Création d'une animation simple dans Cinéma 4D à l'aide de Dynamics | Patrick Foley | Skillshare
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Création d'une animation simple dans Cinéma 4D à l'aide de Dynamics

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:12

    • 2.

      Mise en route/Préparation de la mise en page

      3:37

    • 3.

      Géométrie (Sphères)

      2:05

    • 4.

      Simulation dynamique

      5:48

    • 5.

      Éclairage et texturation

      10:50

    • 6.

      Paramètres de caméra et de rendu

      13:26

    • 7.

      Composition en post (Première)

      13:56

    • 8.

      Outro

      0:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 078

apprenants

31

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à faire des préparations et à faire une simple simulation de la dynamique pour produire une manière finale !

Bien sûr, nous allons voir les détails de la modélisation, de l'éclairage et de la texturation ordinaire. AS ainsi que les paramètres de rendu pour donner à votre animation de couleur un peu de réalisme et de qualité de film.

Nous terminerons dans Adobe Premiere, où nous allons avoir des TIFs de base ou l'exportation et plus encore !

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Enseignant·e

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Ce qui se passe, c'est encore Patrick. Nous avons une journée très spéciale. Je dis toujours que je sais, mais celui-ci est vraiment spécial parce que nous pouvons réellement donner vie à nos créationnistes cette fois en les animant. Avant je n'étais pas en mesure de le faire parce que la machine que j'avais, j'étais un peu trop lent et j'aurais fait ces classes un peu de traînée. Je suis heureux de passer à travers ça maintenant. Nous commençons simple. Nous allons modéliser comme des sphères très basiques. Encore une fois, celui-ci ne concerne pas la modélisation, vraiment la texturation ou l'éclairage, bien sûr nous allons le faire, mais celui-ci vous montre essentiellement comment animer ces pièces. Ajouter le flou de mouvement correct, expliquer pourquoi certaines pièces semblent cinématographiques et ne pas parler des taux d'obturation, FPS, ce qui fait ressembler les choses à des morceaux de film. peu près que vos morceaux d'animation semblent familiers parce que j'ai vu beaucoup de gens ont proposé qu'ils bougent des animations, mais ils manquent le flou de mouvement. Comme tout le reste, il y a une bonne quantité à mettre pour ces pièces, et après ce cours, nous allons le faire. Allons y sauter. Nous allons utiliser Cinema 4D et Adobe Premier. Je pense que c'est à propos de ça. Allons-y. 2. Mise en route/Préparation de la mise en page: Salut les gars. Qu'est-ce qui se passe ? On saute ici, c'est Instagram. Bien sûr, je veux vous montrer ce qu'on va faire. J' ai fait une animation récente ici, en fait c'était Pro-Render, même si nous n'utilisons pas Pro-Render cette fois. Au fait, nous allons faire des classes sur Pro-Render, la nouvelle mesure de volume, tout ça, et c'est une nouvelle en R20. Ça va être assez amusant. Je voulais faire quelque chose de vraiment simple, que ce cours ne prenne pas trop de temps, mais vous avez l'idée de ce qui se passe. Aussi quelque chose qui va montrer un beau flou de mouvement, parce qu'une autre façon d'obtenir vraiment cet effet de film est d'utiliser la fréquence d'image correcte et tout cela. Maintenant qu'on est en mesure de faire les choses, je suis excité. Sautons et faisons un peu simple. Je n'ai rien préparé. Je fais ça sur un caprice, ce qui, bien sûr, est plus sain si vous voulez voir exactement comment je viens avec ces trucs. Nous sommes ici, c'est la mise en page par défaut dans R20, j'ai toutes les nouvelles choses mises en évidence ici, qui bien sûr, vous pouvez réellement désactiver en allant dans les préférences, et en allant écrire ici les fonctionnalités de mise en évidence R20. Si vous voulez l'éteindre, éteignez-le. Mais si vous voulez savoir ce qui est nouveau dans chacune des versions à partir de R18, vous pouvez cliquer dessus. La première chose que nous allons faire ici, c'est tout mettre en place pour le rendu physique. Ce que je vais faire, c'est, comme toujours, créer un nouveau panneau. Allez au nouveau panneau de vue ici, et faites glisser ceci par la petite chose carrée entendre sur à droite à ce sujet. Cela va créer deux fenêtres. Peut-être que vous voulez avoir le rendu physique, celui qui va être rendu chaque fois que nous voulons voir quelque chose d'un peu plus petit. Il faudra un peu moins pour calculer. Aussi, si vous voulez améliorer un peu ce champ, vous allez à « Shift V », et nous allons aller voir, tandis que toute cette fenêtre sélectionnée, et juste prendre la bosse d'opacité jusqu'à un 100. Celui-ci est déjà un carré. On n'a pas trop à s'en soucier. Cependant, si nous voulons nous inquiéter à ce sujet, il suffit de cliquer sur cette partie vue, et de prendre cela jusqu'à 100. On est tous là. Par défaut, je crois que j'avais une caméra ici. Je ne pense pas que vous commencerez par un. Supprimons ça. C' est comme ça que vous allez commencer. Créons un appareil photo. Donnons-nous de la place pour travailler ici. Ce qu'on va faire, c'est sauter dans la caméra en cliquant sur le petit carré ici. En ce moment, ce panneau de vue est à l'intérieur de la caméra, celui-ci ne l'est pas. Nous savons que parce que lorsque nous cliquons sur « View » utiliser comme vue de rendu, cette petite ardoise ici est cochée en bleu, et nous sommes à l'intérieur de la caméra parce que c'est blanc. Si nous allons au panneau de vue sur celui-ci, il devient noir parce que nous n'y sommes pas. Cliquons sur ça. Maintenant, nous sommes à la caméra dans les deux. Si nous voulons le faire et zéro certaines coordonnées, remarquez que nous regardons tout à partir d'un axe diagonale. Allons aux coordonnées. Allons x ça dehors. Peut-être garder ça à moins 600, c'est bien là. Mettons à zéro tous ces paramètres aussi. ce moment, si nous devions sauter hors de la caméra, nous allons voir les caméras parfaitement alignées avec cet avion, regardant vers l'avant. Retournons là-dedans. Ça a l'air bien. Pour l'instant, si vous voulez faire un clic droit sur l'appareil photo, passons aux tags cinéma 4D, allez à protections. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons pas sortir accidentellement de cette vue de caméra, bien sûr que nous voulons sauter hors de lui, nous pouvons simplement sauter hors de lui, mais nous ne pouvons vraiment pas le déplacer de toute façon parce que nous avons cette étiquette de protection dessus. 