Cours pour débutants dans Blender 3D - Créer des scènes cinématographiques | Daren Perincic | Skillshare
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Cours pour débutants dans Blender 3D - Créer des scènes cinématographiques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:23

    • 2.

      Pour commencer

      14:50

    • 3.

      Ajouter des images de référence

      7:04

    • 4.

      Modélisation de la partie avant du train

      5:57

    • 5.

      Modélisation des côtés et du dessus

      7:15

    • 6.

      Modélisation du maillage lisse - Partie avant

      12:29

    • 7.

      Nettoyer le maillage avant et ajouter des détails

      9:49

    • 8.

      Extension du maillage lisse

      7:21

    • 9.

      Nettoyer le maillage lisse

      14:14

    • 10.

      Créer le front

      5:42

    • 11.

      Nettoyer le devant et créer le dessus

      6:43

    • 12.

      Créer le côté - Partie 1

      6:25

    • 13.

      Créer le côté - Partie 2

      10:32

    • 14.

      Nettoyer le maillage latéral

      8:37

    • 15.

      Créer le côté - Partie 3

      24:11

    • 16.

      Ajouter des fenêtres et nettoyer

      10:31

    • 17.

      Ajouter des modificateurs, nettoyer des fenêtres et créer des côtés

      15:02

    • 18.

      Créer la partie inférieure

      17:48

    • 19.

      Réduire la topologie du maillage

      12:33

    • 20.

      Faire des portes

      25:12

    • 21.

      Ajouter des rails à l'aide de courbes

      18:44

    • 22.

      Nettoyage

      12:41

    • 23.

      Modélisation des principaux objets

      10:09

    • 24.

      Modélisation de la lumière supérieure

      8:43

    • 25.

      Modélisation des lumières avant

      17:11

    • 26.

      Modélisation des prises avant

      9:51

    • 27.

      Modélisation des roues

      21:07

    • 28.

      Nettoyer la topologie

      23:58

    • 29.

      Modélisation des conconcepteurs intermédiaires

      12:15

    • 30.

      Modélisation de la station

      19:06

    • 31.

      Modélisation des planches en bois

      7:21

    • 32.

      Scrapter les planches à l'aide de nœuds de géométrie

      15:15

    • 33.

      Modélisation de l'entrée

      21:00

    • 34.

      Modélisation du panneau de station

      9:49

    • 35.

      Texturer les planches de train

      22:43

    • 36.

      Texturer l'élément métallique avant

      14:31

    • 37.

      Créer une texture métallique procédurale

      24:17

    • 38.

      Texturer des objets métalliques

      19:35

    • 39.

      Texturer les parties supérieure et inférieure

      5:28

    • 40.

      Texturer les fenêtres

      22:22

    • 41.

      Texturer les lumières et la enseigne

      14:33

    • 42.

      Texturer la clôture partie 1

      13:59

    • 43.

      Texturer la clôture partie 2

      16:08

    • 44.

      Texturer le signe

      10:07

    • 45.

      Texturer l'entrée

      15:00

    • 46.

      Texturer le pôle

      17:20

    • 47.

      Texturer la station

      14:57

    • 48.

      Texturer le ciel et l'eau

      18:10

    • 49.

      Peindre la texture de la station

      20:23

    • 50.

      Peindre des textures les planches humides

      17:35

    • 51.

      Peindre des algues partie 1

      13:29

    • 52.

      Peindre des algues partie 2

      18:10

    • 53.

      Texturer des Edgewear

      12:44

    • 54.

      Nettoyer la scène

      21:22

    • 55.

      Animer le train

      11:57

    • 56.

      Mettre en place des effets de composition

      14:47

    • 57.

      Animer l'eau et le rendu

      19:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 310

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours de 12 heures et plus, nous allons donner un aperçu réaliste de l'une des scènes emblématiques de Spirited Away. Ce tutoriel est idéal pour les débutants de Blender qui ont déjà regardé une ou deux vidéo et qui cherchent maintenant à élargir leur savoir. Divisé en 56 vidéos, chacune entre 10 et 20 minutes en moyenne, ce cours est pensé pour faciliter l'apprentissage et la flexibilité, vous permettant de progresser à votre propre rythme. Je l'ai divisé en trois sections principales : modélisation, texturation et animation.

  • Modélisation : je vais vous guider tout au long du processus d'installation de plugins gratuits et d'intégration de raccourcis utiles dans votre flux de travail. Vous découvrirez diverses techniques de modélisation, notamment la modélisation de surface dure, le nettoyage de maillage et les réglages de base de nœuds à géométrie.

  • Texturation : nous explorerons ensuite diverses méthodes de texturation. Vous apprendrez à trouver et à utiliser des textures d'image, à créer vos propres textures procédurales et à apprendre la peinture de texture pour apporter profondeur et réalisme à vos rendus.

  • Animation : dans la phase finale, vous apprendrez à animer votre scène et à utiliser de la peinture dynamique pour créer une animation ondulée.

Pour des raisons d'accessibilité, tout le montage se fera également dans Blender, mais bien sûr, si vous maîtrisez After Effects, je suis ravi de vous encourager à le faire. J'attends avec impatience vos résultats !

