Transcription
1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis un artiste
environnemental senior et banal, et je serai votre
professeur dans le cadre de ce cours Dans ce cours, nous verrons comment concevoir rapidement et
efficacement des environnements à l'aide d'Unreal Engine Five Pour ce cours, nous
utiliserons des ressources externes
du marché Unreal
pour créer un environnement
très cool en quelques heures seulement L'objectif n'est pas seulement de vous
apprendre les outils, mais aussi de vous apprendre à
raconter des histoires dans votre environnement et à penser comme un artiste de
l'environnement Ce cours
abordera divers sujets, notamment un aperçu des ressources auxquelles je fais référence, la
création d'un paysage personnalisé
à l'aide de World Creator, placement de divers actifs à
grande échelle en
gardant à l'esprit la
narration et la composition Configuration et peinture du feuillage, placement de petits éléments à ajouter
à la
micronarration et donner à
votre environnement une
apparence complète, et création votre environnement une
apparence complète, et effets
d'éclairage et de publication
pour des environnements à grande échelle. Et bien sûr, il y a
bien d'autres petites choses éparpillées dans
ce didacticiel. Le point général à retenir de ce
cours est qu'à la fin, vous aurez les
connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez ici et que vous pourrez appliquer ces connaissances à presque
tous les types d'environnement Comme mentionné précédemment,
pour ce cours, nous utiliserons des ressources
externes. Cela signifie que l'
environnement réel n'est pas inclus dans les fichiers source, car je ne
possède pas les droits nécessaires pour vous
fournir ces ressources, mais j'ai inclus diverses
informations ce didacticiel ne s'écoule pratiquement pas
dans le temps,
je suis sûr que vous pouvez
suivre ce cours et en tirer des
leçons ,
quels que soient les actifs que vous utilisez Avec un total de plus de sept heures
de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à
la fin de ce cours, vous devrez savoir
comment créer différents types d'
environnements dans Un Lgend V. Ce cours sera également accompagné de
sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol J'espère que ce cours vous
plaira et qu'il aura
un impact positif sur votre
2. 01 Planifier et rassembler des ressources: OK. Bienvenue dans ce
didacticiel. Comme vous l'avez peut-être
remarqué dans notre bande-annonce, nous allons essentiellement
créer un environnement, et il s'agit simplement de créer très
rapidement un environnement dans
NNGenfV afin d'avoir, par
exemple, une belle image à montrer, une vidéo ou
autre,
ou même un ou même un Vous pouvez donc presque le voir comme simple conception de niveaux et un peu de level
art et d'autres choses de ce genre. Ce didacticiel ne se
concentrera donc pas sur la création de
modèles et de tout le reste, simplement sur la façon de les assembler
pour quelque chose de
beau et mais
simplement sur la façon de les assembler
pour créer quelque chose de
beau et
de complètement à partir de zéro, sans références limitées,
et tout le reste. Donc, ici, j'
ai cette bibliothèque, que
j'aime appeler asset gym, et c'est en gros que
j'aime le
faire souvent pour chaque projet. C'est comme une scène
générale qui possède tous les atouts que j'ai
réunis pour ce projet. Maintenant, ce que nous
allons tout d'abord faire, c'est planifier. J'ai donc ces atouts. C'est parce que j'ai
dû, bien sûr, d'abord
tout découvrir car il s'
agit d'un tutoriel. Je ne peux pas simplement y aller à l'aveugle, mais j'essaie d'y aller à l'aveugle
autant que possible. Je n'ai donc pas encore d'idée
pour l'environnement. Je sais juste que ce
sera un environnement viking agréable, et je vais vous
montrer les atouts que
j'ai utilisés pour cela. Ici, cette
image que j'ai trouvée, est sur KitPshtre et c'
est le Valhalla ou le Valhalla, comme vous voulez la prononcer Donc celui-ci m'
a également donné une bonne idée
de quelque chose que je voulais créer avec
ce concept art, également dans le
moteur Unreal parce que, bien
sûr, cela
ne se trouve pas dans Unreal J'ai donc voulu créer
un village
viking une touche un
peu
militaire, mais aussi au bord une très grande rivière
ou quelque chose comme ça Et j'aimerai ces grandes montagnes au fond brumeux. Nous allons donc
créer quelque chose d'un peu similaire à celui-ci, mais bien sûr, nous n'allons pas
simplement le copier. Alors, quand je me suis penchée sur le sujet, j'ai commencé à aller de l'
avant et avoir une idée, la première
chose que je voulais faire, et je vais aller de l'avant et la
faire maintenant, c'est de raconter une histoire à mon environnement. Donc pour le moment, ça dépend en
quelque sorte. Souvent, si vous avez, par exemple, un client qui vous
demande de créer quelque chose, vous
avez déjà l'histoire car il
vous demande quoi faire. Mais si vous
voulez juste avoir
une idée et la créer
complètement à partir de zéro, j'aime bien raconter quelques
phrases. C'est tellement facile. J'ai juste un bloc-notes et je reçois
souvent un tas de
références, je n'en ai que deux J'ai reçu celui-ci et
celui-ci et ils montrent
tous les deux quelque chose de similaire. Ils montrent tous deux les montagnes, l'eau et,
bien sûr, le village. Sachant cela, et je vais
l'avoir ici, je peux continuer et inventer
l' histoire. Qu'est-ce
que je veux avoir ? Je veux un village viking
avec des montagnes brumeuses sur fond Au loin,
il y a un civil. Je ne sais pas comment écrire
ça. C'est comme ça que je pense. Désolé, l'anglais n'est pas
ma langue maternelle. Je veux donc avoir un village
viking sur fond de montagnes brumeux,
puis au loin,
il y a un espace de vie civil avec des maisons et Il y a un grand lac ici, il y a un grand lac situé
en face du village
avec des bateaux de pêche et des jetées. Je ne connais pas le mot
anglais. Quais. Je suppose que les docks, je vois
ce que je veux dire dans ma tête. Et puis pour ce qui est des accents
militaires, sur la gauche, désolé, sur le côté droit, il y a
un terrain d'entraînement militaire, honnêtement, je ne
fais que l'inventer J'ai donc quelque chose en tête, mais pour l'essentiel, je l'invente au
fur et à mesure. Donc c'est amusant. C'est
juste raconter des histoires. Donc, sur le
côté droit, il y a genre un terrain d'entraînement militaire. Cela protège également
le chien contre les coups d'eau. OK, donc nous avons
quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Le terrain du village,
je dois dire, sera légèrement vallonné avec de grandes structures
rocheuses Jetons un coup d'œil, de
grandes structures rocheuses. Oui, de grandes structures rocheuses situées
au hasard
contre les collines. Voyons voir. Est-ce que j'ai
oublié quelque chose ? Nous avons donc les montagnes brumeuses ? Oui, je pense que c'est à peu près tout. Je pense que cela
nous donnera une très bonne idée. bien, c'
est que nous allons créer
du terrain. Ce qui est cool, c'est
que nous ne pouvons pas vraiment le rattraper au fur
et à mesure. Par coïncidence, je
vois effectivement des locaux d'habitation ici. Je ne l'ai même pas
remarqué, c'est donc hasard que j'
ai eu la même idée. Mais oui, le nôtre va, bien
sûr, être
un peu différent. Je veux créer
un point central, mais je ne sais pas encore quel sera
le point central. Ici, le
point central est ce bâtiment. Souvent, la plupart des environnements
ont un point central et c'est vraiment intéressant, car vous pouvez tout construire
autour de cela. C'est quelque chose que
je peux par exemple. Donc, en gros, avoir ce genre de choses et
chercher rapidement un point central. Je ne veux donc pas en faire un point central parce
que c'est un cliché Ensuite, je ne
fais que copier ce que j'ai déjà fait ou qui a déjà été créé ici. Donc, euh, oui, je vais juste faire comme si le centre
du village se trouvait sur un chemin. Je pense donc qu'en
ce moment, c'est
ce qui est difficile dans cette vie. Le point central se trouvera
dans un village sur un chemin dont un
côté
sera constitué de murs et de l'
autre des bâtiments menant à un petit bâtiment
central,
oui , de taille moyenne. Restons-en à
quelque chose comme ça, car je me rends compte qu'à l'heure
actuelle, on dirait nous sommes presque en train de
copier le concept, mais je vais m'assurer que nous le
modifiions un
peu ici et là pour, bien
sûr, lui donner
un aspect différent. Mais disons que ce
sera notre histoire pour le moment. Donc,
comme je l'ai déjà dit, j'y suis déjà
allée et je commence à chercher les packs que je voulais. Maintenant, tout d'abord,
le plus évident, qui devait
être notre pack principal, est
le pack Valhalla de KidBSTD.
Vous pouvez donc le trouver ici. Ils ont beaucoup de choses
si vous allez voir des enfants. Ici, il y a des villes entières vraiment
sympas, zones
démilitarisées, des avant-postes, trucs fantastiques Il y a tellement de choses ici. Nous sommes donc allés de l'avant et avons
opté pour le Valhalla, et c'est en gros
comme si c'était un viking, un
style fantastique, quelque chose
comme ça Et il est livré avec
de nombreux bâtiments et actifs différents, comme vous l'avez peut-être
vu ici. C'était de loin le
plus cher, mais
comme il s'agissait
d'un point central, c'est certainement celui j'étais sûr de dépenser
le plus d'argent. Donc, bien sûr, pour vous, il y a tellement d'endroits où
vous pouvez le trouver, et j'y
reviendrai plus tard, où vous pouvez essentiellement trouver
tous vos actifs. Maintenant, je sais
que ce seront des collines. Toutes ces pierres
, tout le reste, et beaucoup de ces actifs,
nous pouvons créer à l'aide de méga-scans. De plus,
nous pouvons créer une grande partie des textures à l'aide de méga-scans. C'est vraiment bien parce que Mega Scans est totalement gratuit. Cependant, je voulais
créer quelque chose spécial avec ces collines. Je suis donc allée sur le marché Unreal, et je me suis retrouvée avec les maquis et
les
buissons de Maui United GMBH Et celui-ci, c'est un environnement
vraiment agréable avec un tas de buissons, de petits rochers
et des trucs comme ça. Et je pense que cela
fonctionnera très bien. Je pense que cela
donne également une bonne idée du style de collines
que je souhaite privilégier. Je veux les rendre un
peu plus herbeux. Mais oui, quelque chose comme
ça qui sera très joli. Je vais donc voir comment je
trouve les choses plus tard. Ensuite, nous avions besoin de
quelques arrière-plans. Maintenant, ces
arrière-plans de paysage, si vous les tapez sur une
bobine, ils sont gratuits. Ils sont donc gratuits depuis très
longtemps, et
c'est vraiment sympa. Cela vous donne juste des arrière-plans très rapides et faciles
avec, par exemple belles grandes montagnes et tout le reste, pour que
nous puissions nous concentrer
sur les collines,
puis nous pouvons simplement avoir ces
montagnes en arrière-plan, puis nous pouvons avoir notre brouillard. Et pour notre Fog, je
suis allée à Gumroad et téléchargé ce plan de carte
antibrouillard gratuit Il indique Unwel Engine 4.16, mais vous pouvez également l'utiliser
pour Unreel C'est donc totalement
gratuit, même si je recommande de faire un don, et cela vient de Devon Chu J'espère l'avoir bien dit. Celles-ci nous
permettent donc d'
avoir juste quatre cartes
en arrière-plan, ce qui sera très joli. Maintenant, le dernier que j'ai eu était le matériel de
paysage automatique. C'est parce que je ne suis pas très douée pour créer des matériaux de
paysage moi-même, et je n'avais pas vraiment
envie créer un paysage
et une carte à éclaboussures, qui ressemble un masque RGBA qui
indique essentiellement où se trouvent l'herbe, où se trouvent les rochers,
tout ça Cela me semble bien
trop compliqué de vouloir assembler
quelque chose rapidement, mais le but
de ce didacticiel de le monter rapidement. Ainsi, avec ce matériau de
paysage automatique, nous pouvons essentiellement brancher et jouer. Nous pouvons intégrer nos textures. Je vais modifier
les textures par défaut, puis en fonction de l'
altitude et de nos paramètres, nous serons en mesure de
décider où il y a des
rochers, où il y a du
sol et d'autres choses de ce genre. Donc, en gros, j'ai simplement rassemblé
toutes ces choses. C'est super facile
de passer en revue ça. La plupart du temps, lorsque je dois créer un
environnement comme celui-ci, j'utilise simplement le marché Unreal
Engine sauf si j'ai besoin de quelque chose de
très spécifique Vous pouvez simplement continuer, et maintenant qu'Unreal Engine 5
est sorti, vous pouvez passer ici à des
environnements compatibles avec Unreal Engine 5, par exemple Et puis ici, vous pouvez
trouver tellement de choses ici. Vous pouvez trouver des
paysages similaires ici. Les vrais Biomes sont
incroyables, d'ailleurs. Juste un coup de gueule parce que j'ai déjà utilisé le dos.
C'est vraiment sympa. Il y a donc beaucoup de choses de très très
haute qualité ici. Et j'espère que bientôt
vous verrez également Fast Track Studio assis
ici avec nos propres valises. Mais oui, donc en gros, il y
a beaucoup de choses ici. Si vous avez déjà une idée, vous pouvez bien sûr
aller de l'avant et la faire. Imaginons que vous
vouliez créer des prairies. Ou comme des champs ou quelque chose comme ça. Tu peux monter ici. Vous pouvez
taper comme dans des prairies Et puis ici, vous pouvez voir,
comme une montagne, une prairie. Tu vois ? Ça a l'air
sympa et réaliste. Donc, juste comme ça, vous pouvez
très rapidement trouver quelque chose. Bien sûr, cela coûtera de l'argent. Tout coûte de l'argent dans
ce monde, à peu près. Mais ils ne sont souvent
pas très chers. Il s'agit donc souvent de
très belles choses
que vous pouvez obtenir pour
créer votre environnement. Bien sûr, oui, plus
la qualité est élevée, plus cela coûte souvent cher. Mais si vous ne
voulez pas dépenser trop d'argent, vous pouvez également opter pour la collecte gratuite, puis vous aurez la collecte
gratuite pendant un mois et en permanence. La gratuité pendant un mois,
c'est vraiment sympa. Il y a même des
maisons médiévales et tout le reste. Et chaque mois, Epic Games or Real propose des
packs gratuits comme celui-ci. Aussi de très bons photogrammes de nourriture pour
arbres et tout le reste. Et, bien sûr, vous
avez aussi la gratuité permanente, ce qui est formidable car il y a beaucoup de feuillage et tout , donc ici vous pouvez
voir, comme le paysage. Oh. OK, c'est pénible. J'aurais pu l'obtenir gratuitement, et j'ai payé environ 30
euros, mais ça va. Par exemple, tout dépend de
ce que vous recherchez. Cela ne m'
inquiète donc pas trop. Ici, vous avez le
Rural Australia, qui est un pack très
populaire qui est également de très haute qualité
et très bon. Mais oui, en gros,
vous pouvez également trouver beaucoup de choses
ici gratuitement. Maintenant, une fois cet ensemble défini, le prochain
serait le méga-scan. Celui-ci est
intégré à Unreal Engine. Nous voici donc avec
Unreal Engine. Maintenant, attention,
je suis encore en train de m'habituer à
la nouvelle interface utilisateur car ils légèrement
mise à jour lors de la sortie
d'Unreal Engine Five Mais si vous allez ici, vous pouvez trouver votre pont Quickle, et celui-ci est
essentiellement constitué de méga-scans Oh, laisse-moi juste
Twitter ? Nous y voilà. Et Mega scans propose littéralement 16 000 actifs
gratuits, pas seulement des modèles Il a donc des surfaces, des
décalcomanies, des modèles. Oui, je peux, par exemple,
cliquer sur celui-ci. Et ici, vous pouvez voir que je peux tout télécharger gratuitement, tellement de pierres, et c'est ici que nous allons obtenir
la plupart de nos pierres. Donc, la plupart des gens en
ont déjà
entendu parler, mais oui ,
vous pouvez certainement y jeter un œil et vous trouverez tellement de choses ici. De plus, les espaces intérieurs, il y a juste beaucoup
de choses ici. OK, parfait. Maintenant que
vous avez tout examiné, comme je l'ai dit, nous avons une bibliothèque. J'ai tout en pot
sauf les quatre cartes. Je les ferai plus tard. Les actifs
semblent plutôt bons. Nous avons quelques petits problèmes de LOD, comme vous pouvez le voir ici, où les matériaux sont
fondamentalement incorrects. De plus, la façon dont ils l'ont fait est qu'ils l'ont essentiellement placé dans un plan, puis ont
construit l'environnement dans son ensemble Cela signifie que les déplacements sont un
peu lents, mais nous n'avons pas besoin de trop nous
déplacer. Nous
réglerons tous ces problèmes de plan plus tard. Donc, oui, nous avons un
tas de choses ici. Je ne sais pas encore comment je vais l'utiliser. C'
est amusant comme ça. Je vais littéralement y aller à l'aveugle
parce que je voulais
vous montrer ce que l'on ressent
en tant qu'artiste. Par exemple, je me sens
gagnée si je savais exactement comment placer chaque accessoire
sans réfléchir Donc, comme vous
pouvez le voir, nous
avons également un tas de petits accessoires. Nous avons tous ces buissons et tout ce feuillage supplémentaire, puis nous ferons des
méga-scans plus tard, que je passerai également en revue. Les fichiers sources ne sont pas
inclus, bien sûr, car tout cela ne m'
appartient pas. Eh bien, je le possède, mais je n'ai pas le droit de simplement le
donner. OK, parfait. Cela fait,
c'était tout pour le premier chapitre. Ce que nous allons faire dans le chapitre
suivant, c'est créer une toute nouvelle scène et
nous allons
commencer par générer des moyens. Allons-y et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
3. 02 Créer notre paysage: Bien, maintenant que nous avons tous les actifs et que Alva planifie, nous pouvons commencer par créer notre train
ou notre paysage Oui, c'est la première chose avec laquelle
je veux commencer. J'aime rester
assez flexible, contrairement à
certains projets, par exemple, où
il faut avoir un terrain d'apparence très
spécifique. Nous pouvons être assez flexibles à
cet égard, car ce qui est bien, c'est que
lorsque nous le rendons si flexible, je fais simplement apparaître
l'image. Nous y voilà. Si nous le rendons flexible, il y a très peu de chances
que nous copions accidentellement notre concept art, car j'ai
tendance à le faire
parfois sans vraiment remarquer que je fais accidentellement une copie conforme
du concept art, ce que
je ne veux pas faire Je veux apporter un
peu de variation ici. Donc pour cela, je vais probablement
commencer par créer notre toute première
nouvelle scène ici. Nous avons donc notre salle de sport modèle,
donc je vais juste aller dans dossier et créer
un tout nouveau niveau, et oh, un monde ouvert.
Celui-ci est en fait nouveau. Jetons juste un coup d'œil.
En fait, je n'ai jamais vu ça. Oh, celui-ci, ouais, ouais. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Désolée. Je veux juste
y jeter un coup d'œil. Nous allons donc simplement procéder
comme si de rien n'était. Allons-y. Un monde simple et basique. Ensuite, ce que vous pouvez faire,
c'est accéder au fichier et établir un niveau actuel sûr. Et puis, dans
le dossier que vous voulez, j'ai juste un
dossier à jouets et la scène. Je vais juste
appeler cela principal, par
exemple, et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, autre chose, si
vous voulez continuer et chaque fois que vous
chargez Unreal Engine, si vous voulez vous assurer que cette scène est
chargée à grande échelle, vous pouvez accéder aux paramètres
et aux paramètres du projet Et puis, si vous optez pour les
cartes et les modes, vous voulez simplement définir la carte Starop de l'
éditeur comme principale Ainsi, chaque fois que vous fermez Unreal, si vous l'
ouvrez à nouveau, cette scène se chargera à nouveau, vous n'aurez
donc pas besoin d'
aller ici pour la récupérer. OK, paysage. Cool. Maintenant, ce que nous allons faire avec le
paysage, c'est ne pas créer
dans Unreal Engine Au lieu de cela, nous
utiliserons un programme
appelé World Creator. World Creator,
c'est vraiment bon marché, c'est vraiment agréable à utiliser. Maintenant, vous avez également
World Machine. C'est un autre programme
souvent utilisé. Cependant, j'ai l'impression
que lorsque je
veux créer des paysages
très rapidement, j'aime
davantage World Creator car cela
me donne un peu plus de feedback
visuel. C'est un peu plus facile à utiliser, oui, c'est juste sympa et rapide. Nous allons maintenant simplement
créer une carte des hauteurs. Nous n'allons
créer aucun type de carte de
texture, de carte à éclaboussures
ou quoi que ce soit d'autre, si vous avez déjà entendu parler
de ces termes Il s'agit essentiellement de cartes
spécifiques utilisées pour indiquer où se trouvent des textures
spécifiques à l'intérieur d'un flacon. Par exemple, où se trouvent de l'herbe, où se trouvent de la roche et tout le reste, mais tout cela devient un
peu plus compliqué que
fastidieux , car cela
dépend également de vos
matériaux et de tout le reste. Au lieu de cela, ce que nous
allons faire, c'est avoir notre matériau extérieur. Nous pouvons donc aller ici
et nous pouvons simplement appuyer sur ce petit bouton ici ou vous pouvez utiliser un
préréglage si vous le souhaitez. Mais j'aime
créer comme une nouvelle scène. Maintenant, je dois dire que je ne suis pas un expert complet de Worldcreator, même
pas près de celui-ci J'en connais juste les bases. Nous allons donc faire en sorte que cela reste simple et
agréable. Ici, nous avons
World Creator. Il y a quelques
paramètres ci-dessous. Il y a des choses comme si
vous voulez, par exemple, un Il peut afficher comme les informations de hauteur,
des choses comme ça. Il y a plus de filtres, plus de fleurs et de soleil. C'est comme si
le soleil était là . Il y a un
tas de choses là-dedans. Vous pouvez même ajouter des nuages
et vous pouvez même ajouter de l'eau ici,
comme vous pouvez le voir. Tout cela est donc très agréable. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire, ou nous
n'avons pas besoin de l'utiliser. Mais si vous voulez
modifier les paramètres, vous pouvez monter ici et
modifier des éléments comme l'angle du soleil et
ce genre de choses. Je voulais juste
vous montrer que c'est là si vous voulez jouer avec. Il y a aussi des choses comme votre exposition et tout ce avec quoi vous pouvez jouer. L'onglet que nous voulons avoir est le tout
premier ici. Maintenant, si vous cliquez sur les biomes ici et que vous
cliquez sur le Global, vous obtenez déjà quelques paramètres Comme vous pouvez le voir ici, si
je modifiais la force, je pourrais déjà modifier les
paramètres de mon environnement. Maintenant, ce que j'aime
faire,
c'est avant tout aller de l'avant et
avoir une base solide. Si, par exemple, nous passons
au style ici, nous avons quelques préréglages. Nous avons donc un canyon, nous
avons des falaises classiques. Par exemple,
ici, appuyez sur Canyon, vous obtenez les paramètres du canyon, ce qui revient à modifier quelques
paramètres ici et là. Nous avons donc une falaise et ce que nous voulons
faire, c'est devenir quelque
chose qui se trouve
entre les collines et les montagnes. C'est un peu
difficile à expliquer. C'est donc comme
s'il
y avait des collines, mais elles ne sont pas assez
hautes pour qu'il n'
y ait pas d'herbe dessus. Permettez-moi de le dire comme
ça. Au fait, j'utilise WASD avec bouton de
ma souris Rise
pour simplement voler Je peux y aller.
Donc, ce sont des falaises. Si nous y allons, par exemple, nous avons les dunes
ici, mais je ne les aime pas vraiment. Euh, souvent, celle que j'aime
utiliser pour les collines est la chaîne de
montagnes ou était-ce la
montagne, la chaîne de montagnes d'ici. Donc, la chaîne de montagnes,
car comme vous pouvez le voir, oui, elle a l'air vraiment
solide et très grande. Mais si vous
diminuez la force, elle deviendra beaucoup moins forte. Nous avons donc
quelque chose comme ça. Maintenant, une autre chose que j'
aime faire, c'est
fixer ma position
ici à un quart. Cela signifie essentiellement que le microbruit et tout le reste sont de meilleure qualité. Si j'y vais, tu vois ? Ou si je passe à quatre, la qualité
devient très médiocre. Nous voulons donc simplement opter pour une qualité
irréprochable pour le moment. Nous allons procéder à modification
de ces
valeurs ultérieurement. Ensuite, une fois que c'est fait, je
vais simplement appuyer sur le bouton
aléatoire ici avec mon siège, et cela
me donnera un siège aléatoire Donc, tout d'abord, c'est un peu comme le
site situé à la hauteur de ma montagne. Donc, désolée,
j'utilise parfois ma molette de défilement
parce que c'est une habitude de force. Donc, si je suis assis au
rez-de-chaussée ici, ce sont en fait de
très hautes montagnes. Nous voulons donc atténuer un
peu les choses comme ça. Nous y voilà. C'est donc
quelque chose avec lequel travailler. Maintenant, j'aime
jouer avec mes graines, et le but
est surtout de trouver un endroit agréable où nous pouvons avoir un peu d'
eau ici. Et puis nous avons quelques
collines tout près. , ici, vous pourriez Par
exemple, ici, vous pourriez avoir de l'eau, puis des collines
et d'autres choses comme ça. Encore une fois, peu importe dans
quelle direction nous allons. Nous pouvons donc simplement jouer avec nos graines jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose qui nous plaît. Maintenant, une autre chose avec laquelle
vous voulez jouer est le style.
Vous avez donc votre balance. En gros, ce que nous
pouvons faire avec cela c'est que nous pouvons le
réduire un peu parce que nos trains
seront assez gros. Si nous faisons quelque chose comme
une petite échelle, tout
notre train
ne sera qu'une énorme colline, mais nous voulons en avoir quelques. Pas trop, car encore une fois, nous n'allons pas inclure
les montagnes plus tard. Mais j'aime bien aller
ici et régler ma balance pour qu'elle soit peut-être deux. Pour une raison ou une autre. Oh, attends, c'est gelé parce que je l'ai fait. J'ai accidentellement
fait une erreur. OK. W, ce qui m'a donné un feedback visuel
étrange. D'accord, en tout cas,
nous l'avons fait. Ensuite, je vais régler
comme si je réduisais la taille. Ensuite, ce que je peux faire,
c'est entrer ici et je peux oui, oui, essayons maintenant de trouver
un siège avec, genre, des surfaces plates assez décentes que nous pouvons utiliser pour notre train. Maintenant, nous allons également
augmenter ces
surfaces plates ultérieurement. Mais avant tout,
j'aime trouver quelque chose d'intéressant. Cela peut donc prendre une seconde pour trouver exactement
le siège que je veux. Je vais régler mon échelle un
peu plus bas, en fait. Faisons 1.5. Oh, en fait, oui, s'il y a de
l'eau par ici, ça a l'air très intéressant si on fait quelque chose comme ça. D'accord, oui, donc ça
a l'air très intéressant. Je pense que quelque chose comme
ça serait
bien , car nous aurions des
collines et tout le reste, et nous pourrions simplement avoir
la maison ici. C'est un peu difficile
de voir l'échelle, mais c'est quelque chose
que nous
pouvons souvent comprendre
dans In real. Et bien sûr, si
nous voulons que les collines soient
plus grandes ou si nous voulons ajouter des collines et des montagnes
supplémentaires dans In Reel,
nous pouvons simplement le faire. Maintenant, en ce moment, si
nous volons par ici, vous pouvez voir que
c'est assez basique. C'est comme un jumeau d'apparence très
basique. Donc, ce que je veux
faire maintenant, c'est
ajouter quelques filtres
en plus de cela. Nous voulons donc opter pour des prairies qui sont
également un peu Pour cela, ce que j'aime
faire, c'est que si vous appuyez sur ce petit troisième bouton ici, vous pouvez
avoir vos filtres. Maintenant, ce qui
est bien, comme je l'ai déjà dit, le feedback visuel
est vraiment bon ici. Vous pouvez ajouter le filtre,
puis dès que
vous le survolez, vous pouvez voir qu'il vous
montrera les
paramètres de base de ce filtre Tu vois ? C'est donc très sympa. Donc, si nous optons pour des paysages
herbeux,
j'aime souvent
utiliser des crêtes
lisses herbeux,
j'aime souvent
utiliser des Ici, vous aussi, si
vous aimez les cratères, vous les avez robustes, c'est aussi une solution sexy, assez
bonne pour adoucir Et puis, ici,
tu t'es dégonflé. Donc oui, vous avez un tas
de choses, de la distorsion, ce qui est plutôt
cool, par exemple,
pour les déserts et d'autres choses de ce
genre, le gonflage Donc oui, il y a
beaucoup de choses ici. J'ai tendance à utiliser le
smooth, c'était quoi ? Des arêtes lisses, désolée. Ensuite, ce que j'aime faire,
c'est simplement atténuer la balance ou la
force ici. De plus, la longueur ne l'est pas. Vous pouvez également monter ici et
activer le rendu rapide Le rendu
rapide
permet souvent de voir un
peu plus facilement certaines choses. Ici, vous pouvez voir que si
j' atténue l'intensité générale, vous pouvez voir que cela
ramène ce bruit. En fait, je n'aime pas
le rendu rapide. C'est toujours très bleu, et j'ai toujours trouvé
comment y remédier. En gros, je
vais juste le tonifier, ce qui rendra mes
montagnes un peu moins résistantes, comme ça. C'est donc un peu plus doux. Et puis il y en a
un autre que j'aime bien utiliser. Vous pouvez donc les empiler les
uns sur les autres, un peu
comme Photoshop. Vous pouvez donc y aller et
ajouter un autre filtre. Et on croyait que
c'était dans des crêtes. Non. Dry Rocky Sharp. Oui, je crois que c'était Rocky Sharp dans la zone sèche d'ici. Et vous pouvez désactiver votre champ pour
pouvoir en quelque sorte voir. Vous pouvez voir que cela
ne fait que pousser les choses un peu plus vers le bas De plus, si vous avez dit
comme Willy Stone, vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter, par
exemple, de la netteté
supplémentaire , et c'est ce que je veux Je veux retrouver un
peu plus
cette sensation de rock. C'est donc toujours une prairie, mais c'est comme une prairie
accidentée Faisons donc quelque chose autour 25. Vous pouvez aussi essayer de
jouer ici avec vos valeurs, mais j'ai tendance
à ne pas trop y toucher. Ils sont souvent très subtils. Par exemple, si vous en modifiez
quelques-unes ici, vous pouvez voir de
très petits changements. Mais comme je l'ai
déjà dit, je
génère souvent ces variétés
assez rapidement parce
qu' elles contiennent tellement de
choses, comme le feuillage et tout le reste,
que cela n'a pas trop d' importance sauf si vous créez des montagnes
vraiment spécifiques. J'ai quelque chose comme
ça. Maintenant, avec ça, j'ai vraiment envie d'une sorte d' érosion
ou quelque chose comme ça. Donc, ici, ce genre érosion classique
que
l' on peut observer depuis les montagnes, et il arrive souvent,
par exemple,
pendant des millions
d'années, que de l'eau
et tout ce coule des montagnes lorsqu'il pleut, etc.,
sont origine de
cette érosion Voyons voir, nous avons des
crêtes, nous avons des rochers. Oh, Rocky a vraiment l'air
très intéressant. Par exemple, les crêtes
sont assez typiques,
mais les crêtes rocheuses sont plutôt belles
pour celle-ci en particulier En fait, je ne l'ai jamais
utilisé auparavant, mais oui, je l'aime bien. C'est bien trop fort,
oui, ça a l'
air très intéressant en fait. Donc, si nous
avons de la roche, nous allons baisser
légèrement la
force parce que je veux juste avoir un peu de ces flux directionnels qui
en découlent. Alors faisons, je ne sais pas, quelque chose comme 45 peut-être un peu fort,
peut-être environ 50. C'est comme un
joli détail subtil que nous pouvons avoir au-dessus d'ici. OK, alors il y
aura à peu près les montagnes par
ici. Ce que je vais faire, c'est
que je ne vais pas
avoir à enlever
aucune montagne. Je ne
veux pas le faire, même si nous avons de l'eau
, pour plusieurs raisons. Premièrement, je ne sais pas encore exactement quel angle je vais
regarder et quelle montagne
je vais emprunter. Je pense que je vais l'utiliser
, mais je ne suis pas sûr. La seconde est que lorsque
nous commençons à ajouter de l'eau, l'eau déforme automatiquement
le terrain Donc, là où nous avons notre lac
et tout le reste,
disons simplement que le
lac se trouve autour cette zone où se
trouve une montagne, la montagne disparaîtra
tout simplement. Donc ça ne sert
à rien d'aller ici. Il existe des
filtres à peinture automatiques que vous pouvez utiliser. Honnêtement, je ne les ai pas
trop utilisés, mais vous pouvez monter, je crois, et créer
une version personnalisée. Je recommande simplement de consulter leur chaîne YouTube
de World Creator. Ils distribuent donc de
très belles choses. Mais je ne l'ai
probablement fait qu'une seule fois, donc je ne suis pas sûre de vous
l'enseigner. Et je n'utilise pas ce
programme trop souvent car il n'est pas souvent nécessaire. C'est juste qu'il s'agit d'un projet
spécifique. De plus, ici, cela pourrait
aussi être très agréable pour l'eau. Quoi qu'il en soit, disons que nous
avons quelque chose qui nous plaît. Bien entendu, ce que
vous voudriez
faire , c'est
faire une sauvegarde rapide. Oui, le fichier de travail
fait partie intégrante. Et créons un nouveau
dossier que j'
appellerai Landscape. Et ici. paysage souligne
01 au cas où je voudrais en ajouter d'autres
. OK, cool. Maintenant que c'est fait, vous voulez
exporter votre carte des hauteurs que
nous pouvons utiliser dans le moteur
Unreal pour obtenir
l'apparence exacte de moteur
Unreal pour obtenir l'intérieur
de notre train dans Unreal Nous pouvons le faire en accédant à Enregistrer. Et si vous appuyez ensuite sur Art
dans vos préréglages d'exportation, vous devez simplement vous procurer
une carte des hauteurs ici Et une fois cela fait, nous
devons cliquer sur la hauteur, puis il y a quelques paramètres. J'aime donc le garder, une
profondeur de bits brute de 16 devrait convenir. Je suis juste en train de vérifier. J'oublie toujours si c'est le
flip X ou le flip Y, mais d'accord. Donc oui, ça a l'air bien. La zone d'exportation est de 496 par 496. Il semble donc que les
valeurs par défaut soient correctes. Je ne suis pas trop sûr de la normalisation
extérieure. Parfois ça marche, parfois
ça ne
marche pas. Donc,
tout d'abord, allons-y
et je pense que nous
voulons probablement simplement sélectionner un dossier. Allons-y. Je le fais simplement
naviguer vers un dossier. Ensuite,
nous pouvons continuer et appuyer sur Exporter la sélection ou sur Exporter. Exporter, c'est tout. Pour une raison ou une autre, Export
Selected ne fonctionnait pas. Et avez-vous exporté ? Lo, ai-je fait quelque chose de mal ? J'ai peut-être dû dire : « Oh,
c'est assez agaçant ». Vous devez appuyer sur
le bouton Enregistrer, puis vous pouvez
exporter la carte HT, mais pour une raison quelconque, l'exportation concerne les autres cartes.
Je n'arrête pas de l'oublier. Donc, en fait, appuyez
sur le bouton Enregistrer, et maintenant vous pouvez
exporter votre température. Celui-ci est donc un peu confus. Exporter en général
dans ce programme, c'est un peu incertain, si je dis bien. Nous pouvons aller de l'avant et simplement appeler ce paysage, souligner 01 Et maintenant, ce dont je
parlais ,
c'est que la normalisation
extérieure fait parfois baisser nos
valeurs trop bas. Vous allez voir maintenant que cela fonctionne. Cela fait parfois baisser nos
valeurs trop bas, ce qui fait que nos montagnes
ne sont pas assez solides Vous pouvez maintenant compenser
cet inconvénient d' Unreal Engine en modifiant l'
échelle, mais en faisant cela, vous
risquez de voir la
peinture fonctionner de votre double
intérieur dans un réel que peinture fonctionner de votre double
intérieur dans un je vais vous montrer C'est plus facile de te montrer
que d'essayer de t'expliquer. Nous avons donc ici notre
mer par défaut. C'est très bien. Je vais me débarrasser de mon
plancher. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons un feu directionnel. Nous passons simplement à nos coordonnées. Pour la lucarne, oui. Donc, comme si tout ça avait l'
air très bien. Ça ne m'inquiète pas
trop. Dans notre tutoriel, je n'attends pas. Nous n'avons pas besoin de faire
cela pour le paysage. J'étais presque prêt à
importer cette texture, mais les paysages n'
ont pas besoin d'importer de textures. Au lieu de cela, nous pouvons
passer ici en mode paysage,
ce passer ici en mode paysage, qui fera apparaître
cette vue d'ici, comme vous pouvez le voir, et cela
créera un paysage pour nous. La prochaine chose que nous
voulons faire est de continuer et
d'
activer l'activation des couches ajoutées. C'est quelque chose
dont nous avons besoin au cas où nous
voudrions ajouter des montagnes
supplémentaires à l'aide de
plans et aussi pour un
autre type de feuillage
procédural, que voudrions ajouter des montagnes
supplémentaires à l'aide plans et aussi pour nous n'utiliserons pas dans
ce didacticiel, mais que nous n'utiliserons pas
dans ce didacticiel, mais que nous allons simplement activer C'est bon Et allez dans Importer un fichier, puis il
vous demandera un fichier temporaire pour lequel vous pouvez simplement aller ici et vous pouvez continuer,
naviguer et cliquer sur
votre Landscape 01 résolution
de la carte de hauteur sera de 40 96 x 40 96, comme vous vous en souvenez. Comme vous pouvez le constater, le feedback
visuel est assez difficile, mais comme vous pouvez le constater ici, il est un peu fort, et c'est là que vous pourriez
entrer dans votre balance et régler ce 250 pour atténuer vos montagnes. Le risque
est que si vous réglez ce paramètre sur 50 et que vous souhaitez ensuite
peindre sur le dessus de votre train, comme la hauteur de peinture sur le
dessus de votre train, cela ne fonctionne parfois
pas correctement. Personnellement, je
préfère faire ce genre de choses dans World Creator. Maintenant, avant de passer
à World Creator, je veux juste 255 quartz. Il semble qu'il ait déjà
réglé
correctement tous les paramètres en fonction de
notre résolution PM. Je n'ai pas vraiment l'habitude de faire ça parce
que je pense que c'est nouveau pour EulgenFVW, il
fait juste ce Donc, d'après ce que je peux voir,
tout devrait déjà aller, mais nous le saurons bientôt. Maintenant, revenons à World
Creator, puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de désactiver
l'automatisation Et jouez avec les
réglages. C'est un peu délicat. Essayez donc tout d'abord de vous rapprocher de
ce que nous avions avant, c'
est-à-dire quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous faisons, c'est
simplement essayer de réduire
l'intensité, puis vous pouvez
appuyer à nouveau sur Enregistrer, puis vous pouvez simplement
élargir le paysage. Et une fois que vous l'aurez trop écrit, vous devriez être capable de revenir
ici, de cliquer à nouveau sur la carte des
hauteurs, ouvrir le paysage, puis il devrait
nous donner
et peut-être
devons-nous le réinitialiser parce qu'
il n'a pas été mis à Nous y voilà. Ici, cela devrait nous
donner un effet moindre. Comme si c'était trop souple, alors je dois savoir où est
ma carte des hauteurs. OK, c'est bizarre. Je ne sais pas où est passée
ma carte des hauteurs.
Essayons encore une fois. C'est donc un peu trop mou, donc j'ai juste besoin de jouer avec
ça jusqu'à jouer avec
ça ce que je trouve
quelque chose qui me plaise, essayons de l'exécuter à nouveau Pour une raison ou une autre, c'est
ennuyeux de continuer à
supprimer ma carte des hauteurs. Honnêtement, je ne sais pas
pourquoi ça fait ça. Cela semble un peu illogique. Donc, mais nous
pouvons continuer à
jouer avec ça. Waouh, ça ne marche vraiment pas comme je
le voulais. Carte des hauteurs. OK,
voici donc les valeurs. Je dois garder ces
valeurs à l'esprit et voir si je peux obtenir, car je pense
que normaliser, c'est le but de normaliser,
ce est pas le cas ou cela
augmente également la force. OK, je pense que nous nous
rapprochons de ce que j'avais avant,
quelque chose comme ça. Donc, en fait, je pense que
celui-ci peut simplement être zéro. Et puis celui-ci
deviendra plus fort. Donc, si on
baisse le ton, c'est 85. Et ce qui est embêtant, c'est que
je sais que cela va
bientôt disparaître et je ne
sais pas pourquoi cela se produit parce que ce n'était
pas le cas la première fois. Mais allons-y et
remplaçons cela à nouveau. Et maintenant faisons-le
et passons à 14 96 par 14 96. Cela me donne un résultat
vraiment étrange. Est-ce si fort que ça ? Carte des hauteurs Désolé, c'est toujours un
peu un va-et-vient. Donc 85, pour une raison ou une autre,
c'est très fort. Alors, diminuons le ton,
réglons celui-ci sur -19. Et si ça ne
marche pas après ça, je vais juste continuer
et je vais juste jouer hors caméra avec les réglages,
parce que ça ne sert
à rien que tu me
voies faire
des allers-retours comme ça. J'ai juste besoin d'y jeter
un œil. D'accord, cela pourrait vraiment fonctionner. Essayons-le, sinon je modifierai simplement les
paramètres plus tard. D'ailleurs, si vous
voulez voler plus vite, vous pouvez utiliser votre
molette de défilement en zoomant ou vous pouvez monter
ici et régler vitesse de
votre appareil photo un
peu plus rapidement Quoi qu'il en soit, l'ajout de
couches est activé. Nous avons la bonne résolution de carte des
hauteurs, du matériel que nous pouvons ajouter ultérieurement. Cela ne pose aucun problème. Et puis, à peu près,
ce que
vous pouvez faire, c'est continuer et
appuyer sur Importer. Ensuite, il importera cette carte des hauteurs et la
placera dans notre train. Et j'espère que cela
nous donnera les détails que nous voulons. On dirait que si vous
modérez le ton, il y a du brouillard ici. Revenons à la sélection. Augmentez votre hauteur de brouillard.
Éteignons-le simplement. Nous y voilà.
Voici donc notre Twain Oui, en fait, c'est une
bonne idée, vous pouvez voir tous les
petits détails qui se trouvent là où nous
sommes au top. Donc ça a l'air plutôt bien, en fait. J'aime bien ça. Maintenant, il semble que
notre train ne soit pas correctement adapté à notre forme
ici, comme vous pouvez le voir Cela se produit donc parfois lorsque la résolution est différente de celle de ce train
par rapport aux autres. C'est un oubli
que je veux corriger. Et la façon dont
nous pouvons résoudre ce problème est simplement
de supprimer
notre paysage. revenir dans l'éditeur de
paysage, il aura la même carte de
hauteur et tout le reste, et il ne nous faudra qu'une seconde.
Laisse-moi déplacer ça ici. Nous devons simplement définir la résolution de la carte des
hauteurs, la même manière que pour la résolution
globale car à l'heure actuelle, vous pouvez
voir qu'elle est plus grande, ce que l'on appelle
une extension supplémentaire. Maintenant, il n'acceptera pas
réellement 40 96, mais si vous tapez
simplement 40 96 ici, vous pouvez voir qu'il
passe à 40 81. C'est parce que c'est
exactement comme la façon dont les éléments de résolution
sont divisés dans un train. Il ne peut pas
atteindre exactement ce chiffre. Mais le 481, c'est bien
parce que
cela signifie simplement qu'il se coupera
comme un tout petit bout de notre train, mais c'est tellement loin
que vous ne le
remarquerez jamais parce que même
dans un jeu vidéo, vous n'arriverez jamais vraiment à l'endroit où se trouve
le train à moins d'avoir paysages
différents
et des choses comme ça. À ce stade, vous
devez simplement exporter la résolution sous forme de détails. Quoi qu'il en soit, c'est fait. Maintenant, nous pouvons y aller,
appuyer à
nouveau sur Entrée , et cela
devrait faire l'affaire. Allons-y, saisissons
notre paysage ici et donnons-le une seconde pour le charger. Nous y voilà. Alors oui, voici
notre paysage. Et ce n'est qu'un paysage
normal. Donc tu peux toujours entrer ici
avec ta sculpture et je sais, comme si ton pinceau Et vous pouvez voir que je peux toujours sculpter ici,
comme Je peux faire ce que je veux. Je peux utiliser des plans. Je
peux aplatir des trucs. Je peux adoucir, je peux même ajouter
encore plus d'érosion si je le souhaite
dans ces zones Mais oui, en gros. Maintenant que c'est
fait, je pense que c'est un bon point pour terminer
ce chapitre spécifique. Revenons donc à la sélection. Dans notre prochain chapitre, nous allons
trouver
un endroit agréable
où nous allons
construire trouver
un endroit agréable notre environnement, démolir notre bâtiment central, démolir notre bâtiment central puis commencer par l'
eau
et peut-être aussi
par ajouter nos
matériaux ou ne pas pleuvoir. Allons-y donc et
poursuivons dans le chapitre suivant.
4. 03 Placement du bâtiment et de l'eau de notre héros: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec notre paysage ici, qui est plutôt
beau. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est , tout d'
abord
aller dans notre salle de sport,
notre salle de sport modèle ici. Oui, sauvegardons ça. Et je vais
juste copier
rapidement tous mes modèles dans cette salle de sport pour pouvoir les utiliser
facilement. Je veux donc, tout d'abord,
trouver mon bâtiment central, et
une fois cela fait, Whoa, c'est un appareil photo rapide Oui, une fois cela fait
, je vais commencer à trouver un emplacement. Je vais prendre mon cube et le mettre
dans le
dossier des modèles parce que je veux juste récupérer tous ces
éléments en une seule fois. Mais je ne veux pas saisir
le feuillage car nous
allons le peindre à l'
aide du système de feuillage. Donc, des contrastes. Ce qui est bien, c' est que vous pouvez simplement
passer à une autre scène. Je ne sais pas pourquoi le chargement
prend autant de temps, mais d'accord. Allons-y. Et au fait,
oui, oublions un
peu le brouillard de
hauteur exponentielle pour le moment, c'est bien trop fort
et faisons un Contrave D'accord, cela peut prendre une seconde car il y a beaucoup
de modèles ici. Et cela nous donnera également une
idée de l'échelle, car c'est la bonne échelle d'un joueur humain que
vous pouvez voir ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est, même si c'est
oui, d'accord. C'est la bonne échelle. C'est
Wi small, mais c'est correct. Je vais donc, je ne sais pas, le placer quelque part ici. C'est vraiment lent
parce qu'il y a tellement de modèles là-dedans à
cause des plans Nous parlons donc probablement de
plus de 1 000 modèles. Je vais donc simplement le
déplacer ici pour avoir, genre,
une référence que je puisse utiliser
sans vouloir
passer d'un à l'autre,
parce que je n'aime pas
regarder les vignettes J'aime juste aller ici
et trouver quelque chose. Alors, qu'allons-nous faire ? Réfléchissons-y. Je vais voir. Je pense que ce serait
une belle pièce maîtresse. Ensuite, nous aurons peut-être
des bâtiments à côté. Je suis juste en train de regarder autour de moi. C'est en grande partie une question
de travail de réflexion. Il s'agit simplement de réfléchir à la
manière dont nous allons utiliser des choses et
des choses comme ça. Je vais utiliser celui-ci et peut-être
aussi voir, celui-ci et peut-être que je
pourrais le combiner avec
quelque chose parce que c' est
presque comme un Kid Bash Faisons les deux ici. Ce serait peut-être plus facile si je fais B et E. Si je joue à mon fils Bash, les
acteurs, nous devrions avoir le numéro
B et le numéro E. D'accord. Gardons cela à l'esprit. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est commencer par chercher un emplacement final. Je veux donc quelque chose
qui soit assez
plat pour que je puisse toujours placer
correctement des bâtiments
ici et là, tout en offrant un paysage
intéressant. J'aime donc souvent me
balader et voler
à basse altitude, juste pour voir si je peux trouver
un endroit agréable. Par exemple, il
y
avait quelque chose de très agréable dans cette zone parce que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons presque
avoir le point central ici, puis nous avons
les villages situés ici
dans ces zones. C'est pourquoi j'ai bien
aimé cette idée, et ensuite nous pourrons en avoir d'
autres. Bien sûr, nous pouvons
ajuster notre pluie, aplatir
et tout le Mais j'aime toujours y aller, y jeter
un coup d'œil et m'
assurer que si je ne rate
pas
accidentellement un endroit vraiment
beau ou
quelque chose comme ça, simplement en
optant pour le premier. Mais je ne vois
rien qui
attire vraiment mon attention
à part cette zone d'ici. OK, donc disons que ce
devait être la zone que nous voulions, puis le point central, si nous prenions juste celle-ci, ici, c'est comme si elle était
vraiment très petite. Donc ça va être
quelque chose comme ça, et puis nous aurons
nos montagnes ici. OK. Ah, jetons un coup d'œil. Je vais aller sur mon terrain, et je pense que je vais régler
ma mise à l'échelle à environ 80. Comme je l'ai déjà dit, je
pourrais faire très attention à cela, mais je veux juste voir à
quoi cela ressemble si je pense qu'une échelle
de 80 serait préférable. Ensuite, je vais régler mon Oh, en fait, je vais juste
laisser ma position à 100. Et si je veux en
rester là, c'est parce que je crois que si vous
réglez votre position sur zéro, cela ne fonctionne pas aussi bien
lorsque vous voulez, atténuer les choses lorsque vous
voulez insérer votre carte des hauteurs. Permettez-moi de le dire comme ça.
Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis ici, et
remontons ça un peu
plus en arrière. Voyons voir. Est-ce que cela va
être un point central ? Donc, ici, nous avons
le matériel militaire. Ici, nous avons
le point central, puis il y a
des bâtiments ici. Est-ce que je veux faire pivoter
mon point central ? J'aime souvent conserver la rotation
par défaut si possible, car cela ne
fait que
faciliter les choses . Mais oui,
je l'aime bien. exemple, s'il est pointé
vers la caméra, disons
que la caméra
se trouve par ici, ce ne serait probablement
pas aussi beau. Nous aurions donc fait comme
celui-ci ici, puis nous aurions des bâtiments
plus petits
qui semblent très éloignés. Maintenant je le regarde.