3. Géométrie (Sphères): Bien sûr, commençons par quelques sphères. La grande chose avec cette classe va être l'animation de tout. C' est pourquoi je ne veux pas passer du temps à faire quelque chose trop complexe parce qu'alors cela ferait qu'une classe régulière sauvera les choses cool et complexes de modélisation et de texturation pour plus tard. On a une sphère. On va faire ça dans un cloner comme toujours. Cliquez sur « Cloner » vers le haut sur MoGraph, puis pour activer un cloner, laissons tomber cela comme un enfant du cloner et puis nous avons trois d'entre eux. Bien sûr, allons à Object, allons à Grid Array et en fait mettre à l'échelle cette chose jusqu'à ce qu'elle soit à peu près hors cadre ici. Ce que nous allons faire ici est de réduire ces sphères individuellement maintenant, ce qui les rend d'une taille décente, assez petite pour qu'elles sortent un peu de cadre. Je suis content de ça. Les segments n'ont pas vraiment d'importance parce qu'ils sont très simples. Si vous voulez aller à icosaèdre qui distribue uniformément les sommets. Mais ça devrait être assez bon. Nous ne allons pas le changer avec la balise de police et rendre parfait vérifié. Il devrait y avoir des sphères assez parfaites telles quelles et si nous voulons randomiser la mise à l'échelle de ceux-ci un peu. Pendant que le cloner est coché, allons à où est-il effecteur MoGraph et Random. Donc naturellement, si vous voulez garder ce hasard sur la position et l'axe, par tous les moyens, gardez-le comme ça, mais pour moi, je vais juste garder ça. Il y a un paramètre ici. Je vais garder ça aligné ici. Je ne vais vraiment que gâcher la balance parce que si vous aviez une échelle uniforme, faites glisser cela un peu, vous pouvez voir qu'il est vraiment gâché avec la balance. Tant que nous avons des variations subtiles là-bas et maintenant nous allons vraiment le faire et cela dépend de votre système. Ne deviens pas trop fou. Je n'irais pas comme 10 par 10. Mais je pense qu'on peut s'en sortir avec cinq par cinq. 4. Simulation dynamique: Vous remarquerez une fois que nous commencerons, en fait, si nous cliquons sur jouer ici, rien ne se passe parce que rien n'est encore dynamique, tout est juste là. Ce que j'imagine un peu ici, c'est que tout va de la même manière que cette vidéo ici, vers le centre, mais nous allons vraiment voir ces choses accélérer vers le centre beaucoup plus vite donc nous obtenons beaucoup plus de flou de mouvement. Parce que je pense que le plus gros problème que la plupart des gens ont avec animation est que tout semble tellement cartoony et un peu faux parce que dans la vraie vie, il y a un flou de mouvement. Nous parlerons des réglages naturels du film pour les caméras dans une seconde. Mais pour l'instant, on va s'occuper de ça. En fait, tu sais quoi, je pense que je vais entrer dans les réglages de la caméra dans un peu. Ce que nous pouvons faire en premier, c'est animer ça. En faisant cela, nous avons déjà 90 cadres ici mis sur le côté. Ça vous donne environ, je pense à environ trois secondes. La première chose que nous voulons faire, mes excuses, est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette vue ici et d'ajouter quelques simulations. On va voir les étiquettes de simulation, le corps rigide. La première chose qui va faire est de permettre ces choses d'interagir réellement avec le monde. Mais ils tombent et ce n'est pas ce que nous voulons, même si cela nous donnerait un flou de mouvement. Nous ne voulons pas qu'ils tombent hors de cadre parce que ça n'a pas l'air si intéressant. La seule chose que nous voudrions faire, c'est que nous allons cliquer sur Contrôle ou Commande. Si vous êtes sur un PC ou un Mac. Je suis sur un PC maintenant, Commandement D. Ensuite, on va aller à la dynamique et dans l'onglet général, cochez la gravité, éteignez tout le chemin. Maintenant, quand vous cliquez sur jouer, rien ne devrait arriver parce qu'il n'y a pas de gravité, aucune force agissant sur ces choses. Si vous deviez prendre quelque chose comme des simulations, allez aux particules et disons une turbulence, le facteur. Maintenant, si vous deviez jouer, les choses commencent à tourner autour, ce qui est un peu cool. Ça leur donne l'impression qu'ils flottent là de petites particules. Ça pourrait être génial pour ce que vous allez chercher. Moi personnellement, dans cette petite classe, on va y aller avec l'attracteur. Ce qui va se passer ici, c'est que tu ne peux pas vraiment voir ici, mais si je devais sortir de cette caméra. Depuis que j'ai sélectionné l'attracteur, il est en fait localisé exactement le centre mort dans toute cette scène. Ce que cela signifie, c'est que bien sûr, étant l'attracteur va attirer chaque objet dynamique dans le centre ou où se trouve l'attracteur. ce moment, c'est là. Le seul problème avec ça, c'est qu'ils ne savent pas vraiment quoi faire quand ils arrivent au centre. Donc, si je frappe le jeu, remarquez que le dernier est sauté et en fait nous ne pouvons pas voir trop parce que ce n'est pas assez fort. Si nous devions prendre la force de cela jusqu'à 1000 sur dix, ces choses vont partout ce qui est en fait assez cool. Il va ajouter un joli flou de mouvement, si c'est quelque chose que vous allez chercher. Il y a un petit truc ici si vous voulez que toutes ces choses s'accumulent parce qu'il n'y a aucun moyen pour ces choses de commencer à s'agglutiner. À moins bien sûr que vous ajoutez quelque chose comme une sphère invisible, que j'ai compris fonctionne très bien. Si je devais placer une autre sphère, n'a totalement rien à voir avec la scène et le rendre même de la même taille ou plus petite que cette sphère principale dans le centre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la sphère et allez simuler le corps de collision, regardez ce qui se passe. Ils commencent tous à se rassembler dans une touffe et c'est exactement ce que nous voulons. La bonne partie à ce sujet est que nous allons obtenir un flou de mouvement de tout ce qui est attiré par elle. Mais une fois que tout sera réglé, ça s'installera. On aura un peu de tout sur la scène. C' est simple, nous n'avons pas à modéliser quoi que ce soit vraiment et ça ressemble à une petite chose d'atome, donc ça a l'air plutôt cool. Bien sûr, plus vous voulez flou de mouvement, vous pouvez prendre l'attracteur et peut-être faire ce 2000, qui rendra cette scène de début très cool. Bien sûr, un de ces gars s'échappe et revient en fait un peu. Parfois, vous pouvez réparer les petits gars qui s'éloignent des cloners séparés, ou vous pouvez prendre le cloner et réellement