Création d'une nature morte microscopique dans Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare

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Création d'une nature morte microscopique dans Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:41

    • 2.

      Introduction / Mise en page

      2:21

    • 3.

      Sol (déplacement)

      4:27

    • 4.

      Création d'eau

      1:56

    • 5.

      Objets

      3:41

    • 6.

      Paramètres d'appareil de photo / Paramètres de rendu

      3:47

    • 7.

      Éclairage (HDRI / SPOTLIGHT)

      9:03

    • 8.

      Texture / Exportation

      15:48

    • 9.

      Photoshop / Conclusion

      10:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 256

apprenants

112

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une vie de plus microscopiques à partir de zéro. Dans ce cours dans ce cours en vous montrant dans des initiales et de la manière de créer des microscopic complexes à partir de l'aide de Cinema 4D et de Photoshop.

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Qu' est-ce qui se passe, les gars ? C'est Patrick Foley. On a un autre cours pour toi aujourd'hui. Nous allons parler de la façon de faire une nature morte microscopique dans Cinema 4D. Nous allons utiliser beaucoup de tactiques que beaucoup d'entre vous ont demandé ces derniers temps, y compris comment faire cuire dans l'eau dans nos scènes, faire une géométrie assez complexe basée sur des déplaceurs, et des choses de cette nature. Vous allez avoir besoin de Cinema 4D et Adobe Photoshop pour des trucs de post-coloriage. Ce sera assez long, donc j'espère que nous aurons beaucoup de ça. J' ai hâte de voir ce que vous allez trouver. Allons entrer. 2. Introduction / Mise en page: Salut les gars, nous sommes ici au cinéma 4-D, nous avons un modèle vierge ici. Mais avant cela, nous allons réellement aller dans Instagram ou rapidement, juste pour que je puisse vous montrer le style que je vais pour l'instant. Dernièrement, j'ai fait plus de ces arrière-plans complexes avec une faible profondeur de champ au lieu de choses comme ça. Mais aujourd'hui, on m'a demandé de faire quelque chose comme ça et je pense que ce sera cool parce que nous allons examiner beaucoup de choses que nous n'avons même pas traversé dans les cours précédents. Nous allons tout faire, de vous montrer comment faire de l'eau, petits étangs ici qui vont dans tous ces paysages. Ils ont l'air assez naturels, ils ont l'air plutôt cool. Ici aussi, vous pouvez voir qu'il y a juste un éblouissement venant du haut à gauche de cette chose. C' est presque comme si le soleil donnait un peu d'éblouissement à l'objectif de la caméra. Nous pouvons clairement voir que c'est comme vraiment fané ici et pas autant ici où sont les ombres, et vous pouvez voir les ombres laissées par ces boules ici sont assez dures et elles sont plutôt cool, quelque chose qui pourrait ressemblent à des ombres de lumière du soleil, et vous serez surpris de savoir que nous avons utilisé un projecteur pour cela. Nous avons utilisé HGRI et projecteur. Sous les projecteurs, il y a un tas de réglages. Dans le projecteur, vous pouvez contrôler les différentes dilatations entre la quantité de bruit qui traverse réellement, quantité de brume ou de brume, quel que soit le nom que vous appelez. Nous allons entrer dans tout cela maintenant avec comment créer à peu près cette image entière et nous allons faire notre propre version, mais vous découvrirez comment le faire. Allons-y droit. On a un gabarit vide. Je vais vous expliquer un peu. Pour commencer ici, j'ai mis ma fenêtre de paramètres de rendu ici. Je viens de faire ma mise en page par défaut, et j'ai fait une vidéo précédente sur la façon de faire cette mise en page. Mais j'ai le panneau de rendu externe ici pour qu'il vous suffit d'aller à New View Panel. Il apparaîtra un nouveau, puis vous le placerez où vous voulez, et ensuite vous sauterez dans la caméra. Une fois que vous sélectionnez les utilisateurs rendu vue, et vice versa, pour basculer d'avant en arrière. On a un éditeur de matériel ici. Nous n'allons pas utiliser notre navigateur de contenu du tout pour cela et je pense que nous sommes bons jusqu'à présent pour commencer. 3. Sol (déplacement): La première chose que je vais faire est de créer un avion. Ce sera notre terrain, et je vais aller à afficher et utiliser des lignes d'ombrage constantes, j'aimerais voir les segments vraiment clairement. Je vais changer les segments de largeur à 400 par 400 pour l'instant. Avant d'aller plus loin, ce que je vais faire est de sauter dans l'appareil photo et de prendre cet objectif classique de 36 millimètres dans l'onglet objets et aller à quelque chose comme le téléobjectif, donc 135 pour beaucoup plus zoomé. Encore une fois, ce n'est pas comme zoomer, c'est littéralement changer la longueur focale. Donc, cela va gâcher avec la profondeur des paramètres de champ et à peu près les proportions que nous examinons. Pour moi, cela semble mieux pour cette instance ici. Ce qu'on va faire, c'est prendre cet avion ici et l'agrandir un peu jusqu'à ce qu'il soit hors de cadre. Cela n'a pas besoin d'être centré tant qu'il couvre tout ici. Ensuite, nous pouvons zoomer un peu aussi bien pour compenser. On a ce joli petit avion ici ou le ton des segments couvrant tout le cadre ici, ce qui est agréable. La prochaine chose que nous allons faire est de cliquer sur Shift v, qui va apparaître votre panneau de vue ici. On va aller voir et porter cette opacité à 100. Pour que nous puissions voir nos limites. Vous voyez que notre caméra a sauté dans les deux fenêtres ici, mais si je voulais sortir de cette fenêtre principale, cliquez sur cette chose, mais vous verrez se déplacer autour de ce panneau est toujours à l'intérieur de celui-ci, parce que si on l'utilise comme interview, si vous faites attention à cet appareil photo