Blender 3D : séquence cinématographique finale et post-production – Dune partie 3/3 | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D : séquence cinématographique finale et post-production – Dune partie 3/3

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:11

    • 2.

      Répartition des scènes

      6:52

    • 3.

      Composition pt1

      18:29

    • 4.

      Composition pt2

      7:34

    • 5.

      Modéliser l'entrée

      20:02

    • 6.

      Ajouter la texture du ciel

      9:11

    • 7.

      Texturer le sol pt1

      14:23

    • 8.

      Texturer le sol pt2

      9:37

    • 9.

      Texturer le sol pt3

      6:57

    • 10.

      Texturer le sol pt4

      5:39

    • 11.

      Texturer l'entrée pt1

      16:32

    • 12.

      Texturer l'entrée pt2

      13:01

    • 13.

      Texturer l'entrée pt3

      13:01

    • 14.

      Texturer l'entrée pt4

      7:50

    • 15.

      Modéliser la foule

      27:00

    • 16.

      Texturer la foule

      7:48

    • 17.

      S’amuser dans la foule

      20:47

    • 18.

      Ajouter les soldats qui marchent

      12:48

    • 19.

      Ajouter l'ombre du navire

      14:53

    • 20.

      Animer le soldat et l'ombre

      6:06

    • 21.

      Animer la foule

      16:10

    • 22.

      Derniers ajustements

      18:14

    • 23.

      Cuisiner la simulation

      0:48

    • 24.

      Paramètres de rendu

      9:47

    • 25.

      Se préparer au poste

      7:39

    • 26.

      Post pt1

      10:59

    • 27.

      Post pt2

      13:37

    • 28.

      Combiner les séquences

      3:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

68

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le dernier épisode de la série de Masterclass Dune ! Dans cette dernière partie, nous allons créer notre plan final et terminer la séquence qui a commencé avec l'arrivée de notre highliner à Arrakis.

À la fin de ce cours, nous relierons les trois plans avec une bande sonore correspondante pour former une séquence homogène. RESSOURCES DU PROJET

Voilà ce que vous apprendrez dans ce cours :

Composition

  • Découper et mettre en place la composition de la scène, en mettant l'accent sur le cadrage
  • Faire correspondre l'éclairage de la scène pour correspondre à l'image de référence

Nœuds de géométrie et animation

  • Créer un système de foule dynamique en utilisant des nœuds de géométrie et de la peinture de poids
  • Animer les mouvements des soldats de Fremen
  • Affiner l'animation du vaisseau porteur et son ombre

Publication de la publication

  • Finaliser votre scène en utilisant After Effects ou tout outil de composition de votre choix
  • Apprendre à ajouter des imperfections de l'appareil photo et des ajustements de couleur
  • Combiner les trois plans en une séquence cohérente avec une bande sonore synchronisée

À la fin de ce cours, vous aurez recréé un moment cinématographique du film de Dune et acquis une expertise en matière de composition, d'animation et de techniques de post-production pour créer des scènes 3D de qualité professionnelle. C’est parti pour le tour d’Arrakis et le boucler !

