Blender 3D : masterclass cinématographiques – Partie 1/3 de Dune | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D : masterclass cinématographiques – Partie 1/3 de Dune

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:20

    • 2.

      Intégrer

      8:30

    • 3.

      Créer la planète

      19:12

    • 4.

      Introduction au Highliner

      3:39

    • 5.

      Créer la base du Highliner

      11:19

    • 6.

      Ajouter des détails au highliner pt1

      16:43

    • 7.

      Ajouter des détails au highliner pt2

      17:24

    • 8.

      Ajouter des détails au highliner pt3

      11:08

    • 9.

      Commencer par la composition

      12:05

    • 10.

      Ajouter des arrakis à la composition

      16:37

    • 11.

      Texturer le highliner pt1

      19:24

    • 12.

      Texturer le highliner pt2

      11:34

    • 13.

      Texturer le highliner pt3

      9:31

    • 14.

      Ajouter le déplacement

      10:37

    • 15.

      Ajuster les textures

      19:35

    • 16.

      Peinture de texture

      13:06

    • 17.

      Démarrer l’animation

      15:10

    • 18.

      Ajouter des nœuds de géométrie

      27:23

    • 19.

      Animer les navires

      7:40

    • 20.

      Bilan final de la scène

      6:22

    • 21.

      Paramètres de rendu

      14:17

    • 22.

      Préparer des fichiers dans AE

      3:50

    • 23.

      Composition du highliner pt1

      20:20

    • 24.

      Composition du highliner pt2

      6:22

    • 25.

      Préparer la planète pour le composition

      4:43

    • 26.

      Composition de planètes sur 24

      12:44

    • 27.

      Ajouter des imperfections et du rendu

      17:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

577

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans Blender 3D : masterclass de cinématographie Dune 1/3, un cours complet étape par étape destiné aux artistes 3D en herbe et aux amateurs d’améliorer leurs compétences en matière de cinématographie, de réalisme, de texturation, de modélisation et de post-production. C’est le premier d’une série de trois parties dans laquelle, nous recréerons la séquence d’arrivée d’Arrakis du film Dune.RESSOURCES DU PROJETDifficile :



débutant à

intermédiaireCe que vous apprendrez

Modélisation :

  • Créer une planète à partir de zéro en utilisant des textures procédurales pour obtenir un aspect réaliste
  • Modéliser le highliner, le vaisseau cylindrique utilisé pour les voyages interstellaires dans l’univers de Dune

Texturation :

  • Utiliser le système de nœuds de Blender pour créer des textures procédurales complexes pour vos modèles
  • Atteindre le réalisme grâce à des techniques de texturation avancées, en vous assurant que chaque élément soit fidèle à l’univers de Dune

Animation :

  • Apprendre les setups de base de la géométrie 
  • Créer des animations fluides et réalistes pour améliorer la qualité cinématographique de votre scène

Post-production :

  • Utiliser After Effects pour la post-production (vous pouvez également utiliser Blender Compositor, mais il n’existe pas de vidéos)
  • Améliorer votre scène rendue avec des effets visuels et des techniques de composition pour obtenir un produit final poli

