Création rapide d'environnements dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création rapide d'environnements dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:59

    • 2.

      01 Planifier et rassembler des ressources

      15:57

    • 3.

      02 Créer notre paysage

      26:12

    • 4.

      03 Placement du bâtiment et de l'eau de notre héros

      41:20

    • 5.

      04 Fixation du paysage et emplacement de nos bâtiments de base

      20:50

    • 6.

      05 Placement des bâtiments sur le côté droit

      19:58

    • 7.

      06 Placer nos bâtiments au centre

      26:53

    • 8.

      07 Placement du reste de nos bâtiments

      25:30

    • 9.

      08 Ajouter les matériaux et les textures du terrain

      31:31

    • 10.

      09 Réaliser notre première passe d'éclairage

      33:33

    • 11.

      10 Peindre les textures de notre terrain Partie 1

      26:34

    • 12.

      11 Peindre les textures de notre terrain Partie 2

      14:59

    • 13.

      12 Création de notre front d'eau Partie 1

      15:19

    • 14.

      13 Création de notre front d'eau Partie 2

      20:18

    • 15.

      14 Ajouter des bâtiments plus petits et des tentes

      24:56

    • 16.

      15 Placement de notre feuillage

      38:00

    • 17.

      16 Placer de petits éléments

      18:35

    • 18.

      17 Polissage de notre environnement Partie 1

      27:50

    • 19.

      18 Polissage de notre environnement Partie 2

      30:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

97

apprenants

--

À propos de ce cours

Création d'environnements rapides dans UE5 - Tutoriel approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée de grands environnements en monde ouvert à l'aide de la dernière version UE5 avec l'aide des ressources du marché. Vous apprendrez diverses techniques telles que la création de paysages personnalisés, la composition d'un environnement et la narration, le placement et le polissage des actifs, l'éclairage et les effets post-effets, la peinture du feuillage, et bien plus encore.

UNREAL ENGINE 5, WORLD CREATOR

Nous aborderons différents sujets dans ce cours, mais les principaux sont les suivants :

  • Un aperçu des endroits où trouver des ressources et des références.
  • Créer un paysage personnalisé à l'aide de World Creator.
  • Placer divers actifs de grande taille tout en gardant à l'esprit la narration et la composition.
  • Préparation et peinture du feuillage.
  • Placer de petits éléments pour compléter le micro-narration et rendre l'environnement plus complet.
  • Réaliser des éclairages et des post-effets pour des environnements à grande échelle.

Et bien plus encore !

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez dans les images de produits, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement ou d'actif.

PLUS DE 7 HEURES !

Ce cours contient plus de 7 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape – Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel, à l'exception de quelques petits intervalles temporels pour des tâches très répétitives.

Étant donné que ce cours vise à créer des environnements rapides dans UE5 à l'aide de ressources de marché irréelles, l'environnement ne sera pas inclus dans les fichiers sources en raison de droits d'auteur.

Il y aura un fichier dans les fichiers sources indiquant les ressources que nous avons utilisées pour ce cours.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui connaissent Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché Unreal Engine (ou tout autre moteur de jeu) auparavant, nous vous recommandons de suivre d'abord un cours d'introduction.

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • Créateur de monde
  • Photoshop (uniquement pour les effets post)

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel. Il est également propriétaire d'une marque d'édition de didacticiels appelée FastTrackTutorials.