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Enseignant·e

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: C'est ça. Bienvenue dans la dernière partie de la série de cours Dune Master. Dans P one, nous commençons notre voyage dans l'espace avec le Highlander Nous nous sommes ensuite déplacés dans l' atmosphère de la planète Irakus, et nous allons maintenant créer notre troisième plan dans lequel le vaisseau porteur projette son ombre sur le Freman De plus, à la fin de ce cours, nous associerons les trois plans en une seule séquence avec une bande son correspondante. Comme dans le film. Comme dans les parties 1 et 2. Tout dans ce cours est entièrement construit à partir de zéro, à une exception mineure près. Mais c'est gratuit. Nous commençons d'abord par décomposer notre plan puis par travailler sur la composition. Ensuite, nous passerons à la modélisation de l'entrée, à l' éclairage de notre scène, à l'approfondissement de nos connaissances sur les textures procédurales, et probablement sur deux de mes parties préférées, l' animation des mouvements du soldat et à la création d'un système de foule à l'aide de notes de géométrie Une fois la scène rendue, nous passerons à After Effects ou à tout autre outil de composition de votre choix L'objectif ici est d'ajouter ces imperfections de caméra pour nous aider à combler le fossé entre le 3D et le réalisme, et, bien sûr, à ajuster les couleurs de notre scène. Maintenant que tout cela est réglé, commençons. 2. Répartition des scènes: Là-bas. Je vous souhaite la bienvenue dans la troisième partie de la série Dune Masterclass la même manière, comme dans les deux cours précédents, je voudrais commencer cette vidéo en et en analysant rapidement le plan que nous allons créer, De la même manière, comme dans les deux cours précédents, je voudrais commencer cette vidéo en détaillant et en analysant rapidement le plan que nous allons créer, tout en parlant un peu l'histoire complète que nous avons eue jusqu'à présent. Cela étant dit, si c'est première fois que vous participez à cette série de masterclasses, et que vous vous demandez si vous devez regarder P un ou P deux pour terminer P trois Chacun fonctionne de manière autonome, vous n'avez donc pas nécessairement besoin de le faire Cela étant dit, je vous recommande également de consulter P un et P deux avant de passer à la troisième partie, surtout si vous souhaitez également créer vous-même la séquence complète que nous avons montrée ici nous avons montrée ici afin de pouvoir la présenter. Cela dit, avant maintenant, je me lance dans la discussion sur le cliché. Je suggère également que vous activiez YouTube et que vous saisissiez simplement YouTube arrival to Iraqis and four K. Donc, comme arrival to Iraqis four K, vous pourrez trouver cette séquence exacte que nous essayons maintenant C'était tiré du film Dune Part One. Maintenant que tout cela est réglé, commençons par parler de notre dernier cliché que nous voyons ici. O. Tout à l'heure, nous avons terminé ce cliché où nous avions fait entrer le navire dans l'atmosphère depuis le Highlander que nous avions créé dans la première partie Nous sommes entrés dans l'atmosphère. Nous avons vu le vaisseau principal ici, et maintenant nous voyons l' ombre projetée par ce navire sur les Freman, les natifs de la planète, Et dès le départ, la principale caractéristique du film Dune, dont j'ai déjà parlé à quelques reprises en termes de cinématographie, c'est ce sens de cinématographie, c'est ce sens Nous voyons à quel point ce vaisseau est aujourd'hui grand par rapport à tous ces gens et à quel point il projette une ombre sur eux comme nous le voyons ici. Et puis, ce qui est vraiment unique ce cliché, c'est sa composition. Et c'est quelque chose que nous allons nous efforcer de corriger tout au long de la vidéo. Et en fait, ce sera l'une des principales choses que nous allons commencer, car, comme vous pouvez le voir ici, cette ligne est volontairement supprimée, n'est-ce pas ? Le nombre de personnes qui viennent de cette entrée du Freman est détenu par les soldats irakiens que nous avons ici, tout est stable Et puis, en maintenant cette ligne de Freman passe exactement d'un coin de l'écran Ce n'est donc pas un accident. C'était fait exprès, c'est fait. Parce que sinon, si nous n'avions pas d'ombre maintenant, cette zone que je dessine moment serait complètement vide et la scène serait déséquilibrée. Mais comme nous avons maintenant un espace vide ici, nous pouvons utiliser cette ombre ou l'ombre est utilisée pour créer une composition très belle et équilibrée. Toute cette scène semble donc très, très équilibrée grâce à cela. C'est donc quelque chose que nous allons recréer. Et pour ce qui est de l'ensemble de la prise de vue et de son mouvement, contrairement aux deux vidéos précédentes où la caméra bougeait, vous remarquerez si vous regardez la vidéo YouTube qu'il n'y a en fait aucun mouvement de caméra dans cette prise de vue. Ici, la caméra est complètement statique. Cela étant dit, il y a d'autres pièces mouvantes dans la scène. En fait, je crois qu'il y a environ quatre éléments mobiles différents que nous devrons garder à l'esprit. Nous avons donc d'abord ce soldat ici présent qui se dirige dans cette direction. Et puis nous en avons un autre ici qui va dans cette direction. Nous allons donc devoir animer les mouvements de ces soldats pendant que tous les autres sont parfaitement immobiles Ensuite, nous avons un mouvement secondaire où les gens d'ici vont aller dans toutes ces directions, sortir et atterrir jusqu'ici. Sur cette ligne. Enfin, la dernière pièce du mouvement est l'ombre elle-même projetée sur cette partie, qui va se déplacer légèrement dans cette direction. Trois ou quatre, selon la façon dont vous regardez ces deux gars qui se déplacent en sens inverse l'un de l'autre, avoir trois ou quatre types de mouvements différents nous allons avoir trois ou quatre types de mouvements différents sur la scène, et nous pouvons le voir également sur la deuxième capture d'écran comparant le positionnement de l'ombre à celui d'ici Ce sont donc tous les petits détails que nous devrons garder à l'esprit lors de la préparation du cliché. Encore une fois, la caméra, la position de la caméra vont également être très importantes. Ce sera donc l' une des principales choses dont nous aurons besoin pour comprendre comment travailler, car vous pouvez voir que la caméra est clairement derrière les gens d'ici. C'est donc un peu parce que nous pouvons voir leurs jambes un peu là, puis l'ombre est projetée de cette façon. C'est un peu en retard, c'est aussi comme si c'était loin. Donc, afin de nous en rapprocher le plus possible, contrairement à la vidéo précédente où nous avions un peu trompé l'idée de distance et d'échelle, nous allons essayer d'utiliser des valeurs aussi proches que possible de la taille réelle pour y parvenir L. Enfin, pour ce qui est de notre composition, nous avons également cette partie ici, dont nous ne pouvons pas vraiment dire à quoi elle ressemble. Nous allons donc devoir utiliser une partie de notre imagination pour visualiser le reste, alors que la clé et la plus importante se situera évidemment juste ici, à l'entrée. Enfin, en termes de texturation, nous allons créer la texture principale sur laquelle nous allons nous concentrer est ce rez-de-chaussée, presque comme, je ne suis même pas, des blocs de pierre, de marbre ou quelque chose comme ça à carreler presque comme, je ne suis même pas, des blocs de pierre, de marbre ou quelque chose comme ça parce que vous pouvez voir ces lignes ici se déplacer parce que vous pouvez voir comme ça, puis là-bas Mais certaines lignes seront un peu poussiéreuses, pas plus poussiéreuses en fait parce que nous sommes dans le désert Par exemple, ils seront recouverts de sable, et nous pouvons également voir des restes de sable ici couvrant une certaine zone. Donc, tous ces petits détails, nous allons essayer de les reproduire le plus fidèlement possible Et puis, évidemment, le C D L Cm va créer un système de diffusion qui nous aidera à animer toutes ces personnes qui sortent et terminent sur cette ligne Donc, cela résume à peu près l'intégralité de ce cours et ce qui est à venir. Je vais donc conclure cette vidéo ici, presque huit minutes plus tard. Et je vous verrai dans le prochain, où nous passerons immédiatement à notre composition. 3. Composition pt1: l'ai déjà mentionné dans la vidéo d'introduction, je voudrais commencer ce cours en travaillant d' abord sur la composition. C'est donc exactement ce que nous allons faire dans cette première leçon. n'y aura donc pas de modélisation, texturation ou quoi que ce soit de ce genre Nous allons principalement essayer de positionner la caméra le près possible, comme dans l' exemple que nous avons ici dans mon coin inférieur droit. Donc, comme d'habitude, sur le côté gauche, dans le coin gauche, vous aurez toutes mes touches de capture d' écran, donc tous les boutons sur lesquels j'appuie. Et je viens d'ouvrir un tout nouveau fichier blender. De plus, j' utilise la version 4.1. Je crois que 4.2 est sorti hier ou il y a deux jours, quelque chose comme ça. Mais pour cela, pour ce cours en particulier, je vais m'en tenir à la version 4.1. Donc, pour commencer, je vais simplement commencer par supprimer complètement tout ce qui se trouve dans ma scène. Et avant même de commencer à travailler sur la composition elle-même, je voudrais ajouter ce qui sera utilisé pour les soldats de métier. Donc, comme les soldats ou les officiers que nous avons ici dans cette file, j'ai en fait trouvé un modèle qui conviendra parfaitement à notre cas d'utilisation. Bien que cela n'ait aucune similitude avec l'univers De, il conviendra parfaitement car nous pouvons évidemment à peine voir ce qui se passe ici car ils ressemblent à de petits points. Donc, si vous allez mixamo.com et que vous appuyez ici sur les caractères, vous pouvez faire défiler l'écran jusqu' au numéro deux Et puis, quelque part ici, vous pourrez trouver un modèle de masque à gaz. Ou si vous ne voulez pas rencontrer tous ces problèmes, vous pouvez simplement l'utiliser à partir du dossier de ressources qui sera joint, également inclus dans ce cours. Donc, une fois que vous l'avez téléchargé, enregistrez-le quelque part. Et puis une fois que vous êtes dans Blender, allez simplement sous Importation de fichiers FPX ici, puis trouvez un emplacement où vous le téléchargerez Pour moi, je l'ai ici. Ensuite, je vais appuyer sur Importer FPX, et c'est parti Maintenant, cela va prendre une seconde, et voici notre modèle FPX Et je vais juste appuyer sur la lettre , puis passer à l'article pour voir quelle est la taille de ce type. Donc, en ce moment, il mesure 2 mètres. Je dirais que c'est assez grand. Mais pour les besoins de ce cours, je vais juste le maintenir à cette hauteur. Ce que je vais changer, c'est son positionnement, son armature Nous pouvons à peine voir ce qui se passe ici, par exemple quelle position ils se tiennent debout, mais si vous regardez la référence vidéo sur YouTube, vous pouvez en quelque sorte vous en sortir. Leurs jambes sont évidemment un peu écartées dans les bras , c'est un peu comme tenir une arme, un pistolet ou quelque chose entre les deux, juste au milieu. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Donc, si vous appuyez avec votre souris ici sur cette articulation située juste au-dessus de la tête, puis que vous appuyez sur Ctrl et Tabulation, je devrais ouvrir le mode pose. Vous pouvez également votre souris ici une fois que vous avez sélectionné l'articulation, cliquer sur le mode pose, puis appuyer sur Old et Z pour passer en mode radiographie, ce qui vous permettra de cliquer à peu près sur ces articulations individuelles. De plus, vous pouvez voir que certaines images-clés sont déjà présentées ici, donc nous ne le voulons pas vraiment Nous voulons aller ici où il est dit animation sous armature Cliquez avec le bouton droit de la souris pour effacer toutes les données d'animation. Nous n'en avons pas besoin. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre ceci comme R, déplacer un peu ici, prendre celui-ci, déplacer un peu comme ça, prendre la cheville, déplacer légèrement là-bas, prendre celui-ci, le déplacer légèrement ici. Pas trop, mais peut-être quelque chose comme ça, peut-être déplacer celui-ci un peu plus à l'intérieur. Un peu plus à l'intérieur comme ça. Ensuite, pour les mains, je vais déplacer cette épaule complètement vers le bas, celle-ci jusqu'en bas. Donc j'imagine que si vous tenez votre arme, vos mains sont comme ça autour de votre ventre Donc ce que je vais faire ici c'est déplacer celui-ci légèrement ici, déplacer celui-ci r, juste un peu comme ça. Et cela me donne à peu près une bonne position, je dirais, dans l'ensemble. Comme je l'ai dit, nous allons à peine pouvoir les voir. Donc, si je reviens maintenant au mode objet, c'est un peu comme la position debout que nous avons pour ce soldat. Et cela sera largement suffisant en fait à cet égard. Donc, voici ce que nous voulons faire ensuite, c'est simplement utiliser un modificateur de tableau pour dupliquer ces soldats le long d'une ligne. Je vais donc commencer par sélectionner le soldat ici présent, puis modifier, puis modifier ajouter un modificateur, saisir un tableau. Je peux l'avoir ici tout en haut. Et je sais déjà à l'avance que j'ai 21 soldats que je vais utiliser pour ce cliché. J'ai donc déjà fait de la comptabilité pour vous éviter d'avoir à le faire. Et puis une fois ici, je vais cliquer sur l'armature, puis faire pivoter R Z de 180 pour qu' ils le fassent tous pivoter dans cette direction, comme ceci Et puis en plus, je vais ajouter un facteur ici pour une sorte de décalage d'environ 25. Maintenant, ils sont à peu près 25 mètres, je crois, éloignés l'un de l'autre. Un peu comme ce que nous avons ici, nous devrons peut-être faire quelques ajustements plus tard, mais nous verrons Le fait est que nous pouvons maintenant commencer par ajouter un avion dans lequel ces gars vont être positionnés. Je vais donc passer au décalage A, puis au plan de maillage, et je vais redimensionner ce plan de 200. Cela va me donner 400 x 400. En fait, je vais aller à 500, donc ici je vais taper 500 500. Ensuite, je vais cliquer sur l'armature, aller Gx et essayer de les placer à peu près au centre pour mieux voir, vous savez, ce qui se passe et ainsi de suite De plus, ce que je pourrais réellement faire En fait, gardons-le pour le moment et voyons si nous en avons besoin. J'allais proposer d' inverser le nombre ici à moins 25, afin que nous ayons le principal sur le côté gauche, alors que pour le moment, le principal sélectionné ici se trouve sur le côté droit, mais nous pouvons également suivre cette voie également Et au cas où nous aurions besoin de l' inverser, nous pourrons le faire Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que si je commence à faire défiler la page avec ma souris, nous pouvons voir que nous avons ce problème de découpage Donc, si je vais ici sous n puis que je regarde, j'ai juste besoin d'ajouter un zéro supplémentaire, et je dois changer le début de mon clip en un. Maintenant, nous n'avons plus de découpage Et la prochaine chose qu'il serait logique faire maintenant est d'ajouter une caméra, passer d'une étape à la caméra. Allons-y. G Z. Nous pouvons à peine voir la caméra parce que nous sommes si loin. Et comme je l'ai mentionné, dans la vidéo d'introduction , nous allons utiliser des tailles d'échelle proches de la réalité. Je vais donc redimensionner cet appareil photo car il sera très haut. Je ne sais pas encore exactement de combien. Je ne voulais pas utiliser chiffres exacts que j'avais économisés lors de ma précédente participation, mais je voulais vous montrer le processus complet pour arriver à ce type de composition par le biais d' brainstorming, d'une réflexion à haute voix, etc. Donc, ce que je sais que je dois faire ici ensuite, c'est simplement écrire reset, un peu comme les paramètres de mon appareil photo, donc je vais juste aller ici en rotation, changer la rotation purement à zéro, qu'elle ait l'air complètement vers le bas. Et puis en plus ici, sous la distance focale de la caméra, je vais utiliser 85. Donc, ce chiffre que j' ai mémorisé, et je le ferai, je ne sais pas s'ils ont utilisé 85 millimètres pour cette photo Lors de mes tentatives précédentes, j'ai utilisé cette valeur, et elle s'est révélée plutôt bonne, donc je vais juste m' y tenir. Ils pourraient potentiellement utiliser 125 et. Je vous encourage à essayer une distance focale plus élevée si vous souhaitez opter pour cette méthode. Dans mon cas, celui-ci a eu les meilleurs résultats lors de l'expérimentation Je vais donc commencer à déplacer la caméra un peu plus vers le haut, et maintenant je dois prévisualiser ce que je vois dans cette caméra. Je vais donc déplacer cette fenêtre vers mon écran externe juste ici, sur le côté droit, puis je pourrais la faire entrer et sortir selon les besoins, et je vais juste déplacer cette fenêtre complètement vers le haut et la faire passer de la chronologie à une vue en trois D. Ce sera donc pour le point de vue de ma caméra, l'écran juste ici. Je vais donc aller sur Tilta, puis regarder la caméra. Ensuite, pendant que j'ai les réglages de l' appareil photo ici, je vais passer en revue un écran et remplacer un passeport par un afin d'éviter que cette superposition de caméra ne soit visible là-bas De plus, si nous regardons notre image, le rapport hauteur/largeur actuel que nous avons ici dans Blender ne correspond pas à celui utilisé dans l'image de référence. Nous devons donc également modifier le rapport hauteur/largeur de notre sortie pour qu'il corresponde à celui qui est ici, à savoir 1920 x 816, soit exactement le même rapport hauteur/largeur que celui que nous utilisons dans les parties 1 et 2, à savoir le ratio que celui que nous utilisons dans les parties 1 et 2, cinématographique de 2,35 Et si vous souhaitez en savoir plus sur la manière d' obtenir différents ratios. J'en parle un peu dans le premier chapitre du cours, où je vous montre également un aide-mémoire sur la façon de calculer comment déterminer quels formats d'image correspondent à quelles résolutions Donc, si cela vous intéresse, assurez-vous de le consulter dans la première partie. Maintenant, pour m'en tenir à cela, ce que je veux faire ensuite, c'est prendre cet appareil photo et monter jusqu'à ce que je puisse commencer voir. Maintenant, vous voyez le problème de travailler à l'échelle réelle , comme si tout devenait si petit Je vais donc essayer de m'étendre ici autant que possible pour m'aider à comprendre où est quoi ? De plus, je peux également me rendre ici sous l'ombrage du point de vue, ajouter une cavité et ajouter une ombre Cela va m' aider à comprendre où se trouvent ces gars car maintenant je peux voir toutes leurs petites ombres laissées pour compte. Donc, si je fais défiler un peu plus l'écran vers le haut maintenant, je veux juste m' assurer qu' ils sont tous présents dans ma photo. Allons-y. Et un autre problème que nous avons également est que nous devons consulter nos données ici pour la caméra et remplacer un clip ici par un, puis ajouter une extrémité ici à zéro, afin d'éviter tout découpage à cette extrémité également Maintenant, d'ici, on peut à peine voir ces soldats. Donc, ce que je veux faire, c'est voir où se trouve mon appareil photo. Je voudrais commencer à zoomer un peu. Peut-être qu'ici, puis avec une caméra mobile, verrons combien de soldats nous avons là-bas. Donc, je pense que c'est à peu près la totalité d'entre eux. Donc, d'un bout à l'autre, il s'agit à peu près de tous. Et je suis très, comment dirais-je ? Je suis très calme à l' idée de devoir déplacer mon appareil photo. Cela ne m'inquiète pas parce que, souvenez-vous, j'ai mentionné lors de la vidéo intra-cours que nous ne ferons aucun mouvement de caméra Je me fiche donc de savoir si mon appareil photo est décalé à un endroit différent ou même s'il tourne. C'est exactement ce que je vais faire maintenant. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est mon appareil photo est à environ 900 mètres. Je pense que c'est vraiment grand. Donc je vais peut-être opter pour 750 en fait. Parce qu'en ce moment, mon appareil photo regarde directement ces soldats. Et sur cette image, il ne les regarde pas vraiment directement. Il regarde sur le côté d'eux, derrière eux. Je sais donc que mon appareil photo doit être placé derrière les soldats. C'est donc exactement ce avec quoi je vais d'abord jouer. Je vais juste cliquer sur l'appareil photo, puis sur G, puis sur y et commencer à le déplacer un peu plus vers l' arrière comme ça. Et puis en plus, je vais appuyer sur r puis sur x, puis le faire pivoter direction des soldats, en quelque sorte, voyons par ici. Mais à partir de là, je peux le faire pivoter sur l'axe Z Je peux donc essayer exactement le même aspect que celui que nous avons ici, où nous voyons que le dernier soldat dans le coin supérieur gauche se trouve juste dessous de cette coupe d'angle à 90 degrés. Et puis le soldat dans le coin inférieur droit est juste au-dessus de l'angle de 90 degrés. Donc celui-ci est au-dessus, celui-ci est juste en dessous. Je sais donc que celui-ci doit être en dessous, et celui-ci est juste au-dessus. Et ce genre de choses me permet déjà d'obtenir le résultat que j' essaie d'obtenir ici. Voyons voir, et comme je l'ai dit, nous n'avons pas vraiment besoin de déplacer ces gars. Ils peuvent tous être statiques en termes de direction, car, encore une fois, si nous regardons notre image de référence ici. Nous voyons que la grille ici est un peu comme si toute la grille se déplaçait dans la même direction en regardant les soldats. Ils regardent tous dans la même direction, eux aussi. Ils sont parfaitement perpendiculaires à l'entrée que nous avons dans le coin supérieur droit. Nous n'avons donc pas besoin de modifier le positionnement de ces éléments. Tout peut être à peu près droit, perpendiculaire l'un à l'autre. Et la seule rotation que nous devons réellement manipuler est la caméra elle-même. À partir de là, je vais juste reculer un peu plus mon appareil photo en arrière. Et ce sera un processus d'essais et d'erreurs dans lequel vous devrez déplacer la caméra et la faire pivoter à nouveau. Jusqu'à ce que vous obteniez les résultats qui vous conviennent. Donc, pour moi, voyons voir. En fait, ça a l' air plutôt bien. La seule question que je me pose pour le moment est de savoir si je dois vraiment faire pivoter mon appareil photo un peu plus. Voyons voir j'utilise cette image ici comme référence. Permettez-moi de le réduire un peu plus pour que nous puissions y voir un peu mieux. Je vais le mettre. Voyons où il me convient le mieux de placer cette image. C'est un peu délicat. En fait, j'ai surtout besoin de ces choses ici en ce moment. Je veux donc que ce type soit un peu plus présent. Allons-y comme ça jusqu'au sommet de toi. Voir la caméra. Donc je veux qu'il soit là. Allons ici pour vous surpasser en fait. Il doit être juste un peu plus bas et plus près de ce coin, juste plus bas. Allons donc cliquer sur Armature, puis sur G Y, en le déplaçant légèrement plus bas, puis sur G X, en le déplaçant légèrement De plus, tout comme de petits incréments de la façon dont je le déplace. Et je pense que c'est plus ou moins normal. Ensuite, voyons ce qu'il nous reste d'autre ici. Jetons juste un coup d'œil. Le coin supérieur gauche. Voyons à quoi il ressemble. La question que je me pose maintenant est de savoir si mon appareil photo les possède tous ou non, alors je vais juste faire un petit zoom arrière pour voir s'il m'en manque un. Non Elles sont assez précises. Et c'est en fait très, très proche. La seule chose que je ferais probablement ici, c'est peut-être de faire une très, très légère rotation de la caméra. Voyons voir. Peut-être quelque chose dont il a besoin pour être un peu plus près du coin de la rue. Donc par ici, et puis peut-être un mouvement G X au-dessus de la caméra plus près d'ici. Et je pense que cela me rapproche beaucoup de la façon dont nous l'avons dans cette diagonale. C'est bon. Nous avons donc à peu près tous ces gars. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter un espace réservé temporaire qui sera utilisé pour la partie d'entrée ici Nous pouvons donc en quelque sorte avoir une idée de l'endroit où cela doit être. Je vais donc simplement accéder à mon écran supérieur ajouter un cube comme celui-ci et redimensionner ce cube en appuyant sur S, puis sur Shift et Z. Je ne le redimensionne donc ces deux axes de x et de y. Je vais juste le redimensionner. Voyons voir. En gros, voyons combien cela coûte sur cet écran. Cela prend très peu, alors je vais commencer à le déplacer maintenant. Allons déplacer ça ici. Et puis déplaçons un peu plus ce S ShifZ je puisse commencer à avoir ce look Je n'ai pas besoin de m'en souvenir, je n'ai pas besoin de le faire pivoter tant que ça. Je peux juste le dire exactement comme ça. Et je pense que dans l'ensemble, ce sera un peu comme ça que ça va convenir. Je peux même le faire pivoter légèrement car je peux remarquer qu' il est plus présent sur le côté gauche que sur le côté droit. Mais pour ce qui est, je dirais, G y, Gx x. Juste ici, décalez en Z, redimensionnez-le un peu plus, G X. Je dirais que c'est exactement comme redimensionnez-le un peu plus, ça que nous l'avons fait C'est un peu plus perpendiculaire et correspond également à ces gars-là. Je pourrais simplement remettre sa rotation à zéro, puis le déplacer. C'est parti. Donc je pense que nous avons cette forme ici, puis nous avons ces gars, et puis entre les deux , il y aura notre public qui viendra partout. Je pense donc que pour le moment, nous avons à peu près établi notre composition. Une dernière chose que je recommande de faire avant de fermer cette vidéo est d'ajouter notre chronologie ici , dans la fenêtre du bas. Chronologie de Go. Et ce que je veux faire ensuite, c'est simplement définir des images clés pour position actuelle de ma caméra afin de ne pas la perdre au cas où je ferais un mouvement rapide ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire ici, c'est simplement aller ici sous localisation », puis appuyer sur la lettre I pour l'insérer, et maintenant j'ai des images-clés. Donc, hypothétiquement parlant, vous y allez accidentellement et vous déplacez votre appareil photo quelque part ou, vous savez, vous y allez comme ça Vous pouvez toujours appuyer sur Shift et sur la flèche vers la gauche, et cela réinitialisera l'appareil photo à l'image clé de position que nous venons d'ajouter. Ainsi, nous avons maintenant notre caméra sauvegardée, au cas où quelque chose tournerait mal pour nous Voici notre composition initiale. Parfait Cela conclut donc à peu près la section de composition de la vidéo. Cela a pris un certain temps, mais c'est un processus plus long, et c'est pourquoi je voulais d' abord m'en débarrasser. Mais nous avons fait de très bons progrès jusqu'à présent, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 4. Composition pt2: Lorsque j'ai arrêté d'enregistrer la vidéo précédente, j'ai pris une seconde, j' allais juste fermer le fichier de mon blender. J'ai regardé la vue de ma caméra ici, J'ai regardé la vue de ma caméra je l'ai comparée à celle de mon image de référence et j'ai réalisé à quelle distance elle se trouvait. Je m'excuse parce que j'ai été surpris par les 18 minutes, sans me rendre compte qu'il nous restait encore un peu de travail à faire Donc, dans cette vidéo, nous allons juste peaufiner un peu notre composition Donc, un indicateur clé qui m'a immédiatement fait réaliser à quel point la composition n'était pas correcte était le fait que je zoomais ici et que je voyais que je me trouvais juste au-dessus de mon soldat au lieu de zoomer Non seulement derrière lui, mais je suis aussi sur le côté droit cause de l'angle dans lequel je regarde, je regarde plutôt vers côté droit de son épaule et tout ce qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir. Je sais donc que je dois déplacer mon appareil photo vers la droite, et je sais que je dois le déplacer vers l'arrière et aussi vers le bas. Donc, ce que je vais faire simplement sur ma vue de dessus, c'est appuyer sur G, pour déplacer ma caméra. Et aussi, je dois effacer ces images clés ici. Je vais donc cliquer sur la caméra, appuyer sur G comme ceci, puis appuyer sur Shift et sur la lettre X, ce qui me permettra de déplacer en quelque sorte ma caméra entre ces deux positions. Et je pense que la caméra devrait être placée quelque part par ici. Ensuite, je vais appuyer sur R et x juste pour le faire pivoter comme ça. Ensuite, je vais aussi déplacer un peu plus mon appareil photo de ce côté. Je vais changer l' angle en Y pour qu'il ne soit pas trop raide, donc quelque chose autour de un angle négatif comme celui-ci. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le positionner. Voyons G y, un peu plus ici. Voyons voir. Et puis peut-être que je prends l'armature de ces gars, les pousse G X un peu plus vers ta droite Un peu comme je l' ai là-bas. Prends l'appareil photo, déplace-le, voyons voir, encore un peu. Je suppose que par ici, puis déplacez un G plus loin en arrière, comme ça, et puis RXle un peu plus de cette rotation Rx X. J'aurais dû appuyer sur rx x et voilà. Maintenant, si je zoome sur mon soldat, je commence à me rapprocher beaucoup plus de ce que j'ai ici. Il se peut donc que j'aie besoin de R Z, juste un petit peu. R Z Z. Allons-y R Z, Z. Juste un petit peu pense que si je compare celui-ci à celui-ci, ils correspondent assez bien dans l'ensemble. Je dirais donc que c' est un peu l' angle, mais maintenant nous devons en quelque sorte modifier le positionnement. Nous devons donc encore faire avancer les choses. Nous devons déplacer ce X, un peu plus G, un peu plus vers ici. Nous pouvons voir que nous avons tellement de soldats. Et n'oubliez pas que nous avons besoin de notre soldat ici tel qu'il est ici. Nous devons donc déplacer ce G Y plus loin. Vers le haut. Et puis celui-ci doit être ci-dessous, donc je pourrais avoir besoin de le faire pivoter un peu plus en G, Y, Gx jusqu'à ce que je trouve une composition parfaite Et je pense que c'est très proche de ce que je recherche. Il suffit donc de déplacer la caméra un peu plus vers l'arrière, un peu plus vers la droite, pour obtenir ce genre d'angle, et puis ici, je dois juste la faire pivoter un peu plus. Voyons voir. Plus près d'ici, G Y R z, puis G Z, peut-être que vous faites en sorte que cela corresponde plus près. Nous y voilà. C'est bon. Jetons un rapide coup d'œil à une comparaison. Et faisons un zoom. Ce zoom ressemble donc beaucoup plus à celui que nous avons ici Nous y voilà. Et la raison pour laquelle je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné, mais la raison pour laquelle je suis si peu pointilleux l'angle et au positionnement de tout cela à l'angle et au positionnement de tout cela est également liée à l' entrée que nous allons construire ici, car la porte doit être visible, la porte doit être visible, et la seule façon pour la porte d'être visible est dépendre de l'angle que nous regardons Je vais donc maintenant le positionner un peu plus de ce côté. Retournez en arrière, essayez de vous en rapprocher. Nous y voilà. S, décalez, Z, redimensionnez-le, G Y, déplacez-le un peu. Nous y voilà, puis nous déplaçons cela un peu plus comme ça. Et je pense que dans l'ensemble, cela me donne une idée très précise de ce à quoi doit ressembler cette photo. Je pense que c'est très proche. Donc, si tu veux, tu peux à peu près prendre mes numéros que j' ai déjà ici. Voici donc mes coordonnées de localisation que vous pouvez voir là-bas. Et puis voici mon armature, ainsi que mon emplacement, ma rotation et tout le reste. Et j'aurais probablement aussi besoin d'appliquer leur échelle. Vous voyez qu'il y a une sorte de petit mouvement dû à l' application de la balance, juste au cas où je vais l'appliquer. Je ne pense pas que cela me dérange tant que ça. C'est parfaitement bien. Voyons si nous zoomons de très près. Voici à quoi ressemble notre soldat. Très, très proche de ce que nous avons là-bas. C'est dans la même direction qu' ils regardent. Ouaip. Je pense que nous avons à peu près trouvé le bon angle maintenant. Bien que cela soit maintenant un peu moins visible, si je l'agrandis et que je l'augmente maintenant, comme vous commencez à le voir, nous pouvons voir les soldats, nous pouvons voir leurs jambes. C'est encore petit, mais c'est juste assez visible. Nous y voilà donc. Nous avons à peu près nos soldats, et voici aussi les coordonnées de mon avion, d'ailleurs, pour que vous puissiez les voir, position 36, puis l'échelle, je vais les appliquer. Ma taille actuelle est de 500 x 500, mature. Nous y voilà. Rotation, localisation. Vous pouvez simplement faire une pause ici et copier ces éléments de position si vous le souhaitez. Nous y voilà. Maintenant, notre composition est prête, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 5. Modéliser l'entrée: Que nous avons effectivement terminé notre composition. Dans cette vidéo, nous allons travailler sur la construction de l'entrée en haut à droite. Nous allons donc faire de la modélisation. Jusqu'à présent, nous essayons d'utiliser autant que possible les meilleures pratiques de modélisation, mais comme c'est si loin, si lointain, je pense que nous pouvons tricher un peu et le faire de manière sale, mais relativement rapide et efficace Je vais donc juste réorganiser un peu ma mise en page. Je vais le pousser légèrement plus bas. Je vais légèrement dézoomer depuis le champ de vision de ma caméra. Je vais déplacer la vue de la caméra en appuyant Shift et en cliquant avec le bouton central de ma souris sur le côté droit, en laissant l'espace sur la gauche demi-moitié pour pouvoir d'une demi-moitié pour pouvoir regarder ma composition en même temps, tout en gardant un œil sur cette partie d'entrée que je vais devoir construire. De plus, comme j'étais un peu en train de parcourir mes affaires ici. Une chose que j'ai remarquée, c'est que ces soldats étaient un peu au-dessus du niveau du sol, comme vous pouvez le voir. Je vais donc juste appuyer ici sur mon armature et appuyer G Z pour les déplacer légèrement vers le bas comme ça Et puis en plus, ce que je peux faire, c'est vérifier si tout va bien. Nous sommes là, je peux déplacer ce G Z jusqu'ici, pour qu'il soit bien nivelé par rapport à l'avion Enfin, je vais avoir besoin d' un mannequin pour les Freman ici présents pour avoir une idée des proportions de cette proportions de Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est accéder à ma vue de dessus, déplacer A sur un cube, parce que je vais utiliser ce cube pour m'aider à déterminer les proportions. Je vais faire correspondre le cube à peu près aux mêmes dimensions que ce soldat en appuyant sur S pour redimensionner, puis sur Shift et Z pour redimensionner uniquement les axes X et Y sans redimensionner le z, juste pour obtenir à peu près ces dimensions puis sur S et y pour redimensionner sur l'axe Y. Nous pouvons obtenir ce genre de dimension. Et puis en plus, G Z déplace, je suppose que c' est à peu près correct. Je vais passer à ma vue de dessus et essayer de la redimensionner sur l'axe z jusqu' à ce que je puisse obtenir à peu près quelque chose à ce sujet, car nos soldats avaient, si je me souviens bien, 1,79 Voyons voir, nos matures mesurent 2 mètres et les dimensions réelles des soldats sont de 1,8 mètre de hauteur. Donc, pas trop mal. OK. À partir de maintenant, ne me reste plus qu'à prendre ce mannequin et à le rapprocher de notre espace réservé à l'entrée que nous avons Et nous pouvons à peu près à partir de là, commencer à modéliser. Mais avant d'aller plus loin, je pense que cela aurait du sens ou nous pourrions appliquer l' échelle un peu plus tard. Vérifions simplement que tout le reste est conforme à la balance. Vérifie si nos soldats ont la balance en main. Ils ne le font pas. Appliquons donc l'échelle ici pour nos soldats. O armature, tout va bien ici. OK. Maintenant, ce que je veux faire, c'est un peu séparer cette entrée en trois parties distinctes parce que nous avons cette partie dans le coin droit. Nous avons la partie d'entrée qui s'étend à peu près jusqu'ici, où se trouve ma souris en ce moment, puis nous avons cette partie qui est similaire à celle du côté droit. Je vais donc d'abord commencer par la hauteur. Et à l'heure actuelle, la hauteur actuelle est indiquée ici, 2 mètres, ce qui est légèrement inférieur à celui de notre homme. Je vais changer cela pour essayer 8 mètres. Je pense que cela devrait bien fonctionner pour nous, donc G Z, puis passer à la vitesse supérieure. Et je pense que dans l'ensemble , la hauteur devrait être plus ou moins bonne. Nous pouvons le modifier plus tard si nécessaire, mais pour le moment, cela devrait aller. Ensuite, je vais juste le redimensionner en D x xs, le réduire à, voyons voir, à peu près autant pour le moment. Je vais le changer plus tard. Alors je vais le dupliquer, décaler D, G X, et le déplacer d'un côté sur le côté droit pour qu' il soit bien juste à côté de lui Je peux passer à Gx, le déplacer légèrement plus, un peu plus par incréments n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est parti, puis je vais passer en mode édition, appuyer sur le bord inférieur juste ici et simplement G Y pour étendre cette partie, afin que je puisse commencer à créer ce petit design. Et je pense qu'il s'agit de savoir combien nous allons en avoir. Cela correspond plus ou moins à cela. Il se peut que je fasse quelques modifications plus tard. Mais ensuite, je vais déplacer le G GX, désolé, pour le déplacer vers la droite, et rapprochons-le de notre entrée principale, juste ici Et nous y voilà. Rien qu' en le regardant, je vais étendre les bords un peu plus, donc passer au mode Ed tout en sélectionnant les deux, afin de pouvoir sélectionner les deux bords et les étendre légèrement plus à peu près autant. Mais en regardant cette entrée ici, l'entrée elle-même est bien trop longue, donc je vais aussi soit, commençant par la première, je vais la déplacer un peu plus vers la droite simplement en regardant l'espace que j' ai ici pour le côté droit par espace que j' ai ici pour le côté droit rapport au peu dont je dispose pour le bon élément. Je vais donc commencer à le déplacer jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose de similaire. Mon côté droit est donc beaucoup plus proche maintenant. Ensuite, je vais passer en mode édition, passer aux rayons X, pour avoir une meilleure vue, sélectionner ce visage ici et simplement commencer à le déplacer vers. Je dirais, essayons autant pour le moment, puis déplaçons cet élément jusqu'ici. Jetons un coup d'œil. Hum, toujours pas là. Et il est certain que nous avons beaucoup trop d'autres éléments présentés. Nous devrons donc peut-être tout déplacer en mode b jusqu'à ce que nous nous rapprochions d'ici. Et j'imagine même que nous devons aller encore plus loin, peut-être quelque chose comme ça. Je dirais que nous sommes encore un peu trop loin. Cela me fait penser que nous devrions peut-être déplacer cet élément un peu plus vers la droite, puis cette entrée un peu plus vers la gauche, comme ceci. Et donc, une chose importante à mentionner à propos de cette entrée, nous la regardons, lorsque je zoome ici sur mon image de référence, c'est que zoome ici sur mon image de référence, l'entrée se trouve un peu plus vers la droite, comme vous pouvez le voir ici . Sur le côté gauche, il y a un espace supplémentaire où nous avons ce type supplémentaire de bagages ou quelque chose dont je ne sais pas vraiment ce que c'est. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter une découpe en boucle, et cette découpe esthétique sera utilisée pour m'aider à séparer les deux parties. Je dirais donc qu'en gros, l'entrée se fera ici. Ensuite, le reste de l' autre côté sera exactement l'endroit où nous aurons tous les rangements, etc. De plus, en regardant tout, je vais juste me déplacer un peu plus vers la gauche, et c'est maintenant un peu Net Picky. J'en suis parfaitement conscient. Ce qui va également m'aider beaucoup, c'est de savoir qu' partie de l'entrée située en haut est coupée. Donc, plus tard, cela m'aidera également à savoir si je dois obtenir les bonnes proportions ou non. Donc à partir de maintenant, ce que je veux faire ensuite, c'est être en quelque sorte capable d'insérer cette partie Et c'est là que la mise à l'échelle va être importante, car si je devais aller ici, appuyer sur cette face et appuyer sur I, la mise à l'échelle de l' encart ne fonctionnera pas correctement Je dois donc tout sélectionner ici, appuyer sur Ctrl A, taper l'échelle. De cette façon, j'ai maintenant une échelle allant jusqu'à un et je peux faire de même pour tous comme ça. À partir de là, je vais appuyer sur I, et maintenant l'intérieur fonctionne, mais si je devais appuyer B pour placer l'intérieur sur la bordure, cela ne marcherait toujours pas parce que techniquement, nous n'avons pas de bordure. Et pour ce faire, nous devons réellement retirer la surface inférieure. Donc, en sélectionnant ces deux faces, en appuyant sur x, face, nous les supprimons maintenant. G G Z, déplacez-le vers l'arrière là où il était initialement, peu près, je dirais ici Et maintenant, si je devais appuyer sur cet encart, puis lui laisser B, je comprendrais Et c'est exactement ce dont j'ai besoin pour commencer à m'aider à créer cette porte. Nous avons donc, voyons combien de niveaux nous avons. Nous avons un petit niveau, puis deux niveaux plus grands d'encarts et d'extrusions Donc je vais juste y aller et commencer un peu comme ça. Ce sera comme mon premier niveau en appuyant également sur B, pour qu'il ne remonte que le long de la bordure. OK, donc je vais juste y aller . Ensuite, je vais appuyer. I. Donc, ce sera mon premier niveau, une très légère extrusion. Ensuite, ce sera mon deuxième niveau, une extrusion légèrement plus importante, à peu près jusqu'à ce que je dirais ici. Et puis ce sera ma plus grosse extrusion, probablement à peu près, et je vais également devoir vérifier certaines choses. C'est pourquoi nous avons notre petit bonhomme ici. Je peux donc appuyer maintenant sur G, Shift et Z, afin de le déplacer dans ces x et y x. Je vais juste le placer le plus près possible de la porte. Je peux donc vérifier. Ouais. Il passe la porte, et je dirais que la hauteur est relativement plus ou moins En regardant mon image prise sous l'angle de la caméra, c'est plus ou moins fidèle à ce dont j'ai besoin. Maintenant que j'ai tout, je vais sélectionner l' ensemble complet de visages, en maintenant les touches Shift et LT enfoncées, en cliquant et en procédant comme suit. Et maintenant, nous allons juste faire quelques extrusions. Avant même de le faire, nous pouvons également entrer ici et simplement supprimer ce visage afin d'avoir une belle petite entrée pour nous. Et puis en appuyant ici, sélectionnons t, Shift, et procédons comme ça. Donc, à partir de là, je vais juste appuyer sur E pour extruder un tout petit peu Donc, juste ça. Ce sera pour mon premier niveau. En fait, je pourrais même le pousser vers l'arrière, donc G et Y, juste un peu plus, un peu plus, un peu comme ça Ensuite, je vais sélectionner ces deux gars et faire la même chose. Donc E et y et extrudez-le un peu plus, peut-être autant. Et puis e et Y pour déplacer ce type un peu plus grand que les autres. Il va également falloir faire quelques ajustements supplémentaires. Par exemple, je peux dire d'emblée que la hauteur de la plus grande est plus proche du coin supérieur Je vais donc sélectionner cette partie, je vais sélectionner cette partie et appuyer simplement sur G Y, pour déplacer un peu plus vers le haut. Cela correspond donc à ce genre de look. Peut-être que j'y suis allé un peu trop fort, je vais juste le déplacer un peu plus vers le bas. Je dirais que c'est juste là que nous voulons l'avoir. Et maintenant, je vais également organiser ma collection. J'ai un peu tardé à le faire. À partir de là, je vais simplement commencer à organiser ma collection. Alors, faisons-le maintenant. Commençons par, voyons voir. Allons-y avec ce que nous avons. Ici, armature. Je vais acheter une nouvelle collection, et je vais appeler ça des soldats Atrads. Et je vais le mettre en vert parce que le vert est la couleur d'Atrads Et puis je vais aussi voir ce que nous avons. Nous avons nos avions terrestres. Appelons cela le terrain. Nous avons notre entrée ici. Appelons ça. Allons-y ici. Appelons cette entrée. Appelons maintenant cette entrée à droite. Et voyons voir ce que nous avons d'autre, celui-ci appelé « entrée gauche ». OK, je vais les sélectionner toutes les trois, appuyer sur M pour passer à une nouvelle collection. Je vais appeler ça une entrée. Et nous avons du terrain. Il s'agit de notre espace réservé. Nous devons également emmener nos soldats d'ici, les traîner. Nous y voilà. Appelons cela de la pure statique. OK. Et le sol est parfait, et ce n'est que notre espace réservé, et puis nous avons notre caméra Nous sommes donc un peu plus organisés maintenant. Ce que je ferais ensuite, c'est puisque nous avons cette entrée, je créerais une sauvegarde car maintenant nous allons également effectuer flux de travail destructeur pour la modélisation en ajoutant des biseaux, etc. Donc, juste au cas où quelque chose tournerait mal ou si nous devions prendre du recul et voir si, vous savez, si cela ne fonctionnait pas, nous pouvons en quelque sorte l'avoir. Je vais donc passer à ici pour créer une sauvegarde. Et je vais appeler cette entrée de secours. Et cachez tout. Donc je l'ai comme ça. Et à partir de là, nous devons maintenant commencer à apporter quelques modifications supplémentaires. Donc, tout d'abord, comme je l'ai dit, en regardant l'entrée et en regardant tout, je dirais regardant l'entrée et en regardant tout, cette partie doit être en quelque sorte coupée, comme vous pouvez le constater. Donc, soit je dois étendre cette entrée, soit tout déplacer un peu plus vers l'arrière Commençons d'abord par étendre cette entrée. En gros, je dirais à peu près autant. Ensuite, en sélectionnant tout, commençant à le déplacer un peu plus vers l'arrière jusqu'à ce nous nous rapprochions d' ici et peut-être même en prolongeant un peu plus l'entrée jusqu'à ce que j'arrive juste là Et cela crée en quelque sorte cette petite découpe similaire à celle que nous avons ici, ops, en zoomant sur la mauvaise partie Alors zoomons ici, appuyons sur ce bouton sur le côté droit. De plus, maintenant que nous allons ajouter des biseaux, etc., nous pouvons passer ici sous l'ombrage de la fenêtre d' affichage Ajoutons une ombre, ajoutons une cavité, afin que vous puissiez mieux voir ce qui se passe de notre côté ici. Et je vais commencer par simplement ajouter ici même dans cette partie. Ou nous pouvons passer d' une vue de haut en bas en ajoutant simplement quelques biseaux Donc, en sélectionnant d'abord toutes les arêtes ici, nous n'avons peut-être pas besoin de celle-ci, mais désélectionnons cette partie Nous ne voulons donc avoir que quelques découpes directement dans cette zone Je vais donc simplement appuyer sur la touche B. Et ajouter un très, très petit biseau, trois niveaux , très petits, voire deux niveaux, car cela sera à peine visible Jetons juste un coup d' œil. Comme ça. Voyons ces segments. Ajoutons-en un de plus. Je pense que c'est parfaitement bien. Je vais maintenant sélectionner cette partie. Assurons-nous simplement que tout est correctement sélectionné. Je pourrais probablement tous les sélectionner en même temps. De cette façon, ils sont tous de la même quantité, puis appuyez sur le contrôle B et ajoutez simplement trois niveaux, juste comme ça. Parfait. Et à partir de là, je peux à peu près tout sélectionner sauf que je n'ai pas besoin de cette partie. Désélectionnons-le simplement. Avons-nous désélectionné la partie inférieure ? En fait, faites-le d'une autre façon, qui est en fait beaucoup plus appropriée, je suppose, en passant la première partie que nous voulons sélectionner, donc celle-ci ici. Ensuite, il suffit d' appuyer sur la touche Ctrl jusqu'à la partie à laquelle nous voulons accéder, c'est-à-dire, en gros, voyons celle-ci ici. Je dirais. Donc, à partir de là, puis en sélectionnant celui-ci , en allant jusqu'ici, en appuyant sur la touche Ctrl, en cliquant, et le bord entier sera sélectionné. Faisons juste un test pour pouvoir probablement l'annuler, mais je veux juste voir à quoi ressemblera tout ici . Je pense que c'est plutôt bien vu que j' ajouterais probablement encore plus de biseau Mais si on y va plus, ça va tout gâcher. Donc, si nous y allons davantage, cela va tout gâcher, alors nous voulons juste peut-être faire tour d'ici. Jetons juste un coup d'œil. Si nous pouvions faire les douanes, cela pourrait probablement nous aider, mais nous n'allons pas nous embêter suffit donc de sélectionner l'autre partie Il suffit donc de sélectionner l'autre partie pendant que nous y sommes, entrer ici, d'appuyer sur ce bord, maintenir enfoncé pour vous déplacer , puis de passer au bord que nous voulons, qui sera, dans ce cas, celui-ci ici. Nous y voilà. Et en appuyant sur la commande B. Jetons un autre coup d'œil. Donc, pour que cela fonctionne correctement, nous avons probablement besoin d'un avantage supplémentaire ou pour le comprendre, car en ce moment, il est coupé. Alors peut-être que je vais juste le récupérer jusqu'ici. Voyons voir. Cela devrait me donner une meilleure solution. Faisons de même, je suppose, ici, pour qu'ils soient similaires jusque là. Ouais. Et faisons juste un petit biseau sur tout Comme ça. Nous allons être si loin que cela sera à peine visible. Mais certaines choses sont quand même assez agréables à avoir. C'est bon. Donc, en plus de tout cela, ce que je veux faire ici, c'est déplacer deux coins légèrement plus vers le haut. Je vais donc faire une découpe qui va aller jusqu'au bout, voyons voir à partir de là, et nous devons faire cette partie manuellement maintenant. Je vais donc ajouter une autre découpe à partir d'ici, en appuyant sur la lettre K. Allons ajouter une coupe, une autre coupe là-bas. Ensuite, nous voulons les joindre en appuyant sur J, comme ceci. Et la raison pour laquelle je l'ai fait est que maintenant, à partir de là, je peux appuyer sur le contrôle B. Et simplement répartir cela grossièrement. Je vais dire, je dirais juste à propos de là. Ça va être suffisant. Et cela va me donner ces deux points. Je peux vraiment y aller et sélectionner l'intérieur, juste pour être sûr. Allons sélectionner comme ça. Allons ici et sélectionnons comme ça. Maintenant que ces deux points sont là, je peux appuyer sur G Z pour le déplacer légèrement vers le haut. Je dirais juste à propos de là, mais je voudrais aussi déplacer ces gars légèrement bas parce que je vois que j'ai besoin d'un peu plus d'espace pour y aller Je vais donc simplement déplacer tout cela un peu plus vers le bas. Donc G Z pour se rapprocher de ça. Ensuite, je vais sélectionner cette partie de A à Z, assurez-vous simplement que tout est sélectionné ici. Ensuite, passez à cette partie, assurez-vous que tout est sélectionné ici. S X, rapprochez-le pour le rendre un peu plus épais. Jetons un coup d'œil à l'ensemble de l'entrée. Vue d'en haut, je dirais que cela semble plutôt bon et correspond globalement à l'apparence et au champ que nous avons dans notre image de référence. Donc, une fois que tout cela sera terminé, nous pourrons probablement ajouter des biseaux à ces deux gars, alors allons-y et créons une sauvegarde Nous pouvons simplement faire une sauvegarde car ce sont à peu près des doublons Donc je vais juste appeler celui-ci. Passons au poste D (entrée, entrée, secondaire ou support d'entrée). Appelons un service d'assistance. Sauvegarde. Et puisque j'ai mis les premières lettres en majuscules, je vais m' en tenir à ça Nous avons du soutien à l'entrée. Je vais juste cacher celui-ci, et je vais lui donner un petit chiffre zéro, qu'il soit en quelque sorte au-dessus. Je vais prendre un chiffre zéro pour qu'il soit placé au-dessus de celui-ci. OK. Cela résout donc à peu près notre séparation. Je dirais, et dans la prochaine vidéo, que nous allons probablement passer à quelque chose de Turing. 6. Ajouter la texture du ciel: Une vidéo assez simple et rapide. Dans le précédent, nous avions terminé construction de notre entrée ici. Et maintenant, il y a deux autres petits détails que j'ai oublié d' ajouter nous pouvons utiliser le peu de temps dont nous disposons pour cette vidéo. Et en plus, la deuxième chose que je veux faire est d'ajouter une source de lumière pour laquelle nous allons utiliser une texture de ciel. Donc, pour commencer avec les deux petits détails dont je parle, dans les coins, il y a ces petites lignes que je veux faire manuellement, et en plus, cette partie ici. C'est presque comme une extrusion intérieure. C'est ce que nous pouvons voir se passer ici. Donc, juste pour créer ces lignes, je peux prendre le bon élément de pièce d'entrée, puis je vais simplement passer en mode édition, appuyer sur la touche R, et ajouter une boucle coupée quelque part approximativement en le regardant. Je dirais qu'au moins c'est visible, donc juste ici, c'est bien. Et puis en plus, de l'autre côté, je vais faire la même chose. Contrôlez R, ajoutez un découpage en boucle et faites-le simplement glisser quelque chose de plus près d'ici. Et maintenant, je peux simplement sélectionner les deux une fois de plus. Et alors que ces deux arêtes sont maintenant sélectionnées, je peux simplement appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter Et je dirais que deux niveaux, donc un ou deux niveaux de subdivision suffisent Ensuite, je vais simplement ajouter environ. Je pense que tout ira bien pour ce qui est de l'indentation que nous allons créer Donc, une fois que vous l'avez sélectionné et créé, ne cliquez sur rien d'autre, mais allez ici en dessous, voyons voir, extruder, puis cliquez sur Extruder selon les normales Et je devrais créer cette petite ligne ici que nous voyons en général. Laisse-moi juste vérifier. Ah. Nous avons également sélectionné ces éléments en bas de page. Nous n'en voulons donc pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois pour accéder à ma sélection faciale et simplement désélectionner cette partie Voyons si je dois désélectionner tout ce qui se passe ici Je dirais que nous n'avons pas besoin que cette pièce soit extrudée, donc je vais simplement la désélectionner également Je vais faire de même ici. Et je vais désélectionner celui-ci ici tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant simplement Maintenant, à partir de là, je peux à peu près l'utiliser et, vous savez, appuyer dessus et le déplacer. Je vais le déplacer vers l' intérieur. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour le faire progressivement. Et je peux déjà voir dans quelle mesure il a été créé. Et je pense que c'est parfait. OK. De plus, ce que je peux faire maintenant est un peu le contraire de ce que je viens de faire, où je vais aller et maintenant sélectionner, je dirais, ces visages ici et les pousser légèrement vers le haut. Donc, pas comme quelque chose d' extrême, juste un tout petit peu pour donner quelques détails supplémentaires à l'entrée Rien de trop chic ou trop extrême. Mais c'est déjà assez bon. Dans l'ensemble. Et puis en plus, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez entrer ici et ajouter des biseaux sur les deux côtés, et vous pouvez faire de même, je suppose qu' Sélectionnez donc ces deux coins, Alt, Shift, clic gauche. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée, Alt, puis cliquez dessus individuellement. Ils devraient maintenant s'ouvrir avec ces quatre arêtes sélectionnées. Dans le contrôle B, puis très, très subtilement en lui donnant une petite boucle Désolé, ce n'est pas une boucle ou un biseau. Je vais m'en tenir à deux niveaux de biseaux. Je ne pense pas que nous ayons besoin de plus que cela. Je peux aller faire défiler la page ici juste pour voir à quoi cela ressemble actuellement. Et je pense que c'est plus que suffisant, un segment supplémentaire. Ouais Ça ira, mais je ne pense pas que ça sera visible, donc c'est juste une géométrie inutile. Mais cela résout à peu près le problème. Et je dirais que nous pourrions peut-être aussi ajouter un biseau de plus à ce bord et un autre à ce bord ici Il suffit donc de sélectionner ces deux éléments, puis d' appuyer sur Ctrl B, de le placer sur deux niveaux pour Bevel et de changer peut-être la largeur rendre légèrement plus fin. Il y en a plus qu'assez, d' accord, peut-être un peu plus, mais il y a quelque chose ici qui est vraiment plus que suffisant que ce dont nous avons besoin. Donc ça nous permet à peu près de tout faire ici. Et comme je l'ai dit, ce ne sont pas du tout les meilleures pratiques en matière de modélisation. C'est une façon très sale et rapide de le construire. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de suivre les meilleures pratiques pour cette partie , car il s'agira d'un objet statique et nous utiliserons des textures procédurales. À ma connaissance, nous n'allons pas le déballer ma connaissance, nous n'allons pas le déballer Cela devrait donc fonctionner à peu près comme c'est le cas actuellement. Et, vous savez, juste au cas où, si quelque chose tournait mal, c'est pourquoi nous avons toujours cette sauvegarde d'entrée que nous avons créée il y a quelque temps Si quelque chose ne va pas, salut. Donc, maintenant, avec tout cela créé. Eh bien, profitons de quelques minutes supplémentaires pour aller ici en couleur, là où se trouve le monde. Et nous pouvons simplement ajouter une texture de ciel dès maintenant, ce n'est pas vraiment visible pour moi parce que j'ai tout ici. Voyons voir. Je vais devoir déplacer un peu ce type ici juste pour pouvoir ajouter une texture de ciel. Mais avant d'aller plus loin dans cette texture du ciel, car si nous appuyions sur le bouton de rendu ici ou sur notre caméra, nous ne pourrions rien voir étant donné que notre moteur de rendu est toujours réglé EV. Alors allons-y et passons des véhicules électriques aux cycles. Je vais utiliser ma fenêtre d'affichage. Pour l'instant, je vais m' en tenir à 200 échantillons. Vous pouvez probablement aller encore plus bas que cela. Et ici, je vais juste en mettre 400 pour faire du rendu. Et je vais également activer un peu de débruitage au cas où il y aurait du bruit supplémentaire , même si je ne pense pas qu' il devrait y avoir quoi que ce soit Comme j'utilise un GPU NVD, je vais également le remplacer par Optic X. Optic X Optics. Ably Optics. Ensuite, je vais également changer pour démarrer l'échantillon Abdo et normal Commencez l'échantillon ici. Je vais passer à 200. Donc, une fois qu'il atteindra 200, je vais juste faire un peu plus de bruit pour me débarrasser de tout bruit qui pourrait subsister. C'est bon. Cela prépare donc à peu près tout ici. Donc, ce que je peux faire ensuite, c'est aller en Z, appuyer sur rendu ici. Alors montrez-moi et je peux faire de même ici pour voir à quoi ressemblera ma vue de dessus maintenant, tout est super lumineux, évidemment, parce que tout est blanc ici, donc je vais juste prendre celui-ci comme un solide et me fier à celui que j'ai ici. La première chose sur laquelle je pourrais probablement travailler , c'est comme la rotation de mon soleil pour essayer de déterminer où il doit être en termes de projection d'ombre. Donc je vais juste insister, peut-être que je ne sais pas , je pense que 150 , ça fera l'affaire pour moi. Et je pense qu' il y en a 150 , plus ou moins, par rapport à ce que nous avons ici. Et puis la prochaine sera peut-être l'élévation du soleil, compte tenu du type d' ombre que nous avons ici. Donc, si je dois lever le soleil, peut-être que verrons 30 puisque nous y sommes déjà, cela jettera une ombre comme celle-ci. Ensuite, la taille du soleil, j'aurais probablement pu l'avoir ici. Vous pouvez probablement augmenter la taille pour adoucir légèrement l'ombre. Cela renforce peut-être aussi la douceur de l'ombre et nous voyons toujours l'ombre, je suppose, mais la douceur est bien trop importante. Réduisons simplement l'intensité, pour qu'elle ne soit pas très lumineuse, alors allons-y avec 0,20 Peut-être allons-nous augmenter ce chiffre à 23, juste un peu. Passons à la baisse de 0,1. Je pense que c'est une lumière un peu plus plate, peu comme c'est le cas ici La lumière est relativement plate. Altitude. Altitude, nous allons garder la même altitude pour l'air. Je vais probablement ramener l'air à zéro. Voyons voir par ici. Et puis, euh, la poussière, voyons voir, je pourrais probablement faire en sorte qu'elle contourne deux points , peut-être 2,9. Il y a donc un peu de poussière autour de lui. Et laissez-moi voir si j'ai fait autre chose. Maintenant, cela résout à peu près le problème. Nous pouvons également ramener notre ozone à zéro. Et je vais aussi réduire ma force ici juste pour atteindre peut-être 0,28, quelque chose ou peut-être même plus Voyons voir 0,35 Cela semble être des valeurs, des valeurs similaires à celles que j'ai utilisées auparavant Et puis, évidemment, nous allons peut-être les changer, donc nous n'avons pas besoin de nous marier à ces valeurs pour le moment. Mais tant que nous aurons une sorte de plat, mais aussi, comme de la lumière poussiéreuse, cela nous aidera dès maintenant lorsque nous passerons à la texture de notre surface ici cela nous aidera dès maintenant lorsque nous passerons à la . Donc, au cas où plus tard, nous déciderons de changer un peu la lumière. Peut-être, par exemple, pouvons-nous réduire la taille de notre soleil si nous voulons avoir une ombre plus nette. Comme vous pouvez le voir, elles sont de la taille du soleil, plus la source de lumière en général est petite, elles sont nettes, elles forment de l'ombre là-bas Je vais juste m' en tenir à 23 maintenant. Cela conclut à peu près cette vidéo au bout de dix minutes, et je vous verrai dans la prochaine, où nous allons commencer à texturer cette pièce 7. Texturer le sol pt1: À première vue, le terrain peut sembler assez simple à réaliser. Il suffit de prendre quelques textures de bruit, les assembler et d' obtenir le résultat final. Il y a une certaine réflexion que nous allons devoir mettre de côté pour obtenir ce look. Par exemple, nous avons évidemment ces réseaux qui fonctionnent Mais si nous examinons ces lignes de plus près, par exemple , nous pouvons constater qu'elles ne sont pas toutes aussi visibles. Par exemple, regardez celle horizontale que je survole avec ma souris par rapport celle qui va comme ça, désolé, la verticale par rapport à l'horizontale Ensuite, voyons si nous avons des exemples similaires. Ensuite, il y a un peu de saleté supplémentaire. Regarde ce coin. Il y a un peu de saleté supplémentaire là-dedans, d'une couleur légèrement différente de celle de tout le reste. Et puis quand je regarde l'ombre ici, dans cette partie ombragée, il y a une accumulation de sable parce que nous pouvons voir tout ici un peu plus clair Et puis en plus, en allant plus loin vers la gauche. Il y a quelques détails supplémentaires ici où nous pouvons voir ces petites vergetures et autres choses se déplacer horizontalement juste par ici. nombreuses applications différentes textures de bruit devront être appliquées à de Les textures de bruit devront être appliquées à de nombreuses applications différentes pour obtenir ce type d'apparence. Il s'agit de les empiler les unes sur les autres, de les calibrer et de faire de petites altercations au fur et à mesure que nous avançons Le but de cette phase de texturation sera évidemment de tout mettre en place afin que nous puissions , une fois que nous aurons pré-rendu les dernières étapes, être très pointilleux Mais pour cette vidéo, nous allons juste faire quelques parties de texturation Nous allons en quelque sorte diviser cette vidéo en plusieurs prises. Passons donc à la texturation elle-même. Je vais juste réorganiser certaines de mes affaires ici, donc je vais pousser les choses un peu plus vers la droite Et puis en plus, je vais déplacer pas légèrement vers le haut, mais juste assez pour pouvoir zoomer ici. Allons-y. Juste assez de zoom avant pour que je puisse voir et utiliser ce bien immobilier, je suppose, pour mon PRF. Ça devrait être très bien. Hein ? Je vais me rendre ici. Et puis, lorsque j'active mes touches de capture d'écran, elles sont déjà activées. Mais laissez-moi simplement les mettre si possible dans le coin supérieur gauche, c'est parti. C'est exactement ce que je voulais. Et puis pour cette partie, je vais utiliser cette zone pour accéder à mon éditeur Shader Maintenant, assurez-vous que votre sol est sélectionné et appuyons sur Nouveau pour ajouter une nouvelle texture. Nous allons travailler principalement à partir de la couleur de base, car tout le reste ne sera qu'un dérivé de celle-ci. Donc, pour la couleur de base, il y a une texture dans Blender qui va nous permettre d'obtenir l'apparence d'une grille. C'est ce que l'on appellera une brique. Allons-y. Et tout de suite, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Nous allons donc commencer par quelques-uns de ces paramètres, puis nous allons passer à la couleur plus tard. Donc pour commencer, nous voyons ici que nous avons le décalage, qui contrôle désormais horizontalement le positionnement de ces lignes Et puis la fréquence nous indique le nombre, vous savez, de lignes que nous voulons. Cela crée donc un peu de hasard. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons aller complètement à l' opposé du hasard. Nous allons donc aller ici et 0,5, qui est son réglage par défaut, et nous allons changer la fréquence ici en un. De plus, pour le squash , c'est un peu la même chose. Juste dans une autre zone. Nous voulons faire 0,5, puis changer celui-ci en un également. Pour le vecteur lui-même, nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl et T pour ajouter nos coordonnées de texture et notre note de mappage, et je vais appuyer sur ce point T pour ajouter nos coordonnées de texture et notre note de mappage, ci-dessus afin d' avoir de l'espace pour mes couleurs un et deux et mon mortier. mortier est essentiellement la couleur des lignes que vous voyez, et nous en parlerons également plus tard . Passons maintenant à ma balance. Je veux changer l' échelle de ces cubes maintenant, donc je vais juste ajouter ce chiffre à ce chiffre quelque chose que j'ai utilisé lors de mon test initial, qui se situe autour de 7,5. Enfin, ce dont j'ai également besoin, c'est maintenant de contrôler la taille du mortier et la douceur du mortier Donc, comme je l'ai dit, le mortier est cette ligne que nous voyons ici. Donc, si je suis trop petit, vous pouvez voir qu'il devient à peine visible ou très grand. Et je voulais juste être super mince. J'ai donc juste besoin d'en prendre une très petite quantité. Je vais donc essayer, genre 0,002. Et je pense que c'est à peu près le chiffre que j'ai utilisé au départ. Ensuite, je dois faire la même chose pour la fluidité, qui contrôle la netteté de ces lignes Je veux juste que ce soit quelque chose d'à peine, peut-être qu' environ 0,7 suffira parfaitement. Je crois que j'ai utilisé 0,66, mais 0,7, c'est bien aussi Ensuite, nous avons le biais, et le moyen le plus simple de vous montrer ce que fait Bias est que vous pouvez déjà remarquer que certaines de ces couleurs sont le noir et blanc, etc. Donc Bias, si je passais cette couleur au rouge et si je devais faire passer celle-ci au vert, c'est exactement ce que ferait Bias. peu comme si les deux couleurs étaient mélangées de manière aléatoire. Donc, vous pouvez voir si je passe à moins un, tout est rouge. Si je choisis un, tout est vert, c' est-à-dire la couleur deux, puis s'il passe à zéro, cela fait un peu entre les deux et les combine entre les deux, qui nous donne cette couleur. Nous avons plusieurs variantes différentes. Donc, dans notre cas d'utilisation, en fait, nous allons principalement utiliser une seule couleur par rapport à toutes les autres. Nous allons aussi avoir un peu de couleur deux, mais pas tant que ça. Donc, en fait, ce que nous pouvons faire avec notre biais, c'est simplement le pousser à moins 0,9, ce qui sera principalement de la couleur 1 avec seulement quelques parties, comme vous pouvez le voir ici, avec des éléments de couleur deux. Allons-y. D'accord. Et pendant que nous y sommes, nous pouvons simplement ajuster notre couleur deux pour soit proche de cette image. Quelle meilleure façon de le prendre, mais ensuite de le prendre à partir de l'image réelle. Je vais donc passer à la couleur deux, me poser ici sur le compte-gouttes et faire glisser quelque part par ici, et il me donnera cette couleur Et pour l'instant, je vais également copier cette couleur sous la couleur 1, même si c'est plus tard, et nous allons changer juste pour avoir un aperçu de ce qui se passe ici Commande que nous traiterons plus tard. Et puis nous avons aussi la dernière partie, qui est la largeur et la hauteur de la brique. Donc, ici, je pense que si je le garde tel quel, le résultat sera à peu près le même. Ce que j'ai fait dans mon test, c'est que j'ai utilisé des valeurs de six et trois. Mais je pense que cela devrait me donner exactement le même résultat. Si je regarde ces deux soldats, comment ils se tiennent ici. Et si nous avions cinq et 0,25, ou si nous avions 2,5, désolé Il est en fait beaucoup plus grand, donc je ne suis pas vraiment sûr de ce qui vient de se passer ici. Nous avions 0,5 et 0,25. Allons-y. Oh, il est en fait légèrement plus petit. Donc, ce que je vais faire ici, c'est porter ce chiffre à six et à 0,3, ce qui me donnera une augmentation légèrement plus importante de ces lignes, où presque chaque soldat a sa propre petite grille sous laquelle il se trouve, à une exception près, je crois. À l'exception de ces deux gars, chaque soldat est dans sa propre grille. Donc c'est plutôt bien. Il y a aussi, encore une fois, ces deux gars ici quelque part. Nous pouvons donc peut-être changer le jeu avec le modificateur with, voyons voir, ici et modifier le décalage relatif pour qu'il soit un nombre légèrement différent. Peut-être 27. Mais encore une fois, c'est quelque chose que vous pourriez faire plus tard, n'a pas besoin d'être fait maintenant. Alors peut-être que je vais simplement le remettre à sa valeur initiale de 25. Dans tous les cas. Passons maintenant à l'étape suivante, nous allons commencer à travailler sur Color One. Et le premier objectif que nous voulons atteindre avec Color One est d'obtenir combinaison de ces petits étirements et d'un peu grunge supplémentaire. Je vais donc commencer par une simple texture de bruit. Je vais prendre la couleur, aller ici sous le bruit. Il suffit d'utiliser une texture de bruit. Je vais appuyer sur Ctrl et lettre T. Et en plus, je vais déplacer un sur un dégradé de couleurs ici. Il suffit d'appuyer un peu plus pour que je puisse mieux voir ce qui va se passer. Allons le faire glisser un peu plus sur le côté. Commençons maintenant par modifier certains de ces paramètres de bruit. Je vais changer l' échelle à environ 3,2, afin que je puisse commencer à voir du bruit ici. Ensuite, je vais augmenter le niveau de détail jusqu'à rugosité d'environ 8,2 Je vais pousser jusqu'au bout. Je vais le garder tel quel. Et maintenant, le plus important pour nous aider à éliminer cette petite vergeture se trouve ici, sous l' échelle du Y. Si nous commençons à l'augmenter, cela va commencer, comme si nous l' écrasions toutes ensemble Je vais donc passer à environ 77,5, je pense que c'est ce que j'utilise. Cela me donne donc le petit look extensible que je recherche. Mais en plus, comme je l'ai mentionné, nous devons empiler de nombreuses couches de bruit les unes sur les autres. Ce ne sera donc que le début. Ce que je veux faire ensuite, c'est simplement prendre cette structure de bruit. Conservez les paramètres exactement tels qu'ils sont, dupliquez-les, appuyez sur Ctrl pour ajouter un autre mappage, et celui-ci sera complètement réinitialisé avec 111. Ensuite, prenez un autre dégradé de couleurs comme celui-ci. Prenez le facteur, combinez-le. Prévisualisons-le pour voir ce qui se passe. Je vais mettre celui-ci un peu plus ici et insister sur celui-ci, peut-être le garder tel quel, mais ensuite en ajouter un peu plus. Et maintenant, je veux combiner les deux. Je vais donc les mixer. Je vais appuyer sur Ctrl, Shift sur mon clavier, cliquer avec le bouton droit sur ma souris, pour obtenir ces deux points séparés par une ligne et les faire glisser jusqu'à ce qu' ils soient tous les deux surlignés en vert. Donc maintenant, ils sont à peu près mélangés une fois que je les ai sortis. Et pour notre mixage, ce que nous allons faire , c'est aller jusqu'à un. Nous ne voyons donc maintenant que la couche deux, mais nous voulons que la couche 1 soit empilée en utilisant la méthode de multiplication afin que toutes les valeurs sombres apparaissent en haut Et c'est à ce moment-là que nous obtenons ce type de look, qui est exactement ce que nous recherchions. Donc, la dernière chose que nous devons faire maintenant est d' ajouter de la couleur. Nous pouvons donc simplement passer dessous. Prenons simplement cette jante de couleur que nous avons d'ici, puis faisons-la glisser dans celle qui est connectée à la bordure de couleur. Et pour les couleurs elles-mêmes , je les ai enregistrées ici, donc je vais juste ajouter celle-ci, la couleur que j'ai utilisée lors de mon test initial, qui est 7b6f Ensuite, je vais prendre celui-ci et l'essayer un peu plus ici et utiliser cette valeur, et voyons maintenant un aperçu à quoi cela est censé ressembler. Je vais les faire glisser un peu plus loin pour commencer à y arriver. Et maintenant, ça commence à être beaucoup mieux. Nous devrons peut-être apporter quelques modifications supplémentaires plus tard, mais en tant que point de départ, je dirais que c'est un très bon point de départ pour notre couleur Nous allons donc en quelque sorte ajouter d' autres couches maintenant, d'ailleurs, pour en colorier En fait, nous n'en avons pas encore fini avec la couleur 1. C'est un peu comme la première étape. Mais pendant que nous y sommes, nous pouvons aussi y aller à peu près sous la couleur de notre mortier. Et ajoutons simplement un dégradé. Ici, nous allons juste prévisualiser la texture de la piqûre pour le moment, et nous voulons simplement ajouter une sorte de couleur qui sera utilisée pour ces lignes, mais qui sera suffisamment mélangée pour que toutes les lignes ne soient pas aussi visibles Donc, pour les couleurs ici, je vais les utiliser, laissez-moi voir, je les ai enregistrées ici. Donc, sur celui de gauche, et sur celui de droite, séparons-les comme ça. Je vais aller au 88074. Encore une fois, toutes les couleurs sont très similaires, et la plupart des couleurs sont en fait extrudées dans moi-même simplement en cliquant ici, en allant ici, puis en cliquant sur certains éléments pour rapprocher le plus possible, comme les cas d'utilisation Et puis la deuxième couleur sera celle qui figurera ici. Allons-y. Ensuite, je vais connecter au mortier. Et puis en plus, ce que je veux faire ensuite, c'est appuyer sur la touche T pour pouvoir ajouter une image, pas une texture d'image mais une texture de bruit. Désolée. Passons donc au changement A. Bruit de saisie, texture du bruit. Et je veux que cette texture de bruit soit de quatre D afin pouvoir également jouer avec la valeur W si je ne l'aime pas. Donc, une fois que j'ai tout combiné ici, je le mets simplement sous généré. Et si je joue avec le W plus tard, ça va me donner à peine le voir ici, évidemment. Mais vous pouvez voir certains changements se produire une fois que je zoome de plus près et que je commence à déplacer la valeur W, ce qui déplace légèrement la texture. Donc, si je devais en avoir un aperçu, voici ce qui se passera. Allons-y. Donc, pour le W, je vais juste le mettre sous un. Je vais juste prévisualiser la texture de la brique une fois de plus. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est simplement modifier un peu plus ces valeurs. Donc, pour ce qui est de l'échelle, je vais diminuer l'échelle jusqu'à environ 0,3. Regardons de plus près ce qui se passe avec cette texture. Une fois que nous serons là. Changeons les détails. Augmentez légèrement le niveau de détail. Et puis, comme Arity, nous pouvons peut-être le pousser jusqu'à dix. Maintenant que nous commençons à avoir ces petits points. Et puis en plus, je vais juste modifier légèrement la distorsion pour obtenir quelque chose comme ça. Essayons de prévisualiser la couleur, voir à quoi elle ressemble et passons ici. Et maintenant, nous pouvons voir que certaines de ces lignes sont mélangées tandis que d'autres sont un peu plus visibles Et encore une fois, c'est là que vous pouvez maintenant jouer avec ces deux-là. Si nous appuyons sur la plus foncée, elle sera légèrement moins visible, comme vous pouvez le voir, alors que si nous optons pour la plus claire, elle sera un peu plus visible. Et puis, si vous voulez changer le type de zone, quelles sont les zones et que vous pouvez jouer avec le W, qui va simplement manipuler un peu plus le bruit. Et nous y voilà. Cela conclut donc à peu près la première partie de la texturation Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à ajouter des couches supplémentaires à notre sol. Je vous y verrai, les gars. Bravo. 8. Texturer le sol pt2: Dans cette vidéo, nous allons ajouter une couche de détail supplémentaire la texture de notre sol afin de pouvoir ajouter, mais aussi contrôler le niveau de sable que nous voyons, par exemple, sous cette ombre. donc pas seulement des détails dont nous disposons actuellement, mais je veux également être en mesure d' ajouter une plus grande quantité de sable sur des zones spécifiques pour couvrir ces lignes , etc., et également être en mesure de contrôler le niveau de détail à cet égard également. Cela signifie donc que nous allons ajouter une autre texture de bruit à notre combinaison actuelle. Donc, pour commencer, je vais simplement déplacer tout vers la gauche pour avoir un peu plus d'espace sur mon écran pour tracer un itinéraire avec Donc, pour commencer, je vais juste aller ici, en tapant la texture de Lois. Je vais appuyer sur la touche de contrôle T. Et je peux également ajouter un dégradé de couleurs. Je pense que je peux à peu près utiliser celui-ci à partir d' ici comme point de départ pour mon facteur, puis appuyer sur Ctrl Shift , cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour commencer à jouer. Je veux donc que cela soit en quelque sorte égalisé. Et le but est, par exemple, de voir ces petites taches que nous avons actuellement, ajouter un peu de détail à ces taches et de les faire presque ressembler à des accumulations de sable Donc, pour commencer, je vais peut-être les augmenter un peu plus. Ensuite, je vais augmenter les détails jusqu' à environ six Je peux garder la rugosité à peu près là où elle est, mais je pense que la vraie magie viendra une fois que j'aurai ajouté un peu de lacinarité supplémentaire Deux, peut-être environ, voyons voir, trois ou je pense que trois c'est trop, alors peut-être allons-y 2,6. C'est plutôt bien. Et ainsi, parfois, quand le vent souffle, il peut déplacer le sable presque comme s'il avait des formes ondulées. Pour cela, je vais également ajouter un peu de distorsion pour lui donner un aspect ondulé, comme c'est le cas ici, comme c'est le cas actuellement OK ? Enfin, vous pouvez également jouer avec votre balance, peut-être l' étirer dans un sens et l' étirer dans l'autre sens. Et maintenant, en plus de tout cela, vous voulez pouvoir, vous savez, si vous n'aimez pas cette version, en avoir une autre. C'est donc là que nos quatre D vont entrer en place afin que nous puissions, vous savez, jouer jusqu'à obtenir une sorte de variation de ces teintes plus foncées que nous aimons un peu. Et je pense que c'est une très bonne position de départ pour moi personnellement. Ce que je veux faire ensuite, c'est simplement aller ici et remapper différentes couleurs dans mon dégradé de couleurs Je vais donc accéder à mon fichier de projet ici que j'ai sur mon autre écran. Et commencez simplement à copier-coller ces valeurs car je peux presque être sûr que ce sont les bonnes. Donc pour celui de gauche, j'utilise C 6b4e2, puis sur celui de droite, j'utilise, voyons voir 7c71 66. Et comme je l'ai déjà mentionné bien avant, vous savez, la façon dont je les ai découverts, c'est simplement en utilisant un compte-gouttes, en le testant sur certaines surfaces de cette zone , puis en les manipulant un peu ici et là Maintenant, nous devons en quelque sorte serrer les coudes entre ces deux gars pour obtenir un meilleur résultat. Et maintenant, je peux commencer à voir un peu d'ombrage. Déplaçons celui-ci un peu plus. Revenons un peu en arrière. Nous y voilà. Nous commençons à voir des accumulations dans cette zone, donc c'est plutôt une bonne chose Dans l'ensemble, je dirais. Et un peu d'obscurité juste ici. Parfait. Alors maintenant, je voudrais également ajouter une autre couche de détails sur le péché, mais celle-ci sera plus détaillée en plus de celle-ci Je vais donc passer à la texture du bruit ici. Et je peux immédiatement l' ajouter pour D, appuyer sur Ctrl. T. Allons-y. Et pour cela, encore une fois, je vais utiliser la même couleur ronde à partir d'ici. Très bien, branchez-le ici. Prévisualisez-le. Je vais applaudir grossièrement ici, puis augmenter l'échelle jusqu'à 56 et super grande Ajoutez tous les détails, ajoutez de la rugosité, comme ça. Voyons voir, maintenons la lacune, augmentons-la ou diminuons-la Voyons voir. Pour la lacarité. Je vais juste faire le tour de 1.4 pour le moment, aucune distorsion n'est nécessaire de mon côté. Et utilisons simplement les mêmes couleurs que celles que nous avons utilisées ici. Je vais cliquer sur celui-ci. Ajoutez une couleur ici. Cliquez sur celui-ci. Je suppose que j'ai raté la couleur, alors permettez-moi d'en ajouter une sur le côté gauche. Et nous y voilà. Parfait. Maintenant, je comprends un peu ce joli petit détail granulaire et vous pouvez même le mettre un peu plus sur le côté Donc, la prochaine chose que je vais faire est combiner les deux ensemble. Je vais donc appuyer sur Ctrl, Shift, puis cliquer avec le bouton droit pour obtenir ces deux points avec la ligne, déplacer vers le bas pour obtenir un mélange, puis à partir de là, je vais les additionner Et déplacez tout ici sur le côté. Je peux en quelque sorte voir certains niveaux de détail être ajoutés ici de manière granulaire. Je dois modifier ces valeurs. Mais en plus, ce que je veux faire, c'est associer ces couleurs à quelque chose de légèrement différent. Je vais donc faire une nouvelle recherche sur le dégradé de couleurs, et je vais utiliser un autre pack de couleurs, similaire à celui-ci, mais légèrement différent. Donc pour celui-ci, je vais juste aller ici, les copier et les goûter. Allons-y. Je vais déplacer celui-ci jusqu' ici pour pouvoir le fixer à celui-ci. Puis cliquez sur l'autre couleur. Encore une fois, ils sont très similaires à ceux que nous avons utilisés précédemment, juste légèrement plus foncés et plus clairs. Mais on y va. Cela nous donne quelques petits détails supplémentaires que vous pouvez voir. Juste par ici. Et maintenant, vous pouvez peu près contrôler tout cela simplement en jouant taille que vous voulez que la masse de sable soit ici ou sur la taille et la taille que vous voulez qu'elle soit aussi grande à travers celle-ci. Et en plus, ce que je veux enfin faire maintenant, c'est mélanger ces deux textures . C'est une question de fait. Je vais donc passer au Ctrl Shift, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour mélanger les deux. Mais je veux utiliser ce bruit que j'ai marqué ici. que mon masque dicte laquelle, Est-ce que mon masque dicte laquelle, quelle zone doit être recouverte par la texture du haut, quelle zone doit être recouverte par la texture du bas Je vais juste prendre ce facteur, l' étendre jusqu'au bout, puis utiliser un dégradé de couleurs. Prévoyons ce qui se passe. Précisons en fait ce bruit. Nous voulons réduire un peu plus ce bruit. Donc, tout ce qui va être noir va être la texture supérieure, puis tout ce qui va être blanc va être la texture inférieure que nous avons. Alors essayons ou quelque chose comme ça et voyons à quoi ça va ressembler, non ? Allons nous amuser un tout petit peu. Donc, si je déplace tout vers la gauche, vous pouvez voir que nous perdons en quelque sorte la texture supérieure, et ce sera probablement la bonne, puis si je déplace tout vers la droite, nous aurons plus de texture supérieure. J'irais donc quelque part par ici. Mais alors, par exemple, si vous pensez qu' il y a trop de zones sombres, je pense que vous pouvez aller, si je ne me trompe pas, ou nous pourrions même nous déplacer là pour contrôler la partie ou nous pourrions même nous déplacer là pour de la zone la plus foncée que vous souhaitez avoir, mais je vais m'en tenir aux valeurs actuelles Et puis plus tard, une fois que nous aurons fini d'ajouter tous les détails à notre BSDF principal, nous reviendrons pour une dernière être très pointilleux et contrôler tous nos paramètres pour Mais même avec cela en ce moment, je suis plutôt satisfait car je sais que ces résultats ont fonctionné pour moi par le passé. Et une autre chose que nous pourrions également faire est passer ici sous le dégradé de couleurs et la structure du bruit. Je vais en fait ajouter plus de détails à nos lignes ici. Et aussi, permettez-moi ajouter un peu plus de rugosité en fait. Donc, dans les détails, je vais y voir à peu près, c'était avant. C'était trois, donc je vais juste le pousser légèrement plus haut dans les broughnes C'est d'y aller jusqu'au bout. Et maintenant, je vais combiner les deux pour que nous commencions à avoir plus de smogs, du CoA comme ça sur ces CoA comme ça sur Pas trop parce qu'alors, quelque chose comme ça. Je joue aussi très bien avec le sable juste en dessous. Parfait. Je pense donc que c'est à peu près la fin de cette vidéo, et comme indiqué dans la suivante, nous passons à d'autres chaînes pour notre principal BSDF Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 9. Texturer le sol pt3: Nous en avons presque terminé avec la couleur de base. Nous pouvons passer aux autres chaînes ou à notre PSDF principal Les deux seuls étant en fait notre rugosité et la carte à bulles elle-même. Donc, pour ce qui est de la rugosité, il n'y a vraiment pas beaucoup de travail à faire Ce que nous pouvons faire, c'est simplement mettre cela un peu de côté dans un dégradé de couleurs, car nous devons convertir notre prétture ici en une valeur en noir et blanc pour que notre carte de rugosité fonctionne Maintenant que nous l'avons, nous pouvons l'intégrer à la rugosité. Donc, tout ce qui est plus sombre sera un peu plus brillant, tout ce qui est plus clair sera plus rugueux, et en fait, nous voulons que la majeure partie de notre scène soit assez rugueuse, donc nous allons simplement faire glisser tout ce qui est nous voulons que la majeure partie de notre scène soit assez rugueuse, plus clair jusqu'au bout pour obtenir à peu près tout ce qui est presque rugueux Je le fais glisser encore plus, quelque chose comme ça, puis nous avons un peu de ces zones, comme des zones légèrement plus sombres qui pourraient être un peu plus brillantes, mais je pourrais probablement même les retrouver pour les rendre légèrement plus claires parce que nous n'avons pas besoin de rien pour être brillants puisque nous sommes évidemment dans le désert et qu'il n' y a pas d'eau. C'est bon. Cela conclut donc à peu près à la rugosité. Pour le reste de cette vidéo, nous allons maintenant passer à notre carte normale. Et pour cela, nous allons combiner deux de ces dégradés de couleurs que nous avons ici Donc, pour commencer, passons d' abord à notre nœud normal, faisons-le glisser vers le bas et tapons bump pour pouvoir ajouter un nœud bomp normal ici pouvoir ajouter un nœud bomp normal Ensuite, nous pouvons prendre ce dégradé de couleurs, celui du haut, et le faire glisser vers la hauteur. Mais nous devons également nous convertir. Et même si nous pouvons constater que certaines choses se produisent déjà ici, nous devons convertir cette palette de couleurs, il est préférable de convertir cette palette de couleurs en une valeur en noir et blanc pour une bosse Passons donc au dégradé de couleurs, noir et blanc, et maintenant nous l'avons en quelque sorte, nous pouvons peut-être réduire légèrement les valeurs. Je vais continuer ici. Mais une chose que vous remarquerez peut-être si vous faites défiler l'écran plus bas, c'est que , d' accord, c'est évidemment beaucoup trop Nous voulons donc le changer en 0,3, je ne sais pas, et ici 0,16 ou quelque chose Mais si je devais prévisualiser mon nez, en Ctrl Shift avec le bouton gauche de la souris, vous remarquerez que tout ici passe également au-dessus de ces lignes que nous avons créées en zoomant de très près Maintenant, évidemment, nous allons être très loin, donc vous n' allez pas pouvoir le voir, mais du point de vue pratique, appelons-le simplement ainsi. Vous n'en avez peut-être pas besoin, mais je veux que ces mensonges légèrement indentés, un soient légèrement indentés, un peu comme ici ce faire, je vais à peu près copier ou dupliquer cette prétexture ci-dessus tout en gardant à peu près les mêmes paramètres La seule chose que je vais changer, ce sont les couleurs un et deux ici, vous allez utiliser une variante plus claire pour la couleur. Alors laisse-moi entrer ici. Vous pouvez prendre cette valeur et passer à F ff25, basez-la ici. Nous y voilà. Et puis voyons voir, je vais essentiellement combiner les deux. Donc, contrôlez la touche Shift vers la droite avec ma souris, faites-la glisser vers le bas, passez au mixage Et maintenant j'ai mon multiplicateur ici. Donc, la raison pour laquelle vous pouvez déjà la voir, même avant, allons-y. Nous avons maintenant une indentation. C'est donc ce qui se passe en ce moment. Tout ce qui est plus sombre va être repoussé à l'intérieur. Tout ce qui est plus lumineux va créer une illusion comme si cela se passait à l'extérieur. Et maintenant, si je passe sous le multiplicateur, cette palette de couleurs est superposée à cette texture de brique, et donc si je la pousse jusqu'au bout , elle deviendra noire pure, qui signifie également que ce sera beau comme ça Évidemment, nous n'avons même pas besoin de passer au noir pur, nous pouvons le mélanger un peu si vous le souhaitez. Je pense que je vais m'en tenir à que tu sois noir en fait. Ensuite, je vais peut-être augmenter cette valeur. Prévisualisons juste un peu la carte des bosses. Je vais insister un peu plus. Mais dans l'ensemble, ces chiffres me semblent plutôt bons. Maintenant, nous allons également ajouter une carte de bosses secondaire afin de pouvoir, vous savez, combiner les deux et également utiliser cette carte en couleur inférieure que nous avons créée Donc pour cela, je vais juste prendre ceci ou, en fait, je vais ajouter une nouvelle carte des bosses ici . T en haut et en forme de bosse Celui-ci sera un et un comme ça, puis je vais l' intégrer complètement à la hauteur, tout en ajoutant un dégradé de couleurs qui me donnera cette valeur en noir et blanc. Et à partir de là, je peux juste prendre cette carte en forme de bosse Je vais juste le prévisualiser en l' ajoutant ici. Pour l'instant, et voyons à quoi cela ressemble, donc maintenant. Cela ne ressemble pas vraiment à grand-chose parce que nous Oh, il y a certainement quelque chose qui se passe, zoomons ici. Nous y voilà. Cela semble donc très intéressant dans l'ensemble. Donc, si nous devions, vous savez, déplacer ces valeurs un peu plus, nous diminuerions ou augmenterions tout ce qui se passe ici. Je vais à peu près le garder ici. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est combiner les deux. Alors, contrôlez, Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à Ajouter. Comme ça, puis pousse-le comme ça. Mais une chose en plus que je veux faire ici maintenant avec toute ce genre de créativité, c'est que je vais juste appuyer légèrement plus bas, c'est aussi dire à Blender d'avoir cette touche secondaire uniquement dans les zones où nous l' avons divisée et ici. Cela signifie donc que je vais utiliser le même dégradé de couleurs que celui que j'ai utilisé pour le facteur pour diviser ces deux textures afin de faire à peu près la même chose et simplement l' intégrer dans le facteur ici. De l'ajout que nous venons de créer. Donc, de cette façon, il le divise également de la même manière. Maintenant, je déplace ces deux éléments ensemble et je prévisualise cette structure. C'est un peu ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Et je pourrais même l'abaisser un tout petit peu. Pour ce qui est de ses valeurs, allez peut-être à peu près quelque part par ici. Faisons simplement un zoom arrière. Passons de ce côté pour avoir un peu plus de biens immobiliers. Et c'est parti. Maintenant, évidemment, comme je l'ai dit, nous allons avoir une vidéo entièrement séparée peaufiner Tture une fois que nous aurons terminé Nous pourrions même le faire dans le prochain puisque c'est à peu près tout pour en ajouter d'autres. Nous n'avons rien d'autre à faire sur notre matériel pour notre terrain. Et en fait, je ne l'ai pas nommé, alors laissez-moi simplement nettoyer le sol à linge pendant que nous l'ajoutons. Et oui, je dirais que allons mettre un terme à cette partie, puis dans la vidéo suivante, nous allons modifier légèrement toutes ces valeurs à notre guise pour voir s'il y a modifications que nous voulons apporter 10. Texturer le sol pt4: Vidéo, nous allons faire deux choses. Je vous recommande en quelque sorte de faire l'une d'entre elles, tandis que la seconde est plutôt une question de préférence personnelle, vous n'en avez donc pas nécessairement besoin, sauf si vous le souhaitez. La première étant qu'elle sera très courte si nous zoomons vraiment de près, et encore une fois, je ne sais pas si nous serons probablement incapables de voir le fait que cela indique du swat sur ces gars-là, mais juste parce que je ne sais pas, je veux juste m'en débarrasser personnellement Alors, qu'est-ce que tu vas faire ici ? Si vous passez sous le CH 35, je crois que c'est celui qui a la texture, donc si je coupe la couleur de base ici en le contrôlant directement avec le muscle quand je prends le couteau en S. Ça va mettre fin à tout ça. Donc, si je vais ici, laissez-moi simplement passer à un dégradé de couleurs. Branchez le dégradé de couleurs ici, et ajoutons également une petite texture de bruit. Déplaçons ce petit objet sur le côté, branchons-le également ici. Et prenez cette couleur B. Laissez-moi m'en occuper à partir d'ici. Légèrement brunâtre Donc 231 f1c. Et puis ici, je vais avoir une couleur à peu près similaire, il suffit de l' augmenter légèrement pour la rendre un peu plus lumineuse. Donc quelque chose comme ça. Et puis, vous savez, M. Row va s'occuper de ça , régler les détails, peut-être améliorer la rugosité. Et je l'ai presque frappé. Voilà. Comme je l'ai dit, il arrive à peine à voir ça. Je suis donc déjà satisfaite de ce à quoi cela ressemble tant que nous ne voyons pas le SWAT Et comme je l'ai dit, lorsque vous effectuez un zoom arrière très loin, je ne sais pas si vous allez pouvoir voir ou non, mais, vous savez, juste pour le plaisir, je vais faire en sorte que cela soit le cas. Maintenant, la deuxième partie, celle que vous n'avez pas nécessairement à faire, c'est que si vous êtes satisfait la texture de votre sol, vous pouvez passer à la vidéo suivante. la deuxième phase de cette vidéo, je vais essentiellement passer en revue certains de mes paramètres que je voudrais modifier un peu Par exemple, vous savez, mon dégradé de couleurs ici, mes valeurs W pour les textures de bruit, et aussi le fait d'y accéder, ont légèrement augmenté les sites. Je vais ajouter ici 0,17. C'est la valeur que j'ai utilisée lors ma première prise lors de la réalisation de cette vidéo. Donc, pour commencer, je vais juste aller ici. Et comme je l'ai dit, vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire. Comme je l'ai dit, c'est une question de préférence personnelle. Je vais simplement pousser cette diapositive plus vers la gauche, ce qui réduira le nombre de diapositives visibles. Ensuite, je vais aller jusqu'au bout et commencer à jouer avec ma valeur W pour voir quelle variation de ce type de couverture de sable je peux obtenir. C'est déjà beaucoup trop, donc je vais, vous savez, le changer, mais quelque chose comme ça. Voyons voir. Allons-y Eh bien, j' aime, en quelque sorte, quelque chose. Comme ici, il y a un peu de sable accumulé ici et un peu de sable supplémentaire accumulé de ce côté. Je vais donc m'en tenir à ce genre de version, un peu comme ça. Et puis ici, j' ai aussi une valeur W. Je peux changer. C'est un peu plus progressif. Modifie quelques détails en cours ici. De plus, je pense que si nous devions augmenter ces valeurs, vous augmenteriez la force Vous pourriez voir un peu plus de sable blanc s' accumuler ici sur ces points alors que nous modifiions simplement la valeur W. Si vous deviez le pousser plus fort, il sera encore plus visible comme vous le voyez ici, mais je pense que ce sable est trop résistant pour le mont. Je vais le rendre un peu plus subtil. Quelque chose de plus proche ce que j'ai en ce moment est en fait plutôt bon, car vous pouvez en quelque sorte le voir s'accumuler ici en petites quantités. Donc ça va être une bonne chose pour moi. Et puis la seule chose qui me reste à faire, ce sont, je suppose, les cartes de bosses que je voudrais légèrement modifier. Pas trop. Je pense à la force. Je veux voir ce qui se passera si je le pousse jusqu'à un. Ça devient un peu plus fort ici sur le côté, donc je pourrais bien le garder comme ça. Gardez-les tous les deux ici en moins d'un. Je prévisualise simplement l'architecture, puis je zoome légèrement Vous voyez à quoi tout ressemble en termes de résultats finaux. Maintenant que j' y pense du point de vue du bon sens, vous ne pourriez pas vraiment voir tous ces détails ici si vous étiez si haut. Donc, ce que je vais faire en fait, c'est réduire ce chiffre. Donc ça abaisse ça à peu près à mi-chemin, comme ça Et puis cela pourrait aussi faire baisser ma force à 0,8 des deux côtés parce que, comme je l'ai dit, si vous êtes vraiment haut, je ne pense vraiment pas que vous seriez capable de voir autant de détails. Tout cela aurait l'air d'une sorte de moins de stérilité dans ce sens Et donc en plus, par exemple, si je vais ici, si je fais un petit étalage, rends la luge plus grise, jetons-y un coup d'œil. D'accord. Cela semble un peu flatteur maintenant. Je suis plutôt satisfait de ce type de résultat. Et puis, évidemment, en post-production, nous pouvons également ajouter un peu de flou supplémentaire pour tout nettoyer. Mais je pense que dans l'ensemble, je suis plutôt contente de la façon dont la texture de mon sol est maintenant obtenue. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur la rénovation de cette entrée principale. 11. Texturer l'entrée pt1: Revenons à notre enregistrement audio habituel, et je m'excuse pour les trois vidéos précédentes. Au cas où ils seraient insupportables à regarder, merci de me le faire savoir dans les commentaires ou tout autre moyen possible afin que je puisse les réenregistrer Je fais de mon mieux pour les sauver. J'espère donc que cela a fonctionné. Mais comme je l'ai dit, au cas où ils seraient insupportables à regarder, faites-le moi savoir, et dès que j'en aurai l'occasion, je les réenregistrerai Hum, mais, oui, pour une raison ou une autre, mon micro, même s'il fonctionnait, OBS ne le captait pas. Bref, passons à cette vidéo. Dans celui-ci, nous allons donc commencer à travailler sur l'entrée elle-même. Sur le côté gauche, dans cette vidéo, nous allons d'abord travailler sur la couleur de base, puis dans la suivante, nous allons passer aux autres éléments. Mais ces deux éléments utiliseront à peu près la même texture, et celui-ci va peut-être utiliser une petite différence supplémentaire. Tout aussi à cause de sa forme. Mais à peu près tout ce qui concerne la phase de texturation de ces trois éléments sera très similaire à ce que vous avez vu ici, car comme vous le remarquerez peut-être, si nous zoomons de très près sur notre forme, elle utilise également une structure de texture semblable à une grille Donc, ce que nous allons faire ici, c'est appuyer sur Nouveau, et je vais juste appeler cette entrée secondaire. Je l'ai donc comme ça, et je vais me concentrer ici de très près sur mes principes BSDF Je vais commencer par une texture de brique car elle sera exactement similaire à celle utilisée ici. Donc, pour la couleur, je vais passer à la couleur de base telle que définie. Et maintenant, pour ce qui est des paramètres que je vais utiliser, je vais d'abord travailler à peu près sur la même fréquence de un, puis tout ici étant également de 0,5, donc je trouve les choses très similaires. Ensuite, je vais passer à la taille du mortier et simplement la modifier en ajoutant un zéro supplémentaire, qui est exactement la même taille que celle que nous utilisons pour ces lignes ici. Je crois que c'est 0,002, comme vous pouvez le voir. U, pour ce qui est de l'échelle. Donc, pour l'échelle elle-même, je veux en quelque sorte utiliser un nombre qui est 0,3, je pense 0,37 0,36 Voyons 0,3 Donc, je veux utiliser un nombre qui va essentiellement à Voilà. Il y est presque. Ah, parfait. 3,08. Donc, comme un chiffre qui va placer cette ligne juste entre l' extrusion que nous avons faite à l'intérieur. Ensuite, pour la hauteur de la brique, je vais l'abaisser à, voyons voir. Nous avions donc 0,25 Je vais utiliser 0.2, donc ce n'est pas une façon d'étendre. Maintenant, en plus, je peux également voir cette diapositive ici. Ce que je pense faire avec celui-ci, c'est laissez-moi voir combien, y a-t-il un moyen de le savoir ? Nous en avons 12, je suppose que ces gars sont un peu plus longs que je ne le pensais. Peut-être que 0,25 est en fait plus approprié. qui, dans mon cas, le place exactement ici, ce qui est également plutôt cool, je dirais. Je vais le garder comme ça. Et puis en plus, voyons voir, nous avons notre biais. Donc, pour cela, je vais faire autour de moins six, donc ce sera principalement cette couleur de tête. Ici, je vais garder la même couleur, puis la couleur lisse, je vais en utiliser six, je crois. Je veux dire six en cortan. Je suis désolée pour ça. Et laisse-moi voir. Je pense que c'est celui que nous utilisons également ici. Nous utilisons 0,7 ici un 0,6. Je ne pense pas que cela aura beaucoup d'importance, gardons-le tel quel. Hauteur des rangées, tout le reste semble plutôt bon. Et maintenant, je vais juste ajouter un exemple de couleur que j'ai utilisé à partir de l'exemple que j'ai utilisé initialement. Donc, en allant ici, laisse-moi juste en trouver une couleur. OK, c'est ici. Contrôle C. Et laissez-moi zoomer ici pour que vous puissiez le voir une fois que je l'aurai ajouté. Mettons-le juste ici. 6a5e 55. Et voici notre premier élément. Maintenant, c'est très propre, donc immédiatement, dès le départ , laissez-moi simplement contrôler T pour ajouter une coordonnée cartographique. Mais ce que j'allais dire, c'est que dès le départ, je vais ajouter une texture sonore pour y ajouter un peu de saleté. Je vais donc aller ici en tapant sur une texture de bruit. Je vais prévisualiser cette texture de bruit (Control Shift, clic gauche). Vous pouvez voir que cela semble un peu incertain, et cela est dû à la façon dont nous avons créé cette surcharge de structure Et nous n'avons évidemment pas utilisé d'UV pour l'envelopper ou quoi que ce soit d'autre si nous devions utiliser les UV. Mais je vais utiliser des objets. Je vais cliquer ici sous l'objet, faire glisser vers le bas, le mettre dans le vecteur. Ensuite, je vais utiliser, voyons voir, je pense que 0,1 pour l' échelle ira bien. Oui, 0,1. Et puis des détails. Je vais aller jusqu' à 15 rugosités par ici pour le moment De plus, je vais ajouter un dégradé de couleurs pour m'aider à combiner ces deux valeurs afin de mieux voir ce qui est activé. Enfin, je vais mélanger ces deux textures. Donc, Ctrl Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris lorsque j'obtiens ces deux lignes, en entrant dans la rimp de couleur, en ayant le mix, et je vais utiliser Multiply ici Alors, voyons juste un aperçu de ce qui se passe ? Nous avons un peu de terre, vous pouvez voir qu'elle s'accumule. Je ne sais pas si c'est trop. Alors peut-être que je veux réduire la rugosité, ou peut-être atténuer un peu les détails et peut-être accentuer la lacération Allons-y trois. Voyons ce qui va se passer maintenant. Dans cette zone, jetons un coup d'œil. OK, il y a un peu de bavures en ce moment, mais ce qui compte le plus, c' est une fois que je passe mais ce qui compte le plus, c' dans ma caméra et que je jette un coup d'œil à cette zone Est-ce qu'il correspond en termes de couleur similaire à celui ici ? Je dirais que c'est presque là, peut-être un peu plus clair, donc je peux probablement le pousser légèrement plus vers le haut, puis légèrement plus. Maintenant, je dirais un peu plus sombre quelque part quelque part par ici semble être la bonne quantité, mais quelque chose que je n'aime pas maintenant que je le remarque, c'est que si je fais défiler l'écran jusqu'ici peut-être un peu plus clair, donc je peux probablement le pousser légèrement plus vers le haut, puis légèrement plus. Maintenant, je dirais un peu plus sombre quelque part quelque part par ici semble être la bonne quantité, mais quelque chose que je n'aime pas maintenant que je le remarque, c'est que si je fais défiler l'écran jusqu'ici, vous Je remarquerai que l'une de ces lignes se trouve au coin de la rue, et je ne l'aime pas du tout parce qu'elle est très visible. Donc, mais il se peut que je n'aie pas besoin de m'inquiéter à ce sujet. Maintenant que j'y pense , nous allons maintenant ajouter cette saleté accumulée tout en haut. Et maintenant, c'est encore plus drôle, en regardant ça, vous pouvez voir qu'il y a aussi une ligne supplémentaire, ce qui est, je suppose, assez drôle à cet égard. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter une autre texture de bruit. Ce sera donc un peu distinct de celui-ci ici. Je vais donc faire en sorte que le multiplicateur aille aussi jusqu'au facteur un, et cela va évidemment me donner un meilleur résultat. Revenons donc à notre caméra de vision, jetons un coup d'œil, comparons les deux, puis voyons si nous devons faire quelque chose dans ce domaine pour l'améliorer légèrement, mais je pense que cela ressemble beaucoup à ce que nous avons ici, donc je vais le garder tel quel. Et maintenant, je vais ajouter une autre texture de bruit. Ici. Et celui-ci le sera encore une fois, objet. Et allons-y de plus près, et nous allons avoir besoin d'un aperçu de cette texture de bruit Pendant que j'y suis, regardant ici mon biais, je pourrais accentuer un peu plus ce biais juste pour me débarrasser un peu de ces couleurs. Je vais donc passer à moins sept , ce qui semble être un peu mieux. C'est vrai. Donc, ce que j' allais dire, c'est que je vais utiliser cette texture de bruit que je viens de créer ici. Et je vais ajouter un dégradé de couleurs, et je vais maintenant le prévisualiser pour voir ce qui se passe. Je vais y aller. Encore une fois, je suppose que 0,1 semble être le meilleur montant. Et ce que je veux obtenir ici, ce sont taches similaires à celles que nous voyons ici, comme des formes à peu près similaires à cela Tellement médial. Je vais juste le mettre en place. De toute évidence, c'est beaucoup trop souple, nous devons donc ajouter un peu plus de détails. Je ferais à peu près le tour d'ici. Ajoutons un peu plus de rugosité. Et je pense que cela commence déjà à être assez beau. Ajoutons peut-être un peu de lacunarité, mais pas trop. Et puis juste une infime pincée, je dirais, littéralement, juste une pincée de distorsion. Et maintenant, en plus, je vais utiliser les couleurs de mon projet. Donc, sur le côté gauche, je vais aller ici. Permettez-moi de zoomer pour que vous puissiez voir un peu mieux. C'est un bon positionnement juste là. Et voilà, 796 f66. Ensuite, sur le côté droit, je vais utiliser la couleur suivante. Un 69 x 94. Allons-y. Passons maintenant à un aperçu de cette texture. Eh bien, on ne peut pas vraiment voir grand-chose. C'est à peu près à ça que ça ressemble. Mais la façon de le prévisualiser sera de mélanger les deux. Alors allons-y. Donc, en allant ici sur le multiplicateur un, contrôle-majuscule , cliquez avec le bouton droit de la souris jusqu'à ce que j'obtienne ces plus, faites-le glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il se combine avec le bord de couleur, et maintenant j'ai un mix. Le problème maintenant, c'est que si je prévisualise ceci, maintenant c'est, vous savez, 50 % de la texture du haut, 50 % de la texture du bas, et nous ne voulons pas cela. Il faut maintenant lui donner un masque. Cela va essentiellement le dire. Pour utiliser uniquement cette texture de bruit, mais seulement jusqu'à, exemple, à peu près ici, tout en bas de tout. Heureusement, si vous vous souvenez de la première partie, mais je pense aussi que dans la deuxième partie, nous avons utilisé ce que l'on appelait une texture dégradée, et c'est exactement ce qui va nous aider dans cette situation. Donc, si je le déplace un peu plus vers le haut, puis que je passe ici, tape une texture dégradée. Et puis ajoutez le contrôle T pour le cartographier. Et ajoutons simplement un dégradé de couleurs pour mieux prévisualiser ce dégradé . Allons-y et appuyons sur Ctrl Shift pour cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette texture dégradée. À l'heure actuelle, il fonctionne du côté gauche. Donc ici, en rotation, je crois que sous Y, si je le changeais en 90, maintenant vous pouvez le voir, il fait de plus en plus sombre depuis le bas. Mais le seul problème, c'est que si je devais prévisualiser mon principal BS DF, vous verrez qu'en haut, nous avons la texture inférieure, qui est B. En bas, nous avons la texture qui se trouve en haut. Nous devons donc remplacer B par A, puis A doit passer par B ici. Et maintenant, nous y arrivons. Le seul problème, c'est que nous devons probablement renforcer un peu nos valeurs pour obtenir une certaine marge de manœuvre, et maintenant nous pouvons déjà commencer à C'est bon. Commençons par jeter un coup d'œil à cette bavure Parfait Et puis en plus, je ne veux pas que ce soit tout en haut, alors je vais commencer à le faire glisser peu près jusqu'à cette zone, je dirais que c'est suffisant Alors nous pouvons en quelque sorte jouer avec ça. Allons-y et ajoutons des détails supplémentaires. Ajoutez peut-être un peu trop de rugosité, mais juste ici, je pense que tout ira parfaitement bien Passons maintenant à la vue de la caméra pour voir à quoi tout ressemble et s'adapte parfaitement, car je peux immédiatement constater que la couleur utilisée ici est bien trop différente de celle utilisée ici et bien trop forte. se peut donc que je doive aller ici et simplement changer globalement cette couleur en une couleur plus foncée. Voyons voir. Ou tout simplement plus jaunâtre ou rosâtre dans l'ensemble. Permettez-moi d'essayer d'utiliser l'outil de sélection des couleurs ici et d'essayer de me rapprocher de celui-ci, mais celui-ci est bien trop clair. Je ne pense pas que ce soit la bonne quantité, alors essayons de la réduire. Ce que nous voulons vraiment, c'est que cette couleur corresponde le plus possible à celle du sol. Ainsi, vous savez, l'histoire prend tout son sens en termes d'accumulation de sable. Voyons voir, parce que celui-ci, si nous l'assombrissons, pourrait probablement le rendre légèrement plus foncé, je suppose, et cela va nous aider. Et maintenant, nous commençons à avoir ce look, qui est globalement, je dirais, plutôt bon, comme cela se passe ici. Parfait Maintenant, une dernière chose, je vois toujours cette ligne. Donc, ce que je vais faire ici pour ma valeur y, je crois, ou peut-être même x, c'est, voyons voir, x est celle-ci. Donc non Est-ce que c'est moi ? Ouais Donc, pour le y, je vais juste taper 0,01, et je pense juste que cela va repousser la ligne exactement. Il y a donc ça. Ensuite, jetons un coup d'œil ici. Alors, en plus, que pourrions-nous faire pour nous aider dans ce domaine ? Je n'utiliserais aucune de ces méthodes de cartographie. Donc je le garderais probablement sur le mix, puis celui-ci le baisserait peut-être plus bas. Celui-ci, laisse-le plus haut, voyons voir. Je pense que ce que j'avais auparavant était déjà assez bon. Peut-être que je change un peu la couleur ici. Ou je suppose que le plus sombre semble fonctionner un peu mieux. Trouvons quelque chose par ici. Allons-y. Fait le travail. Tant que les deux sont relativement proches, nous devrions être plutôt bons. Alors peut-être juste un peu plus sombre. qui signifie également que celui-ci doit être légèrement plus foncé pour qu'il ressorte un peu plus, car c'est ce que nous voulons en fin de compte. Donc je suppose que c'est quelque chose de plus proche d'ici. Maintenant, il fait peut-être un peu trop sombre. Mais encore une fois, c'est maintenant le Net Picky Park. Donc je dirais même, vous savez, que si vous êtes déjà satisfaite de votre apparence, vous pouvez passer à la suivante. Je vais juste nettoyer un peu les choses jusqu'à ce que j'obtienne un résultat qui me satisfasse plus ou moins. Je vais essayer d'utiliser le compte-gouttes pour obtenir ce genre de look, puis le baisser légèrement vers le bas. Et je dirais que c'est plus ou moins acceptable pour moi. Permettez-moi de jeter un dernier coup d'œil ici, puis de comparer les deux comme ceci dans l'ensemble. Je dirais que la seule chose qui reste vraiment à faire est d'essayer d'obtenir le bon rapport qualité-prix là-bas. Mais je dirais que je m' en rapproche relativement. Gardons-le ici pour le moment. De plus, je pourrais ajouter un peu plus de bruit. Je vais donc y aller, y aller en moins de quatre D, et voir ce que ce bruit a à m'offrir. Essayons de le déplacer en fonction de son emplacement. OK, puis serrez les deux et déplacez peut-être celui-ci un peu plus vers la gauche. Essayons. Allons-y. C'est donc un peu le résultat final que j'ai décidé d'obtenir après de nombreux tests d' expérimentation Permettez-moi simplement de vous montrer certaines choses. Donc, par exemple, pour le dégradé de couleurs ici, j'ai légèrement changé la couleur pour qu'elle soit ce 1584 e47 Et puis ici, j'ai utilisé AE Eight ea379. Et puis pour le bruit, j'ai fait quelques petits changements ici. Vous pouvez voir tous ces résultats finaux. Et puis, en termes de position, celle-ci est à 0,451 Celui-ci est à 0,629. Enfin, j'ai également légèrement modifié ces chiffres. Vous pouvez donc voir que celui-ci est tout à gauche. Celui-ci est à 0,607. Et est-ce que j'ai apporté des modifications ici ? Je ne pense pas avoir fait quoi que ce soit dans ces régions. Tout le reste reste à peu près le même. Cela conclut donc à peu près la première partie de la texturation. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons passer à la rugosité et à la carte normale Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 12. Texturer l'entrée pt2: Dans cette vidéo, nous allons ajouter une carte à l'architecture que nous avons créée pour la partie entrée latérale Et puis en plus, nous allons également travailler sur la bonne partie du projet ici. Donc, pour commencer, il suffit d' aller ici sous notre mix et simplement appuyer sur le décalage A pour ajouter un dégradé de couleurs, puis de prendre ce dégradé de couleurs Nous pouvons l'intégrer à la rugosité. Allons ici, rapidement à quoi cela ressemble. peux à peu près le conduire jusqu'ici, donc appuyer sur Control Shift, cliquer dessus pour prévisualiser la détection, de sorte que presque tout soit clair et qu' il n'y ait aucune brillance Ensuite, je vais simplement déplacer D pour dupliquer ce dégradé de couleurs, cliquer sur cette flèche inférieure, réinitialiser le dégradé de couleurs, réinitialiser le dégradé de couleurs, puis faire glisser le pointeur d'ici une fois de plus vers ici. Ensuite, je vais tout placer du côté droit de ce principe BSDF afin pouvoir ajouter un nœud de pompe, puis connecter le socket couleur à la hauteur, puis le normal à la normale elle-même À partir de là, il suffit de le faire glisser jusqu'à 0,5 en termes de force et de jouer avec ces deux valeurs, 0,5 en termes de force et de jouer avec ces deux valeurs, peut-être de le fixer un peu puis de le fixer ici, et je vais prévisualiser cette carte de bosses pour voir à quoi elle ressemble Alors peut-être que j'en veux un peu plus. Je vais donc juste reculer légèrement cette couleur plus foncée. Mais c'est à peu près comme ça que j'aimerais que ça fonctionne. Enfin, il va juste y jeter un coup d'œil depuis le haut et voir comment tout va. Permettez-moi de reprendre le sujet et zoomer un peu plus près. Je dirais que cela fonctionne plutôt bien dans l'ensemble, donc je vais le garder tel quel. Ensuite, ce que je peux faire ensuite, c'est juste entrer ici, lui dire d'utiliser le secondaire d'entrée. Mais vous remarquerez peut-être un léger problème, où nous devrons légèrement remanier cette partie ici Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer ici sous, voyons voir, le nouveau matériel, qui fera une copie de celui-ci. Et je vais simplement l'appeler secondaire droite, ce qui signifie également que je vais l'appeler secondaire gauche. Au nom des organisations. Et puis, dans le cadre de la bonne option, je veux faire deux choses. Je veux d'abord le déplacer pour qu' il corresponde à cette ligne, et je pense que je peux le faire avec la valeur x ici. Voyons voir si je le déplace, je viens de l'avoir. Ça y est. Donc 0,13. Et puis, en plus, je veux ajouter de la saleté supplémentaire. Comme vous pouvez le voir ici, à heure actuelle, il n'y en a presque rien. Je pense donc pouvoir le faire simplement en prenant cette texture dégradée. Faisons-en un aperçu, puis déplaçons-le plus haut. Un peu comme ça. Voyons maintenant ce qui se passe. Je suppose que je n'ai pas assez de bruit ici. se peut donc que je doive, jetons un coup d'œil, déplacer une partie de ce bruit. Allons donc peut-être ici sur place pour que je puisse faire plus de bruit ici. Et en plus, je pourrais même simplement réduire les détails pour les agrandir, en diminuant légèrement la rugosité. OK. Cela devrait être à peu près une bonne quantité de bruit. Permettez-moi également de jouer avec la balance. Oh, je pense que ça va être très bien. J'ai peut-être légèrement réduit la distorsion parce que j'en ai peut-être exagéré. Prévisualisons maintenant ce bruit. Ça y est. Ça a l'air plutôt bon, je dirais dans l'ensemble. Une chose que je pourrais en faire, c'est jouer maintenant avec le dégradé de couleurs. Voyons voir. Je veux renforcer un peu plus ces valeurs. Allons dans notre bosse. D'accord ? Il se passe beaucoup de choses ici. Cela devrait donc fonctionner à peu près maintenant, et voilà. Alors maintenant, allons-y et prévisualisons-le depuis le ciel. Ça y est. Cela semble un peu incertain, je dirais, alors peut-être devrions-nous ajouter un peu plus de détails que nous avons pris à partir de là Maintenant, ça commence à paraître un peu mieux. Continuons simplement à ajouter ce détail. Peut-être. Ajoutez un peu de rugosité, mais pas trop. Je suppose, voyons voir, combien en avons-nous dans le précédent ? 0,8. Prenons simplement cette valeur. Copiez-le ici sur celui-ci. 0,83. Regardons un peu plus et voyons ce que nous pourrions faire pour augmenter ce bruit. Vous pourriez peut-être simplement augmenter un peu plus les choses, les réduire, le faire comme ça Donc, je vais juste prévisualiser à nouveau. Et voilà. Il y a un peu plus de sable accumulé là-bas. Et pendant que nous y sommes, nous pourrions, vous savez, simplement le pousser un peu ici aussi pour ajouter peu de sable ou ici des allumettes. Et je pense que cela semble maintenant très bon dans l'ensemble. Ça m'a rendu accro en appuyant sur ce petit envoi supplémentaire m'a rendu accro en appuyant sur ce Mais je dirais que dans l'ensemble, c'est sacrément bon. Peut-être que vous jouez et que vous déterminez quelle valeur vous convient le mieux, mais dans mon cas, je suis plutôt satisfaite. La seule chose qui est peut-être un peu trop forte, c'est cet extra. bosse que j'ai poussée ici, alors peut-être que je pourrais l'abaisser pour l'adoucir légèrement, mais je pense que maintenant elle fait du bon travail C'est donc à peu près tout pour cette vidéo. Et en plus, vous savez, pendant que nous y sommes, puisque nous n'en sommes qu'à six minutes, il y a une chose que nous pourrions ajouter pour ne pas rester trop courts, et ce sont ces sacs ici. Donc, ce que je peux faire pour eux, c'est simplement commencer à modéliser. Je vais y aller avec une vue imprenable. Et voyons voir, je pourrais probablement prendre ce petit bonhomme que nous avons. Et de sa part, je vais juste dupliquer le quart de travail D, G, Y, puis je vais le mettre dans l'entrée. Je vais appeler ce sac ou quelque chose comme ça. Voyons voir, qu'est-ce qui se passe ici avec lui ? Nous n'avons pratiquement rien. Je vais ajouter un modificateur de biseau. À partir de là, je vais l'étendre un peu pour qu'il en soit ainsi. l'avant, déplacez-le légèrement vers le bas, puis déplacez-le puis décalez l'échelle S avec z pour entrer comme ça. Voyons si c'est en bas. Ça devrait être plutôt bon. Et appliquons l'échelle. Appliquons quelques segments pour la subdivision. Je dirais que quelque part ici devrait parfaitement convenir. Passons à la vue de dessus, et avec celle-ci, voyons voir. Celui-ci va passer à peu près en S shift Z une fois de plus. Légèrement plus grand. Allons-y. Passons à la vue de la caméra pour voir à quoi cela ressemble. Ça va aller à peu près. Disons par là. Cela me semble plutôt bien de le pousser un peu plus vers l'intérieur. Peut-être un peu plus petit. Maintenant, c'est un peu trop gros. Donc, en gros, je suppose que quelque chose comme ça fonctionne bien, puis je le mets ici. Ensuite, je vais juste le dupliquer pour en ajouter deux autres, qui seront juste à côté de l'autre. Donc G Y pour commencer, puis Sx pour le rendre un peu plus carré, et je peux vraiment vérifier les dimensions ici . Voyons voir. Je veux donc que les dimensions soient à peu près les mêmes. Donc maintenant, quand je le redimensionne, il est beaucoup plus petit et je le pousse légèrement plus bas par ici. Ensuite, j'en fais un par ici, puis je place l'autre de la même manière cette image, avec un peu d' espace supplémentaire provenant de ce gars, déplace comme ça, et je le pousse simplement comme ici. Je pense que cela fonctionne à peu près dans l'ensemble. Et puis en plus de celui-ci, vous pouvez voir que nous en avons deux autres plus petits. Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement dupliquer celui-ci, déplacer légèrement la relique GY G Z GX G Z. C'est parti . Alors je vais écraser celui-ci S Y pour obtenir un peu quelque chose par ici Bon sang, je tire sur le levier de vitesses, il suffit de le déplacer lentement. Passons à la vue de face, jetons un coup d'œil. Ça a l'air d'aller bien. Ce que je pourrais faire ici non plus, c'est utiliser un modificateur de tableau. J'ai l'impression qu'un, deux, trois, quatre, cinq, je suppose qu'un modificateur d'erreur pourrait faire l'affaire ici, mais je vais juste le faire paresseusement les copiant tous les uns à côté des autres. Un peu comme ça, et peut-être que je les écrase un peu. Ensuite, je vais le déplacer vers D, puis vers G x pour le mettre ici. Et puis il y en a un autre que je vais juste changer de D à partir d'ici. Et puis S X va se retrouver dans ce genre de look. Et je pense que cela nous donne à peu près ceux qui sont ici. Assurez-vous donc d'appliquer l'échelle à tout dès maintenant. Alors, sélectionnez tous les gars que vous avez ici. Échelle de pli, puis échelle de pli également. Maintenant que l'échelle est appliquée à tout. Ici, nous pouvons à peu près modifier légèrement notre biseau Ce n'est donc pas tant que ça. Et je suppose qu'alors nous pouvons à peu près tous sélectionner ces gars comme ça. Ensuite, l'utilisation de la copie atropore le contrôle C. Et voyons voir Un modificateur de copie devrait faire l'affaire. Allons-y. Maintenant, ils ont tous exactement le même, et puis celui-ci, je peux faire le même truc. Donc, copiez le modificateur, dans l' autre sens. Désolée. Allons-y et contrôlons. Cela ne fonctionne pas comme ça. Je dois donc prendre celui-ci, prendre ce modificateur de copie, puis prendre celui-ci, prendre celui-ci, modificateur de copie, et c'est parti. Alors maintenant, tout cela est créé. Enfin, il y a, je crois un autre sac par ici, de ce côté. Je peux donc à peu près prendre cette partie et simplement la déplacer, mettre grossièrement ici. Laissez-moi voir si cela va être visible. Quelque chose Quelque chose comme ici va bien se passer. Ça a l'air un peu différent. Il y a comme un cylindre juste à côté. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d' entrer dans autant de détails. Nous pourrions probablement prendre l'un de ces gars, puis juste G, G X ici, puis G Y l'ajouter quelque part ici. Ensuite, il a juste fait pivoter R Z, mais assurons-nous simplement de le faire pivoter à l'aide de l'élément actif Donc, R Z de 90 degrés en maintenant la commande enfoncée, en le plaçant quelque part au milieu devrait suffire, maintenant je vais le redimensionner en S Z. Désolé, pas en z, S Y. Et voilà maintenant je vais le redimensionner en S Z. Désolé, pas en z, S Y. en le plaçant quelque part au milieu devrait suffire, maintenant je vais le redimensionner en S Z. Désolé, pas en z, S Y. Et voilà. Donc, passez à la vue du haut, prévisualisez-la Ça a l'air plutôt bon. Je pourrais y ajouter un peu plus de rotation, et cela devrait m'aider. Désolée, j'en suis le montant. Et si j'appuie sur Appliquer l'échelle, cela devrait me donner une forme un peu plus ronde, ce qui correspond un peu à ce look, mais je pense que dans l'ensemble, cela conviendra parfaitement à ce look Faisons-en un bref examen dans le rendu. C'est bon. Va ici. Qu'est-ce qui s'est passé ici. Je pense que nous avons dupliqué le terrain accidentellement, donc je vais juste supprimer ce terrain supplémentaire, d' accord. Et maintenant, nous pouvons à peu près y ajouter une texture rapide, ce qui, je pense, sera assez simple. Ou puisque nous en sommes à 13 minutes, je vais juste m'en servir pour la prochaine vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons donc continuer à texturer l'entrée Et nous allons probablement aussi nommer ces arrières parce qu' ils sont un peu désorganisés en ce moment ils sont un peu désorganisés Alors je vous verrai là-bas. 13. Texturer l'entrée pt3: Pour commencer à texturer les sacs, organisons d'abord notre plan ici sur le côté droit, car nous en avons un grand nombre. Je vais donc simplement sélectionner tous ces gars ici, pour simplement sélectionner tous ces gars ici, qu'il y en ait un, deux, trois, quatre, cinq, six. Comme nous le voyons, je vais simplement appuyer sur celui-ci tout en maintenant la touche Shift enfoncée et appuyer sur Ctrl J pour les réunir tous en un seul. Ensuite, nous avons ce gros modèle. Et puis je vais les joindre à l'un d'eux aussi. Et je pense que si je les prends de ce côté, cela devrait m' en laisser trois ou quatre en arrière, voyons voir. Nous en avons donc un, deux, voyons voir. Nous en avons 12, trois et quatre. D'accord. Ça devrait plutôt bien se passer. Ça a l'air un peu plus organisé, donc c'est bien. C'est ce qui compte. Bien, commençons maintenant à texturer cette partie Il y a donc deux points essentiels à garder à l'esprit même si c'est à peine visible, c'est un petit détail agréable à avoir sur la scène. Alors, de quoi est composé ce type de véhicule ? Je peux voir que même la principale, la plus grande, est en quelque sorte composée de petites lignes. Et ceux-là aussi. Alors tout de suite, je me dis : OK, je pourrais potentiellement utiliser une texture de brique ici. De plus, nous constatons que du sable s'est accumulé dessus, évidemment à cause du vent qui souffle, etc. Donc, en plus de cela, nous pouvons aussi ajouter un peu de sable en utilisant du bruit. Donc, pour commencer, je vais juste aller ici sous nouveau et taper ici le sac à charbon en matériau C. Je vais cliquer sur la touche Tilda pour pouvoir encadrer mon BSDF principal Et sous couleur de base, je vais brancher une brique. Texture. Nous y voilà. Et pour la texture du district, je vais appuyer sur la touche T pour avoir les coordonnées de ma texture. Je vais utiliser un objet parce que je ne veux pas utiliser de U V pour l'emballage ici pour faire en sorte que cela fonctionne. Au lieu de cela, je vais juste tricher. ne sais pas ce qui vient de se passer, mais je vais cliquer sur la vue que j'ai sélectionnée. Nous y voilà. Donc, comme je l'ai dit, je vais me frayer un chemin en gardant la fréquence telle quelle Mais squash. Je vais mettre 0,5. Ensuite, je vais jouer avec la balance jusqu'à ce que j' obtienne , je suppose, quelque chose de similaire. Et puis la taille du moteur, je vais ajouter ici un zéro supplémentaire. Et je pense que c'est un peu trop détaillé. Je vais même l'étendre un peu plus jusqu'à environ 0,2, et voilà. Et la taille du moteur est à peu près la même que celle que nous avons utilisée sur ce terrain. Quoi d'autre ? Nous avons la largeur de la brique, la hauteur de la brique ? Ici, tout va plutôt bien. La seule chose que je changerais est la couleur, donc je vais utiliser celle-ci ici. Permettez-moi donc de mieux l'aligner pour ne pas bloquer la vue. Donc, 1918, c88, entrez à nouveau. On y va. Et je vais le mélanger avec celui qui existe actuellement, donc c'est parfait. En plus de cela, évidemment, ça a l'air bien trop propre. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est également ajouter une texture de bruit pour mélanger cela, un peu comme nous l'avons fait avec l'entrée elle-même. Donc, pour cela, permettez-moi m' arranger un peu, de m'étirer un peu. Ensuite, je vais passer à la case A, appuyer ici sur la texture du bruit. Nous y voilà. Je vais utiliser à peu près le même objet ici et le placer sur le vecteur. Ensuite, pour cette texture de bruit, je vais également ajouter un dégradé de couleurs qui sera utilisé pour réduire les valeurs et mieux voir ce qui se passe. Une fois que je l'ai branché, ou en fait, je vais sauter une étape et fusionner ces deux gars immédiatement. Donc, en appuyant sur la touche de contrôle de la texture de la brique, cliquez directement avec ma souris, faites-la glisser vers le bas, et c'est parti. Nous avons la texture de notre mélange en cours. Et pour le mix, je vais utiliser Multiply, assembler tout ça. Je peux déjà voir certains détails qui se passent ici. Pendant que j'y suis, je peux encore faire de la place pour le directeur, car plus tard, nous utiliserons également notre carte de bosse ici Donc, pour commencer, ce que je veux voir, c'est voir. Je vais utiliser à peu près la même couleur qu'avant, et je vais ajouter cette couleur dans ces deux parties. Donc celui-ci ici. Et celui-ci ici, donc 918, c88. Maintenant, je vais rendre celui-ci un peu plus sombre. Allons-y jusqu'au bout, peut-être jusqu'à présent. Ensuite, je vais commencer à modifier l'échelle ici jusqu'à obtenir une variation intéressante, en insistant un peu sur les détails. Voyons la rugosité. Allons en avoir un aperçu afin mieux voir ce qui se passe. Et réduisons ensuite ces deux valeurs ensemble. Ajoutez de la variété au fur et à mesure. Ajoutons plus de détails, encore un peu plus de rugosité, puis fixons-le vraiment très fort Nous avions donc une large gamme de couleurs. Parfait. Prévisualisons-le maintenant. OK ? Et changeons notre rugosité ici pour éviter que cette brillance ne se produise Et c'est ce que nous sommes en train de faire actuellement. Je t'ai trouvé. OK, nous devons donc faire correspondre cette couleur un peu plus à ce que nous avons en train de faire ici. Celui-ci est donc bien trop sombre. Je vais l'augmenter un peu plus. Je veux juste un peu de variété, peut-être même la rendre plus lumineuse. Voyons voir. Mm. Quelque chose comme ça, puis je vais déposer les détails ici, donc je vais les créer Déposez-le simplement pour que nous puissions voir. J'allais dire que je vais supprimer ce détail pour le rendre un peu plus flou, un peu comme ça Ouais. Jetons un coup d'œil maintenant. OK, un peu mieux. Je vais insister un peu plus. Plus lumineux. Peut-être que celui-ci est un peu plus foncé. Nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. OK, donc en plus de ça, ce que je veux maintenant, c'est ajouter une couche supplémentaire qui servira au sable lui-même. Je vais donc utiliser une autre texture de bruit. À partir d'ici. Je vais également utiliser l'objet, puis le brancher dans le vecteur. Et je peux ajouter à peu près un autre dégradé de couleurs en prenant simplement ce décalage D, puis en le branchant ici dans le facteur, mais je vais le réinitialiser en cliquant sur ce menu déroulant, réinitialisant le dégradé de couleurs, puis ici, je vais sélectionner. Voyons voir. Pour la couleur, je vais choisir celle que j'ai, puis pour celle-ci, je vais choisir celle qui se trouve ici et qui correspond le mieux à la couleur du sable. Branchons simplement les deux et fixons-les très près l'un de l'autre. Un peu, quelque part par ici. Essayons maintenant de recréer le sable qui se trouverait au-dessus J'imagine donc que cela ressemblerait à peu près à ce que j'avais il y a à peine une seconde. Donc quelque chose comme ça serait peut-être un peu plus, je suppose peut-être moins de références ici, mais un peu plus de détails. Donc, par ici, vers cinq heures. Et est-ce que j'y ajouterais une distorsion ? Peut-être juste une petite pincée de distorsion autour de 0,1. Fais le job. Alors maintenant, voyons juste un aperçu de ce qui se passe ici. Et allons-y, mélangeons les deux en appuyant sur Ctrl Shift, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour le faire glisser Nous obtenons donc ce nœud de mélange. C'est bon. Mettons-le ici. Zoomons simplement ici. Et voyons un aperçu de ce qui se passe ici. Donc, pour le mixage, je vais prévisualiser la texture, simplement prévisualiser la texture, car pour le moment, elle semble douteuse. Euh, je vais utiliser Darken, je crois. Et donc pour Lighten. Laisse-moi juste vérifier. Je crois qu'il faut alléger Cela signifierait donc que maintenant, nous devons simplement prendre celui-ci, le rendre complètement noir. Et de cette façon, il ne faudra que la valeur la plus claire, c' est-à-dire celle-ci ici. Et d'un autre côté, tout le reste restera d'avant. Maintenant, nous avons une sorte d'accumulation de sable. Mais je pense qu'il me manque peut-être juste une petite pincée de détail, voyons voir, et juste une infime pincée de rugosité. Nous y voilà. C'est bien mieux. Maintenant, en termes de couleur, voyons comment cela correspond, car je pense que nous allons devoir changer les couleurs utilisées. Ici, parce que celles-ci sont un peu trop sombres à mon goût, passons simplement sous notre caméra, faisons défiler l'écran vers le haut pour voir le tout. Je dirais que c'est certainement le côté le plus sombre. Donc, ce que je ferais ici, c'est juste d'y aller, commencer à augmenter cette couleur, légèrement plus haut. Nous y voilà. Et puis l' autre est pour le sable. Je pourrais même laisser tomber le sable ou pousser celui-ci un peu plus comme ça. Et puis la couleur du sable risque de le faire tomber un peu plus bas. Laissez-moi juste un aperçu maintenant sur mon grand écran, un peu comme ça. D'accord, je pense que cela semble beaucoup mieux et globalement plus proche de ce dont nous avons besoin De plus, ce que nous pouvons faire ensuite une fois que j'ai appuyé sur espace de contrôle pour quitter cette vue, c'est de nous rapprocher de l'action. Et commencez à peu près à appliquer la même texture sur tout le pourtour. Ces gars-là vont donc avoir la texture du dos. Ces deux-là auront également la texture arrière, puis cliquez sur ici. Ils auront également la texture du dos. Nous y voilà. Alors maintenant, tout le monde a à peu près la même texture du dos. Je pense que j' aimerais le rendre un peu plus lumineux pour rendre un peu pouvoir prendre cette partie, légèrement plus vers le haut. Un peu comme ça. Et n' oubliez pas non plus que nous pouvons y ajouter une carte normale. À partir de là, à partir de l'éclairage, je vais ajouter un dégradé de couleurs. Ensuite, je vais ajouter une carte de bosse. Je vais le brancher ici, le brancher en hauteur, puis le brancher normalement sur le normal. Maintenant, évidemment, c' est beaucoup trop, donc je vais le réduire à environ 0,5. Je pourrais même aller ici aussi, en pointant du doigt juste pour ajouter un peu d' ombre en termes de détails. Et je pourrais même revenir sur mes informations ici pour connaître la sture réelle du bruit et simplement la faire glisser. Voyons voir. que c'est une bonne idée de s'en tenir à cinq Je dirais que c'est une bonne idée de s'en tenir à cinq. Repartons maintenant, prévisualisons tout. Donc, caméra Tilda, zoom arrière, et vous pourriez même, si vous voulez voir en plein écran, contrôler les seins et l'espace Et zoomons autant que possible jusqu'à ce que rien ne soit coupé. Et attendons juste une seconde. Je pense qu'en ce moment je suis sur 20 sur 200. Je vais juste attendre un peu qu'il se charge. Et nous y voilà. Le rendu est terminé. choses qui m' embêtent un peu Je pense que j'ai besoin d'un peu plus de sable. Donc, ce que je dirais, c'est d'entrer ici, de cliquer dessus, puis l'étaler un peu plus. C'est peut-être beaucoup trop. Peut-être l'étaler un peu plus, puis l'étendre un peu plus ici. Regardons simplement comment tout se passe maintenant. OK. Nous pouvons donc voir qu' il y a un peu de sable, parce que je ne veux pas qu'il soit trop résistant, c'est essentiellement ce que j'essaie de dire. Alors peut-être que je pourrais me rapprocher de cela, ce qui est un peu plus naturel, je dirais, dans l'ensemble. Et puis en plus, il suffit de baisser ici, la force à peut-être 0,2, et celle-ci pourra rester telle quelle. Jetons un coup d'œil et mettons-le juste ici. Je pense que ça fait vraiment l'affaire. Dans l'ensemble, je dirais que cela ne fait que le résoudre. Une chose, par exemple, si vous le souhaitez, vous pourriez rendre les lignes que vous avez un peu plus visibles, vous savez, simplement en entrant ici et en jouant avec l'épaisseur de la taille du mortier. Vous pouvez donc remplacer celui-ci par un, qui devrait rendre les mortiers un peu plus épais, mais vous pouvez voir qu'ils sont comme recouverts de sable Alors peut-être que ça va être un peu plus difficile parce qu'ils sont ici Peut-être que si vous changiez l' éclairage ou quelque chose qui pourrait fonctionner. Mais dans l'ensemble, je pense que je suis plutôt d'accord avec tout cela, même si nous perdons certains détails qui se trouvent ici. Peut-être qu'en le serrant un peu, on pourra en quelque sorte en économiser une partie Dans l'ensemble, pas trop, mais ça va quand même. Nous avons un petit problème ici, il faudrait donc probablement l' atténuer en jouant avec cet endroit Ou vous pourriez probablement, vous savez, devoir le changer, mais, vous savez quoi, comme cela sera à peine visible, je pense que nous pouvons à peu près survivre. C'est bon. Il ne reste donc plus qu'à voir la grande entrée que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Till D, les gars, bravo. 14. Texturer l'entrée pt4: On en a fini avec l'entrée. La seule pièce qui reste est, pour ainsi dire, l'entrée principale. Donc, je pense que cela devrait être assez simple en fait, car nous avons déjà la texture ici. Nous avons juste besoin de le modifier un peu pour répondre aux besoins de l'entrée principale. Par exemple, ici, nous pouvons voir qu'il y a quelques lignes. Mais je pense que nous pouvons à peu près éviter de ne pas les utiliser car, comme vous le voyez, cette partie n'en contient pas vraiment. Donc je ne sais pas, nous verrons au fur et à mesure. Mais pour commencer, ce que nous pouvons vraiment faire, c'est simplement prendre l'une des textures déjà existantes, par exemple, l'entrée secondaire gauche, puis la dupliquer pour la renommer Voyons du nouveau matériel, l'entrée principale, comme celui-ci. Parfait. Donc, à partir de là, la première chose que je veux vraiment faire, c'est, comme vous pouvez le constater, nous avons en quelque sorte le désert, la poussière qui s' accumule ici. Nous voulions avant tout être au top. Donc, la façon dont je procéderais est simplement de prévisualiser notre dégradé ici. Et même si j'allais dire que nous j'allais pourrions probablement remapper ces deux valeurs, mais procédons plutôt de cette façon Et maintenant, à partir de là, nous commençons à nous demander où tout sera parfait Donc, en appuyant dessus, voyons voir, comme ça, les valeurs noires devraient être en haut, et les autres en bas, moins le double poussin Nous y allons. Nous avons donc maintenant notre bruit au sommet, puis nous avons ces lignes devant. Mais en fait, nous ne voulons pas vraiment que ces lignes soient visibles. En fait, nous pouvons simplement entrer ici et lui dire, hé, prenez ces lignes, et voyons d d d, taille du moteur. Utilisons simplement zéro à la place. n'avons donc plus de files d'attente, mais il y a du bruit. Ici, il y a aussi cette accumulation de sable. Et nous pouvons à peu près changer, je dirais, et je recommanderais de le changer un tout petit peu. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et puis en termes de rugosité, il suffit d'en ajouter un peu plus pour la granularité Passons à un autre aperçu, à quoi cela ressemble maintenant. Euh, peut-être juste un peu moins de rugosité. Une certaine granularité n'est donc pas si mauvaise en fait, mais peut-être moins de détails Ensuite, je mettrais à peu près tout ici, peut-être un peu plus sur le côté ici. Ce n'est donc pas trop agressif, c'est ce que j'essaie de dire. va probablement falloir Mais il va probablement falloir en changer la couleur. Nous allons donc devoir jouer avec cette valeur pour la faire correspondre à celle qui se trouve devant, mais je pense que cela devrait être assez simple et facile pour s'en rapprocher. Ici. Alors maintenant, si je devais le prévisualiser, en passant sous le champ de vue de ma caméra, vérifiant ici dans le coin. Nous y avons tout. Permettez-moi même de laisser reposer l'espace de contrôle pour le prévisualiser encore plus en détail. Nous y avons notre petite entrée. Et nous pouvons même ajouter du sable si nous le voulons simplement en allant ici, en rapprochant celui-ci. Allons prévisualiser le coin supérieur droit comme ceci. Donc, si nous voulons y ajouter plus de sable, nous pouvons simplement le déplacer plus vers la gauche, puis du sable va commencer à être ajouté, puis pousser celui-ci encore plus vers la gauche pour, vous savez, diminuer le mélange ou l' augmenter selon la direction que vous empruntez. Mais oui, maintenant nous ajoutons à peu près du sable. Dans l'ensemble, ça a l'air vraiment sympa, surtout si on y va comme une ronde. Ça donne un aspect très réaliste. J'allais dire que nous pourrions également ajouter des lignes si nous le voulons vraiment. Mais la façon dont nous nous y prendrions se trouve maintenant dans le mix que nous avons actuellement. Nous voudrions mélanger celui-ci avec celui-ci ici. Nous prenons donc ce virage, le buisson ici en bas. Et puis mixez comme ça. Ensuite, pour le mix, regardons si nous choisissons ce côté, puis nous le changeons ici en 0,002 Maintenant, nous avons les lignes, puis nous pouvons les pousser à mi-chemin, quelque sorte commencer à comprendre. Vous pourriez donc probablement, vous savez, simplement dire : « Hé, je veux que certaines lignes soient un peu visibles, afin que vous puissiez contourner cela, ou vous pourriez, vous savez, les multiplier et les pousser jusqu'au bout, mais je ne pense pas que cela fonctionnera. Alors peut-être que Lighten fonctionnerait. Ça y est. Lighten fait donc un travail plutôt décent. De combiner les deux ensemble. Mais vous allez quand même, vous savez, faire un petit travail de base supplémentaire Je pourrais donc probablement même le pousser à mi-chemin pour que quelques lignes soient visibles ici et là. Vous pouvez les voir comme des restes, mais aussi comme du sable accumulé sur le J'irais probablement encore plus bas. Voyons voir. Si nous allons peut-être passer un écran. En fait, l'écran fait également un très bon travail. Mais comme je l'ai dit, j' opterais probablement un peu plus bas en ce qui concerne le facteur. C'est donc comme si c'était à peine visible. Un peu comme ça. Ensuite, je jouais avec le bruit lui-même, essayant de voir ce qui fonctionnerait pour cela en haut. Je pense que celui que j'ai eu à l'origine était relativement bon. J'avais besoin de quelques modifications supplémentaires, mélangez les deux ici de ce côté, et voilà. Nous pouvons donc toujours voir qu'il y a, vous savez, la texture de base, mais aussi le sable sur le dessus. Et je pense que c' est déjà assez réglé. 6 minutes en record personnel. On pourrait dire pour ce cours. Et prévisualisons tout, quoi cela ressemble une fois de plus. Et je suis plutôt satisfait de notre entrée dans l'ensemble. Une chose qui me vient à l'esprit en le regardant, c'est peut-être que toutes ces couleurs devraient être celles-ci, peut-être légèrement plus foncées. Cette partie doit être légèrement plus foncée. Allons-y, peut-être foncer un peu les couleurs ici à la fin, donc il suffit de prendre celle-ci et de la faire glisser légèrement vers le bas. Peut-être aussi prendre le sable. Faites-le glisser un peu plus sombre pour qu'il ne soit pas si clair. Mais c'est à peu près ce que je viens de faire. Le set le résout parfaitement. Maintenant, évidemment, il y a beaucoup moins de sable sur cette image que celle-ci. Donc, vous savez, si c'est la direction que vous voulez prendre, prenez-la, faites-la glisser davantage vers la droite pour que la couleur la plus foncée soit plus dominante, et cela devrait en quelque sorte vous aider. Et puis une fois que vous avez commencé à les serrer, trouver le bon équilibre ici, c'est parti Il y a un peu moins de sable, et vous obtenez à peu près le même résultat. Ce que nous pouvons voir ici sous cet angle est relativement similaire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez, vous savez, modifier légèrement la rotation du soleil pour qu'elle soit poussée dessus, ajouter un peu d'ombre supplémentaire. Je pourrais le faire environ 145 pour la rotation du soleil ici. Et vous pourriez voir à quel point elle est nette, donc vous pourriez également l' utiliser pour modifier, euh, la netteté de l'ombre, mais je ne jouerais pas encore avec ça, parce que je suis sûre à 100 % que nous serons capables de le faire compte tenu façon dont nous devons également cet élément qui arrivera plus tard pour notre ombre Nous verrons donc cela plus tard au fur et à mesure. Mais pour l'instant, je vais le garder tel quel. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à peu près Je pense que nous sommes prêts à travailler sur notre élément de foule. Il reste donc encore beaucoup de nouveautés à faire 15. Modéliser la foule: Défi terminé , un autre commence. Dans cette vidéo, nous allons donc commencer à travailler sur notre public. Pour celui-ci en particulier, nous allons simplement modéliser quelques variations afin de pouvoir le disperser Maintenant, si vous pensiez que nous allons utiliser la même chose que nous avons ici , comme ces flics, pour utiliser des modèles de personnes qui ressemblent au Freman Parce que, je veux dire, si vous avez un appareil capable de gérer une telle simulation de foule, je suis jalouse de vous. Mais pour des raisons de simplicité, et aussi en termes d' optimisation, par exemple, si je fais défiler ou zoome très près ici, vous pouvez à peine voir à quoi ils ressemblent, vous savez, porter une corde dessus, presque comme une burka Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' entrer dans les détails lorsqu'il s'agit de les modéliser, mais nous devons créer une sorte d'illusion qui ressemble à tous ces gars que nous avons vus ici. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, ça va être un peu stupide, mais cela a fonctionné dans mon cas, alors je vais partager avec vous Je vais maintenant déplacer ici sur le côté car il n'y a vraiment rien dans cette référence que je puisse utiliser comme source. C'est plutôt une idée qui ne tient qu' à mon imagination. Nous pouvons à peu près quitter le mode rendu et passer au mode solide et le tirer complètement vers le haut. Nous avons juste besoin de toute cette fenêtre. Et à peu près, nous pouvons aussi partir d'ici. Ce que je veux faire d'abord, c'est simplement ajouter un cube. Il va aller jusqu'à mon point d'origine. Pendant que nous y sommes, je vais retirer ce cube de la collection du soldat d'Atras et transférer dans ma collection de scènes Et je vais appeler celui-ci. Bon sang, comment je vais appeler ça ? Je vais dire équipage, mais ça n'a aucun sens de l'appeler crew Crowd. Je vais appeler ce Crowd Model One. Nous y voilà. Ensuite, je vais également appuyer sur M pour l'ajouter à une nouvelle collection. Cette collection s'appellera Crowd. Collection. Juste pour être un peu organisé. Très bien, je vais passer dans ma vue de face puis placer ce cube, pour qu'il soit bien nivelé avec mon axe X. Donc GZ, puis quelques étapes s'incrémentent jusqu'au bout Et pendant que j'y suis, je peux aussi appuyer sur le bouton R pour placer mon point d'origine exactement sur le curseur en trois D. C'est donc juste ici , en bas. Et ce que je veux faire ensuite, c'est juste aller dans ma vue de dessus, prendre ce cube. Dis-le grossièrement par ici. Allons appuyer sur la touche Z pour passer en mode radiographie. Je vois qu'il est parfaitement aligné à peu près avec le soldat. Et je voudrais simplement utiliser un peu les proportions naturelles du soldat pour m'aider à créer un mannequin pour les éléments de la foule À partir de là, je vais simplement appuyer sur S pour redimensionner, Shift et Z pour redimensionner à la fois dans le x et le y xs sans avoir à le redimensionner dans le z, puis faire le tour d'ici, appuyer sur S et y maintenant pour redimensionner dans cette direction. Pas trop, mais quelque chose comme ça, et puis en plus, je vais appuyer sur S et Z. Et comme mon point d'origine se trouve complètement vers le bas, je peux maintenant le déplacer jusqu'à ce que je devienne à peu près, je veux le réduire un peu, presque comme ce genre de niveau de tête Parfait. Donc G Y ou G X ici, juste pour que je puisse le mettre juste à côté pour le moment. Et pendant que j'y suis, je vais appuyer sur la touche Ctrl et une. Pour ajouter un niveau de subdivision. Essayons encore une fois. Rien ne s'est passé là-bas, nous passons ensuite au contrôle et deux pour ajouter deux niveaux de lotissement Je vais appuyer sur le clic droit pour lisser l'ombre. À partir de là, je vais maintenant appuyer sur Ctrl R, pour ajouter, voyons en voir une par ici, une ici en bas, puis deux ici dans les coupes du milieu, puis appuyer sur Ctrl R, pour ajouter une autre coupe approximativement là. Et je pourrais prendre ces visages que j'ai ici. Et voyons voir. Je pourrais les déplacer légèrement S et y ou S et X, comme ça, mais maintenant, pour une raison ou une autre, ils ne se déplacent que d'un point Je dois donc modifier un développement, utiliser les points moyens S et X pour obtenir, je suppose, quelque chose de proche de cela ici. Ce sera ma position de départ. À partir de là, ce que je veux faire ensuite est de sélectionner toute cette partie inférieure. Je vais appuyer sur t pour m'éloigner des prochains nombres longs et , dans ma case sélectionner puis sélectionner toute cette partie inférieure, tout ce que j'ai ici Nous y voilà. Et je peux à peu près en fait, je vais prendre cette solution, donc je ne veux pas l'avoir. Je vais donc dissoudre celui-ci, dissoudre Edge. Donc je l'ai comme ça. C'est un peu plus facile. Et puis celui-ci, je vais le redimensionner selon le Shift Z, encore une fois, sur les axes x et y, je peux l'agrandir un peu. Je vais prendre celui-ci ici à la fin et juste G, y, le déplacer un peu plus loin. Nous y voilà. Et maintenant, nous devons en quelque sorte créer une tête ici. C'est exact. Donc, cette partie ne sera pas notre tête. Donc, pour cet élément, je vais peut-être le pousser un peu plus bas. Et puis Shift Z, en fait, passons à Shift Z, pour le compresser un peu, comme ça. Ajoutez une autre coupe grossièrement par ici, puis poussez-la légèrement vers le haut. Et puis ajoutez ici, peut-être, allons-y. Nous devons couper ici. Allons déplacer ces deux G. Passons au S et au X et déplacons-les grossièrement ici pour que nous commencions à avoir un peu la forme de la tête. Mais il est évident que nous devons maintenant également adapter ces deux gars. Donc S et Y, un petit peu, commencent à prendre une forme de tête rugueuse, même si cela semble très étrange. J'en suis parfaitement conscient. Nous pouvons donc sélectionner à peu près tout maintenant, puis le redimensionner légèrement. Et puis en plus, je suppose que nous voulons avoir les épaules ici pour pouvoir prendre cette bague entière en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, puis sur Shiv Z pour ajouter qu'ils sont plus comme ça Allons voir, voyons ce qui se passe ici. Ajoutons une autre coupe ici. Nous y voilà. Et puis entre les deux, je vais prendre cette partie, la déplacer un peu plus vers le haut. Prenez cet élément, appuyez pour insérer, puis appuyez sur e pour extruder Je vais appuyer sur y pour l'extruder dans l' axe Y, le pousser à l'intérieur E encore une fois, appuyez sur y. Et puis ici, permettez-moi de faire un zoom arrière. Pour appuyer sur Type de commande et R, quand j'ai, passons à Z, ce sera plus facile. Donc, en appuyant sur ce bord ici, en appuyant sur Ctrl et en nous déplaçant légèrement vers l'avant. C'est un peu notre petite tête en ce moment. Cela semble évidemment un peu bancal, nous pouvons donc encore le modifier un peu Mais pour ce qui est de son noyau similaire, c'est vraiment comme ça que ça va être. Nous pouvons faire avancer cette idée un peu plus loin. Euh, je ne sais même pas si nous avons besoin de cet avantage ici, alors je pourrais même le supprimer. Alors dissolvez ce bord. Ça a l'air un peu mieux. Ensuite, en prenant ces éléments S et X, les redimensionnant un peu plus. Ça a l'air un peu bizarre et effrayant parmi nous. Mais oui, c'est à peu près comme ça que je l'ai fait. Nous pouvons peut-être pousser celui-ci légèrement, plutôt comme ça. On dirait aussi des bonbons de South Park dans une certaine mesure. Disons un top look. Oui, vous pourriez à peu près, vous savez, imaginer que c' est un humain vu de loin qui le regarde, comme ça, non ? Par exemple, vous pourriez imaginer que c'est un humain. Une chose que j'ajouterais peut-être ici est la suivante laissez-moi voir, est-ce que je pourrais le mettre complètement vers le bas ? Peut-être, ou nous pourrions probablement l'avoir un peu comme ça. Je ne sais pas Nous verrons à quoi cela ressemblera une fois que nous l'aurons rendu. Oui, ce sera comme ma première variante. Et puis pour le second, voyons voir. Je vais peut-être aller jusqu'au bout. Donc, ce que je vais faire, c'est juste ce bord entier, Z, descendre le plus possible ou je peux simplement sélectionner ce bord et le faire, et je devrais le mettre à peu près complètement vers le bas. Nous y voilà. Nous l'avons donc. Ensuite, pendant que nous l'ajoutons également, avant de commencer à ajouter des variantes, car nous ajouterons également variantes en termes de taille et d'autres éléments similaires. Je vais ajouter un modificateur, mais ce n'est pas nécessaire. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez sauter cette partie et passer à une partie où nous commençons , par exemple en ajoutant des variantes et en les modifiant. Mais je vais également ajouter un modificateur de déplacement. Et évidemment, pour le moment, c' est trop, donc je vais le changer. Et la raison pour laquelle j'ajoute un modificateur de déplacement prendra tout son sens dans quelques minutes. Permettez-moi simplement de changer le niveau intermédiaire ici et de changer celui-ci pour qu'il soit égal à 0,2 ou quelque chose comme ça. Allons ici sous la rubrique « Nouveau ». Cliquez ici sous Afficher la texture et onglet. Ensuite, pour l'image ou le film, je vais choisir le bois. Et puis pour Blender Original, je vais passer à « améliorer Perlin » , puis « sonneries Et allons essayer. Et voyons voir. De plus, si je passe maintenant dans le modificateur ici, si je change de direction à partir de « voyons voir, coordonnées locales » pour utiliser des coordonnées réellement globales, si je commence à le déplacer, vous voyez , il commence à s'animer un peu. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est essentiellement comme animer le mouvement du tissu, étant donné qu'il est évident que ces personnes portent une sorte de tissu. Maintenant, en plus, il y a quelques paramètres supplémentaires que je dois modifier ici, mais je vois que je n' ai aucune option. Essayons Ring Noise. Nous y voilà. Celui-ci semble être celui qui est activé. Et maintenant, pour ce qui est de l'aspect, je vais simplement passer à la turbulence. Nous y voilà. Alors maintenant, si celui-ci commence à bouger, augmentons la taille pour l'agrandir. Nous y voilà. Ensuite, selon que vous savez comment nous allions l' animer plus tard, cela dictera la quantité et vitesse de déplacement de ce tissu Je ne veux pas trop de turbulences. Je veux juste une quantité décente et en termes de couleur ici. Je peux aussi modifier la luminosité, etc., mais je vais la garder telle quelle. Je vais revenir à mon modificateur ici, en essayant de changer la force, puis peut-être au niveau intermédiaire pour équilibrer le tout, mais comme vous pouvez le voir, c' est comme si tout allait très vite , c'est complètement fou. Mais oui, c'est en quelque sorte le résultat. On dirait presque un petit fantôme. Nous devons donc faire attention au montant. La question est de savoir dans quelle mesure cela va être visible ? Je ne peux pas vraiment te donner une réponse honnête. C'est pourquoi j'ai dit que cela serait également variable. Vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire. Mais si tu veux, tu peux certainement le faire, et je vais les repousser un peu plus. Alors peut-être juste en donner un peu plus, peut-être sur les épaules. R. Donc quelque chose comme ça, et peut-être un peu plus de façade. OK, ce sera comme ma première tentative, et en plus, je suppose ce que je pourrais faire ici. Même si je sais que cette partie est à peine visible, et c' est important. Mais ce que j'allais dire, c'est juste ajuster la vue ici. Donc, faire en sorte que tous ces éléments soient un peu comme des S y bien alignés puis zéro et en les poussant un peu plus vers l'avant. Ils sont donc comme ça. Je suppose que je dois aussi, alors, ajuster cette zone, donc peut-être l'agrandir légèrement. Cela va résoudre le problème que j'ai ici, en rendant légèrement plus petit. Nous y voilà. Encore une fois, ce ne sont que de petits détails. Comme je l'ai dit, je ne sais pas si cela va être visible ou non, mais le simple fait d'avoir quelque chose comme ça nous aidera en quelque sorte. Créons donc maintenant quelques variantes supplémentaires. Je vais donc entrer dans mon haut de vous, appuyer sur la touche Shift D. Par exemple, pour celui-ci, je ne veux pas qu'il y ait une cape aussi longue ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste insister sur ce point. Mais ici, en fait, je pourrais même dissoudre complètement ces anneaux supplémentaires, dissoudre ces bords et les garder comme ça, poussant celui-ci un peu plus vers le bas. On dirait presque une sorte de racula. Vraiment sûr. Ajoutez peut-être une petite cape ici, beaucoup plus courte. Et puis en plus, voyons voir, en termes de hauteur, je pourrais la réduire légèrement. Et puis peut-être un peu plus large. Je regarde, c'est trop large. Il y a quelque chose par ici. Et puis voyons voir, pour ce qui est de la tête. Peut-être que je veux aussi réduire légèrement la tête. Je vais donc simplement sélectionner « Voyons voir », tout ce qui se trouve ici. Et il suffit de l'écraser, de le réduire légèrement. Ma tête a donc une forme un peu différente. Maintenant, je suis pleinement consciente quel point cela peut être ridiculement drôle Je pourrais même sélectionner cette bague, l'agrandir légèrement, sélectionner les deux en interne. Ma dose est également légèrement plus élevée. Je suppose que j'en ai besoin aussi. Voyons voir. Dois-je sélectionner autre chose ? Il y a autre chose que je dois sélectionner , c'est-à-dire cette partie ici. Nous y voilà. Donc, encore une fois, comme je l'ai dit, c'est super bizarre, mais ça devrait faire l' affaire une fois qu'on l'aura animé. Nous avons donc deux variantes pour celui-ci en ce moment, je pourrais même baisser un peu ses épaules. Ça ? Passons maintenant à une troisième variante. Et en fait, nous nous souvenons également qu'à ces variantes, nous allons ajouter des vêtements. Vous pouvez donc également décider si vous voulez partir de zéro ou non. Je n'ai pas envie de repartir de zéro. Je préfère partir d'ici, si sournois G Y ou Gx, juste pour l'ajouter Et je pense, laissez-moi voir combien de variantes j'ai utilisées au départ, une, deux, trois, quatre, cinq. J'ai donc utilisé cinq variantes dans mon test quand je l'ai fait, nous pourrions donc essayer de nous en tenir à ce chiffre. Celui-ci, laisse-moi voir. Je vais essayer de faire la tête un peu différemment, donc je vais juste tout supprimer d'ici, supprimer tous les sommets Alors maintenant, il ne me reste plus que cette partie. Et je vais aller, voyons voir, de A à Z, et j'appuie ou ça ne marchera pas. Passons à E puis S pour obtenir une sorte d'échelle ici. Et puis E G pour monter, z, G, pour faire bouger ce petit cou, puis E, puis S pour agrandir E pour monter en haut. Et puis je dirais, continuons à avancer vers le haut et E intérieur, bougeons légèrement vers le haut. Récupérez-le, puis appuyez sur F pour le fermer. Maintenant, évidemment, c' est une grosse tête, donc je vais appuyer sur S puis sur X pour la pousser un peu plus bas. Un peu comme ça, peut-être plus bas, de ce côté. Revenons un peu plus en arrière, G X, G Y. Voilà. Pour obtenir ça. C'est donc un peu comme le résultat actuel que j'obtiens. Ce n'est pas mal dans l'ensemble. Ce que je pourrais faire en plus, c'est simplement ajouter ce trou ici, donc en appuyant sur I pour insérer, E pour extruder l'intérieur, S, peut-être pour redimensionner un peu Maintenant, c'est Kenny qui s'en va. Et puis pour cela, je vais tout sélectionner ici pour tout déplacer un peu plus vers l'arrière Ensuite, je peux peut-être le biseauter pour le diviser en deux morceaux comme celui-ci et faire une découpe supplémentaire juste là, à la fin Et puis je sélectionne à peu près tout ce que je peux sur ces bords en appuyant, vous savez, sur ult et en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Alors voyons voir. Nous avons cet avantage ici, mais cela ne fonctionne pas vraiment, donc je dois parfois le faire manuellement. Vous êtes sûr d'avoir tout sélectionné ? Permettez-moi de changer ici, la langue du clavier pour une raison ou une autre, vous êtes changé, donc Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Certains d'entre eux, comme je l'ai dit, ne fonctionnent pas pleinement, nous devons donc les ajuster, ainsi que celui-ci ici également. Je pense que cette ligne va se déplacer une fois que nous appuierons maintenant sur S et X pour l'écraser un peu plus Nous y voilà. Ensuite, la partie supérieure peut également être écrasée un peu plus Avons-nous besoin d' une tête aussi grosse ? Rowbly non, nous pouvons, comme je l'ai dit, encore une fois, sélectionner ces deux S X pour obtenir un peu plus de ce type Vous savez, pour un désert, je dirais que nous sommes plutôt habillés pour l'hiver. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je pense que cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Peut-être juste des épaules un peu plus larges, je dirais. Allons-y avec des épaules un peu plus larges. Donc S et X. Et voilà. Et nous voulons faire les choses différemment pour celui-ci. Nous pourrions peut-être, vous savez, ajouter un peu plus d' épaisseur ici. Ou juste un peu plus large, je suppose, dans ce cas. Puis cette partie ici. C'est un peu plus flatteur. Encore une fois, je ne veux pas en avoir autant ici, mais je veux quand même en avoir un peu. Permettez-moi de voir les exemples que j'ai utilisés. Oh, donc ce que je pourrais faire à la place maintenant, c'est déplacer ces gars un peu ici, puis prendre celui-ci, le déplacer peu plus vers l'arrière, pour qu' il ressemble un peu à ça Il y a donc un peu plus de variance, et ce que nous pourrions faire au départ, c'est aussi prendre ces deux arêtes, les sommets en fait , puis appuyer sur S et Y et en quelque sorte en donner un peu comme ça Nous y voilà. OK, maintenant ces épaules sont un peu carrées, donc je vais prendre ces deux parties et juste les S et X pour les arrondir un peu, comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Je pourrais probablement prendre ces pièces et peut-être les fabriquer différemment. Mais je sais que tu sais quoi, je pense que tout ira bien, surtout si je regarde de loin. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bons dans l'ensemble. Vous pouvez remarquer leur tête et tout le reste. Cela a donc l'air plutôt incroyable. Je pense que pour le prochain, je vais en quelque sorte créer un mélange où vous remarquerez à peine la tête. Je pourrais donc aussi à peu près commencer, voyons voir. Je commence à peu près par celui-ci. Ensuite, passons à D, puis à G, et à x. Et je pense que celui-ci doit être un peu plus bas. Peut-être avec tous ses sifflements. Je vais donc tout prendre ici et le mettre légèrement plus bas. Comme ça. C'est bon. Donc pour celui-ci, je vais lui arracher la tête. Je pourrais même l' agrandir un peu plus. Donc un peu plus haut de gamme. Je vais retirer la partie de la tête. Si tard, les sommets sont vieux. Maintenant, il ne me reste plus que cette partie. Et ce que je peux faire ici, c'est commencer à l' approfondir un peu plus, puis à l'étendre. Voyons la hauteur. C'est à peu près la hauteur dont j'ai besoin, non ? Donc, dans ce sens, je vais juste appuyer à peu près sur F pour le fermer. Ensuite, pour celui-ci, je vais également le dimensionner. Et essayez de faire en sorte que tout cela ressemble à une couverture. Il y a comme une image de la Benet Getter où elle portait quelque chose de très Donc je suppose que je vais en quelque sorte dans cette direction. OK. Celui-ci a l' air super bizarre. J'en suis parfaitement conscient, mais alors donnons-le comme une entrée ici , peut-être un peu plus bas. Fais celui-ci ici. Un peu plus grand , donc S shift z. Fais comme ça. Nous y voilà. C'est donc un peu comme notre tête. Et celui-ci, ici, nous pourrions probablement abaisser cette limite. Par. Non, allons-y simplement avec cette partie, étendons-la, étendons cette partie. Alors cette partie, voyons voir, voulons-nous qu' elle soit étendue ? Nous voulons simplement qu'une partie soit un peu étendue, et voilà. Et aussi, pour chacun d'entre eux, je vais modifier un peu le réglage du déplacement, donc c'est un autre élément à garder à l'esprit également. Et ça fait déjà 22 minutes. Alors allons-y et accélérons un peu les choses. Donc, pour cela, je vais maintenant régler le visage comme ça. Et puis appuyez sur, voyons voir, e pour extruder à l'intérieur, redimensionnez-le Et je vais aussi prendre cette partie et la déplacer un peu plus à l'intérieur, puis appuyer sur la commande B pour en avoir deux en quelque sorte. Mais cela ne fonctionne pas vraiment parce que je n'ai pas encore appliqué mon échelle, alors appliquez l'échelle, maintenant allez-y, contrôlez B. Maintenant, c'est légèrement mieux, mais ce n'est toujours pas le cas. Donc, si je prends cette partie, je veux la déplacer à l'intérieur, et c'est parti. Si je prends cette partie, je veux la déplacer un peu plus à l'intérieur, et c'est parti. Et puis, vous savez, vous pourriez vouloir en ajouter un ici, mais je ne pense pas que nous voulions nous inquiéter d' une trop grande topologie en fait Je dirais donc que c'est une journée ici. Peut-être ajouter, pas celui-ci, mais en vous appuyant sur ce point. Allons-y. Et puis en ajouter un ici nous permettrait en quelque sorte de faire exactement cela. Mais en avons-nous vraiment besoin ? Je ne crois pas. Je vais donc m'en tenir à ce que nous avons créé jusqu'à présent, en le repoussant un peu plus loin. Nous y voilà. Et en plus, je prendrais probablement ces gars et je les mettrais tous sur la même ligne. Donc S z, puis zéro, puis poussez-les tous un peu vers l'arrière par ici Et en faisant de même avec ces gars-là, G, Y. Allons-y. Sélectionnez. Cet avantage, en avons-nous vraiment besoin ? Je dirais que non, donc je vais juste dissoudre cet avantage. Et en voici un autre où nous pouvons en quelque sorte voir les choses. Je pourrais même rapprocher légèrement ce visage parce que ça a l'air un peu bizarre avec cet énorme visage, tu sais. Mais oui, celui-ci a l'air plutôt bon. Je pourrais simplement déplacer cette partie légèrement ou c'est en fait cette partie ici, légèrement vers le bas, puis un peu vers l'avant, puis légèrement vers le bas. C'est presque un peu dans la balance. C'est comme se couvrir presque un peu plus le visage. Donc oui, celui-ci est plutôt beau dans l'ensemble. Je dirais que quatre suffiront. Maintenant, pour la dernière partie, je dirais simplement de passer en revue les paramètres de déplacement de chacun d'entre eux afin qu'ils ne soient pas exactement les mêmes. Donc, par exemple, pour celui-ci, vous savez, il suffit de modifier légèrement les turbulences. Vous pouvez également essayer, vous savez, de jouer avec différents types de bruit si vous le souhaitez. Comme nous en avons deux ensemble, nous ne voulons pas qu'ils se déplacent exactement de manière synchrone. Chacun d'entre eux doit donc avoir sa propre texture pour le bruit. Vous voyez donc ici où il est dit « texture ». Il suffit d'aller appuyer dessus ici. Celui-ci s'appellera «   Voyons quel modèle nous sommes ». Celui-ci s'appellera Crowd Model Two Crowd Model Three Crowd Model Four. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre. Et donc maintenant, celui-ci va être quatre, celui-ci va être trois. Il faut que celui-ci soit deux, et ensuite celui-ci ici doit en être un. Chacun d'entre eux ne sera donc pas un cas individuel, et nous devons le changer, alors apportez peut-être de petits changements. Et comme je l'ai dit, vous pouvez également essayer différentes variantes si vous le souhaitez, juste pour que ce soit un vieux nœud, exactement pareil modification de certaines de ces valeurs pour obtenir une forme différente ici aura impact sur la façon dont elle sera animée une fois qu'elle se déplacera. Donc pour celui-ci, peut-être que je pourrais même essayer. Je vais m'en tenir au bois, mais je vais juste en choisir quatre sur trois, puis essayer de trouver quelque chose de légèrement différent. Alors maintenant, quand ils seront tous les quatre animés plus tard lorsqu'ils bougeront, ils auront un type légèrement différent. Du mouvement en mouvement. Mais comme je l'ai dit, il s' agit aussi, vous savez, si cela va être super visible ou non, je ne pense pas que cela puisse simplement laisser une trace, ce qui est, vous savez, toujours une bonne chose. Mais oui, je pense que celui-ci est également bien trop visible à cause de sa longueur. Je suggère donc également de ne pas le faire aussi longtemps, peut-être de faire un doublon là où nous en avons un avec super long. Et en fait, nous pouvons à peu près le faire. Alors, prends juste celui-ci. Ensuite, en allant ici, je vais rendre celui-ci encore un peu plus long Appelons ça le 15. Nous y voilà. Ensuite, ici, nous pouvons changer cela pour voir 222. Nous y voilà. Nouveau. Appelons ça cinq. Et taille. Plus la taille est grande, plus le changement est généralement important. Nous y voilà. Si nous poussons, il y aura des turbulences, comme vous pouvez le constater au fur et à mesure qu'elles se déplacent, mais nous ne voulons pas qu'elles soient comme vous pouvez le constater au fur et à mesure qu'elles se déplacent, aussi importantes Nous voulons un endroit un peu plus visible par ici , donc un peu plus grand. Essayons le peeling original simple. Celui-ci a l'air intéressant. Nous y voilà. Celui-ci a l'air plutôt cool. Parfait. Donc, en termes de taille, je vais aussi peut-être faire en sorte que celui-ci soit un peu plus court. Mais oui, maintenant nous avons à peu près notre public. Donc, dans la vidéo suivante, nous devons commencer à modéliser ou non, désolé, pas à modéliser, mais à ajouter de la texture à ces gars 16. Texturer la foule: Partagez les éléments de la foule, nous n'allons pas trop entrer dans les détails, car il suffit d' ajouter un peu de bruit et d' augmenter cette rugosité pour obtenir que nous ne pouvons pas vraiment voir beaucoup de détails Donc, tant que nous avons des couleurs à peu près similaires à celles-ci ici, tout ira bien. Une chose que je suggère, il suffit de regarder mes modèles ici, c'est que je pense que nous allons juste réduire légèrement leur tête. Je vais donc simplement aller ici, sélectionner ces parties de leur tête et faire en sorte que tout soit global. Juste un tout petit peu plus petit, puis pareil ici, en sélectionnant d'abord la partie supérieure, en réduisant le tout d'une pincée. Pour celui-ci, je pourrais même aller un peu ici, le réduire, puis peut-être simplement augmenter un peu ces épaules, en les remontant légèrement vers le haut. Nous y voilà. On dirait presque une nonne, ou quelqu'un qui est un adepte inconditionnel du Bengestert Mais oui, on y est. Cela semble donc un peu mieux maintenant dans l'ensemble. Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est simplement commencer à texturer Donc, de gauche à droite, je vais y aller. Et chacune d'elles aura à peu près la même variation de texture que celle que nous allons créer pour celle-ci ici. Je vais donc presser un nouveau matériau ici pour la couleur de base. Je vais utiliser un bruit. Ensuite, je vais le changer en 40 afin de pouvoir créer des itérations pour chacun d'entre eux plus tard. Ensuite, je vais appuyer sur la touche T ici pour mes coordonnées de mappage et de texture. Et entre les deux, je vais ajouter un dégradé de couleurs qui sera désormais utilisé pour évidemment la couleur, et je vais redéfinir les couleurs que j'ai utilisées plus tôt Et puis nous pourrions même expérimenter un peu et essayer différentes couleurs également. Donc celui de gauche. Ça va être 433 f37. Laissez-moi juste vérifier, puis celui de droite de droite sera sept 6a5e. Nous y voilà. D'accord. À partir de là, je vais juste baisser celui-ci un peu plus vers la gauche et m' assurer que votre rugosité est à peu près complète Donc, je suppose, juste un peu diffusion ou un peu de brillance, pas trop. Et maintenant, pour ce qui est de l'échelle, je vais simplement baisser l'échelle pour avoir une plus grande tache. Quand il s'agit de vous rendre compte, vous pouvez voir ces petites choses se déplacer ici Nous y voilà. Et ce que je vais également faire, c'est dupliquer le dégradé de couleurs ici. Et celui-ci sera un peu comme mon sélecteur de couleurs. Je pourrai donc prendre quelques couleurs à partir d' ici et voir quelles couleurs j'ai à disposition Je vais donc en ajouter quelques autres juste ici. Ensuite, je vais cliquer sur celui-ci. Maintenant, je vais juste cliquer sur un membre aléatoire du public. Cliquez sur celui-ci. L sur quelqu'un d'autre dans le public, puis cliquez ici. Regardons quelqu'un de plus sombre. Nous y voilà. Ce sont donc un peu comme les couleurs utilisées là-bas. Donc, à partir de là, je vais juste y aller. Ajoutons un peu de variété à ces deux éléments. Je peux donc voir des taches de sable ici et là. Détail. Je n'ai pas besoin d'augmenter rugosité, peut-être un tout petit peu bonbons peuvent rester tels quels, et c'est, vous savez, déjà largement suffisant, je dirais, pour le premier. Il se peut que je doive ou que je veuille simplement baisser cette couleur légèrement plus bas. Quelque part par ici. C'est bon. Et pour l'autre gars, je vais juste appeler celui-ci Crowd One. Pour ce qui est de l'autre gars, je vais aller ici en dessous de la première foule. Je vais dupliquer ce matériel. Je vais l'appeler Crowd Two pour lui. Je vais probablement utiliser une variation de couleur légèrement différente. Je vais prendre quelque chose à partir d'ici. Mets-le ici. Et voilà, il fait un peu plus clair. Et puis pour cet élément, je pourrais même changer le W. Changez un peu plus l'échelle. Il est donc légèrement plus grand. Modifiez les détails. Raccrochons-le un peu. Détaillez un peu plus. Et voyons si nous le pouvons s'il y a vraiment quelque chose qui se passe ici. Allons-y encore une fois jusqu'à ce que du sable apparaisse. Allons vous donner le dégradé de couleurs ici. Il y a maintenant du sable qui apparaît tout en haut. C'est plutôt bien en fait. Il s'agit donc d'une variation de couleur légèrement différente. Alors passons à celui-ci. Passons à celui-ci, cliquons dessus, et faisons en sorte que ce soit Color One. La première foule que nous avions, appelez-la Crowd Three. Ensuite, je vais choisir une autre couleur à partir d'ici. Allons-y avec le plus brillant ici. Nous y voilà. Et puis pour le sable, je vais plutôt choisir la couleur du sol, qu'il soit un peu plus clair. Je pourrais faire en sorte que ce soit juste un banc plus sombre. Ce n'est donc pas une image très lumineuse, mais quelque chose par ici, mais quelque chose par ici, et je pense que ce genre de couleur en fait, si je fais un zoom arrière, ça va devenir Il se peut donc que je doive le faire légèrement. Là-bas. Et puis jouons avec W. Celui-ci est encore bien trop clair pour le sable. Je pourrais donc prendre une couleur à partir d'ici. Cela correspond donc mieux à la palette et la rend un peu plus douce. Ce n'est donc pas si serré . Nous y voilà. OK. Et puis le suivant. Je vais revenir à Color One. Et ici, je vais juste créer une itération, je suppose, de ce type Je vais donc y aller et voyons voir faire un peu de W. Si je le fais ici, ils sont tous les deux connectés en ce moment, donc je dois le remplacer par Crowd Four. Et je pourrais ajouter un peu plus de détails. Abaissez légèrement l'échelle, puis appuyez un peu plus sur cette valeur pour deviner quelque chose comme ça. Un peu plus doux, un peu plus de rugosité. Nous y voilà. Cela devrait leur donner un peu plus de variété. Et maintenant, nous avons le dernier ici. Allons-y et ajoutons une foule. Je vais utiliser Crowd Four comme base, puis je vais évidemment créer sa propre texture séparée, Crowd Five. Et puis pour lui, je ne veux pas que ce soit trop différent des autres d'une certaine façon. Donc dans ce cas, je vais juste jouer avec le bit W. Et puis poussez peut-être un peu plus bas pour qu'il se mélange un peu plus. Je pense que nous allons faire de même avec celui-ci, qu'il se mélange un peu plus, pour qu'il ne soit pas si agressif. Et je pourrais faire de même avec celui-ci. Cela donne un peu plus et abaisse légèrement l'échelle , de sorte que les taches sont un peu sorte que les taches sont un peu Nous y voilà. Et je pense que ces couleurs, celles que nous avons en ce moment vont parfaitement convenir. Il se peut que nous ayons besoin de les modifier, mais le seul moyen de voir à quoi cela va ressembler est de les disperser C'est exactement ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. On se voit là-bas, les gars. Bravo. 