juste ici, une fois que j'ai cliqué dessus, il devient blanc. Alors maintenant, on est à l'intérieur de ce type. J' aime garder celui-ci là 24 heures sur 7, et j'aimerais sauter ici une fois et un moment et voir exactement ce que je regarde, changer quelques choses, mais ça peut toujours arriver quand j'en ai besoin. La prochaine chose que nous allons faire est de travailler sur le déplacement de ce sol et de nous donner une petite texture fraîche ici. Donc, ce que je vais faire est de cliquer sur le displacer, que vous pouvez trouver ici. J' ai depuis fait des ajustements différents ici parce que j'utilise beaucoup de ces choses. Je vais prendre le déplacement et le poser à l'intérieur de l'avion, ou un enfant de l'avion. Nous allons donc aller à l'onglet Ombrages et ajouter un nouveau shader, ajouter un bruit. Comme vous pouvez le voir, nous avons une géométrie cool qui va ici, des trucs classiques. Nous allons cliquer sur le panneau de bruit ici, et nous allons à quelque chose comme, c'est là que vous pouvez devenir funky et faire le bruit que vous pensez le mieux. Mais je pense lesquels ça, gaz, gazeux, ou quoi que vous l'appelez. Je vais cliquer dessus et aller à une échelle de 1300. Comme vous pouvez le voir, quand vous mettez ces choses à l'échelle, elles ne ressemblent plus vraiment à des modèles. Vous êtes à l'échelle si loin qu'ils font leur propre truc ici. En fait, je ne suis pas très content de ça, alors je vais le changer. Allons voir quelque chose comme Looker. Ça a l'air cool, j'aime toujours ce look au sol. Si tu vas à 1800, encore une fois, on aura ces beaux gros cratères. Donc, en fonction de la façon dont nous les modifions, nous pouvons obtenir des résultats plutôt cool. Je suis content de quelque chose comme ça. Une fois que nous aurons ceci, nous allons changer les segments, en fait tapés dans cinq qu'ils apportent pour aller 500 par 500. Nous récupérons nos petites textures cool que nous avions, et je pourrais même vouloir gâcher un peu avec le siège, voir ce que sont les différents regards. Soudain est un cool, peut-être prendre ça comme 2500, peut-être comme 1500. Cool. Quelque chose comme ça est cool. Encore une fois, je n'aime pas que ces choses deviennent trop rigides ici, je cherche juste la structure de base, ce que je vais chercher ici. Même changer des choses comme le clip bas peut ajouter des plateaux à cette chose. Ça va vous donner des résultats vraiment cool, donc je suis heureux avec certains comme ça. 4. Création d'eau: La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler, c'est l'eau. Vous serez surpris de savoir que l'eau est littéralement juste un avion, au moins comment je l'ai fait. Tout ce que nous avons à faire est de créer un avion bas ici, et vous verrez qu'il atteint des sommets par ici. Si on se met à l'échelle, on remonte en fait, plus on remonte l'avion, on voit que c'est littéralement comme de l'eau. C' est littéralement aussi simple que ça. Il y a d'autres façons de faire des simulations d'eau et de créer de l'eau, mais un moyen vraiment facile, et je pense que le moyen le plus rapide est de faire quelque chose comme ça. Vous pouvez le faire, cette chose surtout de l'eau. Vous pouvez le faire juste de petits becs d'eau. Mais pour cela, je vais probablement garder quelque chose au milieu, probablement comme ça. C' est juste de les mettre à l'échelle. Déplacer le ciel autour, s' assurer qu'on est dans le cadre entier, ce qui est sympa. Maintenant, nous avons notre eau, nous pouvons nommer cette eau, et nous pouvons nommer cette terre. Ça m'a l'air bien. On a l'eau et le sol ici. Nous n'avons rien fait de vraiment complexe. Tu viens de créer cette petite atmosphère. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un dôme pour le HGRI autour de tout. Nous allons juste augmenter cette tonne à environ 1,300 pour cent. Maintenant, quand on abandonne ce truc, on est clairement à l'intérieur d'un dôme. Une autre chose que je trouve cool, c'est de regarder ça, ce qu'on se passe ici, ça n'a pas l'air réaliste du tout. Nous sommes littéralement juste ce petit avion carré flottant dans un grand dôme. Cela ne semble rien réaliste, mais la seule chose que vous avez vraiment à faire est de le tricher afin qu'il semble réaliste. Sauter dans ce truc, tu ne serais pas capable de le dire. 5. Objets: Maintenant, sur les objets. Pour ce dernier coureur que j'ai fait, tout ce que j'ai fait était de créer une sphère pour la plupart. Déplaçons ce type ici, plus en avant, réduisons-le, puis dépose-le dans un cloner. Nous allons cliquer sur « Cloner » et faire glisser la sphère à l'intérieur du cloner, ça va en faire trois bien sûr. Nous pouvons rendre les instances et changer le mode en tableau de grille, et évidemment cela va faire un tas de ces petits clones ici. Je vais déplacer ce type. Il tient dans le cadre. Je vais aller plus centré ici. Je vais réduire un peu le cloner tout entier. Peut-être que pour celui-ci, je vais réellement utiliser l'effecteur Shader au lieu de randomiser, donc avec le cloner sélectionné comme nous l'avons ici, je vais sélectionner l' « Effecteur Shader ». Dans l'Effecteur Shader, disons que je laisse tomber un bruit et que je passe ensuite aux Paramètres. C' est plus facile de voir quand on a peut-être cinq par cinq. Tu as un bon nombre de mecs ici. Une fois que vous avez votre shader, il y a un peu de bruit qui a comme 500 pour le bruit. Vous pouvez voir changer cette valeur, apporter tout le chemin vers le bas et passer la marque zéro vous donnera quelques formations égales vraiment cool ici. Selon l'endroit où se trouve cette valeur, vous aurez des looks différents qui me semblent plutôt cool. Ce que je ferais en fait, c'est aller six par six. C' est là que vous pouvez même voir cet effet être beaucoup plus élevé et il me semble vraiment cool. On va le garder comme ça, on va augmenter ce cloner ici. Voyons où cela est