Nous pouvons le faire, mais il vaudrait peut-être mieux le rapprocher
un peu plus. C'est important, d'ailleurs. Vous pourriez vous demander pourquoi passez-vous
autant de temps là-dessus ? C'est parce que c'est important parce qu'une fois que
nous l'
avons placé, nous ne pouvons pas vraiment tout
changer
complètement .
Donc ça a l'air sympa. Nous avons donc, genre, de l'espace pour nos grands
bâtiments également ici. Supposons maintenant que nous
ayons ce bâtiment et que nous
ayons un problème comme celui-ci où les deux
ne sont pas exactement parfaits, comme vous pouvez le voir ici Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement entrer dans notre paysage, puis nous rendre dans
notre terrain plat ici Maintenant, pour l'aplatir, vous pouvez choisir une plage en
appuyant sur la cible aplatir, en cliquant sur le sélecteur et
en choisissant une plage Et puis normalement, je le fais dans une nouvelle couche, mais
jetons un coup d'œil. Ici, on voit. D'accord, cela fonctionne donc également dans
ce cas ici. Vous pouvez voir que nous pouvons
bien l'aplanir. Une fois que nous commençons à ajouter notre eau, ces couches deviennent importantes car elles commencent alors à
interagir les unes avec les autres. Supposons que nous ayons une cible
aplatie ici, ce que j'aime faire, c'est l'aplatir, puis parfois j'aime
simplement appuyer doucement
et si l'aplatissement était un
peu trop fort,
nous pouvons simplement, par exemple, lisser ça ici, des
trucs comme ça ici, des
trucs Pour une raison ou une autre, l'utilisation des outils de
paysage est très lente. Je ne sais pas pourquoi. Normalement, il
n'en a pas. Au fait, quand
je clique ici, je l'éteins pour pouvoir placer
correctement ici Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est donc comme un
espace commun, quelque chose comme ça. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis j'ai voulu aussi
peut-être obtenir un chiffre B. Et voyons voir, il
semble que c'est à peu près la
même chose des deux côtés. Et je voulais
voir si nous pouvions
combiner cela d' une manière ou d'une autre, parce que cela pourrait
sembler très amusant. Jetons donc un coup d'œil ici. Donc, si nous avons celui-ci, je pense qu'il serait logique de lui donner
un peu d'espace pour que
les gens puissent marcher
derrière lui. Je sais J'ai l'impression que je voulais juste
lui donner une plus grande impression. Je suppose que nous pouvons essayer de l'étendre un peu. Faites attention à cela
car, bien sûr, si vous l'augmentez trop, cela paraîtra peu logique Mais je cherche surtout une jolie image. Je ne cherche pas tant que ça
de la pure logique. Il s'agira principalement de
la jolie image. Et puis, encore une fois, vous pouvez
accéder à votre paysage, aller à l'aplatir, placer
votre cible au bon endroit, puis nous pouvons simplement aller de l'
avant et nous pouvons simplement aplatir
rapidement Et c'est ce que
je veux dire ici qu'il serait
bénéfique de régler les choses
rapidement comme
ça ou comme ça,
et ici aussi. OK, disons
que maintenant nous avons nos cibles centrales ici
qui semblent plutôt bonnes. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire, c'est probablement créer un angle de
caméra basé sur cela. Donc, si c'est le cas, voyons voir. Il y aura donc une
rivière ici. Je veux donc lui donner un
peu d'espace pouvoir voir les activités militaires
que je veux faire ici, et voir le village
que je veux faire ici. J'essaie donc juste d'
obtenir un bon angle de caméra, peut-être une légère
vue de dessus, quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons simplement
le modifier ultérieurement. Avec ça, je
peux aller ici, créer une caméra ici et
créer un acteur de caméra. Ensuite, lorsque vous passez de la
perspective à l'acteur de caméra, nous avons ici
notre acteur de caméra. Maintenant, pour la hauteur et la largeur, vous pouvez faire 1920 x 1080, ou si vous voulez opter
pour le champ vidéo, vous pouvez régler votre
rapport hauteur/largeur un peu plus
bas ici et même
y ajouter certaines de ces barres
noires. Alors donnez-lui simplement
une vue à long terme. Oui, tu peux
aussi monter ici. Vous pouvez trouver un tas
de points de vue différents. Je pense donc au
Longview, je ne sais pas. Oui, je trouve que la
vision à long terme est plutôt jolie. Alors allons-y
et optons pour un rapport hauteur/largeur de 2,15 Maintenant, vous pouvez également travailler
avec votre champ de vision, ce qui peut être très agréable. J'aime toujours zoomer sur
mon champ de vision, puis
placer mon appareil photo plus en arrière. Cela me donnera juste ce beau champ rapproché
que nous avons souvent. Donc disons pas
sept ou 70 ici, puis repoussez simplement mon appareil photo et vous
pourrez simplement vous déplacer, puis vous
pourrez utiliser votre appareil photo. Faisons donc quelque chose
comme ça, par exemple. Ça a l'air plutôt sympa. Ouais
Oui, j'aime bien ça. Peut-être déplacer celui-ci un
peu plus loin comme
ça. Allons-y. Surtout si vous montez
ici et que pour une raison ou une autre, mon pourcentage d'écran est de 97. Pour le fun, fixons-le à
200 et vous verrez que vous obtiendrez un look vraiment
beau et net. OK, parfait. Nous avons obtenu celui-ci. Allons-y et remettons-le à 100 ici,
et ça s'annonce plutôt bien. Nous pouvons donc continuer et
sauvegarder notre scène. Maintenant, si vous le souhaitez,
vous pouvez déjà appliquer le matériau de votre bac. Après l'enregistrement, la mise à jour
prendra une seconde. Parfois, vous avez juste besoin
de contourner votre appareil photo,
puis OK, c'est bizarre Normalement, on y va. OK. Oui, les ombres.
C'est 5 non réalisé Il y a encore quelques
problèmes ici et là, mais ce sont des problèmes
mineurs. Quoi qu'il en soit, nous pouvons aller dans notre
paysage, et si vous le souhaitez, nous pouvons déjà ajouter notre matériel
paysager juste pour en avoir une idée. Mais tout d'abord, je m'occupe
souvent l'eau, et c'est ce que nous
ferons par la suite. Mais pour l'instant, juste
pour le plaisir,
cela va à vos
matériaux d'aménagement paysager, à vos matériaux automobiles. Et si vous vous contentez de récupérer votre
instance de matériel
automobile ici, prenons celle-ci. C'est ici. Maintenant, votre train
va devenir noir en ce moment. Tu vois ? Ce que vous devez faire, c'est vous
rendre dans votre paysage, et désolée si je dis train. C'est parce que lorsque j'ai
commencé en tant qu'artiste, j'utilisais Unity, et
l'unité est entraînée. Quoi qu'il en soit, vous
voulez passer à votre peinture, puis ici,
il vous suffit d'entrer. En cliquant ici, vous devez saisir vos matériaux de
plein air. Vous cliquez donc ici et vous
pouvez le faire pour tous, sinon ils ne
s'enregistreront pas. Et nous y voilà. Maintenant, nous devenons comme une pierre,
puis plus tard, nous pouvons, bien
sûr, changer nos matériaux. Nous pouvons jouer
avec nos pistes, toutes ces activités sophistiquées. Pour l'instant, nous voulons juste
obtenir ces couches de sable et d'autres choses de ce genre. Allons-y, voyons. Nous
avons donc déjà une base. Mais comme vous pouvez le constater, ça
n'a pas l'air très beau. fait parce que j'aime souvent alterner entre les
niveaux de gris et les autres, mais je n'aime pas que
mes bâtiments soient en niveaux de gris Par exemple, vous pouvez monter
ici et opter pour éclairage diesel pour
créer des niveaux de gris Mais ce que j'aime faire,
c'est cliquer avec le bouton droit de la souris dans le pli
que vous voulez, pour créer un matériau rapide. Et appelle-le simplement gris. Et si je l'
ouvre ici,
tout ce que je vais faire c' est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'
ajouter ce qu'on appelle un vecteur à trois
constantes. Et avec ce vecteur à
trois constantes, définissez
simplement la couleur pour qu'elle soit un peu grise dans la constante. Cliquez ensuite avec le bouton droit
de la souris, convertissez-le paramètre et appelez-le couleur. Le convertir en paramètre nous permet de le modifier à l'intérieur
du moteur. Ensuite, je veux aussi
appuyer sur S et cliquer sur un, ce qui ajoutera un paramètre
scalaire C'est juste une valeur. Appelez
cela de la rugosité, réglez-la
sur 0,7 et ajoutez-la à votre rugosité Voici donc comment
créer un matériau plan
super basique. Maintenant, ce que vous pouvez faire
après l'avoir
enregistré , c'est
sortir du mode paysage. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez simplement une instance
matérielle
et appuyez simplement sur Entrée . Vous pouvez ensuite
rapidement, par exemple, échanger avec votre train, puis cela
transformera rapidement votre train en gris. À ce stade, si vous ouvrez votre instance matérielle
comme je vous l'ai montré, vous pouvez désormais définir la couleur. Nous pouvons donc opter pour une couleur un
peu plus foncée. Comme il s'agit d'un train,
nous devons appuyer sur OK avant de pouvoir
vraiment le mettre en valeur, et nous pouvons également régler notre
rugosité si nous le voulons OK, génial. Nous sommes donc
maintenant prêts à l'emploi. Je pense que je
vais m'éloigner un peu plus comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est
commencer par installer notre système d'approvisionnement en eau. Donc, pour ce qui est de l'eau, ce que je
veux faire, c'est passer, tout d'
abord, à
Edit et aux plug-ins. Et puis, si vous tapez Water, il y a de véritables
connecteurs ici. C'est ce qu'on appelle littéralement de l'eau. Mm. Les extras sont nouveaux. Mais en gros, c'
est le
système d'eau intégré que vous pouvez utiliser pour de
vrai,
et c'est vraiment sympa. Nous pouvons donc appuyer sur Oui,
puis nous devons redémarrer Je vais
donc simplement transmettre la vidéo et redémarrer mon moteur. OK. Le moteur a redémarré. Maintenant, en bas, vous verrez qu'il prépare
les shaders Cela peut prendre un certain temps. Mais c'est ce que fait Wild, donc les systèmes d'eau
fonctionnent plutôt par
glisser-déposer , donc ils sont
vraiment sympas. Vous pouvez les
trouver ici. Donc normalement, je peux simplement
taper Water Yeah. Vous pouvez donc les trouver
si vous tapez de l'eau. Commencez simplement à taper lorsque
vous êtes dans ce menu. Je crois qu'on va voir
où ils sont ? Ils se trouvent dans
un endroit précis, mais je n'ai pas besoin de taper, si je peux les trouver,
pour être honnête. Ou peut-être qu'ils le sont simplement, ils sont probablement
comme dans les cours. Vous pouvez donc probablement les
trouver ici, mais c'est un endroit tellement
bouleversant. Donc, oui, nous appuierons simplement
en tapant de l'eau. Cependant, je vais passer à
nouveau la vidéo jusqu'à ce que les
shaders soient terminés, ce qui peut prendre un
certain temps car c' est un système assez lourd à utiliser OK. Les shaders ont donc fini
de générer Alors, où nous sommes-nous arrêtés ? Parce qu'il y avait
environ 4 000 shaders. Nous voulons aller ici, et nous allons opter
pour un lac, donc nous voulons simplement
taper de l'eau, et ensuite vous aurez
un tas de composants. Vous avez donc des îles,
des lacs, des océans, des rivières. Maintenant, souvenez-vous que j'ai dit
que vous deviez activer couches
supplémentaires pour votre train.
C'est l'une des raisons. Cela ne fonctionnerait pas si nous
ne les avions pas activés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement cliquer et faire glisser le lac, le
placer ici, puis
voir la magie opérer. génération peut donc prendre une seconde, car ici, il s'agit encore une fois de préparer les
teintes et tout le reste. Mais une fois généré, il devrait être un
peu plus rapide à utiliser. Ce sera comme
le lac par défaut, et c'est comme un simple système de
splines que vous pouvez utiliser Il y a un très beau
matériau dessus. Cependant, le matériau
est super bleu. Nous allons
donc, bien sûr, équilibrer cela. Encore une fois, il semble
que cela prendra un certain temps. Maintenant, normalement, à ce stade, je commencerais
déjà par
changer les choses, comme si je créais mon lac. De plus, je n'ai pas l'intention
de regarder vers l'arrière. J'ai juste l'intention d'
avoir hâte d'être ici. Nous pouvons donc garder à l'esprit que je ne me
soucie pas vraiment de l'apparence du
lac vu de l'arrière. OK, je suppose que je vais devoir
à nouveau mettre la vidéo en pause parce qu'elle utilise à
nouveau tous ces shaders C'est une
chose assez coûteuse à utiliser, mais bon, d'accord. Tous les shaders sont donc terminés. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons un problème parce qu'
il n'y a pas d'eau. Donc, si nous descendons
ici, il y a de l'eau. C'est donc le premier
que je suppose que je peux appeler le bogue. C'est quelque chose qui ne
se produit pas dans le cas de la relation 4. Mais hors caméra, j'ai
déjà eu impression : pourquoi
est-ce que ça se produit ? Parce que, comme vous pouvez le constater, la déformation du terrain fonctionne
bel et bien. Puis je me suis rendu compte
que si nous le déplaçons ou si nous en plaçons
un nouveau, c'est correct. Donc, pour une raison quelconque, il
semble y avoir une sorte de limitation étrange
ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il y a de l'eau agréable. Donc, pour une raison ou une autre, il semble y avoir des
limites étranges avec notre terrain. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est
deviner approximativement où l'
eau cesse de fonctionner. Ici, c'est vraiment
comme ici. Ensuite, nous pouvons probablement simplement changer notre pluie. Donc, si je vais de l'avant et supprime notre lac, prenons
notre paysage ou notre paysage. Et voyons voir. Nous
devons donc aller plus haut, ou du moins j'espère
que c'est là le problème. Si tel n'est pas le problème,
cela devient beaucoup plus difficile. Disons que nous avons réglé
ce paramètre à 400. Oh, 400 c'est comme rien. Dans ce cas,
disons que c'est comme en 2000. Et d'accord, faisons-en 5 000. J'
essaie simplement de
comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas et j'aime bien le garder parce que je suis sûr que beaucoup d'autres personnes auront également ce problème. Maintenant, ce que je peux
faire, c'est simplement faire mon plan d'eau et
y entrer ici. Ensuite, je peux y jeter
un œil et voir si le problème se situe là où
il se situe. Alors d'accord, ici,
maintenant nous l'avons, et je peux voir que cela me
pose,
disons, des problèmes d'
apparence intéressants. Et
lorsque nous montons plus haut, ces problèmes n'
existent pas. Je suis également en
territoire inconnu ici. Donc, ici, vous pouvez voir que celui-ci est aussi comme si
c'était moins. Si je mets à zéro, il semblerait que le point zéro
de ce lac soit bien plus élevé. Mais si le point zéro pour ce lac est là, en
théorie, si je ne peux pas simplement déplacer
tout le terrain
vers le haut, c'est beaucoup
trop, je crois Oui, c'est bien trop
que je l'ai déplacé. 5 000. Disons 10 000. Je pars juste avec une idée. Il semble donc y avoir une
sorte de correspondance étrange entre le lac lui-même et la façon dont tout
fonctionne et le reste. Donc 14 000 peut-être. J'essaie juste de trouver
un équilibre, puis je vais simplement mettre
ces choses en avant, tu vois ? C'est vraiment bizarre. 12 000. 11 000. Mm. OK, c'est donc
devenu un problème que je devrai peut-être régler hors caméra parce que je
ne sais pas exactement pourquoi il se comporte comme
ça en particulier OK, donc j'ai peut-être
trouvé une solution de contournement. Donc, comme vous l'avez vu lorsque
nous avons activé ce
plugin, il est expérimental. Pour autant que je sache,
ce plugin
n'a même pas été mis à jour
depuis un bon moment
, et je ne comprends pas pourquoi
car il est vraiment sympa. Mais c'est quelque chose que
nous devons garder à l'esprit. Il y a donc facilement, comme des bugs et tout ce qui
peut arriver, des choses comme ça. Mais celui-ci, je dois dire, est vraiment étrange, comme
vous pouvez le voir ici. exemple, si je le déplace vers le haut ou vers
le bas, cela semble
vraiment étrange de toute façon. La façon
dont nous pouvons le faire ou la façon dont j'ai trouvé un moyen
de contourner ce problème Par exemple, si je le déplace vers le haut ou vers
le bas,
cela semble
vraiment étrange de toute façon. La façon
dont nous pouvons le faire ou la façon dont j'ai trouvé un moyen
de contourner ce problème est de descendre sous la pluie, puis nous avons
un réglage de courbe. Nous avons donc notre profondeur et
notre largeur de rampe. Et si je règle ma largeur très haut à environ 8 000,
comme ,
elle se détache très doucement vous pouvez le voir,
elle se détache très doucement, mais
ce n'est pas trop mal. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela le pousse vers le bas
et fait en sorte que ces pics
disparaissent Et maintenant, comme vous pouvez le constater, si je dois le baisser
un peu pour mon train, vous pouvez voir que
cela signifie que le twain a une
très forte chute Donc, je l'espère, et je vais juste faire quelques tests si nous
passons en mode paysage. Maintenant, tu as ton eau. Je pense que nous
ne pouvons pas réellement changer le jumeau de notre eau,
mais nous pouvons essayer. Passez à lisser, cliquez sur la couche d'eau, puis
lissez-la. Est-ce que cela fonctionne ? Oui, non, peut-être augmenter la résistance de l'outil. Je n'ai pas l'impression que cela fonctionne. Si vous n'avez pas non plus l'
impression que cela fonctionne, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
la couche, puis appuyer sur Créer. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également
écrire, cliquer et renommer, ce que l'
on appelle le top underscore edits J'aime bien écrire ceci
correctement. Allons-y. Pourquoi ça ne marche pas ? Pour une raison ou une autre, il
ne m'aime pas. OK. Quoi qu'il en soit, c'est probablement
un autre petit problème. Donc, en gros,
si nous l'adoucissons,
vous pouvez voir que, comme il s'agit d'une couche sur le dessus, cela va surexploiter notre
eau ici C'est donc un
peu la solution de contournement que j'ai trouvée pour cela Je sais que c'est vraiment
compliqué parce que dans Unreal Engine 4,
cela fonctionne parfaitement Par exemple, nous n'avons pas besoin
de faire ce genre de choses. C'est juste l'eau.
Tu places l'eau. Cela fonctionne. J'ai créé des rivières et des lacs
entiers. J'ai créé tellement de
choses avec cet outil. Cependant, c'est la première
fois que je l'utilise dans Unreal Five, et je suppose que cela pose
des problèmes supplémentaires, peut-être parce qu'il est nouveau Quoi qu'il en soit, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
aller de l'avant et, tout d'abord, récupérer nos bâtiments
ici et les installer, car c'était toujours un problème que nous devions régler. Nous avons donc nos
bâtiments ici. après ce que je peux
voir, le lieu n'
a pas changé, donc c'est bon. Et maintenant,
nous avons notre eau ici. Et je suppose que ce que tu peux faire,
c'est monter dans les béliers. La profondeur du canal signifie donc
la profondeur de l'eau. Elle peut voir
ici que ce n'est pas très profond à cause de la largeur. Et puis la largeur est
essentiellement comme sa chute. Et en ce moment, nous l'avons
dit à 8 000 personnes. Si j'y vais, par exemple,
6 000, oui, ici, vous voyez ? Cela semble donc être
une sorte
de chute étrange .
Personnellement, je pense que
parce que les trains n'ont plus tesselage à l'intérieur d'un moteur, du
moins pas comme avant, j'ai l'impression
que l'
outil ne peut plus
correctement tesseler les bords et les C'est ce que je pense, mais
honnêtement, je ne le saurais pas. Quoi qu'il en soit, je vais le
fixer à 8 000, puis vous pouvez continuer et
vous pouvez
marquer, par exemple, un point, puis vous pouvez
commencer par placer votre rivière
ou votre nom comme on l'appelle. Lacez en plaçant un point ici, puis nous pouvons placer un point, par
exemple,
disons, ici, et nous allons
rendre cela beaucoup plus organique plus tard. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est si vous
continuez et que vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée. Donc, si nous passons simplement
ici puis sur un point, si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que
vous faites glisser le pointeur, vous pouvez créer
un autre point supplémentaire et cela devrait le faire sortir. Maintenant, je sais que
le réseau lacustre, s'il est trop grand,
commence à se détériorer. Cela commence à faire apparaître beaucoup
de flèches, mais nous verrons. Donc, ici, vous pouvez voir que je veux
juste créer ce lac, et pour l'instant, je
vais juste
traverser toute la
montagne, mais ne vous inquiétez pas. Je vais essayer de voir si
nous pouvons trouver un équilibre entre tout cela. Mais oui. C'est donc quelque chose qui nous pose des problèmes
imprévus Nous devons donc en quelque
sorte travailler avec cela. Donc, ici, nous avons notre lac, et je ne vais
pas l'agrandir parce que je sais que je ne
pourrai pas regarder derrière lui. Je vais juste me rendre
ici. Alors, voyons voir. Nous avons donc notre lac ici, puis nous allons, disons
, le faire descendre
autour de cette montagne. Ici, et peut-être que
ce serait bien faire ensuite parce qu'
il y a plusieurs montagnes. Nous pouvons en
quelque sorte le transférer. Et encore une fois, vous pouvez également
faire pivoter ces points pour rendre la courbure un peu plus agréable ou quelque chose comme ça.
Par exemple, je peux y aller. Je peux ajuster ma courbure
un peu plus fort, puis peut-être que si je passe
ici et que je passe par une autre en utilisant Alt, tu vois, nous pourrons simplement continuer
à jouer avec ça. Maintenant, plus vous
jouez avec elle, plus elle deviendra lente. Gardez donc cela à l'esprit. Mais disons que j'ai un
lac comme celui-ci. Allons-y. Cela semble assez
basique, assez facile. Nous avons donc ce lac ici. C'est probablement comme
pour mon édition de test, je pourrai
donc y remédier plus tard. Et maintenant, en ce qui concerne mon lac, il y a certaines choses
que j'ai envie de faire. Tout d'abord,
je peux peut-être le déplacer vers le haut. Cela ne marchera probablement pas. Non, c'est dommage. Donc, le lac traverse en
quelque sorte ici, nous devons
donc faire
quelques modifications manuelles. C'est là que normalement il se déforme très bien,
mais cette fois, n'
est pas le cas à cause problèmes d'édition
ou quelque chose comme ça Je ne sais pas si j'ai réglé
ma rampe de courbure. Le problème, c'est que si je le fixe
à 15 000, cela peut commencer à détruire
mes montagnes ici. Mais on dirait qu'en ce moment, c'est juste que tout se comporte
un peu bizarrement Quoi qu'il en soit, fixons
ce chiffre à environ 8 000. C'est très bien Nous pouvons
simplement le garder. Nous avons la profondeur de notre chenal, et en gros,
si nous la
réglons plus bas , elle diminuera simplement, mais nous voulons avoir
des navires ici. Donc, si je le mets, par exemple, à 200, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous pouvez
voir que vous pouvez regarder à travers et que vous
pouvez voir la profondeur. Je vais
probablement y aller pour 800 dollars parce que je veux
vraiment qu'il y ait des navires ici, et je veux juste l'
avoir comme un beau bateau. Voilà, tu peux
regarder en dessous. Je veux que ce soit aussi beau
et profond que ça. OK, maintenant, ça
a l'air vraiment fluide. Cela a l'air vraiment
basique, pas très beau. C'est ce sur quoi nous
allons travailler maintenant, et nous avons un peu dépassé le
temps imparti dans ce chapitre,
mais tout ira bien. Si tu fais défiler la page vers le bas, c'est moi. Faisons-le ici selon
vos réglages de hauteur d'eau, puis nous
aurons nos paramètres descente
et nos
effets ici. Maintenant, un fichier de paramètres, nous pouvons très probablement
jouer avec le Edge
off set et cela apportera quelques
modifications ici. Si je le mettais sur quel était-ce ? Était-il inférieur ou supérieur ? Ici ou voir, cela
augmentera donc l'avantage. C'est celui qui m'inquiétait
vraiment, C, parce que ça ne fait que
repousser les limites, mais pas exactement comme je le souhaitais Donc je suppose que 500, c'est toujours bien. J'ai juste besoin de faire
quelques retouches manuelles. La largeur, essayez si
je la mets à 248. J'aime simplement jouer
avec ces paramètres. Ça ne fait rien. D'accord ? Parfois, cela fait
quelque chose, parfois non. Fichier d'angle,
jouons avec un angle inférieur. OK, donc un angle
inférieur
ressemble un peu à euh oh. Est-ce que je me suis écrasé ? Non Oh. Oui, d'accord, c'est ce qui arrive
quand on définit un angle inférieur. Remettons cela à 45. Maintenant, au moins tu connais
tous les paramètres. C'est juste moi qui déconne
avec les choses. Je m'excuse donc si vous
n'aimez pas que je fasse ça, mais je ne fais que jouer. Quoi qu'il en soit,
celui sur lequel nous
voulons vraiment travailler est le bruit des boucles. Le bruit des boucles nous permet donc transformer ce truc en
quelque chose de vraiment organique Cependant, avec les
bugs que nous avons, je suis un peu
inquiète, mais nous verrons bien. Donc, dès que j'ai réglé la quantité de
courbure un
peu plus élevée, vous pouvez voir
que cela va commencer ajouter du bruit à la
courbure, vous voyez ? Et ce bruit, ne vous
inquiétez pas pour cette sélection, c'est quelque chose que nous pouvons
corriger à l'intérieur de notre matériau. Mais oui, avec ce bruit, on ne peut pas
contourner le carrelage. Si je définis cela, par exemple, 2.2. Et puis fais mon
carrelage. Si je le mets à 100, vous
verrez ce qui se passera. Tu peux te dire : « OK, tu
vois, c'est ce que je veux dire. Par exemple, je ne pense pas que nous puissions
y aller très fort. Heureusement, nous n'avons pas à le faire, mais je suis assez
déçue de voir à quel point
ce plugin fonctionne mal , car normalement il fonctionne parfaitement bien. Quoi qu'il en soit, ici, nous avons déjà une forme un peu
plus organique, puis il y a le
deuxième bruit de courbure Et si nous réglons
celui-ci, par exemple, plus petit et très
doucement à 0,1, il ajoutera simplement de
petits microbruits Donc, si je le règle
peut-être à 150,
comme quelque chose de vraiment
fort, non, à 100. J'essaie juste. Honnêtement, j'essaie juste d'
éviter la boîte. C'est vraiment difficile. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela ne fera que créer
un micro-bruit. Alors 80 peut-être. Allez, quelque chose qui réglera tous
ces problèmes. OK, ça ressemble à ça. Bon sang. 50 ? Oui, on dirait que nous
ne pouvons pas dépasser 50. Il y a encore
des problèmes ici
et là que nous
pouvons, espérons-le, résoudre. C'est donc très décevant, mais bon, nous
pouvons vivre avec. L'objectif est que maintenant, si je
regarde dans l'angle de mon appareil photo ici, je dois le déplacer vers le haut. Je vais, voyons voir. Éloignons-le
un peu plus. Donc, si c'était notre angle de caméra, je vais juste
jouer un peu
plus et juste placer le mien, vous pouvez voir que c'est
beaucoup plus lent maintenant que nous avons d'autres réglages de
bruit pour les filles. OK. Je suis désolée pour ça. Malheureusement,
Unreal s'est écrasé C'est irréel, j'en suis sûr. Cela peut arriver, même s'
il est littéralement sorti il y a environ une semaine après
l'enregistrement de cet album. Quoi qu'il en soit, ce que je vais
faire, c'est espérer que cette fois cela ne se bloquera pas si je fais avancer
les choses un peu. Allons-y. Cette
fois, ce n'est pas le cas. Ensuite, si je
passe juste devant mon acteur de caméra, oui, c'est plutôt sympa pour on puisse voir un
peu d'eau. Plus tard, nous
aurons, bien entendu,
également des acteurs de caméra qui ne présenter un peu plus
de ce que nous avons. Voyons voir. Est-ce que j'en suis content ?
En fait, je veux montrer un peu plus d'eau
parce que je veux
pouvoir mettre en valeur les
quais et tout le Voyons donc si ce sera le point central,
je vais
probablement le déplacer ici et
peut-être que si je le peux, j'ai presque envie
d'en
placer un ici,
puis de maintenir la touche Alt enfoncée et d'en
créer un autre un
peu comme ça. Ensuite, j'espère que nous
pourrons simplement créer une jolie petite zone d'amarrage qui sera ensuite
poussée plus loin afin que nous puissions la voir un
peu sur le côté Oh, ici, je
dois faire beaucoup d' ajustements pour que
ça soit beau. OK, essayons
quelque chose comme ça, parce qu'il s'est déjà écrasé, je vais juste
enregistrer à nouveau ma scène. OK, donc oui, nous avons
ces zones ici. Maintenant, je pense que nous avons obtenu
quelque chose d'assez décent. Nous avons obtenu nos
zones d'amarrage et d'autres choses de ce genre. Je pense donc que cela devrait fonctionner. Pour une raison ou une autre, quelque chose
semble différent. Je ne sais pas si c'est parce que le terrain a été légèrement adapté à l'
eau, mais bon. Quoi qu'il en soit, nous avons fait
tout ça ici maintenant. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose
que je vais
faire et que vous pouvez
également faire, c'est que vous pouvez déjà
jouer avec
un train ou un petit peu avec le
matériel. Donc, si vous avez ici
votre plan d'eau, si vous descendez jusqu'à la partie du plan d'
eau, puis que vous avez
votre eau, vous pouvez cliquer ici, puis vous pouvez naviguer jusqu'à
votre plan d'eau. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement modifier ce
matériel immédiatement, mais si vous avez, par exemple, plusieurs
types de lacs différents, vous devez créer un doublon. Je vais juste
aller de l'avant et je
vais simplement le modifier
tout de suite, afin que je puisse double-cliquer dessus, et vous obtiendrez de nombreux paramètres. Maintenant,
vous pouvez pratiquement ignorer la plupart de ces paramètres. Il y a donc beaucoup
de normales détaillées simulations
et d'
autres choses de ce genre La question
sur laquelle je veux travailler, c'est si nous examinons les
données ici afin d'
avoir l'albédo de l'eau Nous voulons avoir l'absorption, la
diffusion et la zone d'eau, la saisie du masque Watertopacity Je pense que pour le moment, c'est tout. Je ne peux donc pas vous expliquer
exactement ce qu'ils font. Je vais juste te montrer. Donc, la saisie du masque d'opacité de l'
eau fonctionne avec le bord Si je disais ça à -50. OK, ce n'est peut-être
pas beaucoup, -400. OK, je suppose
qu'à cause de la pente de 8 000, ça ne marche pas vraiment
cette fois. Peut-être que si j'en fais dix.
Normalement, est-ce que cela nous donne simplement un
meilleur débit. Ici. Quand j'en fais dix, tu peux le voir. Je suppose donc que -50 est largement
suffisant à cause de notre pente, cela ne fait
rien d'autre. Ensuite, il y a notre absorption. Nous avons notre
dispersion ici, puis il y a la zone aquatique. Il ne s'agit pas de couleurs RGB. Ce n'est pas bien,
peut-être que c'est la dispersion. Vous pouvez peut-être
jouer avec la dispersion, mais
elle ne sert à rien. Mais celui-ci, ce n'est
pas une couleur RGB. En fait, tu dois
faire très attention. Donc, à cause de l'Alpha, si je le règle sur cinq
ou trois, il devient plus sombre. Il indique donc à quelle vitesse
l'eau devient plus foncée. Et puis les autres, affichez la couleur aussi loin que je
me souvienne. Donc, si je mets ces deux,
par exemple, cinq, c'est bon. Ici, je me suis fixé à cinq, non, à 20. Vois ici. Donc celui-ci
aime bien la chute. Oh, non, oui, désolée,
donc ce n'est pas la couleur. Cela fonctionne simplement comme
différents paramètres. 15, faisons-en dix. Et puis celui-ci
est de 150, si j'en fais 100, celui-ci est destiné à
ressembler à cette obscurité. Oui, d'accord, donc celui-ci
est pour cette obscurité. Donc, si tu en fais 150, faisons-en 120. Et puis celui-ci, 350, c'est probablement pour la légèreté. C'est donc comme un dégradé. Si j'en fais 400, cela
allégera probablement les extrémités. Oui, ici, donc 200, 300. OK. Maintenant, il y a aussi, bien sûr,
la couleur réelle, et j'ai un peu oublié
où elle
se trouve ici parce qu'
il y a tellement de paramètres. Voyons voir. Donc
celui-ci n'est pas de la couleur. Laissez-moi just
5. 04 Fixation du paysage et emplacement de nos bâtiments de base: OK, donc nous avons maintenant fait fonctionner
notre eau avec
un peu d'effort. Mais oui, ça a l'
air plutôt bien. Alors maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement améliorer un peu notre
pluviosité. Donc, ce que je veux faire,
c'est ici, dans ces zones, je veux juste que cela ressemble
presque à une plage. La pluie est donc
assez agréable, s'écoulant
doucement d'
un côté vers l'extérieur Cependant, avec ces
falaises ici, nous n'avons pas nécessairement
besoin de nous en débarrasser. Nous devons juste
les rendre un peu plus réalistes, pour
ainsi dire, parce que pour le moment, oui, ils ne sont pas beaux. C'est donc quelque
chose sur lequel nous pouvons travailler. OK, nous avons donc les
meilleures modifications ici. Je vais juste
le supprimer parce que je me
souviens que nous y
avons apporté quelques modifications, et je vais juste le
déplacer ici. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est encore une fois, cliquer avec
le bouton droit sur Créer, cliquer le bouton droit sur Renommer, et
passons à Water on the score Fix ou quelque chose comme ça. Allons-y. Maintenant, pour ces régions d'ici,
cela devrait être assez facile. Nous pouvons simplement passer dans notre et comme si notre pinceau était
un peu plus gros, et nous pouvons simplement lisser joliment ces zones, alors allons-y, voyons, pour qu'instantanément, il coule un
peu mieux. Également dans ces domaines. Maintenant, dans ces zones, c'est peut-être cool. Alors
lissons-les un peu plus, mais ce serait bien de faire un peu d'érosion. Peut-être que cela peut fonctionner.
Et réglons la tension de l'outil à 0,5 pour qu'
elle ne soit pas trop forte. Je veux juste voir
si
je ferai de l'érosion pour que tout paraisse un
peu plus réaliste. Tu sais quoi, oui,
c'est vraiment le cas. Je pense que si nous combinons cela avec des rochers, et d'ailleurs, vous ne pouvez pas vraiment les voir dans d'autres endroits sauf ici, je pense que cela peut sembler très beau et intéressant. Ici aussi, nous
devons
les combiner , car parfois
l'eau
n'aime tout simplement pas vraiment s'
étendre complètement. C'est quelque chose
qui arrive. Nous pouvons donc simplement le remplir
de pierres au lieu d'essayer tant de choses
pour le faire fonctionner. Et puis ici,
je vais juste revenir gentiment
sur les zones lisses. À ce stade,
c'est à vous de décider, par
exemple, de ce que vous voulez faire. Je vais juste le faire parce que
vous ne pouvez pas le voir, alors je vais juste
augmenter la taille de mon pinceau, et je vais juste
parcourir très rapidement toute cette zone. Parce que, bien sûr,
en faisant cela, l'eau elle-même ne mouillera pas. Nous modifions la pluie, mais nous ne
modifions pas l'eau qui l'entoure, et nous devons
faire un
peu attention car cela signifie qu'elle ne
sera pas toujours aussi belle. Ici, vous pouvez
voir que maintenant je ne
fais que jouer
avec mon érosion pour me transformer en falaises ou
quelque chose comme ça. C'est vraiment très mauvais, d'après ce que je vois ici.
C'est donc intéressant. Je vais voir si je peux résoudre
ce problème
d'une manière ou d'une autre , parce que je n'ai pas
l'habitude de paraître si mal. Donc, la taille de mon pinceau est un
peu
plus petite ici parce que je ne veux
tout simplement casser les bords que
nous avons ici Allons-y. Nous pouvons simplement
rendre cela un peu plus logique
et intéressant. Et puis j'espère que lorsque nous
aurons notre train ici, il y aura des pierres et tout ce que nous pourrons récupérer. Nous pourrons
ensuite ajouter des pierres supplémentaires à
des méga-scans, juste pour construire des objets et les rendre
tous très beaux. ressemble un
peu à de la sculpture sur argile, comme si cela ne ressemblait pas trop à de l'érosion,
mais oui, ça a l'air plutôt bien OK, donc par ici, ces zones, si je fais de la sculpture. OK, donc si je sculpte, nous pouvons en quelque sorte
les dissimuler Et si je réglais
la force de mon outil à 0,1, puis que je
devais simplement,
ici, voir attentivement,
simplement sculpter dessus Je ne sais pas exactement pourquoi il
fait cela, mais pour le moment,
je ne suis
plus vraiment surpris par ce type de
bogues étranges , car nous avons clairement vu que le
système d'eau ne
fonctionne pas aussi bien que d'habitude
dans le moteur 4 d'Unreal Ce qui est
vraiment
dommage, car j' utilise
beaucoup le système dans Wheel Four. J'espère donc qu'ils
répareront très rapidement ce type de système
et tout ce qui s'y rattache. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons en quelque sorte disparaître ici. Et honnêtement, ces domaines ici, je m'en fous vraiment,
alors ici,
je voudrais peut-être vous en donner un
peu plus sur ici, voir ? Allons-y. Donc oui, je suis en
train d'improviser en moment avec l'
eau juste parce qu'elle ne fait pas ce qu'elle est
censée faire Quoi qu'il en soit, c'est plutôt cool. Donc, en fait, encore une
chose ici et ici. Allons-y. Surtout
dans ces zones, vous ne voulez pas avoir de
coupures très nettes. OK. C'est donc chose faite. Cela semble plutôt bon
si nous passons à notre appareil photo principal. Oui, je peux travailler avec ça. Nous avons donc installé notre
bâtiment principal ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
commencer par simplement placer nos montagnes. En effet, ce que je fais
toujours, c'est que je passe toujours de gros actifs à de petits
actifs en termes de placement. Maintenant, bien sûr, nos montagnes
sont les plus grandes. Ensuite, nous construirons
les bâtiments, puis nous nous occuperons des
pierres, puis nous
continuerons avec des actifs plus petits. Mais maintenant, nous allons vraiment
commencer par l'essentiel, c' est-à-dire placer
tous ces actifs. Donc, pour cela, je l'ai fait, si je vais dans mon navigateur de contenu. Ainsi, chaque fois qu'il
y a de l'eau, il y a beaucoup de contenu dans le moteur que vous pouvez simplement minimiser Voici nos arrière-plans photographiques
réels. Et si nous consultons nos cartes, nous pouvons cliquer sur
la carte d'ensemble. Les photos d'
arrière-plan réelles sont géniales, il est donc si facile de créer quelque chose d'
intéressant très rapidement. Ici, vous avez des pièces
modulaires, mais celles qui m'
intéressent sont comme certaines d'
entre elles, qui
sont à peu près comme si elles étaient incluses
dans l'ensemble de la zone. Maintenant, celui-ci est vraiment
beau parce qu'il y a de la verdure, puis il se transforme en neige, désolé, en neige, je veux dire. C'est plutôt sympa pour celui-ci. Celui-ci est
peut-être plus sympa, mais je
veux juste regarder autour de moi et
voir ce que nous avons Donc, d'accord, oui. Alors, bien sûr, allons-y
et avons-nous peut-être besoin de plus grandes
pièces de montagne ici aussi ? Jetons un coup d'œil, augmentons le nombre de montagnes que nous avons et
leur taille. Je vais juste sélectionner
comme contrôle de fusion. Alors je vais monter ici. Fond modulaire,
printemps et hiver. C'est parti pour l'hiver car
elles seront assez hautes. Je vais voir euh, c'est très intéressant de voir comment
ils ont créé ces pièces. Fais celui-ci. Faisons celui-ci, et peut-être celui-ci ici. Appuyez sur Contras et maintenant, nous
pouvons passer à notre
didacticiel et à notre scène et laisser une
seconde pour le charger Allons-y. Et faisons
une Control V ici. Et
jetons-le immédiatement dans un dossier. Lorsque vous l'avez
sélectionné, il le place
automatiquement dans le dossier et l'appelle
simplement BG pour arrière-plan. Nous avons donc notre expérience,
puis nous avons nos modèles. OK, génial. Donc,
pour notre arrière-plan, nous allons commencer par notre fond carré ici, pourquoi
est-ce si grand ? C'est bon Y a-t-il un océan ou
quelque chose là-dedans ? Lac. OK. La raison pour laquelle c'est étrange,
c'est
que normalement, on n'
ajoute pas toute cette eau, mais je suppose que c'est bon. Je ne vais pas vraiment m'
embêter. Je ne peux pas le sélectionner. Alors peut-être que c'est juste
une question de réflexion. Cela peut aussi être ça. Mais
honnêtement, je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, peu importe. Je n'arrête pas de me faire secter. Nous allons sélectionner
nos arrière-plans, et nous allons simplement les
étendre à grande échelle. Comme si nous voulions essentiellement avoir
la zone vide ici. On y va, tu vois ? Et il suffit d'avoir nos montagnes ici et peut-être les abaisser un
peu plus comme ça. Et puis ça s'annonce
plutôt bien. Je ne sais pas C'est à mon acteur de
caméra maintenant. Oui, Seesaw, nous avons déjà
ces chaînes de montagnes, même si elles ne sont pas encore
exactement comme je le souhaiterais. Assurez-vous simplement de pousser
notre terrain vers le bas.
Passons maintenant ici. Et ce que je veux
faire, c'est
aller dans les fenêtres d'affichage Windows, et je vais
créer rapidement une deuxième fenêtre d'affichage Et avec ce point de vue,
je veux juste passer en gros à
mon mode perspective Trouvez mon point de pivot ici
et je vais le faire pivoter pendant que le snapping est activé Ainsi, en
regardant dans cette vue, vous pouvez voir que je le fais
pivoter de 90 degrés, et maintenant vous pouvez voir
que je peux essentiellement voir ce que je veux Donc 180. Ici, c'est 180. Et voilà, je vois simplement les
chaînes de
montagnes que je préfère. Et en fait, c'est bien si vous
n'optez pas pour une baisse de 90 et que vous optez pour quelque chose
d'un peu différent. Faisons quelque chose comme
peut-être quelque chose comme ça. Oui, faisons quelque chose
comme ça ici. Maintenant, je peux fermer
cette deuxième partie de la vue. Je ne l'ai vraiment pas déplacé ? J'ai l'impression de
ne pas l'avoir vraiment déplacée. OK. Quoi qu'il en soit, maintenant que
nous avons terminé ces pièces, nous allons récupérer les pièces
supplémentaires que j'avais, et je vais commencer par déplacer celle-ci ici. Oh, et assurez-vous ne pas
les réduire accidentellement. Il est fixé à dix, mais vous devez
les augmenter au maximum. Donc, ce que je peux faire avec ça c'est que je peux
les mettre temporairement à l'écart. Je peux prendre celui-ci,
puis avec mon acteur de caméra, je peux
l'agrandir pour créer des montagnes supplémentaires afin qu'elles soient
exactement telles que je le souhaite. De cette façon, j'ai un
peu plus
de contrôle sur leur placement. Oui, je peux en faire un
encore plus grand. Mais pour celui-ci, j'
aime bien une belle chaîne de
montagnes dirigée vers l'arrière. Je peux simplement la repousser et peut-être
désactiver une rotation instantanée. Ici. Tout tourne
autour du camerngle Alors maintenant, vous pouvez voir que
même si je fais une rotation, vous ne remarquerez pas vraiment grand-chose. Nous avons donc celui-ci, et maintenant nous avons le
dernier ici, pour lequel je vais
voir, élargissons-le. Et plaçons-le peut-être quelque part
ici et voyons si nous pouvons le faire. Je
pense que j'aime bien ça, mais ensuite, bien sûr,
je dois
remplir cet espace vide ici. Faisons quelque chose comme ça. Je n'ai pas besoin des
immenses montagnes. Je veux juste trouver une région vallonnée avec ces montagnes. Mais il serait
intéressant de voir si
j'appuie sur la touche D et si, par exemple, je j'appuie sur la touche D et si, par exemple, l'appuie vers le
bas
pour voir à quel point
je peux leur donner l'impression qu'ils sont grands OK, voilà. Il en va de même pour la résolution et
tout ne fonctionnerait pas. OK, alors faisons quelque
chose comme ça. Et puis la dernière
chose que j'ai besoin de
faire c'est d'aller ici. Et disons, par
exemple, que je le saisisse, faisons celui-ci de manière à ce
que ce soit contre D, faites-le pivoter, vous voulez simplement le
pousser devant lui pour
qu'il ne montre pas
tout ce découpage Et je vais juste l'augmenter
un peu comme
ça
pour pouvoir le déplacer vers le bas. Ensuite, je vais le
dupliquer à nouveau et peut-être aussi en placer un
autre ici, sorte qu'à distance, une fois que nous aurons toute notre
fourchette et tout le reste, déplaçons celle-ci vers le bas. Oui, celui-ci aussi. Pour être honnête, je n'aime pas
vraiment celui-ci. Je pense qu'il y a trop
de ces pics noirs. Utilisons donc celui-ci. Et voyons si je peux peut-être, peut-être que je peux régler
ça tout seul. C'est deux fois quelque chose comme ça. J'essaie juste de trouver un look
intéressant. Allons-y. Ouais. Donc, quelque chose comme ça fonctionne très bien. Nous avons donc un joli arrière-plan,
et vous pouvez, bien sûr, imaginer que s'il y a
vraiment du brouillard et tout le reste, alors il sera très beau À ce stade, allons-y et
sauvegardons notre scène. Et ça commence
à bien paraître. Nous avons donc trouvé notre point
central ici, même s'il est assez
petit à ce stade, l'environnement
va être un
peu plus grand
que ce à quoi je m'attendais. Mais cela n'aurait pas
trop d'importance en termes de temps, car
la plupart des plus grandes échelles le
sont, comme en arrière-plan. Nous avons donc fait
tout ça ici. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est probablement d'
abord
placer mes bâtiments. Oui, et ensuite je
travaillerai sur le terrain. C'est probablement plus facile
si je vais trop vite. C'est probablement plus facile si je travaille d'
abord
sur mes bâtiments. Donc, si c'est le point central, nous pouvons en quelque sorte tout
faire à partir d'ici. Et j'ai presque envie de créer
un effet de grappe. Nous avons donc, genre, de petits
groupes de bâtiments ici
et là qui sont
juste éparpillés. Maintenant, nous pouvons
jeter un coup d'œil et passer à nos modèles, qui se trouvent à ce stade très loin
, mais c'est bon. Je veux juste regarder autour de moi et voir quel genre de choses j'ai pour m'
inspirer. Oui, nous devons absolument
corriger ce genre de choses où les DO ne
sont pas corrects. Bien que, pour être
honnête, je puisse probablement même désactiver les
LOD à un moment donné OK, nous avons donc décidé de
passer aux bâtiments centraux
qui sont ensuite entourés
d'autres bâtiments. Et ici, nous avons
cela aussi qui est intéressant. Désolée, je veux dire, bâtiment central entouré de petits bâtiments. Oui, et je vais voir comment ça se passe. Sachant cela, je
dois juste me rendre rapidement ici et si vous pouvez simplement sélectionner l'un de ces
bâtiments ici, appuyez
simplement sur F, et vous
êtes muet dans ces zones Je vais donc agrandir un
peu
mon navigateur de contenu à ce stade. Et je vais aller voir
mon Kit Bash Three D et
mes acteurs ici Et si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à vos paramètres et définir votre affichage, non votre type de vue, la taille de votre
miniature ici sur, par
exemple, moyenne ou grande Dans ce cas, j'aime les
grands parce que je dois vraiment être en mesure de voir
ce que je fais ici. Commençons donc par
les bâtiments centraux que nous
allons installer si
je jette un coup d'œil ici. Nous avons donc celui-ci, et parfois il peut être
intéressant que vous ayez toujours une botte de seconde vue ici avec l'angle de votre caméra afin de pouvoir voir
ce que vous faites. S'il est lent, vous
pouvez toujours entrer et/ou vous pouvez le régler en mode éteint ici,
mais ce
n'est peut-être pas
la meilleure solution pour
le moment,
ou vous pouvez baisser le pourcentage d'écran
et le régler sur mais ce
n'est peut-être pas
la meilleure solution pour
le moment, ou vous pouvez baisser le pourcentage d'écran 50, ce qui le rendra très flou,
mais c' est juste une question de Sachant cela, nous pouvons y jeter un œil. J'ai mon village là-bas. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est
comme si je plaçais simplement les bâtiments principaux, puis nous pourrons
tout placer autour de ceux-ci. Je vais donc faire
une petite église assise ici
parce que, comme vous pouvez le voir, vu de loin, c'est
très agréable d'avoir un bâtiment
semblable à une église là-bas. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est voir. Donc on a eu, genre, c'est quoi ça ? Non, c'est comme un bâtiment
civil. Nous avons celui-ci ici. Je peux donc aussi déplacer celui-ci probablement à cet endroit car c'est
bien que nous ayons déjà
ces pièces supplémentaires. Nous devons l'étendre
un peu plus,
mais nous pouvons le faire. Ce n'est pas un problème.
Commençons donc. Et je vais également régler le
placement et tout le reste. Si je veux faire
celui-ci, c'est parce que c' est un peu une zone de
premier plan. Donc, comme vous pouvez le voir
ici, au moins, nous avons
quelque chose
d'intéressant à regarder au premier plan Et tu peux en
quelque sorte choisir. Par exemple, je voudrais probablement l'
avoir quelque part par ici. Allons-y. Commençons
par quelque chose comme ça. Maintenant, pour ce qui est de notre base militaire, voyons ce que
nous pouvons utiliser. Comme
je l'ai dit, je voulais qu'il y ait
une zone de murs par ici,
presque
comme si c'était une base militaire. Supposons donc que l'entrée soit « Je veux qu'elle soit
toujours visible ». Je suis donc en train de regarder mon
deuxième écran en ce moment. Et je vais probablement avoir
l' entrée à peu
près par ici. Alors, on y va. Donc, ce
serait un
peu comme l'entrée. Et voyons voir, c'est quoi celui-ci. Celui-ci ressemble à un beau bâtiment
civil, c'est très bien. Et celui-ci est un
peu plus grand. Alors peut-être que nous pouvons utiliser
celui-ci comme point central. Mais je
veux juste m'en assurer parce
qu'il y a peut-être choses plus
intéressantes qui se passent. Et oui, j'ai l'impression d'être un militaire. Comme à notre époque, ils étaient très fiers
de leurs forces armées, alors peut-être veulent-ils opter
pour quelque chose qui ne correspond pas à mon point de vue.
