Transcription
1. Introduction: Aujourd'hui, nous allons créer une animation de boucle cinématographique dans Cinema 4D et After Effects. Bonjour, je m'appelle Don Mupasi et je suis un artiste indépendant du Royaume-Uni. Bienvenue dans ma nouvelle classe. Je fais surtout des visuels de style rétro et spatial. La plupart du temps, c'est juste pour le plaisir, mais parfois je peux faire du travail client pour clips vidéo ou des projections pour des spectacles en direct. Plus récemment, j'ai commencé à enseigner sur Skillshare. J' aime vraiment enseigner parce que d'une certaine manière cela m'aide à
penser différemment à mon propre travail parce que je dois regarder des processus
techniques complexes impliqués dans la création de visuels, puis essayer de simplifier cela et de le condenser dans une classe telle que celui-là. C' est exactement ce qu'on va faire aujourd'hui. Il s'agit d'un guide détaillé du début à la fin sur la façon créer un visuel comme celui-ci dans Cinema 4D et After Effects. Nous allons commencer par créer notre personnage dans Mixamo
, un outil gratuit d'Adobe. Vous avez juste besoin d'un compte pour y accéder. Ensuite, dans Cinema 4D, nous prendrons quelques modèles 3D et en utilisant divers outils, nous pouvons étendre cela à une scène plus grande. Après cela, nous allons animer la scène et nous assurer qu'elle boucle de façon transparente. Ces effets seront suivis par les effets d'éclairage et d'atmosphère. Ensuite, nous utiliserons une méthode avancée de rendu qui sépare nos images en différents calques et masques. Enfin, dans After Effects, nous allons faire la composition et essayer trois versions différentes de notre projet. L' objectif de cette classe n'est pas seulement de refaire ce visuel exact tel quel,
mais c'est de vous donner un modèle
pour un flux de travail à la fois très flexible et efficace. Si vous êtes coincé sur une leçon particulière,
alors n' hésitez pas à utiliser la section de discussion ci-dessous, et je serai en mesure de vous aider. Mais de toute façon, il y a beaucoup de choses à surmonter. Commençons.
2. Quelle version de Cinema 4D utiliser: Le moyen le plus simple de suivre
le cours est
d'utiliser une version de Cinema
4D très similaire
à celle dans laquelle le
cours d'origine a été enregistré Il s'agit maintenant de la version 2,122.23. Vous pouvez voir qu'il y en a
un très similaire. Et si vous utilisez
l'une de ces versions, vous pourrez
suivre le cours très facilement. Surtout si vous êtes débutant. Vous pouvez accéder à ces
anciennes versions de Cinema 4D sur votre compte Maxim Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur les versions
précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour ceux-ci,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation des applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de votre propre système Et il en va de même pour 21 ans. Version 24, modifiez légèrement
les choses. Les icônes ont un aspect différent elles se trouvent à
des endroits différents, etc. Mais c'est toujours globalement la
même chose et vous ne devriez pas non plus
avoir trop de problèmes
avec cette version. Cependant, lorsque nous
arrivons à la version 25, vous pouvez voir d'un coup d'œil que
l'interface utilisateur est très différente. Et si vous
utilisez cette version ou une version ultérieure, certains
éléments utilisés en classe se trouveront à
des endroits différents et il peut être plus difficile
de suivre. Pour cette raison, je
recommande d'utiliser 21 à 24 car ces versions sont
très similaires à la
version utilisée dans la classe,
qui, je crois, était
21 ou 22 à l'époque. Mais comme vous le savez tous, Cinema 4D change chaque
année et à chaque étape, et il y aura un
changement majeur comme celui que nous avons connu en 25 Et jusqu'à la version la plus
récente. Vous pouvez rendre les choses
un peu plus faciles dans
25 en accédant aux
mises en page en haut Désactivez les nouvelles mises en page et choisissez ensuite
la version standard Et cette disposition est quelque peu similaire à celle des versions
précédentes, bien que les icônes toujours à des endroits différents,
elles ont un aspect différent. Plusieurs
outils ont été renommés et nous allons travailler un peu
différemment dans les paramètres. Également. Encore une fois, juste
pour passer en revue cela, vous voulez utiliser 21 à 24 pour une version qui ressemble le
plus à la classe. Et puis, après 25 ans, vous
voudrez utiliser l'une des anciennes configurations standard pour
réduire légèrement les frictions avec
la nouvelle classe
3. Conseils et astuces pour travailler plus rapidement dans Cinema 4D: Avant de commencer avec le projet principal, je voudrais partager avec vous quelques trucs et astuces et cinéma 4D, ce qui vous aidera à travailler plus rapidement. L' une des choses les plus importantes dans le cinéma 4D est de pouvoir se déplacer rapidement sur la scène. Voici mes raccourcis préférés pour cela. Si vous appuyez sur la touche numéro 1 du clavier, puis cliquez n'importe où et vous déplacez. Ça va faire un tour de la vue. Si vous appuyez sur la touche numéro 2, puis une fois de plus il suffit de cliquer et de faire glisser votre souris de gauche à droite. Cela va faire un zoom avant et arrière à l'endroit où vous cliquez. Si vous appuyez sur le numéro 3 qui va tourner une
fois de plus partout où vous cliquez, ce sont vraiment les trois principales façons de se déplacer. Vous pouvez effectuer un panoramique, un zoom, un orbitage ou une rotation. Vous pouvez aussi le faire avec ces icônes ici. Celui-ci est destiné au panoramique, au zoom et à la rotation, mais ceux-ci n'ont pas l'avantage de pouvoir cliquer sur cibler une zone spécifique. Vous devez également aller jusqu'ici chaque fois que vous voulez l'utiliser, et je pense qu'il est beaucoup plus facile d'utiliser simplement les raccourcis clavier. Tu peux tout garder devant toi. Voici un autre ensemble de raccourcis. Par défaut, nous utilisons toujours l'outil Sélection. Nous pouvons sélectionner des objets comme ça, et ensuite nous pouvons les déplacer en utilisant les trois directions d'axe. Si nous voulons tourner, nous pouvons appuyer sur A. Cela va faire monter la rotation, et encore une fois, nous pouvons utiliser les trois directions d'axe différentes pour faire pivoter. Si nous maintenons également le décalage en même temps, cela va verrouiller leurs incréments de rotation sur des nombres entiers afin que vous puissiez rapidement sélectionner un angle de 90 degrés tout aussi facilement en tournant quelques fois. Si vous appuyez sur T, ça va faire apparaître la transformation. Si vous cliquez n'importe où, vous pouvez simplement le mettre à l'échelle ou le réduire. À tout moment, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour
revenir à l'outil de sélection en direct d'origine, ou qui dans ce cas est également le raccourci numéro 9 sur le clavier. Cela va être plus rapide que toujours avoir à cliquer ici une fois de plus, notre personnage est animé ici et il est conduit par ce squelette ou jointures, que vous pouvez voir à l'intérieur du personnage. Par défaut, ce n'est pas visible. Vous devez aller filtrer et sous joint et cela va activer, de sorte que vous pouvez voir. Une autre chose est que je préfère travailler dans ce format de temps où je peux voir les secondes réelles plutôt que d'afficher dans des images. Pour ce faire également, vous voulez aller dans Modifier et Préférences, qui prend toujours quelques instants à charger. La première fois que tu fais ça. Sous Unités, j'ai changé mon unité d'animation de leurs images par défaut en SMPTE, qui s'affiche en quelques secondes comme ceci. La grande chose à ce sujet est que si je tape, disons 10, cela fera juste ma chronologie 10 secondes. C' est beaucoup plus facile pour moi de visualiser en quelques secondes plutôt que des images. Également au-dessus de cela, vous pouvez toujours voir les numéros de trame réels donc cette façon vous obtenez réellement de voir les deux affichages temporels et je pense que c'est mieux. Quoi qu'il en soit, continuer ici est un autre outil que j'utilise beaucoup dans mes projets. Ça s'appelle Magic Solo. Ceci est un plugin gratuit qui est utilisé pour isoler un objet particulier que vous travaillez dessus. Disons que nous obtenons le personnage. Si je clique dessus et que je veux juste travailler sur le personnage, je peux cliquer sur « Magic Solo ». Maintenant, je peux juste voir cet objet et ses matériaux. Ensuite, quand j'ai fini d'apporter les modifications que je veux, je peux appuyer à nouveau sur l'icône. Ça va ramener tout ce qui est dans la scène. C' est très utile en termes de juste pouvoir se concentrer sur un objet particulier. Quoi qu'il en soit, ce petit plug-in sera inclus dans les fichiers de classe, et je recommande de consulter le blog de Nitroman. Qui est le créateur de cet excellent plug-in et beaucoup d'autres en fait, vous pourriez trouver quelque chose que vous aimez là aussi. Quoi qu'il en soit, si vous obtenez cela et pour l'installer, vous devez aller dans Préférences et ouvrir le dossier Préférences. Cela va ouvrir cet emplacement où Cinema 4D que ces dossiers. Donc, vous voudriez juste aller aux plugins, et c'est là que vous mettrez leur dossier Magic Solo pour le plugin. Quoi qu'il en soit, une fois que c'est fait, il
suffit de redémarrer Cinema 4D. Ensuite, allez dans Fenêtre et personnalisation, Personnaliser les commandes, et dans ce filtre, recherchez Solo, et le plugin Magic Solo est juste là. Vous feriez glisser cela dans votre interface quelque part. Mais bien sûr, je l'ai déjà fait. Si j'active edit pilot, je peux et double-cliquer dessus pour le faire disparaître parce que je l'ai déjà là. Je vais fermer ceci et nous devons sauvegarder cette mise en page. Sinon, il sera parti la prochaine fois que nous lancerons Cinema 4D. Si nous passons à la personnalisation de la fenêtre, nous devrons simplement enregistrer en tant que mise en page de démarrage et la prochaine fois que vous lancez, cette icône sera toujours là. Je le garde dans mon interface comme ça parce que c'est un joli et facile à obtenir. Quoi qu'il en soit, un autre raccourci que je vais vous montrer est à faire avec la caméra. Insérez un tout de suite, et regardons à travers. Si nous cliquons sur cette boîte grise, elle devient blanche, ce qui signifie que nous regardons maintenant à travers cette caméra particulière. Disons que je regardais un objet ou une chose en particulier, et que j'ai accidentellement regardé, disons quelques fois et je me suis retrouvé quelque part complètement aléatoire. Je peux appuyer sur Maj Control et Z pour annuler uniquement le mouvement de l'appareil photo et, bien sûr, Control Z annule d'autres choses que vous avez pu faire. Mais Shift Control Z ne fera qu'inverser ou annuler le mouvement de l'appareil photo. C'est ça. Gardez ces raccourcis à l'esprit lorsque vous travaillez dans Cinema 4D, car vous allez répéter beaucoup de ces choses encore et encore. Si vous connaissez les raccourcis, vous pouvez travailler beaucoup plus rapidement.
4. Créer le personnage avec Mixamo: Il y a deux façons principales de créer nos personnages, et les deux sont des outils gratuits d'Adobe. Vous aurez juste besoin d'un compte Adobe gratuit pour y accéder. Nous allons obtenir notre personnage d'Adobe Mixamo, qui est ce site Web juste ici, c'est un outil gratuit par Adobe, et c'est essentiellement une bibliothèque de personnages et animations que vous pouvez utiliser gratuitement dans vos projets. Si vous avez obtenu ceci et allez dans la section des caractères, vous pouvez rechercher le type de caractère que vous souhaitez utiliser. Pour moi, c'est l'un de ces personnages de modèle masculin, et j'ai choisi ce personnage de David à utiliser comme exemple. Une fois que je suis satisfait de ce choix, je peux aller à des animations et c'est là que nous pouvons trouver une animation de marche. Donc, si je cherche juste cela, nous pouvons voir qu'il y a différentes animations à choisir, et vous pouvez voir des aperçus de celles-ci aussi. Il y a une poignée. Celui que je vais utiliser pour cette animation particulière est, si je recherche « Catwalk Forward ». C' est cette collection d'animations qui, pour une raison quelconque,
utilisent ces personnages comme des personnages médiévaux pour prévisualiser. C' est juste un peu drôle, mais de toute façon, si j'opte pour Catwalk Forward 02, c'était mon choix préféré. Il semble un peu plus comme un cycle de marche normal par rapport à certains des autres. C' est un peu trop animé presque, si je peux utiliser ce terme. Quoi qu'il en soit, revenons chercher ça à nouveau, et juste là. Nous avons quelques choses que nous pouvons changer ici : les commandes d'overdrive, la vitesse générale de l'animation. Donc, si vous abaissez cela, vous obtiendrez une marche au ralenti, mais gardons cela à la valeur par défaut 50, qui est la vitesse normale. Caractère Arm-Space, comme son nom l'indique, vous pouvez changer la largeur des bras. Évidemment, tu ne veux pas que ça ait l'air idiot, donc je vais probablement garder ça à 50 ans aussi. L' autre option est que nous pouvons avoir l'animation telle qu'elle est, ou nous pouvons l'avoir en place où le personnage fait juste le cycle de marche, mais ne s'éloigne pas. Nous allons donc télécharger ces deux animations. Commençons par l'animation normale, qui est juste ce petit segment. Je vais appuyer sur « Télécharger » et ici, la seule chose que je changerais est les images par seconde. Par défaut, il est réglé à 30, je vais le réduire à 24, c'est mon FPS préféré pour faire des animations. C' est aussi la norme cinématographique, c'est pourquoi j'utilise ça. Le téléchargement prendra quelques instants à préparer, mais une fois que vous avez spécifié où il va être enregistré,
l'emplacement, vous appuyez simplement sur « Enregistrer » et ensuite nous
pouvons faire la même chose pour la version sur place de la même animation. N' oubliez pas que nous avons besoin des
deux, ces deux et cela aura plus de sens à mesure que nous arriverons à la scène Cinema 4D dans la leçon suivante. Sauvegardons juste cette version, ce sera Catwalk Forward en place, et c'est tout. Une autre méthode pour générer notre personnage est cette autre application gratuite par Adobe appelée Adobe Fuse. Malheureusement, il n'est plus officiellement pris en charge par Adobe, ce qui peut ne pas être une option disponible pour certaines personnes qui regardent la classe. Mais au cas où vous avez encore ceci, comme je le fais, je ne l'ai jamais désinstallé donc j'ai toujours accès à cela. Vous voudrez simplement commencer par, dans la section assembler, c'est à quoi ressemble l'application lorsque vous l'ouvrez pour la première fois. Ici, sur le côté droit, nous avons quelques modèles prédéfinis que nous pouvons choisir. C' est une collection de modèles numérisés mâles et femelles. Configurez-le juste ici. Si je choisis ce numéro de balayage masculin 4, j'ai juste besoin de choisir les autres parties du corps correspondantes pour correspondre à ce que j'ai sélectionné. Donc, pour cela, c'est le scan masculin numéro 4, l'ordre de ceci est mélangé à la fois pour une raison quelconque. Ensuite, nous pouvons aller à la section de personnalisation et cela fonctionne soit en utilisant les curseurs ici, dans les différentes parties du corps ; vous avez les bras, le visage, la
tête, les jambes, et ainsi de suite. Ou vous pouvez simplement cliquer directement sur le corps et simplement déplacer votre souris, et c'est une autre façon de modifier à quoi cela ressemble. Mais c'est censé être assez basique. Nous avons juste besoin d'un personnage simple à utiliser dans notre animation. Je vais tout laisser la même chose et passer à leur section vêtements, où je peux juste habiller ce personnage. La dernière chose que j'ajouterai ici, c'est quelques chaussures et c'est tout. Je pourrais même ajouter des cheveux si je le voulais ou des chapeaux, des vêtements pour les
yeux, il y a des options pour ça, mais c'est bien. Donc, à partir d'ici, je peux envoyer ça directement à Mixamo, et nous finirons au même endroit où nous avons commencé par sélectionner notre personnage. La différence est que nous aurons juste notre personnage de Fuse
plutôt que d'en choisir un dans cette bibliothèque pré-faite. Si c'est une option pour vous et que vous voulez configurer votre personnage dans Fuse, alors allez-y et faites-le. Ensuite, quand vous avez terminé, vous l'envoyez à Mixamo et à partir de là, le processus est le même. Cela va commencer par exporter le modèle dans un fichier temporaire, puis comme vous pouvez le voir ici, il envoie maintenant ceci au serveur Mixamo et vous avez
juste besoin d'être connecté à votre Mixamo pour que cela fonctionne parfaitement. Mais comme vous pouvez le voir ici, il se charge et il commence par truquer automatiquement le personnage, ce qui le prépare pour l'animation à attacher. Cela peut prendre quelques minutes cependant, alors donnez-lui juste un moment et je sauterai quand cela sera terminé. Environ une minute plus tard, on a ça. Je peux appuyer sur « Terminer », et disons utiliser ce personnage. Donc, cela va maintenant écraser ce que nous avons actuellement dans l'autre onglet, mais c'est correct. Je peux cliquer sur « Animer » et ici, nous pouvons simplement rechercher la même animation que nous avons précédemment sélectionnée. Donc, je veux le Catwalk Forward 02, et c'est tout juste là, et je vais juste aller de l'avant et enregistrer cette version et la version sur place aussi. Maintenant, les bras de ce personnage sont en fait un peu plus proches les uns des autres, donc je voudrais peut-être simplement élargir l'espace de bras du personnage à environ 60. Juste pour que les bras ne s'accrochent pas dans le torse ici aussi. Mais c'est tout, une fois que cela est fait, encore une fois, nous téléchargeons à 24 FPS et rappelons que nous sauvegardons les deux versions, celle où le personnage part et la version sur place aussi. Comme vous pouvez le voir, il est assez facile de créer et de configurer notre personnage. Nous prendrons cela dans la prochaine leçon, et commencerons dans Cinema 4D.