comparé au sol. Même si ça va au sol, je ne suis même pas en colère. Quelque chose comme ça serait cool. Peut-être juste changer la graine du bruit à l'endroit où peut-être les plus grandes parties sont plus vers le bas. Vous pouvez le faire avec un gradient et être plus précis, mais il est donc cool de voir quelles différentes graines et comment la randomisation fonctionnera avec celles-ci. Voyons ce qui se passe ici. Vous pouvez voir que juste avec des graines, lorsque vous utilisez différents shaders sont immensément utiles lorsque vous essayez d'aller pour un look aléatoire et vous voyez toutes ces choses apparaître sur Instagram et les gens aiment, « Comment pensez-vous cela ? » Beaucoup de fois cela a à voir avec différents effecteurs aléatoires qu'ils utilisent. J' avais l'habitude de penser que les gens mettaient toutes ces balles ici à partir de zéro et je me disais  : « Wow, ces gars ont mis beaucoup trop de temps là-dedans. » C' est avant que je sache des choses comme ça. C' est cool de savoir que ce n'est pas plus facile qu'il n'y paraît. Voyons voir ce que nous avons ici, nous pouvons gâcher un peu la déforme, voir comment cela joue avec tout. Une fois que vous avez quelque chose comme ça, on peut l'augmenter à huit. Ça m'a l'air cool. 6. Paramètres d'appareil de photo / Paramètres de rendu: Nous pouvons commencer à mettre dans une certaine profondeur de champ avant même de commencer à jouer avec l'éclairage. Si nous regardons ce gars ici, ce coureur interactif qui fait rage, je fais apparaître ça en cliquant sur l'option R avec le port de vue sélectionné, et c'est comme si nous avions cette petite chose cool ici, ça a l'air sympa. Bien sûr, mais il n'y a pas de profondeur de champ, il n'y a pas d'éclairage. Nous allons cliquer sur Profondeur de champ très rapidement, et vous verrez que si nous changeons l'arrêt F maintenant, si vous allez à la caméra, et nous le faisons un peu sur l'ordre. Mais de toute façon, on va au physique et on va cliquer sur F-stop d'un, et tout ça est floue. La raison en est que si je devais sauter hors de cette caméra, nous regardons maintenant, cette chose est loin de mise au point clairement parce que la mise au point est loin là-bas. Vous pouvez le dire parce que ici laissez-moi cliquer sur la caméra. Cette distance de mise au point est super hors de distance ici, et c'est pourquoi il est même difficile de naviguer ici. Mais si je devais ramener ça, c'est une façon manuelle de le faire. Ramenant ça ici. Vous verrez que ces balles sont maintenant au point, et l'arrière-plan est complètement hors de la mise au point au premier plan est même hors de la mise au point aussi. Ce qui est un look très cool, ou vous pourriez faire un moyen beaucoup plus facile que je fais habituellement, est de cliquer sur l'appareil photo et à partir du panneau des objets, cliquez sur ce gars ici, la distance de mise au point, et cliquez où vous voulez qu'il soit concentré. Donc quelque chose comme ici. Selon le F-stop sur l'onglet physique, si je devais aller au point quatre encore plus fou quantité de profondeur au champ, et donc tout est juste la préférence. Je vais juste y aller avec un pour cette instance. Parce qu'une fois que nous commençons à jouer avec l'éclairage et tout et les textures va être belle avec le champ de profondeur. Donc, bien sûr, la prochaine chose que nous allons faire ici est de vérifier l'occlusion ambiante dans le rendu physique. Avant que j'oublie, je pense que vous devriez savoir que les paramètres que j'ai sont là où vous pouvez le voir depuis le début, je suppose. Gardez ces choses bas et progressif et avec l'occlusion ambiante. Je suis désolé de ne pas occlusion ambiante. Lorsque nous commençons à ajouter une occlusion ambiante, l'éclairage global parlera des paramètres d'échantillon bas dont vous aurez besoin pour obtenir ces rendus plus rapides dans cette région de rendu interactif. Je vais donc cliquer sur l'occlusion ambiante. Déjà nous obtenons des ombres plus agréables sans même ajouter d'éclairage ou quoi que ce soit, c'est plus agréable, et avec l'occlusion ambiante vérifiée, je vérifierais la transparence, parce que parfois vous pouvez obtenir un verre funky, imperfections sans cette vérification que j'ai vu. Last but not least, nous allons cliquer sur Global Illumination. Ça va tout effacer. qui est normal parce que nous ne lui avons pas donné de source de lumière, et c'est en fait un bon moment pour vous montrer le spot que nous allons ajouter avec le bruit parce qu'une fois que nous avons le HDRI pourrait être un peu plus difficile de voir le fou quantité de différences que les projecteurs nous ont donné, mais ce serait un bon moment pour vous montrer. Donc, avec l'onglet illumination globale et aller dans les échantillons, les échantillons personnalisés comptent en 20, et cela peut ruiner notre image comme vous l'avez vu un peu, mais nous allons le faire avant de l'écrire. Ça va nous donner un aperçu plus rapide. 7. Éclairage (HDRI / SPOTLIGHT): La prochaine chose que nous allons faire est de créer un projecteur donc ici projecteur. Est-ce qu'il nous donnera de la lumière ? Oui, ça nous a donné un peu de lumière ici. Ce que nous allons faire ici, c'est prendre les projecteurs et évidemment nous pouvons faire tourner ce truc autour. Voyons ce que cette chose nous est donnée. C' est clairement un projecteur qui n'émet pas de lumière dans une autre direction, qui est tout à fait bien, mais pour l'instant je vais sortir de cette caméra et déplacer cette chose moi-même et j'aime que ces choses viennent comme un angle vers le de retour, donc je vais littéralement juste prendre les projecteurs, le déplacer en arrière. Remettez ce chemin ici, afin que nous puissions voir sur cet onglet que nous obtenons réellement, nous pouvons voir en temps réel où cela frappe, qui est une fonctionnalité très cool. Donc je vais bouger ce truc, allons