aller dans l'endroit où c'est la sélection MoGraph. Maintenant, tous ces sont en fait capables d'être sélectionnés, si vous vouliez vous débarrasser de l'un d'eux, est que vous devez cliquer sur le gars, puis revenir à MoGraph, masquer sélectionné. Maintenant ce gars n'est plus là et parfois se débarrasser de ça va faire sortir d'autres gars. Mais dans ce cas, je pense qu'on s'est complètement débarrassés de ça. Je suis content de ça. Ce que nous pouvons faire une fois que nous sommes réellement satisfaits de la façon dont tout est formaté. On a un autre gars pour une raison quelconque. Prenez ce type et supprimez-le aussi. On devrait être bons. Une fois que nous sommes satisfaits d'une certaine quantité de, voyons, je pense que je suis heureux que ça. On va avoir un joli flou de mouvement avec ça. Une fois que nous sommes satisfaits de ça, nous pouvons faire un clic droit sur le cloner. Accédez aux balises MoGraph et accédez à MoGraph Cache. Ce que ça va dire à peu près, c'est nous voyons comment il est rendu maintenant, je veux faire ça pour qu'on n'ait pas à s'inquiéter qu'ils fassent quelque chose de fou à partir de maintenant. C' est un ensemble de 100 pour cent sur la façon dont nous le verrons quand il sera rendu. Parce que parfois ça devient un peu délicat avec la dynamique. Les choses vont apparaître dans différentes parties parce que tout est randomisé, surtout dans des cas comme ceux-ci. Donc nous sommes bons, nous n'avons pas à nous soucier de quoi que ce soit d'autre, sauf peut-être les texturer pour les éclairer plus tard. Ce que je pense qu'on va devoir faire. Ça va être si simple d'un cours que je voulais au moins être capable d'animer quelque chose pour vous les gars. Je pense que nous sommes prêts à en fait, éclairer et texturer cette chose. 5. Éclairage et texturation: Sans plus faire, passons dans les paramètres de rendu. Si tu ouvres ce type. En fait, définissez le pro-rendu ici. Je n'ai pas besoin de l'être. Revenons au rendu physique où nous pouvons être à l'aise. Pour ceux qui n'ont pas notre 19 ou 20 ou tout autre matériel fou. Ce que nous allons faire ici, c'est activer l'occlusion ambiante. En fait, en fait, je vais probablement vous emmener étape par étape, vous montrer la différence de ce que tout cela ressemble. Nous pouvons réellement commencer à utiliser la région de rendu interactif. Avec cette souris sur ce ou en survolant ce port de vue, nous pouvons cliquer sur l'alt R. Il va nous montrer un aperçu de ce que nous regardons. Tant que nous les traînons quelque part autour des paramètres ici, nous devrions être bons. La première chose que nous allons faire est d'arriver à une partie où nous pouvons voir beaucoup d'ombres et de choses comme ça. Ça a l'air cool, mais très faux. Parce que et nos paramètres de rendu, nous n'avons même pas d'occlusion ambiante, ce qui rend l'ombrage réaliste, ombrage de base, deux objets entrant en contact les uns avec les autres. On est sur le rendu physique, c'est bien. Ajoutons un effet. Allons dans l'occlusion ambiante. Choisissons ça à partir d'ici, mais c'est déjà là. Vérifions ça. Vous pouvez voir quelques belles ombres qui commencent à apparaître. En fonction des paramètres de votre ordinateur, s'il ne se charge pas assez vite, prenez ce gars vers le bas, vous obtiendrez une vue chrome ou tout le chemin vers le haut et obtenez une belle vue claire de ce qui se passe ici. Heureusement pour moi, je peux vraiment aller jusqu'au bout parce que le système sur lequel je travaille est un peu plus rapide maintenant et ce sera juste plus rapide pour vous les gars regardant. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est, c'est juste l'éclairage par défaut. Il a une belle ombre, mais c'est l'éclairage par défaut et tout semble vraiment plat. Ce que nous allons vouloir faire, c'est aller à l'effet et à l'élimination mondiale ici. Avec c'est aussi que je vais faire est maintenant compter sur nous pour venir avec l'éclairage. Mais il va aussi réagir de façon beaucoup plus réaliste. Si je clique sur l'élimination globale, tout va disparaître. La raison en est que nous ne nous appuyons pas sur une lumière par défaut. Il n'y a plus de telle chose. Nous devons faire nos propres lumières, ce qui à son tour va être beaucoup plus réaliste. Tout d'abord, créons un ciel. Ce sera notre première étape dans la création de la lumière que nous prenons ou mettons plutôt. Si je vais dans le ciel, vous verrez quelques choses qui se passent ici. Cela semble presque irréaliste, mais nous avons aussi des ombres plus agréables ici. C' est parce que remarquez que ces choses s'estompent. Parce que nous avons littéralement enroulé un énorme dôme autour de tout ça, qui donne une lumière plate très basique de toutes les directions. Ceux-ci disparaissent littéralement presque, parce que je suis sûr que la couleur par défaut des boules la couleur par défaut de la lumière que nous éclaboussons sur elle. La prochaine chose que nous allons faire est d'envelopper un HDRI autour d'elle, ou pour cela, nous n'aurons peut-être même pas à le faire. Tant que nous créons un matériau, c'est notre premier matériau, traînez-le sur le ciel. Remarquez maintenant qu'il est enveloppé par quelque chose qui est 100 % blanc, ce qui est tout à fait bien. Ce qu'on va faire, c'est enlever la couleur, enlever la réflectance, et aller avec la luminance. Maintenant, c'est en fait d'être couvert par une lumière blanche à 100 % au lieu d'une seule couleur. On peut envelopper HDRI autour de ça. Cliquez simplement sur la texture. Ceci est mon dossier HDRI. Je viens d'en avoir un tas. Je peux en prendre un que je me suis pris comme ce type ici. Existe-t-il un moyen de prévisualiser cela ? Allons ouvrir avec des photos, donc ceci, même si c'est coupé ici, j'aime cette image parce qu'il y a beaucoup de zones sombres et beaucoup de zones claires. Crée un peu de contraste. Utilisons celui-là. Cliquez sur Oui. Maintenant, nous obtenons une belle lumière de cette direction. Si vous deviez aller à cet écran, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Je vais faire tourner le ciel un peu. J' aime avoir une source de lumière venant d'une direction pour créer un joli contraste. Il y a des choses que nous pouvons faire, mais il est plus facile d'ajouter vos propres sources lumineuses en même temps. Ce que nous allons également faire est de cliquer avec le bouton droit sur le ciel, d' aller sur les tags cinéma 4D, et d'aller à la composition. Ce que cela va nous laisser faire en fait, c'est enlever le ciel de notre port de vue. Nous voulons voir la lumière frapper les boules et