5. Étendre l'animation des personnages: Nous voulons maintenant intégrer notre personnage dans Cinema 4D. Ici, nous allons étendre l'animation et aussi commencer la préparation pour quand nous la boucle plus tard. Dans Cinema 4D, nous voulons finalement finir avec quelque chose comme celui-ci où nous avons ce personnage qui marche à travers cette scène que nous allons construire autour du personnage. Parce qu'il s'agit d'une animation en boucle, cela implique beaucoup de précision dans la façon dont nous mettons tout cela en place. Une de ces choses qui devront être très précises est la distance parcourue par le personnage à travers la scène. Au fur et à mesure des différentes leçons, tout cela commencera à s'accumuler. Nous avons juste besoin de faire beaucoup de préparation pour arriver à ce point. En ce qui concerne le modèle de personnage lui-même, commençons par créer un nouveau projet. Nous allons mettre notre personnage dans ce domaine, mais avant tout, les cadres par seconde de notre projet en ce moment sont à 30. Cela doit être 24. Ce sera nos images par seconde pour le reste du projet. Si vous ne voyez pas les paramètres du projet, appuyez
simplement sur Ctrl et D pour les afficher et modifier le FPS juste là. Ensuite, nous pouvons aller à « Fichier » « Fusionner les objets » et nous voulons trouver notre personnage. J' ai le caractère que j'ai exporté de Fuse et j'ai d'abord la version normale. Cette boîte va apparaître. Il suffit de cliquer sur « OK ». Nous y voilà. C' est le personnage avec ce cycle de marche de base. Le processus d'importation du caractère à partir de Mixamo cependant, l'
un de ces caractères qui est préfabriqué est légèrement différent. Cette partie est la même, que la fenêtre d'importation FBX apparaîtra une fois de plus, et je peux cliquer sur « OK ». Nous avons également cette fenêtre contextuelle supplémentaire qui parle « Voulez-vous réaffecter les prises incluses ? » Cela fait référence à ce qu'on appelle le système de prise dans Cinema 4D. Maintenant, ce n'est pas pertinent pour ce cours donc je ne vais pas vraiment entrer dans les détails. Ici, vous devez simplement vous assurer que vous cliquez sur « Non » et votre personnage sera importé de la même manière. Je peux simplement désactiver temporairement le caractère Fuse et jetons un coup d'oeil au personnage de Mixamo. Vous pouvez voir qu'il a exactement la même animation. C' est juste un modèle différent. Je peux voir cependant que les cheveux n'ont pas importé correctement. C' est le matériau pour ce personnage. Fait intéressant, le personnage de Mixamo a un seul matériau. Attendu que, celui de Fuse est divisé en morceaux différents, mais cela a du sens parce que nous avons configuré les vêtements et les chaussures, et tous ces trucs différemment, ce qui a du sens. Les cheveux pour ce personnage ne sont pas sortis correctement. Jetons juste un coup d'oeil à pourquoi ça arrive. Dans le matériel pour ce personnage, je peux voir que le canal Alpha est ce qui est responsable de la coiffure. Il doit être activé, mais nous devons également activer ce commutateur « Image Alpha » pour que Cinema 4D interprète
correctement ce qui se passe ici et quand je fais un rendu rapide, vous pouvez voir que les cheveux sont maintenant corrects. Si vous rencontrez le même problème, vous savez comment résoudre rapidement ce problème. Quoi qu'il en soit, c'est tout ce que je dirai sur les personnages de Mixamo. Je vais continuer sur le projet avec mon personnage personnalisé de Fuse, mais je voulais juste mettre en évidence le processus d'importation et cette section sur le système de prise et aussi si vous avez des problèmes avec le matériel capillaire. Pour continuer, appelons ce personnage Walk 1 et la distance que nous voulons que ce personnage marche est 2500 centimètres dans notre scène ou 25 mètres à l'échelle réelle. Ces caractères sont à l'échelle, donc nous allons parler en ces termes tout au long de cette classe. Chaque fois que nous créons un objet, il sera réellement à l'échelle réelle. Nous allons avoir un plan à utiliser comme référence pour la distance. Dans la taille, je vais régler la taille X à 2500 centimètres et vous pouvez voir qu'elle est beaucoup plus grande maintenant. Allons à « Afficher » et faire l'ombrage de croissance avec des lignes afin que
nous puissions voir les segments aide juste avec l'aperçu global. Je vais déplacer ça dans l'espace Z pour que son bord commence au centre de notre scène. Nous allons construire tout le reste de la scène dans l'espace Z. La position exacte pour cela doit être la moitié de sa taille Z qui est 2500. Si je tape ici 2500 pour la position divisée par 2, je reçois exactement 1250. Cela correspond parfaitement au centre de ma scène. Vous pouvez voir que mon personnage se déplace dans la mauvaise direction. Je suppose que vous pourriez construire dans l'espace Z négatif, mais j'aime juste construire de cette façon et aussi de cette façon. C' est juste une bonne pratique. Pour résoudre ce problème, je vais créer un nouvel objet Null. Appelons celui-ci Walk 1. Prenez tout à l'image 0. Mettons notre personnage sous l'objet Null et cela va faire pivoter 180 degrés. Si je maintiens le décalage pendant que je fais pivoter cela, il verrouille les segments de rotation afin que je puisse facilement sélectionner 180 comme ça. Maintenant, mon personnage marche dans la bonne direction, mais nous pouvons voir qu'il n'y a qu'un seul cycle de marche et c'est très court. Il s'arrête après environ une seconde et demie, peut-être même pas autant. Nous devons continuer cette animation jusqu'à ce que le personnage atteigne ce point. Pour résoudre ce problème, nous devons aller à la fenêtre Montage. C' est le premier ici,
Fenêtre, Chronologie, Dope Sheet. Nous pouvons voir les images clés qui composent notre animation. Ils passent de la trame 0 à juste une seconde. C' est le même objet que nous voyons ici, cette structure osseuse. Pour étendre cette animation, nous sélectionnons l'objet principal, qui à son tour sélectionne tout le reste ci-dessous. Ici, dans les attributs, nous pouvons maintenant voir les propriétés de cette piste de trame clé. Chaque fois que vous avez des images clés fonctionnant comme ça, cela s'appelle une piste de trame clé. Nous avons des contrôles sur ce que nous pouvons faire avec cette voie particulière. Ce que nous voulons contrôler, c'est ce qui se passe après qu'il joue pour la première fois. Donc, ceci après contrôle, est réglé sur constante en ce moment, ce qui signifie fondamentalement que rien ne se passe, mais nous pouvons changer cela pour répéter et nous pouvons définir le nombre de répétitions. Alors jetons un numéro ici comme 20. Si je peux simplement déplacer cela temporairement et frapper le jeu, maintenant vous pouvez voir que le personnage est en train de répéter ce cycle de marche initial, donc c'est la première étape. Bien sûr, nous avons besoin de cela pour répéter et continuer dans cette direction au lieu de simplement sauter au point initial. Alors fixons notre chronologie pour être plus longue. C' est toujours juste la valeur par défaut, trois secondes. Réglons ça à, disons, 20 secondes. Cela nous donnera assez de temps pour que le personnage atteigne ce point ici. Ramenons notre chronologie. Nous voulons répéter toutes ces pistes clés, sauf pour l'une d'entre elles, qui est la position en Z. Si j'ouvre ce joint de niveau principal et je vais à sa position Z et l'ouvre à son tour, vous pouvez également voir ce qui se passe ici est les cadres clés originaux sont ces lignes orange et bleue. Ces points orange et la ligne bleue. Les répétitions ici sont représentées par les lignes noires qui viennent après cela. Donc, cela se répète et saute à sa position initiale, et il continue de le faire autant de fois que nous sommes ici. Ce que nous voulons faire est au lieu de répéter cette piste clé particulière, celle-ci doit être répétée et décalée en même temps, donc nous choisissons cette option. Vous pouvez voir maintenant au lieu de sauter au début, cela ne fait que continuer. Nous ne pouvons pas le voir au-delà de cette section ici, mais nous pouvons clairement le voir, et c'est ce qui se passe. Cela ne se poursuit pas, tandis que tout le reste se répète et saute au même endroit qu'avant. Mais quand je fais cela avec le décalage de position Z répété, nous avons maintenant le personnage marche continuellement et nous devons mesurer quand le personnage atteint ce point particulier. Cela arrive à environ 18 secondes. Regardons simplement la fenêtre de timeline elle-même. Si nous abordons cette question et que nous modifions les répétitions, je veux voir à quel point nous devons prolonger notre échéancier ou peut-être le raccourcir. Donc, je peux choisir soit d'abaisser les répétitions, puis de couper ma chronologie ici. Cela semble être la meilleure position la plus proche de ce point. Alors faisons ça. Ça fait environ 19 secondes et trois images. Je peux juste abaisser cette durée totale à ce point. Toujours juste me donner un cadre supplémentaire d' espace au-delà du dernier point où les images clés mènent à, c'est trop proche de cela. Donnons-lui juste un cadre de plus et je sais que ça va marcher. Maintenant, si je ferme la chronologie et que je joue à nouveau, quand on arrive à la fin, le personnage est à peu près à cet endroit. Donc, alors que c'est assez proche ou parfaitement bien pour une animation normale, lors de la création de boucles, nous devons être extrêmement précis, comme je l'ai déjà mentionné précédemment. Nous aimerions vraiment que notre personnage soit à ce stade quand il franchit le bord de cet avion en particulier, et en ce moment, il vient de passer là-bas. C' est là que notre deuxième personnage va nous aider. Donc, celui où le personnage reste juste en place. Si nous apportons cela, et nous pouvons cliquer sur non pour le texte assigné et je pense que c'est le mauvais caractère là. J' ai besoin de la version fusible. Donc, si nous cliquons sur place, et nous y allons. Nous donnerons à cela le même traitement. Appelons cette promenade numéro deux. Créons un objet nul et plaçons notre personnage là et retournez-le à 180 degrés. Cachons le premier personnage un instant et nous pouvons voir que le second personnage aussi il a juste cycle de marche initial
qui se termine très rapidement. Alors, dans leur chronologie, allons marcher numéro deux. Nous voulons répéter à nouveau. Par la suite le contrôle, c'est avec la piste principale sélectionnée, qui à son tour sélectionne tout le reste. Réglons là après le contrôle pour répéter. Ça va être 17 fois, comme notre première animation. Je crois que j'ai fait quelque chose de mal là-bas. Je n'ai pas tapé 17 et j'ai appuyé sur Entrée. Maintenant, nous voyons que cela continue parce que cela ne bouge pas dans l'espace Z. Nous n'avons pas besoin de décaler le mouvement Z. Au lieu de cela, nous allons animer le mouvement Z de ce petit objet, celui qui tient tout le personnage. Donc, si je vais aux coordonnées à zéro image, je veux animer cette position Z. Alors maintenez le contrôle et cliquez, allez à la fin de notre animation et définissez la position Z à 2 500 centimètres, puis maintenez le contrôle et cliquez à nouveau pour confirmer cette image clé. Maintenant, si je frappe le jeu, nous pouvons voir que le mouvement dans la scène provient de cette animation que nous venons de créer. C' est posé au-dessus de l'animation originale. C' est sur le personnage réel. Il est facile à l'intérieur, donc nous devons revenir aux cadres clés. Je vais appuyer sur S pour contenir toute cette plage de cadres clés pour cette position Z. Appuyons sur S pour que nous puissions voir qu'il s'accélère et s'évanouisse. Il devrait être linéaire avec ce commutateur ici afin que le personnage ait une vitesse constante tout au long de l'animation. Donc maintenant, nous avons ceci. Si je réactive le premier personnage, nous pouvons voir qu'ils se déplacent fondamentalement exactement au même rythme. Le premier personnage est juste légèrement en avance parce qu'il va dépasser le point d'arrêt ici de quelques centimètres, mais pour la plupart, c'est essentiellement la même animation, sauf que cette version, qui était en place pour commencer, nous avons la capacité de le faire arrêter exactement où nous voulons, c'
est-à-dire que pointé 2 500 centimètres. Ensuite, le premier caractère est vraiment juste un point de référence de l'endroit où nous devons finir grossièrement et ensuite nous pouvons utiliser précisément le second caractère pour le faire. Donc c'est tout pour cette leçon avec la configuration de notre personnage terminée, nous pouvons passer à la construction du reste de la scène.
6. Créer la scène Partie 1: Nous allons maintenant construire notre scène dans Cinema 4D. Cela implique simplement de prendre quelques actifs ou modèles 3D pour commencer. En utilisant certains outils de Cinema 4D, nous pouvons en fait construire une scène beaucoup plus grande. Ce sont les atouts et les modèles 3D que nous allons utiliser pour construire notre scène. Cela commence comme ça et ensuite, en utilisant divers outils tels que les cloners et les transfuges, nous pouvons construire cela en une grande scène. Donc, bien sûr, nous avons le poteau téléphonique et ensuite nous avons la clôture en bois, puis quelques plantes et herbe diverses qui seront sur le bord de la route. Pour la route elle-même, nous avons ce matériau ou cette texture, c'
est-à-dire une texture de route de terre, à
côté de la route où notre personnage va marcher sur le dessus. Ensuite, nous avons cet autre matériau de saleté pour les collines et d'autres parties de la scène. Les choses peuvent être un peu désorganisées dans la section du matériel ici. Donc, ce que vous pouvez faire est d'utiliser le système de couches pour essayer de garder les choses plus soigneusement organisées. Si vous allez sur le côté droit de l'interface, nous avons une section de couche et si je double-clique, je peux créer un nouveau calque. Alors appelons la première herbe ou les plantes. Cela va tenir ces matériaux, qui de ces plantes herbacées. C' est difficile à voir car nous avons un ombrage de croissance avec des lignes activées. Si je reviens à l'ombrage de croissance, nous pouvons maintenant voir ça un peu mieux et ces plantes ici. Donc, nous pouvons maintenant faire glisser tous ces matériaux sur cette couche d'herbe et quand je fais cela, vous voyez qu'il crée un nouvel onglet avec seulement ces matériaux. Alors continuons avec ça. Nous avons nos personnages et ces matériaux jusqu'ici et plus je fais cela, plus cela va devenir organisé. On peut faire le poteau téléphonique. C' est cet ensemble de matériaux. Vous n'avez peut-être pas besoin d'aller aussi loin, mais je voulais juste vous montrer ce qui est possible et le dernier que j'appellerai ça scène pour le matériel de scène général. Donc c'est notre route, la saleté et ainsi de suite. Maintenant, si j'ai besoin de sauter rapidement sur les matériaux pour l'une de ces sections, c'est facile à faire parce que c'est organisé comme ça et je peux toujours aller tout voir en même temps. Alors commençons à construire la scène. Je vais juste cacher les graphiques pour l'instant et fondamentalement tout le reste. Nos personnages ici, je n'ai plus vraiment besoin de ce premier personnage, donc je peux en fait supprimer complètement de la scène et dans la section matérielle, ces matériaux de ce personnage sont restés. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris n'importe où, supprimons les matériaux inutilisés pour le nettoyer. Nous n'avons besoin que des matériaux pour le seul personnage comme nous pouvons le voir ici. Le premier élément va être la route, qui va juste commencer comme un cube. Allons aux attributs ici et la taille x va être 800, la taille y juste cinq et la taille z va être 2500, ce qui est la même longueur que le caractère se déplace dans cette direction. Donc, la position Z de ceci va être de un à 50, sorte qu'elle commence à ce point et vous voyez où le personnage marche jusqu'à. Dans les matériaux de scène, je vais d'abord appliquer ce matériel de route et je peux voir qu'il va dans la mauvaise direction. Donc, ce que nous voulons faire est de faire pivoter ce cube de 90 degrés, juste comme ça et nous avons juste besoin d'inverser ces tailles. Donc, le côté X va maintenant être 2500 et la taille Z va être 800. Maintenant, notre matériel est trop tendu, nous devons
donc faire quelques ajustements. Si je passe au type de texture ici, le carrelage dans la direction de la teinte va être changé à deux. Ça va enlever une partie de ces étirements. Cela doit être plus large pour que ces lignes soient plus proches du bord de la route. En ce moment, c'est trop étroit cette section principale. Donc, si je reviens à cela, la longueur V ou le carrelage V doit être ajustée. Donc, nous allons utiliser le carrelage. Disons environ 0,6. Ces deux chiffres sont reliés entre eux. Donc, si vous changez un, l'autre changera aussi. Nous avons donc changé le carrelage, 2.6,
qui a élargi l'apparence de la texture sur la route. Nous avons juste besoin de nous assurer que ce décalage est tel que quelque chose qui ramène ces lignes au centre à environ 34 pour cent négatif. On a quelque chose comme ça. Il s'agit d'un matériau sans soudure, ce qui signifie que vous ne verrez
pas de bords ou de bordures lorsque nous le carrelons dans cette direction. Donc, si c'est le cas, disons trois, il n'y a pas de scènes ou d'arêtes visibles pour indiquer où il y a un point de tuilage. C' est donc une caractéristique de ces matériaux. Ces matériaux proviennent de mes packs de matériaux que j'ai créés pour Cinema 4D. Si vous êtes intéressé à les consulter, vous pouvez vous rendre sur mon autre site web, motionsquared.net/materials et y jeter un oeil. Ils sont à vendre, mais pour cette classe, j'ai inclus tout le matériel que nous utilisons dans les fichiers de classe gratuitement. Continuons. La prochaine section sera le côté de la route où notre personnage va se promener. Donc, la largeur pour cela va être de 500 et la hauteur va être de 2500. Cela doit être sur le côté de la route, mettre leur position à un négatif 600. Je le fais sur le côté gauche de la route ,
puis la position Z est encore une fois de 1 à 50. Le matériel va être ce matériau mort, que je vais rapidement appliquer. On dirait que j'ai juste besoin d'inverser ces échelles. J' oublie sans cesse pour certaines raisons, alors supporte juste avec moi. Ce matériau est également étiré, nous devons
donc aller au carrelage. Cette fois, je vais aller pour quatre dans la teinte de carrelage et je veux aussi retourner cette rotation, il devrait être négatif 90. Je veux que ces épaisses taches d'herbe soient à l'extérieur. Donc c'est que nous allons probablement ajuster cela plus tard. Mais pour l'instant, c'est bon. Notre personnage doit être ici quelque part. Donc, si je vais à cela, objet
nul tenant le caractère. Déplaçons ça jusqu'à ce qu'il soit quelque part au milieu de ce chemin de terre. Ça va être à propos de 525 négatif. Ils ne sont pas vraiment au centre, mais je vais déplacer cette section de terre plus loin, je ne veux pas vraiment voir trop d'herbe à côté la surface réelle de la route, environ 10% négatif. Même voir qu'il ramène la texture