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Teacher Profile Image

Daren Perincic

Enseignant·e

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour. Faites-le ici avec un autre didacticiel mixte. Ce sera le premier d'une série en trois parties dans laquelle nous recréerons l'arrivée au racisme en nous basant sur le film Doom Dans ce cours, nous nous concentrerons plus particulièrement sur le premier plan dans lequel nous voyons le Highliner arriver sur la planète Irakiens ainsi que les petits navires sortant de ses Htrads transportant des Ce cours s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux utilisateurs légèrement avancés qui ont déjà visionné quelques vidéos et qui cherchent maintenant à améliorer leurs compétences en termes de réalisme, de texturation, de cinématographie Et la post-production. Nous allons commencer par faire un bref aperçu de notre scène , puis passer directement à Blender. Au cours de ce processus étape par étape, vous allez recréer les plateaux planétaires à partir de zéro, en utilisant des textures procédurales, puis vous allez modéliser le Highlander, un vaisseau de forme cylindrique utilisé pour voyages interstellaires dans l' Ensuite, nous passerons à Texturing the Highlander, où nous utiliserons une variété de nœuds de mixage afin de donner vie à notre scène en utilisant principalement des textures procédurales Nous aborderons également certaines configurations de base de nœuds de géométrie, lesquels nous animerons nos petits vaisseaux sortant des hauteurs Pour le post, j'ai choisi d'utiliser After Effects en raison de la complexité du cliché, et si vous ne l'avez pas, vous pouvez également bénéficier d'un essai gratuit de sept jours sur le site Web, ce qui est largement suffisant pour la durée de notre phase de composition Maintenant que tout cela est réglé, commençons. 2. Intégrer: Ce sera une vidéo très rapide dans laquelle je vais vous expliquer certains des raccourcis et plug-ins de base que vous me verrez utiliser tout au long du didacticiel au fur et à mesure. Donc, si vous connaissez tout cela ici, vous n'avez pas nécessairement besoin de regarder cette vidéo, mais je vous suggère d' aller jusqu'au bout et de regarder les deux dernières si vous n'avez jamais utilisé ces deux plug-ins auparavant. Et pour le reste d'entre vous, vous pouvez simplement vous asseoir, détendre et profiter, comme je vous ai expliqué certaines de ces choses de base sur le bon côté. Commençons d'abord par nos raccourcis. Et l'un des premiers raccourcis dont je voudrais parler est le show wire frame. Maintenant, par défaut, dans Blender, vous ne pouvez pas vraiment voir votre image filaire à moins passer à l'édition de vos objets, donc en appuyant sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons le voir Donc, si vous êtes en mode objet, le seul moyen de voir votre image filaire est d'aller ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'accéder au filaire de la géométrie Et c'est un peu fastidieux pour moi personnellement. Je suis un peu paresseux. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai signé le wireframe pour qu'il soit sur mon point-virgule Donc, chaque fois que j'appuie dessus, je peux voir mon wireframe comme ceci. Vous pouvez simplement le faire vous-même allant ici dans le wireframe, cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette coche, puis en disant soit ajouter aux favoris rapides, ce qui est rapide, soit pour changer de raccourci dans mon cas, parce que je l'ai déjà attribué Dans votre cas, un raccourci lui sera attribué, je crois. Et c'est à peu près tout pour le wireframe court. L'autre est l'orientation du visage. Et parfois, lorsque vous faites du mannequinat, vous pouvez avoir des problèmes avec vos visages et avec votre ombrage, souvent parce que vos valeurs normales ne vont pas dans la bonne direction Donc, pour vérifier vos valeurs normales, vous devez généralement suivre l'orientation du visage, comme ici Et encore une fois, une autre chose un peu fastidieuse. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai assigné l'orientation du visage à l'intérieur de mes favoris rapides. Donc, chaque fois que j'appuie sur Q, je peux voir ici l'orientation du visage et continuer comme ça. La prochaine est celle des visages côte à côte. Et il s'agit d' un autre outil qui n'est visible qu'une fois que vous êtes en mode édition, principalement parce qu' il est utilisé pour la modélisation. Cela nous permet de voir si nous avons des triangles, des gns, etc. Essentiellement, la façon dont fonctionne faces by sides est si nous passons sous sélectionner et disons, sélectionnez tout par trait, cliquez ici, faces par côte. Il va mettre en évidence tous les objets qui ont quatre sommets. Si nous disons cinq, cela mettra en évidence tous ceux qui en ont cinq. Et puis, si nous disons trois, cela mettra en évidence ceux qui en ont trois. Ainsi, lorsque nous modélisons, par exemple , le Highlander ici, nous voudrons toujours travailler sur des quads à quatre sommets, et cela sera utilisé simplement pour vérifier si nous avons tout fait correctement à cet égard et cela sera utilisé simplement pour vérifier si nous avons tout fait correctement Et donc, en général, vous devez vous rendre ici sous sélectionner D par métier, face à côte. Et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai à nouveau attribué à un raccourci favori rapide parce que c'est quelque chose que j'ai tendance à beaucoup utiliser. Donc, quand j'appuie sur Q, je l'ai juste là, face à côte. Ensuite, nous avons la caméra de verrouillage. Et celui-ci devrait être assez simple. que je n'ai pas aimé à propos Blender lorsque je suis passé du cinéma en D au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur Go pour au cinéma, c'est que lorsque j'appuie sur passer dans le champ de vision de ma caméra avec Tilda, je peux facilement quitter l'écran comme ça Et même si Blender a maintenant ajouté ce bouton ici pour activer le verrouillage afin que nous ne le quittions pas Je trouve toujours cela un peu fastidieux, et je préfère ma méthode qui consiste à aller ici, et j'ai assigné le raccourci de la caméra de verrouillage à visionner comme rapide ici Ainsi, chaque fois que j'utilise une caméra Q Lock pour visionner, c'est plus rapide de l'avoir toujours à ma disposition plutôt que d'avoir à verrouiller ou à appuyer sur ce bouton juste là. Et ce sont à peu près tous les raccourcis que vous allez me voir utiliser, je crois, et maintenant nous pouvons simplement passer aux plug-ins. Le premier étant à peu près votre préféré je suis presque certain que vous le connaissez tous . Mais si ce n'est pas le cas, c'est le module complémentaire Node Wrangler. Et pour installer tous les plugins, d'ailleurs, je dirais que ces deux sont nativement intégrés à Blender et nous devrons les installer manuellement, et je vais vous montrer toutes les ressources et les liens pour les obtenir. Donc, pour le node wrangler, il vous suffit de passer dans les préférences d'édition, et le node wrangler est un module complémentaire natif Donc, si vous allez ici, appuyez sur Node Wrangler sous les extensions et les préférences, vous pourrez le trouver Donc, ce que fait le nœud wrangular, si nous passons ici sous ombrage, j'ai ici ce matériel configuré Supposons que je veuille prendre tous ces objets et les assigner simplement pour créer mon matériel. D'habitude, je dois les ajouter un par un comme ceci, ce qui, encore une fois, peut être un peu fastidieux Et puis, vous devez tous les connecter correctement. Md doit donc passer à la couleur de base. Vous devez également prendre votre rugosité, liée ici à la rugosité, etc. Encore une fois, c'est un processus un peu fastidieux. Mais avec l'extension node regular, nous pouvons simplement appuyer sur le BS DF principal, appuyer sur Control Shift T, puis sélectionner