Dossier ressources : lien google drive

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Enseignant·e

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour, je m'appelle Darn et bienvenue dans mon tutoriel sur le mixeur. ce cours de trois jours, nous allons faire notre propre interprétation réaliste d' une de mes scènes préférées de Spirited Way Ce tutoriel est destiné aux débutants qui ont déjà regardé une ou deux vidéos et qui cherchent maintenant à améliorer leurs compétences en matière de mixeur. Tout dans ce cours est entièrement construit à partir de zéro, et tous les outils, plugins et textures que nous utiliserons sont également gratuits. J'ai divisé ce cours en trois sections, modélisation, la texturation et l'animation Nous allons commencer par installer des plug-ins gratuits. Je vais également vous montrer quelques raccourcis rapides qui ont été adaptés à mon flux de travail afin d'accélérer les choses. Une fois que tout sera configuré et prêt, nous commencerons à modéliser. Au cours de ce processus étape par étape, vous pourrez suivre et découvrir les techniques de modélisation, les modificateurs, la façon de nettoyer votre maillage et même quelques configurations simples de notes de géométrie Au cours de la phase de texturation, nous combinerons diverses techniques afin de donner vie à notre scène Vous pourrez tout utiliser, des textures PBR à création de vos propres textures procédurales, passant par la peinture de texture Je prévois que chaque leçon dure de 10 à 20 minutes en moyenne, à quelques exceptions près, bien sûr De plus, comme il s' agit d'un didacticiel très long, si à un moment donné vous souhaitez passer de modélisation à la texturation ou à l'animation, j'ai également ajouté des fichiers de mixage individuels vous aider à changer de chapitre comme ça Maintenant que tout cela est réglé, commençons. 2. Pour commencer: Avant de commencer par le didacticiel lui-même, je voudrais prendre quelques minutes pour parler de certains des outils, plug-ins et autres éléments que vous pourriez voir dans cette vidéo fur et à mesure, afin que vous ne soyez pas pris au dépourvu par quelque chose. Parlez de plug-ins. Tous les plugins que vous verrez sont en principe totalement gratuits. Et je pense que 80 % d'entre eux peuvent être obtenus simplement en allant les préférences d'édition et en les tapant simplement ici. Installons ou activons rapidement tous les plug-ins que vous me verrez également utiliser dans cette vidéo. Chaque fois que je découvre que j' utilise un certain plug-in, je vais le mentionner et m' arrêter brièvement là pendant une seconde pour vous le rappeler. Il y a aussi que c'est juste pour nous aider à démarrer dans un premier temps. Très bien, le premier plugin qui me vient tout de suite à l'esprit est si vous tapez ici, je crois que vous copiez. Vous verrez ici que j'ai activé le menu Copier les attributs. Donc, en gros, ce plugin fait que vous n'en avez pas besoin, vous devez faire ce que je fais en ce moment. Tu peux juste regarder. Donc, je veux juste clarifier, tous ces plugins, disons que vous avez cette modification. Disons que vous avez ce cube ici. Je viens activer deux niveaux de subdivision sur ce cube, comme vous pouvez le voir ici, en appuyant sur la commande 2 Et puis si je vais ici, disons que je vais ajouter un modificateur de rayon qui va aller dans cette direction. Je vais ajouter deux de ces gars comme ça, non ? Si je voulais que cet objet ait maintenant les mêmes modificateurs que celui de ma gauche, je devrais soit aller manuellement ici et les ajouter, puis faire correspondre ces éléments ici Ou en utilisant celui des attributs de copie, je peux cliquer sur le cube vers lequel je souhaite transférer les modificateurs Ensuite, je peux cliquer sur l'objet en maintenant la touche Shift enfoncée sur un objet sur lequel les modificateurs sont activés Et j'appuie maintenant sur la touche Ctrl C. Et je peux juste copier les modificateurs immédiatement Il va également copier les modificateurs. Je veux dire, si vous appuyez sur la touche C, voyez qu'il y a un tas d'autres choses que nous pouvons également copier. Mais je crois que dans le didacticiel, nous allons principalement utiliser des modificateurs de copie comme celui-ci C'est l'ajout des modificateurs de copie. Essentiellement, celui qui est jaune est celui sur lequel les modificateurs doivent être Et puis celui qui est orange est celui lequel les modificateurs vont être transférés Je clique sur celui vers lequel je souhaite effectuer le transfert, puis je clique tout au long de la journée sur celui d'où je souhaite effectuer le transfert. C'est à peu près tout. C'est un peu déroutant au début, peut-être, mais une fois qu'on y met la main, on s'y habitue. Les outils suivants sur la liste sont les outils Loop. Celui-ci, à quoi servent les outils en boucle, permettez-moi de passer à cette clé. Tant que nous l'avons ici, disons que j'ai ce visage ici et que maintenant je l'ai sélectionné. Je veux l'insérer Permettez-moi d'ajouter quelques découpes en boucle ici. Nous allons maintenant sélectionner cette boucle de bord qui, disons, veut la rendre un peu plus circulaire. C'est exactement ce que fait l'outil Loop. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je vois qu'un nouveau menu est disponible avec toutes ces options. Et si vous placez votre souris sur chacune d'elles, elle vous donnera une brève description de ce qu'elles font. Celui que je recherche ici s'appelle cercle, et comme vous pouvez le voir, il transforme immédiatement en cercle. Comme je l'ai dit, il y en a quelques autres, mais plus précisément dans ce didacticiel, nous allons principalement utiliser celui en cercle. Très bien, laissez-moi supprimer toutes ces choses de ma scène. Ajoutons maintenant un cube par défaut. Le suivant est le plus populaire que je pense que vous avez probablement entendu si vous avez déjà regardé quelques tutoriels sur les Blenders. Il s'agit du Node Wrangler Si c'est la première fois que vous entendez parler du Node Wrangler, vous allez vous régaler, surtout si vous utilisez d'autres outils Moi, j'ai d'abord appris le cinéma en quatre D et en octane. Et quand j'ai découvert cet outil dans Blender, il a vraiment changé la donne en matière de magie noire. Personnellement, si je vais ici, sous mon onglet d'ombrage, disons que vous voulez généralement ajouter un nouveau matériau comme celui-ci Maintenant, si vous souhaitez ajouter des textures à ce matériau, vous devez accéder à votre fichier textuel, puis sélectionner les textures que vous souhaitez transférer Blee Blender ne permet même pas de les transférer tous individuellement, vous devez donc y aller un par un comme ça Ensuite, vous devez trouver où se trouve votre couleur. La couleur entre dans la couleur de base ici. Vous devez connecter celui-ci manuellement. Ensuite, vous avez le métallnus dans le métal qui entre ici, et ainsi de suite pour obtenir vos textures Mais avec l'ajout Node Regular, je peux simplement appuyer sur Control Shift trouver la texture que je souhaite utiliser. Par exemple, juste quelque chose au hasard, disons comme ça. D'accord ? Et tout de suite , il connecte tout. Pour moi, comme je l'ai dit, cela fonctionne comme par magie. Et en plus de cela, ce n' est pas la seule chose que le Node Wrangler est disponible pour faire Il fait un tas d'autres choses que vous verrez au fur et à mesure que nous avancerons dans la vidéo. Mais c'est la fonction principale qui ne m'a pas simplement époustouflée lorsque je l'ai vue pour la première fois, lorsque je regardais mon premier tutoriel sur le mixeur Ensuite, sur la liste, nous en avons un appelé avions. Et celui-ci, encore une fois, entre directement dans le mixeur. Tout ce que vous avez à faire ici est de déplacer un, et cela ajoute une image sous forme de plan ici, mais vous permet essentiellement de créer un maillage qui attache une image directement au-dessus de celle-ci. Dans un avion. Nous avons alors, je crois, une étape en deux. Et voilà, maillons deux. Celui-ci est très utile lorsque, disons, vous devez ajouter un visage supplémentaire. Disons que j'ai quelque chose comme ça et que je peux appuyer immédiatement, cela le remplit. De plus, disons que j'ai ici un verdict que je sélectionne. Et j'appuie immédiatement, c'est ce qu'il fait. Je pense le contraire. Donc, si j'appuie ici, ça ira exactement ici. Si j'appuie ici, voyons voir si c'est le cas. Il ajoute directement toutes ces phases. C'est également très utile. Ensuite, nous avons deux autres modules complémentaires que nous n'avons essentiellement pas par défaut. Ici, dans Blender, nous devrons les télécharger via Internet, mais ne vous inquiétez pas. Comme je l'ai dit, tous ces deux AM sont totalement gratuits si vous allez, par exemple, sur Google. J'ai également joint les liens dans le dossier de ressources qui inclut les textures et tout le reste. Vous le trouverez également là. Vous pouvez simplement aller sur Google et taper Camera Shake Five. Ce devrait être le premier à apparaître de huit à l'avenir. Ici, vous allez au code et téléchargez le zip. Une fois le zip téléchargé, ne vous reste plus qu'à accéder à vos préférences d'édition et ici, sous installation, vous le trouvez et vous l'installez. Qu'est-ce que l'appareil photo tremble ? Si je m'en sors bien, comme son nom l' indique, la caméra tremble. Si j'entre dans mon appareil photo, autorise-moi. Maintenant, si je vais dans les paramètres de l' appareil photo, vous voyez ici cette fenêtre supplémentaire, si je clique ici, plus elle contient cette enquête ou quelques autres préréglages que vous pouvez utiliser Disons Hand Cameron, et cela ne fait qu'ajouter un mouvement supplémentaire. Maintenant, c'est évidemment beaucoup trop choquant, mais cela vous donne également ces paramètres pour stabiliser, diminuer la vitesse Vous obtenez alors cela comme un beau mouvement humain presque naturel. Vous pouvez à peine le remarquer ici, mais c'est très utile. Cela ne fait que vendre le réalisme selon lequel quelqu'un tient une main, tient une caméra lors de l'enregistrement de cette séquence. Enfin, il y a un autre ajout appelé UV squares. Encore une fois, le module complémentaire UV Squares est celui dont vous aurez besoin pour installer celui-ci manuellement. Ici, laissez-moi d' abord vous montrer ce qu' il fait avant de procéder à son installation. Essentiellement, lorsque vous avez un objet, et cela peut s'avérer pratique lorsque vous avez des objets qui, une fois déballés, prennent des formes étranges Celui-ci va évidemment être beaucoup plus agréable. Permettez-moi de passer aux UV, comme vous pouvez le voir ici. Mais l' ajout de carrés UV et UV apparaît ici. Et cela nous permet de manipuler ces carrés UV, les organiser un peu mieux. Je vais juste vous montrer comment l'installer. Encore une fois, si vous allez sur Google, tapez UV Squares Blender, ce devrait être le premier sous Github Il devrait également vous en permettre un pour le marché des mixeurs, mais celui-ci est payant. Vous pouvez obtenir celui-ci sur Github simplement en codant, en téléchargeant, en compressant et en refaisant la même chose que je vous ai déjà montrée ci-dessous, modifier les préférences C'est à peu près tout. Ce sont tous les plug-ins dont vous aurez besoin. Comme je l'ai dit, une fois que nous découvert l'utilisation de l'un de ces plugins, je le mentionnerai toujours afin que vous sachiez ce qui vous attend. Ce n'est donc qu'une sorte de préparation supplémentaire. Avant cela, parlons des raccourcis. Maintenant, en ce qui concerne les raccourcis eux-mêmes, Blender est hautement personnalisable. Et comme vous pouvez le voir ici, lorsque j'appuie sur la lettre Q, qui est un raccourci rapide vers mes favoris , beaucoup de ces raccourcis sont ajoutés. Et tout cela est fait par moi personnellement. Et il n'est pas nécessaire de tous les ajouter. Je pense que nous n'en avons besoin que de trois ou quatre, donc je vais y aller un par un. Expliquez ceux dont vous aurez le plus besoin. Je pense que nous pouvons également aborder certains d'entre eux, d'autres également ici. Plus tard, comme je l'ai dit, Blender est hautement personnalisable et vous pouvez modifier ces raccourcis comme vous le souhaitez. Ce sont ceux qui me conviennent le mieux parce que je les utilise le plus au lieu d'avoir à le faire. Par exemple, permettez-moi de vous montrer celui-ci appelé ici orientation du visage. Cela nous montre essentiellement si nos visages pointent dans la bonne direction. Donc, si tout est bleu ici, c'est bien. Mais si vous voyez ici, si je vais à l'intérieur, les visages pointent vers l'intérieur, ce qui est correct. Mais vous remarquerez parfois dans ce sitorial que nous avons parfois des visages qui ressemblent à ça Dans ce cas, la seule façon savoir si nos visages pointent vers l'extérieur ou vers l'intérieur est de choisir l'orientation du visage là où il se trouve ici. Au lieu d'avoir à cliquer ici à chaque fois vérifier l'orientation du visage. Je vais juste comme ça, en changeant l' orientation du visage et je vois que toute l'orientation de mon visage est fausse. Je peux aller sur Tab, tout sélectionner. Passez à recalculer les normales, et maintenant tout va bien Cela me permet simplement d'économiser beaucoup de temps et de tracas en faisant des allers-retours manuellement ici et là Et c'est vraiment pour cela que ces raccourcis sont très, très utiles. Comme je l'ai mentionné, pour ajouter une orientation du visage, il suffit de se rendre ici. Ajoutez aux favoris rapides et c'est tout, d'accord. L'autre que nous avons s' appelle faces by side. Alors laissez-moi juste vous montrer ce que fait celui-ci. Je vais faire une découpe ici, ça me donnera ce triangle ou ici. D'accord ? Donc, si vous voulez voir, par exemple dans votre maillage, combien de quadriceps vous avez, combien de triangles vous avez, etc., il vous suffit d'aller en dessous et de sélectionner, je crois, sélectionnez tout par trait, puis faces par côtés Et puis ici, vous pouvez dire des sommets égaux à trois, ou voyons, égaux à trois Ensuite, il est censé sélectionner tous les sommets égaux à trois Allons-y encore une fois. C'est égal à trois. Voyons voir, plus de trois. Maintenant, je vais sélectionner tout ce qui est supérieur à trois égal à quatre afin voir si vous avez des engons, des essais et des quads C'est très pratique. Mais encore une fois, il faut passer à chaque fois en mode édition. Ensuite, en allant ici, sélectionnez Trait, Face it by site. Cela peut être un peu embêtant pour moi personnellement. Encore une fois, je l'avais ici. Ensuite, vous passez par Trait, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter aux favoris rapides et c'est tout. Bien, une autre solution que j'utilise personnellement, et je pense que le cinéma représente un danger professionnel , c'est que lorsque je passe dans le champ de vision de ma caméra, je n'aime tout simplement pas l'idée de ne pas pouvoir verrouiller ma caméra. Et le seul moyen de verrouiller mon appareil photo est de passer ici en vue , puis je crois caméra pour voir et ensuite je peux le déplacer comme ça. Donc, pour moi personnellement, c'était très ennuyeux. Donc, afin de ne pas avoir à cliquer ici, j'ai ajouté cette caméra pour la voir comme ma préférée. Ainsi, chaque fois que j'entre dans la caméra, j'appuie simplement sur Verrouiller la caméra pour voir. Et je peux le déplacer comme ça et ensuite je pourrai m'en sortir. Que c'est juste quelque chose que j'utilise personnellement. Vous n'avez pas nécessairement besoin, si vous l'avez appris d'une autre manière grâce à un précédent Torial, poursuivre de cette façon où tout ira probablement bien également. Enfin, il y a aussi un raccourci rapide qui n'est pas là et que je n'utilise pas à partir d'ici, mais qui se fait en appuyant sur la touche de colonne Sem. Et cela ajoute les cadres métalliques comme vous pouvez le voir ici. Par exemple, vous avez parfois quelques subdivisions maintenant, vous voulez simplement voir à quoi ressemblent vos cadres viraux Supposons que l'affichage optimal soit désactivé. J'ai juste besoin d'appuyer sur la touche de colonne Sem, et je peux voir mon cadre filaire configuré à la place. Si vous deviez le faire manuellement, vous devriez entrer ici, appuyer sur le cadre métallique et procéder comme ça. Pour celui-ci, j'ai appuyé dessus, mis sous forme de point-virgule, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis d'ajouter un il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis Et tu appuies sur celui que tu veux que ce soit, c'est comme ça que ça marche. Dans mon cas, je crois que ce sont tous des raccourcis. Et il y a une dernière chose que vous allez me voir utiliser dans cette vidéo. Et c'est mon Moodboard que vous pouvez voir ici, qui est réalisé à l'aide d'un logiciel Pf Permettez-moi juste de vous le montrer. Si nous allons ici, vous pouvez télécharger Pureref directement partir d'ici. C'est gratuit. Donc, si vous allez sur Google comme ça et que vous allez simplement ici, téléchargez-le. Je vais également joindre mon fichier pf, celui que vous voyez ici. Ainsi, lorsque vous regardez le didacticiel, vous pouvez simplement le mettre ici soit comme ceci sur le côté tel que je vais l'avoir, soit sur votre écran secondaire si vous en avez un, pour vous aider à utiliser ces images de référence pour obtenir les designs et le look créatif que vous souhaitez. C'est à peu près ça. Une fois votre Pf installé, vous êtes prêt à partir sans plus attendre. Bonne chance dans ce tutoriel et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Au revoir. 3. Ajout d'images de référence: OK, alors j'ai un nouveau fichier Blender ouvert. Ce que nous voulons commencer, c'est simplement ajouter nos images de référence. Je vais d'abord cliquer sur la lettre A, puis sur X pour supprimer tout ce que nous avons ici. Tu peux voir toutes mes clés. J'appuie ici, en plein milieu. Si je clique sur ma touche Tilda, j'obtiens ce menu circulaire avec les vues qui me permettent d'accéder à ma vue de face à partir d'ici Ce que je veux, c'est simplement ajouter une référence d'image. Je vais aller ici pour faire référence et où j'ai enregistré mes références d'image pour le train, pour le devant. Nous y voilà. Et c'est parti. À partir de là, ce que je veux, c'est faire correspondre cette ligne du train qui se trouve ici, au milieu, à la ligne des trois D. Cursor. Pour ce faire, je vais simplement cliquer puis déplacer cette image le long de l'axe X, quelque part par ici. En fait, nous voyons déjà que cette ligne avec les vagues est également là, correspondant aux trois curseurs D. C'est parfaitement bien. Permettez-moi de l'ajuster un peu plus. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Si vous souhaitez copier les coordonnées exactes, voici les chiffres. X est -0,58 234. Vous pouvez le mettre là-bas pour avoir exactement ceux que j' utilise ici en ce moment. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de rajouter un cube. Nous y voilà. Maintenant, faisons correspondre ce cube également pour qu'il soit ici aligné sur l'axe X. Je vais appuyer puis sur Z. Appuyer un peu, quelque part comme ça Il correspond à nouveau aux trois curseurs D. Quelque chose comme ça, c'est bien. Nous voulons maintenant redimensionner cette référence d'image pour qu'elle corresponde à la hauteur du cube. Si je clique sur la référence de l' image et que je clique sur la lettre, elle commence à la redimensionner. Mais il le redimensionne à partir du point central, à partir de ce point d'origine. Et ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons le redimensionner à partir des trois points du curseur. faire, nous allons simplement cliquer sur l' étape complète du clavier. Cliquez ensuite sur trois du curseur ici. Il va maintenant être redimensionné à partir des trois points du curseur. Nous y voilà. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que vous remarquerez peut-être, c'est que ce train n'est pas en fait une forme de cube parfaite. La hauteur du train est bien supérieure à la largeur du train. Pour correspondre à cette forme, je suppose qu'il s'agit plutôt d'une cuboïde ou rectangulaire de ce point de vue Nous pouvons simplement ajouter un peu plus de hauteur à notre cube ici. Si je clique sur Lettre, je peux accéder ici à notre dimension z, à notre hauteur. Et puis cliquez sur 2.3 Cela va juste me donner un peu plus de hauteur. Lorsque je place à nouveau le E en appuyant sur le E puis Z et que je le fais correspondre à peu près ici avec celui-ci, nous pouvons voir que maintenant, si je vais le redimensionner, nous obtenons une forme un peu meilleure. Les bords correspondent, tout correspond un peu mieux. Je pense que c'est suffisant pour commencer. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que , comme il s'agit d'un dessin et non d'une forme physique, nous devrons parfois l'ajuster, peut-être même cette image ou le réajuster Il va y avoir beaucoup de va-et-vient dans ce projet, ce qui est normal dans ce type de situation. Je vais expliquer exactement un peu mieux pourquoi, une fois que nous avons ajouté notre image latérale. Pour ajouter l'image latérale, cliquons à nouveau sur la touche d'inclinaison pour passer à la vue de droite Maintenant, à partir de là, décalez à nouveau A, passons à notre image ici, les références. Et je vais juste ajouter cette image latérale. Nous allons répéter à peu près les mêmes étapes. Maintenant, déplaçons-le quelque part par ici, il correspond. Xx est le début du cube. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est bon. À partir de là, il suffit de le redimensionner car ces trois curseurs sont déjà sélectionnés comme point de pivot. Si je clique sur l'échelle maintenant, cela va simplement être redimensionné à partir de ce que nous voulions. Nous allons redimensionner jusqu'à ce que cela se touche. Nous avons en fait une certaine marge de manœuvre ici. Allons-y un peu plus. Allons-y. Cet avantage correspond ici. Cela correspond ici. C'est parfait. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Y, puis le déplacer un peu plus vers ici, juste pour voir comment ces lignes correspondent. Voici ce que vous pouvez voir. Ce que je veux dire par dessin, juste parce que c'est un dessin. Par exemple, si nous examinons cet angle ici. Donc, si je vais dans mon bon point de vue et que vous voyez, les choses sont assez simples. Aucun angle ne se produit de ce point de vue. Il y en a un peu ici, mais il n'y a pas grand-chose de ce côté, il n'y a pas grand-chose de ce côté. Mais maintenant, si nous regardons notre image de référence vue de face, vous pouvez voir qu'un arc beaucoup plus grand se produit ici. Il y a un arc ici, il y en a un ici. Nous allons avoir besoin de prendre quelques libertés créatives lors la conception de la variété. Modéliser la déformation simplement parce que les références aux images ne sont pas cohérentes les unes avec les autres. La meilleure chose que nous puissions faire ici, c' est d'essayer de faire correspondre un coin à un autre, puis celui-ci à celui-ci. Nous pouvons le faire simplement en appuyant sur G, Y. Ensuite, rapprochons-le un peu du premier coin que nous voulons vérifier, X. Nous pouvons voir que ces deux coins correspondent Et je pense que c'est plus que suffisant pour le moment. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Voyons juste si notre milieu correspond également. Je vais donc appuyer sur Y maintenant et le déplacer légèrement pour voir où se trouve le coin supérieur. Le coin supérieur est un peu en retard, mais je pense que nous devrions être en mesure en occuper un peu plus tard Pour l'instant, gardons-le tel quel. La seule chose que nous pouvons faire est de cliquer sur cette image de couverture, puis d'accéder aux propriétés des données. Il suffit de cliquer sur le devant. Maintenant, si je passe derrière, si je suis prête à passer dans la vue arrière, cela n'y sera pas. Je ne le verrai pas. Nous pouvons faire la même chose ici. Cliquez ici, et placez simplement la face avant telle sorte que vous ne puissiez voir que la vue de face. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur X. Appuyer ici sur le côté, c'est parfaitement bien. Allons-y ici. Cliquez sur notre vue de face. Voyons si tout fonctionne ici. Je pense que nous devrions être prêts à commencer le mannequinat. Oui, si votre image est plus ou moins configurée comme ça, je pense que nous devrions parfaitement commencer à modéliser. Comme je l'ai dit, ce sera parfois un processus de va-et-vient. Nous pourrions même revenir en arrière et réaligner les images juste pour mieux correspondre à la modélisation Ils seront tous pour cette partie et je vous verrai dans la prochaine vidéo de. 4. Modélisation de la partie avant du train: Nous allons commencer par modéliser la partie avant du train ici. Pour commencer, ajoutons d'abord une découpe juste au milieu. Je vais passer en mode édition en cliquant sur l'onglet, puis je vais m' assurer que les points de sommet sont sélectionnés ici Je peux appuyer sur le numéro un de ton clavier. Et je vais sélectionner tout cela sur le côté gauche tout en étant également en mode radiographie. Parce que si je ne suis pas en mode radiographie, c'est tout. Et Z, si je vais ici et que je sélectionne ceci, cela ne sélectionnera pas les sommets arrières. Je veux que tous les sommets soient sélectionnés comme ceci. Ensuite, je vais cliquer sur X et supprimer les sommets. Maintenant que nous en avons la moitié, nous allons simplement passer à un modificateur de miroir. Le modificateur de miroir va juste nous permettre de ne pas nous inquiéter de ce qui se passe de ce côté ici. Si je déplace quelque chose ici, ce qui se trouve à gauche bouge. Si je déplace quelque chose ici, ce qui se trouve là-bas bouge. Et je vais juste m' assurer que le clip est également sélectionné ici De cette façon, ces sommets sont collés les uns aux autres. Parce que si je n'ai pas sélectionné le découpage, ils seront séparés et nous voulons les coller les uns aux autres Parfait. À partir de là, nous allons simplement passer dans la bonne vue et commencer à faire correspondre ce cube. Je vais tous les sélectionner, puis cliquer, commençons à faire correspondre ce cube avec ce point ici. Nous voulons qu'il y ait ce match ici. Ensuite, je vais appuyer sur celui-ci, puis Y, celui-ci correspond ici. Ce que nous voulons, c'est que cela aligné sur ce rail juste ici. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour ce côté pour le moment. Maintenant, je vais passer à ma vue de face. Je vais prendre cette ligne ici, ce bord ici. Je vais le faire en cliquant sur le chiffre deux de mon clavier comme ceci. Ensuite, je vais passer dans ma vue droite et appuyer sur G puis sur Y. Et ensuite je vais juste le déplacer comme ça Je peux déplacer celui-ci un peu plus haut comme ça. Cette ligne va à droite, suivez cette voie ferrée. Cela peut rester ici pour le moment. Regardons simplement à quoi cela ressemble ici. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour celui-ci. Celui-ci vient de derrière. Celui-ci se trouve en haut de la page. Nous pouvons voir que cette ligne ici sur la vue de droite, se trouve juste à ce coin de rue. Mais si je vais ici, il y a un peu plus de place, ce qui est bien pour le moment. Alors celui-ci, voyons si c'est au coin de la rue, nous pouvons voir qu'il faut pousser ce côté un peu plus vers la gauche. Nous allons appuyer à nouveau, je vais appuyer sur la lettre X pour la déplacer le long de l'axe X. Je vais le pousser quelque part ici en contact avec ce rail. Ensuite, je passe à la lettre R. Nous allons le faire pivoter comme ceci. Je vais appuyer à nouveau, puis appuyer sur X. Poussez-le légèrement vers l'extérieur. Appuyez, poussez-le un peu vers l'extérieur comme ça. Maintenant, vous remarquerez peut-être une chose qui cause un petit problème, c'est que si nous tournons, nous tournons toujours à partir du point de pivot. Si vous avez toujours sélectionné, c'est une erreur ma part. Nous devons vraiment cliquer. Nous allons nous arrêter ici et sélectionner simplement Active Element. Maintenant, nous tournons correctement. Ce que nous devons faire maintenant, c'est les aligner ici parce que nous avons commis une erreur. Je vais donc appuyer sur Z puis sur zéro. Je le redimensionne essentiellement vers l'axe z. Et je les réduis à zéro pour que tout soit à nouveau parfaitement aligné Je peux juste prendre celui-ci ici et le déplacer le long de cet axe ici. Je peux le déplacer un peu plus le bas juste pour qu'il corresponde quelque part ici. Mais ce que nous allons voir maintenant, si je prends le bon point de vue, c'est qu'ici, c'est plus bas. C'est l'incohérence qui se produit simplement parce que ces deux images de référence sont exactement les mêmes La majeure partie du train, nous allons nous baser sur cette image ici sur le côté droit Nous pouvons donc simplement le garder ici pour le moment. En fait, nous n'avons même pas besoin de cette pièce pour le moment. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur X, sélectionner les sommets, appuyer sur X puis les supprimer. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la construction de cette partie avant. Entraînez-vous pour continuer à construire la partie avant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter deux boucles de bord. L'un va être ici , puis l'autre va être ici. Je vais juste commencer comme ça, ajouter le premier. Je vais juste appuyer deux fois maintenant pour déplacer ces sommets sur ce bord Je vais avancer celui-ci un peu plus loin , si vous voulez, parfaitement zéro, le montant que nous pouvons appuyer sur S puis sur zéro, ils sont parfaitement nets et arrondis. Ensuite, nous pouvons le faire sur une autre boucle périphérique en appuyant sur la commande R, en nous assurant que c'est le long de cette ligne ici. Et puis en appuyant tout en sélectionnant ces deux sommets, puis sur Y, puis en le poussant, en sélectionnant tout ce qui se trouve ici, puis en le poussant à nouveau comme ceci Maintenant, si nous regardons ici, nous commençons à faire revenir la première partie du train. Par exemple, comme je l'ai dit, vous pouvez regarder même si cela est parfaitement aligné avec cette ligne ici au milieu. On voit que la médaille n'est même pas là. Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une de ces choses avec lesquelles nous allons devoir vivre car les images de référence sont cohérentes et nous nous appuyons actuellement sur elles. Continuons simplement à travailler sur cette partie ici. Cette pièce est parfaitement alignée. Cette pièce est parfaitement alignée. Pour l'instant Je pense que c'est plutôt bon pour la partie avant, parfait. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur le fait de le déplacer complètement sur le côté. 5. Modélisation des côtés et du dessus: Commençons maintenant à construire le côté droit du train, mais jusqu'à cette porte. Pour commencer, il ne nous reste plus qu'à passer en mode édition. Cliquez sur le chiffre deux pour que Edge soit sélectionné comme ceci. Puis cliquez sur Alt sur notre clavier tout en cliquant ici sur le bord. Et cela va simplement sélectionner tout ce côté ici. Revenons à notre juste point de vue. Pendant que nous sommes dans cette droite, nous pouvons cliquer pour extruder, puis sur y pour extruder le long de l'axe Y. Nous allons juste pousser cela jusqu'ici, où ce sommet se trouve à côté de cette porte Maintenant, si j'ai sélectionné ces 1234 sommets et que je clique, puis sur Y, je vais juste les mettre à zéro comme ça, tout est droit Et je vais juste l' égaler ici. Et je vais peut-être insister un peu plus sur celui-ci , juste pour l' égaler là-bas. Parfait. Maintenant, la prochaine chose dont nous avons besoin est d'en ajouter un peu plus ici en haut. Nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce bord. Oups, on y est. Nous pouvons cliquer sur ce bord ici. J'ai sélectionné cette arête. Nous y voilà. Alors, à notre avis, ce que je veux faire, c'est commencer à l'extruder dans cette direction Je vais juste cliquer une dernière fois. Je vais extruder 1234 fois. Ça devrait suffire. Je crois que je vais appuyer sur Y N zéro à partir d'ici. Nous voulons simplement connecter ces sommets. Je vais commencer par ajouter des boucles de bord. Maintenant, de ce côté, tout en sélectionnant cette partie, comme ce bord, par exemple, je peux appuyer sur la touche Ctrl et sur la lettre R, puis faire défiler ma souris 123 fois comme ça, j'obtiens quatre arêtes. Je clique, et c'est parti, maintenant nous avons quatre arêtes ici. Je peux ensuite déplacer celui-ci, peut-être aussi les mettre à zéro. Je vais appuyer sur ces deux points ici, les sommets Y puis zéro Et puis déplacez-vous en appuyant deux fois. Juste ici. Alors si je le fais, cela signifie simplement que je peux y aller. Il se peut que je doive ajouter une autre coupe ici. J'ai oublié. Ajoutons-en un de plus ici. Pour l'instant. Comme ça, nous devrons peut-être même le retirer plus tard. Nous verrons à partir de là, je vais simplement sélectionner ces quatre. Maintenant, je peux simplement sélectionner ces deux, cliquer une fois, deux fois trois. Maintenant, nous avons un triangle ici, et nous voulons avoir tous les quads Pour résoudre ce problème, nous allons ajouter une autre boucle périphérique. Et celui-ci va aller ici. À partir de là, je vais ajouter une boucle périphérique. Je veux que cette boucle périphérique corresponde à cette ligne ici. C'est bon, parfait. Maintenant, tout devrait être en quas et nous pouvons même faire une vérification juste pour voir si, en mode édition, tant que j'ai ces sommets ici, ces arêtes ou même ces faces, cela n'a pas Si nous sélectionnons et sélectionnons tout par trait, nous examinons les visages par taille. On peut dire ici égal à, ça dit numéro quatre. Nous voyons que tout est sélectionné. Si je mets égal à trois, je pense que celui-ci n' est sélectionné que pour cette raison. Si j'ai s, faisons-le encore une fois, disons égal à trois. Ou on peut même en mettre moins, moins de quatre. Plus de quatre, rien n' est sélectionné. Cela signifie donc que tout est en quadriceps, ce qui est parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est simplement d'ajouter une surface de subdivision Nous pouvons le faire soit en allant ici, en cliquant sur Subdivision Surface ici, soit en sélectionnant tout cela, puis en appuyant sur Ctrl, puis sur une touche de votre clavier Et il va ajouter un niveau de subdivision à la première surface Si j'appuie sur le numéro deux, contrôle deux, cela ajoutera deux niveaux de surface de subdivision Pour l'instant, je vais m' en tenir à une. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ombrer automatiquement, en douceur. Une chose que nous n'avons pas encore abordée, c'est que nous avons corrigé cette partie ici. Nous allons maintenant devoir l'ajuster à nouveau car nous venons d' ajouter la surface de subdivision Mais une autre chose que nous devons faire est d'aller à l'avant et d'aller jusqu'à Z. Nous constatons que nous avons un peu d'espace ici à ajuster, et un petit peu ici Concentrons-nous d'abord là-dessus. Je vais commencer par cliquer ici et sélectionner ces sommets en haut, puis appuyer sur Z pour les déplacer un peu plus vers le haut Ensuite, je vais sélectionner ces sommets. Je vais les appuyer avec le G et les déplacer manuellement ici. Je vais sélectionner ces sommets. Je pense qu'il n'en est qu' un. doivent peut-être les pousser un peu plus bas. Je veux juste trouver à peu près la bonne forme par ici. Nous y voilà. Maintenant, encore une chose. Nous voyons qu'il y a avantage sur le côté. Et c'est très bien si nous entrons dans notre pure référence. Permettez-moi d'ouvrir ma référence pureref ici. Nous y voilà. Nous zoomons ici. Nous pouvons voir qu' une petite partie de cette arche se trouve juste ici, là où elle va à l'extérieur et à l'intérieur. Nous pouvons en fait utiliser cette arête ici pour imiter cela en allant ici, en la sélectionnant, en allant un peu à l'extérieur, puis en sélectionnant celle-ci, la ligne ici à partir d'ici Appuyons ici. Et puis appuyez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée ici. Il sélectionne la ligne entière, puis pénètre un peu à l'intérieur. Faisons correspondre tout, appuyons sur celui-ci, poussons un peu vers l'avant, il y a un petit peu de ça qui se passe. Si j'ajoute une deuxième arête, une boucle, deuxième surface de subdivision, on obtient un petit coup de pouce et c'est parfaitement bien Voyons simplement tout le reste, quoi ça ressemble, si cela semble acceptable. Permettez-moi de m'ajuster un peu plus ici. Comme vous pouvez le constater, je pense que tout ira parfaitement bien. Voilà, cette partie est terminée. C'est bon. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais vous montrer exactement ce que nous faisons ici. Parce que ce n'est pas vraiment le modèle du train que nous construisons en ce moment. Ce que nous construisons est ce que l' on appelle un maillage lissant. Dans le prochain chapitre, je vais simplement vous expliquer ce qu'est ce maillage lissant et comment il fonctionne 6. Modélisation du maillage de lissage - Partie avant: Très bien, parlons de la maille lissante. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous ne construisons pas le train lui-même pour le moment. En fait, ce que nous construisons, c'est que vous pouvez le considérer comme une coque ou presque comme un conteneur pour le train si je me place dans la bonne vue Vous n'avez donc pas besoin de le faire, vous pouvez simplement suivre , vous pouvez simplement écouter. Si nous regardons le train, c'est vrai, nous voyons toute cette zone ici. Cela représente une partie du train. Ce n'est qu' une partie du train. Ensuite, si nous regardons cette zone de boîte juste là où se dirige ma souris, il s'agit d'une autre partie du train. Ce magasin fait partie du train. Voici une partie du train. Tout ce truc jaune qui s' enroule tout seul puis fait tout le tour Cela fait également partie du train. Ce train est composé de nombreuses pièces distinctes. Ce que nous construisons, le maillage de lissage, est ce qui permettra de maintenir toutes ces pièces ensemble, et nous allons simplement coller dessus Laisse-moi juste te montrer. En fait, faisons la partie avant dès maintenant. Faisons la première partie dès maintenant afin d'avoir une meilleure idée de ce que nous faisons. Ensuite, nous le garderons tel quel, puis nous nous concentrerons sur l' extension du maillage lisse plus loin dans les prochains chapitres. Commençons donc à construire cette partie jaune avant du train ainsi que ces rails et cette fenêtre. Bien, pour commencer, nous devons d'abord faire correspondre le visage de manière à ce qu'il corresponde le plus possible à cette zone jaune. Et nous pouvons le faire de plusieurs manières. Nous pouvons d'abord commencer par prendre ce sommet ici, en le déplaçant un peu plus vers le haut, en déplaçant celui-ci un peu plus vers le haut Et puis en ajoutant un sommet juste ici, une boucle de bord à peu près ici Ensuite, nous pouvons prendre ces pièces ici et appuyer deux fois pour les déplacer un peu plus sur cet axe. Pour que nous puissions égaliser les choses ici. Si nous regardons ici, nous devons baisser un peu les choses. Nous devons égaliser un peu plus ces gars comme ça. Nous allons insister un peu sur ce point. Front, c'est ici comme ça. Nous voulons simplement conserver la forme du train autant que possible tout en ajoutant quelques boucles de bord supplémentaires. Allons-y. Regardons ici, au début, je vais les mettre un peu plus en avant. Il existe une forme ovale parfaite pour cette boucle de bord. Je veux garder cette boucle périphérique ici, parce que celle-ci sera pour ma fenêtre. Je vais mettre celui-ci ci-dessus ici. Ensuite, je vais en ajouter un autre, juste ici. OK, insistons un peu plus sur ceux-ci. Mettons celles-ci en avant ici. Poussez celui-ci ici. J'appuie simplement deux fois, puis je les déplace le long du bord. Ceux-là, je vais devoir les alterner. Je vais donc appuyer un peu sur R. Commencez simplement à tourner lentement puis à pousser ici. Ce que nous pouvons faire avec ces quatre, en fait, c'est qu'au lieu d'en faire une, je vais simplement appuyer deux fois. Je vais juste les sélectionner et appuyer deux fois, puis les déplacer vers le bas. Maintenant, je vais sélectionner à nouveau ces trois éléments, appuyer deux fois, puis les déplacer vers le bas. Je vais poser celui-ci ici. Celui-ci, ici. Celui-ci devra peut-être même se passer comme ça. Voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Connectons-nous un peu. Nous en avons un, peut-être un peu trop. En ce moment, je vais passer à la vue de face, tout en Z. Appuyez un peu plus ici, poussez celui-ci un peu plus vers le haut et prenez celui-ci, repoussez-le quelque part ici Maintenant, si je fais comme ça et que je sélectionne ceci, ai tout sélectionné, ce qui n'est pas mal, mais je voudrais peut-être pousser celui-ci un peu plus loin ici en fait. Cette partie est désormais encore meilleure en termes de sélections. Voyons à quoi ressemble tout ci-dessus. Il se peut que nous ayons besoin de nettoyer ça un peu plus tard. Disons-le deux fois, ça ne ressort pas tant que ça. Je dirais que nous en avons fait un peu trop. Découvrez à quoi ressemble le reste du train en vous basant sur ce que nous avons fait ici. Très bien, vu d' ici, ça a l'air bien. En fait, je voudrais mettre celui-ci un peu plus loin derrière celui-ci. Je pourrais même le pousser un peu plus que celui-ci. Que cette bosse se produise un peu, c'est ce que nous voulons ici Nous l'avons, il n'y a pas de quoi s' inquiéter pour cette ligne. C'est parfaitement bien parce que, comme je l'ai mentionné, maintenant ce que nous allons faire, c'est passer devant nous. Nous allons cliquer sur l'onglet O Z. Ensuite, nous devons ajouter En fait, nous ne le savons pas. Ajoutons. Ajoutons-en pour le moment. Voyons ce qui va se passer. En fait, ajoutons un avantage supplémentaire. Regarde juste ici. OK, sélectionnons maintenant toutes ces faces en cliquant sur trois, et on passe à la sélection des visages. Puis cliquez sur tous ces visages. Et en gardant mon quart de travail, ce que je fais, c'est simplement passer à trois. Donc, cette sélection de visages, en cliquant sur toutes ces faces tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je les sélectionne simplement comme ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est dupliquer ces visages. Je vais appuyer sur Shift et D pour dupliquer. Maintenant, ils font toujours partie du même maillage, je veux donc les séparer. Je vais donc cliquer sur Séparer par sélection. Nous avons maintenant cette partie. Ce que nous pouvons faire, en fait, nous pouvons masquer cette grande partie de cette partie initiale. Nous pouvons le cacher pour le moment. Concentrons-nous simplement sur ce que nous avons ici pour le moment. OK, ce que nous avons ici, c'est cette partie jaune. Si je déménage, par exemple, cela se retrouve partout. Hein ? Ce que je veux faire, enrouler cette partie autour de ce cube. Et la façon dont je vais le faire est simplement d'ajouter un autre modificateur à cette partie. Ici, je vais passer à Ajouter un modificateur, et utilisons du film rétractable. Et puis, sous cible, je vais simplement cliquer sur Cube. Et ça va tout envelopper autour de ça, notre cube. Maintenant, si je le déplace, vous voyez qu'il suit simplement la forme. C'est ce que je voulais dire quand j'ai dit que nous allions l'utiliser ici comme base sur laquelle nous allons ajouter des éléments et que ce sera la colle qui tiendra le tout ensemble. Je vais juste revenir ici, tant que je l'ai sélectionnée, je peux aller ici dans un Z. Appuyez sur trois pour sélectionner le visage Frappe cette tête où se trouve le miroir. Cliquez sur X, supprimez ce visage. Maintenant, mets-toi dans cette figure. Cliquez sur la commande R pour ajouter une découpe en boucle. Et puis enfoncez cette boucle jusqu'ici. Je vais y aller, couper cette boucle jusqu'ici. Je vais aller ici, pousser celui-ci jusqu'ici, un jusqu'ici. Je vais ajouter une autre découpe en boucle ici, juste pour contrôler l'angle dans lequel je veux qu'elle aille. Je vais ajouter un autre découpage en boucle ici. Ensuite, j'ajouterai un autre découpage en boucle ici. Allons-y. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, je voudrais faire un peu de ménage ici. Nous pouvons juste avoir celui-ci ici et commencer à nettoyer un peu. Allons-y. On peut prendre ces deux-là , les mettre un peu ici. Nous pouvons le prendre ici, ce sommet, puis le pousser un peu plus, selon l'angle que nous voulons donner à cet angle Mais nous pouvons aussi prendre ces deux-là et les pousser davantage de ce côté, puis nous pouvons les pousser vers le bas en appuyant deux fois. Je manipule constamment ces sommets le long de ces arêtes en appuyant C'est tout ce que je fais. C' est un peu plus ici. Celui-ci peut descendre un peu plus bas juste pour que nous puissions voir quelle forme nous avons. Tu vois, on y va. Nous pouvons le faire un peu plus comme ça. Maintenant, nous pouvons y retourner. Ce que nous pouvons faire ici avec ces gars. Nous pouvons. Allons sélectionner ces arêtes ici. Allons-y. Pendant que j'ai sélectionné ces arêtes, je vais passer à la bonne vue. Je vais juste appuyer , puis Y, puis les repousser un peu en arrière. Pas trop. Je n'en ai fait qu'une dernière fois. Je vais appuyer un tout petit peu sur celui-ci. Juste là pour adoucir cette partie afin que lorsque je passe dans partie jaune de la partie avant que nous étions en train de construire, elle ne soit pas aussi agressive mais elle soit toujours présente. C'est très bien Allons ici, voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. Je veux manipuler cela un peu plus. Je voudrais insister un peu plus sur ce point. Peut-être que ces gars-là peuvent mettre celui-ci un peu plus de côté. J'ai le contrôle ici. Je peux mettre celui-ci un peu plus sur le côté. J' ai plus de contrôle. Il n'est pas nécessaire que ça passe en streaming, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous le pouvons. Que se passera-t-il si nous supprimons celui-ci ? Voyons voir, ce n'est pas si mal en fait. Nous pouvons peut-être même le garder car c'est juste nécessaire pour pousser quelque chose comme ça. Puis celui-ci un peu plus bas. C'est vraiment une question de préférence personnelle à ce stade. Maintenant, ce qui compte, c'est que nous avons quelque peu désaligné jusqu'à ce que nous ayons le vent en poupe Cela va être normal car, comme je l'ai dit, les images qui étaient des images de référence que nous utilisons ont une perspective un peu différente. Mais même si nous bougeons, appuyons et déplaçons maintenant tout, vous pouvez voir que tout colle simplement à notre maille de lissage, Donc je vais juste choisir Escape, y retourner. Je vais tout garder tel quel pour le moment dans le prochain chapitre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter également les bords des fenêtres et les fenêtres elles-mêmes Ensuite, nous allons également y ajouter de l'épaisseur afin de nous faire une meilleure idée. 7. Nettoyer le maillage avant et ajouter des détails: Si je regarde ce maillage en ce moment, je pense que nous pouvons nettoyer un peu plus certaines pièces avant de commencer à ajouter ces jantes et la fenêtre Ce que je vais faire, c'est aller ici, sélectionner ce sommet. Cliquez sur la lettre K pour mon couteau, puis passez d'ici à ici. Je vais créer une nouvelle découpe. Ce que cela me permet en fait, c'est de supprimer ces deux sommets supplémentaires Nous n'allons pas avoir besoin de ces deux, car maintenant, si nous dissolvons cette arête, et que je dissout cette arête, elle reste droite. Et je peux juste appuyer un peu plus sur ce point et ça marche comme ça. Je peux insister un peu plus ici pour le rendre plus serré. Appuyez un peu plus sur celui-ci ici, et maintenant celui-ci est un peu plus serré. Et nous allons simplement répéter ce processus pour cet avantage également. Cliquez ici, ici, puis prenez ces deux X pour résoudre ces deux arêtes. Je peux même maintenant ajuster cela en fonction de ce que je veux. Mais je vais juste le garder tel quel pour le moment. Pour cette partie, nous allons le garder tel quel. C'est très bien Ce que nous voulons ici, c'est faire de même. Donc je vais juste me lancer dans ce tranchant. Cliquez sur Entrée, supprimez celui-ci, Supprimer celui-ci. Je pense que j'ai retiré les mauvaises. Allons-y. Supprime celui-ci. Supprime celui-ci. Et serrez celui-ci un peu plus au coin de la rue Parce que si je l'ajoutais ici, ce qui va se passer, c'est que nous allons avoir ce maillage qui va rester. Mais ensuite, si nous retirons celui-ci, cela deviendra un peu un obstacle plus tard Même si nous le déplaçons comme ça, je veux le garder tel quel, comme un quad ici de ce côté. Et ceux-ci peuvent rester tels qu'ils sont en ce moment. Maintenant, nous avons un peu nettoyé le maillage, il est certainement un peu plus beau. Nous pouvons même peut-être le pousser un peu plus ici, puis l' inverser. C'est très bien Je pense que c'est parfaitement normal. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est commencer à ajouter ces rails, ces pièces rouges ou quoi que ce soit d'autre, je ne sais pas comment ils s'appellent, pour être honnête. Je les appelle simplement rails. Mais pour ce faire, nous allons cliquer sur Alt et nous assurer que vous êtes dans le mode numéro deux de votre Edge Select. Et puis le mode de sélection des bords. Je vais cliquer sur Alt puis cliquer sur ce bord avec ma souris, cela sélectionne toute la boucle de bord ici. Ensuite, je vais le dupliquer en cliquant une fois de plus sur Shift D. Voilà, je vais m'échapper. Maintenant, je l'ai dupliqué, mais c'est toujours la même partie du maillage Je veux donc le séparer du maillage. Je vais cliquer sur Séparer par sélection. Allons-y. Maintenant, nous avons cette partie ici. Je peux cliquer ici dans ce point. Et cela va transférer ce mode d'édition de la partie précédente vers cette nouvelle partie que nous venons de créer. Si je clique sur la lettre A, tout sera sélectionné. Ce que je veux faire maintenant, c'est m' assurer que j' ai des origines individuelles ici. Je vais cliquer sur Extruder, puis je vais extruder à l'intérieur Si je clique sur Tab et sur Z, nous voyons que nous avons créé nos rails. Allons-y. À partir de là, ce que nous pouvons faire ensuite, c' est simplement ajouter de la teinte lisse. Nous pouvons également faire de la teinte lisse ici . C'est parfaitement bien. Ce que nous devons faire, c'est ajouter des vitres. Pour ajouter le verre, il suffit de répéter la même étape une fois de plus, en séparant le tout. Décalons D pour créer un doublon, un échappement et une séparation. Et puis cliquez ici. Cliquez maintenant sur A et les parties de la fenêtre sont sélectionnées. Maintenant, nous voulons juste tout fermer. Je vais passer en mode édition, m' assurer que je suis en mode édition. Je peux même accéder aux sommets en appuyant sur une sélection de sommets Allons-y. Et je vais cliquer pour tout fermer. Mais maintenant, nous devons également ajouter quelques arêtes ici pour rendre le maillage un peu plus propre. Parce qu'à l'heure actuelle, nous pouvons constater que nous avons des problèmes d'ombrage ici Au fait, avant de continuer, nous pouvons simplement désactiver la sélection afin de ne pas sélectionner accidentellement ces références d' image, simplement désactiver la sélection afin de ne pas sélectionner accidentellement puis de les faire pivoter accidentellement autour d'elles pour ne pas trop sauter. Ce que je veux, c'est juste nettoyer un peu tout ça. Je peux cliquer sur ce sommet ici, et je peux cliquer sur ce sommet, et je peux cliquer sur J. Et ça va juste les connecter Nous pouvons cliquer ici, ici et cliquer sur J, puis simplement le connecter, je pense. Nous pouvons déménager. Voyons ce que nous avons ici avec le lissage automatique. Allons-y. Cette partie est parfaite telle quelle. Laissez-moi regarder parce que maintenant, si nous ajoutons une autre réduction ici, juste pour montrer ce qui se passerait si nous en ajoutions une autre ici. Nous avons ce look, nous ne le voulons pas vraiment. Nous pourrions peut-être essayer d'en ajouter un autre ici. En fait, essayons de voir si cela va fonctionner. Et puis ajoutez la découpe en boucle ici. Et puis retirez-les tous les deux. Pour résoudre ce bord qui fonctionnera parfaitement, nous pouvons simplement le déplacer un peu plus à l'intérieur. Allons-y. Maintenant, nous avons des quads ici, nous avons un quad ici Il y en a un ici aussi. Ici, tout colle tout en maintenant l'avantage, ce qui est formidable. Maintenant, pour la dernière partie, ajoutons simplement de l'épaisseur à cela. accord ? Parce que c'est plutôt plat en ce moment, non ? Et nous voulons lui donner de l'épaisseur qu'il paraisse plus solide. Pour ce faire, nous allons simplement ajouter un autre modificateur. Je vais donc commencer par cette partie. Je vais cliquer dessus, tout sélectionner. Je vais ajouter un modificateur. Je vais ajouter un Solidify. Ce qui me permettra, si nous regardons ici, c' est que cela ne fait qu'ajouter de l'épaisseur. Si je vais entrer dans mon modificateur de solidification, nous pouvons voir que nous pouvons manipuler l'épaisseur que nous voulons Mais nous ne voulons pas aller trop loin, car je vais alors commencer à détruire le maillage Nous voulons juste y aller un petit peu. Je pense que 0,01 c'est bien. Parfait pour le moment. Ensuite, nous pouvons faire la même chose pour cette partie ici. Allons ici et ajoutons le modificateur Solidify ici. Nous l'avons également parfaitement ajouté, nous n'avons pas besoin d'en ajouter un vers le miroir. Ensuite, dans la mesure du possible, nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau afin d'éviter d'avoir des arêtes aussi fortes et dures Maintenant, nous ajouterons également ce modificateur de biseau à quelques autres modificateurs plus tard. Je le fais juste pour vous montrer le principe même du smoothie mesh et comment il va fonctionner à l'avenir Allons-y et ajoutons un modificateur. Et ajoutez ici able. Trouvons-le simplement. Où est-il toujours construit de Bevel Ce que le biseau va faire, c'est simplement biseauter ces bords. C'est pour ça que tu veux. Ajoutons un autre segment pour que ce soit un peu plus fluide, quelque chose comme ça. Nous voyons maintenant que nous avons peut-être un problème avec le verre. Nous pourrions le faire un peu plus à l'intérieur, un peu plus à l'intérieur ici. Passons-en un peu plus à ce sujet ici. Je ne pense pas que nous ayons un problème avec ce côté-ci. Je pense que ça a l'air bien. Nous avons un léger problème ici avec le biseau. Si je le regarde, c'est lui qui parle, sera à peine perceptible Mais ce ne serait pas mal de le nettoyer un peu. Nous poussons simplement les choses un peu plus comme ça. Ce n'est pas le cas. Faisons en sorte que le double soit sélectionné. Allons-y. Sélectionné ici. Nous insistons donc un peu. Nous avons tout prévu. Nous pouvons pousser celui-ci pour l'épaisseur, puis celui-ci pour ce côté, nous pouvons pousser le verre. Je pense que c'est à peu près tout. Maintenant, pour ce coin, vous pouvez voir qu'il est un peu rugueux sur les bords. Vous pourriez entrer dans la subdivision et ajouter un niveau de subdivision supplémentaire et cela réglerait le Allons-y. Nous allons clore ce chapitre. Nous sommes au bout de dix minutes pour la partie suivante. Ce que nous allons faire, c'est simplement continuer à développer notre maillage lisse sur tout le pourtour. Ensuite, une fois que nous aurons terminé le maillage lisse, nous commencerons également à construire tout le reste du train. 8. Extension du maillage de lissage: Avant de continuer à étendre notre maillage lisse, groupons d'abord tout cela pour qu'il soit un peu plus organisé. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur ce cube ici, maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer jusqu'ici. Je les sélectionne tous les trois. Je vais cliquer sur la lettre M pour passer à la collection. Je vais créer une nouvelle collection qui ne sera en fait qu'un groupe. Et je vais appeler ce train. Je vais prendre tous ces éléments , puis leur donner un nom. Si je double-clique ici, je peux le renommer Et je vais juste l' appeler Front Yellow. Dans ce cas, je vais l'appeler Front Rails. Et puis celle-ci, je vais l'appeler fenêtre. Maintenant, tout est classé par façade afin que je sache quelle est la partie avant du train quand je le regarde comme ça. Alors je vais appeler celui-ci Smooth mesh. Voilà. Ce que je peux faire maintenant, c'est simplement cliquer dessus ici, Masquer et Afficher. Et si vous ne l'avez pas, vous pouvez simplement vous rendre ici , puis sélectionner les options que vous souhaitez Je vais tout cacher. Je vais activer mon mesh lisse en cliquant dessus. Maintenant, je vais passer au bon point de vue. Ce que je veux, c'est simplement continuer à étendre ce maillage lisse. Pour ce faire, je vais simplement cliquer sur Alt. Sélectionnez toute cette arête. Je vais d'abord cliquer sur Y puis sur zéro, car je veux parfaitement aligner cette arête ici. Je vais passer à mon ancien mode de radiographie Z. Et je peux voir ici qu'il y a une légère augmentation de la hauteur. Je vais l'abaisser en collectant ces deux sommets, en cliquant dessus, puis en appuyant un peu vers le bas. Je vais également insister sur ce point. Juste un peu plus bas. C'est à peu près juste. Ensuite, je vais rentrer ici. Maintenant, allons-y et commençons à développer. Je vais l'extruder en cliquant sur la lettre E, puis sur y, puis sur Y, puis sur y. Et je vais simplement continuer à le faire pour toutes ces fenêtres Quand je serai arrivé ici, je vais commencer par là et en ajouter un autre ici, puis un autre jusqu'à la toute fin. OK, j'en ai un de plus pour pouvoir le supprimer. Juste pour vérifier que vous n'avez pas laissé de points supplémentaires, peut-être des doublons les uns sur les Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur A pour les sélectionner tous. Ensuite, vous pouvez cliquer sur la lettre M , puis parcourir la distance et vérifier. Et ici, il est dit que les sommets nuls ont été supprimés. Cela signifie que je n'avais aucun sommet dupliqué très proche l'un de l' autre. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement revenir ici. Sélectionnons tout cela. Pour ce qui est de mon point de vue droit, je voudrais le réduire un peu. Je vais tout faire en Z et laisser tomber un peu plus bas, juste pour qu'il touche toute l'eau comme ça. Ensuite, pour en revenir ici, je voudrais déposer cette partie ici. Mais je veux le faire à partir de maintenant. Je souhaite sélectionner ici, assurez-vous que mes éléments actifs sont sélectionnés. Allons-y. Donc, si vous cliquez sur point, vous pouvez modifier les origines ici. Et nous voulons simplement indiquer qu'il s'agit d' un élément actif. Allons-y. Maintenant, je vais juste cliquer et le redimensionner complètement comme ceci. Mais maintenant, si je regarde les choses, c'est un peu difficile ici. Ce que je veux faire ensuite, c'est cliquer sur celui-ci ici, un Z. C'est parti Un clic gauche. Allons-y. Maintenant, je veux juste faire tomber celui-ci un peu vers le bas, mais je vais le faire en cliquant deux fois qu'il suive le bord. On y est, c'est parfait. À partir de là, la dernière partie consiste simplement à le connecter jusqu'en bas. Passons à notre vue arrière. Cliquons sur cette arête. Cette arête, puis cette arête. Nous allons cliquer pour extruder. Et puis tout le chemin pour redescendre. Une fois que nous sommes arrivés aux trois points du curseur, nous pouvons cliquer sur Z, puis sur zéro. Ensuite, à partir de là, on va comme ça. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques découpes en boucle pour connecter tout cela. Je vais commencer par ajouter des découpes, dont une ici dans la commande inférieure. Ou pour ajouter une commande de coupure en boucle ou ici. Ensuite, déplacez simplement ma souris, contrôlez notre position ici. Ensuite, déplacez simplement ma souris, puis contrôlez notre position ici. Maintenant, si je commence à les connecter tous, si je sélectionne ces quatre sommets, c' est parti, nous remplissons le visage Si je récupère ces deux factures, nous avons maintenant un triangle. Nous voulons nous en débarrasser. Nous allons ajouter une autre coupe ici. Maintenant, pour s'en débarrasser, il y a un petit inconvénient , comme vous pouvez le constater. Nous voulons insérer cela à l'intérieur, donc je vais appuyer à nouveau deux fois sur G. Et je vais juste y aller et y aller un peu plus loin. Je vais même faire de même avec ça. Je vais insister un peu plus sur ce point. Ensuite, je vais cliquer ici et approfondir un peu plus ce point. Allons-y. Maintenant, quand je regarde ça, c'est beaucoup plus doux. Je peux les prendre et peut-être les faire pivoter et encore un peu plus. Permettez-moi de sélectionner celui-ci parce que je veux m' en servir comme point. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est bon. Je pourrais même y retourner et casser le contrôle Z plusieurs fois jusqu'à ce que je le retrouve. Oui, je vais juste tout sélectionner, puis appuyer deux fois et peut-être pousser un peu ici Y pour que ça continue. Je pense que c'est bon. Je vais l'enfoncer un peu plus à l'intérieur deux fois pour enfoncer un peu plus à l'intérieur. Celui-là. Ici, ici , ici et ici. Très bien, laissez-moi voir s'il y a autre chose que nous aurions pu manquer. La hauteur ici est donc bonne. Celui-ci est bon. Ici, tout semble bon. Excellente. Je vais terminer ce chapitre, mais dans le prochain, nous allons commencer à aligner toutes ces arêtes pour nous assurer qu'elles sont identiques à celles de ce côté Comme nous pouvons le voir, nous avons ces arêtes comme ceci. Maintenant, ce que nous voulons faire ici, c'est simplement faire la même chose avec les bords. Ensuite, nous devons faire en sorte que tout soit aligné sur cette arête, nous le ferons dans le chapitre suivant et je vous y verrai. 9. Nettoyage du maillage de lissage: Concentrons-nous maintenant sur la fixation de cette partie du maillage. Et ensuite, dans cette partie inférieure, je vais y aller. Ce que je peux faire, c'est qu'avec cet avantage sélectionné ici, avec cette partie jusqu' ici, je peux faire comme cette personne deux fois et simplement l'y pousser. Maintenant, nous y voilà. Je vais voir si je peux bien m'en sortir avec celui-ci, je ne le peux pas. Je vais devoir ajouter un autre avantage ici. Alors avec celui-ci ici, ce sommet ici, je peux aller ici, ici je peux aller J'ai cette fenêtre, c'est bien. Maintenant, je veux aussi faire cette fenêtre ici. Je vais aller deux fois ici, ici sur ce sommet, isoler ces fenêtres J'ai tout cela en cours ici. C'est très bien Il ne nous reste plus qu' à nous concentrer sur cette partie. Pour cette partie, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ce tic, le pousser ici. Celui-ci, pousse-le ici, puis celui-ci pousse-le juste là. Maintenant, si nous passons en mode de sélection de visage en cliquant sur trois, je peux cliquer sur ce visage maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur cette face. Maintenant, si je clique sur pour les insérer, nous pouvons voir que nous sommes en train d'installer Mais je veux cliquer sur la lettre B pour la limite, maintenant elle va à l'intérieur, et je vais la coller à cette limite. Et c'est exactement ce que je veux. Je vais juste aller un petit peu, pas trop loin. Je suppose juste que ira bien ici à cette hauteur. Ensuite, nous pourrons le pousser un peu plus tard. Je vais cliquer ici. Allons-y. Je vais sélectionner à nouveau ces deux faces. Déplacez-vous vers la gauche, cliquez dessus individuellement avec ma souris, puis sur X, puis supprimez ces visages. Parfait Maintenant, je peux également commencer à nettoyer cette partie. Je peux donc prendre ce sommet Y, le pousser ici. Je peux prendre celui-ci en Y, pousser ici, le rapprocher pour le resserrer. Je peux faire de même de ce côté, y, il suffit de le pousser, de le timidement, rapprocher comme ça Alors ce que je peux faire ici, c'est ajouter une autre boucle coupée simplement en faisant cela. Allons-y. Laisse-moi voir ça. Très bien, puis appuyez sur celui-ci pour le fermer , resserrez-le Ensuite, je peux faire de même à cette extrémité, ajouter un découpage en boucle, le faire, le resserrer. Je vais les organiser un peu mieux ici. Pour que j'aie quelque chose comme ça ici, permettez-moi d'insister un peu sur ceux-ci. Pouvons-nous juste comme ça. Allons-y. Nous nous retrouvons alors dans la même situation. Je veux organiser ça, c'est un peu plus propre. Je veux insister sur ce point. Je vais prendre ces trois-là. Celui-ci, celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci au milieu. Je vais cliquer maintenant pour les redimensionner d'ici à l'intérieur. Tant que cet élément actif est sélectionné. Et je vais juste le pousser un peu plus haut, , puis le redimensionner à nouveau rapprocher pour le resserrer deux fois, serrer plus fort, puis les sélectionner tous les quatre, puis Z n zéro Ensuite, je vais continuer à le peaufiner tant que je pourrai le faire correspondre à ce que je veux ici Je pense que c'est à peu près juste. Je peux aller ici, les sélectionner toutes ici. Voyons ce que nous avons. Je peux cliquer sur Y. C'est parti. Et puis voici zéro, juste pour être sûr que tout va bien. D'accord. Maintenant, avec cette porte, je vais cliquer sur ce bord. Je vais appuyer sur ce bouton en cliquant deux fois. C'est une bonne chose. OK, je veux dire, je peux aller ici juste pour que ça soit un peu plus organisé. Je vais désélectionner cette partie en cliquant sur Ctrl et en passant dessus, puis en appuyant deux fois également. Un peu plus propre. Allons-y. Maintenant, j'ai tout cet avantage qui va jusqu'ici. Je peux y aller et prendre cette partie ici avec la porte. Tu peux le pousser vers le bas. Allons-y. Nous allons maintenant devoir nous concentrer sur le travail avec cette partie ici. Ce que je peux faire ici, c'est aussi prendre l'avantage d'ici à droite. Je peux cliquer, contrôler, oups. Je sélectionne donc tout ce bord, puis je vais juste appuyer deux fois pour le pousser un peu plus vers le bas, comme ça. Ce n'est pas trop serré vers ici, mais on suit toujours cette porte. Suit toujours là. C'est une bonne chose. À partir de là, je veux simplement faire la même chose que lors de la phase précédente, c' est-à-dire prendre cette partie, la placer ici, juste à ce coin de rue. Prends celui-ci, pousse-le juste ici, juste au coin de la rue. Et puis prenez celui-ci, Y, peu près ici. Sélectionnez les deux. Y encore une fois. Alors prends celui-ci juste ici. Prends celui-ci, pousse-le juste là. Je peux sélectionner les trois. Cliquez sur Z, puis zéro les exclut. Je peux prendre cet avantage et le pousser un peu ici, pour que ce soit un peu plus propre de ce côté. Alors je peux prendre celui-ci, peut-être le pousser un peu plus comme ça. C'est donc un peu plus propre de ce côté-là. Maintenant, il y a un autre avantage ici. Nous pouvons voir que c'est un tournant un peu plus difficile. Ce n'est pas aussi souple, ça ne va pas tout droit, c'est un peu plus dur. Je vais en ajouter un de plus, couper un ici, puis je vais juste placer celui-ci à peu près ici. Fais en sorte que ça se passe comme ça. C'est à ce tour. Et je vais faire de même ici. C'est donc à ce tour. Maintenant, je peux aller les sélectionner toutes ici. Et faites la même chose que nous avons fait la dernière fois. Cliquez pour insérer juste le peu dont j'ai besoin. Puis cliquez sur X. Laissez ces visages, il reste plus qu'à rendre les coins un peu plus nets. Je vais ajouter une boucle périphérique supplémentaire. Je vais le faire comme ça. Allons-y. Maintenant, j'ai du quad ici, comme ça. Maintenant, je peux nettoyer ça. Et j'en ai un autre ici, ce qui est génial, car je peux maintenant tout nettoyer en même temps. Et je vais vous montrer comment exactement, laissez-moi simplement insister ici, cela n'a pas tant d'importance. Ensuite, nous en avons ajouté un autre, qui était celui-ci ici. Nous devons maintenant resserrer cette partie pour pouvoir le faire. Maintenant, nous allons également avoir un quad ici, ce qui est une bonne chose. Voyons à quoi cela ressemble. C'est une bonne chose. Je veux que celui-ci soit un peu plus comme ça. Je pense que c'est une bonne chose. Nous voulons simplement nous débarrasser de ces arêtes, car elles sont assez inutiles jusqu'à présent. Et nous en avons également, je crois, quatre. Je pense que nous devrions être en mesure de le gérer. Voyons juste ce qui va se passer. Improvisons un peu ici. La façon dont je peux me débarrasser de cette coupure jusqu'à présent est de constater que nous avons 1234 arêtes ici. Maintenant, si je prends juste celui-ci et que je le supprime maintenant ici, voyons voir, 123456 OK, maintenant si je pars d' ici et que je réduis tous ces bords, je peux vraiment appuyer dessus. Les arêtes s'affaissent et dissolvent les arêtes. Allons-y. Voyons donc combien. Nous avons maintenant 123,4. Allons-y. Maintenant, ce que nous avons ici est essentiellement un quad. Je peux insister, peut-être quelque chose comme ça. On peut faire un petit peu comme ça, on peut faire un petit peu comme ça. Voici un quad. C'est ce qui compte. Nous pouvons aller ici, afin de nous rapprocher un peu plus d'eux. Allons-y. Il ne nous reste plus qu' à faire de même ici. Bords repliés en X Voici également un quad comme vous pouvez le voir. Faisons en sorte que cela reste un peu plus propre. Insistez un peu trop là-dessus, je dirais. Allons-y. Cette partie , c'est bon. Voyons cette partie ici. Nous nous en occuperons plus tard. Faisons d' abord le ménage ici. Ce que nous avons, ce que je dois faire, c'est simplement effondrer bord, effondrement, bord. Et je vais juste le répéter jusqu'au bout. Allons-y. Je vais insister sur ce point. Je pense que je peux faire échouer celui-ci. Affronter le bord. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons celui-ci. Nous avons celui-ci. Je pense que je peux en réduire deux. Je peux même me débarrasser de celui-ci. L'avantage de résolution. Et maintenant, j'ai 12341234. J'ai des quads. C'est une bonne chose. OK, tout semble bien ici. Nous avons ce côté ici. Nous devons faire de même ici. Je crois que si je m'effondre, laissez-moi voir si je le fais, je retirerai celui-ci, même, oups, revenons en arrière Je pourrais même m' effondrer, car nous en avons quatre ici. J'ai juste besoin de retirer celui-ci pour résoudre ce problème. Donc, si vous supprimez ce groupe, nous en avons maintenant 1234, désolé pour cela. Et puis, ici, je peux faire de même, faire s'effondrer ce groupe. Maintenant, nous avons nettoyé cette partie. Laisse-moi juste y retourner. Serrons-le un peu plus fort, pousse-le un peu plus fort, pousse-le un peu plus vers le haut, pousse-le un peu Donc ça se passe comme ça, ça peut aller ici, ça peut aller, ça va comme ça, ça va comme ça. Allons-y. Nous sommes juste de le nettoyer un peu pour qu'il n'ait pas l'air si désordonné. Et c'est ce que nous allons faire tout le temps, juste faire des allers-retours et nettoyer les choses. Je pense que nous sommes plutôt bons de ce côté. Je veux pousser ceci comme ça et puis comme ça pour qu'ils correspondent. Je pense que cette partie est bonne. Laisse-moi juste aller jeter un œil ici, à quoi ça ressemble. Tout est fait pour qu'on le nettoie un tout petit peu. Ça a l'air bien. Insistons sur ce point comme ça. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien aussi. Faisons également en sorte que celui-ci soit plus proche de ce bord. Nous pouvons le rapprocher l'un de l' autre pour le renforcer. Je pense que c'est à peu près tout pour ce chapitre. Parfait Nous en avons en fait terminé avec notre maille de lissage Et ce que nous allons faire ensuite, c'est étendre ce que nous avons commencé à construire ici avec notre partie avant du train. C'est ce que nous ferons dans le prochain chapitre. 10. Créer le front: Enfin. Maintenant, revenons à la construction de notre véritable train. Finissons de construire toute cette partie avant. Je vais passer dans ma vue de face, puis, dans le mode de sélection de mon visage, ici, numéro trois, je vais cliquer ici, Maj enfoncée ici et ici. Je pense que c'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Et puis « Minglic Shift D » pour le dupliquer. Échappez, puis pour séparer par sélection, je vais cliquer sur ce point ici pour passer en mode édition de cette nouvelle partie que nous venons de dupliquer Je vais le mettre en train. Dragon monte dans le train. Je vais masquer le maillage lisse et rendre tout cela visible ici. Ensuite, pendant que je suis en mode édition du maillage lisse, je peux faire avec Slick Control R, défiler la molette de ma souris trois fois à cette extrémité Alors peut-être pourrons-nous même le faire une fois de cette façon. Je peux prendre cet avantage , le mettre ici. Je peux prendre celui-ci, le mettre ici. On peut peut-être étaler les deux. Ça a l'air un peu mieux qu'à partir d'ici, voyons voir, on peut le mettre un peu plus bas. Mais ensuite, nous pouvons aussi aller ici dans ce maillage ci-dessus, prendre ce bord, prendre ce pied, excusez-moi, puis monter un peu plus haut comme ça. Nous y voilà. Voyons juste à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que nous pouvons prendre cet avantage, le pousser un peu plus ici pour que ce ne soit pas trop serré. Voyons à quoi cela ressemble au coin de la rue et d'accord, nous devrions probablement le prendre et le pousser peut-être un peu plus vers l'avant. Le problème, d'accord, maintenant je vois pourquoi ce n'est pas une ligne en fait parce que nous n'y vois pourquoi ce n'est pas une ligne en fait parce que avons pas ajouté de modificateur d'emballage rétractable. Passons à l'ajout de modificateurs, emballage rétractable, puis ajoutons ici le maillage lisse Nous y voilà. Maintenant, il s'adapte parfaitement. C'est plus logique. Excellente. Maintenant, si je passe à la vue de face, tout va bien de ce côté. Nous n'avons même pas besoin de celui-ci. Je dirais que je peux résoudre ce problème. Alors, ce que je peux faire, c'est pousser un peu plus loin. Nous pouvons l'augmenter un peu plus. Je peux peut-être baisser celui-ci un peu. Recevez simplement cet avertissement. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble de ce côté. Je pense que ça va bien se passer. Je peux insister, c'est peut-être un peu plus élevé. Ne pas trop, c'est juste faire quelques ajustements ici et là, mais je pense que tout ira OK, maintenant je dois juste prendre, voyons voir, qu'est-ce qui nous manque ici ? Il nous manque juste le modificateur de solidification. Donc celui-ci ici, nous pouvons aller ici et l'ajouter. Passons à l'ajout de modificateurs. Ajoutez celui à solidifier. Nous y voilà. Voyons de combien la solidification est ici un décalage de 0,01 moins un Ils utilisent le même décalage. Ils sont identiques et c'est parfait. C'est génial. Laisse-moi entrer dans le vif du sujet. Je veux juste tester et voir à quoi cela va ressembler si je prends cet avantage et que je le pousse un peu plus ici. Et cela ne fera qu' adoucir un peu ce coin. Laisse-moi y retourner. Si je le fais, j'ai ce problème ici. Je n'aime pas vraiment ces ombres. Pour être honnête, je vais juste prendre les choses telles qu'elles étaient. Il suffit même de le pousser un tout petit peu. Oui, allons-y. C'est bien mieux. Parfait. Il ne nous reste à ajouter ce jaune en bas pour la dernière partie. Nous pouvons le faire pour ne pas avoir à lire tout le film rétractable et tout le film solidifiant Pour celui-ci, nous pouvons simplement cliquer sur cette arête finale tout en maintenant la touche Alt enfoncée, Sélection de l'arête entière. Puis passez à Dupliquer le bord. Cliquez sur Cape, Go et Separate. Et puis cliquez ici. Cliquez sur A pour sélectionner Tout. Passons maintenant à ex Z, pour extruder vers le bas. Nous y voilà. Je peux maintenant cliquer puis zéro pour tout aplanir. Je vais ajouter une coupe ici, et j'en ai déjà une là-bas , donc je pense que c'est bon. Je pourrais en ajouter un tout en bas. Je vais cliquer sur ce bord. Cette nouvelle mesure que j'ai créée, Shade auto, smooth. Nous y voilà. Ce que je peux faire ici, c'est peut-être en mettre un de plus tout en haut, juste pour renforcer le tout. Et c'est à peu près tout. Voilà, nous avons terminé toute la partie avant du train. 11. Nettoyage de la façade et création de la partie supérieure: Avant de construire la partie supérieure du train, je voudrais tout nettoyer. Cela m'embrouille un peu. Ce que je vais faire, je pense que ce sera la solution la meilleure et la plus simple, c'est de passer au maillage lisse ici. Je vais me concentrer sur ces quatre sommets. Je vais commencer par ces deux-là. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y puis les enfoncer un peu à l'intérieur. Et je vais les pousser un peu vers le bas, comme ça. Et je vais faire de même avec ces deux-là. Je vais affronter Y comme ça, puis je vais passer à G, G. Voyons à quoi ça va ressembler, nettoyons. Ce n'est pas aussi agressif. Cette partie, je pense que cela pourrait juste fixer le montant que je souhaite. Je vois que ce n'est pas trop agressif et je les pousse tous ensemble. Allez encore une fois ici et insistez encore une fois ici. Si je choisis ces deux-là et que je les pousse un peu plus vers le bas, un peu plus bas avec ces deux-là aussi. Idéalement, je voudrais que celui-ci aille comme ça, puis celui-ci comme ça. Hein ? Et puis je peux filmer ça juste un petit peu. Voyons pourquoi nous l'avons fait maintenant. Voyons s'il y a un impact. Oh oui, c'est sûr qu' il y a un impact. C'est à peine perceptible, mais c'est plus propre, je dirais dans l'ensemble. Quand on le regarde, il a juste l'air plus propre. Ce que je vais faire maintenant, c'est qu'en regardant ça, il y a un peu plus d'inconvénient ici Cela ne sera pas vraiment visible, donc je ne vais pas trop me concentrer là-dessus. En fait, en le regardant. Maintenant, ce que je veux faire, c' est me rapprocher encore plus des choses. Je vais juste y aller comme ça et resserrer l'écart. En fait, même si cette lacune ne sera pas visible parce qu'elle sera comblée par le rail pour le moment, j'en suis plus que content. Pour être honnête, ça a l'air génial. Ce que nous allons faire maintenant, c'est nous concentrer sur la construction de la partie supérieure du train. Nous pouvons le faire de deux manières. Pour être honnête, je ne suis même pas sûre de savoir laquelle fonctionnera le mieux pour la première tentative. Ce que je vais faire, c'est entrer dans le maillage lisse ici. Je vais cacher le train. Je vais juste sélectionner tous ces sommets et voir à quoi cela va ressembler une fois que je les aurai dupliqués quoi cela va ressembler une fois que je les aurai Pour accélérer ce processus de sélection, je vais cliquer pour passer en mode Select Circle. Et tout en maintenant ma montre, je vais juste faire comme ça. Nous y voilà. Et je vais faire de même ici. Je veux juste m'assurer que tout est sélectionné ici. Et puis tout ce qui se trouve à l'arrière est également sélectionné. Nous pouvons conserver cette partie telle quelle. Nous n'avons pas besoin de faire ça ou quoi que ce soit d'autre. Regardons simplement ce côté. Oui, je dirais que c'est bien. Alors là en haut, je dirais que c'est une bonne chose. Voyons si cela va fonctionner. Je vais cliquer, puis je vais passer à autre chose, voilà, je vais entrer dans celui-ci ici. Je vais le mettre dans le train. Maintenant, je vais masquer le maillage lisse. Je vais rendre le train visible. Et ça a l'air plutôt bien, je dois dire. Et nous ne l'avons même pas encore enroulé autour du maillage lisse. Nous devons toujours ajouter notre modificateur d'emballage rétractable ici, puis le placer sur le maillage lisse qui s'y trouve. Il va falloir augmenter un peu les choses. C'est très bien. Nous pouvons même le faire dès maintenant. Voyons quelles sont nos options. Permettez-moi de cliquer encore quelques fois pour revenir au mode de sélection des cases, c'est ce que je veux ici. Essayons d'abord en cliquant sur tous ces éléments et en les poussant simplement vers le haut. Je pense que nous en avons même sélectionné d'autres. Nous pouvons les sélectionner, les sélectionner jusqu'au bout sur cette arête, puis simplement supprimer les arêtes ou supprimer les sommets Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons prendre ce sommet, il suffit de le pousser ici, combler cet écart Il y a aussi celui-ci ici. Laisse-moi voir. Je pense que c'est un réactif ici, donc nous pouvons même supprimer ce sommet Ça ne va pas nous tuer. Nous y voilà. Je pense que c'est plus que bien. Nous pouvons le resserrer si nous le voulons, mais je ne pense pas que cela ait un quelconque impact Maintenant, je vais le garder tel quel. Une chose que je veux ajouter, c'est la solidification. Permettez-moi d'ajouter le modificateur Solidify. Ça a l'air vraiment bien. Nous y voilà. Nous avons ajouté la partie supérieure du train. Maintenant, cela commence à ressembler, cela commence à prendre forme, commence à ressembler à quelque chose. Je vais voir si j'insiste. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de le resserrer encore davantage. Ces bords ne seront vraiment pas visibles. exemple, honnêtement, ce bord ne sera pas visible, parce qu'il sera couvert par ce rail. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet, nous avons juste besoin de la partie externe pour avoir une belle apparence et une topologie assez décente Parce que c'est ce que nous voulons , ce dont nous devons nous inquiéter. Honnêtement, tout semble bon pour passer à l'étape suivante. 12. Créer le côté - Partie 1: À ce stade, c'est à nous de décider de la partie que nous voulons passer à autre chose et de commencer à faire ensuite. Quand je regarde ce maillage en ce moment, il y a quelques petites choses à nettoyer. La première chose qui me vient à l'esprit c'est ce coin de rue Ce que je vais faire, c'est entrer dans ma maille lisse. Je vais cacher ce train. Je passe en mode édition. Je vais juste insister un peu plus sur ce point quelque part par ici pour rendre cette transition un peu plus fluide. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. OK, voyons maintenant si cela a eu un impact. fait un petit peu, mais je veux le faire maintenant, ici, à cette croix. Rentrons ici dans le train. Je pense que c'est ça, cette fin. Si je déplace ce point un peu plus comme ça, peut-être celui-ci un peu en arrière, je pense que cela m'aidera à obtenir ce que je recherche. OK. Je vais peut-être devoir nettoyer cette portion ici. OK, nettoyons cette portion juste là. Parfait. Laissez-moi regarder ici. Ça a l'air un peu mieux. Pas trop mieux. Il y a encore quelque chose qui cloche, et je pense que c'est lié à cet avantage. Si je pénètre dans le maillage lisse, appuyez un peu ici. Si je pousse un peu plus, laissez-moi voir, vu de face, appuyer un peu plus. OK, alors maintenant je vais ici. OK, ça aide un peu. Il ne me reste plus qu'à rentrer ici. Que puis-je faire ici pour améliorer un peu ce fonctionnement ? Ce virage, il suffit de le pousser ici, je pense que ça va faire l'affaire. Je pense que ça va bien se passer. Nous pourrions éventuellement ajouter une boucle périphérique supplémentaire ici, mais ne le faisons pas pour le moment. Gardons-le tel quel. Je pense que c'est bon pour le moment. Ensuite, si cela nous dérange, si nous le constatons, si cela cause des problèmes plus tard ou si nous ne pouvons pas le réparer ou le cacher, nous nous en occuperons alors OK, continuons maintenant à développer cette partie ici. Nous allons donc commencer par quelque chose de simple, à savoir ceci. Pour cela, cachons simplement notre train. Cliquez sur le maillage lisse , puis accédez à notre sélection de face Z. Ensuite, sélectionnez ces 1234 faces. Nous avons cinq visages ici. Je vais cliquer sur Shift pour cliquer par sélection. Ensuite, je vais simplement cliquer sur celui-ci, pousser dans le train, puis masquer le maillage lisse. Affichez tout le train et quittez le mode radiographie. À partir de là, je vais ajouter quelques découpes en boucle. Nous allons pousser ces découpes en boucle jusqu'en haut. Je vais les pousser jusqu'au bout. Je vais les pousser jusqu'au bout. Je vais appuyer sur ceux-ci, cet avantage et sur ces deux-là. Je vais juste répartir un peu uniformément comme ça. Ensuite, je peux décider si je veux rapprocher cette partie d'ici. Je peux rapprocher celui-ci d'ici. Je vais essayer de rapprocher celui-ci de là. Nous ne voulons pas en vouloir trop, mais juste un petit peu pour clore le tout. Je pense que quelque chose va bien par ici. Nous pouvons repousser celui-ci un peu en arrière. Nous pourrions même les exagérer un peu, accord, je dirais. Je pense que le simple fait de l'avoir, quelque chose comme ça ira. Rapprochons-le peut-être un peu plus. C'est bien. Encore une chose. Désolée pour ça. Permettez-moi simplement, si nous regardons l'ampleur de cette situation, nous voulons l'abaisser. Allons-y tout de suite. Cela correspond à cette partie. Maintenant, je peux juste appuyer sur ce bord pour le resserrer. Nous y voilà. Nous pouvons faire la même chose ici deux fois, en rapprochant le tout, en resserrant le tout. Il ne reste plus qu' ajouter le modificateur de solidification Voilà, nous avons un solide. Ça a l'air bien de ce côté, ça va bien de ce côté, ça va bien ici aussi. Nous pouvons l'abaisser un peu pour qu'il corresponde mieux à cette partie. Nous avons tout un peu mieux assorti. Permettez-moi d'y aller , tout est réglé, parfait pour cette partie. Nous allons faire passer le train par ici. Nous allons faire passer ce truc par ici. Ces pièces qui ne se connectent pas. Ils ne seront pas visibles. L'idée, c'est qu'il ne sera pas visible qu' ils ne se connectent pas. Avoir un peu de cet espace est parfaitement bien. Même ça, un peu ici, c'est bien. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. On peut juste le cacher. Cela ne nous posera aucun problème à long terme. Tout avoir comme ça pour le moment est plus que normal. 13. Créer le côté - Partie 2: Dans cette vidéo, je veux me concentrer sur la construction de cette partie jaune du train. Et ce n'est que jusqu'à présent que nous n'allons pas construire le reste, nous allons juste nous concentrer sur cet aspect. La raison en est fort simple. C'est parce que la même technique que celle que nous utilisons ici pour construire ce côté, ces fenêtres et tout le reste ici sera à peu près la même que celle que nous devrons réutiliser pour chaque partie de toutes ces fenêtres. Pour l'instant, pour cette section, je vais juste essayer de le faire lentement et de prendre mon temps pour que vous puissiez mieux comprendre pourquoi je fais certaines choses. Ensuite, cette partie, plus loin dans la vidéo suivante, où vous allez simplement accélérer ou essayer de passer à toute vitesse. Pour commencer avec cette partie , je vais simplement entrer dans mon mesh lisse ici, puis masquer ma collection de trains. Je vais aller sur Tab et ensuite tout voir pour voir les visages. Avant de commencer à faire quoi que ce soit d'autre, je veux aller plus loin, donc je vais me lancer dans le vif du sujet. Sélectionnez ici, et je vais placer ce G un peu plus haut ici pour plus tard. Cela va juste me faire gagner un peu de temps plus tard. Et non, je vais retourner dans mon Face Select. Et je veux juste sélectionner toutes ces phases une par une. Ça, on y est. Nous allons maintenant effectuer le changement habituel pour dupliquer toutes les faces, cliquer, échapper, cliquer pour séparer par sélection. Allons-y. Maintenant, nous allons ici pour changer l'objet, le courant, et voilà. Et puis fais glisser celui-ci dans le train. Découvrez notre collection de trains, cachez notre maille lisse, et nous y voilà. Maintenant, ce sera une excellente occasion utiliser l'un des plugins que je vous ai montré comment installer au tout début de ce tutoriel. Le branchement que nous allons utiliser dans cette situation s' appellera le branchement des attributs de copie Et nous aurions pu l'utiliser même dans cette méthode ici, mais je voulais y aller lentement au début, mais maintenant nous voulons accélérer le processus. Par exemple, nous voyons ici que le maillage que nous venons de créer possède le miroir et les modificateurs de subdivision Et nous savons comment ajouter ces modificateurs à la main, non ? Même si je vais ici et que je clique sur celui-ci, on voit qu'ici on a oublié d'ajouter le film rétractable. Ou en fait, j'ai oublié de pour le film rétractable si vous l'avez déjà ajouté d'attributs de copie que nous avons installé est un moyen rapide et facile de le faire Le plugin d'attributs de copie que nous avons installé est un moyen rapide et facile de le faire sur les modificateurs qui se trouvent ici et de les transférer plugin d'attributs de copie que nous avons installé est un moyen rapide et facile de le faire sur les modificateurs qui se trouvent ici La façon dont cela fonctionne est assez simple. Il vous suffit de cliquer sur le maillage vers lequel vous souhaitez transférer les attributs. Celui-ci est maintenant là. Cliquez ensuite sur le maillage à partir duquel vous souhaitez transférer les attributs. Ce que je veux dire maintenant, c'est que tout ce qui est en clair, rouge, clair , jaune transfère ces modificateurs vers celui-ci ici Je clique d'abord ici, et je maintiens la touche Maj enfoncée, je clique ici. Ensuite, je veux transférer tous les modificateurs d'ici à ici J'appuie simplement sur la touche C et je copie les modificateurs. Maintenant, si nous regardons, nous pouvons voir que tous les modificateurs que nous sommes ici sont également présents Maintenant, dans ce cas, il nous manque le modificateur d' emballage rétractable. Je vais faire de même maintenant. Je vais cliquer ici, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer ici, contrôler le repos, copier les modificateurs Regardez, le modificateur de rétrécissement est juste là. Il a parfaitement copié tout. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nettoyer un peu cette partie. Je vais passer à un Z. Je vais passer en mode Edge Select à partir d'ici Je veux juste insister un peu plus sur ce point. Je vais ajouter une boucle de bord ici pour la resserrer un peu. Je vais faire de même ici en haut. Je vais ajouter un avantage ici pour tout ramener à zéro. Je vais en faire un ici, gros un à chaque coin de rue et je vais également renforcer celui-ci. Y zéro. Voilà, c'est parfait. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est prendre ces deux bords. Je vais juste les pousser vers le bas. 01 ici. Appuyez sur zéro. Maintenant, je suis juste en train de nettoyer ma géométrie ici. Y zéro. Oups, on y est. Y zéro. J'appuie juste deux fois sur G. Déplacer les sommets, tout positionner de manière à ce qu' il soit le plus droit possible. Allons-y. Nous avons ajouté un avantage ici. Nous avons ajouté un avantage ici. Nous en avons ajouté un ici, et nous en avons ajouté un ici. C'est génial Nous devons maintenant en ajouter un ici au milieu. Il ne nous reste plus qu'à commencer à resserrer, en ajoutant quelques boucles de bord supplémentaires. Nous allons donc en ajouter un ici pour resserrer ce coin, un autre ici pour resserrer ce coin. Si vous pouvez voir que ce que je fais, c'est essentiellement ce qui se passe, c' que lorsque j'ajoute les boucles de bord, elles resserrent ces coins ici même. Allons-y. Je vais en ajouter un ici depuis l'extérieur de chacun de ces coins. Vous allez devoir ajouter une boucle de bord. Nous allons juste nous assurer qu'il y en a un à l' extérieur de chaque coin. Laisse-moi voir. Je pense que je n'ai pas besoin de celui-ci ici. Ouais C'est bon. Je pense que c' est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, si nous examinons cette géométrie, il y a certainement place à des améliorations similaires à celles que nous avions ici lorsque nous avons construit cette pièce. Améliorons un peu la géométrie ici. La façon dont nous allons procéder est simplement de cliquer sur Utiliser l'outil Couteau, puis nous allons commencer à couper les arêtes ici. Je vais juste créer un avantage ici. Ensuite, je vais juste vendre, sélectionner l'intégralité de cet avantage ici et simplement le dissoudre. Je vais faire de même avec ça ici. Dissolvez-le. Cela va créer ces deux quiz. Et tout va bien ici. Faisons de même ici, sauf ici. Nous allons juste prendre la forme d'un V ici. Maintenant, nous pouvons dissoudre. Nous pouvons nous dissoudre, laisse-moi voir. Nous pouvons dissoudre cette arête ici. Nous pouvons dissoudre cette arête ici. Je pense. Nous pouvons dissoudre cette arête ici. Allons-y. Faisons de même ici. C'est le processus que nous allons simplement suivre ici, qui consiste à ajouter des découpes en boucle puis à nettoyer le désordre. Vous pourriez donc vraiment le garder tel quel, mais vous ajouterez alors de la géométrie supplémentaire, surtout si vous avez une scène plus grande. Il s'agit simplement d'une meilleure pratique car vous devez vous préoccuper optimiser votre géométrie et optimiser votre scène, selon le type de PC que vous venez de créer, alignant un peu plus ces bords avec les coins. Ce que je faisais maintenant, je vais revenir à ce que j'ai commencé au départ, à savoir supprimer ces boucles de bord. Permettez-moi d'en ajouter une ici, puis de supprimer ces boucles de bord. Allons-y. Je pense que j'en ai mal retiré un ici. J'aurais dû retirer celui-ci et celui-ci. Alors ici, je peux faire de même. Laisse-moi découper comme ça, en forme de V. Ensuite, ceux de l'intérieur vers l'extérieur, je vais les emporter ici. Alors le dernier est celui-ci. Allons-y. Supprimez celui-ci, Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, retirez. Je pense que c'est tout ce que nous pouvons même éliminer. Nous n'avons pas besoin de cet avantage. C'est bon, c'est génial. À partir de là, ce que nous pouvons faire maintenant est simplement de les sélectionner et de les placer un peu plus ici. Nous pouvons essayer de mieux faire correspondre ces virages. Ils n'ont pas besoin d' être les mêmes et identiques à ceux sur le côté, comme ceux-ci n'ont pas besoin d'être identiques à ceux-ci. Ils peuvent être légèrement différents parce que nous voulons ajouter un peu à cette imperfection et essayer de la détruire , comment pourrais-je l'appeler Comment dit-on le côté proportionnel ? Nous ne voulons pas que tout soit parfaitement identique, symétrique. Nous voulons détruire un peu la symétrie, car rien n'est totalement symétrique dans le monde réel. Voilà, je peux voir qu'il y a ce coin en haut, ce bord. Nous n'avons pas besoin de régler ce problème, mais nous le pourrons plus tard. Si je dis non, c'est parce que, comme je l'ai dit, le rail va passer par-dessus et il sera à peine visible. Mais nous pouvons passer un peu de temps plus tard à essayer de le réparer. Une fois que nous aurons terminé avec le reste du train, passons à droite. Je vais sélectionner cette arête ici. Il suffit de l'enfoncer légèrement à l'intérieur. Donc G, Y. Et je vais insister pour réduire un peu cet écart Ensuite, je vais sélectionner uniquement ce côté ici. Ces trois arêtes. Ces trois sommets, c'est ma faute. Ensuite, allez-y, essayez de le fermer un peu plus. Je pense que c'est parfaitement bien. Laisse-moi voir. Oui, c' était bien. Excellente. Très bien, je pense que c'est la fin de cette vidéo. Nous n'allons pas construire le bouclier, les pare-brises, et encore une fois, je ne sais vraiment pas comment cela s'appelle Nous n'allons pas encore le construire et nous allons simplement nous concentrer sur la construction de la partie jaune. Et une fois que nous en aurons terminé, nous les sélectionnerons tous, puis nous les construirons en même temps afin ne pas avoir à les construire un par un , deux par deux ou ainsi de suite. Bon, voilà pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 14. Nettoyage du maillage latéral: Avant de commencer à construire le reste du côté jaune, nous devons faire un petit nettoyage. Cela va principalement tourner autour de la découpe de cette partie. Ensuite, nous devons également nettoyer le maillage lisse une fois que nous l'avons légèrement découpé pour qu'il soit bien ajusté. Commençons par la partie facile qu'est la découpe. Allons ici. Sélectionnons tout cela. Je passe en mode édition. Procédez comme suit jusqu'ici, et faites attention à ce qu' aucun autre sommet ne soit sélectionné Supprimons ici la raison pour laquelle nous l'avons supprimée. Je ne sais pas si je l'ai bien expliqué, mais comme tout cela s'inscrit, en fait, ce que nous avons connu, c'est une baisse. Au lieu de descendre, nous avions besoin de tout emballer. qui signifie que cette partie supérieure doit également être terminée jusqu'à ce point, c'est pourquoi nous supprimons les sommets jusqu'ici Nous pouvons même supprimer cette partie pour le moment. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Sz00. Tout est réglé. Nous remarquons qu'un petit problème se produit ici. Ce n'est pas un problème, mais nous pouvons remarquer qu'il y a une légère distorsion. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que si nous repoussons un peu plus ces deux arêtes à l'intérieur, cela nous aidera. Nous devrons peut-être insérer celui-ci un peu plus à l'intérieur alors. Voyons si on pousse celui-ci un peu plus bas, peut-être plus à l'extérieur. Cela pourrait plus ou moins nous aider à résoudre le problème, d'accord ? Nous aurons probablement besoin de cette partie ici avant pouvoir vraiment savoir à quel point tout cela va ressembler. Continuons avec un peu de nettoyage avec ce que nous savons. Une autre chose qui me vient à l'esprit, c'est si nous optons pour le maillage lisse, c'est ici Nous pouvons prendre cet avantage ici et simplement pousser vers le haut comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous devons être en mesure de sélectionner toute cette partie jaune. Tout est en bon état jusqu'à ce que, je dirais, nous y allions, et que nous nettoyions cette partie. Nous devons donc pousser cette Ftc vers le haut, nous devons pousser ce sommet vers le haut. Celui-ci, alors je pense qu'à partir de là, je voulais dire, oui, bord du sommet Je mélange constamment ces choses-là. Ce que je ne devrais pas faire. Je sais, mais oui, à partir d'ici, laisse-moi voir. Allons jusqu' ici en cliquant sur celui-ci. Et puis contrôlez en cliquant sur celui-ci. Et qu'il choisit le chemin le plus court, puis S zéro. Ensuite, nous allons prendre celui-ci ici, celui-ci, le pousser vers le haut. Nous prenons celui-ci en charge, nous le poussons un peu vers le haut. Augmentons-le un peu comme ça. OK, allons-y d'ici à ici. Oh, ça s'aligne bien avec ça. Je pense que nous allons devoir faire de même ici. Zéro. Nous pouvons même sélectionner celui-ci. Je pense que si nous avons celui-ci comme élément actif et que nous appuyons sur zéro, il utilisera cet élément actif pour tout mettre à zéro. Tout va être réduit à zéro en fonction de l'élément que nous voulons. Et c'est ce que nous voulons faire. Nous y voilà. accord, nous pouvons même essayer celui-ci actif et zéro, et cela nous donnera une meilleure idée. Je pense que c'est une bonne chose. Ça a l'air bien ici. Nous pouvons faire celui-ci. Et voilà, zéro. Laissez-moi voir à quoi tout cela ressemble. OK. Nous pouvons aller de ce côté. Maintenant, si je le regarde, nous pourrons peut-être l'enfoncer un peu plus à l'intérieur. Permettez-moi de tout sélectionner, entrez, je peux sélectionner tous les sommets, puis essayer de l'enfoncer un peu plus à l'intérieur Juste pour qu'il se passe un peu mieux ici. Mettons-le ici. Enfonçons-le un peu plus à l'intérieur. Nous pouvons aller jusqu'ici, puis appuyer sur X zéro. Et peut-être même le faire pivoter. Ça va un peu bien. Nous pouvons faire de même avec celui-ci. Assurez-vous que la partie supérieure est sélectionnée. Tournez un peu. Faisons également le ménage ici. Zéro, Z zéro. Voyons à quoi tout cela ressemble. Faisons tout le chemin jusqu'ici. Allons-y d'ici jusqu'ici. Je pense que c'est là que nous allions vouloir avoir zéro. Nous y voilà. D'ici à là, je pense à zéro. Et puis d' ici à là, nous pouvons simplement passer à zéro , puis le pousser légèrement vers le bas. Nous pouvons faire de même pour cette porte. Nous pouvons vraiment, nous pouvons simplement le faire à zéro. Nous y voilà. Je pense que c'est à peu près tout. J'espère vraiment ne rien avoir raté. Si je le faisais, nous devrons probablement occuper plus tard. Voyons à quoi ressemble notre maillage. OK, à quoi ça ressemble ici ? OK, il y a cette partie qui m' embête un peu Laissez-moi voir si cela pose des problèmes ici. Cela cause quelques problèmes mineurs. Faisons un peu de ménage ici également. Je pourrais probablement pousser quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que cela puisse m'aider à ce point. Il va falloir voir. Passons au mode train. Ce que je pourrais faire ici, c' est simplement voir, eh bien, je l'ai ici, je peux le faire, puis peut-être en ajouter un ici et cela m' aidera à combler l'écart. C'est d'une grande aide. Cela fonctionne très bien. Maintenant, à partir de là, ce que je pourrais faire, c'est peut-être essayer de l'intérieur un peu. Je peux utiliser celui-ci ici comme point de pivot, puis simplement le faire pivoter à l'intérieur. Laisse-moi voir. Voilà, Z. Voilà. Je pense que ça a l'air bien. C'est bon. Ces ajustements dépendront également un peu de la façon dont vous avez configuré votre scène et de la précision avec laquelle vous avez suivi les étapes que j'ai Je vous montre essentiellement ce que je fais, mais dans certains cas, vous pourriez vous demander comment vous pouvez vous en rapprocher. Vous n'avez pas à vous inquiéter d'avoir ce petit trou ici, c'est parfaitement normal parce que, comme je l'ai dit, nous allons à nouveau avoir des rails, je ne sais pas comment les nommer. Nous allons faire passer ces rails, ils vont passer par le haut et ils ne seront pas visibles. En fait, c'est parfaitement normal. Très bien, je pense que tout est prêt pour le moment. Dans la section suivante, nous pouvons enfin commencer à construire ce truc ici. 15. Créer le côté - Partie 3: Maintenant que nous avons un peu nettoyé notre topologie, commençons par construire cette partie jaune du train. Précautions rapides. Cette vidéo va probablement prendre plus de temps que toutes les autres en raison du nombre de fenêtres et de la quantité de nettoyage que nous devrons faire au fur et à mesure. Cela pourrait même devenir un processus un peu répétitif. Si c'est le cas, je pourrais accélérer cette vidéo plus tard dans la publication. Mais l'essentiel est que nous allons probablement également rencontrer des cas dans lesquels nous devrons résoudre un peu de problèmes, en particulier au début. Ici. Sans plus attendre, j'ai déjà perdu près d'une minute. Commençons par ça ici. Passons à notre maille lisse. Cachons notre train. Et maintenant, passez en mode édition et commencez à sélectionner ces phases. Assurez-vous simplement que vous êtes en mode boîte de sélection ici. Puis je clique comme ça. Et aussi, si vous souhaitez passer d'un mode à l'autre, vous pouvez cliquer ici Kk vous permet de cliquer sur différents types de modes de sélection, mais pour l'instant, je vais simplement m'en tenir au mode boîte de sélection. Je vais cliquer ici, Shift cliquer ici, Shift cliquer ici. Ensuite, à partir de là, je vais juste cliquer avec ma souris. Et puis faites-le glisser jusqu'ici, cliquez ici, faites glisser jusqu'ici. Et puis cliquez ici, ici , c'est parti. Cela va juste être un peu plus rapide ici, car nous avons également nettoyé toutes les lignes que nous avions ici. Cela va être très facile à sélectionner, assurez-vous simplement que vous êtes en mode X à Z, n'est-ce pas ? Et puis on va comme ça. Et nous avons ici tout ce dont nous avons besoin. En fait, nous pouvons maintenant faire comme d'habitude, c' est-à-dire Shift pour dupliquer, puis cliquer sur Escape pour le remettre dans sa position initiale. Cliquez pour séparer, puis séparez par sélection. Cliquez ici, le nouveau maillage que nous avons créé. Puis glisse-le dans le train. Cachez notre maille lisse. Ensuite, démasquez le train, quittez le mode rayons X. Et nous y voilà. Maintenant, c'est par cela que nous commençons. Parfait. À partir d'ici. Ce que nous voulons faire, c'est simplement unir ces deux maillages, celui-ci et celui-ci Si je clique d'abord sur celui-ci, puis sur celui-ci, si je m' inscris, il va prendre les maillages de celui-ci et les mettre sur celui-ci Je pourrais cliquer sur celui-ci, puis aller ici. De cette façon, tous les modificateurs présents ici seront transférés ici Voyons juste si je clique sur Control et J, je me suis trompé. Ce que vous devez faire est de cliquer sur celui-ci, aller ici, puis de contrôler J. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste fait quelques étapes, puis je suis allé ici. Et voilà, maintenant nous les rejoignons et tous les modificateurs qui se trouvaient ici ont été transférés sur celui-ci Maintenant, si je clique dessus, nous pouvons voir que tout est devenu un seul maillage. Je vais juste annuler une dernière fois. Vous pouvez donc voir si nous avons ces deux éléments ici, les avons sélectionnés, cliquez sur J, puis c'est ce que nous avons obtenu. Il a également transféré les modificateurs auparavant, mais maintenant je dois y aller comme ça Le contrôle J, c'est parti. OK, c'était une explication un peu trop longue pour quelque chose de très simple, de ma faute. Mais la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de les fusionner également ici avec les sommets. Pour ce faire, nous allons devoir aller en Z et nous assurer que nous avons ce sommet. On peut le mettre quelque part. En fait, prenons celui-ci ici et rapprochons-le de celui-ci ici. Si je passe le pointeur de la souris, si je fais défiler la page, nous pouvons voir que même s'il semble que nous en avons sélectionné un ici, cela indique que nous avons sélectionné deux sommets Nous pouvons voir qu'il y en a deux juste là. Si je le fais, sélectionnez ces deux sommets, assurez-vous simplement qu'il est indiqué deux ici Cliquez sur Fusionner au centre, ça va les fusionner ici. Je vais aussi cliquer comme les deux, puis les fusionner. Et nous y voilà. C'est notre point de départ maintenant que tout cela est connecté ici comme ça. OK, à partir de là, comme je l'ai dit, il va y avoir un petit effort de résolution de problèmes auxquels nous devrons principalement nous attaquer. Cela va avoir à voir avec cette partie. Ce que je vais d' abord faire, c'est que je vais commencer par ajouter une boucle périphérique ici. Je veux tout refléter, à quoi ressemble ce côté par rapport à tout ce qui se trouve de ce côté. Je veux juste que ces deux côtés soient à peu près identiques en termes de topologie. Je veux le faire, puis je veux aussi en ajouter un ici en bas. Je vais probablement devoir aller en ajouter un ici aussi, d'accord ? Maintenant, ce que je veux faire ensuite, c'est voir que cela se passe ici et qu'il se connecte, ce qui est à peu près le cas. C'est la même chose que celui-ci. Celui-ci doit monter comme ça. Nous y voilà. À partir de là, voyons ce que nous devons faire ensuite. Voyons voir, celui-ci y va, celui-ci y va. OK ? Nous devons ajouter une autre coupe jusqu'ici. Il suit cette structure. Cette réduction doit aller de cette partie jusqu'au bout. En fait, nous devons prendre une coupe et commencer comme ça. Cliquez dessus pour couper une fois de plus dans notre couteau et commencez à couper. Et puis j'appuie sur le bouton central de la souris. Je clique ici, désolée. Encore une fois. Nous y voilà. Cliquez. Cliquez sur Enter. Et puis à partir de là, je clique, je vais aller jusqu'au bout. Je vais probablement venir ici pour le moment. Nous y voilà. Je veux juste m'assurer que tout ici est parfait. OK. Je vais venir ici parce que je traiterai de cette partie plus tard. Pour l'instant, je vais m' occuper de ça ici. OK, à partir de là, il ne me reste plus qu'à ajouter une autre coupe. Ça va se passer juste ici. Et cette coupe imite à peu près ce que nous avons ici. Nous pouvons appuyer sur S puis sur zéro G. Posez-le. OK, allons-y. Maintenant, nous pouvons nous en débarrasser, laissez-moi voir, cela va jusqu'ici. Cette partie. Mais cette partie va aussi jusqu'au bout ici. Mais nous n'avons pas besoin de cette pièce. Nous pouvons supprimer cette partie. Nous pouvons ajouter une autre coupe comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons passer à Y0g. Dis-le comme ça. Maintenant, si j'ai quatre coupes ici, 123 sommets, 1234 sommets avant, quatre sommets partout ici, j'ai quatre sommets, j'ai quatre sommets, et ce côté semble identique à ce côté Pour le moment, c'est un peu plus facile. Nous devons juste y aller comme ça. Ajoutez-en un ici, ajoutez-en un ici. Ensuite, nous devons le faire, je pense que nous devons simplement supprimer celui-ci ici. Nous devons supprimer celui-ci ici. Et cela correspond déjà. Plutôt bon. Ne nous en faisons pas, nous y reviendrons plus tard. Je voulais juste y retourner et voir pendant que nous sommes ici, nous pouvons faire celui-ci. Celui-ci est vraiment facile. Nous pouvons simplement insister sur ce point. Cette pression deux fois, appuyez sur celui-ci ici, appuyez à nouveau ici, appuyez deux fois. Pour l'instant, ce que je veux juste vérifier c'est cette partie ici et comment gérer cela. La façon dont j'ai géré cela ici, c'est que je suis allé jusqu'au bout , puis je l'ai connecté. Je vais juste aller jusqu'ici. Alors je vais connecter ça, je pense. Je ne suis pas sûr. C'est mon pari. Je ne suis pas sûr à 100 % de le faire correctement. Alors laisse-moi juste vérifier. doit se connecter à celui-ci, et ensuite celui-ci devra probablement aller ici. Et puis à partir de là, je dois ajouter une autre coupe ici. Je dois ajouter une autre coupe ici. Ensuite, je dois emporter celui-ci ici. Je pense que cela résout ce problème pour moi. Permettez-moi juste de m'assurer que semble identique ici. Si je mets ça ici, alors j' ai quelque chose comme ça. J'en ai deux, et puis ça. Alors si je vais ici, je devrais probablement le mettre comme ça pour avoir ça. Mais la raison pour laquelle je ne le fais pas ici, c'est que je devrais probablement le faire ici aussi pour y jeter un coup d'œil. Et je devrais probablement le faire ici, alors je devrais probablement le faire. Nous y voilà. Je pense que c'est vraiment ce que je recherchais. Je peux mettre celui-ci ici si je veux qu'il en soit ainsi. Exactement. Et cela pourrait également baisser. Mais nous voulons conserver cet avantage tel quel. Laissez-moi voir si je le fais. Appuie dessus, et voilà. Cela n'affecte pas vraiment cet avantage, donc c'est une bonne chose. Nous pouvons probablement faire de même. Voyons voir jusqu'au bout. Nous pouvons également voir ici que cette porte est en fait plus haute que la précédente. Gardons-le tel quel. OK. Maintenant, à partir de là je peux même partir de ce côté ou de l'autre côté. Je vais commencer par ce côté. Pendant que je suis ici, je vais commencer à ajouter. Bouclez, coupez ici, découpez en boucle ici, puis avec le couteau. Et puis retirez cette partie. Supprime cette partie. Boucle, coupe ici. Je voudrais en ajouter un ici. Ce que je peux faire ici, c'est partir comme ça au milieu. Et à partir de là, vas-y comme ça, comme ça. Enlevez cette partie, retirez cette partie. Laisse-moi voir. Ai-je besoin de cette pièce ? Eh bien, quel était l'intérêt d' avoir eu besoin de cette pièce alors ? Nous y voilà. Parfait. Allons continuer. Laisse-moi juste vérifier. Oui, je fais tout ce qu'il faut de bien de ce côté-là. Dans ce cas, il suffit de faire de même. Nous pouvons effectivement commencer par ajouter une boucle, couper chaque partie centrale ici. Comme je l'ai dit, c'est là que ça va devenir un peu répétitif. Je vous recommande d'essayer de le faire vous-même, mais vous pouvez continuer à regarder la vidéo, puis suivre et vérifier vous-même si votre topologie est correcte Si la boucle se coupe, si vous n' avez que des quads et des essais, nous allons faire une vérification une fois Nous en avons également terminé avec ce processus, ne vous inquiétez pas. Voyons voir, je n'ai pas besoin de celui-ci. Nous y voilà. Parce que parfois des erreurs peuvent simplement se produire par défaut. Par exemple, en ce moment je remarque je dois le faire parce que je l'ai oublié Mais pendant que je fais ça, je dois faire ceci, faire ceci, et ensuite je dois en mettre une autre ici parce que cela devient tellement répétitif et parfois un peu simple. Vous pensez que je le remarque par cœur maintenant, puis tout d'un coup vous commettez une erreur. C'est pourquoi il est également bon d'avoir un processus. Dans mon cas, mon processus a consisté à pratiquer cette vidéo plusieurs fois. Je ne vous ferais pas perdre trop de temps à essayer de me résoudre à nouveau. Ce que nous faisons maintenant, c'est simplement nous assurer que tout est en quadriceps et connecter celui-ci C'est à peu près le même processus que celui que nous avons fait ici au tout début cool, c'est qu' une fois que les choses deviennent un peu symétriques comme elles le sont actuellement, vous commencez à le remarquer. Et il est beaucoup plus facile de savoir si quelque chose est bien ou mal parce que nous constatons que les deux sont identiques. Voici la même chose. Maintenant, c'est évidemment différent en raison de la façon dont c'est fait. Si je dis ceci, les deux sont très similaires. Les deux sont très similaires. Les choses commencent à se ressembler à peu près. Il devient un peu plus facile de le remarquer si nous commettons une erreur quelque part comme ça. Et là, j'ai juste fait une erreur. Au lieu de supprimer celui-ci en interne, celui-ci et d'ajouter une coupure ici. Et laissez celui-ci ajouter une coupure en interne ici. J'aurais dû appuyer sur celui-ci. Quand on précipite les choses, parfois ça ne finit pas bien, et c'est ce que je viens de faire maintenant, en précipitant celui-ci Et je n'ai pas bien réussi à cause de cela. Voyons voir, il y a quelque chose qui cloche ici. Je l'ai retiré. Je dois les éliminer tous les deux. Nous y voilà. Mais ensuite je dois aussi retirer celui-ci. OK, il y a quelque chose qui ne va pas ici. Celui-ci se passe bien. Mais il s'agit ici de corniches inutiles. Dissolvez les sommets. Voyons pourquoi j'ai ajouté. C'est juste étrange. Commençons d'abord par résoudre ce problème. OK, résolvons ce problème. Résolvons ce sommet. Résolvons ce problème. C'est juste bizarre, mais comme je l'ai dit, quand on se précipite, choses comme ça peuvent parfois se produire à partir d'ici. Je vais juste pousser ce couteau jusqu'ici. En fait, c'est là que ça doit aller, alors celui-ci doit aller jusqu'au bout. D'ici à ici. Alors ici. Celui-ci devrait probablement aller d'ici à ici. Ou pour commencer, je mène juste cette course, voilà J'ai juste besoin de me connecter à celui-ci. Laisse-moi voir. Ensuite, je dois connecter celui-ci et il me suffit de le mettre là. Ensuite, je dois retirer celui-ci. Ça en a l'air. Assurez-vous simplement que vous avez vos bords. Je pense donc que le problème que je viens à l'heure était que j'étais en mode sélection de verdict. Et donc quand je l'ai sélectionné, j' ai supprimé les sommets. Au lieu de simplement sélectionner cette arête, elle s'est étendue. Il s'est donc étendu plus loin que ce qu'il était censé être essentiellement. C'est bon, tout semble bon. Je peux juste mieux l'aligner. Je peux le connecter ici. Ça a l'air bien. Nous n'avons rien fait ici, et nous n'avons rien fait ici, comme il semble. Nous pouvons donc simplement avoir besoin de le faire. Faites-le, comme je l'ai dit, c'est un processus répétitif. Je pourrais même me laisser voir jusqu'où nous en sommes. Nous arrivons trois, je vais faire tout le chemin à mi-chemin, puis je pense que je pourrais peut-être accélérer les choses jusqu'ici ou quelque chose comme ça. Nous verrons que nous ne faisons rien de nouveau ici, de façon réaliste Nous ne faisons que répéter les mêmes vieilles astuces, les mêmes vieux outils qu' au tout début, tout à l'heure, nous les appliquons à un volume beaucoup plus élevé. Un peu, peut-être plus vite, je dirais. Avec un peu moins d' explications afin d'accélérer le processus. Oui, j'en suis à plus de la moitié. Je pense que ces deux, voire trois fenêtres, je vais maintenant accélérer. Et puis, voyons voir, je compare les trois parce qu'ils sont un peu trop serrés. I, C, Y, d'accord ? Parce que nous y voilà. OK. Ouais. Je vais donc accélérer maintenant. Cette partie est ici. accord ? Je pense que c'est tout pour cette partie de ce côté. Faisons maintenant un dernier contrôle. Parce que je vois, par exemple, que j'ai fait une erreur ici. Je ne l'ai pas dissous, je n'ai pas dissous ce bord. Et puis je ne l'ai pas fait, en fait, je n'ai rien fait ici. Très bien, faisons une dernière vérification pour nous assurer visuellement que tout correspond et est en ordre. Si je regarde ici, c'est bon. Ces gars vont bien. Nous y voilà. Ici, tout semble parfait. D'accord ? Ici, tout va bien aussi, je pense. Bon, ici, cette partie est un peu différente. C'est ce que nous devons faire. Débarrassez-vous des triangles. Nous avons donc un quadriceps parfaitement beau, d'accord ? Tout semble bien ici, d'accord ? Ici, tout semble parfait. Excellente. Ouaip. Tout là-bas a également l'air bien. Voyons voir ça. Ici, tout semble bon. D'accord, commençons maintenant à ajouter une boucle périphérique également ici. Je crois que nous pouvons en ajouter une ici. Si je le mets ici, alors je dois le prendre. Ensuite, nous pouvons simplement garder celui-ci tel quel pour le moment. Comme nous n'avons pas de fenêtres de ce côté, il n'est vraiment pas nécessaire de le faire. Nous pouvons simplement aller ici examiner notre géométrie, elle est plutôt bonne. Nous pouvons baisser, voyons ce que nous pouvons faire ici. OK, on pourrait baisser celui-ci. Et celui-ci va bien trop haut, il semblerait, ce qui gâche également le modificateur Oui, je pense que cela perturbe un peu le modificateur , et c'est ce qui se passe là-bas Donc, si je pousse les deux vers le haut, ce sera un peu plus facile Ensuite, je vais prendre ça, pousser un peu plus vers le bas. Nous y voilà. Nous pourrions ajouter un qui m' aidera à prendre le virage si je veux vraiment avoir ce type de coin. Plus loin dans la vidéo suivante, nous allons nous concentrer sur le fait de faire correspondre ces portes pour qu'elles se ressemblent. Et nous pouvons aussi le faire ici, nous pouvons aller ici et peut-être un peu plus bas. Prends celui-ci, c'est bon. Il va probablement falloir baisser un peu. Nous pouvons le faire maintenant, faisons-le d'abord. En fait, nous voulons simplement que cela corresponde à ce qui se passe ici. Et SC, allons-y. Ensuite, nous pouvons partir d' ici, sélectionner cette arête, jusqu'ici. Nous y voilà. Nous pouvons sélectionner ici que nous prenons probablement celui-ci, puis nous le faisons simplement glisser vers le bas pour qu'il se comprime Je pense que c'est une bonne chose pour le moment. Cette vidéo est déjà très longue par défaut. Même avec le laps de temps nécessaire pour accélérer les choses, c'est quand même très long Alors, écourtons-nous. Dans la vidéo suivante, nous allons tout nettoyer ici qu'il corresponde un peu mieux. Et nous nous occuperons également des fenêtres. C'est bon, les gars. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. Ajouter des fenêtres et nettoyer: Que nous avons fait cette partie ici. Faisons un petit nettoyage et vérifions si tout est correctement fait. La première chose que nous pouvons vérifier pour le moment est nous n'avons que des quads ou s'il y a essais ou des polygones en général dans la scène Je crois que la dernière fois que nous avons ajouté ce raccourci rapide pour les visages par taille, nous avons créé un raccourci, mais au cas où nous pourrions toujours aller ici, sélectionner, sélectionner tout par trait, puis aller face par côte. Maintenant, nous pouvons dire quelles faces nous voulons sélectionner. heure actuelle, Blender sélectionne toutes les faces égales à quatre. Mais que se passerait-il si je disais que je veux que tous les visages soient égaux à trois ? Montrez-moi cette partie ici. Cette partie est ici. Cette partie. Il y a quelques endroits où j'ai fait une erreur. Il semblerait que je n'ai pas fait un bon travail en le mettant en place. Voyons s'il y a un avec cinq. Il ne semble pas que nous n'ayons que quelques triangles à nettoyer. Commençons ici rapidement. Voyons quel est le problème que j'ai résolu ici. Par ici. Je n'ai pas retiré cette partie ici à cause de cela. À l'heure actuelle, nous obtenons ce triangle à trois sommets. Je vais donc simplement sélectionner cette arête, donc je vais appuyer sur le numéro deux. Et permettez-moi d'y revenir et d'ajouter : voilà, Monsieur. Vous pouvez donc voir toutes les touches sur lesquelles j'appuie. Ce que je dois faire ici, c'est simplement cliquer sur Alt à gauche, puis je peux maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur Alt à gauche pour faire défiler celui-ci. Ensuite, je peux passer à X puis dissoudre les arêtes. Maintenant, nous avons des quads ici, ce qui est parfait, et c'est ce que nous voulons Voyons ensuite quel est l'autre endroit que vous voyez. Maintenant, c'est vraiment cool d'avoir ça ici, parce que je peux juste y aller comme ça et dire, accord, c'est celui que j'ai raté. Il y en a un par ici, par ici. Qu'est-ce que j'ai raté ? Voyons voir, je ne l'ai pas supprimé. Résolvez ce problème, et je pourrai juste le pousser un peu plus loin. Et puis je pourrai y retourner, face à côte. C'est celui que j'ai raté. Je dois ajouter une boucle, coupée ici comme ça. Je dois retirer celui-ci pour que nous puissions avoir des quads. Voilà, je pense que c'est tout. On peut y aller, comme ça, quatre. Et puis on peut dire moins de quatre. OK, et ensuite on pourra en passer à quatre. Nous pouvons également tous les sélectionner. Nous pouvons donc simplement appuyer sur A puis passer en mode édition. Et puis désélectionnez presque tout, côte à côte. Voyons voir, plus de quatre, il semble que rien n' est sélectionné. qui est bon ? Moins que rien n'est sélectionné. C'est bien aussi. Génial. Voyons voir ce que nous avons tous ici ? C'est une bonne chose. C'est une bonne chose. Commençons maintenant à aligner ces fenêtres un peu plus près de ce que nous avons ici dans l'image de référence Nous allons le faire manuellement. En fait, nous ne voulons pas qu'ils soient complètement symétriques les uns par rapport aux autres. Nous voulons laisser un peu de place à cette différence ou à cette imperfection En fait, je vais juste mettre en avant certaines d'entre elles ici. Je ne fais que regarder ça. Ce qui est très bien. Je vais insister un peu sur celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer et pousser celui-ci un peu plus haut. Celui-ci est un peu plus loin ici. Celui-ci ressemble un peu plus à ça. Vous pouvez le faire selon vos propres références et à votre propre rythme. Ça va être plus que bien. Comme je l'ai dit, ils n'auront pas l' air exactement identiques, ce qui est bien. Nous voulons une certaine similitude, mais pas exactement complète, car une fois que l'apparence est complète, vos yeux la remarqueront immédiatement et vous voudrez perturber le schéma. Nos yeux sont assez bien entraînés à reconnaître les modèles en trois D. Eh bien, chaque fois que vous construisez quelque chose en trois D, si vous l'avez probablement déjà remarqué, tout a tendance à être parfait. Angles parfaits, formes parfaites, angles, pointus, etc. Notre rôle ici, en matière de réalisme, est donc de presque briser cette perfection, car le monde qui nous entoure est plein d'imperfections. C'est vraiment l'un des ingrédients clés du réalisme. Maintenant, les imperfections, en particulier lorsqu'il s'agit de pièces ou d'objets symétriques symétriques, sont naturellement en particulier lorsqu'il s'agit de pièces ou d'objets symétriques symétriques, moins fréquentes sur les surfaces dures réalité, quelque chose comme ça sera probablement fabriqué dans une usine et il se ressemblera beaucoup Presque identique, mais il y aura toujours une petite différence. Rien n'est jamais exactement pareil. Très bien, allons-y. Abaissons ce chiffre. Il fait bon quelque part par ici. Je pense que quelque part par ici c'est bien. Je peux y aller un peu plus à l'intérieur. Enfoncez celui-ci un peu plus à l'intérieur. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air parfaitement bon. Si vous me demandez, ces coins sont également beaux. Il y a une petite bosse ici et je cherche à vendre à la baisse ou dois-je baisser cela ? Un Z peut juste abaisser cela ici. Est-ce que cela va résoudre nos problèmes ? Encore une fois, nous n'avons pas besoin de le baisser complètement ici. Je sais que nous avons apporté quelques changements ici, alors allons-y un peu plus bas. Oui, c'est bien. Voyons voir, que devons-nous faire d'autre maintenant ici ? Eh bien, allons-y et ajoutons nos fenêtres. Pour ajouter les fenêtres ici, allons-y et changeons ********. Nous effectuons plusieurs sélections et il suffit de cliquer sur les coins des boucles en cours. Maintenant, nous allons d'abord ajouter le pare-brise ou quel que soit le nom des rails. Assurez-vous simplement que vous n'avez pas sélectionné d'éléments actifs , mais que vous pouvez avoir, je crois, des origines individuelles. Ceci. Maintenant, si nous appuyons, puis que nous extrudons vers l'intérieur, ils seront tous plus ou moins Une chose qui n'appuie encore sur rien. Cliquez, échappez, cliquez. Voyons voir, oui, nous l'avons fait. Faisons-le. Allons en faire quelques autres. Allons-y. Allons-y et sélectionnons celui-ci. Tout d'abord, nous avons oublié de les séparer. Une fois que nous les aurons tous sélectionnés, allons-y. Et puis on y va. Maintenant, cliquons dessus. Ici, cliquons sur A. Il va donc tous les sélectionner. Et maintenant on peut y aller. Et puis on y va. Bien mieux, parfait. À partir de là, je veux les enfoncer un peu plus à l'intérieur, alors je vais me concentrer sur ma solidification ici Je vais juste taper moins 1,5, peut-être même plus. Je vais peut-être opter pour moins deux. Voyons à quoi ça ressemble. Je trouve que ça a l'air génial. Je vais opter pour elle, Shade Auto, Smooth. Maintenant, nous voulons juste faire la même chose juste pour le verre. Pour le verre, nous allons simplement sélectionner le pare-brise. Je pense que nous venons de le faire. Allons-y. Passons au bon point de vue. Parfait Cliquez sur Tab. Ensuite, assurons-nous que toutes les arêtes de D sont sélectionnées comme elles le sont actuellement , car je n' ai sélectionné que les arêtes de D. Passons à la vitesse supérieure, cliquez sur Séparer la sélection. Cliquez sur celui-ci ici. Maintenant, sur le nouveau que nous avons créé, cliquez sur un, sélectionnez-les tous, puis cliquez sur Maintenant que nous l'avons , il s'agit vraiment de les connecter. Nous pouvons aller cliquer ici, cliquer dessus, se connecter à ceci, cela se connecte à cela. Cliquez sur J pour vous connecter à celui-ci, et celui-ci à celui-ci. Il ne vous reste plus qu' à répéter cette étape pour chacun d'entre eux individuellement. Je vais juste accélérer les choses, pour être honnête. Ce sera à peu près tout pour cette vidéo. Nous sommes au bout de dix minutes. Disons cela plus ou moins par jour, vous pouvez simplement continuer à répéter le même processus et je vous verrai dans la prochaine vidéo alors. 17. Ajout de modificateurs, nettoyage de fenêtres et création de côtés: Avant de commencer à construire cette partie rouge du bureau au milieu. J'ai remarqué le petit problème et il se peut que cela vous arrive aussi. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué ou si vous l'avez remarqué, mais si vous avez rencontré ce problème avec les miroirs, où le verre se dirige vers l'extérieur, c'est parce que nous sommes décalés par rapport au modificateur solidifié Mais si nous y regardons de plus près, en fait, nous pouvons voir que certains verres sont correctement installés. Et puis, si je pars comme ça, on peut voir que c'est presque à l'envers, qu' se déplace de manière opposée Quelle est la cause réelle de ce problème ? Eh bien, si nous passons en mode édition maintenant, et vous pouvez le voir, j'ai déjà découvert le coupable du problème, mais laissez-moi vous le montrer à partir de zéro Si nous passons en mode édition ici, nous passons ici aux superpositions de points de vue Nous pouvons aller vérifier si nous voulons voir nos normales à partir d'ici, nous pouvons cliquer comme ça ou vous pouvez, ce sont essentiellement vos normales d'affichage Il s'agit des normales divisées , puis celle-ci est celle des normales des sommets Si nous montrons où pointent les normales de nos sommets, nous pouvons voir que certaines d'entre elles pointent en fait dans la direction opposée Cela signifie essentiellement que les sommets sont opposés à un Un autre ensemble de sommets est en fait opposé, et il est orienté dans la mauvaise direction ici Même si notre maillage semble correct. Celui-ci est opposé celui-ci en ce qui concerne la direction dans laquelle il fait face. Pour résoudre ce problème, il suffit de cliquer sur A pour sélectionner tous les sommets. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Shift dans la lettre. Et cela va essentiellement réinitialiser ou recalculer toutes Et là, nous pouvons effectivement dire, eh bien, voulez-vous les recalculer vers l'intérieur ou vers l'extérieur Dans ce cas, évidemment, nous voulons les recalculer à l'extérieur Maintenant, ils sont tous correctement alignés ici. Nous y voilà. Je ne crois même pas, si je vais examiner la question ici, je ne me souviens pas que nous ayons même utilisé notre modificateur solidifié Oui, il n'y a pas du tout de modificateur solidifié. Mais tu sais quoi, gardons-le vraiment. Il suffit de le régler un peu plus à l'envers. Faisons-le ici. Si je pouvais cliquer sur moins trois. Cela va pousser le verre un peu plus vers l'arrière. Et maintenant, nous avons cette belle forme, et c'est ce que nous voulons. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est de penser à ajouter un modificateur de biseau ici afin que nous puissions ajouter un peu de biseau afin avoir des bords aussi durs Plus tard, lorsque nous procéderons à la texturation, les biseaux nous aideront à obtenir Ajoutons un modificateur de biseau ici. Et nous pourrions également l' ajouter ici. Pour ajouter un modificateur de biseau ici, il suffit de cliquer sur Ajouter un modificateur Cliquons ici. Biseaux. Nous y voilà. Et ensuite, donnons-en deux. Je pense que ça va être parfait. Bien, allons-y quelque chose comme ça. C'est une bonne chose. Alors ajoutons-en une autre ici, sur cette grande question. Allons-y et cliquons sur Être. Ajoutons-en deux également. Cela va maintenant nous donner un petit bout de chemin. Je pense que deux, c'est peut-être trop, et nous sommes confrontés à un petit problème d' ombrage ici Nous pouvons réellement les cacher, maintenant cachons les verdicts normaux. Nous y voilà. Nous recevons quelques artefacts dans certaines zones, ce qui signifie simplement que nous devons les nettoyer un peu. Plus je le regarde, nous pourrions en fait, pour l'instant, envisager de voir si nous ajoutons un ensemble de plus, pouvons parfois le masquer. Les problèmes d'ombrage se posent si nous le faisons comme ça et verrons ensuite si nous en diminuons le montant Cela pourrait aussi nous mener là où nous voulons ici. Et puis teinte lisse, teinte automatique, lisse. Il y a encore une chose que nous devons faire, et je ne pense pas que nous l'ayons déjà fait pour le train, c'est de partir voir quelque chose. Si j'y vais et que je clique ici. Deuxièmement, je pense que nous devrons peut-être même passer en mode édition. Comment puis-je voir l'orientation du visage ? Voilà, on y est. Celui-ci ici, si nous passons à superposition de l'orientation de notre visage, eh bien encore une fois, voyons ça Ces visages sont opposés à l'endroit où ils sont censés être. Je pense que si je fais la même chose qu'avant, je passe en mode édition et ensuite nous allons ici, nous pouvons voir que, oui, ces gars pointent vers l'intérieur Nous devons simplement faire la même chose qu'auparavant, est-à-dire cliquer sur A puis passer à la position initiale pour les calculer pour sortir de cette façon. Maintenant, si je vais ici puis que je décoche cette case, si je quitte ce mode et que je passe ensuite par phases, je peux voir que tout est bleu, ce qui est parfait Ce qui veut dire que c'est ça, c'est bien. OK, voyons voir. Encore une chose maintenant, vous pouvez l'ajouter en tant que raccourci, ce que j'ai actuellement, donc je n'ai pas à y aller. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez simplement aller ici, puis cliquer à nouveau sur Signer le raccourci, le supprimer ou l'ajouter aux favoris rapides. C'est comme ça que je l'ai fait. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que c'est peut-être un peu trop mou à mon goût. Peut-être qu'ajouter un seul segment, si vous me demandez, est peut-être encore mieux comme ça. Je pense peut-être à l' approfondir encore plus. Même ici, en diminuant. Je veux copier celui-ci. Voyons voir, voici 0,11 et nous en avions deux ici. C'est 0,9. Voyons si on le met à zéro, c'est très net. Ce n'est pas ce que nous voulons parce que rien n'est aussi pointu que ça. Alors si nous y parvenons, allons-y, je pense que trois semblent être la meilleure option. Oui, voyons si nous pouvons faire. À quoi cela ressemble-t-il ? Si c'est peut-être un peu plus à l'intérieur, on enfonce le verre. Peut-être moins quatre. J'essaie juste d' avoir une ombre beaucoup plus forte et plus dure, essayant de voir à quoi cela ressemblerait pour celui-ci En fait, ça ne me dérange pas de sortir. J'aime bien l'idée que ça reste visible ici. Je ne pense pas que nous devrions l'éteindre. Voyons si nous mettons le numéro trois puis numéro quatre, ce qui le fera ressortir. Je suppose que nous devons le rendre plus épais, sens négatif, un peu plus comme ça, puis pousser ce verre un peu plus comme ça. Est-ce que ça a l'air mieux ? C'est la question. Non, j'aime bien l'enfoncer à l'intérieur. J'aime plutôt le fait d'être à l'intérieur. Je pense que c'est ce que je vais choisir. Je vais juste changer le décalage pour la fenêtre, pour le verre. Mais juste parce que ça se passe un peu comme ça, peut-être que le négatif 2,3 atteindra le point idéal. Et puis ici, nous pouvons simplement le maintenir à moins quatre. Oui, je trouve que ça a l'air bien. OK. ce que nous avons fait. Nous avons rétabli toutes nos habitudes. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire c'est simplement ajouter la partie rouge. Je pense que cela devrait être très simple à faire en fait. Oui, ajoutons la partie rouge, puis ce que nous allons devoir faire ensuite, c'est également nettoyer cette partie. Parce que nettoyez la vue de notre projet ici, car elle se remplit lentement et nous devons nommer tous ces éléments pour rester organisés. Passons simplement à notre maille lisse ici. Entrez dans notre bon modèle appelé onglet Z pour en sortir. Ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement sélectionner presque tout sauf ces deux. Pour ce qui est de ce que nous pouvons faire, laissez-moi voir. Nous pourrions mettre celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci. Je dirais comme ça. Nous pourrions ajouter, à ce stade , deux autres réductions. Tu vois, on peut en ajouter un ici. Nous pouvons en ajouter un ici. À partir de là, ce que je pourrais faire, c'est continuer comme ça. Ensuite, nous supprimerons tout ça. Allons-y et commençons à les sélectionner tous. Ça, jusqu'ici. Sélectionnez tout ici, sélectionnez tout. Je suis juste en train de maintenir la touche Shift enfoncée tout en cliquant sur tout ça. OK, ça a l'air bien. Je vais juste passer à Shift, Scape, cliquer. Ensuite, séparez-le par sélection, prenez-le, mettez-le dans le train. Masquez le maillage lisse. Décache le train, entre ici. Maintenant, il me suffit de cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci et de dire « contrôler les modificateurs C Maintenant que nous avons copié nos modificateurs, il ne nous reste plus qu'à commencer à nettoyer ce maillage Allons juste un peu plus bas. Nous pouvons faire une découpe en boucle ici pour le rendre plus serré. Nous pouvons ajouter une autre découpe en boucle ici pour le rendre plus serré. Et nous pouvons en ajouter un pour resserrer le fond, et un autre ici pour le resserrer À partir de là, il ne nous reste plus qu' à ajouter d'autres coupes. Ajoutons-en un ici. En réalité, nous n'avons pas besoin de plus. Nous pourrions en ajouter un ici, un ici. Nous pourrions alors également le faire ici. Et puis, de cette façon, je pense que cela fonctionnerait. Et puis ceci marcherait aussi, puis celui-ci ici qui je pense, fonctionne bien parce que je me dis, eh bien, peut-être que nous pourrions simplement faire le même truc qu'avant, c' est-à-dire supprimer celui-ci. Mais ensuite, je regarde, d'accord, si nous le faisons, si nous le supprimons, voyons si cela va fonctionner. Et puis résous ça. Résolvez cela semble réellement fonctionner. C'est un, ceci, voici aussi un quad. Oui, ça marche. Nous pouvons en fait les prendre , les rapprocher si vous le souhaitez, ou nous pouvons les garder ici. En fait, cela n'a pas vraiment d'importance, du moins pour le moment. Faisons et répétons le même processus. De cette façon, nous avons moins de découpes en boucle et une géométrie plus propre. Je vais donc passer à mon couteau, nous répétons simplement la même technique que celle que nous avons plus tôt à l'intérieur, et voilà. Cela devrait nous être visible par taille. Et vérifions-en moins de quatre, c'est supérieur à quatre, c'est génial. Je pense que cela fonctionne très bien, pour être honnête. De ce point de vue, tout se présente bien. Tout semble bon ici. Mais il y a une chose que nous pouvons faire , c'est de le garder pour plus tard. Nous pourrions même dire à Blender quelles parties de ce smash nous voulions biseauter Ensuite, nous pouvons seulement dire qu' il doit être plat, peut-être ces parties ici, et aussi qu'il ne doit pas être plat, ces parties internes. C'est quelque chose que nous pourrions potentiellement faire. Nous pouvons examiner la question. J'ai juste retiré pendant une seconde le modificateur Bevel et maintenant je l'ai ramené Mais oui, je pense que c'est tout ce que nous devons faire ici. Maintenant, dans la partie suivante, on construit ceci ici, construit ce côté qui manque. Ensuite, il ne nous reste que les roues ici, ici et là, les détails et nous en aurons presque fini avec le train, honnêtement. Félicitations si vous êtes arrivé jusqu'ici. Je vous remercie d' avoir pris le temps regarder ce didacticiel jusqu'à présent pour l'apprendre. J'espère que tu auras déjà appris quelque chose. Et si vous avez des questions jusqu'ici, ou des critiques, n' hésitez pas à leur laisser des commentaires. Très bien, ce sera tout pour cette vidéo. Nous sommes bien au-dessus de la barre des dix minutes. Mais j'espère que cela a été une bonne expérience pour vous jusqu'à présent. Je sais que ça m'a plu, pour être honnête. Et je vous verrai bientôt. 18. Créer la partie inférieure: Dans cette partie, nous allons nous concentrer sur la construction de la partie inférieure du train. Mais en étudiant le maillage lisse que j'ai construit, je pense que nous pouvons le faire un peu mieux pour cette partie inférieure qu'aujourd'hui. Et ça va nous éviter des maux de tête. Dans un avenir très proche , je préférerais cliquer ici et supprimer ces sommets. Cliquez ensuite ici et commencez à extruder le Z12 vers le bas. Et puis trois ici, puis un de plus ici. La raison pour laquelle je l'ai fait de cette façon est pour plusieurs raisons. Premièrement, je veux faire correspondre ces angles à celui-ci, parce que celui-ci a un peu plus d'angle ici. Celui-ci va plus directement vers le bas. Vous pouvez même le voir ici, comment ça va plus droit vers le bas par rapport à celui-ci, qui a un peu plus d'angle. Une autre raison pour laquelle je l' ai fait est que plus tard, une fois que nous aurons séparé cet objet, nous devrons resserrer les coins ici. De cette façon, j'ai déjà une boucle périphérique. Serrez un peu plus les coins. Enfin, je voudrais faire correspondre tout cela de cette façon. C'est mon raisonnement, c'est plus ou moins la raison pour laquelle il faut procéder de cette façon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est reprendre ces visages. Je peux d'abord cliquer pour les insérer, puis je peux cliquer pour les insérer autour de ce bord. Cliquez ensuite sur Supprimer les visages. Maintenant, j'ai ce flux isolé ici. Ensuite, j'ai juste besoin d' ajouter quelques restrictions ici. Je n'ai même pas besoin de cet avantage ici. Je peux en faire un ici, puis je peux en faire un ici. Ce que je vais faire, c'est en ajouter un autre par ici. Alors à partir de là, je vais juste y aller. Et avec le couteau, c' est ce qu'il fera. Puis dissolvez ce bord. Et dissolvez ce bord. Maintenant que j'ai commencé, je vais juste faire et répéter les mêmes étapes. Je vais en ajouter un ici. Je vais en ajouter un ici comme ça, je pense. Je n'ai pas besoin d'en ajouter. Je peux juste aller ici, faire ça. Je peux le prendre, le dissoudre. Je peux prendre cet avantage et le dissoudre. Je ne pense même pas en avoir besoin. Maintenant, laissez-moi voir si je supprime ces arêtes. Voyons si je supprime les sommets. Oui, cela fonctionne bien, je dirais, laissez-moi le garder pour le moment. Pour l'instant, gardons-le. Mais je dirais que cela fonctionne plutôt bien. Je vais prendre ceci en temps, ce coin, cet avantage maintenant. Et je vais juste aller de l' autre côté pour voir ce qui se passe ici. Voilà, je vais faire ceci, je vais descendre comme ça. En fait, je n'ai même pas besoin d'appuyer dessus, mais je dois le faire ici. Je vais mettre ça ici. Je vais vérifier à quel point cette pièce est basse. Je tiens également à insister sur ce point pour plus tard, une fois que nous aurons construit les portes. Mais je vais insister un peu plus pour faire de la place à cette partie. Voyons voir, ça commence à prendre un angle juste ici. C'est une bonne chose. Il n'y a rien de tel. Et puis c'est parti, disons juste ici. Cela se passe juste ici. Juste ici, si je ne me trompe pas. Allons-y. En fait, annulons quelques étapes dans coins, puis sélectionnons d'abord les faces pour le moment. Ensuite, insérez comme ça , puis supprimez ces faces. Et à partir de là, je vais juste commencer à m' organiser de cette façon. C'est beaucoup plus précis que ce que je faisais tout à l' heure. Cela va maintenant les réduire un peu plus. Celui-ci se passe juste ici, comme je l'ai dit. Celui-ci se trouve quelque part par ici. C'est là que se produit le virage. Je vais donc simplement pousser les choses de cette façon. Nous y voilà. À partir de là, il me reste quelques virages à effectuer. Je vais commencer par ceux-ci ici. Pour ajouter des boucles de bord pour ces coins, je dois ajouter des boucles de bord pour ces coins. En réalité, je n'en ai même pas besoin, mais je vais le garder pour le moment ici Je dois ajouter une boucle périphérique ici. J'ai aussi besoin d'une boucle périphérique qui va aller jusqu'au bout comme ça. J'en ai besoin d'un qui fasse quelque chose comme ça ici. OK. Maintenant, allons-y et ajoutons celui-ci ici. Nous y voilà. Qu'est-ce qui me manque ici ? me manque une chose pour que celui-ci aille ici, c'est pourquoi il y va. Alors je veux en ajouter un ici pour le contenir ici. La façon dont cela va fonctionner maintenant, c'est que je vais retirer celui-ci. Je vais retirer celui-ci. Je vais le prendre pour pouvoir le contenir. Ces bords sont bons ici. J'ai ceci, j'ai ceci pour contenir cela, ceci, je vais devoir en ajouter un ici, un ici pour contenir cette arête. Maintenant, la façon dont je vais les gérer, 3.3 est assez similaire. Ce que je vais faire, c'est entrer ici, je vais dissoudre ce bord, puis je vais faire tomber celui-ci. Ce que j'ai fait, laisse-moi partir. Nous avons actuellement 123456. Si je prends ces six et que je les transforme en un seul, maintenant j'en ai quatre ici et je dois juste procéder de cette façon. C'est ainsi que je transforme le quad en essais et que je suis passé en quads Nous y voilà. OK. Je peux simplement suivre et répéter le même processus à peu près. On y va, on supprime celui-ci, on se débarrasse de ce bord qui contient ces deux. Maintenant, nous avons 123456. Nous prenons cet effondrement, vous pouvez également le fusionner. Cela fonctionne également. Vous pouvez cliquer sur Fusionner au centre. Ici, nous n'en avons qu'un. J'entre juste en train de m'effondrer, de trancher, de m' effondrer, de m'effondrer. Je continue de le réduire jusqu'à ce que j'arrive jusqu'ici Je peux simplement tout réduire parce qu'il n'y a aucun virage de ce côté Je peux pousser ça comme ça. Laissez-moi voir, cela va jusqu'au bout. Nous en avons besoin, c'est bon. Je pourrais ajouter une autre découpe qui va jusqu'au bout pour resserrer cette pièce, mais nous allons la laisser telle quelle pour le moment. Nous devrons probablement faire quelques découpes ici une fois que nous aurons isolé et séparé cette pièce. Je dirais que c'est normal maintenant de commencer à se séparer. Voyons voir si vous ne parvenez pas à résoudre cet inconvénient. Oui, il me reste une annonce ici, disparue à 12345, ce qui n'est pas une bonne chose Alors si je me connecte pour résoudre, cela me laisse encore penser que je peux peut-être, si je résolvais tout ça comme ça ? Ensuite, à partir de là, je combine simplement cela avec ici. Cela va me donner une chance de pouvoir contrôler tout cela. Ensuite, cela me donnera une chance de pouvoir contrôler cela, et c' est ce que je veux. Je vais pouvoir faire de même. Mais ensuite, j'ai le problème que celui-ci soit en solo. Pour gérer celui-ci étant en solo ici, je dois en ajouter un autre ici, puis les rejoindre. Je pense que deux pourraient suffire. Il se peut que nous n' ayons même pas besoin d'aller à trois. Ajoutons 34 maintenant, en fait. Ensuite, répétez simplement les étapes ici. Effondrer, résoudre. Nous y voilà. Je pense que c'est mieux que ce que nous avions auparavant. Maintenant, sélectionnons tout ce dont nous avons besoin ici. Ça, je le tiens juste. Ma souris pendant que la case sélectionne le mode. Et vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche Maj enfoncée, en allant ici, en sélectionnant tout ici, en sélectionnant tout ici, en sélectionnant tout jusqu'ici Sélection de toutes ces pièces. Et puis en sélectionnant toutes ces pièces. Et ça part ici, on y va. À partir de là, je vais juste faire x et m'effondrer, et x déplacer mon lit, puis m'échapper séparément par sélection. Prenez le maillage lisse ici, mettez-le dans le train, puis cachez-le. Maintenant, allons-y. Nous y voilà. Ce que nous venons de créer. Presque tout semble bon. La seule chose à craindre maintenant, c'est coincer ces pièces autour de la porte Pour être honnête, tout le reste semble bien fonctionner. Celui-ci va être très facile à coincer, comme vous pouvez le constater. Ensuite, il suffit d'en ajouter un ici en haut, ici sur le côté qui facilite les virages. Celui-ci ici, celui-ci ici. Ensuite, nous pouvons simplement en ajouter un ici tout en haut. Voyons jusqu'où cela va aller, jusqu'au bout. C'est exactement ce que nous voulions pour celui-ci. Il se peut que je doive y aller et le faire. En fait, je vais juste procéder comme ça et le couper manuellement. Ensuite, je vais juste les dissoudre en un seul, comme ça. Voilà, voilà, j'ai ça, et voilà, voyons voir, je veux insister, peut-être comme ça. Nous avons donc ceci, laissez-moi voir. OK, quelque chose comme ça va. Je pense que nous devons en ajouter un autre ici. Si je regarde bien, nous avons cela, alors nous avons ceci. Si j'appuie sur celui-ci, si je fais le vieux truc, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera dans ce cas. Oui, revenons juste en arrière. Oui, gardons ça tel quel. Je pense que c'est bon. Cette partie convient également. Nous devons pousser celui-ci ici pour combler cet écart et en ajouter un autre. Et puis ici, nous devons en ajouter un autre. Je pense que c'est à peu près suffisant. Nous pouvons améliorer cette gamme, Z. Maintenant, je peux cliquer sur ce contrôle Copier le modificateur Et je pense que nous avons quelque chose de renégat ici Nous avons peut-être poussé celui-ci un peu trop loin. Oui, nous sommes allés un peu trop loin à cause du maillage lisse. Si vous voulez le garder là où il est, si vous voulez le garder tel qu'il est ici, vous pouvez simplement entrer dans le maillage lisse et l'enfoncer légèrement. Maintenant, cela va nous aider à le faire. Il y a un avantage : nous n'en avons pas besoin. Oui, c'était bizarre. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est vérifier si tout va bien avec cette topologie, nous devons le faire très simplement Allons-y, nettoyons cette partie. Avant cela, faisons simplement ce push back. Je tiens à insister un peu plus sur ce point. Plus de correspondances à cela, et ensuite je veux approfondir cela , cela correspond à cela. C'est une bonne chose. Ouais, c'est bien. Oui, examinons notre topologie ici. Maintenant, si nous n' avons que des quads et qu'il n'y a pas d'hommes de main, je vais me retrouver face à côte Je pense que tout est sélectionné. Si j'en fais moins de quatre, il y a quelque chose qui se passe. Laisse-moi voir. Visages côte à côte, moins de quatre. OK. Rien n'est alors sélectionné. Si je vais plus loin, rien n' est sélectionné. C'est donc une bonne chose. Oui, je pense que cela va se terminer pour cette partie de la vidéo. Si vous le souhaitez vraiment, nous pouvons construire ce côté de manière à ce que nous ayons terminé. Tu sais quoi ? C'est ce que nous allons faire. Nous avons ce sentiment d' achèvement pour aujourd'hui. Construisons-le rapidement, car cela ne prendra que quelques clics. Nous pouvons entrer dans notre maillage lisse, nous pouvons passer ici dans ce mode. Nous pouvons simplement sélectionner à peu près tout comme ça , puis passer à la vitesse supérieure séparément par sélection. Nous pouvons appuyer dessus ici , puis masquer le maillage lisse. Et allons-y et commençons à modifier cette partie. Cela va être très simple. Nous devons juste prendre ce coin vers le haut, ce coin ici. Au coin de la rue, juste ici. Ensuite, sélectionnez tout ici. Poussez-le un peu vers le bas, prenez celui-ci, poussez-le un peu vers le haut. Quelque chose comme ça, je crois. Oui, nous aimons juste cette copie, ce modificateur de copie. Oui, on va bien. Nous pouvons peut-être appuyer celui-ci un peu vers le bas, allumettes sur le côté gauche, puis celui-ci peut être très serré parce que les deux sont presque fondamentalement liés. Celui-ci peut être comme ça. Oui, allons-y. 19. Réduction de la topologie de maillage: La vidéo précédente. Je vais essayer de rester bref. Une chose que j'ai remarquée juste avant terminer cette vidéo, c'est que dans notre maillage lisse, nous avons un petit problème d'ombrage. Et puis, si nous montons dans notre train, ce problème d'ombrage se reproduit également un peu ici La raison en est qu'une fois que nous avons obtenu un maillage lisse, nous avons créé cette boucle de bord supplémentaire qui va jusqu'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le couper en utilisant la même technique que nous avons utilisée auparavant, c' est-à-dire que nous allons ajouter une autre découpe de bord ici. Ensuite, nous allons réduire ces arêtes. Mais ensuite, nous allons dissoudre celui-ci. Maintenant, nous avons ces quads. Ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement annuler ces bords comme ça, tant que ceux de la partie inférieure sont contenus Nous allons maintenant corriger cette partie ici et le problème de l' ombrage sera résolu. C'est une bonne chose. Quelques autres choses que nous pouvons également faire pour nous faciliter un peu la vie, nettoyer ce maillage, c'est, laissez-moi simplement vérifier ici. Je veux le mettre un peu plus sur le côté ici, pousser un peu plus ici, puis le pousser comme un intérieur. Je veux voir jusqu'où je peux le pousser sans le casser. Cela correspond mieux à la porte en termes de relocalisation. Laisse-moi partir comme ça. Oui, je pense que c'est bien. C'est mieux Autre chose, d'accord, ici, nous avons un peu plus de distance entre les deux que nous ne le souhaiterions, donc nous pouvons juste un peu plus haut. Donc ils se touchent, laisse-moi juste voir ce côté. Ensuite, cela peut augmenter un peu plus. Nous pouvons également prendre soin de ce coin, et nous pouvons faire de même ici. Ensuite, ce coin de rue également. Nous y voilà. Voyons voir, que pouvons-nous faire d'autre ? Autre chose : Oui. Je me rappelle simplement que si nous regardons ici et que nous pouvons examiner le nombre de subdivisions, nous avons deux niveaux de subdivisions Mais dans certaines régions, nous avons vraiment pas besoin d'autant, nous pouvons simplement vivre avec un seul niveau de lotissement Ce que je peux faire, c'est que si vous allez ici et que vous entrez dans votre cadre métallique, vous pouvez l'activer et cela nous montrera à quoi cela ressemblera si nous appliquons la subdivision à cela Ce que nous pouvons faire maintenant, en fait, je vous conseille de l'ajouter sous forme de raccourci. Vous pouvez cliquer ici en rouge et ajouter des barrières rapides ou modifier les raccourcis. Pour moi, il est dit « changer de raccourci » car je l'ai déjà ajouté en tant que raccourci. Pour moi, cela s'active lorsque j'appuie sur le point-virgule. Donc si je pars comme ça, ça s'allume. Ce que je vais faire maintenant, c'est celui-ci. Je vais réduire le lotissement d'une unité. Ici. Il n'y a vraiment pas beaucoup de changements qui se produisent. Tout semble bien comme avant. Même si j'ai abaissé le niveau, je peux l' augmenter comme vous pouvez voir et rien ne change. Mais ce qui change, c'est que si nous examinons ici le nombre de faces, de sommets et tout le reste, il est presque doublé. C'est génial. Nous sommes donc confrontés à un tournant décisif, et je ne suis pas sûre de quoi il s'agit, mais je vais définitivement supprimer ces mots. Je ne comprends pas un peu ce que c'est. Pour être honnête, je n'en avais pas avant. Je ne pense pas que ce soit étrange. Laisse-moi juste nettoyer ça. Cela se produit peut-être x0x alors. Juste, je ne sais pas d' où ça vient. OK. Oui, c'était bizarre. Ouais. Pour une raison ou une autre, ces gars viennent de là. Je ne sais pas ce qui en est la cause. Oui, c'était bizarre. Parfois, des choses étranges se produisent comme ça. C'est tout ce que je peux dire. Mais oui, ici, je veux juste ajouter une boucle ici, puis je vais le faire puis appuyer dessus. Maintenant, j'ai toujours cet avantage conservé, ce qui est formidable. Ça a l'air bien pour ce coin. Encore une fois, je ne pense pas que nous ayons besoin de deux niveaux, nous pouvons donc simplement le faire. Ensuite, ici, nous pouvons simplement ajouter un avantage. Alors nous pouvons le faire. Je ne peux en ajouter qu'une ici. Supprimons-le pour le moment. Voyons maintenant ici, cette partie ici, encore une fois, je ne pense pas que nous en ayons besoin. Sortons-le et voyons à quoi il va ressembler. Oui, ça a l'air bien mieux. Et puis, si on compare ça à ça, je trouve que c'est beaucoup mieux. Et cela fonctionne mieux pour nous. Maintenant, nous réduisons lentement le nombre de phases ici. Nous en avons déjà un, ce qui est excellent pour celui-ci. Je suppose que nous pouvons également vivre avec un. Voyons si je n'en ai qu'un. Nous perdons quelques points ici, alors je pourrai compenser cela en faisant cela. Voyons si nous avons un contre deux. Maintenant, à ce stade, laissez-moi voir. Quelle différence cela fait-il ? Seulement sur ces bords ici. Je peux juste y aller et en ajouter un autre. Je peux juste le répartir un peu plus uniformément comme ça. Et je pense que c'est bien mieux pour cette partie. Voyons voir, nous avons actuellement deux niveaux. Je pense que c'est pour cela que nous allons le garder. Si je le réduis à un, il fonctionne toujours. Mais en arrière-plan, nous pourrions même probablement le réduire. Mais je vais m'en tenir à deux pour le moment. Dans cette partie, il y a un petit quelque chose qui se passe ici en haut. Et je pense que c' est probablement dû au fait que l'une de nos boucles de pointe est également devenue folle. Nous pouvons probablement aussi le réduire à un, et nous sommes prêts à passer à cette partie. Pour celui-ci, je pense qu'il vaut mieux s'en tenir à deux. Laisse-moi juste vérifier. Cela ne fait pas grand-chose, ce qui est très intéressant. Cela nous permet d'utiliser le modificateur Bevel. Cela lui donne un aspect un peu différent. Pour l'instant, je vais m' en tenir à deux heures. Je ne vais cependant appliquer aucun des modificateurs. accord ? Je vais garder que c'en était une. C'était bien. C'est très bien. Assurons-nous qu'il y en a 22 ici, alors pour ces gars-là, je ne pense pas en avoir besoin de deux. Je peux juste en choisir un. Il se peut que je doive augmenter le niveau. Alors voici peut-être deux autres segments, juste pour me faire un peu penser à un Harper Horner Je vais m'en tenir à ce qu'il faut. Voyons voir, plutôt que comme ça. Nous ajoutons un peu plus à ce qui est mentionné ici, peut-être que nous le garderons tel quel. Je pense que c'est ce que nous avons ici, nous en avons deux. Nous en avons ajouté trois et je pense que c'est nécessaire. Restons-le à 31. Il y en a deux, c'est bon. C'en est une. Nous allons vérifier toutes nos géométries cliquant sur le point-virgule dans Ça a l'air d'aller bien. Cela pourrait certainement être mieux, naturellement les choses peuvent toujours être meilleures, en particulier cette partie ici. On dirait que c'est le cas. Mais dans l'état actuel des choses, je pense que cela va bien fonctionner pour nous. Si vous avez besoin de baisser, si votre scène devient lente, vous pouvez certainement la baisser, alors assurez-vous de le faire Non, une dernière chose que je vais faire c'est qu'il se passe pas mal de choses ici. Il est temps de rester organisés et de conserver la structure de dénomination que nous avions. Ce que je vais faire ici, c'est appeler cette façade en bois parce que c'est la partie en bois sur la façade. Alors c'est le fond jaune. Je vais juste l'appeler comme ça depuis Yellow Bot. Alors nous devons appeler ça top. C'est ça, c'est sur le côté, c'est sur l'angle gauche. Et je vais l'appeler bois, côté gauche bois. Je vais appeler ce côté jaune, côté jaune. Il n'y a qu'une seule chose jaune sur le côté. Nous avons le côté gauche, le central en bois, le côté jaune. Maintenant, tout est un peu mieux organisé et c'est plus facile. D'accord. Ça va être pour celui-ci. Celui-ci est un peu plus simple. Nous étions juste en train de nettoyer un peu les choses. Je pense que j'ai peut-être oublié une chose ici. Mais maintenant que j'ai supprimé la surface de subdivision ici, je pense qu'elle est moins visible C'est très bien. Je peux peut-être y jeter un coup d'œil. Je vais juste voir si ça vaut le coup de s'en occuper. Oui, ça vient probablement de cette partie. Ce serait le coupable. Je suppose. Ce que vous pourriez faire, c'est probablement aussi le prendre à partir d'ici et essayer de lui donner une certaine distance. Cela peut également contribuer dans une large mesure à aplanir les choses. En fait, nous y voilà. Excellente. Ce sera donc tout pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons commencer à modéliser les portes. Et nous pouvons également faire celui-ci, car celui-ci est évidemment très simple, valons donc quelque chose de facile. Ensuite, nous passons aux portes et nous verrons comment nous allons procéder à partir de là. 20. Réaliser les portes: Maintenant, une chose essentielle que j'ai remarquée en travaillant sur cette porte, si nous regardons notre image de référence actuelle que nous utilisons ici. Cette porte a une extrusion ici, mais il y a aussi quelque chose qui se passe ici. Mais si je fais glisser mon plan de travail ici, que j'utilise comme référence, si je le regarde ici ou sur la porte, il n'y en a pas de deuxième Ensuite, si je regarde cette référence d'image, il n'y a pas de deuxième extrusion vers l'intérieur. C'est juste de ce côté. Je ne sais pas vraiment ce que cette partie est censée être, mais je crois que pour cette porte, nous allons simplement nous concentrer sur cette image comme référence principale. Ce que je vais faire, c'est faire clic droit, le faire glisser, le percer quelque part ici pour cliquer sur ce coin. Pousse-le jusqu'au bout comme ça. Poussez celui-ci jusqu' au bout comme ça. Je vais le mettre ici, dans le coin droit. Pour ce qui est de l'utiliser comme référence, je vais faire défiler la page un peu plus loin. Laisse-moi y aller un peu comme ça. Je pense que c'est une bonne chose. Vous pourrez toujours tout voir alors que nous l'avons également comme référence ici. Très bien, pour commencer à construire la porte, je vais sélectionner tout le maillage qui l' entoure comme ceci. Je vais maintenant passer en mode édition. À partir de là, je vais cliquer sur Edge Select. Je vais cliquer sur le numéro deux. Je vais commencer à sélectionner tous les bords des portes. 123, je crois que c'est quatre. Nous y voilà. Donc, si nous passons en mode rayons X en appuyant sur tout Z, et que je clique sur le mode de sélection de mon sommet en cliquant sur un Tout ce qui se trouve ici, tout ce qui se trouve autour de la porte, est sélectionné. Maintenant, vous pouvez probablement aussi construire une porte en ajoutant simplement un avion, mais de cette façon, j'ai déjà sélectionné et préfabriqué le plan complet pour moi. Et aussi, je copierai tous les modificateurs avec moi , ce qui est bien Maintenant, si je déplace D comme ça et que je le sépare par sélection. Maintenant, si je prends mon train ici, je peux voir que de nouveaux maillages ont été créés, en je peux voir que de nouveaux maillages ont été créés, particulier ces quatre maillages avec des chiffres. Si je quitte mon onglet Edit Mobic Licking, je peux maintenant cliquer sur Ctrl J. Permettez-moi de sélectionner encore une fois ces gars . Allons-y. 1234 control J. Maintenant, il va combiner tous les maillages en un seul Cela va simplement tout rejoindre, c'est exactement ce que je veux. Maintenant, la seule chose que je dois faire est m'inquiéter de ces pièces qui ne sont pas connectées. Je crois que nous en avons quatre au total. Si je vais dans mon onglet, je clique sur Fusionner, puis je clique sur ces deux arêtes qui ne sont pas connectées, clique sur M pour fusionner, puis je passe ici. Ces deux éléments se confondent au centre. Je les regroupe juste au centre. Nous y voilà. Maintenant, je devrais avoir un total, je suppose un nombre pair de sommets, mais ce n'est pas le cas Cela signifie que j'ai peut-être retiré un sommet supplémentaire qui n'aurait peut-être pas dû Tu vois, cette partie est connectée. Cette partie est également connectée. Il se peut que j'aie retiré un sommet supplémentaire, mais ce n'est pas grave si vous avez un nombre de sommets différent ici. Ne t'inquiète pas. Nous allons y revenir, nous allons tout clarifier une fois de plus. Je vais maintenant cliquer sur A. Et puis, une fois que j'ai ceci, ma porte est délimitée. Mais vous voyez, il a une géométrie très étrange. Nous devons maintenant continuer à nettoyer un peu tout cela. C'est à cause de tous ces sommets supplémentaires que je peux faire ici, c'est sélectionner tous ceux-ci. Cliquez sur Fusionner au centre. Sélectionnez toutes ces options. Fusionnez-les au centre. Maintenant, je peux sélectionner ces deux options et cliquer sur J, comme ça. Je peux aller ici, sélectionner toutes ces options. Fusionnez au centre, sélectionnez tout ici, fusionnez au centre, sélectionnez les deux. Cliquez sur J, zéro, puis sur Z, descendez. Maintenant, pour ceux-ci, je vais devoir utiliser le couteau. Je vais cliquer sur K. Faisons en sorte que ça se passe comme ça. Cliquez. Cliquez dessus, appuyez jusqu'en haut. Cliquez sur Enter. Cliquez sur un autre , tapez, appuyez dessus, montez jusqu'en haut comme ça. Cliquez sur Enter. Je peux prendre les deux, cliquer sur J, puis ici je peux aussi le faire et cliquer sur J. Je crois que je peux en ajouter une ici, ainsi qu'une boucle périphérique. Et puis contrôlez également ici sous la forme d'une boucle périphérique. Et je dois en ajouter une ici en tant que boucle périphérique. Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons tous nos visages ici. Le mot suivant, vous allez simplement commencer par la fenêtre. Je pense que c'est la partie la plus facile. Je vais simplement cliquer sur la fenêtre, cliquer sur X, puis supprimer les faces de la fenêtre. Cliquez sur le contrôle R et commencez simplement à ajouter des découpes en boucle ici. Voilà, on y va. Pour en ajouter un de plus ici. Je vais en ajouter une autre ici. Encore une ici. Nous y voilà. Maintenant, à partir de là, j'ai juste besoin d' ajouter plus de boucles et d'arêtes. Ici. Avec mon couteau, je vais juste couper ces coins. Maintenant, je vais juste retirer ces bords de l'intérieur dont je n'ai pas besoin. Nous y voilà. Je vais juste sélectionner tout cela ici. Poussez un peu plus vers le haut parce que je veux le condenser dans cette zone. Cette partie est bonne. Donc, si je regarde maintenant tout ce qui se passe ici, c'est à ça que ça ressemble. OK, alors je vais ajouter une autre boucle périphérique ici. La raison pour laquelle je l'ai fait est que je veux laisser cet espace libre pour contrôler création de ce handle plus tard. Mais maintenant, c'est aussi ce qui se passe, qui est formidable, car à partir de là, nous pouvons également développer cette partie ici. Une fois que nous avons la fenêtre, si je vais ici et que je clique sur Visages, et que je clique sur ce visage, je clique sur Insérer. Et je fais juste un petit peu comme ça. Nous y voilà. Puis je clique sur ce bord, et je clique, désolé. Je passe en mode visage. Je clique sur cette arête en mode visage ici, je clique sur cette arête, clique sur cette arête, je clique sur cette arête, sur cette boucle ici, sur cette arête Puis je clique pour extruder et je rentre juste à l'intérieur comme ça Et je peux insister, laissez-moi voir, quelque chose comme ça, c'est bien. Je vais peut-être le pousser un peu, alors ne cliquez pas maintenant pour l'enfoncer à l'intérieur. Vous pouvez aller appuyer sur G X, c'est parti. Je pense que ça va suffire. Mais comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment. Et si cela ne se produit pas, c' est à cause de nos modificateurs, particulier le film rétractable, mais aussi le film solidifiant Ils ont tous les deux un effet. Je vais prendre un modificateur de rétrécissement, je ne vais pas le retirer en fait. Je vais juste changer le mode snap en mode interne. OK, c'est vrai. C'est fait maintenant, mais je vais également retirer le solidifiant Nous y voilà. J'ai retiré le film de solidification et je garde le film rétractable en Et maintenant, à partir de là, je vais ajouter trois niveaux de subdivision Voilà, je vais cliquer ici puis contrôler R. Je vais pousser celui-ci vers le haut comme ça, puis appuyer celui-ci comme ça. Bien, maintenant nous commençons à comprendre quelque chose, mais ces bords sont très lisses, comme vous pouvez le voir, ce qui semble un peu étrange. Nous devons aller ici et nettoyer ces bords. Ce que je vais faire ici, c'est cliquer sur ce bord ici. Je vais ajouter une découpe en boucle, accord, comme cette découpe en boucle qui fait tout le tour. Je vais cliquer sur Scape. Je vais cliquer sur Ctrl pour ajouter des biseaux. Si vous faites défiler la page avec votre souris de cette façon vers le haut ou vers le bas, vous pouvez contrôler le nombre de découpes que vous souhaitez ajouter dans ce biseau Mais je vais juste choisir ce premier chiffre. Donc, les fois, il suffit de faire défiler la vers le bas pour obtenir le nombre minimum. Je vais aller dans un endroit comme celui-ci. Maintenant, je suis en train de prendre un peu le dessus. Et je vais faire de même pour cette partie, qui est cette arête juste au-dessus de celle que nous venons de créer, contrôler notre commande d'échappement et simplement appuyer dessus. Voyons si je pense que c'est suffisant. Laisse-moi voir. Je pourrais faire marche arrière et contrôler Z, puis quitter ce mode juste pour voir à quel point je le resserre. Je vais faire quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, cette partie est terminée. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également resserrer cette partie Si nous entrons dans ce bord et que nous cliquons sur le contrôle R comme ça. Ensuite, contrôlez, vous pouvez également resserrer ce bord et le pousser peut-être un peu plus vers l'extérieur, puis cliquer sur S pour lui donner cette forme. Juste là. Nous y voilà. Passons maintenant à la partie suivante, commençons à construire la fenêtre ici. OK, pour ça. Avant même de le faire, ce que je vais faire maintenant, juste réfléchir à de meilleures premières étapes, qui seraient les suivantes. En fait, oui, concentrons-nous sur l'épaisseur maintenant pour nous concentrer sur l' épaisseur de la porte. Et aussi, nettoyons cela un peu avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre, je vais juste en dire plus ici. Fais-moi voir celui-ci. Oui, gardons les choses telles qu'elles sont maintenant, car cela ne nous dérangera pas une fois que nous aurons ajouté de l'épaisseur. Je vais juste passer en mode édition. Sélectionnez tout, puis allez-y, puis procédez comme ça et extrudez, je pense que pour l'épaisseur, je suis juste quelque chose comme ça qui ira Maintenant, je dois ajouter une boucle ici pour cette fenêtre, puis effectuer la même étape de contrôle B. Et puis, selon la netteté que je voulais avoir, je veux être vraiment très précise comme ça. Je veux faire la même chose. Et voilà, à peu près ici. Contrôlez, puis faites ceci comme ça. Maintenant j'ai cette porte. Nous y voilà. Voilà, nous avons ceci. Ce que je peux faire ensuite, c'est prendre ça et l' enfoncer un peu plus dans X. endroit comme ça , tout ira bien, mais nous devons ajouter de l'épaisseur à Solidify pour ces objets Pour ce faire, je vais juste passer ici à Solidify et ici à 0,03. Voyons voir, 0,03 semble être un bon chiffre pour ma situation Je vais juste ajouter 0,03 ici. Je vais ajouter 0,03 Ensuite, laissez-moi voir, dois-je ajouter un autre 0,03 ici à un solide 0,03 . Et voilà Maintenant, il y a un petit problème d'ombrage. Et la raison pour laquelle cela se produit est en partie à cause de cela, mais aussi, je crois, à cause de notre modificateur d'emballage rétractable. Parce que si je fais comme ça et que je commence à le déplacer, vous pouvez voir en bas ce qui s'y passe. Je l'ai juste ici. J'essaie de contenir cela en faisant cela. Je vais voir si cela peut aider. Cela m'a un peu aidé, mais pas trop. Je vais le garder tel quel pour le moment. Voyons voir si je sélectionne tous ces bords ici, puis si j'essaie de les enfoncer un peu vers l'intérieur. Je pourrais peut-être le réparer. Voilà, c'est un peu plus propre. Maintenant, vous pouvez essayer de jouer également avec le décalage. C'est une alternative. Mais encore une fois, en fonction de ce que je pense, je pense que vous pouvez passer à 0,02, j'obtiens un peu mieux le décalage Nous y voilà. Cela a tendance à fonctionner dans mon cas où cela peut être un peu différent. Parfait. Maintenant, permettez-moi d'ajouter les fenêtres ici. Pour ajouter les fenêtres, je vais ajouter une découpe ici. Je vais séparer cette coupe par sélection. Cliquez dessus. Maintenant, le nouveau que je viens de créer ici pour m'assurer que je suis en mode édition, cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur F. C'est parti. Je peux joindre les deux. Nous y voilà. En ce qui concerne la fenêtre, je ne pense pas que la subdivision soit parfaite Je pense que nous n'avons pas besoin de tant que ça. Mais s'il y a une chose que j'ai oublié de construire, qui n'est pas vraiment la fenêtre, sont les rebords des fenêtres. Laisse-moi voir. Ce que je pourrais faire, c'est simplement prendre ce x, dissoudre cette face, puis simplement couper une boucle ici, ajouter une boucle ici, en ajouter une ici, ajouter une ici, en ajouter une ici, en ajouter une là. Maintenant, je suis juste en train de réparer, à cause de mon erreur, en ajoutant une coupure ici. Voici ensuite comment ajouter un coupe-boucle ici. Ensuite, dissolvez ce bord. Dissolvez ces bords ici. Dissolvez ceci, dissolvez cela. Maintenant, j'ai le rôle que je voulais. Je peux pousser les choses un peu plus vers l'intérieur. Cette partie est un peu plus loin ici, à gauche. Celui-ci est un peu plus à droite. OK, maintenant ce qui manque à cette partie, c' est la solidification Ironiquement, si je clique sur celui-ci, je peux maintenant simplement ajouter un Solidify Je vais cliquer sur celui-ci, puis je vais cliquer sur cette partie ici à droite. Je vais cliquer sur Contrôle C. Puis sur les modificateurs. J'ai copié tous les modificateurs, mais vous remarquez qu'ils ont été repoussés vers Puis sur les modificateurs. J'ai copié tous les modificateurs, l'extérieur. Pourquoi ça ? Eh bien, si nous passons en mode édition, si nous cliquons ici et que nous utilisons les normales de Display Split, nous pouvons voir que les normales de division déplacent vers l'extérieur, dans ce cas pour celui-ci ici dans ce cas pour celui-ci Mais si je clique, par exemple, ici et que je clique sur l'onglet, nous pouvons voir que là, ils poussent vers l'extérieur, puis que ces gars poussent vers l'intérieur. Cela indique essentiellement que nos normales sont inversées Si je clique ici, vous pouvez voir que nos valeurs normales se situent à l'intérieur, alors qu'en fait, elles devraient être orientées vers l'extérieur Sélectionnons simplement tout cela, passons A, puis passons à N. Cela va juste recalculer Si vous voyez maintenant, cela pousse maintenant l'extérieur aussi bien que tout le reste. Ça devrait l'être. Nous y voilà. À partir de là, je pense qu'il suffit de configurer le décalage. Je vais essayer de réduire cinq pour voir à quoi ça ressemble. C'est peut-être un peu trop. Je pourrais opter pour un niveau encore plus bas, un plus haut. Techniquement, mathématiquement parlant, je pense que moins quatre. Je pense que moins quatre correspond au point idéal que je recherche. Nous y voilà. Je pourrais même aller un peu plus loin, juste pour l'assortir à ces fenêtres extérieures. Moins trois peut-être. Oui, allons-y moins trois. Dans mon cas, je vais opter pour moins trois. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Click Tab. Et puis utilisez-le également pour créer la fenêtre. Je vais juste me séparer par sélection comme ça, je vais cliquer sur la nouvelle. Pour celui-ci, je vais supprimer le modificateur Solidify. Je vais également supprimer le modificateur Bevel. Je n'ai pas besoin du modificateur Bevel, alors c'est le nouveau que j'ai créé. Je vais cliquer sur un. C'est parti. Et je vais, laisse-moi voir, c'est celui que j'ai créé. Je voudrais encore aborder quelques points en fait Maintenant que j'y regarde, nous n'avons pas besoin de résoudre ces problèmes. Bords. Je peux éliminer ces sommets ici. Je peux retirer les sommets qui se trouvent ici. Je peux retirer les sommets qui se trouvent ici. J'ai juste besoin de ces quatre gars comme ça. En fait, j'ai juste besoin de cette pièce ici. Ensuite, je vais en prendre trois, puis Grid Bill, et voilà. Maintenant, j'ai ma fenêtre, mais je pense que j'ai le même problème j'ai eu plus tôt avec la fenêtre ou c'est peut-être juste à cause de la solidification, si j'y pense Laisse-moi juste essayer ça. Contrôlez les modificateurs de copie Oui, je pense que c'est peut-être encore une fois un problème normal. Si nous allons sur l'onglet ici, c'est normal. Oui, ils poussent à l'intérieur quart de travail pour recalculer. Nous y voilà. Pour celui-ci, je vais utiliser une épaisseur de 0,01 car je pense ces gars-là utilisent également 0,01. Et voilà Je vais ajouter moins quatre, il faudra peut-être aller plus loin. Voyons voir, moins huit ? Moins neuf ? Je pense que moins neuf pourrait me convenir. Je vais cependant supprimer le modificateur Bevel. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Ou les fenêtres, je trouve que c'est beau juste là. Ça a l'air bien. Maintenant, pour celles-ci, nous pouvons voir que celles-ci sont un peu plus molles. Et je pense que c'est à cause du modificateur de biseau. Donc, si nous le retirons, le modificateur de biseau aura une bien meilleure apparence, mais nous voudrons quand même y avoir un biseau Nous allons jouer avec le montant du biseau peut-être un peu plus tard pour voir ce qu'est un bon chiffre Une autre chose, c'est que nous avons cette étrange raclée ici. Si je me penche peut-être sur les normales de renforcement de la géométrie, je pense que c'est exactement ce que nous devons faire Nous devons sélectionner la normale stricte. Cela ne fera que rendre ces virages bien meilleurs. Nous allons probablement faire ce dernier nettoyage, n'est-ce pas ? Une fois que nous en aurons fini avec les portes, concentrons-nous maintenant sur ce point et ajoutons la poignée qui doit être placée ici. Je vais cacher ces normales. Nous y voilà. Car ce manche va être assez simple. Je vais juste y aller comme ça. Je vais les rapprocher un peu plus. Rapproche-les un peu plus. Je pourrais même le rendre un peu plus serré, quelque chose comme ça Oui, ça va parfaitement se passer. Je vais l'extruder à l'intérieur, je vais le pousser. Voyons voir. C'est un bon montant, c'est peut-être trop pour être exagéré. Laissez-moi voir quelque chose comme ça. Le contrôle ici, je pense que c'est encore trop. Je pourrais simplement sélectionner tout cela ici, puis sélectionner tout cela ici. Cliquez ensuite sur Y pour le resserrer. Quelque chose comme ça. Et puis X pour ne pas trop le faire. Ensuite, je vais juste insister un peu, comme si cela comme si se produit encore une fois, c'est à cause de notre solidification Si nous le poussons un peu plus à l'intérieur, nous obtenons ce dont nous avons besoin. Je vais l'enfoncer un peu plus à l'intérieur maintenant. Nous devons ajouter une boucle qui va juste ici. Nous devons ajouter une autre boucle qui va juste là. Très bien, poussons les deux un peu plus vers le haut. Mettez-les un peu plus bas, nous nous débarrassons de cet étrange problème d'ombrage Ces gars sont un peu plus comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons également contenir cet ombrage étrange Nous pouvons simplement contrôler R. Et puis, à l'intérieur, je pense que cela se reproduit à cause du modificateur d'emballage rétractable. Nous devrons donc peut-être le modifier un peu plus, selon la façon dont je veux que cela ressemble à quelque chose comme ça. Il se peut que je doive le faire pivoter un peu aussi. Je suis en train de travailler. Nous y voilà. Ça a l'air bien pour cette partie de la porte. Laissez-moi voir comment nous avons tout cela ici. Ici, tout va bien. Excellente. OK, pour cette partie de la porte, il suffit de prendre ces trois parties, puis de les dupliquer, déplacer le Y puis de les pousser ici. Maintenant, nous allons juste avoir besoin de manipuler un peu la porte pour tout mordre ici. Je vais aller un peu plus loin sur ce point. Appuyez un peu plus ici, un peu plus ici. Mettez tout ici, un peu plus comme ça ici. Il va falloir que je l' insiste un peu plus ici. Je vais devoir le pousser un peu plus comme ça ici. Je pense que je vais devoir insister un peu plus sur ce côté , un peu plus comme ça. Je pense qu'il y a un peu plus de détails dans la partie inférieure. J'ai besoin de nettoyer. Nous y voilà. C'est à peu près tout. Nous avons la porte. Nous pouvons maintenant nous assurer que nos portes sont nommées correctement. C'est à peu près tout pour cette partie. Très bien les gars, je vous verrai dans la prochaine vidéo. Nous allons commencer à construire les rails, ces objets qui circulent et nous allons également terminer cette partie ici. 21. Ajouter des rails en utilisant des courbes: Pour construire les rails que nous voyons ici et aussi ceux qui se trouvent ici. Nous allons utiliser des courbes de Bézier par-dessus ces courbes de Bézier Nous allons également utiliser une vue que nous n'avons pas vraiment utilisée auparavant. Je vous le montrerai une fois que nous aurons ajouté les courbes de Bézier. Pour commencer, ça va être assez simple. Nous passons au décalage A, puis nous allons ici sous Courbe et nous cliquons sur Bézier Mediately, nous voyons une petite courbe de Bézier Si vous avez travaillé, disons dans Photoshop ou Illustrator, vous connaissez peut-être ce concept où vous avez des courbes et vous devez essentiellement déplacer comme un stylo , plus ou moins. Si vous êtes complètement nouveau dans ce domaine, ne vous inquiétez pas, cela devrait être assez facile. Avant de commencer, gardez à l'esprit quelques points : vous pouvez voir que lorsque nous avons créé la courbe de Bézier, nous avons également le point d'origine ici au milieu Mais si j'appuie sur la courbe de Bézier cette façon et que je la contourne, vous pouvez voir que le point d'origine se déplace avec elle Maintenant, dans notre cas, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Je vais expliquer dans un instant pourquoi je vais appuyer sur la touche Z pour annuler cette opération. Bien que la courbe de Bézier soit toujours sélectionnée, je vais passer en mode édition En mode édition, je peux maintenant me déplacer à gauche et à droite où je veux. Lorsque vous appuyez sur G, vous pouvez voir que mon point d'origine reste le même autour des trois curseurs D. Et c'est exactement ce que j'attends d'ici. Je vais aller en Z. Appuie un peu ici pour que je puisse le voir Et puis je le mets à zéro , donc j'ai une ligne très droite, comme vous pouvez le voir. OK, à partir de là, je vais faire en sorte que ce côté clique sur ce point au milieu. Réduis-le légèrement plus petit. Cliquez ici, réduisez-le légèrement. Si vous cliquez sur un point individuel et que vous appuyez dessus, vous pouvez le déplacer comme suit. Si vous cliquez ici, vous pouvez le déplacer comme suit. Si vous cliquez ici et que vous appuyez dessus pour augmenter, appuyer sur R va le faire pivoter comme vous pouvez le voir comme ça. Y direct et assez simple. À partir de là, nous voulons en fait ajouter un modificateur de miroir à placer sur le côté gauche afin ne pas avoir à faire deux fois plus de travail. C'est pourquoi nous voulions également garder notre point d'origine ici au centre afin que, lorsque nous ajouterons le modificateur de miroir, il soit basé sur celui-ci, en dehors de ce point d'origine, de sorte que tout soit centré, tandis que tout soit en haut Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur X et ensuite essayer de faire correspondre ces deux points à celui-ci ici. Pour être similaire à cela, il n'est pas nécessaire que ce soit exactement précis, mais juste proche. Quelque chose comme ça va bien fonctionner. G, Y, mettez-le ici comme ça. Et ajoutons un modificateur de miroir dans le myrificateur du compteur. Nous pouvons passer sous presse. Maintenant, une fois que nous les aurons rapprochés, ils devraient tous devenir un. Examinons également nos données ici, afin de mieux voir en profondeur. Augmentons notre profondeur pour dire quelque chose comme 0,17, quelque chose comme ça Ici, vous pouvez voir qu' ils ne sont pas encore complètement connectés x et maintenant ils sont pratiquement parfaits grâce à notre extrait d'ici Maintenant, il s' agit vraiment de l'ajuster. Si vous passez dans une vue de face, nous pouvons appuyer dessus et descendre, mais il peut être un peu ennuyeux de se déplacer le long des vues tout le temps. Si tu pars comme ça, puis ça, puis encore une fois à gauche et ainsi de suite. Au lieu de cela, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl Alt. Et cela va créer, je ne sais même pas comment cela s'appelle, mais vous allez obtenir toutes vos vues orthographiques ainsi que votre point de vue Cela aide juste un peu mieux. Si j'ai menti, ce que je veux voir, c'est être capable de voir ce coin d'ici. Je veux être en mesure de voir cela peu près ici et ici. Je voudrais zoomer un peu comme ça. Ensuite, je peux commencer à ajuster en appuyant dessus, puis en le déplaçant lentement jusqu'à ce point. Je peux ensuite aborder ce point de vue ici. Poussez doucement jusqu'ici. Je peux voir comment ça se passe. J'ai donc besoin de R Z, pivoté dans l'axe Z. Je n'ai même pas besoin d'appuyer sur Z lorsque je passe la souris ici, car il pivote immédiatement dans l'axe Z car il utilise la vue orthographique supérieure Je peux peut-être X. Voyons voir, ça ne marchera pas ici. Nous avons juste besoin de le faire pivoter un peu plus dans l' axe y comme ceci, comme vous pouvez le voir ici. Je vais y aller et augmenter un peu cette partie ici. Je vais le diminuer légèrement, l' insérer davantage ici. Ensuite, voyons à quoi ressemble tout d'ici. D'accord, ça n'a pas l'air mal. Pour commencer, il se peut que nous ayons besoin de faire quelques ajustements un peu plus tard Mais pour l'instant, je pense que cela fait du bon travail. Je pourrais mettre cela un peu plus en avant, puis, si vous voulez encore une autre chose, je vais juste voir à quoi cela ressemble à partir d'ici. Ça a l'air plutôt bien. Je pourrais peut-être insister un peu plus. Ce que vous pouvez faire, c'est appuyer au lieu de R, Z, R, Y, et ainsi de suite, vous pouvez appuyer deux fois sur R R. Pour avoir un contrôle total sur la rotation en fonction de la façon dont vous déplacez la souris. Il faut une petite seconde pour s'y habituer, mais une fois que vous l'avez fait, cela peut être très pratique. Je pense que c'est suffisant pour le moment. Maintenant, à partir de maintenant, je veux en créer un autre qui va ici. Vous pouvez le faire de deux manières. Soit vous pouvez appuyer pour extruder puis procéder comme ça. Ou au fait, une fois que vous l'avez fait disons que vous appuyez sur Escape. Laisse-moi voir. Une fois que j'ai essayé d'extruder puis d'appuyer sur Escape, vous remarquerez qu'il reste là Assurez-vous de l'annuler. Contrôlez Z comme ça. L'alternative, au lieu d'extruder, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl puis cliquer avec le bouton droit de la pour créer immédiatement un autre point connecté à partir d'ici Maintenant, nous devons le réduire, mais nous ne voulons pas le réduire des deux côtés. Nous voulons uniquement créer celui-ci ici afin de travailler sous cet angle à partir d'ici. Je peux faire en sorte que ce soit un peu plus comme ça. Jouez avec la rotation, resserrez un peu cet angle par ici Voyons à quoi cela ressemble. D'accord ? Ce n'est ni génial, ni terrible. Il est utilisable ici. Je vais aller au RR encore une fois. Laissez-moi voir R R encore une fois pour essayer d'améliorer un peu les choses. Jetons un coup d'œil ici. Nous voulons que ce soit assez clair, quelque chose comme ça. Mettons peut-être celui-ci un peu plus à l'intérieur, comme ça. Avec ça un peu plus comme ça , puis un peu plus comme ça. Jetons un coup d'œil. Nous pouvons donc voir qu' il y en a certainement beaucoup trop à l'intérieur plutôt qu'ici. On pourrait même aller un peu plus loin, voyons voir. Comme ça. Et puis donnez-lui un peu plus de rotation, peut-être ici aussi. Un peu plus de rotation pour d' abord égaliser les choses, cela va nécessiter beaucoup de va-et-vient, c'est exactement comme ça que les choses sont et comment elles fonctionnent ici. Nous voulons insister un peu plus sur ce point ici. Je vais appuyer deux fois sur RR pour essayer de m'embrouiller, jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui fonctionne comme je le souhaite. J'y arrive doucement. Ce n'est pas encore tout à fait là, mais ça m'en rapproche. Je pense que ça a l'air plutôt correct. Pour commencer, afin de gagner du temps, je vous recommande également de jouer avec lui pendant votre temps libre Maintenant, une fois que j'aurai terminé tout ça, nous allons faire un petit nettoyage. Bien, mais une fois que nous aurons créé cette partie ici, nous pourrons passer à la bonne vue, car nous l'avons également ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle, cliquer avec le bouton droit de la souris, jusqu'ici. Juste comme ça, appuyez dessus. Faisons en sorte que tout se passe bien. Nous devrons peut-être prendre le bon point de vue et ensuite vérifier à quoi ressemble tout ici. Parce que cette partie a peut-être besoin d'être un peu plus peaufinée. Ensuite, à partir de là, vous pouvez effectuer une petite rotation comme celle-ci. Voyons à quoi cela ressemble ici. Ça a l'air plutôt correct. Comme je l'ai dit, je recommande plus tard d'essayer de le réparer si nécessaire. Allons-y. Voyons voir ici. Nous ne pouvons pas vraiment le voir tant que ça, nous devons donc nous fier à cette partie ici et à cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris, juste comme ça. Alors, en haut de vous, nous allons juste nous occuper de ce coin de rue. Et ça, je pense que ça va être assez simple. Peut-être que je veux insister sur celui-ci maintenant. Un peu plus comme ça. Un peu plus, quelque chose comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Ils sont désormais connectés en un seul. Nous y voilà. Comme je l'ai dit, je recommande de faire un dernier nettoyage après les avoir tous ajoutés. Pour l'instant, au lieu d' essayer de les rendre parfaits, je veux me concentrer sur leur ajout afin que vous ne perdiez pas trop de temps à regarder cette vidéo. Très bien, nous avons le premier ici à l'avant. À partir de là, je vais maintenant sélectionner ce point, uniquement celui-ci ici. Et voyons voir, décaler D. Ceci, Y, laisse-moi juste y, z, le déplacer comme ça. Nous y voilà. Maintenant Y, déplace-le ici devant, je l'ai à peu près par ici. Permettez-moi de déplacer cette partie ici afin que je puisse mieux voir. Permettez-moi de déplacer cette partie ici afin que je puisse également mieux y voir , comme ça. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche Ctrl et sur le clip droit, et c'est parti. Je vais appuyer légèrement sur celui-ci, ou le modifier jusqu'à ce que j' obtienne un look qui me convient. Pour commencer, quelque chose comme ça. C'est plutôt décent dès le premier essai presque de déconner ici. Nous y voilà. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris pour accéder ici. Mais encore une fois, je dois juste jouer avec ça pour pouvoir l'ajuster un peu mieux. Ça a l'air plutôt bon. Essayez d'abord quelque chose comme ça ici. Permettez-moi de le faire alterner. Peut-être que je suis encore un peu plus ici. Celui-ci ressemble un peu plus à ça. Et celui-ci comme ça. Et puis ajoutez-en un autre ici. Contrôle, clic droit. Maintenant, je m'amuse juste avec ces deux parties. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, nous voulons juste aller à la porte comme celle-ci pour voir à quoi cela ressemble. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Acceptable. A vraiment besoin d'une petite amélioration. Mais maintenant, je dirais que c'est plutôt bon. Allons-y ici. Changez une fois de plus, rendez-vous ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Contrôle. Nous pouvons pousser celui-ci jusqu'ici. Fais-le Une autre chose que nous pouvons faire ici tout en l'ajoutant, c' est que vous pouvez voir maintenant que ceux-ci sont fermés. Nous pouvons nous rendre ici sous réserve de plafonnement des champs, cette façon, ils seront fermés. Peut-être voulons-nous mettre celui-ci un peu plus à l'intérieur. Peut-être que vous devriez aussi l'enfoncer légèrement, un peu plus à l'intérieur comme ça. Ce n'est pas trop fatiguant, je dirais juste que c'est Cela semble plutôt bien. Parfait. OK, à partir d'ici. Maintenant, nous pouvons y aller comme ce quart de travail. Ajoutez-en un de plus ici. Voyons voir. Ajoutez-en un ici , puis ajoutez-en un ici. Nous devons, encore une fois, nettoyer tout cela. Passons à notre vue de face. Voyons ce qui se passe. Allons-y, et faisons quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu' à combler cette lacune. Cela repousse peut-être un peu choses un peu plus comme ça. Faire quelque chose comme ça. Passons peut-être même à la vue arrière, voyons voir, comme ça, puis essayons de l' égaler quelque part ici. Contrôle, clic droit. Connectons ces deux gars, juste comme ça. Très bien, vraiment, nous voulons l' aligner sur celui que nous avons par-dessus . Quelque chose comme ça. Encore une fois, vous pouvez voir à quoi ressemble celui-ci par rapport à celui-ci. C'est maintenant du haut vers le bas. Nous voulons également que ces deux hauteurs soient similaires. Donc, on en veut probablement un ici aussi à partir d'ici. Nous pouvons maintenant comparer et effectuer les modifications et les nettoyages que nous voulons. Parfait. Nous devons en ajouter un autre, c' est-à-dire celui-ci qui sera envoyé ici pour ajouter celui-ci. Sélectionnez celui-ci ici. Shift, vas-y comme ça. Alors emmenons-le là où nous en avons besoin, non ? Allons-y ici. Voyez ce qui se passe ici. Voyons ce qui se passe ici. Voyons ce qui se passe ici. Nous voulons que celui-ci soit juste là. Et puis montez ici comme ça. Nous avons juste besoin de le faire pivoter un peu. Allons-y ici. Nous devons juste y aller comme ça. Mais nous pouvons regarder et voir ici que nous devons entrer un peu plus dans tout cela, allons-y encore plus. Allons-y comme ça. Réduisez cette partie pour qu'elle soit un peu plus droite. Je dirais que nous pouvons également insérer celui-ci un peu plus à l'intérieur comme ça. Ensuite, à partir de là, nous voulons juste en enfoncer un autre directement ici. Réduis-le plus petit. Jetons un coup d'œil ici. Nous devons le pousser un peu ici, un peu plus ici, puis jouer avec la rotation. Je voulais entrer dans le vif du sujet, mais nous devons réfléchir à la façon dont il est connecté à ici afin de pouvoir le nettoyer un peu, peut-être. Je suppose que c'est quelque chose comme ça. Mais introduisons-le un peu plus à l'intérieur. Allons-y, il faudrait y aller un peu plus à l'intérieur. Faisons-le pivoter. Nous y voilà. Donc, je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien ici. Nous allons probablement avoir besoin de faire quelques ajustements juste pour améliorer un peu les choses. Je pense que nous l'avons fait à peu près, comme je l'ai dit, à votre propre époque maintenant. N'hésitez pas à faire votre propre nettoyage si vous le souhaitez, et vous pourriez aussi faire le mien. Je pense que je vais juste vouloir le faire pivoter un peu plus comme ça. C'est un peu plus naturel d'y entrer. Ensuite, vous pouvez aussi ajuster ces gars ici. Mais c'est à peu près le concept et la technique que nous allons utiliser pour construire ce rail. Je pense que nous avons tout fait. Vérifions-le de ce côté. Nous y voilà. Tout semble plutôt bon. Ici en bas, nous n'avons pas de rails. Je pense que cela ferme à peu près tout pour cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain, au revoir. 22. Nettoyage: Nous avons parcouru un long chemin depuis le début avec cette seule partie avant du train. temps en temps, il est bon de prendre recul pendant une seconde et examiner les choses que nous pouvons améliorer. Regardez les petites erreurs que nous avons peut-être commises, essayez simplement de faire le ménage de temps en temps. C'est exactement ce que nous allons faire pour cette vidéo. Nous allons juste faire un petit nettoyage de certaines choses que j'ai remarquées pour mon projet ici et vous avez peut-être également rencontré des problèmes similaires. La première chose qui me vient tout de suite c'est que je dois resserrer un peu plus ce coin et le pousser parce qu' il y a un peu d'espace ici qui apparaît. C'est exactement ce que je vais faire. Je vais juste appuyer sur cette courbe ici au milieu, puis cliquer pour réduire la taille comme ceci. Ensuite, je vais juste y aller pour pousser un peu plus vers l'intérieur. Et je vais juste le fermer exactement comme ça. Voilà, c'est bien. Ensuite, pendant que nous serons aux courbes, je vais essayer d' aligner toutes ces courbes afin qu'elles s'adaptent un peu mieux à cela. Ensuite, je vais aussi les pousser un peu plus vers l'intérieur comme ça Je vais faire de même ici. Ce sont de très petits détails et selon angles de caméra que vous allez utiliser pour l'animation, ils peuvent être visibles ou non. Mais juste pour le tutoriel et pour la perfection. Un peu de perfection. Je veux vraiment m'y prendre un peu mieux. Très bien, nous avons donc terminé cette partie maintenant. La prochaine chose que je veux faire est de voir comment cette partie avant de notre image de référence ici. Et je ne pense pas que vous puissiez le remarquer tant que ça ici. Mais si nous regardons ici, nous pouvons voir que cette partie avant jaune est un peu plus ronde que ce que nous avons fait ici. Et je pense que nous devrions peut-être essayer d'utiliser un peu plus cette courbe. Donc, ce que je pensais être une solution rapide et simple serait de pousser ça un peu plus à l'extérieur comme ça. Nous devons également copier le modificateur car nous avons apporté quelques modifications au modificateur. Je vais donc simplement sélectionner ce shift, cliquer sur l' autre, copier le modificateur. Donc, avec le contrôle C, c'est parti. Cela dit, je veux juste pousser cet avantage un peu plus vers l'intérieur. Maintenant, nous voyons que cela fait un peu de mal. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner ce bord , puis cliquer sur Ctrl et essayer de le biseauter Ensuite, voyons si nous en ajoutons un troisième. Je viens d'ajouter trois biseaux comme celui-ci et cela semble avoir parfaitement fait l'affaire Je tiens à resserrer un peu ce point de vue. Voyons si je peux, si je touche cette cloche, elle va commencer à la casser. Je vais juste ajouter une autre boucle juste ici pour essayer de resserrer ce coin comme ici. Et peut-être même faire de même avec ce coin. Je vais prendre cette coupe et aller droit là. Je vais prendre ce virage car il est assez isolé. Je vais juste insister un peu plus sur ce point. J'ai juste un meilleur serrage ici. Et puis pour cette partie, il se peut que je doive baisser cela ici. Je vais juste y aller en Z. J'ai encore quelques coins que je vais probablement devoir baisser en y regardant. Voyons ce qui se passe ici. Si cela devient un peu ennuyeux de voir ces boucles de bord, vous pouvez accéder à votre modificateur ici, sous Solidify Vous pouvez cliquer ici sur Cage. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant, quand je suis en mode édition. Nous y voilà. Ici, je vais juste faire quelques ajustements, tout gâcher. Je ne vois pas grand-chose se passer ici à cause de ça. Je veux aussi mettre ça à l'intérieur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G pour voir si je passe dans le bon angle pour une meilleure précision. Et je vais juste insister un peu plus sur ce point, comme ici, pas trop. Ensuite, je vais cliquer sur Contrôle, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Ensuite, pour cette partie, je vais appuyer deux fois sur R R jusqu'à ce que je la fasse pivoter comme je le souhaite comme ça. Et je vais juste insister un peu plus sur ce point. Et puis c'est juste ici, juste pour le couvrir, je vais le faire pivoter correctement. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble ici. Je vais avoir besoin de mieux le faire pivoter. Allons-y, comme ça. Ensuite, je vais devoir faire pivoter celui-ci un peu mieux comme ça. Et puis je vais le mettre dedans c'est ce que je vais faire, comme ça. Nous y voilà. Si je veux augmenter ce côté, je vais cliquer sur Alt. Ensuite, je vais juste l'étendre un peu pour qu'il fasse un peu meilleur travail dans ce domaine. Laisse-moi voir. Il y a encore une petite rupture ici. Peut-être devrons-nous voir, cela vient en fait de ce côté du train. Je vois. Je pense que c'est trop fréquent à l'extérieur. Il se peut que je doive faire un petit effort pour que ça entre en ligne de compte. Peut-être un petit coup de pouce pour que ça entre à l'intérieur. Voyons si je le mets en vue de dessus et ensuite un peu plus à l'extérieur. Voyons voir, G, Y, G, ouais, GG, comme ça, puis GG, comme ça. Ensuite, je vais devoir le pousser, probablement plus bas, puis je vais devoir faire de même avec celui-ci, probablement plus bas puis simplement le repousser. Soulevez-le jusqu' à ce que j'aie quelque chose d'un peu mieux. Il va falloir que je fasse de même ici. Juste un petit peu. Comblez cette lacune. Ce que je vais faire en fait maintenant, regardez-le également. Je vais donner un petit coup de pouce à cette partie. Si je le solidifie, je pourrais lui donner un peu plus d'épaisseur Voyons voir, Thickness arrive dans 0,03 Mais et si je le donne comme ça ? Je n'aime pas cette façon de faire. Si on lui donne un petit décalage, on passe à zéro. Tu vois à quoi ça va ressembler ? Ensuite, à partir de zéro, je vais commencer à en donner. Je vais juste entrer un peu plus à l'intérieur. Je pense que 0,5 va convenir. 0,50 0,5 ou moins 0,5 Négatif 0,5 Et je vais ensuite augmenter son épaisseur, essayer de la faire correspondre Je pense donc que si nous en avions eu avant trois, nous devrions juste en ajouter cinq ici. Et cela devrait plus ou moins faire l' affaire. Oui, personne ne va voir ça de l'intérieur. Pour moi, ça a l'air bien. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien pour cette partie. La prochaine étape, c'est que nous avons ces portes. Et c'était également un problème courant dans la vidéo précédente. Nous avons un petit ombrage. Vous pouvez voir à quel point c'est net ici, mais ensuite ça commence à se lisser Et c'est principalement à cause de notre film rétractable. Notre film rétractable tire ces bords vers le maillage lisse. Et si je le déplace, vous pourrez voir ce qui se passe. Mais une fois que nous postulé, nous appliquerons ces modificateurs plus tard Une fois que nous l'avons appliqué, vous pouvez voir qu'il disparaîtra pour le moment. Nous pouvons simplement garder le film rétractable tel quel. Mais ce que nous pouvons faire c'est quelque chose que nous n'avons pas encore fait jusqu'à présent, c'est froisser les bords Chaque fois que vous avez une surface de subdivision comme celle-ci, vous pouvez augmenter les arêtes et, en gros vous pouvez simplement passer en mode arête Vous sélectionnez toutes les arêtes souhaitées. Je vais donc sélectionner ce bord extérieur de jante ici , exactement cela. Voici ce que je veux, cet avantage. Et je veux aller cliquer sur Shift. Et au fur et à mesure que j'augmente, vous pouvez voir qu' il commence lentement à se froisser comme ça, il devient plus net Je pense que quelque chose comme ça va être une bonne chose pour moi . Nous y voilà. Et nous allons faire la même chose pour cet avantage ici. S'il est difficile de sélectionner des éléments ici, je pense que vous pouvez appuyer sur Cage. Et cela nous permettra de déterminer plus facilement quel avantage nous recherchons dans cette situation. Nous allons droit au but. Si j'appuie sur Shift, nous sortons de la cage et que j' appuie sur Shift pour démarrer la mise à l'échelle, nous pouvons voir que ce bord est maintenant affûté Voilà, c'est parfait. Nous allons le faire, ou vous pourriez faire la même chose plus tard pour cette porte. Je vais juste le faire dehors de la vidéo afin que nous puissions gagner du temps. Suivant. Ce que nous allons faire également ici, c'est cette partie, ainsi ces pièces dont je crois avoir parlé il y a quelque temps. Comme c'est un peu trop mou à mon goût. Et ce que j'aimerais vraiment faire, c'est contrôler l'endroit où je veux que ce biseau soit appliqué Cela vient essentiellement de ce biseau, non ? C'est sans biseau, c'est avec le biseau. Et je veux pouvoir contrôler exactement où ce biseau est appliqué Et je veux que cela soit appliqué à l'intérieur ici. Et je veux aussi lui dire quelle quantité j'en veux. Nous sommes ici sous Angles. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur le poids. Maintenant, rien n'est appliqué, appliqué, mais si je vais ici et que je me laisse sélectionner les arêtes que je veux. Si je sélectionne ce bord, j'appuie sur cette flèche ici, en dessous du poids moyen du biseau Maintenant, je peux contrôler, parce que nous avons dit ici, limiter le poids de la méthode. Je peux contrôler ce poids moyen. Je peux le dire. Très bien, postulez juste un petit peu, c'est le niveau que je veux appliquer ici. Et puis je pourrai y aller et faire de même. Je peux dire, eh bien, ici, je veux un peu plus de beble, je peux le réduire à un Maintenant, j'ai ces angles vifs à l'extérieur, mais des coins doux à l'intérieur, par exemple. Cela nous donne un peu plus de flexibilité quant à la façon dont nous voulons contrôler notre Beble. Je vais juste répéter exactement le même processus pour cette fenêtre ici également. Heureusement, toutes ces fenêtres ne sont qu'un seul filet. J'ai juste besoin d'aller ici, d' aller au Beble, de le comparer au poids Maintenant, tout ce que je veux, c'est que ces éléments internes soient affectés par le poids du biseau Je vais juste les sélectionner toutes comme ça. Ensuite, allez ici et dites, eh bien, je veux que le poids moyen du biseau soit juste un peu, quelque chose comme ça Nous y voilà. Maintenant, je vais juste faire la même étape pour cette partie et je vais faire de même pour la porte. Ce sera tout pour cette vidéo. Vous pouvez effectuer à peu près ces étapes vous-même. Et je te verrai dans le prochain. Pour que nous puissions raccourcir un peu cette vidéo. Moins de 12 ou 13 minutes. Très bien, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est ajouter ces détails en plus. Et nous sommes peut-être également en train de construire dans la même vidéo, cette partie également, la lumière. Je vous y verrai donc dans la prochaine vidéo. 23. Modélisation des principaux objets: OK, maintenant que j'ai ajouté tous mes poids Bevel, vous pouvez le voir sur le bord bleu ici, partout sur ces fenêtres Je les ai également ajoutés ici ce côté, comme vous pouvez le voir. J'ai ajouté mes plis ici à cette porte, puis j'ai fait de même ici Nous allons utiliser cette même technique pour créer ces détails sur le dessus. Je vais donc commencer par les plus simples qui sont essentiellement ces deux-là. Je veux dire, celui-ci devrait également être assez simple. Pour ce faire, nous allons simplement ajouter un cylindre. Nous y voilà. Pour ce cylindre, je vais utiliser dix sommets et je vais juste cliquer sur OK. Je vais aller à Z et essayer de faire correspondre les choses. Je vais m'occuper de ça. Je vais redimensionner YZ. Il suffit de l'agrandir un peu plus. Je vais y aller et ensuite quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant que j'en aurai fini avec cela, il est essentiel que nous appliquions l'échelle que nous voyons ici. Il faut que tout cela ne fasse qu'un. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et sur A pour régler l'échelle. Maintenant que j'ai appliqué l'échelle, nous pouvons commencer à la modéliser et à l'améliorer un peu. Ce que nous devons faire ici est assez simple, il suffit d'ajouter un peu plus de douceur à tout cela Je vais donc ajouter le contrôle d'un niveau de contrôle de subdivision à deux niveaux de subdivision Nous allons ajouter une boucle, coupée ici. Je vais voir si je peux redescendre d'un niveau. Ensuite, à partir de là, je vais sélectionner cet espace. Je vais l'insérer puis en faire un peu. Voyons voir, je vais en faire un peu. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle B. Et puis, voyons voir, oui, je pense que quelque chose comme ça va bien fonctionner. Maintenant, c'est évidemment beaucoup plus plat. Je vais sélectionner ce Z, le pousser un peu plus bas, puis Y, l'augmenter dans cette direction. Nous allons devoir pousser ce bas de gamme un peu plus bas, juste pour qu'il descende complètement, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Si nous voulons le rendre plus strict, je pense que nous pouvons appuyer sur G ici Gg un peu ici, mais nous n'avons pas assez de subdivisions, nous n'aurions pas besoin d'ajouter un niveau de plus ou ce que nous pourrions faire, c'est voir si nous ajoutons un pli, nous aurions besoin d'ajouter un niveau de subdivision supplémentaire probablement pour contrôler dans quelle mesure nous voulons le resserrer pour cela Je vais juste le réduire comme ça. Vous pouvez appuyer, vous assurer que vous avez le point moyen lorsque vous effectuez la mise à l'échelle, et c'est parti. Vous pourriez également être un élément actif. Eh bien, s'il s'agit d'un élément actif, il est plutôt dirigé vers cette sélection. Si vous êtes d'origine individuelle, cela fonctionnerait également. Mais dans ce cas, je vais utiliser le point moyen. Nous y voilà. Maintenant je l'ai. Je vais juste le baisser peut-être un peu plus. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. C'est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ne pas dupliquer ça. Au lieu de cela, je vais en créer une instance parce que je vais en créer une instance je sais que cet objet sera exactement le même. Il n'y a aucun ajustement, aucun bricolage. Au lieu de Shift D, je vais appuyer sur tout D escape et ensuite je l'ai sélectionné. Je l'ai sélectionné mais je l'ai touché accidentellement. J'ai sélectionné ce cylindre Y. est parti. Et je vais juste le mettre ici. Laisse-moi juste y aller, aligne ça avec ça ici. La différence entre le décalage D et tout D est que lorsque nous appuyons sur tout D, une instance de cet objet est créée. Vous pouvez y voir un maillage ici, mais ce n'est pas une réalité, c'est une instance. Quoi que je fasse, vous pouvez constater qu'il en va de même pour cet élément là-bas. Ces deux éléments sont liés, liés l'un à l'autre. Celui-ci en est essentiellement un exemple. D'après ce que j'aime à penser, c'est que c'est comme une autre façon de modifier le miroir. C'est ainsi que je vois les choses. Quelqu'un peut me corriger dans la terminologie si je me trompe, mais je sais juste que cela ne crée pas une correspondance réelle, crée simplement une instance. Très bien, nous l'avons maintenant, il ne nous reste plus qu'à l' ajouter ici que nous allons utiliser. La même technique que celle que nous avons utilisée avec la porte et avec les cailloux ici Nous allons d'abord ajouter un cube. Nous allons prendre ce cube Y, Z, en essayant de l'aligner du mieux que nous pouvons avec celui-ci. Je vais passer dans mon ancien Z puis en mode édition. Je vais le mettre un peu plus bas, juste ici. Mets-le quelque part par ici. Vas-y comme ça. Vas-y comme ça. Bien que j'aie sélectionné ces deux côtés en Y, essayez de les pousser un peu plus comme ça, je vais devoir passer au-dessus de vous parce que je dois également aligner ce côté x. Je pense que quelque chose comme ça ira. Je veux juste m'assurer que tout cela entre à l'intérieur. Je vais même le rendre un peu plus petit, x, allons-y. Ensuite, je vais m'assurer que les bords sont juste malades, ces bords descendent complètement vers le bas. Nous y voilà. Donc quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, je vais contrôler un, je vais m'appliquer à l'échelle, assurer que tout ici ne fait qu'un. Et maintenant, je vais d'abord commencer par ajouter un modificateur Bevel Avec ce modificateur Bevel, je vais appuyer sur 123 niveaux, je vais voir Quelque chose de juste ici va être think good, shade, auto, smooth. Ensuite, je vais également appliquer un modificateur de surface de subdivision ici Maintenant, si je vais augmenter ce chiffre, je peux contrôler l'apparence que je veux donner de ce côté , puis laissez-moi voir si j'en ajoute combien nous allons avoir ici. Nous allons en avoir, commençons par cinq. Et ensuite, si nous pouvons le baisser, nous allons le baisser. Ce que je veux faire, c'est prendre ce côté, prendre ce côté, prendre cet avantage, prendre cet avantage. Laisse-moi voir. Je vais les faire évoluer dans cette direction comme ça. Bien, maintenant je veux rendre ces angles plus nets. Ce que je vais faire, c'est simplement limiter cela au poids. Maintenant, à partir de là, je vais commencer lentement à prendre du poids partout. Ensuite, je vais me limiter à certaines parties que je ne connais pas. Par exemple, je n'ai pas besoin d' ajouter du poids ici à ces coins. Je vais juste le diminuer. Mets-le simplement dans quelque chose de très petit. Donc, si je laisse ce point de vue, nous pouvons voir que nous commençons lentement à obtenir la forme que nous voulons. Nous l'avons juste maintenant dans ces régions. Je le veux un peu moins, c'est un peu plus net. Laissez-moi voir s' ils sélectionnent tous l'arête, cette arête et cette arête. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est voir, puis peut-être diminuer le montant ou peut-être même augmenter le montant que j'en pense. Maintenant, nous sommes ici et je vais commencer à réduire les segments de deux. Je pense que deux suffiront. Oui, deux c'est vraiment suffisant. Mais je veux aussi peut-être rendre cette pièce plus nette et je vais réduire le poids du biseau ici Peut-être aussi 0,5. Nous y voilà. Je vais donc faire ça en peaufinant constamment. Je vais juste l'augmenter de ce côté pour qu'il ait un peu plus de ce tour. Je pense que je suis parfaitement d'accord avec son apparence. Je vais juste voir si ces deux valeurs devraient être toutes aussi élevées. Je ne pense pas qu'ils le soient, mais je vais insister un peu sur celui-ci. Je trouve que ça ressort un peu trop à mon goût, alors je vais juste donner un petit coup de pouce. Nous y voilà. Je dirais que c'est peut-être un peu trop grand. Ce que je vais faire, en fait, maintenant que je regarde que je vais sélectionner ces sommets, je vais les redimensionner à l'intérieur un peu comme ça Puis, à l'intérieur, nous y voilà. Oui. J'aime bien la façon dont ça se passe. Je vais en mettre un peu plus à l'intérieur. Pour le moment, c'est bien plus que mes choix créatifs personnels. Oui, allons-y. Nous avons terminé la partie supérieure et nous en sommes à dix minutes. Dans la vidéo suivante, nous allons installer cette lampe au-dessus d'ici, puis il ne restera plus que les roues et les phares avant, et je pense que c'est à peu près tout. 24. Modélisation de la lumière supérieure: Commençons par définir les détails. La première chose que je vais commencer par développer, c'est ceci. Ensuite, nous allons également construire cette partie ici à l'avant. Quand il s'agit de développer ces détails , je vais mettre ma référence, mon tableau PRF, ici, dans le coin droit, juste pour pouvoir le regarder de temps en temps lors de la construction de ces objets Je vais prendre le bon point de vue. Maintenant, pour commencer à développer cela, je dois déterminer le type de forme que j'ai ici dans mes options de maillage qui ressemble le mieux à celle-ci. Ce que nous avons choisi, je l' ai découvert, c'est une sphère UV, qui est celle-ci. Comme le sujet est un peu plus éloigné, nous n'avons pas besoin d' autant de segments. Nous pouvons en fait le réduire à 16, je dirais. Allons-y 24. Oui, allons-y 24 heures. Nous y voilà. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est d' appuyer sur R puis sur X, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Nous avons pivoté sur l' axe X de 90 degrés. Ensuite, nous le poussons un peu plus vers le haut , puis nous essayons de le faire correspondre à ce que nous avons ici. Supposons que si cette ligne correspond au milieu d'ici, et que je la redimensionne, nous commençons lentement à obtenir cette forme. En fait, ce que nous devons faire, c'est simplement le réduire un peu plus. Et puis à partir de là, si je prends ce parti, je passe en mode de sélection de visages sélectionne la moitié , puis je supprime ces phases. Maintenant, il ne me reste plus que ça. À partir de là, je peux appuyer sur Scale, puis l'axe Y et commencer à pousser vers l'extérieur. C'est ce que je comprends. Je peux passer à l'ombre en douceur. Allons-y. Nous en avons créé la première partie. ne me reste plus qu'à commencer à construire cette pièce métallique ici. Pour commencer avec la partie métallique, la façon dont je vais aborder cette question est assez simple. En fait, je vais juste commencer par une boucle coupée juste au milieu. Laisse-moi voir. Je pourrais peut-être même le pousser un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur Ctrl pour créer un biseau Ensuite, ce petit biseau, pendant que je le sélectionne comme ça en tant que visage, je boucle la sélection dans ma sélection de visages Je vais ensuite cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer pour extruder, puis appuyer pour extruder à l'intérieur Assurez-vous simplement que vous avez un cadre de sélection ou je pense que cela fonctionnera même si vous avez des origines individuelles mais que vous ne l' avez pas sur Active Element Parce que ça va avoir l'air un peu bizarre maintenant que je l'ai créé J'ai cette coupe ici, mais elle est un peu trop nette. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl 1 pour ajouter ma surface de subdivision Je vais rester au même niveau, mais ça a l' air encore une fois, un peu bizarre. Et si cela semble un peu étrange en ce moment, c'est parce que nous n'avons pas appliqué l'échelle. Nous devons appliquer le barème. La balance, on va contrôler une balance. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air un peu mieux, mais nous avons encore un peu de mal à prendre. Pour régler ce problème, je vais passer en mode Edge Select. Appuyez sur Alt sur cette arête pour sélectionner l'intégralité de la boucle de bord. Puis contrôlez pour ajouter un petit biseau. Ça, maintenant je vais faire de même ici. Contrôlez, ajoutez un petit biseau. Laissez-moi voir ici. Nous devons en faire quatre, mais voilà. Parfait. OK, à partir de là, je vais sélectionner cette boucle périphérique. Et je vais juste le fermer à l'intérieur. Je vais appuyer, laissez-moi voir si j' appuie un peu, faire comme ça. Une petite fermeture, ce qui n'est pas mal. Et je vais appuyer pour extruder. Et maintenant, c'est juste moi qui prends ma liberté créative sur la façon de procéder. Je n'utilise pas de référence exacte, j'essaie juste de supposer à quoi cela ressemble potentiellement. On dirait presque un moteur-fusée à ce stade. Mais voyons voir d'ici. Maintenant, je vais appuyer à nouveau, mais cette fois je vais passer à l'axe Y. Je vais rentrer comme ça. Je vais appuyer pour commencer à le redimensionner comme ça. Je vais continuer encore une fois, puis j'y vais encore une fois. Maintenant, pour fermer ce trou, je vais appuyer sur trois. Je vais au Grid Bill. Nous y voilà. J'en ai peut-être même envie. Mon trou a l'air un peu bizarre là-bas. C'est étrange. Permettez-moi de revenir quelques pas en arrière. J'ai peut-être fait une erreur quelque part. Voyons voir si je vais le redimensionner. C'est bien, Y. Allons-y. Alors laissez-moi m' attarder un peu plus en profondeur, quelque chose comme ça. Et puis trois visages qui sont plus beaux. Ensuite, je vais ajouter, je vais ajouter une coupe ici. Je l'ai comme ça. Et puis ces virages serrés, je vais faire de même. Je vais ajouter une commande de biseau B. Commençons par trois. Faisons-en trois ici. Maintenant, c'est parfait. Maintenant, ajoutons les lumières. Comme vous pouvez le constater, il y a un petit, il y a certainement une petite courbe à suivre ici pour y parvenir. Si vous voulez vraiment faire cette courbe, il existe un moyen de le faire manuellement. Je pense qu'il s'agirait probablement d'aller ici, assurer que vous avez sélectionné l'édition proportionnelle , puis appuyer sur le bouton de défilement avec votre souris pour la réduire un peu. OK. Maintenant, à partir de là, je peux pousser ça comme ça et ensuite vous pouvez me donner une petite courbe si vous voulez vraiment avoir cette courbe, mais elle n'est pas trop grande. Juste une petite courbe que j'ai recréée moi-même. C'est parfait. Maintenant, pour ajouter la lumière, ce que nous allons faire, nous allons simplement répéter à peu près la même étape. Nous allons entrer ici, nous attaquer à une sphère UV, R x. Faites pivoter cette sphère ici, agrandissez-la jusqu'à ce qu'elle rentre ici. Je pense que quelque chose comme ça va être condamné à une amende , disons quelque chose comme ici. Encore une fois, en passant en mode onglet, nous allons réduire environ la moitié des visages ici. Nous allons simplement nous assurer que le montage proportionnel est désactivé. Nous pouvons juste essayer de le pousser un peu ici, puis nous pouvons peut-être le réduire un peu pour qu'il corresponde à l'intérieur. Mais cette partie sera à peine visible. va bien, comme c'est le cas maintenant pour le lissage automatique de la teinte, puis vous pouvez produire puis vous pouvez produire un S Y pour essayer d'en faire un peu plus une tache comme ça Nous y voilà. C' est largement suffisant pour notre éclairage. Parfait. Nous en sommes à 8 minutes. Alors tu sais quoi, je vais couper cette vidéo en deux. Si tu es bon pour aujourd'hui, tu en as fini avec cette partie. Tu veux faire une pause, vas-y. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons faire cette première partie. Et je pense que nous allons également y aller et allumer les lumières ici en même temps. Merci les gars d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Au revoir. 25. Modélisation des lumières avant: Avant de commencer à construire cette pièce, permettez-moi d'en augmenter légèrement l' échelle. Mais le truc, c'est que si j' augmentais l'échelle de tout cela, alors je dois augmenter l'échelle individuellement. Au lieu d'avoir à faire les deux individuellement, je peux les élever. Cliquez sur celui-ci, puis sur celui sur lequel je veux le faire apparaître. Puis cliquez sur contrôler et définir l'objet. Définissez le parent sur l'objet. Maintenant, si je déplace cette sphère, elle déplacera également cette partie ici. De cette façon, celui-ci est apparent de celui-ci. Et vous pouvez le voir ici parce que c'est à l'intérieur. Maintenant, tout ce que je peux faire, il me suffit d'appuyer, je peux le redimensionner un peu plus. Je peux peut-être le baisser un peu. Je peux prendre celui-ci, le pousser un peu plus à l'extérieur. Je peux contrôler un, appliquer la balance. Allons-y. Excellente. Commençons maintenant à construire cette pièce. Pour commencer à construire cette pièce, encore une fois, nous devons déterminer quel maillage nous avons ici est le plus proche et ressemble à cette forme que nous avons Le plus proche que nous ayons est évident ici. Ce serait le cube, non ? Si je prends le cube, je le redimensionne. Tout ce que j'ai vraiment besoin de faire, c' est de le faire correspondre le plus possible à cette forme ici. Je peux passer en mode édition, sélectionner ces sommets ici, puis X, mettre ces sommets ici, mettre ceux-ci À partir de là, il me suffit de prendre le cube, de le pousser vers l'avant comme ça, et maintenant de commencer lentement à le faire correspondre, comme c'est le cas ici. Nous pouvons voir qu'il n'est pas vraiment droit, qu'il y a un petit angle. Il suit donc la forme que nous avons ici. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette partie comme ça, nous pouvons la prendre ici. C'est la forme que nous allons rechercher ici. Voyons à quoi ça ressemble, d'accord ? Cette partie inférieure est à peine comme ça. Mais je dirais que nous devrions peut-être aller un peu plus loin, juste quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne bien. Voyons si nous l'avons fait correspondre à l'avant. Je vais peut-être l'augmenter un peu plus sur l'axe z. Donnez-lui simplement un peu plus de hauteur, puis abaissez-le . Laisse-moi juste voir ici. Cela pourrait le baisser un peu plus. Un peu plus haut. Il s'agit là encore d'une forme d'art propre à la liberté créative . Et voilà, c'est parfait. À partir de maintenant, si nous y regardons de près, nous pouvons voir qu' il y a un encart puis une extrusion vers l' intérieur qui se produisent Et c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons cliquer sur int, quelque part par ici , tout ira bien. Et puis cliquez pour extruder vers l'intérieur. Mais nous devons faire attention à la quantité que nous extrudons vers l' intérieur, car nous pouvons voir que nous le serrons, le clipsons ici avec le train Il se peut donc que nous devions le faire, puis si nous voulons aller aussi loin, nous devons le pousser un peu plus à l'extérieur comme ça. Maintenant, la dernière partie de ce que nous devons vraiment faire ici est de travailler sur ces coins afin qu'ils ne soient pas trop tranchants. Et à ce stade, vous pouvez procéder de plusieurs manières, n'est-ce pas ? Par exemple, le moyen le plus simple serait simplement de tout sélectionner. Contrôlez B, puis ajoutez un biseau, puis contrôlez le nombre de coupes de boucle que vous souhaitez Comme ça, je veux dire, ça te permet d'y aller à peu près, non ? Mais le problème avec cette méthode est que vous ne pouvez pas vraiment revenir en arrière si vous souhaitez apporter des modifications. C'est un peu savoir , peut-être la meilleure façon de procéder. Vous pourriez dire : «   ajoutons plutôt un modificateur de biseau, car il n'est pas permanent et nous pouvons le contrôler Cela nous donne un peu plus de flexibilité sur la façon d'aborder tout cela ici. Je vais juste passer à l'ombre. Et maintenant disons, eh bien, je veux que ces angles soient un peu plus nets ici Eh bien, faisons-en un angle, un poids. Ensuite, à partir de là, sélectionnons d'abord tout. Ajoutons un léger pli biseauté. Juste un petit peu comme ça. Maintenant, cela va nous donner un point de départ si nous voulons, disons, ajouter un peu plus de pli ici, disons quelque chose par là Nous allons ajouter un petit pli ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons faire avec ces deux coins, nous voulons faire de même avec deux coins. Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est comme ça, mais ici, à l'intérieur, je veux le rendre un peu plus net. Ce que je vais faire, c'est encore une fois, puis encore une fois, nous y voilà. Et je vais appuyer pour extruder, je vais l'extruder à l'extérieur. Nous allons appuyer sur Y. Maintenant, j'ai une petite partie de cette plaque, comme une plaque arrière ou quelque chose Comme vous pouvez le voir, je peux peut-être y ajouter une découpe en boucle juste pour le rendre un peu plus net. Oui, quelque chose comme ça va vraiment être parfait parce que c'est là que nous allons texturer cette forme Et puis tout cela va être assez facile. Par exemple, la façon dont vous le feriez est de cliquer sur celui-ci ici, puis de briller pour sélectionner. Et il suffit d'inverser ou contrôler et il sélectionne tout sauf celui-ci Ensuite, nous y appliquons la texture. Quoi qu'il en soit, cela couvre cette partie pour le moment. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est ajouter ces éléments ici. J'ai beaucoup réfléchi à la question suivante : d' accord, quelle est la meilleure façon de procéder ? Et je me suis dit que le meilleur moyen serait simplement de commencer par une courbe comme celle-ci. Pas une courbe, mais un cercle. Allons-y. Ensuite, à partir de là, nous allons passer à notre x 90. Ensuite, nous allons pousser le cercle ici. Nous allons redimensionner le cercle comme ceci. Allez dans notre vue de face comme ça, et essayez de faire correspondre le cercle, peu comme c'est le cas ici. Redimensionnez-le à nouveau. où cela va être positionné. Oui, tout va parfaitement bien d'ici. Maintenant, nous voulons simplement commencer à l'extruder. Nous allons donc appuyer et ensuite, laissez-moi voir, est-ce que nous les avons tous sélectionnés ? Allons-y. Si je passe en mode édition, sélectionne tous les sommets, puis E, Y, parfait Maintenant, à partir de là, nous voulons juste aller droit au but. C'est comme le point de départ de tout ça. Même de ce point de vue, on dirait que c'est un peu bas. Nous allons jouer avec ça, mais c'est parfaitement normal. Maintenant, nous allons faire les choses un peu différemment une fois que nous passerons dans le mode et que nous cliquerons sur ces sommets dans cette boucle arête, nous allons utiliser l' outil Shear, qui se trouve ici nous allons utiliser l' outil Shear, qui se trouve ici Alors cet outil de cisaillement devrait nous donner, laissez-moi voir, la capacité. Allons-y. Si je clique maintenant, je peux faire correspondre cela un peu mieux. Ça et je peux aller ici et faire correspondre un peu mieux cette partie. C'est maintenant juste moi qui essaie de le modifier pour que ce point d'entrée soit le plus beau possible que vous puissiez voir ici À partir de maintenant, je vais faire à peu près la même chose. Ce qui est juste, voyons voir. Prendre ce rôle, essayer de le faire, c' est juste moi qui regarde les choses en ce moment Ensuite, cette partie essaie de la redresser, en la poussant un peu vers l'arrière. Nous voulons juste lui donner un peu d'espace. Je suis juste en train de peaufiner, de faire des allers-retours entre mes différents modes d'affichage et d'essayer d' obtenir à peu près quelque chose, quelque chose comme ça Oui, à peu près quelque chose comme ça. Je vais tout faire, appliquer la balance maintenant à partir d'ici, eh bien, nous pouvons même l'enfoncer un peu plus à l'intérieur. Parce que je veux juste faire cette première partie que nous avons ici, c'est juste la première partie dont nous avons besoin. Nous y voilà à partir d'ici. Quand je l'ai, je vais appuyer sur W pour passer en mode de sélection de ma boîte. Je vais appuyer pour redimensionner l'intérieur. Et puis encore une fois pour agrandir l'intérieur. Je vais appuyer maintenant. Et puis y jusqu'à l'échelle laquelle je vais appuyer, puis redimensionner l'intérieur. Une fois de plus, je vais y aller, puis je vais aller à l'extérieur. Cette fois, je vais appuyer un peu dessus. Maintenant, laissez-moi essayer de créer un cercle régulier. Au fur et à mesure que cela va se passer, je vais me remettre à mon outil de cisaillement Je vais commencer un peu plus en profondeur, en insistant sur ce point, en essayant de le faire correspondre au bon cercle. Je pense que c'est ce qu'il faut. Oui, je vais y aller, je vais insister un peu plus ici, et voilà. Nous sommes en train de construire ce premier anneau qui fonctionne comme ça. Je vais appuyer sur Extruder. Pour extruder un tout petit peu à l'intérieur. Encore une fois, laissez-moi voir à partir de là, puis y, extruder une fois de plus ici Et puis comme ça. C'est la deuxième partie que nous sommes en train de construire ici. Alors on pourrait même avoir envie de le faire. C'est le premier anneau , maintenant ce sera le deuxième que nous construirons. Mettons-le à plus grande échelle. Peut-être quelque chose comme ça. Quelque chose comme, voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air bien. Allons-y comme ça. Allons-y comme ça. Vous devriez peut-être entrer ici, comme cette arête, puis simplement l'agrandir un peu plus. Voyons voir, oui, allons-y. Quelque chose comme ça. C'est encore mieux. Je vais appliquer la subdivision plus tard pour le moment Je vais le garder tel quel, mais maintenant je vais y aller comme ça. Je pense que c'est un peu, il se passe quelque chose ici aussi. Je pense que je sais comment faire. Je vais juste y aller comme ça puis le biseauter une fois, mais je vais essayer, allons-y comme cette balance, ça, biseautez-le ici et ensuite je vais le faire, je l'ai sélectionnée Je vais juste entrer, on y va. Quelque chose comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais le redimensionner ici. Redimensionnez-le à l'intérieur. Ferme-le un peu. Il y a eu un problème juste là, donc nous pouvons le faire. Voilà. Escaladez-le là, fermez-le comme ça. Continuez à redimensionner, continuez à fermer. Je pense qu'à partir de là, nous pouvons juste, voyons voir, nous pourrions simplement faire comme un remblai de grade F 3. Allons-y. Maintenant, avant même d'ajouter une subdivision, afin de lisser toutes ces arêtes, commençons par ajouter nos découpes en boucle ici Il va certainement aller à, ça va être un peu biseauté, trois niveaux, ça va être un peu biseauté , c'est biseauté Cela va être biseauté à coup sûr. Ici va avoir un biseau, puis ceci va avoir un biseau Cela peut également avoir un biseau. Appliquez celui de contrôle de la balance, et c'est parti. Maintenant, il se passe certainement quelque chose de bizarre ici qui a à voir avec la façon dont cette partie a été réalisée Voyons Control Plus, non, ça ne marchera pas. Si nous le faisons, cela est probablement dû au montant de base avec lequel nous avons commencé. Si je prends juste ces laissez-passer, laissez-moi voir ce S, redimensionnons-le plus à l'intérieur comme ça. Alors ajoutons-en un également ici, car ici nous le minimisons un peu. Laissez-moi voir combien nous en avons ici. Vertices sélectionnés ? Bon sang, essayons-nous de faire face aux sommets 32 nets, appuyer sur la grille F trois Phil, je me disais que si on le faisait, celui-ci irait à un, celui-ci à celui-ci. Oui, c'est ici que tu trouves le triangle. est à cause de ça. C'est très bien Oui, nous l'avons ici. Il ne reste plus qu'à ajouter la lumière à l'intérieur. Pour ajouter de la lumière, c'est possible, c'est un peu un intérieur, mais nous pouvons probablement le dupliquer. Ensuite, nous devons le supprimer, afin de pouvoir appuyer sur tout pour effacer ce parent. Maintenant, nous passons simplement à notre vue de face, maintenons la touche enfoncée, puis nous essayons de la faire correspondre à celle-ci, nous allons la faire pivoter vers l'avant. Quelque chose peut le rendre encore plus flatteur. Allons-y. Je pense que ça va faire l'affaire. Je vais juste faire une petite rotation. En réalité, nous n'avons pas besoin d'autant bases et de Mais maintenant, gardons-le. Si notre scène commence à prendre du retard un peu plus tard, nous pouvons la supprimer. Enfin, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le parent pour contrôler l'objet. Maintenant, nous avons juste un modificateur de miroir dont nous avons besoin pour contrôler un ptrsfmow Il se peut que nous devions également ajouter un modificateur de miroir à cela. Malheureusement, ajoutons également un modificateur de miroir à cela. Voyons voir. Contrôlez un Altransform Voilà, c'est parfait. 26. Modélisation des raccords avant: Construisons maintenant rapidement cette partie avant ici. Le seul problème est que je n'ai pas de bonne image de référence. Et juste ici, c'est un peu coupé. Je vais utiliser cette partie arrière parce que je suppose qu' elle est similaire. Et je vais aussi évidemment faire preuve d'un peu de liberté créative pour dire et faire les choses comme je les interpréterais. Pour réellement le construire, cela va être assez simple. Nous allons utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées ici. Pour commencer, je vais simplement ajouter un cercle, puis r x 90. Très bien, alors de ma vue de face à deux. Nous y voilà. Je vais juste essayer de le faire correspondre, voyons voir, à quelque chose. Je suppose qu'ici, c'est comme si les mots allaient passer. La seule chose est évidemment, voyons voir, d'accord, laissez-moi insister ici. Oui, c'est comme ça que ça va mener. La seule chose, c'est que ce ne sera pas si gros. Du moins, pas depuis le point de départ. Je vais faire un peu de rétro-ingénierie. Voici ce que je vais faire. Je vais tout sélectionner. Je vais y aller et ensuite m'extruder de ce côté. À partir de là, je suis Z. Pour essayer de le pousser, peut-être un peu plus bas, je vais le faire, voyons voir Appuie comme ça, puis prends ce côté, fais-le. Alors, à partir de là, ce que je vais faire, laisse-moi voir quoi ça ressemble. Oui, c'est plutôt bon. Je dirais qu'à partir de là, je vais juste utiliser à nouveau l'outil de cisaillement et ensuite ceci, un peu comme ça Permettez-moi d'y aller en mode haut de gamme. Nous y voilà. Alors on est là. Ce sera mon point de départ. À partir de là, je vais y aller, je vais extruder à l'intérieur. Redimensionnez-le un peu, puis redimensionnez-le à l'intérieur du Y, Y. C'est bizarre. Voyons voir, il y a un doublon que je dois dissoudre. Laissez-moi voir maintenant. Oui, je dois supprimer ces sommets. OK, allons-y. C'est ce dont j'ai besoin. Alors, oui, je veux juste pousser ça, dimensionner un peu plus comme ça. Faites quelque chose comme ça, puis redimensionnez-le, réduisez-le comme ça. À partir de là, tout ce que je vais faire c'est Y, disons, jusqu'où cela va-t-il aller ? Je vais voir si je peux me faire une idée. Pas trop loin. Je suppose. Je pense que c'est peut-être un peu plus, il faut certainement y aller plus qu'ici parce que cela ne devrait pas être le cas. Si c'est le but de tout cela, c'est comme établir un lien, je vais l'examiner à peu près ici À partir de là, voyons si je sélectionne tout ce S Y puis si je fais zéro. Oui, je mets ça à zéro. Maintenant, à partir de là, ça va juste faire le travail pour moi à partir d'ici. Maintenant, je vais le réduire, comme ça. Oui, je pense que c'est bien. Je vais le pousser à l'intérieur comme ça et je vais le pousser à l'extérieur. Et à partir de là, je vais juste aimer un peu l'échelle. Voyons voir. OK, c'est cette partie que je veux construire maintenant. Voyons voir. Oui, voyons voir. Y, E, S, Y, non. Je tiens à insister encore une fois sur ce point. Ici, de retour ici. Nous y voilà. Et puis, nous y voilà. C'est ce que je voulais. Et puis comme ça, j'ai juste besoin de le réduire. Quelque chose comme ça. Encore une fois. Extrudé à l'intérieur du Y vers l'intérieur un peu S une fois de plus, puis E Y pour sortir Et puis ce sera la dernière partie. Ça y est, c'est juste ici. Voyons voir. Quelle taille voulons-nous atteindre ? Eh bien, utilisons-le maintenant comme référence. Nous voulons que ce soit nettement plus important que cela. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est peut-être trop. Je pense que c'est peut-être trop. Alors peut-être que comme ça, c'est bon. Ensuite, à partir d'ici, c'est parti. Nous allons faire ici un peu comme Y, S, juste comme ça. Ensuite, à partir de là, vous pouvez sélectionner trois remplissages de grille. Voilà, c'est parfait. Encore une fois, nous pouvons passer à l'ombre en douceur. Maintenant, il suffit d' ajouter, voyons voir, un niveau de subdivision suffira, je pense, mais nous allons certainement ajouter boucles de bord, des biseaux Je vais commencer par ajouter un biseau juste ici. Je vais également en ajouter un, juste ici. Je vais en ajouter un juste ici. Ça pourrait même l'agrandir un peu. Voyons voir quoi d'autre nous pouvons ajouter une boucle coupée juste là. Je pourrais même réfléchir un peu plus à tout cela ici. Je vais donc appuyer ici et je peux contrôler plus quelques fois juste pour le pousser un peu plus à l'extérieur. Y contrôle moins puis y. voilà. Appuyez un petit peu, soyez subtilement. Voyons quoi d'autre ici. Certainement une coupure à l'intérieur. Nous pouvons le faire même si ce n'est pas très visible. Allons-y comme ça. Et ajoutons-en un ici. Ajoutons-en un ici également. Tous ces coins sont en fait la raison pour laquelle ces biseaux sont également très importants car ils nous aideront à être plus réalistes, en particulier lorsque nous créons les ombres La façon dont la lumière frappe, se réfléchit et rebondit sera très importante pour nous aider à atteindre ce réalisme Et passons à l'échelle, et voilà. Appliquons également toutes les transformations. Le point d'origine est dirigé vers les trois curseurs, de sorte que lorsque j'ajoute un modificateur de miroir, il passe directement là, parfait. Nous y voilà. Nous l'avons maintenant, je crois la seule chose qui reste pour le train, ce sont les roues. Une fois que nous en avons fini avec cela, une fois que nous en avons fini avec les roues, notre train est pratiquement terminé. Il y a une partie que je n'ai pas remarquée, comme ici Je ne pense pas que nous allons la construire simplement parce que je n' ai pas assez d'informations. Parce que, par exemple, vous ne le voyez même pas ici. Vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose ici, mais je pense aussi que les vagues vont le couvrir. C'est juste un travail inutile à ce stade. Et puis beaucoup de ces images de référence, je n'ai pas pu, je n'ai pas pu les trouver pour le moment. Nous n'allons pas construire cette pièce, nous allons simplement la garder comme ça. Dans la vidéo suivante, nous allons simplement ajouter la partie roue ici. Parfait. Qui est là. C'est bon, les gars. Ils seront tous F celui-ci. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 27. Modélisation des roues: Je suis sûr que ce sera la dernière chose que nous aurons besoin de modéliser pour notre train. C'est ce jeu de roues avec ce petit gadget au milieu J'ai également regardé quelques images de référence provenant de trains réels. Et en regardant cela, je pense simplement que c' est beaucoup trop détaillé et beaucoup trop de travail pour quelque chose qui sera à peine visible dans notre cas, principalement parce que l'eau, comme vous pouvez le voir ici sur cette image, va la recouvrir. Au lieu de trop nous concentrer là-dessus, nous allons simplement créer quelque chose qui ressemble à la forme de base de ce qui se passe ici. Pour commencer, il suffit simplement d'un avion. Nous allons prendre cet avion, nous allons le faire pivoter sur l'axe Y de 90 degrés. Nous allons entrer dans ma bonne vue, et je vais monter sur cet avion, quelque part par ici, quelque chose comme ça. Et je veux juste connaître les proportions de base de ce à quoi cela est censé ressembler. Et je vais dire S, Y, je vais dire quelque part ici. Et puis Z, quelque part comme ça. Pour moi, ce sera la forme de base que nous allons commencer. Je vais appliquer l'échelle. Ensuite, je vais simplement le réduire de moitié en ajoutant le contrôle R, puis en dirigeant ce moitié en ajoutant le contrôle R, puis en côté, je pourrai utiliser le modificateur et accélérer mon travail au lieu d'avoir à m'occuper un seul côté cette fois. Jusqu'à présent, nous avons utilisé le modificateur sur l'axe X. Je crois que c'est la première fois que nous allons l'utiliser sur le Y. Maintenant, je vais juste supprimer l'axe X. Pour l'instant, je vais activer le découpage ici. Nous avons maintenant le modificateur sur l'axe Y. La prochaine chose que je vais faire, c'est de me montrer. Nous avons cette partie ici. Ça s'étend, ça part d' ici, mais ça s'étend. Je vais ajouter une boucle ici. Et je vais séparer cette boucle coupée en deux parties comme ceci. Et je vais simplement extruder ce côté dans l'axe Y comme ceci Voilà, on y va. Ce sera en fait le début de mon maillage. Je vais ensuite me rendre ici. Je vais ajouter une autre découpe en boucle, et je vais découper ce visage obtenir cette forme ici pour l'ensemble. Je vais ajouter une autre découpe de boucle ici, afin de pouvoir pousser cette découpe de boucle juste là. C'est ce qui me donne la forme primitive de base nous aurons besoin juste pour commencer. À partir de là, je peux ajouter un modificateur de surface de subdivision. Je peux appuyer sur la touche Ctrl 1. Allons en contrôler deux pour le moment. Mais pour être honnête, je ne pense pas que nous aurons besoin d'autant de subdivisions . J'ai juste besoin de resserrer tous ces angles. Je vais commencer par le plus simple, qui est celui-ci . Alors je vais en ajouter un autre juste ici. Je vais en ajouter un autre ici. Je vais en ajouter un autre ici. Je vais en faire une autre ici. Voyons voir, un de plus ici, puis un de plus ici. Je vais en ajouter une autre ici. Pour l'instant, je dois en ajouter un autre ici. Et pour renforcer cette partie, je vais devoir en ajouter une autre ici. Encore une ici. Voyons de quoi d'autre nous avons besoin. Un ici, un ici. Alors je peux y aller et le faire. Nous y voilà. Cela fait cela pour moi, exactement ce que je voulais d'ici. Ce que je peux faire, je vais faire comme ça, ajouter un autre coin à peu près ici. La chose la plus simple à nettoyer en ce moment, je dirais que la première chose à nettoyer , c'est de retirer ce bord. Parce que nous avons beaucoup trop de boucles périphériques en cours en ce moment. Je vais enlever cette arête , puis réduire cette partie ici. Donc j'ai un quad qui circule juste ici. Je peux donc prendre, peut-être cette partie, le dire quelque chose comme ça, Y zéro. Prends cette partie, mets-la ici. Y zéro. Nous y voilà. Je vais juste réduire tous ces bords. Cela commence immédiatement à nettoyer un peu ma scène. Maintenant, je dois traiter de cette partie et cette partie ici également. Je vais m'occuper de cette partie pour ici. Ce que je vais faire, c'est juste y aller comme ça ici. Je vais y aller. Ensuite, je peux juste enlever ce bord, dissoudre celui-ci. Je peux le dissoudre, je pense que celui-ci est là. Nous y voilà. Et je peux faire de même. Je peux en dissoudre deux. Je pense que j'ai dissous le mauvais ici. Parce qu'ici, laisse-moi voir. Faisons quelques pas en arrière. Je l'ai dissoute. Dissolvez ça. Réfléchissez, voyons si je dissout ce bord ici. Cette arête, cette arête et cette arête. Cela me donne, je pense, exactement ce dont j' ai besoin, je vais faire. Vérifiez ensuite. Ici, je vais le dissoudre ici, et c'est ce dont j'ai besoin. Et ensuite, à partir de là, je vais simplement le dissoudre ici. Nous y voilà. Je pense que cela me donne les bases de ce dont j'ai besoin. Je peux probablement l'emporter là-bas. OK, faisons une petite vérification et voyons si tout se passe bien, s'il y a peut-être des triangles. Je vais tout sélectionner par traits dont les faces sont égales à quatre. Voyons voir, moins de quatre. Plus de quatre, on dirait que tout va bien. C'est une bonne chose. OK, y a-t-il autre chose que nous pouvons couper et dont nous n'avons pas besoin ? On pourrait supprimer ça. Cela en a l'air, mais cela nous pose alors ce problème. Si je coupe celui-ci, ça coupe ce coin. Je pense que nous avons besoin de tout ce qui se passe ici et que nous pouvons le faire, ce qui pourrait également être important un peu plus tard. Pour être honnête, je pense que c' est un bon point de départ, nous ne sommes pas un point de départ, nous en sommes nous ne sommes pas un point de départ, nous en sommes à peu près à la moitié. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter un modificateur Solidify à, et voilà , Solidify Passons un petit peu plus à l'épaisseur. Je vais appuyer sur Shift, cliquer ici, puis encore un peu plus pour obtenir 1015. Je pense que c'est une bonne chose. Je teinte en douceur, je vais appliquer ma balance pour l'obtenir. Je vais également ajouter un modificateur Bevel. Permettez-moi également d'aborder le lingot biseauté, mais biseau, voilà, il y a je pense qu' il y a trois niveaux, voilà pour l'ombrage, je vais mettre des normales strictes Je pourrais aller dans mon lotissement parce que je ne veux pas avoir deux niveaux Ce sera tout simplement trop, ce n'est pas nécessaire, peut-être même biseauté Voyons si nous contrôlons la quantité Cela fera-t-il une différence si nous le réduisons ? Non, il faut juste que ça reste comme ça. OK, c'est bon. Bien. À partir de là, je veux ajouter un encart ici parce que ce sera pour cette partie ici Je vais ajouter un encart. Je vais faire en sorte qu'il ressemble beaucoup à un carré parfait, je crois. Ce sera la première fois que nous utiliserons les outils Loop, que nous n'avons pas encore utilisés, c' est-à-dire l'extension que nous avons initialement installée. Ifly, dans les outils Loop, je vais tourner en rond, et ça va juste faire en sorte que ça ressemble à un cercle, mieux Si je supprime ces visages, j'ai maintenant un cercle parfait ici, ce qui est génial. OK, voyons voir. Je pense que c'est en fait tout ce dont nous avons besoin à partir de là, ce qui est formidable. Continuons maintenant en ajoutant d' autres éléments dont nous avons besoin. Ces gars-là, je vais juste utiliser des carrés de base. Cubes de base. Je suis désolée pour ça. Je vais juste utiliser un cube et le mettre quelque chose comme ça lors de notre ajout. Nous pourrions aussi bien les sélectionner tous les deux , puis les pousser sur l'axe X ici. Voyons voir, G, x encore une fois, juste pour que je puisse mieux les voir. Je peux mieux les contourner. Tout ça, je vais juste les placer quelque part ici. C'est une bonne chose. Mets-le ici, X quelque chose comme ça. Et quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble en termes de taille. Je vais en pousser une autre, comme ici, Y. Oui, c'est bien Parfait. Je vais ajouter un modificateur de biseau juste pour améliorer un peu plus l'ombrage Je vais appliquer l'échelle. Et puis, encore une fois, sur le montant, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer avec ma souris. Et puis de l'huile vers le côté gauche. Cela me donne un peu plus de contrôle en termes d' incréments et de précision Honnêtement, c'est largement suffisant. Si je le veux vraiment, je peux ajouter un niveau supplémentaire, c'est plutôt bien. Je peux le faire ici, durcir les normes, peut-être que nous pouvons ajouter le montant, rendre un peu plus arrondi, mais cela nous donne vraiment ce dont nous Ensuite, à partir de là, je vais simplement appuyer sur D puis sur Y, puis je vais appuyer sur Shift R pour, et c' vais simplement appuyer sur D puis sur Y, puis je vais appuyer sur Shift R pour, parti. Répétez cette étape. Maintenant, nous n'avons que des instances de cet objet qui sont créées. Et ça, c'est bien. Alors voyons de quoi d'autre, de quoi d'autre aurait-il besoin ? Pour ce faire, nous avons besoin de deux de ces cannes à pêche. Nous allons juste prendre celui-ci. Nous pouvons en fait, voyons voir, dupliquer ce quart de travail, le mettre ici derrière le push up. Nous pouvons peut-être le rendre un peu plus fin pour qu'ils ne correspondent pas complètement. Appliquez l'échelle, nous pouvons peut-être la décaler un peu de ce côté. Je vais tout faire en D, G, Y, décaler celui-ci un peu de ce côté. Je peux les rapprocher un peu plus d'ici. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Devrions-nous les épaissir un peu ? Faisons en sorte qu'ils soient un peu plus épais en Y, ils n'ont pas besoin d' être uniformes, c'est bien. Enfin, ce sont les roues elles-mêmes. Pour les roues, nous allons passer à la vitesse A et entrer dans les cercles R, Y 90, puis les redimensionner. Je me suis assuré également d'utiliser, je crois, dix sommets. Permettez-moi donc de prendre du recul de quelques pas pour que vous puissiez y jeter un œil. Si je déplace un cercle, vous voyez que les sommets se situent autour de dix parce que nous n'avons pas besoin d'autant de détails ici, car cela sera à peine visible quelque part par ici Nous y voilà. Il me suffit maintenant de faire correspondre le point d'origine le plus près possible du centre. Cela fera l' affaire. Je vais passer en mode édition par onglets. Sélectionnez tous les sommets, puis appuyez sur, je vais appuyer pour insérer. Je vais l'insérer à peu près par ici. Je vais appuyer pour extruder. Je vais extruder l' intérieur comme ça. Ce sera cette partie ici. Je vais ajouter une boucle ici. Je vais en ajouter un ici. Je vais ajouter un autre encart juste là. Et puis une autre, juste ici. Je vais supprimer ce visage maintenant pour le moment, je vais juste en utiliser trois pour le remplir. Nous avons déjà ajouté quelques boucles de bord ici afin de pouvoir contenir cela. Une fois que nous avons ajouté le modificateur de surface de subdivision , c'est l'objectif Donc, pour être honnête, nous essayons juste d'accélérer les choses. Et puis X. Pour ce faire, je vais en ajouter deux autres ici. Je vais appuyer puis ajouter ça. Alors je suis là, voyons voir pour que je puisse mieux voir ce qui se passe. Nous y voilà. Je vais appuyer, je vais le pousser grossièrement ici. Je vais en mettre un autre quelque part ici. Je vais appuyer sur trois grilles, Phil, c'est bien. Si c'est le cas, appuyez sur Ctrl 1. Contrôle 2, nous devrions obtenir quelque chose comme ça qui est une assez bonne échelle de teinte, automatique, lisse et appliquée. Je vais aller ici et en ajouter une autre. Encore un biseau, et je vais y aller. Je vais juste en ajouter, voyons voir, un autre. Peut-être, allons-y. Notre roue est prête à partir. Voyons sa taille. On pourrait peut-être le réduire un peu comme ça. Maintenant, nous devons prendre ça. Je vais faire un G Y ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est ajouter un autre cercle, l'échelle R Y 90, ce cercle. Pour mettre cela au centre, il va y avoir des niveaux comme ce petit clou que nous avons en cours. Alors G, x, appuie-le ici, allons-y. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, ce que nous devons faire , c'est voir, pressons, allons-y. Je vais ajouter une boucle, coupée ici. Je vais répéter la même étape ici, faire face à la troisième grille, remplir le foret, puis x, je vais faire ça. Ensuite, je veux aller ici pour mieux voir ce qui se passe dans mon mode radiographie, puis un peu ici, et encore une fois quelque part juste là. Et puis X pour le faire. Et je pense que cela sera largement suffisant. Oui, c'est plus que suffisant. Kate Auto, contrôle fluide Y pour ajouter une subdivision à un niveau, ajoutez un biseau ici peu près. Nous pouvons en ajouter un ici juste pour obtenir ce coin. Mais comme je l'ai dit, personne ne va voir ça. Cela va à l'encontre du but. Ensuite, pour ajouter trop de détails au décalage D, je vais simplement le dupliquer pour le mettre de ce côté En fait, ce que nous pouvons faire, c' est tout D puis Y, le mettre là, et voilà. Maintenant, une chose que je recommande peut-être que nous devrions faire est de regarder ceci ce que nous pourrions faire est appliquer puis d'appliquer tous les modificateurs Et réunissez tout cela en un seul afin que, lorsque nous le reflétons, il reflète le tout ensemble afin que nous n'ayons pas à refléter toutes ces parties individuelles. Je pense qu'ils vont juste nettoyer un peu la scène. Faisons-le maintenant. Commençons par appliquer tout ce que nous avons ici. Je vais commencer par appliquer le modificateur Semror. Je vais appliquer la subdivision, je vais appliquer la solidification et je vais appliquer le biseau. Pour celui-ci, j'appuie juste un moment sur la touche Ctrl . Ma souris est juste là, donc j'applique un biseau ici J'applique le biseau ici, Créer un objet de données. Très bien, je suis juste en train de tout appliquer maintenant. Par exemple, dans ce cas, je peux contrôler J. Je peux réunir ces gars. Je peux aller ici, je peux postuler puis ici, je peux aussi postuler ici. Je peux postuler ici, je peux postuler ici. Maintenant, je crois, assurez-vous simplement que tout est appliqué. Si je sélectionne tous ces gars maintenant, c'est parti. J'appuie sur la touche de contrôle J. Ils sont tous joints en un seul objet. Si vous le souhaitez toujours, disons plus tard, il se peut que nous devions les séparer en unités individuelles. Ce que vous pouvez faire, c'est passer en mode onglet car ce sont toujours des objets distincts. Ils ne sont pas reliés par des sommets ou quoi que ce soit d'autre. Disons que je voulais séparer cela ici, je peux simplement appuyer sur L comme ça, puis appuyer sur P, puis séparer par sélection. Nous pouvons toujours séparer cela plus tard si nous en avons besoin. Il y a beaucoup de sommets ici, beaucoup d'arêtes, nous pouvons même en retirer certaines. Je vais donc faire un petit ménage. Je vais dissoudre certaines de ces arêtes. Je ne pense tout simplement pas que cela soit nécessaire ici. C'est en partie ma faute si j'ai appliqué peut-être trop de niveaux de surface de subdivision vous pouvez également faire ce nettoyage vous-même En fait, vous pouvez également faire ce nettoyage vous-même, mais c'est ce que je vais faire. Peut-être que plus tard, nous ferons une phase de nettoyage. Maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, je vais vous montrer tout ce que je vais faire. Mais pour l'instant, continuons simplement à terminer toute cette partie. Je vais ajouter ceci ici, et voilà. Je vais appuyer sur toutes les transformations. Maintenant, mon point d'origine y parce que maintenant que mon point d'origine est là, je peux simplement ajouter un modificateur de miroir et regarder ça. Nous avons également les roues de l'autre côté. Parfait. Maintenant, vous vous demandez peut-être, eh bien oui, mais il n'a pas l'air plein. Quelque chose comme avoir disparu. Tu as raison, il manque quelque chose. Ce qui manque, c'est ça. Voyons voir, qu'avons-nous ici ? Manquant. Ce qui manque, c'est de voir ces boîtes ici. Il y a aussi une petite ombre ici. Il y a aussi quelque chose derrière tout cela. Oui, pour régler ce problème, permettez-moi d'abord de dupliquer ce décalage Y, puis de le pousser ici. Nous y voilà. Alors dans ce cas, ce que nous pouvons faire, prendre ces cannes. Je vais passer en mode onglet. Appuyez sur cette tige, puis je vais appuyer sur celle-ci, appuyer sur L sur cette tige. Je choisis ce côté. Un peu plus haut, nous allons nous occuper de cela pour qu'il ne soit pas vide à l'intérieur. Ce que nous allons faire, c'est aller dans notre vue inférieure, en fait, et simplement appuyer sur un cube. Nous essayons de faire correspondre le cube, quelque chose comme ça. Alors allons-y en tant que y vers un endroit comme ici. Oui, c'est Z. Réduis-le un peu. Puis poussez un peu plus le cube vers le haut. Maintenant, je dirais que le cube fait très bien son travail pour nous. Dans cette situation, je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose. Cela va nous donner un peu de cette ombre, mais aussi derrière, cela nous donnera un peu de ce remplissage, ce qui est parfait. Maintenant, pour la dernière partie, dans la vidéo suivante, nous allons simplement tout vérifier pour nous assurer que tout va bien. S'il y a encore de la place pour le nettoyage, pour de petites erreurs mineures. Si nous pouvons nettoyer une partie de la topologie, comme par exemple ce que nous venons de faire ici, nous le ferons Je pense que nous allons également appliquer tous nos modificateurs afin de pouvoir procéder nettoyage final et de dupliquer le train 28. Nettoyage de la topologie: Accédez à cette partie de la vidéo. Tout d'abord, je dois vous dire toutes mes félicitations. Parce que nous en avons presque terminé avec la modélisation du train. Il reste encore quelques très petits détails, reste encore quelques très petits détails concerne spécifiquement cette partie ici. Mais pour cette vidéo, nous n'aurons pas besoin de le faire pour le moment. Ce que nous allons simplement faire c'est nettoyer notre scène, nommer tout ce qui s'y trouve et vérifier que tous nos maillages sont plutôt bons S'il y a quelque chose qui peut être amélioré, exemple si nous allons ici, nous pouvons constater qu'il y a quelques arêtes que nous pouvons probablement enlever et nettoyer, surtout si vous n' avez pas de PC haut de gamme. Tout cela peut lentement s'accumuler sur le dessus et ralentir votre fenêtre d'affichage Ralentissez votre scène, ralentissez votre progression, surtout lorsque nous commençons à animer l'eau Nous voulons simplement optimiser, nettoyer notre scène autant que possible avant de commencer également à appliquer tous ces modificateurs Parce que nous allons devoir le faire également dès maintenant. Ce que nous allons faire en premier, ou ce que je vais faire, et vous pouvez simplement suivre, je vais accélérer cette partie de la vidéo. Je vais simplement nommer toutes ces choses ici et les mettre dans ma collection de trains. Je vais donc commencer dès maintenant. OK, donc c'est comme ça que je les appelle. Tu peux me le reproduire si tu veux. Ombre inférieure, connecteur avant, éclairage avant, panneau avant, cylindre supérieur, cylindre supérieur arrière, éclairage supérieur avant. Cela devrait en fait être un phare avant au lieu du nom que je lui donne. Éclairage avant Et puis ça devrait être le phare avant. Allons-y. Roues centrales supérieures, roues arrière, avant. C'est à peu près tout. Ensuite, à partir de là, je vais juste le prendre et mettre dans ma collection de trains comme ça. Ensuite, il me restera ces deux-là qui ont été parentaux. Donc je vais juste appeler ce verre supérieur, je vais appeler ce phare avant. Et je vais juste le prendre, le mettre ici maintenant. Tout est là où il doit être. Avant de commencer à appliquer nos modificateurs, je voudrais revoir le maillage une fois de plus et nettoyer un peu certaines zones afin de garder ma scène aussi légère que possible et aussi optimisée que possible Je vais aller ici dans le Wheels Front, je ne me souviens même pas comment je l'ai appelé. Nous allons faire la même chose pour Wheels Back. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner un bord de boucle sur deux ici, quelque chose comme ça. Et puis allons-y comme ça. Et je vais simplement les supprimer parce que je ne vais pas les sélectionner parce que je veux conserver la forme. Je vais donc simplement supprimer tout avantage qui, selon moi, n' affectera pas ma scène, pour être honnête. Et si je dissout ces arêtes pendant que je regarde ici, par exemple, laissez-moi simplement sélectionner ce côté. Nous allons également sélectionner quelques arêtes. Ici, vous pouvez voir le nombre de sommets que j' ai dans le nombre d'arêtes, et si je les dissout maintenant, le nombre diminue. Notre scène est en train de s' assainir un peu , par exemple. Tout cela n'affectera pas vraiment ma scène, mais ils vont la rendre plus légère. Je vais les emporter ici, pour voir ce que je peux emporter d'autre. Celui-ci, celui-ci, vraiment, celui-ci. Et gardez-le tel quel. Je pense que ça nettoie cette roue. Je vais faire de même pour celui-ci. Je vais dissoudre celui-ci. Dissolvez celui-ci, en fait, je vais le garder. Je vais garder celui-ci. Mais je vais en dissoudre beaucoup ici. J'appuie simplement sur Alt et X pour sélectionner une arête, supprimer une arête, sélectionner une arête, supprimer une arête. Et des allers-retours comme ça. C'est très bien Voyons voir ici. Je vais supprimer cette arête. Je vais supprimer celui-ci ici. Tout va bien. Je vais supprimer quelques arêtes ici. Je vais dissoudre ces gars jusqu'à ce qu'ils soient là. À l'heure actuelle, nous avons environ 7 300 visages. Voyons combien nous en aurons une fois que nous aurons nettoyé ce côté. Allons-y un par un. Voyons combien nous en avons ici. Visages, si je sélectionne ici, 9 000 visages. Voyons combien nous allons avoir. Au moment où nous nettoyons. Nous devrions probablement en obtenir 7 000, je pense. Allons-y. Nous y sommes retournés une fois de plus. 9000 à 7 mille visages. Nous l'avons un peu nettoyé, ce qui est une bonne chose. Laissez-moi voir ici. Allons-y. Sortez celui-ci. Parfait, excellent. Il y a encore quelques endroits que nous pouvons nettoyer un peu. Voyons voir, voici ces trois-là. Nous pourrions probablement les contenir si nous le voulions. Si nous procédons comme ça, nous dissolvons cette arête, puis nous allons ici et nous nous effondrons comme ça. Cela va être nettoyé. Ils dissolvent celui-ci puis s'effondrent. Ces gars s'effondrent avec ça ici et s'effondrent ici, s'effondrent ici et s'effondrent ici. Nous avons également réglé ce point. Alors ici, par exemple, nous pouvons prendre cet avantage ici même. Nous pouvons prendre cet avantage, le pousser ici même. On peut prendre celui-ci, en mettre un de plus ici. Mais ensuite, ceux du milieu, nous pouvons, nous pouvons simplement supprimer ces bords ici. La raison pour laquelle je les ai ajoutés dans les coins, c'est presque comme un contenant pour cette partie où l' équilibre est uniforme. Allons-y. OK. Et ensuite, voyons voir ici. Je vais ajouter une boucle périphérique pour le contenir dans cette zone afin qu'il ne s' étende pas jusqu'ici. Mais je vais dissoudre cet avantage. Je vais dissoudre ce bord. Et puis je vais m' effondrer, m'effondrer ici. Et répétez simplement les mêmes étapes que j'ai faites plus tôt. Allons-y. Alors ici, je peux probablement supprimer ce bord ici. Je peux dissoudre cette arête. Voyons si je peux dissoudre celui-ci. Oui, gardons ces quatre. Je vais probablement avoir besoin de ce coin. Je pense que nous avons le même problème ici. Je vais donc juste dissoudre quelques arêtes ici. Alors voyons voir, problème similaire. Je vais donc dissoudre quelques arêtes. Je pense que c'est à peu près tout. Je ne vais rien toucher à cette partie. C'est très bien ici. Voyons voir. Oui, tout va bien ici. Nous n'avons pas besoin d'y toucher quoi que ce soit. Alors ici, tout va bien. Tout va bien ici. Est-ce que tout va bien ? Nous pourrions probablement faire quelque chose ici, mais je vais le garder tel quel. Je vais également garder celui-ci tel quel pour le moment. La prochaine chose que nous voulons faire maintenant, c'est simplement créer une copie de cette collection de doublons avec le bouton droit de la souris. Avant de commencer à appliquer l'un de nos modificateurs, nous allons simplement l'appeler «   train modifiers ou « train backup », vous pouvez l'appeler Je vais le mettre ci-dessous et je vais appeler celui-ci train appliqué celui-ci que nous venons d'appeler modificateurs ou sauvegarde, je vais juste le cacher Et ce sera notre sauvegarde si vous le souhaitez, de problème, afin que nous puissions l'avoir là au cas où il serait toujours bon d'en avoir une ici. Nous allons commencer à appliquer lentement nos modificateurs, pas tous uniquement en fonction de l'objet Si vous vous souvenez de notre problème, par exemple, avec la porte, et nous pouvons commencer immédiatement par la porte pour le moment, si vous vous souvenez de notre problème avec la porte. Mais nous avons eu un petit problème d' ombrage et il persiste encore à ce jour. Ce que nous devons simplement faire, c'est que si nous appliquons notre modificateur de film rétractable, je crois, tout en continuant à utiliser le modificateur de subdivision et le modificateur de miroir, je pense que tout devrait parfaitement se passer je pense que tout devrait parfaitement si j'applique le modificateur de film rétractable Allons-y. Nous pouvons continuer à utiliser ces deux modificateurs ici. Si je reviens en arrière, si je mettais simplement le film rétractable dans ce cas, l'ordre du modificateur était important, et c'est ce qui était à l' origine du problème d'ombrage Si je le mets ci-dessus ici, et que je clique ici, appliquez-le. Allons-y. Nous nous en sortons bien. De plus, j'ai remarqué un petit problème ici, si vous pouvez le remarquer dans les coins. Cela est juste dû à ce truc que nous avons ajouté ici pour notre ombre. Je vais juste appuyer un peu, ça ne marche pas avec la porte. Je vais commencer essentiellement par le haut, par le milieu arrière, puis lentement descendre jusqu' au bout Avant de commencer, je vais faire une dernière chose, à savoir appliquer ceci, transformer, voyons voir, en maillage. Allons-y. Nous l'avons maintenant converti en maillage. Il y a un petit problème juste ici. Ce que nous pouvons faire juste pour une solution rapide, permettez-moi de revenir à ma vue arrière. Je dirais que la solution rapide à ce problème est de voir dans les bords, puis de supprimer ces deux arêtes. Allons-y comme ça. Supprimez ces deux arêtes. Ensuite, supprimons un peu les boucles un peu partout . Voyons voir, supprimez ces sommets. Sélectionnez cette boucle périphérique, sélectionnez cette commande de boucle périphérique E. Ensuite, voyons les boucles arêtes du pont. Allons-y. Ce serait une solution rapide et facile. Nous allons faire de même ici. Je pense que nous avons le même problème. Laisse-moi voir. Oui, c'est le même problème. Je vais laisser les sommets sélectionner celui-ci, comme celui-ci, contrôler E, puis relier les boucles de bord Allons-y. Cela résout ce problème. Maintenant, je vais commencer par le milieu arrière. Pour le milieu arrière, ce que je dois appliquer, c'est appliquer au modificateur de miroir. Allons-y. Parce que si je n'applique pas le modificateur de miroir, et que j'applique, disons, la subdivision, j'ai ce problème avec le découpage Je dois donc d' abord appliquer le modificateur de miroir dans ce cas. Ensuite, je vais faire une demande de lotissement, je vais m'assurer qu'il n'y a qu'un seul niveau de lotissement ici, donc je n'ai pas besoin de plus que cela donc je n'ai pas besoin de plus que Je vais appliquer ceci et dans ce cas, je vais appliquer le modificateur d'emballage rétractable. Allons-y. Très bien, ensuite, nous allons avoir l'ombre du bas. Nous n'avons rien à faire qui soit déjà couvert pour vous. Voyons voir, qu'avons-nous d'autre ici pour le connecteur avant Nous n'avons rien à faire ici car ils ne se touchent pas. Nous n'avons pas besoin d' appliquer la subdivision, pas plus que nous n'avons besoin d'appliquer notre modificateur de miroir Mets notre miroir, et voilà. Pour ceux-ci, il n'est pas nécessaire de faire de même pour les rails avant. Pour les rails avant, il n'est pas nécessaire d'appliquer le modificateur de rétroviseur. Nous voulons appliquer la subdivision et je veux appliquer le film rétractable Ce sont les deux seuls que je souhaite appliquer dès le départ. Nous n'avons rien à appliquer. Fenêtre avant pour la fenêtre avant. Voyons voir. Subdivision sous film rétractable et miroir, il suffit d'appliquer la subdivision Et nous devons appliquer le film rétractable. Allons-y. Pour le bois à l'avant, nous devons appliquer le modificateur de rétroviseur, car cela se touche ici. Ensuite, nous devons appliquer la subdivision, et nous allons appliquer le film rétractable Tout ce qui touche, nous devrons appliquer le modificateur de miroir, la subdivision Et dans ce cas, nous allons appliquer le film rétractable. Mais si quelque chose ne se touche pas , nous n'aurons pas besoin de le faire. Vous pouvez simplement parcourir cette vidéo rapidement ou suivre car je le fais également. Voyons voir, modificateur Mirror, nous devons appliquer cette subdivision Nous devons appliquer ce film rétractable. Nous devons faire une demande, mais je n'ai pas vérifié le nombre de niveaux de lotissement Assurez-vous simplement que lorsque vous postulez, assurez-vous que vous postulez avec suffisamment de niveaux de subdivision Peut-être que pour certaines choses, nous en avons eu deux. Et cela n'est absolument pas nécessaire car, comme vous pouvez le constater, si je le mets en un, cela reste très similaire. Par exemple, ici, je ne vais pas appliquer le modificateur de miroir, je vais juste l'appliquer à la subdivision et je vais l'appliquer au film rétractable, juste comme ça Allons-y. Voyons voir, qu'avons-nous d'autre ? Passons sur le côté, porte en bas à gauche. Très bien, donc pour ce cas, regardons simplement les deux portes latérales à gauche. Nous avons déjà installé une porte latérale ici. Nous allons faire la même chose, donc nous allons prendre un film rétractable. Nous allons simplement l'appliquer. Et nous y voilà. Quelle est la fenêtre latérale suivante ? De quoi avons-nous besoin ? Nous avons deux niveaux de subdivision pour notre porte-fenêtre latérale Et avons-nous vraiment besoin de deux niveaux ? Je ne crois pas. Je vais juste le mettre en une. Cela ne change rien à ma scène. Je vais appliquer la subdivision et je vais appliquer le film rétractable Je vais garder le modificateur de miroir tel quel. Ensuite, pour la porte latérale suivante, à droite, c'est celle-ci. Je vais faire la même chose. Je vais juste abaisser ces niveaux dans Viewport , puis appliquer la subdivision ici Ensuite, appliquez le film rétractable. Alors laissez-moi vérifier si nous avons autre chose. Porte latérale, rebord de fenêtre, non ? C'est pour le rebord de la fenêtre. Combien de niveaux de subdivision ? Nous avons deux niveaux de subdivision ici. Avons-nous besoin de deux niveaux ? Vérifions-le. Vous pourriez probablement vivre avec un, mais dans mon cas, je vais opter pour deux niveaux de lotissement Je vais utiliser le film rétractable, puis l'appliquer. Celui-ci est probablement le même exemple. Oui, je vais opter pour deux niveaux et je vais appliquer le film rétractable sur le côté gauche de la fenêtre en bois. Voyons ce que nous avons ici. L'un d'eux est parfaitement bien. Nous avons juste besoin d'appliquer la subdivision et je crois que nous allons appliquer le film rétractable dans ce cas ici Nous allons appliquer, laissez-moi voir si j'applique le film rétractable. Nous sommes les seuls à pouvoir continuer comme ça, car il n'y a pas beaucoup de changements radicaux. Appliquons simplement cela. C'est bon. Côté central en bois. Je pense que si nous faisons de même, si nous appliquons simplement le film rétractable, tout ira bien. Allons-y. Nous pouvons garder le lotissement tel quel. Voyons voir ici. Oui, pour cette partie de la subdivision, un niveau. Très bien, appliquons le film rétractable. Celui-ci, appliquons également uniquement le film rétractable alors. Voyons voir ici. Avec ces fenêtres, qu'avons-nous ? Combien de niveaux de subdivision ? Nous avons deux niveaux de subdivision. Je pense que nous allons avoir besoin des deux niveaux parce que si je baisse, il y a un petit problème et je devrais ensuite le réappliquer Je vais m'en tenir à deux dans mon cas. Permettez-moi de vérifier si je n'applique que cela. Donc, si je n'applique que le film rétractable, tout reste pratiquement en bon état. Vérifiez de ce côté, tout reste en bon état car nous avons le modificateur de rétroviseur. Alors voilà, vitres latérales, jante. Voyons simplement le film rétractable de subdivision dans ce cas sur le côté droit, je vais juste appliquer le film rétractable, en gardant tout le reste tel quel sur le côté jaune Voyons le côté jaune. Si je n'applique que le film rétractable, nous obtenons un petit changement d'ombrage et d'angle, mais je pense que cela fonctionne bien Nous avons un petit problème ici. Je pense que nous allions d'abord appliquer le lotissement, puis le film rétractable Si je ne les applique pas tous en même temps, c'est parce que, comme vous l'avez vu l'ordre des modificateurs est important Il se trouve que dans ce cas, selon le type d'application qui s'applique en premier, il y aura un type d'impact différent. J'étudie comment l' application du film rétractable plutôt que la subdivision affecte ma scène Je ne veux pas tous les appliquer parce que lorsque je passe en mode Eddy, je préfère avoir ce contrôle limité et non destructif plutôt appliquer complètement comme vous le voyez ici. Et puis ne pas pouvoir revenir à un maillage inférieur. Voyons juste si nous en sommes arrivés là. Très bien, pour la partie supérieure, nous le ferons probablement, nous devons certainement appliquer le modificateur de miroir. Voyons ensuite si nous appliquons uniquement le film rétractable. Oui, il y a un peu trop de changements en cours. Ce n'est pas trop, mais laisse-moi voir. Je veux dire, il n'y a certainement aucun problème d' ombrage. Nous avons commis une erreur en n' appliquant pas le modificateur de miroir. Revenons donc au côté jaune. Je crois celui-ci ici. Je dois encore prendre du recul. Voyons voir, allons-y, côté jaune. Pourquoi cela se produit-il ? Et voilà, côté jaune. Ce que je dois faire ici, c'est d'abord appliquer le modificateur de miroir, puis appliquer la subdivision, puis appliquer le film rétractable Allons-y comme ça. Ensuite, il y a le sommet. Voyons voir ici. Pour le haut, nous devons d'abord appliquer le modificateur de miroir. Je vais juste appliquer le film rétractable. Il va y avoir un petit changement de hauteur, mais je pense que cela fonctionne bien. Il n'y a aucun problème avec les bords. Tout semble bon. En haut du cylindre, nous n'avons rien à appliquer. Avant du cylindre supérieur, nous n' avons rien à appliquer. En haut, lumière, nous n'avons besoin de rien. Ici, nous sommes également de bonnes roues avons déjà pris soin dont nous avons déjà pris soin et nous en avons déjà pris soin, voici ce que nous avons et voilà, c'est parfait. Très bien, nous en avons fini avec l'application de tous nos modificateurs. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement le mettre sur une plate-forme. Ce que je vais faire, c'est passer à un, passer dans mon espace vide et sélectionner un cube. Je vais m' assurer que ce cube correspond à la largeur et à la longueur du train. S, Y, G, Y, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais l' agrandir un peu. Je vais y arriver, allons-y comme ça. Allons-y. Ensuite, je vais mettre ça ici, un peu, juste pour qu'il corresponde comme ça. Je vais appeler ça, mettre zéro, riger zéro, juste pour que nous puissions le pousser jusqu'au sommet comme ça. Ensuite, quand j'aurai tout sélectionné ici, je m'en occuperai. Et tout en maintenant la boîte de vitesses enfoncée, je vais le mettre dans l' appareil qui va le rendre visible. Si je veux le déplacer, comme vous pouvez le voir, ça va très bien. Mais il semble que nous ayons un problème. Nous n'avons probablement pas appliqué le modificateur de film rétractable ici, et nous aurions dû. Il suffit de cliquer sur le contrôle A et d'appliquer le modificateur de film rétractable ici. Allons-y. Voyons voir. Maintenant, si tout bouge, ça marche bien. C'est ce que nous allons essentiellement faire pour animer le train Bien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est allons-y, puis cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Et sélectionnons Hiérarchie. Puis cliquez une fois de plus sur Shift D. Allons-y. Ensuite, je vais passer à R, Z. Je vais faire un 180. Allons-y. Ensuite, je vais y aller et mettre ça ici comme ça, parfait. Maintenant, j'ai essentiellement deux maillages qui se déroulent comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est juste ici, celui-ci ne sera qu'un espace réservé Nous allons refaire exactement la même chose qu'autrefois Nous texturons le tout pour ne pas avoir à le texturer deux fois. Celui-ci va juste être un espace réservé qui va nous aider dans notre composition Je vais l'appeler plate-forme principale. Nous allons appeler cela un engin d'une seconde, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons également ajouter, en fait, ce ne sera pas notre plate-forme principale, ce sera aussi notre deuxième plate-forme. Je vais l'appeler plate-forme avant, plate-forme arrière parce que maintenant ce que je veux faire, c'est ajouter une autre plate-forme qui va maintenir tout cela ensemble. Je vais refaire un cube vide. Je vais en mettre un peu plus haut. Je vais l'élargir un peu comme ça. Ensuite, allez le faire ici , puis augmentez le montant. Allons-y. Maintenant, si je prends ces deux équipes complètes et que je les place sous celle-ci, j'ai cette machine principale qui contrôlera tout. À l'intérieur de cet anneau d' entraînement, nous avons l'appareil principal à l'avant, et c'est celui qui va nous inquiéter le plus maintenant. Ensuite, nous devons encore modéliser ce truc ici, puis l'ajouter ici et c'est exactement ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Je t'y verrai d'ici là. 29. Modélisation des liaisons moyennes: Je ne remarque que quelques problèmes. Je pense que nous avons un petit problème ici que je pourrais résoudre simplement en passant au contrôle A, transformations, et voilà. Nous réglons juste ça. Si vous rencontrez ce problème, c'est ainsi que nous pouvons le résoudre. Vous devrez peut-être également appliquer toutes les transformations ici. Oui, des transformations, et voilà. Ce que nous allons commencer ici, c'est simplement construire ce connecteur ici, puis créer cette pièce. Cela ne devrait pas prendre trop de temps car en fait, nous l'avons déjà préconstruit. Nous pouvons simplement réutiliser cette partie ici. Si je passe à D, alors G, Y, je le mets quelque part ici, et je passe à R Z de 180 comme ça, puis Y, je le mets ici. Nous avons déjà un maillage de base pour commencer. À partir de là, je vais simplement appliquer transformations L, puis voir si je vais les réduire un peu, rapprocher un peu plus, quelque chose comme ça. Je remarque que j'ai commis une petite erreur lors de ma candidature. Une fois appliqué, je n'ai pas d'abord appliqué le modificateur de miroir. J'ai postulé, il s'avère que j'applique abord la subdivision sans appliquer le modificateur de miroir Mais pour résoudre ce problème rapidement, tant que nous avons le modificateur de miroir, nous pouvons simplement passer à x. Appuyons simplement dessus comme ça. Cela devrait résoudre notre problème car le découpage est activé ici Tout va bien de ce côté-là. Ce que je veux faire ici, c'est qu'il va falloir que nous le fassions également ici. Permettez-moi de sélectionner tout X et de le mettre là. Nous y voilà. Ce que je veux faire ici, c'est simplement réparer cette partie qui se trouve dans le coin. Assurez-vous simplement de passer en mode édition et de vous assurer que votre cisaillement est activé Je vais entrer dans tous les Z à partir d'ici, tout sélectionner ici, puis juste clarifier les choses comme ça. Je vais garder le contrôle et cela m' aidera à le déplacer par paliers. Cela va m'aider à me remettre à zéro. Ensuite, je vais sélectionner cette option ici Alt et cliquer dessus. Puis Y, puis zéro. Nous y voilà. Je vais prendre le bon point de vue. Allons-y, voilà. Et je vais tout sélectionner. Et je vais juste insister un peu plus. Disons quelque chose comme ça et je pense que cela me donnera un bon départ. Parfait. À partir de là, je vais passer une fois de plus au quart de travail D. Z devra peut-être appuyer, voyons voir, sur toutes les transformations G. Voilà, Z 100. Je vais aller jusqu' au bout , puis essayer de connecter ces gars. Voyons voir, trouvons un montant décent. Une autre façon dont nous pourrions probablement le faire, maintenant que j'y pense, est simplement de le supprimer. Voyons si je dois passer en mode édition. Si je devais mettre ici les points d'origine de la touche Ctrl puis cliquer avec ma souris. Sans être en mode édition, j'appuie sur la touche Ctrl puis je clique à nouveau avec ma souris. Ou est-ce une manette et cliquez avec le bouton droit sur Shift et cliquez avec le bouton droit sur ma batte. Si j'appuie sur Shift et que je clique avec le bouton droit de la souris ici, puis ici Shift et je dis que sélection par le curseur fait des insultes, nous voulons vraiment que les objets aient pour origine trois Cursor, allons-y. Maintenant, ce que je veux à partir de là, c'est en ajouter un autre. Il suffit de le dire à Mirror Modifier. Dites en fait à ce modificateur de miroir de passer dans l'axe Y. Nous y voilà. C'est exactement ce que je voulais obtenir. J'ai juste besoin de mieux l'aligner. Voyons voir, cela fonctionne vraiment bien. Je pense que c'est bon. Nous devons peut-être aller un peu plus loin. Peut-être que nous le pouvons, voyons si je passe en mode édition de celui-ci et si je le repousse un peu plus en arrière comme ça. J'appuie un peu plus. Je l'ai à peu près bien. Je peux appuyer sur Shift C maintenant et cela va remettre mon origine à zéro juste pour m'assurer que tout est connecté, que tout fonctionne, et voilà . Maintenant, pour la suite, nous allons devoir le faire. Et le faire est également très simple. Ce que nous allons faire, c'est me laisser juste, c'est bon, c'est bon. J'étais juste en train de vérifier ici. Permettez-moi de passer au maillage. Je vais ajouter un cube. Je vais prendre le cube, le pousser ici. Je veux que l'épaisseur du cube ressemble à peu près à ceci. Je suis à la hauteur, quelque chose comme ça, quelque part par ici. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Très bien, je dirais que c'est entre les deux. Peut-être, oui. Je dirais quelque chose comme ça. Ça a du sens ? Ouais. Quelque chose comme ça a du sens. Je dirais qu' il faut peut-être le pousser un peu plus bas. C'est juste ici, ce truc le contourne, mais nous l'avons toujours. C'est bon. À partir de là, je vais ajouter un tas de subdivisions Laissez-moi voir combien contrôlent et ajoutez quelque chose comme ça, appuyez sur Escape. Alors je vais prendre le contrôle comme ça. Ensuite, je vais en ajouter un au milieu. Nous y voilà. Et maintenant je vais appuyer sur Ctrl. Et en plus, si vous n'avez pas le pavé numérique sur votre clavier, vous pouvez y accéder, sélectionner, vous pouvez sélectionner plus ou moins Vous pouvez appuyer moins sur Sélectionner Maintenant, ce que je vais faire, je vais juste m'assurer que j'ai, je crois, mon cadre de sélection et si j'appuie, je vais le réduire comme ça Permettez-moi d'appuyer sur W pour ne plus avoir le boîtier de délimitation. Oui, ce n'est pas bon. Je ne veux pas avoir de cadre si j' ai des origines individuelles Je pense que c'est celui que je cherchais. Origines individuelles. Nous y voilà. Lorsque vous vous assurez que vous avez des origines individuelles ici, vous le réduisez simplement comme ça. Je vais ajouter une commande pour ajouter un biseau. Cela pourrait même ajouter deux niveaux de biseau. Ensuite, je vais juste aller ici et ajouter trois niveaux, peut-être une subdivision Je vais prendre ce niveau, pousser vers le haut juste ici, prendre ce niveau, le faire monter à peu près ici. Ensuite, pour cette partie, je vais prendre ce niveau et le pousser, quelque chose comme ça. Et puis redimensionnez le cadre jusqu'à ces coins. Lissage automatique de l'abat-jour. Je ne veux pas qu'ils soient aussi tranchants, alors je vais ajouter une arête entre ces coins comme cette échelle. Je pense que cela me donne ce que je recherche. Vous pourriez aller plus loin et ajouter d'autres subdivisions ici, mais je pense que je vais le garder tel quel Maintenant, ce que je vais faire, voyons combien de subdivisions nous avons ici Sur deux niveaux, il se passe donc beaucoup de choses ici. Alors je vais juste y aller peut-être comme celui-ci. Voilà, quelque chose comme ça. Ce que je veux faire maintenant, c'est me laisser juste ombrer automatiquement, en douceur. Je vais peut-être appliquer un modificateur Bevel. Laissez-moi voir, juste pour que je puisse rendre ces bords un peu plus beaux. Montez des segments, peut-être deux segments, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Mais je vais appliquer la subdivision, la raison pour laquelle je l' applique, je suis sur le nœud de sélection de mon verdict ici mon Je vais passer sous Select. Je vais le faire, je veux sélectionner au hasard. Allons-y. Sélection aléatoire. Prenons quelques ratios différents comme celui-ci. Appuyez sur Alt, puis je vais essayer de le déplacer très légèrement, très légèrement , pour ne rien casser. Et je vais faire une autre sélection aléatoire. Je vais choisir une autre graine aléatoire, puis Alt S une fois de plus, puis maintenir la touche Shift enfoncée, juste la déplacer mais très peu , puis la déplacer un peu. Je pense que je l'ai trop cassé. Je vais maintenant faire quelques pas en arrière. Il va probablement falloir que je fasse encore un pas en arrière. Le maintien change légèrement. Nous y voilà. Sélectionnez un petit peu le décalage aléatoire. Je veux le faire encore une fois. Sélectionnez aléatoirement al hold shift, puis juste un petit peu, cela me donne juste une petite variation qui se passe ici. Je vais voir si je peux appliquer une autre subdivision. J'en fais juste trop à ce stade avec les subdivisions Je ne peux pas en appliquer un ici. Faisons juste un niveau comme celui-ci. Je voulais juste, en gros, me laisser voir encore une fois. Peut-être que si je sélectionne une vente au hasard, puis que je place la touche S et que je maintiens la touche Shift enfoncée, c'est parti. Assurez-vous donc qu'une subdivision est appliquée. Un lotissement se trouve également ici. Cela va juste me donner un peu plus de marge de manœuvre Donnez juste quelques variantes, elles ne sont pas toutes exactement identiques. Je peux également utiliser, si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici en édition proportionnelle , puis appuyer sur puis déplacer légèrement ce bouton. Déplace celui-ci ici, déplace celui-ci ici. Celui-ci est un peu ici sur celui-ci. Comme celui-ci. Un peu plus haut. Nous voulons juste créer un peu de hasard pour que cela ne soit pas si parfait comme ça. Nous y voilà. Je vais juste appeler ce connecteur Connect Metal. Je ne sais pas, je vais mettre ça, laisse-moi voir. Je vais le mettre dans mon 01. Je vais donc mettre ça à zéro. Maintenant, si nous déplaçons tout, notre train est enfin terminé et nous en avons fini avec lui. Pour les prochaines étapes, nous allons créer l'environnement. Nous allons donc commencer par créer la station, puis une fois que nous en aurons terminé avec la station, nous passerons à la texturation Et une fois la texturation terminée , nous passons à l'animation Très bien les gars, ils seront tous d'accord pour cette vidéo. Et je vous verrai dans le prochain, où nous commencerons à construire la station. 