ici , mais au moment où nous y plaçons d'autres objets, ce ne sera pas un problème. Réactivons le pôle, qui est par ici. Il doit être placé quelque part à gauche. Donc disons 1000 négatifs. Et la clôture doit être ici aussi, ça va être à 900 négatifs. Cette pièce n'est pas assez longue en soi, donc nous allons la cloner pour créer plus de pièces de la clôture allant de cette façon, donc si je prends un cloner, je maintiendrai ALT sur le clavier ou la touche ALT. Comme je l'insère, ce qui amènera le cloner au même endroit que l'objet que j'avais sélectionné, qui dans ce cas était la clôture. Appelons cette clôture de cloner et vous pouvez voir par défaut qu'elle clone dans une direction ascendante, donc si je vais aux paramètres de l'objet du cloner, nous pouvons changer le nombre et nous pouvons changer la direction qu'elle va. ce moment, ça va dans la direction Y, c'est ça. Nous devons aller dans la direction Z. Maintenant, la valeur pour cela dépend de la longueur de la clôture. Il est actuellement réglé à, si je clique sur la clôture et aller aux paramètres de taille, nous avons la taille plus et je peux voir la longueur totale Z est réglé à six deux cinq. Si je fixe leur mouvement à six deux cinq, cela signifie que je peux aligner quatre d'entre eux parfaitement et qu'il va atteindre 2 500 en longueur, ce
qui correspond à tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. Maintenant que seulement les alignements à cause de leur préparation que j'ai fait pour la classe. Je savais que cet objet devait être une longueur particulière pour être cloné tant de fois et finir cette longueur exacte. Maintenant, si votre objet est peut-être un peu plus court, donc je le réduit exprès. Vous verrez des lacunes, mais vous pouvez compenser cela en abaissant la distance entre les clones, mais certains nombres fonctionneront et d'autres non. Cinq cents dans ce cas pourraient également fonctionner, si je devais continuer à réduire cela et mettre la taille, je vais juste taper 500 ici. Il va contracter l'objet, mais en fait, il aura toujours l'air très bien. On a juste besoin d'avoir cinq clones pour finir au même endroit. Gardez ça à l'esprit. Une certaine préparation est nécessaire pour que tout soit aligné comme vous vous attendiez. Je garderai ce que j'avais qui était une longueur de six deux cinq et le même espacement pour notre cloner. C' est pendant que nous sommes dans ce mode accéléré et que nous configurons cela. Prochaine étape, nous allons obtenir un objet de paysage qui entre,
au centre de la scène. Cela va être 500 en X taille 50 en hauteur. C' est le milieu là, puis un espace de 1000 en Z. Allons à afficher avec des lignes afin que nous puissions voir les segments. Je n'ai pas vraiment besoin de ça, alors laissons tomber les segments de largeur à 25 et la profondeur à 50. Nous en avons beaucoup moins et le niveau de la mer sera de 50 %. Il va être positionné à
1000 négatif et appliquons ce matériau de saleté dessus. Je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit ici. Placons aussi cela dans un cloner, donc si je maintiens à nouveau la touche ALT et l'insère, le cloner va insérer dans cette position. Allons aux paramètres de l'objet, et nous voulons trois clones, mais nous les voulons dans cette direction. Maintenant, cette fois, je vais changer le mode au point de fin afin que nous puissions taper, disons 2 500 et voir qu'il correspond globalement, mais nous devons ajuster. La position de départ sera ce que vous voyez ici, disons 500 et nous devons
abaisser le mouvement Z à 1 500. Cela va se croiser l'un avec l'autre, mais ce n'est pas un gros problème. Autrement dit, le design que je veux et je peux peut-être placer ceci en dessous de tout, donc je vais définir la position Y sur
négative afin qu'elle n'interfère pas avec cet autre plan. Sinon, nous aurions un peu de scintillement pendant que nous faisons de l'animation. C' est les mêmes objets trois fois parce que nous l'avons cloné de cette façon. Je peux faire une copie de ceci cependant, et changer la graine à chaque fois et je copie ceci en maintenant Contrôle et juste glisser vers le bas et ce que nous voulons ici est un morceau de saleté différent à chaque fois. Ceci est entièrement facultatif, cependant, vous pouvez simplement utiliser la même chose. Je pense qu'à long terme, cela ne fera probablement pas trop de différence lorsque nous ajoutons tous les autres objets, il sera en quelque sorte couvert de toute façon. Nous pouvons passer à l'herbe que je vais commencer par réactiver et c'est ici dans la scène. Apportons un nouveau cloner et amenons tout ça ici en même temps. Cela va être quelque part ici, négatif 850 et encore une fois, je connais tous ces chiffres parce que j'ai fait ce projet au moins deux fois auparavant. Pour le mouvement ou le mode, définissons ceci sur le point de fin. Nous pouvons simplement définir la hauteur totale, qui va être de 2 500, puis mettre le décompte pour remplir les espaces entre les deux. Le nombre va être de 200, ce qui représente beaucoup de plantes. La scène à ce stade peut commencer à ralentir. C' est normal parce que nous avons tellement d'objets maintenant, donc pour accélérer un peu les choses, nous pouvons changer le mode d'instance d'instance en instance de rendu. En bref, l'instanciation ici accélère la scène car elle traite toutes les copies de l'objet comme si elles étaient identiques à l'original. La quantité de mémoire qu'il prend est beaucoup moins, ce qui accélère la scène. Si nous utilisions le mode d'instance normal au lieu de l'instance de rendu, numéro de
scène 4D calcule maintenant cela comme s'il s'agissait de 200 objets distincts. Cela va être plus lent par rapport à l'instance de rendu, qui regarde cela comme s'il s'agissait de huit objets et de leurs copies, donc si rien d'autre, c'est plus rapide. Si vous voulez lire l'explication technique réelle de
cela, il suffit de cliquer avec le bouton droit et de montrer de l'aide et il y a une section à ce sujet dans leur manuel. Continuons. Revenons à l'ombrage gouraud sans lignes pour voir un peu mieux ce qui se passe. ce moment, les plantes sont juste en ligne droite, donc nous devons aller à plus d'effecteur graphique et aléatoire et nous voulons jouer avec la position, pas la position Y, mais en position X et Z. Allons avec 200 et 200. Ça va étaler les plantes comme ça. Deux cents, c'est peut-être trop, faisons peut-être 150. Je pense que c'est correct et pour randomiser cela, nous pouvons également changer les clones d'itérer, où il passe juste à travers eux dans l'ordre où ils sont au hasard et cela va créer un motif légèrement plus naturel, mais c'est tout. À chaque étape, nous nous rapprochons de la fin du bloc initial de notre scène. La prochaine chose ici est de copier tout ce que nous avons de ce côté-ci de l'autre côté. Cela sera fait en créant simplement un objet nul et en mettant tout ce que nous avons construit jusqu'à présent sous ceci et appelons ceci le côté gauche. Maintenant, la surface de la route elle-même n'a pas besoin de faire partie de cela, donc je dois juste l'enlever, mais de ce côté gauche, qui si je l'allume rapidement et éteint, vous pouvez voir ce que c'est. Maintenez cette icône et obtenons une instance qui, comme nous l'avons déjà mentionné, crée une copie. Cette copie, je n'ai juste pas besoin de la déplacer, j'ai juste besoin de la retourner,
donc si je vais aux coordonnées, définissons la taille X à négative, qui ferait simplement basculer cela à travers de l'autre côté comme s'il y avait une sorte de grand miroir au centre de la scène. En comparant cela à une version ultérieure de la scène, ce que nous venons de créer est la section initiale que le personnage traverse, donc la distance entre deux poteaux téléphoniques. Dans la section suivante, nous continuerons avec cette idée d'élargir notre scène et de la construire de manière à ce que tout soit en blocs, faciles à organiser et à animer plus tard.
7. Configurer la boucle: Avant d'élargir la taille de notre scène, je voudrais juste voir rapidement comment l'animation en boucle va être mise en place. Jusqu' à présent, nous avons cette seule section et si je devais
obtenir un autre objet nul et placer tout ici, appelons-la section, et je prendrais alors un objet cloner et mettrais tout ici. Définissons le mode d'instance pour rendre l'instance tout de suite, afin que nous ayons une meilleure réactivité. Le compte, allons juste aller de l'avant 10 pour commencer, et nous voulons déplacer cela dans la direction Z. Dans ce mode étape, la position Z devrait être 2500 et cela va
aligner cette section comme ceci et étendre la longueur de notre scène. Maintenant, vous pouvez voir que la réactivité vient d'être totalement réduite, et c'est juste à cause du nombre d'objets que nous avons maintenant dans la scène, même lorsque les instances de rendu sont cochées. C' est trop à gérer. Ce que nous pouvons faire, c'est aller dans notre installation et trouver le cloner pour l'herbe et les plantes. C' est avant tout ce qui prend la plus grande partie de la performance. Si je cache cela pour l'instant ou que je désactive le cloner, pour l'instant, vous verrez que la réactivité reviendra. D' accord. Si je prenais un appareil photo, et que je le regardais en utilisant ce carré blanc, quand il est blanc, ça veut dire que nous regardons à travers la caméra et quels que soient les changements que nous faisons, nous pouvons les voir en direct. Commençons donc par mettre à zéro leur rotation. L' exposition devrait être la même que notre personnage, qui si je me souviens, était 525 ou 525 négatif, et la hauteur va être d'environ 75, et la distance derrière notre personnage va être négative 500. Réglons la distance focale de notre caméra à 24 millimètres pour un angle de vue plus large, puis les coordonnées, je vais mettre le pas de rotation, qui est la rotation P à 10 degrés ; donc nous allons regarder plus vers le haut. Alors ce que je ferais ici est de mettre ceci comme un enfant du personnage. Quand j'appuie sur play, la caméra se déplace avec le personnage et parce que
ce bloc initial que nous avons créé est exactement le même que chaque clone devant lui, lorsque nous traversons l'un de ces segments, et nous voyons un léger accrochage au début. Donc, ce que je peux faire est de prendre tout le truc et de le déplacer dans l'espace Z à 2500 négatif. Juste pour déplacer une de ces sections pour être derrière le personnage quand nous commençons, puis le reste commencera toujours ici et continuera de cette façon. Si je joue ça maintenant, quand nous arriverons à la fin, il apparaîtra comme s'il repassait parfaitement au début. Ce que nous venons de créer, c'est la configuration de base pour la boucle et l'extension de la taille de cette scène. Il boucle parce qu'au début, ce que la caméra regarde est l'une de ces sections. Donc la distance entre deux poteaux téléphoniques, si je vais à un Gouraud ombragé avec des lignes, vous pouvez voir sur la route où commence une section, et où commence la suivante. Ce que la caméra
regarde, au début ici est relativement le même que ce qu'elle regarde quand elle arrive à cette section, c'est juste la prochaine section devant. J' espère que cela a du sens. Cependant, lorsque nous regardons à travers la caméra, encore une fois, nous pouvons voir deux problèmes principaux. Un, évidemment la scène est incomplète, nous avons besoin de beaucoup plus d'objets sur le côté ici, qui est les collines aussi au loin, et si vous regardez très attentivement quand nous arrivons à la fin ici, il y a un léger problème où un poteau téléphonique apparaît juste. Cela arrive parce qu'au début, nous regardons à travers neuf clones, à la fin, seulement huit ; nous devons
donc cacher cette transition. Mais d'une manière générale, c'est ainsi que nous avons mis en place la boucle. C' est donc la base de la façon dont la boucle va fonctionner. Gardons cela à l'esprit alors que nous continuons à construire le reste de la scène.
8. Créer la scène Partie 2: Jusqu' à présent, nous venons de créer ce petit bloc dans notre scène. Nous allons maintenant prendre cela et l'élargir. La différence entre ce que nous avons ici et cette scène, l'ancienne, c'est que nous avons ces trucs supplémentaires sur le côté et au loin. Si je regarde hors de cette caméra et éteins ces différentes instances que j'ai créées. Passons à l'ombrage rapide et aux lignes et, en passant, l' ombrage
rapide et l'ombrage large sont les mêmes, sauf que l'ombrage rapide ignore toutes les lumières de la scène tandis que la large feuille prend en compte les lumières. On y arrivera plus tard. Mais pour l'instant, nous pouvons voir que le bloc ou la section initiale a maintenant été étendu en trois sections réunies ensemble. Vous pouvez voir clairement à cause des segments ici et aussi le nombre de poteaux téléphoniques. De part et d'autre, nous devons commencer avec ces trois petites collines, puis deux plus grandes puis enfin, la plus grande sur le bord extérieur. Ceci est reflété de l'autre côté. Tout cela combiné a créé cette section beaucoup plus grande. C' est ce que j'ai ensuite instancé dans la distance pour construire et configurer la version finale de cette scène. Revenons là où on s'est arrêté. Pour l'instant, je vais sortir cette caméra du même null que le personnage. On ne veut plus qu'elle bouge avec ça. Allons à ce cloner où on en avait dix, on va juste en avoir trois. On peut remonter à partir de 000, ce qui est le centre de la scène. C' est donc le début de notre nouveau bloc plus grand. Allons à l'ombrage large tout seul. Ensuite, nous prendrons un avion. Réglons la largeur de ceci à quelque chose de vraiment grand, disons 25 mille. Il va aussi avoir une longueur de 2 500. Passons ça à 1 250. Donc, cela va être à l'intérieur de cet objet nul afin qu'il soit copié à
travers ces trois cloners et qu'il aura la même texture det. Sauf cette fois, il doit être mappé comme cubique afin qu'il ne soit pas étiré plutôt. Réglons la longueur U et V à quelque chose de plus élevé, disons 250 des deux côtés. C' est intercepter avec le sol. Donc, laissons tomber la position Y à, disons un négatif, juste pour nettoyer cela. Cela va être notre plancher. Ensuite, nous aurons un objet de paysage. Les mesures pour cela seront les suivantes. La taille X va être de 2 500, la même chose pour le Z. Donc, je vais juste copier et coller cela sur. La hauteur va être de 500. Nous pouvons appliquer notre texture det à cela aussi. Nous voulons trois copies de ceci, donc il sera placé à l'intérieur d'un cloner. Je tiendrai la vieille clé pendant que je l'insère dans la scène. Trois copies sont correctes. Mais cette fois, je vais changer le mode de linéaire à un tableau de grille. Cela nous permet d'avoir des clones dans trois directions différentes. Donc, nous avons X, Y et Z. Pour X, nous allons définir ceci sur deux et pour Z avons trois, qui est la valeur par défaut de toute façon. Nous allons ensuite le déplacer au centre de notre configuration actuelle, qui va être de 7 500 centimètres divisés par deux, parce que c'est la longueur totale de cette section actuelle. Divisez ça par deux pour être juste au milieu, comme ça. Je peux saisir une de ces poignées pour l'adapter correctement dans cette direction et ensuite saisir sa poignée. Donc, ce handle crée juste plus de clones. Je pense que c'est celui-là qui se balance. Vous devez juste faire attention quand vous attrapez. Mais de toute façon, nous voulons créer une mise en page comme celle-ci. C' est le premier ensemble de montagnes et le positionnement de ceci. Vous pouvez juste mesurer par I. Nous voulions commencer juste après cette section. Donc à propos d'ici est probablement correct. Ce sera donc le premier ensemble de collines. Faisons une autre copie. Maintenez la touche Contrôle et faites glisser vers le bas. Cette fois, il n'y aura que deux ensembles de montagnes ou de collines. Encore une fois, je vais étendre la taille de cette façon. Parce qu'ils seront plus grands, l'échelle ou les distances doivent être plus éloignées. Pour les mettre à l'échelle, je vais aller à l'onglet de transformation de ce cloner. Allons avec quelque chose comme deux pour la largeur, qui est X et ensuite deux pour Z aussi. Cela signifie que je dois réajuster la largeur globale afin qu'elle ne coupe pas tellement dans ce premier ensemble de collines, ici devrait fonctionner. Il suffit de le rendre un peu plus séparé. Disons à propos de la, si vous imaginez qu'il y aura une autre section entière de ce à côté de cet ensemble. Donc si ça saigne, c'est bon. Ils se joindront de toute façon. Je pense que c'est bien ici. Je pense que la hauteur est trop basse. Dans la transformation encore une fois, je vais peut-être aller directement à l'objet paysage et régler cette hauteur à mille. Peut-être définir la hauteur Y et la transformation dans le cloner à 1,5. Les nombres sont utilisés dans l'exemple original, donc je pense que cela devrait fonctionner ici aussi. Ensuite, nous ferons une copie de plus. Cette fois, nous n'aurons qu'un clone dans la direction Z, mais encore deux dans le X et un dans la direction Y. Prolongeons ça pour être ici quelque part. Pour l'échelle X et la transformation, nous allons peut-être aller avec trois, la même chose pour Z et quatre pour Y. Donc un objet beaucoup plus grand. Juste une fois de plus, essayez de positionner ceci à la bonne distance. Il pourrait être utile ici d'utiliser des nombres plus absolus, donc c'est facile à suivre. Sur le premier ensemble de collines en mode grille,
ici en mode étape passée, la taille X I sera définie à cinq mille, et la taille Z sera de 2 500. Nous n'avons pas de clones dans la direction Y. Donc, ce n'est pas pertinent. Passons à l'ensemble suivant et définissons cette taille à, disons 12 500, arrondissant un peu. Ensuite, cette autre taille Z, allons-y pour 4 500. Sur le plus grand, ce sera 24 mille pour la taille X. Nous n'avons qu'un clone dans la direction Z. Donc ça n'a pas d'importance. Ça pourrait être zéro. Ça ne fera aucune différence. Ça a l'air bien, mais tout est trop uniforme. C' est trop bien arrangé et n'a pas l'air très intéressant. Ce que nous devons faire, c'est ajouter un peu de hasard. Si je sélectionne ces trois cloners, que j'appellerai petits, moyens et grands. Avec les trois sélectionnés, je vais obtenir un effecteur aléatoire, qui se trouve sous l'effecteur Mograph et aléatoire. On ne veut pas changer de position. Ce n'est pas l'onglet périmètre, nous voulons juste changer la rotation. Donc, activons la rotation et le titre de rotation chacun. Cela devrait être réglé sur 360. Cela va créer une rotation aléatoire. Comme on le voit ici. Peut-être semble un peu plus naturel. Nous pouvons même changer la graine si nous n'aimons pas le modèle original que nous obtenons. Si je vais à la graine dans l'onglet effecteur, nous pouvons changer le résultat aléatoire que nous obtenons. Vraiment n'importe quoi devrait se passer bien. Un dernier ajustement est je pourrais simplement étendre la largeur de ce plancher que nous avons créé à 50 000 à la place. Il passe donc devant cette grande colline. Ok, c'est bon. Ce que nous voulons faire maintenant est de prendre tout cela et de le placer dans un objet nul. Ce sera la section grande. Si vous vous souvenez de cette section originale, nous pouvons appeler, disons section petite. C' est les trois premiers. Alors celui-ci est tout combiné. Avec tout cela fait, nous avons fini de créer la section principale du bloc de cette scène. C' est ce que nous allons continuer pour le reste du projet. Nous allons aligner des copies de cela, d'autres exemples de cela, dans cette direction. Ensuite, déplacez notre personnage à travers toute la scène et assurez-vous qu'il boucle parfaitement.