tous ces matériaux, et il les connectera immédiatement correctement. Nous économisons donc beaucoup de temps et faisons un travail inutile. De plus, le module complémentaire Node Regular est livré avec un tas d'autres fonctionnalités. Par exemple, si vous appuyez sur Ctrl Shift et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez prévisualiser les textures individuellement, ce qui sera très utile lorsque nous commencerons à créer nos textures pour le highliner Ensuite, par exemple, une autre fonctionnalité intéressante est que nous ayons une texture de bruit juste ici , puis une autre texture de bruit juste en dessous Et maintenant, nous devons mélanger les deux. Par défaut, vous devez généralement mélanger les étapes ici, les couleurs mélangées, en ajoutant ce nœud ici, puis en les connectant individuellement. Mais avec l'extension Node Regular, si vous appuyez sur Ctrl et Shift, cliquez avec votre souris comme ceci, déplacez-le vers le bas Il va immédiatement créer un nœud de couleurs mixtes pour vous C'est un outil qui permet de gagner beaucoup de temps. Je le recommande vivement si vous ne le faites pas, je ne pense pas que vous serez capable de faire ce tutoriel sans lui, moins pas exactement, et cela va être bien plus gênant, donc je vous recommande d' ajouter celui-ci à vos plugins C'est bon. Ensuite, nous avons l'ajout des attributs de copie. Et le copy attributes est à nouveau un plugin natif de Blender qu'il vous suffit d'aller ici sous Modifier les références, appuyer ici pour copier les attributs. Ça y est. Et ce que celui-ci nous permet , c'est essentiellement, par exemple, avoir ici un cube qui contient également une subdivision et un modificateur de tableau Et disons que je voulais maintenant transférer ces deux modificateurs vers ce cube qui n'en a aucun Habituellement, vous devez vous rendre ici manuellement, saisir tous ces modificateurs, attribuer les valeurs, vous assurer qu'ils ont les mêmes numéros qu'ici Et donc, encore une fois, un processus fastidieux. Mais avec l'un des attributs de copie, nous pouvons simplement appuyer ici, tout en Shift, appuyer sur l' autre sur la gauche, appuyer sur la touche C et dire «   modificateurs de copie », par exemple De plus, il contient un tas d'autres éléments dans le menu. Supposons que nous ayons, par exemple, un emplacement de copie Il va donc copier cet emplacement celui-ci de l' original que nous avons sélectionné. C'est un outil très utile. Vous m'avez vu beaucoup l'utiliser , pas seulement dans ce tutoriel, mais en général. Je l'utilise presque tous les jours. Ensuite, nous avons deux autres plugins qui ne sont pas fournis nativement avec le prêteur La première étant l'ajout de carrés UV, et je devrai peut-être l'annuler une fois de plus. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab. Ici, vous me voyez en avoir un. Je dois donc déballer ce modèle aux UV Je vais appuyer sur A, déballer. Et maintenant, si je passe à mon édition UV, à l'intérieur d'ici, vous verrez que c'est ainsi que ma carte UV est cartographiée. On dirait. C'est plutôt bon. Mais disons que je voulais que ces lignes soient complètement droites et qu'elles ne se renversent pas dans ces coins comme ça. C'est là qu'intervient le module UV Square. Si je passe ici sous mes carrés UV et que je vois que je coupe deux axes X et Y, tous les coins seront bien redressés s'agit donc pas d'un module complémentaire natif pour le mixeur , mais il est gratuit, et le lien pour le télécharger sera également inclus dans le fichier de ressources. Donc, quand vous y allez, vous le trouvez ici même dans le GhubrPopository, vous pouvez y aller sous Téléchargez-le sous forme de zip. Et puis une fois que vous l'avez téléchargé, il vous suffit d'accéder à vos préférences, cliquer sur installer, de le trouver et de l'installer. Et c'est à peu près tout. Et le dernier plugin de notre liste est littéralement le dernier plugin que vous me verrez utiliser dans Blender lorsque nous passerons au tutoriel à la toute fin. Et cela nous permettra essentiellement d'envoyer données de suivi depuis Blender vers After effx Je ne vais pas le faire pour le moment, mais en gros, par exemple, si j'appuie sur Play, vous verrez que ce cube vide suit ce cube au fur et à mesure qu'il se déplace. Donc, ce que fait le plugin, il va nous permettre d'envoyer ces données à partir de ce vide dans After effx que nous pourrons ensuite utiliser pour la composition Ce plugin est également fourni avec le fichier de ressources, vous pourrez donc simplement modifier références et l'installer directement à partir du fichier de ressources que je partagerai également avec vous. Et vous me verrez l'utiliser à la toute fin. En général, il vous suffit de sélectionner le T dont vous avez besoin, d' accéder au fichier, de l'exporter et d'adopter JSX. Et c'est à peu près tout. Nous avons abordé tous les raccourcis. Nous avons décrit tous les plug-ins, et je vais vous montrer comment les installer. Vous êtes donc maintenant plus que prêt à commencer avec le didacticiel. Je te verrai au premier cours. Bravo. 3. Créer la planète: Donc, pour le premier audiovisuel vidéo, je voudrais commencer par quelque chose d'assez direct et simple qui ne posera pas trop de défis Dans ce cas, ce sera la création de la planète. Principalement parce que, eh bien, nous n'avons pas besoin de faire une grande partie de la modélisation, mais en même temps, la texturation est assez simple, comme vous le verrez au fur et à mesure Donc, pour commencer, ce que nous pouvons faire dès le départ, c'est, vous savez, retirer tout ce que nous avons ici, appuyer sur A et x, et vous pouvez voir tous mes traits ici dans le coin inférieur gauche, et nous pouvons simplement commencer par ajouter un objet qui ressemble le plus à une planète. Dans ce cas, il s'agira d' une sphère UV comme nous pouvons le voir ici. Je vais avoir 32 segments et 16 anneaux, et je pense que c'est parfaitement bien. Donc, à partir de là, je peux simplement appuyer sur Shade Smooth. Le seul problème ici, cependant, est que vous pouvez voir qu' il n'est pas parfaitement arrondi. Vous pouvez toujours voir ces points de sommet ici, même si nous les lissons avec de l'ombre Je vais donc ajouter une commande de pression et un niveau de subdivision supplémentaire, comme vous pouvez le voir ici Et nous en avons presque terminé avec la modélisation de la planète. La seule chose qui reste maintenant est, vous savez, d'obtenir une chaîne de détection. Donc, avant de passer à la chaîne de détection, je veux juste configurer certains paramètres de rendu car nous allons faire tourner notre moteur de rendu dans une seconde. L'une des choses dont nous avons besoin est donc de changer cela en cycles. Je vais mettre ici le calcul expérimental par GPU. Je vais utiliser 250 échantillons. Je ne pense pas avoir besoin d'en faire plus pour le moment, du moins. Et voilà, je vais éteindre Denise. Pour ma gestion des couleurs. Je vais utiliser, voyons SRGB filmic, je vais le remplacer par AG x pour que nous obtenions une meilleure diffusion des meilleurs moments là-bas Et voyons voir. Je crois que c'est à peu près tout sur ce front. Une dernière chose qui reste à faire est de produire notre rendu. Et nous pouvons aussi aller ici et simplement changer, voyons la couleur jusqu'à ce qu'elle soit complètement foncée. En fait, avant de le faire, revenons à notre vision solide. Donc, S est quelque chose dont j'ai oublié de parler. Eh bien, lorsque j'ai posté cette vidéo, quelques personnes, vraiment, vous savez, nous ont fait remarquer la taille de l'échelle était très proche et similaire à la façon dont elle était présentée dans les films. Je voudrais donc en dire un peu plus à ce sujet en termes d'échelle des objets que nous devons construire. Eh bien, parce que tout d'abord, nous ne pouvons pas, vous savez, créer ici un objet