30. Modélisation de la station: Pour commencer à construire la gare. Je vais simplement commencer par masquer cette partie ici avec nos images de référence car nous n'en avons plus besoin pour le moment. Ce que nous allons faire, c'est simplement adopter le bon point de vue. Et ce que je veux, c'est juste centrer le train quelque part par ici, quelque chose comme ça. Ce sera essentiellement cette scène que vous verrez dans le coin droit. Ensuite, ce que je vais faire pour utiliser la base de cette station, qui sera cette partie ici, sont de simples cubes. Je vais ajouter un cube dans ma vue de dessus, je vais le placer quelque part par ici. Ensuite, je vais le redimensionner légèrement sur l'axe X, l'élargir un peu. Ensuite, je vais le redimensionner sur l'axe y, en l'allongeant un peu. Je vais revenir sur ma critique car je veux réussir cette composition. Je veux voir dans quelle mesure, en termes de dimensions, manœuvre nous avons ici, puis quelle est notre marge de manœuvre ici, obtenir cette quantité Je vais juste aller un peu plus loin. Quelque chose comme ça. Et je vais me cacher en cliquant sur Alt, Shift et Z, juste pour voir. OK, et puis si j'appuie sur ceci, quelque chose comme ça, en faisant en sorte que cela corresponde à la hauteur, je pense que ce sera suffisant. Je vais déplacer tout Z une fois de plus vers ma vue de dessus. Je pense que cela va très bien fonctionner pour cela. Ce que je pourrais faire maintenant pour m'aider à m'y retrouver dans tout cela, c'est d'ajouter un avion. Je vais m'en servir comme référence pour l'eau. Je vais appuyer sur S, puis je vais taper, disons 30. Nous le redimensionnons 30 fois comme ça. Et je vais également appliquer l'échelle ici. Maintenant, je peux avoir une meilleure idée du niveau de l'eau et de tout le reste. Je pense que l'eau est un peu trop basse. Dans mon cas, ce que je vais faire, c'est appuyer juste assez pour couvrir une grande partie des roues, mais pas aller plus loin que cela. Je pense que c'est bon. OK, laisse-moi voir. À partir de là, nous devons commencer à modéliser cette partie de la station. La première chose que je vais faire est de commencer par, supposons qu'il faut d'abord appliquer à l'échelle, évidemment, puis au lieu que cela soit comme un bloc, je veux l'avoir incliné. Cette arête ici, je vais sélectionner cette arête juste ici. Ensuite, appuyez simplement sur S Y pour les faire évoluer un peu comme ça. Ça fait un angle. Il faudrait peut-être le redimensionner un peu plus. Donc, tout ira bien là-bas. À partir de là, je vais ajouter un modificateur de biseau Je vais ajouter, disons, trois biseaux, peut-être quatre, puis le baisser quelque part par ici Mais je vais aussi utiliser, non pas l'angle mais le poids pour commencer. Je vais juste tout sélectionner et appliquer le poids partout, jusqu'au maximum à partir d'ici. Je veux juste, voyons voir, comment voulons-nous aborder cette question ? Combien de biseaux ? être honnête, je ne veux pas aller plus loin que de l'avant, car ce sera déjà très loin. Peut-être que l'avoir quelque part, je suppose que 0,05 sera suffisant Teinte lisse, teinte automatique, lissez mon mal. Mais je veux que certaines parties soient un peu trop petites. Par exemple, cette partie ici . Je veux que ce soit un peu. Je suppose que je devrais peut-être augmenter un peu plus le poids de la cloche. Essayons. Oui, 0.0 0.2 Mais ensuite cette arête, puis cette arête juste ici. Ces arêtes, je veux qu'elles soient plus légères. Je vais voir à quoi ça va ressembler. D'accord, alors peut-être que je vais le réduire ici. Peut-être juste 0,1 Vous voyez, je pense que ça va bien fonctionner. Juste un peu plus doux dans ce coin. C'est ici, mais alors nous pourrions probablement l'avoir un peu plus net. Et puis nous pourrions probablement augmenter légèrement le biseau Juste comme ça. Je pense que ça va bien se passer. OK, parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons ajouter ici sur la station, ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est ajouter ces planches de bois Pas ceux que vous voyez là-bas. Mais nous allons d'abord ajouter ces gars ici. Et nous devrions probablement aussi penser à l'ajouter. Je ne sais pas de quoi il s'agit. Cette porte, cette partie ici. Nous allons ajouter un cube juste pour représenter afin que vous puissiez vous faire une idée de notre composition. Dans un premier temps, je pense que ce sera plus facile si je cache simplement le train pour le moment. Oups, laisse-moi voir, qu'est-ce que je viens de faire ? Nous y voilà. Laisse-moi sortir ça. Nous devons réellement créer une collection pour toutes nos affaires ici. Je vais sélectionner le cube. Je vais sélectionner le plan en cliquant sur Contrôler et planifier ici. Contrôlez tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant sur le cube. Mettez-les en dehors de la collection. Sélectionnez-les à nouveau tous les deux, appuyez sur M, ajoutez-les à une nouvelle collection, et nous allons appeler cet environnement de collection. Nous y voilà. Maintenant, si je cache cette collection, je vais cacher le train. Ça va être beaucoup plus facile pour moi. Ce que je veux faire ensuite, c'est simplement avoir une idée approximative de l' endroit où cela va être situé. Et je peux voir qu'il est situé à quelques pas d'ici. Et cette colonne en bois, je ne sais pas ce que c'est. Le panneau se trouve juste au bout. Je vais commencer, disons si c'est juste ici, quelque part à la fin. Ensuite, l'entrée, la porte, cette partie se trouvera probablement quelque part dans les environs. Je vais juste ajouter un cube et je vais le placer quelque part par ici. Je pense que c'est logique. Ce n'est pas exactement au milieu, c'est un peu sur le côté droit à partir d'ici. Je vais ajouter un train maintenant parce que je veux aussi voir quelle est la taille du train par rapport à celui-ci. Il est presque à la même hauteur que le train. Si j'ajoute le train ici, je peux alors pousser le cube ici. Je peux dire que c'est presque la même hauteur. Je pourrais le baisser un peu. Je pourrais simplement sélectionner ce visage et le pousser un peu plus bas, juste quelque chose comme ça. Le train le couvre à peine. Et je pense que tout ira bien même si le train est un peu plus haut que moi. Je vais juste choisir de ne pas être comme ça parce que c'est bon. Maintenant, j'ai une idée de l' endroit où c'est. Maintenant, nous devons juste commencer à ajouter les planches de bois que nous avions ici, ces gars-là, d'accord ? Et pour commencer à ajouter cela, nous avons essentiellement besoin d'un simple cube. Nous allons commencer par ajouter un cube, puis je vais ajouter un cube. Mets-le quelque part dans le coin. Je vais le mettre un peu plus en avant. Et je vais appuyer, et je vais appuyer sur Shift Z. Cela me permettra de le verrouiller sur les axes x et y lors de la mise à l'échelle Il ne va pas le redimensionner sur l'axe Z pour le moment. Maintenant, à partir de là, je peux simplement sélectionner cette partie, la pousser vers le bas. Voyons voir, quelle est la hauteur de ces planches ? Utilisons notre image de référence ici. Encore une fois, les planches sont à peu près à la hauteur de la fenêtre. Nous pourrions dire, voyons voir, je vais aller jusqu' au bout , juste pour pouvoir l'utiliser comme comparaison. On pourrait dire que les planches sont à peu près aussi hautes. Je pourrais même leur ajouter un peu plus hauteur, juste comme ça. Je vais ajouter, définir l'origine sur la géométrie. Mon point d'origine est donc ici, au centre. Je vais insister un peu sur ce point. Je suppose que les planches sont quelque part par ici Et je vais appuyer à nouveau une fois, décaler Z, puis les rendre un peu plus fins. Mets-en un juste ici. Je vais le rendre un peu plus épais, quelque part dans le coin. Parfait. Allons-y, faisons encore un quart de travail quelque part dans le coin. Oui, allons-y comme ça. OK. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je peux immédiatement appliquer la balance, puis ajouter un modificateur Bevel Je vais ajouter, voyons voir, 123. Réduis-le beaucoup plus petit, cette fois, juste un petit biseau, quelque part par là Clic droit, ombrage, automatique, lissage. Ensuite, à partir de là, je veux l'insérer ici, puis le pousser un peu à l'extérieur Redimensionnez-le un peu plus juste pour que je puisse trouver une base, je dirais quelque part comme ça. Oui, je pense que ça correspond à peu près à ce look. Maintenant, je vais également en ajouter trois. Allons-y, allons-y avec trois. Je pense que trois suffiront dans ce cas. Ensuite, nous pourrions en ajouter d'autres individuellement. Si j'ai ajouté cette boucle périphérique, c'est parce que nous allons y ajouter quelques imperfections. Maintenant, nous voulons simplement disperser ce morceau de bois que nous avons dans toute la station La façon dont je vais le faire est d' utiliser un modificateur de tableau. Je vais juste cliquer sur Array ici. Et dans les paramètres du modificateur Y en ce moment, cela me donne un compte jusqu'à deux. Nous pouvons le voir et il le diffuse dans le sens x, mais nous voulons le mettre à zéro et nous voulons le diffuser dans le sens Y. Maintenant, 20 de trop. Je pense que je vais en choisir peut-être huit, et je vais les disperser dans la direction Y, quelque chose comme ça Je vais juste voir comment ça se passe. Je pense que c'est une bonne chose. Laissez-moi voir comment, de ce côté, nous en avons probablement 123. Oui, je pense que nous allons avoir 1234 planches ici. Pour le moment, nous en avons trois, mais c'est bon. Permettez-moi également d'en ajouter deux, nous pourrions probablement en ajouter un neuvième , puis le réduire à quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça va bien se passer. Je vais appliquer ce modificateur car je vais maintenant modifier un peu chacun de ces modificateurs individuellement pour ajouter une certaine différence. Je vais à nouveau cacher mon train car il me bloque la vue. Je vais également masquer cette vue ici sur le côté droit. Je vais cliquer ici pour m'inscrire. Maintenant que je l'ai appliqué , je peux les modifier tous une fois en mode régime Mais la première chose que je veux faire, c'est que je vais probablement prendre celui-ci ici, puis passer à Y. Permettez-moi de passer à mon montage, mon mode X Y, puis de le pousser peut-être un peu plus près d'ici Je vais prendre celui-ci, mettre celui-ci ici, peut-être que je vais prendre celui-ci un peu ici. Je veux juste les rendre un peu irréguliers en termes de distanciation. Tu vois, celui-ci est là. Je pourrais même retirer celui-ci parce que je vois qu' il n'y en a pas ici. Il y en a peut-être un. n'y en a pas là-bas. Je vais donc retirer, peut-être celui-ci. Je pourrais même supprimer celui-ci. Je vais garder celui-ci et le mettre quelque part ici ou quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Maintenant que je l' ai, je vais commencer par ajouter une petite différence à chacune d'elles. Celui-ci, je vais modifier un peu la hauteur. Je vais changer cela ici. Je vais peut-être le faire pivoter un peu comme ça, juste pour qu'il ne ressemble pas exactement à tout le monde ici. Ils ne sont donc pas identiques car il n'y a pas deux choses toujours identiques. Je veux juste ajouter quelques imperfections. Peut-être allez ici, ajoutez-le un peu plus, peut-être abaissez-le, réduisez-le davantage. Ajoutez un autre encart , puis déplacez-le un peu plus C'est peut-être un peu trop agressif, alors je vais juste le pousser comme ça. Et maintenant je vais juste faire la même chose pour tous ces gars. Je vais accélérer ce processus maintenant. Nous y voilà. Maintenant, je vais juste jeter un coup d'œil et voir s'il y a quelque chose qui sort peut-être trop du lot. Parce que je ne veux pas que ça soit trop différent. Mais je voulais juste être un peu différente pour que les gens puissent y aller et dire, oh attends, c'est complètement pareil. Je veux juste donner une petite différence à chacun d'entre eux. Il y a ce sentiment de différence ici, par exemple, je vais juste le prendre, mettre ici en dessous, peut-être lui donner un petit angle. Parfait. Ensuite, nous allons ajouter ces deux planches ici, et vous les verrez s'étendre jusqu'ici Et vous les voyez se répandre jusqu'ici. Cela va être très facile à faire. La façon dont nous allons le faire est simplement, oui, la façon dont nous allons le faire est simplement de passer au quart de travail A, en ajoutant un plan, R, Y 90. Ensuite, je vais juste placer cet avion quelque part ici, aller jusqu'à ma vue de dessus, pousser cet avion juste ici. À partir de là, je vais juste le redimensionner en un axe Z comme ça. Je vais aller de ce côté, voir jusqu'où ça va aller. C'est censé être, voyons voir, gros, disons que quelque part ici ce sera la partie supérieure. Et je vais juste y aller et le faire. Oui, je pense à quelque chose comme ça. Et je vais le mettre de ce côté. Est-ce que cette planche est devant ou derrière ? Laissez-moi voir ici. On ne voit pas vraiment, c'est définitivement derrière. OK, c'est bon. Nous avons cette planche derrière Je vais prendre ce parti et aller jusqu'au bout. Pour l'instant. Je dois dire que c'est là que c'est censé être. La prochaine chose que je vais faire, c'est maintenant que je veux le faire d'une manière non destructrice. Je pense que la meilleure façon d' ajouter de l'épaisseur à ce point est d' utiliser un modificateur de solidification Je dois absolument appliquer l'échelle. Je vais donc aller appliquer l'échelle pour cet avion. Ensuite, pendant que j'ai le modificateur solidifié, nous y voilà. Je vais également y ajouter quelques boucles de bord. Je vais ajouter quelques boucles de bord. Je vais y aller et je vais refaire un B, modélisant juste pour pouvoir y ajouter une certaine différence. Je vais pousser celui-ci un peu comme ça. Celui-ci peut-être. Voyons voir, je pourrais le mettre un peu plus bas ici, un peu plus haut ici. Je vais y aller comme celui-ci. Je vais garder exactement le même, peut-être que celui-ci sera un peu plus épais. Et c'est ce que je vais faire ici. Je vais maintenant appuyer sur Alt pendant que je suis en mode édition, puis simplement le déplacer et le dupliquer. Je garde donc le tout un seul maillage ici, même si je l'ai dupliqué Et je vais juste supprimer cette partie où je n'ai pas besoin de supprimer ces sommets G, Y. C'est parti . Laissez-moi voir comment cela se passe ici. Cela va jusqu'au bout. Donc je vais juste faire quelque chose comme ça. Je veux qu'ils se rencontrent. De même, je pense que c'est une bonne chose. Je pense que c' est peut-être même trop. Je vais juste les pousser un peu plus haut. Nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire , c'est simplement sélectionner tout cela, puis déplacer le **** vers le bas. J'ai donc ce duplicata. Mais pour ce duplicata, je ne veux pas qu'il soit exactement le même. Je vais donc essayer de corriger celui-ci manuellement, car cela m'aidera à conserver ces imperfections Ce ne sera pas parfaitement symétrique. Je vais l'agrandir un peu, le rendre peut-être un peu plus fin, peut-être qu'il est trop fin de ce côté. Alors, par ici, laisse-moi voir. Je vais bien le faire en mode édition, puis je vais juste le rendre encore plus Je vais, je vais rendre ce côté parfaitement droit. Je veux juste voir à quoi ça va ressembler. Eh bien, ce côté est parfaitement droit, pas l'autre. Je vais peut-être pousser ça un peu plus bas, peu plus haut comme ça. Nous y voilà. Nous y voilà. Nous avons maintenant les premières parties de notre gare. Très bien, je pense que je vais couper cette vidéo ici parce que nous n'en sommes qu' à 20 minutes et nous avons fait du bon travail présent en faisant ces planches et tout ce qui s'y Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement couper cette vidéo et nous allons ensuite commencer à l'ajouter. Je vais ensuite vous montrer comment ajouter ces planches dans la vidéo suivante 31. Modélisation des planches en bois: Pour cette vidéo, nous allons élaborer ces plans. Nous allons créer quelques variantes que nous pourrons ensuite diffuser. Pour commencer, je pense que le moyen le plus simple serait de prendre la bonne vue et d'ajouter un avion. Je vais faire pivoter l'avion 90 degrés, puis placer, disons, quelque part par ici. Je vais créer quelques variantes qui vont d' ici à là. Commençons par le redimensionner, puis voyons Y, je vais le rendre un peu plus fin que Z pour avoir une certaine idée de hauteur, quelque chose comme ça. Je veux voir si je peux trouver une comparaison approximative en termes de taille. Il est certainement plus petit que le plus haut sommet de la région. Je vais y aller et le faire, je pense que quelque chose comme ça en termes de hauteur de base sera à peu près juste ce qu'il faut. Nous regardons ici, nous pouvons également voir la distribution. Je vais revenir sur que je pense que nous avons encore quelques exemples , ce qui est plutôt bon. Encore une fois, c'est l'un de ces cas où vous pouvez voir ici qu'ils sont très proches les uns des autres. Mais si je regarde cette image, ils sont bien plus éloignés les uns des autres. Je vais penser à utiliser celui-ci ici comme référence pour la hauteur et la distance à laquelle ils devraient se trouver par rapport au sol. Encore une fois, nous pouvons voir qu'ils sont en fait très proches du sol. Je pourrais même essayer de l'étendre. Je vais utiliser celui-ci comme référence. Quelque chose comme ça va me convenir pour commencer. Je vais insister ici. Pour l'instant, nous pouvons voir qu' ils sont vraiment en retard. Nous allons donc le faire un peu plus tard. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir. Nous pourrions probablement, je vais en ajouter 123, peut-être que je pense que quatre découpes en boucle seront parfaites pour le moment. Et je vais juste commencer à essayer d'obtenir la forme de base en sélectionnant ces deux. Quelque chose comme ça. Et ensuite, je vais juste insister sur ce point. Quelque chose comme ça va être comme une de mes planches pour le moment Par exemple, laissez-moi voir. Je vais peut-être l'étendre un peu plus. Redimensionnez les y, x, z, x et réduisez-les dans quelque chose comme ça. Appliquez l'échelle. OK, je vais changer, je vais juste dupliquer ce processus en créant quelques variantes. Par exemple, pour celui-ci, je vais le faire, en fait je vais le faire comme ça. Je vais prendre ce rôle, le faire comme ça. Maintenant, je vais créer une autre variante, Y et faire, voyons voir, je vais rendre celle-ci un peu plus fine. Je vais le rendre de plus en plus petit ici. Et puis appuyez dessus, peut-être allongez-le un peu plus ici. Maintenant, je vais également en faire un autre. Et je vais également accélérer cette partie de la vidéo afin que vous puissiez créer votre propre variation. Voilà, je vais en ajouter un autre, donc je vais le fermer à huit heures, donc j'ai pour le moment 1234567 Je vais faire une autre variante pour celle-ci. Voyons voir, je vais choisir quelque chose comme ça lequel cette pièce est presque déjà construite. Je vais peut-être approfondir les choses d'un peu plus près. Prends ces gars, pousse-les un peu ici, puis pousse-les un peu vers le bas. Ensuite, je vais utiliser celui-ci comme référence. Je vais juste prendre celui-ci, pousser vers le haut. Celui-ci, pousse-le vers le haut. Mais ensuite je vais prendre ces gars, les abattre. Peut-être que je vais aussi prendre celui-ci, pousser vers le bas, puis celui-ci aussi le pousser vers le haut. C'est un peu trop extrême, donc je vais juste le rendre un peu moins extrême, quelque chose comme ça. Parfait. Nous avons maintenant huit variantes différentes pour notre plan en bois. Je vais prendre celui-ci juste parce qu'il sort trop du lot. Je ne veux pas que ça ressorte trop. Nous y voilà. Nous ne voulons donc pas que quelque chose sorte trop du lot. Nous voulons que cela soit quelque peu naturel, crédible. Ces gars travaillent parfaitement bien. Je vais tous les sélectionner ici. Laissez-moi voir, 1234567. Oui, allons-y. Je vais appuyer sur M pour les ajouter à une nouvelle collection. Je vais appeler ça des planches de bois. Nous y voilà. J'ai ces gars dans la collection. Je peux également intégrer cette collection à mon environnement pour qu' elle soit complète. Je vais également prendre ces gars, les placer ici dans l'environnement, pas dans le plex en bois, juste dans l'environnement de la collection de plex en bois. Nous voulons juste que ces gars soient là. Et puis, une chose que je veux faire et que j'ai oublié de faire dernière fois, c'est d' aller ici, puis d'ajouter, voyons voir, augmenter mon modificateur de solidification à coup sûr C'est la première chose à faire. En fait, je vais l'augmenter à 0,2 0,02 Et je vais ajouter un modificateur Bevel pour ce modificateur Bevel Je vais juste ajouter deux niveaux de subdivision et les diminuer Shift enfoncée puis en faisant défiler Je vais juste lui donner un tout petit biseau, je crois avoir appliqué la balance, mais je vais le faire encore une fois Laisse-moi voir. Je vais le réduire un peu. Voyons voir, c'est trop. Oui, 0,001 Allons-y. Juste une petite bière. Ce n'est pas une arête infinie très nette. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes là. Ce que je veux faire, c'est simplement ajouter un solidification et un biseau Je pourrais même simplement appuyer sur Ctrl ici, Shift ici, cliquer ici, contrôler, copier le modificateur. Alors je vais probablement le rendre un peu plus petit, un peu plus fin, juste là. Je pense que c'est parfait. Je vais faire la même chose ici. Cliquez ensuite sur celui-ci, copiez le modificateur. Et nous y voilà. Ils ont donc tous un modificateur appliqué. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais le fermer pour cette vidéo. Ensuite, dans le prochain, nous allons nous création d'une configuration de base de notes de géométrie qui nous permettra de disperser toutes ces planches de bois sur ce terrain 32. Scattering les planches à l'aide de nœuds de géométrie: Juste pour le compte rendu de presse, dans mon tutoriel, j'ai remarqué, dans ma vue de droite, que ces deux planches sont fondamentalement identiques depuis le bas J'ai donc juste besoin de les rendre rapidement un peu différents. Et je vais probablement rendre celui-ci un peu différent en appuyant un peu sur cet avantage , parce que nous voulons éliminer le plus de similitude possible. Même s'ils ont une apparence différente, ils peuvent avoir un motif similaire. Et nos yeux sont assez doués pour reconnaître ces modèles. Et c'est exactement ce dont nous avons besoin pour briser les schémas. Et c'est vraiment ce à quoi les trois D se résument dans de nombreux travaux ils décomposent les modèles , les similitudes pour essayer créer cette sensation d'aléatoire ou du moins l' illusion du hasard Et c'est ce que nous allons faire dans ce tutoriel. Pour être précis, nous allons créer l'illusion du hasard en prenant ces huit planches, puis en les dispersant dans un ordre aléatoire dans ordre aléatoire Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment utiliser de modificateurs. Il existe peut-être un moyen, je ne le connais pas, mais il est beaucoup plus facile d'utiliser nœuds de géométrie en toute transparence. Je ne suis pas un expert des nœuds géométriques, mais heureusement pour nous, cet arbre qui n' est même pas un arbre, ressemble plutôt à une appréhension, cet arbre de nœuds que nous allons construire va être très simple Commençons par le construire. Pour commencer, nous devons essentiellement dire à Blender dans quel endroit exactement nous voulons disperser ces gars Le meilleur moyen, à mon avis, pour cela, est d'ajouter une courbe. Ou du moins dans ce cas, le meilleur moyen serait d'ajouter une courbe. Je vais ajouter une courbe de Bézier. Je vais augmenter cette courbe un peu plus haut. Pour ce qui est de ma vue de dessus, je vais faire pivoter la courbe de neuf degrés. passe en mode édition x zéro, juste pour le redresser en mode édition. Et puis x, mets-le ici. Prends cette partie, dis-la approximativement ici. Réduis-le un peu. Prenez cette partie, réduisez-la un peu, mettez-la juste ici au début comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais juste le situer un peu plus près d'ici. Cette courbe est essentiellement ce que nous allons dire à Blender c'est à cette courbe que nous allons indiquer au mixeur d'ajouter ces planches Maintenant, pour le savoir, nous devons accéder à la configuration de nos nœuds de géométrie. Si nous n'avons jamais utilisé cette mise en page auparavant, ce que je vais faire ici c'est juste, oups, je veux dire à Blender de prendre l'écran droit, et quand l'icône plus apparaîtra sur ma souris, je vais la pousser vers la gauche Cela me donne un peu plus de biens immobiliers ici. Maintenant, pour commencer avec nos nœuds de géométrie, nous devons cliquer ici sur Nouveau. Et cela va simplement créer deux nœuds de géométrie. L'une d'elles sera l'entrée. L'entrée est essentiellement quelle est notre entrée ? L'entrée est la courbe que nous venons de créer. Le résultat sera tout ce que nous faisons ici au milieu et qui sera mis en valeur ici. Essentiellement, tout ce que j'ajouterai ici au milieu sera inclus dans la sortie. Ce que je veux ajouter en premier, c'est que je veux simplement changer cette courbe en points. Pour ce faire, je vais passer au quart de travail A. Et j'ai vraiment essayé de le trouver ici, mais je n' y suis pas parvenu, pour être honnête. Je vais juste taper ici, courber en points. Vous pouvez maintenant voir que Blender a transformé cette courbe en ces points. Nous pouvons ajouter autant de points que nous voulons. Je vais juste le garder dans dix pour le moment. Maintenant, nous voulons lui demander de changer. Maintenant, cela pointe vers ces planches dans ce cas. Maintenant, si vous remarquez également que si je clique sur la planche, configuration de mon nœud géométrique disparaît ici Si vous vous retrouvez dans la même situation, il vous suffit de cliquer sur la courbe de Bézier ici Si vous souhaitez le conserver quel que soit l'endroit où vous cliquez, vous pouvez cliquer sur cette épingle ici. Quel que soit l'endroit où vous cliquez, l'arbre restera ici. Je pourrais le faire juste pour ne pas avoir à cliquer constamment d'avant en arrière. Eh bien, je montre des choses, mais comme je l'ai dit maintenant, nous devons dire à Blender de prendre ces objets ici et de les convertir, ou de prendre ces points et de les convertir en ces objets. Un autre nœud dont nous avons besoin ici est appelé, je crois, par exemple sur des points que nous pouvons même trouver si nous allons ici sous instances Il indique des instances sur des points, pas deux points, mais sur des points C'est une méthode dont nous avons besoin, nous y voilà. Maintenant, tout disparaît car pour ce nœud, nous devons indiquer à ce nœud quelles sont exactement ces instances que nous voulons ajouter. Les instances que nous voulons ajouter se trouvent toutes dans cette collection. Ce que je dois faire, c'est simplement prendre cette collection, glisser-déposer ici, et maintenant connecter ces instances à celle-ci ici. Vous pouvez le voir ici, c'est un peu drôle, mais Blender a commencé à le créer Si je vais en ajouter quelques autres, vous pouvez voir que cela s'ajoute. Nous avons juste quelques problèmes. Le premier problème est qu'ils ne sont pas dans la bonne position. Nous devons aller ici et dire à Blender de séparer les enfants et de réinitialiser les enfants. Maintenant, vous pouvez voir que cela les crée ici, mais vous pouvez également constater un autre problème, c'est de les empiler les uns sur les autres Nous devons lui dire de ne sélectionner qu' une seule instance dans cette collection. Ici, nous allons faire un cas malade comme celui-ci. Nous l'avons maintenant. Mais un autre problème que nous avons maintenant est que nous devons les faire pivoter et c'est là que nous allons utiliser ce champ de rotation ici. Parce que si je clique ici puis que je le fais glisser, je dois maintenant ajouter un nœud appelé Euler. Faites pivoter Euler. Si vous regardez un autre mélange de Toria. Si vous regardez le didacticiel Donut en particulier, cela vous est peut-être très familier Parce que ce que nous construisons ici est similaire à l'arbre de nœuds créé dans le blendedtorial Pour disperser les paillettes, il se trouve que dans ce cas diffusons pas de paillettes, nous diffusons des planches, et nous les diffusons il se trouve que dans ce cas, nous ne diffusons pas de paillettes, nous diffusons des planches, et nous les diffusons toutes dans une seule direction ici. Maintenant que nous avons ajouté cette rotation Euler, nous pouvons maintenant contrôler la rotation Nous pouvons mettre ici, par exemple, 90 degrés, puis nous pouvons le placer sous l'axe Z, mettre également 90 degrés et vous pouvez voir comment cela les fait pivoter, n'est-ce pas ? Mais encore une chose que nous devons faire, ou ce que je vais faire, c'est au moins cacher ces collections ici parce que cela ne me dérange pas. On dirait presque que nous en avons terminé, non ? Comme nous pouvons y aller sans compter, nous pouvons ajouter quelques planches et cela semble déjà très beau, mais nous voulons faire un pas de plus Ce que nous voulons faire ensuite, c'est ajouter un peu plus de hasard. Un peu plus de rotation, donc ils ne sont pas tous complètement droits. Maintenant, faites pivoter Euler pour sous-faire pivoter par, nous allons ajouter une valeur aléatoire Cette valeur aléatoire va nous aider à donner une plage de valeurs aléatoires que nous voulons contrôler pour les axes X, Y et Z. Assurez-vous simplement que vous avez ici sous vecteur. Je pense que dans les versions précédentes de Blender, cela le mettait sous flotteur. Mais dans les nouvelles versions, il le change immédiatement en vecteur, car float nous donne une valeur de 0 à float nous donne une valeur 1, mais le vecteur nous donne les valeurs pour x, y et 0 à 1 pour l'axe z. Nous avons plus de contrôle sur la manière dont nous voulons le faire pivoter Maintenant, cette partie est un peu délicate. Je vais juste transformer les minimums en un seul. Que devons-nous obtenir en premier ? Nous devons les exprimer le plus clairement possible. Ce que je vais faire ici, c'est taper zéro ou peut-être 1,5 et je pense que cela m'en rapproche déjà beaucoup. Je vais passer à 1,6 Je pense que 1,6 va très droit dans cette direction. Pour le moment, il suffit de les alterner tous, je crois. Voyons si c'est mis ici pour 00, cela les fera parfaitement pivoter. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les prendre, les mettre un peu plus sur la planche juste ici De plus, si vous n'êtes pas satisfait, disons que vous voulez que ces gars soient plus épais ou que vous souhaitiez peut-être ajouter une autre planche, vous pouvez simplement vous rendre ici Et quel que soit le changement que vous apportez ici, il sera appliqué plus tard là-bas. Si je change cela à la hausse ou à la baisse, vous pouvez voir qu'il y est également appliqué. Si vous souhaitez ajouter une autre planche, vous pouvez vous rendre ici et passer à la case D. Ajoutez une autre planche, par exemple, rendez-la droite, donnez-lui un petit angle Prends celui-ci ici, là, et voilà. Vous venez d'ajouter une autre planche, et cette planche sera également représentée ici Cela nous donne beaucoup de contrôle dans la mesure où j'ai un peu de mal à voir tout cela ici, tout ce qui s'y trouve. Ce que je vais faire, c'est aller ici dans les paramètres et laissez-moi voir. Je veux ajouter l'élimination de la face arrière. Je pense que je vais aussi ajouter une ombre. Nous y voilà. Et cette ombre va juste m' aider à améliorer un peu ma visibilité. Nous y voilà. Maintenant que nous avons cette valeur aléatoire ici, nous pouvons également ajouter, voyons voir, un peu de rotation, pas de ce côté mais de ce côté. Je vais le mettre entre un point. Le minimum sera de 1,5 mon maximum pourrait être, je pense que c'est bon. maximum, pour 1,6, la valeur de rotation est comprise entre 1,5 et 1,6. Ce n'est pas tout une rotation car c'est exactement la même chose. Et c'est pareil ici. Je pourrais le dire peut-être 1,65 J'ajoute juste un peu de hasard Ce sens de rotation est peut-être 1,75. Ça a l'air de fonctionner. Nous y voilà. Maintenant, si nous voulons faire un pas de plus, pas plus loin, nous pouvons faire la même chose pour l'échelle, afin d'ajouter une valeur, je crois, juste aléatoire comme celle-ci. Et maintenant, on met tout pour une. Alors ici, nous pouvons juste pousser les choses un peu plus loin. 1.1 Je pense que tout ira bien. Cela va juste changer un peu les choses pour nous. Vous pouvez voir que vous pouvez également modifier le set si vous le souhaitez. Et voilà, à partir d'ici. Ce que je vais faire, je pense, voyons voir si nous voulons ajouter d'autres planches ? Eh bien, nous pourrions probablement aller ajouter un peu plus ici. Mais il y a encore une chose que nous pourrions changer, c'est la distance entre chaque planche Maintenant, tu n'as pas besoin de faire ça. C'est comme une étape supplémentaire et je ne sais même pas si c' est la meilleure solution. C'est juste quelque chose que j'ai découvert au cours mes propres recherches ou en essayant de le comprendre, c'est si je veux que toutes ces planches soient à une distance un peu différente les unes des autres, parce qu'à l'heure actuelle, elles utilisent toutes la même distance Ce que je peux faire ici, c'est ajouter un autre nœud, et je crois que l'un d'eux s'appelle simplement une deuxième fusion par distance. Nous y voilà. Et si je l'ajoute ici, je dois maintenant jouer entre ces deux variables que j'ai. Supposons que vous augmentiez le nombre de 100. Et puis ici, sous Fusion par distance, je commence à avoir un impact là-dessus Vous pouvez voir qu'il fusionne les planches à distance. Mais ensuite, si j' augmente un peu plus après un certain montant, disons que j'arrive à 200. Vous pouvez commencer à remarquer que la distance entre certaines planches commence à changer Si je joue uniquement avec ces numéros, vous pouvez voir si j' augmente la fusion en fonction de la distance qui les sépare augmente ou diminue si je continue à jouer avec ces numéros. Disons que si j'arrive à 500 ici et disons quelque chose comme ça, je pense que cela crée cette illusion de variable bien mieux que quelque chose que nous avons ici parfait. Et vous pouvez même voir ici, par exemple, que vous avez D trois très près, mais qu'il y a ensuite un peu de distance qui se produit, etc. La prochaine chose que je veux faire, est que nous avons le problème où cela se répète, je pense. Répétons-le ici. C'est répété ici, et c'est répété là. Nous devrons peut-être, voyons voir, réduire la distance, ou peut-être augmenter légèrement la distance . Je pense que cela pourrait mieux fonctionner dans mon cas. Voilà, il suffit de le répéter ici. Pour ce faire je crois qu'il suffirait simplement de passer à Shift, de la mettre de ce côté, je vais l'épingler parce que je vais devoir aller dans cet autre nœud de géométrie, parce que maintenant nous allons avoir deux nœuds de géométrie Je crois. Je vais le prendre, le mettre ici, puis le faire glisser jusqu'ici. Voyons voir, c'est maintenant, actuellement, je pense pareil, parce que tout ce que je fais ici aura également un impact là-bas, ce qui, en fait, n' est même pas un gros problème. Maintenant que je le regarde, je trouve que tout va bien. Je pourrais en fait, regardons simplement notre image de référence ici. Je pourrais en fait, voyons voir, peut-être diminuer légèrement la distribution . Je vais augmenter la distance, quelque chose comme ça. Et puis de ce côté, voyons voir, quelque chose comme ça n' est pas mal non plus, mais j'aimerais avoir un no tree séparé pour contrôler ce côté. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur Copier le groupe de nœuds de géométrie. Nous y voilà. Nous avons deux nœuds de géométrie. Maintenant, tout ce que je fais ici n' affectera pas ce que je fais de l'autre côté, je peux juste jouer un peu plus avec ça. Je comprends quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je suis plutôt satisfait de ce à quoi cela ressemble pour mon cas. Mais tu peux aussi y aller et te changer. Comme je l'ai dit, il s'agit d'une configuration de notes de géométrie très simple qui est initialement inspirée du didacticiel Donut Et puis un petit rebondissement à cause de la situation d'instance différente que nous avons ici. Mais oui, c'est à peu près tout pour cette vidéo. Et je vous verrai dans le prochain. 33. Modélisation de l'entrée: Cette vidéo, nous allons modéliser cette entrée. Je pense que c'est une entrée, c'est ça que ça ressemble ici. C'est parce que les gens passent par ce point de passage. Nous allons également modéliser ce pôle ici que nous avons également. Pour commencer, l'entrée est en fait assez simple. Nous avons déjà ajouté la boîte ici. Comme vous pouvez le voir, ce que nous devons faire ensuite, c'est passer en mode édition. Je vais accéder à ma vue de dessus, tout en Z, puis sélectionner ce côté. Ensuite, essayez simplement de faire correspondre l'épaisseur de cette planche de bois que nous avons ici à celle que nous avons ici Voyons voir, peut-être que je vais le déplacer un tout petit peu plus. Je vais sélectionner Y. vais voir combien d'espace cela va me donner Je pense que c'est plutôt bien. Et je vais baisser, baisser un peu cette partie maintenant. Ça a l'air plutôt bien, je dirais. Je vais donc passer au quart de travail Y, puis le pousser ici juste pour avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Alors je l'ai mis quelque part comme ça et j'enfonce celui-ci un peu à l'intérieur comme ça. C'est ce que nous obtenons. C'est bien. Laissez-moi voir d'ici. Ce que je peux même faire, c'est retirer celui-ci pour le moment. Ensuite, je vais juste passer à X, pousser un peu vers l'arrière parce que je dois l'adapter à la distance d'espace ici Il s'avère qu'il y a une planche de bois juste ici, mais nous n'allons pas nous en occuper pour le moment Et je dois également m'excuser, nous avons une énorme tempête en ce moment. S'il pleut un peu, donc si vous entendez du tonnerre et la pluie, excusez-moi Je vais essayer de le nettoyer autant que possible dans le post. Donc je vais juste, laisse-moi voir ici. Maintenant, tant que nous l'avons ici, si vous regardez ici, vous pouvez voir que cela se passe en fait jusqu'ici, prétendument. Cela signifie que les gens empruntent des escaliers pour descendre. Et c'est ce que nous devons créer ici. ce faire, je vais tricher un peu et le faire un peu paresseusement parce que nous avons été tellement parfaits Ou essayez d'être si parfait jusqu'à présent. Je vais juste passer à la vue de face. Sélectionnez tout Z. Prenez ceci, je vais d'abord appuyer dessus, jusqu'au bout, quelque part par ici Ensuite, je vais juste le baisser comme ça jusqu'à ce que j'obtienne un angle décent, le moins similaire. Je pense que j'y suis allé un peu trop. Laissez-moi voir, vue de face. Poussez un peu plus haut, quelque chose comme ça. Je pense que c'est ce que je vais choisir maintenant. Je vais passer aux quarts de travail G, Y encore une fois , puis le faire. Nous y voilà. Je vais les pousser tous les deux un peu plus en avant. X, allons-y. Voyons voir. Voilà ce que c'est là-bas. Voilà à quoi ça ressemble ici. Je pense que c'est bon. Ça va marcher. OK. J'aurais aimé avoir cette partie supérieure comme référence, mais je n'ai malheureusement pas pu la trouver. Nous allons juste devoir faire face à ce que nous avons ici pour ce qui est de la représentation. Et nous savons qu' il y a aussi un petit signe qu'il se passe quelque chose ici. Ce que je vais faire ensuite, c'est maintenant que je dois ajouter un toit par-dessus, n'est-ce pas ? Je pense que le moyen le plus simple d'en ajouter un, tout en correspondant à l'angle que nous avons fait, consiste simplement à cliquer sur l'un de ces maillages que nous avons créés Cliquez sur Shift sur cette face, puis sur Shift pour la dupliquer. Cliquez sur Escape pour réinitialiser sa position, puis sur le séparer. Voilà, nous avons notre objet séparé. Maintenant, à partir de là, je peux simplement accéder cet objet séparé, cliquer dessus , puis y, le mettre ici, puis commencer à travailler en mode édition, laissez-moi voir. Je peux sélectionner cette arête et je peux simplement aller en Y de ce côté , puis sélectionner cette arête , puis y de ce côté. Je pense que ça va me donner une vie plutôt décente. Je peux le déplacer un peu plus ici. Encore un peu plus ici. Nous y voilà. Ensuite, je peux appuyer sur trois, entrer dans le visage, cliquer sur Extruder, puis simplement l'extruder, pas trop parce que nous allons lui donner un peu plus Mais extrudons, commençons par le faire, puis donnons-lui une couche fine pour commencer, quelque chose comme ça C'est la quantité que nous allons extruder. Maintenant, je veux juste insister sur ce point. Je pense que je dois regarder de face. Nous devons aller un peu plus loin dans cette direction. Ça correspond. Il y a quelque chose dans le coin. Ça va bien se passer. Parfait. OK. Maintenant, à partir de là, vous pouvez voir qu'il y a un peu de ces extrusions vers l'extérieur, puis qu'il remonte Ensuite, il s'extrude une fois de plus vers l'extérieur. Cette partie ici, ce visage ici. Si je sélectionne ce visage, je vais avoir un ex, ce visage tourné vers l'extérieur Je vais juste avoir, voyons voir, un boîtier de délimitation. Et puis appuyez sur puis pour redimensionner. Ou en fait, c'est peut-être même mieux. Permettez-moi de prendre quelques pas en arrière. Je vais prendre du recul de deux pas. Assurez-vous simplement de reculer de deux pas pour que votre extrusion ne reste pas là. Je vais faire deux pas en arrière, deux pas en arrière. Et ce que je vais faire, c'est y aller comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, je crois. Y a-t-il des bords extrudés ? Non. Est-ce que tout est extrudé ? Extrudez les faces selon les normales. C'est ce que je recherche. Celui-ci ici. Appuyez sur Alt, puis extrudez les faces selon des valeurs normales. Ensuite, je vais juste appuyer dessus et faire une petite extrusion comme ça. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, je vais sélectionner ce visage, maintenant je vais sélectionner ce visage. Et je vais appuyer sur Shift, Shift Alt. Et puis appuyez également sur ce visage ici. Shift sans la touche Alt. En fait, nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer une fois de plus sur Exes. Je vais nettoyer ce filet parce que je n'ai pas besoin de ce visage ici. Je vais juste supprimer ce visage. Je vais sélectionner ces arêtes. Je vais également les supprimer. Supprimez donc ces arêtes. Ou je pourrais même supprimer des sommets. Voilà, les sommets sont meilleurs que Alt sur cette arête. Ensuite, je vais cliquer pour remplir cette face, juste pour que ma géométrie soit un peu plus nette. Maintenant que nous l'avons, alors à partir de là, je peux interpréter une fois de plus Je dirais qu'il faut tout sélectionner, puis appuyer une fois de plus, les visages le long des normales. Une autre chose que je vais faire, c'est appliquer l'échelle. Ce qui est également important, que je dois appliquer l' échelle partout ici. Extrudez ensuite les faces le long des normales. Nous y voilà. Je pense que je suis allé un peu trop loin. Je pourrais même y aller un peu. Extrudez trop les faces, voyons voir. Je vais le faire encore une fois, extruder les visages selon des valeurs normales Cette fois, je vais maintenir la touche Shift enfoncée pendant la mise à l'échelle, juste pour obtenir un meilleur angle. Je pense que c'est bon. Nous y voilà. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de biseau parce que je ne veux pas avoir ces arêtes très tranchantes Ensuite, je vais juste aller le compenser complètement. Juste un petit peu. J'ai quelque chose comme 0,003 Je vais aussi ajouter un modificateur de biseau ici, ou je peux simplement passer à la vitesse supérieure sur ces deux types Et puis passez à celui à partir duquel je veux transférer les modificateurs Tant que celui-ci est jaune clair et qu'il s'agit de modificateurs de copie Control C orange Et maintenant, ces deux gars auront avec eux le modificateur de biseau, qui fonctionne parfaitement Maintenant que nous l'avons, c'est génial. Laissez-moi voir ce que nous devons faire d' autre. Nous devons également ajouter une planche en haut. Et ce que je vais faire aussi ici, donc ce n'est pas comme fonctionner parfaitement. Je vais, laissez-moi voir, ajouter quelques subdivisions ici, puis des découpes en boucle Je vais ajouter quelques découpes en boucle ici. Je vais passer en mode d'édition de la vue droite. Je vais sélectionner ces deux gars, entrer dans Mc, puis les changer un peu tous les deux. Je vais juste sélectionner cette arête. Il suffit de faire quelques mouvements très légers pour corriger une imperfection Et je vais faire de même ici. C'est juste une petite chose très mineure. Ce n'est pas parfaitement droit. Je veux juste décomposer un peu cette perfection. Quelque chose comme ça. Et puis ombrage, automatique, lisse, ombrage, automatique, lisse. Nous y voilà. Je l'ai juste fait un petit peu pour le décomposer. Cela fonctionne bien. Cela fonctionne également très bien. Parfait. La dernière chose que je pense que nous devons simplement ajouter ici, c'est ce qui se trouve sur le dessus. Pour ce faire, nous allons simplement y retourner, nous allons ajouter un cube. X. Nous allons créer ce cube un peu , quelque chose comme ça. Réduis-le plus petit, quelque chose comme ça. Je vais aller dans le bon sens, essayer de le dire, laissez-moi voir ici, à peu près par ici. Appliquez l'échelle. Nous devrons probablement appliquer l'échelle une fois de plus. Il est plus facile de se rappeler d'appliquer l'échelle lorsque vous l'avez ici. Il vous suffit d'appuyer sur N , puis de passer à l'élément. Tant que l'échelle est égale à une, tout va bien. Mais pour l'instant c'est le cas, voyons ce x encore une fois. Nous y voilà. Alors merci. Nous l'avons quelque part ici. Peut-être devrions-nous l'augmenter un peu. Permettez-moi d'en dire un peu plus. Z, juste là. Je vais juste ajouter quelques découpes en boucle pour la même raison. Comme ça, comme ça ici. Juste pour lui donner une petite imperfection, cliquez sur Shift sur celui-ci, puis sur Shift sur celui-ci Et copiez les modificateurs pour que je puisse également avoir le modificateur Bevel ici La dernière chose dont nous avons besoin pour terminer celui-ci, c'est que dont nous avons besoin pour terminer celui-ci, si vous voyez qu'il y a une boîte où je suppose que c'est le gars qui vérifie les billets, nous pouvons également faire cette case assez facilement. Nous pouvons simplement ajouter un cube. Passons ensuite à notre vue de dessus. Placez le cube quelque part par ici. Je vais appuyer sur S pour redimensionner ce cube. Voyons voir, quelque chose comme ça. Je vais passer à la vue de face. Poussez-le vers le haut, passez dans ma vue droite maintenant comme ça. Et puis Y, mets-le quelque part ici. Alors dis-le, voyons à quelle distance il est. Un peu à l'intérieur comme ça. Donc quelque chose comme ça. Il est debout là-bas. Comme je l'ai dit, nous allons tricher un peu sur ce point. Ce que nous allons faire, c'est y aller comme ça. Faisons en sorte qu'il y ait un petit retrait là-bas, donc je vais en ajouter un petit ici Je vais le faire ici. Je pense que c'est là qu'il fait le retrait. Ensuite, il suffit d'appuyer, voyons voir, nous avons appliqué l'échelle. Non. Allons-y maintenant, ça va me donner cette échelle de retrait, un peu plus Nous y voilà. Et puis si j'ajoute un modificateur de biseau 123, lissage automatique, puis que je réduis le montant à nouveau à 0,003, cela me donne exactement ce que je recherche Alors là, je vais juste appuyer sur ce visage. Cliquez pour l'insérer à l'intérieur, puis cliquez sur Z, puis appuyez simplement sur le bouton vers le bas. Même si c'est le cas, personne ne va le voir, je ne vais pas m' inquiéter de faire quoi que ce soit de ce côté parce que personne ne le verra. Tant que nous aurons quelque chose comme ça, cela créera une illusion suffisante pour nous. C'est ça. Je pense que nous en avons terminé avec cette partie. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller construire un poteau. Le poteau va être très simple. Si l'on regarde simplement le pôle, il s'agit pratiquement d'un cylindre. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'ajouter un cylindre ici sous les sommets, nous n'avons pas besoin d' autant de sommets Je vais juste le diviser par deux. Je pense que c'est bien d'en choisir 16. Je vais en parler un peu plus maintenant. Je vais le redimensionner pour le rendre plus fin. Je vais appuyer puis déplacer Z pour redimensionner uniquement sur les axes X et Y, sans avoir à le redimensionner sur l'axe Z. Je vais essayer de le faire atteindre une certaine épaisseur je dirais même. Oui, ça a l'air bien. Lissage automatique de la teinte. Je vais le poser ici. Je veux mettre le point d'origine en dessous. Il va être plus facile pour moi de le faire évoluer. Je vais juste faire la sélection ici. Je vais appuyer sur Shift Cursor to Selected. Ensuite, je vais quitter le mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine du curseur en trois D. Nous y voilà. Si je le mets, disons ici, puis je commence à le redimensionner. Il va juste redimensionner l'axe, mais il va évoluer vers le haut. Et c'est exactement ce que je veux, je veux obtenir, laissez-moi comparer la hauteur ici. À partir de là, je dirais que cela correspond à peu près à la hauteur. Je peux maintenant pousser ça à Y quelque part ici. Si vous souhaitez réinitialiser l' emplacement des trois curseurs , vous pouvez changer de position. Et cela va juste réinitialiser l'emplacement des trois curseurs. Si tu vas voir ma vue de dessus maintenant, x, je l'ai mise quelque part. Voyons voir. Quelque part par ici, je pense que tout ira bien. Voyons ce qui nous convient. Oui, je pense que c'est là que nous cherchons à le mettre. Je pourrais peut-être le déplacer un peu plus ici, vers le milieu. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire , c'est qu'il y a un peu de ces flèches, comme des flèches directionnelles. Je remarque que le haut est un peu Je vais donc le faire rapidement en insérant ici comme ça Je pense que je dois appliquer le Z. C'est parti. Je dois appliquer l'échelle qui manquait dans mon insertion, puis l' échelle Z comme celle-ci Donnez-lui juste un peu de cette précision. Et puis cette partie, je vais juste prendre le contrôle pour qu'il en soit ainsi. Et puis dans cette partie, je vais également passer au contrôle B pour qu'il en soit ainsi, afin que nous n'ayons aucun modificateur ici. C'est très bien. Ensuite, nous devons simplement ajouter ces directions de pointeur pour ce faire. La façon dont je vais le faire, c'est simplement, laissez-moi voir, contrôler R, en ajoutant une boucle, en la poussant. Voyons voir, je vais commencer par le bas puis monter en haut parce que je pense qu' il y en a trois. Je vais ajouter une boucle ici. Je vais niveler cette boucle coupée en deux comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je vais passer à autre chose pour ce faire, je vais passer à la séparation par sélection. À partir de là, tant que j' ai cette pièce cylindrique, elle va passer en mode édition. Sélectionnez l'ensemble, toutes les faces. Laisse-moi voir. Cliquez pour extruder à l'échelle, je crois. Tu vois, dois-je appliquer quelque chose ici ? Non, j'ai tout fait ici, d'accord. Ainsi, lorsque j'appuie et que l'échelle est redimensionnée vers l' extérieur, je peux voir une extrusion le long des faces Là, nous allons extruder le long des faces, c'est ce que je recherchais de cette façon Il s'adapte parfaitement comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais sélectionner l'une de ces opérations faciales. Je vais juste l'extruder dans une certaine direction. Ensuite, je vais l'extruder une fois de plus. Et puis je vais le faire , je pense que je vais extruder une fois de plus et juste le faire Voilà. Maintenant, si cela ne nous plaît pas, je peux peut-être l'étendre un peu plus. Quelque chose comme ça suffit. Ce que nous pouvons faire ici sera à peine visible, mais vous pouvez également y ajouter un modificateur de biseau Modificateur de biseau , puis abaissez-le. Je suppose que ça va être là. Voilà, 0,04 C'est génial. Maintenant, il suffit de déplacer, dupliquer ceci, d'en ajouter un autre, puis disons que nous allons en créer un plus, puis nous allons dire en décaler un de plus. Mais laissons ensuite celui-ci que nous voulons faire pivoter. Si vous voulez effectuer une rotation, il ne suffit pas d'appuyer dessus, je crois que c'est parti, car il utilise ce point d'origine. Mais si votre point d'origine n'est pas là, si, pour une raison ou une autre, votre point d'origine se trouve , disons quelque part ici, il vous suffit de répéter le même processus pour , disons quelque part ici, il vous suffit de répéter le même processus pour sélectionner les arêtes. Disons que pour ces gars, vous passez dans Shift, puis sur le curseur pour le sélectionner, quittez cet objet, vous définissez l' origine sur trois, le curseur. Tant que l'origine se trouve au milieu du cercle, vous pouvez la faire pivoter dans la direction dans laquelle vous souhaitez l'afficher. Et voilà, c'est comme ça que nous l'avons fait. Je vais juste passer de la veille à la sortie pour que je pense que nous en avons fini avec la scène. Bien, la dernière chose que nous avons juste besoin de modéliser, et nous allons le faire pour la prochaine vidéo, c'est cette œuvre d'art que nous avons ici, qui devrait également être assez simple à réaliser. Très bien les gars, ce sera tout pour cette vidéo. Et je vous verrai dans le prochain. 34. Modélisation du signe de station: Il s'agit en fait de la dernière partie de l'étape de modélisation de notre scène. ne reste plus qu'à créer ce panneau que nous avons ici. Sans plus attendre, commençons rapidement la modélisation, car cela ne devrait pas être trop difficile. En fait, tout ce dont nous avons besoin pour commencer, c'est d'un simple cube que nous pouvons ajouter ici. Et puis redimensionnez. Il est super petit, il va nous servir de base pour cette jambe. Je vais donc simplement prendre ce cube, passer dans ma vue de dessus, placer, voyons voir, quelque part ici, je vais aller dans la vue de droite, déposer un peu vers le bas, puis à partir de là, je vais probablement le pousser un peu plus vers l'avant pour le moment. Juste pour que ce soit un peu plus facile pour moi, le cube touche le bas, ce qui est bien maintenant Je pense qu'ici nous avons un peu plus d'angles que quatre. Mais pour des raisons de simplicité, je vais simplement utiliser un cube comme base. Parce que c'est possible, il semblerait qu'il y ait un autre angle ici. Je ne suis pas sûr à 100 %. Mais quoi qu'il en soit, je vais le réduire un peu comme ça. Posez-le, appliquez la balance. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'appliquer un modificateur de miroir. Mais je dois indiquer à ce cube où le modificateur de miroir va apparaître. Parce que si je vais juste ici et que je clique dans le miroir, maintenant, où est réellement visible ce miroir ? Hein ? Parce que c'est basé sur ce point d'origine Nous pouvons le faire de plusieurs manières. Je pense qu'une façon de procéder serait de dire, eh bien, nous voulons créer un cube, regarder dans l'axe y. Mais maintenant, ce point d'origine est là. Alors, comment déplacer le point d'origine ? Eh bien, par exemple, je crois que la seule façon de le faire serait de passer en mode édition. Et puis si je sélectionne tout et que je passe à Y. Vous pouvez voir maintenant que c' est une façon facile, et disons que c'est une façon un peu sale de le faire, mais je vais m'en tenir à cela pour le moment Cela semble très bien fonctionner à cette fin. Laissez-moi voir Y. Je tiens à le dire, je pense que la distance qui les sépare devrait être quelque part par ici Je vais le dire encore un peu plus bas, encore une fois. Quelque chose comme ça. Permettez-moi de zoomer ici pour que je puisse mieux le voir. OK, et puis ce que je dois faire ensuite, c'est monter peut-être un peu plus haut, comme ça. Réduisez-le, puis insérez et extrudez un niveau de plus vers le haut, puis intlittleitp, puis intlittleitp Maintenant, je dois juste appuyer dessus, voyons voir. Tout le chemin vers le haut. Quelque chose comme ça. Je pense que mon sinus est peut-être un peu trop épais. Ce que je pourrais avoir besoin de faire, c'est m'y rendre, laissez-moi voir si je passe d'un quart de travail à un autre . Si je le fais comme ça, alors ces deux-là vont se rapprocher. Je vais donc probablement avoir besoin de les déplacer un peu. Mais en fait, maintenant que je regarde cette distance, ce n'est pas si mal. Je pourrais les déplacer un tout petit peu, G, Y, laisse-moi voir. Oui, quelque chose comme ça va bien se passer en termes de distance maintenant. En termes de hauteur, elle sera certainement plus haute que la nôtre, peu importe ce que c'est comme une clôture. Oui, quelque part par ici, je dirais. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous devons également activer le découpage ici. Je vais prendre le bon point de vue. La partie inférieure se trouve à peu près ici. C'est comme ça que je vais m'y prendre. Je vais ajouter une boucle ici. Une boucle découpée ici. À partir de là, je vais juste appuyer sur E, puis commencer à extruder jusqu'à ce que ces deux gars l'accrochent Maintenant, nous ne voulons pas avoir de visage ici, je vais juste le retirer et le laisser tel quel pour le moment. Ici, comme ça, c' est un peu plus épais. Je suis en train de le regarder. Cette arête ici pourrait-elle vraiment me permettre de voir quel sera le moyen le plus simple de sélectionner ? Tout cela fait probablement face à nos arêtes ici. Nous y voilà. Je vais prendre cet ensemble puis le Z un peu vers le bas pour qu'il ne soit pas aussi épais. Je pense que cela fait plutôt bien le travail. Pour une raison ou une autre, je veux inclure mes ombres dans mon ombre. Je souhaite inclure l'élimination de la face arrière. En fait, non, je ne veux pas inclure l'élimination de la face arrière. Ce que je veux inclure, c'est la carie. Nous y voilà. La cavité est ce que je veux inclure. Voilà, c'est un peu mieux. Maintenant, en haut de la page, ce que nous avons ici, je vais le faire juste ici. En fait, je pourrais le faire. Voir le haut est un peu séparé. Je vais le faire. Juste ici. Et puis, en fait, un peu plus haut, quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de cette partie, je vais les pousser et les connecter. Je vais enlever ce visage, le garder tel quel. Mais je vais aussi prendre cet avantage, tout sélectionner. Laissez-le pousser un peu vers le haut juste pour lui donner un petit T comme cette forme. Alors laissez-moi voir, quoi d'autre pourrais-je avoir besoin pour probablement prendre cet ensemble de faces, je vais devoir l' extruder un peu l'extérieur et je vais prendre cet ensemble de faces également extruder un peu La meilleure façon de le faire et de penser que ce sera une extrusion des faces le long des normales, quelque chose comme ça Puis ombrez automatiquement, lissez. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt bien vu d'ici. Je vais juste ajouter un modificateur Bevel, trois niveaux, c'est parfaitement inférieur Voyons voir, 0,005 Je dois également appliquer l'échelle ici. Assurez-vous simplement d'appliquer l' échelle. Nous avons notre base. Je pense que la dernière partie que nous devons faire maintenant est simplement d' ajouter ce sera signé de la manière la plus simple que je pourrais probablement faire. Laisse-moi juste voir. Eh bien, la première chose que je vais probablement faire, d'appliquer le modificateur de miroir. Laisse-moi voir. Cela va me donner, oui, ce que je pourrais faire ici est en fait le moyen le plus simple de le faire exactement, c'est d'ajouter une boucle ici. Et puis sélectionnez cette coupe en boucle. Optez pour une sélection décalée. Maintenant, je veux que cette boucle coupe soit sélectionnée a. vais appuyer sur un. Voyons voir. Je pense que si je remplis mon réseau, cela fonctionnera parfaitement. Très bien Gridil, voilà, il a parfaitement fait le travail Nous pouvons lui ajouter de l'épaisseur. Nous n'avons pas besoin d'utiliser un modificateur de solidification. Nous pouvons simplement y aller puis choisir une direction dans laquelle nous voulons ajouter une épaisseur. Je vais juste le faire comme ça et appliquer l'échelle. Eh bien, l'échelle est déjà appliquée, donc appliquez uniquement une teinte lisse. Voyons voir, pour le biseau, nous n'avons pas vraiment besoin d'un Beble dans ce cas Je pense que si je sortais le Beble , tout ira bien Et voilà, c'est notre signe. Je vais juste le rapprocher un peu plus. Mais oui, nous en avons officiellement terminé avec la création de notre enseigne et avec le modelage. Vous pouvez apporter quelques modifications si vous le souhaitez. Si vous pensez que cela doit peut-être être plus large, ce sera assez facile. Il suffit de passer comme ça, en mode droit, un Z, sélectionner un côté jusqu'ici, appuyer un peu plus, ou vous voulez peut-être sélectionner les deux côtés comme ça. Si vous pensez que si vous appuyez sur Y, vous pouvez les redimensionner. Voilà. J'aime ça un peu. Il y a différentes manières. Vous pouvez simplement prendre un côté, ajouter à nouveau un miroir modificateur et l'ajuster dans mon cas. Je vais le garder tel quel en termes de distance, et je trouve que cela semble plutôt bon. Nous pouvons ajouter le train maintenant si nous le voulons. Laisse-moi juste voir Train Apply. Nous pouvons le faire comme ça. Je vais cliquer sur la brique que nous avons créée, puis repousser un peu en arrière. C'est ce que nous avons, c'est notre scène. Nous avons maintenant parfaitement modélisé l'ensemble de notre scène. ne nous reste plus qu'à le texturer et à l'animer. Nous allons commencer par la texturation dans la vidéo suivante Pour l'instant, une chose que je recommande, je vais le faire en dehors de cette vidéo, c'est juste de corriger tous ces gars ici, de corriger leur nom, de les ajouter, puis de les adapter leurs propres collections afin que nous restions un peu plus organisés une fois que nous serons entrés dans la phase de texturation Très bien, vous pouvez le faire vous-même et je vous verrai dans la prochaine vidéo de. 35. Texturation des planches de train: Tutoriel, nous allons texturer cette partie du train, tout ce qui a ces planches de bois ici, la partie avant au milieu, et aussi cette partie latérale C'est ce que nous allons texturer. Comme vous pouvez le voir ici à ma droite, j'ai pris la liberté d'organiser mon environnement comme je l'ai dit dans le précédent. Si vous le souhaitez, vous pouvez baser la vidéo directement sur cette image , puis copier la façon dont j'ai organisé ma collection d' environnements. Tu n'as pas besoin de faire ça. C'est juste une bonne habitude à prendre au cas où vous confieriez votre projet à quelqu'un ou si vous essayez simplement de rester organisé Vous ne voulez pas que le nombre de mesures que vous créez, en particulier pour les grands projets, freine votre flux de travail C'est juste une bonne habitude de rester organisé lorsque vous réalisez des projets. Mais pour l'instant, nous allons configurer la en page pour le mixeur. Pour ce faire, je vais passer ma souris juste au-dessus d'ici. Quand je vois ce côté pli peut apparaître. Ensuite, je vais le faire glisser vers la gauche. En cliquant ici, j'ai deux fenêtres sur le côté gauche. Je vais utiliser ce côté gauche pour ma vue de rendu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le Z de mon clavier et accéder à Rendered. Mais nous devons également configurer nos paramètres de rendu. Je vais y retourner, vais y mettre un peu plus l'accent. Voici cette icône qui indique les propriétés de rendu, nous devons configurer notre moteur de rendu. heure actuelle, il est configuré sur EV, mais ce que nous voulons, c'est utiliser le moteur de rendu des cycles. Au lieu de cela, vous pouvez remarquer un petit changement ici, surtout si vous vous déplacez un peu, ce qui n'est pas grave. Mais comme vous le constatez, il est évident que notre scène est actuellement très sombre. L'une des choses que nous pouvons faire en ce moment, fait , c'est d' ajouter notre ciel afin d' ajouter un peu plus de lumière à notre scène. Pour ce faire, nous devons aller là où il est écrit « monde ». Si vous voyez ici en couleur en ce moment, une couleur grise est configurée et c'est ce qui est indiqué ici sur le côté gauche. Si nous changeons la couleur en noir, elle deviendra noire. Si nous le changeons en blanc, il deviendra rouge, et cetera Mais au lieu d' avoir une couleur ici, ce que nous voulons, c'est une texture de ciel. Cliquez ici sur ce point jaune, puis passez votre souris jusqu'à la texture du ciel. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un ciel dans notre scène. Nous devons modifier les paramètres que nous avons ici. Sur le côté droit, nous avons la taille du soleil, c'est ici. Vous pouvez voir que cela diminue la taille du soleil. Par exemple, nos ombres deviennent beaucoup plus dures ici, alors que si nous les augmentons chaque fois que taille de la source de lumière est plus importante, vous obtiendrez des ombres plus douces Si vous avez une source de lumière plus petite, ces ombres seront beaucoup plus fortes. C'est exactement pareil dans la vraie vie. Cela simule le fonctionnement de la lumière réelle. Une autre chose que nous avons, c'est l'intensité. Si nous baissons l' intensité, nous pouvons voir le soleil s'assombrir. Et c'est en fait bénéfique pour nous, car nous pouvons maintenant voir où cela se trouve. Et en fait, pour que mon fils ne soit pas derrière le train, je veux qu'il soit sur le côté gauche du train. En fait, je vais modifier la rotation du soleil et l'augmenter complètement pour dire, voyons voir, nous en sommes actuellement à 90, c'est là-bas. Je veux que ce soit quelque part par ici, 100 et moins 154. Nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est de la taille du soleil, je vais probablement vouloir l'augmenter. Peut-être jusqu'à dix. Ensuite, je vais ramener l'intensité à un. Bien, maintenant , le soleil brille tout en haut, mais je voudrais le coucher un peu plus. Je vais donc contrôler ici l'altitude maintenant et je vais simplement faire glisser ce chiffre vers le bas. Et pendant que je le fais, nous pouvons voir que le soleil se couche lentement. Et je pense que quelque part par ici, 0,7 fera l'affaire. Cela nous donnera un peu l'apparence d'un coucher de soleil, qui correspond exactement à l'apparence et au champ que nous visons. Je vais également le faire glisser un peu plus loin ici. Puisque je m'occupe déjà de la texture du ciel. Je veux un peu plus de biens immobiliers pour pouvoir voir ce qui se passe sur mon écran gauche. Bien, la prochaine chose que je vais changer ici, c'est l'air. Et ce qui est bien, c'est que si vous maintenez votre souris sur chacun de ces paramètres, Blender vous indiquera à quoi sert chacun de ces paramètres. Essentiellement, si je m'en tiens à la densité de poussière des molécules de poussière et des gouttelettes d'eau, je vais la mettre à zéro Je ne veux pas de poussière pour la densité des molécules d'air. Je vais réduire la densité. Et vous pouvez voir si je réduis la densité, maintenant j'ai ce look, qui est en fait plutôt beau. Cela pourrait l'augmenter un tout petit peu. Si vous voulez faire de petites augmentations, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée sur votre clavier. Il suffit donc d'appuyer sur Shift , puis de le déplacer vers la gauche ou la droite. Et il va changer le curseur par paliers beaucoup plus petits Nous y voilà. Je vais également masquer toutes ces choses afin d'avoir une image beaucoup plus claire de ce qui se passe sur ma scène ici. Nous y voilà. Nous avons maintenant configuré la texture de notre ciel. Nous avons une bonne idée de quoi ressemblent les ombres et tout le reste. Si tu veux, tu peux le modifier pour moi. Je pense que ces paramètres sont tout simplement suffisants. Vous pouvez jouer avec la rotation et comme vous pouvez le constater , nous obtenons ici des effets sympas avec les ombres qui apparaissent, ce qui n'est pas agréable non plus. Bien, la prochaine chose que nous allons faire est de commencer à texturer cette partie ici Je vais maintenant le déplacer un peu plus vers la gauche. Et je vais garder ça ici. Je vais zoomer un peu ici. Et pour ça comme ça, c'est parti. Nous allons donc texturer cette partie, cette partie et celle qui se trouve derrière pour trouver nos textures Je vais aller dans mon navigateur. Je vais vous montrer quelques sites Web que j'utilise pour obtenir des textures gratuites que vous pouvez utiliser au quotidien. L'un d'eux s'appelle, je crois, MB and C, G. Et voilà. Il s'agit d'un site Web qui possède de nombreux actifs différents, y compris des HDRI, ainsi que trois actifs D. Et comme nous n'avons besoin matériaux, vous pouvez trouver ici une grande variété de matériaux. Mais dans notre cas, nous avons besoin d'un matériau. Et en fait, nous pourrions en utiliser beaucoup et peut-être les changer ensuite. Par exemple, ce matériau ici est également bon, nous pourrions probablement l'utiliser pour changer de couleur en rougeâtre, alors cela fonctionnerait probablement Dans notre cas, celui-ci pourrait probablement aussi fonctionner simplement en modifiant la valeur de teinte de celui-ci. Mais nous avons eu tellement de chance que j'ai trouvé exactement celui-ci ici. C'est ce qu'on appelle planks 028. Si vous allez simplement sur le site ici et que vous recherchez les matériaux et que vous tapez ici les planches 028, vous pourrez les trouver vous-même comme ça Maintenant, nous avons la possibilité télécharger différentes textures, donc nous pouvons passer d'un K à 2k4kk dans mon cas car comme nous allons être un peu plus loin avec notre train, nous n'allons pas être vraiment très proches Nous pourrions en fait nous en tirer en utilisant une texture à deux K. D'habitude, si vous êtes beaucoup, beaucoup plus proche, nous voudrions cette fidélité, alors vous opteriez probablement pour une texture à quatre. Mais quatre textures occuperont également un peu plus de mémoire sur votre projet. Nous devons toujours faire attention à l'optimisation de nos projets. Surtout si vous avez un intermédiaire, comme je l'ai dit, en Colombie-Britannique, vous devez toujours faire attention à optimiser votre projet, sans surcharger votre scène Une façon de le faire est de faire attention au type de textures que nous utilisons. Vous pouvez simplement cliquer ici à deux K et vous pouvez ensuite télécharger le fichier et simplement le décompresser Je l'ai déjà fait, donc je ne vais pas le retélécharger à nouveau. Mais une fois que nous avons terminé, nous pouvons maintenant nous assurer que cette partie est sélectionnée ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est ouvrir une autre fenêtre. Je vais le sortir comme ça. Je vais utiliser celui-ci ici uniquement pour mes sélections. Je vais le mettre comme ici. Je vais utiliser celui-ci ici juste pour m'assurer que je l'ai sélectionné, car j'ai supprimé tous les Gizmos comme vous l'avez vu Je vais utiliser celui-ci pour accéder à mon éditeur de shaders. Nous y voilà. Je vais appuyer sur et masquer les paramètres ici. Ce que je veux maintenant, pendant que je l'ai sélectionné ici, c'est ajouter une nouvelle texture. Nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est du matériel, je vais l'appeler rouge. Je vais l'appeler en fait planche de bois. Et je vais le mettre en avant comme ça. Je sais donc que c'est ma planche de bois à l'avant. Bien, ensuite, nous pouvons utiliser notre module complémentaire Node Wranglar que nous avons installé sur notre Et si j'appuie sur Ctrl Shift puis sur une lettre comme celle-ci, cela m'ouvrira une nouvelle fenêtre pour sélectionner les textures que je souhaite ajouter dans le mixeur. Je dois déjà aller ici où je les ai enregistrées dans mon fichier de texture, et les textures que je veux ajouter sont l'occlusion Je vais maintenir le contrôle en cliquant sur ces textures Je vais ajouter la couleur, je ne veux pas ajouter le déplacement, nous n'en avons pas besoin pour ce cas. Je souhaite ajouter la carte normale et la carte de rugosité. 41234. Nous y voilà. Et je vais cliquer sur Ajouter, pas. Angular va immédiatement cartographier toutes mes textures et tout ce qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir. Mais nous avons un problème. Comme vous le remarquez, même si notre texture est ajoutée, elle a l'air un peu bancale En fait, son échelle est augmentée et la rotation de la texture est augmentée. Pour résoudre ce problème, nous devons ensuite déballer cette texture de manière à ce qu'elle soit mieux cartographiée Nous devons déballer la texture, mais notre maillage ici sera mieux adapté à cette Pour déballer notre filet, nous pouvons aller ici dans la vue de face, en nous assurant que ce maillage frontal est sélectionné Je vais l'activer pour que ce soit un peu plus facile maintenant, peut-être pour vous permettre comprendre de quoi je parle. Je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner A pour sélectionner tous mes sommets ici. Je vais appuyer sur U pour accéder à mes paramètres de cartographie UV. Ici. Je vais juste dire Project from View. Lorsque je suis dans la vue de face, je clique sur l'ensemble de mon maillage, puis sur Projet depuis la vue. Nous y voilà. Vous remarquerez maintenant que cela semble tout de suite beaucoup mieux, mais que cela pose tout de même un petit problème. Ces planches sont bien trop grandes. La prochaine chose que nous voulons faire est simplement de changer l' échelle de ces planches. Je vais y aller en cliquant avec ma souris, puis en la faisant glisser complètement vers le bas comme ceci, pour sélectionner les trois, le X, le Y et le Z. Je vais juste essayer de jouer avec la balance Dans ce cas, je dois augmenter le numéro de balance et cela me donnera plus de planches de bois Quelque chose comme ça fera très bien l' affaire. Nous y voilà. Maintenant, c'est ce que nous avons. Vous pouvez également jouer, disons avec la rotation. Vous pouvez également modifier la rotation ici. Vous pouvez également modifier l'emplacement, par exemple, si vous voulez les pousser un peu vers le haut ou vers le bas, cela dépend de vous. Dans mon cas, je vais les mettre un petit peu quelque part. Laisse-moi voir. Je pense que je veux les mettre quelque part comme ça, pour avoir ces épingles. Comme vous pouvez le voir, ces clous sont presque là, dirait qu'ils sont cloués dessus en bas Nous y voilà. Je suis plutôt satisfait de ce à quoi cela ressemble, même si nous avons quelques répétitions ici. Parce que nous avons réduit notre texture si petite que notre texture est maintenant répétée Je vais probablement changer de méthode paresseuse maintenant, redimensionnons-la juste assez pour que la répétition soit interrompue. Nous y voilà. Et puis abaissez-le juste assez. C'est juste ici. Parfait. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'au fur et à mesure que je passe ici dans mon éditeur de shader, vous remarquerez peut-être que notre nœud d'occlusion ambiante n'est connecté à rien pour le moment La raison en est que nous devons mélanger l'occlusion ambiante avec notre couleur de base Cela va nous donner un peu plus d'effet d'ombre sur ces bords, dans ces coins , que nous pouvons contrôler. Pour ce faire, nous pouvons commencer par cliquer sur Shift A, entrer ici et taper Mix. Je vais ajouter un mélange de couleurs. Je vais cliquer ici. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est mélanger l' occlusion ambiante ici Je vais le mettre en dessous. Et je vais mettre l'alpha ici sous le facteur. Nous y voilà. Maintenant, nous devons également modifier le paramètre ici, de la couleur au mélange à la superposition Nous avons maintenant notre note sur l'occlusion ambiante ici, mais nous voulons également être en mesure de déterminer la force de cette occlusion ambiante ce faire, je vais revenir ici dans le shift A, ajouter un type dans la recherche. Je vais ajouter un dégradé de couleurs qui me permettra de fixer les valeurs de cette occlusion ambiante Je vais donc placer le dégradé de couleurs sur la couleur située en haut. Et tout d'abord, laisse-moi te faciliter un peu les choses. Je vais supprimer ce facteur tout de suite afin que vous sachiez ce que je veux dire. Je vais mettre le dégradé de couleurs ici et je vais passer ici sur l'alpha reconnecté au facteur, et voilà Maintenant, si je déplace ceci comme ça, vous remarquerez que mes ombres là-bas deviennent de plus en plus visibles J'ai un peu plus de contrôle sur mes ombres. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ce à quoi notre texture d'occlusion ambiante peut vous aider Je vais le mettre, disons, quelque part par ici. Je pense que ça va bien se passer. Oui, je pense que ça me convient. Maintenant, une autre chose que je veux aussi faire est d'affecter un peu la couleur de cette planche de bois Ce n'est pas léger. Essentiellement, je veux y ajouter un peu plus de teinte rouge. ce faire, je vais simplement cliquer sur un shift a, puis en allant ici, puis sur un autre dégradé de couleurs. Je vais juste l' ajouter ici. Maintenant, cela va le transformer purement en noir et blanc car sont les deux valeurs que nous avons ici. Et nous pouvons contrôler, encore une fois, comment nous voulons que cela se passe. Mais ce que je veux, c'est le changer pour une couleur qui ressemble beaucoup plus à ce que nous voyons ici, cette couleur rougeâtre Pour ce faire, j'ai déjà cartographié les valeurs X, donc je vais simplement les copier-coller et vous pourrez essayer de le faire vous-même Donc, en gros, vous allez ici, puis vous modifiez cela, puis vous essayez d'y aller peut-être un petit peu et vous obtiendrez une certaine valeur comme ça. Mais dans mon cas, comme je l'ai dit, ou nous pourrions opter, je suppose , pour celui-ci rosâtre. Dans mon cas. Je vais juste aller ici et coller cette valeur, 5322 Vous pouvez le saisir, puis appuyer sur Entrée. Quelque chose s'est mal passé. Allons-y encore une fois. Entrez. Nous y voilà. C'est donc la valeur que je recherche. Et puis, pour l'autre côté, je vais également saisir une autre valeur, 6484 a. Maintenant, j'ai une couleur qui ressemble un peu plus à celle que nous avons La prochaine chose que je veux faire est d' ajouter un peu de réflexion à cela, car à l'heure actuelle, il n'y a pas beaucoup de réflexion en cours. Et pour ce faire, je peux aborder cette question dans cette rugosité. Ce que je peux faire, c'est simplement prendre cette jante de couleur que nous avons ici, appuyer sur Shift pour la dupliquer, puis la glisser-déposer dans la rugosité ici. Vous pouvez le voir maintenant, il prend un peu cet aspect mouillé, presque comme s'il était recouvert d'un manteau. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être changer cela. Si on le fait glisser un peu plus vers ici et on le met un peu plus vers ici. Nous y voilà. Cela va fonctionner. On voit à quel point ça a l'air un peu mieux, je dirais parfait. Je pense que c'est plutôt bien pour le moment pour notre partie avant de la planche de bois Plus tard, nous ajouterons une texture secondaire à tout cela. Nous allons donc mélanger deux textures pour obtenir un peu plus de réalisme. Mais pour cette vidéo, pour cette vidéo et pour cette section, nous allons simplement nous concentrer sur nos textures principales afin nos textures principales afin de compléter notre scène. Bien, nous allons maintenant continuer à ajouter une texture ici sur le côté droit. Pour ce faire, nous pouvons simplement aller ici dans la bonne vue comme celle-ci, puis simplement ici, choisir la planche de bois Nous devons maintenant répéter la même étape où nous cliquons dessus ici, appuyons sur Tab, sélectionnons Tout, puis passons à Projeter depuis la vue. Nous y voilà. Le problème ici, c'est que supposons que nous voulions changer cela, que les modifications soient apportées, disons un peu, peut-être en baisse pour un lieu, nous pouvons voir que les changements n'affectent pas seulement ici, ils vont également avoir un impact ici. Nous ne voulons pas vraiment que cela affecte uniquement ces changements ici. Nous allons devoir cliquer ici pour dupliquer cette texture sous la forme d'un nouvel effet de matière comme celui-ci. Maintenant, cette texture est un nouveau matériau distinct et je vais l'appeler au lieu d' appeler ce côté. Maintenant, quel que soit le changement que j'apporte ici, disons que je veux le souligner un peu plus, quelque chose comme ça. Cela n'affectera que ce côté et je voudrais, disons, changer l' échelle pour la rendre peut-être un peu plus épaisse ou peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Et voilà, c'est parti. Je veux juste faire la même chose ici. Je vais sélectionner le côté. Voilà, on sélectionne tout et on laisse un projet à partir de la vue. Encore une fois, je vais devoir dupliquer cette texture une fois de plus. Je vais dupliquer cette texture une fois de plus. Je vais appeler ce côté au milieu comme ceci pour pouvoir entrer dans la balance puis changer ces planches de bois qu'elles correspondent mieux à ce qui se passe ici Nous y voilà. Nous avons un petit problème ici, et je pense que c'est dû à l' apparence de nos textures ici. Ce que nous allons faire ici, c'est probablement devoir ajouter, peut-être ceci pour le clôturer Je viens d'ajouter une boucle coupée en plein milieu qui m' a aidée à contenir ce problème. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. OK, ici, ce que je vais faire, c'est réduire le taux d'occlusion ambiante Fais quelque chose comme ça. Abaissons-le un peu plus car cette répétition des textures était un peu plus perceptible et je voulais donc atténuer cela. Ça a l'air mieux. OK, et puis ici, de ce côté, nous allons juste le faire. Laisse-moi voir. Allons-y sur ce dos, Rick. Je vais cliquer sur Shift , puis sur Masquer dans Viewpoint. Cela va masquer toute la scène. Maintenant, avec votre souris dans le plan, je vais simplement cliquer sur la touche point Cela va me montrer où se trouve ce connecteur. Je vais juste le cacher pour le moment juste pour avoir une meilleure idée de ce qui se passe ici. Maintenant, le problème ici est que nous ne pouvons pas utiliser le projet depuis la vue. C'est parce que ce point de vue est double. Nous devons aller ici et y retourner. Au lieu de le faire, appliquons d'abord la détexture. Je vais passer au milieu. Je vais juste, voyons voir, je vais appliquer celle du milieu. Je vais cliquer sur l'onglet A, puis sur Wrap. Avec le Unwrap, cela va nous aider à déballer toute cette enveloppe texturée, fait, toute cette maille Mais nous devrons tout de même apporter quelques modifications. Je vais le dupliquer encore 11 fois et le rappeler pour ici. va falloir que je joue un peu avec la rotation et quelques autres choses. Rotation, je crois que c'est le Y. Si je le mets à 90, nous disons que ce n'est pas le bon, alors on dirait Allons ici et essayons de changer le Z -40 Cela fonctionnera pour moi. Ça va lui donner un look épuré. C'est un petit coin. Il faudrait peut-être le pousser comme ça, mais je vais devoir changer d'échelle car je vais jouer avec la balance maintenant et voilà. C'est bon. Je vais retourner au centre du connecteur arrière et du pont que j'ai caché. Je vais le remettre en place. Et je vais entrer, voyons voir, sur mon appareil arrière. Et placez le support arrière ici également. Nous y voilà. Nous avons actuellement la texture de nos planches de bois. Parfait. 36. Texturation de l'élément métallique avant: Dans cette vidéo, nous allons texturer la partie avant du train ici et cette partie sur le côté Nous allons seulement souligner deux choses car, comme vous pouvez le constater, le filet latéral va dans le sens et dans le sens inverse J'espère que cette vidéo sera plus courte et plus facile que la précédente. Nous devons trouver une texture qui possède des propriétés métalliques, comme vous pouvez le voir ici dans des exemples réels de trains Cette texture est certainement fabriquée à partir d'une forme de métal. Et là aussi, nous avons probablement besoin de trouver un expert pour trouver une texture qui ressemble à ces propriétés que nous pourrons ensuite appliquer pour obtenir une texture semblable à celle-ci. Très bien, ça suffit de faire des balades ici. Je suis de retour dans la fenêtre CG ambiante où nous avions notre planche de bois Si je clique ici et que je consulte les matériaux que je peux trouver, je crois que quelque part il est écrit « métal ». Le fait est que j'ai examiné quelques-unes de ces textures que nous voyons ici et je suis presque sûr que vous pourriez en utiliser certaines, mais je ne les ai tout simplement pas aimées. En ce qui concerne mes goûts personnels et mon cas d'utilisation, je ne les ai pas aimés. Je suis donc allé sur une autre page où vous pouvez également trouver des textures gratuites. L'autre page s'appelle Holly Haven ici. s'agit également, comme il est dit ici, de la bibliothèque publique des trois actifs D. Vous pouvez vous rendre ici sous Assets et sous Textures. Je crois que j'en ai fait aussi pour le métal. C'est cette texture de métal vert rouillé que j'ai décidé d'utiliser. Nous allons faire la même chose que la dernière fois. Nous allons aller ici, au lieu de quatre K, nous allons télécharger une version à deux K de cette texture. Nous allons aller ici et appuyer sur Télécharger. Et je vais l' enregistrer dans mon dossier juste à côté de mon autre texture en bois. Assurez-vous également d' extraire votre texture ici et de la compresser. Allons-y. OK, maintenant je peux juste y aller et le supprimer. Maintenant, revenons à notre fichier blender ici, il suffit de répéter les mêmes étapes. Je vais juste le présenter comme ça. Allons-y. Pour ma mise en page, je vais faire glisser celle-ci. Faites maintenant glisser celui-ci vers le bas. Je vais utiliser celui-ci ici pour naviguer, sélectionner. Et puis celui-ci sera destiné à mon édition de texture. Allons-y. Je vais aller ici, vu de face, comme ça. Je ne vais pas utiliser l'éditeur de shader de texture. Allons-y, de ma faute. Je vais aller dans mon éditeur de shaders Cliquez sur Nouveau ici, cliquez maintenant sur le changement de contrôle du shader Principle BS DF et très bien, je vais retourner dans mon répertoire parent et c'est là que se trouve ma texture rouillée en métal vert Passons aux textures Ici, je vais sélectionner à nouveau le diffus, la rugosité et la normale Je n'ai pas besoin d'accepter le déplacement. Nous n'allons pas ajouter de déplacements pour le moment. C'est ce que je reçois. Très bien, permettez-moi de faire un peu d'espace ici parce que nous allons devoir changer, évidemment, cette texture verte. La première chose que je vais faire est passer en mode onglet. Appuyez sur A, puis sur, puis je vais projeter à partir de View. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons probablement avoir besoin de diminuer un peu cette texture car elle est bien trop grande. Je vais y aller à grande échelle. Je pense que quelque chose comme ça ira. Ça va bien se passer. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est changer la couleur de cette texture. Pour changer la couleur, nous devons revenir ici sous couleur de base. Déplacez un dégradé de couleurs de cette manière. Notre couleur se situe entre le noir et le blanc. J'ai déjà enregistré les valeurs de couleur lors de ma dernière utilisation, afin que nous puissions gagner un peu de temps. Si vous voulez expérimenter, il vous suffit cliquer ici dans la case noire, d' aller ici et de le modifier. Essayez de trouver la couleur qui vous convient le mieux. Je vais ajouter ici ceux que j'ai trouvés les mieux adaptés à mon cas. Je vais ajouter 93753. Entrez, nous y voilà. Et puis de ce côté, je vais ajouter, laissez-moi voir, 9d815 Ces textures ont plutôt bien fonctionné dans mon cas, mais nous n'avons pas encore terminé. Il nous reste encore quelques changements à apporter. Nous avons ici la propriété métallique, comme vous pouvez le voir, et nous avons également la propriété de rugosité. Et je veux utiliser un peu plus ces deux propriétés. Maintenant, je vais commencer par la rugosité. Je tiens à tirer un peu parti de la réflexion que nous menons ici. Je vais changer un dégradé de couleurs. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl et Shift, puis cliquer sur ce dégradé de couleurs avec ma souris. Cela va me montrer comment cette texture, cette texture de rugosité est cartographiée sur notre scène Si je déménage ici maintenant, tu peux le voir. truc, en gros, c'est ce qui devient noir, c'est ce qui va être réfléchissant, ce qui va être très brillant. Et puis tout ce qui se rapproche le plus de la couleur blanche sera essentiellement rugueux. Si je voulais que tout soit entièrement brillant et réfléchissant, je peux simplement le mettre jusqu'en bas. Mais si je voulais qu'une zone soit sèche, je peux opter pour quelque chose comme ça et je peux les rapprocher maintenant pour fixer les valeurs à quelque chose de plus similaire. Maintenant, si je clique ici dans le BSDF principal, je clique sur Control Shift et je clique dessus Et je le déplace un peu, et nous pouvons aussi voir ici que cette brillance se produit, mais je ne veux pas que ce soit aussi brillant, donc je vais le déplacer un peu plus vers ici comme ça Allons-y. C'est bon. Nous pouvons probablement diminuer un peu plus notre texture et agrandir notre carte normale ici pour mieux comprendre ce qui se passe ici dans ces ombres et ces coins. Pour lui donner un peu plus de rancune, je vais le mettre à deux ou à la Ensuite, je vais changer d'échelle, peut-être, voyons voir, je joue juste avec. Si vous voulez mieux voir la mise à l'échelle de votre texture, vous pouvez appuyer ici sur la couleur de base. Procédez comme ça, contrôlez Shift et cliquez dessus pour que vous puissiez voir ce qui se passe avec la couleur de base à partir d'ici. En modifiant l' échelle, j'ai maintenant une meilleure visibilité en termes de taille de ma texture. Mais vous pouvez voir que si vous optez pour une taille trop petite, vous risquez de vous répéter un peu , comme vous pouvez le voir ici et ici. Nous voulons faire attention à cela afin que vos textures répétitives ne soient pas trop visibles. Je pense que je vais opter pour quelque chose comme ça que j'ai ici. Je vais cliquer de nouveau sur le changement de contrôle principal du DF. Cliquez dessus comme ça. Allons-y. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier votre valeur métallique. Je vais recopier ça ici. Cliquons sur le métal et voyons comment nous voulons le changer. S'il passe jusqu'au blanc, c'est que votre matériau est plus métallique. S'il passe jusqu'au noir, matériau est moins métallique, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, c'est comme si c'était super métallique. Si je le dis plus, il a un peu moins cette vision métallique. Je pense que je vais l'avoir quelque part par ici. Cela me semble plutôt bon. Il ne s'agit que de la première couche de notre texte. Nous allons ajouter une couche supplémentaire de texturation pour donner un peu plus de réalisme Parce qu'en ce moment, tout semble un peu trop propre et c'est parfaitement bien. Comme je l'ai dit, nous allons ajouter d' autres couches au fur et à mesure. Maintenant, nous voulons simplement ajouter toutes les couches de base afin d'avoir une idée générale de ce à quoi cela va ressembler ici. Je vais prendre le bon point de vue. Maintenant, pour texturer cette partie, je vais passer en mode onglet, sélectionner et tout sélectionner, appuyer sur U, et au lieu de projeter depuis vous, je vais simplement cliquer sur Wrap pour le moment. Et nous verrons à quoi nous allons avoir affaire maintenant. Nous ne l'avons jamais utilisé auparavant, mais nous pouvons également voir comment cette mesure a été conçue. Je pense que cela pourrait être utile dans ce cas. Allons ici, puis cliquez sur l'éditeur UV. Nous pouvons maintenant voir comment se présente notre texture, comment se présente notre maillage lors des répétitions. Donc, si je vais ici, laissez-moi voir sous ces images, je dois trouver le métal vert rouillé. Allons-y. C'est ou croyez-le. C'est ainsi que notre texture est actuellement projetée. Et cela va très probablement nous poser quelques problèmes maintenant, car nous appliquons le matériel ici. Et nous devons également le renommer, donc je vais l'appeler métal jaune, jaune Voyons si la façon dont cette texture est actuellement appliquée, comme vous pouvez le voir, la façon dont elle est cartographiée ici va nous poser des problèmes Je pense que le meilleur moyen serait déterminer si cela cause des problèmes, serait de déplacer notre soleil. Je vais déplacer notre soleil, en le faisant pivoter légèrement vers cet endroit pour avoir une meilleure idée de la façon dont ce matériau réagit actuellement et de son apparence Je peux déjà dire que c'est bien trop gros Nous allons donc devoir réduire un peu le matériel. Une façon de le faire serait d'opter pour l'un ou Si nous allons ici et changeons l'échelle, cela affectera également l'échelle ici. Nous ne voulons pas cela, nous pourrions le dupliquer , c'est une façon de procéder. Mais nous pourrions aussi entrer ici et essayer de redimensionner la façon dont cette purée est enroulée autour de cette texture. Une autre chose que nous pourrions faire est peut-être d'essayer de changer la façon dont cela a été emballé. Je pourrais aller ici et appuyer sur U. Au lieu de simplement cliquer sur wrap, je pourrais essayer d' utiliser Smart UV Project Ensuite, nous ajoutons ici la marge de l'île. Il suffit de le mettre à 0.0 puis d'appuyer. OK, allons-y. Maintenant, c'est beaucoup plus propre en termes d'apparence ici dans les UV. Si nous augmentons cette échelle, elle diminuera. Allons-y. Donc je vais juste le mettre, voyons voir, je vais le mettre, il convient juste un peu. peut-être quelque chose par ici, mais je vais peut-être le mettre de ce côté. Parce que maintenant nous avons ces textures répétitives et nous ne voulons pas vraiment que ces textures se répètent. Voyons si nous pouvons essayer de nous débarrasser du plus de répétitions possible en alignant simplement la façon dont notre maillage est rejeté Ici, je pense que lorsque nous prenons un petit angle, est-ce que c' est plus ou moins le travail ? Eh bien, une chose que nous pourrions faire, même si c' est un peu avancé dans ce cas, est de mettre fin à cette répétition. Allons, nous pourrions entrer ici et simplement, adoptons ce doublon, cette texture, sélectionnons tout ici, Shift pour dupliquer. Maintenant, ajoutez un shader mixte, c'est parti. Et puis connectez celui-ci à ici. Et puis connectez celui-ci à ici. Et puis connectez celui-ci à notre sortie. Maintenant, je peux peut-être changer l'emplacement de celui-ci. Cela va un peu fragmenter notre texture, car nous mélangeons ces deux textures et nous les mélangeons de 50 %. Si je vais ici, tout sera la texture qui se trouve en haut Si je vais ici, tout sera basé sur la texture présente. Si je le mets juste au milieu, nous mélangeons ces deux textures l'une sur l'autre Maintenant, je peux ajouter un peu plus de variation en modifiant simplement en modifiant simplement la texture qui se trouve en dessous, comme vous pouvez le voir ici Si je passe, par exemple, à la balance, supposons de voir de plus près. Qu'est-ce qui se passe ? Disons que j'ai changé la rotation. Vous pouvez voir maintenant que nous déplaçons certaines parties de la texture et que nous y ajoutons simplement un peu plus de variance. Je pense que cela va nous aider à résoudre ce problème. Je sais que c'était quelque chose d'un peu avancé que nous n'avions jamais fait auparavant, mais il est très courant de décomposer les textures qui se répètent en les mélangeant simplement ou en mélangeant une autre texture similaire. Ensuite, nous avons essayé d'obtenir ce caractère un peu plus aléatoire, et c'est exactement ce que nous avons essayé de faire tout au long de ce didacticiel chaque fois que nous faisions de la modélisation Les mêmes principes s'appliquent à la texturation dans une certaine mesure. 