suffit de faire défiler vers
le bas jusqu' à la forme des cheveux sous
les particules. Et ensuite, vous pouvez venir ici au diamètre de
la racine
au moment où il est réglé sur un
mètre qui connaît des crises. Faisons le point
1 et la valeur finale. On peut faire 0,01, comme ça. Maintenant, les poils sont beaucoup plus fins. De toute évidence, nous
ne les voyons pas
autant parce que si vous
y
réfléchissez, il n'y en a pas beaucoup. Nous devons évidemment faire défiler jusqu'à nos enfants et sous la
bosse d'affichage de la fenêtre, jusqu'à quelque chose de fou pour
le voir dans la fenêtre d'affichage, ce qui est un peu intensif de
rendu, et nous ne voulons pas vraiment le
faire pour le moment. Il suffit donc de laisser l'écran de votre
fenêtre d'affichage à 30 heures. Mais vous pouvez également définir montants de
votre
rendu à 150. Il sera donc beaucoup plus dense. Mais il y a encore une
chose que vous pouvez faire. Cela peut vraiment rendre
cela cool, et c'est pour peigner vos cheveux. Tout comme vous le faites dans la vraie vie. Vous pouvez peigner les cheveux
du personnage. Donc, avec le personnage actif, assurez-vous de
sauvegarder au fur et à mesure. Les particules ont tendance à être
le doigt qui peut écraser mélangeur, puis aller
ici jusqu'à votre objet. Et cette fois, nous allons passer
à quelque chose appelé l'édition de
particules. Et c'est vraiment amusant. Si vous voulez vous voir, euh, cheveux et pas seulement les parents, vous pouvez appuyer sur M pour faire apparaître
votre panneau de propriétés. Et je crois que vous pouvez accéder
aux outils View. Si vous accédez à Outils,
vous pouvez accéder à Option. Et sous les
Options, vous pouvez accéder aux enfants activés sous la fenêtre
d'affichage, et vous devriez maintenant
voir les enfants. Donc maintenant, si vous allez à votre peigne
ici et que vous touchez F, vous pouvez grandir pour brosser Shift. F contrôle également la force. Et maintenant, vous pouvez simplement
peigner vos cheveux. Alors peigne, peigne, je suis juste
laissé cliquer et peigner, tout comme il peut faire de la sculpture, de l'édition
ou de la peinture, est exactement la même
chose avec les cheveux. Vous pouvez donc juste venir
ici et peigner vos cheveux. C'est donc quelque chose
que je n'ai pas vraiment à passer beaucoup
de temps à vous montrer. C'est assez
simple. Je veux dire, vous pouvez trouver le style
que vous voulez. Tout ce que vous pensez
fonctionne pour votre design. Et oui, c'est
vraiment amusant en fait, c'est
ce que l'
on appelle aussi le
toilettage dans l'industrie parce que vous
rêvez de personnage, mais c'est une façon
géniale de le faire. Et cela
revient rapidement en mode objet. Et j'ai l'impression que c'est un peu
clairsemé ici autour des lèvres. Je vais donc passer en mode
édition très rapidement. Maj alt. Cliquez avec le bouton gauche sur ce bord ici pour faire des
ellipses autour de la bouche. Propriétés des données d'objet,
sauvegarde sur les groupes de sommets. Je vais cliquer sur les cheveux
et simplement assigner ça. Nous obtenons donc un peu plus de densité
avec les poils là-bas. Mais c'est à
peu près tout si nous
frappons maintenant Z et que nous sommes rendus, je pourrais ajouter, donnons rapidement
un rendu de test. Nous devrions donc avoir une
caméra et la scène. Appuyez donc sur 0, ils vont
voir la caméra et déplacer votre appareil photo en appuyant sur G
puis sur le bouton central de la souris pour zoomer. Ça n'a pas vraiment d'importance. Juste un test rapide et un pseudo va rendre une image et
voir à quoi elle ressemble. Et ici, vous pouvez
voir que le
rendu est déjà assez rapide. Et c'est un peu bruyant
parce qu'il est toujours rendu, mais vous avez l'idée. Donc, un 150 ici n'
est probablement pas suffisant. Je vais donc
annuler ça rapidement en appuyant sur Escape. Et passons à nouveau
à nos particules. Et ce que je vais faire, c'est
que je vais
prendre ce montant
et l'augmenter pour libérer 100. Et je vais aussi aller
à la forme des cheveux. Je vais donc faire défiler jusqu'
à la forme des cheveux et je
vais le faire
pointer sur le diamètre de la racine. Et maintenant, je vais
donner un rendu rapide. Assurez-vous de sauvegarder avant d'
effectuer un rendu quelconque. Il suffit donc de sauvegarder, puis d'aller
rendre, de rendre et de voir à quoi
il ressemble. Et c'est déjà assez
cool. Nous avons un joli
personnage moelleux ici. Maintenant, évidemment, nous
n'avons pas trop fait avec l'éclairage et
le site de mise en scène. Vous savez, ça va
finir par
être beaucoup mieux quand nous aurons un éclairage de
jante et d'autres choses. Mais vous pouvez voir que ça a
déjà l'air vraiment cool. Vous avez donc maintenant un personnage
animé cool avec la réalité virtuelle et les matériaux. Ce que nous allons
faire dans la prochaine partie, c'est que
nous allons créer une belle scène avec
un éclairage approprié. Et puis on peut à peu près
se lancer dans une petite animation et terminer tout
ça . Ça va être vraiment amusant. Encore une fois, tous les fichiers de
fusion et les étapes sont inclus
dans le dossier des ressources. Alors, assurez-vous de jeter
un coup d'œil là-dessus. Si vous êtes
coincé sur quoi que ce soit.