les reflets donnent, mais nous ne voulons pas être dans le rendu réel parce que cela semble horrible. Nous allons cliquer sur « Vu par caméra » et maintenant sera parti. On voit tout allumé par ces sphères en premier lieu. Habituellement, ce que j'aime faire, et je vais le faire dans une seconde, c'est d'ajouter mes propres lumières d'avion et d'utiliser formation pour les faire donner de beaux reflets, des reflets de lumière. Mais avant que je le fasse, laisse texturer ces sphères pour que nous puissions réellement voir un peu de réflexion. Je vais traîner ça sur l'une des sphères. Nous texturons maintenant toutes ces sphères dans leur ensemble. Ce que je peux faire ici, c'est que, selon la couleur que vous aimez, allons-y pour celle-là. Peut-être orange, égayez-les un peu. Joli. Réflectance, allons dans l'onglet Réflectance, allez à l'héritage de réflexion. Par défaut, cela va rendre tout très chrome. Nous n'avons pas vraiment besoin de ça, jusqu'à maintenant. On va enlever totalement la spéculaire et ramener ça à 10 pour cent. C' est maintenant que nous obtenons de belles réflexions réalistes. Mais je pense qu'on pourrait utiliser un peu plus de contraste parce qu'on dirait que ces balles sont un peu plates, même si on a de belles réflexions. Pour cela, nous allons faire ses propres lumières. Ce qu'on va faire, c'est prendre l'avion, faire monter ces gars. Chacun d'entre eux représentera une lumière. En fait, j'aime l'apparence d'une longue ligne de lumière. Nous allons créer un nouveau matériel. Tag, ce truc ici. Dans le matériel bien sûr, nous allons enlever la couleur et la réflectance, donc il sera apparemment noir pendant une seconde, mais ensuite laisser tomber avec un peu d'éclairage. Vous verrez que ceux-ci apparaissent en fait dans les sphères, donnant aussi quelques lumières. Allons à quelque chose comme 200 luminosité. Ça va égayer beaucoup plus, 200. On y va. Cela va créer des ombres plus dynamiques aussi. On peut bouger ça un peu et faire sauter ce type. Vous pouvez voir qu'il se déplace réellement dans les réflexions sur le port de vue, ce qui est très cool. Vous pouvez voir à quoi ça va ressembler avant. Ce que je vais faire, c'est aller au mographe, cloner et traîner l'avion dans le cloner à nouveau. Mais nous ne voulons pas qu'ils soient empilés l'un sur l' autre pour pouvoir le tuer sur l'axe des Y. Nous voulons juste qu'ils soient à côté de l'autre, ou un moyen plus facile, vous pouvez les déplacer vers la gauche. Comme vous pouvez le voir, vous en faites plus comme ça. Ou un moyen plus simple est d'aller au tableau de grille et de ne faire qu'un seul niveau d'entre eux. Cela en a fait trois, et aussi ils vont être centrés par défaut. On a juste besoin de trois. Trois par un. Si tu veux changer ça, on peut passer à cinq. Un peu plus dynamique là-bas. Vous pouvez soit faire glisser cela hors du cadre, qui va toujours allumer ces gars assez bien, ou vous pouvez les garder dans le cadre et faire la même chose avec les balises de composition. Vous pouvez toujours les avoir à peu près près près, mais hors écran. Dans ce cas, cela pourrait être un peu dangereux parce que vous allez avoir certaines des sphères qui coulent dans la lumière. Mais c'est 100 pour cent pour vous les gars. Je pense que dans mon cas, pour lutter contre ça, vous pouvez prendre ça 100 % hors de cadre. Sortons de la caméra très vite ici. Pour lutter contre cela, vous pouvez les espacer un peu plus et les agrandir. Ça devrait être bon. Il a donné plus de lumière. Il a donné quelques belles réflexions et en fait créer des contrastes plus brillants sur le dessus, pas aussi lumineux sur le fond. On pourrait peut-être aller à 250 ou 300 avec cette lumière, supposant qu'elle n'est pas trop brillante. Ça pourrait être un peu trop brillant. Tenons-en à 250. Ça devrait être bon. On devrait être bons. Selon que vous voulez que cette chose ait un fond noir, un fond blanc, c'est à vous de décider. Si vous souhaitez modifier l'arrière-plan, ajoutez simplement un arrière-plan et changez de couleur. Vous pouvez glisser n'importe quelle couleur que vous choisissez sur l'arrière-plan, je suppose que par souci de santé mentale, juste mettre ça vers le dos et quel que soit le fond que vous pensez approprié. n'y a pas de mauvaise façon. Vous devez vous assurer que vous êtes sur le canal de couleur et que vous deviez bleu, décaler. moment, je pense honnêtement à ce qui ferait la miniature la plus cool. Si nous allons orange avec les balles, sera comme un jaune, quelque chose comme ça et ensuite gâcher avec la couleur ici. Mais ça ne vous concerne pas vraiment. J' essaie juste de trouver exactement la bonne couleur. Je veux y aller avec ici. C' est en fait un combat de couleurs cool. En fait, je vais avec ça. Bien sûr, ajoutez des bosses et tout ce dont vous avez besoin, je passe en revue tous ces trucs dans la dernière chaîne. Si vous voulez vraiment sortir et rendre toutes ces sphères aussi réalistes que possible. C' est totalement cool. Mais on a déjà mis ça en cache. Cela devrait déjà être défini. Voyons voir ici, revenons au début, jouons ça. 6. Paramètres de caméra et de rendu: Tout me semble bien ici. Maintenant, nous allons nous inquiéter d'animer cette chose ou elle est déjà animée. Mais les réglages de l'appareil photo corrects pour vous permettre d'animer n'importe quoi et de le faire paraître réaliste du point de vue de la caméra. Numéro un, profondeur de champ. Quelque chose qui serait bien à faire, c'est que vous remarquez que nous sommes sur un 36 millimètre. Je ferais au moins tomber ça. C' est pour le bien de la profondeur de champ donc pour ceux d'entre vous qui ne savent pas, profondeur de champ a quelque chose, peut-être en focus et ensuite en arrière-plan être très floue, et au premier plan peut-être très floue du tout. Dans n'importe quelle scène cinématographique que vous avez pu voir, il y a probablement une très faible profondeur de champ, crée pour un look très cinématographique. ce moment, nous n'avons même pas de cinéma ou nous n'avons pas de profondeur de champ vérifiée. Nous allons revenir aux paramètres de rendu, aller à l' onglet Physique, et vérifier la profondeur de champ afin que nous n'ayons plus à nous inquiéter à ce sujet. moment, vous n'avez rien vu de fou arriver parce que l'ouverture est si haute à huit. Tout d'abord, mettons-le en un et voyons ce qui se passe. On commence à avoir un peu de flou ici, peut-être difficile à voir pour vous. Mais cela peut être changé radicalement en changeant le f-stop et en changeant également la longueur focale. Plus vous êtes zoomé ou plus la