Cours sur le schéma de Unreal Engine 5 - Créer des chars et de l'artillerie | Navid Ansari | Skillshare

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Cours sur le schéma de Unreal Engine 5 - Créer des chars et de l'artillerie

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00 Promo

      2:07

    • 2.

      01 Créer et importer

      3:43

    • 3.

      02 Mode de jeu pour les chars

      2:19

    • 4.

      03 Configuration des roues

      6:34

    • 5.

      04 Configuration du moteur

      4:17

    • 6.

      05 Regarder de haut en bas

      3:54

    • 7.

      06 Regardez à gauche et à droite

      1:15

    • 8.

      07 À l'avenir

      3:37

    • 9.

      08 Revenir à l'arrière

      2:59

    • 10.

      09 Animation de roue

      3:05

    • 11.

      10 Roues finales

      5:49

    • 12.

      11 Pistes de tank

      9:09

    • 13.

      12 Position de la piste de tank

      6:39

    • 14.

      13 Aller à gauche et à droite

      3:07

    • 15.

      14 Animation de piste pour la mise en place de la cinère

      5:42

    • 16.

      15 Frein à main

      1:50

    • 17.

      16 Rotative Joint de la tourne

      2:23

    • 18.

      17 Calculer la rotation delta

      3:26

    • 19.

      Intensité du pinceau 18

      2:51

    • 20.

      19 Widget de épaissier

      3:32

    • 21.

      20 Lieu du chevalet

      6:37

    • 22.

      21 Projectile de tank

      3:15

    • 23.

      22 Canon à feu d'un char

      2:49

    • 24.

      Effet visuel 23 Gun

      3:18

    • 25.

      24 Ajouter du couple lors du démarrage

      4:00

    • 26.

      25 Recul du feu

      5:25

    • 27.

      26 Recharger la barre de progression

      7:14

    • 28.

      27 Explosion de projectile

      5:30

    • 29.

      28 Bruit de moteur

      8:33

    • 30.

      29 Son des pistes de tank

      4:43

    • 31.

      30 Widget Tank UI

      5:19

    • 32.

      31 Importer des fichiers Arty

      2:44

    • 33.

      32 plans pour Arty

      2:34

    • 34.

      33 Distance par rapport au char

      4:43

    • 35.

      34 Cible en champ

      2:25

    • 36.

      35 Rotation artistique

      1:57

    • 37.

      36 Prédire où se trouve le tank après une seconde

      4:16

    • 38.

      37 Rotation artistique

      4:10

    • 39.

      38 Projectile Arty

      7:07

    • 40.

      39 Arty fire VFX

      4:08

    • 41.

      40 Mouvement du fusil Arty

      5:13

    • 42.

      41 Appliquez des dommages dans le rayon

      3:58

    • 43.

      42 Système de santé des réservoirs

      7:08

    • 44.

      43 Barre de santé

      5:56

    • 45.

      44 Char de destruction

      3:30

    • 46.

      45 Arty subit des dommages radiaux

      3:12

    • 47.

      46 Arty se décomposent

      3:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

47

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous apprendrons tout sur la création d'un jeu de tank. Nous commencerons par la définition du moteur, des roues et ensuite le mouvement de notre tank.

nous allons ajouter du son et de nombreux effets visuels à notre jeu

puis nous aurons une certaine interface utilisateur pour avoir une barre d'état et une barre de rechargement ainsi que la rotation de l'interface utilisateur de la tourelle

ensuite nous allons ajouter des artilleries ennemies capables de prévoir les mouvements du char et de tirer dessus