un peu vers le haut et faire tourner ça un peu vers tout ça. me semble bien pour la plupart. Déplacez ça un peu vers le haut. Donc ce sera notre lumière, comme ce sera notre soleil à peu près peu importe où le Soleil dans notre HDRI parce que ce sera beaucoup plus important. Voyons donc ce que cela nous a donné. Cool. Donc ça nous donne un coup de projecteur, mais nous n'avons pas encore ce que nous voulons. Nous ne voyons aucune sorte d'éblouissement ou quoi que ce soit comme ça et pour cela, nous allons simplement cliquer sur les paramètres de la lumière. On va lui donner une zone d'ombre, une lumière visible. Allons voir le volumétrique visible. Je pense que c'est volumétrique. Maintenant, quand il se charge, vous pouvez voir clairement qu'il nous donne de la lumière volumétrique, ce qui semble incroyable. Nous n'avons même pas ajouté HDRI, nous n'avons même pas ajouté de textures, mais la prochaine chose que nous ferons ici pour lui donner un peu plus de différence dans l'éclairage, donc ce n'est pas parfait. Un gradient parfait est que nous allons changer, nous allons aller au bruit et aller au type de bruit à la fois et prendre ceci de la turbulence douce à turbulence ondulée et vous verrez maintenant que nous commençons à obtenir un peu de texture dans ce bruit, qui je pense semble cool. Si vous sautez à nouveau sur la caméra, en fait, ce n'est pas encore la façon de se passer. Entourons autour et souvenons-nous de cette valeur. Je pense que nous pouvons réellement prendre cette lumière et la faire avancer un peu, un peu plus haut. air bien et puis ces choses ici sont là où le bruit tombe ou où la lumière visible tombe. Donc, plus vous vous éloignerez, plus l'éblouissement sera fou. Donc, vous verrez maintenant que nous recevons une quantité de lumière folle qui pourrait finir par être trop , mais ajoutons le HDRI maintenant et voyons comment cela affecte vraiment cette chose. Donc on a déjà mis le dôme, maintenant c'est juste pour allumer ce truc. Donc, je vais créer mon premier matériau en double-cliquant ici, ou créer de nouveaux matériaux et je vais le faire glisser sur le globe, le dôme. Nous pouvons nommer ce HDI parce que nous avons déjà créé ça et je vais décoller en couleur, enlever la réflectance et ajouter de l'éclairage et tout de suite à l'arrière, nous obtenons de la lumière, mais vous pouvez toujours voir la lumière ici, qui est bien, et nous avons encore la profondeur de champ. Donc, même si nous n'avons pas texturé ça ou bien éclairé tout, ça se rassemble et vous pouvez voir que c'est pour ça que je voulais utiliser la profondeur de champ tôt pour que vous puissiez voir ça. D' autres personnes peuvent avoir des ordres différents quand ils font certaines choses, mais à cette fin, je veux juste vous montrer. Nous allons donc prendre la luminance et ajouter une texture et cela se résume à la création de HDRI. Vous pouvez utiliser un HDRI que vous avez fait, ou vous pouvez obtenir un dossier entier de HDRI ici que j'utilise assez fréquemment. Celui-ci que j'ai fait, oui, sont ceux que j'ai faits dans la classe précédente, mais pour cela, je peux probablement utiliser quelque chose comme ça. Il y en a un autre. C'est mon gars qui tient la caméra ici et j'aime encore ça parce que c'est juste bref, mais nous avons une source de lumière claire. C' est là que sera la lumière. Je pourrais juste placer ceci là où ma lumière actuelle est mise en place, et nous avons un côté sombre clair et ça va créer de très belles ombres. Donc, nous pouvons utiliser ça ou quelque chose comme ça avec un ton d'éclairage uniforme. On va tester les deux peut-être si ça n'a pas l'air bien. Donc ça va être beaucoup plus sombre, évidemment parce que nous avons beaucoup moins de choses. Mais nous avons de la lumière, donc c'est cool. Ça dépend de ce qu'on va chercher, je suppose. Alors voyons ici. Cet éclairage vient d'ici donc si quelque chose, je voudrais bouger. Vous pouvez voir avec les lumières qui viennent, le globe. Donc, si quelque chose, vous voudriez probablement ajouter, vous savez, changer dans cette direction ici, et ensuite nous pouvons prendre la luminance et parce que ce n'est que 100 pour cent, nous pouvons augmenter ça, sélectionner 140 et rien ne s'est passé parce que le mode mixte est réglé sur normal alors allons se multiplier, ok ? Donc, c'est mieux, les projecteurs semblent un peu intenses. Ça dépend de l'endroit où tu vas, mais je pourrais finir par le ramener un peu. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre le rouge, le ramener. Je dois changer d'angle, tu vois ce que je fais ici. Nous pouvons le rendre plus de la, donc cela vient loin des frais généraux, ce qui est très bien. Encore une fois, tout est spécifique à ce que vous essayez d'accomplir ici. Ça pourrait être cool. Je voulais juste l'ajouter afin que ce n'était probablement pas trop intense mais c'est une lumière fraîche. Je veux dire, on dirait que Dieu oublie ce truc. Si nous changeons l'angle ici, nous pouvons changer jusqu'où va cette lumière. Donc, vous pouvez faire un projecteur vraiment mince ou comme cette image brumeuse ici et les deux ont l'air cool. Je ne sais pas avec laquelle je veux aller. Je suis vraiment douée avec les deux. Ça dépend de ce que je ressens. Si quoi que ce soit, je pourrais juste soutenir ça. Donc je vais prendre le bleu et le soutenir littéralement. Ce truc ne sera pas si intense, mais on aura quand même un peu d'éblouissement. Donc ça m'a l'air très bien. Ça a l'air parfait et la seule autre chose dont on a à s'inquiéter, c'est le HDRI. Si on veut changer ça un peu, on pourrait le faire jusqu'à 160, peut-être 180. Encore une fois, cette image, l'image HDRI que nous utilisons est certainement être battu et déformé de cela comme nous pouvons le voir, mais ça n'a vraiment pas trop d'importance surtout pour moi, un pour ce tutoriel parce que j'essaie juste de vous montrer les