Transcription
1. Promo 00: Dans ce cours, nous allons
créer un jeu de tanks. Tout d'abord, nous nous arrêtons avec le
moteur et les roues. Nous pouvons donc déplacer notre tank. Ensuite, nous aurons les animations des
roues. Nous utiliserons un
plan d'animation et plugin
Chaos pour notre tank Nous avons donc des animations sympas. Nous aurons un lieu de tournage qui aura une bonne animation. Nous aurons des freins à main. Ainsi, chaque fois que nous nous déplaçons, nous pouvons nous arrêter beaucoup plus rapidement. Nous pouvons effectuer de nombreuses
manœuvres avec notre tank. Ensuite, nous allons essayer de
tirer avec le canon de notre tank. Donc, quel que soit l'endroit visé
par le plus grand nombre, nous pouvons y tirer. Nous aurons de nombreux
effets visuels pour tirer avec notre arme. Quelques effets de nagor
et un peu de recul. Ainsi, chaque fois que notre arme tire, le canon de notre char
va et vient. Et chaque fois que nous tirons avec notre arme, une
force d'impulsion est appliquée au corps de notre char. Ensuite, nous allons passer au son. Donc, chaque fois que notre tank bouge, nous devrions avoir le bon son. Par exemple, si vous démarrez
lentement lorsque le réservoir est à l'arrêt
, le moteur
devrait être au ralenti et le moteur bouge Selon la vitesse, le son du moteur devrait le montrer On dirait que ça
va plus vite, non ? Le moteur s'arrête, non ?
Nous devrions avoir ce son. Ensuite, nous allons choisir une interface utilisateur, par
exemple, l'
interface crossir. À droite de celle-ci, nous verrons si notre arme
est rechargée ou non, et sur le côté gauche,
nous verrons l'
état de santé de Et en bas à
gauche de notre jeu, nous verrons que la rotation de notre tourelle ou de notre char
peut être détruite Nous allons
donc également implémenter
cela Après cela, nous avons besoin d'un ennemi pour pouvoir nous tirer
dessus, non ? Pour ce faire,
nous allons créer une artillerie
capable de nous tirer dessus. Il peut prédire où nous serons au bout de quatre
secondes, par exemple, et il tirera là,
il touchera notre tank, et nous pouvons également détruire cette
artillerie. Dans cette artillerie, nous avons
beaucoup d'effets visuels. Par exemple, l'onde de choc selon laquelle chaque tir
d'artillerie devrait avoir un effet visuel sur l'onde de choc située en dessous,
et ensuite, il y aura également
un recul pour celle-ci Ainsi, le canon descend et se lève
chaque fois que l'artillerie tire. Et nous ne pouvons pas
détruire l'artillerie. Alors, sans plus attendre,
commençons ce cours.
2. 01 Créer et importer: Dans cette section, nous apprenons comment
créer un jeu de tank. Pour ce faire, j'utilise
ARL Engine 5.5 0.3. Téléchargez-le donc, et je vous recommande d'
utiliser la même version que celle que j'utilise, car
les développeurs d'ARL Engine
changent des choses, changent beaucoup les noms des nœuds, utilisent la même version
que celle que j'utilise. Ouvrez AIL Engine, allez dans Jeux, et ici, cliquez sur Blank. Nous voulons repartir de zéro. Mets-le où tu veux, et je veux appeler
ce projet tank ou quel que soit le nom que tu veux. Je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit. Le plan est
largement suffisant,
le maximum de qualité prédéfini, la plate-forme cible, l'ordinateur de bureau, et nous n'avons pas besoin
du contenu de départ Head
Create pour créer le projet. Pendant la création de
la description de cette vidéo, il existe un fichier Zip
appelé Tang point Zep, n'est-ce pas ? Vous pouvez le voir ici. Téléchargez-le, placez-le
sur votre bureau, cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris et extrayez le tout si vous
utilisez Windows 11. Mais si vous n'êtes pas
sous Windows 11, vous pouvez simplement l'
ouvrir sous Windows 10 ou utiliser WinRAR pour l'extraire
ou le copier, n'est-ce pas ? Nous avons un dossier qui
s'appelle Tank, glissez-le et déposez-le. Mettez-le sur le bureau pour qu'il soit extrait. Mettons-le juste ici. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, allez au projet
qu'il a créé ici, allez
dans le tiroir de contenu. Cliquez sur ce
dossier de contenu, avec le bouton droit de la
souris, cliquez dessus pour afficher l'explorateur. Vous accédez donc au
dossier de contenu comme celui-ci. Assurez-vous que vous êtes
dans le dossier de contenu. Ensuite, vous pouvez cliquer
sur ce dossier de chars, contrôler C pour le copier, et Control V pour le coller ici, et c'est tout. Vous avez tout l'
acide nécessaire dans le moteur Aga. Accédez aux ressources des chars. Vous pouvez voir que nous avons quelques images. Nous avons quelques sons
que vous souhaitez utiliser. Nous avons un véhicule. Par exemple, c'est celui-ci. Il possède un maillage squelettique. Alors laisse-moi l'ouvrir ici. Vous pouvez voir que c'est le
tank que vous souhaitez utiliser, et il y a aussi
d'autres éléments, comme des graphiques de Nia. Alors tu sais quoi d'autre ? Nous devons aller pour modifier, accéder aux plugins, et ici, rechercher le chaos et descendre ici jusqu'à ce que vous atteigniez le plugin
Chaos Vehicle , l'
activer, il est là et assurer de redémarrer complètement
le projet. Il est très important de
relancer le projet. Une autre chose que je veux que
vous fassiez, allez dans Modifier, allez dans les préférences de l'éditeur, et ici, recherchez l'emplacement ouvert et l'emplacement ouvert de l'éditeur d'actifs, je veux que ce soit dans
la fenêtre principale. Donc, quoi que nous ouvrions, il sera ouvert ici, pas sur un autre moniteur
ou quoi que ce soit d'autre, n'est-ce pas ? Ensuite, dans notre niveau, le contrôle de
la tête consiste à
enregistrer le niveau. Et ici, je veux créer un nouveau dossier et je
veux l'appeler niveaux. Nous voulons qu'il soit organisé. Et ici, tu peux l'
appeler comme tu veux. Je vais l'appeler nouvelle
carte, Head Save. Et aucune surcarte ne sera enregistrée en tant que nouvelle carte,
et elle sera ouverte. Ensuite, passez à la modification,
aux paramètres du projet, et ici, aux cartes et aux modes, puis remplacez carte de départ de
l'éditeur et modèle de carte de l'
éditeur
par une nouvelle carte Tous les deux sur New Map. Ainsi, chaque fois que nous ouvrirons
le projet, ce
niveau s'ouvrira automatiquement. Toutes les ressources se trouvent désormais
dans le moteur ARIO, et ARIEL Engine est prêt à créer un
jeu Over Tank. Nous pouvons le faire.
3. 02 Tank Gamemode: n'est pas la première chose à faire, nous devons créer un
plan pour le dépassement de réservoir Donc on peut le mettre là, non ? Donc, pour ce faire, allez
dans le tiroir de contenu et ici, dans le dossier tank, je veux créer un dossier
et je veux l'appeler blueprint parce que je veux que
tout soit organisé Donc, dans Blueprint, je
veux cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au
cours Blueprint, et ici, accéder à toutes les classes ici et rechercher un punt pour véhicule à roues Cela fait partie du plugin,
le plugin Chaos
que nous avons activé. Vous avez donc besoin d'une tranche de tête, et je veux
l'appeler BP Tank, non ? Cliquez dessus avec un point pour l'ouvrir. Et vous pouvez voir que la
vitre mère est un pion de véhicule à roues. Et il contient un
composant de mouvement du véhicule, et nous avons un maillage qui nous permet décider quel maillage doit
être présent, n'est-ce pas ? Cliquez donc dessus, et dans
une ressource en maillage squelettique, choisissez plutôt qu'un réservoir N O. Et c'est notre tank, non ? Assurez-vous de choisir
AUCUN réservoir car nous en
avons trois. Vous devez simplement choisir N
un char, pas l'autre. Maintenant que c'est fait, compilons, sauvegardons. Et ce que je veux
faire, c'est aller dans le tiroir de contenu et
créer un mode de jeu. Alors cliquez avec le bouton droit ici,
allez dans le cours Blueprint et ici, choisissez la base du mode de jeu Je veux l'appeler BP. Mode de jeu Tank. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et la seule chose
que tu dois
faire ici pour le cours punk
par défaut, c'est de le remplacer par BP Tank. Nous avons maintenant un mode de jeu
que nous pouvons utiliser, non ? Pour l'utiliser,
nous pouvons modifier paramètres
du projet, accéder aux
cartes et aux modes et, ici, changer le mode de jeu par défaut
en mode de jeu BP Tank. Maintenant, si nous allons tout enregistrer et
fermer les paramètres du projet, tant que cela
n'est pas fait,
allons-y. Vous pouvez voir que le tank est là. Et si vous vous éjectez, vous pouvez aller voir le réservoir Ça n'a pas l'air bien, non ? Mais nous allons régler ce problème. Ne t'inquiète pas pour ça, non ? Non Notre mode de jeu et notre
plan fonctionnent bien. Voyons maintenant comment
nous pouvons le faire fonctionner.
4. 03 Configuration de la roue: Tout d'abord, nous
voulons définir les roues. Mais le problème, c'est qu'il y a trop de roues. Vous pouvez le voir ici. Ce que je veux faire
, c'est d'abord ouvrir le maillage squelettique ici. Il suffit de l'ouvrir comme ça. Cliquez dessus, et vous pouvez
ouvrir le squelette d'ici ou vous pouvez simplement voir l'arbre
à squelettes ici, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous avons des roues. Si nous le cherchons,
ce sera plus facile. Donc, recherchez une roue et
vous verrez que nous avons cette roue. Voyons juste cette roue que nous ne pouvons pas voir complètement, nous avons la roue neuf. Vous pouvez le voir ici,
on peut le faire pivoter, non ? En fin de compte, nous voulons le faire correctement et nous avons également les
bons choix. Celui-ci était pour les roues gauches et celui-ci pour les roues droites. Mais nous avons des joints pour les voies ferrées. Vous pouvez le voir ici,
vous pouvez le voir, nous pouvons le déplacer. Ça ressemble à ça. Ce
n'est pas ce que nous voulons faire. Mais en tant qu'enfant, nous avons aussi des roues, et voici la roue. Encore une fois, nous voulons les déplacer. donc définir toutes ces roues Nous voulons donc définir toutes ces roues
dans notre plan, mais pas dans le composant de
mouvement du véhicule Un véhicule Use Chaos. Donc, ici, cliquez sur l'
annonce et recherchez composant de
mouvement des véhicules à roues
Chaos Chaos Et cela nous permet d'avoir
plus de quatre roues. Nous pouvons avoir autant de
roues que nous le voulons. Alors, ici, combien en avons-nous ? Nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept,
huit et neuf. Multiplier par neuf,
c'est 18, non ? Ajoutons donc simplement 18 ici. de la configuration des roues, lorsque nous cliquons sur le mouvement du véhicule de
KaOS, n'est-ce pas ? Ajoutons-le donc ici. C'est ça. 18 roues. Et si vous développez d'abord
l'une d'entre elles, nous avons besoin d'une classe de
roues, suivie d'un nom osseux. Pour le nom de l'os,
on peut juste aller ici. Faisons d'abord la
roue gauche, la roue gauche,
celle-ci d'abord, copions le nom de l'os et mettons-le ici, d'
accord ? C'est ça. Maintenant, pour la classe Wheel,
nous devons la créer. Donc, pour créer cela, je veux aller au
tank dans Blueprint Cliquez à nouveau
avec le bouton droit sur Create
Blueprint class ici, chaos. Descendez. Roue de véhicule Chaos. Choisissez simplement cette roue de véhicule CVW Four
Chaos. Je veux l'appeler Tank Wheel. OK, prêt. Si nous ne
cliquons pas dessus pour l'ouvrir, nous avons certaines options
que nous pouvons modifier. Le cylindre à mailles de collision
est largement suffisant, mais le rayon de la roue peut être obtenu auprès d'
un mixeur, par exemple. Mais ici, je veux en mettre 36. Tu peux juste jouer avec ça. Ensuite, je veux que
ces roues
soient affectées par le frein à main,
car nous avons besoin d' frein
à main, nous voulions pouvoir modifier la rotation
avec le moteur,
n'est-ce pas, et nous avons également besoin de l'
activation de l'ABS. C'est ça. Commençons simplement par compiler, enregistrer. Et une autre chose que
je voudrais avoir ici, est que
nous avons la barre de défilement
qui permet de la redimensionner jusqu'au roulement, donc elle ne roulera pas vraiment facilement. Je veux donc porter
ce chiffre à un. Au maximum, pour qu'il ne roule pas. C'est tout ce que nous
devons faire pour cela. Non, nous pouvons utiliser cet intérieur
ou le réglage des roues ici. suffit de cliquer dessus ici et vous pouvez utiliser cette flèche
ici pour le configurer là. Roue CVW Tank, non ? C'est ce que nous avons fait pour celui-ci. Non, faisons-le juste
pour l'autre. Si vous allez ici, nous l'avons
fait pour la roue gauche 01. Nous voulons le faire
pour la roue gauche 02. Je veux m'en prendre l'un à l'autre. Un, deux, trois, quatre, non ? Alors, encore une fois, mettez-le ici avec
Control V. C'est tout. Celui-ci est bon.
Maintenant, l'arbre à roues. Regardons-le simplement.
L'arbre à roues est là. Copiez le nom de l'os, cliquez
dessus avec le bouton droit de la souris, copiez le nom de l'os, mettez-le ici et cliquez ici
pour y placer les roues. Nous avons fait les trois. Nous
voulons faire les quatre. Nous pouvons simplement
l'augmenter de cette façon car
la dénomination est bonne. Nous pouvons donc simplement le coller. ce que nous avons fait 43. Maintenant, nous pouvons simplement le remplacer par quatre
et cliquer ici. Ce sera donc plus rapide, non ? C'est le quatrième. C'est le cinquième. Alors faisons-le
rapidement et cliquons ici. Celui-ci est terminé. Nous en
avons neuf. Nous allons donc jusqu'à ce que nous
atteignions le neuf. Ce 16, cliquez ici
pour y mettre les roues, mettez-le ici. Celui-ci en a sept. Encore une fois, placez les roues à cet endroit. Assurez-vous de bien le faire. Ne vous y trompez car cela
vous posera beaucoup de problèmes. Celui-ci est pour huit et
mettez les roues là, et celui-ci pour neuf
et mettez-y les roues. Non, nous avons fait le volant gauche. Faisons simplement le bon volant. Pour ce faire, nous devons
faire les bonnes roues maintenant, cliquer avec
le bouton droit sur celle-ci, copier le nom de
Bones, le mettre ici. C'est pour la bonne roue. Mettez le cours là, et
c'est tout. Non, ça en fait deux. Mettons-le
donc là et mettons la classe ici également. Il y a trois cours là-bas. Si vous ne l'étendez pas, vous pouvez
parfois
faire une erreur. Alors laissez-le tel quel. Il y en a quatre et j'y
ai mis la classe également. Encore une fois, mettez-le ici. Ce 15 et mets-le là. Je l'ai fait pendant cinq ans. Il y en a six maintenant. Ça y est. Et faisons-le
ici. Il y en a sept. Et maintenant, ici, huit, et ici, c'est neuf, et c'est terminé, n'est-ce pas ? Vérifiez tout pour vous assurer de ne pas
faire d'erreur. Vous pouvez donc voir que tout va bien pour les bonnes
roues également. Maintenant que c'est fait,
les roues sont mises en place. Nous devons procéder à la configuration du
moteur et à tout ça. Voyons si nous pouvons le faire ensuite.
5. 04 Configuration du moteur: Non, nous devons configurer
le moteur. Pour ce faire, cliquez à nouveau sur
le composant de mouvement des
véhicules à roues KaOS En ce qui concerne la configuration du moteur, vous pouvez
voir que nous avons une courbe qui indique
comment le couple peut être modifié, comment le moteur peut tourner en V, n'est-ce pas ? Donc, ce que je veux
faire, c'est ajouter une clé ici au temps zéro, laissez-moi l'agrandir pour
que vous puissiez mieux la voir. Parfois zéro, je veux que ce soit
zéro et qu'il y ait une autre clé ici. Au cinquième moment, je
voulais aller à l'un d'entre eux. Donc ce que cela signifie, si je clique ici, vous
pouvez mieux le voir. Donc ce que cela signifie, cela signifie que
de zéro à un couple maximal, cela prend 5 secondes parce que le tank ne
peut pas aller aussi vite,
vraiment fort, n'est-ce pas ? Il faut du temps pour atteindre cette vitesse
maximale de couple, n'est-ce pas ? Je veux porter
le couple maximal à 2 500 car la masse
au-dessus du réservoir est importante. C'est pourquoi j'y mets
cette valeur, mais vous pouvez simplement tester avec elle. Et au ralenti du moteur, je veux le mettre sur 800. Ensuite, je veux descendre
jusqu'à ce que nous atteignions la masse. Une telle masse n'est pas beaucoup. C'est pourquoi je veux le
changer à 5 000, n'est-ce pas ? 5 000 pour ça, c'est bien. Vous pouvez l'augmenter et le
tester plus tard, n'est-ce pas ? Ensuite, je veux passer
au contrôle du couple. Si vous passez à
Arcade Control, commande de
couple,
assurez-vous de l'activer. Et comme nous
voulons pouvoir changer le ya, je veux y mettre de
la valeur, par exemple 2,5. Nous pouvons le modifier plus tard et
vous pourrez tester avec cela. C'est tout pour le non pour celui-ci. Non, la prochaine chose
que je veux faire, cliquer sur ou mailler, et ici, passer à la physique, simuler la physique et
lui dire de simuler la physique. Maintenant, compilons,
passons à notre niveau et exécutons. Non, tu peux voir,
ça marche mieux. Vous pouvez voir maintenant
que les roues sont
au bon endroit et qu'elles se tiennent
correctement. C'est une bonne chose. Rien d'autre à ajouter,
nous voulons ajouter un appareil photo,
un bras à ressort, tout
ça, n'est-ce pas ? Cliquez donc d'abord sur Ajouter,
ajoutez un bras à ressort. Il suffit d'ajouter un bras à ressort
ici en tant qu'enfant du maillage. Maintenant, montons simplement ici. La longueur de bras cible, je veux l'augmenter
à un, deux, 50, non ? Ce sera donc là-bas, non ? Nous pouvons ajouter une caméra pour que
vous puissiez mieux le voir. Ajoutez l'appareil photo comme un enfant d'
un ressort R, vous pouvez le voir. Non, je souhaite également ajouter un
décalage à Y et à Z. Bien sûr, vous pouvez décider
ce que vous voulez faire, mais dans ce cas, je pense que c'est mieux. Et je voudrais aborder le
juste milieu un peu plus haut. Vous pouvez le voir en ce moment, il
est au pied de notre réservoir. Je vais donc placer ce
bras à ressort à l'emplacement Z. A 100, par exemple, non, vous pouvez le voir au
milieu du réservoir C'est une bonne chose. Ensuite, je veux utiliser le contrôle de rotation des pions Ainsi, chaque fois que nous modifierons
la rotation de la commande, cette rotation du bras à ressort
changera également. Donc, avec le maximum, nous pouvons également
regarder autour de nous. Ensuite, pour le
rendre plus beau, je veux également activer la caméra
et la rotation. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Et c'est
tout ce que nous devons faire. Commençons simplement par compiler, sauvegarder et exécuter le jeu. Non, tu peux le voir. Ça a l'air génial,
je trouve, non ? Nous pouvons le
réduire un peu. Nous y avons ajouté beaucoup
de compensation. Alors décalez Z, diminuons-le
simplement, afin de mieux
voir le tank. Maintenant, vous pouvez voir, je
pense que ça a l'air bien. Je veux que ça ressemble à ça. Mais si vous
voulez le placer exactement à l'arrière du réservoir, vous pouvez le faire. Supprimez simplement ce décalage. Supprimer le décalage Y, non ? Maintenant, si je cours, vous pouvez voir que
c'est à l'arrière du tank, mais je pense que de cette façon, cela ressemble beaucoup mieux à Color of Duty et Battlefield
Game, non ? R n or Tank est prêt
à écrire du code. Faisons-le dans la vidéo suivante.
6. 05 Regarder de haut en bas: La prochaine chose que vous voulez
faire avec un tank, être capable de
regarder autour de vous de haut en
bas, à gauche et à droite. Voyons si nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons
besoin d'une meilleure contribution. Allons donc
faire le tank ici. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier et je
veux l'appeler input. OK ? Et ici, d'
abord et d'abord, je veux passer à la saisie et
créer un contexte de mappage d'entrée. Je veux l'appeler
IMC tank, non ? Et je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Il sera ouvert ici. On peut juste
les fermer, non ? Après cela, allons simplement dans le tiroir de
contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris, revenons à la saisie et
passons à l'action de saisie. Je veux l'appeler celui
que je regarde de haut en bas pour regarder de haut
en bas avec la plupart. Cliquez sur celui-ci pour ouvrir le type de valeur, car soit nous
cherchons vers le haut, soit nous regardons vers le bas, nous devons les changer en flottants ou en accéder
à un. Vous pouvez simplement le sauvegarder, le fermer. Maintenant, ici dans le réservoir IMC,
nous devons le cartographier. Cliquez ici pour
ajouter le mappage, et celui que vous souhaitez ajouter est de rechercher
vers le haut et vers le bas. Et comment nous voulons le faire,
nous voulons le faire avec Moose Y. Alors allez voir Moose et
choisissez Moose Y. C'est tout. Sur ce, je veux
aller chez BP Tank. Et au début du jeu, je veux d'
abord me procurer la manette du joueur , parce que vous voulez le
dire à la manette du joueur. Pour utiliser cette
entrée améliorée, n'est-ce pas ? Nous en tirons donc des
informations améliorées de cette et nous y ajoutons le contexte de
mappage, n'est-ce pas ? Le contexte cartographique que
nous créons ensemble. Alors connectons-le simplement là. Sélectionnez l'acide, merci à l'IMC. Maintenant, avec ça,
cliquez avec le bouton droit ici, nous pouvons simplement rechercher
I L en haut, en bas, non ? C'est ça. Maintenant que c'est fait. Montrons-le simplement
avec les imprimantes pour voir s'il fonctionne correctement ou non avec une valeur
d'action connectée
à la chaîne interne. Si nous renversons le jeu, non avec le maximum,
je peux monter ou descendre. Vous pouvez voir qu'il nous donne
parfois une valeur comprise entre moins deux et deux comprise entre moins deux et deux parce qu'il ne
peut pas en obtenir plus d'un. Donc non,
nous voulons changer la tonalité de notre manette. Donc, le bras à ressort et la caméra changeront également
le ton,
parce que nous avons cliqué sur
un bras à ressort et nous
lui avons demandé d'utiliser la rotation du pion, n'
est-ce Nous pouvons donc modifier le pas de notre contrôleur pour modifier
le pas d'un bras à ressort. Et comme vous le savez, le pitch est une rotation autour de l'axe Y pour regarder vers le haut et vers le bas, n'est-ce pas ? Donc ici, nous pouvons simplement
dire ajouter un contrôleur. Entrée PCH, non ? Et la valeur, nous pouvons simplement connecter la valeur de l'
action à ici. Compilons et exécutons. Non, tu peux voir, je
peux regarder de haut en bas. Mais le problème, c'est
que c'est inversé. Si vous voulez qu'il soit inversé, tenez-vous-en à cela, mais je ne veux pas
qu'il soit inversé Je peux soit multiplier
cela par moins un, mais je peux aller à IMC
ici et ici, ajouter un modificateur de
type de négation Cette méthode est beaucoup plus propre à faire. Maintenant que c'est fait, non, courons ou
jouons, vous pouvez voir, je peux regarder de haut en bas, et ça marche bien. Non, je veux
te lancer un défi. Essayez de regarder à
gauche et à droite. Il suffit d'y penser. Rotation autour de l'axe Z, appelée Ya. Créez une action de saisie
et implémentez-la dans réservoir
BP afin que nous puissions
regarder à gauche et à droite. ce que tu essaies de faire. Nous
le ferons dans la prochaine vidéo.
