Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour, je m'appelle Darn et bienvenue dans mon tutoriel sur
le mixeur. ce cours de trois jours, nous allons
faire notre propre interprétation réaliste d' une de mes scènes préférées
de Spirited Way Ce tutoriel est destiné aux débutants qui ont
déjà regardé une ou deux vidéos et qui
cherchent maintenant à améliorer leurs compétences en matière
de mixeur. Tout dans ce cours est entièrement construit à partir de zéro, et tous les
outils, plugins et textures que nous utiliserons
sont également gratuits. J'ai divisé ce cours
en trois sections, modélisation, la texturation
et l'animation Nous allons commencer par
installer des plug-ins gratuits. Je vais également vous montrer quelques raccourcis
rapides qui ont été adaptés
à mon flux de travail
afin d'accélérer les choses. Une fois que tout sera configuré et prêt, nous commencerons à modéliser. Au cours de ce processus étape par étape, vous pourrez
suivre et découvrir les techniques de modélisation, les
modificateurs, la façon de
nettoyer votre maillage et même quelques configurations simples de notes de
géométrie Au cours de la phase de texturation,
nous combinerons diverses
techniques afin de donner vie à notre scène Vous pourrez tout utiliser, des textures PBR
à création de vos propres textures
procédurales, passant par la peinture de texture Je prévois que chaque leçon dure de
10 à 20 minutes en moyenne, à quelques exceptions près, bien
sûr De plus, comme il s'
agit d'un didacticiel très long, si à un moment donné vous
souhaitez passer de modélisation à la texturation
ou à l'animation, j'ai également ajouté des fichiers de mixage
individuels vous aider
à changer de
chapitre comme ça Maintenant que tout cela est réglé, commençons.
2. Pour commencer: Avant de commencer par
le didacticiel lui-même, je voudrais prendre quelques
minutes pour parler de
certains des outils, plug-ins et autres éléments que vous
pourriez voir dans cette vidéo fur et à mesure, afin
que vous ne soyez pas pris au dépourvu
par quelque chose. Parlez de plug-ins. Tous
les plugins que vous verrez sont en principe
totalement gratuits. Et je pense que 80 % d'entre eux peuvent être obtenus simplement
en allant les préférences d'édition et en les tapant
simplement ici. Installons ou
activons rapidement tous
les plug-ins que
vous me verrez également utiliser dans cette vidéo. Chaque fois que je découvre que j'
utilise un certain plug-in, je vais le
mentionner et m'
arrêter brièvement là pendant une
seconde pour vous le rappeler. Il y a aussi que c'est juste pour nous aider à
démarrer dans un premier temps. Très bien, le premier plugin qui me vient tout de
suite
à l'esprit est si vous tapez
ici, je crois que vous copiez. Vous verrez
ici que j'ai activé le menu Copier les attributs. Donc,
en gros, ce plugin fait que vous n'en avez pas besoin, vous devez faire ce que
je fais en ce moment. Tu peux juste regarder. Donc,
je veux juste clarifier, tous ces plugins,
disons que vous avez cette modification. Disons que vous avez
ce cube ici. Je viens activer deux niveaux de
subdivision sur ce cube, comme vous pouvez le voir ici, en appuyant sur la commande 2 Et puis si je vais ici,
disons que je vais ajouter un modificateur de rayon qui va
aller dans cette direction. Je vais ajouter
deux de ces gars comme ça, non ? Si je voulais que cet objet
ait maintenant les mêmes modificateurs que
celui de ma gauche, je devrais soit aller
manuellement ici et les
ajouter, puis faire
correspondre ces éléments ici Ou en utilisant celui des
attributs de copie, je peux cliquer
sur le cube vers lequel je souhaite transférer les modificateurs Ensuite, je peux cliquer sur
l'objet en maintenant la touche
Shift enfoncée sur un objet sur lequel
les modificateurs sont activés Et j'appuie maintenant sur la touche
Ctrl C. Et je peux juste copier
les modificateurs immédiatement Il va également copier les
modificateurs. Je veux dire, si vous appuyez sur la touche C, voyez qu'il y a un tas
d'autres choses que nous pouvons également copier. Mais je crois que dans le
didacticiel, nous allons principalement utiliser
des modificateurs de copie comme
celui-ci C'est l'ajout des
modificateurs de copie. Essentiellement,
celui qui est jaune est celui sur lequel les modificateurs
doivent être Et puis celui qui est orange est celui lequel les modificateurs vont être
transférés Je clique sur celui vers lequel
je souhaite effectuer le transfert,
puis je clique tout au long de la journée sur celui d'où je
souhaite effectuer le transfert. C'est à peu près tout. C'est un
peu déroutant au début, peut-être, mais une fois qu'on y
met la main, on s'y habitue. Les outils suivants sur la
liste sont les outils Loop. Celui-ci, à quoi servent
les outils en boucle,
permettez-moi de
passer à cette clé. Tant que nous l'avons ici,
disons que j'ai ce
visage ici et que maintenant je l'ai sélectionné.
Je veux l'insérer Permettez-moi d'ajouter quelques découpes
en boucle ici. Nous allons maintenant sélectionner
cette boucle de bord qui,
disons, veut la rendre un
peu plus circulaire. C'est exactement ce que fait
l'outil Loop. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je vois qu'un nouveau
menu est disponible avec
toutes ces options. Et si vous
placez votre souris sur chacune d'elles, elle vous donnera une brève
description de ce qu'elles font. Celui que je recherche
ici s'appelle cercle, et comme vous pouvez le voir, il transforme
immédiatement en cercle. Comme je l'ai dit, il y en a
quelques autres, mais plus précisément
dans ce didacticiel, nous allons principalement
utiliser celui en cercle. Très bien, laissez-moi supprimer toutes ces choses
de ma scène. Ajoutons maintenant un cube par défaut. Le suivant est le plus populaire que
je pense que vous avez probablement
entendu si vous avez déjà regardé quelques tutoriels sur les
Blenders. Il
s'agit du Node Wrangler Si c'est la première fois que vous entendez
parler du Node Wrangler, vous allez vous régaler, surtout si vous utilisez
d'autres outils Moi, j'ai d'abord appris le
cinéma en quatre D et en octane. Et quand j'ai découvert
cet outil dans Blender, il a vraiment changé la donne en matière de
magie noire. Personnellement,
si je vais ici, sous mon onglet d'ombrage,
disons que vous voulez généralement ajouter
un nouveau matériau comme celui-ci Maintenant, si vous souhaitez ajouter
des textures à ce matériau, vous devez accéder à
votre fichier textuel, puis sélectionner les textures que
vous souhaitez transférer Blee Blender ne
permet même pas de les transférer
tous individuellement, vous devez
donc y aller un
par un comme ça Ensuite, vous devez trouver
où se trouve votre couleur. La couleur entre dans la couleur de
base ici. Vous devez
connecter celui-ci manuellement. Ensuite, vous avez le métallnus dans le métal qui entre ici, et ainsi
de suite pour obtenir vos
textures Mais avec l'ajout Node
Regular, je peux simplement appuyer sur Control Shift trouver la texture
que je souhaite utiliser. Par exemple, juste quelque chose au hasard, disons comme ça. D'accord ? Et tout de suite
, il connecte tout. Pour moi, comme je l'ai dit,
cela fonctionne comme par magie. Et en plus de cela, ce n'
est pas la seule chose que le Node Wrangler
est disponible pour faire Il fait un tas d'autres choses que vous verrez au fur et à mesure que nous
avancerons dans la vidéo. Mais c'est la fonction principale qui ne m'a pas simplement époustouflée lorsque je
l'ai vue pour la première fois, lorsque je regardais mon
premier tutoriel sur le mixeur Ensuite, sur la liste, nous en avons
un appelé avions. Et celui-ci, encore une fois, entre
directement dans le mixeur. Tout ce que vous avez à faire
ici est de déplacer un, et cela ajoute une image
sous forme de plan ici, mais
vous permet essentiellement de créer un maillage qui attache une image
directement au-dessus de celle-ci. Dans un avion. Nous avons alors, je crois, une étape en deux. Et voilà, maillons deux. Celui-ci est très utile lorsque,
disons, vous devez
ajouter un visage supplémentaire. Disons que j'ai quelque chose
comme ça et que je peux appuyer immédiatement,
cela le remplit. De plus, disons que j'ai ici
un verdict que je sélectionne. Et j'appuie immédiatement, c'est ce qu'il fait. Je pense le contraire. Donc, si j'appuie ici, ça
ira exactement ici. Si j'appuie ici, voyons
voir si c'est le cas. Il ajoute directement
toutes ces phases. C'est également très utile. Ensuite, nous avons deux autres modules complémentaires que nous
n'avons essentiellement pas par défaut. Ici, dans Blender, nous devrons les télécharger via Internet, mais ne vous inquiétez pas. Comme je l'ai dit, tous ces deux
AM sont totalement gratuits
si vous allez, par
exemple, sur Google. J'ai également
joint les liens dans le dossier de ressources qui inclut les textures
et tout le reste. Vous le trouverez également là. Vous pouvez simplement aller sur Google et
taper Camera Shake Five. Ce devrait être le
premier à
apparaître de huit à l'avenir. Ici, vous allez au
code et téléchargez le zip. Une fois le
zip téléchargé, ne
vous
reste plus qu'à
accéder à vos préférences d'édition
et ici, sous installation, vous le trouvez et vous l'installez. Qu'est-ce que l'appareil photo tremble ? Si je m'en sors bien, comme son nom l'
indique, la caméra tremble. Si j'entre dans mon
appareil photo, autorise-moi. Maintenant, si je vais dans les paramètres de l'
appareil photo, vous voyez ici cette
fenêtre supplémentaire, si je clique ici, plus elle contient cette enquête ou quelques autres
préréglages que vous pouvez utiliser Disons Hand Cameron, et cela ne fait qu'ajouter
un mouvement supplémentaire. Maintenant, c'est évidemment beaucoup
trop choquant, mais cela vous donne
également ces paramètres pour stabiliser,
diminuer la vitesse Vous obtenez alors cela comme un beau mouvement humain
presque naturel. Vous pouvez à peine le remarquer
ici, mais c'est très utile. Cela ne fait que vendre le réalisme selon lequel
quelqu'un tient une main, tient une caméra lors de
l'enregistrement de cette séquence. Enfin, il y a un autre
ajout appelé UV squares. Encore une fois, le module
complémentaire UV Squares
est celui dont vous aurez besoin pour
installer celui-ci manuellement. Ici, laissez-moi d'
abord vous montrer ce qu' il fait avant de procéder
à son installation. Essentiellement, lorsque
vous avez un objet, et cela peut s'avérer
pratique lorsque vous avez des objets qui, une fois
déballés, prennent des formes étranges Celui-ci
va évidemment être beaucoup plus agréable. Permettez-moi de passer aux UV,
comme vous pouvez le voir ici. Mais l'
ajout de carrés UV et UV apparaît ici. Et cela nous permet de
manipuler ces carrés UV, les
organiser un peu mieux. Je vais juste vous montrer
comment l'installer. Encore une fois, si vous allez sur Google, tapez UV Squares Blender, ce devrait être le
premier sous Github Il devrait également vous en permettre
un pour le marché des mixeurs, mais celui-ci est payant. Vous pouvez obtenir celui-ci sur Github simplement en codant, en
téléchargeant, en compressant et en refaisant la même
chose que je
vous ai déjà montrée ci-dessous,
modifier les préférences C'est à peu près tout. Ce sont tous les plug-ins dont vous aurez besoin. Comme je l'ai dit, une fois que nous découvert l'utilisation
de l'un de ces plugins, je le mentionnerai toujours afin que vous
sachiez ce qui vous attend. Ce n'est donc qu'une sorte
de préparation supplémentaire. Avant cela,
parlons des raccourcis. Maintenant, en ce qui concerne les
raccourcis eux-mêmes, Blender est hautement personnalisable. Et comme vous pouvez le voir ici,
lorsque j'appuie sur la lettre Q, qui est un raccourci rapide vers mes
favoris , beaucoup de
ces raccourcis sont ajoutés. Et tout cela est fait
par moi personnellement. Et il n'est pas
nécessaire de tous les ajouter. Je pense que nous n'en avons besoin
que de trois ou quatre, donc je vais y aller un par un. Expliquez ceux dont
vous aurez le plus besoin. Je pense que nous pouvons également
aborder
certains d'entre eux, d'autres
également ici. Plus tard, comme je l'ai dit, Blender est hautement
personnalisable et vous pouvez modifier ces
raccourcis comme vous le souhaitez. Ce sont ceux qui me
conviennent le mieux parce que je
les utilise le plus au lieu
d'avoir à le faire. Par exemple,
permettez-moi de vous montrer celui-ci appelé ici orientation
du visage. Cela nous
montre essentiellement si nos visages pointent
dans la bonne direction. Donc, si tout
est bleu ici, c'est bien. Mais si vous voyez ici, si je vais à l'intérieur, les visages
pointent vers l'intérieur,
ce qui est correct. Mais vous remarquerez parfois dans ce sitorial que nous avons
parfois des visages qui ressemblent
à ça Dans ce cas, la
seule façon savoir si nos visages
pointent vers l'extérieur ou vers l'intérieur est de choisir l'orientation du
visage là où il se trouve ici. Au lieu d'avoir à cliquer ici à
chaque fois vérifier l'orientation du visage. Je vais juste comme ça, en changeant l'
orientation du visage et je
vois que toute
l'orientation de mon visage est fausse. Je peux aller sur Tab, tout
sélectionner. Passez à recalculer les normales, et maintenant tout va
bien Cela me permet simplement d'économiser
beaucoup de temps et de tracas en faisant des allers-retours manuellement ici et là Et c'est vraiment pour cela que ces raccourcis sont
très, très utiles. Comme je l'ai mentionné, pour ajouter une orientation du visage, il
suffit de se rendre ici. Ajoutez aux favoris rapides et
c'est tout, d'accord. L'autre que nous avons s'
appelle faces by side. Alors laissez-moi juste vous montrer
ce que fait celui-ci. Je vais faire une découpe ici, ça me donnera ce
triangle ou ici. D'accord ? Donc, si vous voulez voir, par
exemple dans votre maillage, combien de quadriceps vous avez, combien de triangles vous
avez, etc.,
il vous suffit d'aller en
dessous et de sélectionner,
je crois, sélectionnez tout par trait,
puis faces par côtés Et puis ici, vous pouvez dire
des sommets égaux à trois, ou voyons, égaux à trois Ensuite, il est censé sélectionner tous les sommets
égaux à trois Allons-y encore une
fois. C'est égal à trois. Voyons voir, plus de trois. Maintenant, je vais sélectionner
tout ce qui est supérieur à trois égal à quatre afin voir si vous avez
des engons, des essais et des quads C'est très pratique. Mais encore une fois, il faut passer à
chaque fois en mode édition. Ensuite, en allant ici, sélectionnez Trait, Face it by site. Cela peut être un peu
embêtant pour moi personnellement. Encore une fois, je l'avais ici. Ensuite, vous passez par Trait, cliquez avec
le bouton droit sur Ajouter aux
favoris rapides et c'est tout. Bien, une autre solution
que j'utilise personnellement, et je pense que le cinéma représente un
danger
professionnel , c'est que lorsque je passe dans le champ de vision de
ma caméra, je n'aime tout simplement pas l'idée de ne pas
pouvoir verrouiller ma caméra. Et le seul moyen de
verrouiller mon appareil photo est de passer ici en vue
, puis je crois caméra pour voir et ensuite je peux le
déplacer comme ça. Donc, pour moi personnellement,
c'était très ennuyeux. Donc, afin de ne pas avoir
à cliquer ici, j'ai ajouté cette caméra pour la
voir comme ma préférée. Ainsi, chaque fois que
j'entre dans la caméra, j'appuie simplement sur Verrouiller la
caméra pour voir. Et je peux le déplacer comme ça
et ensuite je pourrai m'en sortir. Que c'est juste quelque chose
que j'utilise personnellement. Vous n'avez pas nécessairement besoin, si vous l'avez appris d'une autre
manière grâce à un précédent Torial, poursuivre de cette façon où
tout ira probablement bien également. Enfin, il y a aussi un raccourci rapide qui n'est pas là et que je
n'utilise pas à partir d'ici, mais qui se fait en
appuyant sur la touche de colonne Sem. Et cela ajoute les
cadres métalliques comme vous pouvez le voir ici. Par exemple, vous avez parfois quelques subdivisions maintenant, vous voulez simplement voir à quoi ressemblent vos cadres
viraux Supposons que l'affichage
optimal soit désactivé. J'ai juste besoin d'appuyer sur
la touche de colonne Sem, et je peux voir mon
cadre filaire configuré à la place. Si vous deviez le faire manuellement, vous devriez
entrer ici, appuyer sur le cadre métallique et procéder comme ça. Pour celui-ci, j'ai appuyé dessus, mis sous forme de point-virgule,
il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
puis d'ajouter un il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, puis Et tu appuies sur
celui que tu veux que ce soit, c'est comme ça que ça marche. Dans mon cas, je crois que ce
sont tous des raccourcis. Et il y a une
dernière chose que vous allez me voir utiliser dans cette vidéo. Et c'est mon Moodboard
que vous pouvez voir ici,
qui est réalisé à l'aide
d'un logiciel Pf Permettez-moi juste de vous le montrer. Si nous allons ici, vous pouvez télécharger
Pureref directement partir d'ici. C'est gratuit. Donc, si vous allez sur Google comme
ça et que vous allez simplement
ici, téléchargez-le. Je vais également joindre mon fichier pf, celui que vous voyez ici. Ainsi, lorsque vous regardez le didacticiel, vous pouvez simplement le mettre ici soit comme ceci sur le
côté tel que je vais l'avoir,
soit sur votre écran secondaire
si vous en avez un, pour vous aider à utiliser ces images de
référence pour obtenir les designs et le look
créatif que vous souhaitez. C'est à peu près ça. Une fois
votre Pf installé, vous êtes prêt à
partir sans plus attendre. Bonne chance dans ce
tutoriel et je vous
verrai dans la
prochaine vidéo. Au revoir.
3. Ajout d'images de référence: OK, alors j'ai un
nouveau fichier Blender ouvert. Ce que nous voulons commencer, c'est simplement ajouter nos images
de référence. Je vais d'abord
cliquer sur la lettre A, puis sur X
pour supprimer tout ce
que nous avons ici. Tu peux voir toutes mes
clés. J'appuie ici, en plein milieu. Si je clique sur ma touche Tilda, j'obtiens ce menu circulaire
avec les vues qui me
permettent d'accéder à ma
vue de face à partir d'ici Ce que je veux, c'est simplement
ajouter une référence d'image. Je vais aller ici pour
faire référence et où j'ai enregistré
mes références d'image pour le train, pour le devant. Nous y voilà. Et c'est parti. À partir de là, ce que
je veux, c'est faire correspondre cette ligne
du train qui se trouve ici, au milieu, à la ligne
des trois D. Cursor. Pour ce faire, je vais
simplement cliquer puis déplacer cette image le long de l'axe X,
quelque part par ici. En fait, nous
voyons déjà que cette ligne avec les vagues
est également là, correspondant aux trois
curseurs D. C'est parfaitement bien. Permettez-moi de l'ajuster
un peu plus. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Si vous souhaitez copier les coordonnées
exactes, voici les chiffres. X est -0,58 234. Vous pouvez le mettre
là-bas pour avoir exactement ceux que j'
utilise ici en ce moment. Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire est de rajouter un cube. Nous y voilà. Maintenant,
faisons correspondre ce cube également pour qu'il soit ici
aligné sur l'axe X. Je vais appuyer puis sur Z. Appuyer un peu,
quelque part comme ça Il correspond à nouveau
aux trois curseurs D. Quelque chose comme ça, c'est bien. Nous voulons maintenant redimensionner cette référence d'image pour qu'elle corresponde à
la hauteur du cube. Si je clique sur la référence de l'
image et que je clique sur la lettre, elle
commence à la redimensionner. Mais il le redimensionne à partir
du point central, à partir de ce point d'origine. Et ce n'est pas
ce que nous voulons, nous voulons le
redimensionner à partir des
trois points du curseur. faire, nous allons simplement
cliquer sur l' étape
complète du clavier. Cliquez ensuite sur trois
du curseur ici. Il va maintenant être
redimensionné à partir
des trois
points du curseur. Nous y voilà. Parfait. Maintenant, la prochaine chose que vous remarquerez peut-être,
c'est que ce train n'est pas en fait
une forme de cube parfaite. La hauteur du train est bien supérieure à la
largeur du train. Pour correspondre à cette forme, je suppose qu'il s'agit plutôt d'une cuboïde ou rectangulaire
de ce point de vue Nous pouvons simplement ajouter un peu plus de hauteur
à notre cube ici. Si je clique sur Lettre, je peux accéder ici à notre
dimension z, à notre hauteur. Et puis cliquez sur 2.3 Cela va juste me donner un peu plus de hauteur. Lorsque je place à nouveau le E en
appuyant sur le E puis Z et que je le fais correspondre à peu près
ici avec celui-ci, nous pouvons voir que maintenant, si
je vais le redimensionner, nous obtenons une forme un peu
meilleure. Les bords correspondent, tout
correspond un peu mieux. Je pense que c'est
suffisant pour commencer. Maintenant, une chose
à garder à l'esprit est que , comme il s'agit d'un dessin et
non d'une forme physique, nous devrons
parfois l'ajuster, peut-être même cette
image ou le réajuster Il va y avoir beaucoup
de va-et-vient dans ce projet, ce qui est normal dans ce
type de situation. Je vais expliquer exactement
un peu mieux
pourquoi, une fois que nous avons ajouté
notre image latérale. Pour ajouter l'image latérale,
cliquons à nouveau sur la touche d'inclinaison pour
passer à la vue de droite Maintenant, à partir de là, décalez à nouveau A, passons à notre image
ici, les références. Et je vais juste
ajouter cette image latérale. Nous allons répéter à
peu près les mêmes étapes. Maintenant, déplaçons-le
quelque part par ici, il correspond. Xx est le début du cube. Nous y voilà. Quelque chose comme
ça. Je pense que c'est bon. À partir de là, il
suffit de le redimensionner car ces
trois curseurs sont déjà
sélectionnés comme point de pivot. Si je clique sur l'échelle maintenant, cela va simplement être redimensionné à
partir de ce que nous voulions. Nous allons redimensionner jusqu'à ce que cela se touche. Nous avons en fait une certaine
marge de manœuvre ici. Allons-y un
peu plus. Allons-y. Cet avantage correspond ici. Cela correspond
ici. C'est parfait. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur Y, puis le
déplacer un peu
plus vers ici, juste pour voir comment
ces lignes correspondent. Voici ce que vous pouvez voir.
Ce que je veux dire par dessin, juste parce que c'est un dessin. Par exemple, si nous
examinons cet angle ici. Donc, si je vais dans mon
bon point de vue et que vous voyez, les choses
sont assez simples. Aucun angle ne se produit
de ce point de vue. Il y en a un peu
ici, mais il n'y a pas grand-chose de ce côté, il
n'y a pas grand-chose de ce côté. Mais maintenant, si nous regardons notre image de référence vue de
face, vous pouvez voir qu'un arc beaucoup plus grand se produit ici. Il y a un arc
ici, il y en a un ici. Nous allons avoir
besoin de prendre quelques libertés créatives lors la
conception de la variété. Modéliser la déformation simplement parce que les références aux images
ne sont pas cohérentes les unes avec les autres. La meilleure chose que nous
puissions faire ici, c'
est d'essayer de faire correspondre un
coin à un autre, puis celui-ci
à celui-ci. Nous pouvons le faire simplement
en appuyant sur G, Y. Ensuite,
rapprochons-le un peu du premier coin que nous voulons vérifier, X. Nous pouvons voir que ces
deux coins correspondent Et je pense que c'est
plus que suffisant pour le moment. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop à ce sujet. Voyons juste si notre
milieu correspond également. Je vais donc appuyer sur Y maintenant et le déplacer légèrement pour voir où se trouve le coin supérieur. Le coin supérieur est un
peu en retard, mais je pense que
nous devrions être en mesure en occuper un
peu plus tard Pour l'instant,
gardons-le tel quel. La seule chose que nous
pouvons faire est de cliquer sur cette image de couverture,
puis d'accéder aux propriétés des données. Il suffit de cliquer sur le devant. Maintenant, si je passe derrière, si je suis prête à
passer dans la vue arrière, cela n'y sera pas. Je ne le verrai pas. Nous
pouvons faire la même chose ici. Cliquez ici, et placez
simplement la face avant telle sorte que vous ne puissiez
voir que la vue de face. Maintenant, nous pouvons
également appuyer sur X.
Appuyer ici sur le côté,
c'est parfaitement bien. Allons-y ici. Cliquez sur
notre vue de face. Voyons si
tout fonctionne ici. Je pense que nous devrions être prêts
à commencer le mannequinat. Oui, si votre
image est
plus ou moins configurée comme ça, je
pense que nous devrions parfaitement
commencer à modéliser. Comme je l'ai dit, ce sera parfois
un
processus de va-et-vient. Nous pourrions même
revenir en arrière et réaligner les images juste pour mieux correspondre
à la modélisation Ils seront tous pour
cette partie et je vous
verrai dans
la prochaine vidéo de.
4. Modélisation de la partie avant du train: Nous allons
commencer par modéliser la partie avant
du train ici. Pour commencer,
ajoutons d'abord une découpe
juste au milieu. Je vais passer en
mode édition en cliquant sur l'onglet, puis je vais m'
assurer que les points de
sommet sont sélectionnés
ici Je peux appuyer sur le numéro
un de ton clavier. Et je vais
sélectionner tout cela sur le côté gauche tout en
étant également en mode radiographie. Parce que si je ne suis pas en mode
radiographie, c'est tout. Et Z, si je vais ici
et que je sélectionne ceci, cela ne sélectionnera pas
les sommets arrières. Je veux que tous les
sommets soient sélectionnés comme ceci. Ensuite, je vais cliquer sur X
et supprimer les sommets. Maintenant que nous en avons la moitié, nous allons simplement passer
à un modificateur de miroir. Le modificateur de miroir va
juste nous permettre de ne pas nous inquiéter de ce qui se passe de
ce côté ici. Si je déplace quelque chose ici,
ce qui se trouve à gauche bouge. Si je déplace quelque chose ici,
ce qui se trouve là-bas bouge. Et je vais juste m'
assurer que le clip est également sélectionné ici De cette façon, ces sommets
sont collés les uns aux autres. Parce que si je n'ai pas sélectionné le
découpage, ils seront
séparés et nous voulons les
coller les uns aux autres Parfait. À partir de
là, nous allons
simplement
passer dans la bonne vue et commencer à faire
correspondre ce cube. Je vais tous
les sélectionner, puis cliquer, commençons à faire correspondre ce
cube avec ce point ici. Nous voulons qu'il y
ait ce match ici. Ensuite,
je vais appuyer sur celui-ci, puis Y, celui-ci correspond ici. Ce que nous voulons, c'est que cela aligné sur ce rail
juste ici. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour
ce côté pour le moment. Maintenant, je vais
passer à ma vue de face. Je vais prendre cette ligne
ici, ce bord ici. Je vais le faire en cliquant sur le chiffre deux de mon
clavier comme ceci. Ensuite, je vais passer dans ma vue droite et
appuyer sur G puis sur Y. Et ensuite je vais juste le
déplacer comme ça Je peux déplacer celui-ci un
peu plus haut comme ça. Cette ligne va à droite,
suivez cette voie ferrée. Cela peut rester ici pour le moment. Regardons simplement à quoi
cela ressemble ici. Nous n'avons pas à nous
inquiéter pour celui-ci. Celui-ci vient de derrière. Celui-ci se trouve en haut de la page. Nous pouvons voir que cette ligne ici sur la
vue de droite, se trouve juste à ce coin de rue. Mais si je vais ici, il y a un peu plus de
place, ce qui est bien pour le moment. Alors celui-ci,
voyons si c'est au coin de la rue, nous pouvons voir qu'il
faut pousser
ce côté un
peu plus vers la gauche. Nous allons appuyer à nouveau, je vais appuyer sur la lettre X
pour la déplacer le long de l'axe X. Je vais le pousser
quelque part ici en contact avec ce rail. Ensuite, je passe à la lettre R. Nous allons le
faire pivoter comme ceci. Je vais appuyer à
nouveau, puis appuyer sur X. Poussez-le légèrement vers l'extérieur. Appuyez, poussez-le un
peu vers l'extérieur comme ça. Maintenant, vous remarquerez
peut-être une chose qui cause un petit problème,
c'est que si nous tournons,
nous tournons toujours
à partir du point de pivot. Si vous avez toujours
sélectionné, c'est une erreur ma
part. Nous
devons vraiment cliquer. Nous allons nous arrêter ici et
sélectionner simplement Active Element. Maintenant, nous tournons correctement. Ce que nous devons faire maintenant, c'est les aligner ici parce que
nous avons commis une erreur. Je vais donc appuyer sur Z
puis sur zéro. Je le
redimensionne essentiellement vers l'axe z. Et je les
réduis à zéro pour que tout
soit à
nouveau parfaitement aligné Je peux juste prendre
celui-ci ici et le déplacer le long de cet axe ici. Je peux le déplacer un peu plus le bas juste pour qu'il corresponde
quelque part ici. Mais ce que nous allons voir maintenant, si
je prends le bon point de vue, c'est qu'ici, c'est plus bas. C'est l'incohérence qui se produit
simplement parce que ces deux
images de référence sont exactement les mêmes La majeure partie du train, nous
allons nous
baser sur cette image ici
sur le côté droit Nous pouvons donc simplement le
garder ici pour le moment. En fait, nous n'avons
même pas besoin de cette pièce pour le
moment. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement appuyer sur X, sélectionner les sommets, appuyer sur
X puis les supprimer. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la
construction de cette partie avant. Entraînez-vous pour continuer à
construire la partie avant. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est ajouter deux boucles de bord. L'un va être ici
, puis l'autre va être ici. Je vais juste commencer comme
ça, ajouter le premier. Je vais juste appuyer
deux fois maintenant pour déplacer ces sommets sur ce bord Je vais
avancer
celui-ci un peu plus loin , si vous voulez,
parfaitement zéro, le montant que nous
pouvons appuyer sur S puis sur zéro, ils sont parfaitement
nets et arrondis. Ensuite, nous pouvons le faire sur une autre boucle périphérique en
appuyant sur la commande R, en nous assurant que c'est
le long de cette ligne ici. Et puis en appuyant tout
en sélectionnant ces deux sommets, puis sur Y, puis en le poussant, en sélectionnant tout ce qui se trouve ici, puis en
le poussant à nouveau comme ceci Maintenant, si nous regardons ici, nous
commençons à faire revenir
la première partie du train. Par exemple, comme je l'ai dit, vous pouvez regarder
même si cela est
parfaitement aligné avec cette ligne
ici au milieu. On voit que la médaille
n'est même pas là. Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une de ces choses avec lesquelles nous allons
devoir vivre car les images de
référence sont cohérentes et nous nous appuyons
actuellement sur elles. Continuons simplement à
travailler sur cette partie ici. Cette pièce est parfaitement alignée. Cette pièce est
parfaitement alignée. Pour l'instant Je pense que c'est plutôt bon
pour la partie avant, parfait. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous
allons nous concentrer sur le fait de le
déplacer
complètement sur le côté.
5. Modélisation des côtés et du dessus: Commençons maintenant à construire
le côté droit du train, mais jusqu'à
cette porte. Pour commencer, il
ne nous reste plus qu'à passer en mode édition. Cliquez sur le chiffre deux pour
que Edge soit sélectionné comme ceci. Puis cliquez sur Alt sur notre clavier tout
en cliquant ici sur le bord. Et cela va simplement
sélectionner
tout ce côté ici. Revenons à
notre juste point de vue. Pendant que nous sommes dans cette
droite, nous pouvons cliquer pour extruder, puis sur y pour
extruder le long de l'axe Y. Nous allons juste pousser
cela jusqu'ici, où ce sommet se trouve à
côté de cette porte Maintenant, si j'ai sélectionné ces 1234
sommets et que je clique, puis sur Y, je vais
juste
les mettre à zéro comme
ça, tout est droit Et je vais juste l'
égaler ici. Et je vais peut-être insister un
peu plus sur
celui-ci , juste pour l'
égaler là-bas. Parfait. Maintenant, la
prochaine chose dont nous avons besoin est d'en ajouter un
peu plus ici en haut. Nous pouvons le faire simplement en
cliquant sur ce bord. Oups, on y est. Nous pouvons cliquer sur ce bord ici. J'ai sélectionné cette arête. Nous y voilà. Alors,
à notre avis, ce que je veux faire, c'est commencer à l'extruder dans cette
direction Je vais juste
cliquer une dernière fois. Je vais extruder 1234 fois. Ça devrait suffire. Je
crois que je vais appuyer sur Y N zéro à partir d'ici. Nous voulons simplement connecter
ces sommets. Je vais commencer par
ajouter des boucles de bord. Maintenant, de ce côté, tout en
sélectionnant cette partie,
comme ce bord, par exemple, je peux appuyer sur la touche Ctrl et sur la
lettre R, puis faire défiler ma souris 123 fois comme
ça, j'obtiens quatre arêtes. Je clique, et c'est parti, maintenant nous avons quatre arêtes ici. Je peux ensuite déplacer celui-ci, peut-être aussi
les mettre à zéro. Je vais appuyer
sur ces deux points ici, les sommets Y puis zéro Et puis déplacez-vous en appuyant deux fois. Juste ici.
Alors si je le fais, cela signifie simplement que je peux y aller. Il se peut que je doive ajouter
une autre coupe ici. J'ai oublié. Ajoutons-en
un de plus ici. Pour l'instant. Comme ça, nous devrons peut-être même
le retirer plus tard. Nous verrons à partir de là, je vais simplement
sélectionner ces quatre. Maintenant, je peux simplement sélectionner ces deux, cliquer une fois, deux fois trois. Maintenant, nous
avons un triangle ici, et nous voulons avoir tous les quads Pour résoudre ce problème,
nous
allons ajouter
une autre boucle périphérique. Et celui-ci
va aller ici. À partir de là, je vais
ajouter une boucle périphérique. Je veux que cette boucle périphérique
corresponde à cette ligne ici. C'est bon, parfait. Maintenant, tout devrait être en quas
et nous pouvons même faire une vérification juste pour voir
si, en mode édition, tant
que j'ai ces sommets ici, ces arêtes ou même ces
faces, cela n'a pas Si nous sélectionnons et
sélectionnons tout par trait, nous examinons les visages par taille. On peut dire ici égal
à, ça dit numéro quatre. Nous voyons que tout
est sélectionné. Si je mets égal à trois, je pense que celui-ci n'
est sélectionné que pour cette
raison. Si j'ai s, faisons-le encore une fois,
disons égal à trois. Ou on peut même en mettre
moins, moins de quatre. Plus de quatre, rien n'
est sélectionné. Cela signifie donc que tout est
en quadriceps, ce qui est parfait. Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire
est simplement d'ajouter une surface de subdivision Nous pouvons le faire soit
en allant ici, en cliquant sur Subdivision
Surface ici, soit en sélectionnant tout cela, puis en appuyant sur Ctrl, puis sur
une
touche de votre clavier Et il va ajouter un niveau de subdivision à la première surface Si j'appuie sur le numéro
deux, contrôle deux, cela ajoutera deux niveaux
de surface de subdivision Pour l'instant, je vais m'
en tenir à une. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
ombrer automatiquement, en douceur. Une chose que nous n'avons pas encore
abordée, c'est que nous avons
corrigé cette partie ici. Nous allons
maintenant devoir l'ajuster à nouveau car nous venons
d' ajouter la surface de subdivision Mais une autre chose que nous devons faire est d'aller à l'avant
et d'aller jusqu'à Z. Nous constatons que nous avons un peu d'espace ici à ajuster, et un petit peu ici Concentrons-nous d'abord
là-dessus. Je vais commencer par cliquer ici et sélectionner
ces sommets en haut,
puis appuyer sur Z pour
les déplacer un peu plus vers le haut Ensuite, je vais
sélectionner ces sommets. Je vais
les appuyer avec le G et les déplacer manuellement ici. Je vais sélectionner ces sommets. Je pense qu'il n'en est qu'
un. doivent peut-être les pousser
un peu plus bas. Je veux juste trouver à peu près la bonne forme par
ici. Nous y voilà. Maintenant, encore une chose.
Nous voyons qu'il
y a avantage
sur le côté. Et c'est très bien si nous entrons
dans notre pure référence. Permettez-moi d'ouvrir ma référence
pureref ici. Nous y voilà. Nous zoomons ici. Nous pouvons voir qu'
une petite partie de cette arche se trouve
juste ici, là où elle va à
l'extérieur et à l'intérieur. Nous pouvons en fait utiliser cette arête ici pour imiter
cela en allant ici, en la sélectionnant, en allant un
peu à l'extérieur, puis en sélectionnant celle-ci, la ligne ici à partir d'ici Appuyons ici. Et puis appuyez tout en
maintenant la touche Ctrl enfoncée ici. Il sélectionne la ligne entière, puis pénètre un peu
à l'intérieur. Faisons correspondre tout,
appuyons sur celui-ci, poussons un peu vers l'avant, il y a un petit peu
de ça qui se passe. Si j'ajoute une deuxième arête, une boucle, deuxième surface de subdivision, on obtient un
petit coup de pouce et
c'est parfaitement bien Voyons simplement
tout le reste, quoi ça ressemble, si
cela semble acceptable. Permettez-moi de m'ajuster un
peu plus ici. Comme vous pouvez le constater, je pense que tout ira parfaitement bien. Voilà,
cette partie est terminée. C'est bon. Maintenant, dans
le chapitre suivant, je vais vous montrer exactement
ce que nous faisons ici. Parce que ce n'est pas vraiment le modèle du train que
nous construisons en ce moment. Ce que nous construisons est ce que l'
on appelle un maillage lissant. Dans le prochain chapitre, je vais
simplement
vous expliquer ce qu'est ce
maillage lissant et comment il fonctionne
6. Modélisation du maillage de lissage - Partie avant: Très bien,
parlons de la maille lissante. Comme je l'ai mentionné
plus tôt, nous ne
construisons pas le train
lui-même pour le moment. En fait, ce que
nous construisons, c'est que vous pouvez le considérer comme une coque ou presque comme un conteneur pour le train si je me place
dans la bonne vue Vous n'avez
donc pas besoin de le
faire, vous pouvez simplement
suivre , vous pouvez simplement écouter. Si nous regardons le train, c'est vrai, nous voyons toute cette
zone ici. Cela représente une
partie du train. Ce n'est qu'
une partie du train. Ensuite, si nous regardons cette zone de boîte juste là où se dirige
ma souris, il
s'agit d'une autre
partie du train. Ce magasin fait
partie du train. Voici une
partie du train. Tout ce truc jaune qui s'
enroule tout seul puis
fait tout le tour Cela fait également partie du train. Ce train est composé de nombreuses pièces
distinctes. Ce que nous construisons,
le maillage de lissage, est ce qui permettra de maintenir toutes ces pièces ensemble, et nous allons simplement coller dessus Laisse-moi juste te montrer. En
fait, faisons la partie avant dès maintenant. Faisons la première
partie dès maintenant afin d'avoir une meilleure idée
de ce que nous faisons. Ensuite, nous le garderons
tel quel, puis nous nous concentrerons sur l'
extension du maillage lisse
plus loin dans les prochains chapitres. Commençons donc à construire cette partie jaune avant
du train ainsi que ces
rails et cette fenêtre. Bien, pour commencer, nous
devons d'abord faire
correspondre le visage de manière à ce qu'il corresponde le
plus possible à cette zone jaune. Et nous pouvons
le faire de plusieurs manières. Nous pouvons d'abord commencer par
prendre ce sommet ici, en le déplaçant un peu plus vers le haut, en déplaçant celui-ci un
peu plus vers le haut Et puis en ajoutant un
sommet juste ici, une boucle de bord à peu près ici Ensuite, nous pouvons prendre ces
pièces ici et appuyer deux fois pour les déplacer un
peu plus sur cet axe. Pour que nous puissions égaliser les choses ici. Si nous regardons ici, nous devons
baisser un peu les choses. Nous devons
égaliser un peu plus ces gars comme ça. Nous allons insister un peu sur
ce point. Front, c'est ici comme ça. Nous voulons simplement conserver la forme du train autant que possible tout en ajoutant
quelques boucles de bord supplémentaires. Allons-y.
Regardons ici, au début, je vais les mettre
un peu plus en avant. Il existe une
forme ovale parfaite pour cette boucle de bord. Je veux garder cette boucle
périphérique ici, parce que celle-ci sera
pour ma fenêtre. Je vais mettre
celui-ci ci-dessus ici. Ensuite, je vais en ajouter
un autre, juste ici. OK, insistons
un peu plus sur ceux-ci. Mettons celles-ci en avant ici. Poussez celui-ci ici. J'appuie simplement
deux fois, puis je
les déplace le long du bord. Ceux-là, je
vais devoir les alterner. Je vais donc appuyer un peu sur
R. Commencez simplement à tourner lentement
puis à pousser ici. Ce que nous pouvons faire avec ces
quatre, en fait, c'est qu'au lieu d'en
faire une, je vais simplement appuyer deux fois. Je vais juste
les sélectionner et appuyer deux fois,
puis les déplacer vers le bas. Maintenant, je vais sélectionner à nouveau
ces trois éléments, appuyer deux fois, puis les
déplacer vers le bas. Je vais
poser celui-ci ici. Celui-ci, ici. Celui-ci
devra peut-être même se passer comme ça. Voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Connectons-nous un peu. Nous en avons un,
peut-être un peu trop. En ce moment,
je vais passer à
la vue de face, tout en Z. Appuyez un peu plus ici,
poussez celui-ci un peu
plus vers le haut et prenez celui-ci, repoussez-le quelque part ici Maintenant, si je fais comme ça
et que je sélectionne ceci, ai tout sélectionné, ce qui n'est pas mal,
mais je voudrais peut-être pousser celui-ci un
peu plus loin ici en fait. Cette partie est désormais encore meilleure
en termes de sélections. Voyons à quoi ressemble
tout ci-dessus. Il se peut que nous ayons besoin de
nettoyer ça un peu plus tard. Disons-le deux fois, ça ne ressort pas tant que ça. Je dirais que nous en avons fait
un peu trop. Découvrez à quoi
ressemble le reste du train en vous basant sur ce que nous avons fait ici. Très bien, vu d' ici, ça a l'air bien. En fait, je voudrais
mettre celui-ci un
peu plus
loin derrière celui-ci. Je pourrais même
le pousser un peu plus que celui-ci. Que cette bosse se produise
un peu, c'est
ce que nous voulons ici Nous l'avons, il n'y a pas de quoi s'
inquiéter pour cette ligne. C'est parfaitement bien
parce que, comme je l'ai mentionné, maintenant ce que
nous allons faire, c'est passer devant nous. Nous allons
cliquer sur l'onglet O Z. Ensuite, nous devons ajouter En fait, nous ne le savons pas. Ajoutons. Ajoutons-en pour le moment. Voyons ce qui va se passer.
En fait, ajoutons un
avantage supplémentaire. Regarde juste ici. OK, sélectionnons maintenant toutes ces faces en cliquant sur trois, et on passe à
la sélection des visages. Puis cliquez sur
tous ces visages. Et en gardant mon quart de travail, ce que je fais,
c'est simplement passer à trois. Donc, cette sélection de visages, en cliquant sur toutes ces faces
tout en maintenant la touche Maj enfoncée, je
les sélectionne simplement comme ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
dupliquer ces visages. Je vais appuyer sur Shift
et D pour dupliquer. Maintenant, ils font toujours partie
du même maillage, je veux
donc les séparer. Je vais donc cliquer sur
Séparer par sélection. Nous avons maintenant cette partie. Ce que nous pouvons faire, en fait, nous pouvons masquer cette grande partie
de cette partie initiale. Nous pouvons le cacher pour le moment. Concentrons-nous simplement sur ce que
nous avons ici pour le moment. OK, ce que nous avons ici,
c'est cette partie jaune. Si je déménage, par exemple,
cela se retrouve partout. Hein ? Ce que je veux faire, enrouler cette
partie autour de ce cube. Et la façon dont je vais le faire
est simplement d'ajouter un autre modificateur à cette partie. Ici, je vais
passer à Ajouter un modificateur, et utilisons du film rétractable. Et puis, sous cible, je vais simplement cliquer sur Cube. Et ça va
tout envelopper autour de
ça, notre cube. Maintenant, si je le déplace, vous voyez
qu'il suit simplement la forme. C'est ce que je voulais dire
quand j'ai dit que nous
allions l'utiliser ici comme base sur laquelle nous
allons ajouter des
éléments et que ce sera la colle qui tiendra le
tout ensemble. Je vais juste
revenir ici,
tant que je l'ai sélectionnée, je peux aller ici dans un Z. Appuyez sur trois pour sélectionner le visage Frappe cette tête
où se trouve le miroir. Cliquez sur X, supprimez ce visage. Maintenant, mets-toi dans cette figure. Cliquez sur la commande R pour
ajouter une découpe en boucle. Et puis enfoncez cette boucle
jusqu'ici. Je vais y aller, couper cette
boucle jusqu'ici. Je vais aller ici, pousser
celui-ci jusqu'ici, un jusqu'ici. Je vais ajouter une
autre découpe en boucle ici, juste pour contrôler l'angle dans
lequel je veux qu'elle aille. Je vais ajouter un autre découpage en boucle ici. Ensuite, j'ajouterai un
autre découpage en boucle ici. Allons-y. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, je voudrais
faire
un peu de ménage ici. Nous pouvons juste avoir celui-ci ici et commencer
à nettoyer un peu. Allons-y. On peut
prendre ces deux-là , les mettre un peu ici. Nous pouvons le prendre
ici, ce sommet, puis le pousser un
peu plus, selon l'angle
que nous voulons donner à cet angle Mais nous pouvons
aussi prendre ces deux-là et les pousser davantage de ce côté, puis nous pouvons les pousser vers le bas
en appuyant deux fois. Je manipule constamment ces sommets le long de ces
arêtes en appuyant C'est tout ce que je fais. C'
est un peu plus ici. Celui-ci peut descendre un
peu plus bas juste pour que nous puissions voir
quelle forme nous avons. Tu vois, on y va. Nous pouvons le faire un
peu plus comme ça. Maintenant, nous pouvons y retourner. Ce que nous pouvons faire ici
avec ces gars. Nous pouvons. Allons
sélectionner ces arêtes ici. Allons-y. Pendant que j'ai sélectionné
ces arêtes, je vais passer à la bonne vue. Je vais juste appuyer
, puis Y, puis
les repousser un peu en
arrière. Pas trop. Je n'en ai fait qu'une dernière fois. Je vais appuyer
un tout petit peu sur celui-ci. Juste là pour adoucir cette partie afin que lorsque je passe dans partie jaune de la partie avant que nous
étions en train
de construire, elle ne soit pas aussi agressive mais elle soit toujours présente. C'est très bien Allons ici, voyons à quoi cela
ressemble. Ça a l'air bien. Je veux manipuler
cela un peu plus. Je voudrais insister
un peu plus sur ce point. Peut-être que ces gars-là peuvent mettre celui-ci un peu
plus de côté. J'ai le contrôle ici. Je peux mettre celui-ci un
peu plus sur le côté. J'
ai plus de contrôle. Il n'est pas nécessaire que ça passe en
streaming, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous
pouvons faire ici. Nous le pouvons. Que se passera-t-il si nous
supprimons celui-ci ? Voyons voir, ce n'est pas
si mal en fait. Nous pouvons peut-être
même le garder car c'est juste nécessaire pour pousser
quelque chose comme ça. Puis celui-ci un
peu plus bas. C'est vraiment une question de préférence
personnelle
à ce stade. Maintenant, ce qui compte,
c'est que nous avons quelque peu
désaligné jusqu'à ce que nous ayons le
vent en poupe Cela va être normal
car, comme je l'ai dit, les images qui étaient des images de
référence que nous utilisons ont une perspective un peu
différente. Mais même si nous bougeons,
appuyons et déplaçons maintenant tout, vous pouvez voir que tout
colle simplement à notre maille de
lissage, Donc je vais juste
choisir Escape, y retourner. Je vais
tout garder tel quel pour le moment dans le prochain chapitre. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est ajouter également les bords des fenêtres et
les fenêtres elles-mêmes Ensuite, nous allons également y
ajouter de l'épaisseur afin de nous
faire une meilleure idée.
7. Nettoyer le maillage avant et ajouter des détails: Si je regarde ce maillage en ce moment, je pense que nous pouvons nettoyer un peu plus
certaines pièces
avant de commencer à ajouter
ces jantes et la fenêtre Ce que je vais faire, c'est aller
ici, sélectionner ce sommet. Cliquez sur la lettre K pour
mon couteau, puis passez d'ici à ici. Je vais créer une nouvelle découpe. Ce que cela me permet en fait, c'est de supprimer ces
deux sommets supplémentaires Nous n'allons pas
avoir besoin de ces deux, car maintenant, si nous dissolvons
cette arête, et que je dissout cette arête, elle reste droite. Et je peux juste appuyer un peu plus
sur
ce point et ça
marche comme ça. Je peux insister un peu plus ici
pour le rendre plus serré. Appuyez un
peu plus sur celui-ci ici, et maintenant celui-ci
est un peu plus serré. Et nous allons simplement
répéter ce processus pour cet avantage également. Cliquez ici, ici, puis prenez ces deux X
pour résoudre ces deux arêtes. Je peux même maintenant ajuster cela en
fonction de ce que je veux. Mais je vais juste le
garder tel quel pour le moment. Pour cette partie,
nous allons le
garder tel quel. C'est très bien Ce que nous voulons ici,
c'est faire de même. Donc je vais juste me
lancer dans ce tranchant. Cliquez sur Entrée, supprimez
celui-ci, Supprimer celui-ci. Je pense que j'ai retiré les
mauvaises. Allons-y. Supprime celui-ci.
Supprime celui-ci. Et serrez celui-ci un
peu plus au coin de
la rue Parce que si je l'ajoutais ici, ce qui va se passer, c'est que nous
allons avoir
ce maillage qui va rester. Mais ensuite, si nous
retirons celui-ci, cela
deviendra un peu un obstacle plus tard Même si nous le déplaçons comme ça, je veux le garder tel quel, comme un quad ici de ce côté. Et ceux-ci peuvent rester
tels qu'ils sont en ce moment. Maintenant, nous avons un peu nettoyé
le maillage, il est certainement un
peu plus beau. Nous pouvons même
peut-être le pousser un peu plus ici, puis l'
inverser. C'est très bien Je pense que c'est parfaitement normal. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
commencer à ajouter ces rails, ces pièces rouges ou
quoi que ce soit d'autre, je ne sais pas comment ils
s'appellent, pour être honnête. Je les appelle simplement rails. Mais pour
ce faire, nous allons cliquer sur
Alt et nous assurer que vous êtes dans le
mode numéro deux de votre Edge Select. Et puis le mode de sélection des bords. Je vais cliquer sur Alt puis cliquer sur ce bord
avec ma souris, cela sélectionne toute la boucle de
bord ici. Ensuite, je vais le
dupliquer
en cliquant une fois de plus sur Shift D. Voilà, je
vais m'échapper. Maintenant, je l'ai dupliqué, mais c'est toujours la
même partie du maillage Je veux donc le
séparer du maillage. Je vais cliquer sur
Séparer par sélection. Allons-y. Maintenant, nous
avons cette partie ici. Je peux cliquer ici dans ce point. Et cela va
transférer ce mode d'édition de la partie précédente vers cette nouvelle partie que
nous venons de créer. Si je clique sur la lettre
A, tout sera sélectionné. Ce que je veux faire maintenant, c'est m'
assurer que j'
ai des origines individuelles ici. Je vais cliquer sur Extruder, puis je vais extruder
à l'intérieur Si je clique sur Tab et sur Z, nous voyons que nous avons créé
nos rails. Allons-y. À partir de là, ce que
nous pouvons faire ensuite, c'
est simplement ajouter de la teinte lisse. Nous pouvons également faire de la teinte lisse ici .
C'est parfaitement bien. Ce que nous devons faire,
c'est ajouter des vitres. Pour ajouter le verre, il
suffit de répéter la même étape une
fois de plus, en séparant le tout. Décalons D pour créer un
doublon, un échappement et une séparation. Et puis cliquez ici. Cliquez maintenant sur A et les parties
de la fenêtre sont sélectionnées. Maintenant, nous voulons juste tout
fermer. Je vais passer
en mode édition, m' assurer que je suis en mode édition. Je peux même accéder aux sommets en appuyant sur une sélection de
sommets Allons-y. Et je vais cliquer
pour tout fermer. Mais maintenant, nous devons également
ajouter quelques arêtes ici pour rendre le maillage un
peu plus propre. Parce qu'à l'heure actuelle, nous
pouvons constater que nous
avons des
problèmes d'ombrage ici Au fait, avant de
continuer, nous pouvons
simplement désactiver la sélection
afin
de ne pas sélectionner
accidentellement
ces références d' image, simplement désactiver la sélection
afin
de ne pas sélectionner
accidentellement puis de les faire pivoter accidentellement autour d'elles pour
ne pas trop sauter. Ce que je veux, c'est juste
nettoyer un peu tout ça. Je peux cliquer sur ce sommet ici, et je peux cliquer sur ce
sommet, et je peux cliquer sur J. Et ça va juste les
connecter Nous pouvons cliquer ici,
ici et cliquer sur J, puis simplement le
connecter, je pense. Nous pouvons déménager.
Voyons ce que nous avons ici avec le lissage automatique. Allons-y. Cette partie est parfaite telle quelle. Laissez-moi regarder parce que maintenant, si
nous ajoutons une autre réduction ici, juste pour montrer ce qui
se passerait si nous en ajoutions
une autre ici. Nous avons ce look, nous ne le voulons pas vraiment. Nous pourrions peut-être essayer d'en
ajouter un autre ici. En fait, essayons de voir
si cela va fonctionner. Et puis ajoutez la découpe en boucle ici. Et puis retirez-les tous les deux. Pour résoudre ce bord
qui fonctionnera
parfaitement, nous pouvons simplement le déplacer un
peu plus à l'intérieur. Allons-y. Maintenant, nous
avons des quads ici, nous avons un quad ici Il y en a un ici aussi. Ici, tout colle tout en maintenant
l'avantage, ce qui est formidable. Maintenant, pour la dernière partie, ajoutons simplement de
l'épaisseur à cela. accord ? Parce que c'est
plutôt plat en ce moment, non ? Et nous voulons lui donner de
l'épaisseur qu'il paraisse plus solide. Pour ce
faire, nous allons simplement ajouter un autre modificateur. Je vais donc commencer
par cette partie. Je vais cliquer dessus,
tout sélectionner. Je vais ajouter un modificateur. Je vais ajouter un Solidify. Ce qui
me permettra, si nous regardons ici, c'
est que cela ne fait qu'ajouter de l'épaisseur. Si je vais entrer dans mon modificateur
de solidification, nous pouvons voir que nous pouvons manipuler
l'épaisseur que nous voulons Mais nous ne voulons pas
aller trop loin, car je vais alors
commencer à détruire le maillage Nous voulons juste y aller un petit peu. Je pense que 0,01 c'est bien. Parfait pour le moment. Ensuite, nous pouvons faire la même
chose pour cette partie ici. Allons ici et ajoutons le
modificateur Solidify ici. Nous l'avons également parfaitement
ajouté, nous n'avons pas besoin d'en ajouter
un vers le miroir. Ensuite, dans la mesure du possible,
nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau afin d'éviter d'avoir des arêtes
aussi fortes et dures Maintenant, nous ajouterons également ce modificateur de biseau à
quelques autres modificateurs plus tard. Je le fais juste pour vous
montrer le principe même
du smoothie mesh et comment il
va
fonctionner à l'avenir Allons-y et
ajoutons un modificateur. Et ajoutez ici able. Trouvons-le simplement. Où
est-il toujours construit de Bevel Ce que le biseau va
faire, c'est simplement biseauter ces
bords.
C'est pour ça que tu veux. Ajoutons un autre
segment pour que ce soit un
peu plus fluide,
quelque chose comme ça. Nous voyons maintenant que nous avons peut-être
un problème avec le verre. Nous pourrions le faire un
peu plus à l'intérieur, un peu plus à l'intérieur ici. Passons-en un peu
plus à ce sujet ici. Je ne pense pas que nous ayons un problème
avec ce côté-ci. Je pense que ça a l'air bien. Nous avons un léger problème ici
avec le biseau.
Si je le regarde, c'est lui qui parle, sera
à peine perceptible Mais ce ne serait pas mal de
le nettoyer un peu. Nous poussons simplement les
choses un peu plus comme
ça. Ce n'est pas le cas. Faisons en sorte que le double soit sélectionné. Allons-y. Sélectionné ici. Nous insistons donc un peu. Nous avons tout prévu. Nous pouvons pousser celui-ci
pour l'épaisseur, puis celui-ci
pour ce côté, nous pouvons pousser le verre. Je pense que c'est à peu près tout. Maintenant, pour ce coin, vous pouvez voir qu'il est un peu rugueux
sur les bords. Vous pourriez entrer dans
la subdivision et ajouter un niveau de subdivision supplémentaire
et cela réglerait le Allons-y. Nous allons
clore ce chapitre. Nous sommes au bout de dix
minutes pour la partie suivante. Ce que nous allons faire,
c'est simplement continuer à développer notre
maillage lisse sur tout le pourtour. Ensuite, une fois que nous aurons terminé
le maillage lisse, nous commencerons également à construire tout
le reste du train.
8. Extension du maillage de lissage: Avant de continuer à
étendre notre maillage lisse, groupons d'abord tout cela pour qu'il soit un
peu plus organisé. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur
ce cube ici, maintenir la touche Maj enfoncée, puis
cliquer jusqu'ici. Je les sélectionne tous les trois. Je vais cliquer sur la lettre
M pour passer à la collection. Je vais créer
une nouvelle collection qui ne sera en fait qu'un groupe. Et je vais
appeler ce train. Je vais prendre
tous ces éléments ,
puis leur donner un nom. Si je double-clique ici, je peux le renommer Et je vais juste l'
appeler Front Yellow. Dans ce cas, je vais
l'appeler Front Rails. Et puis celle-ci, je
vais l'appeler fenêtre. Maintenant, tout est
classé par façade afin que je sache quelle
est la partie avant du train quand je le
regarde comme ça. Alors je
vais appeler celui-ci Smooth mesh. Voilà. Ce que je peux faire maintenant, c'est simplement cliquer dessus ici,
Masquer et Afficher. Et si vous ne l'avez
pas, vous pouvez simplement vous rendre ici ,
puis sélectionner les options que vous
souhaitez Je vais tout cacher. Je vais activer mon
mesh lisse en cliquant dessus. Maintenant, je vais
passer au bon point de vue. Ce que je veux, c'est simplement
continuer à étendre
ce maillage lisse. Pour ce faire, je
vais simplement cliquer sur Alt. Sélectionnez toute cette arête. Je vais d'abord cliquer sur Y
puis sur zéro, car je veux parfaitement
aligner cette arête ici. Je vais passer à mon
ancien mode de radiographie Z. Et je peux voir ici qu'il y a une légère augmentation de la
hauteur. Je vais l'abaisser en
collectant ces deux sommets, en cliquant dessus,
puis en appuyant
un peu vers le bas. Je vais également insister sur
ce point. Juste un peu plus bas. C'est à peu près juste. Ensuite, je vais rentrer ici. Maintenant, allons-y et
commençons à développer. Je vais l'extruder
en cliquant sur la lettre E, puis sur y, puis sur Y, puis sur y. Et je vais simplement continuer
à le faire pour toutes ces fenêtres Quand je serai arrivé ici, je vais
commencer par là et en
ajouter un autre ici, puis
un autre jusqu'à la toute fin. OK, j'en ai un de plus
pour pouvoir le supprimer. Juste pour vérifier que
vous n'avez pas laissé de points
supplémentaires, peut-être des doublons les uns
sur les Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur A
pour les sélectionner tous. Ensuite, vous pouvez
cliquer sur la lettre M
, puis parcourir la distance
et vérifier. Et ici, il est dit que les sommets nuls
ont été supprimés. Cela signifie que je n'avais aucun sommet dupliqué très
proche l'un de l'
autre. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
simplement revenir ici. Sélectionnons tout cela.
Pour ce qui est de mon point de vue droit, je voudrais le réduire
un peu. Je vais tout faire en Z et laisser tomber un
peu plus bas, juste pour qu'il touche toute
l'eau comme ça. Ensuite, pour en revenir ici, je
voudrais déposer cette partie ici. Mais je veux le faire à
partir de maintenant. Je souhaite sélectionner ici,
assurez-vous que
mes éléments actifs sont sélectionnés. Allons-y. Donc, si vous cliquez sur point, vous
pouvez modifier les origines ici. Et nous voulons simplement
indiquer qu'il s'agit d'
un élément actif. Allons-y. Maintenant, je vais juste cliquer et le
redimensionner complètement comme ceci. Mais maintenant, si je regarde les choses, c'est un peu
difficile ici. Ce que je veux faire
ensuite, c'est cliquer sur celui-ci ici, un Z. C'est parti Un clic gauche. Allons-y. Maintenant, je veux juste faire tomber
celui-ci un peu vers le bas, mais je vais le faire
en cliquant deux fois qu'il suive le bord. On y est, c'est parfait. À partir de là, la dernière partie consiste simplement à le connecter jusqu'en bas. Passons à notre vue arrière. Cliquons sur cette arête. Cette arête, puis cette arête. Nous allons cliquer pour extruder. Et puis tout le chemin pour redescendre. Une fois que nous sommes arrivés
aux trois points du curseur, nous pouvons cliquer sur Z, puis sur zéro. Ensuite, à partir de là, on
va comme ça. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques découpes
en boucle pour connecter tout cela. Je vais commencer
par ajouter des découpes, dont une ici dans la commande inférieure. Ou pour ajouter une
commande de coupure en boucle ou ici. Ensuite, déplacez simplement ma
souris, contrôlez notre position ici. Ensuite, déplacez simplement ma souris,
puis contrôlez notre position ici. Maintenant, si je commence à les
connecter tous, si je sélectionne
ces quatre sommets, c' est parti, nous
remplissons le visage Si je
récupère ces deux factures, nous
avons
maintenant un triangle. Nous voulons nous en débarrasser. Nous allons ajouter une
autre coupe ici. Maintenant, pour s'en débarrasser, il y a un petit inconvénient , comme vous pouvez le constater. Nous voulons insérer cela à l'intérieur, donc je vais
appuyer à nouveau deux fois sur G. Et je vais juste y
aller et y
aller un peu plus loin. Je vais même faire
de même avec ça. Je vais insister un
peu plus sur ce point. Ensuite, je vais cliquer ici et approfondir un
peu plus ce point. Allons-y. Maintenant,
quand je regarde ça, c'est beaucoup plus doux. Je peux
les prendre et peut-être les faire pivoter et encore un
peu plus. Permettez-moi de sélectionner
celui-ci parce que je
veux m' en servir comme point. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est bon. Je
pourrais même y retourner et casser le contrôle Z plusieurs
fois
jusqu'à ce que je le retrouve. Oui, je vais juste tout
sélectionner, puis appuyer deux fois et peut-être pousser un peu ici
Y pour que ça continue. Je pense que c'est bon. Je vais
l'enfoncer un peu plus à l'intérieur deux fois pour enfoncer un
peu plus à l'intérieur. Celui-là. Ici, ici ,
ici et ici. Très bien, laissez-moi voir s'il y a autre chose
que nous aurions pu manquer. La hauteur ici est donc bonne. Celui-ci est bon. Ici, tout semble
bon. Excellente. Je vais terminer
ce chapitre, mais dans le prochain,
nous allons commencer
à aligner
toutes ces arêtes pour nous assurer qu'elles sont identiques à celles
de ce côté Comme nous pouvons le voir, nous avons
ces arêtes comme ceci. Maintenant, ce que nous voulons
faire ici, c'est simplement faire la même chose avec les bords. Ensuite, nous devons faire en sorte
que tout soit aligné sur cette arête, nous le ferons
dans le chapitre suivant et je vous y verrai.
9. Nettoyage du maillage de lissage: Concentrons-nous maintenant sur la fixation
de cette partie du maillage. Et ensuite, dans cette
partie inférieure, je vais y aller. Ce que je peux faire, c'est
qu'avec cet avantage sélectionné ici, avec cette partie jusqu'
ici, je peux faire comme cette personne deux fois et
simplement l'y pousser. Maintenant, nous y voilà. Je vais voir si je peux bien m'en sortir
avec celui-ci, je ne le peux pas. Je vais devoir ajouter un autre
avantage ici. Alors avec celui-ci ici,
ce sommet ici, je peux aller ici, ici je peux aller J'ai cette fenêtre, c'est bien. Maintenant, je veux aussi faire
cette fenêtre ici. Je vais aller deux fois ici, ici sur ce sommet, isoler
ces fenêtres J'ai tout cela
en cours ici. C'est très bien Il ne nous reste plus qu'
à nous concentrer sur cette partie. Pour cette partie,
ce que nous pouvons faire, c'est prendre ce tic, le pousser ici. Celui-ci, pousse-le ici, puis
celui-ci pousse-le juste là. Maintenant, si nous passons en mode de
sélection de visage en cliquant sur trois, je peux cliquer sur ce visage maintenir la touche Maj enfoncée et
cliquer sur cette face. Maintenant, si je clique sur pour les insérer, nous pouvons voir que nous sommes en train d'installer Mais je veux cliquer sur la lettre
B pour la limite, maintenant elle va à
l'intérieur, et je vais la coller
à cette limite. Et c'est exactement ce que je veux. Je vais juste aller un
petit peu, pas trop loin. Je suppose juste que ira bien
ici
à cette hauteur. Ensuite, nous pourrons
le pousser un peu plus tard. Je vais cliquer
ici. Allons-y. Je vais sélectionner à nouveau
ces deux faces. Déplacez-vous vers la gauche, cliquez dessus individuellement avec ma
souris, puis sur X, puis
supprimez ces visages. Parfait Maintenant, je peux
également commencer à nettoyer cette partie. Je peux donc prendre ce
sommet Y, le pousser ici. Je peux prendre celui-ci en Y, pousser ici, le rapprocher
pour le resserrer. Je peux faire de même de ce
côté, y, il
suffit de le pousser, de le timidement, rapprocher comme ça Alors ce que je peux faire ici, c'est ajouter une autre boucle coupée
simplement en faisant cela. Allons-y. Laisse-moi voir ça. Très bien, puis appuyez sur celui-ci pour le fermer
, resserrez-le Ensuite, je peux faire de
même à cette extrémité, ajouter un découpage en boucle, le
faire, le resserrer. Je vais les organiser un peu mieux
ici. Pour que j'aie quelque chose
comme ça ici, permettez-moi d'insister un peu sur
ceux-ci. Pouvons-nous juste comme ça. Allons-y. Nous nous retrouvons
alors dans la même situation. Je veux organiser ça, c'est un peu plus propre.
Je veux insister sur ce point. Je vais prendre ces trois-là. Celui-ci, celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner
celui-ci au milieu. Je vais cliquer maintenant pour
les redimensionner d'ici à l'intérieur. Tant que cet élément
actif est sélectionné. Et je vais juste le pousser
un peu plus haut, , puis le
redimensionner à nouveau rapprocher pour le resserrer deux fois, serrer plus fort, puis les
sélectionner tous les quatre, puis Z n zéro Ensuite, je vais continuer
à le peaufiner tant
que je pourrai le faire correspondre
à ce que je veux ici Je pense que c'est à peu près juste. Je peux aller ici,
les sélectionner toutes ici.
Voyons ce que nous avons. Je peux cliquer sur Y. C'est parti. Et puis voici zéro, juste pour être sûr que
tout va bien. D'accord. Maintenant, avec cette porte, je vais cliquer sur ce bord. Je vais appuyer sur ce bouton
en cliquant deux fois. C'est une bonne chose. OK, je veux dire, je peux aller ici juste pour que ça soit un
peu plus organisé. Je vais désélectionner
cette partie
en cliquant sur Ctrl
et en passant dessus, puis en appuyant deux fois également. Un
peu plus propre. Allons-y. Maintenant, j'ai tout
cet avantage qui
va jusqu'ici. Je peux y aller et prendre cette
partie ici avec la porte. Tu peux le pousser vers le bas. Allons-y. Nous
allons maintenant devoir nous concentrer sur le travail
avec cette partie ici. Ce que je peux faire ici,
c'est aussi
prendre l'avantage
d'ici à droite. Je peux cliquer, contrôler, oups. Je sélectionne donc tout ce bord, puis je vais juste appuyer deux fois
pour le pousser un peu plus
vers le bas, comme ça. Ce n'est pas trop serré vers ici, mais on suit toujours cette porte. Suit toujours
là. C'est une bonne chose. À partir de là, je veux simplement faire la même chose que
lors de la phase précédente, c'
est-à-dire prendre cette partie, la
placer ici, juste à
ce coin de rue. Prends celui-ci,
pousse-le juste ici, juste au coin de la rue. Et puis prenez celui-ci, Y, peu près ici. Sélectionnez
les deux. Y encore une fois. Alors prends
celui-ci juste ici. Prends celui-ci,
pousse-le juste là. Je peux sélectionner les trois. Cliquez sur Z, puis
zéro les exclut. Je peux prendre cet avantage et le
pousser un peu ici, pour que ce soit un peu
plus propre de ce côté. Alors je peux prendre celui-ci, peut-être le pousser un
peu plus comme ça. C'est donc un peu
plus propre de ce côté-là. Maintenant, il y a un autre
avantage ici. Nous pouvons voir que c'est un tournant un
peu plus difficile. Ce n'est pas aussi souple, ça
ne va pas tout droit,
c'est un peu plus dur. Je vais en ajouter un de plus, couper un ici,
puis je vais juste placer
celui-ci à peu près ici. Fais en sorte que ça se passe comme ça.
C'est à ce tour. Et je vais faire de
même ici. C'est donc à ce tour. Maintenant, je peux aller les sélectionner
toutes ici. Et faites la même chose que
nous avons fait la dernière fois. Cliquez pour insérer juste le
peu dont j'ai besoin. Puis cliquez sur X.
Laissez ces visages, il reste plus qu'à rendre
les coins un peu plus nets. Je vais ajouter
une boucle périphérique supplémentaire. Je vais le faire comme ça. Allons-y. Maintenant, j'ai du
quad ici, comme ça. Maintenant, je peux nettoyer ça. Et j'en ai un autre ici, ce qui est génial, car je peux maintenant tout nettoyer en même temps. Et je vais vous montrer comment exactement,
laissez-moi simplement insister ici, cela n'a pas tant d'importance. Ensuite, nous en avons
ajouté un autre, qui était celui-ci ici. Nous devons maintenant
resserrer cette partie pour pouvoir le faire. Maintenant, nous allons également avoir un quad ici, ce qui est une bonne chose. Voyons à
quoi cela ressemble. C'est une bonne chose. Je
veux que celui-ci soit un peu plus comme ça. Je pense que c'est une bonne chose. Nous voulons
simplement nous débarrasser de ces arêtes,
car elles sont assez inutiles
jusqu'à présent. Et nous en avons également, je
crois, quatre. Je pense que nous devrions
être en mesure de le gérer. Voyons juste ce qui va se passer. Improvisons un peu
ici. La façon dont je peux me débarrasser
de cette coupure jusqu'à présent est
de constater que nous
avons 1234 arêtes ici. Maintenant, si je prends juste
celui-ci et que je le supprime maintenant ici, voyons voir, 123456 OK, maintenant si je pars d' ici et que je réduis
tous ces bords, je peux vraiment appuyer dessus. Les arêtes s'affaissent et
dissolvent les arêtes. Allons-y.
Voyons donc combien. Nous avons maintenant 123,4. Allons-y. Maintenant, ce que nous avons ici
est essentiellement un quad. Je peux insister, peut-être
quelque chose comme ça. On peut faire un petit
peu comme ça, on peut faire un petit
peu comme ça. Voici un quad. C'est ce qui compte.
Nous pouvons aller ici, afin de nous rapprocher un
peu plus d'eux. Allons-y. Il ne nous reste plus qu'
à faire de même ici. Bords repliés en X Voici également un quad
comme vous pouvez le voir. Faisons en sorte que cela reste
un peu plus propre. Insistez un peu
trop là-dessus, je dirais. Allons-y. Cette partie
, c'est bon. Voyons cette partie ici. Nous nous en occuperons
plus tard. Faisons d' abord le ménage ici. Ce que nous avons, ce que
je dois faire, c'est simplement effondrer bord,
effondrement, bord. Et je vais juste le
répéter
jusqu'au bout. Allons-y. Je vais insister sur ce point. Je pense que je peux faire échouer celui-ci. Affronter le bord. Voyons voir,
qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons celui-ci.
Nous avons celui-ci. Je pense que je peux en réduire deux. Je peux même me débarrasser de celui-ci. L'avantage de résolution. Et maintenant, j'ai 12341234. J'ai des quads. C'est une bonne chose. OK, tout semble bien
ici. Nous avons ce côté ici. Nous devons faire de même ici. Je crois que si je m'effondre, laissez-moi voir si je le fais, je retirerai celui-ci, même, oups, revenons en arrière Je pourrais même m' effondrer, car
nous en avons quatre ici. J'ai juste besoin de retirer
celui-ci pour résoudre ce problème. Donc, si vous supprimez ce groupe, nous en avons
maintenant 1234,
désolé pour cela. Et puis, ici, je peux faire de même, faire s'effondrer
ce groupe. Maintenant, nous avons nettoyé cette partie. Laisse-moi juste y retourner. Serrons-le un
peu plus fort,
pousse-le un peu plus fort,
pousse-le un peu plus vers le haut, pousse-le un peu Donc ça se passe comme ça,
ça peut aller ici, ça peut aller, ça va comme
ça, ça va comme ça. Allons-y. Nous sommes juste de le nettoyer un peu
pour qu'il n'ait pas l'air si désordonné. Et c'est ce que nous allons
faire tout le temps, juste faire des allers-retours
et nettoyer les choses. Je pense que nous sommes
plutôt bons de ce côté. Je veux pousser ceci comme ça et puis comme ça pour
qu'ils correspondent. Je pense que cette partie est
bonne. Laisse-moi juste aller jeter un œil ici, à
quoi ça ressemble. Tout est fait pour qu'on
le nettoie un tout petit peu. Ça a l'air bien.
Insistons sur ce point comme ça. Ça a l'air bien. Ça
a l'air bien aussi. Faisons également en sorte que celui-ci
soit plus proche de ce bord. Nous pouvons le rapprocher l'un de l'
autre pour le renforcer. Je pense que c'est à peu près
tout pour ce chapitre. Parfait Nous en avons en fait terminé avec notre maille de
lissage Et ce que nous allons
faire ensuite, c'est étendre ce que nous avons
commencé à construire ici avec notre
partie avant du train. C'est ce que nous ferons dans
le prochain chapitre.
10. Créer le front: Enfin. Maintenant, revenons à la
construction de notre véritable train. Finissons de construire toute
cette partie avant. Je vais passer
dans ma vue de face,
puis, dans le mode de sélection de mon visage, ici,
numéro trois, je
vais cliquer ici, Maj
enfoncée ici et ici. Je pense que c'est tout
ce dont j'ai vraiment besoin. Et puis « Minglic Shift
D » pour le dupliquer. Échappez, puis pour
séparer par sélection, je vais cliquer sur
ce point ici pour passer en mode édition
de cette nouvelle
partie que nous venons de dupliquer Je vais le mettre en train. Dragon monte dans le train. Je vais masquer
le maillage lisse et rendre tout
cela visible ici. Ensuite, pendant que je suis en
mode édition du maillage lisse, je peux faire avec
Slick Control R, défiler la molette de ma souris
trois fois à cette extrémité Alors peut-être pourrons-nous même le
faire une fois de cette façon. Je peux prendre cet avantage
, le mettre ici. Je peux prendre celui-ci,
le mettre ici. On peut peut-être étaler les deux. Ça a l'air un peu
mieux qu'à partir d'ici, voyons voir, on peut le
mettre un peu plus bas. Mais ensuite, nous
pouvons aussi aller ici dans ce maillage ci-dessus, prendre ce bord, prendre ce pied, excusez-moi, puis monter un
peu plus haut comme ça. Nous y voilà.
Voyons juste à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que nous pouvons
prendre cet avantage, le
pousser un peu plus
ici pour que ce ne soit pas trop serré. Voyons à quoi cela ressemble au coin de la
rue et d'accord, nous devrions probablement le prendre et le pousser
peut-être un peu plus vers l'avant. Le problème, d'accord, maintenant je
vois pourquoi ce n'est
pas une ligne en fait parce que nous n'y vois pourquoi ce n'est
pas une ligne en fait parce que avons pas
ajouté
de modificateur d'emballage rétractable. Passons à l'ajout de modificateurs, emballage
rétractable, puis ajoutons
ici le maillage lisse Nous y voilà. Maintenant,
il s'adapte parfaitement. C'est plus
logique. Excellente. Maintenant, si je passe à la vue de face, tout va
bien de ce côté. Nous n'avons même pas besoin de celui-ci. Je dirais que je peux
résoudre ce problème. Alors, ce que je peux faire, c'est pousser un peu plus loin. Nous pouvons l'augmenter un
peu plus. Je peux peut-être baisser celui-ci un
peu. Recevez simplement cet avertissement. Laissez-moi voir à quoi cela
ressemble de ce côté. Je pense que ça va bien se passer. Je peux insister, c'est peut-être
un peu plus élevé. Ne pas trop, c'est juste faire quelques ajustements ici
et là, mais je pense que tout
ira OK, maintenant je dois juste prendre, voyons voir, qu'est-ce qui
nous manque ici ? Il nous manque juste le modificateur de
solidification. Donc celui-ci ici, nous pouvons
aller ici et l'ajouter. Passons à l'ajout de modificateurs. Ajoutez celui à solidifier. Nous y voilà. Voyons de combien
la solidification est ici un décalage
de
0,01 moins un Ils utilisent le même décalage. Ils sont identiques
et c'est parfait. C'est génial. Laisse-moi
entrer dans le vif du sujet. Je veux juste tester et voir
à quoi cela va ressembler si je prends cet avantage et que je le pousse un
peu plus ici. Et cela ne fera qu' adoucir un
peu ce coin. Laisse-moi
y retourner. Si je le fais, j'ai ce problème ici. Je n'aime pas
vraiment ces ombres. Pour être honnête, je vais juste prendre les choses
telles qu'elles étaient. Il suffit même de le pousser un
tout petit peu. Oui, allons-y.
C'est bien mieux. Parfait. Il ne nous reste à ajouter ce
jaune en bas pour la dernière partie. Nous pouvons le faire pour ne pas avoir à lire tout le film rétractable et tout le film solidifiant Pour celui-ci, nous pouvons simplement cliquer sur
cette arête finale
tout en maintenant la
touche Alt enfoncée, Sélection de l'arête entière. Puis passez à
Dupliquer le bord. Cliquez sur Cape, Go et Separate. Et puis cliquez ici. Cliquez sur A pour sélectionner Tout. Passons maintenant à ex Z, pour extruder vers le bas.
Nous y voilà. Je peux maintenant cliquer puis
zéro pour tout aplanir. Je vais ajouter une coupe ici, et j'en ai déjà une
là-bas , donc je pense que c'est bon. Je pourrais en ajouter un
tout en bas. Je vais cliquer sur ce bord. Cette nouvelle mesure que j'ai
créée, Shade auto, smooth. Nous y voilà. Ce que je peux faire ici, c'est
peut-être en mettre un
de plus tout en haut, juste pour
renforcer le tout. Et c'est à peu près tout. Voilà,
nous avons terminé toute la partie avant
du train.
11. Nettoyage de la façade et création de la partie supérieure: Avant de construire la partie
supérieure du train, je voudrais tout nettoyer. Cela
m'embrouille un peu. Ce que je vais faire,
je pense que
ce sera la solution la meilleure
et la plus simple, c'est de passer au maillage
lisse ici. Je vais me concentrer sur
ces quatre sommets. Je vais
commencer par ces deux-là. Ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Y puis les enfoncer un
peu à l'intérieur. Et je vais les
pousser un
peu vers le bas, comme ça. Et je vais faire de
même avec ces deux-là. Je vais
affronter Y comme ça, puis je vais passer à G, G. Voyons à quoi ça
va ressembler, nettoyons. Ce n'est pas aussi agressif. Cette partie, je pense que cela pourrait juste
fixer le montant que je souhaite. Je vois que ce n'est pas trop agressif et je les
pousse tous ensemble. Allez encore une fois ici et
insistez encore une fois ici. Si je choisis ces
deux-là et que je les pousse un
peu plus vers le bas, un peu plus bas
avec ces deux-là aussi. Idéalement, je
voudrais que
celui-ci aille comme ça, puis celui-ci comme ça. Hein ? Et puis je peux filmer
ça juste un petit peu. Voyons pourquoi nous l'avons fait maintenant. Voyons s'il
y a un impact. Oh oui, c'est sûr qu'
il y a un impact. C'est à peine perceptible,
mais c'est plus propre, je dirais dans l'ensemble. Quand on le regarde, il a
juste l'air plus propre. Ce que je vais faire maintenant, c'est qu'en
regardant ça, il y a un peu plus
d'inconvénient ici Cela ne sera pas vraiment
visible, donc je ne vais pas trop me concentrer
là-dessus. En fait, en le
regardant. Maintenant, ce que je
veux faire, c' est me rapprocher encore plus des choses. Je vais juste y aller comme
ça et resserrer l'écart. En fait,
même si cette lacune ne sera
pas
visible parce qu'elle sera comblée par
le rail pour le moment, j'en suis plus que content. Pour être honnête, ça a l'air génial. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est nous
concentrer sur la construction de la partie
supérieure du train. Nous pouvons le faire de deux manières. Pour être honnête, je ne suis même pas
sûre de savoir
laquelle fonctionnera le mieux
pour la première tentative.
Ce que je vais faire, c'est entrer dans le maillage
lisse ici. Je vais cacher le train. Je vais juste sélectionner tous ces sommets et voir à
quoi cela va ressembler
une fois que je les aurai dupliqués quoi cela va ressembler
une fois que je les aurai Pour accélérer ce
processus de sélection, je vais cliquer pour passer
en mode Select Circle. Et tout en maintenant ma montre, je vais
juste faire comme ça. Nous y voilà. Et je vais
faire de même ici. Je veux juste m'assurer que tout est sélectionné ici. Et puis tout ce qui se trouve à
l'arrière est également sélectionné. Nous pouvons conserver cette partie telle quelle. Nous n'avons pas besoin de faire ça ou quoi
que ce soit d'autre. Regardons simplement ce côté. Oui, je dirais que c'est bien. Alors là en haut, je
dirais que c'est une bonne chose. Voyons si cela
va fonctionner. Je vais cliquer, puis je
vais passer à autre chose, voilà, je vais
entrer dans celui-ci ici. Je vais le
mettre dans le train. Maintenant, je vais masquer
le maillage lisse. Je vais rendre
le train visible. Et ça a l'air plutôt
bien, je dois dire. Et nous ne l'avons même pas encore enroulé autour du maillage lisse. Nous devons toujours ajouter notre modificateur d'emballage
rétractable ici, puis le placer sur le maillage
lisse qui s'y trouve. Il va falloir
augmenter un peu les choses. C'est très bien. Nous pouvons
même le faire dès maintenant. Voyons quelles sont nos options. Permettez-moi de cliquer encore
quelques fois pour revenir au mode de sélection des
cases, c'est
ce que je veux ici. Essayons d'abord en cliquant sur tous ces éléments et en les poussant
simplement vers le haut. Je pense que nous en avons même sélectionné d'autres. Nous pouvons les sélectionner,
les sélectionner jusqu'au bout sur cette arête, puis
simplement supprimer les arêtes ou supprimer les sommets Nous y voilà. Maintenant, nous
pouvons prendre ce sommet, il
suffit de le pousser ici,
combler cet écart Il y a aussi celui-ci
ici. Laisse-moi voir. Je pense que c'est un
réactif ici, donc nous pouvons même
supprimer ce sommet Ça ne va pas nous tuer. Nous y voilà. Je pense que c'est plus que bien. Nous pouvons le
resserrer si nous le voulons, mais je ne pense pas que cela ait un
quelconque impact Maintenant, je vais le garder tel quel. Une chose que je veux
ajouter, c'est la solidification. Permettez-moi d'ajouter
le modificateur Solidify. Ça a l'air vraiment
bien. Nous y voilà. Nous avons ajouté la
partie supérieure du train. Maintenant, cela commence
à ressembler, cela commence à prendre forme, commence à
ressembler à quelque chose. Je vais voir si j'insiste. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes en train de le
resserrer encore davantage. Ces bords ne
seront vraiment pas visibles. exemple, honnêtement, ce bord ne sera pas
visible, parce qu'il sera
couvert par ce rail. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop à ce sujet, nous avons juste besoin de la partie
externe pour
avoir une belle apparence et une topologie
assez décente Parce que c'est
ce que nous
voulons , ce dont nous devons nous inquiéter. Honnêtement,
tout semble bon pour
passer à l'étape suivante.
12. Créer le côté - Partie 1: À ce stade, c'est à nous de décider de la partie
que nous voulons passer à autre chose
et de commencer à faire ensuite. Quand je regarde ce
maillage en ce moment, il y a quelques petites choses
à nettoyer. La première chose qui me
vient à l'esprit c'est ce coin de rue Ce que je vais faire, c'est
entrer dans ma maille lisse. Je vais cacher ce
train. Je passe en mode édition. Je vais juste insister un
peu plus sur ce point quelque
part par ici pour rendre cette transition
un peu plus fluide. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. OK, voyons maintenant si
cela a eu un impact. fait un petit peu,
mais je veux le
faire maintenant,
ici, à cette croix. Rentrons ici dans le train. Je pense que c'est ça, cette fin. Si je déplace ce point
un peu plus comme ça, peut-être celui-ci
un peu en arrière, je pense que cela
m'aidera à obtenir ce que je recherche. OK. Je vais peut-être devoir
nettoyer cette portion ici. OK, nettoyons cette
portion juste là. Parfait. Laissez-moi regarder ici. Ça a l'air un peu mieux. Pas trop mieux. Il y a encore quelque chose qui cloche, et je pense que c'est
lié à cet avantage. Si je pénètre dans le maillage lisse, appuyez un peu ici. Si je pousse un peu plus, laissez-moi voir, vu de face, appuyer un peu plus. OK, alors maintenant je vais ici. OK, ça
aide un peu. Il ne me reste plus qu'à
rentrer ici. Que puis-je faire ici pour améliorer un peu
ce fonctionnement ? Ce virage, il suffit de le
pousser ici, je pense que ça va
faire l'affaire. Je pense que ça va bien se passer. Nous pourrions éventuellement ajouter
une boucle périphérique supplémentaire ici, mais ne le faisons pas pour le
moment. Gardons-le tel quel. Je pense que c'est bon pour le moment. Ensuite, si cela
nous dérange, si nous le constatons, si
cela cause des problèmes plus tard ou si nous ne pouvons pas le
réparer ou le cacher, nous nous en occuperons alors OK, continuons maintenant à développer cette
partie ici. Nous allons donc commencer par
quelque chose de simple, à savoir ceci. Pour cela,
cachons simplement notre train. Cliquez sur le maillage lisse ,
puis accédez à
notre sélection de face Z. Ensuite, sélectionnez
ces 1234 faces. Nous avons cinq visages ici. Je vais cliquer sur Shift
pour cliquer par sélection. Ensuite, je vais
simplement cliquer sur celui-ci, pousser dans le train, puis masquer le maillage lisse. Affichez tout le train et
quittez le mode radiographie. À partir de là, je vais
ajouter quelques découpes en boucle. Nous allons pousser ces découpes
en boucle jusqu'en haut. Je vais
les pousser jusqu'au bout. Je vais les pousser
jusqu'au bout. Je vais appuyer sur ceux-ci, cet avantage et sur ces deux-là. Je vais juste répartir
un peu uniformément comme ça. Ensuite, je
peux décider si je veux rapprocher cette partie
d'ici. Je peux rapprocher celui-ci d'ici. Je vais essayer de rapprocher
celui-ci de là. Nous ne voulons pas en vouloir trop, mais juste un petit peu
pour clore le tout. Je pense que
quelque chose va bien par ici. Nous pouvons repousser celui-ci
un peu en arrière. Nous pourrions même les
exagérer un peu, accord, je dirais. Je pense que le simple
fait de l'avoir, quelque chose comme ça ira. Rapprochons-le peut-être
un peu plus. C'est bien. Encore une
chose. Désolée pour ça. Permettez-moi simplement, si nous
regardons l'ampleur de cette
situation, nous voulons l'abaisser. Allons-y tout de suite. Cela correspond à cette partie. Maintenant, je peux juste appuyer sur ce
bord pour le resserrer. Nous y voilà. Nous pouvons faire
la même chose ici deux fois, en rapprochant le tout, en
resserrant le tout. Il ne reste plus qu' ajouter
le modificateur de solidification Voilà, nous avons un solide. Ça a l'air bien de ce côté, ça va bien de ce côté, ça va bien ici aussi. Nous pouvons l'abaisser un
peu pour qu'il corresponde mieux à cette partie. Nous avons tout un peu
mieux assorti. Permettez-moi d'y aller
, tout est réglé, parfait pour cette partie. Nous allons faire passer le
train par ici. Nous allons faire passer ce
truc par ici. Ces pièces qui ne
se connectent pas. Ils ne seront pas visibles. L'idée, c'est qu'il ne
sera pas visible qu'
ils ne se connectent pas. Avoir un peu de cet
espace est parfaitement bien. Même ça, un
peu ici, c'est bien. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. On peut juste le cacher. Cela ne nous posera
aucun problème à long terme. Tout avoir comme ça
pour le moment est plus que normal.