9. Boucler la plus grande scène: Dans la leçon précédente, nous avons élargi que nous voyons surtout de côté. Nous allons maintenant l'étendre dans l'autre direction et continuer à configurer l'animation en boucle. Tout ce que nous avons créé jusqu'à présent est à l'intérieur de cet objet de nœud, j'ai appelé section large quej'ai appelé section largepar opposition à la petite exception que nous avons commencé avec. Continuons et rendons cette scène encore plus grande. Je vais regarder à nouveau notre caméra, que nous voulons juste vérifier. Il est dans la position relative correcte par rapport à notre personnage, qui est l'exposition est négative 525. La position Y est 75 et la position Z est négative 500. Il est monté de dix degrés à une distance focale de 24 millimètres. C' est un grand angle. Nous reviendrons sur cette question sous peu. Pour l'instant, prenons toute cette section et placez-la à l'intérieur d'une instance. Si j'ai l'objet sélectionné, les extrémités, allez obtenir une instance. Il le liera automatiquement car maintenant je peux déplacer cette instance en avant et la joindre à la première section. La position Z de ceci va être de 7 500 et si vous avez utilisé les mêmes chiffres que ceux que j'ai jusqu'à présent, tout devrait s'aligner parfaitement. Faisons ça quelques fois plus. C' est la première copie. Je maintiendrai Contrôle et glisserai vers le bas pour faire une autre copie de cette instance et un en passant, si pour une raison quelconque vos instances ne sont pas liées la première fois, vous pouvez faire glisser l'objet de référence manuellement vers cette section dans l'instance. Quoi qu'il en soit, la prochaine position pour cette troisième instance, la position sera de 15 000. Nous déplaçons ça par incréments de 7 500 centimètres. Nous en avons maintenant trois alignés comme ça. Nous avons aussi besoin d'un derrière notre personnage le début. Je vais faire une autre copie et positionnons celui-ci en négatif 7,500 et qui alignera bord à bord dans la direction opposée, qui est derrière le personnage. Si nous frottons maintenant à travers l'animation ou frapper jeu, allons développer le trading avec des lignes afin que nous puissions voir où ces coupure. Maintenant, l'animation initiale que nous avons créée pour le personnage était juste pour cette section plus petite de 2500 centimètres. La section est beaucoup plus grande. C' est trois fois plus long, donc nous avons besoin du personnage pour continuer à passer par trois d'entre eux, ou plutôt par une grande section. Ce que je vais faire, c'est revenir à ma chronologie. Nous allons poursuivre les répétitions et
le calendrier doit également être prolongé pour être trois fois plus long. 19 fois trois est 57 changeons que pour être un tel et puis trois images fois trois est neuf. La nouvelle longueur est de 5 709. Mais cela pourrait être différent selon les échelles et leurs valeurs avec lesquelles vous travaillez pour commencer. Avec cette chronologie étendue, cliquez sur les répétitions sur notre personnage, que je changerai pour être trois fois plus. 17 fois trois, nous pouvons taper cette formule et nous en obtenons 51. Faisons 52 pour être en sécurité. Si je regarde hors de la caméra, nous pouvons voir que le personnage ne continue pas à marcher, s'arrête ici soudainement et c'est parce qu'en fait la position Z était manuelle à la fin. Nous pouvons changer cette valeur d'image clé à 7 500 dans les propriétés clés ici, juste cette image clé. Nous pouvons également changer l'emplacement de l'image clé dans le temps, donc cela devrait être 5709, comme la longueur de notre animation. Il traverse toute la longueur du tout. Si je scrute, nous pouvons voir le personnage qui marche maintenant dans toute la section. Cette scène beaucoup plus longue et une chronologie plus longue. Si vous voulez créer une scène entièrement en boucle, c'est
ce que vous devriez faire aussi et cela dure presque une minute, qui est calme beaucoup d'images à la fin que nous allons rendre. Mais c'est la configuration requise pour la boucle complète. Si vous vouliez par exemple une animation plus courte, vous pouvez tout de même terminer l'animation à 20 secondes. Au lieu de cela, c'est entièrement à vous de décider. Quoi qu'il en soit, je digresse ici, continuons. Je vais regarder à travers notre caméra et réactiver les instances. Je vais créer un objet nul séparé qui portera la caméra. Ce sera le portage de la caméra et mettons-le là-dedans. Cela se déplacera au même rythme que le personnage. À l'image zéro, définissons une trame clé pour que la position Z soit zéro et à la fin elle sera 7 500. Puis image-clé que pour maintenir le contrôle et cliquer sur ce cercle et dans notre fenêtre de chronologie, nous pouvons ouvrir cette nouvelle image-clé. Avec elle sélectionnée, je vais cliquer linéaire pour m'assurer que nous avons une vitesse constante pour notre animation. Nous pouvons jouer à travers tout et voir ce que nous avons. Remarquablement, c'est toujours très réactif malgré avoir beaucoup d'objets dans cette scène assez grande. Mais c'est le grand pouvoir d'utiliser des instances dans le cinéma 4D, en particulier avec le cloner aussi. Quand nous arrivons à la fin ici, nous pouvons voir un saut, ce qui est assez évident. Évidemment, nous devons faire plus d'installation, mais généralement nous sommes sur la bonne voie. Cela signifie que nous avons besoin de plus de clones ou instances allant dans cette direction pour que nous puissions cacher ce saut. Nous continuerons à les copier. Prenons celui-là. Encore 7 500 centimètres en aval
, soit 22 500 centimètres. Encore une fois, nous allons passer à 30,000 et je pense que quelques fois de plus devraient suffire. Il s'agit de la cinquième instance. Sixième serait à 3 7500. Je vais faire la formule pour cela plus 7 500 et nous obtenons 45 000 centimètres. Regardons à quoi ressemble ce saut. Si j'ai sauté jusqu'à la fin ici, il est toujours visible mais parce qu'il est plus loin, ce n'est pas aussi perceptible. Mais bien sûr que ça ne fera pas ici. Bien que ce n'est pas aussi mauvais, ce n'est toujours pas assez bon. Nous avons passé beaucoup de temps à être aussi précis que possible. Nous voulons continuer et nettoyer cela jusqu'à. Je vais le couvrir séparément dans une leçon. Mais pour l'instant, je pense que nous sommes plutôt beaux. Un autre objet que je vais créer dans cette scène est là-bas dans la distance qui va être une montagne. Ce serait un autre objet de paysage massif. Cette fois, passons à la taille et fixons ceci à 75 000 comme taille de base. Je vais m'éloigner au loin. Vous pouvez voir en zoomant ici, les choses vont commencer à disparaître hors de vue. C' est à voir avec la distance dessinée dans le cinéma 4D. Pour aider avec cela, si j'appuie sur Ctrl et sur D pour l'écrêtage de vue dans les paramètres du projet, passons cela de moyen à grand. Le moment où les choses disparaîtront sera plus loin. Vous aurez rarement à passer plus grand. Déplaçons le même paysage massif là-bas au loin. Je vais le placer à 100 mille centimètres, donc c'est un suivi de cinq zéros et à l'image zéro, faire de ceci un enfant du même objet nul qui porte la caméra de sorte qu'il se déplace à la même vitesse qui signifie par rapport à la caméra. Il apparaîtra comme s'il ne bougeait pas au fur et à mesure que nous traversons la scène. C' est un pas. J' irai aussi au niveau de la mer et mettons-le à, disons 25 qui, en passant, cela contrôle la planéité, la planéité générale de toutes les caractéristiques du paysage. À 25, c'est bien. Nous pouvons appliquer le même matériau à cela aussi, même si ce détail va être si loin, il ne sera pas vraiment visible, mais continuons quand même avec. Un autre changement que je pourrais faire ici est de faire tourner ceci jusqu'à ce que j'obtienne un angle que j'aime. Je veux voir cela du point de vue de derrière le personnage à propos d'ici, un négatif 150. Je pense que je préfère cette vue, et cela aide aussi avec les collines qui disparaissent sur
le côté parce qu'avant il n'y avait rien derrière là-bas avec les montagnes derrière là, cela aide à masquer un peu cela. Mais de toute façon, nous allons nous en débarrasser dans la leçon qui suit. À ce stade, si vous rencontrez des problèmes de performances, ce qui est génial, c'est que vous pouvez simplement masquer ces instances dans l'aperçu en modifiant ce point en haut. Le haut est pour l'aperçu, puis le bas est pour leur rendu réel. Si elle est désactivée dans l'aperçu, cela aide à la performance générale lorsque nous lisons et lorsque nous rendons, elle est toujours présente dans l'image réelle. Vous obtenez le meilleur des deux mondes. C' est exactement la même chose que nous avons faite plus tôt avec les plantes quand nous avons créé le détail sur le côté de la route. Si je réactive ces plantes, donc une réactiver le cloner et aussi l'afficher et essayer de lire cela avec toutes les instances à gérer par exemple, vous pouvez voir fondamentalement nous broyer à un arrêt complet, mais nous n'avons pas pour le faire. Nous pouvons continuer à travailler très bien à ce niveau de visibilité. Gardez ça à l'esprit. Vous pouvez accélérer votre scène et vous n'avez
pas besoin retirer vos cheveux pendant que vous essayez de faire une lecture fluide.
10. Peaufiner l'animation de la boucle: Jusqu' à présent, notre boucle est presque transparente, mais certainement pas 100 pour cent. Dans cette leçon, nous allons passer en revue une technique pour créer transitions de boucle
parfaites pour se débarrasser de cette coupe visible ou de ce pépin à la fin de notre boucle. Si vous regardez de près là, nous allons créer une instance supplémentaire à mettre là-bas au loin et ensuite nous allons également révéler les montagnes à la même vitesse que la caméra se déplace et qui va complètement obtenir débarrasser de tous les sauts visibles dans l'animation. Voyons comment cela fonctionne dans la pratique. Commençons par étendre cela une fois de plus. Donc, nous avons une autre instance. Celle-ci sera à 52 500. Il finit par toucher presque cette autre montagne plus grande au loin. Vraiment loin ici. L' objet le plus visible dans la coupe est les hautes montagnes. Mais juste pour être sûr que tout va être transparent, nous appliquerons cet effet à tout. Si je sélectionne les trois ensembles de montagnes, et plus tard, nous inclurons également les pôles dans ce, mais juste les montagnes pour commencer. Dans la section Effecteurs. Allons ajouter un effecteur de plan. Sous l'effecteur MoGraph
et simple, et l'effecteur simple affecte tout également, ce
qui explique pourquoi tout vient de sauter légèrement maintenant parce que par défaut il déplace tout de 100 centimètres. Nous voulons faire le contraire et avec un nombre beaucoup plus élevé. Un 1000 négatif. Ça va bouger les choses sous l'avion au sol. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est restreindre où cela a lieu, d'être ici quelque part. Allons à l'onglet d'atténuation et je vais ajouter un champ linéaire et c'est avec l'effecteur plan sélectionné. Si je fais ça, et que nous allons changer la direction de X plus à Z plus, si nous allons par ici, c'est là qu'il est arrivé au début de notre scène. Je peux déplacer ça vers la fin de la scène et j'espère que vous pourrez commencer à voir ce qui se passe. C' est maintenant en train de révéler les montagnes quand je les déplace à travers la scène comme ça. Cependant, en ce moment, c'est trop brusque. Nous devons faciliter
la transition et cela se fait en augmentant la longueur de ce champ. Le meilleur paramètre pour cela est la moitié quelle que soit
la longueur de ces sections, soit 7 500. Donc, il sera 7500 divisé par 2, qui est 3 750, et cela s'étend à la même distance du centre. Il finit par couvrir une section entière. Mais plus important encore, alors que je propose cela maintenant, vous voyez que la transition est plus progressive. Ce que je ferais est à la toute fin de l'animation, ce sera notre point de départ de référence. Je vais le déplacer presque jusqu'à la fin avant qu'il ne tombe du bord ici. Mais le tout est d'être derrière ce point,
et je viens de réaliser que j'ai bougé juste le champ linéaire lui-même, ce qui est très bien, mais l'effecteur de plan réel est toujours là. Ce que je vais faire, c'est que je mettrai à zéro la position du champ linéaire, sorte qu'il remonte aussi au début de la scène. Maintenant, je pense que si je viens d'essayer de saisir cette poignée, il va toujours déplacer juste le champ linéaire par lui-même. Ce que je vais faire, c'est aller aux coordonnées des effecteurs simples et les changer. Je pense qu'il y avait environ 55,000 pour être au bon endroit. Tout a été déplacé jusqu'à la fin ici et nous pouvons voir cette gamme violette ou rose. C' est la durée de notre atténuation. C' est assez proche juste là et c'est juste une préférence. Vous pouvez simplement déplacer le champ linéaire par lui-même si vous le souhaitez. Quoi qu'il en soit, à la fin de l'animation, faisons de cela un enfant de la même caméra nul, qui déplace notre caméra. Que maintenant cela va se déplacer à la même vitesse que la caméra, et l'effet global de ceci est que maintenant quand nous jouons à travers l'animation, effet révèle lentement les montagnes et il est si lisse et si lent, il n'est pas perceptible, le résultat final est que lorsque nous arrivons à la fin de l'animation, vous ne verrez plus de scintillement à cette distance. Le seul arrêt que nous voyons en ce moment est juste quand Cinema 4D remonte
au début et qu'il doit réfléchir à ce qui se trouve dans
la scène avant qu'elle ne recommence à jouer. Mais si c'était l'animation rendue finale réelle, ce serait parfaitement parfait. C'est ça. J' ai dit que je ferais la même chose pour les poteaux. Ce n'est pas nécessaire dans ce cas car ils sont assez petits et convergent au centre du cadre, vous ne voyez aucun saut. Mais juste au cas où cela était un problème aussi, nous pouvons inclure les pôles dans cet effet révélateur. Maintenant, les pôles ne sont dans aucun cloner. Nous devons les mettre à l'intérieur d'un seul car les effecteurs ne
fonctionneront que sur des objets MoGraph tels que le cloner. Au tout début, nous allons solo le pôle tout seul, et je vais juste tenir la touche ALT et insérer un cloner comme celui-ci. Maintenant, nous avons juste besoin d'un compte d'un, et parce que j'ai tenu la touche ALT quand j'ai inséré ceci, il héritera de la même position. Quand je désolerai ça, tout sera toujours exactement le même. C' est juste maintenant que l'objet qui tient le poteau téléphonique est un cloner plutôt qu'un simple morceau de géométrie. Maintenant, ce que je peux faire est d'inclure ce même effet dans ce cloner pour les pôles, et si je passe à la fin de l'animation, nous pouvons voir maintenant que ceux-ci font maintenant partie de cet effet révélateur, qui peut juste aider avec tous les problèmes qui se produisent. On peut voir qu'il se déplace comme une seule unité, les trois à la fois. C' est à cause de ce cloner. Pour la section la plus petite avec les instances de rendu activées. Il traite cela comme un objet qui est plus rapide pour la réactivité, mais peut ne pas être utile dans ce cas. Si je le change en instance,
il commencera maintenant à les traiter comme s'ils étaient des objets
individuels et c'est exactement ce que nous obtenons. Juste un autre ajustement que nous pouvons avoir à faire ou pas du tout, en fonction de ce à quoi ressemble la scène. Mais il est bon d'avoir l'option et ensuite de savoir quoi faire si vous avez besoin de le faire. Mais maintenant, je peux voir que ma scène est beaucoup plus lente et moins réactive. Ces changements sont peut-être utiles à la fin du projet, de
sorte que, dans l'intervalle, nous puissions continuer à avoir une réponse plus rapide. Mais de toute façon, maintenant vous savez, donc je vais écouter mon propre conseil ici et changer cela pour exécuter l'instance pour l'instant, et juste la revenir avant le rendu final.