7. 06 Regarder à gauche et à droite: Non, pour avoir regardé à gauche et à droite. Comme vous le savez, nous devons également
ajouter une action de saisie
pour cela. Donc, cliquez avec le bouton droit
ici, allez à la saisie, créez une action de saisie et
je veux l'appeler. Je regarde à gauche, à droite, d'accord ? Et comme vous le savez, le type de valeur doit être flottant sur
l'axe 1 D parce que nous
regardons à gauche ou à droite. Access one d est donc
largement suffisant. Assurez-vous de sauvegarder, d'aller sur
IMC Tank et de l'y ajouter, de le cartographier, n'est-ce pas ? Nous voulons donc faire
de gauche à droite, et nous voulons le faire
avec la souris X. C'est tout. Maintenant, nous pouvons aller dans notre réservoir
BP et ici, chercher un look à gauche et à
droite, l'événement. Maintenant, pour regarder à gauche et à droite, c'est une rotation autour de l'axe
Z qui s'appelle Ya. Nous devons ajouter l'entrée Ya du
contrôleur avec la valeur que
cela nous donnera. Cet événement va nous donner. Avec cela, compilons,
exécutons, maintenant vous pouvez voir,
nous pouvons regarder à gauche, à
droite de haut en bas, et ça a l'air bien. Voyons maintenant comment nous
pouvons déplacer le tank.
8. 07 Aller de l'avant: Voyons maintenant comment nous pouvons
réellement aller de l'avant. Je peux avancer et reculer
en une seule action de saisie, mais il sera difficile pour
les débutants de le comprendre. C'est pourquoi je souhaite
utiliser deux actions de saisie, l'une pour avancer et l'autre pour
revenir en arrière. Donc, pour ce faire, je veux
aller dans le tiroir de contenu et ici, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Accéder à saisie et créer une action de saisie. Et celui-ci, je
veux l'appeler un attaquant. C'est ça. Je vais cliquer
dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, nous voulons que ce soit l'axe 1 d, un float à droite. C'est ça. Maintenant, dans IMC
Tank, nous voulons le cartographier Cliquez donc ici pour ajouter un
nouveau mappage. Cliquez ici. Nous voulons cartographier le I forward. Alors, quand voulons-nous aller de
l'avant ? Cliquez ici, Heat. Lorsque nous nous dirigeons vers vous
sur notre clavier, nous voulons aller de l'avant
avec notre tank. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Ici, si j'écris, que je clique et que je recherche « Je transfère », j'ai un événement pour
avancer, j'avance lorsque nous appuyons sur W, n'est-ce pas ? Cette valeur d'action nous
donnera donc une valeur de 0 à 1, et pour avancer, il existe un nœud à l'intérieur du
composant de mouvement des véhicules à
roues chaotiques que nous pouvons utiliser Et c'est ce qu'on appelle
set Trottle input. Vous pouvez voir qu'il y en a
deux ici. L'un concerne le composant de
mouvement du véhicule. Comme nous avons plus de
quatre roues dans notre réservoir, c'est pourquoi nous avons utilisé composant de
mouvement des véhicules à roues
chaotiques Nous en avons donc deux. Nous devons utiliser l'entrée set rottle pour le composant de
mouvement du véhicule à roues chaotiques Alors cliquez ici et c'est tout. C'est celui que
vous souhaitez utiliser, le composant de mouvement des véhicules à roues
chaotiques, n'est-ce pas ? Donc, pour ce qui est de l'accélérateur, nous
voulons utiliser cette valeur d'action. Non, si vous survolez ce nœud, vous verrez qu'il définit la valeur saisie par l'utilisateur
pour le trottle du véhicule,
la plage est comprise entre 0 Il n'a donc pas besoin d'une valeur
comprise entre moins un et un. Il a juste besoin d'une valeur de 0 à 1. Si vous en mettez un, il
ira de l'avant. Si vous mettez zéro, cela
n'ira pas de l'avant, n'est-ce pas ? Donc, non, mais regarde ça. Si vous lancez le jeu,
non, si je touche W,
vous pouvez voir que non, si je touche W, ça avance, et vous pouvez voir que la
vitesse est trop élevée. Et si je laisse la saisie, encore une fois, elle ira de
l'avant. Regardez-le. C'est magnifique. Il
vole maintenant, non ? Alors maintenant, voyons
comment nous pouvons y mettre fin. Pour l'arrêter, chaque fois que nous relâchons la touche
Dolly de notre clavier, cela se produira Et nous voulons régler l'
entrée de l'accélérateur sur zéro. Copiez et collez donc
cette
entrée d'accélérateur réglée avec le contrôle C, contrôle
V pour la coller ici Chaque fois que nous relâchons la touche W, nous voulons mettre l'
accélérateur à zéro Ça y est, head compile and run. Maintenant, si j'ai T, ça ira de l'avant, mais si je le publie,
il attendra, non ? Encore une fois, nous pouvons aller de l'avant, et si nous le publions,
il attendra. Et pour le moment, ça a
l'air bien, non ? Ça bouge bien, alors c'est tout. C'est ce que nous
voulons que cela se produise. Maintenant, voyons comment nous
pouvons revenir en arrière,
car pour le moment, si nous appuyons sur S ou sur le clavier, cela ne reviendra pas en arrière, mais nous pouvons avancer, non ? Dans la prochaine vidéo,
nous allons donc revenir en arrière.
9. 08 Faire un saut en arrière: Non pour avoir fait marche arrière. Allons simplement dans le tiroir de contenu et créons une action de saisie pour celui-ci. Passez à l'action de saisie, et celle-ci sert à revenir en arrière,
donc je
vais l'appeler en arrière, je vais cliquer dessus avec le bouton
droit de la souris pour
utiliser le type de valeur, vous voulez que ce soit des as un D parce que nous allons
juste en arrière, C'est donc une bonne chose.
Maintenant, ajoutez un mappage ou IMC et un plan D en
arrière, I en arrière Ici, cliquez ici, tête S, donc vous y mettez S. Donc, chaque fois que nous appuyons sur
S ou sur
le clavier, j'en repasse
un à la sortie, n'est-ce pas ? Voyons donc comment cela s'est passé. Je fais un clic droit ici, je
cherche I en arrière, à droite. Maintenant, utilisons simplement un anneau de test d'impression
et
connectons-les ici. Vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur SN ou sur le clavier, cela nous en
donnera un. C'est ça. C'est ce que
nous voulons que cela se produise. Il existe un nœud
permettant de revenir en arrière dans ce mouvement chaotique de
véhicules à roues Donc, obtenez ceci et le nœud
est configuré pour « break Input ». Je sais que c'est pour casser, pourquoi nous l'utilisons
pour revenir en arrière, je ne sais pas pourquoi
ils l'appellent break. Nous pouvons donc également l'utiliser
comme pause. Alors connectez la broche d'exécution, connectez la valeur de l'action, non ? Non, encore une fois, si vous passez la
souris dessus, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une valeur de 0 Si vous en mettez un,
il reviendra en arrière, et si vous
y mettez zéro, il s'arrêtera. Il ne bougera plus, et il ne peut pas obtenir de valeur
négative, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Passons
simplement à la compilation, à la sauvegarde et au jeu Runo Maintenant, si vous aviez un SN ou un clavier, vous pouvez voir qu'il revient en arrière. Mais c'est en train de reculer. Encore et encore,
et ça ne s'arrêtera pas. Envolons-nous
un peu avec, serveur. Nous atteignons donc les
montagnes ici. Ah, tu peux voir. Ça
n'a pas l'air bien. Donc non, encore une fois, comme nous l'avons fait
ici pour aller de l'avant, nous devons également le faire pour
reculer. Chaque fois que c'est terminé,
cela signifie que nous relâchons le
SK de notre clavier. Nous pouvons donc copier cette entrée de pause
définie avec commande
Control C V, la coller ici et mettre
la pause à zéro Chaque fois que nous relâchons
S sur notre clavier, compilons et exécutons. Si je touche S, vous pouvez voir
que je reviens en arrière, et si je relâche S, vous pouvez voir que cela attendra. Encore une fois, si j'appuie sur W,
je peux avancer. Je peux revenir en arrière et vous
pouvez voir les animations. Ça a l'air bien. Mais non, il est temps de vraiment faire pivoter les roues et
ces chenilles, non ? Pour le moment, il ne bouge pas. Aucun d'entre eux ne bouge, nous devons
donc les déplacer. Voyons comment nous pouvons les
déplacer dans la vidéo suivante.
10. 09 Animation de roue: Aucun réservoir ne se déplace vers
l'avant ou vers l'arrière, mais les roues ne
bougent pas. C'est pourquoi ça
n'a pas l'air bien. Voyons comment
animer les roues. Pour ce faire, vous pouvez voir que
si vous cliquez sur le maillage, agit d'un maillage squelettique pour lequel nous pouvons décider d'une classe d'anime pour celui-ci Donc, pour ce faire, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller
dans le dossier Blueprint du dossier Tank, et cliquer avec le bouton droit de la souris pour
créer une classe de plan, accéder à toutes les classes et
rechercher une instance d'animation de véhicule C'est ça. C'est un
enfant d'une instance, mais on l'appelle instance
d'animation du véhicule. Sélectionnez Head pour le créer. Je veux l'appeler
ABP Tank. OK ? Plan ABP pour Animation. Cliquez dessus. Pour l'ouvrir, il vous indiquera qu'il n'y a pas de
squelette ici. Tu veux
choisir ? Tu dis oui. Et ici, choisissez notre
squelette pour notre tank. Dirigez-vous vers OK, non, il sera ouvert comme ça. Assurez-vous de tout enregistrer. Comme toujours, nous avons besoin d'un espace
maillé, d'une pose. Nous avons donc accès à toutes
les informations sur les os. Et après cela, pour que ces
roues puissent bouger, nous devons ajouter un contrôleur de roue pour véhicule à roues. C'est ça. C'est tout ce que tu dois faire. Un moteur Ao fera
le reste pour vous. Et sachez qu'avec ça,
assurez-vous d'économiser, allez sur BP Tank, cliquez sur le maillage et choisissez
la classe d'anime ABP Ce n'est pas une compilation par tête, sauf une partie de run over Si je passe aux roues, si je réponds non, vous pouvez voir que toutes les
roues bougent, n'est-ce pas ? Tout semble bon. Revenons simplement en arrière. Tu peux voir. Si je reviens en arrière, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Un problème que vous pouvez
voir ici, c'est que si j' attends ici, toutes
les roues ne font pas bouger ces deux-là
au bout des pistes. Vous pouvez voir qu'ils
bougent et nous ne
pouvons rien faire pour les arrêter. Si vous revenez en arrière
, cela signifie qu'il bouge. Si nous ne bougeons pas, ceux-ci bougent également. Quel est donc le problème ? C'est comme si un bug était arrivé à cause de
ce squelette raté. Ce que je veux faire pour y remédier,
c'est simplement opter pour un squelette, passer à un plan d'animation, passer à un squelette, découvrir, faire ces deux roues Je recherche les
roues un et neuf sur le côté gauche et les roues un et neuf sur le
côté droit ne fonctionnent pas bien. Vous pouvez voir que chaque rotation n'a pas d'importance, que
vous la fassiez pivoter ou non, que nous nous déplaçons ou non. Nous devons donc trouver un moyen
de réparer ces roues. Pour résoudre ce problème, je vais créer une autre vidéo
juste pour cela. Voyons donc comment nous
pouvons y remédier dans la prochaine vidéo.
11. 10 roues d'extrémité: Non, pour réparer les
roues qui
bougent même si le réservoir ne bouge
pas, nous pouvons les réparer. Pour les réparer, cliquez d'abord sur le mouvement chaotique du
véhicule à roues Accédez à la configuration des roues. Nous avons quatre roues, deux à gauche et deux à
droite, qui ont un problème. Trouvons-les donc. L'articulation de la roue gauche 01. Et si vous descendez, le joint 09 de la roue gauche. Donc, la roue gauche 01
et la roue gauche 09 ne fonctionnent pas avec
cette configuration de roue. Nous devons donc le
supprimer d'ici. Pour le supprimer, vous pouvez
simplement accéder à cet index, cliquer ici et le supprimer. Maintenant, vous pouvez le voir
partir du joint de la roue gauche 02,
et nous devons le supprimer, le réduire. Il et nous devons le supprimer, le s'agit de deux, trois, quatre, cinq, six, sept,
huit, neuf, si nous l'étendons,
c' est le joint de la roue gauche 09. Si vous allez ici, vous
pouvez voir que l'articulation de la roue gauche 09 et l'articulation de la
roue droite devraient être supprimées de cette
liste. Configurations des roues, n'est-ce pas ? Donc, encore une fois, passez à l'index sept pour le moment et
supprimez-le, n'est-ce pas ? Avec cela, encore une fois, la roue
droite 01 joint. Si vous allez ici, nous voulons
qu'il le désactive également. Je passe au joint de la roue droite 01. C'en est un autre qui
ne fonctionne pas bien, et c'est la
roue droite, le joint 09. Ces deux éléments devraient également être
supprimés de cette configuration de roue. Donc roue droite, joint 01, nous voulons aller ici et
le supprimer comme ça. Maintenant, à la fin de tout cela, laissez-moi tout clore. Nous avons le joint 09 de la roue droite. Encore une fois, nous voulons également le
supprimer. Maintenant que c'est activé, si
vous êtes en tête de compilation, de
sauvegarde, de jeu Runo et
que vous vous déplacez, vous pouvez voir que toutes les
roues bougent, mais celle-ci ne bouge pas C'est un pas dans
la bonne direction. Voyons maintenant comment nous
pouvons réellement les déplacer. Pour le déplacer, nous
devons passer au réservoir ABP, et ici, je voudrais utiliser
quelques notes pour le faire Sachez que si vous renversez le jeu, toutes les roues
bougent correctement, mais les deux roues situées aux deux extrémités
ne fonctionnent pas correctement. Nous pouvons donc copier la rotation de ces roues centrales et la
coller pour les roues d'extrémité. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Il existe un nœud appelé copy bone. D'accord ? Cette copie osseuse
a besoin d'un os source, si vous allez ici, d'un os source, et elle a besoin d'un os cible.
Tu peux le voir, non ? Mais nous devons simplement
copier la rotation. Faisons-le
pour les bonnes personnes. Ensuite, nous
le ferons pour les autres. Nous voulons copier la
rotation d'un os, l'un de ces
os du milieu pour les os terminaux. Nous pouvons le faire, nous pouvons choisir
l'un des os du milieu. Cherchez une roue si nous allons ici. Par exemple,
utilisons simplement la roue droite, le joint 02. D'accord ? Et l'os cible, l'os sur lequel nous voulons
coller la rotation de cette roue droite de zéro à l'articulation c'est
à cela que je dois le
rechercher. C'est ce qu'on appelle le joint de la
roue droite 01. Et je le reproduis
une fois ici, et cette fois, je veux copier la rotation du joint 09 joint RT wheel 09. Maintenant, avec ça,
testons-le. Nous avions compilé le jeu
de sauvegarde et d'exécution. Maintenant, sur le côté droit, si je vous l'avais dit, vous pouvez voir que cet os
tourne avec les autres os. Cette roue, cette
roue située au bout de la piste, tourne comme les autres roues
situées au milieu. Cela fonctionnait bien. Vous pouvez voir maintenant que le nœud
droit fonctionne, mais nous devons le faire
pour le nœud osseux gauche. Pour ce faire, nous pouvons
simplement copier et coller ces deux nœuds et le
faire pour le nœud de gauche. Donc, cette fois, nous voulons à nouveau
rechercher des roues. Mais cette fois, je veux le
faire pour la roue gauche, zéro, deux, articulation, deux, roue
gauche 01 articulation. Celui qui ne
fonctionne pas bien, non ? Encore une fois, pour celui-ci, nous
voulons le copier depuis la roue gauche, joint
02 dont nous savons
qu'il fonctionne bien. Et l'os cible, vous voulez le faire pour la roue
gauche, l'articulation 09. Faites juste attention à ce LF
pour la gauche et RT pour la droite. Si vous faites une erreur ici, cela ne fonctionnera pas très bien et il sera difficile
d'en trouver la cause. Non, j'ai besoin d'un crayon d'exécution. Donnons-le
comme ça ici. Et non, compilons simplement la tête. Si vous écrasez le gibier, non pour la gauche si
c'était le cas, vous pouvez voir, il fonctionne bien,
comme les autres roues peuvent le voir, tout
fonctionne bien et magnifiquement. Elle avance et recule, comme les autres roues, les roues du milieu,
tout fonctionne bien. Le seul problème que nous avons
ici, c'est que les
pistes ne bougent pas. Les roues bougent, mais
les chenilles ne bougent pas. Et les déplacer, en fait,
c'est vraiment difficile. C'est pourquoi nous devons trouver
une solution pour les contourner. Voyons comment nous
pouvons le faire ensuite.
12. 11 pistes de réservoir: Nous voulons maintenant déplacer les pistes
réelles avec des roues. Comment pouvons-nous le faire
pour y parvenir ,
car notre char
peut passer en revue des objets et ces pistes peuvent être
flexibles. Il n'existe aucun moyen clair de
faire ce genre de choses. Les astuces utilisées par les animateurs dans
ce genre de choses
concernent le matériel Donc, si je clique sur le maillage, vous pouvez voir qu'il y a
l'élément un et l'élément deux, juste pour les pistes, un
pour la piste droite et un pour la piste gauche qui,
par défaut, se sont mal comportés. Il suffit de cliquer ici. Nous avons également la voie de gauche. L'élément deux est donc pour la piste
gauche et
l'élément un pour la piste droite. Assurez-vous donc de résoudre
ce problème, car par défaut, les
deux étaient
la bonne voie. Et si vous ouvrez
ces éléments, par
exemple, sur la bonne piste, il suffit de cliquer sur
cette loupe, et je vais cliquer dessus ici, vous pouvez voir qu'il y a un décalage sur la bonne piste parce que
nous sommes dans la bonne Avec ce décalage, nous sommes en RT, nous pouvons nous déplacer sur des pistes. Ça a donc l'air émouvant. À l'heure actuelle, chaque fois que je change
cela, par exemple, en deux, vous pouvez le voir bien, mais il existe un moyen
de résoudre ce problème. Mettons-le juste à zéro. Je ne veux
rien enregistrer ici. Pour que vous le voyiez mieux, ce que je veux faire cliquer avec
le bouton droit sur l'un d'entre eux et créer une instance matérielle partir de celui-ci. Tu n'as pas
besoin de faire ça. Je veux juste
te montrer quelque chose. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Maintenant, ici, si vous accédez aux valeurs des paramètres de
Global Scholar, vous pouvez modifier le décalage VRT. Et avec cela, si je
change la valeur, vous pouvez voir que les
pistes bougent. C'est ainsi que nous voulons déplacer les pistes avec des paramètres
sur le matériau. Tu n'as pas besoin de faire ça.
Je voulais juste te montrer. Vous pouvez simplement le supprimer
si vous l'avez fait. Maintenant que c'est fait, voyons comment
nous pouvons l'utiliser. Pour ce faire, je veux aller à événement car à chaque image, nous voulons changer le décalage
VRT ou le décalage VLT, n'est-ce pas Donc, pour ce faire,
je veux créer l'événement personnalisé parce que je ne
veux pas créer de désordre ici. Je vais donc aller ici et cliquer avec le bouton
droit de la souris
pour rechercher un événement personnalisé. Et je veux l'appeler Track. Animation, d'accord ? Animation de pistes Et maintenant, avec cet indice, nous pouvons l'appeler en même temps. On peut donc parler d'animation de pistes. C'est exactement comme si vous mettiez tout ce à quoi nous voulons nous
connecter ici pour ne rien gâcher. C'est exactement pareil. C'est juste plus propre
de le faire de cette façon. Donc non, une fois que c'est fait. En fonction de la vitesse de notre réservoir, nous voulons changer le décalage
VRT et le décalage VLT, n'est-ce pas ? Donc, non, avec ça,
nous devrions d'abord connaître la
vitesse de notre tank. Pour ce faire, nous pouvons obtenir la composante Chaos Vehicle
Movement, et nous pouvons avancer
d'une vitesse en MPH, n'est-ce pas ? C'est ça. Utilisons simplement une chaîne d'impression pour la
montrer à votre chaîne d'impression. Et connectez-le
comme ça à ici. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir si je vous l'avais dit, la valeur peut devenir très importante. Par exemple, en ce
moment, c'est 43, non ? La vitesse maximale d'un
véhicule ou d'un réservoir. Donc, si nous mettons simplement cette valeur là,
voyons ce qui va se passer. Nous devons récupérer le maillage. OK ? Et dans ce document, nous disons définir valeur du paramètre
universitaire
sur le matériau. C'est ça. Let's est connecté
à l'épingle d'exécution, et le nom du paramètre
est très important. Découvrons-le donc très rapidement. Allez dans l'un d'entre eux. Faisons-le d'abord pour
la bonne piste. Je vais cliquer ici.
C'est ce qu'on appelle Offset VRT. Nous pouvons simplement le copier comme ça,
contrôler, voir le copier et le
coller ici. En connectant simplement
ces deux éléments ici, regardons-le. Si tu avances, tu peux
voir si je te l'avais dit,
tu peux voir que ça bouge, non ? Sachant qu'ici, vous
pouvez voir que si je bouge, c'est avec des roues. Mais si vous augmentez la vitesse, voyons ce qui se passe. Si vous augmentez la vitesse, vous pouvez voir les traces, c'est comme si elles vacillaient, non ? Cela ne fonctionne pas bien. Cela se produit parce que ce VRT de décalage a besoin
d'une valeur variable Il faut toujours le changer
pour que vous puissiez voir le correctif. Et pour cela, je
dois créer une variable. Donc, ici,
créons simplement une variable. Je veux l'appeler track, offset. OK. Et je veux que ce
soit un float et avec ça, par défaut, c'est zéro. Si vous compilez, vous pouvez voir que je peux toujours ajouter cette valeur
au décalage de piste, l' ajouter comme ceci à cette valeur, et
redéfinir le décalage de trace ici avec cette nouvelle valeur selon laquelle chaque
image sera modifiée, connecté comme
ceci à ici
et utiliser le décalage de tracé à la fin
pour la valeur du paramètre Voyons maintenant ce qui va se passer. Si tu cours et que tu avances. Tu peux voir si je te l'avais dit. Encore une fois, ça bouge, mais
le mouvement est fort maintenant. Tu peux voir. Encore une fois, nous avons également un peu de
structuration Ça a l'air mieux. Celui de gauche ne fonctionne pas. Ça a l'air mieux, mais le mouvement est trop fort. Si nous nous arrêtons, vous pouvez
voir que je m'arrête, mais encore une fois, ça bouge. Je peux voir que ça bouge. La raison en est que cette valeur que nous ajoutons au
décalage de suivi est trop élevée. Parfois, on arrive à 42. Nous devons limiter cela. Comment le limiter,
nous pouvons le cartographier. Par exemple, ici, je peux dire « carte à portée » avec une pince. Non, je veux dire que si la
valeur était comprise entre -70 et 70, donnez-nous une petite
valeur -0,5 et 0,5 Que se passera-t-il si nous les
connectons ici ?