14. Lumières et scène: Ok, donc dans la partie précédente, on a fini nos cheveux. Donc, nous allons faire
maintenant, c'est qu'on
va juste ajouter une étape. Par ce que je veux dire
par scène, c'est
comme une toile de fond ou
quelque chose comme ça ,
puis un éclairage plus agréable. Maintenant, nous avons ajouté
une ligne temporaire lorsque nous
faisons
nos matières et nos cheveux. Vous pouvez donc simplement
le sélectionner et simplement supprimer en appuyant sur
X et en supprimant. Alors ajoutons à notre étape, nous allons passer un
très bon décalage pour les options de maillage, ajouter un plan,
et je vais aller en S pour
mettre à l'échelle un avion. À propos de cela, il n'est pas nécessaire d'avoir un montant spécifique,
mais
à peu près ce
gros Contrôler a ou Commande a et assurez-vous qu'il s'applique à échelle lorsque nous évoluons
dans la fenêtre d'affichage. Mais je vais cliquer sur Tab
pour passer en mode édition. Vous pouvez également désactiver l'
édition proportionnelle à ce stade. Ensuite, vous accéderez à
votre option de sélection Edge. Et tout comme le bord
arrière ici. Et vous pouvez aller à Extrude et en z et le limiter à la maladie. Je peux l'extruder vers le haut et en g, et le déplacer un peu en arrière. Vous pouvez demander à sélectionner
cet avantage ici. Et il y a une touche sympa qui peut
appuyer sur Controlled BY. Ainsi, le contrôle D ou la commande
B vous amènera à
biseauter et vous pouvez
déplacer la souris et le
bouton roulé et central de la souris pour ajouter des segments. Et allons-y beaucoup de choses. Hit huit, c'est comme tout, S, x et squelettique et expose. Puis revenez
en mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris et les nuances se déplacent.
Et c'est votre avion. C'est tout ce qu'il y a à faire. C'est à peu près la scène. Maintenant, quelle est la caméra ici ?
Ajoutons-en un nouveau. Je vais juste
sélectionner l'appareil photo, toucher X et tard. Et passons à notre vue orthographique de
face en touchant l'un sur le pavé numérique
vers le bas. Et nous allons passer à Maj a. Nous allons passer aux
options de caméra, ajouter une caméra g, y et la déplacer en arrière, puis g, z et la déplacer vers le haut. Passons maintenant aux paramètres de
notre appareil photo. J'aime que la distance
focale soit assez élevée, donc 130 dans ce cas, passons à nos
paramètres de sortie et je
vais utiliser une résolution
carrée. Je vais donc faire
1080 en haut. Et je vais laisser le Y comme 1080 sous les dimensions, travaillais à 24
images par seconde. Et c'est le nombre d'images avec lesquelles
nous travaillons, 250, nous pouvons changer
cela plus tard, mais tant que nous n'avons qu'
une configuration de caméra comme ça, la caméra active, il peut frapper
0 à une sorte de vue de caméra. Et si vous avez l'impression
d'être trop proche, ce que vous pouvez faire, c'est
regarder les caméras toujours actives et elles
devraient être actives. Vous pouvez appuyer sur le bouton central de
la souris G, suffit de cliquer dessus une fois, puis de
déplacer votre souris pour effectuer un zoom arrière. Ou vous pouvez simplement, vous savez, sélectionner l'appareil photo a
g, y et le déplacer. C'est pourquoi, quel que soit le type que vous
préférez et celui qui vous
convient le plus facilement,
mais il vous suffit de sélectionner l'appareil photo
et de la déplacer vers le bas. Nous voulons juste quelque chose qui
ressemble à ça maintenant que vous n' avez plus à suivre ma
pose avec la caméra. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Essayez donc différentes choses
créatives. Mais ce que je vais faire, c'est que je
vais passer à mon pivot, transformations de
pivot,
et vous pouvez le
faire pour le régler sur le curseur 3D, assurez-vous que les caméras sont
toujours actives et
tant que vous êtes libre de pointer le curseur
dans Au centre, vous pouvez aller sur notre Z et simplement
tourner autour de ce pivot. Ce sera donc très pratique pour tourner
autour d'un personnage. Je vais donc faire
quelque chose comme ça. Juste une belle vue latérale
a l'air vraiment cool. Et puis je vais
changer cela pour transformer pivot en point médian. J'ai dit que c'était juste pendant que nous
étions sur un campus. Maintenant, si nous frappons notre,
il ne va pas
tourner autour de ça, mais
juste autour de la caméra. Maintenant, nous avons une scène, une caméra, une jolie pose. Nous pouvons également, pendant que nous sommes dans une vue de
caméra, appuyer sur Contrôle B. et le contrôle B vous
permettra de cliquer dessus et faire glisser lorsque vous êtes dans la vue de votre
caméra pour créer une bordure. Ainsi, Control be in your camera view
vous permet de créer une bordure. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Z et
que vous accédez au rendu, cela limite simplement le
rendu à la fenêtre d'affichage, ce qui est facultatif, mais c'est
quelque chose que je préfère faire. Maintenant que nous sommes
en mode rendu, donc z rendu, nous ne
pouvons rien voir car
nous devons ajouter des lumières. Et donc nous allons passer à
Shift a et couper nos lumières à une zone lumineuse g, z et déplacer celle-ci vers le haut parce que vos réglages d'éclairage et
augmentent la puissance 120, et faisons la