planétaire qui aura exactement la même taille qu'une planète elle-même, car cela poserait probablement des problèmes à un mixeur. Cela pourrait probablement tomber en panne, mais, vous savez, c'est probablement aussi très peu pratique Nous faisons donc de notre mieux et nous essayons d'imiter l'idée d'échelle Permettez-moi donc de passer rapidement quelques secondes à en parler. Donc, sur la photo que nous allons construire en ce moment , vous savez, nous avons cet objet avec un revêtement surélevé, qui est utilisé pour transporter des vaisseaux dans l'espace à travers des galaxies. Je pense même que je ne suis pas sûr exactement. Je suis désolée pour ça. Et si nous ne regardons que cet objet ici. Donc, il suffit de regarder ça ici. Essayez donc de ne pas tenir compte des petits vaisseaux qui sortent. Nous ne pouvons pas vraiment dire, vous savez, que nous ne pouvons pas vraiment percevoir la taille ou la taille de cet objet parce qu' il n'y a rien à quoi cet objet parce qu' le comparer. Mais immédiatement, lorsque nous voyons que des navires sortent d'ici, nous pouvons vraiment dire : « OK, eh bien, nous avons des personnes à bord de ces navires. Par conséquent, si ces navires sont grands en eux-mêmes, et que nous avons aussi ce navire ici qui est encore plus grand, alors, vous savez, il est assez énorme par défaut. Et alors que le vaisseau monte lentement et vers le haut, nous commençons à remarquer la planète, puis nous arrivons à la planète d'ici, puis nous pouvons voir que, vous savez, la planète occupe environ un tiers de l'écran, mais le vaisseau en prend un tiers, puis ces gars sortent comme ça. C'est vrai. Une autre chose, et peut-être que nous prenons un peu plus avance, c'est que nous devrons également travailler sans éclairage. Je ne vais pas en parler maintenant, mais si vous regardez cette image, essayez de voir s'il y a quelque chose de spécifique dans un éclairage propre aux deux objets. Donc, quelque chose de différent ici par rapport à ici. Essayez de le comprendre , puis j'en parlerai quand nous arriverons à cette partie. C'est bon. C'est donc un peu le sens de l'échelle que nous devons essayer de maîtriser. Nous pouvons donc, comme je l'ai dit, utiliser des objets en taille réelle. Au lieu de cela, nous allons simplement appuyer sur S 100 et obtenir 200 x 200, c'est encore assez gros, mais c'est comme nulle part à l'échelle d'une petite planète. Quoi qu'il en soit, à partir de là, ce que je veux faire, c'est simplement entrer dans mon rendu, et nous allons aller dans le monde entier, le pousser jusqu'au noir comme ça. Et maintenant, si je supprime les superpositions et les gadgets, nous sommes pratiquement dans espace lointain, sans rien voir autour de Je vais pousser ce point un peu plus haut, puis passer dans mon éditeur de shaders Et en parlant d' éclairage également. Cette scène est assez simple car, vous savez, dans l'espace, il n'y a qu'une seule source de lumière, et c'est le soleil ou l' étoile, selon la plus proche. À partir de là, nous allons simplement ajouter une lumière et devenir le soleil. Et voilà. Nous avons notre soleil. Nous pouvons modifier un peu les paramètres ici, par exemple, je ne sais pas, mettons-les en 15 pour commencer Je recevais juste des messages aléatoires sur mon téléphone. Je suis désolée pour ça. Ensuite, nous pouvons aussi jouer un peu avec l'angle pour essayer de le faire tomber un peu et ensuite le déplacer, peut-être quelque chose comme ça. Ce ne sera pas la vraie planète que nous allons utiliser dans notre dernier cliché, mais elle servira en quelque sorte de base pour cette planète, si cela a du sens en ce moment. Ne t'inquiète pas Cela aura du sens une fois que nous arriverons à la partie composition de la scène. À partir de là, je vais juste appuyer sur 230 pour obtenir un bel automne, et je vais commencer par ajouter une texture. En parlant de textures, si j'ouvre mon fichier PRF ici et que je zoome un peu, j'ai quelques photos de Mars que j'ai enregistrées Et je crois qu'ils proviennent tous de la NASA. Et je crois qu'il existe une énorme carte à quatre ou huit kilomètres de la planète Terre et de la planète Mars que vous pourriez utiliser pour construire des planètes. Alternative à la construction de planètes, vous pouvez également utiliser une procédure, dans laquelle nous allons aller. Mais un petit fait amusant, en fait. Si vous regardez le film Dune, première partie, quand ils atterrissent sur l'Irak, il y a genre une scène où ils regardent les deux lunes de la planète en orbite autour de la planète Et sur l'une des lunes, il y a une sorte d'énorme crête qui se forme ici Je crois qu'il y en a environ trois. Ils l'appellent la main de Dieu. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais si vous comparez celui-ci à celui-ci ici, ils ont l'air presque identiques. Donc, ce qui me fait penser qu'ils ont soit utilisé un peu les textures de Mars puis les ont simplement modifiées pour les faire ressembler la lune de la planète Racus soit ils s'en sont inspirés Mais je pense qu'ils ont utilisé des images réelles, puis ils les ont juste un peu manipulées. ne suis pas sûr à 100 %. Ce n'est qu'une théorie. Quoi qu'il en soit, à partir de là, commençons à élaborer notre plan. Comme je l'ai dit, nous n'allons pas utiliser véritables textures d'image, nous allons créer notre propre texture procédurale. Cela va donc commencer par ajouter un bruit. Et un petit avertissement. Si vous utilisez un mixeur à quatre points. Donc, tout ce qui est inférieur à 4.1 , au lieu d'une texture de bruit, vous allez utiliser une texture musgrave. Je crois en la version 4.1. Ils ont donc combiné la texture du bruit et la texture du mus grave en une seule, annulant complètement le mugrave et ajoutant simplement toutes les fonctionnalités au bruit Donc, une fois que vous aurez ajouté le bruit ou la texture du muscar, vous allez entrer dans le type et remplacer par Rig Multi Fractal, ce qui vous donnera une forme similaire Et pendant que nous y sommes également, vous savez, en regardant les planètes, il n'y a pas beaucoup de brillance, même si nous regardons cette photo ici, il n'y a aucune brillance à ce que cela se produise Ils sont donc assez grossiers par défaut, comme ça. Nous pouvons donc porter cela à 0,9. C'est bon. À partir de là, ce que je peux faire, c'est , vous savez, nous pouvons jouer un peu avec ces valeurs, là où la magie commencera vraiment à opérer, c' est une fois que nous aurons ajouté ces deux J'appuie donc sur la touche T en utilisant l'atome wrangulaire de mon nœud, et nous ajoutons un nœud de mappage ici Maintenant, nous dupliquons cette texture de bruit ici, et nous perturbons essentiellement ou non. Je change simplement le mappage vectoriel qui se produit à partir de ce nœud en texture de bruit et nous le mélangeons avec une autre texture de bruit. Nous allons commencer à obtenir ces formes très uniques que vous allez commencer à remarquer. Donc, si je vais ici et que j' appuie sur Ctrl et Shift , puis que je clique avec le bouton droit de la souris, cela me donnera une ligne de la souris, cela me donnera une ligne avec deux points. Donc, si je passe à la texture du bruit, cela ajoutera immédiatement une texture mixte comme celle-ci. Vous pouvez aussi, vous savez, aller ici, décaler A et taper en couleurs mélangées. C'est pareil, sauf que, tu sais, celui-ci est un peu plus rapide, je dirais. Et cela crée maintenant cette forme très cool. Si vous êtes assez âgé, si vous vous souvenez de l'iPhone, si vous êtes assez vieux, ce serait trois. Je crois à l'iPhone 11. C'était celui-là. Comme si j'avais, genre, cette planète en arrière-plan. Ce genre de texture ressemble en quelque sorte à cette planète en ce moment. Donc, si vous deviez cartographier comme les couleurs qui proviennent de là, vous pourriez obtenir un aspect très similaire. Dans notre cas, nous