Que va-t-il se passer ? Si le SPD est de 70, il nous donnera 0,5
à la sortie, non ? Mais si le SPD est de -70, cela signifie qu'il recule à
plein régime, non ? La valeur que ce nœud nous
donnera A sera de -0,5. Nous limitons donc la
valeur que nous ajoutons
au décalage de piste en fonction de
la vitesse, à chaque image. Ainsi, nous pouvons le
manipuler davantage. Compilons, sauvegardons et exécutons le jeu et savons que si j'appuie
sur W, vous verrez qu'il est bien plus
beau, et nous n'avons pas besoin d'
atteindre cette valeur plus élevée. Et si nous nous arrêtons,
regardons-le. Si on arrête, c'est
comme si on faisait l'inverse. Vous voyez, c'est
comme si c'était l'inverse. Nous devons donc
inverser cette valeur. Donc, chaque fois que la
vitesse maximale est
atteinte, nous devons passer -0,5 ici Et chaque fois que la
vitesse d'avancement est de 70, nous voulons dépasser 0,5, non ? De cette façon, il
se déplacera correctement. Si vous exécutez
à nouveau le jeu et que vous vous avez dit, non, vous pouvez voir
qu'il fonctionne bien. Et ça a l'air bien. C'est comme synchronisé, non ? Si vous vous arrêtez, vous pouvez voir que c'est plus synchronisé. Si vous souhaitez l'
utiliser davantage pour y ajouter
plus de détails, vous pouvez modifier ces valeurs. Par exemple, si je mets 0,4 ici pour le maximum
et le minimum -0,4, par
exemple, vous
pouvez voir l'effet Avec cette pince de mesure, nous avons plus de contrôle sur celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'
air un peu mieux. Vous devez travailler avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez
le résultat souhaité. Avec cela, nous l'avons fait
pour le
VRT offset mais nous voulons le
faire pour le VLT offset, ainsi que
pour le VLT de gauche C'est pourquoi je
veux le copier-coller ici, connecté comme ça. Et cette fois, nous
voulons le faire pour l'offset. LT. Alors mets L dedans. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il s'agit d'un VLT décalé. Non, nous allons simplement
compiler, enregistrer et exécuter. Maintenant, pour la gauche, regardez-la. Vous pouvez voir que ça a l'air bien. Les deux pistes
fonctionnent bien. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
tout semble bon. Non, je veux
te montrer autre chose. Un autre problème. Et ensuite, nous
13. 12 Position de la piste de tank: Non, je veux
te montrer autre chose. Je veux améliorer considérablement les
pistes. Pour ce faire, je veux
atteindre notre niveau, et c'est là que les autres
joueurs commencent à se produire, n'est-ce pas ? Permettez-moi d'ajouter,
par exemple, une forme, par
exemple un cube, droite, et de la placer ici. Je veux le positionner à
droite parce que pour le moment, nous ne pouvons pas aller à droite et à gauche, il faut
donc que ce soit avec des rails. Alors maintenant, si vous renversez
le jeu et que vous avancez, vous pouvez voir que les
roues se redressent, mais pas les pistes. Vous pouvez le voir ici. Les roues peuvent monter, mais les pistes s'enfoncent
dans les cubes, donc c'est un problème. Comment pouvons-nous modifier
la position des chenilles en fonction de la position des
roues. Ou nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire dans le plan
d'admission. Donc, ici, avant de
faire tout cela, je veux créer de l'espace. Ce que nous voulons faire ici, changer la position
des rails à l'aide de roues. Donc, pour ce faire,
laissez-moi entrer ici,
en parler un peu
afin que vous puissiez tout voir. Maintenant, vous pouvez voir chacune
de ces pistes. Vous pouvez voir,
par exemple, celui-ci. Passons simplement sur le côté gauche. Si cette roue monte comme ça, nous voulons
que les rails qui y sont connectés remontent également. Nous voulons donc
que ces pistes remontent, non ? Voyons donc comment nous pouvons le faire. Si vous passez à
Animation Blueprint, il y a une note appelée manette
entraînée par des
os qui nous permet de lui indiquer vers quelle partie ou quelle piste doit se déplacer
avec quelle roue Donc, dans notre maillage squelettique, vous pouvez voir que chacune de ces roues a une chenille comme
mère, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir la position Z de la roue et changer
les pistes avec elle, changer la position Z
des pistes avec elle. Nous pouvons donc d'abord le faire avec
cette première chose. J'ai besoin de l'os source. L'os source, par exemple,
me permet de le rechercher. Dans ce cas, nous allons utiliser le joint
Wheel 02. Nous voulons en obtenir la position
Z. translation Z est donc l'emplacement
Z de cette traduction, et nous voulons la coller pour la destination ou l'os cible. L'os de destination
s'appelle Let me search for
wheel again in here, s'
appelle Left Wheel
02 Track Joint. Et ici, nous voulons lui dire de le coller pour Z, non ? Ainsi, la
trajectoire Z de la roue gauche 02 sera modifiée, elle
sera égale à la roue gauche
02, translation conjointe Z. En gros, nous
modifions la position Z des pistes en fonction de la
position Z des roues Nous l'avons donc fait pour celui de gauche. Faisons-le aussi pour
le bon. Contrôlez C, Contrôlez V
pour le coller ici comme ceci et connectez également l'épingle
d'exécution à cet endroit. Donc, cette fois, nous voulons le
faire pour le bon. Alors, recherchez une roue. Nous voulons le faire
pour la bonne personne. Je veux copier la position Z
du joint 02 de la roue droite, la position Z, la
translation Z, la position Z. Vous voulez le coller pour le joint de
la roue droite 02, n'est-ce pas ? C'est ça.
Compilons, sauvegardons. Avançons
et vous pourrez voir, basant sur le volant de droite, que vous pouvez également voir que
les pistes remontent. Ça a l'air bien, non ? Maintenant, nous devons également le faire pour les
autres. Nous
en avons donc combien. Vérifions-le. Nous voulons changer ces intermédiaires. Un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Il nous en faut donc six
de plus de chaque côté. Donc, ce que je veux faire, je veux contrôler C control V pour
le coller ici six
fois. Ça fait trois. Nous pouvons simplement copier ces trois
éléments et les coller ici. Nous en avons donc six. Et nous devons leur mettre une
épingle d'exécution comme celle-ci. Et je vais faire certaines d'entre elles. Vous pouvez le faire à votre
rythme parce qu'ils sont tous exactement
comme les autres, n'est-ce pas ? Laisse-moi arranger les deux ici. Et par exemple, celui-ci, nous voulons le faire
pour la troisième roue. Donc ici, nous pouvons simplement
choisir l'arbre de la roue gauche. Nous voulons changer la position Z de la trajectoire
de l'arbre de la roue gauche, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, l'arbre de la roue gauche
fonctionnera également. Encore une fois, celui-ci, nous
voulons le faire comme ça. Nous voulons le faire pour l'articulation avant de la roue
gauche et descendre le long de l'os cible. Nous voulons que ce soit une roue gauche, joint de voie
04, non ? Faites tout cela pour
les autres pistes. Non, allons-y. Nous l'avons fait pour le quatrième. Faisons-le pour la
cinquième fois ici. Mais la source Boone, nous voulons le faire pour cinq Donc, le joint à cinq voies de la roue gauche, et nous voulons le coller pour joint à cinq voies de la roue
gauche, n'est-ce pas ? C'est ça. Nous devons également le faire pour
les autres. Le sixième. Alors c'est tout. Nous descendons ici et nous arrivons à la
roue gauche 06, non ? Nous devons également le faire pour
les autres. Je le ferai à mon rythme
et je vous recontacterai. Maintenant, vous pouvez voir que je les
ai toutes faites. Tu peux juste le regarder. La piste 02 Z est égale à la traduction Z de la
roue 02, et je l'ai fait pour
toutes, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Ensuite, j'ai pris
le volant droit, comme vous pouvez le voir
ici, deux, trois,
quatre, cinq, six, sept, huit. Maintenant, pour tester cela, je voudrais en ajouter plus ici en maintenant et en dupliquant en
glissant et en déposant
sur l'un de
ces dupliquant en
glissant et en déposant sur l'un de Maintenant, courons ou jouons. Si j'avance, vous pouvez
voir que ça va monter et descendre, et ça a l'air bien, non ? C'était donc tout pour cette vidéo.
14. 13 Aller à gauche et à droite: Non, nous voulons pouvoir aller
à gauche et à droite. Voyons comment nous
pouvons le faire maintenant. Pour ce faire,
nous avons d'abord besoin de l'action de saisie. Alors allez dans Tank, passez à la saisie. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris,
allez dans Entrée et créez
une action de saisie. Je veux l'appeler, je vais à gauche. C'est vrai. OK ? Cliquez dessus
pour ouvrir le type de valeur, nous voulons que ce soit
l'axe 1 d car nous allons à droite ou à gauche.
C'est amplement suffisant. Vous pouvez l'enregistrer et le fermer. Non, nous devons le cartographier, alors allez sur IMC Tank, ajoutez la nouvelle cartographie et cliquez ici et non nous voulons cartographier, allez
à gauche et à droite Pour aller à gauche et à droite, nous voulons utiliser le clavier D et
A, non ? Donc, chaque fois que nous trouvons Dan ici, nous voulons aller à droite et il
nous en faut un autre. Donc, pour A, chaque fois que nous touchons
A, nous voulons prendre un ascenseur. Donc par défaut, non, chaque fois que nous appuyons sur D ou A, l'IA va à gauche et à droite, il en passe un. Mais chaque fois que nous touchons D, nous voulons en passer un,
et chaque fois que nous touchons A, nous voulons passer moins un. Nous avons donc besoin d'un modificateur
pour A ici. Alors cliquez ici, ajoutez un
modificateur de type de négation. Cela nous donnera donc une
valeur négative lorsque nous atteindrons A. C'est largement suffisant.
Passons simplement à BP Tank. Je veux créer de
l'espace ici. Et après avoir reculé, je veux faire un clic droit ici,
rechercher A, aller à gauche et à droite. Allez à gauche et à droite. Non, chaque fois que nous nous
dirigeons vers D ou A, nous voulons changer le
ya de notre tank, non ? Il s'agit donc d'une rotation
autour de l'axe Z. Et comment pouvons-nous y parvenir, il y a
un nœud à l'intérieur du
composant de mouvement des
véhicules à roues chaotiques qui
s'appelle set Ya input, n'est-ce pas ? un nœud à l'intérieur du
composant de mouvement des
véhicules à roues chaotiques qui
s'appelle set Ya input, n'est-ce pas Et nous pouvons simplement y
connecter le déclencheur avec la valeur de l'action. Mais chaque fois que nous relâchons
D ou A sur notre clavier, nous voulons mettre le Ya à zéro. Nous pouvons donc simplement le copier-coller
et le mettre à zéro chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier
et le mettre à zéro. C'est ça. C'est juste tester ça. Si nous renversons
le jeu, vous pouvez voir que nous pouvons aller à gauche et à
droite. Cela fonctionne bien. Mais vous pouvez voir que lorsque nous allons
à droite sur place et à gauche, vous pouvez voir que les rails ne
bougent pas du tout, mais que les roues bougent. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons utiliser le mouvement des roues
pour déplacer les rails. Mais si nous nous déplaçons comme ça et
essayons d'aller à droite et à gauche, vous pouvez voir, nous pouvons le faire, et ça a l'air génial, non ? Aucun réservoir d'huile ne peut donc
aller à gauche ou à droite. Mais le problème, c'est
que
les rails ne bougent pas
chaque fois que nous tournons sur place. Voyons comment
corriger cette prochaine vidéo.
15. Animation de piste 14 pour le virage en place: Voyons maintenant comment
nous pouvons nous déplacer sur les rails lorsque nous
tournons sur place. Pour ce faire,
nous devons d'abord savoir quand nous allons nous mettre
en place, n'est-ce pas ? Donc, comme je veux le
faire, chaque fois que nous
allons en profondeur ou en A sur notre mot clé, nous voulons enregistrer cette
valeur d'action pour aller à gauche et à droite. Cliquez donc avec le bouton droit sur celui-ci
et promouvez-le en variable. Et je veux l'appeler Ya value. Hein ? Cette valeur ya, nous voulons l'enregistrer chaque fois que nous avons D ou A sur notre
clavier, n'est-ce pas ? Juste avec cette valeur ya,
ce que je veux faire. Dans cette animation de piste
que nous avions déjà faite ici, permettez-moi de créer de
l'espace
comme celui-ci, de le déplacer un
peu vers la droite et de tous les
réduire un peu, afin que nous ayons plus d'espace. Maintenant, ici, nous voulons
vérifier la valeur ya. Si la valeur ya était égale
à zéro, cela signifie que appuyons pas sur D ou A sur
notre clavier, n'est-ce pas ? Donc, s'il est égal à
zéro, faites tout cela. Faites toutes ces choses normales que vous faisiez
avant, n'est-ce pas ? Permettez-moi d'en parler ici. Mais si cette valeur ya n'
est pas égale à zéro, cela signifie que nous appuyons sur
D ou A sur notre clavier. Dans ce cas, en
fonction du mouvement de la roue de son mode de rotation, nous voulons également
faire pivoter les rails. Et tout ce que nous pouvons faire pour cela, c'est que nous avons également besoin de
ces nœuds, n'est-ce pas ? Donc, d'abord,
faisons-le pour la bonne piste, en
décalant le VRT
pour la bonne piste, copiant et en le collant ici En cas de chute, cela signifie que nous heurtons le D ou le A. Pour trouver la bonne voie, je veux obtenir l'une des
roues incluses dans cette configuration de roue, connaître son angle de rotation et l'
utiliser pour la bonne piste. Lequel voulons-nous utiliser ? Vous pouvez utiliser ce qui
est écrit juste dessus.
C'est pour celui qui est à gauche. Nous pouvons, par exemple, descendre le dixième,
juste ici. Nous pouvons donc obtenir cette roue, vérifier son angle de rotation et la placer ici pour
la valeur du paramètre. Voyons comment nous pouvons le faire. Ou
si vous le faites parce que ce composant de
mouvement chaotique du véhicule à roues contient la roue installée à l'intérieur C'est juste un tableau que nous pouvons obtenir
où nous voulons, n'est-ce pas ? Alors, introduisez ce mouvement chaotique des
véhicules à roues ici, procurez-vous des roues Vous pouvez voir que ce n'est qu'un tableau. Ces roues sont
exactement les roues que nous avons installées ici. Cela nous donnera tout cela. Et il nous faut l'un d'entre eux. Le chiffre dix est
largement suffisant. Passons donc numéro dix,
car nous savons que la roue numéro dix
dans
le prolongement correspond au
bon côté, n'est-ce pas ? Donc, si nous
obtenons un angle de rotation, que se passera-t-il,
cela nous donnera l'angle de rotation de notre
roue sur le côté droit. Nous pouvons donc simplement le
connecter ici. Voyons ce qui va se passer. Si nous courons et nous nous
rapprochons, si je vais à droite, vous pouvez voir que les
roues bougent, mais elles bougent trop vite. Vous pouvez voir que ça
bouge trop vite. Donc, pour qu'il ne bouge pas aussi vite, nous pouvons multiplier par
une valeur, par exemple
0,01, à droite, et le relier
à la valeur du périmètre Maintenant, si vous compilez et exécutez, non, regardons-le simplement. Si vous allez à droite, non, vous pouvez voir que c'est plus synchronisé. Mais encore une fois, la vitesse
est trop élevée en ce moment, nous pouvons la diminuer davantage. Donc, si je mets un autre
zéro sur quatre, par
exemple 0,004,
voyons ce qui va se passer Si vous vous renversez, ce sera un peu plus lent, je vois. Non, ça a l'air bien mieux. Nous pouvons le diminuer davantage
en y ajoutant 35. Donc c'est 0,0035, non ? Donc, si vous courez à nouveau, vous verrez que cela
semble beaucoup mieux, mais vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez
le résultat souhaité. Maintenant que nous l'avons fait
pour la bonne voie, nous voulons le faire également pour
la voie gauche. Nous pouvons donc simplement
les copier et les coller
ici, non ? Et connectez la broche
d'exécution à ici. Tout d'abord,
nous
voulons remplacer le VRT par le talon t parce que cette fois, nous voulons le faire
pour la voie de gauche, et cette fois, pour la roue
que nous voulons obtenir, nous voulons avoir une roue
sur le côté gauche Donc, si vous cliquez sur ce véhicule à roue
chaotique, par
exemple, sur le véhicule index, il s'agit de la roue gauche. Nous pouvons donc en mettre un ici pour obtenir cet angle de rotation de la roue. Donc non, juste avec
ça, courons. Si vous allez à droite, vous pouvez
voir que cela fonctionne bien. Si vous allez à gauche,
ça marche bien. Et sur le côté gauche, encore une fois, ça marche bien. Tu peux le voir. Pour
aller à droite et à gauche, cela fonctionne bien et magnifiquement. C'est une bonne chose. Non, on peut déménager. Nous pouvons y aller à droite. Nous pouvons aller à gauche. Et si nous maintenons un plafond
ici, nous pouvons aller à droite. Nous pouvons aller à gauche et tout fonctionne bien.
Ça a l'air magnifique.
16. 15 Frein à main: Ensuite,
nous voulons être capables de freiner à main, d'
utiliser un frein
à main, afin de pouvoir prendre
du poids beaucoup plus rapidement, n'est-ce pas ? nous voulons être capables de freiner à main, d'
utiliser un frein
à main, afin de pouvoir prendre
du poids beaucoup plus rapidement, n'est-ce pas Donc, pour ce faire, encore une fois, nous avons besoin d'une autre contribution. Accédez donc aux entrées ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris, créez
l'action de saisie. Je veux l'appeler IA hand break. D'accord ? Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur.
Nous pouvons simplement le cartographier. Donc, ici, montons, ajoutons un nouveau mappage, descendons, afin que vous puissiez le voir ici. Je freine à main et quand
voulons-nous que cela se produise chaque fois que nous appuyons
sur l'espace de notre clavier ? C'est ça. Passons simplement à notre BPT, assurez-vous de tout enregistrer Ici,
implémentons simplement le frein à main IA,
un frein à main, c'est vrai, l'événement. Et ici, il y a un nœud à l'intérieur ou un composant
de mouvement
du véhicule à roue chaotique appelé commande de
frein à main, n'est-ce pas ? Il suffit donc de connecter le démarrage
chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, ce démarrage aura lieu et nous voulons utiliser le frein à main Encore une fois,
copiez-le et collez-le ici. Chaque fois que nous
relâchons la barre d'espace de notre clavier, cette opération est terminée et nous voulons relâcher
le frein à main. C'est ça. Appuyons simplement sur compiler, enregistrer et exécuter le jeu. Si nous avançons et que nous
atteignons l'espace ici, vous verrez qu'il
attend beaucoup plus vite. Encore une fois, vous pouvez le voir. Nous pouvons faire plein de choses
avec cette barre d'espace. Faisons juste une
rotation, non ? Alors, dérive. Si nous touchons l'espace
et que nous allons à gauche et à droite, vous pouvez voir, et cela s'
arrêtera. Ça a l'air bien. Maintenant, nous
avons aussi un frein à main.
17. Joint tourbillon rotatif 16: Il n'y a pas d'autre chose que
tu veuilles faire. Nous voulons être capables de tirer avec
le canon de notre tank, non ? Mais pour ce faire,
nous devons d'abord être en mesure de le déplacer. Donc, pour le déplacer, passons simplement à un maillage squelettique
pour l'examiner. Tout d'abord, je veux chercher une arme. OK ? Nous avons un joint d'
armes ici. Avec ça, on
peut le faire pivoter, non ? Nous pouvons le faire pivoter de haut en bas. Donc, pour monter et descendre, nous devons modifier le pas de l'articulation du
canon. Ce vert représente le tangage, rotation autour de
l'axe Y, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord
, augmentez-le et descendez, nous devons changer le pas du canon. Mais pour aller à gauche ou à droite, cherchons simplement
Turretno. Il existe un joint de tourelle que nous pouvons utiliser pour regarder à gauche et à droite.
Tu peux le voir. Nous pouvons regarder à gauche et à droite
avec ce joint de tourelle. Nous devons donc changer
le joint du courant, ou la rotation autour de l'axe Z. Donc, pour ce faire, comme vous le savez, nous devons utiliser ABP Tank
dans le plan d'animation Tout d'abord,
voyons comment nous pouvons faire
la gauche et la droite. Pour ce faire, nous allons juste
faire de la place ici. Nous devons utiliser de l'os
modifié, non ? Os modifié pour
changer la structure osseuse. Tout d'abord, l'os que vous souhaitez modifier est appelé articulation de tourelle Recherchez donc Turret et
mettez-y le joint Torrent. Nous ne voulons pas modifier
la traduction, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous ne voulons pas
changer l'échelle, donc ne l'exposez pas sous forme d'épingle, mais nous voulons changer
la rotation, n'est-ce pas ? Je veux que cela l'ajoute
à l'existence. Donc, quelle que soit sa rotation, nous y ajoutons, n'est-ce pas ? Ensuite, je veux
cliquer avec le bouton droit sur cette rotation, fendre une épingle. C'est ça, head compile. Maintenant, si vous modifiez le ya ou la
rotation autour des 90 du Z, vous pouvez voir que vous le
verrez ici. Encore une fois, si vous changez cela
en 45 et que vous vous chargez de compiler, vous pouvez voir que c'est 45. Donc, avec ce nœud,
nous le faisons, mais comment pouvons-nous calculer ce que devrait être
cette rotation Je vais créer une autre
vidéo juste pour cela afin que
vous puissiez y revenir chaque fois que
vous aurez besoin de vous en souvenir. Alors je te verrai bientôt
18. 17 Calculer la rotation du delta: Non, pour calculer la
rotation de l'articulation de la tourelle, comment elle doit être, nous
devrions passer au graphique des événements Et tout d'abord, nous devons nous procurer le tank
lui-même, le tank BP. Nous devrions donc voir où
regarde
notre caméra et changer le
ya de la tourelle, afin qu'elle regarde là
où nous regardons
avec notre caméra, n'est-ce pas ? Ou avec notre manette
ou avec notre souris. Donc, avec ça, nous avons besoin d'un
début de jeu pour obtenir le tank. Donc, recherchez un événement, commencez à jouer, et nous pourrons faire venir notre propriétaire de
pion ici et lancer sur BP Tank, n'est-ce pas ? Et maintenant, avec ça, nous
avons accès au réservoir BP. Si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris
, nous le transformons en variable. Non, je veux le renommer
en BP tank, pas en BP Tank, non ? Et ici, la première chose
que je veux faire, c'est de le récupérer et de
vérifier s'il est valide. C'est très important
pour vérifier si c'est valide. Si vous ne le faites pas, cela vous
donnera toujours beaucoup d'erreurs. La première chose que je
veux faire ici, obtenir la rotation de
contrôle, obtenir la rotation de contrôle. Ce que cette
rotation get control nous donne, elle nous donnera la rotation que notre caméra regarde. Et après cela, je veux obtenir
la rotation des acteurs, non ? Donc, ce que cette
rotation de l'acteur nous donnera, elle nous donnera la
rotation de notre acteur, du treillis du grenier de notre réservoir, là où il fait face, n'est-ce pas ? Donc, avec ces deux nœuds, nous voulons faire la
différence entre eux. La différence entre le point de vue de
notre tank et celui de notre caméra ou de notre
souris, n'est-ce pas ? Nous voulons obtenir cette
différence et la mettre
là pour obtenir la
bonne rotation, n'est-ce pas ? Le nœud est donc le rotateur
Delta, le rotateur Delta de A à B. Cela nous donnera la différence
entre la rotation de notre réservoir et la
rotation qu'il devrait avoir pour que notre caméra le
regarde, n'est-ce pas Donc avec ça, je peux juste
attraper ça, le casser. OK ? Nous avons besoin du
ya pour notre tourelle Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris, en faire une variable, et je veux appeler
cette tourelle Ya OK ? Tourelle oui. Maintenant, nous vérifions si le réservoir
BP est valide. Nous voulons régler la tourelle ya, l'
enregistrer ici, et
savoir dans Ring Graph nous pouvons l'utiliser
ici avec ce nœud, en connectant
simplement à la rotation
Z de l'articulation de notre tourelle Vérifions simplement que
si vous écrasez le jeu, si vous regardez à gauche et à
droite, vous pouvez voir, en
regardant à droite, en regardant à gauche, que nous nous déplaçons sur la tourelle avec
la souris et la caméra Vous pouvez voir à quel point c'est beau. La prochaine chose
que nous voulons faire monter et descendre. Pour ce faire, encore une fois, nous pouvons utiliser ce
rotateur Delta, son inclinaison Parce que nous voulons monter et descendre,
faire rotation autour de l'axe Y. Donc tu essaies de le faire. Nous le ferons ensemble la prochaine fois.
19. Intensité de fusil 18: Non, pour changer le pas du
canon en montant et en descendant. Pour ce faire, nous avons un pitch sur lequel nous
pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, le promouvoir au rang de variable, et je veux l'appeler gun pitch,
n'est-ce pas ? Donc, ce que cela nous donnera, c'est la
différence de tonalité entre l'endroit où maillage
esthétique regarde et celui que regarde la caméra. Et avec cela, nous pouvons utiliser
cette différence de hauteur pour changer le joint du canon
d'un tank, n'est-ce pas ? Il a besoin de l'épingle d'exécution. Alors,
donnons-le comme ça. Je tiens Control enfoncé, je le prends comme
ça , je le place ici
et je le connecte comme ça. C'est beaucoup plus propre
de le faire de cette façon. Maintenant, nous devrions passer à un graphique animé et utiliser l'une de ces notes Contrôlez C Control V pour le
coller ici. Ce que nous devons changer
sur cette note copiée, nous devons simplement changer l'os. Nous pouvons simplement rechercher une arme et y
mettre le joint. C'est ça. Nous devons changer le
ton pour pouvoir obtenir
le ton du canon, le placer
ici et nous le ton du canon, le placer organiser un peu. Non, vérifions-le. Si vous jouez à notre jeu,
non, vous pouvez voir, ou le pistolet peut regarder de haut en
bas. Tu peux voir. Mais le problème, c'est que
si vous regardez les choses, si vous regardez notre carte et que vous les
regardez de cette façon, cela a eu un destin. Non, vous pouvez voir que le pistolet est
à l'intérieur du corps de notre char. Nous devons donc le serrer, non ? Cette méthode n'est pas bonne. Alors, comment pouvons-nous le serrer ? Si nous allons ici, je voudrais l'agrandir un peu pour
que vous puissiez mieux le voir. Je voudrais me rendre dans un éditeur de
prévisualisation et modifier la hauteur des armes Vous pouvez voir que cela peut aller jusqu'à
ce point, par exemple, que la valeur soit 39, donc nous pouvons la fixer
à 40, par exemple. 40, c'est bien. Non pour la descente, allons-y simplement. Nous pouvons passer à ça, d'accord, -13. Donc 40 à -30. Et avec ça, on peut simplement le
fixer ici, utiliser une pince. Pince Si nous augmentons, fixons la valeur flottante, non ? Et le minimum est -13, et le maximum est 14 Nous ne l'autorisons donc pas à descendre en dessous de -13 ou à
dépasser 14, n'est-ce pas ? Compilons simplement la tête
et savons que si je vais sur notre nouvelle carte
et que je cours et que je descends, vous verrez qu'il ne
traversera pas le corps de notre tank, et qu'il ne peut pas monter autant, vous pouvez voir qu'il ne montera pas
tant que ça. Cela fonctionne bien. Mais non, pour tirer ou tirer, nous avons besoin d'un réticule. Voyons comment
créer un réticule.