37. Créer une texture métallique procédurale: Jusqu'à présent, tous nos matériaux ont été fabriqués à l'aide de textures d'image. Comme les planches que nous voyons de ce côté. Comme je l'ai dit, ces textures sont des images d'un certain objet, et si nous zoomons, nous pouvons même voir les pixels. Ensuite, à partir de ces images, nous obtenons une carte de rugosité dérivée Nous avons une carte normale, une carte de l'occlusion ambiante qui indique différentes valeurs à Blender Ensuite, il l'interprète et crée un matériau tel que nous le voyons ici Et il en va de même pour ce matériau métallique que nous avons ici. Pour cette vidéo, nous allons faire les choses un peu différemment. Au lieu d'une texture d'image, nous allons créer notre propre texture générée de manière procédurale utilisant les nœuds de mixage et les textures de bruit à notre disposition Avec cela, nous allons acquérir quelques capacités supplémentaires pour contrôler les différentes propriétés de cette texture métallique que nous allons créer. Comme vous le verrez au début, la première chose que je veux faire est qu' première chose que je veux faire est au lieu de texturer la souche, je veux utiliser quelque chose de meilleur ou de beaucoup plus facile pour prévisualiser ma texture Je vais ajouter une sphère UV ici. Je vais pousser cette sphère UV vers le haut. Je vais également activer mon raccourci VR que vous puissiez voir mes touches. Allons-y. Je voudrais également nettoyer un peu ma scène. Je n'ai pas besoin de cette partie en bas. Je vais donc mettre ça de côté. Je vais pousser ça un peu plus vers la gauche, comme ça ici. Je vais zoomer dessus. Ensuite, avec mon clic droit, je vais passer à l'ombrage automatique, en douceur. Je vais ajouter un niveau de subdivision juste pour nettoyer ces bords ici Et ce sera mon espace de travail pour le moment. Pour commencer à ajouter un nouveau matériau, je vais cliquer sur cette sphère et cliquer ici sur Nouveau. Allons-y. De plus, ce que je peux faire, c'est renommer ce matériau pour l'appeler Metal Bien, avant de commencer, en toute transparence, je ne suis pas un expert en matière de texture générée de manière procédurale En fait, la texture que nous allons créer maintenant est quelque chose que j'ai appris en regardant un tutoriel d' une chaîne appelée Blender. C'est facile, la texture que nous allons créer est en fait la même texture à partir de là. Juste avec quelques ajustements supplémentaires que j'ai ajoutés au cours du processus Si vous souhaitez en savoir plus sur textures générées de manière procédurale et obtenir de meilleures explications sur certaines fonctionnalités, je vous recommande de consulter cette chaîne pour obtenir un peu plus d' informations en détail Mais pour l'instant, concentrons-nous sur la construction de notre texture métallique. Puisque nous avons affaire à des métaux, je vais aborder cette propriété métallique de mon shader BSDF Et je vais juste y aller et monter tout ça jusqu'au bout. La prochaine chose que je vais faire est de faire glisser le spéculaire jusqu'en bas à partir d'ici Je veux commencer par ajouter un changement de texture du bruit. Une texture sonore, voilà. Cette texture de bruit va être utilisée pour créer un effet de coup de pinceau sur notre objet métallique. Pour prévisualiser cette texture de bruit, je vais cliquer sur Control Shift, puis cliquer dessus. Nous allons maintenant voir à quoi ressemble la texture de notre bruit. Cela se fait à l'aide de notre module complémentaire Angular pour nœuds. Sans l'extension node Angular, vous ne pourriez pas le faire. En fait, si j'appuie sur la touche vous ne pourriez pas le faire. En fait, si j'appuie Ctrl du mélangeur de texture du bruit ou si j'appuie sur l'extension node angular, cela me donnera automatiquement un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture. À partir de là, je souhaite apporter quelques modifications à cette texture de bruit, à la façon dont elle est mappée Je vais passer de l'objet généré à l'objet, donc je vais le connecter, puis je vais passer à la balance. Et je vais augmenter l'échelle jusqu'à ce que j' obtienne ces lignes comme celles-ci. Et cela commence déjà à me donner cet effet de coup de pinceau. Je vais abaisser le Y pour dire 0,1 quelque chose comme ça. Ensuite, je vais également apporter quelques modifications à la texture de mon bruit. Je vais modifier un peu l'échelle pour condenser un peu plus les lignes Je vais augmenter les détails et augmenter légèrement la rugosité. Et de la distorsion. Je vais juste mettre peut-être 0,1 comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter un peu de chaos à ces lignes. Ce n'est donc pas si parfaitement clair. Pour ce faire, je vais simplement prendre cette texture de bruit ici et je veux mélanger cette texture de bruit avec le nœud de mappage que nous avons. Je vais aller ici et taper Mix Color. Je vais insister sur ce point. À partir de là, je crois que si je prends le facteur et que je le mets ici, je prends l'objet et le place dans le vecteur. Cela va maintenant entraîner cette texture de bruit ici dedans. Si j'augmente le facteur, par exemple, vous pouvez voir que cela commence à devenir très bruyant. Et ce que je vais faire, c'est prendre tout cela en bas pour dire 0,24 quelque chose comme ça Allons-y. Dans cette secture antibruit. souhaite apporter quelques petits changements. Je vais changer l'échelle pour voir quelque chose par ici. Ensuite, je vais également modifier la rugosité, peut-être 2,5 et voilà Et de la distorsion. Je vais juste ramener tout le poids à zéro. C'est ce que nous avons en ce moment. Je pourrais également augmenter légèrement le facteur ici , quelque chose comme ça. Maintenant, nous ajoutons un peu de hasard à nos coups de pinceau La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter de la couleur à ce matériau. Et pour ce faire, je vais juste appuyer dessus, connecter à la sortie matérielle comme ça. Vous pouvez également appuyer sur Control Shift et cliquer sur le BSDF principal Je vais aller jusqu' au bout et je vais ajouter une palette de couleurs ici pour cette palette de couleurs de lampe de couleur. Je vais réduire ces valeurs un peu plus étroitement, mais je vais maintenant choisir des couleurs plus proches d'une certaine forme de métal. Donc je vais prendre ça comme ça, je vais prendre celui-ci, le rendre un peu plus léger, quelque part comme ça. Je pense que ces deux-là fonctionnent. Si vous le rapprochez, vous pouvez voir que les valeurs des lignes semblent légèrement différentes. Je vais le mettre quelque part ici, quelque chose comme ça. Pour l'instant Le fait est que je n'ai pas vraiment envie d'aller ici et de changer la couleur de ces deux poignées à chaque fois que je veux que la couleur de ce matériau change. Au lieu de cela, je vais ajouter une couleur mixte ici. Allons-y. Maintenant, je vais changer ce mélange pour le multiplier. Si je mets ce facteur sur le côté, il s'agit maintenant de le multiplier complètement ici par cette valeur ici Si je change de couleur ici, vous pouvez maintenant voir que j'ai contrôle total de la couleur de mon matériau. Je vais faire glisser la saturation jusqu'à ce qu'elle soit nulle. Et je vais peut-être le mettre dans une couleur un peu plus claire. C'est la couleur sur laquelle nous travaillons en ce moment. La raison pour laquelle il n'a pas l' air gris par défaut est qu'à l'heure actuelle , notre soleil et notre coucher de soleil donnent, comme vous pouvez le voir, cette couleur orange dorée qui se reflète sur notre matériau. Mais pour ce qui est du coup de pinceau, nous l'avons ajouté à notre matériau tel que vous pouvez le voir ici. La prochaine chose que nous pouvons faire est également de changer ici. Au lieu de multiplier, nous pouvons appuyer sur F deux, ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir renommer Et nous pouvons simplement appeler cette couleur. Nous avons maintenant la couleur de base de notre métal ici, et nous pouvons la contrôler grâce à ce paramètre. La prochaine chose sur laquelle je veux travailler sera notre carte de rugosité ici Nous avons utilisé la théorie du bruit, maintenant je vais appuyer dessus, tout ce qui est sélectionné, le pousser un peu plus vers le haut, juste pour avoir un peu plus d'espace ici Je vais ajouter ce que l'on appelle une texture de musgrave. Allons-y. Et je vais appuyer sur Ctrl Shift sur cette texture musclée, juste pour voir à quoi elle ressemble Et je vais modifier quelques paramètres. L'échelle, je vais la réduire jusqu'à 0,1, il n'y a rien de vraiment visible ici. Ensuite, je vais augmenter les détails, disons, jusqu'au sommet. Mais quand j'ai abaissé cette dimension, je pense maintenant que vous devriez être en mesure de voir ce qui se passe ici. J'ai mis la dimension à 0,1 et nous pouvons maintenant voir à quoi ressemble la texture de nos muscles À partir d'ici. Ce que je veux faire c'est revenir à mes coordonnées de texture. Et je veux prendre cet objet et l' intégrer dans le vecteur. Il utilise les mêmes coordonnées que celles que nous avons connues jusqu'ici. Et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, il y a encore une chose que vous pouvez faire, c'est isoler cette sphère. C'est juste qu'à mon avis, je vais appuyer sur la barre oblique de mon clavier Cela va isoler la sphère, sorte que je n'ai qu'à regarder cela au lieu d'avoir à regarder l'ensemble de la scène que nous avons construite jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement ajouter de la couleur à ma texture de musgrave Je vais entrer dans une couleur que je vais mettre dans mon dégradé de couleurs de recherche et je vais ajouter des couleurs assez similaires à celles que nous avons ici. Je vais le fixer ici, le pousser ici. Je peux également appuyer sur la touche Ctrl Shift mon BSDF principal pour voir ce qui se passe Je dois également associer ma couleur à ma rugosité. Et c'est ce que nous avons en ce moment. Mais au lieu de l'avoir, je veux prendre celui-ci noir, le placer vers quelque chose de plus proche d'ici. Je vais prendre celui-ci blanc, voyons voir, pousser quelque chose comme ça, quelque chose qui se rapproche couleurs que nous avons là-haut. Je vais aller d' un bord à l'autre. À l'heure actuelle, nous n'avons pratiquement aucune rugosité. Un peu visible par ici avec le reflet du soleil. Nous avons besoin de quelque chose qui nous aide à contrôler la force de notre rugosité. Au lieu d'avoir à changer constamment les couleurs et à les déplacer de gauche à droite. Pour ajouter cela, nous allons aller ici et ajouter un nœud mathématique comme celui-ci. Au lieu d'ajouter, nous allons modifier cela pour multiplier. Si j'augmente la valeur de multiplication, vous pouvez voir maintenant que ma rugosité est également modifiée Vous pouvez également vous rendre ici si vous souhaitez réduire un peu plus cette valeur de cette façon. Mais pour l'instant, je vais juste le garder tel quel. Et je vais le renommer et l'appeler, voyons voir, Rughness, Strength . Allons-y. La dernière chose que nous voulons faire, c'est de me laisser aller un peu vers le bas. Quelque chose comme ça. Mais oui, organisons ça. Montrez-le un peu plus haut pour avoir plus d'espace. Mais la dernière chose que nous devons ajouter, ou ce que je veux faire, c'est travailler sur les rayures de ce matériau. Avant même de commencer par les égratignures, j'ai oublié une dernière chose. Disons que nous voulons pouvoir contrôler la couleur de cette rugosité. Pour cela, il faut vraiment travailler sur cette couleur que nous avons créée, dupliquée. Mets-le en rouge ici. À partir de là, il ne nous reste plus qu'à prendre cette hauteur de texture du musgrave et l' intégrer jusqu'au facteur Maintenant, cette texture de musgrave fonctionne essentiellement comme un masque ou comme notre couleur de base que nous avons ici Si je vais dans mon BSDF principal et que je change de couleur ici, disons en rouge ou en vert Nous pouvons voir que ce nœud contrôle la couleur spécifiquement pour notre rugosité. Cela peut nous donner des capacités vraiment intéressantes. Par exemple, pour donner, procurez-vous ce métal délavé ou simplement du métal rouillé Regarde, on y est. Je vais le ramener complètement vers le bas. Je vais changer de couleur, peut-être un peu plus foncée ici. Je vais le garder tel quel, mais je vais le renommer en couleur de rugosité. J'ai maintenant ma couleur de base. J'ai ma couleur de rugosité ici. J'ai ma force de rugosité. Comme mentionné précédemment j'ai été interrompu par cette couleur de rugosité. Nous allons maintenant ajouter quelques rayures à notre matériau. Jusqu'à présent, nous avons utilisé la texture musgrave, nous avons utilisé la texture sonore, maintenant nous allons utiliser ce que l'on appelle la texture ondulée Je vais le mettre quelque part par ici. Permettez-moi d'organiser cela un peu mieux. Allons-y. Pour cette texture ondulée, je vais appuyer sur Ctrl Shift pour juste avoir un aperçu de son apparence. Maintenant, nous allons simplement modifier certains paramètres, comme nous l' avons fait pour toutes les autres textures. Je vais utiliser la balance et la pousser quelque part par ici à une. Je vais modifier la distorsion pour dire 25, 26. Ensuite, je vais mettre le détail ici à zéro Je vais ajouter l'échelle de détail ici à cinq, la rugosité des détails à 0,75. Allons quelque part autour de quelque chose comme ça Allons-y. Maintenant, c'est la même chose que j'ai faite ici avec la texture du bruit, où j' ai combiné cette note mixte et la texture du bruit avec cette note de mappage. Je veux faire la même chose avec cette texture ondulée. Nous allons prendre ça moi, je vais prendre cette texture de bruit, je vais passer à autre chose, les mettre ici, ça, voilà. Ensuite, je veux prendre la sortie générée de la coordonnée de texture ici et mettre dans mon nœud ici comme ça. Ensuite, je voudrais prendre le nœud mixte, intégrer à la texture des vagues, et maintenant je vais avoir beaucoup plus de détails sur ce qui se passe ici. À partir de là, je vais passer à texture de bruit que je viens ajouter et apporter quelques petites modifications. Passons ici pour passer à six, je vais passer à la rugosité, peut-être à 0,1 Passons à quelque chose comme ça. 0.6 Passons à la distorsion. C'est très bien Comme vous pouvez le constater, nous sommes désormais beaucoup plus en mesure de contrôler ce qui se passe avec notre matériel par rapport à ce que nous avions lorsque nous travaillions avec une texture d'image. Très bien, allons-y. Nous voulons ajouter de la netteté à ces rayures. Pour ce faire, je vais passer à la case A et ajouter un dégradé de couleurs ici. Maintenant, si je ferme jusqu'ici, vous pouvez voir des lignes plus nettes. Mais le problème est que je veux que cela soit inversé. Je ne veux pas que ce soit noir. Je veux que ce soit nous, je dois y aller. Cliquez, inversez le dégradé de couleurs, puis appuyez jusqu'ici. Et poussez jusqu'au bout comme ça. Maintenant, ces rayures sont super fines. Je peux zoomer un peu plus ici pour contrôler certains détails supplémentaires comme celui-ci. heure actuelle, nous avons toutes ces égratignures autour de notre mesure, mais nous ne voulons pas qu'elles se produisent partout, nous voulons qu' elles soient présentes à certains endroits. Nous devons éliminer les rayures que nous avons sur notre matériel. Pour ce faire, nous devons ajouter une nouvelle fois une texture de bruit. T, je vais le baisser un peu comme ça. Je vais ajouter une texture de bruit juste au-dessus de ma texture d'onde ici, comme ceci. Et je vais apporter quelques modifications à cette texture de bruit. Je vais changer l'échelle à quelque chose comme ça à huit. Je vais ajouter beaucoup plus de détails. Voyons voir, rugosité, nous pouvons la garder telle qu'elle est actuellement Je souhaite ajouter un dégradé de couleurs une fois de plus. Allons simplement changer un dégradé de couleurs, et voilà. Ensuite, je vais placer cette palette de couleurs quelque part par ici. Cette texture de bruit va être utilisée pour briser le schéma que nous avons actuellement ici, sorte que les rayures n' apparaissent qu' à certains endroits. Une autre chose que je peux faire ici est de passer ici sous linéaire, de le remplacer par constant, puis de le pousser un peu plus comme ça pour que l'atténuation ne soit pas visible Par exemple, si je passe sous terre, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup plus d'atténuation et de linéarité que ce que nous avions auparavant Vous pouvez voir qu'il y a une nette atténuation entre le noir et n'est pas ce que je veux, je veux avoir une baisse directe très stricte, comme c'est le cas ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est soustraire les valeurs d'ici, de cette valeur que nous avons ici Et pour cela, je vais ajouter un autre nœud mathématique comme celui-ci. Je mets celui-ci dans la valeur, je vais mettre celui-ci ici. C'est ce que je reçois en ce moment. J'ai besoin de soustraire. Allons-y. Comme vous pouvez le constater maintenant, ces lignes strictes ne se produisent pas partout comme nous les avions auparavant parce qu'elles sont soustraites Nous ne les avons donc qu'à certains endroits. Supposons maintenant que vous souhaitiez apporter des modifications à cela. Vous ne voulez pas avoir ces lignes comme ça en soi. Vous pouvez aller ici là où il est écrit trois D. Vous pouvez remplacer cela par quatre pouvez remplacer cela par quatre D. Cela vous permettra désormais, si vous déplacez cette texture de bruit, changer l'apparence. Vous pouvez même tout changer ici en ce qui concerne ces rayures. Il en va de même ici. Vous pouvez modifier l' échelle si vous le souhaitez, mais je vais également conserver une distorsion pour ajouter un peu plus de différence à vos rayures, mais je vais garder mes paramètres tels qu'ils sont pour le moment parce que je vais m'en servir, ce que j'ai ici, comme base pour plus tard. Maintenant, nous devons simplement connecter tout cela à notre carte normale que nous avons créée ici. Je vais ajouter une bosse comme celle-ci, introduire la soustraction ici dans la hauteur Je vais appuyer sur Ctrl Shift ici. Nous pouvons voir que voici nos égratignures, mais les rayures se produisent à l'extérieur. Et nous devons simplement inverser cette tendance. Et maintenant, nos égratignures apparaissent à l'intérieur. Encore une chose, je vais activer la pince ici. Cela revient essentiellement à réduire les valeurs de 0 à 1 afin que nous n' ayons aucune valeur négative La fourchette est désormais essentiellement de 01. Enfin, nous voulons également être capables de passer notre coup de pinceau à travers la bosse, à travers la normale Pour ce faire, je vais ajouter un autre nœud de bosse ici comme ça Je vais prendre le dégradé de couleurs à partir d' ici et je vais le faire passer par la hauteur d'ici. Ensuite, je dois mélanger ces deux nœuds de bosse. Je vais utiliser une couleur mixte comme celle-ci. Je vais mettre celui-ci en haut. Je peux mettre celui-ci en bas. Ce sous-mix, je vais le mettre maintenant. Je peux contrôler individuellement la force de mon. Disons que je ne veux pas que le coup de pinceau soit si fort. Je ne peux que vouloir l' avoir comme ça. Disons que je ne veux pas que ma bosse soit aussi forte Je veux juste être comme ça ici. Maintenant, avec cela, je peux contrôler ces propriétés. Je vais changer les noms ici. Je vais appeler celui-ci, voyons voir, force, brosse, bosse, force Je n'appelle pas ça une égratignure ou une résistance aux chocs. Ce sera la base de notre matériel. Comme je l'ai dit d'ici, nous pouvons faire beaucoup de choses insensées. Tout ce que nous changeons ici, ou presque , va affecter notre matériel d'une manière ou d'une autre. Mais pour résumer, nous avons ici trois éléments essentiels. Nous avons notre trait de pinceau que nous avons conçu ici, et ce facteur détermine ou netteté ou la netteté de nos lignes de trait de pinceau. Et puis cette couleur de base contrôle la couleur de notre matériau et elle contrôle la couleur de notre rugosité. En plus de cela, nous avons ajouté ici les nœuds de rugosité ici Nous pouvons changer l'apparence de la texture de notre muscrave. Par exemple, si nous voulons modifier l'apparence de notre rugosité, nous pouvons lui donner un aspect différent ici Nous pouvons également modifier l' intensité de notre rugosité en modifiant ce nombre ici et là. Alors ici, nous avons nos égratignures. Pour manipuler nos égratignures, nous pouvons faire différentes choses. Disons que nous agglutinons tout cela. Si nous les fixons ensemble, nos rayures deviennent beaucoup plus fines, comme vous pouvez le voir. Ensuite, si nous avons plus ou moins de rayures, selon ce que nous voulons faire ici, supposons que je veuille avoir des rayures beaucoup plus importantes. J'insisterais alors sur ceci et je partirais comme ça. Ou si je ne veux avoir que de très petites fines rayures, j' appuierais dessus et je ferais comme ça. Ensuite, à partir de là, nous pouvons également contrôler la force de notre coup. Si nous l'augmentons comme ça ou si nous l'augmentons ici, nous pouvons augmenter la résistance de nos rayures. Et cela nous donnera à peu près beaucoup de flexibilité une fois que nous aurons commencé à texturer les parties métalliques de notre matériau accord, c'était une vidéo assez longue, mais j'espère que vous allez apprendre quelque chose de nouveau ici. Ce matériau va être appliqué à différentes choses dans notre train. Comme je l'ai dit, nous allons l' appliquer à nos fenêtres ici. Au lieu d'avoir une texture d'image peu flexible, il serait préférable d' utiliser ce matériau qui nous donnera plus de flexibilité et d' options pour contrôler apparence des pièces métalliques de notre train. 38. Texturation d'objets métalliques: Maintenant que nous avons créé notre matériau métallique procédural, commençons à l'appliquer. Je vais déplacer environ la moitié de mon écran et nous n'aurons plus besoin de cette sphère. Je vais donc le supprimer. Passons à la première partie où nous allons être Tech Shrink , à savoir nos barres de fenêtre ici. Avant cela, il y a quelques petits ajustements que je voudrais faire avant cela J'étudiais ce modèle un peu plus tôt et je me suis dit que ce serait mieux qu'au lieu de laisser ces rails sortir de cette pièce métallique jaune ou jaune, faisons-les entrer à l'intérieur. En fait, vous pouvez appuyer sur G, puis essayer de le déplacer manuellement à l'intérieur, puis le déplacer légèrement bas, puis essayer de le modifier à gauche et à droite Mais je pense que le moyen le plus simple, surtout en ce moment, sera simplement d' utiliser le modificateur de solidification et de jouer avec le décalage que nous avons ici Si nous introduisons simplement notre modificateur solidifié et que nous modifiions le décalage pour dire, laissez-moi voir, cinq le poussera parfaitement à l'intérieur dans la direction que nous voulions prendre Maintenant, nous avons vraiment besoin de changer ici l' épaisseur de cette pièce. Nous pouvons le faire rapidement simplement en procédant comme ça. Je vais le mettre à 0,04 Maintenant, avec le verre, il suffit d'y ajouter un modificateur solidifié comme ça Pour l'épaisseur, je vais en faire un demi, 0,005 je joue avec le décalage Mets-le à, voyons voir, moins six. Il va falloir que j'en fasse plus, moins dix. va falloir que j'y aille un peu plus. Juste un tout petit peu. Passons à moins 12, ce décalage. La raison pour laquelle je voulais le faire, c'est que maintenant je deviens comme ces ombres. Je pense juste que visuellement c'est un peu mieux. Cela donne un peu plus de détails au train par rapport au fait que tout est plat et dépasse. Cela donne un peu plus de détails supplémentaires. Enfin, changeons, voyons comment nous avons un biseau très net ici. Je n'en suis pas fan. Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici sous nos modificateurs. Nous ne voulons pas que le Bebl soit appliqué partout, nous voulons simplement qu'il soit appliqué sur ces bords Nous allons passer en mode édition. Appuyez sur Alt ici, maintenez la touche Shift enfoncée, puis appuyez sur Alt sur l'autre bord. Nous sélectionnons donc les deux boucles de bord. Appuyez ensuite sur N pour accéder à nos paramètres de transformation et remplacer les données des bords pour le poids de la cloche par un. De cette façon, les cailloux n'auront d' impact que sur tout ce qui se trouve dans le contour bleu Maintenant, si je passe à nos réglages Beble et que nous passons de l' angle au poids, nous pouvons simplement jouer avec le montant et dire, voyons quelque chose ici et changeons le ici à trois, peut-être quatre Voyons voir, trois. Je pense que trois, ça ira. Cette partie est-elle affectée ? Je ne pense pas que cette partie soit affectée. Nous allons donc modifier un peu plus la force. Peut-être quatre. Allons-y. Maintenant, nous obtenons ce que nous voulions. Joue un peu plus avec ta force. Peut-être 0,01. Je devrais peut-être aller encore plus bas. 0,05 quelque chose comme ça. Voilà, ça a l'air plutôt bien. Enfin, vous pouvez voir à quel point les bords sont un peu bouchés. Je vais ajouter le contrôle à un lotissement. Vous n'en avez pas besoin, si vous ne le souhaitez pas, mais pour mes préférences personnelles, j'aimerais que cela soit ajouté ici. Nous pouvons voir qu'avec ce matériel ici, nous avons également un peu plus de problèmes. Ces doublons se produisent toujours. Nous n'avons pas fait le meilleur travail en termes de mise à l'échelle, alors nous pouvons peut-être, voyons voir, changer cela en quelque chose comme ça. OK, passons maintenant à appliquer notre pièce de rail métallique ici. Nous pouvons simplement y aller, nous allons presser, nous allons nous arrêter là. Pi me montre dans le schéma ce que j' ai sélectionné ici, les rails avant. Ajoutons le métal comme ça. D'accord, donc deux ou trois choses. Je trouve que c'est un peu trop foncé à mon goût, alors ce que je veux faire avec ce métal maintenant, c'est changer la couleur un peu plus près de ce que je veux. Très bien, pour changer de couleur, allons ici, sous le dégradé de couleurs et appuyons un peu plus haut. Faisons de même avec ce gars, un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Je pense que cela ressemble déjà beaucoup plus à ce que nous avons ici. La prochaine chose que je trouve trop visible, ce sont les rayures. Peut-être devrions-nous également réduire ou augmenter la résistance à la rugosité. Je vais augmenter un peu la résistance à la rugosité comme ça Ensuite, je vais jouer avec ces rayures qu'elles ne soient pas si présentes. Je vais me concentrer sur la force ici. Les rayures les diminuent un peu, quelque chose comme ça. Je peux aussi aller ici et dire, eh bien, je ne veux pas que les rayures soient aussi épaisses. Je pourrais jouer avec l'épaisseur des rayures, les rendre plus fines. Je peux aller ici et dire, eh bien, d'accord, changeons le type de rayures. Peut-être une différence, alors je vais jouer avec la valeur ici. Je reçois quelque chose comme ça. Je trouve également que l'effet du coup de pinceau est un peu trop fort. Je vais appuyer un peu sur le coup de pinceau , quelque chose comme ça. Je pourrais utiliser ces pièces de rugosité. Tu veux leur donner l' impression qu'ils rouillent ? Un petit peu Je mets ça ici, le rends un peu orange comme ça. Nous avons créé cette partie du rail. Passons à cette partie, qui est la courbe de Bézier Ajoutons ici la partie métallique. Mais je veux apporter des modifications à ce matériel, mais je ne veux pas affecter celui-ci. Je dois le créer en tant que copie du matériel initial avec lequel nous venons de jouer. Je vais aller ici et sélectionner un nouveau matériau que je vais appeler métal. Allons-y. Je veux conserver les coups de pinceau, mais nous pouvons voir ici que, comme ils utilisent actuellement la cartographie d'objets, ils sont un peu bizarres à mon avis Au lieu qu'ils soient des objets, poussons-les simplement à être des UV. Maintenant, nous sommes un peu plus propres. accord ? Je pense que j'en ai peut-être trop fait avec les rougeurs, donc je vais réduire un peu la saturation J'y vais, c'est trop. Je vais peut-être insister un peu sur ce point. Je ne fais que jouer avec le matériau appliqué ici. Au fait, je ne touche pas à ce sujet. Tu peux voir, laisse-moi changer la teinte. Quelque chose comme ça. Parce qu' ici, je n'en ai vraiment pas envie, je ne veux pas avoir cette sensation de rouille, je ne veux même pas avoir beaucoup de rugosité, de force, et je ne veux même pas avoir autant de force quand il s'agit d' un coup de sein pour avoir un effet de coup de sein beaucoup plus faible, quelque chose Je peux aussi jouer, voyons voir avec l'intensité du coup de poitrine, car ici nous le mélangeons à la texture du bruit. Alors vas-y jusqu'ici, la brasse est terminée. Je le pousse comme quelque part par ici. Elle est toujours là mais elle est un peu perturbée par le bruit. Ce n'est pas aussi pointu, ce qui est parfait. Je veux y ajouter un peu plus, peut-être de la rugosité, donc je vais augmenter un peu plus la rugosité Maintenant, nous avons notre matériel ferroviaire. Je voudrais peut-être ajouter un peu plus de rayures au matériau du rail. Maintenant que je regarde, je vais aller ici et augmenter ma force. C'est le Btn, augmente la résistance de mes rayures. Et c'est comme s'ils allaient bien, mais je veux les avoir un peu plus gros. Faisons juste un peu cette distance ici. Peut-être reculer légèrement pour augmenter le nombre de rayures que nous avons ici. Il subit un peu plus de ces dégâts. Voyons voir. Ensuite, appuyez dessus pour le rendre un peu plus fin, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt cool maintenant. On a l'impression d'être presque cassée. Il a définitivement été usé. Laissez-moi peut-être diminuer la résistance pour qu'il ne soit pas trop endommagé. Juste assez comme ça. Oui, ça a l'air bien. Je n' aime pas le fait qu' il y en ait deux par deux, donc c'est juste un peu bizarre. C'est juste un peu bizarre au lieu de faire deux par deux comme ça. En fait, oui, c'est aussi là. Jouons simplement avec le W. Voyons si nous pouvons changer un peu cela. Peut-être la balance. Voyons si nous pouvons le modifier ici. Allons-y. Je pense que ça a l'air mieux. Parfait Ensuite, qu' est-ce qu'il nous reste à faire ? Voyons voir, nous pouvons nous occuper des lumières ici. Parlons des lumières , puis du panneau. Pour les lumières. Allons-y. Utilisons simplement le métal qui a été utilisé ici comme base. Voici à quoi ressemblent nos lampes actuellement. Je n'en suis pas un grand fan. Il se peut que je change cela. Des métaux comme ça. J'ai créé un doublon. Laisse-moi voir, du métal. J'ai changé le nom de celui-ci. Revenons quelques pas en arrière lorsque j'applique cela. Et voilà, appliquez-le ici. Metal, allons-y. Puis dupliquez-le. On peut appeler ça du métal, de la lumière ici. Ce que je veux vraiment, c'est utiliser cette texture de bruit que j' ai pour supprimer complètement l' effet de coup de pinceau et faire en sorte que ce soit comme ça, parfait. Je vais appliquer le même modèle ici. Allons-y. Tant mieux, je pense que je vais appliquer la même chose ici. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. Je pourrais jouer avec, voyons voir, nous voudrions peut-être jouer un peu plus avec ça si nous le poussons plus bas, non ? Quelque chose comme ça. Voyons voir, ce sera ma rugosité ici, alors peut-être que je peux augmenter la rugosité Je veux que ce soit métallique, plus brillant. Quelque chose comme ça ira bien ici Nous allons faire appliquer ce matériel pour le moment. Nous pouvons le conserver tel jusqu'à ce que nous commencions à appliquer ce matériau, ce qui arrivera un peu plus tard. Voyons voir, qu' avons-nous d'autre ? Ici, nous avons cette partie jaune. Nous pouvons également appliquer le même matériau jaune. Allons-y comme ça. Je veux aussi ajouter peut-être un peu plus d' épaisseur à cette pièce. Permettez-moi d' augmenter un peu plus cette épaisseur . Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois appuyer sur ce Y, le pousser un peu plus avant pour me donner un peu plus de dimension. Un peu plus d' ombre, c'est parfait. Alors, à quel autre endroit devons-nous appliquer nos matériaux ? Nous devons appliquer notre matériel ici à cette partie, nous pouvons le constater. Passons à la question : où en avons-nous un gros plan ? Il y a un peu de métal qui se passe juste là. Malheureusement, je n'arrive pas à en trouver un gros plan. Allons-y. Vous pouvez voir que cette pièce contient ce matériau métallique pour le moment. Nous pouvons simplement appliquer le tout honnêtement. Mais pas celui-ci. Je vais utiliser le phare avant. Nous pouvons juste l'utiliser pour le moment, comme ça. Ensuite, nous appliquerons l'autre texture sur cette partie plus tard. Voyons voir, nous n' avons pas nos roues. Nous avons ici nos fenêtres auxquelles nous devons encore appliquer nos textures. Appliquons-les aux fenêtres Windows. Je veux utiliser le même matériel que celui que j'avais ici. Je vais passer au metal. Je pense que c'était le premier, mais on peut voir qu'il est un peu bancal, principalement à cause de deux choses façon dont notre topologie est définie est l'une des raisons, mais nous allons également apporter quelques modifications à cette configuration nous allons également apporter quelques modifications à cette Je souhaite également, encore une fois, créer un nouveau matériau. Je veux appeler ça des fenêtres métalliques à fenêtre latérale comme ça. Voyons maintenant, quelles sont les prochaines choses que je veux faire ? La prochaine chose que je veux faire est changer la façon dont cela est cartographié, je crois Permettez-moi d'essayer de le remplacer par un objet UV. Restons-en à l'objet en fait. Mais je veux le coup de pinceau, qui est là. Je ne veux pas le faire horizontalement comme c'est le cas actuellement. Je veux aller à la verticale. Pour passer à la verticale, je dois également remplacer ces valeurs. J'ai besoin de 0,1 J'ai besoin de ce 100. Maintenant, ça va à la verticale. Mais il y a aussi les égratignures, il y en a un peu trop à mon goût. Changeons également les égratignures et la façon dont elles se trouvent ici. Nous avons donc la texture ondulée qui est à l'origine de nos rayures en ce moment. Nous n'avons pas besoin d'un tel nombre. Ajoutons peut-être l'échelle de détail des magasins. Il y a tout simplement trop de rayures dans l'ensemble. Passons d'abord au matériel. Voyons voir ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons diminuer la résistance aux rayures. Nous pouvons le faire. Nous pouvons jouer un peu plus. C'est ici. Il y a alors moins de rayures. Si nous augmentons ce chiffre, l'égratignure de résistance est bien trop importante. Si nous en prenons, c'est beaucoup trop étalé, nous voulons les amincir. Maintenant, nous avons de très petites rayures très fines qui se produisent, ce qui n'est pas mal en fait. Allons-y. Voyez ici où se trouve la texture des vagues Ceci est généré parfaitement. Nous y voilà avec cette partie. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Allons voir à quoi ça ressemble ici. Je pense que le coup de pinceau est peut-être un peu trop fort. Je pourrais aller ici. La force de la brosse la diminuera juste un peu . Quelque chose comme ça. Très bien, je vais voir ce dont nous avons besoin d'autre. Nous devons appliquer le matériau intermédiaire sur nos roues. Nous devons également l'appliquer ici. Passons aux fenêtres du milieu. Je vais appliquer le même modèle ici. Je peux aller ici, installer des vitres latérales en métal. Je peux appliquer le même matériau ici. Occupons-nous des roues maintenant. Où sont les roues, on peut simplement appliquer le même matériau. Commençons par celui en métal. C'est celui qui a été appliqué sur nos fenêtres à l'avant. Utilisons le même, mais il a juste changé de couleur. Je vais l'appeler Metal Wheels. Il suffit de changer la couleur ici pour la couleur. Faisons en sorte que ce soit quelque chose de plus brunâtre. Ce sera du bronze, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le même matériel ici pour celui-ci également. Passons un peu plus à la saturation. Allons-y. Et appliquons-le également ici, roues en métal. En ce qui concerne le matériau métallique que nous venons d'ajouter, je pense que nous pouvons toujours l'ajouter ici. Je dirais que c' est la dernière partie. Maintenant, j'utilise juste celui-ci comme une combinaison de plusieurs. Je vais utiliser le métal ici, puis je vais utiliser phare avant en métal ou peut-être une roue en métal sans fenêtre de site en métal. Alors oui, je vais garder celui-ci tel quel pour le moment. Plus tard, je pourrais le modifier parce que, comme je l'ai dit, je ne sais même pas en quoi consiste cette partie pour le moment. Je vais juste faire en sorte que ce soit comme ça. Très bien, je crois que c'est fin de cette vidéo pour la texture du métal. prochaine vidéo, nous allons ajouter les textures ici, Dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter les textures ici, puis pendant que nous y sommes, ajoutons simplement des textures ici aux portes. J'avais complètement oublié ça. Allons-y. Ils utilisent simplement le même matériau jaune. Nous allons pouvoir y aller. Très bien, les gars, 20 minutes. Exactement Presque. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo lorsque nous commencerons à texturer cette partie en haut et en bas 39. Texturation des parties supérieure et inférieure: Appliquez la texture supérieure. Ça va aller ici, ici, ici. Et je pense également qu'en bas de page, nous allons revenir à notre site Web Ambient CG que nous avons ici À partir de là, je vais passer aux matériaux, puis je vais sélectionner, laissez-moi voir ici. Je vais opter pour le métal. Le métal que j'ai personnellement choisi, je crois que c'est celui-ci. Laisse-moi voir. Metal 029 exactement J'ai téléchargé ce Metal ici et j'ai téléchargé une version en deux K. Vous pouvez donc faire de même. Je l'ai déjà enregistré ici. Vous pouvez voir que je vais recommencer à le redwoding, mais il vous suffit de le télécharger puis de le compresser comme vous l'avez fait les précédents à partir d'ici. Je vais ajouter ce nouveau matériau que je vais appeler ce toit. Peut-être que c'est sur le toit ? Top en métal. Je vais appeler le meilleur metal comme ça. Et je vais appuyer sur Ctrl Shift et utiliser l'extension node rerangular pour faire sa magie, trouver une texture que vous téléchargerez Laissez-moi voir les textures du didacticiel. Allons-y. C'est ici que j'ai mis mon métal 029. Je vais voir la couleur et la rugosité métallique contrôlées par ces quatre textures pendant que vous les sélectionnez toutes et que vous cliquez sur Ajouter . Bien, il ne nous reste plus qu' à déballer ce matériel. Je vais appuyer sur Tab, sélectionner une touche U et cliquer sur Wrap. Ils devraient me donner un préjugé comme ça maintenant qu'il est un peu trop grand. La prochaine chose que je vais faire est d'en changer l'échelle. Je vais juste aller quelque part comme ici. Alors la dernière chose qui reste vraiment, c'est de nous amener à une couleur qui ressemble un peu à ce que nous avons ici comme ça. Je vais utiliser cette couleur ici comme base. Ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du sujet, nous allons simplement le déplacer ici. Je vais faire un changement, un dégradé de couleurs comme celui-ci. Je vais ajouter un dégradé de couleurs ici. Alors pour ce côté, je vais utiliser quelque chose pour ici. Ensuite, je vais également utiliser quelque chose comme ça qui pourrait les rendre un peu plus sombres. Je pense que cela me donne un très bon point de départ. Je vais appliquer le même matériau ici, Top metal. Voilà, je dois déballer ça. Je vais appuyer sur un U Unwrap. Je pense que cela me donne exactement ce que je recherche. Je vais utiliser le même matériau une fois de plus. Laisse-moi juste voir ici. Je vais l'utiliser ici aussi. La façon dont je vais le faire est de sélectionner la zone dans laquelle je vais l'appliquer. Je pense que je vais sélectionner cette arête ici. Shift, sélectionnez cette arête. Ensuite, nous avons le contrôle. Et je vais appuyer sur la touche + de mon pavé numérique, comme ceci pour élargir ma sélection Maintenant, si vous ne l' avez pas à nouveau, vous pouvez sélectionner ici, puis sélectionner Plus ou moins. Et puis contrôlez Numpad Plus pour en savoir plus. Je pense que si vous appuyez sur Shift R. Oui. Cela va juste comme réappliquer la même chose que vous avez faite plus tôt Je pense que je veux en avoir sélectionné à peu près autant. ne me reste plus qu'à passer sous le slot, ajouter un nouveau slot pour ce slot. Je vais aller au Top Metal. Maintenant. Ici, je vais aller appuyer sur Assigné. Allons-y. Enfin, il suffit d'appliquer le même matériau ici. Allons-y. Si nous voulons jouer avec la rugosité du matériau, je pense que c'est ce que je vais faire Je vais juste ajouter un dégradé de couleurs ici. Et je vais jouer un peu avec la rugosité. Il suffit de serrer cette palette de couleurs. Pas trop. Juste un petit peu. Je pourrais en faire un gros pour que nous puissions voir ici. Je pense qu'en ce qui concerne la première couche de texturation, nous avons fait un très bon travail Nous pouvons également appliquer le matériau métallique ici. Je suppose que nous avons oublié de le faire. Allons-y, mettons du métal. Je ne veux pas celui-ci. Laisse-moi voir. Peut-être un phare avant. Allons-y. Maintenant, nous allons simplement conclure ici. Comme tu l'as dit, si tu veux, tu peux jouer toi-même avec toutes ces textures. Essayez de trouver les valeurs qui vous conviennent le mieux. Mais pour moi, je pense que pour le moment c'est parfaitement suffisant. Très bien, alors les gars, dans la vidéo suivante. 40. Texturation des fenêtres: ai presque fini avec l'ajout de toutes les couches principales d'architecture au train La seule chose qui reste c'est le verre qui va y aller. Et le matériel qui sera également présenté ici sera un peu différent de celui que nous avons mis ici. Pour commencer, je voudrais faire certaines choses avant de passer à cette partie. abord, j'étais en train de me renseigner et je crois que nous allons devoir réellement retirer le matériau solidifié de notre verre Si je le retire tout de suite, vous pouvez voir qu'il va être poussé comme ça. Nous allons probablement devoir l'ajuster manuellement un peu comme ceci ici. Ensuite, il va falloir le faire glisser vers le bas pour arriver ici. Mais il y a une petite astuce que nous pouvons faire pour ne pas avoir à agir comme ça. Et manuellement, nous pouvons le faire glisser dans cet axe, cet alignement qu' il est actuellement. Si nous entrons dans notre sélection d'arêtes, nous sélectionnons l'une de ces arêtes. Nous allons ici sous notre rubrique globale et nous ajoutons une nouvelle orientation. Nous appelons ça à peu près comme ça. Très bien, maintenant je crois que si nous avons sélectionné la nouvelle orientation, celle-ci ici, et que j'appuie sur Y, vous pouvez voir que l'axe Y est maintenant un peu mieux aligné là-dessus. Et cela m'aide, donc je peux peut-être y aller un peu plus. Je tiens le quart de travail, je vais passer à Z puis revenir un peu en arrière. Juste pour que cela soit bien ajouté à toutes mes parties ici, il se peut que je doive en revenir à celle qui est ici, globale et je vais passer à x, puis essayer de me globale et je vais passer à x, puis rapprocher un peu plus l'une de l'autre. Laissez-moi voir si c'est parce qu' il y a un peu de place supplémentaire ici. Je pourrais probablement combler cet écart en ajoutant peut-être un peu d'épaisseur. Voyons si j' ajoute de l'épaisseur ici et que je joue ensuite avec ce décalage. Je pense que cela va m'aider à combler l'écart ici. Nous avons évité un problème. Le suivant est celui-ci. Nous devons faire la même chose ici. Je vais retirer le matériau solidifié d'ici. Mais je pense que pour celui-ci , cela devrait être assez facile. Si j'appuie sur ce X ici et que je maintiens la touche Shift enfoncée. Je dois juste m'assurer qu' ils peuvent tous avoir une vue d' ensemble , puis m'assurer qu' il y a une chambre X comme ça. Allons voir si tout va bien ici. Maintenant, avec ce côté, nous allons probablement aborder la façon dont nous allons procéder, voir si nous allons devoir réinitialiser l'origine du point d'origine à. Passons à la vitesse supérieure si je pars comme ça et maintenant l'objet définit l' origine de l'objet sur trois curseurs. Je pense que cela devrait les pousser à cette place. Très bien, je pense que le prochain à nettoyer est celui-ci avec le solidifiant Si je retire le liquide d'ici, laisse-moi voir. Peut-être que si nous prenions ça comme ça dans notre mode édition, puis que nous passions à X et que nous arrivions juste à l'intérieur. Je pense que cet impact est également à l' autre bout du fil. Donc ça va être très bien. Exactement parce que maintenant, si nous sommes en mode tit et que nous changeons l' emplacement de notre maillage, notre point d'origine restera exactement tel qu'il est. Nous pouvons faire la même chose ici, nous pouvons retirer la solidification, puis déplacer un x, puis le pousser quelque part ici Je pense que ces deux côtés vont très bien fonctionner. Très bien, je pense que nous l'avons fait. Je vais expliquer un peu plus tard pourquoi nous avons simplement dû retirer le solidifiant Il s'agira d'ajouter un effet de gouttelette à notre verre Commençons par ajouter notre matériau en verre ici. Je vais appuyer sur Nouveau. Allons-y. Au lieu que ça se passe comme ça, je vais aller au SDF principal, je vais appuyer sur Cape Supprimez-le sur un matériau en verre SDF, je vais le connecter ici à la surface Maintenant, je veux juste ajouter le même matériel à tous ces gars. Je pense que ce que je peux faire, c'est simplement appuyer. Appuyez sur celui-ci, appuyez sur celui-ci et appuyez sur celui-ci. Il s'agit du dernier matériau de contrôle en L, maintenant, ils utilisent tous exactement le même matériau dès le départ. Ça commence à bien paraître. Ce que je veux faire ensuite, changer l' IOR de mon verre. L'indice de réfraction. L'indice de réfraction que nous allons utiliser est, je crois, les vitres des voitures que j'ai trouvées. Pour vitres de voiture L'indice de réfraction est 1,51. Nous allons simplement le modifier ici Cela va ajouter un peu de distorsion façon dont la lumière passe à travers un verre. Mais nous allons ajouter un peu plus de distorsion en ajoutant une texture musquée. Mais nous allons d'abord ajouter une bosse, une juste ici, puis nous allons relier cette bosse avec la hauteur à une texture de musgrave Cela va entraîner une petite distorsion supplémentaire, mais nous devons maintenant appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter ici nos coordonnées de texture , puis accéder à l'objet connecté ici. Il ne nous reste plus qu'à jouer un peu avec notre texture de musc grave. J'appuie donc sur Ctrl Shift et je clique dessus avec le bouton gauche de la souris, puis je joue avec la balance. Voyons voir, ce que je veux, c'est quelque chose de plus, ceci et peut-être des détails comme cette dimension. Voyons voir, cela dépend entièrement de votre goût d'ailleurs, donc vous n'avez pas à l'avoir exactement comme moi. Ce que je vais faire ensuite, c'est aller ici, jouer avec les quatre parties en D. Imaginons que quelque chose comme ça puisse me donner une distorsion décente. Donc, si je vais dans mon verre et réduis en cas de force, je le baisse. Quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça m'en donne trop, même à mon goût. Alors peut-être que nous descendons plus bas. Encore un petit peu. Oui, quelque chose comme ça n'est pas mal du tout pour le moment. Ensuite, je veux créer un effet qui donne l'impression qu' il y a gouttelettes d'eau séchées sur ce verre Parce que ce train roule sur l'eau ici. Je crois que c'est de l'eau ou de l'eau salée qui conduit . Je ne sais pas Mais nous voulons créer l' effet que cela a sur elle et qu'il y a comme des éclaboussures d'eau qui se sont asséchées ici Presque comme de l'eau salée qui s'est desséchée. Et pour cela, il faut ajouter une imperfection de surface. Et nous allons découvrir que l'imperfection de surface est de retour dans notre site de CG sur l'environnement Je vais donc aller ici, je vais ouvrir ambient g.com ici sur les matériaux que je vais taper, l' imperfection va me donner quelques imperfections de surface différentes ici Mais ce que nous recherchons, c'est quelque chose dans la lignée de ces gars que nous avons ici. Je crois que c'est celle pour laquelle j'ai utilisé des imperfections de surface 013, j'ai utilisé une texture à deux K, c'est ce que je télécharge puis je l'ai zippée pour que vous puissiez faire de Une fois que vous aurez terminé, nous allons simplement ajouter cette imperfection de surface ici Nous allons modifier la texture d'une image de recherche. Allons-y. Je vais ouvrir pour trouver ma texture. C'est celui-ci ici. Imperfection de surface, couleur Allons-y. Maintenant, je vais relier cela à la rugosité. Rien ne s'est passé Nous devons ajouter une coordonnée de texte ici, Control, nous avons ajouté une coordonnée de texture, nous avons ajouté une coordonnée UV. Mais si je passe au contrôle et que je clique dessus, il ne se passe toujours rien. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, la raison en est que nous devons déballer ces fenêtres ici Je vais aller ici dans ma vue de face, je vais passer à la case A, puis cliquer sur Projeter depuis la vue. Maintenant, je crois que si je passe sous silence les imperfections de surface, nous y arriverons . Voyons voir. Si je fais du rap, je pourrais opter pour du wrap, mais nous pouvons voir que les deux se ressemblent exactement. Et la raison en est qu'à cause de notre modificateur de miroir, nous devons appliquer notre modificateur de miroir, puis déballer une fois de plus Allons-y. Et nous allons devoir faire la même chose maintenant pour tout cela ici également. Je vais y aller comme ça. Je vais appuyer sur Shift A rap. Alors, en fait, je dois appliquer le modificateur de miroir. J'ai juste fait la même erreur. Shift on Wrap. Très bien, nous pouvons appliquer le modificateur de miroir et nous pouvons faire même, car ici nous devons le faire deux fois, décaler un rap et décaler un rap. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que nos textures sont enveloppées. Partout ici. Si je pars maintenant, et si je clique sur Ctrl Shift et que je clique sur cette vitre, PSDFhuh, nous pouvons voir que nous avons des taches sur la Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Mais ce que je peux faire de plus pour améliorer un peu les choses, c'est ajouter une palette de couleurs. Ce dégradé de couleurs, maintenant je vais faire deux ou trois choses. Je vais augmenter la rugosité pour que tout ne soit pas complètement noir comme ça, donc il y aura encore une rugosité supplémentaire comme ça. Et maintenant, je vais commencer à augmenter cette valeur blanche pour augmenter la résistance de ces taches, comme vous pouvez le voir ici Allons-y. Si nous avions appliqué un modificateur solidifié à cela. Maintenant, si je passe sous ma couche de solidification et si je l'augmente, vous pouvez voir que, parce que le modificateur solidifié ajoute de l'épaisseur, cette tache apparaîtra à la fois sur la face avant et ici sur la Pour éviter ce problème, nous retirons le modificateur solidifié de notre verre Même comme ça, ça a l'air vraiment beau, je dirais excellent. Maintenant, il y a encore quelques choses que je veux faire. Tout d'abord, je veux jouer avec sa taille. Je veux aller ici et les rendre un peu plus petits comme ça. Mais cela introduit un autre problème , à savoir la répétition. Nous ne voulons pas avoir de textures répétitives ici pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement tout sélectionner ici. Déplacez pour le dupliquer. Shift A, ajoute une couleur mixte, passe ici. Maintenant, nous allons juste mélanger ces deux textures. Quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec ce matériau jaune. Pour celui-ci, ce que je veux faire, c' est cliquer sur Shift ici. est du mix que je veux faire, je veux changer d'échelle. Peut-être les agrandir. Je vais peut-être le faire pivoter un peu. Ce quelque chose comme ça et peut-être que emplacement joue avec ça , juste pour que j'y ajoute un peu plus de variance. Donc, si je passe maintenant à mon verre BSDF, nous ajoutons un peu plus de variation à nos taches que nous Mais maintenant, qu'en est-il de : Eh bien, je ne veux pas que ces taches remontent jusqu'au bout, n'est-ce Je veux que ces taches ne recouvrent peut-être que la partie inférieure supérieure car toutes les gouttes ne remonteront pas jusqu'au Nous devons ajouter un masque qui indiquera essentiellement à Blender : hé, ajoutez ces taches uniquement jusqu'à un certain point où nous devons ajouter un autre mélange Parce que nous allons maintenant mélanger cela avec une texture dégradée. Celui-ci, ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Voyons ce que fait actuellement cette texture dégradée. Contrôlez, déplacez, cliquez. Eh bien, nous ne pouvons pas vraiment dire ce qu'il fait, mais il y a certainement un gradient qui se produit ici. Nous devons changer ce dégradé de l'objet généré, je crois, à l'objet selon lequel nous allons faire ce dégradé sur cet objet, tout cela ici. Mais ensuite, nous devons également modifier la rotation. Ce que nous voulons, c'est que le noir soit au top. Ensuite, nous voulons que le blanc soit tout en bas. Je vais jouer avec les valeurs présentes jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui s'en rapproche. Je dois jouer un peu plus avec la rotation. Je pense que cela me donne à peu près ce que je souhaiterais. Je peux jouer, laisse-moi voir avec la balance. Voilà, pour peut-être ajouter un peu plus de chute, pas trop fort, juste un peu plus chute, peut-être comme ça. Et puis la localisation augmente un peu plus maintenant que j' en sais un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. Voyons maintenant, qu' est-ce que cela va faire si nous regardons notre BSDF en verre Eh bien, pour le moment, cela fonctionne un peu, mais vous pouvez toujours voir qu' il se passe des choses ici. La raison en est que notre nœud de mixage fonctionne ici. Nous devons remplacer le mélange par le multiplicateur. Je crois que cela change en fait pour se multiplier. Nous devons pousser tout cela jusqu' au sommet comme ça. Allons-y. Maintenant, tout ce qui est noir ne sera évidemment pas affiché ici. Comme nous pouvons le constater, tout ce qui se trouvera ici sera visible. Le seul problème, c'est que pour le moment, nous devons augmenter un peu ce contraste, car pour le moment, il n'est pas trop fort comme nous pouvons le voir ici Si je passe sous mon dégradé de couleurs et que je me permets d' en ajouter un ici, voyons voir si nous pouvons appuyer sur celui-ci pour augmenter la force. Peut-être que nous pouvons insérer ceci ici pour ajouter un peu, quelque chose comme ça. En fait, retirons celui-ci. Je crois que le dégradé de couleurs est censé être là, si je pars comme ça. C'est ce que je recherche ici. Allons-y. Je voudrais ajouter une couleur un peu plus claire ici et mettre en avant ce blanc, quelque chose comme ça. Allons-y. C' est ce que je recherche maintenant, nos taches Et nous pouvons jouer avec la force, nous pouvons la pousser pour les renforcer un peu plus. Nous pouvons passer ici sous notre gradient et nous pouvons simplement dire : diminuons-les et poussons cela un peu plus bas. Maintenant, ces taches sont les seules que vous pouvez voir se produire jusqu'à un certain niveau Voyons dans quelle mesure la notation les met à jour. C'est plutôt bien. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons ? Nous l'avons. C'est plutôt bien aussi. Maintenant, cela fait du bon travail. Maintenant, pour la dernière partie, ajoutons également quelques gouttelettes dessus pour faire couler les gouttelettes Faisons de la place ici. Insistons un peu sur ce point. Nous allons combiner certaines choses avec notre bosse que nous avons ici Jetons également un coup d'œil ici, quoi tout ressemble. Je pense que nous pourrions probablement en réduire la force. C'est bien trop fort. Voyons à quoi ressemblent les taches ici. Ça a l'air bien. Parfait Allons-y maintenant et essayons de jouer en ajoutant ici une bosse supplémentaire Pour cela, je vais changer la texture d'une image. Ce que je veux ajouter, c'est la carte normale que nous venons d'obtenir avec notre imperfection de surface Ici, je vais ajouter une carte normale pour piloter cette carte normale, je vais utiliser une bosse comme celle-ci Je vais me connecter, laissez-moi voir si je vais colorier à la hauteur. Je vais d'abord revenir à la couleur normale. Ensuite, voyons d'abord ce qui va se passer ici. Très bien, ça a l'air très compliqué. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux faire ici, c'est mettre un dégradé de couleurs comme celui-ci, puis connecter cette couleur à la hauteur comme ça, et ajouter un contrôle UV. Allons-y. Ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu' à réduire ces valeurs. Voyons ce qui se passe. Très bien, nous recevons des gouttelettes, vous pouvez les voir ici. Vous pouvez les voir en haut. Il y a certainement des gouttelettes qui se produisent. Oui, on peut voir ces gouttelettes. Sympa. Ils ont l'air plutôt bien, je dirais. Mais il y a une chose que je veux changer, c'est que je veux ajouter un autre masque. Et je veux également combiner cela. Allons-y, combinons ces deux mélanges de couleurs, puis allons-y. Et puis, je crois que ce ne serait pas le cas, ce serait un char. Laisse-moi voir. Ou est-ce que c'est le cas. Combinons cela ici. Combinons cela ici, car c'est une bosse, et les bosses doivent être Laisse-moi juste vérifier. Très bien, revenons à la couleur. On dirait que je me suis trompé. Allons-y. Cela fonctionne très bien. Mais il y a encore une chose que je voudrais faire. Je voudrais encore ajouter une bosse qui ajoute un masque qui lui indique uniquement d'ajouter de l'eau jusqu'à un certain point Pour ce faire, je vais me rendre ici. Je devrais peut-être mélanger ça encore une fois. Allons-y et ajoutons où je pense que c'est le masque que nous avions et je vais essayer de combiner ce masque dans le facteur. Maintenant, nous devrions nous procurer des gouttelettes, et voilà. Vous pouvez voir ici, de ce côté, il n'y a que des gouttelettes en bas Voyons voir, est-ce que nous voyons quelque chose ? Il y a aussi des gouttelettes ici, en bas Allons-y. Nous avons notre verre comme ça en ce moment, parfait. Mais si vous voulez ajouter un peu plus de rugosité, par exemple, à votre verre, vous pouvez simplement l' alléger un peu et cela va augmenter la rugosité Je vais avoir quelque chose comme ça qui pourrait même le faire baisser Parce qu'alors, si j'en dis trop, cette partie va commencer à être mise en valeur. Je devrais peut-être le pousser plus bas parce que c' est aussi le masque qui le sous-tend ici. Nous devons faire attention à cela puisqu'ils sont connectés, mais je pense que cela semble plutôt bon. Je vais fermer cette vidéo ici. Dans la prochaine vidéo, nous allons construire Voyons voir, il nous manque encore cette partie du train. Une fois que nous en avons terminé, nous en avons pratiquement terminé avec la première couche de nos textures. Il y a toujours le panneau ici que nous pouvons ajouter. Nous pourrons le faire une fois cette partie terminée. Cela devrait être assez facile, mais c'est à peu près tout pour le moment. C'est bon, les gars. Je vous verrai dans la prochaine vidéo de. 41. Texturation des lumières et du panneau avant: Pour cette vidéo. Pour cette vidéo, je souhaite terminer la première couche de textures pour le train. Cela inclut la création d'une texture pour ici, une pour ici, et l'ajout de ce signe ici au milieu. Et je pense que nous pouvons tout faire dans cette seule vidéo. Commençons. Je vais commencer par ce matériau et nous allons en créer un, un verre qui ressemble un peu à ce que nous voyons ici. Peut-être un peu plus de contrôles pour ça. Nous allons créer une texture procédurale. Ça va être vraiment simple. Nous allons simplement supprimer ce principe SDF. Pour changer un type de verre, nous allons donc utiliser un verre BSZF connecté à la surface comme ceci Maintenant, je vais changer cela pour dire 151 pour ajouter un peu plus de distorsion. Ces lignes, en gros, nous allons juste suivre la normale. Nous sommes là, je vais créer une texture ondulée, mais pour le moment, ça n'a pas l'air bien. Je vais également appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter mes coordonnées de mappage et de texture. Parce que je dois maintenant ajouter une bosse pour que cela fonctionne réellement Comme ma texture ondulée doit entrer en ligne de compte, je vais l'intégrer à la hauteur. Nous pouvons voir que ces lignes sont maintenant présentées de cette manière ici Et ils sont presque similaires à ceux que nous avons ici. Je peux contrôler le nombre de lignes que je veux. Je peux y aller comme ça. Allons-y. Maintenant, la prochaine chose que je veux, c'est ajouter également quelques lignes horizontales à cela. Pour ce faire, je vais juste aller ici, dois combiner les deux. Même si pour le moment celui-ci va verticalement de la même manière que celui-ci ici. Si je change ce x en y, maintenant je les obtiens comme ça. Je peux aussi changer ça, peut-être en Saw. Et ça va me donner une ligne beaucoup plus fine. Maintenant, si je reviens ici pour connecter ces deux textures, tout ce que je vais faire c'est ajouter un nœud mathématique comme celui-ci. Ensuite, connectez les deux comme ça. Je pense que je peux changer cela pour multiplier, voilà, et maintenant, ces lignes sont prises en compte, mais je ne veux pas autant de détails. Au lieu de cela, voyons voir, je veux juste changer le nombre de ces gars, ceux qui sont verticaux. Je veux aussi changer les horizontales pour qu'elles soient peut-être un peu moins nombreuses. Je vais voir combien nous en avons. Oui, je veux juste y aller, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être deux ou trois. Oui, trois pourraient mieux fonctionner. Allons-y. Maintenant, il ressemble à ce vieux phare de voiture, et c'est ce que je veux. Nous pouvons également en ajouter un arrondi pour aller ici. Pour cela, il suffit de dupliquer cette texture d'onde ici. Connectons-le. Je pense que tout ce que nous avons à faire, si je ne me trompe pas, c' est de voir si nous passons à Z. parti. Nous l' avons donc maintenant. Je souhaite à nouveau diminuer le montant. Voyons voir, quelque chose comme ça. Si je le remplace par Saw, il redeviendra plus net. Écoutez, ajoutons un multiplicateur ici. Et connectons maintenant ce facteur ici. Et appuyons sur la touche Ctrl Shift et cliquons sur notre BSDF en verre pour voir à quoi ressemble une distorsion supplémentaire. Voyons si nous le changeons pour signer. Il est un peu plus grand. Peut-être que je veux, je veux peut-être en ajouter un plus ici. Allons-y. Parfait Maintenant, si vous voulez apporter un peu de lumière à cela , laissez-moi vérifier ce que vous pourriez faire. Nous pourrions probablement combiner cela avec un shader d'émission. Si je tape ici, que je tape sur Emission, puis que je mixe le shader, nous le branchons ici Maintenant, cela émet de la lumière, mais nous pouvons ensuite la réduire pour lui donner une luminosité supplémentaire. Et je ne veux pas avoir cette couleur entièrement blanche. Je veux peut-être quelque chose d' un peu plus jaunâtre, peut-être quelque chose comme ça Peut-être que nous pouvons également ajouter, voyons voir, nous pouvons ajouter de la rugosité. À l'ensemble de ce matériel. Voyons voir. Donc quelque chose comme ça, donc juste une petite partie de cette émission, disons quelque chose comme ça. Allons-y. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Parfait Allons-y. Rendons-le peut-être un peu plus clair, mais je voudrais en changer la teinte pour qu'elle soit peut-être un peu plus jaunâtre. Je suppose que cela fonctionne plutôt bien alors. Voyons voir ici. Allons-y d' abord, car pour cela, il suffit de dupliquer matériel que nous avons créé. Et ce n'est pas le bon. Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit, si je ne me trompe pas, d'une imperfection de surface. Rampe de couleurs. Couleur, rampe. Attends une seconde. Oh, ce sont les taches. D'accord. Nous devons en fait appeler ce verre, je suppose, matériau. J'ai oublié de l'appeler verre. Fenêtre, verre. Allons-y. Et puis nous devons renommer ce matériau et l'appeler, voyons voir, light main Si je vais ici, ce que je veux faire c'est ajouter du Maine léger comme celui-ci. Mais je vais le dupliquer et l'appeler rouge parce que celui-ci, si nous regardons notre image de référence ici, a cette couleur rouge ici. Tout ce que nous avons à faire est de nous lancer dans notre mission, de la changer en rouge, de jouer avec notre force. Si nous le voulons, ajoutez peut-être des émissions supplémentaires ici. Peut-être que nous pouvons le réduire. C'est peut-être trop fort. Juste quelque chose comme ça. Comme s'il était éteint en ce moment. Parfait Alors nous n' avons qu'à entrer ici. Passons à la vue de face. Ce que nous voulons, c'est ajouter une texture pour cela. Maintenant, j'ai déjà créé cette texture sous forme d'image. La façon dont je l'ai fait, c'est que je l'ai introduit dans Photoshop, puis j' ai juste essayé de dessiner ce signe à la main avec ce fond. Ce que j'ai obtenu, c'est essentiellement ce matériel, comme vous pouvez le voir ici. Je l'ai fait essentiellement à la main, puis j' y ai ajouté quelques taches de poussière Nous allons utiliser uniquement cette image que j'ai créée manuellement pour installer ce panneau ici. Pour ce faire, nous allons simplement aller ici, nous allons le sélectionner ici. Nous allons sélectionner cet espace. Nous allons entrer dans notre emplacement et en ajouter un autre. Et nous allons créer ici un nouveau matériel que nous allons signer. Cliquez sur un panneau ici. Entrez dans le nouveau. Nous avons maintenant assigné un nouveau matériau à cet espace, à cette face. Je vais juste faire tomber ce ji en dragon, et voilà. Je vais le connecter à ma couleur de base. À l'heure actuelle, tout va être un gâchis. Parce que je dois aller ici et appuyer pour déballer immédiatement. Dans mon cas, cela l' a parfaitement aligné. Je peux également appuyer sur pour mes coordonnées cartographiques si vous le souhaitez, mais si vous rencontrez des problèmes avec la cartographie, il vous suffit de vous assurer que cette face est sélectionnée Une fois que vous avez appliqué la texture, allez dans votre éditeur UV , puis sélectionnez cette face ici. Ensuite, essayez simplement de le cartographier en conséquence, il convient. Vous pouvez également le redimensionner légèrement si vous voulez le réduire, mais faites attention à ce qu'il ne se répète pas. Vous devez faire attention à votre échelle. Je pense que c'est à peu près le maximum, vous pouvez y aller comme ça. Maintenant, dans notre éditeur de shaders, nous voulons simplement ajouter un peu plus de détails que ce ne soit pas si plat Essentiellement, Starter est ce que je veux faire , c'est l'utiliser pour étudier la rugosité, mais maintenant je dois le faire, je veux ajouter quelques détails supplémentaires à cette rugosité Je vais donc utiliser un dégradé de couleurs pour définir les valeurs en noir et blanc que nous avons. Tout ce qui est noir est entièrement brillant et je ne veux pas qu'il soit complètement brillant, mais je veux qu'il le soit un peu, puis je voudrais placer ceci peut-être quelque chose comme ici au milieu et puis celui-ci aussi ici, il y a un peu de ces taches, voyez ces lignes C'est ce que je voulais dire en faisant attention à la façon dont vous entrez dans vos UV, nous allons donc devoir les réduire. Allons-y. Revenons ensuite dans notre éditeur de shaders, voyons à quoi cela ressemble Très bien, donc c'est déjà très bon. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. Mais je voudrais ajouter pour que ce texte sorte, qu' il soit un peu extrudé. Un moyen facile pour moi de le faire est simplement de connecter cette couleur à la normale. Et je dois évidemment ajouter une bosse, sinon ça ne marchera pas comme ça Je vais le relier à la hauteur. Maintenant, c'est évidemment trop fort. Baissons juste un peu la force. Voyons à quoi ressemble notre bosse en ce moment. Vous pouvez voir en ce moment que cela fonctionne comme un retrait. Nous devons inverser ce retrait comme ceci. Allons-y. Cela devrait donner un peu l' impression de sortir. Nous devons encore jouer avec quelques valeurs supplémentaires pour que cela fonctionne vraiment. Eh bien, tout d'abord, voyons voir si je joue avec la distance et la force que j'ai , je pourrais ajouter un dégradé de couleurs, et contrôler le dégradé de couleurs qui entre dans la bosse Voyons si je joue avec cette palette de couleurs. Allons-y. Nous pouvons maintenant voir ce qui se passe ici. Je pense que tout ce qui devrait être en noir va être en retrait, ou peut-être que tout ce qui n'est pas en noir devrait être dedans Je vais voir si on va le rapprocher d'ici. Si on le pousse comme ça, oui, tu peux jouer avec ça à ton propre rythme. Je vais juste essayer de faire quelque chose très rapidement et de voir ce qui fonctionne le mieux pour moi. Allons-y. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera le mieux pour moi. Je vais donc zoomer ici, afin que vous puissiez copier si vous voulez exactement ce look, c'est ce que j'ai fait. Cela lui donne un aspect un peu usé car certaines pièces sont encore brillantes, d'autres le sont. Tu peux jouer avec ta force si tu veux ici. Cela permettrait donc contrôler la quantité de produit propre. Si vous le poussez jusqu'ici, vous verrez que le panneau est beaucoup plus propre. Si vous le poussez complètement vers le bas, le panneau est muni d'une béquille Et puis ici, évidemment, nous pouvons contrôler si vous poussez complètement vers le bas, nous ajoutons de la brillance. Si nous le poussons complètement vers le haut, l'éclat disparaîtra un peu. À quel point voulez-vous atténuer cette brillance ? Allons-y. Je pense que nous en avons fini avec ce qu'il paraît. Nous en avons terminé avec la partie texturante de notre train. Vous pouvez toujours jouer avec certaines de ces valeurs. Par exemple, ici, je pense que ma force d'émission est peut-être trop forte. Je veux juste t'en donner un petit peu, quelque chose comme ça. Juste pour qu'il ne fasse pas complètement noir si je l'ai comme ça. Alors maintenant, il a juste un peu de cette lumière supplémentaire. Vous pouvez y aller, le verre peut-être trop brillant aux extrémités que vous voulez ajouter, peut-être cette rugosité supplémentaire Ce que vous pourriez faire, c'est simplement voir où cela est lié à notre rugosité. Vous pouvez plutôt le faire, mais ensuite vous réduisez les détails. Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est ensuite aller ici, peut-être plus haut. Maintenant que le verre est moins brillant, il est presque un peu boueux Bien qu'il en reste encore tous les détails. Oui, tu peux jouer avec plein de choses. Ici, nous en avons complètement fini avec le train. Je vous verrai dans la prochaine vidéo lorsque nous commencerons à ajouter des détails au reste de l'environnement. 42. Texturation de la clôture partie 1: Pour cette vidéo, je veux commencer à ajouter des textures à cette clôture. Tout d'abord, je vais commencer par texturer ces gars ici, puis nous passerons au reste de ces planches dès le départ Ces plans sont là. Comme vous pouvez le constater, ils sont tous connectés. Et je pense qu'à ce stade, il serait préférable que nous ayons tous des planches individuelles Au lieu de cela, je vais aller ici sur mon plan avec ma souris et appuyer sur un point, ce qui me montrera où se trouve cette planche de bois Ensuite, à partir de là, ce que je veux, c'est simplement ajouter d' abord une nouvelle collection. Je veux le stocker dans une nouvelle collection. J'appuie simplement sur Click out of a new collection. Je vais traîner cette nouvelle collection ici, dans la clôture. Je vais glisser cette planche de bois dans cette nouvelle collection Je vais appeler cette collection verticale de planches de bois. C'est un nom très long. À partir de là, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner ma planche de bois, appuyer sur les sélectionner toutes, puis appuyer sur P, ce qui me donne les options de menu distinctes à partir d'ici Je veux juste les séparer par des pièces détachées car elles ne sont pas vraiment connectées. Ils sont tous éloignés les uns des autres et n' ont aucun point de connexion. Les pièces détachées sont la voie à suivre. Allons-y. Maintenant, nous les avons tous séparés. Cela va nous aider de manière centralisée lorsque nous démarrerons Turing, car nous devrons cartographier les textures individuellement pour que tous ces plans soient un peu différents. Parce que, comme vous pouvez le voir ici, nous serons confrontés à quelques défis une fois que nous aurons commencé à texturer La première est que, techniquement, vous pouvez soit trouver une texture qui ressemble exactement à celle-ci en ligne, ce qui va probablement être très difficile, soit vous devez trouver deux textures qui peuvent vous donner ce type de look. Dans notre cas, c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons essayer de trouver deux textures qui nous donneront ce look. Nous avons besoin d'une texture peinte qui se décolle presque comme cette peinture, ce qui va nous donner cette facette. Mais comme vous pouvez le constater, il y a aussi cet edgeware que nous voyons ici de ce côté Et pour cela, nous allons avoir besoin d' une texture en bois pur. Ensuite, il va falloir combiner les deux. Pour commencer, je vais simplement me rendre ici sous Poly Haven Je sais déjà quelles textures je veux choisir. Si vous ne voulez pas aller chercher ces textures avec moi, vous pouvez simplement les obtenir dans le dossier de ressources. Je crois que la première chose à faire sera voir si je traverse le bois. Je crois que c'est ce plex peint en bleu. Allons-y. C'est la texture que nous allons utiliser pour la pièce peinte. Vous pouvez déjà voir dans notre avantage, cette texture a un effet de peinture décollé , comme si elle n'était pas peinte, ce qui est plutôt bon. Mais aussi pour apporter cette touche supplémentaire, je vais également télécharger une autre texture si je passe ici sous B et CG, et que je passe au bois Je fais défiler la page vers le bas. Voyons voir, celle qui a fonctionné le mieux pour moi, c'est que je pense que je l'ai peut-être ratée. Allons y en avoir un ici maintenant. Je sais que celui-ci semble vert ici, mais en fait, quand je l'ai appliqué, il n'était pas du tout vert. Je pense que ça va très bien fonctionner pour nous. Celui-ci s'appelle donc Wood 065. Vous pouvez télécharger les deux versions K de ces deux textures ou vous pouvez simplement les obtenir à partir de mon fichier de ressources inclus dans le Storial Nous allons maintenant commencer à texturer. Je vais aller ici, Prezi, à ma vue rendue Allons-y. Ensuite, à partir de là je veux juste commencer à ajouter une nouvelle texture. Je vais le réduire pour qu'il ne prenne pas trop de temps sur mon écran. Je vais juste le mettre ici à titre de référence comme ça. À partir de là, je vais commencer par appuyer sur Control Shift. Je vais aller dans mon dossier Textures. J'ai déjà le mien ici. Je vais ajouter le diffus, le normal et la rugosité Allons-y. Maintenant, c'est ce que nous allons obtenir. Nous devons correctement mapper notre texture à ce modèle individuel. Le fait est que nous pourrions le faire en jouant ici avec l'échelle et peut-être avec la rotation, etc., mais nous ne sommes pas sûrs que cela fonctionnerait sur chacun d'entre eux Si j'y vais maintenant, par exemple, si je clique sur Shift, tous ces gars, laissez-moi voir , ici et ici. Permettez-moi juste de m'assurer que je les ai tous sélectionnés. Il m'en manque un, on dirait qu'il m'en manque un. Allons-y. Je dois aller d'ici à ici. Allons-y. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci comme dernier. Assurez-vous simplement qu'ils sont tous orange foncé. Celui-ci est jaune sur le côté gauche. Ensuite, j'appuie sur la touche L et je clique sur Link Materials. Cela va simplement prendre le matériel qui a été appliqué ici, puis le relier complètement. Tu peux voir si j' y vais par exemple. Supposons que nous augmentions la façon dont il est mis à l'échelle. Nous n'obtenons toujours pas le résultat escompté. Je veux dire, ça commence à bien paraître. Mais vous pouvez quand même constater qu'il est très mal étiré. Donc, ce que nous devons faire, c' est tout remettre à zéro. J'ai cliqué puis j'ai fait glisser ma bouche jusqu' bas, puis j'en ai sélectionné une. Maintenant, tout n'est plus qu'un. Ce que nous devons faire, c'est déballer tous ces gars individuellement. C'est ainsi que nous allons aborder les choses. La façon dont je vais procéder est passer ici dans mon mode d'édition. Appuyez sur A, puis je vais appuyer sur U, puis je vais dire Smart UV Project. C'est ce que je recherche. Je vais le placer dans une marge d' île de 0,0 dix, et je vais appuyer sur OK. Donc, si nous allons ici et si nous allons dans notre éditeur UV, cela est créé. Une carte UV est essentiellement enveloppée dans notre texture et chacun de ces visages, comme vous pouvez le voir, coïncide Nous allons sélectionner tout ce qui correspond à l'un de ceux-ci ici Si je sélectionne celui-ci, celui-ci, celui-ci, ils coïncident tous avec l' un de ces visages. Cela signifie que si je les sélectionne tous ici dans notre matériel déballé, il ne me reste plus qu'à appuyer sur R, sur R., puis sur le contrôle pour R., puis sur pouvoir le faire pivoter par incréments Et maintenant, je fais une rotation lente et je change la façon dont cette texture sera tracée sur mon matériau déballé à partir d'ici Maintenant, ça commence à être beaucoup mieux. Ce que nous devons faire ensuite, c'est simplement nettoyer un peu ces bords. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller et peut-être sélectionner celui-ci ici. Maintenant, je sais que cet avantage vient d'ici. Je peux appuyer ici. Je peux appuyer sur la lettre L, qui va sélectionner toute l'île. Je peux simplement appuyer sur S pour le réduire un peu afin que nous essayions de le faire, d'éviter toutes ces lignes au milieu. Il faudrait peut-être en faire un peu plus. Voyons voir, un peu plus ici. Il se peut que nous devions faire de même ici. Oui, je dois faire de même ici. Je vais donc appuyer sur L. Je vais sélectionner celui-ci car celui-ci a également été déconnecté, je crois. Je vais juste le faire encore une fois ici. Cela commence déjà à s'améliorer. Je ne vais pas m'inquiéter pour le verso parce que le verso ne sera pas vraiment visible Je vais juste me concentrer sur le front ici et sur ces côtés ici. Je vais appuyer ici. Je vais appuyer, voyons voir, A. Donc celui-ci est celui-ci. Je vais appuyer sur L, puis je vais juste appuyer comme ça. Pour cette vidéo, je vais me concentrer uniquement sur l'ajout de la première photo. Ensuite, dans les prochaines vidéos, nous allons ajouter la couche secondaire. Pour l'instant, tout ce que je veux faire, c'est passer en revue toutes ces choses et ajouter une texture primaire spécialement pour ces planches Nous allons combiner deux textures, mais par exemple ici, et je crois aussi pour ici, nous pouvons survivre en ayant simplement la même texture. Ce que je vais faire maintenant, c'est répéter les mêmes étapes. Je vais le faire lentement, encore une fois pour que vous puissiez me suivre. Ensuite, je vais accélérer le reste des étapes une fois jusqu'à ce que j'en aie fini avec toutes les planches Allons-y et recommençons celui-ci. Nous passons en mode édition. Appuyez sur A pour le sélectionner, et nous pouvons voir maintenant comment il est mappé Nous ne voulons donc pas qu'il soit cartographié de cette façon. Je vais vous presser pour déballer et je vais passer au projet Smart UV Et puis appuyez simplement sur OK, cela n'a pas marché. C'est bizarre. Un projet intelligent. Allons-y. C'était bizarre. Pendant une seconde. ne nous reste plus qu'à appuyer sur bouton Faisons pivoter à ce moment dans une direction différente, afin d'obtenir un peu plus de variance. Je vais le mettre quelque part par ici maintenant. Nous devons simplement commencer à tout cartographier en conséquence. Ce que je peux faire, c'est simplement appuyer sur L, le mettre ici, le réduire, le mettre ici. Échelle L, appuyez sur L maintenant, ça va beaucoup plus vite. Et celui-ci doit probablement aller quelque part ici. Voyons à quoi cela ressemble en haut. Il y a un petit problème tout en haut de la page. Voyons voir, celui-ci vient de là. Celui-ci est là. Essayons de le dire, peut-être de le rapprocher le plus possible de cela. Je pense que quelque chose comme ça va bien se passer, surtout parce que nous allons être à une telle distance ce sera à peine visible. Mais maintenant que nous avons ce plan en cours , il est plutôt bon. Je pense que pour le prochain, je veux qu'il soit complètement retiré. Pour celui-ci, je vais en faire un autre maintenant, puis je vais accélérer pour celui-ci. Ce que je veux, c'est y retourner, déballer. Ne pas déballer le projet Smart UB. Allons-y. Je veux que cette partie avant soit super décollée. Ce que je vais faire, c'est tout sélectionner, le faire pivoter, le placer quelque part. Voyons voir ici. Je vais prendre cette partie avant, qui est celle-ci. Je vais le prendre et le mettre, disons quelque part ici, plus bas. C'est en train d'être cartographié juste ici. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être tout sélectionner ici. Laissez-moi voir si nous appuyons sur le mode de sélection Y zéro. Redressez cette partie. Ensuite, nous pouvons sélectionner ici Y zéro, juste pour le redresser. Ensuite, il suffit de partir et nous devons désélectionner celui-ci. Allons-y. Maintenant, celui-ci est là, nous avons comme ce matériau super usé. Voyons voir, nous devrions peut-être l' agrandir un peu, car au fur et à mesure que vous l' agrandissez ici, vous pouvez voir que le matériau devient en fait plus petit parce qu'il se répand sur une surface beaucoup plus grande. Si je le réduis, vous pouvez voir que le matériau ici est plus grand. Parce que ça se passe juste sur cette petite surface que vous voyez. Si je l'agrandis maintenant, il occupera une plus grande surface. D'accord ? Je vais juste procéder comme ça pour cette échelle unique, comme ça et c' est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Très bien, passons à autre chose maintenant, je vais accélérer la vidéo. Je pense que ça va être mon dernier. C'est bon. Projet Smart UV, c'est parti. Smart Project, allons-y. Parfois, je fais une rotation du côté opposé comme ça, juste pour le rendre, comme je l'ai dit, un peu différent d'ici. Je vais juste prendre ces deux-là, les mettre ici, voire les mettre de côté. Celui-ci, je vais le mettre ici. Oublions ça pour celui-ci. Il se peut que je le mette ici pour le moment. Ensuite, je vais juste les pousser ici. Et maintenant je vais juste prendre celui-ci et le mettre juste ici. Allons-y. Je pense que nous devrions probablement le cartographier également. Cette partie supérieure est un peu meilleure. Voyons ce qui fonctionne le mieux pour cela. Quelque chose dans ce sens va bien se passer. Allons-y. Nous venons de terminer texturation de cette partie, puis dans la vidéo suivante, nous allons faire la même chose avec ces gars Ici, nous allons appliquer cette première couche de textures. 43. Texturation de la clôture partie 2: Ensuite, sur notre liste de choses à faire en matière de texturation, nous allons aborder cette longue planche ici Maintenant, je pense que nous devrons peut-être le séparer, mais nous verrons le moment venu. Je suis sûr à 100 % que nous devrons peut-être les séparer pour qu'ils ne soient pas un seul gros objet, mais cela pourrait fonctionner même si nous ne les séparons pas. Je vais donc commencer par accéder à mon éditeur Let's See Shader Je vais passer ici sous le document que nous venons de créer. Nous devons également renommer ce matériau. Nous allons l'appeler , voyons voir, bleu, bleu sur planche comme ça Dès le départ, nous pouvons voir que ça n'a pas vraiment l'air bien pour le moment. Nous pourrions peut-être, disons, aller ici en U et le déballer comme nous l'avons fait avec ces planches Mais ensuite, si je vais dans mon éditeur de shader dans l'éditeur UV ici, et que je sélectionne tout, je le fais pivoter comme ça et vous pouvez voir en ce moment qu'il est très pixelisé Même dans ce cas, si je le redimensionne de manière à le rendre moins pixelisé et que je passe, disons, à quelque chose comme ça, un autre problème se pose, à savoir la texture répétitive Nous pouvons voir ici que cela se répète, puis ici aussi que cette ligne va être répétée parce que c'est si long qu'elle va être répétée parce que nous n'avons qu'un nombre limité de choses à utiliser ici. Je vais annuler cela en quelques étapes. Au lieu d'aborder cela par le biais d'un UV, je vais aller dans mon éditeur de shaders Je vais dupliquer cette planche. Je vais appeler celui-ci peindre une planche. Je vais l'appeler longtemps comme ça. Je vais utiliser un objet au lieu d'un vecteur. Maintenant, je crois que je vais simplement faire une rotation. Laissez-moi voir cela à environ 90. accord, à partir de là, je vais peut-être faire quelques ajustements, juste pour me débarrasser de cette ligne, peut-être que je pourrais jouer avec la position Y. Voyons voir. Débarrasse-toi de ça, c'est pourquoi je pourrais avoir besoin de me séparer. Parce que nous avons actuellement ce problème. Voyons voir. Peut-être que si je joue avec la balance, je pourrai m'en débarrasser. Voyons maintenant à quoi cela va ressembler. Pour l'instant. Je vais le garder tel quel, même si cette partie est un peu potersomet'hfi, poussez-la vers le haut, puis elle y arrivera presque Peut-être quelque chose comme ça pour le moment. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, le problème est encore très long. Comme elle est très longue, vous pouvez voir que cette texture est ici une répétition. Par exemple, si nous regardons cette ligne ici, nous pouvons voir qu'elle se répète ici. Encore une fois, nous avons fait la même chose que lorsque nous jouions ici avec les UV et l'emballage. Sauf que cette fois, nous l'avons créé à l'aide ces contrôles de mappage disponibles sur notre éditeur de shaders La prochaine chose que je veux faire est de savoir comment puis-je me débarrasser de cette répétition ? Eh bien, une astuce intéressante est que nous pouvons simplement faire la même chose qu' ici, d' accord, en mélangeant deux textures identiques, puis en essayant de les mélanger et de changer les emplacements pour nous textures identiques, puis en essayant de les mélanger et de changer débarrasser de la répétition. Nous pouvons faire la même chose ici, sauf que cette fois, nous pourrions même utiliser trois textures. En fait, prenons simplement tout cela ici, tout cela ici. Shift D, je vais ajouter un mix shader comme celui-ci. Je vais le mettre ici, le mettre dans le mix shader Combinez cela ici, puis je vais passer au contrôle sur celui-ci. Juste pour que je puisse voir comment celui-ci se projette ici. Je vais peut-être jouer avec le lieu. Ça pourrait même changer l'échelle. Voyons voir, je vais augmenter l'échelle à quelque chose de plus grand, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, jouez avec le lieu. Oui, maintenant que j'ai quelque chose comme ça, je vais essayer de combiner les deux. Ce sont donc les mêmes textures, elles ont juste un positionnement différent, comme vous pouvez le voir ici et ici, n'est-ce pas ? Comment ces deux-là sont-ils positionnés ? Maintenant, je dois créer un masque, et comme d'habitude je vais maintenant utiliser une texture de musgrave Et cette texture de musgrave sera utilisée pour simplement où celui-ci va apparaître par rapport à l'endroit où celui-ci va apparaître Pour créer ou manipuler davantage ce masque, je vais aller ici, appuyer sur Ctrl. Je vais le mettre dans l'objet pour qu' il soit généré comme ça. Ensuite, je vais ajouter un dégradé de couleurs qui sera utilisé uniquement pour réduire ces valeurs afin de les rendre un peu plus fortes. Parce qu'en ce moment, par exemple, disons que j'augmente l'échelle pour dire quelque chose comme ça. Je m'occupe des détails. Disons que j'abaisse la dimension jusqu' en haut. Et maintenant, j'ai ce look, qui est génial. Mais je veux réduire un peu plus ces valeurs en noir et blanc. Je vais appuyer sur Ctrl Shift ici. Maintenant, je peux voir que lorsque je déplace cette notation, je réduis ces valeurs. Je vais rendre ce masque encore plus fort. Voyons à quoi cela commence à ressembler. D'accord, par exemple. Supposons que je veuille déplacer cela ici, voyons comment cela va avoir un impact. Vous pouvez voir maintenant que nous sommes en train de mettre fin à cette répétition. Nous introduisons toujours ce numéro là où nous avons cette large gamme. Je pense que la meilleure façon de résoudre cette longue ligne pour le moment est simplement de jouer avec la balance. Augmentez peut-être un peu l' échelle jusqu'à ce qu'elle ne soit plus visible des deux côtés. Cela aide, mais ensuite c'est d'être visible ici. C'est là que j'ai dit que nous devrions peut-être jouer et peut-être séparer ces 22 planches, pour nous faciliter un peu la vie, mais cela semble être un travail décent Voyons voir ici. Oui, je pense que je vais séparer ces deux planches puis peut-être appliquer les deux textures individuellement, parce que de cette façon, il sera moins difficile de déménager ici, de changer celle-ci, puis de passer Voyons voir ici. Changer celui-ci juste pour mettre fin à la répétition ne fait pas vraiment du bon travail. Parce que là encore, c'est tellement long et c'est un peu embêtant. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Shift. Je vais appuyer ici. Je vais appuyer ici tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et appuyez une fois de plus sur L. Ça ne l'est pas. Permettez-moi de sélectionner encore une fois. Nous y voilà. Maintenant que j'ai sélectionné les deux , je vais appuyer la dernière fois, nous les avons séparés par des parties détachées, mais cette fois, je veux les séparer par sélection. Je vais juste créer ceci et voir celui-ci et celui-ci. Nous y voilà. J'ai deux planches. Je vais me concentrer sur celui-ci pour le moment. Tout d'abord, je pense que sur ce point, j'ai fait un travail plutôt décent. Il se peut que je doive baisser, voyons ce que nous pouvons faire ici. Oui, ne t'inquiète pas pour celle du haut, parce que du haut, celle du bas, parce que nous allons probablement changer cette texture. Mais pour l'instant, préoccupons-nous de celui-ci. Bien, revenons à notre texture musculaire et voyons combien d'espace nous prenons. Nous pouvons voir qu'une texture se trouve jusqu'ici, l'autre est là. Je voudrais peut-être ajouter plus de diversité dans la façon dont ces textures sont mélangées Juste pour que je puisse décomposer les parties de texture évidentes et répétitives. Par exemple, à l'heure actuelle, je pense que je fais un travail plutôt décent, mais je voudrais peut-être le rendre encore plus fort. Mais j'ai ajouté un peu de mélange juste pour qu'ils mélangent un peu mieux, parfaitement Alors ici, je voudrais peut-être, voyons voir, expérimenter avec lequel je veux être mélangé avec celui-ci Voyons voir, peut-être en avons-nous un qui est complètement plein et ensuite nous en avons un autre. Disons le cassé. Allons-y ici. Et puis déplacez celui-ci, alors celui-ci sera cassé. Maintenant que nous mélangeons les deux, nous avons une idée de l'endroit où nous voulons que les pièces cassées soient par rapport à endroit où nous voulons que les pièces fixes soient. l'heure actuelle, je crois que celui qui est blanc vient du bas. Ce sont donc les pièces cassées. Je devrais peut-être y aller, peut-être faire quelque chose comme ça. Il y a moins de pièces cassées, plus de pièces fixes comme ça. Et je pense que cela m' aide à réduire un peu mieux la répétitivité Parfait. comment tout se passe sous cet angle. Ce côté est plutôt beau. OK, nous avons un petit problème ici. se peut donc que nous devions augmenter, je crois, la valeur inférieure. Voyons si j'ai raison. Oui, j'avais raison. Il suffit de le pousser peut-être un peu vers le bas. Voyons comment nous sommes entrés accidentellement dans notre train. Ce que nous pouvons faire si nous voulons isoler cela, nous pouvons simplement appuyer sur Afficher la sélection par. C'est parce que nous sommes si proches. Voyons juste à quoi ça ressemble. D'accord, il y a encore des parties répétitives comme nous pouvons le voir ici. Mais il est interrompu de temps en temps. Peut-être que ça ne nous fera pas trop de mal en termes de visibilité, d'accord ? Maintenant, je peux le voir bien trop de fois. Si je veux le pousser un peu plus bas, ce n'est pas si visible. Laisse-moi essayer de le casser. Permettez-moi d'essayer de clarifier cette partie. Ensuite, nous pourrions vouloir faire, nous pourrions vouloir faire quelque chose comme ça où nous en parlerons. Nous y voilà. Maintenant, j'ai ajouté une couverture supplémentaire qui semble faire un travail décent. Je devrais peut-être mélanger un peu plus les choses. Peut-être qu'un côté pousse un peu celui-ci. Quelque part par ici, oui. Très bien, nous avons donc réduit un peu cette répétition. Nous avons introduit ce problème, nous allons maintenant devoir passer à la vitesse supérieure. Enfoncez ça ici. Il va peut-être falloir augmenter l'échelle de celui-ci. Voyons voir, juste pour que nous n'en ayons pas. Nous y voilà. Je pense que cela va bien fonctionner, surtout parce que nous allons être à distance, tout ira bien. Essayons maintenant de texturer celui du bas. Je vais, encore une fois, le sélectionner, puis appuyer sur la touche suivante pour voir ce que nous pouvons faire ici. Pour celui-ci, nous devons essentiellement faire la même chose, simplement créer une autre texture. Je l'appelle littéralement « bas ». Que je n'ai pas à m'inquiéter si je fais des modifications ici, maintenant que ces modifications affecteront tout ce qui se trouve au sommet. Alors laisse-moi voir. Tout semble aller plutôt bien jusqu'ici. Et voyons voir, voyons encore une fois à quoi cela ressemble d'après notre scène. Ça a l'air plutôt bien. Parfait, de façon réaliste. Je veux dire, ça semble déjà assez beau. Vous n'auriez même pas besoin d' ajouter ces usures de bord que nous avons ici. Mais nous voulons rompre avec la sensation d'une même texture. Au moins, l'avoir ici en haut, et peut-être un peu ici sur les bords, va nous aider. C'est ce sur quoi nous allons peut-être nous concentrer plus tard, mais le prochain acteur de notre répertoire sera Turing Ces gars ici, et ces gars-là vont vraiment être faciles. Et je pense que nous pouvons même les intégrer dans cette vidéo dès maintenant. Il ne nous reste plus qu'à trouver les planches de bois. Je vais juste voir qu'ils viennent d'ici. Passons à ce panneau de signalisation, voyons, nous y sommes, nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Nous cherchons ces planches de bois ici et voici ces gars-là Je pense que pour eux, nous pouvons vraiment ajouter ceci. Alors peut-être jouez avec la façon dont cela est conçu. Je vais donc faire preuve d' intelligence dans votre projet. OK, je vais faire tout ça, je vais tous les faire. Je ne suis pas sûr à 100 % si cela fonctionnera et j'appliquerai le même matériau de planche Allons contrôler L Link. Oui, du matériel de liaison. C'est ce que nous recherchons. Nous y voilà. Ce que je pourrais avoir besoin de faire maintenant, peut-être simplement changer la rotation, voyons voir. Non, nous ne voulons pas le faire parce que cela impact sur tout ce qui se trouve en dessous de nous Peut-être que ce que nous allons faire c'est passer à quelque chose comme ça. Sélectionnez-les tous comme ça et allez les emballer. OK, maintenant nous devons probablement faire pivoter tout ce que nous avons déballé Passons à l'UV Tor, sélectionnons-les tous, puis essayons de le faire et jouons avec chacun d'entre eux qui a été déballé, peut-être quelque chose comme ça Quelque chose comme ça. Nous les avons là. Voyons à quoi ça ressemble vu de dos. Ça a l'air d'aller bien. Plutôt bon. Je dirais que c'est plutôt bon. Nous avons les deux qui se répètent. Nous voudrions peut-être, peut-être, le décomposer un peu différemment. Nous l'avons comme ça, nous avons celui-là comme ça. Peut-être qu'on pousse celui-ci un peu plus bas. Ce n'est pas exactement pareil. Nous y voilà. Nous avons essentiellement utilisé la même technique que celle que nous avions utilisée au tout début lorsque nous texturions les plans que nous avions là Je vais le réduire un peu avec celui-ci parce qu'ils sont si petits nous pouvons nous en sortir en les rétrécissant un peu Mais je pense que cela fait du bon travail. Voyons si nous cachons tout cela ici. À quoi cela ressemble-t-il ? Je dirais que ça a l'air plutôt bien. Ça a l' air crédible, plutôt beau. Une chose que je remarque, c' est que je pense que vous devez toujours appuyer sur ce Z. Poussez-le peut-être un peu vers le haut, juste pour qu'il ne le raye pas complètement . Nous y voilà. 