13. Créer le côté - Partie 2: Dans cette vidéo, je veux me concentrer sur la construction de cette
partie jaune du train. Et
ce n'est que jusqu'à présent que
nous n'allons pas
construire le reste, nous allons juste nous
concentrer sur cet aspect. La raison en
est fort simple. C'est parce que la
même technique que celle que nous utilisons ici pour construire ce
côté, ces fenêtres et tout le
reste ici sera à peu près la même
que celle que nous
devrons réutiliser pour chaque partie
de toutes ces fenêtres. Pour l'instant, pour cette section, je vais juste essayer de le
faire lentement et de prendre mon temps pour
que vous puissiez mieux comprendre pourquoi
je fais certaines choses. Ensuite, cette partie, plus loin
dans la vidéo suivante, où vous allez simplement accélérer ou essayer de
passer à toute vitesse. Pour commencer avec
cette partie
, je vais simplement entrer dans mon mesh
lisse ici, puis
masquer ma collection de trains. Je vais aller sur Tab et ensuite tout voir pour voir les visages. Avant de commencer à faire
quoi que ce soit d'autre, je veux
aller plus loin, donc je vais me lancer dans le vif du sujet. Sélectionnez ici, et
je vais placer
ce G un peu plus haut
ici pour plus tard. Cela va juste
me faire gagner un peu de temps plus tard. Et non, je vais
retourner dans mon Face Select. Et je veux juste sélectionner toutes
ces phases une par une. Ça, on y est.
Nous allons maintenant effectuer le changement habituel pour
dupliquer toutes les faces, cliquer, échapper, cliquer pour séparer par sélection.
Allons-y. Maintenant, nous allons ici pour changer l'objet, le
courant, et voilà. Et puis fais glisser
celui-ci dans le train. Découvrez notre collection de trains, cachez notre maille lisse,
et nous y voilà. Maintenant, ce
sera une excellente occasion utiliser l'un des plugins que je vous ai
montré comment
installer au tout
début de ce tutoriel. Le branchement que nous
allons utiliser dans cette situation s'
appellera le branchement des
attributs de copie Et nous aurions pu l'utiliser
même dans cette méthode ici, mais je voulais y aller
lentement au début, mais maintenant nous voulons
accélérer le processus. Par exemple, nous voyons
ici que le maillage que nous venons de créer possède le miroir et les modificateurs de
subdivision Et nous savons comment ajouter ces
modificateurs à la main, non ? Même si je vais ici et que je
clique sur celui-ci, on voit qu'ici on a oublié
d'ajouter le film rétractable. Ou en fait,
j'ai oublié de pour
le film rétractable
si vous l'avez déjà ajouté d'attributs de copie que nous avons installé est un
moyen rapide et facile de le faire Le
plugin d'attributs de copie que nous avons installé est un
moyen rapide et facile de le faire sur les modificateurs qui se trouvent
ici et de les transférer plugin d'attributs de copie que nous avons installé est un
moyen rapide et facile de le faire sur les modificateurs qui se trouvent
ici La façon dont cela fonctionne
est assez simple. Il vous suffit de cliquer sur le maillage vers lequel vous souhaitez
transférer les attributs. Celui-ci est maintenant là. Cliquez ensuite sur
le maillage à partir
duquel vous souhaitez
transférer les attributs. Ce que je veux dire maintenant, c'est que tout ce qui est en
clair, rouge, clair ,
jaune transfère ces
modificateurs vers celui-ci ici Je clique d'abord ici, et je
maintiens la touche Maj enfoncée, je clique ici. Ensuite, je veux transférer tous les modificateurs
d'ici à ici J'appuie simplement sur la touche C
et je copie les modificateurs. Maintenant, si nous regardons, nous pouvons voir que tous les modificateurs que
nous sommes ici sont également présents Maintenant, dans ce cas, il nous manque le modificateur d'
emballage rétractable. Je vais faire de
même maintenant. Je vais cliquer ici, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer ici,
contrôler le repos, copier les modificateurs Regardez, le
modificateur de rétrécissement est juste là. Il a parfaitement copié tout. Maintenant, ce que
nous allons faire, c'est nettoyer un peu cette
partie. Je vais passer à un Z.
Je vais passer en mode Edge Select à partir d'ici Je veux juste insister
un peu plus sur ce point. Je vais ajouter une boucle de bord ici pour la resserrer
un peu. Je vais faire de
même ici en haut. Je vais ajouter
un avantage ici pour tout ramener à zéro. Je vais en faire un ici, gros un à chaque coin de rue et je vais également renforcer
celui-ci. Y zéro. Voilà, c'est parfait. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire, c'est prendre
ces deux bords. Je vais juste les
pousser vers le bas. 01 ici. Appuyez sur zéro. Maintenant, je suis juste en train de
nettoyer ma géométrie ici. Y zéro. Oups, on y est. Y zéro. J'appuie juste deux fois sur G. Déplacer les sommets, tout
positionner de manière à ce qu'
il soit le plus droit possible. Allons-y. Nous avons
ajouté un avantage ici. Nous avons ajouté un avantage ici.
Nous en avons ajouté un ici, et nous en avons ajouté un
ici. C'est génial Nous devons maintenant en ajouter un
ici au milieu. Il ne nous reste plus qu'à
commencer à resserrer, en ajoutant quelques boucles de bord supplémentaires. Nous allons donc en ajouter
un ici pour resserrer ce coin, un autre ici
pour resserrer ce coin. Si vous pouvez voir que ce que je fais, c'est essentiellement ce
qui se passe, c' que lorsque j'ajoute les boucles de bord, elles resserrent
ces coins ici même. Allons-y. Je vais en ajouter un ici depuis l'extérieur de
chacun de ces coins. Vous allez devoir
ajouter une boucle de bord. Nous allons juste nous
assurer qu'il y en
a un à l'
extérieur de chaque coin. Laisse-moi voir. Je pense que je n'ai pas
besoin de celui-ci ici. Ouais C'est bon. Je pense que c'
est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, si nous
examinons cette géométrie, il y a certainement place à
des améliorations similaires
à celles que nous avions ici lorsque nous avons
construit cette pièce. Améliorons un peu la géométrie
ici. La façon dont nous allons
procéder est simplement de cliquer sur Utiliser l'outil Couteau, puis nous allons
commencer à couper les arêtes ici. Je vais juste
créer un avantage ici. Ensuite, je vais juste vendre, sélectionner l'intégralité de cet avantage ici
et simplement le dissoudre. Je vais faire de même
avec ça ici. Dissolvez-le. Cela va créer
ces deux quiz. Et tout va bien ici. Faisons de même
ici, sauf ici. Nous allons juste prendre la
forme d'un V ici. Maintenant, nous pouvons dissoudre. Nous pouvons nous dissoudre, laisse-moi voir. Nous pouvons dissoudre cette arête ici. Nous pouvons dissoudre cette arête ici. Je pense. Nous pouvons dissoudre
cette arête ici. Allons-y. Faisons de même ici. C'est le processus que nous
allons simplement suivre ici, qui consiste à ajouter des découpes en boucle
puis à nettoyer le désordre. Vous pourriez donc vraiment le
garder tel quel, mais vous ajouterez alors de la géométrie
supplémentaire, surtout si
vous avez une scène plus grande. Il s'agit simplement d'une meilleure pratique car vous
devez vous préoccuper optimiser votre géométrie
et optimiser votre scène, selon le type de
PC que vous venez de créer, alignant
un peu plus ces bords avec les coins. Ce que je faisais maintenant, je
vais revenir à ce que
j'ai commencé au départ, à savoir
supprimer ces boucles de bord. Permettez-moi d'en ajouter une ici,
puis de supprimer ces boucles de bord. Allons-y. Je pense que j'en ai mal retiré
un ici. J'aurais dû retirer
celui-ci et celui-ci. Alors ici, je
peux faire de même. Laisse-moi découper comme
ça, en forme de V. Ensuite, ceux de l'intérieur vers l'extérieur, je vais les emporter ici. Alors le dernier
est celui-ci. Allons-y. Supprimez celui-ci, Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, retirez. Je pense que c'est
tout ce que nous pouvons même
éliminer. Nous n'avons pas besoin de cet avantage.
C'est bon, c'est génial. À partir de là, ce que nous pouvons
faire maintenant est simplement de
les sélectionner et de les
placer un peu plus ici. Nous pouvons essayer de mieux faire correspondre ces
virages. Ils n'ont pas besoin d'
être les mêmes et identiques à
ceux sur le côté, comme ceux-ci n'ont pas besoin
d'être identiques à ceux-ci. Ils peuvent être
légèrement différents parce que nous voulons
ajouter un peu à
cette imperfection et essayer de la
détruire , comment
pourrais-je l'appeler Comment dit-on le côté
proportionnel ? Nous ne voulons pas que tout
soit parfaitement identique, symétrique. Nous voulons détruire un peu la
symétrie, car rien n'est totalement
symétrique dans le monde réel. Voilà, je peux
voir qu'il y a ce coin
en haut, ce bord. Nous n'avons pas besoin de régler ce problème,
mais nous le pourrons plus tard. Si je dis non,
c'est parce que, comme je
l'ai dit, le rail va
passer par-dessus et il
sera à peine visible. Mais nous pouvons passer un peu de temps
plus tard à essayer de le réparer. Une fois que nous aurons terminé avec
le reste du train, passons à droite. Je vais sélectionner
cette arête ici. Il suffit de l'enfoncer
légèrement à l'intérieur. Donc G, Y. Et je vais insister
pour réduire un peu
cet écart Ensuite, je vais
sélectionner uniquement ce côté ici. Ces trois arêtes. Ces
trois sommets, c'est ma faute. Ensuite, allez-y, essayez de le
fermer un peu plus. Je pense que c'est parfaitement bien. Laisse-moi voir. Oui, c'
était bien. Excellente. Très bien, je pense que c'est la
fin de cette vidéo. Nous n'allons pas
construire le bouclier,
les pare-brises, et encore une fois, je ne sais vraiment pas
comment cela s'appelle Nous n'allons pas encore le construire et nous allons
simplement nous concentrer sur la
construction de la partie jaune. Et une fois que nous en aurons
terminé, nous
les sélectionnerons tous,
puis nous les construirons en
même temps afin ne pas avoir à
les construire un par
un , deux par deux ou ainsi de suite. Bon, voilà pour
cette vidéo et je
vous verrai dans la prochaine.
14. Nettoyage du maillage latéral: Avant de commencer à construire le
reste du côté jaune, nous devons faire un
petit nettoyage. Cela
va principalement tourner
autour de la découpe de cette partie. Ensuite, nous
devons également nettoyer le maillage lisse
une fois que nous l'avons légèrement découpé pour qu'il soit
bien ajusté. Commençons par la
partie facile qu'est la découpe. Allons ici. Sélectionnons tout cela. Je passe en mode édition. Procédez comme suit jusqu'ici, et faites attention à
ce qu'
aucun autre
sommet ne soit sélectionné Supprimons ici la
raison pour laquelle nous l'avons supprimée. Je ne sais pas si je l'ai bien
expliqué, mais
comme tout cela s'inscrit, en fait, ce que
nous avons connu, c'est une baisse. Au lieu de descendre, nous
avions besoin de tout emballer. qui signifie que cette partie supérieure doit
également être terminée
jusqu'à ce point, c'est pourquoi nous supprimons les sommets jusqu'ici Nous pouvons même supprimer
cette partie pour le moment. Ensuite, nous
pouvons cliquer sur Sz00. Tout est réglé. Nous remarquons qu'un petit problème
se produit ici. Ce n'est pas un problème, mais nous pouvons remarquer qu'il y a une
légère distorsion. Je pense que ce que nous pouvons
faire, c'est que si nous repoussons un
peu plus
ces deux arêtes à
l'intérieur, cela nous aidera. Nous devrons peut-être insérer
celui-ci un
peu plus à l'intérieur alors. Voyons si on pousse celui-ci un peu plus
bas, peut-être plus à l'extérieur. Cela pourrait plus ou moins nous
aider à
résoudre le problème, d'accord ? Nous aurons probablement besoin
de cette partie ici avant pouvoir vraiment savoir à quel point tout
cela va ressembler. Continuons avec un peu de nettoyage avec
ce que nous savons. Une autre chose qui me
vient à l'esprit, c'est si nous optons pour le maillage
lisse, c'est ici Nous pouvons prendre cet avantage ici
et simplement pousser vers le haut comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous devons être en mesure de sélectionner toute
cette partie jaune. Tout est en
bon état jusqu'à ce que, je dirais,
nous y allions, et que nous nettoyions cette partie. Nous devons donc pousser cette Ftc vers le haut, nous devons pousser ce sommet vers le haut. Celui-ci, alors je pense qu'à partir de là, je voulais dire,
oui, bord du sommet Je mélange constamment ces
choses-là. Ce que je ne devrais pas faire. Je sais, mais oui, à partir d'ici, laisse-moi voir. Allons jusqu'
ici en cliquant sur celui-ci. Et puis contrôlez en
cliquant sur celui-ci. Et qu'il choisit le chemin le
plus court, puis S zéro. Ensuite, nous allons
prendre celui-ci ici,
celui-ci, le pousser vers le haut. Nous prenons celui-ci en charge, nous le poussons un peu vers le haut. Augmentons-le un
peu comme ça. OK, allons-y
d'ici à ici. Oh, ça s'aligne
bien avec ça. Je pense que nous allons
devoir faire de même ici. Zéro. Nous pouvons même
sélectionner celui-ci. Je pense que si nous avons celui-ci comme élément
actif et que
nous appuyons sur zéro, il utilisera
cet élément actif pour tout mettre à
zéro. Tout va être réduit à zéro en fonction de l'élément
que nous voulons. Et c'est ce que nous
voulons faire. Nous y voilà. accord, nous pouvons même essayer
celui-ci actif et zéro, et cela nous
donnera une meilleure idée. Je pense que c'est une bonne chose. Ça a l'air bien ici. Nous pouvons faire celui-ci. Et voilà, zéro. Laissez-moi voir à
quoi tout cela ressemble. OK. Nous pouvons aller de ce côté. Maintenant, si je le regarde, nous pourrons peut-être l'enfoncer
un peu plus à l'intérieur. Permettez-moi de
tout sélectionner, entrez, je peux sélectionner tous les sommets, puis essayer de l'enfoncer un
peu plus à l'intérieur Juste pour qu'il
se passe
un peu mieux ici. Mettons-le ici. Enfonçons-le un
peu plus à l'intérieur. Nous pouvons aller jusqu'ici, puis appuyer sur X zéro. Et peut-être même le faire pivoter. Ça va un peu bien. Nous pouvons faire de même
avec celui-ci. Assurez-vous que la partie
supérieure est sélectionnée. Tournez un peu.
Faisons également le ménage ici. Zéro, Z zéro. Voyons à quoi tout
cela ressemble. Faisons tout le chemin jusqu'ici. Allons-y d'ici
jusqu'ici. Je pense que c'est
là que nous allions
vouloir avoir zéro. Nous y voilà. D'ici à
là, je pense à zéro. Et puis d'
ici à là, nous pouvons simplement passer à zéro
, puis le pousser légèrement vers le bas. Nous pouvons faire de même
pour cette porte. Nous pouvons vraiment, nous pouvons simplement le
faire à zéro. Nous y voilà. Je pense que c'est à peu près tout. J'espère vraiment
ne rien avoir raté. Si je le faisais, nous
devrons
probablement occuper plus tard. Voyons à quoi ressemble
notre maillage. OK, à quoi ça
ressemble ici ? OK, il y a cette partie qui m'
embête un peu Laissez-moi voir si cela pose
des problèmes ici. Cela cause quelques problèmes
mineurs. Faisons un peu de
ménage ici également. Je pourrais probablement pousser
quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que
cela puisse m'aider à ce point. Il va falloir voir.
Passons au mode train. Ce que je pourrais faire ici, c'
est simplement voir, eh bien,
je l'ai ici, je peux le faire, puis peut-être en ajouter un ici et cela m'
aidera à combler l'écart. C'est d'une grande aide.
Cela fonctionne très bien. Maintenant, à partir de là, ce que
je pourrais faire, c'est peut-être essayer de
l'intérieur un peu. Je peux utiliser celui-ci ici comme point de pivot, puis
simplement
le faire pivoter à l'intérieur. Laisse-moi voir. Voilà, Z. Voilà. Je pense que
ça a l'air bien. C'est bon. Ces ajustements dépendront également
un peu de la façon dont vous avez configuré votre scène
et de la précision avec laquelle vous avez suivi les étapes
que j'ai Je vous montre essentiellement ce
que je fais,
mais dans certains cas, vous pourriez
vous demander comment vous pouvez vous en
rapprocher. Vous n'avez pas
à vous inquiéter d'avoir ce petit trou ici, c'est parfaitement normal
parce que, comme je l'ai dit, nous allons à nouveau
avoir des rails, je ne sais pas comment les
nommer. Nous allons faire passer
ces rails,
ils vont passer par le haut
et ils ne seront pas visibles. En fait,
c'est parfaitement normal. Très bien, je pense que tout est prêt
pour le moment. Dans la section suivante,
nous pouvons enfin commencer à construire ce truc ici.
15. Créer le côté - Partie 3: Maintenant que nous avons un peu nettoyé
notre topologie, commençons par construire cette partie jaune du
train. Précautions rapides. Cette vidéo
va probablement prendre plus de temps que toutes les
autres en raison du nombre de
fenêtres et de la quantité de nettoyage que nous
devrons faire au fur et à mesure. Cela pourrait même devenir un processus
un peu répétitif. Si c'est le cas, je pourrais accélérer cette
vidéo plus tard dans la publication. Mais l'essentiel est que nous
allons probablement également rencontrer des cas dans lesquels nous devrons résoudre
un peu de problèmes, en particulier
au début. Ici. Sans plus attendre, j'ai déjà perdu
près d'une minute. Commençons par
ça ici. Passons à notre maille lisse. Cachons notre train. Et maintenant, passez en mode édition et commencez à
sélectionner ces phases. Assurez-vous simplement que vous êtes
en mode boîte de sélection ici. Puis je clique comme ça. Et aussi, si vous souhaitez passer d'un mode à l'autre,
vous pouvez cliquer ici Kk vous permet de cliquer sur différents
types de modes de sélection, mais pour l'instant, je
vais simplement m'en tenir
au mode boîte de sélection. Je vais cliquer ici, Shift cliquer ici, Shift cliquer ici. Ensuite, à partir de là, je
vais juste cliquer avec ma souris. Et puis faites-le
glisser jusqu'ici, cliquez ici, faites glisser
jusqu'ici. Et puis cliquez ici,
ici , c'est parti. Cela va juste
être un peu plus rapide
ici, car nous avons également nettoyé toutes les
lignes que nous avions ici. Cela va être
très facile à sélectionner, assurez-vous
simplement que vous
êtes
en mode X à Z, n'est-ce pas ? Et puis on va comme
ça. Et nous avons ici tout ce dont nous avons besoin. En fait,
nous pouvons maintenant faire comme d'habitude, c'
est-à-dire Shift pour dupliquer, puis cliquer sur Escape pour le remettre
dans sa position initiale. Cliquez pour séparer, puis
séparez par sélection. Cliquez ici, le nouveau
maillage que nous avons créé. Puis glisse-le dans le train. Cachez notre maille lisse. Ensuite, démasquez le train, quittez le mode rayons X. Et nous y voilà. Maintenant,
c'est par cela que nous commençons. Parfait. À partir d'ici. Ce que nous voulons faire,
c'est simplement unir ces deux
maillages, celui-ci et celui-ci Si je clique d'abord sur
celui-ci, puis sur celui-ci, si je m'
inscris, il va prendre les maillages de celui-ci
et les mettre sur celui-ci Je pourrais cliquer sur
celui-ci, puis aller ici. De cette façon, tous les modificateurs présents ici seront
transférés ici Voyons juste si je clique sur
Control et J, je me suis trompé. Ce que vous devez faire
est de cliquer sur celui-ci, aller ici, puis de contrôler J. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai
juste fait quelques étapes, puis je suis allé ici. Et voilà, maintenant
nous les rejoignons et tous les modificateurs qui se trouvaient
ici ont été transférés
sur celui-ci Maintenant, si je clique dessus, nous pouvons voir que tout est devenu un seul maillage. Je vais juste
annuler une dernière fois. Vous pouvez donc voir si nous
avons ces deux éléments ici, les
avons sélectionnés, cliquez sur J, puis c'est ce que nous avons obtenu. Il a également transféré les
modificateurs auparavant, mais maintenant je dois y aller comme ça Le contrôle J, c'est parti. OK, c'était une explication un peu
trop longue pour quelque chose de très
simple, de ma faute. Mais la prochaine chose que
nous voulons faire maintenant est de les fusionner également ici
avec les sommets. Pour ce faire, nous allons
devoir aller en Z et nous assurer
que nous avons ce sommet. On peut le mettre quelque part. En fait, prenons
celui-ci ici et
rapprochons-le de celui-ci ici. Si je passe le pointeur de la souris,
si je fais défiler la page, nous pouvons voir que
même s'il
semble que nous en avons
sélectionné un ici, cela indique que nous avons sélectionné
deux sommets Nous pouvons voir qu'il y en a
deux juste là. Si je le fais, sélectionnez
ces deux sommets, assurez-vous
simplement qu'il est
indiqué deux ici Cliquez sur Fusionner au centre, ça va les
fusionner ici. Je vais aussi cliquer comme les deux,
puis les fusionner. Et nous y voilà. C'est notre point de
départ maintenant que tout cela est
connecté ici comme ça. OK, à partir de là,
comme je l'ai dit, il
va y avoir un petit effort de
résolution de problèmes
auxquels nous devrons principalement nous attaquer. Cela va avoir à
voir avec cette partie. Ce que je vais d'
abord faire, c'est que je vais commencer par
ajouter une boucle périphérique ici. Je veux tout refléter, à quoi ressemble ce côté par rapport à
tout ce qui se trouve de ce côté. Je veux juste que ces deux
côtés soient à peu près identiques en termes
de topologie. Je veux le faire, puis je veux aussi en ajouter un
ici en bas. Je vais probablement
devoir aller en ajouter un ici aussi, d'accord ? Maintenant, ce que je veux
faire ensuite, c'est voir
que cela se passe ici et qu'il se connecte, ce
qui est à peu près le cas. C'est la même chose que celui-ci. Celui-ci doit
monter comme ça. Nous y voilà. À partir de là, voyons ce que nous
devons faire ensuite. Voyons voir, celui-ci
y va, celui-ci y va. OK ? Nous devons ajouter une autre
coupe jusqu'ici. Il suit cette structure. Cette réduction doit aller de
cette partie jusqu'au bout. En fait, nous devons
prendre une coupe et
commencer comme ça. Cliquez dessus pour
couper une
fois de plus dans notre couteau
et commencez à couper. Et puis j'appuie sur le bouton
central de la souris. Je clique ici, désolée. Encore une fois. Nous y voilà. Cliquez. Cliquez sur Enter. Et puis à partir de là, je clique, je vais
aller jusqu'au bout. Je vais probablement
venir ici pour le moment. Nous y voilà. Je
veux juste m'assurer que tout ici
est parfait. OK. Je vais
venir ici parce que je traiterai
de cette partie plus tard. Pour l'instant, je vais m'
occuper de ça ici. OK, à partir de là, il ne
me reste plus qu'à ajouter une autre coupe. Ça va se passer
juste ici. Et cette coupe
imite à peu près ce que nous avons ici. Nous pouvons appuyer sur S puis sur
zéro G. Posez-le. OK, allons-y. Maintenant, nous pouvons nous en débarrasser, laissez-moi voir,
cela va jusqu'ici. Cette partie. Mais cette partie
va aussi jusqu'au bout ici. Mais nous n'avons pas besoin de cette pièce. Nous pouvons supprimer cette partie. Nous pouvons ajouter une autre
coupe comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons passer à Y0g. Dis-le comme ça. Maintenant, si j'ai quatre coupes
ici, 123 sommets, 1234 sommets avant, quatre sommets
partout ici,
j'ai quatre sommets, j'ai quatre sommets, et ce côté semble
identique à ce côté Pour le moment, c'est un peu plus facile. Nous devons juste y aller comme ça. Ajoutez-en un ici, ajoutez-en un ici. Ensuite, nous devons le faire, je pense que nous devons simplement
supprimer celui-ci ici. Nous devons supprimer celui-ci ici. Et cela
correspond déjà. Plutôt bon. Ne nous en faisons pas, nous y
reviendrons plus tard. Je voulais juste y retourner et voir pendant que nous sommes ici,
nous pouvons faire celui-ci. Celui-ci est vraiment facile. Nous
pouvons simplement insister sur ce point. Cette pression deux fois,
appuyez sur celui-ci ici, appuyez à nouveau ici,
appuyez deux fois. Pour l'instant, ce que je veux
juste vérifier c'est cette partie ici et
comment gérer cela. La façon dont j'ai géré
cela ici, c'est que je suis allé jusqu'au
bout
, puis je l'ai connecté. Je vais juste aller
jusqu'ici. Alors je vais
connecter ça, je pense. Je ne suis pas sûr. C'est mon pari. Je ne suis pas sûr à
100 % de le faire correctement. Alors laisse-moi juste vérifier. doit se connecter à celui-ci, et ensuite celui-ci devra
probablement aller ici. Et puis à partir de là, je
dois ajouter une autre coupe ici. Je dois ajouter une autre coupe ici. Ensuite, je dois
emporter celui-ci ici. Je pense que cela résout
ce problème pour moi. Permettez-moi juste de m'assurer que semble identique ici. Si je mets ça ici, alors j'
ai quelque chose comme ça. J'en ai deux, et puis ça. Alors si je vais ici, je devrais probablement le mettre
comme ça pour avoir ça. Mais la raison pour laquelle je
ne le fais pas ici, c'est que
je devrais probablement le faire ici
aussi pour y jeter un coup d'œil. Et je devrais probablement le faire
ici, alors je devrais probablement le faire. Nous y voilà. Je pense que c'est vraiment
ce que je recherchais. Je peux mettre celui-ci ici si
je veux qu'il en soit ainsi. Exactement. Et cela
pourrait également baisser. Mais nous voulons conserver cet avantage tel quel. Laissez-moi voir si je le fais. Appuie dessus, et voilà. Cela n'affecte pas vraiment
cet avantage, donc c'est une bonne chose. Nous pouvons probablement faire de même. Voyons voir jusqu'au bout. Nous pouvons également voir ici
que cette porte est en fait plus haute que
la précédente. Gardons-le tel quel. OK. Maintenant, à partir de là je peux même partir de ce côté
ou de l'autre côté. Je vais commencer
par ce côté. Pendant que je suis ici, je
vais commencer à ajouter. Bouclez, coupez ici, découpez en boucle ici, puis avec le couteau. Et puis retirez cette
partie. Supprime cette partie. Boucle, coupe ici. Je
voudrais en ajouter un ici. Ce que je peux faire ici, c'est partir
comme ça au milieu. Et à partir de là, vas-y
comme ça, comme ça. Enlevez cette partie,
retirez cette partie. Laisse-moi voir. Ai-je besoin de cette pièce ? Eh bien, quel était l'intérêt d' avoir eu besoin de cette pièce alors ? Nous y voilà. Parfait. Allons continuer. Laisse-moi juste vérifier. Oui, je fais tout ce qu'il faut de
bien de ce côté-là. Dans ce cas,
il suffit de faire de même. Nous pouvons effectivement commencer
par ajouter une boucle, couper chaque partie centrale ici. Comme je l'ai dit, c'est là que ça
va devenir un
peu répétitif. Je vous recommande d'essayer de le
faire vous-même, mais vous pouvez continuer à regarder la vidéo, puis suivre et vérifier
vous-même si votre
topologie est correcte Si la boucle se coupe, si vous n'
avez que des quads et des essais, nous allons
faire une vérification une fois Nous en avons également terminé
avec ce processus, ne vous inquiétez pas. Voyons voir, je n'ai pas
besoin de celui-ci. Nous y voilà. Parce que
parfois des erreurs peuvent simplement se produire par défaut. Par exemple, en ce
moment je remarque je dois le faire
parce que je l'ai oublié Mais pendant que je fais ça, je
dois faire ceci, faire ceci, et ensuite je dois en mettre
une autre ici parce que cela devient tellement répétitif et
parfois un peu simple. Vous pensez que je le
remarque par cœur maintenant, puis tout d'un coup vous
commettez une erreur. C'est pourquoi il est également bon
d'avoir un processus. Dans mon cas, mon processus a consisté à pratiquer cette
vidéo plusieurs fois. Je ne vous ferais pas perdre trop
de temps à essayer de me
résoudre à nouveau. Ce que nous faisons
maintenant, c'est simplement nous
assurer que tout est en
quadriceps et connecter celui-ci C'est à peu près le
même processus que celui que nous avons fait ici
au tout début cool, c'est qu'
une fois que les choses deviennent un peu symétriques comme
elles le sont actuellement, vous commencez à le remarquer. Et il est beaucoup plus
facile de savoir si quelque chose est
bien ou mal parce que nous constatons que les deux sont identiques. Voici la même chose. Maintenant, c'est évidemment différent en raison
de la façon dont c'est fait. Si je dis ceci, les
deux sont très similaires. Les deux sont très similaires. Les choses commencent à se ressembler à
peu près. Il devient un
peu plus facile de le remarquer si nous commettons une erreur
quelque part comme ça. Et là, j'ai
juste fait une erreur. Au lieu de supprimer
celui-ci en interne, celui-ci et d'ajouter une coupure ici. Et laissez celui-ci
ajouter une coupure en interne ici. J'aurais dû appuyer sur celui-ci. Quand on précipite les choses,
parfois ça ne finit pas bien, et c'est
ce que je viens de faire
maintenant, en précipitant celui-ci Et je n'ai pas
bien réussi à cause de cela. Voyons voir, il y a
quelque chose qui cloche ici. Je l'ai retiré. Je
dois les éliminer tous les deux. Nous y voilà. Mais ensuite je
dois aussi retirer celui-ci. OK, il y a quelque
chose qui ne va pas ici. Celui-ci se passe bien. Mais il s'agit ici de corniches
inutiles. Dissolvez les sommets. Voyons pourquoi j'ai
ajouté. C'est juste étrange. Commençons d'abord par résoudre
ce problème. OK, résolvons ce problème. Résolvons ce sommet. Résolvons ce problème. C'est juste bizarre, mais comme
je l'ai dit, quand on se précipite, choses comme ça
peuvent
parfois se produire à partir d'ici. Je vais juste pousser ce
couteau jusqu'ici. En fait, c'est
là que ça doit aller, alors celui-ci doit
aller jusqu'au bout. D'ici à ici. Alors ici. Celui-ci devrait probablement
aller d'ici à ici. Ou pour commencer, je
mène juste cette course, voilà J'ai juste besoin de me
connecter à celui-ci. Laisse-moi voir. Ensuite, je dois connecter celui-ci et il me suffit
de le mettre là. Ensuite, je dois retirer
celui-ci. Ça en a l'air. Assurez-vous simplement que
vous avez vos bords. Je pense donc que le problème
que je viens à l'heure était que j'étais en mode sélection de
verdict. Et donc quand je l'ai sélectionné, j'
ai supprimé les sommets. Au lieu de simplement sélectionner
cette arête, elle s'est étendue. Il s'est donc étendu
plus loin que ce qu'il était
censé être essentiellement. C'est bon, tout
semble bon. Je peux juste mieux l'aligner. Je peux le connecter ici. Ça a l'air bien. Nous n'avons rien
fait ici, et nous n'avons
rien fait ici, comme il semble. Nous pouvons donc simplement avoir besoin de le faire. Faites-le, comme je l'ai dit, c'est un processus répétitif. Je pourrais même me laisser
voir jusqu'où nous en sommes. Nous arrivons trois, je
vais faire tout le chemin à
mi-chemin, puis je
pense que je pourrais peut-être accélérer les choses jusqu'ici
ou quelque chose comme ça. Nous verrons que
nous ne faisons rien de nouveau
ici, de façon réaliste Nous ne faisons que répéter
les mêmes vieilles astuces, les mêmes vieux outils qu'
au tout début, tout à l'heure, nous les appliquons
à un volume beaucoup plus élevé. Un peu, peut-être
plus vite, je dirais. Avec un peu moins d'
explications
afin d'accélérer le processus. Oui, j'en suis
à plus de la moitié. Je pense que ces deux, voire trois fenêtres, je vais maintenant accélérer. Et puis, voyons voir, je compare les trois parce qu'ils
sont un peu trop serrés. I, C, Y, d'accord ? Parce que nous y voilà. OK. Ouais. Je vais donc
accélérer maintenant. Cette partie est ici. accord ? Je pense que c'est tout
pour cette partie de ce côté. Faisons maintenant un dernier contrôle. Parce que je vois, par exemple,
que j'ai fait une erreur ici. Je ne l'ai pas dissous, je n'ai pas
dissous ce bord. Et puis je ne l'ai pas fait, en fait, je
n'ai rien fait ici. Très bien, faisons une dernière
vérification pour nous
assurer visuellement que tout
correspond et est en ordre. Si je regarde ici, c'est bon. Ces gars vont
bien. Nous y voilà. Ici, tout semble
parfait. D'accord ? Ici, tout va bien
aussi, je pense. Bon, ici, cette partie
est un peu différente. C'est ce que nous devons faire. Débarrassez-vous des triangles. Nous avons donc un quadriceps parfaitement
beau, d'accord ? Tout
semble bien ici, d'accord ? Ici, tout semble parfait. Excellente. Ouaip. Tout
là-bas a également l'air bien. Voyons voir ça.
Ici, tout semble bon. D'accord, commençons maintenant à ajouter
une boucle périphérique également ici. Je crois que nous pouvons en ajouter une ici. Si je le mets ici, alors
je dois le prendre. Ensuite, nous pouvons simplement garder
celui-ci tel quel pour le moment. Comme nous n'avons pas de
fenêtres de ce côté, il n'est vraiment pas
nécessaire de le faire. Nous pouvons simplement aller ici examiner notre géométrie, elle
est plutôt bonne. Nous pouvons baisser, voyons
ce que nous pouvons faire ici. OK, on pourrait baisser celui-ci. Et celui-ci va bien
trop haut, il semblerait, ce qui
gâche également le modificateur Oui, je pense que cela perturbe
un
peu le modificateur , et c'est ce qui
se passe là-bas Donc, si je pousse les deux vers le haut, ce sera un peu plus facile Ensuite, je vais
prendre ça, pousser un peu plus vers le bas. Nous y voilà. Nous pourrions ajouter un qui m'
aidera à
prendre le virage si je veux vraiment avoir
ce type de coin. Plus loin dans la vidéo suivante,
nous allons nous concentrer sur le fait de faire correspondre ces portes
pour qu'elles se ressemblent. Et nous pouvons aussi le faire
ici, nous pouvons aller ici et peut-être un peu plus bas. Prends celui-ci, c'est bon. Il va probablement
falloir baisser un
peu. Nous pouvons le faire maintenant,
faisons-le d'abord. En
fait, nous voulons simplement que cela corresponde à ce qui se passe ici. Et SC, allons-y. Ensuite, nous pouvons partir d'
ici, sélectionner cette arête, jusqu'ici. Nous y voilà. Nous pouvons sélectionner ici que nous prenons probablement
celui-ci, puis nous le faisons simplement glisser vers
le bas pour qu'il se comprime Je pense que c'est une bonne chose pour le moment. Cette vidéo est déjà très longue
par défaut. Même avec le laps
de temps nécessaire pour accélérer les choses, c'est quand même très long Alors, écourtons-nous. Dans la vidéo suivante, nous allons tout
nettoyer ici qu'il corresponde un
peu mieux. Et nous nous occuperons également des
fenêtres. C'est bon, les gars. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
16. Ajouter des fenêtres et nettoyer: Que nous avons fait cette partie ici. Faisons un
petit nettoyage et vérifions si
tout est correctement fait. La première chose que nous pouvons
vérifier pour le moment est nous
n'avons que des
quads ou s'il y a essais
ou des polygones en
général dans la scène Je crois que la dernière fois que nous avons ajouté ce raccourci rapide
pour les visages par taille, nous avons créé un raccourci, mais au cas où nous pourrions
toujours aller ici, sélectionner, sélectionner tout par trait, puis aller face par côte. Maintenant, nous pouvons dire quelles
faces nous voulons sélectionner. heure actuelle, Blender sélectionne toutes les faces
égales à quatre. Mais que se passerait-il si je disais que je veux que tous les visages
soient égaux à trois ? Montrez-moi cette partie ici. Cette partie est ici. Cette partie. Il y a quelques endroits où
j'ai fait une erreur. Il semblerait que je n'ai pas fait
un bon travail en le mettant en place. Voyons s'il y a
un avec cinq. Il ne
semble pas que nous n'ayons que
quelques triangles à nettoyer. Commençons ici
rapidement. Voyons
quel est le problème que
j'ai résolu ici. Par ici. Je n'ai pas retiré cette partie ici à cause de cela. À l'heure actuelle, nous obtenons ce
triangle à trois sommets. Je vais donc simplement
sélectionner cette arête, donc je vais
appuyer sur le numéro deux. Et permettez-moi d'y revenir
et d'ajouter : voilà, Monsieur. Vous pouvez donc voir toutes les
touches sur lesquelles j'appuie. Ce que je dois faire ici,
c'est simplement cliquer sur Alt à gauche, puis je peux maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur Alt à gauche pour faire
défiler celui-ci. Ensuite, je peux passer à X
puis dissoudre les arêtes. Maintenant, nous avons des quads ici, ce qui est parfait, et
c'est ce que nous voulons Voyons ensuite quel est
l'autre endroit que vous voyez. Maintenant, c'est vraiment cool
d'avoir ça ici, parce que je peux juste y aller
comme ça et dire, accord, c'est
celui que j'ai raté. Il y en a un par ici,
par ici. Qu'est-ce que j'ai raté ? Voyons voir, je ne l'ai pas supprimé. Résolvez ce problème,
et je pourrai juste le pousser un peu plus loin. Et puis je pourrai y
retourner, face à côte. C'est celui que j'ai raté. Je dois ajouter une boucle, coupée ici comme ça. Je dois retirer celui-ci pour que nous
puissions avoir des quads. Voilà, je pense que c'est tout. On peut y aller, comme ça, quatre. Et puis on peut dire
moins de quatre. OK, et ensuite on
pourra en passer à quatre. Nous pouvons également tous les sélectionner. Nous pouvons donc simplement appuyer sur A
puis passer en mode édition. Et puis désélectionnez
presque tout, côte à côte. Voyons voir, plus de quatre, il semble que rien n'
est sélectionné. qui est bon ? Moins que
rien n'est sélectionné. C'est bien aussi.
Génial. Voyons voir ce que nous avons tous ici ? C'est une bonne chose. C'est une bonne chose. Commençons maintenant à aligner ces fenêtres un
peu plus près de ce que nous
avons ici dans l'image de
référence Nous allons le faire manuellement. En fait, nous ne
voulons pas qu'ils soient complètement symétriques les uns par rapport aux autres. Nous voulons laisser un
peu de place à
cette différence ou à cette imperfection En fait,
je vais juste mettre en avant certaines d'entre elles ici. Je ne fais que regarder ça. Ce qui est très bien. Je vais insister un peu sur celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer et pousser celui-ci un
peu plus haut. Celui-ci est un peu plus loin ici. Celui-ci ressemble un
peu plus à ça. Vous pouvez le faire selon vos
propres références et à votre propre rythme. Ça va
être plus que bien. Comme je l'ai dit, ils n'auront pas l' air exactement identiques,
ce qui est bien. Nous voulons une certaine
similitude, mais pas exactement complète, car
une fois que l'apparence est complète, vos yeux la
remarqueront immédiatement et vous voudrez
perturber le schéma. Nos yeux sont assez
bien entraînés à
reconnaître les modèles en trois D. Eh bien, chaque fois que vous construisez
quelque chose en trois D, si vous l'avez probablement déjà remarqué, tout a tendance à être parfait. Angles parfaits, formes parfaites, angles, pointus, etc. Notre rôle ici, en
matière de réalisme,
est donc de presque briser
cette perfection, car le monde qui
nous entoure est plein d'imperfections. C'est vraiment l'un des
ingrédients clés du réalisme. Maintenant, les imperfections,
en particulier lorsqu'il
s'agit de pièces ou d'objets
symétriques symétriques,
sont naturellement en particulier lorsqu'il
s'agit de pièces ou d'objets
symétriques symétriques, moins fréquentes sur les surfaces dures réalité,
quelque chose comme ça sera
probablement fabriqué dans une usine et il se ressemblera beaucoup Presque identique, mais
il y aura toujours une petite différence. Rien n'est jamais exactement pareil. Très bien, allons-y. Abaissons ce chiffre. Il fait bon
quelque part par ici. Je pense que
quelque part par ici c'est bien. Je peux y aller un
peu plus à l'intérieur. Enfoncez celui-ci un
peu plus à l'intérieur. Voyons à quoi ça ressemble.
Ça a l'air parfaitement bon. Si vous me demandez, ces
coins sont également beaux. Il y a une petite bosse ici et je cherche à
vendre à la baisse ou
dois-je baisser cela ? Un Z peut juste abaisser cela ici. Est-ce que cela va
résoudre nos problèmes ? Encore une fois, nous n'avons pas besoin de
le baisser complètement ici. Je sais que nous avons
apporté quelques changements ici, alors
allons-y un peu plus bas. Oui, c'est bien. Voyons voir, que
devons-nous faire d'autre maintenant ici ? Eh bien, allons-y et
ajoutons nos fenêtres. Pour ajouter les fenêtres ici, allons-y et changeons ********. Nous effectuons plusieurs sélections
et il suffit
de cliquer sur les coins des
boucles en cours. Maintenant, nous allons d'abord ajouter le pare-brise ou quel que
soit le nom des rails. Assurez-vous simplement que vous
n'avez pas
sélectionné d'éléments actifs , mais que
vous pouvez avoir, je crois, des
origines individuelles. Ceci. Maintenant, si nous appuyons, puis que nous extrudons vers l'intérieur, ils
seront tous plus ou moins Une chose qui
n'appuie encore sur rien. Cliquez, échappez, cliquez. Voyons voir, oui, nous l'avons fait. Faisons-le. Allons en faire quelques autres. Allons-y. Allons-y
et sélectionnons celui-ci. Tout d'abord, nous avons oublié
de les séparer. Une fois que nous les aurons tous
sélectionnés, allons-y. Et puis on y va. Maintenant, cliquons dessus. Ici, cliquons sur A. Il va
donc tous les
sélectionner. Et maintenant on peut y aller.
Et puis on y va. Bien mieux, parfait. À partir de là, je veux les
enfoncer un
peu plus à l'intérieur, alors je vais me concentrer sur
ma solidification ici Je vais juste
taper moins 1,5,
peut-être même plus. Je vais
peut-être opter pour moins deux. Voyons à quoi ça ressemble. Je trouve que ça a l'air génial. Je vais opter pour elle,
Shade Auto, Smooth. Maintenant, nous voulons juste faire la
même chose juste pour le verre. Pour le verre, nous allons simplement
sélectionner le pare-brise. Je pense que nous venons de le faire. Allons-y. Passons
au bon point de vue. Parfait Cliquez sur Tab. Ensuite, assurons-nous que toutes les arêtes de D sont sélectionnées
comme elles le sont actuellement , car je n'
ai sélectionné que les arêtes de D. Passons à la vitesse supérieure, cliquez sur
Séparer la sélection. Cliquez sur celui-ci ici. Maintenant, sur le nouveau que nous avons créé, cliquez sur un, sélectionnez-les
tous, puis cliquez sur Maintenant que nous l'avons
, il s'agit vraiment de les connecter. Nous pouvons aller cliquer
ici, cliquer dessus, se connecter à ceci, cela
se connecte à cela. Cliquez sur J pour vous connecter à celui-ci, et celui-ci à celui-ci. Il ne vous reste plus qu'
à répéter cette étape pour chacun d'entre eux individuellement. Je vais juste accélérer les
choses, pour être honnête. Ce sera
à peu près tout pour cette vidéo. Nous sommes au bout de
dix minutes. Disons cela
plus ou moins par jour, vous pouvez simplement continuer à répéter le même processus et je vous
verrai dans la
prochaine vidéo alors.
17. Ajout de modificateurs, nettoyage de fenêtres et création de côtés: Avant de commencer à construire cette partie rouge du bureau
au milieu. J'ai remarqué le petit problème et il se peut que cela vous arrive aussi. Je ne sais pas si vous l'avez
remarqué ou si vous l'avez remarqué,
mais si vous avez rencontré
ce problème avec les miroirs,
où le verre
se dirige vers l'extérieur,
c'est parce que nous sommes décalés par rapport au
modificateur solidifié Mais si nous y
regardons de plus près, en fait, nous pouvons voir que certains verres sont
correctement installés. Et puis, si je pars
comme ça, on peut voir que c'est presque à l'envers, qu' se déplace
de manière opposée Quelle est la
cause réelle de ce problème ? Eh bien, si nous passons en
mode édition maintenant, et vous pouvez le voir, j'ai déjà découvert le
coupable du problème, mais laissez-moi
vous le montrer à partir de zéro Si nous passons en mode
édition ici, nous
passons ici aux superpositions de points de
vue Nous pouvons aller vérifier si nous voulons voir nos
normales à partir d'ici, nous pouvons cliquer
comme ça ou vous pouvez, ce sont essentiellement vos normales
d'affichage Il s'agit des normales divisées ,
puis celle-ci
est celle des normales des sommets Si nous montrons où pointent
les normales de nos sommets, nous pouvons voir que certaines d'entre elles pointent en fait dans
la direction opposée Cela signifie essentiellement que les sommets sont
opposés à un Un autre ensemble de sommets
est en fait opposé, et il est orienté dans la
mauvaise direction ici Même si notre
maillage semble correct. Celui-ci est opposé celui-ci en
ce qui concerne la
direction dans laquelle il fait face. Pour résoudre ce problème,
il
suffit de cliquer sur A pour
sélectionner tous les sommets. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
Shift dans la lettre. Et cela va essentiellement
réinitialiser ou recalculer
toutes Et là, nous pouvons
effectivement dire, eh bien, voulez-vous
les recalculer vers l'intérieur ou vers l'extérieur Dans ce cas, évidemment, nous voulons les
recalculer à l'extérieur Maintenant, ils sont tous correctement alignés
ici. Nous y voilà. Je ne crois même pas, si je vais examiner la question ici, je ne me souviens pas que nous ayons même utilisé notre modificateur solidifié Oui, il n'y a pas du tout de modificateur
solidifié. Mais tu sais quoi,
gardons-le vraiment. Il suffit de le régler
un peu plus à l'envers. Faisons-le ici. Si je pouvais
cliquer sur moins trois. Cela va pousser le verre
un peu plus vers l'arrière. Et maintenant, nous avons cette belle
forme, et c'est ce que nous voulons. Ensuite, la prochaine chose
que nous voulons
faire est de penser à ajouter
un modificateur de biseau
ici afin que nous puissions ajouter un peu de
biseau afin avoir des bords aussi durs Plus tard, lorsque nous
procéderons à la texturation, les biseaux nous
aideront à obtenir Ajoutons un modificateur de biseau ici. Et nous pourrions également l'
ajouter ici. Pour ajouter un modificateur de biseau ici, il suffit de cliquer sur Ajouter un modificateur Cliquons ici.
Biseaux. Nous y voilà. Et ensuite, donnons-en deux. Je pense que ça va
être parfait. Bien, allons-y quelque chose
comme ça. C'est une bonne chose. Alors ajoutons-en une
autre ici, sur cette grande question. Allons-y et cliquons sur Être. Ajoutons-en deux également. Cela va maintenant nous donner
un petit bout de chemin.
Je pense que deux, c'est
peut-être trop, et nous sommes confrontés à
un petit problème
d' ombrage ici Nous pouvons réellement les cacher, maintenant cachons les verdicts
normaux. Nous y voilà. Nous recevons quelques artefacts dans
certaines zones, ce qui
signifie simplement que nous devons les
nettoyer un peu. Plus je le regarde, nous pourrions en fait,
pour l'instant,
envisager de voir si nous
ajoutons un ensemble de plus, pouvons parfois le masquer. Les problèmes d'ombrage se posent si
nous le faisons comme ça et verrons
ensuite si nous en
diminuons le montant Cela pourrait aussi nous mener
là où nous voulons ici. Et puis teinte lisse,
teinte automatique, lisse. Il y a encore une chose
que nous devons faire, et je ne pense pas que nous l'ayons déjà
fait pour le train, c'est de partir
voir quelque chose. Si j'y vais et que je clique ici. Deuxièmement, je pense que nous
devrons peut-être même passer en mode édition. Comment puis-je voir l'orientation du visage ? Voilà, on y est. Celui-ci ici, si nous passons à superposition de l'orientation de
notre visage,
eh bien encore une fois, voyons ça Ces visages sont opposés à l'endroit
où ils sont censés être. Je pense que si je fais la même
chose qu'avant, je passe en mode édition
et ensuite nous allons ici, nous pouvons voir que,
oui, ces gars
pointent vers l'intérieur Nous devons simplement faire la
même chose qu'auparavant, est-à-dire cliquer sur A
puis passer à la position initiale pour les
calculer pour
sortir de cette façon. Maintenant, si je vais ici
puis que je décoche cette case, si je quitte ce mode et que je passe
ensuite par phases, je peux voir que tout
est bleu, ce qui est parfait Ce qui veut dire que c'est
ça, c'est bien. OK, voyons voir. Encore une chose maintenant, vous pouvez l'ajouter
en tant que raccourci, ce que j'ai actuellement, donc je n'ai pas à y aller. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez
simplement aller ici, puis cliquer à nouveau sur Signer le raccourci, le supprimer
ou l'ajouter aux favoris rapides. C'est comme ça que je l'ai fait.
Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que
c'est peut-être un peu trop mou à mon goût. Peut-être qu'ajouter un seul segment, si vous me demandez, est peut-être
encore mieux comme ça. Je pense peut-être à l'
approfondir encore plus. Même ici, en diminuant. Je veux copier celui-ci. Voyons voir, voici 0,11
et nous en avions deux ici. C'est 0,9. Voyons si on le met
à zéro, c'est très net. Ce n'est pas ce que nous voulons parce que
rien n'est aussi pointu que ça. Alors si nous y parvenons, allons-y, je pense que
trois semblent
être la meilleure option. Oui, voyons si nous pouvons
faire. À quoi cela ressemble-t-il ? Si c'est peut-être un peu plus
à l'intérieur, on enfonce le verre. Peut-être moins quatre. J'essaie juste d'
avoir une ombre beaucoup plus forte et plus
dure, essayant de voir à quoi cela
ressemblerait pour celui-ci En fait, ça ne
me dérange pas de sortir. J'aime bien l'idée
que ça reste visible ici. Je ne pense pas que nous
devrions l'éteindre. Voyons si nous mettons le
numéro trois puis numéro quatre, ce qui le fera ressortir. Je suppose que nous devons le
rendre plus épais, sens négatif, un
peu plus comme ça, puis pousser ce verre un
peu plus comme ça. Est-ce que ça a l'air mieux ?
C'est la question. Non, j'aime bien l'enfoncer à l'intérieur. J'aime plutôt le fait d'être à l'intérieur. Je pense que c'est ce que
je vais choisir. Je vais juste
changer le décalage pour la fenêtre, pour le verre. Mais juste parce que ça se passe un
peu comme ça, peut-être que le négatif 2,3
atteindra le point idéal. Et puis ici, nous pouvons simplement le
maintenir à moins quatre. Oui, je trouve que ça
a l'air bien. OK. ce que nous avons fait. Nous avons
rétabli toutes nos habitudes. Maintenant, ce que nous pouvons réellement faire c'est simplement ajouter la partie rouge. Je pense que cela devrait
être très simple à faire en fait. Oui, ajoutons la partie rouge,
puis ce que nous allons
devoir faire ensuite, c'est
également nettoyer cette partie. Parce que nettoyez la
vue de notre projet ici, car elle se remplit
lentement
et nous devons nommer tous ces éléments pour rester organisés. Passons simplement à notre maille
lisse ici. Entrez dans notre bon modèle
appelé onglet Z pour en sortir. Ensuite, à partir de là, nous
pouvons simplement sélectionner presque tout sauf ces deux. Pour ce qui est de ce que nous
pouvons faire, laissez-moi voir. Nous pourrions mettre celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci ici. Nous pouvons pousser celui-ci. Je dirais comme ça. Nous pourrions ajouter, à ce stade
, deux autres réductions. Tu vois, on peut en ajouter un ici. Nous pouvons en ajouter un ici.
À partir de là, ce que je pourrais faire, c'est continuer comme ça. Ensuite, nous supprimerons tout ça. Allons-y et commençons à les
sélectionner tous. Ça, jusqu'ici. Sélectionnez tout ici,
sélectionnez tout. Je suis juste en train de maintenir la touche Shift enfoncée tout
en cliquant sur tout ça. OK, ça a l'air bien. Je vais juste passer à
Shift, Scape, cliquer. Ensuite, séparez-le par sélection, prenez-le, mettez-le
dans le train. Masquez le maillage lisse. Décache le train, entre ici. Maintenant, il me suffit de
cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci et de
dire « contrôler les modificateurs C Maintenant que nous avons copié
nos modificateurs, il ne
nous reste plus qu'à commencer à
nettoyer ce maillage Allons juste un peu plus
bas. Nous pouvons faire une découpe en boucle
ici pour le rendre plus serré. Nous pouvons ajouter une autre découpe en boucle
ici pour le rendre plus serré. Et nous pouvons en ajouter un pour
resserrer le fond, et un autre ici pour le
resserrer À partir de là, il ne nous reste plus qu'
à ajouter d'autres coupes. Ajoutons-en un ici. En réalité, nous n'avons
pas besoin de plus. Nous pourrions en ajouter un ici, un ici. Nous pourrions alors
également le faire ici. Et puis, de cette façon, je
pense que cela fonctionnerait. Et puis ceci
marcherait aussi, puis celui-ci ici qui je pense, fonctionne
bien parce que je me dis, eh bien, peut-être que
nous pourrions simplement faire le même truc qu'avant, c'
est-à-dire supprimer celui-ci. Mais ensuite, je regarde, d'accord, si nous le faisons, si nous le
supprimons, voyons si cela va fonctionner. Et puis résous ça. Résolvez cela semble
réellement fonctionner. C'est un, ceci, voici aussi un quad. Oui, ça marche. Nous
pouvons en fait les prendre , les rapprocher si vous le souhaitez,
ou nous pouvons les garder ici. En fait, cela
n'a pas vraiment d'importance, du moins pour le moment. Faisons et répétons
le même processus. De cette façon, nous avons moins de découpes en boucle et
une géométrie plus propre. Je vais donc passer
à mon couteau, nous répétons simplement la
même technique que celle que nous avons plus tôt
à l'intérieur, et voilà. Cela devrait nous
être visible par taille. Et vérifions-en moins de quatre, c'est supérieur à
quatre, c'est génial. Je pense que cela fonctionne
très bien, pour être honnête. De ce point de vue, tout se présente
bien. Tout semble bon ici. Mais il y a une chose que nous pouvons faire
, c'est de le garder pour plus tard. Nous pourrions même dire à Blender quelles parties de ce smash
nous voulions biseauter Ensuite, nous pouvons seulement dire qu'
il doit être plat, peut-être ces parties ici, et aussi qu'il ne doit pas être plat,
ces parties internes. C'est quelque chose que
nous pourrions potentiellement faire. Nous pouvons examiner la question. J'ai
juste retiré pendant une seconde le modificateur Bevel
et maintenant je l'ai ramené Mais oui, je pense que c'est
tout ce que nous devons faire ici. Maintenant, dans la partie suivante,
on construit ceci ici, construit ce côté
qui manque. Ensuite, il ne nous reste que
les roues ici,
ici et là, les détails
et nous en aurons
presque fini avec le
train, honnêtement. Félicitations si vous êtes arrivé jusqu'ici. Je vous remercie d'
avoir pris le temps regarder ce didacticiel jusqu'à
présent pour l'apprendre. J'espère que tu auras déjà appris
quelque chose. Et si vous avez des questions
jusqu'ici, ou des critiques, n'
hésitez pas à
leur laisser des commentaires. Très bien, ce sera
tout pour cette vidéo. Nous sommes bien au-dessus de la barre des
dix minutes. Mais j'espère que cela a été une bonne expérience
pour vous jusqu'à présent. Je sais que
ça m'a plu, pour être honnête. Et je vous
verrai bientôt.
18. Créer la partie inférieure: Dans cette partie, nous
allons nous concentrer sur la
construction de la
partie inférieure du train. Mais en étudiant le maillage
lisse que j'ai construit, je pense que nous pouvons le
faire un peu mieux pour cette partie
inférieure qu'aujourd'hui. Et ça va nous
éviter des maux de tête. Dans un avenir très proche
, je préférerais cliquer ici et
supprimer ces sommets. Cliquez ensuite ici et commencez à
extruder le Z12 vers le bas. Et puis trois ici, puis un de plus ici. La raison pour laquelle je l'ai fait de cette façon est pour plusieurs raisons. Premièrement, je veux faire correspondre ces
angles à celui-ci, parce que celui-ci a un
peu plus d'angle ici. Celui-ci va plus
directement vers le bas. Vous pouvez même le voir ici, comment ça va plus droit
vers le bas par rapport à celui-ci, qui a un peu plus d'angle. Une autre raison pour laquelle je l'
ai fait est que plus tard, une fois que
nous aurons séparé cet objet, nous devrons
resserrer les coins ici. De cette façon, j'ai déjà une
boucle périphérique. Serrez
un peu plus les coins. Enfin, je
voudrais faire correspondre tout
cela de cette façon. C'est mon raisonnement, c'est plus ou moins la raison pour laquelle il faut procéder de cette façon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est
reprendre ces visages. Je peux d'abord cliquer pour les insérer, puis je peux cliquer pour
les insérer autour de ce bord. Cliquez ensuite sur Supprimer les visages. Maintenant, j'ai ce flux
isolé ici. Ensuite, j'ai juste besoin d'
ajouter quelques restrictions ici. Je n'ai même pas besoin de
cet avantage ici. Je peux en faire un ici, puis je peux en faire un ici. Ce que je vais faire, c'est en
ajouter un autre par ici. Alors à partir de là, je vais
juste y aller. Et avec le couteau, c'
est ce qu'il fera. Puis dissolvez ce bord. Et dissolvez ce bord. Maintenant que j'ai commencé, je vais juste faire et
répéter les mêmes étapes. Je vais en ajouter un ici. Je vais en ajouter un
ici comme ça, je pense. Je n'ai pas besoin d'en ajouter. Je peux juste aller ici, faire ça. Je peux le prendre, le dissoudre. Je peux prendre cet avantage
et le dissoudre. Je ne pense même pas en avoir besoin. Maintenant, laissez-moi voir si je
supprime ces arêtes. Voyons si je
supprime les sommets. Oui, cela fonctionne bien, je dirais, laissez-moi le
garder pour le moment. Pour l'instant, gardons-le. Mais je dirais que cela
fonctionne plutôt bien. Je vais prendre ceci en
temps, ce
coin, cet avantage maintenant. Et je vais juste
aller de
l' autre côté pour voir
ce qui se passe ici. Voilà, je vais faire ceci, je vais descendre comme ça. En fait, je n'ai même pas
besoin d'appuyer dessus, mais je dois le faire ici. Je vais mettre
ça ici. Je vais vérifier à
quel point cette pièce est basse. Je tiens également à insister sur ce point pour plus tard, une fois que nous aurons construit les portes. Mais je vais insister
un peu plus
pour faire de la place à cette partie. Voyons voir, ça commence à prendre
un angle juste ici. C'est une bonne chose. Il
n'y a rien de tel. Et puis c'est
parti, disons juste ici. Cela se passe juste ici. Juste ici, si je
ne me trompe pas. Allons-y. En fait, annulons
quelques étapes dans coins, puis sélectionnons d'abord les faces pour le moment. Ensuite, insérez comme ça
, puis supprimez ces faces. Et à partir de là, je vais juste
commencer à m'
organiser de cette façon. C'est beaucoup
plus précis que ce que je faisais tout à l'
heure. Cela va maintenant
les réduire un peu plus. Celui-ci se passe juste
ici, comme je l'ai dit. Celui-ci se trouve
quelque part par ici. C'est là que se produit
le virage. Je vais donc simplement
pousser les choses de cette façon. Nous y voilà. À partir de là, il me reste quelques
virages à effectuer. Je vais commencer
par ceux-ci ici. Pour ajouter des boucles de bord
pour ces coins, je dois ajouter des boucles de bord
pour ces coins. En réalité, je n'en ai même pas besoin, mais je vais le garder pour
le moment ici Je dois ajouter une boucle périphérique ici. J'ai aussi besoin d'une
boucle périphérique qui va aller jusqu'au
bout comme ça. J'en ai besoin d'un qui
fasse quelque chose comme ça ici. OK. Maintenant, allons-y et
ajoutons celui-ci ici. Nous y voilà. Qu'est-ce qui
me manque ici ? me manque une chose pour
que celui-ci aille ici, c'est pourquoi il y va. Alors je veux en ajouter un
ici pour le contenir ici. La façon dont cela va
fonctionner maintenant, c'est que je vais retirer celui-ci. Je vais retirer celui-ci. Je vais le prendre pour
pouvoir le contenir. Ces bords sont bons ici. J'ai ceci, j'ai ceci
pour contenir cela, ceci, je vais devoir en
ajouter un ici, un ici pour contenir cette arête. Maintenant, la façon dont je vais
les gérer, 3.3 est assez similaire. Ce que je vais faire, c'est
entrer ici, je vais dissoudre ce bord, puis
je vais faire
tomber celui-ci. Ce que j'ai fait, laisse-moi partir. Nous avons actuellement 123456. Si je prends ces six et que je les
transforme en un seul, maintenant j'en ai quatre ici et je dois
juste procéder de cette façon. C'est ainsi que je transforme le quad en essais et que je suis passé en quads Nous y voilà. OK. Je peux simplement suivre et répéter
le même processus à peu près. On y va, on supprime celui-ci, on se
débarrasse de ce bord
qui contient ces deux. Maintenant, nous avons 123456. Nous prenons cet effondrement, vous pouvez également
le fusionner. Cela fonctionne également. Vous pouvez cliquer sur Fusionner au centre. Ici, nous n'en avons qu'un. J'entre juste en train de m'effondrer, de trancher, de m'
effondrer, de m'effondrer. Je continue de le réduire jusqu'à ce que j'arrive
jusqu'ici Je peux simplement tout réduire parce qu'il
n'y a aucun virage
de ce côté Je peux pousser ça comme ça. Laissez-moi voir,
cela va jusqu'au bout. Nous en avons besoin, c'est bon. Je pourrais ajouter une autre
découpe qui va jusqu'au
bout pour resserrer cette pièce, mais nous allons la
laisser telle quelle pour le moment. Nous devrons
probablement faire quelques découpes ici une fois que nous aurons
isolé et séparé cette pièce. Je dirais que c'est normal maintenant
de commencer à se séparer. Voyons voir si vous ne parvenez pas
à résoudre cet inconvénient. Oui, il
me reste une annonce ici,
disparue à 12345, ce qui n'est pas une bonne chose Alors si je me connecte pour résoudre, cela me laisse encore penser
que je peux peut-être, si je résolvais tout
ça comme ça ? Ensuite, à partir de là, je
combine simplement cela avec ici. Cela va me donner une chance de pouvoir contrôler tout cela. Ensuite, cela
me donnera une chance de pouvoir contrôler cela, et c' est
ce que je veux. Je vais pouvoir faire de même. Mais ensuite, j'ai le problème
que celui-ci soit en solo. Pour gérer celui-ci
étant en solo ici, je dois en ajouter un autre
ici, puis les rejoindre. Je pense que deux pourraient suffire. Il se peut que nous n'
ayons même pas besoin d'aller à trois. Ajoutons 34 maintenant, en fait. Ensuite, répétez simplement
les étapes ici. Effondrer, résoudre. Nous y voilà. Je pense que c'est mieux
que ce que nous avions auparavant. Maintenant, sélectionnons tout ce dont nous avons besoin ici.
Ça, je le tiens juste. Ma souris pendant que
la case sélectionne le mode. Et vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant
la touche Maj enfoncée, en
allant ici, en sélectionnant
tout ici, en
sélectionnant tout ici, en sélectionnant
tout jusqu'ici Sélection de toutes ces pièces. Et puis en sélectionnant
toutes ces pièces. Et ça part
ici, on y va. À partir de là, je
vais juste faire x et m'effondrer, et x déplacer mon lit, puis m'échapper séparément
par sélection. Prenez le maillage lisse ici, mettez-le dans le train,
puis cachez-le. Maintenant, allons-y. Nous y voilà. Ce que
nous venons de créer. Presque tout semble bon. La seule chose à
craindre maintenant, c'est coincer ces pièces autour
de la porte Pour être honnête, tout le reste
semble bien fonctionner. Celui-ci va être très facile
à coincer, comme vous pouvez le constater. Ensuite, il suffit d'en
ajouter un ici en haut, ici sur le côté qui
facilite les virages. Celui-ci ici, celui-ci ici. Ensuite, nous pouvons simplement en ajouter un
ici tout en haut. Voyons jusqu'où cela
va aller, jusqu'au bout. C'est exactement ce que nous
voulions pour celui-ci. Il se peut que je doive y aller et le faire. En fait, je
vais juste procéder comme ça et le couper manuellement. Ensuite, je vais juste
les dissoudre en un seul, comme ça. Voilà, voilà, j'ai ça, et voilà, voyons voir, je veux
insister, peut-être comme ça. Nous avons donc ceci, laissez-moi voir. OK, quelque chose comme
ça va. Je pense que nous devons en
ajouter un autre ici. Si je regarde bien, nous avons cela, alors nous avons ceci. Si j'appuie sur celui-ci, si je
fais le vieux truc, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera dans ce cas. Oui, revenons juste en arrière. Oui, gardons ça tel quel. Je pense que c'est bon.
Cette partie convient également. Nous devons pousser
celui-ci ici pour combler
cet écart et en ajouter un autre. Et puis ici, nous
devons en ajouter un autre. Je pense que c'est
à peu près suffisant. Nous pouvons améliorer cette
gamme, Z.
Maintenant, je peux cliquer sur
ce contrôle Copier le modificateur Et
je pense que nous avons quelque chose de renégat ici Nous avons peut-être poussé
celui-ci un peu trop loin. Oui, nous sommes allés un peu trop loin à cause du maillage lisse. Si vous voulez le garder là où
il est, si vous voulez le garder
tel qu'il est ici, vous pouvez simplement entrer dans le maillage lisse et l'enfoncer
légèrement. Maintenant, cela va nous aider
à le faire. Il y a un avantage :
nous n'en avons pas besoin. Oui, c'était bizarre. OK. Maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est vérifier si tout va bien avec
cette topologie, nous
devons le faire très simplement Allons-y, nettoyons cette partie. Avant cela, faisons
simplement ce push back. Je tiens à insister
un peu plus sur ce point. Plus de correspondances à cela, et ensuite je
veux approfondir cela , cela correspond à cela. C'est une bonne chose. Ouais, c'est bien. Oui, examinons
notre topologie ici. Maintenant, si nous n'
avons que des quads et qu'il
n'y a pas d'hommes de main, je vais me retrouver face à côte Je pense que tout
est sélectionné. Si j'en fais moins de quatre, il y a quelque chose
qui se passe. Laisse-moi voir. Visages côte à côte, moins de quatre. OK. Rien n'est alors
sélectionné. Si je vais plus loin, rien n'
est sélectionné. C'est donc une bonne chose. Oui, je pense que cela va se terminer pour cette
partie de la vidéo. Si vous le souhaitez vraiment,
nous pouvons construire ce côté de manière à ce
que nous ayons terminé. Tu sais quoi ? C'est ce que nous allons
faire. Nous avons ce sentiment d'
achèvement pour aujourd'hui. Construisons-le rapidement, car
cela ne prendra que quelques clics. Nous pouvons entrer dans notre maillage lisse, nous pouvons passer ici dans ce mode. Nous pouvons simplement sélectionner à peu près tout comme ça ,
puis passer à la vitesse supérieure
séparément par sélection. Nous pouvons appuyer dessus ici
, puis masquer le maillage lisse. Et allons-y et
commençons à modifier cette partie. Cela va être très
simple. Nous devons juste prendre ce coin vers le
haut, ce coin ici. Au coin de la rue, juste ici. Ensuite, sélectionnez tout ici. Poussez-le un peu vers le bas, prenez celui-ci,
poussez-le un peu vers le haut. Quelque chose comme ça, je crois. Oui, nous aimons juste cette
copie, ce modificateur de copie. Oui, on va bien. Nous pouvons
peut-être appuyer celui-ci un peu vers le bas, allumettes sur le
côté gauche, puis celui-ci peut
être très serré parce que les deux sont
presque fondamentalement liés. Celui-ci peut être comme
ça. Oui, allons-y.
19. Réduction de la topologie de maillage: La vidéo précédente. Je vais essayer de rester bref. Une chose que j'ai remarquée
juste avant terminer cette vidéo, c'est que
dans notre maillage lisse, nous avons
un petit problème d'ombrage. Et puis, si nous montons
dans notre train, ce problème d'ombrage se reproduit également
un peu ici La raison en est qu'une fois que
nous avons obtenu un maillage lisse, nous avons créé cette boucle de bord
supplémentaire qui va jusqu'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le couper en utilisant la
même technique que nous avons utilisée auparavant, c'
est-à-dire que nous allons
ajouter une autre découpe de bord ici. Ensuite, nous allons
réduire ces arêtes. Mais ensuite, nous
allons dissoudre celui-ci. Maintenant, nous avons ces quads. Ensuite, à partir de là, nous
pouvons simplement annuler ces bords comme ça, tant que ceux de la partie
inférieure sont contenus Nous allons maintenant corriger cette partie
ici et le problème de l'
ombrage
sera résolu. C'est une bonne chose. Quelques autres choses
que nous pouvons également faire pour
nous faciliter un peu la vie,
nettoyer ce maillage, c'est, laissez-moi simplement vérifier ici. Je veux le mettre
un peu plus sur le côté ici, pousser un
peu plus ici, puis le pousser comme
un intérieur. Je veux voir
jusqu'où je peux le pousser sans le casser. Cela
correspond mieux à la porte en termes de relocalisation. Laisse-moi partir
comme ça. Oui, je pense que c'est bien. C'est mieux Autre chose, d'accord,
ici, nous avons un peu plus de distance entre les deux
que nous ne le souhaiterions, donc nous pouvons juste un peu plus haut. Donc ils se touchent,
laisse-moi juste voir ce côté. Ensuite, cela peut augmenter un
peu plus. Nous pouvons également prendre
soin de ce coin, et nous pouvons faire de même ici. Ensuite, ce coin de rue également. Nous y voilà. Voyons voir, que
pouvons-nous faire d'autre ? Autre chose : Oui. Je me rappelle simplement que si nous regardons ici et que nous pouvons examiner le
nombre de subdivisions, nous avons deux niveaux
de subdivisions Mais dans certaines régions, nous avons vraiment pas besoin d'autant, nous pouvons simplement vivre avec un seul
niveau de lotissement Ce que je peux faire, c'est que si vous allez ici et
que vous entrez dans
votre cadre métallique, vous pouvez l'activer
et cela nous
montrera à quoi cela
ressemblera si nous
appliquons la subdivision à cela Ce que nous pouvons faire maintenant, en fait, je
vous conseille de l'ajouter sous forme de raccourci. Vous pouvez cliquer ici en rouge et ajouter des barrières rapides
ou modifier les raccourcis. Pour moi, il est dit « changer de
raccourci » car je l'ai déjà ajouté
en tant que raccourci. Pour moi, cela s'active lorsque
j'appuie sur le point-virgule. Donc si je pars comme
ça, ça s'allume. Ce que je vais faire
maintenant, c'est celui-ci. Je vais réduire le
lotissement d'une unité. Ici. Il n'y a vraiment pas
beaucoup de changements qui se produisent. Tout semble bien
comme avant. Même si j'ai abaissé le niveau, je peux l'
augmenter comme vous pouvez voir et rien ne change. Mais ce qui change, c'est que si nous examinons ici le nombre
de faces, de sommets et tout le reste, il est
presque doublé. C'est génial. Nous sommes donc confrontés à un
tournant décisif, et je ne suis pas sûre de quoi il s'agit, mais je vais définitivement
supprimer ces mots. Je ne comprends pas un peu
ce que c'est. Pour être honnête, je
n'en avais pas avant. Je ne pense pas que ce soit étrange. Laisse-moi juste nettoyer ça. Cela se produit peut-être x0x alors. Juste, je ne sais pas d'
où ça vient. OK. Oui, c'était bizarre. Ouais. Pour une
raison ou une autre, ces gars viennent de là. Je ne sais pas ce qui en est la cause. Oui, c'était bizarre. Parfois, des choses étranges
se produisent comme ça. C'est tout ce que je peux
dire. Mais oui, ici, je veux juste ajouter une boucle ici, puis je vais
le faire puis appuyer dessus. Maintenant, j'ai toujours cet avantage
conservé, ce qui est formidable. Ça a l'air bien pour ce coin. Encore une fois, je ne pense pas que
nous ayons besoin de deux niveaux, nous pouvons
donc simplement le faire. Ensuite, ici, nous pouvons simplement ajouter un avantage. Alors nous pouvons le faire. Je ne peux en ajouter qu'une ici. Supprimons-le pour le moment. Voyons maintenant ici,
cette partie ici,
encore une fois, je ne pense pas que nous en ayons besoin. Sortons-le et voyons à quoi il va ressembler. Oui, ça a l'air bien mieux. Et puis, si on
compare ça à ça, je trouve que c'est beaucoup mieux. Et cela fonctionne mieux pour nous. Maintenant, nous réduisons lentement
le nombre de phases ici. Nous en avons déjà un, ce qui
est excellent pour celui-ci. Je suppose que nous pouvons également
vivre avec un. Voyons si je n'en ai qu'un. Nous perdons quelques points ici, alors je pourrai
compenser cela en faisant cela. Voyons si nous avons
un contre deux. Maintenant, à ce stade, laissez-moi voir. Quelle différence cela fait-il ? Seulement sur ces bords ici. Je peux juste y aller et en ajouter un autre. Je peux juste le répartir un
peu plus uniformément comme ça. Et je pense que c'est bien
mieux pour cette partie. Voyons voir, nous
avons actuellement deux niveaux. Je pense que c'est pour cela que nous allons le
garder. Si je le réduis à
un, il fonctionne toujours. Mais en arrière-plan, nous pourrions
même probablement le réduire. Mais je vais m'en
tenir à deux pour le moment. Dans cette partie, il y a un petit quelque chose
qui se passe ici en haut. Et je pense que c'
est probablement dû au fait que l'une de nos boucles de pointe est également devenue
folle. Nous pouvons probablement aussi
le réduire à un, et nous sommes prêts à
passer à cette partie. Pour celui-ci, je
pense qu'il vaut mieux s'en tenir à deux.
Laisse-moi juste vérifier. Cela ne fait pas grand-chose, ce qui est très intéressant. Cela nous permet d'utiliser
le modificateur Bevel. Cela lui donne
un aspect un peu différent. Pour l'instant, je vais m'
en tenir à deux heures. Je ne vais cependant appliquer aucun
des modificateurs. accord ? Je vais
garder que c'en était une. C'était bien. C'est très bien. Assurons-nous qu'il y en
a 22 ici, alors pour ces gars-là, je ne pense pas en avoir besoin de deux. Je peux juste en choisir un. Il se peut que je
doive augmenter le niveau. Alors voici peut-être
deux autres segments, juste pour me faire un peu penser
à un Harper Horner Je vais m'en tenir à ce qu'il faut. Voyons voir, plutôt que comme ça. Nous ajoutons un peu plus à ce
qui est mentionné ici, peut-être que nous le garderons tel quel. Je pense que c'est ce que nous
avons ici, nous en avons deux. Nous en avons ajouté trois et je pense
que c'est nécessaire. Restons-le à 31. Il y en a deux, c'est
bon. C'en est une. Nous allons vérifier toutes nos
géométries cliquant sur le point-virgule dans Ça a l'air d'aller bien. Cela
pourrait certainement être mieux, naturellement les choses peuvent
toujours être meilleures, en particulier cette partie ici. On dirait que c'est le cas. Mais dans l'état actuel des choses, je pense que cela va bien fonctionner
pour nous. Si vous avez besoin de baisser, si
votre scène devient lente, vous pouvez certainement la baisser,
alors assurez-vous de le faire Non, une dernière chose
que je vais faire c'est qu'il se passe pas
mal de choses ici. Il est temps de rester organisés et de conserver la structure de
dénomination que nous avions. Ce que je vais faire ici,
c'est appeler cette façade en bois parce que c'est la partie
en bois sur la façade. Alors c'est le fond jaune. Je vais juste l'appeler comme
ça depuis Yellow Bot. Alors nous devons
appeler ça top. C'est ça, c'est sur le côté, c'est sur l'angle gauche. Et je vais l'appeler
bois, côté gauche bois. Je vais appeler ce
côté jaune, côté jaune. Il n'y a qu'une
seule chose jaune sur le côté. Nous avons le côté gauche, le central en bois, le côté jaune. Maintenant, tout est un peu mieux organisé et c'est
plus facile. D'accord. Ça va être
pour celui-ci. Celui-ci est un peu
plus simple. Nous étions juste en train de
nettoyer un peu les choses. Je pense que j'ai peut-être oublié une
chose ici. Mais maintenant que j'ai supprimé la
surface de subdivision ici, je pense qu'elle est moins visible C'est très bien. Je peux peut-être y
jeter un coup d'œil. Je vais juste voir si ça
vaut le coup de s'en occuper. Oui, ça vient probablement
de cette partie. Ce serait le
coupable. Je suppose. Ce que vous pourriez faire, c'est probablement aussi le prendre
à partir d'ici et essayer de
lui donner une certaine distance. Cela peut également contribuer dans une large mesure à
aplanir les choses. En fait, nous
y voilà. Excellente. Ce sera donc tout pour cette vidéo et je vous
verrai dans la prochaine vidéo où
nous allons
commencer à modéliser les portes. Et nous pouvons également faire celui-ci, car celui-ci est
évidemment très simple, valons
donc quelque chose de facile. Ensuite, nous passons
aux portes et nous verrons comment nous allons procéder à partir de là.
20. Réaliser les portes: Maintenant, une chose essentielle que j'ai remarquée
en travaillant sur cette porte, si nous regardons notre image de
référence actuelle que
nous utilisons ici. Cette porte a une extrusion ici, mais il y a aussi quelque
chose qui se passe ici. Mais si je fais glisser mon plan de travail ici, que
j'utilise comme référence, si je le regarde
ici ou sur la porte, il n'y en a pas de deuxième Ensuite, si je regarde
cette référence d'image, il n'y a pas de deuxième
extrusion vers l'intérieur. C'est juste de ce côté. Je ne sais pas vraiment ce que cette partie est
censée être, mais je crois que pour cette porte, nous allons
simplement nous concentrer sur cette image comme référence
principale. Ce que je vais faire, c'est
faire clic droit, le
faire glisser, le percer quelque part
ici pour cliquer sur ce coin. Pousse-le jusqu'au bout comme ça. Poussez celui-ci jusqu'
au bout comme ça. Je vais le mettre
ici, dans le coin droit. Pour ce qui est de l'utiliser comme référence, je vais faire défiler
la page un peu plus loin. Laisse-moi y aller un peu comme
ça. Je pense que c'est une bonne chose. Vous pourrez toujours tout
voir alors que nous l'avons également
comme référence ici. Très bien, pour commencer à
construire la porte, je vais
sélectionner tout le maillage qui l'
entoure comme ceci. Je vais maintenant passer en
mode édition. À partir de là, je vais
cliquer sur Edge Select. Je vais cliquer sur le numéro deux. Je vais commencer à sélectionner tous les bords des portes. 123, je crois que c'est
quatre. Nous y voilà. Donc, si nous passons en mode
rayons X en appuyant sur tout Z, et que je clique sur le mode de
sélection de mon sommet en cliquant sur un Tout ce qui se trouve ici, tout ce
qui se trouve autour de la porte, est sélectionné. Maintenant, vous pouvez
probablement aussi
construire une porte en
ajoutant simplement un avion, mais de cette façon, j'ai déjà
sélectionné et préfabriqué le plan
complet pour moi. Et aussi, je copierai tous les modificateurs avec moi
, ce qui est bien Maintenant, si je déplace D comme
ça et que je le sépare
par sélection. Maintenant, si je prends mon train ici,
je peux voir que de
nouveaux maillages ont été créés, en je peux voir que de
nouveaux maillages ont été créés, particulier ces
quatre maillages avec des chiffres. Si je quitte mon onglet Edit
Mobic Licking, je peux maintenant
cliquer sur Ctrl J. Permettez-moi de sélectionner encore
une fois
ces gars . Allons-y. 1234 control J. Maintenant, il va combiner
tous les maillages en un seul Cela va simplement tout
rejoindre, c'est exactement ce que je veux. Maintenant, la seule chose que
je dois faire est m'inquiéter de ces
pièces qui ne sont pas connectées. Je crois que nous en avons quatre au total. Si je vais dans mon onglet,
je clique sur Fusionner, puis je clique sur ces deux
arêtes qui ne sont pas connectées, clique sur M pour fusionner,
puis je passe ici. Ces deux éléments se confondent au centre. Je les regroupe juste
au centre. Nous y voilà. Maintenant, je devrais avoir un total, je suppose un nombre pair de
sommets, mais ce n'est pas le cas Cela signifie que j'ai peut-être retiré un sommet supplémentaire qui n'aurait
peut-être pas dû Tu vois, cette
partie est connectée. Cette partie est
également connectée. Il se peut que j'aie
retiré un sommet supplémentaire, mais ce n'est pas grave si
vous avez un
nombre de sommets différent ici. Ne t'inquiète pas. Nous
allons y revenir, nous allons
tout clarifier une fois de plus. Je vais maintenant cliquer sur A. Et puis, une fois que j'ai ceci, ma porte est délimitée. Mais vous voyez, il a
une géométrie très étrange. Nous devons maintenant continuer à
nettoyer un peu tout cela. C'est à cause de tous
ces sommets supplémentaires que je peux faire ici, c'est sélectionner
tous ceux-ci. Cliquez sur Fusionner au centre.
Sélectionnez toutes ces options. Fusionnez-les au centre.
Maintenant, je peux sélectionner ces deux options et cliquer sur J, comme ça. Je peux aller ici, sélectionner toutes ces options. Fusionnez au centre,
sélectionnez tout ici, fusionnez au centre,
sélectionnez les deux. Cliquez sur J, zéro, puis sur Z, descendez. Maintenant, pour ceux-ci, je vais
devoir utiliser le couteau. Je vais cliquer sur K. Faisons en sorte
que ça se passe comme ça. Cliquez. Cliquez dessus,
appuyez jusqu'en haut. Cliquez sur Enter. Cliquez sur un autre ,
tapez, appuyez dessus, montez jusqu'en haut comme
ça. Cliquez sur Enter. Je peux prendre les deux, cliquer sur J, puis ici je peux
aussi le faire et cliquer sur J. Je crois que je peux en ajouter une ici, ainsi qu'une boucle périphérique. Et puis contrôlez également
ici sous la forme d'une boucle périphérique. Et je dois en ajouter une ici en tant que boucle périphérique.