C'est une chose délicate. Comme
si nous l'avions déjà
ici, je pourrais peut-être aller un peu plus loin, mais je veux avoir quelque chose qui ne soit pas trop
éloigné de vous. Cela ressemble plus à une église. Je vais ajouter celui-ci là-bas. Ouais. OK. Faisons donc
le bâtiment
militaire ici et faisons-le pivoter un peu pour qu'il soit presque
face à la caméra. Comme vous pouvez le constater, je commence très lentement par
les bâtiments principaux, puis je
vais continuer à ajouter de plus en plus
de bâtiments. Mais pour le moment, il
est important simplement
raconter une histoire ici Donc, la narration ici est que nous avons notre
bâtiment central ici Ce site
sera basé sur l'armée. Ici, ce
sera la ville,
comme l' église et tout le reste. Et puis ici,
ce
sera basé à Fisher Town. Donc tous les poissons et
tout ce qui se passe comme ça. Et puis il y aura
aussi quelques bâtiments juste là. Maintenant que c'est fait,
dans le chapitre suivant, nous allons vraiment commencer à
nous
concentrer sur nos bâtiments et simplement faire une idée générale de l'environnement, en
plaçant
des groupes autour de
différents bâtiments
et d' autres choses de ce genre. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
6. 05 Placement des bâtiments sur le côté droit: OK, alors allons-y et
continuons. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est simplement
placer tous nos
bâtiments principaux ici. Et commençons simplement de
la droite vers la gauche. Nous allons donc commencer par
toutes les questions militaires. Et j'espère que nous avons vrais murs et des trucs
comme ça. Alors voyons voir. Cela ne ressemble
pas beaucoup à un mur,
mais je suppose que c'est quelque chose. Et oui, encore une fois, ne
t'inquiète pas si les deux sont
engloutis et tout le reste C'est quelque chose que
nous allons corriger. Donc 1 seconde, j'ai juste besoin
de voir ce que c'est. C'est comme une plus grande passerelle
ou quelque chose comme ça. Je vois qu'il y a
beaucoup de clôtures. Je pense que le problème est que
je n'ai qu'une solution. Oui, allons-y.
C'était donc là le problème. Permettez-moi donc de passer rapidement
à cette vue. Voyons voir. Je vais le déplacer un
peu ici. Oui, d'accord, parce que
nous avons des clôtures et des trucs comme ça que nous pouvons utiliser Mais pour être honnête, je ne sais pas. La raison en est
que le concept comprend également toutes ces clôtures, mais
, bien sûr, nous allons avoir
beaucoup plus de choses à l'appui Donc je suppose que c'
est bien de l'utiliser. Je vais avoir Let's see. En fait, je vais le
faire via mon deuxième écran, que j'ai ici. Une entrée va
être un peu plus importante ici. Une autre entrée
se trouvera probablement ici, puis nous
guiderons un mur entre elle. Ici, puis ici
, nous aurons la clôture qui sortira
de l' écran ou
quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça peut
marcher. Alors, jetons un coup d'œil. Est-ce que cette passerelle est quelque chose
que je peux utiliser ? C'est comme un pont. Donc probablement pas
à moins de créer une
sorte de rivière
qui va quelque part ici. C'est donc une question à laquelle il faudra réfléchir à une date
ultérieure. Donc, tout d'abord, je veux créer un mur
car, bien sûr, il semble que ce soit un mur assez spécifique dont nous avons besoin pour placer correctement nos
bâtiments. Mais en ce moment, je m' intéresse surtout aux tours de garde et
à
tout ce qui s'y rapporte. Je peux donc trouver ici
une tour de garde. Et c'est bien de les placer en
premier parce qu'ils vont en quelque sorte tout guider. Oui, faisons comme Faisons quelque
chose comme ça. Et à ce stade,
je vais juste avoir un mur assez basique qui sortira
d'ici, ou peut-être qu'il s'arrêtera ici ou quelque chose
comme ça.
Nous verrons. Donc, pour ces serviettes de protection, j'aime les
déplacer souvent vers le bas. Lorsque vous les déplacez
vers le bas, cela donnera une impression un
peu plus organique, car cela
signifie que, bien
sûr, nous devons repousser
nos murs et tout le reste un peu vers le
haut. Mais je vais vous montrer ce que
je veux dire maintenant. Voyons donc où
sont les murs. S'ils devraient être ici quelque part. Je les ai déjà vus. Non, c'est étrange.
Oh, nous y voilà. Je pensais que c'était un portail,
mais c'est en fait une clôture. Nous avons donc ici notre
clôture, pour laquelle je peux probablement aller dans cette direction. Et c'est généralement l'objectif. Donc, ce que nous
pouvons faire, c'est placer une clôture ici, mais un peu plus haut, afin de garder certaines de
ces montagnes ici. Je vais également le faire légèrement
pivoter. Bien sûr, il viendra
un moment où je ferai cartes
temporelles rapides
pour Wi Small Props sinon cela
prendra beaucoup de temps car je peux y consacrer quelques heures si je le
voulais vraiment Mais bien sûr, je ne le
ferai pas parce que les tutoriels du Golfe permettent d'obtenir
quelque chose de très rapide, mais cela
signifie tout de même que nous devons avoir quelque chose qui soit
beau et qui prenne du temps. Puissiez-vous voir que je continue les
déplacer un
peu plus haut comme ça. Et puis nous sommes arrivés
à la tour de garde et il n'y a aucun problème
pour, par exemple, déplacer la tour un
peu plus, comme ici. Nous y voilà. Et
puis il y a une clôture. Et si nous allions
voir notre camerngle, vous verrez que la clôture
passe en quelque sorte par Si je continue à faire des
choses à l'extérieur, c'est parce que
je sais que j'
aurai probablement quelques angles de caméra supplémentaires, peut-être un angle élevé
comme celui-ci ou un angle rapproché comme
celui-ci ou des choses comme ça Et ce faisant, c'est
bien de savoir que j'
ai quelques clôtures supplémentaires et que
tout le reste est placé autour. Mais au-delà de ce point, sera
probablement une question de branchie. C'est donc là que je vais
probablement laisser la clôture. Et ce que je veux faire, c'est parce que contrairement à un environnement de jeu dans
lequel vous pouvez regarder autour de vous, nous le créons uniquement
pour des angles spécifiques, et c'est principalement pour le
didacticiel, car il n'y a aucune différence entre celui-ci
et un environnement de jeu, sauf l'environnement de jeu dans lequel
vous devez placer davantage de place. Mais en gros,
ce
que je veux dire,
c'est que je vais arrêter de placer
ces pièces quand je sais qu'elles sont
très éloignées de la caméra. Et si, pour une raison ou une autre, je peux toujours les voir lorsque
je déciderai de mes angles de
caméra et de mes vidéos, alors je vais, bien
sûr, en ajouter d'autres. OK, donc malheureusement,
je me suis écrasé. J'ai l'impression que cela
se produit beaucoup plus avec la
version finale d'In Engine Five qu'avec les versions
pré-alpha ou bêta
ou quelque chose comme ça. C'est donc très intéressant. Quoi qu'il en soit, pour ce que je
vais faire, j'
ai dû remplacer toute
cette clôture
parce qu'une fois de plus, je me suis écrasée et j'ai perdu ce
travail, mais je l'ai maintenant placée. J'ai l'impression que cela
semble très plat, mais c'est quelque
chose sur lequel nous
travaillerons un peu plus tard. Comme mesure de précaution,
étant donné qu'il s'agit du deuxième crash de
ce projet, alors que normalement, je n'ai pas de crash
pendant des heures, je vais aller dans les paramètres de mon
projet ici. Il semblerait donc que j'étais
dans la mauvaise fenêtre. Cela semble très similaire. Mais si vous modifiez et modifiez les préférences plutôt que les paramètres
du projet, la fenêtre est à
peu près la même, mais ici, les paramètres sont
différents. Nous voulons donc simplement passer au chargement et à la sauvegarde en
général. Ensuite, ici, nous pouvons passer à la
fréquence en quelques minutes. Pour la sauvegarde externe, je vais la remettre à 5 minutes. Cela peut être un peu ennuyeux, mais au moins
cela fonctionnera. Et oui, vous pouvez gagner du temps en n'
enregistrant pas de contenu, mais
honnêtement, c'est bon. Alors allons-y
et laissez-nous faire. Quoi qu'il en soit, si nous retournons
à notre réacteur de caméra, nous avons maintenant notre mur
ici, donc c'est bon. Je veux juste aller de l'avant et continuer sur mon mur. Comme je l'ai déjà dit,
il a l'air très plat. C'est un point sur
lequel je veux travailler un
peu plus tard pour voir si je
peux le rendre intéressant. B, bien sûr, de
ce côté, le mur semble beaucoup plus
intéressant, comme vous pouvez le constater, mais ce ne serait pas très logique car la ligne de flottaison est là. Donc, si nous optons pour la narration, il ne serait pas très
logique que le mur soit orienté dans
l'autre sens Je suppose que tu peux le faire. Vous pouvez donc bloquer cela, mais vous pourriez
aussi dire oui, il peut aussi y avoir des gens
qui entrent dans l'eau et tout
le reste, et c'est comme
votre base militaire. C'est pourquoi j'ai décidé de
placer le mur de cette façon, parce que la base militaire
ressemble à une zone protégée où civils ne peuvent pas se rendre ou quelque chose comme ça,
et elle se trouve principalement là. Je sais que je vois les
choses d' un point de vue vraiment moderne, alors que, bien sûr, ce
sont Vikings et
tout le reste, mais c'est juste mon
raisonnement Et je peux toujours changer d'avis si je décide de changer d'avis. Quoi qu'il en soit, pour l'instant,
j'essaie
juste construire cette clôture, comme vous pouvez le voir ici,
même si elle flotte toujours. J'aime bien ça. Ensuite, je pourrai placer ma
tour de guet ici. Maintenant, nous pouvons constater
que le terrain commence vraiment à s'améliorer. C'
est donc un point sur lequel j'ai
envie de travailler un peu plus. À ce stade, je
vais probablement faire un plan direct jusqu'à ce que, voyons voir, si c'est
le bâtiment principal, alors je vais probablement le
faire tourner par ici. Donc, si
vous le souhaitez, vous pouvez utiliser ces tours de guet
pour vous guider. Nous aurons donc, par exemple, une tour de guet qui passera
à peu près par ici. Comme je l'ai déjà dit, j'
ai ma référence, mais dans l'ensemble, je l'invente
au fur et à mesure. Je vais en faire un autre un
peu décalé par ici. Et Twain Willy prend du
poids à ce stade, mais heureusement,
nous pourrons simplement l'ajouter plus tard Et puis le
dernier sera là ,
puis il
dépassera simplement notre écran. Nous aurons donc la
même chose que là-bas. Dans le pire des cas, on peut
juste le fermer. Mais pour l'instant, ça
devrait aller. Peut-être le faire avancer un
peu comme ça. OK. Je vais donc placer
ces balles entre les deux. Je vais juste passer la
vidéo car il me
faudra un peu de temps pour placer ces balles, et il n'y a rien d'
intéressant ici. J'essaie juste de suivre
le train, mais pas trop. Ici, vous pouvez voir que je
ne le pousse pas trop haut, mais je veux quand même, à la fin, donner l'impression
qu'il y a beaucoup de dénivelé à l'
intérieur du train. Comme dans le cas
précédent, nous pouvons le déplacer vers le haut, puis
simplement repousser un peu le pylône de votre voiture. Comme ça. Ne le faites pas car
cela ne semble
pas logique. C'est pourquoi je vais opter pour
quelque chose comme ça. OK, alors laissez-moi
passer rapidement la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, allons-y. Comme vous pouvez le constater, je
place ma clôture, et si nous
examinons rapidement l'angle de la caméra, vous pouvez voir qu'il dépasse en quelque sorte
ce point. OK, donc c'est déjà
bloqué. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est commencer à installer enfin la plupart de
nos bâtiments ici. Donc, si je regarde,
c'est le bâtiment principal. Au fait, si vous appuyez sur
ce bouton ici, vous pouvez passer de
l'espace des mots direction
du monde à la direction
locale votre objet
pour votre point de pivot, ce qui est toujours agréable
si vous voulez, par
exemple, faire pivoter des objets OK, nous avons donc ce bâtiment
principal ici. Maintenant, il s'
agira principalement de placer des bâtiments de style
militaire intéressants ici
des bâtiments de style
militaire intéressants qui ont également un
peu de sens. Donc, vous seriez comme, non, comme une zone d'entraînement, une zone de caserne, des arches et puis des choses comme ça Donc je ne sais pas si je peux. Oui, c'est probablement plus facile
pour moi de simplement les traîner dedans et de les regarder que
d'essayer de les trouver. C'est donc
une sorte de zone agricole. Donc ici, oui, ici. C'est donc comme une zone militaire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
, par exemple, où est mon Oh, oui,
attends, je suis tombé en panne Je dois
donc avoir à nouveau mon
deuxième point de vue, régler la caméra
et vous la réglez sur 50 pour la
rendre un peu plus rapide parce que je
veux y jeter un coup d'œil, et j'ai l'impression qu'il y a peut-être un de ces
bâtiments ici C'est presque comme une
zone de réapprovisionnement ou quelque chose comme
ça . Contre le mur. Je pense que ça aurait l'air plutôt
sympa et faisons-le
un peu plus bas
ici. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons comme cela peut être
une zone
de forgeron car nous pouvons en avoir un
peu . Ayons toutes les zones
ou toutes les maisons qui ne
sont pas vraiment consacrées au
combat dans cette zone Cela peut donc être celui-ci. Et j'ai l'impression que ce ne sera pas
le cas à Milte. Celui-ci sert à construire
nos navires dans la mesure possible. Il serait
logique de l'avoir à l'extérieur
du mur, en fait. Donc, vous ne pouvez pas le voir ici, ce qui est un peu dommage. Mais si on le place ici, je regarde mon appareil photo. Si nous nous installons ici, il y
aura juste un peu trop de monde. Mais oui, si on le place
là, on ne le voit pas. Je suppose donc que dans
ce cas, je vais en placer un ici, et
placer le reste du bon côté de l'environnement
un peu plus tard. Pour l'instant, restons là
jusqu'à quelque chose comme ça. OK. Qu'est-ce que tu es ? Vous êtes une maison générique. C'est quelque chose que je
vais laisser aux civils. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être intéressant
pour les
casernes militaires d'avoir Oh,
non, attendez, en fait, c'est un
peu trop exagéré Oui, celui-ci
ressemble à un aboiement militaire. Nous les avons donc. Maintenant, ici, nous voulons juste
avoir quelque chose pour que
les gens puissent rester. Je sais que vous ne pouvez pas
réellement voir ces bâtiments
, c'est pourquoi nous pouvons être un
peu plus flexibles. Mais prenons-en, par exemple ,
un ici, puis un
autre assis à côté. J'ai l'impression qu'ils
construiraient ces bâtiments les uns contre les autres comme ça, à peu près. Je ne veux pas en faire
trop car, bien sûr, vous pouvez voir qu'ils
sont très similaires. Maintenant, si nous revenons
ici, voyons voir. Nous avons donc obtenu notre bâtiment principal. Est-ce l'entrée ?
Non, l'entrée se fait principalement sur le site, je suppose. Je veux voir si c'est peut-être parce que l'air est
encore très vide dans ces zones d'ici. J'espérais donc
que c' était
intéressant. C'en est une. Je ne sais pas où je peux. Je peux peut-être le mettre ici.
Faisons-le. Prenons l'un d' entre eux et je vais
le prolonger jusqu'à ce point.
Et encore une fois ici. Oui, je pense que ça
a l'air intéressant. Et parfois, vous pouvez, si vous voulez
tricher un peu, en plaçant une clôture ici, puis en la
replaçant un peu, puis en la déplaçant vers le haut Nous y voilà. Souvent, vous ne remarquerez pas
vraiment ce
genre de choses. Ou, bien sûr, si vous
fabriquez les pièces vous-même, vous pouvez simplement continuer
et créer un tas de pièces personnalisées ou de pièces plus petites pour les
rendre plus faciles à placer. Laisse-moi juste déplacer ceci
ici et là. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons voir. Oui, j'ai l'impression que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Donc je suppose que nous allons juste
faire comme des casernes. J'espérais qu'il y aurait
des endroits où il y aurait des arches et tout ce
qui est en vrille, mais je suppose que je peux
les fabriquer moi-même sur mesure. Oh, oui, et c'est
l'un de ces bâtiments. Donc, en voyant ça, faisons-le. Je pense que ce serait amusant si les bâtiments
étaient placés d'une façon un peu étrange. Donc, ce n'est
pas comme nous le ferions dans les temps modernes, mais ils
seraient plutôt construits ici. Et une fois construits, ils ne
seront pas vraiment modifiés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons, par exemple, avoir deux ici. Comme ça. Et puis deux
autres plus loin, et puis nous avons juste quelque chose assis ici que nous pouvons utiliser, je ne sais pas, peut-être pas
tant comme terrain d'entraînement que comme terrain
de détente. Et je pense qu'il
serait même amusant de modifier
un peu cela et de le rendre moins parfait en
termes de placement, juste pour donner l'impression qu'
ils ne disposaient pas exactement outils de mesure dont nous disposons aujourd'hui pour placer parfaitement tous ces bâtiments les uns par
rapport aux autres. Je ne sais pas. Est-ce que c'
est quelque chose que nous pouvons utiliser ici ? Non, c'est un peu trop gros et un
peu trop déprimant Donc oui, on peut en
avoir ici. Et puis dans ce domaine,
je veux avoir,
genre, un terrain d'entraînement. Donc, pour le terrain d'entraînement, il ne s'agira probablement que
d'actifs plus petits. Mais laissez-moi simplement placer, par
exemple, un
bâtiment par ici. Presque comme s'il y avait un autre dépôt d'approvisionnement ici où les gens peuvent s'
approvisionner et d'autres choses de ce genre. Oui, mettons-en un ici. OK. Et ce qui est bien, c'est je peux voir dans ce concept
art parce que le concept utilise ces atouts, à savoir qu'il
y a beaucoup de tentes
et d'autres choses de ce genre. J'espérais
donc pouvoir le trouver. Oui, nous avons ici
quelques trucs sur les arches, donc c'est quelque chose sur lequel nous
allons également travailler. Mais comme je l'ai déjà dit, nous
allons commencer par grandes zones, puis nous étendre
à des zones plus petites. Je ne vois pas vraiment de tanks. Peut-être que l'artiste
conceptuel les a créés lui-même. Oui, même si je tape dans la
tente, c'est dommage. Il semble que je ne
trouve pas ces
actifs spécifiques, mais c'est très bien. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant
ces actifs ici. Et si nous examinons notre appareil photo, cela semble très intéressant. Ici, nous pouvons simplement avoir
des terrains d'entraînement. J'ai envie d'avoir
quelque chose dans le dos, mais nous pouvons encore une fois faire quelque chose avec, genre, des
arches, de l'entraînement et
ce genre de choses. Maintenant, avec celui-ci, ce que je veux faire maintenant,
c'est oui, travaillons sur ce
bâtiment ici, mais je pense que c'est le bon
moment pour terminer ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons commencer à travailler sur ce domaine avec
ces quelques bâtiments. Et une fois que nous les aurons
terminés, nous ferons la zone supérieure, puis nous travaillerons sur cette zone parce que je
veux créer un quartier de style Fishertown, mais je ne sais pas encore exactement
ce que je vais placer Passons donc à la scène Sava, et continuons avec
cela dans notre prochain chapitre
7. 06 Placer nos bâtiments au centre: OK, alors allons-y et
concentrons-nous sur ce domaine,
comme je l'ai déjà dit. Et pour cela, j'ai l'
impression que ce
sera un peu le front de la ville ou le marché commercial
ou quelque chose comme ça. Et puis la vraie ville se
situera autour de cette zone. Donc, pour cela, je
voudrais acheter bâtiments
un peu plus
basiques, et peut-être que nous pourrions
faire quelque chose avec bâtiments plus grands,
mais je ne suis pas sûre. Par exemple, celui-ci a l'air très grand, mais je ne sais pas si ce serait le cas,
j'ai entendu dire qu'il éclipse complètement tout Je ne vais donc pas faire celui-ci. Ce serait un
peu exagéré. Nous avons, par exemple, une petite
église ici, ce serait bien. Par exemple, j'ai l'impression qu'ils seraient très religieux ou
quelque chose comme ça. Donc, il y a une petite église par ici. Mais ensuite, il y aura des bâtiments qui se trouveront devant. Et pour ceux-là, je
veux des bâtiments qui ne
ressemblent pas à de l'agriculture
ici, ce genre de choses. Je sais que nous avons déjà utilisé celui-ci là-bas,
mais c'est bon. Ce ne sont surtout
que des bâtiments qui, je ne sais pas, diraient. Les gens vendent des trucs chez eux, donc dans les magasins, mais ils aiment aussi
vivre, des trucs comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Construisons, genre, un bâtiment ici. Et peut-être que ce serait bien si nous emballions assez étroitement. Et celui-ci, je ne
veux pas l'utiliser. Je voulais juste
y jeter un œil. Oh, ici, pour celui-ci, en fait, oui, ils
commencent à construire le bâtiment. Ce serait un bon travail
si j'en faisais quelque chose. Peut-être que nous pouvons le faire, comme je regarde
simplement ma
référence ou ma référence, ma deuxième vue d'
ici où je veux
déplacer ce bâtiment pour que cela un peu plus logique, parce que si j'ai l'impression d'être
dans cet endroit, ils auraient déjà
fini de le construire. Peut-être que c'est
en fait quelque chose d'un peu plus
tourné vers l'extérieur. Oui, peut-être qu'
ici, ils commencent à construire
une autre maison. Voyons voir, c'est quoi celui-ci. Ceux-là, je ne suis pas sûr. Je vais peut-être les
placer ici. Mais pour le moment,
comme ils ont aussi de l'herbe, c'est un peu délicat. Peut-être que les militaires avaient
un autre dépôt d'approvisionnement ici ou ce que vous
voulez faire de ce bâtiment, afin que nous puissions en installer un
autre ici. Nous pouvons également créer des bâtiments
personnalisés plus tard, car ce
sont des plans, ce qui signifie que si je
clique sur mon maillage statique,
je peux, par exemple,
supprimer des éléments et
autres choses de ce genre, mais c'est un
peu imprévisible, est
pourquoi je
ne vais pas encore le faire Et voici aussi les
tentes, d'ailleurs. Ce sont donc
des choses que je pourrais ajouter. Oh, oui, Blacksmith. Le forgeron est bon. Allons-y et ce que vous pouvez voir, c'est que je n'
utilise pas vraiment mon snapping de rotation Je le fais exprès
pour donner
l'impression que ces bâtiments ne
sont pas parfaitement placés
et d'autres choses de ce genre. Ils
auraient donc probablement voulu
les placer assez près les
uns des autres, voire même assez, mais je veux voir si je peux obtenir un look un
peu plus intéressant. Tu vois ? Nous avons donc ici
quelques bâtiments. Et puis je
dois aussi déterminer dans quelle direction je
veux aller avec ça. H. Je
vais déjà placer celui-ci
principalement à cause des conseils. Je vais donc placer
celui-ci, et voyons voir,
c' est un autre petit magasin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est que s'il y a une partie qui va passer ici, les pièces iront
probablement ici. Je vais descendre ici
et ça ira ici. Donc c'est comme si vous alliez ici. Les pièces seront donc
toutes placées dans cette zone. Mais je me suis dit qu'
ils construiraient simplement les bâtiments ou
la partie autour des bâtiments
plutôt que l'
inverse à cette époque. Voyons voir. Je pense que ce serait trop
parfait. Je ne sais pas Il faut une seconde pour vraiment trouver un bon moyen de
placer toutes ces choses. J'ai l'impression que, oh, si je n'
aime pas quelque chose d'
intéressant, ce serait juste
trop parfait. Écoutez, alors peut-être que je ne veux pas trop agrandir les
bâtiments. Je ne veux pas en
faire une ville immense. Cela ne
semble pas logique. Disons de
placer celui-ci ici. C'est surtout comme
s'asseoir à l'arrière. Oui, cela semble un
peu plus organique, avoir ces bâtiments éparpillés
au hasard comme ceci ou quelque chose comme ça. Oui, je peux voir que c'est
un bâtiment civil, mais celui-ci
ressemble plus à un bâtiment agricole, donc on a plutôt l'impression que c'est quelque chose qui doit être placé à peu près ici. Donc je regarde juste mon écran. Ils y arriveront
probablement. Mais ce que nous pouvons aussi faire, bien
sûr, c'est bien. En fait, celui-ci, c'est
ce
que je cherchais, ce genre de choses
à placer ici. Il y en a deux, et puis
l'un d'eux doit être visible. Je suis donc en train de regarder mon deuxième point de vue,
où je peux les avoir à peu près dans la vue. Faisons-le ici. Comme ça. OK. Bref, je continue d'être
distrait, mais c'est bon. Donc oui, ce
bâtiment ici, je suppose que cela n'aurait pas
trop de sens parce qu'il y a
une entrée ici. Donc ce que je vais faire, c'est
placer celui-ci probablement un
peu plus près comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est
que nous avons celui-ci ici. Je peux le dupliquer. Mais pour cette version, je vais cliquer sur
mon maillage statique. Et ensuite, si je vais
ici, je devrais être capable. Oui, vous pouvez le modifier
dans le plan, mais j'espère pouvoir aussi aller ici et
désactiver le visible Cela coûte un peu plus cher parce que techniquement, même si c'est visible
s'il est invisible,
cela le fera, bien sûr, quand même.
Je suis juste en train de vérifier ici, vous voyez ? Au moins, nous
n'avons plus besoin de modifier le plan dans son intégralité, il a
donc disparu, mais il sera toujours en mémoire, ce qui signifie essentiellement que nous en paierons toujours
les frais,
mais ce n'est pas
la pire des choses Quoi qu'il en
soit, faites-le, et faites attention à revenir ensuite
à votre plan principal Nous pouvons simplement
ajouter très rapidement quelques modifications supplémentaires. Ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi entrer ici et sur celui-ci. Trop invisible. Allons-y. Allons-y. Alors maintenant, nous
avons juste une autre pièce supplémentaire. Permettez-moi de sauvegarder ma
scène car j'ai eu l'
impression qu'elle
ralentissait un peu. Et voyez maintenant, lentement,
nous commençons à en
tirer quelque chose. Donc oui, il
va y avoir
comme un endroit général ici, et j'ai l'impression qu'il y
a quelques bâtiments ici, peut-être que nous voudrions avoir un sanctuaire où l'
on ne peut pas Juste comme quelque chose.
Qu'est-ce que c'est ? Oui,
ça semble intéressant. Supposons que nous soyons un peu plus
loin, parce que vous
pourriez penser à une zone réservée aux églises, ils ne veulent pas surpeuplés de
bâtiments et de tout le reste, alors ils auraient juste un
peu plus d'espace entre les deux Donc j'essaie juste de
continuer à penser différentes histoires que nous pouvons raconter avec ce genre de choses. C'est également un
bâtiment agréable à placer. Voyons voir. Je vais
en placer un ici. Il y aura donc une
sorte de zone réservée à l'église. Peut-être aurons-nous
des sortes de magasins ou simplement des
actifs de bas niveau assis là-bas. Ensuite, ces actifs seront
là, alors donnons-leur
un peu d'espace. Posez celui-ci vers le bas pour qu' il
ressemble vraiment à la zone de fissure. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler un
peu plus tard. Eh bien, ici, nous avions une
pierre ici, comme le
sanctuaire en pierre ou quel que
soit son nom, ou simplement un cimetière
quelque chose comme ça Je pense que ce
serait tout à fait approprié. On dirait que c'est trop vide. Je vais essayer continuer
à penser à
différents endroits. C'est donc une bonne chose que nous
ayons un espace vide ici, puis que nous ayons les
quais et les pierres C'est très bien Pareil ici. Ici, nous
aurons un petit espace
qui sera relié à ce bâtiment Ces deux bâtiments
vont donc être reliés entre eux, et ce ne sera qu'
un fouillis de bâtiments Mais ensuite j'ai l'
impression que c'est, tu sais, trop fin. Je veux y trouver quelque chose. Je sais que si nous avons
des bâtiments ici, alors peut-être rapprochez-vous
un peu plus de celui-ci. Voyons voir s'il y a autre
chose que nous pouvons utiliser. Je ne vois rien de
précis. Nous pourrions donc toujours utiliser celui-ci, mais où êtes-vous ? Tu es là. Eh bien, je vais juste le
réduire un
peu et peut-être le placer un peu sur le côté Donc c'est bien, mais ensuite je veux avoir un autre
bâtiment ici. Peut-être que nous pouvons opter pour un bâtiment plus grand dans ce quartier. Alors c'est quoi celui-ci ?
C'est juste Oh, c'est Oh, c'est
pareil à ceux-là. OK. Peut-être que les
zones agricoles seront là-bas. Je pense donc que nous devons faire en sorte que
nous ayons l'église. Nous utilisons déjà celui-ci pour, exemple, le point central, donc nous pouvons le faire. Peut-être ceci. Oui, je pense
que ça pourrait marcher. Si on en place
un ici. Et réglez-le un
peu plus haut. C'est donc comme sa propre petite ville ou
quelque chose comme ça. Et puis, à ce moment-là,
ces bâtiments démarrent. Nous avons donc obtenu
celui-ci. C'est bien, même si elles ressemblent
également à des arches. Il se peut donc que
je veuille également placer l'un de ces
bâtiments quelque part ici. Mais j'ai oublié lequel c'était. C'est un peu difficile à
voir. Une distance. Non, c'est comme le miel. Forgeron. Ah, S Non,
ce n'est pas celui-là. Désolée. Comment t'appelles-tu ? Tu t'appelles D deux. Je peux, bien sûr,
simplement aller ici et trouver dans un navigateur un actif comme celui-ci. C'est
quelque chose que vous pouvez également faire. Oui, je n'aurais probablement pas
pu le trouver. Nous avons donc celui-ci ici, et faisons en sorte
que celui-ci soit clair. Il y a donc comme
les quartiers d'habitation, puis nous avons
ceux-ci ici,
et ils les placent un
peu ici. Et puis, ici,
il y a comme un grand terrain d'échange. Je vais donc travailler sur le matériel
commercial à cet effet. Quoi qu'il en soit, nous avons également fait ce
genre de choses ici. Je vais maintenant me concentrer un peu sur le secteur agricole parce que
j'aime bien celui-ci. Je veux m'en servir,
celui-ci ici. Mais j'ai l'impression que
ce ne serait pas trop
près de la mer. Pour être honnête, c'est un
peu délicat, car
techniquement, vous ne feriez pas pousser ces
plantes au bord de la mer, mais nous pouvons peut-être faire quelque chose. En fait, peut-être que nous pouvons
le placer ici,
au loin Comme ça ou peut-être deux l'un à
côté de l'autre, et vous
pourrez probablement à peine les voir ici. Mais il y a, comme aujourd'hui, des zones
agricoles là-bas. Je pense que c'est probablement la meilleure solution, car il
ne serait pas trop logique d' avoir une zone agricole
littéralement à côté d'un lac, de la mer ou autre. S'il s'agit d'une rivière, cela
aurait du sens car, bien
sûr, les rivières
peuvent en quelque sorte s'y écouler. Nous pourrions nager dans la rivière,
mais encore une fois, je crains que
la pluie ne commence à nous gâcher faudra
donc y
réfléchir un peu plus tard Maintenant, tous ces
endroits sont ici. Je ne veux pas y avoir de grands
bâtiments. Je veux juste acheter, genre, de
petits bâtiments compacts nous
puissions avoir comme celui-ci, assis ici
et un peu plus loin, peut-être. Alors voyons voir, nous l'avons fait, ce sont les gros frais d'expédition. Ce que nous pouvons faire, c'est
avoir celui-ci ici, qui est en construction. Et puis je me souviens que nous avons également un bâtiment
en construction. Ce que je peux faire, c'est
aussi presque faire comme s' ils étaient en train de
créer un autre bâtiment. Et voyons si je suis dans cette zone, est-ce
que je ferais en sorte
que le
bâtiment soit aligné sur l'eau ou est-ce que je ferais le bâtiment soit aligné sur
la ville ? Je pense que je vais juste choisir
la plus belle composition. Donc, si nous avons
celui-ci ici. Hum, je suis juste en train de
regarder mon deuxième écran. Je peux aussi
vous montrer ce que je suis en train de regarder. Je suis juste en train
de regarder ça. Faisons en sorte que cela remonte un
peu plus loin. Oui, je pense
qu'il vaut mieux
les placer ici. Parce que c'est un bâtiment légèrement
plus grand, mais c'est tout de même faisable Nous avons donc celui-ci ici. Le forgeron est
comme là-bas. Je n'ai pas besoin d'en avoir un
autre. Je peux utiliser celui
que nous avons édité. Et je ne sais pas, c'est en fait un domaine délicat, et maintenant cela semble facile. Mais il est en
fait assez difficile de penser à quelque chose d'
intéressant sans que
tout soit trop encombré. Peut-être que nous pouvons faire quelque chose avec, exemple, l'âge des bâtiments. Comme s'ils ne
démoliraient pas les bâtiments. Mais c'est comme un bâtiment de style nouveau,
presque parce qu'il a de meilleurs murs, et qu'il est simplement placé à
côté des grands bâtiments
alors que ceux-ci ressemblent à de
vieilles cabanes ou quel que
soit leur alors que ceux-ci ressemblent nom Et que nous pouvons utiliser là-bas. Faisons-en
un autre ici, faisons-le pivoter pour lui donner
un peu plus de variation
et poussons-le un peu vers le haut. Bien,
regardons l'angle de prise de vue. Nous avons donc ce genre de choses. Je veux que
les bâtiments soient
presque invisibles. Je pense que ce
serait mieux si nous faisions
quelque chose comme ça Nous voulons donc presque
les faire monter jusqu'à cette zone. Nous avons donc besoin de
bâtiments que nous pouvons utiliser encore et encore. Ces bâtiments
n'auraient pas beaucoup de sens car même s'il s'
agit d'une prairie, elle est si proche de l'eau, et s'il s'agit
d'eau salée, l'herbe
verte ne
poussera pas aussi facilement comme ça C'est donc à ce genre de petites choses que je pense. Je ne sais pas si je
veux peut-être. Non, laissons les affaires militaires. Faisons-en une autre
ici, une autre. L ici, et peut-être
même un autre ici, et ensuite je pourrai, par exemple, juste apporter quelques modifications. Donc, avec celui-ci, je peux entrer dans mon maillage statique. Je peux, par exemple,
cliquer sur ce type de maillage et disons que nous nous débarrassons de cette pièce là-bas et que nous
voulons peut-être aussi nous débarrasser de celle-ci Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons déjà un bâtiment légèrement
différent. Et quelqu'un dit : « Oui,
c'est une ville de pêcheurs. Ils vivent juste ici. Suis-je d'accord avec le fait que ça aille tout droit ou est-ce que je veux suivre
la courbe ? Et c'est plutôt comme ce n'était pas tellement
construit par la ville. Ceux-ci sont davantage
construits par les gens eux-mêmes. Faisons quelque chose
comme ça, peut-être. Oui, je pense que quelque chose
comme ça va. Et puis ici,
je veux aussi trouver quelque chose d'intéressant. Je suis juste en train de réfléchir à
ce que je peux obtenir pour ça. Je pourrais peut-être m'en procurer une, qui contient des
abeilles et tout le reste. Oui, je peux voir d'après mon
deuxième point de vue que ce
serait bien d'avoir celui-ci assis à
peu près ici. Et je ne sais pas. Peut-être
comme un autre forgeron À ce stade, il y
aura également du brouillard et tout ce qui bloquera
la vue. Ce serait donc peut-être mieux comme ça qu'ils ont
commencé à améliorer ce domaine. Alors voyons voir. Donc oui, tu es en ville. Vous rechignez à l'
expédition et ils
construisent les navires
et peut-être que je pourrais en avoir un
autre ici Et puis pour celui-ci, je
peux jeter un œil. Je peux peut-être me
débarrasser de tout ça. Et ce truc ici,
et celui-ci ici. Laissez-moi deviner que ce
n'est qu'une pièce entière. Oui, d'accord. C'est donc
une pièce entière. Il est donc peut-être préférable de conserver, car
sinon vous ne sauriez pas vraiment qu'il s'agit d'une zone de construction maritime. Mais vous voulez jumeler et avoir un
peu de variation. Je vais également placer
celui-ci un peu plus près afin que, pour
notre angle de prise de vue, impression qu'il est assez
serré. Je pense que ce serait un peu plus beau si nous faisions
quelque chose comme ça Donc, ici, nous avons celui-ci. Je vais l'avoir
assis à côté. Et celui-ci n'a peut-être pas
trop de sens, mais ça a l'air bien d'
avoir un bâtiment plus long ici. Je pourrais peut-être trouver
un bâtiment un
peu plus logique. C'est comme les navires
militaires. Oui, peut-être que c'est comme un autre bâtiment important
situé entre les
deux et qui s'occupe de toutes les réparations ou
autres pour les navires. Et je ne sais pas. C'est juste à l'extérieur de vous, donc
c'est bien parce que cela ressemble à un plus grand bâtiment
situé juste à côté de vous. Si nous passons à notre angle de
caméra, voyons. En fait, non, je n'
aime pas ça, pour être honnête. Non, je ne crois pas, ça pourrait être beau
ici dans ces régions. Mais dans ces domaines, je
veux simplement faire quelque chose d'un
peu plus bas et d'un
peu plus long. C'est bien trop grand. Oui, peut-être
un bâtiment comme ici, et je ne sais pas. Peut-être comme un autre,
un peu plus loin. Faisons quelque chose comme ça. Donc ces bâtiments d'ici, puis ce bâtiment,
ils commencent juste à construire déjà
là-bas parce qu'ils
veulent l'étendre vers le bas, quelque chose dans
cette direction. Nous avons donc celui-ci. Il est
déjà assis ici. Oui, ça a l'air
sympa. Donc, tout d'un coup comme un bâtiment isolé
assis là. Et puis, ici, à l'
arrière, nous avons quelques bâtiments et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est nous concentrer là-dessus. Nous avons donc trouvé cette zone où
il y aura
les quais ici. Maintenant, par ici, je
ne sais pas encore. Je veux faire du shopping ou faire
un
marché aux poissons, quelque chose comme ça. Je ne sais tout simplement pas si j'
ai assez d'actifs pour cela. C'est donc quelque chose que je
devrai faire, comme une construction sur mesure, ce qui prendra beaucoup plus de temps que le simple
placement du bâtiment. C'est donc quelque chose que nous
allons examiner. Ici, oui, nous
avons nos militaires et nous avons également
ces navires militaires. Ici, ils construisent
les navires et je sais, peut-être que j'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui doit
être fait dans ce domaine. J'ai cette maison
en construction. Je peux peut-être le réduire un
peu. Et si je regarde, si je le place comme ça, et que j'en retire peut-être
un tas de morceaux. Oh, A, je ne sais pas pourquoi je le fais
comme ça parce que j'ai
littéralement une deuxième barre d'
affichage, donc je peux juste y jeter un coup d'œil et je veux juste l'avoir
assise à côté de la vue Faisons donc quelque chose comme ça, puis
passons à notre plan, et cachons juste un
tas de choses. Nous pouvons donc nous débarrasser
de toutes ces choses ici. Je veux juste le cacher
car il est tellement unique que nous saurons tout de
suite s'il est utilisé. Vous pouvez également ou
devriez être capable de les
sélectionner plusieurs fois, puis de les désactiver. Allons-y. De plus, vous
devriez également être capable de Oh, je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Vous devriez être
capable, par exemple, de
déplacer des pièces également à l'intérieur
du plan Cela ne devrait pas poser de problème.
Donc, faire en sorte que celui-ci soit fait. Vous verrez que cela remplit un tout petit
peu cet espace vide, puis nous pourrons probablement
construire des choses autour de cela. Et, bien sûr, ici, nous aurons les
quais et tout le reste. Ça commence donc à être très
joli. Nous avons déjà un
bâtiment ici. J'ai l'impression que notre
bâtiment central est un peu assombri
par celui-ci Alors peut-être repoussez celui-ci plus
loin, et nous aurons celui-ci, et si je passe juste H pour le cacher. OK, donc c'est bien
de l'avoir là. Mais j'ai presque l'
impression que cela
devient également le point central. Alors peut-être changer un
peu notre
appareil photo . Mais je ne sais pas encore. C'est un point sur lequel
nous allons travailler un peu plus tard
avec la composition. Donc, tout d'abord, nous allons
créer les bâtiments de base, et maintenant nous allons commencer
à travailler plus sur la
composition pour obtenir quelque chose d'intéressant,
car pour le
moment , on a l'impression qu'ils
ressemblent un
peu à un tas de bâtiments
différents éparpillés un peu
partout. Ce n'est pas encore ce que j'aime, mais
c'est un bon point de départ. Et c'est ce qui arrive lorsque nous essayons d'inventer des
choses au fur et à mesure. Alors allons-y et
terminons ce chapitre, et
dans le chapitre suivant, nous continuerons à travailler uniquement
sur ce domaine, puis nous commencerons à
travailler sur le dessus.
8. 07 Placement du reste de nos bâtiments: OK, alors allons-y et
continuons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
que dans ce domaine, j'ai l'impression qu'il y a trop de choses
différentes qui se passent. Donc, tout d'abord,
allons-y et allons-y. Et c'est également
très important. exemple, je veux ajouter de la variation, mais je ne veux pas avoir
autant de bâtiments différents, et je ne m'en rends compte qu'
après avoir vraiment examiné les choses. Tout d'abord, ce que
je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici et le
rapprocher un peu plus parce que je pense que,
comme vous pouvez le voir ici, cela pourrait paraître un
peu mieux. C'est parfois agréable de simplement entrer dans l'angle de mon
appareil photo et de l'
essayer sous cet angle ici. Je vais aussi créer plus tard quelque chose que je
ne peux pas voir à travers. Nous avons ces pièces
ici, c'est bon. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est remplacer ceux-ci ici, nous aimons juste ces
bâtiments ici. Je vais minimiser un peu plus la
variation. Nous avons celui-ci et en fait, construisons ces deux
bâtiments ici. Je vais aussi dire que celui-ci peut être alterné
et peut-être placé ici Avançons un
peu. Déplaçons-le vers le bas. OK. Je vais juste
y jeter un œil et voir. Je pense que celui-ci serait mieux si nous le placions
comme ça afin qu'il n'y ait pas trop de choses à faire avec les petites choses
assises ici. OK, donc on a trouvé
celui-ci. Et puis ici, nous avons ce
bâtiment en particulier qui est très bien. Ensuite, je vais juste en
avoir une autre assise. Je jette donc un coup d'œil à ma référence pour voir si je
peux m'inspirer. Parce que, bien sûr,
cette référence, ce n'est pas vraiment une ville. Il n'y a que quelques petites
maisons ici
et là, et elles sont
beaucoup plus étalées, mais je voudrais avoir
quelque chose d'un peu plus dans une zone dense. Je vais donc opter pour, disons, deux d'entre eux ici, probablement. Un et deux. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est jeter un coup d'œil. Pour celui-ci, c'est pareil
que celui-ci, non ? Donc c'est pareil que celui-ci. Je vais donc le supprimer, et je vais en fait utiliser celui-ci parce que c'est un
peu plus facile ou un
peu moins encombré. Donc celui-ci
sera là pour qu'
ils fassent toujours partie du groupe. Il y a donc de la place pour
un rôle, mais il
sera un peu plus proche l'un de l'autre et
de tout le reste. Et puis
cette version est délicate. J'ai l'impression que si
je le fais comme ça, c'est trop moderne. C'est quelque chose
que nous
ferions de nos jours. Mais je suppose que je devrais
aussi m'assurer que tout semble
intéressant et beau. Alors peut-être que c'est mieux
si je le fais de cette façon. Oui, il peut y avoir des moments de
silence où je
pense juste à ce
que je peux faire. J'ai l'
impression que quelque chose comme ça devrait fonctionner, qui commence déjà
à paraître un peu plus uniforme
et plus intéressant. Peut-être les faire avancer
un peu. Et puis, oui, oui, je pense que quelque chose
comme ça va fonctionner. Et puis ici, nous
n'aurons encore une fois que des actifs de faible niveau, comme les villes de
pêcheurs et tout le reste. Et puis ici
aussi. C'est donc une bonne chose. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Nous avons
ce genre de choses ici. J'en suis content.
Nous avons obtenu celui-ci, donc nous aurons
les pièces nécessaires. Je vais probablement avoir
un autre bâtiment. Par ici. Et puis place celui-ci
un peu en avant. Oui, d'accord, donc ça a l'air
beaucoup plus intéressant. OK, donc nous avons également fait ce genre de
choses. Nous l'avons obtenu, comme le bâtiment
arrière. Ici, c'est
bien de
ne rien avoir , mais aussi d'avoir
un peu d'espacement. Mais d'accord, donc j'aime bien ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Celui-ci, ici, je vais
prendre un
peu plus de recul. Je suis donc en train d'essayer de
travailler sur ma composition. Donc, quand j'y jetterai un œil, je vais surtout regarder. Cela dépend en quelque sorte de la direction dans
laquelle je vais. Donc, il va
se passer des choses ici. Je vais donc surtout m'
y intéresser, afin d'obtenir un petit effet de spirale dorée. Et cela
dépend en quelque sorte de la manière
dont vous voulez
rechercher la spirale dorée. Ce sera donc notre
point central, mais nous avons tous
ces éléments supplémentaires qui trouvent ici. Donc, vous ne
regarderiez probablement que la zone centrale lorsque vous
examinerez cet environnement pour la première fois. Et puis ici. Donc, une fois que vous aurez vu
votre zone centrale, vous regarderez ici et vous aimerez vos églises
et tout le reste, puis vous
regarderez ici et vous
regarderez dans la zone
militaire. C'est donc en quelque sorte le flux que nous voulons obtenir
lorsque nous examinons les choses. Nous avons donc ce genre de choses ici. C'est plutôt bien.