20. 19 Widget reversé: Pour pouvoir
tirer ou tirer dans notre tank, nous avons besoin d'un crosser. Voyons comment nous
pouvons créer cela. Si nous allons dans le tiroir de contenu, je veux aller dans le dossier Tank, et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, et je veux l'appeler Widgets. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à l'interface utilisateur et
créez un plan de widget Avec ce
plan de widget ou ce widget utilisateur, nous voulons créer ou croiser Alors cliquez sur le widget utilisateur, et je veux l'appeler
WBP crosshair Poupée, cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, nous voulons
créer notre réticule. Donc, d'abord et d'abord,
nous devons descendre pour ajouter un panneau de toile à
notre hiérarchie, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons un panneau en toile, et la seule chose que vous voulez ajouter
ici est une image. Faites donc glisser et dessinez une image
à l'intérieur de ce panneau Canvas, et sur l'image que vous
souhaitez y mettre,
il suffit de cliquer dessus dans les
apparences en pinceau dans l'image. Nous voulons choisir l'image en forme
de réticule. Vous pouvez voir qu'il est là, mais il s'étire. Vous pouvez voir que sa
taille n'est pas bonne. Nous pouvons lui dire de le
dimensionner en fonction du contenu. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Ensuite, je voudrais changer
la taille parce que pour
le moment, vous
pouvez voir qu'elle est trop grande. Pour modifier la taille, nous avons la taille de l'image. On peut le diviser par deux. Ici, nous pouvons
dire diviser par deux, et il le calculera pour nous,
n'est-ce pas ? Divisez également Y par deux. Non, vous pouvez voir que la taille
est bien meilleure maintenant. La prochaine chose que je veux faire, c'est de le placer
au milieu de l'écran. Pour le moment, il s'agit d'un coin
supérieur gauche. Pour le placer au
milieu d'un écran, nous devons d'abord changer le point d'ancrage
au milieu, puis changer la position X à zéro et la position
Y à zéro également. Mais comme vous pouvez le voir, il
s'alignera sur
le point d'ancrage, mais sur le coin supérieur gauche. Vous pouvez voir que nous voulons l'
aligner au milieu. La façon dont nous pouvons le faire, nous
pouvons le faire grâce à l'alignement. Si vous mettez 0,5 et
0,5 pour l'alignement, cela le placera au
milieu de l'écran. Maintenant, vous pouvez voir que c'est au
milieu d'un écran, non ? Juste avec ça,
voyons comment nous pouvons l'utiliser. Tête : compilez, sauvegardez. Maintenant, si vous allez dans notre réservoir BP, je voudrais cliquer sur ou mailler
et ajouter un plan de widget Ajoutez donc un widget ici. Je veux l'appeler un
réticule, non ? Ensuite, cliquez dessus, la première chose que vous
voulez changer est l'espace, nous voulons que ce soit un écran, afin qu'il ne passe pas derrière les objets, nous pouvons toujours le voir si
vous le placez sur un écran. La classe de widget que
vous souhaitez créer s'
appelle LUBP crosshair Cherchez-le et mettez-le là. Maintenant que c'est activé, passons
simplement en revue le jeu. Vous pouvez voir que le réticule
est exactement là. Ce n'est pas au
milieu d'un écran, mais vous pouvez le voir ici. Si je vais ici, tu le
verras mieux. Et c'est tout si j'appuie sur F, vous pouvez le voir ici. Non, nous voulons en modifier
le positionnement pour
qu'il soit exactement là où regarde
notre arme. Vous pouvez voir que la bonne note ou le
pistolet regarde dans cette direction. C'est ce que l'on voit, mais notre croix est là. Donc, d'abord, nous voulons vérifier où notre arme regarde et nous voulons changer la position de ce crosser par cette position Voyons ce que nous
pouvons faire pour y parvenir. Prochaine.
21. 20 Emplacement du revers: Non, pour le positionnement
ou le
réticule, nous avons besoin d'un tracé
linéaire pour voir où
regarde le pistolet, n'est-ce pas ? Nous y avons donc mis le réticule. Pour ce faire, je veux
aller voir notre tank BP, et ici, je
veux cliquer sur Ormsh, ouvrir le
plan d'animation. Nous n'en avons pas besoin. Ce que je veux découvrir dans ce plan
d'animation, c'est qu'il s'agit d'un squelette parce que nous voulons voir où regarde le
pistolet. C'est pourquoi nous avons besoin d'une douille
à l'extrémité de ce pistolet Si nous cherchons une arme ici,
vous pouvez voir que nous en avons une
sur des joints, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir face à l'
endroit où regarde notre arme. Nous voulons donc utiliser cette douille, rotation et cet emplacement pour voir où le pistolet est
orienté ou regardé. Nous changeons donc la position
ou le réticule avec elle, n'est-ce pas ? Le nom de ce socket
est donc très important. Donc, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris,
renommez-le , cliquez
à nouveau avec le bouton droit dessus et copiez le nom Nous en avons besoin maintenant, si vous allez chez BP Tank, je veux mettre à jour la position du
réticule à chaque image. C'est pourquoi nous devons
le faire avec eventq. Mais je ne veux pas le
faire ici car nous pouvons perturber le chemin d'
EventQeecution C'est pourquoi je veux y aller et créer un événement
personnalisé, n'est-ce pas ? Ici,
créons simplement un événement personnalisé, et je voudrais l'appeler mettre à jour la position du
réticule, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons cet événement. Je voudrais monter et le placer
lors de l'événement T. Donc, ici, après l'animation du morceau,
je veux dire mise à jour. Position croisée. C'est ça. Non, peu importe ce que nous connectons à la position du
croisement de mise à jour, c'est comme si nous la reliions
à l'événement, n'est-ce Pour cela, nous avons besoin d'un tracé linéaire, tracé de
ligne par canal, n'est-ce pas ? Ce tracé linéaire nous aide à voir où notre arme vise ou
regarde, n'est-ce pas ? J'ai besoin d'une position de départ et d'arrivée. Pour commencer, nous
pouvons obtenir notre maillage, et avec ce maillage, nous pouvons obtenir l'
emplacement du socket, n'est-ce pas ? L'emplacement du socket
que vous voulez obtenir, nous l'avons copié depuis le squelette,
s'appelle Gun one Joint socket, et nous pouvons le mettre pour commencer. Mais pour le lieu final, c'est vraiment important. Pour ce qui est de l'emplacement final, nous voulons voir quel
est le vecteur vers l'avant de notre arme, une douille articulaire
et y ajouter, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir ce qu'il y a devant
la douille de ce pistolet. Donc, pour ce faire, nous devons d'
abord obtenir le vecteur avant de la douille d'un
canon. Ce socket est là. Nous en avons besoin du
vecteur direct, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir la rotation de la
douille, d'accord ? Et la rotation de la douille
que vous voulez obtenir est une douille à articulation unique, n'est-ce pas ? Avec une rotation, nous pouvons
obtenir le vecteur avant. Ce que cela nous donnera, cela nous donnera le vecteur
avant de cette douille pointée par notre
arme, n'est-ce pas ? Parce qu'un vecteur direct est d'une longueur de un.
Cela ne suffit pas. C'est pourquoi nous voulons le
multiplier par une grande valeur, et je veux le multiplier par
une très grande valeur. Je ne veux pas le faire comme
ça. Je peux cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et
le transformer en flottant. Non, je peux mettre une valeur
comme 1 million, non ? Maintenant, cela nous donnera un emplacement à côté de notre
arme : une douille articulaire. Mais la prochaine chose que vous
voulez faire est de ajouter
à l'emplacement d'une
douille du pistolet. Nous l'avons ajouté, il a
donc le décalage
car par défaut, il se trouve à partir de
000 positions de notre mot. C'est donc notre point final
pour que vous puissiez mieux le voir. Je souhaite activer le dessin du type de
livre sur un cadre. fois cela fait, si
vous écrasez le gibier, non, vous pouvez voir qu'il commence
un tracé linéaire depuis la pointe du pistolet jusqu'à l'
endroit où il regarde. Vous pouvez le voir,
ça a l'air bien. Soit il heurte quelque chose,
soit si vous allez dans le ciel, il ne touche
rien, n'est-ce pas ? S'il y a ce
carré rouge à la fin, cela signifie
qu'il a touché quelque chose, mais s'il n'y a pas de
carré rouge à la fin,
cela signifie qu'il n'a rien touché. Et nous pouvons vérifier cela
avec ce hit. Alors Dragon Drop, casse-le. Non, nous l'avons bloqué. Nous pouvons le vérifier auprès
d'une succursale pour voir s'il a touché quelque chose
ou non, n'est-ce pas ? Donc, s'il touche quelque chose, cela se produira, et nous pouvons prendre notre réticule et définir l'emplacement du mot,
définir l'emplacement du mot, n'est-ce pas ? À quel endroit et à endroit il
a heurté ce truc, non ? Ce point d'impact est donc l'endroit où ce tracé
linéaire a heurté quelque chose. Mais s'il n'a rien touché, que voulez-vous faire ?
Nous voulons redéfinir
l'emplacement du réticule avec
Control C et Control,
nous les copier s'il
n'a rien touché,
nous voulons définir l'emplacement de ce réticule pour tracer l'extrémité, cet emplacement
d'extrémité,
cet emplacement d'extrémité, n'est-ce pas ? l'emplacement du réticule avec
Control C et Control, nous les copier s'il
n'a rien touché, nous voulons définir l'emplacement de ce réticule pour tracer l'extrémité, cet emplacement d'extrémité, cet emplacement d'extrémité, C'est exactement le
même que celui-ci. Maintenant que c'est fait, si vous appuyez sur Compiler et changez le type
de Draw Debuc sur Aucun et que vous exécutez le jeu, vous pouvez voir que le réticule
se déplace avec Overgone,
et ça a l'air génial
. Si vous allez sur Sky, encore une fois, cela indiquera
où regarde notre arme Et si nous descendons,
peu importe où nous regardons. Le réticule change correctement de
position. Vous pouvez voir, nous pouvons monter vers le bas, et vous pouvez bien le voir, n'est-ce pas ?
22. Projectile de réservoir 21: Non, pour tirer ou utiliser une arme, nous avons besoin d'un véritable projectile Donc, pour créer cela,
allons simplement dans le tiroir de contenu du dossier
Blueprint, je
veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une
classe de plan correspondant au type d'acteur, et je veux l'appeler
BP Tank Project Tile OK, un projectile de char BP. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. La première chose que je
veux faire ici, ajouter une
collision de sphères, non ? Je veux mettre ça
comme racine ici. Le rayon de la sphère, je
veux le réduire à 16, c' vrai, parce qu'il est
trop grand par défaut. Ensuite, cliquez sur la collision de sphères,
et ici, cliquez sur Ajouter et recherchez
un maillage statique de sphères, n'est-ce pas ? C'est ça. Sa
taille est trop grande. Permettez-moi de le renommer en sphere
static mesh, non ? Et pour ce qui est de sa taille, je
veux la diminuer. En cliquant ici, je veux le réduire
à 0,25, afin qu'il se trouve dans
cette section de collision Non, ce que je veux faire, c'est lui
donner une bien
meilleure apparence parce que pour le moment, il ne s'agit que d'un maillage
statique blanc, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Tank, et ici, créer
un nouveau dossier, et je veux l'appeler
material materials, n'est-ce pas ? Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris
pour créer un matériau. Je veux l'appeler projectile de
tank. OK ? Chien, cliquez
dessus pour l'ouvrir. Maintenant, nous
avons notre matériel. Pour changer la couleur de base
, il suffit de cliquer ici
et de changer la couleur. Mais la meilleure façon de le
faire est d'utiliser vecteur tri
constant
qui ressemble à une couleur, et nous pouvons le connecter
à la couleur de base, n'est-ce pas Maintenant, en changeant
la couleur en rouge, nous pouvons la changer en rouge, et cela nous donnera du
rouge ici, d'accord. Maintenant, économisons la
tête
et passons à notre
projectile de char et
changeons le matériau en projectile de char Non, tu peux voir qu'il est rouge, mais je veux qu'il
brille un peu. Pour que quelque chose brille à
l'intérieur d'un matériau, nous pouvons multiplier la
couleur de base par une valeur vraiment importante, exemple 100, et la relier
à une couleur émissive Une couleur missive nous
donnera de l'éclat. Assurez-vous de cliquer sur
Appliquer et d'enregistrer. Et sachez que si vous allez
voir le projectile Tank, vous pouvez voir qu'il brille Non, cela fait,
l'apparence est belle, mais ça ne bouge pas. Ajoutons simplement un mouvement
de
projectile ici pour qu'il se déplace Recherchez le
mouvement du projectile et placez-le là pour obtenir la vitesse initiale Je veux le mettre sur 25 000 et la combinaison maximale veut
en mettre 30 000, non ? C'est ça. Assurez-vous que vous êtes en tête compilation et de sauvegarde. Juste avec ça. Si vous cliquez
ici, vous pouvez voir le vecteur vers l'avant avec celui-ci. Si nous cliquons sur simulation, non, vous pouvez voir à quoi
cela ressemblait. Tu peux voir. Non, nous
avons un projectile de char
23. 22 Canon à feu du char: Sachez que nous avons un projectile. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser, nous avons
besoin d'une action de saisie. Passons donc simplement au
tiroir de contenu, à la saisie,
et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris
pour créer une action de saisie, n'est-ce pas ? Je veux dire que c'est un incendie, non ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Vous n'avez pas besoin de changer
quoi que ce soit ici, enregistrez-le et fermez-le. Non, nous devons le cartographier. Ouvrons simplement le réservoir
IMC et ajoutons un autre mappage,
descendons car cela le
créera ici Vous voulez le faire
pour iAFRE. Quand voulons-nous que cela se produise chaque fois
que nous
appuyons sur le bouton le plus à gauche ? cela se produise chaque fois
que nous
appuyons sur le bouton le plus à gauche Bouton le plus à gauche,
placez-le là et enregistrez-le. Maintenant, si vous allez sur BP
Tank ici en bas , cliquez avec le bouton droit de la souris pour
rechercher AFire, n'est-ce pas ? Ainsi, chaque fois que
nous appuyons sur l'IFR, nous voulons apparaître ou lancer Recherchez donc un
acteur span de la classe. L'acteur que vous
souhaitez créer s'appelle BP. Un projectile de char, non ? Le positionnement
que vous souhaitez
créer se trouve à la
pointe de notre arme. Et comment y parvenir, si vous vous souvenez, nous avons
utilisé un socket là-bas, donc nous pouvons également y faire entrer notre
maillage, obtenir ou mailler et
obtenir la transformation Get socket. Recherchez Get socket transform, l'espace de transfert
doit être Word, et le nom du socket, nous pouvons simplement le copier-coller
dans un socket conjoint. Contrôlez C pour le copier et le
coller pour celui-ci, non ? La transformation est
très importante pour
nous, car si vous aviez
compilé et sauvegardé un jeu Runo,
non, appuyons simplement sur le bouton le plus à
gauche Tu peux voir que c'est cool. Mais nous pouvons le faire très rapidement, et il y a un problème. Vous pouvez voir que chaque fois que
nous tirons ou que nous
armons, la position du
réticule change également La raison en est que ce réticule entre en collision
avec le projectile Voyons donc comment
nous pouvons résoudre ce problème. Pour corriger cela, lorsque nous
réglons la position
de notre réticule, nous voulons ignorer les
projectiles Alors, comment y parvenir,
nous pouvons faire participer tous les acteurs d' une classe de type de projectile de char
BP Cela nous donnera un tableau
de tous les projectiles, et nous pouvons indiquer à ce
tracé linéaire de les ignorer Juste avec ça, si nous
compilons et exécutons, non, vous pouvez voir que lorsque nous
tirons, le réticule ne change pas du tout de
position Non, nous tirons ou nous tirons,
mais il y a un problème. Nous pouvons
en avoir beaucoup. C'est un problème.
24. Effet visuel du pistolet 23: Il y a beaucoup de problèmes
avec le tir ou les armes à feu. L'un d'eux est que nous pouvons le
filmer très vite les uns
après les autres. Nous avons donc besoin d'un système de rechargement. Pour ce faire, je
veux créer un booléen et je veux l'
appeler can shoot Et avec cette variable
qu'est un Bollen, nous voulons vérifier si nous devons
être capables de tirer ou non Par défaut, nous voulons qu'il soit activé. Nous allons donc pouvoir
tirer, non ? Créons simplement de l'espace. Tout d'abord, nous vérifions si vue était vraie avec
la branche, d'accord ? Si nous pouvons filmer Case of
True, vous pouvez tirer, non ? Mais une fois que vous avez tiré, vous ne devriez plus être
capable de tirer. Nous l'avons donc défini sur faux, mais nous devons le rendre
vrai à un moment donné, non ? Nous utilisons donc une minuterie. Donc, utilisez un chronomètre par événement, non ? Après 2 secondes, nous voulons dire que vous devriez être capable de
tirer à nouveau, n'est-ce pas ? Il a besoin d'un événement. Créons donc simplement un événement personnalisé pour cela. Et je veux dire que tu peux
tirer à nouveau ou quel que soit le nom que
tu veux. Non, au bout de 2 secondes, cet événement se produira, et nous voulons remettre en place la boîte de
tir, n'est-ce pas ? Juste avec ça, si nous appuyons sur
compiler, enregistrer et exécuter, non, vous pouvez voir si je tire, après 2 secondes, nous
pouvons refilmer. Vous pouvez voir toutes les deux
secondes, nous pouvons filmer. C'est tout ce que nous devons faire. Il n'y a aucune autre chose que
nous voulons faire. Chaque fois que nous tirons, il
n'y a aucune visualisation du
tir, n'est-ce pas ? Il nous faut de la fumée. Donc, pour ce faire, après apparition ou le projectile, vous voulez faire
ce que vous voulez faire Faisons juste
de la place ici. Et ici, ce que je veux faire, créer un correctif pour le Niagara Disons donc simplement que le système de
spawn est attaché. Cette fois, je veux
utiliser Attached. Maintenant, nous devons choisir notre système Nagara à apparaître Et le système Nagara
que vous voulez créer
s'appelle NS, c' est dix T 72 B. Disons simplement que non, nous voulons l'
attacher à quelque chose Je veux l'attacher à notre maille. Saisissez donc le maillage et
connectez-le pour le fixer au point. Non, il faut le nom du point d'attache, le nom du socket que nous
pouvons obtenir à partir d'ici, non ? Pistolet 1, douille à joint au bout de notre arme,
placez-le ici. Et avec cela, le type de
localisation, nous voulons le modifier
pour conserver la position du mot, et nous devons changer l'
emplacement et la rotation. Et comment l'obtenir, nous pouvons l'obtenir à partir de la transformation du socket
get de la pointe d'orgun le socket qui se trouve
à l'extrémité de l'orgun, juste pour pouvoir le
casser, le casser et utiliser son emplacement et sa rotation
ici. C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire.
Compilons et exécutons. Maintenant, si vous tirez, vous pouvez voir qu'il y a de la fumée sur le
bout du pistolet. Ensuite, si nous modifions
la rotation de la tourelle, vous pouvez voir que les fumées sont vraiment
belles Tu peux le voir. Ça a l'air bien. Toutes les 2 secondes, nous
pouvons tirer par-dessus un pistolet, et maintenant nous avons des effets
visuels pour cela.
25. 24 Ajouter le couple lors du démarrage: Non, je veux ajouter un autre
affixe pour le tir ou le pistolet. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux
créer un peu plus de place ici. Tout d'abord, je
veux ajouter un son, et je veux utiliser le
son span sur place. L'emplacement, nous pouvons simplement utiliser
l'emplacement de notre acteur. Trouve un acteur. L'emplacement, c'est largement suffisant
car c'est le son. Nous n'avons pas besoin de le mettre sur
le bout du fil ou d'utiliser un pistolet. Bien sûr, vous pouvez également le
faire. Le son que nous voulons jouer
s'appelle
IS Cannon Fire signal, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, avec ça, c'est compiler. Enregistrez et exécutez. Bien sûr, et ça a l'
air génial, non ? C'est ça. Maintenant, je veux
y ajouter d'autres effets. Chaque fois que nous dépassons largement le cap,
nous voulons ajouter un peu de couple
en arrière, n'est-ce pas ? Laisse-moi te le montrer. Tu vas le
comprendre. Encore une fois, nous avons besoin de plus d'espace ici. Le nœud avec lequel nous pouvons
le faire s'appelle
Torque in radius
with ou mesh. Nous ajoutons donc du couple au
surmaillage, non ? Non, il faut d'abord un couple. Disons 100 à chaque
fois, non ? Jusqu'à quel os ? Laisse-moi aller à Okeleton. Je veux l'ajouter
au joint à cartes. Alors faites un clic droit
dessus, copiez le nom de l'os et ajoutez-le ici. Et avec cela, nous voulons modifier l'accélération.
Activez donc ceci. Maintenant, avec ça, si nous
dirigeons compiler et exécuter, si nous tournons, vous pouvez le
voir avancer. C'est dans la mauvaise direction, mais ça marche bien. Si nous allons à droite, encore une fois, vous pouvez le voir parce que
nous mettons 100 pour le y, peu
importe où nous
tournons. Cela va aller de l'avant. Vous pouvez voir que nous pouvons changer
cela en -100 et lors de la compilation. Non, avec ça, s'il le fallait, non, vous pouvez voir qu'il reviendra
en arrière chaque fois que nous le devrions. Si nous tournons à droite et que nous tirons à nouveau, reviendrons en arrière, non ? Ça n'a pas l'air bien. Si c'est bon pour toi, c'est bon. Vous pouvez l'utiliser,
mais je voudrais
vous montrer comment vérifier la direction dans laquelle
nous tirons et ajouter
un peu de couple vers l'arrière, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous devons calculer ce couple d' où il
devrait être, n'est-ce pas ? Pour ce faire, encore une fois, je veux utiliser le surmaillage, d'accord ? Je veux obtenir Socket Transform. Je veux obtenir la
transformation du support
de la tourelle supérieure pour voir où regarde la tourelle
supérieure Ici, je veux
rechercher une tourelle pour copier le nom tourelle
joint, copier les noms des os Avec cela, nous obtenons la transformation
d'une articulation au-dessus de la tourelle. Où est sa mâchoire,
où elle regarde. Maintenant, il existe un nœud appelé direction de
transformation. Recherchez la direction de transformation. Avec cela, nous voulons ajouter un peu de couple
au Y, par exemple, -25 parce que 100 c'est trop, et l'utiliser comme couple Juste avec ça, si
vous deviez compiler, enregistrer et exécuter, non, si nous regardons
vers l'avant et que nous tournons, vous pouvez voir que cela va légèrement
reculer. Mais si nous allons à droite et que nous tirons, non, vous pouvez voir que ça
se passe dans cette direction. Encore une fois, si nous revenons
en arrière et que nous tirons, vous pouvez voir que cela ira de l'avant. Encore une fois, si vous allez
sur le côté gauche, cela devrait aller à droite. Tu peux voir ? Non, dans les directions également, si vous ajoutez du couple
au corps de notre réservoir. Et je trouve que ça
a l'air génial.