distance focale ou millimètre est élevée, plus le champ sera peu profond. Si vous êtes à un super grand angle, c'est pourquoi si vous avez déjà vu une photo de paysage, tout est toujours mis au point parce qu'il y a un objectif si large par rapport à quelque chose comme un 50 millimètre ou un 80 millimètre. Si tu veux, on peut descendre à 80 millimètres. En fait, allons-y 50, qui va aussi découper certaines de ces choses. Vous pouvez faire deux ou trois choses. Vous pouvez zoomer avec la caméra, que nous avons déjà cette chose comme une balise productive, ou vous pouvez tout minimiser. Mais au lieu de faire ça, travaillons simplement avec la caméra. Parce que nous avons déjà tout mis en cache, nous sommes bons. Sortons de la caméra et voyons ce qui se passe ici. Techniquement, le point central de tout ça est ici, donc tout est hors de portée et ça ne va pas paraître très bon ou professionnel. Vous pouvez faire quelques choses pour vous assurer que la longueur focale est correcte. Vous pouvez ramener ce gars au point où à peu près le milieu est dans la gamme de mise au point et des choses à l'avant il y a beaucoup de concentration et de choses à l'arrière il y a beaucoup de concentration. C' est un moyen très facile de se concentrer. Vous pouvez aussi jouer le truc et dire : « Où ça finit ? Je veux que l'avant de toute cette pile soit au centre. » Gardons-le par là. C' est en fait une bonne tactique à utiliser pour beaucoup de raisons car en général, vous ne voudriez pas que le focus soit à l'arrière si chaque partie de l'action, tout ce que vous pouvez voir est à l'avant. Habituellement, si vous allez aller pour une distance focale qui devrait être à l'avant ou quelque part autour de là, et si vous voulez que cela soit encore plus cinématographique, vous pouvez aller à l'onglet Physique et aller prendre le f-stop vers le bas peut-être pour aimer 0.6, et vous serez en mesure de voir un peu plus faible profondeur de champ et aller à 0,4 même. Maintenant, on commence vraiment à le voir. Surtout si nous refaisons ça, tout va être assez flou et la seule chose nous ne voyons pas, c'est le flou de mouvement et nous arriverons à ce dernier. Nous pourrions faire avec un peu plus alors passons à 0,2. On y va. Tout est super flou à l'arrière, super flou à l'avant, c'est exactement ce que nous voulons. Tout finit par être mis au point, puis le dos que vous pouvez même voir. Toujours floue. Selon la façon dont vous voulez fou, peut-être que vous voulez aller 0,15, ça devrait être plus que suffisant pour moi et je suis content de la profondeur du champ. Une fois que vous êtes satisfait de cela, la prochaine chose à traiter est la fréquence d'images. Revenons au contrôle D. C'est énorme. La norme dans le film, quelque chose que vous devez tous savoir est un 24 images par seconde fréquence et en ce moment c'est à 30. Pour les jeux, la plupart du temps c'est à 60 ou 120 j'ai entendu. Mais pour quelque chose qui fonctionne dans les jeux où vous avez besoin d' avoir tous ces cadres disponibles parce que ceux-ci peuvent faire la différence dans ce qui est fluide et qui va obtenir la mort finale, quel que soit votre jeu que vous jouez. Le film est la différence. Dans le film, c'est généralement 24 images à la seconde, et ce sont des choses que les gens qui ne connaissent rien du film font un film semble cinématographique et ils ne savent même pas pourquoi. La règle générale est que votre vitesse d'obturation, qui va contrôler le flou de mouvement, devrait être le double de votre fréquence d'images, ce qui devrait être 48. Pour aller à la vitesse d'obturation, vous pouvez aller dans l'onglet Objet ou un autre onglet physique et juste ici c'est 0.033. Mais quand vous utilisez des reflex numériques et parfois même des caméras de cinéma, vous verrez que cela ressemblera à ceci. ce moment, c'est un trentième de deuxième norme et le film est un quarante huit, alors c'est aller 1/48, et je vais faire les calculs pour toi. Ça s'avère être, je suppose que 0,021. Mais c'est 1/48, et à peu près ce que cela signifie est le plus bas de l'obturateur, alors disons qu'il était de 1 sur 7, cela signifie que vous obtiendrez une tonne de flou de mouvement parce que cela ne change qu'un septième de seconde. Il faut un septième de seconde pour que l'obturateur se ferme, et vice versa, si vous allez à grande vitesse, si vous allez un millième de seconde, vous n'obtiendrez jamais de flou de mouvement avec cela parce qu'il s'arrête si vite. Il est essentiel de trouver la bonne quantité d'obturateur à utiliser, c'est pourquoi beaucoup de gens ne connaissent pas le film et les taux d'obturation qui sont naturels pour les caméras de film ont du mal à rendre ces rendus réalistes. Pour qu'il reste à 1/48 de seconde, nous devrions être assez bons. Je ne suis pas sûr que vous puissiez vraiment voir le flou de mouvement ici, mais vous serez en mesure de le faire. Cache ceci comme nous l'avons déjà et sélectionne un cadre en fait qui a beaucoup de mouvement dedans. Ici, il y a beaucoup de mouvement et une chose que nous devons vérifier est en fait dans l'onglet physique, vous allez vérifier le flou de mouvement. Maintenant, je n'ai pas eu trop de problèmes avec ces paramètres, donc ils devraient être bons si vous avez une tonne de mouvement et que tout devient vraiment allongé et que vous avez besoin de ces échantillons et subdivisions supplémentaires, commencez à les manier un peu peu, mais ceux-ci devraient être bons pour nous. Avec cela vérifié, je pense que nous pouvons réellement faire un rendu de test. Allons à notre « Sortie », « Cadre actuel » devrait être bon et testons simplement cela. On dirait 1 080 sur 1 080. Ça devrait être bon. Essayons ça maintenant. Encore une fois, cela pourrait prendre un peu plus de temps puisque nous allons à 1 080, mais j'ai augmenté le processus, donc ça ne devrait pas prendre trop de temps. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons déjà un flou de mouvement sans qu'il soit complètement rendu. Il est allongé et il est en fait visible, et en fait il est déjà rendu. On a l'air bien. On a une belle profondeur de champ. Remarquez que ces choses sont un peu floues et je suis presque sûr que ce n'est pas à cause de la profondeur du champ parce que nous sommes assez corrects là-dessus, c'est à cause du flou de mouvement. Même si quelque chose ne peut pas être parfaitement visible en ce moment, vous savez que cela fonctionne parce que dans le mouvement, ça va être superbe. C' est parfait. Nous recevons une tonne de mouvement, une tonne d'action, et vous pouvez même voir que ce n'est qu'un seul, vous pouvez dire qu'il se passe beaucoup de choses et beaucoup de pièces en mouvement ici. Même si cela peut sembler un peu bruyant, quand vous commencez à les télécharger sur des choses comme Instagram, une terrible compression déjà, il va se fondre directement dans. Cette image va de loin faire le travail. On a l'air très bien, je suis très heureux avec ça et au premier essai, on a l'air super. On va juste s'assurer que tout va bien avant de faire tomber ça. Je ne vais faire que trois secondes ici. C' est génial pour moi. C' est exactement ce que nous voulons. Si vous ne voyez aucun flou de mouvement allongé, cela signifie à peu près que votre obturateur est trop élevé ou que votre mouvement est trop faible. Les choses ne bougent pas assez vite et cela concerne une combinaison de votre distance focale, de la vitesse à laquelle tout est parti, ou de la force de votre attracteur dans ce cas et de votre obturateur. Vous pouvez faire quelques choses différentes si vous voulez tricher et ne pas gâcher avec votre attracteur, vous pouvez faire l'obturateur peut-être un trentième de seconde, mais nous devrions être bons. Sortons d'ici. Voyons voir ici. Je pense qu'on devrait être bons. Juste pour parler de la chronologie ici, ce que nous avons fini ici avec 72 images parce que nous exécutons 24 images par seconde, ce qui signifie que 24 images seront une seconde, donc nous savons automatiquement que ce sera une seconde. Alors si on double ça, 48, ça fait deux secondes, 72 c'est trois secondes, donc c'est une composition longue de trois secondes ici, qui est très bien et je vais vous montrer en Premier comment doubler ce sans avoir à augmenter le temps de rendu du tout en le bouclant littéralement en arrière. Certaines personnes appellent cela paresseux, mais sur des plates-formes telles que Instagram, cela fonctionne très bien. Ce qu'on va faire ici, c'est voir. Je pense qu'on est plutôt bons. La seule chose qui est très importante pour vous assurer est que les paramètres de votre projet, alias votre FPS ici, correspondent à vos paramètres de rendu. Votre sortie devrait également être 24. C' est bien qu'on ait attrapé ça. Assurez-vous que votre fréquence d'images ici est identique à votre fréquence d'images dans votre projet, puis tout devrait s'additionner lorsque vous accédez à Premier et créez cette séquence d'images. On a l'air bien là-bas. C' est seulement trois secondes de long, mais je ne voulais pas en faire trop long et trop complexe, surtout quand nous allons faire tomber ça sur Instagram et vraiment tant que nous allons passer sur l'animation en général. Espérons que dans le futur, je serai en mesure de faire des animations folles en moins de temps. Mais je pense que nous sommes bons d'y aller, alors passons en revue quelques paramètres de rendu. La sortie est bonne à 1080 d'ici 1080, si vous êtes sur Instagram, cela fonctionnera bien. 24 images par seconde, tout va bien ici. Rendez toutes les images, pas seulement celle sur laquelle nous étions, puis enregistrez. C' est l'onglet énorme. Tout va bien ici. Nous voulons un TIF, nous ne voulons pas travailler avec un film, parce que si une image gâche, vous êtes foutu parce qu'il est déjà cuit dans un film. Allons TIF, et donnons juste un nom et mettons-le dans un rendu. Nous allons juste créer un nouveau dossier appelé partage de compétences d'animation, peut-être, allez là-dedans, et ce que je fais habituellement en est juste un. En lui donnant un nom d'un, il est très facile de prendre le contrôle ou de se souvenir des cadres. Il va commencer avec un et juste continuer 2, 3, 4, 5, 6, 7, et votre ordinateur a besoin d'avoir des numéros faciles à retenir ou au moins une façon de mémoriser ces images parce que quand il les ajoute tous ensemble, ils ont besoin pour être dans l'ordre numérique. Ça devrait être bon. Je pense qu'on est bons. Allons à l'animation. Cliquez sur « Évaluer la transparence », même si nous n'avons pas de transparence, c'est une bonne habitude d'entrer dans avant de travailler avec du verre et d'autres choses. Éclairage global. Changons ça en haut. En fait, je ne pense pas qu'on en ait besoin parce que puisque nous n'utilisons rien que nous allons voir des marques de splotchy ou quoi que ce soit. On peut garder ça à moyen. Ce que nous voulons nous assurer cependant est d'avoir cet ensemble sur fixe et passons au moins aux paramètres moyens. Pour cela, nous pouvons nous en sortir à coup sûr à cause de la façon dont tout est simpliste et parce que notre arrière-plan n'est pas physique. C' est juste un arrière-plan. Mais nous pouvons prendre nos subdivisions floues jusqu'à quelque chose comme trois pour tout sauf la dispersion souterraine, ce que nous n'avons pas. Je pense qu'on est bons. On va faire tomber ça. Je ne pense pas que j'ai manqué quoi que ce soit, on vous verra exactement une fois ce rendu terminé. On peut frapper « Render ». Bien sûr, assurez-vous que vous faites cuire tout, cela vous donne cet avertissement parce que beaucoup de fois choses peuvent sortir de coup et changer sur vous si vous n'attrapez pas tout. Mais c'est ce qu'on a fait. Nous savons que par ce truc, ce petit symbole est vert. 7. Composition en post (Première): Hé les gars. Nous sommes de retour ici et à son apparence, il a fallu voir ici, environ une heure 59 minutes pour moi, et ça aurait pu être plus ou plus court pour vous en fonction de la puissance du processeur que vous avez les gars. J' ai remarqué quelques choses en fait. La seule zone rugueuse que nous avons est au tout début ici où vous voyez cette zone ici. Il y a une sphère juste ici. C' est proche de nous, ça disparaît au fur et à mesure qu'ils se concentrent et pour être honnête, c'est si rapide que vous ne le remarquerez pas, mais si vous l'étiez, vous voudrez peut-être augmenter les subdivisions d'échantillonnage et tout cela. Mais en ce que nous avons l'air bien et tout cela à nouveau, sera affiché. Je suis sûr que pour vous les gars, soit YouTube ou Instagram ou Facebook et bombardements les compressions vont déjà faire tout ici se fondre ensemble, qui est généralement mauvais, mais dans ce cas, je suppose que si vous avez quelque chose qui dépasse comme c'est bien. On a l'air super. Il y a tellement de flou de mouvement ici, des cadres géniaux. Ce sont les choses qui font ressembler à des personnes qui cliquent simplement ou décident de cliquer sur la vignette ou non sur votre vidéo, ils voient le mouvement. Si je faisais quelque chose comme ça, ce serait comme, oh, qu'est-ce qui se passe ici ? Je dois cliquer sur ceci et vous pouvez voir courir en avant, gentil. Il