taille de deux mètres. Plus vous agrandissez cette taille, le logiciel, l'éclairage,
gardez cela à l'esprit. Nous allons donc passer G,
Z et le déplacer un peu plus
haut pour que nous
obtenions un peu d'éclairage par le haut. Nous allons également
passer à notre vue de face en frappant une
fois que chaque vie active, nous
allons passer le Maj D pour dupliquer et la
déplacer sur le côté, R pour la faire pivoter,
puis frapper sept pour aller à une vue de dessus et en R pour
faire pivoter vers la scène. Et je vais juste faire
avancer
la scène un peu plus
presque vers la caméra. Et maintenant, nous avons un bel
éclairage de côté. Mais ce que j'aime faire,
c'est que j'aimerais ajouter un peu d'éclairage de jante à
l'arrière juste pour faire éclater
le personnage afin qu'il ne
supporte pas le remplissage des mélanges
en arrière-plan. Il nous donne une belle profondeur visuelle. Une façon simple de le faire est qu'
avec certains feux
ponctuels, je vais changer une option de
lumière cardio ajouter le
lot de points qui vous appartiennent. Vous pouvez passer G et simplement le
déplacer pour décider, donnons à cela une
force de 50 et augmentons un peu ce
rayon. Donc, si vous appuyez maintenant sur Z et que le
soin est rendu avec
celui-ci, nous voulons simplement le déplacer nous voulons simplement le déplacer du côté
du personnage, mais presque du point de vue de la
caméra. Donc, à peu près là, et il
suffit de le faire monter un peu. Donc, ce que vous devriez
voir comme une
lumière de jante qui
attrape le côté. Et vous pouvez simplement Shift
D pour le dupliquer. Et juste dupliquer
et peut-être deux autres. Et ce que nous essayons
de faire, c'est juste briser ce mélange là. Nous ne voulons pas qu'il se fonde
dans l'arrière-plan. Vous pouvez sélectionner
ces lumières et augmenter la puissance si nécessaire. Mais n'en faites pas trop
avec les feux de jante. Il suffit de le garder bien et basique. Et c'est juste un
très bon moyen de faire sortir votre personnage
de l'arrière-plan. Donc, oui, donc je ne fais dupliquer quelques-uns
et c'est ce que l' EPA vient de les dupliquer. Et maintenant, ça a l'air vraiment cool. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est que nous allons juste choisir notre scène, que nous ne leur avons pas
donné de matériel. Nous allons simplement
passer rapidement à l'onglet Matériaux avec cette étape active Cliquons simplement sur Nouveau et
il n'est pas nécessaire d'entrer dans l'espace de travail d'ombrage, il suffit de venir ici et de travailler avec
la couleur de base. Faisons cette orange. J'ai juste l'impression que l'orange est
un très bon compliment, couleur
complémentaire au bleu. Je pourrais changer cela plus tard
pour la vignette, mais j'ai juste l'impression que
quelque chose comme ça fonctionne. Ok, donc peut-être que c'est
une sorte d'orange. Et vous pouvez accéder aux paramètres de
votre monde et vous pouvez accéder à la couleur et simplement prendre cette valeur et la faire
glisser vers le haut pour rendre votre
monde un peu plus lumineux. Vous pouvez également cliquer sur le petit onglet de couleurs ici et les paramètres de
votre monde et
lui donner la texture du ciel intégrée. Et ça vient juste à
la force et se
heurte à quelque chose
comme un point libre. Ce n'est donc pas trop intense. Peut-être même 0,2. D'accord ? Et c'est comme ça que j'aime
configurer mon éclairage. Maintenant. Pendant que nous allons
le
faire, il suffit peut-être de saisir chaque lumière ici
et d'aller aux réglages de la lumière, de baisser un peu la taille et d'augmenter un peu cette
force. Rendez-le un peu plus net. K. Et nous allons simplement sélectionner les résultats financiers de
quelqu'un. Je vais juste
monter un peu plus haut. Je n'ai pas l'impression qu'ils
doivent être aussi bas. C'est donc l'une de
ces choses où c'est vraiment à vous mêler un peu. Mais je suis, j'essaie juste de faire ressortir
mon personnage de l'arrière-plan pour que nous le
verrons mieux lors du rendu final. Mais nous devons vaincre
ici, j'ai l'impression qu'ils ne se fondent pas très
bien au fond. Je vais donc juste sélectionner
les jambes ici. Et ce que vous pouvez faire,
c'est simplement sélectionner tous ces verts inférieurs sur le destin et
vous assurer de désélectionner
ces derniers ici, comme Udacity, ces
oiseaux situés au bord de la et vous pouvez passer Shift a, puis créer un biseau, juste les aiguiser, et cela les rendra
un peu plus plats. Ce n'est pas quelque chose que
vous devez faire. C'est juste mon choix
personnel là-bas. Et je pense que c'est juste
un peu mieux là-bas. C'est donc le stade S. Donnons rapidement à
cela un rendu de test. Alors assurez-vous de sauvegarder et
allons-y le rendu, le rendu. Et ce n'est pas un rendu
final, mais simplement de chanter à quoi ressemble
une scène. Et vous pouvez déjà voir que
cela a l'air beaucoup mieux. Il regarde l'éclairage est beaucoup mieux et un personnage complimente
vraiment l'
arrière-plan, LFTR orange. Ce que nous allons faire
dans la prochaine partie, c'est juste un peu d'animation
avec un simple cycle de marche. Et puis la dernière vidéo après That va juste être
que nous
peaufinons
un peu les choses et ensuite faire un rendu final pour
cette animation. Je vous verrai donc
dans la prochaine partie.