26. 25 Recul du feu: Non, je veux fabriquer ou tirer avec
Ogun semble bien mieux. Et pour qui je veux le faire, je veux le faire avec un
plan d'animation. Voyons voir. Si nous examinons notre réseau squelettique
et cherchons un joint d'arme à feu, laissez-moi vous montrer quelque chose. Ici, ce que je veux faire chaque fois que nous survolons un pistolet, je veux changer la
position du pistolet de cette façon. Donc chaque fois que nous tirons, nous voulons que ce pistolet fasse
des allers-retours comme ça, non ? Ça a l'air bien, non ? Voyons ce que nous pouvons
faire. Pour ce faire, je voudrais aller chez ABP Tank, et encore une fois,
faisons juste de la place Je souhaite utiliser l'un
de ces nœuds. C'est ce qu'on appelle modifier les os. Nous l'avons beaucoup utilisé. Je ne veux pas
modifier la rotation. Passons donc à la rotation
et ne l'exposons pas sous forme d'épingle. Je ne veux pas
changer l'échelle, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Je veux simplement modifier
la traduction. Ajoutez donc à l'existence et remplacez l'espace de translation par
l'espace osseux parent. Je veux choisir ou
modifier, c'est notre arme. Joint de pistolet. Maintenant, ce que je veux faire
, c'est
cliquer avec le bouton droit sur la traduction,
diviser les bandes. Nous voulons changer le
X. Voyons voir. Allez ici, nous changeons le X
two -20 et la tête de compilation, vous pouvez voir qu'il va entrer à l'intérieur. Ensuite, si vous en
mettez 20,
il ira à l'extérieur. Vous pouvez voir que si vous
mettez zéro dedans, il sera placé dans la
bonne position. Nous voulons donc en changer la
position X, n'est-ce pas ? Nous devons donc modifier
la traduction. X chaque fois que nous
tirons par-dessus un pistolet, et comment nous pouvons le faire, nous avons besoin d'une variable pour la traduction, X de ce pistolet, n'est-ce pas ? Donc pour ce faire, je
veux aller chez BP Tank. Et chaque fois que nous
tirons avec une arme, ici, je veux utiliser une chronologie, alors ajoutez une chronologie pour changer la position
de cette arme, n'est-ce pas ? Donc, en termes de chronologie, je veux appeler cela le recul Rappelez-vous la chronologie. Et chaque fois que nous tirons, nous voulions jouer depuis le début, pas simplement jouer, jouer
depuis le début, n'est-ce pas ? Et non, examinons simplement cette chronologie et créons-la. Sa longueur, je
voulais être de 0,12, non ? C'est largement suffisant. Ajoutez une trace de flux, et ici, c'est juste 0,12 Cliquez avec le bouton droit sur ajouter la
clé au point zéro. Nous voulons que ce soit zéro, non ? Et ajoutez un autre cadre
clé ici. Et au temps 0,12, nous voulions en arriver à un Et pour qu'il soit bien plus beau, laissez-moi cliquer
ici pour zoomer dessus. Je veux sélectionner les deux, cliquer avec
le bouton droit sur l'un d'eux, puis cliquer sur Auto. Cela nous donnera donc une courbe, belle courbe comme celle-ci. Maintenant, le nom de cette piste, je veux que ce soit la valeur du
recul, non ? Et maintenant, le calendrier est bon. Allons simplement à l'événement.
Nous avons une valeur de recul Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en variable, et le nom est bon. Donnons-lui simplement l'épingle
d'exécution, et c'est tout. Nous avons une
valeur de recul qui
changera de 0 à 1 en 0,12
seconde, n' changera de 0 à 1 en 0,12
seconde Donc, juste avec ça,
compilons, sauvegardons, passons à ABP Tank Nous devons d'abord l'obtenir,
accéder au graphique des événements. Et ici, nous avons
le réservoir BP au bout, nous voulons y mettre le réservoir BP et obtenir la valeur du recul Recul : obtenez la valeur du recul. Et avec cela, je veux le
promouvoir en tant que variable. La dénomination est bonne.
La valeur de recul est largement suffisante Donnons-lui simplement ceci
et savons qu'une fois cela fait, nous savons que la valeur du recul est la
valeur 0-1 Nous devons donc
le multiplier par une valeur. Je vais donc obtenir la valeur du recul, la
multiplier par, par exemple, -25 et la connecter
à Voyons maintenant ce qui
se passera si nous compilons et exécutons. Maintenant, si nous tirons, vous pouvez voir que
le pistolet va reculer. Il suffit de le regarder. Tu peux voir. Si nous le tournons
ici, bien sûr, vous pouvez le voir correctement,
mais c' est ce qui se passe.
Tu peux le voir maintenant. Si nous tirons, il
reculera, non ? Chaque fois que nous tournons,
il recule. Non, ça a l'air bien, mais on peut en ajouter d'autres. Donc, si nous allons dans
notre réservoir
BP et nous pouvons y ajouter
plus de recul, n'est-ce pas ? Par exemple,
changeons-le en 0,3, n'est-ce pas ? Donc dans 0,12 seconde, il atteindra un,
il repartira Ensuite, nous voulons
prendre le temps de
revenir à zéro. Ajoutez donc une autre clé. Donc, au temps 0,3, nous voulons qu'il revienne à zéro, et il a également une courbe. Et vous pouvez voir que nous
ajoutons simplement un autre point
à notre chronologie, nous pouvons y ajouter plus
d'animation, n'est-ce pas ? Alors maintenant, disons simplement
que si vous
écrasez le gibier et que vous tirez, vous pouvez voir ? Non, ça a l'air bien mieux. Il va revenir en arrière et
ensuite aller de l'avant. Tu peux le voir ?
Ça a l'air génial.
27. 26 Barre de progression de rechargement: La prochaine chose que vous voulez faire, que chaque fois que nous tirons ou que nous tirons, ça a l'air bien, mais nous n'avons pas de
système de rechargement, non Nous ne savons pas quand
nous pouvons tirer ou tirer, nous devons
donc ajouter
un système de rechargement Pour ce faire, je voudrais passer à notre réticule WBP et l'ajouter ici, un système
de Pour ce faire, je souhaite
utiliser une barre de progression. Ajoutez donc une barre de progression
à notre panneau Canvas, et vous verrez qu'elle se trouve
dans le coin supérieur gauche. Nous devons le placer au milieu. Mets-le donc au milieu, change la position X
et la position Y à zéro. Encore une fois, l'alignement, nous
voulons qu'il soit au milieu. Donc, 0,5 pour X
et Y d'alignement, vous pouvez voir que non, la
barre de progression se trouve au milieu ou à l'écran. Je veux changer la taille X à 15 et la taille Y à 100, non ? Et je veux le positionner
à 90 unités vers la droite. C'est ça, sur le côté
droit. Maintenant, avec le
pourcentage, vous pouvez le voir, il changera de
gauche à droite, s'il est égal à zéro, n'est-ce pas ? S'il est égal à zéro, cela
signifie qu'il est vide. Si c'est le cas, cela signifie
qu'il est plein, non ? Mais je ne veux pas que ce type de barre soit
rempli de gauche à droite. Je veux que ce soit du
bas vers le haut, non ? Maintenant, si vous modifiez ce pourcentage, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Apparemment, j'ai
envie de changer de couleur. Je veux le mettre
quelque part ici. Donc, c'est une couleur grise comme ça. Non, je trouve que ça a l'air bien. Modifions le pourcentage. Je trouve que ça a l'air bien, mais c'est à vous de décider de
la couleur que vous voulez utiliser. Non, je souhaite donner un nom à cette barre de
progression à recharger. Et nous voulons que ce
soit une variable afin pouvoir la modifier
dans notre réservoir BP. Non, nous avons notre
barre de progression pour le rechargement. Je veux passer au
graphique, et ici, je veux utiliser des interfaces pour
mettre à jour cette barre de progression du rechargement, juste pour les interfaces, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Tank et cliquer avec le bouton
droit de la souris ici, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler
interfaces, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir
ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Blueprint, et je
souhaite ajouter l'interface Blueprint Je veux l'appeler interface BPI
pour Blueprint,
et je l'appellerai interface crosshair D'accord ? Interface en forme de réticule. Cliquez dessus pour l'
ouvrir. Je suis là. La fonction que vous
souhaitez créer s'
appelle définir la progression du rechargement Bar. Définissez la barre de progression du rechargement, et elle nécessite une entrée Ajoutons donc simplement une
entrée de type float. Et je veux appeler cette valeur de rechargement d'entrée,
non ? Valeur de rechargement Alors, qu'est-ce que cette interface ? Cette interface est un
moyen de communication entre deux Blueprint Tank
et
Blueprint Crosse Voyons donc comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser, nous
devons implémenter cette interface dans
le plan cible Par exemple, le réticule DBP, ici, nous devons
passer au réglage des classes Nous avons des interfaces
ici. Nous devons l'ajouter. C'est ce qu'on appelle l'interface BPI
crosshair. Maintenant, avec l'implémentation ou l'interface
BPI Sesshair, cela créera
pour nous un événement appelé
SetoAdpGress Bar que nous SetoAdpGress Ainsi, avec cette interface, nous pouvons l'ajouter à n'importe quel
plan que nous avons, et avec elle, nous pouvons communiquer
entre deux plans Cliquons simplement sur cette barre de progression
définie pour le rechargement. Cela créera pour
nous un événement appelé événement, définissez la barre de progression du rechargement Et avec cela, nous pouvons obtenir la barre de progression du rechargement
et y définir un pourcentage Définissez le pourcentage, à droite, avec la valeur que nous obtenons
à partir de cette valeur de rechargement Comme vous le
savez, le pourcentage est une valeur de 0 à 1. Non, une fois cela fait, si
vous allez voir notre réservoir BP, passons simplement au graphique Avent. Et ici, nous avions une
chronologie du recul. Je souhaite créer un autre
calendrier pour le rechargement. Je vais donc ajouter un nœud de
séquence ici. Nous avons donc plusieurs
épingles d'exécution, puis zéro, nous jouons simplement à la chronologie
ou au recul, puis
nous voulons ajouter une autre chronologie Pour le rechargement, il suffit de le nommer reload, dire, auquel vous
voulez jouer dès le départ Maintenez donc la touche Contrôle enfoncée, déconnectez-vous
du jeu et mettez-la en marche, jouez depuis le début et à
l'intérieur , car le
temps de rechargement est de 2 secondes, la durée doit être de 2 secondes. Ajoutez le tracé du flux de suivi
que je veux appeler cette valeur de
rechargement, n'est-ce pas ? Et je veux ajouter une
image-clé au temps zéro, nous voulons qu'elle soit nulle Ajoutez une autre image-clé
à la deuxième fois, nous voulions passer à une Si vous cliquez ici et ici, vous pouvez le voir correctement. Nous voulons que ce soit linéaire, c'est
donc largement suffisant. Maintenant, revenons au graphique des
événements. Non, cela nous
donnera une valeur de rechargement. Et avec ça, nous pouvons avoir
notre réticule parce que la barre de progression du rechargement se trouve à l'intérieur ou
en croix ici, n'est-ce C'est ici. Non Nous voulons
obtenir le widget utilisateur de ce widget, le widget
utilisateur, obtenir d'abord le widget
utilisateur. Et après cela, nous
pouvons régler le rechargement. Barre de progression,
non ? La fonction que nous créons à l'intérieur
des interfaces. Grâce à cela, nous pouvons
communiquer entre ces deux plans, le réservoir
BP et le point de passage WBP. Les deux sont comme
un plan, non ? Lors de la mise à jour, nous voulons mettre à jour la valeur de rechargement avec cette valeur de rechargement que nous créons dans cette
chronologie, Maintenant, voyons ce qui va se passer. Si nous parcourons le jeu, non, nous pouvons voir une
barre de progression sur le côté droit. Si nous photographions et voyons, il faudra un
peu de temps pour en arriver là. Encore une fois, filmez, vous pouvez voir que nous
pouvons voir le temps de rechargement. Ça a l'air génial, non ? Non, vous pouvez voir que lorsque nous
lançons notre jeu par défaut, c'est zéro. Nous devons donc le mettre
à un par défaut. Il y en aura donc toujours
une lorsque nous jouerons à notre jeu. Pour ce faire, il
existe de nombreuses façons de le faire, mais nous pouvons utiliser WBP
Crosser dans le graphique Nous pouvons attribuer à cette personne une valeur lors construction ou de la préconstruction de l'
événement peu
importe
celle que vous utilisez, mettez-en une dedans. C'est ça. Maintenant, si vous renversez
le jeu, par défaut, vous pouvez voir que c'est un, et si vous le devez, il passera à zéro. Ça a l'air génial. Nous avons une barre de progression du rechargement
28. 27 Explosion de projectile: Non, nous tirons, nous
tirons dessus ou nous sommes surchargés, mais il n'y a rien Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux
aller sur BP Tank Projectile, accéder au graphique des événements, cliquer sur le mouvement du
projectile Je veux y aller jusqu'à ce que les
projectiles s'arrêtent. Lorsque cet
arrêt invisible s'est produit, cela signifie
qu'il a Cela nous donnera des résultats d'impact. Détruisons-le
pour voir ce qu'il contient. Peu importe qu'il touche
quelque chose ou non, il est arrêté. Et dans cet arrêt, nous pouvons faire apparaître le système
sur place, non ? Et le premier
système que je veux créer s'appelle
Dust Explosion One Bien, mettez-le là.
J'ai besoin d'un emplacement. Je peux obtenir l'emplacement comme
ça et il faut le faire pivoter. Nous pouvons obtenir une rotation
à partir de l'impact normal exemple, faire une rotation à partir de X, par
exemple, bien sûr, le
placer là. Maintenant, si vous écrasez le gibier, vous pouvez voir que lorsque vous
tirez sur un objet, il ne s'arrête pas et qu'il
passe sous terre. C'est parce que lorsque nous
cliquons sur ou sur une sphère, nous n'avons pas défini le préréglage de
collision. Tout se chevauche, mais nous voulons lui dire de tout
bloquer. Maintenant que c'est activé, si
vous compilez, tirez. Non, tu peux le voir, il y a
une explosion. Tu peux voir. Cool. Non, une fois ça fait, avec cette explosion, nous
devons émettre du son. Donc, pour ce faire,
encore une fois, ici, je veux générer du son
sur place, n'est-ce pas Et cette fois, le son
que nous voulons jouer
s'appelle ES grenade
Explosion, non ? Et son emplacement est très important cette
fois. Nous pouvons obtenir cet emplacement
et le connecter à ici, mais je souhaite également ajouter le paramètre
d'atténuation Donc, si nous tournons loin, nous ne devrions pas entendre
le son, n'est-ce pas ? Donc, pour créer ce paramètre
d'atténuation, nous voulons aller dans le
tiroir de contenu, aller dans le réservoir, et je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier et y
mettre le son, n'est-ce pas ? Non, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'audio et créer
une atténuation du son Je veux l'appeler S A
pour atténuation du son. Explosion, non ? Explosion. Je vais
cliquer dessus pour l'ouvrir. La seule chose que je veux
changer ici, c'est perdre
de la distance. Je veux le mettre sur 50 000, pour qu'on puisse l'entendre un
peu de loin, non ? Il a un rayon intérieur qui si nous sommes à l'intérieur de
ce rayon intérieur, nous l'entendrons complètement. Mais 400 à 50 000, cela diminuera linéairement
son volume C'est ça. Passons simplement à notre projectile de char
et mettons-le là Ou vous pouvez simplement cliquer ici
et le mettre là, non ? Maintenant, avec cela, dirigeons-nous
simplement vers la compilation et l'exécution. Si nous tirons,
nous pouvons voir, nous entendons le son, mais s'il est loin,
nous ne pouvons pas l'entendre. Mais si c'est un peu
loin de nous, comme ici, vous pouvez voir que nous pouvons l'entendre,
mais avec un volume plus faible. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
y a un projectile
et qu'il n'est pas détruit Donc, ce que nous devons faire
,
c'est le détruire après tout, non ? Alors détruisez l'acteur et sachez que si
vous écrasez le jeu, que vous tirez, et que vous pouvez voir, non,
il est détruit, et il ne sera pas là, mais l'explosion
se produira, n'est-ce pas ? Tirez, je peux voir. Nous tournons et
tout fonctionne bien. Mais nous voulons également
faire autre chose ici. Nous voulons être en mesure d'
infliger certains dégâts. Donc, avant de le détruire, nous voulons lui appliquer cette fois un dommage radial
avec chute, non ? L'explosion d'un réservoir
ressemble donc à une sphère, non ? Ces dégâts radiaux
sont donc largement suffisants. Les dégâts de base, je veux y mettre, par
exemple, 25. Je
veux que le minimum de dégâts soit de dix. Ensuite, des dégâts dans un cercle, cela signifie que si vous êtes
à l'intérieur de ce cercle intérieur, cela signifie qu'il infligera des
dégâts d'environ 100 %, n'est-ce pas ? Le rayon intérieur, je veux y
mettre 100 comme ça, et le rayon extérieur, je veux qu'il soit de 500, non ? Donc, si vous êtes à l'intérieur de ce
rayon, que se passera-t-il ? Cela infligera environ dix unités de dégâts, vrai, le minimum de dégâts. Mais si nous sommes à 100 unités
près de l'explosion, cela nous infligera 25 dégâts. Et il y a aussi une
diminution des dégâts ici, qui est proportionnelle aux dégâts causés par le rayon intérieur
des dégâts ou le rayon
des dégâts Dans quelle mesure, lorsque nous atteignons le rayon
d'or, moins de dégâts que cela cause ? Je veux en mettre un, car
rien ne se passera parce
que je ne suis pas encore là . Non, avec ça, si
nous voulons compiler, cela nous donnera une erreur car nous devons
lui donner un emplacement, l'origine de ces
dommages infligés Et nous pouvons également utiliser cet emplacement
pour celui-ci. C'est ça. Non, si
nous dirigeons la compilation, elle sera compilée avec succès.
29. 28 Son du moteur: Non, nous voulons
améliorer un tank avec quelques sons. Je n'ai pas fait les sons jusqu'à présent parce que quand il y a un son, tu ne peux pas m'entendre correctement. C'est pourquoi non, je
veux ajouter le son. Donc, lorsque nous nous déplaçons, nous devrions
avoir un son de moteur, un son de piste, et
tout ça, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, passons
simplement à BP Tank. Ce que je veux faire, je
veux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, fermer les autres onglets, pour que ce
soit un peu plus propre et
que vous puissiez tout voir. Maintenant, ici, nous devons
créer un son de moteur. Pour ce faire, je veux aller tiroir de
contenu, dans le dossier
Tank sound, cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
aller dans Audio, créer un Metasund Je veux l'appeler MS pour
MetaSundEngine, ou Tank engine. Il vaut mieux l'appeler
moteur de réservoir. Cliquez dessus avec un point pour l'ouvrir. Et ici, d'abord et avant tout, nous voulons créer un wave player. Avec le lecteur, le mono est
largement suffisant. Nous devons connecter l'
OT mono à l'OT mono. Et maintenant, pour
ce qui est de la vague que vous voulez jouer, je veux jouer au ralenti du moteur. Juste avec ça, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que c'est
une idole des moteurs, n'est-ce pas ? Mais d'abord, je veux qu'il soit en boucle, afin qu'il soit toujours joué
et qu'en changeant le ton, nous voulons imiter le revv,
imiter l'augmentation
de la vitesse, imiter l'augmentation
de la vitesse Donc, si la vitesse augmente, nous pouvons en mettre dix, nous pouvons en
mettre dix pour le pitch shift, et maintenant, si vous
jouez, vous pouvez voir, c'est comme si nous
allions vite, non ? Donc, en fonction du
régime du moteur W, nous voulons modifier le
pitch shift, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous
avons besoin d'une contribution. Et nous pouvons créer
une entrée ici. Je veux l'appeler RPM pour une rotation par minute ou un tour
par minute ou autre. Il s'agit du régime de notre moteur. Toutes les voitures en ont, non ? Nous pouvons donc obtenir ce régime, et avec cela, nous pouvons modifier
le pitch shift, n'est-ce pas ? Mais voyons quel est le régime
moteur, régime maximal. Pour ce faire, il
suffit de passer à BP Tank, cliquer sur Chaos Wheels
Vehicle Movement Et ici, recherchez le moteur, et vous pouvez voir que le régime maximum
de notre moteur est de 4 500 Le régime de notre moteur
est donc de 0 à 4500, non ? Maintenant, vous pouvez le voir, nous
pouvons le changer de 0 à 4500. C'est juste pour tester. Non,
chaque fois que le nombre de tours par minute est nul, nous voulons jouer le pitch shift de zéro, par exemple, n'est-ce pas ? Mais chaque fois que le nombre de tours par minute est de 4 500, nous voulons changer
la tonalité à dix Nous ne voulons pas en
avoir plus de dix. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le fixer dans la portée ou le cartographier dans la portée, cartographier la portée. C'est ça. Maintenant, si la plage d'
entrée était nulle
comme ça, nous voulons mettre
zéro à la sortie pour modifier le
pitch shift, n'est-ce pas ? Mais si l'entrée,
cette entrée, ce RPN était de 4 500 S'il s'agit de 4 500, nous voulons en mettre dix
en sortie. OK ? Donc, non,
testons ça. Si nous courons, vous pouvez voir que
si nous le mettons à zéro, il jouera au point de zéro. Mais si vous augmentez
le RPN, vous l'entendez ? C'est comme si le régime augmentait, et maintenant nous voulons utiliser ce régime
pour modifier le pitch shift. Et une autre chose que
je veux faire avec ce RPM est que nous
voulons changer le volume. Et comme nous pouvons
changer le volume, nous pouvons utiliser un mixeur
ici, un mixeur mono, non ? Et nous pouvons connecter l'ot mono à ici et connecter
sa sortie à ici. Maintenant, nous voulons
vérifier à nouveau le RPM. Nous pouvons à
nouveau obtenir le RPM ici. Et encore une fois, nous voulons le cartographier, mapper une valeur flottante. Si la valeur est
comprise entre 0 et 4500, n'est-ce pas ? Mais le volume, nous voulons le faire
passer de 0,3 à un. C'est ça. Maintenant, si vous le
connectez à zéro pour avoir changé le volume
de celui-ci à zéro, disons simplement que si vous dépassez le nombre de tours par minute à zéro, le gain sera de 0,3. Mais si vous augmentez le nombre de tours par minute, vous pouvez voir que le ton augmentera également parce que les
deux sont identiques, et le volume
sera également égal à un, n'est-ce pas ? Par défaut, nous
voulons le mettre à zéro. Non, O Metasund n'est pas prêt, nous pouvons le sauvegarder et l'utiliser
dans notre réservoir BP, n' Alors maintenant, je
veux cliquer sur notre maillage et y ajouter du son, et je veux
l'appeler moteur, non ? Donc, si vous
cliquez sur notre moteur, nous pouvons cliquer ici et
choisir notre moteur Ms Tank. Juste à cela, si
vous appuyez sur compiler parce que nous ne changeons pas le nombre de tours par minute, cela signifie toujours jouer ce son décalage de hauteur de zéro
et un volume de 0,3. Si tu déménages, rien ne change. Vous pouvez le voir, mais nous
voulons vérifier le régime de notre véhicule et modifier le
régime à l'intérieur de ce bruit du moteur. Et comme je veux le faire,
nous voulons le faire dans E&T.
Donc, à chaque image, nous vérifions le nombre de tours par minute et
nous
modifions également le son Pour ce faire,
comme nous l'avons fait pour l'animation des pistes et la mise à jour de la position du
réticule, nous voulons créer un autre événement, un événement personnalisé pour la gestion du
son Ici, je vais cliquer avec le bouton droit pour
rechercher un événement personnalisé et je veux l'appeler gestion
du son. Gestionnaire du son, non ?
Et après cela, nous voulons le mettre
ici lors de l'événement. Donc ici, Dragon Drop, recherchez la
gestion du son, non ? Donc, quoi que
nous fassions dans cet événement, cet événement personnalisé, c'est comme le
connecter à Event Tick. Cela se produira 60 fois ou
30 fois par seconde, n'est-ce pas ? Donc non, avec ça,
on a le moteur. Et comme le RPM
ici n'est qu'un nombre flottant, nous pouvons dire définir un paramètre
flottant. Il y en a deux ici. L'un est pour l'interface
du contrôleur de paramètres audio, et l'autre pour le
composant audio cible. Nous voulons celui-ci. La cible
est le composant audio, non ? C'est ça. Assurez-vous de
sélectionner le bon. Non, il me faut un nom. Le nom est RPM. C'est ça. Le nom exact que
nous utilisons ici, et maintenant nous voulons changer le float de ce
float RPM par cette valeur. Mais comment pouvons-nous obtenir le RPM ? Nous pouvons obtenir notre composant de mouvement
du véhicule à roues chaotiques, et avec cela, nous pouvons obtenir
la vitesse de rotation du moteur. C'est exactement le RPM, non ? Obtenez la vitesse de rotation du moteur. Si vous voulez mieux voir les choses, je vais utiliser un
anneau d'imprimante ici pour voir comment le nombre de tours par minute change
ainsi avec l'anneau de l'imprimante. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir que, par défaut, le RPM est de 800 si nous déplaçons, il augmentera
jusqu'à atteindre 4 500 Vous pouvez voir qu'il va s'en approcher
vraiment très près. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir que lorsque nous nous arrêtons
et que
le pin diminue, le son diminue également. Le volume du son est diminué et le
décalage de hauteur est également diminué. Si nous déménageons, vous pouvez voir le volume augmente et que
le décalage des stands
augmente également. Cela fonctionne donc bien. Et vous pouvez voir si
nous revenons en arrière, encore une fois, cela fonctionnera bien
car le nombre
de tours par minute en arrière
fonctionne également. Cela va également changer, non ? Non, ensuite, nous voulons aussi jouer le son du morceau, non ? Maintenant, nous n'avons plus que le moteur.