11. Éclairage et effet de brouillard: Nous allons maintenant développer le look et le style de notre scène, c'est un style d'éclairage nocturne et à la fin, nous allons également ajouter quelques effets de brouillard et d'ambiance. Il y a deux lumières primaires dans notre scène. La première lumière illumine tout en général de sorte que rien n'est complètement sombre et sans caractéristiques, donc nous finissons par voir quelques-uns des détails sur la route et juste une partie de la couleur sur les poteaux téléphoniques et les collines et ainsi de suite et même quelques ombrages subtils sur le personnage. Évidemment, cela est toujours censé être un style d'éclairage assez dramatique, principalement basé autour toujours en attente des fonctionnalités de la scène, mais vous avez toujours besoin de ce niveau d'éclairage de base. C' est donc la première lumière, c'est une lumière ambiante générale. La seconde lumière vient de là-bas quelque part et vous pouvez voir les longues ombres derrière le personnage, par exemple. Une autre caractéristique de cette lumière est que sur les collines dans certaines zones, vous voyez reflets directionnels subtils frapper de là-bas quelque part et cela est logique pour cette scène parce que c'est d'où vient notre source de lumière. Allons dans Cinema 4D et voyons si nous pouvons répliquer ça. J' avais déjà commencé ça, alors laissez-moi réinitialiser. Allons chercher une nouvelle lumière et nous allons juste aller à la couleur. Ce sera un ton bleu, environ 210 degrés avec une certaine saturation. C' est une scène de nuit, donc je vais pour une couleur fraîche ici donc bleu pour le V, qui est la luminosité, nous pouvons peut-être abaisser cela à environ 60 et la saturation je vais en fait descendre plus bas à environ 20-25 ou plus. Ok, et vous pouvez déjà voir un aperçu rapide de ce que cela fait. Au cadre zéro cependant, la lumière est quelque part ici au centre de la scène et si je prévois rapidement, nous allons juste obtenir ce regard très étrange vu. Ainsi, dans la lumière, il y a un réglage appelé éclairage ambiant. Laissez-moi allumer cela et ce que cela fait, c'est qu'il illumine tout dans la scène de manière égale afin que vous vous retrouviez avec une image très plate. Ça marche, c'est trop fort. Allons à l'intensité de cette lumière et la laisser tomber à environ 20-25 aussi bien. Allons avec 20 et un autre aperçu rapide, nous pouvons voir qu'il est beaucoup moins puissant. C' est notre première lumière générale ambiante. Et avec cet interrupteur allumé, peu
importe que la lumière soit dans la scène, cela affectera tout de même et ressemblera indépendamment. On peut appeler ça notre lumière ambiante. Allons maintenant obtenir une lumière infinie et cela va être notre lumière directionnelle, qui viendra de là-bas quelque part. Laisse-moi sauter de la caméra pour voir un aperçu de la scène entière. Si je sélectionne cette lumière, nous pouvons voir en ce moment la direction de la lumière est dictée par cette ligne que nous voyons ici donc, actuellement la lumière va de cette façon. Nous devons faire pivoter 180 degrés et vous pouvez voir l'aperçu dans le port de vue de toute façon, comme je fais pivoter cela, vous pouvez voir la direction de la lumière changer. Donc, à 180 degrés pour le cap, la lumière pointe maintenant de cette façon et ensuite nous avons juste besoin de l'incliner vers le bas. Je vais régler cela à environ 10 degrés, donc négatif 10 degrés, et puis si nous regardons à travers la caméra, donnons-lui juste un moment. Donc, un aperçu rapide pour voir comment cela fonctionne, nous pouvons maintenant voir qu'il y a une certaine direction à notre éclairage et nous pouvons voir quelques faits saillants sur les poteaux téléphoniques et sur les collines et ainsi de suite. Il nous faut des ombres. Allons donc à la lumière et allons à la section ombre, et que je vais activer ray tracée ajouter des ombres. En outre, la lumière est trop forte, donc je vais baisser l'intensité à 25 et faisons un autre aperçu rapide pour voir ce que nous travaillons avec. Au lieu de sauter pour prévisualiser ici tout le temps, peut-être que je peux utiliser le moteur de rendu interactif. Si je maintiens alt et r, cela ouvre cette région de rendu, que je peux simplement étirer pour encadrer toute ma scène. Et mettons ce curseur de qualité vers le haut. Attendez juste quelques instants pour son processus et voilà. Maintenant, nous avons un rendu constant à regarder. C' est un style d'éclairage très subtil, donc il pourrait ne pas être aussi impressionnant pour l'instant,
mais une autre chose que nous devons ajouter ici est les effets atmosphériques, c'est ce brouillard bleu
que nous voyons tout au long de la scène. Cela se trouve sous le ciel physique donc si je maintiens un clic gauche sur l'icône du sol et obtiens le ciel physique, nous pouvons voir ce que cela fait. Nous n'avons pas besoin de la lumière du soleil,
c' est dans l'onglet de base. Allons-y et éteignons ça. Nous n'avons pas non plus besoin d'un des éléments du ciel, donc si j'attends juste que cela montre à quoi il ressemble en ce moment, vous pourriez peut-être essayer un style d'éclairage différent si vous voulez, c'est une chose de jour. Mais je m'en tiens à la scène nocturne plus sombre. Éteignons le ciel et à l'heure et à l'endroit, je vais régler ça à 24h pour qu'il soit à minuit, ce qui va nous donner une scène sombre. À ce stade, je pourrais même activer le ciel une fois de plus, et parce que c'est la nuit maintenant, nous avons changé l'heure à minuit, nous aurions des étoiles à la place, au lieu de comme le ciel bleu, mais la façon dont nous mettons en place notre nous allons en fait dans la sortie ceci sans ciel du
tout et tout ce que vous voyez a été fait dans les séquelles. L' avantage est que nous pouvons changer cela à tout ce que nous voulons. Après avoir sorti le rendu de Cinema 4D. Quoi qu'il en soit, on finira par y arriver, mais pour l'instant, revenons à créer notre brouillard. Si je vais à l'onglet Basic, nous voulons activer le brouillard ici. Désactivons le ciel une fois de plus. Je pense que mes plantes peuvent retarder mon rendu trop. Alors allons à l'herbe et en fait éteindre complètement. C' est ce cloner ici. Je vais l'éteindre et le cacher aussi. Cela devrait simplement accélérer le temps de traitement pour le rendu. D' accord. Le brouillard par défaut va ressembler à ceci. Nous devons changer un certain nombre de choses comme la densité. Abaissons ça à cinq pour cent. C' est un aperçu beaucoup plus rapide maintenant donc c'est génial. La couleur, on peut aller pour n'importe quoi mais je garde le même schéma de couleurs que j'ai utilisé jusqu'à présent. Donc environ 210 pour la teinte qui me donne cette couleur bleue. Saturation je vais régler à 75 et la luminosité à 50. Voyons ce que ça nous donne. Je veux que le brouillard soit plus grand et plus important. Donc, je vais aller à la hauteur de fin et régler ça à 4 000 centimètres. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fort maintenant. La hauteur de départ que je vais descendre à, disons négatif 2 500. Donc, tout cet effet de brouillard va commencer plus loin sous le sol. Il l'abaisse simplement de sorte que certains de ces détails plus proches de la caméra puissent être affectés par le brouillard aussi. Cela peut être poussé encore plus loin si nous devions
laisser tomber ça, disons, à 4 000 négatifs. Donc juste un tour de notre hauteur actuelle. Vous pouvez voir chaque fois que le brouillard semble être un peu plus proche de la caméra. Cela pourrait être encore trop fort, donc peut-être abaissons cette densité entre, je dirais 2,5 et cinq. Comme ça. Allons-y pour 3.5 peut-être. C' est une valeur très sensible, donc même quelques petits changements feront une grande différence. Bien sûr, il s'agit de l'effet de brouillard dans Cinema 4D, qui signifie que vous allez tomber dans le brouillard, ce qui se produit chaque fois que vous utilisez l'effet brouillard dans Cinema 4D. Laissez-moi vous montrer ce qu'est ce problème ou ce bug et ensuite je vous montrerai comment le réparer. Si je devais juste sortir ce cadre actuel à la visionneuse d'images. Dans les paramètres de rendu, désactivez Enregistrer. Nous voulons simplement sortir vers la visionneuse d'images à des fins d'aperçu. Allons pour un niveau de zoom de 200 pour cent, juste pour que nous puissions voir un peu mieux. C' est à quoi ressemble actuellement la scène. Si je devais fermer ce projet. Alors fermons simplement tous les projets qui sont ouverts. On peut le sauver et le rouvrir. Sous les fichiers récents, c'est celui-ci en haut. Sans rien changer, je vais juste commencer par rendre à la visionneuse une fois de plus et après quelques secondes, nous pouvons voir que le brouillard ne se rend pas correctement, surtout près de la caméra. Si nous comparons ceci au rendu correct réel, quoi cela devrait ressembler, c'est ceci. Alors c'est le pépin brisé. Donc, cela va se produire chaque fois que vous utilisez l'effet de brouillard dans Cinema 4D et que vous fermez un projet et rouvrez à nouveau. Ou peut-être vous l'envoyez à la file d'attente de rendu ou peut-être même l'envoyer à quelqu'un d'autre. Si vous travaillez dans une équipe, par exemple, si quelqu'un rouvre votre projet qui utilise l'effet de brouillard, il va rencontrer ce problème. Cela arrive parce que dans le ciel physique, l'effet de brouillard ne se réinitialise pas correctement après avoir été fermé. Ce qui se passe, c'est que le brouillard ne parvient pas à réinitialiser et à recharger correctement. Mais regardez ce qui se passe si je change juste une de ces valeurs légèrement. Vous verrez que ce serait maintenant correct. Alors c'est la solution. Nous devons forcer Cinema 4D à le faire chaque fois que le projet rouvre, et le plus simple est de simplement animer l'une de ces valeurs entre l'image 0 et 1. Donc, à l'image 0, je vais définir ma hauteur de départ à, disons négatif 3,999, définir une image clé, avancer d'une image, puis changer cela à ce qu'il devrait être, qui est moins 4 000. Cela fonctionnera avec l'un d'entre eux si vous les changez légèrement entre l'image 0 et 1. Ces deux images clés forceront Cinema 4D à restituer les images après cela correctement. Donc, la première image peut encore être perdue à cause de cela, mais heureusement pour nous et laissez-moi juste désactiver le rendu interruptif pour un instant. La première image est en fait identique à la dernière image de notre animation. Si je saute d'avant en arrière, vous pouvez voir que c'est vraiment le cas. Donc, cela signifie que ces deux images vont toujours doubler de toute façon, quand nous jouons cela comme une boucle et la répétons. Nous allions toujours prendre une de ces images indépendamment, et comme la première image peut être rendue incorrectement, c'est celle
que nous allons toujours couper de l'animation finale. C' est le problème du brouillard dans Cinema 4D et cela arrivera aussi à votre projet, mais maintenant vous savez comment le réparer. Il a été autour de plusieurs versions de Cinema 4D. Fondamentalement, puisque c'était une fonctionnalité, c'est juste une partie du logiciel. J' ai parlé aux gens qui ont développé le logiciel et ils m'ont dit essentiellement,
oui, il n'y a pas de solution pour cela actuellement, sauf si vous faites cette astuce. Mais bien sûr, c'est quelque chose que vous devrez répéter chaque fois que vous l'utilisez autrement, vous pourriez avoir quelques problèmes. Quoi qu'il en soit, c'est tout. Allons passer à autre chose. C' est tout pour l'éclairage de Cinema 4D. C' est un look très subtil et discret, mais plus tard, quand on ajoute le ciel et les arrière-plans, ça va paraître encore plus intéressant.
12. Paramètres de base du rendu dans Cinema 4D: Regardons maintenant comment nous exportons notre animation à partir du cinéma 4-D. Nous voulons optimiser ou rendre les paramètres à la fois pour la vitesse et la qualité. Nous avons maintenant terminé tout ce dont nous avons besoin pour construire dans le cinéma 4-D, ce qui signifie que nous avons juste à sortir nos images pour pouvoir faire le compositing dans les post-effets. Donc, je veux dire, clairement il y a une énorme différence entre ce que nous avons en ce moment, juste ce que je appellerais la scène de base et ensuite après les effets, nous serons
en mesure de transformer
cela en ce que vous voyez ici et bien sûr, c'est juste l'un des les exemples. Afin d'avoir cette quantité de contrôle plus tard dans les effets post-effets, nous devons produire plus que notre image de base dans le cinéma 4-D. Voyons comment ça marche. En plus de l'image standard ou du rendu normal, nous allons produire des passes différentes et c'est ce qui va nous donner le contrôle dont nous avons besoin dans les effets après. Avant de configurer le rendu final, passons simplement aux paramètres de rendu et je veux regarder cette section anti-aliasing. Laissez-moi simplement sortir un cadre de plus à la visionneuse d'images et que nous l'utilisons à des fins de comparaison. Ce cadre est trop petit bien que nous allons et changeons la sortie à 1920 par 1080, juste pour l'instant. Alors faisons ce test rapide. Donc ce cadre pour moi, ça prend environ 18 secondes. C' est sur mon vieux ordinateur. Je l'ai depuis 2013. Donc ça pousse presque huit ans à ce stade. Mais c'est parce que dans les paramètres anti-aliasing ici, je n'ai pas vraiment poussé ces applications, mais il pourrait vraiment ne pas être nécessaire de le faire dans cette scène particulière. Mais de toute façon, passons à l'anti-aliasing. Cela contrôle simplement la fluidité de l'image. Si je le change au meilleur et passons à un niveau minimum de un par un et un niveau maximum de deux par deux. Donc ce n'est pas trop haut. Plus ceux-ci sont élevés, l'image sera lisse, mais aussi il faudrait plus de temps et au-delà d'un certain point, vous atteindrez des rendements diminuants, ce qui signifie que vous ressentez des temps de rendu beaucoup plus longs pour un pas si grand augmentation de la qualité partout. Essayons ces paramètres un par un, deux par deux avec un seuil de cinq pour cent. Pour le seuil, plus c'est bas, plus l'image sera propre. Mais encore une fois, tu ne veux pas pousser ça trop loin. Sinon, il serait juste trop lent à rendre. Quoi qu'il en soit, essayons ceci et faisons une comparaison à la
fois dans le temps de rendu et dans la différence de qualité ou de propreté. La différence ici n'est vraiment pas si grande, à la
fois en termes de qualité que j'obtiens et de temps de rendu. Donc, cela passe de 18 secondes par image à 20. Pas une grande différence du tout. C' est pourquoi je l'ai dit tout à l'heure, nous n'avons peut-être pas besoin de vraiment augmenter la qualité parce que la différence est négligeable. Le type de scène que nous avons affaire ici, il fait très sombre, pas beaucoup de détails à regarder de toute façon. C' est vraiment plus sur la forme, les silhouettes et le style artistique. Si c'était une scène différente, peut-être une scène plus lumineuse avec des choses comme plus d'ombres et plus de réflexions. Ensuite, apporter ces changements ici serait plus évident quant à ce qui se passe. Donc, nous allons juste laisser cette section comme géométrie, qui va nous donner un rendu assez rapide, et aussi une image qui semble assez bonne aussi. Ok, donc j'ai fait une erreur ici, l'anti-aliasing devrait être réglé sur
un par deux et deux par deux et cinq pour cent pour le seuil. J' ai remarqué une fois mon rendu terminé que des parties du sol étaient vacillantes, ce
qui a été causé par le laisser sur le réglage de la géométrie. Donc, vous voulez certainement aller au moins aux meilleurs paramètres et un par un, deux par deux avec un seuil de cinq pour cent. Si vous voulez en savoir plus sur ce que tout cela fait et plus en détail, vous pouvez faire un clic droit et afficher de l'aide et lire leur documentation, qui a quelques diagrammes pour vraiment illustrer ce se passe et c'est très utile pour cela. Regardons les autres paramètres, commençant par la section de sortie. Nous avons la largeur et la hauteur de la trame, donc c'est 1920 par 1080, juste une HD normale. Plus bas, nous avons la fréquence d'images, que je vais définir à 24 pour correspondre à nos paramètres de projet et la gamme de trames sera toutes les trames. Par défaut, nous sortions juste n'importe quelle image que nous regardions dans leur chronologie. Donc de toute façon, cela devrait être tous les cadres et je peux voir qu'au total je vais avoir 1778 cadres, ce qui est beaucoup. C' est pourquoi cette section sur le maintien du temps de rendu le plus
bas possible est importante car nous avons beaucoup d'images à traiter. La seule animation dure presque une minute. Suivant est l'onglet Enregistrer. C' est là que nous spécifions l'emplacement de sauvegarde et leur format de fichier. Alors faisons ça. Vous pouvez voir que j'ai déjà défini un chemin pour cela déjà. J' ai créé un nouveau dossier pour la séquence principale, qui sera dans ce dossier appelé numéro principal deux
et enregistrer et le format sera PNG et 16 bits, ce qui est suffisant pour contenir beaucoup d'informations sans être trop grand. Je trouve que 32 bits est exagéré dans 99,9 pour cent des cas. Ainsi, un 16 bits est plus que suffisant et contiendra suffisamment d'informations pour apporter des modifications dans les effets après. Ce sont donc les paramètres de base des fenêtres dans le cinéma 4-D et nous allons aller plus loin dans la leçon suivante.