Je pense que je vais laisser les bâtiments
tels qu'ils sont en ce moment. Et puis ici, je veux
aussi aller de l'avant et nous avons
donc notre église, et je veux juste en
faire une petite ville peu
éparpillée dans certaines zones. Voilà à quoi
cela ressemblerait. Peut-être que je pourrais aussi avoir un grand bâtiment situé
très loin à l'arrière, ici. Tu vois, ça peut être difficile
parce que vu avec la caméra, ça se voit juste comme un point, donc ça ressemblera beaucoup
trop à l'apparence. Je ne sais pas, peut-être, mais si
on place un peu plus loin. Non, cela n'a aucun sens. Ne construisons pas
un bâtiment plus grand comme ça, mais nous pouvons essayer un bâtiment plus petit
ou quelque chose comme ça. Voyez si oui, afin que nous puissions construire un
bâtiment plus petit ici. Maintenant, nous avons nos fermes. Je peux juste
le dupliquer et je pourrais avoir une autre ferme ici. Et à ce stade, c'est
tellement éloigné de l'appareil photo
qu'il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous pouvons simplement placer un
tas de bâtiments ici, et tant qu'ils se ressemblent
un peu, ça devrait aller. Eh bien, ne optez pas pour
des navires ou quelque chose comme ça. Mais maintenant, nous pouvons y aller, car
nous avons un bâtiment ici, puis nous pouvons en avoir un
autre juste là et peut-être
un autre assis ici. Et
vérifions-le deux, appuyons le tout vers le bas
et tout Oh, ça
va demander beaucoup de travail pour le
train s'adapte à tout. Alors nous pouvons avoir un
forgeron ici. Peut-être comme un tingi d'église par ici, que
vous pouvez à peine voir On n'en voit que de
petits bouts. Et c'est ce que je
veux. Je veux juste être capable de voir, exemple, les pointes de
ces bâtiments. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et dupliquons-le. Faisons-le pivoter. Allons-y. Nous avons donc
obtenu ces pièces. Je vais juste placer
celui-ci ici aussi. Et je le fais
de
manière totalement aléatoire parce que ce que je
regarde en ce moment est principalement ce à quoi cela
ressemble vu de loin. Vous pouvez donc voir que si je
regarde les choses de loin, vous pouvez voir que
nous n'avons que quelques petits bâtiments, et j'essaie simplement de
combler
ces lacunes dans des endroits qui, selon
moi, seraient bons. Je ne peux pas complètement combler
le vide là-bas, mais je peux peut-être le faire,
comme Another one. Oui, par ici, ça
a l'air plutôt bien, puis supprimons celui-ci. Alors, prenons quelque
chose comme ça. Ce sera donc comme si
quelques bâtiments étaient éparpillés. C'est peut-être comme la
vieille ville, pour ainsi dire. Celui-ci serait dans un endroit spécial si nous
faisions quelque chose comme ça. Alors peut-être qu'
ici, honnêtement, à ce stade, vous ne pouvez plus
vraiment le voir. Alors, peut-être que quelque chose comme ça
a l'air plutôt sympa. Oh, d'accord. Et je vais le faire ici parce que je pense que ce sont
à peu près tous les
bâtiments que nous avons. Je suppose que nous pourrions avoir,
comme les militaires, peut-être aussi simplement assis
ici et/ou situés Mais si nous le faisons, il ne serait pas simplement logique de les
avoir là-bas. Il serait plus logique les avoir juste
à
l'extérieur de la ville ,
car ils ne
voudraient pas embêter les civils ou se retrouver au centre de la ville Cela ressemble plus à
un endroit où vous pouvez facilement vous promener
ici. Tu peux simplement aller à ton église. Tu peux juste admirer
ce que c'est. Rendons-le un peu plus petit. Tu peux aller chez le forgeron,
ce genre de choses. C'est ce que je recherche. Je ne pense pas
que ce serait celui-ci. Correct. Celui-ci non plus. J'ai besoin de
quelque chose ici, mais je ne pense pas qu'il y beaucoup. Faisons en sorte que ce soit
un bâtiment plus grand. Peut-être que ça
marchera. Allons-y. C'est donc comme un
bâtiment plus grand comme celui-ci. Je sais que cela
ressemble plus à un bâtiment militaire, mais honnêtement, à cette
distance, vous ne le verrez jamais. Et ce n'est pas vraiment
la ville à laquelle je vais accorder beaucoup d'attention. Cela ressemble plus à
quelque chose que vous pouvez peut-être voir
ici à cette distance. Mais pour le reste, ça
s'annonce plutôt bien. Donc on a, genre, une jolie petite ville
assise ici, à l'arrière. Repoussez peut-être celui-ci un peu. Donc, oui, ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant, il y a une chose que j'ai l'
impression que dans un village aussi haut c'est que nous avons ces
jarrets ici qui ressemblent à des individus
Oh, non, attendez Désolée, c'est un
puits. Oui, eh bien, c'est aussi quelque chose que
tu peux placer ici. Mais je ne me souviens pas
que nous ayons tous dit «
Gart », sinon je vais juste l'
arracher à autre chose. D'accord, on dirait que nous n'
avons pas les tours de garde que je
voulais, mais c'est bon. Donc, ce que je peux faire, c'est en
avoir un comme celui-ci ici. Ensuite,
je vais simplement passer
au plan, et je sais que cela prend un
peu de temps Mais allons-y et
désactivons simplement quelques-unes de ces zones. C'est dommage, donc ça
ressemble à celui-ci sur le poids,
oui, je peux le sélectionner. Sympa. Éteignons-les également. Celui-ci, je dois le garder. Je peux me débarrasser de celui-ci. OK, on
y est. Cela
devrait faire l'affaire. Nous avons donc maintenant cette tour de
garde ici, que nous pouvons
placer, par exemple, une ici, et c'est juste pour assurer la sécurité des civils et
simplement pour surveiller la zone. Cela n'a pas besoin de temps. J'ai donc l'
impression que nous
sommes en
temps de paix, comme s' il n'y avait pas beaucoup d'ennemis dans
les parages, mais je veux juste avoir les tours de
garde nécessaires, personnes debout ici et protégeant tout le monde, comme
vous pouvez le voir, comme ça Et ça se voit juste
comme ces petits points sur caméras, mais comme ces petits points
ici et là. J'ai l'impression que
celui-ci est peut-être un
peu trop visible. Repoussons donc les
choses un peu plus loin. qui est ironique
car, bien entendu,
la tour de garde serait
visible, sinon elle ne pourrait pas simplement
tout montrer ou tout voir Mais bon, je pense que
c'est assez solide. Permettez-moi d'y réfléchir
rapidement et d'
y jeter un œil. Donc ici, oui, ici. Donc, même s'ils aiment aussi une
petite ville, bien sûr, mienne est un peu plus grande, et ils ont vraiment opté pour la zone
militarisée d'ici, avec tous les murs, s'asseoir
de l'autre côté d'ici, puis
se concentrer uniquement sur le vrai Oui,
sur les navires et
tout le reste, et ce
n'est pas tant de la pêche Tout est militaire, ce qui n'
est pas ce que je veux. Et puis ils ont,
genre, le bâtiment principal. Je pense donc que quelque chose comme
ça a l'air plutôt beau. Je vais juste parfois cacher un bâtiment uniquement pour
voir ce qu'il fait. qui est souvent très
agréable de voir si cela ajoute de la valeur ou non. Mais ça a l'air plutôt
décent, pour être honnête. Oui, tu vas voir, ne pas
avoir ce bâtiment. Ce bâtiment s'y intègre parfaitement. Ce bâtiment convient également parfaitement. Oui, je veux avoir
ces pièces ici. Je pense que je vais
en rester là maintenant. Oui, je pense que c'est bien
si on commence par ça. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est probablement simplement aller
de l'avant et travailler un peu
sur le train,
et ce sera la
fin de ce chapitre, en nous aller
de l'avant et travailler un peu
sur le train, et ce sera la
fin de ce chapitre, assurant
simplement que tous
nos bâtiments ne
flottent pas et autres choses de ce genre. Et une fois que
nous l'aurons fait nous commencerons probablement travailler sur les textures
du train abord et simplement sur
le train lui-même, puis nous commencerons à
travailler sur nos pierres comme un pair
et tout le reste, et nous
partirons de là. Donc, pour notre train, nous devons à
peu près entrer dans le paysage, assurer d'en faire un nouveau. Faisons un clic droit. Désolé, mon
raccourci clavier me gêne. Créez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Renommer. Et appelez simplement Building Flat ou quoi que ce soit d'autre,
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons principalement utiliser notre outil d'aplatissement
où nous
trouvons un emplacement comme
celui-ci et nous choisissons notre cible
aplatie Tout d'abord,
réduisons également
un peu la taille d'un pinceau. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement aller de l'avant et
aplatir cette zone. Vous pouvez le voir ici.
Ensuite, nous ferons une passe où nous déplacerons un peu les bâtiments. Et bien entendu, nous procéderons également un lissage si nécessaire. C'est donc l'idée
générale. Vous allez donc ici, vous choisissez votre cible aplatie, puis
vous l'aplanissez,
puis plus tard, nous allons simplement
lisser le train
pour donner l'impression qu'
ils ont bien aplati toute cette puis plus tard, nous allons simplement lisser le train
pour donner l'impression qu' zone Je pense qu'il est
préférable que nous continuions
également dans
ce domaine ici. Comme s'ils venaient de
rendre toute cette zone assez plate, et peut-être qu'ici,
nous pourrions en faire une autre. Parce que je ne veux
pas qu'il y ait trop d'altitude entre des bâtiments proches
les uns des autres, ce serait un
peu étrange. Par exemple, ici, vous pouvez déjà voir que c'est assez extrême, mais je suppose qu'ici, c'est bon. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que la force de mon outil est assez faible, ce qui
me permet d'avoir une apparence correcte. Donc, quelque chose comme
ça, ici, nous pouvons faire de même. Et puis, malgré les tentes, elles n'
aplatiraient probablement pas le sol, elles les
placeraient simplement sur le dessus Mais dans notre cas, nous n'avons pas ce luxe à
moins de
vouloir passer beaucoup de temps réparer les tentes et tout le reste. Mais oui, disons que
vous auriez quelque chose comme ça, vous reviendriez ensuite
à votre mode de sélection. Et pour ces zones, vous devriez simplement
le modérer un peu, pareil ici,
le modérer un peu. Et en gros, il suffit d'aplatir ou placer vos bâtiments en
fonction leur emplacement actuel Ne t'inquiète pas pour le LLD,
ce genre de choses. Ce sont de petits
problèmes. Par exemple, on pourra régler ça bien plus tard. Voilà. Et maintenant, ils ont
vraiment l'air beaucoup plus beaux. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, je vais
simplement commencer par faire des siestes temporelles
, puis nous allons simplement aplatir tous ces bâtiments
et les placer
tous ensemble parce que c'est un peu
exagéré à faire en Alors allons-y et
commençons les siestes en T. Non.
9. 08 Ajouter les matériaux et les textures du terrain: OK, nous commençons donc à avoir un village
très intéressant ici, si vous ignorez
tout cela. Donc oui, ça a l'
air très amusant. Donc, comme vous pouvez le voir dans le Times, si vous l'
avez regardée dans la vidéo précédente, je suis juste allée de
l'avant et
je me suis juste assurée que le train était plutôt bon
pour tous. Et maintenant, ce que nous pouvons
enfin faire, c'est commencer par ajouter notre matériel de
train. Et pour cela, nous allons
également, par exemple, importer des matériaux peindre
des trains et
tout ce genre de choses. Donc, juste un avertissement, je n'ai jamais utilisé ce
matériel auparavant. Je voulais me lancer à l'aveugle pour vous
montrer la réalité de la
création d' environnements et faire partie de ces gars qui aiment
tout de suite, savent
parfaitement où placer
tout et trouver la
composition parfaite, car j'ai impression que cela ne
vous apprendrait
rien d'autre que comment jouer à des
éléments sur un rouleau. Les studios So Stack, les
matériaux d'aménagement paysager, les matériaux sortants. Je crois que c'est celui-ci. J' espère qu'avec le matériel
automobile, je pourrai toujours peindre sur
mesure, mais nous verrons. Nous avons donc l'
instance au material ici, et je pense que nous pouvons probablement utiliser
celle-ci si vous le souhaitez, ce que vous pouvez faire
dans votre didacticiel, créons un dossier
appelé materials. Ensuite, si vous accédez à
votre matériel de sortie, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser l'instance vers votre dossier de matériaux
, puis appuyer sur Copier ici. Et puis il en
fera une belle copie. Nous pouvons donc continuer
, cliquer sur notre train et maintenant nous
pouvons simplement échanger à nouveau
ce matériel. Et nous l'avons déjà fait
ici, comme vous pouvez le constater. Oui, donc ça a l'air mauvais, mais c'est quelque chose sur lequel
nous allons travailler. Nous sommes déjà allés de l'avant,
nous nous sommes penchés sur le paysage et nous avons
déjà assigné tous
nos matériaux ici. Maintenant, désolé, c' est lent parce
qu'il essaie de mettre
à jour les shaders Donc oui, pour le moment, ce
ne serait pas très intéressant. Il y a donc un tas de choses sur
lesquelles nous devons travailler. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que si, par exemple,
je clique sur la terre, cette couche n'en a pas. Vous devez attribuer des informations de
couche. Oh, ce n'est rien OK,
c'est Oh, attendez. C'est à cause de la première
couche ou non. Non, d'accord. C'est assez juste. Je jure que je l'ai déjà
assigné. Vous voulez donc simplement
aller ici parce que toutes ces informations sur les couches les
ont déjà créées. C'est ce que vous
créez lorsque vous créez le matériau lui-même. Et c'est comme quelque chose où il
suffit d'appuyer sur le plus ,
puis d'ajouter
des informations de couche aléatoires. Ce n'est donc rien de trop spécial, mais nous n'y reviendrons pas. Je vois comme un
petit insecte ici,
je crois, où il
n'est pas capable de le faire correctement. C'est donc comme
l'une de ces choses irréelles ici. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il n'est pas
possible de l'ajouter correctement de toute façon Je veux
donc cliquer sur de la terre, et je veux juste m'
assurer que si je peins dans de la terre, c'est parfait. Nous pouvons donc faire de
la peinture personnalisée, très bien. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est allons-y
et tout d'abord, plongeons-nous un peu
dans notre documentation. Et il y a probablement des options de
pente et d'
autres choses de ce genre. Et après cela, nous
allons récupérer des textures personnalisées car ces textures
ne sont pas très belles. Pour être honnête, je n'en
veux pas à son créateur, mais oui, il a l'air un peu plat. Donc, nous n'
avons pas de feuillage automatique ici. Je l'ai déjà
regardée et elle est cassée, mais nous pouvons simplement faire peinture
manuelle. Cela
ne pose aucun problème. Trop de matériel ici. Nous avons donc un peu de mélange, puis il
semble que nous n'
avons qu' un tas de terre métallique, un peu de distance,
voyons voir OK, il n'y a donc pas
de carte des hauteurs, je crois, parce que les écrous de mappage des hauteurs
fonctionnent dans le vrai moteur 5 Ils se ressemblent donc tous à
peu près, et il semble que
tout ce que vous avez à faire est de remplacer les matériaux, puis vous pouvez jouer
avec votre valeur de rugosité. Cela semble donc assez facile. Sable, neige. OK, oui, donc c'est du
matériel simple. Rien de bien spécial.
Cela signifierait que si j'allais ici et que je le disais un
peu plus fort, par exemple. OK, donc ça va
changer l'angle. Donc, si je le mets à dix, par
exemple, il affichera plus de rock, et si je le mets
à nouveau sur 20, il affichera moins de rock. Ensuite, nous avons
celui-ci. Voyons voir. Oh, oui, vous devez le publier si vous voulez
pouvoir le mettre à jour. Celui-ci met donc vraiment l'
accent sur l'angle. Ce serait bien pour ce
genre de choses. Tu vas voir. Il semble donc qu'il se concentre
principalement sur l'angle, mais ce n'est pas
celui que je veux. Je veux, allons-y. C'est celui que
je veux. Vois ici. Vous pouvez donc voir que pour mélanger
la netteté et l'angle de notre gazon,
remettons la
netteté Mais je veux juste voir si je peux travailler sur l'
angle de l'herbe pour exposer un peu plus de saleté sur le dessus. Alors -12 ? Non, moins huit. Waouh, c'est très
sensible. Moins neuf ? Oui, je suppose, moins neuf œuvres. Ensuite, pour ces pièces, je voudrais commencer par ajouter un
peu de pierre supplémentaire, ce
que je dois trouver ici. Oui, faisons comme -8,5. Nous avons donc de petits morceaux de pierre, et à quoi
ressemblent-ils ici ? Oui, d'accord. Tu vois, il y a donc un petit morceau de roche exposé
dans ces zones. Ça a l'air plutôt bien. Oui, je peux vivre avec ça, donc nous avons du rock, et puis bien
sûr, nous avons
notre expérience. Nous avons donc également besoin d'une sorte de
correspondance avec l'arrière-plan, mais bien sûr, nous
n'avons pas d'éclairage vraiment intéressant pour le moment. C'est un point sur lequel nous allons
également travailler. Pour le moment, je pense que
l'éclairage est bon. Je ne pense pas avoir besoin de faire un test d'éclairage
complet au préalable. Voyons voir, ayons un
arrière-plan, des modèles. Je vais juste peindre
toutes ces choses. Qu'est-ce que nous avons ici ? Allons les ajouter à notre modèle, afin de le rendre un
peu plus propre. Voyons voir. Nous avons notre lumière
directionnelle. Je ne sais pas où c'est.
C'est tout le chemin là-bas. Ce serait peut-être plus facile si je le rapprochais temporairement d'
ici pour que je puisse le voir, et ensuite le reste
ne m'intéresse pas vraiment. Donc, si je veux faire la lumière directionnelle
ici,
c'est que je veux juste changer quelques valeurs très rapidement. Ils changent donc la position
de la couleur de la lumière. Il est maintenant en bas. Et ce que je vais
faire, c'est juste y donner un petit peu. Je pense que j'ai
envie d'aller admirer un coucher de soleil plus tard, pas maintenant, mais juste plus tard. Pour une raison ou une autre, c'est
très sensible au mouvement, tu vois ? C'est intéressant. Mais
je veux déjà mettre un
peu de couleur ici pour savoir à quoi
doivent ressembler mes matériaux. Ensuite, si vous appuyez sur G, vous pouvez passer en mode jeu, puis nous pouvons en
quelque sorte voir cela. Nous pouvons donc, par exemple, partir et déjà, faire pivoter
notre soleil pour obtenir 0,3 ou un point. Oh, désolé,
c'est un angle de tri. C'est la force de l'habitude,
car ici encore une fois,
cela change l'intensité. Quatre, cinq, six, quatre. Oui. Faisons-en cinq. Ensuite, j'
essaie juste de voir si je peux obtenir des ombres
intéressantes. Repousse légèrement vers le bas. Quelque chose comme ça pourrait
être très intéressant, en fait. Quelque chose
dans ce sens. Peut-être réglons l'intensité
sur trois, quatre, 3,5 et réglons la
couleur de la lumière pour le moment pour qu'elle soit un
peu moins orange, car
c'est un peu difficile à voir avec le
reste de mes modèles. Oui. OK, faisons quelque
chose comme ça pour le moment. Nous avons également notre lucarne. Et si je disais cela, par
exemple, jusqu'à zéro, oui, il fait vraiment noir. Il utilise la capture en temps réel,
ce qui, je suppose, est bien. Faisons donc 0,5. 0,7 peut-être. Et puis je voulais en
faire une
autre pour nos réflexions. Nous voulons juste aller ici, et nous devons ajouter une
lumière. Où êtes-vous ? Des effets visuels ?
Oui. Effets visuels et capture du reflet des sphères. Et cela permettra essentiellement de s'
assurer que toutes nos réflexions et
tout sont corrects. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
placer cela ici et simplement définir cette valeur
pour qu'elle soit vraiment élevée, donc nous allons opter pour environ 20 000, quelque chose comme ça, vous voyez ? Pour l'instant, ce sera
juste une valeur W Willy élevée,
quelque chose comme ça Et ça devrait faire
l'affaire pour le moment. Nous avons donc déjà
un éclairage plus intéressant et tout le reste. OK. Génial. Maintenant, si nous jetons un coup d'
œil à notre train, oui, nous allons nous rendre
dans
des plaines herbeuses un peu sales, puis il y
aura aussi des pierres ici Nous devons donc avoir une texture de saleté
appropriée. Pas question, deux
textures de saleté différentes qui sont assez similaires. Nous avons besoin de deux textures d'
herbe assez
similaires, une texture rocheuse,
puis une texture de sable, et nous n'avons pas besoin
de texture de neige. C'est donc là qu'interviennent
les Mexicains. Nous pouvons enregistrer la scène en
lui donnant une seconde pour la sauvegarder. Cela prend un peu plus de temps que dans Unreal Legend auparavant, mais accord, descendons ici et prenons notre
pont Quickle Et je dois probablement me connecter. Oui, alors permettez-moi de me connecter
rapidement. OK, donc je suis connecté. Et maintenant, comme vous
pouvez le voir ici, nous pouvons aller de l'avant et
trouver les surfaces que nous voulons. De plus, le Tundra
est vraiment intéressant car c'est à peu près
ce que nous recherchons Gardons donc à l'esprit
que nous avons ces pièces. Je peux voir comme de la mousse
ici, mais il vaut peut-être mieux que
je continue et oui, je veux probablement
simplement rentrer chez moi,
puis remonter à puis remonter à Et puis, ici, nous
devons
commencer par deux saletés. Et les
couleurs de la terre seront oui, alors nous voulons probablement opter pour le sol ou le sol. Passons à la terre. Ensuite, ici, nous pouvons simplement essayer de trouver quelque
chose d'assez similaire, mais pas trop intense. Nous avons donc obtenu des rochers
recouverts de sel qui
pourraient être intéressants. Allons-y et quand je dis intense, pas quelque chose comme trop
précis ou trop léger. Et aussi, bien sûr, ne
faites pas quelque chose qui ressemble à
une forêt là-dedans, car cela n'aurait pas vraiment de
sens puisqu'il n'y a
pratiquement pas d'arbres dans
cette zone. Sol, sol. Et rien non plus avec les
traces de pneus et tout le reste, bien
sûr. OK, nous avons ici, genre, un sol rocheux moussus, un terrain rocheux
moussus Et j'ai l'impression que cela
pourrait vraiment fonctionner. Seulement pour les parties sales, cela peut être un peu délicat. Gardons-les donc
à l'esprit. Parce qu'ici, nous avons aussi
de la terre plus intense, comme vous pouvez le voir, un sol rocheux
sec. Celui-ci pourrait en fait
mieux fonctionner. Maintenant je le regarde. Donc, sol sec et rocailleux, et puis nous avons aussi de l'herbe sèche. Peut-être que ces deux-là sont
là, de la terre meuble et piétinée. Il y a quelques
traces de pneus dedans, donc ce n'est
peut-être pas la meilleure solution. Mais oui, il y a
tellement de choix ici. Nous devrons donc y jeter un œil, mais allons-y et oui. Essayons d'abord les deux. Donc, lorsque vous aurez décidé lequel vous voulez,
je veux avoir, par
exemple, le
sol rocheux sec. Vous pouvez définir la qualité. Maintenant, je vais juste
opter pour une qualité moyenne, qui
sera probablement une résolution de deux K, euh ou pas. Oui, celui-ci est de haute qualité, résolution de quatre K. La
plus haute qualité est comme une résolution de huit K. Mais honnêtement, deux K, c'est bien, peut-être de haute qualité juste
pour le fun, puis nous pouvons continuer
et appuyer sur Télécharger. Pareil ici,
allez-y et appuyez sur Télécharger. Et une fois le téléchargement
terminé
, c'est étonnamment
lent, mais bon. Je vais juste transmettre la vidéo. Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez simplement appuyer sur Art
, puis il le
saisira dans le moteur. OK. Alors maintenant, nous pouvons simplement
aller de l'avant et presser des œuvres d'art,
puis il ajoutera
ces matériaux, puis nous pourrons entrer ici
et faire de même. Ils sont donc maintenant ajoutés. À ce stade, je
vais déjà vous montrer comment travailler avec cela
afin que nous puissions aller de l'avant et
y
mettre fin. Maintenant, ce matériau
semble utiliser la rugosité, la hauteur et l'
occlusion ambiante sur une seule carte Nous n'avons pas de hauteur
car dans le vrai moteur 5, nous n'avons pas non plus de carte AO. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est espérer pouvoir simplement corriger la rugosité et
en
avoir fini avec elle Je ne sais pas comment fonctionnera
l'AO, alors nous allons en quelque sorte y jeter un œil. Mais ici, nous avons un sol
sec et rocheux. Donc, tout ce que tu as à faire
, c'est d'aller ici. Et on dirait
qu'il utilise simplement la même chose pour la distance et
pour le vaste. C'est très bien. Et le fait que le métal soit
blanc, c'est bien aussi. Donc, même si le blanc est un,
on pourrait penser que le
métal vaut zéro, ou est-ce qu'ils l'ont simplement
transformé ? Ici ? Oh, oui, ici, alors ils l'
éteignent ici. Même s'il utilise
une texture blanche, ils le vendent au noir. Quoi qu'il en soit, allons-y
et regardons, par exemple, s'il y a du
sol ou du sol, et je peux entrer ici et
je peux simplement en faire le suivi. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il est déjà en cours de mise à jour. J'ai quelques
problèmes cachés ici
qui, pour une raison ou une autre, ne
sont pas encore mis à jour. Mais ici, cela
commence déjà à faire quelque chose. Nous avons donc ces pièces, puis celle-ci
utilise la rugosité de
la seconde, laissez-moi juste vérifier L'embclusion se trouve dans le canal rouge
et le canal vert représente la rugosité Nous pouvons probablement l'
échanger si j'utilise celui-ci. Nous pouvons probablement aller de l'
avant et trouver l'original et, espérons-le, ce n'est pas trop compliqué. Tout ce que j'ai à faire, c'est revenir
à vélo là où se trouvent
nos cartes de texture réelles. Voyons voir. Nous allons ici. Vous échangez l'embitoclusion, puis vous échangez vos
couches, ce qui est Ensuite, ici, tu en
fais ton terrain extérieur. Et si je
double-clique dessus, tout s' enfonce ici, et c'est là que j'ai
trouvé mes matériaux. Et il en a donc un
pour chaque chose. Donc, à
peu près, je pense que tout ce
que j' ai à faire c'est de les ouvrir. Et 1 seconde. Je suis juste en train de vérifier ce que
nous avions pour les méga-scans. A est le canal rouge
et la rugosité est
le canal vert Donc, si je vais ici, A
O est le canal rouge, rugosité est le canal vert 1 seconde. Faites-moi juste
savoir cela parce que j'ai l'impression que quelque chose
s'est mal passé. Oh, non. OK. Canal rouge canal vert. Cela aurait donc dû
être inversé. Oui, je veux le
sauvegarder. C'est très bien. Et maintenant, ici, il ne
nous reste plus
qu' à faire cela pour chacun d'entre eux. Donc, le canal vert va
être la rugosité et le canal AO m, c'
est juste OK, donc cette fois, il
n'y a rien entre les AO C'est donc agréable et pratique qu' ils l'aient fait. Nous y voilà donc. Nous pouvons donc également continuer
et enregistrer celui-ci. Et maintenant je vais juste les
ouvrir toutes et je vais juste
changer les choses. Donc oui, vous pouvez simplement modifier
le matériau à votre guise. Nous avons donc de la terre,
un, de la terre, deux, l'herbe, de l'herbe, deux, que j'ai
déjà édités, envoyez-en un. Et puis, je suppose que
non, je le ferai aussi. Pour une raison ou une autre, il s'est ouvert dans une fenêtre différente, mais d'accord. Donc rugosité, AO, et puis je les enregistrerai tous plus tard en même temps Donc rugosité. Oh, ce serait bien si le créateur du matériel le
voyait, pour lui donner la possibilité de simplement changer ou
au moins de suivre les méga-scans car tant de personnes
utilisent des méga-scans. De nos jours, c'est bien de
suivre les sorties du méga-scan. Mais d'accord, nous avons donc à
nouveau de la rugosité , puis de
l'exclusion ambiante Et puis la dernière est la
rugosité, l'isolement ambiant. OK, à ce
stade,
vous pouvez à peu
près le fermer puis appuyer simplement sur
Oui sur tout, et il sera
immédiatement enregistré. J'aurais pu
aussi sauvegarder le moteur principal, mais il est trop tard maintenant
car j'ai déjà appuyé sur Enregistrer ici. Hé, nous allons donc
échanger ces matériaux, probablement les
équilibrer un peu, puis nous
compterons également beaucoup sur le feuillage et pierres pour que tout s'emboîte un
peu mieux. Sans oublier, bien sûr, que nous aurons de l'éclairage
et d'autres choses de ce genre, mais cela arrivera
un peu plus tard. Donc oui, nous pouvons également enregistrer
notre matériel principal, donner le second à mettre à jour. Et pendant la mise à jour, je peux simplement rouvrir mon contenu instantanément. Il prépare des shaders. Cela ne fonctionne pas encore ? Oui, non. Ai-je fait quelque chose de mal ? 1 seconde. Le matériel physique
doit être fabriqué. Allez-y et
augmentez nos niveaux. Un ? Donc, la raison pour laquelle il noir, c'est parce que nous avons
quelques flèches ici. Donc, avec notre
carte des hauteurs ici,
nous voulons simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris , puis lien 2 pour rompre ces liens, car nous n'avons plus besoin de la carte des hauteurs puisque nous
n'avons pas celles
des méga-scans. Et je vais
aussi détruire tous ces trucs dont je n'ai
pas besoin de Tesilation Je n'ai pas confiance en l'occlusion ambiante, donc je vais
aussi m'en débarrasser Et puis je pense que le prochain
problème que nous avons est
probablement lié à
notre
décalage de position mondiale , mais je ne pense pas, comme vous pouvez le voir,
vous pouvez voir qu'il
y a une texture ici. Je pense que le problème est
que maintenant, bien sûr, ils utilisent toujours les anciennes cartes, et peut-être que les anciennes cartes contiennent
quelque
chose qui cause le problème. Donc, ce que je veux faire,
c'est simplement
appliquer temporairement notre carte de terre à
tout ça. Et nous pouvons le faire facilement en
accédant à notre méga-scan, et en utilisant simplement le gazon. Ensuite, si nous
sélectionnons simplement celui-ci, vous voulez simplement accéder à
votre matériel et appuyer sur ce bouton ici pour qu'il l'applique
automatiquement. Et j'espère que
cela résoudra le problème. Et si cela ne résout pas le problème,
je vais devoir y jeter
un œil car ce
n'est pas comme si nous avions fait quelque chose de vraiment spécial avec ça. Tu vois ? J'ai alors l'impression qu'il est
fort probable que
quelque chose se
passe avec notre déplacement. Juste pour le fun,
je vais me débarrasser de
cet emplacement normal juste
pour voir ce qui se passe,
car je peux voir que ce n'est pas le cas, il s'agit de passer d'un emplacement
spécifique à un emplacement normal. Donc, si on va voir. Oui, on apprend à reconnaître ce
genre de choses au bout d'un moment. Il y a aussi quelques shadow proms, mais je vais
voir si je peux réparer ça bientôt Donc oui, donc maintenant nous
n'avons pas de normalité. Il semble donc qu'il utilise le décalage de position mondiale,
mais je n'en veux pas. Je veux juste utiliser mon habitude. Je ne peux pas le faire ? Est-ce pour une raison quelconque que nous nous
connectons normalement à Non, on dirait qu'
il le branche dans un slot normal Le décalage de position mondiale. Si je l'ai remarqué
si rapidement, c'est parce que celui-ci est un peu bogué récemment dans Unreal
Engine Five Et en ce qui concerne les courses de vitesse, c'est aussi souvent un
buggy. Nous y voilà. Maintenant, nous avons retrouvé notre dos
normal. C' est donc étrange que cela nous
ait posé ce problème, mais bon, nous avons donc
notre normalité maintenant, donc j'espère que cela
réglera tout. Ça a l'air plutôt décent. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est probablement simplement rassembler
le reste de nos actifs. Ce problème d'ombres ici est
probablement lié
à
nos cartes des ombres lointaines ou
quelque chose comme ça, et nous le
réglerons un peu plus tard. Je sais donc que le temps est un
peu dépassé, mais je vais continuer le faire
dans ce chapitre
consacré aux surfaces. Et maintenant, nous voulons
opter pour le gazon et j' aime
bien avoir quelque chose
comme une herbe moussue. Donc de la terre. Non, c'est probablement sous terre. Sol boisé moussus. Non, ce n'est pas exactement
ce que je veux, mais je comprends que c'est
comme de la mousse, mais ce n'est pas exactement ce que je veux
, je crois Oui. Où êtes-vous ? Il devrait y avoir comme de l'herbe ici. Du gravier. Oh, oui, ici, de l'herbe. C'est intéressant que j'utilise une miniature d'
herbe morte pour l'herbe. Mais encore une fois, séché. Allons nous déchaîner. Alors allons-y et
voyons si nous pouvons en trouver un comme ici.
C'est plutôt ce que je veux. Donc, juste un peu de gazon moussu pour ne pas
allumer, et je veux qu'il en soit ainsi. Tout cela
est vraiment petit, donc je ne suis pas très
contente Mm, celui-ci, de l'herbe moussue. Si nous utilisons celui-ci
avec, par
exemple, de l'herbe sauvage parcellaire, cela peut
peut-être fonctionner Jetons un coup d'œil,
car il y a ici en bas de l'herbe très
dense, parcelles de trèfle, de
l'herbe séchée, du sol boisé Essayons ça. Où êtes-vous ? Je crois que c'était
celui-ci, de l'herbe moussue. Pas question, ces deux-là. OK, je vais y aller et je
vais télécharger celui-ci. Je vais télécharger celui-ci. Je vais aussi
aller ici, et je veux
télécharger. Voyons voir. Nous avons notre Wildcrass
et ce Wildcrass. Faisons aussi celui-ci
et celui-ci parce que je ne
sais pas exactement si nous voulons
opter pour quelque chose de
super intense ou non. C'est toujours difficile
avec le gazon. L'herbe ne l'est pas toujours. Eh bien, il est
difficile de faire bonne figure dans un moteur
de jeu, mais bien sûr, nous
aurons un vrai feuillage d'
herbe dessus, ce qui
compensera en quelque sorte cela. Malheureusement, nous
ne pouvons pas utiliser de gazon spécialement conçu pour les terrains,
car nous n'aurions
alors pas de paumes
masquées, mais nous
allons simplement le faire à la main
et ça devrait aller. Rien de bien spécial. Donc, je fais des économies
en faisant ça. Je passerais simplement la
vidéo jusqu'à
ce que tout soit terminé. OK. Ils ont donc été téléchargés, et
je les ai déjà commandés. Alors maintenant, je suis assez curieuse de
voir à quoi cela va ressembler. Je vais donc simplement
les faire glisser ici. Tout d'abord,
nous avons aussi la DRT, que j'ai
complètement oubliée Alors laissez-moi juste pour ça, je voulais utiliser de l'herbe sèche. Je le fais juste glisser
sur mon autre écran. Je suis sûr que vous
savez maintenant ce que je fais. Oui, je sais que ce
problème d'ombre est un
peu ennuyeux, mais c'est quelque chose que
je veux régler lorsque nous travaillons réellement
sur notre éclairage. Nous avons donc ici notre numéro deux. Et maintenant, ce que je
vais faire, c'est descendre et nous avons notre pelouse un et deux. Et je suis très curieux. Est-ce que celui-ci ne sert qu'à
ça ? C'est intéressant. N'utilisez donc qu'une seule herbe. Oui, je suis curieux de voir à
quoi ça va ressembler. Nous avons notre herbe moussue
ici et notre herbe parcellaire. Commençons par l'herbe moussue.
Faites-le glisser ici. Ensuite, je voudrais aussi simplement
faire glisser mon herbe parcellaire vers la suivante, et ajouter rapidement
nos cartes de normes
et nos cartes de rugosité. Ensuite, nous pouvons simplement
regarder attentivement et voir si c'est
ce que nous voulons ou non. Oui, c'est très sympa
en fait. Bien sûr, c'est un petit peu tout est juste un
peu jaunâtre, c'est ce sur quoi nous
devons travailler Mais j'ai l'impression qu'en général, cela semble assez
réaliste, sauf pour le rock. Mais juste dans le but, bien
sûr, de nous assurer qu'
il soit aussi beau que possible. Je vais aussi faire de la peinture sur l'herbe
sauvage ici. Donc je regarde juste
sur mon autre écran. OK, donc c'est celui-ci, donc non, tu sais quoi ? Je crois que je préfère l'
herbe parcellaire. Alors laissez-moi le
faire pour que nous ayons notre herbe moussue ici. OK, cool. Nous avons donc de l'herbe moussue, de
l'herbe parcellaire, de la roche Oh, c'est intéressant. Ils ajoutent
donc de la mousse sur
les rochers. Je suppose que pour la
mousse, nous pouvons simplement opter pour une
herbe sauvage ou quelque chose
comme ça pour le moment. Et
allons-y, rapides, puis nous voulons juste
trouver quelque chose qui soit des pierres,
et le méga-parfum est souvent très
bon avec des pierres Alors allons-y et trouvons du rock. Et faisons défiler la page vers le bas
et jetons un coup d'œil ici. Du rock moussus. Oui, c'
est ce que l'on ressent en fait. Oui, tu sais quoi ? Cela
pourrait bien fonctionner. Faisons donc
celui-ci. Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci,
puis nous avons aussi du sable. Laissez-moi donc attendre que
le téléchargement soit terminé. OK, téléchargez-le et ajoutez-le. Et maintenant, nous voulons aussi
avoir quelque chose avec du sable. Et nous ne voulons pas aller
chercher du sable de plage. Nous voulons juste
opter pour : «
Eh bien, ici, nous avons du sable, mais
ça ressemble plus à du désert. Passons donc à la terre. Par ici. Et puis si nous
optons pour Sandy, peut-être trouverons-nous
quelque chose de sec, de piétiné Oh, ça peut vraiment marcher.
Oui, faisons-le. Comme s'il faisait un peu sombre. Il y a un peu de
mouvement du pied et
tout ce qu'il contient. Je peux voir un tout petit bout de traces pneus ou de pistes
cyclables, mais
ce n'est pas trop mal. J'ai donc l'impression que nous pouvons nous en
tirer avec
quelque chose comme ça. C'est donc le dernier. Ça va avoir l'air plutôt cool. Ensuite, nous terminerons ce chapitre une fois que nous aurons
ajouté ces éléments. Et puis dans le chapitre suivant, nous allons probablement
commencer par placer nos pièces, faisant comme une pastille de feuillage. Oui, ici, c'est
également très intéressant. Ce n'est pas parfait. J'ai
envie d'y travailler. Alors nous ferons un Non, attendez, nous allons travailler
sur notre amarrage ici Mais je voudrais peut-être
faire rapidement
un laissez-passer avant
de faire ce genre de choses, parce que le moment, je n'aime pas
regarder quelque chose qui a l'air vraiment jument et qui en a l'air un peu. OK, nous avons donc notre
pierre qui a l'air belle, elle me semble belle. Nous pourrons trouver un équilibre
un peu plus tard. Et puis nous aurons
notre sol herbeux sec, tremblements
secs. Allons-y. C'est notre sable. Nous y voilà. Ensuite, nous aurons
notre sable ici, pour lequel nous ne pouvons pas
vraiment le voir, mais si nous le fermons,
sauvegardons notre scène,
Can, tu peux le faire. Et puis, par exemple,
passez au paysage, puis si nous passons
à la peinture, pour le moment, j'utiliserai simplement une peinture classique, mais nous
l'utiliserons pas plus tard. Donc, si j'opte pour le sable,
comme un pinceau plus petit ici et comme un pinceau inférieur, vous pouvez voir que
lorsque je le peins, nous recevons juste un peu d'argent,
et pour une raison ou une autre, il fait vraiment clair ici,
mais je vais corriger cela. Mais oui, c'est intéressant. Je ne sais pas pourquoi il
est si léger, mais c'est un point sur lequel
nous pouvons également travailler. OK. Génial. Donc, ce
truc fonctionne. C'est très bien. Cela étant fait dans le chapitre suivant, allons-y et
commençons faire un rapide passage à l'éclairage. Une fois
cela fait, nous pouvons commencer à placer tous nos
quais, nos pierres
et tout le reste, ce qui est encore une fois
une tâche ardue Mais j'ai l'impression que vu de loin, sauf que l'
éclairage est vraiment nul. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc ces belles montagnes, et tout donne l'
impression qu'elles se renversent, tu vois ? Oui, ceux-ci sont un peu plus légers,
mais ce n'est pas si mal. Et j'aime bien
ça. OK. Génial. Allons-y donc
et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
10. 09 Réaliser notre première passe d'éclairage: Bon, nous
allons donc maintenant commencer par travailler sur notre éclairage car ce que nous avons ici est très
intéressant. Si je vois cette montagne, les rochers et tout le reste, c'est beau, mais l'éclairage
ici gâche tout et ça n'a tout simplement
pas l'air très beau. Il y a donc certaines
choses que je vais
faire parce que ce
sera notre première voie d'éclairage, et je vais changer un peu
les choses. Je vais me débarrasser de
mon feu directionnel. Je vais me débarrasser de l'atmosphère de mon
ciel, de ma lucarne, ma sphère céleste et aussi de mon nuage volumétrique pour que nous ayons une table rase Il n'y a absolument aucun éclairage
ici. Maintenant, il y a autre
chose que je veux faire. Dans votre lucarne, vous pouvez
essayer l'éclairage en temps réel, mais personnellement, je n'aime pas
vraiment ça Donc, ce que je
vais plutôt faire, c'est aller sur polyhaven.com, où vous pouvez
obtenir
des cartes CR gratuites Cela me permet
d'obtenir un peu plus d'éclairage
réel qui
ne dépend pas de ce que je fais
dans Unreal Engine Maintenant, je voudrais opter
pour un éclairage vraiment, j'aime beaucoup le type d'éclairage que
nous avons ici, mais je veux le rendre un
peu plus ensoleillé, celui-ci est vraiment
bleu et vert. Je veux donc avoir
un ciel couvert qui
montre juste un peu de soleil, presque comme si c'était le matin ou
quelque chose comme ça,
et que le soleil se levait Je pense donc que quelque chose
comme ça serait bien. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, par exemple, c'est aller ici
pour aller à l'extérieur, puis le coucher du soleil se lève, mais il y a aussi le ciel nuageux. Regardons donc le coucher du soleil et le
lever du soleil et nous voulons avoir quelque chose avec un peu de nuages là-dedans et, bien sûr, un peu
de verdure serait bien. Je veux essayer d'éviter les vrais
bâtiments et tout le reste. Cela peut parfois sembler
un peu étrange. C'est ce que nous faisons, donc oui, nous
voulons essayer de choisir des paysages ou peut-être simplement du sable que
vous pouvez voir ici. Faisons un clic central sur
celui-ci pour que je l'ouvre. Mill, cliquez sur celui-ci. Allez-y, un autre. Je suis juste en train
d'en télécharger quelques-uns pour pouvoir tout
essayer. Celui-ci peut être
intéressant parce qu'il contient, genre, de l'eau et
tout le reste. Et maintenant, disons
que nous aimons aussi, par exemple, Pahl Cloudy Nous pouvons également aller ici
et ensuite nous pouvons peut-être trouver, même si parfois
ils se chevauchent, sorte que vous verrez
les mêmes comme ici Donc, Pali est nuageux, est-ce que nous avons un ciel couvert ou
quelque chose comme ça Oh, on aurait pu croire qu'il y
aurait un ciel couvert. Oh, oui, voilà, allons-y. Ciel couvert. OK,
jetons-y un coup d'œil. Faisons donc également
celui-ci ici, et faisons enfin celui-ci. Oui, donc cinq c'est bien. bien, c'est qu'
ils sont totalement gratuits et que vous pouvez simplement les télécharger. Vous n'avez même pas besoin d'un compte, vous pouvez
donc simplement continuer
et appuyer sur Télécharger, et nous allons juste
faire quatre K, puis nous téléchargerons nos ressources humaines
et les glisserons dans le
dossier de votre choix. Tout comme pour un dossier externe, j'ai simplement appelé le dossier HRI
et je l'ai simplement fait glisser ici Et je peux juste aller de
l'avant et le faire. Alors téléchargez celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous
pourrons essayer de voir lequel fonctionnera le mieux. OK, parfait. Nous l'avons donc fait. Oh, une dernière chose est que je
veux vraiment utiliser un ciel personnalisé. Je n'aime jamais vraiment le
ciel irréel, qui ressemble à
ces nuages volumétriques Ils ont l'air vraiment basiques. J'ai donc déjà ce
pack depuis très longtemps. C'est ce qu'on appelle le pack Skybox de
peinture cartographique. Bien entendu, je vais continuer dans nos fichiers sources ou quoi que ce soit d'autre. J'ajouterai également ce pack. Donc, dans ce pack, il y a juste un ciel vraiment
beau qui ressemble à de fortes montagnes
couvertes, et ça a l'air un
peu spectaculaire, et j'ai l'impression que pour le genre de fantasme que nous allons faire, dramatique aurait probablement l'
air plutôt cool ici, vous voyez Encore une fois, optez pour un ciel vraiment
intéressant. J'ai donc également ajouté cela
à notre projet. Et maintenant, si je passe
à mon didacticiel, je peux cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier, HRI, puis simplement faire glisser toutes vos cartes HR à
points ici, puis elles seront
importées comme ça Allons-y et
commençons d'abord par Skylight. Donc, ici, lucarne, et ensuite nous
utiliserons cette carte du HCR Comme vous pouvez le voir ici, lucarne fait quelque chose, mais la magie du volant
opère lorsque nous nous occupons des ressources humaines C'est pourquoi je l'
utilise. Capture en temps réel. C'est agréable dans certaines situations. Cependant, pour un environnement
rapide, j'
opte souvent pour des cartes HCR ,
car
la capture en temps réel ,
car
la capture en temps réel nécessite des exigences spécifiques ,
telles que l'atmosphère du ciel ,
les nuages volumétriques, etc. Et puis cela
dépend toujours de l'ensemble de votre éclairage. C'est pourquoi je l'aime bien car il s'agit d'une option plug
and play. À peu près,
permettez-moi de faire une sauvegarde rapidement. Maintenant, ce que je vais faire c'est, oh, allons-y. Je vais déplacer ma
lucarne à peu près ici. Ce n'est pas un après-midi. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant et
opter pour le type de source, carte cubique spécifiée par
SLS Et maintenant, si on en
prend un à vélo, c'est parti. C'est ce que vous
allez voir. Maintenant, bien sûr, celui-ci n'
est pas très beau, donc nous devons simplement
entrer dans
notre angle de prise de vue, jouer avec notre apparence et voir s'il y en a un qui
nous plaît et qui soit beau Port. Ils sont
tous très verts. Celui-ci a l'air d'aller bien ? Bien sûr, nous allons
aussi en atténuer
un peu la
force . C'est donc autre chose. Juste à garder à l'esprit.
Donc probablement Kloppenheim 04 ou Et en gros, ce que
vous pouvez ensuite faire, c'est passer à l'angle de la carte de votre
cube source et faire pivoter.
Comme
vous pouvez le voir ici. Maintenant, une autre chose qui m'inquiète un peu, c'est que mon eau ne semble pas
très bonne dans ce mode. Mais c'est quelque chose que nous
pourrons régler un peu plus tard. Je vais également
régler la mobilité
pour déplacer le ballon ici, et nous pouvons même activer l'
augmentation du débit plus tard si nous voulons
vraiment avoir l'eau, puis utiliser uniquement reflets pour la
course de vitesse et le lumen pour le reste Mais oui, donc angle source. L'angle de la source
ne fait pas grand-chose dans ce cas. Je vais baisser
un peu mon intensité à ce stade. Donc, tout d'abord, définissons la
résolution de la carte cubique 1024 pour la rendre belle
et haute résolution. Et l'intensité, peut-être
0,5 ou quelque chose comme ça. Ce n'est qu'une base.
N'oubliez pas que nous allons probablement maintenant baisser
encore, comme 0,2. Nous allons ajouter tout notre soleil et
tout le reste. Peut-être même 0,1. Cela fait donc deux fois 0,1, puis faites simplement une autre rotation avec ma carte cubique. Oui, on dirait
qu'à ce stade, cela n'a pas trop d'importance. Vous pouvez maintenant aussi en
essayer rapidement différentes, juste pour voir comment elles se
comportent avec une intensité plus faible. Oh, en fait, oui, c'est assez intéressant avec une intensité
plus faible. Stuttn part donc pour Kloppenheim 01. Je pense que je pourrais vraiment
opter pour Cloppenheim 01. Cela peut sembler étrange en ce moment parce que cela n'a pas l'
air aussi incroyable, mais une fois que nous aurons le
reste de notre éclairage, il se peut qu'il soit très
beau. Nous l'avons donc également fait. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est d'abord
réparer la skybox, car le simple fait
d'avoir une skybox noire comme celle-ci
n'est pas très beau Pour cela, comme je l'ai déjà dit, j'ai téléchargé quelques skyboxes
que je peux trouver ici Et tout d'abord,
dans le pack Skybox, j'ai le skybox mesh, que je vais insérer. Je vais le régler
sur probablement 000. Oui, c'est bon.
Ensuite, j'ai juste réglé l'échelle. Vous pouvez appuyer sur ce bouton de journalisation pour modifier l'échelle de chaque axe même temps et la régler 8 000 ou
quelque chose comme ça. C'est pourquoi il est très grand. Ensuite, nous allons tout
d'abord peindre le matériau
parce que je ne le vois pas encore. Passons aux matériaux,
Skybox est là,
si on en fait glisser une. OK,
oui, c'est parti Nous avons également quelques problèmes de
post-effet. C'est pourquoi cela est à l'origine de
toute cette obscurité
et de tout le reste. Mais en gros, nous
avons maintenant une skybox ici, et nous pouvons aussi simplement changer la skybox pour voir
laquelle nous aimons Dans ce cas, cela
ne fait pas grand-chose pour l'instant cause de nos effets de publication et aussi parce que notre skybox n'est pas super visible, mais
c'est bien de l'avoir Donc Skybox 03
a l'air plutôt sympa, peut-être. 03 ou 01 De plus, ce que vous pouvez faire, c'est
que vous pouvez littéralement saisir le maillage de votre skybox et simplement faire
pivoter vers Vox pour obtenir
un
placement plus intéressant et placement plus intéressant Maintenant que celui-ci est
terminé, ça a l'air d'aller bien. Ouais. Vous pouvez entrer dans le matériel de
votre skybox, et nous pouvons entrer ici, comme si la base se multipliait ici Si je le règle sur deux
ou un peu plus bas. Et puis la
puissance de base ici, vous voyez, je peux augmenter le contraste
et tout le reste un peu. J'ai donc réglé la puissance de base à
un et je l'ai multipliée à 1,5 pour le moment, juste pour la
rendre un peu plus forte. Et oui, je peux aussi voir
quelques problèmes ici. Cela ressemble à un
problème d'éclairage, je suppose. Ou est-ce parce que ma
skybox n'est pas assez grande ? Réglons ce paramètre à 10
000 au cas où. Maintenant, ma skybox est assez grande. Je pense que c'est comme si
aucune lumière n'atteignait ces zones, ce sur quoi
je dois travailler. Probablement avec ma capture du
reflet de la sphère ici. Réglons celui-ci un
peu plus grand. 50 000 ou quelque chose comme ça. J'ai perdu où je suis. D'accord,
nous devons même aller au 99999 Et c'est intéressant.
Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose que je
réglerai un peu plus tard. Donc c'est probablement comme
un shadow prom aléatoire. Mais si je
ne veux pas le réparer
maintenant, c' est parce que je n'ai
même pas encore de lampes à louer ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la prochaine chose que je
veux ajouter, c'est que
nous pouvons commencer par simplement ajouter la lucarne et la boîte à lumière
ou la skybox dans
notre dossier d'éclairage Le prochain que je
voudrais ajouter est probablement un post effects parce que
je veux juste
équilibrer notre
Mw automatique, le gel du cerveau. J'ai en quelque sorte oublié ce que l'
on appelait l'exposition automatique. C'est ça. Nous pouvons donc ajouter un volume de
post-traitement ici. Et pour celui-ci, nous allons faire
tout l'effet post. Posteffx, comme son nom l'indique,
certains effets
sont ajoutés sur le
dessus de l'appareil photo
après tout le reste,
une fois que tout l'éclairage et le tout ont été rendus Maintenant, la première
chose que vous voulez faire est de
faire défiler l' jusqu'en bas et d'
activer l'étendue infinie. Cela signifie que
l'effet post est toujours actif où
que vous soyez. Ensuite, vous devez faire
défiler la page jusqu'en haut. Passez simplement à l'exposition
et activez l'exposition, compensation, ainsi que la
luminosité minimale et maximale. Et j'aime souvent régler
celui-ci sur 0,5 x 0,5, puis utiliser ma
compensation d'exposition
pour le régler, par exemple, sur trois pour
l'équilibrer, ou peut-être sur 3,5,
quelque chose comme ça. Maintenant, quand vous voyez, quand je
regarde le ciel et que je regarde en arrière, il n'y a plus de noircissement
comme c'était le cas auparavant OK, alors maintenant, il
serait probablement bon de se retrouver dans des ombres lumineuses
et tout le reste. Tout d'abord, nous voulons nous
rendre à notre lucarne. Et si nous descendons simplement ici, je vais faire défiler
la page jusqu'en bas. Et dans mon inclusion d'emblets en
champ distant, réglons ce paramètre pour qu'il soit multiplié, et je vais juste légèrement
la distance
maximale Lumen, l'embletolusion en
champ lointain, n'apparaît pas toujours, mais en gros, cela ajoute de meilleures
ombres à distance, mais nous allons également utiliser
notre lumière normale pour cela J'aimerais juste passer
rapidement en revue ce paramètre ici pour m'assurer que
tout est correct. Nous l'avons donc fait. Maintenant, prenons notre lumière, donc allumez la lumière directionnelle. Et ici, vous pouvez
voir que
cela fera une très
grande différence. Donc notre lumière directionnelle. Tout d'abord,
définissons-le sur mobile. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler mon intensité. Il va faire comme si le ciel était un
peu couvert. Alors peut-être qu'il suffit de le régler deux, nous
devrons probablement même descendre beaucoup plus bas. Maintenant, notre eau
semble vraiment mauvaise. J'ai l'
impression que si notre eau est mauvaise, c'est parce qu'il doit y avoir quelque chose qui indique la lumière qu'elle utilise. Mais c'est quelque chose que je vais
rapidement vérifier hors caméra. J'ai le sentiment
que c'est le cas. Je ne pense pas que ce soit simplement parce que nous utilisons maintenant une carte HRI Quoi qu'il en soit, ce que nous
allons faire, c'est avoir notre lumière
directionnelle ici, faites défiler la page vers le haut. Il va prendre une couleur claire, et je vais juste régler la couleur pour qu'elle soit légèrement différente. En fait,
vous savez que vous pouvez également utiliser
la température ici. Et
les températures sont un peu plus basses.