44. Texturation du signe: Un peu plus tard. Une fois que nous aurons fini transformer cet environnement que nous avons devant nous Avec la première couche, nous allons commencer à ajouter un peu plus de détails à certains endroits, pas partout. s'agit principalement du train, car c'est l'objectif principal de l' endroit où la caméra va regarder. Et tous ces autres détails supplémentaires ne sont pas nécessaires pour en avoir autant, mais certains sont meilleurs que d'autres et donnent une meilleure idée du réalisme supplémentaire que nous essayons d' atteindre sans avoir à nous parler, à bavarder et tout Commençons rapidement. Turing cette partie devrait être assez simple car ce que je veux, c'est entrer, voyons voir, dans l'éditeur de shaders Et je vais appliquer la peinture bleue de la planche ici, mais je vais en faire une copie Juste au cas où j'appellerais, je vais appeler celui-ci. Voyons voir, diapositive, diapositive, signée. Allons-y. Ce que je veux ensuite, c'est voir. Nous avons créé un duplicata parfait. Je dois juste le déballer. Je vais aller dans l'onglet presse de mon éditeur UV, et maintenant je dois juste déballer toute cette texture Je vais appuyer, je pense que je vais utiliser un projet UV intelligent. Cela pourrait être une limite d'angle pour que je puisse obtenir plus de groupes de projection afin que les choses semblent aller comme si elles tendaient. Voyons voir, qu'est-ce qu'on obtient ici ? OK, essayons de le faire pivoter, d'accord ? Et cela nous mène déjà quelque part. Maintenant, il y a encore quelques choses que nous devons changer. Je pense qu'en commençant par cette partie, nous voudrions probablement la faire pivoter , l'agrandir, puis la mettre ici. Peut-être que ce n'est pas une texture répétitive, je dirais que cette partie a l'air plutôt décente. Je voudrais juste l'agrandir peut-être un peu plus. Mets-le ici. Et puis cette partie ici. Je veux clarifier cette partie. En fait, je ne veux pas que ce soit le Voyons si nous l'augmentons. Dis-le peut-être comme ça. C'est pas mal. Mais je vais certainement vouloir régler cette partie. Je vais donc appuyer sur S Y zéro. Allons-y. Et puis Y zéro, comme celui-ci. Allons-y. Maintenant que tout est réglé, c'est un peu mieux Nous allons simplement l' étendre d'un bout à autre, quelque chose comme ça. Ça a déjà l' air plutôt bien. Il y a encore quelques points que nous devons simplement changer ici. Je voudrais en ajouter un peu plus, comme le matériel de pointe dont nous avons parlé. Donc je pense que je vais y aller avec moi, je vais pousser ça ici pour lui donner une partie de cet arête, en particulier juste autour de ce bord, Allons-y. Alors, voyons voir, toutes ces petites pièces sont comme de petites pièces. Je vais juste y aller comme ici , puis les agrandir un peu. C'est parfait, voyons voir. Mais ensuite, comme nous avons l'edgeware ici, je pense que cette partie devrait aussi avoir sorte d'avantage là où Peut-être que si c'était le cas, voyons quelle partie. Nous pourrions probablement utiliser cette partie pour nous y aider. Nous avons ici Edgewa, nous avons aussi Edgeware Cela semble plutôt bon de ce côté. Corrigons simplement cette partie que nous avons. C'est donc un peu plus centré ici. Allons-y. Je pense que c' est déjà très bon. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour notre dos, car encore une fois, nous n'allons pas regarder le dos. Ça ne sert à rien de régler ça ici. Peut-être que parce que celui-ci a l' air trop propre, je pourrais simplement le pousser, dire « voyons voir quelque part quelque part comme ici ». Nous avons oublié une dernière partie. Je dois juste m'assurer que celui-ci ressemble un peu à un puzzle. À un moment donné, je pense que cette question est déjà réglée. Et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est ajouter un panneau ici. Pour le panneau, j'utilise à peu près la même technique que celle que j' ai utilisée pour celui-ci ici. Je suis entré dans Photoshop, puis j'ai juste essayé de dessiner manuellement ce que nous voyons ici, puis je l' ai appliqué sur une texture en bois. Tu n'as pas besoin de faire ça. J'ai pris la liberté de faire moi-même puisque c'est lié à trois, mais ce n'est pas dans un logiciel à trois, ce n'est pas dans Blender. J'ai juste pris la liberté de le faire moi-même dans Photoshop. Vous trouverez les résultats dans le dossier de ressources. Donc, ce que je vais faire, c'est, oups, laissez-moi simplement faire défiler la page. Allons-y. Ce que je vais faire, c'est simplement aller ici, aller dans mon éditeur de shader, ajouter une nouvelle couleur Je vais appeler celui-ci, je crois qu'il s'appelle Numahara. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl via mon Node Wrangler Cela va juste ajouter une texture d'image ici. Je vais ouvrir, je vais entrer dans mes textures et je vais juste ajouter ce truc ici. Rien ne se passe pour le moment. Et ce que nous allons faire, c'est simplement projeter cela depuis le point de vue. Je vais donc appuyer sur, appuyons ici dans l'éditeur UV juste pour que nous puissions voir ce qui se passe. Et j'appuie sur le projet depuis le point de vue. Et cela fonctionnera parfaitement dans notre cas, car cela projettera exactement les deux visages dont nous avons besoin. Nous pouvons ensuite dire, eh bien, ajoutons ceci ici et veillons simplement à ce que cela ne dépasse pas complètement les bords, car alors vous allez probablement avoir des tuiles qui se répètent. Je pense que quelque part par ici sera à peu près ce qu'il faut. Dans notre cas, je pense que cela fonctionne plutôt bien si nous voulons bien réfléchir. Je ne sais pas si nous pouvons réduire, cela n'a aucun sens. Non, ça marche plutôt bien. Je dirais que nous verrons si nous pouvons l'augmenter un tout petit peu. Je pense que nous sommes toujours d'accord dans ce cas. Parfait Passons maintenant à notre éditeur de shaders et ajoutons-y rapidement quelques modifications, n'est-ce pas ? Parce qu'à l'heure actuelle, nous n'avons qu'une seule texture qui régit tout. Ce que nous pouvons faire, c'est également améliorer notre rugosité. Par exemple, pour le moment, je trouve que c'est un peu trop brillant. On peut le voir un peu ici. Je vais ajouter un dégradé de couleurs à travers ce dégradé de couleurs. Donc, par exemple, si nous voulons que ce soit vraiment brillant, vous pouvez faire super comme ça. Et puis vous pouvez voir à quel point c'est presque comme s'il y avait du verre. Cela reflète mais nous n'en voulons pas, nous voulons vraiment le contraire. Nous voulons conduire de cette façon. C'est presque comme si tout était purement brutal comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de copier ce dégradé de couleurs. Mais je vais également ajouter un nœud en forme de bosse. Et ce nœud de bosse va monter en hauteur. Je vais aller ici en hauteur, puis ici dans la normale. Ensuite, je vais relier ce facteur à la couleur ici. Laisse-moi juste étaler ça pour voir ce qui se passe. Très bien, si nous ajoutons cette touche d'obscurité, nous obtenons un look presque épuré, comme s'il ne se passait rien, je dirais. Mais si on va jusqu'au bout, on obtient un look vraiment usé. Une chose que je dirais, c'est parce que je pense que cela pousse vers l'intérieur en ce moment, si je ne me trompe pas Allons, inversons cela. Cela pousse vers l'extérieur, voyons si cela fait une différence dans notre cas D'accord ? Cela continue de se propager vers l'intérieur. Peut-être que si nous le remplaçons, cela fera-t-il une différence ? Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Je pense que je vais revenir à quelque chose comme ça. Je vais comme ça. Laissez-moi voir, inversez. Je ne remarque pas vraiment de différence Je vais juste le garder tel quel. Je pense que c'est bon. Une dernière chose que je dirais, c'est que nous pourrions probablement jouer avec la valeur de teinte et de saturation. Je vais ajouter ici la valeur de saturation de la teinte à la couleur de base. Voyons voir, je veux augmenter un peu la saturation, mais juste lui donner un peu cet effet de gradation. Quelque chose comme, peut-être un peu moins, quelque chose comme ça. Alors, pour ce qui est de la valeur , voyons voir, augmenter le prix, évidemment, cela le rendra plus fort. Je voudrais le baisser un peu plus. Essayez simplement de faire correspondre ce matériau peint ici. accord, nous pouvons clairement dire que ces deux objets sont séparés, ce qui n'est pas idéal par rapport à la façon dont nous les avons dans notre image de référence. Mais je pense que c'est parfaitement acceptable dans notre cas car disons que nous allons être quelque part ici. Attendons le mixeur que je vais inclure ici, laissez-moi voir mon bruit. Je vais peut-être le mettre à 50 échantillons juste pour que le bruit commence à m'atteindre et que nous puissions voir à quoi cela ressemble, par exemple, d'ici. Oui, c'est plutôt bon. Comme ça. Génial 45. Texturation de l'entrée: Tout comme nous l'avons fait pour texturer ce panneau ici. Nous allons utiliser les mêmes techniques pour texturer cette entrée. Je vais aller dans mon éditeur de shader et sélectionner cette partie d'entrée ici Et je vais probablement utiliser le matériel que j'ai déjà utilisé auparavant. Et je pense que celui sur planche de bois sera le meilleur cas d'utilisation dans cette situation On voit déjà que ça ne se présente pas très bien comme ça. Donc, ce que nous devons faire, c'est me laisser aller ici. Je vais dupliquer ce matériel. Je vais appeler cette entrée en planches de bois. Nous allons probablement, peut-être avec la couleur que nous voulons, peut-être changer l'apparence de cette couleur. Et nous allons probablement devoir changer la façon dont cela est enroulé autour de notre objet. La première chose que je vais faire est d'aller mon éditeur UV, de tout sélectionner. Sélectionnez Go, peut-être appuyez sur Wrap. Et voyons juste ce que nous allons obtenir ici. Oui, ce n'est pas vraiment beau. Je vais participer au projet Smart UV, ce sera probablement la meilleure option. Donnez-lui 0,0 1066. C'est très bien. Je vais appuyer sur OK. Et cela me donne déjà un meilleur aperçu. La prochaine chose est que je veux probablement, laissez-moi simplement tout sélectionner ici. Je veux séparer un peu les deux, mais je veux aussi clarifier les Je pense que la meilleure façon de le faire sera d' utiliser un module complémentaire que nous avons installé, mais je ne pense pas que nous l'ayons utilisé jusqu'à présent. C'est ce qu'on appelle les carrés UV. Je pense que si je sélectionne tout et que je passe ici sous les carrés UV, puis que je passe à la grille par forme. Oui, ça ne va pas faire du bon travail. Voyons voir, celui-ci. Non, nous devons tout sélectionner individuellement. Je pense que c'est la voie à suivre. Nous y voilà. Donc, si vous appuyez ici, appuyez sur L, puis sur quadriller par forme. C'est juste le cas, c'est magique comme ça. Je peux faire de même ici, mais avec ces gars-là, je n'ai vraiment pas à me soucier les redresser parce qu'ils sont déjà assez directs . C'est parfaitement bien. Je dois juste m' inquiéter de ceux qui sont là. La prochaine chose que je vais faire est de tout faire pivoter ici comme ça. Et cela va me donner, voyons comment nous l'avons dans notre image de référence. Ça va juste me donner ce look. Nous pouvons voir qu'il y a une certaine texturation ici, peut-être en bas. Voudra-t-on le faire ? Je veux dire, nous pourrions peut-être, je ne sais pas, ce serait en fait assez simple à faire. Il se peut que nous n'ayons même pas besoin d'utiliser de texturation pour cela. Mais nous verrons. Nous parlerons de cela un peu plus tard. Laissez-moi voir comment cela se passe ici. Et puis ça descend jusqu'au bout. OK, très intéressant. Ce serait un peu, peut-être plus difficile, simplement à cause de l'état actuel de nos visages. Je pense que nous allons simplement sauter cette partie, car elle ne nous permettra pas vraiment de réussir ou de nous défaire. Concentrons-nous simplement sur l'ajout de cette planche de bois. Pour l'instant, je vais tout sélectionner ici Je voudrais peut-être l' étendre un peu plus à quelque chose comme ça. Et je pense qu'un autre problème est que si je passe, voyons voir, éditeur de shaders UV, alors que les couleurs ombrées sont peut-être trop grandes, je pense que celles que nous avons ici sont peut-être trop grandes suffit d'y aller et de jouer avec Il suffit d'y aller et de jouer avec ces valeurs pour les réduire quelque Peut-être quelque chose autour de quatre points. Voyons voir, je pense que 4.5 correspond à ce look que nous avons. Et c'est plutôt bien. Bien, la prochaine chose que je veux faire, c'est peut-être juste jouer avec cette couleur. Je sais qu'il est directement touché par le soleil en ce moment et cela lui donne un aspect très fort. Je veux en fait augmenter la taille du soleil juste pour atténuer la dureté de l' Je vais aller ici et ensuite changer la taille du soleil pour peut-être quelque chose comme ça. OK, alors allons-y et jouons avec, allons-y ici. Jouez avec l'apparence de cette couleur. En fait, je devrais peut-être réduire la taille du soleil maintenant que je le regarde. Si je l'agrandis, il sera certainement plus lumineux comme ça. Et ce n'est pas ce que je veux. Peut-être que je vais juste annuler mon soleil ici. Voyons voir, le soleil est là-bas. Ça va. Changeons la couleur maintenant. Voilà un petit peu. C'est bon. Pour ce qui est de la couleur, je trouve que c'est bien trop brillant. Je vais donc juste y aller et insister. Peut-être, voyons voir, un peu en avant ici, puis peut-être un peu plus en avant ici, juste pour lui donner un aspect moins brillant. Un peu de brillance est acceptable, mais pas trop en termes de rugosité accord, et puis les couleurs. Voyons voir ici. Ce que nous pourrions faire, c'est peut-être conduire celui-ci ici. Celui-ci est un peu plus là. Je pense que c'est parce que le soleil toujours très orangé. Et je veux qu'il soit un peu plus rougeâtre, même s'il correspond à cette couleur maintenant que je le regarde Mais laissez-moi voir à quoi cela ressemble sous différentes rotations du soleil Je suppose que c'est plutôt bon, donc je vais juste le garder là où se situe la rotation du soleil. Je vais juste ramener le soleil. Ça y est. OK. Ajoutons-nous un biseau ici Nous souhaiterons peut-être augmenter la quantité de biseautage que nous avons ajoutée Juste un petit peu. Je pense que c'était trop vif à mon goût, du moins de ce côté. Et nous devrions peut-être faire de même ici. C'était 0,12 0,12 Nous n'avons pas besoin de faire exactement la même chose, mais juste assez Très bien, allons-y, nettoyons cette partie. Dans notre éditeur UV, nous voulons que cela se passe comme ça et probablement plus près de cela. Je pense que la raison pour laquelle il rétrécit maintenant, c'est parce que, oui, c'est probablement à cause de ça. Nous jouons avec l'échelle dans notre éditeur de nœuds, nous avons juste besoin de nous embrouiller avec cela, mais cela nous donne une assez bonne idée. Nous commençons à avoir un avantage ici, ce qui n'est pas mal non plus. En fait, je l'aime bien. Ça a l'air plutôt bien aussi. Passons maintenant à cette première partie ici. Voyons voir, que pourrions-nous faire ici ou sur la partie avant ? Passons à notre éditeur de shaders UV. Je n'arrête pas de mélanger les deux en ce moment. J'ai dû mal dormir aujourd'hui. Voyons voir, nous voulons ajouter une planche de bois, pas cette entrée en planches de bois. Nous y voilà. Bien, nous avons donc l'entrée en planches de bois, mais elle est bien trop grande, donc nous devrons peut-être retourner dans notre S. L'éditeur UV devient lentement un mème. Voyons si nous le réduisons. Je pense à quelque chose comme ça. Mais nous voulons peut-être le faire pivoter. Oui, on le fait pivoter puis on l'augmente peut-être un peu. Voyons à quoi ça va ressembler beaucoup trop. Peut-être que je veux en avoir, voyons voir, un ou deux qui soient longs. J'essaie juste de trouver une texture décente que je puisse modifier qui conviendrait à ce panneau. Je pense que c'est assez bien. Je voudrais peut-être le rendre un peu différent, celui-ci, mais je m'en occuperai dans la phase finale. Je vais juste passer à cette étape maintenant. Permettez-moi de passer à cette partie. Tout ce que je vais faire, c'est accéder à mon éditeur de shaders. Nous y voilà. Appuyez ensuite ici et utilisez la texture d'entrée. Nous y voilà. Il se peut que je doive simplement aller dans mon éditeur UV, maintenant tout sélectionner et Smart UV Project fait la même chose ici. Je vais appuyer sur cette grille en résolution L par forme. Déplacez-le un peu ici. Celui-ci, appuyez sur L grille par forme. Déplacez-le un peu ici. Ces gars-là, peut-être ici sur le côté, poussent ces gars, les font pivoter comme ça, puis poussent les quelque chose comme ça. Encore une fois, belle touche ici. Il ne me reste plus que cette partie ici pour le moment. Voyons comment cela va déboucher sur un projet UV intelligent. Allons-y comme ça. Il faut évidemment ajouter une texture que j'ai oubliée. Deux éditeurs de shaders. Qu'est-ce que je recherche ? Je cherche une entrée. Peut-être que je dois vraiment changer ce nom pour celui-ci, mais il a déjà l' air plutôt bien. Waouh, je ne m'attendais pas à ce que ça soit aussi beau, à devoir apporter quelques modifications à cette partie, mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. Waouh, je ne m'y attendais vraiment pas. C'est bon. C'est ce que j'ai dit. Je voudrais peut-être ajouter un peu plus de différence à cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer cette partie. Je vais appeler cette entrée « top », comme si cela ne devait pas créer de confusion. Voyons voir, j'ai peut-être envie de jouer avec la coloration. Donc, ce que je vais faire, c'est en dessous, sous superposition, je vais ajouter des courbes Passons aux courbes. Et c'est comme si vous aviez utilisé Photoshop ou tout autre logiciel de retouche dans lequel vous aimez la retouche des couleurs et la luminosité. C'est à peu près le même concept. Je veux juste baisser ce chiffre juste pour essayer de lui donner un aspect un peu différent. C'est évidemment beaucoup trop agressif, mais c'est juste quelque chose qui lui donne un peu plus de différence dans son apparence. Et je pense que ce sera juste un petit quelque chose, c'est ce que je recherche, juste quelque chose. Pour ajouter cette différence supplémentaire. Voyons voir si nous adoptons la saturation des teintes, nous pouvons simplement baisser légèrement la valeur, juste pour avoir l'impression que c' est cette partie du bois, mais comme si c'était une pièce séparée qui avait été placée ici. Très subtil, juste là, parfait. Nous voudrions peut-être utiliser la même texture ici. Bien qu'ils soient similaires, ils sont de tailles différentes, de pièces différentes. Ils sont coupés et peints parce qu'il n'y a pas deux choses exactement identiques. Maintenant, il y a une petite différence et je pense que je suis d'accord avec ça. La prochaine chose que nous allons texturer est cette partie ici. Cela devrait être assez facile. Laissez-moi voir à quoi ressemble notre texture ici. Je ne le vois même pas ici. Voyons voir, nous avons ceci, laissez-moi voir. Ici, tout semble avoir la même texture. Pourquoi ne pas essayer d'abord de appliquer et de voir à quoi cela ressemble ? Si c'est la même texture, je pourrais choisir celle que j'utilise en haut ici. Nous pouvons voir que cela doit être réglé verticalement. Nous pourrions lancer un projet UV intelligent , puis passer simplement sous notre éditeur UV. Il suffit de le faire pivoter comme ceci. Peut-être le réduire pour que nous puissions augmenter un peu les remerciements. Je ne pense pas que je veux que cette partie ressemble à ça. Exactement. Je vais donc tout sélectionner ici, peut-être le faire pivoter, le pousser vers quelque chose, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir, peut-être que je veux que chaque pièce ait comme une de ces épingles quelque part. Je vais juste y aller un peu au hasard, juste pour gagner du temps. Mais si vous voulez viser la perfection, vous pouvez simplement l'essayer vous-même. Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. Une chose que je fais, cette ligne pourrait vouloir disparaître et voyons voir, je pourrais aller pousser cette ligne un peu plus bas, juste quelque chose comme ça. Voyons voir, oui, allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Oh, regarde ça. Je pense que nous devons insister légèrement sur ce point. C'est mieux. Maintenant que je le regarde, laisse-moi voir. Il en manque un ici ? Je pense que nous devrions probablement en avoir un peu, une planche ici à la toute fin Voyons si je devais dupliquer celui-ci juste pour le faire ici, peut-être en le mettant devant, comme il couvre. Désolée, petit gars. Oui, je vais juste le couvrir. Je sais que c'est très méchant de ma part. Et puis peut-être juste s'y intéresser aussi, pour que ce ne soit pas complètement identique au précédent. J'ai l'impression de le trahir complètement, mais je pense que c'est oui, c'est parfaitement bien. Quelque chose comme ça. est peut-être ce que nous voudrions C'est peut-être ce que nous voudrions faire. Pareil pour ce type. Et juste comme ça, maintenant que nous en sommes là, c'est comme si c'était une fin des deux côtés. Je pense que nous sommes bons là-dessus, en fait. Pour des raisons d'imperfection, laissez-moi voir ici. Oui, par souci d'imperfection, remettons-le entre les deux, tant que celui-ci est là, il a l'air plutôt beau 46. Texturation du pôle: Lorsque j'ai fini d'enregistrer la vidéo précédente, j'ai commencé à expérimenter un peu plus sur la manière de différencier potentiellement cette partie d'entrée de la texture du train ici. Parce que n'oubliez pas que ces deux utilisent la même texture. Nous utilisons la même texture et il n'y a pas beaucoup de place au départ. C'est vrai, c' est juste 123456, peut-être huit planches, Huit planches qui sont étalées tant de fois sur tant d' objets différents de notre scène, n'est-ce pas ? Nous les avons ici, ici, ici, et puis nous les avons aussi maintenant ce sujet, ici aussi, puis ici. Hein ? Et puis de l' autre côté également. Même si, je veux dire, évidemment, nous n' allons pas regarder de l' autre côté, mais quand même. C'est vrai, il y a beaucoup de répétitions dans cette texture qui est utilisée dans tellement de choses différentes ici. Donc, pour ajouter un peu de variance, faites-en sorte qu'il ressorte un peu différemment. Ce que j'ai pensé était, eh bien, comment pouvons-nous le rendre différent, mais nous n'avons pas besoin de beaucoup de travail. Donc, ce que j'ai découvert, c'est que si nous allons simplement ici et que nous cliquons sur, disons, cette planche Et passez à notre couleur d'inclusion ambiante Mp que nous avons ici. Regarde ça. Si je le fais simplement glisser , je le serre de plus en plus. Regardez, comment pourrions-nous commencer à donner vie à ce look usé et usé ? Je pense que c'est exactement le genre d'astuce dont nous avons besoin. Et je vais aussi le faire ici en haut. Ici aussi. Et là, je vais peut-être le faire un peu moins. Mais c'est exactement le genre d'astuce dont nous avons besoin pour nous aider à obtenir ces lignes encore plus sombres. Parce que c'est vrai, nous voulons que ça paraisse vieux. Il est là depuis un moment. la saleté s'est accumulée sur ces bords et sur ces petits trous et lignes que nous avons ici et qui sont peints comme ça Ce petit truc, ça fait tellement de chemin, honnêtement. Oui, je voulais juste partager cela avant de commencer la prochaine partie de l'étape de texturation Et c'est vrai qu'avec ce poteau, cela devrait être assez simple, mais c'est le cas, le diable se cache toujours dans les détails. Comme vous le remarquerez, ce que nous allons faire, c'est texturer ce poteau Et pour ce faire, je vais passer à Polyhan, la texture que je veux utiliser sera appelée bois brut Vous pouvez donc le télécharger depuis Poly Haven. Si vous revenez sur les textures acides, elles devraient être disponibles très rapidement. Ici, lorsque vous cliquez sur du bois, vous suffit de faire défiler la page vers le bas et le voici, du bois brut. Je veux dire que vous pouvez évidemment, comme je l'ai dit, utiliser la texture que vous voulez ici. Je viens de découvrir, en me souvenant de l'apparence de ces lampadaires ou paratonnerres , que celui-ci ressemble un peu au type de bois qui y est utilisé. J'ai donc voulu opter pour cette texture. Évidemment, même sur cette image, vous pouvez remarquer qu'il s'agit d'une très petite texture, en fait, il y a déjà, même ici, des répétitions. Ce sera le principal défi du didacticiel d'aujourd'hui, comme vous le remarquerez, de supprimer cette répétition vous le remarquerez, de supprimer cette répétition des textures. Donc, si je clique ici sur Nouveau et que j'ajoute le texte, clique sur Control Shift et que j'utilise Node Wrangler pour ajouter les textures, trouver mon dossier textuel, je vais utiliser la différence, la normale et la rugosité Allons-y. Pour le déballer, je vais juste faire un projet en U, puis Smart UV, mettre ça sur 0,10 pour qu'il y ait un peu d' espacement entre les îles Si je ne l'ai jamais expliqué, cela signifie essentiellement, laissez-moi simplement vous montrer que si je passe à un projet intelligent, si j'augmente ce chiffre de façon drastique, vous pourrez voir à quel point les deux sont séparés. Il suffit d'en ajouter un petit peu, c'est ce que vous voulez. 0.01 Allons-y. À partir de là, ce que je veux faire, c'est simplement me laisser modifier cela afin que nous ne le basions pas sur notre planche Nous voulons le baser sur le bois brut que nous avons ici. je vais presser une balance Cet été, je vais presser une balance ici. C'est juste ce que je voulais. Oui, je voulais juste couvrir, voyons voir, tout ce domaine, disons. Et maintenant, nous avons présenté notre problème, qui est ce texte, qui est ce carrelage, n'est-ce pas ? Nous avons donc une texture qui se répète constamment, ce qui attire immédiatement nos yeux , car cela ne semble pas normal. Hein ? Donc, pour résoudre ce problème, et je pense que nous aimons, oui, nous avons utilisé cette technique, je ne pense pas, je suis presque sûr que nous l'avons déjà utilisée , à quelques reprises. Désolée pour le petit applaudissement. Je suis en train de prendre mon petit-déjeuner pendant que j'enregistre également cette vidéo. Donc, ce que nous allons faire, c'est dupliquer cette texture , puis essayer de la redimensionner, essentiellement pour éliminer les répétitions. Je vais donc aller ici, sélectionner tout ce que j'ai. Déplacez le doublon créé ici. Je vais mettre ce matériel en place, quelque part par ici. Je vais changer un mixshader, parce que nous mélangeons ces deux shaders ici, placez celui-ci ici. Et maintenant, nous avons exactement les mêmes textures mélangées, 50, 50. Pour casser ce mélange, je vais utiliser ici une texture de bruit, je vais ajouter le bruit, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter une coordonnée de texture et un nœud de mappage. À partir de là, voyons comment ce bruit est cartographié. Ce n'est certainement pas bon. Objectez un peu mieux , mais nous devons voir un peu plus ce qui se passe ici. Je vais ajouter un dégradé de couleurs. Je vais connecter le dégradé de couleurs ici. Cela entre dans le clic sur le facteur Breast Control Shift. Une fois de plus, je vais commencer à réduire ces valeurs juste pour mieux voir. Où sont les noirs, où sont les blancs, etc. Je pense donc que le blanc sera celui qui est en dessous, le noir sera le blanc qui est en haut. Si A, si j'ai raison, nous pouvons prouver que je me trompe peut-être d'ailleurs, en entrant ici. Et ensuite, rendons celui-ci plus sombre. Quel que soit le bois le plus foncé, il devrait être en bas ici. Allons-y. J'avais raison. Nous pouvons donc voir que ces taches sombres sont celles qui sont utilisées en bas Si je fais ça, ce n'est pas comme ça, mais si je le fais très sombre, c' est ce que nous obtenons. Excellente. Nous allons l'utiliser simplement pour nous aider à mieux visualiser ce qui se passe ici avec notre texture de bruit. Il y a encore quelques points que je voudrais peut-être régler. Je voudrais ajouter des détails à cela, quelque chose comme ça. Rugosité, juste un peu trop, mais juste un peu de distorsion Je ne veux pas y toucher . Permettez-moi ajouter peut-être un peu plus de ce gris, pour qu'il ne soit pas parfaitement noir et blanc. Et je pense que je vais m'en servir comme point de départ pour essayer d' ajouter des variantes à nos textures. Je vais également aller ici où il est écrit trois D. Je vais le mettre à quatre D parce que cela me donnera cette dimension supplémentaire qui me désormais de monter et de descendre essentiellement, changeant presque le bruit à partir d'ici. Poussez cette ancienne méthode d'un côté, je vais aller ici, Shift, pousser ça ici de l' autre côté. Allons-y. Maintenant, tout est revenu à la normale. Ce que nous devons faire, c'est commencer à changer. Voyons ce que nous pouvons changer. Peut-être que les coordonnées sont là, d'accord. Peut-être l'échelle un peu, pas trop, car nous voulons tout de même ils se mélangent relativement bien. Mais nous ajoutons lentement quelques variantes ici, mais nous devons encore les décomposer. Vous pouvez les voir, ces lignes qui se répètent, et ces lignes appartiennent à la partie supérieure. Si nous nous intéressons au bruit, peut-être devons-nous simplement jouer avec le W, jouer avec ça. Allons-nous le faire ? Dans certains cas, nous le ferons, dans d'autres cas, non. Peut-être devrions-nous modifier un peu l'ampleur du bruit. Maintenant, voyons, réduisons un peu plus les valeurs. Continuez à tout gâcher. Isolons cela en fait. Je vais appuyer sur ma barre oblique pouvoir juste regarder ce qui se passe. Je pense que c'est un bon angle pour essayer de comprendre ce qui se passe ici Voyons voir, nous avons ça, peut que nous ayons besoin de nous embrouiller un peu plus. Je veux qu'il y en ait entre 50 et 50 comme ça. Mais alors certainement, changez peut-être l'échelle pour ajouter plus de variantes entre les deux. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Jouez peut-être avec le Y. Ce n'est pas celui-ci, c'est certainement le premier qui cause le problème Passons à une autre chose qui, à mon avis, serait vraiment utile, c'est que nous aimerions simplement faire pivoter un côté complètement différent Si je coche celui-ci, voyons Y le déplacer vers le haut, et voilà, je veux juste le déplacer peut-être pour m'en débarrasser et peut-être quelque chose comme ça ici. Mais maintenant, j'ai le problème de ces lignes qui se répètent, non ? Nous devons, encore une fois, contourner les valeurs jusqu'à ce que quelque chose fonctionne. Je pense que nous y arrivons lentement. Il n'y est pas encore. Allons, je vais ajouter 180 rotations pour pouvoir les reproduire les unes par rapport aux autres. Et je veux juste parler de quelques autres de ces gars qui sont en train de se produire. Honnêtement, j'augmente, je diminue. Cela va y ajouter tellement de taches. Mais tu sais quoi ? Voyons juste comment il va fonctionner. ailleurs, je ne suis pas convaincu à 100 %, mais voyons à quoi cela va ressembler. Cela pourrait bien fonctionner parfaitement. Parfait Parfait Oui, je pense que la partie supérieure ira bien. Cette partie est bonne. Ramenons-le maintenant avec tout le reste pour voir s' il va passer devant notre détecteur BS comme celui-ci. Oups, encore une fois, vas-y , fais-le Je pense que ça a l'air plutôt bien, honnêtement. Génial Très bien, faisons maintenant une petite texture de ces gars. J'espère ne pas y perdre trop de temps. Ce tutoriel en est déjà à 11 minutes, mais ce que je vais faire ici est quelque chose de très simple. Je pense que nous avons une couleur blanchâtre et super jaunâtre Pour cela, il devrait être assez simple de le texturer Ce que je vais faire, c'est simplement ajouter, je vais rendre celui-ci légèrement légèrement jaunâtre Pas trop, mais juste un peu. Vous pouvez le voir ici. Peut-être le trouver pour le rendre légèrement plus foncé, peut-être comme une couleur neutre, juste quelque chose comme ça pour commencer. Mais ce que je veux faire ensuite, ajouter la texture du bruit ici. Une fois de plus, appuyez sur la touche T, je vais en faire un objet , puis je vais ajouter un dégradé de couleurs. Ce dégradé de couleurs va entrer ici. Cela va influencer ma couleur. Ensuite, je vais dupliquer le dégradé de couleurs. Celui-ci ici, celui-ci va me donner de la rugosité. Je vais dupliquer le dégradé de couleurs une fois de plus. Et celui-ci va actionner une pompe comme celle-ci. Ça devrait monter en hauteur, on y va. Maintenant, tout est un peu compliqué. Nous devons modifier un peu cette texture de bruit. Voyons où, commençons par ce dégradé de couleurs. Je veux que ce soit quelque chose de similaire à ce que nous avons ici. Je voudrais ajouter plus de détails à ce bruit. Quelque chose comme ça. Peut-être jouer avec la balance juste comme ça. Et puis peut-être pas de distorsion. Juste un petit peu comme ça. sera ma base de départ. Je vais donc commencer maintenant, ça a l'air très mauvais d'ailleurs. J'en suis parfaitement conscient. Nous allons juste atteindre les P, nous ne voulons pas qu'il soit complètement brillant, alors je vais juste réduire la rugosité à quelque chose comme ça C'est un peu métallique, donc je vais peut-être lui donner une petite propriété métallique. Mais à partir de là, voyons voir, que voulons-nous faire ici ? C'est là que nous conduisons là où nous sommes en train de disparaître. Je vais donc juste le rendre très lent et subtil. Ça va me donner presque l'impression que ça s'est usé. Ça a l'air cool, mais je pense que nous avons besoin de plus de détails. Ça pourrait en fait aller comme ça, mettre ça ici , mettre ça ici, puis commencer à embrouiller avec les détails comme ça Faites en sorte que ce soit un peu plus sombre, c'est partout, mais ce n'est pas la même force. Peut-être pousser ça un peu plus comme ça. Parfait Je pense que la force est encore un peu trop élevée. Je vais donc simplement réduire la force. Voyons voir. Parce que c'est au top depuis un moment déjà. J'utilise ce point fort pour me guider en tant que point de référence. Allons-y. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais maintenant m'en servir pour m'aider un peu avec la couleur. Comme je l'ai dit, je veux utiliser une couleur neutre. Ici, quelque chose semble acceptable. Et puis peut-être qu'ici je vais utiliser quelque chose de similaire. Je veux juste copier cette valeur hexadécimale de couleur. Prenez la valeur hexadécimale, mettez-la ici, copiez-collez ici, elle est dupliquée Et maintenant, j'ai juste envie de jouer un peu avec ça. Je pense que cela me donne look neutre que je recherche. Je vais appuyer ici, appuyer maintenant ici, puis contrôler les documents L. Link qui ne fonctionnaient pas pour une raison ou une autre. Laisse-moi y aller encore une fois. Contrôlez L, puis liez les matériaux, peut-être le contrôle L, liez les matériaux. D'accord. C'est logique. Parfois, j'oublie. Oui, assurez-vous juste que celui-ci est clair et ensuite celui-ci est foncé. Il faut donc que ce soit comme dans cet ordre. Il prend de celui que vous avez finalement sélectionné l'élément actif, c' est-à-dire celui-ci, puis le transfère ici. Parfait Maintenant, oh, comment suis-je arrivé à cette couleur ? Laisse-moi juste jouer avec la teinte. Allons-y. Peut-être que tu peux le faire toi-même. Au fait, je pense que c'est parfaitement normal. Et puis celui-ci, j'ai voulu qu'il soit jaune. Je vais créer un lien de contrôle à un autre moment. Mais ensuite, je vais séparer celui-ci en tant que nouveau matériau et je vais y aller , le rendre jaunâtre. D'accord. Je vais en fait changer cette couleur ici pour la rendre un peu plus claire. Je trouve que ça se fond trop dans le bois, et c'est ce que je n'ai pas aimé Ensuite, celui-ci est un peu plus orange et un peu plus clair. Ici aussi, un peu plus léger. Très bien, voyons à quoi cela commence à ressembler à partir d'ici. OK, je voudrais faire légèrement glisser les couleurs vers le bas. Quelque chose comme ça. Parfait Nous avons donc terminé notre lampadaire maintenant, ou ce n'est pas vraiment un lampadaire, je suppose qu'une direction indique la direction. ne sais pas vraiment ce que c'est, mais nous l'avons fait, ce qui est formidable. La dernière chose qui reste, ou les deux dernières choses , c'est le stand de la station, cet énorme rocher où les gens se tiennent debout, puis l'eau, l'eau, sera générée de manière procédurale Mais pour ce rocher lui-même, nous allons utiliser des techniques similaires à que nous venons de faire avec ce poteau. Très bien les gars, ils seront tous pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. Au revoir 47. Texturation de la station: En espérant que cette vidéo soit plus courte et moins alambiquée que la précédente Honnêtement, je ne m'attendais pas à ce que la texturation de ce sondage prenne autant de temps et se complique à certains moments Pour quelque chose d'aussi simple et direct, je ne m'attendais pas à rencontrer autant d'obstacles en cours de route Mais des choses comme ça ont tendance à se produire, je suppose que d'une manière ou d'une autre. Cela pourrait également être une bonne expérience d'apprentissage pour vous permettre de voir comment gérer des situations similaires. Mais à partir de là pour cette vidéo, nous allons maintenant texturer ce trottoir La route de la gare bloque Rock. sais pas à 100 % comment appeler ce truc, mais oui, pour le texturer, nous allons faire les mêmes choses qu' auparavant, mais en plus de cela, en apprenant quelque chose d'un peu nouveau dans cette vidéo également. Je crois qu'au moins je crois que nous ne l'avons jamais fait auparavant Si je ne me trompe pas, nous pouvons simplement passer sous nouveau et ajouter une nouvelle texture et nous pouvons appeler cette texture texture Station texture. Très original Donc, une autre chose que j'ai oublié de faire dans la vidéo précédente est de donner des noms à ces textures pour rester organisée Je vais appeler cela sur la texture du bois et je vais appeler celle-ci ici pôle sinus un, puis jaune sinus deux. Je pense que maintenant toutes nos textures ont été appliquées avec de bons noms. Plus ou moins. Cela devrait simplement nous aider à rester organisés, ce qui est plutôt bon et important, je dirais. Très bien, à partir de là, nous allons simplement faire confiance à notre bon vieux nœud, l'extension Angular, pour pouvoir appuyer sur Control Shift, et cela nous mènera dans notre vue Fichier et nous n'aurons plus qu'à trouver les textures que nous allons utiliser pour ce tournage Je n'ai même pas vraiment parlé des textures en termes de textures que nous allons utiliser ici. Nous allons combiner deux textures. Nous allons principalement utiliser cette texture de pavés 136 et nous allons également la mélanger avec des carreaux 130 Vous pouvez utiliser ces deux textures sur Ambient CG ou vous pouvez simplement utiliser le dossier de ressources joint au didacticiel pour télécharger ces deux textures Bien, revenons à la texturation elle-même, Control Shift, et trouvons ces textures. Allons-y. Et ici, nous allons utiliser notre occlusion, nous allons utiliser la couleur de notre pavé, nous allons utiliser notre déplacement, que je crois que nous n' avons jamais utilisé auparavant En plus de cela, nous allons également utiliser notre carte normale et notre carte de rugosité ici Ça part dès le départ. Cela a l'air horrible, mais ne vous inquiétez pas. Nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire trop ici. Vous pouvez nettoyer cette partie de la texture de la façon dont elle est projetée de plusieurs manières. Vous pouvez passer sous un objet par exemple, et simplement faire reprojeter la texture sur l'objet, ce n'est pas trop mal du tout, ou vous pouvez simplement passer sous les UV et jouer avec la façon dont il est enroulé sur cet objet Je vais appuyer sur Shift A, et je vais le déballer à l'aide d'une projection Be, car cela ressemble à un cube Un petit bout a cette forme cuboïde rectangulaire, je suppose. J'ai juste dit rectangulaire, mais oui, cela fonctionne toujours dans ce cas. Ensuite, il suffit de jouer avec la balance. Je pense que je vais choisir, tu sais quoi, quelque chose comme ça n'est pas mal, c'est pourquoi je l'envisage. Neuf peut-être. Je vais en faire un peu plus, peut-être dix. Peut-être un peu plus. 12. Ouais. Voyons ce que nous avons d' autre comme bonne option potentielle. 15, c'est pas si mal. Mais cela n'a pas vraiment d'importance . Maintenant que j'y pense. Nous pourrions peut-être opter pour quelque chose comme ça. C'est 15,7 Je pense que c' est peut-être un de trop. Mais jouons avec ça et voyons comment cela va se passer. accord, à partir de là, ce que je veux faire ensuite c'est que je pense que nous devons d' abord connecter notre occlusion ambiante Ensuite, nous allons jouer un peu avec le déplacement. Je vais vous montrer comment cela fonctionne, car je ne pense pas que nous ayons encore utilisé le déplacement. Si je suis sûr à 100 % de l'occlusion ambiante, nous allons simplement utiliser un changement de couleur mixte A, puis passer à une couleur mixte pour notre couleur de base, elle va passer sous A. Notre occlusion ambiante va passer sous B. Ensuite, c'est notre occlusion ambiante qui est notre couleur principale Et nous allons simplement mettre l'Alpha parce que l'Alpha va le conduire jusqu'au B. Maintenant, à partir de là, nous pouvons simplement dire superposition et ajouter une palette de couleurs. Allons rechercher le dégradé de couleurs. Ce dégradé de couleurs doit être inférieur à la couleur de l'occlusion ambiante À partir de là, nous pouvons simplement augmenter cette occlusion ambiante. Par exemple, si je vais jusqu' au bout comme ça, les choses commencent à devenir vraiment difficiles, mais nous ne voulons pas aller trop Nous voulons juste avoir quelque chose ce sens, je pense que tout ira bien. Et utilisable. C'est parfaitement normal. Avec quoi d'autre pourrions-nous jouer ? Peut-être que c'est ce qui se passe. Alors voyons voir. Il suffit d'y apporter quelques petites modifications. Que pourrions-nous faire ? Voyons voir. Je suppose que quelque chose comme ça, mais ensuite c'est comme si les carreaux étaient très grands. Oui, ça a l'air bizarre. Donc je ne sais pas si je le veux comme ça. Je m'en occuperai un peu plus tard. Je voudrais maintenant entrer dans la palette de couleurs de rugosité , puis passer à la rugosité Je vais juste supprimer la valeur. Donc, si j'appuie sur celui-ci pour assombrir les choses , puis si je mets celui-ci ici, nous obtenons ce look, tout ce qui est foncé deviendra très brillant, comme vous le remarquerez dans une seconde, si je vais jusqu'ici, comme si tout était super mouillé et brillant, comme vous pouvez le voir dans le reflet. Mais si j'y vais, peut-être pas partout, mais comme à certains endroits, ce sera un peu plus naturel. Voyons quelques endroits parce que je veux leur donner un peu cet aspect mouillé, comme si des gens l'avaient franchi à pied et qu'il y avait éclaboussures d' eau Je veux l'avoir, ce qui, je pense, me donne cet air mouillé, ce qui n'est pas mal Alors la dernière chose, au moins, sera le déplacement. Pour que le déplacement fonctionne, nous devons faire un certain nombre de choses. La première est que nous devons passer dans les paramètres matériels. Nous devons nous rendre ici sous prétexte de déplacement de surface. Et là où il est dit bosse uniquement, nous devons remplacer cela par déplacement et bosse Nous pouvons également modifier le déplacement uniquement, mais nous voulons à la fois bosse et nous devons remplacer cela par déplacement et bosse. Nous pouvons également modifier le déplacement uniquement, mais nous voulons à la fois bosse et déplacement. Nous le changeons comme ça. Maintenant, il se passe immédiatement quelque chose, mais ce n'est pas encore vraiment le cas. La prochaine étape et vous l'avez déjà fait. Mais pour être sûr, vous devez vous assurer que vous suivez des cycles et vous utilisez un ensemble de fonctionnalités expérimentales. D' après ce que j'ai compris, c'est également très important. Enfin, et c'est la partie la plus importante, vous devez ajouter un raccourci pour contrôler une surface de subdivision, mais pas n'importe quelle surface de subdivision Nous devons changer cela en mode simple et activer la subdivision adaptative Une fois que c'est fait, vous pouvez déjà remarquer que les choses commencent à devenir très folles ici. Nous devons jouer avec notre force de déplacement. Si je vais ici, changeons simplement l'échelle pour quelque chose d'un peu plus normal. Disons que c'est tout un quart de travail. Et jouez avec les valeurs, peut-être que 3,03 semble faire du bon travail, et je pense que ce n'est pas grave Très bien, à partir de là, je vais simplement reproduire ce principe BSDF Et maintenant, nous allons ajouter notre autre texture. Nous allons passer au poste de contrôle. Laissez Node Angular faire sa magie. Passez sous nos carreaux, passez sous l'occlusion, couleur. Encore une fois, normal et rugosité, parfait. Déplaçons tout ici pour essayer de rester un peu organisés dans tout ce gâchis qui se produit lentement. Connectons simplement Control Shift et cliquez ici pour voir comment cette texture fonctionne désormais. Très bien, vu la façon dont il est projeté, nous allons probablement devoir jouer avec la taille. Essayons simplement d'obtenir quelque chose de similaire qui pourrait fonctionner avec ce que nous avons en termes de tuiles. Et nous pouvons voir, eh bien, nous ne voyons pas vraiment nos carreaux, mais nous voyons le déplacement de nos carreaux. Vous pouvez voir ces lignes. Cela peut nous aider à déterminer comment nous voulons que cette autre texture soit rejetée. En termes d'échelle et de tout le reste, je pense que je vais commencer par quelque chose comme ça. Ça va bien se passer. Ce que nous pouvons faire à partir d'ici, c'est d'y aller et de reproduire cela également. Je vais donc appuyer sur les sélectionner, Shift, les mettre ici. Ensuite, prenez l'occlusion ambiante, mettez-la sous A, ou non, en fait elle passe sous B. Et puis mettez la couleur, la couleur passe sous A. Ensuite, celle-ci passe ici Je suis un peu fatiguée aujourd'hui. Allons-y. Et puis le facteur parfait. Maintenant, si je l'ai, si je clique ici, cela devrait me donner, oups. Et connectez-le. Allons-y. Ça devrait me donner des trucs dingues, mais pas comme ça. Voyons voir, qu'est-ce que je fais de mal ici ? J'ai la couleur. Allons-y. Ce n'est pas la bonne couleur de base qui doit être inférieure à a. Cela doit être inférieur à la couleur parfaite. Oui, je suppose que la vidéo ne peut pas être accompagnée d' une petite complication causée par moi, peut-être un peu précipitée Je vais probablement ralentir un peu maintenant, mais je pense que tout ira bien maintenant. Il suffit de combiner ces deux textures ensemble, et nous devons également combiner leurs déplacements Je vais d'abord commencer par les déplacements. Tu vois, je vais d'abord commencer par combiner ces deux textures. Parce que ça devrait être facile, je choisis juste un mélange de couleurs, j'en mets une ici. Et puis celui-ci va descendre au plus bas. Celui-ci va aller au top, en couleurs mélangées. Voilà, mixez. Alors celui-ci va ici, celui-ci va ici. Maintenant, j'ai juste besoin de combiner également ces deux déplacements, car à l'heure actuelle, nous pouvons voir que les textures sont cartographiées à 50 ou 50 Je vais ajouter, allons-y, mixer. Et je vais mettre celui-ci ici, puis celui-ci va entrer ici. Et puis ça va monter jusqu'à ce que je puisse vraiment l' enlever parce que je n'en ai pas besoin. Et celui-ci peut entrer ici. Allons-y. Maintenant, ces deux-là, nous pouvons également le mettre sous Ad et procéder comme ça. Enfin, nous devons également ajouter un facteur. Je pense que cela va être dû au bruit que nous allons utiliser ici. Je vais juste me rapprocher un peu plus d'ici. Quelque chose comme ça. Celui-ci peut aller ici, ça peut vraiment aller ici. Il ne nous reste plus qu'à jouer avec cette partie. Nous devons examiner le facteur, nous allons utiliser un bruit, cette texture de bruit ne sera utilisée que comme masque, pour masquer ces deux textures sur lesquelles nous nous appuyons actuellement. Je vais appuyer sur Ctrl pour ajouter une coordonnée de texture et un nœud de mappage. Je pense que je peux aussi immédiatement le faire et le combiner ici également. Cela dépend de ces deux facteurs. Je vais ajouter, en fait, je vais avoir besoin d' ajouter un dégradé de couleurs. Et ensuite, à partir de ce dégradé de couleurs, il va entrer ici. Parce que le dégradé de couleurs va les contrôler tous les deux. Et c'est ce dont nous avons besoin. Si je le pousse maintenant de très près comme ça, et si je le pousse de très près comme ça, nous pouvons lentement commencer à obtenir ces choses étranges. Mais la raison en est la texture de notre bruit, la façon dont il est cartographié autour de notre objet Nous devons changer, disons littéralement l'objet , et peut-être jouer avec la taille. Passons à une échelle plus grande. Bien sûr, je vais passer à mon color rem parce que cela me donnera ce contraste. Quel est le meilleur ? Je vais changer la rugosité, je vais changer les détails Je vais jouer un peu plus avec la rugosité J'aime bien cette distorsion par taches très sombres. Nous n'avons pas besoin de distorsion, nous devons juste peut-être nous améliorer un peu en termes de détails et de tout le reste. Voyons à quoi cela ressemble. Ce n'est pas mal, ça n'a pas l' air mal du tout. Nous pouvons probablement augmenter un peu plus les valeurs pour obtenir quelque chose comme ça. Je pense que ça commence à vraiment bien paraître. Je dirais probablement d'aller ici et de jouer avec la hauteur au final. Je pense que si nous réduisons ce chiffre à quelque chose comme ça, exemple 11,6, c'est vraiment une bonne chose Peut-être que nous pouvons également les agrandir. Regarde ça. Quand on les fait correspondre, comme cette gamme ici, ça commence à se fondre dans la masse. Eh bien, je trouve que ça a vraiment l' air bien. Nous pouvons maintenant peut-être jouer avec, voyons voir, devrions-nous nous occuper du déplacement ? Telle est la question. Nous pourrions probablement modifier un peu plus le déplacement , bien trop. Ce n'est pas bien, mais quelque chose comme ça ajoute un peu à ce qui se passe ici. Je pense que c'est vraiment cool. Je pense que ça va être ça. 48. Texturer le ciel et l'eau: Je pense que c'est le bon moment pour commencer à travailler sur notre composition. En fait, permettez-moi de le mettre ici. Nous voulons obtenir le look que j' ai sur cette capture d'écran ici. Sauf que nous n'allons pas opter pour le paysage. Je pense que nous allons passer davantage au mode portrait, un mode plus adapté à Instagram. Par exemple, laissez-moi simplement le mettre ici. Mais je ne pense pas que nous en aurons autant besoin . Réduisons-le plus petit. Quelque chose, quelque chose comme ça va bien se passer. Parfait. Très bien, nous n'avons pas besoin d'ajouter une caméra maintenant, donc je vais passer à la case A et appuyer sur la caméra. Nous allons retirer cette caméra de notre collection d'environnements que nous avons ici pour pouvoir l'avoir ici. Permettez-moi de passer à Z pour que nous puissions voir quoi ressemble actuellement cette caméra, où elle est placée. Je vais appuyer sur N. Je dois mettre à zéro tout ce qui se trouve sur l'appareil photo. Je vais appuyer sur zéro. La caméra est donc maintenant orientée vers le bas et orientée dans cette direction de l'axe Y. Je n'en ai pas vraiment envie . Je vais appuyer sur Rotation ici, 90. Et je vais également appuyer sur l'axe Z, rotation 90. De cette façon, mon appareil photo est orienté dans cette direction. Je vais aussi diviser mon écran maintenant. Parce que je souhaite qu'un écran soit consacré à cette composition. Et ce sera mon écran gauche à partir de maintenant. Mon écran de droite va être destiné à travailler sur des choses maintenant. Nous pouvons évidemment changer cela plus tard lorsque nous aborderons la texturation et d'autres choses, mais pour l'instant, c' est parfaitement bien OK, nous devons cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur le X et tombe ou quel que soit le nom que vous voulez donner à cette caméra. Je vais appuyer, voyons voir, appuyer ici sur l'appareil photo, aller sur G, X, le déplacer quelque part par ici. Ensuite, je veux le déplacer plus bas. Cela signifie que je dois développer cette partie ici. Ce sera pour l'eau. Je vais donc appuyer une fois de plus, X, passer devant la caméra. Je vais appuyer sur le contrôle A, juste pour appliquer l'échelle pendant que l'appareil photo est là. Voyons voir, nous avons cet angle ici. Si vous pouvez voir à quelle distance il se trouve d'ici et vous pouvez voir à quelle distance il se trouve d'ici, c'est qu'il est centré et vous pouvez voir qu'il se trouve dans le tiers inférieur. Le train est positionné dans le tiers inférieur, nous pouvons partir et ce que nous pouvons réellement faire, c' est le faire pivoter en y, axe y. Ensuite, il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, de le déplacer lentement pour le pousser vers le haut À ce sujet, nous devons changer, et évidemment aussi notre résolution en la matière. Pour le moment, il est en mode paysage, comme nous l'avons dit. Et nous allons l' utiliser davantage dans les portraits. Je pense que cela doit passer en dessous 1080 et nous allons en mettre 12 ou 80 ici, exactement comme ça. Nous devrons peut-être également jouer un peu plus ici sur le R Y de notre appareil photo. Je vais peut-être insister un peu plus. Et je dois pousser mon appareil photo un peu plus loin. À peu près ici, quelque part. Je vais repousser mon train, juste pour voir G Y dans le train. Je vais le repousser juste pour voir si c'est centré. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, c'est donc plus ou moins notre composition. Mettons le train ici au milieu. Quelque chose comme ici. Peut-être un petit peu plus. Je vais appuyer ici, sur la plus grande, la plus grande cage. Et déplacez-le comme ici. Parfait. Appuyons sur R ici. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur la touche Ctrl. Et puis cliquez sur le bouton central de la souris. Ensuite, il suffit de zoomer ici pour que je puisse avoir un aperçu clair de ce qui se passe. Nous devons d'abord commencer à travailler sur l'eau. Pour travailler sur l'eau, je vais simplement cliquer sur cet avion ici. Vous pouvez également cliquer ici si vous le souhaitez. Shader Editor Une fois le plan sélectionné, je vais cliquer sur Matériau puis sur Eau pour rester organisé Le matériau de l'eau est en fait très simple. Nous devons simplement réduire la rugosité. En ce moment, vous pouvez voir que nous avons une belle réflexion ici. Nous devons jouer avec notre transmission. Nous pouvons augmenter la transmission jusqu'au bout. C'est très transmissif. En fait, nous pouvons peut-être le baisser à peu près ici. Ensuite, nous pouvons mettre cette couleur ici. Quelque chose de bleuté. Je pense qu'il faut faire quelque chose par ici. Ensuite, nous avons simplement besoin de changer l'IOR pour l'eau, nous allons utiliser le 1.33 OU ensuite voyons de quoi d'autre nous avons besoin pour jouer avec notre normal Vous devez ajouter une bosse à la scène. En fait, c'est la bosse qui va nous donner. Si vous regardez ici cette image source que j'utilise depuis un endroit réel en Bolivie où nous avons un effet similaire. Vous pouvez voir que l'eau ici ces petits effets d'ondulation produit ici ces petits effets d'ondulation qui lui donnent un effet flou, presque semblable à un flou Et puis, évidemment, il y a un look un peu plus clair. Je pense que cela correspond encore mieux à nos besoins, mais vous pouvez toujours voir qu'il y a un effet d' ondulation et de flou Je pense que cela dépend également de l'angle que vous choisissez, vous obteniez un reflet clair ou non ici, par exemple. Je pense que je vais choisir quelque chose entre les deux. Maintenant, ce que je vais aller ici, ajouter une bosse, ce sera une bosse en hauteur. Je vais ajouter une texture musgrave et je vais ajouter une touche de contrôle, mes coordonnées de texture et mon mappage Pour commencer, je vais juste jouer ici avec la balance. Voyons si nous augmentons l'échelle de façon drastique. Nous obtenons quelque chose comme ça. Je vais donc choisir 150 juste pour que nous puissions utiliser des nombres ronds. Ensuite, pour ce qui est des détails, je vais réduire ces détails en maintenant la touche Maj enfoncée. C'est encore trop agressif. Mordez, 0,3 Je vais aussi réduire la force. Maintenant, j'ai déjà ce look. Cela réduit la résistance. est un peu loin, comme c'était le cas. Voyons voir, détails. Qu'est-ce que nous avons ? Nous avons eu quelque chose comme ça. Alors peut-être les dimensions. Est-ce qu'on obtient quelque chose ? Je ne pense pas que nous le soyons. Donc, si je le mets à zéro, c'est toujours pareil. Je pense que quelque chose comme ça va suffire. Maintenant, ce sera la première couche que nous allons créer, comme je l'ai déjà dit. Nous allons également ajouter une couche secondaire à toutes nos textures. À peu près pour le moment. Je pense que c'est suffisant. Cela va nous mener loin et nous donner une bonne idée. Nous pouvons même aller déplacer le train et voir, accord, si le train est là, à quoi ça ressemble ? Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons dire, d'accord, peut-être que je veux que le train soit un peu plus solide parce que le dessin animé sur notre image d'anime ici, ici, vous pouvez voir que c'est très réfléchissant, n'est-ce pas ? Je peux donc réduire ce détail, le rendre un peu plus net. Pour être honnête, quelque chose comme ça dépendra de toutes vos préférences personnelles. Ce sera donc votre appel tant que nous y serons. Je pense que nous pouvons également appuyer sur Shift A. Utiliser notre image comme fond d'avion. Passons sous nos photos, nous pouvons ajouter notre arrière-plan, ciel, ciel. Nous allons juste utiliser cette petite astuce qui consiste à prendre une image sous forme d'avion. Nous allons le réduire de 100 par 100. Repoussez-le un peu en arrière, poussez-le un peu vers le haut, voyons voir. Juste assez pour que nous puissions trouver notre soleil. Où est notre soleil ? OK, ça y est. Je veux que notre soleil soit là, quelque part. Maintenant, nous devons également garder à l'esprit où se trouve notre véritable soleil qui illumine notre scène. Si je pars d'ici, nous pouvons voir que le soleil est là-bas. Nous devons donc rapprocher le soleil d'ici afin d'obtenir un éclairage plus réaliste. Je le fais d'abord. En fait, ce que je vais faire, c'est imaginer ça. Je pense que ce sera la façon la plus intelligente de voir la caméra de ce côté, car il fait très noir en ce moment Je vais y aller. Dans l'éditeur de shader, nous pouvons voir que la texture de notre ciel se trouve ici Nous pouvons simplement déconnecter l'alpha comme ça, nous n'en avons pas besoin, mais nous pouvons prendre la couleur et l'intégrer dans l'émission. Maintenant, cette image est émissive et il manque de lumière. Cela illumine notre scène. Nous pouvons jouer avec l'intensité des émissions si nous le voulons. Nous pouvons le pousser un peu plus fort, un peu plus faible. Cela dépend de vous. Je vais le mettre en version 1.3 quelque chose comme ça. Nous pouvons alors jouer également avec la saturation en huun. Si nous mettons la saturation huun ici, vous pouvez voir que vous pouvez contrôler la façon dont vous souhaitez que l'image soit saturée C'est trop à mon goût. Je vais opter pour quelque chose d'un peu plus doux, peut-être un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons également ajouter une courbe ou un contraste. Mais passons aux courbes RGB. Je vais mettre une courbe ici. Je vais augmenter légèrement les reflets, mais je vais légèrement abaisser les ombres pour obtenir un joli contraste sombre. Regardez, c'est un peu différent de ce que nous avons ici parce que vous pouvez voir que les ombres y sont beaucoup plus douces. Mais quelque chose comme ça correspond aussi ici dans la vraie vie. Je pense donc que c'est une bonne chose et que nous pouvons également voir à quoi ressemble notre eau parce que c'est une ombre différente. Nous devons rejouer avec l' eau maintenant parce que je n'aime pas vraiment à 100 % son apparence. Peut-être. Voyons si, avec l'échelle, nous ajoutons un peu plus de détails. Voyons Dimension Cuarity. Je vais le garder comme ça pour le moment. Enfin, jouons avec la position de notre soleil par rapport à notre image ici et à l' éclairage en général. Je vais emporter toutes ces choses ici. Juste pour avoir une idée précise de ce qui se passe, je vais cliquer sur mon appareil photo. Laissez-moi voir, Afficher l'affichage. Je ne sais pas comment vous le prononcez, mais je vais l' augmenter au maximum pour avoir une idée précise et précise de la façon dont mon rendu sera parfait à partir de là. Laisse-moi juste essayer de jouer un peu plus avec mon fils. Où il est positionné, à quoi il ressemble, je pense que je vais pousser le soleil A B dans cette direction. Et maintenant, c'est comme si c'était presque couvert par ça, ce qui est en fait en train d'être couvert. Je vais donc appuyer dessus et y aller, y, appuyer un peu plus de ce côté pour donner à mon fils ici un peu plus de lumière. Je suis parfaitement consciente que cela compresse, déplace un peu mon image. OK. Dans ce cas, ça ne me dérange pas. Voyons maintenant où se trouve le soleil. Je pense que je dois le déplacer un peu plus vers la gauche pour laisser passer un peu de soleil. Parce que si je déplace ceci, je l'ai. Allons quelque part par ici où il se trouvait initialement. Nous pouvons aussi jouer avec la taille, nous pouvons essayer d'en obtenir un peu. Je veux qu'il soit un peu plus léger. Voyons voir, c'est un peu trop fort. Peut-être si on joue avec l'air. Je pense que j'aime la façon dont l'air contribue à l'image globale ici. Tout simplement parce que c'est en fait notre objectif principal ici, en ce qui concerne les couleurs et la composition. Regarde autour de toi, c'est bien. Ce que je peux faire, encore une chose, c' est que je pense que je vais ajouter un point lumineux juste là où le soleil est positionné. Je vais donc passer au quart de travail A, je vais y aller, voyons voir, je vais ajouter un point lumineux. Poussez ce point lumineux juste ici, à la hauteur du solide solaire. Ensuite, nous allons juste aller un peu plus loin. Juste là, il y avait les images. Nous allons augmenter la taille de ce point lumineux. Voyons la force et le rayon que je peux obtenir. Vous pouvez voir ce qui se passe ici, c'est ce que je veux. Je vais essayer de le faire correspondre à ce soleil, un peu comme ça. Voyons si le soleil est là. Vous pouvez essayer de pousser ça comme ça, augmenter un peu plus le rayon, certainement, un bol de lumière plus fort pour la couleur. Je vais juste utiliser le sélecteur de couleurs et cliquer ici pour pouvoir l'obtenir Passons encore plus au côté jaunâtre des choses. Quelque chose comme ça. Nous pouvons donc faire comme ça, presque comme si le soleil se reflétait lentement ici dans l'eau. Si je réduis l'ombre, c'est beaucoup plus dur, si je diminue le rayon, ce sera certainement beaucoup plus dur Si j'augmente la force, elle sera certainement beaucoup plus forte. Voyons si nous y allons, devenons fous avec 10 000 pour le moment. Jouons d'abord avec les couleurs. Maintenant, il est évidemment trop fort, pleinement conscient de cela. Nous pouvons probablement le réduire de 10, diminuons-le de 10 et diminuons le rayon à quelque chose comme ça. Joue peut-être avec la hauteur. C'est peut-être encore trop fort. Regardons notre image de référence ici. Je pense que c'est encore trop fort. Allons-y une fois, il ne s'agit que d'un petit indice qui nous vient à l'esprit et c' est comme si cela provoquait des reflets. Je pense que cela semble plutôt bon jusqu'à présent, ce moment, il me manque encore une chose. Je voudrais avoir une image de Let's Image ici. Il y a une ombre qui se cache ici. Mais au lieu d'une ombre, ce que je veux, on peut dire que dans ce cas, le soleil vient directement, il vient directement sur lui, il ne vient pas de là, il vient d' ici vers lui. Techniquement, le soleil serait dans cette direction. Mais dans notre cas, nous allons le garder tel quel. Mais ce que je veux, c'est une réflexion un peu plus approfondie dans cette partie. Je vais y retourner au soleil. Je vais jouer avec la rotation jusqu'à ce que j' obtienne un beau reflet parfait à peu près. J'aime bien cette lampe de jante qui apparaît ici, et c'est exactement ce que je veux. Voyons voir, quoi d'autre. Je peux l'améliorer un peu ? Oui, ça y est. C'est ce que je veux. Très beau, cool, très beau. Je devrais peut-être même pousser ça maintenant plus vers la gauche, cela corresponde en quelque sorte à mon idée selon laquelle je pars avec le soleil qui vient de cette direction. Prenons le soleil, déplacons-le plus vers la gauche ici. Et je peux appeler cette lumière, appelons-la « soleil cuit au soleil ». Le soleil vient d'ici et il se reflète ici. Et nous y arrivons, c'est parfait. Je pense que cela correspond vraiment, euh, et pas seulement en termes de composition, mais aussi en termes d'éclairage. Je pense que nous sommes d'accord et qu'il ne reste plus qu'à ajouter nos détails secondaires à la scène pour apporter un peu plus de réalisme à apporter un peu plus de réalisme l'apparence de tout ce qui se passe ici. Une fois cela fait, nous en avons pratiquement terminé avec la phase de texturation et nous pouvons passer à la phase finale, qui est l'animation Très bien les gars, ce sera tout pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine, au revoir. 49. Peindre la texture de la station: Très bien, nous en sommes arrivés là et notre rendu semble plutôt bon, mais il n'est toujours pas là. Quelque chose ne va pas, non ? Par exemple, je trouve que l'eau est un peu trop agressive ici. Le soleil, la façon dont il le frappe. Et puis surtout, notre train et la gare semblent simples. Même si nous avons ajouté quelques détails supplémentaires ici, c'est juste que ce n'est pas encore le cas. Quelque chose ne va pas et nécessite un peu de travail supplémentaire. Alors, que devons-nous faire ? Eh bien, commençons d' abord par l'eau. je vais nettoyer l'eau En fait, je vais nettoyer l'eau avec une astuce très simple. Je vais aller dans mon éditeur de shaders sur le côté droit. Je vais appuyer sur ça sur ma gauche et y aller comme ça. Ce que je veux faire, c'est juste baisser un peu la force ici, juste assez. Je peux à peine voir ces ondulations comme ça. Je viens de le dire, je veux le mettre à 0,002 cela pourrait légèrement abaisser l'échelle. Voyons voir. Changez les détails pour peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, jouez également avec cette valeur ici jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui fonctionne pour moi. Mais ce n'est pas encore ça, non ? Parce qu'à l'heure actuelle, l'eau est juste pour nettoyer d'une certaine manière et que nous devons jouer avec la rugosité, nous devons modifier la rugosité Je vais ajouter une texture ondulée ma rugosité comme ça. Alors je vais juste jouer avec la balance. Disons quelque chose que j'aime vraiment : nous nous inquiétons. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne vraiment bien. Mais ensuite, je vais aussi jouer avec la distorsion. Allez, voyons voir. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl pour ajouter mes coordonnées de texture et mon mappage. Ensuite, à partir de là, je vais ajouter une couleur M, qui va simplement contrôler l'intensité de la rugosité dans certaines zones Pour cette partie blanche, je vais juste la baisser, la rendre presque foncée, mais pas complètement. Ce que cela me donne vraiment, c'est cette jolie petite partie floue. Ce n'est pas un reflet parfaitement net. Je vais maintenant jouer avec la balance. Voyons si je le dis trop. Ce n'est pas ce que je veux obtenir. Je veux opter pour quelque chose de plus proche de ce que je viens de manger. Comme si ça avait l'air plutôt bon, je dirais. Alors pour cette valeur ici, je peux également augmenter cette partie ici. C'est, tu sais, voyons voir, c'est évidemment beaucoup trop. Mais s'il continue à le pousser quelque part ici et peut-être sur cette partie, je l'assombrit aussi, il suffit de le pousser. Maintenant, ce ne sont que des outils, encore une fois, pour vous aider à réaliser la vision que vous souhaitez. Vous n'avez pas besoin de suivre exactement ce look. Si vous voulez faire quelque chose de différent, allez-y absolument. Mais je pense que je vais être, pour le moment, très satisfaite de ce que j'ai obtenu. Je pourrais juste le baisser légèrement un peu plus juste pour avoir une réflexion un peu plus claire comme ça. Parfait. Bien, passer à autre je vais changer un peu la façon dont le soleil fonctionne en ce moment parce que je pense que c'est fonctionne en ce moment parce que je pense que un peu trop fort de ce côté-ci, donc je vais le mettre quelque part ici, moins 150. Je pense que ça va marcher pour moi. Et puis si je reprends le look, je pense que je vais juste augmenter légèrement l'intensité, par exemple 1,5. Ensuite, je vais jouer un peu avec l'air pour augmenter le contraste ici. Cette partie peut ajouter juste un peu de poussière, pas trop. Diminuez peut-être la quantité d'air, augmentez la quantité de poussière, juste pour obtenir ce look et augmenter un peu plus l'intensité . Il y a donc comme un reflet plus fort à l'avant du train. Comme cette partie, je trouve ça plutôt bien. Je peux aussi changer, laissez-moi voir, nous avons un faux soleil ici. Je vais juste appuyer sur G, Z pour voir où il se trouve. C'est juste là. On le voit à peine, mais il est juste là. Je pourrais entrer dans celui-ci et l'augmenter de 200, donc c'est un peu plus fort ici, mais c'est peut-être trop fort. Alors laissez-moi voir si je réduis le rayon. Augmentez le rayon, peut-être quelque chose comme ça. Mais alors peut-être jouez aussi avec la saturation. Rendez-le un peu plus orangé pour qu' il s'intègre bien dans la scène. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. D'accord, c'est globalement bien mieux en termes de couleur. Ensuite, il y a la partie la plus importante de la technique que nous allons utiliser maintenant dans quelques vidéos. Je pense que même une fois que vous l'aurez appris grâce à cette vidéo, vous pourrez simplement le répéter dans la vue suivante et vous saurez exactement comment le faire. C'est de la peinture de texture. Jusqu'à présent, nous avons à peu près contrôlé la façon dont nos deux textures se mélangent en utilisant le bruit Nous avons utilisé cette texture de bruit pour contrôler l'emplacement d'une texture, endroit où celle-ci va se trouver par rapport à l'endroit où celle-ci va se trouver. C'est ce que nous avions dans ce mix shader. Mais ce que nous allons faire maintenant c'est ajouter une troisième texture. Je vais organiser cela un peu en sélectionnant tout. En appuyant sur la touche J, j'ai comme ce regroupement ici dans le cadre, et je vais simplement appeler ce cadre nexture Un ensemble de textures, un autre dans les propriétés. Augmentez-le, juste pour que nous puissions voir de quoi il s'agit. C'est uniquement pour rester organisé. Nous allons ajouter une nouvelle texture ici, celle-ci. Allons mixer shader. Nous allons l'ajouter ici. C'est là que va se diriger un mix shader. Ensuite, je vais ajouter un autre STF fondé sur des principes. Pour celui-ci, nous allons ajouter une nouvelle texture dont nous avons besoin. Vous pouvez maintenant l'obtenir soit à partir du fichier de texture, soit accéder à Mb et CG comme d'habitude. Si nous passons sous nos matériaux, nous entrons dans le rock, vous le trouverez ici tout en haut. Au moins. Il devrait s'appeler Rock 053 Vous pouvez télécharger une version 2 K ou 4 K si votre ordinateur peut la gérer à partir d'ici. Il ne vous reste plus qu'à l'ajouter dans cette scène. Je vais appuyer sur Ctrl Shift et utiliser mon Node Wrangler Ajoutez à cela, à partir d'ici, voyons voir, Tur, où est-il ? Rock 053. Je vais ajouter l'occlusion ambiante, la roche, la normale et la rugosité Nous y voilà. Maintenant, nous avons tout cela ajouté. Laissez-moi simplement sélectionner ceci, le pousser ici, pousser ici, le pousser comme ça. Allons juste ici. Faisons également en sorte que notre cartographie soit là. Il faut maintenant nettoyer cette texture. Nous ne le voyons pas encore, mais si nous mettons le facteur de notre mix shader à fond un côté, c'est fait Ça n'a pas l'air très beau, ça ne l'est pas du tout. Parce que nous devons d'abord changer l'échelle. Repoussons la balance pour qu'elle s'intègre mieux à cette scène rock station, peut-être quelque chose comme ça. Cela semble déjà un peu mieux, mais maintenant nous devons également procéder à l'occlusion de la MP Ajoutons l'overlay Mpc Mix. Passons à un mélange de couleurs comme ça. Cela doit être superposé, je crois. Ensuite, notre couleur entre ici et notre alpha entre dans le facteur. Ensuite, le dégradé de couleurs entre ici. Permettez-moi de vérifier si je l'ai fait correctement, je pense que je l'ai fait parfaitement. Maintenant, je peux utiliser cette palette de couleurs pour augmenter la force de l'occlusion ambiante autant que je le souhaite Je vais faire en sorte que ce ne soit pas trop fort, juste quelque chose comme ça. Je vois ces fissures un peu mieux, mais nous n'en sommes toujours pas là. Maintenant, nous devons également jouer avec la coloration. Voici le deal, non ? Nous allons utiliser cette texture de ce côté de la station parce que si l'eau était là depuis un certain temps , elle ne serait pas aussi propre. Cette roche aurait été presque érodée et de la masse se serait accumulée de ce côté, comme si l'eau définitivement verte, moussue et humide. C'est ce que nous essayons de réaliser avec cette texture. Nous voulons lui donner cet aspect vert, moussus et mouillé. La prochaine chose sur notre liste sera un nœud de teinte et de valeur de saturation. Si nous introduisons la teinte et la saturation ici, il ne nous reste plus qu'à faire un léger changement. Peut-être que 2.6 J'y irais moins. 2,5 0,5 0,5 55. Nous y voilà. Donc, 0,55 fait plutôt bien l' affaire. Mais je vais peut-être baisser un peu la valeur juste pour l'assombrir. Et je pense que je vais baisser légèrement la saturation . Cela correspond un peu mieux à ma palette de couleurs, mais elle a toujours l'air très sèche. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter un dégradé de couleurs. Cette palette de couleurs va entrer en ligne de compte dans notre rugosité. Ensuite, nous pouvons presque aller jusqu'au bout, voyons ce que nous obtiendrons. Peut-être quelque chose comme ça, c'est presque comme si toutes les pièces avaient l'air très rugueuses et mouillées, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je pense que je dirais que c'est à peu près prêt. Comment cela va-t-il fonctionner ? Eh bien, insistons sur ce point. Ce sera le rôle avec lequel nous devons jouer maintenant pour nous inquiéter du fait que avec lequel nous devons jouer maintenant pour nous inquiéter notre mix actuel est d'être partagé à 50 ou 50. Nous devons créer un masque que nous allons peindre à la main, qui lui indiquera de n'apparaître que sur cette partie ici. Je vais ajouter une texture d'image ici. Cette texture d'image sera parfaitement propre. Je vais appuyer. Et je vais appeler ce masque parce que c'est ce qu'il va être. Je vais taper ici deux fois, donc c'est comme deux masques K ici. Je vais le mettre en non-couleur car ce sera une valeur comprise entre le noir et le blanc. Pour vous donner une idée, ce qui va se passer maintenant, c'est si j'ai sélectionné cet objet. Si cette option est sélectionnée, si je passe à l'aperçu du matériel, ce masque de station est également sélectionné ici. Donc, si je vais ici, laisse-moi voir. V Image Editor et moi y allons, masque de station. Nous pouvons voir à quoi ressemble le masque actuellement, c'est une valeur purement noire. Je vais juste voir si nous avons connecté le masque. Le masque doit être connecté ici au facteur. Si nous allons dans l' éditeur d'image et que je tape ici en peinture blanche, désolé, en peinture texturée. Nous y voilà. Je l'ai réglé en blanc. Et je commence à le faire, vous pouvez voir que maintenant nous avons ajouté cette valeur blanche à notre suture d'image et que cette valeur blanche est utilisée comme masque Mais le problème que nous avons en ce moment, c'est que vous pouvez voir cela suivre, étant très doux. Et même si vous savez que la force augmente, c'est juste qu'elle n'est pas encore là, n'est-ce pas ? Suivez. Ça a juste l'air trop mou. Donc, si je vais dans notre vue de rendu, voici ce que nous obtenons. C'est bon, mais pas génial. Maintenant, j'ai appris cette technique en regardant des vidéos de Blender Guru. Donc je vais juste annuler ça. En quelques étapes, vous n'avez pas besoin de le faire Nous devons maintenant appliquer ou modifier la façon dont la texture de notre image va être appliquée à ce mix shader En guise de facteur, nous allons ajouter un mélange de couleurs ici et nous allons utiliser un mélange appelé Color Burn. Cette brûlure de couleur va nous aider à mieux faire tomber le masque ici. Si je vais également ici sous rugosité, je vais le mettre ici pour B et cela ne fera que m'aider à y parvenir Ensuite, la dernière partie, qui sera la partie clé, est également notre palette de couleurs. Nous allons donc ajouter un dégradé de couleurs et je vais le mettre sur constant, puis le placer quelque part ici. Une fois que cette configuration est en place, regardez-la maintenant, il est beaucoup plus probable qu'une chute se produise. Les bords sont beaucoup plus durs. Si je réduis un peu la force et si j' appuie plusieurs fois, vous pouvez voir à quoi ces bords commencent à ressembler. Ce qui est bien mieux pour le scénario dont nous avons besoin. Maintenant, une chose importante, je vais appuyer plusieurs fois sur la touche Z, c'est que nous devons déballer nos objets une fois de plus Parce que si je passe à l'éditeur UV, voici à quoi cela ressemble en ce moment. Et malheureusement, cela ne marchera pas parce que nous sommes confrontés à ce problème transversal. Cela signifie donc qu' à un moment donné, même si nous peignons ici, quelque chose va apparaître ici à cause de cette zone transversale. Pour résoudre ce problème, je pense que si nous voulons être vraiment rapides sans trop travailler, suffit de sélectionner ceci, mettre comme ça à cette extrémité. Et sélectionnez ceci, en le mettant comme ça ici. Maintenant, nous pouvons également tester cette théorie si j'ai raison ou non, en allant simplement ici sous peinture architecturale, puis essayant de peindre sur ces coins pour voir si quelque chose va se passer. Je pense que c'est beaucoup trop pour le moment, mais je pense que ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons également cacher notre train. Nous pouvons procéder de différentes manières en procédant ainsi. Tu peux être très agressif comme je le fais en ce moment. Et puis, une fois que vous avez terminé tout ce coin, ne vous reste plus qu'à appuyer sur la touche Ctrl, puis à passer de ce côté et à nettoyer. Tu ne veux pas monter jusqu'au sommet. Du moins, ce n'est pas ce que je veux. Si tu veux le faire, tu peux y aller. Mais je voulais juste arriver à un certain point. C'est comme si j'appuyais, maintenais la touche Ctrl enfoncée et appuyais sur mon clic gauche avec ma souris. Comme je le pousse lentement là-bas, puis j' appuie ici une fois de plus. Vous pouvez voir que vous avez ce joli look que nous avons. Ensuite, en appuyant une fois de plus sur le contrôle du temps, puis en contrôlant essentiellement la façon dont cela est ajouté à ma scène. Maintenant, nous avons une couture juste ici, qui est à l'origine de cette molese Il se peut que nous ayons besoin le réduire et d' augmenter la résistance, puis d'appuyer ici plusieurs fois, voyons voir, pour éliminer cette couture Malheureusement, sinon, ce que nous pourrions faire, nous pouvons simplement avoir B, voyons voir, nous pouvons aller ici et dire « clear seam Ensuite, si nous déballons tout une fois de plus, cela pourrait fonctionner, mais il faut tout faire à partir de zéro, je pense Dans notre cas, je ne veux pas tout faire à partir de zéro, je veux juste effacer les coutures Donc je vais juste y aller comme ça. À certains moments, vous pouvez faire en sorte que ça aille jusqu'ici, évidemment. Mais pour y aller comme ça, je vais probablement accélérer la vidéo parce que maintenant, il ne reste plus qu'à la jouer d'avant en arrière jusqu'à ce que vous obteniez arrière jusqu'à ce que vous obteniez look que vous voulez. Je vais accélérer la vidéo maintenant jusqu'à ce que j'obtienne mes résultats pour que vous puissiez les voir. Vous pouvez faire de même si vous le souhaitez ou vous pouvez suivre votre propre chemin, selon votre préférence. Encore une fois, vous pouvez voir que j' ai cette partie qui est là. Donc je dois juste le prendre, le mettre ici sur le côté, le cartographier, voyons voir, quelque chose comme ça. Pour que je puisse maintenant le peindre. Parce que sinon, cela aurait également eu un effet ici quelque part parce que cela se chevauchait Mais je pense que je vais devoir le faire, même si cela ne sera pas très visible. Je suis pareil pour cette partie ici, appuyez sur L G, poussez-la ici, et maintenant peignez dessus comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais aller à Rendered. Nous y voilà. Maintenant c'est bien mieux qu'avant. Parfait. Tu peux jouer avec ça comme tu veux. Va ici, change cette partie. Vous pouvez voir que j'ai quelques erreurs ici. réalité, l' erreur que j'ai ici, c'est que j'ai fait apparaître les coutures, comme vous pouvez le voir, Ce que vous devriez probablement faire, c'est simplement tout sélectionner, effacer les joints, puis créer des joints qui vont peut-être d'ici à cette pièce, marquer le joint, puis le déballer De cette façon, vous n'aurez pas les joints nécessaires et vous pourrez ensuite la créer ou utiliser peut-être le projet Smart UV. Voyons voir, je pense que oui, projet UV intelligent nous permet vraiment un projet UV intelligent nous permet vraiment d'atteindre cet objectif, à condition que cet élément soit connecté. Même si certaines scènes se produisent encore, je pense que ce certaines scènes se produisent encore, serait clair, mais je pense que je vais juste contrôler Z et le faire. Même si ce n'est pas parfait, cela ne se remarque toujours pas à l'œil nu. Et ça a l'air plutôt bien ici une fois que nous avons pris le train. Tu vois, c'est notre scène jusqu'à présent. Parfait. Une chose que j'ai oublié de mentionner juste au moment où j'ai arrêté d'enregistrer cette vidéo, c'est de m' assurer de sauvegarder également cette scène. Cette image se trouve dans l'éditeur d'image. Une fois que vous avez le masque de la station, passez sous l'image et sous Enregistrer sous. Et vous voulez les enregistrer dans votre fichier de textures Vous pouvez donc vous rendre ici et appeler ce masque de station PNG et enregistrer l'image sous. Parfait. Une fois cela fait, veillez également à enregistrer votre projet . Et tu es prête à partir. 50. Peinture de texture les planches humides: Maintenant que vous avez appris à texturer la peinture, c'est à vous de décider du reste, d' une certaine manière, car dans les deux prochaines vidéos, je vais me contenter de peindre des textures et d'ajouter des détails supplémentaires à ce train. Et ce sera à vous de choisir selon vos préférences personnelles, décision créative de choisir la manière dont vous souhaitez aborder cette question. Vous pouvez suivre l'itinéraire de peinture de texture que je viens de vous montrer lorsque nous faisions cette station ici ou vous pouvez simplement utiliser des textures de bruit. C'est ce que nous avons fait ici, où nous avions la texture du mus grave, la texture dégradée. Et puis toutes ces choses ne feront qu'expliquer les imperfections de surface que nous avons sur la fenêtre ici. Ce ne sera donc pas simplement une question de préférence personnelle. Dans cette vidéo, je vais ajouter des détails supplémentaires aux planches de bois ici, tout cela ici Mais en réalité, je vais juste vous en montrer le début. Ensuite, je vais accélérer et vous rencontrer à la fin, car tout cela va être un processus très répétitif. Expliquez mon raisonnement ici. Ce que je veux faire, c'est parce que ce train écrit sur l'eau en ce moment, n'est-ce pas ? Ma logique est donc que s' il écrit sur de l'eau, y aura probablement des éclaboussures d'eau Et si l'eau éclabousse, cela signifie également que cette partie, la partie inférieure de la planche de bois, devrait au moins avoir un aspect humide. À l'heure actuelle, il semble très sec et très rugueux. La façon dont je vais aborder cette question est très simple en fait. Je vais juste prendre tout ce que nous avons ici sur mes textures. Je vais juste appuyer sur Shift D pour les dupliquer. En fait, je peux simplement aller ici sur un mix shader et connecter maintenant ici au mix shader À partir de là, je peux simplement mettre ça de côté. Maintenant, je suis juste en train de le prévisualiser ici. Si quelque chose doit être vraiment mouillé, première chose qui me vient à l'esprit, c'est qu'il va être plus brillant. Ça va être plus brillant. Vous pouvez simplement augmenter cette rugosité pour le rendre un peu plus brillant qu'avant Et cela m'a déjà donné un look très recherché, peu près sur place. Ensuite, il va certainement faire plus sombre. Donc je peux juste aller ici, ça ici, appuyer dessus. Maintenant, c'est peut-être trop foncé à mon goût, alors je vais peut-être l' augmenter légèrement. Mais je veux dire, c'est à peu près ce dont j'ai besoin, car à partir de là, il ne reste plus qu'à répéter les étapes précédentes que nous avons faites lors de la texturation Il suffit d'ajouter une texture, une couleur, une gravure et un dégradé de couleurs à l'image . C'est ce que nous allons faire ici. Laisse-moi juste tout encadrer ici. Je vais organiser ça un peu mieux, c' logique pour vous . À partir de là, je vais ajouter une texture à l'image. Je peux appeler cette image texture, voir que c'est un masque et je vais l' appeler masque à façade en bois. Allons-y. Je vais m' assurer que cette texture d'image est égale à deux K. Je vais la rendre non colorée ici. Il ne me reste plus qu'à ajouter une couleur mixte. Avec cette couleur mixte, je vais la faire brûler à partir d'ici. Je peux vraiment utiliser la rugosité d' ici pour y parvenir Ensuite, je vais mettre le facteur jusqu'à un. Je pense que la dernière chose qui reste vraiment, c'est la chute. Ainsi, lorsque nous texturons la peinture, elle devient un peu plus rugueuse sur les bords, elle ne tombe pas aussi Nous allons ajouter un dégradé de couleurs et le rendre constant, dans un endroit comme celui-ci. C'est à peu près la même configuration que celle que nous avions lors de cette opération. Comme nous pouvons le voir ici, nous avons notre palette de couleurs, de texture et de couleur de gravure de notre image . Très bien, à partir d'ici. Maintenant, il ne me reste plus qu'à faire de la place ici. Parfait Passons à notre peinture de texture, la peinture de texture comme ça. Passons à notre aperçu du matériel. Maintenant, il ne me reste plus qu' augmenter le rayon. Je pense que la force sera bonne. Permettez-moi d'appuyer quelques fois pour voir si quelque chose va se passer. Rien de ce qui se passe encore pourrait avoir besoin d'augmenter mes forces. Tout d'abord, augmentons la force et testons si quelque chose va se passer en ce moment. se passe toujours rien. Il se peut que je ne l'ai pas sélectionné, mais je veux juste m'en assurer. C'est bon, c'est sélectionné. Nous avons notre planche de bois, c'est parfait, couleur brûle, c'est constant ici Peut-être devons-nous abaisser notre palette de couleurs ici et là. C'était à peu près le problème. Nous avons juste dû jouer un peu avec notre palette de couleurs. Maintenant, à partir de là, je peux commencer à ajouter. Je n'ai pas besoin de force pour diminuer la force, mais je peux garder la même taille parce c'est le look que je veux choisir. Je voudrais en avoir un peu plus ici au centre parce que le train est un peu plus pointu, il est arrondi ici au centre Je suppose que la majeure partie s' accumule au centre et sur les bords de cette partie ici C'est là que se produisent les plus grosses éclaboussures. Et puis il y a peut-être un peu moins d' éclaboussures ici et là Maintenant, nous pouvons également jouer avec le dimensionnement ici en modifiant notre constante De plus, je pense ajouter une autre palette de couleurs à notre rugosité, c'est ici Ça va entrer dans notre B à partir d'ici. Ce dégradé de couleurs me permettra également jouer avec la façon dont il est distribué. Je pense que quelque chose comme ça n'est pas mal du tout. Maintenant. Je vais juste répéter ce processus également pour tout ce qui est à côté. Je vais vous suivre pendant une autre, qui est celle-ci, puis je vais accélérer par la suite. Mais n'oubliez pas non plus de sauvegarder votre texture. Nous devons accéder à notre éditeur d'image ici, enregistrer sous et nous assurer d'enregistrer votre texture dans l'un de vos fichiers de texture. Très bien, je vais maintenant commencer par cette partie gauche. Je vais quitter mon mode texture. Allez dans l'objet, allez ici, allez dans mon éditeur de shader C'est cool, ce que tu peux faire maintenant. Nous pouvons simplement prendre cette partie inférieure à partir d' ici et la mettre ici. Cela fonctionnera tout de même. De plus, nous pouvons également utiliser ce nœud de mappage afin que les architectures soient mappées Ensuite, il suffit de le mettre ici. Nous n'avons pas besoin de celui-ci ici. Nous pouvons tout supprimer de ce côté. Maintenant, il s'agit vraiment de répéter le même processus, où nous ajoutons un mixshader, nous ajoutons le principe SDF Maintenant, il suffit d'ajouter une autre image. Nous pouvons le mettre ici. Je vais appuyer sur Nouveau, appeler ça One Mask Side, Wooden Blank. Très bien, appuyez sur OK. Maintenant, je vais juste m' assurer qu'il s'agit d'un mode non couleur à partir d'ici. Maintenant, je pense que nous pouvons vraiment revenir à notre mode de combustion des couleurs. Voyons voir. Nous pouvons prendre la couleur brûlée, le dégradé de couleurs. Je pense que nous pouvons également utiliser le dégradé de couleurs à partir d'ici. Et il suffit de tout copier de là ici comme ceci. Et faisons un peu plus de place pour tout ce dont nous avons besoin. Organisez-le un peu pour que ce ne soit pas aussi compliqué qu'en ce moment Nous introduisons cela ici, puis nous l'avons ici, cela entre ici. Et il suffit de relier la rugosité à la palette de couleurs. Et nous y voilà. Nous avons simplement reconstruit, la même configuration qu'avant. Ça a l'air un peu désordonné, mon pote. C'est loin d'être quelque chose de très compliqué. Il existe également toujours des moyens de le nettoyer un peu. De cette façon, ça a l'air un peu plus propre. Nous revenons maintenant à la peinture de texture. Passons simplement à notre aperçu du matériel. Alors que nous activons la peinture texturée des objets, commençons simplement à ajouter les détails. Voyons si nous avons sélectionné le bon choix. D'accord, c'est peut-être une question de couleur. Rampez encore une fois, ça n'en a pas l'air. Voyons ce qui nous embête cette fois. Parce que nous insistons sur le fait que cela fonctionne, nous y voilà. Encore une fois, c'était juste un problème de palette de couleurs. Maintenant, je clique juste ici, ajoutant un petit peu ici sur les bords. Je vais le réduire juste pour pouvoir couvrir cette partie ici. Je m'assure juste que tout va bien ici sur cette partie. J'essaie de le faire correspondre à cela, même si je ne fais pas un très bon travail dans ce domaine. Mais je pense que dans l'ensemble , ça a l'air bien. Encore une fois, nous pouvons simplement opter pour cela maintenant et jouer avec ce que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de monter complètement. Je pense que ça va parfaitement se passer , quelque chose comme ça. Je vais donc accélérer la vidéo à partir d' ici, puis couvrir toute la partie jusqu'ici, puis c'est là que nous nous retrouverons. Une fois sur place, je bloquerai probablement la vidéo car il y aura un petit problème à propos de cette partie. Une chose que j'ai oublié de mentionner tout à l'heure, n'oubliez pas de sauvegarder votre texture dans celle que nous avons créée ici , appelée planche de bois côté masque, sauvegarde d'image UV Maintenant, pour en revenir au nouveau que je suis en train de créer, parti. Il y a un petit problème ici qui concerne essentiellement la façon dont nous avons dû effectuer la rotation et tout le reste. Donc, par exemple, si vous avez suivi le même itinéraire et que vous aimez simplement le contrôle C ici, puis que vous avez pris le contrôle ici, alors nous avons également celui-ci ici, prenons celui-ci et mettons-le ici. de notre cartographie, ce qui est de notre cartographie, je veux vous montrer ce qui va se passer , c'est que si nous introduisons cette cartographie ici, vous verrez qu'elle est pivotée de différents côtés , essentiellement ici Il vous suffit de prendre le mappage qui vient d' ici et de le mettre ici. Maintenant qu'il utilise le même, nous pouvons revenir à notre même processus. L'ajout d'un dégradé de couleurs ou d'un mixshader permet d'organiser cela Je me suis rendu compte que si vous mettez tout comme ça vers le haut , vous restez un peu plus organisé. C'est donc une bonne chose si nous poussons ceci ici, ici, ici une texture d'image aux couleurs mélangées. Enfin, je ne me souviens pas non plus si j'ai enregistré à nouveau mon précédent, assurez-vous de sauvegarder vos textures. Planche en bois, côtés en métal. Il faut que je garde celui-là. Je vais le sauvegarder une fois de plus au cas où je l'aurais oublié. Maintenant, je suis de retour ici. Ce que je dois faire, c'est voir. Je vais appuyer sur le bouton « Nouveau ». Je vais appeler ce masque Wooden Blank Back. OK, pas de couleur. Mettons ça ici, ça là-dedans. Poussez ça jusqu'ici. Voyons de quoi d'autre j'ai besoin pour avoir un dégradé de couleurs constant à partir d'ici. Ici. Et ça. Je pense que c'est à peu près là que nous devons aller. Bien que cela semble complètement humide maintenant. Il a peut-être fait quelque chose de mal. Permettez-moi de vérifier, voilà, j'ai fait de petites erreurs ici. La palette de couleurs doit suivre notre mix. Voilà, on y va pour nettoyer ça. Allons-y constamment. Maintenant, poussons les choses jusqu'au bout. Ici, nous devons mettre Color Burn. Allons-y. Maintenant, si je passe sous ma peinture texturée, voyons voir, il faudrait peut-être l' appuyer un peu plus. Peut-être que je dois augmenter mes forces un peu plus. Voyons voir si je peins, je vais aller dans mon éditeur d'images. C'est bon. Il se passe certainement quelque chose ici, mais ce n'est pas exactement ce que je souhaite. Passons simplement à l'éditeur de shaders et voyons si je fais quelque chose de mal. La rugosité entre ici, cela entre ici, c'est mon image, cela entre dans la couleur brûlée, cela entre dans le facteur, mais quelque chose ne va pas Laisse-moi juste retirer celui-ci pour le moment. Allons-y. Il semble que cela ait pu faire l'affaire. Je veux quand même l'ajouter. Parfois, ces choses peuvent être un peu bancales. Je veux quand même l'ajouter. C'est ce que je vais faire. Je vais y aller, ajouter un dégradé de couleurs, l'insérer ici. Et maintenant, faites quelque chose de similaire. Jouons simplement avec celui-ci. Joue avec celui-ci, et c'est parti. Très bien, nous avons presque tout notre train bien fait en termes de texture. Voyons à quoi cela ressemble une fois rendu parfait. Passons à la vue de notre caméra. On le voit à peine, mais il est là et ça fait une petite différence. Maintenant, ce ne sont pas les seuls détails que nous allons ajouter. Nous allons également ajouter quelques détails supplémentaires. Ne t'inquiète pas pour ça, mais ça a déjà air plutôt sympa, ce qui est une bonne chose. Jetons-y un coup d'œil sur l'intégralité de notre écran. Nous pouvons donc faire en sorte que vous puissiez appuyer sur l'espace de commande. Voyons à quoi cela ressemble ici. Ça a l'air génial. Génial Très bien, n'oubliez pas les gars, pour enregistrer vos textures une fois de plus, je vais appuyer sur la touche espace de contrôle, je vais entrer ici. J'ai envie de jouer avec. Si vous voulez que le témoin monte plus haut, assurez-vous de pouvoir le faire. Il y a plusieurs façons de s'y prendre. Vous pouvez simplement jouer ici et le pousser encore plus haut, ou vous pouvez simplement le peindre en texture. Maintenant, manuellement, c'est à vous de décider comment vous décidez. N'oubliez pas de sauvegarder cette texture. 