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Navid Ansari

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Transcription

1. Promo 00: Dans ce cours, nous allons créer un jeu de tanks. Tout d'abord, nous nous arrêtons avec le moteur et les roues. Nous pouvons donc déplacer notre tank. Ensuite, nous aurons les animations des roues. Nous utiliserons un plan d'animation et plugin Chaos pour notre tank Nous avons donc des animations sympas. Nous aurons un lieu de tournage qui aura une bonne animation. Nous aurons des freins à main. Ainsi, chaque fois que nous nous déplaçons, nous pouvons nous arrêter beaucoup plus rapidement. Nous pouvons effectuer de nombreuses manœuvres avec notre tank. Ensuite, nous allons essayer de tirer avec le canon de notre tank. Donc, quel que soit l'endroit visé par le plus grand nombre, nous pouvons y tirer. Nous aurons de nombreux effets visuels pour tirer avec notre arme. Quelques effets de nagor et un peu de recul. Ainsi, chaque fois que notre arme tire, le canon de notre char va et vient. Et chaque fois que nous tirons avec notre arme, une force d'impulsion est appliquée au corps de notre char. Ensuite, nous allons passer au son. Donc, chaque fois que notre tank bouge, nous devrions avoir le bon son. Par exemple, si vous démarrez lentement lorsque le réservoir est à l'arrêt , le moteur devrait être au ralenti et le moteur bouge Selon la vitesse, le son du moteur devrait le montrer On dirait que ça va plus vite, non ? Le moteur s'arrête, non ? Nous devrions avoir ce son. Ensuite, nous allons choisir une interface utilisateur, par exemple, l' interface crossir. À droite de celle-ci, nous verrons si notre arme est rechargée ou non, et sur le côté gauche, nous verrons l' état de santé de Et en bas à gauche de notre jeu, nous verrons que la rotation de notre tourelle ou de notre char peut être détruite Nous allons donc également implémenter cela Après cela, nous avons besoin d'un ennemi pour pouvoir nous tirer dessus, non ? Pour ce faire, nous allons créer une artillerie capable de nous tirer dessus. Il peut prédire où nous serons au bout de quatre secondes, par exemple, et il tirera là, il touchera notre tank, et nous pouvons également détruire cette artillerie. Dans cette artillerie, nous avons beaucoup d'effets visuels. Par exemple, l'onde de choc selon laquelle chaque tir d'artillerie devrait avoir un effet visuel sur l'onde de choc située en dessous, et ensuite, il y aura également un recul pour celle-ci Ainsi, le canon descend et se lève chaque fois que l'artillerie tire. Et nous ne pouvons pas détruire l'artillerie. Alors, sans plus attendre, commençons ce cours. 2. 01 Créer et importer: Dans cette section, nous apprenons comment créer un jeu de tank. Pour ce faire, j'utilise ARL Engine 5.5 0.3. Téléchargez-le donc, et je vous recommande d' utiliser la même version que celle que j'utilise, car les développeurs d'ARL Engine changent des choses, changent beaucoup les noms des nœuds, utilisent la même version que celle que j'utilise. Ouvrez AIL Engine, allez dans Jeux, et ici, cliquez sur Blank. Nous voulons repartir de zéro. Mets-le où tu veux, et je veux appeler ce projet tank ou quel que soit le nom que tu veux. Je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit. Le plan est largement suffisant, le maximum de qualité prédéfini, la plate-forme cible, l'ordinateur de bureau, et nous n'avons pas besoin du contenu de départ Head Create pour créer le projet. Pendant la création de la description de cette vidéo, il existe un fichier Zip appelé Tang point Zep, n'est-ce pas ? Vous pouvez le voir ici. Téléchargez-le, placez-le sur votre bureau, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et extrayez le tout si vous utilisez Windows 11. Mais si vous n'êtes pas sous Windows 11, vous pouvez simplement l' ouvrir sous Windows 10 ou utiliser WinRAR pour l'extraire ou le copier, n'est-ce pas ? Nous avons un dossier qui s'appelle Tank, glissez-le et déposez-le. Mettez-le sur le bureau pour qu'il soit extrait. Mettons-le juste ici. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, allez au projet qu'il a créé ici, allez dans le tiroir de contenu. Cliquez sur ce dossier de contenu, avec le bouton droit de la souris, cliquez dessus pour afficher l'explorateur. Vous accédez donc au dossier de contenu comme celui-ci. Assurez-vous que vous êtes dans le dossier de contenu. Ensuite, vous pouvez cliquer sur ce dossier de chars, contrôler C pour le copier, et Control V pour le coller ici, et c'est tout. Vous avez tout l' acide nécessaire dans le moteur Aga. Accédez aux ressources des chars. Vous pouvez voir que nous avons quelques images. Nous avons quelques sons que vous souhaitez utiliser. Nous avons un véhicule. Par exemple, c'est celui-ci. Il possède un maillage squelettique. Alors laisse-moi l'ouvrir ici. Vous pouvez voir que c'est le tank que vous souhaitez utiliser, et il y a aussi d'autres éléments, comme des graphiques de Nia. Alors tu sais quoi d'autre ? Nous devons aller pour modifier, accéder aux plugins, et ici, rechercher le chaos et descendre ici jusqu'à ce que vous atteigniez le plugin Chaos Vehicle , l' activer, il est là et assurer de redémarrer complètement le projet. Il est très important de relancer le projet. Une autre chose que je veux que vous fassiez, allez dans Modifier, allez dans les préférences de l'éditeur, et ici, recherchez l'emplacement ouvert et l'emplacement ouvert de l'éditeur d'actifs, je veux que ce soit dans la fenêtre principale. Donc, quoi que nous ouvrions, il sera ouvert ici, pas sur un autre moniteur ou quoi que ce soit d'autre, n'est-ce pas ? Ensuite, dans notre niveau, le contrôle de la tête consiste à enregistrer le niveau. Et ici, je veux créer un nouveau dossier et je veux l'appeler niveaux. Nous voulons qu'il soit organisé. Et ici, tu peux l' appeler comme tu veux. Je vais l'appeler nouvelle carte, Head Save. Et aucune surcarte ne sera enregistrée en tant que nouvelle carte, et elle sera ouverte. Ensuite, passez à la modification, aux paramètres du projet, et ici, aux cartes et aux modes, puis remplacez carte de départ de l'éditeur et modèle de carte de l' éditeur par une nouvelle carte Tous les deux sur New Map. Ainsi, chaque fois que nous ouvrirons le projet, ce niveau s'ouvrira automatiquement. Toutes les ressources se trouvent désormais dans le moteur ARIO, et ARIEL Engine est prêt à créer un jeu Over Tank. Nous pouvons le faire. 3. 02 Tank Gamemode: n'est pas la première chose à faire, nous devons créer un plan pour le dépassement de réservoir Donc on peut le mettre là, non ? Donc, pour ce faire, allez dans le tiroir de contenu et ici, dans le dossier tank, je veux créer un dossier et je veux l'appeler blueprint parce que je veux que tout soit organisé Donc, dans Blueprint, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, passer au cours Blueprint, et ici, accéder à toutes les classes ici et rechercher un punt pour véhicule à roues Cela fait partie du plugin, le plugin Chaos que nous avons activé. Vous avez donc besoin d'une tranche de tête, et je veux l'appeler BP Tank, non ? Cliquez dessus avec un point pour l'ouvrir. Et vous pouvez voir que la vitre mère est un pion de véhicule à roues. Et il contient un composant de mouvement du véhicule, et nous avons un maillage qui nous permet décider quel maillage doit être présent, n'est-ce pas ? Cliquez donc dessus, et dans une ressource en maillage squelettique, choisissez plutôt qu'un réservoir N O. Et c'est notre tank, non ? Assurez-vous de choisir AUCUN réservoir car nous en avons trois. Vous devez simplement choisir N un char, pas l'autre. Maintenant que c'est fait, compilons, sauvegardons. Et ce que je veux faire, c'est aller dans le tiroir de contenu et créer un mode de jeu. Alors cliquez avec le bouton droit ici, allez dans le cours Blueprint et ici, choisissez la base du mode de jeu Je veux l'appeler BP. Mode de jeu Tank. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Et la seule chose que tu dois faire ici pour le cours punk par défaut, c'est de le remplacer par BP Tank. Nous avons maintenant un mode de jeu que nous pouvons utiliser, non ? Pour l'utiliser, nous pouvons modifier paramètres du projet, accéder aux cartes et aux modes et, ici, changer le mode de jeu par défaut en mode de jeu BP Tank. Maintenant, si nous allons tout enregistrer et fermer les paramètres du projet, tant que cela n'est pas fait, allons-y. Vous pouvez voir que le tank est là. Et si vous vous éjectez, vous pouvez aller voir le réservoir Ça n'a pas l'air bien, non ? Mais nous allons régler ce problème. Ne t'inquiète pas pour ça, non ? Non Notre mode de jeu et notre plan fonctionnent bien. Voyons maintenant comment nous pouvons le faire fonctionner. 4. 03 Configuration de la roue: Tout d'abord, nous voulons définir les roues. Mais le problème, c'est qu'il y a trop de roues. Vous pouvez le voir ici. Ce que je veux faire , c'est d'abord ouvrir le maillage squelettique ici. Il suffit de l'ouvrir comme ça. Cliquez dessus, et vous pouvez ouvrir le squelette d'ici ou vous pouvez simplement voir l'arbre à squelettes ici, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous avons des roues. Si nous le cherchons, ce sera plus facile. Donc, recherchez une roue et vous verrez que nous avons cette roue. Voyons juste cette roue que nous ne pouvons pas voir complètement, nous avons la roue neuf. Vous pouvez le voir ici, on peut le faire pivoter, non ? En fin de compte, nous voulons le faire correctement et nous avons également les bons choix. Celui-ci était pour les roues gauches et celui-ci pour les roues droites. Mais nous avons des joints pour les voies ferrées. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez le voir, nous pouvons le déplacer. Ça ressemble à ça. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Mais en tant qu'enfant, nous avons aussi des roues, et voici la roue. Encore une fois, nous voulons les déplacer. donc définir toutes ces roues Nous voulons donc définir toutes ces roues dans notre plan, mais pas dans le composant de mouvement du véhicule Un véhicule Use Chaos. Donc, ici, cliquez sur l' annonce et recherchez composant de mouvement des véhicules à roues Chaos Chaos Et cela nous permet d'avoir plus de quatre roues. Nous pouvons avoir autant de roues que nous le voulons. Alors, ici, combien en avons-nous ? Nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit et neuf. Multiplier par neuf, c'est 18, non ? Ajoutons donc simplement 18 ici. de la configuration des roues, lorsque nous cliquons sur le mouvement du véhicule de KaOS, n'est-ce pas ? Ajoutons-le donc ici. C'est ça. 18 roues. Et si vous développez d'abord l'une d'entre elles, nous avons besoin d'une classe de roues, suivie d'un nom osseux. Pour le nom de l'os, on peut juste aller ici. Faisons d'abord la roue gauche, la roue gauche, celle-ci d'abord, copions le nom de l'os et mettons-le ici, d' accord ? C'est ça. Maintenant, pour la classe Wheel, nous devons la créer. Donc, pour créer cela, je veux aller au tank dans Blueprint Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur Create Blueprint class ici, chaos. Descendez. Roue de véhicule Chaos. Choisissez simplement cette roue de véhicule CVW Four Chaos. Je veux l'appeler Tank Wheel. OK, prêt. Si nous ne cliquons pas dessus pour l'ouvrir, nous avons certaines options que nous pouvons modifier. Le cylindre à mailles de collision est largement suffisant, mais le rayon de la roue peut être obtenu auprès d' un mixeur, par exemple. Mais ici, je veux en mettre 36. Tu peux juste jouer avec ça. Ensuite, je veux que ces roues soient affectées par le frein à main, car nous avons besoin d' frein à main, nous voulions pouvoir modifier la rotation avec le moteur, n'est-ce pas, et nous avons également besoin de l' activation de l'ABS. C'est ça. Commençons simplement par compiler, enregistrer. Et une autre chose que je voudrais avoir ici, est que nous avons la barre de défilement qui permet de la redimensionner jusqu'au roulement, donc elle ne roulera pas vraiment facilement. Je veux donc porter ce chiffre à un. Au maximum, pour qu'il ne roule pas. C'est tout ce que nous devons faire pour cela. Non, nous pouvons utiliser cet intérieur ou le réglage des roues ici. suffit de cliquer dessus ici et vous pouvez utiliser cette flèche ici pour le configurer là. Roue CVW Tank, non ? C'est ce que nous avons fait pour celui-ci. Non, faisons-le juste pour l'autre. Si vous allez ici, nous l'avons fait pour la roue gauche 01. Nous voulons le faire pour la roue gauche 02. Je veux m'en prendre l'un à l'autre. Un, deux, trois, quatre, non ? Alors, encore une fois, mettez-le ici avec Control V. C'est tout. Celui-ci est bon. Maintenant, l'arbre à roues. Regardons-le simplement. L'arbre à roues est là. Copiez le nom de l'os, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, copiez le nom de l'os, mettez-le ici et cliquez ici pour y placer les roues. Nous avons fait les trois. Nous voulons faire les quatre. Nous pouvons simplement l'augmenter de cette façon car la dénomination est bonne. Nous pouvons donc simplement le coller. ce que nous avons fait 43. Maintenant, nous pouvons simplement le remplacer par quatre et cliquer ici. Ce sera donc plus rapide, non ? C'est le quatrième. C'est le cinquième. Alors faisons-le rapidement et cliquons ici. Celui-ci est terminé. Nous en avons neuf. Nous allons donc jusqu'à ce que nous atteignions le neuf. Ce 16, cliquez ici pour y mettre les roues, mettez-le ici. Celui-ci en a sept. Encore une fois, placez les roues à cet endroit. Assurez-vous de bien le faire. Ne vous y trompez car cela vous posera beaucoup de problèmes. Celui-ci est pour huit et mettez les roues là, et celui-ci pour neuf et mettez-y les roues. Non, nous avons fait le volant gauche. Faisons simplement le bon volant. Pour ce faire, nous devons faire les bonnes roues maintenant, cliquer avec le bouton droit sur celle-ci, copier le nom de Bones, le mettre ici. C'est pour la bonne roue. Mettez le cours là, et c'est tout. Non, ça en fait deux. Mettons-le donc là et mettons la classe ici également. Il y a trois cours là-bas. Si vous ne l'étendez pas, vous pouvez parfois faire une erreur. Alors laissez-le tel quel. Il y en a quatre et j'y ai mis la classe également. Encore une fois, mettez-le ici. Ce 15 et mets-le là. Je l'ai fait pendant cinq ans. Il y en a six maintenant. Ça y est. Et faisons-le ici. Il y en a sept. Et maintenant, ici, huit, et ici, c'est neuf, et c'est terminé, n'est-ce pas ? Vérifiez tout pour vous assurer de ne pas faire d'erreur. Vous pouvez donc voir que tout va bien pour les bonnes roues également. Maintenant que c'est fait, les roues sont mises en place. Nous devons procéder à la configuration du moteur et à tout ça. Voyons si nous pouvons le faire ensuite. 5. 04 Configuration du moteur: Non, nous devons configurer le moteur. Pour ce faire, cliquez à nouveau sur le composant de mouvement des véhicules à roues KaOS En ce qui concerne la configuration du moteur, vous pouvez voir que nous avons une courbe qui indique comment le couple peut être modifié, comment le moteur peut tourner en V, n'est-ce pas ? Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter une clé ici au temps zéro, laissez-moi l'agrandir pour que vous puissiez mieux la voir. Parfois zéro, je veux que ce soit zéro et qu'il y ait une autre clé ici. Au cinquième moment, je voulais aller à l'un d'entre eux. Donc ce que cela signifie, si je clique ici, vous pouvez mieux le voir. Donc ce que cela signifie, cela signifie que de zéro à un couple maximal, cela prend 5 secondes parce que le tank ne peut pas aller aussi vite, vraiment fort, n'est-ce pas ? Il faut du temps pour atteindre cette vitesse maximale de couple, n'est-ce pas ? Je veux porter le couple maximal à 2 500 car la masse au-dessus du réservoir est importante. C'est pourquoi j'y mets cette valeur, mais vous pouvez simplement tester avec elle. Et au ralenti du moteur, je veux le mettre sur 800. Ensuite, je veux descendre jusqu'à ce que nous atteignions la masse. Une telle masse n'est pas beaucoup. C'est pourquoi je veux le changer à 5 000, n'est-ce pas ? 5 000 pour ça, c'est bien. Vous pouvez l'augmenter et le tester plus tard, n'est-ce pas ? Ensuite, je veux passer au contrôle du couple. Si vous passez à Arcade Control, commande de couple, assurez-vous de l'activer. Et comme nous voulons pouvoir changer le ya, je veux y mettre de la valeur, par exemple 2,5. Nous pouvons le modifier plus tard et vous pourrez tester avec cela. C'est tout pour le non pour celui-ci. Non, la prochaine chose que je veux faire, cliquer sur ou mailler, et ici, passer à la physique, simuler la physique et lui dire de simuler la physique. Maintenant, compilons, passons à notre niveau et exécutons. Non, tu peux voir, ça marche mieux. Vous pouvez voir maintenant que les roues sont au bon endroit et qu'elles se tiennent correctement. C'est une bonne chose. Rien d'autre à ajouter, nous voulons ajouter un appareil photo, un bras à ressort, tout ça, n'est-ce pas ? Cliquez donc d'abord sur Ajouter, ajoutez un bras à ressort. Il suffit d'ajouter un bras à ressort ici en tant qu'enfant du maillage. Maintenant, montons simplement ici. La longueur de bras cible, je veux l'augmenter à un, deux, 50, non ? Ce sera donc là-bas, non ? Nous pouvons ajouter une caméra pour que vous puissiez mieux le voir. Ajoutez l'appareil photo comme un enfant d' un ressort R, vous pouvez le voir. Non, je souhaite également ajouter un décalage à Y et à Z. Bien sûr, vous pouvez décider ce que vous voulez faire, mais dans ce cas, je pense que c'est mieux. Et je voudrais aborder le juste milieu un peu plus haut. Vous pouvez le voir en ce moment, il est au pied de notre réservoir. Je vais donc placer ce bras à ressort à l'emplacement Z. A 100, par exemple, non, vous pouvez le voir au milieu du réservoir C'est une bonne chose. Ensuite, je veux utiliser le contrôle de rotation des pions Ainsi, chaque fois que nous modifierons la rotation de la commande, cette rotation du bras à ressort changera également. Donc, avec le maximum, nous pouvons également regarder autour de nous. Ensuite, pour le rendre plus beau, je veux également activer la caméra et la rotation. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Et c'est tout ce que nous devons faire. Commençons simplement par compiler, sauvegarder et exécuter le jeu. Non, tu peux le voir. Ça a l'air génial, je trouve, non ? Nous pouvons le réduire un peu. Nous y avons ajouté beaucoup de compensation. Alors décalez Z, diminuons-le simplement, afin de mieux voir le tank. Maintenant, vous pouvez voir, je pense que ça a l'air bien. Je veux que ça ressemble à ça. Mais si vous voulez le placer exactement à l'arrière du réservoir, vous pouvez le faire. Supprimez simplement ce décalage. Supprimer le décalage Y, non ? Maintenant, si je cours, vous pouvez voir que c'est à l'arrière du tank, mais je pense que de cette façon, cela ressemble beaucoup mieux à Color of Duty et Battlefield Game, non ? R n or Tank est prêt à écrire du code. Faisons-le dans la vidéo suivante. 6. 05 Regarder de haut en bas: La prochaine chose que vous voulez faire avec un tank, être capable de regarder autour de vous de haut en bas, à gauche et à droite. Voyons si nous pouvons le faire. Pour ce faire, nous avons besoin d'une meilleure contribution. Allons donc faire le tank ici. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier et je veux l'appeler input. OK ? Et ici, d' abord et d'abord, je veux passer à la saisie et créer un contexte de mappage d'entrée. Je veux l'appeler IMC tank, non ? Et je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Il sera ouvert ici. On peut juste les fermer, non ? Après cela, allons simplement dans le tiroir de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris, revenons à la saisie et passons à l'action de saisie. Je veux l'appeler celui que je regarde de haut en bas pour regarder de haut en bas avec la plupart. Cliquez sur celui-ci pour ouvrir le type de valeur, car soit nous cherchons vers le haut, soit nous regardons vers le bas, nous devons les changer en flottants ou en accéder à un. Vous pouvez simplement le sauvegarder, le fermer. Maintenant, ici dans le réservoir IMC, nous devons le cartographier. Cliquez ici pour ajouter le mappage, et celui que vous souhaitez ajouter est de rechercher vers le haut et vers le bas. Et comment nous voulons le faire, nous voulons le faire avec Moose Y. Alors allez voir Moose et choisissez Moose Y. C'est tout. Sur ce, je veux aller chez BP Tank. Et au début du jeu, je veux d' abord me procurer la manette du joueur , parce que vous voulez le dire à la manette du joueur. Pour utiliser cette entrée améliorée, n'est-ce pas ? Nous en tirons donc des informations améliorées de cette et nous y ajoutons le contexte de mappage, n'est-ce pas ? Le contexte cartographique que nous créons ensemble. Alors connectons-le simplement là. Sélectionnez l'acide, merci à l'IMC. Maintenant, avec ça, cliquez avec le bouton droit ici, nous pouvons simplement rechercher I L en haut, en bas, non ? C'est ça. Maintenant que c'est fait. Montrons-le simplement avec les imprimantes pour voir s'il fonctionne correctement ou non avec une valeur d'action connectée à la chaîne interne. Si nous renversons le jeu, non avec le maximum, je peux monter ou descendre. Vous pouvez voir qu'il nous donne parfois une valeur comprise entre moins deux et deux comprise entre moins deux et deux parce qu'il ne peut pas en obtenir plus d'un. Donc non, nous voulons changer la tonalité de notre manette. Donc, le bras à ressort et la caméra changeront également le ton, parce que nous avons cliqué sur un bras à ressort et nous lui avons demandé d'utiliser la rotation du pion, n' est-ce Nous pouvons donc modifier le pas de notre contrôleur pour modifier le pas d'un bras à ressort. Et comme vous le savez, le pitch est une rotation autour de l'axe Y pour regarder vers le haut et vers le bas, n'est-ce pas ? Donc ici, nous pouvons simplement dire ajouter un contrôleur. Entrée PCH, non ? Et la valeur, nous pouvons simplement connecter la valeur de l' action à ici. Compilons et exécutons. Non, tu peux voir, je peux regarder de haut en bas. Mais le problème, c'est que c'est inversé. Si vous voulez qu'il soit inversé, tenez-vous-en à cela, mais je ne veux pas qu'il soit inversé Je peux soit multiplier cela par moins un, mais je peux aller à IMC ici et ici, ajouter un modificateur de type de négation Cette méthode est beaucoup plus propre à faire. Maintenant que c'est fait, non, courons ou jouons, vous pouvez voir, je peux regarder de haut en bas, et ça marche bien. Non, je veux te lancer un défi. Essayez de regarder à gauche et à droite. Il suffit d'y penser. Rotation autour de l'axe Z, appelée Ya. Créez une action de saisie et implémentez-la dans réservoir BP afin que nous puissions regarder à gauche et à droite. ce que tu essaies de faire. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 7. 06 Regarder à gauche et à droite: Non, pour avoir regardé à gauche et à droite. Comme vous le savez, nous devons également ajouter une action de saisie pour cela. Donc, cliquez avec le bouton droit ici, allez à la saisie, créez une action de saisie et je veux l'appeler. Je regarde à gauche, à droite, d'accord ? Et comme vous le savez, le type de valeur doit être flottant sur l'axe 1 D parce que nous regardons à gauche ou à droite. Access one d est donc largement suffisant. Assurez-vous de sauvegarder, d'aller sur IMC Tank et de l'y ajouter, de le cartographier, n'est-ce pas ? Nous voulons donc faire de gauche à droite, et nous voulons le faire avec la souris X. C'est tout. Maintenant, nous pouvons aller dans notre réservoir BP et ici, chercher un look à gauche et à droite, l'événement. Maintenant, pour regarder à gauche et à droite, c'est une rotation autour de l'axe Z qui s'appelle Ya. Nous devons ajouter l'entrée Ya du contrôleur avec la valeur que cela nous donnera. Cet événement va nous donner. Avec cela, compilons, exécutons, maintenant vous pouvez voir, nous pouvons regarder à gauche, à droite de haut en bas, et ça a l'air bien. Voyons maintenant comment nous pouvons déplacer le tank. 8. 07 Aller de l'avant: Voyons maintenant comment nous pouvons réellement aller de l'avant. Je peux avancer et reculer en une seule action de saisie, mais il sera difficile pour les débutants de le comprendre. C'est pourquoi je souhaite utiliser deux actions de saisie, l'une pour avancer et l'autre pour revenir en arrière. Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu et ici, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Accéder à saisie et créer une action de saisie. Et celui-ci, je veux l'appeler un attaquant. C'est ça. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Le type de valeur, nous voulons que ce soit l'axe 1 d, un float à droite. C'est ça. Maintenant, dans IMC Tank, nous voulons le cartographier Cliquez donc ici pour ajouter un nouveau mappage. Cliquez ici. Nous voulons cartographier le I forward. Alors, quand voulons-nous aller de l'avant ? Cliquez ici, Heat. Lorsque nous nous dirigeons vers vous sur notre clavier, nous voulons aller de l'avant avec notre tank. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Ici, si j'écris, que je clique et que je recherche « Je transfère », j'ai un événement pour avancer, j'avance lorsque nous appuyons sur W, n'est-ce pas ? Cette valeur d'action nous donnera donc une valeur de 0 à 1, et pour avancer, il existe un nœud à l'intérieur du composant de mouvement des véhicules à roues chaotiques que nous pouvons utiliser Et c'est ce qu'on appelle set Trottle input. Vous pouvez voir qu'il y en a deux ici. L'un concerne le composant de mouvement du véhicule. Comme nous avons plus de quatre roues dans notre réservoir, c'est pourquoi nous avons utilisé composant de mouvement des véhicules à roues chaotiques Nous en avons donc deux. Nous devons utiliser l'entrée set rottle pour le composant de mouvement du véhicule à roues chaotiques Alors cliquez ici et c'est tout. C'est celui que vous souhaitez utiliser, le composant de mouvement des véhicules à roues chaotiques, n'est-ce pas ? Donc, pour ce qui est de l'accélérateur, nous voulons utiliser cette valeur d'action. Non, si vous survolez ce nœud, vous verrez qu'il définit la valeur saisie par l'utilisateur pour le trottle du véhicule, la plage est comprise entre 0 Il n'a donc pas besoin d'une valeur comprise entre moins un et un. Il a juste besoin d'une valeur de 0 à 1. Si vous en mettez un, il ira de l'avant. Si vous mettez zéro, cela n'ira pas de l'avant, n'est-ce pas ? Donc, non, mais regarde ça. Si vous lancez le jeu, non, si je touche W, vous pouvez voir que non, si je touche W, ça avance, et vous pouvez voir que la vitesse est trop élevée. Et si je laisse la saisie, encore une fois, elle ira de l'avant. Regardez-le. C'est magnifique. Il vole maintenant, non ? Alors maintenant, voyons comment nous pouvons y mettre fin. Pour l'arrêter, chaque fois que nous relâchons la touche Dolly de notre clavier, cela se produira Et nous voulons régler l' entrée de l'accélérateur sur zéro. Copiez et collez donc cette entrée d'accélérateur réglée avec le contrôle C, contrôle V pour la coller ici Chaque fois que nous relâchons la touche W, nous voulons mettre l' accélérateur à zéro Ça y est, head compile and run. Maintenant, si j'ai T, ça ira de l'avant, mais si je le publie, il attendra, non ? Encore une fois, nous pouvons aller de l'avant, et si nous le publions, il attendra. Et pour le moment, ça a l'air bien, non ? Ça bouge bien, alors c'est tout. C'est ce que nous voulons que cela se produise. Maintenant, voyons comment nous pouvons revenir en arrière, car pour le moment, si nous appuyons sur S ou sur le clavier, cela ne reviendra pas en arrière, mais nous pouvons avancer, non ? Dans la prochaine vidéo, nous allons donc revenir en arrière. 