Mais nous y voilà. Maintenant, nous avons tous
nos visages ici. Le mot suivant, vous allez
simplement commencer par la fenêtre. Je pense
que c'est la partie la plus facile. Je vais simplement
cliquer sur la fenêtre, cliquer sur X, puis supprimer
les faces de la fenêtre. Cliquez sur le contrôle R et
commencez simplement à ajouter des découpes en boucle ici. Voilà, on y va. Pour en
ajouter un de plus ici. Je vais en ajouter une autre ici. Encore une ici. Nous y voilà. Maintenant, à partir de là, j'ai juste besoin d' ajouter plus de boucles et
d'arêtes. Ici. Avec mon couteau,
je vais juste
couper ces coins. Maintenant, je vais juste retirer ces bords de l'intérieur
dont je n'ai pas besoin. Nous y voilà. Je vais juste
sélectionner tout cela ici. Poussez un
peu plus vers le haut parce que je veux le
condenser dans cette zone. Cette partie est bonne. Donc, si je regarde
maintenant tout ce qui se passe ici, c'est à ça que ça ressemble. OK, alors je
vais ajouter une autre boucle
périphérique ici. La raison pour laquelle je l'ai fait
est
que je veux laisser cet espace libre pour contrôler création de ce handle
plus tard. Mais maintenant, c'est aussi ce qui se passe, qui est formidable, car
à partir de là, nous pouvons également développer cette
partie ici. Une fois que nous avons la fenêtre, si
je vais ici et que je clique sur Visages, et que je clique sur ce visage, je clique sur Insérer. Et je fais juste un
petit peu comme ça. Nous y voilà. Puis
je clique sur ce bord, et je clique, désolé. Je passe en mode visage. Je clique sur cette arête
en mode visage ici, je clique sur cette arête, clique sur cette arête, je clique sur cette arête, sur
cette boucle ici, sur cette arête Puis je clique pour extruder et je rentre juste
à l'intérieur comme ça Et je peux insister, laissez-moi voir, quelque chose comme ça, c'est bien. Je vais peut-être le pousser un peu, alors ne cliquez pas maintenant
pour l'enfoncer à l'intérieur. Vous pouvez aller appuyer sur G
X, c'est parti. Je pense que ça
va suffire. Mais comme vous pouvez le constater,
rien ne se passe vraiment. Et si cela ne
se produit pas, c' est à cause
de nos modificateurs, particulier le film
rétractable, mais aussi le film solidifiant Ils ont tous les deux un effet. Je vais prendre un modificateur
de rétrécissement, je ne vais pas le
retirer en fait. Je vais juste changer le mode snap en mode
interne. OK, c'est vrai. C'est fait
maintenant, mais je vais également
retirer le solidifiant Nous y voilà. J'ai retiré le film de solidification et je
garde le film rétractable en Et maintenant, à partir de là, je vais
ajouter trois niveaux de subdivision Voilà, je vais
cliquer ici
puis contrôler R. Je vais
pousser celui-ci vers le haut comme ça, puis appuyer celui-ci comme ça. Bien, maintenant nous
commençons à comprendre quelque chose, mais ces bords sont très
lisses, comme vous pouvez le voir, ce qui semble un peu étrange. Nous devons aller ici et
nettoyer ces bords. Ce que je vais faire ici, c'est cliquer
sur ce bord ici. Je vais ajouter une découpe en boucle, accord, comme cette découpe en boucle
qui fait tout le tour. Je vais cliquer sur Scape. Je vais cliquer sur Ctrl
pour ajouter des biseaux. Si vous faites défiler la page avec votre
souris de cette façon vers le haut ou vers le bas, vous pouvez contrôler le nombre de découpes que vous souhaitez ajouter
dans ce biseau Mais je vais juste choisir
ce premier chiffre. Donc, les fois, il suffit de
faire défiler la vers le bas pour obtenir
le nombre minimum. Je vais aller dans
un endroit comme celui-ci. Maintenant, je suis en train
de prendre un peu le dessus. Et je vais faire
de même pour cette partie,
qui est cette arête juste au-dessus de celle
que nous venons de créer, contrôler notre commande d'échappement
et simplement appuyer dessus. Voyons si je pense que
c'est suffisant. Laisse-moi voir. Je pourrais faire marche arrière
et contrôler Z, puis quitter ce mode juste pour voir à
quel point je le resserre. Je vais faire
quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant,
cette partie est terminée. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également resserrer cette partie Si nous entrons dans ce bord et que nous
cliquons sur le contrôle R comme ça. Ensuite, contrôlez,
vous pouvez
également resserrer ce bord et le pousser peut-être un peu plus vers l'extérieur,
puis cliquer sur S pour lui donner cette forme. Juste là. Nous y voilà. Passons maintenant à la partie suivante, commençons à construire
la fenêtre ici. OK, pour ça. Avant même de le faire,
ce que je vais faire maintenant, juste réfléchir à de meilleures premières étapes,
qui seraient les suivantes. En fait, oui,
concentrons-nous sur l'épaisseur maintenant pour nous concentrer sur l'
épaisseur de la porte. Et aussi, nettoyons cela un peu
avant d'ajouter quoi que ce soit d'autre, je vais juste en
dire plus ici. Fais-moi voir celui-ci. Oui, gardons les choses telles qu'elles
sont maintenant, car cela ne nous
dérangera pas une fois que nous aurons ajouté de l'épaisseur. Je vais juste
passer en mode édition. Sélectionnez tout, puis allez-y, puis procédez
comme ça et extrudez, je pense que pour l'épaisseur, je suis juste quelque chose comme ça qui
ira Maintenant, je dois ajouter
une boucle ici pour cette fenêtre, puis effectuer
la même étape de contrôle B. Et puis, selon la
netteté que je voulais avoir, je veux être vraiment
très précise comme ça. Je veux faire la même chose. Et voilà, à peu près ici. Contrôlez, puis
faites ceci comme ça. Maintenant j'ai cette porte. Nous y voilà. Voilà,
nous avons ceci. Ce que je peux faire ensuite, c'est
prendre ça et l'
enfoncer un
peu plus dans X. endroit comme ça
, tout ira bien, mais nous devons
ajouter de l'épaisseur à Solidify pour ces objets Pour ce faire, je vais juste passer ici
à Solidify et ici à 0,03. Voyons voir, 0,03 semble être un bon chiffre pour ma
situation Je vais juste ajouter 0,03 ici. Je vais ajouter
0,03 Ensuite, laissez-moi voir, dois-je ajouter un
autre 0,03 ici à un
solide 0,03 . Et voilà Maintenant, il y a un
petit problème d'ombrage. Et la raison pour laquelle
cela se produit
est en partie à cause
de cela, mais aussi, je crois, à cause de notre modificateur d'emballage
rétractable. Parce que si je fais comme ça
et que je commence à le déplacer, vous pouvez voir en bas
ce qui s'y passe. Je l'ai juste ici. J'essaie de contenir
cela en faisant cela. Je
vais voir si cela peut aider. Cela m'a un
peu aidé, mais pas trop. Je vais le garder
tel quel pour le moment. Voyons voir si je sélectionne tous
ces bords ici, puis si j'essaie de les enfoncer un peu vers
l'intérieur. Je pourrais peut-être le réparer. Voilà, c'est
un peu plus propre. Maintenant, vous pouvez essayer de jouer
également avec le décalage. C'est une alternative. Mais encore une fois, en fonction de ce que
je pense, je pense que vous pouvez passer à 0,02, j'obtiens un peu
mieux le décalage Nous y voilà. Cela a tendance à
fonctionner dans mon cas où cela peut être un peu
différent. Parfait. Maintenant, permettez-moi d'ajouter
les fenêtres ici. Pour ajouter les fenêtres, je
vais ajouter une découpe ici. Je vais séparer cette coupe par sélection.
Cliquez dessus. Maintenant, le nouveau
que je viens de créer ici pour m'assurer que
je suis en mode édition,
cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur F. C'est parti. Je peux joindre les deux. Nous y voilà. En ce qui concerne la fenêtre, je ne pense pas que la
subdivision soit parfaite Je pense que nous n'avons pas besoin de tant que ça. Mais s'il y a une chose que j'ai
oublié de construire, qui n'est pas
vraiment la fenêtre, sont les rebords des fenêtres. Laisse-moi voir. Ce que je pourrais faire,
c'est simplement prendre ce x, dissoudre cette face, puis simplement couper une boucle ici, ajouter une boucle ici, en
ajouter une ici, ajouter une ici, en ajouter une
ici, en ajouter une là. Maintenant, je suis juste en train de réparer, à
cause de mon erreur, en ajoutant une coupure ici. Voici ensuite comment ajouter
un coupe-boucle ici. Ensuite,
dissolvez ce bord. Dissolvez ces
bords ici. Dissolvez ceci,
dissolvez cela. Maintenant, j'ai le rôle
que je voulais. Je peux pousser les
choses un peu plus vers l'intérieur. Cette partie est un peu
plus loin ici, à gauche. Celui-ci est un peu
plus à droite. OK, maintenant
ce qui manque à cette partie, c'
est la solidification Ironiquement, si je
clique sur celui-ci, je peux
maintenant simplement ajouter un Solidify Je vais cliquer sur celui-ci, puis je vais cliquer sur
cette partie ici à droite. Je vais cliquer sur Contrôle C. Puis sur
les modificateurs. J'ai
copié tous les modificateurs,
mais vous remarquez qu'ils ont été repoussés vers Puis sur
les modificateurs. J'ai
copié tous les modificateurs, l'extérieur. Pourquoi ça ? Eh bien, si nous passons en
mode édition, si nous cliquons ici et que nous
utilisons les normales de Display Split, nous pouvons voir que
les normales de division déplacent vers l'extérieur,
dans ce cas
pour celui-ci ici dans ce cas
pour celui-ci Mais si je clique, par exemple, ici et que je clique sur l'onglet, nous pouvons voir que là,
ils poussent vers l'extérieur, puis que ces gars
poussent vers l'intérieur. Cela indique essentiellement
que nos normales sont inversées Si je clique ici, vous pouvez
voir que nos valeurs normales
se situent à l'intérieur, alors qu'en fait, elles devraient
être orientées vers l'extérieur Sélectionnons simplement tout
cela, passons A, puis passons à N. Cela
va juste recalculer Si vous voyez maintenant, cela
pousse maintenant l'extérieur aussi bien que
tout le reste. Ça devrait l'être. Nous y voilà. À partir de là, je pense qu'il
suffit de configurer le décalage. Je vais essayer de réduire cinq
pour voir à quoi ça ressemble. C'est peut-être un peu trop. Je pourrais opter pour un
niveau encore plus bas, un plus haut. Techniquement, mathématiquement
parlant, je pense que moins quatre. Je pense que moins quatre correspond au point idéal
que je recherche. Nous y voilà. Je pourrais même aller un peu plus loin,
juste pour l'assortir à
ces fenêtres extérieures. Moins trois peut-être. Oui, allons-y moins trois. Dans mon cas, je vais opter
pour moins trois. Ensuite, je vais
simplement cliquer sur Click Tab. Et puis utilisez-le également pour
créer la fenêtre. Je vais juste me séparer par sélection comme ça, je vais cliquer
sur la nouvelle. Pour celui-ci, je vais
supprimer le modificateur Solidify. Je vais également supprimer le modificateur
Bevel. Je n'ai pas besoin du modificateur Bevel, alors c'est le nouveau que j'ai créé. Je
vais cliquer sur un. C'est parti. Et je vais, laisse-moi voir, c'est
celui que j'ai créé. Je voudrais encore aborder
quelques points en fait Maintenant que j'y regarde, nous
n'avons pas besoin de résoudre ces problèmes. Bords. Je peux éliminer
ces sommets ici. Je peux retirer les
sommets qui se trouvent ici. Je peux retirer les
sommets qui se trouvent ici. J'ai juste besoin de
ces quatre gars comme ça. En fait, j'ai juste
besoin de cette pièce ici. Ensuite, je
vais en prendre trois, puis Grid Bill, et voilà. Maintenant, j'ai ma fenêtre, mais je pense que j'ai
le même problème j'ai eu plus tôt avec la fenêtre ou c'est peut-être juste à cause de la solidification, si
j'y pense Laisse-moi juste essayer ça.
Contrôlez les modificateurs de copie Oui, je pense que c'est peut-être
encore une fois un problème normal. Si nous allons sur l'onglet ici, c'est normal. Oui, ils poussent à l'intérieur quart de travail pour recalculer.
Nous y voilà. Pour celui-ci, je vais
utiliser une épaisseur de 0,01 car je pense ces gars-là
utilisent également 0,01. Et voilà Je vais ajouter moins quatre, il faudra
peut-être aller plus loin. Voyons voir, moins
huit ? Moins neuf ? Je pense que moins neuf
pourrait me convenir. Je vais cependant supprimer le modificateur
Bevel. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Ou les fenêtres, je trouve que c'est beau
juste là. Ça a l'air bien.
Maintenant, pour celles-ci, nous pouvons voir que
celles-ci sont un peu plus molles. Et je pense que c'est à cause
du modificateur de biseau. Donc, si nous le retirons,
le modificateur de biseau aura une bien meilleure apparence, mais nous
voudrons quand même y avoir un biseau Nous allons jouer avec le montant du biseau peut-être un peu plus tard pour voir
ce qu'est un bon chiffre Une autre chose, c'est que nous avons
cette étrange raclée ici. Si je me penche peut-être sur les normales de renforcement de la
géométrie, je pense que c'est exactement
ce que nous devons faire Nous devons sélectionner la normale
stricte. Cela ne fera que rendre ces
virages bien meilleurs. Nous allons probablement faire
ce dernier nettoyage, n'est-ce pas ? Une fois que nous en aurons fini avec les
portes, concentrons-nous maintenant sur ce point et ajoutons la poignée qui
doit être placée ici. Je vais cacher ces
normales. Nous y voilà. Car ce manche va
être assez simple. Je vais juste
y aller comme ça. Je vais les rapprocher
un peu plus. Rapproche-les un peu plus. Je pourrais même le rendre un peu plus serré, quelque chose comme ça Oui, ça va parfaitement
se passer. Je vais l'extruder à l'intérieur,
je vais le pousser. Voyons voir. C'est un bon montant, c'est
peut-être trop pour être exagéré. Laissez-moi voir quelque chose comme ça. Le contrôle ici, je pense que c'est
encore trop. Je pourrais simplement sélectionner
tout cela ici, puis sélectionner
tout cela ici. Cliquez ensuite sur Y pour le
resserrer. Quelque chose comme ça. Et puis X pour ne pas trop le faire. Ensuite, je
vais juste insister un peu,
comme si cela comme si se produit encore une fois, c'est à
cause de notre solidification Si nous le poussons un peu
plus à l'intérieur, nous obtenons ce
dont nous avons besoin. Je vais l'enfoncer un
peu plus à l'intérieur maintenant. Nous devons ajouter une boucle
qui va juste ici. Nous devons ajouter une autre
boucle qui va juste là. Très bien, poussons
les deux un peu plus vers le haut. Mettez-les un peu plus bas, nous nous débarrassons de cet
étrange problème d'ombrage Ces gars sont un
peu plus comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons également contenir cet ombrage étrange Nous pouvons simplement contrôler R. Et puis, à l'intérieur, je pense que cela
se reproduit à cause
du modificateur d'emballage rétractable. Nous devrons donc peut-être le modifier
un peu plus, selon la façon dont
je veux que cela
ressemble à quelque chose comme ça. Il se peut que je
doive le faire pivoter un peu aussi. Je suis en train de travailler. Nous y voilà. Ça a l'air bien pour cette partie de la porte. Laissez-moi voir comment nous
avons tout cela ici. Ici, tout va
bien. Excellente. OK, pour cette partie
de la porte, il
suffit de prendre ces trois parties,
puis de les dupliquer, déplacer le Y puis
de les pousser ici. Maintenant, nous allons
juste avoir besoin de manipuler un
peu la porte pour tout mordre ici. Je vais aller
un peu plus loin sur ce point. Appuyez un peu plus
ici, un peu plus ici. Mettez tout ici, un
peu plus comme ça ici. Il va falloir que je l'
insiste un peu plus ici. Je vais devoir le
pousser un peu plus comme ça ici. Je pense que je
vais devoir insister un
peu plus sur ce côté , un
peu plus comme ça. Je pense qu'il y a un peu
plus de détails dans la partie inférieure. J'ai besoin de nettoyer. Nous y voilà. C'est à peu près tout.
Nous avons la porte. Nous pouvons maintenant nous assurer
que nos portes sont
nommées correctement. C'est à peu près tout pour cette partie. Très bien les gars, je
vous verrai dans la prochaine vidéo. Nous allons
commencer à construire les rails, ces objets qui circulent et nous allons également
terminer cette partie ici.
21. Ajouter des rails en utilisant des courbes: Pour construire les rails
que nous voyons ici et aussi ceux
qui se trouvent ici. Nous allons utiliser des courbes de
Bézier par-dessus
ces courbes de Bézier Nous allons
également utiliser une vue que nous n'avons pas
vraiment utilisée auparavant. Je vous le montrerai une fois que nous aurons
ajouté les courbes de Bézier. Pour commencer, ça va
être assez simple. Nous passons au décalage A, puis nous allons ici sous Courbe et nous cliquons sur
Bézier Mediately, nous voyons une petite courbe de
Bézier Si vous avez travaillé, disons
dans Photoshop ou Illustrator, vous connaissez peut-être ce concept où vous avez des courbes et vous devez
essentiellement déplacer comme un stylo
, plus ou moins. Si vous êtes complètement
nouveau dans ce domaine, ne vous inquiétez pas, cela devrait
être assez facile. Avant de
commencer,
gardez à l'esprit quelques points : vous pouvez voir que lorsque nous avons
créé la courbe de Bézier, nous avons également le
point d'origine ici au milieu Mais si j'appuie sur
la courbe de Bézier cette
façon et que je la contourne, vous pouvez voir que le
point d'origine se déplace avec elle Maintenant, dans notre cas, ce n'est
pas vraiment ce que nous voulons. Je vais expliquer dans un instant pourquoi je vais appuyer sur la touche
Z pour annuler cette opération. Bien que la
courbe de Bézier soit toujours sélectionnée, je vais passer
en mode édition En mode édition, je peux maintenant me déplacer à gauche et
à droite où je veux. Lorsque vous appuyez sur G,
vous pouvez voir que mon point d'origine reste le même
autour des trois curseurs D. Et c'est exactement
ce que j'attends d'ici. Je vais aller en Z. Appuie un peu ici pour
que je puisse le voir Et puis je le mets
à zéro , donc j'ai une
ligne très droite, comme vous pouvez le voir. OK, à partir de là,
je vais faire en sorte que ce côté clique sur ce
point au milieu. Réduis-le légèrement plus petit. Cliquez ici, réduisez-le
légèrement. Si vous cliquez sur un point
individuel et que vous appuyez dessus, vous pouvez le
déplacer comme suit. Si vous cliquez ici, vous
pouvez le déplacer comme suit. Si vous cliquez ici et que vous
appuyez dessus pour augmenter, appuyer sur R va le
faire pivoter comme vous pouvez le voir comme ça. Y direct
et assez simple. À partir de là, nous
voulons en fait ajouter un modificateur de miroir à placer sur le côté gauche afin ne pas avoir à faire
deux fois plus de travail. C'est pourquoi nous voulions également
garder notre point d'origine ici au centre afin que, lorsque
nous ajouterons le modificateur de miroir, il soit basé sur celui-ci, en dehors de ce point d'origine, de
sorte que tout soit
centré, tandis que tout soit en haut Ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer sur X et ensuite essayer de faire correspondre ces deux
points à celui-ci ici. Pour être similaire à cela,
il n'est pas nécessaire que ce
soit exactement précis,
mais juste proche. Quelque chose comme ça
va bien fonctionner. G, Y, mettez-le ici comme ça. Et ajoutons un modificateur de miroir dans
le myrificateur du compteur.
Nous pouvons passer sous presse. Maintenant, une fois que nous les aurons rapprochés, ils devraient tous devenir un. Examinons également
nos données ici, afin de mieux voir
en profondeur. Augmentons notre profondeur pour dire quelque chose comme 0,17,
quelque chose comme ça Ici, vous pouvez voir qu'
ils ne sont pas encore complètement connectés x et maintenant ils sont
pratiquement parfaits grâce à
notre extrait d'ici Maintenant, il s'
agit vraiment de l'ajuster. Si vous passez dans une vue de face, nous pouvons appuyer dessus et descendre, mais il peut être
un peu ennuyeux de se déplacer le long des vues tout le temps. Si tu pars comme ça,
puis ça, puis encore une fois à gauche et ainsi de suite. Au lieu de
cela,
vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl Alt. Et cela va créer, je ne sais
même pas comment cela s'appelle, mais vous allez obtenir toutes vos vues orthographiques
ainsi que
votre point de vue Cela aide juste un
peu mieux. Si j'ai menti, ce que je veux voir, c'est
être capable de voir ce coin d'ici. Je veux être en mesure de voir cela peu près ici et ici. Je voudrais zoomer
un peu comme ça. Ensuite, je peux commencer
à ajuster en appuyant dessus,
puis en le déplaçant lentement jusqu'à
ce point. Je peux ensuite aborder
ce point de vue ici. Poussez doucement jusqu'ici.
Je peux voir comment ça se passe. J'ai donc besoin de R Z,
pivoté dans l'axe Z. Je n'ai même pas besoin d'appuyer sur Z
lorsque je passe la souris ici, car il
pivote immédiatement dans l'axe Z car il utilise la vue
orthographique supérieure Je peux peut-être X. Voyons voir,
ça ne marchera pas ici. Nous avons juste besoin de le
faire pivoter un peu plus dans l'
axe y comme ceci, comme vous pouvez le voir ici. Je vais y aller et augmenter un
peu cette partie ici. Je vais le diminuer légèrement, l'
insérer davantage ici. Ensuite, voyons à quoi ressemble
tout
d'ici. D'accord, ça n'a pas l'air mal. Pour commencer, il
se peut que nous ayons besoin de faire quelques ajustements
un peu plus tard Mais pour l'instant, je pense que cela
fait du bon travail. Je pourrais mettre cela un
peu plus
en avant, puis, si vous voulez
encore une autre chose, je vais juste voir à quoi cela
ressemble à partir d'ici. Ça a l'air plutôt bien. Je pourrais peut-être
insister un peu plus. Ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer au lieu de R, Z, R, Y, et ainsi de suite,
vous pouvez appuyer deux fois sur R R. Pour avoir un contrôle total sur la rotation en fonction de la
façon dont vous déplacez la souris. Il faut une petite seconde
pour s'y habituer,
mais une fois que vous l'avez fait, cela peut
être très pratique. Je pense que c'est
suffisant pour le moment. Maintenant, à partir de maintenant, je veux en créer un
autre qui va ici. Vous pouvez
le faire de deux manières. Soit vous pouvez appuyer pour
extruder puis procéder comme ça. Ou au fait, une fois que
vous l'avez fait disons que vous appuyez sur Escape. Laisse-moi voir. Une fois que j'ai
essayé d'extruder puis d'appuyer sur Escape, vous remarquerez qu'il
reste là Assurez-vous de l'annuler. Contrôlez Z comme ça. L'alternative,
au lieu d'extruder, vous pouvez simplement appuyer sur la touche
Ctrl puis cliquer avec le bouton droit de la pour créer immédiatement un autre point
connecté à partir d'ici Maintenant, nous devons le réduire, mais nous ne voulons pas le
réduire des deux côtés. Nous voulons uniquement créer
celui-ci ici afin de travailler
sous cet angle à partir d'ici. Je peux faire en sorte que ce soit un
peu plus comme ça. Jouez avec la rotation, resserrez un
peu cet angle par ici Voyons à quoi cela
ressemble. D'accord ? Ce n'est ni génial, ni terrible. Il est utilisable ici. Je vais aller au
RR encore une fois. Laissez-moi voir R R encore
une fois pour essayer
d'améliorer un peu les choses. Jetons un coup d'œil ici. Nous voulons que ce soit assez
clair, quelque chose comme ça. Mettons peut-être
celui-ci un
peu plus à l'intérieur, comme ça. Avec ça un
peu plus comme ça
, puis un peu plus comme ça. Jetons un coup d'œil.
Nous pouvons donc voir qu' il y en a certainement beaucoup
trop à l'intérieur
plutôt qu'ici. On pourrait même aller
un peu plus loin, voyons voir. Comme ça. Et puis donnez-lui un peu plus de rotation,
peut-être ici aussi. Un peu plus de rotation pour d'
abord égaliser les choses, cela va
nécessiter beaucoup de va-et-vient, c'est exactement comme ça que les choses
sont et comment
elles fonctionnent ici. Nous voulons insister un
peu plus sur ce point ici. Je vais appuyer deux fois sur
RR pour
essayer de m'embrouiller, jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui
fonctionne comme je le souhaite. J'y arrive doucement. Ce n'est pas encore tout à fait là, mais ça m'en rapproche. Je pense que ça a l'air plutôt correct. Pour commencer,
afin de gagner du temps, je vous recommande également
de jouer avec lui pendant votre temps
libre Maintenant, une fois que j'aurai terminé tout ça, nous allons faire un
petit nettoyage. Bien, mais une fois que nous aurons créé
cette partie ici, nous pourrons passer à la bonne vue,
car nous l'avons également ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle, cliquer avec le bouton
droit
de la souris, jusqu'ici. Juste comme ça, appuyez dessus. Faisons en sorte que tout
se passe bien. Nous devrons peut-être
prendre le bon point de vue et ensuite vérifier à quoi ressemble
tout ici. Parce que cette partie a peut-être
besoin d'être un peu
plus peaufinée. Ensuite, à partir de là, vous pouvez effectuer une petite
rotation comme celle-ci. Voyons à quoi cela
ressemble ici. Ça a l'air plutôt correct. Comme je l'ai dit, je recommande plus tard d'essayer de le
réparer si nécessaire. Allons-y. Voyons voir ici. Nous ne pouvons pas vraiment le
voir tant que ça, nous devons
donc nous fier à cette partie ici et à
cette partie ici. Je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris, juste comme ça. Alors, en haut de vous, nous allons juste nous occuper de ce
coin de rue. Et ça, je pense que ça
va être assez simple. Peut-être que je veux insister sur celui-ci maintenant. Un peu
plus comme ça. Un peu plus, quelque
chose comme ça. Ensuite, à partir de là, je
peux simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Ils sont désormais connectés
en un seul. Nous y voilà. Comme je l'ai dit, je recommande de faire un dernier nettoyage après les
avoir
tous ajoutés. Pour l'instant,
au lieu d'
essayer de les rendre parfaits, je veux me concentrer sur leur
ajout afin
que vous ne perdiez pas trop de temps à regarder cette vidéo. Très bien, nous avons le
premier ici à l'avant. À partir de là, je vais maintenant sélectionner ce point,
uniquement celui-ci ici. Et voyons voir, décaler D. Ceci, Y, laisse-moi juste y, z, le déplacer comme
ça. Nous y voilà. Maintenant Y, déplace-le ici devant, je l'ai à peu près par ici. Permettez-moi de déplacer cette partie
ici afin que je puisse mieux voir. Permettez-moi de déplacer cette partie
ici afin que je puisse également
mieux y voir , comme ça. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche
Ctrl et sur le
clip droit, et c'est parti. Je vais appuyer légèrement sur
celui-ci,
ou le modifier jusqu'à ce que j' obtienne un look qui me
convient. Pour commencer,
quelque chose comme ça. C'est plutôt décent
dès le premier essai presque de
déconner ici. Nous y voilà. Je vais appuyer sur le bouton
droit de la souris pour accéder ici. Mais encore une fois, je
dois juste jouer avec ça pour pouvoir l'ajuster
un peu mieux. Ça a l'air plutôt bon. Essayez d'abord quelque chose
comme ça ici. Permettez-moi de le faire alterner. Peut-être que je suis encore un
peu plus ici. Celui-ci ressemble un
peu plus à ça. Et celui-ci comme ça. Et puis
ajoutez-en un autre ici. Contrôle, clic droit. Maintenant, je m'amuse juste avec
ces deux parties. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, nous
voulons juste aller à la porte comme
celle-ci pour voir à quoi
cela ressemble. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Acceptable. A vraiment besoin
d'une petite amélioration. Mais maintenant, je dirais que
c'est plutôt bon. Allons-y ici. Changez une fois
de plus, rendez-vous ici,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Contrôle. Nous pouvons pousser celui-ci
jusqu'ici. Fais-le Une autre chose que nous pouvons
faire ici tout en l'ajoutant, c' est que vous pouvez voir maintenant que
ceux-ci sont fermés. Nous pouvons nous rendre ici sous réserve de plafonnement des champs, cette façon, ils seront fermés. Peut-être voulons-nous mettre celui-ci un peu plus à l'intérieur. Peut-être que vous devriez aussi l'enfoncer
légèrement, un peu plus à l'intérieur comme ça. Ce n'est pas trop fatiguant, je dirais juste que c'est Cela semble plutôt bien. Parfait. OK, à partir d'ici. Maintenant, nous pouvons
y aller comme ce quart de travail. Ajoutez-en un de plus ici. Voyons voir. Ajoutez-en un ici
, puis ajoutez-en un ici. Nous devons, encore une fois,
nettoyer tout cela. Passons à
notre vue de face. Voyons ce qui se passe. Allons-y, et
faisons quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'
à combler cette lacune. Cela repousse peut-être un peu choses
un peu plus comme ça.
Faire quelque chose comme ça. Passons peut-être même à la vue
arrière, voyons voir,
comme ça, puis essayons de l' égaler quelque part ici.
Contrôle, clic droit. Connectons ces deux
gars, juste comme ça. Très bien, vraiment,
nous voulons l'
aligner sur celui que
nous avons
par-dessus . Quelque chose comme ça. Encore une fois, vous pouvez voir à quoi ressemble
celui-ci
par rapport à celui-ci. C'est maintenant du haut vers le bas. Nous voulons également que ces deux
hauteurs soient similaires. Donc,
on en veut probablement un
ici aussi à partir d'ici. Nous pouvons maintenant comparer et effectuer les
modifications et les
nettoyages que nous voulons. Parfait. Nous devons en ajouter un autre, c'
est-à-dire celui-ci qui sera
envoyé ici pour ajouter celui-ci. Sélectionnez celui-ci ici. Shift, vas-y comme ça. Alors emmenons-le là
où nous en avons besoin, non ? Allons-y ici. Voyez ce qui
se passe ici. Voyons ce qui
se passe ici. Voyons ce qui
se passe ici. Nous voulons que celui-ci
soit juste là. Et puis montez ici
comme ça. Nous avons juste besoin de le
faire pivoter un peu. Allons-y ici. Nous devons juste y aller comme ça. Mais nous pouvons regarder et voir
ici que nous devons
entrer un peu plus dans tout cela, allons-y encore plus.
Allons-y comme ça. Réduisez cette partie pour qu'elle soit un peu plus droite. Je dirais que nous pouvons également
insérer celui-ci un peu plus à l'intérieur comme ça. Ensuite, à partir de là, nous voulons juste en
enfoncer un autre
directement ici. Réduis-le plus petit.
Jetons un coup d'œil ici. Nous devons le pousser un peu ici, un peu plus ici, puis
jouer avec la rotation. Je voulais entrer dans le vif du
sujet, mais nous devons réfléchir
à la façon dont il est connecté à ici afin de pouvoir le nettoyer
un peu, peut-être. Je suppose que c'est quelque chose
comme ça. Mais introduisons-le un peu plus à l'intérieur. Allons-y, il faudrait y aller un peu plus à l'intérieur.
Faisons-le pivoter. Nous y voilà. Donc, je pense que
quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien ici. Nous
allons probablement avoir besoin de faire quelques ajustements juste pour
améliorer un peu les choses. Je pense que nous l'avons fait à
peu près, comme je l'ai dit, à
votre propre époque maintenant. N'hésitez pas à faire votre
propre nettoyage si vous le souhaitez, et vous pourriez aussi faire le mien. Je pense que je vais juste
vouloir le faire pivoter un
peu plus comme ça. C'est un peu plus naturel
d'y entrer. Ensuite, vous pouvez aussi ajuster ces gars ici. Mais c'est à
peu près le concept et la technique que nous allons utiliser
pour construire ce rail. Je pense que nous avons tout fait. Vérifions-le de ce côté. Nous y voilà. Tout
semble plutôt bon. Ici en bas, nous n'avons pas de rails. Je pense que cela
ferme à peu près tout pour cette vidéo. Je vous verrai dans
le prochain, au revoir.
22. Nettoyage: Nous avons parcouru un long
chemin depuis le début avec cette seule
partie avant du train. temps en temps,
il est bon de prendre recul pendant une seconde et examiner les choses que
nous pouvons améliorer. Regardez les petites erreurs que nous avons
peut-être commises, essayez
simplement de faire le
ménage de temps en temps. C'est exactement ce que nous
allons faire pour cette vidéo. Nous allons juste faire
un petit
nettoyage de certaines choses que j'ai remarquées pour mon projet ici et vous avez peut-être également
rencontré des problèmes similaires. La première chose qui
me vient tout de suite c'est que
je dois resserrer un peu
plus
ce coin et le pousser parce qu'
il y a un peu d'espace
ici qui apparaît. C'est exactement ce que je vais
faire. Je vais juste appuyer sur
cette courbe ici au milieu, puis cliquer pour réduire la
taille comme ceci. Ensuite, je vais juste y aller pour pousser un
peu plus vers l'intérieur. Et je vais juste le fermer
exactement comme ça. Voilà, c'est bien. Ensuite,
pendant que nous serons aux courbes, je vais essayer d'
aligner toutes ces courbes afin qu'elles s'adaptent un peu
mieux à cela. Ensuite, je vais aussi les pousser un peu
plus
vers l'intérieur comme ça Je vais faire de même ici. Ce sont de très petits
détails et selon angles de caméra que vous
allez utiliser
pour l'animation, ils peuvent être visibles ou
non. Mais juste pour le
tutoriel et pour la perfection. Un peu de perfection. Je veux vraiment m'y prendre un
peu mieux. Très bien, nous avons donc terminé
cette partie maintenant. La prochaine chose que je
veux faire est de voir comment cette partie avant de
notre image de référence ici. Et je ne pense pas que vous puissiez le
remarquer tant que ça ici. Mais si nous regardons ici, nous pouvons voir que cette partie avant jaune est
un peu plus
ronde que ce que
nous avons fait ici. Et je pense
que nous devrions peut-être essayer d'utiliser un peu
plus cette courbe. Donc, ce que je
pensais être une solution rapide et
simple serait de pousser ça un peu plus à
l'extérieur comme ça. Nous devons également copier
le modificateur car nous avons apporté quelques
modifications au modificateur. Je vais donc simplement
sélectionner ce shift, cliquer sur l'
autre, copier le modificateur. Donc, avec le contrôle C, c'est parti. Cela dit, je veux juste
pousser cet avantage un
peu plus vers l'intérieur. Maintenant, nous voyons que cela fait un
peu de mal. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner ce bord
, puis cliquer sur Ctrl
et essayer de le biseauter Ensuite, voyons si
nous en ajoutons un troisième. Je viens d'ajouter trois biseaux comme
celui-ci et cela semble avoir parfaitement
fait l'affaire Je tiens à resserrer
un peu ce point de vue. Voyons si je peux, si je touche cette cloche, elle va commencer
à la casser. Je vais juste ajouter
une autre boucle juste ici pour essayer de resserrer ce
coin comme ici. Et peut-être même faire de
même avec ce coin. Je vais prendre cette coupe et aller droit là. Je vais prendre ce virage car il est assez isolé. Je vais juste insister
un peu plus sur ce point. J'ai juste un meilleur
serrage ici. Et puis pour cette partie, il
se peut que je doive baisser cela ici. Je vais juste y aller en Z. J'ai encore quelques coins que je vais probablement
devoir baisser en
y regardant. Voyons ce qui
se passe ici. Si cela devient un peu ennuyeux de
voir ces boucles de bord, vous
pouvez accéder
à votre modificateur ici, sous Solidify Vous pouvez cliquer ici sur Cage.
Cela devrait faire l'affaire. Maintenant, quand je suis en
mode édition. Nous y voilà. Ici, je vais juste
faire quelques ajustements, tout gâcher. Je ne vois pas grand-chose se passer
ici à cause de ça. Je veux aussi mettre ça
à l'intérieur. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur
G pour voir si je passe dans le bon
angle pour une meilleure précision. Et je vais juste insister un peu plus sur
ce point, comme ici, pas trop. Ensuite, je vais cliquer sur
Contrôle, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Ensuite, pour cette partie, je
vais appuyer deux fois sur R R jusqu'à ce que je la fasse pivoter comme
je le souhaite comme ça. Et je vais juste insister un peu plus sur
ce point. Et puis c'est juste ici, juste pour le couvrir, je vais le
faire pivoter correctement. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble ici. Je vais avoir besoin de mieux le
faire pivoter. Allons-y, comme ça. Ensuite, je vais
devoir faire pivoter celui-ci un peu mieux comme ça. Et puis je vais le mettre dedans c'est ce que je vais
faire, comme ça. Nous y voilà. Si je
veux augmenter ce côté, je vais cliquer sur Alt. Ensuite, je
vais juste l'étendre un
peu pour qu'il fasse un peu
meilleur travail dans ce domaine. Laisse-moi voir. Il
y a encore une petite rupture ici. Peut-être devrons-nous voir, cela vient en fait de
ce côté du train. Je vois. Je pense que c'est
trop fréquent à l'extérieur. Il se peut que je
doive faire un petit effort pour que
ça entre en ligne de compte. Peut-être un petit coup de pouce
pour que ça entre à l'intérieur. Voyons si je le mets
en vue de dessus et ensuite un
peu plus à l'extérieur. Voyons voir, G, Y,
G, ouais, GG, comme ça,
puis GG, comme ça. Ensuite, je vais devoir le
pousser, probablement plus bas, puis je vais devoir
faire de même avec celui-ci, probablement plus bas puis
simplement le repousser. Soulevez-le
jusqu' à ce que j'aie quelque chose
d'un peu mieux. Il va falloir que je
fasse de même ici. Juste un petit peu.
Comblez cette lacune. Ce que je vais
faire en fait maintenant, regardez-le également. Je vais donner un
petit coup de pouce
à cette partie. Si je le solidifie, je pourrais lui donner un
peu plus d'épaisseur Voyons voir,
Thickness arrive dans 0,03 Mais et si je le
donne comme ça ? Je n'aime pas cette façon de faire. Si on lui donne un
petit décalage, on passe à zéro. Tu vois à quoi ça va ressembler ? Ensuite, à partir de zéro, je vais commencer
à en donner. Je vais juste entrer un
peu plus à l'intérieur. Je pense que 0,5 va convenir. 0,50 0,5 ou moins 0,5 Négatif 0,5 Et je vais ensuite
augmenter son épaisseur, essayer de la faire correspondre Je pense donc que si nous en
avions eu avant trois, nous devrions juste en ajouter cinq ici. Et cela devrait plus ou moins faire l'
affaire. Oui, personne ne va
voir ça de l'intérieur. Pour moi, ça a l'air
bien. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt
bien pour cette partie. La prochaine étape, c'est que nous avons ces portes. Et c'était également un problème courant dans la vidéo précédente. Nous avons un
petit ombrage. Vous pouvez voir à quel point c'est net ici, mais ensuite ça commence à se
lisser Et c'est principalement à cause
de notre film rétractable. Notre film rétractable tire ces bords vers le maillage lisse. Et si je le déplace, vous
pourrez voir ce qui se passe. Mais une fois que nous postulé, nous appliquerons
ces modificateurs plus tard Une fois que nous l'avons appliqué,
vous pouvez voir qu'il disparaîtra pour le moment. Nous pouvons simplement garder le film
rétractable tel quel. Mais ce que nous pouvons faire c'est quelque chose que nous
n'avons pas encore fait jusqu'à présent, c'est froisser les bords Chaque fois que vous avez une
surface de subdivision comme celle-ci, vous pouvez augmenter les arêtes et, en gros vous pouvez simplement passer en mode arête Vous sélectionnez toutes les
arêtes souhaitées. Je vais donc sélectionner
ce bord extérieur de jante
ici , exactement cela. Voici ce que je veux, cet avantage. Et je veux aller
cliquer sur Shift. Et au fur et à mesure que j'augmente, vous pouvez voir qu'
il commence lentement à se froisser comme ça,
il devient plus net Je pense que quelque chose comme
ça va être une
bonne chose pour moi . Nous y voilà. Et nous allons faire
la même chose pour cet avantage ici. S'il est difficile de
sélectionner des éléments ici, je pense que vous pouvez
appuyer sur Cage. Et cela nous permettra de
déterminer plus facilement quel avantage nous
recherchons dans cette situation. Nous allons droit
au but. Si j'appuie sur Shift, nous sortons de la cage et que j'
appuie sur Shift pour démarrer la mise à l'échelle, nous pouvons voir que ce bord
est maintenant affûté Voilà, c'est parfait. Nous allons le faire, ou vous pourriez faire la même chose
plus tard pour cette porte. Je vais juste le faire dehors de la vidéo afin que nous
puissions gagner du temps. Suivant. Ce que nous allons
faire également ici, c'est cette partie, ainsi ces pièces dont je crois avoir
parlé il y a quelque temps. Comme c'est un peu
trop mou à mon goût. Et ce que j'aimerais
vraiment faire, c'est contrôler l'endroit où je veux que ce
biseau soit appliqué Cela vient essentiellement de
ce biseau, non ? C'est sans biseau,
c'est avec le biseau. Et je veux pouvoir contrôler exactement
où ce biseau est appliqué Et je veux que cela soit appliqué
à l'intérieur ici. Et je veux aussi
lui dire quelle quantité j'en veux. Nous sommes ici sous Angles. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur le poids. Maintenant, rien n'est appliqué, appliqué, mais si je vais ici et que je
me laisse sélectionner les
arêtes que je veux. Si je sélectionne ce bord, j'appuie sur cette flèche ici, en dessous du poids moyen du biseau Maintenant, je peux contrôler, parce que nous avons dit ici,
limiter le poids de la méthode. Je peux contrôler ce
poids moyen. Je peux le dire. Très bien, postulez
juste un petit peu, c'est le niveau
que je veux appliquer ici. Et puis je
pourrai y aller et faire de même. Je peux dire, eh bien, ici, je
veux un peu plus de beble, je peux le réduire à un Maintenant, j'ai ces
angles vifs à l'extérieur, mais des coins doux
à l'intérieur, par exemple. Cela nous donne un peu
plus de flexibilité
quant à la façon dont nous voulons
contrôler notre Beble. Je vais juste répéter
exactement le même processus pour cette
fenêtre ici également. Heureusement, toutes ces
fenêtres ne sont qu'un seul filet. J'ai juste besoin d'aller ici, d'
aller au Beble, de
le comparer au poids Maintenant, tout ce que je veux, c'est que
ces éléments internes soient affectés par le poids du biseau Je vais juste les sélectionner
toutes comme ça. Ensuite, allez ici
et dites, eh bien, je veux que le poids moyen du
biseau soit juste un peu,
quelque chose comme ça Nous y voilà. Maintenant, je
vais juste faire la même étape pour cette partie et je vais
faire de même pour la porte. Ce
sera tout pour cette vidéo. Vous pouvez effectuer à peu près
ces étapes vous-même. Et je te verrai
dans le prochain. Pour que nous puissions raccourcir un peu cette
vidéo. Moins de 12 ou 13 minutes. Très bien, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons
faire, c'est ajouter ces détails en plus. Et nous sommes peut-être également en
train de construire dans la même vidéo, cette partie
également, la lumière. Je vous
y verrai donc dans la prochaine vidéo.
23. Modélisation des principaux objets: OK, maintenant que j'ai
ajouté tous mes poids Bevel, vous pouvez le voir sur le
bord bleu ici, partout sur ces fenêtres Je les ai également ajoutés ici ce
côté, comme
vous pouvez le voir. J'ai ajouté mes plis
ici à cette porte, puis j'ai fait de même ici Nous allons utiliser
cette même technique pour créer ces
détails sur le dessus. Je vais donc
commencer par les plus simples qui sont essentiellement ces deux-là. Je veux dire, celui-ci devrait également
être assez simple. Pour ce faire,
nous allons
simplement ajouter un cylindre. Nous y voilà. Pour ce cylindre,
je vais utiliser dix sommets et je
vais juste cliquer sur OK. Je vais aller à Z et
essayer de faire correspondre les choses. Je vais m'occuper de ça. Je vais redimensionner YZ. Il suffit de l'agrandir un peu plus. Je vais y aller et ensuite quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Maintenant que j'en aurai fini avec
cela, il
est essentiel que nous appliquions
l'échelle que nous voyons ici. Il faut que tout cela ne fasse qu'un. Je vais appuyer sur la touche Ctrl
et sur A pour régler l'échelle. Maintenant que j'ai
appliqué l'échelle, nous pouvons commencer à la modéliser et à
l'améliorer un peu. Ce que
nous devons faire ici est assez simple, il suffit d'ajouter un
peu plus de douceur
à tout cela Je vais donc ajouter le
contrôle d'un niveau de contrôle de subdivision à deux
niveaux de subdivision Nous allons ajouter une
boucle, coupée ici. Je vais voir si je peux redescendre d'un niveau. Ensuite, à partir de là, je vais
sélectionner cet espace. Je vais l'insérer puis en
faire un peu. Voyons voir, je vais en
faire un peu. Ensuite, je vais
appuyer sur le contrôle B. Et puis, voyons voir, oui, je pense que quelque chose comme
ça va bien fonctionner. Maintenant, c'est évidemment
beaucoup plus plat. Je vais sélectionner ce Z, le
pousser un peu plus bas, puis Y,
l'augmenter dans cette direction. Nous allons devoir pousser
ce bas de gamme un peu plus bas, juste pour qu'il
descende complètement, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Si nous
voulons le rendre plus strict, je pense que nous pouvons
appuyer sur G ici Gg un peu ici, mais nous n'avons pas
assez de subdivisions, nous n'aurions pas besoin d'ajouter un niveau de plus ou
ce que nous pourrions faire,
c'est voir si nous ajoutons un pli,
nous aurions besoin d'ajouter un niveau de subdivision
supplémentaire probablement pour contrôler dans quelle mesure nous voulons le
resserrer pour cela Je vais juste le
réduire comme ça. Vous pouvez appuyer, vous assurer que vous avez le point
moyen lorsque
vous effectuez la mise à l'échelle, et c'est parti. Vous pourriez également
être un élément actif. Eh bien, s'il s'agit d'un élément
actif,
il est plutôt dirigé vers cette
sélection. Si vous êtes d'origine individuelle,
cela fonctionnerait également. Mais dans ce cas, je
vais utiliser le point moyen. Nous y voilà. Maintenant je l'ai. Je vais juste le
baisser peut-être un peu plus.
Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. C'est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ne pas
dupliquer ça. Au lieu de cela, je vais en
créer une instance parce que je vais en
créer une instance je sais
que cet
objet sera exactement le même. Il n'y a aucun ajustement,
aucun bricolage. Au lieu de Shift D, je vais appuyer sur
tout D escape et ensuite je l'ai sélectionné. Je l'ai sélectionné mais je
l'ai touché accidentellement. J'ai sélectionné ce cylindre Y. est parti. Et je
vais juste le mettre ici. Laisse-moi juste y aller, aligne
ça avec ça ici. La différence entre le décalage D et tout D est que lorsque nous appuyons sur tout D, une
instance de cet objet est créée. Vous pouvez y voir un maillage ici,
mais ce n'est pas une réalité,
c'est une instance. Quoi que je fasse, vous pouvez constater qu'il en va de même pour
cet élément là-bas. Ces deux éléments sont liés, liés l'un à l'autre. Celui-ci en est essentiellement
un exemple. D'après ce que j'aime à penser,
c'est que c'est comme une autre façon
de modifier le miroir. C'est ainsi que je vois les choses. Quelqu'un peut me corriger dans la terminologie si je me
trompe, mais je sais juste que cela ne
crée pas une correspondance réelle, crée
simplement une instance. Très bien, nous l'avons
maintenant, il ne nous reste plus qu'à l'
ajouter ici que
nous allons utiliser. La même technique
que celle que nous avons utilisée avec la porte et avec
les cailloux ici Nous allons d'abord ajouter un cube. Nous allons prendre ce cube Y,
Z, en essayant de l'aligner du
mieux que nous pouvons avec celui-ci. Je vais passer dans mon
ancien Z puis en mode édition. Je vais le mettre
un peu plus
bas, juste ici. Mets-le quelque part par ici. Vas-y comme ça. Vas-y comme ça. Bien que j'aie sélectionné ces
deux côtés en Y, essayez de les pousser un
peu plus comme ça, je vais
devoir passer au-dessus de vous parce que je dois également aligner ce côté x. Je pense que quelque chose comme ça ira. Je veux juste m'assurer que
tout cela entre à l'intérieur. Je vais même le
rendre un peu plus petit, x, allons-y. Ensuite, je vais m'assurer
que les bords sont juste malades, ces bords descendent complètement
vers le bas. Nous y voilà. Donc quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, je vais contrôler un, je vais m'appliquer à l'échelle, assurer que tout
ici ne fait qu'un. Et maintenant, je vais d'abord commencer par ajouter un modificateur Bevel Avec ce modificateur Bevel,
je vais appuyer sur 123 niveaux, je
vais voir Quelque chose de juste ici va être think good,
shade, auto, smooth. Ensuite, je vais également appliquer un
modificateur de surface de subdivision ici Maintenant, si je vais augmenter ce chiffre, je peux contrôler l'apparence que
je veux donner de
ce côté , puis
laissez-moi voir si j'en ajoute combien nous allons avoir
ici. Nous allons en avoir,
commençons par cinq. Et ensuite, si nous pouvons le baisser,
nous allons le baisser. Ce que je veux faire,
c'est prendre ce côté, prendre ce côté, prendre cet
avantage, prendre cet avantage. Laisse-moi voir. Je vais les faire
évoluer dans cette
direction comme ça. Bien, maintenant je veux
rendre ces angles plus nets. Ce que je vais faire,
c'est simplement
limiter cela au poids. Maintenant, à partir de là, je vais commencer
lentement
à prendre du poids partout. Ensuite, je vais me limiter à
certaines parties que je ne connais pas. Par exemple, je
n'ai pas besoin d'
ajouter du poids ici à ces coins. Je vais juste le diminuer. Mets-le simplement dans quelque
chose de très petit. Donc, si je laisse ce point de vue, nous pouvons voir que nous commençons
lentement à obtenir la forme que nous voulons. Nous l'avons juste
maintenant dans ces régions. Je le veux un peu moins, c'est un peu plus net. Laissez-moi voir s'
ils sélectionnent tous l'arête, cette arête et cette arête. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est voir, puis peut-être diminuer le montant ou peut-être même augmenter le
montant que j'en pense. Maintenant, nous sommes ici
et je vais commencer à réduire les segments de deux. Je pense que deux
suffiront. Oui, deux c'est vraiment suffisant. Mais je veux aussi
peut-être rendre cette pièce plus nette et je vais
réduire le poids du biseau ici Peut-être aussi 0,5. Nous y voilà. Je vais donc faire ça
en peaufinant constamment. Je vais juste l'augmenter de
ce côté pour qu'il ait un
peu plus de ce tour. Je pense que je suis
parfaitement d'accord avec son apparence. Je vais juste voir si ces deux
valeurs devraient être toutes aussi élevées. Je ne pense pas qu'ils le soient, mais je
vais insister
un peu sur celui-ci. Je trouve que ça ressort un
peu trop à mon goût, alors je vais juste donner un
petit coup de pouce. Nous y voilà. Je dirais que
c'est peut-être un peu trop grand. Ce que je vais faire, en fait, maintenant que je regarde que je vais
sélectionner ces sommets, je vais les redimensionner à
l'intérieur un peu comme ça Puis, à l'intérieur, nous y voilà. Oui. J'aime bien la façon dont
ça se passe. Je vais en mettre un
peu plus à l'intérieur. Pour le moment, c'est bien plus que mes choix créatifs
personnels. Oui, allons-y. Nous avons terminé la partie supérieure et nous en
sommes à dix minutes. Dans la vidéo suivante, nous allons
installer cette lampe au-dessus d'ici,
puis il ne
restera plus que les roues
et les phares avant, et je pense que c'est
à peu près tout.
24. Modélisation de la lumière supérieure: Commençons par définir
les détails. La première chose que je
vais commencer par développer, c'est ceci. Ensuite, nous allons également construire cette partie
ici à l'avant. Quand il s'agit de développer
ces détails
, je
vais mettre ma référence,
mon tableau PRF, ici, dans le coin droit,
juste pour pouvoir le regarder
de temps en
temps lors de la construction de
ces objets Je vais
prendre le bon point de vue. Maintenant, pour commencer à développer cela, je dois déterminer le type de forme que j'ai ici dans mes options de maillage qui
ressemble le mieux à celle-ci. Ce que nous avons choisi, je l'
ai découvert, c'est une sphère UV,
qui est celle-ci. Comme le sujet est
un peu plus éloigné, nous n'avons pas besoin d'
autant de segments. Nous pouvons en fait le réduire à 16, je dirais. Allons-y 24. Oui,
allons-y 24 heures. Nous y voilà. Ensuite, la
prochaine chose que nous devons faire est d'
appuyer sur R puis sur X, puis de le
faire pivoter de 90 degrés. Nous avons pivoté sur l'
axe X de 90 degrés. Ensuite, nous le poussons un
peu plus vers le haut
, puis nous essayons de le faire correspondre
à ce que nous avons ici. Supposons que si cette ligne correspond
au milieu d'ici, et que je la redimensionne, nous
commençons lentement à obtenir cette forme. En fait, ce que
nous devons faire, c'est simplement le
réduire un peu plus. Et puis à partir de là, si je
prends ce parti, je passe en mode de sélection de visages sélectionne la moitié
, puis je supprime ces phases. Maintenant, il ne me reste plus que ça. À partir de là, je peux
appuyer sur Scale, puis l'axe Y et commencer à pousser vers l'extérieur.
C'est ce que je comprends. Je peux passer à l'ombre en douceur. Allons-y. Nous en avons créé la première partie. ne me reste plus qu'à commencer à construire cette pièce
métallique ici. Pour commencer avec la
partie métallique, la façon dont je vais
aborder cette question est assez simple. En fait, je vais
juste commencer par une boucle coupée juste
au milieu. Laisse-moi voir. Je pourrais peut-être même le pousser un
peu plus haut. Quelque chose comme ça.
Ensuite, je vais cliquer sur
Ctrl
pour créer un biseau Ensuite, ce petit biseau, pendant que je le
sélectionne comme ça en tant que visage, je boucle la sélection
dans ma sélection de visages Je vais ensuite cliquer
avec le bouton gauche de la souris. Ce que je vais faire maintenant,
c'est simplement appuyer pour extruder, puis appuyer pour
extruder à l'intérieur Assurez-vous simplement que vous avez un
cadre de sélection ou je pense que cela fonctionnera
même si vous avez des origines
individuelles mais que vous ne l'
avez pas sur Active Element Parce que ça
va avoir l'air un peu bizarre maintenant que
je l'ai créé J'ai cette coupe ici, mais
elle est un peu trop nette. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Ctrl
1 pour ajouter ma surface de
subdivision Je vais rester au même niveau,
mais ça
a l' air encore une fois, un peu bizarre. Et si cela semble
un peu étrange en ce moment, c'est parce que nous n'avons pas
appliqué l'échelle. Nous devons appliquer le barème. La balance, on va contrôler
une balance. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air un peu mieux, mais nous avons encore un
peu de mal à prendre. Pour régler ce problème,
je vais passer en mode Edge Select. Appuyez sur Alt sur cette arête pour
sélectionner l'intégralité de la boucle de bord. Puis contrôlez pour
ajouter un petit biseau. Ça, maintenant je vais
faire de même ici. Contrôlez, ajoutez un petit biseau. Laissez-moi voir ici. Nous devons en faire quatre, mais voilà. Parfait. OK, à partir de
là, je vais sélectionner cette boucle périphérique. Et je vais juste le fermer
à l'intérieur. Je vais appuyer,
laissez-moi voir si j' appuie un peu, faire comme
ça. Une petite fermeture,
ce qui n'est pas mal. Et je vais
appuyer pour extruder. Et maintenant, c'est juste moi
qui prends ma liberté créative
sur la façon de procéder. Je n'utilise pas de référence
exacte, j'essaie juste de supposer à quoi cela ressemble potentiellement. On dirait presque un
moteur-fusée à ce stade. Mais voyons voir d'ici. Maintenant, je vais
appuyer à nouveau, mais cette fois je vais passer
à l'axe Y. Je vais
rentrer comme ça. Je vais appuyer pour commencer à le
redimensionner comme ça. Je vais continuer encore une fois, puis j'y
vais encore une fois. Maintenant, pour fermer
ce trou, je vais appuyer
sur trois. Je vais au Grid Bill. Nous y voilà. J'en ai peut-être même envie. Mon trou a l'air un peu
bizarre là-bas. C'est étrange. Permettez-moi de
revenir quelques pas en arrière. J'ai peut-être fait une
erreur quelque part. Voyons voir
si je vais le redimensionner. C'est bien, Y. Allons-y. Alors laissez-moi m'
attarder un peu plus en profondeur, quelque chose comme ça. Et puis trois visages
qui sont plus beaux. Ensuite, je vais ajouter, je vais ajouter une coupe
ici. Je l'ai comme ça. Et puis ces virages serrés,
je vais faire de même. Je vais ajouter une commande de
biseau B. Commençons par trois.
Faisons-en trois ici. Maintenant, c'est parfait. Maintenant, ajoutons les lumières. Comme vous pouvez le constater, il y a
un petit, il y a certainement une
petite courbe à suivre ici pour y parvenir. Si vous voulez vraiment
faire cette courbe, il existe un moyen de
le faire manuellement. Je pense qu'il s'agirait
probablement d'aller ici, assurer que vous avez
sélectionné l'édition
proportionnelle , puis appuyer sur le bouton de défilement avec votre souris pour la réduire un peu. OK. Maintenant, à partir de là, je peux
pousser
ça comme ça et ensuite vous pouvez me donner une petite courbe si vous voulez vraiment avoir cette
courbe, mais elle n'est pas trop grande. Juste une petite
courbe que j'ai recréée
moi-même.
C'est parfait. Maintenant, pour ajouter la lumière,
ce que nous allons faire, nous allons simplement répéter à peu près
la même étape. Nous allons entrer
ici, nous attaquer à une sphère UV, R x. Faites pivoter cette sphère ici,
agrandissez-la jusqu'à ce qu'elle rentre ici. Je
pense que quelque chose comme ça va être condamné à une amende , disons quelque chose comme ici. Encore une fois,
en passant en mode onglet, nous allons réduire environ la
moitié des visages ici. Nous allons simplement nous assurer que le
montage proportionnel est désactivé. Nous pouvons juste essayer de le pousser
un peu ici, puis nous pouvons peut-être le réduire un peu pour qu'il corresponde à
l'intérieur. Mais cette partie
sera à peine visible. va bien, comme c'est le
cas maintenant pour le lissage automatique de la teinte, puis vous pouvez produire puis vous pouvez produire un
S Y pour essayer d'en faire un peu
plus une tache comme ça Nous y voilà. C'
est largement suffisant pour notre éclairage. Parfait. Nous en sommes à 8 minutes. Alors tu sais quoi, je vais
couper cette vidéo en deux. Si tu es bon pour aujourd'hui,
tu en as fini avec cette partie. Tu veux faire une
pause, vas-y. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons faire
cette première partie. Et je pense que nous
allons
également y aller et allumer
les lumières ici en même temps. Merci les gars d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Au revoir.
25. Modélisation des lumières avant: Avant de commencer à
construire cette pièce, permettez-moi d'en augmenter légèrement l'
échelle. Mais le truc, c'est que si j'
augmentais l'échelle de tout cela, alors je dois augmenter l'échelle individuellement. Au lieu d'avoir à
faire les deux individuellement, je peux les élever. Cliquez sur celui-ci, puis sur celui sur lequel je
veux le faire apparaître. Puis cliquez sur contrôler
et définir l'objet. Définissez le parent sur l'objet. Maintenant, si je déplace cette sphère, elle déplacera également
cette partie ici. De cette façon, celui-ci
est apparent de celui-ci. Et vous pouvez le voir
ici parce que c'est à l'intérieur. Maintenant, tout ce que je peux faire, il me suffit d'appuyer, je peux le redimensionner un
peu plus. Je peux peut-être le baisser
un peu. Je peux prendre celui-ci, le pousser
un peu plus à l'extérieur. Je peux contrôler un,
appliquer la balance. Allons-y. Excellente. Commençons maintenant à
construire cette pièce. Pour commencer à construire
cette pièce, encore une fois, nous devons déterminer
quel maillage nous avons ici est le plus proche et ressemble à cette
forme que nous avons Le plus proche que nous ayons
est évident ici. Ce serait le cube, non ? Si je prends le cube,
je le redimensionne. Tout ce que j'ai vraiment besoin de
faire, c'
est de le faire correspondre le plus possible à cette forme
ici. Je peux passer en mode édition, sélectionner ces sommets ici, puis X, mettre
ces sommets ici, mettre ceux-ci À partir de là, il me
suffit de prendre le cube, de le pousser vers l'avant comme ça, et maintenant de
commencer lentement à le faire correspondre,
comme c'est le cas ici. Nous pouvons voir qu'il n'est pas
vraiment droit, qu'il y a un
petit angle. Il suit donc la
forme que nous avons ici. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner
cette partie comme ça, nous pouvons la prendre ici. C'est la forme que nous
allons rechercher ici. Voyons à quoi ça
ressemble, d'accord ? Cette partie inférieure
est à peine comme ça. Mais je dirais que nous devrions peut-être aller un
peu plus loin, juste quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne bien. Voyons si nous l'avons fait
correspondre à l'avant. Je vais peut-être
l'augmenter un peu
plus sur l'axe z. Donnez-lui simplement un peu plus de
hauteur, puis
abaissez-le . Laisse-moi juste voir ici. Cela pourrait le baisser un peu
plus. Un peu plus haut. Il s'agit là encore d'une forme
d'art propre à la liberté
créative . Et voilà, c'est parfait. À partir de maintenant, si nous y
regardons de près, nous pouvons voir qu'
il y a un encart puis une extrusion vers l'
intérieur qui se produisent Et c'est exactement ce que
nous allons faire. Nous allons cliquer sur int, quelque part par ici
, tout ira bien. Et puis cliquez pour
extruder vers l'intérieur. Mais nous devons faire attention à la
quantité que nous extrudons vers l' intérieur, car nous pouvons
voir que nous le serrons, le
clipsons ici avec le train Il se peut donc que nous devions le faire, puis si
nous voulons aller aussi loin, nous devons le pousser un peu
plus à l'extérieur comme ça. Maintenant, la dernière partie de ce que
nous devons vraiment faire ici est de travailler sur ces coins
afin qu'ils ne soient pas trop tranchants. Et à ce stade, vous pouvez procéder de plusieurs
manières, n'est-ce pas ? Par exemple, le moyen le plus simple
serait simplement de tout
sélectionner. Contrôlez B, puis ajoutez un biseau, puis contrôlez le
nombre de coupes de boucle que vous souhaitez Comme ça, je veux dire, ça te permet d'y
aller à peu près, non ? Mais le problème
avec cette méthode est que vous ne pouvez pas vraiment revenir en arrière si vous souhaitez apporter des modifications. C'est un peu savoir
, peut-être la meilleure
façon de procéder. Vous pourriez dire : «
ajoutons
plutôt un modificateur de biseau, car il n'est pas
permanent et nous pouvons le contrôler Cela nous donne un peu plus de flexibilité sur la façon d'aborder
tout cela ici. Je vais juste
passer à l'ombre. Et maintenant disons, eh bien,
je veux que ces angles soient un peu plus nets
ici Eh bien, faisons-en un
angle, un poids. Ensuite, à partir de là, sélectionnons
d'abord tout. Ajoutons un léger pli biseauté. Juste un petit peu comme ça. Maintenant, cela va nous donner un point de départ si
nous voulons, disons, ajouter un peu plus de pli ici, disons quelque chose par
là Nous allons ajouter un
petit pli ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons faire avec
ces deux coins, nous voulons faire de même
avec deux coins. Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est comme ça, mais ici, à l'intérieur, je veux le rendre
un peu plus net. Ce que je vais faire, c'est encore
une fois, puis
encore une fois, nous y voilà. Et je vais
appuyer pour extruder, je vais l'extruder à l'extérieur.
Nous allons appuyer sur Y. Maintenant, j'ai une petite partie de cette plaque, comme
une plaque arrière ou quelque chose Comme vous pouvez le voir, je peux
peut-être y ajouter une découpe en boucle juste pour le rendre un peu plus net. Oui, quelque chose comme ça va vraiment
être parfait parce que c'est là que nous allons texturer cette forme Et puis tout cela va être assez facile. Par exemple, la
façon dont vous le feriez est de cliquer sur celui-ci ici,
puis de briller pour sélectionner. Et il suffit d'inverser ou contrôler et il sélectionne
tout sauf celui-ci Ensuite, nous y appliquons
la texture. Quoi qu'il en soit,
cela couvre cette partie pour le moment. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite,
c'est ajouter ces éléments ici. J'ai beaucoup réfléchi à la question suivante : d'
accord, quelle est la meilleure
façon de procéder ? Et je me suis dit que le
meilleur moyen serait simplement de commencer par
une courbe comme celle-ci. Pas une courbe, mais un
cercle. Allons-y. Ensuite, à partir de là, nous
allons passer à notre x 90. Ensuite, nous allons
pousser le cercle ici. Nous allons redimensionner
le cercle comme ceci. Allez dans notre
vue de face comme ça, et essayez de faire correspondre le cercle, peu
comme c'est le cas ici. Redimensionnez-le à nouveau. où cela va
être positionné. Oui, tout va parfaitement
bien d'ici. Maintenant, nous voulons simplement
commencer à l'extruder. Nous allons donc
appuyer et ensuite, laissez-moi voir, est-ce que nous
les avons tous sélectionnés ? Allons-y. Si je passe en mode édition, sélectionne tous les sommets,
puis E, Y, parfait Maintenant, à partir de là, nous
voulons juste aller droit au but. C'est comme le
point de départ de tout ça. Même de
ce point de vue, on dirait que c'est
un peu bas. Nous allons
jouer avec ça, mais c'est parfaitement normal. Maintenant, nous allons faire les
choses un peu
différemment une fois que nous passerons dans le mode et que nous
cliquerons sur ces sommets dans
cette boucle arête,
nous allons utiliser l'
outil Shear, qui se trouve ici nous allons utiliser l'
outil Shear, qui se trouve ici Alors cet outil de cisaillement
devrait nous donner, laissez-moi voir, la
capacité. Allons-y. Si je clique maintenant, je peux faire correspondre
cela un peu mieux. Ça et je peux aller
ici et faire correspondre un peu mieux
cette partie. C'est maintenant juste moi qui
essaie de le modifier pour que
ce point d'entrée soit
le plus beau possible
que vous puissiez voir ici À partir de maintenant, je vais faire à
peu près la même chose. Ce qui est juste, voyons voir. Prendre ce rôle,
essayer de le faire,
c' est juste moi qui regarde les
choses en ce moment Ensuite, cette partie essaie de
la redresser, en la poussant un peu vers l'arrière. Nous voulons juste lui donner
un peu d'espace. Je suis juste en train de peaufiner, de faire
des allers-retours entre mes différents
modes d'affichage et d'essayer d'
obtenir à peu près quelque chose,
quelque chose comme ça Oui, à peu près
quelque chose comme ça. Je vais tout faire,
appliquer la balance maintenant à partir d'ici,
eh bien, nous pouvons même l'enfoncer
un peu plus à l'intérieur. Parce que je veux juste faire cette première partie que nous avons ici, c'est juste la première partie
dont nous avons besoin. Nous y voilà à partir d'ici. Quand je l'ai,
je vais appuyer sur
W pour passer en mode de sélection de ma boîte. Je vais appuyer pour
redimensionner l'intérieur. Et puis encore une fois pour agrandir l'intérieur.
Je vais appuyer maintenant. Et puis y jusqu'à l'échelle laquelle je vais appuyer,
puis redimensionner l'intérieur. Une fois de plus, je vais y
aller, puis je vais aller à l'extérieur. Cette fois, je vais
appuyer un peu dessus. Maintenant, laissez-moi essayer de créer un cercle régulier. Au fur et
à mesure que cela va se passer, je vais me
remettre à mon outil de cisaillement Je vais commencer
un peu plus en profondeur, en insistant sur ce point, en essayant de le
faire correspondre au bon cercle. Je pense que c'est ce qu'il faut. Oui, je vais
y aller, je vais insister un peu plus
ici, et voilà. Nous sommes en train de construire ce premier
anneau qui fonctionne comme ça. Je vais appuyer sur Extruder. Pour extruder un tout petit
peu à l'intérieur. Encore une fois, laissez-moi voir à partir de
là, puis y, extruder une fois de plus ici Et puis comme ça. C'est la deuxième partie que
nous sommes en train de construire ici. Alors on pourrait même avoir envie de le faire. C'est le premier anneau
, maintenant ce sera le deuxième que nous
construirons. Mettons-le à plus grande échelle. Peut-être quelque chose comme ça. Quelque chose comme,
voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air bien.
Allons-y comme ça. Allons-y comme ça.
Vous devriez peut-être entrer ici, comme cette arête, puis simplement
l'agrandir un peu plus. Voyons voir, oui, allons-y. Quelque chose comme
ça. C'est encore mieux. Je vais appliquer la
subdivision plus tard pour le moment Je vais le garder tel quel, mais maintenant je
vais y aller comme ça. Je pense que c'est
un peu, il
se passe quelque chose ici aussi. Je pense que je sais comment faire. Je vais juste y aller comme
ça puis le biseauter une fois, mais je vais essayer, allons-y comme cette balance, ça, biseautez-le ici et ensuite je vais le faire,
je l'ai sélectionnée Je vais juste entrer, on
y va.
Quelque chose comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais le redimensionner ici.
Redimensionnez-le à l'intérieur. Ferme-le un peu. Il y a eu un problème
juste là, donc nous pouvons le faire. Voilà. Escaladez-le là,
fermez-le comme ça. Continuez à redimensionner, continuez à fermer. Je pense qu'à partir de là, nous pouvons juste, voyons voir, nous pourrions simplement faire
comme un remblai de grade F 3. Allons-y. Maintenant, avant
même d'ajouter une subdivision, afin de
lisser toutes ces arêtes, commençons par ajouter
nos découpes en boucle ici Il va certainement aller à, ça va être un peu
biseauté,
trois niveaux, ça
va être un peu biseauté
, c'est biseauté Cela va être
biseauté à coup sûr. Ici va
avoir un biseau, puis ceci va
avoir un biseau Cela peut également avoir un biseau. Appliquez
celui de contrôle de la balance, et c'est parti. Maintenant, il
se passe certainement
quelque chose de bizarre ici qui a à voir avec la façon dont cette
partie a été réalisée Voyons Control Plus, non,
ça ne marchera pas. Si nous le faisons, cela
est probablement dû au montant de base avec
lequel nous avons commencé. Si je prends juste ces laissez-passer, laissez-moi voir ce S, redimensionnons-le
plus à l'intérieur comme ça. Alors ajoutons-en un également ici, car ici nous
le minimisons un peu. Laissez-moi voir
combien nous en avons ici. Vertices sélectionnés ? Bon sang, essayons-nous de faire face
aux sommets 32 nets, appuyer sur la grille F trois Phil, je me
disais que si on le faisait,
celui-ci irait à un, celui-ci à celui-ci. Oui, c'est ici
que tu trouves le triangle. est à cause de ça. C'est très bien Oui, nous l'avons
ici. Il ne reste plus qu'à
ajouter la lumière à l'intérieur. Pour ajouter de la lumière,
c'est possible, c'est un peu un intérieur, mais nous pouvons probablement
le dupliquer. Ensuite, nous devons
le supprimer,
afin de pouvoir appuyer sur tout
pour effacer ce parent. Maintenant, nous
passons simplement à notre vue de face, maintenons la touche enfoncée, puis nous essayons de la
faire correspondre à celle-ci, nous allons la faire pivoter vers l'avant. Quelque chose peut le rendre encore plus
flatteur. Allons-y. Je pense que ça va
faire l'affaire. Je vais juste
faire une petite rotation. En réalité, nous
n'avons pas besoin d'autant bases et de Mais maintenant, gardons-le. Si notre scène commence à prendre du retard un peu plus tard,
nous pouvons la supprimer. Enfin, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le parent
pour contrôler l'objet. Maintenant, nous avons juste un modificateur de miroir dont nous avons besoin pour
contrôler un ptrsfmow Il se peut que nous devions également ajouter un
modificateur de miroir à cela. Malheureusement,
ajoutons également un modificateur
de miroir à cela. Voyons voir. Contrôlez
un Altransform Voilà, c'est parfait.
26. Modélisation des raccords avant: Construisons maintenant rapidement
cette partie avant ici. Le seul problème est que je n'ai pas de bonne image
de référence. Et juste ici,
c'est un peu coupé. Je vais utiliser cette
partie arrière parce que je
suppose qu' elle est similaire. Et je vais aussi
évidemment faire preuve d'un peu de liberté
créative pour dire et faire les choses comme je les
interpréterais. Pour réellement le construire, cela
va être assez
simple. Nous allons utiliser
les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées ici. Pour
commencer, je vais simplement ajouter un cercle, puis r x 90. Très bien, alors de ma
vue de face à deux. Nous y voilà. Je vais juste
essayer de le faire correspondre, voyons voir, à quelque chose. Je suppose qu'ici, c'est comme si
les mots allaient passer. La seule chose est évidemment, voyons voir, d'accord,
laissez-moi insister ici. Oui, c'est comme
ça que ça va mener. La seule chose, c'est que ce
ne sera pas si gros. Du moins, pas depuis
le point de départ. Je vais faire un
peu de rétro-ingénierie. Voici ce que je vais faire. Je vais tout sélectionner. Je vais
y aller et ensuite m'extruder de ce côté. À partir de là, je suis Z. Pour essayer de le pousser, peut-être
un peu plus bas, je vais le faire, voyons voir Appuie comme ça, puis
prends ce côté, fais-le. Alors, à partir de là, ce que
je vais faire, laisse-moi voir quoi ça ressemble.
Oui, c'est plutôt bon. Je dirais qu'à partir de là,
je vais juste utiliser à nouveau
l'outil de cisaillement et
ensuite ceci, un peu comme ça Permettez-moi d'y aller en mode
haut de gamme. Nous y voilà. Alors on est là. Ce sera
mon point de départ. À partir de là, je vais y aller,
je vais extruder à l'intérieur. Redimensionnez-le un peu, puis
redimensionnez-le à l'intérieur du Y, Y. C'est bizarre. Voyons voir, il y a un doublon
que je dois dissoudre. Laissez-moi voir maintenant. Oui, je
dois supprimer ces sommets. OK, allons-y.
C'est ce dont j'ai besoin. Alors, oui, je
veux juste pousser ça, dimensionner un
peu plus comme ça. Faites quelque chose comme
ça, puis redimensionnez-le, réduisez-le comme ça. À partir de là, tout ce que
je vais faire c'est Y, disons, jusqu'où
cela va-t-il aller ? Je vais voir si je peux me faire une
idée. Pas trop loin. Je suppose. Je pense que c'est
peut-être un peu plus, il faut certainement y
aller plus qu'ici parce que cela ne devrait pas être le cas. Si c'est le but de tout
cela, c'est comme établir un lien, je vais l'examiner à
peu près ici À partir de là,
voyons si je sélectionne tout ce
S Y puis si je fais zéro. Oui, je mets ça à zéro. Maintenant, à partir de là, ça va
juste faire le travail pour moi à partir d'ici. Maintenant, je vais le
réduire, comme ça. Oui, je pense que c'est
bien. Je vais le pousser à l'intérieur comme ça et
je vais le pousser à l'extérieur. Et à partir de là,
je vais juste aimer un peu l'échelle. Voyons voir. OK, c'est cette partie
que je veux construire maintenant. Voyons voir. Oui, voyons voir. Y, E, S, Y, non. Je tiens à insister encore une fois sur ce point. Ici, de retour ici. Nous y voilà. Et puis, nous y voilà.
C'est ce que je voulais. Et puis comme ça, j'ai juste besoin de le réduire. Quelque chose comme ça.
Encore une fois. Extrudé à l'intérieur du Y vers l'intérieur un peu
S une fois de plus, puis E Y pour sortir Et puis ce sera
la dernière partie. Ça y est, c'est juste ici. Voyons voir. Quelle taille voulons-nous atteindre ? Eh bien,
utilisons-le maintenant comme référence. Nous voulons que ce soit nettement plus important que cela.
Quelque chose comme ça. Je pense que c'est peut-être trop. Je pense que c'est peut-être trop. Alors peut-être que comme ça,
c'est bon. Ensuite, à partir d'ici, c'est parti. Nous allons faire ici
un peu comme Y, S, juste comme ça. Ensuite, à partir de là, vous pouvez
sélectionner trois remplissages de grille. Voilà, c'est parfait. Encore une fois, nous pouvons
passer à l'ombre en douceur. Maintenant, il suffit d'
ajouter, voyons voir, un niveau de subdivision
suffira, je pense, mais nous allons certainement
ajouter boucles de bord,
des biseaux Je vais commencer par ajouter
un biseau juste ici. Je vais
également en ajouter un, juste ici. Je vais en ajouter un
juste ici. Ça pourrait même l'agrandir
un peu. Voyons voir quoi d'autre
nous pouvons ajouter une boucle coupée juste là. Je pourrais même réfléchir un peu plus à tout
cela ici. Je vais donc
appuyer ici et je peux contrôler plus quelques fois juste pour le pousser
un peu plus à l'extérieur. Y contrôle moins puis y. voilà. Appuyez
un petit peu, soyez subtilement. Voyons quoi d'autre ici. Certainement une coupure à l'intérieur. Nous pouvons le faire même si
ce n'est pas très visible. Allons-y comme ça. Et
ajoutons-en un ici. Ajoutons-en un ici également. Tous ces coins sont
en fait la raison pour laquelle ces biseaux sont également
très importants car ils
nous aideront à être plus réalistes, en particulier lorsque
nous créons les ombres La façon dont la lumière
frappe,
se réfléchit
et rebondit sera très importante pour nous aider à
atteindre ce réalisme Et passons à l'échelle, et voilà. Appliquons également toutes les transformations. Le point d'origine est dirigé vers
les trois curseurs, de sorte que lorsque j'ajoute un modificateur de
miroir, il passe directement là, parfait. Nous y voilà. Nous l'avons maintenant, je crois la seule chose qui
reste pour
le train, ce sont les roues. Une fois que nous en avons fini avec cela, une fois que nous en avons fini avec les roues, notre train est
pratiquement terminé. Il y a une partie que
je n'ai pas remarquée, comme ici Je ne pense pas que nous
allons la construire simplement parce
que je n'
ai pas assez d'informations. Parce que, par exemple, vous ne le voyez même pas ici. Vous pouvez voir qu'il se passe
quelque chose ici, mais je pense aussi que les vagues
vont le couvrir. C'est juste un
travail inutile à ce stade. Et puis beaucoup de ces images de
référence, je n'ai pas pu, je n'ai pas pu
les trouver pour le moment. Nous n'allons pas
construire cette pièce, nous allons simplement la
garder comme ça. Dans la vidéo suivante,
nous allons simplement
ajouter la partie roue ici. Parfait. Qui est là. C'est bon, les gars. Ils
seront tous F celui-ci. Et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
27. Modélisation des roues: Je suis sûr que ce sera la dernière chose que nous aurons besoin
de modéliser pour notre train. C'est ce jeu de
roues avec ce petit
gadget au milieu J'ai
également regardé quelques images
de référence provenant de trains réels. Et en regardant cela, je pense simplement que c' est beaucoup trop détaillé
et beaucoup trop de travail pour quelque chose qui
sera à peine visible
dans notre cas, principalement parce que l'eau, comme vous pouvez
le voir ici
sur cette image, va
la recouvrir. Au lieu de trop nous concentrer
là-dessus, nous allons simplement
créer quelque chose qui ressemble à la forme de base de
ce qui se passe ici. Pour commencer, il suffit
simplement d'un avion. Nous allons prendre cet avion, nous allons le faire pivoter sur
l'axe Y de 90 degrés. Nous allons
entrer dans ma bonne vue, et je vais monter sur cet
avion, quelque part par ici,
quelque chose comme ça. Et je veux juste connaître
les proportions de base de ce à quoi cela est
censé ressembler. Et je vais dire S, Y, je vais dire
quelque part ici. Et puis Z, quelque part comme ça. Pour moi, ce sera la forme de base que nous
allons commencer. Je vais appliquer l'échelle. Ensuite,
je vais simplement le réduire de moitié
en ajoutant le contrôle R,
puis en dirigeant ce moitié
en ajoutant le contrôle R,
puis en côté, je
pourrai utiliser le modificateur et accélérer mon travail au lieu
d'avoir à m'occuper un
seul côté cette fois. Jusqu'à présent, nous avons utilisé le
modificateur sur l'axe X. Je crois que c'est
la première fois que nous allons
l'utiliser sur le Y. Maintenant, je vais juste
supprimer l'axe X. Pour l'instant, je vais
activer le découpage ici. Nous avons maintenant le modificateur
sur l'axe Y. La prochaine chose que je
vais faire, c'est de me montrer. Nous avons cette partie ici. Ça s'étend, ça part d'
ici, mais ça s'étend. Je vais ajouter
une boucle ici. Et je vais
séparer cette boucle
coupée en deux parties comme ceci. Et je vais simplement
extruder ce côté dans l'axe Y comme ceci Voilà, on y va. Ce sera en fait
le début de mon maillage. Je vais ensuite me rendre ici. Je vais ajouter
une autre découpe en boucle, et je vais
découper ce
visage obtenir cette forme
ici pour l'ensemble. Je vais ajouter une autre découpe de
boucle ici, afin de pouvoir pousser cette découpe de
boucle juste là. C'est ce qui me donne la forme
primitive de base nous aurons besoin juste
pour commencer. À partir de là, je peux ajouter un modificateur de surface
de subdivision. Je peux appuyer sur la touche Ctrl 1. Allons en contrôler deux pour le moment. Mais pour être honnête, je ne pense pas que nous aurons besoin d'autant
de subdivisions . J'ai juste besoin de
resserrer tous ces angles. Je vais
commencer par le plus simple,
qui est celui-ci . Alors je vais en ajouter
un autre juste ici. Je vais en ajouter un
autre ici. Je vais en ajouter un
autre ici. Je vais en faire une autre ici. Voyons voir, un de plus ici, puis un de plus ici. Je vais en ajouter une autre ici. Pour l'instant, je dois en
ajouter un autre ici. Et pour renforcer cette partie, je vais devoir en
ajouter une autre ici. Encore une ici.
Voyons de quoi d'autre nous avons besoin. Un ici, un ici. Alors je peux y aller et le faire. Nous y voilà. Cela fait cela pour moi, exactement ce que je voulais d'ici. Ce que je peux faire,
je vais faire comme ça, ajouter un autre coin
à peu près ici. La chose la plus simple à
nettoyer en ce moment, je dirais que la première
chose
à nettoyer , c'est de
retirer ce bord. Parce que nous avons beaucoup
trop de boucles périphériques en cours en ce
moment. Je vais enlever
cette arête
, puis réduire cette partie ici. Donc j'ai un quad
qui circule juste ici. Je peux donc prendre, peut-être cette partie, le dire quelque chose
comme ça, Y zéro. Prends cette partie,
mets-la ici. Y zéro. Nous y voilà. Je vais juste
réduire tous ces bords. Cela commence
immédiatement à nettoyer un peu ma
scène. Maintenant, je dois
traiter de cette partie et cette partie ici également. Je vais m'occuper de
cette partie pour ici. Ce que je vais faire,
c'est juste
y aller comme ça ici. Je vais y aller. Ensuite, je peux juste enlever ce bord, dissoudre celui-ci. Je peux le dissoudre, je pense que
celui-ci est là. Nous y voilà. Et je peux faire de même.
Je peux en dissoudre deux. Je pense que j'ai dissous
le mauvais ici. Parce qu'ici, laisse-moi voir. Faisons quelques pas en arrière. Je l'ai dissoute. Dissolvez ça. Réfléchissez,
voyons si je dissout ce bord ici. Cette arête, cette
arête et cette arête. Cela me donne, je pense, exactement
ce dont j'
ai besoin, je vais faire. Vérifiez ensuite. Ici, je vais le dissoudre ici, et c'est ce dont j'ai besoin. Et ensuite, à partir de là, je vais
simplement le dissoudre ici. Nous y voilà. Je pense que cela
me donne les bases de ce dont j'ai besoin. Je peux probablement l'emporter là-bas. OK, faisons une petite
vérification et voyons si tout se passe bien, s'il y a peut-être
des triangles. Je vais
tout sélectionner par traits dont les faces sont
égales à quatre. Voyons voir, moins de quatre. Plus de quatre,
on dirait que tout va bien. C'est une bonne chose. OK, y a-t-il autre
chose que nous pouvons couper et dont nous n'avons pas
besoin ? On pourrait supprimer ça. Cela en a l'air, mais
cela nous pose alors ce problème. Si je coupe celui-ci,
ça coupe ce coin. Je pense que nous avons besoin de tout ce
qui se
passe ici et que nous pouvons le faire, ce qui pourrait également être
important un peu plus tard. Pour être honnête, je pense que c'
est un bon point de départ, nous ne sommes pas un
point de départ, nous en sommes nous ne sommes pas un
point de départ, nous en sommes à
peu près à la moitié. Mais ce que nous allons faire
maintenant,
c'est simplement ajouter un
modificateur Solidify à, et
voilà , Solidify Passons un petit peu
plus à l'épaisseur. Je vais appuyer sur Shift, cliquer ici, puis encore un
peu plus pour obtenir 1015. Je pense que c'est une bonne chose. Je teinte en douceur, je vais
appliquer ma balance pour
l'obtenir. Je vais également ajouter
un modificateur Bevel. Permettez-moi également d'aborder le lingot
biseauté, mais biseau, voilà, il y a je pense qu'
il y a trois niveaux,
voilà pour l'ombrage, je vais mettre des
normales strictes Je pourrais aller dans mon lotissement parce que je ne veux pas
avoir deux niveaux Ce sera
tout simplement trop, ce n'est pas nécessaire,
peut-être même biseauté Voyons si nous
contrôlons la quantité Cela fera-t-il une
différence si nous le réduisons ? Non, il faut juste que ça
reste comme ça. OK, c'est bon. Bien. À partir de là, je veux ajouter un encart ici parce que ce sera
pour cette partie ici Je vais ajouter un encart. Je vais faire en sorte qu'il
ressemble beaucoup à un
carré parfait, je crois. Ce
sera la première fois que nous utiliserons les outils Loop, que nous n'avons pas encore utilisés, c'
est-à-dire l'extension que
nous avons initialement installée. Ifly, dans les outils Loop, je vais tourner en rond, et ça va juste faire en sorte que
ça ressemble à un cercle, mieux Si je supprime ces visages, j'ai
maintenant un cercle
parfait ici,
ce qui est génial. OK, voyons voir. Je pense que c'est en fait tout ce dont nous avons besoin
à partir de là, ce qui est formidable. Continuons maintenant en ajoutant d'
autres éléments dont nous avons besoin. Ces gars-là, je vais juste
utiliser des carrés de base. Cubes de base. Je suis désolée pour ça. Je vais juste
utiliser un cube et le mettre quelque chose comme ça
lors de notre ajout. Nous pourrions aussi bien les sélectionner tous les deux
, puis
les pousser sur l'axe X ici. Voyons voir, G, x encore
une fois, juste pour que
je puisse mieux les voir. Je peux mieux les
contourner. Tout ça, je vais juste les placer quelque part
ici. C'est une bonne chose. Mets-le ici, X
quelque chose comme ça. Et quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble
en termes de taille. Je vais en pousser
une autre, comme ici, Y. Oui, c'est bien Parfait. Je vais ajouter
un modificateur de biseau juste pour améliorer un peu
plus l'ombrage Je vais appliquer l'échelle. Et puis, encore une fois, sur
le montant, je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis
cliquer avec ma souris. Et puis de l'huile vers le côté gauche. Cela me donne un
peu plus de contrôle en termes d'
incréments et de précision Honnêtement, c'est
largement suffisant. Si je le veux vraiment, je peux ajouter un niveau supplémentaire,
c'est plutôt bien. Je peux le faire ici, durcir les normes, peut-être que nous pouvons ajouter le montant, rendre un peu plus arrondi, mais cela
nous donne vraiment ce dont nous Ensuite, à partir de là, je
vais simplement appuyer sur D puis sur Y,
puis je vais
appuyer sur Shift R pour,
et c' vais simplement appuyer sur D puis sur Y,
puis je vais
appuyer sur Shift R pour, parti. Répétez cette étape. Maintenant, nous n'avons que des instances de
cet objet qui sont créées. Et ça, c'est bien. Alors voyons de quoi d'autre, de
quoi d'autre aurait-il besoin ? Pour ce faire, nous avons besoin de deux de ces cannes
à pêche. Nous allons juste
prendre celui-ci. Nous pouvons en fait, voyons voir, dupliquer ce quart de travail, le mettre ici derrière le push up. Nous pouvons peut-être le
rendre un peu plus fin pour qu'ils ne correspondent pas
complètement. Appliquez l'échelle, nous pouvons peut-être la décaler un
peu de ce côté. Je vais tout faire en D, G, Y, décaler celui-ci un
peu de ce côté. Je peux les rapprocher un
peu plus d'ici. Quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Devrions-nous
les épaissir un peu ? Faisons en sorte qu'ils soient un
peu plus épais en Y, ils n'ont pas besoin d'
être uniformes, c'est bien. Enfin, ce sont les
roues elles-mêmes. Pour les roues,
nous allons
passer à la vitesse A et entrer dans les cercles R,
Y 90, puis les redimensionner. Je me suis assuré également d'utiliser,
je crois, dix sommets. Permettez-moi donc de prendre du recul de
quelques pas pour que vous
puissiez y jeter un œil. Si je déplace un cercle, vous voyez que les sommets se situent
autour de dix parce que nous
n'avons pas besoin d'autant de
détails ici, car cela
sera à peine visible quelque part par ici Nous y voilà. Il me suffit maintenant de faire correspondre le point d'origine le plus près
possible du centre. Cela fera l'
affaire. Je vais passer en mode édition par onglets. Sélectionnez tous les sommets,
puis appuyez sur, je vais appuyer pour insérer. Je vais l'insérer à peu
près par ici. Je vais appuyer pour extruder. Je vais extruder l'
intérieur comme ça. Ce
sera cette partie ici. Je vais ajouter une
boucle ici. Je vais en ajouter un ici. Je vais ajouter un autre
encart juste là. Et puis une autre,
juste ici. Je vais supprimer
ce visage maintenant pour le moment, je vais juste en utiliser
trois pour le remplir. Nous avons déjà ajouté quelques boucles de bord ici afin de
pouvoir contenir cela. Une fois que nous avons ajouté le
modificateur de surface de
subdivision , c'est l'objectif Donc, pour être honnête, nous essayons juste d'accélérer
les choses. Et puis X. Pour ce faire, je vais en
ajouter deux autres ici. Je vais appuyer
puis ajouter ça. Alors je suis là, voyons voir pour que je puisse mieux voir
ce qui se passe. Nous y voilà. Je vais appuyer, je vais le
pousser grossièrement ici. Je vais en mettre un
autre quelque part ici. Je vais appuyer sur trois
grilles, Phil, c'est bien. Si c'est le cas, appuyez sur Ctrl 1. Contrôle 2, nous devrions obtenir quelque chose comme ça
qui est une assez bonne échelle de teinte, automatique, lisse et appliquée. Je vais aller ici
et en ajouter une autre. Encore un biseau, et
je vais y aller. Je vais juste en ajouter,
voyons voir, un autre. Peut-être, allons-y. Notre roue est prête à partir. Voyons sa taille. On pourrait peut-être le réduire un
peu comme ça. Maintenant, nous devons prendre ça. Je vais faire un G Y ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est
ajouter un autre cercle, l'échelle
R Y 90, ce cercle. Pour mettre cela au centre, il va y avoir des niveaux comme ce petit clou
que nous avons en cours. Alors G, x, appuie-le ici, allons-y. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là,
ce que
nous devons faire , c'est voir, pressons, allons-y. Je vais ajouter une
boucle, coupée ici. Je vais répéter
la même étape ici, faire face à la troisième grille, remplir le foret, puis
x, je vais faire ça. Ensuite, je veux
aller ici pour
mieux voir ce qui se passe dans mon mode radiographie,
puis un peu ici, et encore une fois
quelque part juste là. Et puis X pour le faire. Et je pense que cela sera largement suffisant. Oui, c'est plus que suffisant. Kate Auto, contrôle fluide Y
pour ajouter une subdivision à un niveau, ajoutez un biseau ici peu près. Nous pouvons en ajouter un ici juste pour
obtenir ce coin. Mais comme je l'ai dit, personne ne
va voir ça. Cela va à l'encontre du but. Ensuite, pour ajouter trop de
détails au décalage D, je vais simplement le dupliquer
pour le mettre de ce côté En fait, ce que nous pouvons faire, c'
est tout D puis Y, le
mettre
là, et voilà. Maintenant, une chose que je
recommande peut-être que nous devrions faire est de regarder ceci ce que nous pourrions faire est appliquer puis d'appliquer
tous les modificateurs Et réunissez tout cela en un seul
afin que, lorsque nous le reflétons,
il reflète le tout
ensemble afin que nous n'ayons pas à refléter toutes
ces parties individuelles. Je pense qu'ils vont juste
nettoyer un peu la scène. Faisons-le maintenant.