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a 18 vidéos au total réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis un artiste environnemental senior et banal, et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours Dans ce cours, nous verrons comment concevoir rapidement et efficacement des environnements à l'aide d'Unreal Engine Five Pour ce cours, nous utiliserons des ressources externes du marché Unreal pour créer un environnement très cool en quelques heures seulement L'objectif n'est pas seulement de vous apprendre les outils, mais aussi de vous apprendre à raconter des histoires dans votre environnement et à penser comme un artiste de l'environnement Ce cours abordera divers sujets, notamment un aperçu des ressources auxquelles je fais référence, la création d'un paysage personnalisé à l'aide de World Creator, placement de divers actifs à grande échelle en gardant à l'esprit la narration et la composition Configuration et peinture du feuillage, placement de petits éléments à ajouter à la micronarration et donner à votre environnement une apparence complète, et création votre environnement une apparence complète, et effets d'éclairage et de publication pour des environnements à grande échelle. Et bien sûr, il y a bien d'autres petites choses éparpillées dans ce didacticiel. Le point général à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez ici et que vous pourrez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'environnement Comme mentionné précédemment, pour ce cours, nous utiliserons des ressources externes. Cela signifie que l' environnement réel n'est pas inclus dans les fichiers source, car je ne possède pas les droits nécessaires pour vous fournir ces ressources, mais j'ai inclus diverses informations ce didacticiel ne s'écoule pratiquement pas dans le temps, je suis sûr que vous pouvez suivre ce cours et en tirer des leçons , quels que soient les actifs que vous utilisez Avec un total de plus de sept heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer différents types d' environnements dans Un Lgend V. Ce cours sera également accompagné de sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre 2. 01 Planifier et rassembler des ressources: OK. Bienvenue dans ce didacticiel. Comme vous l'avez peut-être remarqué dans notre bande-annonce, nous allons essentiellement créer un environnement, et il s'agit simplement de créer très rapidement un environnement dans NNGenfV afin d'avoir, par exemple, une belle image à montrer, une vidéo ou autre, ou même un ou même un Vous pouvez donc presque le voir comme simple conception de niveaux et un peu de level art et d'autres choses de ce genre. Ce didacticiel ne se concentrera donc pas sur la création de modèles et de tout le reste, simplement sur la façon de les assembler pour quelque chose de beau et mais simplement sur la façon de les assembler pour créer quelque chose de beau et de complètement à partir de zéro, sans références limitées, et tout le reste. Donc, ici, j' ai cette bibliothèque, que j'aime appeler asset gym, et c'est en gros que j'aime le faire souvent pour chaque projet. C'est comme une scène générale qui possède tous les atouts que j'ai réunis pour ce projet. Maintenant, ce que nous allons tout d'abord faire, c'est planifier. J'ai donc ces atouts. C'est parce que j'ai dû, bien sûr, d'abord tout découvrir car il s' agit d'un tutoriel. Je ne peux pas simplement y aller à l'aveugle, mais j'essaie d'y aller à l'aveugle autant que possible. Je n'ai donc pas encore d'idée pour l'environnement. Je sais juste que ce sera un environnement viking agréable, et je vais vous montrer les atouts que j'ai utilisés pour cela. Ici, cette image que j'ai trouvée, est sur KitPshtre et c' est le Valhalla ou le Valhalla, comme vous voulez la prononcer Donc celui-ci m' a également donné une bonne idée de quelque chose que je voulais créer avec ce concept art, également dans le moteur Unreal parce que, bien sûr, cela ne se trouve pas dans Unreal J'ai donc voulu créer un village viking une touche un peu militaire, mais aussi au bord une très grande rivière ou quelque chose comme ça Et j'aimerai ces grandes montagnes au fond brumeux. Nous allons donc créer quelque chose d'un peu similaire à celui-ci, mais bien sûr, nous n'allons pas simplement le copier. Alors, quand je me suis penchée sur le sujet, j'ai commencé à aller de l' avant et avoir une idée, la première chose que je voulais faire, et je vais aller de l'avant et la faire maintenant, c'est de raconter une histoire à mon environnement. Donc pour le moment, ça dépend en quelque sorte. Souvent, si vous avez, par exemple, un client qui vous demande de créer quelque chose, vous avez déjà l'histoire car il vous demande quoi faire. Mais si vous voulez juste avoir une idée et la créer complètement à partir de zéro, j'aime bien raconter quelques phrases. C'est tellement facile. J'ai juste un bloc-notes et je reçois souvent un tas de références, je n'en ai que deux J'ai reçu celui-ci et celui-ci et ils montrent tous les deux quelque chose de similaire. Ils montrent tous deux les montagnes, l'eau et, bien sûr, le village. Sachant cela, et je vais l'avoir ici, je peux continuer et inventer l' histoire. Qu'est-ce que je veux avoir ? Je veux un village viking avec des montagnes brumeuses sur fond Au loin, il y a un civil. Je ne sais pas comment écrire ça. C'est comme ça que je pense. Désolé, l'anglais n'est pas ma langue maternelle. Je veux donc avoir un village viking sur fond de montagnes brumeux, puis au loin, il y a un espace de vie civil avec des maisons et Il y a un grand lac ici, il y a un grand lac situé en face du village avec des bateaux de pêche et des jetées. Je ne connais pas le mot anglais. Quais. Je suppose que les docks, je vois ce que je veux dire dans ma tête. Et puis pour ce qui est des accents militaires, sur la gauche, désolé, sur le côté droit, il y a un terrain d'entraînement militaire, honnêtement, je ne fais que l'inventer J'ai donc quelque chose en tête, mais pour l'essentiel, je l'invente au fur et à mesure. Donc c'est amusant. C'est juste raconter des histoires. Donc, sur le côté droit, il y a genre un terrain d'entraînement militaire. Cela protège également le chien contre les coups d'eau. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Le terrain du village, je dois dire, sera légèrement vallonné avec de grandes structures rocheuses Jetons un coup d'œil, de grandes structures rocheuses. Oui, de grandes structures rocheuses situées au hasard contre les collines. Voyons voir. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Nous avons donc les montagnes brumeuses ? Oui, je pense que c'est à peu près tout. Je pense que cela nous donnera une très bonne idée. bien, c' est que nous allons créer du terrain. Ce qui est cool, c'est que nous ne pouvons pas vraiment le rattraper au fur et à mesure. Par coïncidence, je vois effectivement des locaux d'habitation ici. Je ne l'ai même pas remarqué, c'est donc hasard que j' ai eu la même idée. Mais oui, le nôtre va, bien sûr, être un peu différent. Je veux créer un point central, mais je ne sais pas encore quel sera le point central. Ici, le point central est ce bâtiment. Souvent, la plupart des environnements ont un point central et c'est vraiment intéressant, car vous pouvez tout construire autour de cela. C'est quelque chose que je peux par exemple. Donc, en gros, avoir ce genre de choses et chercher rapidement un point central. Je ne veux donc pas en faire un point central parce que c'est un cliché Ensuite, je ne fais que copier ce que j'ai déjà fait ou qui a déjà été créé ici. Donc, euh, oui, je vais juste faire comme si le centre du village se trouvait sur un chemin. Je pense donc qu'en ce moment, c'est ce qui est difficile dans cette vie. Le point central se trouvera dans un village sur un chemin dont un côté sera constitué de murs et de l' autre des bâtiments menant à un petit bâtiment central, oui , de taille moyenne. Restons-en à quelque chose comme ça, car je me rends compte qu'à l'heure actuelle, on dirait nous sommes presque en train de copier le concept, mais je vais m'assurer que nous le modifiions un peu ici et là pour, bien sûr, lui donner un aspect différent. Mais disons que ce sera notre histoire pour le moment. Donc, comme je l'ai déjà dit, j'y suis déjà allée et je commence à chercher les packs que je voulais. Maintenant, tout d'abord, le plus évident, qui devait être notre pack principal, est le pack Valhalla de KidBSTD. Vous pouvez donc le trouver ici. Ils ont beaucoup de choses si vous allez voir des enfants. Ici, il y a des villes entières vraiment sympas, zones démilitarisées, des avant-postes, trucs fantastiques Il y a tellement de choses ici. Nous sommes donc allés de l'avant et avons opté pour le Valhalla, et c'est en gros comme si c'était un viking, un style fantastique, quelque chose comme ça Et il est livré avec de nombreux bâtiments et actifs différents, comme vous l'avez peut-être vu ici. C'était de loin le plus cher, mais comme il s'agissait d'un point central, c'est certainement celui j'étais sûr de dépenser le plus d'argent. Donc, bien sûr, pour vous, il y a tellement d'endroits où vous pouvez le trouver, et j'y reviendrai plus tard, où vous pouvez essentiellement trouver tous vos actifs. Maintenant, je sais que ce seront des collines. Toutes ces pierres , tout le reste, et beaucoup de ces actifs, nous pouvons créer à l'aide de méga-scans. De plus, nous pouvons créer une grande partie des textures à l'aide de méga-scans. C'est vraiment bien parce que Mega Scans est totalement gratuit. Cependant, je voulais créer quelque chose spécial avec ces collines. Je suis donc allée sur le marché Unreal, et je me suis retrouvée avec les maquis et les buissons de Maui United GMBH Et celui-ci, c'est un environnement vraiment agréable avec un tas de buissons, de petits rochers et des trucs comme ça. Et je pense que cela fonctionnera très bien. Je pense que cela donne également une bonne idée du style de collines que je souhaite privilégier. Je veux les rendre un peu plus herbeux. Mais oui, quelque chose comme ça qui sera très joli. Je vais donc voir comment je trouve les choses plus tard. Ensuite, nous avions besoin de quelques arrière-plans. Maintenant, ces arrière-plans de paysage, si vous les tapez sur une bobine, ils sont gratuits. Ils sont donc gratuits depuis très longtemps, et c'est vraiment sympa. Cela vous donne juste des arrière-plans très rapides et faciles avec, par exemple belles grandes montagnes et tout le reste, pour que nous puissions nous concentrer sur les collines, puis nous pouvons simplement avoir ces montagnes en arrière-plan, puis nous pouvons avoir notre brouillard. Et pour notre Fog, je suis allée à Gumroad et téléchargé ce plan de carte antibrouillard gratuit Il indique Unwel Engine 4.16, mais vous pouvez également l'utiliser pour Unreel C'est donc totalement gratuit, même si je recommande de faire un don, et cela vient de Devon Chu J'espère l'avoir bien dit. Celles-ci nous permettent donc d' avoir juste quatre cartes en arrière-plan, ce qui sera très joli. Maintenant, le dernier que j'ai eu était le matériel de paysage automatique. C'est parce que je ne suis pas très douée pour créer des matériaux de paysage moi-même, et je n'avais pas vraiment envie créer un paysage et une carte à éclaboussures, qui ressemble un masque RGBA qui indique essentiellement où se trouvent l'herbe, où se trouvent les rochers, tout ça Cela me semble bien trop compliqué de vouloir assembler quelque chose rapidement, mais le but de ce didacticiel de le monter rapidement. Ainsi, avec ce matériau de paysage automatique, nous pouvons essentiellement brancher et jouer. Nous pouvons intégrer nos textures. Je vais modifier les textures par défaut, puis en fonction de l' altitude et de nos paramètres, nous serons en mesure de décider où il y a des rochers, où il y a du sol et d'autres choses de ce genre. Donc, en gros, j'ai simplement rassemblé toutes ces choses. C'est super facile de passer en revue ça. La plupart du temps, lorsque je dois créer un environnement comme celui-ci, j'utilise simplement le marché Unreal Engine sauf si j'ai besoin de quelque chose de très spécifique Vous pouvez simplement continuer, et maintenant qu'Unreal Engine 5 est sorti, vous pouvez passer ici à des environnements compatibles avec Unreal Engine 5, par exemple Et puis ici, vous pouvez trouver tellement de choses ici. Vous pouvez trouver des paysages similaires ici. Les vrais Biomes sont incroyables, d'ailleurs. Juste un coup de gueule parce que j'ai déjà utilisé le dos. C'est vraiment sympa. Il y a donc beaucoup de choses de très très haute qualité ici. Et j'espère que bientôt vous verrez également Fast Track Studio assis ici avec nos propres valises. Mais oui, donc en gros, il y a beaucoup de choses ici. Si vous avez déjà une idée, vous pouvez bien sûr aller de l'avant et la faire. Imaginons que vous vouliez créer des prairies. Ou comme des champs ou quelque chose comme ça. Tu peux monter ici. Vous pouvez taper comme dans des prairies Et puis ici, vous pouvez voir, comme une montagne, une prairie. Tu vois ? Ça a l'air sympa et réaliste. Donc, juste comme ça, vous pouvez très rapidement trouver quelque chose. Bien sûr, cela coûtera de l'argent. Tout coûte de l'argent dans ce monde, à peu près. Mais ils ne sont souvent pas très chers. Il s'agit donc souvent de très belles choses que vous pouvez obtenir pour créer votre environnement. Bien sûr, oui, plus la qualité est élevée, plus cela coûte souvent cher. Mais si vous ne voulez pas dépenser trop d'argent, vous pouvez également opter pour la collecte gratuite, puis vous aurez la collecte gratuite pendant un mois et en permanence. La gratuité pendant un mois, c'est vraiment sympa. Il y a même des maisons médiévales et tout le reste. Et chaque mois, Epic Games or Real propose des packs gratuits comme celui-ci. Aussi de très bons photogrammes de nourriture pour arbres et tout le reste. Et, bien sûr, vous avez aussi la gratuité permanente, ce qui est formidable car il y a beaucoup de feuillage et tout , donc ici vous pouvez voir, comme le paysage. Oh. OK, c'est pénible. J'aurais pu l'obtenir gratuitement, et j'ai payé environ 30 euros, mais ça va. Par exemple, tout dépend de ce que vous recherchez. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Ici, vous avez le Rural Australia, qui est un pack très populaire qui est également de très haute qualité et très bon. Mais oui, en gros, vous pouvez également trouver beaucoup de choses ici gratuitement. Maintenant, une fois cet ensemble défini, le prochain serait le méga-scan. Celui-ci est intégré à Unreal Engine. Nous voici donc avec Unreal Engine. Maintenant, attention, je suis encore en train de m'habituer à la nouvelle interface utilisateur car ils légèrement mise à jour lors de la sortie d'Unreal Engine Five Mais si vous allez ici, vous pouvez trouver votre pont Quickle, et celui-ci est essentiellement constitué de méga-scans Oh, laisse-moi juste Twitter ? Nous y voilà. Et Mega scans propose littéralement 16 000 actifs gratuits, pas seulement des modèles Il a donc des surfaces, des décalcomanies, des modèles. Oui, je peux, par exemple, cliquer sur celui-ci. Et ici, vous pouvez voir que je peux tout télécharger gratuitement, tellement de pierres, et c'est ici que nous allons obtenir la plupart de nos pierres. Donc, la plupart des gens en ont déjà entendu parler, mais oui , vous pouvez certainement y jeter un œil et vous trouverez tellement de choses ici. De plus, les espaces intérieurs, il y a juste beaucoup de choses ici. OK, parfait. Maintenant que vous avez tout examiné, comme je l'ai dit, nous avons une bibliothèque. J'ai tout en pot sauf les quatre cartes. Je les ferai plus tard. Les actifs semblent plutôt bons. Nous avons quelques petits problèmes de LOD, comme vous pouvez le voir ici, où les matériaux sont fondamentalement incorrects. De plus, la façon dont ils l'ont fait est qu'ils l'ont essentiellement placé dans un plan, puis ont construit l'environnement dans son ensemble Cela signifie que les déplacements sont un peu lents, mais nous n'avons pas besoin de trop nous déplacer. Nous réglerons tous ces problèmes de plan plus tard. Donc, oui, nous avons un tas de choses ici. Je ne sais pas encore comment je vais l'utiliser. C' est amusant comme ça. Je vais littéralement y aller à l'aveugle parce que je voulais vous montrer ce que l'on ressent en tant qu'artiste. Par exemple, je me sens gagnée si je savais exactement comment placer chaque accessoire sans réfléchir Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons également un tas de petits accessoires. Nous avons tous ces buissons et tout ce feuillage supplémentaire, puis nous ferons des méga-scans plus tard, que je passerai également en revue. Les fichiers sources ne sont pas inclus, bien sûr, car tout cela ne m' appartient pas. Eh bien, je le possède, mais je n'ai pas le droit de simplement le donner. OK, parfait. Cela fait, c'était tout pour le premier chapitre. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est créer une toute nouvelle scène et nous allons commencer par générer des moyens. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 3. 02 Créer notre paysage: Bien, maintenant que nous avons tous les actifs et que Alva planifie, nous pouvons commencer par créer notre train ou notre paysage Oui, c'est la première chose avec laquelle je veux commencer. J'aime rester assez flexible, contrairement à certains projets, par exemple, où il faut avoir un terrain d'apparence très spécifique. Nous pouvons être assez flexibles à cet égard, car ce qui est bien, c'est que lorsque nous le rendons si flexible, je fais simplement apparaître l'image. Nous y voilà. Si nous le rendons flexible, il y a très peu de chances que nous copions accidentellement notre concept art, car j'ai tendance à le faire parfois sans vraiment remarquer que je fais accidentellement une copie conforme du concept art, ce que je ne veux pas faire Je veux apporter un peu de variation ici. Donc pour cela, je vais probablement commencer par créer notre toute première nouvelle scène ici. Nous avons donc notre salle de sport modèle, donc je vais juste aller dans dossier et créer un tout nouveau niveau, et oh, un monde ouvert. Celui-ci est en fait nouveau. Jetons juste un coup d'œil. En fait, je n'ai jamais vu ça. Oh, celui-ci, ouais, ouais. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Désolée. Je veux juste y jeter un coup d'œil. Nous allons donc simplement procéder comme si de rien n'était. Allons-y. Un monde simple et basique. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est accéder au fichier et établir un niveau actuel sûr. Et puis, dans le dossier que vous voulez, j'ai juste un dossier à jouets et la scène. Je vais juste appeler cela principal, par exemple, et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, autre chose, si vous voulez continuer et chaque fois que vous chargez Unreal Engine, si vous voulez vous assurer que cette scène est chargée à grande échelle, vous pouvez accéder aux paramètres et aux paramètres du projet Et puis, si vous optez pour les cartes et les modes, vous voulez simplement définir la carte Starop de l' éditeur comme principale Ainsi, chaque fois que vous fermez Unreal, si vous l' ouvrez à nouveau, cette scène se chargera à nouveau, vous n'aurez donc pas besoin d' aller ici pour la récupérer. OK, paysage. Cool. Maintenant, ce que nous allons faire avec le paysage, c'est ne pas créer dans Unreal Engine Au lieu de cela, nous utiliserons un programme appelé World Creator. World Creator, c'est vraiment bon marché, c'est vraiment agréable à utiliser. Maintenant, vous avez également World Machine. C'est un autre programme souvent utilisé. Cependant, j'ai l'impression que lorsque je veux créer des paysages très rapidement, j'aime davantage World Creator car cela me donne un peu plus de feedback visuel. C'est un peu plus facile à utiliser, oui, c'est juste sympa et rapide. Nous allons maintenant simplement créer une carte des hauteurs. Nous n'allons créer aucun type de carte de texture, de carte à éclaboussures ou quoi que ce soit d'autre, si vous avez déjà entendu parler de ces termes Il s'agit essentiellement de cartes spécifiques utilisées pour indiquer où se trouvent des textures spécifiques à l'intérieur d'un flacon. Par exemple, où se trouvent de l'herbe, où se trouvent de la roche et tout le reste, mais tout cela devient un peu plus compliqué que fastidieux , car cela dépend également de vos matériaux et de tout le reste. Au lieu de cela, ce que nous allons faire, c'est avoir notre matériau extérieur. Nous pouvons donc aller ici et nous pouvons simplement appuyer sur ce petit bouton ici ou vous pouvez utiliser un préréglage si vous le souhaitez. Mais j'aime créer comme une nouvelle scène. Maintenant, je dois dire que je ne suis pas un expert complet de Worldcreator, même pas près de celui-ci J'en connais juste les bases. Nous allons donc faire en sorte que cela reste simple et agréable. Ici, nous avons World Creator. Il y a quelques paramètres ci-dessous. Il y a des choses comme si vous voulez, par exemple, un Il peut afficher comme les informations de hauteur, des choses comme ça. Il y a plus de filtres, plus de fleurs et de soleil. C'est comme si le soleil était là . Il y a un tas de choses là-dedans. Vous pouvez même ajouter des nuages et vous pouvez même ajouter de l'eau ici, comme vous pouvez le voir. Tout cela est donc très agréable. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire, ou nous n'avons pas besoin de l'utiliser. Mais si vous voulez modifier les paramètres, vous pouvez monter ici et modifier des éléments comme l'angle du soleil et ce genre de choses. Je voulais juste vous montrer que c'est là si vous voulez jouer avec. Il y a aussi des choses comme votre exposition et tout ce avec quoi vous pouvez jouer. L'onglet que nous voulons avoir est le tout premier ici. Maintenant, si vous cliquez sur les biomes ici et que vous cliquez sur le Global, vous obtenez déjà quelques paramètres Comme vous pouvez le voir ici, si je modifiais la force, je pourrais déjà modifier les paramètres de mon environnement. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est avant tout aller de l'avant et avoir une base solide. Si, par exemple, nous passons au style ici, nous avons quelques préréglages. Nous avons donc un canyon, nous avons des falaises classiques. Par exemple, ici, appuyez sur Canyon, vous obtenez les paramètres du canyon, ce qui revient à modifier quelques paramètres ici et là. Nous avons donc une falaise et ce que nous voulons faire, c'est devenir quelque chose qui se trouve entre les collines et les montagnes. C'est un peu difficile à expliquer. C'est donc comme s'il y avait des collines, mais elles ne sont pas assez hautes pour qu'il n' y ait pas d'herbe dessus. Permettez-moi de le dire comme ça. Au fait, j'utilise WASD avec bouton de ma souris Rise pour simplement voler Je peux y aller. Donc, ce sont des falaises. Si nous y allons, par exemple, nous avons les dunes ici, mais je ne les aime pas vraiment. Euh, souvent, celle que j'aime utiliser pour les collines est la chaîne de montagnes ou était-ce la montagne, la chaîne de montagnes d'ici. Donc, la chaîne de montagnes, car comme vous pouvez le voir, oui, elle a l'air vraiment solide et très grande. Mais si vous diminuez la force, elle deviendra beaucoup moins forte. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, une autre chose que j' aime faire, c'est fixer ma position ici à un quart. Cela signifie essentiellement que le microbruit et tout le reste sont de meilleure qualité. Si j'y vais, tu vois ? Ou si je passe à quatre, la qualité devient très médiocre. Nous voulons donc simplement opter pour une qualité irréprochable pour le moment. Nous allons procéder à modification de ces valeurs ultérieurement. Ensuite, une fois que c'est fait, je vais simplement appuyer sur le bouton aléatoire ici avec mon siège, et cela me donnera un siège aléatoire Donc, tout d'abord, c'est un peu comme le site situé à la hauteur de ma montagne. Donc, désolée, j'utilise parfois ma molette de défilement parce que c'est une habitude de force. Donc, si je suis assis au rez-de-chaussée ici, ce sont en fait de très hautes montagnes. Nous voulons donc atténuer un peu les choses comme ça. Nous y voilà. C'est donc quelque chose avec lequel travailler. Maintenant, j'aime jouer avec mes graines, et le but est surtout de trouver un endroit agréable où nous pouvons avoir un peu d' eau ici. Et puis nous avons quelques collines tout près. , ici, vous pourriez Par exemple, ici, vous pourriez avoir de l'eau, puis des collines et d'autres choses comme ça. Encore une fois, peu importe dans quelle direction nous allons. Nous pouvons donc simplement jouer avec nos graines jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Maintenant, une autre chose avec laquelle vous voulez jouer est le style. Vous avez donc votre balance. En gros, ce que nous pouvons faire avec cela c'est que nous pouvons le réduire un peu parce que nos trains seront assez gros. Si nous faisons quelque chose comme une petite échelle, tout notre train ne sera qu'une énorme colline, mais nous voulons en avoir quelques. Pas trop, car encore une fois, nous n'allons pas inclure les montagnes plus tard. Mais j'aime bien aller ici et régler ma balance pour qu'elle soit peut-être deux. Pour une raison ou une autre. Oh, attends, c'est gelé parce que je l'ai fait. J'ai accidentellement fait une erreur. OK. W, ce qui m'a donné un feedback visuel étrange. D'accord, en tout cas, nous l'avons fait. Ensuite, je vais régler comme si je réduisais la taille. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer ici et je peux oui, oui, essayons maintenant de trouver un siège avec, genre, des surfaces plates assez décentes que nous pouvons utiliser pour notre train. Maintenant, nous allons également augmenter ces surfaces plates ultérieurement. Mais avant tout, j'aime trouver quelque chose d'intéressant. Cela peut donc prendre une seconde pour trouver exactement le siège que je veux. Je vais régler mon échelle un peu plus bas, en fait. Faisons 1.5. Oh, en fait, oui, s'il y a de l'eau par ici, ça a l'air très intéressant si on fait quelque chose comme ça. D'accord, oui, donc ça a l'air très intéressant. Je pense que quelque chose comme ça serait bien , car nous aurions des collines et tout le reste, et nous pourrions simplement avoir la maison ici. C'est un peu difficile de voir l'échelle, mais c'est quelque chose que nous pouvons souvent comprendre dans In real. Et bien sûr, si nous voulons que les collines soient plus grandes ou si nous voulons ajouter des collines et des montagnes supplémentaires dans In Reel, nous pouvons simplement le faire. Maintenant, en ce moment, si nous volons par ici, vous pouvez voir que c'est assez basique. C'est comme un jumeau d'apparence très basique. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter quelques filtres en plus de cela. Nous voulons donc opter pour des prairies qui sont également un peu Pour cela, ce que j'aime faire, c'est que si vous appuyez sur ce petit troisième bouton ici, vous pouvez avoir vos filtres. Maintenant, ce qui est bien, comme je l'ai déjà dit, le feedback visuel est vraiment bon ici. Vous pouvez ajouter le filtre, puis dès que vous le survolez, vous pouvez voir qu'il vous montrera les paramètres de base de ce filtre Tu vois ? C'est donc très sympa. Donc, si nous optons pour des paysages herbeux, j'aime souvent utiliser des crêtes lisses herbeux, j'aime souvent utiliser des Ici, vous aussi, si vous aimez les cratères, vous les avez robustes, c'est aussi une solution sexy, assez bonne pour adoucir Et puis, ici, tu t'es dégonflé. Donc oui, vous avez un tas de choses, de la distorsion, ce qui est plutôt cool, par exemple, pour les déserts et d'autres choses de ce genre, le gonflage Donc oui, il y a beaucoup de choses ici. J'ai tendance à utiliser le smooth, c'était quoi ? Des arêtes lisses, désolée. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est simplement atténuer la balance ou la force ici. De plus, la longueur ne l'est pas. Vous pouvez également monter ici et activer le rendu rapide Le rendu rapide permet souvent de voir un peu plus facilement certaines choses. Ici, vous pouvez voir que si j' atténue l'intensité générale, vous pouvez voir que cela ramène ce bruit. En fait, je n'aime pas le rendu rapide. C'est toujours très bleu, et j'ai toujours trouvé comment y remédier. En gros, je vais juste le tonifier, ce qui rendra mes montagnes un peu moins résistantes, comme ça. C'est donc un peu plus doux. Et puis il y en a un autre que j'aime bien utiliser. Vous pouvez donc les empiler les uns sur les autres, un peu comme Photoshop. Vous pouvez donc y aller et ajouter un autre filtre. Et on croyait que c'était dans des crêtes. Non. Dry Rocky Sharp. Oui, je crois que c'était Rocky Sharp dans la zone sèche d'ici. Et vous pouvez désactiver votre champ pour pouvoir en quelque sorte voir. Vous pouvez voir que cela ne fait que pousser les choses un peu plus vers le bas De plus, si vous avez dit comme Willy Stone, vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter, par exemple, de la netteté supplémentaire , et c'est ce que je veux Je veux retrouver un peu plus cette sensation de rock. C'est donc toujours une prairie, mais c'est comme une prairie accidentée Faisons donc quelque chose autour 25. Vous pouvez aussi essayer de jouer ici avec vos valeurs, mais j'ai tendance à ne pas trop y toucher. Ils sont souvent très subtils. Par exemple, si vous en modifiez quelques-unes ici, vous pouvez voir de très petits changements. Mais comme je l'ai déjà dit, je génère souvent ces variétés assez rapidement parce qu' elles contiennent tellement de choses, comme le feuillage et tout le reste, que cela n'a pas trop d' importance sauf si vous créez des montagnes vraiment spécifiques. J'ai quelque chose comme ça. Maintenant, avec ça, j'ai vraiment envie d'une sorte d' érosion ou quelque chose comme ça. Donc, ici, ce genre érosion classique que l' on peut observer depuis les montagnes, et il arrive souvent, par exemple, pendant des millions d'années, que de l'eau et tout ce coule des montagnes lorsqu'il pleut, etc., sont origine de cette érosion Voyons voir, nous avons des crêtes, nous avons des rochers. Oh, Rocky a vraiment l'air très intéressant. Par exemple, les crêtes sont assez typiques, mais les crêtes rocheuses sont plutôt belles pour celle-ci en particulier En fait, je ne l'ai jamais utilisé auparavant, mais oui, je l'aime bien. C'est bien trop fort, oui, ça a l' air très intéressant en fait. Donc, si nous avons de la roche, nous allons baisser légèrement la force parce que je veux juste avoir un peu de ces flux directionnels qui en découlent. Alors faisons, je ne sais pas, quelque chose comme 45 peut-être un peu fort, peut-être environ 50. C'est comme un joli détail subtil que nous pouvons avoir au-dessus d'ici. OK, alors il y aura à peu près les montagnes par ici. Ce que je vais faire, c'est que je ne vais pas avoir à enlever aucune montagne. Je ne veux pas le faire, même si nous avons de l'eau , pour plusieurs raisons. Premièrement, je ne sais pas encore exactement quel angle je vais regarder et quelle montagne je vais emprunter. Je pense que je vais l'utiliser , mais je ne suis pas sûr. La seconde est que lorsque nous commençons à ajouter de l'eau, l'eau déforme automatiquement le terrain Donc, là où nous avons notre lac et tout le reste, disons simplement que le lac se trouve autour cette zone où se trouve une montagne, la montagne disparaîtra tout simplement. Donc ça ne sert à rien d'aller ici. Il existe des filtres à peinture automatiques que vous pouvez utiliser. Honnêtement, je ne les ai pas trop utilisés, mais vous pouvez monter, je crois, et créer une version personnalisée. Je recommande simplement de consulter leur chaîne YouTube de World Creator. Ils distribuent donc de très belles choses. Mais je ne l'ai probablement fait qu'une seule fois, donc je ne suis pas sûre de vous l'enseigner. Et je n'utilise pas ce programme trop souvent car il n'est pas souvent nécessaire. C'est juste qu'il s'agit d'un projet spécifique. De plus, ici, cela pourrait aussi être très agréable pour l'eau. Quoi qu'il en soit, disons que nous avons quelque chose qui nous plaît. Bien entendu, ce que vous voudriez faire , c'est faire une sauvegarde rapide. Oui, le fichier de travail fait partie intégrante. Et créons un nouveau dossier que j' appellerai Landscape. Et ici. paysage souligne 01 au cas où je voudrais en ajouter d'autres . OK, cool. Maintenant que c'est fait, vous voulez exporter votre carte des hauteurs que nous pouvons utiliser dans le moteur Unreal pour obtenir l'apparence exacte de moteur Unreal pour obtenir l'intérieur de notre train dans Unreal Nous pouvons le faire en accédant à Enregistrer. Et si vous appuyez ensuite sur Art dans vos préréglages d'exportation, vous devez simplement vous procurer une carte des hauteurs ici Et une fois cela fait, nous devons cliquer sur la hauteur, puis il y a quelques paramètres. J'aime donc le garder, une profondeur de bits brute de 16 devrait convenir. Je suis juste en train de vérifier. J'oublie toujours si c'est le flip X ou le flip Y, mais d'accord. Donc oui, ça a l'air bien. La zone d'exportation est de 496 par 496. Il semble donc que les valeurs par défaut soient correctes. Je ne suis pas trop sûr de la normalisation extérieure. Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Donc, tout d'abord, allons-y et je pense que nous voulons probablement simplement sélectionner un dossier. Allons-y. Je le fais simplement naviguer vers un dossier. Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer sur Exporter la sélection ou sur Exporter. Exporter, c'est tout. Pour une raison ou une autre, Export Selected ne fonctionnait pas. Et avez-vous exporté ? Lo, ai-je fait quelque chose de mal ? J'ai peut-être dû dire : « Oh, c'est assez agaçant ». Vous devez appuyer sur le bouton Enregistrer, puis vous pouvez exporter la carte HT, mais pour une raison quelconque, l'exportation concerne les autres cartes. Je n'arrête pas de l'oublier. Donc, en fait, appuyez sur le bouton Enregistrer, et maintenant vous pouvez exporter votre température. Celui-ci est donc un peu confus. Exporter en général dans ce programme, c'est un peu incertain, si je dis bien. Nous pouvons aller de l'avant et simplement appeler ce paysage, souligner 01 Et maintenant, ce dont je parlais , c'est que la normalisation extérieure fait parfois baisser nos valeurs trop bas. Vous allez voir maintenant que cela fonctionne. Cela fait parfois baisser nos valeurs trop bas, ce qui fait que nos montagnes ne sont pas assez solides Vous pouvez maintenant compenser cet inconvénient d' Unreal Engine en modifiant l' échelle, mais en faisant cela, vous risquez de voir la peinture fonctionner de votre double intérieur dans un réel que peinture fonctionner de votre double intérieur dans un je vais vous montrer C'est plus facile de te montrer que d'essayer de t'expliquer. Nous avons donc ici notre mer par défaut. C'est très bien. Je vais me débarrasser de mon plancher. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons un feu directionnel. Nous passons simplement à nos coordonnées. Pour la lucarne, oui. Donc, comme si tout ça avait l' air très bien. Ça ne m'inquiète pas trop. Dans notre tutoriel, je n'attends pas. Nous n'avons pas besoin de faire cela pour le paysage. J'étais presque prêt à importer cette texture, mais les paysages n' ont pas besoin d'importer de textures. Au lieu de cela, nous pouvons passer ici en mode paysage, ce passer ici en mode paysage, qui fera apparaître cette vue d'ici, comme vous pouvez le voir, et cela créera un paysage pour nous. La prochaine chose que nous voulons faire est de continuer et d' activer l'activation des couches ajoutées. C'est quelque chose dont nous avons besoin au cas où nous voudrions ajouter des montagnes supplémentaires à l'aide de plans et aussi pour un autre type de feuillage procédural, que voudrions ajouter des montagnes supplémentaires à l'aide plans et aussi pour nous n'utiliserons pas dans ce didacticiel, mais que nous n'utiliserons pas dans ce didacticiel, mais que nous allons simplement activer C'est bon Et allez dans Importer un fichier, puis il vous demandera un fichier temporaire pour lequel vous pouvez simplement aller ici et vous pouvez continuer, naviguer et cliquer sur votre Landscape 01 résolution de la carte de hauteur sera de 40 96 x 40 96, comme vous vous en souvenez. Comme vous pouvez le constater, le feedback visuel est assez difficile, mais comme vous pouvez le constater ici, il est un peu fort, et c'est là que vous pourriez entrer dans votre balance et régler ce 250 pour atténuer vos montagnes. Le risque est que si vous réglez ce paramètre sur 50 et que vous souhaitez ensuite peindre sur le dessus de votre train, comme la hauteur de peinture sur le dessus de votre train, cela ne fonctionne parfois pas correctement. Personnellement, je préfère faire ce genre de choses dans World Creator. Maintenant, avant de passer à World Creator, je veux juste 255 quartz. Il semble qu'il ait déjà réglé correctement tous les paramètres en fonction de notre résolution PM. Je n'ai pas vraiment l'habitude de faire ça parce que je pense que c'est nouveau pour EulgenFVW, il fait juste ce Donc, d'après ce que je peux voir, tout devrait déjà aller, mais nous le saurons bientôt. Maintenant, revenons à World Creator, puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de désactiver l'automatisation Et jouez avec les réglages. C'est un peu délicat. Essayez donc tout d'abord de vous rapprocher de ce que nous avions avant, c' est-à-dire quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous faisons, c'est simplement essayer de réduire l'intensité, puis vous pouvez appuyer à nouveau sur Enregistrer, puis vous pouvez simplement élargir le paysage. Et une fois que vous l'aurez trop écrit, vous devriez être capable de revenir ici, de cliquer à nouveau sur la carte des hauteurs, ouvrir le paysage, puis il devrait nous donner et peut-être devons-nous le réinitialiser parce qu' il n'a pas été mis à Nous y voilà. Ici, cela devrait nous donner un effet moindre. Comme si c'était trop souple, alors je dois savoir où est ma carte des hauteurs. OK, c'est bizarre. Je ne sais pas où est passée ma carte des hauteurs. Essayons encore une fois. C'est donc un peu trop mou, donc j'ai juste besoin de jouer avec ça jusqu'à jouer avec ça ce que je trouve quelque chose qui me plaise, essayons de l'exécuter à nouveau Pour une raison ou une autre, c'est ennuyeux de continuer à supprimer ma carte des hauteurs. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi ça fait ça. Cela semble un peu illogique. Donc, mais nous pouvons continuer à jouer avec ça. Waouh, ça ne marche vraiment pas comme je le voulais. Carte des hauteurs. OK, voici donc les valeurs. Je dois garder ces valeurs à l'esprit et voir si je peux obtenir, car je pense que normaliser, c'est le but de normaliser, ce est pas le cas ou cela augmente également la force. OK, je pense que nous nous rapprochons de ce que j'avais avant, quelque chose comme ça. Donc, en fait, je pense que celui-ci peut simplement être zéro. Et puis celui-ci deviendra plus fort. Donc, si on baisse le ton, c'est 85. Et ce qui est embêtant, c'est que je sais que cela va bientôt disparaître et je ne sais pas pourquoi cela se produit parce que ce n'était pas le cas la première fois. Mais allons-y et remplaçons cela à nouveau. Et maintenant faisons-le et passons à 14 96 par 14 96. Cela me donne un résultat vraiment étrange. Est-ce si fort que ça ? Carte des hauteurs Désolé, c'est toujours un peu un va-et-vient. Donc 85, pour une raison ou une autre, c'est très fort. Alors, diminuons le ton, réglons celui-ci sur -19. Et si ça ne marche pas après ça, je vais juste continuer et je vais juste jouer hors caméra avec les réglages, parce que ça ne sert à rien que tu me voies faire des allers-retours comme ça. J'ai juste besoin d'y jeter un œil. D'accord, cela pourrait vraiment fonctionner. Essayons-le, sinon je modifierai simplement les paramètres plus tard. D'ailleurs, si vous voulez voler plus vite, vous pouvez utiliser votre molette de défilement en zoomant ou vous pouvez monter ici et régler vitesse de votre appareil photo un peu plus rapidement Quoi qu'il en soit, l'ajout de couches est activé. Nous avons la bonne résolution de carte des hauteurs, du matériel que nous pouvons ajouter ultérieurement. Cela ne pose aucun problème. Et puis, à peu près, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et appuyer sur Importer. Ensuite, il importera cette carte des hauteurs et la placera dans notre train. Et j'espère que cela nous donnera les détails que nous voulons. On dirait que si vous modérez le ton, il y a du brouillard ici. Revenons à la sélection. Augmentez votre hauteur de brouillard. Éteignons-le simplement. Nous y voilà. Voici donc notre Twain Oui, en fait, c'est une bonne idée, vous pouvez voir tous les petits détails qui se trouvent là où nous sommes au top. Donc ça a l'air plutôt bien, en fait. J'aime bien ça. Maintenant, il semble que notre train ne soit pas correctement adapté à notre forme ici, comme vous pouvez le voir Cela se produit donc parfois lorsque la résolution est différente de celle de ce train par rapport aux autres. C'est un oubli que je veux corriger. Et la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est simplement de supprimer notre paysage. revenir dans l'éditeur de paysage, il aura la même carte de hauteur et tout le reste, et il ne nous faudra qu'une seconde. Laisse-moi déplacer ça ici. Nous devons simplement définir la résolution de la carte des hauteurs, la même manière que pour la résolution globale car à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'elle est plus grande, ce que l'on appelle une extension supplémentaire. Maintenant, il n'acceptera pas réellement 40 96, mais si vous tapez simplement 40 96 ici, vous pouvez voir qu'il passe à 40 81. C'est parce que c'est exactement comme la façon dont les éléments de résolution sont divisés dans un train. Il ne peut pas atteindre exactement ce chiffre. Mais le 481, c'est bien parce que cela signifie simplement qu'il se coupera comme un tout petit bout de notre train, mais c'est tellement loin que vous ne le remarquerez jamais parce que même dans un jeu vidéo, vous n'arriverez jamais vraiment à l'endroit où se trouve le train à moins d'avoir paysages différents et des choses comme ça. À ce stade, vous devez simplement exporter la résolution sous forme de détails. Quoi qu'il en soit, c'est fait. Maintenant, nous pouvons y aller, appuyer à nouveau sur Entrée , et cela devrait faire l'affaire. Allons-y, saisissons notre paysage ici et donnons-le une seconde pour le charger. Nous y voilà. Alors oui, voici notre paysage. Et ce n'est qu'un paysage normal. Donc tu peux toujours entrer ici avec ta sculpture et je sais, comme si ton pinceau Et vous pouvez voir que je peux toujours sculpter ici, comme Je peux faire ce que je veux. Je peux utiliser des plans. Je peux aplatir des trucs. Je peux adoucir, je peux même ajouter encore plus d'érosion si je le souhaite dans ces zones Mais oui, en gros. Maintenant que c'est fait, je pense que c'est un bon point pour terminer ce chapitre spécifique. Revenons donc à la sélection. Dans notre prochain chapitre, nous allons trouver un endroit agréable où nous allons construire trouver un endroit agréable notre environnement, démolir notre bâtiment central, démolir notre bâtiment central puis commencer par l' eau et peut-être aussi par ajouter nos matériaux ou ne pas pleuvoir. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 4. 03 Placement du bâtiment et de l'eau de notre héros: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec notre paysage ici, qui est plutôt beau. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est , tout d' abord aller dans notre salle de sport, notre salle de sport modèle ici. Oui, sauvegardons ça. Et je vais juste copier rapidement tous mes modèles dans cette salle de sport pour pouvoir les utiliser facilement. Je veux donc, tout d'abord, trouver mon bâtiment central, et une fois cela fait, Whoa, c'est un appareil photo rapide Oui, une fois cela fait , je vais commencer à trouver un emplacement. Je vais prendre mon cube et le mettre dans le dossier des modèles parce que je veux juste récupérer tous ces éléments en une seule fois. Mais je ne veux pas saisir le feuillage car nous allons le peindre à l' aide du système de feuillage. Donc, des contrastes. Ce qui est bien, c' est que vous pouvez simplement passer à une autre scène. Je ne sais pas pourquoi le chargement prend autant de temps, mais d'accord. Allons-y. Et au fait, oui, oublions un peu le brouillard de hauteur exponentielle pour le moment, c'est bien trop fort et faisons un Contrave D'accord, cela peut prendre une seconde car il y a beaucoup de modèles ici. Et cela nous donnera également une idée de l'échelle, car c'est la bonne échelle d'un joueur humain que vous pouvez voir ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est, même si c'est oui, d'accord. C'est la bonne échelle. C'est Wi small, mais c'est correct. Je vais donc, je ne sais pas, le placer quelque part ici. C'est vraiment lent parce qu'il y a tellement de modèles là-dedans à cause des plans Nous parlons donc probablement de plus de 1 000 modèles. Je vais donc simplement le déplacer ici pour avoir, genre, une référence que je puisse utiliser sans vouloir passer d'un à l'autre, parce que je n'aime pas regarder les vignettes J'aime juste aller ici et trouver quelque chose. Alors, qu'allons-nous faire ? Réfléchissons-y. Je vais voir. Je pense que ce serait une belle pièce maîtresse. Ensuite, nous aurons peut-être des bâtiments à côté. Je suis juste en train de regarder autour de moi. C'est en grande partie une question de travail de réflexion. Il s'agit simplement de réfléchir à la manière dont nous allons utiliser des choses et des choses comme ça. Je vais utiliser celui-ci et peut-être aussi voir, celui-ci et peut-être que je pourrais le combiner avec quelque chose parce que c' est presque comme un Kid Bash Faisons les deux ici. Ce serait peut-être plus facile si je fais B et E. Si je joue à mon fils Bash, les acteurs, nous devrions avoir le numéro B et le numéro E. D'accord. Gardons cela à l'esprit. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par chercher un emplacement final. Je veux donc quelque chose qui soit assez plat pour que je puisse toujours placer correctement des bâtiments ici et là, tout en offrant un paysage intéressant. J'aime donc souvent me balader et voler à basse altitude, juste pour voir si je peux trouver un endroit agréable. Par exemple, il y avait quelque chose de très agréable dans cette zone parce que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons presque avoir le point central ici, puis nous avons les villages situés ici dans ces zones. C'est pourquoi j'ai bien aimé cette idée, et ensuite nous pourrons en avoir d' autres. Bien sûr, nous pouvons ajuster notre pluie, aplatir et tout le Mais j'aime toujours y aller, y jeter un coup d'œil et m' assurer que si je ne rate pas accidentellement un endroit vraiment beau ou quelque chose comme ça, simplement en optant pour le premier. Mais je ne vois rien qui attire vraiment mon attention à part cette zone d'ici. OK, donc disons que ce devait être la zone que nous voulions, puis le point central, si nous prenions juste celle-ci, ici, c'est comme si elle était vraiment très petite. Donc ça va être quelque chose comme ça, et puis nous aurons nos montagnes ici. OK. Ah, jetons un coup d'œil. Je vais aller sur mon terrain, et je pense que je vais régler ma mise à l'échelle à environ 80. Comme je l'ai déjà dit, je pourrais faire très attention à cela, mais je veux juste voir à quoi cela ressemble si je pense qu'une échelle de 80 serait préférable. Ensuite, je vais régler mon Oh, en fait, je vais juste laisser ma position à 100. Et si je veux en rester là, c'est parce que je crois que si vous réglez votre position sur zéro, cela ne fonctionne pas aussi bien lorsque vous voulez, atténuer les choses lorsque vous voulez insérer votre carte des hauteurs. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis ici, et remontons ça un peu plus en arrière. Voyons voir. Est-ce que cela va être un point central ? Donc, ici, nous avons le matériel militaire. Ici, nous avons le point central, puis il y a des bâtiments ici. Est-ce que je veux faire pivoter mon point central ? J'aime souvent conserver la rotation par défaut si possible, car cela ne fait que faciliter les choses . Mais oui, je l'aime bien. exemple, s'il est pointé vers la caméra, disons que la caméra se trouve par ici, ce ne serait probablement pas aussi beau. Nous aurions donc fait comme celui-ci ici, puis nous aurions des bâtiments plus petits qui semblent très éloignés. Maintenant je le regarde. Nous pouvons le faire, mais il vaudrait peut-être mieux le rapprocher un peu plus. C'est important, d'ailleurs. Vous pourriez vous demander pourquoi passez-vous autant de temps là-dessus ? C'est parce que c'est important parce qu'une fois que nous l' avons placé, nous ne pouvons pas vraiment tout changer complètement . Donc ça a l'air sympa. Nous avons donc, genre, de l'espace pour nos grands bâtiments également ici. Supposons maintenant que nous ayons ce bâtiment et que nous ayons un problème comme celui-ci où les deux ne sont pas exactement parfaits, comme vous pouvez le voir ici Ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer dans notre paysage, puis nous rendre dans notre terrain plat ici Maintenant, pour l'aplatir, vous pouvez choisir une plage en appuyant sur la cible aplatir, en cliquant sur le sélecteur et en choisissant une plage Et puis normalement, je le fais dans une nouvelle couche, mais jetons un coup d'œil. Ici, on voit. D'accord, cela fonctionne donc également dans ce cas ici. Vous pouvez voir que nous pouvons bien l'aplanir. Une fois que nous commençons à ajouter notre eau, ces couches deviennent importantes car elles commencent alors à interagir les unes avec les autres. Supposons que nous ayons une cible aplatie ici, ce que j'aime faire, c'est l'aplatir, puis parfois j'aime simplement appuyer doucement et si l'aplatissement était un peu trop fort, nous pouvons simplement, par exemple, lisser ça ici, des trucs comme ça ici, des trucs Pour une raison ou une autre, l'utilisation des outils de paysage est très lente. Je ne sais pas pourquoi. Normalement, il n'en a pas. Au fait, quand je clique ici, je l'éteins pour pouvoir placer correctement ici Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est donc comme un espace commun, quelque chose comme ça. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis j'ai voulu aussi peut-être obtenir un chiffre B. Et voyons voir, il semble que c'est à peu près la même chose des deux côtés. Et je voulais voir si nous pouvions combiner cela d' une manière ou d'une autre, parce que cela pourrait sembler très amusant. Jetons donc un coup d'œil ici. Donc, si nous avons celui-ci, je pense qu'il serait logique de lui donner un peu d'espace pour que les gens puissent marcher derrière lui. Je sais J'ai l'impression que je voulais juste lui donner une plus grande impression. Je suppose que nous pouvons essayer de l'étendre un peu. Faites attention à cela car, bien sûr, si vous l'augmentez trop, cela paraîtra peu logique Mais je cherche surtout une jolie image. Je ne cherche pas tant que ça de la pure logique. Il s'agira principalement de la jolie image. Et puis, encore une fois, vous pouvez accéder à votre paysage, aller à l'aplatir, placer votre cible au bon endroit, puis nous pouvons simplement aller de l' avant et nous pouvons simplement aplatir rapidement Et c'est ce que je veux dire ici qu'il serait bénéfique de régler les choses rapidement comme ça ou comme ça, et ici aussi. OK, disons que maintenant nous avons nos cibles centrales ici qui semblent plutôt bonnes. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est probablement créer un angle de caméra basé sur cela. Donc, si c'est le cas, voyons voir. Il y aura donc une rivière ici. Je veux donc lui donner un peu d'espace pouvoir voir les activités militaires que je veux faire ici, et voir le village que je veux faire ici. J'essaie donc juste d' obtenir un bon angle de caméra, peut-être une légère vue de dessus, quelque chose comme ça. Bien entendu, nous pouvons simplement le modifier ultérieurement. Avec ça, je peux aller ici, créer une caméra ici et créer un acteur de caméra. Ensuite, lorsque vous passez de la perspective à l'acteur de caméra, nous avons ici notre acteur de caméra. Maintenant, pour la hauteur et la largeur, vous pouvez faire 1920 x 1080, ou si vous voulez opter pour le champ vidéo, vous pouvez régler votre rapport hauteur/largeur un peu plus bas ici et même y ajouter certaines de ces barres noires. Alors donnez-lui simplement une vue à long terme. Oui, tu peux aussi monter ici. Vous pouvez trouver un tas de points de vue différents. Je pense donc au Longview, je ne sais pas. Oui, je trouve que la vision à long terme est plutôt jolie. Alors allons-y et optons pour un rapport hauteur/largeur de 2,15 Maintenant, vous pouvez également travailler avec votre champ de vision, ce qui peut être très agréable. J'aime toujours zoomer sur mon champ de vision, puis placer mon appareil photo plus en arrière. Cela me donnera juste ce beau champ rapproché que nous avons souvent. Donc disons pas sept ou 70 ici, puis repoussez simplement mon appareil photo et vous pourrez simplement vous déplacer, puis vous pourrez utiliser votre appareil photo. Faisons donc quelque chose comme ça, par exemple. Ça a l'air plutôt sympa. Ouais Oui, j'aime bien ça. Peut-être déplacer celui-ci un peu plus loin comme ça. Allons-y. Surtout si vous montez ici et que pour une raison ou une autre, mon pourcentage d'écran est de 97. Pour le fun, fixons-le à 200 et vous verrez que vous obtiendrez un look vraiment beau et net. OK, parfait. Nous avons obtenu celui-ci. Allons-y et remettons-le à 100 ici, et ça s'annonce plutôt bien. Nous pouvons donc continuer et sauvegarder notre scène. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà appliquer le matériau de votre bac. Après l'enregistrement, la mise à jour prendra une seconde. Parfois, vous avez juste besoin de contourner votre appareil photo, puis OK, c'est bizarre Normalement, on y va. OK. Oui, les ombres. C'est 5 non réalisé Il y a encore quelques problèmes ici et là, mais ce sont des problèmes mineurs. Quoi qu'il en soit, nous pouvons aller dans notre paysage, et si vous le souhaitez, nous pouvons déjà ajouter notre matériel paysager juste pour en avoir une idée. Mais tout d'abord, je m'occupe souvent l'eau, et c'est ce que nous ferons par la suite. Mais pour l'instant, juste pour le plaisir, cela va à vos matériaux d'aménagement paysager, à vos matériaux automobiles. Et si vous vous contentez de récupérer votre instance de matériel automobile ici, prenons celle-ci. C'est ici. Maintenant, votre train va devenir noir en ce moment. Tu vois ? Ce que vous devez faire, c'est vous rendre dans votre paysage, et désolée si je dis train. C'est parce que lorsque j'ai commencé en tant qu'artiste, j'utilisais Unity, et l'unité est entraînée. Quoi qu'il en soit, vous voulez passer à votre peinture, puis ici, il vous suffit d'entrer. En cliquant ici, vous devez saisir vos matériaux de plein air. Vous cliquez donc ici et vous pouvez le faire pour tous, sinon ils ne s'enregistreront pas. Et nous y voilà. Maintenant, nous devenons comme une pierre, puis plus tard, nous pouvons, bien sûr, changer nos matériaux. Nous pouvons jouer avec nos pistes, toutes ces activités sophistiquées. Pour l'instant, nous voulons juste obtenir ces couches de sable et d'autres choses de ce genre. Allons-y, voyons. Nous avons donc déjà une base. Mais comme vous pouvez le constater, ça n'a pas l'air très beau. fait parce que j'aime souvent alterner entre les niveaux de gris et les autres, mais je n'aime pas que mes bâtiments soient en niveaux de gris Par exemple, vous pouvez monter ici et opter pour éclairage diesel pour créer des niveaux de gris Mais ce que j'aime faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris dans le pli que vous voulez, pour créer un matériau rapide. Et appelle-le simplement gris. Et si je l' ouvre ici, tout ce que je vais faire c' est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ajouter ce qu'on appelle un vecteur à trois constantes. Et avec ce vecteur à trois constantes, définissez simplement la couleur pour qu'elle soit un peu grise dans la constante. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, convertissez-le paramètre et appelez-le couleur. Le convertir en paramètre nous permet de le modifier à l'intérieur du moteur. Ensuite, je veux aussi appuyer sur S et cliquer sur un, ce qui ajoutera un paramètre scalaire C'est juste une valeur. Appelez cela de la rugosité, réglez-la sur 0,7 et ajoutez-la à votre rugosité Voici donc comment créer un matériau plan super basique. Maintenant, ce que vous pouvez faire après l'avoir enregistré , c'est sortir du mode paysage. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez simplement une instance matérielle et appuyez simplement sur Entrée . Vous pouvez ensuite rapidement, par exemple, échanger avec votre train, puis cela transformera rapidement votre train en gris. À ce stade, si vous ouvrez votre instance matérielle comme je vous l'ai montré, vous pouvez désormais définir la couleur. Nous pouvons donc opter pour une couleur un peu plus foncée. Comme il s'agit d'un train, nous devons appuyer sur OK avant de pouvoir vraiment le mettre en valeur, et nous pouvons également régler notre rugosité si nous le voulons OK, génial. Nous sommes donc maintenant prêts à l'emploi. Je pense que je vais m'éloigner un peu plus comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par installer notre système d'approvisionnement en eau. Donc, pour ce qui est de l'eau, ce que je veux faire, c'est passer, tout d' abord, à Edit et aux plug-ins. Et puis, si vous tapez Water, il y a de véritables connecteurs ici. C'est ce qu'on appelle littéralement de l'eau. Mm. Les extras sont nouveaux. Mais en gros, c' est le système d'eau intégré que vous pouvez utiliser pour de vrai, et c'est vraiment sympa. Nous pouvons donc appuyer sur Oui, puis nous devons redémarrer Je vais donc simplement transmettre la vidéo et redémarrer mon moteur. OK. Le moteur a redémarré. Maintenant, en bas, vous verrez qu'il prépare les shaders Cela peut prendre un certain temps. Mais c'est ce que fait Wild, donc les systèmes d'eau fonctionnent plutôt par glisser-déposer , donc ils sont vraiment sympas. Vous pouvez les trouver ici. Donc normalement, je peux simplement taper Water Yeah. Vous pouvez donc les trouver si vous tapez de l'eau. Commencez simplement à taper lorsque vous êtes dans ce menu. Je crois qu'on va voir où ils sont ? Ils se trouvent dans un endroit précis, mais je n'ai pas besoin de taper, si je peux les trouver, pour être honnête. Ou peut-être qu'ils le sont simplement, ils sont probablement comme dans les cours. Vous pouvez donc probablement les trouver ici, mais c'est un endroit tellement bouleversant. Donc, oui, nous appuierons simplement en tapant de l'eau. Cependant, je vais passer à nouveau la vidéo jusqu'à ce que les shaders soient terminés, ce qui peut prendre un certain temps car c' est un système assez lourd à utiliser OK. Les shaders ont donc fini de générer Alors, où nous sommes-nous arrêtés ? Parce qu'il y avait environ 4 000 shaders. Nous voulons aller ici, et nous allons opter pour un lac, donc nous voulons simplement taper de l'eau, et ensuite vous aurez un tas de composants. Vous avez donc des îles, des lacs, des océans, des rivières. Maintenant, souvenez-vous que j'ai dit que vous deviez activer couches supplémentaires pour votre train. C'est l'une des raisons. Cela ne fonctionnerait pas si nous ne les avions pas activés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer et faire glisser le lac, le placer ici, puis voir la magie opérer. génération peut donc prendre une seconde, car ici, il s'agit encore une fois de préparer les teintes et tout le reste. Mais une fois généré, il devrait être un peu plus rapide à utiliser. Ce sera comme le lac par défaut, et c'est comme un simple système de splines que vous pouvez utiliser Il y a un très beau matériau dessus. Cependant, le matériau est super bleu. Nous allons donc, bien sûr, équilibrer cela. Encore une fois, il semble que cela prendra un certain temps. Maintenant, normalement, à ce stade, je commencerais déjà par changer les choses, comme si je créais mon lac. De plus, je n'ai pas l'intention de regarder vers l'arrière. J'ai juste l'intention d' avoir hâte d'être ici. Nous pouvons donc garder à l'esprit que je ne me soucie pas vraiment de l'apparence du lac vu de l'arrière. OK, je suppose que je vais devoir à nouveau mettre la vidéo en pause parce qu'elle utilise à nouveau tous ces shaders C'est une chose assez coûteuse à utiliser, mais bon, d'accord. Tous les shaders sont donc terminés. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons un problème parce qu' il n'y a pas d'eau. Donc, si nous descendons ici, il y a de l'eau. C'est donc le premier que je suppose que je peux appeler le bogue. C'est quelque chose qui ne se produit pas dans le cas de la relation 4. Mais hors caméra, j'ai déjà eu impression : pourquoi est-ce que ça se produit ? Parce que, comme vous pouvez le constater, la déformation du terrain fonctionne bel et bien. Puis je me suis rendu compte que si nous le déplaçons ou si nous en plaçons un nouveau, c'est correct. Donc, pour une raison quelconque, il semble y avoir une sorte de limitation étrange ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, il y a de l'eau agréable. Donc, pour une raison ou une autre, il semble y avoir des limites étranges avec notre terrain. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est deviner approximativement où l' eau cesse de fonctionner. Ici, c'est vraiment comme ici. Ensuite, nous pouvons probablement simplement changer notre pluie. Donc, si je vais de l'avant et supprime notre lac, prenons notre paysage ou notre paysage. Et voyons voir. Nous devons donc aller plus haut, ou du moins j'espère que c'est là le problème. Si tel n'est pas le problème, cela devient beaucoup plus difficile. Disons que nous avons réglé ce paramètre à 400. Oh, 400 c'est comme rien. Dans ce cas, disons que c'est comme en 2000. Et d'accord, faisons-en 5 000. J' essaie simplement de comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas et j'aime bien le garder parce que je suis sûr que beaucoup d'autres personnes auront également ce problème. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement faire mon plan d'eau et y entrer ici. Ensuite, je peux y jeter un œil et voir si le problème se situe là où il se situe. Alors d'accord, ici, maintenant nous l'avons, et je peux voir que cela me pose, disons, des problèmes d' apparence intéressants. Et lorsque nous montons plus haut, ces problèmes n' existent pas. Je suis également en territoire inconnu ici. Donc, ici, vous pouvez voir que celui-ci est aussi comme si c'était moins. Si je mets à zéro, il semblerait que le point zéro de ce lac soit bien plus élevé. Mais si le point zéro pour ce lac est là, en théorie, si je ne peux pas simplement déplacer tout le terrain vers le haut, c'est beaucoup trop, je crois Oui, c'est bien trop que je l'ai déplacé. 5 000. Disons 10 000. Je pars juste avec une idée. Il semble donc y avoir une sorte de correspondance étrange entre le lac lui-même et la façon dont tout fonctionne et le reste. Donc 14 000 peut-être. J'essaie juste de trouver un équilibre, puis je vais simplement mettre ces choses en avant, tu vois ? C'est vraiment bizarre. 12 000. 11 000. Mm. OK, c'est donc devenu un problème que je devrai peut-être régler hors caméra parce que je ne sais pas exactement pourquoi il se comporte comme ça en particulier OK, donc j'ai peut-être trouvé une solution de contournement. Donc, comme vous l'avez vu lorsque nous avons activé ce plugin, il est expérimental. Pour autant que je sache, ce plugin n'a même pas été mis à jour depuis un bon moment , et je ne comprends pas pourquoi car il est vraiment sympa. Mais c'est quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Il y a donc facilement, comme des bugs et tout ce qui peut arriver, des choses comme ça. Mais celui-ci, je dois dire, est vraiment étrange, comme vous pouvez le voir ici. exemple, si je le déplace vers le haut ou vers le bas, cela semble vraiment étrange de toute façon. La façon dont nous pouvons le faire ou la façon dont j'ai trouvé un moyen de contourner ce problème Par exemple, si je le déplace vers le haut ou vers le bas, cela semble vraiment étrange de toute façon. La façon dont nous pouvons le faire ou la façon dont j'ai trouvé un moyen de contourner ce problème est de descendre sous la pluie, puis nous avons un réglage de courbe. Nous avons donc notre profondeur et notre largeur de rampe. Et si je règle ma largeur très haut à environ 8 000, comme , elle se détache très doucement vous pouvez le voir, elle se détache très doucement, mais ce n'est pas trop mal. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela le pousse vers le bas et fait en sorte que ces pics disparaissent Et maintenant, comme vous pouvez le constater, si je dois le baisser un peu pour mon train, vous pouvez voir que cela signifie que le twain a une très forte chute Donc, je l'espère, et je vais juste faire quelques tests si nous passons en mode paysage. Maintenant, tu as ton eau. Je pense que nous ne pouvons pas réellement changer le jumeau de notre eau, mais nous pouvons essayer. Passez à lisser, cliquez sur la couche d'eau, puis lissez-la. Est-ce que cela fonctionne ? Oui, non, peut-être augmenter la résistance de l'outil. Je n'ai pas l'impression que cela fonctionne. Si vous n'avez pas non plus l' impression que cela fonctionne, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la couche, puis appuyer sur Créer. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également écrire, cliquer et renommer, ce que l' on appelle le top underscore edits J'aime bien écrire ceci correctement. Allons-y. Pourquoi ça ne marche pas ? Pour une raison ou une autre, il ne m'aime pas. OK. Quoi qu'il en soit, c'est probablement un autre petit problème. Donc, en gros, si nous l'adoucissons, vous pouvez voir que, comme il s'agit d'une couche sur le dessus, cela va surexploiter notre eau ici C'est donc un peu la solution de contournement que j'ai trouvée pour cela Je sais que c'est vraiment compliqué parce que dans Unreal Engine 4, cela fonctionne parfaitement Par exemple, nous n'avons pas besoin de faire ce genre de choses. C'est juste l'eau. Tu places l'eau. Cela fonctionne. J'ai créé des rivières et des lacs entiers. J'ai créé tellement de choses avec cet outil. Cependant, c'est la première fois que je l'utilise dans Unreal Five, et je suppose que cela pose des problèmes supplémentaires, peut-être parce qu'il est nouveau Quoi qu'il en soit, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, tout d'abord, récupérer nos bâtiments ici et les installer, car c'était toujours un problème que nous devions régler. Nous avons donc nos bâtiments ici. après ce que je peux voir, le lieu n' a pas changé, donc c'est bon. Et maintenant, nous avons notre eau ici. Et je suppose que ce que tu peux faire, c'est monter dans les béliers. La profondeur du canal signifie donc la profondeur de l'eau. Elle peut voir ici que ce n'est pas très profond à cause de la largeur. Et puis la largeur est essentiellement comme sa chute. Et en ce moment, nous l'avons dit à 8 000 personnes. Si j'y vais, par exemple, 6 000, oui, ici, vous voyez ? Cela semble donc être une sorte de chute étrange . Personnellement, je pense que parce que les trains n'ont plus tesselage à l'intérieur d'un moteur, du moins pas comme avant, j'ai l'impression que l' outil ne peut plus correctement tesseler les bords et les C'est ce que je pense, mais honnêtement, je ne le saurais pas. Quoi qu'il en soit, je vais le fixer à 8 000, puis vous pouvez continuer et vous pouvez marquer, par exemple, un point, puis vous pouvez commencer par placer votre rivière ou votre nom comme on l'appelle. Lacez en plaçant un point ici, puis nous pouvons placer un point, par exemple, disons, ici, et nous allons rendre cela beaucoup plus organique plus tard. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est si vous continuez et que vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée. Donc, si nous passons simplement ici puis sur un point, si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous faites glisser le pointeur, vous pouvez créer un autre point supplémentaire et cela devrait le faire sortir. Maintenant, je sais que le réseau lacustre, s'il est trop grand, commence à se détériorer. Cela commence à faire apparaître beaucoup de flèches, mais nous verrons. Donc, ici, vous pouvez voir que je veux juste créer ce lac, et pour l'instant, je vais juste traverser toute la montagne, mais ne vous inquiétez pas. Je vais essayer de voir si nous pouvons trouver un équilibre entre tout cela. Mais oui. C'est donc quelque chose qui nous pose des problèmes imprévus Nous devons donc en quelque sorte travailler avec cela. Donc, ici, nous avons notre lac, et je ne vais pas l'agrandir parce que je sais que je ne pourrai pas regarder derrière lui. Je vais juste me rendre ici. Alors, voyons voir. Nous avons donc notre lac ici, puis nous allons, disons , le faire descendre autour de cette montagne. Ici, et peut-être que ce serait bien faire ensuite parce qu' il y a plusieurs montagnes. Nous pouvons en quelque sorte le transférer. Et encore une fois, vous pouvez également faire pivoter ces points pour rendre la courbure un peu plus agréable ou quelque chose comme ça. Par exemple, je peux y aller. Je peux ajuster ma courbure un peu plus fort, puis peut-être que si je passe ici et que je passe par une autre en utilisant Alt, tu vois, nous pourrons simplement continuer à jouer avec ça. Maintenant, plus vous jouez avec elle, plus elle deviendra lente. Gardez donc cela à l'esprit. Mais disons que j'ai un lac comme celui-ci. Allons-y. Cela semble assez basique, assez facile. Nous avons donc ce lac ici. C'est probablement comme pour mon édition de test, je pourrai donc y remédier plus tard. Et maintenant, en ce qui concerne mon lac, il y a certaines choses que j'ai envie de faire. Tout d'abord, je peux peut-être le déplacer vers le haut. Cela ne marchera probablement pas. Non, c'est dommage. Donc, le lac traverse en quelque sorte ici, nous devons donc faire quelques modifications manuelles. C'est là que normalement il se déforme très bien, mais cette fois, n' est pas le cas à cause problèmes d'édition ou quelque chose comme ça Je ne sais pas si j'ai réglé ma rampe de courbure. Le problème, c'est que si je le fixe à 15 000, cela peut commencer à détruire mes montagnes ici. Mais on dirait qu'en ce moment, c'est juste que tout se comporte un peu bizarrement Quoi qu'il en soit, fixons ce chiffre à environ 8 000. C'est très bien Nous pouvons simplement le garder. Nous avons la profondeur de notre chenal, et en gros, si nous la réglons plus bas , elle diminuera simplement, mais nous voulons avoir des navires ici. Donc, si je le mets, par exemple, à 200, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous pouvez voir que vous pouvez regarder à travers et que vous pouvez voir la profondeur. Je vais probablement y aller pour 800 dollars parce que je veux vraiment qu'il y ait des navires ici, et je veux juste l' avoir comme un beau bateau. Voilà, tu peux regarder en dessous. Je veux que ce soit aussi beau et profond que ça. OK, maintenant, ça a l'air vraiment fluide. Cela a l'air vraiment basique, pas très beau. C'est ce sur quoi nous allons travailler maintenant, et nous avons un peu dépassé le temps imparti dans ce chapitre, mais tout ira bien. Si tu fais défiler la page vers le bas, c'est moi. Faisons-le ici selon vos réglages de hauteur d'eau, puis nous aurons nos paramètres descente et nos effets ici. Maintenant, un fichier de paramètres, nous pouvons très probablement jouer avec le Edge off set et cela apportera quelques modifications ici. Si je le mettais sur quel était-ce ? Était-il inférieur ou supérieur ? Ici ou voir, cela augmentera donc l'avantage. C'est celui qui m'inquiétait vraiment, C, parce que ça ne fait que repousser les limites, mais pas exactement comme je le souhaitais Donc je suppose que 500, c'est toujours bien. J'ai juste besoin de faire quelques retouches manuelles. La largeur, essayez si je la mets à 248. J'aime simplement jouer avec ces paramètres. Ça ne fait rien. D'accord ? Parfois, cela fait quelque chose, parfois non. Fichier d'angle, jouons avec un angle inférieur. OK, donc un angle inférieur ressemble un peu à euh oh. Est-ce que je me suis écrasé ? Non Oh. Oui, d'accord, c'est ce qui arrive quand on définit un angle inférieur. Remettons cela à 45. Maintenant, au moins tu connais tous les paramètres. C'est juste moi qui déconne avec les choses. Je m'excuse donc si vous n'aimez pas que je fasse ça, mais je ne fais que jouer. Quoi qu'il en soit, celui sur lequel nous voulons vraiment travailler est le bruit des boucles. Le bruit des boucles nous permet donc transformer ce truc en quelque chose de vraiment organique Cependant, avec les bugs que nous avons, je suis un peu inquiète, mais nous verrons bien. Donc, dès que j'ai réglé la quantité de courbure un peu plus élevée, vous pouvez voir que cela va commencer ajouter du bruit à la courbure, vous voyez ? Et ce bruit, ne vous inquiétez pas pour cette sélection, c'est quelque chose que nous pouvons corriger à l'intérieur de notre matériau. Mais oui, avec ce bruit, on ne peut pas contourner le carrelage. Si je définis cela, par exemple, 2.2. Et puis fais mon carrelage. Si je le mets à 100, vous verrez ce qui se passera. Tu peux te dire : « OK, tu vois, c'est ce que je veux dire. Par exemple, je ne pense pas que nous puissions y aller très fort. Heureusement, nous n'avons pas à le faire, mais je suis assez déçue de voir à quel point ce plugin fonctionne mal , car normalement il fonctionne parfaitement bien. Quoi qu'il en soit, ici, nous avons déjà une forme un peu plus organique, puis il y a le deuxième bruit de courbure Et si nous réglons celui-ci, par exemple, plus petit et très doucement à 0,1, il ajoutera simplement de petits microbruits Donc, si je le règle peut-être à 150, comme quelque chose de vraiment fort, non, à 100. J'essaie juste. Honnêtement, j'essaie juste d' éviter la boîte. C'est vraiment difficile. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela ne fera que créer un micro-bruit. Alors 80 peut-être. Allez, quelque chose qui réglera tous ces problèmes. OK, ça ressemble à ça. Bon sang. 50 ? Oui, on dirait que nous ne pouvons pas dépasser 50. Il y a encore des problèmes ici et là que nous pouvons, espérons-le, résoudre. C'est donc très décevant, mais bon, nous pouvons vivre avec. L'objectif est que maintenant, si je regarde dans l'angle de mon appareil photo ici, je dois le déplacer vers le haut. Je vais, voyons voir. Éloignons-le un peu plus. Donc, si c'était notre angle de caméra, je vais juste jouer un peu plus et juste placer le mien, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus lent maintenant que nous avons d'autres réglages de bruit pour les filles. OK. Je suis désolée pour ça. Malheureusement, Unreal s'est écrasé C'est irréel, j'en suis sûr. Cela peut arriver, même s' il est littéralement sorti il y a environ une semaine après l'enregistrement de cet album. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est espérer que cette fois cela ne se bloquera pas si je fais avancer les choses un peu. Allons-y. Cette fois, ce n'est pas le cas. Ensuite, si je passe juste devant mon acteur de caméra, oui, c'est plutôt sympa pour on puisse voir un peu d'eau. Plus tard, nous aurons, bien entendu, également des acteurs de caméra qui ne présenter un peu plus de ce que nous avons. Voyons voir. Est-ce que j'en suis content ? En fait, je veux montrer un peu plus d'eau parce que je veux pouvoir mettre en valeur les quais et tout le Voyons donc si ce sera le point central, je vais probablement le déplacer ici et peut-être que si je le peux, j'ai presque envie d'en placer un ici, puis de maintenir la touche Alt enfoncée et d'en créer un autre un peu comme ça. Ensuite, j'espère que nous pourrons simplement créer une jolie petite zone d'amarrage qui sera ensuite poussée plus loin afin que nous puissions la voir un peu sur le côté Oh, ici, je dois faire beaucoup d' ajustements pour que ça soit beau. OK, essayons quelque chose comme ça, parce qu'il s'est déjà écrasé, je vais juste enregistrer à nouveau ma scène. OK, donc oui, nous avons ces zones ici. Maintenant, je pense que nous avons obtenu quelque chose d'assez décent. Nous avons obtenu nos zones d'amarrage et d'autres choses de ce genre. Je pense donc que cela devrait fonctionner. Pour une raison ou une autre, quelque chose semble différent. Je ne sais pas si c'est parce que le terrain a été légèrement adapté à l' eau, mais bon. Quoi qu'il en soit, nous avons fait tout ça ici maintenant. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose que je vais faire et que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez déjà jouer avec un train ou un petit peu avec le matériel. Donc, si vous avez ici votre plan d'eau, si vous descendez jusqu'à la partie du plan d' eau, puis que vous avez votre eau, vous pouvez cliquer ici, puis vous pouvez naviguer jusqu'à votre plan d'eau. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement modifier ce matériel immédiatement, mais si vous avez, par exemple, plusieurs types de lacs différents, vous devez créer un doublon. Je vais juste aller de l'avant et je vais simplement le modifier tout de suite, afin que je puisse double-cliquer dessus, et vous obtiendrez de nombreux paramètres. Maintenant, vous pouvez pratiquement ignorer la plupart de ces paramètres. Il y a donc beaucoup de normales détaillées simulations et d' autres choses de ce genre La question sur laquelle je veux travailler, c'est si nous examinons les données ici afin d' avoir l'albédo de l'eau Nous voulons avoir l'absorption, la diffusion et la zone d'eau, la saisie du masque Watertopacity Je pense que pour le moment, c'est tout. Je ne peux donc pas vous expliquer exactement ce qu'ils font. Je vais juste te montrer. Donc, la saisie du masque d'opacité de l' eau fonctionne avec le bord Si je disais ça à -50. OK, ce n'est peut-être pas beaucoup, -400. OK, je suppose qu'à cause de la pente de 8 000, ça ne marche pas vraiment cette fois. Peut-être que si j'en fais dix. Normalement, est-ce que cela nous donne simplement un meilleur débit. Ici. Quand j'en fais dix, tu peux le voir. Je suppose donc que -50 est largement suffisant à cause de notre pente, cela ne fait rien d'autre. Ensuite, il y a notre absorption. Nous avons notre dispersion ici, puis il y a la zone aquatique. Il ne s'agit pas de couleurs RGB. Ce n'est pas bien, peut-être que c'est la dispersion. Vous pouvez peut-être jouer avec la dispersion, mais elle ne sert à rien. Mais celui-ci, ce n'est pas une couleur RGB. En fait, tu dois faire très attention. Donc, à cause de l'Alpha, si je le règle sur cinq ou trois, il devient plus sombre. Il indique donc à quelle vitesse l'eau devient plus foncée. Et puis les autres, affichez la couleur aussi loin que je me souvienne. Donc, si je mets ces deux, par exemple, cinq, c'est bon. Ici, je me suis fixé à cinq, non, à 20. Vois ici. Donc celui-ci aime bien la chute. Oh, non, oui, désolée, donc ce n'est pas la couleur. Cela fonctionne simplement comme différents paramètres. 15, faisons-en dix. Et puis celui-ci est de 150, si j'en fais 100, celui-ci est destiné à ressembler à cette obscurité. Oui, d'accord, donc celui-ci est pour cette obscurité. Donc, si tu en fais 150, faisons-en 120. Et puis celui-ci, 350, c'est probablement pour la légèreté. C'est donc comme un dégradé. Si j'en fais 400, cela allégera probablement les extrémités. Oui, ici, donc 200, 300. OK. Maintenant, il y a aussi, bien sûr, la couleur réelle, et j'ai un peu oublié où elle se trouve ici parce qu' il y a tellement de paramètres. Voyons voir. Donc celui-ci n'est pas de la couleur. Laissez-moi just 5. 04 Fixation du paysage et emplacement de nos bâtiments de base: OK, donc nous avons maintenant fait fonctionner notre eau avec un peu d'effort. Mais oui, ça a l' air plutôt bien. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement améliorer un peu notre pluviosité. Donc, ce que je veux faire, c'est ici, dans ces zones, je veux juste que cela ressemble presque à une plage. La pluie est donc assez agréable, s'écoulant doucement d' un côté vers l'extérieur Cependant, avec ces falaises ici, nous n'avons pas nécessairement besoin de nous en débarrasser. Nous devons juste les rendre un peu plus réalistes, pour ainsi dire, parce que pour le moment, oui, ils ne sont pas beaux. C'est donc quelque chose sur lequel nous pouvons travailler. OK, nous avons donc les meilleures modifications ici. Je vais juste le supprimer parce que je me souviens que nous y avons apporté quelques modifications, et je vais juste le déplacer ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur Créer, cliquer le bouton droit sur Renommer, et passons à Water on the score Fix ou quelque chose comme ça. Allons-y. Maintenant, pour ces régions d'ici, cela devrait être assez facile. Nous pouvons simplement passer dans notre et comme si notre pinceau était un peu plus gros, et nous pouvons simplement lisser joliment ces zones, alors allons-y, voyons, pour qu'instantanément, il coule un peu mieux. Également dans ces domaines. Maintenant, dans ces zones, c'est peut-être cool. Alors lissons-les un peu plus, mais ce serait bien de faire un peu d'érosion. Peut-être que cela peut fonctionner. Et réglons la tension de l'outil à 0,5 pour qu' elle ne soit pas trop forte. Je veux juste voir si je ferai de l'érosion pour que tout paraisse un peu plus réaliste. Tu sais quoi, oui, c'est vraiment le cas. Je pense que si nous combinons cela avec des rochers, et d'ailleurs, vous ne pouvez pas vraiment les voir dans d'autres endroits sauf ici, je pense que cela peut sembler très beau et intéressant. Ici aussi, nous devons les combiner , car parfois l'eau n'aime tout simplement pas vraiment s' étendre complètement. C'est quelque chose qui arrive. Nous pouvons donc simplement le remplir de pierres au lieu d'essayer tant de choses pour le faire fonctionner. Et puis ici, je vais juste revenir gentiment sur les zones lisses. À ce stade, c'est à vous de décider, par exemple, de ce que vous voulez faire. Je vais juste le faire parce que vous ne pouvez pas le voir, alors je vais juste augmenter la taille de mon pinceau, et je vais juste parcourir très rapidement toute cette zone. Parce que, bien sûr, en faisant cela, l'eau elle-même ne mouillera pas. Nous modifions la pluie, mais nous ne modifions pas l'eau qui l'entoure, et nous devons faire un peu attention car cela signifie qu'elle ne sera pas toujours aussi belle. Ici, vous pouvez voir que maintenant je ne fais que jouer avec mon érosion pour me transformer en falaises ou quelque chose comme ça. C'est vraiment très mauvais, d'après ce que je vois ici. C'est donc intéressant. Je vais voir si je peux résoudre ce problème d'une manière ou d'une autre , parce que je n'ai pas l'habitude de paraître si mal. Donc, la taille de mon pinceau est un peu plus petite ici parce que je ne veux tout simplement casser les bords que nous avons ici Allons-y. Nous pouvons simplement rendre cela un peu plus logique et intéressant. Et puis j'espère que lorsque nous aurons notre train ici, il y aura des pierres et tout ce que nous pourrons récupérer. Nous pourrons ensuite ajouter des pierres supplémentaires à des méga-scans, juste pour construire des objets et les rendre tous très beaux. ressemble un peu à de la sculpture sur argile, comme si cela ne ressemblait pas trop à de l'érosion, mais oui, ça a l'air plutôt bien OK, donc par ici, ces zones, si je fais de la sculpture. OK, donc si je sculpte, nous pouvons en quelque sorte les dissimuler Et si je réglais la force de mon outil à 0,1, puis que je devais simplement, ici, voir attentivement, simplement sculpter dessus Je ne sais pas exactement pourquoi il fait cela, mais pour le moment, je ne suis plus vraiment surpris par ce type de bogues étranges , car nous avons clairement vu que le système d'eau ne fonctionne pas aussi bien que d'habitude dans le moteur 4 d'Unreal Ce qui est vraiment dommage, car j' utilise beaucoup le système dans Wheel Four. J'espère donc qu'ils répareront très rapidement ce type de système et tout ce qui s'y rattache. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons en quelque sorte disparaître ici. Et honnêtement, ces domaines ici, je m'en fous vraiment, alors ici, je voudrais peut-être vous en donner un peu plus sur ici, voir ? Allons-y. Donc oui, je suis en train d'improviser en moment avec l' eau juste parce qu'elle ne fait pas ce qu'elle est censée faire Quoi qu'il en soit, c'est plutôt cool. Donc, en fait, encore une chose ici et ici. Allons-y. Surtout dans ces zones, vous ne voulez pas avoir de coupures très nettes. OK. C'est donc chose faite. Cela semble plutôt bon si nous passons à notre appareil photo principal. Oui, je peux travailler avec ça. Nous avons donc installé notre bâtiment principal ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer par simplement placer nos montagnes. En effet, ce que je fais toujours, c'est que je passe toujours de gros actifs à de petits actifs en termes de placement. Maintenant, bien sûr, nos montagnes sont les plus grandes. Ensuite, nous construirons les bâtiments, puis nous nous occuperons des pierres, puis nous continuerons avec des actifs plus petits. Mais maintenant, nous allons vraiment commencer par l'essentiel, c' est-à-dire placer tous ces actifs. Donc, pour cela, je l'ai fait, si je vais dans mon navigateur de contenu. Ainsi, chaque fois qu'il y a de l'eau, il y a beaucoup de contenu dans le moteur que vous pouvez simplement minimiser Voici nos arrière-plans photographiques réels. Et si nous consultons nos cartes, nous pouvons cliquer sur la carte d'ensemble. Les photos d' arrière-plan réelles sont géniales, il est donc si facile de créer quelque chose d' intéressant très rapidement. Ici, vous avez des pièces modulaires, mais celles qui m' intéressent sont comme certaines d' entre elles, qui sont à peu près comme si elles étaient incluses dans l'ensemble de la zone. Maintenant, celui-ci est vraiment beau parce qu'il y a de la verdure, puis il se transforme en neige, désolé, en neige, je veux dire. C'est plutôt sympa pour celui-ci. Celui-ci est peut-être plus sympa, mais je veux juste regarder autour de moi et voir ce que nous avons Donc, d'accord, oui. Alors, bien sûr, allons-y et avons-nous peut-être besoin de plus grandes pièces de montagne ici aussi ? Jetons un coup d'œil, augmentons le nombre de montagnes que nous avons et leur taille. Je vais juste sélectionner comme contrôle de fusion. Alors je vais monter ici. Fond modulaire, printemps et hiver. C'est parti pour l'hiver car elles seront assez hautes. Je vais voir euh, c'est très intéressant de voir comment ils ont créé ces pièces. Fais celui-ci. Faisons celui-ci, et peut-être celui-ci ici. Appuyez sur Contras et maintenant, nous pouvons passer à notre didacticiel et à notre scène et laisser une seconde pour le charger Allons-y. Et faisons une Control V ici. Et jetons-le immédiatement dans un dossier. Lorsque vous l'avez sélectionné, il le place automatiquement dans le dossier et l'appelle simplement BG pour arrière-plan. Nous avons donc notre expérience, puis nous avons nos modèles. OK, génial. Donc, pour notre arrière-plan, nous allons commencer par notre fond carré ici, pourquoi est-ce si grand ? C'est bon Y a-t-il un océan ou quelque chose là-dedans ? Lac. OK. La raison pour laquelle c'est étrange, c'est que normalement, on n' ajoute pas toute cette eau, mais je suppose que c'est bon. Je ne vais pas vraiment m' embêter. Je ne peux pas le sélectionner. Alors peut-être que c'est juste une question de réflexion. Cela peut aussi être ça. Mais honnêtement, je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, peu importe. Je n'arrête pas de me faire secter. Nous allons sélectionner nos arrière-plans, et nous allons simplement les étendre à grande échelle. Comme si nous voulions essentiellement avoir la zone vide ici. On y va, tu vois ? Et il suffit d'avoir nos montagnes ici et peut-être les abaisser un peu plus comme ça. Et puis ça s'annonce plutôt bien. Je ne sais pas C'est à mon acteur de caméra maintenant. Oui, Seesaw, nous avons déjà ces chaînes de montagnes, même si elles ne sont pas encore exactement comme je le souhaiterais. Assurez-vous simplement de pousser notre terrain vers le bas. Passons maintenant ici. Et ce que je veux faire, c'est aller dans les fenêtres d'affichage Windows, et je vais créer rapidement une deuxième fenêtre d'affichage Et avec ce point de vue, je veux juste passer en gros à mon mode perspective Trouvez mon point de pivot ici et je vais le faire pivoter pendant que le snapping est activé Ainsi, en regardant dans cette vue, vous pouvez voir que je le fais pivoter de 90 degrés, et maintenant vous pouvez voir que je peux essentiellement voir ce que je veux Donc 180. Ici, c'est 180. Et voilà, je vois simplement les chaînes de montagnes que je préfère. Et en fait, c'est bien si vous n'optez pas pour une baisse de 90 et que vous optez pour quelque chose d'un peu différent. Faisons quelque chose comme peut-être quelque chose comme ça. Oui, faisons quelque chose comme ça ici. Maintenant, je peux fermer cette deuxième partie de la vue. Je ne l'ai vraiment pas déplacé ? J'ai l'impression de ne pas l'avoir vraiment déplacée. OK. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons terminé ces pièces, nous allons récupérer les pièces supplémentaires que j'avais, et je vais commencer par déplacer celle-ci ici. Oh, et assurez-vous ne pas les réduire accidentellement. Il est fixé à dix, mais vous devez les augmenter au maximum. Donc, ce que je peux faire avec ça c'est que je peux les mettre temporairement à l'écart. Je peux prendre celui-ci, puis avec mon acteur de caméra, je peux l'agrandir pour créer des montagnes supplémentaires afin qu'elles soient exactement telles que je le souhaite. De cette façon, j'ai un peu plus de contrôle sur leur placement. Oui, je peux en faire un encore plus grand. Mais pour celui-ci, j' aime bien une belle chaîne de montagnes dirigée vers l'arrière. Je peux simplement la repousser et peut-être désactiver une rotation instantanée. Ici. Tout tourne autour du camerngle Alors maintenant, vous pouvez voir que même si je fais une rotation, vous ne remarquerez pas vraiment grand-chose. Nous avons donc celui-ci, et maintenant nous avons le dernier ici, pour lequel je vais voir, élargissons-le. Et plaçons-le peut-être quelque part ici et voyons si nous pouvons le faire. Je pense que j'aime bien ça, mais ensuite, bien sûr, je dois remplir cet espace vide ici. Faisons quelque chose comme ça. Je n'ai pas besoin des immenses montagnes. Je veux juste trouver une région vallonnée avec ces montagnes. Mais il serait intéressant de voir si j'appuie sur la touche D et si, par exemple, je j'appuie sur la touche D et si, par exemple, l'appuie vers le bas pour voir à quel point je peux leur donner l'impression qu'ils sont grands OK, voilà. Il en va de même pour la résolution et tout ne fonctionnerait pas. OK, alors faisons quelque chose comme ça. Et puis la dernière chose que j'ai besoin de faire c'est d'aller ici. Et disons, par exemple, que je le saisisse, faisons celui-ci de manière à ce que ce soit contre D, faites-le pivoter, vous voulez simplement le pousser devant lui pour qu'il ne montre pas tout ce découpage Et je vais juste l'augmenter un peu comme ça pour pouvoir le déplacer vers le bas. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau et peut-être aussi en placer un autre ici, sorte qu'à distance, une fois que nous aurons toute notre fourchette et tout le reste, déplaçons celle-ci vers le bas. Oui, celui-ci aussi. Pour être honnête, je n'aime pas vraiment celui-ci. Je pense qu'il y a trop de ces pics noirs. Utilisons donc celui-ci. Et voyons si je peux peut-être, peut-être que je peux régler ça tout seul. C'est deux fois quelque chose comme ça. J'essaie juste de trouver un look intéressant. Allons-y. Ouais. Donc, quelque chose comme ça fonctionne très bien. Nous avons donc un joli arrière-plan, et vous pouvez, bien sûr, imaginer que s'il y a vraiment du brouillard et tout le reste, alors il sera très beau À ce stade, allons-y et sauvegardons notre scène. Et ça commence à bien paraître. Nous avons donc trouvé notre point central ici, même s'il est assez petit à ce stade, l'environnement va être un peu plus grand que ce à quoi je m'attendais. Mais cela n'aurait pas trop d'importance en termes de temps, car la plupart des plus grandes échelles le sont, comme en arrière-plan. Nous avons donc fait tout ça ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement d' abord placer mes bâtiments. Oui, et ensuite je travaillerai sur le terrain. C'est probablement plus facile si je vais trop vite. C'est probablement plus facile si je travaille d' abord sur mes bâtiments. Donc, si c'est le point central, nous pouvons en quelque sorte tout faire à partir d'ici. Et j'ai presque envie de créer un effet de grappe. Nous avons donc, genre, de petits groupes de bâtiments ici et là qui sont juste éparpillés. Maintenant, nous pouvons jeter un coup d'œil et passer à nos modèles, qui se trouvent à ce stade très loin , mais c'est bon. Je veux juste regarder autour de moi et voir quel genre de choses j'ai pour m' inspirer. Oui, nous devons absolument corriger ce genre de choses où les DO ne sont pas corrects. Bien que, pour être honnête, je puisse probablement même désactiver les LOD à un moment donné OK, nous avons donc décidé de passer aux bâtiments centraux qui sont ensuite entourés d'autres bâtiments. Et ici, nous avons cela aussi qui est intéressant. Désolée, je veux dire, bâtiment central entouré de petits bâtiments. Oui, et je vais voir comment ça se passe. Sachant cela, je dois juste me rendre rapidement ici et si vous pouvez simplement sélectionner l'un de ces bâtiments ici, appuyez simplement sur F, et vous êtes muet dans ces zones Je vais donc agrandir un peu mon navigateur de contenu à ce stade. Et je vais aller voir mon Kit Bash Three D et mes acteurs ici Et si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à vos paramètres et définir votre affichage, non votre type de vue, la taille de votre miniature ici sur, par exemple, moyenne ou grande Dans ce cas, j'aime les grands parce que je dois vraiment être en mesure de voir ce que je fais ici. Commençons donc par les bâtiments centraux que nous allons installer si je jette un coup d'œil ici. Nous avons donc celui-ci, et parfois il peut être intéressant que vous ayez toujours une botte de seconde vue ici avec l'angle de votre caméra afin de pouvoir voir ce que vous faites. S'il est lent, vous pouvez toujours entrer et/ou vous pouvez le régler en mode éteint ici, mais ce n'est peut-être pas la meilleure solution pour le moment, ou vous pouvez baisser le pourcentage d'écran et le régler sur mais ce n'est peut-être pas la meilleure solution pour le moment, ou vous pouvez baisser le pourcentage d'écran 50, ce qui le rendra très flou, mais c' est juste une question de Sachant cela, nous pouvons y jeter un œil. J'ai mon village là-bas. Ensuite, ce que je veux faire, c'est comme si je plaçais simplement les bâtiments principaux, puis nous pourrons tout placer autour de ceux-ci. Je vais donc faire une petite église assise ici parce que, comme vous pouvez le voir, vu de loin, c'est très agréable d'avoir un bâtiment semblable à une église là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est voir. Donc on a eu, genre, c'est quoi ça ? Non, c'est comme un bâtiment civil. Nous avons celui-ci ici. Je peux donc aussi déplacer celui-ci probablement à cet endroit car c'est bien que nous ayons déjà ces pièces supplémentaires. Nous devons l'étendre un peu plus, mais nous pouvons le faire. Ce n'est pas un problème. Commençons donc. Et je vais également régler le placement et tout le reste. Si je veux faire celui-ci, c'est parce que c' est un peu une zone de premier plan. Donc, comme vous pouvez le voir ici, au moins, nous avons quelque chose d'intéressant à regarder au premier plan Et tu peux en quelque sorte choisir. Par exemple, je voudrais probablement l' avoir quelque part par ici. Allons-y. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, pour ce qui est de notre base militaire, voyons ce que nous pouvons utiliser. Comme je l'ai dit, je voulais qu'il y ait une zone de murs par ici, presque comme si c'était une base militaire. Supposons donc que l'entrée soit « Je veux qu'elle soit toujours visible ». Je suis donc en train de regarder mon deuxième écran en ce moment. Et je vais probablement avoir l' entrée à peu près par ici. Alors, on y va. Donc, ce serait un peu comme l'entrée. Et voyons voir, c'est quoi celui-ci. Celui-ci ressemble à un beau bâtiment civil, c'est très bien. Et celui-ci est un peu plus grand. Alors peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci comme point central. Mais je veux juste m'en assurer parce qu'il y a peut-être choses plus intéressantes qui se passent. Et oui, j'ai l'impression d'être un militaire. Comme à notre époque, ils étaient très fiers de leurs forces armées, alors peut-être veulent-ils opter pour quelque chose qui ne correspond pas à mon point de vue. C'est une chose délicate. Comme si nous l'avions déjà ici, je pourrais peut-être aller un peu plus loin, mais je veux avoir quelque chose qui ne soit pas trop éloigné de vous. Cela ressemble plus à une église. Je vais ajouter celui-ci là-bas. Ouais. OK. Faisons donc le bâtiment militaire ici et faisons-le pivoter un peu pour qu'il soit presque face à la caméra. Comme vous pouvez le constater, je commence très lentement par les bâtiments principaux, puis je vais continuer à ajouter de plus en plus de bâtiments. Mais pour le moment, il est important simplement raconter une histoire ici Donc, la narration ici est que nous avons notre bâtiment central ici Ce site sera basé sur l'armée. Ici, ce sera la ville, comme l' église et tout le reste. Et puis ici, ce sera basé à Fisher Town. Donc tous les poissons et tout ce qui se passe comme ça. Et puis il y aura aussi quelques bâtiments juste là. Maintenant que c'est fait, dans le chapitre suivant, nous allons vraiment commencer à nous concentrer sur nos bâtiments et simplement faire une idée générale de l'environnement, en plaçant des groupes autour de différents bâtiments et d' autres choses de ce genre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 05 Placement des bâtiments sur le côté droit: OK, alors allons-y et continuons. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement placer tous nos bâtiments principaux ici. Et commençons simplement de la droite vers la gauche. Nous allons donc commencer par toutes les questions militaires. Et j'espère que nous avons vrais murs et des trucs comme ça. Alors voyons voir. Cela ne ressemble pas beaucoup à un mur, mais je suppose que c'est quelque chose. Et oui, encore une fois, ne t'inquiète pas si les deux sont engloutis et tout le reste C'est quelque chose que nous allons corriger. Donc 1 seconde, j'ai juste besoin de voir ce que c'est. C'est comme une plus grande passerelle ou quelque chose comme ça. Je vois qu'il y a beaucoup de clôtures. Je pense que le problème est que je n'ai qu'une solution. Oui, allons-y. C'était donc là le problème. Permettez-moi donc de passer rapidement à cette vue. Voyons voir. Je vais le déplacer un peu ici. Oui, d'accord, parce que nous avons des clôtures et des trucs comme ça que nous pouvons utiliser Mais pour être honnête, je ne sais pas. La raison en est que le concept comprend également toutes ces clôtures, mais , bien sûr, nous allons avoir beaucoup plus de choses à l'appui Donc je suppose que c' est bien de l'utiliser. Je vais avoir Let's see. En fait, je vais le faire via mon deuxième écran, que j'ai ici. Une entrée va être un peu plus importante ici. Une autre entrée se trouvera probablement ici, puis nous guiderons un mur entre elle. Ici, puis ici , nous aurons la clôture qui sortira de l' écran ou quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça peut marcher. Alors, jetons un coup d'œil. Est-ce que cette passerelle est quelque chose que je peux utiliser ? C'est comme un pont. Donc probablement pas à moins de créer une sorte de rivière qui va quelque part ici. C'est donc une question à laquelle il faudra réfléchir à une date ultérieure. Donc, tout d'abord, je veux créer un mur car, bien sûr, il semble que ce soit un mur assez spécifique dont nous avons besoin pour placer correctement nos bâtiments. Mais en ce moment, je m' intéresse surtout aux tours de garde et à tout ce qui s'y rapporte. Je peux donc trouver ici une tour de garde. Et c'est bien de les placer en premier parce qu'ils vont en quelque sorte tout guider. Oui, faisons comme Faisons quelque chose comme ça. Et à ce stade, je vais juste avoir un mur assez basique qui sortira d'ici, ou peut-être qu'il s'arrêtera ici ou quelque chose comme ça. Nous verrons. Donc, pour ces serviettes de protection, j'aime les déplacer souvent vers le bas. Lorsque vous les déplacez vers le bas, cela donnera une impression un peu plus organique, car cela signifie que, bien sûr, nous devons repousser nos murs et tout le reste un peu vers le haut. Mais je vais vous montrer ce que je veux dire maintenant. Voyons donc où sont les murs. S'ils devraient être ici quelque part. Je les ai déjà vus. Non, c'est étrange. Oh, nous y voilà. Je pensais que c'était un portail, mais c'est en fait une clôture. Nous avons donc ici notre clôture, pour laquelle je peux probablement aller dans cette direction. Et c'est généralement l'objectif. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est placer une clôture ici, mais un peu plus haut, afin de garder certaines de ces montagnes ici. Je vais également le faire légèrement pivoter. Bien sûr, il viendra un moment où je ferai cartes temporelles rapides pour Wi Small Props sinon cela prendra beaucoup de temps car je peux y consacrer quelques heures si je le voulais vraiment Mais bien sûr, je ne le ferai pas parce que les tutoriels du Golfe permettent d'obtenir quelque chose de très rapide, mais cela signifie tout de même que nous devons avoir quelque chose qui soit beau et qui prenne du temps. Puissiez-vous voir que je continue les déplacer un peu plus haut comme ça. Et puis nous sommes arrivés à la tour de garde et il n'y a aucun problème pour, par exemple, déplacer la tour un peu plus, comme ici. Nous y voilà. Et puis il y a une clôture. Et si nous allions voir notre camerngle, vous verrez que la clôture passe en quelque sorte par Si je continue à faire des choses à l'extérieur, c'est parce que je sais que j' aurai probablement quelques angles de caméra supplémentaires, peut-être un angle élevé comme celui-ci ou un angle rapproché comme celui-ci ou des choses comme ça Et ce faisant, c'est bien de savoir que j' ai quelques clôtures supplémentaires et que tout le reste est placé autour. Mais au-delà de ce point, sera probablement une question de branchie. C'est donc là que je vais probablement laisser la clôture. Et ce que je veux faire, c'est parce que contrairement à un environnement de jeu dans lequel vous pouvez regarder autour de vous, nous le créons uniquement pour des angles spécifiques, et c'est principalement pour le didacticiel, car il n'y a aucune différence entre celui-ci et un environnement de jeu, sauf l'environnement de jeu dans lequel vous devez placer davantage de place. Mais en gros, ce que je veux dire, c'est que je vais arrêter de placer ces pièces quand je sais qu'elles sont très éloignées de la caméra. Et si, pour une raison ou une autre, je peux toujours les voir lorsque je déciderai de mes angles de caméra et de mes vidéos, alors je vais, bien sûr, en ajouter d'autres. OK, donc malheureusement, je me suis écrasé. J'ai l'impression que cela se produit beaucoup plus avec la version finale d'In Engine Five qu'avec les versions pré-alpha ou bêta ou quelque chose comme ça. C'est donc très intéressant. Quoi qu'il en soit, pour ce que je vais faire, j' ai dû remplacer toute cette clôture parce qu'une fois de plus, je me suis écrasée et j'ai perdu ce travail, mais je l'ai maintenant placée. J'ai l'impression que cela semble très plat, mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons un peu plus tard. Comme mesure de précaution, étant donné qu'il s'agit du deuxième crash de ce projet, alors que normalement, je n'ai pas de crash pendant des heures, je vais aller dans les paramètres de mon projet ici. Il semblerait donc que j'étais dans la mauvaise fenêtre. Cela semble très similaire. Mais si vous modifiez et modifiez les préférences plutôt que les paramètres du projet, la fenêtre est à peu près la même, mais ici, les paramètres sont différents. Nous voulons donc simplement passer au chargement et à la sauvegarde en général. Ensuite, ici, nous pouvons passer à la fréquence en quelques minutes. Pour la sauvegarde externe, je vais la remettre à 5 minutes. Cela peut être un peu ennuyeux, mais au moins cela fonctionnera. Et oui, vous pouvez gagner du temps en n' enregistrant pas de contenu, mais honnêtement, c'est bon. Alors allons-y et laissez-nous faire. Quoi qu'il en soit, si nous retournons à notre réacteur de caméra, nous avons maintenant notre mur ici, donc c'est bon. Je veux juste aller de l'avant et continuer sur mon mur. Comme je l'ai déjà dit, il a l'air très plat. C'est un point sur lequel je veux travailler un peu plus tard pour voir si je peux le rendre intéressant. B, bien sûr, de ce côté, le mur semble beaucoup plus intéressant, comme vous pouvez le constater, mais ce ne serait pas très logique car la ligne de flottaison est là. Donc, si nous optons pour la narration, il ne serait pas très logique que le mur soit orienté dans l'autre sens Je suppose que tu peux le faire. Vous pouvez donc bloquer cela, mais vous pourriez aussi dire oui, il peut aussi y avoir des gens qui entrent dans l'eau et tout le reste, et c'est comme votre base militaire. C'est pourquoi j'ai décidé de placer le mur de cette façon, parce que la base militaire ressemble à une zone protégée où civils ne peuvent pas se rendre ou quelque chose comme ça, et elle se trouve principalement là. Je sais que je vois les choses d' un point de vue vraiment moderne, alors que, bien sûr, ce sont Vikings et tout le reste, mais c'est juste mon raisonnement Et je peux toujours changer d'avis si je décide de changer d'avis. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, j'essaie juste construire cette clôture, comme vous pouvez le voir ici, même si elle flotte toujours. J'aime bien ça. Ensuite, je pourrai placer ma tour de guet ici. Maintenant, nous pouvons constater que le terrain commence vraiment à s'améliorer. C' est donc un point sur lequel j'ai envie de travailler un peu plus. À ce stade, je vais probablement faire un plan direct jusqu'à ce que, voyons voir, si c'est le bâtiment principal, alors je vais probablement le faire tourner par ici. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser ces tours de guet pour vous guider. Nous aurons donc, par exemple, une tour de guet qui passera à peu près par ici. Comme je l'ai déjà dit, j' ai ma référence, mais dans l'ensemble, je l'invente au fur et à mesure. Je vais en faire un autre un peu décalé par ici. Et Twain Willy prend du poids à ce stade, mais heureusement, nous pourrons simplement l'ajouter plus tard Et puis le dernier sera là , puis il dépassera simplement notre écran. Nous aurons donc la même chose que là-bas. Dans le pire des cas, on peut juste le fermer. Mais pour l'instant, ça devrait aller. Peut-être le faire avancer un peu comme ça. OK. Je vais donc placer ces balles entre les deux. Je vais juste passer la vidéo car il me faudra un peu de temps pour placer ces balles, et il n'y a rien d' intéressant ici. J'essaie juste de suivre le train, mais pas trop. Ici, vous pouvez voir que je ne le pousse pas trop haut, mais je veux quand même, à la fin, donner l'impression qu'il y a beaucoup de dénivelé à l' intérieur du train. Comme dans le cas précédent, nous pouvons le déplacer vers le haut, puis simplement repousser un peu le pylône de votre voiture. Comme ça. Ne le faites pas car cela ne semble pas logique. C'est pourquoi je vais opter pour quelque chose comme ça. OK, alors laissez-moi passer rapidement la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, allons-y. Comme vous pouvez le constater, je place ma clôture, et si nous examinons rapidement l'angle de la caméra, vous pouvez voir qu'il dépasse en quelque sorte ce point. OK, donc c'est déjà bloqué. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à installer enfin la plupart de nos bâtiments ici. Donc, si je regarde, c'est le bâtiment principal. Au fait, si vous appuyez sur ce bouton ici, vous pouvez passer de l'espace des mots direction du monde à la direction locale votre objet pour votre point de pivot, ce qui est toujours agréable si vous voulez, par exemple, faire pivoter des objets OK, nous avons donc ce bâtiment principal ici. Maintenant, il s' agira principalement de placer des bâtiments de style militaire intéressants ici des bâtiments de style militaire intéressants qui ont également un peu de sens. Donc, vous seriez comme, non, comme une zone d'entraînement, une zone de caserne, des arches et puis des choses comme ça Donc je ne sais pas si je peux. Oui, c'est probablement plus facile pour moi de simplement les traîner dedans et de les regarder que d'essayer de les trouver. C'est donc une sorte de zone agricole. Donc ici, oui, ici. C'est donc comme une zone militaire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est , par exemple, où est mon Oh, oui, attends, je suis tombé en panne Je dois donc avoir à nouveau mon deuxième point de vue, régler la caméra et vous la réglez sur 50 pour la rendre un peu plus rapide parce que je veux y jeter un coup d'œil, et j'ai l'impression qu'il y a peut-être un de ces bâtiments ici C'est presque comme une zone de réapprovisionnement ou quelque chose comme ça . Contre le mur. Je pense que ça aurait l'air plutôt sympa et faisons-le un peu plus bas ici. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons comme cela peut être une zone de forgeron car nous pouvons en avoir un peu . Ayons toutes les zones ou toutes les maisons qui ne sont pas vraiment consacrées au combat dans cette zone Cela peut donc être celui-ci. Et j'ai l'impression que ce ne sera pas le cas à Milte. Celui-ci sert à construire nos navires dans la mesure possible. Il serait logique de l'avoir à l'extérieur du mur, en fait. Donc, vous ne pouvez pas le voir ici, ce qui est un peu dommage. Mais si on le place ici, je regarde mon appareil photo. Si nous nous installons ici, il y aura juste un peu trop de monde. Mais oui, si on le place là, on ne le voit pas. Je suppose donc que dans ce cas, je vais en placer un ici, et placer le reste du bon côté de l'environnement un peu plus tard. Pour l'instant, restons là jusqu'à quelque chose comme ça. OK. Qu'est-ce que tu es ? Vous êtes une maison générique. C'est quelque chose que je vais laisser aux civils. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être intéressant pour les casernes militaires d'avoir Oh, non, attendez, en fait, c'est un peu trop exagéré Oui, celui-ci ressemble à un aboiement militaire. Nous les avons donc. Maintenant, ici, nous voulons juste avoir quelque chose pour que les gens puissent rester. Je sais que vous ne pouvez pas réellement voir ces bâtiments , c'est pourquoi nous pouvons être un peu plus flexibles. Mais prenons-en, par exemple , un ici, puis un autre assis à côté. J'ai l'impression qu'ils construiraient ces bâtiments les uns contre les autres comme ça, à peu près. Je ne veux pas en faire trop car, bien sûr, vous pouvez voir qu'ils sont très similaires. Maintenant, si nous revenons ici, voyons voir. Nous avons donc obtenu notre bâtiment principal. Est-ce l'entrée ? Non, l'entrée se fait principalement sur le site, je suppose. Je veux voir si c'est peut-être parce que l'air est encore très vide dans ces zones d'ici. J'espérais donc que c' était intéressant. C'en est une. Je ne sais pas où je peux. Je peux peut-être le mettre ici. Faisons-le. Prenons l'un d' entre eux et je vais le prolonger jusqu'à ce point. Et encore une fois ici. Oui, je pense que ça a l'air intéressant. Et parfois, vous pouvez, si vous voulez tricher un peu, en plaçant une clôture ici, puis en la replaçant un peu, puis en la déplaçant vers le haut Nous y voilà. Souvent, vous ne remarquerez pas vraiment ce genre de choses. Ou, bien sûr, si vous fabriquez les pièces vous-même, vous pouvez simplement continuer et créer un tas de pièces personnalisées ou de pièces plus petites pour les rendre plus faciles à placer. Laisse-moi juste déplacer ceci ici et là. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons voir. Oui, j'ai l'impression que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Donc je suppose que nous allons juste faire comme des casernes. J'espérais qu'il y aurait des endroits où il y aurait des arches et tout ce qui est en vrille, mais je suppose que je peux les fabriquer moi-même sur mesure. Oh, oui, et c'est l'un de ces bâtiments. Donc, en voyant ça, faisons-le. Je pense que ce serait amusant si les bâtiments étaient placés d'une façon un peu étrange. Donc, ce n'est pas comme nous le ferions dans les temps modernes, mais ils seraient plutôt construits ici. Et une fois construits, ils ne seront pas vraiment modifiés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, par exemple, avoir deux ici. Comme ça. Et puis deux autres plus loin, et puis nous avons juste quelque chose assis ici que nous pouvons utiliser, je ne sais pas, peut-être pas tant comme terrain d'entraînement que comme terrain de détente. Et je pense qu'il serait même amusant de modifier un peu cela et de le rendre moins parfait en termes de placement, juste pour donner l'impression qu' ils ne disposaient pas exactement outils de mesure dont nous disposons aujourd'hui pour placer parfaitement tous ces bâtiments les uns par rapport aux autres. Je ne sais pas. Est-ce que c' est quelque chose que nous pouvons utiliser ici ? Non, c'est un peu trop gros et un peu trop déprimant Donc oui, on peut en avoir ici. Et puis dans ce domaine, je veux avoir, genre, un terrain d'entraînement. Donc, pour le terrain d'entraînement, il ne s'agira probablement que d'actifs plus petits. Mais laissez-moi simplement placer, par exemple, un bâtiment par ici. Presque comme s'il y avait un autre dépôt d'approvisionnement ici où les gens peuvent s' approvisionner et d'autres choses de ce genre. Oui, mettons-en un ici. OK. Et ce qui est bien, c'est je peux voir dans ce concept art parce que le concept utilise ces atouts, à savoir qu'il y a beaucoup de tentes et d'autres choses de ce genre. J'espérais donc pouvoir le trouver. Oui, nous avons ici quelques trucs sur les arches, donc c'est quelque chose sur lequel nous allons également travailler. Mais comme je l'ai déjà dit, nous allons commencer par grandes zones, puis nous étendre à des zones plus petites. Je ne vois pas vraiment de tanks. Peut-être que l'artiste conceptuel les a créés lui-même. Oui, même si je tape dans la tente, c'est dommage. Il semble que je ne trouve pas ces actifs spécifiques, mais c'est très bien. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces actifs ici. Et si nous examinons notre appareil photo, cela semble très intéressant. Ici, nous pouvons simplement avoir des terrains d'entraînement. J'ai envie d'avoir quelque chose dans le dos, mais nous pouvons encore une fois faire quelque chose avec, genre, des arches, de l'entraînement et ce genre de choses. Maintenant, avec celui-ci, ce que je veux faire maintenant, c'est oui, travaillons sur ce bâtiment ici, mais je pense que c'est le bon moment pour terminer ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur ce domaine avec ces quelques bâtiments. Et une fois que nous les aurons terminés, nous ferons la zone supérieure, puis nous travaillerons sur cette zone parce que je veux créer un quartier de style Fishertown, mais je ne sais pas encore exactement ce que je vais placer Passons donc à la scène Sava, et continuons avec cela dans notre prochain chapitre 7. 06 Placer nos bâtiments au centre: OK, alors allons-y et concentrons-nous sur ce domaine, comme je l'ai déjà dit. Et pour cela, j'ai l' impression que ce sera un peu le front de la ville ou le marché commercial ou quelque chose comme ça. Et puis la vraie ville se situera autour de cette zone. Donc, pour cela, je voudrais acheter bâtiments un peu plus basiques, et peut-être que nous pourrions faire quelque chose avec bâtiments plus grands, mais je ne suis pas sûre. Par exemple, celui-ci a l'air très grand, mais je ne sais pas si ce serait le cas, j'ai entendu dire qu'il éclipse complètement tout Je ne vais donc pas faire celui-ci. Ce serait un peu exagéré. Nous avons, par exemple, une petite église ici, ce serait bien. Par exemple, j'ai l'impression qu'ils seraient très religieux ou quelque chose comme ça. Donc, il y a une petite église par ici. Mais ensuite, il y aura des bâtiments qui se trouveront devant. Et pour ceux-là, je veux des bâtiments qui ne ressemblent pas à de l'agriculture ici, ce genre de choses. Je sais que nous avons déjà utilisé celui-ci là-bas, mais c'est bon. Ce ne sont surtout que des bâtiments qui, je ne sais pas, diraient. Les gens vendent des trucs chez eux, donc dans les magasins, mais ils aiment aussi vivre, des trucs comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Construisons, genre, un bâtiment ici. Et peut-être que ce serait bien si nous emballions assez étroitement. Et celui-ci, je ne veux pas l'utiliser. Je voulais juste y jeter un œil. Oh, ici, pour celui-ci, en fait, oui, ils commencent à construire le bâtiment. Ce serait un bon travail si j'en faisais quelque chose. Peut-être que nous pouvons le faire, comme je regarde simplement ma référence ou ma référence, ma deuxième vue d' ici où je veux déplacer ce bâtiment pour que cela un peu plus logique, parce que si j'ai l'impression d'être dans cet endroit, ils auraient déjà fini de le construire. Peut-être que c'est en fait quelque chose d'un peu plus tourné vers l'extérieur. Oui, peut-être qu' ici, ils commencent à construire une autre maison. Voyons voir, c'est quoi celui-ci. Ceux-là, je ne suis pas sûr. Je vais peut-être les placer ici. Mais pour le moment, comme ils ont aussi de l'herbe, c'est un peu délicat. Peut-être que les militaires avaient un autre dépôt d'approvisionnement ici ou ce que vous voulez faire de ce bâtiment, afin que nous puissions en installer un autre ici. Nous pouvons également créer des bâtiments personnalisés plus tard, car ce sont des plans, ce qui signifie que si je clique sur mon maillage statique, je peux, par exemple, supprimer des éléments et autres choses de ce genre, mais c'est un peu imprévisible, est pourquoi je ne vais pas encore le faire Et voici aussi les tentes, d'ailleurs. Ce sont donc des choses que je pourrais ajouter. Oh, oui, Blacksmith. Le forgeron est bon. Allons-y et ce que vous pouvez voir, c'est que je n' utilise pas vraiment mon snapping de rotation Je le fais exprès pour donner l'impression que ces bâtiments ne sont pas parfaitement placés et d'autres choses de ce genre. Ils auraient donc probablement voulu les placer assez près les uns des autres, voire même assez, mais je veux voir si je peux obtenir un look un peu plus intéressant. Tu vois ? Nous avons donc ici quelques bâtiments. Et puis je dois aussi déterminer dans quelle direction je veux aller avec ça. H. Je vais déjà placer celui-ci principalement à cause des conseils. Je vais donc placer celui-ci, et voyons voir, c' est un autre petit magasin. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est que s'il y a une partie qui va passer ici, les pièces iront probablement ici. Je vais descendre ici et ça ira ici. Donc c'est comme si vous alliez ici. Les pièces seront donc toutes placées dans cette zone. Mais je me suis dit qu' ils construiraient simplement les bâtiments ou la partie autour des bâtiments plutôt que l' inverse à cette époque. Voyons voir. Je pense que ce serait trop parfait. Je ne sais pas Il faut une seconde pour vraiment trouver un bon moyen de placer toutes ces choses. J'ai l'impression que, oh, si je n' aime pas quelque chose d' intéressant, ce serait juste trop parfait. Écoutez, alors peut-être que je ne veux pas trop agrandir les bâtiments. Je ne veux pas en faire une ville immense. Cela ne semble pas logique. Disons de placer celui-ci ici. C'est surtout comme s'asseoir à l'arrière. Oui, cela semble un peu plus organique, avoir ces bâtiments éparpillés au hasard comme ceci ou quelque chose comme ça. Oui, je peux voir que c'est un bâtiment civil, mais celui-ci ressemble plus à un bâtiment agricole, donc on a plutôt l'impression que c'est quelque chose qui doit être placé à peu près ici. Donc je regarde juste mon écran. Ils y arriveront probablement. Mais ce que nous pouvons aussi faire, bien sûr, c'est bien. En fait, celui-ci, c'est ce que je cherchais, ce genre de choses à placer ici. Il y en a deux, et puis l'un d'eux doit être visible. Je suis donc en train de regarder mon deuxième point de vue, où je peux les avoir à peu près dans la vue. Faisons-le ici. Comme ça. OK. Bref, je continue d'être distrait, mais c'est bon. Donc oui, ce bâtiment ici, je suppose que cela n'aurait pas trop de sens parce qu'il y a une entrée ici. Donc ce que je vais faire, c'est placer celui-ci probablement un peu plus près comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que nous avons celui-ci ici. Je peux le dupliquer. Mais pour cette version, je vais cliquer sur mon maillage statique. Et ensuite, si je vais ici, je devrais être capable. Oui, vous pouvez le modifier dans le plan, mais j'espère pouvoir aussi aller ici et désactiver le visible Cela coûte un peu plus cher parce que techniquement, même si c'est visible s'il est invisible, cela le fera, bien sûr, quand même. Je suis juste en train de vérifier ici, vous voyez ? Au moins, nous n'avons plus besoin de modifier le plan dans son intégralité, il a donc disparu, mais il sera toujours en mémoire, ce qui signifie essentiellement que nous en paierons toujours les frais, mais ce n'est pas la pire des choses Quoi qu'il en soit, faites-le, et faites attention à revenir ensuite à votre plan principal Nous pouvons simplement ajouter très rapidement quelques modifications supplémentaires. Ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi entrer ici et sur celui-ci. Trop invisible. Allons-y. Allons-y. Alors maintenant, nous avons juste une autre pièce supplémentaire. Permettez-moi de sauvegarder ma scène car j'ai eu l' impression qu'elle ralentissait un peu. Et voyez maintenant, lentement, nous commençons à en tirer quelque chose. Donc oui, il va y avoir comme un endroit général ici, et j'ai l'impression qu'il y a quelques bâtiments ici, peut-être que nous voudrions avoir un sanctuaire où l' on ne peut pas Juste comme quelque chose. Qu'est-ce que c'est ? Oui, ça semble intéressant. Supposons que nous soyons un peu plus loin, parce que vous pourriez penser à une zone réservée aux églises, ils ne veulent pas surpeuplés de bâtiments et de tout le reste, alors ils auraient juste un peu plus d'espace entre les deux Donc j'essaie juste de continuer à penser différentes histoires que nous pouvons raconter avec ce genre de choses. C'est également un bâtiment agréable à placer. Voyons voir. Je vais en placer un ici. Il y aura donc une sorte de zone réservée à l'église. Peut-être aurons-nous des sortes de magasins ou simplement des actifs de bas niveau assis là-bas. Ensuite, ces actifs seront là, alors donnons-leur un peu d'espace. Posez celui-ci vers le bas pour qu' il ressemble vraiment à la zone de fissure. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler un peu plus tard. Eh bien, ici, nous avions une pierre ici, comme le sanctuaire en pierre ou quel que soit son nom, ou simplement un cimetière quelque chose comme ça Je pense que ce serait tout à fait approprié. On dirait que c'est trop vide. Je vais essayer continuer à penser à différents endroits. C'est donc une bonne chose que nous ayons un espace vide ici, puis que nous ayons les quais et les pierres C'est très bien Pareil ici. Ici, nous aurons un petit espace qui sera relié à ce bâtiment Ces deux bâtiments vont donc être reliés entre eux, et ce ne sera qu' un fouillis de bâtiments Mais ensuite j'ai l' impression que c'est, tu sais, trop fin. Je veux y trouver quelque chose. Je sais que si nous avons des bâtiments ici, alors peut-être rapprochez-vous un peu plus de celui-ci. Voyons voir s'il y a autre chose que nous pouvons utiliser. Je ne vois rien de précis. Nous pourrions donc toujours utiliser celui-ci, mais où êtes-vous ? Tu es là. Eh bien, je vais juste le réduire un peu et peut-être le placer un peu sur le côté Donc c'est bien, mais ensuite je veux avoir un autre bâtiment ici. Peut-être que nous pouvons opter pour un bâtiment plus grand dans ce quartier. Alors c'est quoi celui-ci ? C'est juste Oh, c'est Oh, c'est pareil à ceux-là. OK. Peut-être que les zones agricoles seront là-bas. Je pense donc que nous devons faire en sorte que nous ayons l'église. Nous utilisons déjà celui-ci pour, exemple, le point central, donc nous pouvons le faire. Peut-être ceci. Oui, je pense que ça pourrait marcher. Si on en place un ici. Et réglez-le un peu plus haut. C'est donc comme sa propre petite ville ou quelque chose comme ça. Et puis, à ce moment-là, ces bâtiments démarrent. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est bien, même si elles ressemblent également à des arches. Il se peut donc que je veuille également placer l'un de ces bâtiments quelque part ici. Mais j'ai oublié lequel c'était. C'est un peu difficile à voir. Une distance. Non, c'est comme le miel. Forgeron. Ah, S Non, ce n'est pas celui-là. Désolée. Comment t'appelles-tu ? Tu t'appelles D deux. Je peux, bien sûr, simplement aller ici et trouver dans un navigateur un actif comme celui-ci. C'est quelque chose que vous pouvez également faire. Oui, je n'aurais probablement pas pu le trouver. Nous avons donc celui-ci ici, et faisons en sorte que celui-ci soit clair. Il y a donc comme les quartiers d'habitation, puis nous avons ceux-ci ici, et ils les placent un peu ici. Et puis, ici, il y a comme un grand terrain d'échange. Je vais donc travailler sur le matériel commercial à cet effet. Quoi qu'il en soit, nous avons également fait ce genre de choses ici. Je vais maintenant me concentrer un peu sur le secteur agricole parce que j'aime bien celui-ci. Je veux m'en servir, celui-ci ici. Mais j'ai l'impression que ce ne serait pas trop près de la mer. Pour être honnête, c'est un peu délicat, car techniquement, vous ne feriez pas pousser ces plantes au bord de la mer, mais nous pouvons peut-être faire quelque chose. En fait, peut-être que nous pouvons le placer ici, au loin Comme ça ou peut-être deux l'un à côté de l'autre, et vous pourrez probablement à peine les voir ici. Mais il y a, comme aujourd'hui, des zones agricoles là-bas. Je pense que c'est probablement la meilleure solution, car il ne serait pas trop logique d' avoir une zone agricole littéralement à côté d'un lac, de la mer ou autre. S'il s'agit d'une rivière, cela aurait du sens car, bien sûr, les rivières peuvent en quelque sorte s'y écouler. Nous pourrions nager dans la rivière, mais encore une fois, je crains que la pluie ne commence à nous gâcher faudra donc y réfléchir un peu plus tard Maintenant, tous ces endroits sont ici. Je ne veux pas y avoir de grands bâtiments. Je veux juste acheter, genre, de petits bâtiments compacts nous puissions avoir comme celui-ci, assis ici et un peu plus loin, peut-être. Alors voyons voir, nous l'avons fait, ce sont les gros frais d'expédition. Ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci ici, qui est en construction. Et puis je me souviens que nous avons également un bâtiment en construction. Ce que je peux faire, c'est aussi presque faire comme s' ils étaient en train de créer un autre bâtiment. Et voyons si je suis dans cette zone, est-ce que je ferais en sorte que le bâtiment soit aligné sur l'eau ou est-ce que je ferais le bâtiment soit aligné sur la ville ? Je pense que je vais juste choisir la plus belle composition. Donc, si nous avons celui-ci ici. Hum, je suis juste en train de regarder mon deuxième écran. Je peux aussi vous montrer ce que je suis en train de regarder. Je suis juste en train de regarder ça. Faisons en sorte que cela remonte un peu plus loin. Oui, je pense qu'il vaut mieux les placer ici. Parce que c'est un bâtiment légèrement plus grand, mais c'est tout de même faisable Nous avons donc celui-ci ici. Le forgeron est comme là-bas. Je n'ai pas besoin d'en avoir un autre. Je peux utiliser celui que nous avons édité. Et je ne sais pas, c'est en fait un domaine délicat, et maintenant cela semble facile. Mais il est en fait assez difficile de penser à quelque chose d' intéressant sans que tout soit trop encombré. Peut-être que nous pouvons faire quelque chose avec, exemple, l'âge des bâtiments. Comme s'ils ne démoliraient pas les bâtiments. Mais c'est comme un bâtiment de style nouveau, presque parce qu'il a de meilleurs murs, et qu'il est simplement placé à côté des grands bâtiments alors que ceux-ci ressemblent à de vieilles cabanes ou quel que soit leur alors que ceux-ci ressemblent nom Et que nous pouvons utiliser là-bas. Faisons-en un autre ici, faisons-le pivoter pour lui donner un peu plus de variation et poussons-le un peu vers le haut. Bien, regardons l'angle de prise de vue. Nous avons donc ce genre de choses. Je veux que les bâtiments soient presque invisibles. Je pense que ce serait mieux si nous faisions quelque chose comme ça Nous voulons donc presque les faire monter jusqu'à cette zone. Nous avons donc besoin de bâtiments que nous pouvons utiliser encore et encore. Ces bâtiments n'auraient pas beaucoup de sens car même s'il s' agit d'une prairie, elle est si proche de l'eau, et s'il s'agit d'eau salée, l'herbe verte ne poussera pas aussi facilement comme ça C'est donc à ce genre de petites choses que je pense. Je ne sais pas si je veux peut-être. Non, laissons les affaires militaires. Faisons-en une autre ici, une autre. L ici, et peut-être même un autre ici, et ensuite je pourrai, par exemple, juste apporter quelques modifications. Donc, avec celui-ci, je peux entrer dans mon maillage statique. Je peux, par exemple, cliquer sur ce type de maillage et disons que nous nous débarrassons de cette pièce là-bas et que nous voulons peut-être aussi nous débarrasser de celle-ci Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons déjà un bâtiment légèrement différent. Et quelqu'un dit : « Oui, c'est une ville de pêcheurs. Ils vivent juste ici. Suis-je d'accord avec le fait que ça aille tout droit ou est-ce que je veux suivre la courbe ? Et c'est plutôt comme ce n'était pas tellement construit par la ville. Ceux-ci sont davantage construits par les gens eux-mêmes. Faisons quelque chose comme ça, peut-être. Oui, je pense que quelque chose comme ça va. Et puis ici, je veux aussi trouver quelque chose d'intéressant. Je suis juste en train de réfléchir à ce que je peux obtenir pour ça. Je pourrais peut-être m'en procurer une, qui contient des abeilles et tout le reste. Oui, je peux voir d'après mon deuxième point de vue que ce serait bien d'avoir celui-ci assis à peu près ici. Et je ne sais pas. Peut-être comme un autre forgeron À ce stade, il y aura également du brouillard et tout ce qui bloquera la vue. Ce serait donc peut-être mieux comme ça qu'ils ont commencé à améliorer ce domaine. Alors voyons voir. Donc oui, tu es en ville. Vous rechignez à l' expédition et ils construisent les navires et peut-être que je pourrais en avoir un autre ici Et puis pour celui-ci, je peux jeter un œil. Je peux peut-être me débarrasser de tout ça. Et ce truc ici, et celui-ci ici. Laissez-moi deviner que ce n'est qu'une pièce entière. Oui, d'accord. C'est donc une pièce entière. Il est donc peut-être préférable de conserver, car sinon vous ne sauriez pas vraiment qu'il s'agit d'une zone de construction maritime. Mais vous voulez jumeler et avoir un peu de variation. Je vais également placer celui-ci un peu plus près afin que, pour notre angle de prise de vue, impression qu'il est assez serré. Je pense que ce serait un peu plus beau si nous faisions quelque chose comme ça Donc, ici, nous avons celui-ci. Je vais l'avoir assis à côté. Et celui-ci n'a peut-être pas trop de sens, mais ça a l'air bien d' avoir un bâtiment plus long ici. Je pourrais peut-être trouver un bâtiment un peu plus logique. C'est comme les navires militaires. Oui, peut-être que c'est comme un autre bâtiment important situé entre les deux et qui s'occupe de toutes les réparations ou autres pour les navires. Et je ne sais pas. C'est juste à l'extérieur de vous, donc c'est bien parce que cela ressemble à un plus grand bâtiment situé juste à côté de vous. Si nous passons à notre angle de caméra, voyons. En fait, non, je n' aime pas ça, pour être honnête. Non, je ne crois pas, ça pourrait être beau ici dans ces régions. Mais dans ces domaines, je veux simplement faire quelque chose d'un peu plus bas et d'un peu plus long. C'est bien trop grand. Oui, peut-être un bâtiment comme ici, et je ne sais pas. Peut-être comme un autre, un peu plus loin. Faisons quelque chose comme ça. Donc ces bâtiments d'ici, puis ce bâtiment, ils commencent juste à construire déjà là-bas parce qu'ils veulent l'étendre vers le bas, quelque chose dans cette direction. Nous avons donc celui-ci. Il est déjà assis ici. Oui, ça a l'air sympa. Donc, tout d'un coup comme un bâtiment isolé assis là. Et puis, ici, à l' arrière, nous avons quelques bâtiments et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous concentrer là-dessus. Nous avons donc trouvé cette zone où il y aura les quais ici. Maintenant, par ici, je ne sais pas encore. Je veux faire du shopping ou faire un marché aux poissons, quelque chose comme ça. Je ne sais tout simplement pas si j' ai assez d'actifs pour cela. C'est donc quelque chose que je devrai faire, comme une construction sur mesure, ce qui prendra beaucoup plus de temps que le simple placement du bâtiment. C'est donc quelque chose que nous allons examiner. Ici, oui, nous avons nos militaires et nous avons également ces navires militaires. Ici, ils construisent les navires et je sais, peut-être que j'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui doit être fait dans ce domaine. J'ai cette maison en construction. Je peux peut-être le réduire un peu. Et si je regarde, si je le place comme ça, et que j'en retire peut-être un tas de morceaux. Oh, A, je ne sais pas pourquoi je le fais comme ça parce que j'ai littéralement une deuxième barre d' affichage, donc je peux juste y jeter un coup d'œil et je veux juste l'avoir assise à côté de la vue Faisons donc quelque chose comme ça, puis passons à notre plan, et cachons juste un tas de choses. Nous pouvons donc nous débarrasser de toutes ces choses ici. Je veux juste le cacher car il est tellement unique que nous saurons tout de suite s'il est utilisé. Vous pouvez également ou devriez être capable de les sélectionner plusieurs fois, puis de les désactiver. Allons-y. De plus, vous devriez également être capable de Oh, je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Vous devriez être capable, par exemple, de déplacer des pièces également à l'intérieur du plan Cela ne devrait pas poser de problème. Donc, faire en sorte que celui-ci soit fait. Vous verrez que cela remplit un tout petit peu cet espace vide, puis nous pourrons probablement construire des choses autour de cela. Et, bien sûr, ici, nous aurons les quais et tout le reste. Ça commence donc à être très joli. Nous avons déjà un bâtiment ici. J'ai l'impression que notre bâtiment central est un peu assombri par celui-ci Alors peut-être repoussez celui-ci plus loin, et nous aurons celui-ci, et si je passe juste H pour le cacher. OK, donc c'est bien de l'avoir là. Mais j'ai presque l' impression que cela devient également le point central. Alors peut-être changer un peu notre appareil photo . Mais je ne sais pas encore. C'est un point sur lequel nous allons travailler un peu plus tard avec la composition. Donc, tout d'abord, nous allons créer les bâtiments de base, et maintenant nous allons commencer à travailler plus sur la composition pour obtenir quelque chose d'intéressant, car pour le moment , on a l'impression qu'ils ressemblent un peu à un tas de bâtiments différents éparpillés un peu partout. Ce n'est pas encore ce que j'aime, mais c'est un bon point de départ. Et c'est ce qui arrive lorsque nous essayons d'inventer des choses au fur et à mesure. Alors allons-y et terminons ce chapitre, et dans le chapitre suivant, nous continuerons à travailler uniquement sur ce domaine, puis nous commencerons à travailler sur le dessus. 8. 07 Placement du reste de nos bâtiments: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que dans ce domaine, j'ai l'impression qu'il y a trop de choses différentes qui se passent. Donc, tout d'abord, allons-y et allons-y. Et c'est également très important. exemple, je veux ajouter de la variation, mais je ne veux pas avoir autant de bâtiments différents, et je ne m'en rends compte qu' après avoir vraiment examiné les choses. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici et le rapprocher un peu plus parce que je pense que, comme vous pouvez le voir ici, cela pourrait paraître un peu mieux. C'est parfois agréable de simplement entrer dans l'angle de mon appareil photo et de l' essayer sous cet angle ici. Je vais aussi créer plus tard quelque chose que je ne peux pas voir à travers. Nous avons ces pièces ici, c'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est remplacer ceux-ci ici, nous aimons juste ces bâtiments ici. Je vais minimiser un peu plus la variation. Nous avons celui-ci et en fait, construisons ces deux bâtiments ici. Je vais aussi dire que celui-ci peut être alterné et peut-être placé ici Avançons un peu. Déplaçons-le vers le bas. OK. Je vais juste y jeter un œil et voir. Je pense que celui-ci serait mieux si nous le placions comme ça afin qu'il n'y ait pas trop de choses à faire avec les petites choses assises ici. OK, donc on a trouvé celui-ci. Et puis ici, nous avons ce bâtiment en particulier qui est très bien. Ensuite, je vais juste en avoir une autre assise. Je jette donc un coup d'œil à ma référence pour voir si je peux m'inspirer. Parce que, bien sûr, cette référence, ce n'est pas vraiment une ville. Il n'y a que quelques petites maisons ici et là, et elles sont beaucoup plus étalées, mais je voudrais avoir quelque chose d'un peu plus dans une zone dense. Je vais donc opter pour, disons, deux d'entre eux ici, probablement. Un et deux. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, ce que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil. Pour celui-ci, c'est pareil que celui-ci, non ? Donc c'est pareil que celui-ci. Je vais donc le supprimer, et je vais en fait utiliser celui-ci parce que c'est un peu plus facile ou un peu moins encombré. Donc celui-ci sera là pour qu' ils fassent toujours partie du groupe. Il y a donc de la place pour un rôle, mais il sera un peu plus proche l'un de l'autre et de tout le reste. Et puis cette version est délicate. J'ai l'impression que si je le fais comme ça, c'est trop moderne. C'est quelque chose que nous ferions de nos jours. Mais je suppose que je devrais aussi m'assurer que tout semble intéressant et beau. Alors peut-être que c'est mieux si je le fais de cette façon. Oui, il peut y avoir des moments de silence où je pense juste à ce que je peux faire. J'ai l' impression que quelque chose comme ça devrait fonctionner, qui commence déjà à paraître un peu plus uniforme et plus intéressant. Peut-être les faire avancer un peu. Et puis, oui, oui, je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Et puis ici, nous n'aurons encore une fois que des actifs de faible niveau, comme les villes de pêcheurs et tout le reste. Et puis ici aussi. C'est donc une bonne chose. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Nous avons ce genre de choses ici. J'en suis content. Nous avons obtenu celui-ci, donc nous aurons les pièces nécessaires. Je vais probablement avoir un autre bâtiment. Par ici. Et puis place celui-ci un peu en avant. Oui, d'accord, donc ça a l'air beaucoup plus intéressant. OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Nous l'avons obtenu, comme le bâtiment arrière. Ici, c'est bien de ne rien avoir , mais aussi d'avoir un peu d'espacement. Mais d'accord, donc j'aime bien ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Celui-ci, ici, je vais prendre un peu plus de recul. Je suis donc en train d'essayer de travailler sur ma composition. Donc, quand j'y jetterai un œil, je vais surtout regarder. Cela dépend en quelque sorte de la direction dans laquelle je vais. Donc, il va se passer des choses ici. Je vais donc surtout m' y intéresser, afin d'obtenir un petit effet de spirale dorée. Et cela dépend en quelque sorte de la manière dont vous voulez rechercher la spirale dorée. Ce sera donc notre point central, mais nous avons tous ces éléments supplémentaires qui trouvent ici. Donc, vous ne regarderiez probablement que la zone centrale lorsque vous examinerez cet environnement pour la première fois. Et puis ici. Donc, une fois que vous aurez vu votre zone centrale, vous regarderez ici et vous aimerez vos églises et tout le reste, puis vous regarderez ici et vous regarderez dans la zone militaire. C'est donc en quelque sorte le flux que nous voulons obtenir lorsque nous examinons les choses. Nous avons donc ce genre de choses ici. C'est plutôt bien. Je pense que je vais laisser les bâtiments tels qu'ils sont en ce moment. Et puis ici, je veux aussi aller de l'avant et nous avons donc notre église, et je veux juste en faire une petite ville peu éparpillée dans certaines zones. Voilà à quoi cela ressemblerait. Peut-être que je pourrais aussi avoir un grand bâtiment situé très loin à l'arrière, ici. Tu vois, ça peut être difficile parce que vu avec la caméra, ça se voit juste comme un point, donc ça ressemblera beaucoup trop à l'apparence. Je ne sais pas, peut-être, mais si on place un peu plus loin. Non, cela n'a aucun sens. Ne construisons pas un bâtiment plus grand comme ça, mais nous pouvons essayer un bâtiment plus petit ou quelque chose comme ça. Voyez si oui, afin que nous puissions construire un bâtiment plus petit ici. Maintenant, nous avons nos fermes. Je peux juste le dupliquer et je pourrais avoir une autre ferme ici. Et à ce stade, c'est tellement éloigné de l'appareil photo qu'il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous pouvons simplement placer un tas de bâtiments ici, et tant qu'ils se ressemblent un peu, ça devrait aller. Eh bien, ne optez pas pour des navires ou quelque chose comme ça. Mais maintenant, nous pouvons y aller, car nous avons un bâtiment ici, puis nous pouvons en avoir un autre juste là et peut-être un autre assis ici. Et vérifions-le deux, appuyons le tout vers le bas et tout Oh, ça va demander beaucoup de travail pour le train s'adapte à tout. Alors nous pouvons avoir un forgeron ici. Peut-être comme un tingi d'église par ici, que vous pouvez à peine voir On n'en voit que de petits bouts. Et c'est ce que je veux. Je veux juste être capable de voir, exemple, les pointes de ces bâtiments. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et dupliquons-le. Faisons-le pivoter. Allons-y. Nous avons donc obtenu ces pièces. Je vais juste placer celui-ci ici aussi. Et je le fais de manière totalement aléatoire parce que ce que je regarde en ce moment est principalement ce à quoi cela ressemble vu de loin. Vous pouvez donc voir que si je regarde les choses de loin, vous pouvez voir que nous n'avons que quelques petits bâtiments, et j'essaie simplement de combler ces lacunes dans des endroits qui, selon moi, seraient bons. Je ne peux pas complètement combler le vide là-bas, mais je peux peut-être le faire, comme Another one. Oui, par ici, ça a l'air plutôt bien, puis supprimons celui-ci. Alors, prenons quelque chose comme ça. Ce sera donc comme si quelques bâtiments étaient éparpillés. C'est peut-être comme la vieille ville, pour ainsi dire. Celui-ci serait dans un endroit spécial si nous faisions quelque chose comme ça. Alors peut-être qu' ici, honnêtement, à ce stade, vous ne pouvez plus vraiment le voir. Alors, peut-être que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Oh, d'accord. Et je vais le faire ici parce que je pense que ce sont à peu près tous les bâtiments que nous avons. Je suppose que nous pourrions avoir, comme les militaires, peut-être aussi simplement assis ici et/ou situés Mais si nous le faisons, il ne serait pas simplement logique de les avoir là-bas. Il serait plus logique les avoir juste à l'extérieur de la ville , car ils ne voudraient pas embêter les civils ou se retrouver au centre de la ville Cela ressemble plus à un endroit où vous pouvez facilement vous promener ici. Tu peux simplement aller à ton église. Tu peux juste admirer ce que c'est. Rendons-le un peu plus petit. Tu peux aller chez le forgeron, ce genre de choses. C'est ce que je recherche. Je ne pense pas que ce serait celui-ci. Correct. Celui-ci non plus. J'ai besoin de quelque chose ici, mais je ne pense pas qu'il y beaucoup. Faisons en sorte que ce soit un bâtiment plus grand. Peut-être que ça marchera. Allons-y. C'est donc comme un bâtiment plus grand comme celui-ci. Je sais que cela ressemble plus à un bâtiment militaire, mais honnêtement, à cette distance, vous ne le verrez jamais. Et ce n'est pas vraiment la ville à laquelle je vais accorder beaucoup d'attention. Cela ressemble plus à quelque chose que vous pouvez peut-être voir ici à cette distance. Mais pour le reste, ça s'annonce plutôt bien. Donc on a, genre, une jolie petite ville assise ici, à l'arrière. Repoussez peut-être celui-ci un peu. Donc, oui, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, il y a une chose que j'ai l' impression que dans un village aussi haut c'est que nous avons ces jarrets ici qui ressemblent à des individus Oh, non, attendez Désolée, c'est un puits. Oui, eh bien, c'est aussi quelque chose que tu peux placer ici. Mais je ne me souviens pas que nous ayons tous dit «   Gart », sinon je vais juste l' arracher à autre chose. D'accord, on dirait que nous n' avons pas les tours de garde que je voulais, mais c'est bon. Donc, ce que je peux faire, c'est en avoir un comme celui-ci ici. Ensuite, je vais simplement passer au plan, et je sais que cela prend un peu de temps Mais allons-y et désactivons simplement quelques-unes de ces zones. C'est dommage, donc ça ressemble à celui-ci sur le poids, oui, je peux le sélectionner. Sympa. Éteignons-les également. Celui-ci, je dois le garder. Je peux me débarrasser de celui-ci. OK, on y est. Cela devrait faire l'affaire. Nous avons donc maintenant cette tour de garde ici, que nous pouvons placer, par exemple, une ici, et c'est juste pour assurer la sécurité des civils et simplement pour surveiller la zone. Cela n'a pas besoin de temps. J'ai donc l' impression que nous sommes en temps de paix, comme s' il n'y avait pas beaucoup d'ennemis dans les parages, mais je veux juste avoir les tours de garde nécessaires, personnes debout ici et protégeant tout le monde, comme vous pouvez le voir, comme ça Et ça se voit juste comme ces petits points sur caméras, mais comme ces petits points ici et là. J'ai l'impression que celui-ci est peut-être un peu trop visible. Repoussons donc les choses un peu plus loin. qui est ironique car, bien entendu, la tour de garde serait visible, sinon elle ne pourrait pas simplement tout montrer ou tout voir Mais bon, je pense que c'est assez solide. Permettez-moi d'y réfléchir rapidement et d' y jeter un œil. Donc ici, oui, ici. Donc, même s'ils aiment aussi une petite ville, bien sûr, mienne est un peu plus grande, et ils ont vraiment opté pour la zone militarisée d'ici, avec tous les murs, s'asseoir de l'autre côté d'ici, puis se concentrer uniquement sur le vrai Oui, sur les navires et tout le reste, et ce n'est pas tant de la pêche Tout est militaire, ce qui n' est pas ce que je veux. Et puis ils ont, genre, le bâtiment principal. Je pense donc que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Je vais juste parfois cacher un bâtiment uniquement pour voir ce qu'il fait. qui est souvent très agréable de voir si cela ajoute de la valeur ou non. Mais ça a l'air plutôt décent, pour être honnête. Oui, tu vas voir, ne pas avoir ce bâtiment. Ce bâtiment s'y intègre parfaitement. Ce bâtiment convient également parfaitement. Oui, je veux avoir ces pièces ici. Je pense que je vais en rester là maintenant. Oui, je pense que c'est bien si on commence par ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est probablement simplement aller de l'avant et travailler un peu sur le train, et ce sera la fin de ce chapitre, en nous aller de l'avant et travailler un peu sur le train, et ce sera la fin de ce chapitre, assurant simplement que tous nos bâtiments ne flottent pas et autres choses de ce genre. Et une fois que nous l'aurons fait nous commencerons probablement travailler sur les textures du train abord et simplement sur le train lui-même, puis nous commencerons à travailler sur nos pierres comme un pair et tout le reste, et nous partirons de là. Donc, pour notre train, nous devons à peu près entrer dans le paysage, assurer d'en faire un nouveau. Faisons un clic droit. Désolé, mon raccourci clavier me gêne. Créez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Renommer. Et appelez simplement Building Flat ou quoi que ce soit d'autre, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous allons principalement utiliser notre outil d'aplatissement où nous trouvons un emplacement comme celui-ci et nous choisissons notre cible aplatie Tout d'abord, réduisons également un peu la taille d'un pinceau. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et aplatir cette zone. Vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous ferons une passe où nous déplacerons un peu les bâtiments. Et bien entendu, nous procéderons également un lissage si nécessaire. C'est donc l'idée générale. Vous allez donc ici, vous choisissez votre cible aplatie, puis vous l'aplanissez, puis plus tard, nous allons simplement lisser le train pour donner l'impression qu' ils ont bien aplati toute cette puis plus tard, nous allons simplement lisser le train pour donner l'impression qu' zone Je pense qu'il est préférable que nous continuions également dans ce domaine ici. Comme s'ils venaient de rendre toute cette zone assez plate, et peut-être qu'ici, nous pourrions en faire une autre. Parce que je ne veux pas qu'il y ait trop d'altitude entre des bâtiments proches les uns des autres, ce serait un peu étrange. Par exemple, ici, vous pouvez déjà voir que c'est assez extrême, mais je suppose qu'ici, c'est bon. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que la force de mon outil est assez faible, ce qui me permet d'avoir une apparence correcte. Donc, quelque chose comme ça, ici, nous pouvons faire de même. Et puis, malgré les tentes, elles n' aplatiraient probablement pas le sol, elles les placeraient simplement sur le dessus Mais dans notre cas, nous n'avons pas ce luxe à moins de vouloir passer beaucoup de temps réparer les tentes et tout le reste. Mais oui, disons que vous auriez quelque chose comme ça, vous reviendriez ensuite à votre mode de sélection. Et pour ces zones, vous devriez simplement le modérer un peu, pareil ici, le modérer un peu. Et en gros, il suffit d'aplatir ou placer vos bâtiments en fonction leur emplacement actuel Ne t'inquiète pas pour le LLD, ce genre de choses. Ce sont de petits problèmes. Par exemple, on pourra régler ça bien plus tard. Voilà. Et maintenant, ils ont vraiment l'air beaucoup plus beaux. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, je vais simplement commencer par faire des siestes temporelles , puis nous allons simplement aplatir tous ces bâtiments et les placer tous ensemble parce que c'est un peu exagéré à faire en Alors allons-y et commençons les siestes en T. Non. 9. 08 Ajouter les matériaux et les textures du terrain: OK, nous commençons donc à avoir un village très intéressant ici, si vous ignorez tout cela. Donc oui, ça a l' air très amusant. Donc, comme vous pouvez le voir dans le Times, si vous l' avez regardée dans la vidéo précédente, je suis juste allée de l'avant et je me suis juste assurée que le train était plutôt bon pour tous. Et maintenant, ce que nous pouvons enfin faire, c'est commencer par ajouter notre matériel de train. Et pour cela, nous allons également, par exemple, importer des matériaux peindre des trains et tout ce genre de choses. Donc, juste un avertissement, je n'ai jamais utilisé ce matériel auparavant. Je voulais me lancer à l'aveugle pour vous montrer la réalité de la création d' environnements et faire partie de ces gars qui aiment tout de suite, savent parfaitement où placer tout et trouver la composition parfaite, car j'ai impression que cela ne vous apprendrait rien d'autre que comment jouer à des éléments sur un rouleau. Les studios So Stack, les matériaux d'aménagement paysager, les matériaux sortants. Je crois que c'est celui-ci. J' espère qu'avec le matériel automobile, je pourrai toujours peindre sur mesure, mais nous verrons. Nous avons donc l' instance au material ici, et je pense que nous pouvons probablement utiliser celle-ci si vous le souhaitez, ce que vous pouvez faire dans votre didacticiel, créons un dossier appelé materials. Ensuite, si vous accédez à votre matériel de sortie, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser l'instance vers votre dossier de matériaux , puis appuyer sur Copier ici. Et puis il en fera une belle copie. Nous pouvons donc continuer , cliquer sur notre train et maintenant nous pouvons simplement échanger à nouveau ce matériel. Et nous l'avons déjà fait ici, comme vous pouvez le constater. Oui, donc ça a l'air mauvais, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Nous sommes déjà allés de l'avant, nous nous sommes penchés sur le paysage et nous avons déjà assigné tous nos matériaux ici. Maintenant, désolé, c' est lent parce qu'il essaie de mettre à jour les shaders Donc oui, pour le moment, ce ne serait pas très intéressant. Il y a donc un tas de choses sur lesquelles nous devons travailler. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que si, par exemple, je clique sur la terre, cette couche n'en a pas. Vous devez attribuer des informations de couche. Oh, ce n'est rien OK, c'est Oh, attendez. C'est à cause de la première couche ou non. Non, d'accord. C'est assez juste. Je jure que je l'ai déjà assigné. Vous voulez donc simplement aller ici parce que toutes ces informations sur les couches les ont déjà créées. C'est ce que vous créez lorsque vous créez le matériau lui-même. Et c'est comme quelque chose où il suffit d'appuyer sur le plus , puis d'ajouter des informations de couche aléatoires. Ce n'est donc rien de trop spécial, mais nous n'y reviendrons pas. Je vois comme un petit insecte ici, je crois, où il n'est pas capable de le faire correctement. C'est donc comme l'une de ces choses irréelles ici. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il n'est pas possible de l'ajouter correctement de toute façon Je veux donc cliquer sur de la terre, et je veux juste m' assurer que si je peins dans de la terre, c'est parfait. Nous pouvons donc faire de la peinture personnalisée, très bien. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est allons-y et tout d'abord, plongeons-nous un peu dans notre documentation. Et il y a probablement des options de pente et d' autres choses de ce genre. Et après cela, nous allons récupérer des textures personnalisées car ces textures ne sont pas très belles. Pour être honnête, je n'en veux pas à son créateur, mais oui, il a l'air un peu plat. Donc, nous n' avons pas de feuillage automatique ici. Je l'ai déjà regardée et elle est cassée, mais nous pouvons simplement faire peinture manuelle. Cela ne pose aucun problème. Trop de matériel ici. Nous avons donc un peu de mélange, puis il semble que nous n' avons qu' un tas de terre métallique, un peu de distance, voyons voir OK, il n'y a donc pas de carte des hauteurs, je crois, parce que les écrous de mappage des hauteurs fonctionnent dans le vrai moteur 5 Ils se ressemblent donc tous à peu près, et il semble que tout ce que vous avez à faire est de remplacer les matériaux, puis vous pouvez jouer avec votre valeur de rugosité. Cela semble donc assez facile. Sable, neige. OK, oui, donc c'est du matériel simple. Rien de bien spécial. Cela signifierait que si j'allais ici et que je le disais un peu plus fort, par exemple. OK, donc ça va changer l'angle. Donc, si je le mets à dix, par exemple, il affichera plus de rock, et si je le mets à nouveau sur 20, il affichera moins de rock. Ensuite, nous avons celui-ci. Voyons voir. Oh, oui, vous devez le publier si vous voulez pouvoir le mettre à jour. Celui-ci met donc vraiment l' accent sur l'angle. Ce serait bien pour ce genre de choses. Tu vas voir. Il semble donc qu'il se concentre principalement sur l'angle, mais ce n'est pas celui que je veux. Je veux, allons-y. C'est celui que je veux. Vois ici. Vous pouvez donc voir que pour mélanger la netteté et l'angle de notre gazon, remettons la netteté Mais je veux juste voir si je peux travailler sur l' angle de l'herbe pour exposer un peu plus de saleté sur le dessus. Alors -12 ? Non, moins huit. Waouh, c'est très sensible. Moins neuf ? Oui, je suppose, moins neuf œuvres. Ensuite, pour ces pièces, je voudrais commencer par ajouter un peu de pierre supplémentaire, ce que je dois trouver ici. Oui, faisons comme -8,5. Nous avons donc de petits morceaux de pierre, et à quoi ressemblent-ils ici ? Oui, d'accord. Tu vois, il y a donc un petit morceau de roche exposé dans ces zones. Ça a l'air plutôt bien. Oui, je peux vivre avec ça, donc nous avons du rock, et puis bien sûr, nous avons notre expérience. Nous avons donc également besoin d'une sorte de correspondance avec l'arrière-plan, mais bien sûr, nous n'avons pas d'éclairage vraiment intéressant pour le moment. C'est un point sur lequel nous allons également travailler. Pour le moment, je pense que l'éclairage est bon. Je ne pense pas avoir besoin de faire un test d'éclairage complet au préalable. Voyons voir, ayons un arrière-plan, des modèles. Je vais juste peindre toutes ces choses. Qu'est-ce que nous avons ici ? Allons les ajouter à notre modèle, afin de le rendre un peu plus propre. Voyons voir. Nous avons notre lumière directionnelle. Je ne sais pas où c'est. C'est tout le chemin là-bas. Ce serait peut-être plus facile si je le rapprochais temporairement d' ici pour que je puisse le voir, et ensuite le reste ne m'intéresse pas vraiment. Donc, si je veux faire la lumière directionnelle ici, c'est que je veux juste changer quelques valeurs très rapidement. Ils changent donc la position de la couleur de la lumière. Il est maintenant en bas. Et ce que je vais faire, c'est juste y donner un petit peu. Je pense que j'ai envie d'aller admirer un coucher de soleil plus tard, pas maintenant, mais juste plus tard. Pour une raison ou une autre, c'est très sensible au mouvement, tu vois ? C'est intéressant. Mais je veux déjà mettre un peu de couleur ici pour savoir à quoi doivent ressembler mes matériaux. Ensuite, si vous appuyez sur G, vous pouvez passer en mode jeu, puis nous pouvons en quelque sorte voir cela. Nous pouvons donc, par exemple, partir et déjà, faire pivoter notre soleil pour obtenir 0,3 ou un point. Oh, désolé, c'est un angle de tri. C'est la force de l'habitude, car ici encore une fois, cela change l'intensité. Quatre, cinq, six, quatre. Oui. Faisons-en cinq. Ensuite, j' essaie juste de voir si je peux obtenir des ombres intéressantes. Repousse légèrement vers le bas. Quelque chose comme ça pourrait être très intéressant, en fait. Quelque chose dans ce sens. Peut-être réglons l'intensité sur trois, quatre, 3,5 et réglons la couleur de la lumière pour le moment pour qu'elle soit un peu moins orange, car c'est un peu difficile à voir avec le reste de mes modèles. Oui. OK, faisons quelque chose comme ça pour le moment. Nous avons également notre lucarne. Et si je disais cela, par exemple, jusqu'à zéro, oui, il fait vraiment noir. Il utilise la capture en temps réel, ce qui, je suppose, est bien. Faisons donc 0,5. 0,7 peut-être. Et puis je voulais en faire une autre pour nos réflexions. Nous voulons juste aller ici, et nous devons ajouter une lumière. Où êtes-vous ? Des effets visuels ? Oui. Effets visuels et capture du reflet des sphères. Et cela permettra essentiellement de s' assurer que toutes nos réflexions et tout sont corrects. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est placer cela ici et simplement définir cette valeur pour qu'elle soit vraiment élevée, donc nous allons opter pour environ 20 000, quelque chose comme ça, vous voyez ? Pour l'instant, ce sera juste une valeur W Willy élevée, quelque chose comme ça Et ça devrait faire l'affaire pour le moment. Nous avons donc déjà un éclairage plus intéressant et tout le reste. OK. Génial. Maintenant, si nous jetons un coup d' œil à notre train, oui, nous allons nous rendre dans des plaines herbeuses un peu sales, puis il y aura aussi des pierres ici Nous devons donc avoir une texture de saleté appropriée. Pas question, deux textures de saleté différentes qui sont assez similaires. Nous avons besoin de deux textures d' herbe assez similaires, une texture rocheuse, puis une texture de sable, et nous n'avons pas besoin de texture de neige. C'est donc là qu'interviennent les Mexicains. Nous pouvons enregistrer la scène en lui donnant une seconde pour la sauvegarder. Cela prend un peu plus de temps que dans Unreal Legend auparavant, mais accord, descendons ici et prenons notre pont Quickle Et je dois probablement me connecter. Oui, alors permettez-moi de me connecter rapidement. OK, donc je suis connecté. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons aller de l'avant et trouver les surfaces que nous voulons. De plus, le Tundra est vraiment intéressant car c'est à peu près ce que nous recherchons Gardons donc à l'esprit que nous avons ces pièces. Je peux voir comme de la mousse ici, mais il vaut peut-être mieux que je continue et oui, je veux probablement simplement rentrer chez moi, puis remonter à puis remonter à Et puis, ici, nous devons commencer par deux saletés. Et les couleurs de la terre seront oui, alors nous voulons probablement opter pour le sol ou le sol. Passons à la terre. Ensuite, ici, nous pouvons simplement essayer de trouver quelque chose d'assez similaire, mais pas trop intense. Nous avons donc obtenu des rochers recouverts de sel qui pourraient être intéressants. Allons-y et quand je dis intense, pas quelque chose comme trop précis ou trop léger. Et aussi, bien sûr, ne faites pas quelque chose qui ressemble à une forêt là-dedans, car cela n'aurait pas vraiment de sens puisqu'il n'y a pratiquement pas d'arbres dans cette zone. Sol, sol. Et rien non plus avec les traces de pneus et tout le reste, bien sûr. OK, nous avons ici, genre, un sol rocheux moussus, un terrain rocheux moussus Et j'ai l'impression que cela pourrait vraiment fonctionner. Seulement pour les parties sales, cela peut être un peu délicat. Gardons-les donc à l'esprit. Parce qu'ici, nous avons aussi de la terre plus intense, comme vous pouvez le voir, un sol rocheux sec. Celui-ci pourrait en fait mieux fonctionner. Maintenant je le regarde. Donc, sol sec et rocailleux, et puis nous avons aussi de l'herbe sèche. Peut-être que ces deux-là sont là, de la terre meuble et piétinée. Il y a quelques traces de pneus dedans, donc ce n'est peut-être pas la meilleure solution. Mais oui, il y a tellement de choix ici. Nous devrons donc y jeter un œil, mais allons-y et oui. Essayons d'abord les deux. Donc, lorsque vous aurez décidé lequel vous voulez, je veux avoir, par exemple, le sol rocheux sec. Vous pouvez définir la qualité. Maintenant, je vais juste opter pour une qualité moyenne, qui sera probablement une résolution de deux K, euh ou pas. Oui, celui-ci est de haute qualité, résolution de quatre K. La plus haute qualité est comme une résolution de huit K. Mais honnêtement, deux K, c'est bien, peut-être de haute qualité juste pour le fun, puis nous pouvons continuer et appuyer sur Télécharger. Pareil ici, allez-y et appuyez sur Télécharger. Et une fois le téléchargement terminé , c'est étonnamment lent, mais bon. Je vais juste transmettre la vidéo. Une fois le téléchargement terminé, vous pouvez simplement appuyer sur Art , puis il le saisira dans le moteur. OK. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et presser des œuvres d'art, puis il ajoutera ces matériaux, puis nous pourrons entrer ici et faire de même. Ils sont donc maintenant ajoutés. À ce stade, je vais déjà vous montrer comment travailler avec cela afin que nous puissions aller de l'avant et y mettre fin. Maintenant, ce matériau semble utiliser la rugosité, la hauteur et l' occlusion ambiante sur une seule carte Nous n'avons pas de hauteur car dans le vrai moteur 5, nous n'avons pas non plus de carte AO. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est espérer pouvoir simplement corriger la rugosité et en avoir fini avec elle Je ne sais pas comment fonctionnera l'AO, alors nous allons en quelque sorte y jeter un œil. Mais ici, nous avons un sol sec et rocheux. Donc, tout ce que tu as à faire , c'est d'aller ici. Et on dirait qu'il utilise simplement la même chose pour la distance et pour le vaste. C'est très bien. Et le fait que le métal soit blanc, c'est bien aussi. Donc, même si le blanc est un, on pourrait penser que le métal vaut zéro, ou est-ce qu'ils l'ont simplement transformé ? Ici ? Oh, oui, ici, alors ils l' éteignent ici. Même s'il utilise une texture blanche, ils le vendent au noir. Quoi qu'il en soit, allons-y et regardons, par exemple, s'il y a du sol ou du sol, et je peux entrer ici et je peux simplement en faire le suivi. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est déjà en cours de mise à jour. J'ai quelques problèmes cachés ici qui, pour une raison ou une autre, ne sont pas encore mis à jour. Mais ici, cela commence déjà à faire quelque chose. Nous avons donc ces pièces, puis celle-ci utilise la rugosité de la seconde, laissez-moi juste vérifier L'embclusion se trouve dans le canal rouge et le canal vert représente la rugosité Nous pouvons probablement l' échanger si j'utilise celui-ci. Nous pouvons probablement aller de l' avant et trouver l'original et, espérons-le, ce n'est pas trop compliqué. Tout ce que j'ai à faire, c'est revenir à vélo là où se trouvent nos cartes de texture réelles. Voyons voir. Nous allons ici. Vous échangez l'embitoclusion, puis vous échangez vos couches, ce qui est Ensuite, ici, tu en fais ton terrain extérieur. Et si je double-clique dessus, tout s' enfonce ici, et c'est là que j'ai trouvé mes matériaux. Et il en a donc un pour chaque chose. Donc, à peu près, je pense que tout ce que j' ai à faire c'est de les ouvrir. Et 1 seconde. Je suis juste en train de vérifier ce que nous avions pour les méga-scans. A est le canal rouge et la rugosité est le canal vert Donc, si je vais ici, A O est le canal rouge, rugosité est le canal vert 1 seconde. Faites-moi juste savoir cela parce que j'ai l'impression que quelque chose s'est mal passé. Oh, non. OK. Canal rouge canal vert. Cela aurait donc dû être inversé. Oui, je veux le sauvegarder. C'est très bien. Et maintenant, ici, il ne nous reste plus qu' à faire cela pour chacun d'entre eux. Donc, le canal vert va être la rugosité et le canal AO m, c' est juste OK, donc cette fois, il n'y a rien entre les AO C'est donc agréable et pratique qu' ils l'aient fait. Nous y voilà donc. Nous pouvons donc également continuer et enregistrer celui-ci. Et maintenant je vais juste les ouvrir toutes et je vais juste changer les choses. Donc oui, vous pouvez simplement modifier le matériau à votre guise. Nous avons donc de la terre, un, de la terre, deux, l'herbe, de l'herbe, deux, que j'ai déjà édités, envoyez-en un. Et puis, je suppose que non, je le ferai aussi. Pour une raison ou une autre, il s'est ouvert dans une fenêtre différente, mais d'accord. Donc rugosité, AO, et puis je les enregistrerai tous plus tard en même temps Donc rugosité. Oh, ce serait bien si le créateur du matériel le voyait, pour lui donner la possibilité de simplement changer ou au moins de suivre les méga-scans car tant de personnes utilisent des méga-scans. De nos jours, c'est bien de suivre les sorties du méga-scan. Mais d'accord, nous avons donc à nouveau de la rugosité , puis de l'exclusion ambiante Et puis la dernière est la rugosité, l'isolement ambiant. OK, à ce stade, vous pouvez à peu près le fermer puis appuyer simplement sur Oui sur tout, et il sera immédiatement enregistré. J'aurais pu aussi sauvegarder le moteur principal, mais il est trop tard maintenant car j'ai déjà appuyé sur Enregistrer ici. Hé, nous allons donc échanger ces matériaux, probablement les équilibrer un peu, puis nous compterons également beaucoup sur le feuillage et pierres pour que tout s'emboîte un peu mieux. Sans oublier, bien sûr, que nous aurons de l'éclairage et d'autres choses de ce genre, mais cela arrivera un peu plus tard. Donc oui, nous pouvons également enregistrer notre matériel principal, donner le second à mettre à jour. Et pendant la mise à jour, je peux simplement rouvrir mon contenu instantanément. Il prépare des shaders. Cela ne fonctionne pas encore ? Oui, non. Ai-je fait quelque chose de mal ? 1 seconde. Le matériel physique doit être fabriqué. Allez-y et augmentez nos niveaux. Un ? Donc, la raison pour laquelle il noir, c'est parce que nous avons quelques flèches ici. Donc, avec notre carte des hauteurs ici, nous voulons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris , puis lien 2 pour rompre ces liens, car nous n'avons plus besoin de la carte des hauteurs puisque nous n'avons pas celles des méga-scans. Et je vais aussi détruire tous ces trucs dont je n'ai pas besoin de Tesilation Je n'ai pas confiance en l'occlusion ambiante, donc je vais aussi m'en débarrasser Et puis je pense que le prochain problème que nous avons est probablement lié à notre décalage de position mondiale , mais je ne pense pas, comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'il y a une texture ici. Je pense que le problème est que maintenant, bien sûr, ils utilisent toujours les anciennes cartes, et peut-être que les anciennes cartes contiennent quelque chose qui cause le problème. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement appliquer temporairement notre carte de terre à tout ça. Et nous pouvons le faire facilement en accédant à notre méga-scan, et en utilisant simplement le gazon. Ensuite, si nous sélectionnons simplement celui-ci, vous voulez simplement accéder à votre matériel et appuyer sur ce bouton ici pour qu'il l'applique automatiquement. Et j'espère que cela résoudra le problème. Et si cela ne résout pas le problème, je vais devoir y jeter un œil car ce n'est pas comme si nous avions fait quelque chose de vraiment spécial avec ça. Tu vois ? J'ai alors l'impression qu'il est fort probable que quelque chose se passe avec notre déplacement. Juste pour le fun, je vais me débarrasser de cet emplacement normal juste pour voir ce qui se passe, car je peux voir que ce n'est pas le cas, il s'agit de passer d'un emplacement spécifique à un emplacement normal. Donc, si on va voir. Oui, on apprend à reconnaître ce genre de choses au bout d'un moment. Il y a aussi quelques shadow proms, mais je vais voir si je peux réparer ça bientôt Donc oui, donc maintenant nous n'avons pas de normalité. Il semble donc qu'il utilise le décalage de position mondiale, mais je n'en veux pas. Je veux juste utiliser mon habitude. Je ne peux pas le faire ? Est-ce pour une raison quelconque que nous nous connectons normalement à Non, on dirait qu' il le branche dans un slot normal Le décalage de position mondiale. Si je l'ai remarqué si rapidement, c'est parce que celui-ci est un peu bogué récemment dans Unreal Engine Five Et en ce qui concerne les courses de vitesse, c'est aussi souvent un buggy. Nous y voilà. Maintenant, nous avons retrouvé notre dos normal. C' est donc étrange que cela nous ait posé ce problème, mais bon, nous avons donc notre normalité maintenant, donc j'espère que cela réglera tout. Ça a l'air plutôt décent. Ce que nous allons faire maintenant, c'est probablement simplement rassembler le reste de nos actifs. Ce problème d'ombres ici est probablement lié à nos cartes des ombres lointaines ou quelque chose comme ça, et nous le réglerons un peu plus tard. Je sais donc que le temps est un peu dépassé, mais je vais continuer le faire dans ce chapitre consacré aux surfaces. Et maintenant, nous voulons opter pour le gazon et j' aime bien avoir quelque chose comme une herbe moussue. Donc de la terre. Non, c'est probablement sous terre. Sol boisé moussus. Non, ce n'est pas exactement ce que je veux, mais je comprends que c'est comme de la mousse, mais ce n'est pas exactement ce que je veux , je crois Oui. Où êtes-vous ? Il devrait y avoir comme de l'herbe ici. Du gravier. Oh, oui, ici, de l'herbe. C'est intéressant que j'utilise une miniature d' herbe morte pour l'herbe. Mais encore une fois, séché. Allons nous déchaîner. Alors allons-y et voyons si nous pouvons en trouver un comme ici. C'est plutôt ce que je veux. Donc, juste un peu de gazon moussu pour ne pas allumer, et je veux qu'il en soit ainsi. Tout cela est vraiment petit, donc je ne suis pas très contente Mm, celui-ci, de l'herbe moussue. Si nous utilisons celui-ci avec, par exemple, de l'herbe sauvage parcellaire, cela peut peut-être fonctionner Jetons un coup d'œil, car il y a ici en bas de l'herbe très dense, parcelles de trèfle, de l'herbe séchée, du sol boisé Essayons ça. Où êtes-vous ? Je crois que c'était celui-ci, de l'herbe moussue. Pas question, ces deux-là. OK, je vais y aller et je vais télécharger celui-ci. Je vais télécharger celui-ci. Je vais aussi aller ici, et je veux télécharger. Voyons voir. Nous avons notre Wildcrass et ce Wildcrass. Faisons aussi celui-ci et celui-ci parce que je ne sais pas exactement si nous voulons opter pour quelque chose de super intense ou non. C'est toujours difficile avec le gazon. L'herbe ne l'est pas toujours. Eh bien, il est difficile de faire bonne figure dans un moteur de jeu, mais bien sûr, nous aurons un vrai feuillage d' herbe dessus, ce qui compensera en quelque sorte cela. Malheureusement, nous ne pouvons pas utiliser de gazon spécialement conçu pour les terrains, car nous n'aurions alors pas de paumes masquées, mais nous allons simplement le faire à la main et ça devrait aller. Rien de bien spécial. Donc, je fais des économies en faisant ça. Je passerais simplement la vidéo jusqu'à ce que tout soit terminé. OK. Ils ont donc été téléchargés, et je les ai déjà commandés. Alors maintenant, je suis assez curieuse de voir à quoi cela va ressembler. Je vais donc simplement les faire glisser ici. Tout d'abord, nous avons aussi la DRT, que j'ai complètement oubliée Alors laissez-moi juste pour ça, je voulais utiliser de l'herbe sèche. Je le fais juste glisser sur mon autre écran. Je suis sûr que vous savez maintenant ce que je fais. Oui, je sais que ce problème d'ombre est un peu ennuyeux, mais c'est quelque chose que je veux régler lorsque nous travaillons réellement sur notre éclairage. Nous avons donc ici notre numéro deux. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est descendre et nous avons notre pelouse un et deux. Et je suis très curieux. Est-ce que celui-ci ne sert qu'à ça ? C'est intéressant. N'utilisez donc qu'une seule herbe. Oui, je suis curieux de voir à quoi ça va ressembler. Nous avons notre herbe moussue ici et notre herbe parcellaire. Commençons par l'herbe moussue. Faites-le glisser ici. Ensuite, je voudrais aussi simplement faire glisser mon herbe parcellaire vers la suivante, et ajouter rapidement nos cartes de normes et nos cartes de rugosité. Ensuite, nous pouvons simplement regarder attentivement et voir si c'est ce que nous voulons ou non. Oui, c'est très sympa en fait. Bien sûr, c'est un petit peu tout est juste un peu jaunâtre, c'est ce sur quoi nous devons travailler Mais j'ai l'impression qu'en général, cela semble assez réaliste, sauf pour le rock. Mais juste dans le but, bien sûr, de nous assurer qu' il soit aussi beau que possible. Je vais aussi faire de la peinture sur l'herbe sauvage ici. Donc je regarde juste sur mon autre écran. OK, donc c'est celui-ci, donc non, tu sais quoi ? Je crois que je préfère l' herbe parcellaire. Alors laissez-moi le faire pour que nous ayons notre herbe moussue ici. OK, cool. Nous avons donc de l'herbe moussue, de l'herbe parcellaire, de la roche Oh, c'est intéressant. Ils ajoutent donc de la mousse sur les rochers. Je suppose que pour la mousse, nous pouvons simplement opter pour une herbe sauvage ou quelque chose comme ça pour le moment. Et allons-y, rapides, puis nous voulons juste trouver quelque chose qui soit des pierres, et le méga-parfum est souvent très bon avec des pierres Alors allons-y et trouvons du rock. Et faisons défiler la page vers le bas et jetons un coup d'œil ici. Du rock moussus. Oui, c' est ce que l'on ressent en fait. Oui, tu sais quoi ? Cela pourrait bien fonctionner. Faisons donc celui-ci. Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci, puis nous avons aussi du sable. Laissez-moi donc attendre que le téléchargement soit terminé. OK, téléchargez-le et ajoutez-le. Et maintenant, nous voulons aussi avoir quelque chose avec du sable. Et nous ne voulons pas aller chercher du sable de plage. Nous voulons juste opter pour : «   Eh bien, ici, nous avons du sable, mais ça ressemble plus à du désert. Passons donc à la terre. Par ici. Et puis si nous optons pour Sandy, peut-être trouverons-nous quelque chose de sec, de piétiné Oh, ça peut vraiment marcher. Oui, faisons-le. Comme s'il faisait un peu sombre. Il y a un peu de mouvement du pied et tout ce qu'il contient. Je peux voir un tout petit bout de traces pneus ou de pistes cyclables, mais ce n'est pas trop mal. J'ai donc l'impression que nous pouvons nous en tirer avec quelque chose comme ça. C'est donc le dernier. Ça va avoir l'air plutôt cool. Ensuite, nous terminerons ce chapitre une fois que nous aurons ajouté ces éléments. Et puis dans le chapitre suivant, nous allons probablement commencer par placer nos pièces, faisant comme une pastille de feuillage. Oui, ici, c'est également très intéressant. Ce n'est pas parfait. J'ai envie d'y travailler. Alors nous ferons un Non, attendez, nous allons travailler sur notre amarrage ici Mais je voudrais peut-être faire rapidement un laissez-passer avant de faire ce genre de choses, parce que le moment, je n'aime pas regarder quelque chose qui a l'air vraiment jument et qui en a l'air un peu. OK, nous avons donc notre pierre qui a l'air belle, elle me semble belle. Nous pourrons trouver un équilibre un peu plus tard. Et puis nous aurons notre sol herbeux sec, tremblements secs. Allons-y. C'est notre sable. Nous y voilà. Ensuite, nous aurons notre sable ici, pour lequel nous ne pouvons pas vraiment le voir, mais si nous le fermons, sauvegardons notre scène, Can, tu peux le faire. Et puis, par exemple, passez au paysage, puis si nous passons à la peinture, pour le moment, j'utiliserai simplement une peinture classique, mais nous l'utiliserons pas plus tard. Donc, si j'opte pour le sable, comme un pinceau plus petit ici et comme un pinceau inférieur, vous pouvez voir que lorsque je le peins, nous recevons juste un peu d'argent, et pour une raison ou une autre, il fait vraiment clair ici, mais je vais corriger cela. Mais oui, c'est intéressant. Je ne sais pas pourquoi il est si léger, mais c'est un point sur lequel nous pouvons également travailler. OK. Génial. Donc, ce truc fonctionne. C'est très bien. Cela étant fait dans le chapitre suivant, allons-y et commençons faire un rapide passage à l'éclairage. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à placer tous nos quais, nos pierres et tout le reste, ce qui est encore une fois une tâche ardue Mais j'ai l'impression que vu de loin, sauf que l' éclairage est vraiment nul. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc ces belles montagnes, et tout donne l' impression qu'elles se renversent, tu vois ? Oui, ceux-ci sont un peu plus légers, mais ce n'est pas si mal. Et j'aime bien ça. OK. Génial. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 10. 09 Réaliser notre première passe d'éclairage: Bon, nous allons donc maintenant commencer par travailler sur notre éclairage car ce que nous avons ici est très intéressant. Si je vois cette montagne, les rochers et tout le reste, c'est beau, mais l'éclairage ici gâche tout et ça n'a tout simplement pas l'air très beau. Il y a donc certaines choses que je vais faire parce que ce sera notre première voie d'éclairage, et je vais changer un peu les choses. Je vais me débarrasser de mon feu directionnel. Je vais me débarrasser de l'atmosphère de mon ciel, de ma lucarne, ma sphère céleste et aussi de mon nuage volumétrique pour que nous ayons une table rase Il n'y a absolument aucun éclairage ici. Maintenant, il y a autre chose que je veux faire. Dans votre lucarne, vous pouvez essayer l'éclairage en temps réel, mais personnellement, je n'aime pas vraiment ça Donc, ce que je vais plutôt faire, c'est aller sur polyhaven.com, où vous pouvez obtenir des cartes CR gratuites Cela me permet d'obtenir un peu plus d'éclairage réel qui ne dépend pas de ce que je fais dans Unreal Engine Maintenant, je voudrais opter pour un éclairage vraiment, j'aime beaucoup le type d'éclairage que nous avons ici, mais je veux le rendre un peu plus ensoleillé, celui-ci est vraiment bleu et vert. Je veux donc avoir un ciel couvert qui montre juste un peu de soleil, presque comme si c'était le matin ou quelque chose comme ça, et que le soleil se levait Je pense donc que quelque chose comme ça serait bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est aller ici pour aller à l'extérieur, puis le coucher du soleil se lève, mais il y a aussi le ciel nuageux. Regardons donc le coucher du soleil et le lever du soleil et nous voulons avoir quelque chose avec un peu de nuages là-dedans et, bien sûr, un peu de verdure serait bien. Je veux essayer d'éviter les vrais bâtiments et tout le reste. Cela peut parfois sembler un peu étrange. C'est ce que nous faisons, donc oui, nous voulons essayer de choisir des paysages ou peut-être simplement du sable que vous pouvez voir ici. Faisons un clic central sur celui-ci pour que je l'ouvre. Mill, cliquez sur celui-ci. Allez-y, un autre. Je suis juste en train d'en télécharger quelques-uns pour pouvoir tout essayer. Celui-ci peut être intéressant parce qu'il contient, genre, de l'eau et tout le reste. Et maintenant, disons que nous aimons aussi, par exemple, Pahl Cloudy Nous pouvons également aller ici et ensuite nous pouvons peut-être trouver, même si parfois ils se chevauchent, sorte que vous verrez les mêmes comme ici Donc, Pali est nuageux, est-ce que nous avons un ciel couvert ou quelque chose comme ça Oh, on aurait pu croire qu'il y aurait un ciel couvert. Oh, oui, voilà, allons-y. Ciel couvert. OK, jetons-y un coup d'œil. Faisons donc également celui-ci ici, et faisons enfin celui-ci. Oui, donc cinq c'est bien. bien, c'est qu' ils sont totalement gratuits et que vous pouvez simplement les télécharger. Vous n'avez même pas besoin d'un compte, vous pouvez donc simplement continuer et appuyer sur Télécharger, et nous allons juste faire quatre K, puis nous téléchargerons nos ressources humaines et les glisserons dans le dossier de votre choix. Tout comme pour un dossier externe, j'ai simplement appelé le dossier HRI et je l'ai simplement fait glisser ici Et je peux juste aller de l'avant et le faire. Alors téléchargez celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous pourrons essayer de voir lequel fonctionnera le mieux. OK, parfait. Nous l'avons donc fait. Oh, une dernière chose est que je veux vraiment utiliser un ciel personnalisé. Je n'aime jamais vraiment le ciel irréel, qui ressemble à ces nuages volumétriques Ils ont l'air vraiment basiques. J'ai donc déjà ce pack depuis très longtemps. C'est ce qu'on appelle le pack Skybox de peinture cartographique. Bien entendu, je vais continuer dans nos fichiers sources ou quoi que ce soit d'autre. J'ajouterai également ce pack. Donc, dans ce pack, il y a juste un ciel vraiment beau qui ressemble à de fortes montagnes couvertes, et ça a l'air un peu spectaculaire, et j'ai l'impression que pour le genre de fantasme que nous allons faire, dramatique aurait probablement l' air plutôt cool ici, vous voyez Encore une fois, optez pour un ciel vraiment intéressant. J'ai donc également ajouté cela à notre projet. Et maintenant, si je passe à mon didacticiel, je peux cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier, HRI, puis simplement faire glisser toutes vos cartes HR à points ici, puis elles seront importées comme ça Allons-y et commençons d'abord par Skylight. Donc, ici, lucarne, et ensuite nous utiliserons cette carte du HCR Comme vous pouvez le voir ici, lucarne fait quelque chose, mais la magie du volant opère lorsque nous nous occupons des ressources humaines C'est pourquoi je l' utilise. Capture en temps réel. C'est agréable dans certaines situations. Cependant, pour un environnement rapide, j' opte souvent pour des cartes HCR , car la capture en temps réel , car la capture en temps réel nécessite des exigences spécifiques , telles que l'atmosphère du ciel , les nuages volumétriques, etc. Et puis cela dépend toujours de l'ensemble de votre éclairage. C'est pourquoi je l'aime bien car il s'agit d'une option plug and play. À peu près, permettez-moi de faire une sauvegarde rapidement. Maintenant, ce que je vais faire c'est, oh, allons-y. Je vais déplacer ma lucarne à peu près ici. Ce n'est pas un après-midi. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant et opter pour le type de source, carte cubique spécifiée par SLS Et maintenant, si on en prend un à vélo, c'est parti. C'est ce que vous allez voir. Maintenant, bien sûr, celui-ci n' est pas très beau, donc nous devons simplement entrer dans notre angle de prise de vue, jouer avec notre apparence et voir s'il y en a un qui nous plaît et qui soit beau Port. Ils sont tous très verts. Celui-ci a l'air d'aller bien ? Bien sûr, nous allons aussi en atténuer un peu la force . C'est donc autre chose. Juste à garder à l'esprit. Donc probablement Kloppenheim 04 ou Et en gros, ce que vous pouvez ensuite faire, c'est passer à l'angle de la carte de votre cube source et faire pivoter. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, une autre chose qui m'inquiète un peu, c'est que mon eau ne semble pas très bonne dans ce mode. Mais c'est quelque chose que nous pourrons régler un peu plus tard. Je vais également régler la mobilité pour déplacer le ballon ici, et nous pouvons même activer l' augmentation du débit plus tard si nous voulons vraiment avoir l'eau, puis utiliser uniquement reflets pour la course de vitesse et le lumen pour le reste Mais oui, donc angle source. L'angle de la source ne fait pas grand-chose dans ce cas. Je vais baisser un peu mon intensité à ce stade. Donc, tout d'abord, définissons la résolution de la carte cubique 1024 pour la rendre belle et haute résolution. Et l'intensité, peut-être 0,5 ou quelque chose comme ça. Ce n'est qu'une base. N'oubliez pas que nous allons probablement maintenant baisser encore, comme 0,2. Nous allons ajouter tout notre soleil et tout le reste. Peut-être même 0,1. Cela fait donc deux fois 0,1, puis faites simplement une autre rotation avec ma carte cubique. Oui, on dirait qu'à ce stade, cela n'a pas trop d'importance. Vous pouvez maintenant aussi en essayer rapidement différentes, juste pour voir comment elles se comportent avec une intensité plus faible. Oh, en fait, oui, c'est assez intéressant avec une intensité plus faible. Stuttn part donc pour Kloppenheim 01. Je pense que je pourrais vraiment opter pour Cloppenheim 01. Cela peut sembler étrange en ce moment parce que cela n'a pas l' air aussi incroyable, mais une fois que nous aurons le reste de notre éclairage, il se peut qu'il soit très beau. Nous l'avons donc également fait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est d'abord réparer la skybox, car le simple fait d'avoir une skybox noire comme celle-ci n'est pas très beau Pour cela, comme je l'ai déjà dit, j'ai téléchargé quelques skyboxes que je peux trouver ici Et tout d'abord, dans le pack Skybox, j'ai le skybox mesh, que je vais insérer. Je vais le régler sur probablement 000. Oui, c'est bon. Ensuite, j'ai juste réglé l'échelle. Vous pouvez appuyer sur ce bouton de journalisation pour modifier l'échelle de chaque axe même temps et la régler 8 000 ou quelque chose comme ça. C'est pourquoi il est très grand. Ensuite, nous allons tout d'abord peindre le matériau parce que je ne le vois pas encore. Passons aux matériaux, Skybox est là, si on en fait glisser une. OK, oui, c'est parti Nous avons également quelques problèmes de post-effet. C'est pourquoi cela est à l'origine de toute cette obscurité et de tout le reste. Mais en gros, nous avons maintenant une skybox ici, et nous pouvons aussi simplement changer la skybox pour voir laquelle nous aimons Dans ce cas, cela ne fait pas grand-chose pour l'instant cause de nos effets de publication et aussi parce que notre skybox n'est pas super visible, mais c'est bien de l'avoir Donc Skybox 03 a l'air plutôt sympa, peut-être. 03 ou 01 De plus, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez littéralement saisir le maillage de votre skybox et simplement faire pivoter vers Vox pour obtenir un placement plus intéressant et placement plus intéressant Maintenant que celui-ci est terminé, ça a l'air d'aller bien. Ouais. Vous pouvez entrer dans le matériel de votre skybox, et nous pouvons entrer ici, comme si la base se multipliait ici Si je le règle sur deux ou un peu plus bas. Et puis la puissance de base ici, vous voyez, je peux augmenter le contraste et tout le reste un peu. J'ai donc réglé la puissance de base à un et je l'ai multipliée à 1,5 pour le moment, juste pour la rendre un peu plus forte. Et oui, je peux aussi voir quelques problèmes ici. Cela ressemble à un problème d'éclairage, je suppose. Ou est-ce parce que ma skybox n'est pas assez grande ? Réglons ce paramètre à 10 000 au cas où. Maintenant, ma skybox est assez grande. Je pense que c'est comme si aucune lumière n'atteignait ces zones, ce sur quoi je dois travailler. Probablement avec ma capture du reflet de la sphère ici. Réglons celui-ci un peu plus grand. 50 000 ou quelque chose comme ça. J'ai perdu où je suis. D'accord, nous devons même aller au 99999 Et c'est intéressant. Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose que je réglerai un peu plus tard. Donc c'est probablement comme un shadow prom aléatoire. Mais si je ne veux pas le réparer maintenant, c' est parce que je n'ai même pas encore de lampes à louer ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la prochaine chose que je veux ajouter, c'est que nous pouvons commencer par simplement ajouter la lucarne et la boîte à lumière ou la skybox dans notre dossier d'éclairage Le prochain que je voudrais ajouter est probablement un post effects parce que je veux juste équilibrer notre Mw automatique, le gel du cerveau. J'ai en quelque sorte oublié ce que l' on appelait l'exposition automatique. C'est ça. Nous pouvons donc ajouter un volume de post-traitement ici. Et pour celui-ci, nous allons faire tout l'effet post. Posteffx, comme son nom l'indique, certains effets sont ajoutés sur le dessus de l'appareil photo après tout le reste, une fois que tout l'éclairage et le tout ont été rendus Maintenant, la première chose que vous voulez faire est de faire défiler l' jusqu'en bas et d' activer l'étendue infinie. Cela signifie que l'effet post est toujours actif où que vous soyez. Ensuite, vous devez faire défiler la page jusqu'en haut. Passez simplement à l'exposition et activez l'exposition, compensation, ainsi que la luminosité minimale et maximale. Et j'aime souvent régler celui-ci sur 0,5 x 0,5, puis utiliser ma compensation d'exposition pour le régler, par exemple, sur trois pour l'équilibrer, ou peut-être sur 3,5, quelque chose comme ça. Maintenant, quand vous voyez, quand je regarde le ciel et que je regarde en arrière, il n'y a plus de noircissement comme c'était le cas auparavant OK, alors maintenant, il serait probablement bon de se retrouver dans des ombres lumineuses et tout le reste. Tout d'abord, nous voulons nous rendre à notre lucarne. Et si nous descendons simplement ici, je vais faire défiler la page jusqu'en bas. Et dans mon inclusion d'emblets en champ distant, réglons ce paramètre pour qu'il soit multiplié, et je vais juste légèrement la distance maximale Lumen, l'embletolusion en champ lointain, n'apparaît pas toujours, mais en gros, cela ajoute de meilleures ombres à distance, mais nous allons également utiliser notre lumière normale pour cela J'aimerais juste passer rapidement en revue ce paramètre ici pour m'assurer que tout est correct. Nous l'avons donc fait. Maintenant, prenons notre lumière, donc allumez la lumière directionnelle. Et ici, vous pouvez voir que cela fera une très grande différence. Donc notre lumière directionnelle. Tout d'abord, définissons-le sur mobile. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler mon intensité. Il va faire comme si le ciel était un peu couvert. Alors peut-être qu'il suffit de le régler deux, nous devrons probablement même descendre beaucoup plus bas. Maintenant, notre eau semble vraiment mauvaise. J'ai l' impression que si notre eau est mauvaise, c'est parce qu'il doit y avoir quelque chose qui indique la lumière qu'elle utilise. Mais c'est quelque chose que je vais rapidement vérifier hors caméra. J'ai le sentiment que c'est le cas. Je ne pense pas que ce soit simplement parce que nous utilisons maintenant une carte HRI Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est avoir notre lumière directionnelle ici, faites défiler la page vers le haut. Il va prendre une couleur claire, et je vais juste régler la couleur pour qu'elle soit légèrement différente. En fait, vous savez que vous pouvez également utiliser la température ici. Et les températures sont un peu plus basses. Vous pouvez voir que si je réduis les températures, cela fonctionne à la Bien qu'il soit surprenant de constater à quel point il réagit fort sur mon terrain et quel point il réagit peu sur les bâtiments eux-mêmes, se peut que ce soient simplement les matériaux des bâtiments. Je vais donc opter pour une température un peu plus chaude. Alors peut-être 4 500, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est monter jusqu'à mon train depuis Gizmo afin de pouvoir effectuer une rotation un peu plus précise et de continuer à passer de l'une et de continuer à passer à l'autre en fonction de l' Et j'essaie juste d' avoir un look intéressant. De plus, une chose que vous pouvez faire est régler temporairement ce Wi à 15, puis régler l'intensité de l'éclairage indirect en cours de route, vous pouvez simplement laisser celle-ci. Ensuite, vous pourrez simplement mieux voir à quoi ressemblent les ombres. Et par exemple, si je le fais pivoter ici, c' est parce que maintenant les ombres un peu plus cardées, comme dans ces zones, et cela peut sembler un peu intéressant. Et puis si je le remets à 22, oui, faisons-en deux ici. De plus, vous avez votre angle source et votre angle souple. Cela atténuera vos ombres. Cependant, à une grande distance, comme c'est le cas ici, cela ne donne souvent pas trop car ce sont de très, très grandes ombres. Mais ce que je peux faire, c'est commencer un éclairage comme celui-ci, par exemple. Et ce ne sont que nos premiers trajets lumineux. Comme si nous allions probablement changer beaucoup de choses . Mais je crois que j'aime bien ça. Je prends un peu de soleil ici. Le soleil se couche sur ces bâtiments, puis nous pouvons voir un peu comme des reflets provenant de ces morceaux de toit d'ici Et nous avons juste un beau petit soleil qui brille sur notre base militaire. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, à côté de ça, je vais aller de l'avant et probablement aller ici. Nous avons nos phares. Oui, nous pouvons utiliser des rayons lumineux. Pour l'instant, nous allons simplement les activer, mais nous n'allons rien faire car nous avons besoin d'une fourche volumétrique pour qu'ils fonctionnent Maintenant, nos cartes d' ombres en cascade sont ici. J'aime toujours aller de l'avant et si je veux opter pour la haute qualité, j'aime pousser les ombres dynamiques à huit, et il suffit de les saisir, et je ne sais pas si vous pouvez vraiment voir la différence. En gros, comme les ombres très éloignées, cela donne une qualité légèrement meilleure, mais il semble que pour le moment, je n'en vois pas trop. Des ombres de champ lointaines vont le pousser vers le haut, et nous devrions aussi avoir des ombres lointaines, ou ne sont-elles pas là ? Voyons voir, des ombres de champ lointaines, des ombres en cascade. Normalement, il y a aussi une ombre lointaine. Ils l'ont peut-être changé. Je veux juste accéder rapidement aux paramètres de mon projet. Passez ici au rendu, et je veux juste vérifier rapidement tous mes paramètres. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, les reflets sont des lumens. Nous pourrons donc essayer le rate racing plus tard, même si c'est obsolète, mais nous verrons Et oui, donc si tu veux, tu peux déjà le régler un peu plus haut, comme ça. Et puis vous pouvez voir que cela a apporté un petit changement, un, 28. Ouais. Eh bien, j'ai vu le changement se produire. Mais de toute façon, ce n'est pas tout ce que je veux dire. Je pense que grâce à nos cartes d'ombres virtuelles, nous n'avons pas d'ombre lointaine. C'est probablement la raison de cela. Mais oui, Tress va bien. Taux de soufre augmenté, rendu direct. OK ? Vous pouvez nager et juste pour le plaisir, jeter un œil et voir si je règle mes reflets pour augmenter le taux. Oh, pour être honnête, Lumen est plus beau. Bien que je n'aie aucun poids, en fait, je dois activer le taux de course. Donc, pour le moment, je l' ai réglé sur rate race, mais je n'ai pas vraiment activé le rate racing. Je vais laisser celui-ci pour le deuxième passage d'éclairage. J'ai l'impression qu'en ce moment, je n'ai probablement pas envie de le faire. Je pense donc que la prochaine chose que nous voulons ajouter est probablement notre brouillard à grande hauteur, qui changera en fait beaucoup de choses sur notre environnement Donc, lumière directionnelle, vous pouvez passer à l'éclairage. Oh, je pensais avoir cette capture de la flexion de la sphère ici. Passons donc ici aux effets visuels et augmentons votre taille pour. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est que, normalement, cela fait déjà une grande différence très rapidement. Je suppose que dans ce cas, notre train est beaucoup plus haut, donc nous devons aller de l' avant et nous devons jouer avec cela. Donc, c'est juste Ooh, c' est intéressant. J'espère que c'est ainsi que cela fonctionne. Pas question. Ce n'est pas ça. Ce sont les rayons du soleil. Tu vois ? Mais cela ne fonctionne pas comme je le souhaite. Permettez-moi d' éteindre rapidement nos phares. Passons à notre expérience Shell Height Fog car c'est très intéressant. Nous avons donc notre brouillard volumétrique ici. Donc, d'accord, pour que celui-ci fonctionne, ce qui ne fera que nous donner un peu de brouillard ici. Mais nous voulons aussi avoir un brouillard de distance très fort. Et c'est ce qui m' intrigue un peu. Fourchette aux couleurs éclatantes. Ils changent un peu les choses, donc ça pourrait être Oh, oui, ici, tu vois. Donc, si je l'ai dit au blanc, je pense qu'ils ont simplement changé la couleur par défaut en noir pour une raison ou une autre. C'est la première fois que je l'utilise dans une nouvelle version. Dans la version pré-alpha, ce n'est pas comme ça . Alors voyons voir. OK, maintenant nous en avons un peu plus loin ici, donc cela indiquera la distance. Et puis j'ai ma fourchette volumétrique ici que j'allume Ouais. OK, maintenant il commence à se comporter un peu plus que ce à quoi je suis habitué. Je vais faire en sorte que ça soit un tout petit peu orange, et je vais atténuer un peu la base ici Et puis si je passe à mon volumétrique pour régler la distance de vue. Et voyons voir, distribution dispersée. Celui-ci ne semble pas faire grand-chose, mais c'est probablement parce que nous l'atténuons en haut. Vous pouvez également augmenter vos quatre en passant à l'exemple de la lumière directionnelle. Et voici votre intensité de diffusion volumétrique. Et si vous le réglez, par exemple, sur dix, normalement, cela fait un changement. Cette fois, il ne fait rien de ce que j'ai envie de faire, ce qui est un peu étrange. Mais jetez un coup d'œil, peut-être qu'ils l'ont remplacé parce qu'il y avait un nouveau décor ici, où êtes-vous ? Celui-ci. Non. C'est curieux. Alors c'est sûrement à cause de notre densité ici. Oui, ça doit être ça. Donc, la densité de fourche semble être si faible que notre environnement est si vaste que notre fourche volumétrique fonctionne un peu pour que nous puissions en arriver là J'essaie juste de trouver un bon équilibre. Il est toujours un peu difficile de trouver cet équilibre, mais si nous augmentons un peu notre densité puis que nous réduisons un peu notre couleur, nous pourrons peut-être trouver maintenant si nous adoptons également notre forme volumétrique et lui donnons simplement la plus petite touche de couleur orange ici, en notre forme volumétrique et lui donnons simplement la plus petite touche de couleur orange ici, atténuant à nouveau Nous y voilà. Nous l'avons donc également fait. voyez, nous avons l'arrière-plan, puis nous allons, bien sûr, le rendre très brumeux. Donc, en voyant ça, voyons voir. Qu'est-ce que je vais faire d'autre ? Parce qu'en ce moment, tout semble un peu trop léger. C'est un autre point sur lequel je veux travailler. Maintenant que nous avons notre Hedwog exponentiel, nous devrons peut-être aussi aller dans notre lucarne et trouver un équilibre ici . Donc, si nous réglons celui-ci encore plus bas. Donc, si nous mettions cela à zéro. OK, alors ça a cet effet. Faisons donc 0,05. Troisièmement, les cartes RH sont souvent beaucoup plus sensibles. Faisons donc 0,04, et maintenant il va falloir juste un peu d' équilibre ici et là pour que tout fonctionne bien Commençons donc par la lumière directionnelle, et nous avons une intensité de diffusion volumétrique Et celui-ci fonctionne maintenant. Donc 20. Faisons-en dix. Oui, je trouve qu'une dizaine c'est sympa. Donc là, ça commence à être plutôt beau là où tout se passe là-haut Quand je regarde autour de moi, je veux juste m' assurer qu'il n'y a pas de vrais problèmes. Bien sûr, avec un environnement aussi plat, cela n'a toujours pas l' air aussi étonnant, mais de près, il commence à contenir les éléments que nous recherchons. Maintenant, principalement pour ce qui est de la distance, c'est un autre point sur lequel je veux travailler. Le brouillard d'une hauteur exponentielle devrait également se dissiper, mais il devrait également avoir une distance de départ laquelle nous devrions être en mesure de travailler Alors voyons voir. Donc, si la hauteur baisse, je vais la régler un peu plus haut. Et puis si je règle ma densité un peu plus près, mais que j'utilise peut-être aussi ma distance de départ. Ou coupez la distance. Non, ce n'est pas le bon. Remet à zéro. Normalement, c'est le cas de votre distance de départ. Travaille avec ça. Je ne sais donc pas pourquoi cette fois, il faudrait peut-être passer à 15 000. Oh, oui, allons-y. Il suffit donc soit bien supérieure à la valeur normale. 50 000. Oh, mais c'est difficile. Donc oui, techniquement, cela fonctionne, mais cela supprime également notre forme volumétrique, ce qui n' est pas ce que je veux C'est donc un peu dommage. Dans ce cas, je vais juste réduire le ton, et je vais juste le régler sur 0,00. Deux, peut-être trois. Non, c'est très sensible. Ton. D'accord, je pense qu'il va falloir en choisir deux. Ensuite, je vais probablement me mettre comme ça pour un peu plus fort, puis revenir ma fourchette volumétrique et modérer un peu celle-ci pour que nos maisons à l'avant ne soient pas aussi brumeuses Mais oui, quelque chose comme ça a l'air plutôt décent. Je veux juste avoir un reflet, comme une brume en arrière-plan, quelque chose comme ça pour les montagnes en arrière-plan et tout ça. Maintenant, vous pouvez également essayer d' entrer dans votre lucarne, et là, vous avez votre diffusion volumétrique Et si vous réglez ce chiffre à zéro ou à dix, Delca fait normalement quelque chose Pas ça. Il peut sembler étrange qu'à chaque fois que je change la valeur, elle dise : « Oh, ça ne marche pas, ça marche ». Tout dépend de vos paramètres. Il y a tellement de paramètres liés entre eux. Ne vous inquiétez pas si quelque chose ne fonctionne pas. Parfois, vous ne répondez tout simplement aux exigences pour que ce paramètre s'affiche correctement. Pareil ici, tout comme l'intensité lumineuse indiquée, souvent exprimée en lumens, cela produirait beaucoup plus Je peux donc le définir comme 100, mais rien ne se passe maintenant. Mais c'est peut-être simplement parce que nous regardons de loin. Je peux, par exemple, et cela ne peut toujours pas fonctionner, mais nous pouvons SY aller ici. Et si je mets celui-ci, par exemple, à 100, d'accord, les lucarnes sont trop intenses. Essayons le feu de direction. Je veux juste voir si je peux te montrer. Ici, vous en verrez 100. Dans ce cas, avec notre éclairage normal, vous pouvez voir qu'il répond maintenant aux exigences et qu'il ne fait qu' augmenter le rebond de la lumière qui circule Donc, si nous montons ici, vous pouvez voir que cela n'a pas l' air très beau, mais ici, celui-ci, et si, par exemple , les dix, vous verrez, nous pouvons faire rebondir la lumière un peu plus, ce qui serait très agréable pour un soleil fort Supposons donc que nous l'ayons réglé à environ cinq. Et juste comme ça, tu peux continuer à jouer avec les choses. Maintenant, sans le feuillage, oui, il nous manque beaucoup de choses ici. Ça a l'air plutôt sympa, ce que j'ai en ce moment, je trouve. Passons rapidement à mes effets de publication. L'exposition, c'est bien. Vous pouvez aussi, si vous voulez, jouer avec votre fleur, et c'est ce qu'il vous suffit de faire exploser ou de la régler complètement à zéro. Donc, à l'heure actuelle, nous avons 0,6 avec un seuil similaire. Je vais probablement le régler sur 0,3, juste pour le réduire un peu plus. Et puis l'exposition est bonne, aberration chromatique. Si vous le souhaitez, vous pouvez le régler sur un niveau très bas . Comme vous pouvez le voir ici, si je le règle plus haut, cela donnera l'effet que vous avez souvent sur vous. Si vous avez déjà pris des photos avec un appareil photo reflex numérique à l'extérieur, cela aura un léger effet de réchauffement. . Comme vous pouvez le voir ici, si je le règle plus haut, cela donnera l'effet que vous avez souvent sur vous. Si vous avez déjà pris des photos avec un appareil photo reflex numérique à l'extérieur, cela aura un léger effet de réchauffement Donc, si nous le réglons à 0,05, ce qui est une très faible intensité, cela lui ajoutera un tout petit peu de réalisme, pour ainsi dire Effets d'image. Nous avons le vignettage Nous pouvons régler celui-ci un peu plus fort, peut-être 0,7, pour créer des contours sombres autour de notre appareil photo. Encore une fois, cela a à voir avec notre objectif. Maintenant, notre étalonnage des couleurs est quelque chose que nous allons réellement faire dans Photoshop Mais ce que nous pouvons déjà faire c'est passer aux ombres, activer le gamma et déplacer curseur de couleur un tout petit peu vers le bleu Cela donnera à nos ombres un ton légèrement bleuté. C'est presque comme si ça venait de Sky. Voyez si je l'ai dit très fort, vous pouvez voir ce que cela signifie. Cela donnera donc à nos ombres un léger ton bleuté, qui se traduit souvent presque comme un léger ton cinématographique Donc ça a l'air bien. Vous pouvez également jouer avec votre Gamma si vous voulez assombrir ou éclaircir un peu vos ombres, mais je pense que cela me convient. Elle se porte à l'échelle mondiale. Peut-être que dans notre Gamma mondial, je vais juste passer à Non, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je voulais peut-être atténuer un peu les choses, mais je pense qu'il vaut mieux le faire en utilisant notre éclairage. Par exemple, notre lumière directionnelle, en réglant l'intensité sur 11,5 Faisons 1,7 Ensuite, nous pouvons aussi entrer dans une lucarne et la placer encore plus bas si nous le voulons Mais ensuite, il fait presque noir, il n'est donc pas vraiment utile de le régler encore plus bas. Faisons 0,03, par exemple. Et bien sûr, vous pouvez aborder votre exposition après les effets, et ici, vous pouvez également régler votre compensation d'exposition pour peut-être rendre votre environnement beaucoup plus sombre. Mais commençons par cela pour le moment, puis comptons sur notre étalonnage des couleurs pour ensuite tout réduire, mais nous n'allons pas travailler là-dessus pour le moment Ce sera pour le deuxième laissez-passer d'éclairage. Global Mation Lumen va bien. Mettons l'accent sur tous les détails. Mettons-nous à quatre, il y a beaucoup de nouveaux paramètres. Donc, qualité du lumen, je veux en définir deux. Réglons donc la qualité du lumen sur deux et réglons détail du lumen sur A deux ici Distance de vue qui devrait être peut-être à l'origine des problèmes ici. Si je disais tout le long, oui, cela pourrait être à l'origine des problèmes que nous avons. Eh bien, à cause du brouillard, vous ne pouvez pas vraiment les voir, mais j'ai l'impression que cela a un peu réglé les problèmes. Nous avons donc cette qualité de collecte finale. Vous pouvez également définir deux si vous le souhaitez, mais je vais laisser le seul pour le moment car il n'y a presque aucune différence. Réflexions. Mes lumens réfléchissent, je dois régler la qualité à un niveau supérieur, et j'ai l'impression que je vais et j'ai l'impression que je vais regarder hors caméra parce que notre eau est complètement cassée en ce moment complètement cassée en ce Il n'y a plus de lancer ou quoi que ce soit d'autre. Cela a donc à voir avec les reflets. C'est quelque chose dont je suis presque sûr. Ce que je vais faire, c'est voir hors caméra s' il y a un réglage qui a été accidentellement perturbé lorsque nous retirons l'éclairage, ou si, pour une raison ou une autre, je dois simplement utiliser le taux réflexion des rayons ou quelque chose comme ça Mais cette deuxième option serait vraiment étrange car elle fonctionnait auparavant. Cela pourrait simplement avoir à voir avec notre carte GR. Maintenant, pour le reste, vous pouvez même envoyer de l' espace à l'écran et juste pour le fun. Pour le reste, je pense que c'est bien. L'inclusion ne ferait pas grand-chose parce que nous avons maintenant du lumen, vous voyez ? grand-chose parce que nous avons maintenant du lumen, Il ne fait donc pas grand-chose, tout comme une base. Je pense donc que nous sommes plutôt bons pour nos effets de publication ici. Vous pouvez demander du grain de film si vous le souhaitez. Cela a été amélioré, et ça a l'air plutôt sympa. Mais faisons-le plus tard pour, par exemple, une dernière capture d'écran. OK, génial. Maintenant, nous avons dépassé le temps, mais au moins nous avons maintenant une configuration d'éclairage de base qui nous permet travailler correctement sur notre train, sur tout le reste et sur notre environnement. Donc, dans le chapitre suivant je vais examiner l'eau et voir si je peux l' améliorer. Je ferais mieux de l'espérer. Ensuite, nous allons probablement commencer par travailler à peindre un train de base ici avec nos couleurs, simplement parce que, par exemple, nous probablement commencer par travailler à peindre un train de base ici avec nos couleurs, simplement parce que, par exemple, avons de l'herbe tout d'un coup, juste parce que, par exemple, maintenant nous avons de l'herbe tout d'un coup, juste assise ici. Et nous voulons juste, par exemple, créer des voies et des trucs comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler davantage sur ces zones ici, avec les quais les rochers et tout ce genre de choses. Comme vous pouvez le constater, de loin, si, par exemple, allez ici et dans des endroits où vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les erreurs, cela commence à être très beau en termes d' éclairage et de tout le reste. De plus, celui-ci est quelque chose que je vais rapidement quitter la caméra, aussi réparer la peinture de pluie. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. 10 Peindre les textures de notre terrain Partie 1: OK, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est corriger quelques points sur l'eau, puis sur l'éclairage, puis nous allons travailler un peu plus, comme la peinture de terrain et tout le reste. Maintenant, il y a une chose que je veux faire. Bien sûr, j'ai déjà jeté un coup d'œil hors ligne sur la meilleure façon d'améliorer l'eau. Une chose que j'aime faire, c' est dans vos ressources en eau, votre lac de matières aquatiques Si vous descendez jusqu'à votre plan d'eau, vous pouvez le trouver ici. Vous voulez juste continuer et je finis par régler l'absorption de trois et la diffusion de 0,1 Cela me donnera un peu plus d'agrumes, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si tout semble si vert, c'est principalement parce qu'il y a de l'herbe verte en dessous. J'ai également fait quelque chose de très important hors caméra, savoir activer les courses de taux. Si je l'ai fait hors caméra, c'est parce que cela peut prendre une demi-heure avant que vous ne finissiez de générer tous vos shaders Donc, ce que vous voulez faire si vous voulez l'activer, ne sera qu'à des fins de réflexion. Nous n'utiliserons donc que des courses de taux pour les réflexions. Vous pouvez passer au rendu. Ensuite, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez simplement activer le matériel d' assistance, évaluer les courses, comme vous pouvez le voir ici. Et j'ai aussi allumé la lucarne de course. Donc, lorsque vous les allumez, il vous sera demandé de redémarrer le moteur, mais gardez à l'esprit qu'il vous faudra environ une demi-heure pour refaire tous les shaders Mais une fois que vous l'avez fait, si vous jetez un coup d'œil, si vous allez dans vos effets de publication ici, faites défiler la page jusqu' à reflets et réglez votre mode de réflexion de lumen à artiste autonome, vous pouvez constater que nous obtenons une eau bien meilleure Et puis, bien sûr, nous voulons jouer un peu plus autour des valeurs. Mais la toute dernière chose que je veux faire est que, étonnamment, l'atmosphère du ciel, si vous descendez ici, des effets visuels et que vous capturez l'atmosphère du ciel. Même si nous avons une carte du HCR, pour une raison ou une autre, elle a un impact énorme sur la qualité. En fait, je n'y suis pas habitué, donc c'est assez surprenant qu'il le fasse. Mais si je clique dessus, tu vois, tu peux voir que le brouillard, les ombres et tout le reste, ainsi que les effets de l'eau , s'améliorent un peu, alors je peux l'activer ou le désactiver. Je joue probablement dans les dernières versions d'Unreal, ou je ne l'ai peut-être jamais remarqué, mais c'est intéressant car j'ai créé des dizaines d'environnements. Mais peut-être que dans la dernière version d'in real, cela implique un peu plus d' implication que d'habitude. Mais c'est plutôt sympa ici. Vous pouvez voir que cela fait vraiment une grande différence. La seule chose est que maintenant tout est un peu trop jaune, mais c'est quelque chose que nous pouvons également corriger. Entre cela, nous pouvons également aller ici et vous pouvez voir que pour votre absorption dans votre eau, si je le règle sur un, par exemple, vous pouvez voir qu'il devient un peu plus bleu et si je le mets vous pouvez voir qu'il devient un peu sur dix, il devient plus citronné Mais si je règle ma diffusion sur 0,5, par exemple, vous pouvez voir qu' elle devient plus terne Donc, si je fais, par exemple, 0,05 pour le rendre plus citronné et essaie ensuite de jouer avec mon absorption, je le règle sur cinq, voire trois, par exemple cinq, voire trois, par exemple Maintenant, vous obtenez que l'eau devient un peu plus bleue. Et l'objectif, c'est maintenant que nous peignons notre train et notre parfum ici pour qu'ils peignons notre train et notre parfum changent, espérons-le. Une dernière chose que nous voulons faire avant de le faire, c'est d'entrer dans notre lumière directionnelle, et nous allons baisser légèrement notre température pour compenser ce nouvel effet orange que nous obtenons de l'atmosphère du ciel. Donc, si je prends, par exemple, température et que je la déplace simplement vers le haut ou vers le haut, vous pouvez voir que vous pouvez obtenir une couleur plus naturelle, et lui donner une seconde pour, par exemple, mises à jour lorsque vous déplacez votre curseur, car cela prend toujours une petite seconde Mais oui, vous pouvez voir que cela fait certainement un grand changement. Alors disons 50550700, peut-être ? Essayons 5 700 pour le moment, puis je pense que nous aurons quelque chose de solide De plus, c'est vraiment sympa avec les reflets d' augmentation du taux. Ici, là où vous pouvez le voir littéralement, cela ne fait que retracer tous les bateaux et tout le reste, et c'est vraiment sympa. Mais de toute façon, ça a l' air plutôt bien. Je pense que nous avons obtenu un bon premier passage d'éclairage, puis nous pouvons simplement continuer lorsque nous aurons notre environnement complet pour créer un autre passage d'éclairage, car un environnement aussi simple, il est toujours difficile d'obtenir vraiment l' éclairage souhaité. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Nous allons faire un peu de peinture de terrain. Cependant, pour cela, nous avons besoin d'une carte grunge. nous avons besoin d'une carte grunge c'est parce que nous allons, euh, si nous utilisons simplement le pinceau doux, cela ne sera tout simplement pas très beau J'ai également besoin de voir pourquoi cela se produit, mais c'est quelque chose sur lequel je pourrai travailler plus tard. C'est probablement comme si les deux saletés avaient des couleurs légèrement différentes ou je ne sais pas C'est probablement quelque chose qui va dans ce sens. Donc tutoriel. Créons des textures de voiture délirantes avec cette carte pliante. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est quelques cartes grunge pour pouvoir peindre des formes un peu plus intéressantes ici Pour cela, je vais faire un tout petit travail de concepteur de substance, mais je vais inclure dans les fichiers source aussi simples que les cartes de synthèse que nous sommes en train de créer Ça va être super basique. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de nous intéresser aux bruits si vous suivez cela, et si vous voulez trouver une carte critique intéressante. Supposons que la carte Crunch 001, par exemple, soit ici et laissez-la se charger Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est définir le motif de votre pinceau. Cela nous donnera une fin un peu plus organique, puis nous voulons établir un équilibre afin d'obtenir cet effet afin qu'il n'y ait cet effet afin qu'il n'y pas trop de blanc ici. Et oui, vous pouvez simplement jouer avec votre motif de pinceau et tout le reste. Une fois que vous avez fait cela, il vous suffit d' appuyer sur la barre d' espace et de saisir le résultat. Et puis ici, vous pouvez définir le nom, grunge underscore 01, et simplement copier le nom également dans l'étiquette, et c'est Maintenant, je peux, par exemple, dupliquer ma sortie. Disons trois fois, appelons-le grunge 02 ou, désolé, grunge deux Quoi 02. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, il a décidé de le changer. Et puis on pourra faire celui-ci : Grunge 03. Allons-y. Et puis, par exemple, supposons que nous prenions une carte grunge, 013, que nous la dessinions au pinceau, que jouions un peu avec notre équilibre Voilà, on y va et on fait glisser celui-ci dans le deuxième emplacement. Disons que nous faisons peut-être aussi quelque chose de très générique, comme un Clouds Two. Et notre Cloud Two n'a pas les mêmes paramètres que ces cartes de synthèse, mais vous pouvez toujours obtenir le même effet En gros, tout ce que vous voulez faire est appuyer sur espace et peut-être d' ajouter un niveau ou vous pouvez utiliser un scan Hist Crum, qui est un autre nœud pour le faire baisser Et puis si vous mélangez tout cela, avec, par exemple, ici, reprenons la Crunch Map 01. Contra C Contra V. Si vous mélangez tout cela , puis que vous réglez votre balance complètement vers le haut et votre motif de pinceau légèrement vers le bas, vous pouvez simplement le mélanger et régler celui-ci pour qu'il soit Désolée. Art soustrait. Non, multipliez. Multiplier. C'est celui-là. Vous pouvez donc le configurer pour qu'il se multiplie. Et maintenant, vous pouvez voir que cela nous donne toujours cet effet. Personnellement, je n'aime pas vraiment ça. Par exemple, je voudrais ajouter un peu plus de choses à cela. Par exemple, je peux entrer dans mes niveaux et, , repousser certaines de ces choses en un petit moment. Je peux accéder à ma carte de mouture appuyer sur l'espace et sur l'illustration comme un flou, échaudure grise de haute qualité juste pour brouiller un peu les bords, comme vous pouvez Mais c'est un peu exagéré, et ce n'est pas le but de Disutoral C'est donc plus juste pour moi de le rendre un peu plus beau. Et branchons-le simplement sur ce bloc-notes 030201 Maintenant, ce que je vais faire, c'est avoir un dossier dans mes fichiers source. Je vais tout d'abord enregistrer cette note ici. Et puis pour l'exporter, il me suffit cliquer sur Train grunge, de cliquer avec le droit de la souris sur Exporter les sorties au format bitmap, et il l'exportera dans le dossier dans lequel vous l'avez enregistré J'aime activer ce paramètre, ce qui signifie que chaque fois que nous apportons une modification, elle sera à nouveau exportée, puis nous pourrons simplement exporter. Et maintenant, dans le réel ou dans le réel, nous pouvons simplement y faire glisser cet arbre. Allons-y. OK. Alors maintenant, si nous devions passer mode paysage, passer à la peinture, et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que si nous définissons notre type de pinceau, par exemple, un pinceau Alpha, nous pouvons faire glisser l'une de nos cartes de synthèse, et maintenant vous pouvez voir que cette carte de synthèse est maintenant utilisée Vous pouvez donc imaginer que si je disais, par exemple, mes pinceaux sont un peu plus grands, la force de mes outils est de 0,2, je ne sais pas. Ootate signifie que chaque fois que nous le faisons glisser, il pivote automatiquement, comme vous pouvez C'est une variante plutôt sympa . Et puis 1 seconde. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Supposons que nous prenions Dirt One, Dirt Two ait l'air vraiment brillant et que nous le faisions glisser. Et maintenant, vous pouvez le voir ici, c'est beaucoup plus organique. C'est beaucoup plus agréable. J'ai l'impression que, pour une raison ou une autre, cela existe. J'ai l'impression qu'ils utilisent peut-être une sorte de carte grunge pour créer des variations, mais nous pouvons en quelque sorte voir Donc, si nous montons un peu plus loin, disons qu'ici nous ne pouvons vraiment rien voir , je veux juste y jeter un œil. Cela prend donc une seconde chaque fois que vous peignez une nouvelle texture. Alors voyons voir. Nous avons notre pierre, et elle ressemble à la nôtre. Oui, nous devons absolument opter pour une force d'outil, peut-être, disons, 0,7, un peu plus grande. 1 seconde. Il prépare des shaders C'est pourquoi c'est à nouveau si lent. Alors voyons voir. Nous avons donc notre pierre ici. OK. Alors, ce que nous pouvons faire c'est placer notre terre à côté. Encore une fois, la mise à jour prend une seconde. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que plus tard , nous pouvons tout d'abord équilibrer un peu nos paramètres. Par exemple, cette saleté semble vraiment brillante, même s'il s'agit peut-être simplement d'une erreur dans matériau de notre ongle Tom. Ensuite, nous avons le suivant. Encore une fois, c'est vraiment lent, le butoka Pas question, il y a certainement un problème ici. Je dirais que les outils de paysage semblent plus lents dans la version HeelgenFive J'adore Nel Engine Five, mais j'ai l'impression que certaines choses ont changé et pas tant que ça pour le mieux. Quoi qu'il en soit, nous en avons donc une sur le gazon, que je voudrais traîner ici, qui ne sert pas vraiment à grand-chose. Ensuite, nous avons la deuxième pelouse, pour laquelle je peux également la faire glisser jusqu'ici. Je pense que c'est surtout comme s'ils préparaient des shaders. Oui, c'est probablement ça. Il est donc intéressant de voir comment cela interagit Je vais donc probablement passer la vidéo jusqu'à ce que tous mes shaders soient prêts, car cela prend trop de temps OK. Alors, on y va. C'est ce que nous avons actuellement en termes de matériaux paysagers. Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer au mode paysage. Je peux aller de l'avant, examiner mon matériau et un petit équilibre avant de commencer notre peinture. Il s'agit donc principalement de vérifier les paramètres et de voir comment tout fonctionne. Je vais commencer par le rocher parce que c'est le premier que j'ai peint. Du sable, de la neige, où êtes-vous ? C'est du rock sur toute la ligne. Non, de la terre, de la terre aussi, de l'herbe. Surtout, comme l' herbe. Par exemple, il ne semble pas y avoir de différence entre les deux herbes, ce qui est un peu dommage. OK, tiens, Rock. Nous avons donc de la mousse. Je suis curieux de voir si j'active cela à quoi cela ressemble, mais c'est bon. OK, ce n'est pas vraiment le cas. Ça ne fait rien. Ce n'est pas quelque chose que je veux. Ensuite, nous avons notre teinte de roche, et dans celle-ci, je peux continuer et atténuer ma couleur de roche. Et il prépare toujours mes shaders. C'est pourquoi cela prend une seconde. Elle peut voir. Eh bien, vous pouvez probablement voir. C'est tout le chemin en bas. Allez. Mettre à jour. OK, c'est mis à jour. Donc, comme je l' ai déjà dit, j'allais entrer ici et vous devez appuyer sur OK pour voir les modifications. Je suis donc en train d'atténuer un peu la teinte rock. C'est un peu trop. Je veux toujours pouvoir le rendre visible ici. Maintenant, à côté de ça, voyons voir. Nous avons une roche qui est une mousse recouvre la résistance normale d'une roche Voyez si nous en prenons deux, je pense qu'un est vraiment bien. C'est un environnement à distance. Je n'ai pas vraiment besoin de grand-chose. La rugosité d'une roche, un, zéro, c'est subtil, mais je peux le voir Je pense que je vais régler sur 0,2, mais c'est assez difficile à voir. Le carrelage de notre rocher est actuellement de 0,25, et le carrelage de notre loin rocheux est de Voyons si je fais 0,3, puis ça devrait disparaître, voyons voir. Donc, à distance, cela changera la quantité de carrelage, ce qui est bien. Ce sont surtout ces zones là-bas. OK, donc je ne sais pas, il n'y a pas trop de choses intéressantes dessus pour le reste. Le prochain sera de la terre battue. Nous avons donc la saleté un et nous avons la saleté deux. Cependant, dans notre peinture, nous n'avons qu'une seule saleté, semble-t-il. Maintenant, attendez, nous en avons deux. OK. Désolée, c'est normal. Donc, dans ce cas, ce doit être celui-ci. J'ai l'impression qu'ici, il y a cette lueur, ce qui ne me plaît pas vraiment. Pour ce qui est des couleurs, je pense que nous pouvons opter une teinte de couleur et peut-être l'atténuer. Et chaque fois que vous voulez, par exemple, décaler légèrement vos couleurs , si, par exemple, la saleté est brune, vous pouvez, par exemple, régler votre couleur légèrement vers le bleu, puis elle se décalera un peu. Mais attention, sinon ça n'a pas l'air aussi beau. Voici un ton plus bas. Et je veux vraiment régler ce qui se passe ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, nous pouvons voir si ces taches se trouvent réellement dans notre terre, mais je ne le pense pas, car je peux le voir en changeant notre carrelage en terre battue Donc, si je mettais cela, par exemple, à cinq, non, un. Oh, ouah. J'ai vu quelque chose se passer, mais je pense que vous ne pouvez même pas le voir, pour être honnête. Voiture de carrelage sale. Oui, il se passe quelque chose ici. Il y a certainement quelque chose qui se passe. J'ai l'impression que c'est peut-être lié à ces pièces. Je ne suis pas tout à fait sûr que non. Oh, d'accord, allons-y. Il se passe donc quelque chose ici. carrelage, c'est probablement une sorte de revêtement pour ajouter de la variation à notre saleté C'est ce que je pense. Regarde si j'ai mis ce zéro. Cela ne fait presque rien. Pouvoir. Si je règle l' alimentation, faisons-en une. Non, c'est bien trop fort. Comme je l'ai déjà dit, j'apprends ce shader en temps réel. Donc zéro, zéro et zéro. Est-ce que cela devient maintenant une saleté normale ? Je veux juste voir comment c'est 0,50 OK, que ça redevienne de la saleté normale maintenant Donc, si je fais 0,5, je peux vraiment voir la saleté se produire. 0,3, faisons 0,7. Maintenant, ce que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil et voir si cette saleté n'est peut-être pas due à la peinture de notre train. Donc, si je passe rapidement à mon paysage, je me souviens que je l'ai peint avec une force d'outil plus faible. Réglons temporairement la force de cet outil comme « Oups ». Ce n'est probablement pas la bonne. C'est du sable. Sélectionnons la terre. Oui, donc maintenant nous avons vraiment la saleté que nous voulons. J'apprécie d'avoir la variation ici dans notre shader, mais je peux peut-être donner un peu de variation Je ne veux pas trop en donner. D'accord, il semble donc que le premier ne fasse pas grand-chose en termes de variation. C'est peut-être comme le second. Oui, c'est un effet intéressant. Ah, on y va. OK, ça ajoute donc de la légèreté. C'est plutôt sympa en fait. Faisons 0,8. Et fixons-le assez bas à 0,4, pour lui donner une certaine légèreté générale. Oui, je trouve ça plutôt sympa. Maintenant, pour la teinte Dirt 01, je vais copier la valeur SRGB Je vais aller ici, coller la même valeur SRGB. Et maintenant je veux juste entrer et 0,5, 1,50, 0,05. Je vais simplement reproduire exactement les mêmes paramètres que ceux que nous avons ici Vous pouvez les copier, mais vous ne pouvez copier qu'un seul paramètre à la fois. Donc, ce que je peux faire, c'est zéro point. En fait, tu sais quoi ? L'un d'eux pourrait en fait être bien pour une force normale. 1,5. OK, alors c'est là que se trouve mon métal ? 10 nœuds, ce n'est pas mon fil métallique. Je pense que c'est ma saleté spéculaire. Oui, ici 0,05 pour une raison ou une autre, celui-ci est réglé sur ici, et voilà Vous voyez maintenant que ça se mélange beaucoup mieux. C'est plutôt ce que je recherchais. Rughness, je vais m' en remettre à une. Et en fait, ici, je vais également régler ma rugosité à un parce que je veux me fier principalement à ma texture générale, 0,70, 0,3, 0,7, 0,3 La puissance de mélange à distance est bonne. Ensuite, je veux mettre cette puissance à zéro. Ensuite, je veux régler celui-ci, le L deux, 0,8, 0,02, 0,8 0.0, je vais baisser celui-ci un peu. 0,4 ou peut-être 0,2. OK. C'est donc la saleté numéro deux. Ça a l'air bien. Nous avons maintenant nos deux herbes. Pour une raison ou une autre, même si j'ai peint dans l'herbe, il semble que cela ne fasse rien. C'est peut-être à cause de notre matériau extérieur, mais jetons un coup d'œil. Donc, si nous allons ici, nous avons maintenant la force de nos outils. Je peux aller sur le gazon. Et puis celui-ci, c'est aussi de l'herbe ici. Revenons en arrière. Maintenant, nous sommes sûrs qu'il y a du gazon différent ici, et je pense que cela a juste à voir, encore une fois, avec ces outils électriques. Donc, si nous allons ici, nous pouvons activer ces bits. Pour le gazon, je vais probablement simplement mettre tout cela à zéro, zéro, zéro. OK, donc c'est notre vraie pelouse. Et ce que je veux faire maintenant, c'est peut-être ajouter un peu de puissance parce que cela brise un peu le carrelage. Faisons donc 0.6. Et puis, si nous y allons, voyons voir, notre force normale peut être d'une seule, notre revêtement de gazon peut être une de près. C'est une chose délicate. photo, le gazon grincheux montre donc souvent un peu de carrelage, mais nous pouvons en fait mélanger mais nous pouvons en fait mélanger deux graminées pour faire la différence Donc 0,1 puis 0,5 peut-être pour une distance lointaine. Donc oui, je pense que ça devrait bien paraître. Ici, vous pouvez voir l' égalité un peu, donc c'est quelque chose que nous pouvons simplement appliquer au hasard pour ajouter Ensuite, nous avons en fait, peut-être le rendre un peu plus léger ? Pouvons-nous le faire ? Ou bien, l'herbe dans les graminées est-elle déjà complètement brillante ? Ensuite, nous pouvons l' éclaircir un peu dans notre couleur de base en passant dans notre diffuseur à gazon et en réglant la luminosité sur 1,3, par exemple, et en lui donnant une seconde pour la mettre à jour. Tu vois, c'est un peu plus clair. OK, alors Grass 01, vérifiez. Herbe 02. Nous voulons également aller de l'avant et régler celui-ci également sur un, 0,5, rugosité de un Oui, je me demande, en fait, quelle est la rugosité de zéro à 0,7, également pour celle-ci Donc oui, nous pouvons simplement ajouter quelques modifications supplémentaires à ceci et à d'autres choses de ce genre. Maintenant que nous avons un pouvoir, ce pouvoir est également en train de disparaître. Ça a toujours exactement la même apparence. De l'herbe sauvage parcellaire, et celle-ci est de l'herbe moussue. C'est différent, il est donc intéressant de constater que cela ressemble à peu près exactement à la même chose. Mais ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est que nous pouvons encore une fois configurer l'alimentation, mais réglons le carrelage encore plus bas Réglez la puissance à environ 0,5. Alors jouez un peu avec. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, je suis un peu déçue d'avoir l'impression qu'ici, comme si le gazon ne l' était pas, on aurait l'impression qu'on utilise à peu près le même gazon, ce qui est intéressant. Je suppose qu'il n'utilise que deux herbes pour une distance. Il n'utilise pas la deuxième pelouse comme un gros plan, ce qui est un peu dommage, mais je suppose que ce n'est pas si mal. Cela signifie que de loin, ce qui en fait, oui, c'est très bien. Mais pour ce qui est de la distance, je veux y aller et aller voir celui-ci. Et qu'avons-nous fait dans la version 1.2 ? En termes de, par exemple, nous devons l'équilibrer, donc il faut qu'il se fond dans le tout et qu'il ne soit pas trop foncé. Nous y voilà. Faisons 1.4. Donc c'est très bien aussi. Et maintenant, nous avons notre terre ou notre sable, pour lesquels c'est la pierre. Ah, on y va. Du sable dans lequel nous pouvons également une fois de plus. Je suis désolée que cela prenne un peu plus de temps que prévu, mais c'est comme ça que ça se passe. Je vais mettre mon pouvoir à zéro sur tout cela. Je vais régler la force de ma carte de référence sur une seule, et je vais régler ma tuile sur une seule. Oh, ouah, force normale de la carte, faisons 0,3 Et c'est un carrelage trop large, 0,5. Alors voyons voir. Donc, de près, ça ressemble à ça, très loin. Ça a l'air bien trop fort. Peut-être loin, à 1,5 ou très loin. Je suis surpris qu'il ait l'air aussi fort, en fait. Je pourrais, bien sûr, abaisser la carte normale des paysages lointains, mais tout ça, c'est vraiment fastidieux à faire Oui, j'aime bien ça. Il semble donc que c'est loin. Pour une raison quelconque, il a l'air très fort. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est être très sournois et simplement ajouter une carte des normes différente ici pour que vous ne le remarquiez pas vraiment Je sais que ce n'est pas la meilleure façon de le faire, mais c'est une façon de le faire. Permettez-moi de le dire comme ça. Voyons voir. Nous avons notre carrelage ici. On dirait celui-ci. Oui, celui-ci ne fait pas grand-chose , donc je vais juste le laisser. OK, donc je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je me rends compte que nous n'avons encore pratiquement rien fait. Allons-y donc en deux parties. Nous avons maintenant poli tous nos matériaux. Comme vous pouvez déjà le constater ici, Comme vous pouvez déjà le constater ici tout semble un peu plus uniforme et plus beau. Alors maintenant, allons-y et commençons à peindre notre train dans le chapitre suivant. 12. 11 Peindre les textures de notre terrain Partie 2: OK, nous avons donc arrêté en équilibrant toutes nos textures ici. Alors maintenant, allons-y et faisons de la peinture de texture. Et je vais probablement commencer par l'eau. Nous allons donc nous emparer de notre paysage. Encore une fois, cela peut être un peu lent au début, mais commençons par simplement saisir notre sable Et comme l'eau doit être presque entièrement envoyée, je veux commencer par une force d'outil, mais je peux régler la taille de mon pinceau un peu plus grande. Et juste par ici, nous allons simplement peindre dans du sable. Maintenant, je pense qu'il faudra recalculer les shaders Oui, allons-y. Je prépare donc les shaders, ce qui signifie que je vais passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit terminée Allons-y. C'est donc chose faite. Et maintenant je devrais être capable de faire, genre, de la peinture assez lisse. Je vais donc aller de l'avant et vraiment donner à ce look de plage que nous avons ici. Faisons-le rapidement. Faisons un peu plus attention à ces zones, puis nous les intégrerons un peu mieux plus tard. Mais pour l'instant, faisons-le. Et honnêtement, je ne vais pas aller trop loin. Tu peux le peindre aussi loin que tu veux, mais je vais juste faire ce que voit la caméra. Par ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que là où vous le souhaitez, la couleur de l' eau change un peu plus. Donc c'est plutôt cool. Et puis ici, nous pouvons aussi avoir ceci, puis nous commençons à ressembler à nos falaises et à tout ce qui se passe comme ça. Tous ces trucs chics. Mais allons-y et concentrons-nous principalement sur peinture sous l'eau et d'autres choses de ce genre. Et parfois, il suffit de passer rapidement devant notre caméra ici, comme vous pouvez le voir. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je vais régler la force de mon outil probablement à 0,3 ou quelque chose comme ça régler la force de mon outil probablement à , et je vais régler la taille de mon pinceau un peu plus bas. Maintenant, nous allons simplement créer une décoloration du sable à l'herbe est toujours assez difficile de passer du sable à l'herbe . Et nous ne serons probablement pas parfaits non plus , car ce ne sera qu' un environnement rapide. Et il existe des moyens le briser avec feuillage et tout ce qui se passe comme ça et de l'herbe. C'est donc quelque chose que nous pouvons également faire un peu. Mais oui, c'est difficile de vraiment bien mélanger parfaitement et tout ce qui se passe comme ça. Mais pour l'instant, ça devrait aller si on fait quelque chose comme ça. Et en gros, l'idée est que, tout d'abord, nous sommes en train de mélanger tout cela pour que le sable soit emporté par le vent, et c'est un peu comme partout, des trucs comme ça Vous pouvez le voir ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est régler la force de notre outil encore plus bas à 20,15 Et ensuite, ici, nous pouvons, par exemple, faire un peu de hasard pour rendre l'herbe un peu plus poussiéreuse Voilà, nous allons voir, pour le rendre plus poussiéreux et pour ajouter de la variation à notre gazon, simplement en cliquant très rapidement comme celui-ci ici et là Ensuite, bien sûr, il y aura de la saleté et tout le reste plus tard. Mais vous pouvez voir que ces alphas fonctionnent très bien. Alors maintenant, nous commençons à nous tourner davantage vers la plage ici. Maintenant, la prochaine est que nous allons probablement passer à Dirt One. Faisons-le d'abord. Et voyons si nous pouvons peut-être faire encore plus, car ce sera comme à mi-chemin et tout ici Je vais donc juste voir si je peux maintenant remplacer envoi que j'ai un peu plus l'envoi que j'ai entre les deux par de la terre. Je pense que nous devons régler la force de mon outil à 0,3. Allons-y. Il devient alors moins sableux et plus sale. Rien que dans ces zones, nous voulons également avoir un peu plus de terre. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Ce que j'aime faire, c'est d' abord une vue d'ensemble, puis lentement, avoir une vue d'ensemble, puis lentement, je vais passer à des voies plus uniques et à tout ce genre de choses. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela commence déjà à bien paraître. Maintenant, nous pouvons aussi, bien sûr, par exemple, utiliser grass 02 ici avec une chaîne d'outils de 0,7 peut-être. Réglons un pinceau assez gros. Et maintenant, ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est que vous pouvez, si vous le souhaitez, une fois les shaders terminés, calculer Allons-y. Et cela ne fera qu'ajouter une certaine variation générale à notre gazon, comme vous pouvez le constater, pour casser un peu les choses , ce qui est très agréable. C'est donc une autre façon de l'utiliser. Maintenant, la raison pour laquelle il calcule la teinte est assez souvent due au fait que celle-ci est divisée ou qu'un train est divisé en plusieurs parties différentes à des fins d'optimisation. Maintenant, je ne vais pas trop m'étendre sur ces pièces, car Else sera assez lent. Et je vais surtout concentrer mon gazon sur certaines de ces zones, juste pour avoir plein de choses à faire. Juste pour avoir des zones semblables à celles d'ici, vous voyez ? Il suffit d'avoir quelques endroits différents ici, ce qui sera un peu plus agréable. Et aussi, comme ici, nous pouvons faire de même. Mais c'est à peu près tout, car au-delà de ce point, car au-delà de ce point, pour moi, vous ne verrez pas vraiment de différence. Mais comme vous pouvez le constater ici, cela fait déjà une grande différence, si je le dis moi-même. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire un peu de salissure générale. Alors prenons-en un sale. Et 0,7, c'est très bien. Je vais juste faire en sorte que mon pinceau soit un peu plus petit. Et ce que je vais faire, c'est qu'à ces endroits, je veux qu'il y ait plus de terre parce que ce sont des sentiers où les gens marchent beaucoup, donc il n'y aurait pas d' herbe parfaite et tout le reste. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire l'art comme de la saleté générale dans ces zones. Ensuite, ce que nous allons faire c'est décomposer à nouveau cette saleté avec une autre saleté. Et encore une fois, il va y avoir un Waouh, c'est vraiment bizarre que ça arrive encore. J'ai l'impression que c'est peut-être une question d' altitude. Mais en gros, comme il y aura des magasins et tout le reste ici, c'est aussi un endroit où nous voulons simplement commencer par créer un peu plus de terre et d'autres choses de ce genre. Ensuite, nous aurons de l'herbe et tout ce qui entoure ces zones également. Mais entre les deux, vous pouvez avoir de l'herbe. C'est plutôt comme s'ils ne voulaient pas tondre le gazon ou quelque chose comme ça à notre époque. C'est surtout là où il y a beaucoup de marche et tout le reste. Bien entendu, l'herbe commence à se décolorer, et c'est quelque chose sur lequel je veux travailler. Nous pouvons toujours rajouter de l'herbe plus tard. Donc pour l'instant, je me concentre juste sur le fait d'obtenir des parties vraiment grossières comme celle-ci. Et les pièces ne tomberaient pas vraiment sur le sable parce que le sable est si mou qu'il se renverse et des choses comme ça. Gardez donc à l'esprit le fonctionnement de ces matériaux. Comme l'herbe, si vous vous tenez debout dessus, la plupart du temps, elle devient détrempée et elle se détache en quelque sorte se Cependant, le sable, en particulier le sable de plage, ne laissera que de légères empreintes de pas, et c'est à peu près tout Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ici, vous pouvez voir que cela se produit, presque comme si de la terre s' écoulait, puis elle se répand dans le reste et d'autres choses de ce genre . Et nous travaillons en quelque sorte loin d' ici et continuons à peindre plus en plus pour obtenir quelque chose d'intéressant. Et puis ici, j'ai l' impression que cette zone, parce que c'est comme un terrain d'entraînement, aurait un peu de terre et tout le reste, et encore moins de sable et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons donc en quelque sorte travailler là-dessus en ajoutant un peu plus. Et puis, ici, les gens marchent vers leurs villages. C'est donc juste et n' hésitez pas à rendre ces parties un peu incorrectes. Je ne sais pas À notre époque, ils sont comme des chevaux et tout le reste. Alors peut-être que vous pouvez faire certaines choses avec ça, où les pièces ne sont tout simplement pas aussi parfaites et où elles sont peu éparpillées, avec des gens qui marchent au hasard dans des directions différentes , avec des taches d' herbe ici et là , et les voilà, comme, à marcher de chez eux aux tours de garde, sur lesquelles je vais d'ailleurs devoir travailler ce look là-bas, mais nous pourrons probablement simplement échanger le matériel plus tard ici, vous voyez. Nous pouvons donc simplement faire quelques tours de garde et nous pouvons, par exemple, dire : « D'accord, il y a un chemin qui mène à ces maisons, et peut-être qu'il y en a un autre qui passe par ici parce qu'ils y sont entrés dans plusieurs directions. Et puis, à ce stade, vous ne pouvez plus vraiment voir quoi que ce soit parce que c'est hors du champ de vision de la caméra, mais juste pour le plaisir, je vais faire en sorte que ce soit un peu plus agréable Et maintenant, je peux aussi, par exemple, dire que je veux aimer un rôle ici. Et je suis en train de fabriquer des pièces assez grandes en ce moment parce que je ne suis pas vraiment d'humeur à changer la taille de mon pinceau, mais je vais le polir plus tard avec un peu plus d' herbe et des trucs comme ça. Mais vous pouvez le voir faire quelque chose comme ça, et peut-être maintenant si nous passons à la terre battue aussi. Et honnêtement, là-haut, nous n'avons pas besoin de pièces. Je ne verrai jamais ça de toute façon. Ce ne serait donc qu' une perte de temps. Quoi qu'il en soit, ajoutez-en deux ici, allons-y et remettons la force de l' outil à 0,4. Et attendez encore une seconde pour le charger, car la première peinture est toujours la plus longue. OK. Allons-y. Je vais juste annuler les sauvegardes externes afin de pouvoir tout d'abord continuer. Maintenant, je vais encore une fois, sur cette terre Partout où il y a de très grandes taches, je vais peindre avec cette petite saleté différente pour lui donner un peu plus de variation. Ou peut-être est-ce comme si une partie de la saleté était mouillée une partie de la saleté avait déjà séché au soleil. Ça n'a pas vraiment d'importance. J'ai juste besoin de variations. Comme il est d'une couleur sale ordinaire, il n'est jamais vraiment beau. C'est pourquoi je suis juste en train de peindre ça ici. Passons peut-être à 0,2 et commençons par simplement peindre ceci pour le mélanger un peu mieux avec des choses comme ça. C'est donc comme les choses délicates où ça a l'air bien, ce mélange ici parce qu' on utilise des outils pour le mélange et tout le Mais oh, c'est une surface d'herbe vraiment brillante. C'est quelque chose que je vais corriger ici. Mais chaque fois que vous devez le faire autour de bâtiments réellement peints à la main, cela devient toujours un peu plus délicat De plus, elle est vraiment solide par rapport mes cartes habituelles. C'est donc quelque chose sur lequel je peux également travailler. Mais en général, celui-ci sera probablement plus sale que de l'herbe transformera sur le sable de la plage C'est donc principalement ce que je fais en ce moment. J'essaie juste d'obtenir une transition assez décente celle que nous avons ici. Et pareil ici. Essayez simplement d'obtenir une transition logique entre les deux. Je pense que je vais aussi le rendre un peu plus léger dans un sac. Mais oui, donc en général, c'est l'idée générale. Et maintenant, si nous passons à notre appareil photo, vous pouvez voir que cela commence déjà à paraître beaucoup plus intéressant, surtout quand nous avons beaucoup plus d'accessoires ici Donc, tout cela semble plutôt bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer ici. J'utiliserai toujours Dirt One à une valeur d' environ 0,7, ce qui est un peu plus petit. Et tout d'abord, je vais en quelque sorte créer une autre voie ici, comme une telle. Comme ça. Et je ne sais pas. J'ai l'impression que monter ici serait comme une randonnée. Peut-être que je fais un petit sentier par ici, mais je veux le rendre si subtil qu'on peut à peine le voir. C'est donc juste quelque chose pour le rendre un peu plus intéressant. Comme ça. Voyons si, vu de loin, ce n'est pas un ici. Vous pouvez donc à peine le voir, mais c'est très bien. Et peut-être avez-vous un autre chemin qui ressemble à partir de ces directions ici. Vous pouvez également jouer avec ça et simplement emprunter un chemin vers la mer ou quelque chose comme ça. Ou, par exemple, vers les falaises d'ici. C'est un endroit où il fait bon vivre, honnêtement, en regardant ça. On dirait que c'est un endroit vraiment calme. Donc oui, nous avons donc une petite voie à suivre, ce genre de choses. Je suis sûr que vous comprenez ce que je veux dire par là. Je vais peindre un peu plus de sable ici dans ces zones. Et maintenant, je veux réparer rapidement la saleté très forte, normale. Mais j'ai le sentiment que cela ne va pas, pour une raison ou une autre, me donner le contrôle là-dessus. Oh, non, attends, ça l'est. C'est juste utiliser la mauvaise saleté. Allons-y. Parfait. OK. Nous l'avons donc également fait. Oui, ça a l' air plutôt sympa en fait. C'est une base vraiment solide. Une fois que nous aurons trouvé du feuillage ici et tout le reste, tout sera uni. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer, tout d' abord, à travailler sur le front de mer. Cela signifie beaucoup de rochers, de nombreux quais où vous pouvez entrer un peu plus comme ce qu'elle fait ici, comme ce genre de choses, plus de bateaux et tout le reste, quelque chose qui donne l'impression que c'est moins plat. Une fois cela fait, nous commencerons probablement à travailler, probablement à travailler sur le marché, puis nous allons enfin faire un peu de peinture sur le feuillage. Mais oui, alors allons-y et passons au chapitre suivant. 13. 12 Création de notre front d'eau Partie 1: D'accord. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à travailler sur les pairs et tout le reste, comme je l'ai déjà dit dix fois. Donc, pour cela, je voudrais tout d'abord placer l'essentiel, à savoir le pair, et j'espère avoir dit, j' espère que c'est le bon mot anglais pour cela. Du moins, c'est ce que l'on trouve également en néerlandais, ce qui rend les choses un peu confuses. Mais ceux qui ne savent pas que je suis néerlandais. C'est pourquoi je dis cela. Bref, alors allons-y. Celui-ci est donc un pont. Ce n'est pas celui dont nous avons besoin, même si c'est cool, mais, vous savez, nous n'en avons tout simplement pas besoin. Nous avons beaucoup de poisson et tout le reste, donc c'est bien, nous pouvons avoir des stands et tout le reste. Je suis juste curieux. Donc, c'est de l'étain. assez juste. Sinon, nous aurions peut-être aussi en faire quelque chose d' intéressant. Alors, où se trouve la jetée ? Il devrait être quelque part ici, on pouvait s'y attendre. Vraiment, rien. C'est très surprenant s' il n'y a pratiquement rien. Bien sûr, nous pouvons simplement l'arracher ici, mais je m' attendais à ce qu'il y une bonne partie OK, c'est dommage, mais cela signifie que nous allons juste l'arracher à celui-ci J'espère que ça ne prendra pas trop de temps pour enlever tout ça. Donc, si je l'ai, allons-y et entrons dans notre maillage, et maintenant il ne me reste plus qu'à le cacher. C'est assez agaçant, pour être honnête. Au lieu de cela, nous pouvons essayer d' y jeter un œil et , si nous sommes désolés, je voulais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Parcourir pour accéder à la ressource, car le LSAT sera très long Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dupliquer cet actif. Et je vais juste l' appeler Peer ici. Maintenant, je peux supprimer celui-ci, puis ouvrir ce plan, et j' espère pouvoir simplement le supprimer au lieu de tout cacher, car si je dois tout cacher, cela coûtera très cher Alors maintenant, l'objectif est que je puisse simplement entrer ici et appuyer simplement sur Supprimer. Et j'espère vraiment, oh, d'accord, Dieu merci, que ce n'était pas une pièce. Ce qui m'inquiétait, c'était que ce ne soit qu'un énorme morceau de maille Mais heureusement, ce n'est pas le cas. Je peux donc maintenant aller ici et je peux cliquer dessus. Je crois que cela fonctionne toujours si vous maintenez la touche Ctro Alt enfoncée ? OK, ça ne marche pas. Il y avait un moyen, mais je ne l'ai jamais utilisé dans une vue de plan , comme une sélection multiple . Mais cela n'a pas vraiment d'importance. Il ne me faut pas trop de temps pour supprimer ce contenu. Je vais également supprimer ces pièces parce que je n'en veux pas. Et oui, cela va être comme une duplication, donc tout va bien. Oh, on dirait que c'est une pièce. Je vais le remettre à 000 ici. Ensuite, je veux faire avancer les choses. Et si je le fais, c'est pour que mon point de pivot se situe à la toute fin, ce qui le rend un peu plus facile à utiliser. Allons-y, sauvegardons ceci, et espérons que cela fonctionne comme je le souhaite. Donc, si je continue et que je le charge simplement, je devrai faire quelques petits ajustements, mais il semble que cela fonctionne parfaitement. Donc je peux juste y aller. Et à peu près une fois que vous en avez placé un, il suffit de le faire avancer ici. Et pour ceux-là, parce que nous voulons qu'ils restent fermes. Nous pourrions aussi probablement faire comme une duplication. Et c'est un peu difficile à voir. Mais à peu près par ici, juste pour que de loin, ça paraisse un peu plus intéressant. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un pair qui fonctionne assez bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est peut-être aussi ici, peut-être que je peux faire quelques petites rotations pour les rendre un peu plus organiques, quelque chose comme ça Une fois cela fait, nous pouvons pratiquement en supprimer un double. Passons à cette vue. Appuyons sur Dupliquer. Voyons voir. Je vais en avoir un ici. J'ai l'impression que cela peut être peu logique ou non. Pour une raison ou une autre, cela ne semble pas logique d'en avoir un autre ici, mais c'est peut-être juste moi Et si on en faisait deux ici ? Nous en avons donc un petit, puis deux là-bas, et puis ici, nous n'avons qu'une zone d'amarrage. Je pense que cela pourrait sembler sympa si nous le faisions. Faisons donc attendre un peu, commençons par celui-ci. Faisons-en un ici. Ensuite, allons-y, entrons et plaçons correctement celui-ci de manière à ce qu'il soit aligné sur le sable. Et maintenant, nous pouvons en dupliquer un autre pour le rallonger un peu. D'accord. Et puis je veux en avoir un autre qui sorte de la caméra comme celui-ci. D'accord. Oui, tu sais ce que ça peut marcher. Cela n'a pas l'air trop mal. C'est cool que l'eau monte et descende comme ça. C'est donc plutôt bien. Peut-être, peut-être le réduire un peu. Je ne sais pas, voulez-vous aussi le réduire ? Non, gardons celui-ci gros. Rends celui-ci un peu plus petit et celui-ci un peu plus long. Et je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et puis juste pour le plaisir, nous pouvons déjà jouer quelques bateaux juste pour voir à quoi ça ressemble. Allons-y. Voici les bateaux. Bien sûr, assurez-vous qu'il soit légèrement dans l' eau, mais pas trop. Nous pouvons donc avoir un gros bateau ici parce que cela semble être une affaire militaire. Et si nous partons simplement de côté, ce serait bien si c'était vraiment tourné vers l'avant ici. Oui, donc comme un gros bateau ici, puis nous aurons les plus petits bateaux ici. Pourquoi voulons-nous avoir peut-être un grand bateau également assis de ce côté pour avoir une vue intéressante Je jette juste un coup d' œil parce qu'il bloque, mais parfois, il serait bien de bloquer des zones spécifiques situées derrière lui pour me débarrasser de ces zones vraiment plates. Mais maintenant je pense que tu sais quoi ? Je pense que je vais opter pour les petits bateaux. Donc, pour celui-ci, encore une fois, je vais reproduire petits soulignements parce qu' ils sont beaucoup plus petits, et je ne pense pas qu'ils soient simplement réduits, n'est-ce pas ? Ici ou tu vois ? Non, ce sont vraiment des accessoires différents Je ne comprends pas pourquoi ne pas simplement ajouter ces accessoires, mais plutôt séparément. C'est un peu étrange. Je vais supprimer celui-ci et celui-ci, et je vais simplement supprimer tout le reste. Je sais que c'est un peu lent, mais bon, peu importe. D'accord. Nous avons donc obtenu ce bateau, qui n'est pas complètement une seule chose. Donc, ces éléments supplémentaires. Oui, tu sais quoi ? Je vais juste m'en débarrasser secrètement , même s'il y a des choses qui flottent et dont je ne peux pas me débarrasser . Je pense que c'est bon. Et où est mon point central ? C'est par ici. C'est difficile à voir. Ouais OK, donc c'est là-bas. Donc si je disais celui-ci à zéro, celui-ci à zéro, celui-ci à zéro. Et celui-ci à zéro, c'est parti. D'accord. Nous pouvons donc y aller et nous pouvons sauver celui-ci. Et j'espère que cela suffira : si je vais ici, j'ai mon petit bateau, je pourrai simplement l'aligner Et puis je pourrais en avoir un ici, peut-être comme un autre ici. Et je ne veux pas m'approcher de trop près parce que je veux avoir beaucoup de pierres et tout le reste. C'est pourquoi Oh, c'est pourquoi il y a eu le second parce que celui-ci est encore une fois légèrement différent. Cela ne devrait pas poser de problème. Ce que je peux faire, c'est que je le peux encore une fois, je sais que je continue à le faire, mais dupliquons encore une fois les choses. Nous ne devons le préparer qu' une seule fois, et ensuite c'est bon. Tu es où ? Tu es où ? Tu es là. Dupliquez un petit bateau sur un score de 02. Ouvre-le. Va ici. Et les LOD et tout le reste, tous ces trucs que nous réglerons plus tard C'est une chose tellement intelligente à corriger. Honnêtement, vous pouvez même les désactiver si vous prenez des captures d'écran. Je peux le faire au moins pour gagner du temps. Si vous voulez réellement avoir un objet interactif que vous survolez et tout ça, oui, d'accord, alors vous devrez réparer les LED. Mais il semble que ce ne soit quelques petits problèmes liés à la façon dont les matériaux sont triés. Et c'est un problème courant avec les LED. Faisons zéro, zéro, zéro, zéro, sauvegardons. Je vais te remplacer par celui-ci comme s' il était prêt à partir. Nous ferons également comme un pass où nous fabriquons plein de petits accessoires. Cependant, je ne ferai pas ce pass en temps réel car cela prendrait tout simplement beaucoup trop de temps. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je vais le dupliquer, et nous en aurons une dernière séance qui se tiendra peut-être ici. Je pense que nous avons déjà une base assez solide autour de laquelle nous pouvons placer nos pierres. Bien sûr, logiquement, ce serait l'inverse dans la vraie vie, les rochers sont déjà là et que vous construiriez simplement tout autour Mais nous n'avons pas vraiment ce luxe en ce moment, alors je vais juste placer celui-ci. On y va, tu vois ? Cela commence donc à paraître un peu plus intéressant. Je vais enregistrer ma scène, et maintenant pour nos pierres, nous allons collecter un tas de pierres différentes. Pour cela, nous allons utiliser des méga-scans. Il y en a donc quelques-unes que je voudrais vous montrer, puis je vais simplement les collectionner ou en créer une grande collection. Mais en gros, si vous optez pour les actifs Tri D, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez vous tourner vers la nature. Et puis il y a l'embarquement. Ils sont en fait très jolis. Et puis il y a les pierres. Donc, à l'embarquement, nous pouvons les obtenir presque comme des pièces de sol ici, même si ce n' était peut-être pas Peut-être que c'était dans des rochers. Voyons voir. OK, oui, donc c'est peut-être dans des rochers. Oh, oui, éparpillés. Quoi qu'il en soit, nous avons donc la plage et la dispersion sont celles sur lesquelles je me concentre le Allons à la plage, et c'est agréable car nous sommes littéralement en train de créer une plage. Nous allons donc opter pour vous, ce type de roches lisses que vous pouvez souvent voir ici. Et comme celles-ci dans Eh bien, ces formations semblent un peu étranges, donc je n'en ai pas envie. J'adore celles-ci, ces rochers nordiques d'ici. Ils sont vraiment bons. C'est donc dans ces zones que nous allons obtenir ces zones plates, car nous pouvons très rapidement couvrir une grande surface. De plus, des trucs comme celui-ci sont plutôt bons lorsqu'ils sont un peu séparés. Ceux-là, vous voulez également obtenir. Ils sont essentiellement comme des lits en pierre. Nous pouvons en avoir au fond de la rivière, et ils sont souvent aussi très jolis. Donc oui, essayez de vous concentrer sur les rochers de style nordique et essayez de trouver des rochers légèrement lisses et des trucs comme ça. Disons donc que je vais continuer, juste pour les besoins de ce tutoriel, même si vous savez probablement comment vous y prendre les besoins de ce tutoriel, même si vous savez probablement comment vous y Disons que je prends celui-ci. Je vais juste utiliser une qualité moyenne pour ce genre de choses. Je peux simplement aller de l'avant et inclure les œuvres d'art, puis les œuvres d'art en une seule fois parce que je les ai déjà téléchargées auparavant Et disons que j' ai aussi un exemple, comme celui-ci, que j'aime bien. Oh, je m'en souviens. Je l'ai déjà utilisé. Ces monts sont donc bons, mais celui-ci me plaira. Alors allons-y et téléchargeons également celui-ci pour une qualité moyenne. Et puis, bien sûr, je vais juste y aller et je vais juste mettre un tas de pierres différentes ici. Comme nous ne créons pas exactement le même environnement, je vous laisse le soin de créer ce que vous voulez. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter celui-ci. Et maintenant, si on entre ici. C'est donc en gros que je vais, bien sûr, le faire dans le prochain chapitre, probablement. Oui, faisons-le dans le chapitre suivant. Mais juste pour montrer que c' est ce que vous obtiendrez. Vous trouverez ces grandes formations rocheuses ici, qu'il est agréable de s'asseoir au fond. Donc, comme vous pouvez le voir ici, si je veux juste faire pivoter les choses. Et la raison pour laquelle je vous montre maintenant, c'est que vous pouvez quelque sorte savoir quel type de pierres vous devez rechercher. Je peux donc l'avoir bien assise ici, puis je pourrai attraper les plus gros rochers que nous avons ici. Je vais avoir besoin d' équilibrer un peu les couleurs , mais je peux, par exemple, les avoir simplement en appuyant ici et parfois j'aime changer de mode de point de pivot comme ça et simplement les mélanger. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez très rapidement commencer par créer de jolis lits de pierres et tout ce genre de choses. Et c'est là que ça brille vraiment d'avoir de l'eau juste en dessous Donc, dans le chapitre suivant je vais collecter et importer toutes mes roches, puis nous allons avoir un peu de placement de roche en temps réel, puis nous allons avoir un placement de roche accéléré, puis nous allons simplement continuer Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 14. 13 Création de notre front d'eau Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc tous nos rochers et tout le reste pour le moment, et ce que je vais faire, c'est utiliser cette zone pour vous donner une idée de la façon dont nous allons le décorer. Ensuite, je vais juste prendre en compte les laps de temps et le faire. Je pense que je ne vais le faire que pour la vue de la caméra, peut-être un peu à l'extérieur, mais cela demandera beaucoup de travail si je dois le faire , loin des limites de portée. De plus, c'est flottant. C'est donc l'une de ces choses intelligentes que je dois corriger. Quoi qu'il en soit, allons-y et entrons ici. Donc oui, vous pouvez en quelque sorte le voir dans le Cozartach où il y a des rochers assez gros, puis ils se fondent en petits rochers et autres choses comme puis ils se fondent en petits rochers et autres choses Maintenant, en plus de cela, ce que je veux faire, c'est aussi l'entourer d'un sol un peu plus rocheux. Donc, commençons par placer nos gros rochers, puis nous pourrons nous en occuper à partir de là. Alors, voyons voir. Nous avons donc, genre, quelques bouts de terrain ici. Maintenant, nous avons, genre, de plus gros rochers. Et je veux juste y jeter un œil. Oh, j'aime bien celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c' est prendre celui-ci. Et ça peut en quelque sorte être juste ici. Et plus tard, nous allons également nous disperser autour de quelques rochers en utilisant de la peinture sur le feuillage, en fait Mais pour l'instant, nous voulons juste nous assurer que cela convient. Nous en avons donc un, et celui-ci est assez volumineux, mais je finirai probablement par le placer quelque part ici où il sera un peu hors de vue parce que ce n'est pas le plus parfait à utiliser. Quoi qu'il en soit, nous ne travaillons pas dans ce domaine. Et voyez. Donc oui, celui-ci ira bien. Essayez donc de trouver des pierres qui semblent s'emboîter naturellement. Par exemple, des trucs comme ça vont convenir. Et parfois, vous pouvez aussi simplement le dupliquer, faire pivoter un peu et ainsi de suite, modifier la mise à l'échelle et tout le reste. Et puis vous pouvez souvent même utiliser les mêmes pierres l'une à côté de l' autre sans avoir l' impression que ce sont exactement les mêmes pierres posées l'une à côté de l'autre. Donc, ici, elles sont un peu plus sombres, donc c'est quelque chose que nous allons trouver un peu plus tard pour les équilibrer un peu. Mais pour l'instant, j'essaie juste de trouver un métro plus grand. Alors ne fais pas celui-ci. Oh, oui, blanc, c'est celui que j'ai déjà utilisé. C'est aussi celui que j'ai déjà utilisé. C'est un peu difficile à voir sur nos photos. Utilisons donc celui-ci ici. Placez-le peut-être comme ici. Maintenant, nous avons lentement obtenu ces plus gros rochers, et nous allons lentement commencer par les transférer vers d'autres zones C'est donc un beau rocher qui peut en quelque sorte bloquer, et je ne sais pas, oui, laissons les choses comme ça. Donc ça peut en quelque sorte bloquer la poire comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez également avoir à ce stade, c'est que vous pouvez avoir ces sols rocheux. J'en ai donc deux. J'ai aussi trouvé celui-ci ici. Et nous devons certainement travailler un peu plus sur le matériau et juste faire un très léger équilibrage. Mais ce que vous pouvez voir, c'est que je déplace, que je le fais pivoter et que je le place juste en dessous, quelque part par ici. C'est bon s'il y a encore des petits morceaux de pierre dedans. Vous devriez essayer de placer ensuite cette pierre au-dessus afin d'éviter toute coupure étrange dans cette zone Et puis il y en a un autre, celui-ci ici. Nous pouvons donc jouer avec les deux et faire disparaître celui-ci. Et juste en le faisant pivoter, vous pouvez le faire disparaître comme ça. Et puis sous l'herbe ou sous l'eau, vous ne pourrez pas vraiment vous en rendre compte. Donc tu peux même en prendre un autre et te déplacer comme ça, comme ça, comme ça, comme si tout s' estompait un peu comme si tu pouvais le voir ici, tu vois ? Donc, des trucs comme ça. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire est saisir peut-être quelques pierres individuelles, et je vais juste placer les pierres, puis je les équilibrerai un peu plus tard. Disons que j'en prends un autre qui est en quelque sorte assis ici. Et voyons voir, peut-être que je pourrais réutiliser l'un d'entre eux et simplement les déplacer ici. Oui, je veux essayer de voir si je peux bloquer ça. Je voudrais acheter un peu plus de pierres posées presque les unes sur les autres. Ce serait bien. Voyons voir. Nous avons celui-ci. Maintenant, si je prends simplement, par exemple, un autre rocher et que je le fais pivoter un peu, peut-être comme ça, je peux le placer et simplement passer type de point de pivot Oui, je peux en avoir un autre ici, et nous aurons aussi des petits rochers qui l'utiliseront. Disons donc que nous en avons un autre ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est qu'à ce stade, je veux garder tout cela ouvert. Donc je n'ai pas besoin d' avoir les mêmes pierres partout. Donc je veux que ce soit assez ouvert, mais je peux essayer et peut-être, utiliser l'un d'entre eux et juste ici, juste le coller là comme ça. Parfois, j'ai besoin d' aller sous l'eau pour sélectionner correctement ces pièces, puis nous ne pouvons, par exemple, utiliser que certaines de ces pierres ici. Nous y voilà. Cela semble tout à fait naturel. Et maintenant, par ici, nous voudrions avoir, par exemple, des pierres que nous pouvons éparpiller, et ce serait peut-être bien de voir s'il y a autre chose que je puisse déjà trouver que nous avons déjà utilisée Oh, oui, celui-ci me plaît beaucoup. Donc, par exemple, ce que nous pouvons faire c'est en utiliser un autre comme celui-ci. Peut-être à l'échelle supérieure ou inférieure. Ces roches sont très souples lorsqu'il s'agit d'écailler. Et essayez d'utiliser un peu plus de matières organiques ici ou des emplacements organiques pour que ce ne soit pas comme une ligne parfaite de pierres, mais que les roches soient en fait un peu comme à divers endroits. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt cool. Donc, pour ce qui est de la dispersion dans ces zones, ce que j'aime faire, c'est de ne pas voir Aman Ensuite, si nous continuons et retournons rapidement au pont de Quixaw, nous pouvons trouver des pierres éparpillées Donc, nature rock. Et je crois qu'il y a littéralement de la dispersion ici. C'est ce qu'on appelle littéralement dispersion. Et puis, ici, on peut juste trouver des petits rochers. Et on a presque envie de devenir une collection de pierres. Mais Small stones pack, je ne suis pas sûr. Pack de galets arrondis, pack de galets et de bois. Que ce soit plus délicat ou plus pointu. Maintenant, c'est à côté de la plage. Téléchargeons donc le pack de pavés arrondis. Et faisons aussi le pack de galets et de bois. Allons chercher ces deux-là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est utiliser de la peinture sur feuillage, ce sera la première fois que je vous montrerai comment faire de la peinture sur feuillage. Ajoutons-les donc très rapidement, comme certains des plus petits rochers situés à certains endroits ou des pierres ou quel que soit le nom que vous voulez donner. Dans ce cas, ce sera par ici pour en quelque sorte tout mélanger. Donc, si vous continuez et que nous avons ici notre pack de pavés, nous pouvons passer en mode sélection et passer au mode feuillage Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est continuer et sélectionner. Prends toutes tes pierres et fais-les simplement glisser ici. Très facile. Du pavé et du bois, pareil ici, saisissez tous les maillages statiques et faites-les glisser Maintenant, ces mailles sont déjà prêtes à être peintes. Malheureusement, étant donné que je travaille actuellement sur un écran de 1920 x 1080 pour l'enregistrement, c'est un peu difficile à voir. Mais en gros, ce que vous voulez faire, c'est avoir l'échelle, et tout d'abord , nous allons peindre, régler la taille de notre pinceau très petite et notre densité très petite à environ 0,1. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur l'un d' eux et voir à quoi ressemble la mise à l'échelle. Regardez ici pour que vous puissiez voir une certaine dispersion. Je vais aller de l'avant et je vais augmenter un peu ma mise à l'échelle. Donc, comme tout est toujours sélectionné, donc tout est sélectionné, je vais régler ma mise à l'échelle sur 1,5 par 2,5. Et ce que cela fera, c'est que cela changera un peu la mise à l'échelle de manière aléatoire. Ensuite, nous avons un placement. Nous pouvons nous aligner sur la normale. C'est très bien. Cela signifie simplement qu'il correspond à nos deux. Angle de tangage aléatoire. Nous pouvons définir, par exemple, oui, techniquement, vous pouvez en faire 90, et cela fera juste quelques rotations aléatoires et des choses comme ça Alors maintenant, si je voulais peindre à nouveau, vous pouvez voir que cela se produit, et la seule chose qui m'inquiétait. Nous avons donc parfois envie de retirer certains de ces morceaux de pierre. Ou ce que nous pouvons faire, bien sûr, c'est que vous le pouvez, donc c'est vraiment ennuyeux. Vous pouvez simplement vous rendre ici et sélectionner vos pièces en pierre ou en bois. Ce sont les seuls. Descendez ici, puis remettez l' angle de tangage aléatoire à zéro ou désactivez simplement Random Jar, par exemple. Et maintenant, si vous peignez parce que tout est actif, vous voyez ici ? Alors maintenant, nous pouvons voir que nous commençons à peindre des rochers assez décents. Vous pouvez maintenant utiliser votre densité de peinture pour en ajouter plus ou moins. Donc, si je le mets par exemple sur 0,2, vous pouvez désactiver les maillages statiques Et cela fera en sorte de ne pas le peindre au-dessus des rochers. Et maintenant, vous pouvez voir que si je peins, je trouve certaines de ces pierres ici. Une autre chose que je voudrais faire, c'est probablement les enfoncer un peu dans le sol , probablement les pierres. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner toutes mes pierres, sauf la botte ici. Ensuite, je dois y aller et où êtes-vous ? sol. Il y a un paramètre ici, mais je n'arrive pas à le trouver une seule seconde. Oh, oui, au fait, activez aussi les champs de distance factuelle. Où se trouve le réglage du naufrage ? Je suppose. Non, non, ce n'est probablement pas la hauteur. Je doute que ce soit la hauteur. Oh, attendez, ici, un décalage en Z. Bien sûr, je pense au naufrage. Donc un décalage Z. Si je le règle, je ne sais pas dans quelle direction je dois aller. Permettez-moi de vérifier rapidement. Donc, si j'en fais dix, d'accord, dix flottent. Donc, si je le fais, faisons moins deux et maximum moins cinq. Est-ce que c'est en dessous maintenant ? Oui, c'est trop. Faisons donc zéro et moins deux. Oui, allons-y. Maintenant, ils sont un peu plus à l'intérieur de notre maillage. Essayons donc à nouveau. Donc maintenant, si nous peignons ici et que vous pouvez simplement faire une peinture un peu inégale, nous sommes, tout d' abord, en train de faire celle-ci, qui n'a pas beaucoup de pierres, comme vous pouvez le voir ici. Donc, juste des arts comme quelque chose. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est régler ce paramètre assez haut, qui coûtera assez cher, mais cela ressemble plus à un environnement intéressant qu'à un environnement où nous devons avoir 60 images par seconde parfaites ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais vous en dire quelques autres sur certains de ces domaines ici. Et jetons un coup d'œil à l'angle de notre caméra. Vois ici. C'est donc comme des petites pierres, mais si vous vous en rapprochez un peu, elles commencent à paraître un peu plus intéressantes. Et vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour en supprimer une partie si vous voulez vous débarrasser de certaines pierres spécifiques. Donc ça a l'air plutôt sympa. De plus, ici, tu peux faire de même. Si jamais vous avez besoin d' une sorte de décoloration, vous pouvez le faire , vous pouvez voir, et cela effacera toutes ces zones rocheuses comme ça C'est donc le concept général pour cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et le faire à peu près ici, là-bas, un peu plus ici, puis je vais probablement y mettre fin à ce moment-là. Et je vais probablement aussi entrer ici, en ajouter quelques-uns. Mais je vais voir jusqu'où nous irons. Pour l'instant, sauvegardons une scène, et passons aux intervalles de temps pendant lesquels je vais travailler sur ces pierres. M 15. 14 Ajouter des bâtiments plus petits et des tentes: OK, donc j'ai fini de placer après les pierres, et je trouve que ça a l' air plutôt solide. Donc oui, et j'ai aussi laissé un peu d'ouverture ici, presque comme si les gens pouvaient juste se détendre au bord de l'eau et d'autres choses de ce genre. Mais en général, je pense que ça commence à bien paraître. Il se passe quelque chose de vraiment intéressant ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que si je jette un coup d'œil ici, je veux avoir un petit peu quelque chose pour remplir l'espace dans cette zone et pour remplir l'espace dans la zone centrale ici. Je veux qu'il soit assez bas. Et oui, ce sera juste comme des étoiles et du matériel de pêche, et peut-être aussi un peu ici. Donc, si nous y jetons un coup d'œil et que j'espère pouvoir le faire avec ces actifs, sinon, il peut que j'aie besoin d'en acheter quelques-uns de plus. Et en fait, oui, commençons par celui-ci, mais nous verrons. Je peux donc aussi, par exemple, utiliser quelques-unes de ces pièces pour déjà étendre certaines choses ici et là, simplement en plaçant ce genre de choses ici, puis peut-être en plaçant une autre ici. Cela va donc déjà être étendu. Ensuite, si nous faisons simplement défiler la page vers le bas, nous devons faire quelque chose ici. Disons, parce que nous avons une petite table ici, et je me souviens que nous avions beaucoup d'articles de pêche. Et bien sûr, nous avons aussi des caisses. Malgré les caisses et tout le reste, ce ne sont que de petits atouts. Je ne consacrerai donc pas beaucoup de temps au classement, car je veux le faire en un tour de temps, car sinon, cela prendrait tout simplement beaucoup trop de temps. Il semble qu'aucune collision n' ait été générée, ce qui est un peu dommage car cela aurait rendu les choses un peu plus faciles. Mais c'est le problème lorsque vous ne créez pas d'actifs vous-même, vous n'avez pas beaucoup de contrôle là-dessus. Mais ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, faire des choses comme ça, où nous avons un de ces cannes à pêche ici, peut-être le faire pivoter légèrement et le déplacer un peu vers le haut Et vous pouvez faire la même chose ici où nous en avons deux autres, par exemple, ici, et comme beaucoup d'entre eux. comme si c'était une ville de pêcheurs. Nous pouvons en quelque sorte permettre d' en placer un grand nombre. Sans que ça paraisse étrange , pourquoi y en aurait-il autant ? C'est parce qu'il y a beaucoup de poissons, c'est un grand village à nourrir, et je suppose que le poisson et tout le reste sont essentiels. Voyons voir, nous avons des filets de pêche ici, mais ils sont accrochés à une perche, ce qui signifie que nous pouvons peut-être les placer quelque part ici. Presque comme s'ils étaient là pour le stockage ou quelque chose comme ça. Peut-être en prendre un autre ici. On peut faire, genre, de petites choses comme ça. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Je ne sais pas Pouvons-nous faire quelque chose avec ces murs ? Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de très intéressant là-dedans. Une autre dont je me souviens que nous en avons une. Oh, oui, ici. Nous avons donc quelques lignes de vêtements. Peut-être que nous pouvons en faire quelque chose. Mais celui dont je me souviens, c'est oui, comme ces petites pièces sur lesquelles nous devons également travailler. R Oui, ce genre de choses, ce sont des cacahuètes. Ce sont vraiment de petites choses. Ça ne m'intéresse pas trop. Celui que j'essayais trouver, c'est que nous avons une cheminée, mais j'ai l'impression d'avoir oublié où elle se trouve. Sinon, nous pouvons également utiliser nos plans et simplement récupérer des informations à partir de là Oh, ça y est, enfin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir, par exemple, une belle cheminée ici. Peut-être qu'il y a des sortes de bancs que je pourrais utiliser là-dessus. Je suis l'un d'entre eux. Et je sais, peut-être qu'ils se débrouillent comme du métal ou quelque chose comme ça avec ces bancs Donc c'est juste un tas de choses, de petites choses comme ça. Et puis si nous passons à notre acteur de caméra, ici, ça commence déjà à paraître un peu plus intéressant. Mais oui, nous avons besoin de quelque chose d'un peu plus substantiel. Donc c'est bien d' avoir des petits accessoires comme ça. Maintenant, je dois dire que même si nous n'avons que peu d'accessoires, j'ai déjà dépensé plus de 300 euros rien que pour obtenir tous ces actifs pour le prix de vente. Je suis donc un peu réticent à l'idée de continuer à dépenser de plus en plus d'argent. Oui, cela aurait l'air cool, mais cela n'ajouterait pas un avantage énorme en mais cela n'ajouterait pas un avantage énorme soi à cela au pétrole. Donc, au lieu de cela, je vais simplement élaborer un plan. Donc des trucs qu'on peut arracher à d'autres pièces. Pas celui-là. Allons-y. OK, donc à partir de celui-ci, nous pouvons arracher les tentes Maintenant, en gros, je veux juste gagner beaucoup de temps en saisissant des pièces aléatoires comme celle-ci Ainsi, par exemple, dans celui-ci, je peux accéder aux actifs. Alors oui, allons-y. Allons-y et commençons à attraper des pièces au hasard. Donc, par exemple, nous avons celui-ci. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Parcourir pour ressource et faire la même chose qu'avec nos bateaux. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de dupliquer et de l'appeler comme tente underscore small Et peut-être que nous pouvons aussi Oh. Oups. Peut-être qu'on peut aussi en faire une grosse. Supposons donc que nous ayons un terrain de camping situé à l'extérieur. À peu près par ici. Et ce sera le cas plus tard, si je le déplace déplaçons-le un peu plus bas. Il va aménager, sculpter, aplatir, et choisissons approximativement le sol Ce n'est pas Oh, attends. cela ne fonctionne pas, c'est parce que nous devons utiliser la couche plate du bâtiment si nous voulons peindre ou sculpter correctement le twain Alors allons-y et entrons ici. Tout d' abord, je vais juste étendre cela un peu plus. Ensuite, je vais juste utiliser mon outil Smooth pour adoucir un peu les choses comme ça. Ok, donc oui, des petits trucs comme ça. Nous avons donc celui qui est déjà construit pour faire de l'art avec un peu plus d'accessoires, puis je vais ouvrir mon tensmll, accéder à mon Viewboard et en gros, allons-y Supprimons tout d'abord une grande tente et tous ces petits biens, mais laissons ces deux tentes de côté, désolé. Pour une raison ou une autre, je t'ai presque parlé néerlandais. Nous sommes donc arrivés ici comme ces deux tentes, et disons aussi, oh, non, attendez, nous ne pouvons pas retirer le crâne. C'est très bien Je vais donc enregistrer ça. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau et appeler cette tente small underscore 02 J'aurais dû appeler le premier 101. Et si je veux le faire, c'est parce qu'il est beaucoup plus facile pour moi d'en supprimer un, enregistrer puis supprimer l'autre au lieu de devoir tout supprimer à nouveau. Alors, on y va. Nous pouvons donc également les enregistrer. Ensuite, si je supprime celui-ci, je veux juste voir rapidement comment fonctionne mon placement. Oui, je n'aime pas vraiment ça, alors allons-y. Je crois que dans celui-ci, nous pouvons simplement réinitialiser le placement. Oh, désolé, réinitialisons-le uniquement sur les axes X et Y et sauvegardons. Pour celui-ci, c'est un peu plus ennuyeux réinitialiser le placement à cause de tout ce qui se trouve à l'intérieur. Donc, si je le déplace, d'accord ? Je trouve cela étonnamment agaçant. Je suppose que nous pouvons aller au sommet. Oui, j'ai l'impression que pour une raison ou une autre, on voit à peine où se trouve le point central. Je trouve cela un peu étrange parce que normalement ce n'est jamais le cas, mais maintenant, vous voyez, cause de la façon dont la grille se déplace, vous ne pouvez tout simplement pas voir. Quoi qu'il en soit, celles-ci sont maintenant terminées. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est par exemple commencer par placer ces tentes et nous pouvons même faire comme s'il y avait du stockage et tout ce qui se passait ici. Et peut-être qu'il y a aussi un dortoir ou un dortoir, juste une tente. Et juste comme ça, nous pouvons commencer par ajouter un tas de choses supplémentaires, ce qui a l'air plutôt sympa. Et nous pouvons aussi en faire une autre ici, peut-être une autre tente par ici. Et en gros, je le regarde de loin. Celui-ci, je vais probablement avoir la tente à peu près par ici. Oui, je pense que nous nous rapprochons. Ensuite, il y aura un tas de petits actifs que nous placerons, mais cela se produira un peu plus tard, car il serait un peu exagéré de le faire en ce moment Mais il s' agira simplement de placer tous ces petits objets, je ne sais pas, comme des foyers et des trucs comme ça Ici, comme des choses aléatoires comme ça, juste pour ajouter un tas de choses. Vous pouvez aussi y aller et peut-être, par exemple , avoir certaines de ces choses arquées et juste quelque chose d'amusant. De petites choses comme ça devraient tout à fait suffire. Et plus tard, nous allons même entrer dans une tasse très petite et, malheureusement, comme il n' y a pas de collision, nous devrons la placer à la main comme ça. OK, donc une autre chose que nous pouvons avoir ici, c'est juste quelques lignes de tissus et de vêtements. Je pense qu'il serait tout à fait logique d' avoir ce genre de pièces. C'est aussi agréable avec le lumen qu'il émet comme cette légère lueur orange que nous avons Mais en général, je pense que cela aurait du sens si nous avions cela, car les gens ont peut-être nagé et d'autres choses comme ça. Permettez-moi de faire pivoter l'un d' entre eux. Nous y voilà. C'est donc une autre chose que nous pouvons ajouter. C'est comme un sol qui ne l'est pas. Je pensais que c'était un banc. Ouais. Le bois de chauffage n'en ajoute donc pas trop. Vous pouvez avoir, peut-être du bois de chauffage ici. Mais jetons un coup d'œil et voyons à quoi ressemble la plage en ce moment. OK, il y a donc maintenant un peu plus de choses intéressantes qui se passent sur la plage. Alors maintenant, continuons simplement en arrachant des trucs qui ont déjà été créés pour nous Et si nous y jetons un coup d'œil, commençons par celui-ci parce que je le trouve plutôt sympa. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur Asset. Je ne voulais pas l'ouvrir. Désolée. Je voulais juste le dupliquer et l'appeler storage under score 01, par exemple. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir. Cela dépend de notre point de vue. Oui, donc nous voulons surtout avoir tout ce qu'il faut. Donc, nous pouvons simplement supprimer tout le reste. J'espère que ce n'est pas lié. Oui, c'est sympa. Il n'est lié à rien de très spécifique, ce qui signifie que je peux simplement le supprimer. Ensuite, il ne me reste plus qu' à descendre, récupérer tous ces maillages et, cette fois, à passer à notre vue de dessus, les déplacer ici et à les enregistrer OK, donc c'en est un autre que nous pouvons utiliser. Oh, attendez. Je veux vraiment y apporter un changement. Allons-y et attrapons. Oui, on peut le faire. Prenez cette clôture et dupliquez-la. Rotation : tournez sur Snap Rotation ici, rotation de 90 degrés. En fait, je ne voulais en avoir qu'un, mais honnêtement, c'est bon. Nous y voilà donc. Enregistrer. Et maintenant, nous avons un peu de rangement, avec lequel nous pouvons également faire quelque chose. Vous pouvez donc toujours entrer ici et, par exemple, avoir des pièces de rangement ou quelque chose comme ça qui sont simplement éparpillées pour que les gens puissent les utiliser. Et plus tard, si vous voulez changer votre espace de stockage, mais que vous ne voulez pas dupliquer le plan complet, vous pouvez toujours aller ici et vous pouvez toujours simplement aller au sommet et ajouter des barils supplémentaires et trucs comme ça ici pour le rendre plus unique Tu vois ? Nous y voilà. Alors, jetons-y un coup d'œil. Ouais. Tu vois ? Même si elles sont petites, telles choses fonctionnent très bien. Ensuite, ici, ce que nous allons faire , c'est juste avoir, genre, je ne sais pas. Peut-être d'autres pierres et tout le reste. Mais pour le reste, il ne s'agira que de petits atouts. Donc, une fois cela fait, il suffit de vérifier mon travail. Je pense que je vais avoir un truc de plus, comme du matériel de pêche. Tu es où ? Tu es où ? Allez. Tiens, mangeons un peu plus de matériel de pêche ici. Maintenant, je vais me concentrer uniquement sur cet angle précis. Comme un peu de bois de chauffage là-bas. Les alphas, nous ne pouvons déjà pas les voir parce que nous sommes si loin, mais c'est bien de pouvoir voir, genre, un peu de choses aléatoires ici OK, donc pour nos vedettes d'ici, je suppose que nous pouvons en tirer un petit extrait. Et nous pouvons saisir ce type de styles et simplement les utiliser. 1 seconde. Jetez un œil et voyez ce que nous pouvons trouver d'autre. Juste quelque chose qui donnera l'impression d'être un marché ou quelque chose comme ça. Oui, voilà, ce genre de choses qui devraient convenir. Je ne veux pas passer trop de temps assembler de nouveaux modèles, comme je l'ai fait pour la clôture, donc c'était très rapide. Mais je veux obtenir quelque chose. Parcourons donc l' actif ici. Cliquez avec le bouton droit sur Dupliquer, Style underscore 01. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et l' ouvrir . Je ne sais pas Voulons-nous peut-être garder la petite maison ? Ça a l'air intéressant d' avoir Yeah, faisons-en deux. Faisons-en une avec la petite maison et une sans. Allons-y. Nous avons donc obtenu ce contenu, nous pouvons donc simplement accéder à notre vue du haut, sélectionner tous nos maillages ici et les déplacer davantage vers le centre Enregistrez le doublon et appelez-le simplement Style 02. Ouvre-le. Cette fois, débarrassez-vous du dos, débarrassez-vous de ces morceaux supplémentaires. Nous pouvons simplement ajouter un placement manuel pour ceux-ci. Allons-y. Encore une fois, nous pouvons sélectionner tout cela, passer à notre vue du haut. Assurez-vous simplement qu'il se trouve au centre pour un placement facile. OK, donc c'est Style 02, et nous les avons déjà ici. Voyons voir. Que voulons-nous d'autre ? Il semblerait que ce soit à peu près la même étoile. Je ne pense donc pas que nous puissions vraiment le faire. Passons donc à celui-ci. Parcourez la ressource et accédez à Viewport. Oh, je ne voulais pas faire ça. Je voulais d' abord le dupliquer. Supposons le soulignement 03, et restons-en là pour le moment, et ensuite nous verrons ce que nous allons en faire Donc, le stand numéro 03 supprimera presque tout ce qui se trouve ici. Voyons voir. Supprimons donc ceci. Et oui, faisons-en un endroit presque permanent. Nous avons donc la fumée et tout le reste. ne sais pas si je veux peut-être le faire pivoter et le placer ici, presque comme s'il soufflait de l'air. Et parfois je me débarrasse de certaines de ces pièces ou je les change un peu. Puisque nous sommes ici, de toute façon, nous pouvons tout aussi bien faire ce genre de choses. Oh, gardons celui-ci. Et allons-y et sauvegardons ça. OK, cool. Nous avons donc quelques pièces ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir le s01. Voyons voir. Il y a donc une passerelle, il y a une passerelle. Faisons donc venir l'étoile 01. Style 02 over, comme ici. Faisons autre chose. Voyons voir. Faisons-en une autre qui se trouve ici, l'étoile 03, puis peut-être une autre étoile 02 qui se trouve proximité de ce point. Allons-y et prenons-en un autre, mais cette fois, il suffit de le faire pivoter juste pour lui donner une légère variation par ici. Et je regarde juste l'angle de ma caméra. Alors d'accord, nous avons donc ce style. Donc, ce que je veux faire, c'est échanger les deux. Donc parce qu'en ce moment, cela me bloque trop la vue. Je vais donc avoir un style permanent ici. Je vais en avoir un autre qui flotte ici et qui pousse vers le bas. Nous allons également le pousser vers le bas. Nous pouvons toujours réparer le train un peu plus tard. heure actuelle, l'accent est mis sur l' obtention de quelque chose qui a l'air bien. Je vais avoir celui-ci et peut-être aussi un autre assis ici. Je l'invente au fur et à mesure , en gros. Mais tant que de loin, voyez, de loin, ça commence à être très beau. Nous avons quelques styles ici, et peut-être pouvons-nous maintenant en ajouter un autre, un style permanent , installé ici. Je sais que, bien sûr, ceux qui ont des yeux attentifs remarqueront que ce sont les mêmes étoiles encore et encore, mais cela ne m' inquiète pas trop. Par exemple, peu de gens s'en rendront vraiment compte, ou même s'ils s'en rendent compte, ce n' est pas comme s'ils s'en souciaient vraiment. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais donc juste l' aplatir. Et je fais en sorte que ce plat soit assez grand. Ensuite, je vais le lisser. Donc pareil ici. Allons-y et réglons tout cela ici Ensuite, passons à lisser et à bien lisser tout cela pour qu'il soit un peu moins agréable au toucher. De plus, ici, je fais aussi un peu de douceur. Oui, disons, faisons attention à ne pas en faire trop Mais je veux vraiment, oui, en faire quelque chose comme ça. Waouh, il y a encore de sérieux problèmes de shadow ici et là, et nous avons toujours ce problème ici, mais j'aborderai un chapitre sur la correction des bogues un peu plus tard. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Nous allons régler toutes ces questions spéciales. Ici, nous pouvons avoir un peu plus d'espace de rangement si nous voulons ici et là. Donc, des trucs comme ça. Nous pouvons, par exemple, pour ce qui est de la météo, installer quelques-unes de ces tentes ou quelque chose comme ça. Voyons voir, que pouvons-nous faire d'autre ? Il y a peut-être une autre tente juste là. Et juste comme ça, nous commençons déjà à avoir une bien meilleure vue d'ici Enfin, j'ai l' impression que nous pourrions utiliser quelque chose par ici, donc c'est trop gros. Oui, quelque chose comme ça pourrait bien fonctionner. OK, je les place juste là-bas, puis je vais y aller et je vais, par exemple, les déplacer parce que même si cela peut sembler beau vu de loin, cela doit quand même être un peu logique. C'est donc ce que je fais en ce moment. J'essaie juste de faire en sorte que cela soit un peu logique. Et plus tard, nous aurons des fruits et des trucs comme ça juste là. Je peux parfois faire pivoter celui-ci un peu ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, tu vois, il se passe un tas de choses ici et là. En fait, ça a l' air plutôt sympa. Peut-être qu'il y a encore quelques tentes ici juste pour remplir cet espace vide. Donc, ce que j'essaie d' obtenir, c'est d'obtenir un beau contraste entre l'espace dense et l'espace vide. Donc, pour le moment, c' est notre tanière, et elle a l'air plutôt jolie. Par exemple, il se passe beaucoup de choses. On dirait que c'est très vivant. J'ai l' impression que peut-être ici, je veux voir, faisons-le ici. Je veux aller de l'avant et simplement ajouter des tentes au hasard ou quelque chose comme ça. À ce stade, je m'en fous vraiment. J'ai juste besoin de quelque chose dans ces points pour remplir l'espace. Je n'aime pas vraiment celui-ci. Allons-y et peut-être savez-vous, allons-y maintenant un peu plus. Essayons de voir si je peux faire quelque chose de improvisé ici, puis repoussons celui-ci, par exemple, plus Et puis celui-ci, encore une fois, également là et faites en sorte que ce soit un peu plus logique. Oui, allons-y. Donc ça fait déjà un peu mieux. J'ai peut-être un peu de rangement ici. Et juste comme ça, nous pouvons très facilement obtenir des choses intéressantes. Ce serait peut-être bien d'avoir un autre stand un peu plus petit et assis juste en face d'ici. Je ne sais pas, pour une raison ou une autre, je pense que ça aurait l'air bien. Et nous en sommes déjà à 23 minutes, vous pouvez donc voir combien de temps il faut pour faire entrer quelques actifs ici comme celui-ci. Mais oui, j'aime bien ça. Je pense que pour l'instant, je vais en rester là, puis nous aurons le petit laissez-passer pour accessoires plus tard qui, bien sûr, reliera bien sûr, le tout là où nous aurons comme de petits bouts de drapeaux et tout ce genre de choses Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire dans le prochain chapitre c'est probablement du feuillage. Le feuillage va donc être intéressant à voir s'il est même visible à cette distance. Mais nous allons faire du feuillage. Et quand je parle de feuillage, je parle aussi de débris, comme des bâtons, des pierres, tout ce genre de choses. Et à un moment donné, nous créerons également quelques angles de caméra supplémentaires parce que ce serait bien de créer comme je ne sais pas, comme une camngle comme ça ou quelque chose comme ça, juste pour arriver ici ou peut-être, comme ça. Tu vois ? Juste pour susciter un peu plus d'intérêt. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous commencerons à travailler sur notre feuillage. 16. 15 Placement de notre feuillage: OK, donc ce sur quoi nous allons travailler dans ce chapitre, c'est notre feuillage, donc nous allons placer tout notre feuillage, contrairement aux zones herbeuses que nous avons ici Maintenant, le moteur Unreal possède ce que on appelle le feuillage procédural Le feuillage procédural est plutôt intéressant parce que vous pouvez en faire , en gros, vous avez un volume, et vous pouvez automatiquement placer le feuillage spécifiquement sur, par exemple, de l'herbe, de la terre ou tout autre matériau que vous avez. Malheureusement, pour cela, vous devez ajuster le matériau du paysage, et personnellement, je suis encore en train d'en apprendre davantage à ce sujet. Je ne suis donc pas encore vraiment sûr de vous apprendre à le faire. Au lieu de cela, nous allons simplement effectuer un petit travail manuel. Cela ne prend pas beaucoup plus de temps. Et je peux également constater que nous avons très grandes différences de rugosité ici Mais allons-y et nous aurons, par exemple, une phase de polissage assez proche, probablement deux chapitres ou quelque chose comme ça par la suite, au cours de laquelle nous ferons beaucoup de choses, comme changer des colliers en pierre et simplement régler de petits problèmes Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons à notre feuillage par ici, nous avons déjà à peu près expliqué comment l'utiliser avec nos pierres, même si c'est encore une fois très ennuyeux de ne pas avoir assez d'espace, mais d'accord. Nous allons donc voir ce que nous avons. Si vous optez pour votre, eh bien, si vous utilisez celui-ci, les gommages puis le feuillage, nous avons un Buscher ici Maintenant, ceux-ci sont différents. Ce sont des feuillages à mailles statiques. C'est important car, comparés aux maillages, ceux-ci ont déjà été configurés avec tous vos paramètres Si, par exemple, vous souhaitez enregistrer pierres avec tous les paramètres que vous avez définis, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et enregistrer en tant que type de feuillage. Ensuite, vous obtenez ce type de feuillages. Donc, si je fais glisser celui-ci ici, comme ça. Faisons en sorte que les pierres soient désactivées. Nous pouvons par exemple les activer. Mais maintenant, vous devriez voir qu'il y a des paramètres ici , ici, voir, la mise à l'échelle et tout ils ont déjà des paramètres. Donc ça a l'air plutôt bien. Donc, tout d'abord, peignez rapidement pour cela et voyez à quoi cela ressemble. Il se peut qu'il comporte certains paramètres qui me permettent vérifier rapidement, car c'est très difficile à voir avec tout cela. Donc, si nous descendons, à un stade avancé ? Ah, ici. Donc, inclusion avancée. Ah, on y va. Donc tout ça ici, c'est parce que ces morceaux de feuillage sont préparés avec un feuillage procédural. Donc, tout ce que j'ai à faire pour celui-ci afin pouvoir le peindre ailleurs, c'est de le supprimer. Parce que pour le moment, tout ce que cela signifie, c'est que je veux uniquement peindre sur un matériau de paysage appelé swap. Cependant, nous n'avons bien sûr pas ce matériel paysager car nous utilisons ce feuillage pour autre chose. Alors permettez-moi d' entrer rapidement ici et le supprimer. Par ici. Et maintenant, si nous passons à la peinture, la densité de peinture est de 0,1. Oh, c'est bon, donc ça marche, mais c'est un peu trop dense. 0,01, par exemple. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons de beaux feuillages. OK, donc nous avons ce type de feuillage ici. Maintenant, je vais devoir réduire un peu la densité pour cela. Donc, si nous allions de l'avant, que nous allions ici et que nous réduisions toutes les densités de moitié Donc, si celui-ci indique 100, faisons simplement 50 car ici vous pouvez voir qu'il y a des densités légèrement différentes, et c'est très agréable d'avoir cette variation 25, 5 100, 100 Et cela ne représentera que la moitié de la quantité de feuillage qui se reproduira dans notre champ Nous l'avons donc fait. Allons-y et faisons déjà une sauvegarde rapide. Passons à la suivante, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons donc nos arbustes. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement obtenir notre gazon. Allons donc à Quickle Bridge. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, des arbres, de l'herbe. Ici, nous avons de l'herbe sauvage. Oui, ça a l'air plutôt bien. Allons-y donc et ajoutons également celui-ci. Nous avons donc trouvé de l'herbe, et j'ai impression qu'un champ comme celui-ci aurait des fleurs. Allons donc aussi ici, probablement sur les plantes à fleurs. Et voyons voir ce que nous avons ? Oh, ces petites fleurs blanches. Ils sont vraiment très jolis. Faisons-les. Téléchargeons donc également le S Campion. Essaie juste d'y mettre un peu de couleur. Si tout est uniquement vert, c'est parfois un peu ennuyeux. Donc c'est bien d'avoir des bribes de couleur ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les ajouter. Ensuite, nous ferons probablement d'abord comme une passe d'échange, puis nous ferons comme une vraie passe sur gazon où nous peindrons également dans le gazon. Donc, avoir ces pièces. Ce que je vais faire, c'est retourner à ma peinture, agrandir un peu mon pinceau. Et nous voulons simplement essayer de trouver un bon équilibre : si je peins comme ça, il n'y aura pas trop de feuillage ici parce que je ne veux pas le rendre trop écrasant. Ma densité de peinture est donc déjà de 0,1. Maintenant, si je retourne ici, je ne devrais pas avoir besoin de changer le rayon, je crois. En fait, oui. Vous pouvez donc modifier le rayon, qui est la distance minimale entre les différents types de feuillage. Je pense que nous pouvons le faire. Normalement, je veux juste faire celui-ci parce que celui-ci définit simplement, dans une large zone, la quantité dont nous avons besoin. C'est pourquoi je veux tout d'abord essayer celui-ci parce que je préfère l'utiliser de cette façon. Je ne sais pas si ce que j'ai dit avait un sens. Cela signifie essentiellement que celui-ci ajoutera plus de caractère organique à la disposition de notre feuillage dans notre peinture Celui-ci contrôlera simplement quantité de feuillage que vous souhaitez. C'est pourquoi je veux utiliser celui-ci. Nous y voilà. C'est ce que je voulais dire. Donc 25. Essayons d'en descendre un, 50. Eh bien, on ne peut pas vraiment diviser 25, alors faisons, comme je ne sais pas , juste 13 25. 50 50. Je sais que cela prend une seconde à installer, mais une fois que nous l'aurons configuré, cela ira très rapidement avec la peinture. Maintenant, on peut aller peindre. OK, donc ça commence à y arriver. Donc c'est plutôt bien. 0,005. Pouvons-nous le faire ? Oui, je pense que nous commençons à atteindre un bon niveau. Supposons donc que nous fassions juste un test. Disons ça ici. Nous voulons simplement nous disperser au hasard dans des buissons, puis nous aurons de l'herbe et tout le reste plus tard Maintenant, c'est très loin. Donc, pour mes dernières captures d'écran je vais simplement régler les LOD de mon feuillage pour qu' ils ressemblent à ceci, mais à distance, nous devons garder à l'esprit que nous ne verrons probablement pas les petits bouts d' herbe et tout nous ne verrons probablement pas Mais à côté de cela, je veux juste en faire un environnement assez luxuriant. Tout comme il y a une belle quantité de feuillage et tout ce qu'il y a ici. Et puis peut-être un peu moins dans ces zones. Plus tard, je vais également faire une autre phase avec un feuillage plus dense qui, dans certaines zones, rendra le feuillage encore plus Et c'est généralement l' idée de ce genre de choses. J'aime donc le faire assez rapidement. Ensuite, je vais jeter un coup d'œil hors caméra, pas hors caméra. Je veux dire, avec notre caméra pour voir à quoi ça ressemble. Et oui, plus vous vous éloignez et comme en dehors de la portée de notre appareil photo principal, plus vous pouvez le faire rapidement. Celui-ci est surtout juste au cas où vous pourriez le voir. Pareil ici. Je vais maintenant poursuivre et aborder ces domaines. Et là, je suis juste en train d'en faire un peu. Il suffit de peindre au hasard et d' éviter un peu la ville. Ici, nous pouvons faire un peu plus. Nous y voilà. Et à ce moment-là, vous ne pourrez plus vraiment le voir, alors peignez-le simplement. Ces falaises sont très amusantes. Elles me font penser au Eh bien, elles sont vraiment petites, mais elles me font penser un peu au Royaume-Uni, aux falaises blanches de Dov ou quel que soit le nom Mais alors, comme une petite version de celui-ci. Donc oui, on obtient quelque chose comme ça. Je n'aime vraiment pas les Lodsy des derniers lots, qui sont les panneaux Ils ont l'air un peu solides, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler dans un petit moment. Donc, ici, nous avons quelque chose comme ça. Vous voyez, nous sommes très rapidement capables créer beaucoup de vie dans notre environnement. Nous avons donc quelque chose comme ça ici. Allons également un peu plus loin et peignons-le. Et maintenant, jetons un coup d'œil à notre appareil photo principal. Ici, tu vois, donc oui, définitivement, l'éclairage est quelque chose que nous devons réparer. Comme dans ces domaines, c'est bien. Mais il me semble que lorsque la lumière le frappe, je pense que c'est juste une diffusion souterraine, probablement quelque chose comme ça qui est à l'origine de ces pompes Quoi qu'il en soit, nous avons donc quelque chose qui semble déjà assez décent. Je vais en faire un peu plus ici et là. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler ma densité sur, par exemple, 0,2. Et puis dans certains endroits précis. Oh, désolée, 0,05 d'abord. Il y a juste un peu plus de feuillage ici. Comme sur le terrain. OK, maintenant 0,02 Et puis, dans certains endroits, je veux simplement créer des poches plus denses, comme s'il s'agissait d'endroits où les humains ne faisaient pas grand-chose. Et cela ne fera qu'ajouter un peu plus de variation. Ensuite, nous allons corriger leur blancheur ou leur luminosité parce que pour le moment cela n'a pas l'air très beau Et je ne vais probablement pas utiliser d'arbres. Je pense que ce n'est pas vraiment le bon moment pour utiliser des arbres dans ces zones. Nous y voilà donc. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Oui, on dirait que j'en ai besoin, comme au loin. Utilisons donc 0,05. Et allons-y littéralement, comme la distance, et à ce stade, vous pouvez régler vos yeux de brosse pour qu'ils soient un peu plus grands. Et c'est surtout parce que vous pouvez en quelque sorte voir espérons-le, leur silhouette assise ici au sommet des montagnes Je suis donc en train de peindre très, très rapidement, car à ce stade, ils seront tellement optimisés qu'ils ne représenteront probablement pas une telle dépense. Cela coûtera cher, mais, bien sûr, nous n'optons pas tant pour un environnement de jeu que pour une jolie image. Et puis ce genre de choses est acceptable. Oui, s'il s'agissait d'un environnement de jeu, je l'optimiserais probablement beaucoup plus et d'autres choses de ce genre, mais il ne serait probablement pas aussi beau. Alors voyons voir. Maintenant que je l'ai au loin, je vois. Oui, c'est ce que je veux. Comme cette petite silhouette où l'on peut voir quelques bribes ici et là, et on dirait qu'on peut regarder très loin ici. Donc je veux juste travailler également ici. On y va, tu vois ? Ça a l'air sympa. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Avant de passer à l'herbe, je voulais juste régler cet étrange problème ici, et je n'ai jamais utilisé ce grain auparavant, alors soyez indulgent Mais je pense que ce qui se passe, c'est si nous ouvrons nos mailles et si nous n'y allons pas comme des buissons, et jetons un coup d'œil Donc, si j'en ouvre un et que je passe ensuite à mon LLD. Nous avons le LD zéro, un, deux et trois. C'est là que les problèmes se posent. Et je crois que si je regarde, j'imagine que c'est ce matériau ici. Difficile à voir. Mais voyons voir, l'espace de l'écran, la couleur. C'est peut-être la cause des problèmes. Mais honnêtement, je pense qu' il y a une sorte de panneau d'affichage Ce que vous pouvez également faire pour vous assurer que cela fonctionne correctement. Vous pouvez toujours entrer ici et disons que nous allons dans IT LOD et que nous le fixons à un. OK, donc on dirait que ce n'est pas le panneau d'affichage ? Alors ce doit être sous la surface. Vous pouvez également vérifier, d'ailleurs, que vous pouvez accéder aux visualiseurs L Oh, il semble que cela n'inclut pas le feuillage dans les visualiseurs C'est un peu gênant. OK, ce que je vais faire à ce stade, que vous reveniez à la normale c'est que je vais jeter un coup d' œil rapide hors caméra parce que c'est un problème qui pourrait nécessiter un peu de recherche avant que je trouve la solution. Et je vais juste vous dire comment je l'ai trouvé parce que oui, je ne veux pas vraiment vous embêter avec ce genre de choses. Oh, d'accord, donc j'ai découvert le problème environ 30 secondes après avoir visionné la vidéo. Je suis donc simplement allée chercher le matériel LOD. Ce sont donc eux qui étaient fautifs. Et puis je n' ai fait que passer à la couleur du sous-sol et je l'ai dit plus foncée, vous voyez ? Lumière. Sombre. Maintenant, une autre chose que je ferai plus tard est j'ai une petite liste de commandes de console. Et si, par exemple, je colle l'un d'entre eux ici, qui est un point de feuillage, échelle de distance LD, trois, vous verrez que cela repoussera le feuillage vers l'extérieur. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau parce que nous avons ce LLD Mais bien sûr, cela ralentit un peu ma scène. Et c'est pourquoi pour le moment, je vais juste le configurer comme ceci. Quoi qu'il en soit, celui-ci fonctionne également. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer avec notre gazon, et notre gazon sera généralement comme dans ces zones parce qu' il y a un point, probablement autour de celui-ci, où il ne sert à rien de placer puisque vous ne pouvez plus vraiment le voir. Mais nous l'utiliserons, bien entendu, comme test. On dirait donc qu'il a déjà ajouté de l' herbe et du feuillage. Il le fait automatiquement depuis Unreal. Ce que je vais faire, c'est me débarrasser de tous ces bouts d'herbe très fins car ils n'ajoutent pas assez de valeur à ma scène. Donc, cliquez et appuyez simplement sur Supprimer pour me faciliter la sélection. Nous voulons donc simplement avoir quelques grands projets. Et puis ici, je suis en train de me débarrasser de certains d' entre eux, car sinon nous avons tellement de maillages différents sur notre écran que cela deviendra un peu trop écrasant Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons, cliquer et activer. Et maintenant, si nous passons simplement à la peinture, réglage est plus bas, et encore plus bas. Allons y jeter un œil. Donc, si je peins. Oh, désolée, il y a toujours des buissons, donc vous voulez juste les arbustes, allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris pour les désactiver Ne les retirez pas, bien entendu. Alors maintenant, si nous peignons. OK, donc c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons donc des fleurs très lumineuses et de petits bouts d'herbe. Ce n'est pas un problème. C'est quelque chose que nous allons maintenant, bien sûr, corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par éteindre les fleurs. Et juste dans notre pelouse ici, je vais d'abord régler ma densité à 0,4. Ensuite, je veux sélectionner mon gazon et régler l'échelle, et je vais les régler assez gros parce qu'une fois, tout d' abord, je veux les voir un peu plus à distance. Et deuxièmement, on pourrait penser qu' ils ne tondraient pas le gazon ou quelque chose comme ça Je voudrais donc peut-être opter pour deux ou trois en termes de mise à l'échelle. Et maintenant, si je peins, par exemple, vous voyez, nous obtenons quelque chose de beaucoup plus grand. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement fixer la densité à 0,2. Et 0,1 peut-être. Oui, je pense que 0,1 est une bonne solution. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller ici et définir un angle de tangage aléatoire à cinq ou à dix. Et cela ne fera qu'ajouter quelques légères rotations à notre gazon, comme vous pouvez le voir Vous pouvez le voir au-dessus de C. Donc, l' un colle un peu dans cette direction, l'autre un peu dans l'autre sens. Nous avons donc également fait ce travail. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, la dernière chose que je vais faire est passer rapidement à mon méga-scan, trois plantes, de l'herbe sauvage, ouvrir le matériau. Et équilibrez un peu les couleurs. Donc, si nous allons ici, nous avons notre superposition de couleurs, et voyons voir si nous allons l' assombrir un peu Et c'est en fait assez proche. Si on l'assombrit un peu, pourrait peut-être lui donner un ton légèrement jaunâtre. Maintenant, tu sais quoi ? En fait, non, je ne vais pas y aller. Je vais le garder blanc. Nous y voilà. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est entrer et, par exemple, désactiver temporairement le gazon, récupérer nos fleurs, les activer C'est vraiment embêtant pour moi de le voir. C'est pourquoi j'adore travailler dans le fokecrem , car avec tout ça, c'est 2-3, aussi pour vous, et un angle de tangage de, disons, encore une fois de dix. Et maintenant, pour celui-ci, quand je peins, j'ai probablement envie de baisser considérablement, par exemple en termes de quantité. Donc 0,05, par exemple. OK. Nous avons donc quelques fleurs et maintenant, si nous allons ici, ouvrez le matériau et équilibrez également celle-ci. Je ne sais donc pas si c'est la force de translucidité. Réglons celui-ci sur Oh, non, attends, désolé, celui-ci va bien Je pensais à la résistance du sous-sol. Réglons la superposition des couleurs. OK, on dirait. Nous avons juste besoin de faire en sorte que cela soit vraiment sombre pour qu'il s'intègre parfaitement. OK, donc nous les avons déjà équilibrés ici. Maintenant, si vous voulez peindre, l'herbe et les fleurs en même temps, je voudrais simplement aller ici et faire la même chose avec notre densité, et/ou nous pouvons utiliser notre rayon pour celui-ci. Réglons d' abord notre densité à environ 20 et notre rayon à peut-être 50. Et jetons-y un coup d'œil. Alors maintenant, si j'active tout, vais dans mon tableau de peinture et je le remets à 0,2 ou, désolé, à 0,1. Débarrassons-nous de celui-ci et peignons. Parfait. Tu vois ? Maintenant, nous avons un rayon, ce qui signifie que nous n' avons pas trop de fleurs, et c'est beau. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement, peindre ceci et nous pouvons en fait rendre assez grand en termes d'échelle de pinceau. Et je vais tout d'abord, une fois que je l'aurai peint, voir s'il est même visible, on dirait qu'il est visible de loin. Cela peut donc sembler plutôt sympa. C'est une énorme quantité de feuillage. Par exemple, nous plaçons des milliers et des milliers de morceaux de feuillage, mais c'est pourquoi je ne vais pas en placer trop. Si vous le faites souvent à l'intérieur de votre shader dans votre paysage, il sera beaucoup plus optimisé car il est basé sur une caméra, ce qui signifie qu'il n' apparaîtra qu'à une distance spécifique, par exemple. Mais ce que je peux faire, c'est entrer ici. Et pour l'instant, peignons-le comme ça et jetons-y un coup d'œil. Oui, j'ai l'impression que si je devais, par exemple, passer en mode sélection et régler l'espace de mon écran à 2000 ou 200. Oui, voilà, tu vois, comme ça, les champs herbeux Euh, je ne sais pas. Est-ce que c'est ce look ? Je ne sais pas si c'est trop gros. C'est ce que je me demande si c'est aussi le cas si les champs Non, en fait. Oui, oui, c'est un peu trop gros, mais c'est bien parce que maintenant je peux vous montrer une autre technique. Ils sont donc un peu trop gros. Ce que nous pouvons faire, c'est pénétrer dans notre feuillage. Nous pouvons sélectionner nos fleurs notre gazon et tout ce qui s'y rattache. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est aller ici et je vais régler ma mise à l'échelle de 1,5 à 2,5. C'est un peu petit Et maintenant, vous pourriez penser, oui, d'accord, mais mon feuillage n' est pas actualisé. En effet, ce que vous pouvez maintenant faire c'est continuer et appuyer sur Réappliquer Et lors de la réapplication, oh, oui, vous devez simplement activer votre mise à l'échelle et votre échelle X. Et maintenant, si vous cliquez dessus, vous pouvez voir C'est un peu difficile car l'écran est petit, mais vous pouvez voir qu'il est en train de se mettre à jour. Il est donc mis à jour avec les nouveaux paramètres. Donc, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est faire comme un énorme pinceau. Allez ici parce que nous n' avons activé que notre gazon, il aura mis à jour tout notre gazon en une seule fois. Et maintenant, vous pouvez voir ici, vous voyez, un peu plus subtil. C'est mieux comme ça. Et une fois cela fait, nous pouvons revenir à notre peinture. Il semble que nous voulions placer celui-ci un peu plus que ce à quoi je m'attendais. Je vais donc placer les zones denses sur la partie plate, puis là où les collines commencent à vraiment apparaître, c'est là que je vais opter pour les zones moins denses. Je vais donc y aller. Et je veux que celui-ci soit assez dense car c'est une zone assez plate. Et tu sais quoi ? Je vais juste peindre avec soin entre nos pièces ici, et ici, à ce stade, on ne peut plus vraiment le voir. voici un autre qui est un peu plat, puis dans ces zones, je vais le réduire un peu, comme je l'ai déjà dit. Nous avons donc ceci, et maintenant je vais régler ma densité de peinture à 0,05, puis peut-être la taille de mon pinceau un peu plus grande Et puis, dans ces zones, je vais juste, comme vous pouvez le voir, peindre de l'herbe légèrement moins dense et des morceaux. Et là où il y a du rock, je vais juste essayer de l'éviter, et tout cela dans le but d' ajouter un peu plus de variation, à peu près. Et pour la distance, je ne vais pas placer de gazon. Par exemple, vous ne devriez pas vraiment pouvoir voir cette herbe de toute façon, car vous ne verrez que le matériel du train. À ce stade, je vais taille de mon pinceau. Je vais maintenir ma touche et peindre celui-ci ici parce qu'il ressemble plus à du sable. Décrivons donc cela un peu, un peu plus loin en arrière. Maintenant, peignons-le avec moins de densité ici, et vous pouvez voir cela comme une décoloration. Vous pouvez donc voir ici que nous en ajoutons de moins en moins. Et puis à ce stade, je peux le régler sur 0,02. Et je peux juste le disperser un peu partout. Et puis plus tard, je vais probablement placer quelques buissons supplémentaires ici et là. Mais oui, maintenant que nous allons entrer en ville et en ville, je veux vraiment avoir de l'herbe dense parce que vous pouvez la voir très clairement. Mais à la périphérie de la ville, je voudrais tout d'abord m'y intégrer. Alors maintenant, nous allons probablement opter pour 0,07 ish. Maintenant, passons à 0,1. 0.1 semble un peu plus logique. Et puis placez-le surtout comme beaucoup plus précis. Parfois, je change simplement de précision, et je place cela principalement autour de toutes nos voies et d' autres choses de ce genre et je l'élargis. Quand je peins en ce moment, vous pouvez voir que cela commence à devenir un peu plus lent. C'est donc une chose à laquelle nous devons faire attention. Tu peux monter ici et montrer le FBS. Et le FPS, nous en sommes toujours aux alentours de 30 FPS. Je n'ai pas non plus les bons paramètres. Je vais donc vous donner quelques paramètres que vous pouvez utiliser pour vous assurer que votre FPS reste dans une zone assez décente. Mais c'est bon. Je vise donc probablement 24 images par seconde pour quelque chose comme ça parce que je vais aller beaucoup plus intensément. Mais même s'il s'agit de 30 images par seconde, comme dans un jeu, de nombreux jeux fonctionnent à 30 images par seconde. Vous pouvez donc voir que maintenant si je le voulais parce que je fais toujours, bien sûr, mes optimisations ou que je ne fais pas mes optimisations, si je voulais optimiser cela, nous pouvons facilement l'amener dans une zone assez intéressante Passez à 0,02 pendant un moment. Et ici, je vais également peindre ça ici. Et si nous passons rapidement à l'angle de prise de vue, je peins littéralement dans un endroit où vous ne pouvez pas le voir. OK, c'est assez juste. Revenons à 0,1. Ici, nous n'avons que des parcelles d'herbe, pareil ici. Ici, il y a des terrains d'entraînement, donc il y aura beaucoup moins de gazon parce que beaucoup de monde marche dessus et d' autres choses de ce genre. J'aurai de l'herbe dans ces zones. Je dois également m' assurer que nous n'avons pas écran ou d'espace d' écran souterrain et d'autres choses de ce genre Mais nous espérons pouvoir obtenir quelque chose de très intéressant. Et oui, c'est déjà différent de notre concept parce que oui, vous pouvez voir de petits bouts d'herbe ici, mais nous allons vraiment y aller comme sur un terrain gazonné Donc c'est un peu recouvert d' herbe et d'autres trucs. Et plus tard, je vais également l'équilibrer en fonction de l'appareil photo. Je vais donc ajouter plus ou moins de gazon en fonction notre angle de caméra spécifique, car ce sera comme notre héros photographié, bien sûr. Je vais régler ma densité en fonction de la taille de mon prix un peu plus grande. Nous en sommes déjà à plus de 10 000 occurrences de chaque mèche d'herbe. Donc, ce que je peux faire, c'est aussi changer les LOD et tout ce qui se trouve sur le gazon pour les motiver un peu Je vais vous montrer cette petite astuce dans une seconde. Il s'agit simplement d'entrer dans votre treillis en gazon et de dire au LLD de n'en montrer que deux ou trois, par exemple, afin qu'il ne se donne même pas la peine de montrer le premier Mais cela ne devrait pas avoir trop d'importance , car comme vous pouvez le voir ici, le panneau d'affichage est presque partout en ce moment, et c'est logique parce que nous sommes très loin. Il passe à 0,02. Et donnez-lui simplement de petits morceaux d'herbe ici et là, comme si c'était le cas ici, vous voyez. Donc, juste de petits bouts d'herbe dans certaines de ces zones. Oh, ouah, nous en sommes déjà à 30 minutes pour ce chapitre. Le temps passe vite quand on s'amuse. Mais oui, nous pouvons donc voir que nous en tirons de bons résultats. Et maintenant allons-y, entrons dans un cambolet et ensuite nous pourrons y jeter Donc oui, des petits bouts d'herbe ici et là, c'est bien. Et puis nous avons la lentille très herbeuse à l'arrière. J'aime bien ça. La dernière chose je vais faire, c'est comme promis, je vais entrer ici, régler celui-ci à 0,1, ou même à 0,2, et juste ajouter un peu plus d'herbe dans certaines de ces zones ici pour montrer qu'il y a un feuillage un peu plus dense. Où les gens ne marchent pas beaucoup. Oh, et j'ai oublié de le faire ici. Il est donc revenu à 0,1. Pour une raison quelconque, un petit pinceau est toujours plus lent qu'un plus gros. Mais bon, ça a l' air plutôt sympa. Nous avons de petites choses comme ça. Si vous le souhaitez, si nous avons des plans rapprochés plus tard, nous allons, par exemple, prendre des plans rapprochés spécifiques comme placer des branches, etc., juste pour rendre les choses encore plus organiques. Passons à 0,02, et je vais juste donner quelques bouts d'herbe parce que j'ai impression que tout cela semble un peu trop plat Donc, dans certaines de ces zones, je vais simplement placer quelques brins d' herbe qui sont comme restes, même après avoir marché dessus et des trucs comme ça Et j'ai l'impression que ça pourrait fonctionner un peu mieux. Mais ensuite, ici, dans ces champs, je vais juste rester active, et je veux vraiment m' assurer qu'il n'y a pas beaucoup de gazon là-bas. Je ne sais toujours pas pourquoi cela se produit, mais d'accord. Faisons donc quelque chose comme ça. Et depuis que je suis ici, je peux sentir rapidement mon odeur, aller dans mon paysage, peindre, attraper ma couche de terre et attraper l'Alpha. Et je veux juste voir si je peins ici s'il y a toujours cette substance blanche. C'est le cas. Curieux. Allons sculpter, lisser, construire OK, c'étaient mes essais, mais maintenant je ne sais pas exactement pourquoi il fait ça C'est très étrange, même si vu de loin, on ne s'en rend pas vraiment compte. Quoi qu'il en soit, jetons un coup d'œil à notre acteur de caméra. Sauvegardons toutes nos pièces et regardons ça. C'est une énorme différence que nous avons ici. Oui, j'aime bien ça. Je pense la dernière chose que je vais faire, que je sais que nous avons dépassé le temps, mais c'est bien de terminer tout cela en une seule fois. Allons peindre. Tout d'abord, désactivons toute l'herbe, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Désactiver et activez simplement certains arbustes Ensuite, passez à votre peinture, et parfois, comme un petit pinceau à 0,1 densité, je vais parfois en et parfois, comme un petit pinceau à 0,1 densité, avoir. OK, donc 0,05 densité. Parfois, je clique une fois ici et là pour les ajouter, comme quelques arbustes supplémentaires dans la ville, comme s'ils les avaient laissés là. Et je pense que cela sera également un peu plus beau et que nous en mettrons un peu en avant parce qu'ils sont tellement beaux grande qualité. Il serait donc dommage que nous ne le fassions pas Oui, ils ne l'auraient probablement pas là, mais il y en a quelques-uns ici. Tu sais, comme une belle grosse voiture là-bas. Tu vois ? Alors j'espère juste en un gros ici ? Oh, non, je l'ai eu. Nous y voilà. Comme un beau grand modèle. OK. Peut-être un autre par ici. Par ici. Oui, c'est cool. Comme quelques gros, encore une fois. Et il suffit de faire le tour et, à certains endroits, d'en placer un de plus. Rien de spécial, mais j'espère qu'il sera très beau. Juste pour avoir cette subtile différence. Et aussi, ici, j'ai promis d'en placer quelques-uns même si nous ne les voyons pas, on ne sait jamais. Nous y voilà. Et réduisons peut-être quelques-uns d'entre eux. Nous y voilà. C'est trop. Ouais. Donc, bien sûr, je le fais assez rapidement car c'est un tutoriel, mais vous pouvez y consacrer beaucoup de temps. Joe Continuez, allez et allez, genre, plus de choses et rendez les choses plus intéressantes. Mais ici, vous pouvez voir que partout où il n'y a pas de feuillage dans ces zones, cela fait vraiment ressortir le bâtiment. Ensuite, nous avons encore des bouts d'herbe, puis, plus tard, nous aurons un vernis Wherei, par exemple, comme vous pouvez le voir ici. Par ici. Eh bien, je le ferai plus tard lorsque nous allons simplement enlever certains de ces morceaux d'herbe qui ne pas vraiment beaux et peut-être, comme des petits bouts d'herbe artistiques. Mais je pense que nous commençons à avoir l' air d'un environnement vraiment agréable. Juste pour le fun, je peux vous montrer comment nous procéderions si nous faisions une étude complète sur le rendu. J'ai donc quelques paramètres supplémentaires que je n' utiliserai pas pour le moment, mais si vous entrez dans les commandes de votre console, je créerai un document qui se trouvera dans vos fichiers source et je créerai un document qui se trouvera dans vos fichiers source qui s'appellera commandes de console. Voici quelques commandes de console que vous pouvez utiliser pour améliorer très rapidement l'apparence de votre scène. Par exemple, nous avons le mappeur de tonalité R, et si je le colle, vous pouvez également le dessiner dans votre moteur par défaut ENI INI Mais ici, si je fais celui-ci, vous verrez qu'il s' agit d'un peu d'affûtage de diapositives Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux également régler le biais R MIP LOD sur un Ou moins un, désolée. D'accord, celui-ci ne fait pas grand-chose. s'agit donc d' une liste définie visant à augmenter le biais LD du maillage statique, ce qui augmentera les maillages LD Ensuite, nous avons la distance LD de notre feuillage, qui est importante. Tu vois ? Maintenant, nous avons notre feuillage là, champ éloigné, huit bits, un champ éloigné, huit bits, mais je pense que c'est déjà vrai, donc nous n'avons pas vraiment besoin d'y faire grand-chose. Et oui, alors maintenant je l'ai augmenté. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous sommes proches de 30 images par seconde. Ensuite, si j'allais ici et que je définissais mon script depuis à 200, vous verrez la qualité de remplissage. Nous y voilà. Mais maintenant, bien sûr, il fonctionnera à 15 FBS car nous affichons le double de la résolution Mais comme vous pouvez le constater, cela commence à ressembler à un environnement vraiment agréable. Alors allons-y et passons rapidement à cela ici. Et allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons passer à une étape où je vais simplement placer un tas de petits actifs ici et là, juste pour rendre tout cela un peu plus intéressant, mais ce seront surtout des laps de temps. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 17. 