n' allons pas l'utiliser, mais nous allons jouer avec ces valeurs. Maintenant, si à ce stade, vous savez, vous vous demandez peut-être comment je pourrai savoir à l'avenir, comment je vais savoir quelles valeurs utiliser. Et bien, il y a, vous savez, soit vous savez ce que fait chaque texture, chaque élément, chaque nœud, chaque mixeur et ce que fait chaque valeur ici lorsque vous la modifiez, soit vous savez simplement expérimenter. Il s'agit généralement d'une combinaison des deux. Vous en connaissez certaines et d' autres choses que vous expérimentez. Et dans mon cas, vous savez, je ne savais pas exactement quels chiffres mettre ici, ce qu'il fallait faire. Je passais juste, vous savez, une heure et deux, comme si j' expérimentais, à essayer d'obtenir certaines valeurs qui me convenaient le mieux Ainsi, lorsque vous regardez ces didacticiels, vous devez généralement les planifier à l'avance, essayer de déterminer ce qui fonctionne le mieux, puis vous le présenter afin que vous n' ayez pas à perdre votre temps à essayer de le découvrir D'où l'intérêt du tutoriel. Donc, dans ce cas, je vais simplement vous indiquer les valeurs qui, selon moi, fonctionnaient le mieux pour moi. Et ils vont être par ici, je crois que je les mets autour d'un, peut-être 1,6, je pense, quelque chose comme ça. Et permettez-moi de jeter un œil ici. C'est bon. Alors celui-ci, je l'abaisse. 12 rugosités étaient, je crois, une à l'époque, sept. Cela ne m'inquiète pas trop parce que nous devrons peut-être aussi les modifier légèrement un peu plus tard, mais je voudrais avoir un aperçu général du plan. Nous en avons donc 16. Je vais mettre environ 16,5. Et cela correspond à peu près à cette partie. Et puis nous pouvons aussi le baisser légèrement jusqu'à, disons, voir, 0,26, quelque chose comme ça Et puis, dans cette image de bruit, ce qui la rendra vraiment unique c'est si nous montons jusqu'à 100 et que nous commençons à obtenir cette très belle forme planétaire ici Nous pouvons également modifier la cuarité, peut-être environ 23. Encore une fois, vous n' avez pas besoin de respecter les valeurs exactes que je suis en train de saisir. Vous pouvez utiliser votre propre jugement et essayer de trouver vous-même les valeurs que vous souhaitez avoir pour votre planète. Tu sais, tu n'as pas besoin d'utiliser exactement celles que je fais. Et puis voilà, nous allons juste pousser les choses comme si quelque chose comme ça était comme si cette crête se produisait juste ici. Cela semble très intéressant en fait. Je vais donc m' en tenir là. Je n' adhère donc même pas exactement aux valeurs que j'utilise J'improvise également au fur et à mesure. Maintenant que nous avons la planète, ce que nous devons faire ensuite, c'est simplement cartographier les couleurs que nous voulons voir d'ici. À ces valeurs en noir et blanc que nous avons. Et un moyen très simple de le faire consiste simplement à utiliser un dégradé de couleurs. Il suffit donc de passer ici dans le dégradé de couleurs. Et puis ici, prenons simplement cette valeur. Je vais donc entrer dans mon, je crois, qu'il s'appelle un compte-gouttes. Allons-y. Compte-gouttes et il suffit de sélectionner ici. Je vais également utiliser le compte-gouttes ici. Et sélectionnez peut-être une partie plus légère comme celle-ci. Maintenant, ce n'est pas encore parfait. Nous allons avoir besoin de quelques ajustements. Et votre source de lumière va également, vous savez, l' affecter dans une certaine mesure. Alors, ce que je veux faire ensuite ici. Laisse-moi voir. Je pense que je vais peut-être juste mettre celui-ci ici. Je vais en ajouter une autre, et appuyer sur celle-ci, pour la rendre légèrement plus foncée. Dans ce cas, celui-ci pourrait augmenter la saturation. Donnez-lui un peu plus exactement le type de couleur que je veux. Je pourrais faire de même ici. J'appuie également un peu sur la saturation. Je ne veux pas qu'il fasse si sombre, alors je vais insister sur celui-ci, peut-être un petit peu. De plus, je ne veux pas que ça se passe comme ça. C'est un peu trop, je pense. Quelque chose comme ça. Et puis celui-ci ici, le dernier ici en bas, je devrais peut-être le pousser un peu plus haut. Je deviens donc comme ces régions plus claires de la planète. Et encore une fois, il se peut que vous ne vouliez pas avoir ce look exact. Vous pouvez simplement, vous savez, jouer avec les valeurs pour obtenir ce qui vous convient le mieux. Une chose à noter, c'est qu' il n'y a pas autant de détails, alors je pourrais simplement y aller et, vous savez, diminuer le nombre de détails. C'est ce qui se passe ici. Et peut-être que nous allons ici et aussi, eh bien, je veux quelques détails, mais peut-être que nous réduisons un peu la rugosité. Ensuite, il faut passer à la rugosité, peut-être ici en remontant un peu plus les détails , je suppose Mais ensuite, on passe à la rugosité. Quelque chose comme ça, et peut-être en jouant avec le gain. Voyons voir. Je voudrais que si je baisse ce chiffre, cela signifie que techniquement, la taille des crêtes augmente Cela donne l'impression qu'il est plus grand et moins détaillé. Donc si ça a vraiment l'air bien pour moi en ce moment. Un peu d' expérimentation nous permet donc de faire des progrès et de refroidir des objets. Encore une fois, on peut jouer à la lacinarité ici. OK. Et peut-être maintenant, jouez davantage avec les couleurs pour qu'elles se mélangent un peu mieux. Je dirais. Ils ne sont donc pas si agressifs dans leur coloration. Alors celui-ci est le plus brillant. Je vais le pousser. Quelque chose comme ça. Allons-y. J'ai l'impression que celui-ci se rapproche le plus de ce que nous avons ici, autant plus que la lumière vient d'ici à ici, il semble plutôt beau. Vous pouvez donc essayer de les obtenir comme ça. Voici les valeurs x, vous pouvez donc simplement taper ces chiffres. 976 42c. A, c72A, c7c2. Et puis le dernier que j'ai utilisé ici était le A 351. Ma suggestion serait d' essayer de créer votre propre look. Ne copiez pas exactement l'expérience, jouez avec les valeurs. Tu sais, joue avec ça ici, change-le. Je l'aime déjà encore mieux. Vous savez, il y a tellement d'options que vous pouvez créer avec cette technique et cela vous permet de parcourir un long chemin. Alors encore une chose à faire. Permettez-moi peut-être d'insister sur quelque chose comme ça. Et il se pourrait même que nous changions cela un peu plus tard. Donc, encore une chose à faire, c'est d'insister un peu sur ce et d'ajouter une couleur mélangée. Si tu regardes mon chiot ici. Et si nous regardons l'image de Mars et que vous regardez ces bords ici, vous remarquerez qu'une légère chute de lumière blanche se produit. Je crois que cela a à voir avec l' ozone dans l'atmosphère ou tout simplement avec une certaine baisse atmosphérique qui s'y produit. Donc, pour créer quelque chose de similaire, nous allons l'ajouter ici, voyons voir. OK. Nous allons ajouter une couche de poids, un poids de couche. Désolée. Et nous allons prendre le fernel et le brancher sur le facteur Le fernel nous fait donc tomber ce type de lumière en fonction de l'endroit d'où vient la lumière autour de l'objet Et puis si nous le réduisons simplement à 0,2 et que présentons ici, c'est ce que nous obtenons. Maintenant, c'est un peu trop agressif à mon goût, donc je vais certainement essayer de jouer avec cette couleur, peut-être essayer de la rapprocher de la planète elle-même, un peu comme ça. Et je pense que c'est plutôt bien par défaut. Comme ça, peut-être un peu moins. Ce n'est donc pas trop agressif, alors tu peux jouer avec ça, voir comment tu veux que ça se passe. Quelque chose comme ça nous permet de faire un long chemin. Parfait Un autre détail que nous pouvons également ajouter, mais nous ne voulons pas devenir trop fous, c' est simplement d' aller ici en tapant bump Ajouter une carte des bosses en combinant le facteur du bruit à la hauteur, puis en revenant à la normale, mais nous ne voulons pas devenir agressifs Donc, comme je l'ai dit, nous voulons être très, très subtils à cet égard. Il suffit donc de descendre jusqu'au bout , probablement quelque chose comme ça, comme 0,2 0,3. Donc c'est comme si c'était à peine perceptible. Elle est là. Et encore une fois, comme je l'ai dit, il s'agit plutôt d'une base. Nous n'allons pas vraiment utiliser cette planète que vous voyez ici. Nous allons le faire, mais nous allons certainement utiliser cette configuration de texture. Jouez donc avec ces valeurs. C'est à peu près la base de notre planète. À partir de maintenant, dans notre prochaine vidéo, nous allons commencer à modéliser le highliner que nous avons Et nous allons également parler un peu des défis que j'ai dû, vous savez, tout au long du processus, car je pense que partager le processus nous a permis d'en arriver là est également une information précieuse en soi. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Cela n'a aucun sens. 4. Introduction au Highliner: Parlons rapidement du haut Lner. Le Highliner est donc ce vaisseau de forme cylindrique de l'univers mondial de Dune, ou du moins de la version Vu de Dune, où il est en quelque sorte utilisé pour les voyages interstellaires, et il y a une raison très précise pour laquelle le navire lui-même est de forme cylindrique Il agit donc en quelque sorte comme un vortex entre deux points Donc, lorsque vous le traversez, c'est un peu comme traversiez un tunnel qui vous mène d'un point dans l'espace à autre, un peu comme le vortex si vous avez regardé Interstellar ou comme cela est expliqué dans Event Horizon, le expliqué dans Event Horizon, Donc, la raison pour laquelle il a cette forme est qu'il s'agit d'un tunnel entre deux points de l'espace. Mais si on regarde les scènes. Voilà, je crois qu'il s'agit d'un concept art qui a été utilisé pour le film, tel que nous pouvons le voir ici. Et puis ici, vous pouvez voir un plan très similaire qui a été utilisé dans le film. Je crois que c'est à ce moment-là que les Benger arrivent sur la planète Keldon Est-ce que le plomb est le berceau des Atrads. Je ne m'en souviens pas exactement. Désolée. Je suis en quelque sorte train de m' évader pendant une seconde Mais comme vous pouvez le voir ici, celui-ci est de forme très cylindrique Comme c'est celui d'ici. Mais la scène sur laquelle nous sommes en train de construire, celle que nous voyons ici, est un peu différente, ce qui m'a fait penser pendant un petit moment. Je crois qu'il y a probablement un plus grand nombre de ces navires montagnards utilisés dans un film, et ils sont simplement différents, ce qui aurait également du sens Il n'y a aucune raison pour qu'une seule soit la même, et toutes y ressembleront. Donc, si nous regardons ceux qui sont ici et que nous comparons celui-ci ici à celui-ci, nous pouvons immédiatement remarquer que celui-ci est plus large sur son axe vertical, alors que celui-ci est plus large sur son axe horizontal. Et non seulement cela, si nous observons le matériau que nous voyons, agit certainement de quelque chose de métallique, nous pouvons voir cette finition brillante juste ici, un peu comme une brosse métallique , alors que si nous regardons cette image ici, pour moi, elle ressemble presque à une pierre. Je ne sais pas comment expliquer autrement, mais j'ai quand même l' impression d'être un matériau pierreux , surtout ici, dans les coins de rue, etc. Et une autre chose que j'ai remarquée, c'est si nous regardons ici, puis que nous augmentons les niveaux, comme vous pouvez le voir, la forme du navire n'est pas exactement cylindrique. Je pense que c'est plutôt un truc qui commence par être plus étroit, puis au fur et à mesure qu'il avance, il augmente et s'élargit Vous pouvez donc le remarquer tout de suite, voir comment celui-ci se passe comme ça, puis ça se passe comme ça. Donc ceci et cela. Il est donc certain que cela augmente. Je pense que cela doit aussi être dû à sa rotation, mais aussi à cause de sa forme. Je pense donc que nous devons garder ces deux choses à l'esprit. Et puis si je zoome ici, on peut voir comment la lumière se courbe Ça se passe comme ça, puis ça se passe comme ça. Et la raison en est qu'il y en a deux, je ne sais pas comment les appeler. Ce serait comme deux arêtes. Par exemple, il y a un bord juste ici que vous pouvez remarquer cause de la façon dont la lumière se penche ici dans l'ombre. Il y a donc une courbe d'arête qui tourne probablement comme ça. Et je crois que nous pouvons même le voir. Si on y va, c'en est un ici, non ? Donc, ce petit détail. Et puis il y en a un autre comme ça avant qu'il ne passe réellement par le tunnel. Et c'est également ici. Vous pouvez voir que c'est aussi là, mais c'est un peu moins visible. Ce n'est donc pas aussi extrême que dans ce cas. Ce ne sont donc que les petits détails auxquels nous devons prêter attention lorsque nous commençons à modéliser et à construire notre highliner lui-même. 5. Créer la base du Highliner: Avant de passer à la construction de la base de notre highliner, permettez-moi de prendre une petite seconde et organiser certaines de ces choses sur mon plan Je voudrais commencer par le nom du matériau ici, et je vais simplement le renommer Planet. Ensuite, dans les paramètres de ma collection, je vais également changer le nom de la collection en planet. Je vais changer le nom de la sphère en Planet Base. Et puis le soleil deviendra le phare de la planète. De plus, pour ce qui est de la planète, je vais lui attribuer une étiquette thématique orange parce que, évidemment, notre planète dunaire est également orange. Et puis en plus, je vais opter pour une nouvelle collection, appeler cette collection high liner et lui donner une couleur thématique rouge, semblable aux spas et à la guilde, si vous connaissez l'histoire de Dune C'est bon. À partir de là, je vais simplement mieux organiser cette mise en page, en commençant par l'appuyer un peu vers le bas, puis en cachant la planète, en activant mes superpositions, en activant mon Gizmo, afin que je puisse Et je vais aller ici et remplacer cette fenêtre par une fenêtre en trois D. Donc, dans la partie inférieure, si vous n'avez pas trop d' espace sur votre écran, j'ai comme un écran 27 pouces que je regarde. Donc, si vous avez un écran beaucoup plus petit et que vous pensez avoir du mal à tout voir, je vous suggère de simplement cliquer ici, appuyer vers le bas, puis de travailler sur la partie supérieure Ne vous inquiétez pas pour la partie inférieure. Mais si vous ne le pouvez pas, c'est mieux, et il sera plus utile d'avoir cette partie inférieure, et vous verrez dans une seconde exactement pourquoi. Donc, pour la partie inférieure, je vais masquer les superpositions et masquer le gadget Je vais mettre cette référence ici. Et maintenant, je veux me rapprocher de mon curseur tridimensionnel. Mais comme nous avons étendu notre planète, cela devient un peu difficile une fois que vous commencez à zoomer Donc, une solution rapide et sale à cela serait simplement le quart de travail A à un point où l' avion n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez soit le sélectionner, puis commencer à faire défiler la page vers celui-ci, puis vous y rendre Une alternative, si vous en êtes vraiment loin, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tilda, puis sélectionner la vue, et c' vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tilda, puis est parti Ensuite, vous pouvez faire de même ici, sélectionner, sélectionner la vue , et nous sommes là. OK. Je n'ai pas vraiment besoin de cet avion, donc je peux le démonter. Et je voudrais commencer par la base du haut Lner, qui sera un cylindre, car le Lner haut ressemble à un cylindre Je vais donc passer au quart de travail A et ajouter un cylindre. Je vais modifier le nombre