Commençons par appliquer tout ce
que nous avons ici. Je vais commencer par
appliquer le modificateur Semror. Je vais appliquer
la subdivision, je vais appliquer la solidification
et je vais appliquer le biseau. Pour celui-ci, j'appuie juste un moment sur
la touche Ctrl
. Ma souris est juste là, donc j'applique un biseau ici J'applique le biseau
ici, Créer un objet de données. Très bien, je suis juste
en train de tout appliquer maintenant. Par exemple, dans
ce cas, je peux contrôler J. Je peux réunir
ces gars. Je peux aller ici, je peux
postuler puis ici, je peux aussi postuler ici. Je peux postuler ici, je peux postuler ici. Maintenant, je crois,
assurez-vous simplement que
tout est appliqué. Si je sélectionne tous ces
gars maintenant, c'est parti. J'appuie sur la touche de contrôle J. Ils sont tous joints
en un seul objet. Si vous le
souhaitez toujours, disons plus tard, il se peut que
nous devions
les séparer en unités individuelles. Ce que vous pouvez faire, c'est
passer en mode onglet car ce sont toujours des objets
distincts. Ils ne sont pas reliés par des
sommets ou quoi que ce soit d'autre. Disons que je voulais
séparer cela ici, je peux simplement appuyer sur L comme ça, puis appuyer sur P,
puis séparer par sélection. Nous pouvons toujours séparer
cela plus tard si nous en avons besoin. Il y a beaucoup de
sommets ici, beaucoup
d'arêtes, nous pouvons même en
retirer certaines. Je vais donc faire un
petit ménage. Je vais dissoudre
certaines de ces arêtes. Je ne pense tout simplement pas que cela soit
nécessaire ici. C'est en partie ma
faute si j'ai appliqué peut-être trop de niveaux
de surface de subdivision vous pouvez également faire ce nettoyage
vous-même En fait, vous pouvez également faire ce nettoyage
vous-même, mais c'est ce que je
vais faire. Peut-être que plus tard, nous
ferons une phase de nettoyage. Maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, je vais vous montrer
tout ce que je vais faire. Mais pour l'instant,
continuons simplement à terminer
toute cette partie. Je vais ajouter ceci
ici, et voilà. Je vais appuyer sur
toutes les transformations. Maintenant, mon point d'origine y parce que maintenant que mon point
d'origine est là, je peux simplement ajouter un
modificateur de miroir et regarder ça. Nous avons également les roues
de l'autre côté. Parfait. Maintenant, vous vous demandez peut-être, eh bien oui, mais il n'a pas l'air plein. Quelque chose comme avoir disparu. Tu as raison, il manque
quelque chose. Ce qui manque, c'est ça. Voyons
voir, qu'avons-nous ici ? Manquant. Ce qui manque,
c'est de voir ces boîtes ici. Il y a aussi
une petite ombre ici. Il y a
aussi quelque chose derrière tout cela. Oui, pour régler ce problème, permettez-moi d'abord de dupliquer ce décalage Y, puis de le pousser ici. Nous y voilà. Alors dans ce cas,
ce que nous pouvons faire, prendre ces cannes. Je vais passer en mode onglet. Appuyez sur cette tige, puis je vais
appuyer sur celle-ci, appuyer sur L sur cette tige. Je choisis ce côté. Un peu plus haut, nous
allons nous occuper de cela pour qu'il
ne soit pas vide à l'intérieur. Ce que nous allons faire,
c'est aller dans notre vue inférieure, en fait, et
simplement appuyer sur un cube. Nous essayons de faire correspondre le cube,
quelque chose comme ça. Alors allons-y en tant que y
vers un endroit comme ici. Oui, c'est Z.
Réduis-le un peu. Puis poussez
un peu plus le cube vers le haut. Maintenant, je dirais que le cube fait
très bien son travail pour nous. Dans cette situation, je ne
pense pas que nous
ayons besoin de faire
autre chose. Cela va nous donner un
peu de cette ombre, mais aussi derrière, cela nous donnera un peu de ce
remplissage, ce qui est parfait. Maintenant, pour la dernière partie,
dans la vidéo suivante, nous allons simplement
tout vérifier pour nous assurer
que tout va bien. S'il y a encore de la
place pour le nettoyage, pour de petites erreurs mineures. Si nous pouvons nettoyer une partie de la topologie, comme par exemple ce que nous venons de faire ici,
nous le ferons Je pense que nous allons également appliquer
tous nos modificateurs
afin de pouvoir procéder nettoyage final et
de dupliquer le train
28. Nettoyage de la topologie: Accédez à cette partie de la vidéo. Tout d'abord, je
dois vous dire toutes mes félicitations. Parce que nous en avons presque terminé avec la modélisation du train. Il reste encore quelques très
petits détails, reste encore quelques très
petits détails concerne
spécifiquement cette partie ici. Mais pour cette vidéo, nous n'aurons pas besoin de le
faire pour le moment. Ce que nous
allons simplement faire c'est nettoyer notre scène, nommer tout ce qui s'y trouve
et vérifier que tous
nos maillages sont plutôt bons S'il y a quelque chose
qui peut être amélioré, exemple si
nous allons ici, nous pouvons constater qu'il
y a quelques arêtes que nous pouvons probablement
enlever et nettoyer, surtout si vous n'
avez pas de PC haut de gamme. Tout cela peut lentement s'accumuler sur le dessus et
ralentir votre fenêtre d'affichage Ralentissez votre scène,
ralentissez votre progression, surtout lorsque nous commençons à
animer l'eau Nous voulons simplement optimiser, nettoyer notre scène autant que
possible avant de
commencer également à appliquer tous
ces modificateurs Parce que nous allons
devoir le faire également dès maintenant. Ce que nous allons faire en premier,
ou ce que je vais faire, et vous pouvez simplement suivre, je vais
accélérer cette partie de la vidéo. Je vais simplement
nommer toutes ces
choses ici et les
mettre dans ma collection de trains. Je vais donc commencer dès maintenant. OK, donc c'est
comme ça que je les appelle. Tu peux me le
reproduire si tu veux. Ombre inférieure,
connecteur avant, éclairage
avant, panneau avant, cylindre supérieur, cylindre supérieur
arrière,
éclairage supérieur avant. Cela devrait en fait
être un phare avant au lieu du nom que je lui donne. Éclairage avant Et puis ça devrait
être le phare avant. Allons-y. Roues centrales supérieures,
roues arrière, avant. C'est à peu près tout.
Ensuite, à partir de là, je vais
juste le prendre et mettre dans ma
collection de trains comme ça. Ensuite, il me restera ces deux-là qui ont été parentaux. Donc je vais juste
appeler ce verre supérieur, je vais appeler
ce phare avant. Et je vais juste le prendre, le mettre ici maintenant. Tout est là où
il doit être. Avant de commencer à
appliquer nos modificateurs, je voudrais revoir le
maillage une fois de plus et nettoyer un peu certaines zones afin de garder ma
scène aussi légère que possible et aussi
optimisée que possible Je vais aller ici dans le Wheels Front, je ne me souviens même pas comment je l'ai
appelé. Nous allons faire la
même chose pour Wheels Back. Ce que je vais
faire, c'est simplement sélectionner
un bord de boucle sur deux
ici, quelque chose comme ça. Et puis allons-y comme ça. Et je vais
simplement les supprimer parce que je ne vais pas les sélectionner parce que je veux conserver la forme. Je vais donc simplement supprimer tout avantage qui, selon moi, n'
affectera pas ma
scène, pour être honnête. Et si je dissout ces arêtes
pendant que je regarde ici, par
exemple, laissez-moi
simplement sélectionner ce côté. Nous allons également sélectionner quelques arêtes. Ici, vous pouvez voir le nombre de sommets que j'
ai dans le nombre d'arêtes, et si je
les dissout maintenant, le nombre diminue. Notre scène est en train de s'
assainir
un peu , par exemple. Tout cela n'affectera
pas vraiment ma scène, mais ils vont la
rendre plus légère. Je vais les
emporter ici,
pour voir ce que je peux emporter d'autre. Celui-ci, celui-ci, vraiment, celui-ci. Et gardez-le tel quel. Je pense que ça
nettoie cette roue. Je vais faire de
même pour celui-ci. Je vais dissoudre celui-ci. Dissolvez celui-ci, en fait,
je vais le garder. Je vais garder celui-ci. Mais je vais
en dissoudre beaucoup ici. J'appuie simplement sur Alt et
X pour sélectionner une arête, supprimer une arête, sélectionner
une arête, supprimer une arête. Et des allers-retours comme ça. C'est très bien Voyons voir ici. Je vais supprimer cette arête. Je vais supprimer celui-ci
ici. Tout va bien. Je vais
supprimer quelques arêtes ici. Je vais dissoudre
ces gars jusqu'à ce qu'ils soient là. À l'heure actuelle, nous avons
environ 7 300 visages. Voyons combien
nous en aurons une fois que nous aurons nettoyé ce côté. Allons-y un par un. Voyons combien nous en avons ici. Visages, si je sélectionne
ici, 9 000 visages. Voyons combien nous
allons avoir. Au
moment où nous nettoyons. Nous devrions probablement en
obtenir 7 000, je pense. Allons-y. Nous y sommes retournés une fois de plus.
9000 à 7 mille visages. Nous l'avons un
peu nettoyé, ce qui est une bonne chose. Laissez-moi voir ici. Allons-y. Sortez celui-ci.
Parfait, excellent. Il y a encore quelques endroits que nous pouvons nettoyer
un peu. Voyons voir, voici
ces trois-là. Nous pourrions probablement les
contenir si nous le voulions. Si nous procédons comme ça, nous
dissolvons cette arête,
puis nous allons ici et nous nous
effondrons comme ça. Cela va être nettoyé. Ils dissolvent celui-ci
puis s'effondrent. Ces gars s'effondrent avec
ça ici et s'effondrent ici, s'effondrent ici et s'effondrent ici. Nous avons également réglé ce point. Alors ici, par exemple, nous pouvons
prendre cet avantage ici même. Nous pouvons prendre cet avantage, le
pousser ici même. On peut prendre celui-ci, en
mettre un de plus ici. Mais ensuite, ceux du
milieu, nous pouvons, nous pouvons simplement
supprimer ces bords ici. La raison pour laquelle je
les ai ajoutés dans les coins, c'est
presque comme un contenant pour cette partie où l'
équilibre est uniforme. Allons-y. OK. Et ensuite, voyons voir ici. Je
vais ajouter une boucle périphérique pour le contenir dans cette zone afin qu'il ne s'
étende pas jusqu'ici. Mais je vais
dissoudre cet avantage. Je vais dissoudre ce bord. Et puis je vais m'
effondrer, m'effondrer ici. Et répétez simplement les
mêmes étapes que j'ai faites plus tôt. Allons-y. Alors ici, je peux probablement
supprimer ce bord ici. Je peux dissoudre cette arête. Voyons si je peux
dissoudre celui-ci. Oui, gardons ces quatre. Je vais probablement avoir
besoin de ce coin. Je pense que nous
avons le même problème ici. Je vais donc juste dissoudre
quelques arêtes ici. Alors voyons voir, problème similaire. Je vais donc
dissoudre quelques arêtes. Je pense que c'est à peu près tout. Je ne vais
rien toucher à cette partie. C'est très bien ici. Voyons voir. Oui,
tout va bien ici. Nous n'avons pas besoin d'y
toucher quoi que ce soit. Alors ici, tout va bien. Tout va bien ici.
Est-ce que tout va bien ? Nous pourrions probablement
faire quelque chose ici, mais je vais le garder tel quel. Je vais également garder
celui-ci tel quel pour le moment. La prochaine chose que nous voulons faire
maintenant, c'est simplement créer
une copie de cette collection de doublons avec le
bouton droit de la souris. Avant de commencer à appliquer
l'un de nos modificateurs, nous allons simplement l'appeler «
train modifiers ou « train backup »,
vous pouvez l'appeler Je vais le mettre ci-dessous et je vais
appeler celui-ci train
appliqué celui-ci que nous venons d'appeler modificateurs ou sauvegarde, je vais
juste le cacher Et ce
sera notre sauvegarde si vous le souhaitez, de problème, afin
que nous puissions l'avoir là au cas où il serait toujours bon d'en
avoir une ici. Nous allons commencer à
appliquer lentement nos modificateurs, pas tous uniquement
en fonction de l'objet Si vous vous souvenez de notre problème, par
exemple,
avec la porte, et nous pouvons
commencer immédiatement par la porte pour le moment, si vous vous souvenez de notre
problème avec la porte. Mais nous avons eu un petit problème
d' ombrage et il
persiste encore à ce jour. Ce que nous devons simplement faire, c'est que si nous appliquons notre
modificateur de film rétractable, je crois, tout en continuant à utiliser le modificateur de subdivision et le
modificateur de miroir,
je pense que tout
devrait parfaitement se passer je pense que tout
devrait parfaitement si j'applique le modificateur de
film rétractable Allons-y. Nous pouvons continuer à utiliser ces deux modificateurs
ici. Si je reviens en arrière,
si je mettais simplement le
film rétractable dans ce cas, l'ordre du
modificateur était important, et c'est ce qui était à l'
origine du problème d'ombrage Si je le mets ci-dessus ici, et que je clique ici, appliquez-le. Allons-y. Nous nous en sortons bien. De plus, j'ai remarqué un
petit problème ici, si vous pouvez le remarquer
dans les coins. Cela est juste dû à ce truc que nous avons
ajouté ici pour notre ombre. Je vais juste appuyer
un peu, ça ne marche pas avec la porte. Je vais
commencer essentiellement par le
haut,
par le milieu arrière, puis lentement descendre jusqu'
au bout Avant de commencer, je vais faire une dernière
chose, à savoir appliquer ceci, transformer, voyons voir, en maillage. Allons-y. Nous l'avons maintenant
converti en maillage. Il y a un
petit problème juste ici. Ce que nous pouvons faire juste
pour une solution rapide, permettez-moi de revenir
à ma vue arrière. Je
dirais que la solution rapide à ce problème est
de voir dans les bords, puis de supprimer ces deux
arêtes. Allons-y comme ça. Supprimez ces deux arêtes. Ensuite,
supprimons un peu les boucles un peu partout
. Voyons voir, supprimez
ces sommets. Sélectionnez cette boucle périphérique, sélectionnez cette commande de boucle périphérique E. Ensuite, voyons les boucles
arêtes du pont. Allons-y. Ce
serait une solution rapide et facile. Nous allons faire de même ici. Je pense que nous avons le même problème. Laisse-moi voir. Oui,
c'est le même problème. Je vais laisser les
sommets sélectionner celui-ci,
comme celui-ci, contrôler E, puis relier les boucles de bord Allons-y. Cela
résout ce problème. Maintenant, je vais
commencer par le milieu arrière. Pour le milieu arrière,
ce que je dois appliquer, c'est appliquer au modificateur de miroir. Allons-y. Parce que si je n'applique pas le modificateur de
miroir, et que j'applique, disons, la subdivision, j'ai ce problème
avec le découpage Je dois donc d'
abord appliquer le modificateur de miroir dans ce cas. Ensuite, je vais faire une
demande de lotissement, je vais m'assurer qu'il
n'y a qu'un seul niveau de lotissement ici,
donc je n'ai pas besoin de plus que cela donc je n'ai pas besoin de plus que Je vais appliquer ceci et dans
ce cas, je vais
appliquer le modificateur d'emballage rétractable. Allons-y. Très bien, ensuite, nous allons
avoir l'ombre du bas. Nous n'avons
rien à faire qui soit déjà couvert pour
vous. Voyons voir, qu'avons-nous d'autre ici pour le connecteur avant Nous n'avons rien à faire ici car ils
ne se touchent pas. Nous n'avons pas besoin d'
appliquer la subdivision, pas plus que nous n'avons besoin d'appliquer
notre modificateur de miroir Mets notre miroir, et voilà. Pour ceux-ci, il
n'est pas nécessaire de faire de même pour les rails avant. Pour les rails avant, il n'est pas nécessaire d'appliquer le modificateur de
rétroviseur. Nous voulons appliquer
la subdivision et je veux appliquer
le film rétractable Ce sont les deux
seuls que je souhaite appliquer dès le départ. Nous n'avons rien à appliquer. Fenêtre avant pour la fenêtre
avant. Voyons voir. Subdivision sous film rétractable
et miroir, il suffit d'appliquer
la subdivision Et nous devons appliquer le
film rétractable. Allons-y. Pour le bois à l'avant, nous devons
appliquer le modificateur de rétroviseur,
car cela se touche ici. Ensuite, nous devons
appliquer la subdivision, et nous allons
appliquer le film rétractable Tout ce qui touche, nous devrons appliquer le modificateur de miroir,
la subdivision Et dans ce cas, nous allons
appliquer le film rétractable. Mais si quelque chose ne
se touche pas , nous n'aurons pas
besoin de le faire. Vous pouvez simplement
parcourir cette vidéo rapidement ou suivre car je le
fais également. Voyons voir, modificateur Mirror, nous devons appliquer
cette subdivision Nous devons appliquer
ce film rétractable. Nous devons faire
une demande, mais je n'ai pas vérifié le nombre de
niveaux de lotissement Assurez-vous simplement que
lorsque vous postulez, assurez-vous que vous postulez avec suffisamment
de niveaux de subdivision Peut-être que pour certaines choses,
nous en avons eu deux. Et cela n'est absolument pas nécessaire car,
comme vous pouvez le constater, si je le mets en un, cela
reste très similaire. Par exemple, ici, je ne
vais pas appliquer le modificateur de
miroir, je vais juste l'appliquer à la subdivision et
je vais l'appliquer au film
rétractable, juste comme ça Allons-y. Voyons voir,
qu'avons-nous d'autre ? Passons sur le côté, porte
en bas à gauche. Très bien, donc pour ce cas, regardons simplement les
deux portes latérales à gauche. Nous avons déjà installé
une porte latérale ici. Nous allons faire
la même chose, donc nous allons prendre
un film rétractable. Nous allons simplement l'appliquer. Et nous y voilà. Quelle est la fenêtre
latérale suivante ? De quoi avons-nous besoin ? Nous avons deux niveaux
de subdivision pour notre porte-fenêtre latérale Et avons-nous vraiment
besoin de deux niveaux ? Je ne crois pas. Je
vais juste le mettre en une. Cela ne change rien
à ma scène. Je vais appliquer
la subdivision et je vais appliquer
le film rétractable Je vais garder le modificateur de
miroir tel quel. Ensuite, pour la porte
latérale suivante, à droite, c'est celle-ci. Je vais faire la même chose. Je vais juste abaisser ces niveaux dans Viewport ,
puis appliquer la
subdivision ici Ensuite, appliquez le film rétractable. Alors laissez-moi vérifier si
nous avons autre chose. Porte latérale, rebord de fenêtre, non ? C'est pour le rebord de la fenêtre. Combien de niveaux de subdivision ? Nous avons deux niveaux
de subdivision ici. Avons-nous besoin de deux niveaux ? Vérifions-le. Vous pourriez
probablement vivre avec un, mais dans mon cas, je vais opter pour deux
niveaux de lotissement Je vais utiliser le
film rétractable, puis l'appliquer. Celui-ci est probablement
le même exemple. Oui, je vais opter pour deux niveaux et je vais appliquer
le film rétractable sur le côté
gauche de la fenêtre en bois. Voyons ce que nous avons ici. L'un d'eux est parfaitement bien. Nous avons juste besoin d'appliquer la
subdivision et je crois que nous allons appliquer
le film rétractable dans ce cas ici Nous allons appliquer, laissez-moi voir si j'applique
le film rétractable. Nous sommes les seuls à pouvoir continuer comme ça,
car il
n'y a pas beaucoup de changements radicaux. Appliquons simplement
cela. C'est bon. Côté central en bois. Je
pense que si nous faisons de même, si nous appliquons simplement le
film rétractable, tout ira bien. Allons-y. Nous pouvons
garder le lotissement tel quel. Voyons voir ici. Oui, pour cette partie de
la subdivision, un niveau. Très bien, appliquons
le film rétractable. Celui-ci, appliquons également uniquement le film rétractable alors.
Voyons voir ici. Avec ces fenêtres,
qu'avons-nous ? Combien de niveaux de subdivision ? Nous avons deux niveaux
de subdivision. Je pense que nous allons avoir
besoin des deux niveaux parce que si je baisse, il y a un petit problème et je devrais
ensuite le réappliquer Je vais m'en tenir
à deux dans mon cas. Permettez-moi de vérifier si
je n'applique que cela. Donc, si je n'applique que
le film rétractable, tout reste
pratiquement en bon état. Vérifiez de ce côté,
tout reste en
bon état car nous avons
le modificateur de rétroviseur. Alors voilà, vitres
latérales, jante. Voyons simplement le film rétractable de
subdivision dans ce cas
sur le côté droit, je vais juste
appliquer le film rétractable, en
gardant tout le reste
tel quel sur le côté jaune Voyons le côté jaune. Si je n'applique que le film rétractable, nous obtenons un petit
changement d'ombrage et d'angle, mais je pense que cela fonctionne bien Nous avons un petit
problème ici. Je pense que nous
allions d'abord appliquer le lotissement, puis le film rétractable Si je ne les
applique pas tous en même temps, c'est
parce que, comme vous l'avez vu l'ordre des
modificateurs est important Il se trouve que
dans ce cas, selon le type
d'application qui s'applique en premier, il y aura un type d'impact
différent. J'étudie comment l'
application du film rétractable plutôt que la subdivision
affecte ma scène Je ne veux pas tous les
appliquer parce que lorsque je passe
en mode Eddy, je préfère avoir ce contrôle
limité et non destructif plutôt appliquer complètement
comme vous le voyez ici. Et puis ne pas pouvoir
revenir à un maillage inférieur. Voyons juste si nous en sommes arrivés là. Très bien, pour la partie supérieure, nous le ferons probablement, nous devons certainement appliquer le
modificateur de miroir. Voyons ensuite si nous appliquons
uniquement le film rétractable. Oui, il y a un peu
trop de changements en cours. Ce n'est pas trop, mais laisse-moi voir. Je veux dire, il n'y a certainement aucun problème d'
ombrage. Nous avons commis une erreur en n'
appliquant pas le modificateur de miroir. Revenons donc
au côté jaune. Je crois celui-ci ici. Je dois
encore prendre du recul. Voyons voir,
allons-y, côté jaune. Pourquoi cela se produit-il ? Et voilà, côté jaune. Ce que je dois faire ici,
c'est d'abord appliquer le
modificateur de miroir, puis appliquer la subdivision, puis appliquer le film rétractable Allons-y comme ça. Ensuite,
il y a le sommet. Voyons voir ici. Pour le haut, nous devons d'abord appliquer
le modificateur de miroir. Je vais juste
appliquer le film rétractable. Il va y avoir un petit changement
de hauteur, mais je pense que cela fonctionne bien. Il n'y a aucun problème
avec les bords. Tout semble bon.
En haut du cylindre, nous n'avons rien à appliquer. Avant du cylindre supérieur, nous n'
avons rien à appliquer. En haut, lumière, nous
n'avons besoin de rien. Ici, nous sommes également
de bonnes roues avons déjà pris soin dont nous
avons déjà pris soin et nous en avons
déjà pris soin, voici ce que nous avons et
voilà, c'est parfait. Très bien, nous en avons fini avec
l'application de tous nos modificateurs. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
simplement le mettre sur une plate-forme. Ce que je vais faire, c'est
passer à un, passer dans mon espace vide et sélectionner un cube. Je vais m'
assurer que ce cube correspond à la largeur et à la
longueur du train. S, Y, G, Y, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais l'
agrandir un peu. Je vais y arriver,
allons-y comme
ça. Allons-y. Ensuite, je vais
mettre ça ici, un peu, juste
pour qu'il corresponde comme ça. Je vais appeler
ça, mettre zéro,
riger zéro, juste pour que nous puissions le pousser jusqu'au sommet comme ça. Ensuite, quand j'aurai
tout sélectionné ici, je m'en occuperai. Et tout en maintenant la boîte de vitesses enfoncée, je vais le mettre dans l' appareil
qui va le rendre
visible. Si je veux le déplacer, comme vous pouvez le voir, ça va très bien. Mais il semble que
nous ayons un problème. Nous n'avons probablement pas appliqué le modificateur de film
rétractable ici, et nous aurions dû. Il
suffit de
cliquer sur le contrôle A et d'appliquer le modificateur de film
rétractable ici. Allons-y. Voyons voir. Maintenant, si tout bouge, ça marche bien. C'est ce que nous
allons essentiellement
faire pour animer le train Bien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est allons-y,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Et sélectionnons Hiérarchie. Puis cliquez une fois de plus sur Shift
D. Allons-y. Ensuite, je vais passer à R,
Z. Je vais faire un 180. Allons-y. Ensuite, je
vais y aller et mettre ça ici comme ça, parfait. Maintenant, j'ai essentiellement deux
maillages qui se déroulent comme ça. Alors ce que nous pouvons
faire, c'est juste ici, celui-ci ne sera
qu'un espace réservé Nous allons refaire exactement la même chose
qu'autrefois Nous texturons le tout pour ne pas avoir à le texturer deux fois. Celui-ci va juste
être un espace réservé qui va nous
aider dans notre composition Je vais l'appeler plate-forme principale. Nous allons appeler
cela un engin d'une seconde, quelque chose
comme ça. Ensuite, nous allons également ajouter,
en fait, ce ne
sera pas notre plate-forme principale, ce sera
aussi notre deuxième plate-forme. Je vais l'appeler
plate-forme avant, plate-forme arrière parce que maintenant ce que
je veux faire, c'est ajouter une autre plate-forme qui va maintenir tout
cela ensemble. Je vais refaire un
cube vide. Je vais en mettre
un peu plus haut. Je vais l'élargir un
peu comme ça. Ensuite, allez le
faire ici
, puis augmentez le montant. Allons-y. Maintenant, si je prends ces deux équipes complètes
et que je les place sous celle-ci, j'ai cette machine principale qui
contrôlera tout. À l'intérieur de cet anneau d'
entraînement, nous avons l'appareil principal à l'avant, et c'est
celui qui va nous inquiéter le plus maintenant. Ensuite, nous devons encore modéliser
ce truc ici, puis l'ajouter ici et c'est
exactement
ce que nous allons faire dans la prochaine
vidéo. Je t'y verrai d'ici là.
29. Modélisation des liaisons moyennes: Je ne remarque que quelques problèmes. Je pense que nous avons un
petit problème ici que je pourrais résoudre
simplement en passant au contrôle A, transformations, et voilà. Nous réglons juste ça. Si vous rencontrez ce problème, c'est
ainsi que nous pouvons le résoudre. Vous devrez peut-être également appliquer
toutes les transformations ici. Oui, des transformations, et voilà. Ce que nous allons
commencer ici, c'est simplement construire ce connecteur ici,
puis créer cette pièce. Cela ne devrait pas prendre trop de temps
car en fait, nous l'avons déjà préconstruit. Nous pouvons simplement réutiliser
cette partie ici. Si je passe à D, alors G, Y, je le mets
quelque part ici, et je passe à R Z de 180 comme ça, puis Y, je le mets ici. Nous avons déjà un
maillage de base pour commencer. À partir de là, je vais
simplement appliquer transformations
L, puis voir si je vais les réduire
un peu, rapprocher
un peu plus, quelque chose comme ça. Je remarque que j'ai commis une petite
erreur lors de ma candidature. Une fois appliqué, je n'ai pas d'abord appliqué
le modificateur de miroir. J'ai postulé, il s'avère que j'applique abord
la subdivision sans appliquer le modificateur de miroir Mais pour résoudre ce problème rapidement, tant que nous avons le modificateur de
miroir, nous pouvons simplement passer à x. Appuyons simplement dessus comme ça. Cela devrait résoudre notre
problème car le découpage est activé ici Tout va bien de ce côté-là. Ce que je veux faire ici, c'est qu'il va
falloir que nous le fassions également ici. Permettez-moi de sélectionner tout
X et de le mettre là. Nous y voilà. Ce que je
veux faire ici, c'est simplement réparer cette partie
qui se trouve dans le coin. Assurez-vous simplement de passer
en mode édition et de vous assurer que votre
cisaillement est activé Je vais entrer dans
tous les Z à partir d'ici, tout
sélectionner ici, puis juste clarifier les choses comme ça. Je vais garder le contrôle
et cela m'
aidera à le déplacer par
paliers. Cela va
m'aider à me remettre à zéro. Ensuite, je vais sélectionner cette option
ici Alt et cliquer dessus. Puis Y, puis zéro. Nous y voilà. Je
vais prendre le bon point de vue. Allons-y, voilà. Et je
vais tout sélectionner. Et je vais juste
insister un peu plus. Disons quelque chose comme
ça et je pense
que cela me donnera un bon départ. Parfait. À partir de
là, je vais passer
une fois de plus au quart de travail D. Z devra peut-être
appuyer, voyons voir, sur toutes les transformations
G. Voilà, Z 100. Je vais aller jusqu'
au bout ,
puis essayer de
connecter ces gars. Voyons voir, trouvons
un montant décent. Une autre façon dont nous
pourrions probablement le faire, maintenant que j'y pense,
est simplement de le supprimer. Voyons si je dois
passer en mode édition. Si je devais mettre ici
les points d'origine de la touche Ctrl puis
cliquer avec ma souris. Sans être en mode édition,
j'appuie sur la touche Ctrl puis je
clique à nouveau avec ma souris. Ou est-ce une manette et cliquez avec le
bouton droit sur Shift et cliquez avec
le bouton droit sur ma batte. Si j'appuie sur Shift et que je
clique avec le bouton droit de la souris ici, puis ici Shift et je dis que sélection par
le curseur fait des
insultes, nous
voulons vraiment que les objets aient pour
origine trois Cursor, allons-y. Maintenant, ce que je veux à partir de
là, c'est en ajouter un autre. Il suffit de le dire à Mirror Modifier. Dites en fait à ce
modificateur de miroir de passer dans l'axe Y. Nous y voilà. C'est exactement
ce que je voulais obtenir. J'ai juste besoin
de mieux l'aligner. Voyons voir, cela fonctionne
vraiment bien. Je pense que c'est bon. Nous devons peut-être aller un
peu plus loin. Peut-être que nous le pouvons,
voyons si je passe en mode édition de celui-ci et si je le
repousse un peu plus en arrière comme ça. J'appuie un peu plus. Je l'ai à peu près bien. Je peux appuyer sur Shift C maintenant et cela va
remettre mon origine à zéro juste pour m'assurer que
tout est connecté, que
tout fonctionne, et
voilà . Maintenant, pour la suite, nous allons
devoir le faire. Et le faire est
également très simple. Ce que nous allons
faire, c'est me laisser
juste, c'est bon, c'est bon. J'étais juste en train de vérifier ici. Permettez-moi de passer au maillage. Je vais ajouter un cube. Je vais prendre le
cube, le pousser ici. Je veux que l'épaisseur
du cube ressemble à peu près à
ceci. Je suis à la hauteur, quelque chose comme ça,
quelque part par ici. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Très bien, je dirais que c'est entre
les deux. Peut-être, oui. Je dirais quelque chose comme ça. Ça a du sens ? Ouais. Quelque chose
comme ça a du sens. Je dirais qu'
il faut peut-être le pousser un peu plus bas. C'est juste ici, ce truc le contourne,
mais nous l'avons toujours. C'est bon. À partir de
là, je vais ajouter un tas de subdivisions Laissez-moi voir combien contrôlent et ajoutez quelque chose comme
ça, appuyez sur Escape. Alors je vais prendre le
contrôle comme ça. Ensuite, je vais en
ajouter un au milieu. Nous y voilà. Et maintenant je
vais appuyer sur Ctrl. Et en plus, si vous n'avez pas
le pavé numérique sur votre clavier, vous pouvez y accéder, sélectionner,
vous pouvez sélectionner plus ou moins Vous pouvez appuyer moins
sur Sélectionner Maintenant, ce que
je vais faire, je vais juste m'assurer
que j'ai, je crois, mon cadre de sélection et si j'appuie, je vais le
réduire comme ça Permettez-moi d'appuyer sur W
pour ne plus avoir le boîtier de délimitation.
Oui, ce n'est pas bon. Je ne veux pas avoir
de cadre
si j' ai des origines individuelles Je pense que c'est celui
que je cherchais. Origines individuelles. Nous y voilà. Lorsque vous vous assurez que vous
avez des origines individuelles ici, vous le
réduisez simplement comme ça. Je vais ajouter
une commande pour ajouter un biseau. Cela pourrait même ajouter deux
niveaux de biseau. Ensuite, je vais juste
aller ici et ajouter trois niveaux,
peut-être une subdivision Je vais prendre ce niveau, pousser vers le haut juste ici, prendre ce niveau, le
faire monter à peu près ici. Ensuite, pour cette partie,
je vais prendre ce niveau et le pousser,
quelque chose comme ça. Et puis
redimensionnez le cadre jusqu'à ces coins. Lissage automatique de l'abat-jour. Je ne veux pas qu'ils
soient aussi tranchants, alors je vais ajouter
une arête entre ces coins comme cette échelle. Je pense que cela me donne
ce que je recherche. Vous pourriez aller plus loin et ajouter d'autres
subdivisions ici, mais je pense que je vais le
garder tel quel Maintenant, ce que je vais faire,
voyons combien de subdivisions
nous avons ici Sur deux niveaux, il se passe
donc beaucoup
de choses ici. Alors je vais juste y aller
peut-être comme celui-ci. Voilà, quelque
chose comme ça. Ce que je veux faire maintenant, c'est me laisser juste
ombrer automatiquement, en douceur. Je vais peut-être
appliquer un modificateur Bevel. Laissez-moi voir, juste pour que je
puisse rendre ces bords un peu plus beaux. Montez des segments,
peut-être deux segments, quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Mais je vais
appliquer la subdivision, la raison pour laquelle je
l'
applique, je suis sur le nœud de sélection de
mon verdict ici mon Je vais passer sous Select. Je vais le faire, je veux sélectionner
au hasard. Allons-y. Sélection aléatoire. Prenons quelques
ratios différents comme celui-ci. Appuyez sur Alt,
puis je
vais essayer de le déplacer
très légèrement, très
légèrement ,
pour ne rien casser. Et je vais
faire une autre sélection aléatoire. Je vais choisir une autre graine
aléatoire, puis Alt S une fois de plus, puis
maintenir la touche Shift enfoncée, juste la déplacer mais très peu
, puis la déplacer un peu. Je pense que je l'ai trop cassé. Je vais maintenant faire
quelques pas en arrière. Il va probablement falloir que je
fasse encore un pas en arrière. Le maintien change
légèrement. Nous y voilà. Sélectionnez un petit
peu le décalage aléatoire. Je veux le faire encore une fois. Sélectionnez aléatoirement al hold shift,
puis juste un petit peu, cela me donne juste
une petite variation qui se passe ici. Je vais voir si je peux appliquer
une autre subdivision. J'en fais juste trop
à ce stade avec
les subdivisions Je ne peux pas en appliquer un ici. Faisons juste un
niveau comme celui-ci. Je voulais juste, en gros, me
laisser voir encore une fois. Peut-être que si je sélectionne une vente au hasard, puis que je place la touche S et
que je maintiens la touche Shift enfoncée, c'est parti. Assurez-vous donc qu'une subdivision est appliquée. Un lotissement se trouve également ici. Cela va juste me donner un peu plus de marge de manœuvre Donnez juste quelques variantes, elles
ne sont pas toutes
exactement identiques. Je peux également utiliser, si vous le souhaitez, vous pouvez aller ici en édition
proportionnelle ,
puis appuyer sur puis déplacer légèrement ce bouton. Déplace celui-ci ici,
déplace celui-ci ici. Celui-ci est un peu
ici sur celui-ci. Comme celui-ci. Un
peu plus haut. Nous voulons juste créer
un peu de hasard pour que
cela ne soit pas si parfait comme ça. Nous y voilà. Je vais juste appeler ce connecteur Connect Metal. Je ne sais pas, je vais
mettre ça, laisse-moi voir. Je vais le mettre dans mon 01. Je vais donc mettre
ça à zéro. Maintenant, si nous déplaçons tout, notre train est enfin
terminé et
nous en avons fini avec lui. Pour les prochaines étapes, nous allons
créer l'environnement. Nous allons donc commencer par
créer la station, puis une fois que nous en aurons
terminé avec la station, nous passerons à la texturation Et une fois la texturation terminée
, nous passons à l'animation Très bien les gars, ils
seront tous d'accord pour cette vidéo. Et je vous verrai dans le prochain, où nous
commencerons à construire la station.
30. Modélisation de la station: Pour commencer à construire
la gare. Je vais simplement
commencer par masquer cette partie ici avec nos
images de référence car nous n'en avons
plus besoin pour le moment. Ce que nous allons faire, c'est
simplement adopter le bon point de vue. Et ce que je veux,
c'est juste centrer le train quelque part par
ici, quelque chose comme ça. Ce sera essentiellement cette scène que vous verrez
dans le coin droit. Ensuite,
ce que je vais
faire pour utiliser la base
de cette station, qui
sera cette partie ici, sont de simples cubes. Je vais ajouter un
cube dans ma vue de dessus, je vais le placer
quelque part par ici. Ensuite, je vais
le
redimensionner légèrement sur l'axe X,
l'élargir un peu. Ensuite, je vais le
redimensionner sur l'axe y, en l'allongeant un peu. Je vais revenir sur
ma critique car je veux réussir
cette composition. Je veux voir dans quelle mesure,
en termes de dimensions, manœuvre nous avons ici, puis quelle est notre
marge de manœuvre ici, obtenir cette quantité Je vais juste aller un peu plus loin.
Quelque chose comme ça. Et je vais me cacher en
cliquant sur Alt, Shift et Z, juste pour voir. OK, et puis si j'appuie sur ceci, quelque chose comme ça, en faisant en sorte que
cela corresponde
à la hauteur, je pense que ce sera suffisant. Je vais déplacer tout Z
une fois de plus vers ma vue de dessus. Je pense que cela va très bien
fonctionner pour cela. Ce que je pourrais faire maintenant pour
m'aider à m'y retrouver dans tout cela, c'est
d'ajouter un avion. Je vais m'en servir
comme référence pour l'eau. Je vais appuyer sur S,
puis je vais taper, disons 30. Nous le redimensionnons 30 fois comme ça. Et je vais également appliquer
l'échelle ici. Maintenant, je peux avoir une meilleure idée du niveau de l'eau
et de tout le reste. Je pense que l'eau est
un peu trop basse. Dans mon cas, ce que je
vais faire, c'est appuyer juste assez
pour couvrir une grande partie des roues, mais pas
aller plus loin que cela. Je pense que c'est bon. OK, laisse-moi voir. À partir de là, nous devons commencer à modéliser cette partie
de la station. La première chose que je vais faire est de commencer par, supposons qu'il faut d'abord appliquer
à l'échelle, évidemment, puis au lieu que
cela soit comme un bloc, je veux l'avoir
incliné. Cette arête ici, je
vais sélectionner cette
arête juste ici. Ensuite, appuyez simplement sur S Y pour
les faire évoluer un
peu comme ça. Ça fait un angle. Il faudrait peut-être le redimensionner un peu plus. Donc,
tout ira bien là-bas. À partir de là, je vais
ajouter un modificateur de biseau Je vais ajouter, disons, trois biseaux, peut-être quatre, puis le baisser
quelque part par ici Mais je vais aussi utiliser, non pas l'angle mais le
poids pour commencer. Je vais juste tout
sélectionner et appliquer
le poids
partout, jusqu'au
maximum à partir d'ici. Je veux juste, voyons voir, comment voulons-nous aborder cette question ? Combien de biseaux ? être honnête, je ne veux pas aller
plus loin que de l'avant, car
ce sera déjà très loin. Peut-être que l'avoir quelque part, je suppose que 0,05 sera suffisant Teinte lisse, teinte
automatique, lissez mon mal. Mais je veux que certaines
parties soient un peu trop petites. Par exemple, cette partie
ici . Je veux que ce soit un peu. Je suppose que je
devrais peut-être augmenter un peu plus le
poids de la cloche. Essayons. Oui, 0.0 0.2 Mais
ensuite cette arête, puis cette arête juste ici. Ces arêtes, je
veux qu'elles soient plus légères. Je vais voir à quoi ça
va ressembler. D'accord, alors peut-être que je vais le réduire ici. Peut-être juste 0,1 Vous voyez, je pense que ça
va bien fonctionner. Juste un peu
plus doux dans ce coin. C'est ici, mais alors nous pourrions probablement l'avoir
un peu plus net. Et puis nous
pourrions probablement augmenter légèrement le biseau Juste comme ça. Je pense que ça va bien se passer. OK, parfait. Maintenant, la prochaine chose que nous devons
ajouter ici sur la station, ce que nous allons
faire dans cette vidéo, c'est ajouter
ces planches de bois Pas ceux
que vous voyez là-bas. Mais nous allons d'abord
ajouter ces gars ici. Et nous devrions probablement aussi
penser à l'ajouter. Je ne sais pas de quoi il s'agit. Cette porte, cette partie ici. Nous allons ajouter
un cube juste pour
représenter afin que vous puissiez vous
faire une idée de notre composition. Dans un premier temps,
je pense que ce sera plus facile si je cache
simplement le train pour le moment. Oups, laisse-moi voir,
qu'est-ce que je viens de faire ? Nous y voilà.
Laisse-moi sortir ça. Nous devons réellement créer une collection pour toutes
nos affaires ici. Je vais sélectionner le cube. Je vais sélectionner le plan en
cliquant sur Contrôler
et planifier ici. Contrôlez tout en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en cliquant sur le cube. Mettez-les en dehors
de la collection. Sélectionnez-les à nouveau tous les deux, appuyez sur M, ajoutez-les à une nouvelle collection, et nous allons appeler cet environnement de
collection. Nous y voilà. Maintenant, si je cache cette collection, je
vais cacher le train. Ça va être
beaucoup plus facile pour moi. Ce que je veux faire
ensuite, c'est simplement avoir une idée approximative de l' endroit où cela va
être situé. Et je peux voir qu'il est situé à quelques pas
d'ici. Et cette colonne en bois, je
ne sais pas ce que c'est. Le panneau se trouve juste
au bout. Je vais commencer,
disons si c'est juste ici, quelque part à la fin. Ensuite, l'entrée, la porte, cette
partie se trouvera probablement
quelque part dans les environs. Je vais juste ajouter un
cube et je vais le
placer quelque part par ici. Je pense que c'est logique. Ce n'est pas exactement au milieu, c'est un peu sur le côté
droit à partir d'ici. Je vais ajouter un train
maintenant parce que je
veux aussi voir quelle est la taille du
train par rapport à celui-ci. Il est presque à la même
hauteur que le train. Si j'ajoute le train ici, je peux alors pousser le cube ici. Je peux dire que c'est
presque la même hauteur. Je pourrais le baisser un
peu. Je pourrais
simplement sélectionner ce visage et le pousser un peu plus bas,
juste quelque chose comme ça. Le train le couvre à peine. Et je pense que
tout ira bien même si le train est un peu plus haut que moi. Je vais juste choisir de ne pas être comme ça
parce que c'est bon. Maintenant, j'ai une idée de l'
endroit où c'est. Maintenant, nous devons juste commencer à ajouter les planches de bois
que nous avions ici, ces gars-là, d'accord ? Et pour commencer à ajouter
cela, nous
avons essentiellement besoin d'un simple cube. Nous allons
commencer par ajouter un cube, puis je vais
ajouter un cube. Mets-le quelque part
dans le coin. Je vais le mettre un
peu plus en avant. Et je vais appuyer,
et je vais appuyer sur Shift Z. Cela me
permettra de le verrouiller sur les axes x et y
lors de la mise à l'échelle Il ne va pas le
redimensionner sur l'axe Z pour le moment. Maintenant, à partir de là, je peux simplement sélectionner
cette partie, la pousser vers le bas. Voyons voir, quelle est la hauteur
de ces planches ? Utilisons notre image
de référence ici. Encore une fois, les planches sont à
peu près à la hauteur de la fenêtre. Nous pourrions dire, voyons voir, je vais aller jusqu'
au
bout , juste pour pouvoir
l'utiliser comme comparaison. On pourrait dire que les planches
sont à peu près aussi hautes. Je pourrais même leur ajouter
un peu plus hauteur, juste comme ça. Je vais ajouter, définir
l'origine sur la géométrie. Mon point d'origine est donc
ici, au centre. Je vais insister un peu sur
ce point. Je suppose
que les planches sont quelque part par ici Et je vais appuyer à
nouveau une fois, décaler Z, puis
les rendre un peu plus fins. Mets-en un juste ici. Je vais le rendre
un peu plus épais, quelque part dans le coin. Parfait. Allons-y, faisons encore
un quart de travail quelque part dans le coin. Oui,
allons-y comme ça. OK. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est que je peux immédiatement appliquer la balance, puis ajouter
un modificateur Bevel Je vais ajouter,
voyons voir, 123. Réduis-le beaucoup plus petit, cette fois, juste un
petit biseau,
quelque part par là Clic droit, ombrage,
automatique, lissage. Ensuite, à partir de là, je
veux l'insérer ici, puis le pousser un
peu à l'extérieur Redimensionnez-le un peu
plus juste pour que je puisse trouver une base, je dirais quelque
part comme ça. Oui, je pense que ça correspond à
peu près à ce look. Maintenant, je vais également en
ajouter trois. Allons-y, allons-y avec trois. Je pense que trois
suffiront dans ce cas. Ensuite, nous pourrions en ajouter d'autres
individuellement. Si j'ai ajouté
cette boucle périphérique, c'est parce que nous allons y ajouter quelques imperfections. Maintenant, nous voulons simplement disperser ce morceau de bois que nous
avons dans toute la station La façon dont je vais
le faire est d' utiliser un modificateur de tableau. Je vais juste
cliquer sur Array ici. Et dans les paramètres du modificateur
Y en ce moment, cela me donne un compte jusqu'à deux. Nous pouvons le voir et il le diffuse
dans le sens x, mais nous voulons le mettre
à zéro et nous voulons le diffuser
dans le sens Y. Maintenant, 20 de trop. Je pense que je vais en
choisir peut-être huit, et je vais les disperser dans la direction Y,
quelque chose comme ça Je vais juste voir comment ça
se passe. Je pense que c'est une bonne chose. Laissez-moi voir comment, de
ce côté, nous en avons probablement 123. Oui, je pense que nous allons
avoir 1234 planches ici. Pour le moment, nous en avons
trois, mais c'est bon. Permettez-moi également d'en ajouter deux, nous pourrions probablement en
ajouter un neuvième , puis le réduire à
quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça
va bien se passer. Je vais appliquer ce modificateur car je vais maintenant
modifier un peu chacun de ces modificateurs individuellement
pour ajouter une certaine différence. Je vais à
nouveau cacher mon train car il me
bloque la vue. Je vais également masquer cette
vue ici sur le côté droit. Je vais cliquer
ici pour m'inscrire. Maintenant que je l'ai appliqué
, je peux les
modifier tous
une fois en mode régime Mais la première chose que je veux
faire, c'est que je vais probablement prendre celui-ci
ici, puis passer à Y. Permettez-moi de passer à mon montage, mon mode X Y, puis de le pousser peut-être un
peu plus près d'ici Je vais prendre
celui-ci, mettre celui-ci ici, peut-être que je vais prendre
celui-ci un peu ici. Je veux juste les rendre
un peu irréguliers en termes de distanciation.
Tu vois, celui-ci est là. Je pourrais même retirer celui-ci parce que je vois qu'
il n'y en a pas ici. Il y en a peut-être un. n'y en a pas
là-bas. Je vais donc retirer, peut-être celui-ci. Je pourrais même supprimer celui-ci. Je vais garder
celui-ci et le mettre quelque part ici ou
quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Maintenant
que je l' ai, je vais commencer par ajouter une petite
différence à chacune d'elles. Celui-ci, je vais modifier un peu
la hauteur. Je vais changer cela ici. Je vais peut-être le faire pivoter
un peu comme ça, juste pour qu'il ne
ressemble pas exactement à tout le monde ici. Ils ne sont donc pas identiques car il n'y a pas deux choses
toujours identiques. Je veux juste ajouter
quelques imperfections. Peut-être allez ici, ajoutez-le
un peu plus, peut-être abaissez-le,
réduisez-le davantage. Ajoutez un autre encart
, puis déplacez-le un
peu plus C'est peut-être un peu
trop agressif, alors je vais juste le
pousser comme ça. Et maintenant je vais juste faire la même chose pour
tous ces gars. Je vais accélérer
ce processus maintenant. Nous y voilà. Maintenant, je vais
juste jeter un coup d'œil et voir s'il y a quelque chose qui sort
peut-être trop du lot. Parce que je ne veux pas que
ça soit trop différent. Mais je
voulais juste être un peu différente pour que les gens
puissent y aller et dire, oh attends, c'est
complètement pareil. Je veux juste donner
une petite différence à chacun
d'entre eux. Il y a ce sentiment
de différence ici, par
exemple, je vais juste le prendre, mettre ici en dessous, peut-être lui donner un petit
angle. Parfait. Ensuite, nous
allons ajouter ces deux planches ici, et vous les verrez s'étendre
jusqu'ici Et vous les voyez se répandre
jusqu'ici. Cela va être
très facile à faire. La façon dont nous allons le
faire est simplement, oui, la façon dont nous allons le
faire est simplement de passer au quart de travail A, en ajoutant un plan, R, Y 90. Ensuite, je vais juste placer
cet avion quelque part ici, aller jusqu'à ma vue de dessus, pousser cet avion
juste ici. À partir de là, je
vais juste le redimensionner en un axe Z comme ça. Je vais aller de ce côté, voir jusqu'où
ça va aller. C'est censé
être, voyons voir, gros, disons que
quelque part ici ce
sera la partie supérieure. Et je vais
juste y aller et le faire. Oui, je pense à
quelque chose comme ça. Et je vais le
mettre de ce côté. Est-ce que cette planche est devant
ou derrière ? Laissez-moi voir ici. On ne voit pas vraiment,
c'est définitivement derrière. OK, c'est bon. Nous avons
cette planche derrière Je vais prendre
ce parti et aller jusqu'au bout. Pour l'instant. Je dois dire que c'est là que c'est
censé être. La prochaine chose que je
vais faire, c'est maintenant que je veux le faire d'une
manière non destructrice. Je pense que la meilleure façon d'
ajouter de l'épaisseur à
ce point est
d' utiliser un modificateur de solidification Je dois absolument
appliquer l'échelle. Je vais donc aller appliquer
l'échelle pour cet avion. Ensuite, pendant que j'ai le
modificateur solidifié, nous y voilà. Je vais également y ajouter quelques boucles
de bord. Je vais ajouter
quelques boucles de bord. Je vais y aller et je
vais refaire un B, modélisant juste pour pouvoir
y ajouter une certaine différence. Je vais pousser celui-ci
un peu comme ça. Celui-ci peut-être. Voyons voir, je pourrais le mettre un
peu plus bas ici, un peu plus haut ici. Je vais y aller comme celui-ci. Je vais garder
exactement le même, peut-être que celui-ci sera un
peu plus épais. Et c'est ce que je
vais faire ici. Je vais maintenant
appuyer sur Alt pendant que je suis en mode
édition, puis simplement le
déplacer et le dupliquer. Je garde donc le tout un seul maillage ici, même
si je l'ai dupliqué Et je vais juste supprimer cette partie où je
n'ai pas besoin de supprimer
ces sommets G, Y. C'est
parti . Laissez-moi
voir comment cela se passe ici. Cela va
jusqu'au bout. Donc je vais juste faire
quelque chose comme ça. Je veux qu'ils se rencontrent. De même, je pense que c'est une bonne chose. Je pense que c'
est peut-être même trop. Je vais juste
les pousser un peu plus haut. Nous y voilà. Maintenant, ce que je vais
faire , c'est simplement sélectionner tout cela, puis
déplacer le **** vers le bas. J'ai donc ce duplicata. Mais pour ce duplicata, je ne veux pas qu'il
soit exactement le même. Je vais donc
essayer de corriger
celui-ci manuellement, car cela m'aidera à
conserver ces imperfections Ce ne sera pas
parfaitement symétrique. Je vais l'agrandir
un peu, le
rendre peut-être un peu plus fin,
peut-être qu'il est trop
fin de ce côté. Alors, par ici, laisse-moi voir. Je vais bien le
faire en mode édition, puis je vais juste le rendre encore
plus Je vais, je vais rendre ce côté parfaitement droit. Je veux juste voir à quoi
ça va ressembler. Eh bien, ce côté est
parfaitement droit, pas
l'autre. Je vais
peut-être pousser ça un peu plus bas, peu plus haut comme ça. Nous y voilà. Nous y voilà. Nous avons maintenant les premières parties
de notre gare. Très bien, je pense que
je vais couper cette vidéo ici parce que nous n'en sommes qu'
à 20 minutes et
nous avons fait du bon travail présent en faisant ces planches
et tout ce qui s'y Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement couper cette vidéo et nous allons
ensuite commencer à l'ajouter. Je vais ensuite vous montrer comment ajouter ces planches
dans la vidéo suivante
31. Modélisation des planches en bois: Pour cette vidéo, nous allons
élaborer ces plans. Nous allons créer
quelques variantes que nous pourrons ensuite diffuser. Pour commencer, je
pense que le moyen le plus simple serait de prendre la
bonne vue et d'ajouter un avion. Je vais faire pivoter l'avion 90 degrés, puis placer, disons,
quelque part par ici. Je vais créer
quelques variantes qui vont d'
ici à là. Commençons
par le redimensionner, puis voyons Y, je vais le rendre un
peu plus fin que Z pour avoir une certaine
idée de hauteur, quelque chose comme ça. Je veux voir si je peux trouver une comparaison approximative
en termes de taille. Il est certainement plus petit que
le plus haut sommet de la région. Je vais y aller et le faire, je pense que quelque chose comme
ça en termes de hauteur de base sera
à peu près juste ce qu'il faut. Nous regardons ici, nous pouvons également
voir la distribution. Je vais revenir sur que
je pense que nous avons
encore quelques exemples , ce
qui est plutôt bon. Encore une fois, c'est l'un de ces
cas où vous pouvez voir ici qu'ils sont très
proches les uns des autres. Mais si je
regarde cette image, ils sont bien plus éloignés les
uns des autres. Je vais penser à
utiliser celui-ci ici comme référence pour la hauteur et la distance à laquelle ils
devraient se trouver par rapport au sol. Encore une fois, nous pouvons voir qu'ils sont en fait très
proches du sol. Je pourrais même essayer de l'étendre. Je vais utiliser
celui-ci comme référence. Quelque chose comme ça
va me convenir pour commencer. Je vais insister
ici. Pour l'instant, nous pouvons voir qu'
ils sont vraiment en retard. Nous allons donc le faire
un peu plus tard. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est voir. Nous pourrions probablement,
je vais en ajouter 123, peut-être que je pense que quatre découpes
en boucle seront parfaites pour le moment. Et je vais juste
commencer à essayer d'obtenir la forme de base en sélectionnant ces deux. Quelque chose comme ça. Et ensuite, je vais juste
insister sur ce point. Quelque chose comme ça
va être comme une
de mes planches pour le moment Par exemple, laissez-moi voir. Je vais peut-être
l'étendre un peu plus. Redimensionnez les y, x, z, x et réduisez-les dans
quelque chose comme ça. Appliquez l'échelle. OK,
je vais changer, je vais juste dupliquer ce processus en créant
quelques variantes. Par exemple, pour
celui-ci, je vais le faire, en fait je vais le faire comme
ça. Je vais prendre ce
rôle, le faire comme ça. Maintenant, je vais
créer une autre variante, Y et faire, voyons voir, je vais rendre celle-ci
un peu plus fine. Je vais le rendre de
plus en plus petit ici. Et puis appuyez dessus, peut-être
allongez-le un peu plus ici. Maintenant, je vais
également en faire un autre. Et je vais également
accélérer cette partie de la vidéo afin que vous puissiez créer votre propre variation. Voilà, je vais en
ajouter un autre, donc je vais le
fermer à huit heures, donc j'ai pour le moment 1234567 Je vais faire une autre
variante pour celle-ci. Voyons voir, je vais
choisir quelque chose comme ça lequel
cette pièce est presque
déjà construite. Je vais peut-être approfondir les choses
d'un peu plus près. Prends ces gars,
pousse-les un peu ici, puis pousse-les
un peu vers le bas. Ensuite, je vais utiliser
celui-ci comme référence. Je vais juste prendre celui-ci, pousser vers le haut.
Celui-ci, pousse-le vers le haut. Mais ensuite je vais prendre
ces gars, les abattre. Peut-être que je vais aussi
prendre celui-ci, pousser vers le bas, puis
celui-ci aussi le pousser vers le haut. C'est un peu trop extrême, donc
je vais juste le rendre un peu moins extrême,
quelque chose comme ça. Parfait. Nous avons maintenant huit variantes différentes
pour notre plan en bois. Je vais prendre celui-ci juste parce qu'il
sort trop du lot. Je ne veux pas que ça
ressorte trop. Nous y voilà. Nous ne voulons donc pas que quelque chose sorte trop du
lot. Nous voulons que cela soit quelque peu
naturel, crédible. Ces gars travaillent parfaitement bien. Je vais tous
les sélectionner ici. Laissez-moi voir, 1234567. Oui, allons-y. Je vais appuyer sur M pour les ajouter
à une nouvelle collection. Je vais appeler
ça des planches de bois. Nous y voilà. J'ai ces
gars dans la collection. Je peux également intégrer cette
collection à mon environnement pour qu'
elle soit complète. Je vais
également prendre ces gars, les
placer ici dans l'environnement,
pas dans
le plex en bois, juste dans l'environnement de
la collection de plex
en bois. Nous voulons juste que
ces gars soient là. Et puis, une chose que je veux
faire et que
j'ai oublié de faire dernière fois, c'est d'
aller ici,
puis d'ajouter, voyons voir, augmenter mon
modificateur de solidification à coup sûr C'est la première chose à faire. En fait,
je vais l'augmenter à 0,2 0,02 Et je vais ajouter
un modificateur Bevel
pour ce modificateur Bevel Je vais juste ajouter deux niveaux
de subdivision et les diminuer Shift enfoncée
puis en faisant défiler Je vais juste
lui donner un tout petit biseau, je crois avoir
appliqué la balance, mais je vais le
faire encore une fois Laisse-moi voir. Je vais le
réduire un peu. Voyons voir, c'est trop. Oui, 0,001 Allons-y. Juste une petite bière. Ce n'est pas une arête
infinie très nette. Nous y voilà. Maintenant, nous sommes là. Ce que
je veux faire, c'est simplement ajouter un
solidification et un biseau Je pourrais même simplement
appuyer sur Ctrl ici, Shift ici, cliquer ici, contrôler, copier le modificateur. Alors je vais probablement le
rendre un peu plus petit, un peu plus fin, juste là. Je pense que c'est parfait. Je
vais faire la même chose ici. Cliquez ensuite sur
celui-ci, copiez le modificateur. Et nous y voilà. Ils ont donc
tous un modificateur appliqué. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais le
fermer pour cette vidéo. Ensuite, dans le prochain, nous allons nous création d'une
configuration de base de notes de géométrie qui
nous permettra de disperser toutes ces
planches de bois sur ce terrain
32. Scattering les planches à l'aide de nœuds de géométrie: Juste pour le compte rendu de presse, dans mon tutoriel, j'ai remarqué,
dans ma vue de droite, que ces deux planches sont fondamentalement identiques
depuis le bas J'ai donc juste besoin de les rendre
rapidement un
peu différents. Et je vais probablement rendre
celui-ci un peu différent en
appuyant
un
peu sur cet avantage , parce que
nous voulons
éliminer le plus de
similitude possible. Même s'ils ont une apparence différente, ils peuvent avoir un motif
similaire. Et nos yeux sont assez
doués pour reconnaître ces modèles. Et c'est exactement
ce dont nous avons besoin pour briser les schémas. Et c'est vraiment ce à quoi les trois D se
résument dans de nombreux travaux ils décomposent les modèles
, les
similitudes pour essayer créer cette sensation d'aléatoire ou du moins l'
illusion du hasard Et c'est ce que nous allons
faire dans ce tutoriel. Pour être précis, nous allons créer l'illusion du hasard en prenant
ces huit planches,
puis en les dispersant dans un ordre
aléatoire dans ordre
aléatoire Malheureusement, nous ne
pouvons pas vraiment utiliser de modificateurs. Il existe peut-être un moyen, je
ne le connais pas,
mais il est beaucoup plus facile d'utiliser nœuds de
géométrie en
toute transparence. Je ne suis pas un
expert des nœuds géométriques, mais heureusement pour nous, cet arbre qui n'
est même pas un arbre, ressemble plutôt à une appréhension,
cet arbre de nœuds que nous allons
construire
va être très simple Commençons par
le construire. Pour commencer, nous
devons essentiellement dire à Blender dans quel endroit exactement nous voulons disperser ces gars Le meilleur moyen, à mon avis, pour cela, est d'ajouter une courbe. Ou du moins dans ce cas, le meilleur moyen
serait d'ajouter une courbe. Je vais ajouter une courbe de Bézier. Je vais augmenter cette
courbe un peu plus haut. Pour ce qui est de ma vue de dessus, je vais faire pivoter la
courbe de neuf degrés. passe en mode édition x zéro, juste pour le
redresser en mode édition. Et puis x, mets-le ici. Prends cette partie,
dis-la approximativement ici. Réduis-le un peu. Prenez cette partie,
réduisez-la un peu, mettez-la juste ici
au début comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais juste le
situer un peu plus près d'ici. Cette courbe est essentiellement ce que nous allons dire à Blender c'est
à
cette courbe que nous allons indiquer
au mixeur d'ajouter ces planches Maintenant, pour le savoir, nous devons accéder à la configuration de nos nœuds de géométrie. Si nous n'avons jamais utilisé
cette mise en page auparavant, ce que je vais faire
ici c'est juste, oups, je veux dire
à Blender de prendre l'écran droit, et quand
l'icône plus apparaîtra sur ma souris, je vais la pousser
vers la gauche Cela me donne un peu
plus de biens immobiliers ici. Maintenant, pour commencer avec
nos nœuds de géométrie, nous devons cliquer ici sur Nouveau. Et cela va simplement
créer deux nœuds de géométrie. L'une d'elles sera l'entrée. L'entrée est essentiellement
quelle est notre entrée ? L'entrée est la courbe
que nous venons de créer. Le résultat
sera tout ce que nous faisons ici au milieu et qui
sera mis en valeur ici. Essentiellement, tout ce que
j'ajouterai ici au milieu sera
inclus dans la sortie. Ce que je veux ajouter en
premier, c'est que je veux simplement changer cette courbe en points. Pour ce faire, je
vais passer au quart de travail A. Et j'ai vraiment
essayé de le trouver ici, mais je n'
y suis pas parvenu, pour être honnête. Je vais juste taper
ici, courber en points. Vous pouvez maintenant voir que Blender a transformé cette courbe
en ces points. Nous pouvons ajouter autant de
points que nous voulons. Je vais juste le
garder dans dix pour le moment. Maintenant, nous
voulons lui demander de changer. Maintenant, cela pointe vers ces
planches dans ce cas. Maintenant, si vous remarquez également que
si je clique sur la planche, configuration de
mon nœud géométrique disparaît ici Si vous vous retrouvez dans
la même situation, il vous suffit de cliquer
sur la courbe de Bézier ici Si vous souhaitez le conserver quel que soit
l'endroit où vous cliquez, vous pouvez cliquer sur cette épingle ici. Quel que soit l'endroit où vous cliquez, l'arbre restera ici. Je pourrais le faire
juste pour ne pas avoir à cliquer
constamment d'avant en arrière. Eh bien, je montre des choses, mais comme je l'ai dit maintenant, nous
devons dire
à Blender de prendre ces objets
ici et de les convertir, ou de prendre ces points et de les
convertir en ces objets. Un autre nœud dont nous avons
besoin ici est appelé, je crois, par exemple sur des points que nous pouvons même trouver si nous allons
ici sous instances Il indique des instances sur des points, pas deux points, mais sur des points C'est une méthode dont nous avons
besoin, nous y voilà. Maintenant, tout disparaît
car pour ce nœud, nous devons indiquer à ce nœud quelles sont exactement ces instances
que nous voulons ajouter. Les instances que
nous voulons ajouter se trouvent toutes dans cette collection. Ce que je dois faire, c'est
simplement prendre cette collection, glisser-déposer ici, et maintenant connecter ces
instances à celle-ci ici. Vous pouvez le voir ici,
c'est un peu drôle, mais Blender a commencé
à le créer Si je vais en ajouter quelques autres, vous pouvez voir que cela s'ajoute. Nous avons juste quelques problèmes. Le premier problème est qu'ils ne sont pas dans
la bonne position. Nous devons aller ici et
dire à Blender
de séparer les enfants et de
réinitialiser les enfants. Maintenant, vous pouvez voir que
cela les crée ici, mais vous pouvez également constater un autre problème, c'est de les empiler les
uns sur les autres Nous devons lui dire de ne sélectionner qu'
une seule instance dans
cette collection. Ici, nous allons
faire un cas malade comme celui-ci. Nous l'avons maintenant. Mais un autre problème que nous
avons maintenant est que nous devons les
faire pivoter et c'est
là que nous allons utiliser ce champ de rotation ici. Parce que si je clique
ici puis
que je le fais glisser, je dois
maintenant ajouter un nœud appelé Euler. Faites pivoter Euler. Si vous regardez un autre
mélange de Toria. Si vous regardez le
didacticiel Donut en particulier, cela vous est peut-être très
familier Parce que ce que nous construisons ici est similaire à l'arbre de nœuds créé dans
le blendedtorial Pour disperser les paillettes, il se trouve
que dans ce cas diffusons pas de paillettes, nous diffusons des planches, et
nous les diffusons il se trouve
que dans ce cas, nous ne
diffusons pas de paillettes, nous diffusons des planches, et
nous les
diffusons toutes dans une seule direction ici. Maintenant que nous avons ajouté cette rotation Euler, nous pouvons maintenant contrôler la rotation Nous pouvons mettre ici, par exemple, 90 degrés, puis nous
pouvons le placer sous l'axe Z, mettre également 90 degrés et vous pouvez voir comment cela
les fait pivoter, n'est-ce pas ? Mais encore une chose
que nous devons faire, ou ce que je vais faire,
c'est au moins
cacher ces collections ici
parce que cela ne me dérange pas. On dirait presque que
nous en avons terminé, non ? Comme nous pouvons
y aller sans compter, nous pouvons ajouter quelques planches et cela
semble déjà très beau, mais nous voulons faire
un pas de plus Ce que nous voulons faire ensuite, c'est ajouter un peu
plus de hasard. Un peu plus de rotation, donc ils
ne sont pas tous complètement droits. Maintenant, faites pivoter Euler
pour sous-faire pivoter par, nous allons ajouter
une valeur aléatoire Cette valeur aléatoire
va nous aider à donner une plage de valeurs aléatoires
que nous
voulons contrôler pour les axes
X, Y et Z. Assurez-vous simplement que vous
avez ici sous vecteur. Je pense que dans
les versions précédentes de Blender, cela le mettait sous flotteur. Mais dans les nouvelles
versions, il le
change immédiatement en vecteur, car
float nous donne une valeur de
0 à float nous donne une valeur 1, mais le vecteur
nous donne les valeurs pour x, y et 0 à 1 pour l'axe z. Nous avons plus de contrôle sur la manière dont
nous voulons le faire pivoter Maintenant, cette partie est un peu délicate. Je vais juste transformer
les minimums en un seul. Que devons-nous obtenir en premier ? Nous devons les exprimer le
plus clairement possible. Ce que je vais faire ici, c'est
taper zéro ou peut-être 1,5 et je pense que cela
m'en rapproche déjà beaucoup. Je vais passer à 1,6 Je pense que 1,6 va très
droit dans cette direction. Pour le moment, il suffit de les
alterner tous, je crois. Voyons si c'est mis ici pour 00, cela
les fera parfaitement pivoter. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est les prendre, les
mettre un peu plus sur
la planche juste ici De plus, si vous n'êtes pas satisfait, disons que vous voulez que ces
gars soient plus épais ou que vous souhaitiez peut-être ajouter une autre
planche, vous pouvez simplement vous rendre ici Et quel que soit le changement que
vous apportez ici, il sera appliqué plus tard
là-bas. Si je change
cela à la hausse ou à la baisse, vous pouvez voir qu'il y est également
appliqué. Si vous souhaitez ajouter
une autre planche, vous pouvez vous rendre ici et passer à la
case D. Ajoutez une autre planche, par
exemple, rendez-la droite, donnez-lui un petit angle Prends celui-ci ici, là, et voilà. Vous venez d'ajouter une autre planche, et cette planche
sera également représentée ici Cela nous donne
beaucoup de contrôle dans la mesure où j'ai un peu de mal à voir tout cela ici,
tout ce qui s'y trouve. Ce que je vais
faire, c'est aller ici dans les paramètres et laissez-moi voir. Je veux ajouter l'élimination de la face arrière. Je pense que je vais aussi
ajouter une ombre. Nous y voilà. Et cette ombre va
juste m'
aider à améliorer un
peu ma visibilité. Nous y voilà. Maintenant que nous avons cette
valeur aléatoire ici, nous pouvons également ajouter, voyons voir, un
peu de rotation, pas de ce côté
mais de ce côté. Je vais le mettre
entre un point. Le minimum sera de 1,5 mon maximum pourrait être, je
pense que c'est bon. maximum, pour 1,6, la valeur
de rotation est comprise entre 1,5 et 1,6. Ce n'est pas tout une
rotation car
c'est exactement la même chose. Et c'est
pareil ici. Je pourrais le dire peut-être 1,65 J'ajoute juste un
peu de hasard Ce sens de rotation est peut-être
1,75. Ça a l'air de
fonctionner. Nous y voilà. Maintenant, si nous voulons faire
un pas de plus, pas plus loin, nous pouvons faire la même
chose pour l'échelle, afin d'ajouter une valeur, je crois,
juste aléatoire comme celle-ci. Et maintenant, on met
tout pour une. Alors ici, nous pouvons juste pousser les choses un peu plus loin. 1.1 Je pense que tout ira bien. Cela va juste changer un peu
les choses pour nous. Vous pouvez voir que vous pouvez également
modifier le set si vous le souhaitez. Et voilà, à partir d'ici. Ce que je vais faire, je pense, voyons voir si nous voulons
ajouter d'autres planches ? Eh bien, nous pourrions probablement aller ajouter un peu
plus ici. Mais il y a encore une chose
que nous pourrions changer, c'est la distance
entre chaque planche Maintenant, tu n'as pas besoin de
faire ça. C'est comme une étape supplémentaire et je ne sais
même pas si c'
est la meilleure solution. C'est juste quelque chose
que j'ai découvert au cours mes propres recherches ou en
essayant de le comprendre, c'est si je veux que
toutes ces planches soient à une
distance un peu différente les unes des autres, parce qu'à l'heure actuelle, elles utilisent
toutes la même distance Ce que je peux faire ici,
c'est ajouter un autre nœud, et je crois que l'un d'eux s'appelle simplement une deuxième fusion par distance. Nous y voilà. Et
si je l'ajoute ici, je dois
maintenant jouer entre ces deux variables que j'ai. Supposons que
vous augmentiez le nombre de 100. Et puis ici, sous
Fusion par distance, je commence à avoir un impact là-dessus Vous pouvez voir qu'il fusionne
les planches à distance. Mais ensuite, si j'
augmente un peu plus après un certain montant, disons que j'arrive à 200. Vous pouvez commencer à remarquer
que la distance entre certaines planches commence
à changer Si je joue uniquement avec
ces numéros, vous pouvez voir si j'
augmente la fusion
en fonction de la distance qui les sépare augmente ou diminue si je continue à jouer
avec ces numéros. Disons que si j'arrive
à 500 ici et disons quelque chose comme ça, je pense que cela crée cette illusion de
variable
bien mieux
que quelque chose que nous avons ici parfait. Et vous pouvez même voir
ici, par exemple, que vous avez D
trois très près, mais qu'il y a ensuite un
peu de distance qui se produit, etc. La prochaine chose
que je veux faire, est que
nous avons le problème
où cela se répète, je pense.
Répétons-le ici. C'est répété ici, et
c'est répété là. Nous devrons peut-être, voyons voir, réduire la distance, ou peut-être augmenter légèrement la distance
. Je pense que cela pourrait
mieux fonctionner dans mon cas. Voilà, il suffit
de le répéter ici. Pour ce faire je crois qu'il suffirait
simplement de passer à Shift, de la
mettre de ce côté, je
vais l'épingler parce que je vais devoir aller dans
cet autre nœud de géométrie, parce que maintenant nous allons
avoir deux nœuds de géométrie Je crois. Je vais le
prendre, le mettre ici, puis le
faire glisser jusqu'ici. Voyons voir, c'est maintenant,
actuellement, je pense pareil, parce que tout ce que je fais ici aura également un impact là-bas, ce qui, en fait, n'
est même pas un
gros problème. Maintenant que je le regarde,
je trouve que tout va bien. Je pourrais en fait, regardons simplement notre image
de référence ici. Je pourrais en fait, voyons voir, peut-être diminuer légèrement la distribution
. Je vais augmenter la
distance, quelque chose comme ça. Et puis de ce côté, voyons voir, quelque chose comme ça n'
est pas mal non plus, mais j'aimerais avoir un no tree séparé pour
contrôler ce côté. Ce que je vais faire,
c'est cliquer sur Copier le
groupe de nœuds de géométrie. Nous y voilà. Nous avons deux nœuds de géométrie. Maintenant, tout ce que je fais
ici n'
affectera pas ce que je fais de
l'autre côté, je peux juste jouer un peu plus avec
ça. Je comprends quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je suis plutôt satisfait de ce
à quoi cela ressemble pour mon cas. Mais tu peux aussi y aller et te changer. Comme je l'ai dit, il s'agit d'une
configuration de notes de géométrie très
simple qui est initialement
inspirée du didacticiel Donut Et puis un petit
rebondissement à cause de la situation d'instance différente que nous avons ici. Mais oui, c'est à
peu près tout pour cette vidéo. Et je vous verrai
dans le prochain.
33. Modélisation de l'entrée: Cette vidéo, nous
allons modéliser cette entrée. Je pense que c'est une
entrée, c'est ça que ça ressemble ici. C'est parce que les gens
passent par ce point de passage. Nous allons également modéliser ce pôle ici que
nous avons également. Pour commencer, l'entrée
est en fait assez simple. Nous avons déjà ajouté la boîte ici. Comme vous pouvez le voir, ce que nous
devons faire ensuite,
c'est passer en mode édition. Je vais accéder à ma vue de dessus,
tout
en Z, puis
sélectionner ce côté. Ensuite, essayez simplement de faire correspondre
l'épaisseur de cette planche de bois que nous avons ici à celle que nous avons ici Voyons voir, peut-être que je vais le déplacer
un tout petit peu plus. Je vais sélectionner Y. vais voir combien d'espace
cela va me donner Je pense que c'est plutôt bien. Et je vais baisser,
baisser un
peu cette partie maintenant. Ça a l'air plutôt
bien, je dirais. Je vais donc passer au quart de travail Y, puis
le pousser ici juste
pour avoir une idée de ce à quoi cela
va ressembler. Alors je l'ai mis quelque part comme
ça et j'enfonce celui-ci un
peu à l'intérieur comme ça. C'est ce que nous
obtenons. C'est bien. Laissez-moi voir d'ici. Ce que je peux même faire,
c'est retirer celui-ci pour le moment. Ensuite, je vais juste passer à X, pousser un
peu vers l'arrière parce que je dois
l'adapter à la distance d'espace ici Il s'avère qu'il y a
une planche de bois juste ici, mais nous n'allons pas nous en
occuper pour le moment Et je dois également m'excuser, nous avons une énorme tempête en ce moment. S'il pleut un peu, donc si vous entendez du
tonnerre et la pluie,
excusez-moi Je vais essayer de le nettoyer
autant que possible dans le post. Donc je vais juste,
laisse-moi voir ici. Maintenant, tant que nous l'avons ici, si vous regardez ici, vous pouvez voir que cela se passe
en
fait jusqu'ici, prétendument. Cela signifie que
les gens empruntent des
escaliers pour descendre. Et c'est ce que nous
devons créer ici. ce
faire, je
vais tricher un peu
et le faire un peu paresseusement
parce que nous avons été tellement parfaits Ou essayez d'être si
parfait jusqu'à présent. Je vais juste passer à la vue de
face. Sélectionnez tout Z. Prenez ceci, je vais
d'abord appuyer dessus, jusqu'au bout,
quelque part par ici Ensuite, je
vais juste le baisser
comme ça jusqu'à ce que j'obtienne un angle
décent, le moins similaire. Je pense que j'y suis allé un peu trop. Laissez-moi voir, vue de face. Poussez un peu plus
haut, quelque chose comme ça. Je pense que c'est ce que je
vais choisir maintenant. Je vais passer aux quarts de travail G, Y encore une fois
, puis le faire. Nous y voilà. Je vais les pousser tous les deux un
peu plus en avant. X, allons-y. Voyons voir. Voilà ce que c'est là-bas. Voilà à quoi ça ressemble ici. Je pense que c'est bon.
Ça va marcher. OK. J'aurais aimé avoir cette partie
supérieure comme référence, mais je
n'ai malheureusement pas pu la trouver. Nous allons juste devoir faire face à ce que nous avons ici
pour ce qui est de la représentation. Et nous savons qu'
il y a aussi un petit signe qu'il se passe
quelque chose ici. Ce que je vais faire
ensuite, c'est maintenant que je
dois ajouter un toit
par-dessus, n'est-ce pas ? Je pense que le
moyen le plus simple d'en ajouter un, tout en correspondant à l'angle
que nous avons fait, consiste
simplement à cliquer sur l'un de
ces maillages que nous avons créés Cliquez sur Shift sur cette face, puis sur Shift
pour la dupliquer. Cliquez sur Escape pour
réinitialiser sa position, puis sur le séparer. Voilà, nous avons
notre objet séparé. Maintenant, à partir de là, je peux simplement accéder cet objet séparé, cliquer dessus ,
puis y, le mettre ici, puis commencer à travailler
en
mode édition, laissez-moi voir. Je peux sélectionner cette arête
et je peux simplement aller en Y de
ce côté , puis sélectionner cette arête
, puis y de ce côté. Je pense que ça va me
donner une vie plutôt décente. Je peux le déplacer un
peu plus ici. Encore un peu plus ici. Nous y voilà. Ensuite,
je peux appuyer sur trois, entrer dans le visage, cliquer sur Extruder, puis simplement l'extruder,
pas trop parce que nous allons lui
donner un peu plus Mais extrudons, commençons
par
le faire, puis donnons-lui une couche fine pour commencer,
quelque chose comme ça C'est la quantité que nous
allons extruder. Maintenant, je veux juste
insister sur ce point. Je pense que je dois
regarder de face. Nous devons aller
un peu plus loin dans cette direction. Ça correspond. Il y a quelque chose dans le coin. Ça va bien se passer. Parfait. OK. Maintenant, à partir de là,
vous pouvez voir qu'il y a un peu de ces extrusions
vers l'extérieur, puis qu'il remonte Ensuite, il s'extrude une fois de plus
vers l'extérieur. Cette partie ici, ce visage ici. Si je sélectionne ce visage, je
vais avoir un ex, ce visage tourné vers l'extérieur Je vais juste avoir,
voyons voir, un boîtier de délimitation. Et puis appuyez sur
puis pour redimensionner. Ou en fait, c'est peut-être
même mieux. Permettez-moi de prendre
quelques pas en arrière. Je vais prendre du recul de
deux pas. Assurez-vous simplement de reculer
de deux pas pour que votre extrusion
ne reste pas là. Je vais faire deux pas en
arrière, deux pas en arrière. Et ce que je vais
faire, c'est y aller comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl, je crois. Y a-t-il des bords extrudés ? Non. Est-ce que tout est extrudé ? Extrudez les faces selon les normales. C'est ce que je
recherche. Celui-ci ici. Appuyez sur Alt, puis extrudez les
faces selon des valeurs normales. Ensuite, je vais juste
appuyer dessus et
faire une petite
extrusion comme ça. Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, je vais
sélectionner ce visage, maintenant je vais
sélectionner ce visage. Et je vais appuyer sur
Shift, Shift Alt. Et puis appuyez également sur ce
visage ici. Shift sans la touche Alt. En fait, nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer une fois de
plus sur Exes. Je vais nettoyer ce filet parce que je n'ai pas besoin de
ce visage ici. Je vais juste supprimer ce visage. Je vais sélectionner ces arêtes. Je vais également
les supprimer. Supprimez donc ces arêtes. Ou je pourrais même
supprimer des sommets. Voilà, les sommets sont
meilleurs que Alt sur cette arête. Ensuite, je vais cliquer
pour remplir cette face, juste pour que ma
géométrie soit un peu plus nette. Maintenant que nous l'avons, alors à partir de là, je
peux interpréter
une fois de plus Je dirais qu'il faut tout
sélectionner, puis appuyer une fois de plus, les visages
le long des normales. Une autre chose que je
vais faire, c'est appliquer l'échelle. Ce qui est également important, que je dois appliquer l'
échelle partout ici. Extrudez ensuite les faces le long des
normales. Nous y voilà. Je pense que je suis allé un peu
trop loin. Je pourrais
même y aller un peu. Extrudez trop les faces,
voyons voir. Je vais le faire encore une fois,
extruder les visages selon des valeurs normales Cette fois, je vais maintenir la touche Shift enfoncée pendant la mise à l'échelle, juste pour obtenir
un meilleur angle. Je pense que c'est bon. Nous y voilà. Ensuite, je
vais ajouter un modificateur de biseau parce que je ne veux pas avoir
ces arêtes très tranchantes Ensuite, je vais juste aller
le compenser complètement. Juste un petit peu. J'ai quelque chose comme 0,003 Je vais aussi ajouter
un modificateur de biseau ici, ou je peux simplement passer à la vitesse supérieure
sur ces deux types Et puis passez à
celui à partir duquel je veux transférer
les modificateurs Tant que celui-ci est jaune
clair et qu'il s'agit de modificateurs de copie
Control C orange Et maintenant,
ces deux gars auront avec
eux
le modificateur de biseau, qui fonctionne parfaitement Maintenant que nous l'avons, c'est génial. Laissez-moi voir ce que nous devons faire d'
autre. Nous devons également ajouter une planche en
haut. Et ce que je vais
faire aussi ici, donc ce n'est pas comme fonctionner
parfaitement. Je vais, laissez-moi voir,
ajouter quelques
subdivisions ici,
puis des découpes en boucle Je vais ajouter quelques découpes
en boucle ici. Je vais passer en mode d'édition de la vue
droite. Je vais sélectionner ces deux
gars, entrer dans Mc, puis les changer un peu tous les
deux. Je vais juste
sélectionner cette arête. Il suffit de faire
quelques mouvements très légers pour corriger une imperfection Et je vais
faire de même ici. C'est juste une petite chose
très mineure. Ce n'est pas
parfaitement droit. Je veux juste décomposer un peu
cette perfection. Quelque chose comme ça.