gars les bases de ce que je fais et deux, parce que cela n'a vraiment pas d'importance pour la plupart. Beaucoup de mes images que j'utilise pour les HDRI sont fortement déformées quand je les illumine parce que ce sont des JPEG mais à des fins d'éclairage, cela fait le travail indépendamment et à des fins de réflexion la moitié du temps à moins que nous ne soyons si près sur un objet réfléchi et c'est comme Chrome et vous pouvez voir physiquement la distorsion dans le HDRI, cela n'a vraiment pas d'importance. Nous avons littéralement juste à faire, parce que 90 pour cent du temps vous voyez juste de petits objets avec des reflets subtils et personne ne peut remarquer des imperfections dans ce sens. Donc peut-être d'un point de vue technique, vous ne voudriez pas cela, mais d'un point de vue réaliste, ça en vaut vraiment la peine. Donc je suis content de ce que j'ai ici, donc nous pouvons commencer à texturer cette chose et à regarder d'autres types de textures qui font que cette chose fonctionne. Alors commençons à texturer ce truc. 8. Texture / Exportation: Nous allons créer notre première texture, je vais revenir dans la caméra ici, la caméra principale et je crée ma première, double-cliquez ici. Le premier peut être pour l'eau, voyons. Après cela, vous serez en mesure de voir clairement ce que cette chose fait. Ça va être comme du lait ou quoi que ce soit. Pour l'eau, tout ce que j'ai fait était d'ajouter un reflet Chrome. On peut enlever la couleur en fait, juste après ça, voyons ce qui se passe ici. On dirait que c'est réfléchissant, les seules autres choses qui font que cette chose ressemble à de l'eau et ce qui fait ressembler à l'eau est cause des environnements et donc si nous devions à cause des environnements et donc si nous devionsavoir un HDRI avec un ciel bleu, il serait bleu. Tu verrais ça. Peut-être que nous serions mieux de le faire dans ce but, alors nous allons dupliquer ce matériel ici. En fait au lieu de le faire, faisons comme ça. Créez un autre, appelons ceci HDRI 2. On peut faire glisser ça sur le HDRI que nous avons ici. De cette façon, on peut toujours y retourner. Changons la luminosité à 100 et changeons l'image à l'autre que j'avais là où nous sommes dehors. Ça a l'air bien. Parfait. Voyons ce qu'on arrive ici. On n'aura pas le ciel bleu. Je suppose que ça dépend. Ça reflète cette chose ici. Tout ce que tu as à faire, c'est de le déplacer un peu. Premièrement, je vais en fait rendre ça un peu plus réaliste en déplaçant ça, parce qu'avant techniquement, on était comme s'enfoncer dans le sol. Je vais juste déplacer le monde entier autour d'un peu et ça autour d'un peu a l'air bien parce qu'il semble que le soleil vient de cette direction, même chose avec les projecteurs ou peut-être ici. Maintenant, nous devrions voir des eaux bleues réfléchies si je ne me trompe pas. On a un peu de ciel ici. Cela reflète certainement des choses différentes ici et tout dépend de l'environnement que vous voulez. Ça pourrait marcher aussi. Tout dépend si vous êtes satisfait de ça ou si vous êtes satisfait de cette chose plus sombre que nous avions auparavant. Tout dépend vraiment. Je vais probablement garder ce type ici. Voyons voir. Oui, je suis content de ça. On peut garder ce type ici et on va commencer à jouer avec les textures. Même si l'eau encore en fait, parce que nous voulons nous assurer que nous mettons une bosse sur ce qui simulera un peu d'action qui se passe dans l'eau. Vous pouvez mettre un bruit et pour le bruit, nous pourrions prendre quelque chose de subtil comme Luker et ensuite le faire sauter à l'échelle mondiale 500. Oui. Nous avons certainement des trucs et puis pour le rendre un peu plus réaliste, ramenez-le à 10 et encore une fois, c'est un abstrait, ça n'a pas à ressembler à 100 pour cent à quoi que ce soit. Si vous faites une eau à 100 pour cent, nous le ferions d'une manière différente, nous pourrions utiliser la transparence et utiliser des affichages autour de ces choses, mais c'est cool. Cela fait que les gens se demandent ce que cette chose est réellement et je suis heureux avec elle. L' autre chose si vous voulez qu'il soit plus bleu ou autre chose, suffit de changer la couleur du calque de réflexion. Nous allons à la couleur du calque dans l'onglet de réflexion et allons à quelque chose comme le bleu, rien de fou mais juste un peu d'une teinte et c'est bleu. Cela peut être déduit par n'importe qui que c'est de l'eau. J' aime devenir fou parfois aime faire des trucs que tu n'imaginerais pas, peut-être aller comme un or rose. C' est tout ce que vous ressentez, mais pour cela, je pourrais même aller droit chrome parce que je pense que ça a l'air amusant et puis pour le paysage, faisons une autre texture. Vous pouvez appeler cette eau et ensuite nous pouvons appeler ce paysage, le traîner sur terre, maintenant nous avons un matériau spécifique qui se passe ici. Beaucoup de fois, j'aime le look enneigé, ce que je pourrais même faire parce que je pense que ça a l'air cool même maintenant, mais certaines des choses dont nous avons besoin sont quelques bosses dans un déplacement subtil. Nous allons ajouter une bosse, un peu de bruit ici et ensuite nous allons ajouter des paquets de bruit évidemment, c'est un bon bruit. Allons à l'échelle mondiale de 50 pour cent, puis 20 pour cent de force devrait en fait être assez bon et si je veux vérifier cela pour de vrai, je peux prendre ceci, changer cette chose ici. Ce que je fais est de rendre cela plus petit et d'essayer de compenser en déplaçant cette flèche tout le haut pour que nous puissions voir tous les détails mais rendre la couche plus petite. Maintenant, nous pouvons voir tous les détails que nous avons ici, nous pouvons vraiment voir ce truc subtil qui se passe ici. Tout ce qui me manque, je pense que c'est une bonne taille parce que je ne veux pas que ce bruit soit gros du tout. Cela semble parfait et