15. Animation: Maintenant que notre mise en scène est à
l'écart dans cette partie, nous allons commencer à
faire notre petite animation. Ce sera une simple animation de
marche. Donc, ce que nous allons faire, c'est
aussi en faire un taureau Looper. Vous pouvez donc techniquement boucler petite vidéo et tout
devrait être transparent. Autre chose mentionnée en
fin de compte, je ne vais pas
entrer dans les principes avancés
de l'animation, que cela
resterait aussi simple que possible ? Donc, juste une animation de marche. Donc pas d'anticipation ni
d'exagération, juste très,
très simple, ce qui est
vraiment tout ce dont vous avez besoin pour ce genre de débutant
chez les personnages. Ce n'est pas comme je l'ai dit, un tutoriel
absolu pour débutants, mais plutôt un débutant. Deux personnages pour ceux
qui savent déjà quelque chose ou deux sur les mélangeurs
essaient simplement de suivre l'animation. Ce n'est pas trop dur. Et encore une fois, les
fichiers de mélange sont fournis pour deviner, les garçons vérifient comment
j'ai configuré les choses. Nous allons donc sauter directement dedans. La première chose que je vais faire, et j'ai toujours encouragé cela, c'est d'organiser la même chose. Vous pouvez voir que nous avons ajouté beaucoup de choses au cours des
dernières sessions, donc je vais juste nettoyer un peu
les choses. Nous allons donc sélectionner la toile de
fond et les lumières. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur plusieurs objets. Nous ne faisons que sélectionner tous les objets
de scène comme la caméra lumineuse, arrière-plan, ce genre de choses. Et une fois que nous les
aurons actifs, nous allons appuyer sur
M sur mon clavier, créer une nouvelle collection, et appelons ça en scène. Et puis cliquez sur OK, et maintenant tout se trouve
dans une collection de scène, alors venez
ici aux
collections de scènes , minimisez-les. Et ensuite, vous pouvez
le cacher si nécessaire. Maintenant, c'est bien
organisé et nous allons
ramener notre collection d'
antérieurement, qui est notre plate-forme. Il s'agit donc de prendre la plate-forme et vous pouvez faire un
clic gauche dessus et simplement le faire glisser au-dessus de la
référence si vous le souhaitez. Je n'ai pas à le faire. J'aime juste l'
organiser comme ça. Nous avons donc notre collection
ici avec le personnage. Et dans notre plate-forme ici, que nous allons maintenant
ramener en cliquant sur la coche. Et ensuite, nous avons notre référence, que nous avions depuis
la première fois. Et c'est évidemment notre
scène que nous pouvons pomper. C'est pourquoi le simple fait
d'avoir cette capacité à faire entrer et sortir des choses est une très bonne façon de travailler. Cela vous aide simplement dans
l'organisation et cela facilite grandement le processus. La première chose que
nous allons faire est que nous allons venir
ici sur notre chronologie, et cela passe
au-dessus et il suffit de
cliquer et de le faire glisser un peu vers le
haut. Et vous pouvez cliquer sur le bouton central de la
souris sur
une chronologie pour le déplacer. Nous allons donc en venir à l'
encadrement un et sur le cadre 1. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous sélectionnons l'armature et quand elle passe en mode pose, nous allons passer au contrôle
F3 et cela
nous amènera dans notre vue
orthographique de gauche. Donc le contrôle et un pavé
numérique gratuit. Vous pouvez également accéder à View, View Port, puis accéder à
votre vue orthographique de gauche. La chose que nous allons
faire, c'est que nous allons, dans une
vue orthographique de gauche, sélectionner l'armature. Et nous allons nous
assurer que nous sommes sur le premier cadre. Et le premier os
avec lequel
nous allons travailler est probablement l'os du pied. Nous voulons donc que
notre pied
droit soit de retour si nous
voulons cliquer sur le contrôleur de pied droit
au-dessus de leur spectre. Donc, le pied droit de retour dans
votre gauche ou pour le graphique. Nous allons passer G pour
le déplacer sur la première image et
nous allons le
déplacer dans notre scène et ensuite
nous allons le faire pivoter. Il va donc le faire revenir en
appuyant sur G et une œuvre d'art que je veux placer
celle-ci là. Et puis sélectionnez le gi de la moelle osseuse de la
hanche et déplacez-le un peu vers le
haut. Nous allons ensuite prendre
la manette extérieure pour le pied gauche
afin que celle-ci soit là. Revenez dans votre vue
orthographique de gauche. Hum, vous n'avez pas besoin d'
entrer et de sortir de ce
point de vue comme ça. Je le fais juste
pour vous montrer, mais nous allons
prendre cette manette et nous allons
toucher G et la déplacer. Nous allons le faire
avancer et un R pour faire pivoter et simplement le déplacer là et si vous
ne voulez pas l'étirer,
alors ce que nous allons
faire, c' est simplement déplacer la hanche un peu vers le bas et Jusqu'à ce que nous ayons
ce pied en bas. Donc, juste comme ça. OK. Ce n'est pas difficile à faire. Donc, comme ça, vous pouvez
voir que c'est toujours fait. Alors maintenant sur notre gauche
ou pour le graphique ici, il suffit de cliquer sur un pour sélectionner
tous les os. Et sur l'image 1, nous
allons toucher I. Et ça va apporter nos options d'
image-clé et
nous allons juste