Et puis ombrage, automatique, lisse, ombrage,
automatique, lisse. Nous y voilà. Je l'ai juste fait un petit peu pour le
décomposer. Cela fonctionne bien. Cela fonctionne également très bien. Parfait. La dernière chose
que je pense que nous devons simplement
ajouter ici, c'est ce
qui se trouve sur le dessus. Pour ce faire, nous
allons simplement y retourner, nous allons ajouter un cube. X. Nous allons créer
ce cube un
peu , quelque chose comme ça. Réduis-le plus petit,
quelque chose comme ça. Je vais aller
dans le bon sens, essayer de le dire, laissez-moi voir
ici, à peu près par ici. Appliquez l'échelle. Nous devrons probablement appliquer l'échelle
une fois de plus. Il est plus facile de
se rappeler d'appliquer l'échelle lorsque
vous l'avez ici. Il vous suffit d'appuyer sur N
, puis de passer à l'élément. Tant que l'échelle est
égale à une, tout va bien. Mais pour l'instant c'est le cas, voyons ce x encore une fois. Nous y voilà. Alors merci. Nous l'avons
quelque part ici. Peut-être devrions-nous
l'augmenter un peu. Permettez-moi d'en
dire un peu plus. Z, juste là. Je vais
juste ajouter quelques découpes
en boucle pour la même raison. Comme ça, comme ça ici. Juste pour lui donner une petite
imperfection, cliquez sur Shift sur celui-ci,
puis sur Shift sur celui-ci Et copiez les modificateurs pour que je puisse également avoir le
modificateur Bevel ici La dernière chose
dont nous avons besoin pour terminer
celui-ci,
c'est que dont nous avons besoin pour terminer
celui-ci, si vous voyez qu'il y a une boîte où je suppose que c'est le gars qui
vérifie les billets, nous pouvons
également faire cette case assez facilement. Nous pouvons simplement ajouter un cube. Passons ensuite à notre vue de dessus. Placez le cube
quelque part par ici. Je vais appuyer sur S pour
redimensionner ce cube. Voyons voir, quelque chose
comme ça. Je vais passer
à la vue de face. Poussez-le vers le haut, passez dans ma vue
droite maintenant comme ça. Et puis Y, mets-le
quelque part ici. Alors dis-le,
voyons à quelle distance il est. Un peu à l'intérieur comme ça. Donc quelque chose comme ça. Il
est debout là-bas. Comme je l'ai dit, nous allons tricher un peu sur ce point. Ce que nous allons faire,
c'est y aller comme ça. Faisons en sorte qu'il y ait un
petit retrait là-bas, donc je vais en ajouter un petit
ici Je vais le faire ici. Je pense que c'est là
qu'il fait le retrait. Ensuite, il suffit d'appuyer, voyons
voir, nous avons appliqué l'échelle. Non. Allons-y maintenant,
ça va
me donner cette échelle de retrait, un peu plus Nous y voilà. Et puis si j'ajoute un modificateur de biseau
123, lissage automatique, puis que je réduis le montant à
nouveau à 0,003, cela
me donne exactement
ce que je recherche Alors là, je vais juste
appuyer sur ce visage. Cliquez pour l'insérer à l'intérieur, puis cliquez sur Z,
puis appuyez simplement sur le bouton vers le bas. Même si c'est le cas,
personne ne va le voir, je ne vais pas m'
inquiéter de faire quoi que
ce soit de
ce côté parce que personne ne le verra. Tant que nous aurons
quelque chose comme
ça, cela créera une illusion
suffisante pour nous. C'est ça. Je pense que nous en avons
terminé avec cette partie. Alors maintenant, nous pouvons simplement
aller construire un poteau. Le poteau va
être très simple. Si l'on regarde simplement le pôle, il s'agit pratiquement d'un cylindre. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'ajouter un cylindre ici
sous les sommets, nous n'avons pas besoin d'
autant de sommets Je vais juste le
diviser par deux. Je pense que c'est bien
d'en choisir 16. Je vais en parler un
peu plus maintenant. Je vais le redimensionner
pour le rendre plus fin. Je vais appuyer
puis déplacer Z pour redimensionner uniquement sur
les axes X et Y, sans avoir à le
redimensionner sur l'axe Z. Je vais essayer de le
faire atteindre une certaine épaisseur je dirais même. Oui, ça a l'air bien. Lissage automatique de la teinte. Je
vais le poser ici. Je veux mettre le point
d'origine en dessous. Il va être plus facile
pour moi de le faire évoluer. Je vais juste faire
la sélection ici. Je vais appuyer sur
Shift Cursor to Selected. Ensuite, je vais
quitter le mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez
l'origine du curseur en trois D. Nous y voilà. Si je le mets, disons ici, puis
je commence à le redimensionner. Il va juste redimensionner l'axe, mais il va
évoluer vers le haut. Et c'est exactement ce que
je veux, je veux obtenir,
laissez-moi comparer la hauteur ici. À partir de là, je
dirais que cela
correspond à peu près à la hauteur. Je peux maintenant pousser ça à
Y quelque part ici. Si vous souhaitez réinitialiser l'
emplacement des trois curseurs , vous pouvez changer de position. Et cela va juste réinitialiser
l'emplacement des trois curseurs. Si tu vas voir ma vue de dessus maintenant, x, je l'ai mise quelque part. Voyons voir. Quelque part par ici, je
pense que tout ira bien. Voyons ce qui nous convient. Oui, je pense que c'est là que
nous cherchons à le mettre. Je pourrais peut-être le déplacer un
peu plus ici,
vers le milieu. Maintenant, la prochaine chose
que nous devons
faire , c'est qu'il y a un
peu de ces flèches, comme des flèches directionnelles. Je remarque que le haut est
un peu Je vais donc le faire
rapidement en
insérant ici comme ça Je pense que je dois appliquer
le Z. C'est parti. Je dois appliquer l'échelle
qui manquait dans mon insertion, puis l'
échelle Z comme celle-ci Donnez-lui juste un peu
de cette précision. Et puis cette partie,
je vais juste prendre le contrôle pour qu'il en soit ainsi. Et puis dans cette partie,
je vais également
passer au contrôle B pour
qu'il en soit ainsi, afin que nous n'ayons aucun
modificateur ici. C'est très bien. Ensuite, nous devons simplement ajouter ces
directions de pointeur pour ce faire. La façon dont je vais le faire,
c'est simplement, laissez-moi voir, contrôler R, en ajoutant une boucle, en la poussant. Voyons voir, je vais
commencer par le bas puis monter en haut parce que je pense qu'
il y en a trois. Je vais ajouter
une boucle ici. Je vais niveler
cette boucle coupée en deux comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je vais
passer à autre chose pour ce faire, je vais passer à la
séparation par sélection. À partir de là, tant que j'
ai cette pièce cylindrique, elle va passer
en mode édition. Sélectionnez l'ensemble, toutes
les faces. Laisse-moi voir. Cliquez pour extruder
à l'échelle, je crois. Tu vois, dois-je
appliquer quelque chose ici ? Non, j'ai
tout fait ici, d'accord. Ainsi, lorsque j'appuie et que l'échelle
est redimensionnée vers l'
extérieur, je peux voir une
extrusion le long des faces Là, nous allons extruder le long des faces, c'est ce que je
recherchais de cette façon Il s'adapte
parfaitement comme ça. Ensuite, à partir de là, je
vais sélectionner l'une de ces opérations faciales. Je vais juste l'extruder
dans une certaine direction. Ensuite, je vais l'extruder une
fois de plus. Et puis je vais le
faire , je pense que je
vais extruder une
fois de plus et juste le faire Voilà. Maintenant,
si cela ne nous plaît pas, je peux peut-être
l'étendre un peu plus. Quelque chose comme ça
suffit. Ce que nous pouvons faire ici
sera à peine visible, mais vous pouvez également y ajouter un
modificateur de biseau Modificateur de biseau
, puis abaissez-le. Je suppose que
ça va être là. Voilà, 0,04 C'est génial. Maintenant, il suffit de déplacer, dupliquer ceci, d'en ajouter un autre, puis disons que nous
allons en créer un plus, puis nous allons
dire en décaler un de plus. Mais laissons ensuite celui-ci que
nous voulons faire pivoter. Si vous voulez effectuer une rotation, il
ne suffit pas d'appuyer dessus, je crois que c'est parti, car il utilise
ce point d'origine. Mais si votre
point d'origine n'est pas là,
si, pour une raison
ou une autre, votre point
d'origine se trouve ,
disons quelque part ici, il vous
suffit de
répéter le même processus pour ,
disons quelque part ici, il vous
suffit de
répéter le même processus pour sélectionner les arêtes. Disons que pour ces gars, vous passez dans Shift, puis sur le curseur pour le sélectionner, quittez cet objet, vous définissez l'
origine sur trois, le curseur. Tant que l'origine se trouve au milieu
du cercle, vous pouvez la faire pivoter dans la
direction dans laquelle vous souhaitez l'afficher. Et voilà, c'est
comme ça que nous l'avons fait. Je vais juste
passer de la veille à la sortie pour que je pense que nous en avons
fini avec la scène. Bien, la dernière chose
que nous avons juste besoin de modéliser, et nous allons le faire
pour la prochaine vidéo, c'est cette œuvre d'art
que nous avons ici, qui devrait également être assez
simple à réaliser. Très bien les gars, ce
sera tout pour cette vidéo. Et je vous verrai
dans le prochain.
34. Modélisation du signe de station: Il s'agit en fait de
la dernière partie de l'étape de modélisation
de notre scène. ne reste plus qu'à créer ce panneau
que nous avons ici. Sans plus attendre, commençons rapidement la modélisation, car cela ne devrait pas
être trop difficile. En fait, tout ce dont
nous avons besoin pour commencer, c'est d'un simple cube que nous pouvons
ajouter ici. Et puis redimensionnez.
Il est super petit, il va
nous servir de base pour cette jambe. Je vais donc simplement prendre ce
cube, passer dans ma vue de dessus, placer, voyons voir,
quelque part ici, je vais
aller dans la vue de droite, déposer un peu vers le bas, puis à partir de là, je
vais probablement le pousser un peu plus vers l'avant pour le moment. Juste pour que ce soit un peu
plus facile pour moi, le cube touche le bas, ce qui est bien maintenant Je pense qu'ici nous avons un peu
plus d'angles que quatre. Mais pour des raisons de simplicité, je vais simplement utiliser
un cube comme base. Parce que c'est possible, il
semblerait qu'il y ait un autre
angle ici. Je ne suis pas sûr à 100 %. Mais quoi qu'il en soit, je vais le réduire un
peu comme ça. Posez-le, appliquez la balance. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'appliquer
un modificateur de miroir. Mais je dois indiquer à ce cube où
le modificateur de miroir va apparaître. Parce que si je vais juste ici
et que je clique dans le miroir,
maintenant, où est
réellement visible ce miroir ? Hein ? Parce que c'est basé
sur ce point d'origine Nous pouvons le faire de plusieurs
manières. Je pense qu'une façon de
procéder serait de dire, eh bien, nous voulons créer un cube, regarder dans l'axe y. Mais maintenant, ce
point d'origine est là. Alors, comment déplacer
le point d'origine ? Eh bien, par exemple, je crois que la seule façon de le
faire serait de passer
en mode édition. Et puis si je sélectionne
tout et que je passe à Y. Vous pouvez voir maintenant que c'
est une façon facile, et disons que c'est une façon un peu sale
de le faire, mais je vais m'en tenir
à cela pour le moment Cela semble très bien fonctionner à cette fin. Laissez-moi voir Y. Je tiens à le dire, je pense que la distance qui les sépare devrait être quelque part par ici Je vais le dire encore un peu plus bas, encore une fois. Quelque chose comme ça.
Permettez-moi de zoomer ici pour que je puisse
mieux le voir. OK, et puis ce que je
dois faire ensuite, c'est monter peut-être un peu
plus haut, comme ça. Réduisez-le, puis insérez
et extrudez un niveau de plus vers le haut,
puis intlittleitp, puis intlittleitp Maintenant, je dois juste
appuyer dessus, voyons voir. Tout le chemin vers le haut. Quelque chose comme ça. Je pense que mon sinus est
peut-être un peu trop épais. Ce que je pourrais avoir besoin de faire,
c'est m'y rendre, laissez-moi
voir si je passe d'un quart
de travail à un autre . Si je le fais comme ça, alors ces deux-là vont
se rapprocher. Je vais donc probablement avoir besoin
de les déplacer un peu. Mais en fait, maintenant que je
regarde cette distance, ce n'est pas si mal. Je pourrais les déplacer un
tout petit peu, G, Y, laisse-moi voir. Oui, quelque chose comme ça
va bien se passer en
termes de distance maintenant. En termes de hauteur, elle
sera
certainement plus haute que la nôtre, peu importe ce que c'est comme une clôture. Oui, quelque part par
ici, je dirais. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, nous devons également
activer le découpage ici. Je vais prendre le bon point de vue. La partie inférieure se trouve à peu près ici. C'est comme ça
que je vais m'y prendre. Je vais ajouter
une boucle ici. Une boucle découpée ici. À partir de là, je vais juste appuyer sur E, puis commencer
à extruder jusqu'à ce que ces
deux gars l'accrochent Maintenant, nous ne voulons pas
avoir de visage ici, je vais juste le
retirer et le laisser tel quel pour le moment. Ici, comme ça, c'
est un peu plus épais. Je suis en train de le regarder. Cette arête ici pourrait-elle vraiment me permettre de
voir quel sera le moyen le plus simple de
sélectionner ? Tout cela
fait probablement face à nos
arêtes ici. Nous y voilà. Je vais prendre cet
ensemble puis le Z un peu vers le bas pour qu'il ne
soit pas aussi épais. Je pense que cela fait plutôt bien le
travail. Pour une raison ou une autre, je
veux inclure mes ombres dans mon ombre. Je souhaite inclure l'élimination de la
face arrière. En fait, non, je ne veux pas inclure
l'élimination de la face arrière. Ce que je veux inclure,
c'est la carie. Nous y voilà. La cavité est ce
que je veux inclure. Voilà, c'est
un peu mieux. Maintenant, en haut de la page, ce que nous avons ici, je vais le faire juste ici. En
fait, je pourrais le faire. Voir le haut est un peu séparé. Je vais le faire. Juste ici. Et puis, en fait, un peu plus
haut, quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de cette partie, je vais les
pousser et les connecter. Je vais enlever ce visage, le
garder tel quel. Mais je vais aussi prendre
cet avantage, tout sélectionner. Laissez-le pousser un
peu vers le haut juste pour
lui donner un petit T comme cette forme. Alors laissez-moi voir, quoi d'autre pourrais-je avoir
besoin pour probablement prendre cet ensemble de faces, je vais devoir l'
extruder un peu l'extérieur et je vais
prendre cet ensemble de faces également extruder
un peu La meilleure façon de le faire
et de penser que ce sera une extrusion des faces le long des normales, quelque chose comme ça Puis ombrez automatiquement, lissez. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air
plutôt bien vu d'ici. Je vais juste ajouter
un modificateur Bevel, trois niveaux, c'est
parfaitement inférieur Voyons voir, 0,005 Je dois également
appliquer l'échelle ici. Assurez-vous simplement d'appliquer l'
échelle. Nous avons notre base. Je pense que la dernière partie que nous devons faire maintenant
est simplement d'
ajouter ce sera signé de
la manière la plus simple que je
pourrais probablement faire. Laisse-moi juste voir. Eh bien, la première chose que je vais
probablement faire, d'appliquer le modificateur de
miroir. Laisse-moi voir. Cela va me donner, oui, ce que je pourrais faire ici est
en fait le moyen le plus simple de le faire exactement,
c'est d'ajouter une
boucle ici. Et puis sélectionnez cette coupe en boucle. Optez pour une sélection décalée. Maintenant, je veux que cette
boucle coupe soit sélectionnée a. vais appuyer sur un. Voyons voir. Je pense que si
je remplis mon réseau, cela fonctionnera parfaitement. Très bien Gridil, voilà, il a parfaitement fait le travail Nous pouvons lui ajouter de l'épaisseur. Nous n'avons pas besoin d'utiliser
un modificateur de solidification. Nous pouvons simplement y aller puis choisir une direction dans laquelle nous
voulons ajouter une épaisseur. Je vais juste le faire comme
ça et appliquer l'échelle. Eh bien, l'échelle est déjà
appliquée, donc appliquez uniquement une teinte lisse. Voyons voir, pour le biseau, nous n'avons pas vraiment besoin d'un Beble
dans ce cas Je pense que si je sortais le Beble ,
tout ira bien Et voilà,
c'est notre signe. Je vais juste le rapprocher
un peu plus. Mais oui, nous en avons
officiellement terminé avec la création de notre enseigne
et avec le modelage. Vous pouvez apporter quelques
modifications si vous le souhaitez. Si vous pensez que cela doit
peut-être être plus large, ce sera assez facile. Il suffit de passer comme ça, en mode
droit, un Z, sélectionner un côté jusqu'ici, appuyer un peu plus, ou vous voulez peut-être sélectionner
les deux côtés comme ça. Si vous pensez que si vous appuyez sur
Y, vous pouvez les redimensionner. Voilà. J'aime
ça un peu. Il y a différentes manières. Vous
pouvez simplement prendre un côté, ajouter à nouveau un miroir modificateur et l'ajuster dans mon cas. Je vais le garder tel quel en
termes de distance, et je trouve que cela
semble plutôt bon. Nous pouvons ajouter le train
maintenant si nous le voulons. Laisse-moi juste voir Train Apply. Nous pouvons le faire comme ça. Je vais cliquer sur la brique que nous avons créée, puis repousser un peu en arrière. C'est ce que nous
avons, c'est notre scène. Nous avons maintenant parfaitement
modélisé l'ensemble de notre scène. ne nous reste plus qu'à le
texturer et à l'animer. Nous allons commencer par la texturation dans la vidéo suivante Pour l'instant, une
chose que je recommande, je vais le faire en
dehors de cette vidéo,
c'est juste de corriger tous
ces gars ici, de corriger leur nom, de les
ajouter, puis de les
adapter leurs propres collections afin
que nous restions un peu
plus organisés une fois que nous serons
entrés dans la phase de texturation Très bien, vous pouvez
le faire vous-même et je vous
verrai dans
la prochaine vidéo de.
35. Texturation des planches de train: Tutoriel, nous allons texturer cette
partie du train, tout ce qui a
ces planches de bois ici, la partie avant au milieu, et aussi cette partie
latérale C'est ce que nous
allons texturer. Comme vous pouvez
le voir ici à ma droite, j'ai pris la
liberté d'organiser mon environnement comme je l'ai dit
dans le précédent. Si vous le souhaitez, vous pouvez
baser la vidéo directement
sur cette image
, puis copier la façon dont j'ai organisé ma collection d'
environnements. Tu n'as pas besoin de faire ça. C'est juste une bonne habitude
à prendre au cas où vous confieriez
votre projet à quelqu'un ou si vous
essayez simplement de rester organisé Vous ne voulez pas que le nombre de
mesures que vous créez, en particulier pour les grands projets,
freine votre flux de travail C'est juste une bonne habitude de rester organisé lorsque vous
réalisez des projets. Mais pour l'instant, nous
allons configurer la en
page pour le mixeur. Pour ce faire, je vais passer
ma souris juste au-dessus d'ici. Quand je vois ce
côté pli peut apparaître. Ensuite, je vais le faire
glisser vers la gauche. En cliquant ici, j'ai deux fenêtres
sur le côté gauche. Je vais utiliser ce
côté gauche pour ma vue de rendu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur
le Z de mon clavier
et accéder à Rendered. Mais nous devons également
configurer nos paramètres de rendu. Je vais y retourner, vais y mettre un
peu plus l'accent. Voici cette icône
qui indique les propriétés de rendu, nous devons configurer
notre moteur de rendu. heure actuelle, il est configuré sur EV, mais ce que nous voulons, c'est utiliser
le moteur de rendu des cycles. Au lieu de cela, vous pouvez remarquer un
petit changement ici, surtout si vous vous
déplacez un
peu, ce qui n'est pas grave. Mais comme vous le constatez, il est évident que notre scène est
actuellement très sombre. L'une des choses que
nous pouvons faire en ce moment, fait
,
c'est d' ajouter notre ciel afin d'
ajouter un peu plus de
lumière à notre scène. Pour ce faire, nous devons aller
là où il est écrit « monde ». Si vous voyez ici en
couleur en ce moment, une couleur
grise est configurée et
c'est ce qui est indiqué
ici sur le côté gauche. Si nous changeons la couleur en noir,
elle deviendra noire. Si nous le changeons en blanc, il deviendra rouge, et cetera Mais au lieu d'
avoir une couleur ici, ce que nous voulons,
c'est une texture de ciel. Cliquez ici sur ce point
jaune, puis passez votre souris
jusqu'à la texture du ciel. Maintenant, nous pouvons voir que nous
avons un ciel dans notre scène. Nous devons modifier les
paramètres que nous avons ici. Sur le côté droit, nous avons la taille du soleil,
c'est ici. Vous pouvez voir que cela
diminue la taille du soleil. Par exemple, nos
ombres deviennent beaucoup plus
dures ici, alors que si nous les
augmentons chaque fois que taille de la source de lumière
est plus importante, vous obtiendrez des ombres
plus douces Si vous avez une
source de lumière plus petite, ces ombres seront beaucoup plus fortes. C'est exactement
pareil dans la vraie vie. Cela simule le fonctionnement de la lumière
réelle. Une autre chose que nous avons,
c'est l'intensité. Si nous baissons l'
intensité, nous pouvons voir le soleil s'assombrir. Et c'est en fait bénéfique pour nous, car nous
pouvons maintenant voir où cela se trouve. Et en fait, pour que mon fils ne
soit pas derrière le train, je veux qu'il soit sur le côté
gauche du train. En fait,
je vais modifier la rotation du soleil et
l'augmenter complètement pour dire,
voyons voir, nous en sommes actuellement
à 90, c'est là-bas. Je veux que ce soit
quelque part par ici, 100 et moins 154. Nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est de la taille du soleil, je vais probablement
vouloir l'augmenter. Peut-être jusqu'à dix.
Ensuite, je vais ramener l'intensité à un. Bien, maintenant
, le soleil brille tout en haut, mais je voudrais le coucher
un peu plus. Je vais donc contrôler
ici l'altitude maintenant et je vais simplement
faire glisser ce chiffre vers le bas. Et pendant que je le fais, nous pouvons voir que le soleil se couche lentement. Et je pense que
quelque part par ici, 0,7 fera l'affaire. Cela nous donnera un
peu l'apparence d'un coucher de soleil, qui correspond exactement à l'apparence et au champ que nous visons. Je vais également le faire
glisser un peu plus loin ici. Puisque je m'occupe déjà
de la texture du ciel. Je veux un peu plus de biens
immobiliers pour pouvoir voir ce qui se passe
sur mon écran gauche. Bien, la prochaine chose que je vais changer
ici, c'est l'air. Et
ce qui est bien, c'est que si vous maintenez votre souris sur chacun
de ces paramètres, Blender vous
indiquera à quoi
sert chacun de ces paramètres. Essentiellement, si je m'en tiens
à la densité de
poussière des molécules de poussière et des gouttelettes
d'eau, je vais la mettre à zéro Je ne veux pas de poussière pour la
densité des molécules d'air. Je vais réduire la densité. Et vous pouvez voir si je
réduis la densité, maintenant j'ai ce look, qui est en fait plutôt beau. Cela pourrait l'augmenter un tout
petit peu. Si vous
voulez faire de petites augmentations, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
sur votre clavier. Il suffit donc d'appuyer sur Shift
, puis de le déplacer vers la gauche ou la droite. Et il va changer le curseur par paliers beaucoup
plus petits Nous y voilà. Je
vais également masquer toutes ces choses afin
d'avoir une image beaucoup plus claire de ce qui
se passe sur ma scène ici. Nous y voilà. Nous avons maintenant configuré la texture de
notre ciel. Nous avons une bonne idée de quoi ressemblent les ombres et
tout le reste. Si tu veux, tu peux le
modifier pour moi. Je pense que ces paramètres
sont tout simplement suffisants. Vous pouvez jouer avec la
rotation et comme vous pouvez le
constater , nous obtenons ici des effets sympas
avec les ombres qui apparaissent, ce qui n'est pas agréable non plus. Bien, la prochaine chose
que nous allons faire est de
commencer à texturer cette partie ici Je vais maintenant le déplacer un
peu plus vers la gauche. Et je vais garder
ça ici. Je vais zoomer un
peu ici. Et pour ça comme
ça, c'est parti. Nous allons donc
texturer cette partie,
cette partie et celle qui se trouve derrière
pour trouver nos textures Je vais aller dans mon navigateur. Je vais vous montrer
quelques sites Web que j'utilise pour obtenir des textures gratuites que vous
pouvez utiliser au quotidien. L'un d'eux
s'appelle, je crois, MB and C, G. Et voilà. Il s'agit d'un site Web qui possède
de nombreux actifs différents, y compris des HDRI,
ainsi que trois actifs D. Et comme nous n'avons besoin matériaux, vous pouvez trouver ici
une grande variété de matériaux. Mais dans notre cas, nous
avons besoin d'un matériau. Et en fait,
nous pourrions en utiliser beaucoup et peut-être
les changer
ensuite. Par exemple, ce
matériau ici est également bon, nous pourrions
probablement l'utiliser pour changer de couleur en rougeâtre, alors cela
fonctionnerait probablement Dans notre cas,
celui-ci pourrait probablement aussi fonctionner simplement en modifiant
la valeur de teinte de celui-ci. Mais nous avons eu tellement
de chance que j'ai trouvé exactement celui-ci ici. C'est ce qu'on appelle planks 028. Si vous allez simplement sur le site ici et que vous recherchez
les matériaux et que vous
tapez ici les planches 028, vous pourrez les trouver
vous-même comme ça Maintenant, nous avons la possibilité télécharger différentes textures, donc nous pouvons passer d'un
K à 2k4kk dans mon cas car comme nous
allons être un peu
plus loin avec notre train, nous n'allons pas être
vraiment très proches Nous pourrions en fait nous en tirer
en utilisant une texture à deux K. D'habitude, si vous êtes beaucoup, beaucoup plus proche, nous
voudrions cette fidélité, alors vous opteriez
probablement pour une texture à quatre. Mais quatre textures
occuperont également un peu plus de
mémoire sur votre projet. Nous devons toujours faire
attention à l'optimisation de
nos projets. Surtout si vous avez
un intermédiaire, comme je l'ai dit, en Colombie-Britannique, vous devez toujours faire attention à optimiser votre projet,
sans surcharger votre scène Une façon de le faire est de faire
attention au type
de textures que nous utilisons. Vous pouvez simplement
cliquer ici à deux K et vous pouvez ensuite télécharger le
fichier et simplement le décompresser Je l'ai déjà fait, donc je
ne vais pas le
retélécharger à nouveau. Mais une fois que nous avons terminé, nous pouvons maintenant nous assurer que
cette partie est sélectionnée ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est
ouvrir une autre fenêtre. Je vais le sortir comme
ça. Je vais utiliser celui-ci
ici uniquement pour mes sélections. Je vais le mettre comme ici. Je vais utiliser celui-ci ici
juste pour m'assurer
que je l'ai
sélectionné, car j'ai supprimé tous les Gizmos comme vous l'avez vu Je vais utiliser celui-ci pour
accéder à mon éditeur de shaders. Nous y voilà. Je
vais appuyer sur et masquer les paramètres ici. Ce que je veux maintenant, pendant que je
l'ai sélectionné ici, c'est ajouter une
nouvelle texture. Nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est du matériel, je vais
l'appeler rouge. Je vais l'appeler
en fait planche de bois. Et je vais le mettre en
avant comme ça. Je sais donc que c'est
ma planche de bois à l'avant. Bien, ensuite,
nous pouvons utiliser notre module complémentaire Node Wranglar que nous avons
installé sur notre Et si j'appuie sur
Ctrl Shift puis sur une lettre comme
celle-ci, cela m'ouvrira une nouvelle fenêtre pour sélectionner les textures que je
souhaite ajouter dans le mixeur. Je dois déjà aller
ici où je
les ai enregistrées dans mon fichier de texture, et les textures que je
veux ajouter sont l'occlusion Je vais maintenir le contrôle en cliquant sur ces textures Je vais ajouter la couleur, je ne veux pas ajouter
le déplacement, nous n'en avons pas besoin pour ce cas. Je souhaite ajouter la carte normale
et la carte de rugosité. 41234. Nous y voilà. Et je vais
cliquer sur Ajouter, pas. Angular
va immédiatement cartographier toutes mes textures et tout ce qui se trouve
ici, comme vous pouvez le voir. Mais nous avons un problème. Comme vous le remarquez, même si
notre texture est ajoutée, elle a l'air un peu bancale En fait,
son échelle est
augmentée et la rotation
de la texture est augmentée. Pour résoudre ce problème, nous
devons ensuite déballer cette texture de manière
à ce qu'elle
soit mieux cartographiée Nous devons déballer la texture, mais notre maillage ici sera mieux adapté à
cette Pour déballer notre filet,
nous pouvons aller ici dans la vue de face,
en nous assurant que
ce maillage frontal est sélectionné Je vais l'activer pour
que ce soit un peu plus facile maintenant, peut-être pour vous permettre comprendre de quoi
je parle. Je vais passer
en mode édition. Je vais sélectionner A pour sélectionner
tous mes sommets ici. Je vais appuyer sur U pour accéder à
mes paramètres de cartographie UV. Ici. Je vais juste dire Project from View. Lorsque je suis dans la vue de face, je clique sur l'ensemble de
mon maillage, puis sur Projet depuis la vue. Nous y voilà. Vous remarquerez maintenant
que cela
semble tout de suite beaucoup mieux, mais que cela pose tout de même un
petit problème. Ces planches sont bien trop grandes. La prochaine chose que
nous voulons faire est simplement de changer l'
échelle de ces planches. Je vais y aller en
cliquant avec ma souris, puis en la faisant glisser complètement vers
le bas comme ceci, pour sélectionner les
trois, le X, le Y et le Z. Je vais juste
essayer de jouer avec la balance Dans ce cas, je dois augmenter le numéro de balance et cela me donnera
plus de planches de bois Quelque chose comme ça fera très bien l'
affaire. Nous y voilà. Maintenant, c'est ce que nous avons. Vous pouvez également jouer,
disons avec la rotation. Vous pouvez également modifier la
rotation ici. Vous pouvez également modifier l'emplacement, par exemple, si vous voulez les
pousser un
peu vers le haut ou vers le bas, cela
dépend de vous. Dans mon cas, je vais les
mettre un petit peu quelque part.
Laisse-moi voir. Je pense que je veux
les mettre quelque part comme
ça, pour avoir ces épingles. Comme vous pouvez le voir, ces
clous sont presque là, dirait qu'ils sont cloués
dessus en bas Nous y voilà. Je suis plutôt
satisfait de ce à quoi cela ressemble, même si nous avons quelques répétitions ici. Parce que nous avons réduit notre texture si petite que notre
texture est maintenant répétée Je vais probablement changer
de méthode paresseuse maintenant, redimensionnons-la juste assez pour que la
répétition soit interrompue. Nous y voilà. Et puis
abaissez-le juste assez. C'est juste ici. Parfait. Maintenant, vous remarquerez peut-être qu'au fur et à mesure que je passe
ici dans mon éditeur de shader, vous remarquerez peut-être que notre nœud d'occlusion ambiante n'est connecté
à rien pour le moment La raison en est
que nous devons mélanger l'occlusion ambiante
avec notre couleur de base Cela va nous
donner un peu plus d'effet d'ombre sur ces bords, dans ces coins
, que nous pouvons contrôler. Pour ce faire, nous pouvons
commencer par cliquer sur Shift A, entrer
ici et taper Mix. Je vais ajouter un mélange de couleurs.
Je vais cliquer ici. Ensuite, la prochaine chose que je
vais faire est mélanger
l'
occlusion ambiante ici Je vais le mettre en dessous. Et je vais mettre l'alpha ici sous le
facteur. Nous y voilà. Maintenant, nous devons également modifier
le paramètre ici, de la couleur au mélange
à la superposition Nous avons maintenant notre note sur
l'occlusion ambiante ici, mais nous voulons également être en mesure de déterminer la force de
cette occlusion ambiante ce
faire, je vais revenir ici dans le shift A, ajouter un type dans la recherche. Je vais ajouter un dégradé de
couleurs qui me
permettra de fixer les valeurs
de cette occlusion ambiante Je vais donc placer
le dégradé de couleurs sur la couleur située en haut. Et tout d'abord, laisse-moi te faciliter un peu les choses. Je vais supprimer
ce facteur tout de
suite afin que vous sachiez
ce que je veux dire. Je vais mettre le dégradé de couleurs ici et je
vais passer ici sur l'alpha reconnecté
au facteur, et voilà Maintenant, si je déplace ceci comme ça, vous remarquerez que
mes ombres là-bas deviennent de plus en
plus visibles J'ai un peu plus de
contrôle sur mes ombres. Comme vous pouvez le constater,
c'est essentiellement ce à quoi notre
texture d'occlusion ambiante peut vous aider Je vais le mettre, disons,
quelque part par ici. Je pense que ça va bien se passer. Oui, je pense que
ça me convient. Maintenant, une autre chose
que je veux aussi faire est d'affecter un peu la
couleur de cette planche de bois Ce n'est pas léger. Essentiellement, je veux y ajouter un peu
plus de teinte rouge. ce
faire, je vais simplement cliquer sur un shift a,
puis
en allant ici,
puis sur un autre dégradé de couleurs. Je vais juste l'
ajouter ici. Maintenant, cela va le
transformer purement en noir et blanc car sont les deux valeurs
que nous avons ici. Et nous pouvons contrôler, encore une fois, comment nous voulons que cela se passe. Mais ce que je veux, c'est le changer pour une
couleur qui
ressemble beaucoup plus à ce que nous voyons
ici, cette couleur rougeâtre Pour ce faire, j'ai
déjà cartographié les valeurs X, donc je vais simplement les
copier-coller et vous pourrez essayer de le faire vous-même Donc, en gros, vous allez ici,
puis vous modifiez cela, puis vous essayez d'y aller
peut-être un petit peu et vous obtiendrez une
certaine valeur comme ça. Mais dans mon cas, comme je l'ai dit, ou nous pourrions opter, je suppose
, pour celui-ci rosâtre. Dans mon cas. Je vais juste
aller ici et coller cette valeur, 5322 Vous pouvez le saisir,
puis appuyer sur Entrée. Quelque chose s'est mal passé. Allons-y encore
une fois.
Entrez. Nous y voilà. C'est donc la valeur
que je recherche. Et puis, pour l'autre côté, je vais également saisir
une autre valeur, 6484 a. Maintenant, j'ai une couleur qui ressemble un
peu plus
à celle que nous avons La prochaine chose que je veux faire est d'
ajouter un peu de
réflexion à cela,
car à l'heure actuelle, il n'y a pas
beaucoup de réflexion en cours. Et pour ce faire, je peux aborder cette question
dans cette rugosité. Ce que je peux faire, c'est simplement prendre cette jante de couleur
que nous avons ici, appuyer sur Shift pour la dupliquer, puis la glisser-déposer dans
la rugosité ici. Vous pouvez le voir maintenant, il prend un peu
cet aspect mouillé, presque
comme s'il était recouvert d'un manteau. Ce que nous pouvons faire, c'est
peut-être changer cela. Si on le fait glisser un
peu plus vers ici et on le met un peu
plus vers ici. Nous y voilà. Cela
va fonctionner. On voit à quel point ça
a l'air un peu mieux, je dirais parfait. Je pense que c'est
plutôt bien pour le moment pour notre partie avant
de la planche de bois Plus tard, nous ajouterons une texture secondaire
à tout cela. Nous allons donc mélanger deux textures pour obtenir un peu plus de réalisme. Mais pour cette vidéo, pour cette
vidéo et pour cette section, nous allons
simplement nous concentrer sur nos textures principales
afin nos textures principales
afin de compléter notre
scène. Bien, nous allons maintenant continuer à ajouter une texture
ici sur le côté droit. Pour ce faire,
nous pouvons simplement aller ici dans la bonne
vue comme celle-ci, puis simplement ici, choisir la planche de bois Nous devons maintenant
répéter la même étape où nous cliquons dessus
ici, appuyons sur Tab, sélectionnons Tout,
puis passons à
Projeter depuis la
vue. Nous y voilà. Le problème ici, c'est
que supposons que nous voulions changer cela, que les modifications soient apportées, disons un peu, peut-être en baisse pour un lieu, nous pouvons voir que les changements
n'affectent pas seulement ici, ils vont également avoir un
impact ici. Nous ne voulons pas vraiment que cela affecte uniquement ces changements ici. Nous allons devoir cliquer
ici pour dupliquer cette texture
sous la forme d'un nouvel
effet de matière comme celui-ci. Maintenant, cette texture est
un nouveau matériau distinct et
je vais l'appeler au lieu d'
appeler ce côté. Maintenant, quel
que soit le changement que j'apporte ici, disons que je
veux le souligner un
peu plus,
quelque chose comme ça. Cela n'affectera que
ce côté et je voudrais,
disons, changer l'
échelle pour la rendre peut-être un peu plus
épaisse ou peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Et voilà, c'est parti. Je veux juste faire la
même chose ici. Je vais sélectionner le côté. Voilà, on sélectionne tout et on laisse
un projet à partir de la vue. Encore une fois, je vais devoir
dupliquer cette texture
une fois de plus. Je vais dupliquer cette
texture une fois de plus. Je vais appeler ce côté
au milieu comme ceci pour pouvoir entrer dans la balance puis changer
ces planches de bois qu'elles correspondent mieux
à ce qui se passe ici Nous y voilà. Nous avons un petit problème
ici, et je pense que c'est dû à l'
apparence de nos textures ici. Ce que nous allons faire ici, c'est probablement
devoir ajouter, peut-être ceci pour le clôturer Je viens d'ajouter une boucle coupée en
plein milieu qui m'
a aidée à contenir ce
problème. Nous y voilà. Ça a l'air bien
mieux. OK, ici, ce que je vais
faire, c'est réduire
le taux d'occlusion ambiante Fais quelque chose comme ça. Abaissons-le un peu plus car cette répétition
des textures était un peu plus perceptible
et je voulais donc atténuer cela.
Ça a l'air mieux. OK, et puis
ici, de ce côté, nous allons juste le faire. Laisse-moi voir.
Allons-y sur ce dos, Rick. Je vais cliquer sur Shift ,
puis sur
Masquer dans Viewpoint. Cela va masquer toute
la scène. Maintenant, avec votre souris
dans le plan, je vais simplement
cliquer sur la touche point Cela va me montrer
où se trouve ce connecteur. Je vais juste le
cacher pour le moment juste pour avoir une meilleure
idée de ce qui se passe ici. Maintenant, le problème ici est que nous
ne pouvons pas utiliser le projet depuis la vue. C'est parce que ce
point de vue est double. Nous devons aller ici et
y retourner. Au lieu de le faire, appliquons
d'abord la détexture. Je vais passer au milieu. Je vais juste, voyons voir, je vais appliquer celle
du milieu. Je vais cliquer sur l'onglet A, puis sur Wrap. Avec le Unwrap, cela
va nous aider à déballer
toute cette enveloppe texturée, fait, toute
cette maille Mais nous devrons tout de
même apporter quelques modifications. Je vais le
dupliquer encore 11 fois et
le rappeler pour ici. va falloir que je
joue un peu avec la rotation et
quelques autres choses. Rotation, je crois que c'est le Y. Si je le mets à 90, nous disons que ce n'est pas le bon, alors
on dirait Allons ici et essayons de changer le Z -40 Cela fonctionnera pour moi. Ça va lui
donner un look épuré. C'est un petit coin. Il faudrait peut-être le pousser
comme ça, mais je vais devoir changer
d'échelle car je vais
jouer avec la balance maintenant
et voilà. C'est bon. Je vais retourner
au centre
du connecteur arrière et du pont que j'ai caché. Je vais le remettre en place. Et je vais entrer, voyons voir, sur mon appareil arrière. Et placez le support arrière ici
également. Nous y voilà. Nous avons actuellement la
texture de nos planches de bois. Parfait.
36. Texturation de l'élément métallique avant: Dans cette vidéo, nous
allons texturer la partie avant du train ici et cette partie sur le côté Nous allons seulement souligner
deux choses car, comme vous pouvez le constater, le filet latéral va dans le sens et
dans le sens inverse J'espère que cette vidéo
sera plus courte et
plus facile que la précédente. Nous devons trouver une texture
qui possède des propriétés métalliques, comme vous pouvez le voir ici dans des exemples
réels de trains Cette texture est certainement fabriquée à
partir d'une forme de métal. Et là aussi,
nous avons probablement besoin de trouver un expert pour trouver une texture qui ressemble à ces propriétés que nous pourrons ensuite appliquer pour obtenir
une texture semblable à celle-ci. Très bien, ça suffit de
faire des balades ici. Je suis de retour dans la fenêtre CG
ambiante où nous avions notre planche de bois Si je clique ici et que je consulte
les matériaux que je peux trouver, je crois que quelque part
il est écrit « métal ». Le fait est que
j'ai examiné quelques-unes de ces textures que nous voyons ici et je suis presque sûr que vous pourriez en
utiliser certaines, mais je ne les ai tout simplement pas aimées. En ce qui concerne mes
goûts personnels et mon cas d'utilisation, je ne les ai pas aimés. Je suis donc allé
sur une autre page où vous pouvez également trouver des textures gratuites. L'autre page s'appelle
Holly Haven ici. s'agit également, comme il est dit ici, de la bibliothèque publique des trois actifs
D. Vous pouvez vous rendre ici sous
Assets et sous Textures. Je crois que j'en ai
fait aussi pour le métal. C'est cette texture
de métal vert rouillé que
j'ai décidé d'utiliser. Nous allons faire la
même chose que la dernière fois. Nous allons aller ici,
au lieu de quatre K, nous allons télécharger une version à deux
K de cette texture. Nous allons aller ici
et appuyer sur Télécharger. Et je vais l'
enregistrer dans mon dossier juste à
côté de mon autre texture en bois. Assurez-vous également d' extraire votre texture
ici et de la compresser. Allons-y. OK, maintenant je peux
juste y aller et le supprimer. Maintenant,
revenons à notre fichier
blender ici, il suffit de répéter
les mêmes étapes. Je vais juste le
présenter comme ça. Allons-y. Pour ma mise en page, je vais faire glisser celle-ci. Faites maintenant glisser celui-ci vers le bas. Je vais utiliser celui-ci ici pour
naviguer, sélectionner. Et puis celui-ci
sera destiné à mon édition de texture. Allons-y. Je vais aller ici, vu de
face, comme ça. Je ne vais pas utiliser l'éditeur de shader de
texture. Allons-y, de ma faute. Je vais aller dans mon éditeur de shaders Cliquez sur Nouveau ici, cliquez maintenant sur le changement de
contrôle du shader Principle BS DF et très bien, je vais retourner dans
mon répertoire parent
et c'est là que se trouve ma texture rouillée en métal vert Passons aux textures
Ici, je vais
sélectionner à nouveau le diffus, la
rugosité et la normale Je n'ai pas besoin d'accepter
le déplacement. Nous n'allons pas ajouter
de déplacements pour le moment. C'est ce que je reçois. Très bien, permettez-moi de faire un peu d'espace ici parce que nous allons
devoir changer,
évidemment, cette texture verte. La première chose que
je vais faire est passer en mode onglet. Appuyez sur A, puis sur, puis je vais projeter à
partir de View. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons probablement avoir
besoin de diminuer un peu
cette texture
car elle est bien trop grande. Je vais
y aller à grande échelle. Je pense que quelque chose comme ça ira. Ça
va bien se passer. Ensuite, la prochaine chose
que nous devons faire est changer la couleur
de cette texture. Pour changer la couleur, nous devons revenir ici
sous couleur de base. Déplacez un dégradé de couleurs de cette manière. Notre couleur se situe entre le
noir et le blanc. J'ai déjà enregistré les valeurs de couleur lors de ma
dernière utilisation, afin que nous puissions
gagner un peu de temps. Si vous voulez
expérimenter, il vous suffit cliquer ici dans la case noire, d' aller ici et de le modifier. Essayez de trouver la
couleur qui vous convient le mieux. Je vais ajouter ici ceux que j'ai trouvés les mieux adaptés à
mon cas. Je vais ajouter 93753. Entrez, nous y voilà. Et puis de ce côté,
je vais ajouter,
laissez-moi voir, 9d815 Ces textures ont
plutôt bien fonctionné dans mon cas, mais nous n'avons pas encore terminé. Il nous reste encore
quelques changements à apporter. Nous avons ici la
propriété métallique, comme vous pouvez le voir, et nous
avons également la propriété de rugosité. Et je veux utiliser
un peu plus ces deux propriétés. Maintenant, je vais commencer par
la rugosité. Je tiens à tirer
un peu parti de la réflexion
que
nous menons ici. Je vais
changer un dégradé de couleurs. Ce que je vais faire maintenant, c'est
appuyer sur Ctrl
et Shift, puis cliquer sur ce
dégradé de couleurs avec ma souris. Cela va
me montrer comment cette texture,
cette texture de rugosité est
cartographiée sur notre scène Si je déménage ici maintenant, tu peux le voir. truc, en gros,
c'est ce qui devient noir, c'est ce qui va
être réfléchissant, ce qui va être très brillant. Et puis tout ce
qui se rapproche
le plus de la couleur blanche
sera essentiellement rugueux. Si je
voulais que tout soit entièrement brillant
et réfléchissant, je peux simplement
le mettre jusqu'en bas. Mais si je voulais qu'une
zone soit sèche, je peux opter pour quelque chose comme ça et je peux
les rapprocher maintenant
pour fixer les valeurs
à quelque chose de plus similaire. Maintenant, si je clique ici dans
le BSDF principal, je clique sur Control
Shift et je clique dessus Et je le déplace un peu, et nous pouvons aussi voir ici que cette brillance se produit, mais je ne veux pas que ce soit aussi brillant, donc je vais le déplacer
un peu plus vers ici comme ça Allons-y. C'est bon. Nous pouvons probablement diminuer un peu
plus
notre texture et agrandir notre carte normale ici pour mieux comprendre ce
qui se passe ici dans ces
ombres et ces coins. Pour lui donner un peu plus de rancune,
je vais le mettre à deux ou à
la Ensuite, je vais
changer d'échelle, peut-être, voyons voir, je joue
juste avec. Si vous voulez mieux
voir la mise à l'échelle de votre texture, vous pouvez appuyer ici
sur la couleur de base. Procédez comme ça, contrôlez Shift
et cliquez dessus pour que
vous puissiez voir
ce qui se passe avec la couleur de base à partir d'ici. En modifiant l'
échelle, j'ai maintenant une meilleure visibilité en termes de
taille de ma texture. Mais vous pouvez voir
que si vous optez pour une taille trop petite, vous risquez de
vous répéter un peu , comme
vous pouvez le voir ici et ici. Nous voulons faire attention
à cela afin que vos textures répétitives
ne soient pas trop visibles. Je pense que je vais opter pour quelque chose comme ça que j'ai
ici. Je vais cliquer de nouveau sur le changement de contrôle principal du DF. Cliquez dessus comme
ça. Allons-y. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
modifier votre valeur métallique. Je vais
recopier ça ici. Cliquons sur le
métal et
voyons comment nous voulons le changer. S'il passe jusqu'au blanc, c'est que votre matériau
est plus métallique. S'il passe jusqu'au noir, matériau est moins métallique,
comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, c'est comme si c'était super métallique. Si je le dis plus, il a un peu moins
cette vision métallique. Je pense que je vais l'avoir
quelque part par ici. Cela me
semble plutôt bon. Il ne s'agit que de la première
couche de notre texte. Nous allons
ajouter une couche supplémentaire de texturation pour donner un peu
plus de réalisme Parce qu'en ce moment,
tout semble un peu trop propre et
c'est parfaitement bien. Comme je l'ai dit, nous allons
ajouter d' autres couches au
fur et à mesure. Maintenant, nous voulons simplement ajouter toutes
les couches de base
afin d'avoir une idée générale de
ce à quoi cela va
ressembler ici. Je vais
prendre le bon point de vue. Maintenant, pour texturer cette partie, je vais passer
en mode onglet, sélectionner et
tout sélectionner, appuyer sur U, et au lieu
de projeter depuis vous, je vais simplement
cliquer sur Wrap pour le moment. Et nous verrons à quoi nous
allons avoir affaire maintenant. Nous ne l'avons jamais utilisé auparavant, mais nous pouvons également voir comment cette
mesure a été conçue. Je pense que cela pourrait être
utile dans ce cas. Allons ici, puis
cliquez sur l'éditeur UV. Nous pouvons maintenant voir comment
se présente notre texture, comment se présente notre maillage lors des répétitions. Donc, si je vais ici, laissez-moi
voir sous ces images, je dois trouver le métal
vert rouillé. Allons-y. C'est
ou croyez-le. C'est ainsi que notre texture est
actuellement projetée. Et cela va
très probablement nous poser quelques problèmes maintenant, car
nous appliquons
le matériel ici. Et nous devons également le renommer,
donc je vais l'appeler métal
jaune, jaune Voyons si la façon dont
cette texture est
actuellement appliquée, comme vous pouvez le voir, la façon dont elle est cartographiée ici va nous
poser des problèmes Je pense que le meilleur moyen serait déterminer si cela
cause des problèmes, serait de déplacer notre soleil. Je vais déplacer
notre soleil, en le faisant pivoter légèrement vers cet
endroit pour avoir une meilleure idée de la façon dont ce matériau
réagit actuellement et de son apparence Je peux déjà dire que
c'est bien trop gros Nous allons
donc devoir réduire un peu le matériel. Une façon de le faire
serait d'opter pour l'un ou Si nous allons ici et
changeons l'échelle, cela
affectera également l'échelle ici. Nous ne voulons pas cela,
nous pourrions le dupliquer ,
c'est une façon de procéder. Mais nous pourrions aussi entrer ici et essayer de
redimensionner la façon dont cette purée est enroulée
autour de cette texture. Une autre chose que nous
pourrions faire est peut-être d'essayer de changer la
façon dont cela a été emballé. Je pourrais aller ici et appuyer sur U. Au lieu de simplement
cliquer sur wrap, je pourrais essayer d'
utiliser Smart UV Project Ensuite, nous ajoutons ici la marge de l'île. Il suffit de le mettre à 0.0 puis d'appuyer. OK, allons-y. Maintenant, c'est beaucoup plus propre en termes
d'apparence ici dans les UV. Si nous augmentons cette échelle, elle diminuera.
Allons-y. Donc je vais juste le mettre, voyons voir, je vais le mettre, il convient juste un peu. peut-être quelque chose par ici, mais je vais
peut-être le mettre de ce côté. Parce que maintenant nous avons
ces textures répétitives et nous ne voulons pas vraiment que ces
textures se répètent. Voyons si nous pouvons
essayer de nous débarrasser du plus de répétitions
possible en alignant simplement la façon dont
notre maillage est rejeté Ici, je pense que lorsque nous prenons un petit angle,
est-ce que c' est plus ou moins le travail ? Eh bien, une chose
que nous pourrions faire, même si c'
est un
peu avancé dans ce cas, est de mettre fin à
cette répétition. Allons, nous pourrions entrer
ici et simplement,
adoptons ce doublon,
cette texture, sélectionnons tout
ici, Shift pour dupliquer. Maintenant, ajoutez un
shader mixte, c'est parti. Et puis connectez
celui-ci à ici. Et puis connectez
celui-ci à ici. Et puis connectez
celui-ci à notre sortie. Maintenant, je peux peut-être changer
l'emplacement de celui-ci. Cela va un
peu fragmenter notre texture, car nous
mélangeons ces deux textures et nous les mélangeons de
50 %. Si je vais ici, tout sera
la texture qui se trouve en haut Si je vais ici,
tout sera basé sur la texture présente. Si je le mets juste
au milieu, nous mélangeons ces deux
textures l'une sur l'autre Maintenant, je peux ajouter un peu
plus de variation
en modifiant simplement en modifiant simplement la texture qui se trouve en dessous,
comme vous pouvez le voir ici Si je passe, par exemple,
à la balance, supposons de voir de plus près. Qu'est-ce qui se passe ? Disons que
j'ai changé la rotation. Vous pouvez voir maintenant que nous déplaçons certaines parties de la texture et que nous y ajoutons simplement un peu
plus de variance. Je pense que cela va
nous aider à résoudre ce problème. Je sais que c'était quelque chose d'un peu avancé que nous
n'avions jamais fait auparavant, mais il est très
courant de
décomposer les textures qui
se répètent en les
mélangeant simplement ou en mélangeant une autre texture
similaire. Ensuite, nous avons essayé d'obtenir
ce caractère un peu plus aléatoire,
et c'est exactement ce
que nous avons essayé de faire tout au long de ce didacticiel chaque fois que nous faisions de la
modélisation Les mêmes principes s'appliquent
à la texturation dans une certaine mesure.
37. Créer une texture métallique procédurale: Jusqu'à présent, tous
nos matériaux ont été fabriqués à l'aide de textures d'image. Comme les planches
que nous voyons de ce côté. Comme je l'ai dit, ces textures sont des
images d'un certain objet, et si nous
zoomons, nous pouvons même voir les pixels. Ensuite, à partir de ces images, nous obtenons une carte de rugosité dérivée Nous avons une carte normale,
une carte de l'occlusion ambiante qui indique différentes valeurs à Blender Ensuite, il l'interprète et crée un matériau
tel que nous le voyons ici Et il en va de même
pour ce
matériau métallique que nous avons ici. Pour cette vidéo,
nous allons
faire les choses un
peu différemment. Au lieu d'une texture d'image, nous allons créer notre propre texture
générée de manière procédurale utilisant les nœuds de mixage et les textures de
bruit à notre
disposition Avec cela, nous allons acquérir
quelques capacités supplémentaires pour contrôler les différentes propriétés de cette texture métallique
que nous allons créer.
Comme vous le verrez au début, la première chose que je veux faire est
qu' première chose que je veux faire est au lieu de texturer la souche, je veux utiliser quelque chose de
meilleur ou de beaucoup plus facile pour prévisualiser ma texture Je vais
ajouter une sphère UV ici. Je vais pousser
cette sphère UV vers le haut. Je vais également
activer mon raccourci VR que vous puissiez voir mes touches. Allons-y. Je voudrais également nettoyer un peu ma
scène. Je n'ai pas besoin de
cette partie en bas. Je vais donc mettre ça de côté. Je vais pousser ça un
peu plus vers la gauche, comme ça ici. Je vais zoomer dessus. Ensuite, avec mon
clic droit, je vais passer à l'ombrage automatique, en douceur. Je vais ajouter un niveau de subdivision juste pour
nettoyer ces bords ici Et ce sera
mon espace de travail pour le moment. Pour commencer à ajouter un nouveau matériau, je vais cliquer sur
cette sphère et cliquer
ici sur Nouveau. Allons-y. De plus, ce que
je peux faire, c'est renommer ce matériau
pour l'appeler Metal Bien, avant de commencer,
en toute transparence, je ne suis pas un expert en matière de texture générée
de manière procédurale En fait, la texture que
nous allons
créer maintenant est quelque chose
que j'ai appris en regardant un tutoriel d'
une chaîne appelée Blender. C'est facile, la texture que nous allons créer est en fait la même
texture à partir de là. Juste avec
quelques ajustements supplémentaires que j'ai ajoutés au cours du processus Si vous souhaitez en savoir plus sur textures générées de
manière procédurale et obtenir de
meilleures explications sur
certaines fonctionnalités, je vous recommande de
consulter cette chaîne pour obtenir un peu plus d'
informations en détail Mais pour l'instant, concentrons-nous sur la
construction de notre texture métallique. Puisque nous avons affaire à des métaux, je vais aborder
cette propriété métallique de mon shader BSDF Et je vais juste y aller et
monter tout ça jusqu'au bout. La prochaine chose que je
vais faire est de faire glisser le spéculaire jusqu'en bas à partir d'ici Je veux commencer par ajouter
un changement de texture du bruit. Une texture sonore, voilà. Cette texture de bruit
va être utilisée pour créer un
effet de coup de pinceau
sur notre objet métallique. Pour prévisualiser cette texture de bruit, je vais cliquer sur Control
Shift, puis cliquer dessus. Nous allons maintenant voir à quoi ressemble la
texture de notre bruit. Cela se fait à l'aide de notre
module complémentaire Angular pour nœuds. Sans l'extension node Angular,
vous ne pourriez pas le
faire. En fait, si j'appuie
sur la touche vous ne pourriez pas le
faire. En fait, si j'appuie Ctrl du mélangeur de texture du bruit
ou si j'appuie sur l'extension node angular, cela me donnera
automatiquement
un nœud de mappage et un nœud de
coordonnées de texture. À partir de là, je souhaite apporter
quelques modifications
à cette texture de bruit, à la
façon dont elle est mappée Je vais passer
de l'objet généré à l'objet, donc je vais le
connecter, puis je vais passer à la balance. Et je vais augmenter
l'échelle jusqu'à ce que j' obtienne ces lignes comme celles-ci. Et cela
commence déjà à
me donner cet effet de coup de pinceau. Je vais abaisser
le Y pour dire 0,1 quelque chose comme ça. Ensuite, je vais également apporter quelques modifications à la texture de
mon bruit. Je vais modifier un
peu
l'échelle pour condenser un peu plus les
lignes Je vais augmenter
les détails et augmenter
légèrement la rugosité. Et de la distorsion. Je vais juste
mettre peut-être 0,1 comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire, c'est ajouter un peu de chaos
à ces lignes. Ce n'est donc pas si
parfaitement clair. Pour ce faire, je vais
simplement prendre cette texture de bruit ici
et je
veux mélanger cette texture de bruit avec le
nœud de mappage que nous avons. Je vais aller ici
et taper Mix Color. Je vais insister sur ce point. À partir de là, je crois que si
je prends le facteur et
que je le mets ici, je prends l'objet et
le place dans le vecteur. Cela va maintenant entraîner cette texture de bruit
ici dedans. Si j'augmente le
facteur, par exemple, vous pouvez voir que cela commence
à devenir très bruyant. Et ce que je vais
faire, c'est prendre tout cela en bas pour dire 0,24 quelque chose comme ça Allons-y. Dans cette secture antibruit. souhaite apporter quelques petits changements. Je vais changer l'échelle pour voir
quelque chose par ici. Ensuite, je vais également modifier
la rugosité, peut-être 2,5 et voilà Et de la distorsion. Je vais
juste ramener tout le poids à zéro. C'est ce que nous avons en ce moment. Je pourrais également augmenter légèrement
le facteur ici ,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous ajoutons un peu de hasard à
nos coups de pinceau La prochaine chose que je veux
faire est d'ajouter de la couleur à ce matériau. Et pour ce faire, je
vais juste appuyer dessus, connecter à la
sortie matérielle comme ça. Vous pouvez également appuyer sur Control Shift et cliquer
sur le BSDF principal Je vais aller jusqu'
au bout et je vais ajouter une palette de couleurs ici pour
cette palette de couleurs de lampe de couleur. Je vais réduire ces valeurs un peu plus étroitement, mais je vais maintenant
choisir des couleurs plus proches d'une certaine
forme de métal. Donc je vais
prendre ça comme ça, je
vais prendre celui-ci, le
rendre un peu plus léger, quelque part comme ça. Je
pense que ces deux-là fonctionnent. Si vous le rapprochez, vous
pouvez voir que les valeurs des lignes semblent
légèrement différentes. Je vais le mettre quelque part ici, quelque chose
comme ça. Pour l'instant Le fait est que je n'ai pas vraiment
envie d'aller ici et de changer la couleur de ces deux
poignées à chaque fois
que je veux que la couleur
de ce matériau change. Au lieu de
cela, je vais ajouter une couleur mixte ici. Allons-y. Maintenant, je vais changer ce mélange pour le multiplier. Si je mets ce facteur
sur le côté, il s'agit
maintenant de le
multiplier complètement ici
par cette valeur ici Si je change
de couleur ici, vous pouvez
maintenant voir que j'ai contrôle
total de la
couleur de mon matériau. Je vais faire glisser la saturation jusqu'à ce qu'elle soit nulle. Et je vais peut-être
le mettre dans une couleur un peu
plus claire. C'est la couleur sur laquelle nous
travaillons en ce moment. La raison pour laquelle il n'a pas l'
air gris par défaut est qu'à l'heure
actuelle , notre soleil et notre coucher de soleil
donnent, comme vous pouvez le voir, cette couleur orange dorée qui se reflète
sur notre matériau. Mais pour ce qui
est du coup de pinceau, nous l'avons ajouté à notre matériau tel que vous
pouvez le voir ici. La prochaine chose que nous pouvons
faire est également de changer ici. Au lieu de multiplier,
nous pouvons appuyer sur F deux, ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir renommer Et nous pouvons simplement appeler cette couleur. Nous avons maintenant la
couleur de base de notre métal ici, et nous pouvons la contrôler
grâce à ce paramètre. La prochaine chose sur laquelle je
veux travailler sera notre carte de
rugosité ici Nous avons utilisé la théorie du bruit, maintenant je vais appuyer dessus,
tout ce qui
est sélectionné, le pousser un peu plus vers le haut, juste pour avoir un peu
plus d'espace ici Je vais ajouter ce que l'on appelle une texture de musgrave. Allons-y. Et je vais
appuyer sur Ctrl Shift sur cette texture musclée, juste pour voir à
quoi elle ressemble Et je vais modifier
quelques paramètres. L'échelle, je vais la
réduire jusqu'à 0,1, il n'y a rien de
vraiment visible ici. Ensuite, je vais
augmenter les détails, disons, jusqu'au sommet. Mais quand j'ai abaissé
cette dimension, je pense
maintenant que vous devriez être en mesure de voir
ce qui se passe ici. J'ai mis la dimension
à 0,1 et nous pouvons maintenant voir à quoi ressemble la texture
de nos muscles À partir d'ici. Ce que je veux faire c'est revenir à mes coordonnées de
texture. Et je veux prendre cet objet
et l' intégrer dans le vecteur. Il utilise les mêmes coordonnées
que celles que nous avons connues jusqu'ici. Et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, il y a encore une chose
que vous pouvez faire, c'est
isoler cette sphère. C'est juste qu'à mon avis, je vais appuyer sur la
barre oblique de mon clavier Cela va
isoler la sphère, sorte que je n'ai qu'à regarder cela
au lieu d'avoir à regarder l'ensemble de la scène
que nous avons construite jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement ajouter de la couleur à ma texture de
musgrave Je vais entrer dans une couleur
que je vais mettre dans
mon dégradé de couleurs de recherche et je vais ajouter des couleurs assez similaires à celles
que nous avons ici. Je vais le fixer
ici, le pousser ici. Je peux également appuyer sur la
touche Ctrl Shift mon BSDF principal pour voir ce qui
se passe Je dois également associer ma
couleur à ma rugosité. Et c'est ce que
nous avons en ce moment. Mais au lieu de l'avoir, je veux prendre celui-ci noir, le placer vers quelque chose de
plus proche d'ici. Je vais prendre celui-ci
blanc, voyons voir, pousser quelque chose comme ça, quelque chose qui se rapproche couleurs que nous avons
là-haut. Je vais aller
d' un bord à l'autre. À l'heure actuelle, nous n'avons
pratiquement aucune rugosité. Un peu visible
par ici avec le reflet du soleil. Nous avons besoin de quelque chose qui nous aide à contrôler la force
de notre rugosité. Au lieu d'avoir à changer
constamment les couleurs et à les déplacer
de gauche à droite. Pour ajouter cela, nous allons
aller ici et ajouter un nœud mathématique comme celui-ci. Au lieu d'ajouter, nous allons
modifier cela pour multiplier. Si j'augmente la valeur de
multiplication, vous pouvez voir maintenant que ma rugosité
est également modifiée Vous pouvez également vous rendre ici
si vous souhaitez
réduire un
peu plus cette valeur de cette façon. Mais pour l'instant, je
vais juste le garder tel quel. Et je vais le renommer
et l'appeler, voyons voir,
Rughness, Strength .
Allons-y. La dernière chose que nous voulons faire, c'est de me laisser aller un peu
vers le bas. Quelque chose comme ça. Mais
oui, organisons ça. Montrez-le un peu plus
haut pour avoir plus d'espace. Mais la dernière chose que
nous devons ajouter, ou ce que je veux faire, c'est travailler sur les rayures
de ce matériau. Avant même de
commencer par les égratignures, j'ai oublié une dernière chose. Disons que nous voulons pouvoir
contrôler la couleur
de cette rugosité. Pour cela, il faut vraiment travailler sur cette couleur que nous avons
créée, dupliquée. Mets-le en rouge ici. À partir de
là, il ne nous reste plus qu'à prendre cette hauteur de texture du musgrave et l'
intégrer jusqu'au facteur Maintenant, cette texture de musgrave fonctionne
essentiellement comme un masque ou comme notre couleur de base
que nous avons ici Si je vais dans mon BSDF principal et que je change de couleur ici, disons en rouge ou en vert Nous pouvons voir que ce nœud
contrôle la couleur spécifiquement
pour notre rugosité. Cela peut nous donner des capacités
vraiment intéressantes. Par exemple, pour
donner, procurez-vous ce métal
délavé ou simplement du métal
rouillé Regarde, on y est. Je vais le
ramener complètement vers le bas. Je vais changer de couleur, peut-être un peu plus foncée ici. Je vais le
garder tel quel, mais je vais le renommer
en couleur de rugosité. J'ai maintenant ma couleur de base. J'ai ma
couleur de rugosité ici. J'ai ma force de rugosité. Comme mentionné précédemment j'ai été interrompu par
cette couleur de rugosité. Nous allons maintenant ajouter quelques rayures à notre matériau. Jusqu'à présent, nous avons utilisé la texture
musgrave, nous avons utilisé la texture sonore, maintenant nous allons
utiliser ce que l'on appelle
la texture ondulée Je vais le mettre quelque
part par ici. Permettez-moi d'organiser
cela un peu mieux. Allons-y. Pour cette texture ondulée, je vais appuyer sur Ctrl Shift pour juste avoir un aperçu
de son apparence. Maintenant, nous allons simplement modifier certains paramètres, comme nous
l' avons fait pour
toutes les autres textures. Je vais utiliser
la balance et la pousser quelque part par ici à une. Je vais modifier la
distorsion pour dire 25, 26. Ensuite, je vais mettre
le détail ici à zéro Je vais ajouter l'échelle de
détail ici à cinq, la rugosité des détails
à 0,75.
Allons quelque part autour de quelque
chose comme ça Allons-y. Maintenant, c'est la même
chose que j'ai faite ici avec la texture du bruit, où j'
ai combiné cette note mixte et la texture du bruit
avec cette note de mappage. Je veux faire la même chose
avec cette texture ondulée. Nous allons prendre ça moi, je vais prendre
cette texture de bruit, je vais passer à autre chose, les
mettre ici,
ça, voilà. Ensuite, je veux prendre
la sortie générée de la
coordonnée de texture ici et mettre dans mon nœud
ici comme ça. Ensuite, je voudrais
prendre le nœud mixte, intégrer à la texture des vagues, et maintenant je vais avoir beaucoup plus de
détails sur ce qui se passe ici. À partir de là, je vais passer
à texture de bruit que je viens ajouter et apporter quelques petites modifications. Passons ici pour passer
à six, je vais passer à la rugosité, peut-être à 0,1 Passons à quelque chose
comme ça. 0.6
Passons à la distorsion. C'est très bien Comme vous pouvez le constater, nous sommes désormais
beaucoup plus en mesure de
contrôler ce qui se passe avec notre matériel par rapport à ce que nous avions lorsque nous travaillions
avec une texture d'image. Très bien,
allons-y. Nous voulons ajouter de la
netteté à ces rayures. Pour ce faire, je vais passer
à la case A et ajouter un dégradé de couleurs ici. Maintenant, si je ferme
jusqu'ici, vous pouvez voir des lignes
plus nettes. Mais le problème est que je veux que
cela soit inversé. Je ne veux pas que ce soit noir. Je veux que ce soit nous,
je dois y aller. Cliquez, inversez le dégradé de couleurs, puis appuyez jusqu'ici. Et poussez jusqu'au bout comme ça. Maintenant, ces
rayures sont super fines. Je peux zoomer un
peu plus ici pour contrôler certains détails supplémentaires comme celui-ci. heure actuelle, nous avons
toutes ces égratignures autour de notre mesure, mais nous ne voulons pas qu'elles
se produisent partout, nous voulons qu'
elles soient présentes à certains endroits. Nous devons
éliminer les rayures que nous avons sur notre matériel. Pour ce faire, nous devons ajouter une nouvelle fois une texture de
bruit. T, je vais le baisser un
peu comme ça. Je vais ajouter une texture de bruit juste au-dessus de ma
texture d'onde ici, comme ceci. Et je vais apporter quelques
modifications à cette texture de bruit. Je vais changer l'échelle à quelque chose comme ça à huit. Je vais ajouter
beaucoup plus de détails. Voyons voir, rugosité, nous pouvons la garder telle
qu'elle est actuellement Je souhaite ajouter un
dégradé de couleurs une fois de plus. Allons simplement changer un dégradé de
couleurs, et voilà. Ensuite, je vais placer cette
palette de couleurs quelque part par ici. Cette texture de bruit
va être utilisée pour
briser le schéma que
nous avons actuellement ici, sorte que les rayures n'
apparaissent qu' à certains endroits. Une autre chose que je peux faire ici
est de passer ici sous linéaire, de le
remplacer par constant, puis de le
pousser un peu plus
comme ça pour que l'atténuation ne soit pas visible Par exemple, si je passe
sous terre, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup plus d'atténuation et de
linéarité que ce que nous avions auparavant Vous pouvez voir qu'il y a
une nette atténuation entre le
noir et n'est pas ce que
je veux, je veux avoir une baisse directe très stricte, comme c'est le cas ici. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire est soustraire les
valeurs d'ici, de cette valeur que
nous avons ici Et pour cela, je vais ajouter un autre nœud mathématique comme celui-ci. Je mets celui-ci dans la valeur, je vais mettre
celui-ci ici. C'est ce que je
reçois en ce moment. J'ai besoin de soustraire. Allons-y. Comme vous pouvez le constater maintenant, ces lignes
strictes ne
se produisent pas partout comme nous
les avions auparavant parce
qu'elles sont soustraites Nous ne les avons donc
qu'à certains endroits. Supposons maintenant que vous souhaitiez apporter
des modifications à cela. Vous ne voulez pas avoir ces
lignes comme ça en soi. Vous pouvez aller ici là où
il est écrit trois D. Vous pouvez remplacer cela par quatre pouvez remplacer cela par quatre
D. Cela vous permettra désormais, si vous déplacez cette texture de bruit, changer l'apparence. Vous pouvez même
tout changer ici en ce qui concerne
ces rayures. Il en va de même ici. Vous pouvez modifier l'
échelle si vous le souhaitez, mais je vais également conserver une
distorsion pour ajouter un peu plus de différence
à vos rayures, mais je vais
garder mes paramètres tels qu'ils sont pour le moment parce que
je vais m'en servir,
ce que j'ai ici, comme base
pour plus tard. Maintenant, nous
devons simplement connecter
tout cela à notre
carte normale que nous avons créée ici. Je vais ajouter
une bosse comme celle-ci, introduire la
soustraction
ici dans la hauteur Je vais appuyer sur Ctrl
Shift ici. Nous pouvons voir que
voici nos égratignures, mais les rayures se
produisent à l'extérieur. Et nous devons
simplement inverser cette tendance. Et maintenant, nos égratignures
apparaissent à l'intérieur. Encore une chose, je vais
activer la pince ici. Cela revient essentiellement à
réduire
les valeurs de 0 à 1 afin que nous n'
ayons aucune valeur négative La fourchette est désormais
essentiellement de 01. Enfin, nous
voulons également être capables de passer
notre coup de pinceau à travers la bosse, à
travers la normale Pour ce faire, je vais
ajouter un autre nœud de bosse ici
comme ça Je vais prendre
le dégradé de couleurs à partir d' ici et je vais le
faire passer par la
hauteur d'ici. Ensuite, je dois mélanger ces
deux nœuds de bosse. Je vais utiliser une couleur
mixte comme celle-ci. Je vais mettre
celui-ci en haut. Je peux mettre celui-ci en bas. Ce sous-mix, je
vais le mettre maintenant. Je peux contrôler individuellement
la force de mon. Disons que je ne veux pas que le coup
de pinceau soit si fort. Je ne peux que vouloir l'
avoir comme ça. Disons que je ne veux pas que ma bosse soit aussi forte Je veux juste être
comme ça ici. Maintenant, avec cela, je peux
contrôler ces propriétés. Je vais changer
les noms ici. Je vais appeler celui-ci,
voyons voir, force,
brosse, bosse, force Je n'appelle pas ça une
égratignure ou une résistance aux chocs. Ce sera la
base de notre matériel. Comme je l'ai dit d'ici, nous pouvons
faire beaucoup de choses insensées. Tout ce que nous changeons ici, ou presque
,
va affecter notre matériel d'une
manière ou d'une autre. Mais pour résumer,
nous avons
ici trois éléments essentiels. Nous avons notre trait de pinceau
que nous avons conçu ici, et ce facteur détermine ou netteté ou la netteté de nos lignes
de trait de pinceau. Et puis cette
couleur de base contrôle la couleur de notre matériau et elle contrôle la couleur
de notre rugosité. En plus de cela, nous avons ajouté ici
les nœuds de rugosité ici Nous pouvons changer l'apparence de la texture de notre
muscrave. Par exemple, si
nous voulons modifier l'apparence de notre rugosité, nous pouvons lui donner un aspect
différent ici Nous pouvons également modifier l'
intensité de notre rugosité
en modifiant ce nombre
ici et là. Alors ici, nous
avons nos égratignures. Pour manipuler nos égratignures, nous pouvons faire différentes choses. Disons que nous agglutinons tout cela. Si nous les fixons ensemble, nos rayures deviennent
beaucoup plus fines, comme vous pouvez le voir. Ensuite, si nous avons plus
ou moins de rayures, selon ce que
nous voulons faire ici,
supposons que je veuille avoir des rayures
beaucoup plus importantes. J'insisterais alors sur ceci
et je partirais comme ça. Ou si je ne veux avoir
que de très petites fines rayures, j'
appuierais dessus et je ferais comme ça. Ensuite, à partir de là, nous pouvons également contrôler la force
de notre coup. Si nous l'augmentons comme ça
ou si nous l'augmentons ici, nous pouvons augmenter la
résistance de nos rayures. Et cela nous
donnera à peu près beaucoup de flexibilité une fois que nous aurons commencé à texturer les parties métalliques
de notre matériau accord, c'était
une vidéo assez longue, mais j'espère que vous allez apprendre
quelque chose de nouveau ici. Ce matériau
va être appliqué à différentes
choses dans notre train. Comme je l'ai dit, nous allons l'
appliquer à nos fenêtres ici. Au lieu d'avoir
une texture
d'image peu flexible, il serait préférable d'
utiliser ce matériau qui nous donnera
plus de flexibilité et d'
options pour contrôler apparence des pièces
métalliques de notre train.
38. Texturation d'objets métalliques: Maintenant que nous avons créé notre matériau
métallique procédural, commençons à l'appliquer. Je vais déplacer
environ la moitié de mon écran et nous n'aurons plus
besoin de cette sphère. Je vais donc le
supprimer. Passons à la première partie où nous
allons être Tech Shrink
, à savoir nos barres de
fenêtre ici. Avant cela, il y a quelques petits ajustements que je voudrais
faire avant cela J'étudiais ce modèle un peu plus tôt et je me suis dit que ce
serait mieux qu'au lieu de laisser ces rails
sortir de cette pièce métallique
jaune ou jaune, faisons-les entrer à l'intérieur. En fait,
vous pouvez appuyer sur G, puis essayer de le
déplacer manuellement à l'intérieur, puis le déplacer légèrement bas, puis essayer de le
modifier à gauche et à droite Mais je pense que le moyen le plus simple, surtout en ce moment, sera simplement d'
utiliser le modificateur de solidification et de jouer avec le décalage
que nous avons ici Si nous introduisons simplement notre modificateur solidifié et que nous
modifiions le décalage pour dire, laissez-moi voir, cinq
le poussera parfaitement à l'intérieur dans la direction
que
nous voulions prendre Maintenant, nous avons vraiment besoin de changer ici l'
épaisseur de cette pièce. Nous pouvons le faire rapidement
simplement en procédant comme ça. Je vais le mettre à
0,04 Maintenant, avec le verre,
il suffit d'y ajouter un
modificateur solidifié comme ça Pour l'épaisseur, je vais en
faire un demi, 0,005 je joue avec le décalage Mets-le à, voyons
voir, moins six. Il va falloir que j'en
fasse plus, moins dix. va
falloir que j'y aille un peu plus. Juste un tout petit peu. Passons à moins
12, ce décalage. La raison pour laquelle je
voulais le faire, c'est que maintenant je deviens comme
ces ombres. Je pense juste que visuellement c'est un peu mieux. Cela donne un peu
plus de détails au train par rapport au fait que tout est
plat et dépasse. Cela donne un peu plus
de détails supplémentaires. Enfin, changeons, voyons comment nous avons un biseau
très net ici. Je
n'en suis pas fan. Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici
sous nos modificateurs. Nous ne voulons pas que le Bebl
soit appliqué partout, nous voulons simplement qu'il soit
appliqué sur ces bords Nous allons passer
en mode édition. Appuyez sur Alt ici, maintenez la touche Shift enfoncée, puis
appuyez sur Alt sur l'autre bord. Nous sélectionnons donc les deux boucles de bord. Appuyez ensuite sur N pour accéder à
nos paramètres de transformation et remplacer les données des bords pour le poids de la
cloche par un. De cette façon,
les cailloux n'auront d' impact que sur tout ce
qui se trouve dans le contour bleu Maintenant, si je passe à
nos réglages Beble et que nous passons de l'
angle au poids, nous pouvons simplement jouer
avec le montant et dire, voyons quelque chose ici et changeons le ici
à trois, peut-être quatre Voyons voir, trois. Je pense que
trois, ça ira. Cette partie est-elle affectée ? Je ne pense pas que cette partie
soit affectée. Nous allons donc modifier un peu plus la
force. Peut-être quatre. Allons-y. Maintenant, nous obtenons
ce que nous voulions. Joue un
peu plus avec ta force. Peut-être 0,01. Je
devrais peut-être aller encore plus bas. 0,05 quelque chose comme ça. Voilà, ça a
l'air plutôt bien. Enfin, vous pouvez voir à quel point les
bords sont un peu bouchés. Je vais ajouter le contrôle
à un lotissement. Vous n'en avez pas besoin, si
vous ne le souhaitez pas, mais pour mes préférences
personnelles, j'aimerais que cela soit ajouté ici. Nous pouvons voir qu'avec
ce matériel ici, nous avons également un
peu plus de problèmes. Ces
doublons se produisent toujours. Nous n'avons pas fait le meilleur
travail en termes de mise à l'échelle, alors nous pouvons peut-être, voyons voir, changer cela en
quelque chose comme ça. OK, passons maintenant à appliquer
notre pièce de rail métallique ici. Nous pouvons simplement y aller, nous allons
presser, nous allons nous arrêter là. Pi me montre dans le
schéma ce que j'
ai sélectionné ici,
les rails avant. Ajoutons le métal comme ça. D'accord, donc
deux ou trois choses. Je trouve que c'est un
peu trop foncé à mon goût, alors ce que je veux faire avec
ce métal maintenant, c'est changer la couleur un peu
plus près de ce que je veux. Très bien, pour changer de
couleur, allons ici, sous le
dégradé de couleurs et appuyons un
peu plus haut. Faisons de même avec ce gars, un peu plus haut. Quelque chose comme ça.
Je pense que cela ressemble
déjà beaucoup plus
à ce que nous avons ici. La prochaine chose que je trouve trop visible, ce
sont les rayures. Peut-être devrions-nous également réduire ou augmenter la résistance à la
rugosité. Je vais augmenter
un peu la
résistance à
la rugosité comme ça Ensuite, je vais
jouer avec ces rayures qu'elles ne soient pas si présentes. Je vais me concentrer sur
la force ici. Les rayures les diminuent un peu,
quelque chose comme ça. Je peux aussi aller
ici et dire, eh bien, je ne veux pas que
les rayures soient aussi épaisses. Je pourrais jouer avec
l'épaisseur des rayures, les
rendre plus fines. Je peux aller ici et dire, eh bien, d'accord, changeons le
type de rayures. Peut-être une différence,
alors je vais
jouer avec la valeur ici. Je reçois quelque chose comme
ça. Je trouve également que l'effet du coup de pinceau
est un peu trop fort. Je vais appuyer un peu sur le coup de
pinceau , quelque chose comme ça. Je pourrais utiliser
ces pièces de rugosité. Tu veux leur donner l'
impression qu'ils rouillent ? Un petit peu Je mets ça ici, le
rends un peu orange
comme ça. Nous avons créé cette partie
du rail. Passons à cette partie, qui est la courbe de Bézier Ajoutons ici la partie métallique. Mais je veux apporter
des modifications à ce matériel, mais je ne veux pas
affecter celui-ci. Je dois le créer en
tant que copie du matériel initial avec
lequel nous venons de jouer. Je vais aller
ici et sélectionner un nouveau matériau que je
vais appeler métal. Allons-y. Je veux
conserver les coups de pinceau, mais nous pouvons voir ici
que, comme ils utilisent actuellement la cartographie d'objets, ils sont un peu bizarres
à mon avis Au lieu qu'ils soient des objets, poussons-les simplement
à être des UV. Maintenant, nous sommes un peu plus propres. accord ? Je pense que j'en ai
peut-être trop fait avec les rougeurs, donc je vais réduire un peu
la saturation J'y vais, c'est trop. Je vais
peut-être insister un peu sur ce point. Je ne fais que jouer avec le matériau
appliqué ici. Au fait, je ne touche pas à ce
sujet. Tu peux voir,
laisse-moi changer la teinte. Quelque chose comme ça. Parce qu'
ici, je n'en ai vraiment pas envie, je ne veux pas avoir
cette sensation de rouille, je
ne veux même pas avoir beaucoup de rugosité, de force, et je ne
veux même pas avoir autant de force quand il s'agit d' un coup de sein pour avoir
un
effet de coup de sein beaucoup plus faible, quelque chose Je peux aussi jouer, voyons voir avec l'intensité du coup de
poitrine, car
ici nous le mélangeons
à la texture du bruit. Alors vas-y jusqu'ici,
la brasse est terminée. Je le pousse comme
quelque part par ici. Elle est toujours là mais elle est un peu
perturbée par le bruit. Ce n'est pas aussi pointu,
ce qui est parfait. Je veux y ajouter un
peu plus, peut-être de la rugosité,
donc je vais augmenter un
peu plus
la rugosité Maintenant, nous avons notre matériel ferroviaire. Je voudrais peut-être ajouter un peu plus de rayures au matériau
du rail. Maintenant que je regarde, je
vais aller ici et
augmenter ma force. C'est le Btn, augmente la
résistance de mes rayures. Et c'est comme s'ils allaient bien, mais je veux
les avoir un peu plus gros. Faisons juste un peu cette
distance ici. Peut-être reculer
légèrement pour augmenter le nombre de
rayures que nous avons ici. Il subit un peu plus
de ces dégâts. Voyons voir. Ensuite, appuyez dessus pour le rendre un peu
plus fin, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air
plutôt cool maintenant. On a l'impression d'être presque
cassée. Il a définitivement été usé. Laissez-moi peut-être diminuer la résistance pour qu'il
ne soit pas trop endommagé. Juste assez comme ça.
Oui, ça a l'air bien. Je n'
aime pas le fait qu' il y en ait deux par deux, donc c'est juste un peu bizarre. C'est juste un peu bizarre au lieu de faire
deux par deux comme ça. En fait, oui,
c'est aussi là. Jouons simplement avec le W. Voyons si nous pouvons changer un peu
cela. Peut-être la balance. Voyons
si nous pouvons le modifier ici. Allons-y. Je pense que
ça a l'air mieux. Parfait Ensuite, qu'
est-ce qu'il nous reste à faire ? Voyons voir, nous pouvons nous
occuper des lumières ici. Parlons des lumières
, puis du panneau. Pour les lumières. Allons-y. Utilisons simplement le métal qui a été
utilisé ici comme base. Voici à quoi ressemblent nos lampes
actuellement. Je n'en suis pas un grand fan. Il se peut que je change cela. Des métaux comme ça. J'ai créé un doublon. Laisse-moi voir, du métal. J'ai changé le nom de celui-ci. Revenons quelques pas en
arrière lorsque j'applique cela. Et voilà, appliquez-le ici. Metal, allons-y. Puis dupliquez-le. On peut appeler ça du métal, de la lumière ici. Ce que je veux vraiment,
c'est utiliser cette texture de bruit que j'
ai pour supprimer complètement l'
effet de coup de pinceau et faire en sorte que ce
soit comme ça, parfait. Je vais appliquer le même modèle
ici. Allons-y. Tant mieux, je pense que je vais
appliquer la même chose ici. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. Je pourrais jouer avec, voyons voir, nous voudrions peut-être jouer
un peu plus avec ça si nous le poussons plus bas, non ? Quelque chose comme ça. Voyons voir, ce sera
ma rugosité ici, alors peut-être que je peux augmenter
la rugosité Je veux que ce soit métallique, plus brillant. Quelque chose comme
ça ira bien ici Nous allons faire appliquer ce
matériel pour le moment. Nous pouvons le conserver tel jusqu'à ce
que nous commencions à appliquer ce matériau, ce qui arrivera
un peu plus tard. Voyons voir, qu'
avons-nous d'autre ?
Ici, nous avons cette partie jaune. Nous pouvons également appliquer le même matériau
jaune. Allons-y comme ça. Je veux aussi
ajouter peut-être un peu plus d'
épaisseur à cette pièce. Permettez-moi d'
augmenter un peu plus cette
épaisseur . Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois appuyer sur ce Y, le
pousser un peu plus avant pour me donner un
peu plus de dimension. Un peu plus d'
ombre, c'est parfait. Alors, à quel autre endroit devons-nous
appliquer nos matériaux ? Nous devons appliquer
notre matériel ici à cette partie, nous pouvons le constater. Passons à la question : où en
avons-nous un gros plan ? Il y a un peu de
métal qui se passe juste là. Malheureusement, je n'arrive pas à en trouver
un gros plan. Allons-y. Vous pouvez voir que cette pièce contient ce
matériau métallique pour le moment. Nous pouvons simplement appliquer
le tout honnêtement. Mais pas celui-ci. Je vais utiliser
le phare avant. Nous pouvons juste l'utiliser
pour le moment, comme ça. Ensuite, nous
appliquerons l'autre texture sur cette partie plus tard. Voyons voir, nous n'
avons pas nos roues. Nous avons
ici nos fenêtres auxquelles nous devons encore appliquer nos
textures. Appliquons-les
aux fenêtres Windows. Je veux utiliser le même
matériel que celui que j'avais ici. Je vais passer au metal. Je pense que c'était le premier, mais on peut voir qu'il est
un peu bancal, principalement à cause de
deux choses façon dont notre topologie
est définie est l'une des raisons, mais nous allons également apporter
quelques modifications à cette configuration nous allons également apporter
quelques modifications à cette Je souhaite également, encore une fois, créer un nouveau matériau. Je veux appeler ça
des fenêtres
métalliques à fenêtre latérale comme ça. Voyons maintenant, quelles sont les
prochaines choses que je veux faire ? La prochaine chose que je veux faire est changer la façon dont cela est
cartographié, je crois Permettez-moi d'essayer de le
remplacer par un objet UV. Restons-en à
l'objet en fait. Mais je veux le coup de
pinceau, qui est là. Je ne veux pas le faire horizontalement
comme c'est le cas actuellement. Je veux aller à la verticale.