vous pourriez ne pas être en mesure de le voir à partir de votre écran, mais quand vous commencez à le regarder, si vous avez les bons réglages de l'appareil photo et les proportions correctement disposées, comme je l'ai fait, ce bruit serait assez Eh bien, donc ça a l'air bien. Je suppose que si nous voulons garder ça ici et commencer à jouer un peu avec le déplacement. Encore une fois, en ajoutant un déplacement, en particulier avec un déplacement de polygone, nous allons devoir rendre cette fenêtre beaucoup plus petite. Donc on n'a pas à attendre chaque seconde pendant un moment. Nous allons revenir aux couches tapoter ici et ajouter un déplacement, cochez ceci. Ensuite, nous allons juste ajouter une texture et cela dépend, parfois je télécharge une image que j'ai pour les textures. En ce sens, [inaudible] et je les recadre carré parce que j'utilise toujours un plan carré. J' ai une certaine configuration que j'utilise toujours. Des trucs différents comme ça, des textures concrètes, de la terre, ça n'a vraiment pas d'importance. Peu importe ce que vous ressentez, de la neige parfois. Il y a de bonnes et mauvaises textures à utiliser. Certains sont beaucoup trop durs, et nous allons vous donner des bords déchiquetés, mais dans notre classe précédente, nous regarderions, comment créer vos propres textures, en particulier en utilisant un téléphone par tous les moyens, faire cela. C' est une vidéo très utile et vous n'avez plus à compter sur les textures sur Internet. Vous pouvez prendre des textures n'importe où de votre maison à l'extérieur de votre maison, quoi que ce soit, tout finit par être une texture fraîche. Pour cela, probablement je vais juste utiliser, comment appelez-vous ça ? Un bruit, un bruit procédural. Je vais cliquer sur le bruit ici et juste après, nous verrons ce qui se passe. Nous obtenons cette texture bruyante, allons ajouter ce que j'aime en fait, j'aime un peu les bruits [inaudibles]. Allons à quelque chose comme ça et puis rebondissons à 500 pour cent. Peut-être que pour ça, je veux quelque chose de plus à moins qu'on ne superpose des trucs, je vais avoir quelque chose de plus amusant. Peut-être quelque chose comme ce bruit de tuple sur échelle de 500 pour cent et si je sous-déplacement de polygone, qui va tuer ce temps de rendu. Vous pouvez réduire le temps de rendu en modifiant cette valeur ici, ce nombre 4 dans le niveau de subdivision. Mais si on attend juste un peu, on ne veut probablement pas tout ça là-haut. Voyons ce qu'on a. Selon combien de temps cela prend et c'est pourquoi je fais toujours cela la toute dernière. Parce que cela frappe définitivement votre rendu le déplacement de polygone le plus difficile, surtout avec toutes les lumières frappant tout. Nous avons le projecteur que nous avons le HDRI. Nous avons ces textures qui se reflètent. Il semble que cela va prendre un certain temps, c'est déjà 30 secondes et il devrait le faire maintenant. Vous ne pouvez pas vraiment en dire beaucoup, mais cela ajoute une tonne de réalisme et une tonne de plus de détails à ce terrain. Je suis plus que probablement heureux. C' est là que parfois, puisque je n'ai pas de ferme de rendu, je n'ai pas de système fou. J' utilise un iMac, un iMac assez décent, mais c'est un iMac. Je n'ai pas déchiré cet ordinateur fou. Je n'utilise pas Octane. Beaucoup de fois, je devine un peu. Au lieu d'attendre comme une minute pour chaque pré-rendu sur l'apparence de ce truc. Mais avant, je vais réduire ça à environ trois centimètres et appeler ça par jour. Je pense que ce serait bien, donc c'est bien pour l'instant. La prochaine chose dont je vais m'inquiéter maintenant est la première, ce que je vais faire est de décocher le déplacement et le bosse de cette région de rendu ici. Comme vous pouvez le voir, cela rend tout assez rapide. Nous voulons le faire parce que nous avons juste à texturer les sphères maintenant. Quand nous texturons ces sphères, nous ne voulons pas tout attendre. Nous savons que le simple fait de les vérifier pour rendre ce terrain plus réaliste. Mais nous pouvons simplement nous concentrer sur les sphères maintenant avec des temps de rendu plus rapides. Pour les sphères, nous allons en créer une autre, une autre texture, des sphères. Je vais prendre ça et l'appliquer aux sphères. Bien sûr et beaucoup de fois que j'aime utiliser pour ces gars surtout quand nous arrivons à la lumière frappant d'une certaine façon, vous pouvez toujours aller la route réfléchie. Ajouter comme une texture Chrome, faire ces choses comme un peu, enlever le canal de couleur, faire ces choses comme Chrome, comme un aspect or rose. Si c'est votre style, c'est vraiment jouer. J' aime beaucoup ça. Avec ces conditions d'éclairage, j'aime utiliser la diffusion souterraine. Nous avons traversé cela dans une classe précédente, mais je vais essayer de tester cela aussi. Avec la réflectance, je vais tuer ça ici. Supposons ça, la couche de réflectance pour aimer 12. Retirez le spéculaire par défaut spéculaire, remettez la couleur. En fait, nous pouvons prendre cette couche, prendre la couche de couleur en blanc et maintenant nous avons juste des boules blanches brillantes comme je suppose, ou gris ou autre. Mais la sous-partie, alors que la diffusion sous la surface, nous allons vérifier la luminance et nous ne voulons pas qu'ils émettent de la lumière, nous voulons juste qu' ils rayonnent de la lumière de l'intérieur. Aller à affecte la diffusion souterraine et comme vous pouvez le voir, cette chose commence à regarder un peu cireux. On va prendre ça à, je dirais 200. Prenez la longueur du chemin jusqu'à quatre et voyons ce que nous avons maintenant. Bien sûr, je supposais la lumière en haut à gauche pour frapper ces choses un peu plus fort ce qui est un look cool comme je pense que même si elles sont un peu surexposées, c'est ce que je vais faire dans ce cas. Mais s'ils sont un peu trop