17. Scatter la foule: Regardez la première ou la deuxième partie de la série de master class, vous devriez être assez familier avec la façon de disperser des objets sur un objet Mais comme vous le remarquerez au fur et à mesure que nous avançons dans cette partie, nous aurons d'autres défis uniques que nous n'avons pas encore eu à relever auparavant. Donc, pour commencer, partons de quelque chose que nous connaissons déjà, la création de notre système de dispersion Je vais donc cliquer sur mon visage, assurer que votre visage sélectionné pour le sol, puis passer sous H sous Shader, sous note de géométrie, note de géométrie, et simplement cliquer sur Nouveau Nous y allons. C'est en fait le seul système de nœuds de géométrie que nous aurons besoin de construire, donc je ne vais pas le renommer ou quoi que ce soit Et je remarque que j'ai un problème de découpage ici dans cette fenêtre inférieure, donc je vais juste changer cela en allant ici, en appuyant sur un, en ajoutant un zéro Ensuite, ce que je veux faire ensuite, c'est simplement changer ce visage en deux points. Je vais donc passer à la case A, appuyer sur Répartir les points sur les visages. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup trop de points à souligner. Donc, ce que je suggère, c'est remplacer ce nombre par quelque chose de très petit comme 0,001 ou 0,01 selon la puissance de votre appareil Je vais m'en tenir à une valeur beaucoup plus petite car vous verrez plus tard comment cela va fonctionner. Pour l'instant, une fois que nous l' avons, nous avons en quelque sorte perdu la face ou le terrain, et nous voulons le retrouver. Nous allons donc utiliser une géométrie de joint qui combinera essentiellement ces points et faces attributaires avec nos entrées précédentes. Donc je vais juste le brancher ici. Nous y voilà. Maintenant, nous avons repris notre bon vieux chemin, et nous pouvons toujours voir les points que nous avons créés. D'accord. La prochaine chose à faire est de demander à Blender, encore une fois, de prendre cette collection populaire que nous avons créée. Je vais juste le cacher parce que nous n'avons pas besoin de le voir, puis le transformer en points que nous avons. Répartissez-le donc sur les points que nous avons créés. Pour ce faire, je vais ajouter ici un nœud appelé Instance on points. Celui-ci est juste là. Branchez-le ici, sur les points de distribution situés sur les faces. Je peux même abaisser cette partie. C'est donc un peu plus facile à voir. Et puis, ici, nous avons une instance. Je vais donc juste prendre cette collection pour le public. Mets-le ici. Cela va me donner un nœud d'informations sur les collections. Je vais prendre le nœud infra de la collection et connecter à des instances Maintenant, vous voyez, il a commencé à disperser tous ces gars, mais nous devons lui dire de n'en choisir qu'un Ensuite, ici, nous disons « séparer les enfants », et redéfinissons nos enfants. De plus, changeons la rotation de nos gars pour qu' ils fassent réellement demi-tour dans la bonne direction 180 devrait donc faire l'affaire. Et maintenant, nous l'avons. Mais nous rencontrons ici notre tout premier problème. Eh bien, maintenant nous devons dire à Blender de ne le distribuer que dans une zone spécifique, la zone que nous avons ici. Celui-ci est là-bas. Permettez-moi de l'agrandir légèrement, car nous allons beaucoup l'utiliser maintenant comme référence . Nous y voilà. Je ne sais donc même pas où le mettre, mais pour l'instant, je vais le mettre sur mon écran secondaire ici . Nous y voilà. Nous devons donc nous assurer obtenir ce type de ligne et tout le reste. Et nous allons le faire en peignant ce que l' on appelle une carte de poids. Et cette carte de poids servira en quelque sorte d' indicateur ou de lieu de distribution. Je vais donc vous le montrer dans une seconde. Donc, avant même de commencer à peindre, nous devons ajouter d'autres niveaux de subdivision ou plus de faces sur notre sol, car notre sol n'en comprend actuellement qu'un Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique ici sur subdiviser, je vais le faire plusieurs fois, cela suffira parce que plus il y aura de subdivisions, plus notre façon de peindre sera détaillée , ce qui signifie également que nous aurons plus de contrôle sur la distribution, mais nous ne voulons pas non plus en faire trop Donc, je pense que le montant que j'ai créé ici sera largement suffisant. Je pense qu'il est même légèrement plus grand que ce que j'ai utilisé au départ. Donc tu sais, tu peux même reculer d'un pas, si tu veux Pour mon cas, je vais le garder tel quel. D'accord. Maintenant que nous l'avons, permettez-moi de vous montrer ce que nous devons faire ensuite. Je vais donc appuyer sur Ctrl et sur Tab. Et pendant que j'y suis, permettez-moi d'activer touches de défilement de mon écran ici pour que vous puissiez voir, appuyez sur Ctrl et sur Tab, et cela va me donner mal aux vagues ici sous le numéro sept. Une fois que j'aurai saisi le chemin de la douleur, tu verras tout devenir bleu. Tout ce qui est bleu peut être considéré comme zéro. Cela signifie donc que rien ne sera distribué, comme s'il s'agissait d'une vision thermique ou, vous savez, d'un film Predator, ou si vous connaissez les cartes thermiques, si vous aimez la conception de sites Web Donc, tout ce qui est bleu signifie essentiellement zéro, et rien ne va y être éparpillé. Alors que, disons, si j' ai cette zone légèrement plus lumineuse, même si vous appuyez sur le bouton droit de la souris, vous pouvez en quelque sorte contrôler le poids. Pour l'instant, je suggère de vous en tenir à un chiffre par ici. Ensuite, vous pouvez également contrôler la taille. C'est donc à peu près, je pense, la force. Laisse-moi voir. Oui, c'est la force, donc Shift et F est la force. Et puis F est la taille. Et je pense que le contrôle F est le poids. Le contrôle F correspond donc au poids, à l'échelle du poids. Donc, par exemple, si je vais ici, vous verrez que ça va être super rouge. Et puis si je vais ici, que je contrôle F, et que j'appuie, disons, sur F , pour le réduire, ce sera comme du super bleu. Donc, en théorie, ce qui va se passer c'est qu'une grande majorité sera distribuée ici, rien ne sera distribué à l'improviste , puis certaines personnes seront distribuées ici. Alors laissez-moi vous montrer rapidement à quoi cela va ressembler. Et nous voulons commencer très modestement, car nous ne serons pas en mesure de contrôler notre densité la même manière que nous pouvons la contrôler ici. Au lieu de cela, il sera désormais contrôlé par la couleur rouge, et la couleur rouge signifie « y mettre le plus grand nombre de personnes ». Alors allons-y. Et vous remarquerez ici que nous avons créé ce que l' on appelle maintenant un groupe dans nos groupes de sommets Nous allons renommer celui-ci et l'appeler Weight Map. Nous y voilà. Et vous voyez qu'il a été renommé ici. Et maintenant, si nous branchons cette prise dans notre densité et que nous passons ici sous nos modificateurs Vous verrez que si nous cliquons ici sur le bouton de saisie des attributs, nous cliquons sur le bouton, nous le changeons maintenant, et nous disons d'utiliser la carte de poids que nous venons Et maintenant, tous ces gars sont éparpillés ici. C'est donc exactement ce que nous allons faire maintenant. Donc, si je commence à dessiner maintenant, vous verrez qu'ils commencent lentement à se remplir automatiquement Cela étant dit, je vous recommande d' abord de passer dans vision de votre caméra afin de ne peindre que les zones qui seront réellement visibles pour nous. Nous ne peignons rien d'autre, comme vous pouvez le voir, j'ai en quelque sorte peint cette partie d'ici. Donc, si vous voulez supprimer une zone, il vous suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, puis oh, cela n'a pas fonctionné. Laisse-moi voir. Alors peut-être Alt. Mm. Je suppose que nous pourrions le faire de cette façon appuyant simplement sur Ctrl et F, en réduisant cela à zéro puis en commençant à peindre dessus, ce qui devrait pratiquement tous les supprimer là-bas. Donc je suppose que ce sera le moyen le plus simple. Et pendant que j'y suis, je vais juste supprimer à peu près tout. Alors que j'ai tout à zéro. Et aussi, j'ai ce petit bonhomme ici que je ne peux pratiquement pas supprimer. Je n'ai plus vraiment besoin de ce cube. Je vais donc simplement retirer le cube. Maintenant, je vais entrer dans mon appareil photo, car je n'ai qu' à peindre les zones qui se trouvent à l'intérieur de mon appareil photo. Et puis ici, je vais y jeter un œil et m'en servir comme référence. C'est pourquoi il sera important d'avoir ce type ici comme référence . Et je dirais qu'il ne faut pas commencer par Control F. Allons-y. Ne commencez pas avec un 100. En termes de résistance, commencez avec environ 0,5 en termes de poids. Et je vais aller ici, modifier mon rayon pour le réduire légèrement. Je vais juste commencer à peindre des gens. Et une autre chose que je suggère, peut-être, une fois que nous aurons déterminé si vous rencontrez des problèmes avec votre décalage, j'irai ici, j' éteindrais tout et je commencerais à peindre d'abord. Ensuite, vous pouvez aller prévisualiser, voir à quoi cela ressemble. Je pense donc que la chose la plus simple à faire en premier est de créer cette ligne ici. Nous voulons que toutes ces personnes respectent cette limite. Donc je vais juste faire glisser cette ligne par ici. Allons les prévisualiser. Parfait. Et maintenant, à partir de là, je vais continuer à les ajouter. Vous voyez, plus vous en ajouterez, plus cela va commencer à devenir essentiellement désordonné Et plus votre appareil sera lent. Donc, si votre appareil fonctionne plus lentement, je vous recommande de commencer par y aller, de les peindre, puis de les mettre en valeur Je vais également en dessiner quelques-uns juste là. Maintenant, je veux en disperser quelques-uns ici. Je vais en ajouter quelques uns dans cette zone. Ensuite, il suffit de cliquer quelques fois à certains endroits pour en ajouter un peu plus. Mais l' accumulation la plus importante doit certainement se situer en première ligne. Et maintenant, par exemple, pour moi, ça devient vraiment lent, alors je vais juste l'éteindre. Je vais le rendre super petit, puis je vais augmenter légèrement ma force pour ensuite utiliser cette zone. Essayez de peindre sur cette zone ici. Voyons si je l'augmente et peut-être un peu plus. Cela va donc me donner une ligne rouge, donc je vais juste faire le tour d'ici parce que je veux la partie avant bondée le plus de monde possible. Et puis tout le reste sera moindre. Laissez-moi juste avoir un aperçu de ce à quoi cela va ressembler. Nous y voilà. Dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Une chose que j'irai probablement, c'est d' emmener quelques personnes d'ici. Je vais juste diminuer mon poids, augmenter ma taille et commencer lentement à cliquer ici. Désactivons-le encore une fois. Diminuez mon poids, commencez à cliquer ici et cela réduira à peu près le nombre de personnes éparpillées dans cette zone, puis je vais peut-être l'augmenter légèrement pour ajouter quelques personnes ici. Ensuite, je vais réduire cette zone. Voyons maintenant comment ça va se passer. Nous y voilà. Dans l'ensemble, je dirais que cela semble plutôt bon. Je vais également disperser un peu de zone par ici, simplement en appuyant ici parce que ma force est de 0,2 Donc, comme vous pouvez le voir, mon poids est de 0,2. Je vais donc juste me disperser pour créer un petit peu de ces trous Et dans l'ensemble, moins de monde. Et puis cette partie, cette zone ici, je dois en ajouter un peu plus. Je pourrais donc le faire, et je vais juste disperser quelques zones supplémentaires ici et continuer à ajouter ces détails Nous y voilà. Et puis pour cette partie, je vais aller jusqu'au bout. Je vais le cacher parce que de cette façon, ce sera juste un peu plus rapide et il suffira de les ajouter, les disperser ici J'ai cliqué plusieurs fois avec ma souris. Nous y voilà. Parfait. Prévisualisons encore une fois. Excellente. C'est bon. Passons maintenant mon mode objet et voyons à quoi cela ressemble. Dans l'ensemble, je dirais que c'est plutôt bien. Et maintenant, évidemment, si c'est trop lent pour vous, vous pouvez toujours réduire le nombre de personnes éparpillées ici Dans mon cas, je vais le garder tel quel pour le moment. Permettez-moi maintenant de voir comment cela va se passer dans la vue de rendu. Et puis, si je passe sous ma caméra, c'est notre groupe. Et je vois que cette limite est un peu trop forte. Il va donc falloir que je le change. Et aussi, il va falloir que j'élimine un peu les gars d'ici. C'est pourquoi il est également très utile de revenir à la vue rendue, vous savez, Je vais donc revenir à la peinture au poids et commencer à enlever certaines zones, par exemple, je vais faire sortir les gars d'ici. Accélérons les choses en détruisant simplement cette zone, d'accord ? Donc, il suffit de faire des trous ici pour qu' aucun gars ne vienne. Jetons un coup d'œil maintenant. Et puis il y a encore du monde ici. C'est plutôt bien. Je pense que je vais les supprimer, mais ensuite je vais les ajouter à un tout petit groupe juste par ici. Voyons si cela fonctionnera parfaitement, puis je suppose que je vais partiellement réduire ce groupe. Appuyez sur. C'est là que les faces sont importantes, car plus vous avez de faces sur votre maillage, plus votre carte sera précise par rapport à celle que j'ai actuellement, car il s'agit essentiellement d'utiliser les faces pour peindre dessus. Laisse-moi y aller maintenant et changer la force. OK ? Commençons par écrire ces gars à partir d'ici. Et puis ici, je vais aller. Je ne veux pas que tout soit super rouge. Je vais donc le faire légèrement en procédant un peu comme ça. Voici donc mes paramètres actuels que j'utilise. Permettez-moi juste d'en avoir un aperçu maintenant. Case, c'est un peu plus éparpillé. Ensuite, pour certaines zones plus petites, je vais simplement aller jusqu'à zéro, puis en augmenter la résistance . Comme cette partie ici. Je vais aller jusqu' à zéro, ce qui devrait me donner un petit trou par ici. Voyons si je peux en créer un autre quelque part ici. Nous y voilà. Juste quelques trous supplémentaires pour le rendre un peu plus naturel. Parfait. Cela joue également en notre faveur car nous réduisons le nombre de personnes présentes sur notre espace ici. Jetons maintenant un autre coup d'œil. Passons à la vue rendue. Passons en mode objet. Tu vois toujours la file d'attente ici. Nous devons donc encore corriger cette limite, mais dans l'ensemble, elle commence à paraître plutôt cool et très proche de ce que nous avons. Je pourrais peut-être pousser la foule un peu plus en avant. Je ne suis pas sûr à 100%, mais nous pourrions probablement le faire une fois que nous serons également en mode animation. Je vais donc le garder tel quel pour le moment, en fait. Essayons simplement de nous débarrasser de cette limite que nous avons. C'est évidemment beaucoup trop. OK. Et tu sais quoi ? Je vais en ajouter un peu plus pour pimenter les choses. Je vais juste ajouter un petit point chaud par ici. Connecté peut-être. Voyons voir. Voyons comment cela va se refléter dans la vue rendue. Nous y voilà. Alors maintenant, nous ne voyons plus vraiment cette ligne. Il est beaucoup plus faible. Et puis, une fois que nous l'aurons animée, ce sera encore un peu mieux Nous pourrions donc ajouter quelques trous découpés ici pour vraiment être très pointilleux. Tu sais, mais tu n'as pas besoin de le faire exactement comme moi non plus. Gardez cela à l'esprit pour pouvoir créer votre propre version. OK. Et puis ici, j'aimerais certainement ajouter un peu plus de monde. Comme ça. C'est bon. Jetons un coup d'œil. Mode objet. Nous y voilà. Maintenant, si vous voulez insister un peu sur ces gars, le moyen le plus rapide et le plus rapide faire serait probablement aller sur la carte une fois de plus, en cachant la foule Allons attendre la carte, allons ici et assurez-vous tout faire avancer un peu plus. Mais je pense que si je fais tout avancer un peu plus, pas sûre à 100 % de ce que cela va être. Jetons un coup d' œil là-bas. Oui, ils vont être bien trop proches. Donc dans mon cas, allons-y et retirons-le. Contrôlez F. Dans la foule. En remontant complètement en arrière, assurez-vous qu'il n'y a pas de zones bleu clair autour des zones où se trouvent nos policiers. Je pense que nous allons être en mesure de les déplacer simplement en jouant avec la position définie . Donc, si nous allons ici et que nous passons en mode objet O, voyons voir, tout ira bien. Ensuite, on met ça de côté. Je déplace simplement ce foret pour que nous puissions examiner la configuration de nos notes de géométrie. Et voyons voir. Nous en avons un exemple à ce sujet. Ajoutons une position définie juste à côté. Cachons ça pour le moment. Allons ici, définissons la position, puis nous la mettons ici. Et si nous commençons à modifier le décalage, voilà, ce décalage va essentiellement nous permettre de l'utiliser pour les rapprocher. Vous pouvez déjà voir le problème que j'ai causé là-bas, nous devons maintenant nettoyer un peu ma configuration précédente. D'accord ? Je ne pense pas qu'il devrait y avoir de monde maintenant. Certains d'entre eux franchissent le mur, il va donc falloir que je les nettoie. Nous y voilà. J'ai emmené ces gars, et emmenons celui-ci ici aussi. Parfait. OK. Alors maintenant, nous avons à peu près notre scène. Passons en mode rendu une fois de plus et jetons un dernier coup d'œil à quoi tout ressemble une fois qu'il est rendu. Appuyons donc sur Z. Tout ce que vous pouvez voir est très lent en ce moment, rendu, puis contrôlé dans l'espace. Masquons notre sélection. Et c'est parti. Maintenant, notre public est en quelque sorte ajouté au plan, puis nous allons devoir commencer à travailler sur notre animation, ce qui représentera un défi tout à fait unique. Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 18. Ajouter les soldats qui marchent: Nous passons à l'animation, il reste encore deux éléments à intégrer à notre plan. La première étant évidemment cette ombre plus grande qui manque toujours, puis la seconde étant ces soldats qui marchent en quelque sorte l'un ces soldats qui marchent vers l'autre. Donc, si je vais ici et que j'appuie sur Play, vous verrez ces deux soldats marcher lentement l'un vers l' autre comme ça. Dans cette vidéo, nous allons d'abord nous concentrer sur les soldats, puis dans la suivante , nous allons ajouter l'ombre elle-même. Donc, pour commencer, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour ajouter nos soldats, c'est de retourner dans notre Mixamo que nous avions ici Vous pouvez déjà voir que j'ai déjà un peu tout configuré. Donc, si vous ne voulez pas suivre ce manuel, si vous ne voulez pas apprendre cette partie, vous pouvez simplement accéder au dossier des ressources et utiliser le soldat qui y est ajouté, intitulé Walking. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement entrer ici. Trouvez un soldat que vous avez ajouté ici sous personnages. Et une fois qu'il est là, passez à l'animation. Et ici, j'ai juste tapé walk. Cela a donc immédiatement filtré tous ces préréglages mobiles sur ceux qui marchent Et ici, vous pouvez voir qu'il existe un tas de variantes différentes, de la marche à reculons à la marche comme un zombie, etc. Il y a donc beaucoup de choses intéressantes que, vous savez, vous pouvez mettre en œuvre à votre rythme. Mais celui que nous recherchons est peu comme celui qui nous permet de nous promener. Celui-ci, ici. Je pensais utiliser celui-ci, mais le mouvement de sa main est un peu trop flamboyant, presque agressif J'ai donc voulu faire quelque chose d' un peu plus calme, comme une promenade classique, celle-ci ici. Je vais donc utiliser la marche standard. Et puis, une fois que vous avez tout sélectionné ici , assurez-vous simplement que tout est en place. C'est la partie la plus importante. Vous pouvez donc voir qu'il est également très, très bien bouclé C'est donc quelque chose que nous voulons. De plus, une autre chose que nous devons faire est de nous assurer qu'une fois que vous avez appuyé sur Télécharger, vous avez 24 images par seconde avec skin, aucune réduction d'images-clés Donc, tous ces paramètres correspondent en quelque sorte à ceux que vous avez vus sur mon écran. Et une fois que vous avez terminé, appuyez sur Télécharger, et vous êtes prêt à l'importer dans Blender. Donc, pour commencer à importer dans Blender, je vais juste mettre celui-ci en pause ici. Je vais ouvrir la fenêtre de mon mixeur. Ensuite, je vais fermer cet affichage en temps réel pour que ma scène soit beaucoup plus fluide. Une fois que j'ai terminé, la prochaine chose que je veux faire est d'aller ici sous Importer FBX, puis de trouver le dossier dans lequel je l'ai téléchargé Dans mon cas, ce sera ici, appelé Standard Walk. Dans votre cas, vous l'avez peut-être renommé un peu différemment, mais je vais le sélectionner et importer FBX Nous allons attendre quelques secondes pour qu'il soit importé, mais une fois que nous l'aurons, je pourrai sélectionner Tilda, et voici mon petit bonhomme Et à partir de là, une fois que je l'ai sélectionné, il y a quelques petites choses que nous devons faire. Tout d'abord, si je passe en mode rendu, je veux faire correspondre la couleur de sa veste à celle de ce gars là-bas. Il nous suffit donc d' aller ici sous notre éditeur Shader, voyons voir, puis de cliquer ici Je suis sûr que vous avez sélectionné le deuxième emplacement. C'est celui qui est pour la partie de son corps. Donc celui-ci s'appelle Body. Et puis en dessous, nous pouvons passer au corps du CH 35, et cela devrait le renommer Je m'en souviens un peu maintenant, mais en général, la meilleure pratique consiste à le renommer correctement afin ne pas vous perdre dans une autre situation en faisant quelque chose comme ça Donc, une fois que nous avons terminé, nous pouvons pratiquement quitter cette fenêtre et la conserver comme notes de géométrie pour plus tard. Ensuite, je vais déplacer ce petit bout vers haut et accéder à ma vue d'ensemble. Je vais donc faire glisser ma chronologie que j'ai ici en bas. Et lorsque je clique sur cette armature, vous verrez que nous avons des images-clés jusqu'ici alors que 29 en ont été ajoutées à ce jour Nous devons donc maintenant boucler ces images-clés d'une manière ou d'une autre pour qu'elles semblent continues Maintenant, comme certaines personnes le feraient, elles choisiraient probablement tout, elles choisiraient probablement puis passeraient au quart de travail D, puis auraient les choses comme ça, et je pense que ça va fonctionner, mais je ne recommanderais pas de le faire de cette façon. La façon dont je vous recommande la façon dont vous devriez probablement procéder est de cliquer ici sous la chronologie, passer sous l' éditeur de graphiques, et ici, vous verrez que vous avez également l'onglet pour les modificateurs Et lorsque vous cliquez dessus, il y a un tas de modificateurs différents à utiliser Mais celui que nous voulons vraiment s'appelle des cycles, car cela va désormais créer une boucle infinie pour nos mouvements. Et comme le mouvement lui-même était déjà assez fluide, il était déjà pré-boucle. Une fois que vous l'avez dupliqué, il s'adapte parfaitement l'un à l'autre. Une autre chose est que si vous n'êtes pas satisfait la vitesse à laquelle il se déplace en ce moment, il vous suffit d'appuyer sur A pour assurer que toutes vos images-clés sont sélectionnées, appuyer sur S puis sur x et soit, vous savez, compresser comme ça, et maintenant il se déplacera plus vite, soit le faire comme ça pour qu'il se déplace plus lentement Dans mon cas, je vais simplement l'annuler pour qu'il se déplace à sa vitesse d'origine, car je pense que est à peu près ce qui a bien fonctionné pour moi. D'accord. Maintenant, une fois que nous l'avons mis en boucle, il ne reste plus qu'à positionner là où nous le voulons Permettez-moi de revenir ici dans ma chronologie, et de le déplacer vers le bas. Enfin, encore une chose avant le positionnement. Assurons-nous de le faire en 240 images, soit 10 secondes, soit exactement la même durée que cette animation que j'ai créée plus tôt. C'est bon. Maintenant que nous avons tout cela, positionnons-le au même endroit que sur le plan original. Voici donc mon exemple qui est basé sur le plan original, et nous pouvons voir qu' il part en quelque sorte du même endroit que celui-ci, deux, trois, quatre, cinquième gars, donc ici. C'est donc exactement ce que nous allons faire également. Je vais y aller sous ma vue de dessus, et très bien. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq. Il en va de même pour celui-ci. Je peux appuyer sur G pour le déplacer grossièrement. Quelque part par ici, ça n'a pas besoin d'être parfait, tu sais, mais juste quelque chose comme ça. Et puis en plus, je vais le faire pivoter pour, voyons voir s' il fait 90 ou 90 degrés. Il se déplace donc maintenant en quelque sorte dans cette direction, je suppose, du G x de l'axe x. Il va donc s' y prendre comme ça. Laissez-moi voir s'il indique la bonne direction. Je dirais que je ne suis même pas sûre d'avoir besoin d' une petite pincée. 85 semble être un peu plus précis pour une raison ou une autre, peut-être à peu plus précis pour une raison ou une autre, cause de la rotation de son corps ou quelque chose comme ça. Mais oui, je vais choisir 85 dans ce cas. Ensuite, nous verrons peut-être que si cela semble étrange, nous pourrons changer cela plus tard. Mais pour l'instant, je vais aussi l'emmener et le traîner jusqu'ici sous les ordres d'un soldat de Trady. Et puis il y a aussi ce CH 35 qui est laissé de côté. Nous devons également en faire un soldat de Trady, pour que tout soit là Ensuite, je vais renommer celui-ci de mature. Je vais l'appeler un Tradis. Animé à gauche, car nous allons également dupliquer et en ajouter un sur le côté droit, mais pas encore La première chose que je vais faire avant de le faire , c'est ajouter presque comme un vide qui sera parent, parce que de cette façon je peux animer le vide pour le déplacer de gauche à droite, et cela va créer une illusion de mouvement, parce que nous devons toujours faire en sorte et cela va créer une illusion de mouvement, parce que nous devons toujours faire ce type aille de gauche à Maintenant c'est statique. Et donc pour ce faire, nous allons utiliser un parent vide. Va appuyer sur Shift A, vide, va ici sous la sphère, passe sous mon sommet. Prends-le vide juste au-dessus de sa tête par ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Juste quelque chose comme ça. Puis déplacez-le. Voyons voir, un peu plus haut. Redimensionnez-le légèrement. Il suffit de le mettre ici, c'est suffisant. Lorsque j'ai sélectionné cette articulation animée, sélectionné cette articulation animée, sélectionnez maintenant le vide pour que le vide soit un peu comme l' élément actif, puis appuyez sur Ctrl P, puis cliquez sur l'objet Keep Transform. Maintenant, si je déplace le vide, vous pouvez voir, la façon dont nous procédons est un peu comme le vide maintenant, puis il se déplace comme ça, puis il se déplace comme ça, évidemment de façon plus linéaire. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l' avons, nous pouvons à peu près aller ici, glisser vide, le mettre dans le soldat A Trades. Appelons cette plateforme de trading vide à gauche. Ensuite, sélectionnez tout ici, sélectionnez la hiérarchie, puis appuyez sur Shift D, G x. C'est parti. Et voici l'autre, que je vais appeler Treatis Rig Allons voir une plate-forme de traités. C'est vrai. X le plus sensé. Maintenant, nous ne voulons pas que ces gars soient parfaitement synchronisés. Je pense donc que ce que nous pourrions potentiellement faire, c'est maintenant un peu d' improvisation de ma part. Si ce n'est pas le cas, nous allons le faire dans la prochaine vidéo une fois que nous aurons commencé à animer. Mais si nous allons ici sous l'éditeur de graphes, que nous l'avons sélectionné ici, et que je déplace tout ici, G x légèrement. Peut créer un léger décalage. Maintenant, ils ne sont pas exactement synchronisés, mais ils bougent toujours. Et c'est donc plutôt bien. Mais nous pouvons voir que oui, tout semble fonctionner plutôt bien maintenant que je le regarde, et leurs mains ne sont pas synchronisées. Du tout. Parfait. C'était une sorte d'improvisation pour moi en ce moment. Je ne savais pas si cela allait fonctionner à 100 %. Mais oui, de toute façon, maintenant nous pouvons prendre ce type d'ici et le déplacer n'importe où. Et nous pouvons également renommer celui-ci pour qu'il soit correctement animé afin de rester organisés OK ? Et si vous voulez que ce soit plus facile, je pense que sous l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons également l'ajouter pour chacun d'eux. Il sera donc plus facile de les voir plus tard si nécessaire, car nous allons être zoomés très loin Voyons donc où ce type va être positionné. Car la position de départ ici sur le côté droit, sera un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. » s 8-9, à peu près là OK. Alors disons-le de la même manière. Je vais entrer dans ma caméra de vision comme ça. Ensuite, pendant que j'ai sélectionné le Rig, je vais appuyer sur G pour me déplacer. Ensuite, voyons voir, je vais appuyer sur Shift et Z. L pour l'enfermer dans la direction Alors voyons voir. Nous en avons un, deux, trois , quatre, cinq, six, sept, huit et neuf. Ensuite, nous voulons qu'il soit à peu près par ici. Passons maintenant au sommet de vous pour voir en quoi ils sont relativement alignés de la même manière ? Je dirais qu'ils semblent plus ou moins proches les uns des autres. Parce que nous voulons que celui-ci soit très proche de celui-ci. Voyons voir. Je pense que je l'ai déplacé un peu trop près. C'était bien, voyons voir, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. Je dois donc déplacer ce type un peu plus ici. Ensuite, je vais appuyer sur R z puis sur 100 pour les faire pivoter là-bas. Ils se regardent donc droit dans les yeux comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien. Passons sous notre caméra. Parfait. Cachons tout. C'est bon. Je voudrais donc probablement déplacer celui-ci un peu plus, juste un peu plus ici. Nous y voilà. Il y a donc un peu plus de distance entre chacun d'eux. J'en dirais encore plus maintenant en regardant mon image ici, alors je dirais allons-y, G, Y, comme ça. Voyons s'il y a un nombre exact négatif de 15803. Alors allons-y, tapons-le. Et maintenant ils sont gentils l'un envers l'autre comme ça. Je peux peut-être juste faire un petit décalage pour que, vous savez, ce soit pas un calcul exact donc nous ne voulons pas les avoir parfaitement, mais cela fonctionne à peu près. Maintenant que je l'ai, je peux appuyer sur mon avion juste pour avoir un aperçu de ce à quoi tout ressemble, entrer, et puis à peu près, voyons voir. Nous pouvons simplement prévisualiser le rendu. Appuyons sur Z et voyons à quoi ressemblera tout une fois rendu. Nous y voilà. Dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous devons encore nettoyer un peu notre public ici. Mais pour cette vidéo, je vais la garder telle quelle et peut-être plus tard, faire un peu de nettoyage supplémentaire en modifiant ma carte de poids, juste un peu pour ajouter un peu plus de variété à un peu plus de variété foule, car nous voyons que les choses sont similaires ici, de gauche à droite, de gauche à droite, de gauche à droite, donc ce n'est pas une ligne parfaitement droite il en soit, cela conclut à peu près la vidéo maintenant, puis dans la suivante, nous allons ajouter notre ombre. Je vous y verrai, les gars. Bravo. 19. Ajouter l'ombre du navire: Comme il sera assez facile d'ajouter cette ombre à cette vidéo , nous aurons également du temps supplémentaire que nous pourrons utiliser pour ajuster ce que nous avons à faire ici avec notre public, vous savez, peut-être en modifiant notre plan d'attente, en y ajoutant un peu plus de variance, etc. De plus, ce que je pense probablement faire, c'est peut-être changer un peu les couleurs que je propose à mon public, parce que certaines d'entre elles sont un peu trop vives les regardant ici par rapport à celles que j'ai, ici, nous sommes ici sont un peu plus foncées. Ils se mélangent donc trop au sable. Tout cela va maintenant figurer dans cette vidéo, je pense. Mais commençons par cacher notre foule, et commençons par créer notre ombre. Je vais faire glisser cette fenêtre vers le bas. Je vais également faire glisser celui-ci vers le bas. Faites un petit zoom arrière. Ensuite, je vais utiliser celle du haut pour créer mon ombre. Tout va vraiment commencer avec un simple avion. Et pendant que j'y suis, je vais essayer d'utiliser cette zone juste ici pour l'avoir comme référence. Pour que nous puissions en quelque sorte garder un œil sur tout. En fait, laisse-moi déplacer ça ici. Déplacez celui-ci, un peu plus comme ça, puis zoomez pour que nous puissions voir ce qui se passe le plus près possible ou le plus près possible. Nous y voilà. Ah, ça va à peu près le résoudre. Parfait. Donc, pour commencer, nous pouvons simplement ajouter un avion simple. Déplacez donc A, puis planez. Et ici, nous l'avons juste ici , nous pouvons à peine le voir. Nous n'avons pas besoin de le texturer ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement le redimensionner en utilisant le S 50 pour avoir quelque chose de plus grand sur notre écran. À partir de là, je vais simplement essayer de commencer à modéliser cet avion pour qu'il corresponde à ce qui se passe ici. Donc, par exemple, la première chose que je vais faire est de simplement tabuler, puis d'ajouter une coupe juste au milieu. Nous y voilà, puis nous poussons cette partie un peu plus vers l'avant car vous pouvez voir que nous avons cette ligne juste là. Ensuite, je vais le déplacer légèrement ici comme ceci. Et puis en plus, je vais le faire glisser jusqu'en arrière pour le retrouver comme ça. Maintenant, laissez-moi voir de combien nous avons besoin pour que ce truc couvre notre région. On dirait qu'elle doit être beaucoup plus large, donc quelque part dans le coin, en poussant cette ligne un peu plus nettement vers le haut Et puis en ajoutant une autre découpe ici, je vais faire en sorte que cette partie soit un peu plus épaisse, pas trop, mais juste un tout petit peu. C'est vrai. Maintenant, évidemment, cette grosse chose nous bloque en quelque sorte la vue. Donc, ce que nous devons faire ensuite est simplement d'aller ici sous objet, puis d'afficher la fenêtre d'affichage ici Vous voyez, en ce moment nous l' avons ici sous forme d'ombre. Mais même en cas de visibilité, nous pouvons simplement tout désactiver ici et laisser de l'ombre De plus, ici, assurez-vous que seule votre ombre est sélectionnée. Et cela va à peu près nous aider à n'avoir que l'ombre. Une dernière chose, je dirais que si nous allons ici, je ne suis plus que 2 h 17, cela me donnera un peu plus d'obscurité Et plus tard, en post-production, nous pouvons également l'ajuster. De plus, vous pouvez constater que si vous rapprochez votre ombre du sol, elle sera beaucoup plus forte en termes de netteté, beaucoup plus forte en termes de netteté, ou si vous la déplacez vers le haut, elle sera un peu plus douce Donc, cette partie dépendra uniquement de vous. Pour l'instant, ce que je dois faire, c'est juste prendre, voyons voir, cette partie ici. Déplacez-le un peu plus haut. rapport à ce que j' ai dans cet exemple, je dois également l' étendre un peu plus sur le côté, en regardant celui-ci ici. Voyons voir, où commence le côté droit gauche ? Autour d'un, deux, trois. Donc, pour le quatrième soldat, mon ombre gauche doit couvrir le soldat Ford, donc ça va être à peu près le quatrième soldat , je crois, juste ici. Je vais adoucir légèrement mon ombre déplaçant un peu plus vers le haut. Nous y voilà donc. C'est donc un peu comme couvrir à peine le quatrième soldat. Et puis dans cette ombre, nous avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Dix soldats. J'ai donc, voyons voir, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf. J'en ai déjà presque dix. Nous pouvons voir que celui-ci est très proche de la fin de cette partie. Je vais donc simplement le prendre, prendre ces trois éléments, ou simplement les pousser d' abord vers le haut pour obtenir ce joli petit angle similaire à celui ici. Ensuite, voyons si nous prenons tout, S X, et si nous le redimensionnons un peu plus. En fait, je ne veux pas que ça se passe comme ça. Mm. Je pense juste à prendre ce côté, puis pousser davantage vers ce coin de rue pour que maintenant j'aie Voyons voir. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Donc c'est comme juste à côté du 11e, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Il faut que ce soit juste un peu plus près de ce type, sans pour autant couvrir ce déambulateur qui part dans l'ombre, et nous y voilà. Nous l' avons à peu près maintenant. Nous pouvons également le faire pivoter un peu. Je suggérerais probablement de le faire, en lui donnant un petit angle. Pas trop, juste un petit peu , parce que nous pouvons voir comment les choses se passent de ce côté. Nous pourrions donc probablement le faire aussi simplement en allant ici et voir pousser ça. Ce n'est pas parfait, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc pousser ce genre de choses comme ça. Ensuite, voyons un, deux, puis appuyons sur G. Voyons G quand nous aurons tous G G, c'est parti. Et oui, en le rapprochant un peu plus d'ici. R Z, en tournant un peu, G X, en le poussant un peu plus pour fermer cette zone. Juste là. À bien y voir, je trouve que mes soldats sont un peu trop dispersés par rapport à ce que nous avons ici, mais maintenant je ne voudrais probablement pas changer cela, alors je vais simplement vivre avec. Et puis celui-ci, je vais me déplacer un peu plus vers le haut. Pour en savoir un peu plus. Et nous y voilà. Nous pouvons dire un peu plus à ce coin de rue. Je dirais que c'est un peu comme ça ici. C'est un peu plus net, et notre ombre vient maintenant s' ajouter à la scène Si c'est aussi plus facile, vous pouvez toujours le masquer comme ça. Mais pour l'instant, je vais juste le glisser dans cette collection. Et je vais appeler ça une ombre. Parfait. Maintenant que nous avons ajouté notre ombre, je vais faire deux choses ensuite pour le reste de cette vidéo. Tout d'abord, faisons-le. Et je vous recommande de le faire également, ce qui revient à entrer dans notre foule. Voyons où se trouve notre collection dédiée au public. Ils sont là. Allons zoomer dessus. Je peux maintenant le déplacer. Voyons ceux qui sont un peu plus brillants, ces deux gars, je veux les rendre plus sombres. Je vais donc aller ici sous mon éditeur Shader. Et voyons voir, celui-ci est trop brillant. Je vais l'assombrir. Pour mieux correspondre aux couleurs présentes ici. Mais celui-ci ne semble pas me donner un bon résultat. Je vais donc aller encore plus loin. Nous y voilà. Encore une fois, vous pouvez le voir ici, nous avons ces couleurs ici, alors peut-être quelque chose comme ça pour ce type. Allons-y et essayons de sélectionner quelque chose à partir de là. Est-ce que ça va me donner ? Je pense que celui que cela m'a donné est un peu trop pareil, peut-être un peu plus olfique Et juste comme dans cette partie, allez-y. Fais celui-ci comme ça, puis fais-le plus sombre. Prenez celui-ci, puis poussez-le légèrement plus foncé également. Ou en fait, celui-ci devrait être plus brillant parce que c'est le sable laissé de côté, puis il suffit de le serrer un peu plus. Voyons voir, en insistant un peu plus sur celui-ci. Juste pour que ce soit plus proche, essayons d'en trouver une plus lumineuse. Donc, si je clique ici, je pense que celui que cela me donne est un peu trop brillant. Comme, évidemment, c'est bien plus lumineux que ce que nous voyons par ici. Donc, si j'essaie juste de regarder les choses un peu, je pense que c' est ce qui s'en rapproche le plus Oui. À partir de là, allons maintenant cacher notre foule, passer dans le champ de vision de la caméra, puis allons-y et rendons notre foule visible. Espace de contrôle du repos. Jetons-y un coup d'œil maintenant. D'accord, je pense que ces couleurs correspondent mieux à notre public maintenant correspondent mieux à notre public C'est bon. Donc, pour le reste de cette vidéo, je vais juste passer un peu de temps nettoyer ma carte de poids. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous le souhaitez vous pouvez passer beaucoup de temps à la suivante Ensuite, vous pouvez rester ici si vous voulez le faire vous-même, et aussi vous joindre à moi nettoyer un peu la carte des poids, mais juste pour, par exemple, ajouter un peu plus de diversité à cette gamme Je ne veux pas que ce soit une ligne parfaitement droite. Vous pouvez voir comment, ici, certaines personnes prennent la parole, autres se mobilisent vers l'extérieur, etc. Donc, si tu es déjà heureuse, tu peux t'y tenir comme tu veux, ou tu sais, te joindre à moi pour changer ça. Donc pour l'instant, pour masquer cela, allez ici sous la vue solide, activez ma vue, puis appuyez sur Ctrl Shift. Peinture de poids. De plus, je vais passer en mode édition et simplement ajouter un niveau de subdivision supplémentaire, afin d'obtenir plus de détails Retournez à la peinture au poids, et commencez, voyons voir. Commencez simplement à ajouter un peu plus de variété ici. Je vais juste procéder comme ça, puis aller jusqu'au bout, le réduire, puis faire un peu plus comme ça. C'est donc un peu plus épais, et c'est parti. Certaines zones. Ce n'est pas comme une jolie petite ligne droite parfaite. Ensuite, nous allons le remplacer par un autre comme celui-ci, puis commencer à ajouter des personnes ici au début. Peut-être que c'est tout ce que j'ai besoin de faire. Peut-être que cela va régler tous mes problèmes. Trouvons-le. Voyons voir. Allons ici et ajoutons un peu plus de monde à la fin. Passons en revue notre public. D'accord, nous avons donc une belle variété maintenant partout, pas seulement une ligne parfaitement droite, ce qui est une bonne chose. Le seul problème, c'est qu' il y a quelques personnes qui se démarquent, alors je vais juste essayer de cliquer dessus et cliquer dans cette zone pour les éliminer. Oh, ça sonnait mal. Nous y voilà. Quelques autres ici, puis pareil ici. Fermons simplement la carte et voyons si je peux mieux comprendre la cause de l'une d'entre elles. Alors peut-être qu'il y a cette partie qui le cause. Donc, dans l'ensemble, je dirais que cela semble plutôt bon. Une chose que je changerais en regardant ici c'est de réduire légèrement le nombre de personnes qui sortent par l'entrée. Nous y voilà. C'est un peu mieux. J'ajouterais juste quelques personnes par ici. Et réduis-le. Revenez à zéro, nettoyez un peu. Voilà, quelque chose comme ça. Jetons maintenant un coup d'œil à notre vue rendue. Passons donc ici en mode objet. Le rendu cache ça. Nous avons donc un grand groupe de personnes éparpillées ici, puis quelques autres ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que cela semble bon. Et puis voyons aussi où se trouve notre ombre, rendons-la visible. Couvrant une bonne partie de notre scène. Cela a l'air plutôt cool dans l'ensemble. a une chose qui m'embête un peu maintenant, ce sont ces lignes par ici, donc je vais juste les modifier Voyons si je vais ici et modifie peut-être ma valeur W à partir d'ici. Cela devrait en quelque sorte m'aider à cacher certaines de ces lignes. Allons-y, valeur W. OK ? Passons ensuite aux lignes elles-mêmes. Juste ici. Je vais juste essayer de réduire légèrement celui-ci. Encore une fois, éliminez également notre foule, pour que le rendu soit un peu plus rapide. Cela semble plutôt bon dans l'ensemble, je dirais. Nous avons des accumulations de sable. Nous avons les lignes, les taches. Nous avons à peu près tout ce qui se passe ici. Vous pourriez probablement simplement réduire certains de ces points forts , juste un tout petit peu. Mais je veux dire, dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien, surtout maintenant qu'on y ajoute aussi la foule. Oui, je sais comment tout 20. Animer le soldat et l'ombre: Vidéo, nous allons animer à la fois notre ombre et nos deux soldats. Je vais d'abord commencer par l'ombre, car regardant la référence que j'ai créée il y a longtemps, l'ombre n'a vraiment qu' mouvement subtil de gauche à droite. Et l'ampleur de ce mouvement, comme vous pouvez le voir, là où il se trouve actuellement, au bout de l' ombre, puis là où il ne déplace presque rien. Nous pouvons donc simplement aller ici et cacher notre public , pour que notre scène se déroule un peu plus facilement. Prévisualisons simplement tout. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? En fait, nous avons touché à peu près tout pour une raison ou une autre. Ah. Laissez-moi juste montrer notre entrée. Nous y voilà. Et montrons-le également à nos soldats. J'ai un peu été touché accidentellement. Donc, en passant dans le champ de vision de ma caméra, puis en mode nerd, je vais tout déplacer ici afin réorganiser un peu ma mise en page pour l'animation Parfait. Je peux à peu près fusionner deux pour avoir de l'espace supplémentaire. C'est bon. Donc, pour mon ombre, en gros, je voulais juste commencer par ici. Je vais appuyer sur n ici sous le x. Je vais insérer une seule image clé. Ensuite, je vais passer directement à la dernière, appuyer sur G x, puis simplement la déplacer. J'ai l'impression d'être à peu près par ici, puis d'insérer une seule image clé. Cela commence donc presque d'un bout, ici, presque entre ces deux soldats. Et puis il se déplace à peu près jusqu'au bout ici, jouez sur luge pour voir comment ça se passe Voilà, on peut voir l'ombre bouger. La seule chose, c'est que maintenant, si nous devons passer sous le cadre, nous pouvons voir que notre mouvement utilise actuellement la facilité et l'interpolation. Nous voulons donc que ce soit purement linéaire. Donc, cliquez avec le bouton droit ici, puis passez en mode interpolation, cliquez sur linéaire, et cela devrait résoudre notre problème Cliquez une fois de plus sur le bouton gauche pour gagner de l'espace et prévisualisez simplement notre animation Et voici notre vaisseau qui se déplace. Je réduirais même la quantité de mouvement du navire, ou je la réduirais légèrement. Je vais donc prendre cette image clé ici, G puis Z, légèrement vers le bas. Comme ça. Maintenant, le mouvement est encore plus restreint. C'est juste ça. Ce sera donc à peu près l'animation de mon vaisseau. Bien, il ne nous reste plus qu' au soldat lui-même. En ce qui concerne le soldat, nous allons donc adopter une vision solide. Je peux cacher mon ombre parce que je n'ai pas besoin de la voir. Et je vais cliquer sur mon soldat ici. Afficher sélectionné. Nous y voilà. Et pour lui, je vais également l' animer uniquement dans les haches Je vais donc le faire passer d'ici à ce type, parce que, encore une fois, sur la base de ma première tentative, vous pouvez voir par où commence le soldat. C'est comme perpendiculaire à celui d'ici. Et là où ça s'arrête, est-ce que c'est arrivé à la deuxième , juste là ? C'est donc exactement ce que je vais faire. Je vais aller ici, localiser, insérer une seule image clé, appuyer sur G X, le faire bouger jusqu'au bout, à peu près par ici. Et ensuite, voyons voir. Il semble que mon cadre clé n'ait pas été ajouté. Il a ajouté une image-clé ici ou non. Allons supprimer une seule image clé. Faisons quelques pas en arrière. Juste pour vérifier si tout est correct. OK ? Nous avons donc notre ombre. C'est très bien. Cachons notre ombre. Cliquez sur le soldat. Nous y voilà. Insérez un cadre clé unique. Ici. Très bien, encadrez tout. Passons ensuite à l'étape finale, passons à G x, déplaçons-le à peu près d'ici, puis insérons une seule image clé une fois de plus. Encadrez tout. Assurez-vous que c'est linéaire. Donc, mode d'interpolation linéaire, Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour démarrer Prévisualisons simplement notre mouvement ici. Et voilà notre soldat qui s'y met. Cela semble assez crédible, je dirais, en termes de vitesse et de tout le reste. Parfait. Faisons la même chose à notre autre soldat ici présent . Cliquez dessus. Passez au clic gauche pour sa position de départ, cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une seule image clé, puis demandez-lui d'aller jusqu'au bout G X, à peu près ici, je dirais, puis insérez une seule image-clé une fois de plus, Framew, puis le mode d' interpolation linéaire Faisons un aperçu. Cela semble également très bien. Passons à la caméra, juste pour voir les deux soldats, cacher tout d'ici. Dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Génial. Voyons notre ombre. Déplacez-vous également ici. Prenons les choses comme ça. Passez en revue le mouvement de l'ombre. Nous pouvons cacher nos deux soldats qui bougent pour le moment. Et je suppose que pour accélérer tout ce que nous pouvons aussi cacher. statique des traités ne semble pas bouger à partir de là, peut-être qu'une presse a besoin de changer de presse. Nous y voilà. Alors, déplacez le clic gauche. Nous pouvons également voir la vitesse du navire se déplacer ici. Je pense que c'est également très bien de mon côté. Je vais donc appuyer sur Shift avec le clic gauche. Assurez-vous que tous ces éléments sont visibles. Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous cliquez sur tous ces yeux pour que tout ce qui se trouve également en dessous apparaisse sinon. Si vous cliquez uniquement comme ça, seul le parent du haut sera visible. Nous voulons donc tout. Assurez-vous simplement que c'est fait. Et passons à notre mode rendu. Parfait. Et voici notre scène, qui fonctionne, et nous pouvons revenir en arrière et ajouter également notre public. Cela résout à peu près le problème. Il s'agit d'une vidéo très courte mais rapide. Et puis dans le prochain épisode, nous allons devoir commencer à animer notre public, notre public, en fait Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 21. Animer la foule: Vidéo, nous allons enfin animer notre public. Et pour cela, nous allons utiliser quelque chose qui sort un peu de ma propre zone de conférence appelé notes de simulation, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Maintenant, si vous avez été un peu pointilleux et que vous regardez votre public un peu ici et là, vous remarquerez peut-être que, en particulier dans un peu ici et là, vous remarquerez peut-être que, les zones où nous avons vu ces groupes, certains comme de petits groupes assemblés, vous constaterez qu'il y a un peu de coupures de presse, comme C'est donc l'un des problèmes ou des limites de la configuration actuelle de notre nœud de géométrie que nous avons créée. Donc, ce que nous devons faire, c'est créer un système qui donnera presque comme un bouclier ou un rayon autour de chacun d'eux de telle sorte que lorsqu'ils sont très proches les uns des autres, ils se séparent. Dans Cinema Four D, c'est ce qu'on appelle un effecteur push apart Il est fourni nativement avec. Mais dans Blender, parce que, vous savez, Blender offre tellement de possibilités en termes de configuration, nous pouvons construire exactement la même chose de manière assez similaire. C'est donc exactement ce que nous allons faire en utilisant des nœuds de simulation. Mais pour mentionner que le système que nous allons utiliser n'est pas vraiment créé par moi. Tu vas voir. Il a été créé par quelqu'un d'autre. Nous allons donc intégrer le système de quelqu'un d'autre dans le nôtre. Dans tous les cas, adaptons d'abord notre configuration actuelle pour qu'elle soit un peu plus appropriée et plus facile à intégrer à celle d'avant. Donc, pour commencer, je vais simplement aller ici et remplacer cela par mon éditeur de notes de géométrie, voyons voir. Je vais pousser ça jusqu'au bout. Ensuite, dans mon éditeur de notes de géométrie, je vais modifier mes points de distribution et mes phases de manière aléatoire à poison disk. Mais avant cela, je recommande de désactiver le modificateur d'affichage en temps réel afin que rien ne plante, car une fois cela fait , notre facteur de densité sera réinitialisé Cela signifie donc également qu'en gros, vous savez, nous avons un chiffre énorme. Donc, si cela était connecté maintenant en termes de densité et que cela était démontré, serait comme si tout le monde était bondé et il est fort probable que mon appareil tombe en panne, et vous pourriez également tomber en panne. Assurez-vous donc maintenant de prendre en compte le facteur de densité. Changez ces chiffres. Donc, la distance parcourue dicte en quelque sorte à quelle distance se trouveront les instances les unes des Donc, par exemple, je vais mettre ici 0,95. Cela signifie simplement qu'à 0,95 mètre les uns des autres, les objets seront éloignés les uns des Ensuite, le rayon sera comme le rayon autour de l'objet lui-même, qui sera ajouté ultérieurement. Nous avons donc la densité maximale, et la densité maximale sera littéralement la densité elle-même. Je vais commencer avec une valeur plus petite, comme 0,6, puis l' augmenter progressivement. Dans votre cas, je vous recommande de commencer vous-même par une valeur encore plus faible, alors optez peut-être 0,4, puis activez cet affichage en temps réel. Vous remarquerez donc deux choses. La première est qu'à l'heure actuelle notre public est beaucoup moins peuplé. Permettez-moi de vérifier si mon public est capté, oui, c'est le cas. J'ai eu peur pendant une seconde. Notre public est donc un peu moins peuplé. Mais d'un autre côté, vous verrez qu'il n'y a aucun clivage entre eux. Ils sont tous séparés les uns des autres par cette distance. Et maintenant, si je commence simplement à augmenter la densité, vous verrez que j'attire plus de monde. Je vais m'en tenir à environ 0,8 dans cette vidéo. De plus, si vous êtes dans le même bateau que moi, vous remarquerez peut-être que certains de ces gars sont un peu trop proches, moins à mon goût personnel de nos soldats de métier. Donc, ce que vous pourriez faire, c' est peut-être jouer avec la graine jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose d'un peu meilleur. Essayons, je suppose que c' est un peu mieux, mais il nous reste encore un peu de nettoyage à faire Je vais donc passer rapidement à ma carte d'attente ici, puis les nettoyer et je vous recommande de faire de même. Je vais donc simplement cliquer ici. Essayez de le supprimer. Et je pourrais accélérer cette partie de la vidéo pour gagner temps, car nous avons encore du chemin à parcourir. D'accord, je pense que c'est plutôt bien. J'ai également apprécié quelques ajustements mineurs apportés à la densité de mon public. Nous pouvons également le faire plus tard. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur la création de notre système d'animation. Je vais donc passer en mode objet, tant que vous n'avez pas de personnes errantes qui se tant que vous n'avez pas de rapprochent vraiment de ces gars, rapprochent vraiment de ces gars, parce que nous allons avoir besoin de les animer à l'avenir, donc nous voulons avoir un peu d'espace supplémentaire Maintenant que nous avons pratiquement tout préparé pour nos nœuds de simulation, laissez-moi vous les montrer. Parce que si vous allez sur blender.org pour télécharger des fichiers de démonstration , vous trouverez ici un fichier appelé Index of En fait, c'est grâce à Sean Christopherson qui l'a créé, et vous pouvez à peu près le télécharger ou, dans le dossier des ressources, il sera également joint en pièce jointe Donc, ce que vous allez faire ici, c'est que si vous y allez, disons que c'est ici. C'est le fichier, une fois que vous l'avez ouvert. Sur ce côté, vous verrez un système de nœuds de simulation, qui correspond à cette zone au sein nœuds de géométrie située à l'intérieur de ce cadre violet. Cela signifie donc que cela est constamment calculé en temps réel une fois que l'animation a lieu. Il prend en compte toutes les positions, toutes ces petites sphères et ne leur permet pas de s'accrocher les unes aux autres. Donc, si j'appuie sur Play ici, vous verrez exactement ce qui se passe. Vous pouvez également le faire vous-même et jouer avec. Je le recommande vivement. Et vous verrez que toutes ces petites sphères se déplacent, entrent en collision avec la grande sphère, elles entrent en collision les unes avec les autres, mais elles ne se heurtent jamais les unes aux autres Ils se séparent toujours, entrent en collision et ainsi de suite C'est donc exactement le système que nous devons intégrer au nôtre. Donc, pour ce faire, assurez-vous que vous avez téléchargé ce fichier, puis allez ici dans votre propre fichier blender, et sous fichier, cliquez sur un stylo. Trouvez où vous avez téléchargé le fichier lui-même, cliquez dessus, ici l' index du fichier le plus proche, faites défiler l'écran jusqu'à l' arborescence des nœuds où cela est écrit, puis prenez ces six fichiers et cliquez sur un stylo. Maintenant, rien ne va vraiment se passer, mais ici vous en trouvez une appelée chosphère Supprimez donc simplement la psychosphère, nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je suis là pour nos notes de géométrie, renommons simplement ce système à deux points de dispersion. Nous pouvons simplement appeler le scatter. Tant que nous pouvons nous différencier. La raison en est que, si je le sais, je vais ici. Vous verrez que nous avons créé un nœud de géométrie .001. Donc, avant de passer à celui-ci, sélectionnons tout ici jusqu'à la géométrie du joint, donc un, deux, trois, pour l'ensemble de ces cinq éléments, sauf l'entrée et la sortie. Appuyez sur Ctrl C. Accédez aux nœuds de géométrie. Et puis c'est celui que nous venons voir dans ce fichier que je vous montrais auparavant et appuyez sur Ctrl F ici. Il ne nous reste plus qu' à remplacer certains de nos propres éléments par ceux qui existent actuellement. Par exemple, les points distribués des faces. Je vais juste l'emmener ici. Je vais contrôler x celui-ci, contrôler x celui-ci, puis celui-ci, je vais cliquer sur deux points. C'est à peu près ça. Ensuite, ici, il y a deux parties dont nous n'avons pas besoin, savoir l'étape du collisionneur et l'étape limite. Contrôlez donc x sur les deux. De plus, un membre de cette Cour m'a également dit que je devrais ajouter ici un calcul vectoriel. Je ne sais pas exactement pourquoi. Je vais m'y tenir. Mais j'ai fait le test avec ou sans. Pour être honnête, je n'ai remarqué aucune différence. Mais pour être fidèle à leurs conseils, car ils m'ont indiqué ce dossier, je vais procéder de cette façon. Connectez donc également cette vitesse provenant de la simulation maintenant au socket inférieur du nœud mathématique vectoriel. Donc, la vélocité de cette mise à jour entre ici, et la vélocité d' ici va ici. Tout cela se retrouve dans celui-ci. Ici, vous découvrirez également qu'il comporte instances sur des points et que nous n'avons pas besoin de la chosphère, ni des nuances définies Nous n'avons pas besoin de ces deux-là. En fait, nous n'avons pas non plus besoin du matériel de montage. Nous pouvons appuyer sur Ctrl X ici. Ensuite, à partir de là, nous pouvons prendre notre entrée de collection dont nous disposons, shift D, et simplement la connecter notre instance et dire « pick instance ». C'est bon. Nous y sommes presque. La dernière chose qui reste est d'ajouter une entrée de groupe. Maintenant, avant de passer à cela, je recommande de passer ici sous le facteur de densité et de l'abaisser comme une très petite valeur. Et puis décaler une entrée de groupe, puis brancher cette entrée de groupe dans le maillage comme ceci Ensuite, nous devons également brancher cette prise dans le facteur de densité, indiquer le facteur de densité ici pour utiliser celui que nous avons créé appelé Weight Map. Et nous y voilà. Parfait. Il ne reste plus qu'à ajouter une géométrie de joint. Donc, ici, décalons A, allons joindre la géométrie. Et intégrons celui-ci d' ici à là à partir de notre entrée de groupe, et maintenant nous avons également notre terrain. Et tout est à peu près prêt, à l'exception du fait qu'il faut le faire pivoter de 180 degrés. Allons donc ici par rotation et tapons 180. Parfait. Je commencerais donc par utiliser peut-être un plus petit nombre de ces gars. Je vais donc opter pour 0,6 pour le moment et je vais simplement vous montrer quelle sera la prochaine étape. Maintenant, nous devons simplement les animer. Et l'animation doit avoir lieu dans cette zone violette. Donc, à partir de là, si nous ajoutons un, voyons voir, décaler une combinaison X, Y et Z, cela devrait nous donner des entrées pour les éléments X, Y et Z ou pour Xs. Donc, si vous deviez déplacer l'un d'entre eux, ils se déplaceront dans cette direction. Donc, si je devais juste déplacer cela un peu, ajouter une chronologie ici, et passer ici sous chronologie. Et si je devais jouer, ils devraient tous à peu près avancer, mais pour une raison ou ils devraient tous à peu près avancer, une autre, ils ne bougent pas en ce moment, et cela pourrait aussi être dû au fait que nous devons également nous configurer ici, notre rayon doit être, allons-y C'est donc essentiellement le rayon autour d' eux qui va rebondir Je vais donc utiliser, voyons voir, 1.3 était la valeur que j'ai utilisée. Je vais donc m'en tenir à cette valeur nette exacte. Et dès que j'appuierai sur Play, vous verrez qu' ils rebondissent tous les uns sur les autres, ce qui est techniquement une bonne chose, mais nous constatons qu' il y a autre chose qui perturbe notre travail Jetons donc un œil à ce que c'est. Nous avons donc le X Y Z combiné. Cela entre ici. C'est exact. Il s'agit de la vélocité mise à jour. Oh, nous devons prendre celui-ci à partir d'ici, et cela doit passer du vecteur au vecteur. Nous y voilà. Et cela devrait à peu près résoudre notre problème. Donc, si je devais appuyer ici, maintenant vous pouvez les voir revenir en arrière Si j'appuie ici sur un chiffre négatif, ils se déplaceront tous de manière synchrone vers l'avant, mais nous ne voulons pas qu'ils se déplacent de manière synchrone Nous voulons qu'ils se déplacent avec une valeur aléatoire. Je vais donc taper ici une valeur aléatoire comme celle-ci. Et pour cette valeur aléatoire, je vais juste utiliser un petit nombre, par exemple 0,01 Je vais l'utiliser comme un négatif. Et ici je vais utiliser 0.001, simplement ceci. Appuyons simplement sur Play pour montrer à quoi cela va ressembler. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils avancent lentement et que, dans certaines zones, ils entrent en collision les uns avec les autres, donc ils ne se heurtent pas vraiment Ensuite, vous devez attendre que cet argent s'accumule en quelque sorte. Donc, mais nous devons leur dire qu' une fois qu'ils auront atteint un certain point, qui sera par ici, ils doivent arrêter de bouger parce qu'en ce moment ils se déplacent constamment parce que les valeurs aléatoires sont définies sur un certain nombre qui est introduit à l'intérieur. Donc, pour leur dire d' arrêter de bouger, c'est la partie que nous allons maintenant devoir animer. Je vais donc commencer par prendre les valeurs que j'ai initialement utilisées. Et ici j'ai mis une valeur négative de 0,5. Voyons voir ici. Donc, si nous avons une valeur négative de 0,5, je pense que c'est un peu trop rapide. Je descendrais donc probablement encore plus bas jusqu'à 0,3. Voyons une valeur de 0,3. Et vous voyez cela à un rythme beaucoup plus rapide, nous pouvons également entrer ici et simplement changer la densité ici à 0,1, ce qui devrait être un nombre beaucoup plus petit. Et maintenant, nous pouvons simplement prévisualiser et voir comment cela évolue. Il s'agit donc de la vitesse de 0,03. Et je pense que c'est encore relativement, peut-être trop rapide, donc peut-être moins 0,25 Je pense que c'est beaucoup plus proche. Nous voulons donc qu'ils se déplacent à une vitesse de moins 0,025. En gros, nous allons voir, insérer ici, et jusqu'au bout, disons que nous voulons qu'ils se déplacent à peu près jusqu' à quelque part par ici et c'est comme si c'était le moment où ils vont commencer à ralentir, peut-être, je dirais, ou peut-être par ici. Donc à partir de là, à partir de cette valeur , insérez une image-clé, ils iront ici, puis cette image-clé sera nulle L'idée est donc qu' ils vont se déplacer à une vitesse constante et similaire dès le départ, mais au fur et à mesure qu'ils atteindront la valeur la plus proche, ils vont lentement commencer à ralentir. Et maintenant, nous allons les faire arrêter. Il se peut que nous ayons besoin les animer pour qu' ils s'arrêtent encore plus tôt Jetons un coup d'œil. J'en aurais même envie , alors allez-y et commencez à ralentir quelque part par ici. Donnons-en un aperçu ici. Voyons où se trouve ce petit cadre clé. Si nous accédons également à notre éditeur de graphes, nous voulons également que cela soit linéaire. Passons ici, dans le cadre de notre éditeur de graphes. Je suppose. Mm. C'est pourquoi j'aurais dû simplement sélectionner l' objet, puis sélectionner l'objet et l'image clé puis tout cadrer, et cela devrait nous montrer à peu près les valeurs de l'image clé que nous avons ajoutées ici. Nous commençons donc à 0,25, Voilà. Nous commençons donc à 0,25, et passons à notre calendrier habituel afin de mieux le voir Donc, ça part d'ici et celui-ci doit aller à zéro, puis insérer le cadre clé de remplacement. Nous y voilà. Nous sommes donc sur la même valeur à partir de là. Déplacez-vous. Et puis tout d'un coup, ils vont commencer à ralentir jusqu'à zéro. Je pousserais probablement celui-ci encore plus loin quelque part par ici. Prévisualisons-les, puis ils ralentiront jusqu'à zéro. C'est bon. Maintenant, la prochaine étape sera probablement d' en ajouter un peu plus à notre scène, je commencerais par procéder étape par étape. Nous avions donc ici une valeur de 0,6. Je vais ajouter une valeur de 0,6. Va au point de départ. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de monde, je vais appuyer sur Play, puis je vais attendre que tout se charge ici pour avoir un aperçu de la scène. Et c'est parti. Maintenant, nous avons encore des baisses de FPS , donc malheureusement, cela ne nous aidera pas trop, mais c'est à peu près notre scène. Nous pouvons tous les voir bouger, et notre ombre est également animée. À partir de là, il ne reste plus qu' à accéder à nos paramètres de rendu et à tout configurer avant passer au rendu lui-même. 22. 20 ajustements finaux: Nous passons aux paramètres de rendu Je souhaite utiliser cette vidéo pour travailler sur trois choses. L'un d'eux est un peu important. La seconde est cool à connaître et à mettre en œuvre, et la troisième est plutôt une préférence personnelle car elle concerne la force de la lumière et du soleil, etc. La première étant, eh bien, vous ne le remarquerez peut-être pas, mais cela dépend du nombre de points que vous avez ici. Par exemple, pour le moment, ma densité est fixée à un, mais si je devais l'augmenter à deux, si je devais appuyer sur Play, vous remarquerez qu' il y a une dizaine d'images où elles se décalent en quelque sorte les unes des autres. Donc, si vous utilisez peut-être une densité de trois, ce que je vais utiliser pour mon rendu final, vous verrez que si vous entrez ici et que vous appuyez sur Play, ils se séparent tous les uns des autres, et je ne veux pas que cela soit nécessaire ou qu'elle le fasse dans votre scène de départ. Donc, ce que vous pouvez faire simplement, c'est que nous n'avons que, voyons voir, qu'est-ce que nous avons animé ? Nos soldats sont animés. Alors changeons d'abord cela en numéro un. Nous avons donc ici notre valeur aléatoire et elle est animée. Je vais donc aller ici au cours de la dernière étape plus dix. Cela fait donc dix images. Je vais tout sélectionner à partir d'ici. Je vais juste aller jusqu'au bout comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur l'ombre ici et faire la même chose sélectionnant et en la déplaçant comme ça. Et puis nous avons celui du soldat Atrads, celui-ci ici, je vais juste le déplacer comme ça Et celui-ci ici, je vais le déplacer comme ça. Et cela devrait à peu près régler le problème dans son ensemble, je dirais. C'est bon. Donc maintenant, nous avons tous ces 10 secondes d'avance où rien ne se passe, et où les soldats vont juste se pousser les uns contre les autres. Pratiquement terminé. Maintenant, le second est cool à connaître, et je vous recommande de rester et de regarder celui-ci. Donc, ce qui m' embête, c'est la façon dont nous avons décidé, comme je le souhaite, d'appliquer les textures ici à la foule Donc, si je vais ici dans mes paramètres de rendu, si je masque l'ombre actuelle, et si j'active la collecte de foule, vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire. Tu peux juste aimer, un peu regarder ça pour cette partie. Je vais ici et nous voyons notre foule. À l'heure actuelle, la façon dont cela fonctionne est la suivante : voyons voir. Nous avons, je vérifiais juste si mon micro fonctionnait, mais nous avons toujours le PTSP Vous ne l'avez peut-être pas remarqué, mais cela fait environ trois semaines que la vidéo précédente, celle où nous avions ajouté notre inhalateur de stimulation, tout le J'ai dû me déconnecter un peu à cause du travail. Mais à cette époque, j'avais envie de regarder des tutoriels, qui m'a amené à cette vidéo que nous sommes en train de faire en ce moment, et à cette astuce que je vais vous montrer. Mais j'ai toujours le PTSP du TSPT, du son. Quoi qu'il en soit, ce que j'allais dire, à l'heure actuelle, la façon dont nos textures sont appliquées est la suivante : nous avons la texture numéro un, texture numéro deux, trois, quatre et cinq, chacune appliquée individuellement à son propre modèle, puis ce modèle est dispersé, et cette texture reste inchangée avec ce Mais en peaufinant légèrement la configuration de notre nœud de géométrie, nous pouvons augmenter la variété de textures de 25 %, car nous avons cinq textures, nous avons cinq modèles Cela signifie que nous pouvons faire en sorte que chaque instance dispersée utilise l' une de ces cinq textures au hasard. Donc, quelque part, ce sera ce modèle. La gauche avec la texture numéro un. Quelque part à droite se trouvera la texture numéro deux, quelque part à gauche se trouvera la texture numéro cinq Et il en va de même pour chacun de ces modèles. Chaque instance va donc choisir au hasard la texture qu'elle souhaite lui appliquer. Cela ne demande donc pas trop de travail, ce qui est plutôt cool. La seule chose qui est un peu embêtante , c'est que maintenant nous avons besoin d'entendre sous les machines à sous appliquer toutes ces textures. Donc, pour le moment, nous n'en avons qu'un. Si je vais ici plus, cinq, donc un, deux, trois, 45. J'ai juste besoin de cliquer ici et d'assigner deux personnes, d' aller ici, d'assigner une foule de trois. Fais de même pour le gars, groupe quatre, et ici, le groupe cinq. Maintenant, nous avons une, deux, trois, quatre , cinq textures, et je vais faire de même pour ici. Il suffit donc d'appuyer ici quatre fois, puis je vais y aller. Crowd One. Troisième foule. Une foule, quatre personnes, cinq. Je vais maintenant accélérer cette partie pour que vous n'ayez pas à la regarder , mais vous pouvez simplement la terminer. C'est assez simple. Donc un, deux, trois, quatre, cinq. Nous y voilà. Alors maintenant, chacun d'entre eux, donc celui-ci est Crowd One, mais il y en a un, deux, trois, 45. Celui-ci est Crowd Two, mais il y en a un, trois, quatre et cinq. Celui-ci est Crowd Three. Mais il y a 2145, Crowd quatre, un, deux, trois, cinq et Crowd 55321 Va. Chacun d'entre eux possède donc désormais les 55 éléments, cinq textures qui lui sont assignés. encore une chose que vous pouvez faire, et ce qui me dérange un peu plus, c'est que je veux changer un peu plus certaines des couleurs que nous avons, afin qu'elles soient un peu plus diversifiées Donc, celui de gauche, par exemple, je veux le rendre un peu plus comme ça, comme du rouge brunâtre. Donc, ce que je vais faire ici, c'est cliquer dessus, appuyer un peu plus pour lui donner cette couleur, puis appuyer dessus pour le rendre légèrement plus foncé. C'est donc plus brunâtre. Appuyez un peu plus ici, appuyez un peu plus sur celui-ci ici. Augmentez la rugosité, jouez peut-être ajoutant un peu plus de détails, un peu comme ça Et je pense que ça a déjà l'air plutôt bien. De plus, c' est quelque chose que j'ai appris récemment. Je suis sûr à 100 %, si je me souviens bien, mais si vous augmentez le niveau de détail, cela peut également augmenter votre temps de rendu, alors soyez conscient de cela. Mais comme nous n' utiliserons que 400 échantillons, je pense que nous devrions nous en sortir plus ou moins bien. Je vais prendre celui-ci à deux heures. Et puis celui-ci, je vais juste le faire glisser ici vers le milieu, puis je vais l' appuyer légèrement vers le bas pour le faire comme ça , comme ça, comme si c'était foncé. Et puis voyons voir, il suffit d'ajouter un peu plus de détails, un peu plus de rugosité. Jouez légèrement avec le W. Peut-être qu'il suffit de réduire légèrement la rugosité. Juste pour obtenir de telles variations. Car celle-ci est en fait la plus importante. Je veux lui donner ainsi une couleur presque verdâtre. Je vais donc cliquer ici, légèrement dans la variante verdâtre. Donc je suis un peu comme regarder ça. Mais je pense que c' est assez proche, puis pour cette couleur, je vais juste la rendre un peu plus foncée, quelque chose comme ça. Et donc ça donne un peu l'apparence d'un peu sale. Et tout à l'heure, je joue avec les détails et tout le reste. On y va en quelque sorte, en diminuant la rugosité. Diminuer un peu plus les détails. Peut-être comme Arity, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bon. Encore une fois, je vais peut-être juste le rendre un peu plus foncé. Et je pense que je vais garder celui-ci tel quel. Cela donne juste un peu plus de variété en termes de couleurs. Je pense que c'est un peu plus précis ici. Donc, si je vais maintenant dans ma foule, que je vais dans le nœud de géométrie, et que je clique ici. J'augmente ma densité jusqu'à, disons, le numéro trois, en me cachant. Ça a l'air un peu mieux. Et ce que je pourrais aussi faire, c'est simplement augmenter la densité, en modifiant un peu plus la carte des poids en allant ici, en passant sous la peinture au poids, en cliquant ici pour voir, et en appuyant simplement ici pour ajouter de la foule dans certaines de ces zones ici même. Je pense que cela semble déjà plutôt bon dans l'ensemble. Permettez-moi de le remplacer par 100, quelque chose comme ça. C'est bon. Revenons sous rendu, revenons en mode objet, cachons ceci. Ça a l'air bien mieux. Parfait. Maintenant, ramenons également notre ombre, ici même. Et je pense que nous pouvons aussi cacher notre collection populaire que nous avons ici, et cela fonctionne plutôt bien. Très bien, je peux même aller ici et dire 3,2 pour donner un peu plus de densité, et ça a l'air vraiment bien. Parfait. Maintenant, tout est prêt. Il ne nous reste plus qu' à examiner la configuration de notre nœud de géométrie et à voir ce qui doit être le cas . Quels sont ces petits ajustements dont j' ai parlé ? Donc, la première chose est, eh bien, pour l'instant, nous avons tous ces gars comme exemples. Dans les instances elles-mêmes, elles ne contiennent pas de données de maillage. Nous devons donc les convertir en maillage. Donc, là où nous avons une instance sur des points, nous allons ajouter un nœud appelé instances réalisées, qui va les convertir en données de maillage. Parfait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est essentiellement lui dire de stocker les informations de cette instance sur des points. Nous allons stocker les informations de l'index. Et pour cela, nous allons utiliser un attribut nommé store. Et nous devons lui dire, que voulons-nous stocker ? Eh bien, comme je l'ai dit, index, nous allons le prendre pour index. Il s'agit donc essentiellement de prendre les informations d'index de chacune de ces instances individuelles sur des points, et de les stocker dans cet attribut de nom. Maintenant, je pense qu'il est préférable de stocker les informations d'index sous forme d'entier. C'est un peu comme ce que j'ai vu après quelques tutoriels. Et donc ici, nous allons simplement changer cela en float en entier. Ensuite, nous allons également transformer ce point en instance parce que nous l' enregistrons un peu comme une instance par point. Nous allons également lui donner un nom. Cet attribut d' index d'attribut sera donc appelé couleur. Et nous sommes déjà à mi-chemin. Enfin, maintenant, nous devons lui dire de prendre ces cas et de leur appliquer un matériau. Et donc pour ce faire, nous allons passer à la recherche Shift A. Et vous allez trouver ici si je tape du matériau, il y a quelques nœuds matériels, mais celui dont nous avons besoin s'appelle set material index, donc pas set material, mais set material index. Et voici maintenant la partie la plus intéressante qui va se passer. Remarquez ceci. Permettez-moi de revenir en arrière, de décocher et de montrer à mon public. Alors regarde ça. Le numéro zéro que nous avons actuellement correspond à notre matériau numéro un. Ils sont donc tous maintenant le même matériau. Numéro un, correspond au matériau numéro deux. Numéro trois. Désolé, le numéro deux correspond à celui-ci, le numéro trois à celui-ci et le numéro quatre à celui-ci. Et puis si je reviens au numéro cinq, cela correspondra à celui-ci. Et je pense qu'à partir de là, c'est à peu près tout. Nous pouvons le remplacer par le numéro dix. Je pense que ça va rester pareil. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser les chiffres 0 à 4 ou de un à cinq Nous pouvons simplement aller dire : «   Hey, utilise une valeur aléatoire ». OK. Utilisez une valeur aléatoire comprise entre un et cinq car nous avons cinq matériaux, ou vous pouvez dire zéro et quatre. Et avec l'identifiant que nous venons de créer, qui est celui-ci ici, stockez l'attribut nommé. Nous avons donc juste besoin de lui donner un attribut nommé, et nous devons lui indiquer quel attribut de nom nous voulons lui donner, lequel est celui que nous avons appelé couleur. Nous avons donc stocké les informations à partir d'ici, nous avons stocké les informations d'index, et maintenant nous allons introduire ces informations d'index dans la valeur aléatoire qui déterminera l'indice des matériaux. Donc, cette information sera en couleur. Nous l'avons ici, par exemple la couleur. Et voilà, tout d'un coup, ils ont changé de couleur. Si je passe devant la caméra, elles sont là, et elles sont bien plus belles qu'avant. Parfait. Alors maintenant, il ne reste plus qu' y aller, à cacher notre collection de fans. Et ramenons notre ombre. Pour l'ombre, j'ai encore une chose à faire. Et c'est en quelque sorte augmenter la quantité qu'il déplace vers le côté droit. Donc, si je vais ici, que je clique sur l'ombre, que je passe au shift, que je clique avec le bouton droit de la souris sur le cadre final, puis que je presse la lettre. Je vais faire en sorte que mon ombre disparaisse, voyons voir. Lettre. Parfait. Cela va du D au cadre, 454-05-2502 Je vais le changer en 55, remplacer le cadre clé unique. Nous y voilà. Et vous remarquerez peut-être aussi que notre terrain est un peu différent. Cela a donc évidemment à voir avec la configuration des nœuds de géométrie que nous venons d'implémenter ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement désactiver temporairement l'affichage en temps réel. Et vous pouvez voir qu'une fois que nous l'avons temporairement désactivé, nous retrouvons notre ancienne texture. Nous allons donc simplement appuyer sur Shift pour dupliquer notre terrain, et nous allons appeler celui-ci en haut notre liste de foule. Et celui-ci s'appellera Ground. Maintenant, pour le sol ici, nous pouvons modifier la configuration du nœud géométrique, et nous pouvons également nous rendre ici sous notre carte de poids. Nous n'en avons pas besoin, nous pouvons le prendre aussi. Pour notre dispersion de la foule, notre dispersion de la foule fonctionnera toujours Donc, si nous allons ici et que nous le montrons en temps réel, vous verrez qu'il se trouve en quelque sorte au-dessus de notre sol. Mais si notre sol est encore est parce que la géométrie de nos articulations s'y trouve. Il prend donc les informations initiales de l'entrée , à savoir le plan avec le sol, et il les joint notre note de géométrie configurée ici. Donc, si nous allons ici et que nous appuyons sur Ctrl et X, alors le sol va disparaître, et nous allons avoir le sol. Et nous allons disperser la foule comme ça. Cela résout donc déjà notre problème. Nous avons donc modifié la quantité de mouvements de notre ombre, nous avons augmenté notre population, nous avons modifié la texture de la foule, la façon dont elle est appliquée, afin d'accroître la diversité de la texture de la foule. Et nous avons également légèrement décalé notre animation. Il ne reste donc que les choses qui restent à faire pour le moment, ce optimise légèrement nos scènes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est si je vais ici sous Solid, puis que je clique ici pour prévisualiser l' onglet Matériau, voir la caméra. Et je clique ici à peu près. Allons-y en Z. Cliquons quelque part ici. Vous voyez ce sommet ici. Cela signifie donc que nous pouvons à peu près vivre sans tous ces gars. Et je pense même à tous ceux-là. Donc, si je dois supprimer ces sommets, assure que tout fonctionne bien. Si je repasse en mode sous-rendu et que je vois une ombre ici, tout fonctionne bien. Il en va de même pour la partie supérieure. Donc, si nous sélectionnons ces trois entrées et que nous appuyons sur la touche Tab, et que je passe en mode caméra, puis que je vois ici appuyer sur G, ou en fait, allons-y Nous devons sélectionner toutes ces arêtes ici. Regardez la caméra, G Y. Et puis nous commençons à les pousser dans l'axe Y vers nous Vous pouvez voir, en fait, nous n'en avons besoin que pour être à peu près à la hauteur. C'est donc la quantité dont nous avons réellement besoin. Tout le reste n'est même pas visible. Donc, si on clique ici, on peut à peu près vivre sans tous ces gars ici. Nous y voilà. Et cela permet d'économiser un peu d' informations sur notre scène. Et je pense que nous pouvons également aller ici sur la vue du haut et en supprimer un peu. Sommets. Nous y voilà. Donc, si nous allons et sortons de la caméra, tout semble à peu près pareil, mais cela prend un peu moins de données. Et maintenant, c'est la dernière partie avant de passer aux paramètres de rendu, qui concernent essentiellement la coloration du soleil, la force, etc. Je pense donc qu'en ce moment, celui que j'ai ici est un peu surexposé, et donc ce que je peux faire, c'est simplement prendre la force, baisser légèrement, changer pour qu'elle corresponde un peu mieux à celle-ci Mais je voudrais aussi maintenant zoomer un peu ici. Si je compare les ombres, celles-ci sont un peu plus fortes que celles que j'ai qui sont un peu plus douces. Je vais donc également changer la taille du soleil, car la taille du soleil va rendre mes ombres plus nettes. Comme vous pouvez le voir ici, elles sont maintenant beaucoup plus nettes, ce qui est un peu mieux, et je vais aussi les faire pivoter davantage vers la gauche que ces ombres soient un peu similaires à celles d' ici Nous y voilà. Ces deux choses sont donc maintenant corrigées. Enfin, si vous pensez que la douceur de votre ombre doit changer, vous pouvez toujours appuyer sur G z puis la déplacer un peu plus vers le haut Et si vous le déplacez davantage vers le haut, vous pouvez voir que l'ombre est beaucoup plus douce. Si vous le déplacez davantage vers le bas, l'ombre est beaucoup plus dure. Je vais juste y aller grossièrement je pense que c'est très proche de ce dont j'ai besoin. Je vais donc le garder ici. C'est bon. Je pense que ça fait à peu près tout. Je pourrais même légèrement modifier la force. Juste un peu plus pour essayer de faire correspondre la couleur ici. Mais voici mes derniers réglages ici. Dans la vidéo suivante, maintenant que tout est prêt, nous allons passer aux paramètres de rendu. Alors je vais vous voir, les gars. 23. 21 Préparer la simulation: Une petite chose que j'ai oublié de mentionner dans la vidéo précédente, c'est qu'il ne faut pas oublier de préparer la simulation. Sinon, si vous ne créez pas la simulation, la foule ne sera pas réellement animée dans le rendu final. Donc, avant de passer au rendu des dictons, assurez-vous de préparer la simulation Vous pouvez soit le faire en appuyant simplement sur le bouton Play, mais l' ensemble de l'animation s'exécutera très lentement, ce qui peut prendre un peu plus de temps. Vous pouvez donc procéder de cette façon. Une autre solution est la suivante je pense que c'est un peu plus rapide si vous passez simplement ici en physique, et vous avez ici des nœuds de simulation, et vous pouvez simplement appuyer sur Bake. Donc, si vous procédez comme ça, cela va juste commencer à préparer l' ensemble de la simulation. Donc, une fois que vous avez cette ligne violette couvrant du début à la fin, vous pouvez à peu près passer à la vidéo suivante. Donc, une fois votre animation terminée, je vous verrai dans les paramètres de rendu. Je. 24. 22 paramètres de rendu: Passons enfin aux paramètres de rendu. Nous allons donc simplement faire le point de haut en bas pour d' vérifier d' abord que tout est correct. Je vais évidemment effectuer le rendu cycles, avec un GPU compatible. heure actuelle, dans notre fenêtre, nous utilisons 200 échantillons, et je l'ai configuré à 400 pour le rendu, mais je pense que vous pouvez à peu près le rendre à 200 Je pense que mon premier test a eu lieu en 2000. Je vais choisir 300 parce que pour moi, cela prendra environ une minute par image, et je vais laisser le rendu du jour au lendemain. Si tu le souhaites, tu peux descendre encore plus bas. Sachez simplement que, évidemment, plus la taille de l'échantillon est faible, votre ombre peut être un peu plus bruyante Mais vous pouvez ensuite activer le bruit D si vous le souhaitez. Je vais le garder éteint. Et puis, si vous utilisez le bruit D, évidemment, si vous avez un VDA GP, vous pouvez opter pour une optique X, qui est, je pense, un peu plus rapide et meilleure Sinon, vous pouvez opter pour un bruit d'image ouvert D et dire « Albedo » et Pour moi, comme je l'ai dit, je vais éteindre le bruit. Et puis si je fais défiler la page vers le bas sous la rubrique « film », tout va bien ici. Voyons la gestion des couleurs. Nous allons effectuer le rendu en utilisant AG X ici. Donc, au lieu de filmic, vous pouvez opter pour AG X. Et cela va juste nous donner un peu plus d'informations en termes de coloration Et plus encore à ce sujet. Nous allons maintenant entrer dans les paramètres de sortie. 