Vous pouvez voir que si je réduis les températures, cela
fonctionne à la Bien qu'il soit surprenant de constater à
quel point il
réagit fort sur mon terrain et quel point il réagit peu sur
les bâtiments eux-mêmes, se peut
que ce soient simplement les
matériaux des bâtiments. Je vais donc opter
pour une température un peu plus chaude. Alors peut-être 4 500,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
monter jusqu'à
mon train depuis Gizmo afin
de pouvoir effectuer une rotation un peu plus précise
et de continuer à
passer de l'une et de continuer à
passer à l'autre
en fonction de l' Et j'essaie juste d'
avoir un look intéressant. De plus, une chose que
vous pouvez faire est régler
temporairement ce Wi à 15, puis régler l'intensité de l'éclairage indirect en cours de route, vous pouvez
simplement laisser celle-ci. Ensuite, vous pourrez simplement mieux voir
à quoi ressemblent les ombres. Et par exemple, si je
le fais pivoter ici, c' est parce que maintenant les ombres un peu
plus
cardées, comme dans ces zones, et cela peut sembler un
peu intéressant. Et puis si je
le remets à 22, oui, faisons-en deux ici. De plus, vous avez votre
angle source et votre angle souple. Cela
atténuera vos ombres. Cependant, à une grande distance,
comme c'est le cas ici, cela ne donne souvent pas trop car ce sont de très,
très grandes ombres. Mais ce que je peux faire, c'est
commencer un
éclairage comme celui-ci, par
exemple. Et ce ne sont que nos
premiers trajets lumineux. Comme si nous
allions probablement changer beaucoup
de choses . Mais je crois que
j'aime bien ça. Je prends un peu de
soleil ici. Le soleil se
couche sur ces bâtiments, puis nous pouvons voir un
peu comme des reflets provenant de ces morceaux de
toit d'ici Et nous avons juste
un beau petit soleil qui brille sur notre base militaire. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, à côté de ça, je vais aller de l'avant et
probablement aller ici. Nous avons nos phares. Oui, nous pouvons utiliser des rayons lumineux. Pour l'instant, nous
allons simplement les activer, mais nous n'allons rien
faire car nous avons besoin d'une fourche volumétrique
pour qu'ils fonctionnent Maintenant, nos cartes d'
ombres en cascade sont ici. J'aime toujours aller de l'avant et si je veux opter
pour la haute qualité, j'aime pousser les ombres
dynamiques à huit, et il suffit de les saisir, et je ne sais pas si vous pouvez vraiment
voir la différence. En gros, comme les ombres
très éloignées, cela donne une qualité légèrement
meilleure, mais il semble que pour le moment, je n'en vois pas
trop. Des ombres de champ lointaines vont le
pousser vers le haut, et nous devrions aussi
avoir des ombres lointaines, ou ne sont-elles pas là ? Voyons voir, des ombres de champ lointaines,
des ombres en cascade. Normalement, il y a
aussi une ombre lointaine. Ils l'ont peut-être changé. Je veux juste accéder rapidement
aux paramètres de mon projet. Passez ici au rendu, et je veux juste
vérifier rapidement tous mes paramètres. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, les
reflets sont des lumens.
Nous pourrons donc essayer le rate racing plus tard, même si c'est
obsolète, mais nous verrons Et oui, donc si tu
veux, tu peux
déjà le régler un peu plus haut, comme ça. Et puis vous pouvez voir
que cela a apporté un petit changement, un, 28. Ouais. Eh bien, j'ai vu le
changement se produire. Mais de toute façon, ce n'est pas tout
ce que je veux dire. Je pense que grâce à nos cartes d'ombres
virtuelles, nous n'avons pas d'ombre lointaine. C'est probablement la
raison de cela. Mais oui, Tress va bien. Taux de soufre augmenté,
rendu direct. OK ? Vous pouvez nager
et juste pour le plaisir, jeter un œil et voir si je règle
mes reflets pour augmenter le taux. Oh, pour être honnête,
Lumen est plus beau. Bien que je n'aie aucun poids, en fait, je dois activer
le taux de course. Donc, pour le moment, je l'
ai réglé sur rate race, mais je n'ai pas vraiment
activé le rate racing. Je vais laisser celui-ci
pour le deuxième passage d'éclairage. J'ai l'impression qu'en ce moment, je n'ai probablement pas
envie de le faire. Je pense donc que la prochaine
chose que nous voulons ajouter est probablement notre brouillard
à grande hauteur, qui changera en fait
beaucoup de choses sur notre environnement Donc, lumière directionnelle, vous
pouvez passer à l'éclairage. Oh, je pensais avoir cette capture de la
flexion de la sphère ici. Passons donc ici aux effets
visuels et
augmentons votre taille pour. Et puis ce que vous
pouvez voir, c'est que, normalement, cela fait déjà une
grande différence très rapidement. Je suppose que dans ce cas, notre
train est beaucoup plus haut, donc nous devons aller de l'
avant et nous
devons jouer avec cela. Donc, c'est juste Ooh, c'
est intéressant. J'espère que c'est ainsi que
cela fonctionne. Pas question. Ce n'est pas ça. Ce
sont les rayons du soleil. Tu vois ? Mais cela ne fonctionne
pas comme je le souhaite. Permettez-moi d'
éteindre rapidement nos phares. Passons à notre
expérience Shell Height Fog car c'est
très intéressant. Nous avons donc notre
brouillard volumétrique ici. Donc, d'accord, pour que celui-ci fonctionne, ce qui ne fera
que nous donner un peu de
brouillard ici. Mais nous voulons aussi avoir un brouillard de distance très
fort. Et c'est ce qui m'
intrigue un peu. Fourchette aux couleurs éclatantes. Ils changent un
peu les choses, donc ça pourrait être Oh,
oui, ici, tu vois. Donc, si je l'ai dit au blanc,
je pense qu'ils ont simplement changé la couleur par défaut en noir
pour une raison ou une autre. C'est la première
fois que je l'utilise dans une nouvelle version. Dans la
version pré-alpha, ce n'est pas comme
ça . Alors voyons voir. OK, maintenant nous en avons un peu
plus loin ici, donc cela indiquera la distance. Et puis j'ai ma fourchette
volumétrique ici que j'allume Ouais. OK, maintenant il
commence à se comporter un peu plus que
ce à quoi je suis habitué. Je vais faire en sorte que ça
soit un tout petit peu orange, et je vais atténuer un
peu
la base ici Et puis si je
passe à mon volumétrique pour régler la distance de
vue. Et voyons voir, distribution
dispersée. Celui-ci ne
semble pas faire grand-chose, mais c'est probablement parce que
nous l'atténuons en haut. Vous pouvez également augmenter vos quatre en passant à l'exemple de la lumière
directionnelle. Et voici votre intensité de diffusion
volumétrique. Et si vous le réglez,
par exemple, sur dix, normalement, cela fait un changement. Cette fois, il ne fait
rien de ce que j'ai envie de faire,
ce qui est un peu étrange. Mais jetez un coup d'œil, peut-être
qu'ils l'ont remplacé parce qu'il y
avait un nouveau décor ici, où êtes-vous ? Celui-ci. Non. C'est curieux. Alors c'est sûrement à cause
de notre densité ici. Oui, ça doit être ça. Donc,
la densité de fourche semble être si faible
que notre
environnement est si vaste que notre
fourche volumétrique fonctionne un peu pour que nous puissions en arriver là J'essaie juste de
trouver un bon équilibre. Il est toujours un peu difficile de
trouver cet équilibre, mais si nous augmentons un
peu
notre densité puis que nous réduisons
un peu notre couleur, nous pourrons
peut-être trouver
maintenant si nous adoptons également
notre forme volumétrique
et lui donnons simplement
la plus petite touche de couleur
orange ici,
en notre forme volumétrique
et lui donnons simplement la plus petite touche de couleur
orange ici, atténuant à nouveau Nous y voilà. Nous l'avons
donc également fait. voyez, nous avons l'arrière-plan,
puis nous allons, bien
sûr, le
rendre très brumeux. Donc, en voyant ça, voyons voir. Qu'est-ce que je vais faire d'autre ? Parce qu'en
ce moment, tout semble un peu trop léger. C'est un autre
point sur lequel je veux travailler. Maintenant que nous avons notre Hedwog
exponentiel, nous devrons peut-être aussi
aller dans notre lucarne et trouver un équilibre ici
. Donc, si nous réglons
celui-ci encore plus bas. Donc, si nous mettions cela à zéro. OK, alors ça
a cet effet. Faisons donc 0,05. Troisièmement, les cartes RH sont souvent beaucoup plus sensibles. Faisons donc 0,04, et maintenant il
va falloir juste un peu d' équilibre ici et là
pour que tout fonctionne bien Commençons donc par la lumière directionnelle, et nous avons une intensité de
diffusion volumétrique Et celui-ci fonctionne
maintenant. Donc 20. Faisons-en dix. Oui, je trouve qu'une
dizaine c'est sympa. Donc là, ça commence à être plutôt beau là où tout
se passe là-haut Quand je regarde autour de
moi, je veux juste m'
assurer qu'il n'y a
pas de vrais problèmes. Bien sûr, avec
un environnement aussi plat, cela n'a toujours pas l'
air aussi étonnant, mais de près, il commence à contenir les éléments
que nous recherchons. Maintenant, principalement pour
ce qui est de la distance, c'est un autre point sur lequel je veux travailler. Le brouillard d'une hauteur exponentielle
devrait également se dissiper, mais il devrait également
avoir une distance de départ laquelle nous devrions être
en mesure de travailler Alors voyons voir. Donc, si la hauteur baisse, je vais la régler un
peu plus haut. Et puis si je règle ma densité
un peu plus près, mais que j'utilise peut-être aussi ma
distance de départ. Ou coupez la distance. Non, ce n'est pas le bon.
Remet à zéro. Normalement, c'est le cas de votre
distance de départ. Travaille avec ça. Je
ne sais donc pas pourquoi cette fois, il faudrait peut-être passer
à 15 000. Oh, oui,
allons-y. Il suffit
donc soit bien supérieure à
la valeur normale. 50 000. Oh, mais c'est difficile. Donc oui, techniquement, cela fonctionne, mais cela supprime également notre forme volumétrique, ce qui n'
est pas ce que je veux C'est donc un
peu dommage. Dans ce cas, je vais
juste réduire le ton, et je vais juste le
régler sur 0,00. Deux, peut-être trois. Non, c'est très
sensible. Ton. D'accord, je pense qu'il va
falloir en choisir deux. Ensuite, je vais probablement me mettre
comme ça pour un
peu plus fort, puis revenir ma
fourchette volumétrique et
modérer un
peu celle-ci pour que nos maisons à
l'avant ne soient pas aussi brumeuses Mais oui, quelque chose comme
ça a l'air plutôt décent. Je veux juste avoir un reflet, comme une brume en arrière-plan, quelque chose comme ça pour les montagnes en
arrière-plan et tout ça. Maintenant, vous pouvez également essayer d'
entrer dans votre lucarne, et là, vous avez votre diffusion
volumétrique Et si vous réglez ce
chiffre à zéro ou à dix, Delca fait
normalement quelque chose Pas ça. Il peut sembler étrange qu'à chaque fois que
je change la valeur, elle dise : « Oh, ça ne
marche pas, ça marche ». Tout dépend de vos paramètres. Il y a tellement de
paramètres liés entre eux. Ne vous inquiétez pas si
quelque chose ne fonctionne pas. Parfois, vous ne répondez tout simplement aux exigences pour que ce
paramètre s'affiche correctement. Pareil ici, tout comme l'intensité lumineuse
indiquée, souvent exprimée en lumens, cela
produirait beaucoup plus Je peux donc le définir comme 100,
mais rien ne se passe maintenant. Mais c'est peut-être simplement parce que nous regardons
de loin. Je peux, par exemple, et
cela ne peut toujours pas fonctionner, mais nous pouvons SY aller ici. Et si je mets
celui-ci, par exemple,
à 100, d'accord, les
lucarnes sont trop intenses. Essayons le feu de direction. Je veux juste voir
si je peux te montrer. Ici, vous en verrez 100. Dans ce cas, avec notre éclairage normal, vous pouvez voir qu'il
répond maintenant aux exigences et qu'il ne fait qu' augmenter le rebond de la lumière
qui circule Donc, si nous montons ici, vous pouvez voir que cela n'a pas l'
air très beau, mais ici, celui-ci,
et si, par exemple ,
les dix, vous verrez, nous pouvons faire
rebondir la lumière un peu plus, ce qui
serait très agréable pour un soleil fort Supposons donc que nous
l'ayons réglé à environ cinq. Et juste comme ça, tu peux continuer à jouer avec les choses. Maintenant, sans le feuillage, oui, il
nous manque beaucoup
de choses ici. Ça a l'air plutôt sympa, ce que j'ai en ce moment, je trouve. Passons
rapidement à mes effets de publication. L'exposition, c'est bien. Vous pouvez aussi, si vous voulez,
jouer avec votre fleur, et c'est ce qu'il vous
suffit de faire exploser ou de la régler complètement
à zéro. Donc, à l'heure actuelle, nous avons 0,6
avec un seuil similaire. Je vais probablement
le régler sur 0,3, juste pour le réduire
un peu plus. Et puis l'exposition est bonne, aberration
chromatique. Si vous le souhaitez,
vous pouvez le
régler sur un niveau très bas .
Comme vous pouvez le voir ici,
si je le règle plus haut,
cela donnera l'effet
que vous avez souvent sur vous. Si
vous avez déjà
pris des photos avec un
appareil photo reflex numérique à l'extérieur,
cela aura un
léger effet de réchauffement. .
Comme vous pouvez le voir ici,
si je le règle plus haut,
cela donnera l'effet
que vous avez souvent sur vous. Si
vous avez déjà pris des photos avec un
appareil photo reflex numérique à l'extérieur, cela aura un
léger effet de réchauffement Donc, si nous le réglons à 0,05, ce qui est une très faible intensité, cela lui ajoutera un tout petit peu de réalisme, pour ainsi dire Effets d'image. Nous
avons le vignettage Nous pouvons régler celui-ci un
peu plus fort, peut-être 0,7, pour créer des contours sombres
autour de notre appareil photo. Encore une fois, cela a à
voir avec notre objectif. Maintenant, notre étalonnage des couleurs
est quelque chose que nous allons réellement
faire dans Photoshop Mais ce que nous pouvons déjà faire c'est passer aux ombres, activer le gamma et déplacer curseur de couleur un tout petit peu
vers le bleu Cela donnera à nos ombres
un ton légèrement bleuté. C'est presque comme si
ça venait de Sky. Voyez si je l'ai dit très fort,
vous pouvez voir ce que cela signifie. Cela donnera donc à nos ombres
un léger ton bleuté, qui se traduit souvent presque
comme un
léger ton cinématographique Donc ça a l'air bien. Vous pouvez également jouer avec votre
Gamma si vous voulez assombrir ou
éclaircir un peu
vos ombres, mais je pense que cela me convient. Elle se porte à l'échelle mondiale. Peut-être que dans notre Gamma mondial, je vais juste passer à
Non, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça.
Je voulais peut-être atténuer un
peu les choses, mais je pense qu'il vaut
mieux le faire
en utilisant notre éclairage. Par exemple, notre lumière
directionnelle, en réglant
l'intensité sur 11,5 Faisons 1,7 Ensuite, nous pouvons
aussi entrer dans une lucarne et la placer
encore plus bas si nous le voulons Mais ensuite, il fait presque noir, il n'est
donc pas vraiment
utile de le régler encore plus bas. Faisons 0,03, par exemple. Et bien sûr, vous pouvez aborder votre
exposition après les effets, et ici, vous pouvez également régler votre
compensation d'exposition pour peut-être rendre votre environnement
beaucoup plus sombre. Mais commençons par cela
pour le moment, puis comptons sur notre étalonnage des couleurs pour ensuite
tout réduire, mais nous n'allons pas travailler
là-dessus pour le moment Ce sera pour le
deuxième laissez-passer d'éclairage. Global Mation Lumen va bien. Mettons l'accent sur tous les détails. Mettons-nous à quatre, il
y a beaucoup de nouveaux paramètres. Donc, qualité du lumen,
je veux en définir deux. Réglons donc la
qualité du lumen sur deux et réglons détail
du lumen sur
A deux ici Distance de vue qui devrait être peut-être à
l'origine des problèmes ici. Si je disais tout le long, oui, cela pourrait être à l'origine des
problèmes que nous avons. Eh bien, à cause du brouillard,
vous ne pouvez pas vraiment les voir, mais j'ai
l'impression que cela a un peu réglé les problèmes. Nous avons donc cette qualité de collecte
finale. Vous pouvez également définir
deux si vous le souhaitez, mais je vais
laisser le seul pour le moment car il n'y a
presque aucune différence. Réflexions. Mes
lumens réfléchissent, je dois régler la
qualité à un niveau supérieur, et j'ai l'impression que je
vais et j'ai l'impression que je
vais regarder hors caméra
parce que notre eau est complètement cassée en
ce moment complètement cassée en
ce Il n'y a plus de lancer
ou quoi que ce soit d'autre. Cela a donc à voir
avec les reflets. C'est quelque chose dont
je suis presque sûr. Ce que je vais faire, c'est voir hors caméra s' il y a un réglage
qui
a été accidentellement perturbé lorsque nous
retirons l'éclairage,
ou si, pour une raison ou une autre, je dois simplement utiliser le taux réflexion des
rayons ou
quelque chose comme ça Mais cette deuxième option serait vraiment étrange car
elle fonctionnait auparavant. Cela pourrait simplement avoir à
voir avec notre carte GR. Maintenant, pour le reste, vous pouvez même envoyer de l'
espace à l'écran et juste pour le fun. Pour le reste, je
pense que c'est bien. L'inclusion ne ferait pas
grand-chose parce que nous
avons maintenant du lumen, vous voyez ? grand-chose parce que nous
avons maintenant du lumen, Il ne fait donc pas grand-chose, tout comme une base. Je pense donc que nous sommes
plutôt bons pour nos effets de publication ici. Vous pouvez demander du
grain de film si vous le souhaitez. Cela a été amélioré, et ça a l'air plutôt sympa. Mais faisons-le plus tard pour, par
exemple, une dernière capture d'écran. OK, génial. Maintenant, nous avons
dépassé le temps, mais au moins nous avons maintenant une configuration d'éclairage
de base qui
nous permet travailler
correctement sur notre train, sur tout le reste
et
sur notre environnement. Donc, dans le chapitre suivant je vais examiner l'eau et voir si je peux l'
améliorer.
Je ferais mieux de l'espérer. Ensuite,
nous allons
probablement commencer par travailler à
peindre un train de base ici avec nos couleurs, simplement parce que, par exemple,
nous probablement commencer par travailler à
peindre un train de base ici avec nos couleurs, simplement parce que, par exemple, avons de l'herbe tout d'un coup, juste
parce que, par exemple, maintenant nous avons de l'herbe tout d'un
coup, juste assise ici. Et nous voulons juste, par exemple, créer des voies
et des trucs comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler
davantage sur ces zones ici, avec les quais les rochers et tout
ce genre de choses. Comme vous pouvez le constater, de
loin, si, par exemple, allez ici et dans des
endroits où vous
ne pouvez pas vraiment voir
toutes les erreurs, cela commence à être
très beau en termes d' éclairage et de tout le reste. De plus, celui-ci est quelque chose que je vais rapidement quitter la caméra, aussi réparer la peinture de pluie. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
11. 10 Peindre les textures de notre terrain Partie 1: OK, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est
corriger quelques points sur l'eau,
puis sur l'éclairage, puis nous allons travailler un peu plus, comme la
peinture de terrain et tout le reste. Maintenant, il y a une chose que je veux faire. Bien sûr,
j'ai déjà jeté un coup d'œil hors ligne sur la
meilleure façon d'améliorer l'eau.
Une chose que j'aime faire, c' est
dans vos ressources en eau,
votre lac de matières aquatiques Si vous descendez jusqu'à
votre plan d'eau, vous pouvez le trouver ici. Vous voulez juste continuer
et je finis par régler l'absorption de trois
et la diffusion de 0,1 Cela me donnera un
peu plus d'agrumes, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si tout
semble si vert, c'est principalement parce qu'il y a de l'herbe
verte en dessous. J'ai également fait quelque chose de très
important hors caméra, savoir activer
les courses de taux. Si je l'ai fait hors
caméra, c'est parce que cela peut prendre une
demi-heure avant que vous ne finissiez de générer
tous vos shaders Donc, ce que vous voulez faire si
vous voulez l'activer, ne sera qu'à des
fins de réflexion. Nous n'utiliserons donc que des
courses de taux pour les réflexions. Vous pouvez passer au rendu. Ensuite, si vous faites défiler
la page vers le bas, vous pouvez simplement activer le matériel d'
assistance, évaluer les courses, comme
vous pouvez le voir ici. Et j'ai aussi allumé la
lucarne de course. Donc, lorsque vous les allumez, il vous sera demandé de redémarrer
le moteur, mais gardez à l'esprit qu'il vous
faudra environ une
demi-heure pour refaire
tous les shaders Mais une fois que vous l'avez fait, si vous jetez un coup d'œil, si vous allez dans vos
effets de publication ici, faites défiler la page jusqu'
à reflets et réglez votre
mode de réflexion de lumen à artiste
autonome, vous pouvez constater que nous obtenons une eau
bien meilleure Et puis, bien sûr,
nous voulons jouer un
peu plus autour des valeurs. Mais la toute dernière chose
que je veux faire est que, étonnamment, l'atmosphère
du ciel, si vous descendez ici, des effets
visuels et que vous capturez l'atmosphère du ciel. Même si nous avons une carte du HCR, pour une raison ou une autre, elle a un impact
énorme sur la qualité. En fait, je n'y suis pas habitué, donc c'est assez surprenant
qu'il le fasse. Mais si je clique dessus, tu vois, tu peux voir que le brouillard, les ombres et tout le reste,
ainsi que les effets de l'eau , s'améliorent un
peu, alors je peux l'activer ou le désactiver. Je joue probablement dans les dernières
versions d'Unreal, ou je ne l'ai peut-être jamais remarqué, mais c'est intéressant
car j'ai créé des dizaines d'environnements. Mais peut-être que dans la dernière
version d'in real, cela implique un peu plus d'
implication que d'habitude. Mais c'est plutôt sympa
ici. Vous pouvez voir que cela fait
vraiment une grande différence. La seule chose est
que maintenant tout est un peu trop jaune, mais c'est quelque chose
que nous pouvons également corriger. Entre cela, nous pouvons également
aller ici et vous pouvez voir que pour votre absorption
dans votre eau,
si je le règle sur un, par
exemple,
vous pouvez voir qu'il
devient un
peu plus bleu et si
je le mets vous pouvez voir qu'il
devient un
peu sur dix,
il devient plus citronné Mais si je règle ma diffusion
sur
0,5, par exemple, vous pouvez voir qu'
elle devient plus terne Donc, si je fais, par exemple, 0,05
pour le rendre plus citronné et essaie
ensuite de jouer avec mon absorption, je le règle
sur cinq, voire trois,
par exemple cinq, voire trois,
par exemple Maintenant,
vous obtenez que l'eau devient
un peu plus bleue. Et l'objectif, c'est maintenant que nous
peignons notre train et notre parfum
ici pour qu'ils peignons notre train et notre parfum changent,
espérons-le. Une dernière chose que nous voulons
faire avant de le faire, c'est d'entrer dans
notre lumière directionnelle, et nous allons baisser
légèrement notre température pour compenser ce
nouvel effet orange que nous obtenons de l'atmosphère du ciel. Donc, si je prends, par exemple, température et que je la
déplace simplement vers le haut ou vers le haut, vous pouvez voir que vous pouvez obtenir
une couleur plus naturelle, et lui donner une seconde pour, par exemple, mises à jour lorsque vous déplacez votre curseur, car cela
prend toujours une petite seconde Mais oui, vous pouvez
voir que
cela fait certainement un grand changement. Alors disons 50550700, peut-être ? Essayons 5 700 pour le moment, puis je pense que nous
aurons quelque chose de solide De plus, c'est vraiment sympa avec les reflets d'
augmentation du taux. Ici, là où vous pouvez le
voir littéralement,
cela ne fait que retracer tous
les bateaux et tout le reste, et c'est vraiment sympa. Mais de toute façon, ça a l'
air plutôt bien. Je pense que nous avons obtenu un bon
premier passage d'éclairage, puis nous pouvons
simplement
continuer lorsque nous aurons notre
environnement complet pour créer un autre
passage d'éclairage, car un environnement
aussi simple, il est toujours difficile d'obtenir vraiment l'
éclairage souhaité. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Nous allons faire un
peu de peinture de terrain. Cependant, pour cela, nous avons
besoin d'une carte grunge. nous avons besoin d'une carte grunge c'est parce que nous allons,
euh, si nous utilisons simplement le pinceau doux, cela
ne sera tout simplement pas très beau J'ai également besoin de voir
pourquoi cela se produit,
mais c'est quelque chose sur lequel je
pourrai travailler plus tard. C'est probablement
comme si les deux
saletés avaient des couleurs légèrement différentes
ou je ne sais pas C'est probablement quelque chose
qui va dans ce sens. Donc tutoriel. Créons des
textures de voiture délirantes avec cette carte
pliante. Maintenant, ce dont
nous avons besoin, c'est quelques cartes grunge pour pouvoir peindre des formes un peu plus
intéressantes ici Pour cela, je vais
faire un tout petit travail de concepteur
de substance, mais je vais inclure
dans les fichiers
source aussi simples que les
cartes de synthèse que nous sommes en train de créer Ça va être super basique. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de nous intéresser aux bruits si vous
suivez cela, et si vous voulez trouver une carte critique
intéressante. Supposons que la carte Crunch 001, par
exemple, soit ici
et laissez-la se charger Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est
définir le motif de votre pinceau. Cela nous donnera une fin un peu
plus organique, puis nous voulons établir un
équilibre afin d'obtenir
cet effet afin qu'il n'y ait cet effet afin qu'il n'y pas trop de blanc ici. Et oui, vous pouvez
simplement jouer avec votre motif de pinceau
et tout le reste. Une fois que vous avez fait cela, il
vous suffit d'
appuyer sur la barre d' espace et
de saisir le résultat. Et puis ici,
vous pouvez définir le nom, grunge underscore 01, et simplement copier le nom également dans
l'étiquette, et c'est Maintenant, je peux, par exemple,
dupliquer ma sortie. Disons trois fois,
appelons-le grunge 02 ou, désolé, grunge deux Quoi 02. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, il
a décidé de le changer. Et puis on pourra faire
celui-ci : Grunge 03. Allons-y. Et
puis, par exemple, supposons que nous prenions une carte grunge,
013, que nous la dessinions au pinceau, que jouions un peu avec notre
équilibre Voilà, on y va et
on fait glisser celui-ci dans le deuxième emplacement. Disons que nous
faisons peut-être aussi quelque chose de très générique, comme un Clouds Two. Et notre Cloud Two n'a pas les mêmes paramètres que
ces cartes de synthèse, mais vous pouvez toujours
obtenir le même effet En gros, tout ce
que vous voulez faire est appuyer sur espace et peut-être d'
ajouter un niveau ou vous pouvez
utiliser un scan Hist Crum, qui est un autre nœud
pour le faire baisser Et puis si vous
mélangez tout cela, avec, par exemple,
ici, reprenons la
Crunch Map 01. Contra C Contra V. Si vous mélangez tout cela
, puis que vous réglez votre balance complètement vers le haut et votre
motif de pinceau légèrement vers le bas, vous pouvez simplement le mélanger et régler
celui-ci pour qu'il soit Désolée. Art soustrait. Non, multipliez. Multiplier. C'est celui-là. Vous pouvez donc le configurer pour qu'il se multiplie. Et maintenant, vous pouvez voir que cela nous donne
toujours cet effet. Personnellement, je
n'aime pas vraiment ça. Par exemple, je voudrais ajouter un
peu plus de choses à cela. Par exemple, je peux
entrer dans mes niveaux et, , repousser certaines de ces choses
en un petit moment. Je peux accéder à ma carte de mouture appuyer sur l'espace et sur l'illustration comme un flou, échaudure grise de
haute qualité juste pour brouiller un
peu les bords, comme vous pouvez Mais c'est un
peu exagéré, et ce n'est pas le but de
Disutoral C'est donc plus juste pour moi de le rendre
un peu plus beau. Et branchons-le simplement sur ce bloc-notes 030201 Maintenant, ce que je vais faire, c'est avoir un dossier dans
mes fichiers source. Je vais tout d'abord
enregistrer cette note ici. Et puis pour l'exporter,
il me suffit cliquer sur Train grunge, de cliquer avec le droit de la souris sur Exporter les
sorties au format bitmap, et il l'exportera dans le dossier dans lequel
vous l'avez enregistré J'aime activer ce paramètre, ce qui signifie que chaque fois que
nous apportons une modification, elle sera à nouveau
exportée, puis nous pourrons simplement exporter. Et maintenant, dans le réel ou dans le réel, nous pouvons simplement y faire glisser cet
arbre. Allons-y. OK. Alors maintenant, si nous devions passer mode paysage, passer à la peinture, et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que si nous définissons notre
type de pinceau, par exemple, un pinceau Alpha, nous pouvons faire glisser l'une
de nos cartes de synthèse, et maintenant vous pouvez
voir que cette carte
de synthèse est maintenant utilisée Vous pouvez donc imaginer que
si je disais, par exemple, mes pinceaux sont un peu plus grands, la force de
mes outils est de 0,2,
je ne sais pas. Ootate signifie que
chaque fois que nous le faisons glisser, il
pivote automatiquement, comme vous pouvez C'est une variante plutôt sympa
. Et puis 1 seconde. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Supposons que nous prenions Dirt One,
Dirt Two ait l'air vraiment
brillant et que nous le faisions glisser. Et maintenant, vous pouvez
le voir ici, c'est beaucoup plus organique.
C'est beaucoup plus agréable. J'ai l'impression que, pour une
raison ou une autre, cela existe. J'ai l'impression qu'ils
utilisent peut-être
une sorte de carte grunge
pour créer des variations, mais
nous pouvons en quelque sorte voir Donc, si nous montons un
peu plus loin, disons qu'ici
nous ne pouvons vraiment
rien voir , je
veux juste y jeter un œil. Cela prend donc une seconde chaque fois que vous peignez une
nouvelle texture. Alors voyons voir. Nous avons notre pierre, et
elle ressemble à la nôtre. Oui, nous devons absolument
opter pour une force d'outil, peut-être, disons, 0,7,
un peu plus grande. 1 seconde. Il
prépare des shaders C'est pourquoi c'est à nouveau si lent. Alors voyons voir. Nous avons donc
notre pierre ici. OK. Alors, ce que nous pouvons faire c'est placer
notre terre à côté. Encore une fois, la mise à jour prend
une seconde. Et maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est que plus tard ,
nous pouvons tout d'abord équilibrer un peu nos
paramètres. Par exemple, cette saleté semble
vraiment brillante, même s'il s'agit peut-être
simplement d'une erreur dans matériau de notre ongle Tom. Ensuite, nous avons le
suivant. Encore une fois, c'est vraiment lent, le butoka Pas question, il y a certainement un problème ici. Je dirais que les outils de paysage
semblent plus lents
dans la version HeelgenFive J'adore Nel Engine Five, mais j'ai l'impression que
certaines choses ont changé et pas
tant que ça pour le mieux. Quoi qu'il en soit, nous en
avons donc une sur le gazon, que je voudrais traîner ici, qui ne sert pas vraiment à grand-chose. Ensuite, nous avons la deuxième pelouse, pour laquelle je peux
également la faire glisser jusqu'ici. Je pense que c'est surtout comme
s'ils préparaient des shaders. Oui, c'est probablement
ça. Il est donc intéressant de voir
comment cela interagit Je vais donc probablement passer la vidéo jusqu'à ce que tous mes shaders soient prêts, car
cela prend trop de temps OK. Alors, on y va. C'est ce que nous avons
actuellement en termes de matériaux
paysagers. Maintenant, ce que je peux faire,
c'est passer au mode
paysage. Je peux aller de l'avant,
examiner mon matériau et un petit équilibre
avant de commencer notre peinture. Il s'agit donc principalement de vérifier les paramètres et de voir comment tout fonctionne. Je vais
commencer par le rocher parce que c'est le
premier que j'ai peint. Du sable, de la neige, où êtes-vous ?
C'est du rock sur toute la ligne. Non, de la terre, de la terre aussi, de l'herbe. Surtout, comme l'
herbe. Par exemple, il ne
semble pas y avoir de différence
entre les deux herbes, ce qui est un
peu dommage. OK, tiens, Rock.
Nous avons donc de la mousse. Je suis curieux
de voir si j'active
cela à quoi cela
ressemble, mais c'est bon. OK, ce n'est pas
vraiment le cas. Ça ne fait rien. Ce n'est pas quelque chose que je veux. Ensuite, nous avons notre
teinte de roche, et dans celle-ci, je peux continuer et
atténuer ma couleur de roche. Et il
prépare toujours mes shaders. C'est pourquoi cela prend une seconde. Elle peut voir. Eh bien, vous pouvez
probablement voir. C'est
tout le chemin en bas. Allez. Mettre à jour. OK, c'est mis à jour. Donc, comme je l'
ai déjà dit, j'allais
entrer ici et vous devez appuyer sur OK pour
voir les modifications. Je suis donc en train d'atténuer un peu la teinte
rock. C'est un peu trop.
Je veux toujours pouvoir le rendre
visible ici. Maintenant, à côté de ça, voyons voir. Nous avons une roche qui est une mousse recouvre la
résistance normale d'une roche Voyez si nous en prenons deux, je pense qu'un est vraiment bien. C'est un environnement à distance.
Je n'ai pas vraiment besoin de grand-chose. La rugosité d'une roche, un, zéro, c'est subtil,
mais je peux le voir Je pense que je vais régler sur 0,2, mais c'est assez difficile à voir. Le carrelage de notre rocher
est actuellement de 0,25, et le carrelage de notre loin
rocheux est de Voyons si je fais 0,3, puis ça devrait disparaître, voyons voir. Donc, à distance,
cela changera la quantité de carrelage, ce qui est bien. Ce sont surtout ces
zones là-bas. OK, donc je ne sais pas, il n'y a pas trop de
choses intéressantes dessus pour le reste. Le prochain
sera de la terre battue. Nous avons donc la saleté un
et nous avons la saleté deux. Cependant, dans notre peinture, nous n'avons qu'une seule saleté, semble-t-il. Maintenant, attendez, nous en avons deux.
OK. Désolée, c'est normal. Donc, dans
ce cas, ce doit être celui-ci. J'ai l'impression qu'ici, il
y a cette lueur, ce qui ne me plaît pas
vraiment. Pour ce qui est des couleurs, je pense que nous pouvons
opter une teinte de couleur et
peut-être l'atténuer. Et chaque fois que vous voulez, par exemple,
décaler légèrement vos couleurs , si, par
exemple, la saleté est brune, vous pouvez, par exemple,
régler votre couleur légèrement vers le bleu, puis elle se
décalera un peu. Mais attention, sinon
ça n'a pas l'air aussi beau. Voici un ton plus bas. Et je veux
vraiment régler ce qui se passe ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, nous pouvons voir si ces taches se trouvent
réellement dans notre terre, mais je ne le pense pas,
car je peux le voir en changeant notre carrelage en terre battue Donc, si je
mettais cela, par exemple, à cinq, non, un. Oh, ouah. J'ai vu
quelque chose se passer, mais je pense que vous
ne pouvez même pas le voir, pour être honnête. Voiture de carrelage sale. Oui, il se
passe quelque chose ici. Il y a certainement
quelque chose qui se passe. J'ai l'impression que c'est peut-être lié
à ces pièces. Je ne suis pas tout à fait sûr que
non. Oh, d'accord, allons-y. Il se passe donc quelque chose ici. carrelage, c'est probablement une
sorte de
revêtement pour ajouter de la
variation à notre saleté C'est ce que je pense. Regarde si j'ai mis ce zéro. Cela ne fait presque rien. Pouvoir. Si je règle l'
alimentation, faisons-en une. Non, c'est bien trop fort. Comme je l'ai déjà dit, j'apprends
ce shader en temps réel. Donc zéro, zéro et zéro. Est-ce que cela devient
maintenant une saleté normale ? Je veux juste voir
comment c'est 0,50 OK, que ça redevienne de la saleté
normale maintenant Donc, si je fais 0,5, je peux vraiment
voir la saleté se produire. 0,3, faisons 0,7. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
jeter un coup d'œil et voir si cette saleté n'est peut-être pas due à la peinture
de notre train. Donc, si je
passe rapidement à mon paysage, je me souviens
que je l'ai peint avec
une force d'outil plus faible. Réglons
temporairement la force de cet outil comme « Oups ». Ce n'est probablement
pas la bonne. C'est du sable. Sélectionnons la terre. Oui, donc maintenant nous
avons vraiment la saleté que nous voulons. J'apprécie d'avoir la
variation ici dans notre shader, mais je peux peut-être donner un
peu de variation Je ne veux pas trop en
donner. D'accord, il
semble donc que le premier ne fasse pas
grand-chose en termes de variation. C'est peut-être comme le second. Oui, c'est un
effet intéressant. Ah, on y va. OK, ça ajoute donc de la légèreté. C'est plutôt
sympa en fait. Faisons 0,8. Et fixons-le
assez bas à 0,4, pour lui donner une certaine légèreté
générale. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Maintenant, pour la teinte Dirt 01, je vais copier
la valeur SRGB Je vais aller ici,
coller la même valeur SRGB. Et maintenant je veux juste entrer
et 0,5, 1,50, 0,05. Je vais simplement reproduire
exactement les mêmes paramètres
que ceux que nous avons ici Vous pouvez les copier, mais vous ne
pouvez copier qu'un seul
paramètre à la fois. Donc, ce que je peux faire, c'est zéro point.
En fait, tu sais quoi ? L'un d'eux pourrait en fait être bien
pour une force normale. 1,5. OK, alors c'est
là que se trouve mon métal ? 10 nœuds, ce n'est pas mon fil métallique. Je pense que c'est ma saleté spéculaire. Oui, ici 0,05 pour une raison ou une autre, celui-ci est réglé sur
ici, et voilà Vous voyez maintenant que ça
se mélange beaucoup mieux. C'est plutôt ce que je
recherchais. Rughness, je vais m'
en remettre à une. Et en fait,
ici, je vais également régler ma rugosité
à un parce que je
veux me fier principalement à
ma texture générale,
0,70, 0,3, 0,7, 0,3 La
puissance de mélange à distance est bonne. Ensuite, je veux mettre
cette puissance à zéro. Ensuite, je veux régler celui-ci, le L deux, 0,8, 0,02, 0,8 0.0, je vais baisser
celui-ci un peu. 0,4 ou peut-être 0,2. OK. C'est donc la saleté numéro deux. Ça a l'air bien. Nous avons maintenant nos deux herbes. Pour une raison ou une autre, même si
j'ai peint dans l'herbe, il semble que cela
ne fasse rien. C'est peut-être à cause de
notre matériau extérieur, mais jetons un coup d'œil. Donc, si nous allons ici, nous avons maintenant la force de
nos outils. Je peux aller sur le gazon. Et puis celui-ci, c'est
aussi de l'herbe ici. Revenons en arrière. Maintenant, nous sommes sûrs qu'il
y a du gazon différent ici, et je pense que cela a juste à voir, encore une fois, avec
ces outils électriques. Donc, si nous allons ici, nous pouvons activer ces bits. Pour le gazon, je vais probablement
simplement mettre tout cela à zéro, zéro, zéro. OK, donc c'est
notre vraie pelouse. Et ce que je veux faire maintenant,
c'est peut-être ajouter un peu de
puissance parce que cela brise un
peu le carrelage. Faisons donc 0.6. Et puis, si nous y allons, voyons voir, notre force normale
peut être d'une seule, notre revêtement de gazon peut être une de près.
C'est une chose délicate. photo, le gazon grincheux
montre donc souvent un peu de carrelage, mais nous pouvons en fait mélanger mais nous pouvons en fait mélanger
deux graminées pour
faire la différence Donc 0,1 puis 0,5
peut-être pour une distance lointaine. Donc oui, je pense que
ça devrait bien paraître. Ici, vous pouvez voir l'
égalité un peu, donc c'est quelque chose que
nous pouvons simplement appliquer au hasard pour ajouter Ensuite, nous avons en fait, peut-être le rendre un peu
plus léger ? Pouvons-nous le faire ? Ou bien, l'herbe dans les graminées est-elle déjà
complètement brillante ? Ensuite, nous pouvons l'
éclaircir un peu dans
notre couleur de base en
passant dans notre diffuseur à gazon et
en réglant
la luminosité sur 1,3, par
exemple, et en lui donnant
une seconde pour la mettre à jour. Tu vois, c'est un peu plus clair. OK, alors Grass 01, vérifiez. Herbe 02. Nous
voulons également aller de l'avant et régler celui-ci également sur un,
0,5, rugosité de un Oui, je me demande, en fait, quelle
est la rugosité de zéro à 0,7, également pour celle-ci Donc oui, nous pouvons simplement ajouter quelques modifications
supplémentaires à ceci
et à d'autres choses de ce genre. Maintenant que nous avons un pouvoir, ce pouvoir est également en train de disparaître. Ça a toujours exactement la même apparence. De l'herbe sauvage parcellaire, et
celle-ci est de l'herbe moussue. C'est différent, il est donc
intéressant de constater que cela ressemble à peu près exactement à la même chose. Mais ce que nous pouvons faire
avec celui-ci, c'est que nous pouvons encore une fois configurer l'alimentation, mais réglons le
carrelage encore plus bas Réglez la puissance à environ 0,5. Alors jouez un peu
avec. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, je suis un peu déçue d'avoir l'impression
qu'ici,
comme
si le gazon ne l'
était pas, on aurait l'impression qu'on utilise à peu près le même gazon, ce qui est intéressant. Je suppose qu'il n'utilise que deux
herbes pour une distance. Il n'utilise pas la
deuxième pelouse comme un gros plan, ce qui est un
peu dommage, mais je suppose que ce n'est pas si mal. Cela signifie que
de loin, ce qui en fait, oui,
c'est très bien. Mais pour ce qui est de la distance, je veux y aller
et aller voir celui-ci. Et qu'avons-nous fait dans la version 1.2 ? En termes de, par exemple, nous
devons l'équilibrer,
donc il faut qu'il se fond dans le tout et
qu'il ne soit pas trop foncé. Nous y voilà. Faisons 1.4. Donc c'est très bien aussi. Et maintenant, nous avons notre terre ou notre sable, pour lesquels c'est
la pierre. Ah, on y va. Du sable dans lequel nous pouvons
également une fois de plus. Je suis désolée que cela prenne
un
peu plus de temps que prévu,
mais c'est comme ça que ça se passe. Je vais mettre mon pouvoir
à zéro sur tout cela. Je vais régler
la force de ma carte de référence sur une seule, et je vais régler
ma tuile sur une seule. Oh, ouah, force normale de la carte,
faisons 0,3 Et c'est un carrelage trop large, 0,5. Alors voyons voir. Donc, de près, ça ressemble à ça, très loin. Ça a l'air bien trop fort. Peut-être loin, à
1,5 ou très loin. Je suis surpris qu'il ait l'air
aussi fort, en fait. Je pourrais, bien sûr, abaisser la carte normale des paysages
lointains, mais tout ça,
c'est vraiment fastidieux à faire Oui, j'aime bien ça. Il semble donc que
c'est loin. Pour une raison quelconque, il
a l'air très fort. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est être très
sournois et simplement ajouter une carte des normes différente ici pour que vous ne le remarquiez pas
vraiment Je sais que ce n'est pas la
meilleure façon de le faire, mais c'est une façon de le faire. Permettez-moi de le
dire comme ça. Voyons voir. Nous avons
notre carrelage ici. On dirait celui-ci. Oui, celui-ci ne fait
pas grand-chose , donc je
vais juste le laisser. OK, donc je pense que
c'est plutôt bien. Maintenant, je me rends compte que nous
n'avons encore pratiquement rien fait. Allons-y
donc en deux parties. Nous avons maintenant poli
tous nos matériaux.
Comme vous pouvez déjà le
constater ici, Comme vous pouvez déjà le
constater ici tout semble un
peu plus uniforme et plus beau. Alors maintenant,
allons-y et
commençons à peindre notre train
dans le chapitre suivant.
12. 11 Peindre les textures de notre terrain Partie 2: OK, nous avons donc arrêté en équilibrant toutes
nos textures ici. Alors maintenant,
allons-y et
faisons de la peinture de texture. Et je vais
probablement commencer par l'eau. Nous allons donc nous
emparer de notre paysage. Encore une fois, cela peut être un
peu lent au début, mais commençons par
simplement saisir notre sable Et comme l'eau doit être
presque entièrement envoyée, je veux commencer par
une force d'outil, mais je peux régler la taille de mon pinceau un peu plus grande. Et juste par ici, nous allons
simplement peindre dans du sable. Maintenant, je pense qu'il faudra recalculer
les shaders Oui, allons-y. Je
prépare donc les shaders, ce qui signifie que je vais passer la vidéo jusqu'à ce
que celle-ci soit terminée Allons-y. C'est donc chose faite. Et maintenant je devrais être capable de faire, genre, de la peinture assez
lisse. Je vais donc aller de l'avant
et vraiment donner à ce look de plage que
nous avons ici. Faisons-le rapidement. Faisons un peu plus
attention à ces zones, puis nous les
intégrerons un peu
mieux plus tard. Mais pour l'instant, faisons-le. Et honnêtement, je ne vais pas
aller trop loin. Tu peux le peindre
aussi loin que tu veux, mais je vais juste
faire ce que voit
la caméra. Par ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que là où vous le souhaitez,
la couleur de l'
eau
change un peu plus. Donc c'est plutôt cool. Et puis ici, nous
pouvons aussi avoir ceci, puis nous commençons à ressembler à nos falaises et à
tout ce qui
se passe comme ça.
Tous ces trucs chics. Mais allons-y et concentrons-nous principalement sur peinture sous l'eau
et d'autres choses de ce genre. Et parfois, il suffit de passer rapidement devant
notre caméra ici,
comme vous pouvez le voir. OK, donc ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, je vais régler la force de mon outil
probablement à 0,3 ou quelque chose comme ça régler la force de mon outil
probablement à , et je vais régler la
taille de mon pinceau un peu plus bas.
Maintenant, nous allons simplement créer une décoloration du sable à l'herbe est
toujours assez difficile de
passer du sable
à l'herbe . Et nous ne
serons probablement pas
parfaits non plus , car ce ne
sera qu' un environnement rapide. Et il existe des moyens le briser avec feuillage et tout ce qui se passe
comme ça et de l'herbe. C'est donc quelque chose que
nous pouvons également faire un peu. Mais oui, c'est difficile
de vraiment
bien mélanger parfaitement et
tout ce qui se passe comme ça. Mais pour l'instant, ça devrait aller si on fait
quelque chose comme ça. Et en gros, l'idée
est que, tout d'abord, nous sommes en train de
mélanger tout cela pour que le sable soit emporté par le vent, et c'est un peu comme
partout, des trucs comme ça Vous pouvez le voir ici.
Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est régler la force de notre outil
encore plus bas à 20,15 Et ensuite, ici, nous
pouvons, par exemple, faire un peu de
hasard pour rendre l'herbe un peu
plus poussiéreuse Voilà, nous allons voir, pour le
rendre plus poussiéreux et pour ajouter de la variation
à notre gazon, simplement en cliquant
très rapidement comme celui-ci ici et là Ensuite,
bien sûr, il y aura de la saleté et
tout le reste plus tard. Mais vous pouvez voir que ces
alphas fonctionnent très bien. Alors maintenant, nous commençons à nous
tourner davantage vers la plage ici. Maintenant, la prochaine est que
nous allons probablement passer
à Dirt One.