9. 08 Faire un saut en arrière: Non pour avoir fait marche arrière. Allons simplement dans le tiroir de contenu et créons une action de saisie pour celui-ci. Passez à l'action de saisie, et celle-ci sert à revenir en arrière, donc je vais l'appeler en arrière, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour utiliser le type de valeur, vous voulez que ce soit des as un D parce que nous allons juste en arrière, C'est donc une bonne chose. Maintenant, ajoutez un mappage ou IMC et un plan D en arrière, I en arrière Ici, cliquez ici, tête S, donc vous y mettez S. Donc, chaque fois que nous appuyons sur S ou sur le clavier, j'en repasse un à la sortie, n'est-ce pas ? Voyons donc comment cela s'est passé. Je fais un clic droit ici, je cherche I en arrière, à droite. Maintenant, utilisons simplement un anneau de test d'impression et connectons-les ici. Vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur SN ou sur le clavier, cela nous en donnera un. C'est ça. C'est ce que nous voulons que cela se produise. Il existe un nœud permettant de revenir en arrière dans ce mouvement chaotique de véhicules à roues Donc, obtenez ceci et le nœud est configuré pour « break Input ». Je sais que c'est pour casser, pourquoi nous l'utilisons pour revenir en arrière, je ne sais pas pourquoi ils l'appellent break. Nous pouvons donc également l'utiliser comme pause. Alors connectez la broche d'exécution, connectez la valeur de l'action, non ? Non, encore une fois, si vous passez la souris dessus, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une valeur de 0 Si vous en mettez un, il reviendra en arrière, et si vous y mettez zéro, il s'arrêtera. Il ne bougera plus, et il ne peut pas obtenir de valeur négative, n'est-ce pas ? Alors c'est tout. Passons simplement à la compilation, à la sauvegarde et au jeu Runo Maintenant, si vous aviez un SN ou un clavier, vous pouvez voir qu'il revient en arrière. Mais c'est en train de reculer. Encore et encore, et ça ne s'arrêtera pas. Envolons-nous un peu avec, serveur. Nous atteignons donc les montagnes ici. Ah, tu peux voir. Ça n'a pas l'air bien. Donc non, encore une fois, comme nous l'avons fait ici pour aller de l'avant, nous devons également le faire pour reculer. Chaque fois que c'est terminé, cela signifie que nous relâchons le SK de notre clavier. Nous pouvons donc copier cette entrée de pause définie avec commande Control C V, la coller ici et mettre la pause à zéro Chaque fois que nous relâchons S sur notre clavier, compilons et exécutons. Si je touche S, vous pouvez voir que je reviens en arrière, et si je relâche S, vous pouvez voir que cela attendra. Encore une fois, si j'appuie sur W, je peux avancer. Je peux revenir en arrière et vous pouvez voir les animations. Ça a l'air bien. Mais non, il est temps de vraiment faire pivoter les roues et ces chenilles, non ? Pour le moment, il ne bouge pas. Aucun d'entre eux ne bouge, nous devons donc les déplacer. Voyons comment nous pouvons les déplacer dans la vidéo suivante. 10. 09 Animation de roue: Aucun réservoir ne se déplace vers l'avant ou vers l'arrière, mais les roues ne bougent pas. C'est pourquoi ça n'a pas l'air bien. Voyons comment animer les roues. Pour ce faire, vous pouvez voir que si vous cliquez sur le maillage, agit d'un maillage squelettique pour lequel nous pouvons décider d'une classe d'anime pour celui-ci Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint du dossier Tank, et cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une classe de plan, accéder à toutes les classes et rechercher une instance d'animation de véhicule C'est ça. C'est un enfant d'une instance, mais on l'appelle instance d'animation du véhicule. Sélectionnez Head pour le créer. Je veux l'appeler ABP Tank. OK ? Plan ABP pour Animation. Cliquez dessus. Pour l'ouvrir, il vous indiquera qu'il n'y a pas de squelette ici. Tu veux choisir ? Tu dis oui. Et ici, choisissez notre squelette pour notre tank. Dirigez-vous vers OK, non, il sera ouvert comme ça. Assurez-vous de tout enregistrer. Comme toujours, nous avons besoin d'un espace maillé, d'une pose. Nous avons donc accès à toutes les informations sur les os. Et après cela, pour que ces roues puissent bouger, nous devons ajouter un contrôleur de roue pour véhicule à roues. C'est ça. C'est tout ce que tu dois faire. Un moteur Ao fera le reste pour vous. Et sachez qu'avec ça, assurez-vous d'économiser, allez sur BP Tank, cliquez sur le maillage et choisissez la classe d'anime ABP Ce n'est pas une compilation par tête, sauf une partie de run over Si je passe aux roues, si je réponds non, vous pouvez voir que toutes les roues bougent, n'est-ce pas ? Tout semble bon. Revenons simplement en arrière. Tu peux voir. Si je reviens en arrière, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Un problème que vous pouvez voir ici, c'est que si j' attends ici, toutes les roues ne font pas bouger ces deux-là au bout des pistes. Vous pouvez voir qu'ils bougent et nous ne pouvons rien faire pour les arrêter. Si vous revenez en arrière , cela signifie qu'il bouge. Si nous ne bougeons pas, ceux-ci bougent également. Quel est donc le problème ? C'est comme si un bug était arrivé à cause de ce squelette raté. Ce que je veux faire pour y remédier, c'est simplement opter pour un squelette, passer à un plan d'animation, passer à un squelette, découvrir, faire ces deux roues Je recherche les roues un et neuf sur le côté gauche et les roues un et neuf sur le côté droit ne fonctionnent pas bien. Vous pouvez voir que chaque rotation n'a pas d'importance, que vous la fassiez pivoter ou non, que nous nous déplaçons ou non. Nous devons donc trouver un moyen de réparer ces roues. Pour résoudre ce problème, je vais créer une autre vidéo juste pour cela. Voyons donc comment nous pouvons y remédier dans la prochaine vidéo. 11. 10 roues d'extrémité: Non, pour réparer les roues qui bougent même si le réservoir ne bouge pas, nous pouvons les réparer. Pour les réparer, cliquez d'abord sur le mouvement chaotique du véhicule à roues Accédez à la configuration des roues. Nous avons quatre roues, deux à gauche et deux à droite, qui ont un problème. Trouvons-les donc. L'articulation de la roue gauche 01. Et si vous descendez, le joint 09 de la roue gauche. Donc, la roue gauche 01 et la roue gauche 09 ne fonctionnent pas avec cette configuration de roue. Nous devons donc le supprimer d'ici. Pour le supprimer, vous pouvez simplement accéder à cet index, cliquer ici et le supprimer. Maintenant, vous pouvez le voir partir du joint de la roue gauche 02, et nous devons le supprimer, le réduire. Il et nous devons le supprimer, le s'agit de deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, si nous l'étendons, c' est le joint de la roue gauche 09. Si vous allez ici, vous pouvez voir que l'articulation de la roue gauche 09 et l'articulation de la roue droite devraient être supprimées de cette liste. Configurations des roues, n'est-ce pas ? Donc, encore une fois, passez à l'index sept pour le moment et supprimez-le, n'est-ce pas ? Avec cela, encore une fois, la roue droite 01 joint. Si vous allez ici, nous voulons qu'il le désactive également. Je passe au joint de la roue droite 01. C'en est un autre qui ne fonctionne pas bien, et c'est la roue droite, le joint 09. Ces deux éléments devraient également être supprimés de cette configuration de roue. Donc roue droite, joint 01, nous voulons aller ici et le supprimer comme ça. Maintenant, à la fin de tout cela, laissez-moi tout clore. Nous avons le joint 09 de la roue droite. Encore une fois, nous voulons également le supprimer. Maintenant que c'est activé, si vous êtes en tête de compilation, de sauvegarde, de jeu Runo et que vous vous déplacez, vous pouvez voir que toutes les roues bougent, mais celle-ci ne bouge pas C'est un pas dans la bonne direction. Voyons maintenant comment nous pouvons réellement les déplacer. Pour le déplacer, nous devons passer au réservoir ABP, et ici, je voudrais utiliser quelques notes pour le faire Sachez que si vous renversez le jeu, toutes les roues bougent correctement, mais les deux roues situées aux deux extrémités ne fonctionnent pas correctement. Nous pouvons donc copier la rotation de ces roues centrales et la coller pour les roues d'extrémité. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Il existe un nœud appelé copy bone. D'accord ? Cette copie osseuse a besoin d'un os source, si vous allez ici, d'un os source, et elle a besoin d'un os cible. Tu peux le voir, non ? Mais nous devons simplement copier la rotation. Faisons-le pour les bonnes personnes. Ensuite, nous le ferons pour les autres. Nous voulons copier la rotation d'un os, l'un de ces os du milieu pour les os terminaux. Nous pouvons le faire, nous pouvons choisir l'un des os du milieu. Cherchez une roue si nous allons ici. Par exemple, utilisons simplement la roue droite, le joint 02. D'accord ? Et l'os cible, l'os sur lequel nous voulons coller la rotation de cette roue droite de zéro à l'articulation c'est à cela que je dois le rechercher. C'est ce qu'on appelle le joint de la roue droite 01. Et je le reproduis une fois ici, et cette fois, je veux copier la rotation du joint 09 joint RT wheel 09. Maintenant, avec ça, testons-le. Nous avions compilé le jeu de sauvegarde et d'exécution. Maintenant, sur le côté droit, si je vous l'avais dit, vous pouvez voir que cet os tourne avec les autres os. Cette roue, cette roue située au bout de la piste, tourne comme les autres roues situées au milieu. Cela fonctionnait bien. Vous pouvez voir maintenant que le nœud droit fonctionne, mais nous devons le faire pour le nœud osseux gauche. Pour ce faire, nous pouvons simplement copier et coller ces deux nœuds et le faire pour le nœud de gauche. Donc, cette fois, nous voulons à nouveau rechercher des roues. Mais cette fois, je veux le faire pour la roue gauche, zéro, deux, articulation, deux, roue gauche 01 articulation. Celui qui ne fonctionne pas bien, non ? Encore une fois, pour celui-ci, nous voulons le copier depuis la roue gauche, joint 02 dont nous savons qu'il fonctionne bien. Et l'os cible, vous voulez le faire pour la roue gauche, l'articulation 09. Faites juste attention à ce LF pour la gauche et RT pour la droite. Si vous faites une erreur ici, cela ne fonctionnera pas très bien et il sera difficile d'en trouver la cause. Non, j'ai besoin d'un crayon d'exécution. Donnons-le comme ça ici. Et non, compilons simplement la tête. Si vous écrasez le gibier, non pour la gauche si c'était le cas, vous pouvez voir, il fonctionne bien, comme les autres roues peuvent le voir, tout fonctionne bien et magnifiquement. Elle avance et recule, comme les autres roues, les roues du milieu, tout fonctionne bien. Le seul problème que nous avons ici, c'est que les pistes ne bougent pas. Les roues bougent, mais les chenilles ne bougent pas. Et les déplacer, en fait, c'est vraiment difficile. C'est pourquoi nous devons trouver une solution pour les contourner. Voyons comment nous pouvons le faire ensuite. 12. 11 pistes de réservoir: Nous voulons maintenant déplacer les pistes réelles avec des roues. Comment pouvons-nous le faire pour y parvenir , car notre char peut passer en revue des objets et ces pistes peuvent être flexibles. Il n'existe aucun moyen clair de faire ce genre de choses. Les astuces utilisées par les animateurs dans ce genre de choses concernent le matériel Donc, si je clique sur le maillage, vous pouvez voir qu'il y a l'élément un et l'élément deux, juste pour les pistes, un pour la piste droite et un pour la piste gauche qui, par défaut, se sont mal comportés. Il suffit de cliquer ici. Nous avons également la voie de gauche. L'élément deux est donc pour la piste gauche et l'élément un pour la piste droite. Assurez-vous donc de résoudre ce problème, car par défaut, les deux étaient la bonne voie. Et si vous ouvrez ces éléments, par exemple, sur la bonne piste, il suffit de cliquer sur cette loupe, et je vais cliquer dessus ici, vous pouvez voir qu'il y a un décalage sur la bonne piste parce que nous sommes dans la bonne Avec ce décalage, nous sommes en RT, nous pouvons nous déplacer sur des pistes. Ça a donc l'air émouvant. À l'heure actuelle, chaque fois que je change cela, par exemple, en deux, vous pouvez le voir bien, mais il existe un moyen de résoudre ce problème. Mettons-le juste à zéro. Je ne veux rien enregistrer ici. Pour que vous le voyiez mieux, ce que je veux faire cliquer avec le bouton droit sur l'un d'entre eux et créer une instance matérielle partir de celui-ci. Tu n'as pas besoin de faire ça. Je veux juste te montrer quelque chose. Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Maintenant, ici, si vous accédez aux valeurs des paramètres de Global Scholar, vous pouvez modifier le décalage VRT. Et avec cela, si je change la valeur, vous pouvez voir que les pistes bougent. C'est ainsi que nous voulons déplacer les pistes avec des paramètres sur le matériau. Tu n'as pas besoin de faire ça. Je voulais juste te montrer. Vous pouvez simplement le supprimer si vous l'avez fait. Maintenant que c'est fait, voyons comment nous pouvons l'utiliser. Pour ce faire, je veux aller à événement car à chaque image, nous voulons changer le décalage VRT ou le décalage VLT, n'est-ce pas Donc, pour ce faire, je veux créer l'événement personnalisé parce que je ne veux pas créer de désordre ici. Je vais donc aller ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher un événement personnalisé. Et je veux l'appeler Track. Animation, d'accord ? Animation de pistes Et maintenant, avec cet indice, nous pouvons l'appeler en même temps. On peut donc parler d'animation de pistes. C'est exactement comme si vous mettiez tout ce à quoi nous voulons nous connecter ici pour ne rien gâcher. C'est exactement pareil. C'est juste plus propre de le faire de cette façon. Donc non, une fois que c'est fait. En fonction de la vitesse de notre réservoir, nous voulons changer le décalage VRT et le décalage VLT, n'est-ce pas ? Donc, non, avec ça, nous devrions d'abord connaître la vitesse de notre tank. Pour ce faire, nous pouvons obtenir la composante Chaos Vehicle Movement, et nous pouvons avancer d'une vitesse en MPH, n'est-ce pas ? C'est ça. Utilisons simplement une chaîne d'impression pour la montrer à votre chaîne d'impression. Et connectez-le comme ça à ici. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez voir si je vous l'avais dit, la valeur peut devenir très importante. Par exemple, en ce moment, c'est 43, non ? La vitesse maximale d'un véhicule ou d'un réservoir. Donc, si nous mettons simplement cette valeur là, voyons ce qui va se passer. Nous devons récupérer le maillage. OK ? Et dans ce document, nous disons définir valeur du paramètre universitaire sur le matériau. C'est ça. Let's est connecté à l'épingle d'exécution, et le nom du paramètre est très important. Découvrons-le donc très rapidement. Allez dans l'un d'entre eux. Faisons-le d'abord pour la bonne piste. Je vais cliquer ici. C'est ce qu'on appelle Offset VRT. Nous pouvons simplement le copier comme ça, contrôler, voir le copier et le coller ici. En connectant simplement ces deux éléments ici, regardons-le. Si tu avances, tu peux voir si je te l'avais dit, tu peux voir que ça bouge, non ? Sachant qu'ici, vous pouvez voir que si je bouge, c'est avec des roues. Mais si vous augmentez la vitesse, voyons ce qui se passe. Si vous augmentez la vitesse, vous pouvez voir les traces, c'est comme si elles vacillaient, non ? Cela ne fonctionne pas bien. Cela se produit parce que ce VRT de décalage a besoin d'une valeur variable Il faut toujours le changer pour que vous puissiez voir le correctif. Et pour cela, je dois créer une variable. Donc, ici, créons simplement une variable. Je veux l'appeler track, offset. OK. Et je veux que ce soit un float et avec ça, par défaut, c'est zéro. Si vous compilez, vous pouvez voir que je peux toujours ajouter cette valeur au décalage de piste, l' ajouter comme ceci à cette valeur, et redéfinir le décalage de trace ici avec cette nouvelle valeur selon laquelle chaque image sera modifiée, connecté comme ceci à ici et utiliser le décalage de tracé à la fin pour la valeur du paramètre Voyons maintenant ce qui va se passer. Si tu cours et que tu avances. Tu peux voir si je te l'avais dit. Encore une fois, ça bouge, mais le mouvement est fort maintenant. Tu peux voir. Encore une fois, nous avons également un peu de structuration Ça a l'air mieux. Celui de gauche ne fonctionne pas. Ça a l'air mieux, mais le mouvement est trop fort. Si nous nous arrêtons, vous pouvez voir que je m'arrête, mais encore une fois, ça bouge. Je peux voir que ça bouge. La raison en est que cette valeur que nous ajoutons au décalage de suivi est trop élevée. Parfois, on arrive à 42. Nous devons limiter cela. Comment le limiter, nous pouvons le cartographier. Par exemple, ici, je peux dire «  carte à portée » avec une pince. Non, je veux dire que si la valeur était comprise entre -70 et 70, donnez-nous une petite valeur -0,5 et 0,5 Que se passera-t-il si nous les connectons ici ? Que va-t-il se passer ? Si le SPD est de 70, il nous donnera 0,5 à la sortie, non ? Mais si le SPD est de -70, cela signifie qu'il recule à plein régime, non ? La valeur que ce nœud nous donnera A sera de -0,5. Nous limitons donc la valeur que nous ajoutons au décalage de piste en fonction de la vitesse, à chaque image. Ainsi, nous pouvons le manipuler davantage. Compilons, sauvegardons et exécutons le jeu et savons que si j'appuie sur W, vous verrez qu'il est bien plus beau, et nous n'avons pas besoin d' atteindre cette valeur plus élevée. Et si nous nous arrêtons, regardons-le. Si on arrête, c'est comme si on faisait l'inverse. Vous voyez, c'est comme si c'était l'inverse. Nous devons donc inverser cette valeur. Donc, chaque fois que la vitesse maximale est atteinte, nous devons passer -0,5 ici Et chaque fois que la vitesse d'avancement est de 70, nous voulons dépasser 0,5, non ? De cette façon, il se déplacera correctement. Si vous exécutez à nouveau le jeu et que vous vous avez dit, non, vous pouvez voir qu'il fonctionne bien. Et ça a l'air bien. C'est comme synchronisé, non ? Si vous vous arrêtez, vous pouvez voir que c'est plus synchronisé. Si vous souhaitez l' utiliser davantage pour y ajouter plus de détails, vous pouvez modifier ces valeurs. Par exemple, si je mets 0,4 ici pour le maximum et le minimum -0,4, par exemple, vous pouvez voir l'effet Avec cette pince de mesure, nous avons plus de contrôle sur celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air un peu mieux. Vous devez travailler avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Avec cela, nous l'avons fait pour le VRT offset mais nous voulons le faire pour le VLT offset, ainsi que pour le VLT de gauche C'est pourquoi je veux le copier-coller ici, connecté comme ça. Et cette fois, nous voulons le faire pour l'offset. LT. Alors mets L dedans. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un VLT décalé. Non, nous allons simplement compiler, enregistrer et exécuter. Maintenant, pour la gauche, regardez-la. Vous pouvez voir que ça a l'air bien. Les deux pistes fonctionnent bien. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tout semble bon. Non, je veux te montrer autre chose. Un autre problème. Et ensuite, nous 13. 12 Position de la piste de tank: Non, je veux te montrer autre chose. Je veux améliorer considérablement les pistes. Pour ce faire, je veux atteindre notre niveau, et c'est là que les autres joueurs commencent à se produire, n'est-ce pas ? Permettez-moi d'ajouter, par exemple, une forme, par exemple un cube, droite, et de la placer ici. Je veux le positionner à droite parce que pour le moment, nous ne pouvons pas aller à droite et à gauche, il faut donc que ce soit avec des rails. Alors maintenant, si vous renversez le jeu et que vous avancez, vous pouvez voir que les roues se redressent, mais pas les pistes. Vous pouvez le voir ici. Les roues peuvent monter, mais les pistes s'enfoncent dans les cubes, donc c'est un problème. Comment pouvons-nous modifier la position des chenilles en fonction de la position des roues. Ou nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire dans le plan d'admission. Donc, ici, avant de faire tout cela, je veux créer de l'espace. Ce que nous voulons faire ici, changer la position des rails à l'aide de roues. Donc, pour ce faire, laissez-moi entrer ici, en parler un peu afin que vous puissiez tout voir. Maintenant, vous pouvez voir chacune de ces pistes. Vous pouvez voir, par exemple, celui-ci. Passons simplement sur le côté gauche. Si cette roue monte comme ça, nous voulons que les rails qui y sont connectés remontent également. Nous voulons donc que ces pistes remontent, non ? Voyons donc comment nous pouvons le faire. Si vous passez à Animation Blueprint, il y a une note appelée manette entraînée par des os qui nous permet de lui indiquer vers quelle partie ou quelle piste doit se déplacer avec quelle roue Donc, dans notre maillage squelettique, vous pouvez voir que chacune de ces roues a une chenille comme mère, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir la position Z de la roue et changer les pistes avec elle, changer la position Z des pistes avec elle. Nous pouvons donc d'abord le faire avec cette première chose. J'ai besoin de l'os source. L'os source, par exemple, me permet de le rechercher. Dans ce cas, nous allons utiliser le joint Wheel 02. Nous voulons en obtenir la position Z. translation Z est donc l'emplacement Z de cette traduction, et nous voulons la coller pour la destination ou l'os cible. L'os de destination s'appelle Let me search for wheel again in here, s' appelle Left Wheel 02 Track Joint. Et ici, nous voulons lui dire de le coller pour Z, non ? Ainsi, la trajectoire Z de la roue gauche 02 sera modifiée, elle sera égale à la roue gauche 02, translation conjointe Z. En gros, nous modifions la position Z des pistes en fonction de la position Z des roues Nous l'avons donc fait pour celui de gauche. Faisons-le aussi pour le bon. Contrôlez C, Contrôlez V pour le coller ici comme ceci et connectez également l'épingle d'exécution à cet endroit. Donc, cette fois, nous voulons le faire pour le bon. Alors, recherchez une roue. Nous voulons le faire pour la bonne personne. Je veux copier la position Z du joint 02 de la roue droite, la position Z, la translation Z, la position Z. Vous voulez le coller pour le joint de la roue droite 02, n'est-ce pas ? C'est ça. Compilons, sauvegardons. Avançons et vous pourrez voir, basant sur le volant de droite, que vous pouvez également voir que les pistes remontent. Ça a l'air bien, non ? Maintenant, nous devons également le faire pour les autres. Nous en avons donc combien. Vérifions-le. Nous voulons changer ces intermédiaires. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Il nous en faut donc six de plus de chaque côté. Donc, ce que je veux faire, je veux contrôler C control V pour le coller ici six fois. Ça fait trois. Nous pouvons simplement copier ces trois éléments et les coller ici. Nous en avons donc six. Et nous devons leur mettre une épingle d'exécution comme celle-ci. Et je vais faire certaines d'entre elles. Vous pouvez le faire à votre rythme parce qu'ils sont tous exactement comme les autres, n'est-ce pas ? Laisse-moi arranger les deux ici. Et par exemple, celui-ci, nous voulons le faire pour la troisième roue. Donc ici, nous pouvons simplement choisir l'arbre de la roue gauche. Nous voulons changer la position Z de la trajectoire de l'arbre de la roue gauche, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, l'arbre de la roue gauche fonctionnera également. Encore une fois, celui-ci, nous voulons le faire comme ça. Nous voulons le faire pour l'articulation avant de la roue gauche et descendre le long de l'os cible. Nous voulons que ce soit une roue gauche, joint de voie 04, non ? Faites tout cela pour les autres pistes. Non, allons-y. Nous l'avons fait pour le quatrième. Faisons-le pour la cinquième fois ici. Mais la source Boone, nous voulons le faire pour cinq Donc, le joint à cinq voies de la roue gauche, et nous voulons le coller pour joint à cinq voies de la roue gauche, n'est-ce pas ? C'est ça. Nous devons également le faire pour les autres. Le sixième. Alors c'est tout. Nous descendons ici et nous arrivons à la roue gauche 06, non ? Nous devons également le faire pour les autres. Je le ferai à mon rythme et je vous recontacterai. Maintenant, vous pouvez voir que je les ai toutes faites. Tu peux juste le regarder. La piste 02 Z est égale à la traduction Z de la roue 02, et je l'ai fait pour toutes, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Ensuite, j'ai pris le volant droit, comme vous pouvez le voir ici, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Maintenant, pour tester cela, je voudrais en ajouter plus ici en maintenant et en dupliquant en glissant et en déposant sur l'un de ces dupliquant en glissant et en déposant sur l'un de Maintenant, courons ou jouons. Si j'avance, vous pouvez voir que ça va monter et descendre, et ça a l'air bien, non ? C'était donc tout pour cette vidéo. 14. 13 Aller à gauche et à droite: Non, nous voulons pouvoir aller à gauche et à droite. Voyons comment nous pouvons le faire maintenant. Pour ce faire, nous avons d'abord besoin de l'action de saisie. Alors allez dans Tank, passez à la saisie. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans Entrée et créez une action de saisie. Je veux l'appeler, je vais à gauche. C'est vrai. OK ? Cliquez dessus pour ouvrir le type de valeur, nous voulons que ce soit l'axe 1 d car nous allons à droite ou à gauche. C'est amplement suffisant. Vous pouvez l'enregistrer et le fermer. Non, nous devons le cartographier, alors allez sur IMC Tank, ajoutez la nouvelle cartographie et cliquez ici et non nous voulons cartographier, allez à gauche et à droite Pour aller à gauche et à droite, nous voulons utiliser le clavier D et A, non ? Donc, chaque fois que nous trouvons Dan ici, nous voulons aller à droite et il nous en faut un autre. Donc, pour A, chaque fois que nous touchons A, nous voulons prendre un ascenseur. Donc par défaut, non, chaque fois que nous appuyons sur D ou A, l'IA va à gauche et à droite, il en passe un. Mais chaque fois que nous touchons D, nous voulons en passer un, et chaque fois que nous touchons A, nous voulons passer moins un. Nous avons donc besoin d'un modificateur pour A ici. Alors cliquez ici, ajoutez un modificateur de type de négation. Cela nous donnera donc une valeur négative lorsque nous atteindrons A. C'est largement suffisant. Passons simplement à BP Tank. Je veux créer de l'espace ici. Et après avoir reculé, je veux faire un clic droit ici, rechercher A, aller à gauche et à droite. Allez à gauche et à droite. Non, chaque fois que nous nous dirigeons vers D ou A, nous voulons changer le ya de notre tank, non ? Il s'agit donc d'une rotation autour de l'axe Z. Et comment pouvons-nous y parvenir, il y a un nœud à l'intérieur du composant de mouvement des véhicules à roues chaotiques qui s'appelle set Ya input, n'est-ce pas ? un nœud à l'intérieur du composant de mouvement des véhicules à roues chaotiques qui s'appelle set Ya input, n'est-ce pas Et nous pouvons simplement y connecter le déclencheur avec la valeur de l'action. Mais chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier, nous voulons mettre le Ya à zéro. Nous pouvons donc simplement le copier-coller et le mettre à zéro chaque fois que nous relâchons D ou A sur notre clavier et le mettre à zéro. C'est ça. C'est juste tester ça. Si nous renversons le jeu, vous pouvez voir que nous pouvons aller à gauche et à droite. Cela fonctionne bien. Mais vous pouvez voir que lorsque nous allons à droite sur place et à gauche, vous pouvez voir que les rails ne bougent pas du tout, mais que les roues bougent. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons utiliser le mouvement des roues pour déplacer les rails. Mais si nous nous déplaçons comme ça et essayons d'aller à droite et à gauche, vous pouvez voir, nous pouvons le faire, et ça a l'air génial, non ? Aucun réservoir d'huile ne peut donc aller à gauche ou à droite. Mais le problème, c'est que les rails ne bougent pas chaque fois que nous tournons sur place. Voyons comment corriger cette prochaine vidéo. 15. Animation de piste 14 pour le virage en place: Voyons maintenant comment nous pouvons nous déplacer sur les rails lorsque nous tournons sur place. Pour ce faire, nous devons d'abord savoir quand nous allons nous mettre en place, n'est-ce pas ? Donc, comme je veux le faire, chaque fois que nous allons en profondeur ou en A sur notre mot clé, nous voulons enregistrer cette valeur d'action pour aller à gauche et à droite. Cliquez donc avec le bouton droit sur celui-ci et promouvez-le en variable. Et je veux l'appeler Ya value. Hein ? Cette valeur ya, nous voulons l'enregistrer chaque fois que nous avons D ou A sur notre clavier, n'est-ce pas ? Juste avec cette valeur ya, ce que je veux faire. Dans cette animation de piste que nous avions déjà faite ici, permettez-moi de créer de l'espace comme celui-ci, de le déplacer un peu vers la droite et de tous les réduire un peu, afin que nous ayons plus d'espace. Maintenant, ici, nous voulons vérifier la valeur ya. Si la valeur ya était égale à zéro, cela signifie que appuyons pas sur D ou A sur notre clavier, n'est-ce pas ? Donc, s'il est égal à zéro, faites tout cela. Faites toutes ces choses normales que vous faisiez avant, n'est-ce pas ? Permettez-moi d'en parler ici. Mais si cette valeur ya n' est pas égale à zéro, cela signifie que nous appuyons sur D ou A sur notre clavier. Dans ce cas, en fonction du mouvement de la roue de son mode de rotation, nous voulons également faire pivoter les rails. Et tout ce que nous pouvons faire pour cela, c'est que nous avons également besoin de ces nœuds, n'est-ce pas ? Donc, d'abord, faisons-le pour la bonne piste, en décalant le VRT pour la bonne piste, copiant et en le collant ici En cas de chute, cela signifie que nous heurtons le D ou le A. Pour trouver la bonne voie, je veux obtenir l'une des roues incluses dans cette configuration de roue, connaître son angle de rotation et l' utiliser pour la bonne piste. Lequel voulons-nous utiliser ? Vous pouvez utiliser ce qui est écrit juste dessus. C'est pour celui qui est à gauche. Nous pouvons, par exemple, descendre le dixième, juste ici. Nous pouvons donc obtenir cette roue, vérifier son angle de rotation et la placer ici pour la valeur du paramètre. Voyons comment nous pouvons le faire. Ou si vous le faites parce que ce composant de mouvement chaotique du véhicule à roues contient la roue installée à l'intérieur C'est juste un tableau que nous pouvons obtenir où nous voulons, n'est-ce pas ? Alors, introduisez ce mouvement chaotique des véhicules à roues ici, procurez-vous des roues Vous pouvez voir que ce n'est qu'un tableau. Ces roues sont exactement les roues que nous avons installées ici. Cela nous donnera tout cela. Et il nous faut l'un d'entre eux. Le chiffre dix est largement suffisant. Passons donc numéro dix, car nous savons que la roue numéro dix dans le prolongement correspond au bon côté, n'est-ce pas ? Donc, si nous obtenons un angle de rotation, que se passera-t-il, cela nous donnera l'angle de rotation de notre roue sur le côté droit. Nous pouvons donc simplement le connecter ici. Voyons ce qui va se passer. Si nous courons et nous nous rapprochons, si je vais à droite, vous pouvez voir que les roues bougent, mais elles bougent trop vite. Vous pouvez voir que ça bouge trop vite. Donc, pour qu'il ne bouge pas aussi vite, nous pouvons multiplier par une valeur, par exemple 0,01, à droite, et le relier à la valeur du périmètre Maintenant, si vous compilez et exécutez, non, regardons-le simplement. Si vous allez à droite, non, vous pouvez voir que c'est plus synchronisé. Mais encore une fois, la vitesse est trop élevée en ce moment, nous pouvons la diminuer davantage. Donc, si je mets un autre zéro sur quatre, par exemple 0,004, voyons ce qui va se passer Si vous vous renversez, ce sera un peu plus lent, je vois. Non, ça a l'air bien mieux. Nous pouvons le diminuer davantage en y ajoutant 35. Donc c'est 0,0035, non ? Donc, si vous courez à nouveau, vous verrez que cela semble beaucoup mieux, mais vous pouvez jouer avec cette valeur jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. Maintenant que nous l'avons fait pour la bonne voie, nous voulons le faire également pour la voie gauche. Nous pouvons donc simplement les copier et les coller ici, non ? Et connectez la broche d'exécution à ici. Tout d'abord, nous voulons remplacer le VRT par le talon t parce que cette fois, nous voulons le faire pour la voie de gauche, et cette fois, pour la roue que nous voulons obtenir, nous voulons avoir une roue sur le côté gauche Donc, si vous cliquez sur ce véhicule à roue chaotique, par exemple, sur le véhicule index, il s'agit de la roue gauche. Nous pouvons donc en mettre un ici pour obtenir cet angle de rotation de la roue. Donc non, juste avec ça, courons. Si vous allez à droite, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Si vous allez à gauche, ça marche bien. Et sur le côté gauche, encore une fois, ça marche bien. Tu peux le voir. Pour aller à droite et à gauche, cela fonctionne bien et magnifiquement. C'est une bonne chose. Non, on peut déménager. Nous pouvons y aller à droite. Nous pouvons aller à gauche. Et si nous maintenons un plafond ici, nous pouvons aller à droite. Nous pouvons aller à gauche et tout fonctionne bien. Ça a l'air magnifique. 16. 15 Frein à main: Ensuite, nous voulons être capables de freiner à main, d' utiliser un frein à main, afin de pouvoir prendre du poids beaucoup plus rapidement, n'est-ce pas ? nous voulons être capables de freiner à main, d' utiliser un frein à main, afin de pouvoir prendre du poids beaucoup plus rapidement, n'est-ce pas Donc, pour ce faire, encore une fois, nous avons besoin d'une autre contribution. Accédez donc aux entrées ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez l'action de saisie. Je veux l'appeler IA hand break. D'accord ? Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit à l'intérieur. Nous pouvons simplement le cartographier. Donc, ici, montons, ajoutons un nouveau mappage, descendons, afin que vous puissiez le voir ici. Je freine à main et quand voulons-nous que cela se produise chaque fois que nous appuyons sur l'espace de notre clavier ? C'est ça. Passons simplement à notre BPT, assurez-vous de tout enregistrer Ici, implémentons simplement le frein à main IA, un frein à main, c'est vrai, l'événement. Et ici, il y a un nœud à l'intérieur ou un composant de mouvement du véhicule à roue chaotique appelé commande de frein à main, n'est-ce pas ? Il suffit donc de connecter le démarrage chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, ce démarrage aura lieu et nous voulons utiliser le frein à main Encore une fois, copiez-le et collez-le ici. Chaque fois que nous relâchons la barre d'espace de notre clavier, cette opération est terminée et nous voulons relâcher le frein à main. C'est ça. Appuyons simplement sur compiler, enregistrer et exécuter le jeu. Si nous avançons et que nous atteignons l'espace ici, vous verrez qu'il attend beaucoup plus vite. Encore une fois, vous pouvez le voir. Nous pouvons faire plein de choses avec cette barre d'espace. Faisons juste une rotation, non ? Alors, dérive. Si nous touchons l'espace et que nous allons à gauche et à droite, vous pouvez voir, et cela s' arrêtera. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons aussi un frein à main. 17. Joint tourbillon rotatif 16: Il n'y a pas d'autre chose que tu veuilles faire. Nous voulons être capables de tirer avec le canon de notre tank, non ? Mais pour ce faire, nous devons d'abord être en mesure de le déplacer. Donc, pour le déplacer, passons simplement à un maillage squelettique pour l'examiner. Tout d'abord, je veux chercher une arme. OK ? Nous avons un joint d' armes ici. Avec ça, on peut le faire pivoter, non ? Nous pouvons le faire pivoter de haut en bas. Donc, pour monter et descendre, nous devons modifier le pas de l'articulation du canon. Ce vert représente le tangage, rotation autour de l'axe Y, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord , augmentez-le et descendez, nous devons changer le pas du canon. Mais pour aller à gauche ou à droite, cherchons simplement Turretno. Il existe un joint de tourelle que nous pouvons utiliser pour regarder à gauche et à droite. Tu peux le voir. Nous pouvons regarder à gauche et à droite avec ce joint de tourelle. Nous devons donc changer le joint du courant, ou la rotation autour de l'axe Z. Donc, pour ce faire, comme vous le savez, nous devons utiliser ABP Tank dans le plan d'animation Tout d'abord, voyons comment nous pouvons faire la gauche et la droite. Pour ce faire, nous allons juste faire de la place ici. Nous devons utiliser de l'os modifié, non ? Os modifié pour changer la structure osseuse. Tout d'abord, l'os que vous souhaitez modifier est appelé articulation de tourelle Recherchez donc Turret et mettez-y le joint Torrent. Nous ne voulons pas modifier la traduction, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous ne voulons pas changer l'échelle, donc ne l'exposez pas sous forme d'épingle, mais nous voulons changer la rotation, n'est-ce pas ? Je veux que cela l'ajoute à l'existence. Donc, quelle que soit sa rotation, nous y ajoutons, n'est-ce pas ? Ensuite, je veux cliquer avec le bouton droit sur cette rotation, fendre une épingle. C'est ça, head compile. Maintenant, si vous modifiez le ya ou la rotation autour des 90 du Z, vous pouvez voir que vous le verrez ici. Encore une fois, si vous changez cela en 45 et que vous vous chargez de compiler, vous pouvez voir que c'est 45. Donc, avec ce nœud, nous le faisons, mais comment pouvons-nous calculer ce que devrait être cette rotation Je vais créer une autre vidéo juste pour cela afin que vous puissiez y revenir chaque fois que vous aurez besoin de vous en souvenir. Alors je te verrai bientôt 18. 17 Calculer la rotation du delta: Non, pour calculer la rotation de l'articulation de la tourelle, comment elle doit être, nous devrions passer au graphique des événements Et tout d'abord, nous devons nous procurer le tank lui-même, le tank BP. Nous devrions donc voir où regarde notre caméra et changer le ya de la tourelle, afin qu'elle regarde là où nous regardons avec notre caméra, n'est-ce pas ? Ou avec notre manette ou avec notre souris. Donc, avec ça, nous avons besoin d'un début de jeu pour obtenir le tank. Donc, recherchez un événement, commencez à jouer, et nous pourrons faire venir notre propriétaire de pion ici et lancer sur BP Tank, n'est-ce pas ? Et maintenant, avec ça, nous avons accès au réservoir BP. Si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris , nous le transformons en variable. Non, je veux le renommer en BP tank, pas en BP Tank, non ? Et ici, la première chose que je veux faire, c'est de le récupérer et de vérifier s'il est valide. C'est très important pour vérifier si c'est valide. Si vous ne le faites pas, cela vous donnera toujours beaucoup d'erreurs. La première chose que je veux faire ici, obtenir la rotation de contrôle, obtenir la rotation de contrôle. Ce que cette rotation get control nous donne, elle nous donnera la rotation que notre caméra regarde. Et après cela, je veux obtenir la rotation des acteurs, non ? Donc, ce que cette rotation de l'acteur nous donnera, elle nous donnera la rotation de notre acteur, du treillis du grenier de notre réservoir, là où il fait face, n'est-ce pas ? Donc, avec ces deux nœuds, nous voulons faire la différence entre eux. La différence entre le point de vue de notre tank et celui de notre caméra ou de notre souris, n'est-ce pas ? Nous voulons obtenir cette différence et la mettre là pour obtenir la bonne rotation, n'est-ce pas ? Le nœud est donc le rotateur Delta, le rotateur Delta de A à B. Cela nous donnera la différence entre la rotation de notre réservoir et la rotation qu'il devrait avoir pour que notre caméra le regarde, n'est-ce pas Donc avec ça, je peux juste attraper ça, le casser. OK ? Nous avons besoin du ya pour notre tourelle Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, en faire une variable, et je veux appeler cette tourelle Ya OK ? Tourelle oui. Maintenant, nous vérifions si le réservoir BP est valide. Nous voulons régler la tourelle ya, l' enregistrer ici, et savoir dans Ring Graph nous pouvons l'utiliser ici avec ce nœud, en connectant simplement à la rotation Z de l'articulation de notre tourelle Vérifions simplement que si vous écrasez le jeu, si vous regardez à gauche et à droite, vous pouvez voir, en regardant à droite, en regardant à gauche, que nous nous déplaçons sur la tourelle avec la souris et la caméra Vous pouvez voir à quel point c'est beau. La prochaine chose que nous voulons faire monter et descendre. Pour ce faire, encore une fois, nous pouvons utiliser ce rotateur Delta, son inclinaison Parce que nous voulons monter et descendre, faire rotation autour de l'axe Y. Donc tu essaies de le faire. Nous le ferons ensemble la prochaine fois. 19. Intensité de fusil 18: Non, pour changer le pas du canon en montant et en descendant. Pour ce faire, nous avons un pitch sur lequel nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, le promouvoir au rang de variable, et je veux l'appeler gun pitch, n'est-ce pas ? Donc, ce que cela nous donnera, c'est la différence de tonalité entre l'endroit où maillage esthétique regarde et celui que regarde la caméra. Et avec cela, nous pouvons utiliser cette différence de hauteur pour changer le joint du canon d'un tank, n'est-ce pas ? Il a besoin de l'épingle d'exécution. Alors, donnons-le comme ça. Je tiens Control enfoncé, je le prends comme ça , je le place ici et je le connecte comme ça. C'est beaucoup plus propre de le faire de cette façon. Maintenant, nous devrions passer à un graphique animé et utiliser l'une de ces notes Contrôlez C Control V pour le coller ici. Ce que nous devons changer sur cette note copiée, nous devons simplement changer l'os. Nous pouvons simplement rechercher une arme et y mettre le joint. C'est ça. Nous devons changer le ton pour pouvoir obtenir le ton du canon, le placer ici et nous le ton du canon, le placer organiser un peu. Non, vérifions-le. Si vous jouez à notre jeu, non, vous pouvez voir, ou le pistolet peut regarder de haut en bas. Tu peux voir. Mais le problème, c'est que si vous regardez les choses, si vous regardez notre carte et que vous les regardez de cette façon, cela a eu un destin. Non, vous pouvez voir que le pistolet est à l'intérieur du corps de notre char. Nous devons donc le serrer, non ? Cette méthode n'est pas bonne. Alors, comment pouvons-nous le serrer ? Si nous allons ici, je voudrais l'agrandir un peu pour que vous puissiez mieux le voir. Je voudrais me rendre dans un éditeur de prévisualisation et modifier la hauteur des armes Vous pouvez voir que cela peut aller jusqu'à ce point, par exemple, que la valeur soit 39, donc nous pouvons la fixer à 40, par exemple. 40, c'est bien. Non pour la descente, allons-y simplement. Nous pouvons passer à ça, d'accord, -13. Donc 40 à -30. Et avec ça, on peut simplement le fixer ici, utiliser une pince. Pince Si nous augmentons, fixons la valeur flottante, non ? Et le minimum est -13, et le maximum est 14 Nous ne l'autorisons donc pas à descendre en dessous de -13 ou à dépasser 14, n'est-ce pas ? Compilons simplement la tête et savons que si je vais sur notre nouvelle carte et que je cours et que je descends, vous verrez qu'il ne traversera pas le corps de notre tank, et qu'il ne peut pas monter autant, vous pouvez voir qu'il ne montera pas tant que ça. Cela fonctionne bien. Mais non, pour tirer ou tirer, nous avons besoin d'un réticule. Voyons comment créer un réticule. 20. 19 Widget reversé: Pour pouvoir tirer ou tirer dans notre tank, nous avons besoin d'un crosser. Voyons comment nous pouvons créer cela. Si nous allons dans le tiroir de contenu, je veux aller dans le dossier Tank, et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, et je veux l'appeler Widgets. Et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à l'interface utilisateur et créez un plan de widget Avec ce plan de widget ou ce widget utilisateur, nous voulons créer ou croiser Alors cliquez sur le widget utilisateur, et je veux l'appeler WBP crosshair Poupée, cliquez dessus pour l'ouvrir. Et ici, nous voulons créer notre réticule. Donc, d'abord et d'abord, nous devons descendre pour ajouter un panneau de toile à notre hiérarchie, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un panneau en toile, et la seule chose que vous voulez ajouter ici est une image. Faites donc glisser et dessinez une image à l'intérieur de ce panneau Canvas, et sur l'image que vous souhaitez y mettre, il suffit de cliquer dessus dans les apparences en pinceau dans l'image. Nous voulons choisir l'image en forme de réticule. Vous pouvez voir qu'il est là, mais il s'étire. Vous pouvez voir que sa taille n'est pas bonne. Nous pouvons lui dire de le dimensionner en fonction du contenu. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Ensuite, je voudrais changer la taille parce que pour le moment, vous pouvez voir qu'elle est trop grande. Pour modifier la taille, nous avons la taille de l'image. On peut le diviser par deux. Ici, nous pouvons dire diviser par deux, et il le calculera pour nous, n'est-ce pas ? Divisez également Y par deux. Non, vous pouvez voir que la taille est bien meilleure maintenant. La prochaine chose que je veux faire, c'est de le placer au milieu de l'écran. Pour le moment, il s'agit d'un coin supérieur gauche. Pour le placer au milieu d'un écran, nous devons d'abord changer le point d'ancrage au milieu, puis changer la position X à zéro et la position Y à zéro également. Mais comme vous pouvez le voir, il s'alignera sur le point d'ancrage, mais sur le coin supérieur gauche. Vous pouvez voir que nous voulons l' aligner au milieu. La façon dont nous pouvons le faire, nous pouvons le faire grâce à l'alignement. Si vous mettez 0,5 et 0,5 pour l'alignement, cela le placera au milieu de l'écran. Maintenant, vous pouvez voir que c'est au milieu d'un écran, non ? Juste avec ça, voyons comment nous pouvons l'utiliser. Tête : compilez, sauvegardez. Maintenant, si vous allez dans notre réservoir BP, je voudrais cliquer sur ou mailler et ajouter un plan de widget Ajoutez donc un widget ici. Je veux l'appeler un réticule, non ? Ensuite, cliquez dessus, la première chose que vous voulez changer est l'espace, nous voulons que ce soit un écran, afin qu'il ne passe pas derrière les objets, nous pouvons toujours le voir si vous le placez sur un écran. La classe de widget que vous souhaitez créer s' appelle LUBP crosshair Cherchez-le et mettez-le là. Maintenant que c'est activé, passons simplement en revue le jeu. Vous pouvez voir que le réticule est exactement là. Ce n'est pas au milieu d'un écran, mais vous pouvez le voir ici. Si je vais ici, tu le verras mieux. Et c'est tout si j'appuie sur F, vous pouvez le voir ici. Non, nous voulons en modifier le positionnement pour qu'il soit exactement là où regarde notre arme. Vous pouvez voir que la bonne note ou le pistolet regarde dans cette direction. C'est ce que l'on voit, mais notre croix est là. Donc, d'abord, nous voulons vérifier où notre arme regarde et nous voulons changer la position de ce crosser par cette position Voyons ce que nous pouvons faire pour y parvenir. Prochaine. 21. 20 Emplacement du revers: Non, pour le positionnement ou le réticule, nous avons besoin d'un tracé linéaire pour voir où regarde le pistolet, n'est-ce pas ? Nous y avons donc mis le réticule. Pour ce faire, je veux aller voir notre tank BP, et ici, je veux cliquer sur Ormsh, ouvrir le plan d'animation. Nous n'en avons pas besoin. Ce que je veux découvrir dans ce plan d'animation, c'est qu'il s'agit d'un squelette parce que nous voulons voir où regarde le pistolet. C'est pourquoi nous avons besoin d'une douille à l'extrémité de ce pistolet Si nous cherchons une arme ici, vous pouvez voir que nous en avons une sur des joints, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le voir face à l' endroit où regarde notre arme. Nous voulons donc utiliser cette douille, rotation et cet emplacement pour voir où le pistolet est orienté ou regardé. Nous changeons donc la position ou le réticule avec elle, n'est-ce pas ? Le nom de ce socket est donc très important. Donc, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, renommez-le , cliquez à nouveau avec le bouton droit dessus et copiez le nom Nous en avons besoin maintenant, si vous allez chez BP Tank, je veux mettre à jour la position du réticule à chaque image. C'est pourquoi nous devons le faire avec eventq. Mais je ne veux pas le faire ici car nous pouvons perturber le chemin d' EventQeecution C'est pourquoi je veux y aller et créer un événement personnalisé, n'est-ce pas ? Ici, créons simplement un événement personnalisé, et je voudrais l'appeler mettre à jour la position du réticule, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons cet événement. Je voudrais monter et le placer lors de l'événement T. Donc, ici, après l'animation du morceau, je veux dire mise à jour. Position croisée. C'est ça. Non, peu importe ce que nous connectons à la position du croisement de mise à jour, c'est comme si nous la reliions à l'événement, n'est-ce Pour cela, nous avons besoin d'un tracé linéaire, tracé de ligne par canal, n'est-ce pas ? Ce tracé linéaire nous aide à voir où notre arme vise ou regarde, n'est-ce pas ? J'ai besoin d'une position de départ et d'arrivée. Pour commencer, nous pouvons obtenir notre maillage, et avec ce maillage, nous pouvons obtenir l' emplacement du socket, n'est-ce pas ? L'emplacement du socket que vous voulez obtenir, nous l'avons copié depuis le squelette, s'appelle Gun one Joint socket, et nous pouvons le mettre pour commencer. Mais pour le lieu final, c'est vraiment important. Pour ce qui est de l'emplacement final, nous voulons voir quel est le vecteur vers l'avant de notre arme, une douille articulaire et y ajouter, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc voir ce qu'il y a devant la douille de ce pistolet. Donc, pour ce faire, nous devons d' abord obtenir le vecteur avant de la douille d'un canon. Ce socket est là. Nous en avons besoin du vecteur direct, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir la rotation de la douille, d'accord ? Et la rotation de la douille que vous voulez obtenir est une douille à articulation unique, n'est-ce pas ? Avec une rotation, nous pouvons obtenir le vecteur avant. Ce que cela nous donnera, cela nous donnera le vecteur avant de cette douille pointée par notre arme, n'est-ce pas ? Parce qu'un vecteur direct est d'une longueur de un. Cela ne suffit pas. C'est pourquoi nous voulons le multiplier par une grande valeur, et je veux le multiplier par une très grande valeur. Je ne veux pas le faire comme ça. Je peux cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et le transformer en flottant. Non, je peux mettre une valeur comme 1 million, non ? Maintenant, cela nous donnera un emplacement à côté de notre arme : une douille articulaire. Mais la prochaine chose que vous voulez faire est de ajouter à l'emplacement d'une douille du pistolet. Nous l'avons ajouté, il a donc le décalage car par défaut, il se trouve à partir de 000 positions de notre mot. C'est donc notre point final pour que vous puissiez mieux le voir. Je souhaite activer le dessin du type de livre sur un cadre. fois cela fait, si vous écrasez le gibier, non, vous pouvez voir qu'il commence un tracé linéaire depuis la pointe du pistolet jusqu'à l' endroit où il regarde. Vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Soit il heurte quelque chose, soit si vous allez dans le ciel, il ne touche rien, n'est-ce pas ? S'il y a ce carré rouge à la fin, cela signifie qu'il a touché quelque chose, mais s'il n'y a pas de carré rouge à la fin, cela signifie qu'il n'a rien touché. Et nous pouvons vérifier cela avec ce hit. Alors Dragon Drop, casse-le. Non, nous l'avons bloqué. Nous pouvons le vérifier auprès d'une succursale pour voir s'il a touché quelque chose ou non, n'est-ce pas ? Donc, s'il touche quelque chose, cela se produira, et nous pouvons prendre notre réticule et définir l'emplacement du mot, définir l'emplacement du mot, n'est-ce pas ? À quel endroit et à endroit il a heurté ce truc, non ? Ce point d'impact est donc l'endroit où ce tracé linéaire a heurté quelque chose. Mais s'il n'a rien touché, que voulez-vous faire ? Nous voulons redéfinir l'emplacement du réticule avec Control C et Control, nous les copier s'il n'a rien touché, nous voulons définir l'emplacement de ce réticule pour tracer l'extrémité, cet emplacement d'extrémité, cet emplacement d'extrémité, n'est-ce pas ? l'emplacement du réticule avec Control C et Control, nous les copier s'il n'a rien touché, nous voulons définir l'emplacement de ce réticule pour tracer l'extrémité, cet emplacement d'extrémité, cet emplacement d'extrémité, C'est exactement le même que celui-ci. Maintenant que c'est fait, si vous appuyez sur Compiler et changez le type de Draw Debuc sur Aucun et que vous exécutez le jeu, vous pouvez voir que le réticule se déplace avec Overgone, et ça a l'air génial . Si vous allez sur Sky, encore une fois, cela indiquera où regarde notre arme Et si nous descendons, peu importe où nous regardons. Le réticule change correctement de position. Vous pouvez voir, nous pouvons monter vers le bas, et vous pouvez bien le voir, n'est-ce pas ? 