51. Peinture de textures algues partie 1: Avoir un bateau sur l'eau pendant très longtemps Au fond de celui-ci, la partie qui touche l'eau. Au fil du temps, vous commencez à voir cette accumulation d'algues. Je suppose que c'est de l'herbe ou je ne sais pas vraiment comment l'appeler exactement ou comment c' est, mais mon raisonnement mais mon raisonnement est le suivant : comme vous l'avez sur le bateau, pourquoi ne pas l'avoir également un peu ici à cette partie du train. Jusqu'à présent, nous avons utilisé à peu près des textures d'image et des textures procédurales pour créer cette partie ici. Cela a été fait de manière procédurale. Ce verre a été réalisé de manière procédurale ici. Ensuite, nous avons utilisé des textures d'image. Même cela a été fait ici grâce à des textures d'image, mais aussi à l'aide d'un petit Photoshop très utile. Notre image du ciel est tirée de Unsplash. Pour cette messe, j'ai adopté une approche un peu différente. Ici, nous avons notre dossier Textures. Vous trouverez ici toutes nos textures poly haven et Ambien CG. Vous avez également notre masque que nous avons créé jusqu'à présent. Vous trouverez également cette texture masse-K. Maintenant, contrairement à toutes ces autres textures, celle-ci a été créée à l'aide de l'IA. La raison en était simplement que je n'étais pas vraiment satisfaite des résultats que je trouvais en ligne. J'ai décidé d'utiliser Mid Journey pour créer cette texture d'algues en masse humide. Bien que cela ne semble pas réaliste et défini lorsque vous le combinez avec cela ici, cela donne un aspect plutôt décent. C'est ce sur quoi nous allons nous concentrer dans cette vidéo. Nous allons nous concentrer sur l'application cette texture sur cette partie jaune. En fait, nous allons appliquer cette texture sur toutes ces autres parties. Mais je pourrais en fait séparer cela en deux vidéos différentes, sinon cela prendra trop de temps. Je remarque également ici un petit problème avec le reflet du bois Et nous allons probablement devoir faire face à cela, faire un dernier contrôle lorsque nous aurons fini de texturer, juste pour nous assurer que tout va bien C'est donc comme un petit problème à retenir pour plus tard. Très bien, pour le moment, concentrons-nous sur cette partie jaune du devant et sur l'ajout de notre texture de mousse. Donc, ce que je veux faire abord, c'est me permettre d' isoler cela ici parce que j'ai remarqué qu'il y avait un petit problème lorsque je travaillais sur ce fichier un peu plus tôt. Cela est principalement dû à la façon dont j'ai appliqué pour solidifier modificateur ou ne pas l'appliquer, mais j'ai ajouté les paramètres ici J'ai juste besoin d'appuyer sur le décalage comme ça. Et puis ici, allez-y et appuyez dessus, peut-être 2.3 Je pense que cela fait un travail plutôt décent. Je peux aussi le prendre, peut-être le pousser légèrement. En termes pas trop mais juste assez comme ça, ça va avoir un look plutôt décent. Je pensais aussi qu'il faudrait peut-être pousser l'eau un peu plus haut. Oups. Parce que l'eau va certainement également recouvrir cette partie. Ensuite, en appuyant un peu vers le bas, je peux renommer l'eau ici Au lieu de jouer, appelez ça de l'eau. C'est très bien, et je pense que nous sommes prêts à commencer à travailler. Si je vais dans mon éditeur de shaders en ce moment , nous avons ici ce matériel jaune Mais si vous vous souvenez, nous avons également appliqué le même matériau jaune sur un tas d' autres mailles. Nous devons en faire un nouveau matériau séparé des autres et l'appeler mousse jaune. Je vais juste appeler Yellow Moss pour des raisons de simplicité. accord, à partir de là, je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de cette partie parce que nous utilisons peu près deux fois la même texture ici afin de créer un peu plus de variance afin qu' il n'y ait pas une texture purement répétitive en permanence. Je vais donc tout prendre d' ici et le supprimer. Mais pendant que nous y sommes également, voyons voir, je l'ai effectivement supprimé au mauvais endroit. C'est mon erreur. Faites attention à ce que vous avez sélectionné. Je vais le sélectionner ici, puis le supprimer. Nous y voilà. Je n' ai donc pas sélectionné ici. Faites-le sélectionner ici. Masse jaune d'ici. Je pense que je peux simplement ajouter ma texture AI ici. Ensuite, allez voir à quoi ça ressemble une fois qu'il est réglé dans la couleur d'ici. Je peux juste contrôler Shift et cliquer, ça n'a pas vraiment l'air bien. Je pense que la raison en est peut-être que nous ne le déballons jamais correctement. Je vais juste cliquer sur ma barre oblique pour l'isoler. Et puis en regardant l'objet, je pense que je dois appliquer le solidifiant Je vais donc simplement quitter mon mode d'édition. Cliquez sur Appliquer. Maintenant que j'ai ceci, permettez-moi d'accéder rapidement à mon aperçu des ventes. Je pense que nous allons également ajouter un double modificateur juste pour que ces arêtes ne soient pas si nettes. Je pense que cela va faire un travail assez décent à partir de là, puisque nous allons devoir le déballer Nous pouvons également, pendant que nous y sommes, sélectionner toutes ces arêtes ici. Comme ça. Très bien, puis nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et marquer cela comme une couture Passons maintenant à notre vue rendue afin de voir ce qui se passe. Appuyez sur A, puis pour enrouler, il utilisera simplement ce joint pour le déballer Et vous pouvez voir ici que nous avons ce carrelage vu de ce côté, mais c'est bien parce que ce côté ne sera pas vraiment visible Nous ne nous inquiétons que de son apparence vue d'ici. Allons prendre une seconde pour voir comment cela est maintenant mappé sur nos objets Donc, si je vais dans mon éditeur UB et que je viens ici, tape en masse, c'est parti, que j'appuie sur la touche Tab. C'est ainsi que notre texture est cartographiée. À partir de là, je peux simplement appuyer sur L pour sélectionner cette île, puis la faire pivoter un peu comme ça, pousser ici, puis la redimensionner comme ça d'un bord à l'autre. Je pense que je vais le faire pivoter comme ça. Je pense que ce côté me donne un meilleur aperçu, surtout avec ceci et ainsi de suite. En fait, je suis un peu indécis, honnêtement. Voyons voir. Nous pouvons également le mettre complètement par terre. C'est également très bien. Même si cela se chevauche, c'est une question de fond, cela ne nous fera pas vraiment de mal Peut-être que quelque chose comme ça, ça pourrait aller. Ce sera donc votre choix personnel. Vous choisissez la méthode qui vous convient le mieux. Je vais y aller comme ça. Excellent retour à mon éditeur de shaders Je pense qu'il est temps maintenant de commencer à travailler à partir de ce principe BSDF Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez ici juste pour voir comment cela se prévisualise. Je peux mettre ça de côté. Ajoutez une palette de couleurs ici, connectez cette palette de couleurs comme ceci, puis insérez-la dans la rugosité. J'utilise essentiellement le dégradé de couleurs pour transformer cette image en une valeur en noir et blanc ici. Cela peut donc maintenant jouer avec les zones qui seront rugueuses et celles qui seront réfléchissantes. Les zones sombres sont hautes, les autres vont se refléter Et cela va lui donner un aspect un peu plus sec, je suppose, dans certaines zones , alors qu'il aura également un aspect humide dans d'autres Je vais dupliquer ce dégradé de couleurs, maintenant connectez-le une fois de plus ici, je vais juste le réinitialiser, le réinitialiser en cliquant ici. Je peux peut-être insister un peu plus ici. Ensuite, je vais ajouter une bosse avec cette bosse Maintenant, je vais passer à la hauteur et ici à la normale. C'est le look que je reçois actuellement. C'est Okishiuess. Mais peut-être que je veux m'amuser un peu plus ici et peut-être que je veux m'amuser un peu plus. Maintenant, c'est bien trop réfléchi. Je peux peut-être aimer ça, mais ça ne me donne toujours pas exactement ce que je veux. Fermons ça. Peut-être insister encore plus ici. Gardez-le simplement tel quel. Voyons ce qui se passe ici. Ça peut pousser, peut-être plus sombre. Appuie un peu plus. Poussez ça comme ça. Je l'ai juste mis à l'état par défaut, quelque chose de similaire à ici. Très bien, si je l'inverse, cela donne l' impression qu'il va à l'extérieur plutôt qu'à l'intérieur Si je l'ai comme ça, je vais l'inverser pour obtenir ce look Je pense que je l'aime beaucoup plus. Si je ferme tout ici, alors peut-être que si je le fais encore plus sombre, voyons juste ce que je vais obtenir. Maintenant, il ne s'agit plus que d'expérimenter, de tester, de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas J'aime bien le fait d'être, peut-être comme ça, complètement d'un côté, mais en le regardant peut-être avec l'ensemble du mécanisme, je trouve que c'est Je vais aller ici, valeur de saturation des teintes. Je vais légèrement réduire la teinte à 0,45, juste pour y ajouter un peu plus de brun Cela correspond également un peu mieux à la scène. Il n'est pas non plus trop saturé. Je pense que cela nous donne également une position de départ assez décente pour l'ensemble de notre projet. Il suffit peut-être d'augmenter à nouveau la saturation. Vous pouvez faire des allers-retours à l'infini avec cela, mais je pense que cela nous donne un bon point de départ à partir de là. Je vais juste appuyer sur Control Shift et cliquer dessus, faire ceci, appuyer peut-être un peu ici. Je me prépare juste à ajouter le reste à partir d'ici. Donc, au lieu d' ajouter chaque note individuellement, je vais simplement sélectionner ici, sélectionner ici, sélectionner ici et ici. Avec ces quatre options sélectionnées, je pense que je peux simplement appuyer sur la commande C. Allez ici, appuyez une fois de plus sur la commande C. Maintenant, j'ai presque tout. Au moins, connecte-toi à ça, connecte celui-ci à ici. Ensuite, je peux simplement fermer cette texture d'image, en ajouter une nouvelle, taper ici, fois deux. Je peux appeler ça un masque de mousse jaune. OK, fais en sorte qu'il ne soit pas coloré comme ça. Maintenant, je crois que c'est le moment de texturer la peinture. Assurez-vous qu'ils l' ont sélectionné afin de ne pas peindre sur autre chose. Vous pouvez également accéder à votre éditeur d'image, puis vous rendre ici sous un masque de mousse juste sous un masque de mousse juste pour être sûr de peindre sur la bonne chose. C'est comme ça. Passez ici sous votre peinture texturée et vous pourrez commencer, peut-être augmenter votre force, mais nous pouvons déjà voir qu'il y a quelque chose ici. Le seul problème, c'est que rien ne se voit vraiment. Je pense que cela est probablement dû à notre palette de couleurs ici. C'est peut-être un peu trop agressif, alors je le dis comme ça. Peut-être que si nous passons à l'aperçu du matériel, voyons voir, oui, maintenant nous avons définitivement obtenu quelque chose. Assurez-vous simplement d'ajuster votre palette de couleurs là-bas. Et maintenant, je vais commencer par peindre, cette couche inférieure comme celle-ci, elle est déjà très belle. Nous allons en ajouter un peu ici, sur les côtés, un peu ici. Même si cette partie sera à peine visible. Mais quelque chose comme ça peut encore faire un long chemin. Je pense que ça a déjà l' air vraiment bien. Je vais juste baisser mes forces maintenant. Et puis appuyez quelques fois pour l'ajouter un peu plus ici comme ça. Et puis encore un peu plus. Je pense vraiment que c'est déjà à peu près ça. Tu peux jouer avec ça autant que tu veux. C'est maintenant à vous de décider à quoi vous voulez que cela ressemble. Si je vais maintenant dans nos paramètres de rendu et que j'y jette un coup d'œil, voyons voir, cela semble plutôt bon. Dès le départ, ça a l'air plutôt bien. Je vais m'y opposer comme ça. Je suis content de ce à quoi cela ressemble. Je vais donc simplement insister sur ce point pour rester un peu plus organisé. Mets ça ici, ça ne l'oublie pas. Avant de terminer cette vidéo et de passer à la suivante, nous allons texturer cette partie N'oubliez pas de sauvegarder cette image. Accédez à votre éditeur d'image et enregistrez votre masque de masse jaune. Enregistrez ici sous le fichier du didacticiel. Je peux aller dans le fichier de texture, créer, peut-être un nouveau dossier. Voyons voir, 22, où sont mes textures ? Voilà, nouveaux dossiers, jaunes, masque, Enregistrer l'image. Nous y voilà. 52. Algues de peinture de textures partie 2: Très bien, pour cette vidéo, essayons de texturer à la fois cette partie et celle-ci. Nous allons devoir être rapides mais aussi adopter une approche correcte à l' égard de ces choses. Il y a des problèmes, même si cela va être répétitif, comme nous l'avons déjà fait, ici et nous avons fait la même chose ici. Il y aura constamment de petits problèmes qui seront des défis que nous devrons résoudre. Certains sont grands, d'autres plus petits. Mais c'est aussi important et je veux vous montrer comment gérer ces choses ici. Commençons maintenant à texturer cette pièce métallique ici. Passons à notre éditeur de shaders. Vraiment, pour des raisons d'efficacité, nous pouvons simplement copier tout le reste une fois de plus. Nous pouvons donc partir de là, prendre ces quatre nœuds que nous avons, les sélectionner tous. Contrôlez, allez ici, contrôlez V, déplacez-les un peu ici. Alors voyons de quoi d'autre nous avons besoin. Nous avons également besoin de la partie la plus lente à partir d'ici, contrôle C passant au contrôle d'ici et nous y allons. Je pense que presque tout est prêt. Nous avons juste besoin de connecter quelques éléments. Je vais également activer mon visualiseur de raccourcis car j'ai oublié. Fais-le. Désolée pour ça. Je vais connecter cette partie ici, connectée ici au facteur, afin de ne pas oublier qu'ici, nous devons simplement ajouter notre mix shader Allons-y, comme ça. Et cela doit entrer en ligne de compte ici, et cela doit entrer en ligne de compte ici. À partir de là, il ne nous reste plus qu'à entrer dans cette masse jaune que nous avons, X, et à créer un nouveau masque. Mets-le deux fois et appelle-le comment ça s'appelle ? Lampe brune en métal, vous pourriez penser : «   Oui, c'est bien ». J'ai fait du bon travail. Eh bien, le problème ici est, et je viens de m'en rendre compte, et c' est quelque chose qui a été préparé pour cette vidéo c'est que cette lampe avant en métal est également utilisée ici. Les deux sont identiques. Tout ce que nous avons fait maintenant ici va également être appliqué ici et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons devoir séparer cet objet. Cliquez ici. Appelons ce feu avant en métal de la mousse comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est tout retirer d'ici. Enlevez-le. Nous n'en avons pas besoin. Nous n'en avons pas besoin, et nous n'en avons pas besoin. Cela reste tel quel, tandis que tout le reste reste ici. Parfait. Maintenant, je pense que nous y sommes presque. Ayez ceci ici. Maintenant, assurez-vous que cette option est sélectionnée. Sinon, vous allez peindre sur une texture que vous ne voulez pas peindre. Vous voulez peindre par-dessus ce masque que nous venons de créer. Je crois que nous avons tout le reste connecté qui doit l'être. Passons simplement à notre aperçu du matériel. Voyons maintenant à quoi nous devons faire face. La première chose que je veux vérifier, c'est comment cette texture est-elle emballée ? Je vais appuyer sur Ctrl Shift et cliquer dessus. Ça n'a pas l'air très beau du tout. Essayons de l'emballer. Faisons un projet intelligent, 0,01 et c'est parti Donc ça a l'air plutôt bon dès le départ. Mais il y a un autre problème que vous ne remarquerez peut-être pas, ou que vous remarquerez peut-être. Prenons, par exemple, cette tache ici. Tu vois la tache ici. Et puis il y a aussi ce petit truc sale ici Et en y regardant, j'en ai peut-être envie. Voyons voir, inverser ou inverser. Je ne remarque pas une grande différence, alors je vais juste garder Mais revenons à mon point de vue. Si vous voyez ce truc ici, jetons-y un œil. C'est exactement pareil, mais c'est à l'endroit où se trouve le miroir Et la raison pour laquelle il est reflété, est parce que nous avons notre modificateur de miroir juste ici. Nous devons appliquer ce modificateur de miroir. Passons ensuite à notre éditeur UV ici. Tapons ici la masse pour trouver notre texture. Voyons comment cela est actuellement organisé. Vous pouvez voir que cet objet n'est pas simplement là, il y est, je crois, deux fois, parce qu'il est enveloppé ici. Et il y a aussi celui-ci qui va être enroulé là-bas, juste en position miroir Ce que nous devons faire maintenant, à partir de là, c'est simplement un projet Smart UV. Faisons-le maintenant. a une chose qui s'est produite, je ne sais pas exactement pourquoi. Vous remarquerez peut-être que ces cercles sont un peu étirés. Je suppose que c'est parce que c'est mon hypothèse pour pourvoir le poste ici Mais je vais juste appuyer sur X , puis essayer de le rendre un peu plus arrondi comme il est censé l'être. Ce n'est pas une grande différence, mais pour ne pas trop étirer nos textures, faisons-le. Bien, nous avons maintenant ces deux objets. Si vous regardez ceci, allons simplement le voir d'une manière complètement différente de ce que nous avons ici. Et c'est exactement ce que nous voulions. Il y a une petite lacune ici, mais je ne pense pas que cela nous fera de mal une fois que nous aurons commencé à peindre des textures Passons à notre éditeur de shaders. Assurez-vous que cette option est sélectionnée. Je pense que nous avons tout préparé ici. Contrôle du changement de vitesse. Cliquez ici pour avoir un aperçu de notre mix shader. Cliquez une fois de plus sur ce bouton, et essayons simplement la peinture texturée. Assurez-vous que la force augmente complètement. Nous pouvons aller ici dans cette partie inférieure. Cliquez et nous texturons. Ça a l'air super. Je tiens juste ma souris en ce moment, vais l'avoir à pleine puissance et je suis juste en train de peindre de la texture dessus. Je veux juste aller quelque part là-haut, disons quelque part là-haut Pour commencer, je vais juste essayer de tout texturer ici, y compris ce côté également Vous pourriez également rencontrer un peu de retard en faisant cela. Et nous y voilà. Très bien, à partir de là, je vais juste baisser mes forces. Maintenant, je vais commencer à cliquer un peu plus pour obtenir ces détails supplémentaires. Presque comme un splash ou une lente progression. Et voilà, de ce côté. Faisons de même ici. Comme je l'ai dit, vous pourriez rencontrer un décalage lorsque cela se produit. Ne cliquez pas, arrêtez de cliquer, puis attendez un peu. Et Blender devrait revenir à la normale dans une ou deux secondes. Et voilà, nous sommes revenus à la normale. Je vais augmenter un peu ma force, pour aller un peu plus vite et peut-être accélérer cette partie de la vidéo, car à ce stade, vous savez déjà à peu près comment forer. Maintenant, je vais juste déménager. Une fois cette partie terminée, je pense que je suis plutôt d'accord avec apparence de cette partie, car je me concentre principalement sur cette partie. Je vais me concentrer et travailler sur ce gars ici de ce côté. Très bien, regardons, voyons à quoi cela ressemble une fois rendu. Je pense que je suis d'accord avec ça. Jetons un coup d'œil ici. Oui, je dirais que je suis d'accord avec ça. Cela va bien fonctionner. N'oubliez pas. Une dernière chose, probablement la plus importante, est d' aller dans votre éditeur d'images, trouver vos textures et de les enregistrer pour passer à mon appel ce n'est pas le masque en mousse jaune, c'est l'autre masque, ou comment puis-je même l'appeler ? Tu vois, c'est là que nous allons vraiment, Moss. Je recommande d'ajouter un masque ici et d'utiliser un éditeur d'image, ainsi qu'un masque ici. Et puis voilà, masque en métal, masque d'éclairage avant. Nous y voilà. Maintenant, allons simplement enregistrer l'image sous forme de sauvegarde parfaite. Maintenant, nous avons enregistré cette texture et c'est bien. Et il ne nous reste plus qu' à travailler ici. Lorsque nous abordons maintenant cette partie, nous devons aborder quelques défis . Passons à mes textures de masse juste pour voir. Qu'est-ce que je veux dire par là ? heure actuelle, il est emballé de cette façon et nous l'avons probablement déballé plus tôt lorsque nous travaillions sur ce modèle ou sur la texturation Une chose qui me vient à l'esprit, c'est que vous pouvez le laisser comme ça si vous le souhaitez, mais le problème, c'est que vous n' avez que cette zone de textures qu'il recouvre, qui est utilisée. Si vous peignez, votre texture sera, vous allez être très pixelisée Essentiellement, nous voudrions peut-être éviter cela. Configurons d'abord tout ici avant de passer à la phase de texturation Revenons à notre éditeur de shaders, car il s'appelle Top Metal, je suppose qu'il est également utilisé en haut de la page, et je vais avoir raison dans ce cas également Laissez-moi juste préparer ma scène ici, où je sélectionne tout ici. Je vais entrer ici. Cliquez dessus, appelez ça la meilleure mousse métallique. Va ici. Pose-le ici. Appuie ça ici. Poussez un peu sur le côté comme ça. Ajoutez un mix shader. Nous y voilà. Nous pouvons également connecter celui-ci immédiatement. Voyons ce que nous devons faire d'autre. Nous devons aller ici, prendre ces quatre matériaux, quatre nœuds, et les ajouter ici une fois de plus. Parfois, il ne saisit pas la sélection. Parfait. Ici, on peut juste aller retirer ce masque. Cliquez, appelez ce masque en métal haut de gamme, il s'appelle masque en mousse. Et voilà, faites en sorte que ce ne soit pas coloré. Et laissez-moi voir si je l'ai fait. Celui-ci n'est pas en couleur. Celui-ci est SRGB. Faisons donc celui-ci aussi, sans couleur comme celui-ci. Nous y voilà. À partir de là, voyons voir, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous devons connecter cela à ici, et nous devons connecter cette image ici. Et je pense que nous sommes presque prêts maintenant. Assurez-vous simplement que vous l' avez sélectionné. Prévisualisons simplement cette texture maintenant. Tu vois, c'est ce que nous voudrions, c'est ce que nous aurions à notre disposition. Ce n'est pas mal en soi, mais le problème est encore une fois que c'est beaucoup plus joué. Si vous comparez cela ici à cela, il existe plusieurs façons de salir les solutions que vous pourriez utiliser pour que cela fonctionne. L'une d'entre elles serait peut-être facile. C'était juste que si vous y allez et que vous l'adaptez, cela se passera comme ça. Et puis vous auriez toujours un problème de couleur en soi. Comme vous pouvez le constater, c'est ce qui se passe là-bas. Ce n'est peut-être pas la meilleure solution que vous devriez choisir. Une alternative, vous pourriez essayer, voyons voir, notre carré UV, ici, mais même si vous obtenez peut-être un peu plus de détails, il n'y est toujours pas encore. Peut-être que le moyen le plus rapide serait simplement d'appuyer, de voir ce que nous allons obtenir sur le film ou de lancer un projet Smart UV. Le projet Smart UV semble devenir assez décent. Regardez où je pense que nous pouvons. Voici le côté, je crois. Permettez-moi de vérifier si j'ai raison, mais je crois que c'est le cas. Ouais, c'est le côté. Si nous agissons ainsi, cela nous donnera peut-être le meilleur des deux mondes. La seule chose que je regarde, en ce moment, c'est que ce serait peut-être cool si nous reflétions cela par 180. J'essaie de faire suivre ce schéma dans une direction opposée à celle-ci , essentiellement comme ceci. Alors voyons voir, nous pourrons peut-être travailler avec quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. C'est bon, ça a l'air d'aller bien. Et puis il y a comme une petite lacune qui se produit juste ici, mais je pense que nous pouvons vivre avec elle parce que c'est juste au coin Ça va à peine être visible. Laissez-moi voir si cela est séparé, je crois que c'est le cas. Maintenant qu'il est séparé, nous pourrions probablement aussi l'associer à quelque chose. Ça se mélange comme ça. C'est un très bon point de départ pour peindre notre texture ici. OK, voyons si tout est prêt pour notre peinture de texture ici. Tout est lié. Il suffit de le connecter ici. Ensuite, ici, nous devons juste nous assurer que cette option est sélectionnée. Si je passe à ma peinture texturée maintenant, que je la renforce complètement et que je commence à peindre, nous commençons à avoir un look, c'est génial, jouons peut-être avec ça. Faites-en un peu plus sur ce sujet alors. Peut-être un peu trop agressif sur mes fesses. Augmentez la couleur ici. Trop léger. Voyons voir, trop fort. Revenons à la normale. Très bien, commençons à peindre avec la première force. Juste cette partie inférieure. Pour commencer, vous pouvez aller un peu plus haut si vous le souhaitez Et puis ici aussi, surtout ici, nous avons aussi les parties arrière. Très bien, je vais maintenant diminuer ma force et augmenter mon rayon d'action. Déplacez-vous pour diminuer la force et simplement pour augmenter le rayon. Et je vais juste commencer à cliquer un peu comme ça de manière très radicale pour me débarrasser de ces modèles. Ce n'est pas purement droit et propre. Nous y voilà. Je pense que je suis content de ce résultat. Il y a certainement de la place pour des améliorations mineures, peut-être ici et là, juste pour nettoyer un peu les choses. Mais dans l'ensemble, vu l'apparence, je pense que ce sera parfaitement bon. Voyons, maintenant que c'est comme ça, mettons-le dans notre vue de rendu. Très bien, allons-y, contrôlons l'espace. Jetons un coup d'œil à notre scène qui est superbe. Je suis très content de ce à quoi cela ressemble. 53. Texturation de bordure: Un problème courant que vous pourriez rencontrer en travaillant sur ce didacticiel est que vous venez de terminer la texturation, de créer le masque et tout le reste et que vous avez tout enregistré. Tu as tout fait. Comme je l'ai dit, vous avez éteint votre PC, vous vous êtes couché ou vous avez fait une pause, vous l'avez rallumé. Baissez à nouveau Blender, ouvrez votre projet là où vous vous êtes arrêté, et tout d'un coup, vous remarquez qu'il manque un masque ici. Il n'y a ni mousse, ni algues, ni quoi que ce soit d'autre. Peut-être que l'humidité a disparu ou quelque chose comme ça. Eh bien, si vous avez enregistré toutes les textures que vous avez créées, devrait bien se passer. Tout ce que vous avez à faire est d' aller ici dans ce fichier, trouver où vous enregistrez le masque de test, il est là, et de le charger comme ça. Tu devrais être prête à y aller. Et encore une chose : j'ai décidé de supprimer l'inverse et de le garder tel quel Je pense que je préfère un peu plus ce look vu d'ici. Dans cette vidéo, nous allons maintenant ajouter quelques edgeware Nous allons donner un air déchiré par la guerre à ces coins de rue. Pas seulement dans ce coin, mais peu près dans tous les coins d'ici. C'est ce que nous allons faire ici. Nous allons également le faire ici. Je pense que c'est à peu près ça. Nous pouvons peut-être aussi le faire ici, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin. lesquelles nous allons nous concentrer sont ici, ici, ici et ici. À peu près tout ce qui est jaune. Allons-y. Très bien, comment allons-nous procéder ? Eh bien, je vais sélectionner cette partie ici et peut-être juste ressembler à ceci pour le moment. Il va falloir faire de la place. Pas trop, mais juste assez. Je vais donc proposer quelque chose comme ça ici. Ce que je peux faire, c'est dupliquer ce mix share, car nous allons avoir besoin de le mélanger avec quelque chose. Je vais créer un autre principe SDF qui l'inscrira ici Je vais connecter celui-ci au shader. À partir de là, je vais juste faire en sorte que celui-ci soit rouge juste pour que nous puissions voir la différence. Ce que nous devons faire dans cette vidéo maintenant, l'objectif est essentiellement de dire à Blender de, grâce à ce facteur, de distribuer le matériel un ce côté, puis ce matériau rouge sur les coins que nous voulons. Comment s'y prend-on ? Eh bien, cela commence avec un nœud appelé Beble. Nous avons juste besoin de dupliquer ce nœud, celui-ci. Maintenant, permettez-moi de vous montrer ce que ce nœud va faire. Le Beble ici crée cet avantage. Si je vais ici et que j' augmente la quantité, cela devient un peu plus souple ici en termes d'échantillons, puis si je réduis le rayon, cela devient vraiment serré. Je vais donc pousser ce point à 0,01 Je vais pousser celui-ci à 0,4 Je vais garder celui-ci pour le moment, peut-être en faire huit et le garder comme ça, un peu plus doux à partir d'ici Je vais ajouter une couleur mixte, permettez-moi de combiner les deux. Nous allons également ajouter un dégradé de couleurs afin que nous puissions également le voir en noir et blanc. Mais nous pouvons aussi avoir un aperçu de ce qui se passe ici, n'est-ce pas ? Donc, à partir de là, si nous optons pour assombrir, multiplier, brûler des couleurs, rien de vraiment intéressant ne se produira Mais si nous arrivons à faire la différence, commencez par adopter ce look, qui n'est pas vraiment ce dont nous avons besoin, mais qui nous y amène lentement . Il y a certainement des problèmes qui se produisent également. Comme vous pouvez le voir ici. Il y a un certain nombre de choses que nous devons corriger. abord, mettons tout cela ici à fond, comme ce facteur en un seul. Très bien, maintenant nous y arrivons lentement. Parfait. Ici, nous allons passer à la constante afin de pouvoir réduire cette valeur et rendre ce bord beaucoup plus serré comme ça ici. Mais il y a un autre problème ici, il n'est pas encore complètement connecté. Nous devons essentiellement faire cette petite astuce que j'ai trouvée sur la ligne où, je crois, nous allons à partir d' ici, entre les deux, nous ajoutons une couleur distincte. Nous donnons de la valeur à cette saturation de teinte. Ensuite, nous connectons la valeur comme ceci. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement le réduire, ou nous pouvons faire quelque chose comme ça. Rapprochons-nous un peu plus des choses. Placez-le plus près d'ici. C'est là que j'ai dit que nous avions peut-être besoin d' un peu plus d' espace ici comme ça. Voyons maintenant à quoi ressemblera tout une fois que nous aurons connecté cette palette de couleurs au facteur de ce shader C. Très bien, nous allons certainement acheter des accessoires de pointe, ce qui est plutôt cool On peut le voir aussi partout, ici et ici aussi, donc c'est génial. Maintenant, une autre astuce intéressante que nous pouvons faire est que dans votre dossier contenant les textures, vous en trouverez peut-être une appelée imperfections de surface. Maintenant, nous avons déjà utilisé l'imperfection de surface. Si vous vous souvenez que nous avons reçu d'Ambien CG, c'était celui-ci Comme des éclaboussures d'eau, desséchées, des éclaboussures d'eau. Et nous allons faire quelque chose de similaire ici pour ce que j'ai trouvé sur Art Station. Ce pack de ML Scri présente de nombreuses imperfections de surface différentes que vous pouvez télécharger gratuitement ou vous pouvez l'obtenir partir du pack de didacticiels ici dans le dossier Textures À l'intérieur d'ici, on parle d'imperfections de surface libres. À l'intérieur, je trouverai un tas de textures d' imperfections de surface libres Je pense que celui que je vais sera probablement Scratches 11. Voyons voir. Nous en avons également un tas. Vous pouvez certainement expérimenter comme vous le souhaitez. Je vais commencer par « laissez-moi voir ». Je pense que Scratches 11. Je vais commencer par ici. Laisse-moi juste tout encadrer. C'est bon. Je vais ajouter le scratch 11 ici, puis je vais le relier au rayon qui se trouve ici. Voici le look que nous avons obtenu jusqu'à présent. À ce stade, je pense que nous pouvons commencer à éliminer cette couleur rouge. Et au lieu de le remplacer par quelque chose, peut-être plus crédible, s' il peut-être plus crédible, y avait des rayures, je suppose qu'il y aurait peut-être un peu plus de bronze foncé, peut-être quelque chose comme ça, puis peut-être un peu plus métallique, quelque chose comme ça Je pense que c'est le look que nous allons choisir ici pour le moment. De plus, je suppose qu' une autre chose que vous pouvez faire est d'accéder à votre palette de couleurs, brancher ici, puis de le transformer en bosse Mets-le ici dans la hauteur, et la hauteur pourrait revenir à la normale. Maintenant, ça peut être comme ça, un peu plus déchiré. Nous ne voulons peut-être pas autant l'avoir, disons 0,5 ou quelque chose comme ça. Ou peut-être pourrez-vous jouer avec cela plus tard si vous le souhaitez. Cela semble plutôt beau, mais c'est peut-être un peu trop agressif, surtout de ce côté. Cela semble usé, presque comme dans un film d'horreur ou quelque chose comme ça. Nous devons absolument modifier un peu plus ces valeurs abord, je vais vérifier comment cela a été organisé. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl, ajouter mon UV ici. Permettez-moi simplement de vérifier comment cela est mappé autour de mes objets Je vais trouver ce qu'il appelait des égratignures. Oui, on y est. Voyons comment cela se fait. OK, donc je veux vraiment augmenter cela. Je crois que c'est parce que les rayures ont une texture de quatre K. Nous avons certainement une marge de manœuvre pour améliorer notre cartographie UV ici En ce qui concerne la répétition de la texture précédente. Je ne pense pas que nous devons nous inquiéter , car nous ajoutons déjà tellement de détails qu'ils ne seront pas visibles. , ça a l'air beaucoup plus détaillé et bien meilleur, mais c'est quand même un peu trop agressif à mon goût. Je vais donc retourner dans l'éditeur de shaders, je dois faire un peu plus de place Donc je vais juste pousser ça comme ça, pousser ça comme ça, enfoncer ça ici, faire de la place ici. C'est bon, allons-y. Je pense que ce que je peux faire maintenant à partir d' ici peut m'aider. Déplaçons-le un peu plus, il y en a un peu plus ici. Je peux ajouter un nœud de plage. Si je vais ajouter un nœud de plage cartographique ici, il se peut que je doive même utiliser celui-ci pour y accéder également. Je peux maintenant commencer à jouer avec la valeur minimale que je veux qu'elle soit, dire quelque chose comme ça. Peut-être 0,04 Mais ensuite , le maximum que je peux réduire drastiquement à 0,2 ou 0,24. Cela réduira considérablement le nombre de mots tranchants qui se produisent là-bas tout en en conservant une partie C'est plutôt bon. Je peux y retourner et jouer un peu plus avec. Maintenant , il suffit de modifier les valeurs jusqu' à un certain Cela fonctionne pour vous ici, je pourrais augmenter légèrement le maximum. Alors, voyons à quoi ça ressemble. De plus, c'est un peu agressif de ce côté. Ce que vous pourriez faire, vous savez, une façon de résoudre ce problème, c'est d'en faire un matériau propre , puis de faire les modifications séparément ici. Je pourrais même y aller et le faire maintenant que je le regarde. Mais il y a encore un problème avec la porte. Je ne pense pas que la porte ait été correctement emballée. Je vais donc simplement appuyer sur un Smart U Project 0.01 pour le déballer OK, ça a l'air bien mieux. Voyons à quoi cela ressemble ici. C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien, surtout avec l' edgeware ici également Cela a certainement été plutôt une question de digressivité, mais cela ne me dérange pas La prochaine chose que nous pouvons faire est de tout prendre à partir d'ici, littéralement, et d'aller ici. Faites de la place comme ça. Control V, voyons voir, connectez-le simplement en haut et connectez-le ici. Et nous sommes censés avoir des vêtements tendance de ce côté-ci. Parfait Je pense vraiment que c' est à peu près tout pour le moment. Ce que vous pouvez vraiment faire, c'est que vous pouvez faire ces gars-là une valeur distincte et vous pouvez jouer avec. Je vais y aller et le mettre de côté parce que je ne veux pas qu'il soit porté pour être aussi agressif ici. Ensuite, vous pouvez accéder à la plage de votre carte et simplement jouer avec le maximum, peut-être le réduire un peu. n'y a pas beaucoup de rayures, mais vous voulez quand même quelques accessoires de décoration. Alors qu'ici, vous voulez peut-être que ce soit un peu plus agressif. Vous pouvez donc entrer ici et le pousser un peu plus comme ça. C'est maintenant vraiment votre choix et manière créative que vous voulez le faire. Mais je crois que cela conclut à peu près cette partie de la vidéo. C'est aussi la majorité de la texture que nous avons. Peut-être qu'il nous reste encore une chose que nous pouvons faire ici lors du nettoyage final, qui sera de texturer les choses ici Vous pouvez également ajouter de la mousse ici si vous le souhaitez, car nous ne l'avons pas fait. C'est une autre chose que vous pourriez faire vous-même ou pendant votre temps libre, car à ce stade, vous devriez pouvoir simplement les copier, en ajouter une nouvelle. N'hésitez pas à jouer également avec ça. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons y aller un par un, juste vérifier les choses dans notre train, faire un dernier nettoyage des textures pour voir si tout est à sa place Et puis aussi le remplacement de ce train blanc par tous les éléments provenant de là-bas afin que nous ayons un train pleinement fonctionnel. 54. Nettoyage de la scène: Très bien, nous en avons pratiquement terminé avec toutes nos texturations Essentiellement, tout le travail de base se trouve ici. Maintenant, il s'agit simplement de peaufiner, changer des choses que nous n'aimons pas, ou d'améliorer certaines choses visibles, etc. Le but de cette vidéo est donc de simplement nettoyer tout ce que nous avons ici, le remplacer et de tout préparer pour l'animation. Essentiellement, ce sera la dernière vidéo consacrée à la texturation de choses liées à la texturation , à moins que quelque chose de vraiment grave ne se produise, mais j'espère que ce ne sera pas le cas, et c'est ce que nous allons faire Nous allons nous concentrer sur cette vidéo pour simplement améliorer ce que nous avons déjà créé. Peut-être ajouter certaines choses que nous avons manquées et ainsi de suite. Nous allons partir de ce côté, puis nous diriger lentement vers le bout du train. Il y a quelques points que je souhaite améliorer légèrement ici. Ce n'est bien sûr qu'une préférence personnelle, mais vous pouvez également le faire. Tu n'en as pas besoin. Je vais entrer ici, accéder à mon éditeur de shaders Je n'aime tout simplement pas exactement à quoi cela ressemble de ce côté. Je vais donc simplement ajuster les valeurs légèrement comme ceci, puis les ajuster légèrement comme ça. Appuyez peut-être un peu vers le bas. C'est peut-être beaucoup trop agressif à présent, mais je cherchais littéralement un peu plus à trouver quelque chose entre ces deux valeurs pour obtenir un aspect de peinture inégal . C'est plutôt une question de préférence personnelle, mais oui. C'est bon. Une autre chose est que nous pouvons faire de même ici si vous le souhaitez, juste pour égaliser un peu les choses. Il suffit de pousser ça, peut-être plus ici, ici, plus ici. Et voilà. Maintenant, en regardant ma vue de rendu ici, il y a une chose qui m' embête et que j'ai mentionnée plus tôt, je crois , et c'est ce que je suppose que c'est brillant C'est ainsi que l'eau réfléchit. Ça a presque l'air gras et je n'aime pas vraiment ça. Heureusement, la solution est très simple. Tout ce que nous devons faire, c'est suivre ceci, pas celui-ci, désolé. Faites glisser cette carte de rugosité depuis la texture supérieure, en la réduisant un peu, quelque chose comme ceci Nous pouvons faire de même ici, réduisant simplement à quelque chose comme ça. Il fait plutôt bien le travail. Ensuite, nous pourrons faire de même ici. Nous y voilà. Pendant que nous parlons du train, je voudrais également légèrement modifier, juste assombrir cette partie d'ici Si j'insiste à fond, c'est bien trop, évidemment. Mais si je, disons quelque chose comme ça, je pense que je vais aller davantage dans cette direction. Je vais donc y aller en hexadécimal. Dites cette valeur, allez ici, sélectionnez-la, remplacez-la. OK, en y regardant maintenant, je pourrais penser que c'est peut-être un peu trop agressif pour l'augmenter un peu plus. Retournez ici. Modifiez-le encore une fois. D'accord ? Je pense que c'est la valeur avec laquelle on me vend, donc je vais partir d'ici, puis entrer ici Nous faisons juste la même chose ici. Parfait. Très bien, content, permettez-moi de voir à quoi ressemble mon train vu d' ici, en passant mode plein écran, peut-être en zoomant un peu, ça a l'air génial Regardez tous ces détails et ce que nous pouvons voir qui est parfait. Maintenant, c'est exactement pourquoi nous avons également ajouté autant de détails. Pouvons-nous faire ces gros plans ? Et je pourrais me contenter d'un gros plan plutôt opter pour le plan traditionnel que nous avons ici. Dans la deuxième variante, je pense que je pourrais opter pour cela. Voyons ce que nous pouvons encore améliorer. Encore deux choses. Voyons voir. Maintenant, cette partie inférieure est certainement également très réfléchissante. Nous pourrions donc peut-être vouloir le réduire. Je ne sais pas, voyons juste à quoi cela ressemblera si nous changeons trop cela. Oh, il se passe quelque chose de très étrange ici. Cela peut être un bogue étrange qui est très étrange. Il semble donc que nous ayons tout ce qu'il y a de deux là-dedans. Je ne sais pas comment cela s'est produit, mais je vais juste supprimer ici tout ce que je vois qui est deux. Je pense que c'est à peu près tout. C'est juste étrange. C'est bon. Connecter le normal à la couleur. Désolée, on y est. C'était juste bizarre. accord, à partir de là, je pense qu'il faudrait peut-être changer un peu les choses. Voyons à quoi ça ressemble. Si je le fais comme ça, il ne fait pas aussi sombre que je l'espérais. Peut-être juste le ramener, mais peut-être le mettre ici pour qu'il soit plus sombre. Voyons voir, il fait bien trop sombre. Mais quelque chose comme ça pourrait bien être la bonne solution. Je vais donc prendre cette valeur, puis voyons si nous avons des doublons ici. Heureusement, il ne s'agissait que d'un seul cas de figure. Je vais aller ici juste vérifier partout cas où il n'y aurait pas de doublons. La dernière Ici. Heureusement, pas de doublons. Nous y voilà. Nous l'avons rendu un peu plus sombre. C'est une bonne chose. C'est bon. Que voulons-nous d'autre ? Voyons d'ici. Je pense que la porte est la prochaine chose qui m'est venue à l'esprit. À les regarder, je pense que c' est bien trop agressif. Ce que je vais faire, c'est simplement en faire une texture séparée comme celle-ci et l'appeler d'ici. Je veux juste changer cet avantage pour ne pas être aussi radical. Changez peut-être la valeur nominale. Modifiez également la valeur maximale. Je pense que ça a déjà l'air bien mieux. Nous pouvons peut-être aussi jouer avec les valeurs ici. Changez cela. Ça a l'air plutôt bien. Je suis plutôt content. Peut-être un tout petit peu plus. Parce que trop de rayures sur les bords, à mon avis. Voyons à quoi cela ressemble. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que nous pouvons peut-être simplement ajouter un peu d'edgeware. Allons jeter un œil ici. Peut-être quelque chose comme ça. On voit quelque chose ? Peut-être un petit peu plus. OK, c'est trop. Je peux voir les rayures. C'est bon. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, encore une chose. Je veux m'y rendre du bon point de vue. Passons ici sous l'éditeur UV. Jetons un coup d' œil à la porte. Je vais y aller, au lieu de ça, je vais me projeter à partir de la vue , puis procéder comme ça. Je peux aussi faire la même chose ici. Je suis un projet vu de vue, augmentez la taille de la porte comme ça. Va ici. Voyons voir, Shader Editor Quelle était l'autre chose ? Nous voulons juste changer ça pour il devienne Metal Door, comme ça. Parfait. C'est bon. Ce que je sais, je l'ai déjà fait plusieurs fois , mais je pense que je veux pousser le soleil un peu plus vers le train que vers le bas. Je vais donc juste pousser ça à 1509160, juste pour comprendre les points forts ici un peu plus comme ça, appréciant vraiment beaucoup Très bien, nous en sommes arrivés là, nous avons fait ceci, nous avons changé la porte. C'est génial. Il y a une erreur que j'ai commise ici, et elle ne s'applique pas au modificateur de miroir. Et en quelque sorte de commentaire, mordez-moi, vous avez peut-être déjà appliqué le modificateur de miroir, mais dans mon cas, je ne l'ai pas fait. Malheureusement, je vais devoir travailler avec ça et retexturer cette partie ici. Je vais le faire un peu plus tard. Mais pendant que nous y sommes , allons-y et texturons cela ici. Et en fait, on peut juste agir comme ça et l'appeler , je ne sais pas, connecteur. Peut-être que le projet Smart UV fonctionnera ici. Essayons, nous l'avons. Vous serez en éruption au cas où nous en aurions besoin. Peut diminuer la couleur pour ne pas faire quelque chose de foncé. Voyons juste de quelle couleur il s'agit. C'est grisâtre, foncé, grisâtre, comme ça ici Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer, entrer ici, le rendre radicalement plus lumineux. Et utilisez un mix shader. Encore une fois, il suffit de dire à ce mixshader de donner un peu d'avantage aux coins Nous pouvons littéralement copier-coller ce que nous avons ici. Juste cette partie suffit. Nous n'avons pas besoin des images, nous pouvons simplement les prendre. Cela peut l'éliminer. Nous n'en avons pas besoin, nous n'en avons pas besoin. Enfoncez ceci ici, puis connectez-vous comme ça. Parfait. Jouons peut-être avec ça pour qu' il ne soit pas si fort, alors qu'en fait c'est un peu plus fort. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Ça a l'air plutôt bien. Je dirais qu'il faudrait peut-être réduire un peu les valeurs ici. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela va se passer. Peut-être devons-nous augmenter la couleur ici. Beaucoup plus élevé. Je ne sais pas ce que l'on peut faire de plus, mais peut-être qu'en jouant avec ça, je pense que c'est suffisant. Je voudrais peut-être le rendre un peu plus sombre. Je vais faire ça, faire en sorte que ce soit de ça. C'est un peu ça ? Ouais. Je pense que je suis satisfait de l'apparence. Génial. Très bien, dernière chose, mais non des moindres, nous devons modéliser quelque chose que j'ai oublié de modéliser. C'est cette petite partie. Voilà, juste ici. Cela devrait être assez facile et c'est, je suppose, un bon rappel de notre pratique du mannequinat. Il suffit de passer à un cube comme celui-ci. Faites en sorte que ce cube soit super petit comme ça. Nous pouvons même réduire la taille en axe Y, comme ceci, comme ça. Voyons un Z. Je voudrais peut-être le rendre légèrement plus haut, puis le rendre plus fin ici Je dirais que ça a l'air vraiment génial. Enfoncez ça ici. Et puis peut-être cliquez ici. Cliquez ici. Utilisez les trois curseurs comme point de pivot. Pour que je puisse simplement faire cette rotation très subtile. Je peux donc faire comme cette rotation. Écoutez, c'est bon. Je pense que celui-ci est légèrement plus court, donc je vais appuyer deux fois sur Y, puis redimensionner à cette extrémité. Je pense que ça va bien se passer. Voyons voir, y a-t-il vraiment autre chose que je dois faire ? Peut-être simplement appliquer comme un petit modificateur Bebble. Appliquez la balance, tout va bien. Ensuite, il suffit de faire des segments multipliés par trois. Réduisez ça comme ça. Je pense que c'est amplement suffisant. D'un côté, je vais utiliser le boîtier de délimitation. Je vais déplacer le doublon, puis disons X comme ça. Je veux que celui-ci soit devant. Ce sera la plus longue. Je vais le dire comme ça. Je vais cliquer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux donc l'utiliser à nouveau, ici comme point de pivot. Parce que je vais maintenant utiliser les trois décurseurs pour évoluer dans cette direction comme ça. C'est bon. Maintenant, il ne s'agit plus que de prendre la bonne distance. Je suppose que je l'utiliserai ici une fois de plus, juste pour l'agrandir correctement. Donc c'est comme ça. Et puis de ce côté, je pense que je pourrais peut-être le pousser comme ça, Y, Y comme ça si nous le voulons vraiment. Maintenant, nous pourrions peut-être ajouter, nous pourrions ajouter quelque chose qui reliera les deux. Peut-être que si nous voyons le cylindre , nous n'aurons pas besoin d'autant de faces. Nous pouvons réduire cela. Huit, ce sera parfaitement bien, compte tenu de ce que cela va être petit Réduis-le en quelque chose comme ça. RY, 90. Mets-le ici comme ça. Faites-le changer ou pas de changement. Y, pas de quart de travail X. C'est parti. Mais je dois prendre la pilule pour qu' il y ait trois décurseurs ou quelque chose comme ça Relique parfaite. Allons-y comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux simplement sélectionner extruder, tout sélectionner, toutes ces arêtes ici Et puis le shift X. Voilà, le shift X comme ça. Je comprends, écoute, ça va à peine être visible. Mais pendant que nous y sommes, pourquoi ne pas ajouter une petite échelle biseautée, réduire la quantité, la taille. Ceci, ajoutez un troisième ou un deuxième niveau juste pour faire avancer les choses. Je pense que c'est parfaitement bien, teinte automatique, teinte automatique, lisse, teinte automatique, lisse. Prévisualisons-le maintenant dans notre vue de rendu. OK, je pense qu'à partir de là, ce que nous devons vraiment faire, c'est simplement ajouter le matériau métallique ici. Honnêtement, j' allais opter pour le métal, le métal, le métal ici. Nous y voilà. Nous avons ajouté la partie métallique ici comme ceci. Cela fonctionne très bien. Elle fait des merveilles. Nous avons juste besoin de réunir tout cela en un seul objet. Je vais donc appuyer sur la touche J, c'est cet objet. Voyons si je veux essayer un autre matériau métallique ici. Métal. Qu' avons-nous pour le métal ? Du métal ? Plus occupé ? Métal, léger. Je suppose que cela pourrait bien fonctionner. Très bien, n'oublions pas de l'ajouter à l'un de nos équipements de train Prenez-le, mettez-le dans le train indiqué. À partir de là, maintenez la touche Shift enfoncée, je vais le mettre sur le gréement avant comme ça. C'est ici qu'il va appeler, je vais appeler ce connecteur en métal ou quelque chose comme ça. Je suppose que ça devrait être la première position. Très bien, et je pense que je vais juste le positionner légèrement en rotation. Maintenant que je le regarde, je vais juste le mettre en Z, puis le positionner. C'est aussi proche de ça ici. Voyons ce que c'est. C'est un tout petit détail , mais je pense que cela apporte une certaine valeur ajoutée. J'appuie simplement sur Shift pour réinitialiser mon curseur. C'est un très petit détail, comme vous pouvez le constater, mais il apporte une valeur ajoutée. Très bien, nous en sommes maintenant à la dernière partie. Nous devons simplement reproduire ce côté ici. Mettez-le ici, nous pouvons retirer toute cette plate-forme que nous avons, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer cette hiérarchie ici. Je vais juste déplacer le, oups, retirons-le Je vais sélectionner Hiérarchie. Cliquez sur Sélectionner la hiérarchie, puis sur le décalage D. C'est parti. Je vais aller à R, Z, 180 Y, puis aller ici. Juste pour que je puisse nettoyer certaines choses supplémentaires dont je n'ai pas besoin ici. Par exemple, je n'ai pas besoin de ce X. Je n'ai pas besoin de ce X. J'en ai besoin. Eh bien, je pense que je vais avoir besoin de celui-ci. Ce type que je vais garder ici. Nous avons tout. Laisse-moi voir. Avons-nous tout ici ? C'est le cas. Tout semble être en place. Nous pouvons donc simplement aller ici et essayer de ne pas tout connecter comme nous le voulons. Voyons si ces deux gars sont connectés. Je pense que tout est assez lié, honnêtement. Permettez-moi de revenir à mon point de vue, voir comment cela se passe. Je dirais que ça s'annonce bien. Et puis ça a l'air bien. Maintenant, comme je l'ai dit, le problème, pour moi, c'est que j'ai utilisé un modificateur de miroir ici. Ce côté est purement identique à ce côté ici. C'est définitivement un miroir. C'est un détail très petit mais ennuyeux. Je vais donc passer le reste de cette vidéo à nettoyer tout ça. Mais je veux dire, si vous ne l' avez pas déjà fait, si vous n' avez pas déjà le problème où ce site est reproduit exactement de la même manière Tu n'as pas besoin de faire ça, c'est juste moi qui dois le faire. Je vais donc accélérer cette partie de la vidéo jusqu'à ce que j'aie terminé. Et si vous voulez déjà arrêter, allez-y, passez à la vidéo suivante. Ou si tu veux passer du temps avec moi maintenant. Je vais continuer à nettoyer, à vérifier votre modèle. Si vous avez oublié quelque chose, allez-y et faites-le. Ici, tout semble aller bien. Il y a un petit problème que j'ai trouvé un peu étrange, qui a trait à cet aspect et à la façon dont cela est fait. Je ne sais pas vraiment ce qui en est la cause. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec les textures qui semblent l'avoir corrigé. Je veux juste m'assurer qu' aucune de mes tailles de bois n'est à peu près la même. Nous y voilà. C'est génial. Je pense que c'est un peu trop agressif. Beaucoup trop agressif, peut-être. Je vais juste passer ici sous aperçu et conjecture. Peignez cette partie. Un peu comme ça. Je peux me rendre ici sous l'éditeur UV. Je pense que c'est ici et là que nous y allons. Très bien, donc je pense que cela conclut à peu près tout ce qui doit être fait ici. Ça a l'air plutôt génial. Je vais juste renommer cette partie ici et la rebaptiser rig une fois de plus. Donc tout ce qui se trouve ici en fait partie. Maintenant, la façon dont nous allons animer notre train va simplement se dérouler comme suit Et c'est à peu près tout. Nous en avons terminé avec cette vidéo, et je vous verrai dans la vidéo finale où nous allons animer notre scène Et ça va être à peu près tout. 55. Animer le train: C'est ça. Il s'agit du dernier chapitre de notre tutoriel. Je pense qu'il ne nous reste que trois vidéos. Dans celui-ci, nous allons donc animer notre train, configurer un peu notre composition La prochaine sera juste pour l'eau. Et puis il ne nous reste plus qu'à composer la dernière partie et à vous souhaiter la bienvenue dans le dernier chapitre de ce tutoriel Honnêtement, félicitations pour cette longue période. Je ne m'attendais pas à ce que ce tutoriel soit aussi long lorsque j'ai commencé à travailler dessus. Mais bon, ça fait déjà presque deux mois que j'ai commencé. Si vous l'avez regardé, si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations, vraiment, vraiment heureuse et vraiment excitante. Si vous avez des commentaires à ce sujet, n' hésitez pas à les partager. J'espère vraiment faire quelques autres tutoriels également. C'est donc mon premier et, vous savez, si vous pensez qu'il y a matière à amélioration, vous aimeriez apprendre quelque chose de spécifique. tout ce qui concerne mon style d'enseignement qui, selon vous, doit être amélioré, n' hésitez pas à me le faire savoir. Mais pour l'instant, assez de discussion. Commençons par notre vidéo. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est animer notre train avant de passer à l'animation J'ai envie de revoir une fois de plus ma composition. Une chose que je veux faire et à laquelle j'ai pensé est simplement d'étirer l'axe Y. Cette image que j'utilise comme arrière-plan et que j'essaie juste de la déplacer un peu ici, permettez-moi de la faire correspondre davantage au soleil qui se trouve ici. Nous y voilà. Je pense que cela fonctionne un peu mieux et je l'aime vraiment dans l'ensemble. L'autre chose qui me vient à l'esprit, c'est que, comme nous avons ajouté tant de détails, je pense que c'est du gaspillage ne pas placer la caméra plus près de l'ensemble de la scène Je pense que je vais juste appuyer sur la caméra. Je ne sais pas. Quelque chose comme ici, nous verrons. Je pense que c'est peut-être trop proche, mais peut-être un peu comme ici. Voyons quelle est la capacité de notre train si le train arrive. Cela correspond presque trop parfaitement. Déplaçons ça un peu plus vers l'arrière, juste pour qu'il y ait un peu plus de place Je pense que c'est exactement là où je veux que le train soit. Ça a l'air plutôt bien. Parfait. À partir de là, je dirais que nous pouvons maintenant commencer à animer. Ce sera notre composition finale. Je vais aller ici avec une vue d'ensemble. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est que le train part d'ici. Et puis à mi-chemin, je pense que nous allons faire comme une animation de 15 secondes. 15 fois 24 images 360, à mi-chemin de 18162, peut-être 22, quelque chose comme ça Donc ça fait 3 secondes, presque plus de 3 secondes. En fait, le train va s' arrêter au milieu puis se déplacer vers la gauche. Tout commence essentiellement par l' ajout d'images clés. Je vais aller ici sous N et sous Y, parce que nous allons animer sur l'axe Y. Je vais appuyer sur, désolé, Relic pour insérer une image clé. Ou nous pourrions en fait opter pour Insérer un cadre unique afin de travailler uniquement avec l'axe Y. Puisque c'est là que nous allons le faire, aucune image-clé inutile n'est ajoutée Allons-y comme ça. Allons-y, voyons voir, 160. Environ 160. Le train va arriver ici. Cliquez sur Insérer, cadre unique. Il va rester ici pendant un certain temps. Donc, en sélectionnant le dernier décalage d'image clé nous allons peut-être passer à 240. C'est 123, soit environ 4 secondes plus ou moins. Mais il ne sera pas exactement stationnaire comme nous le voyons ici. Ne t'inquiète pas pour ça. Alors ça va juste disparaître. Zoomez comme ça, on ne l'a jamais revu. Insérez une image-clé unique. Nous y voilà. Voyons simplement à quoi ressemble cette animation. Ce ne sera pas parfait, loin de là. Voyons voir, le train arrive. Ça va. Ça s'arrête, probablement très brusquement. Oui, très irréaliste et brusque. Et puis ça bouge. Je pense également que je veux déplacer légèrement la caméra, un peu plus vers l'arrière. Montrez-moi juste qu'il vient ici. Je pense que ce sera une base solide pour notre animation. Très bien, il y a donc quelques points sur lesquels travailler maintenant. Passons ici à notre chronologie. Appuyez sur Shift F six pour que nous puissions voir notre éditeur de graphes. Voici nos principaux engins de train sélectionnés. Nous pouvons maintenant y aller, Tilda Rall. Nous pouvons maintenant voir à quoi nous avons affaire ici. Parfait. Déplaçons-le comme ça, et mettons-le ici pour que nous puissions voir notre scène un peu mieux. Oh, au fait, c' est un si bel angle. Ça a l'air tellement bon. Je dois dire parfait. Que voulons-nous faire ? Eh bien, nous sommes des débutants. Sélectionnons simplement notre Y. Nous voulons nous entraîner, ralentir beaucoup plus vite, alors nous allons en parler ici Je sais vraiment comment appeler cette courbe de Bézier, crochet ou point. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et ensuite faire comme ça. Maintenant, le train devrait entrer en scène très rapidement pour le moment, mais nous allons le faire ralentir. Nous y voilà. Il entre en scène beaucoup plus lentement. Ça ralentit ici. Nous allons l'avoir en fait, une fois qu'il ralentira, je vais juste bouger un peu plus avant de prendre cette partie ici. Je le déplace légèrement vers le bas. Je vais prendre cette poignée ici, appuyer sur Appuyer ici. Et je vais prendre celui-ci, appuyer sur S. L'idée est que ça arrive ici, ralentissez. Mais il va y avoir un mouvement très subtil quand il arrive et ralentit. Nous allons donc simplement connecter ceci. Alors ici, nous allons appuyer sur cette poignée de façon drastique comme ça. Nous allons pousser celui-ci de façon drastique comme ça. L' accélération sera très rapide une fois passée devant notre écran. Il est très rapide, ralentit, maintient un mouvement très subtil vers l'avant. Nous devrons peut-être légèrement faire pivoter ce petit peu. Je viens de faire une très petite rotation. Il faudra peut-être même en faire un peu plus pour pousser cela jusqu' à Z, juste comme ça. Voyons à quoi cela va ressembler maintenant. Bien plus naturel, allons-y. Puis il part, le train s'arrête, mais il continue sur cette lancée, qui est parfaitement ce que je voulais faire. Il ralentit, s' arrête très lentement, mais il continue à avancer un peu plus , puis il revient en arrière et accélère. Excellente. On peut même voir. Prévisualisons simplement cela sous forme d'animation, même si cela va être très flou. Mais voyons à quoi ça va ressembler. Alors le train arrive, ralentit puis s' en va. Parfait. Bien, alors nous avons l'eau ici. Pour ce qui est de l'eau, nous voulons également l'animer. Je pense que le moyen le plus simple serait de jouer simplement avec ce facteur. Pour animer l'eau, ce que nous pouvons faire. Mettons-le simplement ici pour avoir un peu plus d'espace de visionnage. Qu'est-ce qui se passe ? Très bien, déplaçons-le un peu plus ici pour que vous puissiez même zoomer un peu plus sur l'eau. Peut-être que cela ne nous fera pas de mal, pour commencer, simplement l'avoir dans leur aperçu du matériel pour moment afin que nous puissions voir ce qui se passe ici Nous allons passer à notre éditeur de shaders. En fait, voyons voir où se trouve notre Musgrave, qui est ici Nous allons aller ici et ajouter, je crois que nous devons taper dans le cadre. Voyons voir, c'est ce que l'on appelle un pilote qui va nous aider à générer cette valeur. Maintenant ça va très vite, évidemment nous ne voulons pas que ça se passe comme ça. Nous devons y aller et peut-être qu'en le divisant par 6 000 maintenant c'est beaucoup plus lent, peut-être par 5 000 parce que c'est bien trop lent. Très bien, ça a l' air beaucoup mieux. Nous pourrions aussi peut-être faire cela ou notre cartographie. Non, maintenant c'est ton choix. Où souhaitez-vous déplacer l'eau ? Où souhaitez-vous le déplacer ? Dans cette direction ? Dans cette direction, ou x ? Il ne vous reste plus qu'à choisir l'angle dans lequel vous souhaitez déplacer l'eau. Je pense que je vais juste aller ici pour trouver un lieu. Mais voyons voir, le nombre d'images est divisé par 5 000. Peut-être que je vais le dire, laissez-moi voir. Je peux mettre un négatif de 5 000. Il avance, un peu comme ça. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil au rendu, à quoi il ressemble. C'est évidemment un peu flou. Ça va être difficile à voir. Mais je pense que c'est vraiment bien, nous pouvons peut-être le ralentir encore plus. Je dirais que nous avons peut-être tout mis à 6 000 pour que ce ne soit pas si agressif. Peut-être même plus. Voyons voir, 7 000 ici pour la vitesse, puis mille plus lentes ici, 8 000 maintenant. Il est super lent, il bouge à peine. Voyons voir dans notre aperçu du matériel. Eau très calme. Sympa. Nous pouvons aussi peut-être l'augmenter si nous le voulons. C'est maintenant à vous de décider de la vitesse à laquelle vous voulez aller. Je pense que je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble. Peut-être que je veux réduire la distance pour qu'elle ne soit pas trop forte. Quelque chose comme ça. Jetons simplement un coup d'œil à notre vue rendue. Nous avions la distance d'une heure. Je pourrais en fait m'en tenir à un maintenant. Très bien, ça a l' air vraiment bien, et je pense que nous en avons presque fini d' animer tout ce que nous avions pour cette scène 56. Mise en place d'effets de composition: Au lieu d' animer l'eau dans cette vidéo, je pensais animer l'eau dans cette vidéo, que ce serait un processus très lourd et intensif augmenterait considérablement nos temps de Ndo Au lieu de cela, concentrons-nous d'abord sur notre composition En ajoutant des effets de lueur, en ajoutant un peu de distorsion par aberration pour le rendre moins numérique et un peu plus comme s'il sortait d'un appareil photo Que nous puissions ensuite rendre notre scène pour tester son apparence tout en étant très légère. Ensuite, une fois que nous avons terminé toute notre composition, nous pouvons revenir en arrière et faire l'animation aquatique C'est une approche un peu peu orthodoxe, mais je pense que cela va juste nous faire gagner un peu plus de temps, car une fois que nous aurons terminé la composition et que nous aurons l'eau, le temps sera beaucoup plus long si quelque chose ne va beaucoup plus long si quelque chose ne va pas bien Quand y es-tu retourné ? Ce à quoi je pensais justement, peut-être que pendant que tout va encore très vite, faisons-le de cette façon. C'est bon. Quelques points que je voudrais d'abord commencer, regardant comment mon appareil photo est configuré ici. En fait, je pensais peut-être l' ajuster un peu plus pour la composition. Il suffit de le pousser en Z, le pousser un peu plus vers le bas comme ça. Et laissez-moi placer le train quelque part au milieu pour que je puisse mieux voir. Ensuite, je vais appuyer sur R, Y, puis le faire pivoter un peu plus comme ça pour que le train soit, je suppose, plus près du milieu, je trouve un peu plus d'eau ici, mais aussi ici du train comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, je pense que c'est un peu mieux alors. Nous pouvons également simplement voir à quoi ressemble l'animation. L'eau se déplace donc ici, le train arrive dans l'ensemble, c'est beau, mais notre image est très statique. Donc, ce que je pensais à l' époque, c'est d'utiliser le module complémentaire que nous avons ajouté, appelé camera shake. Ajoutons du mouvement à notre scène. Permettez-moi de passer à une vue d'ensemble afin que nous puissions voir quoi ressemble notre scène actuelle. Une fois que nous avons cliqué ici et ajouté cette enquête, je pense que c'est évidemment beaucoup trop agressif. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être modifier l'échelle. C'est assez agressif, cela peut avoir un peu d'influence, c' est quand même assez agressif, peut-être moins d'influence. Cela n'ajoute qu'un petit peu à ce mouvement. Je pense que c'est encore un peu trop fort. Peut-être que le simple fait de réduire la vitesse nous aidera également à le faire. Voyons voir, pendant que nous y sommes, je pense peut-être à pousser la caméra vers l'arrière Mais alors il faudrait que je le fasse, parce que je veux que ce soit vu comme une station comme celle-ci. Mais ensuite, je perds tous les détails intéressants que nous avons ajoutés. C'est donc à vous de choisir la façon dont vous voulez gérer cela. J'aime bien le fait de voir ces coins ici. Cela ajoute juste un peu plus de valeur à moi personnellement. Je pense que je vais aller dans cette direction où je peux voir toute la scène comme ça. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez aussi simplement faire un gros plan, car nous avons même ajouté beaucoup de détails intéressants à ce train. Donc, quelque chose comme ça fonctionne également très bien dans ce cas. Ce sera donc ton choix. Je pense que je vais vraiment m'en tenir à ça. Donc oui. Bonjour Darren, ici. En regardant cette vidéo, je me suis rendu compte que je n'avais pas abordé le sujet des réglages de l' appareil photo en termes de composition et de profondeur de champ. Je voudrais donc prendre une petite seconde pour passer en revue ces deux sujets. Ici, dans les paramètres de notre appareil photo. Ici, lorsque vous allez ici pour les morts, des propriétés que nous avons en vue par exposition, nos guides de composition. Et ceux-ci peuvent vous aider beaucoup lorsque vous travaillez sur votre composition. Il vous suffit d'activer ici vos superpositions d'affichage. Et puis si je vais ici, par exemple, en dessous de la troisième place, vous pouvez avoir ceci, vous pouvez avoir le Golden Ratio si vous le souhaitez, comme ça. Et je pense que celui-ci correspond au Golden Ratio. Si vous regardez la façon dont nous avons organisé notre scène, c'est exactement ce que nous recherchions. Tu as toutes ces autres choses. De plus, je voulais encore parler des paramètres de profondeur de champ ici, ce qui est très courant si vous regardez des séquences prises avec des caméras La plupart des appareils photo ont toujours ce flou et le bel effet d'arrière-plan provient généralement de la profondeur de champ Vous pouvez contrôler cela en activant , en augmentant ou en diminuant le stop F. Si j'augmente le stop F, qui est en fait un chiffre inférieur, c'est ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez voir que mes images deviennent très floues. Mais il a besoin d'un objet de focalisation ici. Je peux juste cliquer, disons, sur le train. Ensuite, mon train deviendra un objet focalisé. Et vous pouvez voir maintenant que tout est flou, sauf la disposition du train, ici Mais il s'agit évidemment d' un niveau de F stop très élevé, nous pouvons donc passer beaucoup plus bas à quelque chose de plus réaliste, peut-être 3,5 comme celui-ci. Ou si vous voulez peut-être descendre 2,5 quelque chose comme ça, cela pourrait aussi très bien fonctionner. Nous l'avons là. Le seul problème ici, c'est que parce que nous avons choisi le juste milieu, je suppose que cette partie est notre point central. Comme c'est émouvant, je ne suis pas sûr à 100 % si c'est la meilleure pratique pour l'avoir. Le point focal, vous pouvez soit sélectionner un objet qui se trouve ici. Cette statique, peut-être distincte ici, serait utile car elle est très proche de l'entraînement, devrait suffire. Ou si vous voulez être encore plus précis, une pratique courante consiste à ajouter, exemple, un objet nul juste ici, là où le train va se trouver. Nous pouvons donc simplement l' avoir ici en haut. Et nous pouvons appeler cela la mise au point d'une caméra unique. Ensuite, nous pouvons nous rendre ici sous caméra, exemple au lieu du côté du bois. Voyons voir, où est point de notre caméra que nous venons de créer ? Celui-ci, ici. Maintenant, cet objet que nous avons créé sera toujours le point focal de notre caméra. Quoi qu'il en soit, nous pouvons l'utiliser. Maintenant, voilà. Je voulais juste passer rapidement en revue ces deux réglages pour vous aider dans votre composition. Nous pouvons maintenant revenir au tutoriel. Bien, pendant que nous y sommes maintenant, occupons-nous de notre composition Maintenant, je vais passer à ma composition, je vais garder mes paramètres ici je vais garder mes paramètres Mettons ces 200 pour avoir un rendu un peu plus rapide. Et je vais appuyer sur Render Image. Très bien, voici donc l'image que j'ai à ma disposition. Je vais fermer ça. Je vais utiliser des nœuds , puis ici, je dois ajouter un nœud de visualisation pour pouvoir me connecter ici et voir ce qui est à ma disposition. Je vais aller un peu plus loin, et maintenant je sais que vous pouvez voir mes raccourcis. Nous allons appuyer sur Shift, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et procéder comme suit. Je l'ai et je vais le connecter ici. De cette façon. Je n'ai pas besoin d' ajouter des nœuds individuels à la fois dans ce coin et dans ce coin. Je peux juste avoir cette partie au milieu. Pour ce faire, je voudrais d'abord commencer par l'éblouissement. Je pense que c'est la partie la plus importante sur laquelle je souhaite travailler. Nous allons jeter un coup d'œil. Nous allons en avoir deux, puis nous allons les mélanger. Celui-ci, c'est en haut, je veux utiliser ce que l' on appelle une lueur de brouillard, et je pense que ce sera mon principal reflet Je vais réduire ce seuil, donc si je le pousse à zéro, je vais avoir un effet très onirique C'est génial, mais je ne pense pas vouloir que ce soit agressif, alors je pourrais passer à 0,1. Voyons voir, comme ça. Je pense que 0.1 fait en fait un très bon travail, si vous me demandez. C'est peut-être un peu trop fort. Je vois des coupures de presse se produire ici, alors peut-être devons-nous jouer avec Voyons voir, passons de 0,8 à fort, afin de ne pas voir de lueur. Voyons maintenant 0.6 Le rendu prend un certain temps, mais je peux voir un peu de lueur se produire ici. Allons-y 0,5 Très bien, nous y arrivons lentement. Je vais essayer de faire ressortir cette lueur autant que possible. 0.4 Voyons voir, 0.3 0.3 a l'air vraiment sympa, très rêveur C'est exactement ce que je veux. Parfait. Et je vais entrer dans le vif du sujet. Je veux voir celui-ci ici et je veux relier à l' image. C'est bon. Celui-ci me donne cet effet de strie. Je vais peut-être passer à deux. Je ne veux pas avoir autant de séries. Peut-être trois. Oui, quelque chose comme ça. Mais c'est bien trop fort. Alors laissez-moi voir ce que nous pouvons faire ici. Cela va légèrement diminuer le seuil. Je vais peut-être l'augmenter un peu. Et puis voyons voir, décalage d' angle, je peux jouer un peu avec ça. Et ensuite, je vais juste insister sur ce point. Voyons si c'est la moitié, donc ça mélange complètement l'un et l'autre. Je pourrais même le pousser comme ça, 0.2 Oui, je pense que cela fonctionne vraiment bien. Nous avons donc une petite partie de cette série qui se produit à certains virages, mais dans l'ensemble, c'est très onirique comme ça Ça a l'air vraiment bien. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter une certaine distorsion de l'objectif pour cela. Je vais très peu le déformer. Ce sera juste 0,005 Donc, vous allez voir une très petite distorsion, vous pouvez à peine la remarquer Si tu vas très haut, ce sera comme un œil de poisson. Donc je vais juste passer à 0,00, peut-être huit, très faible distorsion. Je vais le mettre ici en forme, qu'il remplisse les coins, même si vous ne le voyez pas très bien. Alors la dispersion va me donner un effet d'aberration chromatique C'est un peu trop fort, évidemment. Donc je vais juste aller dire 0.0 Voyons voir, 01. Il s'agit d'un très petit effet d' aberration chromatique. Juste assez. Ensuite, nous allons voir. Vraiment, nous voulons simplement jouer avec notre balance des couleurs. Je pense que c'est l' élément clé ici. Ce que je veux faire, c'est pousser un peu l'ascenseur dans le bleu, ce qui fera apparaître ces nuages et les zones d'ombre les assombriront un peu, ce qui est vraiment agréable ici Ensuite, je voudrais que mon gamma passe à un peu de rouge pour obtenir un ton un peu plus chaud comme celui-ci. Et je vais faire de même avec le gain, le pousser un peu plus vers le côté rouge, mais je trouve que c'est un peu trop agressif, donc je vais appuyer un peu sur la remontée mécanique. C'est un peu trop fort là-haut, quelque chose comme ça. Et puis peut-être aussi gagner un peu plus d'argent. Augmentons un peu plus le gamma. OK, c'est peut-être un peu trop pour eux tous. Je vais peut-être juste réduire un peu le facteur. Allons-y. Je vais appuyer dessus, voyons si je peux juste appuyer un petit peu, appuyer tout cela un peu vers le bas. Peut-être aussi un peu trop agressif. Quelque chose comme ça n'est pas mal. Je veux juste ajouter un peu plus de luminosité. Je vais ajouter de la luminosité et du contraste. Maintenant, je vais juste aller ici. de luminosité, cliquez avec le bouton droit de la souris, poussez la luminosité à 0,1. Si nous partons comme si cela allait monter très haut. Comme vous pouvez le constater. Je n'ai qu'un cas. Allons-y 0,5, je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons ajouter un autre mix, mais il va passer avant toutes les couleurs, les effets et la distorsion. Cela va entrer ici, nous allons ajouter une texture, elle sera utilisée pour que notre bruit donne un peu plus d' effet de grain. Et pour cela, il faut aller ici, sous le pinceau, cliquer, nouveau ici. Voyons voir, c'est où ? Bruit. Allons-y. On peut appeler ça du bruit comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce bruit, le mettre ici, puis l' ajouter, évidemment. Ensuite, nous pouvons le réduire à 0,1. Voyons voir, c'est encore trop agressif, 0,01 et nous pourrions multiplier, essayons de multiplier par 0,1 Il y a du bruit, mais pas trop Voyons si nous allons en choisir un. C'est bien trop agressif. Évidemment, cela nous fait juste un peu de bruit partout ici, ce qui est vraiment agréable. Nous ne voulons pas également animer ce bruit. Je vais aller ici et le match. Et appuyez sur, je vais pousser ça jusqu'à la fin de l'animation. Ici je mets 360, j'appuie à nouveau. Maintenant, ce bruit sera animé plus tard, mais je pense que cela nous donne à peu près ce que nous voulons. Permettez-moi également de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Connecté comme ça. Faisons sorte que notre bruit soit aussi précis que possible. Et nous y voilà. Voilà notre scène. Faisons simplement le rendu d'une image pour voir à quoi ressemblera notre scène . Très bien, ça a l'air plutôt bien. On voit un peu notre bruit ici. Tout a l'air vraiment beau. Voyons une scène où le train est également là. Peut-être 95, le reste encore 121. Ça a l'air vraiment bien. On peut voir le bruit ici, le train ici. Il y a un peu de flou cinétique parce que dans nos paramètres de rendu, notre flou cinétique Dans l'ensemble, cela a l' air vraiment sympa. Alors je voudrais peut-être essayer une scène où le train arrive à peine, juste pour voir à quoi ressemble le flou Quelque chose comme ça, alors que le train est encore relativement rapide et qu'on peut en voir la lueur d'ici. Faisons donc un autre test de rendu d'image qui soit superbe. Excellente. Je pense que maintenant que nous en avons terminé avec le compositing, nous pouvons passer à animation de l' effet de vague d'eau dans notre Très bien, ils seront tous pour celui-ci. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. Au revoir. 57. Animer l'eau et le rendu: C'est littéralement ça La dernière vidéo avant même de commencer, tout ce que je peux dire c'est merci beaucoup d'avoir regardé et visionné 50 vidéos en tant que personne autodidacte en regardant des tutoriels. Je sais que c'est beaucoup et que le voyage a été très long. Merci d'avoir persévéré. Merci d'avoir regardé tout cela jusqu'à présent. Que vous ayez aimé ou non, même si vous ne l'avez pas apprécié et que vous n'avez pas regardé 50 vidéos, bravo encore plus à vous Mais n'oubliez pas de me le faire savoir. Selon vous, qu'est-ce qui peut être amélioré ? Qu'est-ce que tu aimerais voir dans le futur ? J'espère vraiment pouvoir faire d'autres vidéos de ce type et je vais vraiment m' améliorer à chaque vidéo afin que l'expérience soit meilleure pour vous. Dites-moi ce que vous en pensez ou ce qui peut être amélioré une fois que vous aurez fini de regarder ce film. Commençons maintenant par la dernière leçon. Comme vous le savez dans cette vidéo, nous allons développer l'animation des vagues. Nous allons en fait passer environ 80 % du temps à créer l'animation. Et puis les 20 % restants seront consacrés à la configuration du rendu. Comment fonctionne cette animation, comment fonctionne la vague, etc. C'est en fait la troisième fois que je construis toute cette scène. chaque fois, j'essaie de l'améliorer et d'apprendre à améliorer les choses, et la partie vague a toujours été la plus délicate La raison en est essentiellement que cela dépendra également de la façon dont vous situez votre scène. De nombreux facteurs influeront sur l'apparence de notre animation . Commençons lentement étape par étape, puis j'essaierai de vous l' expliquer pour moi. Le but de cette vidéo est de vous expliquer tous les paramètres et l' impact de chacun de ces changements les uns sur les autres. Pour que vous puissiez ensuite créer l'animation parfaite pour vous-même. Comme il s'agit d'une simulation, résultats que j'obtiens ne vous ressemblent peut-être pas exactement. Bien, comment est-ce que ça va se passer ? Eh bien, pour commencer, nous devons créer un objet qui imitera ce train Pour créer ces maillages, nous pourrions éventuellement utiliser ce train, mais celui-ci est très petit, mais il possède des maillages Toutes les parties sont très séparées. Nous pouvons donc rendre quelque chose de beaucoup plus simple qui peut être beaucoup plus efficace dans notre processus. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller ici sous le maillage d'un cube. Et ce que je vais faire, c'est prendre la vue du dessus et attendre que le train arrive quelque part par ici. Pour que je puisse mieux aligner ce cube. Je veux que ce cube soit un peu sous l'eau, car selon la façon dont votre objet va se trouver sous l'eau, il réfléchira également à la manière dont type de vagues qu'il crée. Je vais donc pousser un peu plus le cube ici. Je vais ensuite aller ici et pousser le cube comme ça. Je vais prendre cette partie, en insistant un peu ici. Voyons voir, poussons ça comme ça. J'ai ajouté un petit découpage en boucle ici. Poussez-le un peu plus vers l'avant. Je pourrais juste : Allons-y. Voyons voir, peut-être que je ne pense même pas qu'il soit nécessaire d'ajouter une subdivision Nous pouvons simplement nous en tenir à quelque chose comme ça. Je vais juste reculer un peu ces bords. Quelque chose qui, ou allons-y en un de moins, quelque chose comme ça. Voyons voir, faisons quelque chose comme ça. accord ? Nous n'avons peut-être même pas besoin qu'il soit aussi épais. Nous pouvons donc y aller un peu plus comme ici. Je suppose que cette partie que nous avons ici, nous pouvons peut-être la créer un peu comme ça, puis sélectionner cette partie. Désélectionnons ici. Il se peut que nous ayons besoin étendre un peu plus comme ça, mais cela nous donne une partie avant du train assez décente. Nous pouvons passer en mode édition, tout sélectionner, déplacer pour le dupliquer comme ceci, puis z, puis taper 180 sur votre clavier, puis Z pour le placer ici, vous pouvez sélectionner cette partie, elle se trouve à peu vous pouvez sélectionner cette partie, près ici, peut-être un peu plus. Ou est-ce que c'est comme ça ? Ce sera notre maillage de base. Il n'est vraiment pas nécessaire qu'il y ait beaucoup de détails. telle chose suffira à perturber l'eau et à nous donner les vagues que ce train crée habituellement. Ensuite, il suffit de l'intégrer au train appliqué, nous pouvons appeler cela des vagues de train. Et puis, retenez le train principal Rick, juste comme ça. Parfait OK, à partir de là je pense que nous pouvons maintenant commencer à ajouter les vagues. Comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur Play, l'objet est animé car il se trouve à l'intérieur du train principal. Rick, gardons ça visible pour le moment. Ici, nous allons réellement cacher cette eau. Nous n'allons pas nous en servir. Nous pouvons y aller à l'échelle d'un avion, cet avion. Faisons quelque chose comme ça ici. Alors peut-être encore plus scalatif. Il est par ici en train de couvrir la caméra. Nous pouvons le cacher ici. Ensuite, nous pouvons aller ajouter la matière aqueuse. Appelons cela des vagues d'eau. Deux ou trois choses. La qualité des vagues dépendra également de la densité de ce maillage. Pour le moment, il ne s'agit que d'un seul avion. Donc, si je passe en mode édition et que je clique sur subdiviser 123, puis disons que j'entre dans la surface de subdivision pour que nous puissions ajouter le modificateur et que je supprime l'affichage optimal Et j'appuie sur le point-virgule, ou si vous n'avez pas ajouté le raccourci, vous pouvez aller ici, appuyer sur le Vous pouvez voir combien vous en avez. Ce sera très peu, d'ailleurs. Nous allons devoir nous concentrer davantage sur le contexte. Nous allons probablement devoir y aller, mais nous n'allons pas en faire autant au tout début. Parce qu'alors notre animation va être très lente pour le moment à mesure que nous avançons lentement. Restons-en à quelque chose comme ça. Bien, il est maintenant temps d' ajouter les propriétés physiques. Pendant que j'ai sélectionné les vagues d'eau, je vais passer ici sous la peinture dynamique, appuyer sur la toile et sélectionner Ajouter du cannabis sous les types de surface. Je veux que ce cannabis soit une vague. Maintenant, cette partie est configurée. Ensuite, nous devons ajouter un pinceau. Nous revenons à la peinture dynamique et le pinceau sera essentiellement l'objet qui va perturber le canevas que nous avons. Maintenant que j'ai sélectionné ici, mis le pinceau, que je l'ai ajouté, et c' est parti, disons-le ici jusqu' au tout début. Voyons voir. Assurez-vous simplement que cet objet se trouve un peu plus sous l'eau. Je dirais quelque chose comme ça. Si j'appuie sur Play, vous pouvez voir que c'en est déjà une troisième. Je passe simplement à déjà une troisième. Je passe simplement à ces teintes en douceur et c'est parti. Maintenant, comme je l'ai dit, selon le nombre de ces ondes, la qualité de nos ondes sera meilleure. Mais au fur et à mesure que nous en ajouterons, la scène sera lentement plus lente. Comme vous pouvez le voir, une fois que j'ai passé le cap des six, ça devient complètement fou. Cela peut aussi dépendre de vous. Assurez-vous simplement de ce que vous faites dans ce cas. Parlons maintenant des paramètres. Eh bien, s'il y a une chose qui fonctionne pour moi et qui enfreint un peu les règles, c'est je n'appliquerais pas du tout l'échelle. Je n'irais pas contrôler un pour ensuite appliquer une échelle, ce que nous ferions habituellement. Quelque chose que l'on vous demande généralement de faire dans bon nombre de ces didacticiels. Dans ce cas, pour moi, cela ne ferait que gâcher le résultat que je souhaitais obtenir. J'ai conservé la balance telle quelle et, en fait, j'ai même joué avec. Et je vous montrerai un peu plus tard comment procéder à partir d'ici. Nous avons quelques réglages. D'ailleurs, si nous examinons ici les propriétés physiques ou le canevas, nous avons une échelle de temps L'échelle de temps ne concerne essentiellement que les vagues. Plus l'échelle de temps est également longue, plus vous avez de vagues Si vous voyez ici, si je le réduis, dirait que vous allez presque tomber sur de la neige. Mais ensuite, si je l'augmente à 150, ça se passe comme ça. C'est ce que fait le réglage de l' échelle de temps . Ensuite, nous avons la vitesse. La vitesse est littéralement, comme on dit, plus les vagues sont rapides, ou si vous la réduisez à 0,20, faites défiler l'écran complètement vers la gauche, plus vous ralentissez Mais ce qui est très intéressant aussi avec la vitesse, c'est qu'elle peut aller plus lentement que 0,2 Il suffit de taper 0,1 par exemple. Ici, ça marche. Allons-y. À ce stade, je pense que nous pouvons simplement masquer cette partie ici. Nous pouvons donc appuyer ici, ceci, et je peux le masquer dans mon rendu. Mais nous devons garder celui-ci ici pour qu'il affecte notre situation du point de vue. Très bien, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Doux. Passons donc un peu plus à nos paramètres. Il y a de l'amortissement. L'amortissement donne également cet effet neigeux. Si je vais jusqu'à un et que j'augmente l'amortissement, vous remarquerez que cela crée un effet de surface dure Si j'appuie sur l'amortissement, disons qu'à 0,5, il devient un peu plus pâteux, un peu plus gélatineux Ensuite, si je l'augmente complètement, disons que jusqu'au point 0,05, cela ressemble à de l'eau, et c'est ce que je veux Bien, puis il y a le printemps. Et celui-ci est très étrange pour moi parce que je ne sais pas. Il est écrit ici que si je tiens mon muscle, je le survole, c'est la force du ressort qui ramène le niveau de l'eau à zéro Selon ma logique, si c'est le cas, cela signifie que la force est censée être plus forte et que l'eau va atteindre zéro plus rapidement. Mais quand je fais une comparaison, et maintenant, disons que je passe à 0,01, je ne vois pas une telle différence En fait, à 0,01, je pense que l' eau est beaucoup plus calme qu'elle ne l'est À une heure, comme vous pouvez le voir ici. Je vais m'en tenir à une pour le moment. Mais c'est le cadre que je vais probablement devoir expérimenter au fur et à mesure. Très bien, alors nous avons la douceur. La douceur est assez importante car elle nous aide à lisser un peu le maillage. Comme vous pouvez le voir, si je diminue la douceur, cela ressemble à ceci Vous avez tous ces freins en marche. Mais si j'augmente la douceur, ça a l'air beaucoup plus propre Mais je pense que vous ne voulez pas y aller trop doucement, alors vous devriez peut-être être aux alentours de quatre heures. C'est bon, on y va. C'est ce que je reçois. Voyons ensuite la dernière si nous cliquons sur les ondes du train, il y en a ici sous les vagues, il y a celle appelée type de changement de profondeur ici. Nous pouvons simplement changer ce facteur pour qu'il devienne, disons, quelque chose de plus fort. Et puis cela aura un impact sur la mesure dans laquelle cela affectera les objets des vagues qui seront plus ou moins forts. Pour le facteur que je vais mettre ici, négatif, en fait 1,5, j'ai découvert que je l'ai mis en négatif, j'obtiens un très bel effet ici à l'avant, ce que j'aime bien. Allons-y. Maintenant, il y a une situation étrange qui se passe là-bas et nous devons également y remédier. C'est la partie maintenant où nous pouvons également les essayer, je pense. Mais je ne pense pas avoir trouvé le moindre résultat. Je pense que la valeur par défaut était celle qui fonctionnait pour moi. Vous pouvez donc voir le changement de profondeur. Mais oui, cela nous amène maintenant à la dernière partie, qui explique comment ajuster le maillage. Si nous allons ici et que nous en ajoutons une autre, notre scène va commencer à prendre retard, comme vous pouvez le constater Maintenant, nous devons nous en tenir à cinq. Mais ce que j'ai découvert, c'est aussi si j'ajuste l' apparence que si j'ajuste l' apparence de cette topologie, par exemple, si je la redimensionne l'axe y et que j'obtiens un peu plus une forme comme celle-ci, elle fonctionne réellement mieux Pour une raison ou une autre, je vais y aller comme ça. Je vais réduire un peu la scène, condenser un peu plus, puis la rendre un peu plus comme ça Si j'ai ça comme des polygones cuboïdes, si je vais ici, si je regarde la scène, cela Une autre chose que j'ai trouvée également c'est que je pourrais peut-être simplement augmenter légèrement ce chiffre ici. L'échelle sur l'axe Z va également avoir un petit impact sur mes ondes. Mais avant même de le faire, je recommande de cuire votre animation et de l' enregistrer dans la mémoire. Si vous allez ici sous l'onglet physique et que j'appuie sur Cuire maintenant, cela enregistre l'animation ici comme ça pour que nous puissions voir à quoi elle ressemble. Dans la mesure du possible, j'appuie ici sur S Z et je l'augmente un peu. Ça va ajouter des vagues un peu plus hautes ici, ce qui est plutôt cool. Voilà, imaginez dans mon cas, voyons à quoi cela ressemble. Cela semble très intéressant. Je vais réduire le ressort à 0,5, mais chaque fois que vous apporterez une modification, nous devrons supprimer la cuisson comme ceci. Ensuite, faites cuire une fois de plus. Voyons maintenant ce qui se passe ici. Très cool Ça a l'air très sympa. Maintenant, je peux aller ici et peut-être augmenter les vagues un peu comme ça. Une autre chose que vous pourriez faire est d'ajouter ici les sous-étapes, c' est-à-dire des images supplémentaires entre les scènes Cela adoucit un peu le mouvement, mais plus vous les ajoutez, je pense que cela passe à dix Plus vous en ajouterez, plus votre scène prendra également du temps. Je vais aller faire cuire encore une fois. Voici notre scène. Voyons juste à quoi cela ressemble. C'est très sympa. Une chose que je ferais ici est simplement de vérifier à quoi cela ressemble une fois rendu. Voyons voir. Je pense que l'eau est peut-être un peu trop bleutée à mon goût. Vous devriez peut-être simplement aller ici sous la rubrique « matériau » et le bleuissement de l'eau réduire légèrement le bleuissement de l'eau jusqu'à quelque chose comme ça Bien, revenons à Solid. On y est presque. Encore une chose dont nous aurons besoin. Je recommande d' ajouter un niveau de subdivision supplémentaire pour que nous puissions l'appliquer Voyons à quoi cela ressemble. Vous n'avez même pas nécessairement besoin de l'appliquer. Revenons encore une étape en arrière. Vérifions-le simplement en termes de maillage. Oui, je pense que ça va être à peine suffisant. Nous allons maintenant devoir le faire cuire une fois de plus, puis nous pourrons faire un rendu. Je vais le faire cuire. Cela va certainement prendre plus de temps maintenant car la scène est plus grande. Allons-y. Même si j'essaie de le prévisualiser, ça va aller lentement. Comme vous pouvez le constater, c'est peu près le résultat final auquel vous pouvez vous attendre. Ce que vous pourriez faire, c'est peut-être simplement appuyer ce Z pour augmenter légèrement cette vague. Oups, c'est à peu près ce que vous allez obtenir. Ça a l'air vraiment sympa. Jetons un coup d'œil ici. Si votre animation est en retard, vous pouvez vous rendre ici sous la plaque arrière et dire « image perdue ». Ainsi, vous ne sacrifiez pas la vitesse, vous sacrifiez simplement le cadre Il est toujours à la traîne, mais il va peu près à la même vitesse que celle à laquelle vous vous attendriez Je dirais que ça a l'air joli. OK. Une fois que vous aurez terminé, vous pourriez peut-être faire un test ici pour voir en fonction des paramètres actuels que vous avez. Allons-y. L'échantillon maximum est de 100 images ouvertes. Bruit Nous avons activé le flou cinétique. Faisons simplement le rendu d'une image. Voyez combien de temps cela va prendre. Pas mal du tout. J'obtiens 12 secondes par image, ce qui est plutôt bien. Je dirais que cela signifie soit ajouter plus de détails au maillage, soit voir, ajouter plus d'échantillons. J'ai 200 échantillons ici, ça va être le double. Je pense que c'est à peu près tout, cela dépend maintenant si vous voulez faire votre composition et intégrer After Effects Mais celui que nous avons fait ici ne s'applique pas nécessairement à vous ou vous souhaitez simplement l'exporter sous forme de vidéo. Vous pouvez aller ici, choisir PNG ou choisir une vidéo et cliquer sur Rendre l'animation. Cela va à peu près enregistrer votre fichier, jouer avec les paramètres que je viens de vous montrer et essayer d'obtenir l'animation qui vous convient le mieux. Comme je l'ai dit, encore une fois , sérieusement, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cela vous a plu. J'ai vraiment hâte de vous voir dans l'un de mes prochains éditoriaux Merci