semble presque qu'il saute autour, c'est comme une annonce sur ces gars ne peut pas rester immobile et le flou de mouvement devient plus subtil à mesure que vous entrez dans ceux-ci, mais vous voyez le mouvement flou fortement ici et c'est comme paramètres précis de la caméra dans le monde réel. C' est à ça que ça ressemblerait dans la vraie vie si tu tournais comme une caméra de film. C' est exactement ce qu'on veut. Je pense que nous sommes prêts à ouvrir Premiere. Ouvrons ça très vite. Je vais commencer pour vous les gars et je suppose que si vous utilisez Premier ici, vous avez l'idée de comment mettre en place une composition, une séquence et tout ça. Il y a seulement quelques choses que je vais vraiment bien à travers autant que cela, mais je vais aller ici est, je suppose que cliquez sur Nouveau navigateur, allons trouver ce dossier que nous avons ici. Allons-y Skillshare, tutoriels, premium, animation. Ce sera bon ici et puis oui ce sera un bon dossier pour mettre cet emplacement du projet dans et ensuite il suffit de le nommer, Looping Animation. HDV ; c'est une vidéo HDV, techniquement c'est 1080 par 1080. En fonction de votre moteur de rendu et de vos cartes graphiques, vous pouvez sélectionner l'accélération CUDA ou GPU. Cependant, Premiere est connu, ont commencé à comprendre cela maintenant à glitch out de temps en temps si ce moteur est sélectionné et par tous les moyens, je suis à peu près sûr que c'est un problème Premiere ou Premiere dans le problème vidéo agissant avec la carte graphique. Nous allons seulement utiliser des logiciels. Mais si vous utilisez Mac, j'utiliserais l'autre, Mercury je pense, un autre [inaudible] de Mercury. Ouais, donc utilise ton matériel si tu es sur un Mac, c'est que je viens de passer au PC, donc je suis sans travail ici. Nous allons cliquer sur OK et cela vous amène à cette petite fenêtre ici parmi le panneau de couleurs. Je ne sais pas sur quel panneau vous allez commencer, mais je pense que la couleur devrait être bonne, puisque c'est la majorité de ce que nous allons faire ici. Nous allons aller à notre projet ici, double-cliquer pour importer des médias et nous allons aller à, voyons, où est-ce que j'ai enregistré, je vais Skillshare, premium, animation. Maintenant, regarde, j'ai vraiment enregistré ça dans l'autre dossier qui est sur moi. Je vais aller à des animations Skillshare, et voici toutes les images fixes. Nous ne voulons évidemment pas tous les cadres parce que ça ne va pas nous donner ce que nous voulons. On veut juste cliquer sur le premier ici et juste ici, ce truc apparaît. Si c'est une séquence d'image, ce qu'il est, il relie toutes ces séquences de conseils en fonction de leur nom, afin qu'il sache où les placer et juste cliquer sur Ouvrir. Comme vous pouvez le voir, il nous donne maintenant ce visuel émouvant. Si vous deviez double-cliquer et jouer, c' est exactement ce que nous allons faire. Les paramètres que nous avons réellement heurtés dans le cinéma 4D devraient être bons. Si on le sait déjà, on peut le traîner ici. C' est cette petite icône ici, et ça va créer une séquence basée sur toute cette séquence. Si nous allons à la séquence, les paramètres de séquence, c'est ce que nous travaillons, 29.97, nous voulons en fait 23.976. C' est une image par seconde standard pour beaucoup de caméras de film, donc vous ne pouvez pas vraiment vous tromper avec 24 et 23.976. Personne ne saura vraiment la différence. Mais comme je fais beaucoup de travail au cinéma, je vais aller avec ça. Format d'affichage, je vais aller 23.976. Tout le reste a l'air bien ici, tu n'as pas à t'en inquiéter. Qualité de rendu Exon ; vérifiez-le, profondeur de bits, bon et nous devrions être bons alors cliquez sur OK. Comme vous pouvez le voir, il devient rouge parce qu'on a changé un tas de choses ici donc si vous voulez faire le Control R, il suffit de le rendre pour nous. Maintenant, on a l'air très bien. Quelque chose d'autre que vous pouvez garder à l'esprit, si vous allez à cet onglet ici, vous pouvez personnaliser vos onglets ici et je l'ai déjà fait sortir, mais je crois où est-il ? Juste ici. Si vous voulez faire glisser cela sur ce panneau ici, que j'ai déjà, il s'appelle boucle, cliquez sur OK et assurez-vous que cela est activé. Maintenant, il va juste continuer à boucler afin que vous puissiez continuer à regarder et la chose la plus facile que vous pouvez vraiment faire pour obtenir cette chose fluide, si vous ne voulez pas qu'il démarre automatiquement sur ce que vous faites parfoisen la chose la plus facile que vous pouvez vraiment faire pour obtenir cette chose fluide, si vous ne voulez pas qu'il démarre automatiquement sur ce que vous faites parfois fonction de la séquence que vous ont. Mais si vous voulez que ce soit plus d'une transition en douceur ou Boomerang, il ou boucle comme vous voulez l'appeler. Tout ce que nous allons faire est de maintenir, cliquer et faire glisser pour en faire un duplicata et ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, ou Command J. J'ai réellement défini mon raccourci clavier et aller à, voyons, vitesse et nous ne allons pas vraiment changer la vitesse, nous allons juste l'inverser. Je vais cliquer sur OK et m'assurer que c'est directement après le premier, afin que nous puissions le rendre à nouveau et ce qui va se passer, c'est qu'il devrait vraiment inverser. Exactement, et peu importe ce qui se passe maintenant, c'est comme une animation en boucle parfaite et donc il double à peu près votre séquence ou composition réelle, double votre vidéo sans avoir à réellement rendre ces images. D' une certaine façon, c'est bon marché parce que vous ne voyez pas de nouvelles images au-delà de ce point, mais c'est vraiment lisse et ça ressemble à une séquence géante. Ce que nous pouvons faire maintenant c'est colorer ceci et je vais en fait, oui, alors sélectionnez cette première pièce et faites ressortir la couleur élémentaire. Il devrait être ouvert par défaut si vous avez l'onglet couleur ouvert et ce que vous allez faire maintenant est d'ouvrir vos étendues lumetri et cela regarde ici parce que c'est une animation. Nous avons fait des trucs funky avec, mais idéalement si vous filmez images régulières, ce truc, idéalement, rien ne va être passé 100 ou même toucher 100 et rien ne va même toucher zéro ou en dessous zéro et ce qui se passe ici est cette ligne ici ou zéro représente le noir pur et tout sur la ligne 100 représente le blanc pur. Vous voyez en fait les choses qui se rapprochent blanc pur sont comme ces taches ici et vous pouvez voir ces lignes ici représentent l'éclairage