aller à l'emplacement et à la rotation. Donc maintenant, si vous regardez
ici, vous devriez le voir. Si vous ne le voyez pas, il suffit
du bouton central de la souris, cliquez ici et
montez simplement pour voir votre image-clé. Vous pouvez maintenant voir cette
petite image-clé orange. Et nous allons maintenant faire
glisser un curseur vers le cadre 5. Et sur la trame 5, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons attraper ce pied gauche IK, un pied. Et nous allons le faire
pivoter un peu plus et nous allons aller en G pour le déplacer vers
le haut, le déplacer là-bas. Et puis on va
prendre l'
IPA de l'autre pied pour le bon pied, on va faire G et le
faire revenir un peu. Et en R pour le faire pivoter, J pour le déplacer
à peu près là. Et on peut ramener cette hanche juste un peu
en arrière comme ça. Et maintenant, lorsque nous
aurons cette position, nous allons appuyer sur
un pour tout sélectionner. Et sur la trame 5, nous
allons toucher I et insérer un emplacement
et une rotation. Maintenant, si nous faisons glisser
ce curseur vers l'arrière, vous pouvez voir que c'est
ce qui se passe. Bon, alors
passons maintenant à la trame 10. Et sur la trame 10,
nous allons faire glisser un peu
le pied droit IK en arrière. Donc, on va choisir
l'IK et aller, pourquoi ? Et déplacez-le comme ça. Sélectionnez ensuite le pied gauche IK,
qui est mort ici. Et nous allons
aller en G et simplement le
faire monter et avancer comme ça. Alors, juste là. Et il suffit de laisser la hanche
et d'aller G et de la déplacer un
peu comme ça. Ensuite, je vais frapper un pour tout sélectionner
et non encadré dix. Nous allons y aller et insérer une image clé de position et de
rotation. Nous avons donc maintenant ce
premier pas en avant comme ça. Et maintenant, nous allons simplement passer une fois de plus à la trame 15. Et à partir de là, ce sera plus facile après celui-ci,
car nous allons simplement dupliquer le reste d'entre eux. Mais quand il s'agit de la trame 15, et c'est à ce
stade que nous voulons prendre notre pied gauche, qui n'
est qu'un seul ici. J'ai laissé le pied IK et dans notre vue
orthographique droite et
gauche sur G et je le fais simplement
avancer, puis le faire pivoter. Alors amenez-le là. Ensuite, nous allons
prendre cet autre pied, qui est notre contrôle du pied gauche. Et nous allons
prendre celui-là et nous allons aller chercher G
et le faire revenir en arrière. Et en R pour le faire pivoter. Si je les ai accidentellement
appelés la mauvaise chose comme la gauche, la
droite et la droite gauche. Je suis désolé à ce sujet.
C'est pourquoi je le donne juste comme ça pour que vous
puissiez voir. Oui. Je vais donc entrer et
sortir de ma vue de
gauche, de la vue orthographique
de gauche et de revenir
dans cette vue juste pour que
vous puissiez voir ce que je veux dire. Nous allons donc prendre
ce pied gauche IK et le déplacer là-bas. Et puis on peut attraper
la hanche et
aller en G et la déplacer un peu. C'est juste quelque chose comme ça. Peut-être déplacer celui-ci
et juste un peu. Et R pour le faire pivoter vers le bas. Disons qu'une fois que vous avez quelque chose qui
ressemble à ça sur l'image 50, vous pouvez frapper comme
tout, puis appuyer sur I et insérer une
image clé de position et de rotation sur l'image 15. Donc maintenant, si vous passez à l'image 1
et que nous faisons glisser un fruit de curseur, nous pouvons voir qu'à partir de là,
c'est facile car il suffit de dupliquer
ces images-clés, mais juste au verso. Et si vous vous souvenez de retour à notre configuration osseuse lorsque nous
faisions les conventions de dénomination, n'oubliez pas que le point majuscule L
dot majuscule R. C'est
l'une des raisons les plus importantes pour
lesquelles nous voulons le configurer nous pouvons donc faire ce que nous sommes
sur le point de faire si vous ne l'avez pas configuré comme ça, cela ne fonctionnera pas. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons nous assurer que tous
les os sont actifs. Alors assurez-vous d'appuyer sur un, comme
tout, nous allons faire glisser le curseur
vers le cadre 1 et le cadre un. Nous avons tous
ces os actifs. On va aller au contrôle C. Donc ça va se copier pour poser. Et quand il s'agit de l'
image 20, a été encadré 20, nous allons passer Control Shift et V. Donc maintenant il est collé, mais la façon dont il est collé,
le post ici sur 20 est au revers. Donc, avec tout cela actif sur
520 j'ai frappé et assurez-vous d'
insérer une touche de position et de
rotation pour ce revers. Donc maintenant, celui-ci
est essentiellement le contraire si celui-ci, d'accord ? Et ce que nous allons faire
maintenant, c'est que nous allons
passer à la trame cinq, ce qui est un en plus de celui-ci. Et encore une fois, nous
allons passer au contrôle C avec tous ces os actifs. Assurez-vous qu'ils sont actifs. Faites glisser le curseur sur l'image 25
et passez maintenant à Control Shift V. Et maintenant, nous venons de le
coller au revers de l'image 5. Assurez-vous sur le cadre 25 d'aller i et d'insérer notre
position et notre rotation. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons
l'opposé du numéro 5. Et maintenant, nous allons
passer au cadre 10 et une fois de plus, assurez-vous que toutes les
liaisons sont actives. Appuyez sur Contrôle C ou Commande C pour