Pour passer à la verticale, je dois également remplacer
ces valeurs. J'ai besoin de 0,1 J'ai
besoin de ce 100. Maintenant, ça va à la verticale. Mais il
y a aussi les égratignures, il y en a un peu trop
à mon goût. Changeons également les égratignures et la façon dont elles
se trouvent ici. Nous avons donc la texture
ondulée qui est
à l'origine de
nos rayures en ce moment. Nous n'avons pas besoin d'un tel nombre. Ajoutons peut-être l'échelle de détail
des magasins. Il y a tout simplement
trop de rayures dans l'ensemble. Passons d'abord au matériel. Voyons voir ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons diminuer la résistance
aux rayures. Nous pouvons le faire. Nous pouvons
jouer un peu plus. C'est ici. Il y a alors moins de
rayures. Si nous augmentons ce chiffre, l'égratignure de résistance
est bien trop importante. Si nous en prenons, c'est beaucoup
trop étalé, nous
voulons les amincir. Maintenant, nous avons de très petites rayures
très fines qui se produisent, ce qui n'est pas mal en fait. Allons-y. Voyez ici où se trouve
la texture des vagues Ceci est généré parfaitement. Nous y voilà avec cette partie. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Allons voir à
quoi ça ressemble ici. Je pense que le coup de
pinceau est peut-être un peu trop fort. Je pourrais aller ici. La force de la brosse
la diminuera juste
un peu . Quelque chose comme ça. Très bien, je vais voir
ce dont nous avons besoin d'autre. Nous devons appliquer le
matériau intermédiaire sur nos roues. Nous devons également l'appliquer ici. Passons aux fenêtres
du milieu. Je vais appliquer
le même modèle ici. Je peux aller ici, installer des vitres latérales
en métal. Je peux appliquer le
même matériau ici. Occupons-nous
des roues maintenant. Où sont les roues, on peut simplement
appliquer le même matériau. Commençons par celui en métal. C'est celui
qui a été appliqué sur
nos fenêtres à l'avant. Utilisons le même, mais il a juste changé de couleur. Je vais l'appeler Metal Wheels. Il suffit de changer la
couleur ici pour la couleur. Faisons en sorte que ce soit
quelque chose de plus brunâtre. Ce sera du bronze,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser
le même matériel ici pour celui-ci également. Passons un peu
plus à la saturation. Allons-y. Et
appliquons-le également ici, roues en métal. En ce qui concerne le
matériau métallique que nous venons d'ajouter, je pense que nous pouvons
toujours l'ajouter ici. Je dirais que c'
est la dernière partie. Maintenant, j'utilise juste celui-ci
comme une combinaison de plusieurs. Je vais utiliser le métal ici, puis
je vais utiliser phare avant
en métal ou peut-être une roue en métal sans fenêtre de site
en métal. Alors oui, je vais garder
celui-ci tel quel pour le moment. Plus tard, je pourrais le modifier
parce que, comme je l'ai dit, je ne sais même pas en quoi consiste
cette partie pour le moment. Je vais juste faire en
sorte que ce soit comme ça. Très bien, je crois que c'est fin de cette vidéo
pour la texture du métal. prochaine vidéo, nous allons
ajouter les textures ici, Dans la prochaine vidéo, nous allons
ajouter les textures ici,
puis pendant que nous y sommes, ajoutons simplement des textures
ici aux portes. J'avais complètement
oublié ça. Allons-y. Ils utilisent simplement le même
matériau jaune. Nous allons pouvoir y aller. Très bien, les gars, 20 minutes. Exactement Presque.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo lorsque nous commencerons à texturer cette partie en
haut et en bas
39. Texturation des parties supérieure et inférieure: Appliquez la texture supérieure. Ça va aller
ici, ici, ici. Et je pense également qu'en bas de page, nous allons revenir à notre site Web Ambient CG
que nous avons ici À partir de là, je vais passer
aux matériaux, puis je vais
sélectionner, laissez-moi voir ici. Je vais opter pour le métal. Le métal que j'ai personnellement
choisi, je crois que c'est celui-ci. Laisse-moi voir. Metal 029 exactement J'ai téléchargé ce Metal ici et j'ai téléchargé une
version en deux K. Vous pouvez donc faire de même. Je l'ai déjà enregistré ici. Vous pouvez voir que je vais recommencer
à le redwoding, mais il vous suffit de le télécharger
puis de le compresser comme vous l'avez fait les précédents à partir d'ici. Je vais ajouter ce nouveau matériau que je
vais appeler ce toit. Peut-être que c'est sur le toit ? Top en métal. Je vais appeler le
meilleur metal comme ça. Et je vais
appuyer sur Ctrl Shift et utiliser l'extension node
rerangular pour faire sa magie, trouver une texture que
vous téléchargerez Laissez-moi voir les
textures du didacticiel. Allons-y. C'est ici que j'ai mis
mon métal 029. Je
vais voir la couleur et la rugosité métallique
contrôlées par ces quatre textures pendant que
vous les sélectionnez toutes et que vous cliquez sur Ajouter
. Bien, il ne nous reste plus qu'
à déballer ce matériel. Je vais appuyer sur Tab, sélectionner une touche U et cliquer sur Wrap. Ils devraient
me donner un préjugé comme
ça maintenant qu'il est un peu trop grand. La prochaine chose que je vais faire
est d'en changer l'échelle. Je vais juste aller
quelque part comme ici. Alors la dernière chose
qui reste vraiment, c'est de nous amener à une
couleur qui
ressemble un peu à ce que nous avons
ici comme ça. Je vais utiliser cette
couleur ici comme base. Ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du
sujet, nous allons simplement le déplacer ici. Je vais faire un changement, un dégradé de couleurs comme celui-ci. Je vais ajouter un dégradé
de couleurs ici. Alors pour ce côté, je vais
utiliser quelque chose pour ici. Ensuite, je vais également utiliser quelque chose comme
ça qui pourrait les rendre
un peu plus sombres. Je pense que cela me donne un
très bon point de départ. Je vais appliquer le même
matériau ici, Top metal. Voilà, je dois
déballer ça. Je vais appuyer sur un U Unwrap. Je pense que cela me donne exactement
ce que je recherche. Je vais utiliser
le même matériau une fois de plus.
Laisse-moi juste voir ici. Je vais l'utiliser
ici aussi. La façon dont je vais le faire est de sélectionner la zone dans laquelle
je vais l'appliquer. Je pense que je vais
sélectionner cette arête ici. Shift, sélectionnez cette arête. Ensuite, nous avons le contrôle. Et je vais appuyer sur la touche
+ de mon pavé numérique, comme ceci pour élargir
ma sélection Maintenant, si vous ne l'
avez pas à nouveau, vous pouvez
sélectionner ici,
puis sélectionner Plus ou moins. Et puis contrôlez
Numpad Plus pour en savoir plus. Je pense que si vous
appuyez sur Shift R. Oui. Cela va juste comme réappliquer la même chose que
vous avez faite plus tôt Je pense que je veux en avoir sélectionné à
peu près autant. ne me reste plus
qu'à passer sous le slot, ajouter un nouveau slot pour ce slot. Je vais aller au Top Metal. Maintenant. Ici, je vais
aller appuyer sur Assigné. Allons-y. Enfin, il suffit d'appliquer
le même matériau ici. Allons-y. Si nous voulons jouer
avec la rugosité du matériau, je pense
que c'est ce que je vais faire Je vais juste ajouter un dégradé de
couleurs ici. Et je vais jouer un peu avec la rugosité. Il suffit de serrer cette palette de couleurs. Pas trop. Juste un petit peu. Je pourrais en faire un gros
pour que nous puissions voir ici. Je pense qu'en ce qui concerne la
première couche de texturation, nous avons fait un très bon travail Nous pouvons également appliquer le matériau
métallique ici. Je suppose que nous avons oublié de le faire. Allons-y, mettons du métal. Je ne veux pas
celui-ci. Laisse-moi voir. Peut-être un phare avant. Allons-y. Maintenant, nous allons simplement
conclure ici. Comme tu l'as dit, si
tu veux, tu peux jouer toi-même avec toutes
ces textures. Essayez de trouver les valeurs
qui vous conviennent le mieux. Mais pour moi, je pense que pour le moment c'est parfaitement suffisant. Très bien, alors les gars,
dans la vidéo suivante.
40. Texturation des fenêtres: ai presque fini avec l'ajout de
toutes les couches principales
d'architecture au train La seule chose qui reste c'est le verre qui
va y aller. Et le matériel qui sera
également présenté ici sera un
peu différent de
celui que nous avons mis ici. Pour commencer, je
voudrais faire
certaines choses avant de passer à cette partie. abord, j'étais en train de me renseigner et je
crois que nous allons
devoir réellement retirer le matériau
solidifié de notre verre Si je le retire tout de suite, vous pouvez voir qu'il va
être poussé comme ça. Nous allons
probablement devoir l'ajuster manuellement un peu comme ceci ici. Ensuite, il va falloir le faire
glisser vers le bas pour arriver ici. Mais il y a une petite
astuce que nous pouvons faire pour ne pas
avoir à agir comme ça. Et manuellement, nous pouvons le
faire glisser dans cet axe, cet alignement qu'
il est actuellement. Si nous entrons dans notre sélection d'arêtes, nous sélectionnons l'une de ces arêtes. Nous allons ici sous notre rubrique globale et nous ajoutons
une nouvelle orientation. Nous appelons ça à
peu près comme ça. Très bien, maintenant je crois que si nous avons sélectionné la nouvelle
orientation, celle-ci ici, et que j'appuie sur Y, vous pouvez voir que
l'axe Y est maintenant un peu mieux aligné là-dessus. Et cela m'aide, donc je peux peut-être y aller
un peu plus. Je tiens le quart de travail,
je vais passer à Z puis revenir un peu en arrière. Juste pour que cela soit bien ajouté à toutes
mes parties ici, il se peut
que je doive en revenir à celle qui est ici,
globale et je vais passer à x,
puis essayer de me globale et je vais passer à x,
puis rapprocher un
peu plus l'une de l'autre. Laissez-moi voir si c'est parce qu' il y a un peu de
place supplémentaire ici. Je pourrais probablement
combler cet écart en ajoutant peut-être un peu d'épaisseur. Voyons si j' ajoute de l'épaisseur ici et que je joue
ensuite avec ce décalage. Je pense que cela va m'aider
à combler l'écart ici. Nous avons évité un problème. Le suivant est celui-ci. Nous devons faire la
même chose ici. Je vais retirer
le matériau solidifié d'ici. Mais je pense que pour celui-ci
, cela devrait être assez facile. Si j'appuie sur ce X ici
et que je maintiens la touche Shift enfoncée. Je dois juste m'assurer qu' ils peuvent tous avoir une vue d' ensemble
, puis m'assurer
qu' il y a une chambre X comme ça. Allons voir si tout
va bien ici. Maintenant, avec ce côté,
nous allons probablement aborder la façon dont nous
allons procéder, voir si nous allons devoir réinitialiser l'origine du
point d'origine à. Passons à la vitesse supérieure si
je pars comme ça et maintenant l'objet définit l'
origine de l'objet sur trois curseurs. Je pense que cela devrait
les pousser à cette
place. Très bien, je pense que le
prochain à nettoyer est celui-ci
avec le solidifiant Si je retire le liquide
d'ici, laisse-moi voir. Peut-être que si nous prenions ça comme
ça dans notre mode édition, puis que nous
passions à X et que nous arrivions juste à l'intérieur. Je pense que cet impact est également à l'
autre bout du fil. Donc ça va être
très bien. Exactement parce que maintenant, si nous sommes en mode tit et que
nous changeons l'
emplacement de
notre maillage, notre point d'origine restera exactement tel qu'il est. Nous pouvons faire la même chose ici, nous pouvons retirer la solidification, puis déplacer un x, puis le pousser quelque
part ici Je pense que ces deux côtés
vont très bien fonctionner. Très bien, je pense que
nous l'avons fait. Je vais expliquer un
peu plus tard pourquoi nous avons simplement dû
retirer le solidifiant Il s'agira d'ajouter
un effet de gouttelette à notre verre Commençons par ajouter
notre matériau en verre ici. Je vais appuyer sur
Nouveau. Allons-y. Au lieu que
ça se passe comme ça, je vais aller au SDF principal, je vais appuyer sur Cape Supprimez-le sur un matériau
en verre SDF, je vais le connecter
ici à la surface Maintenant, je veux juste ajouter le même matériel à
tous ces gars. Je pense que ce que je peux
faire, c'est simplement appuyer. Appuyez sur celui-ci, appuyez sur
celui-ci et appuyez sur celui-ci. Il s'agit du dernier matériau de contrôle en
L, maintenant, ils utilisent tous exactement le même matériau dès le départ. Ça commence à bien
paraître. Ce que je veux faire ensuite, changer l'
IOR de mon verre. L'indice de réfraction. L'indice de réfraction que
nous allons utiliser est,
je crois, les vitres des voitures que
j'ai trouvées. Pour vitres de voiture L'indice de réfraction est 1,51. Nous
allons simplement le modifier ici Cela va ajouter un
peu de distorsion façon dont la lumière passe
à travers un verre. Mais nous allons ajouter un
peu plus de distorsion en ajoutant une texture musquée. Mais nous allons d'abord
ajouter une bosse, une juste ici, puis nous allons
relier cette bosse avec
la hauteur à une texture de
musgrave Cela va
entraîner une petite distorsion supplémentaire, mais nous devons maintenant appuyer sur la touche Ctrl
pour ajouter ici nos coordonnées de texture ,
puis accéder à l'objet
connecté ici. Il ne nous reste plus qu'à jouer un peu avec notre texture de
musc grave. J'appuie donc sur Ctrl
Shift et je
clique dessus avec le bouton gauche de la souris, puis je joue
avec la balance. Voyons voir, ce que je veux,
c'est quelque chose de plus, ceci et peut-être des détails
comme cette dimension. Voyons voir, cela dépend entièrement de
votre goût d'ailleurs, donc vous n'avez pas à
l'avoir exactement comme moi. Ce que je vais faire ensuite,
c'est aller ici, jouer avec les quatre parties en D. Imaginons que quelque chose comme ça puisse
me donner une distorsion décente. Donc, si je vais dans
mon verre et réduis en cas de force,
je le baisse. Quelque chose comme ça.
Quelque chose comme ça m'en donne trop, même à mon goût. Alors peut-être que nous descendons plus bas. Encore un petit peu. Oui, quelque chose comme ça n'est pas mal du tout pour le moment. Ensuite, je veux créer un effet qui
donne l'impression qu' il y a gouttelettes d'eau
séchées
sur ce verre Parce que ce train
roule sur l'eau ici. Je crois que c'est de
l'eau ou de l'eau salée qui
conduit . Je ne sais pas Mais nous voulons créer l'
effet que cela a sur elle
et qu'il y a comme des éclaboussures d'eau
qui se sont asséchées ici Presque comme de l'eau salée
qui s'est desséchée. Et pour cela, il faut
ajouter une imperfection de surface. Et nous allons découvrir
que l'imperfection de surface est de retour dans notre site de CG sur l'environnement Je vais donc aller ici,
je vais ouvrir ambient g.com ici sur les matériaux
que je vais taper, l' imperfection va me
donner quelques imperfections de
surface différentes ici Mais ce que nous
recherchons, c'est quelque chose dans la lignée de ces
gars que nous avons ici. Je crois que c'est celle pour laquelle j'ai utilisé des
imperfections de surface 013, j'ai utilisé une texture à deux K, c'est ce
que je
télécharge puis je l'ai zippée pour que vous
puissiez faire de Une fois que vous aurez terminé,
nous allons simplement ajouter cette
imperfection de surface ici Nous allons modifier la texture
d'une image de recherche. Allons-y. Je vais ouvrir
pour trouver ma texture. C'est celui-ci ici.
Imperfection de surface, couleur Allons-y. Maintenant, je vais relier cela
à la rugosité. Rien ne s'est passé Nous devons
ajouter une coordonnée de texte ici, Control, nous avons ajouté une coordonnée de
texture, nous avons ajouté une coordonnée UV. Mais si je passe au contrôle
et que je clique dessus, il ne
se passe toujours rien. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, la
raison en est que nous devons déballer ces fenêtres ici Je vais aller ici
dans ma vue de face, je vais passer à la case A,
puis cliquer sur Projeter depuis la vue. Maintenant, je crois que si je passe sous silence les imperfections de
surface, nous y
arriverons . Voyons voir. Si je fais du rap, je pourrais opter pour du wrap,
mais nous pouvons voir que les deux se ressemblent exactement. Et la raison en est
qu'à cause de notre modificateur de miroir, nous devons appliquer notre modificateur de
miroir, puis déballer une fois de plus Allons-y. Et nous
allons devoir faire la même chose maintenant pour tout
cela ici également. Je vais y aller comme ça. Je vais appuyer sur Shift A rap. Alors, en fait, je dois
appliquer le modificateur de miroir. J'ai juste fait la même erreur. Shift on Wrap. Très bien, nous pouvons appliquer le
modificateur de miroir et nous pouvons faire même, car ici
nous devons
le faire deux fois, décaler un rap et décaler un rap. Allons-y. Maintenant, nous
pouvons voir que nos textures sont enveloppées. Partout ici. Si je pars maintenant, et si je clique sur Ctrl Shift
et que je clique sur cette vitre, PSDFhuh, nous pouvons voir que
nous avons des
taches sur la Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Mais ce que je peux faire de plus
pour
améliorer un peu les choses, c'est
ajouter une palette de couleurs. Ce dégradé de couleurs, maintenant je vais
faire deux ou trois choses. Je vais augmenter
la rugosité pour que tout
ne soit pas complètement
noir comme ça, donc il y aura encore une
rugosité supplémentaire comme ça. Et maintenant, je vais commencer à
augmenter cette valeur blanche pour
augmenter la résistance de ces taches, comme
vous pouvez le voir ici Allons-y. Si nous avions appliqué un
modificateur solidifié à cela. Maintenant, si je passe sous ma couche de solidification
et si je l'augmente, vous pouvez voir que, parce que le modificateur solidifié
ajoute de l'épaisseur, cette tache
apparaîtra à la fois sur la face avant et
ici sur la Pour éviter ce problème, nous retirons le
modificateur solidifié de notre verre Même comme ça, ça
a l'air vraiment beau, je dirais excellent. Maintenant, il y a encore quelques
choses que je veux faire. Tout d'abord, je veux
jouer avec sa taille. Je veux aller ici et les
rendre un
peu plus petits comme ça. Mais cela introduit
un autre problème
, à savoir la répétition. Nous ne voulons pas avoir de textures
répétitives ici pour résoudre
ce problème, nous pouvons simplement tout
sélectionner ici. Déplacez pour le dupliquer. Shift A, ajoute une
couleur mixte, passe ici. Maintenant, nous allons juste
mélanger ces deux textures. Quelque chose de similaire à ce que nous avons fait avec ce matériau jaune. Pour celui-ci, ce que je veux faire, c'
est cliquer sur Shift ici. est du mix que je veux faire, je veux changer d'échelle. Peut-être les agrandir. Je vais peut-être le faire
pivoter un peu. Ce quelque chose comme ça et peut-être que emplacement joue
avec ça
, juste pour que j'y ajoute un peu
plus de variance. Donc, si je passe maintenant à mon verre BSDF, nous ajoutons un
peu plus de variation à nos taches que nous Mais maintenant, qu'en est-il de : Eh bien, je ne veux
pas que ces taches
remontent jusqu'au bout, n'est-ce Je veux que ces taches
ne recouvrent peut-être que la partie inférieure supérieure car toutes les gouttes ne
remonteront pas jusqu'au Nous devons ajouter un masque qui indiquera essentiellement à
Blender : hé, ajoutez ces taches uniquement jusqu'à un certain point où nous
devons ajouter un autre mélange Parce que nous allons
maintenant mélanger cela avec une texture dégradée. Celui-ci, ici. Je
vais appuyer sur la touche Ctrl. Voyons ce que fait actuellement cette
texture dégradée. Contrôlez, déplacez, cliquez. Eh bien, nous ne pouvons pas vraiment
dire ce qu'il fait, mais il y a certainement un
gradient qui se produit ici. Nous devons changer ce
dégradé de l'objet généré, je crois, à l'objet
selon lequel nous allons faire ce dégradé sur cet
objet, tout cela ici. Mais ensuite, nous devons également
modifier la rotation. Ce que nous voulons, c'est que le noir
soit au top. Ensuite, nous voulons que le blanc
soit tout en bas. Je vais jouer avec les valeurs présentes jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui
s'en rapproche. Je dois jouer un peu plus avec la
rotation. Je pense que cela me donne à
peu près ce que je souhaiterais. Je peux jouer,
laisse-moi voir avec la balance. Voilà, pour peut-être
ajouter un peu plus de chute, pas trop fort, juste
un peu plus chute, peut-être comme ça. Et puis la localisation augmente un
peu plus maintenant que
j' en sais un peu plus,
peut-être quelque chose comme ça. Voyons maintenant, qu'
est-ce que cela va
faire si nous regardons notre BSDF en verre Eh bien, pour le moment, cela
fonctionne un peu, mais vous pouvez toujours voir qu'
il se passe des choses ici. La raison en est que notre nœud de mixage fonctionne
ici. Nous devons remplacer le mélange
par le multiplicateur. Je crois que cela
change en fait pour se multiplier. Nous devons pousser
tout cela jusqu'
au sommet comme
ça. Allons-y. Maintenant, tout ce
qui est noir ne sera évidemment pas
affiché ici. Comme nous pouvons le constater, tout ce qui se trouvera ici sera visible. Le seul problème, c'est que pour le moment, nous devons augmenter un peu ce
contraste,
car pour le moment, il n'est pas trop
fort comme nous pouvons le voir ici Si je passe sous mon dégradé de couleurs et que je me permets d'
en ajouter un ici, voyons voir si nous pouvons
appuyer sur celui-ci pour augmenter la force. Peut-être que nous pouvons insérer ceci ici pour ajouter un peu, quelque chose comme ça. En fait,
retirons celui-ci. Je crois que le dégradé de couleurs
est censé être là, si je pars comme ça. C'est ce que je
recherche ici. Allons-y. Je voudrais ajouter une couleur un peu
plus claire ici et mettre en avant ce blanc,
quelque chose comme ça. Allons-y. C'
est ce que je recherche maintenant, nos taches Et nous pouvons jouer
avec la force, nous pouvons la pousser pour
les renforcer un peu plus. Nous pouvons passer ici sous notre gradient et nous
pouvons simplement dire : diminuons-les et poussons
cela un peu plus bas. Maintenant, ces taches
sont les seules que vous pouvez voir se produire jusqu'à
un certain niveau Voyons dans quelle mesure la notation les met à jour.
C'est plutôt bien. Voyons voir, qu'est-ce que nous avons ? Nous l'avons. C'est
plutôt bien aussi. Maintenant, cela fait du
bon travail. Maintenant, pour la dernière partie, ajoutons également
quelques gouttelettes dessus pour faire couler les gouttelettes Faisons de la place ici. Insistons un peu sur ce point. Nous allons
combiner certaines choses avec notre bosse que
nous avons ici Jetons également un coup d'œil ici, quoi tout ressemble. Je pense que nous pourrions probablement en
réduire la force. C'est bien trop fort. Voyons à quoi ressemblent les taches
ici. Ça a l'air bien. Parfait Allons-y maintenant et essayons de jouer en ajoutant
ici une bosse supplémentaire Pour cela, je
vais changer la texture d'une image. Ce que je veux ajouter, c'est la carte normale que nous venons d'obtenir avec notre imperfection de
surface Ici, je vais ajouter
une carte normale pour piloter
cette carte normale, je vais utiliser
une bosse comme celle-ci Je vais me connecter, laissez-moi voir si je vais colorier à la hauteur. Je vais d'abord revenir
à la couleur normale. Ensuite, voyons d'abord ce qui va
se passer ici. Très bien, ça a l'air très compliqué. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que je veux faire ici,
c'est mettre un
dégradé de couleurs comme celui-ci, puis connecter cette couleur
à la hauteur comme ça, et ajouter un contrôle UV. Allons-y. Ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu'
à réduire ces valeurs. Voyons ce qui se passe. Très bien, nous
recevons des gouttelettes, vous pouvez les voir ici. Vous pouvez les voir en haut. Il y a certainement des
gouttelettes qui se produisent. Oui, on peut voir ces
gouttelettes. Sympa. Ils ont l'air plutôt
bien, je dirais. Mais il y a une chose que je veux changer, c'est que je veux
ajouter un autre masque. Et je veux également combiner cela. Allons-y, combinons ces deux mélanges de couleurs, puis allons-y. Et puis, je crois que
ce ne serait pas le
cas, ce serait un char. Laisse-moi voir. Ou est-ce que c'est le cas.
Combinons cela ici. Combinons cela ici,
car c'est une bosse, et les bosses doivent être Laisse-moi juste vérifier. Très bien,
revenons à la couleur. On dirait que je me suis
trompé. Allons-y. Cela fonctionne très bien. Mais il y a encore une
chose que je voudrais faire. Je voudrais encore ajouter une bosse qui ajoute un masque qui lui
indique uniquement d'ajouter de l'eau jusqu'à un certain point Pour ce faire, je
vais me rendre ici. Je devrais peut-être mélanger
ça encore une fois. Allons-y et ajoutons où je pense que c'est le
masque que nous avions et je vais essayer de combiner ce masque dans le facteur. Maintenant, nous devrions nous procurer
des gouttelettes, et voilà. Vous pouvez voir ici, de ce côté, il n'y a que des
gouttelettes en bas Voyons voir, est-ce que
nous voyons quelque chose ? Il y a aussi des gouttelettes ici, en bas Allons-y. Nous avons notre verre
comme ça en ce moment, parfait. Mais si vous voulez ajouter
un peu plus de rugosité, par
exemple, à votre verre, vous pouvez
simplement l'
alléger un peu et cela va augmenter la rugosité Je vais avoir quelque chose comme ça qui pourrait même le faire baisser Parce qu'alors, si j'en dis trop,
cette partie va commencer
à être
mise en valeur. Je devrais peut-être le pousser plus bas
parce que c' est aussi le
masque qui le sous-tend ici. Nous devons faire attention à cela puisqu'ils sont connectés, mais je pense que cela
semble plutôt bon. Je vais fermer
cette vidéo ici. Dans la prochaine vidéo, nous
allons construire Voyons voir, il nous
manque encore cette
partie du train. Une fois
que nous en avons terminé, nous en avons pratiquement terminé avec la première
couche de nos textures. Il y a toujours le panneau
ici que nous pouvons ajouter. Nous pourrons le faire une fois
cette partie terminée. Cela devrait être assez facile, mais c'est à peu
près tout pour le moment. C'est bon, les gars. Je
vous verrai dans la prochaine vidéo de.
41. Texturation des lumières et du panneau avant: Pour cette vidéo. Pour cette vidéo, je souhaite terminer la première couche de
textures pour le train. Cela inclut la création
d'une texture pour ici, une pour ici, et l'ajout de ce
signe ici au milieu. Et je pense que nous pouvons tout
faire dans cette seule vidéo. Commençons. Je vais commencer par ce matériau et nous
allons en créer
un, un verre qui ressemble un peu à
ce que nous voyons ici. Peut-être un peu plus de
contrôles pour ça. Nous allons créer
une texture procédurale. Ça va être vraiment simple. Nous allons simplement supprimer
ce principe SDF. Pour changer un type de verre, nous allons
donc
utiliser un verre BSZF connecté à la
surface comme ceci Maintenant, je vais
changer cela pour dire 151 pour ajouter un peu
plus de distorsion. Ces lignes, en gros,
nous allons juste suivre la
normale. Nous sommes là, je vais créer
une texture ondulée,
mais pour le moment, ça
n'a pas l'air bien. Je vais
également appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter mes coordonnées de mappage
et de texture. Parce que je dois maintenant ajouter une bosse pour
que cela fonctionne réellement Comme ma texture
ondulée doit entrer en ligne de
compte, je vais l'intégrer à la hauteur. Nous pouvons voir que ces lignes sont maintenant
présentées de cette manière
ici Et ils sont presque similaires
à ceux que nous avons ici. Je peux contrôler le
nombre de lignes que je veux. Je peux y aller comme ça. Allons-y. Maintenant, la prochaine chose
que je veux, c'est ajouter également quelques
lignes horizontales à cela. Pour ce faire, je vais
juste aller ici, dois combiner les deux. Même si pour le moment celui-ci va verticalement de la
même manière que celui-ci ici. Si je change ce x en y, maintenant je les obtiens comme ça. Je peux aussi changer
ça, peut-être en Saw. Et ça va me donner
une ligne beaucoup plus fine. Maintenant, si je reviens
ici
pour connecter ces deux textures, tout ce que je vais faire c'est ajouter
un nœud mathématique comme celui-ci. Ensuite, connectez les
deux comme ça. Je pense que je peux changer
cela pour multiplier, voilà, et maintenant,
ces lignes sont prises en compte, mais je ne veux pas
autant de détails. Au lieu de cela, voyons voir,
je veux juste changer le nombre de ces gars, ceux qui sont verticaux. Je veux aussi changer
les horizontales pour qu'elles soient peut-être un
peu moins nombreuses. Je vais voir
combien nous en avons. Oui, je veux juste y aller,
peut-être quelque chose comme ça. Peut-être deux ou trois. Oui, trois pourraient
mieux fonctionner. Allons-y. Maintenant, il ressemble à ce
vieux phare de voiture, et c'est
ce que je veux. Nous pouvons également en ajouter un
arrondi pour aller ici. Pour cela,
il suffit de
dupliquer cette texture d'onde
ici. Connectons-le. Je pense que tout ce que nous avons à faire, si je ne me trompe pas, c'
est de voir si nous passons à Z. parti. Nous l'
avons donc maintenant. Je souhaite à nouveau diminuer
le montant. Voyons voir, quelque chose comme ça. Si je le remplace par Saw, il
redeviendra plus net. Écoutez, ajoutons un multiplicateur ici. Et connectons maintenant
ce facteur ici. Et appuyons sur la
touche
Ctrl Shift et cliquons sur notre BSDF en verre
pour voir à quoi
ressemble une distorsion supplémentaire. Voyons si nous le changeons pour signer. Il est un peu plus grand. Peut-être que je veux, je
veux peut-être en ajouter un plus ici. Allons-y. Parfait Maintenant, si vous voulez
apporter un peu de lumière à cela ,
laissez-moi vérifier
ce que vous pourriez faire. Nous pourrions probablement combiner
cela avec un shader d'émission. Si je tape ici, que je
tape sur Emission, puis que je mixe le shader, nous le branchons ici Maintenant, cela
émet de la lumière, mais nous pouvons ensuite la réduire pour
lui donner une
luminosité supplémentaire. Et je ne veux pas avoir
cette couleur entièrement blanche. Je veux peut-être
quelque chose d' un peu plus jaunâtre,
peut-être quelque chose comme ça Peut-être que nous pouvons également ajouter, voyons voir, nous pouvons
ajouter de la rugosité. À l'ensemble de ce
matériel. Voyons voir. Donc quelque chose comme ça,
donc juste une petite partie de cette émission, disons
quelque chose comme ça. Allons-y. Je trouve que
ça a l'air plutôt bien. Parfait Allons-y. Rendons-le peut-être un peu plus clair, mais je voudrais en
changer la teinte
pour qu'elle soit peut-être un peu plus jaunâtre. Je suppose que cela fonctionne plutôt
bien alors. Voyons voir ici. Allons-y d'
abord, car pour cela, il suffit de dupliquer matériel que nous avons créé. Et ce n'est pas le
bon. Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit, si je ne me trompe pas, d'une imperfection de
surface. Rampe de couleurs. Couleur,
rampe. Attends une seconde. Oh, ce sont les taches. D'accord. Nous devons en fait appeler ce verre,
je suppose, matériau. J'ai oublié de l'appeler verre. Fenêtre, verre. Allons-y. Et puis nous
devons renommer ce matériau et l'appeler, voyons voir, light main Si je vais ici, ce que je veux faire c'est ajouter du Maine léger comme celui-ci. Mais je vais le
dupliquer et l'appeler rouge parce que celui-ci, si nous regardons notre image de
référence ici, a cette couleur rouge ici. Tout ce que nous avons à faire est de nous
lancer dans notre mission, de la
changer en rouge,
de jouer avec notre force. Si nous le voulons, ajoutez peut-être
des émissions supplémentaires ici. Peut-être que nous pouvons
le réduire. C'est peut-être trop fort. Juste
quelque chose comme ça. Comme s'il était éteint en ce moment. Parfait Alors nous n'
avons qu'à entrer ici. Passons à la vue de face. Ce que nous voulons, c'est ajouter
une texture pour cela. Maintenant, j'ai déjà créé
cette texture sous forme d'image. La façon dont je l'ai fait,
c'est que je l'ai introduit dans Photoshop, puis j'
ai juste essayé de dessiner ce
signe à la main avec ce fond. Ce que j'ai obtenu,
c'est essentiellement ce matériel, comme vous pouvez le voir ici. Je l'ai fait essentiellement à la
main, puis j'
y ai ajouté quelques taches de poussière Nous allons utiliser uniquement
cette image que j'ai
créée manuellement pour installer ce panneau ici. Pour ce faire, nous allons
simplement aller ici, nous allons
le sélectionner ici. Nous allons
sélectionner cet espace. Nous allons entrer dans notre
emplacement et en ajouter un autre. Et nous allons créer ici
un nouveau matériel que
nous allons signer. Cliquez sur un panneau ici. Entrez dans le nouveau. Nous avons maintenant assigné un nouveau matériau à cet espace, à cette face. Je vais juste faire
tomber ce ji en dragon, et voilà. Je vais le connecter
à ma couleur de base. À l'heure actuelle, tout
va être un gâchis. Parce que je dois aller ici et appuyer pour déballer immédiatement. Dans mon cas, cela l'
a parfaitement aligné. Je peux également appuyer sur pour mes
coordonnées cartographiques si vous le souhaitez, mais si vous rencontrez des problèmes
avec la cartographie, il vous
suffit de vous
assurer que
cette face est sélectionnée Une fois que vous avez appliqué la texture, allez dans votre éditeur UV
, puis sélectionnez cette face ici. Ensuite, essayez simplement de le cartographier en conséquence, il convient. Vous pouvez également le redimensionner légèrement si vous
voulez le réduire, mais faites attention à
ce qu'il ne se répète pas. Vous devez faire attention
à votre échelle. Je pense que c'est à peu
près le maximum, vous pouvez y aller comme ça. Maintenant, dans notre éditeur de shaders, nous voulons simplement ajouter
un peu plus de détails que ce ne soit pas si plat Essentiellement, Starter
est ce que je veux faire ,
c'est l'utiliser
pour étudier la rugosité, mais maintenant je dois le faire, je veux ajouter quelques détails supplémentaires
à cette rugosité Je vais donc utiliser un dégradé de couleurs pour définir les valeurs en noir et
blanc que nous avons. Tout ce qui est noir est entièrement brillant et je ne veux pas
qu'il soit complètement brillant, mais je veux qu'il le soit un peu, puis je
voudrais placer
ceci peut-être quelque chose comme ici au milieu et
puis celui-ci aussi ici, il y a un peu de ces
taches, voyez ces lignes C'est ce que je voulais dire
en faisant attention à la façon dont vous entrez dans vos UV, nous allons
donc devoir les réduire. Allons-y. Revenons ensuite dans
notre éditeur de shaders, voyons à quoi cela ressemble Très bien, donc c'est déjà
très bon. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. Mais je voudrais ajouter pour que
ce texte sorte, qu'
il soit un peu extrudé. Un moyen facile pour moi de
le faire est simplement de connecter cette
couleur à la normale. Et je dois
évidemment ajouter une bosse, sinon ça ne
marchera pas comme ça Je vais le relier
à la hauteur. Maintenant, c'est
évidemment trop fort. Baissons juste un peu la
force. Voyons à quoi ressemble notre bosse
en ce moment. Vous pouvez voir en ce moment que cela
fonctionne comme un retrait. Nous devons inverser ce
retrait comme ceci. Allons-y. Cela devrait donner un peu l'
impression de sortir. Nous devons encore jouer avec quelques valeurs supplémentaires pour que cela
fonctionne vraiment. Eh bien, tout d'abord,
voyons voir si je joue avec la distance
et la force que j'ai , je pourrais
ajouter un dégradé de couleurs,
et contrôler le dégradé de couleurs
qui entre dans la bosse Voyons si je joue
avec cette palette de couleurs. Allons-y. Nous pouvons
maintenant voir ce qui se passe ici. Je pense
que tout ce qui devrait être en noir va
être en retrait, ou peut-être que tout ce qui
n'est pas en noir devrait être dedans Je vais voir si on va
le rapprocher d'ici. Si on le pousse comme ça, oui, tu peux jouer
avec ça à ton propre rythme. Je vais juste essayer de
faire quelque chose très rapidement et de voir ce qui fonctionne le mieux pour moi. Allons-y. Je pense que quelque chose comme ça
fonctionnera le mieux pour moi. Je vais donc zoomer
ici, afin que vous puissiez copier si vous voulez exactement
ce look, c'est
ce que j'ai fait. Cela lui donne un aspect un peu usé car certaines pièces sont
encore brillantes, d'autres le sont. Tu peux jouer avec ta
force si tu veux ici. Cela permettrait donc contrôler la quantité de produit propre. Si vous le poussez jusqu'ici, vous verrez que
le panneau est beaucoup plus propre. Si vous le poussez complètement vers
le bas, le panneau est muni d'une béquille Et puis ici, évidemment,
nous pouvons contrôler si vous poussez complètement vers le bas,
nous ajoutons de la brillance. Si nous le poussons complètement vers le haut, l'éclat disparaîtra un peu. À quel point voulez-vous
atténuer cette brillance ? Allons-y. Je pense que nous en avons fini avec ce qu'il paraît. Nous en avons terminé avec la partie
texturante de notre train. Vous pouvez toujours jouer
avec certaines de ces valeurs. Par exemple, ici,
je pense que ma force d'émission est
peut-être trop forte. Je veux juste t'en donner un petit
peu, quelque chose comme ça. Juste pour qu'il ne fasse pas complètement
noir si je l'ai comme ça. Alors maintenant, il a juste un
peu de cette lumière supplémentaire. Vous pouvez y aller, le verre peut-être trop brillant
aux extrémités que vous voulez ajouter, peut-être cette rugosité supplémentaire Ce que vous pourriez faire,
c'est simplement voir où cela est
lié à notre rugosité. Vous pouvez plutôt le faire, mais ensuite vous réduisez les détails. Ce que vous voudrez peut-être faire, c'est
ensuite aller ici, peut-être plus haut. Maintenant que le verre est moins brillant, il est presque un peu boueux Bien qu'il en reste encore
tous les détails. Oui, tu peux jouer
avec plein de choses. Ici, nous en avons complètement
fini avec le train. Je vous verrai dans
la prochaine vidéo lorsque nous commencerons à ajouter des détails
au reste de l'environnement.
42. Texturation de la clôture partie 1: Pour cette vidéo, je veux commencer à ajouter des textures
à cette clôture. Tout d'abord, je vais commencer par
texturer ces gars ici, puis nous passerons
au reste de ces planches dès le départ Ces plans sont là. Comme vous pouvez le constater,
ils sont tous connectés. Et je pense qu'à ce
stade, il serait
préférable que nous ayons tous
des planches individuelles Au lieu de cela, je vais aller ici sur mon plan avec ma
souris et appuyer sur un point, ce qui me montrera
où se trouve cette planche de bois Ensuite, à partir de là,
ce que je veux, c'est simplement ajouter d'
abord une nouvelle collection. Je veux le stocker
dans une nouvelle collection. J'appuie simplement sur Click out
of a new collection. Je vais traîner cette nouvelle
collection ici, dans la clôture. Je vais glisser
cette planche de bois dans cette nouvelle collection Je vais appeler cette collection verticale de
planches de bois. C'est un
nom très long. À partir de là, tout ce que
je vais faire, c'est sélectionner ma planche de bois, appuyer sur les sélectionner toutes,
puis appuyer sur P,
ce qui me donne les options de
menu distinctes à partir d'ici Je veux juste les séparer par des pièces
détachées car elles
ne sont pas vraiment connectées. Ils sont tous éloignés les uns des autres et n'
ont aucun point de connexion. Les pièces détachées sont la voie à suivre. Allons-y. Maintenant, nous
les avons tous séparés. Cela va nous aider de
manière centralisée lorsque nous démarrerons Turing, car nous
devrons
cartographier les textures individuellement pour que tous ces plans soient un
peu différents. Parce que, comme vous pouvez le voir
ici, nous serons confrontés à quelques
défis une fois que
nous aurons commencé à texturer La première est que, techniquement, vous pouvez soit
trouver une texture qui ressemble exactement à celle-ci en ligne, ce qui
va probablement être très difficile, soit vous devez trouver deux textures qui peuvent vous donner
ce type de look. Dans notre cas, c'est exactement
ce que nous allons faire. Nous allons essayer de
trouver deux textures qui nous
donneront ce look. Nous avons besoin d'une texture peinte qui se décolle presque comme
cette peinture, ce qui va
nous donner cette facette. Mais comme vous pouvez le
constater, il y a aussi cet edgeware que nous
voyons ici de ce côté Et pour cela, nous allons
avoir besoin d' une texture en bois pur. Ensuite, il va
falloir combiner les deux. Pour commencer,
je vais
simplement me rendre ici sous Poly Haven Je sais déjà quelles
textures je veux choisir. Si vous ne voulez pas aller chercher ces
textures avec moi, vous pouvez simplement les obtenir dans le dossier
de ressources. Je crois que la première
chose à faire sera voir si je
traverse le bois. Je crois que c'est ce
plex peint en bleu. Allons-y. C'est la texture que nous allons
utiliser pour la pièce peinte. Vous pouvez déjà voir
dans notre avantage, cette texture a un
effet de peinture
décollé ,
comme si elle n'était pas peinte, ce qui est plutôt bon. Mais aussi pour apporter
cette touche supplémentaire, je vais également télécharger
une autre texture si je passe ici sous B et
CG, et que je passe au bois Je fais défiler la page vers le bas. Voyons voir, celle qui
a fonctionné
le mieux pour moi, c'est que
je pense que je l'ai peut-être ratée. Allons y
en avoir un ici maintenant. Je sais que celui-ci
semble vert ici, mais en fait, quand je l'ai appliqué,
il n'était pas du tout vert. Je pense que ça va très
bien fonctionner pour nous. Celui-ci s'appelle donc Wood 065. Vous pouvez télécharger
les deux versions K de ces deux textures
ou vous pouvez simplement les
obtenir à partir de mon fichier
de ressources inclus dans le Storial Nous allons maintenant
commencer à texturer. Je vais aller ici, Prezi, à ma vue rendue Allons-y. Ensuite, à partir de là je veux juste commencer à
ajouter une nouvelle texture. Je vais le réduire pour qu'il ne prenne pas
trop de temps sur mon écran. Je vais juste le mettre ici à
titre de référence comme ça. À partir de là, je vais commencer
par appuyer sur Control Shift. Je vais aller dans
mon dossier Textures. J'ai déjà le mien ici. Je vais ajouter le diffus, le normal et
la rugosité Allons-y. Maintenant, c'est
ce que nous allons obtenir. Nous devons correctement mapper notre texture à ce modèle
individuel. Le fait est que nous pourrions le
faire en jouant ici avec l'échelle et
peut-être avec la rotation, etc., mais
nous ne sommes pas sûrs que cela fonctionnerait sur
chacun d'entre eux Si j'y vais maintenant, par exemple, si je clique sur Shift, tous ces gars, laissez-moi voir ,
ici et ici. Permettez-moi juste de m'assurer que je les
ai tous sélectionnés. Il m'en manque un, on
dirait qu'il m'en manque un. Allons-y. Je dois
aller d'ici à ici. Allons-y. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci
comme dernier. Assurez-vous simplement qu'ils sont tous
orange foncé. Celui-ci est jaune
sur le côté gauche. Ensuite, j'appuie sur la touche
L et je clique sur Link Materials. Cela va simplement prendre
le matériel qui a été appliqué ici, puis
le relier complètement. Tu peux voir si j'
y vais par exemple. Supposons que nous
augmentions la façon dont il est mis à l'échelle. Nous n'obtenons toujours pas
le résultat escompté. Je veux dire, ça commence
à bien paraître. Mais vous pouvez quand même constater qu'il est
très mal étiré. Donc, ce que nous devons faire, c' est tout remettre à zéro. J'ai cliqué puis j'ai fait glisser
ma bouche jusqu' bas, puis j'en ai sélectionné
une. Maintenant, tout n'est plus qu'un. Ce que nous devons faire, c'est
déballer tous ces
gars individuellement. C'est ainsi que nous allons
aborder les choses. La façon dont je vais procéder est passer ici
dans mon mode d'édition. Appuyez sur A, puis je
vais appuyer sur U, puis je vais
dire Smart UV Project. C'est
ce que je recherche. Je vais le placer dans une marge d'
île de 0,0 dix, et je vais appuyer sur OK. Donc, si
nous allons ici et si nous allons dans notre éditeur UV,
cela est créé. Une carte UV est essentiellement
enveloppée dans notre texture et
chacun de ces visages, comme vous pouvez le voir, coïncide Nous allons sélectionner
tout ce qui correspond à l'un de ceux-ci ici Si je sélectionne celui-ci,
celui-ci, celui-ci, ils coïncident tous avec l'
un de ces visages. Cela signifie que si je les
sélectionne tous ici dans notre matériel
déballé, il ne me reste plus qu'à appuyer sur R, sur R., puis
sur le
contrôle
pour R., puis
sur pouvoir le faire
pivoter par incréments Et maintenant, je fais une
rotation lente et je change la façon dont
cette texture sera tracée sur mon
matériau déballé à partir d'ici Maintenant, ça commence à
être beaucoup mieux. Ce que nous devons faire ensuite, c'est simplement nettoyer
un peu ces bords. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller et peut-être
sélectionner celui-ci ici. Maintenant, je sais que
cet avantage
vient d'ici. Je peux appuyer ici. Je peux appuyer sur la lettre L, qui va sélectionner
toute l'île. Je peux simplement appuyer
sur S pour le réduire un peu
afin que nous essayions de le faire, d'éviter toutes
ces lignes au milieu. Il faudrait peut-être en faire un
peu plus. Voyons voir, un
peu plus ici. Il se peut que nous devions
faire de même ici. Oui, je dois faire de même ici. Je vais donc appuyer sur
L. Je vais sélectionner celui-ci car
celui-ci
a également été déconnecté, je crois. Je vais juste le
faire encore une fois ici. Cela commence déjà
à s'améliorer. Je ne vais pas m'inquiéter pour
le verso parce que
le verso ne sera pas vraiment
visible Je vais juste me concentrer
sur le front ici et sur ces côtés ici.
Je vais appuyer ici. Je vais appuyer, voyons voir, A. Donc celui-ci est celui-ci. Je vais appuyer sur L,
puis je vais juste
appuyer comme ça. Pour cette vidéo, je vais me
concentrer
uniquement sur
l'ajout de la première photo. Ensuite, dans les prochaines vidéos, nous allons ajouter
la couche secondaire. Pour l'instant, tout ce que je veux faire, c'est
passer en revue
toutes ces choses et ajouter une texture primaire
spécialement pour ces planches Nous allons
combiner deux textures, mais par exemple ici, et je crois aussi pour ici, nous pouvons survivre en
ayant simplement la même texture. Ce que je vais faire maintenant, c'est répéter les mêmes étapes. Je vais le faire lentement, encore une fois pour que vous
puissiez me suivre. Ensuite, je vais
accélérer le reste des étapes une fois jusqu'à ce que
j'en aie fini avec toutes les planches Allons-y et recommençons celui-ci. Nous passons en mode édition. Appuyez sur A pour le sélectionner, et nous pouvons voir maintenant
comment il est mappé Nous ne voulons donc pas qu'il
soit cartographié de cette façon. Je vais vous presser pour déballer et je vais
passer au projet Smart UV Et puis appuyez simplement sur OK, cela n'a pas marché. C'est bizarre. Un projet intelligent. Allons-y. C'était
bizarre. Pendant une seconde. ne nous reste
plus qu'à appuyer sur bouton Faisons pivoter à ce moment
dans une direction différente, afin d'obtenir un peu plus de variance. Je vais le mettre quelque
part par ici maintenant. Nous devons simplement commencer à tout
cartographier en conséquence. Ce que je peux faire, c'est simplement
appuyer sur L, le
mettre ici, le
réduire, le mettre ici. Échelle L, appuyez sur L maintenant, ça va beaucoup plus vite. Et celui-ci doit probablement
aller quelque part ici. Voyons à quoi cela ressemble en haut. Il y a un petit problème
tout en haut de la page. Voyons voir, celui-ci vient de là.
Celui-ci est là. Essayons de le dire, peut-être de le
rapprocher le plus possible de cela. Je pense que quelque chose comme ça
va bien se passer, surtout parce que nous allons être
à une telle distance ce sera à peine visible. Mais maintenant que nous avons ce plan
en cours , il est plutôt bon. Je pense que pour le
prochain, je veux qu'il soit complètement retiré. Pour celui-ci, je vais en
faire un autre maintenant, puis je vais
accélérer pour celui-ci. Ce que je veux, c'est
y retourner, déballer. Ne pas déballer le
projet Smart UB. Allons-y. Je veux que cette partie avant soit super décollée. Ce que je vais faire, c'est tout sélectionner, le
faire pivoter, le placer
quelque part.
Voyons voir ici. Je vais prendre
cette partie avant, qui est celle-ci. Je vais le prendre et
le mettre, disons quelque part ici, plus bas. C'est en train d'être cartographié
juste ici. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être tout sélectionner ici. Laissez-moi voir si nous
appuyons sur le mode de sélection Y zéro. Redressez cette partie. Ensuite, nous pouvons sélectionner ici Y zéro, juste pour le redresser. Ensuite, il suffit de partir et nous
devons désélectionner celui-ci. Allons-y. Maintenant, celui-ci est là, nous avons comme ce matériau super
usé. Voyons voir, nous devrions peut-être
l'
agrandir un peu, car au fur et à mesure que vous l'
agrandissez ici, vous pouvez voir que le matériau
devient en fait plus petit parce qu'il se répand sur
une surface beaucoup plus grande. Si je le réduis, vous pouvez voir que le
matériau ici est plus grand. Parce que ça se passe juste sur cette petite
surface que vous voyez. Si je l'agrandis maintenant, il occupera une plus grande
surface. D'accord ? Je vais juste procéder comme ça
pour cette échelle unique, comme ça et c'
est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Très bien, passons à autre chose maintenant, je vais accélérer la vidéo. Je pense que ça va être
mon dernier. C'est bon. Projet Smart UV, c'est parti. Smart Project, allons-y. Parfois, je fais une rotation du
côté opposé comme
ça, juste pour le rendre, comme je l'ai dit, un
peu différent d'ici. Je vais juste prendre ces deux-là, les
mettre ici, voire les mettre de côté. Celui-ci, je vais le mettre ici. Oublions ça pour celui-ci. Il se peut que je le
mette ici pour le moment. Ensuite, je vais juste
les pousser ici. Et maintenant je vais
juste prendre celui-ci et le mettre juste ici. Allons-y. Je pense que nous devrions
probablement le cartographier également. Cette partie supérieure est un
peu meilleure. Voyons ce qui fonctionne le
mieux pour cela. Quelque chose dans ce
sens va bien se passer. Allons-y. Nous venons de terminer texturation de cette partie,
puis dans la vidéo suivante, nous allons faire la
même chose avec ces gars Ici, nous allons appliquer cette première couche de textures.
43. Texturation de la clôture partie 2: Ensuite, sur notre liste de choses
à faire en matière de texturation, nous allons aborder
cette longue planche ici Maintenant, je pense que nous
devrons peut-être le séparer, mais nous verrons
le moment venu. Je suis sûr à 100 % que nous
devrons peut-être
les séparer pour qu'ils ne soient pas
un seul gros objet, mais cela pourrait fonctionner même si nous ne les séparons pas. Je vais donc
commencer par accéder à
mon éditeur Let's See Shader Je vais passer ici sous le document que nous
venons de créer. Nous devons également
renommer ce matériau. Nous allons l'appeler
, voyons voir,
bleu, bleu sur planche comme ça Dès le départ, nous
pouvons voir que ça n'a pas vraiment l'air bien pour le moment. Nous pourrions peut-être,
disons, aller ici en U et le déballer comme nous l'avons
fait avec ces planches Mais ensuite, si je vais dans mon éditeur de shader dans
l'éditeur UV ici, et que je
sélectionne tout,
je le fais pivoter comme ça et vous
pouvez voir en ce moment
qu'il est très pixelisé Même dans
ce cas, si je le redimensionne de manière à le rendre
moins pixelisé et que je passe, disons, à quelque chose comme ça,
un autre problème se pose, à savoir la
texture répétitive Nous pouvons voir ici que cela
se répète, puis ici aussi que cette ligne va être répétée
parce que c'est si long qu'elle va
être répétée parce que nous n'avons qu'un nombre limité de
choses à utiliser ici. Je vais annuler cela en
quelques étapes. Au lieu d'aborder
cela par le biais d'un UV, je vais aller dans
mon éditeur de shaders Je vais
dupliquer cette planche. Je vais appeler
celui-ci peindre une planche. Je vais l'appeler longtemps comme ça. Je vais utiliser un
objet au lieu d'un vecteur. Maintenant, je crois que je vais simplement faire une rotation. Laissez-moi voir cela à environ 90. accord,
à partir de là, je vais peut-être
faire quelques ajustements, juste pour me débarrasser
de cette ligne, peut-être que je pourrais jouer avec
la position Y. Voyons voir. Débarrasse-toi de ça, c'est pourquoi je pourrais avoir besoin
de me séparer. Parce que nous avons
actuellement ce problème. Voyons voir. Peut-être que si je joue
avec la balance, je pourrai m'en débarrasser. Voyons maintenant à quoi cela
va ressembler. Pour l'instant. Je vais le garder tel quel,
même si cette partie
est un peu potersomet'hfi,
poussez-la vers le haut, puis elle y arrivera presque Peut-être quelque chose
comme ça pour le moment. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, le
problème est encore très long. Comme elle est très longue,
vous pouvez voir que cette
texture est ici une répétition. Par exemple, si nous
regardons cette ligne ici, nous pouvons voir qu'elle
se répète ici. Encore
une fois, nous avons fait la même chose que lorsque
nous jouions ici avec les
UV et l'emballage. Sauf que cette fois, nous l'avons
créé à l'aide ces contrôles de
mappage disponibles sur notre éditeur de shaders La prochaine chose que je veux faire est de savoir comment puis-je me débarrasser
de cette répétition ? Eh bien, une astuce intéressante
est que nous pouvons simplement faire la même chose qu'
ici, d'
accord, en mélangeant deux textures identiques,
puis en
essayant de les mélanger et de changer
les emplacements pour nous textures identiques,
puis en
essayant de les mélanger et de changer débarrasser
de la répétition. Nous pouvons faire la même chose ici, sauf que cette fois, nous pourrions
même utiliser trois textures. En fait, prenons simplement tout cela ici,
tout cela ici. Shift D, je vais ajouter
un mix shader comme celui-ci. Je vais le mettre ici, le mettre dans le mix shader Combinez cela ici, puis je vais
passer au contrôle sur celui-ci. Juste pour que je puisse voir comment
celui-ci se projette ici. Je vais peut-être
jouer avec le lieu. Ça pourrait même changer l'échelle. Voyons voir, je vais augmenter
l'échelle à quelque chose de plus grand,
peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, jouez
avec le lieu. Oui, maintenant que j'ai
quelque chose comme ça, je vais essayer de
combiner les deux. Ce sont donc les mêmes textures, elles ont juste un
positionnement différent, comme vous pouvez le voir ici et ici, n'est-ce pas ? Comment ces deux-là
sont-ils positionnés ? Maintenant, je dois créer un masque, et comme d'habitude je vais
maintenant utiliser une texture de musgrave Et cette texture de musgrave sera utilisée pour simplement où celui-ci
va apparaître par rapport à l'endroit où
celui-ci va apparaître Pour créer ou
manipuler davantage ce masque, je vais aller
ici, appuyer sur Ctrl. Je vais le mettre
dans l'objet pour
qu' il soit généré comme ça. Ensuite, je vais ajouter un dégradé de
couleurs qui sera utilisé uniquement pour
réduire ces valeurs afin de
les rendre un peu plus fortes. Parce qu'en ce moment,
par exemple,
disons que j'augmente l'échelle pour dire quelque chose comme ça. Je m'occupe des détails. Disons que
j'abaisse la dimension jusqu' en haut. Et maintenant, j'ai ce
look, qui est génial. Mais je veux réduire un peu plus
ces
valeurs en noir et blanc. Je vais appuyer sur
Ctrl Shift ici. Maintenant, je peux voir que lorsque je
déplace cette notation, je réduis ces valeurs. Je vais rendre ce
masque encore plus fort. Voyons à quoi cela
commence à ressembler. D'accord, par exemple. Supposons que je veuille
déplacer cela ici, voyons comment cela
va avoir un impact. Vous pouvez voir maintenant que nous sommes en train de
mettre fin à cette répétition. Nous introduisons
toujours ce numéro là où nous avons cette large gamme. Je pense que la meilleure façon de résoudre cette longue ligne pour le moment est
simplement de jouer avec la balance. Augmentez peut-être un
peu l'
échelle jusqu'à ce qu'elle ne soit plus
visible des deux côtés. Cela aide, mais ensuite c'est
d'être visible ici. C'est là que j'ai
dit que nous
devrions peut-être jouer et peut-être
séparer ces 22 planches, pour nous faciliter un
peu la vie, mais cela semble être
un travail décent Voyons voir ici. Oui, je pense que je vais
séparer ces deux planches puis peut-être appliquer les
deux textures individuellement, parce que
de cette façon, il sera moins difficile de déménager
ici, de changer
celle-ci,
puis de passer Voyons voir ici. Changer
celui-ci juste pour mettre fin à la répétition
ne fait pas vraiment du bon travail. Parce que
là encore, c'est
tellement long et c'est un peu embêtant. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer à Shift. Je vais appuyer ici. Je vais appuyer ici tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. Et appuyez une fois de plus sur L. Ça ne l'est pas. Permettez-moi de sélectionner
encore une fois. Nous y voilà. Maintenant que j'ai sélectionné les deux
, je vais appuyer la dernière fois, nous les avons séparés par des parties détachées, mais cette fois, je veux les
séparer par sélection. Je vais juste
créer ceci et voir celui-ci et
celui-ci. Nous y voilà. J'ai deux planches. Je vais me concentrer sur celui-ci pour le moment. Tout d'abord, je pense que sur ce point, j'ai fait un travail
plutôt décent. Il se peut que je doive baisser,
voyons ce que nous pouvons faire ici. Oui, ne t'inquiète pas pour celle du
haut,
parce que du haut, celle du bas, parce que nous
allons probablement changer cette texture. Mais pour l'instant,
préoccupons-nous de celui-ci. Bien, revenons à notre texture musculaire et voyons
combien d'espace nous prenons. Nous pouvons voir qu'une texture se
trouve jusqu'ici, l'autre est
là. Je voudrais peut-être ajouter plus de diversité dans la façon dont ces textures sont
mélangées Juste pour que je puisse
décomposer les parties
de texture évidentes et répétitives. Par exemple, à l'heure actuelle, je
pense que je fais un travail plutôt décent, mais je voudrais peut-être le rendre
encore plus fort. Mais j'ai ajouté un peu de mélange juste pour qu'ils mélangent un peu
mieux, parfaitement Alors ici, je
voudrais peut-être, voyons voir, expérimenter avec lequel je
veux être mélangé avec
celui-ci Voyons voir, peut-être en avons-nous un
qui est complètement plein et ensuite nous en
avons un autre. Disons le cassé. Allons-y ici. Et
puis déplacez celui-ci, alors celui-ci sera
cassé. Maintenant que nous mélangeons les deux, nous avons une idée de l'endroit où nous voulons que les pièces cassées soient par rapport à endroit où nous voulons que les pièces
fixes soient. l'heure actuelle, je crois
que celui qui est blanc
vient du bas. Ce sont donc les pièces cassées. Je devrais peut-être y aller, peut-être
faire quelque chose comme ça. Il y a moins de pièces cassées, plus de pièces fixes comme ça. Et je pense que cela m'
aide à réduire un
peu mieux
la répétitivité Parfait. comment tout
se passe sous cet angle. Ce côté est
plutôt beau. OK, nous avons
un petit problème ici. se peut donc que nous devions augmenter, je crois, la valeur inférieure. Voyons si j'ai raison.
Oui, j'avais raison. Il suffit de le pousser peut-être
un peu vers le bas. Voyons comment nous sommes entrés accidentellement
dans notre train. Ce que nous pouvons faire si nous
voulons isoler cela, nous pouvons simplement appuyer sur Afficher la sélection par. C'est parce que nous sommes si proches. Voyons juste à quoi ça ressemble. D'accord, il y a encore
des parties répétitives comme nous pouvons le voir ici. Mais il est
interrompu de temps en temps. Peut-être que ça ne
nous fera pas trop de mal en termes
de visibilité, d'accord ? Maintenant, je peux le voir
bien trop de fois. Si je veux le pousser
un peu plus bas, ce n'est pas si visible. Laisse-moi essayer de le casser. Permettez-moi d'essayer de
clarifier cette partie. Ensuite, nous pourrions vouloir faire, nous pourrions vouloir faire
quelque chose comme ça où nous en parlerons. Nous y voilà. Maintenant, j'ai ajouté
une couverture supplémentaire qui
semble
faire un travail décent. Je devrais peut-être
mélanger un peu plus les choses. Peut-être qu'un côté
pousse un peu celui-ci. Quelque part par ici, oui. Très bien, nous avons donc réduit un peu cette répétition. Nous avons introduit ce problème, nous allons
maintenant devoir passer
à la vitesse supérieure. Enfoncez ça ici. Il va peut-être falloir augmenter l'échelle de celui-ci. Voyons voir, juste pour que
nous n'en ayons pas. Nous y voilà. Je pense que cela
va bien fonctionner, surtout parce que
nous allons être à distance, tout ira bien. Essayons maintenant de
texturer celui du bas. Je vais, encore une fois, le
sélectionner, puis appuyer sur
la touche suivante pour
voir ce que nous pouvons faire ici. Pour celui-ci,
nous devons essentiellement faire la même chose, simplement créer une autre texture. Je l'appelle
littéralement « bas ». Que je n'ai pas à m'inquiéter
si je fais des modifications ici, maintenant que ces modifications
affecteront tout ce qui se trouve au sommet. Alors laisse-moi voir. Tout
semble aller plutôt bien jusqu'ici. Et voyons voir, voyons encore une fois à quoi cela ressemble
d'après notre scène. Ça a l'air plutôt bien. Parfait, de façon réaliste. Je veux dire, ça semble déjà
assez beau. Vous n'auriez même pas
besoin d'
ajouter ces usures de bord
que nous avons ici. Mais nous voulons
rompre avec la sensation d'une
même texture. Au moins, l'avoir ici en haut, et peut-être un peu ici sur les bords, va nous aider. C'est ce sur quoi nous allons peut-être nous concentrer plus tard, mais le prochain acteur de notre
répertoire sera Turing Ces gars ici, et ces gars-là vont vraiment être faciles. Et je pense que nous pouvons même
les intégrer dans cette vidéo dès maintenant. Il ne nous reste plus
qu'à trouver les planches de bois. Je vais juste voir
qu'ils viennent d'ici. Passons à ce
panneau de signalisation,
voyons, nous y sommes, nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Nous cherchons
ces planches
de bois ici et
voici ces gars-là Je pense que pour eux, nous
pouvons vraiment ajouter ceci. Alors peut-être jouez avec la
façon dont cela est conçu. Je vais donc faire preuve d'
intelligence dans votre projet. OK, je vais
faire tout ça, je vais tous les faire. Je ne suis pas sûr à 100 %
si cela
fonctionnera et j'appliquerai le
même matériau de planche Allons contrôler
L Link. Oui, du matériel de liaison. C'est ce que nous
recherchons. Nous y voilà. Ce que je pourrais avoir besoin de faire maintenant, peut-être simplement changer la
rotation, voyons voir. Non, nous ne voulons pas le
faire parce que cela impact sur
tout ce
qui se trouve en dessous de nous Peut-être que ce que nous allons faire c'est passer à
quelque chose comme ça. Sélectionnez-les tous comme
ça et allez les emballer. OK, maintenant nous devons probablement faire pivoter tout ce
que nous avons déballé Passons à l'UV Tor,
sélectionnons-les tous, puis
essayons de le faire et jouons avec chacun d'entre eux
qui a été déballé, peut-être quelque chose comme ça Quelque chose comme ça.
Nous les avons là. Voyons à quoi ça
ressemble vu de dos. Ça a l'air d'aller bien. Plutôt bon. Je dirais que c'est plutôt bon. Nous avons les deux
qui se répètent. Nous
voudrions peut-être, peut-être, le décomposer un
peu différemment. Nous l'avons comme ça, nous
avons celui-là comme ça. Peut-être qu'on pousse celui-ci
un peu plus bas. Ce n'est pas exactement pareil. Nous y voilà. Nous avons essentiellement utilisé la même technique que celle que nous avions utilisée au tout début lorsque nous texturions les
plans que nous avions là Je vais le
réduire un peu avec
celui-ci parce qu'ils sont si petits nous pouvons nous en sortir en les
rétrécissant un peu Mais je pense que cela
fait du bon travail. Voyons si nous cachons
tout cela ici. À quoi cela ressemble-t-il ? Je
dirais que ça a l'air plutôt bien. Ça a l'
air crédible, plutôt beau. Une chose que je remarque, c'
est que je pense que vous devez toujours
appuyer sur ce Z.
Poussez-le peut-être un peu vers le haut, juste pour qu'il ne le raye pas complètement
. Nous y voilà.
44. Texturation du signe: Un peu plus tard. Une fois que nous aurons fini transformer
cet environnement que
nous avons devant nous Avec la première couche, nous
allons commencer à ajouter un peu plus de détails à certains endroits, pas partout. s'agit principalement du
train, car c'est l'objectif principal de l'
endroit où la caméra
va regarder. Et tous ces autres détails
supplémentaires ne sont pas nécessaires
pour en avoir autant, mais certains sont meilleurs que d'autres et donnent une
meilleure idée du réalisme supplémentaire que nous essayons d'
atteindre sans
avoir à nous parler, à bavarder
et tout Commençons rapidement. Turing cette partie
devrait être assez simple car ce que je
veux, c'est entrer,
voyons voir, dans l'éditeur de shaders Et je vais appliquer la peinture
bleue de la planche ici, mais je vais en faire
une copie Juste au cas où j'appellerais, je vais appeler celui-ci. Voyons voir, diapositive, diapositive, signée. Allons-y. Ce que je veux ensuite, c'est voir. Nous avons créé un duplicata parfait. Je dois juste le déballer. Je vais aller dans l'onglet presse de mon éditeur
UV, et maintenant je dois juste
déballer toute cette texture Je vais appuyer, je pense que je vais utiliser un projet UV
intelligent. Cela pourrait être une limite d'angle pour que je puisse obtenir plus de
groupes de projection afin que les choses semblent aller comme si elles tendaient. Voyons voir, qu'est-ce qu'on obtient ici ? OK, essayons de le faire
pivoter, d'accord ? Et cela nous mène
déjà quelque part. Maintenant, il y a encore quelques choses que nous devons changer. Je pense qu'en
commençant par cette partie, nous voudrions probablement
la
faire pivoter , l'agrandir, puis
la mettre ici. Peut-être que ce n'est pas une texture
répétitive, je dirais que
cette partie a l'air plutôt
décente. Je voudrais juste
l'agrandir peut-être un peu plus. Mets-le ici. Et
puis cette partie ici. Je veux clarifier
cette partie. En fait, je ne veux pas que ce soit le Voyons si nous l'augmentons. Dis-le peut-être comme ça. C'est pas mal. Mais je vais certainement vouloir
régler cette partie. Je vais donc appuyer sur
S Y zéro. Allons-y. Et puis Y zéro, comme celui-ci. Allons-y. Maintenant que tout
est réglé, c'est un peu mieux Nous allons simplement l'
étendre d'un bout à autre, quelque chose comme ça. Ça a déjà l'
air plutôt bien. Il y a encore quelques
points que nous
devons simplement changer ici. Je voudrais en ajouter un
peu plus,
comme le matériel de pointe dont
nous avons parlé. Donc je pense que je vais y
aller avec moi, je vais pousser ça
ici pour lui donner une partie de
cet arête, en particulier juste autour de ce bord, Allons-y. Alors, voyons voir,
toutes
ces petites pièces sont
comme de petites pièces. Je vais juste
y aller comme ici ,
puis
les agrandir un peu. C'est parfait, voyons voir. Mais ensuite, comme nous
avons l'edgeware ici, je pense que cette partie
devrait aussi avoir sorte d'avantage
là où Peut-être que si c'était le cas,
voyons quelle partie. Nous pourrions probablement utiliser cette partie pour nous
y aider. Nous avons ici Edgewa, nous avons aussi
Edgeware Cela semble plutôt
bon de ce côté. Corrigons simplement cette
partie que nous avons. C'est donc un peu
plus centré ici. Allons-y. Je pense que c'
est déjà très bon. Nous n'avons pas à nous inquiéter pour
notre dos, car encore une fois, nous n'allons pas
regarder le dos. Ça ne sert à rien
de régler ça ici. Peut-être que parce que celui-ci a l'
air trop propre, je pourrais simplement le pousser,
dire « voyons voir quelque part quelque
part comme ici ». Nous avons oublié une dernière partie. Je dois juste m'assurer
que celui-ci ressemble un peu à un puzzle. À un moment donné, je pense que cette question
est
déjà réglée. Et ce que nous pouvons faire ensuite,
c'est ajouter un panneau ici. Pour le panneau, j'utilise à peu près
la même technique que celle que j'
ai utilisée pour celui-ci ici. Je suis entré dans Photoshop, puis j'ai juste essayé de dessiner manuellement ce que nous voyons ici, puis je l'
ai appliqué sur une texture en bois. Tu n'as pas besoin de faire ça.
J'ai pris la liberté de faire moi-même puisque
c'est lié à trois, mais ce n'est pas dans un
logiciel à trois, ce n'est pas dans Blender. J'ai juste pris la liberté de
le faire moi-même dans Photoshop. Vous trouverez les résultats
dans le dossier de ressources. Donc, ce que je vais faire, c'est, oups, laissez-moi simplement faire défiler la page. Allons-y. Ce que je vais
faire, c'est simplement aller ici, aller dans mon
éditeur de shader, ajouter une nouvelle couleur Je vais appeler celui-ci, je
crois qu'il s'appelle Numahara. Ensuite, je vais appuyer sur la touche
Ctrl via
mon Node Wrangler Cela va juste ajouter une texture
d'image ici. Je vais ouvrir,
je vais entrer dans mes textures et je
vais juste ajouter ce truc ici. Rien ne se passe pour le moment. Et ce que nous allons
faire, c'est simplement projeter cela depuis le point de vue. Je vais donc
appuyer sur, appuyons ici dans l'éditeur UV juste pour que
nous puissions voir ce qui se passe. Et j'appuie sur le projet depuis le point de vue. Et cela fonctionnera
parfaitement dans notre cas, car
cela
projettera exactement les
deux visages dont nous avons besoin. Nous pouvons ensuite
dire, eh bien, ajoutons ceci ici et
veillons simplement à ce que cela ne dépasse pas
complètement les bords, car alors vous allez
probablement avoir des tuiles qui se répètent. Je pense que quelque part par ici sera à peu près ce qu'il faut. Dans notre cas, je pense que cela fonctionne plutôt bien si
nous voulons bien réfléchir. Je ne sais pas si nous pouvons réduire, cela
n'a aucun sens. Non, ça marche plutôt bien. Je dirais que nous verrons si nous pouvons
l'augmenter un tout petit peu. Je pense que nous sommes toujours
d'accord dans ce cas. Parfait Passons maintenant à
notre éditeur de shaders et ajoutons-y rapidement
quelques
modifications, n'est-ce pas ? Parce qu'à l'heure actuelle,
nous n'avons qu'une seule texture qui
régit tout. Ce que nous pouvons faire, c'est également
améliorer notre rugosité. Par exemple, pour le moment, je
trouve que c'est un peu trop brillant. On peut le voir un peu ici. Je vais ajouter un dégradé de couleurs à travers ce
dégradé de couleurs. Donc, par exemple, si nous voulons que
ce soit vraiment brillant, vous pouvez faire
super comme ça. Et puis vous pouvez
voir à quel point c'est presque comme s'il y avait du verre. Cela reflète mais
nous n'en voulons pas, nous voulons vraiment le contraire. Nous voulons conduire de cette façon. C'est presque comme si tout était
purement brutal comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de copier
ce dégradé de couleurs. Mais je vais également ajouter un nœud
en forme de bosse. Et ce nœud de bosse va
monter en hauteur. Je vais aller ici en hauteur, puis
ici dans la normale. Ensuite, je vais relier ce facteur à la couleur ici. Laisse-moi juste étaler ça
pour voir ce qui se passe. Très bien, si nous
ajoutons cette touche d'obscurité, nous obtenons un look presque épuré, comme s'il ne se passait rien, je dirais. Mais si on va
jusqu'au bout, on obtient un look vraiment
usé. Une chose que je dirais, c'est parce
que je pense que cela pousse vers l'intérieur en ce moment,
si je ne me trompe pas Allons, inversons cela. Cela pousse vers l'extérieur,
voyons si cela fait une
différence dans notre cas D'accord ? Cela continue de se propager
vers l'intérieur. Peut-être que si nous le remplaçons, cela
fera-t-il une différence ? Maintenant, voyons à quoi
cela ressemble. Je pense que je vais revenir
à quelque chose comme ça. Je vais comme ça. Laissez-moi voir, inversez. Je ne remarque pas
vraiment
de différence Je vais juste le garder tel quel. Je pense que c'est bon. Une
dernière chose que je dirais, c'est que nous pourrions probablement jouer avec la valeur de
teinte et de saturation. Je vais ajouter ici la valeur de saturation de
la
teinte à la couleur de base. Voyons voir, je veux augmenter un
peu la saturation, mais juste lui donner un peu cet effet
de gradation. Quelque chose comme, peut-être un
peu moins,
quelque chose comme ça.
Alors,
pour ce qui est de la valeur , voyons voir, augmenter le prix,
évidemment, cela le rendra plus fort. Je voudrais le baisser un
peu plus. Essayez simplement de faire correspondre ce matériau
peint ici. accord, nous pouvons
clairement dire que ces deux objets sont séparés, ce qui n'est pas idéal par rapport à la façon dont nous les avons dans
notre image de référence. Mais je pense que c'est parfaitement acceptable dans notre cas car disons que nous
allons être quelque part ici. Attendons le mixeur que je vais inclure ici, laissez-moi voir mon bruit. Je vais
peut-être le mettre à 50 échantillons juste pour que le bruit commence à m'atteindre et que nous
puissions voir à quoi cela ressemble,
par exemple, d'ici. Oui, c'est plutôt bon. Comme ça. Génial
45. Texturation de l'entrée: Tout comme nous l'avons fait pour
texturer ce panneau ici. Nous allons utiliser
les mêmes techniques pour texturer cette entrée. Je vais aller dans
mon éditeur de shader et sélectionner cette partie
d'entrée ici Et je vais probablement utiliser le matériel que
j'ai déjà utilisé auparavant. Et je pense que celui sur planche de
bois sera le meilleur cas
d'utilisation dans cette situation On voit déjà
que ça ne
se présente pas très bien comme ça. Donc, ce que nous devons faire, c'est me
laisser aller ici. Je vais dupliquer
ce matériel. Je vais appeler cette entrée
en planches de bois. Nous allons probablement, peut-être avec la couleur que
nous voulons, peut-être changer l'apparence de cette
couleur. Et nous allons probablement
devoir changer la façon dont cela est enroulé
autour de notre objet. La première chose que je
vais faire est d'aller mon éditeur UV, de tout sélectionner. Sélectionnez Go, peut-être
appuyez sur Wrap. Et voyons juste ce que
nous allons obtenir ici. Oui, ce n'est pas vraiment
beau. Je vais participer au projet
Smart UV, ce sera
probablement la meilleure option. Donnez-lui 0,0 1066. C'est très bien. Je vais appuyer sur OK. Et cela me
donne déjà un meilleur aperçu. La prochaine chose est que je veux
probablement, laissez-moi simplement
tout sélectionner ici. Je veux séparer un peu
les deux, mais je veux aussi
clarifier les Je pense que la meilleure façon de le
faire sera
d' utiliser un module complémentaire
que nous avons installé, mais je ne pense pas que
nous l'ayons utilisé jusqu'à présent. C'est ce qu'on appelle
les carrés UV. Je pense que si je sélectionne tout
et que je passe ici sous les carrés UV, puis que je
passe à la grille par forme. Oui, ça ne va pas
faire du bon travail. Voyons voir, celui-ci. Non, nous devons
tout sélectionner individuellement. Je pense que c'est la voie
à suivre. Nous y voilà. Donc, si vous appuyez ici, appuyez sur L, puis sur
quadriller par forme. C'est juste le cas, c'est
magique comme ça. Je peux faire de même ici,
mais avec ces gars-là, je n'ai vraiment pas
à me soucier les
redresser
parce qu'ils sont déjà assez directs
. C'est parfaitement bien. Je dois juste m'
inquiéter de ceux qui sont là. La prochaine chose que je vais
faire est de tout
faire pivoter
ici comme ça. Et cela va me donner, voyons comment nous l'avons
dans notre image de référence. Ça va juste me
donner ce look. Nous pouvons voir qu'il y a une certaine
texturation ici, peut-être en bas.
Voudra-t-on le faire ? Je veux dire, nous pourrions peut-être, je ne sais pas, ce serait en fait assez
simple à faire. Il se peut que nous n'ayons même pas besoin
d'utiliser de texturation pour
cela. Mais nous verrons. Nous parlerons de cela
un peu plus tard. Laissez-moi voir comment cela
se passe ici. Et puis ça descend
jusqu'au bout. OK, très intéressant. Ce serait un peu, peut-être plus
difficile, simplement à cause de l'état actuel de nos visages. Je pense que nous allons
simplement sauter cette partie, car elle ne nous permettra pas vraiment
de réussir ou de nous défaire. Concentrons-nous simplement sur l'ajout de
cette planche de bois. Pour l'instant, je vais
tout sélectionner ici Je voudrais peut-être l'
étendre un
peu plus à quelque chose comme ça. Et je pense qu'un autre problème est que si je passe, voyons voir, éditeur de shaders
UV, alors que
les couleurs ombrées sont peut-être trop grandes, je pense que celles que nous avons
ici sont peut-être trop grandes suffit d'y aller et de
jouer avec Il
suffit d'y aller et de
jouer avec
ces valeurs pour les réduire quelque Peut-être quelque chose
autour de quatre points. Voyons voir, je pense que 4.5 correspond à
ce look que nous avons. Et c'est plutôt bien. Bien, la prochaine chose que je veux faire, c'est
peut-être juste
jouer avec cette couleur. Je sais qu'il est directement touché par
le soleil en ce moment et cela lui donne
un aspect très fort. Je veux en fait augmenter
la taille du soleil juste pour atténuer la
dureté de l' Je vais aller ici et
ensuite changer la taille du soleil pour peut-être quelque chose comme ça. OK, alors
allons-y et jouons avec,
allons-y ici. Jouez avec l'apparence de
cette couleur. En fait, je
devrais peut-être réduire la
taille du soleil maintenant que je le regarde. Si je l'agrandis, il sera
certainement plus lumineux comme ça. Et ce n'est pas ce que je veux.
Peut-être que je vais juste annuler mon soleil ici. Voyons voir, le soleil
est là-bas. Ça va.
Changeons la couleur maintenant. Voilà un petit peu. C'est bon. Pour ce qui est de la couleur, je trouve que
c'est bien trop brillant. Je vais donc juste
y aller et insister. Peut-être, voyons voir, un peu en avant ici,
puis peut-être un
peu plus en avant ici, juste pour lui donner un aspect
moins brillant. Un peu de brillance est acceptable, mais pas trop en
termes de rugosité accord, et puis les
couleurs. Voyons voir ici. Ce que nous pourrions faire, c'est peut-être conduire celui-ci ici. Celui-ci est un peu plus là. Je pense que c'est parce que le soleil toujours très orangé. Et je veux qu'il soit un
peu plus rougeâtre,
même s'il correspond à cette
couleur maintenant que je le regarde Mais laissez-moi voir à quoi cela ressemble sous différentes rotations
du soleil Je suppose que c'est plutôt bon, donc je vais juste le garder
là où se situe la rotation du soleil. Je vais juste
ramener le soleil. Ça y est. OK. Ajoutons-nous
un biseau ici Nous souhaiterons peut-être augmenter la quantité de biseautage
que nous avons ajoutée Juste un petit peu.
Je pense que c'était trop vif à mon goût,
du moins de ce côté. Et nous devrions peut-être
faire de même ici. C'était 0,12 0,12 Nous n'avons pas besoin de faire exactement
la même chose, mais juste assez Très bien, allons-y, nettoyons cette partie. Dans notre éditeur UV, nous voulons que cela se passe comme ça
et probablement plus près de cela. Je pense que la raison pour laquelle il
rétrécit maintenant, c'est parce que, oui, c'est probablement à
cause de ça. Nous jouons avec l'échelle
dans notre éditeur de nœuds, nous avons juste besoin de nous
embrouiller avec cela, mais cela nous donne
une assez bonne idée. Nous commençons à avoir un avantage ici,
ce qui n'est pas mal non plus. En fait, je l'aime bien. Ça a l'air
plutôt bien aussi. Passons maintenant à cette
première partie ici. Voyons voir, que pourrions-nous
faire ici ou sur la partie avant ? Passons à
notre éditeur de shaders UV. Je n'arrête pas de mélanger les
deux en ce moment. J'ai dû
mal dormir aujourd'hui. Voyons voir, nous voulons
ajouter une planche de bois, pas cette entrée en planches
de bois. Nous y voilà. Bien, nous avons donc l'entrée
en planches de bois, mais elle est bien trop grande, donc nous devrons peut-être
retourner dans notre S. L'éditeur UV
devient lentement un mème. Voyons si nous le réduisons. Je pense à quelque chose
comme ça. Mais nous voulons peut-être le faire pivoter. Oui, on le fait pivoter puis on l'augmente
peut-être un peu. Voyons à quoi ça
va ressembler beaucoup trop. Peut-être que je veux en avoir, voyons voir, un ou deux
qui soient longs. J'essaie juste de
trouver une texture décente que je puisse modifier qui
conviendrait à ce panneau. Je pense que c'est assez bien. Je voudrais peut-être le rendre
un peu différent,
celui-ci, mais je m'en
occuperai dans la phase finale. Je vais juste passer
à cette étape maintenant. Permettez-moi de passer
à cette partie. Tout ce que je vais faire, c'est accéder à
mon éditeur de shaders. Nous y voilà. Appuyez ensuite ici et utilisez la
texture d'entrée. Nous y voilà. Il se peut que je doive simplement aller dans
mon éditeur UV, maintenant
tout sélectionner et Smart UV Project
fait la même chose ici. Je vais appuyer sur cette grille en
résolution L par forme. Déplacez-le un peu ici. Celui-ci, appuyez sur L grille par forme. Déplacez-le
un peu ici. Ces gars-là, peut-être ici sur
le côté, poussent ces gars, les
font pivoter comme ça, puis poussent les
quelque chose comme ça. Encore une fois, belle
touche ici. Il ne me reste plus que
cette partie ici pour le moment. Voyons comment cela va déboucher
sur un projet UV intelligent. Allons-y comme ça. Il faut évidemment
ajouter une
texture que j'ai oubliée. Deux éditeurs de shaders. Qu'est-ce que je recherche ?
Je cherche une entrée. Peut-être que je dois vraiment changer
ce nom pour celui-ci, mais il a déjà l'
air plutôt bien. Waouh, je ne m'attendais pas à
ce que ça soit aussi beau, à devoir
apporter quelques modifications à cette partie, mais je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Waouh, je ne m'y attendais vraiment pas. C'est bon. C'est ce que j'ai dit. Je voudrais peut-être ajouter un
peu plus de différence à cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer cette partie. Je vais appeler
cette entrée « top », comme si cela ne devait pas
créer de confusion. Voyons voir, j'ai peut-être envie
de jouer avec
la coloration. Donc, ce que je vais
faire, c'est en
dessous, sous superposition, je
vais ajouter des courbes Passons aux courbes. Et c'est comme si
vous aviez utilisé Photoshop ou tout autre
logiciel de retouche dans lequel vous aimez la
retouche des couleurs et la luminosité. C'est à peu près
le même concept. Je veux juste
baisser ce chiffre juste pour essayer de lui donner
un aspect un peu différent. C'est évidemment beaucoup
trop agressif, mais c'est juste quelque chose qui
lui donne un peu plus de différence
dans son apparence. Et je pense que ce
sera juste un petit quelque chose, c'est ce
que je
recherche, juste quelque chose. Pour ajouter cette différence supplémentaire. Voyons voir si nous
adoptons la saturation des teintes, nous pouvons simplement baisser légèrement la
valeur, juste pour avoir l'impression que c'
est cette partie du bois,
mais comme si c'était une
pièce séparée qui avait été placée ici. Très subtil, juste
là, parfait. Nous voudrions peut-être utiliser la même texture ici. Bien qu'ils soient similaires, ils sont de
tailles différentes, de pièces différentes. Ils sont coupés et peints parce qu'il n'y a pas deux
choses exactement identiques. Maintenant, il y a une petite différence et je pense que
je suis d'accord avec ça. La prochaine chose que nous allons
texturer est cette partie ici. Cela devrait être assez facile. Laissez-moi voir à quoi
ressemble notre texture ici. Je ne le vois même pas ici. Voyons voir, nous avons
ceci, laissez-moi voir. Ici, tout
semble avoir la même texture. Pourquoi ne pas essayer d'abord de appliquer et de
voir à quoi cela ressemble ? Si c'est la même texture, je pourrais choisir celle
que j'utilise en haut ici. Nous pouvons voir que cela doit
être réglé verticalement. Nous pourrions lancer un
projet UV intelligent , puis
passer simplement sous notre éditeur UV. Il suffit de le faire pivoter comme ceci. Peut-être le réduire pour que nous
puissions augmenter un peu les remerciements. Je ne pense pas que je veux que cette partie ressemble
à
ça. Exactement. Je vais donc tout
sélectionner ici, peut-être le faire pivoter,
le pousser vers quelque chose, je ne sais pas, peut-être
quelque chose comme ça. Voyons voir, peut-être que je veux que chaque pièce ait comme une
de ces épingles quelque part. Je vais juste y aller un
peu au hasard, juste
pour gagner du temps. Mais si vous voulez
viser la perfection, vous pouvez
simplement l'essayer vous-même. Mais je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Une chose que je fais, cette ligne pourrait
vouloir disparaître et voyons voir, je pourrais aller pousser
cette ligne un peu plus bas, juste quelque chose comme ça. Voyons voir, oui, allons-y. Ça a l'air plutôt bien.
Oh, regarde ça. Je pense que nous devons insister légèrement sur
ce point. C'est mieux. Maintenant que je le
regarde, laisse-moi voir. Il en manque un ici ? Je pense que nous devrions
probablement en avoir
un peu, une planche ici à la toute fin Voyons si je devais dupliquer celui-ci juste pour
le faire ici, peut-être en le mettant devant,
comme il couvre.
Désolée, petit gars. Oui, je
vais juste le couvrir. Je sais que c'est
très méchant de ma part. Et puis peut-être juste
s'y intéresser
aussi, pour que ce ne soit pas complètement
identique au précédent. J'ai l'impression de le trahir
complètement, mais je pense que c'est oui,
c'est parfaitement bien.