que nous avons en cours. Idéalement, vous ne voulez jamais vraiment que les choses atteignent trop. Maintenant, nous pourrions devenir fous et faire tout ça, mais chaque fois que les choses passent cette marque blanche, vous perdez des informations, c'est pourquoi de très belles caméras de cinéma, en fait, si vous avez entendu parler du format brut, tout sera principalement inférieure à 90 et au-dessus de 10, ce qui donne à l'éditeur assez de latitude pour modifier et ramener les valeurs qu'il veut déjà baisser. Mais si vous filmez sur quelque chose comme un appareil photo reflex numérique, alors vous êtes limité parce que tout est déjà compressé et donc changer les valeurs déforme le métrage encore plus. ce moment, nous travaillons réellement avec des fichiers TIF parce que, comme vous pouvez le voir, tout est réglé comme normal. Mais si je devais faire baisser un peu les faits saillants, en fait, nous n'avons pas beaucoup de latitude pour travailler, donc ce sont en fait des tiffs 8 bits. J' imagine que si vous éditez avec des tiffs 16 bits, nous avons pu changer cela plus tôt avant de les rendre. Nous aurions eu un peu de latitude et cela aurait probablement été une bonne option, cependant, cela aurait coûté plus de mémoire. Mais pour certains comme ça, ça n'a vraiment pas d'importance. Je réduisais les ombres, augmentant ce contraste un peu et beaucoup de fois même en faisant ressortir les tons moyens, soulevant un peu, en faisant tout pop et en découvrant quelle couleur fonctionne en fait avec cela. Nous avons presque presque cloué à partir du pistolet mais comme vous pouvez le voir avant et après un peu plus de contraste, j'aime en fait la couleur de l'arrière-plan précédent. Ce que je vais faire en fait, c'est aller à Effets, aller à HLS, aller à Balance des couleurs, double-cliquer dessus et si vous allez à Effet Controls, vous verrez non seulement notre couleur élémentaire que nous avons faite, que vous pouvez simplement activer sur et hors de chaque fois, mais notre balance des couleurs, qui ne se passe rien maintenant parce que nous n'avons rien fait et si vous prenez la teinte un peu à gauche, oui, cela devrait changer comme teinte Photoshop et la saturation changer ceci en tout ce que tu veux. Tu n'es pas vraiment confiné à ce que tu as rendu au début. Même quelque chose comme ça, je suis content avec moins six degrés. Peut-être que Jack dans la saturation jusqu'à environ 10 et puis vraiment juste voir tout ce que nous avons fait en vérifiant un sur et hors de ces deux et je suis assez heureux avec cela. Je ne vois aucune raison pour laquelle ce n'est pas bon. Peut-être que je peux enlever les faits saillants juste un peu. Enlève ça et les tons moyens et on peut appeler ça comme tu veux. Toute autre chose doit être retouchée. Tu n'es pas confiné par quoi que ce soit. Quelque chose comme ça, je suis content qu'on ait un flou de mouvement. Ce que je vais faire en fait, c'est prendre, allons faire des contrôles d'effets et copier ces deux commandes C et s'assurer qu'elles sont exactement comme nous les voyons ici. Ils sont en fait changés, alors assurez-vous qu'ils sont dans le bon ordre et nous allons cliquer sur Commande R et nous devrions être prêts à partir. Voyons voir comment ça joue. Je suis content de ça, et honnêtement je ne peux pas dire si j'aime ça mieux ou tout simplement tout droit, avoir cette chose répétée. Parce que le spectateur prend moins de temps pour voir ce qui se passe ici. En fait, je ne suis pas sûr, donc c'est à vous de choisir. Je vais à la commande Z qui, cette chose est toujours là, re-rendu et je pense que j'ai ajouté mes cœurs CUDA et mon GPU faisant la plupart du travail, ce ne serait pas le cas. Mais je suis content de ça et je pense que nous sommes prêts à y aller. C' était un cours d'animation très simple, mais je vous ai eu. Vous voyez la différence entre les différents flous de mouvement et je ne voulais pas passer trop de temps sur la modélisation ou quoi que ce soit. Mais au fur et à mesure que nous continuerons et nous serons en mesure de voir des trucs plus cool. J' espère que vous avez apprécié ce cours et j'ai hâte de voir ce que vous venez avec, s'il vous plaît envoyez-moi votre procès et quand vous exploitez ces gars, j'ai oublié de le mentionner. Pour moi, c'est la commande E. J'ai eu mes commandes de clavier changer, je crois que vous pouvez également aller à Export Media donc c'est Control E pour moi et ensuite je vais parler de ce que tout va ressembler ici et une compression qui fonctionne généralement assez bien est H.264. Dans le format H.264, si vous avez de l'audio inclus, sinon, vous pouvez décocher cela, rendre à la profondeur maximale. Ces économies n'ont pas trop d'importance, Instagram va vraiment profiter de la compression de vos séquences. Mais si vous le pouvez, et que vous avez l'espace augmenter le débit binaire un peu, peut-être quelque chose comme 14 ou 15, vous pouvez devenir fou pour moi, j'ai vu que cela ne fait pas beaucoup de différence, parce que l'utilisation de plateformes que nous utilisons tous, et pour la plupart aiment beaucoup. Il le déforme vraiment à long terme. Tout ce que vous pouvez faire pour éviter d'autres distorsions est génial et vous pouvez simplement le nommer comme vous voulez dans le dossier que vous voulez. Bien sûr, Animation Skillshare et juste titre cette Animation terminée. On a l'air bien là-bas et on devrait être bon à exporter et ensuite vous êtes prêts à partir. Si vous voulez me les soumettre, je vous recommande de soumettre quelque chose de très faible taille de fichier, peut-être même plus petit que huit mégaoctets, donc c'est facile pour moi de voir ce qui se passe et j'aimerais vous critiquer, J' apprécie que vous regardiez et nous vous verrons dans la prochaine. 8. Outro: J' apprécie que vous regardiez cette vidéo comme toujours. Soumettez-moi tout ce que vous avez. Je serai heureux non seulement de critiquer et de me donner des commentaires à ce sujet, mais aussi d'essayer de le mettre en vedette sur mon Instagram. Si vous le soumettez et voulez qu'il soit présenté, s'il vous plaît me frapper aussi bien avec votre poignée Instagram, et je serais heureux d'essayer de le télécharger à partir de là et de le mettre en vedette. Comme toujours, celui-ci était simple. La première animation, et c'était à peu près destiné à gens qui n'ont jamais vraiment animé auparavant dans Cinema 4D, mais en temps voulu, nous allons faire des choses plus complexes, morphing de base animations et des trucs comme ça. J' apprécie que vous vous accordiez, et nous vous verrons la prochaine fois.