30. 29 son des pistes de réservoir: Non, nous voulons faire
le son de la piste. C'est un peu différent
parce que nous voulons que cela soit basé sur la
vitesse, pas sur notre PM. Donc, tout d'abord,
laissez-moi lire la sonnerie de cette imprimante. Nous n'en avons plus besoin
et faisons de la place, non ? Non, nous avons un
métasund pour le moteur. Le métasund pour les morceaux, c'est exactement pareil Alors cliquez dessus, Control
D le dupliquera, et je voudrais le nommer MS pour
metasundtank, track, Doc, cliquez dessus pour l'ouvrir, l'entrée que je veux soit la
vitesse, et non plus le nombre de tours par minute. Et la valeur d'une
vitesse n'est pas de 0 à 4500. Voyons donc quelle est
la vitesse maximale. Si nous allons chez BP Tank, ce que je veux faire, c'est
utiliser un anneau d'impression ici. Sur Eventiq car cette
gestion du son est chez Eventiq. Non, je veux obtenir la composante de
mouvement des véhicules à
roues
chaotiques , et je veux faire
avancer, sa vitesse, une vitesse en
miles par heure, n'est-ce pas ? Et comme nous pouvons
reculer et avancer, je veux en avoir l'
absolu, puis le montrer avec cette
bague d'imprimante. Voyons voir. Si vous avancez, vous pouvez voir que
la vitesse maximale est de 44, droite ou 43. Sachez que nous connaissons
la vitesse maximale, passons simplement au MS Tank Track. Et ici, disons que la
vitesse est de 0 à 45, par exemple. Mais pour ce qui est de la gamme OT, je veux qu'elle se
situe entre 0,9 et 1,5. Je ne veux pas trop changer ce
pitch shift, n'est-ce pas ? Et pour ce qui est du volume
de notre piste de chars, nous savons qu'il est de 0 à 45, par
exemple, n'est-ce pas ? C'est assez proche. Je veux que la
plage de sortie soit comprise entre 0 et 1. Alors, que va-t-il se passer ? Si la vitesse est nulle, cela nous donnera le
volume de zéro. Il n'y a aucun
son de tank track, non ? Mais si c'est 45, le volume sera égal à un. Mais ça n'a
aucun sens de cette façon, n'est-ce pas ? Ce que je veux, c'est que cela se produise, je veux que la fourchette soit comprise entre 0 et 10 Donc, si la vitesse est de 0 à 10, la plage de sortie sera de 0 à 1 Mais si la vitesse
dépasse dix, la portée, le volume ne
changeront pas plus que cela. Lorsque la
vitesse est comprise entre 10 et 45, je veux que le volume soit égal à un. C'est pourquoi je l'ai placé
dans une fourchette de 0 à 10, non ? Cela sonnera beaucoup mieux. Si vous voulez le mettre de 0 à 45, vous pouvez le faire et
tester avec cela également Maintenant que c'est fait,
nous devons changer l'action des vagues pour passer du
ralenti du moteur à la trajectoire du réservoir, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous appuyons sur Enregistrer, nous savons que la vitesse est de
0 à 45. Disons-le simplement. Si nous courons, vous pouvez voir lorsque la vitesse est nulle, nous n'entendrons rien. Mais si vous augmentez ce chiffre, vous voyez ? Non, nous pouvons ici. 0-10,
le volume changera, et après dix heures, le volume
ne changera plus. Et c'est ainsi que nous voulons qu'il en soit ainsi. Voyons maintenant comment nous
pouvons implémenter cela. Pour ce faire, passons
simplement à BP Tank. Et ici, je
veux cliquer sur le maillage, y
ajouter un son, et je veux l'appeler Track. OK, suivez le son. Et avec cela, ce que nous
voulons faire, c'est
choisir notre piste de chars Metasund, n'est-ce pas ? Il suffit de le mettre là. Nous voulons maintenant modifier le paramètre de
vitesse à l'intérieur cette piste sonore en fonction de
la vitesse d'avancement. Nous ne voulons pas simplement le montrer. Supprimons simplement cette chaîne d'impression et récupérons notre
trace. À l'intérieur, nous voulons y définir un
paramètre float Le paramètre float
que vous
souhaitez modifier s'appelle
la vitesse, n'est-ce pas ? Et nous voulons le changer en fonction de la vitesse d'avancement en
miles par heure, n'est-ce pas ? Juste avec ça, compilons
et exécutons. Comme vous pouvez
le constater, comme la vitesse est nulle, nous n'entendons aucun bruit de
char. Mais si vous bougez,
non, vous pouvez voir, vous n'entendez pas les traces des chars. Tu arrêtes. Vous pouvez voir les chenilles des chars
n'émettent aucun son. Tu peux te déplacer.
Voyez comme c'est beau, comme ça sonne bien.
31. Widget 30 Tank UI: La prochaine chose que je veux
faire, c'est de montrer la rotation de
la tourelle des chars avec une interface utilisateur Pour ce faire, je veux accéder
au tiroir de contenu,
accéder aux widgets et cliquer avec
le bouton droit de la souris ici, accéder à l'interface utilisateur et
créer un plan de widget Type de widget utilisateur. Je veux l'appeler
WBP Tank UI, non ? Ne cliquez pas dessus
pour l'ouvrir ici. La première chose que vous voulez
faire est d'ajouter un panneau Canvas à notre
hiérarchie, n'est-ce pas ? Et sachez que nous voulons une image. Cette image,
choisissons-la simplement. Si on descend, il suffit
de chercher Tank. Nous pouvons simplement
rechercher le corps du char. Nous voulons le mettre là. Maintenant,
vous pouvez voir qu'il est extensible Nous pouvons adapter la
taille au contenu. Et je veux l'ancrer
dans le coin inférieur gauche. Changez la position à
zéro et à zéro pour non. Je veux l'aligner dans le coin
inférieur gauche. Donc, mettez-en un en Y dans
l'alignement ici, afin que vous puissiez le voir ici. Pas de position X. Je veux le
mettre sur 40 et sur la position Y pour
le mettre sur -60, non ? Il y a donc de l'espace de ces côtés, de cette frontière, non ? Non, une fois que c'est fait,
nous devons lui donner un nom. Je veux l'appeler tank body. Image. Je veux
le dupliquer avec Control D, et je veux appeler
ce tank Torre. Non, avec cette tourelle de chars, première chose que je veux
changer, c'est l'image elle-même. Je veux y mettre un
débardeur, non ? Tu peux le voir. Non, je
veux le positionner pour qu'il soit au milieu,
ici même, non ? Vous pouvez simplement le positionner comme
ça, et je pense que ça a l'air
bien, non ? En fonction de la rotation
de notre tourelle, nous voulons la faire pivoter, mais de la manière dont nous voulons la faire pivoter Si nous descendons, il y a une transformation de
rendu ici que je veux utiliser pour la faire pivoter, n'est-ce pas ? Nous avons un angle dans lequel
nous pouvons le faire pivoter. Mais vous pouvez voir
qu'il va le faire pivoter à partir de ce point. Je
ne veux pas faire ça. Je veux le mettre sur 180 et changer le point de
pivot, non ? Non, le point de pivot
est comme ici, non ? Je veux donc augmenter ce point
pivot pour
l'augmenter un peu,
comme ici, non ? Maintenant, si nous changeons cet angle, c'est comme si c'était au milieu. Le point de pivot est
comme au milieu. Vous pouvez voir, non,
ça a l'air bien. Maintenant que nous changeons
l'angle ici, pouvons dire, quelle est la direction
de notre tourelle ? C'est ça. Comment pouvons-nous le faire ?
Tout d'abord, il
faut cliquer sur Tank
Turret et le rendre variable Nous y avons donc
accès dans notre graphique. Maintenant, comme nous l'avons fait dans l'
animation Blueprint, nous devons avoir accès
à notre tank BP, et comment nous pouvons le faire
sur une structure d'aération, je veux obtenir le pion du
joueur, avec celui-ci, nous voulons le lancer dans un tank BP,
d' Et il a besoin d'une épingle d'exécution. Nous devons
les promouvoir en tant que variable, et je voudrais nommer ce réservoir BPI
variable, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cette
variable sur Eventq, nous voulons mettre à jour
cet angle, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc oublier BP Tank. Tout d'abord, nous voulons vérifier s'il est valide ou non. Vérifiez donc s'il est valide. Si c'est valide,
nous voulons d'abord obtenir la rotation du
contrôle. Et après cela, nous voulons
obtenir la rotation des acteurs, d'accord ? Nous avons fait de même pour plan
d'animation
avec Delta Rotator Nous voulons faire de même
ici avec le rotateur Delta, il nous donnera
l'angle, non Connectez la rotation de la commande à
A et la rotation de l'acteur à B. Maintenant, avec cela, nous pouvons décomposer cela et avec le ya de ceci, nous pouvons régler la rotation de cette
tourelle de char Alors, procurez-vous la
tourelle du char, et ici, nous voulons définir l'angle de transformation du
rendu Nous voulons changer
d'angle, non ? Reliez la
vallée de l'Est à ici avec ce Ya ici. Non,
disons-le simplement. Nous pouvons aller voir notre tank BP lors l'événement, commencer à jouer ici,
à l'événement, commencer à jouer. Nous pouvons créer ce widget. Recherchez donc Create
Widget, à droite. Et avec ce widget de création, nous voulons créer l'interface utilisateur de
Tank et l'ajouter immédiatement à la fenêtre
d'affichage, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, compilons
, sauvegardons et arrondissons à nouveau. Maintenant, si
vous regardez à droite, vous pouvez voir que l'image s'
affiche à droite et à gauche. Tu peux voir ? Non, nous savons si nous
avançons ou reculons. Non, nous regardons en arrière, et nous pouvons voir l'image. Le NQI
nous le montre également. Ça nous ressemble
32. 31 Importer des fichiers Arty: Aucun tank ne peut bouger, et cela a quelques effets. Je sais tirer mais je
n'ai pas la santé. Why n'a pas de santé et ne peut pas être détruit parce que
nous n'avons pas d'ennemi. Nous devons donc ajouter
un ennemi ici. Pour ce faire,
il existe un fichier Zip dans la
description de
cette vidéo appelé art point zip. C'est une artère ou
quelque chose comme ça, donc ça peut tirer sur un tank, non ? Alors téléchargez-le. Placez-le sur votre bureau avec le bouton
droit de la souris, cliquez dessus ,
extrayez-le ou vous
pouvez simplement cliquer dessus. Si vous utilisez Windows 10
ou 11, vous pouvez le faire. Et après cela,
il y a le dossier RT, et après cela, il y a
AssssFolder à l'intérieur Vous devez le glisser-déposer
pour l'extraire, non ? Et une fois cela fait, vous devez accéder au moteur AL, au tiroir de contenu, au dossier de contenu. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le dossier de
contenu et le sélectionner
pour l'afficher dans l'explorateur. Maintenant, nous avons un dossier
de contenu de notre jeu de tanks, non ? Non. Permettez-moi de minimiser celui-ci. Nous pouvons simplement glisser-déposer le RT dans le dossier de
contenu. Ça devrait être exactement comme ça. Dans le dossier de contenu, après cela, le dossier RT et après
ce dossier de ressources, cela devrait être exactement le même. Parce que les chemins sont
importants ici parce qu'il y a
des particules d'effets, vous pouvez voir, nous avons
des particules, nous avons des effets visuels dont la trajectoire
doit être correcte. Juste avec ça, si
tu le fermes, tu n'en as plus besoin. Nous passons à RRELEngine. Maintenant, dans le tiroir de contenu, vous pouvez y voir le dossier artistique. Il n'y a rien dedans. C'est un bug. Vous pouvez simplement fermer RRELEngine et le rouvrir. Et ainsi, si vous
allez dans le tiroir de contenu, non dans le dossier RT, il y a le dossier Assets, il y a un véhicule dedans, vous pouvez voir un maillage squelettique. Si vous double-cliquez sur le maillage
squelettique, vous pouvez le voir. C'est notre maillage squelettique que nous voulons utiliser pour
tirer ou pour tanker. Il y a aussi quelques
effets visuels. Si vous passez à l'affixe, vous
pouvez voir qu'il est en cascade, ce n'est pas de bon augure, vous
apprendrez donc également la cascade Si vous revenez en arrière, il y a également
un maillage statique endommagé, vous double-cliquez dessus. Donc, chaque fois que nous détruisons cette
artillerie ou cette RT, n'est-ce pas ? Ça s'appelle de l'artillerie, je crois. Nous l'appelons donc RT et celui-ci
est celui qui a été détruit. Donc, chaque fois que nous détruirons l'
artillerie, cela se produira. Alors maintenant, nous avons suffisamment d'atouts pour créer notre ennemi pour notre époque. Voyons
comment nous pouvons le faire.
33. 32 Plan pour Arty: Non, pour créer de
l'artillerie ou du RT, nous l'appelons RT d'après le numéro. Passons donc au dossier RT. Nous avons déjà un
dossier de ressources,
mais nous voulons
cliquer avec le bouton droit de la souris pour en créer un nouveau. Je veux appeler ça des
plans, non ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir ou me diriger vers l'intérieur pour l'ouvrir, non ? Cliquez avec le bouton droit ici, créez une classe
de plan de type d'acteur, et je voudrais l'appeler BP RT,
n'est-ce pas ? Parce qu'il est plus
facile de l'appeler RT. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, la seule
chose que je veux
ajouter est un maillage squelettique, non ? Et je veux le mettre ici. Maintenant, pour un maillage squelettique, cliquez ici et choisissez
plutôt K west RTM 777, n'est-ce pas ? Il suffit de le choisir et de le mettre là. C'est ça. C'est
notre artillerie, non ? Nous n'avons pas besoin d'ajouter quoi
que ce soit car nous voulons
avoir une animation avec cela. Nous voulons créer une classe d'anime. Donc, pour créer cela, je veux vous montrer une nouvelle voie. Vous savez que par le
passé, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, allons dans Animation et créons un plan
d'animation Mais cette fois, je
veux cliquer sur le maillage squelettique et cliquer sur Ajouter ici pour créer un plan
d'animation artistique, n'est-ce pas ? Ou une machine squelettique. Il vous indiquera donc où vous
voulez créer ce
nouveau plan, vous voulez dire «
art dans plan », et nous voulons l'appeler ABP
parce que c' est Art, ABP art, head
save, et head yes. Nous sélectionnons donc le maillage
squelettique correspondant. Choisissez donc le
maillage squelettique pour l'art,
allez-y, et il le créera pour nous
et l'ouvrira également pour nous. C'est cool, non ? Et par défaut, il le
mettra là parce que nous avions
des avantages ici. C'est ça. Maintenant, dans notre
plan d'animation, comme toujours, nous voulons économiser de l'espace sur le
maillage, la pose Nous avons donc accès à toutes les informations sur
les os, non ? Connecté à la pose de sortie, rien ne changera, mais maintenant nous avons un
plan d'animation, n'est-ce pas ? Mettons simplement l'un d'
entre eux dans le niveau. Pour ce faire, je veux aller ici et en mettre un ici, non ? Vous pouvez voir qu'il n'est pas face à nous. Tout aura l'air
bien. Assurons-nous simplement
de tout enregistrer, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons un BPRT que nous
pouvons commencer à coder pour qu'il
puisse tirer sur notre tank
34. 33 Distance au réservoir: Non, pour que l'art puisse
tirer sur notre tank, il doit connaître la cible. Pour ce faire, il
y a de nombreuses façons, mais non, je veux
vous montrer une nouvelle façon de le faire. Je veux vérifier la
distance entre notre artillerie et le char. S'il y en a entre 5 000 et 20 000 , par
exemple, nous pouvons tirer dessus, mais s'il est trop près nous, nous ne
voulons pas tirer dessus, et s'il est trop
loin de nous,
nous ne pouvons pas tirer dessus, n'est-ce pas ? Cela semble donc plus naturel, non ? Donc, pour
ce faire, au début de l'
événement , je veux
obtenir le pion du joueur Obtenez le pion du joueur. Et nous voulons vérifier
s'il s'agit du char, afin de pouvoir utiliser un char moulé sur
BP, car nous savons
que cette artillerie,
cette œuvre d'art, doit tirer sur
des chars, n'est-ce pas ? Nous vérifions donc. Si le pion du joueur était le tank BP,
c'est notre cible Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, promouvoir une variable, et nous
pouvons l'appeler cible, n'est-ce pas ? C'est donc notre objectif. Maintenant que nous avons notre cible, nous voulons régler un chronomètre pour pouvoir
tirer dessus, n'est-ce pas ? Donc, ici, je veux
régler un chronomètre par événement. Et cette fois,
mettons-en cinq. Nous changerons cela plus tard et nous voulons que cela
fonctionne en boucle, non ? Cet événement aura
lieu toutes les cinq secondes afin que nous puissions
le relier à un événement personnalisé. Créez donc un événement personnalisé, et je veux appeler
cet événement fire. Ainsi, toutes les cinq secondes, il tirera sur une cible. Mais cette fois, je ne
veux pas tirer tout de suite. Je veux vérifier la
distance entre notre artillerie et la cible pour voir quelle est la distance. Et pour ce faire,
il existe un nœud appelé distance,
n'est-ce pas ? C'est là-haut, vecteur de distance. Il faut un V un et un en deux, et cela nous donnera la
distance qui les sépare, non ? Donc V one peut être simplement l'
emplacement de l'acteur, obtenir l'emplacement de l'acteur. Ce que cela nous donnera, c'est
le mot localisation de notre artillerie ou de notre œuvre d'art, c'est
vrai, et pour le V deux, nous voulons obtenir la position de l'acteur
cible. Donc, localisez l'acteur
au-dessus de la cible. Donc, ce que cela va faire, cela nous donnera la
distance entre artillerie et
la cible
qui se trouve au-dessus du tank, n'est-ce pas ? Donc, toutes les 5 secondes, je veux que cet événement nous
donne la distance. Utilisons donc simplement
une chaîne d'impression. Cette fois, je veux te
montrer un truc. Je souhaite utiliser une note
appelée format de texte, d'accord ? Et ici, je veux dire que
la distance par rapport à la cible est une valeur, non ? Nous voulons mettre cette
valeur ici. Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le
faire avec des bretelles bouclées. Et à l'intérieur, si nous
disons distance, cela créera une épinglette laquelle
nous pourrons relier
ces deux éléments, n'est-ce pas ? Et il remplacera
ces bretelles bouclées dont distance intérieure
est remplacée par cette valeur De cette façon, nous avons un
moyen clair de déboguer, non ? Et dans ce fichier d'impression,
ce que je veux faire, ajouter une clé pour qu'elle reste. Je peux l'appeler
dist ou autre, non Tu peux l'appeler comme tu veux, juste un nom de grenier ici. Si vous renversez le jeu,
non, vous pouvez le voir, non toutes les 5 secondes, cela devrait nous donner la distance. En ce moment, il y en a 3 000, non ? Si nous nous éloignons, il faudra plutôt voir les
choses de cette façon. Ils sont 5 000 maintenant. Si nous partons, encore une fois, tu pourras nous le montrer, non ? La distance
actuelle est de 9 000. Et au bout de 5 secondes, encore une fois, cela
nous donnera la distance. À l'heure actuelle, il y en a 10 000. Donc, comme cette artillerie accélère et qu'elle
devrait être ainsi, nous ne voulons pas qu'elle
puisse tirer sur notre char à bout portant S'il est
loin de l'artillerie, il peut tirer sur un tank, mais si nous nous en approchons trop près,
il ne devrait pas pouvoir
tirer sur nous, n'est-ce pas ? Et nous devrions également avoir une portée
maximale, car il ne devrait pas
être capable de tirer sur
le char à des
kilomètres de distance, n'est-ce pas ? Voyons maintenant ce que nous pouvons faire.
35. 34 Portée de cible: Sachez que nous trouvons la cible en
fonction de la distance, et que nous voulons vérifier en
fonction de la distance si nous devons tirer dessus ou non, faisons-le, non ? Donc, ici, nous ne faisons que
montrer la distance, non ? Après cela, ce que je veux faire utiliser une branche
ici pour vérifier. Si la distance est de
5000 à 20 000, il peut nous tirer dessus, mais s'il n'est pas entre eux, il ne peut pas nous tirer dessus Nous pouvons donc obtenir cette distance
et vérifier si elle est à portée. Nous vérifions s'il se situe entre
5000 et 20 000, non ? Donc, s'il se situe entre ces deux
distances, nous pouvons le photographier. Donc ici,
disons simplement Print Ring and Fire. Et donnons-lui simplement
la couleur verte pour que vous
puissiez mieux le voir. Et en cas de chute, encore une fois, utilisons simplement
une autre chaîne d'impression, pour ne pas tirer OK, et je veux le
mettre au rouge. Cela signifie donc que vous ne pouvez pas le tirer
parce qu'il est trop
loin de nous, n'est-ce pas ? Donc non, ce qui ne
va pas avec le jeu. Pour l'instant, voyons juste
quelle est la distance. Si nous pesons, c'est 3 000, donc ça dit qu'il n'y a pas de feu, non ? Encore une fois, ne tirez pas car
la distance est de 3 000. Retournez en arrière, revenez un
peu plus en arrière ou non, la distance est de 6 000
et il est écrit « feu ». Encore une fois, feu, la
distance est de 6 000. Et si nous nous
relevons après 20 000, cela ne nous tirera pas dessus. Nous connaissons la distance. Et en ce moment, il y en a 22 000
et plus que cela. Il est 27 000 et il ne
pourra pas nous tirer dessus. Vous pouvez simplement changer
cette valeur en 30 000, par
exemple, n'est-ce pas ? C'est donc à
vous de décider quelles valeurs vous souhaitez mettre ici. Non, une fois cela fait, nous devons être capables
de tirer, non ? Et nous n'avons pas besoin de
ces deux imprimantes
36. 35 Faire pivoter l'artiste: Sachez que nous avons une
cible valide dans le champ de tir, nous devons d'abord faire
face à l'artillerie direction de la cible et ensuite
tirer dessus, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux
passer à ABP RT dans un graphique animé. Et ici, il y a un nœud
qui s'appelle Modify Bone. Et avec ça, on peut faire pivoter n'importe quel os que tu veux, non ? Nous l'avons donc fait plusieurs fois. Mais voyons d'abord quel
os nous voulons faire pivoter. Si vous allez voir un
squelette d'artillerie, vous pouvez voir que si vous cliquez sur le joint
cartonné en le faisant pivoter, nous pouvons lui dire de tourner dans
quel sens, n'est-ce pas ? Juste avec joint de découpe rotatif. Pour ce faire, nous avons
besoin de cet os modifié. Ici, l'os que
vous souhaitez modifier s'
appelle articulation ****, alors
mettons-le simplement là. Ensuite, nous ne voulons pas
modifier la translation, cliquer ici, ne pas l'
exposer sous forme d'épingle et nous ne voulons pas
modifier l'échelle Ne l'exposez
donc pas également
sous forme d'épingle, mais nous voulons
modifier la rotation. Et le mode rotation, nous voulions l'ajouter à
l'existence. C'est amplement suffisant. Non, ce que nous voulons
changer ici, c'est juste la rotation Ya
autour de l'axe Z, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant avec le bouton droit ici , en
fendant une épingle ,
et pour tester cela, je veux transformer cette variable promue en variable, et l'appeler valeur Ya,
n'est-ce pas ? Donc, avec ça, nous pouvons tester la rotation de
cette artillerie, non ? Non, pour le tester, allez dans l'éditeur d' aperçu
Anim et
modifiez la valeur ya Et avec cela, vous pouvez voir la rotation de notre pistolet
change correctement. Nous sommes donc en train de changer les choses, mais à quoi voulons-nous que cette
artillerie fasse face ? Réfléchissons-y et
nous le ferons dans la prochaine vidéo.