13. Rendu avancé à l'aide de plusieurs passes et masques: Dans cette leçon, nous allons voir comment exporter
nos images sous forme de couches à l'aide du système multi-passes dans Cinema 4D. Ainsi, lorsque nous arrivons à la section des effets après, nous pouvons avoir plus de contrôle sur ce à quoi ressemblent nos images. Si nous ne faisions rien d'autre à
cette animation, cela serait prêt à être rendu dans ce format, mais nous allons faire beaucoup de travail dans After Effects, qui sera aidé par la sortie de couches multi-passes. Cela commence par l'activation de ce commutateur multi-passes, qui ici va maintenant révéler un deuxième chemin sûr pour les couches multi-passes. Allons de l'avant et spécifions un chemin pour cela. Je vais créer un nouveau dossier, que j'appellerai Multi, ici, sauvegardons le nom du fichier comme Multi et le format sera aussi PNG 16 bits. Les couches multi-passes que nous voulons ici sont les suivantes ; Si je clique sur le bouton multi-passes, pour une raison quelconque, les effets de post sont déjà là, mais nous n'en avons pas besoin. Donc, je voudrais juste cliquer dessus et supprimer, puis j'
ajouterai ceux qui sont peut-être nécessaires plus tard dans After Effects. Le passage ambiant, par exemple, contiendrait toutes les parties de l'image où nous utilisions des matériaux luminescents. Mais comme on n'en a pas, on peut ignorer ça. Il faut qu'on diffuse. Il s'agit de la partie de couleur de base régulière de l'image. Apportons cela, spéculaires sont les faits saillants des matériaux et les lumières dont nous avons besoin que l'ombre est explicative. Je ne pense pas qu'ils portent des reflets sur la scène. Donc, nous allons ignorer celui-ci aussi, mais peut-être que c'est une bonne idée de l'apporter de toute façon, juste au cas où il serait bon de l'avoir et pas nécessaire que vice versa. Ces quatre couches, dans ce cas, seraient ce qui constitue mon image finale actuelle. Je vais ajouter une couche d'atmosphère, cela va contenir des effets d'atmosphère, dans ce cas notre couche de brouillard et juste pour illustrer rapidement comment cela fonctionne, si je fais un rendu rapide une fois de plus, si je le rends, nous pouvons voir que la première image est incorrectement rendue, ce qui est ce problème de brouillard. C' est un parfaitement attendu et normal, mais à partir de la deuxième image après cela, vous voyez qu'il rend exactement comme nous nous y attendions. Je peux appuyer sur escape pour annuler le rendu et allons à la section calque, dans notre visualiseur d'images et je vais prendre une passe unique et je peux voir si je clique sur ces différents calques que nous venons de mettre en place dans le multi-pass, chaque couche seulement contient une partie de ce qui constitue leur image finale, je peux dire que la couche spéculaire est très subtile, ce juste un petit point culminant sur le poteau téléphonique là. Nous avons les ombres, bien
sûr, qui sont assez évidentes. n'y a pas de réflexions du tout. Nous pouvons certainement nous débarrasser de celui-ci et le brouillard est assez proéminent. C' est ce qui se passe là-bas. Cinema 4D rend tous ces calques de toute façon, lorsque vous ne produisez qu'une image normale. C' est pourquoi nous pouvons le séparer en couches comme celle-ci sans ajouter de temps de rendu supplémentaire. J' ai oublié la chaîne diffuse là-bas. Nous pouvons sortir la réflexion, en plus de ces couches, nous allons également sortir les masques en noir et blanc, dont j'ai parlé plus tôt. Nous avons besoin d'un masque pour chacun de ces objets et dans le cinéma 4D, ceux-ci sont appelés tampon d'objet. Si je commence par le caractère, par exemple,
nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans Render tags and compositing et il y a un onglet Object Buffers ici. Allons à cela et activez Object Buffers numéro un, qui est le premier, juste là, nous pouvons attacher un tampon différent pour disons les poteaux téléphoniques. Donc c'est là quelque part et mon herbe est toujours éteinte, ramenons ça. Voyons voir, les poteaux téléphoniques, c'est cet objet et juste pour confirmer, je peux l'allumer et l'éteindre et voir s'il disparaît et c'est le cas. Cliquez avec le bouton droit sur les balises de rendu et la composition. Et cette fois, nous activons le tampon de rendu numéro deux. Maintenant, nous pouvons le faire en activant simplement le deuxième commutateur, ou vous pouvez également activer le premier, mais juste taper le numéro deux ici à la place, quelle que soit la méthode semble plus facile à retenir personnellement, j'aime utilisez réellement les 12 commutateurs que nous avons par défaut ici, mais si vous avez plus de 12 tampons, vous devrez simplement commencer à changer les nombres à la place. Maintenant, nous allons avoir un masque pour le personnage et les poteaux téléphoniques. Nous voulons aussi un tampon pour le ciel, mais comme vous pouvez le voir dans notre scène, nous n'avons pas d'objet ciel, qui va en fait être dérivé de la création de tampons pour tout et puis nous inversons simplement que et ça va nous donner le tampon pour ce ciel. [ inaudible] va juste additionner au fur et à mesure que nous allons le long. Pour ce faire, nous devons créer un tampon pour cette section entière et les instances hériteront automatiquement des informations de tampon. Nous avons juste besoin de l'appliquer ici et ce sera le tampon numéro trois. C' est presque tout sauf la colline qui est au loin. On peut copier ça à ça. L' étape suivante consiste à revenir à nos paramètres de rendu, et nous allons ajouter trois tampons d'objet. Donc, nous avons frappé le tampon multipasse numéro un, deux et trois. Si je sélectionne tous les trois à la fois en maintenant le décalage, en sélectionnant le premier, maintenant le décalage et en allant au plus bas, nous pouvons avoir un, deux et trois ici. Ces ID doivent correspondre à ce que nous avons configuré dans les balises. Maintenant, nous pouvons rendre à nouveau. Il va nous dire d'écraser ce que nous avons rendu auparavant. C'est très bien. Nous sommes toujours dans cette section de calque en regardant les passes
simples et nous pouvons passer par les différentes couches. Cette fois, nous avons trois tampons supplémentaires. Le premier est le personnage, le second est les poteaux téléphoniques et le troisième devrait contenir tout, y compris les poteaux téléphoniques, mais vous pouvez voir leur manque clairement. Et aussi le personnage est exclu de ce tampon particulier, voyons pourquoi cela se produit. Le personnage est en dehors de ce tampon, nous ne l'avons pas ajouté, mais les poteaux téléphoniques sont dans cette section principale. Le fait est que si vous avez des tampons d'objet, qui sont souvent des enfants des tampons d'objet ici, il sera exclu du haut, sauf si vous explicitement. C' est pourquoi les pôles ont été soustraits de ce tampon. Nous devons aller à cette balise et aussi nous assurer que trois est activé. La hiérarchie dans Cinema 4D calcule à partir du haut vers le bas, tout ce qui est inférieur écrasera tout ce qui est plus élevé. J' espère que cela a du sens, mais de toute façon, juste pour vous assurer que vous faites la même chose que vous venez de faire et dans le personnage, ce personnage va également être dans le tampon numéro trois et maintenant si je le fais à nouveau, ce devrait être la configuration finale. Nous avons Object Buffers numéro un, c'est le personnage, numéro deux est les poteaux téléphoniques et trois contient tout ce qui se trouve dans la scène. Nous pouvons maintenant utiliser ce masque noir et blanc dans After Effects, qui bien sûr dans After Effects à leur appelé Track Mats, un nom différent, mais il fait référence à la même chose. Nous allons simplement inverser cela afin de sélectionner le ciel au lieu de tout le reste dans notre scène. Si vous aviez d'autres tampons que vous vouliez configurer pour d'autres objets, vous continueriez simplement à utiliser les balises comme celle-ci et continuez vers le bas sur cette liste, puis assurez-vous que dans votre sortie, vous avez les tampons d'objet correspondants et les nombres sont configurés correctement. Ce serait tout, pour sortir tout ce que vous restiez à la visionneuse d'images comme nous l'avons fait jusqu'à présent, mais je trouve qu'il est beaucoup mieux d'utiliser la file d'attente de rendu. Alors allons rendre,
ajouter à la file d'attente de rendu, je peux obtenir un peu de tous les anciens projets que j'ai là, ici, je frapperais juste le rendu de début et si vous aviez plusieurs projets, vous pouvez les aligner tous et peut-être aller et faire autre chose. En attendant, après que cela rend quelques images,
il utilisera le temps de rendu pour calculer ou estimer un temps de rendu total et pour moi cela va être n'importe où dans l'ordre de huit heures. Donc c'est le genre de rendu que je ferais au lendemain ou si peut-être j'allais quelque part pour la journée, je quitterais ce traitement et puis quand je me réveille ou reviendrai, le rendu serait terminé. C' est le dossier dans lequel les images sont entrées. Nous pouvons voir la séquence d'image principale. Revenons au niveau supérieur et allons dans notre dossier multi-passes. Vous pouvez voir toutes les images multi-passes vont dans un seul dossier. C'est le brouillard. Par exemple, nous avons les différents masques, les ombres, et ainsi de suite et cela va simplement remplir avec tous vos cadres. Assurez-vous que cela va à un endroit avec beaucoup d'espace, car le rendu des images 16 bits et tant d' entre elles vont s'ajouter au fil du temps et vous aurez besoin de l'espace si vous manquez d'espace pendant le rendu, c'est va juste arrêter et vous donner une erreur. C' est ça. À ce stade, pendant que nos images sont en train de se rendre, c'est le moment de faire une pause et quand nous
reviendrons, nous pouvons commencer dans After Effect.
14. Importer des rendus dans After Effects: Nous allons maintenant importer nos images dans After Effects, et nous voulons vérifier que la gestion des couleurs est correcte et que les images sont
également lues avec les images correctes par seconde. Pour importer notre métrage dans After Effects, nous devons double-cliquer n'importe où dans la fenêtre d'importation ou dans la fenêtre du projet. Cela va ouvrir la boîte de dialogue d'importation. Nous allons commencer par introduire la séquence principale, qui si je sélectionne seulement l'une des images,
je peux cocher la séquence PNG et il va automatiquement récupérer toute
la plage de trames de zéro à près de 57 secondes. Nous avons les tampons d'objets, puis nous avons les calques et les masques multi-passes. Allons dans ce dossier. Il y a tellement de choses ici, que ça va être un peu fastidieux de saisir tout ça à la fois. Donc, je recommande d'utiliser la vue de liste, puis juste de trouver les séquences pertinentes. Alors les amener un par un. Parfois, vous pouvez simplement sélectionner l'un de ces éléments ; appuyez sur Ctrl et A, ce qui crée bien sûr une sélection multiple. Si vous deviez le faire,
ce bouton de séquence PNG se transformerait en un bouton différent indiquant plusieurs séquences et After Effects est capable d'importer toutes ces séquences à la fois. Mais je trouve ça avec tant de cadres comme je l'ai maintenant. Ce sont ces fichiers PNG 16 bits, je risquerais que l'ordinateur se bloque si j'essayais d'importer tout à la fois. Malheureusement, je vais juste devoir le faire un par un. Heureusement, bien que ce n'est pas trop difficile parce que vous pouvez toujours simplement faire défiler, et choisir les séquences pertinentes que nous recherchons. De chacun, vous êtes juste à la recherche d'un cadre et puis juste de choisir le bon numéro. J' ai déjà un tampon d'objet un, deux, nous en avons trois. C' est une version antérieure du projet, où j'avais quatre tampons d'objets, alors obtenons-le aussi. J' ai déjà ma couche la plus éloignée. Ce sont en fait les seuls dont j'aurai besoin pour l'instant, nous avons aussi fait des sorties comme les ombres, spéculaires et les reflets, mais nous allons simplement les laisser pour l'instant. Dans After Effects, ce sera probablement à 30 FPS pour vous, sauf si vous avez modifié le paramètre par défaut. C' est juste ici, mais je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce code pour interpréter les séquences. Main et nous pouvons définir cela pour être 24 FPS aussi. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce métrage et me souvenir de l'interprétation. Si l'une de ces autres séquences avec le mauvais FPS, je peux cliquer avec le bouton droit sur toutes à la fois, Interpréter
le métrage, et appliquer l'interprétation, puis tout serait le même FPS. C' est très important ici, tout doit correspondre. Quoi qu'il en soit, prenons la séquence principale et amenons-la dans une nouvelle composition, qui nous donne cela. Maintenant, à ce stade, je veux juste m'assurer que ma gestion des couleurs fonctionne correctement. Par défaut, mes paramètres utilisent la gestion des couleurs de mes écrans, donc cela ressemble exactement à ce qu'il faisait dans Cinema 4D. Les couleurs sont restées cohérentes. Disons que je devais désactiver cela, c'est en utilisant ce profil de couleur SRGB, qui est le même profil de couleur que mon écran. Nous pouvons voir à quoi d'autres pourraient ressembler, par
exemple, Adobe RGB. Si je passe à cela et cliquez sur OK. Vous verrez que l'image semble différente. Il semble plus délavé maintenant et je devrais appliquer des effets de correction de couleur pour que cela ressemble à ce qu'il a fait dans le cinéma 4D donc évidemment, ce n'est pas la meilleure approche. Ce que je recommande est d'utiliser votre profil d'écran. Quoi qu'il en soit, afin que vos couleurs restent les mêmes entre Cinema 4D et After Effects. Je cliquerais sur OK pour cela et nous sommes maintenant de retour à l'endroit où nous étions avant. Une autre chose. La profondeur de bits devrait être de 16 bits par canal et c'est bien, mais une fois que nous avons toutes ces séquences dans After Effects, nous pouvons commencer à faire la composition. C' est notre couche de brouillard. On va l'utiliser quelques fois. Nous avons les tampons d'objets, qui vont également être très utiles. Et ouvrez, il suffit de vérifier que tout fonctionne comme prévu.