Faisons-le d'abord. Et voyons si nous pouvons peut-être
faire encore plus,
car ce sera comme à
mi-chemin et tout ici Je vais donc juste voir
si je peux maintenant remplacer envoi
que j'ai un
peu plus l'envoi
que j'ai
entre les deux par de la terre. Je pense que nous devons régler la force de mon
outil à 0,3. Allons-y. Il devient alors moins
sableux et plus sale. Rien que dans ces zones,
nous voulons
également avoir
un peu plus de terre. Disons que nous avons
quelque chose comme ça. Ce que j'aime faire, c'est d'
abord une vue d'ensemble,
puis lentement, avoir
une vue d'ensemble,
puis lentement,
je vais passer à des voies plus uniques et à
tout ce genre de choses. Mais comme vous pouvez
le voir ici, cela commence
déjà à bien
paraître. Maintenant, nous pouvons aussi,
bien sûr, par exemple, utiliser grass 02 ici avec
une chaîne d'outils de 0,7 peut-être. Réglons un pinceau
assez gros. Et maintenant, ce que vous pouvez faire
avec celui-ci, c'est que vous pouvez, si vous le souhaitez, une fois les shaders
terminés, calculer Allons-y. Et
cela ne fera qu'ajouter une certaine variation générale
à notre gazon, comme vous pouvez le constater, pour
casser
un peu les choses , ce qui
est très agréable. C'est donc une autre
façon de l'utiliser. Maintenant, la raison pour laquelle il calcule la teinte est assez
souvent due au fait que celle-ci est divisée ou qu'un train
est divisé en plusieurs parties différentes à des
fins d'optimisation. Maintenant, je ne vais pas trop m'étendre sur
ces pièces, car
Else sera assez lent. Et je
vais surtout concentrer mon gazon sur certaines de ces zones,
juste pour avoir plein de choses à faire. Juste pour avoir des zones semblables à
celles d'ici, vous voyez ? Il suffit d'avoir quelques
endroits différents ici, ce qui sera un
peu plus agréable. Et aussi, comme ici,
nous pouvons faire de même. Mais c'est à peu près tout, car au-delà de ce point, car au-delà de ce point,
pour moi, vous ne verrez pas vraiment de différence. Mais comme vous pouvez le constater
ici, cela
fait déjà une grande différence,
si je le dis moi-même. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est faire un peu de salissure générale. Alors prenons-en un sale. Et 0,7, c'est très bien. Je vais juste faire en sorte que mon
pinceau soit un peu plus petit. Et ce que je vais faire,
c'est qu'à ces endroits, je veux qu'il y ait plus de
terre parce que ce sont des sentiers où
les gens marchent beaucoup, donc il n'y aurait pas d'
herbe parfaite et tout le reste. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire l'art comme de
la saleté générale dans ces zones. Ensuite, ce que nous allons faire c'est décomposer à nouveau
cette saleté avec une
autre saleté. Et encore une fois, il
va y avoir un Waouh, c'est vraiment bizarre
que ça arrive encore. J'ai l'impression que c'est peut-être une question d'
altitude. Mais en gros, comme
il y aura des magasins et
tout le reste ici, c'est aussi un endroit
où nous voulons simplement commencer par créer un peu plus de
terre et d'autres choses de ce genre. Ensuite, nous aurons de l'herbe et tout ce qui entoure
ces zones également. Mais entre les deux, vous
pouvez avoir de l'herbe. C'est plutôt comme s'ils ne
voulaient pas tondre
le gazon ou quelque chose
comme ça à notre époque. C'est surtout là où il y a beaucoup de
marche et tout le reste. Bien entendu, l'herbe
commence à se décolorer, et c'est quelque
chose sur lequel je veux travailler. Nous pouvons toujours rajouter de
l'herbe plus tard. Donc pour l'instant, je me
concentre juste sur le
fait d'obtenir des parties vraiment
grossières comme celle-ci. Et les pièces
ne tomberaient pas vraiment sur le
sable parce que le sable est si mou qu'il se renverse
et des choses comme ça. Gardez donc à l'esprit le fonctionnement
de ces matériaux. Comme l'herbe, si vous vous tenez debout
dessus, la plupart du temps, elle devient détrempée
et elle se détache en quelque sorte se Cependant, le sable,
en particulier le sable de plage, ne laissera que de
légères empreintes de pas, et c'est à peu près tout Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ici, vous pouvez voir que cela se produit,
presque comme si de la terre s'
écoulait, puis elle se
répand dans le reste
et d'autres choses de ce
genre . Et nous travaillons en quelque sorte
loin d' ici et continuons à peindre plus
en plus pour obtenir
quelque chose d'intéressant. Et puis ici, j'ai l'
impression que cette zone, parce que c'est comme
un terrain d'entraînement, aurait un peu de terre et tout le reste, et encore moins de sable
et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons donc en quelque sorte travailler
là-dessus en ajoutant un
peu plus. Et puis, ici, les gens
marchent vers
leurs villages. C'est donc juste et n' hésitez pas à rendre ces parties un
peu incorrectes. Je ne sais pas À
notre époque, ils sont comme des chevaux et tout le reste. Alors peut-être que vous pouvez faire
certaines choses avec ça, où les pièces ne sont tout simplement pas aussi parfaites et où elles
sont peu
éparpillées,
avec des gens qui marchent
au hasard dans des
directions différentes , avec des taches d'
herbe ici
et là , et les voilà,
comme, à
marcher de chez eux aux tours de garde, sur
lesquelles
je vais d'ailleurs devoir travailler
ce look là-bas, mais nous pourrons probablement
simplement échanger le matériel plus
tard ici, vous voyez. Nous pouvons donc simplement faire quelques
tours de garde et nous pouvons, par
exemple, dire : « D'accord, il y a un chemin qui mène
à ces maisons, et peut-être qu'il y en a
un autre qui passe par ici parce qu'ils y
sont entrés dans plusieurs directions. Et puis, à ce stade,
vous ne pouvez plus vraiment voir quoi que ce soit parce que c'est
hors du champ de vision de la caméra, mais juste pour le plaisir, je vais faire en sorte que ce soit
un peu plus agréable Et maintenant, je peux aussi, par exemple, dire que je veux
aimer un rôle ici. Et je suis en train de fabriquer des pièces assez grandes en ce moment parce que je ne suis pas vraiment d'humeur à changer
la taille de mon pinceau, mais je vais le polir plus
tard avec un peu plus d'
herbe et des trucs comme ça. Mais vous pouvez le voir
faire quelque chose comme ça, et peut-être maintenant si nous passons
à la terre battue aussi. Et honnêtement, là-haut,
nous n'avons pas besoin de pièces. Je ne verrai jamais ça
de toute façon. Ce ne serait donc qu'
une perte de temps. Quoi qu'il en soit, ajoutez-en deux ici, allons-y et remettons la force de l'
outil à 0,4. Et attendez
encore une seconde pour le charger, car la première peinture est
toujours la plus longue. OK. Allons-y. Je vais juste annuler
les sauvegardes externes afin de
pouvoir tout d'abord
continuer. Maintenant, je vais encore
une fois, sur cette terre Partout où il y a de
très grandes taches, je vais peindre avec
cette petite saleté
différente pour lui donner un
peu plus de variation. Ou peut-être est-ce comme si
une partie de la saleté était mouillée une partie de la saleté
avait déjà séché au soleil. Ça n'a pas vraiment d'importance.
J'ai juste besoin de variations. Comme il est d'une couleur sale
ordinaire, il n'est jamais vraiment beau. C'est pourquoi je suis juste en train de
peindre ça ici. Passons peut-être à 0,2 et commençons par simplement peindre ceci pour le mélanger un peu mieux avec
des choses comme ça. C'est donc comme les
choses délicates où ça a l'air bien, ce mélange ici parce
qu' on utilise des outils pour le
mélange et tout le Mais oh, c'est une surface d'herbe vraiment brillante. C'est quelque chose
que je vais corriger ici. Mais chaque fois que vous devez le
faire autour de bâtiments réellement
peints à la main, cela devient toujours
un peu plus délicat De plus, elle est vraiment
solide par rapport mes cartes habituelles. C'est donc quelque chose sur lequel
je peux également travailler. Mais en général,
celui-ci sera probablement
plus sale que de l'herbe transformera sur
le sable de
la plage C'est donc principalement ce que
je fais en ce moment. J'essaie juste d'obtenir une transition
assez décente celle que nous avons ici. Et pareil ici.
Essayez simplement d'obtenir une transition logique
entre les deux. Je pense que je vais aussi le rendre un
peu plus léger dans un sac. Mais oui, donc en général, c'est
l'idée générale. Et maintenant, si nous
passons à notre appareil photo, vous pouvez voir
que cela commence déjà à paraître beaucoup plus intéressant, surtout quand nous avons
beaucoup plus d'accessoires ici Donc, tout cela
semble plutôt bon. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est entrer ici. J'utiliserai toujours
Dirt One à une valeur d'
environ 0,7, ce qui est un
peu plus petit. Et
tout d'abord, je vais en quelque
sorte créer une autre voie
ici, comme une telle. Comme ça. Et je ne sais pas. J'ai l'impression que monter ici serait
comme une randonnée. Peut-être que je fais un
petit sentier par ici, mais je veux le rendre si subtil qu'on
peut à peine le voir. C'est donc juste quelque chose pour le
rendre un peu
plus intéressant. Comme ça. Voyons si, vu de loin, ce n'est pas un ici. Vous pouvez donc à peine le voir,
mais c'est très bien. Et peut-être avez-vous un autre
chemin qui
ressemble à partir de ces
directions ici. Vous pouvez également
jouer avec ça et simplement emprunter un chemin vers la mer
ou quelque chose comme ça. Ou, par exemple, vers les
falaises d'ici. C'est un endroit où il fait
bon
vivre, honnêtement, en regardant ça. On dirait que c'est un endroit
vraiment calme. Donc oui, nous avons donc une petite voie à suivre,
ce genre de choses. Je suis sûr que vous comprenez
ce que je veux dire par là. Je vais peindre un peu plus de sable
ici dans ces zones. Et maintenant, je veux
réparer rapidement la saleté très
forte, normale. Mais j'ai le sentiment que
cela ne va pas,
pour une raison ou une autre,
me donner le contrôle là-dessus. Oh, non, attends, ça l'est. C'est
juste utiliser la mauvaise saleté. Allons-y. Parfait. OK.
Nous l'avons donc également fait. Oui, ça a l'
air plutôt sympa en fait. C'est une base vraiment solide. Une fois que nous aurons
trouvé du feuillage ici et tout le reste, tout sera uni. Donc, dans le chapitre suivant, nous
allons commencer, tout d'
abord, à travailler
sur le front de mer. Cela signifie beaucoup de rochers, de
nombreux quais où
vous pouvez entrer un peu plus comme
ce qu'elle fait ici,
comme ce genre de choses, plus de bateaux et tout le reste, quelque chose qui donne l'impression que
c'est moins plat. Une fois cela fait, nous
commencerons probablement à travailler, probablement à travailler
sur le marché, puis nous allons enfin faire un peu de peinture sur le feuillage. Mais oui, alors
allons-y et passons
au chapitre suivant.
13. 12 Création de notre front d'eau Partie 1: D'accord. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est commencer à travailler
sur les pairs et tout le reste, comme je l'ai déjà
dit dix fois. Donc, pour cela, je
voudrais tout d'abord placer
l'essentiel, à savoir le
pair, et j'espère avoir dit,
j' espère que c'est le bon mot
anglais pour cela. Du moins, c'est ce que l'on
trouve également en néerlandais, ce qui rend les choses
un peu confuses. Mais ceux qui ne
savent pas que je suis néerlandais. C'est pourquoi je dis cela. Bref, alors allons-y. Celui-ci est donc un pont. Ce n'est pas celui
dont nous avons besoin, même si c'est cool, mais, vous savez, nous n'en avons
tout simplement pas besoin. Nous avons beaucoup de poisson et
tout le reste, donc c'est bien, nous pouvons
avoir des stands et tout le reste. Je suis juste curieux. Donc, c'est de l'étain. assez juste. Sinon,
nous
aurions peut-être aussi en faire quelque chose d'
intéressant. Alors, où se trouve la jetée ? Il devrait être quelque part ici, on pouvait s'y attendre.
Vraiment, rien. C'est très surprenant s'
il n'y a pratiquement rien. Bien sûr, nous pouvons
simplement l'arracher ici, mais je m'
attendais à
ce qu'il y une bonne partie OK, c'est dommage, mais cela signifie que nous allons juste l'arracher
à celui-ci J'espère que ça
ne prendra pas trop
de temps pour enlever tout ça. Donc, si je l'ai,
allons-y et entrons
dans notre maillage, et maintenant il ne
me reste plus qu'à le cacher. C'est assez agaçant,
pour être honnête. Au lieu de cela, nous pouvons essayer d'
y jeter
un œil et , si nous sommes désolés, je voulais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Parcourir pour accéder à la ressource, car le
LSAT sera très long Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de dupliquer cet actif. Et je vais juste l'
appeler Peer ici. Maintenant, je peux
supprimer celui-ci, puis
ouvrir
ce plan,
et j' espère pouvoir
simplement le supprimer au lieu de tout cacher, car si je dois tout cacher, cela coûtera
très cher Alors maintenant, l'objectif est
que je puisse simplement entrer ici et appuyer
simplement sur Supprimer. Et j'espère vraiment, oh, d'accord, Dieu merci, que
ce n'était pas une pièce. Ce qui m'inquiétait, c'était que ce ne soit qu'un énorme
morceau de maille Mais heureusement, ce
n'est pas le cas. Je peux donc maintenant aller ici
et je peux cliquer dessus. Je
crois que cela fonctionne
toujours si vous maintenez la touche Ctro Alt enfoncée ? OK,
ça ne marche pas. Il y avait un moyen, mais je ne l'ai jamais utilisé
dans une vue
de plan , comme une
sélection multiple . Mais cela n'a
pas vraiment d'importance. Il ne
me faut pas trop de temps pour supprimer ce contenu. Je vais également
supprimer ces pièces parce que je n'en veux pas. Et oui, cela va être comme une duplication,
donc tout va bien. Oh, on dirait que
c'est une pièce. Je vais le remettre
à 000 ici. Ensuite, je veux faire
avancer les choses. Et si je le
fais, c'est pour que mon point de pivot
se situe à la toute fin, ce qui le rend un
peu plus facile à utiliser. Allons-y, sauvegardons ceci, et espérons que cela fonctionne comme
je le souhaite. Donc, si je continue
et que je le charge simplement,
je devrai faire quelques
petits ajustements, mais
il semble que cela fonctionne parfaitement. Donc je peux juste y aller. Et à peu près une fois que
vous en avez placé un, il suffit
de le faire avancer ici. Et pour ceux-là, parce que nous voulons
qu'ils restent fermes. Nous pourrions aussi probablement
faire comme une duplication. Et c'est un peu difficile à voir. Mais à peu près par ici, juste
pour que de loin, ça paraisse un peu plus intéressant. Voilà. Maintenant, vous
pouvez voir que nous avons un pair qui fonctionne
assez bien. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est peut-être aussi ici, peut-être que je peux faire quelques
petites rotations pour les rendre un peu plus organiques,
quelque chose comme ça Une fois
cela fait, nous pouvons
pratiquement en supprimer
un double. Passons à cette vue.
Appuyons sur Dupliquer. Voyons voir. Je vais en
avoir un ici. J'ai l'impression que cela
peut être peu logique ou non. Pour une raison ou une autre, cela
ne semble pas logique d'en avoir un
autre ici, mais c'est peut-être juste moi Et si on en faisait deux ici ? Nous en avons donc un petit,
puis deux là-bas,
et puis ici, nous
n'avons qu'une zone d'amarrage. Je pense que cela pourrait
sembler sympa si nous le faisions. Faisons donc attendre un peu,
commençons par celui-ci. Faisons-en un ici. Ensuite, allons-y, entrons et
plaçons correctement celui-ci de manière à
ce qu'il
soit aligné sur le sable. Et maintenant, nous pouvons en dupliquer un
autre pour
le rallonger un peu. D'accord. Et puis je veux en
avoir un autre qui sorte de la
caméra comme celui-ci. D'accord. Oui, tu sais
ce que ça peut marcher. Cela n'a pas l'air trop mal. C'est cool que
l'eau
monte et descende comme ça. C'est donc plutôt bien. Peut-être, peut-être
le réduire un peu. Je ne sais pas, voulez-vous
aussi le réduire ? Non, gardons celui-ci gros. Rends celui-ci un peu plus petit et celui-ci
un peu plus long. Et je pense que quelque chose
comme ça devrait fonctionner. Et puis juste pour
le plaisir, nous pouvons déjà jouer quelques bateaux juste pour voir à
quoi ça ressemble. Allons-y. Voici les bateaux. Bien sûr,
assurez-vous qu'il soit légèrement dans l'
eau, mais pas trop. Nous pouvons donc avoir un gros bateau ici parce que cela
semble être une affaire militaire. Et si nous partons simplement de côté, ce serait bien
si c'était vraiment tourné vers l'avant ici. Oui, donc comme un gros bateau ici, puis nous aurons les
plus petits bateaux ici. Pourquoi voulons-nous avoir
peut-être un grand bateau également assis de ce côté pour avoir une vue
intéressante Je jette juste un coup d'
œil parce qu'il bloque,
mais parfois, il serait bien de bloquer
des zones spécifiques situées derrière lui pour me débarrasser de ces zones vraiment
plates. Mais maintenant je pense que tu
sais quoi ? Je pense que je vais opter pour
les petits bateaux. Donc, pour celui-ci, encore une fois, je vais reproduire petits soulignements parce qu'
ils sont beaucoup plus petits, et je ne pense pas qu'ils soient
simplement réduits, n'est-ce pas ? Ici ou tu vois ? Non, ce sont vraiment des accessoires
différents Je ne comprends
pas pourquoi ne pas simplement ajouter ces accessoires, mais plutôt séparément. C'est un peu étrange. Je vais supprimer
celui-ci et celui-ci, et je vais simplement
supprimer tout le reste. Je sais que c'est un peu lent, mais bon,
peu importe. D'accord. Nous avons donc obtenu ce bateau, qui n'est pas
complètement une seule chose. Donc, ces éléments supplémentaires.
Oui, tu sais quoi ? Je vais juste m'en
débarrasser secrètement ,
même s'il y a des choses
qui flottent et dont je ne peux pas me
débarrasser . Je pense que c'est bon. Et où est mon
point central ? C'est par ici. C'est difficile à voir. Ouais OK, donc c'est là-bas. Donc si je disais celui-ci à zéro, celui-ci à zéro,
celui-ci à zéro. Et celui-ci à
zéro, c'est parti. D'accord. Nous pouvons donc y aller et
nous pouvons sauver celui-ci. Et j'espère que cela
suffira : si je vais ici, j'ai mon petit bateau, je pourrai simplement l'aligner Et puis je pourrais en avoir un ici, peut-être comme un
autre ici. Et je ne veux pas m'approcher de trop près parce que je veux avoir beaucoup
de pierres et tout le reste. C'est pourquoi Oh, c'est pourquoi il y a
eu le second
parce que celui-ci est encore une fois
légèrement différent. Cela ne devrait pas poser de problème. Ce que je peux faire, c'est que
je le peux encore une fois, je sais que je continue à le faire, mais
dupliquons encore une fois les choses. Nous ne devons le préparer qu'
une seule fois, et ensuite c'est bon. Tu es où ? Tu es où ? Tu es là. Dupliquez un
petit bateau sur un score de 02. Ouvre-le. Va ici. Et les LOD et tout le reste, tous ces trucs que nous
réglerons plus tard C'est une
chose tellement intelligente à corriger. Honnêtement, vous pouvez même
les désactiver si vous
prenez des captures d'écran. Je peux le faire au
moins pour gagner du temps. Si vous voulez réellement
avoir un objet interactif que vous
survolez et tout ça, oui, d'accord, alors vous
devrez réparer les LED. Mais il semble que ce ne soit quelques petits problèmes liés à la
façon dont les matériaux
sont triés. Et c'est un
problème courant avec les LED. Faisons zéro, zéro, zéro,
zéro, sauvegardons. Je vais te remplacer
par celui-ci comme s'
il était prêt à partir. Nous ferons également comme un pass où nous fabriquons plein
de petits accessoires. Cependant, je ne
ferai pas ce pass en temps réel car cela
prendrait tout simplement beaucoup trop de temps. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant,
je vais le dupliquer, et nous en aurons une dernière séance qui se
tiendra peut-être ici. Je pense que nous avons
déjà
une base assez solide autour de laquelle nous pouvons
placer nos pierres. Bien sûr, logiquement,
ce serait l'inverse
dans la vraie vie, les rochers sont
déjà là et
que vous construiriez simplement
tout autour Mais nous n'avons pas vraiment
ce luxe en ce moment, alors je vais juste placer celui-ci. On y va, tu vois ? Cela commence
donc à paraître un
peu plus intéressant. Je vais enregistrer ma scène, et maintenant pour nos pierres, nous allons collecter un
tas de pierres différentes. Pour cela, nous allons utiliser
des méga-scans. Il y en a donc quelques-unes
que je voudrais vous montrer, puis je vais simplement les
collectionner ou en créer
une grande collection. Mais en gros, si vous
optez pour les actifs Tri D, vous pouvez aller de l'avant et
vous pouvez vous tourner vers la nature. Et puis il y a l'embarquement. Ils sont en fait très jolis. Et puis il y a les pierres. Donc, à l'embarquement, nous pouvons les obtenir presque comme des pièces de
sol ici, même si ce n'
était peut-être pas Peut-être que c'était dans
des rochers. Voyons voir. OK, oui, donc c'est
peut-être dans des rochers. Oh, oui, éparpillés. Quoi qu'il en soit, nous avons donc la plage et la
dispersion sont celles sur lesquelles
je me concentre le Allons à la plage, et c'est agréable car nous sommes
littéralement en train de créer une plage. Nous allons donc opter pour vous, ce type de roches lisses que vous pouvez souvent voir ici. Et comme celles-ci dans Eh bien, ces formations semblent
un peu étranges, donc je n'en ai pas envie. J'adore celles-ci, ces rochers
nordiques d'ici. Ils sont vraiment bons. C'est donc dans ces zones
que nous allons obtenir ces zones plates, car nous pouvons très rapidement
couvrir une grande surface. De plus, des trucs comme celui-ci sont plutôt bons lorsqu'ils sont un
peu séparés. Ceux-là, vous voulez également obtenir. Ils sont essentiellement
comme des lits en pierre. Nous pouvons en avoir au
fond de la rivière, et ils sont souvent aussi
très jolis. Donc oui, essayez de vous
concentrer sur les
rochers de style nordique et essayez de trouver des rochers légèrement lisses et des trucs comme ça. Disons donc que je
vais continuer, juste pour
les besoins de ce tutoriel,
même si vous
savez probablement comment vous y prendre les besoins de ce tutoriel,
même si vous
savez probablement comment vous y Disons que je prends celui-ci. Je vais juste utiliser une
qualité moyenne pour ce genre de choses. Je peux simplement aller de l'avant
et inclure les œuvres d'art, puis les œuvres
d'art en une seule fois parce que je les ai déjà téléchargées auparavant Et disons que j'
ai aussi un exemple,
comme celui-ci, que j'aime bien. Oh, je m'en souviens. Je l'ai déjà utilisé. Ces monts sont donc bons, mais celui-ci me plaira. Alors allons-y et
téléchargeons également
celui-ci pour une qualité
moyenne. Et puis, bien sûr, je vais
juste y aller et je vais juste mettre un tas de pierres
différentes ici. Comme nous ne créons pas exactement
le même environnement, je vous laisse le soin de
créer ce que vous voulez. Mais ce que nous pouvons faire,
c'est aller de l'avant et ajouter celui-ci. Et maintenant, si on entre ici. C'est donc en gros que je vais, bien
sûr, le faire dans le
prochain chapitre, probablement. Oui, faisons-le
dans le chapitre suivant. Mais juste pour montrer que c'
est ce que vous obtiendrez. Vous trouverez ces grandes formations
rocheuses ici, qu'il est agréable de
s'asseoir au fond. Donc, comme vous pouvez le voir
ici, si je veux juste faire pivoter les choses. Et la raison pour laquelle je
vous montre maintenant,
c'est que vous pouvez quelque sorte savoir quel type de
pierres vous devez rechercher. Je peux donc l'avoir
bien assise ici, puis je pourrai attraper les plus gros rochers que
nous avons ici. Je vais avoir besoin d'
équilibrer un
peu les couleurs , mais je
peux, par exemple, les
avoir simplement en
appuyant ici et
parfois j'aime
changer de mode
de point de pivot comme ça et simplement les mélanger. Comme vous pouvez le voir
ici, vous pouvez très rapidement commencer par créer de jolis lits de
pierres et
tout ce genre de choses. Et c'est là que ça brille
vraiment d'avoir de l'eau juste en dessous Donc,
dans le chapitre suivant je vais
collecter et importer toutes mes roches, puis nous allons avoir un peu de placement de roche en
temps réel, puis nous allons avoir un placement
de roche accéléré, puis nous
allons simplement continuer Allons-y donc
et
poursuivons dans le chapitre suivant.
14. 13 Création de notre front d'eau Partie 2: OK, alors allons-y et
continuons. Nous avons donc tous nos
rochers et tout le reste pour le
moment, et ce que je vais faire,
c'est utiliser cette zone pour
vous donner une idée de la façon dont nous
allons le décorer. Ensuite, je vais juste prendre en compte les laps de temps et le faire. Je pense que je ne vais le faire
que pour la vue de la caméra, peut-être un peu à l'extérieur, mais cela demandera beaucoup de
travail si je dois le faire , loin des limites de portée. De plus, c'est
flottant. C'est donc l'une de ces choses intelligentes
que je dois corriger. Quoi qu'il en soit,
allons-y et entrons ici. Donc oui, vous pouvez en quelque sorte le voir dans le Cozartach où il
y a des rochers assez gros,
puis ils se
fondent en petits rochers
et autres choses comme puis ils se fondent en petits rochers
et autres choses Maintenant, en plus de cela,
ce que je veux faire, c'est aussi l'entourer d'un sol un
peu plus
rocheux. Donc, commençons par
placer nos gros rochers, puis
nous pourrons nous en occuper à partir de là. Alors, voyons voir. Nous avons donc, genre, quelques bouts de
terrain ici. Maintenant, nous avons, genre,
de plus gros rochers. Et je veux juste y jeter un œil. Oh, j'aime bien celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'
est prendre celui-ci. Et ça peut en quelque sorte être
juste ici. Et plus tard, nous
allons également nous
disperser autour de quelques rochers en utilisant de la
peinture sur le feuillage, en fait Mais pour l'instant, nous
voulons juste nous assurer que cela convient. Nous en avons donc un, et
celui-ci est assez volumineux, mais
je
finirai probablement par le placer
quelque part ici
où il sera un peu
hors de vue parce que ce
n'est pas le plus parfait à utiliser. Quoi qu'il en soit, nous ne
travaillons pas dans ce domaine. Et voyez. Donc oui,
celui-ci ira bien. Essayez donc de trouver des pierres qui semblent s'emboîter
naturellement. Par exemple, des trucs comme ça vont convenir. Et parfois, vous pouvez
aussi simplement le dupliquer, faire
pivoter un peu et ainsi de suite, modifier la mise à l'échelle
et tout le reste. Et puis vous pouvez souvent même utiliser les mêmes pierres l'une à
côté de l'
autre sans avoir l'
impression que ce sont exactement
les mêmes pierres posées l'une à
côté de l'autre. Donc, ici, elles
sont un peu plus sombres, donc c'est quelque chose que
nous allons trouver un peu plus
tard pour les équilibrer un peu. Mais pour l'instant, j'essaie
juste de trouver un métro plus grand. Alors ne fais pas celui-ci. Oh, oui, blanc, c'est
celui que j'ai déjà utilisé. C'est aussi celui
que j'ai déjà utilisé. C'est un peu difficile à voir
sur nos photos. Utilisons donc celui-ci ici. Placez-le peut-être comme ici. Maintenant, nous avons lentement
obtenu ces plus gros rochers, et nous allons
lentement commencer par
les transférer vers d'autres zones C'est donc un beau rocher
qui peut en quelque sorte
bloquer, et je ne sais pas, oui, laissons les choses comme ça. Donc ça peut en quelque sorte
bloquer la poire comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez également
avoir à ce stade, c'est que vous pouvez avoir ces sols rocheux.
J'en ai donc deux. J'ai aussi trouvé celui-ci ici. Et nous devons certainement
travailler un peu plus sur le matériau et juste faire
un très léger équilibrage. Mais ce que vous pouvez
voir, c'est que je déplace, que je le
fais pivoter et que je le place juste en dessous, quelque part par ici. C'est bon s'il y a encore des
petits morceaux de
pierre dedans. Vous devriez essayer
de placer ensuite cette pierre au-dessus afin d'éviter
toute coupure
étrange dans cette zone Et puis il y en
a un autre, celui-ci ici. Nous pouvons donc
jouer avec
les deux et faire
disparaître celui-ci. Et juste en le faisant pivoter, vous pouvez
le faire disparaître comme ça. Et puis sous l'herbe
ou sous l'eau, vous ne
pourrez pas vraiment vous en rendre compte. Donc tu peux même en
prendre un autre et te
déplacer comme ça, comme
ça, comme
ça, comme si tout
s'
estompait un peu comme si tu pouvais le
voir ici, tu vois ? Donc, des trucs comme ça. Maintenant, une autre chose que
nous pouvons faire est saisir peut-être quelques pierres
individuelles, et je vais juste placer les pierres, puis je les
équilibrerai un peu plus tard. Disons que j'en prends un autre qui est en quelque sorte
assis ici. Et voyons voir, peut-être que je pourrais réutiliser l'un d'entre eux et
simplement les déplacer ici. Oui, je veux essayer de
voir si je peux bloquer ça. Je voudrais acheter un
peu plus de pierres posées presque
les unes sur les
autres. Ce serait bien. Voyons voir. Nous avons celui-ci. Maintenant, si je prends simplement, par exemple, un autre rocher et que je le fais pivoter
un peu, peut-être comme ça, je peux le placer et
simplement passer type de point de pivot Oui, je peux en avoir un
autre ici, et nous aurons aussi des petits
rochers qui l'utiliseront. Disons donc que nous en avons un
autre ici. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est qu'à ce stade, je veux garder tout cela ouvert. Donc je n'ai pas besoin d'
avoir les mêmes pierres partout. Donc je veux que ce soit assez ouvert, mais je peux essayer et peut-être, utiliser l'un d'entre
eux et juste ici, juste le coller
là comme ça. Parfois, j'ai besoin d'
aller sous l'eau pour sélectionner correctement ces pièces, puis nous
ne pouvons, par exemple, utiliser
que certaines de ces
pierres ici. Nous y voilà. Cela
semble tout à fait naturel. Et maintenant, par ici,
nous voudrions avoir, par
exemple, des pierres
que nous pouvons éparpiller, et ce serait peut-être bien de voir
s'il y a autre
chose que je puisse déjà trouver que nous avons déjà utilisée Oh, oui, celui-ci me
plaît beaucoup. Donc, par exemple, ce que nous pouvons faire c'est en utiliser
un autre comme celui-ci. Peut-être à l'échelle supérieure ou inférieure. Ces roches sont très souples
lorsqu'il s'agit d'écailler. Et essayez d'utiliser un peu plus de
matières organiques ici ou des emplacements organiques
pour que ce ne soit pas comme une ligne parfaite de pierres, mais que les roches soient en
fait un
peu comme à
divers endroits. Et comme vous pouvez le voir, ça
a l'air plutôt cool. Donc, pour ce qui est de
la dispersion dans ces zones, ce que j'aime faire, c'est de
ne pas voir Aman Ensuite, si nous continuons et
retournons rapidement au pont de Quixaw, nous pouvons trouver des pierres
éparpillées Donc, nature rock. Et je crois qu'il y a
littéralement de la dispersion ici. C'est ce qu'on appelle littéralement dispersion. Et puis, ici,
on peut juste
trouver des petits rochers. Et on a presque envie de devenir
une collection de pierres. Mais Small stones
pack, je ne suis pas sûr. Pack de galets arrondis, pack de
galets et de bois. Que ce soit plus délicat ou
plus pointu. Maintenant, c'est à côté de la plage. Téléchargeons donc le pack de
pavés arrondis. Et faisons aussi le pack de
galets et de bois. Allons chercher ces deux-là. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est utiliser de
la peinture sur
feuillage, ce sera la
première fois que je vous
montrerai comment
faire de la peinture sur feuillage. Ajoutons-les donc très
rapidement, comme certains des plus petits rochers situés à certains endroits ou des pierres
ou quel que soit le nom que vous voulez donner. Dans ce cas, ce sera par ici pour en quelque sorte
tout mélanger. Donc, si vous continuez et que
nous avons ici notre pack de pavés, nous pouvons passer
en mode sélection et passer au mode feuillage Et maintenant, ce
que vous
voulez faire, c'est continuer
et sélectionner. Prends toutes tes
pierres et
fais-les simplement glisser ici. Très facile. Du pavé et du bois, pareil ici, saisissez tous les maillages statiques et
faites-les glisser Maintenant, ces mailles sont
déjà prêtes à être peintes. Malheureusement, étant donné que
je travaille
actuellement sur un écran de 1920 x 1080 pour l'enregistrement, c'est un peu difficile à voir. Mais en gros, ce que
vous voulez faire, c'est avoir l'échelle,
et tout d'abord ,
nous allons peindre, régler la taille de notre pinceau très petite et notre densité très
petite à environ 0,1. Ensuite, nous allons
simplement cliquer sur
l'un d' eux et voir à quoi ressemble la
mise à l'échelle. Regardez ici pour que vous puissiez
voir une certaine dispersion. Je vais aller de
l'avant et je vais augmenter un
peu ma mise à l'échelle. Donc, comme tout est
toujours sélectionné, donc tout est sélectionné,
je vais régler ma mise
à l'échelle sur 1,5 par 2,5. Et ce que cela
fera, c'est que cela changera un peu la
mise à l'échelle de
manière aléatoire. Ensuite, nous avons un placement. Nous pouvons nous aligner sur la
normale. C'est très bien. Cela signifie simplement
qu'il correspond à nos deux. Angle de tangage aléatoire. Nous pouvons définir,
par exemple, oui,
techniquement, vous pouvez en faire 90, et cela fera
juste quelques rotations aléatoires
et des choses comme ça Alors maintenant, si je voulais peindre à nouveau, vous pouvez voir que
cela se produit, et la seule chose
qui m'inquiétait. Nous avons donc parfois
envie de retirer certains de
ces morceaux de pierre. Ou ce que nous pouvons faire, bien sûr, c'est que vous le pouvez, donc c'est
vraiment ennuyeux. Vous pouvez simplement vous rendre
ici et sélectionner vos pièces en pierre ou en bois. Ce
sont les seuls. Descendez ici, puis remettez l'
angle de tangage aléatoire à zéro ou désactivez simplement
Random Jar, par exemple. Et maintenant, si vous peignez
parce que tout est actif, vous voyez ici ? Alors maintenant, nous pouvons voir
que nous commençons à peindre des rochers assez
décents. Vous pouvez maintenant utiliser votre
densité de peinture pour en ajouter plus ou moins. Donc, si je le mets par
exemple sur 0,2, vous pouvez
désactiver les maillages statiques Et cela fera en
sorte de
ne pas le peindre au-dessus des rochers. Et maintenant, vous pouvez voir
que si je peins, je trouve certaines de ces
pierres ici. Une autre chose que
je voudrais faire,
c'est probablement les enfoncer un peu
dans
le sol , probablement les pierres. Donc, ce que je peux faire, c'est
sélectionner toutes mes pierres, sauf la botte ici. Ensuite, je dois y aller
et où êtes-vous ? sol. Il y a un paramètre ici, mais je n'arrive pas à le
trouver une seule seconde. Oh, oui, au fait,
activez aussi les champs de distance factuelle. Où se trouve le réglage du naufrage ? Je suppose. Non, non, ce n'est probablement pas la hauteur. Je doute que ce soit la hauteur. Oh, attendez, ici, un décalage en Z. Bien sûr, je
pense au naufrage. Donc un décalage Z. Si je le règle, je ne sais pas dans
quelle direction je dois aller.
Permettez-moi de vérifier rapidement. Donc, si j'en fais dix, d'accord,
dix flottent. Donc, si je le fais, faisons moins
deux et maximum moins cinq. Est-ce que c'est en dessous maintenant ? Oui,
c'est trop. Faisons donc zéro et moins deux. Oui, allons-y. Maintenant,
ils sont un peu plus à l'intérieur de notre maillage.
Essayons donc à nouveau. Donc maintenant, si nous peignons
ici et que vous pouvez simplement faire une peinture un peu
inégale, nous sommes, tout d'
abord, en train de faire celle-ci, qui n'a pas beaucoup de pierres, comme vous pouvez le voir ici. Donc, juste des arts comme quelque chose. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
régler ce paramètre assez haut, qui coûtera assez cher, mais cela
ressemble plus à un environnement intéressant qu'à un environnement où nous devons avoir 60 images par seconde
parfaites ou
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais vous
en dire quelques autres sur certains de ces
domaines ici. Et jetons un coup d'œil à l'angle de
notre caméra. Vois ici. C'est donc comme
des petites pierres, mais si vous vous en rapprochez un
peu, elles commencent à
paraître un peu
plus intéressantes. Et vous pouvez maintenir la touche Shift
enfoncée pour en supprimer une partie si vous voulez vous débarrasser de
certaines pierres spécifiques. Donc ça a l'air plutôt sympa. De plus, ici, tu
peux faire de même. Si jamais vous avez besoin d' une
sorte de décoloration,
vous pouvez le faire ,
vous pouvez voir, et cela
effacera toutes ces
zones rocheuses comme ça C'est donc le
concept général pour cela. Ce que je vais faire maintenant,
c'est aller de l'avant et le faire à
peu près ici, là-bas, un
peu plus ici, puis je vais probablement y
mettre fin à ce moment-là. Et je vais
probablement aussi entrer ici, en ajouter quelques-uns. Mais je vais voir jusqu'où nous irons. Pour l'instant, sauvegardons une scène, et passons aux intervalles de
temps pendant lesquels je
vais travailler sur ces pierres. M
15. 14 Ajouter des bâtiments plus petits et des tentes: OK, donc j'ai fini de
placer après les pierres, et je trouve que ça a l'
air plutôt solide. Donc oui, et j'ai aussi laissé
un peu d'ouverture ici, presque
comme si les gens pouvaient juste se détendre au bord de l'eau
et d'autres choses de ce genre. Mais en général, je pense
que ça commence à bien paraître. Il se passe quelque chose de vraiment
intéressant ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que
si
je jette un coup d'œil ici, je veux avoir un petit peu quelque chose pour
remplir l'espace dans cette zone et pour remplir l'espace dans la zone
centrale ici. Je veux qu'il soit assez bas. Et oui, ce sera
juste comme des étoiles
et du matériel de pêche, et peut-être aussi
un peu ici. Donc, si nous y jetons
un coup d'œil et que j'espère pouvoir le faire
avec ces actifs, sinon, il peut
que j'aie besoin d'en
acheter quelques-uns de plus. Et en fait,
oui, commençons
par celui-ci,
mais nous verrons. Je peux donc aussi, par exemple, utiliser quelques-unes de ces pièces pour déjà étendre certaines choses ici et
là, simplement en plaçant
ce genre de choses ici, puis peut-être en plaçant une
autre ici. Cela va donc déjà
être étendu. Ensuite, si nous faisons simplement défiler la page vers le bas, nous devons faire quelque chose ici. Disons, parce que nous avons
une petite table ici, et je me souviens que nous avions
beaucoup d'articles de pêche. Et bien sûr,
nous avons aussi des caisses. Malgré les caisses
et tout le reste,
ce ne sont que de petits atouts. Je ne
consacrerai donc pas beaucoup de temps au classement, car je
veux le faire en un tour de temps, car sinon, cela prendrait
tout simplement beaucoup trop de temps. Il semble qu'aucune collision
n' ait été générée, ce qui est un peu dommage car
cela aurait rendu les choses un peu plus faciles. Mais c'est le problème lorsque vous
ne créez pas d'actifs vous-même, vous n'avez pas beaucoup
de contrôle là-dessus. Mais ce que nous pouvons faire, c'est, par
exemple, faire des choses comme ça, où nous avons un de
ces cannes à pêche ici, peut-être le faire pivoter légèrement et le
déplacer un peu vers le haut Et vous pouvez faire la
même chose ici où nous en avons deux autres, par
exemple, ici, et
comme beaucoup d'entre eux. comme si c'était une
ville de pêcheurs. Nous pouvons en quelque sorte permettre d'
en placer un grand nombre. Sans que ça paraisse
étrange , pourquoi
y en aurait-il autant ? C'est parce qu'il y a beaucoup de poissons, c'est un grand village à nourrir, et je suppose que le poisson et tout
le reste sont essentiels. Voyons voir, nous avons des filets de
pêche ici, mais ils sont accrochés à une perche, ce qui signifie que nous pouvons peut-être les
placer quelque part ici. Presque comme s'ils étaient là pour le stockage ou
quelque chose comme ça. Peut-être en prendre
un autre ici. On peut faire, genre, de petites
choses comme ça. Voyons voir ce que nous
avons d'autre ? Je ne sais pas Pouvons-nous faire quelque chose
avec ces murs ? Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de
très intéressant là-dedans. Une autre dont je me
souviens que nous en avons une. Oh, oui, ici. Nous
avons donc quelques lignes de vêtements. Peut-être que nous pouvons en faire
quelque chose. Mais celui dont je me
souviens, c'est oui, comme ces petites pièces sur lesquelles
nous devons également travailler. R Oui, ce genre de
choses, ce sont des cacahuètes. Ce sont vraiment de petites choses. Ça ne m'intéresse pas trop. Celui que j'essayais trouver, c'est que nous
avons une cheminée, mais j'ai l'impression d'avoir
oublié où elle se trouve. Sinon, nous pouvons
également utiliser nos plans et
simplement récupérer des informations à partir de là Oh, ça y est, enfin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
avoir, par exemple, une
belle cheminée ici. Peut-être qu'il y
a des
sortes de bancs que
je pourrais utiliser là-dessus. Je suis l'un d'entre eux. Et je sais, peut-être qu'ils se débrouillent comme
du métal ou quelque chose comme ça
avec ces bancs Donc c'est juste un tas de choses, de petites choses comme ça. Et puis si nous passons à
notre acteur de caméra, ici, ça commence déjà à paraître un peu
plus intéressant. Mais oui, nous avons besoin de quelque chose d'un peu plus substantiel. Donc c'est bien d'
avoir des petits accessoires comme ça. Maintenant, je dois dire que
même si nous n'avons que peu d'accessoires, j'ai déjà dépensé
plus de 300 euros rien que pour obtenir tous ces
actifs pour le prix de vente. Je suis donc un peu réticent
à l'idée de continuer à dépenser de
plus en plus d'argent. Oui, cela aurait l'air cool,
mais cela n'ajouterait pas
un avantage énorme en mais cela n'ajouterait pas
un avantage énorme soi à cela au pétrole. Donc, au lieu
de cela, je vais simplement élaborer un plan. Donc des trucs qu'on peut
arracher à d'autres pièces. Pas celui-là. Allons-y.
OK, donc à partir de celui-ci, nous pouvons arracher les tentes Maintenant, en gros,
je veux juste gagner beaucoup de temps
en saisissant des pièces aléatoires comme celle-ci Ainsi, par exemple, dans celui-ci,
je peux accéder aux actifs. Alors oui, allons-y. Allons-y et commençons à
attraper des pièces au hasard. Donc, par exemple,
nous avons celui-ci. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Parcourir pour ressource et faire la même
chose qu'avec nos bateaux. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de
dupliquer et de
l'appeler comme tente underscore small Et peut-être que nous pouvons aussi Oh. Oups. Peut-être qu'on peut aussi en
faire une grosse. Supposons donc que nous ayons un terrain de
camping situé à l'extérieur. À peu près par ici.
Et ce sera le cas plus tard, si je le déplace déplaçons-le
un peu plus bas. Il va aménager,
sculpter, aplatir, et choisissons approximativement
le sol Ce n'est pas Oh, attends. cela ne
fonctionne pas, c'est parce que nous
devons utiliser la
couche plate du bâtiment si nous voulons peindre
ou sculpter
correctement le twain Alors allons-y
et entrons ici. Tout d'
abord, je vais juste étendre cela un peu plus. Ensuite, je vais juste
utiliser mon outil Smooth pour
adoucir un peu les choses comme ça. Ok, donc oui,
des petits trucs comme ça. Nous avons donc celui qui est
déjà construit pour faire de l'art avec un
peu plus d'accessoires, puis je vais
ouvrir mon tensmll, accéder à
mon Viewboard et en
gros, allons-y Supprimons tout d'abord une grande tente et tous
ces petits biens, mais laissons ces deux
tentes de côté, désolé. Pour une raison ou une autre, je t'ai presque
parlé néerlandais. Nous sommes donc arrivés ici comme ces
deux tentes, et disons aussi, oh,
non, attendez, nous ne pouvons pas retirer
le crâne. C'est très bien Je vais donc enregistrer ça. Ensuite, je vais le
dupliquer à nouveau et appeler cette tente small
underscore 02 J'aurais dû appeler
le premier 101. Et
si je veux le faire, c'est parce qu'il est beaucoup plus facile pour moi d'en supprimer un, enregistrer puis supprimer l'autre au lieu de devoir tout
supprimer à nouveau. Alors, on y va. Nous
pouvons donc également les enregistrer. Ensuite,
si je supprime celui-ci,
je veux juste voir rapidement
comment fonctionne mon placement. Oui, je n'aime pas vraiment
ça, alors allons-y. Je crois que dans celui-ci, nous pouvons
simplement réinitialiser le placement. Oh, désolé, réinitialisons-le
uniquement sur les axes X et Y et sauvegardons. Pour celui-ci, c'est un
peu plus ennuyeux réinitialiser le placement
à cause de tout
ce qui se trouve à l'intérieur. Donc, si je le déplace, d'accord ? Je trouve cela étonnamment agaçant. Je suppose que nous
pouvons aller au sommet. Oui, j'ai l'impression que
pour une raison ou une autre, on voit à peine où se trouve
le point central. Je trouve cela un peu étrange
parce
que normalement ce n'est jamais le cas,
mais maintenant, vous voyez, cause de la façon dont la grille
se déplace, vous ne pouvez tout simplement pas voir. Quoi qu'il en soit,
celles-ci sont maintenant terminées. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est par exemple commencer par placer ces tentes et
nous pouvons même faire comme s'il y avait du stockage et tout ce
qui se passait ici. Et peut-être qu'il y a
aussi un dortoir ou un dortoir,
juste une tente. Et juste comme ça, nous pouvons commencer par ajouter un tas de choses supplémentaires, ce qui a l'air plutôt sympa. Et nous pouvons aussi en faire
une autre ici, peut-être une autre tente par ici. Et en gros, je le
regarde de loin. Celui-ci, je
vais probablement avoir
la tente à peu près par ici. Oui, je pense que nous
nous rapprochons. Ensuite, il y
aura un tas de petits actifs que nous placerons, mais cela se
produira un peu plus tard, car il serait un peu exagéré de le
faire en ce moment Mais il s'
agira simplement de placer tous ces petits objets, je ne sais pas,
comme des foyers et des
trucs comme ça Ici, comme
des choses aléatoires comme ça, juste pour ajouter un tas de choses. Vous pouvez aussi y aller
et peut-être, par exemple
, avoir certaines de ces choses arquées et
juste quelque chose d'amusant. De petites choses comme
ça devraient tout à fait suffire. Et plus tard, nous allons
même entrer dans une tasse très petite et, malheureusement,
comme il n'
y a pas de collision,
nous devrons la placer à la main comme ça. OK, donc une autre chose
que nous pouvons avoir ici, c'est juste quelques lignes de tissus
et de vêtements. Je pense qu'il serait tout à
fait logique d' avoir ce genre de pièces. C'est aussi agréable avec le
lumen qu'il émet comme cette légère
lueur orange que nous avons Mais en général, je pense
que cela aurait du sens si nous avions cela, car les gens ont peut-être
nagé et d'autres choses comme ça. Permettez-moi de faire pivoter l'un d' entre eux. Nous y voilà. C'est donc une autre
chose que nous pouvons ajouter. C'est comme un sol qui ne l'est pas. Je pensais que
c'était un banc. Ouais. Le bois de chauffage
n'en ajoute donc pas trop. Vous pouvez avoir,
peut-être du bois de chauffage ici. Mais jetons un coup d'œil et voyons à quoi
ressemble la plage en ce moment. OK, il y a donc
maintenant un peu plus de choses intéressantes
qui se passent sur la plage. Alors maintenant, continuons
simplement en
arrachant des trucs qui
ont déjà été créés pour nous Et si nous y jetons un
coup d'œil, commençons par celui-ci parce
que je le trouve plutôt sympa. Si nous cliquons avec le bouton
droit de la souris sur Asset. Je ne voulais pas
l'ouvrir. Désolée. Je voulais juste le dupliquer et l'appeler storage
under score 01, par exemple. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir.
Cela dépend de notre point de vue. Oui, donc nous voulons surtout
avoir tout ce qu'il faut. Donc, nous
pouvons simplement supprimer tout le reste. J'espère que ce
n'est pas lié. Oui, c'est sympa. Il n'est lié à rien de
très spécifique, ce qui signifie que je
peux simplement le supprimer. Ensuite, il ne me reste plus qu'
à descendre, récupérer tous ces maillages et, cette fois, à
passer à notre vue de dessus, les
déplacer ici et à les enregistrer OK, donc c'en est un autre
que nous pouvons utiliser. Oh, attendez. Je veux vraiment
y apporter un changement. Allons-y et attrapons. Oui, on peut le faire. Prenez cette clôture
et dupliquez-la. Rotation : tournez sur Snap Rotation ici, rotation de 90 degrés. En fait, je ne
voulais en avoir qu'un, mais honnêtement, c'est
bon. Nous y voilà donc. Enregistrer. Et maintenant, nous avons un
peu de rangement, avec
lequel nous pouvons également
faire quelque chose. Vous pouvez donc toujours
entrer ici et, par exemple, avoir des pièces de rangement
ou quelque chose comme ça qui sont simplement
éparpillées pour que les gens puissent les utiliser. Et plus tard, si vous
voulez changer votre espace de stockage, mais que vous ne voulez pas
dupliquer le plan complet, vous pouvez toujours aller
ici et vous pouvez toujours simplement aller au sommet et ajouter des barils supplémentaires et trucs comme ça ici pour le
rendre plus unique Tu vois ? Nous y voilà. Alors, jetons-y un coup d'œil. Ouais.