37. 36 Prédire où se trouve le réservoir après une seconde: Non, parlons de l'endroit où
l'artillerie doit faire face. Nous avons donc quelques options. Tout d'abord, il peut faire face à
la cible, non ? Mais si notre char bouge et que notre artillerie fait
face à la cible, il faut
quatre ou cinq secondes pour
atteindre la cible
lorsqu'il tire , n'est-ce pas ? Comme la cible est en mouvement, elle ne pourra
pas du tout l'atteindre. C'est donc un problème. Il existe un
moteur sans denari qui prédit la position du véhicule ou de l'objet
en mouvement à
cette vitesse constante au l'objet
en mouvement à bout de quatre secondes Par exemple, il
existe un nœud pour cela Donc, ce que vous voulez faire,
c'est prédire où se trouvera la police au bout de quatre
secondes et y tourner Et c'est ce que nous voulons faire. Donc, pour ce faire,
passons simplement à BP RT et ici, je veux aller à Eventiq Faisons juste de la place. Il existe un nœud appelé « Suggérer la
vitesse du projectile Moving Target Il aura besoin d'un emplacement de
départ du projectile et d'un acteur cible, et avec ces deux éléments, il pourra prédire où se trouvera le dessus du tank
après 4 secondes. Il le prédira pour
nous, n'est-ce pas ? Donc, en ce qui concerne le point de
départ du projectile, nous savons que nous voulons
apparaître par-dessus un projectile, une pointe d'art, n'est-ce Alors voyons voir. Si nous
examinons un squelette, il y a une douille appelée douille d'articulation d'
arme à feu,
une pointe de pistolet que nous pouvons utiliser
pour lui indiquer qu'il s'agit d'un projectile ou pour commencer à le
localiser,
n'est-ce pas ? Et nous voulons faire apparaître un
projectile d'ici. Pour ce faire, nous pouvons extraire le maillage squelettique et en extraire un emplacement de
prise. De quel os ou de quelle alvéole, vous pouvez aller ici et cliquer avec
le bouton droit de la souris ici , le
renommer, contrôler C pour copier son nom et le
coller ici Maintenant, c'est le point de départ de notre
projectile, mais l'acteur cible est
cet acteur cible, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement le mettre là, et avant d'utiliser cet acteur cible, nous devons vérifier s'il
est valide ou non, n'est-ce pas ? Il est très important de vérifier si l'objet externe est valide ou non. S'il est valide, vous
pouvez l'utiliser, non ? Juste sur ce, je veux activer l'option de débogage
ici. Alors, cliquez ici. Et dites-lui de le faire pour une seule image afin que nous puissions voir
où il fait face, n'est-ce pas ? Maintenant, compilons,
sauvegardons et voyons si
vous lancez un jeu de mots, vous pouvez voir qu'il y a un
cube rouge au fil du temps, n'est-ce pas ? Et si nous partons et que nous nous déplaçons, il y aura un point rouge
à l'avant de notre tank. Vous pouvez y voir le point rouge. Cela signifie l'endroit où
il se trouvera après 1 seconde. Pourquoi 1 seconde ? Parce que le
temps de ciblage est d'une seconde. Donc, ce que cela ne fera pas, cela prédira au bout d'une seconde où se
trouvera le char, n'est-ce pas ? Encore une fois, si vous courez, nous nous déplaçons, vous pouvez voir qu'il
y a un point rouge devant nous qui, à chaque image, indiquera au bout d'une seconde
où se trouvera le char. Et avec ce point rouge, nous pouvons modifier la rotation
de notre artillerie pour qu'elle fasse face à ce point rouge. Et si vous tirez
devant notre char, chaque fois que le char
atteindra cette position, le projectile atteindra cette position, nous atteindrons également cette
position, et il se dirigera au-dessus du char C'est ce que nous voulons faire. La première étape consiste donc à
modifier la rotation de notre artillerie en fonction des informations que
cette note nous donne. Voyons comment nous pouvons le
faire dans la prochaine vidéo.
38. Rotation 37 Arty: Non, nous sommes en train de prédire où sera
notre langue au
bout d'une seconde, et nous voulons faire face à artillerie pour atteindre cette position
prédite Donc, pour ce faire, ce
nœud, ce qu'il nous donnera,
nous donnera la vitesse
de
lancement notre projectile, n'est-ce pas Cette vitesse de lancement
a donc également une rotation. Cela nous donnera également la
rotation. Ce nœud, en gros
, nous indique où se trouvera notre
langue après 1 seconde. Et avec cela, nous pouvons obtenir une
rotation à partir de X. C'est tout. Cela nous donnera
la rotation que ce nœud calcule pour nous, qu'il prédit pour nous, n'est-ce pas ? Non, c'est la rotation que
notre artillerie devrait avoir. Et si nous disons obtenir la rotation des
acteurs, c'est la rotation
qu'il possède déjà. Et nous voulons faire la
différence entre les deux afin pouvoir modifier la rotation de notre artillerie en fonction de cela. Et pour ce faire, nous devons
utiliser le rotateur Delta, non ? Nous l'avons fait plusieurs fois jusqu'à ce que non. Le A devrait donc être la
rotation qu'il devrait avoir, et le B devrait être la
rotation qu'il a déjà. Et ce que cela nous donnera si nous cliquons dessus avec
le bouton droit de la souris, si nous divisons l'épingle. Donc, la seule chose dont nous avons besoin, toi. Nous devons modifier la rotation autour de l'axe Z.
C'est amplement suffisant. Nous pouvons donc
cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, promouvoir en variable et l'appeler valeur Ya, n'est-ce pas ? Il a besoin d'une épingle d'exécution. Alors,
donnons-le comme ça. Maintenant que nous avons une valeur Ya. Passons simplement à ABPRT. Nous avons la valeur Ya ici. Nous devons les relier
entre eux. heure actuelle, cette
valeur Ya située ABP RT et BPRT ne se
connaissent pas Nous devons donc les connecter
entre eux. H, nous pouvons accéder au graphique des événements. Tout d'abord,
je veux que le
Blueprint commence à jouer Ici, nous voulons trouver l'acteur propriétaire et
cela nous donnera le propriétaire de
ce plan d'animation qu' cela nous donnera le propriétaire de
ce plan d' est notre BP RT,
afin
que nous puissions le transférer
à BPRT, n'est-ce Maintenant que c'est fait,
connectons simplement l'
épingle d'exécution à ici. Nous devons promouvoir
ces deux variables afin d'y avoir
accès partout. Maintenant, avec ce truc BPRTF
que vous voulez toujours faire, nous voulons vérifier s'
il est valide ou non Alors mettons-le juste ici. Si elle est valide, nous voulons obtenir la valeur yo à partir de BPRT Recherchez donc la
valeur Get Ya, et avec cela, nous modifierons la valeur de cette valeur ya dans le plan d'
animation, n'est-ce pas ? Nous connectons cette
valeur ya provenant de
BPRT et
cette valeur ya provenant du
plan d'animation, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant que c'est fait, compilons
et exécutons le jeu. En ce moment, vous pouvez voir l'artillerie fait face à nous. S'il bouge, il
ne bougera pas du tout. Mais s'il change de bit, vous pouvez voir qu'il fait
face à la position du point rouge
qui sera
prédit par cette note,
qui suggère un nœud, n'est-ce pas ? Donc, d'après le point rouge que
vous avez, vous pouvez le constater, la rotation de
l'artillerie change également. Tu vois, si tu prédis au
bout d'une seconde, où sera notre tank. Allez de l'avant. Tu vois ? C'est lui qui fait face à ça,
pas le tank lui-même. Nous pouvons donc tirer dessus. Tu peux voir que ça a l'air
génial, non ? Voyez-le. Il fait face à la bonne direction. Maintenant que nous sommes en train de prédire où se trouvera
notre tank au bout d'une seconde, nous sommes confrontés
à cette position Voyons comment
on peut tirer dessus.
39. Projectile 38 Arty: Sachez que notre artillerie est
orientée dans la bonne direction
devant notre char, elle
tirera donc correctement sur lui
et pourra le toucher. Non, nous voulons un
projectile pour notre artillerie. Pour ce faire, je ne
veux pas y aller depuis le début. Ce que je veux faire, c'est utiliser celui que nous avons créé pour Tank. À droite, déposez
celui-ci et placez-le dans un dossier de plans
ou dans un dossier artistique, n'est-ce pas ? Lorsque vous le relâchez,
il vous indiquera
si vous voulez le déplacer ou le copier. Nous disons, copiez-le, non ? Maintenant, il y a une copie de notre projectile
BPI Tank ici. Nous voulons simplement l'appeler BPI Art Projectile, non ?
C'est ça. Elle l'appelle Art Projectile. Maintenant, avec ça, il suffit de
double-cliquer dessus ici. En ce qui concerne le mouvement du projectile,
nous voulons mettre la vitesse initiale et la
vitesse maximale à zéro. C'est ça. Nous ne voulons
rien en faire. Nous voulons juste
avoir un peu de vélocité. Pour ce faire,
nous devons donc d'abord connaître la cible. Donc ici, ajoutez une variable
et appelez-la cible, et le type de celle-ci, je veux que ce soit un tank BP parce que ou la cible
devrait être un tank, n'est-ce pas ? Nous savons quel est l'ennemi de
ce projectile RT, n'est-ce pas ? Maintenant,
compilons simplement.
Ce que nous voulons que
cela se produise,
c'est qu' il soit
modifiable par instance et exposé lors d'un spawn Non, utilisons simplement ce projectile BP RT
et passons une cible à Pour ce faire, je
veux aller chez BP RT. Vous vous
souvenez que si vous vous levez toutes les 5 secondes, l'événement Fire Custom
se produira, et nous vérifierons. S'il est à portée, nous voulons tirer dessus, non ? Donc, si c'est à portée de main, c'est vrai, et nous pouvons apparaître ou jouer
à partir d'une classe, n'est-ce pas ? L'acteur que vous
voulez faire apparaître s'
appelle RT Projectile, Alors recherchez RT
Projectile, mettez-le là. Il a besoin d'une transformation
d'apparition. Pour être réapparu, nous pouvons simplement le faire apparaître
à la pointe du pistolet Cette douille de pistolet
est donc très importante. Copiez donc le nom. Et ici, nous pouvons obtenir
notre maillage squelettique et dire « Git socket », «
transform », n'est-ce pas ? Et le nom du socket
dont vous souhaitez obtenir la transformation
s'appelle
Gun Joint socket. Contrôlez V pour le coller là et connecter à Span
Transform, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait, il lui
faut également une cible. Cette cible est exactement
la variable dans laquelle nous l'avons ici, car nous l'
exposons lors d'un spawn C'est pourquoi nous le voyons ici, et nous pouvons lui transmettre la
cible, n'est-ce pas ? Sachez-le une fois cela fait.
Nous allons juste tester cela. Si vous lancez notre jeu, il n'en produira aucun pour le
moment, n'est-ce Mais si vous revenez en arrière
jusqu'à atteindre 5 000 °C, cela devrait être le cas et vous pouvez le voir Je l'ai créé,
et comme il possède de
la physique, il est tombé en panne. Tu peux le voir ? Non, il
apparaît correctement. Mais voyons quelle vitesse
nous devrions lui donner, non ? Donc, pour lui donner de la vélocité, nous devons accéder à
BprtPjectile ici Tout d'abord, nous voulons obtenir notre objectif
et vérifier s'il est valide. Vérifiez donc s'il est
valide au début du jeu. S'il est valide, nous voulons modifier la
vitesse de ce projectile afin qu'il atteigne la cible J'ai percuté le tank, non ? Et encore une fois, cette fois, je
veux utiliser le nœud que nous utilisons ici pour une cible
se déplaçant
à une telle vitesse de
projectile, n'est-ce pas ? Pour prédire où
sera notre tonk au bout d'une seconde, non ? Nous pouvons donc simplement le copier
et le coller ici. Cela nous donnera
une vitesse que nous pourrons utiliser pour
tirer ou projeter
dans la bonne direction Donc, si la cible est valide, elle a besoin d'un emplacement de
départ du projectile Nous pouvons simplement obtenir le point de
départ de notre projectile. Au début de la partie, il nous donnera le lieu de départ si nous
recherchons la position de l'acteur. OK ? Voici donc
le point de départ, et la cible
que nous connaissons est celle-ci, mais pour ce qui est de l'heure, je ne veux pas que ce soit une seconde. Je veux qu'il faille quatre
secondes pour atteindre la cible. Je ne veux pas qu'il y ait de débogage
ici, et cela nous donnera une
vélocité qui lui permettra de frapper ou de tanker correctement
au bon endroit, à la bonne position, n'est-ce pas Nous avons donc une vitesse
que ce nœud nous donne. Maintenant, nous pouvons obtenir le mouvement de notre
projectile. Il existe un mouvement intérieur
ou un mouvement
variable du projectile appelé vitesse Recherchez donc la
vélocité définie ici. Et nous pouvons lui donner cette vélocité et y connecter l'
épingle d'exécution. Juste comme ça, si vous vous dirigez compiler, exécuter
et revenir en arrière, nous verrons ce qui va se passer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va nous
tirer dessus et au bout 4 secondes, vous atteignez le
point en face de nous. Regardez-le, vous voyez ? Vous voyez, je peux voir qu'
il nous tire dessus, et cela nous fera du mal également. On ne change pas
la vitesse, non ? Et vous pouvez voir, cela
va nous frapper à nouveau. Ça a l'air génial, non ? Encore une fois, si nous allons en
ligne droite, vous pouvez prédire où nous
serons au bout de 4 secondes, n'est-ce pas ? Et si nous y tournons, vous verrez que le goût est également bon. Ça a l'air vraiment bien. Mais si tu changes la vitesse, tout à coup, il ne
pourra plus nous tirer dessus. Vous pouvez voir que nous tirons
devant nous, non ? Encore une fois, si nous changeons à nouveau la
vitesse, vous pouvez voir que nous pouvons esquiver directement les temps du
projet, et vous pouvez voir par des
mouvements comme celui-ci. Tu vois, tu ne pourras pas nous caresser, sauf si tu vas en ligne droite. Tu peux voir si tu peux nous aider.
Il suffit de le regarder. C'est beau, ça nous aide. Cela fonctionne donc bien. Ou un projectile fonctionne bien. Mais ce que je veux faire maintenant, que
si nous passons au BPRT, je veux faire passer la fourchette
de zéro à 30 000 Je voudrais te montrer quelque chose
si on s'en rapproche. Il suffit de regarder quelque chose ici. Lorsqu'elle tire, il
n'y a aucun effet visuel
sur cette artillerie. Vous pouvez voir qu'il
n'y a aucun effet visuel. Il n'y a aucune particule. Il n'y a pas d'onde de choc. n'y a aucun mouvement sur le pistolet et il n'a pas l'air bien. Maintenant, nous voulons ajouter de nombreux effets
visuels à l'artillerie. Voyons ce que nous
pouvons faire pour y parvenir. Suivant.
40. 39 Artyfire VFX: Maintenant, nous voulons ajouter
des effets visuels à l'artillerie quand c'est
pour quelque chose, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, voyons quels sont les
effets visuels que nous avons. Si vous allez
dans le dossier RT, allez dans Assets, allez dans Vehicle, allez dans
West Art, allez dans Effex Vous pouvez voir qu'il
y en a trois. L'une d'elles est une onde de choc
qui se produit au bas de
l'artillerie
chaque fois que nous tirons. C'est comme ça, non ? Le suivant, si vous
cliquez sur celui-ci, vous pouvez voir que cela
se produira à la pointe
de l' artillerie lorsque
nous tirerons, n'est-ce pas ? Vous n'avez pas besoin de tout
savoir à ce sujet. Nous voulons simplement les utiliser, non ? Donc, pour les utiliser, passons simplement à BP RT. Et ici, je
veux dire un spa par mètre. Cette fois, nous devrions
dire un compteur, non ? Un compteur sur place. Quel compteur, je veux générer l'onde
de choc, non ? Son emplacement
est très important. Où voulons-nous le situer ? Si nous examinons notre squelette, vous pouvez voir qu'il y a une douille à pignon
qui se trouve ici, et nous voulons utiliser cette douille Il suffit donc de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Renommez-le controverse pour copier son nom parce que le nom
est important, rendez-vous sur Schele Talmag et obtenez l'emplacement du
socket
à partir Trouvez l'emplacement du socket,
débranchez le socket joint ****
et placez-le sur place. Hein ? Maintenant, voyons
si vous avez compilé et exécuté,
regardons-le. Quand il se déclenche, vous pouvez voir qu'il
y a une onde de choc en bas. Tu peux le voir, tu peux
le voir. C'est cool. Hein ? Maintenant, la prochaine chose
que vous voulez utiliser est l'explosion
à la pointe du pistolet. Encore une fois, comme il s'agit d'un compteur en cascade, nous devrions dire étendre un mètre attaché cette fois parce que vous voulez le
fixer à la pointe, n'est-ce pas ? L'émetteur que
vous voulez traiter
s'appelle l'explosion d'un canon, n'est-ce pas ? Le composant à attacher
est un maillage squelettique. Et le
nom du point joint, si vous allez ici, s'
appelle Gun Joint
socket. Vous pouvez copier son nom avec Control C
et le coller ici. Pour l'emplacement, encore une fois, nous voulons obtenir le
maillage squelettique et obtenir une douille, le
transformer, n'est-ce pas ? Sortez de la douille du pistolet, et avec elle, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit sur celui-ci,
fendre une épingle. Nous avons maintenant l'emplacement
et la rotation. Nous n'avons pas du tout besoin de changer
l'échelle, mais le type de lieu, je veux le changer pour
conserver la position du mot. Maintenant,
voyons simplement compiler et exécuter. Voyons juste ce qui va se passer. Il tirera, et vous
verrez qu'il est magnifique. Recommençons la
rotation. Vous pouvez voir que ça a l'air génial. Non, nous avons d'autres effets
visuels. Ce n'est pas la prochaine chose que j'ai envie de faire. Je veux aussi générer un son. Donc, produisez un son sur place. Et le son que
vous voulez générer
s'appelle Cannon Fire
Single, n'est-ce pas ? C'est ça. Et l'emplacement, nous pouvons utiliser
l'emplacement de TipoVogun. C'est ce que nous obtenons
d'ici, non ? Maintenant, encore une fois, disons « non ». Si c'est le cas, voyons
ce qui va se passer et non, vous pouvez voir qu'il
y a un son et une construction. Ensuite, vous pouvez voir à quel point c'est
beau. Il n'y a aucune autre chose que
nous voulons faire. Nous voulons nous intéresser au mouvement des armes à feu. Donc, chaque fois qu'il est tiré, le pistolet doit descendre et
monter comme si c'était le cas, non ? Voyons si nous
pouvons le faire.
41. 40 mouvement de pistolet Arty: Sachez que nous avons des
effets visuels pour tirer avec le pistolet, nous devons également
ajouter de
la visualisation pour le pistolet lui-même. Nous le déplaçons donc chaque fois que
nous tirons, non ? Pour ce faire,
nous devons passer au plan d' animation
dans un graphe anim Ici encore, nous voulons
utiliser de l'os modifié,
mais quel os. Passons simplement à un squelette, et là, nous
avons un joint d'arme. Ici, chaque fois que
nous tirons ou tirons sur
ce joint, nous
voulons descendre comme ça, descendre et nous redresser. Je voulais que cette motion se concrétise. Alors, comment voulons-nous que cela se
produise, conjointement, n'est-ce pas ? Allons-y simplement. Nous devons ajouter l'
os modifié ici. Nous avons beaucoup utilisé ce
nœud, non ? Tout d'abord, il n'est pas
nécessaire de modifier la rotation. Donc, ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous n'avons pas besoin de
changer l'échelle, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous voulons simplement modifier
la traduction. Nous l'ajoutons donc à l'existence. Et pour l'
espace de translation, parce que nous pouvons avoir une
rotation différente de celui-ci, je veux le placer sur l'espace
osseux, n'est-ce pas ? , voyons dans quelle direction nous devrions changer
cela en direction de X. Vous pouvez voir, c'est
la direction de X. Ici, d'abord,
choisissons entre joint de pistolet, joint pistolet, et changeons le X. Par exemple, disons -50
descendre, tête compiler, et maintenant vous pouvez voir qu'
il est descendu, et après cela, nous voulons
revenir à zéro.
Tu peux le voir. Ici, je voudrais cliquer avec le bouton
droit la souris sur une épingle parce que nous
voulons simplement changer le X. Maintenant, comment nous voulons
modifier la traduction. Je veux le faire avec une variable. Donc, ici, je veux
créer une variable et
je veux l'appeler valeur de
recul ou quel que soit le
nom que vous voulez Le type veut que ce soit un float. Non, c'est lié
à la traduction X. Et avec cela, si vous vous
dirigez sur la compilation et que vous
modifiez ici la valeur du recul, pouvez voir qu'elle diminuera et augmentera Vous pouvez voir à quel point
cela fonctionne bien, non ? Je sais ce que je veux faire. Je souhaite créer un calendrier pour modifier cette valeur de recul Et là où je veux le faire, je veux le faire dans
BP T. Au bout de
cette chaîne d' exécution, lorsque
nous tirons avec une arme à feu, juste ici. Nous devons donc créer une chronologie et je
veux l'appeler recul Nous l'avons également fait pour Tank. Et chaque fois que nous
voulons recommencer depuis le début, jouer depuis le début, n'est-ce pas ? Gardez le contrôle,
déconnectez-vous d'ici et connectez-le à ici, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir. Je veux que la longueur soit de 0,3, et je veux simplement
ajouter une piste de flux. Je veux l'appeler valeur de recul. OK. Et ici, à
droite, en cliquant ici, ajoutez la clé au point zéro, je veux qu'elle soit nulle. Ajoutez une autre clé ici à la fois, disons simplement 0,1. Je voulais accéder à l'une d'elles et
ajouter à nouveau une autre clé. Au temps 0,3, nous voulions
revenir à zéro, n'est-ce pas ? Pour que vous puissiez mieux le voir,
je vais
cliquer ici, également, afin que nous puissions voir les trois images clés. Je veux
toutes les sélectionner, avec le bouton droit, cliquer sur l'une d'elles, puis cliquer sur Auto pour avoir quelques courbes. Cela aura l'air bien mieux. Juste avec ça, on
peut simplement le fermer. Et là, nous avons
la valeur du recul. Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, le
promouvoir en tant que variable, et le nom est bon, et nous voulons le mettre à jour à
chaque mise à jour de cette chronologie. Cela se produira 30 ou 60
fois par seconde jusqu'à ce qu' il arrête de jouer au bout de
0,3 seconde, n'est-ce pas ? Non, nous avons une valeur qui
changera de 0 à 1 et redeviendra zéro. Nous voulons l'utiliser dans
notre plan d'animation. Mais comment pouvons-nous connecter
cette variable de valeur de recul dans notre
plan d'animation à
celle-ci ? Nous l'
avons dans notre Tu sais comment faire. Passons simplement à l'art ABP, au graphique Avent,
et nous pourrons obtenir la valeur du
recul à
partir de bPrT Recherchez donc le recul. Obtenez la valeur du recul. Et ici, nous voulons définir la
variable de valeur de recul que nous
avons ici avec cette valeur
que nous obtenons de PRT, n'est-ce pas ? Cela vient de la chronologie. Maintenant que c'est fait, car
cette valeur de recul est
actuellement de 0 à 1 Cela ne suffit donc pas. Nous devons le multiplier
par une certaine valeur. Par exemple, -100, afin que vous le
voyiez mieux et que vous le
reliiez à la traduction X. Maintenant, si vous renvoyez un jeu à
chaque fois qu'il ne vous reste plus qu'à le regarder Et vous pouvez voir qu'il a
baissé, puis qu'il a augmenté. Tu vois, regarde-le. Vous pouvez voir à quel point c'est
beau, non. Nous avons de bons
effets visuels sur notre artillerie, art, non ? Ça a l'air génial. Non, c'est la prochaine chose que
tu veux faire. Nous voulons utiliser l'artillerie pour
pouvoir endommager le char. Voyons comment nous
pouvons le faire.
42. 41 Appliquer la dégradation du rayon: Non, les effets visuels sonores et le mouvement
de notre arme est correct. Ça a l'air bien, mais ça
ne fait pas mal, pas un tank. Cela ne l'endommage pas. Voyons comment nous pouvons
ajouter des dégâts. Pour les dégâts,
passons simplement au projectile RT. Lorsque le projectile cesse de bouger, nous produisons une
explosion, un son,
et à la fin,
nous infligeons des et à la fin, dégâts
radiaux en tombant, Donc, ici, je ne
veux pas le mettre à la fin car ces
effets visuels vont le bloquer. C'est pourquoi je veux mettre fin à
tout cela et
contrôler le rythme de ces dommages radiaux dès le début. Il est très important d'
ajouter d' abord les dégâts,
puis d' ajouter l'effet visuel, n'est-ce pas ? Donc non, ce dommage radial a besoin d'une localisation,
d'une origine, non ? Nous pouvons lui indiquer l'emplacement. Ensuite, il faut que les acteurs l'ignorent. Nous devrions lui dire
de s'ignorer, non ? Ignore-toi complètement. Donc ici, nous pouvons créer
une référence à vendre, d'accord ? C'est ce moi, cela signifie toute la
classe, non ? Nous voulions nous
ignorer. Il a besoin d'un tableau. Donc avec ça, on peut
créer un tableau, non ? Créez simplement un tableau avec
une entrée indiquant qu'il est lui-même et connecté
pour ignorer les acteurs. Il s'ignorera donc et ne s' endommagera pas, n'est-ce pas ? Parce que ça ne devrait pas ? Non,
il y a une cause de dommage. Celui qui
cause ces dégâts,
encore une fois, c'est un projectile
autodidacte Nous pouvons donc également relier ces
deux éléments ici. Non, une fois que c'est fait. Nous avons un rayon intérieur de dégâts
et un rayon de dégâts extérieurs. Cela signifie que si
le char se trouve à moins de 100 unités
du point d'impact, il infligera 25 dégâts. Mais si la distance entre l'endroit où le projectile a touché et l'endroit où se trouve
notre char est de 100 à 500, cela réduira linéairement les dégâts de base à un
minimum de dix Donc, avec ça, il
inflige des dégâts dans un rayon,
dans une sphère, non ? Pour que tu le voies mieux et
que tu puisses le visualiser. Je veux
corriger tout cela. Et ici, je veux
utiliser draw debug, sphere here, non ? Il a besoin d'un emplacement. Nous pouvons simplement utiliser cet
emplacement ici. Et le rayon que je veux que ce soit ce rayon intérieur pour le numéro 100,
c'est largement suffisant. La durée, je veux le
mettre, par exemple, cinq secondes et l'épaisseur, je veux le mettre sur dix pour que
vous puissiez bien le voir, non ? Il s'agit du rayon intérieur dont
le rayon est de 100. Je veux copier et coller ceci avec le contrôle C, contrôle V, non ? Et cette fois, encore une fois, je veux que
ce soit le même. Donc, trouvons simplement l'emplacement à partir d'ici et
connectons-le également à ici. C'est juste pour le débogage, vous le
comprendrez
donc mieux Celui-ci est pour le rayon extérieur. Ces dégâts ou ce
rayon, c'est 500. Mettons donc 500
pour celui-ci également, et je voudrais changer la couleur
pour quelque chose comme ça, non ? Nous avons donc deux sphères déboguées. Voyons ce que cela va montrer. Si nous compilons et courons lorsque
l'artillerie nous touche, suffit de regarder et vous verrez
qu'il
y a un rayon intérieur où, si nous sommes à l'intérieur, il infligera 25 dégâts. Et si nous sommes dans le rayon
extérieur, cela nous endommagera entre
25 et 10, non ?