16 Placer de petits éléments: OK, donc ce chapitre sera principalement comme un simple chapitre sur les laps de temps, et c'est principalement parce que nous allons juste placer des accessoires Donc je voulais juste faire un petit espace, disons, ici, juste pour ajouter un peu d'intérêt, et c'est à peu près tout. Alors allons-y nos acteurs, et là, nous avons juste un tas de choses que nous pouvons utiliser. Et honnêtement, c'est comme si j' allais acheter plus d'accessoires à Alsax , mais il s'agit simplement de placer des accessoires mais il s'agit simplement de placer intéressants que vous pouvez utiliser, par exemple, comme des petites tables, des petites chaises, des chaises, tout ce genre de choses chaises, tout ce Ici, peut-être, des caisses. Malheureusement, il n'y a pas de collision car normalement il suffit de le placer dessus, mais c'est très bien. C'est parce que ce pack n'a pas été entièrement conçu pour le moteur à roues, et il ressemble plutôt à un pack générique. Mais oui, c'est comme ajouter quelques petites choses ici et là qui ne feront qu'ajouter un peu plus d'intérêt à notre scène, surtout à distance. Et honnêtement, c'est à peu près tout. Parfois, vous pouvez aussi, par exemple, aimer des portails supplémentaires ou quelque chose comme ça, ou des portails, des clôtures ou quel que soit leur nom, comme ça. Et il suffit, par exemple, de les dupliquer. Et honnêtement, à cette distance, vous pouvez simplement les déplacer comme ça. Et ça devrait aussi aller, ce genre de choses. Donc, oui, il n'y a rien de spécial. Je ne vais pas trop y travailler car je sais que je ne m'en approcherai probablement pas de très près. Cependant, après ce chapitre, nous aurons un chapitre sur la police dans lequel nous placerons également nos angles de caméra finaux. Et quand nous le ferons, bien sûr, nous pouvons encore une fois faire du dressing spécifiquement en fonction de ces zones. Mais pour l'instant, ce n' est pas trop spécial. Donc oui, pour l'instant, nous allons juste aimer des choses comme placer des drapeaux et tout ce qui se passe comme ça. Dans certains de ces domaines, juste pour montrer de quel pays il s'agit ou quoi que ce soit d'autre, quelque chose comme ça. Comme ici, un autre. C'est donc très facile. Maintenant, une dernière chose que je voulais vous montrer avant aux T labs, c'est que nous allons y aller. Je vais aussi faire la plupart du temps, parce que cela prend vraiment du temps, mais il s'agit littéralement de placer des objets mais il s'agit littéralement de placer Si nous examinons nos actifs arborés ici, nous avons beaucoup de choses, y compris des accessoires, et c'est en quelque sorte ce que nous voulons Nous avons donc des accessoires, puis nous avons comme des roues sapery. Fais attention, par exemple, à quel âge tu choisis. C'est quoi celui-ci ? Ou ce sont juste des pics aléatoires Mais oui, alors fais un peu attention à celui que tu auras. Mais, par exemple, vous pouvez aller ici et acheter des roues en bois , par exemple, puis il suffit de les télécharger. De plus, si vous optez pour l'histoire, vous pourrez peut-être, par exemple, opter pour le médiéval et ici, il y a parfois aussi des choses supplémentaires. Alors ici, comme du rangement, tu vois ? Alors maintenant, nous avons ces très beaux conteneurs de stockage médiévaux seaux en bois et autres choses de ce genre que nous allons nous procurer Donc, ce que je vais faire en gros, c'est lancer les laboratoires temporels, et je vais faire, genre, une collection comme celle-ci. En termes de narration pour ce type de ressources, nous n'en avons pas assez pour faire comme une narration appropriée Donc, la majeure partie de cela ressemblera à des placements aléatoires, comme des stockages. Et c'est ce que nous allons avoir de plus éloigné de la narration Mais comme vous pouvez le constater, il est déjà nécessaire de le déplacer vers le haut. Comme vous pouvez le constater, je ne l'ai même pas conçu. Il a déjà été conçu. Alors gardez cela à l'esprit. Et si nous regardons notre appareil photo, si j' appuie sur G, je veux raconter un peu plus d'histoires cette région avec les militaires, un peu plus d'histoire au centre ici et un peu plus de narration par ici. Mais c'est à peu près tout. Et peut-être placer quelques petits actifs dans cette zone et autour de cette zone juste pour diviser, et peut-être aussi quelques-uns ici. Mais pour le reste, je ne vais pas vraiment passer de temps à placer des accessoires que je ne vois pas Et c'est simplement un gain de temps dans mon cas. C'est donc probablement à peu près tout. Allons-y, commençons par les délais, puis nous pourrons commencer en plaçant tous nos derniers accessoires Donc et moi 18. 17 Polissage de notre environnement Partie 1: OK, donc nous venons de terminer de placer un tas de petits objets et tout le reste, et ça fait une grande différence Donc, je ne sais pas encore ce que je vais faire dans ce chapitre ou peut-être qu'il se transformera en deux chapitres. Nous allons peaufiner notre environnement. Mais honnêtement, je ne pense pas qu' il y ait trop de vernis. D'après ce que je peux voir ici, je vais prendre mes notes avec moi. Nous avons donc, genre, la planification, qui se trouve n'être qu'une histoire. Et j'aime écrire, donc j'aime bien examiner mon environnement et voir avec quoi je veux travailler. Alors allons-le un peu plus. Je veux, euh, enlever l'herbe à certains endroits. OK. Ajoutez des chariots à brouillard, jouez avec l'éclairage, l'angle et pour la densité Voyons voir. Essayez peut-être de mettre davantage l'accent sur l'éclairage de l'arrière-village. Donc, ici, je peux voir un peu de lumière, mais je vais essayer de voir si je peux obtenir un peu plus de points forts, même si cela implique de simuler l'éclairage C'est donc une autre chose que je veux faire. Donc oui, nous avons ce genre de choses. J'aime déjà quelques branches et même de plus gros morceaux de bois ici pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Donc, oui, nous avons fait ce travail, l'art ou post-effets passent, dans lesquels nous allons également faire l'étalonnage des couleurs, ce qui est en fait assez important Bien que j'aime bien les couleurs que nous avons actuellement, je n'en ferai donc pas trop. Jouez avec l'eau. C'est juste pour voir si je veux jouer avec, par exemple, la rondeur de l'eau, la couleur et tout le reste, juste pour voir si je peux obtenir quelque chose d'un peu intéressant, peut-être jouer un peu plus, comme la rugosité Et voyons voir, y a-t-il autre chose ? Je ne veux pas aller trop loin parce que si je le veux, je peux simplement continuer Ajoutez quelques arbustes supplémentaires à la montagne arrière. Et c'est la montagne que je peux voir ici. Ça a l'air un peu plat. Mais pour ce qui est de la résolution, j'aime beaucoup la silhouette, elle est vraiment belle OK, donc je l'ai fait. Oui, nous avons ce genre de choses. Oh, oui, bien sûr. Ajoutez des angles de caméra et peaufinez également en fonction de l'appareil photo. Angles. Cela signifie simplement que je vais ajouter quelques angles de caméra supplémentaires, puis en fonction de ces angles de prise de vue, je pourrais aimer quelques éléments supplémentaires ici et là ou corriger certaines choses Nous avons donc ce genre de choses ici. OK, parfait. C' est ce que nous prévoyons. Commençons par le premier. Donc, avec le gazon, je parle que je n'aime pas ces quelques parties ici, et j'ai le pouvoir cette fois-ci, donc je peux le changer. Donc je vais juste tout contrôler , puis maintenir la touche Maj enfoncée, et je vais juste le faire à certains endroits, et ce serait peut-être même mieux si nous le faisions fonction d'une vue de caméra ici, vous voyez Comme dans certains de ces endroits, je veux juste enlever un peu l' herbe. Juste pour faire de la place pour une passerelle et des trucs comme ça. Voyons voir. Oui, faisons-en aussi un peu ici. Oh, oui, et je vais aussi jouer avec les textures normales du terrain C'est un autre point avec lequel je voudrais jouer pour voir si je peux rendre les choses un peu plus intéressantes, car la pluie semble un peu plate en ce moment Mais oui, si je veux vraiment rendre le train intense, comme son odeur et tout le reste, il faudrait que j' y travaille encore beaucoup, mais ce serait un peu exagéré Par exemple, je parle de remplissage, déplacement et encore plus de feuillage très spécifique, mais cela peut me prendre environ 2 heures pour prendre le train. Donc pour l'instant, ça n'en vaut tout simplement pas la peine. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, retirez les cartes antibrouillard. Je vous ai déjà montré au début du tutoriel où j'ai obtenu ces cartes, mais vous pouvez également les trouver dans vos fichiers sources, dans la description et tout le reste. Donc, si je vais ici, je les ai déjà importés, et celui-ci est assez simple. Disons donc que j'ai ceci et disons qu'ici, je préfère les zones encore plus brumeuses, comme s'il n'y avait que des nuages bas. Je peux faire glisser mon plan dans le dossier Underscore FX si vous l'avez également téléchargé Et maintenant, avec celui-ci, donnez-lui une seconde pour préparer les shaders Je ne sais pas de quel côté. OK. C'est le côté. Ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant quelque chose comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est régler le plan sur une échelle, une échelle X et Y, et vous devriez être en mesure de voir un certain mouvement ici, peut-être si je réduis le ton. Oui, c'est très lent, mais il y a aussi du mouvement. Et mon idée est que nous utilisions ceux-ci, et je le fais parfois. Et puis, par exemple, je les utilise pour ajouter des nuages bas supplémentaires. Supposons donc que je le duplique, que je le fasse pivoter et que je le duplique à nouveau. Et parfois, je les déplace un peu. Allons-y. Tu vois, on se retrouve presque comme une coupure entre les deux collines. Il y a donc, genre, cette coupure où nous pouvons voir cette colline et où nous pouvons voir le reste Maintenant, je veux juste voir si je peux jouer un peu plus avec ça. Si vous les faites pivoter latéralement, ils ressembleront un peu plus à du sol, et c'est plutôt ce que je voulais Puis j'ai raté mon placement. Je vais aussi nettoyer ce projet, mais je vais le faire hors caméra parce qu'il s' agit simplement de placer des modèles. Tu es là. OK, donc nous avons celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est aussi le déplacer vers haut, puis je vais le déplacer un peu plus loin. Ensuite, pour celui-ci, je vais juste régler mon intensité, un peu plus grande, et peut-être aussi que mon Y X est un peu plus grand. Allons-y. Donc, en fait, déplaçons-le un peu plus bas. Oui, faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc trouvé celui-ci, et oui, il a l'air très beau. Cela ajoute juste un petit plus. Et bien sûr, avec cette technique, vous pouvez aussi faire des choses beaucoup plus extrêmes, comme vous pouvez voir ici où vous les avez, ces witick fogart et tout Mais je veux que ce soit assez subtil. Donc oui, nous avons celui-ci. Je pense que je vais en prendre une dernière qui est assez subtile. Si je me contente de le reproduire, ce sera très difficile ici où se trouvent ces zones agricoles. Et puis celui-ci, je vais atténuer la densité. Donc, ce sera juste un petit peu : Oh, sous cet angle, je dois réactiver la densité. Comme ça, peut-être, essayons de faire bouger les choses un peu. Voyons voir. Diminuez peut-être un peu plus l'intensité. Juste quelque chose de très subtil. OK, donc c'est une autre question que je voulais te montrer que tu peux faire ce genre de choses. Donc c'est plutôt cool. Allons-y donc et fermons-le également. La prochaine étape consiste à jouer avec les angles d'éclairage et la densité des fourches. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire très rapidement pour me faciliter la vie , c'est de sélectionner tous ces éléments, puis de faire défiler à nouveau l'écran vers le haut et tout ce qui n'est pas un modèle, il suffit de maintenir le contrôle et de le désélectionner Voici donc l'atmosphère du ciel. Oh, c'est embêtant que ça fasse tout baisser à nouveau. paysage, en fait, ça doit être un bug parce qu'il ne le fait pas normalement. Lorsque vous sélectionnez ou désélectionnez quelque chose, cela vous fait littéralement descendre de la liste complète Mais j'espère que c'est à peu près tout. Je pense que c'est le cas. Oui, on y est. Et ce que je peux faire, c'est que je peux rapidement l'intégrer dans les modèles. Disons que pour ceux-ci, il vous suffit de les faire glisser dans les modèles ici. Et puis il y a l' atmosphère du ciel et les quatre cartes. Je les considère également comme de l'éclairage. Alors allons-y et ajoutons-les à l'éclairage, et c'est parti. Maintenant, il est un peu plus facile de travailler. OK, hauteur exponentielle pour. Nous avons notre loin. Voyons voir. Il s'agit du courant f off 0,03. Je voudrais probablement le modérer un peu. Oh, c'est très sensible. 0.0 essayez 0.0 ou 0.1, je veux dire. Oui, oui, non, oui. Ah oui, mais je voudrais prendre une autre de ces cartes et les enfoncer beaucoup plus bas. Euh, j'ai juste l'impression que la transition n'est pas agréable, alors maintenant appuyons sur saisissons-en une autre et déplaçons celle-ci encore une fois vers l'arrière. C'est vraiment fort, mais je me concentre principalement sur ces angles. Allons-y. Maintenant, ça passe en quelque sorte dans le dos. C'est plutôt bien. Maintenant, nous avons celui-ci, et je vais juste le dupliquer. Déplacez-le un peu vers l'avant, déplacez-le un peu vers le bas. Allons-y. Donc celui-ci passe en quelque sorte sur le côté. Est-ce que je l'aime bien celui-ci ? Vous pouvez parfois aussi le sélectionner et simplement l'activer , puis vous pouvez en quelque sorte deviner si vous l'aimez ou non. Je vais rendre les chariots à brouillard 08 et 04 moins intenses, comme s'ils disparaissaient sur le côté Et je vais créer des cartes à brouillard 06 et 05. Beaucoup moins intense aussi. OK. Nous les avons donc fait, et nous avons fait toutes ces choses sophistiquées. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Non, le folk volumétrique, c'est bien d'être comme ça maintenant. Je pense que nous avons fait du bon travail, comme descendre. Je veux juste le faire pour m'amuser. Donc, si vous voulez jouer avec, mais que vous avez peur de le faire, vous pouvez toujours passer à la rotation, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur vous pouvez toujours passer à la rotation, Copier. Et maintenant, vous pouvez simplement faire ce que vous voulez. Voilà, regardez, faites simplement pivoter lentement votre lampe pour voir ce qui vous semble le plus intéressant. Ici, par exemple, parce que c'est également un look assez intéressant. Donc c'est sympa comme ça. Je pense que cette scène fonctionnera bien comme une scène diurne. Maintenant, je reçois un peu plus de lumière sur la face arrière. Mais maintenant, j'ai l'impression que la lumière à l'avant est un peu trop forte. Et comme ça, c' est bien trop fort. Mais je fais juste une rotation. C'est donc un angle d'éclairage plutôt cool, mais j'ai l'impression que trop de bâtiments sont exposés au soleil. Je pense donc que l'angle d'éclairage que nous avions était plutôt bon, mais essayez peut-être de l'obtenir également pour mieux apparaître sur notre montagne et pour capter l'éclairage à l'arrière. Alors voyons voir. C'est donc à peu près ce que nous avions auparavant. Alors attention, je pense que c'est la bonne. Oui, parce que maintenant nous pouvons voir que la lumière illumine ce village, mais elle dessine également le toit, et celui-ci est toujours allumé ici. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, est-ce que les angles doux font déjà quelque chose ? Non, pas vraiment. Il semble donc que nous en sommes trop éloignés pour qu'ils puissent le montrer. Les angles doux signifient simplement la douceur de vos ombres, mais elles semblent déjà bien définies La température me convient, comme si nous avions des effets secondaires plus tard. Voyons voir, intensité, 1,7, disons 211,5, 1,7, donc 1,5 dans notre intensité La diffusion volumétrique, d'ailleurs, vous verrez probablement qu'elle fonctionne Si je le mets à 50, je verrai comment le brouillard volumétrique que nous avons devient plus intense Si je le mets sur un, tu vois, ça devient « attends », laisse-moi juste appuyer sur G ici. C'est toujours ennuyeux d' appuyer sur G comme ça, puis ça disparaîtra. C'en est donc une. Cinq, dix. Je pense que je vais mettre ça à cinq. C'est très, très subtil, mais c'est là. Alors, fixons-le à sept. Et je pense qu'à ce moment-là, oui, je ne vais probablement pas m' embêter avec les rayons lumineux, parce que c' est surtout le cas lorsque vous regardez directement le soleil de toute façon cartes d'ombres en cascade ressemblent pour la plupart aux cartes d'ombres à longue distance. Cependant, à l'heure actuelle, ils fonctionnent conjointement avec les ombres virtuelles avec lesquelles le moteur Unule Five a été publié Nous n'avons donc pas besoin d'en faire trop. Vous ne verrez probablement même pas la plupart des paramètres si je jette un coup d'œil. Oui, tu vois. Donc c'est plus que j' aime le moteur Unule quatre systèmes lourds que vous avez là Nous n'avons pas besoin de projeter des ombres sur les nuages car nous n' avons pas de nuages volumétriques Donc ça a aussi l'air bien. Skylight, tu vas déjà bien, je crois. Oui, 0,03 s'il met ça à zéro, 0,01, 0,05. Oui, donc 0,03, c'est déjà le point idéal. Peut-être Zo PxO 25. Alors, non. Je vais y aller au crayon. Mais oui, de toute façon, donc c' est déjà bien aussi. Parfait Nous pouvons donc maintenant procéder et cocher celui-ci. C'est donc à peu près notre qualité d'éclairage finale. Maintenant, ce que je veux faire, c'est oh, oui, je fais également apparaître de légers surlignages sur les anciens fichiers. Le post-effet est donc passé. Oh, ça va être intéressant . Qu'est-ce que nous allons faire ? Quand je dis « post-effect pass », je parle surtout de gradation des couleurs Et après le calibrage des couleurs, nous aurons véritablement notre configuration d'éclairage finale pour cet environnement. Ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord, ça va passer après l'effet, j'ai foiré quelque chose, donc j'ai accidentellement déplacé une fenêtre Allons-y. OK, dans notre volume post-traitement, Bloom Exposure, nous avons déjà fait toutes ces choses. Nous avons déjà fait le vignettage. Alors peut-être augmentons un peu ce chiffre de 0,75, simplement parce que, pour une raison ou une autre, vignettage plus fort sur une scène comme celle-ci lui donne une impression de fantaisie Et maintenant, c'est la couleur grania sur laquelle nous voulons travailler. Et voici le luth coloré. C'est donc ce que nous allons créer. Cependant, avant cela, je voudrais juste vérifier rapidement que les reflets de trace sont oui, tout cela semble aller bien. OK, il semble que c'est la seule chose que nous devons faire. Luth à gradation des couleurs. Ça va être amusant. Cela signifie essentiellement que nous allons entrer dans Photoshop avec une image que nous avons ici, puis nous allons simplement ajuster les couleurs dans un Photoshop et utiliser un luth, qui est essentiellement un canal d'information sur les couleurs RGB , nous pouvons ensuite récupérer ces couleurs ou ces changements de couleur dans Unreal Engine 5 Désolée, j'ai commencé à commencer un petit peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici. Capture d'écran haute résolution. De plus, avant cela, appuyez toujours sur Enregistrer, car capture d'écran en haute résolution prend beaucoup de mémoire dans votre scène, ce qui peut la ralentir un peu. Nous n'avons pas besoin de quelque chose de trop fort pour le moment. Nous pouvons simplement le régler sur deux, puis il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Capture. Et puis si vous cliquez rapidement sur cette fenêtre contextuelle ici, votre capture d'écran s'ouvrira. Alors tu vois ? Maintenant, cette capture d'écran, bien sûr, semble un peu floue, pas trop belle. C'est parce que nous n'avons pas réellement une capture d'écran aussi haute que celle que nous avons prise, mais cela n'a pas d'importance. J'ai juste besoin de pouvoir voir cette scène. Avec cela, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et ouvrir Photoshop ici. C'est donc ouvert avec notre image. Maintenant, si nous allons sur Google et que nous tapons simplement Unreal engine color, Lookup table ou Lute, vous arriverez à cette page de documentation Mais bien sûr, je vais ajouter celui-ci à un dossier. Cela expliquera exactement de quoi il s'agit et comment l'utiliser, mais ce que nous allons faire, c'est simplement passer à cette note, et il mais ce que nous allons faire, c'est s'agit essentiellement d'un luth propre, ce qui, en général, signifie qu'il n' y s'agit essentiellement d'un luth propre, ce qui, en général, a aucun dégradé de couleurs dessus, ce qui signifie que nous pouvons simplement notre gradation des couleurs sur Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Enregistrer les images. Et il y aura un dossier appelé LUT à l'intérieur de vos fichiers source pour lequel nous avons celui-ci ici. Ensuite, il vous suffit d'aller sur Voteshop et d' ajouter rapidement ce luth ici. J'aime aussi aller de l'avant et régler mon mode image sur 16 bits ici. Donc, le mode image puis 16 bits, juste parce que j'ai l'impression avoir une plage élevée fonctionne souvent mieux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que c'est la dernière technique. J'ai donc utilisé de nombreuses techniques différentes. Vous pouvez utiliser Lightroom. J'ai utilisé DaVinci Resolve pour des scènes plus complexes Mais j'ai découvert que le moyen le plus rapide de le faire est tout d' abord de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de cliquer sur votre table RGB Descendez ici et ajoutez une couleur unie. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est simplement pour avoir un masque rapide que je puisse utiliser. Ensuite, je sélectionne ces deux et je désactive ce masque, je clique avec le bouton droit de la souris et j' appuie sur Fusionner les calques pour qu'ils deviennent une seule image. Ensuite, j'aime passer au filtre, puis au filtre Camera Raw ici, et cela me donne très rapidement un tas de paramètres similaires à ceux d'une pièce lumineuse. Et ensuite, sur cette base, nous pouvons, bien sûr, trouver un certain équilibre. Maintenant, je ne pense pas qu'il y ait trop d'équilibre à trouver. Nous ne pouvons pas vraiment suivre celui-ci parce que nous fabriquons notre propre truc. Donc, si tu l' as, tu peux y aller. Et disons que nous voulons, par exemple, modifier la température. Tout ne fonctionnera pas avec ça. Il ne s'agit donc que de couleurs générales. Vous ne pouvez pas, par exemple, commencer à peindre dans des couleurs spécifiques à des endroits spécifiques. Cela ne marcherait pas. Et aussi des choses comme la netteté et tout ne fonctionne pas Ce ne sont que les informations de couleur. Je peux donc prendre ma température, par exemple, et je peux, par exemple, donner l'impression qu'il fait plus froid ou qu' il fait plus chaud. Je vais faire en sorte qu'il fasse un tout petit peu plus froid à environ moins deux Ensuite, il y a notre exposition. Nous pouvons donc, par exemple, assombrir un peu les choses. Nous avons un contraste pour rendre choses un peu plus contrastées. Nous pouvons régler nos ombres de manière à elles soient très sombres ou très claires, ce que je vais faire en sorte que mes ombres soient un peu plus foncées, peut-être moins deux. Les blancs sont souvent comme vos reflets que vous pouvez utiliser. Vous pouvez donc faire disparaître un peu plus le brouillard. J'aime bien l'avoir autour de 20. Clarté des textures et éblouissement, nous n' avons rien car ils ne se traduiront pas vraiment, même si nous les utilisons, Vous pouvez utiliser la vibrance pour, par exemple, ajouter un peu plus de couleur, mais je vais laisser faire en voyant cela Je vais donc régler mon problème. Est-ce que je veux régler ma saturation un peu plus R, ou dois-je simplement utiliser Vibrant ? Oui, oui, utilisons mon vibrateur à environ 15, quelque chose dans cette fourchette. Mais ensuite, si nous nous contentons de ne pas étalonner les couleurs, Color Mixer. Et ici, ce que nous pouvons faire, c'est ajuster les couleurs individuelles. Ainsi, par exemple, je peux passer au vert, et je peux même le rendre plus jaunâtre, ou ce que je peux faire, c'est lui donner plus de saturation Vous pouvez donc voir que nous obtenons un environnement plus vert. Tu vois ? C'est assez subtil, mais nous pouvons faire des choses comme ça. Maintenant, je m'intéressais davantage au jaune qu'à mon jaune Je veux juste voir si je peux jouer avec ma saturation ici. Voyez un peu pour atténuer un peu la lumière du soleil. Bien entendu, je peux aussi faire en modifiant simplement la température, mais comme je suis là, il est parfois agréable jouer rapidement avec ça. Et peut-être comme une orange par ici. Nous pouvons aussi simplement atténuer la saturation de notre orange simplement parce que nous avons beaucoup d'éléments orange un peu trop exagérés. Et voyons voir. Donc oui, nous avons notre green. Maintenant, notre bleu. Ah oui, bleu comme l'océan. Donc, ici, je veux rendre l'océan super intense et des choses comme ça. Mais nous le pouvons aussi, comme certains changements généraux. Je vais donc régler mon u un peu plus haut et ma saturation un peu plus haut. Je vais probablement revenir à l' essentiel et probablement remettre ma température à zéro. Oh, bon sang. J' appuie accidentellement sur Entrée. N'appuyez pas sur Entrée car vous obtiendrez alors cet effet. Mais c'est bon. Nous pouvons simplement revenir à la caméra de filtrage et seuls les paramètres que nous avons déjà modifiés ne les modifient tout simplement pas. Toutes ces informations seront stockées. Nous pouvons donc maintenant continuer là où nous nous sommes arrêtés et continuer à jouer avec. Shadow Color, j' aime bien le faire à l'intérieur du moteur. Cela me donne plus de flexibilité. Voyons voir, en ce moment, nous avons notre bleu le plus fort. Je voulais voir si je devais peut-être faire quelque chose. Non, parce que le bleu plus fort ressemble à du Willy dans les airs, donc c'est bon Nous avons un rouge. OK, donc notre rouge représente Willy assis dans ces zones Je vais peut-être le rendre un peu plus fort, plus cinq peut-être. Nous avons encore une orange et une jaune. Et je pense que ce que je vais faire, c'est peut-être réduire un peu la luminance, pour rendre un peu plus intense Mais cela les rend aussi un peu plus sombres, donc très peu, comme moins un, moins trois, quelque chose comme ça. Et je pense que c'est à peu près le cas. Oui, tout ça comme si les effets ne fonctionnaient pas. L'optique ne fonctionne pas. étalonnage des couleurs fonctionne, mais je n'aime pas le menu que nous avons Les courbes fonctionnent, tu vois. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les courbes pour, par exemple, atténuer un peu plus les choses. Oh, oui, oui, j'aime bien ça. Cela commence donc à sembler beaucoup plus réaliste. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur OK. Et maintenant, si tu veux, tu peux entrer Oh, non, attends, en fait, nous pouvons le faire dans le moteur. Je voulais vous montrer la différence, mais faisons-le simplement dans le moteur. Pourquoi pas ? Nous pouvons donc maintenant continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner ce masque pour qu' il sélectionne celui-ci. Et puis si vous allez dans Image, eh bien, tout d'abord, vous pouvez faire une sauvegarde sous. Faisons donc une sauvegarde sous. Et appelons-le Lute underscore 01, comme une sauvegarde Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner votre luth de couleur, passer à l'image et recadrer de manière à ce qu'il ne reste plus qu' il ne reste, puis enregistrer une copie Et cette fois, enregistrez-le sous forme de fichier PNG. C'est très important. Mettez le soulignement 01, puis continuez et appuyez sur Enregistrer D'accord ? Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl Z pour revenir à votre image d'origine. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons dans notre moteur, nous pouvons accéder à Tutil Textures pour créer un nouveau dossier appelé Lute, par exemple Et puis si vous importez Lute 01 comme ça, cela marchera pas encore. C'est parce que vous devez l' ouvrir et le définir comme étant un Lute 01 Vous pouvez le faire dans le groupe de textures, défiler la page vers le bas et trouver une table de recherche de couleurs. Et maintenant, vous pouvez voir qu' il a toute la gamme. Donc, si vous sauvegardez, nous pouvons maintenant voir la magie opérer, activer l'intensité de votre luth et votre gradation, puis si vous faites glisser cette option dans Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir la différence. Donc, si je l' active, vous pouvez voir avant, après. Avant, après. C'est subtil, mais c'est là. Et parce que, comme je l'ai déjà dit, j'étais déjà très contente ce que j'avais fait jusqu'à présent en matière d'éclairage. Maintenant, à ce stade, je vais agrandir un peu ma fenêtre, passer à ma couleur, post-traiter le volume, passer aux ombres et me rappeler comment nous l' avons déjà fait un peu. Donc je veux juste voir si je peux jouer aux terrains de jeux. Et je pense que je vais rendre mes ombres un tout petit peu plus bleues. Cela ressemble plus à une sensation de départ. C'est donc à vous de décider ce que vous voulez. Et aussi, même avec le luth coloré, vous pouvez désormais équilibrer les choses comme ça Je pense que j'en suis très content. Je ne pense pas avoir trop changé, mais c'est la clé du sel. Ensuite, je vais passer à Global et à mon contraste, et je dois probablement réduire légèrement mon contraste . Donc, un tout petit peu, 0,95, par exemple, c'est comme atténuer un tout petit peu, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa Ouais Supposons donc que nous ayons notre pass post-effet. Maintenant, pour notre eau, c'en est une autre. Oh, nous avons dépassé le temps. Divisons cela en deux chapitres. Dans le chapitre suivant, nous allons terminer tous nos travaux de peaufinage, et ce allons terminer tous nos travaux de peaufinage, sera probablement aussi le tout dernier chapitre, car nous en aurons presque fini avec notre environnement. Je vais vous montrer, bien sûr, comment créer de très belles captures d'écran de haute qualité. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 19. 18 Polissage de notre environnement Partie 2: OK, alors passons au dernier chapitre. J'allais donc cliquer sur l'eau passer à la seconde, puis trouver notre matériel. Et tout ce que je voulais vraiment faire, c'était voir si je pouvais jouer avec l'eau et voir ce que je pouvais obtenir. C'est en gros ça. L'une des choses auxquelles je pensais, c'est peut-être la rugosité, parce qu'elle est super brillante en ce moment grâce à l'augmentation du taux, mais peut-être voulons-nous la rendre un peu moins brillante qui dans ce cas, oh, ne donne pas un bel effet. Ça ne fait rien. Si je disais, OK, donc zéro est super brillant, donc 0,1. Et essayons un spéculaire. OK, un spéculaire suffit. Oui, cela le rend moins brillant, mais ce n'est pas exactement ce que je recherche, pour être honnête. Donc, spéculaires, faisons autour de 0,8. Et puis nous avons une rugosité fine, pour laquelle maintenons-la au même niveau, elle était de 0,2, passons à Donc, ce que vous pouvez voir ici, ces artefacts, c'est la course à la vitesse, qui se produit lorsque la rugosité de l'eau est un peu plus faible Je vais donc probablement le remettre à 0,5 ou non. Maintenant, gardons 0,1. C'est un équilibre. C'est en gros ça. La prochaine étape était donc que je voulais parler ici de mon absorption, et jouons avec ça. Alors dix. OK, donc dix, c'est plus réaliste. Mais c'est comme un équilibre. Voulons-nous que cela soit réaliste ou voulons-nous simplement que cela se démarque ? Donc un, dix. Faisons donc 54 contre 5. Peut-être la diffusion, si je disais que c'est 0,2, pas zéro. Un. OK, cela réduit donc le trou de 1 110,3 0,2. Et si je reviens ici maintenant et que je réduis ce chiffre à trois, je pense que nous l'avons obtenu. Donc, en gros, j' atténue un peu le bleu et la netteté un peu. Je pense que oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Sauvegardons la scène. Ensuite, ajoutez quelques arbustes supplémentaires dans les montagnes B. Facile. C'est comme du feuillage. Je peux donc simplement entrer ici et nous parlons de ces montagnes ici. Feuillage, sélectionne tout et oh, mon truc t'attend. Désactivez puis sélectionnez uniquement les arbustes. Activez 0,05 pour ce qui est de la densité de la douleur, puis je vais entrer ici Il suffit de faire 0,005. Et comme dans certains de ces endroits, je vais juste en ajouter quelques autres juste pour que cela s'intègre un peu mieux à l'environnement. Comment est-ce ? Parfait. Génial OK. Cela est également fait. Ce qui suit, Art Camera Angles. Nous y voilà. OK, nous allons donc décider de nos angles de caméra finaux, et ceux-ci seront utilisés pour, par exemple, les captures d'écran finales et d'autres choses de ce genre. Je vais continuer et créer un nouveau dossier appelé caméras. Branchez notre première caméra ici pour enregistrer notre scène. Et nous y voilà. Juste par curiosité, je me demande ce que c'est que FB. Oh, oui, le FPS, je vais vous le montrer, en fait. Désolée, parce que je n'arrête pas de l' oublier. Accédez aux paramètres de votre projet. Et ce que vous voulez faire, c'est passer à Engine et vous demander s'il est là ou était-ce . Quelles sont vos plateformes ? Je ne peux pas simplement taper FBS. C'était sur celui-ci ou Oh, ouais. Non Non, ce n'est pas le bon. C'est peut-être dans les outils de l'éditeur. Préférences de l'éditeur. Bien que je ne le pense pas. Ce serait étrange si c'est ici, ce qu'on appelle les paramètres généraux. C'est celui que je recherche, moins qu'ils ne l'aient changé d' Unreal Agent 4 à Unreal Agent 5 Mais, les paramètres généraux. Fréquence d'images. OK. J'ai tapé FBS mais il s'avère que c'est la fréquence d'images. Ce que vous pouvez faire ici, c'est obtenir une fréquence d'images fluide, et ce que vous pouvez dire, c'est que je veux une fréquence d'images comprise entre 24 images par seconde et 100 images par seconde. Ensuite, il fluctuera doucement entre les deux, ce qui vous donnera souvent un effet légèrement meilleur Vous pouvez utiliser une fréquence d'images fixe, mais je constate souvent que cela ne fait pas grand-chose. Vous pouvez le fixer à 30, mais cela n' optimise pas dynamiquement votre scène pour qu'elle atteigne toujours 30. Donc, faire celui-ci à une fréquence d'images minimale de 35, c'est très bien. Je suis curieux. Je pense que nous sommes assis à environ 25 ans en fait. Oh, non, ici. Oui, 35, 37 ans. Nous avons donc ici une scène étonnamment optimisée. C'est intéressant. Mais probablement quand j'entrerais et changerais les commandes de ma console, donnez-moi une seconde. Je suis juste que nous le pouvons aussi parce que je veux le faire toute façon pour que nous puissions y jeter un œil. Donc celui du feuillage, le feuillage LD OK. C'est assez juste. Génial Donc c'est sympa. J'ai donc vu cela fonctionner assez rapidement. J'ai donc simplement activé la commande Foliage Console pour ne pas avoir ces panneaux d'affichage Cela me permettra de regarder les choses un peu plus facilement. Je vais appuyer sur contra di sur mon appareil photo. Passez à la caméra 2. Réglez la vitesse de déplacement un peu plus bas. Et je vais juste essayer de trouver un autre angle intéressant que je puisse utiliser. Je veux obtenir des angles bas, mais je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur angle faible que je puisse utiliser. Si je le fais, vous ne verrez pas que nous n'avons jamais vraiment terminé le portail. À celui-ci. C'est pour un autre. Et vous pouvez également modifier votre champ de vision si vous le souhaitez. J'ai souvent tendance à me contenter de laisser faire, mais c'est à toi de décider. Je ne veux pas m'y attarder de trop près car, bien entendu, je n'y ai pas consacré beaucoup d'efforts. Donc j' essaie juste de trouver des angles intéressants, quelque angles intéressants, quelque chose à montrer de l'environnement. Et je n'ai pas besoin de beaucoup d'angles, mais vous pouvez bien sûr consacrer beaucoup plus de temps. Mais je veux obtenir quelque chose d'un peu intéressant. Allons-y, et je place la tente stratégiquement ici parce que cela me donne un objet au premier plan, mais elle cache aussi un peu le train, et ensuite ici, je peux simplement améliorer un peu le train Faisons celui-ci, puis le dernier que j'ai envie de faire, je veux faire quelque chose d'un peu plus artistique, si je le dis moi-même. Pour cela, ce que je vais faire, c'est juste aller ici et ensuite, jouer avec mon FPS pour obtenir une vue de loin. Oui, quelque chose comme ça. Trouve juste quelque chose d'intéressant. Vous pouvez voir ce point de vue, parce que littéralement toute l'interview de Viomes, oui, cela devient un peu plus difficile à gérer pour mon FBS Mais c'est bon. Donc, notre première vue, bien sûr, c'est déjà. Oh, permettez-moi de sauvegarder rapidement ma scène parce que j'ai eu, genre, une baisse de performance. Ce qui peut arriver. Bien entendu, dans le moteur, votre niveau est également encore plus lent qu' à l'extérieur du moteur. Donc, cette scène sur laquelle nous avons déjà travaillé passe à la suivante, car nous avons maintenant les angles de prise de vue, et nous devons ensuite peaufiner en fonction de ces angles Celui-ci, je vais juste placer quelques trucs de base supplémentaires. Imaginons donc des barils ou essayons de faire des méga-scans, car ils sont souvent de meilleure qualité. Oh, oui, un autre. Euh, polir les couleurs rock, je vais juste l'ajouter à ma liste parce que, comme vous l'avez peut-être remarqué, parce que, comme vous l'avez peut-être remarqué, j'oublie ce genre de choses parce que je dois encore changer certaines couleurs rock Donc, ce que je peux faire, c'est vous voir, comme dans certains de ces endroits. Je veux juste y aller. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez toujours, si vous voulez échanger un baril, simplement faire glisser un autre maillage statique, puis il l'échangera. J'espérais en fait que la mise à l'échelle resterait la même, mais je suppose que cela ne lui a pas plu. Alors voyons voir. C'est donc Camerangle qui était numéro deux Donc ici, on a, genre, quelques barils supplémentaires ici et là. Nous avons du bois, mais oui, en général, je suppose que c'est bon. Peut-être que nous préférons un autre cerceau. Donc je ne peux pas bouger comme ça. Peut-être que nous pouvons faire comme un autre. Ce genre d'endroit ici. Et puis, bien sûr, faites deux fois dans vos camerngles, assurez-vous qu' aucun des actifs flotte dans les airs C'est très bien vu de loin. Mais oui. Nous avons donc, d'accord, chantier maritime et nous pouvons voir une partie du village, et tout cela est intéressant et bon. Maintenant, nous avons celui-ci. Et pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est probablement en avoir un ici. Passons donc simplement à la ressource. Et je veux que ce soit juste assis devant la caméra. OK, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre comme si je ne savais pas. Peut-être que l'une de ces pièces me plaira. Placez-les ici. L'un d'entre eux. Peut-être comme un autre baril par ici. Cela nous donne donc quelques accessoires de premier plan à regarder qui sont assez jolis et de grande qualité Ensuite, nous allons faire un peu de peinture sur le feuillage ici et là. Passons donc à notre feuillage. Tout d'abord, sauvons le péché. Pour une raison ou une autre, je commence à devenir un peu paranoïaque perdant accidentellement ma progression ou quelque chose comme ça Et essayons peut-être de faire un échange ici. Moi, allez. Est-ce trop petit ? C'est 2.1. Oh, j'aime bien en avoir un avec des fleurs. Ou des noix. Non, je n'aime pas ça. Je veux que si je le fais, il vaut probablement mieux aller un peu plus loin en arrière. faisons donc comme si c'était le cas ici. Non, allez. Peut-être comme un petit ici. Ouais. OK, tu vois ? Ça a déjà l'air un peu mieux. Et peut-être en prends-en un autre. Allez. Nous y voilà. Là-bas. OK. Voilà pour ceux-là, et maintenant je peux les désactiver. Je voulais récupérer un peu d'herbe, l'activer, peindre 0,2 et agrandir un peu la taille de mon pinceau. Je voulais simplement augmenter la quantité de gazon dans certaines de ces zones. Tu vois, pour susciter un peu plus d'intérêt. C'est donc très précis, mais je veux continuer à regarder, par exemple, autres querelles survenues et m' assurer que cela ne paraisse pas stupide tout d'un coup sur d'autres Mais en fait, cela se mélange très bien. Donc on a genre des bouts d'herbe ici. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que si nous les désactivons maintenant, je vais en prendre certaines, plus grandes, que sont-elles Comme des planches de bois. Peut-être que c'est environ 0,4. Nous y voilà. Nous avons donc quelque chose comme ça. En gros, ce que je fais c'est pour cet angle très spécifique, j'ajoute juste de plus en plus de choses pour le rendre un peu plus intéressant. Oui, en fait, saisissons-les tous , activons-les également. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être en réduire quelques-uns ici et là. Et par exemple, ajoutez-en quelques-uns et essayez de trouver quelque chose qui semble un peu intéressant. Certains de ces domaines. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Jetons un coup d'œil maintenant. Autres angles, oui, ça a l' air plutôt bien. Et puis pour ce qui est du dernier point, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi ce soit parce que nous avons déjà une assez bonne vue. Nous pouvons donc enregistrer cela. Polissez donc en fonction des angles de caméra effectués. Les deux derniers, jouez avec les textures du train, qui ne comptaient pour la plupart que pour celui-ci Désolé, des textures paysagères, quel que soit le nom que vous voulez Ensuite, nous devons simplement continuer et corriger certaines de ces couleurs de roche qui sont bien trop sombres pour être ajoutées ici. Donc ce que je vais faire, c'est que nous avons tout ce qu'il faut. Je vais probablement fixer la force de cette carte standard à un. Ce serait bien s'ils avaient une puissance de carte tout à fait normale, mais d'accord. Je pense que je veux surtout me concentrer sur l'odeur. Tellement inégal, moussus. Bon, voilà, pour le reste, on finit par utiliser celui-ci. Si j'utilise maintenant celui-ci, il semble en fait un peu mieux. À quoi cela ressemble-t-il ? Pour une raison ou une autre, maintenant ça a l'air bien. Comme au début, cela n'avait pas l'air bien du tout, mais pour une raison ou une autre, il semble tout à fait normal d'avoir un envoi plus fort ici. Peut-être parce que nous avons plus d'atouts pour le démanteler . Voyons voir. Donc un autre que je veux simplement vérifier parce que je pense en avoir remplacé un autre ici. Oh, pas sec, herbacé, sec. OK. Non, donc je ne l'ai pas fait. C'est très bien Donc, si nous allons aussi au Cammarango. Oui, en fait, tu sais quoi ? Je voulais juste corriger l'odeur, et j'ai l'impression que cette odeur fait ce que je veux. La saleté est normale. Peut-être que les valeurs normales du gazon peuvent être un peu plus fortes, peut-être 1,5 Mais je ne pense pas que cela fera une grande différence. Oui, tu sais quoi ? Je vais juste en rester là. Enfin, la toute dernière étape avant de créer nos photos de portfolio est simple. Ici, nous avons ces pierres, mais bien sûr, elles ne correspondent pas vraiment aux couleurs. Il suffit donc de cliquer sur le rocher, trouver le matériau, de l'ouvrir, et il semblerait que pour celui-ci, le bido est vraiment sombre Ainsi, même si la teinte bido ne fonctionne pas, ce qui n'est pas le cas, vous pouvez simplement entrer dans la texture et régler la luminosité, par exemple, sur deux Oh, et il se trouve que deux ont l'air bien. Comme si j'étais d' accord avec la couleur. Si tu veux, tu peux aller ici et régler la couleur pour qu'elle soit un peu plus jaunâtre. Tu vois ? Copions simplement ce SRGB Nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, si nous allons ici, je peux, par exemple, faire de même. Je peux régler celui-ci sur deux. Je ne sais pas de laquelle il s'agit réellement, mais nous pouvons ensuite passer à notre rythme de teinte Beto dans le SRGB Je peux aller ici et trouver celui-ci qui, encore une fois, est d'une luminosité deux. Teinte Albédo. Nous y voilà. Et je pense que c'est le dernier. Donc un autre, une luminosité, deux. Tu vois ? Ce n'est donc pas parfait, mais c'est comme un changement si rapide que les gens ne le remarqueront pas vraiment. Et puis pour celui-ci, il semblerait que nous soyons allés un peu trop loin avec, genre, le jaunâtre Alors, atténuons un peu les choses. Mais jetons un coup d'œil. Je crois que celui-ci m'a échappé. Oui, alors faisons aussi celui-ci. Teinte Albédo. OK. Et c' est moi qui ai fait celui-ci ? Non, je pense que c'est le dernier que j'ai raté. OK. Oui, tu vois, maintenant, quand on y regarde directement, ils sont un peu plus foncés, mais ils s'adaptent beaucoup mieux. Donc ça a l'air plutôt sympa. ne sais pas si je voudrais aussi avoir une capture d'écran qui montre comme les rochers, mais je suppose que ce ne sont pas pièces les plus importantes à utiliser. Donc oui, vous pouvez prendre autant de captures d'écran que vous le souhaitez. Génial OK. Ce que nous allons faire maintenant est donc, tout d'abord, sûr. Et pour les commandes de votre console, comme je l'ai déjà dit, j'ai inclus ce document pour vous avec toutes les commandes de console. Maintenant, la plupart d'entre eux sont déjà activés. Par exemple, ces trois sont déjà activés automatiquement. Celui-ci est très bien. Celui-ci est déjà bien. Celui-ci ne servira pas à grand-chose. Nous avons donc notre feuillage, notre distance LOD, et nous avons un mappeur de tons sur lequel nous devons vraiment nous concentrer Il y a eu des problèmes de LOD sur nos bâtiments actuels. Cela dépend en quelque sorte de vous si vous voulez y remédier je ne vais pas le faire pour l'instant parce que je ne les vois pas vraiment, et je peux toujours passer à IT LLD et le réparer à zéro Mais même ici, je ne vois presque aucune différence. fixer à zéro signifie simplement qu'il utilisera LD zéro partout, comme s'il s'agissait de la plus haute qualité. Je ne sais pas si vous verrez une différence dans FBS, car Unreal Gi Five gère assez bien hautes densités Oui, vous allez voir, donc il n'y a pratiquement aucun impact. Ce n'est pas un niveau exigeant en géométrie de toute façon. Quoi qu'il en soit, quand je veux créer mes captures d'écran, j'aime toujours commencer par agrandir un peu ma fenêtre. Maintenant, j'enregistre actuellement en dix ATP, ce qui fait toute la différence. Donc, normalement, j'enregistre en quatre K ou je fais des captures d'écran en quatre K. Et puis, bien sûr, le multiplicateur fonctionne différemment. Quoi qu'il en soit, tout d'abord, RT Mapp, je vais le coller ici Cela ajoutera un peu d'affûtage. Et puis la distance LD du feuillage, je l'ai déjà faite, mais juste au cas où je l' ajouterais à nouveau. Et que nous allons faire la distance LD ou le feuillage plus loin afin d'éviter d' avoir ces panneaux à l'avant ici Maintenant, si vous regardez ici, vous pouvez voir que tout est en fait c'est presque un peu trop pointu. Je vais donc probablement régler mon mappeur de tons sur 0,3. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est régler mon pourcentage d'écran sur 100 ou 100, 200. Maintenant, cela ralentira considérablement notre scène au point que parfois l' irréel s'écrase même Mais comme vous pouvez le constater, la résolution de cette vue sera littéralement deux fois plus élevée , ce qui vous permettra d'obtenir un résultat bien Enfin, pour vos captures d'écran finales, j'aimerais passer à ma capture d'écran en haute résolution. À ce stade, je vais faire une sauvegarde supplémentaire, car celle-ci est risquée. Quand il est dit multiplicateur, cela signifie qu'il multipliera la résolution de cette vue spécifique ici. Donc, si je mets ce chiffre à deux, quelle que soit résolution de ce point de vue, elle le doublera. Comme nous l'avons déjà rendu à 200, je vais déjà être doublé. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Capture, m' assurer que tout va bien. Vous pouvez donc voir que maintenant tout gèle et que nous pouvons simplement le voir s'écraser Maintenant, pourquoi s'est-il écrasé ? Deux choses. Premièrement, UnlgFive est un peu bogué, mais le second, et le plus important, c'est que j'ai dépassé les performances de Comme je l'ai dit, c'est très sensible. J'ai une carte graphique 30 90, et vous pouvez voir que même pour moi, celle-ci est assez puissante. Cependant, normalement, il peut le gérer. C'est juste un peu bogué à cause de Unlegifv. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer ou réessayer, ou vous pouvez simplement baisser le multiplicateur. abaisser le multiplicateur tout en obtenant une résolution suffisamment élevée, vous pouvez le multiplicateur tout en obtenant simplement agrandir votre vue. Donc, si ça se charge vraiment, je vais juste transmettre la vidéo. Allons-y. Donc, bien sûr, parce que je recherche la plus haute qualité, ce que je peux maintenant faire, c'est que je peux aussi y aller. Et je veux essayer de voir les barres noires. Je suis donc en train d'agrandir encore mon champ de vision jusqu'à ce que j'attende. Si je ne vois pas les barres noires c'est parce que je ne suis pas acteur de caméra. Nous y voilà. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que les barres noires ne seront pas réellement affichées. Je vais simplement afficher ce que la caméra peut voir. J'ai donc déjà ajouté les commandes de ma console. Maintenant, ce que je peux essayer de faire, c'est, par exemple, régler le pourcentage d'écran à 150, un peu plus bas. Ensuite, je peux passer à ma capture d'écran haute résolution, commencer par une et appuyer sur Capture. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci était super rapide car il capturait littéralement cette résolution. Il n'a pas besoin de faire grand-chose. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur les propriétés de l'image, et nous pouvons voir qu'elle ne mesure que 1 600 pixels J'aime bien opter pour quatre K. Donc je vais en choisir deux. Capture OK, donc ça ne s'est toujours pas écrasé. Maintenant, nous arrivons à quatre K. Oui, trois K, trois à quatre K. Ce que j'aime faire maintenant, c'est simplement parce que je ne suis pas dans l'idée de créer un jumeau et de le remettre en place, et je sais que je n'ai besoin que de cette résolution Je vais maintenant capturer tous les angles de ma caméra simplement en les activant, en appuyant sur Capture. Et grâce au mappeur de tons dont nous disposons, la différence de 100 à 50 % et de 200 % n'est pas Nous pouvons donc entrer ici. Et aussi le numéro quatre, comme ça. Et maintenant, si j'entre, vous pourrez voir une capture d'écran ici, belle et haute résolution, deux, trois et quatre. Et bien sûr, à ce stade, ce que vous pouvez faire. Oh, au fait, comment ça se passe si je mets le LD à zéro  ? D'accord, il semblerait que les montagnes ne soient tout simplement pas de très bonne qualité. Y a-t-il eu une différence de 0 à 1 ? Oh, Auto, je ne vois pas grand-chose. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire ou vous pouvez essayer d'augmenter votre pourcentage d'écran, ou vous pouvez y aller pour le fun. Et voilà, oh, oui, je vois. J'ai déjà dit que de grands multiplications peuvent provoquer crash du pilote de votre carte graphique Restons-en à deux, mais cette fois, je vais régler le pourcentage d'écran de 200, et je constate parfois que pourcentage d'écran de 200, et je constate parfois même après avoir redémarré avec les mêmes paramètres, cela fonctionne soudainement Alors maintenant, il s'est écrasé la dernière fois. Est-ce qu'il plante cette fois ? Non, tu vois, c'est complètement aléatoire Parfois, il se bloque, parfois non. C'est peut-être parce qu'il s'agit de programmes d'arrière-plan ou quelque chose comme ça, mais je peux maintenant entrer ici et je peux essayer de les capturer, ce qui signifie que cela deviendra une résolution de cinq K , probablement cinq ou six K dans cette direction, ce qui signifie que nos images ont une résolution plus que suffisante pour faire ce que nous voulons. Vous pouvez donc continuer et capturer tout cela. Allons-y. Et le dernier, sans s'écraser, espérons-le Vous pouvez voir à quel point ce MPC fonctionne lentement en ce moment à cause de cela Mais oui, ici, on peut littéralement voir les petites feuilles de la silhouette à l'arrière, c'est pourquoi j'aime augmenter la résolution de mon écran Je vais le remettre à 100. Revenez à notre point de vue d'origine. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons celui-ci. Tu vois, c'est déjà beaucoup plus net. Ça a l'air sympa. Ça me plaît. Je pense que c'est un résultat très solide , surtout pour un tutoriel, et il semblerait que la résolution finale soit OK, c'est bizarre. Je m'attendais à ce qu'il soit beaucoup plus élevé. Peut-être que ça a été conservé. Peut-être que ça a continué comme ça. N'attendez pas car la résolution de l'écran n'augmente pas l'image. Désolé, la résolution de l'écran est artificielle. Cela n'augmente pas réellement la résolution de l'image. J'avais complètement oublié ça. Quoi qu'il en soit, c'est ma dernière erreur pour ce tutoriel car je vais le terminer. Oh, c'est à peu près ça. Maintenant, je pense que c'était vraiment amusant, et j'espère que ce tutoriel vous a été utile. Nous avons passé en revue pas mal de choses. C'est ce que nous avons fait, particulièrement aimé le paysage, création et l'eau. Il y a eu quelques problèmes ici et là, mais je pense que c'est une bonne chose de vous avoir montré comment corriger ces bogues au lieu de les corriger tous comme par magie et de vous empêcher de continuer Pour le reste, on a beaucoup parlé de narration sur ce qu' est le fuseau horaire, sur le mode de vie des gens Maintenant, en raison des ressources limitées, nous ne pouvons pas raconter une quantité insensée de storytelling Par exemple, j'ai travaillé sur des jeux contenant entre 16 et 20 000 actifs. Lorsque vous avez une bibliothèque comme celle-ci, contre 200, oui, vous pouvez raconter beaucoup plus de choses, mais cela prendra également beaucoup plus Nous avons donc vraiment opté pour une histoire où nous avons simplement tout divisé en quatre endroits, base militaire sur la droite, un marché central au centre, sur la gauche, nous n'avons qu' une pêcherie et tout le reste. Et puis, tout en arrière, il y a, genre, le joli village. Et c'est bien que vous puissiez réellement voir le chemin qui y mène et tout le reste. Nous avons examiné le placement du feuillage, la correction des bugs, polissage, l'éclairage, les post-effets, tous ces trucs fantaisistes. Et j'espère juste que vous apprécierez le travail qui vous est utile Et j'espère que vous appréciez Un RelifV autant que moi Bien sûr, il y a quelques pannes, mais n'oubliez pas qu'au moment de l'enregistrement, il n'était sorti qu'il y a une semaine, même si les pré-offres étaient déjà disponibles depuis très longtemps Soyez donc flexible avec cela. Prévoyez d'épargner un peu moins et, bien sûr, pensez simplement à continuer d'épargner. C'est à peu près tout pour ce didacticiel. Je tiens à vous remercier d'avoir regardé les tutoriels FastTrack, et j'espère vous voir la prochaine fois. Et, bien sûr, si vous l'avez aimé, laissez une bonne critique. Si cela ne vous a pas plu, n' hésitez pas à me contacter pour voir ce que nous pouvons faire. Je vous verrai donc tous plus tard.