22. Projectile de réservoir 21: Non, pour tirer ou utiliser une arme, nous avons besoin d'un véritable projectile Donc, pour créer cela, allons simplement dans le tiroir de contenu du dossier Blueprint, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une classe de plan correspondant au type d'acteur, et je veux l'appeler BP Tank Project Tile OK, un projectile de char BP. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. La première chose que je veux faire ici, ajouter une collision de sphères, non ? Je veux mettre ça comme racine ici. Le rayon de la sphère, je veux le réduire à 16, c' vrai, parce qu'il est trop grand par défaut. Ensuite, cliquez sur la collision de sphères, et ici, cliquez sur Ajouter et recherchez un maillage statique de sphères, n'est-ce pas ? C'est ça. Sa taille est trop grande. Permettez-moi de le renommer en sphere static mesh, non ? Et pour ce qui est de sa taille, je veux la diminuer. En cliquant ici, je veux le réduire à 0,25, afin qu'il se trouve dans cette section de collision Non, ce que je veux faire, c'est lui donner une bien meilleure apparence parce que pour le moment, il ne s'agit que d'un maillage statique blanc, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Tank, et ici, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler material materials, n'est-ce pas ? Double-cliquez dessus pour l'ouvrir. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau. Je veux l'appeler projectile de tank. OK ? Chien, cliquez dessus pour l'ouvrir. Maintenant, nous avons notre matériel. Pour changer la couleur de base , il suffit de cliquer ici et de changer la couleur. Mais la meilleure façon de le faire est d'utiliser vecteur tri constant qui ressemble à une couleur, et nous pouvons le connecter à la couleur de base, n'est-ce pas Maintenant, en changeant la couleur en rouge, nous pouvons la changer en rouge, et cela nous donnera du rouge ici, d'accord. Maintenant, économisons la tête et passons à notre projectile de char et changeons le matériau en projectile de char Non, tu peux voir qu'il est rouge, mais je veux qu'il brille un peu. Pour que quelque chose brille à l'intérieur d'un matériau, nous pouvons multiplier la couleur de base par une valeur vraiment importante, exemple 100, et la relier à une couleur émissive Une couleur missive nous donnera de l'éclat. Assurez-vous de cliquer sur Appliquer et d'enregistrer. Et sachez que si vous allez voir le projectile Tank, vous pouvez voir qu'il brille Non, cela fait, l'apparence est belle, mais ça ne bouge pas. Ajoutons simplement un mouvement de projectile ici pour qu'il se déplace Recherchez le mouvement du projectile et placez-le là pour obtenir la vitesse initiale Je veux le mettre sur 25 000 et la combinaison maximale veut en mettre 30 000, non ? C'est ça. Assurez-vous que vous êtes en tête compilation et de sauvegarde. Juste avec ça. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir le vecteur vers l'avant avec celui-ci. Si nous cliquons sur simulation, non, vous pouvez voir à quoi cela ressemblait. Tu peux voir. Non, nous avons un projectile de char 23. 22 Canon à feu du char: Sachez que nous avons un projectile. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser, nous avons besoin d'une action de saisie. Passons donc simplement au tiroir de contenu, à la saisie, et ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une action de saisie, n'est-ce pas ? Je veux dire que c'est un incendie, non ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit ici, enregistrez-le et fermez-le. Non, nous devons le cartographier. Ouvrons simplement le réservoir IMC et ajoutons un autre mappage, descendons car cela le créera ici Vous voulez le faire pour iAFRE. Quand voulons-nous que cela se produise chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche ? cela se produise chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche Bouton le plus à gauche, placez-le là et enregistrez-le. Maintenant, si vous allez sur BP Tank ici en bas , cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher AFire, n'est-ce pas ? Ainsi, chaque fois que nous appuyons sur l'IFR, nous voulons apparaître ou lancer Recherchez donc un acteur span de la classe. L'acteur que vous souhaitez créer s'appelle BP. Un projectile de char, non ? Le positionnement que vous souhaitez créer se trouve à la pointe de notre arme. Et comment y parvenir, si vous vous souvenez, nous avons utilisé un socket là-bas, donc nous pouvons également y faire entrer notre maillage, obtenir ou mailler et obtenir la transformation Get socket. Recherchez Get socket transform, l'espace de transfert doit être Word, et le nom du socket, nous pouvons simplement le copier-coller dans un socket conjoint. Contrôlez C pour le copier et le coller pour celui-ci, non ? La transformation est très importante pour nous, car si vous aviez compilé et sauvegardé un jeu Runo, non, appuyons simplement sur le bouton le plus à gauche Tu peux voir que c'est cool. Mais nous pouvons le faire très rapidement, et il y a un problème. Vous pouvez voir que chaque fois que nous tirons ou que nous armons, la position du réticule change également La raison en est que ce réticule entre en collision avec le projectile Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour corriger cela, lorsque nous réglons la position de notre réticule, nous voulons ignorer les projectiles Alors, comment y parvenir, nous pouvons faire participer tous les acteurs d' une classe de type de projectile de char BP Cela nous donnera un tableau de tous les projectiles, et nous pouvons indiquer à ce tracé linéaire de les ignorer Juste avec ça, si nous compilons et exécutons, non, vous pouvez voir que lorsque nous tirons, le réticule ne change pas du tout de position Non, nous tirons ou nous tirons, mais il y a un problème. Nous pouvons en avoir beaucoup. C'est un problème. 24. Effet visuel du pistolet 23: Il y a beaucoup de problèmes avec le tir ou les armes à feu. L'un d'eux est que nous pouvons le filmer très vite les uns après les autres. Nous avons donc besoin d'un système de rechargement. Pour ce faire, je veux créer un booléen et je veux l' appeler can shoot Et avec cette variable qu'est un Bollen, nous voulons vérifier si nous devons être capables de tirer ou non Par défaut, nous voulons qu'il soit activé. Nous allons donc pouvoir tirer, non ? Créons simplement de l'espace. Tout d'abord, nous vérifions si vue était vraie avec la branche, d'accord ? Si nous pouvons filmer Case of True, vous pouvez tirer, non ? Mais une fois que vous avez tiré, vous ne devriez plus être capable de tirer. Nous l'avons donc défini sur faux, mais nous devons le rendre vrai à un moment donné, non ? Nous utilisons donc une minuterie. Donc, utilisez un chronomètre par événement, non ? Après 2 secondes, nous voulons dire que vous devriez être capable de tirer à nouveau, n'est-ce pas ? Il a besoin d'un événement. Créons donc simplement un événement personnalisé pour cela. Et je veux dire que tu peux tirer à nouveau ou quel que soit le nom que tu veux. Non, au bout de 2 secondes, cet événement se produira, et nous voulons remettre en place la boîte de tir, n'est-ce pas ? Juste avec ça, si nous appuyons sur compiler, enregistrer et exécuter, non, vous pouvez voir si je tire, après 2 secondes, nous pouvons refilmer. Vous pouvez voir toutes les deux secondes, nous pouvons filmer. C'est tout ce que nous devons faire. Il n'y a aucune autre chose que nous voulons faire. Chaque fois que nous tirons, il n'y a aucune visualisation du tir, n'est-ce pas ? Il nous faut de la fumée. Donc, pour ce faire, après apparition ou le projectile, vous voulez faire ce que vous voulez faire Faisons juste de la place ici. Et ici, ce que je veux faire, créer un correctif pour le Niagara Disons donc simplement que le système de spawn est attaché. Cette fois, je veux utiliser Attached. Maintenant, nous devons choisir notre système Nagara à apparaître Et le système Nagara que vous voulez créer s'appelle NS, c' est dix T 72 B. Disons simplement que non, nous voulons l' attacher à quelque chose Je veux l'attacher à notre maille. Saisissez donc le maillage et connectez-le pour le fixer au point. Non, il faut le nom du point d'attache, le nom du socket que nous pouvons obtenir à partir d'ici, non ? Pistolet 1, douille à joint au bout de notre arme, placez-le ici. Et avec cela, le type de localisation, nous voulons le modifier pour conserver la position du mot, et nous devons changer l' emplacement et la rotation. Et comment l'obtenir, nous pouvons l'obtenir à partir de la transformation du socket get de la pointe d'orgun le socket qui se trouve à l'extrémité de l'orgun, juste pour pouvoir le casser, le casser et utiliser son emplacement et sa rotation ici. C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Compilons et exécutons. Maintenant, si vous tirez, vous pouvez voir qu'il y a de la fumée sur le bout du pistolet. Ensuite, si nous modifions la rotation de la tourelle, vous pouvez voir que les fumées sont vraiment belles Tu peux le voir. Ça a l'air bien. Toutes les 2 secondes, nous pouvons tirer par-dessus un pistolet, et maintenant nous avons des effets visuels pour cela. 25. 24 Ajouter le couple lors du démarrage: Non, je veux ajouter un autre affixe pour le tir ou le pistolet. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux créer un peu plus de place ici. Tout d'abord, je veux ajouter un son, et je veux utiliser le son span sur place. L'emplacement, nous pouvons simplement utiliser l'emplacement de notre acteur. Trouve un acteur. L'emplacement, c'est largement suffisant car c'est le son. Nous n'avons pas besoin de le mettre sur le bout du fil ou d'utiliser un pistolet. Bien sûr, vous pouvez également le faire. Le son que nous voulons jouer s'appelle IS Cannon Fire signal, n'est-ce pas ? C'est ça. Non, avec ça, c'est compiler. Enregistrez et exécutez. Bien sûr, et ça a l' air génial, non ? C'est ça. Maintenant, je veux y ajouter d'autres effets. Chaque fois que nous dépassons largement le cap, nous voulons ajouter un peu de couple en arrière, n'est-ce pas ? Laisse-moi te le montrer. Tu vas le comprendre. Encore une fois, nous avons besoin de plus d'espace ici. Le nœud avec lequel nous pouvons le faire s'appelle Torque in radius with ou mesh. Nous ajoutons donc du couple au surmaillage, non ? Non, il faut d'abord un couple. Disons 100 à chaque fois, non ? Jusqu'à quel os ? Laisse-moi aller à Okeleton. Je veux l'ajouter au joint à cartes. Alors faites un clic droit dessus, copiez le nom de l'os et ajoutez-le ici. Et avec cela, nous voulons modifier l'accélération. Activez donc ceci. Maintenant, avec ça, si nous dirigeons compiler et exécuter, si nous tournons, vous pouvez le voir avancer. C'est dans la mauvaise direction, mais ça marche bien. Si nous allons à droite, encore une fois, vous pouvez le voir parce que nous mettons 100 pour le y, peu importe où nous tournons. Cela va aller de l'avant. Vous pouvez voir que nous pouvons changer cela en -100 et lors de la compilation. Non, avec ça, s'il le fallait, non, vous pouvez voir qu'il reviendra en arrière chaque fois que nous le devrions. Si nous tournons à droite et que nous tirons à nouveau, reviendrons en arrière, non ? Ça n'a pas l'air bien. Si c'est bon pour toi, c'est bon. Vous pouvez l'utiliser, mais je voudrais vous montrer comment vérifier la direction dans laquelle nous tirons et ajouter un peu de couple vers l'arrière, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous devons calculer ce couple d' où il devrait être, n'est-ce pas ? Pour ce faire, encore une fois, je veux utiliser le surmaillage, d'accord ? Je veux obtenir Socket Transform. Je veux obtenir la transformation du support de la tourelle supérieure pour voir où regarde la tourelle supérieure Ici, je veux rechercher une tourelle pour copier le nom tourelle joint, copier les noms des os Avec cela, nous obtenons la transformation d'une articulation au-dessus de la tourelle. Où est sa mâchoire, où elle regarde. Maintenant, il existe un nœud appelé direction de transformation. Recherchez la direction de transformation. Avec cela, nous voulons ajouter un peu de couple au Y, par exemple, -25 parce que 100 c'est trop, et l'utiliser comme couple Juste avec ça, si vous deviez compiler, enregistrer et exécuter, non, si nous regardons vers l'avant et que nous tournons, vous pouvez voir que cela va légèrement reculer. Mais si nous allons à droite et que nous tirons, non, vous pouvez voir que ça se passe dans cette direction. Encore une fois, si nous revenons en arrière et que nous tirons, vous pouvez voir que cela ira de l'avant. Encore une fois, si vous allez sur le côté gauche, cela devrait aller à droite. Tu peux voir ? Non, dans les directions également, si vous ajoutez du couple au corps de notre réservoir. Et je trouve que ça a l'air génial. 26. 25 Recul du feu: Non, je veux fabriquer ou tirer avec Ogun semble bien mieux. Et pour qui je veux le faire, je veux le faire avec un plan d'animation. Voyons voir. Si nous examinons notre réseau squelettique et cherchons un joint d'arme à feu, laissez-moi vous montrer quelque chose. Ici, ce que je veux faire chaque fois que nous survolons un pistolet, je veux changer la position du pistolet de cette façon. Donc chaque fois que nous tirons, nous voulons que ce pistolet fasse des allers-retours comme ça, non ? Ça a l'air bien, non ? Voyons ce que nous pouvons faire. Pour ce faire, je voudrais aller chez ABP Tank, et encore une fois, faisons juste de la place Je souhaite utiliser l'un de ces nœuds. C'est ce qu'on appelle modifier les os. Nous l'avons beaucoup utilisé. Je ne veux pas modifier la rotation. Passons donc à la rotation et ne l'exposons pas sous forme d'épingle. Je ne veux pas changer l'échelle, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Je veux simplement modifier la traduction. Ajoutez donc à l'existence et remplacez l'espace de translation par l'espace osseux parent. Je veux choisir ou modifier, c'est notre arme. Joint de pistolet. Maintenant, ce que je veux faire , c'est cliquer avec le bouton droit sur la traduction, diviser les bandes. Nous voulons changer le X. Voyons voir. Allez ici, nous changeons le X two -20 et la tête de compilation, vous pouvez voir qu'il va entrer à l'intérieur. Ensuite, si vous en mettez 20, il ira à l'extérieur. Vous pouvez voir que si vous mettez zéro dedans, il sera placé dans la bonne position. Nous voulons donc en changer la position X, n'est-ce pas ? Nous devons donc modifier la traduction. X chaque fois que nous tirons par-dessus un pistolet, et comment nous pouvons le faire, nous avons besoin d'une variable pour la traduction, X de ce pistolet, n'est-ce pas ? Donc pour ce faire, je veux aller chez BP Tank. Et chaque fois que nous tirons avec une arme, ici, je veux utiliser une chronologie, alors ajoutez une chronologie pour changer la position de cette arme, n'est-ce pas ? Donc, en termes de chronologie, je veux appeler cela le recul Rappelez-vous la chronologie. Et chaque fois que nous tirons, nous voulions jouer depuis le début, pas simplement jouer, jouer depuis le début, n'est-ce pas ? Et non, examinons simplement cette chronologie et créons-la. Sa longueur, je voulais être de 0,12, non ? C'est largement suffisant. Ajoutez une trace de flux, et ici, c'est juste 0,12 Cliquez avec le bouton droit sur ajouter la clé au point zéro. Nous voulons que ce soit zéro, non ? Et ajoutez un autre cadre clé ici. Et au temps 0,12, nous voulions en arriver à un Et pour qu'il soit bien plus beau, laissez-moi cliquer ici pour zoomer dessus. Je veux sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit sur l'un d'eux, puis cliquer sur Auto. Cela nous donnera donc une courbe, belle courbe comme celle-ci. Maintenant, le nom de cette piste, je veux que ce soit la valeur du recul, non ? Et maintenant, le calendrier est bon. Allons simplement à l'événement. Nous avons une valeur de recul Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, promouvoir en variable, et le nom est bon. Donnons-lui simplement l'épingle d'exécution, et c'est tout. Nous avons une valeur de recul qui changera de 0 à 1 en 0,12 seconde, n' changera de 0 à 1 en 0,12 seconde Donc, juste avec ça, compilons, sauvegardons, passons à ABP Tank Nous devons d'abord l'obtenir, accéder au graphique des événements. Et ici, nous avons le réservoir BP au bout, nous voulons y mettre le réservoir BP et obtenir la valeur du recul Recul : obtenez la valeur du recul. Et avec cela, je veux le promouvoir en tant que variable. La dénomination est bonne. La valeur de recul est largement suffisante Donnons-lui simplement ceci et savons qu'une fois cela fait, nous savons que la valeur du recul est la valeur 0-1 Nous devons donc le multiplier par une valeur. Je vais donc obtenir la valeur du recul, la multiplier par, par exemple, -25 et la connecter à Voyons maintenant ce qui se passera si nous compilons et exécutons. Maintenant, si nous tirons, vous pouvez voir que le pistolet va reculer. Il suffit de le regarder. Tu peux voir. Si nous le tournons ici, bien sûr, vous pouvez le voir correctement, mais c' est ce qui se passe. Tu peux le voir maintenant. Si nous tirons, il reculera, non ? Chaque fois que nous tournons, il recule. Non, ça a l'air bien, mais on peut en ajouter d'autres. Donc, si nous allons dans notre réservoir BP et nous pouvons y ajouter plus de recul, n'est-ce pas ? Par exemple, changeons-le en 0,3, n'est-ce pas ? Donc dans 0,12 seconde, il atteindra un, il repartira Ensuite, nous voulons prendre le temps de revenir à zéro. Ajoutez donc une autre clé. Donc, au temps 0,3, nous voulons qu'il revienne à zéro, et il a également une courbe. Et vous pouvez voir que nous ajoutons simplement un autre point à notre chronologie, nous pouvons y ajouter plus d'animation, n'est-ce pas ? Alors maintenant, disons simplement que si vous écrasez le gibier et que vous tirez, vous pouvez voir ? Non, ça a l'air bien mieux. Il va revenir en arrière et ensuite aller de l'avant. Tu peux le voir ? Ça a l'air génial. 27. 26 Barre de progression de rechargement: La prochaine chose que vous voulez faire, que chaque fois que nous tirons ou que nous tirons, ça a l'air bien, mais nous n'avons pas de système de rechargement, non Nous ne savons pas quand nous pouvons tirer ou tirer, nous devons donc ajouter un système de rechargement Pour ce faire, je voudrais passer à notre réticule WBP et l'ajouter ici, un système de Pour ce faire, je souhaite utiliser une barre de progression. Ajoutez donc une barre de progression à notre panneau Canvas, et vous verrez qu'elle se trouve dans le coin supérieur gauche. Nous devons le placer au milieu. Mets-le donc au milieu, change la position X et la position Y à zéro. Encore une fois, l'alignement, nous voulons qu'il soit au milieu. Donc, 0,5 pour X et Y d'alignement, vous pouvez voir que non, la barre de progression se trouve au milieu ou à l'écran. Je veux changer la taille X à 15 et la taille Y à 100, non ? Et je veux le positionner à 90 unités vers la droite. C'est ça, sur le côté droit. Maintenant, avec le pourcentage, vous pouvez le voir, il changera de gauche à droite, s'il est égal à zéro, n'est-ce pas ? S'il est égal à zéro, cela signifie qu'il est vide. Si c'est le cas, cela signifie qu'il est plein, non ? Mais je ne veux pas que ce type de barre soit rempli de gauche à droite. Je veux que ce soit du bas vers le haut, non ? Maintenant, si vous modifiez ce pourcentage, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Apparemment, j'ai envie de changer de couleur. Je veux le mettre quelque part ici. Donc, c'est une couleur grise comme ça. Non, je trouve que ça a l'air bien. Modifions le pourcentage. Je trouve que ça a l'air bien, mais c'est à vous de décider de la couleur que vous voulez utiliser. Non, je souhaite donner un nom à cette barre de progression à recharger. Et nous voulons que ce soit une variable afin pouvoir la modifier dans notre réservoir BP. Non, nous avons notre barre de progression pour le rechargement. Je veux passer au graphique, et ici, je veux utiliser des interfaces pour mettre à jour cette barre de progression du rechargement, juste pour les interfaces, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Tank et cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier, et je veux l'appeler interfaces, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Blueprint, et je souhaite ajouter l'interface Blueprint Je veux l'appeler interface BPI pour Blueprint, et je l'appellerai interface crosshair D'accord ? Interface en forme de réticule. Cliquez dessus pour l' ouvrir. Je suis là. La fonction que vous souhaitez créer s' appelle définir la progression du rechargement Bar. Définissez la barre de progression du rechargement, et elle nécessite une entrée Ajoutons donc simplement une entrée de type float. Et je veux appeler cette valeur de rechargement d'entrée, non ? Valeur de rechargement Alors, qu'est-ce que cette interface ? Cette interface est un moyen de communication entre deux Blueprint Tank et Blueprint Crosse Voyons donc comment nous pouvons l'utiliser. Pour l'utiliser, nous devons implémenter cette interface dans le plan cible Par exemple, le réticule DBP, ici, nous devons passer au réglage des classes Nous avons des interfaces ici. Nous devons l'ajouter. C'est ce qu'on appelle l'interface BPI crosshair. Maintenant, avec l'implémentation ou l'interface BPI Sesshair, cela créera pour nous un événement appelé SetoAdpGress Bar que nous SetoAdpGress Ainsi, avec cette interface, nous pouvons l'ajouter à n'importe quel plan que nous avons, et avec elle, nous pouvons communiquer entre deux plans Cliquons simplement sur cette barre de progression définie pour le rechargement. Cela créera pour nous un événement appelé événement, définissez la barre de progression du rechargement Et avec cela, nous pouvons obtenir la barre de progression du rechargement et y définir un pourcentage Définissez le pourcentage, à droite, avec la valeur que nous obtenons à partir de cette valeur de rechargement Comme vous le savez, le pourcentage est une valeur de 0 à 1. Non, une fois cela fait, si vous allez voir notre réservoir BP, passons simplement au graphique Avent. Et ici, nous avions une chronologie du recul. Je souhaite créer un autre calendrier pour le rechargement. Je vais donc ajouter un nœud de séquence ici. Nous avons donc plusieurs épingles d'exécution, puis zéro, nous jouons simplement à la chronologie ou au recul, puis nous voulons ajouter une autre chronologie Pour le rechargement, il suffit de le nommer reload, dire, auquel vous voulez jouer dès le départ Maintenez donc la touche Contrôle enfoncée, déconnectez-vous du jeu et mettez-la en marche, jouez depuis le début et à l'intérieur , car le temps de rechargement est de 2 secondes, la durée doit être de 2 secondes. Ajoutez le tracé du flux de suivi que je veux appeler cette valeur de rechargement, n'est-ce pas ? Et je veux ajouter une image-clé au temps zéro, nous voulons qu'elle soit nulle Ajoutez une autre image-clé à la deuxième fois, nous voulions passer à une Si vous cliquez ici et ici, vous pouvez le voir correctement. Nous voulons que ce soit linéaire, c'est donc largement suffisant. Maintenant, revenons au graphique des événements. Non, cela nous donnera une valeur de rechargement. Et avec ça, nous pouvons avoir notre réticule parce que la barre de progression du rechargement se trouve à l'intérieur ou en croix ici, n'est-ce C'est ici. Non Nous voulons obtenir le widget utilisateur de ce widget, le widget utilisateur, obtenir d'abord le widget utilisateur. Et après cela, nous pouvons régler le rechargement. Barre de progression, non ? La fonction que nous créons à l'intérieur des interfaces. Grâce à cela, nous pouvons communiquer entre ces deux plans, le réservoir BP et le point de passage WBP. Les deux sont comme un plan, non ? Lors de la mise à jour, nous voulons mettre à jour la valeur de rechargement avec cette valeur de rechargement que nous créons dans cette chronologie, Maintenant, voyons ce qui va se passer. Si nous parcourons le jeu, non, nous pouvons voir une barre de progression sur le côté droit. Si nous photographions et voyons, il faudra un peu de temps pour en arriver là. Encore une fois, filmez, vous pouvez voir que nous pouvons voir le temps de rechargement. Ça a l'air génial, non ? Non, vous pouvez voir que lorsque nous lançons notre jeu par défaut, c'est zéro. Nous devons donc le mettre à un par défaut. Il y en aura donc toujours une lorsque nous jouerons à notre jeu. Pour ce faire, il existe de nombreuses façons de le faire, mais nous pouvons utiliser WBP Crosser dans le graphique Nous pouvons attribuer à cette personne une valeur lors construction ou de la préconstruction de l' événement peu importe celle que vous utilisez, mettez-en une dedans. C'est ça. Maintenant, si vous renversez le jeu, par défaut, vous pouvez voir que c'est un, et si vous le devez, il passera à zéro. Ça a l'air génial. Nous avons une barre de progression du rechargement 28. 27 Explosion de projectile: Non, nous tirons, nous tirons dessus ou nous sommes surchargés, mais il n'y a rien Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, je veux aller sur BP Tank Projectile, accéder au graphique des événements, cliquer sur le mouvement du projectile Je veux y aller jusqu'à ce que les projectiles s'arrêtent. Lorsque cet arrêt invisible s'est produit, cela signifie qu'il a Cela nous donnera des résultats d'impact. Détruisons-le pour voir ce qu'il contient. Peu importe qu'il touche quelque chose ou non, il est arrêté. Et dans cet arrêt, nous pouvons faire apparaître le système sur place, non ? Et le premier système que je veux créer s'appelle Dust Explosion One Bien, mettez-le là. J'ai besoin d'un emplacement. Je peux obtenir l'emplacement comme ça et il faut le faire pivoter. Nous pouvons obtenir une rotation à partir de l'impact normal exemple, faire une rotation à partir de X, par exemple, bien sûr, le placer là. Maintenant, si vous écrasez le gibier, vous pouvez voir que lorsque vous tirez sur un objet, il ne s'arrête pas et qu'il passe sous terre. C'est parce que lorsque nous cliquons sur ou sur une sphère, nous n'avons pas défini le préréglage de collision. Tout se chevauche, mais nous voulons lui dire de tout bloquer. Maintenant que c'est activé, si vous compilez, tirez. Non, tu peux le voir, il y a une explosion. Tu peux voir. Cool. Non, une fois ça fait, avec cette explosion, nous devons émettre du son. Donc, pour ce faire, encore une fois, ici, je veux générer du son sur place, n'est-ce pas Et cette fois, le son que nous voulons jouer s'appelle ES grenade Explosion, non ? Et son emplacement est très important cette fois. Nous pouvons obtenir cet emplacement et le connecter à ici, mais je souhaite également ajouter le paramètre d'atténuation Donc, si nous tournons loin, nous ne devrions pas entendre le son, n'est-ce pas ? Donc, pour créer ce paramètre d'atténuation, nous voulons aller dans le tiroir de contenu, aller dans le réservoir, et je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier et y mettre le son, n'est-ce pas ? Non, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à l'audio et créer une atténuation du son Je veux l'appeler S A pour atténuation du son. Explosion, non ? Explosion. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. La seule chose que je veux changer ici, c'est perdre de la distance. Je veux le mettre sur 50 000, pour qu'on puisse l'entendre un peu de loin, non ? Il a un rayon intérieur qui si nous sommes à l'intérieur de ce rayon intérieur, nous l'entendrons complètement. Mais 400 à 50 000, cela diminuera linéairement son volume C'est ça. Passons simplement à notre projectile de char et mettons-le là Ou vous pouvez simplement cliquer ici et le mettre là, non ? Maintenant, avec cela, dirigeons-nous simplement vers la compilation et l'exécution. Si nous tirons, nous pouvons voir, nous entendons le son, mais s'il est loin, nous ne pouvons pas l'entendre. Mais si c'est un peu loin de nous, comme ici, vous pouvez voir que nous pouvons l'entendre, mais avec un volume plus faible. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un projectile et qu'il n'est pas détruit Donc, ce que nous devons faire , c'est le détruire après tout, non ? Alors détruisez l'acteur et sachez que si vous écrasez le jeu, que vous tirez, et que vous pouvez voir, non, il est détruit, et il ne sera pas là, mais l'explosion se produira, n'est-ce pas ? Tirez, je peux voir. Nous tournons et tout fonctionne bien. Mais nous voulons également faire autre chose ici. Nous voulons être en mesure d' infliger certains dégâts. Donc, avant de le détruire, nous voulons lui appliquer cette fois un dommage radial avec chute, non ? L'explosion d'un réservoir ressemble donc à une sphère, non ? Ces dégâts radiaux sont donc largement suffisants. Les dégâts de base, je veux y mettre, par exemple, 25. Je veux que le minimum de dégâts soit de dix. Ensuite, des dégâts dans un cercle, cela signifie que si vous êtes à l'intérieur de ce cercle intérieur, cela signifie qu'il infligera des dégâts d'environ 100 %, n'est-ce pas ? Le rayon intérieur, je veux y mettre 100 comme ça, et le rayon extérieur, je veux qu'il soit de 500, non ? Donc, si vous êtes à l'intérieur de ce rayon, que se passera-t-il ? Cela infligera environ dix unités de dégâts, vrai, le minimum de dégâts. Mais si nous sommes à 100 unités près de l'explosion, cela nous infligera 25 dégâts. Et il y a aussi une diminution des dégâts ici, qui est proportionnelle aux dégâts causés par le rayon intérieur des dégâts ou le rayon des dégâts Dans quelle mesure, lorsque nous atteignons le rayon d'or, moins de dégâts que cela cause ? Je veux en mettre un, car rien ne se passera parce que je ne suis pas encore là . Non, avec ça, si nous voulons compiler, cela nous donnera une erreur car nous devons lui donner un emplacement, l'origine de ces dommages infligés Et nous pouvons également utiliser cet emplacement pour celui-ci. C'est ça. Non, si nous dirigeons la compilation, elle sera compilée avec succès. 29. 28 Son du moteur: Non, nous voulons améliorer un tank avec quelques sons. Je n'ai pas fait les sons jusqu'à présent parce que quand il y a un son, tu ne peux pas m'entendre correctement. C'est pourquoi non, je veux ajouter le son. Donc, lorsque nous nous déplaçons, nous devrions avoir un son de moteur, un son de piste, et tout ça, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, passons simplement à BP Tank. Ce que je veux faire, je veux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, fermer les autres onglets, pour que ce soit un peu plus propre et que vous puissiez tout voir. Maintenant, ici, nous devons créer un son de moteur. Pour ce faire, je veux aller tiroir de contenu, dans le dossier Tank sound, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, aller dans Audio, créer un Metasund Je veux l'appeler MS pour MetaSundEngine, ou Tank engine. Il vaut mieux l'appeler moteur de réservoir. Cliquez dessus avec un point pour l'ouvrir. Et ici, d'abord et avant tout, nous voulons créer un wave player. Avec le lecteur, le mono est largement suffisant. Nous devons connecter l' OT mono à l'OT mono. Et maintenant, pour ce qui est de la vague que vous voulez jouer, je veux jouer au ralenti du moteur. Juste avec ça, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que c'est une idole des moteurs, n'est-ce pas ? Mais d'abord, je veux qu'il soit en boucle, afin qu'il soit toujours joué et qu'en changeant le ton, nous voulons imiter le revv, imiter l'augmentation de la vitesse, imiter l'augmentation de la vitesse Donc, si la vitesse augmente, nous pouvons en mettre dix, nous pouvons en mettre dix pour le pitch shift, et maintenant, si vous jouez, vous pouvez voir, c'est comme si nous allions vite, non ? Donc, en fonction du régime du moteur W, nous voulons modifier le pitch shift, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous avons besoin d'une contribution. Et nous pouvons créer une entrée ici. Je veux l'appeler RPM pour une rotation par minute ou un tour par minute ou autre. Il s'agit du régime de notre moteur. Toutes les voitures en ont, non ? Nous pouvons donc obtenir ce régime, et avec cela, nous pouvons modifier le pitch shift, n'est-ce pas ? Mais voyons quel est le régime moteur, régime maximal. Pour ce faire, il suffit de passer à BP Tank, cliquer sur Chaos Wheels Vehicle Movement Et ici, recherchez le moteur, et vous pouvez voir que le régime maximum de notre moteur est de 4 500 Le régime de notre moteur est donc de 0 à 4500, non ? Maintenant, vous pouvez le voir, nous pouvons le changer de 0 à 4500. C'est juste pour tester. Non, chaque fois que le nombre de tours par minute est nul, nous voulons jouer le pitch shift de zéro, par exemple, n'est-ce pas ? Mais chaque fois que le nombre de tours par minute est de 4 500, nous voulons changer la tonalité à dix Nous ne voulons pas en avoir plus de dix. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le fixer dans la portée ou le cartographier dans la portée, cartographier la portée. C'est ça. Maintenant, si la plage d' entrée était nulle comme ça, nous voulons mettre zéro à la sortie pour modifier le pitch shift, n'est-ce pas ? Mais si l'entrée, cette entrée, ce RPN était de 4 500 S'il s'agit de 4 500, nous voulons en mettre dix en sortie. OK ? Donc, non, testons ça. Si nous courons, vous pouvez voir que si nous le mettons à zéro, il jouera au point de zéro. Mais si vous augmentez le RPN, vous l'entendez ? C'est comme si le régime augmentait, et maintenant nous voulons utiliser ce régime pour modifier le pitch shift. Et une autre chose que je veux faire avec ce RPM est que nous voulons changer le volume. Et comme nous pouvons changer le volume, nous pouvons utiliser un mixeur ici, un mixeur mono, non ? Et nous pouvons connecter l'ot mono à ici et connecter sa sortie à ici. Maintenant, nous voulons vérifier à nouveau le RPM. Nous pouvons à nouveau obtenir le RPM ici. Et encore une fois, nous voulons le cartographier, mapper une valeur flottante. Si la valeur est comprise entre 0 et 4500, n'est-ce pas ? Mais le volume, nous voulons le faire passer de 0,3 à un. C'est ça. Maintenant, si vous le connectez à zéro pour avoir changé le volume de celui-ci à zéro, disons simplement que si vous dépassez le nombre de tours par minute à zéro, le gain sera de 0,3. Mais si vous augmentez le nombre de tours par minute, vous pouvez voir que le ton augmentera également parce que les deux sont identiques, et le volume sera également égal à un, n'est-ce pas ? Par défaut, nous voulons le mettre à zéro. Non, O Metasund n'est pas prêt, nous pouvons le sauvegarder et l'utiliser dans notre réservoir BP, n' Alors maintenant, je veux cliquer sur notre maillage et y ajouter du son, et je veux l'appeler moteur, non ? Donc, si vous cliquez sur notre moteur, nous pouvons cliquer ici et choisir notre moteur Ms Tank. Juste à cela, si vous appuyez sur compiler parce que nous ne changeons pas le nombre de tours par minute, cela signifie toujours jouer ce son décalage de hauteur de zéro et un volume de 0,3. Si tu déménages, rien ne change. Vous pouvez le voir, mais nous voulons vérifier le régime de notre véhicule et modifier le régime à l'intérieur de ce bruit du moteur. Et comme je veux le faire, nous voulons le faire dans E&T. Donc, à chaque image, nous vérifions le nombre de tours par minute et nous modifions également le son Pour ce faire, comme nous l'avons fait pour l'animation des pistes et la mise à jour de la position du réticule, nous voulons créer un autre événement, un événement personnalisé pour la gestion du son Ici, je vais cliquer avec le bouton droit pour rechercher un événement personnalisé et je veux l'appeler gestion du son. Gestionnaire du son, non ? Et après cela, nous voulons le mettre ici lors de l'événement. Donc ici, Dragon Drop, recherchez la gestion du son, non ? Donc, quoi que nous fassions dans cet événement, cet événement personnalisé, c'est comme le connecter à Event Tick. Cela se produira 60 fois ou 30 fois par seconde, n'est-ce pas ? Donc non, avec ça, on a le moteur. Et comme le RPM ici n'est qu'un nombre flottant, nous pouvons dire définir un paramètre flottant. Il y en a deux ici. L'un est pour l'interface du contrôleur de paramètres audio, et l'autre pour le composant audio cible. Nous voulons celui-ci. La cible est le composant audio, non ? C'est ça. Assurez-vous de sélectionner le bon. Non, il me faut un nom. Le nom est RPM. C'est ça. Le nom exact que nous utilisons ici, et maintenant nous voulons changer le float de ce float RPM par cette valeur. Mais comment pouvons-nous obtenir le RPM ? Nous pouvons obtenir notre composant de mouvement du véhicule à roues chaotiques, et avec cela, nous pouvons obtenir la vitesse de rotation du moteur. C'est exactement le RPM, non ? Obtenez la vitesse de rotation du moteur. Si vous voulez mieux voir les choses, je vais utiliser un anneau d'imprimante ici pour voir comment le nombre de tours par minute change ainsi avec l'anneau de l'imprimante. Maintenant, si vous renversez le jeu, vous pouvez voir que, par défaut, le RPM est de 800 si nous déplaçons, il augmentera jusqu'à atteindre 4 500 Vous pouvez voir qu'il va s'en approcher vraiment très près. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir que lorsque nous nous arrêtons et que le pin diminue, le son diminue également. Le volume du son est diminué et le décalage de hauteur est également diminué. Si nous déménageons, vous pouvez voir le volume augmente et que le décalage des stands augmente également. Cela fonctionne donc bien. Et vous pouvez voir si nous revenons en arrière, encore une fois, cela fonctionnera bien car le nombre de tours par minute en arrière fonctionne également. Cela va également changer, non ? Non, ensuite, nous voulons aussi jouer le son du morceau, non ? Maintenant, nous n'avons plus que le moteur. 30. 29 son des pistes de réservoir: Non, nous voulons faire le son de la piste. C'est un peu différent parce que nous voulons que cela soit basé sur la vitesse, pas sur notre PM. Donc, tout d'abord, laissez-moi lire la sonnerie de cette imprimante. Nous n'en avons plus besoin et faisons de la place, non ? Non, nous avons un métasund pour le moteur. Le métasund pour les morceaux, c'est exactement pareil Alors cliquez dessus, Control D le dupliquera, et je voudrais le nommer MS pour metasundtank, track, Doc, cliquez dessus pour l'ouvrir, l'entrée que je veux soit la vitesse, et non plus le nombre de tours par minute. Et la valeur d'une vitesse n'est pas de 0 à 4500. Voyons donc quelle est la vitesse maximale. Si nous allons chez BP Tank, ce que je veux faire, c'est utiliser un anneau d'impression ici. Sur Eventiq car cette gestion du son est chez Eventiq. Non, je veux obtenir la composante de mouvement des véhicules à roues chaotiques , et je veux faire avancer, sa vitesse, une vitesse en miles par heure, n'est-ce pas ? Et comme nous pouvons reculer et avancer, je veux en avoir l' absolu, puis le montrer avec cette bague d'imprimante. Voyons voir. Si vous avancez, vous pouvez voir que la vitesse maximale est de 44, droite ou 43. Sachez que nous connaissons la vitesse maximale, passons simplement au MS Tank Track. Et ici, disons que la vitesse est de 0 à 45, par exemple. Mais pour ce qui est de la gamme OT, je veux qu'elle se situe entre 0,9 et 1,5. Je ne veux pas trop changer ce pitch shift, n'est-ce pas ? Et pour ce qui est du volume de notre piste de chars, nous savons qu'il est de 0 à 45, par exemple, n'est-ce pas ? C'est assez proche. Je veux que la plage de sortie soit comprise entre 0 et 1. Alors, que va-t-il se passer ? Si la vitesse est nulle, cela nous donnera le volume de zéro. Il n'y a aucun son de tank track, non ? Mais si c'est 45, le volume sera égal à un. Mais ça n'a aucun sens de cette façon, n'est-ce pas ? Ce que je veux, c'est que cela se produise, je veux que la fourchette soit comprise entre 0 et 10 Donc, si la vitesse est de 0 à 10, la plage de sortie sera de 0 à 1 Mais si la vitesse dépasse dix, la portée, le volume ne changeront pas plus que cela. Lorsque la vitesse est comprise entre 10 et 45, je veux que le volume soit égal à un. C'est pourquoi je l'ai placé dans une fourchette de 0 à 10, non ? Cela sonnera beaucoup mieux. Si vous voulez le mettre de 0 à 45, vous pouvez le faire et tester avec cela également Maintenant que c'est fait, nous devons changer l'action des vagues pour passer du ralenti du moteur à la trajectoire du réservoir, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous appuyons sur Enregistrer, nous savons que la vitesse est de 0 à 45. Disons-le simplement. Si nous courons, vous pouvez voir lorsque la vitesse est nulle, nous n'entendrons rien. Mais si vous augmentez ce chiffre, vous voyez ? Non, nous pouvons ici. 0-10, le volume changera, et après dix heures, le volume ne changera plus. Et c'est ainsi que nous voulons qu'il en soit ainsi. Voyons maintenant comment nous pouvons implémenter cela. Pour ce faire, passons simplement à BP Tank. Et ici, je veux cliquer sur le maillage, y ajouter un son, et je veux l'appeler Track. OK, suivez le son. Et avec cela, ce que nous voulons faire, c'est choisir notre piste de chars Metasund, n'est-ce pas ? Il suffit de le mettre là. Nous voulons maintenant modifier le paramètre de vitesse à l'intérieur cette piste sonore en fonction de la vitesse d'avancement. Nous ne voulons pas simplement le montrer. Supprimons simplement cette chaîne d'impression et récupérons notre trace. À l'intérieur, nous voulons y définir un paramètre float Le paramètre float que vous souhaitez modifier s'appelle la vitesse, n'est-ce pas ? Et nous voulons le changer en fonction de la vitesse d'avancement en miles par heure, n'est-ce pas ? Juste avec ça, compilons et exécutons. Comme vous pouvez le constater, comme la vitesse est nulle, nous n'entendons aucun bruit de char. Mais si vous bougez, non, vous pouvez voir, vous n'entendez pas les traces des chars. Tu arrêtes. Vous pouvez voir les chenilles des chars n'émettent aucun son. Tu peux te déplacer. Voyez comme c'est beau, comme ça sonne bien. 31. Widget 30 Tank UI: La prochaine chose que je veux faire, c'est de montrer la rotation de la tourelle des chars avec une interface utilisateur Pour ce faire, je veux accéder au tiroir de contenu, accéder aux widgets et cliquer avec le bouton droit de la souris ici, accéder à l'interface utilisateur et créer un plan de widget Type de widget utilisateur. Je veux l'appeler WBP Tank UI, non ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir ici. La première chose que vous voulez faire est d'ajouter un panneau Canvas à notre hiérarchie, n'est-ce pas ? Et sachez que nous voulons une image. Cette image, choisissons-la simplement. Si on descend, il suffit de chercher Tank. Nous pouvons simplement rechercher le corps du char. Nous voulons le mettre là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est extensible Nous pouvons adapter la taille au contenu. Et je veux l'ancrer dans le coin inférieur gauche. Changez la position à zéro et à zéro pour non. Je veux l'aligner dans le coin inférieur gauche. Donc, mettez-en un en Y dans l'alignement ici, afin que vous puissiez le voir ici. Pas de position X. Je veux le mettre sur 40 et sur la position Y pour le mettre sur -60, non ? Il y a donc de l'espace de ces côtés, de cette frontière, non ? Non, une fois que c'est fait, nous devons lui donner un nom. Je veux l'appeler tank body. Image. Je veux le dupliquer avec Control D, et je veux appeler ce tank Torre. Non, avec cette tourelle de chars, première chose que je veux changer, c'est l'image elle-même. Je veux y mettre un débardeur, non ? Tu peux le voir. Non, je veux le positionner pour qu'il soit au milieu, ici même, non ? Vous pouvez simplement le positionner comme ça, et je pense que ça a l'air bien, non ? En fonction de la rotation de notre tourelle, nous voulons la faire pivoter, mais de la manière dont nous voulons la faire pivoter Si nous descendons, il y a une transformation de rendu ici que je veux utiliser pour la faire pivoter, n'est-ce pas ? Nous avons un angle dans lequel nous pouvons le faire pivoter. Mais vous pouvez voir qu'il va le faire pivoter à partir de ce point. Je ne veux pas faire ça. Je veux le mettre sur 180 et changer le point de pivot, non ? Non, le point de pivot est comme ici, non ? Je veux donc augmenter ce point pivot pour l'augmenter un peu, comme ici, non ? Maintenant, si nous changeons cet angle, c'est comme si c'était au milieu. Le point de pivot est comme au milieu. Vous pouvez voir, non, ça a l'air bien. Maintenant que nous changeons l'angle ici, pouvons dire, quelle est la direction de notre tourelle ? C'est ça. Comment pouvons-nous le faire ? Tout d'abord, il faut cliquer sur Tank Turret et le rendre variable Nous y avons donc accès dans notre graphique. Maintenant, comme nous l'avons fait dans l' animation Blueprint, nous devons avoir accès à notre tank BP, et comment nous pouvons le faire sur une structure d'aération, je veux obtenir le pion du joueur, avec celui-ci, nous voulons le lancer dans un tank BP, d' Et il a besoin d'une épingle d'exécution. Nous devons les promouvoir en tant que variable, et je voudrais nommer ce réservoir BPI variable, n'est-ce pas ? Maintenant, avec cette variable sur Eventq, nous voulons mettre à jour cet angle, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc oublier BP Tank. Tout d'abord, nous voulons vérifier s'il est valide ou non. Vérifiez donc s'il est valide. Si c'est valide, nous voulons d'abord obtenir la rotation du contrôle. Et après cela, nous voulons obtenir la rotation des acteurs, d'accord ? Nous avons fait de même pour plan d'animation avec Delta Rotator Nous voulons faire de même ici avec le rotateur Delta, il nous donnera l'angle, non Connectez la rotation de la commande à A et la rotation de l'acteur à B. Maintenant, avec cela, nous pouvons décomposer cela et avec le ya de ceci, nous pouvons régler la rotation de cette tourelle de char Alors, procurez-vous la tourelle du char, et ici, nous voulons définir l'angle de transformation du rendu Nous voulons changer d'angle, non ? Reliez la vallée de l'Est à ici avec ce Ya ici. Non, disons-le simplement. Nous pouvons aller voir notre tank BP lors l'événement, commencer à jouer ici, à l'événement, commencer à jouer. Nous pouvons créer ce widget. Recherchez donc Create Widget, à droite. Et avec ce widget de création, nous voulons créer l'interface utilisateur de Tank et l'ajouter immédiatement à la fenêtre d'affichage, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, compilons , sauvegardons et arrondissons à nouveau. Maintenant, si vous regardez à droite, vous pouvez voir que l'image s' affiche à droite et à gauche. Tu peux voir ? Non, nous savons si nous avançons ou reculons. Non, nous regardons en arrière, et nous pouvons voir l'image. Le NQI nous le montre également. Ça nous ressemble 32. 31 Importer des fichiers Arty: Aucun tank ne peut bouger, et cela a quelques effets. Je sais tirer mais je n'ai pas la santé. Why n'a pas de santé et ne peut pas être détruit parce que nous n'avons pas d'ennemi. Nous devons donc ajouter un ennemi ici. Pour ce faire, il existe un fichier Zip dans la description de cette vidéo appelé art point zip. C'est une artère ou quelque chose comme ça, donc ça peut tirer sur un tank, non ? Alors téléchargez-le. Placez-le sur votre bureau avec le bouton droit de la souris, cliquez dessus , extrayez-le ou vous pouvez simplement cliquer dessus. Si vous utilisez Windows 10 ou 11, vous pouvez le faire. Et après cela, il y a le dossier RT, et après cela, il y a AssssFolder à l'intérieur Vous devez le glisser-déposer pour l'extraire, non ? Et une fois cela fait, vous devez accéder au moteur AL, au tiroir de contenu, au dossier de contenu. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le dossier de contenu et le sélectionner pour l'afficher dans l'explorateur. Maintenant, nous avons un dossier de contenu de notre jeu de tanks, non ? Non. Permettez-moi de minimiser celui-ci. Nous pouvons simplement glisser-déposer le RT dans le dossier de contenu. Ça devrait être exactement comme ça. Dans le dossier de contenu, après cela, le dossier RT et après ce dossier de ressources, cela devrait être exactement le même. Parce que les chemins sont importants ici parce qu'il y a des particules d'effets, vous pouvez voir, nous avons des particules, nous avons des effets visuels dont la trajectoire doit être correcte. Juste avec ça, si tu le fermes, tu n'en as plus besoin. Nous passons à RRELEngine. Maintenant, dans le tiroir de contenu, vous pouvez y voir le dossier artistique. Il n'y a rien dedans. C'est un bug. Vous pouvez simplement fermer RRELEngine et le rouvrir. Et ainsi, si vous allez dans le tiroir de contenu, non dans le dossier RT, il y a le dossier Assets, il y a un véhicule dedans, vous pouvez voir un maillage squelettique. Si vous double-cliquez sur le maillage squelettique, vous pouvez le voir. C'est notre maillage squelettique que nous voulons utiliser pour tirer ou pour tanker. Il y a aussi quelques effets visuels. Si vous passez à l'affixe, vous pouvez voir qu'il est en cascade, ce n'est pas de bon augure, vous apprendrez donc également la cascade Si vous revenez en arrière, il y a également un maillage statique endommagé, vous double-cliquez dessus. Donc, chaque fois que nous détruisons cette artillerie ou cette RT, n'est-ce pas ? Ça s'appelle de l'artillerie, je crois. Nous l'appelons donc RT et celui-ci est celui qui a été détruit. Donc, chaque fois que nous détruirons l' artillerie, cela se produira. Alors maintenant, nous avons suffisamment d'atouts pour créer notre ennemi pour notre époque. Voyons comment nous pouvons le faire. 33. 32 Plan pour Arty: Non, pour créer de l'artillerie ou du RT, nous l'appelons RT d'après le numéro. Passons donc au dossier RT. Nous avons déjà un dossier de ressources, mais nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris pour en créer un nouveau. Je veux appeler ça des plans, non ? Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir ou me diriger vers l'intérieur pour l'ouvrir, non ? Cliquez avec le bouton droit ici, créez une classe de plan de type d'acteur, et je voudrais l'appeler BP RT, n'est-ce pas ? Parce qu'il est plus facile de l'appeler RT. Je vais cliquer dessus pour l'ouvrir. Ici, la seule chose que je veux ajouter est un maillage squelettique, non ? Et je veux le mettre ici. Maintenant, pour un maillage squelettique, cliquez ici et choisissez plutôt K west RTM 777, n'est-ce pas ? Il suffit de le choisir et de le mettre là. C'est ça. C'est notre artillerie, non ? Nous n'avons pas besoin d'ajouter quoi que ce soit car nous voulons avoir une animation avec cela. Nous voulons créer une classe d'anime. Donc, pour créer cela, je veux vous montrer une nouvelle voie. Vous savez que par le passé, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, allons dans Animation et créons un plan d'animation Mais cette fois, je veux cliquer sur le maillage squelettique et cliquer sur Ajouter ici pour créer un plan d'animation artistique, n'est-ce pas ? Ou une machine squelettique. Il vous indiquera donc où vous voulez créer ce nouveau plan, vous voulez dire «   art dans plan », et nous voulons l'appeler ABP parce que c' est Art, ABP art, head save, et head yes. Nous sélectionnons donc le maillage squelettique correspondant. Choisissez donc le maillage squelettique pour l'art, allez-y, et il le créera pour nous et l'ouvrira également pour nous. C'est cool, non ? Et par défaut, il le mettra là parce que nous avions des avantages ici. C'est ça. Maintenant, dans notre plan d'animation, comme toujours, nous voulons économiser de l'espace sur le maillage, la pose Nous avons donc accès à toutes les informations sur les os, non ? Connecté à la pose de sortie, rien ne changera, mais maintenant nous avons un plan d'animation, n'est-ce pas ? Mettons simplement l'un d' entre eux dans le niveau. Pour ce faire, je veux aller ici et en mettre un ici, non ? Vous pouvez voir qu'il n'est pas face à nous. Tout aura l'air bien. Assurons-nous simplement de tout enregistrer, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons un BPRT que nous pouvons commencer à coder pour qu'il puisse tirer sur notre tank 34. 33 Distance au réservoir: Non, pour que l'art puisse tirer sur notre tank, il doit connaître la cible. Pour ce faire, il y a de nombreuses façons, mais non, je veux vous montrer une nouvelle façon de le faire. Je veux vérifier la distance entre notre artillerie et le char. S'il y en a entre 5 000 et 20 000 , par exemple, nous pouvons tirer dessus, mais s'il est trop près nous, nous ne voulons pas tirer dessus, et s'il est trop loin de nous, nous ne pouvons pas tirer dessus, n'est-ce pas ? Cela semble donc plus naturel, non ? Donc, pour ce faire, au début de l' événement , je veux obtenir le pion du joueur Obtenez le pion du joueur. Et nous voulons vérifier s'il s'agit du char, afin de pouvoir utiliser un char moulé sur BP, car nous savons que cette artillerie, cette œuvre d'art, doit tirer sur des chars, n'est-ce pas ? Nous vérifions donc. Si le pion du joueur était le tank BP, c'est notre cible Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, promouvoir une variable, et nous pouvons l'appeler cible, n'est-ce pas ? C'est donc notre objectif. Maintenant que nous avons notre cible, nous voulons régler un chronomètre pour pouvoir tirer dessus, n'est-ce pas ? Donc, ici, je veux régler un chronomètre par événement. Et cette fois, mettons-en cinq. Nous changerons cela plus tard et nous voulons que cela fonctionne en boucle, non ? Cet événement aura lieu toutes les cinq secondes afin que nous puissions le relier à un événement personnalisé. Créez donc un événement personnalisé, et je veux appeler cet événement fire. Ainsi, toutes les cinq secondes, il tirera sur une cible. Mais cette fois, je ne veux pas tirer tout de suite. Je veux vérifier la distance entre notre artillerie et la cible pour voir quelle est la distance. Et pour ce faire, il existe un nœud appelé distance, n'est-ce pas ? C'est là-haut, vecteur de distance. Il faut un V un et un en deux, et cela nous donnera la distance qui les sépare, non ? Donc V one peut être simplement l' emplacement de l'acteur, obtenir l'emplacement de l'acteur. Ce que cela nous donnera, c'est le mot localisation de notre artillerie ou de notre œuvre d'art, c'est vrai, et pour le V deux, nous voulons obtenir la position de l'acteur cible. Donc, localisez l'acteur au-dessus de la cible. Donc, ce que cela va faire, cela nous donnera la distance entre artillerie et la cible qui se trouve au-dessus du tank, n'est-ce pas ? Donc, toutes les 5 secondes, je veux que cet événement nous donne la distance. Utilisons donc simplement une chaîne d'impression. Cette fois, je veux te montrer un truc. Je souhaite utiliser une note appelée format de texte, d'accord ? Et ici, je veux dire que la distance par rapport à la cible est une valeur, non ? Nous voulons mettre cette valeur ici. Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le faire avec des bretelles bouclées. Et à l'intérieur, si nous disons distance, cela créera une épinglette laquelle nous pourrons relier ces deux éléments, n'est-ce pas ? Et il remplacera ces bretelles bouclées dont distance intérieure est remplacée par cette valeur De cette façon, nous avons un moyen clair de déboguer, non ? Et dans ce fichier d'impression, ce que je veux faire, ajouter une clé pour qu'elle reste. Je peux l'appeler dist ou autre, non Tu peux l'appeler comme tu veux, juste un nom de grenier ici. Si vous renversez le jeu, non, vous pouvez le voir, non toutes les 5 secondes, cela devrait nous donner la distance. En ce moment, il y en a 3 000, non ? Si nous nous éloignons, il faudra plutôt voir les choses de cette façon. Ils sont 5 000 maintenant. Si nous partons, encore une fois, tu pourras nous le montrer, non ? La distance actuelle est de 9 000. Et au bout de 5 secondes, encore une fois, cela nous donnera la distance. À l'heure actuelle, il y en a 10 000. Donc, comme cette artillerie accélère et qu'elle devrait être ainsi, nous ne voulons pas qu'elle puisse tirer sur notre char à bout portant S'il est loin de l'artillerie, il peut tirer sur un tank, mais si nous nous en approchons trop près, il ne devrait pas pouvoir tirer sur nous, n'est-ce pas ? Et nous devrions également avoir une portée maximale, car il ne devrait pas être capable de tirer sur le char à des kilomètres de distance, n'est-ce pas ? Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. 35. 34 Portée de cible: Sachez que nous trouvons la cible en fonction de la distance, et que nous voulons vérifier en fonction de la distance si nous devons tirer dessus ou non, faisons-le, non ? Donc, ici, nous ne faisons que montrer la distance, non ? Après cela, ce que je veux faire utiliser une branche ici pour vérifier. Si la distance est de 5000 à 20 000, il peut nous tirer dessus, mais s'il n'est pas entre eux, il ne peut pas nous tirer dessus Nous pouvons donc obtenir cette distance et vérifier si elle est à portée. Nous vérifions s'il se situe entre 5000 et 20 000, non ? Donc, s'il se situe entre ces deux distances, nous pouvons le photographier. Donc ici, disons simplement Print Ring and Fire. Et donnons-lui simplement la couleur verte pour que vous puissiez mieux le voir. Et en cas de chute, encore une fois, utilisons simplement une autre chaîne d'impression, pour ne pas tirer OK, et je veux le mettre au rouge. Cela signifie donc que vous ne pouvez pas le tirer parce qu'il est trop loin de nous, n'est-ce pas ? Donc non, ce qui ne va pas avec le jeu. Pour l'instant, voyons juste quelle est la distance. Si nous pesons, c'est 3 000, donc ça dit qu'il n'y a pas de feu, non ? Encore une fois, ne tirez pas car la distance est de 3 000. Retournez en arrière, revenez un peu plus en arrière ou non, la distance est de 6 000 et il est écrit « feu ». Encore une fois, feu, la distance est de 6 000. Et si nous nous relevons après 20 000, cela ne nous tirera pas dessus. Nous connaissons la distance. Et en ce moment, il y en a 22 000 et plus que cela. Il est 27 000 et il ne pourra pas nous tirer dessus. Vous pouvez simplement changer cette valeur en 30 000, par exemple, n'est-ce pas ? C'est donc à vous de décider quelles valeurs vous souhaitez mettre ici. Non, une fois cela fait, nous devons être capables de tirer, non ? Et nous n'avons pas besoin de ces deux imprimantes 36. 35 Faire pivoter l'artiste: Sachez que nous avons une cible valide dans le champ de tir, nous devons d'abord faire face à l'artillerie direction de la cible et ensuite tirer dessus, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, je veux passer à ABP RT dans un graphique animé. Et ici, il y a un nœud qui s'appelle Modify Bone. Et avec ça, on peut faire pivoter n'importe quel os que tu veux, non ? Nous l'avons donc fait plusieurs fois. Mais voyons d'abord quel os nous voulons faire pivoter. Si vous allez voir un squelette d'artillerie, vous pouvez voir que si vous cliquez sur le joint cartonné en le faisant pivoter, nous pouvons lui dire de tourner dans quel sens, n'est-ce pas ? Juste avec joint de découpe rotatif. Pour ce faire, nous avons besoin de cet os modifié. Ici, l'os que vous souhaitez modifier s' appelle articulation ****, alors mettons-le simplement là. Ensuite, nous ne voulons pas modifier la translation, cliquer ici, ne pas l' exposer sous forme d'épingle et nous ne voulons pas modifier l'échelle Ne l'exposez donc pas également sous forme d'épingle, mais nous voulons modifier la rotation. Et le mode rotation, nous voulions l'ajouter à l'existence. C'est amplement suffisant. Non, ce que nous voulons changer ici, c'est juste la rotation Ya autour de l'axe Z, n'est-ce pas ? Donc, en cliquant avec le bouton droit ici , en fendant une épingle , et pour tester cela, je veux transformer cette variable promue en variable, et l'appeler valeur Ya, n'est-ce pas ? Donc, avec ça, nous pouvons tester la rotation de cette artillerie, non ? Non, pour le tester, allez dans l'éditeur d' aperçu Anim et modifiez la valeur ya Et avec cela, vous pouvez voir la rotation de notre pistolet change correctement. Nous sommes donc en train de changer les choses, mais à quoi voulons-nous que cette artillerie fasse face ? Réfléchissons-y et nous le ferons dans la prochaine vidéo. 37. 36 Prédire où se trouve le réservoir après une seconde: Non, parlons de l'endroit où l'artillerie doit faire face. Nous avons donc quelques options. Tout d'abord, il peut faire face à la cible, non ? Mais si notre char bouge et que notre artillerie fait face à la cible, il faut quatre ou cinq secondes pour atteindre la cible lorsqu'il tire , n'est-ce pas ? Comme la cible est en mouvement, elle ne pourra pas du tout l'atteindre. C'est donc un problème. Il existe un moteur sans denari qui prédit la position du véhicule ou de l'objet en mouvement à cette vitesse constante au l'objet en mouvement à bout de quatre secondes Par exemple, il existe un nœud pour cela Donc, ce que vous voulez faire, c'est prédire où se trouvera la police au bout de quatre secondes et y tourner Et c'est ce que nous voulons faire. Donc, pour ce faire, passons simplement à BP RT et ici, je veux aller à Eventiq Faisons juste de la place. Il existe un nœud appelé «  Suggérer la vitesse du projectile Moving Target Il aura besoin d'un emplacement de départ du projectile et d'un acteur cible, et avec ces deux éléments, il pourra prédire où se trouvera le dessus du tank après 4 secondes. Il le prédira pour nous, n'est-ce pas ? Donc, en ce qui concerne le point de départ du projectile, nous savons que nous voulons apparaître par-dessus un projectile, une pointe d'art, n'est-ce Alors voyons voir. Si nous examinons un squelette, il y a une douille appelée douille d'articulation d' arme à feu, une pointe de pistolet que nous pouvons utiliser pour lui indiquer qu'il s'agit d'un projectile ou pour commencer à le localiser, n'est-ce pas ? Et nous voulons faire apparaître un projectile d'ici. Pour ce faire, nous pouvons extraire le maillage squelettique et en extraire un emplacement de prise. De quel os ou de quelle alvéole, vous pouvez aller ici et cliquer avec le bouton droit de la souris ici , le renommer, contrôler C pour copier son nom et le coller ici Maintenant, c'est le point de départ de notre projectile, mais l'acteur cible est cet acteur cible, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement le mettre là, et avant d'utiliser cet acteur cible, nous devons vérifier s'il est valide ou non, n'est-ce pas ? Il est très important de vérifier si l'objet externe est valide ou non. S'il est valide, vous pouvez l'utiliser, non ? Juste sur ce, je veux activer l'option de débogage ici. Alors, cliquez ici. Et dites-lui de le faire pour une seule image afin que nous puissions voir où il fait face, n'est-ce pas ? Maintenant, compilons, sauvegardons et voyons si vous lancez un jeu de mots, vous pouvez voir qu'il y a un cube rouge au fil du temps, n'est-ce pas ? Et si nous partons et que nous nous déplaçons, il y aura un point rouge à l'avant de notre tank. Vous pouvez y voir le point rouge. Cela signifie l'endroit où il se trouvera après 1 seconde. Pourquoi 1 seconde ? Parce que le temps de ciblage est d'une seconde. Donc, ce que cela ne fera pas, cela prédira au bout d'une seconde où se trouvera le char, n'est-ce pas ? Encore une fois, si vous courez, nous nous déplaçons, vous pouvez voir qu'il y a un point rouge devant nous qui, à chaque image, indiquera au bout d'une seconde où se trouvera le char. Et avec ce point rouge, nous pouvons modifier la rotation de notre artillerie pour qu'elle fasse face à ce point rouge. Et si vous tirez devant notre char, chaque fois que le char atteindra cette position, le projectile atteindra cette position, nous atteindrons également cette position, et il se dirigera au-dessus du char C'est ce que nous voulons faire. La première étape consiste donc à modifier la rotation de notre artillerie en fonction des informations que cette note nous donne. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 38. Rotation 37 Arty: Non, nous sommes en train de prédire où sera notre langue au bout d'une seconde, et nous voulons faire face à artillerie pour atteindre cette position prédite Donc, pour ce faire, ce nœud, ce qu'il nous donnera, nous donnera la vitesse de lancement notre projectile, n'est-ce pas Cette vitesse de lancement a donc également une rotation. Cela nous donnera également la rotation. Ce nœud, en gros , nous indique où se trouvera notre langue après 1 seconde. Et avec cela, nous pouvons obtenir une rotation à partir de X. C'est tout. Cela nous donnera la rotation que ce nœud calcule pour nous, qu'il prédit pour nous, n'est-ce pas ? Non, c'est la rotation que notre artillerie devrait avoir. Et si nous disons obtenir la rotation des acteurs, c'est la rotation qu'il possède déjà. Et nous voulons faire la différence entre les deux afin pouvoir modifier la rotation de notre artillerie en fonction de cela. Et pour ce faire, nous devons utiliser le rotateur Delta, non ? Nous l'avons fait plusieurs fois jusqu'à ce que non. Le A devrait donc être la rotation qu'il devrait avoir, et le B devrait être la rotation qu'il a déjà. Et ce que cela nous donnera si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, si nous divisons l'épingle. Donc, la seule chose dont nous avons besoin, toi. Nous devons modifier la rotation autour de l'axe Z. C'est amplement suffisant. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, promouvoir en variable et l'appeler valeur Ya, n'est-ce pas ? Il a besoin d'une épingle d'exécution. Alors, donnons-le comme ça. Maintenant que nous avons une valeur Ya. Passons simplement à ABPRT. Nous avons la valeur Ya ici. Nous devons les relier entre eux. heure actuelle, cette valeur Ya située ABP RT et BPRT ne se connaissent pas Nous devons donc les connecter entre eux. H, nous pouvons accéder au graphique des événements. Tout d'abord, je veux que le Blueprint commence à jouer Ici, nous voulons trouver l'acteur propriétaire et cela nous donnera le propriétaire de ce plan d'animation qu' cela nous donnera le propriétaire de ce plan d' est notre BP RT, afin que nous puissions le transférer à BPRT, n'est-ce Maintenant que c'est fait, connectons simplement l' épingle d'exécution à ici. Nous devons promouvoir ces deux variables afin d'y avoir accès partout. Maintenant, avec ce truc BPRTF que vous voulez toujours faire, nous voulons vérifier s' il est valide ou non Alors mettons-le juste ici. Si elle est valide, nous voulons obtenir la valeur yo à partir de BPRT Recherchez donc la valeur Get Ya, et avec cela, nous modifierons la valeur de cette valeur ya dans le plan d' animation, n'est-ce pas ? Nous connectons cette valeur ya provenant de BPRT et cette valeur ya provenant du plan d'animation, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant que c'est fait, compilons et exécutons le jeu. En ce moment, vous pouvez voir l'artillerie fait face à nous. S'il bouge, il ne bougera pas du tout. Mais s'il change de bit, vous pouvez voir qu'il fait face à la position du point rouge qui sera prédit par cette note, qui suggère un nœud, n'est-ce pas ? Donc, d'après le point rouge que vous avez, vous pouvez le constater, la rotation de l'artillerie change également. Tu vois, si tu prédis au bout d'une seconde, où sera notre tank. Allez de l'avant. Tu vois ? C'est lui qui fait face à ça, pas le tank lui-même. Nous pouvons donc tirer dessus. Tu peux voir que ça a l'air génial, non ? Voyez-le. Il fait face à la bonne direction. Maintenant que nous sommes en train de prédire où se trouvera notre tank au bout d'une seconde, nous sommes confrontés à cette position Voyons comment on peut tirer dessus. 39. Projectile 38 Arty: Sachez que notre artillerie est orientée dans la bonne direction devant notre char, elle tirera donc correctement sur lui et pourra le toucher. Non, nous voulons un projectile pour notre artillerie. Pour ce faire, je ne veux pas y aller depuis le début. Ce que je veux faire, c'est utiliser celui que nous avons créé pour Tank. À droite, déposez celui-ci et placez-le dans un dossier de plans ou dans un dossier artistique, n'est-ce pas ? Lorsque vous le relâchez, il vous indiquera si vous voulez le déplacer ou le copier. Nous disons, copiez-le, non ? Maintenant, il y a une copie de notre projectile BPI Tank ici. Nous voulons simplement l'appeler BPI Art Projectile, non ? C'est ça. Elle l'appelle Art Projectile. Maintenant, avec ça, il suffit de double-cliquer dessus ici. En ce qui concerne le mouvement du projectile, nous voulons mettre la vitesse initiale et la vitesse maximale à zéro. C'est ça. Nous ne voulons rien en faire. Nous voulons juste avoir un peu de vélocité. Pour ce faire, nous devons donc d'abord connaître la cible. Donc ici, ajoutez une variable et appelez-la cible, et le type de celle-ci, je veux que ce soit un tank BP parce que ou la cible devrait être un tank, n'est-ce pas ? Nous savons quel est l'ennemi de ce projectile RT, n'est-ce pas ? Maintenant, compilons simplement. Ce que nous voulons que cela se produise, c'est qu' il soit modifiable par instance et exposé lors d'un spawn Non, utilisons simplement ce projectile BP RT et passons une cible à Pour ce faire, je veux aller chez BP RT. Vous vous souvenez que si vous vous levez toutes les 5 secondes, l'événement Fire Custom se produira, et nous vérifierons. S'il est à portée, nous voulons tirer dessus, non ? Donc, si c'est à portée de main, c'est vrai, et nous pouvons apparaître ou jouer à partir d'une classe, n'est-ce pas ? L'acteur que vous voulez faire apparaître s' appelle RT Projectile, Alors recherchez RT Projectile, mettez-le là. Il a besoin d'une transformation d'apparition. Pour être réapparu, nous pouvons simplement le faire apparaître à la pointe du pistolet Cette douille de pistolet est donc très importante. Copiez donc le nom. Et ici, nous pouvons obtenir notre maillage squelettique et dire « Git socket », «   transform », n'est-ce pas ? Et le nom du socket dont vous souhaitez obtenir la transformation s'appelle Gun Joint socket. Contrôlez V pour le coller là et connecter à Span Transform, n'est-ce pas ? Maintenant que c'est fait, il lui faut également une cible. Cette cible est exactement la variable dans laquelle nous l'avons ici, car nous l' exposons lors d'un spawn C'est pourquoi nous le voyons ici, et nous pouvons lui transmettre la cible, n'est-ce pas ? Sachez-le une fois cela fait. Nous allons juste tester cela. Si vous lancez notre jeu, il n'en produira aucun pour le moment, n'est-ce Mais si vous revenez en arrière jusqu'à atteindre 5 000 °C, cela devrait être le cas et vous pouvez le voir Je l'ai créé, et comme il possède de la physique, il est tombé en panne. Tu peux le voir ? Non, il apparaît correctement. Mais voyons quelle vitesse nous devrions lui donner, non ? Donc, pour lui donner de la vélocité, nous devons accéder à BprtPjectile ici Tout d'abord, nous voulons obtenir notre objectif et vérifier s'il est valide. Vérifiez donc s'il est valide au début du jeu. S'il est valide, nous voulons modifier la vitesse de ce projectile afin qu'il atteigne la cible J'ai percuté le tank, non ? Et encore une fois, cette fois, je veux utiliser le nœud que nous utilisons ici pour une cible se déplaçant à une telle vitesse de projectile, n'est-ce pas ? Pour prédire où sera notre tonk au bout d'une seconde, non ? Nous pouvons donc simplement le copier et le coller ici. Cela nous donnera une vitesse que nous pourrons utiliser pour tirer ou projeter dans la bonne direction Donc, si la cible est valide, elle a besoin d'un emplacement de départ du projectile Nous pouvons simplement obtenir le point de départ de notre projectile. Au début de la partie, il nous donnera le lieu de départ si nous recherchons la position de l'acteur. OK ? Voici donc le point de départ, et la cible que nous connaissons est celle-ci, mais pour ce qui est de l'heure, je ne veux pas que ce soit une seconde. Je veux qu'il faille quatre secondes pour atteindre la cible. Je ne veux pas qu'il y ait de débogage ici, et cela nous donnera une vélocité qui lui permettra de frapper ou de tanker correctement au bon endroit, à la bonne position, n'est-ce pas Nous avons donc une vitesse que ce nœud nous donne. Maintenant, nous pouvons obtenir le mouvement de notre projectile. Il existe un mouvement intérieur ou un mouvement variable du projectile appelé vitesse Recherchez donc la vélocité définie ici. Et nous pouvons lui donner cette vélocité et y connecter l' épingle d'exécution. Juste comme ça, si vous vous dirigez compiler, exécuter et revenir en arrière, nous verrons ce qui va se passer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il va nous tirer dessus et au bout 4 secondes, vous atteignez le point en face de nous. Regardez-le, vous voyez ? Vous voyez, je peux voir qu' il nous tire dessus, et cela nous fera du mal également. On ne change pas la vitesse, non ? Et vous pouvez voir, cela va nous frapper à nouveau. Ça a l'air génial, non ? Encore une fois, si nous allons en ligne droite, vous pouvez prédire où nous serons au bout de 4 secondes, n'est-ce pas ? Et si nous y tournons, vous verrez que le goût est également bon. Ça a l'air vraiment bien. Mais si tu changes la vitesse, tout à coup, il ne pourra plus nous tirer dessus. Vous pouvez voir que nous tirons devant nous, non ? Encore une fois, si nous changeons à nouveau la vitesse, vous pouvez voir que nous pouvons esquiver directement les temps du projet, et vous pouvez voir par des mouvements comme celui-ci. Tu vois, tu ne pourras pas nous caresser, sauf si tu vas en ligne droite. Tu peux voir si tu peux nous aider. Il suffit de le regarder. C'est beau, ça nous aide. Cela fonctionne donc bien. Ou un projectile fonctionne bien. Mais ce que je veux faire maintenant, que si nous passons au BPRT, je veux faire passer la fourchette de zéro à 30 000 Je voudrais te montrer quelque chose si on s'en rapproche. Il suffit de regarder quelque chose ici. Lorsqu'elle tire, il n'y a aucun effet visuel sur cette artillerie. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun effet visuel. Il n'y a aucune particule. Il n'y a pas d'onde de choc. n'y a aucun mouvement sur le pistolet et il n'a pas l'air bien. Maintenant, nous voulons ajouter de nombreux effets visuels à l'artillerie. Voyons ce que nous pouvons faire pour y parvenir. Suivant. 40. 39 Artyfire VFX: Maintenant, nous voulons ajouter des effets visuels à l'artillerie quand c'est pour quelque chose, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, voyons quels sont les effets visuels que nous avons. Si vous allez dans le dossier RT, allez dans Assets, allez dans Vehicle, allez dans West Art, allez dans Effex Vous pouvez voir qu'il y en a trois. L'une d'elles est une onde de choc qui se produit au bas de l'artillerie chaque fois que nous tirons. C'est comme ça, non ? Le suivant, si vous cliquez sur celui-ci, vous pouvez voir que cela se produira à la pointe de l' artillerie lorsque nous tirerons, n'est-ce pas ? Vous n'avez pas besoin de tout savoir à ce sujet. Nous voulons simplement les utiliser, non ? Donc, pour les utiliser, passons simplement à BP RT. Et ici, je veux dire un spa par mètre. Cette fois, nous devrions dire un compteur, non ? Un compteur sur place. Quel compteur, je veux générer l'onde de choc, non ? Son emplacement est très important. Où voulons-nous le situer ? Si nous examinons notre squelette, vous pouvez voir qu'il y a une douille à pignon qui se trouve ici, et nous voulons utiliser cette douille Il suffit donc de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Renommez-le controverse pour copier son nom parce que le nom est important, rendez-vous sur Schele Talmag et obtenez l'emplacement du socket à partir Trouvez l'emplacement du socket, débranchez le socket joint **** et placez-le sur place. Hein ? Maintenant, voyons si vous avez compilé et exécuté, regardons-le. Quand il se déclenche, vous pouvez voir qu'il y a une onde de choc en bas. Tu peux le voir, tu peux le voir. C'est cool. Hein ? Maintenant, la prochaine chose que vous voulez utiliser est l'explosion à la pointe du pistolet. Encore une fois, comme il s'agit d'un compteur en cascade, nous devrions dire étendre un mètre attaché cette fois parce que vous voulez le fixer à la pointe, n'est-ce pas ? L'émetteur que vous voulez traiter s'appelle l'explosion d'un canon, n'est-ce pas ? Le composant à attacher est un maillage squelettique. Et le nom du point joint, si vous allez ici, s' appelle Gun Joint socket. Vous pouvez copier son nom avec Control C et le coller ici. Pour l'emplacement, encore une fois, nous voulons obtenir le maillage squelettique et obtenir une douille, le transformer, n'est-ce pas ? Sortez de la douille du pistolet, et avec elle, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur celui-ci, fendre une épingle. Nous avons maintenant l'emplacement et la rotation. Nous n'avons pas du tout besoin de changer l'échelle, mais le type de lieu, je veux le changer pour conserver la position du mot. Maintenant, voyons simplement compiler et exécuter. Voyons juste ce qui va se passer. Il tirera, et vous verrez qu'il est magnifique. Recommençons la rotation. Vous pouvez voir que ça a l'air génial. Non, nous avons d'autres effets visuels. Ce n'est pas la prochaine chose que j'ai envie de faire. Je veux aussi générer un son. Donc, produisez un son sur place. Et le son que vous voulez générer s'appelle Cannon Fire Single, n'est-ce pas ? C'est ça. Et l'emplacement, nous pouvons utiliser l'emplacement de TipoVogun. C'est ce que nous obtenons d'ici, non ? Maintenant, encore une fois, disons « non ». Si c'est le cas, voyons ce qui va se passer et non, vous pouvez voir qu'il y a un son et une construction. Ensuite, vous pouvez voir à quel point c'est beau. Il n'y a aucune autre chose que nous voulons faire. Nous voulons nous intéresser au mouvement des armes à feu. Donc, chaque fois qu'il est tiré, le pistolet doit descendre et monter comme si c'était le cas, non ? Voyons si nous pouvons le faire. 41. 40 mouvement de pistolet Arty: Sachez que nous avons des effets visuels pour tirer avec le pistolet, nous devons également ajouter de la visualisation pour le pistolet lui-même. Nous le déplaçons donc chaque fois que nous tirons, non ? Pour ce faire, nous devons passer au plan d' animation dans un graphe anim Ici encore, nous voulons utiliser de l'os modifié, mais quel os. Passons simplement à un squelette, et là, nous avons un joint d'arme. Ici, chaque fois que nous tirons ou tirons sur ce joint, nous voulons descendre comme ça, descendre et nous redresser. Je voulais que cette motion se concrétise. Alors, comment voulons-nous que cela se produise, conjointement, n'est-ce pas ? Allons-y simplement. Nous devons ajouter l' os modifié ici. Nous avons beaucoup utilisé ce nœud, non ? Tout d'abord, il n'est pas nécessaire de modifier la rotation. Donc, ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous n'avons pas besoin de changer l'échelle, alors ne l'exposez pas sous forme d'épingle. Nous voulons simplement modifier la traduction. Nous l'ajoutons donc à l'existence. Et pour l' espace de translation, parce que nous pouvons avoir une rotation différente de celui-ci, je veux le placer sur l'espace osseux, n'est-ce pas ? , voyons dans quelle direction nous devrions changer cela en direction de X. Vous pouvez voir, c'est la direction de X. Ici, d'abord, choisissons entre joint de pistolet, joint pistolet, et changeons le X. Par exemple, disons -50 descendre, tête compiler, et maintenant vous pouvez voir qu' il est descendu, et après cela, nous voulons revenir à zéro. Tu peux le voir. Ici, je voudrais cliquer avec le bouton droit la souris sur une épingle parce que nous voulons simplement changer le X. Maintenant, comment nous voulons modifier la traduction. Je veux le faire avec une variable. Donc, ici, je veux créer une variable et je veux l'appeler valeur de recul ou quel que soit le nom que vous voulez Le type veut que ce soit un float. Non, c'est lié à la traduction X. Et avec cela, si vous vous dirigez sur la compilation et que vous modifiez ici la valeur du recul, pouvez voir qu'elle diminuera et augmentera Vous pouvez voir à quel point cela fonctionne bien, non ? Je sais ce que je veux faire. Je souhaite créer un calendrier pour modifier cette valeur de recul Et là où je veux le faire, je veux le faire dans BP T. Au bout de cette chaîne d' exécution, lorsque nous tirons avec une arme à feu, juste ici. Nous devons donc créer une chronologie et je veux l'appeler recul Nous l'avons également fait pour Tank. Et chaque fois que nous voulons recommencer depuis le début, jouer depuis le début, n'est-ce pas ? Gardez le contrôle, déconnectez-vous d'ici et connectez-le à ici, non ? Cliquez dessus pour l'ouvrir. Je veux que la longueur soit de 0,3, et je veux simplement ajouter une piste de flux. Je veux l'appeler valeur de recul. OK. Et ici, à droite, en cliquant ici, ajoutez la clé au point zéro, je veux qu'elle soit nulle. Ajoutez une autre clé ici à la fois, disons simplement 0,1. Je voulais accéder à l'une d'elles et ajouter à nouveau une autre clé. Au temps 0,3, nous voulions revenir à zéro, n'est-ce pas ? Pour que vous puissiez mieux le voir, je vais cliquer ici, également, afin que nous puissions voir les trois images clés. Je veux toutes les sélectionner, avec le bouton droit, cliquer sur l'une d'elles, puis cliquer sur Auto pour avoir quelques courbes. Cela aura l'air bien mieux. Juste avec ça, on peut simplement le fermer. Et là, nous avons la valeur du recul. Nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, le promouvoir en tant que variable, et le nom est bon, et nous voulons le mettre à jour à chaque mise à jour de cette chronologie. Cela se produira 30 ou 60 fois par seconde jusqu'à ce qu' il arrête de jouer au bout de 0,3 seconde, n'est-ce pas ? Non, nous avons une valeur qui changera de 0 à 1 et redeviendra zéro. Nous voulons l'utiliser dans notre plan d'animation. Mais comment pouvons-nous connecter cette variable de valeur de recul dans notre plan d'animation à celle-ci ? Nous l' avons dans notre Tu sais comment faire. Passons simplement à l'art ABP, au graphique Avent, et nous pourrons obtenir la valeur du recul à partir de bPrT Recherchez donc le recul. Obtenez la valeur du recul. Et ici, nous voulons définir la variable de valeur de recul que nous avons ici avec cette valeur que nous obtenons de PRT, n'est-ce pas ? Cela vient de la chronologie. Maintenant que c'est fait, car cette valeur de recul est actuellement de 0 à 1 Cela ne suffit donc pas. Nous devons le multiplier par une certaine valeur. Par exemple, -100, afin que vous le voyiez mieux et que vous le reliiez à la traduction X. Maintenant, si vous renvoyez un jeu à chaque fois qu'il ne vous reste plus qu'à le regarder Et vous pouvez voir qu'il a baissé, puis qu'il a augmenté. Tu vois, regarde-le. Vous pouvez voir à quel point c'est beau, non. Nous avons de bons effets visuels sur notre artillerie, art, non ? Ça a l'air génial. Non, c'est la prochaine chose que tu veux faire. Nous voulons utiliser l'artillerie pour pouvoir endommager le char. Voyons comment nous pouvons le faire. 