43. Système de santé du réservoir 42: Pas d'artillerie herbacée
ni de projectile artistique
, infligez des dégâts radiaux, mais notre
char n'en subit aucun Voyons comment nous
pouvons fabriquer le tank et le faire subir des dégâts, non ? Pour ce faire, je veux
ouvrir le réservoir de BP, alors allez dans le tiroir de contenu, ouvrez le réservoir de BP. Et ici, trouvez l'espace ici, par
exemple, n'est-ce pas ? Cliquez avec le bouton droit ici
et recherchez un événement, un dommage radio, n'est-ce pas ? Cela nous donnera donc
les dégâts subis. Il nous indiquera l'endroit où
il l'a reçu. Cela nous indiquera qui
a causé ces dégâts, et cela nous donnera également des
informations de base, n'est-ce pas ? Mais pour l'instant, je veux simplement utiliser une chaîne d'impression pour voir
si cela fonctionne ou non. Avec cette chaîne d'impression, je souhaite utiliser le format de texte. Et là, je veux dire que Tank a ouvert et fermé ses bretelles bouclées, et je veux parler de
dégâts à l'intérieur,
et Dieu merci, par exemple,
dix de dégâts, n' et Dieu merci, par exemple,
dix de dégâts, est-ce Donc, comme nous avons placé les
dégâts dans les bretelles bouclées, cela nous donnera une entrée avec
le nom du dommage, n'est-ce pas que nous pourrons le remplacer par
cette valeur ou par une autre
valeur, n'est-ce cette valeur ou par une autre
valeur, n' Et nous pouvons simplement le montrer
avec l'anneau de test d'impression. Maintenant,
testons-le simplement avec ça. Si vous écrasez
le jeu, vous pouvez le voir, attendons qu'il nous atteigne. Non, ça nous a frappés. Dieu merci, ça dit 25 points de
dégâts. Tu y retournes. Aucun tank ne peut
infliger 24 dégâts. Si nous y retournons davantage comme ça, cela ne nous touchera pas du tout. Mais si nous nous rapprochons
vraiment de nous, les dégâts seront augmentés. Bien entendu, il n'est pas facile d'obtenir moins de dégâts car le symbole
extérieur n'est pas bon. Donc ici, par exemple,
et non, et maintenant vous pouvez voir que le
char a subi dix dégâts parce que nous sommes dans
la rage extérieure, vous voyez ? Notre système d'application
des dégâts radiaux fonctionne donc bien, mais nous n'avons
aucun système de santé pour y remédier, n'est-ce pas ? Pour ce faire, je veux
créer une variable, et je veux l'appeler santé. Et le genre, je
veux qu'il soit à flot. Ensuite, ajoutez
une autre variable. Je veux l'appeler MX Health. Non, testons simplement une valeur. Par exemple, le McElf, je veux le mettre sur
100 et le Health, je veux le mettre sur
50, juste pour les tests Non, une fois cela fait,
parce que je voulais
toujours
montrer à la santé ce que je veux, est-ce que je veux passer à Event Tick. Laissez-moi trouver Eventik. Pour le trouver facilement, vous pouvez vous rendre sur Event
Craft et ici, cliquer sur Event, cocher la case ici, et cela nous le mettra en évidence,
n'est-ce pas ? À la fin, ici, je veux ajouter une touche d'imprimante. Nous le supprimerons à la fin. Mais pour le moment, nous voulons simplement
montrer notre état de santé, non ? Encore une fois, je veux utiliser un format de
texte, formater du texte,
et je veux dire que la santé est
égale à ouvrir et à fermer des bretelles
bouclées ici,
je veux dire bord ou
santé ou autre et je veux dire que la santé est égale à ouvrir et à fermer des bretelles
bouclées ici, je veux dire bord ou
santé ou Nous voulons remplacer
l'épingle à bretelles
bouclée qu'elle a créée
ici par une épingle en bon état et la montrer avec le fil de l'
imprimante à la fin Maintenant que c'est fait, nous devons l' étendre et lui donner la clé. Par exemple, avantage,
santé ou autre. Une simple chaîne statique
est plus que suffisante. Maintenant, si vous renversez le jeu, l'aide est de 50, et elle restera là
parce que nous lui donnons une clé. Mais si cela nous touchait, rien n'arriverait pour nous aider car nous ne le
diminuons pas, n'est-ce pas ? Pour le réduire, chaque fois que
nous subissons des dégâts radiaux causés par un événement, nous
voulons récupérer notre santé comme ça et diminuer en
la soustrayant des dégâts subis, n'est-ce pas Et après cela, enregistrez-le en lui-même et connectez-le comme ça. Et mettez à jour l'état de santé avec
cette nouvelle valeur mise à jour, n'est-ce pas ? Non, juste avec ça.
Voyons juste si nous relisons un jeu, l'aide est de 50. Si l'artillerie nous touche, voyons ce qui
se passera. Revenez un peu en arrière. Non, tu peux voir que
l'état de santé est de 26. Et encore une fois, si cela nous atteint, l'aide est là, non ? Encore une fois, si cela nous atteint, vous pouvez voir que l'état de santé
est inférieur à zéro, donc ça fonctionne bien, non ? L'état de santé se détériore. Mais lorsque nous diminuons l'état de santé, nous voulons vérifier
auprès de la succursale. Si c'est la santé, nous pouvons
la retrouver ici. Si la santé est inférieure
ou égale à zéro, cela signifie que le tank est détruit. Et ici, on peut utiliser une imprimante pour montrer
ça, non ? Et je veux dire char
détruit, non ? Et ce que je veux faire, c'est
changer la couleur en rouge.
Cette fois, nous ne voulons pas
montrer les tests d'impression. Nous n'en avons pas besoin parce que
nous montrons notre santé. Supprimons donc simplement ceci. Nous n'en avons pas besoin et connectons le pin d'exécution
directement ici. Maintenant, avec cela, changez
la position de tout cela. Un peu d'
organisation serait une bonne chose. Nous pouvons simplement le sélectionner
après avoir maintenu le contrôle, sélectionner cette tête Q,
et nous aurons une ligne droite ici.
Nous pouvons le faire pour celui-ci. Sélectionnez celui-ci, maintenez
le contrôle enfoncé, sélectionnez celui-ci, tête Q, et maintenant vous pouvez voir
une ligne droite ici. Encore une fois, nous pouvons
le faire pour celui-ci. Nous pouvons le faire pour tout cela. Sélectionnez celui-ci après
cela, celui-ci, tête Q. Vous pouvez voir que nous avons une ligne
droite non partout, n' est-ce pas ? Ça a l'air génial. Nous pouvons sélectionner certaines choses, et avec la touche fléchée, nous pouvons également en modifier la position pour
les
organiser, n'est-ce pas ? Non, l'état de santé se détériore. Testons ça
encore une fois. Le LP a 50 ans. S'il nous atteint, il indique
la distance à parcourir par rapport à la cible, nous devons également le supprimer. L'ELP est de 25 parce qu'il
nous a atteint dans son échantillon interne. Vous savez, nous pouvons voir que
le point de vie est égal à un, et s'il nous atteint une fois de plus, le tank sera détruit. C'est donc une bonne chose. Non, nous
avons un système de santé, mais nous le montrons
avec juste un texte. Voyons comment nous pouvons réellement afficher avec une barre de progression.
44. 43 Barre santé: Non pour avoir affiché la barre de santé
réelle avec la barre de progression. Je souhaite utiliser ce widget utilisateur en
forme de croix. Il suffit de cliquer sur le réticule. Cliquez sur cette loupe pour trouver la
classe de widget comme celle-ci C'est ce qu'on appelle WP
Crosshair, cliquez dessus. Vous vous souvenez qu'il y avait une barre de progression ici
qui était destinée à être rechargée Nous pouvons donc cliquer dessus, contrôler D pour le dupliquer
et l'utiliser comme barre de santé. Je veux donc
l'appeler Santé, non ? Ce que je veux changer ici, changer la position X et la position Y à zéro pour non. Voyons quelle est la
position X de celui-ci. Il en est 90. Je veux
cliquer sur celui-ci et changer la position
X de celui-ci en -90 Donc c'est de ce côté, non ? Le pourcentage par défaut, je
veux le mettre sur un, mais je veux changer la couleur. Alors cliquez ici,
changez le rouge à zéro, vert à un et le bleu à zéro, non ? C'est ça. La tête va bien. Maintenant, nous avons une barre verte que nous pouvons utiliser pour la santé, non ? Mais comment pouvons-nous le mettre à jour ? Tout d'abord, il doit s'agir d'une variable. Après cela, nous
devrions passer au graphique. Comment nous avons mis à jour le rechargement. Vous vous souvenez, nous l'avons
fait avec des interfaces, nous devons
donc ajouter une autre fonction
à cette interface pour également mettre à jour l'état de santé. Cliquez sur le tiroir de contenu, allez dans le dossier des interfaces
pour cliquer sur celui-ci, et je veux ajouter une autre
fonction. Je veux appeler Update Health
comme ça, update Health. Et nous avons besoin d'une contribution que je veux appeler santé, n'est-ce pas ? Et le type, je veux
qu'il soit flottant. C'est ça. Maintenant, si vous passez à WP Crosshair, nous avons mis à jour Health
ici, Parce que nous l'avons ajoutée
à l'interface, et parce que dans le paramétrage des classes, nous avons implémenté l'interface en
forme de croix BPI, elle
sera automatiquement ajoutée ici Cliquez sur Mettre à jour la santé
pour créer son événement. Et ce que je veux
faire, je veux retrouver la santé et, comme
nous l'avons fait ici,
nous voulons en fixer le
pourcentage. Définissez un pourcentage, non ? Et le pourcentage est une valeur de 0 à 1. Nous devons donc nous assurer que
cette aide est une valeur de 0 à 1. Nous passons la valeur 0-1, non ? Maintenant que cet événement
ou cette fonction est implémenté, nous pouvons l'utiliser à l'intérieur
du réservoir BP, d'accord, comme nous l'avons fait pour mettre à jour
la valeur de rechargement, à droite, de rechargement Ici, lorsque nous
modifions l'état de santé, nous voulons mettre à jour le plan
du widget en forme de croix qui contient la
barre de santé, n'est-ce Donc, avant de vérifier si
le char est détruit, nous voulons mettre à jour ce
réticule, Nous voulons obtenir son widget utilisateur,
donc obtenir le widget utilisateur et avec lui, nous voulons dire mettre à jour l'état de
santé, n'est-ce pas ? Mais comme vous le savez, la
santé met à jour le pourcentage sur le
réticule ORWBP, le pourcentage, Il doit donc s'agir d'une valeur de 0 à 1. Mais la santé
actuelle est une valeur entre 0 et 100, par exemple, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous faire passer cette santé d'une
valeur élevée à une valeur de 0 à 1 ? Tout d'abord, connectons simplement le bac d'exécution pour
ne pas l'oublier. Tout d'abord, nous sommes en bonne santé et
nous avons un maximum de soi, non ? Donc, si nous
les divisons simplement, divisant la santé par Mac Self, cela nous donnera une valeur de 0 à 1 Ainsi, par exemple, si
la santé est nulle, 0/100, cela nous donnera zéro, et elle sera nulle C'est 0-1, et tout ira bien
pour tout le monde. Si la santé est de 50, 50/100, c'est-à-dire la santé maximale, cela nous donnera 0,5 0,5 est la valeur 0-1,
et c'est bon, d'accord. Mais si la santé est de 100, 100, divisée par 100, c'est le moi maximum,
cela nous en donnera un. Et encore une fois, c'est une
valeur de 0 à 1, non ? Donc, si nous divisons simplement
la santé par le maximum de soi, nous obtiendrons une valeur de 0 à 1 Cela fonctionnera correctement. Maintenant que cela est fait, nous devons également
mettre à jour notre santé
au début du jeu, car si vous lancez
un jeu, par défaut, vous pouvez voir qu'il est de 100 ici, mais que l'aide est de 15. Cela ne fonctionne donc pas bien, mais s'il nous tue, l'aide sera mise à jour. Maintenant, vous pouvez voir que l'aide est de 25, et vous pouvez voir qu'elle est
de 25 % ici. Et maintenant, vous pouvez voir que le
tank est détruit et la santé diminue, n'
est-ce pas ? Il est vide. Cela se produit parce qu'
au début du jeu, ce centre DUBP est à 100 Donc, au début du jeu, nous devons d'
abord mettre à jour l'
état de santé actuel de notre tank. Pour ce faire, nous pouvons
simplement les copier tous
et les mettre sur Event
Begin Play ici. À la fin de ce chemin
d'exécution, nous pouvons simplement
le connecter comme ceci. Maintenant, si vous lancez notre
jeu par défaut, vous pouvez voir que la santé est de 50, et nous pouvons voir la santé de
50 ici. Cela fonctionne bien. Si ça nous frappe, regardez-le. Il sera augmenté de 25 %, et nous pourrons constater que 25 %
des soins de santé seront effectués une fois le tank détruit Vous pouvez voir
qu'il fonctionne bien. Notre système de santé
est terminé, non. Mais lorsque la santé de notre tank est
nulle ou inférieure à zéro, nous devons détruire notre tank. Nous devons avoir
une idée
de la destruction de notre char. Voyons comment nous pouvons le
faire dans la prochaine vidéo.
45. 44 Chars de destruction: Voyons comment nous pouvons
réellement détruire notre tank. Pour ce faire, je veux
aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint dans le
dossier tank, et ici à droite, créer une classe de plan de type d' acteur, car c'est
largement suffisant Je veux l'appeler BP, tank
endommagé, non ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Et ici, je veux
ajouter une image statique, alors cliquez sur Ajouter un maillage statique et
mettez-la comme synroot par défaut Vous n'avez pas besoin de le faire,
mais c'est plus propre comme ça. Changez la machine statique
ici en SMS tank endommagé. Celui-ci, il suffit de le sélectionner
là, et c'est tout. Maintenant, je veux ajouter
un système Niagara. Ajoutez donc un système de particules Naga. Et cette fois encore, je veux utiliser le réservoir endommagé. C'est ça. C'est
tout ce que nous devons faire. Nous avons une
classe de plan que nous pouvons utiliser comme tank détruit Accédez à BP Tank, et ici, je veux supprimer cet
anneau d'imprimante. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons une barre de progression pour
cela. Nous avons un organisme de santé. Et ici, nous n'avons pas non plus besoin de
cet anneau d'impression, parce que nous voulons détruire complètement
votre tank, n'est-ce pas ? Donc ici, en cas de vérité, cela signifie que la santé est égale
à zéro ou inférieure à zéro. Dans ce cas, nous voulons créer un acteur
à partir d'une classe. Quel acteur a des
dégâts à l'intérieur, c' pourquoi on l'appelle BPI
Damage Tank Il suffit de le mettre là. Pour
la transformation de travée, nous pouvons obtenir la
transformation d'acteur qui donnera la transformation de ce tank BP à cet acteur de travée, n'est-ce pas ? Et après cela, nous voulons détruire
ce char, n'est-ce pas ? Détruisez le char, il sera remplacé par celui-ci
endommagé, n'est-ce pas ? Si nous avions compilé et exécuté, attendons que cela nous
frappe deux fois, non ? Tout de suite, et ça nous a frappés. Vous pouvez voir l'état de santé. Il est 25 ans, je crois. Et encore une fois, cela nous a frappés. Maintenant, vous pouvez voir si le
tank est détruit. Donc, ce que je veux faire maintenant, passer à
Damage Tank et, dans le graphique des événements
indiquant le début de la partie, je veux régler un
chronomètre réglé par événement, n'est-ce pas ? Donc ici, je tiens à dire qu'au bout de 2 secondes, rechargez
le jeu, non ? Nous devons donc créer un événement
personnalisé pour cela, et je veux l'appeler reload Niveau ou quel que soit le
nom que vous voulez lui donner, tout ira bien. Donc, au bout de 2 secondes que nous aurons fait
apparaître
ce tank endommagé, ce niveau de rechargement arrivera, et nous voulons ouvrir le
niveau appelé nouvelle carte Mettons-y donc simplement une nouvelle carte. Non, avec ça,
testons-le. Si nous
renversons le jeu, attendons qu'il nous atteigne. C'est la première fois que cela
diminuera notre santé de 25 %. Et encore une fois, s'il nous frappe à nouveau et que nous sommes détruits
,
il sera rechargé au bout de 2 secondes il sera rechargé Le jeu va être rechargé. Non, notre artillerie peut nous atteindre. Mais ce que
nous voulions, c'est être également capables de
frapper l'artillerie. Voyons donc comment nous pouvons toucher
l'artillerie et l'endommager.
46. 45 Arty reçoit des dommages radiaux: Non, nous voulons être en mesure de
détruire l'artillerie. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, si nous
allons dans le tiroir de contenu, nous avons un projectile BP Tank.
Ouvrons-le simplement. Vous vous souvenez, j'ai dit que ces
dégâts par radio en alliage devaient se produire
au début de
cet arrêt sans objet,
car si vous ne le faites pas,
ce système de réponse sur place bloquera ces dommages causés par l'
alliage Utilisons donc Control X
pour le couper, connectons ces deux éléments directement ici et
créons de l'espace ici. Ensuite, je veux utiliser Control V
pour coller les
dégâts radio connectés comme ceci,
comme nous l'avons fait pour les dommages RT,
appliquer les dégâts radiaux. Ici, nous voulons faire de
même pour le lieu,
et pour ignorer l'acteur, et pour ignorer l'acteur, nous pouvons créer une
référence à soi,
obtenir une référence à soi, n'
est-ce pas, et créer un tableau avec, créer un tableau,
et une fois cela fait, nous pouvons simplement le connecter
pour ignorer les acteurs, et nous pouvons lui dire que le responsable
des dégâts est soi-même, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, avec cela, nous devrions pouvoir le
faire au BPRT. Nous devrions donc aller à BPRTfind
empty space ici, et nous devons implémenter l'
événement « dommage radial Encore une fois, je veux utiliser
une imprimante. Cette fois, je ne veux pas que cette
artillerie soit aidée. Je veux dire que RT a été détruit. C'est ça et c'est sa couleur. Je veux qu'il soit rouge pour que
vous le voyiez mieux. Maintenant que c'est activé,
voyons si cela fonctionne ou non. Si nous lui tirons dessus comme ça, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas de détruire l'
artillerie, n'est-ce pas ? C'est comme s'il ne le
touchait pas du tout. C'est parce que si vous cliquez sur ou sur Skeletalmage et que vous accédez à la section de
collision,
laissez-moi descendre Il indique qu'il n'y a pas de collision. Nous devons donc changer cela
pour tout bloquer. Maintenant, si vous lancez le jeu et que vous
tirez sur notre artillerie, vous pouvez voir qu'il la frappe, mais encore une fois, cela ne signifie pas que
l'artillerie a été détruite. La raison en est que
si vous optez pour ce préréglage de
collision, le type de cet objet
est un mot esthétique, et cela pose un problème
de dommage radial. Pour que vous puissiez endommager quelque chose par radio, ce type d'objet ne doit pas
être statique C'est pourquoi je veux
changer cela en personnalisé, lui dire de tout bloquer. Mais le type d'objet, je voulais le changer en Word Dynamic ou
autre chose, non ? Maintenant que c'est fait, si vous courez ou jouez
et tirez, non, vous pouvez voir qu'il est écrit «
Artillerie détruite ». Et si on s'en rapproche, encore une fois, c'est affecté, non ? Non, nous subissons des dommages
radiaux causés par l'événement sur notre BP RT. Non, il est temps
de le détruire. ce que tu essaies de faire.
Nous le ferons dans la prochaine vidéo.
47. 46 Arty se détruit: Non pour avoir créé un plan
pour un RT détruit ou endommagé. Pour ce faire, je
veux accéder au tiroir de contenu, au dossier ART,
au dossier Blueprint Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une classe
de plan ou un type d'acteur, et je veux l'appeler BP,
Damaged RT ou Artillery Je clique dessus avec le bouton
droit de la souris
pour l'ouvrir ici Nous voulons ajouter un maillage statique. Nous l'avons fait plusieurs
fois jusqu'à présent. Je veux en faire un itinéraire de scène
par défaut. Non, je veux choisir un maillage
statique pour nos SMS, RT endommagé, non ? C'est ça. Non, je veux ajouter une cascade cette fois, un système de particules
en cascade. Les effets visuels de la RT
détruite sont en cascade. C'est pourquoi nous ajoutons
une cascade ici. Non, je veux choisir
Ps Wreckage West RT, non ? Il suffit de le mettre là. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
exactement comme le pot du Niagara, il est en cascade, non ? Passons simplement à la compilation et à la sauvegarde. Et maintenant, nous voulons passer à BP RT. Au lieu de dire que l'art
a détruit ce que vous vouliez faire ? Nous voulons apparaître. Acteur d'une classe, et je veux
rechercher un RT endommagé. Il suffit de le mettre là,
et nous pouvons transformer
l'acteur pour transformer notre acteur
span, n'est-ce pas ? Ce sera une mince affaire,
mais nous devons détruire l'
acteur lui-même, l'art de BP. Maintenant, avec cela activé, si vous l'aviez compilé, exécuté et filmé, vous pouvez voir, non, vous pouvez
voir qu'il est détruit, n'est-ce pas ? Ça a l'air génial. Non, une fois que c'est fait. Je veux
aller au BPRT et vérifier quelque chose ici vérifier quelque chose Nous n'avons pas besoin de cette
chaîne d'impression. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre ce contrôle de
retenue et le connecter directement à ici Nous n'avons pas du tout besoin de cette chaîne d'
impression. Nous pouvons nous organiser un
peu, d'accord, comme ça. Nous pouvons également placer tout cela un peu vers la gauche. Ce n'est donc pas nécessaire. Mais ce que je veux
changer ici, modifier
la portée minimale aussi modifier
la portée minimale, car cela n'a pas l'air
bien si le char se trouve à proximité de l'
artillerie et qu'il peut nous atteindre. Cette artillerie est
tournée vers le haut, à droite, et elle ne fonctionnera pas comme ça
face à nous directement. Je veux donc en mettre 6 000 ici. Donc, si le char se
situe entre 6 000 et
30 000, il peut nous atteindre. Si vous écrasez le jeu,
il ne pourra pas nous atteindre pour le moment . Mais si tu t'en
éloignes, tu peux voir qu'il
pourra nous atteindre. Tu peux voir, c'est
tout, non ? Je pensais que nous
y étions peut-être, mais nous n'y sommes pas. Vous pouvez donc voir
que cela fonctionne bien. Et l'aide fonctionne bien. Non, la prochaine chose que je
veux faire, c'est
ajouter une autre de ces pièces d'artillerie, créer une autre, non ? Par exemple, ici, non ? Non, une fois cela fait, nous avons encore plus d'ennemis sur lesquels tirer. Et la prochaine chose que
je veux, c'est me
montrer le projectile RT Et ici, supprimez
cette dette de tirage parce que nous n'en avons plus
besoin. Nous savons que cela fonctionne bien. Non, ou le jeu est beaucoup plus propre. Avec cela, nous pouvons avoir deux ennemis qui nous
tirent dessus, n'est-ce pas, et cela peut nous détruire. Vous voyez, ils
nous tirent dessus tous les deux et passons à l'un d'eux, il ne détruirait pas parce que
détruire l'un d'entre eux, passez à d'autres. S'il y va directement,
il ne pourra nous
atteindre qu'une seule fois, non ? Oui, des félicitations pour votre aide, et cela l'a détruite également. Ça a l'air génial. Ou bien
l'artillerie fonctionne bien, ou un tank fonctionne bien.