1920 par 816. Nous allons atteindre 24 images par seconde. Commencez l'image numéro un et l'image 250, car nous avons ces 10 secondes supplémentaires. Dix images, désolée, au début pour nous aider à répartir toute cette foule que nous avons. Et maintenant, nous avons le résultat. Pour ma sortie, je vais créer un dossier spécial. Je vais donc aller ici dans le cadre mon tutoriel Dune. Je vais créer ici un dossier que j'ai appelé test rein. Je vais en créer un nouveau appelé, voyons voir, Dune Three Render. Et puis, à l'intérieur, je vais créer un nouveau dossier appelé Beauty. Et ici, je vais laisser ma beauté agir comme ça. C'est bon. Pour le format de fichier. Si vous voulez que votre photo soit exactement la même que celle d' ici, avec le moins de post-production possible plus tard dans la mise en couleur, vous êtes déjà heureuse. Vous ne voulez pas modifier les couleurs et tout le reste plus tard Vous êtes plus heureux de le rendre au format PNG. Mais si vous regardez P one, nous utilisons ce que l' on a appelé un Open EXR. Et j'ai montré dans la première partie comment Open EXR conserve beaucoup plus d'informations qu'un fichier PNG, car évidemment, en PNG, nous pouvons aller ici, voyons voir Le PNG possède un 8 bits et un 16 bits. Open EXR possède également un 16 bits et un 32 bits. Maintenant, nous n'avons pas besoin de 32 car c'est exagéré. Nous pouvons toujours effectuer le rendu à 16, tout en ayant des tailles de fichiers bien inférieures à celles de P&G, si nous choisissons ici comme perte de DWA ici Nous allons donc obtenir plus d'informations qu' un fichier PNG 8 bits, car nous utilisons des canaux de couleur 16 bits et nous allons avoir des fichiers beaucoup plus petits. Il est donc préférable d' utiliser un Open EXR. Mais comme vous l'avez vu dans les première et deuxième parties, il y a eu quelques problèmes pour faire correspondre la couleur qui sort du mixeur. Par exemple, ce que nous voyons ici dans la fenêtre d'affichage n'est pas exactement le même que celui que nous avons ajouté dans After Effects Pas de soucis. J'ai également trouvé comment atténuer ce problème. Vous le verrez donc dans la prochaine vidéo une fois que nous aurons commencé à nous intéresser également à After Effects. Tout cela pour dire que si vous voulez vous lancer dans correction des couleurs plus poussée, plus de publications, je vous recommande d'utiliser Open X R. Si vous aimez le garder tel quel à partir d'ici avec le moins de travail possible, vous pouvez également opter pour la voie PNG. Très bien, F ici, tout le reste reste à peu près pareil. Gestion des couleurs, suivez la scène, puis nous pouvons passer ici sous la couche de vue. Et nous devons activer nos cryptomats pour les objets et les acides Nous allons utiliser à peu près uniquement des objets, mais activons-les tout de même. C'est bon. Maintenant, faisons également un rendu d'image car ici, dans le cadre de la composition, si nous disons utiliser des nœuds, nous ne pourrons rien voir Donc, si je vais ici sous la rubrique Viewer, comme vous pouvez le voir, rien ne s'affiche actuellement. Nous allons donc simplement afficher une seule image ici. Rendre l'image. C'est bon. Donc, pour moi, il m'a fallu 30 secondes pour que cette dernière image s'affiche. Passons maintenant à notre visionneur que nous avons connecté. Nous avons donc ici le visualiseur, la couche de rendu, le composite. Très bien, et voici notre scène. Donc ce que nous allons faire, c'est aller ici, poste A et passer au cryptomat Branchez-le à notre visionneur ici. Contrôle, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Shift jusqu'à ce que nous ayons le choix. Et je veux choisir ce cryptomat pour qu'il soit utilisé par la foule. Donc, ce rendu ici ne sera destiné qu'à mon public, afin que je puisse contrôler peu comme la couleur de la foule elle-même. Donc, Shift A. Je vais cliquer ici sous la section sortie du fichier. Et je vais le connecter ici sous la sortie du fichier. Je vais aller dans les paramètres du nœud, dans les propriétés. Ici, créons simplement un autre dossier. Nous avons donc ici celle qui s'appelle Beauty. Mais pour celui-ci, nous allons cliquer ici. Retournez. Donc, Dune Three Render, puis je vais cliquer sur Accepter. Ensuite, ici, nous allons créer un nouveau dossier. Celui-ci s' appellera Crowd and Crowd. Donc, en gros, un dossier contient des fichiers avec le titre Crowd. Nous y voilà. De plus, maintenant, nous avons notre beauté, nous avons notre public. Que pourrions-nous rendre d'autre individuellement ? Eh bien, quelque chose que je veux vraiment pouvoir contrôler individuellement, c'est aussi cette ombre ici. Et la façon dont nous allons rendre cette ombre, parce que je ne pense pas que nous puissions l'obtenir directement d'ici dans nos couches. Mais nous ne pouvons en fait afficher que l'ombre à l'aide de ce que l' on appelle un capteur d'ombres. Je vais donc vous montrer exactement dans une seconde comment cela fonctionne. Détruisons tout ce qui se trouve ici. Et ici, là où nous voyons des couches, créons une nouvelle couche. Il suffit donc de cliquer ici, c'est nouveau comme ça. Ensuite, dans cette nouvelle couche, nous allons simplement renommer celle-ci appelée Shadows Celui-ci ne sera utilisé que pour ton ombre. Ce que je veux dire, mon père, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Nouvelle collection. Appelons cette collection Shadow. Ensuite, ici, dans notre collection au sommet, nous avons notre terrain et nos ombres. Nous allons donc simplement prendre le contrôle C, puis le copier ici, puis nous allons prendre le sol, contrôler C et le copier ici. Cela va en fait s'appeler Shadow Catcher. C'est tout simplement plus logique. Et maintenant, dans cette couche, je vais juste tout décocher à partir d'ici sauf le capteur d'ombres. Et puis, si je passe sous la couche de vue, vous verrez qu'ici, dans le domaine de la beauté , tout reste pareil, mais nous voulons uniquement décocher le capteur d'ombres et que tout reste pareil Nous avons donc ici notre beauté. Et voici notre ombre. Tellement de beauté. Ombre. Et encore une fois, la beauté. Ils sont donc fondamentalement identiques. La seule différence, c'est qu' ici nous avons l'ombre, mais pas pour trop longtemps, car pour le moment pour le sol, si vous cliquez sur le sol, et si nous passons ici sous objet, il y a un paramètre ici appelé Shadow Catcher Under the mask Maintenant, si nous cliquons dessus, nous ne pourrons rien voir car ici, sous notre film, nous devons cliquer sur transparent. Donc, une fois que nous avons cliqué sur Transparent, ah, il y a notre ombre. Nous avons donc maintenant une ombre transparente ici, et nous pouvons l'utiliser comme couche, car si nous passons ici sous composition, nous pouvons déplacer le doublon Et puis, au lieu de la beauté, disons, utilisez l'ombre, et nous pouvons relier cette ombre ici. Allons donc le rendre une fois de plus afin de pouvoir le prévisualiser. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il affiche également la deuxième couche. Il s'agissait du rendu de la première couche, qui était notre image de beauté, mais il est également en train de restituer la deuxième couche qui contient l' ombre elle-même. Cela va donc augmenter nos temps de rendu du double en fait, car cela le rend sous forme de couche séparée. Et c'est parti. Passons maintenant à nos couches de rendu. Nous avons ici celle qui s'appelle Shadow. Prévisualisons-le. Voici une ombre. Et puis voici notre beauté, et voici notre public. Donc, pour ce qui est de l'ombre, nous allons simplement passer sous la sortie du fichier et ajouter une autre entrée. Celui-ci va s' appeler Shadow Slash Shadow, comme celui-ci, et nous allons juste relier cette ombre à ici Vous pourriez également afficher le masque, mais nous n' en aurons pas vraiment besoin dans les prochaines étapes que nous allons faire. Donc, à peu près tout est là, configuré et prêt, je crois. Il ne reste plus qu'à cliquer sur Rando Animation. Assurez-vous que vous avez maintenant votre couche de beauté principale. Vous avez ici votre public individuel dont vous pouvez ensuite contrôler la luminosité plus tard. Nous avons notre ombre, nous pouvons également contrôler l'obscurité de l'ombre, et nous avons la couche qui contient tout. Donc, c'est à peu près tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine quand le rendu sera terminé, mais nous allons passer au post. Bravo. 25. 23 Se préparer pour un post: Regardez P un et P deux, alors vous devriez être assez familier avec cette partie du cours. Dans cette vidéo, nous allons ajouter tous nos fichiers de rendu dans After Effects. Et nous allons également installer, si vous ne l'avez pas déjà, le connecteur qui sera utilisé pour l' aberration chromatique, nous avons utilisé dans la deuxième partie, mais pas dans la première partie Et surtout, nous allons également vous montrer comment associer les couleurs produites Blender à After Effects. Donc, le problème que nous avons rencontré lors rendu d'un Open EXR dans la première partie, et dans la seconde également, c'est pourquoi nous avons dû le faire en PNG Donc, tout cela est maintenant dans ce qu'il faut faire. C'est comme si c'était la première fois que vous participez à After Effects, si vous n'avez pas regardé la partie 12, et que c'est la première fois, vous pouvez fermer cette fenêtre pour le moment, nous n'en avons pas besoin, et c' est votre mise en page habituelle. Nous voulons donc commencer simplement en appuyant sur le bouton droit de la souris ici pour accéder au projet. Parfois, vous pouvez commencer par le contrôle des effets, comme dans mon cas, mais il suffit de cliquer ici sur le projet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et importez. À présent, nous ne voulons pas encore importer plusieurs fichiers. Nous voulons simplement importer le premier. Ici. Et cela m'amènera immédiatement à l'endroit où j'ai rendu mes fichiers, et je vais passer à la rubrique beauté ici, cliquer sur le premier et simplement dire Importer. Maintenant, avant même que je ne fasse glisser ça vers le bas, ce que nous allons faire. Il est très important de mentionner qu' After Effects interprète nos séquences comme 30 images par seconde, alors que nous les avons rendues à 24 Si vous cliquez ici avec le bouton droit de la souris et que vous passez sous Interpréter le métrage , puis cliquez sur le bouton principal, ou si vous contrôlez Alt et G, et que cela vous amène exactement là, interprétez le métrage, vous pouvez le voir ici, en supposant que cette fréquence est de 30 images par seconde. Nous devons appuyer ici sur le numéro 24, ce qui nous donne la durée réelle de notre prise de vue. Donc, en appuyant sur Entrée, il suffit de le glisser-déposer ici et cela créera immédiatement une nouvelle composition. Mais ce que nous avons remarqué immédiatement, c'est que cela semble très différent de notre photo originale. Les couleurs ne correspondent pas. Il fait très sombre, il n'y a pas de lumière claire, etc. Donc. Ce que nous devons faire ici, c' est que cette sortie corresponde à celle que nous avions dans Blender. Nous devons donc modifier nos paramètres de gestion des couleurs. Nous allons donc aller ici sous dossier. Accédez aux paramètres du projet. Et là, vous voyez qu'il est écrit couleur. Maintenant, vous avez ce moteur de gestion des couleurs, et ici, il va s' appeler ACS 1.2. Allez ici, cliquez dessus et passez à la section Personnaliser. Et maintenant, nous devons essentiellement uploader, uploader notre propre configuration So personnalisée, qui proviendra de Blender. Appuyez donc ici, sélectionnez et trouvez maintenant où Blender est installé. Dans mon cas, ce sera dans le lecteur MD. Cliquez ici sous Program Files, puis Blender Foundation. Trouvez une version que vous utilisez, donc 4.1 dans mon cas, 4.1 ici. Cliquez sur les fichiers de données, puis sur Gestion des couleurs. À partir de là, cliquez sur le point de conflit placer cette partie ici, puis ouvrez-la. Une fois que vous l'aurez fait ici, vous verrez que cela nous donne également toutes les vues de mixeur que nous avions en termes de gestion des couleurs, donc AGX, etc. heure actuelle, l'espace colorimétrique de travail doit être configuré sur linéaire par défaut ou sur RX 709, puis afficher l'espace colorimétrique Nous allons le modifier pour dire SRGB Donc, le deuxième ici. Et puis un Cypress K, la scène est en quelque sorte « Il y avait un cadre où cela fonctionnait en quelque sorte, mais ensuite ça a changé C'est pourquoi je ne voulais pas que nous téléchargions de photos en particulier sauf celle-ci, car nous allons simplement supprimer celle-ci comme ça. Ensuite, rechargez vos photos. Encore une fois, cliquez sur plusieurs fichiers cette fois, et commencez maintenant par ceci. Cliquez ici Importer. Allons-y. Revenez maintenant en arrière, allez sous Crowd, importez la foule. Allons-y. Et enfin, je vais ici, modèle de soldat. Ce n'est pas celui-là. Dans mon cas, Shadow Import. Allons-y. À partir de là, je peux appuyer sur OK. Je vais plutôt bien. Ensuite, je peux simplement prendre cette image, puis faire glisser et la déposer à nouveau dans ma composition. Et comme vous pouvez le constater, c' est sa couleur normale. Mais la durée n'est toujours pas correcte car nous devons recommencer et réinterpréter nos images Donc, Control Alt et G ou RClick interprètent les séquences, puis changez simplement ce nombre ici à 24, et vous devrez faire la même chose pour tous ces gars ici présents Donc, contrôlez A G. Ensuite, changez de fréquence d'images en supposant que cette fréquence d'images soit de 24. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez l' étendre jusqu'au bout. Mais n'oubliez pas que nous avons ici quelques cadres supplémentaires que nous ajoutons. Nous avons dix images supplémentaires dont nous n'avons pas vraiment besoin. Vous pouvez donc soit les retirer maintenant soit nous pouvons les retirer lors notre dernière étape, lorsque nous allons fusionner toutes nos séquences de la première et de la deuxième partie Mais maintenant, au cas où vous n'auriez pas cette vidéo, je vais juste la remettre un peu en arrière En fait, ce que nous devons faire, c'est passer sous la rubrique « composition » ici. Ensuite, allez dans les paramètres de composition, et là, il est indiqué que notre composition dure actuellement 10 secondes et dix millisecondes, je suppose. Nous devons donc les modifier ici pour taper zéro, zéro, donc cela ne fera que Et puis de cette façon, maintenant, si nous le poussons légèrement vers l'arrière comme ça et que nous faisons correspondre ce coin avec le bord, nous allons simplement supprimer ces dix cadres supplémentaires. Voici donc notre photo. On peut faire la même chose ici avec notre ombre. Et renommons-le simplement pour que nous sachions de quoi il s'agit. Alors cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Beauté Au fait, vous pouvez également appuyer sur Entrée. Donc, si tu vas ici et que tu appelles ça une ombre. Vous n'avez pas besoin de le faire, alors ce n'est pas nécessaire. Et puis celui-ci va être bondé comme ça. Alors je vais aller ajouter la foule au-dessus de ma beauté. Enfin, je vais ajouter l'ombre ici. De toute évidence, l'ombre est trop forte, donc je peux peut-être l' affaiblir, mais pour le moment, je vais juste la masquer , puis plus tard, je verrai dans quelle mesure je dois ajouter de la force à l'ombre. Très bien, nous avons donc tout ce qui est de la configuration des couleurs Nous avons tout mis en place ici pour ce qui est de nos fichiers. La dernière chose qui reste est le connecteur qui va être utilisé pour nous aider à séparer les couleurs. Donc, pour ce branchement, les choses sont un peu différentes Si vous allez dans votre dossier de ressources, donc ici sous ressources, vous trouverez ici un fichier appelé QC A V 3.2. C'est un plug in de je crois que ça s'appelle plug in everything. Je ne m'en souviens pas exactement à 100 %. Je vais mettre le nom ici pour qu' ils obtiennent l'original, mentionnez-le. Mais si vous allez ici, puis que vous cliquez sur le dossier, puis que vous allez ici sous QC A trois, vous pouvez simplement sélectionner ce fichier, et il est également livré avec la documentation d'aide ici. Vous pouvez donc sélectionner ce fichier, Breast Control C. Et maintenant, vous devez vous rendre là où vous avez installé vos After Effects. Donc dans mon cas, c'est dans mon lecteur C, fichiers de programme, Adobe, After Effects , en cliquant ici, puis en passant sous fichiers de support , puis ici, je dois aller sous plugins et simplement le coller ici. Vous en avez donc déjà un ici. Ajouté. Je n'en ai donc pas besoin, mais dans votre cas, il suffit d'appuyer sur Ctrl V pour pouvoir le coller. Une fois que vous aurez fait tout cela, assurez-vous d'appuyer sur Fichier, Enregistrer sous, enregistrer votre fichier After Effects car vous devrez réinitialiser After Effects pour que le plug-in soit réellement ajouté ici sous vos effets et préréglages Il suffit donc de le sauvegarder. Je vais le faire tout de suite, en l' ajoutant dans mon dossier ici. Je vais appeler celui-ci Dune Three, et simplement le sauvegarder. Une fois que vous aurez terminé, vous pourrez réinitialiser After Effects, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons commencer la post-production. Bravo. 26. 24 Post pt1: Passons à la post-production. Maintenant, si vous connaissez mes vidéos, chaque fois que nous passons à la publication et à l'étalonnage des couleurs, j'éteins toujours mon appareil photo, simplement parce qu' il est plus facile de voir tous les détails sans les lumières qui brillent directement sur mon visage et que j'utilise ensuite pour la saisie, dans ma ma Alors, sans plus tarder, allons-y. Donc, la première chose que vous devez faire est de vous assurer de faire correspondre ces deux couches avec la même durée que celle ci-dessous. Il suffit donc de cliquer sur les deux, puis de cliquer avec la souris et de les faire glisser vers la gauche comme ceci. Assurez-vous que ces trois angles correspondent, car, comme vous vous en souvenez, nous avons ajouté ces dix images supplémentaires afin d'atténuer cette séparation supplémentaire par rapport à ces gars au début de l'animation. Donc, une fois que vous avez tout cela, nous pouvons commencer par ajouter notre première couche ici. Cliquez donc avec le bouton droit ici sous la composition de vos calques, puis allez ici sous le calque de réglage, et nous pouvons appuyer sur Entrée pour renommer celui-ci Ça va être appelé chromatique, donc. Nous allons immédiatement utiliser le plug-in d'apparition chromatique que nous venons d'installer dans une vidéo précédente Allez donc ici sous Effets et préréglages, puis tapez chromatique Et en branchant tout vous pourrez voir l'apparition chromatique numéro trois, glisser-déposer ici dans chromatic Et puis vous remarquerez qu' certaine aberration chromatique est déjà ajoutée Mais c'est un peu trop fort. Je dirais à mon goût. Je vais donc aller ici sous position et taper 0.25. Et cela ne fera que diminuer légèrement l'intensité , tout en conservant effet d'aberration chromatique que nous souhaitons C'est bon. Nous avons maintenant terminé la première partie. Pour la majeure partie de cette vidéo, je pense que je pourrais même la diviser en deux parties. Donc, pendant la majeure partie de celui-ci, nous allons maintenant nous concentrer sur ajout d'une couche de poussière sur le dessus, car évidemment, si vous avez une foule nombreuse qui marche ici, il est tout à fait naturel que le sable s' accumule et remonte lentement, et vous pouvez en quelque sorte le voir par ici. Il y a un peu de poussière comme ça. Et même ici, à l'entrée, il y a aussi de la poussière. Donc tout cela est à venir maintenant. Nous allons commencer par simplement cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris ici et ajouter une nouvelle couche. Celui-ci sera qualifié de solide ici. Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez renommer celui-ci pour qu'il s'appelle « poussière » La couleur qui apparaît ici n'a pas vraiment d'importance, vous pouvez donc utiliser la couleur que vous voulez, car nous allons ajouter un autre effet en plus de cela. Donc, sous les effets et les préréglages, tapez fractal. Nous voyons donc ici que nous avons un bruit fractal, puis cliquez dessus, faites-le glisser dans la poussière Et voici ce qui servira plus tard base à notre poussière. Allez ici dans les paramètres, remplacez-le par sous-échelle Ensuite, je vais jouer un peu avec le contraste, en essayant d'ajouter un peu de contraste, mais pas trop, parce que souvenez-vous qu' y a pas trop de détails là-dedans, évidemment. Donc, quelque chose comme ça devrait être plus que suffisant. Je vais même réduire la complexité à 3,8 ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais aussi le transformer. C'est donc dans cette partie que tout s'est transformé. Je vais cliquer sur la mise à l'échelle uniforme, et je vais l'étirer un peu plus , un peu comme ceci ici. Et puis joue un peu plus avec la luminosité jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, je veux également y ajouter un peu plus de couleur. Mais avant cela, je vais appuyer sur la lettre T, qui va faire baisser les paramètres d'opacité Si vous pouvez également cliquer sur cette flèche déroulante ici et trouver les paramètres d' opacité ici Et je vais juste faire glisser ça jusqu'à ce que je ne sais pas, genre, un chiffre autour de 24. C'est nécessaire pour le moment parce que je veux être capable de voir où je vais me masquer. Alors, où est-ce que je veux que cette poussière apparaisse réellement ? Et c'est donc cette zone ici. Je vais donc appuyer sur l'outil Stylo, celui-ci ici, ou vous pouvez appuyer sur la lettre G, et je vais juste commencer à dessiner ma poussière en cliquant sur ma souris et en essayant d' égaler une partie de cette foule ici. Et je pense que cela devrait être largement suffisant. Vous n'avez pas besoin de devenir complètement fou, mais quelque chose comme ça devrait suffire Vous pouvez également appuyer sur Alt puis cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, ce qui vous donnera une poignée plus souple, donc pas un angle très pointu. Ensuite, tu peux jouer avec ça comme ça. C'est vrai. Nous pouvons également en ajouter un autre en cliquant à nouveau ici, et il créera immédiatement un masque secondaire. On le remarque à la différence de couleur. Donc, le simple fait de faire quelque chose comme ça devrait faire l'affaire pour nous. Parfaitement. C'est bon. De plus, nous pouvons maintenant jouer avec la couleur de cette poussière. Donc, si nous allons ici sous Effets et préréglages et que nous saisissons la teinte, vous trouverez l'effet de teinte de correction des couleurs ici Faites-le glisser et déposez-le juste après le bruit fractal ici. Ensuite, pour les paramètres, nous allons simplement changer ces couleurs comme suit. Je vais donc cliquer sur le numéro noir ici et taper le numéro 393636 Mais je pourrais le faire glisser un peu plus vers le bas. Il va donc essentiellement mapper les valeurs noires à quelque chose comme ça. Et puis en plus, je vais ensuite mapper les valeurs blanches à la couleur suivante. Je vais donc simplement augmenter la saturation, lui donner un peu plus de couleur, une couleur poussiéreuse, quelque chose comme ça Cela correspond donc mieux à la couture. Et puis en plus, nous devons également retoucher un peu notre masque. Mais faisons-le. Plus tard. À l'heure actuelle, nous devons également animer notre masse parce que, vous savez, c'est assez statique Mais heureusement, nous avons également les paramètres ici, dont l'évolution. Et comme vous le voyez, si je place le chiffre d' évolution ici, cela déplace également la poussière. Nous pouvons donc simplement apporter un changement très subtil en appuyant sur l' évolution, puis allant jusqu'à la dernière partie et déplaçant légèrement, ou nous pouvons même déplacer cette valeur, mais cela va la déplacer beaucoup trop. Passons donc à quelque chose que j'aime, 80, qui semble convenir. Donc, juste un mouvement subtil dans l'évolution. De plus, vous pouvez également effectuer un certain mouvement ici avec les turbulences décalées Donc, si nous cliquons sur la turbulence décalée, puis que nous la déplaçons complètement ici, et que nous déplaçons cette valeur légèrement vers le bas, celle-ci légèrement plus vers la droite Il y a donc un peu de mouvement supplémentaire ici. Jetons un coup d'œil maintenant. Donc, si on appuie sur espace. Il va falloir attendre un peu pour notre animation soit en quelque sorte pré-rendue. Allons-y. Et il y a un petit mouvement de poussière très, très subtil, que nous pouvons voir se produire. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à peaufiner un peu notre scène Passez donc sous votre masque ici et vous verrez le masque s'enchaîner. Commencez à l'entraver un peu. C'est bon. Et puis, pour le second également, commencez à entraver un peu le second Allons-y. Jetons un coup d'œil. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec la force de la poussière. Vous pouvez donc peut-être dire que la poussière s'affaiblit ou s'intensifie, donc ici, sous les paramètres d'opacité, comme vous le voyez, nous avons également les paramètres ici Passons donc ici sous notre poussière principale, ici, à l'opacité globale, et ramenons l'opacité de 23 à 100, puis passons sous nos paramètres de masse individuels puis contrôlons individuellement l'intensité que nous voulons qu'ils apparaissent Donc, par exemple, celui-ci, je veux qu'il y en ait peut-être une trentaine. Et puis pour le second, je veux qu'il soit légèrement plus bas, donc peut-être 20 pouces. Voyons donc à quoi elles ressemblent, plutôt belles. Et puis en plus, je veux être capable de contrôler, disons que celui-ci commence à 30 ans, mais qu'au fur et à mesure que nous y allons, il s'affaiblit un peu. Peut-être devient un peu plus fort, puis revient à 16 ans dans quelque chose comme ça. Il y a donc une petite oscillation supplémentaire entre la force de la poussière que nous avons ici. Et je vais probablement même augmenter un peu plus l'entraves ici Et je pense que c'était un peu trop agressif, alors je vais prendre celui-ci et le déplacer un peu comme ça. C'est plus une question de préférence personnelle maintenant, vous pouvez donc le faire vous-même. Je vais donc simplement augmenter mon nombre de plumes ici pour peut-être en faire environ 56 Je pense que c'est un peu mieux. Et je pourrais même aller étendre mon masque. Donc, si vous souhaitez apporter des modifications supplémentaires au masque, vous pouvez cliquer ici sous l'outil Stylo, puis zoomer ici, cliquer dessus, cliquer sur Shift , puis double-cliquer sur ces gars, et il en fera la possibilité de simplement les déplacer. Maintenant, par exemple, il est verrouillé dans l'un d'entre eux, donc je dois cliquer une fois de plus, et c'est parti. Je vais peut-être y aller lentement et augmenter ma poussière parce qu'il y a beaucoup de monde ici, donc il est logique que la poussière soit légèrement plus grosse. Je pourrais même aimer les parties ici où c'est plus petit, puis ici plus grand. Je vais peut-être ajouter un point supplémentaire ici. Enfoncer celui-ci ici comme ça. Je vais cliquer dessus, pour peut-être le courber un peu plus. Jetons un coup d'œil. Il y a donc deux poussières distinctes s'accumulent là où se trouve la foule , ça a l'air plutôt bien Ce que je n'aime pas maintenant, c'est que les deux se séparent, disparaissent légèrement. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est simplement fermer cette partie, pour qu'il en soit ainsi. Ensuite, je vais en tourner un autre juste autour cette zone comme ça puis le changer, évidemment, la force pour voir la plume, allons-y , puis l' opacité est également très faible Ceci, puis la plume 56. Allons-y. Maintenant, nous avons un peu plus de poussière dans notre photo. OK. Allons tout ranger ici. Ajustement. Parfait Je pense que pour cette vidéo maintenant, nous pouvons à peu près la fermer. Il nous reste exactement 11 minutes. Ensuite, dans la prochaine, nous allons continuer à ajouter des imperfections supplémentaires à la caméra pour donner plus de réalisme à notre scène. Alors je vous verrai là-bas. Bravo. 27. 24 Post pt2: Commencez cette vidéo par une correction des couleurs. Pour commencer, je vais faire glisser mon PRF ici, et je vais essayer de le faire correspondre un peu à ma photo Donc je suppose que quelque chose comme ça va bien se passer. Cela va juste me permettre d'essayer de faire correspondre ces deux couleurs du sol un peu plus facilement avec mes yeux . Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, appuyer sur Nouveau, puis accéder à la couche de réglage, appuyer sur Entrée, renommer celle-ci en couleur De plus, je vais prendre le chromatique et le placer au-dessus de ma couleur Et je vais également changer l'étiquette de la couleur elle-même. Je vais utiliser, je ne sais pas, peut-être un vert ici, juste pour faire la différence entre ces trois gars. Ensuite, pour ce qui est de la couleur, je vais passer sous Effets, puis appuyer sur Lumetri, faire glisser dans Et là, je peux commencer par ma correction de base, en modifiant lentement la température, faisant peut-être légèrement plus froide, donc en passant aux points négatifs Et puis voyons voir, je vais augmenter légèrement la saturation. Je joue avec les valeurs. Et je pense que la vraie magie se produira une fois que nous aurons plongé dans nos courbes et nos roues chromatiques seront celles de la saturation humaine. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais aussi jouer un peu plus avec mon exposition, peut-être un peu, essayant d'augmenter, voyons si je diminue, c'est définitivement trop faible. Alors peut-être un négatif, alors voyons voir. Un point ici pour les points forts, je vais les énumérer un peu plus bas. Voyons ensuite les ombres, cela pourrait les augmenter. Comparons légèrement les ombres ici, elles sont peut-être un peu trop fortes, alors je vais juste les maintenir à zéro. Les blancs, je vais les garder tels qu'ils sont. Alors je vais aller ici et essayer de correspondre les deux en utilisant des courbes simples ici. Passons à la rouge. Déplacez-le légèrement vers le bas, puis passez dans le bleu. Il suffit d'en garder un peu ici. OK. Faisons un petit zoom arrière. Et maintenant je vais passer aux opérations. Allons-y Ajustement. Je vais passer à Q et saturation et H. Je vais commencer par u contre Saturation. Je vais cliquer sur le compte-gouttes, puis cliquer ici pour sélectionner cette couleur en particulier puis je vais simplement la faire glisser de haut en bas et essayer de trouver une couleur assez proche de celle que nous voyons ici, et je pense que celle-ci se rapproche vraiment, puis je vais passer sous Hu contre H. Cliquez ici encore une fois, faites de même Je pense que cette couleur est presque aussi proche que possible quelque part par ici. Ce n'est toujours pas exactement le cas, mais je pense que c'est assez proche rien qu'en jouant avec ces deux valeurs. Cela nous aide à faire correspondre la couleur pour nous rapprocher de ce que nous avons ici. Je pense qu'il manque un peu de rosâtre, nous allons donc revenir à notre courbe principale ici Essaie juste de jouer avec nos ombres. Et regardez l'ensemble de la lumière, et pour en revenir à l'exposition, voyez si nous la poussons peut-être à zéro. Cela nous rapproche-t-il ? Je pense toujours que celui-ci a besoin d'un peu moins, peut-être de saturation. Allons-y. En réduisant la saturation, cela me rapproche un peu plus. Les valeurs. Donc, une température négative de 30, un contre un, un contraste, met en évidence une valeur négative de deux, puis de légers ajustements ici sur la courbe, un léger ajustement sur le rouge, un léger ajustement sur le bleu. Ensuite, ici, nous utilisons le compte-gouttes, sélectionnons cette pièce, puis nous essayons de la faire correspondre le plus possible à celle d'ici Maintenant, évidemment, ce n' est pas un contre un, mais c'est assez proche. Cela nous laisse maintenant également avec l'ombre car vous pouvez remarquer que l'ombre ici a une teinte un peu plus bleutée que la nôtre qui est purement foncée Alors, où allons-nous le faire, en fait, parce que si nous devions, disons, ajouter une couleur lumetri, laissez-moi simplement montrer que vous n'avez pas besoin de le faire, mais si nous devions ajouter une couleur lumétrique à notre ombre, et que nous disions : «   Hé, changeons, vous savez, la couleur de l' Veillez à ce que cela ne l'affecte pas vraiment. Donc, si nous allons ici et disons, vous savez, « Hé, faites que ce soit beaucoup plus brillant », cela ne changera pas vraiment. Cela ne fait rien. On peut parler de température, mais la température ne change pas la couleur. Alors, à quoi sert réellement l'ombre ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est prendre notre couche de beauté que nous avons ici. Nous allons le dupliquer, Control C Control V. Et renommons celui-ci et l' appeler couleur des ombres Et puis ici, pour cette ombre, nous allons utiliser cette ombre comme un masque pour définir la couleur de notre ombre. Donc, en dessous, Track Matt, nous allons dire d' utiliser ceci ou une couleur d'ombre. Et je pense que cela devrait vraiment fonctionner maintenant. En fait, je pense que j'ai fait le contraire. Nous devons donc aller ici, couleur de l'ombre, utiliser l'ombre comme celle-ci comme masque. Donc maintenant, si je clique ici sur ce bouton, vous verrez que c'est en quelque sorte ce que nous avons maintenant sous notre contrôle. Donc, si je passe sous Metri, faites-le glisser maintenant dans la couleur de l'ombre, cliquons à nouveau sur ce bouton solo Passez à la correction de base et commencez à jouer avec la température. Vous remarquerez que cela a un impact sur la température de notre ombre ici. Et nous pouvons modifier l'exposition. Cela n'a d'impact que sur cette zone ici parce nous utilisons cette ombre que nous avons créée comme masque. Passons maintenant à une couleur un peu plus proche de celle que nous avons ici. Je pense donc que nous devons juste apporter quelques modifications mineures à la température, et nous y sommes déjà . Allons-y. Alors maintenant, en regardant tout cela, je vais revenir à ma couleur, augmenter légèrement ma saturation globale et je pense que cela va m'aider à me rapprocher de la couleur et d'ici. Et cela semble assez proche, dans l'ensemble, je dirais. Parfait. À partir de là, nous pouvons peut-être aussi simplement diminuer la force de l'ombre que nous avons. Nous pouvons donc peut-être opter pour l'un ou l'autre des contrastes. Je vais le garder comme ça tel qu'il est ici. J'aime bien ça en ce moment. Enfin, nous pouvons maintenant commencer à ajouter les imperfections de notre appareil photo. Nous pouvons donc commencer simplement en allant ici Relick new adjustment layer Et appelons-le Light burst. Comme ça. Ensuite, nous allons passer en revue nos effets et préréglages. Ici, allons-y, light st, CC Light burst 2.5, ajoutez-le ici. Nous allons juste utiliser une très, très petite valeur, quelque chose comme 0,5 sur les deux ici. Cela va donc nous donner un peu plus de ce que j'appelle l'objectif atamorphique Écoutez, ça va déformer les parties sur les côtés ici. Donc ça a déjà l'air un peu mieux. La prochaine chose que nous allons ajouter maintenant est un objectif de caméra. Pour ce faire, nous allons d'abord créer un masque. Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Appuyez et passez à nouveau sous solide, et je vais juste cliquer sur blanc pur ici F FFFF Et puis appuyez sur, comme ceci. Et puis en plus, je vais ajouter une carte en dégradé. Donc, ici, dans les paramètres, il suffit de taper le dégradé. Ensuite, prenez cette carte en dégradé, placez-la ici. Et appelons-le ici D OF, donc profondeur de champ. Ajoutons un masque. Ceci. Donc, avec cette carte à gradient unique, cliquez ici avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur Précomposer, puis sur Déplacer tous les attributs dans de nouvelles compositions, appuyez sur K. Et donc ici, double-cliquez sur cette composition pour que nous puissions entrer, et voici notre masque de profondeur de champ Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement contrôler C Control V, nous en avons donc deux. Et celui qui est en haut, pour que nous puissions le voir, parce qu'en ce moment, ils se superposent en quelque sorte. Donc, si je le déplace ici, je ne vois plus qu'un seul masque, mais pas l'autre. Celui-ci en haut, il suffit de passer à la normale et de cliquer sur multiplier. Nous avons donc maintenant deux masques. Donc, avec ce numéro deux, je vais simplement le faire pivoter, pour qu'il apparaisse. En cliquant sur cette petite ancre puis en déplaçant cette ancre, comme ça, je vais juste créer une petite ombre provenant de cette partie inférieure. Et puis pour celle qui se trouve ci-dessous, je vais cliquer à nouveau sur la rampe de dégradé juste ici, puis déplacer cette partie. Un peu, quelque part par ici, je pourrais le modifier plus tard. Quelque part, disons ici, puis prenons la deuxième partie, donc cette partie ici et déplacons-la juste ici. Donc, en gros, la zone entièrement noire sera fortement affectée par le flou, puis la zone un peu grisâtre sera moins affectée par le Donc, je pense que quelque chose comme ça ira, mais nous devrons peut-être le modifier plus tard, alors allons-y maintenant Nous pouvons en fait masquer cette partie, puis cliquer avec le bouton droit sur une nouvelle couche de réglage. Appelons cela le flou de l'objectif de l' appareil photo. Utilisons un effet de flou sur l' objectif de l'appareil photo, dragon tombant dans le flou de l'objectif et voilà Et puis ici sur le calque, sélectionnez le masque de profondeur de champ, comme ceci. Et maintenant, appuyez ici, inversez le masque de flou. Comme vous pouvez le constater, tout est désormais très efficace. Je vais juste changer le rayon de flou en numéro un. Peut-être que je vais descendre encore plus bas à 0,5 Je vais descendre encore plus bas à 0,25 Alors voyons voir, peut-être que 0,15 pourrait même être celui qui me convient. Et pour le reste des réglages, je vais juste les garder tels quels. ne reste donc plus qu' à ajouter du grain de film. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur Nouveau, puis sur la couche de réglage, c'était du grain. Allons-y. Ensuite, je vais aller ici dans les paramètres, ajouter du grain. Utilise celui-ci. Dragon, dépose-le ici. Ensuite, pour les réglages, je vais choisir, voyons le mode de visualisation, le résultat final. Je ne pourrai pas voir le cerveau final. Évidemment, je ne veux pas utiliser celui-ci, alors je vais choisir Eastman EXR 100 ou t. Je vais en modifier l'intensité pour qu'elle soit bien inférieure à 0,2 en termes d' Ensuite, la taille sera de 0,5, la douceur, il y aura un, un, et c'est parti Je pourrais même en essayer d' autres. Vous pouvez peut-être essayer, voyons voir, les Codex sont également très bons, en général Et ainsi de suite, mais assurez-vous simplement de changer la force car celle-ci est un peu trop forte. Je vais donc revenir à celui que j'ai utilisé. Allons-y. Et je vais même réduire légèrement la force à 0,1. Allons-y. Je pense que cela couvre à peu près tout avec notre photo. Maintenant, tout est créé ici. Et il ne reste plus qu'à faire le rendu. Maintenant, chose importante lors du rendu. Alors permettez-moi de vous montrer cette partie maintenant. Si vous passez sous rendu, donc fichier, puis exportez ici, ajoutez au rendu Q, une dernière chose qu'il est vraiment important de faire dans vos paramètres est d'aller ici en mode de sortie, d' appuyer ici, puis de passer sous couleur, vous assurer que la couleur de travail est basée maintenant ici. Vous devez le modifier, appuyer et tout afficher. Et puis allez dire, où est le SRGB AGX Allons-y. Alors celui-ci, ici, appuyez sur. Et maintenant, vous pouvez simplement sélectionner l'endroit où vous souhaitez le rendre. Donc, quel que soit le dossier, je vais aller rendre dans mon fichier blender ici. Appelez-le Doom Three, enregistrez et appuyez sur Render, et vous êtes prêt à partir Cela conclut donc à peu près la partie du rendu. Et maintenant, dans la vidéo finale de cette série de master classes, nous allons tout rassembler dans une seule vidéo cohérente avec nos trois plans. Donc, à moins d'avoir terminé les parties 1 et 2, vous ne pourrez pas terminer la vidéo finale. Si ce n'est pas le cas, je vous recommande de consulter la première et la deuxième partie. Mais si vous ne vouliez voir que cette vidéo, ce dernier cliché final, merci d'avoir regardé l'éditorial. J'espère qu'il vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Bravo. 28. 25 Combiner les séquences: Il semble tout à fait approprié que nous terminions cette série de master classes dans Blender. Habituellement, j'utilisais Premier Pro pour éditer mes vidéos et les compiler ensemble. Mais pour des raisons d'accessibilité, afin que vous n'ayez pas à installer un autre logiciel que vous n'utilisez peut-être pas. Et si vous utilisez Premiere Pro, je vous recommande évidemment de travailler dans Premiere ou Da Vinci pour cette partie de la vidéo. Mais dans mon cas, c'est un peu pour boucler la boucle. Je vais y aller pour la première fois, d'ailleurs, je n'ai jamais utilisé l' éditeur intégré à Blender. Mais pour cette vidéo, je pense qu'elle devrait être assez directe et simple. Je vais donc aller ici sous Plus et simplement taper ici montage vidéo, rendu. En fait, je vais choisir celui du montage vidéo. Et voici notre fenêtre principale. Maintenant, il ne me reste plus qu'à trouver où se trouvent exactement tous les fichiers que j'ai rendus. Donc, le P un, le P deux et le P trois, je les ai tous sur mon SSD. Alors, on y va. Ensuite, pour le premier, je vais aller à Dune, où je l'ai. Et voici la vidéo. Je vais donc simplement cliquer dessus, glisser-déposer comme ça dans ma photo, et voici notre première photo. Je vais changer le nombre d'images-clés ici à 100, comme ceci Ensuite, prenez le second. Trouvez donc la deuxième vidéo que vous avez rendue. Donc, à partir de P deux, prenez-le, puis faites-le glisser et déposez-le ici. Je pense que celui-ci est en fait livré avec un son. Je vais juste supprimer le son. Voyons voir, nous avons donc le premier. Voici le second. OK. Et maintenant, ajoutons le dernier. Donc, la troisième partie, celle-ci est ici. Parfait. Maintenant, dans le dossier des ressources, vous trouverez également un fichier audio appelé Audio final. Alors prenez-le également et faites-le glisser ici. Ce sera votre fichier audio dans lequel vous pourrez essentiellement graver vos photos . C'est donc ici que ça commence. Et puis, dès que nous entendons ce bourdonnement aigu, nous voyons que les navires en sortent Et quelque part par ici, nous allons maintenant faire une découpe vers le deuxième cliché, alors attendons. Donc, à peu près ici , nous devons vraiment avancer un peu. Donc, quelque part par ici, nous voulons faire une transition rapide vers cela. Alors allons-y et vérifions-le. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, pour ce qui est de cette partie, voyons voir, notre photo continue d'être prise ici. Et ça va jusqu'ici. Et par ici, nous allons juste le couper, afin de pouvoir simplement découper cette partie pour obtenir quelque chose comme ça. Il passe au noir. Nous y voilà. C'est probablement la plus courte vidéo de tout ce cours que j'ai faite. Donc, évidemment, si vous utilisez Premiere, vous sentez-vous libre de combiner vos trois plans et de les associer au son, comme vous le souhaitez ? N'hésitez pas à me taguer dans vos résultats finaux. J'ai hâte de voir ta composition finale, tes trois plans, ou même des plans individuels. Encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé ces trois tutoriels. Si vous les avez appréciés, veuillez les évaluer. Les évaluations sont très utiles. Donc, je vous verrai lors de mon prochain cours. Bravo.