Tu vois ? Même si elles sont petites, telles
choses
fonctionnent très bien. Ensuite, ici,
ce que nous allons
faire , c'est juste avoir, genre, je ne sais pas. Peut-être d'autres
pierres et tout le reste. Mais pour le reste, il ne s'agira
que de petits atouts. Donc, une fois cela fait, il suffit de
vérifier mon travail. Je pense que je vais avoir un truc de
plus, comme du matériel de pêche. Tu es où ? Tu es où ? Allez. Tiens, mangeons un peu plus de
matériel de pêche ici. Maintenant, je vais me concentrer uniquement
sur cet angle précis. Comme un peu de
bois de chauffage là-bas. Les alphas, nous ne pouvons déjà pas les voir parce que nous
sommes si loin, mais c'est bien de
pouvoir voir, genre, un
peu de choses aléatoires ici OK, donc pour nos
vedettes d'ici, je suppose que nous pouvons en tirer un
petit extrait. Et nous pouvons saisir ce
type de styles et simplement les
utiliser. 1 seconde. Jetez un œil et voyez ce que nous pouvons trouver
d'autre. Juste quelque chose qui
donnera l'impression d'être un marché ou quelque chose comme ça. Oui, voilà, ce genre de
choses qui devraient convenir. Je ne veux pas
passer trop de temps assembler de
nouveaux modèles, comme je l'ai fait pour la clôture, donc c'était très rapide. Mais je veux obtenir quelque chose. Parcourons donc l'
actif ici. Cliquez avec le bouton droit sur Dupliquer,
Style underscore 01. Ensuite, nous pouvons
simplement continuer et l'
ouvrir . Je ne sais pas Voulons-nous peut-être
garder la petite maison ? Ça a l'air intéressant d' avoir Yeah, faisons-en deux. Faisons-en une avec
la petite maison et une sans. Allons-y. Nous avons donc obtenu ce contenu, nous
pouvons donc simplement accéder à notre vue du haut, sélectionner tous nos
maillages ici et les déplacer
davantage vers le centre Enregistrez le doublon et
appelez-le simplement Style 02. Ouvre-le. Cette fois, débarrassez-vous du dos, débarrassez-vous de ces
morceaux supplémentaires. Nous pouvons simplement ajouter un
placement manuel pour ceux-ci. Allons-y. Encore une fois, nous pouvons sélectionner tout
cela, passer à notre vue du haut. Assurez-vous simplement qu'il se trouve au
centre pour un placement facile. OK, donc c'est Style 02, et nous les avons
déjà ici. Voyons voir. Que voulons-nous d'autre ? Il semblerait que ce soit à peu près la même étoile. Je ne pense donc pas que nous
puissions vraiment le faire. Passons donc à celui-ci. Parcourez la ressource et accédez à Viewport. Oh, je ne voulais pas faire ça. Je voulais d'
abord le dupliquer. Supposons le soulignement 03, et
restons-en là pour le moment, et ensuite nous verrons
ce que nous allons en faire Donc, le stand numéro 03
supprimera presque tout
ce qui se trouve ici. Voyons voir. Supprimons donc ceci. Et oui, faisons-en un
endroit presque permanent. Nous avons donc la fumée
et tout le reste. ne sais pas si je veux
peut-être le faire pivoter et le placer
ici, presque comme s'il soufflait de l'air. Et parfois je me
débarrasse de certaines de ces pièces ou je les
change un peu. Puisque nous sommes ici, de
toute façon, nous pouvons tout aussi bien faire ce genre de choses. Oh, gardons
celui-ci. Et allons-y et
sauvegardons ça. OK, cool. Nous avons donc quelques pièces ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir le s01.
Voyons voir. Il y a donc une passerelle,
il y a une passerelle. Faisons donc venir l'étoile 01. Style 02 over, comme ici. Faisons autre chose. Voyons voir. Faisons-en une autre
qui se trouve ici, l'étoile 03, puis peut-être une autre
étoile 02 qui se trouve proximité de ce point. Allons-y et
prenons-en un autre, mais cette fois, il
suffit de le faire pivoter juste pour
lui donner une légère
variation par ici. Et je
regarde juste l'angle de ma caméra. Alors d'accord, nous avons donc ce style. Donc, ce que je veux faire,
c'est
échanger les deux. Donc parce qu'en ce moment, cela me
bloque trop la vue. Je vais donc avoir un style
permanent ici. Je vais en avoir un
autre qui flotte ici
et qui pousse vers le bas. Nous allons également le pousser vers le bas. Nous pouvons toujours réparer le train
un peu plus tard. heure actuelle, l'accent
est mis sur l'
obtention de quelque chose
qui a l'air bien. Je vais avoir celui-ci
et peut-être aussi un
autre assis ici. Je l'invente au fur et à mesure
, en gros. Mais tant que de loin,
voyez, de loin, ça
commence à être très beau. Nous avons quelques styles ici, et peut-être pouvons-nous maintenant en ajouter un
autre, un style permanent
, installé ici. Je sais que, bien sûr,
ceux qui ont des yeux attentifs remarqueront que ce sont les mêmes étoiles encore
et encore, mais cela ne m'
inquiète pas trop. Par exemple, peu de gens
s'en rendront vraiment compte, ou même s'ils s'en rendent compte, ce n'
est pas comme s'ils s'en
souciaient vraiment. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais donc juste l'
aplatir. Et je fais en sorte que ce
plat soit assez grand. Ensuite, je vais le
lisser. Donc pareil ici. Allons-y et réglons tout cela ici Ensuite, passons
à lisser et à bien lisser tout cela pour qu'il soit un peu moins agréable au
toucher. De plus, ici, je
fais aussi un peu de douceur. Oui, disons, faisons attention à
ne pas en faire trop Mais je veux vraiment, oui, en faire
quelque chose comme ça. Waouh, il y a encore de sérieux problèmes de
shadow
ici
et là, et nous avons toujours
ce problème ici, mais j'aborderai un chapitre sur la
correction des bogues un peu plus tard. Donc, ne
t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler toutes
ces questions spéciales. Ici, nous pouvons avoir un
peu plus d'espace de rangement si nous voulons ici et là.
Donc, des trucs comme ça. Nous pouvons, par exemple, pour
ce qui est de la météo, installer
quelques-unes de ces tentes ou
quelque chose comme ça. Voyons voir, que pouvons-nous faire d'autre ? Il y a peut-être une autre tente
juste là. Et juste comme ça, nous
commençons déjà à avoir une bien meilleure
vue d'ici Enfin, j'ai l'
impression que nous pourrions utiliser quelque chose par
ici, donc c'est trop gros. Oui, quelque chose comme
ça pourrait bien fonctionner. OK, je
les place juste là-bas, puis je vais y aller et je
vais, par
exemple, les déplacer parce que
même si cela peut sembler
beau vu de loin,
cela doit quand même être un peu logique. C'est donc ce que je
fais en ce moment. J'essaie juste de faire en sorte
que cela soit un peu logique. Et plus tard,
nous aurons des fruits et des trucs comme ça
juste là. Je peux
parfois faire pivoter
celui-ci un peu ici.
Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, tu vois, il se passe
un tas de choses ici et là. En fait, ça a l'
air plutôt sympa. Peut-être qu'il y a encore quelques tentes ici juste pour
remplir cet espace vide. Donc, ce que j'essaie d'
obtenir, c'est d'obtenir un beau contraste entre l'espace
dense et l'espace vide. Donc, pour le moment, c'
est notre tanière, et elle a l'air plutôt jolie. Par exemple, il se passe beaucoup
de choses. On dirait que c'est très vivant. J'ai l'
impression que peut-être ici, je veux voir,
faisons-le ici. Je veux aller de l'avant et simplement ajouter des
tentes au hasard ou quelque chose comme ça. À ce stade, je m'en
fous vraiment. J'ai juste besoin de quelque chose dans ces points pour
remplir l'espace. Je n'aime pas vraiment celui-ci. Allons-y et
peut-être savez-vous, allons-y maintenant un
peu plus. Essayons de voir si je peux faire quelque chose
de improvisé ici, puis repoussons celui-ci, par
exemple, plus Et puis celui-ci, encore une fois, également là et faites en sorte que
ce soit un peu plus logique. Oui, allons-y. Donc ça fait déjà
un peu mieux. J'ai peut-être un peu de
rangement ici. Et juste comme ça, nous pouvons très facilement obtenir des choses
intéressantes. Ce serait peut-être bien d'avoir
un autre stand un peu
plus petit et assis juste en
face d'ici. Je ne sais pas, pour une raison ou une autre, je pense que ça aurait l'air bien. Et nous en sommes déjà à
23 minutes, vous pouvez
donc voir combien de
temps il
faut pour faire entrer quelques actifs
ici comme celui-ci. Mais oui, j'aime bien ça. Je pense que pour l'instant, je vais
en rester là, puis nous
aurons le petit
laissez-passer pour accessoires plus tard qui, bien
sûr,
reliera bien
sûr, le tout là où
nous aurons comme de petits bouts de drapeaux et tout
ce genre de choses Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire
dans le prochain chapitre c'est probablement du feuillage. Le feuillage va donc
être intéressant à voir s'il est même visible
à cette distance. Mais nous allons faire du feuillage. Et quand je parle de feuillage,
je parle aussi de débris, comme des bâtons, des pierres,
tout ce genre de choses. Et à un moment donné, nous créerons également
quelques angles de caméra supplémentaires parce que ce serait bien de
créer comme je ne sais pas,
comme une camngle comme ça ou quelque chose comme
ça, juste pour arriver ici ou peut-être,
comme ça. Tu vois ? Juste pour susciter un
peu plus d'intérêt. Allons-y et passons
au chapitre suivant où nous commencerons à
travailler sur notre feuillage.
16. 15 Placement de notre feuillage: OK, donc ce
sur quoi nous
allons travailler dans ce chapitre, c'est
notre feuillage, donc nous allons placer
tout notre feuillage, contrairement
aux
zones herbeuses que nous avons ici Maintenant, le moteur Unreal possède ce que on appelle le feuillage
procédural Le feuillage procédural est plutôt
intéressant parce que vous pouvez en faire , en gros, vous
avez un volume, et vous pouvez automatiquement
placer le feuillage spécifiquement sur, par
exemple, de l'herbe, de la terre ou
tout autre matériau que vous avez. Malheureusement, pour
cela, vous devez ajuster le matériau du
paysage,
et personnellement, je suis
encore en train d'en apprendre davantage à ce sujet. Je ne suis donc pas encore vraiment sûr de vous
apprendre à le faire. Au lieu de cela, nous
allons simplement effectuer un
petit travail manuel. Cela ne prend
pas beaucoup plus de temps. Et je peux également constater que nous avons très grandes
différences de rugosité ici Mais allons-y et
nous aurons, par exemple, une phase de polissage assez
proche, probablement deux chapitres
ou quelque chose comme ça par la suite, au cours de laquelle nous ferons
beaucoup de choses, comme
changer des colliers en pierre et
simplement régler de petits problèmes Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons
à notre feuillage par ici, nous avons déjà à
peu près expliqué comment l'utiliser
avec nos pierres, même si c'est encore une fois très ennuyeux de ne pas
avoir assez d'espace, mais d'accord. Nous allons donc voir ce que nous avons. Si vous optez pour votre, eh bien, si vous utilisez celui-ci, les
gommages puis le feuillage, nous avons un Buscher ici Maintenant, ceux-ci sont différents. Ce sont des feuillages à mailles statiques. C'est important car,
comparés aux maillages, ceux-ci ont déjà été configurés avec tous
vos paramètres Si, par exemple,
vous souhaitez enregistrer pierres avec tous les
paramètres que vous avez définis,
vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer en tant que type de feuillage. Ensuite, vous obtenez ce
type de feuillages. Donc, si je fais glisser celui-ci
ici, comme ça. Faisons en sorte que les
pierres soient désactivées. Nous pouvons
par exemple les activer. Mais maintenant, vous devriez
voir qu'il
y a des paramètres ici
, ici,
voir, la mise à l'échelle et tout ils ont déjà des paramètres. Donc ça a l'air plutôt bien. Donc,
tout d'abord, peignez rapidement pour
cela et voyez à quoi cela ressemble. Il se peut qu'il comporte
certains paramètres
qui me permettent vérifier
rapidement, car c'est très difficile à voir
avec tout cela. Donc, si nous descendons, à un
stade avancé ? Ah, ici. Donc, inclusion avancée.
Ah, on y va. Donc tout ça ici, c'est parce que
ces morceaux de feuillage sont préparés avec un feuillage
procédural. Donc, tout ce que j'ai à faire pour celui-ci afin pouvoir le peindre ailleurs,
c'est de le supprimer. Parce que pour le moment, tout ce
que cela signifie, c'est que je veux uniquement peindre sur un
matériau de paysage appelé swap. Cependant, nous n'avons bien sûr pas ce matériel paysager
car nous utilisons ce feuillage
pour autre chose. Alors permettez-moi d'
entrer rapidement ici et le supprimer. Par ici. Et maintenant, si nous passons à
la peinture, la densité de
peinture est de 0,1. Oh, c'est bon,
donc ça marche, mais c'est un peu trop dense. 0,01, par exemple. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons de
beaux feuillages. OK, donc nous avons ce type
de feuillage ici. Maintenant, je vais devoir réduire un
peu la densité pour cela. Donc, si nous allions de l'avant, que nous allions ici et que nous réduisions toutes les densités
de moitié Donc, si celui-ci indique 100, faisons simplement 50
car ici vous pouvez voir qu'il y a des densités
légèrement différentes, et c'est très agréable d'avoir
cette variation 25, 5 100, 100 Et cela ne
représentera que
la moitié de la quantité de feuillage qui se reproduira dans notre champ Nous l'avons donc fait. Allons-y et faisons déjà
une sauvegarde rapide. Passons à la suivante, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons
donc nos arbustes. Ensuite, ce que je
veux faire, c'est probablement
obtenir notre gazon. Allons donc à Quickle Bridge. Et jetons-y un coup d'œil.
Donc, des arbres, de l'herbe. Ici, nous avons de l'herbe sauvage. Oui, ça a l'air plutôt bien. Allons-y donc et ajoutons
également celui-ci. Nous avons donc trouvé de l'herbe, et j'ai impression qu'un champ comme
celui-ci aurait des fleurs. Allons donc aussi ici, probablement sur les plantes à
fleurs. Et voyons voir ce que nous avons ? Oh, ces petites fleurs blanches. Ils sont vraiment très
jolis. Faisons-les. Téléchargeons donc également
le S Campion. Essaie juste d'y mettre un
peu de couleur. Si tout est uniquement vert, c'est parfois un
peu ennuyeux. Donc c'est bien
d'avoir des bribes
de couleur ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
les ajouter. Ensuite, nous ferons
probablement d'abord
comme une passe d'échange,
puis nous ferons comme une vraie passe sur gazon où nous peindrons également dans le gazon.
Donc, avoir ces pièces. Ce que je vais faire, c'est retourner
à ma peinture, agrandir un peu mon pinceau. Et nous
voulons simplement essayer de trouver un bon équilibre :
si je peins comme
ça, il n'y aura pas
trop de feuillage ici parce que je ne veux pas le
rendre trop écrasant. Ma densité de peinture
est donc déjà de 0,1. Maintenant, si je retourne ici, je ne devrais pas avoir besoin de
changer le rayon, je crois. En fait, oui. Vous pouvez donc modifier le rayon, qui est la distance minimale entre les différents
types de feuillage. Je pense que nous pouvons le faire. Normalement, je veux juste
faire celui-ci parce que
celui-ci définit simplement,
dans une large zone, la quantité
dont nous avons besoin. C'est pourquoi je
veux tout d'abord essayer celui-ci parce que je
préfère l'utiliser de cette façon. Je ne sais pas si ce que j'ai
dit avait un sens. Cela signifie essentiellement que celui-ci
ajoutera plus de caractère organique
à la disposition de notre feuillage
dans notre peinture Celui-ci contrôlera simplement quantité de
feuillage que vous souhaitez. C'est pourquoi je veux utiliser
celui-ci. Nous y voilà. C'est ce que je voulais dire. Donc 25. Essayons d'en descendre un, 50. Eh bien, on ne peut pas vraiment
diviser 25, alors faisons, comme je ne sais pas ,
juste 13 25. 50 50. Je sais que cela prend une
seconde à installer, mais une fois que nous l'aurons configuré, cela ira très rapidement
avec la peinture. Maintenant, on peut aller peindre. OK, donc ça commence
à y arriver. Donc c'est plutôt bien. 0,005. Pouvons-nous le faire ? Oui, je pense que nous
commençons à atteindre un bon niveau. Supposons donc que nous fassions juste un test. Disons
ça ici. Nous voulons simplement nous
disperser au hasard dans des buissons, puis nous aurons de l'herbe
et tout le reste plus tard Maintenant, c'est très loin. Donc,
pour mes dernières captures d'écran je vais simplement régler les LOD de mon feuillage pour qu'
ils ressemblent à ceci, mais à distance, nous
devons garder à l'esprit que
nous ne verrons
probablement pas les petits bouts d'
herbe et tout nous ne verrons
probablement pas Mais à côté de cela, je veux juste en faire
un environnement assez luxuriant. Tout comme il y a une belle quantité de feuillage
et tout ce qu'il y a ici. Et puis peut-être un peu
moins dans ces zones. Plus tard, je vais également faire une autre phase avec un
feuillage plus dense qui, dans certaines zones, rendra le
feuillage encore plus Et c'est généralement l'
idée de ce genre de choses. J'aime donc le
faire assez rapidement. Ensuite, je vais jeter
un coup d'œil hors caméra, pas hors caméra. Je veux dire, avec notre caméra pour
voir à quoi ça ressemble. Et oui, plus vous vous
éloignez et comme en dehors de la
portée de notre appareil photo principal, plus vous pouvez le faire
rapidement. Celui-ci est surtout juste au
cas où vous pourriez le voir. Pareil ici. Je
vais maintenant poursuivre et aborder ces domaines. Et là, je suis juste
en train d'en faire un peu. Il suffit de
peindre au hasard et d' éviter un peu la ville. Ici, nous pouvons faire un peu
plus. Nous y voilà. Et à ce moment-là, vous ne pourrez plus
vraiment
le voir,
alors peignez-le simplement. Ces falaises sont très amusantes. Elles me font penser au Eh bien, elles sont vraiment petites, mais elles me font penser un
peu au Royaume-Uni,
aux falaises blanches de Dov
ou quel que soit le nom Mais alors, comme une
petite version de celui-ci. Donc oui, on obtient
quelque chose comme ça. Je n'aime vraiment pas
les Lodsy des derniers lots, qui sont les panneaux Ils ont l'air un peu solides, mais c'est quelque chose sur
lequel nous pouvons travailler dans un petit moment. Donc, ici, nous avons
quelque chose comme ça. Vous voyez, nous sommes très
rapidement capables créer beaucoup de vie dans notre environnement. Nous avons donc quelque chose
comme ça ici. Allons également un peu
plus loin et peignons-le. Et maintenant, jetons un
coup d'œil à notre appareil photo principal. Ici, tu vois, donc oui, définitivement, l'éclairage est quelque chose
que nous devons réparer. Comme dans ces domaines, c'est bien. Mais il me semble que lorsque
la lumière le frappe, je pense que c'est juste une diffusion
souterraine, probablement quelque chose comme ça
qui est à l'origine de ces pompes Quoi qu'il en soit, nous
avons donc quelque
chose qui semble déjà
assez décent. Je vais en faire un
peu plus ici et là. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est régler ma densité sur, par exemple, 0,2. Et puis dans certains endroits
précis. Oh, désolée, 0,05 d'abord. Il y a juste un
peu plus de feuillage ici. Comme sur le terrain. OK, maintenant 0,02 Et puis, dans certains endroits, je veux simplement créer
des poches plus denses, comme s'il s'agissait d'endroits où
les humains ne faisaient pas grand-chose. Et cela ne fera qu'ajouter un
peu plus de variation. Ensuite, nous allons corriger
leur blancheur ou leur luminosité
parce que pour
le moment cela
n'a pas l'air très beau Et je ne
vais probablement pas utiliser d'arbres. Je pense que ce n'est pas vraiment le bon moment pour utiliser
des arbres dans ces zones. Nous y voilà donc. OK, donc nous
avons quelque chose comme ça. Oui, on dirait que
j'en ai besoin, comme au loin. Utilisons donc 0,05. Et allons-y littéralement, comme la distance, et à ce
stade, vous pouvez régler vos yeux de brosse pour qu'ils soient
un peu plus grands. Et c'est surtout parce
que vous pouvez en quelque sorte voir espérons-le,
leur silhouette assise ici
au sommet des montagnes Je suis donc en
train de peindre très, très rapidement,
car à ce stade, ils seront tellement optimisés
qu'ils ne
représenteront probablement pas une telle dépense. Cela coûtera cher,
mais, bien sûr, nous n'optons pas tant
pour un environnement de jeu que pour une jolie image. Et puis ce genre
de choses est acceptable. Oui, s'il s'agissait d'un environnement de
jeu, je l'optimiserais probablement
beaucoup plus et d'autres choses de ce genre, mais il ne serait
probablement pas aussi beau. Alors voyons voir. Maintenant que je l'ai
au loin, je vois. Oui, c'est
ce que je veux. Comme cette petite silhouette
où l'on peut voir quelques bribes
ici et là, et on dirait qu'on
peut regarder très loin ici. Donc je veux juste travailler
également ici. On y va, tu vois ?
Ça a l'air sympa. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Avant de passer
à l'herbe, je voulais juste régler cet
étrange problème ici, et je n'ai jamais
utilisé ce grain auparavant, alors soyez indulgent Mais je pense que ce
qui se passe, c'est si nous ouvrons nos mailles et si nous n'y allons pas comme des buissons,
et jetons un coup d'œil Donc, si j'en ouvre un et que je passe
ensuite à mon LLD. Nous avons le LD zéro, un, deux et trois. C'est là que
les problèmes se posent. Et je crois que si je regarde, j'imagine que c'est ce
matériau ici. Difficile à voir. Mais voyons
voir, l'espace de l'écran, la couleur. C'est peut-être la
cause des problèmes. Mais honnêtement, je pense qu'
il y a une sorte de panneau d'affichage Ce que vous pouvez également faire pour vous assurer que cela fonctionne correctement. Vous pouvez toujours entrer ici
et disons que nous allons dans IT LOD et que nous le fixons à un. OK, donc on dirait que
ce n'est pas le panneau d'affichage ? Alors ce doit être sous la surface. Vous pouvez également vérifier, d'ailleurs, que vous pouvez accéder aux visualiseurs L Oh, il semble que cela n'inclut
pas le feuillage dans les visualiseurs C'est un peu gênant. OK, ce que je vais faire
à ce stade, que vous reveniez à la normale c'est que je vais jeter un coup d'
œil rapide hors caméra parce que
c'est un problème qui
pourrait nécessiter un peu de recherche avant que je
trouve la solution. Et je vais juste vous dire comment
je l'ai trouvé parce que oui, je ne veux pas vraiment
vous embêter avec ce genre de choses. Oh, d'accord, donc j'ai découvert
le problème environ 30 secondes après avoir
visionné la vidéo. Je suis donc simplement allée chercher le matériel LOD. Ce sont donc eux
qui étaient fautifs. Et puis je n'
ai fait que passer à la couleur
du sous-sol et je l'ai
dit plus foncée, vous voyez ? Lumière. Sombre. Maintenant, une autre chose que je ferai plus tard est j'ai une petite liste
de commandes de console. Et si, par exemple, je
colle l'un d'entre eux ici, qui est un point de feuillage, échelle de
distance LD, trois, vous verrez que cela
repoussera le feuillage vers l'extérieur. Alors maintenant, vous pouvez voir
que c'est beaucoup plus beau parce que nous avons ce LLD Mais bien sûr, cela ralentit un peu ma
scène. Et c'est pourquoi pour le moment, je vais juste le configurer comme ceci. Quoi qu'il en
soit, celui-ci fonctionne également. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
continuer avec notre gazon, et notre gazon
sera généralement comme dans ces zones parce qu'
il y a un point, probablement autour de celui-ci, où il ne sert à rien de placer puisque vous
ne pouvez plus vraiment le voir. Mais nous l'utiliserons, bien
entendu, comme test. On dirait donc qu'il a déjà ajouté de l'
herbe et du feuillage. Il le fait automatiquement
depuis Unreal. Ce que je vais faire, c'est
me débarrasser de tous ces bouts d'herbe très fins car ils n'ajoutent pas
assez de valeur à ma scène. Donc, cliquez et appuyez simplement sur Supprimer pour me faciliter la sélection. Nous voulons donc simplement
avoir quelques grands projets. Et puis ici,
je suis en train de me débarrasser de certains d'
entre eux, car sinon nous
avons tellement de maillages différents sur notre écran que cela
deviendra un peu
trop écrasant Mais disons que nous
avons quelque chose comme ça. Nous pouvons, cliquer et activer. Et maintenant, si nous passons simplement à la peinture, réglage est plus bas, et
encore plus bas. Allons y jeter un œil.
Donc, si je peins. Oh, désolée, il y a toujours
des buissons, donc vous voulez juste les arbustes,
allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris pour les désactiver Ne les retirez pas, bien entendu. Alors maintenant, si nous peignons. OK, donc c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons donc des fleurs très
lumineuses et de
petits bouts d'herbe. Ce n'est pas un problème. C'est
quelque chose que nous allons maintenant, bien sûr, corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par
éteindre les fleurs. Et juste dans notre pelouse ici, je vais d'abord régler ma densité à 0,4. Ensuite, je veux sélectionner
mon gazon et régler l'échelle, et je vais les régler
assez gros parce qu'une fois, tout d'
abord, je veux les voir un peu plus
à distance. Et deuxièmement,
on pourrait penser qu' ils ne tondraient pas le gazon
ou quelque chose comme ça Je voudrais donc peut-être opter pour
deux ou trois en termes
de mise à l'échelle. Et maintenant, si je peins,
par exemple, vous voyez, nous obtenons
quelque chose de beaucoup plus grand. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est que je vais probablement fixer la
densité à 0,2. Et 0,1 peut-être. Oui, je pense que 0,1 est une bonne solution. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
aller ici et définir un angle de tangage aléatoire à cinq ou à dix. Et cela ne fera
qu'ajouter
quelques légères rotations à notre gazon, comme
vous pouvez le voir Vous pouvez le voir au-dessus de C. Donc, l'
un colle un peu dans cette direction, l'autre un
peu dans l'autre sens. Nous avons donc
également fait ce travail. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose
que je vais faire est passer rapidement à mon méga-scan, trois plantes, de l'herbe sauvage, ouvrir le matériau. Et équilibrez un peu
les couleurs. Donc, si nous allons ici, nous
avons notre superposition de couleurs, et voyons voir si nous allons l'
assombrir un peu Et c'est en fait
assez proche. Si on l'assombrit un peu, pourrait peut-être lui donner un ton légèrement jaunâtre. Maintenant,
tu sais quoi ? En fait, non, je
ne vais pas y aller. Je vais le garder
blanc. Nous y voilà. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est entrer
et, par exemple, désactiver
temporairement le gazon, récupérer nos fleurs, les
activer C'est vraiment embêtant
pour moi de le voir. C'est pourquoi j'adore
travailler dans le fokecrem ,
car avec tout
ça, c'est 2-3, aussi pour vous,
et un angle de tangage de, disons, encore une fois de dix. Et maintenant, pour celui-ci, quand je peins, j'ai probablement envie de baisser considérablement, par
exemple en termes de quantité. Donc 0,05, par exemple. OK. Nous avons donc quelques fleurs
et maintenant, si nous allons ici, ouvrez le matériau et
équilibrez également celle-ci. Je ne sais donc pas si c'est
la force de translucidité. Réglons celui-ci sur Oh, non, attends, désolé,
celui-ci va bien Je pensais à la résistance
du sous-sol. Réglons la superposition des couleurs.
OK, on dirait. Nous avons juste besoin de faire en sorte
que cela soit vraiment sombre pour qu'il s'intègre parfaitement. OK, donc nous les avons déjà
équilibrés ici. Maintenant,
si vous voulez peindre, l'herbe et les
fleurs en même temps, je
voudrais simplement aller
ici et faire la même
chose avec notre densité, et/ou nous pouvons utiliser notre
rayon pour celui-ci. Réglons d'
abord notre densité
à environ 20 et notre
rayon à peut-être 50. Et jetons-y un coup d'œil. Alors maintenant,
si j'active tout, vais dans mon tableau de peinture et je le
remets à 0,2 ou, désolé, à 0,1. Débarrassons-nous de
celui-ci et peignons. Parfait. Tu vois ? Maintenant,
nous avons un rayon, ce qui signifie que nous n'
avons pas trop de fleurs, et c'est beau.
Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement, peindre ceci
et nous pouvons en fait rendre assez grand en
termes d'échelle de pinceau. Et je vais tout d'abord,
une fois que je l'aurai peint, voir s'il est même visible, on dirait qu'il est visible
de loin. Cela peut donc sembler plutôt sympa. C'est une énorme
quantité de feuillage. Par exemple, nous
plaçons des milliers et
des milliers de morceaux de feuillage, mais c'est pourquoi je ne vais
pas en placer trop. Si vous le faites souvent à l'intérieur de votre shader dans
votre paysage, il sera beaucoup plus
optimisé car
il est basé sur une caméra, ce qui signifie qu'il n'
apparaîtra qu'à une
distance spécifique, par
exemple. Mais ce que je peux faire, c'est
entrer ici. Et pour l'instant,
peignons-le comme ça et
jetons-y un coup d'œil. Oui, j'ai l'impression
que si je devais, par exemple, passer en mode sélection
et régler l'espace de
mon écran à 2000 ou 200. Oui, voilà, tu vois,
comme ça, les champs herbeux Euh, je ne sais pas. Est-ce que c'est ce look ? Je ne
sais pas si c'est trop gros. C'est ce que je
me demande si c'est aussi le cas si les champs Non, en fait. Oui, oui, c'est un
peu trop gros, mais c'est bien parce que maintenant je peux vous montrer
une autre technique. Ils sont donc un
peu trop gros. Ce que nous pouvons faire, c'est
pénétrer dans notre feuillage. Nous pouvons sélectionner nos fleurs notre gazon
et
tout ce qui s'y rattache. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est aller ici
et je vais régler ma mise
à l'échelle de 1,5 à 2,5. C'est un peu petit Et maintenant, vous pourriez penser, oui, d'accord, mais mon feuillage n'
est pas actualisé. En effet,
ce que vous pouvez maintenant faire c'est continuer
et appuyer sur Réappliquer Et lors de la réapplication, oh, oui, vous devez simplement
activer votre mise à l'échelle
et votre échelle X. Et maintenant, si vous cliquez
dessus, vous pouvez voir C'est un peu difficile car l'écran
est petit, mais vous pouvez voir
qu'il est en train de se mettre à jour. Il est donc mis à jour avec
les nouveaux paramètres. Donc, ce que nous pouvons faire
avec ça, c'est faire
comme un énorme pinceau. Allez ici parce que nous n'
avons activé que notre gazon, il aura mis à jour tout notre gazon en une seule fois. Et maintenant, vous pouvez voir ici, vous voyez, un peu plus
subtil. C'est mieux comme ça. Et une fois cela fait, nous
pouvons revenir à notre peinture. Il semble que nous voulions placer celui-ci un peu
plus que ce à quoi je m'attendais. Je vais donc placer les
zones denses sur la partie plate, puis là où les collines
commencent à vraiment apparaître, c'est là
que je vais
opter pour les zones moins denses. Je vais donc y aller. Et je veux que celui-ci soit
assez dense car c'est une zone assez plate.
Et tu sais quoi ? Je vais juste
peindre
avec soin entre nos pièces ici, et ici, à
ce stade, on ne
peut plus vraiment le voir. voici un autre
qui est un peu plat, puis dans ces zones,
je vais le réduire
un peu, comme je l'ai déjà dit. Nous avons donc ceci, et
maintenant je vais régler ma densité de peinture à 0,05, puis peut-être la
taille de mon pinceau un peu plus grande Et puis, dans ces zones, je vais juste, comme vous pouvez le voir, peindre de l'herbe légèrement moins dense et des
morceaux. Et là où il y a du rock, je vais juste
essayer de l'éviter, et tout cela dans le but d'
ajouter un peu plus de variation, à peu près. Et pour la distance, je ne vais pas placer de gazon. Par exemple, vous ne devriez pas vraiment
pouvoir voir cette herbe de toute façon, car vous ne verrez que
le matériel du train. À ce stade,
je vais taille de mon
pinceau. Je vais maintenir ma
touche et peindre celui-ci ici parce qu'il
ressemble plus à du sable. Décrivons donc cela un
peu, un peu plus loin en arrière. Maintenant, peignons-le
avec moins de densité ici, et vous pouvez voir cela
comme une décoloration. Vous pouvez donc voir ici que nous en
ajoutons de moins en moins. Et puis à ce stade,
je peux le régler sur 0,02. Et je peux juste le disperser un peu partout. Et puis plus tard, je vais probablement placer
quelques
buissons supplémentaires ici et là. Mais oui, maintenant que nous
allons entrer en ville et en ville, je veux vraiment
avoir de l'herbe dense parce que vous pouvez la voir très
clairement. Mais à la périphérie de la ville, je voudrais tout
d'abord m'y intégrer. Alors maintenant, nous allons
probablement opter pour 0,07 ish. Maintenant, passons à 0,1. 0.1 semble un peu plus logique. Et puis placez-le surtout
comme beaucoup plus précis. Parfois, je
change simplement de précision, et je
place cela principalement autour de toutes
nos voies et d' autres choses de ce genre
et je l'élargis. Quand
je peins en ce
moment, vous pouvez voir que cela commence à
devenir un peu plus lent. C'est donc une chose à laquelle nous
devons faire attention. Tu peux monter ici et
montrer le FBS. Et le FPS, nous en sommes toujours
aux alentours de 30 FPS. Je n'ai pas non plus
les bons paramètres. Je vais donc vous donner quelques
paramètres que vous pouvez utiliser pour vous assurer que
votre FPS reste dans une zone assez décente. Mais c'est bon. Je
vise donc probablement 24 images par seconde pour quelque chose comme
ça parce que je vais
aller beaucoup plus intensément. Mais même s'il s'agit de 30 images par seconde, comme dans un jeu, de nombreux
jeux fonctionnent à 30 images par seconde. Vous pouvez donc voir que maintenant si je le voulais parce que je fais
toujours, bien sûr, mes optimisations ou que je ne
fais pas mes optimisations, si je voulais optimiser cela, nous pouvons facilement l'amener dans une zone
assez intéressante Passez à 0,02 pendant un moment. Et ici, je vais également peindre ça ici. Et si nous
passons rapidement à l'angle de prise de vue, je peins littéralement dans un endroit où vous ne pouvez pas le voir. OK, c'est assez juste. Revenons à 0,1. Ici, nous n'avons que
des parcelles d'herbe, pareil ici. Ici, il y a des terrains d'entraînement, donc il y aura beaucoup
moins de gazon parce que beaucoup de monde marche dessus et d'
autres choses de ce genre. J'aurai de l'herbe dans ces zones. Je dois également m'
assurer que nous n'avons
pas écran ou d'espace d' écran souterrain
et d'autres choses de ce genre Mais nous espérons pouvoir obtenir
quelque chose de très intéressant. Et oui, c'est déjà différent de notre
concept parce que oui, vous pouvez voir de petits
bouts d'herbe ici, mais nous allons vraiment y
aller comme sur un terrain gazonné Donc c'est un peu recouvert d' herbe et d'autres trucs. Et plus tard, je vais également l'équilibrer en
fonction de l'appareil photo. Je vais donc ajouter plus ou
moins de gazon en fonction notre
angle de caméra spécifique, car ce sera comme
notre héros photographié, bien sûr. Je vais régler ma densité en fonction de la taille de
mon prix un
peu plus grande. Nous en sommes déjà à
plus de 10 000 occurrences de
chaque mèche d'herbe. Donc, ce que je peux faire, c'est
aussi changer les LOD et tout ce qui se trouve sur le gazon pour les
motiver un peu Je vais vous montrer cette petite
astuce dans une seconde. Il s'agit simplement d'entrer dans
votre treillis en gazon
et de dire au LLD de
n'en montrer que deux ou trois, par
exemple, afin qu'il ne se donne même
pas la peine de
montrer le premier Mais cela ne devrait pas avoir
trop d'importance , car comme
vous pouvez le voir ici, le
panneau d'affichage
est presque partout en ce moment, et c'est logique parce que
nous sommes très loin. Il passe à 0,02. Et donnez-lui simplement de petits morceaux
d'herbe ici et là, comme si c'était le cas ici, vous voyez. Donc, juste de petits bouts d'herbe
dans certaines de ces zones. Oh, ouah, nous en sommes déjà à
30 minutes pour ce chapitre. Le temps passe vite quand
on s'amuse. Mais oui, nous pouvons donc
voir que nous en tirons de bons
résultats. Et maintenant allons-y,
entrons dans
un cambolet et ensuite
nous pourrons y jeter Donc oui, des petits bouts d'herbe
ici et là, c'est bien. Et puis nous avons la lentille très
herbeuse à l'arrière. J'aime bien ça.
La dernière chose je vais faire, c'est comme promis, je vais entrer ici,
régler celui-ci à 0,1, ou même à 0,2, et juste ajouter
un peu plus d'herbe dans certaines de ces zones ici pour montrer qu'il y
a un feuillage un peu plus
dense. Où les gens
ne marchent pas beaucoup. Oh, et j'ai oublié de le
faire ici. Il est donc revenu à 0,1. Pour une raison quelconque, un petit pinceau
est
toujours plus lent qu'un plus gros. Mais bon, ça a l'
air plutôt sympa. Nous avons de petites choses comme ça. Si vous le souhaitez, si nous avons des
plans rapprochés plus tard, nous
allons, par exemple, prendre des plans rapprochés spécifiques comme placer
des branches, etc.,
juste pour rendre les choses encore plus organiques. Passons à 0,02, et je vais
juste donner quelques bouts d'herbe parce que j'ai impression que tout cela
semble un peu trop plat Donc, dans certaines de ces
zones, je vais simplement placer quelques brins d'
herbe qui sont comme restes, même après avoir marché
dessus et des trucs comme ça Et j'ai l'impression que ça
pourrait fonctionner un peu mieux. Mais ensuite,
ici, dans ces champs, je vais juste rester active, et je veux vraiment m'
assurer qu'il
n'y a pas beaucoup de gazon
là-bas. Je ne sais toujours pas pourquoi
cela se produit, mais d'accord. Faisons donc quelque chose comme ça. Et depuis que je suis ici, je peux sentir rapidement mon odeur,
aller dans mon paysage, peindre, attraper ma couche de terre et attraper l'Alpha. Et je veux juste voir si je peins ici
s'il y a
toujours cette substance blanche. C'est le cas. Curieux. Allons sculpter,
lisser, construire OK, c'étaient mes essais,
mais maintenant je ne sais pas exactement
pourquoi il fait ça C'est très étrange,
même si vu de loin, on ne s'en
rend pas vraiment compte. Quoi qu'il en soit, jetons un
coup d'œil à notre acteur de caméra. Sauvegardons toutes nos
pièces et regardons ça. C'est une énorme différence
que nous avons ici. Oui, j'aime bien ça. Je pense la dernière chose que
je vais faire, que
je sais que nous
avons dépassé le temps, mais c'est bien de terminer tout cela en une seule
fois. Allons peindre. Tout d'abord, désactivons
toute l'herbe,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Désactiver et
activez simplement certains arbustes Ensuite, passez à votre peinture,
et parfois, comme un
petit pinceau à 0,1 densité,
je vais
parfois en et parfois, comme un
petit pinceau à 0,1 densité, avoir. OK, donc 0,05 densité. Parfois, je clique une fois ici et là pour les ajouter, comme quelques arbustes supplémentaires dans la ville, comme s'ils les avaient laissés là. Et je pense que cela
sera également un peu plus beau et que nous en
mettrons un peu en avant
parce qu'ils sont tellement beaux grande qualité. Il serait donc
dommage que nous ne le fassions pas Oui, ils
ne l'auraient probablement pas là,
mais il y en a quelques-uns ici. Tu sais, comme une belle
grosse voiture là-bas. Tu vois ? Alors j'espère juste en un gros ici ? Oh, non, je l'ai eu. Nous y voilà. Comme un beau grand modèle.
OK. Peut-être un autre par ici. Par ici. Oui, c'est cool. Comme
quelques gros, encore une fois. Et il suffit de faire
le tour et, à
certains endroits, d'en placer un de plus. Rien de spécial, mais j'espère
qu'il sera très beau. Juste pour avoir cette
subtile différence. Et aussi,
ici, j'ai promis d'en placer quelques-uns même si nous ne les
voyons pas, on ne sait jamais. Nous y voilà. Et réduisons peut-être quelques-uns d'entre eux. Nous y voilà. C'est trop. Ouais. Donc, bien sûr, je le fais assez rapidement
car c'est un tutoriel, mais vous pouvez y consacrer
beaucoup de temps. Joe Continuez, allez et
allez,
genre, plus de choses et rendez les
choses plus intéressantes. Mais ici, vous pouvez voir que partout où il n'y a pas de
feuillage dans ces zones, cela fait vraiment ressortir le
bâtiment. Ensuite, nous avons encore des bouts d'herbe, puis,
plus tard, nous
aurons un vernis Wherei, par
exemple, comme vous pouvez le
voir ici. Par ici. Eh bien, je le ferai plus tard lorsque nous
allons simplement enlever certains de ces morceaux d'herbe qui ne pas vraiment
beaux et peut-être, comme des petits bouts d'herbe artistiques. Mais je pense que nous
commençons à avoir l'
air d'un environnement vraiment agréable. Juste pour le fun, je
peux vous montrer
comment nous procéderions si nous faisions
une étude complète sur le rendu. J'ai donc quelques paramètres supplémentaires que je n'
utiliserai pas pour le moment, mais si vous entrez dans les commandes de votre
console,
je créerai un document
qui se trouvera dans
vos fichiers source et je créerai un document qui se trouvera dans
vos fichiers source qui s'appellera commandes de console. Voici quelques
commandes de console que vous pouvez utiliser pour améliorer
très rapidement
l'apparence de votre scène. Par exemple, nous avons
le mappeur de tonalité R, et si je le colle, vous pouvez également le dessiner dans
votre moteur par défaut ENI INI Mais ici, si je fais
celui-ci, vous verrez
qu'il s' agit d'un peu d'affûtage de
diapositives Maintenant, ce que je peux aussi
faire, c'est que je peux également régler le biais R MIP LOD sur un Ou moins un, désolée. D'accord, celui-ci
ne fait pas grand-chose. s'agit donc d'
une liste définie visant à augmenter le biais LD du maillage statique, ce qui augmentera
les maillages LD Ensuite, nous avons la distance LD de notre
feuillage, qui est importante. Tu vois ? Maintenant, nous avons notre
feuillage là, champ
éloigné, huit bits, un champ
éloigné, huit bits,
mais je pense que
c'est déjà vrai, donc nous n'avons pas vraiment besoin d'y
faire grand-chose. Et oui, alors maintenant je
l'ai augmenté. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous sommes
proches de 30 images par seconde. Ensuite, si j'allais ici et que je définissais mon script depuis à 200, vous verrez la
qualité de remplissage. Nous y voilà. Mais maintenant, bien sûr,
il fonctionnera à 15 FBS car nous affichons le
double de la résolution Mais comme vous pouvez le constater, cela commence à ressembler à un environnement vraiment
agréable. Alors allons-y et
passons rapidement à cela ici. Et allons-y
et passons
au chapitre suivant où nous allons passer à une étape où je
vais simplement placer un tas de petits actifs
ici et là, juste pour rendre tout cela un
peu plus intéressant, mais ce
seront surtout des laps de temps. Allons-y donc et
passons au chapitre suivant.
17. 16 Placer de petits éléments: OK, donc ce
chapitre
sera principalement comme un simple chapitre sur les laps de
temps, et c'est principalement parce que nous allons
juste placer des accessoires Donc je voulais juste faire un petit
espace, disons, ici, juste pour ajouter
un peu d'intérêt, et c'est à peu près tout. Alors allons-y nos acteurs, et
là,
nous avons juste un tas de choses
que nous pouvons utiliser. Et honnêtement,
c'est comme si
j' allais acheter plus d'accessoires à Alsax
,
mais il s'agit simplement de placer des accessoires mais il s'agit simplement de placer intéressants que vous pouvez utiliser, par exemple,
comme des petites tables, des petites chaises, des
chaises, tout ce genre de
choses chaises, tout ce Ici, peut-être, des caisses. Malheureusement, il n'y a pas de collision
car normalement il
suffit de le placer
dessus, mais c'est très bien. C'est parce que ce pack
n'a pas été entièrement conçu
pour le moteur à roues, et il
ressemble plutôt à un pack générique. Mais oui, c'est comme
ajouter quelques petites choses ici et là
qui ne feront qu'ajouter un peu plus
d'intérêt à notre scène, surtout à distance. Et honnêtement, c'est à
peu près tout. Parfois, vous pouvez
aussi, par exemple, aimer des portails supplémentaires
ou quelque chose comme ça, ou des portails, des clôtures ou quel que soit leur
nom, comme ça. Et il suffit, par exemple, de les
dupliquer. Et honnêtement, à
cette distance, vous pouvez simplement les
déplacer comme ça. Et ça devrait aussi
aller, ce genre de choses. Donc, oui, il
n'y a rien de spécial. Je ne vais pas
trop y travailler
car je sais que je ne m'en approcherai probablement pas de
très près. Cependant, après ce chapitre, nous aurons un
chapitre sur la police dans lequel nous placerons également nos angles de
caméra finaux. Et quand nous le ferons, bien
sûr, nous pouvons encore une fois faire du dressing spécifiquement
en fonction de ces zones. Mais pour l'instant, ce n'
est pas trop spécial. Donc oui, pour l'instant, nous allons juste aimer des choses
comme placer des drapeaux et
tout ce qui se passe comme ça. Dans certains de ces
domaines, juste pour montrer de quel pays il s'agit ou
quoi que ce soit d'autre, quelque chose comme ça. Comme ici, un
autre. C'est donc très facile. Maintenant, une dernière chose que je
voulais vous montrer avant aux T
labs, c'est que nous
allons y aller. Je vais
aussi faire la
plupart du temps,
parce que cela prend vraiment du temps,
mais il s'agit
littéralement de placer des objets mais il s'agit
littéralement de placer Si nous examinons nos
actifs arborés ici, nous avons beaucoup de
choses, y compris des accessoires, et c'est en
quelque sorte ce que nous voulons Nous avons donc des accessoires, puis
nous avons comme des roues sapery. Fais attention, par exemple, à
quel âge tu choisis. C'est quoi celui-ci ? Ou ce sont
juste des pics aléatoires Mais oui, alors fais un peu attention à
celui que tu auras. Mais, par exemple,
vous pouvez aller ici et acheter des roues en bois , par
exemple, puis il suffit
de les télécharger. De plus, si vous optez pour l'histoire, vous pourrez
peut-être, par exemple, opter pour le médiéval et ici, il y a parfois
aussi des choses supplémentaires. Alors ici, comme du rangement, tu vois ? Alors maintenant, nous avons ces très beaux conteneurs de stockage médiévaux seaux en bois
et autres choses de ce genre que
nous allons nous procurer Donc, ce que je vais faire en gros, c'est lancer les laboratoires temporels, et je vais faire, genre, une
collection comme celle-ci. En termes de narration
pour ce type de ressources, nous n'en avons pas assez pour
faire comme une narration appropriée Donc, la majeure partie de cela
ressemblera à des
placements aléatoires, comme des stockages. Et c'est ce
que
nous allons avoir
de plus éloigné de la narration Mais comme vous pouvez le constater, il est déjà
nécessaire de le déplacer vers le haut. Comme vous pouvez le constater, je
ne l'ai même pas conçu. Il a déjà été conçu. Alors gardez cela à l'esprit. Et si nous
regardons notre appareil photo, si j'
appuie sur G, je veux raconter un peu
plus d'histoires cette
région
avec les militaires, un peu plus d'histoire
au centre ici et un peu plus de
narration par ici. Mais c'est à peu près
tout. Et peut-être placer quelques petits actifs
dans cette zone et autour de cette zone juste pour diviser, et peut-être aussi
quelques-uns ici. Mais pour le reste, je
ne vais pas vraiment
passer de temps à placer des
accessoires que je ne vois pas Et c'est simplement
un gain de temps dans mon cas. C'est donc probablement à peu près tout. Allons-y, commençons
par les délais, puis nous pourrons commencer en plaçant tous nos derniers accessoires Donc et moi
18. 17 Polissage de notre environnement Partie 1: OK, donc nous venons de
terminer de placer un tas de
petits objets et tout le reste, et ça fait
une grande différence Donc, je ne sais pas encore
ce que je vais faire dans ce chapitre ou peut-être qu'il se
transformera en deux
chapitres. Nous allons
peaufiner notre environnement. Mais honnêtement, je ne pense pas qu'
il y ait trop de vernis. D'après ce que je peux voir ici, je vais
prendre mes notes avec moi. Nous avons donc, genre,
la planification, qui se trouve n'être qu'une histoire. Et j'aime écrire,
donc j'aime bien examiner mon environnement et voir avec quoi je
veux travailler. Alors allons-le un peu plus. Je veux, euh, enlever
l'herbe à certains endroits. OK. Ajoutez des chariots à brouillard, jouez
avec l'éclairage, l'angle et pour la densité Voyons voir. Essayez peut-être de mettre davantage l'accent
sur l'éclairage de l'arrière-village. Donc, ici, je peux voir
un peu de lumière, mais je vais essayer
de voir si je peux obtenir un peu
plus de points forts, même si cela implique de
simuler l'éclairage C'est donc une autre
chose que je veux faire. Donc oui, nous avons ce genre de choses. J'aime déjà quelques branches et même de plus gros morceaux
de bois ici pour rendre
les choses
un peu plus intéressantes. Donc, oui, nous avons fait
ce travail, l'art ou post-effets passent, dans lesquels nous allons également faire
l'étalonnage des couleurs, ce qui est en fait assez
important Bien que j'aime bien les
couleurs que nous avons actuellement, je n'en ferai
donc pas trop. Jouez avec l'eau. C'est juste pour voir si je veux
jouer avec, par exemple, la rondeur de l'eau, la couleur et tout
le reste, juste pour voir si je peux obtenir quelque chose
d'un peu intéressant, peut-être jouer un
peu plus, comme la rugosité Et voyons voir,
y a-t-il autre chose ? Je ne veux pas aller trop loin
parce que si
je le veux, je peux simplement continuer Ajoutez quelques arbustes supplémentaires
à la montagne arrière. Et c'est la montagne
que je peux voir ici. Ça a l'air un peu plat. Mais pour ce qui est de
la résolution, j'aime beaucoup la silhouette, elle est vraiment
belle OK, donc je l'ai fait. Oui, nous avons ce genre de choses.