copier cette pose sur l'image 10. Faites ensuite glisser le curseur
sur 30 et passez à Control Shift V pour coller l'inverse, puis allez i et insérez l'emplacement
et la rotation. Maintenant, nous devrions voir cela. Et enfin, nous allons
obtenir un cadre 35. Mais dans celui-ci, ce que nous
allons faire différemment, au lieu de saisir le
dernier et de l'inverser, ce qui
va réellement arriver à l'image 1. Assurez-vous que tout cela est actif. Ok, donc un petit groupe de contrôle C
actif et engagé, faites glisser le curseur sur l'image 35,
puis passez au contrôle V, mais pas le contrôle Shift V. Nous voulions juste que ce
soit exactement les mêmes parties. OK ? Et puis on va y aller et insérer un emplacement et une rotation. Et maintenant, il devrait
être en boucle complète. Et la seule chose que
nous devons faire est arriver à la valeur de la
trame finale ici. Cliquez dessus et
faites-le glisser jusqu'à l'image 35. Et puis on va passer
moins un cadre supplémentaire. Et la raison pour laquelle nous nous débarrassons d'
un cadre supplémentaire est que la pose du cadre 35 est exactement la même que
le cadre d'un poteau. Et nous aurons un
double qui
donnera un
peu de bégaiement. Il suffit donc de le déposer sur un seul
cadre. Que devrait-il se passer si nous passons au cadre 1
et que nous touchons la barre d'espace ? S'agit-il d'une
animation de bulles en boucle ? C'est plutôt cool. Maintenant, vous pouvez voir que la hanche fait un peu drôle de doigt. Le mur que nous allons
faire est simplement de revenir dans notre
vue orthographique de gauche en appuyant sur Control F3. Et passons
au cadre 10. Et la trame 10, nous allons
juste aller G et avancer
un peu et ensuite, j'insère la rotation de l'emplacement juste pour qu'elle ne
glisse pas tellement en arrière. Et puis 15, on peut aussi juste nettoyer un peu ça. Vous pouvez donc simplement y aller
et juste ajuster cela un tout petit peu jusqu'à ce que la hanche se sente bien. Donc, tout ce que je fais, c'est que si
la seule grange est active, je passe juste par
les cadres du milieu et je m'assure
que c'est un peu mieux. Mais ce que nous ne
voulons pas faire, c'est changer les derniers, car ils doivent être exacts, exactement les mêmes. Donc maintenant, si on touche la barre d'espace, je suppose un peu mieux. Donc l'une des choses
qui manquent ici, c'est vraiment
que cela
ne semble pas aussi beau que possible. La tête ici est-elle tout
aussi parfaitement immobile ? Il n'y a pas de mouvement non plus. Il est simple de
sélectionner le bouton Contrôle supérieur. Et si cela est actif, allez
simplement Contrôler I ou commander I et cela
inversera la sélection. Puis il suffit de frapper H pour
cacher ces os. Et maintenant, je n'ai que
cette manette ici. Donc, tout ce que nous allons faire
avec cet actif est cliquer et de faire glisser et de sélectionner
toutes les images-clés du milieu. Appuyez ensuite sur X et supprimez les images-clés. Et tout ce que nous avons, c'est ces images-clés
finales, n'est-ce pas ? Si les images-clés de fin vont à votre première image
, puis faites une
autre orthographie individuelle. Donc, ce que nous allons faire sur première
image va
saisir cette image-clé. On va aller en G
et on aurait leur côté et on l'
écraserait un peu. Et on va y aller et
insérer une rotation de localisation. Et nous allons simplement l'attraper et ils sont Maj D pour dupliquer cette image-clé et la
faire glisser jusqu'à 45 car elle doit
être un double exact. Et tout ce que nous avons à faire,
c'est venir ici au cadre 15, puis passer G avec cet actif et
le déplacer sur le côté et l'étirer un peu et aller et insérer
une rotation de position. Et maintenant, nous avons un peu de mouvement
latéral comme ça et un peu de
courge et d'étirement. Et regardez ça. Cela y ajoute déjà
beaucoup de vie. En fait, vous pouvez vraiment
l'exagérer un peu, et cela dépend vraiment de la
vitesse de votre cycle de marche. Mais oui, à vous de déterminer comment
vous voulez faire ça. Je vais peut-être faire un peu
plus de courge, pas de m'étirer. Oui, mais c'est comme ça que tu fais. Vous pouvez également accéder à
votre autre vue latérale comme si vous aviez raison orthographique. Puis inclinez un
peu la
tête vers l'avant , puis insérez
une image-clé de cette façon. Essayez-le un peu. Mais tout ce que vous pouvez
faire pour y ajouter un peu
plus de vie
est très pratique. Maintenant, une autre chose que nous
allons faire est d'aller à Alt H pour afficher vos os et maintenant de
revenir en mode objet. Et
c'est vraiment amusant. C'est donc pour le moment de cacher notre plate-forme. Sélectionnez le maillage des personnages. Et n'oubliez pas que nous avons créé ces images clés ou ces formes clés. Nous allons simplement
passer en un clin d'œil et nous allons en
venir à en cadrer un. Et avec ces deux clignotements, nous allons juste sélectionner un clignotement L. et nous allons
lui donner une image-clé. Et puis la bonne,
donnez-lui une image-clé. Ensuite, nous allons
monter de deux images. Il suffit donc d'aller dans le cadre pour faire glisser
les deux jusqu'à un seul. Donc, le premier et
donnez-lui une image-clé. Ensuite, le second clignote, faites-le glisser jusqu'à un et
donnez-lui une image-clé, puis passez à l'image 4. Et puis les deux donnent