42. 41 Appliquer la dégradation du rayon: Non, les effets visuels sonores et le mouvement de notre arme est correct. Ça a l'air bien, mais ça ne fait pas mal, pas un tank. Cela ne l'endommage pas. Voyons comment nous pouvons ajouter des dégâts. Pour les dégâts, passons simplement au projectile RT. Lorsque le projectile cesse de bouger, nous produisons une explosion, un son, et à la fin, nous infligeons des et à la fin, dégâts radiaux en tombant, Donc, ici, je ne veux pas le mettre à la fin car ces effets visuels vont le bloquer. C'est pourquoi je veux mettre fin à tout cela et contrôler le rythme de ces dommages radiaux dès le début. Il est très important d' ajouter d' abord les dégâts, puis d' ajouter l'effet visuel, n'est-ce pas ? Donc non, ce dommage radial a besoin d'une localisation, d'une origine, non ? Nous pouvons lui indiquer l'emplacement. Ensuite, il faut que les acteurs l'ignorent. Nous devrions lui dire de s'ignorer, non ? Ignore-toi complètement. Donc ici, nous pouvons créer une référence à vendre, d'accord ? C'est ce moi, cela signifie toute la classe, non ? Nous voulions nous ignorer. Il a besoin d'un tableau. Donc avec ça, on peut créer un tableau, non ? Créez simplement un tableau avec une entrée indiquant qu'il est lui-même et connecté pour ignorer les acteurs. Il s'ignorera donc et ne s' endommagera pas, n'est-ce pas ? Parce que ça ne devrait pas ? Non, il y a une cause de dommage. Celui qui cause ces dégâts, encore une fois, c'est un projectile autodidacte Nous pouvons donc également relier ces deux éléments ici. Non, une fois que c'est fait. Nous avons un rayon intérieur de dégâts et un rayon de dégâts extérieurs. Cela signifie que si le char se trouve à moins de 100 unités du point d'impact, il infligera 25 dégâts. Mais si la distance entre l'endroit où le projectile a touché et l'endroit où se trouve notre char est de 100 à 500, cela réduira linéairement les dégâts de base à un minimum de dix Donc, avec ça, il inflige des dégâts dans un rayon, dans une sphère, non ? Pour que tu le voies mieux et que tu puisses le visualiser. Je veux corriger tout cela. Et ici, je veux utiliser draw debug, sphere here, non ? Il a besoin d'un emplacement. Nous pouvons simplement utiliser cet emplacement ici. Et le rayon que je veux que ce soit ce rayon intérieur pour le numéro 100, c'est largement suffisant. La durée, je veux le mettre, par exemple, cinq secondes et l'épaisseur, je veux le mettre sur dix pour que vous puissiez bien le voir, non ? Il s'agit du rayon intérieur dont le rayon est de 100. Je veux copier et coller ceci avec le contrôle C, contrôle V, non ? Et cette fois, encore une fois, je veux que ce soit le même. Donc, trouvons simplement l'emplacement à partir d'ici et connectons-le également à ici. C'est juste pour le débogage, vous le comprendrez donc mieux Celui-ci est pour le rayon extérieur. Ces dégâts ou ce rayon, c'est 500. Mettons donc 500 pour celui-ci également, et je voudrais changer la couleur pour quelque chose comme ça, non ? Nous avons donc deux sphères déboguées. Voyons ce que cela va montrer. Si nous compilons et courons lorsque l'artillerie nous touche, suffit de regarder et vous verrez qu'il y a un rayon intérieur où, si nous sommes à l'intérieur, il infligera 25 dégâts. Et si nous sommes dans le rayon extérieur, cela nous endommagera entre 25 et 10, non ? 43. Système de santé du réservoir 42: Pas d'artillerie herbacée ni de projectile artistique , infligez des dégâts radiaux, mais notre char n'en subit aucun Voyons comment nous pouvons fabriquer le tank et le faire subir des dégâts, non ? Pour ce faire, je veux ouvrir le réservoir de BP, alors allez dans le tiroir de contenu, ouvrez le réservoir de BP. Et ici, trouvez l'espace ici, par exemple, n'est-ce pas ? Cliquez avec le bouton droit ici et recherchez un événement, un dommage radio, n'est-ce pas ? Cela nous donnera donc les dégâts subis. Il nous indiquera l'endroit où il l'a reçu. Cela nous indiquera qui a causé ces dégâts, et cela nous donnera également des informations de base, n'est-ce pas ? Mais pour l'instant, je veux simplement utiliser une chaîne d'impression pour voir si cela fonctionne ou non. Avec cette chaîne d'impression, je souhaite utiliser le format de texte. Et là, je veux dire que Tank a ouvert et fermé ses bretelles bouclées, et je veux parler de dégâts à l'intérieur, et Dieu merci, par exemple, dix de dégâts, n' et Dieu merci, par exemple, dix de dégâts, est-ce Donc, comme nous avons placé les dégâts dans les bretelles bouclées, cela nous donnera une entrée avec le nom du dommage, n'est-ce pas que nous pourrons le remplacer par cette valeur ou par une autre valeur, n'est-ce cette valeur ou par une autre valeur, n' Et nous pouvons simplement le montrer avec l'anneau de test d'impression. Maintenant, testons-le simplement avec ça. Si vous écrasez le jeu, vous pouvez le voir, attendons qu'il nous atteigne. Non, ça nous a frappés. Dieu merci, ça dit 25 points de dégâts. Tu y retournes. Aucun tank ne peut infliger 24 dégâts. Si nous y retournons davantage comme ça, cela ne nous touchera pas du tout. Mais si nous nous rapprochons vraiment de nous, les dégâts seront augmentés. Bien entendu, il n'est pas facile d'obtenir moins de dégâts car le symbole extérieur n'est pas bon. Donc ici, par exemple, et non, et maintenant vous pouvez voir que le char a subi dix dégâts parce que nous sommes dans la rage extérieure, vous voyez ? Notre système d'application des dégâts radiaux fonctionne donc bien, mais nous n'avons aucun système de santé pour y remédier, n'est-ce pas ? Pour ce faire, je veux créer une variable, et je veux l'appeler santé. Et le genre, je veux qu'il soit à flot. Ensuite, ajoutez une autre variable. Je veux l'appeler MX Health. Non, testons simplement une valeur. Par exemple, le McElf, je veux le mettre sur 100 et le Health, je veux le mettre sur 50, juste pour les tests Non, une fois cela fait, parce que je voulais toujours montrer à la santé ce que je veux, est-ce que je veux passer à Event Tick. Laissez-moi trouver Eventik. Pour le trouver facilement, vous pouvez vous rendre sur Event Craft et ici, cliquer sur Event, cocher la case ici, et cela nous le mettra en évidence, n'est-ce pas ? À la fin, ici, je veux ajouter une touche d'imprimante. Nous le supprimerons à la fin. Mais pour le moment, nous voulons simplement montrer notre état de santé, non ? Encore une fois, je veux utiliser un format de texte, formater du texte, et je veux dire que la santé est égale à ouvrir et à fermer des bretelles bouclées ici, je veux dire bord ou santé ou autre et je veux dire que la santé est égale à ouvrir et à fermer des bretelles bouclées ici, je veux dire bord ou santé ou Nous voulons remplacer l'épingle à bretelles bouclée qu'elle a créée ici par une épingle en bon état et la montrer avec le fil de l' imprimante à la fin Maintenant que c'est fait, nous devons l' étendre et lui donner la clé. Par exemple, avantage, santé ou autre. Une simple chaîne statique est plus que suffisante. Maintenant, si vous renversez le jeu, l'aide est de 50, et elle restera là parce que nous lui donnons une clé. Mais si cela nous touchait, rien n'arriverait pour nous aider car nous ne le diminuons pas, n'est-ce pas ? Pour le réduire, chaque fois que nous subissons des dégâts radiaux causés par un événement, nous voulons récupérer notre santé comme ça et diminuer en la soustrayant des dégâts subis, n'est-ce pas Et après cela, enregistrez-le en lui-même et connectez-le comme ça. Et mettez à jour l'état de santé avec cette nouvelle valeur mise à jour, n'est-ce pas ? Non, juste avec ça. Voyons juste si nous relisons un jeu, l'aide est de 50. Si l'artillerie nous touche, voyons ce qui se passera. Revenez un peu en arrière. Non, tu peux voir que l'état de santé est de 26. Et encore une fois, si cela nous atteint, l'aide est là, non ? Encore une fois, si cela nous atteint, vous pouvez voir que l'état de santé est inférieur à zéro, donc ça fonctionne bien, non ? L'état de santé se détériore. Mais lorsque nous diminuons l'état de santé, nous voulons vérifier auprès de la succursale. Si c'est la santé, nous pouvons la retrouver ici. Si la santé est inférieure ou égale à zéro, cela signifie que le tank est détruit. Et ici, on peut utiliser une imprimante pour montrer ça, non ? Et je veux dire char détruit, non ? Et ce que je veux faire, c'est changer la couleur en rouge. Cette fois, nous ne voulons pas montrer les tests d'impression. Nous n'en avons pas besoin parce que nous montrons notre santé. Supprimons donc simplement ceci. Nous n'en avons pas besoin et connectons le pin d'exécution directement ici. Maintenant, avec cela, changez la position de tout cela. Un peu d' organisation serait une bonne chose. Nous pouvons simplement le sélectionner après avoir maintenu le contrôle, sélectionner cette tête Q, et nous aurons une ligne droite ici. Nous pouvons le faire pour celui-ci. Sélectionnez celui-ci, maintenez le contrôle enfoncé, sélectionnez celui-ci, tête Q, et maintenant vous pouvez voir une ligne droite ici. Encore une fois, nous pouvons le faire pour celui-ci. Nous pouvons le faire pour tout cela. Sélectionnez celui-ci après cela, celui-ci, tête Q. Vous pouvez voir que nous avons une ligne droite non partout, n' est-ce pas ? Ça a l'air génial. Nous pouvons sélectionner certaines choses, et avec la touche fléchée, nous pouvons également en modifier la position pour les organiser, n'est-ce pas ? Non, l'état de santé se détériore. Testons ça encore une fois. Le LP a 50 ans. S'il nous atteint, il indique la distance à parcourir par rapport à la cible, nous devons également le supprimer. L'ELP est de 25 parce qu'il nous a atteint dans son échantillon interne. Vous savez, nous pouvons voir que le point de vie est égal à un, et s'il nous atteint une fois de plus, le tank sera détruit. C'est donc une bonne chose. Non, nous avons un système de santé, mais nous le montrons avec juste un texte. Voyons comment nous pouvons réellement afficher avec une barre de progression. 44. 43 Barre santé: Non pour avoir affiché la barre de santé réelle avec la barre de progression. Je souhaite utiliser ce widget utilisateur en forme de croix. Il suffit de cliquer sur le réticule. Cliquez sur cette loupe pour trouver la classe de widget comme celle-ci C'est ce qu'on appelle WP Crosshair, cliquez dessus. Vous vous souvenez qu'il y avait une barre de progression ici qui était destinée à être rechargée Nous pouvons donc cliquer dessus, contrôler D pour le dupliquer et l'utiliser comme barre de santé. Je veux donc l'appeler Santé, non ? Ce que je veux changer ici, changer la position X et la position Y à zéro pour non. Voyons quelle est la position X de celui-ci. Il en est 90. Je veux cliquer sur celui-ci et changer la position X de celui-ci en -90 Donc c'est de ce côté, non ? Le pourcentage par défaut, je veux le mettre sur un, mais je veux changer la couleur. Alors cliquez ici, changez le rouge à zéro, vert à un et le bleu à zéro, non ? C'est ça. La tête va bien. Maintenant, nous avons une barre verte que nous pouvons utiliser pour la santé, non ? Mais comment pouvons-nous le mettre à jour ? Tout d'abord, il doit s'agir d'une variable. Après cela, nous devrions passer au graphique. Comment nous avons mis à jour le rechargement. Vous vous souvenez, nous l'avons fait avec des interfaces, nous devons donc ajouter une autre fonction à cette interface pour également mettre à jour l'état de santé. Cliquez sur le tiroir de contenu, allez dans le dossier des interfaces pour cliquer sur celui-ci, et je veux ajouter une autre fonction. Je veux appeler Update Health comme ça, update Health. Et nous avons besoin d'une contribution que je veux appeler santé, n'est-ce pas ? Et le type, je veux qu'il soit flottant. C'est ça. Maintenant, si vous passez à WP Crosshair, nous avons mis à jour Health ici, Parce que nous l'avons ajoutée à l'interface, et parce que dans le paramétrage des classes, nous avons implémenté l'interface en forme de croix BPI, elle sera automatiquement ajoutée ici Cliquez sur Mettre à jour la santé pour créer son événement. Et ce que je veux faire, je veux retrouver la santé et, comme nous l'avons fait ici, nous voulons en fixer le pourcentage. Définissez un pourcentage, non ? Et le pourcentage est une valeur de 0 à 1. Nous devons donc nous assurer que cette aide est une valeur de 0 à 1. Nous passons la valeur 0-1, non ? Maintenant que cet événement ou cette fonction est implémenté, nous pouvons l'utiliser à l'intérieur du réservoir BP, d'accord, comme nous l'avons fait pour mettre à jour la valeur de rechargement, à droite, de rechargement Ici, lorsque nous modifions l'état de santé, nous voulons mettre à jour le plan du widget en forme de croix qui contient la barre de santé, n'est-ce Donc, avant de vérifier si le char est détruit, nous voulons mettre à jour ce réticule, Nous voulons obtenir son widget utilisateur, donc obtenir le widget utilisateur et avec lui, nous voulons dire mettre à jour l'état de santé, n'est-ce pas ? Mais comme vous le savez, la santé met à jour le pourcentage sur le réticule ORWBP, le pourcentage, Il doit donc s'agir d'une valeur de 0 à 1. Mais la santé actuelle est une valeur entre 0 et 100, par exemple, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous faire passer cette santé d'une valeur élevée à une valeur de 0 à 1 ? Tout d'abord, connectons simplement le bac d'exécution pour ne pas l'oublier. Tout d'abord, nous sommes en bonne santé et nous avons un maximum de soi, non ? Donc, si nous les divisons simplement, divisant la santé par Mac Self, cela nous donnera une valeur de 0 à 1 Ainsi, par exemple, si la santé est nulle, 0/100, cela nous donnera zéro, et elle sera nulle C'est 0-1, et tout ira bien pour tout le monde. Si la santé est de 50, 50/100, c'est-à-dire la santé maximale, cela nous donnera 0,5 0,5 est la valeur 0-1, et c'est bon, d'accord. Mais si la santé est de 100, 100, divisée par 100, c'est le moi maximum, cela nous en donnera un. Et encore une fois, c'est une valeur de 0 à 1, non ? Donc, si nous divisons simplement la santé par le maximum de soi, nous obtiendrons une valeur de 0 à 1 Cela fonctionnera correctement. Maintenant que cela est fait, nous devons également mettre à jour notre santé au début du jeu, car si vous lancez un jeu, par défaut, vous pouvez voir qu'il est de 100 ici, mais que l'aide est de 15. Cela ne fonctionne donc pas bien, mais s'il nous tue, l'aide sera mise à jour. Maintenant, vous pouvez voir que l'aide est de 25, et vous pouvez voir qu'elle est de 25 % ici. Et maintenant, vous pouvez voir que le tank est détruit et la santé diminue, n' est-ce pas ? Il est vide. Cela se produit parce qu' au début du jeu, ce centre DUBP est à 100 Donc, au début du jeu, nous devons d' abord mettre à jour l' état de santé actuel de notre tank. Pour ce faire, nous pouvons simplement les copier tous et les mettre sur Event Begin Play ici. À la fin de ce chemin d'exécution, nous pouvons simplement le connecter comme ceci. Maintenant, si vous lancez notre jeu par défaut, vous pouvez voir que la santé est de 50, et nous pouvons voir la santé de 50 ici. Cela fonctionne bien. Si ça nous frappe, regardez-le. Il sera augmenté de 25 %, et nous pourrons constater que 25 % des soins de santé seront effectués une fois le tank détruit Vous pouvez voir qu'il fonctionne bien. Notre système de santé est terminé, non. Mais lorsque la santé de notre tank est nulle ou inférieure à zéro, nous devons détruire notre tank. Nous devons avoir une idée de la destruction de notre char. Voyons comment nous pouvons le faire dans la prochaine vidéo. 45. 44 Chars de destruction: Voyons comment nous pouvons réellement détruire notre tank. Pour ce faire, je veux aller dans le tiroir de contenu, aller dans le dossier Blueprint dans le dossier tank, et ici à droite, créer une classe de plan de type d' acteur, car c'est largement suffisant Je veux l'appeler BP, tank endommagé, non ? Ne cliquez pas dessus pour l'ouvrir. Et ici, je veux ajouter une image statique, alors cliquez sur Ajouter un maillage statique et mettez-la comme synroot par défaut Vous n'avez pas besoin de le faire, mais c'est plus propre comme ça. Changez la machine statique ici en SMS tank endommagé. Celui-ci, il suffit de le sélectionner là, et c'est tout. Maintenant, je veux ajouter un système Niagara. Ajoutez donc un système de particules Naga. Et cette fois encore, je veux utiliser le réservoir endommagé. C'est ça. C'est tout ce que nous devons faire. Nous avons une classe de plan que nous pouvons utiliser comme tank détruit Accédez à BP Tank, et ici, je veux supprimer cet anneau d'imprimante. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons une barre de progression pour cela. Nous avons un organisme de santé. Et ici, nous n'avons pas non plus besoin de cet anneau d'impression, parce que nous voulons détruire complètement votre tank, n'est-ce pas ? Donc ici, en cas de vérité, cela signifie que la santé est égale à zéro ou inférieure à zéro. Dans ce cas, nous voulons créer un acteur à partir d'une classe. Quel acteur a des dégâts à l'intérieur, c' pourquoi on l'appelle BPI Damage Tank Il suffit de le mettre là. Pour la transformation de travée, nous pouvons obtenir la transformation d'acteur qui donnera la transformation de ce tank BP à cet acteur de travée, n'est-ce pas ? Et après cela, nous voulons détruire ce char, n'est-ce pas ? Détruisez le char, il sera remplacé par celui-ci endommagé, n'est-ce pas ? Si nous avions compilé et exécuté, attendons que cela nous frappe deux fois, non ? Tout de suite, et ça nous a frappés. Vous pouvez voir l'état de santé. Il est 25 ans, je crois. Et encore une fois, cela nous a frappés. Maintenant, vous pouvez voir si le tank est détruit. Donc, ce que je veux faire maintenant, passer à Damage Tank et, dans le graphique des événements indiquant le début de la partie, je veux régler un chronomètre réglé par événement, n'est-ce pas ? Donc ici, je tiens à dire qu'au bout de 2 secondes, rechargez le jeu, non ? Nous devons donc créer un événement personnalisé pour cela, et je veux l'appeler reload Niveau ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner, tout ira bien. Donc, au bout de 2 secondes que nous aurons fait apparaître ce tank endommagé, ce niveau de rechargement arrivera, et nous voulons ouvrir le niveau appelé nouvelle carte Mettons-y donc simplement une nouvelle carte. Non, avec ça, testons-le. Si nous renversons le jeu, attendons qu'il nous atteigne. C'est la première fois que cela diminuera notre santé de 25 %. Et encore une fois, s'il nous frappe à nouveau et que nous sommes détruits , il sera rechargé au bout de 2 secondes il sera rechargé Le jeu va être rechargé. Non, notre artillerie peut nous atteindre. Mais ce que nous voulions, c'est être également capables de frapper l'artillerie. Voyons donc comment nous pouvons toucher l'artillerie et l'endommager. 46. 45 Arty reçoit des dommages radiaux: Non, nous voulons être en mesure de détruire l'artillerie. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour ce faire, si nous allons dans le tiroir de contenu, nous avons un projectile BP Tank. Ouvrons-le simplement. Vous vous souvenez, j'ai dit que ces dégâts par radio en alliage devaient se produire au début de cet arrêt sans objet, car si vous ne le faites pas, ce système de réponse sur place bloquera ces dommages causés par l' alliage Utilisons donc Control X pour le couper, connectons ces deux éléments directement ici et créons de l'espace ici. Ensuite, je veux utiliser Control V pour coller les dégâts radio connectés comme ceci, comme nous l'avons fait pour les dommages RT, appliquer les dégâts radiaux. Ici, nous voulons faire de même pour le lieu, et pour ignorer l'acteur, et pour ignorer l'acteur, nous pouvons créer une référence à soi, obtenir une référence à soi, n' est-ce pas, et créer un tableau avec, créer un tableau, et une fois cela fait, nous pouvons simplement le connecter pour ignorer les acteurs, et nous pouvons lui dire que le responsable des dégâts est soi-même, n'est-ce pas ? C'est ça. Maintenant, avec cela, nous devrions pouvoir le faire au BPRT. Nous devrions donc aller à BPRTfind empty space ici, et nous devons implémenter l' événement « dommage radial Encore une fois, je veux utiliser une imprimante. Cette fois, je ne veux pas que cette artillerie soit aidée. Je veux dire que RT a été détruit. C'est ça et c'est sa couleur. Je veux qu'il soit rouge pour que vous le voyiez mieux. Maintenant que c'est activé, voyons si cela fonctionne ou non. Si nous lui tirons dessus comme ça, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas de détruire l' artillerie, n'est-ce pas ? C'est comme s'il ne le touchait pas du tout. C'est parce que si vous cliquez sur ou sur Skeletalmage et que vous accédez à la section de collision, laissez-moi descendre Il indique qu'il n'y a pas de collision. Nous devons donc changer cela pour tout bloquer. Maintenant, si vous lancez le jeu et que vous tirez sur notre artillerie, vous pouvez voir qu'il la frappe, mais encore une fois, cela ne signifie pas que l'artillerie a été détruite. La raison en est que si vous optez pour ce préréglage de collision, le type de cet objet est un mot esthétique, et cela pose un problème de dommage radial. Pour que vous puissiez endommager quelque chose par radio, ce type d'objet ne doit pas être statique C'est pourquoi je veux changer cela en personnalisé, lui dire de tout bloquer. Mais le type d'objet, je voulais le changer en Word Dynamic ou autre chose, non ? Maintenant que c'est fait, si vous courez ou jouez et tirez, non, vous pouvez voir qu'il est écrit «   Artillerie détruite ». Et si on s'en rapproche, encore une fois, c'est affecté, non ? Non, nous subissons des dommages radiaux causés par l'événement sur notre BP RT. Non, il est temps de le détruire. ce que tu essaies de faire. Nous le ferons dans la prochaine vidéo. 47. 46 Arty se détruit: Non pour avoir créé un plan pour un RT détruit ou endommagé. Pour ce faire, je veux accéder au tiroir de contenu, au dossier ART, au dossier Blueprint Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une classe de plan ou un type d'acteur, et je veux l'appeler BP, Damaged RT ou Artillery Je clique dessus avec le bouton droit de la souris pour l'ouvrir ici Nous voulons ajouter un maillage statique. Nous l'avons fait plusieurs fois jusqu'à présent. Je veux en faire un itinéraire de scène par défaut. Non, je veux choisir un maillage statique pour nos SMS, RT endommagé, non ? C'est ça. Non, je veux ajouter une cascade cette fois, un système de particules en cascade. Les effets visuels de la RT détruite sont en cascade. C'est pourquoi nous ajoutons une cascade ici. Non, je veux choisir Ps Wreckage West RT, non ? Il suffit de le mettre là. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement comme le pot du Niagara, il est en cascade, non ? Passons simplement à la compilation et à la sauvegarde. Et maintenant, nous voulons passer à BP RT. Au lieu de dire que l'art a détruit ce que vous vouliez faire ? Nous voulons apparaître. Acteur d'une classe, et je veux rechercher un RT endommagé. Il suffit de le mettre là, et nous pouvons transformer l'acteur pour transformer notre acteur span, n'est-ce pas ? Ce sera une mince affaire, mais nous devons détruire l' acteur lui-même, l'art de BP. Maintenant, avec cela activé, si vous l'aviez compilé, exécuté et filmé, vous pouvez voir, non, vous pouvez voir qu'il est détruit, n'est-ce pas ? Ça a l'air génial. Non, une fois que c'est fait. Je veux aller au BPRT et vérifier quelque chose ici vérifier quelque chose Nous n'avons pas besoin de cette chaîne d'impression. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre ce contrôle de retenue et le connecter directement à ici Nous n'avons pas du tout besoin de cette chaîne d' impression. Nous pouvons nous organiser un peu, d'accord, comme ça. Nous pouvons également placer tout cela un peu vers la gauche. Ce n'est donc pas nécessaire. Mais ce que je veux changer ici, modifier la portée minimale aussi modifier la portée minimale, car cela n'a pas l'air bien si le char se trouve à proximité de l' artillerie et qu'il peut nous atteindre. Cette artillerie est tournée vers le haut, à droite, et elle ne fonctionnera pas comme ça face à nous directement. Je veux donc en mettre 6 000 ici. Donc, si le char se situe entre 6 000 et 30 000, il peut nous atteindre. Si vous écrasez le jeu, il ne pourra pas nous atteindre pour le moment . Mais si tu t'en éloignes, tu peux voir qu'il pourra nous atteindre. Tu peux voir, c'est tout, non ? Je pensais que nous y étions peut-être, mais nous n'y sommes pas. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne bien. Et l'aide fonctionne bien. Non, la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter une autre de ces pièces d'artillerie, créer une autre, non ? Par exemple, ici, non ? Non, une fois cela fait, nous avons encore plus d'ennemis sur lesquels tirer. Et la prochaine chose que je veux, c'est me montrer le projectile RT Et ici, supprimez cette dette de tirage parce que nous n'en avons plus besoin. Nous savons que cela fonctionne bien. Non, ou le jeu est beaucoup plus propre. Avec cela, nous pouvons avoir deux ennemis qui nous tirent dessus, n'est-ce pas, et cela peut nous détruire. Vous voyez, ils nous tirent dessus tous les deux et passons à l'un d'eux, il ne détruirait pas parce que détruire l'un d'entre eux, passez à d'autres. S'il y va directement, il ne pourra nous atteindre qu'une seule fois, non ? Oui, des félicitations pour votre aide, et cela l'a détruite également. Ça a l'air génial. Ou bien l'artillerie fonctionne bien, ou un tank fonctionne bien.