surexposés, vous pouvez changer qu'un peu juste par ce que je ferais probablement est d'enlever ça un peu. Mais j'aime comment ces choses sont très blanches nacrées et rayonnent de l'intérieur. Voyons ce qu'on a là. Oui, je suis content de ça. J' aime ça, j'aime même le probablement précédent avant. Ils sont vraiment blancs. Ouais, ça pourrait être bon pour moi pour ce rendu, j'aime tout le look de type blanc. Mais nous allons continuer cela dans Photoshop dans la section suivante. Je vais rendre cela exactement comme c'est après que je vous ai montré les paramètres de rendu. Mais bien sûr, nous ne pouvons pas oublier, aller au sol, décocher la région de rendu. Option sont si vous voulez donc c'est plus facile sur les yeux. On peut aller à, cochez les textures ici. Mais tout est réglé, les caméras sont réglées. Si vous voulez enregistrer la position de l'appareil photo, allons simplement dans les balises, les paramètres Cinema 4D et mettre une balise de protection. Maintenant, peu importe comment je bouge ce truc, je ne peux pas déplacer la caméra, ce qui est très sécurisé. Pour les paramètres de rendu, nous allons prendre cette sortie, verrouiller le rapport à 1080 par 1080. Tout comme ça, tous ces paramètres ici, onglet physique, passons à corrigé. Allons cinq subdivisions d'échantillonnage, et allons quatre, quatre pour chaque section. Parce que nous avons la dispersion souterraine et ces boules, sphères, je dois dire, nous devrions aussi avoir une bonne subdivision de diffusion souterraine. On va aller au nombre d'échantillons d'éclairage global, on y va 150. Quand j'utilise beaucoup de blanc, il y a toujours une plus grande chance que vous puissiez avoir des problèmes d'échantillonnage avec ce que vous appelez, les splotches et beaucoup de soumissions la dernière fois sur le partage de compétences. Même après avoir suivi le tutoriel, ils avaient des splotches sur des fonds blancs et des trucs comme ça. Si vous récupérez cela, cela a probablement à voir avec le nombre d'échantillons ou si vous utilisez un objet d'éclairage comme une lumière plane ou quelque chose du genre allant à l'onglet d'éclairage et aller à la zone GI lumière. Ces deux-là résoudront vos problèmes. Très probablement, inévitablement, donc je pense que c'est tout pour les paramètres ici. Je veux juste m'assurer que nous avons vérifié à nouveau sur le sol, est allé au paysage et vérifier la, vérifions la bosse sur à nouveau et le déplacement. Après cela, nous devrions être bons avec une hauteur de trois, niveau de subdivision quatre. Il est temps de faire tomber ce truc. Je pense qu'on est bons alors on se verra dans la section suivante. Nous allons juste aller ici et aller rendre la vue d'image. 9. Photoshop / Conclusion: Les gars, donc on vient de découvrir ça et ça a pris un peu de temps, ça a pris 43 minutes, et je n'ai pas le meilleur ordinateur, mais c'est vraiment décent vu que nous avons utilisé beaucoup de dispersion souterraine dans une tonne de sphères ici, donc c'est principalement ce qui a pris le temps de rendu, et le sous-polygone, déplacement que nous avons utilisé. On a 43 minutes, mais ça a l'air sympa et c'est un bon point de départ pour le photoshop. Nous allons prendre cela, faire un clic droit dessus, enregistrer comme un tiff 16 bits pour nous donner un peu plus de latitude lors de l'édition. Nous allons probablement enregistrer cela comme « Tutorial skill share thing water. » Ça n'a pas vraiment d'importance. Ça va l'enregistrer comme un tiff, donc on va sauter dans Photoshop, et ce que je vais faire, c'est prendre ce fichier ici, et on est arrivés ici, donc c'est une image assez plate, qui est exactement ce qu'on veut, nous allons commander J et le dupliquer, et à partir de là nous allons aller faire de ce filtre intelligent. Nous allons convertir pour les filtres intelligents, ce qui va nous permettre d'éditer dans Camera Raw de manière non destructive. Nous allons aller à Camera Raw Filter, et la première chose que nous voyons ici est évidemment l'image brute et c'est très agréable. J' aime ça. Je vais pousser les Noirs jusqu'au bout pour le rendre encore plus flatteur. Peut-être même ajouter un peu de contraste maintenant. La prochaine chose que nous ferons, c'est de prendre la vibrance un peu jusqu'à 35. Les réglages sont bons à partir de maintenant, nous obtenons un peu plus de vibrance à cette chose déjà. On va réduire l'exposition juste un peu. Beaucoup de choses ne sont pas surexposées. Nous allons fractionner le ton, c'est que nous allons prendre un peu de rouge, peut-être 15, et ensuite ajouter peut-être 35 valeur à la teinte et changer cela plus pour quelque chose comme ça. Cela dépend de ce que vous voulez, comme quel schéma de couleurs, et quelle heure de la journée vous voulez, voulait coucher de soleil plus vers le matin. Ensuite, je prends habituellement la température vers le bleu un peu. Tester les grains, devrait être bon. Il s'agit de jouer avec ces valeurs. Parce que souvent, je ne sais pas exactement ce que je vais chercher au tout début. Mais c'est marrant de s'amuser avec ces trucs. Je ne pense pas qu'on en ait besoin, parce que je ne savais pas si je voulais aller plus bleuâtre ou plus neutre. Encore une fois, en jouant avec les teintes de certaines valeurs, et beaucoup de fois je les pousse à plus d'un néon, et pour cela, nous n'aurions probablement pas besoin d'autant de saturation ici. Six, cool, veulent des rouges. Encore une fois, vous pouvez faire une pause et revenir en arrière, voir exactement ce que je fais pour la plupart, mais parce que je n'ai pas répété ça, je suis en train de comprendre que je vais le faire maintenant, et bien sûr en ajoutant de temps en temps, selon les échantillons et les subdivisions que vous verrez avec le flou avec les différents objets, les valeurs de grain changent, que je ne suis pas fan de, donc j'ai eu mon propre grain pour lui donner