Oh, oui, bien sûr. Ajoutez des angles de caméra et
peaufinez également en fonction de l'appareil photo. Angles. Cela signifie simplement que je vais ajouter
quelques angles de caméra supplémentaires, puis en fonction de
ces angles de prise de vue, je pourrais aimer
quelques éléments supplémentaires ici et là ou
corriger certaines choses Nous avons donc ce genre de choses ici. OK, parfait. C'
est ce que nous prévoyons. Commençons
par le premier. Donc, avec le gazon,
je parle que je n'aime pas ces
quelques parties ici, et j'ai le pouvoir cette fois-ci, donc je peux le changer. Donc je vais juste tout contrôler ,
puis maintenir la touche Maj enfoncée, et je vais juste le faire
à certains endroits, et ce serait peut-être même
mieux si nous le faisions fonction d'une
vue de caméra ici, vous voyez Comme dans certains de ces
endroits, je veux juste enlever un peu l'
herbe. Juste pour faire de la
place pour une passerelle et des trucs
comme ça. Voyons voir. Oui, faisons-en aussi
un peu ici. Oh, oui, et je vais
aussi
jouer avec les textures normales du terrain C'est un autre point
avec lequel
je voudrais jouer pour voir si je peux rendre les choses un peu
plus intéressantes, car la pluie semble un
peu plate en ce moment Mais oui, si je
veux vraiment rendre le
train intense, comme son odeur
et tout le reste, il
faudrait que j' y travaille encore
beaucoup, mais ce serait
un peu exagéré Par exemple, je parle de remplissage, déplacement et encore plus de feuillage
très spécifique, mais cela peut
me prendre environ 2 heures pour
prendre le train. Donc pour l'instant, ça n'en vaut tout simplement
pas la peine. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant,
retirez les cartes antibrouillard. Je vous ai déjà montré
au début
du tutoriel où
j'ai obtenu ces cartes, mais vous pouvez également les
trouver dans
vos fichiers sources, dans la description
et tout le reste. Donc, si je vais ici, je les ai déjà importés, et celui-ci est assez simple. Disons donc que j'ai ceci et
disons qu'ici,
je préfère les zones encore plus brumeuses,
comme s'il n'y avait que des nuages
bas. Je peux faire glisser mon plan dans le dossier Underscore FX si vous l'avez également
téléchargé Et maintenant, avec celui-ci,
donnez-lui une seconde pour
préparer les shaders Je ne sais pas de quel côté. OK. C'est le côté. Ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant
quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est régler le plan sur une échelle, une échelle X et Y, et vous devriez être en mesure de
voir un certain mouvement ici, peut-être si je réduis le ton. Oui, c'est très lent, mais il y a aussi
du mouvement. Et mon idée est que nous
utilisions ceux-ci, et
je le fais parfois. Et puis,
par exemple, je les utilise pour ajouter des nuages
bas supplémentaires. Supposons donc que je le duplique, que
je le fasse pivoter et que je le
duplique à nouveau. Et parfois, je les
déplace un
peu. Allons-y. Tu vois, on se retrouve presque comme une coupure entre
les deux collines. Il y a donc, genre, cette
coupure où nous pouvons voir cette colline et où
nous pouvons voir le reste Maintenant, je veux juste voir si je
peux jouer un peu plus avec
ça. Si vous les faites pivoter latéralement, ils ressembleront un peu plus à du sol, et c'est plutôt
ce que je voulais Puis j'ai raté mon placement. Je vais aussi
nettoyer ce projet, mais je vais le faire
hors caméra parce qu'il s' agit simplement de placer des modèles. Tu es là. OK,
donc nous avons celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est
aussi le déplacer
vers haut, puis je vais le
déplacer un peu plus loin. Ensuite, pour celui-ci,
je vais juste régler mon intensité, un
peu plus grande, et peut-être aussi que mon Y X
est un peu plus grand. Allons-y. Donc, en fait, déplaçons-le
un peu plus bas. Oui, faisons quelque
chose comme ça. Nous avons donc trouvé celui-ci, et oui,
il a l'air très beau. Cela ajoute juste un petit plus. Et bien sûr, avec
cette technique, vous pouvez aussi faire des choses beaucoup
plus extrêmes, comme vous pouvez voir
ici où vous les avez,
ces witick fogart
et tout Mais je veux que ce soit
assez subtil. Donc oui, nous avons celui-ci. Je pense que je vais en prendre
une dernière qui est assez subtile. Si je me contente de le reproduire, ce sera très
difficile ici où
se trouvent ces zones agricoles. Et puis celui-ci, je vais
atténuer la densité. Donc, ce
sera juste un petit peu : Oh, sous cet
angle, je dois
réactiver la densité. Comme ça, peut-être,
essayons de faire bouger les
choses un peu. Voyons voir. Diminuez peut-être
un peu plus l'intensité. Juste quelque chose de très subtil. OK, donc c'est
une autre question que je voulais te
montrer que tu
peux faire ce genre de choses. Donc c'est plutôt cool. Allons-y donc
et fermons-le également. La prochaine étape consiste à jouer avec
les angles d'éclairage et la densité des fourches. Maintenant, à ce stade,
ce que je vais faire très rapidement pour me faciliter la vie
, c'est de sélectionner tous ces éléments,
puis
de faire défiler à nouveau l'écran vers le haut et tout ce qui n'est pas un modèle, il
suffit de maintenir le
contrôle et de le désélectionner Voici donc l'atmosphère du ciel. Oh, c'est embêtant que ça
fasse tout baisser à nouveau. paysage, en fait, ça doit être un bug parce qu'il
ne le fait pas normalement. Lorsque vous sélectionnez ou
désélectionnez quelque chose, cela vous fait
littéralement
descendre de la liste complète Mais j'espère que c'est
à peu près tout. Je pense que c'est le cas. Oui, on y est.
Et ce que je peux faire, c'est que je peux rapidement
l'intégrer dans les modèles. Disons que pour ceux-ci, il vous suffit de
les faire glisser dans les modèles ici. Et puis il y a l'
atmosphère du ciel et les quatre cartes. Je les considère également comme de l'éclairage. Alors allons-y et
ajoutons-les à l'éclairage,
et c'est parti. Maintenant, il est un
peu plus facile de travailler. OK, hauteur exponentielle pour. Nous avons notre loin. Voyons voir. Il s'agit du courant f off 0,03. Je voudrais
probablement le modérer un peu. Oh, c'est très sensible. 0.0 essayez 0.0 ou 0.1, je veux dire. Oui, oui, non, oui. Ah oui, mais je voudrais prendre une autre de ces cartes et
les enfoncer beaucoup plus bas. Euh, j'ai juste l'impression que la
transition n'est pas agréable, alors maintenant appuyons sur saisissons-en une
autre et déplaçons
celle-ci encore une fois vers l'arrière. C'est vraiment fort, mais je me concentre
principalement
sur ces angles. Allons-y. Maintenant, ça passe en
quelque sorte dans le dos. C'est plutôt bien. Maintenant, nous avons celui-ci, et je vais juste
le dupliquer. Déplacez-le un peu vers l'avant, déplacez-le un
peu vers le bas. Allons-y. Donc celui-ci passe en
quelque sorte sur
le côté. Est-ce que je l'aime bien celui-ci ? Vous pouvez parfois aussi
le sélectionner et simplement l'activer ,
puis vous pouvez en quelque sorte deviner
si vous l'aimez ou non. Je vais rendre les chariots à
brouillard 08 et 04 moins intenses, comme s'ils
disparaissaient sur le côté Et je vais créer des cartes à
brouillard 06 et 05. Beaucoup moins intense aussi. OK. Nous les avons donc fait, et nous avons fait toutes ces choses
sophistiquées. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Non, le folk volumétrique, c'est bien
d'être comme ça maintenant. Je pense que nous avons fait du
bon travail, comme descendre. Je veux juste le faire pour m'amuser. Donc, si
vous voulez jouer avec,
mais que
vous avez peur de le faire, vous pouvez toujours
passer à la rotation, cliquer avec le bouton
droit de la souris et appuyer sur vous pouvez toujours
passer à la rotation, Copier. Et maintenant, vous pouvez simplement
faire ce que vous voulez. Voilà, regardez, faites simplement
pivoter lentement votre lampe pour voir ce qui vous semble le
plus intéressant. Ici, par exemple,
parce que c'est également
un look assez intéressant. Donc c'est sympa comme ça.
Je pense que cette scène fonctionnera bien
comme une scène diurne. Maintenant, je reçois un peu plus de lumière
sur la face arrière. Mais maintenant, j'ai l'impression que la lumière à l'avant est un
peu trop forte. Et comme ça, c'
est bien trop fort. Mais je fais juste une rotation. C'est donc
un angle d'éclairage plutôt cool, mais j'ai l'impression que trop de
bâtiments sont exposés au soleil. Je pense donc que l'angle d'éclairage que nous avions était plutôt bon, mais essayez peut-être de l'obtenir également pour
mieux apparaître sur notre montagne et pour capter
l'éclairage à l'arrière. Alors voyons voir. C'est donc
à peu près ce que nous avions auparavant. Alors attention, je
pense que c'est la bonne. Oui, parce que maintenant nous pouvons voir que
la lumière illumine ce village, mais elle
dessine également le toit, et celui-ci est toujours allumé
ici. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, est-ce que les angles doux font déjà quelque chose ?
Non, pas vraiment. Il semble donc que
nous en sommes trop éloignés pour
qu'ils puissent le montrer. Les angles doux signifient simplement la
douceur de vos ombres, mais elles
semblent déjà bien définies La température me convient, comme si nous avions des
effets secondaires plus tard. Voyons voir, intensité, 1,7, disons 211,5, 1,7, donc
1,5 dans notre intensité La
diffusion volumétrique, d'ailleurs, vous
verrez probablement qu'elle fonctionne Si je le mets à 50, je
verrai comment le brouillard volumétrique que nous avons devient
plus intense Si je le mets sur un, tu vois, ça devient « attends », laisse-moi
juste appuyer sur G ici. C'est toujours ennuyeux d'
appuyer sur G comme ça, puis ça disparaîtra. C'en est donc une. Cinq, dix. Je pense que je vais
mettre ça à cinq. C'est très, très subtil,
mais c'est là. Alors,
fixons-le à sept. Et je pense qu'à ce moment-là, oui, je ne vais probablement pas m'
embêter avec les rayons lumineux, parce que c'
est surtout le cas lorsque vous regardez
directement le soleil de toute façon cartes d'ombres en cascade ressemblent pour la plupart aux cartes d'ombres
à longue distance. Cependant, à l'heure actuelle, ils
fonctionnent conjointement avec les ombres virtuelles avec lesquelles le moteur Unule Five a
été publié Nous n'avons donc pas besoin d'en
faire trop. Vous ne verrez probablement même pas la plupart des paramètres si je jette un coup
d'œil. Oui, tu vois. Donc c'est plus que j'
aime le moteur Unule quatre systèmes lourds
que vous avez là Nous n'avons pas besoin de projeter des ombres sur les nuages car nous n'
avons pas de nuages volumétriques Donc ça a aussi l'air bien. Skylight, tu vas
déjà bien, je crois. Oui, 0,03 s'il met ça
à zéro, 0,01, 0,05. Oui, donc 0,03, c'est
déjà le point idéal. Peut-être Zo PxO 25. Alors, non. Je vais y aller au crayon. Mais oui, de toute façon, donc c'
est déjà bien aussi. Parfait Nous pouvons donc maintenant
procéder et cocher celui-ci. C'est donc à peu près notre qualité d'éclairage
finale. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est oh, oui, je fais également apparaître de légers surlignages sur
les anciens fichiers. Le post-effet est donc passé. Oh, ça va
être intéressant . Qu'est-ce que nous allons faire ? Quand je dis « post-effect pass », je
parle surtout de gradation des couleurs Et après le calibrage des couleurs, nous aurons véritablement notre configuration
d'éclairage finale pour
cet environnement. Ce que vous voulez faire,
c'est tout d'abord, ça va passer
après l'effet, j'ai
foiré quelque chose,
donc j'ai accidentellement déplacé une fenêtre Allons-y. OK, dans
notre volume post-traitement, Bloom Exposure, nous avons déjà
fait toutes ces choses. Nous avons déjà fait le vignettage. Alors peut-être augmentons
un peu ce chiffre de 0,75,
simplement parce que, pour une raison ou une autre, vignettage
plus fort
sur une scène comme
celle-ci lui donne
une impression de fantaisie Et maintenant, c'est la couleur
grania sur laquelle nous voulons travailler. Et voici le luth coloré. C'est donc ce que nous
allons créer. Cependant, avant cela, je voudrais juste vérifier
rapidement
que les reflets de trace sont oui, tout cela semble aller bien. OK, il semble
que c'est la seule chose
que nous devons faire. Luth à gradation des couleurs. Ça va être amusant. Cela signifie essentiellement que nous allons entrer dans Photoshop avec une image que
nous avons ici, puis nous allons simplement ajuster
les couleurs dans un
Photoshop
et utiliser un luth,
qui est essentiellement un canal d'information sur les couleurs RGB
, nous pouvons ensuite récupérer ces couleurs ou
ces changements
de couleur dans Unreal Engine 5 Désolée, j'ai commencé à
commencer un petit peu. Donc, ce que nous allons faire,
c'est aller ici. Capture d'écran haute résolution. De plus, avant cela, appuyez
toujours sur Enregistrer, car capture d'écran en
haute résolution prend beaucoup de mémoire dans votre scène, ce qui peut
la ralentir un peu. Nous n'avons pas besoin de quelque chose de
trop fort pour le moment. Nous pouvons simplement le régler
sur deux, puis il
ne nous reste plus qu'à appuyer sur Capture. Et puis si vous cliquez rapidement
sur cette fenêtre
contextuelle ici, votre
capture d'écran s'ouvrira. Alors tu vois ? Maintenant, cette capture d'écran, bien sûr, semble un peu
floue, pas trop belle. C'est parce que nous n'avons pas
réellement
une capture d'écran aussi haute que celle que nous avons prise,
mais cela n'a pas d'importance. J'ai juste besoin de
pouvoir voir cette scène. Avec cela, ce que nous
pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et ouvrir
Photoshop ici. C'est donc ouvert
avec notre image. Maintenant, si nous allons
sur Google et que nous tapons simplement Unreal engine color,
Lookup table ou Lute, vous arriverez
à cette page de documentation Mais bien sûr, je vais ajouter
celui-ci à un dossier. Cela expliquera exactement de
quoi il s'agit et comment l'utiliser,
mais ce que nous allons
faire, c'est
simplement passer à cette note,
et il mais ce que nous allons
faire, c'est s'agit essentiellement d'un
luth propre, ce qui, en général,
signifie qu'il n'
y s'agit essentiellement d'un
luth propre, ce qui, en général, a
aucun dégradé de couleurs dessus, ce qui signifie que nous pouvons simplement notre
gradation des couleurs sur Il vous suffit donc de
cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Enregistrer les images. Et il y aura un dossier
appelé LUT à l'intérieur de vos fichiers source pour lequel
nous avons celui-ci ici. Ensuite, il vous suffit d'aller
sur
Voteshop et d' ajouter rapidement ce luth ici. J'aime aussi
aller de l'avant et régler mon mode image sur
16 bits ici. Donc, le mode image puis 16 bits, juste parce que j'ai l'impression avoir une plage élevée fonctionne
souvent mieux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que c'est la dernière technique. J'ai donc utilisé de nombreuses techniques
différentes. Vous pouvez utiliser Lightroom. J'ai utilisé DaVinci Resolve pour des scènes
plus complexes Mais j'ai découvert que le
moyen le plus rapide de le faire est tout d' abord de maintenir la touche Ctrl enfoncée
et de cliquer sur votre table RGB Descendez ici et
ajoutez une couleur unie. La raison pour laquelle je veux le faire,
c'est simplement pour avoir un masque rapide
que je puisse utiliser. Ensuite, je
sélectionne ces deux et je désactive ce masque,
je clique avec le bouton
droit de la souris et j'
appuie sur Fusionner les calques pour qu'ils deviennent une seule image. Ensuite, j'aime
passer au filtre,
puis au
filtre Camera Raw ici, et cela
me donne très rapidement un tas de paramètres similaires à ceux d'une pièce
lumineuse. Et ensuite, sur cette base, nous pouvons, bien sûr,
trouver un certain équilibre. Maintenant, je ne pense pas qu'il y ait
trop d'équilibre à trouver. Nous ne pouvons pas vraiment suivre celui-ci parce que nous fabriquons
notre propre truc. Donc, si tu l'
as, tu peux y aller. Et disons que nous voulons, par
exemple,
modifier la température. Tout ne
fonctionnera pas avec ça. Il ne s'agit donc que de couleurs générales. Vous ne pouvez pas,
par exemple, commencer à peindre dans des couleurs spécifiques
à des endroits spécifiques. Cela ne marcherait pas. Et aussi des choses comme la netteté et
tout ne fonctionne pas Ce ne sont que les informations de couleur. Je peux donc prendre ma
température, par exemple, et je peux, par exemple, donner l'impression qu'il fait plus froid ou qu'
il fait plus chaud. Je vais faire en sorte qu'il
fasse un tout petit peu plus froid à environ moins deux Ensuite, il y a notre exposition. Nous pouvons donc, par exemple, assombrir un peu les
choses. Nous avons un contraste pour rendre choses un
peu plus contrastées. Nous pouvons régler nos ombres de manière
à elles soient très sombres ou très claires, ce que je vais
faire en sorte que mes ombres soient un
peu plus foncées, peut-être
moins deux. Les blancs sont souvent
comme vos reflets
que vous pouvez utiliser. Vous pouvez donc faire disparaître
un peu plus le brouillard. J'aime bien l'avoir
autour de 20. Clarté des textures et éblouissement, nous n'
avons rien car ils
ne se traduiront pas vraiment, même si nous les utilisons, Vous pouvez utiliser la vibrance
pour, par exemple, ajouter un peu plus de couleur, mais je vais laisser faire en voyant
cela Je vais
donc régler mon problème. Est-ce que je veux régler ma
saturation un peu plus R, ou dois-je simplement utiliser Vibrant ? Oui, oui, utilisons mon vibrateur à environ 15,
quelque chose dans cette fourchette. Mais ensuite, si nous nous contentons de ne pas
étalonner les couleurs, Color Mixer. Et ici, ce que nous pouvons faire, c'est ajuster les couleurs
individuelles. Ainsi, par exemple, je
peux passer au vert, et je peux même le
rendre plus jaunâtre, ou ce que je peux faire, c'est
lui donner plus de saturation Vous pouvez donc voir que nous obtenons un environnement plus vert. Tu vois ? C'est assez subtil, mais nous pouvons faire des choses comme ça. Maintenant, je m'intéressais davantage
au jaune qu'à mon jaune Je veux juste voir si je peux
jouer avec ma saturation ici. Voyez un peu pour atténuer un
peu
la lumière du soleil. Bien entendu, je peux aussi faire en modifiant simplement
la température, mais comme je suis là, il est parfois
agréable jouer
rapidement avec ça. Et peut-être comme une orange par ici. Nous pouvons aussi simplement atténuer la saturation de
notre orange simplement parce
que nous avons
beaucoup d'éléments orange un peu
trop exagérés. Et voyons voir. Donc oui, nous avons notre green. Maintenant, notre bleu. Ah oui, bleu comme l'océan. Donc, ici,
je veux
rendre l'océan super intense
et des choses comme ça. Mais nous le pouvons aussi, comme
certains changements généraux. Je vais donc régler mon u
un peu plus haut et ma saturation un
peu plus haut. Je vais probablement revenir
à l'
essentiel et probablement remettre ma
température à zéro. Oh, bon sang. J'
appuie accidentellement sur Entrée. N'appuyez pas sur Entrée
car vous
obtiendrez alors cet effet.
Mais c'est bon. Nous pouvons simplement revenir à la caméra de
filtrage et seuls les paramètres que nous avons déjà modifiés
ne les modifient tout simplement pas. Toutes ces informations
seront stockées. Nous pouvons donc maintenant continuer là où nous nous sommes
arrêtés et continuer
à jouer avec. Shadow Color, j' aime bien le faire
à l'intérieur du moteur. Cela me donne plus de flexibilité. Voyons voir, en ce moment, nous avons notre bleu le plus fort. Je voulais voir si je
devais peut-être faire quelque chose. Non, parce que le bleu plus fort
ressemble à du Willy dans les airs, donc c'est bon Nous avons un rouge. OK, donc notre rouge représente Willy
assis dans ces zones Je vais peut-être le
rendre un
peu plus fort, plus cinq peut-être. Nous avons encore une orange et
une jaune. Et je pense que ce que
je vais faire, c'est peut-être réduire un peu la
luminance,
pour rendre un
peu plus intense Mais cela les
rend aussi un peu plus sombres, donc très peu, comme moins un, moins
trois, quelque chose comme ça. Et je pense que c'est à
peu près le cas. Oui, tout ça
comme si les effets ne fonctionnaient pas. L'optique ne fonctionne pas. étalonnage des couleurs fonctionne, mais je n'aime pas le
menu que nous avons Les courbes fonctionnent, tu vois. Donc, si vous le souhaitez, vous
pouvez utiliser les courbes
pour, par exemple, atténuer un peu plus les
choses. Oh, oui, oui, j'aime
bien ça. Cela commence donc à sembler
beaucoup plus réaliste. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement appuyer sur OK. Et maintenant, si tu veux,
tu peux entrer Oh,
non, attends, en fait, nous pouvons le
faire dans le moteur. Je voulais
vous montrer la différence, mais faisons-le simplement
dans le moteur. Pourquoi pas ? Nous pouvons donc maintenant continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner ce masque pour qu'
il sélectionne celui-ci. Et puis si vous allez dans Image, eh bien, tout d'abord,
vous pouvez faire une sauvegarde sous. Faisons donc une sauvegarde sous. Et
appelons-le Lute underscore 01, comme une sauvegarde Et maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est sélectionner votre luth de couleur,
passer
à l'image et recadrer de
manière à ce qu'il ne reste plus qu' il ne reste, puis enregistrer une copie Et cette fois,
enregistrez-le sous forme de fichier PNG. C'est très important.
Mettez le soulignement 01, puis
continuez et appuyez sur Enregistrer D'accord ? Et si vous le
souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl Z pour
revenir à votre image d'origine. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous
entrons dans notre moteur, nous pouvons accéder à Tutil Textures pour créer un nouveau dossier appelé
Lute, par exemple Et puis si vous
importez Lute 01 comme ça,
cela marchera pas encore. C'est parce que vous
devez l'
ouvrir et le définir
comme étant un Lute 01 Vous pouvez le faire dans
le groupe de textures, défiler la page vers le bas et trouver
une table de recherche de couleurs. Et maintenant, vous pouvez voir qu'
il a toute la gamme. Donc, si vous sauvegardez,
nous pouvons maintenant
voir la magie opérer,
activer l'intensité de votre luth et
votre gradation, puis si
vous faites glisser cette option dans Allons-y. Maintenant, vous
pouvez voir la différence. Donc, si je l'
active,
vous pouvez voir avant, après. Avant, après. C'est
subtil, mais c'est là. Et parce que, comme je l'ai déjà dit, j'étais déjà très
contente ce que j'avais fait jusqu'à présent en matière d'éclairage. Maintenant, à ce stade,
je vais agrandir
un peu ma fenêtre, passer à ma couleur, post-traiter le volume, passer aux ombres et me rappeler
comment nous l' avons déjà
fait un peu. Donc je veux juste voir
si je peux jouer aux terrains de jeux. Et je pense que je vais rendre mes ombres un
tout petit peu plus bleues. Cela ressemble plus à une
sensation de départ. C'est donc à vous de
décider ce que vous voulez. Et aussi, même avec le luth coloré, vous pouvez désormais équilibrer
les choses comme ça Je pense que j'en suis très
content. Je ne pense pas avoir trop
changé, mais c'est la clé du sel. Ensuite, je vais passer
à Global et à mon contraste, et je dois probablement réduire légèrement mon contraste
. Donc, un tout petit peu,
0,95, par exemple, c'est comme
atténuer un tout petit peu, et je trouve que ça a l'
air plutôt sympa Ouais Supposons donc que nous
ayons notre pass post-effet. Maintenant, pour notre eau,
c'en est une autre. Oh, nous avons dépassé le temps. Divisons cela
en deux chapitres. Dans le chapitre suivant, nous
allons terminer tous nos travaux
de peaufinage,
et
ce allons terminer tous nos travaux
de peaufinage, sera probablement aussi le tout dernier
chapitre, car
nous en aurons presque fini
avec notre environnement. Je vais vous montrer, bien sûr,
comment créer de très belles captures d'écran de
haute qualité. Allons-y donc et
poursuivons dans le chapitre suivant.
19. 18 Polissage de notre environnement Partie 2: OK, alors passons
au dernier chapitre. J'allais donc
cliquer sur l'eau passer à la seconde, puis
trouver notre matériel. Et tout ce que je voulais vraiment
faire, c'était voir si je pouvais jouer avec l'eau et
voir ce que je pouvais obtenir. C'est en gros ça. L'une
des choses auxquelles je pensais, c'est peut-être la rugosité,
parce qu'elle est super brillante en ce moment
grâce à l'augmentation du taux, mais peut-être voulons-nous la
rendre un peu moins brillante qui dans ce cas, oh, ne
donne pas un bel effet. Ça ne fait rien. Si je disais, OK, donc zéro est
super brillant, donc 0,1. Et essayons un spéculaire. OK, un spéculaire suffit. Oui, cela le
rend moins brillant, mais ce n'est pas exactement ce que je
recherche, pour être honnête. Donc, spéculaires, faisons autour de 0,8. Et puis nous avons une rugosité
fine, pour laquelle
maintenons-la au même niveau, elle était de 0,2, passons à Donc, ce que vous pouvez voir
ici, ces artefacts, c'est la course à la vitesse, qui se produit lorsque
la rugosité de l'eau est un peu plus faible Je vais donc
probablement le remettre à 0,5 ou non. Maintenant, gardons 0,1. C'est un équilibre.
C'est en gros ça. La prochaine étape était donc
que je voulais parler ici de mon absorption, et jouons avec ça. Alors dix. OK, donc dix, c'est plus réaliste. Mais c'est comme un équilibre.
Voulons-nous que cela soit réaliste ou voulons-nous simplement que cela
se démarque ? Donc un, dix. Faisons donc 54 contre 5. Peut-être la diffusion, si je
disais que c'est 0,2, pas zéro. Un. OK, cela
réduit donc le trou de 1 110,3 0,2. Et si je
reviens ici maintenant et que je réduis ce chiffre à trois, je
pense que nous l'avons obtenu. Donc, en gros, j'
atténue un
peu le bleu et la netteté un peu. Je pense que oui, je trouve que ça a l'air plutôt
sympa. Sauvegardons la scène. Ensuite, ajoutez quelques
arbustes supplémentaires dans les montagnes B. Facile. C'est comme
du feuillage. Je peux donc simplement entrer ici et nous parlons de
ces montagnes ici. Feuillage, sélectionne
tout et oh, mon truc t'attend. Désactivez puis sélectionnez
uniquement les arbustes. Activez 0,05 pour ce qui est
de la densité de la douleur, puis je vais entrer ici Il suffit de faire 0,005. Et comme dans certains
de ces endroits, je vais juste en
ajouter quelques autres juste
pour que
cela s'intègre un peu mieux
à l'environnement. Comment est-ce ? Parfait.
Génial OK. Cela est également fait. Ce qui suit, Art Camera Angles. Nous y voilà. OK, nous allons donc décider de
nos angles de caméra finaux, et ceux-ci seront
utilisés pour, par exemple, les captures d'écran
finales
et d'autres choses de ce genre. Je vais continuer et créer un nouveau dossier
appelé caméras. Branchez notre première caméra
ici pour enregistrer notre scène. Et nous y voilà. Juste par curiosité,
je me demande ce que c'est que FB. Oh, oui, le FPS, je vais vous le
montrer, en fait. Désolée, parce que je n'arrête pas de l'
oublier. Accédez aux paramètres de votre projet. Et ce que vous voulez faire, c'est passer à Engine
et
vous demander s'il est là ou était-ce
. Quelles sont vos plateformes ? Je ne peux pas simplement taper FBS. C'était sur celui-ci ou Oh, ouais. Non Non, ce n'est pas le bon. C'est peut-être dans les
outils de l'éditeur. Préférences de l'éditeur. Bien que je ne le pense pas. Ce serait étrange
si c'est ici, ce
qu'on appelle les paramètres généraux. C'est celui que
je recherche, moins qu'ils ne l'aient changé d' Unreal Agent 4 à
Unreal Agent 5 Mais, les paramètres généraux. Fréquence d'images. OK. J'ai tapé FBS mais il s'avère que
c'est la fréquence d'images. Ce que vous pouvez faire ici, c'est obtenir une fréquence d'images fluide, et ce que vous pouvez dire, c'est que je
veux une fréquence d'images comprise entre
24 images par seconde et 100 images par seconde. Ensuite, il
fluctuera doucement entre les deux, ce qui vous donnera souvent
un effet légèrement meilleur Vous pouvez utiliser une fréquence d'images fixe, mais je constate souvent que
cela ne fait pas grand-chose. Vous pouvez le fixer
à 30, mais cela n'
optimise pas dynamiquement votre scène pour
qu'elle atteigne toujours 30. Donc, faire celui-ci à une fréquence d'images minimale
de 35, c'est très bien. Je suis curieux. Je pense que nous
sommes assis à environ 25 ans en fait. Oh, non, ici. Oui, 35, 37 ans. Nous avons donc ici une
scène étonnamment optimisée. C'est intéressant. Mais probablement
quand j'entrerais et changerais les commandes de ma console, donnez-moi une seconde. Je suis juste que nous le pouvons aussi parce que je veux le faire toute façon pour que nous
puissions y jeter un œil. Donc celui du feuillage, le feuillage LD
OK. C'est assez juste. Génial Donc c'est sympa. J'ai donc vu cela
fonctionner assez rapidement. J'ai donc simplement activé la commande Foliage Console pour ne pas avoir
ces panneaux d'affichage Cela me permettra de regarder
les choses un peu plus facilement. Je vais appuyer sur contra di sur mon appareil photo. Passez à la caméra 2. Réglez la vitesse de déplacement
un peu plus bas. Et je vais juste
essayer de trouver un autre
angle intéressant que je puisse utiliser. Je veux obtenir des angles bas, mais je ne suis pas sûr que ce soit
le meilleur angle faible que je puisse utiliser. Si je le fais, vous ne verrez pas que nous n'avons jamais vraiment
terminé le portail. À celui-ci. C'est
pour un autre. Et vous pouvez également modifier votre champ de
vision si vous le souhaitez. J'ai souvent tendance à me contenter de laisser faire,
mais c'est à toi de décider. Je ne veux pas m'y
attarder de trop près car, bien entendu, je n'y ai pas
consacré beaucoup d'efforts. Donc j'
essaie juste de trouver des angles intéressants,
quelque angles intéressants,
quelque chose à montrer
de l'environnement. Et je n'ai pas besoin de
beaucoup d'angles, mais vous pouvez bien sûr consacrer beaucoup
plus de temps. Mais je veux obtenir quelque
chose d'un peu intéressant. Allons-y, et je place
la tente stratégiquement ici parce que cela me donne
un objet au premier plan, mais elle cache aussi un peu
le train, et ensuite ici, je peux
simplement améliorer un peu le train Faisons celui-ci, puis le dernier
que j'ai envie de faire, je veux faire quelque chose
d'un peu plus artistique, si je le dis moi-même. Pour cela, ce que je
vais faire, c'est juste aller ici et ensuite, jouer avec mon FPS pour
obtenir une vue de loin. Oui, quelque chose comme ça. Trouve juste quelque chose d'intéressant. Vous pouvez voir ce point de vue, parce que littéralement toute l'interview de
Viomes, oui, cela devient un peu plus difficile à gérer pour mon FBS Mais c'est bon. Donc, notre
première vue, bien sûr, c'est déjà. Oh,
permettez-moi de sauvegarder rapidement ma
scène parce que j'ai eu, genre, une baisse de performance. Ce qui peut arriver. Bien
entendu, dans le moteur, votre niveau est également
encore plus lent
qu' à l'extérieur du moteur. Donc, cette scène sur laquelle nous avons
déjà travaillé passe à la suivante, car nous avons
maintenant les angles de prise de vue, et nous devons ensuite peaufiner
en fonction de ces angles Celui-ci, je vais
juste placer quelques trucs de base
supplémentaires. Imaginons donc
des barils ou essayons de faire des
méga-scans, car ils sont souvent
de meilleure qualité. Oh, oui, un autre. Euh, polir les couleurs rock, je vais juste l'ajouter à ma liste parce que, comme vous l'avez
peut-être remarqué, parce que, comme vous l'avez
peut-être remarqué,
j'oublie ce genre de
choses parce que je
dois encore changer certaines couleurs
rock Donc, ce que je peux faire, c'est vous voir, comme dans certains de ces endroits. Je veux juste y aller. Et ce que vous pouvez également
faire, c'est que vous pouvez toujours, si vous voulez
échanger un baril, simplement faire glisser un
autre maillage statique, puis il l'échangera. J'espérais en fait que la mise à l'échelle resterait la même, mais je suppose que cela ne lui a
pas plu. Alors voyons voir. C'est donc
Camerangle qui était numéro deux Donc ici, on a, genre, quelques barils supplémentaires
ici et là. Nous avons du bois,
mais oui, en général, je suppose que
c'est bon. Peut-être que nous préférons un autre cerceau. Donc je ne peux pas bouger comme ça. Peut-être que nous pouvons faire comme un
autre. Ce genre
d'endroit ici. Et puis, bien sûr, faites deux fois dans
vos camerngles, assurez-vous qu'
aucun des actifs flotte dans
les airs C'est très bien vu de
loin. Mais oui. Nous avons donc, d'accord, chantier maritime et nous pouvons voir une partie du village, et tout cela est
intéressant et bon. Maintenant, nous avons celui-ci.
Et pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est
probablement
en avoir un ici. Passons donc simplement à la ressource. Et je veux que
ce soit juste assis devant la caméra. OK, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est entrer et prendre comme si je ne savais pas. Peut-être que l'une de ces
pièces me plaira. Placez-les ici. L'un d'entre eux. Peut-être comme
un autre baril par ici. Cela nous donne donc quelques accessoires de
premier plan à regarder qui sont assez
jolis et de grande qualité Ensuite, nous allons
faire
un peu de
peinture sur le feuillage ici et là. Passons donc à notre feuillage. Tout d'abord, sauvons le péché. Pour une raison ou une autre, je commence à devenir un peu paranoïaque perdant accidentellement ma
progression ou quelque chose comme ça Et essayons peut-être de
faire un échange ici. Moi, allez. Est-ce trop petit ? C'est 2.1. Oh, j'aime bien en avoir
un avec des fleurs. Ou des noix. Non, je n'aime pas ça. Je veux que si je le fais, il vaut probablement mieux aller un
peu plus loin en arrière. faisons donc comme si c'était le cas
ici. Non, allez. Peut-être comme un petit ici. Ouais. OK, tu vois ? Ça a
déjà l'air un peu mieux. Et peut-être en prends-en un autre. Allez. Nous y
voilà. Là-bas. OK. Voilà
pour ceux-là, et maintenant je peux les désactiver. Je voulais récupérer un peu
d'herbe, l'activer, peindre 0,2 et agrandir un peu
la taille de mon pinceau. Je voulais simplement
augmenter la
quantité de gazon dans certaines de ces zones. Tu vois, pour susciter un
peu plus d'intérêt. C'est donc très précis, mais je veux continuer à
regarder, par exemple, autres querelles survenues et m'
assurer que cela ne paraisse pas stupide tout d'un
coup sur d'autres Mais en fait, cela
se mélange très bien. Donc on a genre des
bouts d'herbe ici. Et maintenant, ce que je veux faire,
c'est que si nous les désactivons maintenant, je vais en prendre certaines, plus grandes, que sont-elles Comme des planches de bois.
Peut-être que c'est environ 0,4. Nous y voilà. Nous avons donc
quelque chose comme ça. En gros, ce que je fais c'est pour cet angle très spécifique, j'ajoute juste de
plus en plus de choses pour le rendre un
peu plus intéressant. Oui, en fait,
saisissons-les tous , activons-les également. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être en réduire quelques-uns
ici et là. Et par exemple, ajoutez-en quelques-uns
et essayez de trouver quelque chose qui semble un
peu intéressant. Certains de ces domaines. Je pense que quelque chose
comme ça va fonctionner. Jetons un coup d'œil maintenant. Autres angles, oui, ça a l'
air plutôt bien. Et puis pour ce qui est du dernier point, nous n'avons pas vraiment
besoin de faire quoi ce soit parce que nous
avons déjà une assez bonne vue. Nous pouvons donc enregistrer cela. Polissez donc en fonction des angles de
caméra effectués. Les deux derniers, jouez avec
les textures du train,
qui ne comptaient pour la plupart que
pour celui-ci Désolé, des textures
paysagères,
quel que soit le nom que vous voulez Ensuite, nous devons simplement
continuer et corriger certaines de ces
couleurs de roche qui sont bien trop sombres pour être ajoutées ici. Donc ce que je vais faire,
c'est que nous avons tout ce qu'il faut. Je vais probablement fixer la force de cette
carte standard à un. Ce serait bien
s'ils avaient
une
puissance de carte tout à fait normale, mais d'accord. Je pense que je veux surtout me
concentrer sur l'odeur. Tellement inégal, moussus. Bon, voilà,
pour le reste,
on finit par utiliser celui-ci. Si j'utilise maintenant celui-ci, il semble
en fait un
peu mieux. À quoi cela ressemble-t-il ? Pour une raison ou une autre, maintenant
ça a l'air bien. Comme au début, cela
n'avait pas l'air bien du tout, mais pour une raison ou une autre, il semble tout à fait normal d'avoir un envoi plus fort ici. Peut-être parce que nous avons
plus d'atouts pour
le démanteler . Voyons voir. Donc un autre que je
veux simplement vérifier parce que je pense en avoir remplacé un
autre ici. Oh, pas sec, herbacé, sec. OK. Non, donc je ne l'ai pas fait. C'est très bien Donc, si nous allons aussi au Cammarango. Oui,
en fait, tu sais quoi ? Je voulais juste corriger l'odeur, et j'ai l'impression que cette odeur
fait ce que je veux. La saleté est normale. Peut-être que les valeurs normales du gazon
peuvent être un peu plus fortes, peut-être 1,5 Mais je ne pense pas que cela
fera une grande différence. Oui, tu sais quoi ? Je
vais juste en rester là. Enfin,
la toute dernière étape avant de créer nos
photos de portfolio est simple. Ici, nous avons ces pierres, mais bien sûr, elles ne correspondent pas
vraiment aux couleurs. Il suffit donc de
cliquer sur le rocher, trouver le matériau, de l'ouvrir, et il semblerait que pour celui-ci, le bido est vraiment sombre Ainsi, même si la
teinte bido ne fonctionne pas, ce qui n'est pas le cas, vous
pouvez simplement entrer dans la texture et régler la luminosité,
par exemple, sur deux Oh, et il se trouve
que deux ont l'air bien. Comme si j'étais d'
accord avec la couleur. Si tu veux, tu
peux aller ici et régler la couleur pour qu'elle soit un
peu plus jaunâtre. Tu vois ? Copions simplement ce SRGB Nous avons donc obtenu celui-ci. Et
maintenant, si nous allons ici, je peux, par exemple, faire de même. Je peux régler celui-ci sur deux. Je ne sais pas de laquelle il
s'agit réellement, mais nous pouvons ensuite passer à notre rythme de teinte
Beto dans le SRGB Je peux aller ici et trouver celui-ci qui, encore une
fois, est d'une luminosité deux. Teinte Albédo. Nous y voilà. Et je pense que c'est
le dernier. Donc un autre, une luminosité, deux. Tu vois ? Ce n'est donc pas parfait, mais c'est
comme un changement si rapide que les gens ne le remarqueront pas
vraiment. Et puis pour celui-ci, il
semblerait que nous soyons allés un peu trop loin avec,
genre, le jaunâtre Alors,
atténuons un peu les choses. Mais jetons un coup d'œil. Je crois que celui-ci m'a échappé. Oui, alors
faisons aussi celui-ci. Teinte Albédo. OK. Et c'
est moi qui ai fait celui-ci ? Non, je pense que c'est
le dernier que j'ai raté. OK. Oui, tu vois, maintenant, quand on y
regarde directement, ils sont un peu plus foncés, mais ils s'adaptent beaucoup mieux. Donc ça a l'air plutôt sympa. ne sais pas si je
voudrais aussi avoir une capture d'écran qui
montre comme les rochers, mais je suppose que ce ne
sont pas pièces
les plus importantes à utiliser. Donc oui, vous pouvez prendre autant de
captures d'écran que vous le souhaitez. Génial OK. Ce que nous allons faire maintenant
est donc, tout d'abord, sûr. Et pour
les commandes de votre console, comme je l'ai déjà dit, j'ai
inclus ce document pour vous avec toutes les commandes de
console. Maintenant, la plupart d'entre eux sont
déjà activés. Par exemple, ces trois sont déjà
activés automatiquement. Celui-ci est très bien.
Celui-ci est déjà bien. Celui-ci ne servira pas à grand-chose. Nous avons donc notre
feuillage, notre distance LOD, et nous avons un
mappeur
de tons sur lequel nous
devons vraiment nous concentrer Il y a eu des problèmes de LOD
sur nos bâtiments actuels. Cela dépend en quelque sorte de
vous si vous voulez y remédier je ne vais pas le faire pour l'instant parce que je ne les vois pas vraiment, et je peux toujours passer à
IT LLD et le réparer à zéro Mais même ici, je ne vois
presque aucune différence. fixer à zéro
signifie simplement qu'il utilisera LD zéro partout, comme s'il s'agissait de
la plus haute qualité. Je ne sais pas si vous
verrez une différence dans FBS, car Unreal Gi Five gère
assez bien hautes densités Oui, vous allez voir, donc
il n'y a pratiquement aucun impact. Ce n'est pas un niveau exigeant en
géométrie de toute façon. Quoi qu'il
en soit, quand
je veux créer mes captures d'écran, j'aime toujours
commencer par agrandir
un peu ma fenêtre. Maintenant, j'enregistre actuellement en dix ATP, ce qui
fait toute la différence. Donc, normalement, j'enregistre en quatre K ou je fais des captures d'écran
en quatre K. Et puis, bien
sûr, le multiplicateur
fonctionne différemment. Quoi qu'il en soit, tout d'abord, RT Mapp, je vais le
coller ici Cela ajoutera un
peu d'affûtage. Et puis la
distance LD du feuillage, je l'ai déjà faite, mais juste au cas où je l'
ajouterais à nouveau. Et que nous allons faire la
distance LD ou le feuillage plus loin afin d'éviter d'
avoir ces panneaux à l'avant ici Maintenant, si vous
regardez ici, vous pouvez voir que
tout est en fait c'est presque un
peu trop pointu. Je vais donc probablement régler mon
mappeur de tons sur 0,3. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est régler mon pourcentage
d'écran sur 100 ou 100, 200. Maintenant, cela ralentira
considérablement notre scène au point
que parfois l' irréel s'écrase même Mais comme vous pouvez le constater, la résolution de
cette vue sera
littéralement deux fois plus
élevée ,
ce qui vous permettra d'obtenir un résultat
bien Enfin, pour
vos captures d'écran finales, j'aimerais passer à ma capture d'écran en haute
résolution. À ce stade,
je vais faire une sauvegarde supplémentaire, car
celle-ci est risquée. Quand il est dit multiplicateur, cela signifie qu'il
multipliera la résolution de cette vue spécifique ici. Donc, si je mets ce
chiffre à deux, quelle que soit résolution de ce
point de vue, elle le doublera. Comme nous l'avons
déjà rendu à 200, je vais déjà être doublé. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Capture,
m' assurer que
tout va bien. Vous pouvez donc voir que
maintenant tout gèle et que nous pouvons simplement le voir s'écraser Maintenant, pourquoi s'est-il
écrasé ? Deux choses. Premièrement, UnlgFive est un
peu bogué,
mais le second, et le plus
important, c'est que j'ai dépassé les
performances de Comme je l'ai dit, c'est très sensible. J'ai une carte graphique 30
90, et vous pouvez voir
que même pour moi, celle-ci est assez puissante. Cependant, normalement,
il peut le gérer. C'est juste un peu
bogué à cause de Unlegifv. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer ou
réessayer, ou vous pouvez simplement baisser
le multiplicateur. abaisser
le multiplicateur
tout en obtenant
une résolution suffisamment élevée, vous
pouvez le multiplicateur
tout en obtenant simplement agrandir votre vue. Donc, si ça se charge vraiment, je vais juste transmettre la vidéo. Allons-y. Donc, bien sûr, parce que je recherche
la plus haute qualité, ce que je peux maintenant faire, c'est que je
peux aussi y aller. Et je veux essayer de voir
les barres noires. Je suis donc en train d'agrandir
encore mon champ de vision jusqu'à ce que j'attende. Si je ne
vois pas les barres noires c'est parce que je ne suis pas
acteur de caméra. Nous y voilà. Maintenant,
ce que vous pouvez voir, c'est que les barres noires ne seront pas réellement
affichées. Je vais simplement afficher ce que
la caméra peut voir. J'ai donc déjà ajouté les commandes de
ma console. Maintenant, ce que je peux essayer de
faire, c'est, par exemple, régler le pourcentage d'écran
à 150, un peu plus bas. Ensuite, je peux passer à ma capture d'écran
haute résolution, commencer par une et
appuyer sur Capture. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci était super rapide car il capturait
littéralement
cette résolution. Il n'a pas besoin de faire grand-chose. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur les
propriétés de l'image, et nous pouvons voir qu'elle
ne mesure que 1 600 pixels J'aime bien opter pour quatre K. Donc je vais en choisir
deux. Capture OK, donc ça ne s'est toujours pas écrasé. Maintenant, nous arrivons à
quatre K. Oui, trois K,
trois à quatre K.
Ce que j'aime faire maintenant, c'est simplement parce que je
ne suis pas dans l'idée de créer un jumeau
et de le remettre en place, et je sais que je n'ai
besoin que de cette résolution Je vais maintenant capturer
tous les angles de ma caméra simplement en
les activant, en appuyant sur Capture. Et grâce au
mappeur de tons dont nous disposons, la différence de 100 à 50 %
et de 200 % n'est pas Nous pouvons donc entrer ici. Et aussi le numéro quatre, comme ça. Et maintenant, si j'entre, vous pourrez voir une
capture d'écran ici, belle et haute résolution, deux, trois et quatre. Et bien sûr, à ce
stade, ce que vous pouvez faire. Oh, au fait, comment ça se passe
si je mets le LD à zéro
? D'accord, il semblerait que
les montagnes ne soient tout simplement pas de très bonne qualité. Y a-t-il eu une différence de 0 à 1 ? Oh, Auto, je ne vois pas grand-chose. Maintenant, une autre
chose que vous pouvez faire ou vous pouvez essayer d'augmenter
votre pourcentage d'écran, ou vous pouvez y aller pour le fun. Et voilà, oh, oui, je vois. J'ai déjà dit que de grands
multiplications peuvent provoquer crash du
pilote de
votre carte graphique Restons-en à
deux, mais cette fois, je vais régler
le pourcentage d'écran de 200,
et je constate parfois
que pourcentage d'écran de 200, et je constate parfois même après avoir redémarré
avec les mêmes paramètres, cela fonctionne soudainement Alors maintenant, il s'est écrasé la dernière fois. Est-ce qu'il plante cette fois ?
Non, tu vois, c'est complètement aléatoire Parfois, il se bloque,
parfois non. C'est peut-être parce
qu'il s'agit de
programmes d'arrière-plan ou quelque chose comme ça, mais je peux maintenant entrer ici et
je peux essayer de les capturer, ce qui signifie que cela
deviendra une résolution de cinq K ,
probablement cinq ou six K
dans cette direction, ce qui signifie que nos images ont une résolution
plus que suffisante pour faire
ce que nous voulons. Vous pouvez donc continuer et
capturer tout cela. Allons-y. Et le dernier, sans s'écraser,
espérons-le Vous pouvez voir à quel point ce
MPC fonctionne lentement en ce
moment à cause de cela Mais oui, ici, on
peut littéralement voir les petites feuilles de la
silhouette à l'arrière, c'est pourquoi j'aime augmenter la résolution de
mon écran Je vais le remettre à 100. Revenez à notre point de
vue d'origine. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons celui-ci. Tu vois, c'est déjà beaucoup
plus net. Ça a l'air sympa. Ça me plaît. Je pense que c'est
un résultat très solide ,
surtout pour un tutoriel, et il semblerait que la résolution
finale soit OK, c'est bizarre. Je m'attendais à ce qu'il soit beaucoup plus élevé. Peut-être que ça a été conservé. Peut-être que
ça a continué comme ça. N'attendez pas car la résolution de
l'écran n'augmente pas l'image. Désolé, la
résolution de l'écran est artificielle. Cela n'augmente pas réellement
la résolution de l'image. J'avais complètement oublié ça. Quoi qu'il en soit, c'est ma
dernière erreur pour ce tutoriel car je
vais le terminer. Oh, c'est à peu près ça. Maintenant, je pense que c'était vraiment amusant, et j'espère que ce tutoriel vous
a été utile. Nous avons passé en revue pas mal
de choses. C'est ce que nous avons fait, particulièrement
aimé le paysage, création et l'eau. Il y a eu quelques
problèmes ici et là, mais je pense que c'est une
bonne chose de
vous avoir montré comment corriger ces
bogues au lieu de les
corriger tous comme par magie et de vous
empêcher de continuer Pour le reste, on a
beaucoup parlé de
narration sur ce qu'
est le fuseau horaire, sur le mode de vie des gens Maintenant, en raison des ressources
limitées, nous ne pouvons pas raconter une
quantité insensée de storytelling Par exemple, j'ai travaillé
sur des jeux contenant entre 16 et 20 000 actifs. Lorsque vous avez une
bibliothèque comme celle-ci, contre 200,
oui, vous pouvez raconter
beaucoup plus de choses, mais cela
prendra également beaucoup plus Nous avons donc vraiment opté pour une histoire où nous avons simplement
tout divisé en quatre endroits, base militaire sur la droite, un marché
central au centre, sur la gauche, nous n'avons qu'
une pêcherie et tout le reste. Et puis,
tout en arrière, il y a, genre, le joli village. Et c'est bien que
vous puissiez réellement voir le chemin qui y mène et
tout le reste. Nous avons examiné le
placement du feuillage, la correction des bugs, polissage, l'éclairage, les
post-effets, tous ces trucs fantaisistes. Et j'espère juste que vous apprécierez le travail qui vous
est utile Et j'espère que vous
appréciez Un RelifV
autant que moi Bien sûr, il y a quelques pannes, mais n'oubliez pas qu'au
moment de l'enregistrement, il n'était
sorti qu'il y a une semaine, même si les pré-offres étaient déjà disponibles depuis très
longtemps Soyez donc flexible avec cela. Prévoyez d'épargner un
peu moins et, bien
sûr, pensez simplement à continuer d'épargner. C'est à peu près tout pour
ce didacticiel. Je tiens à vous remercier d'avoir
regardé les tutoriels FastTrack, et j'espère vous voir la prochaine fois. Et, bien sûr, si vous l'avez
aimé, laissez une bonne critique. Si cela ne vous a pas
plu, n'
hésitez pas à me contacter pour
voir ce que nous pouvons faire. Je vous verrai donc tous plus tard.