Quelque chose comme ça. est peut-être ce que nous voudrions C'est peut-être ce que nous voudrions
faire. Pareil pour ce type. Et juste comme ça,
maintenant que nous en sommes là, c'est comme si c'était une fin des deux
côtés. Je pense que nous sommes bons
là-dessus, en fait. Pour des raisons d'imperfection,
laissez-moi voir ici. Oui, par souci
d'imperfection,
remettons-le entre les deux,
tant que celui-ci est là,
il a l'air plutôt beau
46. Texturation du pôle: Lorsque j'ai fini d'enregistrer
la vidéo précédente, j'ai commencé à expérimenter
un peu plus sur la manière de
différencier potentiellement cette partie d'entrée de la texture du train ici. Parce que n'oubliez pas que ces deux
utilisent la même texture. Nous utilisons la même texture et il
n'y a pas beaucoup de
place au départ. C'est vrai, c'
est juste 123456, peut-être huit planches, Huit planches qui sont
étalées tant de
fois sur tant d'
objets différents de notre scène, n'est-ce pas ? Nous les avons ici, ici, ici, et puis nous les avons aussi maintenant ce
sujet, ici
aussi, puis ici. Hein ? Et puis de l'
autre côté également. Même si, je veux dire,
évidemment, nous n'
allons pas regarder de l'
autre côté, mais quand même. C'est vrai, il y a beaucoup
de répétitions dans cette texture qui est utilisée dans
tellement de choses différentes ici. Donc, pour ajouter un
peu de variance,
faites-en sorte qu'il ressorte un
peu différemment. Ce que j'ai pensé était, eh bien, comment pouvons-nous le
rendre différent, mais nous n'avons pas besoin de beaucoup de travail. Donc, ce que j'ai découvert, c'est que si nous allons simplement ici et que nous cliquons
sur, disons, cette planche Et passez à notre couleur
d'inclusion ambiante Mp
que nous avons ici. Regarde ça. Si je le fais simplement glisser , je le serre de plus en plus. Regardez, comment pourrions-nous
commencer à donner vie à ce look
usé et usé ? Je pense que c'est exactement le
genre d'astuce dont nous avons besoin. Et je vais aussi le faire ici
en haut. Ici aussi. Et là, je vais
peut-être le faire un peu moins. Mais c'est exactement le genre
d'astuce dont nous avons besoin pour nous aider à obtenir ces lignes encore
plus sombres. Parce que c'est vrai, nous
voulons que ça paraisse vieux. Il est là depuis un moment. la saleté s'est accumulée sur
ces
bords et sur ces petits trous et lignes
que nous avons ici et qui sont peints comme ça Ce petit truc, ça fait
tellement de chemin, honnêtement. Oui, je voulais juste
partager cela avant de
commencer la prochaine partie de
l'étape de texturation Et c'est vrai qu'avec ce poteau, cela devrait être assez
simple, mais c'est le cas, le diable se cache
toujours dans les détails. Comme vous le remarquerez, ce que nous allons faire, c'est texturer ce poteau Et pour ce faire, je vais passer
à Polyhan, la texture que je veux utiliser
sera appelée bois brut Vous pouvez donc le
télécharger depuis Poly Haven. Si vous revenez sur
les textures acides, elles devraient être disponibles très
rapidement. Ici, lorsque
vous cliquez sur du bois, vous suffit de faire défiler la page vers le bas et le
voici, du bois brut. Je veux dire que vous pouvez
évidemment, comme je l'ai dit, utiliser la texture
que vous voulez ici. Je viens de découvrir, en me souvenant de l'apparence de ces lampadaires ou paratonnerres
, que celui-ci ressemble un
peu au type
de bois qui y est utilisé. J'ai donc voulu opter
pour cette texture. Évidemment, même sur
cette image, vous pouvez remarquer qu'il s'agit d'une
très petite texture, en fait, il y a déjà, même
ici, des répétitions. Ce sera
le principal défi du didacticiel
d'aujourd'hui,
comme vous le remarquerez,
de supprimer cette répétition vous le remarquerez,
de supprimer cette répétition des textures. Donc, si je clique ici sur
Nouveau et que j'ajoute le texte, clique sur Control Shift et que
j'utilise Node Wrangler
pour ajouter les textures, trouver mon dossier textuel, je vais utiliser la différence, la normale et
la
rugosité Allons-y. Pour le déballer,
je vais juste faire un projet en U, puis Smart UV, mettre ça sur 0,10 pour qu'il y ait un
peu d' espacement entre les
îles Si je ne l'ai jamais expliqué, cela signifie
essentiellement, laissez-moi simplement
vous montrer que si je passe à un projet intelligent, si j'augmente ce chiffre de façon drastique, vous pourrez voir à quel point les deux sont
séparés. Il suffit d'en ajouter un petit
peu, c'est ce que vous voulez. 0.01 Allons-y. À partir de là, ce que je
veux faire, c'est
simplement me laisser modifier cela afin que nous ne le
basions pas sur notre planche Nous voulons le baser sur le bois
brut que nous avons ici. je vais presser une balance Cet été, je vais presser une balance ici.
C'est juste ce que je voulais. Oui, je voulais juste couvrir, voyons voir, tout ce
domaine, disons. Et maintenant, nous avons
présenté notre problème, qui est ce texte, qui est ce carrelage, n'est-ce pas ? Nous avons donc une
texture qui se répète constamment, ce qui
attire immédiatement nos yeux , car cela
ne semble pas normal. Hein ? Donc,
pour résoudre ce problème, et je pense que nous aimons, oui, nous avons utilisé cette
technique, je ne pense pas, je suis presque sûr que nous l'avons
déjà utilisée , à quelques reprises. Désolée pour le petit
applaudissement. Je suis en train de prendre
mon petit-déjeuner pendant que j'enregistre
également cette vidéo. Donc, ce que nous allons
faire, c'est dupliquer cette texture
, puis essayer de la redimensionner, essentiellement pour
éliminer les répétitions. Je vais donc aller ici, sélectionner tout ce que j'ai. Déplacez le
doublon créé ici. Je vais mettre ce matériel en place, quelque part par ici. Je vais changer un mixshader, parce que nous mélangeons
ces deux shaders ici, placez celui-ci ici. Et maintenant, nous avons
exactement les mêmes textures mélangées, 50, 50. Pour casser ce mélange, je vais utiliser ici
une texture de bruit, je vais ajouter le
bruit, je vais appuyer sur
la touche Ctrl pour ajouter une
coordonnée de texture et un nœud de mappage. À partir de là, voyons comment ce bruit est
cartographié. Ce n'est certainement pas bon. Objectez un peu mieux , mais nous devons voir un peu
plus ce qui se passe ici. Je vais ajouter un dégradé de couleurs. Je vais connecter
le dégradé de couleurs ici. Cela entre dans le clic sur le facteur Breast Control Shift.
Une fois de plus, je vais commencer à réduire ces valeurs juste
pour mieux voir. Où sont les noirs, où
sont les blancs, etc. Je pense donc que le blanc sera celui qui est en dessous, le noir sera
le blanc qui est en haut. Si A, si j'ai raison, nous pouvons prouver que je me
trompe peut-être d'ailleurs, en entrant ici. Et ensuite, rendons
celui-ci plus sombre. Quel que soit le bois le plus foncé, il
devrait être en bas ici. Allons-y. J'avais raison. Nous pouvons donc voir que
ces taches sombres sont celles qui sont
utilisées en bas Si je fais
ça, ce n'est pas comme ça,
mais si je le fais
très sombre, c' est ce que nous obtenons. Excellente. Nous allons l'utiliser
simplement pour nous aider à mieux visualiser ce qui se passe
ici avec notre texture de bruit. Il y a encore quelques points que je
voudrais peut-être régler. Je voudrais ajouter des détails à
cela, quelque chose comme ça. Rugosité, juste un peu trop, mais juste un
peu de distorsion Je ne veux pas y toucher
. Permettez-moi ajouter peut-être un peu
plus de ce gris, pour qu'il ne soit pas parfaitement
noir et blanc. Et je pense que je
vais m'en servir comme point
de départ pour essayer d' ajouter des variantes
à nos textures. Je vais également
aller ici où il est écrit trois D. Je vais le
mettre à quatre D parce que cela me donnera cette dimension
supplémentaire qui me désormais de
monter et de descendre essentiellement, changeant
presque le bruit à partir d'ici. Poussez cette ancienne méthode d'un
côté, je vais aller ici, Shift, pousser ça ici de l'
autre côté. Allons-y. Maintenant, tout est
revenu à la normale. Ce que nous devons faire,
c'est commencer à changer. Voyons ce que nous pouvons changer. Peut-être que les coordonnées
sont là, d'accord. Peut-être l'échelle un peu,
pas trop, car
nous voulons tout de même ils se mélangent relativement bien. Mais nous ajoutons lentement
quelques variantes ici, mais nous devons encore les décomposer. Vous pouvez les voir,
ces lignes qui se répètent, et ces lignes appartiennent
à la partie supérieure. Si nous nous intéressons au bruit, peut-être devons-nous simplement
jouer avec le W, jouer avec ça. Allons-nous le faire ? Dans certains cas, nous
le ferons, dans d'autres cas, non. Peut-être
devrions-nous modifier un peu
l'ampleur du bruit. Maintenant,
voyons, réduisons un peu
plus les valeurs. Continuez à tout gâcher. Isolons cela en fait. Je vais appuyer sur
ma barre oblique pouvoir juste regarder ce qui se
passe. Je pense que c'est un bon angle pour essayer de comprendre ce qui
se passe ici Voyons voir, nous avons ça, peut
que nous ayons besoin de nous
embrouiller un peu plus. Je veux qu'il y en ait
entre 50 et 50 comme ça. Mais alors certainement, changez
peut-être l'échelle pour ajouter plus de
variantes entre les deux. Voyons ce que
nous pouvons faire d'autre ici. Jouez peut-être avec le Y. Ce n'est pas celui-ci,
c'est certainement le premier qui
cause le problème Passons à une autre chose qui, à mon
avis, serait vraiment utile, c'est que nous aimerions simplement faire
pivoter un côté
complètement différent Si je coche celui-ci, voyons Y le déplacer vers
le haut, et voilà, je veux juste le déplacer
peut-être pour m'en débarrasser et peut-être quelque chose comme ça ici. Mais maintenant, j'ai le problème de
ces lignes qui se répètent, non ? Nous devons, encore une fois, contourner les valeurs jusqu'à ce que
quelque chose fonctionne. Je pense que nous
y arrivons lentement. Il n'y est pas encore. Allons, je vais ajouter 180 rotations pour pouvoir les reproduire les unes par rapport aux autres. Et je veux juste
parler de quelques autres
de ces gars qui sont en train de se produire. Honnêtement, j'augmente, je diminue. Cela va y ajouter
tellement de taches. Mais tu sais quoi ? Voyons juste comment il va fonctionner. ailleurs, je ne suis pas convaincu à 100 %, mais voyons à quoi
cela va ressembler. Cela pourrait bien
fonctionner parfaitement. Parfait Parfait Oui, je pense que la partie supérieure ira
bien. Cette partie est bonne. Ramenons-le maintenant avec tout le reste pour voir s'
il va passer devant notre détecteur BS comme celui-ci. Oups, encore une fois,
vas-y , fais-le Je pense que ça a l'air
plutôt bien, honnêtement. Génial Très bien, faisons
maintenant une petite texture de ces gars. J'espère ne pas y perdre
trop de temps. Ce tutoriel
en est déjà à 11 minutes, mais ce que je vais faire ici est quelque chose de
très simple. Je pense que nous avons une couleur blanchâtre et super jaunâtre Pour cela, il devrait être assez simple de
le texturer Ce que je vais
faire, c'est simplement ajouter, je vais rendre celui-ci
légèrement légèrement jaunâtre Pas trop, mais juste un peu. Vous pouvez le voir ici. Peut-être le trouver pour le
rendre légèrement plus foncé, peut-être comme une couleur neutre, juste quelque chose comme
ça pour commencer. Mais ce que je veux faire ensuite, ajouter la texture du
bruit ici. Une fois de plus, appuyez sur la touche T, je vais en faire un objet ,
puis je vais
ajouter un dégradé de couleurs. Ce dégradé de couleurs
va entrer ici. Cela va influencer ma couleur. Ensuite, je vais
dupliquer le dégradé de couleurs. Celui-ci ici, celui-ci
va me donner de la rugosité. Je vais dupliquer le dégradé de
couleurs une fois de plus. Et celui-ci va
actionner une pompe comme celle-ci. Ça devrait monter en
hauteur, on y va. Maintenant, tout est un peu compliqué. Nous devons modifier un peu
cette texture de bruit. Voyons où,
commençons par ce dégradé de couleurs. Je veux que ce soit quelque chose de similaire à
ce que nous avons ici. Je voudrais ajouter plus de
détails à ce bruit. Quelque chose comme ça. Peut-être jouer avec la balance
juste comme ça. Et puis peut-être pas de distorsion. Juste un petit peu
comme ça. sera ma base de départ. Je vais donc
commencer maintenant,
ça a l'air très
mauvais d'ailleurs. J'en suis parfaitement conscient.
Nous allons juste atteindre les P, nous ne voulons pas qu'il
soit complètement brillant, alors je vais juste réduire la rugosité à
quelque chose comme ça C'est un peu métallique, donc je vais peut-être lui donner une petite propriété métallique. Mais à partir de là, voyons voir, que voulons-nous faire ici ? C'est là que nous conduisons là où
nous sommes en train de disparaître. Je vais donc juste le
rendre très lent et subtil. Ça va me donner
presque l'impression que ça s'est usé. Ça a l'air cool, mais je
pense que nous avons besoin de plus de détails. Ça pourrait en fait aller comme
ça, mettre ça ici
, mettre ça ici, puis commencer à
embrouiller avec les détails comme ça Faites en sorte que ce soit un
peu plus sombre, c'est partout, mais ce
n'est pas la même force. Peut-être pousser ça un
peu plus comme ça. Parfait Je pense que la force est encore un peu trop élevée. Je vais donc simplement
réduire la force. Voyons voir. Parce que c'est au top
depuis un moment déjà. J'utilise ce point fort
pour me guider en tant que point de
référence. Allons-y. Je pense que c'est plutôt
bien. Je vais maintenant m'en servir pour m'aider un peu avec
la couleur. Comme je l'ai dit, je veux
utiliser une couleur neutre. Ici, quelque chose semble acceptable. Et puis peut-être qu'ici je vais
utiliser quelque chose de similaire. Je veux juste copier
cette valeur hexadécimale de couleur. Prenez la valeur hexadécimale, mettez-la ici, copiez-collez ici,
elle est dupliquée Et maintenant, j'ai juste
envie de jouer un peu avec
ça. Je pense que cela me donne look
neutre que
je recherche. Je vais appuyer
ici, appuyer maintenant ici, puis contrôler les documents L. Link qui
ne fonctionnaient pas pour une raison ou une autre. Laisse-moi y aller encore une fois. Contrôlez L, puis
liez les matériaux, peut-être le contrôle L, liez les matériaux. D'accord. C'est logique.
Parfois, j'oublie. Oui,
assurez-vous juste que celui-ci est clair et ensuite
celui-ci est foncé. Il faut donc que ce soit comme dans cet ordre. Il prend de celui que
vous avez finalement sélectionné l'élément actif, c'
est-à-dire celui-ci,
puis le transfère ici. Parfait Maintenant, oh, comment
suis-je arrivé à cette couleur ? Laisse-moi juste jouer
avec la teinte. Allons-y. Peut-être que tu peux le
faire toi-même. Au fait, je pense que
c'est parfaitement normal. Et puis celui-ci, j'ai
voulu qu'il soit jaune. Je vais créer un
lien de contrôle à un autre
moment. Mais ensuite, je vais
séparer celui-ci en
tant que nouveau matériau et
je vais
y aller , le rendre jaunâtre. D'accord. Je vais en fait changer cette couleur ici pour la
rendre un peu plus claire. Je trouve que ça se fond trop
dans le bois, et c'est
ce que je n'ai pas aimé Ensuite, celui-ci est un peu plus orange et un peu plus clair. Ici aussi, un peu plus léger. Très bien, voyons à
quoi cela commence à
ressembler à partir d'ici. OK, je voudrais faire
légèrement
glisser les couleurs vers le bas. Quelque chose comme ça. Parfait Nous avons donc terminé notre
lampadaire maintenant, ou ce n'est pas vraiment
un lampadaire, je suppose qu'une direction
indique la direction. ne sais pas vraiment ce que c'est, mais nous l'avons fait,
ce qui est formidable. La dernière chose qui reste,
ou les deux dernières choses
, c'est le stand
de la station, cet énorme rocher où les gens se
tiennent debout, puis l'eau,
l'eau, sera
générée de manière procédurale Mais pour ce rocher lui-même, nous allons utiliser des techniques
similaires à que nous venons de faire avec ce poteau. Très bien les gars,
ils seront tous pour cette vidéo et je
vous verrai dans la prochaine. Au revoir
47. Texturation de la station: En espérant que cette vidéo soit plus courte et moins alambiquée
que la précédente Honnêtement, je ne m'attendais pas à ce que
la texturation de ce sondage prenne autant de temps et se complique
à certains moments Pour quelque chose d'aussi simple
et direct, je ne m'attendais pas à rencontrer autant d'obstacles en cours de route Mais des choses
comme ça ont tendance à se produire, je suppose que d'une manière ou d'une autre. Cela pourrait également être une bonne
expérience d'apprentissage pour vous permettre de voir comment gérer des situations
similaires. Mais à partir de
là pour cette vidéo, nous allons maintenant
texturer ce trottoir La route de la gare bloque Rock. sais pas
à 100 % comment appeler ce truc, mais oui, pour le texturer, nous allons faire les mêmes choses qu' auparavant, mais en plus de cela, en
apprenant quelque chose d'un peu nouveau dans
cette vidéo également. Je crois qu'au moins je crois que nous ne l'avons jamais
fait auparavant Si je ne me trompe pas, nous pouvons simplement passer sous nouveau et
ajouter une nouvelle texture et nous
pouvons appeler cette texture texture
Station texture. Très original Donc, une autre chose que j'ai oublié de
faire dans la vidéo précédente est de donner des noms à ces
textures pour rester organisée Je vais appeler cela
sur la texture du bois et je vais
appeler celle-ci ici pôle sinus un, puis
jaune sinus deux. Je pense que maintenant toutes
nos textures ont été appliquées avec de
bons noms. Plus ou moins. Cela devrait simplement
nous aider à rester organisés, ce qui est plutôt bon et
important, je dirais. Très bien, à partir de là, nous
allons simplement faire confiance à
notre bon vieux nœud, l'extension
Angular, pour
pouvoir appuyer sur Control Shift, et cela
nous mènera dans notre vue Fichier
et nous n'aurons plus qu'à trouver les textures que
nous allons utiliser pour ce tournage Je n'ai même pas
vraiment parlé des textures en termes de textures que nous
allons utiliser ici. Nous allons
combiner deux textures. Nous
allons principalement utiliser cette texture de pavés
136 et nous allons également la mélanger
avec des carreaux 130 Vous pouvez utiliser
ces deux textures sur Ambient CG ou vous pouvez simplement utiliser le dossier
de ressources joint
au didacticiel pour
télécharger ces deux textures Bien, revenons à
la texturation elle-même, Control Shift, et
trouvons ces textures.
Allons-y. Et ici, nous allons
utiliser notre occlusion, nous allons utiliser la couleur de notre
pavé, nous allons utiliser
notre déplacement, que je crois que nous n'
avons jamais utilisé auparavant En plus de cela, nous allons également
utiliser notre carte normale et
notre carte de rugosité ici Ça part dès le départ. Cela a l'air horrible,
mais ne vous inquiétez pas. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'en faire trop ici. Vous pouvez
nettoyer cette partie de la texture de la
façon dont elle est projetée de plusieurs manières. Vous pouvez passer sous
un objet par exemple, et simplement faire
reprojeter la texture sur l'objet, ce n'est pas trop mal du tout, ou vous pouvez simplement passer
sous les UV et jouer avec la façon dont il est
enroulé sur cet objet Je vais appuyer sur Shift A, et je vais le
déballer à l'aide d'une projection Be, car
cela ressemble à un cube Un petit bout a cette forme
cuboïde rectangulaire, je suppose. J'ai juste dit rectangulaire, mais oui, cela
fonctionne toujours dans ce cas. Ensuite, il suffit de
jouer avec la balance. Je pense que je vais choisir, tu sais quoi, quelque chose
comme ça n'est pas mal, c'est pourquoi je l'envisage. Neuf peut-être. Je vais en faire un peu
plus, peut-être dix. Peut-être un peu plus. 12. Ouais. Voyons ce que nous avons d'
autre comme bonne option potentielle. 15, c'est pas si mal. Mais cela n'a pas vraiment
d'importance . Maintenant que
j'y pense. Nous pourrions peut-être opter pour
quelque chose comme ça. C'est 15,7 Je pense que c'
est peut-être un de trop. Mais jouons avec
ça et voyons comment cela va se passer. accord, à partir de là, ce que je veux faire ensuite c'est que je pense que nous devons d' abord
connecter notre
occlusion ambiante Ensuite, nous allons
jouer un peu
avec le déplacement. Je vais vous montrer comment cela
fonctionne, car je ne
pense pas que nous ayons encore utilisé le
déplacement. Si je suis sûr à 100 % de l'occlusion
ambiante, nous allons simplement utiliser un changement de
couleur mixte A, puis
passer à une couleur mixte pour notre couleur de base, elle
va passer sous A. Notre occlusion
ambiante va passer sous B. Ensuite, c'est
notre occlusion ambiante qui est notre couleur
principale Et nous allons simplement mettre l'Alpha parce que l'Alpha va le conduire
jusqu'au B.
Maintenant, à partir de là, nous pouvons simplement
dire superposition et ajouter une palette de couleurs. Allons rechercher le dégradé de couleurs. Ce dégradé de couleurs
doit être inférieur à la couleur de l'occlusion
ambiante À partir de là, nous pouvons simplement
augmenter cette occlusion ambiante. Par exemple, si je vais jusqu'
au bout comme ça, les
choses commencent
à devenir vraiment difficiles, mais nous ne voulons pas
aller trop Nous voulons juste avoir quelque chose ce
sens, je
pense que tout ira bien. Et utilisable. C'est
parfaitement normal. Avec quoi d'autre
pourrions-nous jouer ? Peut-être que c'est ce qui se
passe. Alors voyons voir. Il suffit d'y apporter quelques petites modifications.
Que pourrions-nous faire ? Voyons voir. Je suppose que
quelque chose comme ça, mais ensuite c'est comme si les
carreaux étaient très grands. Oui, ça a l'air bizarre. Donc je ne sais pas si
je le veux comme ça. Je m'en
occuperai un peu plus tard. Je voudrais maintenant entrer dans
la palette de couleurs de rugosité , puis
passer à la rugosité Je vais juste
supprimer la valeur. Donc, si j'appuie sur celui-ci pour
assombrir les choses , puis si je
mets celui-ci ici, nous obtenons ce look, tout ce
qui est foncé deviendra très brillant, comme vous le remarquerez
dans une seconde, si je vais jusqu'ici, comme si tout était
super mouillé et brillant, comme vous
pouvez le voir dans le reflet. Mais si j'y vais,
peut-être pas partout, mais comme à certains endroits, ce sera un
peu plus naturel. Voyons quelques
endroits parce que je
veux leur donner un
peu cet aspect mouillé, comme si des gens l'avaient
franchi à pied et qu'il y avait éclaboussures d'
eau Je veux l'avoir, ce
qui, je pense,
me donne cet air mouillé,
ce qui n'est pas mal Alors la dernière chose, au moins,
sera le déplacement. Pour que le déplacement fonctionne, nous devons faire un certain
nombre de choses. La première est que nous devons passer
dans les paramètres matériels. Nous devons nous rendre ici sous prétexte de déplacement de
surface. Et là où il est dit bosse uniquement, nous devons remplacer cela par
déplacement et bosse Nous pouvons également modifier le
déplacement uniquement, mais nous voulons à la fois bosse et nous devons remplacer cela par
déplacement et bosse.
Nous pouvons également modifier le
déplacement uniquement,
mais nous voulons à la fois bosse et déplacement.
Nous
le changeons comme ça. Maintenant, il se passe immédiatement
quelque chose, mais ce n'est pas encore vraiment le cas. La prochaine étape et vous l'avez
déjà fait. Mais pour être sûr, vous devez vous assurer
que vous suivez des cycles et vous utilisez un
ensemble de fonctionnalités expérimentales. D'
après ce que j'ai compris, c'est également très important. Enfin, et c'est la partie la
plus importante, vous devez ajouter un
raccourci pour contrôler
une surface de
subdivision,
mais pas n'importe quelle surface de
subdivision Nous devons changer
cela en mode simple et activer la
subdivision adaptative Une fois que c'est fait,
vous pouvez déjà remarquer que les choses
commencent à
devenir très folles ici. Nous devons jouer avec notre force de
déplacement. Si je vais ici, changeons simplement l'échelle pour quelque chose
d'un peu plus normal. Disons que c'est tout un quart de travail. Et jouez avec les valeurs, peut-être que 3,03
semble faire du bon travail, et
je pense que ce n'est pas grave Très bien, à partir de là, je
vais simplement reproduire
ce principe BSDF Et maintenant, nous allons
ajouter notre autre texture. Nous allons passer au poste de contrôle. Laissez Node Angular faire sa magie. Passez sous nos carreaux,
passez sous l'occlusion, couleur. Encore une fois,
normal et rugosité, parfait. Déplaçons tout
ici pour essayer de rester un peu organisés dans tout
ce gâchis qui se produit
lentement. Connectons simplement
Control Shift et cliquez ici pour voir comment
cette texture fonctionne désormais. Très bien, vu la façon dont
il est projeté, nous allons probablement
devoir jouer avec la taille. Essayons simplement d'obtenir quelque chose de similaire
qui pourrait fonctionner avec ce que nous avons en
termes de tuiles. Et nous pouvons voir, eh bien, nous ne voyons pas vraiment nos carreaux, mais nous voyons le
déplacement de nos carreaux. Vous pouvez voir ces lignes. Cela
peut nous aider à déterminer comment nous voulons que cette autre
texture soit rejetée. En termes d'échelle
et de tout le reste, je pense que je vais
commencer par quelque chose comme ça.
Ça va bien se passer. Ce que nous pouvons faire
à partir d'ici,
c'est d'y aller et de reproduire cela également. Je vais donc
appuyer sur les sélectionner, Shift, les mettre ici. Ensuite, prenez l'occlusion
ambiante, mettez-la sous A, ou non, en fait elle passe sous B. Et puis mettez la couleur, la
couleur passe sous A. Ensuite, celle-ci passe ici Je suis un peu fatiguée aujourd'hui. Allons-y. Et puis
le facteur parfait. Maintenant, si je l'ai,
si je clique ici, cela devrait me donner, oups. Et connectez-le. Allons-y. Ça devrait me
donner des trucs dingues, mais pas comme ça. Voyons voir, qu'est-ce que
je fais de mal ici ? J'ai la couleur. Allons-y. Ce n'est pas la bonne couleur de base qui
doit être inférieure à a. Cela doit être inférieur à la couleur parfaite. Oui, je suppose que la
vidéo ne peut pas être accompagnée d'
une petite
complication causée par moi, peut-être un peu précipitée Je vais probablement ralentir un
peu maintenant, mais je pense que
tout ira bien maintenant. Il suffit de combiner
ces deux textures ensemble, et nous devons également combiner
leurs déplacements Je vais d'abord commencer par
les déplacements. Tu vois, je vais d'abord
commencer par combiner
ces deux textures. Parce que ça devrait être facile,
je choisis juste un mélange de couleurs, j'en mets une ici. Et puis celui-ci
va descendre au plus bas. Celui-ci va
aller au top, en couleurs mélangées. Voilà, mixez. Alors celui-ci va ici, celui-ci va ici. Maintenant, j'ai juste besoin de combiner également ces
deux déplacements, car à l'heure actuelle, nous
pouvons voir que les textures sont
cartographiées à 50 ou 50 Je vais ajouter, allons-y, mixer. Et je vais
mettre celui-ci ici, puis celui-ci
va entrer ici. Et puis ça va monter
jusqu'à ce
que je puisse vraiment l'
enlever
parce que je n'en ai pas besoin. Et celui-ci peut
entrer ici. Allons-y. Maintenant, ces deux-là, nous pouvons également le
mettre sous Ad et procéder comme ça. Enfin, nous devons également
ajouter un facteur. Je pense que cela va être dû au bruit que
nous allons utiliser ici. Je vais juste me
rapprocher un peu plus d'ici.
Quelque chose comme ça. Celui-ci peut aller ici, ça peut vraiment aller ici. Il ne nous reste plus qu'à
jouer avec cette partie. Nous devons
examiner le facteur, nous allons utiliser un bruit, cette texture de bruit ne
sera utilisée que comme masque, pour masquer ces
deux textures sur lesquelles nous nous
appuyons actuellement. Je vais appuyer sur Ctrl pour ajouter une coordonnée de texture
et un nœud de mappage. Je pense que je peux aussi
immédiatement le faire et le combiner
ici également. Cela dépend de ces deux facteurs. Je vais ajouter, en fait, je vais avoir besoin d'
ajouter un dégradé de couleurs. Et ensuite, à partir de ce dégradé de couleurs,
il va entrer ici. Parce que le
dégradé de couleurs va les
contrôler tous les deux.
Et c'est ce dont nous avons besoin. Si je le pousse maintenant de
très près comme ça, et si je le pousse de
très près comme ça, nous pouvons lentement commencer à obtenir
ces choses étranges. Mais la raison en est la texture
de notre bruit, la façon dont il est
cartographié autour de notre objet Nous devons changer, disons
littéralement l'objet , et peut-être
jouer avec la taille. Passons
à une échelle plus grande. Bien sûr, je vais
passer à mon color rem parce que cela me donnera ce contraste. Quel est le meilleur ? Je vais changer
la rugosité, je vais changer les détails Je vais
jouer un peu plus avec
la rugosité J'aime bien cette distorsion par
taches très sombres. Nous n'avons pas besoin de
distorsion, nous
devons juste peut-être nous améliorer un
peu en termes de
détails et de tout le reste. Voyons à quoi cela ressemble. Ce n'est pas mal, ça n'a pas l'
air mal du tout. Nous pouvons probablement augmenter un peu
plus
les valeurs pour obtenir quelque chose comme ça. Je pense que ça commence
à vraiment bien paraître. Je dirais probablement
d'aller ici et de
jouer avec la
hauteur au final. Je pense que si nous
réduisons ce chiffre à quelque chose comme ça, exemple 11,6, c'est
vraiment une bonne chose Peut-être que nous pouvons
également les agrandir. Regarde ça. Quand on les fait correspondre,
comme cette gamme ici, ça commence à
se fondre dans la masse. Eh bien, je trouve que ça a vraiment l'
air bien. Nous pouvons maintenant peut-être
jouer avec, voyons voir, devrions-nous
nous occuper du déplacement ?
Telle est la question. Nous pourrions probablement modifier un peu
plus
le déplacement , bien trop. Ce n'est pas bien,
mais quelque chose comme
ça ajoute un peu à ce
qui se passe ici. Je pense que c'est vraiment cool. Je pense que ça
va être ça.
48. Texturer le ciel et l'eau: Je pense que c'est le bon
moment pour commencer à travailler
sur notre composition. En fait, permettez-moi
de le mettre ici. Nous voulons obtenir le look que j'
ai sur cette capture d'écran ici. Sauf que nous n'allons pas opter
pour le paysage. Je pense que nous allons passer davantage
au mode portrait,
un mode plus
adapté à Instagram. Par exemple, laissez-moi
simplement le mettre ici. Mais je ne pense pas que nous en aurons autant
besoin .
Réduisons-le plus petit. Quelque chose, quelque chose comme ça va bien se passer. Parfait. Très bien, nous n'avons pas besoin
d'ajouter une caméra maintenant, donc je vais passer à la case
A et appuyer sur la caméra. Nous allons retirer
cette caméra de notre collection d'environnements que nous avons ici pour
pouvoir l'avoir ici. Permettez-moi de passer à Z pour que nous puissions voir quoi ressemble
actuellement cette caméra, où elle est placée. Je vais appuyer sur N. Je dois mettre à zéro tout ce qui se
trouve sur l'appareil photo. Je vais appuyer sur zéro. La caméra est donc maintenant
orientée vers le bas et orientée dans cette direction
de l'axe Y. Je n'en ai pas vraiment envie
. Je vais appuyer sur Rotation ici, 90. Et je vais également
appuyer sur l'axe Z, rotation 90. De cette façon, mon appareil photo est
orienté dans cette direction. Je vais aussi diviser mon
écran maintenant. Parce que je souhaite
qu'un écran soit consacré à
cette composition. Et ce sera mon écran
gauche à partir de maintenant. Mon écran de droite va
être destiné à travailler sur des choses maintenant. Nous pouvons évidemment
changer cela plus tard lorsque nous aborderons la texturation
et d'autres choses, mais pour l'instant, c'
est parfaitement bien OK, nous devons
cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur le X et tombe ou quel que soit le nom que vous voulez donner à
cette caméra. Je vais appuyer, voyons voir,
appuyer ici sur l'appareil photo, aller sur G,
X, le déplacer quelque part
par ici. Ensuite, je
veux le déplacer plus bas. Cela signifie que je dois développer cette partie ici. Ce
sera pour l'eau. Je vais donc
appuyer une fois de plus, X, passer devant la caméra. Je vais appuyer sur le contrôle A, juste pour appliquer l'échelle
pendant que l'appareil photo est là. Voyons voir, nous avons
cet angle ici. Si vous pouvez voir à quelle distance il se trouve d'ici et vous pouvez voir à
quelle distance il se trouve d'ici, c'est qu'il est centré et vous pouvez voir qu'il se trouve
dans le tiers inférieur. Le train est positionné
dans le tiers inférieur, nous pouvons partir et ce que
nous pouvons réellement faire, c'
est le faire pivoter en y, axe y. Ensuite,
il suffit de maintenir la touche Maj
enfoncée, de le déplacer lentement pour le pousser vers le haut À ce sujet, nous devons changer, et évidemment aussi notre
résolution en la matière. Pour le moment, il est en
mode paysage, comme nous l'avons dit. Et nous allons l'
utiliser davantage dans les portraits. Je pense que cela doit passer en dessous 1080 et nous allons en mettre 12 ou 80 ici, exactement comme ça. Nous devrons peut-être également
jouer un peu plus ici sur le R Y de notre appareil photo. Je vais
peut-être insister un peu plus. Et je dois pousser mon appareil photo
un peu plus loin. À peu près ici, quelque part. Je vais repousser mon train, juste pour voir
G Y dans le train. Je vais le repousser juste pour voir si c'est centré. Et je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Très bien, c'est donc plus ou moins notre
composition. Mettons le train
ici au milieu. Quelque chose comme ici.
Peut-être un petit peu plus. Je vais appuyer ici, sur la
plus grande, la plus grande cage. Et déplacez-le comme ici. Parfait. Appuyons sur R ici. Nous y voilà. Et je
vais appuyer sur la touche Ctrl. Et puis cliquez sur le bouton central de
la souris. Ensuite, il suffit de zoomer ici pour que je puisse avoir un
aperçu clair de ce qui se passe. Nous devons d'abord commencer à travailler
sur l'eau. Pour travailler sur l'eau, je vais
simplement cliquer
sur cet avion ici. Vous pouvez également cliquer ici
si vous le souhaitez. Shader Editor Une fois
le plan sélectionné, je vais cliquer sur Matériau
puis sur Eau pour rester organisé Le matériau de l'eau est
en fait très simple. Nous devons simplement
réduire la rugosité. En ce moment, vous pouvez voir que
nous avons une belle réflexion ici. Nous devons jouer avec
notre transmission. Nous pouvons augmenter la
transmission jusqu'au bout. C'est très transmissif. En fait, nous pouvons peut-être le
baisser à peu près ici. Ensuite, nous pouvons mettre
cette couleur ici. Quelque chose de bleuté. Je pense qu'il faut faire quelque chose par ici. Ensuite, nous avons
simplement besoin de changer l'IOR pour l'eau, nous allons utiliser le 1.33 OU ensuite voyons de quoi d'autre nous avons besoin pour
jouer avec notre normal Vous devez ajouter une
bosse à la scène. En fait, c'est la bosse
qui va nous donner. Si vous regardez ici
cette image source que j'utilise depuis un endroit réel en Bolivie où nous avons un
effet similaire. Vous pouvez voir que l'eau ici
ces petits effets d'ondulation produit ici
ces petits effets d'ondulation qui lui donnent un effet flou, presque semblable à un flou Et puis, évidemment, il y a
un look un peu plus clair. Je pense que cela correspond encore
mieux à nos besoins, mais vous pouvez toujours
voir qu'il y a un
effet d' ondulation et de flou Je pense que cela dépend également de
l'angle que vous choisissez, vous
obteniez un reflet
clair ou non ici, par exemple. Je pense que je
vais choisir quelque chose entre les deux. Maintenant, ce que je vais
aller ici, ajouter une bosse, ce sera une
bosse en hauteur. Je vais ajouter une texture
musgrave et je vais
ajouter une touche de contrôle, mes coordonnées de texture
et mon mappage Pour commencer, je
vais juste
jouer ici
avec la balance. Voyons si nous augmentons
l'échelle de façon drastique. Nous obtenons quelque chose comme ça.
Je vais donc choisir 150 juste pour que nous puissions
utiliser des nombres ronds. Ensuite, pour ce
qui est des détails,
je vais réduire ces détails en maintenant la touche Maj enfoncée. C'est encore trop agressif. Mordez, 0,3 Je vais aussi réduire la
force. Maintenant, j'ai
déjà ce look. Cela réduit la résistance. est un peu loin, comme c'était le cas. Voyons voir, détails.
Qu'est-ce que nous avons ? Nous avons eu quelque chose comme ça.
Alors peut-être les dimensions. Est-ce qu'on obtient quelque chose ? Je ne pense pas que nous le
soyons. Donc, si je le mets à zéro, c'est toujours pareil. Je pense que quelque chose comme ça
va suffire. Maintenant, ce sera la
première couche que nous allons créer, comme je l'ai déjà dit. Nous allons également ajouter
une couche secondaire à toutes nos textures. À peu près pour le moment. Je pense que c'est suffisant. Cela va nous mener
loin et nous donner une bonne idée. Nous pouvons même aller déplacer
le train et voir, accord, si le train est là, à
quoi ça ressemble ? Ça a l'air plutôt bien.
Nous pouvons dire, d'accord, peut-être
que je veux que le train soit un peu plus solide parce que le dessin animé sur
notre image d'anime ici, ici, vous pouvez voir que c'est
très réfléchissant, n'est-ce pas ? Je peux donc réduire ce
détail, le rendre un peu plus net. Pour être honnête, quelque chose comme ça dépendra de
toutes vos
préférences personnelles. Ce sera donc votre
appel tant que nous y serons. Je pense que nous pouvons également
appuyer sur Shift A. Utiliser notre image comme fond
d'avion. Passons sous nos photos, nous pouvons ajouter notre
arrière-plan, ciel, ciel. Nous allons juste utiliser
cette petite astuce qui consiste à prendre une image sous forme d'avion. Nous allons le réduire
de 100 par 100. Repoussez-le un peu en arrière, poussez-le
un peu vers le haut, voyons voir. Juste assez pour que
nous puissions trouver notre soleil. Où est notre soleil ?
OK, ça y est. Je veux que notre soleil soit
là, quelque part. Maintenant, nous devons également
garder à l'esprit où se trouve notre véritable soleil qui
illumine notre scène. Si je pars d'ici, nous pouvons voir que le
soleil est là-bas. Nous devons donc rapprocher le
soleil d'ici afin d'obtenir un éclairage plus
réaliste. Je le fais d'abord. En fait, ce que je vais faire, c'est imaginer ça. Je pense que ce
sera la
façon la plus intelligente de voir la
caméra de ce côté, car il fait très noir en ce
moment Je vais y aller.
Dans l'éditeur de shader, nous pouvons voir que la texture de notre
ciel se trouve ici Nous pouvons simplement déconnecter
l'alpha comme ça, nous n'en avons pas besoin, mais nous pouvons prendre
la couleur et l'intégrer dans l'émission. Maintenant, cette image est émissive
et il manque de lumière. Cela illumine notre scène. Nous pouvons jouer avec l'intensité des
émissions si nous le voulons. Nous pouvons le pousser un
peu plus fort, un peu plus faible.
Cela dépend de vous. Je vais le mettre en version 1.3
quelque chose comme ça. Nous pouvons alors jouer également
avec la saturation en huun. Si nous mettons la
saturation huun ici, vous pouvez voir que vous pouvez
contrôler la façon dont vous souhaitez que l'image soit saturée C'est trop à mon goût. Je vais opter pour quelque chose
d'un peu plus doux, peut-être un peu
plus comme ça. Ensuite, nous pouvons également ajouter une
courbe ou un contraste. Mais passons aux
courbes RGB. Je vais mettre
une courbe ici. Je vais augmenter légèrement les
reflets, mais je vais
légèrement abaisser les ombres pour obtenir un joli contraste sombre. Regardez, c'est un
peu différent de ce que nous avons ici parce que vous
pouvez voir que les ombres y sont beaucoup plus douces. Mais quelque chose comme ça correspond
aussi ici dans la vraie vie. Je pense donc que c'est une bonne chose
et que nous pouvons également voir à quoi ressemble
notre eau parce que
c'est une ombre différente. Nous devons rejouer avec l'
eau maintenant parce que je n'aime pas vraiment à 100 % son apparence.
Peut-être. Voyons si, avec l'échelle, nous ajoutons un peu plus de détails. Voyons Dimension Cuarity. Je vais le garder comme
ça pour le moment. Enfin,
jouons avec la position
de notre soleil par rapport à notre image ici et
à l'
éclairage en général. Je vais emporter toutes ces choses
ici. Juste pour avoir une
idée précise de ce qui se passe, je vais cliquer sur mon appareil photo. Laissez-moi voir, Afficher l'affichage. Je ne sais pas comment
vous le prononcez, mais je vais l'
augmenter au maximum pour avoir une idée précise et précise de la façon dont mon
rendu sera parfait à partir de là. Laisse-moi juste essayer de jouer un
peu plus avec mon fils. Où il est positionné, à
quoi il ressemble, je pense que je vais pousser le
soleil A B dans cette direction. Et maintenant, c'est comme si c'était
presque couvert par ça, ce qui
est en fait en train d'être couvert. Je vais donc appuyer dessus
et y aller, y, appuyer un peu plus de ce
côté pour
donner à mon fils ici un peu
plus de lumière. Je suis parfaitement consciente que
cela compresse, déplace un peu mon image. OK. Dans ce cas, ça ne
me dérange pas. Voyons maintenant
où se trouve le soleil. Je pense que je dois le déplacer
un peu plus vers la gauche pour laisser passer un peu de
soleil. Parce que si je déplace
ceci, je l'ai. Allons quelque part par
ici où il se trouvait initialement. Nous pouvons aussi jouer
avec la taille, nous pouvons essayer d'en obtenir un peu. Je veux qu'il soit un
peu plus léger. Voyons voir, c'est
un peu trop fort. Peut-être si on
joue avec l'air. Je pense que j'aime la façon dont l'air contribue à l'image
globale ici. Tout simplement parce que
c'est en fait notre objectif principal ici, en ce qui concerne les
couleurs et la composition. Regarde autour de toi, c'est bien. Ce que je peux faire, encore une chose, c'
est que je pense que je vais ajouter un point lumineux juste là où le soleil
est positionné. Je vais donc passer au quart de travail
A, je vais y aller, voyons voir, je vais
ajouter un point lumineux. Poussez ce point
lumineux juste ici, à la hauteur
du solide solaire. Ensuite, nous allons juste aller
un peu plus loin. Juste là, il y
avait les images. Nous allons augmenter la
taille de ce point lumineux. Voyons la force
et le rayon que je peux obtenir. Vous pouvez voir ce qui se passe
ici,
c'est ce que je veux. Je vais essayer de
le faire correspondre à ce soleil, un
peu comme ça. Voyons si le
soleil est là. Vous pouvez essayer de pousser
ça comme ça, augmenter
un peu plus le rayon,
certainement, un
bol de lumière plus fort pour la couleur. Je vais juste utiliser le sélecteur
de couleurs et cliquer ici pour pouvoir l'obtenir Passons encore plus au côté
jaunâtre des choses. Quelque chose comme ça.
Nous pouvons donc faire comme ça, presque comme si le soleil se
reflétait lentement ici dans l'eau. Si je réduis l'ombre, c'est beaucoup plus dur, si je
diminue le rayon, ce sera
certainement beaucoup plus dur Si j'augmente la force, elle sera
certainement beaucoup plus forte. Voyons si nous y allons, devenons fous
avec 10 000 pour le moment. Jouons d'abord
avec les couleurs. Maintenant, il est évidemment trop
fort, pleinement conscient de cela. Nous pouvons probablement le réduire de 10,
diminuons-le de 10 et diminuons le rayon à quelque chose
comme ça. Joue peut-être
avec la hauteur. C'est peut-être encore trop fort. Regardons notre image
de référence ici. Je pense que c'est
encore trop fort. Allons-y une fois, il ne s'agit que
d'un petit indice qui nous vient
à l'esprit et c' est comme si cela
provoquait des reflets. Je pense que cela semble
plutôt bon jusqu'à présent, ce moment,
il me manque encore une chose. Je voudrais avoir une image de
Let's Image ici. Il y a une
ombre qui se cache ici. Mais au lieu d'une ombre, ce que je veux,
on peut dire que dans ce
cas, le soleil vient directement, il vient directement sur
lui, il ne vient pas de là, il vient d'
ici vers lui. Techniquement, le soleil
serait dans cette direction. Mais dans notre cas, nous allons le
garder tel quel. Mais ce que je veux, c'est une réflexion
un
peu plus approfondie dans cette partie. Je vais y
retourner au soleil. Je vais jouer avec
la rotation jusqu'à ce que j'
obtienne un beau reflet
parfait à peu près. J'aime bien cette
lampe de jante
qui apparaît ici, et c'est exactement ce que je veux. Voyons voir, quoi d'autre.
Je peux l'améliorer un peu ? Oui, ça y est. C'est ce que je veux. Très beau, cool, très beau. Je devrais peut-être même pousser
ça maintenant plus vers la gauche, cela corresponde en quelque sorte à
mon idée selon laquelle je pars avec le soleil qui
vient de cette direction. Prenons le soleil,
déplacons-le plus vers la gauche ici. Et je peux appeler cette lumière, appelons-la « soleil cuit au soleil ». Le soleil vient d'ici et il
se reflète ici. Et nous y arrivons,
c'est parfait. Je pense que cela correspond vraiment, euh, et pas seulement en termes
de composition, mais aussi en termes
d'éclairage. Je pense que nous sommes d'accord et
qu'il ne reste plus
qu'à ajouter nos détails secondaires à la
scène pour
apporter un peu plus de réalisme
à apporter un peu plus de réalisme l'apparence de tout ce qui se passe
ici. Une fois cela fait,
nous en avons pratiquement terminé avec la phase de texturation et nous pouvons passer à la phase finale, qui est l'animation Très bien les gars, ce
sera tout pour cette vidéo et je
vous verrai dans la prochaine, au revoir.
49. Peindre la texture de la station: Très bien, nous en sommes arrivés là et notre rendu semble
plutôt bon, mais il n'est toujours pas là. Quelque chose ne va pas, non ? Par exemple, je trouve que l'eau est un
peu trop agressive ici. Le soleil, la façon dont
il le frappe. Et puis surtout,
notre train et la gare semblent
simples. Même si nous avons ajouté quelques
détails supplémentaires ici, c'est juste que ce n'est pas encore le cas. Quelque chose ne va pas
et nécessite un
peu de travail supplémentaire. Alors, que devons-nous faire ? Eh bien, commençons d'
abord par l'eau. je vais nettoyer l'eau En fait, je vais nettoyer l'eau
avec une astuce très
simple. Je vais aller dans mon
éditeur de shaders sur le côté droit. Je vais appuyer sur
ça sur ma gauche et y aller comme ça. Ce que je veux faire, c'est
juste baisser un peu la force ici, juste assez. Je peux à peine voir ces
ondulations comme ça. Je viens de le dire, je
veux le mettre à 0,002 cela pourrait
légèrement abaisser l'échelle. Voyons voir. Changez les détails pour peut-être
quelque chose comme ça. Ensuite, jouez également avec cette
valeur ici
jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose
qui fonctionne pour moi. Mais ce n'est pas encore ça, non ? Parce qu'à l'heure actuelle, l'eau est juste pour nettoyer d'une certaine manière et que nous devons
jouer avec la rugosité, nous devons modifier la rugosité Je vais ajouter
une texture ondulée ma rugosité comme ça. Alors je vais juste jouer
avec la balance. Disons quelque chose que
j'aime vraiment : nous nous inquiétons. Je pense que quelque chose comme
ça fonctionne vraiment bien. Mais ensuite, je vais aussi
jouer avec la distorsion. Allez, voyons voir.
Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur
Ctrl pour ajouter mes coordonnées de texture
et mon mappage. Ensuite, à partir de là, je
vais ajouter une couleur M, qui va simplement contrôler l'intensité de la
rugosité dans certaines zones Pour cette partie blanche, je vais
juste la
baisser, la rendre presque
foncée, mais pas complètement. Ce que cela me donne vraiment, c'est cette jolie
petite partie floue. Ce n'est pas un reflet parfaitement
net. Je vais
maintenant jouer avec la balance. Voyons si je le dis trop. Ce n'est pas ce que je veux obtenir. Je veux opter pour quelque chose de
plus proche de ce que je viens de manger. Comme si ça avait l'air plutôt
bon, je dirais. Alors pour cette valeur ici, je peux également augmenter
cette partie ici. C'est, tu sais, voyons voir, c'est évidemment beaucoup trop. Mais s'il continue à le pousser quelque part ici
et peut-être sur cette partie, je l'assombrit
aussi, il suffit de le pousser. Maintenant, ce
ne sont que des outils, encore une fois, pour vous aider à réaliser la
vision que vous souhaitez. Vous n'avez pas besoin de
suivre exactement ce look. Si vous voulez faire
quelque chose de différent, allez-y
absolument. Mais je pense que je vais
être, pour le moment, très satisfaite de ce que j'ai obtenu. Je pourrais juste le baisser légèrement un peu plus juste pour avoir une
réflexion un peu plus claire comme ça. Parfait. Bien,
passer à autre je vais changer un
peu la façon dont le soleil
fonctionne en ce moment
parce que je pense que
c'est fonctionne en ce moment
parce que je pense que un peu trop fort de ce côté-ci, donc je vais le
mettre quelque part ici, moins 150. Je pense que ça
va marcher pour moi. Et puis si je
reprends le look, je pense que je
vais juste augmenter légèrement
l'intensité,
par exemple 1,5. Ensuite, je vais
jouer un
peu avec l'air pour augmenter le contraste ici. Cette partie peut ajouter juste un peu de
poussière, pas trop. Diminuez peut-être la quantité d'air,
augmentez la quantité de poussière, juste pour obtenir ce look et augmenter un peu plus l'intensité
. Il y a donc comme un reflet
plus fort à l'avant du train. Comme cette partie, je
trouve ça plutôt bien. Je peux aussi changer, laissez-moi voir,
nous avons un faux soleil ici. Je vais juste appuyer sur G, Z pour voir où il se trouve. C'est juste
là. On le voit à peine, mais il est juste là. Je pourrais entrer dans celui-ci
et l'augmenter de 200, donc c'est un peu
plus fort ici, mais c'est peut-être trop fort. Alors laissez-moi voir si je
réduis le rayon. Augmentez le rayon, peut-être
quelque chose comme ça. Mais alors peut-être jouez aussi
avec la saturation. Rendez-le un peu plus orangé pour qu'
il s'intègre bien dans la scène. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. D'accord, c'est globalement bien
mieux en termes de couleur. Ensuite, il y a la partie
la
plus importante de la technique que
nous allons
utiliser maintenant dans quelques vidéos. Je pense que même une fois que vous l'aurez
appris grâce à cette vidéo, vous pourrez simplement le
répéter dans la vue suivante et vous
saurez exactement comment le faire. C'est de la peinture de texture. Jusqu'à présent,
nous avons à peu près
contrôlé la façon dont nos deux textures
se mélangent en utilisant le bruit Nous avons utilisé cette texture de bruit pour contrôler l'emplacement d'une texture, endroit où celle-ci va se trouver
par rapport à l'endroit où
celle-ci va se trouver. C'est ce que nous avions dans ce mix shader. Mais ce que nous allons faire maintenant c'est
ajouter une troisième texture. Je vais organiser cela un peu
en sélectionnant tout. En appuyant sur la touche J, j'ai comme ce regroupement
ici dans le cadre, et je vais simplement
appeler ce cadre nexture Un ensemble de textures,
un autre dans les propriétés. Augmentez-le, juste pour que nous
puissions voir de quoi il s'agit. C'est uniquement pour rester
organisé. Nous allons ajouter une nouvelle
texture ici, celle-ci. Allons mixer shader. Nous allons l'ajouter ici. C'est là que va se
diriger un mix shader. Ensuite, je vais
ajouter un autre STF fondé sur des principes. Pour celui-ci, nous
allons ajouter une nouvelle texture dont
nous avons besoin. Vous pouvez maintenant l'obtenir soit
à partir du fichier de texture, soit accéder à Mb et
CG comme d'habitude. Si nous passons sous nos matériaux, nous entrons dans le rock, vous le trouverez ici
tout en haut. Au moins. Il
devrait s'appeler Rock 053 Vous pouvez télécharger une version 2
K ou 4 K si votre ordinateur peut la
gérer à partir d'ici. Il ne vous reste plus qu'à
l'ajouter dans cette scène. Je vais appuyer sur Ctrl Shift et utiliser mon Node Wrangler Ajoutez à cela, à partir d'ici, voyons voir, Tur, où est-il ? Rock 053. Je vais ajouter l'occlusion
ambiante,
la roche, la normale
et la rugosité Nous y voilà. Maintenant, nous avons
tout cela ajouté. Laissez-moi simplement sélectionner
ceci, le pousser ici, pousser ici, le
pousser comme ça. Allons juste ici. Faisons également en sorte que notre
cartographie soit là. Il faut maintenant
nettoyer cette texture. Nous ne le voyons pas encore, mais
si nous mettons le facteur de notre mix shader à fond un côté, c'est fait Ça n'a pas l'air très beau, ça ne l'est pas du tout. Parce que nous devons d'abord
changer l'échelle. Repoussons la balance
pour qu'elle s'intègre mieux à
cette scène rock station,
peut-être quelque chose comme ça. Cela semble déjà un
peu mieux, mais maintenant nous devons également
procéder à l'occlusion de la MP Ajoutons l'overlay Mpc Mix. Passons à un mélange de couleurs comme ça. Cela doit être
superposé, je crois. Ensuite, notre couleur entre ici et notre alpha entre
dans le facteur. Ensuite, le dégradé de couleurs entre ici. Permettez-moi de vérifier
si je l'ai fait correctement, je pense que je l'ai fait parfaitement. Maintenant, je peux utiliser
cette palette de couleurs pour
augmenter la force de l'occlusion ambiante
autant que je le souhaite Je vais faire en sorte que
ce ne soit pas trop fort, juste quelque chose comme ça. Je vois ces fissures
un peu mieux, mais nous n'en sommes toujours pas là. Maintenant, nous devons également
jouer avec la coloration.
Voici le deal, non ? Nous allons utiliser cette
texture de ce côté de la station parce que si l'eau était là
depuis un certain temps , elle ne
serait pas aussi propre. Cette roche aurait été presque érodée et de la masse se serait
accumulée de ce côté,
comme si l'eau définitivement verte,
moussue et humide. C'est ce que nous essayons de
réaliser avec cette texture. Nous voulons lui donner cet aspect
vert, moussus et mouillé. La prochaine chose sur
notre liste
sera un nœud de teinte et de valeur de
saturation. Si nous introduisons la teinte et
la saturation ici, il ne
nous reste plus qu'à
faire un léger changement. Peut-être que 2.6 J'y irais moins. 2,5 0,5 0,5 55. Nous y voilà. Donc, 0,55 fait plutôt bien l'
affaire. Mais je vais peut-être baisser un peu
la valeur
juste pour l'assombrir. Et je pense que je vais
baisser légèrement la saturation . Cela correspond un peu mieux à ma
palette de couleurs, mais elle a toujours l'air très sèche. La prochaine chose
que nous devons faire est
d'ajouter un dégradé de couleurs. Cette palette de couleurs
va entrer en ligne de compte
dans notre rugosité. Ensuite, nous pouvons presque aller jusqu'au bout,
voyons ce que nous obtiendrons. Peut-être quelque chose comme ça, c'est presque comme si toutes les
pièces avaient l'air très rugueuses et
mouillées, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je pense que je dirais que
c'est à peu près prêt. Comment cela va-t-il fonctionner ?
Eh bien, insistons sur ce point. Ce sera
le rôle avec lequel
nous devons jouer maintenant pour nous
inquiéter du fait que avec lequel
nous devons jouer maintenant pour nous
inquiéter notre mix actuel
est d'être partagé à 50 ou 50. Nous devons créer un masque que
nous allons peindre à la main, qui lui indiquera de
n'apparaître que sur cette partie ici. Je vais ajouter une texture
d'image ici. Cette texture d'image sera parfaitement propre.
Je vais appuyer. Et je vais appeler ce masque parce que c'est
ce qu'il va être. Je vais taper
ici deux fois, donc c'est comme deux masques K ici. Je vais le mettre en
non-couleur car
ce sera une valeur comprise entre le noir et le blanc. Pour vous donner une idée, ce qui
va se passer maintenant, c'est si j'ai sélectionné cet
objet. Si cette option est sélectionnée, si je passe à l'aperçu du matériel, ce masque de station est également sélectionné
ici. Donc, si je vais ici, laisse-moi voir. V Image Editor et moi
y allons, masque de station. Nous pouvons voir à quoi ressemble le
masque actuellement, c'est une valeur purement noire. Je vais juste voir si nous avons
connecté le masque. Le masque doit être connecté
ici au facteur. Si nous allons dans l'
éditeur d'image et que je tape
ici en peinture blanche,
désolé, en peinture texturée. Nous y voilà. Je l'ai
réglé en blanc. Et je commence à le faire, vous
pouvez voir que maintenant nous avons ajouté cette valeur blanche à
notre suture d'image et que cette valeur blanche est
utilisée comme masque Mais le problème que nous avons en
ce moment, c'est que vous pouvez voir cela suivre,
étant très doux. Et même si vous savez que la
force augmente,
c'est juste qu'elle n'est pas encore
là, n'est-ce pas ? Suivez. Ça
a juste l'air trop mou. Donc, si je vais dans notre
vue de rendu, voici ce que nous obtenons. C'est bon, mais pas génial. Maintenant, j'ai
appris cette technique en regardant des vidéos de
Blender Guru. Donc je vais juste annuler ça. En quelques étapes,
vous
n'avez pas besoin de le faire Nous devons maintenant
appliquer ou modifier la façon dont la texture de
notre image va être appliquée
à ce mix shader En guise de facteur, nous
allons ajouter un mélange de
couleurs ici et nous allons utiliser un
mélange appelé Color Burn. Cette brûlure de couleur
va nous aider
à mieux faire tomber
le masque ici. Si je vais également ici sous
rugosité, je vais le mettre ici pour
B et cela ne fera que m'aider
à y parvenir Ensuite, la dernière partie, qui
sera la partie clé, est
également notre palette de couleurs. Nous allons donc ajouter un dégradé de couleurs et
je vais le
mettre sur constant, puis le
placer quelque part ici. Une fois que cette
configuration est en place, regardez-la maintenant, il est beaucoup plus probable qu'une
chute se produise. Les bords sont beaucoup plus durs. Si je réduis un
peu
la force et si j'
appuie plusieurs fois, vous pouvez voir à quoi ces bords
commencent à ressembler. Ce qui est bien mieux pour le
scénario dont nous avons besoin. Maintenant, une chose importante, je vais appuyer plusieurs fois sur la touche
Z, c'est que nous devons déballer nos objets une
fois de plus Parce que si je passe à l'éditeur UV, voici à quoi cela
ressemble en ce moment. Et malheureusement, cela ne
marchera pas parce que
nous sommes confrontés à ce
problème transversal. Cela signifie donc qu'
à un moment donné, même si nous
peignons ici, quelque chose va apparaître
ici à cause de cette zone transversale. Pour résoudre ce problème, je pense que si nous voulons être vraiment rapides sans
trop travailler, suffit de sélectionner ceci, mettre comme
ça à cette extrémité. Et sélectionnez ceci, en le mettant comme
ça ici. Maintenant, nous pouvons également tester cette théorie si j'ai raison ou non, en allant simplement ici sous peinture
architecturale, puis essayant de peindre sur ces coins pour voir si quelque chose
va se passer. Je pense que c'est beaucoup
trop pour le moment, mais je pense que ça a l'
air plutôt bien. Nous pouvons également cacher notre train. Nous pouvons procéder de différentes
manières en procédant ainsi. Tu peux être très agressif
comme je le fais en ce moment. Et puis, une fois que vous avez terminé
tout ce coin, ne vous reste plus
qu'à appuyer sur la touche Ctrl, puis à
passer de ce côté et
à nettoyer. Tu ne veux pas
monter jusqu'au sommet. Du moins, ce n'est pas ce que je veux. Si tu veux le faire,
tu peux y aller. Mais je voulais juste arriver
à un certain point. C'est comme si j'appuyais, maintenais la touche Ctrl enfoncée et appuyais sur mon clic
gauche avec ma souris. Comme je le pousse
lentement là-bas, puis j'
appuie ici une fois de plus. Vous pouvez voir que vous avez ce
joli look que nous avons. Ensuite, en appuyant une fois de
plus sur le contrôle du temps, puis
en contrôlant
essentiellement la façon dont cela est ajouté à ma scène. Maintenant, nous avons une couture juste ici,
qui est à l'origine de cette molese Il se peut que nous ayons besoin le
réduire
et d'
augmenter la résistance, puis d'appuyer
ici plusieurs fois, voyons voir, pour
éliminer cette couture Malheureusement, sinon,
ce que nous pourrions faire, nous pouvons simplement avoir B, voyons voir, nous pouvons aller ici et
dire « clear seam Ensuite, si nous déballons
tout une fois de plus, cela pourrait fonctionner, mais
il faut
tout faire à partir de
zéro, je pense Dans notre cas, je ne veux pas tout
faire à partir de zéro, je veux juste effacer les coutures Donc je vais juste y aller
comme ça. À certains moments, vous pouvez faire en sorte que ça
aille jusqu'ici, évidemment. Mais pour y
aller comme ça, je vais probablement
accélérer la vidéo parce que maintenant, il ne reste plus qu'à la jouer d'avant en arrière
jusqu'à ce que vous
obteniez arrière
jusqu'à ce que vous
obteniez look que
vous voulez. Je vais accélérer
la vidéo maintenant jusqu'à ce que j'obtienne mes
résultats pour que vous puissiez les voir. Vous pouvez faire de même si
vous le souhaitez ou vous pouvez suivre votre propre chemin,
selon votre préférence. Encore une fois, vous pouvez voir que j'
ai cette partie
qui est là. Donc je dois juste le prendre, le mettre ici sur
le côté, le cartographier, voyons voir, quelque chose comme ça. Pour que je puisse maintenant le peindre. Parce que sinon,
cela aurait également eu un effet ici quelque part parce que cela se chevauchait Mais je pense que je
vais devoir le faire, même si cela ne
sera pas très visible. Je suis pareil pour cette
partie ici, appuyez sur L G, poussez-la ici, et maintenant
peignez dessus comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais aller à Rendered. Nous y voilà. Maintenant c'est
bien mieux qu'avant. Parfait. Tu peux jouer
avec ça comme tu veux. Va ici, change cette partie. Vous pouvez voir que j'ai
quelques erreurs ici. réalité, l'
erreur que j'ai ici, c'est que j'ai
fait apparaître les coutures, comme vous pouvez le voir, Ce que vous devriez probablement faire,
c'est simplement tout sélectionner, effacer les joints, puis créer des joints qui
vont peut-être d'ici à cette pièce, marquer le joint,
puis le déballer De
cette façon, vous n'aurez pas les joints nécessaires
et vous pourrez ensuite la créer ou
utiliser peut-être le projet
Smart UV. Voyons voir, je pense que oui, projet UV
intelligent nous
permet vraiment un projet UV
intelligent nous
permet vraiment d'atteindre cet
objectif, à condition que cet
élément soit connecté. Même si certaines scènes se produisent
encore,
je pense que ce certaines scènes se produisent
encore, serait clair, mais je pense que je vais juste
contrôler Z et le faire. Même si ce n'est pas parfait, cela ne se
remarque toujours pas à l'œil nu. Et ça a l'air plutôt bien
ici une fois que nous avons pris le train. Tu vois, c'est notre scène
jusqu'à présent. Parfait. Une chose que j'ai oublié de mentionner
juste au moment où j'ai arrêté d'enregistrer cette vidéo, c'est de m'
assurer de sauvegarder également cette scène. Cette image se trouve dans
l'éditeur d'image. Une fois que vous avez le masque de la
station, passez sous l'image et sous Enregistrer sous. Et vous voulez les enregistrer
dans votre fichier de textures Vous pouvez
donc vous rendre ici et appeler ce masque de station PNG
et enregistrer l'image sous. Parfait. Une fois cela fait, veillez
également à enregistrer votre projet . Et tu es prête à partir.
50. Peinture de texture les planches humides: Maintenant que vous avez
appris à texturer
la peinture, c'est à vous de décider du reste, d'
une certaine manière, car dans les
deux prochaines vidéos,
je vais me contenter de peindre
des textures et d'ajouter des
détails supplémentaires à ce train. Et ce sera à vous de choisir selon vos préférences personnelles, décision
créative de choisir la manière dont vous souhaitez aborder cette question. Vous pouvez suivre l'itinéraire de
peinture de texture que je viens de vous montrer
lorsque nous faisions cette station ici ou vous pouvez
simplement utiliser des textures de bruit. C'est ce que nous avons fait ici, où nous avions la texture du mus grave, la texture dégradée. Et puis toutes ces choses ne
feront qu'expliquer les imperfections de surface que nous
avons sur la fenêtre ici. Ce ne sera donc pas simplement une question
de préférence personnelle. Dans cette vidéo, je vais ajouter
des détails supplémentaires
aux planches de bois ici,
tout cela ici Mais en réalité, je vais juste vous en
montrer le
début. Ensuite, je vais
accélérer et vous
rencontrer à la fin, car tout
cela va être un processus
très répétitif. Expliquez mon raisonnement ici. Ce que je veux faire,
c'est parce que ce train écrit sur l'eau en ce
moment, n'est-ce pas ? Ma logique est donc que s'
il écrit sur de l'eau, y
aura probablement des éclaboussures d'eau Et si l'eau éclabousse, cela signifie également
que cette partie, la partie inférieure de
la planche de bois, devrait au moins
avoir un aspect humide. À l'heure actuelle, il semble très
sec et très rugueux. La façon dont je vais aborder
cette question est très simple en fait. Je vais juste
prendre tout ce que nous avons
ici sur mes textures. Je vais juste appuyer sur
Shift D pour les dupliquer. En fait, je peux simplement aller ici sur un mix shader et connecter maintenant ici
au mix shader À partir de là, je
peux simplement mettre ça de côté. Maintenant, je suis juste en train de le
prévisualiser ici. Si quelque chose doit
être vraiment mouillé, première chose qui me vient
à l'esprit, c'est qu'il va être plus brillant.
Ça va être plus brillant. Vous pouvez simplement augmenter cette rugosité pour le rendre un peu plus brillant
qu'avant Et cela m'a déjà donné
un look très recherché, peu près
sur place. Ensuite, il va
certainement faire plus sombre. Donc je peux juste aller ici, ça ici, appuyer dessus. Maintenant, c'est peut-être trop
foncé à mon goût, alors je vais peut-être l'
augmenter légèrement. Mais je veux dire, c'est à
peu près ce dont j'ai besoin, car à partir de là, il
ne reste plus qu'à répéter les étapes précédentes que nous
avons faites lors de la texturation Il suffit d'ajouter
une texture, une
couleur, une gravure et un dégradé de couleurs à l'image . C'est ce que nous allons
faire ici. Laisse-moi juste
tout encadrer ici. Je vais organiser
ça un peu mieux, c' logique pour vous
. À partir de là, je vais
ajouter une texture à l'image. Je peux appeler
cette image texture, voir que c'est un masque et je vais l'
appeler masque à façade en bois. Allons-y. Je vais m'
assurer que cette texture d'image est égale à deux K. Je vais la rendre
non colorée ici. Il ne me reste plus qu'à
ajouter une couleur mixte. Avec cette couleur mixte,
je vais la faire brûler
à partir d'ici. Je peux vraiment utiliser
la rugosité d' ici pour y parvenir Ensuite, je vais mettre le facteur
jusqu'à un. Je pense que la dernière chose qui reste vraiment,
c'est la chute. Ainsi, lorsque nous texturons la
peinture, elle devient un peu plus rugueuse sur les bords, elle ne tombe pas
aussi Nous allons ajouter un dégradé de
couleurs et le rendre constant,
dans un endroit comme celui-ci. C'est à peu près la même
configuration que celle que nous avions lors de cette opération. Comme nous pouvons le voir ici, nous
avons notre palette de
couleurs, de texture et de couleur de gravure de notre image . Très bien, à partir d'ici. Maintenant, il ne
me reste plus qu'à faire
de la place ici. Parfait Passons à
notre peinture de texture, la peinture de texture comme ça. Passons à notre aperçu du
matériel. Maintenant,
il ne me reste plus qu' augmenter le rayon. Je pense que
la force sera bonne. Permettez-moi
d'appuyer quelques fois pour voir si quelque chose
va se passer. Rien de ce qui se passe encore pourrait avoir
besoin d'augmenter mes forces. Tout d'abord, augmentons
la force et testons si quelque chose va se
passer en ce moment. se passe toujours rien. Il se peut que je ne l'ai pas sélectionné, mais je veux
juste m'en assurer. C'est bon, c'est sélectionné. Nous avons notre
planche de bois, c'est parfait, couleur brûle, c'est constant
ici Peut-être devons-nous
abaisser notre palette de couleurs ici et là. C'était à
peu près le problème. Nous avons juste dû jouer un peu avec notre
palette de couleurs. Maintenant, à partir de là, je
peux commencer à ajouter. Je n'ai pas besoin de
force pour diminuer la force, mais je peux garder la
même taille parce c'est le look que
je veux choisir. Je voudrais en avoir un
peu plus ici au centre parce que le train
est un peu plus pointu, il est arrondi
ici au centre Je suppose que la majeure partie s' accumule au centre
et sur les bords de cette partie ici C'est là que se produisent les
plus grosses éclaboussures. Et puis il y a peut-être
un peu moins d'
éclaboussures ici et là Maintenant, nous pouvons également jouer avec le dimensionnement ici
en modifiant notre constante De plus, je
pense ajouter
une autre palette de couleurs à notre rugosité,
c'est ici Ça va entrer dans
notre B à partir d'ici. Ce dégradé de couleurs me permettra
également jouer avec la façon dont il
est distribué. Je pense que quelque chose comme
ça n'est pas mal du tout. Maintenant. Je vais juste
répéter ce processus également pour
tout ce qui est à côté. Je vais
vous suivre pendant une autre, qui est celle-ci, puis je
vais accélérer par la suite. Mais n'oubliez pas non plus
de sauvegarder votre texture. Nous devons accéder à notre
éditeur d'image ici, enregistrer sous et nous assurer d'enregistrer votre texture dans l'un de
vos fichiers de texture. Très bien, je vais maintenant
commencer par cette partie gauche. Je vais quitter
mon mode texture. Allez dans l'objet, allez ici, allez dans mon éditeur de shader C'est cool,
ce que tu peux faire maintenant. Nous pouvons simplement prendre
cette partie inférieure à partir d'
ici et la
mettre ici. Cela fonctionnera
tout de même. De plus, nous pouvons également utiliser
ce nœud de mappage afin que les architectures soient
mappées Ensuite, il suffit de le mettre ici. Nous n'avons pas besoin de celui-ci ici. Nous pouvons tout supprimer
de ce côté. Maintenant, il s'agit vraiment de
répéter le même processus, où nous ajoutons un mixshader, nous ajoutons le principe SDF Maintenant, il suffit d'ajouter une autre
image. Nous pouvons le mettre ici. Je vais appuyer sur Nouveau, appeler ça One Mask
Side, Wooden Blank. Très bien, appuyez sur OK. Maintenant, je vais juste m'
assurer qu'il s'agit d'un mode non couleur à partir d'ici. Maintenant, je pense que nous pouvons vraiment
revenir à notre mode de combustion des couleurs. Voyons voir. Nous pouvons prendre la
couleur brûlée, le dégradé de couleurs. Je pense que nous pouvons également utiliser
le dégradé de couleurs à partir d'ici. Et il suffit de tout copier de
là ici comme ceci. Et faisons un peu plus de place pour
tout ce dont nous avons besoin. Organisez-le un
peu pour que ce ne soit pas aussi compliqué qu'en ce moment Nous introduisons cela ici, puis nous l'avons ici,
cela entre ici. Et il suffit de
relier la rugosité à la palette de couleurs.
Et nous y voilà. Nous avons simplement reconstruit, la même configuration
qu'avant. Ça a l'air un
peu désordonné, mon pote. C'est loin d'être quelque chose de
très compliqué. Il existe également toujours des moyens de le
nettoyer un peu. De cette façon, ça a l'air un peu plus propre. Nous revenons maintenant à la peinture de
texture. Passons simplement à
notre aperçu du matériel. Alors que nous activons la peinture texturée des
objets, commençons simplement à
ajouter les détails. Voyons si nous avons sélectionné
le bon choix. D'accord, c'est peut-être
une question de couleur. Rampez encore une fois, ça
n'en a pas l'air. Voyons ce qui
nous embête cette fois. Parce que nous insistons sur le
fait que cela fonctionne, nous y voilà. Encore une fois, c'était juste
un problème de palette de couleurs. Maintenant, je clique juste ici, ajoutant un petit peu
ici sur les bords. Je vais le
réduire juste pour pouvoir couvrir cette partie ici. Je m'assure juste
que tout va bien ici sur cette partie. J'essaie de le faire correspondre à
cela, même si je ne
fais pas un très bon travail dans ce domaine. Mais je pense que dans l'ensemble
, ça a l'air bien. Encore une fois, nous pouvons simplement opter
pour cela maintenant et jouer avec ce que nous voulons. Nous n'avons pas besoin de monter
complètement. Je pense que ça va
parfaitement se passer ,
quelque chose comme ça. Je vais donc
accélérer la vidéo à partir d' ici, puis couvrir
toute la partie jusqu'ici, puis c'est
là que nous nous retrouverons. Une fois sur place, je
bloquerai probablement la vidéo car il y aura un petit
problème à propos de cette partie. Une chose que j'ai oublié de mentionner tout
à l'heure, n'oubliez pas de sauvegarder
votre texture dans celle que nous avons créée ici
, appelée planche de bois côté
masque, sauvegarde d'image UV Maintenant, pour en revenir au
nouveau que je suis
en train de créer, parti. Il y a un petit problème ici qui
concerne essentiellement la façon dont nous avons
dû effectuer la rotation et tout le reste. Donc, par exemple, si vous avez suivi le même itinéraire et que vous
aimez simplement le contrôle C ici, puis que vous avez pris le contrôle ici,
alors nous avons également celui-ci ici, prenons celui-ci
et mettons-le ici. de notre cartographie, ce qui est de notre cartographie, je veux
vous montrer ce qui va
se passer , c'est que si nous
introduisons cette cartographie ici, vous verrez qu'elle est pivotée de
différents côtés ,
essentiellement ici Il vous suffit de prendre
le mappage qui vient d' ici et de le mettre ici. Maintenant qu'il utilise
le même, nous pouvons revenir
à notre même processus. L'ajout d'un dégradé de couleurs ou d'un mixshader
permet d'organiser cela Je me suis rendu compte que si vous mettez tout
comme ça vers le haut
, vous restez un peu
plus organisé. C'est donc une bonne chose si nous
poussons ceci ici, ici,
ici une texture d'image aux couleurs
mélangées. Enfin, je ne me souviens pas non plus si j'ai enregistré à nouveau mon
précédent, assurez-vous de sauvegarder vos textures. Planche en bois, côtés en métal. Il faut que je garde celui-là.
Je vais le sauvegarder une fois de plus
au cas où je l'aurais oublié. Maintenant, je suis de retour ici. Ce que je dois faire, c'est
voir. Je vais appuyer sur le bouton « Nouveau ». Je vais appeler ce
masque Wooden Blank Back. OK, pas de couleur. Mettons ça ici,
ça là-dedans. Poussez ça jusqu'ici. Voyons de quoi d'autre
j'ai besoin pour avoir un dégradé de
couleurs constant à partir d'ici. Ici. Et ça. Je pense que c'est à
peu près là que nous devons aller. Bien que cela semble
complètement humide maintenant. Il a peut-être fait quelque chose de mal. Permettez-moi de
vérifier, voilà, j'ai fait de petites erreurs ici. La palette de couleurs doit
suivre notre mix. Voilà, on y va pour nettoyer ça. Allons-y constamment. Maintenant,
poussons les choses jusqu'au bout. Ici, nous devons mettre
Color Burn. Allons-y. Maintenant, si je passe sous
ma peinture texturée, voyons voir, il faudrait peut-être l'
appuyer un peu plus. Peut-être que je dois augmenter mes
forces un peu plus. Voyons voir si je peins, je vais aller dans
mon éditeur d'images. C'est bon. Il se passe
certainement quelque chose ici, mais ce n'est pas exactement
ce que je souhaite. Passons simplement à
l'éditeur de shaders et voyons si je fais
quelque chose de mal. La rugosité entre ici, cela entre ici, c'est mon image,
cela entre dans la couleur brûlée, cela entre dans le facteur,
mais quelque chose ne va pas Laisse-moi juste retirer
celui-ci pour le moment. Allons-y. Il semble que cela ait pu
faire l'affaire. Je veux quand même l'ajouter. Parfois, ces choses peuvent
être un peu bancales. Je veux quand même l'ajouter. C'est ce que je vais faire. Je vais y aller, ajouter un dégradé de couleurs, l'insérer ici. Et maintenant, faites
quelque chose de similaire. Jouons simplement avec celui-ci. Joue avec celui-ci,
et c'est parti. Très bien, nous avons presque tout
notre train bien
fait en termes de texture. Voyons
à quoi cela ressemble une fois rendu parfait. Passons à la vue de notre caméra. On le voit à peine, mais il est là et ça fait une
petite différence. Maintenant, ce ne sont pas les seuls détails que nous
allons ajouter. Nous allons également ajouter quelques détails
supplémentaires. Ne t'inquiète pas pour ça,
mais ça a déjà air plutôt sympa,
ce qui est une bonne chose. Jetons-y un coup d'œil sur
l'intégralité de notre écran. Nous pouvons donc faire en sorte que vous puissiez
appuyer sur l'espace de commande. Voyons à quoi cela ressemble ici. Ça a l'air génial. Génial Très bien, n'oubliez pas les gars, pour enregistrer vos textures
une fois de plus, je vais appuyer sur la touche espace de
contrôle, je vais entrer ici. J'ai envie de jouer avec. Si vous voulez que le témoin monte plus haut, assurez-vous de pouvoir le faire. Il y a plusieurs
façons de s'y prendre. Vous pouvez simplement jouer ici et le pousser
encore plus haut, ou vous pouvez simplement
le peindre en texture. Maintenant,
manuellement,
c'est à vous de décider comment vous décidez. N'oubliez pas de
sauvegarder cette texture.
51. Peinture de textures algues partie 1: Avoir un bateau sur l'eau pendant très longtemps Au fond de celui-ci, la partie qui
touche l'eau. Au fil du temps, vous commencez à voir
cette accumulation d'algues. Je suppose que c'est de l'herbe ou je ne
sais pas vraiment comment l'appeler
exactement ou comment c'
est, mais mon raisonnement mais mon raisonnement est le suivant : comme
vous l'avez sur le bateau, pourquoi ne pas l'avoir
également un peu ici à cette partie
du train. Jusqu'à présent, nous avons utilisé à peu près des textures
d'image et des textures
procédurales pour
créer cette partie ici. Cela a été fait de manière procédurale. Ce verre a été réalisé de
manière procédurale ici. Ensuite, nous avons utilisé des textures
d'image. Même cela a été fait ici
grâce à des textures d'image, mais aussi à l'aide d'un petit Photoshop
très utile. Notre image du
ciel est tirée de Unsplash. Pour cette messe, j'ai adopté une approche un
peu différente. Ici, nous avons
notre dossier Textures. Vous trouverez ici toutes nos textures poly
haven et Ambien CG. Vous avez également notre
masque que nous avons créé jusqu'à présent. Vous trouverez également cette texture
masse-K. Maintenant, contrairement à toutes ces
autres textures,
celle-ci a été créée à l'aide de l'IA. La raison en était simplement que je n'étais pas vraiment satisfaite
des résultats que je
trouvais en ligne. J'ai décidé d'utiliser Mid
Journey pour créer cette texture d'algues en masse humide. Bien que cela ne
semble pas réaliste et défini lorsque vous le
combinez avec cela ici, cela donne un aspect
plutôt décent. C'est ce sur quoi nous
allons nous concentrer dans cette vidéo. Nous allons nous
concentrer sur l'application cette texture sur
cette partie jaune. En fait, nous
allons appliquer cette texture sur toutes
ces autres parties. Mais je pourrais en fait séparer
cela en deux vidéos
différentes, sinon cela
prendra trop de temps. Je remarque également ici un petit problème avec le
reflet du bois Et nous allons probablement devoir
faire face à cela, faire un dernier contrôle lorsque
nous aurons fini de texturer, juste pour nous assurer que tout
va bien C'est donc comme un petit problème à retenir pour plus tard. Très bien, pour le
moment, concentrons-nous sur cette partie jaune du
devant et sur
l'ajout de notre texture de
mousse. Donc, ce que je veux faire abord, c'est me permettre d'
isoler cela ici parce que j'ai remarqué qu'il y
avait un petit problème lorsque je travaillais sur ce
fichier un peu plus tôt. Cela est principalement dû à la
façon dont j'ai appliqué pour solidifier modificateur ou ne pas l'appliquer, mais j'ai
ajouté les paramètres ici J'ai juste besoin d'appuyer
sur le décalage comme ça. Et puis ici,
allez-y et appuyez dessus, peut-être 2.3 Je pense que cela
fait un travail plutôt décent. Je peux aussi le prendre, peut-être le
pousser légèrement. En termes pas trop mais
juste assez comme ça, ça va avoir un look
plutôt décent. Je pensais aussi
qu'il faudrait peut-être pousser l'eau un peu plus haut. Oups. Parce que l'eau
va certainement également recouvrir cette partie. Ensuite, en appuyant un
peu vers le bas, je peux renommer l'eau ici Au lieu de jouer, appelez
ça de l'eau. C'est très bien, et je pense que nous sommes prêts
à commencer à travailler. Si je vais dans mon
éditeur de shaders en ce moment
, nous avons ici
ce matériel jaune Mais si vous vous souvenez, nous avons également
appliqué le même matériau
jaune sur un tas d'
autres mailles. Nous devons en faire
un nouveau matériau séparé des autres et
l'appeler
mousse jaune. Je vais juste appeler Yellow Moss
pour des raisons de simplicité. accord, à partir de là,
je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de cette partie parce que nous utilisons peu
près deux fois
la
même texture ici
afin de créer un peu plus de variance afin qu'
il n'y ait pas une
texture purement répétitive en permanence. Je vais donc tout
prendre d' ici et le supprimer. Mais pendant que nous y sommes également, voyons voir, je l'ai effectivement supprimé
au mauvais endroit. C'est mon erreur. Faites attention à
ce que vous avez sélectionné. Je vais le sélectionner ici,
puis le supprimer. Nous y voilà. Je n'
ai donc pas sélectionné ici. Faites-le sélectionner ici.
Masse jaune d'ici. Je pense que je peux simplement
ajouter ma texture AI ici. Ensuite, allez voir à quoi ça ressemble une fois qu'il est réglé dans
la couleur d'ici. Je peux juste contrôler
Shift et cliquer, ça n'a pas vraiment l'air bien. Je pense que la raison
en est peut-être que nous ne le déballons jamais correctement. Je vais juste cliquer sur ma barre oblique
pour l'isoler. Et puis
en regardant l'objet, je pense que je dois
appliquer le solidifiant Je vais donc simplement quitter
mon mode d'édition. Cliquez sur Appliquer. Maintenant que j'ai ceci, permettez-moi d'accéder rapidement à mon
aperçu des ventes. Je pense que nous allons
également ajouter un double modificateur juste pour que ces
arêtes ne soient pas si nettes. Je pense que cela
va faire un travail assez décent à partir de là, puisque nous allons
devoir le déballer Nous pouvons également, pendant que nous y sommes, sélectionner toutes ces arêtes ici. Comme ça. Très bien, puis nous pouvons appuyer sur la touche
Ctrl et marquer cela comme une couture Passons maintenant à notre vue rendue afin
de voir ce qui se passe. Appuyez sur A, puis pour enrouler, il utilisera simplement
ce joint pour le déballer Et vous pouvez voir ici que
nous avons ce carrelage vu
de ce côté, mais c'est bien parce que ce côté ne sera pas
vraiment visible Nous ne nous inquiétons que de son
apparence vue d'ici. Allons prendre
une seconde pour voir comment cela est maintenant
mappé sur nos objets Donc, si je vais dans mon
éditeur UB et que je viens ici, tape en masse, c'est parti,
que j'appuie sur la touche Tab. C'est ainsi que notre texture
est cartographiée. À partir de là, je peux simplement appuyer sur
L pour sélectionner cette île, puis la faire pivoter un
peu comme ça, pousser ici,
puis la redimensionner comme
ça d'un bord à l'autre. Je pense que je vais le faire
pivoter comme ça. Je pense que ce côté
me donne un meilleur aperçu, surtout avec ceci et
ainsi de suite. En fait, je suis un peu
indécis, honnêtement. Voyons voir. Nous pouvons également le
mettre complètement par terre.
C'est également très bien. Même si cela
se chevauche, c'est une
question de fond,
cela ne
nous fera pas vraiment de mal Peut-être que quelque chose comme
ça, ça pourrait aller. Ce sera donc
votre choix personnel. Vous choisissez la méthode qui vous
convient le mieux. Je vais y aller comme
ça. Excellent retour à mon éditeur de shaders Je pense qu'il est temps maintenant de
commencer à travailler à partir de
ce principe BSDF Je vais appuyer sur
Control Shift. Cliquez ici juste pour voir
comment cela se prévisualise. Je peux mettre
ça de côté. Ajoutez une palette de couleurs ici, connectez cette palette de couleurs
comme ceci,
puis insérez-la dans
la rugosité. J'utilise essentiellement le dégradé de
couleurs pour transformer cette image en une valeur en noir
et blanc ici. Cela peut donc maintenant jouer avec les
zones
qui seront rugueuses et celles qui seront réfléchissantes. Les zones sombres sont hautes, les autres
vont se refléter Et cela va lui donner
un aspect
un peu plus sec, je suppose, dans certaines
zones , alors qu'il aura également un aspect
humide dans d'autres Je vais dupliquer
ce dégradé de couleurs, maintenant connectez-le une fois de
plus ici, je vais juste le réinitialiser, le
réinitialiser en cliquant ici. Je peux peut-être insister un
peu plus ici. Ensuite,
je vais ajouter une bosse avec cette bosse Maintenant, je vais passer à la hauteur et ici
à la normale. C'est le look que
je reçois actuellement. C'est Okishiuess. Mais peut-être que je veux
m'amuser un peu plus ici et peut-être que je
veux m'amuser un peu plus. Maintenant, c'est bien trop réfléchi. Je peux peut-être aimer ça, mais ça ne
me donne toujours pas exactement ce que je veux. Fermons ça. Peut-être
insister encore plus ici. Gardez-le simplement tel quel. Voyons ce qui
se passe ici. Ça peut pousser, peut-être plus sombre.
Appuie un peu plus. Poussez ça comme ça. Je l'ai juste
mis à l'état par défaut, quelque chose de similaire à ici. Très bien, si je l'inverse, cela donne l'
impression qu'il va à
l'extérieur plutôt qu'à l'intérieur Si je l'ai comme ça,
je vais l'inverser pour obtenir ce look Je pense que je l'aime beaucoup plus. Si je ferme tout ici, alors peut-être que si je
le fais encore plus sombre, voyons juste ce que
je vais obtenir. Maintenant, il ne s'agit plus
que d'expérimenter, de
tester, de voir ce qui
fonctionne et ce qui ne fonctionne pas J'aime bien le fait d'être, peut-être comme ça,
complètement d'un côté, mais en le regardant peut-être
avec l'ensemble du mécanisme,
je trouve que
c'est Je vais aller ici, valeur de saturation des
teintes. Je vais légèrement réduire la
teinte à 0,45, juste pour y ajouter un peu
plus de brun Cela correspond également un peu mieux à la
scène. Il n'est pas non plus trop saturé. Je pense que cela nous donne également une position de départ
assez décente pour l'ensemble de notre projet. Il suffit peut-être d'augmenter
à nouveau la saturation. Vous pouvez faire des allers-retours
à l'infini avec cela, mais je pense que cela
nous donne un bon
point de départ à partir de là. Je vais juste appuyer sur Control
Shift et cliquer dessus, faire ceci, appuyer peut-être
un peu ici. Je me prépare juste à ajouter le
reste à partir d'ici. Donc, au lieu d'
ajouter chaque note individuellement, je vais simplement sélectionner
ici, sélectionner ici, sélectionner ici et ici. Avec ces quatre options sélectionnées, je pense que je peux simplement appuyer sur la
commande C. Allez ici, appuyez une fois de plus sur la commande C. Maintenant, j'ai presque tout.