une valeur de 0 et cliquent sur cette petite image-clé
ici et clignent Tatar, faites-le glisser vers le bas jusqu'à 0, donnez-lui
une petite image-clé ici. Et maintenant, nous avons un clin d'œil. Je ne peux pas, mais je pense que
c'est un peu trop rapide, donc je
vais aller à l'image 1, sélectionner toutes ces images-clés
et nous allons passer en S, et ça devrait être mis à l'échelle comme
ça. Et maintenant, regardez ce blanc. C'est plutôt cool. Vous pouvez donc maintenant sélectionner toutes
ces images-clés et appuyer sur G pour les déplacer et les
placer où vous le souhaitez. Maintenant, vous avez un petit
clin d'œil à votre personnage. Et ce que vous pourriez faire, c'est simplement les
dupliquer et les
sélectionner et passer à la Maj D pour les dupliquer. Et vous pouvez les mettre à l'échelle
un peu différemment. Donc, vous avez deux petits clignements. Et vous pouvez décaler les
moitiés des petites images clés ici juste pour
le faire paraître un
peu différent dans leur vitesse et dans
leurs mouvements. Ils ne sont donc pas exactement les mêmes. deux clignotements sont donc un peu différents et c'est
juste un peu blanc pour ajouter un peu
de vie supplémentaire. Et si vous le
vouliez, vous pouvez prendre la bouche et trouver un moyen créatif de l'utiliser
dans vos touches de forme. Cependant, parce que ce n'
est qu'un cycle de marche, je ne
vais pas vraiment m'en servir. Nous n'avons donc pas besoin de
faire des émotions
complexes avec la bouche, mais ces maths sont là
pour vous les gars et maintenant vous savez comment
faire une clé de forme que vous
puissiez le comprendre
vous-même. Comment créer simplement
différentes formes de bouche, différentes expressions, puis l'intégrer dans
votre petite animation. En fait, c'est
l'un des défis
que je veux vous relever.
Pour ce cours. Nous fabriquons quelque chose, pas seulement copier quelque chose. C'est donc notre partie
animation terminée. J'espère que vous l'avez apprécié. En cas de confusion, veuillez consulter les ressources
fournies. Et ce que je vais faire, c'est
juste ramener cette scène. Ne pas voir la caméra. Et oui, c'est presque tout. Donc, la prochaine vidéo va presque finaliser les choses et rendre cette
application en tant qu'animation finale. Assurez-vous d'économiser, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
16. Rendu final: Ok, donc nous sommes maintenant
dans la dernière vidéo où nous allons faire un
peu de rendu. Ce que j'ai fait, c'est que
je suis allé de l'avant et ajouté
quelques petites choses
qui n'étaient que des choses mineures. Donc, rien dont j'ai besoin pour
faire un tutoriel à ce sujet. Un petit changement
de l'animation. Et il y a beaucoup d'autres choses que vous
pouvez faire avec cette animation. C'est un peu stumpy,
comme penchez-vous,
penchez-vous, penchez-vous comme si c'était un peu bancal, presque comme une marche normale, mais c'est tellement mignon
et j'aime ça. Donc je vais juste m'en
tenir et rester très simple, comme nous l'avons fait
si l'animation, quelques choses que je
veux changer Doe
comme s'assurer
avec les cheveux
ici que si vous accédez à vos paramètres de particules,
vous faites défiler vers le bas. Et si vous avez un
peu de mal avec votre rendu, s'il est un peu en retard, par
exemple, c'est un peu lent. Vous pouvez simplement franchir
ces marches ici. C'est une chose que vous pouvez faire et simplement le faire dans la
fenêtre d'affichage. Et ce sera plus lié à des performances en temps réel. Mais si vous voulez réduire
cela aussi, juste pour améliorer les performances du
port de vue, c'est quelque chose
que vous
pouvez garder à l'esprit, mais gardez cela à
l'esprit parce que je sais
que cela peut parfois être un problème pour les personnes qui n'ont pas d'ordinateurs très
puissants. Et aussi juste sous les
enfants une fois de plus, ajuster le montant de rendu ici aidera vraiment
votre temps de rendu. Vous pouvez donc baisser un peu ce
numéro. Et puis, si vous avez besoin
de le faire tomber, cela semble un peu fin. Vous pouvez toujours
descendre à la forme et ramener un peu le diamètre
de la racine pour
tricher un peu, mais vous devez également faire attention
à cela. Il y a un peu d'équilibre, donc je vais
le laisser tel qu'il est pour l'instant. Et oui. Donc, si vous êtes
satisfait de votre scène et de la façon dont vous avez mis en place
toute votre situation. Et l'autre chose que je
vais changer rapidement aussi. Je viens de rendre le bleu un
peu plus clair. Donc pas beaucoup, pas
beaucoup de différences. Je veux dire, c'est à peu près
la même animation que vous venez de faire. Une fois de plus, cette chute de
mélange est
également disponible si vous voulez
vérifier mon exemple. Le mélange final sera
donc là si quelque chose
a été déroutant. Mais la façon dont nous
présentons cela en
tant qu' animation finale
est assez simple. Nous allons simplement passer ici
à cet onglet Propriétés de sortie froide. Et c'est quelque chose que l'on appelle
ici la sortie. Et vous pouvez cliquer sur ce dossier et simplement
sélectionner quelque part. Je vais donc choisir mon
bureau à titre d'exemple. Ce que vous pouvez maintenant faire,
c'est que vous pouvez laisser le format de fichier au format
PNG et qu'il
affichera une séquence de PNG