15. Exemple 1 et 2 - La lune et le ciel: Dans cette leçon, nous allons faire les deux premiers exemples de notre projet juste en changeant l'arrière-plan et cela se fera en utilisant les masques et les couches que nous avons apportés du cinéma 4-D. Nous commencerons avec ces deux versions, puis nous irons à une leçon différente pour cet exemple final car il implique des techniques différentes. Tout cela semble très désordonné en ce moment parce que c'était ma version expérimentale de ce projet, alors revenons à la version où nous ajustons nos séquences
importées et pour garder les choses organisées, je vais prendre toutes ces images et mettre dans un nouveau dossier. Appelons ces rendus. Nous avions déjà traîné notre composition principale ou notre séquence principale dans une nouvelle composition mais nous pouvons répéter cette étape une fois de plus juste pour voir comment cela est fait et un gommage rapide à travers cela nous allons voir. Il y a en fait un scintillement dans ce rendu, que j'ai remarqué après le rendu complet terminé, je peux juste le voir sur le sol, donc cela a peut-être peine de réellement rendre dans le cinéma 4-D avec ceux légèrement paramètres de rendu plus élevés dans la section anti-aliasing en particulier, qui aurait lissé ce scintillement que nous voyons. Cela vaut la peine de le mentionner ici encore, mais j'aurai également inséré une note dans cette leçon quand nous examinions les paramètres de rendu, mais de toute façon, cela n'affecte pas ce que nous sommes sur le point de faire, alors continuons simplement. Je vais double-cliquer dans la fenêtre du projet pour faire apparaître mon importation et ici j'ai plusieurs images que nous pouvons utiliser comme arrière-plan. Commençons par la lune. Je vais importer cela et placer cela
dans cette composition juste au-dessus de notre séquence principale. C' est une image énorme, donc nous voulons la réduire. Je pense que quelque part entre 18 et 20% devrait être, très bien. Nous avons ces tampons d'objet et celui que nous voulons en ce moment est le tampon d'objet numéro quatre, ou quel que soit le nombre de tampon où tout est contenu dans les masques donc cette version pour moi, je vais le mettre au-dessus de ma lune et sur la couche de lune nous allons dans le menu Matte piste et si ce n'est pas visible, vous voulez appuyer sur F quatre pour faire apparaître ce menu. Allons à ce bouton et allons à luma Matte, inversé et pointez vers la couche ci-dessus et c'est la version inversée parce que nous voulons que notre lune apparaisse là où elle est noire à la place. Normalement, vous pouvez utiliser des masques de l'autre manière dans la luma Matte pour que les pixels apparaissent là où le masque est blanc. Nous voulons faire le contraire cette fois-ci et maintenant notre lune est derrière tout dans notre scène. Maintenant, nous devons continuer à faire quelques changements, si j'appuie sur P sur la couche de lune pour faire apparaître la position, je vais le déplacer un peu plus haut dans le cadre. Si j'active le titre et l'action en sécurité, j'aime généralement garder mes objets à l'intérieur du titre en sécurité aussi, donc quelque part à ce sujet. Allons de l'avant et apportons une autre image, cette fois c'est ce champ d'étoiles que si je double-clique pour prévisualiser, c'est juste ça, donc ça va être derrière notre lune. Si nous plaçons également cela au-dessus de la séquence principale, et utilisons le même tampon d'objet pour n'avoir que les étoiles où se trouve le ciel. Si nous plaçons le tampon au-dessus du ciel de la couche d'étoiles, nous pouvons utiliser le même piège Matte mode luma inversé une fois de plus, qui se fond derrière là. Si je vais au calque lui-même, j'irai à la correction des couleurs et aux niveaux. Augmentons le point noir pour faire plus de contraste. Il faut qu'il soit aussi sombre que possible, on veut juste voir les étoiles et c'est tout. De plus, le calque entier est trop grand, donc si je fais un zoom arrière ici et que j'appuie sur S pour faire monter l'échelle, nous pouvons le réduire à plus près de la taille de notre image réelle. Maintenant, nous n'avons plus de fusion entre notre rendu et l'arrière-plan, au lieu de cela, nous avons ces bords vraiment durs. Pour réparer ça, je vais avoir le brouillard, qui va au-dessus de tout. Écrivons ce calque et encore une fois je vais obtenir tampon d'
objet numéro quatre et utiliser le même mode Matte piste. Nous avons maintenant quelque chose comme ça. Allons à la lune et faisons quelques corrections de couleur, En commençant par un effet de teinte, nous allons cartographier le blanc à une teinte d' environ 25 et peut-être une saturation d'environ 30 à 35%. Juste pour réchauffer les tons Au lieu de cela, obtenons un ajustement des courbes. Cette fois, nous allons augmenter le contraste, donc quelque chose comme ça, nous pouvons peut-être tirer vers le bas les ombres juste pour toucher.Allons obtenir un calque de réglage et je vais aller à Effect, styliser, et lueur. Vous pouvez voir que la lune est la partie la plus brillante de l'image. Nous pouvons ajuster la force de la lueur en utilisant le seuil, donc si je mets
cela jusqu'à 100% et le rayon à 100, avons ce genre d'effet de lueur rouge. Je n'aime pas trop ça, donc je vais changer les tons en réglant avec deux couleurs ici, couleur A et la couleur B. Commençons par choisir une couleur de
la surface de la lune pour obtenir le bon type de tonalité et faire le même pour B, et puis peut-être juste augmenter la saturation légèrement sur et les deux de ceux-ci. Ensuite, nous devons changer les couleurs de lueur d'origine à A
et B. Et que lorsque nous faisons cela, nous devons aussi juste ajuster ce seuil vers le bas, pas trop, je voulais que ce soit un effet subtil. On peut revenir à la couche de lune elle-même et peut-être juste abaisser l'intensité juste en bas d'un toucher, et je pense à là, c'est bon. Nous allons obtenir un autre calque de réglage pour plus de choses de couleur. Cette fois, nous allons utiliser l'effet de couleur Lumetri, qui se trouve sous correction de couleur, puis couleur Lumetri. Dans la correction de base, je commencerai par augmenter la température à environ 25. Cela va réchauffer l'image encore plus loin, et nous pouvons jouer avec d'autres choses ici comme l'exposition, peut-être environ 0,25, juste pour égayer tout au toucher, rien de trop extrême. Dans la section créative, nous allons peut-être mettre plus de vibrance donc environ 25
ainsi et 125 pour la saturation juste pour vraiment rendre ce vraiment punchy. Si nous continuons plus bas, nous avons une section de courbes que je peux utiliser pour jouer avec les couleurs. Donc, disons que le vert, on peut abaisser ça juste pour enlever certains de ces tons verts, et on doit ajuster l'inverse. Donc, dans le RVB, qui est tous les trois canaux à la fois, je vais commencer par créer un décalage juste pour estomper les ombres, puis peut-être juste jouer avec un peu de contraste pas trop, pour voir un peu plus de ce détail dans les ombres. Nous pouvons ajuster ici en ajoutant une autre poignée là, et vous pouvez voir si je pousse vraiment ça, ça illumine les parties sombres de l'image. C' est parce que nous avons rendu dans ce format 16 bits, donc cela contient beaucoup d'informations pour faire des ajustements comme ceux-ci. Donc je dirais à propos d'ici est très bien, peut-être que ma lune est juste trop saturée et un peu rouge, donc nous pouvons ajuster
ces deux choses et essayer juste d'obtenir un équilibre pour que la lueur soit trop forte maintenant, nous pouvons ajuster ça aussi. Mais vous avez l'idée. Si je précompose d'abord la couche d'atmosphère en cliquant avec le bouton droit de la souris et en précomposant, appelons ce brouillard 01, et nous avons juste besoin d'ajuster le mode de fusion à l'écran. Encore une fois, cela agira comme si c'était juste une seule couche et je peux dupliquer cela, c'est juste un peu plus facile. Ce n'est qu'un exemple de ce que vous pourriez faire avec ce rendu de cinéma 4D. Revenons à cette version, juste l'original et essayons quelque chose qui est un peu différent, mais similaire encore. Pour celui-ci, nous allons apporter une nouvelle image d'arrière-plan, ceci est de pxhere.com. Qui est un site avec des images gratuites que vous pouvez télécharger et utiliser dans vos propres projets, et qui est tout libre de droits. Cet exemple dans notre composition principale, nous allons le faire glisser et lui donner le même traitement avec les tampons, donc piste mate inversée. Nous pouvons voir qu'il est trop haut et qu'il est aussi trop grand, alors réduisons d'abord. Si j'appuie sur P pour la position, nous pouvons l'abaisser et cela aurait juste besoin de l'agrandir. Je pense que je vais aller pour environ 60 et continuer à positionner correctement juste jusqu'à ce que ces montagnes commencent à apparaître, juste mettre cela au-dessous de notre véritable graine. On a besoin d'un ajustement de couleur, c'est trop délavé. Appliquons un réglage de niveaux avec correction de couleur et introduisons le noir d'entrée juste pour créer plus de contraste. Cela aide à voir nos poteaux et fils téléphoniques plus près ici, je dirais à ce sujet, et j'aime vraiment le style et la couleur de ce fond particulier. Cependant, il est encore un peu vide, donc nous voulons combiner cela avec nos étoiles. Si nous revenons à l'onglet projet, récupérons les étoiles une fois de plus, puis tampons une fois de plus ; exactement la même configuration. Nous allons les réduire à un peu
plus grand que notre cadre et le mode de fusion va être écran, donc nous le combinons avec l'image du ciel. Et l'ajustement d'un autre niveau, vous pouvez le faire avec des courbes aussi bien, mais je préfère les niveaux dans ce cas. Donc, il ne me reste que les étoiles, et je dirais que c'est là. Celui-ci est beaucoup plus simple, nous pouvons obtenir une autre couche d'ajustement. Ce sera pour une autre couleur Lumetri et je vais réchauffer l'image juste un peu, encore environ 25. Ça me donne des tons plus beaux en arrière-plan, on pourrait même essayer de teinter et voir ce que ça fait. Si nous mettons la teinte plus haut, cela apporte des tons violets plus frais, alors peut-être faisons-le juste un peu, peut-être environ 10. Ensuite, à partir d'ici, nous faisons tout pour essayer d'obtenir un cadre agréable. Le contrôle des ombres ici peut également apporter plus de détails dans les zones vraiment sombres, donc peut-être que c'est mieux que d'utiliser les courbes aussi. Réglons ça à environ 40 plus bas, je pense que le vert peut sortir à nouveau. Juste, laissons tomber ceci vers le bas et je vais créer un autre look d'ombre légèrement fané comme nous l'avons fait avant. Nous avons beaucoup de contrôle avec cette section couleur Lumetri juste parce qu'il y a
tellement de poignées et d'outils intégrés dans cet effet unique. Allons plus loin vers Hue contre Hue, cela va ajuster certains tons particuliers, disons les tons plus chauds, qui sont ici quelque part. Si je choisis quelques points, ce genre de continue de l'autre côté. Donc si on bouge ça, la ligne se déplace ici aussi, et on peut juste voir ce qu'on peut faire. Cela peut être utilisé pour changer les tons et ainsi de suite, nous pourrions peut-être affecter les couleurs bleues. Allons pour cette orange jusqu'à la correction des couleurs, et puis on finit avec quelque chose comme ça. Je dirais que c'est correct pour celui-ci, c'est assez simple par rapport aux deux autres exemples. Ramenons le brouillard une fois de plus et aussi tamponné cela. Juste pour mettre au-dessus de tout ce qui pourrait juste aider avec le mélange, c'est entièrement facultatif à ce stade. Donc c'est tout pour cette leçon et nous espérons maintenant que nous pouvons vraiment voir les avantages de ce type de flux de travail. Parce que nous avons ces calques et masques de cinéma 4D, nous pouvons rapidement changer l'aspect visuel After Effects sans avoir à revenir
en arrière et à restituer quoi que ce soit. Nous allons continuer avec cette idée dans la prochaine leçon et traiter de l'exemple principal de la galaxie.
16. Exemple 3 - Une galerie en rotation: C' est le principal exemple du projet. Ils tournent la galaxie au loin. Nous allons utiliser des techniques similaires de la leçon précédente, mais aussi quelques nouvelles techniques, telles que l'extraction de données 3D de notre Cinema 4D vue comme référence de l'emplacement des galaxies. Encore une fois, en commençant par notre séquence principale, amenons cela à une nouvelle composition et l'arrière-plan pour ceci est cette image juste ici, donc beaucoup plus de couleur dedans que l'image précédente que nous avons utilisée pour les étoiles, mais vous pouvez essentiellement utiliser ce que vous voulez. Apportons cela comme un calque et appuyez sur « S » pour l'échelle et ramenez-la à peu près la taille du cadre. Bien sûr, cela doit être derrière le ciel seulement donc si nous obtenons notre tampon une fois de plus et inversons la lumière, amenons la galaxie suivante. C' est cette image et nous allons juste laisser tomber ça. Il s'agit d'une image plate, mais clairement dans cet exemple, c'est un calque 3D qui tourne à distance. Nous pourrions juste essayer d'estimer là la rotation approximative qu'il devrait être, jusqu'
où il devrait être là-bas et ainsi de suite. Mais nous pouvons obtenir les données 3D correctes en utilisant les informations de notre fichier Cinema 4D. Si nous revenons au projet dans le cinéma 4D, nous voulons les données 3D de la caméra et nous allons également placer un objet dans la distance à utiliser comme espace réservé ou pour la galaxie va être dans les effets après. Je vais d'abord enregistrer ce fichier en tant que données 3D. Je peux écraser la version précédente que j'ai utilisée pour tester cette idée et ce que je ferais c'est juste enlever tous ces objets parce que nous avons juste besoin de la caméra, vraiment, c'est à peu près tout. Je peux regarder hors de la caméra et créer un nouvel objet nul, que j'appellerai la galaxie. Ça va être notre espace réservé. Maintenant, cet objet va être placé très loin dans le loin, donc fondamentalement n'importe où passé où ces collines sont, disons ici et aussi plus haut. Si nous regardons à travers notre caméra, nous pouvons estimer où le centre de la galaxie va se trouver. Si nous le comparons à la version finale, c'est peut-être environ un quart du chemin vers le bas si grossièrement ici. On peut toujours ajuster ça plus tard de toute façon. Dans les effets postérieurs, des éléments tels que les caméras et les lumières seront automatiquement récupérés ou inclus dans les données 3D lorsque nous les extrayons. Mais pour que des objets normaux comme celui-ci apparaissent, nous devons attacher ce qu'on appelle une balise de composition externe. Cela se trouve sous Render Tags, puis composition externe, donc nous avons juste besoin de l'ajouter et puis rien d'autre. Nous enregistrons ce fichier particulier et revenons à après effets et ici nous pouvons simplement importer notre fichier Cinema 4D. Je fais glisser ceci à partir d'un second moniteur et c'est l'une de mes fonctionnalités préférées dans After Effects, le fait que les fichiers Cinema 4D peuvent être ouverts directement comme ça. Nous pouvons le faire glisser vers un nouveau bouton Composition, comme s'il s'agissait d'un calque et nous pouvons rapidement voir un aperçu filaire de la scène du cinéma 4D. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit avec cela, sauf pour frapper ces données de scène
« Extraire » et cela sera dans l'onglet Contrôles d'effets. Extrayons et je veux le faire, nous avons les objets du cinéma 4D. La chose principale ici est notre appareil photo et cet objet galaxie que nous allons utiliser comme espace réservé. Si je sélectionne ça et que je récupère mon appareil photo, vous pouvez voir qu'il bouge. Ça bouge en ce moment, mais ce n'est pas censé l'être. C' est parce que nous devons en faire un enfant de la caméra pour qu'il bouge avec la caméra maintenant, ce qui donnera l'impression qu'il reste au même endroit. Quoi qu'il en soit, une fois que ce lien est créé, nous pouvons prendre cet objet et la caméra, retourner à notre composition, appuyer sur « Shift V » pour coller et si nous transformons notre calque galaxie en calque 3D, allons appuyer sur « F4" pour basculer le menu 3D, ce bouton ici, la galaxie a maintenant disparu hors de vue donc nous
devons en faire un enfant de l'espace réservé de la galaxie. Si j'appuie sur « P » pour faire apparaître la position de la couche elle-même, nous pouvons mettre à zéro ces valeurs. Maintenant, c'est quelque part au loin. On peut appuyer sur « S » pour faire monter l'échelle. D' après certains tests que j'ai faits, tu dois mettre quelque chose comme 10 000 avant même de le voir. Si j'appuie pour leur rotation, je peux l'incliner en arrière, donc c'est un angle plat. J' ai utilisé 310 dans l'original. Ensuite, bien sûr, nous devons placer cela derrière notre scène, qui signifie utiliser le tampon une fois de plus, appuyer sur « F4" et utiliser luma inversé. Cela n'a pas l'air très bien en ce moment avec ces bords durs donc nous devons pré-composer ce calque, cliquer avec le bouton droit de la souris et « Pré-composer », laisser tous les attributs de ce calque. Donc je vais prendre ça ici et cette composition va s'appeler Galaxy numéro 1 pré-composé. Si nous cliquons sur « OK », rien ne change, mais comme il est pré-composé, nous pouvons maintenant sauter dans ce calque et apporter quelques modifications qui seront automatiquement mises à jour dans l'autre composition. Ici, nous voulons juste mettre en plumes les bords de ce cadre. Parce que c'est carré, je peux juste aller aux masques et sélectionner « Outil Ellipse » et si je double-clique, il va automatiquement créer un masque qui va bord à bord. Maintenant, je peux appuyer sur « F » pour la mise en drapeau et on va utiliser 200. Vous pouvez utiliser moins ou plus en fonction de votre image. Cela aurait encore des bords durs donc nous devons apporter ce rayon dans lequel se trouve sous Expansion. Généralement, je trouve que quoi que vous plume, si vous définissez l'expansion à la moitié de cela, mais comme la moitié négative qui, donc cette fois négatif 100, cela va apporter dans les frontières assez loin et aussi adoucir la transition. Revenons à leur comp principal et vous pouvez voir qu'il est déjà mieux. Pour terminer leur effet de fusion, modifions ce mode de fusion des calques de normal à écran. Bien sûr, toute cette configuration 3D avec do est pour que nous puissions tourner et animer cette galaxie. Donc, si je clique sur ce calque et que je clique sur « R » pour leurs contrôles de rotation, nous voulons changer la rotation z. Donc, à l'image zéro, définissons une trame clé. Allons jusqu'à la fin et cela doit être une révolution complète ou
une rotation complète pour que nous ayons une boucle continue tout comme l'animation de base. Donc ça va juste être 360. Maintenant, si je devais passer à travers, nous pouvons juste prévisualiser rapidement la première image et la dernière image, et nous pouvons voir qu'ils sont les mêmes. Ce serait en boucle si nous, prévisualisé, l'animation entière. Ça va dans le mauvais sens, alors on va,
mettre ça sur, 360 négatif. Je viens de supprimer cette trame clé et puis, je l'ai réinsérée. La direction que cela tourne dépend, bien sûr,
de la direction de la,
spirales, sur la galaxie. Si votre image allait dans l'autre sens, vous l'ajusteriez en conséquence. Quoi qu'il en soit, tout est à moitié qualité. Abaissons à un quart. Ce qui est vraiment faible, mais à des fins d'aperçu, ça devrait être bien. Je vais appuyer sur N à dix secondes juste pour limiter leur plage de temps à cette petite section. Si j'appuie sur la barre d'espace, pour faire un aperçu rapide, voyons à quoi cela ressemble. Je veux juste avoir une idée de la