Au moins, connecte-toi à ça, connecte celui-ci à ici. Ensuite, je peux simplement
fermer cette texture d'image, en
ajouter une nouvelle, taper ici, fois deux. Je peux appeler ça un masque de mousse
jaune. OK, fais en sorte qu'il ne soit pas
coloré comme ça. Maintenant, je crois que c'est le
moment de texturer la peinture. Assurez-vous qu'ils l'
ont sélectionné afin de ne pas peindre
sur autre chose. Vous pouvez également accéder à votre éditeur
d'image, puis vous rendre ici sous un masque de mousse juste sous un masque de mousse juste
pour être sûr de
peindre sur la bonne chose. C'est comme ça. Passez ici sous votre peinture texturée
et vous pourrez commencer, peut-être augmenter votre force, mais nous pouvons déjà voir
qu'il y a quelque chose ici. Le seul problème, c'est que
rien ne se voit vraiment. Je pense que cela est probablement dû à
notre palette de couleurs ici. C'est peut-être un peu trop agressif,
alors je le dis comme ça. Peut-être que si nous passons à l'aperçu du matériel, voyons voir, oui, maintenant nous avons
définitivement obtenu quelque chose. Assurez-vous simplement d'ajuster votre
palette de couleurs là-bas. Et maintenant, je vais
commencer par peindre, cette couche inférieure comme celle-ci, elle est déjà très
belle. Nous allons en ajouter un peu ici, sur les côtés, un peu ici. Même si cette partie sera à
peine visible. Mais quelque chose comme
ça peut encore faire un long chemin. Je pense que ça a déjà l'
air vraiment bien. Je vais juste
baisser mes forces maintenant. Et puis appuyez quelques fois pour
l'ajouter un peu plus ici comme ça. Et puis encore un peu plus. Je pense vraiment que c'est déjà à
peu près ça. Tu peux jouer
avec ça autant que tu veux. C'est maintenant à vous de décider à quoi
vous voulez que cela ressemble. Si je vais maintenant dans nos
paramètres de rendu et que j'y jette un coup d'œil, voyons voir, cela
semble plutôt bon. Dès le départ,
ça a l'air plutôt bien. Je vais m'y
opposer comme ça. Je suis content de ce à quoi
cela ressemble. Je vais donc simplement insister sur ce point pour rester un peu
plus organisé. Mets ça ici,
ça ne l'oublie pas. Avant de terminer cette vidéo et de passer à la suivante, nous allons
texturer cette partie N'oubliez pas de sauvegarder cette image. Accédez à votre éditeur d'image et
enregistrez votre masque de masse jaune. Enregistrez ici sous
le fichier du didacticiel. Je peux aller dans le fichier de texture, créer, peut-être un nouveau dossier. Voyons voir, 22,
où sont mes textures ? Voilà, nouveaux dossiers,
jaunes, masque, Enregistrer
l'image. Nous y voilà.
52. Algues de peinture de textures partie 2: Très bien, pour cette vidéo, essayons de texturer à la
fois cette partie et celle-ci. Nous allons devoir être rapides mais
aussi
adopter une approche correcte à l'
égard de ces choses. Il y a des problèmes,
même si cela va être répétitif,
comme nous l'avons déjà fait, ici et nous avons fait
la même chose ici. Il y aura constamment
de petits problèmes
qui seront des
défis que nous devrons résoudre. Certains sont grands, d'autres plus petits. Mais c'est aussi important
et je veux
vous montrer comment gérer
ces choses ici. Commençons maintenant à texturer
cette pièce métallique ici. Passons à notre éditeur de shaders. Vraiment, pour des raisons d'efficacité, nous pouvons simplement copier
tout le reste une fois de plus. Nous pouvons donc partir de là, prendre ces quatre nœuds que nous
avons, les sélectionner tous. Contrôlez, allez ici, contrôlez V,
déplacez-les un peu ici. Alors voyons de
quoi d'autre nous avons besoin. Nous avons également besoin de la partie la
plus lente à partir d'ici, contrôle C passant au
contrôle d'ici et nous y allons. Je pense que
presque tout est prêt. Nous avons juste besoin de
connecter quelques éléments. Je vais également activer mon visualiseur de raccourcis
car j'ai oublié. Fais-le. Désolée pour ça. Je vais connecter
cette partie ici, connectée ici au facteur, afin de ne pas oublier
qu'ici, nous devons simplement ajouter
notre mix shader Allons-y, comme ça. Et cela doit
entrer en ligne de compte ici, et cela doit entrer en ligne de compte ici. À partir de là, il ne nous
reste plus
qu'à entrer dans cette
masse jaune que nous avons, X, et à créer un nouveau masque. Mets-le deux fois et
appelle-le comment ça s'appelle ? Lampe brune en métal,
vous pourriez penser : «
Oui, c'est bien ».
J'ai fait du bon travail. Eh bien, le problème ici est, et je viens de m'en rendre compte,
et c' est quelque chose
qui a été préparé pour cette vidéo c'est que cette lampe avant en métal
est également utilisée ici. Les deux sont identiques. Tout ce que nous avons
fait maintenant ici va également être
appliqué ici et ce n'est
pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons devoir
séparer cet objet. Cliquez ici. Appelons ce
feu avant en métal de la mousse comme ça. Ensuite,
ce que nous pouvons faire, c'est tout
retirer d'ici. Enlevez-le. Nous n'en avons pas besoin.
Nous n'en avons pas besoin, et nous n'en avons pas besoin. Cela reste tel quel, tandis que
tout le reste reste ici. Parfait. Maintenant, je pense que
nous y sommes presque. Ayez ceci ici. Maintenant,
assurez-vous que cette option est sélectionnée. Sinon, vous
allez peindre sur une texture que vous
ne voulez pas peindre. Vous voulez peindre par-dessus ce
masque que nous venons de créer. Je crois que nous avons tout le reste connecté qui doit l'être. Passons simplement à
notre aperçu du matériel. Voyons maintenant à quoi nous
devons faire face. La première chose
que je veux vérifier, c'est comment cette texture est-elle
emballée ? Je vais appuyer sur Ctrl
Shift et cliquer dessus. Ça n'a pas l'air très beau du tout. Essayons de l'emballer.
Faisons un projet intelligent, 0,01 et c'est parti Donc ça a l'air plutôt
bon dès le départ. Mais il y a un autre problème
que vous ne remarquerez peut-être pas, ou que vous remarquerez peut-être. Prenons, par exemple,
cette tache ici. Tu vois la tache ici. Et puis il y
a aussi
ce petit truc sale ici Et en y regardant, j'en ai
peut-être envie. Voyons voir, inverser ou inverser. Je ne remarque pas une
grande différence, alors je vais juste
garder Mais revenons à mon point de vue. Si vous voyez ce truc ici,
jetons-y un œil. C'est exactement pareil, mais c'est à l'endroit où se trouve le miroir Et la raison pour
laquelle il est reflété, est parce que nous avons notre
modificateur de miroir juste ici. Nous devons appliquer ce modificateur de
miroir. Passons ensuite à
notre éditeur UV ici. Tapons ici la masse pour
trouver notre texture. Voyons comment cela est
actuellement organisé. Vous pouvez voir que cet objet
n'est pas simplement là, il y est, je crois, deux fois, parce qu'il est
enveloppé ici. Et il y a aussi celui-ci qui va être
enroulé là-bas, juste en position miroir Ce que nous devons faire
maintenant, à partir de là, c'est simplement un projet Smart UV. Faisons-le maintenant. a une chose qui s'est produite, je ne sais pas
exactement pourquoi. Vous remarquerez peut-être que ces cercles sont un
peu étirés. Je suppose
que c'est parce que c'est mon hypothèse pour pourvoir le poste ici Mais je vais juste
appuyer sur X
, puis essayer de le rendre un peu plus arrondi comme
il est censé l'être. Ce n'est pas une grande
différence, mais pour ne pas trop
étirer nos textures, faisons-le. Bien, nous avons maintenant
ces deux objets. Si vous regardez ceci, allons simplement le voir d'une manière complètement différente
de ce que nous avons ici. Et c'est exactement
ce que nous voulions. Il y a une petite lacune
ici, mais je ne pense pas que
cela nous fera de
mal une fois que nous aurons commencé à peindre des
textures Passons à notre éditeur de shaders. Assurez-vous que
cette option est sélectionnée. Je pense que nous avons
tout
préparé ici. Contrôle du changement de vitesse. Cliquez ici pour avoir un
aperçu de notre mix shader. Cliquez une fois de plus sur ce bouton, et essayons simplement la peinture
texturée. Assurez-vous que la force
augmente complètement. Nous pouvons aller ici dans
cette partie inférieure. Cliquez et nous texturons.
Ça a l'air super. Je tiens juste ma
souris en ce moment, vais l'avoir à pleine puissance et je suis juste en train de
peindre de la texture dessus. Je veux juste aller
quelque part là-haut, disons quelque part là-haut Pour commencer, je vais juste essayer de
tout texturer ici, y compris ce côté également Vous pourriez également rencontrer un
peu de retard en faisant cela. Et nous y voilà. Très bien, à partir de là, je
vais juste baisser mes forces. Maintenant, je vais commencer à
cliquer un peu plus pour obtenir
ces détails supplémentaires. Presque comme un splash
ou une lente progression. Et voilà, de ce côté. Faisons de même ici. Comme je l'ai dit, vous pourriez rencontrer
un décalage lorsque cela se produit. Ne cliquez pas, arrêtez de cliquer, puis attendez un peu. Et Blender devrait revenir
à la normale dans une ou deux secondes. Et voilà, nous
sommes revenus à la normale. Je vais augmenter un peu ma
force,
pour aller un peu plus vite et
peut-être accélérer cette partie de la vidéo, car à ce stade, vous savez déjà à
peu près comment forer. Maintenant, je vais juste déménager. Une fois cette partie terminée, je pense que je suis plutôt d'accord avec apparence de
cette partie, car je me concentre
principalement sur cette partie. Je vais me concentrer
et travailler sur ce
gars ici de ce côté. Très bien, regardons, voyons à quoi cela
ressemble une fois rendu. Je pense que je suis d'accord avec ça. Jetons un coup d'œil ici. Oui, je dirais que
je suis d'accord avec ça. Cela va
bien fonctionner. N'oubliez pas. Une dernière chose,
probablement la plus importante, est d'
aller dans votre éditeur d'images, trouver vos textures
et de les enregistrer pour
passer à mon appel ce n'est pas
le masque en mousse jaune, c'est l'autre masque, ou
comment puis-je même l'appeler ? Tu vois, c'est là que nous allons vraiment, Moss. Je recommande d'ajouter un masque ici et d'utiliser un éditeur d'image, ainsi qu'un masque ici. Et puis voilà, masque en métal, masque d'éclairage avant. Nous y voilà. Maintenant, allons simplement enregistrer l'image sous forme de sauvegarde parfaite. Maintenant, nous avons
enregistré cette texture et c'est bien. Et il ne nous reste
plus qu'
à travailler ici. Lorsque nous abordons maintenant cette partie, nous devons aborder quelques
défis . Passons à mes textures de masse juste pour voir.
Qu'est-ce que je veux dire par là ? heure actuelle, il est
emballé de cette façon et nous l'avons
probablement déballé plus tôt lorsque nous
travaillions sur ce
modèle ou sur la texturation Une chose qui me vient
à l'esprit, c'est que vous pouvez le laisser
comme ça si vous le souhaitez, mais le problème,
c'est que vous n' avez que cette zone de textures qu'il recouvre, qui est utilisée. Si vous peignez, votre
texture sera, vous allez être
très pixelisée Essentiellement, nous
voudrions peut-être éviter cela. Configurons d'abord
tout ici avant de passer à
la phase de texturation Revenons à notre éditeur de
shaders, car il
s'appelle Top Metal, je suppose qu'il
est également utilisé en haut de la page, et je vais avoir raison
dans ce cas également Laissez-moi juste préparer
ma scène ici, où je sélectionne tout
ici. Je vais entrer ici. Cliquez dessus, appelez
ça la meilleure mousse métallique. Va ici. Pose-le ici. Appuie ça ici. Poussez un
peu sur le côté comme ça. Ajoutez un mix shader. Nous y voilà. Nous pouvons également
connecter celui-ci immédiatement. Voyons ce que
nous devons faire d'autre. Nous devons aller ici,
prendre ces quatre matériaux, quatre nœuds, et les
ajouter ici une fois de plus. Parfois, il ne saisit pas
la sélection. Parfait. Ici, on peut juste
aller retirer ce masque. Cliquez, appelez ce masque en métal haut de gamme, il s'appelle masque en mousse. Et voilà, faites en sorte que
ce ne soit pas coloré. Et laissez-moi voir si je l'ai fait. Celui-ci n'est pas en couleur. Celui-ci est SRGB. Faisons donc
celui-ci aussi, sans couleur comme celui-ci. Nous y voilà. À partir de là, voyons voir, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous devons connecter cela à ici, et nous devons connecter
cette image ici. Et je pense que nous sommes
presque prêts maintenant. Assurez-vous simplement que vous l'
avez sélectionné. Prévisualisons simplement
cette texture maintenant. Tu vois, c'est ce que nous voudrions, c'est
ce que nous
aurions à notre disposition. Ce n'est pas mal en soi, mais le problème est encore une fois que
c'est beaucoup plus joué. Si vous comparez cela
ici à cela, il existe plusieurs façons
de salir les solutions que vous
pourriez utiliser pour que cela fonctionne. L'une d'entre elles serait peut-être facile. C'était juste que si vous y allez
et que vous l'adaptez, cela se passera comme ça. Et puis vous auriez toujours
un problème de couleur en soi. Comme vous pouvez le constater, c'est
ce qui se passe là-bas. Ce n'est peut-être pas la meilleure solution que
vous devriez choisir. Une alternative, vous
pourriez essayer, voyons voir, notre carré UV, ici, mais même si vous obtenez peut-être un
peu plus de détails, il n'y est toujours pas encore. Peut-être que le moyen le plus rapide
serait simplement d'appuyer, de voir ce que nous allons obtenir sur le film ou de lancer un projet Smart UV. Le projet Smart UV
semble devenir assez décent. Regardez où je pense que nous pouvons. Voici le
côté, je crois. Permettez-moi de vérifier si j'ai raison, mais je crois que c'est le cas. Ouais, c'est le côté. Si nous agissons ainsi, cela nous donnera
peut-être le
meilleur des deux mondes. La seule chose que je
regarde, en ce moment, c'est que ce serait peut-être cool si
nous reflétions cela par 180. J'essaie de faire suivre
ce schéma dans une direction
opposée à
celle-ci , essentiellement comme ceci. Alors voyons voir, nous pourrons peut-être travailler
avec quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. C'est bon, ça a l'air d'aller bien. Et puis il y a
comme une petite lacune qui se produit juste ici, mais je pense que nous
pouvons vivre avec elle parce que
c'est juste au coin Ça va à peine être visible. Laissez-moi voir si cela est
séparé, je crois que c'est le cas. Maintenant qu'il est
séparé, nous pourrions probablement aussi l'associer
à quelque chose. Ça se mélange comme ça. C'est un très
bon point
de départ pour peindre notre texture ici. OK, voyons
si tout est prêt pour notre peinture de texture ici. Tout est lié. Il suffit de le
connecter ici. Ensuite, ici, nous devons
juste nous
assurer que cette option est sélectionnée. Si je passe à ma peinture
texturée maintenant, que je la
renforce complètement et que je commence à peindre, nous commençons à avoir un look, c'est génial, jouons
peut-être avec ça. Faites-en un peu plus sur
ce sujet alors. Peut-être un peu trop
agressif sur mes fesses. Augmentez la couleur ici. Trop
léger. Voyons voir, trop fort.
Revenons à la normale. Très bien, commençons à peindre
avec la première force. Juste cette
partie inférieure. Pour commencer, vous pouvez aller un peu
plus haut si vous le souhaitez Et puis ici
aussi, surtout ici, nous avons aussi les parties
arrière. Très bien, je vais maintenant
diminuer ma force et
augmenter mon rayon d'action. Déplacez-vous pour diminuer la force et simplement pour augmenter le rayon. Et je vais juste commencer à
cliquer un peu comme
ça de manière très radicale pour
me débarrasser de ces modèles. Ce n'est pas purement
droit et propre. Nous y voilà. Je pense que je suis
content de ce résultat. Il y a certainement de la place pour des améliorations mineures,
peut-être ici et là, juste pour
nettoyer un peu les choses. Mais dans l'ensemble, vu l'apparence, je pense que ce
sera parfaitement bon. Voyons, maintenant
que c'est comme ça, mettons-le dans
notre vue de rendu. Très bien,
allons-y, contrôlons l'espace. Jetons un coup d'œil à notre scène qui est
superbe. Je suis très content de ce à
quoi cela ressemble.
53. Texturation de bordure: Un problème courant que
vous pourriez rencontrer en travaillant sur ce
didacticiel est
que vous venez de terminer la
texturation, de créer
le masque et tout le reste et que vous avez tout
enregistré.
Tu as tout fait. Comme je l'ai dit, vous avez
éteint votre PC, vous vous êtes couché ou vous avez fait une
pause, vous l'avez rallumé. Baissez à nouveau Blender, ouvrez votre projet
là où vous vous êtes arrêté, et tout d'un coup,
vous remarquez qu'il manque
un masque ici. Il n'y a ni mousse, ni
algues, ni quoi que ce soit d'autre. Peut-être que l'humidité a disparu
ou quelque chose comme ça. Eh bien, si vous avez enregistré toutes les
textures que vous avez créées, devrait bien se passer. Tout ce que vous avez à faire est d'
aller ici dans ce fichier, trouver où vous enregistrez
le masque de test, il est
là, et de le
charger comme ça. Tu devrais être
prête à y aller. Et encore une
chose : j'ai
décidé de supprimer l'inverse et de le
garder tel quel Je pense que je préfère un
peu plus ce look vu d'ici. Dans cette vidéo,
nous allons maintenant ajouter quelques
edgeware Nous allons donner un air déchiré par
la guerre à ces coins de rue. Pas seulement dans ce coin, mais peu près dans tous les
coins d'ici. C'est ce que nous allons
faire ici. Nous allons également
le faire ici. Je pense que c'est à peu près ça. Nous pouvons peut-être aussi le faire ici, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin. lesquelles nous
allons nous concentrer sont ici, ici, ici et ici. À peu près tout ce
qui est jaune. Allons-y. Très bien, comment
allons-nous procéder ? Eh bien, je vais sélectionner
cette partie ici et peut-être juste
ressembler à ceci pour le moment. Il va falloir
faire de la place. Pas trop, mais juste assez. Je vais donc proposer quelque
chose comme ça ici. Ce que je peux faire, c'est
dupliquer ce mix share, car nous allons avoir besoin
de le mélanger avec quelque chose. Je vais créer
un autre principe SDF qui l'inscrira ici Je vais connecter
celui-ci au shader. À partir de là, je
vais juste faire en sorte que celui-ci soit rouge juste pour que nous
puissions voir la différence. Ce que nous devons faire
dans cette vidéo maintenant, l'objectif est
essentiellement de dire à Blender de, grâce à ce facteur, de distribuer le
matériel un ce côté, puis
ce matériau rouge sur les
coins que nous voulons. Comment s'y prend-on ?
Eh bien, cela commence avec un nœud appelé Beble. Nous avons juste besoin de dupliquer
ce nœud, celui-ci. Maintenant, permettez-moi de vous montrer
ce que ce nœud va faire. Le Beble ici
crée cet avantage. Si je vais ici et que j'
augmente la quantité, cela devient un peu plus souple
ici en termes d'échantillons, puis si je réduis le rayon,
cela devient vraiment serré. Je vais donc pousser
ce point à 0,01 Je
vais pousser celui-ci à 0,4 Je vais garder
celui-ci pour le moment, peut-être en faire huit
et le garder comme ça, un peu plus doux à partir d'ici Je vais ajouter une couleur mixte, permettez-moi de combiner
les deux. Nous allons également ajouter
un dégradé de couleurs afin que nous puissions
également le voir en noir et blanc. Mais nous pouvons aussi avoir un aperçu de
ce qui se
passe ici, n'est-ce pas ? Donc, à partir de là, si nous
optons pour assombrir, multiplier, brûler des couleurs, rien de vraiment intéressant
ne se produira Mais si nous arrivons à faire la différence, commencez par adopter ce look, qui n'est pas vraiment ce
dont nous avons besoin, mais qui nous y amène lentement
. Il y a certainement
des problèmes qui se produisent également. Comme vous pouvez le voir ici. Il y a un certain nombre de choses
que nous devons corriger. abord, mettons tout
cela ici à fond,
comme ce facteur en un seul. Très bien, maintenant nous y arrivons
lentement. Parfait. Ici, nous
allons passer à la constante
afin de pouvoir
réduire cette valeur et rendre ce bord beaucoup plus serré
comme ça ici. Mais il y a un autre
problème ici, il n'est pas encore complètement connecté. Nous devons essentiellement
faire cette petite astuce que
j'ai trouvée sur la ligne où, je crois, nous allons à partir d'
ici, entre les deux, nous ajoutons une couleur distincte. Nous donnons de la valeur à cette
saturation de teinte. Ensuite, nous connectons la valeur
comme ceci. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement le réduire, ou nous pouvons faire
quelque chose comme ça. Rapprochons-nous
un peu plus des choses. Placez-le plus près d'ici. C'est là que j'ai
dit que nous avions peut-être besoin d'
un peu plus d'
espace ici comme ça. Voyons maintenant
à quoi ressemblera
tout une fois que nous aurons connecté cette palette de couleurs
au facteur de ce shader C. Très bien, nous allons certainement acheter des accessoires de pointe, ce
qui est plutôt cool On peut le voir aussi partout, ici et ici aussi,
donc c'est génial. Maintenant, une autre
astuce intéressante que nous pouvons faire est que dans votre dossier
contenant les textures, vous en trouverez peut-être une appelée imperfections de
surface. Maintenant, nous avons déjà utilisé
l'imperfection de surface. Si vous vous souvenez que
nous avons reçu d'Ambien CG, c'était
celui-ci Comme des éclaboussures d'eau, desséchées,
des éclaboussures d'eau. Et nous allons faire
quelque chose de similaire ici pour ce que j'ai trouvé sur Art Station. Ce pack de ML Scri présente de nombreuses
imperfections de surface différentes que vous
pouvez télécharger
gratuitement ou vous pouvez l'obtenir partir du pack de didacticiels ici
dans le dossier Textures À l'intérieur d'ici, on parle
d'imperfections de surface libres. À l'intérieur, je trouverai un tas de textures d'
imperfections de surface libres Je pense que celui que je vais sera
probablement
Scratches 11. Voyons voir. Nous en
avons également un tas. Vous pouvez certainement
expérimenter comme vous le souhaitez. Je vais
commencer par « laissez-moi voir ». Je pense que Scratches 11. Je vais commencer par ici. Laisse-moi juste
tout encadrer. C'est bon. Je vais ajouter le
scratch 11 ici, puis je
vais le relier
au rayon qui se trouve ici. Voici le look que
nous avons obtenu jusqu'à présent. À ce stade, je pense que nous pouvons commencer à éliminer cette couleur rouge. Et au lieu de le remplacer par quelque chose,
peut-être plus crédible,
s'
il peut-être plus crédible, y avait des rayures, je suppose qu'il y aurait peut-être un peu
plus de bronze foncé, peut-être quelque chose comme ça,
puis peut-être un peu plus métallique, quelque chose comme ça Je pense que c'est le look que nous allons choisir ici
pour le moment. De plus, je suppose qu'
une autre chose que vous pouvez faire est d'accéder à votre palette de couleurs, brancher ici,
puis de le transformer en bosse Mets-le ici dans la hauteur, et la hauteur pourrait
revenir à la normale. Maintenant, ça peut être comme ça, un peu plus déchiré. Nous ne
voulons peut-être pas autant l'avoir, disons 0,5 ou quelque chose comme ça. Ou peut-être pourrez-vous jouer
avec cela plus tard si vous le souhaitez. Cela semble plutôt beau, mais c'est peut-être un
peu trop agressif, surtout de ce côté. Cela semble usé, presque comme dans un
film d'horreur ou quelque chose comme ça. Nous devons absolument modifier un peu plus
ces valeurs abord, je
vais vérifier comment cela a été organisé. Je vais donc appuyer sur la touche
Ctrl, ajouter mon UV ici. Permettez-moi simplement de vérifier
comment cela est
mappé autour de mes objets Je vais trouver ce qu'il
appelait des égratignures. Oui, on y est. Voyons comment cela se fait. OK, donc
je veux vraiment augmenter cela. Je crois que c'est
parce que
les rayures ont une texture de quatre K. Nous avons certainement
une marge de manœuvre pour améliorer notre cartographie UV ici En ce qui concerne la répétition
de la texture précédente. Je ne pense pas que nous devons nous inquiéter ,
car nous
ajoutons déjà tellement de détails qu'ils ne seront pas visibles. , ça a l'air beaucoup plus détaillé
et bien meilleur, mais c'est quand même un peu trop
agressif à mon goût. Je vais donc retourner
dans l'éditeur de shaders, je dois faire un
peu plus de place Donc je vais juste
pousser ça comme ça,
pousser ça comme ça, enfoncer ça ici,
faire de la place ici. C'est bon, allons-y. Je pense que ce que je peux faire maintenant à partir d'
ici peut m'aider. Déplaçons-le un
peu plus, il y en a un peu plus ici. Je peux ajouter un nœud de plage. Si je vais ajouter un nœud de
plage cartographique ici, il se peut que
je doive même utiliser celui-ci pour y accéder
également. Je peux maintenant
commencer à jouer avec la valeur minimale
que je veux qu'elle soit, dire quelque chose comme ça. Peut-être 0,04 Mais ensuite ,
le maximum que je peux
réduire drastiquement à 0,2 ou 0,24. Cela
réduira
considérablement le nombre de
mots tranchants qui se produisent là-bas tout en en
conservant une partie C'est plutôt bon. Je peux y retourner et
jouer un
peu plus avec. Maintenant
, il suffit de modifier les valeurs jusqu' à un certain Cela fonctionne pour vous ici, je pourrais augmenter légèrement le
maximum. Alors, voyons à
quoi ça ressemble. De plus,
c'est un peu agressif de ce
côté. Ce que vous pourriez faire,
vous savez, une façon de résoudre ce problème, c'est d'en faire un
matériau propre , puis de
faire les modifications séparément ici. Je pourrais même y aller et le faire
maintenant que je le regarde. Mais il y a encore un
problème avec la porte. Je ne pense pas que la porte ait
été correctement emballée. Je vais donc simplement
appuyer sur un Smart U Project 0.01 pour le déballer OK, ça a l'air bien mieux. Voyons à quoi cela ressemble
ici. C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien, surtout avec l'
edgeware ici également Cela a certainement été
plutôt une question de digressivité, mais cela ne me dérange pas La prochaine chose que nous pouvons faire est de tout
prendre à partir d'ici, littéralement, et
d'aller ici. Faites de la place comme ça. Control V, voyons voir,
connectez-le simplement en haut
et connectez-le ici. Et nous sommes
censés avoir des vêtements tendance de ce côté-ci. Parfait Je
pense vraiment que c' est à peu près tout pour le moment. Ce que vous pouvez vraiment faire,
c'est que vous pouvez faire ces gars-là
une valeur distincte et vous pouvez
jouer avec. Je vais y aller et le mettre
de côté parce que je ne veux pas qu'il soit porté pour être aussi agressif ici. Ensuite, vous pouvez accéder
à la plage de votre carte et simplement jouer
avec le maximum, peut-être le réduire un peu. n'y a pas beaucoup de rayures, mais vous voulez quand même
quelques accessoires de décoration. Alors qu'ici, vous voulez
peut-être que ce soit un peu plus agressif. Vous pouvez donc entrer ici et le pousser un peu
plus comme ça. C'est maintenant vraiment
votre choix et manière
créative
que vous voulez le faire. Mais je crois que cela conclut à
peu près
cette partie de la vidéo. C'est aussi la majorité de
la texture que nous avons. Peut-être qu'il nous
reste encore une chose que nous pouvons faire
ici lors du nettoyage final, qui sera de
texturer les choses ici Vous pouvez également
ajouter de la mousse ici si vous le souhaitez, car nous
ne l'avons pas fait. C'est une autre
chose que vous pourriez faire vous-même ou pendant votre temps libre, car à ce stade, vous
devriez pouvoir simplement les
copier, en ajouter une nouvelle. N'hésitez pas à
jouer également avec ça. Je vous verrai dans
la prochaine vidéo où nous allons y aller un par un, juste vérifier les choses
dans notre train, faire un dernier
nettoyage des textures pour voir si tout
est à sa place Et puis aussi le
remplacement de ce train
blanc par tous les
éléments provenant de
là-bas afin que nous ayons un train
pleinement fonctionnel.
54. Nettoyage de la scène: Très bien, nous en avons pratiquement
terminé avec toutes nos texturations Essentiellement, tout le
travail de base se trouve ici. Maintenant, il s'agit simplement de peaufiner, changer des choses
que nous n'aimons pas, ou d'améliorer certaines choses
visibles, etc. Le but de cette
vidéo est donc de
simplement nettoyer tout ce
que nous avons ici, le remplacer et de
tout préparer pour l'animation. Essentiellement, ce sera
la dernière vidéo consacrée à la texturation de choses
liées à la texturation , à moins que
quelque chose de vraiment grave ne se produise, mais j'espère que ce ne sera pas le cas, et c'est ce que nous
allons faire Nous allons nous
concentrer sur cette vidéo pour simplement améliorer ce
que nous avons déjà créé. Peut-être ajouter certaines choses
que nous avons manquées et ainsi de suite. Nous allons partir de ce
côté, puis
nous diriger lentement vers le
bout du train. Il y a quelques points
que je
souhaite améliorer légèrement ici. Ce n'est bien sûr qu'une
préférence personnelle, mais vous pouvez également le faire. Tu n'en as pas besoin. Je
vais entrer ici, accéder à mon éditeur de shaders Je n'aime tout simplement pas exactement à quoi cela ressemble de
ce côté. Je vais donc simplement ajuster les valeurs légèrement
comme ceci, puis les ajuster
légèrement comme ça. Appuyez peut-être un
peu vers le bas. C'est peut-être beaucoup
trop agressif à présent, mais je cherchais
littéralement un peu plus à trouver quelque chose entre
ces deux valeurs pour
obtenir un
aspect de peinture inégal . C'est plutôt
une question de préférence
personnelle, mais oui. C'est bon. Une autre chose est que nous pouvons faire
de même ici si vous le souhaitez, juste pour
égaliser un peu les choses. Il suffit de pousser ça,
peut-être plus ici, ici, plus ici. Et voilà. Maintenant, en regardant ma vue de
rendu ici, il y a une chose qui m'
embête et que j'ai
mentionnée
plus tôt, je crois , et c'est ce que
je suppose que c'est brillant C'est ainsi que l'eau réfléchit. Ça a presque l'air gras et je n'aime pas
vraiment ça. Heureusement, la solution est très simple. Tout ce que nous devons faire, c'est suivre ceci, pas celui-ci, désolé. Faites glisser cette carte
de rugosité depuis la texture supérieure, en la réduisant un
peu, quelque chose comme ceci Nous pouvons faire de même ici, réduisant
simplement à
quelque chose comme ça. Il fait plutôt bien le travail. Ensuite, nous pourrons
faire de même ici. Nous y voilà. Pendant que nous parlons
du train, je voudrais également
légèrement modifier, juste assombrir cette partie d'ici Si j'insiste à fond, c'est
bien trop, évidemment. Mais si je, disons
quelque chose comme ça, je pense que je vais aller
davantage dans cette direction. Je vais donc y aller en hexadécimal. Dites cette valeur, allez ici, sélectionnez-la, remplacez-la. OK, en y regardant maintenant, je pourrais penser que
c'est peut-être un peu trop agressif pour l'augmenter un
peu plus. Retournez ici.
Modifiez-le encore une fois. D'accord ? Je pense que c'est la valeur
avec laquelle on me vend, donc je vais partir d'ici, puis entrer ici Nous faisons juste la même chose ici. Parfait. Très bien, content, permettez-moi de voir à quoi ressemble
mon train vu d' ici,
en passant mode plein écran, peut-être en zoomant un
peu, ça a l'air génial Regardez tous ces détails et ce que nous pouvons
voir qui est parfait. Maintenant, c'est exactement pourquoi nous avons
également ajouté autant de détails. Pouvons-nous faire ces
gros plans ? Et je pourrais me
contenter d'un gros plan plutôt opter pour le plan traditionnel
que nous avons ici. Dans la deuxième variante,
je pense que je pourrais opter pour cela. Voyons ce que nous pouvons encore améliorer. Encore deux choses. Voyons voir. Maintenant, cette partie inférieure est certainement également très
réfléchissante. Nous pourrions donc peut-être
vouloir le réduire. Je ne sais pas,
voyons juste à quoi cela
ressemblera si nous changeons trop cela. Oh, il se passe quelque chose de très
étrange ici. Cela peut être un
bogue étrange qui est très étrange. Il semble donc que nous ayons
tout ce qu'il y a de deux là-dedans. Je ne sais pas comment cela s'est produit, mais je vais juste
supprimer
ici tout ce que je vois qui est deux. Je pense que c'est à peu près tout.
C'est juste étrange. C'est bon. Connecter
le normal à la couleur. Désolée, on y est.
C'était juste bizarre. accord, à partir de là, je pense qu'il faudrait
peut-être changer un peu les choses. Voyons à quoi ça ressemble. Si je le fais comme ça, il
ne fait pas aussi sombre
que je l'espérais. Peut-être juste le ramener, mais peut-être le mettre ici pour qu'il soit plus sombre. Voyons voir, il
fait bien trop sombre. Mais quelque chose comme ça
pourrait bien être la bonne solution. Je vais donc
prendre cette valeur, puis voyons si nous
avons des doublons ici. Heureusement, il ne s'agissait que
d'un seul cas de figure. Je vais aller ici juste
vérifier partout cas où il n'y aurait pas de
doublons. La dernière Ici. Heureusement, pas de
doublons. Nous y voilà. Nous l'avons rendu un
peu plus sombre. C'est une bonne chose. C'est bon. Que voulons-nous d'autre ?
Voyons d'ici. Je pense que la porte est la prochaine chose qui m'est venue
à l'esprit. À les regarder, je pense que c'
est bien trop agressif. Ce que je vais
faire, c'est simplement en faire une texture séparée comme
celle-ci et l'appeler d'ici. Je veux juste changer cet
avantage pour ne pas être aussi radical. Changez peut-être la valeur nominale. Modifiez également la valeur maximale. Je pense que ça
a déjà l'air bien mieux. Nous pouvons peut-être aussi jouer
avec les valeurs ici. Changez cela. Ça a l'air plutôt
bien. Je suis plutôt content. Peut-être un tout petit peu plus. Parce que trop de
rayures sur les bords, à mon avis. Voyons à quoi cela ressemble. Très bien, ça
a l'air plutôt bien. Je dirais que nous pouvons peut-être
simplement ajouter un peu d'edgeware. Allons jeter un œil ici.
Peut-être quelque chose comme ça. On voit quelque chose ? Peut-être
un petit peu plus. OK, c'est trop. Je
peux voir les rayures. C'est bon. Ça a l'air un peu
mieux. Maintenant, encore une chose. Je veux m'y rendre du
bon point de vue. Passons ici sous l'éditeur UV. Jetons un coup d'
œil à la porte. Je vais y aller,
au lieu de ça, je vais me projeter à partir de la vue ,
puis procéder comme ça. Je peux aussi faire la même
chose ici. Je suis un projet vu de vue, augmentez la
taille de la porte comme ça. Va ici. Voyons voir,
Shader Editor Quelle était l'autre chose ? Nous voulons
juste changer ça pour il devienne Metal Door, comme ça. Parfait. C'est bon. Ce que je
sais, je l'ai
déjà fait plusieurs fois , mais je pense que je veux pousser le soleil un peu plus vers le train que vers le bas. Je vais donc juste
pousser ça à 1509160, juste pour comprendre les points forts
ici un peu plus comme ça, appréciant
vraiment beaucoup Très bien, nous en sommes arrivés là, nous avons fait ceci, nous avons changé
la porte. C'est génial. Il y a une erreur
que j'ai commise ici, et elle ne s'applique pas
au modificateur de miroir. Et en quelque sorte de commentaire, mordez-moi, vous avez
peut-être déjà
appliqué le modificateur de miroir, mais dans mon cas, je ne l'ai pas fait. Malheureusement, je vais
devoir travailler avec ça et
retexturer cette partie ici. Je vais le faire
un peu plus tard. Mais pendant que nous y sommes
,
allons-y et texturons cela ici. Et en fait, on peut juste agir comme ça et l'appeler
, je ne sais pas, connecteur. Peut-être que le projet
Smart UV fonctionnera ici. Essayons, nous l'avons. Vous serez en éruption au cas où nous
en aurions besoin. Peut diminuer la couleur pour
ne pas faire quelque chose de foncé. Voyons juste de quelle couleur il s'agit. C'est grisâtre, foncé,
grisâtre, comme ça ici Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer, entrer ici, le rendre radicalement
plus lumineux. Et utilisez un mix shader. Encore une fois, il suffit de
dire à ce
mixshader de donner un peu d'avantage aux coins Nous pouvons littéralement
copier-coller ce que nous avons ici. Juste cette partie suffit. Nous n'avons pas besoin des images,
nous pouvons simplement les prendre. Cela peut l'éliminer. Nous n'en avons pas besoin, nous
n'en avons pas besoin. Enfoncez ceci ici, puis connectez-vous
comme ça. Parfait.
Jouons peut-être avec ça pour qu' il ne soit pas si fort, alors qu'en
fait c'est un peu plus fort. Voyons ce que
nous allons obtenir ici. Ça a l'air plutôt
bien. Je dirais qu'il faudrait peut-être réduire un peu
les valeurs ici. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela
va se passer. Peut-être devons-nous augmenter
la couleur ici. Beaucoup plus élevé. Je ne sais pas ce que l'on peut faire de
plus, mais peut-être qu'en
jouant avec ça, je pense que c'est suffisant. Je voudrais peut-être le rendre un
peu plus sombre. Je vais faire ça,
faire en sorte que ce soit de ça. C'est un peu ça ? Ouais. Je pense que je suis
satisfait de l'apparence. Génial. Très bien, dernière chose, mais non des moindres, nous devons modéliser quelque chose
que j'ai oublié de modéliser. C'est cette petite partie. Voilà, juste ici. Cela devrait être assez
facile et c'est,
je suppose, un bon rappel de
notre pratique du mannequinat. Il suffit de
passer à un cube comme celui-ci. Faites en sorte que ce cube soit super
petit comme ça. Nous pouvons même réduire la
taille en axe Y, comme ceci, comme ça. Voyons un Z. Je voudrais
peut-être le
rendre légèrement plus haut, puis
le rendre
plus fin ici Je dirais que ça
a l'air vraiment génial. Enfoncez ça ici. Et
puis peut-être cliquez ici. Cliquez ici. Utilisez les trois
curseurs comme point de pivot. Pour que je puisse simplement faire cette rotation
très subtile. Je peux donc faire comme cette rotation. Écoutez, c'est bon. Je pense que celui-ci est
légèrement plus court, donc je vais appuyer deux fois sur Y,
puis redimensionner à cette extrémité. Je pense que ça
va bien se passer. Voyons voir, y a-t-il vraiment autre
chose que je dois faire ? Peut-être simplement appliquer comme un
petit modificateur Bebble. Appliquez la balance,
tout va bien. Ensuite, il suffit de faire
des segments multipliés par trois. Réduisez ça comme ça. Je pense que c'est
amplement suffisant. D'un côté, je vais
utiliser le boîtier de délimitation. Je vais déplacer
le doublon, puis disons X comme ça. Je veux que
celui-ci soit devant. Ce
sera la plus longue. Je vais le dire
comme ça. Je vais cliquer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux donc l'utiliser à nouveau,
ici comme point de pivot. Parce que je vais maintenant utiliser
les trois décurseurs pour évoluer dans cette direction
comme ça. C'est bon. Maintenant, il ne s'agit plus que de prendre la bonne distance. Je suppose que je l'utiliserai ici
une fois de plus, juste pour l'agrandir
correctement. Donc c'est comme ça. Et puis de ce côté, je pense que je pourrais peut-être le pousser comme ça, Y, Y comme ça si
nous le voulons vraiment. Maintenant, nous pourrions peut-être ajouter, nous pourrions ajouter quelque chose qui
reliera les deux. Peut-être que si nous voyons le cylindre , nous n'aurons pas besoin d'autant de
faces. Nous pouvons réduire cela. Huit, ce sera
parfaitement bien, compte tenu de ce que
cela va être petit Réduis-le en
quelque chose comme ça. RY, 90. Mets-le ici comme ça. Faites-le changer ou pas de changement. Y, pas de quart de travail X. C'est parti. Mais je dois prendre
la pilule pour qu' il y ait trois décurseurs ou quelque chose
comme ça Relique parfaite.
Allons-y comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux
simplement sélectionner extruder, tout
sélectionner,
toutes ces arêtes ici Et puis le shift X. Voilà, le shift X comme ça. Je comprends, écoute, ça va
à peine être visible. Mais pendant que nous y sommes, pourquoi ne pas ajouter une
petite échelle biseautée, réduire la quantité,
la taille. Ceci, ajoutez un troisième ou un
deuxième niveau juste pour faire
avancer les choses. Je pense que c'est parfaitement bien, teinte automatique, teinte automatique, lisse, teinte automatique, lisse. Prévisualisons-le maintenant
dans notre vue de rendu. OK, je pense qu'à partir de là,
ce que nous
devons vraiment faire, c'est simplement
ajouter le matériau métallique ici. Honnêtement, j'
allais opter pour le
métal, le métal, le métal ici. Nous y voilà. Nous avons ajouté la partie
métallique ici comme ceci. Cela fonctionne très bien. Elle fait des merveilles. Nous avons juste besoin de réunir
tout cela en un seul objet. Je vais donc appuyer sur la touche J, c'est cet objet. Voyons si je veux
essayer un autre matériau
métallique ici. Métal. Qu'
avons-nous pour le métal ? Du métal ? Plus occupé ? Métal, léger. Je suppose que cela pourrait bien fonctionner. Très bien,
n'oublions pas de l'ajouter
à l'un de
nos équipements de train Prenez-le, mettez-le dans
le train indiqué. À partir de là, maintenez la touche Shift enfoncée, je vais le mettre sur
le gréement avant comme ça. C'est ici qu'il va
appeler, je vais appeler ce connecteur en métal ou
quelque chose comme ça. Je suppose que ça devrait être la
première position. Très bien, et je pense que je vais
juste le
positionner légèrement en rotation. Maintenant que je
le regarde, je vais juste le
mettre en Z, puis
le positionner. C'est
aussi proche de ça ici. Voyons ce que c'est.
C'est un tout petit détail , mais je pense que cela apporte
une certaine valeur ajoutée. J'appuie simplement sur Shift
pour réinitialiser mon curseur. C'est un très petit
détail, comme vous pouvez le constater, mais il apporte une valeur ajoutée. Très bien, nous en sommes maintenant
à la dernière partie. Nous devons simplement
reproduire ce côté ici. Mettez-le ici, nous pouvons
retirer toute cette plate-forme que nous avons, cliquer avec
le bouton droit de la souris et supprimer
cette hiérarchie ici. Je vais juste
déplacer le, oups, retirons-le Je vais sélectionner Hiérarchie. Cliquez sur Sélectionner la hiérarchie,
puis sur le décalage D. C'est parti. Je vais aller à R, Z,
180 Y, puis aller ici. Juste pour que je puisse nettoyer certaines choses supplémentaires dont
je n'ai pas besoin ici. Par exemple, je n'ai pas besoin de ce X. Je n'ai pas besoin de ce X. J'en ai besoin. Eh bien, je pense que je
vais avoir besoin de celui-ci. Ce type que je vais
garder ici. Nous avons tout. Laisse-moi voir.
Avons-nous tout ici ? C'est le cas. Tout
semble être en place. Nous pouvons donc simplement aller
ici et essayer de ne pas tout connecter
comme nous le voulons. Voyons si ces deux
gars sont connectés. Je pense que tout est
assez lié, honnêtement. Permettez-moi de revenir à
mon point de vue, voir comment cela se passe. Je dirais que ça s'annonce
bien. Et puis ça a
l'air bien. Maintenant,
comme je l'ai dit,
le problème, pour moi, c'est que j'ai
utilisé un modificateur de miroir ici. Ce côté est purement
identique à ce côté ici. C'est définitivement un miroir. C'est un détail très petit
mais ennuyeux. Je
vais donc passer
le reste de cette vidéo à
nettoyer tout ça. Mais je veux dire, si vous ne l'
avez pas déjà fait, si vous n'
avez pas déjà le problème où ce site est
reproduit exactement de la même manière Tu n'as pas besoin de faire ça,
c'est juste moi qui dois le faire. Je vais donc
accélérer cette partie de la vidéo
jusqu'à ce que j'aie terminé. Et si vous voulez déjà arrêter, allez-y, passez à la vidéo suivante. Ou si tu veux passer du
temps avec moi maintenant. Je vais continuer à nettoyer, à
vérifier votre modèle. Si vous avez oublié quelque chose,
allez-y et faites-le. Ici, tout semble aller bien. Il y a un petit problème que j'ai
trouvé un peu étrange, qui a trait à
cet aspect et à la façon dont cela est fait. Je ne sais pas vraiment
ce qui en est la cause. Peut-être que cela a quelque
chose à voir avec les textures qui
semblent l'avoir corrigé. Je veux juste m'assurer
qu' aucune de mes tailles de bois n'est à
peu près la même. Nous y voilà. C'est génial. Je pense que
c'est un peu trop agressif. Beaucoup trop agressif, peut-être. Je vais juste passer ici
sous aperçu et conjecture. Peignez cette partie. Un peu comme ça. Je peux me rendre
ici sous l'éditeur UV. Je pense que c'est ici et là que nous y allons. Très bien, donc je
pense que cela conclut à
peu près tout ce
qui doit être fait ici. Ça a l'air plutôt génial. Je vais juste renommer
cette partie ici et la rebaptiser rig une fois de plus. Donc tout ce qui se trouve
ici en fait partie. Maintenant, la façon dont nous
allons animer notre train va simplement
se dérouler comme suit Et c'est à peu près tout. Nous en avons terminé avec cette vidéo, et je vous verrai
dans la vidéo finale où nous allons
animer notre scène Et ça va être
à peu près tout.
55. Animer le train: C'est ça. Il s'agit du dernier
chapitre de notre tutoriel. Je pense qu'il ne nous reste que
trois vidéos. Dans celui-ci, nous allons donc
animer notre train, configurer un peu notre
composition La prochaine sera
juste pour l'eau. Et puis il ne nous reste plus qu'à
composer
la dernière partie et à vous souhaiter
la bienvenue dans le dernier
chapitre de ce tutoriel Honnêtement,
félicitations pour cette longue période. Je ne m'attendais pas à
ce que
ce tutoriel soit aussi long lorsque j'ai
commencé à travailler dessus. Mais bon, ça fait déjà presque deux mois que
j'ai commencé. Si vous l'avez regardé,
si vous êtes arrivé jusqu'ici,
félicitations, vraiment, vraiment
heureuse et vraiment excitante. Si vous avez des commentaires
à ce sujet, n'
hésitez pas
à les partager. J'espère vraiment faire
quelques autres tutoriels également. C'est donc mon
premier et, vous savez, si vous pensez qu'il y a
matière à amélioration, vous aimeriez apprendre
quelque chose de spécifique. tout ce
qui concerne mon style d'enseignement qui, selon vous,
doit être amélioré, n'
hésitez pas à me le faire savoir. Mais pour l'instant, assez de discussion. Commençons par notre vidéo. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est
animer notre train avant
de passer à l'animation J'ai envie de revoir une fois
de plus ma composition. Une chose que je veux faire et à laquelle
j'ai pensé est simplement d'étirer l'axe Y. Cette image que
j'utilise comme arrière-plan et que j'essaie juste de la
déplacer un peu ici, permettez-moi de la faire correspondre davantage
au soleil qui se trouve ici. Nous y voilà. Je pense que cela fonctionne un peu mieux et je l'aime
vraiment dans l'ensemble. L'autre chose qui me vient
à l'esprit, c'est que, comme nous avons
ajouté tant de détails, je pense que c'est du gaspillage ne pas
placer la caméra
plus près de l'ensemble de la scène Je pense que je vais juste
appuyer sur la caméra. Je ne sais pas. Quelque chose
comme ici, nous verrons. Je pense que c'est peut-être trop proche, mais peut-être un peu comme ici. Voyons quelle est la capacité de
notre train si
le train arrive. Cela correspond presque
trop parfaitement. Déplaçons ça un
peu plus vers l'arrière, juste pour qu'il y ait un
peu plus de place Je pense que c'est exactement
là où je veux que le train soit. Ça a l'air plutôt bien. Parfait. À partir de là, je dirais que
nous pouvons maintenant commencer à animer. Ce sera
notre composition finale. Je vais aller ici avec
une vue d'ensemble. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est que le
train part d'ici. Et puis à
mi-chemin, je pense que nous allons faire
comme une animation de 15 secondes. 15 fois 24 images 360, à mi-chemin de 18162, peut-être
22, quelque chose comme ça Donc ça fait 3 secondes,
presque plus de 3 secondes. En fait,
le train va s' arrêter au milieu
puis se déplacer vers la gauche. Tout commence essentiellement par l'
ajout d'images clés. Je vais aller ici
sous N et sous Y, parce que nous allons
animer sur l'axe Y. Je vais appuyer sur, désolé, Relic pour insérer une image clé. Ou nous pourrions en fait opter pour
Insérer un cadre unique afin de travailler uniquement
avec l'axe Y. Puisque c'est là que
nous allons le faire, aucune
image-clé inutile n'est ajoutée Allons-y comme ça.
Allons-y, voyons voir, 160. Environ 160. Le train va arriver ici. Cliquez sur Insérer, cadre unique. Il va rester
ici pendant un certain temps. Donc, en sélectionnant le
dernier décalage d'image clé nous allons peut-être passer à 240. C'est 123, soit environ 4
secondes plus ou moins. Mais il ne sera pas exactement stationnaire comme nous le voyons ici.
Ne t'inquiète pas pour ça. Alors ça va juste disparaître. Zoomez comme ça, on
ne l'a jamais revu. Insérez une image-clé unique. Nous y voilà. Voyons
simplement à quoi ressemble cette
animation. Ce ne sera pas
parfait, loin de là. Voyons voir, le train
arrive. Ça va. Ça s'arrête, probablement
très brusquement. Oui, très irréaliste et
brusque. Et puis ça bouge. Je pense également que je veux déplacer légèrement
la caméra,
un peu plus vers l'arrière. Montrez-moi juste qu'il vient ici. Je pense que ce sera une base solide pour notre animation. Très bien, il y a donc quelques
points sur lesquels travailler maintenant. Passons ici à notre chronologie. Appuyez sur Shift F six pour que nous
puissions voir notre éditeur de graphes. Voici nos principaux engins
de train sélectionnés. Nous pouvons maintenant y aller, Tilda Rall. Nous pouvons maintenant voir à quoi nous avons
affaire ici. Parfait.
Déplaçons-le comme ça, et mettons-le ici pour que nous puissions voir notre scène
un peu mieux. Oh, au fait, c'
est un si bel angle. Ça a l'air tellement bon. Je dois dire parfait.
Que voulons-nous faire ? Eh bien, nous sommes des débutants. Sélectionnons simplement notre Y. Nous voulons nous entraîner, ralentir beaucoup plus vite, alors nous allons en
parler ici Je sais vraiment comment appeler cette courbe de
Bézier, crochet ou point. Ensuite,
nous allons prendre celui-ci et ensuite faire comme ça. Maintenant, le train devrait entrer en scène très rapidement pour le
moment, mais nous allons le faire
ralentir. Nous y voilà. Il entre en
scène beaucoup plus lentement. Ça ralentit ici. Nous allons l'avoir
en fait, une fois qu'il ralentira, je vais juste bouger un
peu plus avant de prendre cette partie ici. Je le déplace légèrement vers le bas. Je vais prendre
cette poignée ici, appuyer sur Appuyer ici. Et je vais prendre
celui-ci, appuyer sur S. L'idée est que ça arrive
ici, ralentissez. Mais il va y avoir un
mouvement très subtil quand il arrive et ralentit. Nous allons donc simplement connecter ceci. Alors ici, nous allons appuyer sur cette poignée de
façon drastique comme ça. Nous allons pousser
celui-ci de façon drastique comme ça. L'
accélération sera très rapide une fois passée devant notre écran. Il est très rapide, ralentit, maintient un
mouvement très subtil vers l'avant. Nous devrons peut-être légèrement
faire pivoter ce petit peu. Je viens de faire une très petite rotation. Il faudra peut-être même en
faire un peu plus pour pousser cela jusqu'
à Z, juste comme ça. Voyons à quoi cela
va ressembler maintenant. Bien plus naturel, allons-y. Puis il part, le train s'arrête, mais il continue sur
cette lancée, qui est parfaitement ce que
je voulais faire. Il ralentit, s'
arrête très lentement, mais il continue à
avancer
un peu plus , puis il revient en
arrière et accélère. Excellente. On peut même voir.
Prévisualisons simplement cela sous forme d'animation, même si cela va
être très flou. Mais voyons à quoi
ça va ressembler. Alors le train arrive,
ralentit puis s'
en va. Parfait. Bien, alors nous
avons l'eau ici. Pour ce qui est de l'eau, nous
voulons également l'animer. Je pense que le
moyen le plus simple serait de jouer simplement avec ce facteur. Pour animer l'eau,
ce que nous pouvons faire. Mettons-le simplement ici pour avoir un peu
plus d'espace de visionnage. Qu'est-ce qui se passe ? Très bien, déplaçons-le un
peu plus ici pour que vous puissiez même zoomer un peu
plus sur l'eau. Peut-être que cela ne
nous fera pas de mal, pour commencer, simplement l'avoir dans
leur aperçu du matériel pour moment afin que nous puissions voir ce
qui se passe ici Nous allons passer à
notre éditeur de shaders. En fait, voyons voir où se trouve notre
Musgrave, qui est ici Nous allons aller ici et ajouter, je crois que nous
devons taper dans le cadre. Voyons voir, c'est ce que l'on appelle un pilote qui va nous
aider à générer cette valeur. Maintenant ça va très vite, évidemment nous ne
voulons pas que ça se passe comme ça. Nous devons y aller et
peut-être qu'en le divisant par 6 000 maintenant c'est beaucoup plus lent, peut-être par 5 000 parce que
c'est bien trop lent. Très bien, ça a l'
air beaucoup mieux. Nous pourrions aussi peut-être faire
cela ou notre cartographie. Non, maintenant c'est ton choix. Où souhaitez-vous
déplacer l'eau ? Où souhaitez-vous le
déplacer ? Dans cette direction ? Dans cette direction, ou x ? Il ne
vous reste plus qu'à choisir l'angle dans lequel
vous souhaitez déplacer l'eau. Je pense que je vais juste
aller ici pour trouver un lieu. Mais voyons voir, le nombre d'images
est divisé par 5 000. Peut-être que je vais le
dire, laissez-moi voir. Je peux mettre un négatif de 5 000.
Il avance, un peu comme ça. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil au rendu, à
quoi il ressemble. C'est évidemment un peu flou. Ça va être difficile à voir. Mais je pense que c'est vraiment bien, nous pouvons peut-être
le ralentir encore plus. Je dirais que
nous avons peut-être tout mis à 6 000 pour que ce
ne soit pas si agressif. Peut-être même plus. Voyons voir, 7 000 ici pour la vitesse, puis mille plus lentes
ici, 8 000 maintenant. Il est super lent,
il bouge à peine. Voyons voir dans notre
aperçu du matériel. Eau très calme. Sympa. Nous pouvons aussi peut-être
l'augmenter si nous le voulons. C'est maintenant à vous de décider de la
vitesse à laquelle vous voulez aller. Je pense que je suis plutôt
content de ce à quoi cela ressemble. Peut-être que je veux réduire la
distance pour qu'elle ne soit pas trop forte. Quelque chose comme ça. Jetons simplement un
coup d'œil à notre vue
rendue. Nous avions la distance d'une heure. Je pourrais en fait m'en
tenir à un maintenant. Très bien, ça a l'
air vraiment bien, et je pense que nous en avons
presque fini d' animer tout ce que
nous avions pour cette scène
56. Mise en place d'effets de composition: Au lieu d'
animer l'eau
dans cette vidéo,
je pensais animer l'eau
dans cette vidéo, que ce serait un processus
très lourd et intensif augmenterait considérablement nos temps de Ndo Au lieu de cela, concentrons-nous d'abord sur notre composition En ajoutant des effets de lueur, en ajoutant un peu de distorsion par aberration pour
le rendre moins numérique et un peu plus comme s'il
sortait d'un appareil photo Que nous puissions ensuite rendre
notre scène pour
tester son apparence tout en
étant très légère. Ensuite, une fois que nous avons terminé
toute notre composition, nous pouvons revenir en arrière et
faire l'animation aquatique C'est une approche un peu peu
orthodoxe, mais je pense que cela va
juste
nous faire gagner un peu plus de temps,
car une fois que nous aurons terminé la composition et que nous aurons
l'eau, le temps sera
beaucoup plus long si quelque chose
ne va beaucoup plus long si quelque chose
ne va pas bien Quand y es-tu retourné ? Ce à quoi je pensais justement, peut-être que pendant que tout
va encore très vite, faisons-le de cette façon. C'est bon. Quelques points que
je voudrais d'abord commencer, regardant comment mon appareil photo
est configuré ici. En fait, je
pensais peut-être l'
ajuster un peu
plus pour la composition. Il suffit de le pousser en Z, le
pousser un peu
plus vers le bas comme ça. Et laissez-moi placer le train quelque part au milieu
pour que je puisse mieux voir. Ensuite, je vais appuyer sur R, Y, puis le faire pivoter
un peu plus comme ça pour
que le train soit, je suppose, plus près du milieu, je trouve un peu plus
d'eau ici, mais aussi ici du
train comme ça. Voyons à quoi ça
ressemble. Très bien, je pense que c'est un
peu mieux alors. Nous pouvons également simplement voir à quoi ressemble
l'animation. L'eau se déplace donc ici, le train arrive dans l'ensemble,
c'est beau, mais notre
image est très statique. Donc, ce que je pensais à l'
époque, c'est d'utiliser le module complémentaire que nous avons ajouté,
appelé camera shake. Ajoutons du
mouvement à notre scène. Permettez-moi de passer
à une vue d'ensemble afin que nous puissions voir quoi ressemble notre scène actuelle. Une fois que nous avons cliqué ici et
ajouté cette enquête, je pense que c'est évidemment beaucoup
trop agressif. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
peut-être modifier l'échelle. C'est assez agressif, cela
peut avoir un peu d'influence, c' est
quand même assez agressif,
peut-être moins d'influence. Cela n'ajoute qu'un petit
peu à ce mouvement. Je pense que c'est encore
un peu trop fort. Peut-être que
le simple fait de réduire la vitesse nous aidera
également à le faire. Voyons voir, pendant que nous y sommes, je pense peut-être à pousser
la caméra vers l'arrière Mais alors il faudrait que je le fasse,
parce que je veux que ce
soit vu
comme une station comme celle-ci. Mais ensuite, je perds tous les détails
intéressants que nous avons ajoutés. C'est donc à
vous de choisir la façon dont vous voulez gérer cela. J'aime bien le fait de
voir ces coins ici. Cela ajoute juste un peu plus de
valeur à moi personnellement. Je pense que je vais aller dans
cette direction où je peux voir toute
la scène comme ça. Mais si vous le souhaitez,
vous pouvez aussi simplement faire un gros plan, car nous
avons même ajouté beaucoup de
détails intéressants à ce train. Donc, quelque chose comme ça
fonctionne également très bien dans ce cas. Ce sera donc ton choix. Je pense que je
vais vraiment m'en tenir à ça. Donc oui. Bonjour Darren, ici. En regardant cette vidéo, je me suis rendu compte que je n'avais pas
abordé le sujet des réglages de l'
appareil photo en termes de composition et de
profondeur de champ. Je voudrais donc
prendre une petite seconde pour passer en revue ces deux sujets. Ici, dans les paramètres de notre
appareil photo. Ici, lorsque vous allez ici
pour les morts, des propriétés que nous avons en vue par exposition,
nos guides de composition. Et ceux-ci peuvent
vous aider beaucoup lorsque vous travaillez sur
votre composition. Il vous suffit d'activer
ici vos superpositions d'affichage. Et puis si je vais
ici, par exemple, en dessous de la troisième place, vous pouvez avoir ceci, vous pouvez avoir le Golden Ratio
si vous le souhaitez, comme ça. Et je pense que celui-ci
correspond au Golden Ratio. Si vous regardez la façon dont
nous avons organisé notre scène, c'est exactement ce que
nous recherchions. Tu as toutes ces autres choses. De plus,
je voulais encore
parler des paramètres de profondeur de
champ ici, ce qui est très courant si vous regardez des séquences prises avec des
caméras La plupart des appareils photo
ont toujours ce flou et le
bel effet d'arrière-plan provient
généralement de
la profondeur de champ Vous pouvez contrôler cela en
activant , en augmentant ou
en diminuant le stop F. Si j'augmente le stop F, qui est en fait un
chiffre inférieur, c'est ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez voir que mes images
deviennent très floues. Mais il a besoin d'un
objet de focalisation ici. Je peux juste cliquer, disons, sur le train. Ensuite, mon train deviendra
un objet focalisé. Et vous pouvez voir maintenant
que tout
est flou, sauf la disposition du train, ici Mais il s'agit évidemment d'
un niveau de F stop très élevé, nous pouvons
donc passer beaucoup plus bas à
quelque chose de plus réaliste, peut-être 3,5 comme celui-ci. Ou si vous voulez peut-être
descendre 2,5 quelque chose comme ça, cela pourrait aussi très bien fonctionner. Nous l'avons là. Le
seul problème ici, c'est que parce que
nous avons choisi le juste milieu, je suppose
que
cette partie est notre point central. Comme c'est émouvant,
je ne suis pas sûr à 100 % si c'est la meilleure
pratique pour l'avoir. Le point focal, vous
pouvez soit
sélectionner un objet
qui se trouve ici. Cette statique, peut-être
distincte ici, serait utile car elle est très proche de l'entraînement,
devrait suffire. Ou si vous voulez être
encore plus précis, une pratique courante consiste
à ajouter, exemple, un objet nul
juste ici, là où le train va se trouver. Nous pouvons donc simplement l'
avoir ici en haut. Et nous pouvons appeler cela la mise au point
d'une caméra unique. Ensuite, nous pouvons nous rendre
ici sous caméra, exemple au lieu du
côté du bois. Voyons voir, où est point de
notre caméra que
nous venons de créer ? Celui-ci, ici. Maintenant,
cet
objet que nous avons créé sera
toujours le point focal de
notre caméra. Quoi qu'il en soit, nous pouvons l'utiliser. Maintenant, voilà. Je voulais juste passer
rapidement en revue ces deux réglages pour
vous aider dans votre composition. Nous pouvons maintenant revenir
au tutoriel. Bien, pendant que
nous y sommes maintenant, occupons-nous de
notre composition Maintenant, je vais passer à ma composition,
je vais garder
mes paramètres ici je vais garder
mes paramètres Mettons ces 200 pour
avoir un rendu un peu plus rapide. Et je vais
appuyer sur Render Image. Très bien, voici donc
l'image que j'ai à ma disposition. Je
vais fermer ça. Je vais utiliser des nœuds ,
puis ici,
je dois ajouter
un nœud de visualisation pour pouvoir me connecter ici et voir
ce qui est à ma disposition. Je vais aller un
peu plus loin, et maintenant je sais que vous
pouvez voir mes raccourcis. Nous allons appuyer sur
Shift, puis cliquer avec
le bouton droit de la souris et procéder comme suit. Je l'ai et je vais
le connecter ici. De cette façon. Je n'ai pas besoin d' ajouter des nœuds individuels à la fois dans
ce coin et dans ce coin. Je peux juste avoir cette
partie au milieu. Pour ce faire, je voudrais d'abord
commencer par l'éblouissement. Je pense que c'est
la
partie la plus importante sur laquelle je souhaite travailler. Nous allons jeter un coup d'œil.
Nous allons en avoir deux, puis nous allons
les mélanger. Celui-ci, c'est en haut, je veux utiliser ce que l'
on appelle une lueur de brouillard, et je pense que ce sera mon principal reflet Je vais réduire
ce seuil, donc si je le
pousse à zéro, je vais avoir un effet
très onirique C'est génial, mais je ne
pense pas vouloir que ce
soit agressif, alors je pourrais passer à 0,1.
Voyons voir, comme ça. Je pense que 0.1 fait en fait un très bon travail,
si vous me demandez. C'est peut-être un
peu trop fort. Je vois des coupures de
presse se produire ici, alors peut-être devons-nous
jouer avec Voyons voir,
passons de 0,8 à fort, afin de ne pas voir de lueur. Voyons maintenant 0.6 Le rendu
prend un certain temps, mais je peux voir un peu
de lueur se produire ici. Allons-y 0,5 Très bien,
nous y arrivons lentement. Je vais essayer de faire ressortir
cette lueur autant que possible. 0.4 Voyons voir, 0.3 0.3 a l'air vraiment
sympa, très rêveur C'est exactement ce que je veux. Parfait. Et je vais
entrer dans le vif du sujet. Je veux voir celui-ci
ici et je veux relier à l'
image. C'est bon. Celui-ci
me donne cet effet de strie. Je vais peut-être passer
à deux. Je ne veux pas avoir
autant de séries. Peut-être trois. Oui, quelque chose comme ça.
Mais c'est bien trop fort. Alors laissez-moi voir ce que
nous pouvons faire ici. Cela va légèrement diminuer
le seuil. Je vais peut-être
l'augmenter un peu. Et puis voyons voir, décalage d'
angle, je peux jouer un peu
avec ça. Et ensuite, je vais
juste insister sur ce point. Voyons si c'est la moitié, donc ça mélange complètement
l'un et l'autre. Je pourrais même le pousser
comme ça, 0.2 Oui, je pense que
cela fonctionne vraiment bien. Nous avons donc une
petite partie de cette série qui se produit à certains virages,
mais dans l'ensemble, c'est très
onirique comme ça Ça a l'air vraiment bien. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter une certaine distorsion de l'objectif pour cela. Je vais très peu le
déformer. Ce sera juste 0,005 Donc, vous allez voir une
très petite distorsion, vous pouvez à peine la remarquer Si tu vas très
haut, ce sera comme un œil de poisson. Donc je vais juste passer
à 0,00, peut-être huit, très faible distorsion. Je vais le mettre
ici en forme, qu'il remplisse les coins, même si vous ne le
voyez pas très bien. Alors la dispersion
va me donner un effet d'aberration chromatique C'est un peu trop
fort, évidemment. Donc je vais juste aller
dire 0.0 Voyons voir, 01. Il s'agit d'un très petit effet d'
aberration chromatique. Juste assez. Ensuite, nous
allons voir. Vraiment, nous voulons simplement jouer
avec notre balance des couleurs. Je pense que c'est l'
élément clé ici. Ce que je veux faire, c'est pousser un peu l'ascenseur dans le
bleu, ce qui fera
apparaître ces nuages et les zones d'ombre
les assombriront un peu, ce qui est vraiment agréable ici Ensuite, je voudrais que mon gamma passe à un peu de rouge pour obtenir un ton un peu plus chaud comme celui-ci. Et je vais faire de
même avec le gain, le pousser un peu plus
vers le côté rouge, mais je trouve que c'est un
peu trop agressif, donc je vais appuyer un peu sur
la remontée mécanique. C'est un peu trop fort là-haut,
quelque chose comme ça. Et puis peut-être aussi gagner
un peu plus d'argent. Augmentons
un peu plus le gamma. OK, c'est peut-être un peu
trop pour eux tous. Je vais peut-être juste réduire un peu
le facteur. Allons-y. Je
vais appuyer dessus, voyons si je peux juste
appuyer un petit peu, appuyer tout cela
un peu vers le bas. Peut-être aussi un peu trop agressif. Quelque chose comme ça n'est pas mal. Je veux juste ajouter un
peu plus de luminosité. Je vais ajouter de la
luminosité et du contraste. Maintenant, je vais juste aller ici. de luminosité, cliquez avec le bouton droit de la souris, poussez la luminosité à 0,1. Si nous partons comme si cela allait
monter très haut. Comme vous pouvez le constater. Je n'ai qu'un cas. Allons-y 0,5, je pense que
ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons
ajouter un autre mix, mais il va passer avant toutes les couleurs, les
effets et la distorsion. Cela va entrer ici, nous
allons ajouter une texture, elle sera utilisée pour que
notre bruit donne un peu plus d'
effet de grain. Et pour cela,
il faut aller ici, sous le pinceau, cliquer, nouveau ici. Voyons voir, c'est où ? Bruit. Allons-y. On peut appeler ça
du bruit comme ça. Ensuite, nous pouvons
sélectionner ce bruit, le mettre ici, puis l'
ajouter, évidemment. Ensuite, nous pouvons le réduire
à 0,1. Voyons voir, c'est encore trop agressif, 0,01 et nous pourrions multiplier, essayons de multiplier par 0,1 Il y a du bruit,
mais pas trop Voyons si nous allons en choisir un.
C'est bien trop agressif. Évidemment, cela nous fait juste un peu de bruit partout
ici, ce qui est vraiment agréable. Nous ne voulons pas également
animer ce bruit. Je vais aller ici
et le match. Et appuyez sur, je
vais pousser
ça jusqu'à la
fin de l'animation. Ici je mets 360, j'appuie à nouveau. Maintenant, ce bruit sera animé plus tard, mais je pense que cela nous donne à
peu près ce que nous voulons. Permettez-moi également de
cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Connecté comme ça. Faisons sorte que notre bruit soit aussi précis
que possible. Et nous y voilà.
Voilà notre scène. Faisons simplement le rendu d'une image pour voir à quoi ressemblera notre scène
. Très bien, ça
a l'air plutôt bien. On voit
un peu notre bruit ici. Tout a l'air vraiment beau. Voyons une scène où le train est également là. Peut-être 95, le
reste encore 121. Ça a l'air vraiment
bien. On peut voir le bruit ici, le train ici. Il y a un peu de flou cinétique parce que dans
nos paramètres de rendu, notre flou cinétique Dans l'ensemble, cela a l'
air vraiment sympa. Alors je voudrais peut-être essayer une scène où le train arrive
à peine, juste pour voir à quoi
ressemble le flou Quelque chose comme ça,
alors que le train est encore relativement rapide et qu'on peut en
voir la lueur d'ici. Faisons donc un autre test de
rendu d'image qui soit superbe. Excellente. Je pense que maintenant que nous en avons terminé avec
le compositing, nous pouvons passer à animation de l'
effet de vague d'eau dans notre Très bien, ils
seront tous pour celui-ci. Je vous verrai dans
la prochaine vidéo. Au revoir.
57. Animer l'eau et le rendu: C'est littéralement ça La dernière vidéo
avant même de commencer, tout ce que je peux dire c'est merci beaucoup d'avoir regardé
et visionné
50 vidéos en tant que
personne autodidacte
en regardant des tutoriels. Je sais que c'est beaucoup et que le voyage a été
très long. Merci d'avoir persévéré. Merci d'avoir regardé
tout cela jusqu'à présent. Que vous ayez aimé ou non,
même si vous ne l'avez pas apprécié
et que vous n'avez pas regardé 50 vidéos, bravo encore plus à vous Mais n'oubliez pas de me le faire savoir. Selon vous, qu'est-ce
qui peut être amélioré ? Qu'est-ce que tu
aimerais voir dans le futur ? J'espère vraiment pouvoir faire
d'autres vidéos de ce type et je vais vraiment m'
améliorer
à
chaque vidéo afin que l'expérience
soit meilleure pour vous. Dites-moi ce que vous en
pensez ou ce qui peut être amélioré une fois que vous aurez
fini de regarder ce film. Commençons maintenant par
la dernière leçon. Comme vous le savez dans cette vidéo, nous
allons développer
l'animation des vagues. Nous allons en fait passer environ 80 % du temps à créer
l'animation. Et puis les 20 % restants seront consacrés à la
configuration du rendu. Comment fonctionne cette animation, comment fonctionne la vague,
etc. C'est en fait la troisième fois que
je construis toute cette
scène. chaque fois, j'essaie de l'améliorer et d'apprendre à
améliorer les choses, et la partie vague a
toujours été la plus délicate La raison en est
essentiellement que cela dépendra également de la façon dont vous
situez votre scène. De nombreux
facteurs influeront sur l'apparence de notre animation
. Commençons lentement étape par étape, puis j'essaierai de vous l'
expliquer pour moi. Le but de cette vidéo est de vous
expliquer tous les paramètres
et l' impact de chacun de ces
changements les uns sur les autres. Pour que vous puissiez ensuite créer l'animation parfaite
pour vous-même. Comme il s'agit d'une simulation, résultats
que j'obtiens
ne vous ressemblent peut-être pas exactement. Bien, comment est-ce que ça va se passer ? Eh bien, pour commencer,
nous devons créer un objet qui
imitera ce train Pour créer ces maillages, nous pourrions éventuellement
utiliser ce train, mais
celui-ci est très petit, mais il possède des maillages Toutes les parties sont très séparées. Nous pouvons donc rendre quelque chose de
beaucoup plus simple qui peut être beaucoup plus efficace
dans notre processus. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller
ici sous le maillage d'un cube. Et ce que je vais
faire, c'est prendre la vue du dessus et
attendre que le train arrive quelque
part par ici. Pour que je puisse mieux aligner
ce cube. Je veux que ce cube soit un
peu sous l'eau, car selon la façon dont votre objet va
se trouver
sous l'eau, il réfléchira également
à la manière dont type de vagues qu'il crée. Je vais donc pousser un peu plus le
cube ici. Je vais ensuite aller ici
et pousser le cube comme ça. Je vais prendre cette partie, en
insistant un peu ici. Voyons voir, poussons ça comme ça. J'ai ajouté un petit
découpage en boucle ici. Poussez-le un peu
plus vers l'avant. Je pourrais juste : Allons-y. Voyons voir, peut-être que je ne pense
même pas qu'il soit nécessaire d'ajouter une subdivision Nous pouvons simplement nous en tenir à
quelque chose comme ça. Je vais juste reculer un peu
ces bords. Quelque chose qui, ou allons-y en un de moins,
quelque chose comme ça. Voyons voir, faisons quelque
chose comme ça. accord ? Nous n'avons
peut-être même pas besoin qu'il soit aussi épais. Nous pouvons donc y aller un peu
plus comme ici. Je suppose que cette partie
que nous avons ici, nous pouvons peut-être la créer un peu comme ça, puis
sélectionner cette partie. Désélectionnons ici. Il se peut que nous ayons besoin étendre un
peu plus comme ça, mais cela nous donne une partie avant du train assez décente. Nous pouvons passer en
mode édition, tout sélectionner, déplacer pour le dupliquer comme ceci, puis z, puis taper
180 sur votre clavier, puis Z pour le
placer ici,
vous pouvez sélectionner cette partie,
elle se trouve à peu vous pouvez sélectionner cette partie, près ici, peut-être un peu plus. Ou est-ce que c'est comme ça ? Ce
sera notre maillage de base. Il n'est vraiment pas nécessaire
qu'il y ait beaucoup de détails. telle chose
suffira à perturber
l'eau et à nous donner les vagues que ce train crée
habituellement. Ensuite, il suffit de l'intégrer
au train appliqué, nous pouvons appeler cela des vagues de train. Et puis, retenez le
train principal Rick, juste comme ça. Parfait OK, à partir de là je pense que nous pouvons maintenant
commencer à ajouter les vagues. Comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur Play, l'objet est animé car il se trouve
à l'intérieur du train principal. Rick, gardons ça
visible pour le moment. Ici, nous allons
réellement cacher cette eau. Nous n'allons pas nous en
servir. Nous pouvons y aller à l'échelle d'un avion, cet avion. Faisons quelque chose comme ça ici. Alors peut-être encore plus scalatif. Il est par ici en train
de couvrir la caméra. Nous pouvons le cacher ici. Ensuite, nous pouvons aller ajouter
la matière aqueuse. Appelons cela des
vagues d'eau. Deux ou trois choses. La qualité des
vagues
dépendra également de la densité de
ce maillage. Pour le moment, il ne s'agit que d'un seul avion. Donc, si je passe en mode édition
et que je clique sur subdiviser 123, puis disons que j'entre dans
la surface de subdivision pour
que nous puissions ajouter le modificateur et que je supprime
l'affichage optimal Et j'appuie sur le point-virgule, ou si vous n'avez pas
ajouté le raccourci, vous pouvez aller ici,
appuyer sur le Vous pouvez voir combien
vous en avez. Ce sera très
peu, d'ailleurs. Nous allons devoir nous concentrer
davantage sur le contexte. Nous allons probablement
devoir y aller, mais nous n'allons pas en faire autant au tout début. Parce qu'alors notre
animation va être très lente pour le moment
à mesure que
nous avançons lentement. Restons-en à
quelque chose comme ça. Bien, il est maintenant temps d'
ajouter les propriétés physiques. Pendant que j'ai sélectionné les vagues
d'eau, je vais passer ici
sous la peinture dynamique, appuyer sur la
toile et sélectionner Ajouter du cannabis sous
les types de surface. Je veux que ce cannabis
soit une vague. Maintenant, cette
partie est configurée. Ensuite, nous devons ajouter un pinceau. Nous revenons à
la peinture dynamique et le pinceau sera
essentiellement l'objet qui va perturber le canevas que nous avons. Maintenant que j'ai sélectionné ici, mis le pinceau, que je l'ai ajouté,
et c' est parti,
disons-le ici jusqu' au tout début. Voyons voir. Assurez-vous simplement que cet objet se trouve un peu plus
sous l'eau. Je dirais quelque chose comme ça. Si j'appuie sur Play,
vous pouvez voir que c'en est déjà une troisième.
Je passe simplement à déjà une troisième.
Je passe simplement à ces
teintes en douceur et c'est parti. Maintenant, comme je l'ai dit, selon le
nombre de ces ondes, la qualité de nos ondes
sera meilleure. Mais au fur et à mesure que nous en ajouterons, la scène
sera lentement plus lente. Comme vous pouvez le voir, une fois
que j'ai passé le cap des six, ça devient complètement fou. Cela peut aussi
dépendre de vous. Assurez-vous simplement de ce que
vous faites dans ce cas. Parlons
maintenant des paramètres. Eh bien, s'il y a
une chose qui fonctionne pour moi et qui enfreint
un peu les règles, c'est je n'appliquerais pas
du tout l'échelle. Je n'irais pas contrôler un pour ensuite appliquer une échelle, ce
que nous ferions habituellement. Quelque chose que l'on vous demande
généralement de faire dans bon nombre de ces didacticiels. Dans ce cas, pour moi,
cela ne ferait que
gâcher le résultat
que je souhaitais obtenir. J'ai conservé la balance telle quelle
et, en fait,
j'ai même joué avec. Et je vous montrerai un
peu plus tard comment procéder à partir d'ici. Nous avons quelques réglages. D'ailleurs, si nous examinons ici
les propriétés physiques
ou le canevas, nous
avons une échelle de temps L'échelle de temps
ne concerne essentiellement que les vagues. Plus l'échelle de temps est également longue, plus vous avez de
vagues Si vous voyez ici, si je le réduis, dirait que vous
allez presque tomber sur de la neige. Mais ensuite, si je
l'augmente à 150, ça se passe comme ça. C'est ce que fait le réglage de l'
échelle de
temps . Ensuite, nous avons la vitesse. La vitesse est
littéralement, comme on dit, plus
les vagues sont rapides,
ou si vous la réduisez à 0,20, faites défiler l'écran complètement
vers la gauche, plus vous ralentissez Mais ce qui est très
intéressant aussi avec la vitesse, c'est qu'elle peut aller plus lentement que 0,2 Il
suffit de taper
0,1 par exemple. Ici, ça marche. Allons-y. À ce stade, je pense que nous pouvons
simplement masquer cette partie ici. Nous pouvons donc appuyer ici, ceci, et je peux le
masquer dans mon rendu. Mais nous devons garder
celui-ci ici pour qu'il affecte notre situation
du point de vue. Très bien, c'est ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Doux. Passons donc un peu plus à nos
paramètres. Il y a de l'amortissement. L'amortissement
donne également cet effet neigeux. Si je vais jusqu'à un
et que j'augmente l'amortissement, vous remarquerez
que cela crée un effet de surface dure Si j'appuie sur l'amortissement, disons qu'à 0,5, il devient
un peu plus pâteux, un peu plus gélatineux Ensuite, si je
l'augmente complètement, disons que jusqu'au point 0,05,
cela ressemble à de l'eau, et c'est
ce que je veux Bien, puis
il y a le printemps. Et celui-ci est très étrange
pour moi parce que je ne sais pas. Il est écrit ici que si je
tiens mon muscle, je le survole, c'est la force du ressort qui ramène le niveau de
l'eau à zéro Selon ma logique, si c'est le cas, cela signifie que la force
est censée être plus forte et que l'eau va
atteindre zéro plus rapidement. Mais quand je fais une comparaison,
et maintenant, disons que je passe à 0,01, je ne vois pas
une telle différence En fait,
à 0,01, je pense que l'
eau est beaucoup plus calme
qu'elle ne l'est À une heure, comme vous pouvez le voir ici. Je vais m'en tenir
à une pour le moment. Mais c'est le cadre que je vais
probablement devoir expérimenter
au
fur et à mesure. Très bien, alors nous
avons la douceur. La douceur est assez
importante car elle nous aide à lisser un peu le
maillage. Comme vous pouvez le voir, si je
diminue la douceur, cela ressemble à ceci Vous avez tous ces
freins en marche. Mais si j'augmente
la douceur, ça a l'air beaucoup plus propre Mais je pense que vous ne voulez pas y
aller trop doucement, alors vous devriez peut-être être aux alentours
de quatre heures. C'est bon, on y va.
C'est ce que je reçois. Voyons ensuite la dernière si nous cliquons
sur les ondes du train, il y en a ici sous les
vagues, il y a celle appelée type de changement de profondeur ici. Nous pouvons simplement changer
ce facteur pour qu'il devienne, disons, quelque chose de plus fort. Et puis cela aura un
impact sur la mesure
dans laquelle cela affectera les objets des
vagues qui seront plus ou moins forts. Pour le facteur que je vais
mettre ici, négatif,
en fait 1,5, j'ai découvert que
je l'ai mis en négatif, j'obtiens un très bel effet ici
à l'avant, ce que j'aime bien. Allons-y. Maintenant, il y a une situation étrange qui se passe là-bas et
nous devons également y remédier. C'est la partie maintenant où nous pouvons également
les essayer, je pense. Mais je ne pense pas
avoir trouvé le moindre résultat. Je pense que la valeur par défaut était celle qui fonctionnait pour moi. Vous pouvez donc voir le changement de profondeur. Mais oui, cela nous amène
maintenant à la dernière partie, qui explique
comment ajuster le maillage. Si nous allons ici et que nous en ajoutons une autre, notre scène va commencer à prendre retard,
comme vous pouvez le constater Maintenant, nous devons nous en tenir à cinq. Mais ce que j'ai
découvert, c'est aussi si j'ajuste l'
apparence que
si j'ajuste l'
apparence de cette topologie, par exemple, si je la redimensionne l'axe y et que j'obtiens un peu
plus une forme comme celle-ci, elle fonctionne réellement mieux Pour une raison ou une autre, je
vais y aller comme ça. Je vais réduire un peu la
scène, condenser un peu plus, puis la rendre un peu
plus comme ça Si j'ai ça comme des polygones
cuboïdes,
si je vais ici, si je
regarde la scène, cela Une autre chose que j'ai trouvée également c'est que je
pourrais peut-être simplement augmenter
légèrement ce chiffre ici. L'échelle sur l'axe Z va également avoir un petit impact sur
mes ondes. Mais avant même
de le
faire, je recommande de
cuire votre animation et de l' enregistrer dans la mémoire. Si vous allez ici sous l'onglet
physique et que j'appuie sur Cuire maintenant, cela enregistre
l'animation ici comme ça pour que nous puissions
voir à quoi elle ressemble. Dans la mesure du possible, j'appuie ici sur S Z
et je l'augmente un peu. Ça va ajouter des vagues
un
peu plus hautes ici, ce qui est plutôt cool. Voilà, imaginez dans mon cas, voyons à quoi
cela ressemble. Cela semble très intéressant. Je vais réduire
le ressort à 0,5, mais chaque
fois que vous apporterez une modification, nous devrons
supprimer la cuisson comme ceci. Ensuite, faites cuire une fois de plus. Voyons maintenant ce qui
se passe ici. Très cool Ça a l'air très sympa. Maintenant, je peux aller ici et peut-être augmenter les vagues un
peu comme ça. Une autre chose que vous pourriez faire est
d'ajouter
ici les sous-étapes, c'
est-à-dire des images supplémentaires
entre les scènes Cela adoucit un peu le
mouvement, mais plus vous les ajoutez,
je pense que cela passe à dix Plus vous en ajouterez, plus votre scène prendra également du temps. Je vais aller faire
cuire encore une fois. Voici notre scène. Voyons juste à quoi cela
ressemble. C'est très sympa. Une chose que je ferais ici est simplement de vérifier à quoi cela
ressemble une fois rendu. Voyons voir. Je pense que l'eau est peut-être un
peu trop bleutée à mon goût. Vous devriez peut-être simplement aller ici sous la rubrique « matériau »
et le bleuissement de l'eau réduire
légèrement
le bleuissement de l'eau jusqu'à
quelque chose comme ça Bien,
revenons à Solid. On y est presque. Encore une chose dont nous
aurons besoin.
Je recommande d' ajouter un niveau de subdivision supplémentaire pour
que nous puissions l'appliquer Voyons à
quoi cela ressemble. Vous n'avez même pas nécessairement
besoin de l'appliquer. Revenons encore une étape en arrière. Vérifions-le simplement en
termes de maillage. Oui, je pense que ça
va être à peine suffisant. Nous allons maintenant devoir le
faire cuire une fois de plus, puis nous pourrons faire un rendu. Je vais le faire cuire. Cela
va certainement prendre plus de temps maintenant car
la scène est plus grande. Allons-y. Même si
j'essaie de le prévisualiser, ça va aller lentement. Comme vous pouvez le constater, c'est peu près le
résultat final auquel vous pouvez vous attendre. Ce que vous pourriez faire,
c'est peut-être simplement appuyer ce Z pour augmenter légèrement cette
vague. Oups, c'est à peu près
ce que vous allez obtenir. Ça a l'air vraiment sympa.
Jetons un coup d'œil ici. Si votre animation est en retard, vous pouvez vous rendre ici sous la plaque
arrière et dire « image perdue ». Ainsi, vous ne
sacrifiez pas la vitesse, vous
sacrifiez simplement le cadre Il est toujours à la traîne,
mais il va peu près à la même vitesse que celle à laquelle
vous vous attendriez Je dirais que ça a l'air joli. OK. Une fois que vous aurez
terminé, vous pourriez peut-être faire un test ici pour voir en fonction des
paramètres actuels que vous avez. Allons-y. L'échantillon maximum
est de 100 images ouvertes. Bruit Nous avons activé le
flou cinétique. Faisons simplement le rendu d'une image. Voyez combien de temps cela va prendre. Pas mal du tout. J'obtiens 12 secondes par
image, ce qui est plutôt bien. Je dirais que cela signifie soit
ajouter plus de détails au maillage, soit
voir, ajouter plus d'échantillons. J'ai 200 échantillons ici,
ça va être le double. Je pense que c'est à
peu près tout, cela dépend maintenant si vous voulez faire votre composition et intégrer After
Effects Mais celui que nous avons fait ici ne s'applique pas
nécessairement à vous ou vous souhaitez simplement
l'exporter sous forme de vidéo. Vous pouvez aller ici, choisir PNG
ou choisir une vidéo
et
cliquer sur Rendre l'animation. Cela va
à peu près enregistrer votre fichier, jouer avec les paramètres
que je viens de vous montrer et essayer d'obtenir l'animation
qui vous convient le mieux. Comme je l'ai dit, encore une fois ,
sérieusement,
merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cela vous a plu. J'ai vraiment hâte de vous
voir dans l'un de mes
prochains éditoriaux Merci