et vous pouvez le compiler dans quelque chose comme Adobe
Premiere ou After Effects. Mais parce que c'est une
petite animation d'échappatoire si courte, nous allons simplement utiliser le format vidéo
FFmpeg ici. Et sous l'encodage, il suffit de faire du
conteneur un type MP4, ce qui fonctionne très bien. Voici maintenant les paramètres
de qualité standard ici. Vous pouvez les
changer en haute qualité, donc c'est juste vos morceaux, n'est-ce pas ? sorties et des choses comme ça. Je vais les laisser à
la valeur par défaut, c'est très bien. Mais une autre chose que
vous pouvez faire avant que nous rendions cela, je pense vraiment ajouter
quelque chose à cela, mais cela va vraiment
augmenter les temps de rendu juste
pour ajouter une certaine profondeur de champ. Passons donc rapidement à Maj a, passons à nos options vides
et ajoutons un cube et
déplacez-le juste devant le
personnage S pour le redimensionner. Maintenant, vous n'avez pas à le faire
si cela ralentit beaucoup les choses, mais je vais
sélectionner mon appareil photo. Je suis arrivé aux paramètres de ma caméra et nous allons activer la
profondeur de champ. Cliquez sur la petite pipette,
puis sélectionnez que vide est maintenant actif et ramenez
le f-stop à 0,5. Et maintenant, si nous touchons Z
et que nous sommes rendus, nous aurons ce genre de mise au point
souple à la profondeur de champ. a rapidement éteint. Vous pouvez voir quelle est
la différence. Maintenant,
c'est vraiment sympa. En fait, si je le fais
glisser jusqu'à un seul, vous pouvez voir que c'est beaucoup trop. Mais le fait d'avoir
ce petit peu de point
douce le
rend un peu
plus mignon à mon avis, parce qu'il donne l'
impression que c'est quelque chose très petit que la
caméra regarde. Mais oui, et moi, c'est juste quelque chose pour moi
qui est agréable visuellement, mais n'hésitez pas à ne pas le faire
si vous ne le voulez pas. Donc, avant d'effectuer un rendu
juste comme une animation finale, modifiez tous vos petits paramètres. Positionnez votre appareil photo
selon vos
souhaits, modifiez votre animation, vos matériaux,
quel que soit votre éclairage, même si vous pouvez vraiment
saisir le tout et toujours le régler
si vous le souhaitez. Il suffit de dupliquer
beaucoup de journée de travail, faire
pivoter et d'essayer de
trouver quelque chose qui fonctionne pour ce que
vous essayez de faire. Je ne vais
rien faire de plus que ça. Je suis plutôt content de ça. Il suffit de revenir
aux paramètres de sortie. Une fois que vous avez un type de format de
fichier de destination, nous devons nous assurer sauvegarder votre travail et
de passer au rendu. Et dans Render Animation, cela sera rendu comme
une animation pour vous. Maintenant, je vais y aller
et le faire de cette façon. Et ça vous montrera à
quoi ça ressemble. Et là, nous avons le rendu
final de l'animation. J'espère que vous avez aimé mettre ce petit
gars pour l'attraper. Et je sais que ce n'était pas tellement une
question d'animation avancée. L'essentiel ici
était certainement développer le personnage. Mais si vous êtes
arrivés
jusqu'ici et que vous avez fait
votre petit personnage, j'espère que ça vous a plu. Et vous pouvez voir ici que la différence n'a
probablement pas
l'air si belle. Et c'est simplement parce que
ce qui s'est passé ici c'est que l'optique
n'a pas été bruyante. Mais si vous vouliez vous
débarrasser du bruit ou mettre
les échantillons beaucoup plus
haut, vous pouvez toujours obtenir un résultat
beaucoup plus agréable, mais je pense toujours que ça
semble plutôt bon et je suis vraiment
content de la façon dont Il est sorti. Une fois de plus, consultez
le dossier des ressources. Des fichiers de fusion plus anciens sont là pour
que vous puissiez le vérifier
vous-même, tout
ouvrir et voir
exactement comment je l'ai fait. Donc oui, s'il y a des
questions, hésitez pas à poser et je ferai une petite
vidéo d'outro après ça. Je vais simplement vous remercier
et mentionner quelques choses, y compris un défi que
j'ai pour vous et certaines choses que
vous pouvez envisager faire avec vos propres projets.
17. Merci: Merci
beaucoup d'avoir pris le temps de regarder mon cours
Skillshare. J'espère vraiment qu'il a été
interactif et éducatif. Et j'espère que vous
n'
avez pas l'impression de copier quelque chose. Ce que je vais faire,
c'est que je vais
vous donner un petit défi. Je veux que vous
fassiez ce personnage, mais je veux que vous preniez la forme
du modèle et que vous le fassiez vous-même et essayez d'
opter pour ce type d'idée, mais personnalisez-la et
que vous la rendiez un peu différente en raison des proportions. et les formes sont un
peu différentes. J'ai essayé différentes couleurs.
Voyez ce que vous pouvez faire avec vos réglages de cheveux
comme
l'agglutination, les différents détails
dans les cheveux à peigner, puis voyez comment modifier un peu
votre animation, essayer différentes choses,
essayer un Un peu nerveux. Regardez quelques références
sur Internet. n'est donc qu'un de
mes petits défis. Vous essayez
certainement de prendre les concepts et les principes de ce cours
et d'en faire les vôtres. Et j'ai vraiment hâte
de voir certains
des projets
issus de ce cours. J'ai vraiment aimé le
mettre en place pour la communauté et j'ai passé
un moment formidable, les gars. Merci.