motion générale que nous avons jusqu'à présent. Juste en avant-première, j'aime généralement ce que je regarde, mais c'est trop rapide. Si nous comparons cela à la version finale, vous pouvez voir que j'ai ralenti la rotation, de moitié. On ne peut pas
limiter la rotation de 0 à 180, ce qui ralentirait. Parce que cela ne bouclerait plus. On doit encore passer de 0 à 360. Ce que nous devons faire à la place, c'est étendre notre longueur de composition pour qu'elle soit double, et cela devrait tenir compte du temps supplémentaire nécessaire pour aller deux fois plus lentement pour cette rotation. Cela signifie que toutes nos séquences rendues jusqu'à présent devront avoir une longueur double. La configuration pour cela va être la suivante. Commençons par simplement garder notre longueur de comp au maximum. Ensuite, si je vais aux paramètres de comp, et je ne suis pas sûr ici de ce que serait la double longueur, j'irai juste pendant deux minutes. C' est au moins deux fois plus long. Si je clique sur OK, on peut étendre la plage temporelle. ce moment, nos couches terminent toutes à la longueur d'origine qui est la moitié de ce que nous voulons. Si nous commençons par la couche de rendu principale, par exemple, nous pouvons aller à Interpréter le métrage et Main, et tout le chemin en bas il y a un contrôle de boucle. Que je mettrai de 1-2. Si je clique sur OK, nous verrons immédiatement la nouvelle plage de cette couche particulière. Il va jouer au point initial, puis parce que nous avons réglé la boucle sur deux, il va maintenant s'étendre dans la chronologie. Nous remplissons juste ça et nous assurons qu'il atteigne la fin. Nous pouvons alors interpréter, rappeler l'interprétation, et appliquons ceci à toutes les couches qui sont incluses dans notre projet. Tous les tampons d'objet, appliquons cela, et tout ce qui est dans cette composition, nous étendons à nouveau au même point. Si je clique maintenant sur cette comp seul, par exemple, je peux voir quelle est la nouvelle longueur réelle. Je ne sais pas à quel point c'est éligible sur le partage de compétences, mais c'est une minute, 54 secondes et 20 images. Dans les paramètres Comp, faisons de même. Ça va être un, 54 et 10. Cliquez sur « OK ». L' image d'arrière-plan, cela peut simplement s'étirer de toute façon, c'est juste un seul calque. Dans cette composition de notre galaxie
, faisons de même. Comme c'est juste un calque d'image, on peut juste aller pour, n'importe quoi, en
gros, ajouter deux minutes. Et étirez-le. Nous avons juste besoin de cette composition pour tenir dans cette composition. Bien sûr, dans l'exécution originale, tout va bien sauf au-delà de ce point. Notre galaxie disparaît. C'est quelque part là-haut. C' est parce que les données 3D de la caméra. Finit toujours à ce stade. Nous devons donc retourner au cinéma 4-D et ajuster notre projet pour qu'il corresponde à la longueur d'After Effects. Donc un, 54 et 20. Dans la fenêtre chronologique, nos animations actuelles se terminent encore à mi-chemin. Si nous devions saisir cette image, ajustons le temps d'aller à ce nouveau point de terminaison. C' est aussi comme s'il voyageait deux fois plus longtemps maintenant parce que ça va continuer. Nous avons donc doublé la valeur de l'image clé, passant de 7500 à 15 000. C' est comme si après le point médian, ça a continué. Nous ne voyons pas vraiment les effets de tout ça sauf quelques lignes se déplaçant à travers l'écran. Si je devais sauvegarder ceci, et retourner dans After Effects, et ramenons cela à une nouvelle composition une fois de plus, nous pouvons voir que c'est la nouvelle longueur correcte, double. Nous pouvons extraire les données une fois de plus et ce sont ces deux éléments, l'appareil photo et la galaxie. Faisons de la galaxie un enfant de la caméra, et copions ça. Retournez à notre
composition principale et faisons tout cela à l'image zéro. Nous pouvons, supprimer, l'original, coller ceci dans, et nous allons juste nous assurer que notre galaxie est aussi un enfant de son parent null ici. Si j'appuie sur P, pour leur position juste pour vérifier, je peux voir que tout est au bon endroit. Avec, ces ajustements, nous avons maintenant, doublé la longueur, de notre animation. Ce qui nous permet de ralentir le taux de rotation de la galaxie. Donc maintenant, si nous allons à la galaxie et sélectionnez l'image clé de fin, nous pouvons déplacer cela jusqu' à la fin, de, l'animation. En doublant leur durée, cela va maintenant tourner à la moitié de sa vitesse d'origine et j'ai juste préféré ce mouvement pour cette animation particulière. Maintenant, vous pouvez bien sûr choisir quelque chose qui tourne plus vite ou plus lentement, et maintenant si je fais un autre aperçu, je peux voir que je préfère beaucoup cette version qui se déplace à un rythme plus lent. On peut passer aux autres effets de la scène et je vais commencer par cette brume orange. C' est en fait juste une nouvelle couche solide, et appelons-ça la brume. Nous allons encore utiliser notre tampon, qui reçoit beaucoup de kilomètres aujourd'hui, mettons ceci sous la galaxie, ou peut-être au-dessus en fait, car il peut juste couvrir cela, et aider avec le mélange général. Montons l'outil de stylo ici et dessinons juste en suivant la frontière entre les montagnes et le ciel. Appuyons sur « F » pour faire apparaître la plume pour ce masque et je vais régler ça à
250 juste pour estomper cet effet, et ensuite nous pouvons peut-être aller à l'expansion, et disons environ 50 juste pour étendre sa portée et le rendre plus fort. Je pense qu'il y a bien. On pourrait peut-être jouer avec deux de ces modes de fusion, disons Ajouter ou Screen, ça va avoir un effet différent mais j'
aime bien à quel point le mode de fusion normal est vif, nous obtenons tout cet orange couleur venant à travers. Alternativement, vous auriez pu utiliser une image du ciel, qui a déjà intégré cette
brume comme l'exemple précédent du ciel de la dernière leçon. Mais de toute façon, nous avons la possibilité de faire n'importe quoi, y compris simplement construire une couche complètement nouvelle pour cela. L' effet majeur suivant, ces rayons lumineux que nous voyons sortir de la galaxie. Pour ce faire, nous allons commencer par précomposer la galaxie et son tampon d'objet donc si je clique avec le bouton droit de la souris, précomposer ceci et appelons-la galaxie. Avant d'appliquer leurs rayons lumineux, nous devons précomposer notre calque galaxie et son tampon d'objet et bien sûr la galaxie est 3D, donc nous devons précomposer ces deux autres objets avec elle pour que l'animation soit maintenu. Ce sera une galaxie numéro 2 précomposée. Il suffit de changer à nouveau le mode de fusion à l'écran. Allons cette durée de timeline pour contenir toute notre animation, et avec notre calque galaxie, placons peut-être ça sous notre brume. Je vais en faire une copie, et sur cette couche moins l'isoler par lui-même en utilisant ce commutateur. Ensuite, je vais à Effect et en utilisant Trapcode, Shine, on peut générer les rayons lumineux. Maintenant, c'est bien sûr un plugin tiers, donc je suis conscient que certaines personnes peuvent ne pas avoir cela, donc dans une minute ou deux, je vais vous montrer comment faire un effet similaire avec certains outils After Effects intégrés. Allons à Shine, et une chose que je veux changer tout de suite est la source être plus bas ici
pour que les rayons pointent plus vers le haut. Nous ne voulons pas trop changer les couleurs parce que j'aime beaucoup ce que nous avons. Je vais peut-être juste changer les faits saillants pour être une couleur orange aussi bien. Rendons-les peut-être plus orange. Ces deux les met à 35 et celui-ci est un peu rouge peut être environ sept ou environ, et la longueur de rayon je vais descendre à deux. Disons que la lumière boost, nous pouvons essayer de voir ce que cela fait, peut-être environ deux aussi. Ramenons tous les autres calques, et je veux changer le mode de fusion de ce calque de l'écran à l'intérieur de cet effet à Aucun, qui, en passant, si je vous montre ce que c'est maintenant, avant en mode Écran, il superposait cet effet sur les pixels d'origine, puis superposait cette couche entière au-dessus de nos autres galaxies afin qu'elle finisse par
souffler toutes les couleurs et que nous perdions toute saturation et ainsi de suite. Allons à None, ce qui veut dire que ce sont juste les rayons lumineux, donc je préfère juste ce look. Allons peut-être monter la lumière de boost à quatre, et ce qui est génial dans cet effet, c'est sa dynamique, qui signifie que lorsque les pixels se déplacent, nous obtenons cet effet chatoyant vraiment agréable. Maintenant, l'un des problèmes est que les rayons lumineux traversent nos poteaux téléphoniques. Maintenant, si c'était vraiment là au loin, vous ne verriez pas cet effet plus près de la caméra. Encore une fois, si nous obtenons un tampon pour ce calque, nous pouvons précomposer une autre fois, et maintenant vous voyez que les rayons lumineux sont correctement rendus derrière les objets au premier plan. C' est tout pour cet effet en utilisant Trapcode, Shine, mais si vous n'avez pas ce plugin particulier, nous pouvons essayer quelque chose de similaire en utilisant un outil After Effects intégré. Si je devais temporairement, disons, faire une copie de ceci, donc Control et D, éteignons le haut. C' est juste pour la sauvegarde parce que je ne veux pas m'en débarrasser complètement, mais sur celui qui reste, nous pouvons solo cela aussi. Allons à Effect, Flou et Sharpen et j'obtiens le premier flou radial, et vous pouvez voir qu'il nous donne un effet de rayon lumineux similaire. Déplaçons ce point vers le bas de l'origine pour que les rayons pointent une fois de plus vers le haut. Nous pouvons également changer le contrôle de zoom de Standard à, disons, Brillant, et ce que cela fait est de changer lorsque les rayons lumineux viennent, et la quantité, bien
sûr, contrôle la longueur des rayons, environ 85 dans ce cas fonctionne mieux ,. Si je déteste ça, pour
que nous puissions le voir au-dessus de l'image originale, si je fais un aperçu rapide, nous pouvons voir ces rayons lumineux clignotent et je n'aime pas trop ça, c'est pourquoi je préfère que Trapcode, Shine effet. C' est un peu plus lisse que celui-là. Si nous revenons à ce calque et disons appliquer un Flou de boîte rapide. Mettons ceci avant le flou radial, puis réglons le rayon à environ deux, vous pouvez voir qu'il finit par couper certains de ces rayons lumineux super tranchants, ce qui devrait aider à réduire la quantité de scintillement et c'est exactement ce qui se passe. L' autre chose ici, c'est la couleur. Maintenant, c'est juste en utilisant les couleurs de l'image originale qui peut être assez agréable, mais disons que vous voulez avoir un ton différent. L' autre chose, bien sûr, les couleurs, en ce
moment, c'est en utilisant les couleurs de l'image originale, qui peut sembler assez agréable en fait, mais disons que vous voulez votre propre couleur pour cela, alors vous iriez juste aller à Correction des couleurs, et disons une teinte et mappez le blanc à la couleur que vous voulez, donc c'est tout. Nous pouvons jouer avec des choses comme la force du flou radial, la quantité. Je vais à 100, vous pouvez voir que c'est très différent et c'est parce que cette valeur est très sensible, alors utilisez-la avec parcimonie. Si nous voulons que le tout soit plus fort, nous pouvons essayer différents modes de fusion, donc Add rendra le noyau beaucoup plus lumineux. En fait, je préfère cette version. Nous mettrons aussi, je viens de copier ces deux couches, le calque et son tampon qui rend l'effet deux fois plus fort. Pour finir, nous allons faire les ajustements de couleur finaux, et ceux-ci seront globalement similaires à ce que nous avons fait jusqu'à présent. En utilisant l'effet Couleur Lumetri, l'
un de mes effets préférés dans ce programme, essayons de le réchauffer et de voir à quoi ça ressemble. Je préfère certainement ces tons, bien
sûr, cela dépend de l'image. Je voudrais compléter ce qui est déjà là et ajuster le rendre plus vivant et plus fort. L' exposition générale de la scène peut être heurtée à, disons par un. Montrons plus de détails dans l'ombre, donc peut-être environ 20, pas trop parce que nous voulons encore un peu de contraste dans la scène. Nous pouvons bien sûr le faire avec les courbes, et le rendu ici semble avoir beaucoup de vert, donc je vais toujours tirer vers le bas, juste pour toucher. Si votre scène est différente, vous n'aurez peut-être pas à le faire, mais pour cette version, je préfère certainement ces ombres bleues et rouges et avec cette courbe, je vais juste créer plus de contraste, le classique Courbe S pour créer un contraste. Enfin, encore une fois, peut-être juste apporter un peu de ce détail dans l'ombre à nouveau, dans le canal bleu, je vais mettre un point au milieu ici, et je veux juste créer un peu plus jaune dans les faits saillants. Comme je tire cela vers le bas, vous pouvez voir les parties les plus brillantes de l'image se réchauffent juste un peu, mais les ombres et les couleurs moyennes je vais laisser largement le même. Une comparaison rapide entre avant et après. Revenons ici, et dans la section créative, nous pouvons ajouter un peu de vibrance, peut-être 25 ou plus. À un moment donné, ça commence à paraître trop extrême, je pense que 40, c'est bien. C' est déjà si coloré, je ne pense pas qu'ajouter trop de saturation aidera ici, mais je m'arrêterais là. C' est une de ces choses que tu pourrais continuer à bricoler, alors je vais juste m'arrêter ici.
17. 15 Exportation finale pour Youtube et Instagram: Avant le rendu final, nous pourrions faire un aperçu réduit à moitié ou quart de qualité, juste pour vérifier que tout va bien. Mais je ne vais pas le faire parce que juste frotter rapidement à travers, et le fait que j'ai déjà fait ce projet quelques fois. Je vois que tout va bien de toute façon. Mais disons que vous voulez vraiment vérifier. Nous pouvons aller à Modifier, purger et toute la mémoire et le cache disque. Cela va libérer la RAM et tous les fichiers de cache locaux qui ont pu s'accumuler, alors que nous travaillions là-dessus. Ensuite, vous pouvez maintenant faire l'aperçu. Si vous appuyez simplement sur la barre d'espace, cela prendra un certain temps. C' est donc l'une des raisons pour lesquelles je l'évite. Quoi qu'il en soit, lorsque cela est terminé, vous pouvez prévisualiser l'intégralité de votre animation avant de faire la sortie finale. Continuons, la sortie réelle, nous allons à la composition, et de rendre la file d'attente. Le meilleur format à mon avis est Quick Time et dans les options de format qui ont choisi l'animation. Cela va nous donner un fichier très volumineux qui contiendra encore suffisamment d'informations pour d'autres ajustements de couleur dans des applications comme Premiere Pro. Pour ajouter de la musique, puis les publier sur YouTube ou Instagram. Une fois que nous avons choisi ce format, nous pouvons alors enregistrer cela n'importe où ou dans notre dossier, l'emplacement de
notre projet plutôt. Sauvons ça, et on peut juste appuyer sur le rendu. Voici un conseil rapide. Après quelques secondes, je peux voir combien de temps cela va prendre. Ça dit environ 44 minutes. Donc, je voudrais certainement m'éloigner de l'ordinateur, et je viens de laisser cela passer par. Si j'appuie sur Verrouillage des majuscules, cela va désactiver l'actualisation de cet aperçu et va améliorer votre temps de rendu. Donc, vous devriez faire la même chose parce qu'il n'y a vraiment pas besoin de ne pas le
faire, ce sera un rendu plus rapide. Pour l'exportation finale pour Instagram et YouTube, j'ai utilisé Premiere Pro pour effectuer mes modifications finales. C' est là que j'ajoute de la musique et d'autres réglages de couleur que je veux faire. Donc, par exemple, si je double-clique pour importer, nous pouvons apporter nos trois séquences différentes ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une de ces et nouvelle séquence de Clip. Maintenant, nous pouvons éditer sur cette chronologie. C' est une boucle, bien sûr. Si je devais copier ce premier et l'aligner à côté du second et jouer, vous semblez faire des boucles de façon transparente. J' ajouterais peut-être de la musique, ce genre de choses et tout autre ajustement que je veux faire dans leur Premiere Pro. Parce que l'effet de couleur Lumetri est également présent dans Premiere Pro. Donc c'est dans cet onglet, et il s'ouvre ici et vous pouvez continuer à
faire d' autres ajustements si vous le souhaitez. En raison du format que nous avons rendu à partir d'After Effects, cette animation Quick Time. Il y a assez d'informations pour changer l'image, sans détruire les couleurs. Voici un montage rapide que j'ai trouvé en utilisant la chanson que mon ami a réellement composée spécifiquement pour cette classe de partage de compétences. C' est la chanson que vous avez entendue dans les sections d'introduction de toutes les leçons. Vous pouvez écouter leur chanson complète sur Spotify. Ça s'appelle Focus par PT Nelson. Je vais mettre une étiquette rapide sur l'écran pour ça. Quoi qu'il en soit, c'est juste une modification rapide à titre d'exemple. Donc, ce n'est pas une lecture complètement lisse, parce que les fichiers sont si massifs et je ne les lis pas sur un SSD ou quoi que ce soit du genre. C' est juste un disque externe régulier. S' il s'agit également d'un problème pour votre projet, vous pouvez examiner quelque chose appelé Proxies, ce qui peut vous aider à accélérer votre vitesse d'édition. Il y a beaucoup de tutoriels à ce sujet sur YouTube, donc je ne vais pas y aller ici, mais j'ai juste pensé que je pourrais le mentionner. Quoi qu'il en soit pour l'exportation finale réelle, j'irais à Exportation de fichiers et médias. Mon format final est toujours H.264. Le préréglage que j'utilise est le YouTube 2160p 4K. J' élève toujours mes rendus en 4K même s'ils sont à l'origine 1080, comme celui-ci. Parce que lorsque vous publiez un clip 4K sur YouTube, il semble qu'il soit de meilleure qualité que de le publier en 1080p natif. Je fais la même chose pour Instagram. Je vais prendre cette hauteur, et si cela n'est pas lié ensemble, je peux changer la largeur pour être la même pour un cadre carré. Ensuite, j'irais à la mise à l'échelle de la source et changerais ceci à l'échelle pour remplir. C' est 2160 par 2160, ce
qui est le double de la résolution maximale d'Instagram, 1080 par 1080. Mais une fois de plus, upscaling semble simplement
aider généralement avec la qualité sur Instagram aussi bien. Donc, quand tout est prêt, je peux aller au nom de sortie, cliquer dessus et enregistrer à un emplacement particulier. Il est enregistré, et je peux exporter ceci directement dans cette fenêtre, ou nous pouvons faire la file d'attente. Qui va lancer Adobe Media Encoder. Ce qui est en fait ma méthode préférée pour exporter ces visuels. On peut voir quelques vieux projets. Supprimons ceux-là. J' utilise Encoder parce que je peux aligner plus d'un rendu à la fois, puis quand je suis prêt à tout afficher, je clique simplement sur « Play » et la sortie traitera. Donc, de toute façon, c'est tout. C' est mon processus d'exportation final pour mes visuels, en
commençant par After effects, puis en effectuant les dernières modifications dans Premiere Pro.
18. Réflexions finales: C' est la fin du projet. Merci beaucoup d'avoir regardé, et j'espère que vous avez appris de nouvelles choses, donc bien sûr je veux que vous les gars à qui est de prendre ce que vous avez appris, et de l'appliquer à vos propres projets, et maintenant, bien sûr, n'hésitez pas à le partager avec la classe ci-dessous, et je serai en mesure de vous donner des commentaires aussi bien, Si vous ne vous coincé quand une partie de leurs leçons, vous pouvez bien sûr, utiliser la section des discussions ci-dessous pour demander de l'aide, et assurez-vous juste que vous joignez une capture d'écran, cela me permet de mieux comprendre ce qui se passe. Bref, c'est tout pour moi, et encore une fois, merci d'avoir regardé, et je te verrai la prochaine fois. [MUSIQUE]