une qualité photoréaliste la rendre généralement uniforme, et vous penseriez, « Oh, pourquoi gâchez-vous l'image, pourquoi ajoutez-vous du grain ? Mais si vous reculez, cela ressemble certainement plus à une photo. J' ai expliqué cela dans d'autres cours. Mais d'habitude, j'aime aussi ce regard. Encore une fois, cela dépend de ce vibraphone que vous allez pour, allez-vous pour un cool, ou plus d'un warmish à la fin de la journée, parce que les deux ont l'air vraiment cool pour moi. J' essaie toujours de comprendre ça, c'est évidemment trop cool. Tu ne veux pas de tout, sinon tu aurais pu le rendre noir et blanc et faire quelque chose comme ça, ce que je veux dire, certaines personnes pensent que ça a l'air cool. Mais l'aspect réalisme ; vous voulez voir différentes couleurs dans cette chose pour la plupart, donc si nous allons pour peu d'ambiance cool, vous pouvez toujours voir d'autres couleurs poinçonner ici ou si vous allez pour plus chaud. J' ai vraiment du mal à chiffrer celui que j'essaie d'utiliser. Même quelque chose comme ça semble plutôt cool. C' est pour plus comme un look naturel. J' aime ce jaune. Si vous comparez au début, c'est très différent. C' est comme des grilles non colorées, c'est comme éditer des métrages de tige, donc c'est le gradé non coloré, c'est la couleur classée. Vous pouvez voir, vous obtenez un look beaucoup plus cinématographique avec cela, et vous pouvez voir la démonstration du grain et ne pas avoir de grain. Je suis personnellement fan. Je n'aimais pas vraiment le grain, mais mes goûts ont changé au fil des années. Ensuite, ajouter des différences subtiles dans les ombres, faire pour un plus, dépend du fondu que vous voulez. Un grand regard de nos jours, au moins dans le film est d'avoir tout fané. Mais cela dépend en fin de compte de ce que vous allez chercher. Cela me semble bon pour la plupart. Ajoutant peut-être un peu plus de contraste, un peu moins de bleu. J' essaie toujours de comprendre ; je vais probablement rendre les choses en arrière-plan un peu plus rougeâtre, parce que c'est un schéma de couleurs cool, le bleu et le rouge, c'est pour la plupart. Le reste que nous pouvons faire dans le changement de teintes, une fois que nous l'exportons. Mais pour la plupart, je pense que cela semble un peu décent. Vous pouvez voir que tout est subjectif, ce que vous allez chercher à la fin de la journée, qui me semble bien, peut-être un tout petit peu nu. Ça a l'air cool. Tu sais, on est vraiment en train de démonter cette image, qui est que tu dois faire pour la plupart. Cela me semble bien au moins de commencer à prendre la vibrance aide aussi un peu à donner les autres valeurs de couleur, pas seulement le bleu, un peu plus d'accent, donc nous pouvons nous concentrer un peu plus sur les autres couleurs et pas seulement la couleur bleue générale de l'ensemble. Mais ça m'a l'air bien, donc je vais bien. Vous pouvez voir avant et après, vous pouvez même décocher l'appareil photo ou le filtre, ou simplement effacer le calque pour le voir avant et après. Ça me semble bien, j'étais à la fin, comme vous le savez. Cliquez sur Teinte et saturation, créez un calque de réglage qui modifie tout ce qui est sous ce calque ici. C' est cool de voir différentes façons que nous aurions pu aller, ou encore avoir la possibilité d'y aller. Parce que c'est non destructif, il n'y a vraiment rien à perdre en vérifiant. Ce truc semble cool, fait jouer avec la saturation un peu plus à, peut ajouter quelques vibrations fraîches. Mais pour la plupart, même ajouter un peu de vert aqua semble cool. Quelque chose comme ça. Je suis cool avec ça, alors on a commencé comme ça, est finalement venu à ça, et on a fini avec ça. Pour ce cours, c'est tout. Le prochain, j'espère que je peux le faire, et j'ai pris un peu plus de temps. Ça a pris presque un mois, ça a pris quelques semaines pour t'avoir ce gars. Ça n'a rien à voir avec ce cours qui a pris beaucoup de temps pour y arriver, juste que j'ai été tellement occupé avec d'autres choses dans ma vie maintenant. Mais c'est ce que je veux que vous fassiez, je veux que vous essayez de voir ce que vous pouvez faire de ce cours en utilisant de l'eau, en utilisant d'autres techniques que nous avons passées, et vous pouvez voir qu'il y a des bords déchiquetés ici, des trucs que je n'ai pas pris le temps, parce que je ne voulais pas que ce cours dure comme deux heures et nous devons tout régler. Mais en utilisant ce que nous venons d'apprendre, je suis sûr que vous pouvez le comprendre et faire un peu plus de dépannage, pour que vous ne finissiez pas avec des trucs comme ça. Pour la plupart, ça a l'air bien, j'aime ces zones ici, et le truc cool à ce sujet, c' est que tout est brouillé en arrière-plan, vous n'avez pas à vous inquiéter autant. Mais comme on est si près, tu vas voir certaines choses comme ça. L' eau a l'air vraiment cool, j'aime ça. Essayez ces gars, essayez quelque chose comme ça, changez les couleurs des objets. Vous n'avez même pas besoin d'utiliser des sphères. Utilisez ce que vous voulez, utilisez des HCI, vérifiez les projecteurs, et peut-on juste voir ce que vous venez avec. Merci d'avoir regardé. S' il vous plaît laisser un commentaire et noter cela parce que cela aide beaucoup. C' est ce qui m'a amené sur la page des fonctionnalités maintenant parce que je pense que si je vais au partage des compétences, littéralement au moment où nous parlons, si je vais à la section des cours, et que je passe à la création, je suis littéralement ici en haut. Ils ont mis en vedette ma classe pour le haut et la création, et si vous allez à l'animation, je suis également présenté un 100 pour cent sur l'onglet animation. Les gars très reconnaissants, sérieusement tout est à cause de vous, et je vais continuer à faire ça tant que je vois qu'il y a un besoin, et vous voulez vraiment voir ça. Appréciez et nous vous verrons la prochaine classe.