de sommets car je ne veux pas autant de détails Je vais commencer par le moins de détails possible et les approfondir lentement au fur à mesure, car il sera beaucoup plus facile de faire de grands changements moins de détails que de faire grands changements lorsque nous en avons plus. Je vais donc changer cela à 16. OK. Quelque part par ici, je peux changer le type de champ de casquette parce que nous n'avons pas vraiment besoin de ces champs de casquette en haut et en bas pour avoir l'entrée et la sortie. De plus, maintenant, si je passe dans ma vue de face, je peux la faire pivoter en appuyant sur r puis sur la commande de refroidissement. Ainsi, incréments de dix degrés, je pense, je la fais pivoter pour qu'elle soit parfaitement alignée sur l'axe X. Donc c'est comme une rotation de 90 degrés si je vais ici, et on peut en voir exactement 90. Je ne sais pas pourquoi ce chiffre est de 0,00. Je vais juste le remplacer par zéro. Mais je suppose que ça continue de rester comme ça, allons-y. À partir de là, je veux maintenant avoir un point de vue similaire à celui que j'ai ici sur le côté droit de ma référence. Et je peux également ajouter, voyons voir, une surface de subdivision Nous pouvons procéder de deux manières. Nous pouvons entrer dans vos modificateurs, ajouter des modificateurs, saisir la surface de subdivision ou elle est Vous pouvez également utiliser un raccourci rapide pour le faire en appuyant sur la touche Ctrl puis sur une touche avec votre objet sélectionné et ajoutant immédiatement un modificateur de surface de subdivision Je vais passer à la fenêtre des niveaux , passer à un autre Et vous pouvez toujours voir ces visages. Donc, pour atténuer cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth pour le moment. Et je ne vais pas appliquer cette surface de subdivision. Comme je l'ai dit, nous voulons que cela reste non destructeur le plus longtemps possible. Donc, ce que je veux faire ensuite, c'est allonger l'axe z jusqu'à 3,5, voyons voir Donc quelque chose, je dirais, comme ça. Ensuite, je vais redimensionner ce S 100 un peu comme nous l'avons fait pour notre planète. Mais comme vous pouvez le constater, nous sommes maintenant littéralement à l'intérieur de notre cylindre. Je vais donc commencer à dézoomer en faisant défiler la molette de la Juste pour faire de même à ma fenêtre inférieure. Mais si vous remarquez qu'à un moment donné, si vous faites trop défiler la page, vous commencez à avoir une erreur de découpage, je veux dire, ce n'est pas vraiment une erreur C'est parce que dans nos paramètres d' affichage, nous avons le début et la fin du clip. Notre extrémité se trouve à 1 000 mètres, soit 1 kilomètre, et nous sommes un peu comme si nous arrivions à ce point plus d'un kilomètre de distance. Il commence donc à se couper. Nous pouvons donc simplement changer cela en ajoutant un zéro supplémentaire ici. Nous sommes donc bons maintenant. Nous pouvons faire de même ici si nous appuyons simplement sur cette flèche, allons dans notre vue et que nous ajoutons un zéro supplémentaire juste là. Maintenant, si je fais un zoom avant ou arrière, je peux à peu près tout voir sans qu'il soit découpé Une autre chose, qui est la première et la plus simple modification que nous devons apporter à notre maillage de base, c'est qu'en ce moment, nous avons un cercle parfaitement arrondi. Quand on regarde notre highliner, je trouve qu'il est un peu plus serré, dans notre cas, sur l'axe Y. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et y sur mon clavier, puis commencer lentement à déplacer ma souris vers l'intérieur pour que je puisse commencer à obtenir ce squish Et encore une fois, j'utilise cette partie inférieure de ma fenêtre comme référence. Eh bien, je l'ai positionnée aussi près et de même manière que possible de ce qui se passe ici. Vers ce regard, juste là. Et je dirais qu'en guise de point de départ, encore une fois, nous pouvons changer cela un peu plus tard. Je dirais que c'est plus ou moins correct, pas génial, pas terrible, mais ça y arrive lentement, non ? L'autre point, c'est cette partie inférieure. Et d'ailleurs, nous allons nous concentrer davantage sur la partie avant. Du haut Lner car on en voit à peine la partie arrière Donc, sur la partie arrière, il va y avoir un peu de travail, comme quelques ajustements, mais pas tant que ça, car nous allons passer la majorité de notre temps sur cette partie avant Cette partie inférieure est donc, je pense, prise sous un angle plus grand, ou peut-être aussi parce que nous regardons notre highlanger d' Je veux quand même sélectionner l'intégralité de cette bague avant. Donc, en cliquant sur le numéro deux, en accédant à ma sélection d' arêtes, et en cliquant, en sélectionnant toutes les arêtes, appuyant sur l'une d'elles pour passer en mode de sélection de mon sommet, puis en maintenant la touche Shift enfoncée, en appuyant sur le sommet supérieur Ici, assurez-vous qu'il est de couleur blanche alors que tous les autres sont orange. Cela signifie donc que celui-ci est notre sommet actif en ce moment Si j'appuie sur la touche point de mon clavier pour accéder à l'élément actif, et maintenant que j'appuie sur S pour commencer la mise à l'échelle, tout sera redimensionné fonction de ce point, essentiellement. C'est ce que nous voulons, mais pas encore. Je vais appuyer sur Escape pour tout réinitialiser, puis je vais passer dans ma vue de face et appuyer simplement pour et appuyer simplement pour extruder X pour avancer un peu, quelque chose comme ça, et maintenant appuyer sur S. Je peux donc commencer lentement à prendre ce virage ici Permettez-moi encore une fois d' ajuster ce qui se passe là-bas. Et je dirais que c'est un très bon point de départ. Je vais passer à GZ, et je vais tout baisser légèrement, puis peut-être le redimensionner une fois de plus. Comme ça. Donc, ce que vous remarquez, c' est que ma partie avant reste pratiquement la même lorsque je fais la mise à l'échelle, et que toute la mise à l'échelle se déplace vers la partie centrale de ce point que nous avons, c'est pourquoi l'élément actif est sélectionné ici. OK, donc ça commence à bien paraître. Je vais maintenant abaisser un peu plus ce G Z pour obtenir un peu pour obtenir comme ça par rapport à ma référence. J'ai constamment examiné ma référence tout en effectuant tous ces changements. Je vais maintenant revenir à mon point médian. Et je vais simplement faire une mise à l'échelle régulière où tout va maintenant être redimensionné. Parfait Je vais aller dans mon onglet, appuyer sur Tab, passer en mode objet comme ceci, puis appuyer une fois de plus sur S et Y pour tout redimensionner sur son axe Y afin que ce soit un peu plus comme ça. C'est bon. Je pense donc que c'est un très bon point de départ. Je me demande si je l' ai fait un peu trop ou non . Ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours choisir S et y, et ensuite, vous savez, parce que nous n'avons affaire à peu près qu'à des anneaux à trois arêtes ici, donc c'est très faible en polyéthylène en ce moment, ce qui explique également en quelque sorte pourquoi nous l'avons fait. Mais oui, pour le moment, je dirais que c' est plus ou moins bon. J'envisage d'ajouter un autre anneau de bord ici, puis d'appuyer ici, redimensionner un peu plus, juste un peu, puis pousser vers l'arrière, pousser celui-ci ici, peut-être simplement de le garder tel quel en ce moment. Laissez-moi juste vérifier à quoi cela ressemble par rapport à cela. Une chose qui nous embête rapidement, où nous nous disons : « OK, ça n'en a pas vraiment l'air Il manque quelque chose. Et c'est parce que la partie arrière est actuellement plus grande que la partie avant, alors qu'en fait, la partie arrière est censée être plus petite, soit parce que c'est ainsi qu'ils ont fait le navire, soit parce le navire est tellement énorme et qu'il est plus éloigné de la caméra, donc le dos est à nouveau petit parce que si quelque chose est plus loin, il paraît plus petit. Nous allons donc en quelque sorte faire une combinaison de ces deux choses ce qui ressemble presque à une illusion où tout sera sélectionné ici. Nous allons cliquer sur le sommet inférieur , juste au milieu Donc, un peu comme l'inverse de ce que nous avons fait pour la partie avant, je vais sélectionner cet élément actif , puis commencer à redimensionner, faire quelque chose comme ça. Laissez-moi vérifier ma vue de face. Quelque chose, je dirais, comme ça, je pousserais probablement celui-ci plus vers le milieu, donc ça n'a pas l'air si bizarre parce que si je le pousse plus près d'ici, je pense qu'il semble être quelque part ici, et puis celui-ci, assurez-vous que la partie inférieure est sélectionnée, redimensionnez-la un peu plus. C'est bon. Maintenant, la question est si nous voulons aller un peu plus loin. baisse, je dirais que nous voulons le maintenir à peu près au même niveau Donc quelque chose de plus proche d'ici, d'accord. Vérifions-le simplement cette partie. Je voudrais peut-être mettre cela un peu plus au premier plan. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est une bonne base pour notre maillage. Nous pouvons en fait fermer la vidéo ici. Nous allons voir 11 20. C'est parfaitement bien. Ensuite, dans le prochain, nous allons commencer à ajouter certains détails qui relient le vaisseau de l'intérieur et ainsi de suite. C'est bon. C'est à peu près tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. Bravo. 6. Ajouter des détails au highliner pt1: Maintenant que nous avons créé la base de notre Highlander. Pour cette section de la vidéo, je souhaite travailler sur la partie avant, particulier sur la façon dont la lumière entre et se courbe De plus, je pense qu'il est également bon de relier cette face avant l'arrière une fois que nous aurons terminé avec la façon dont cette lumière entre. Très bien, donc ces deux éléments clés seront au centre de cette section Pour commencer, je voudrais apporter quelques modifications mineures à façade, en particulier autour de l'entrée fois le sommet supérieur sélectionné, je vais m' assurer que je suis bien dans mon élément actif, puis appuyer sur S pour commencer lentement à le redimensionner vers l'intérieur, car je trouve que l'anneau d'entrée est un peu trop grand par rapport au reste du corps que je vois ici commencer lentement à le redimensionner vers l'intérieur car je trouve que l'anneau d'entrée est un peu trop grand par rapport au reste du corps que je vois Donc, juste une toute petite modification juste là, puis en appuyant sur le bord central, le sommet supérieur du bord central Je fais juste la même chose, S et Z, en appuyant légèrement dessus, juste des ajustements mineurs, je puisse obtenir quelque chose que je puisse obtenir quelque chose qui se rapproche le plus possible de ce que j' ai là-bas Ensuite, je dirais aussi que si nous passons à la partie arrière, je vais sélectionner le sommet inférieur et faire de même en réduisant le tout, puis G Z le poussant peut-être un peu plus vers le haut Encore une fois, j'essaie de me faire l'illusion qu'il s'agit d'un énorme navire qui s' éloigne, et plus il est éloigné, plus le dos est petit par rapport à l'avant. C'est donc un peu ce que je comprends. Maintenant, je vais le sélectionner encore une fois, S, GZ, juste le déplacer légèrement vers le haut jusqu'à ce que je puisse obtenir ce genre de look Et je dirais que c' est aussi proche que possible de ça pour le moment. À partir de là, encore une fois, je dirais qu'il s'agit peut-être d'une modification mineure à ce bord supérieur Il faut donc sélectionner le bord central, s' assurer que le sommet supérieur est sélectionné, appuyer sur S juste pour tout redimensionner subtilement, puis appuyer ici, une fois de plus, sur S pour tout redimensionner Et nous y voilà. Je pense que c'est un bon point de départ maintenant. Ou l'étape suivante. Donc, pour l'étape suivante, nous devons essentiellement commencer à tout extruder Mais avant d'aller de l'avant. Une chose à faire en guise de préface est de vous assurer que votre échelle ici est réglée sur un Sinon, appuyez simplement sur la touche A, appliquez l'échelle, puis allez ici, sélectionnez ce bord, assurez-vous que vous n'êtes plus dans l'élément actif, car nous voulons maintenant commencer à le redimensionner uniformément vers l'intérieur Je vais donc appuyer sur le point médian, puis appuyer pour extruder, puis sur S pour faire une très, très légère échelle vers l' intérieur, comme celle-ci Et puis aussi, je vais pousser cette échelle légèrement vers l'extérieur, donc GX très, très légèrement, G x juste quelque part, je dirais que quelque part par ici c'est plutôt bon Après cela, je veux faire une autre extrusion, donc E puis S, redimensionnant une fois de plus vers l'intérieur comme ceci Mais au lieu de le garder tel quel, je veux maintenant commencer lentement à le déplacer vers l'intérieur Je vais donc appuyer sur G x puis le déplacer à l'intérieur. Pour faire le tour d'ici, appuyez sur S pour le redimensionner comme suit. Ensuite, voyons où il se trouve en ce moment. Je vais probablement insister. Voyons voir. Je vais découper une boucle ici, puis appuyer dessus et la redimensionner l'axe D x et garder une boucle coupée juste ici, peut-être la redimensionner un peu plus. Pour le moment, c'est plutôt bon. Nous allons apporter des modifications à ces découpes en boucle que nous venons de créer. Mais gardons-le tel quel. De plus, je vais ajouter une autre boucle coupée à fond en appuyant sur GG ici, de sorte qu'en gros, je puisse effectuer un serrage très net à ce coin de rue. Et vous pourriez commencer à remarquer qu'il y a un petit problème de découpage Et la raison en est que nous avons notre point de vue ici, le clip commence à 2.01 Il suffit donc de le remplacer par un. De plus, ici , en bas, je peux le remplacer par un, ce qui devrait atténuer le problème que nous venons de voir. Comme vous pouvez le constater, tout est désormais réglé à cet égard. Enfin, je voudrais jouer avec l'épaisseur de ce bord que nous avons par rapport à ce que je vois sur mon image de référence ici sur le côté droit, ce qui, comme vous l'avez peut-être remarqué, correspond un peu plus à une augmentation d' exposition désormais exponentielle Donc, même si cela nuit à qualité de l' image, cela n'a pas vraiment d'importance car ce qui compte c'est que nous puissions voir tous ces détails qui sont importants pour nous Donc, ce que je veux faire, c'est simplement prendre le juste milieu que j' ai entre les deux. Donc, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, puis redimensionnez-le un peu comme ça, puis redimensionnez-le aussi un peu comme ça. Et puis en les serrant ensemble par GG, et puis ici G G également Et dans l'ensemble, cela devrait me donner une jante un peu plus épaisse . Mais nous devons nous assurer qu'il est net, donc GG ici, GG ici, et puis en plus, vous pouvez le déplacer légèrement plus avant si vous le souhaitez ou vers l'arrière. C'est à vous ou à nouveau à l'intérieur. Cette partie n'est plus qu' une question de préférence. Maintenant, je pense que, dans l'ensemble, mon entrée est un peu petite par rapport au reste du corps. Donc, ce que je peux faire à partir d'ici c'est simplement appuyer sur Ctrl et plus encore. Eh bien, j'ai sélectionné ce milieu ici. Ainsi, lorsque vous appuyez sur les touches Ctrl et plus de votre pavé numérique, cela élargit votre sélection À partir de là, il ne me reste plus qu'à jouer avec la gamme, peut-être S et Z, échelle un peu plus qu'à G x, enfoncer un peu plus à l'intérieur jusqu'à ce que j'obtienne à nouveau, quelque chose qui fonctionne à mon goût. Je dirais que c'est aussi proche que j'en ai besoin pour le moment. apportant des modifications mineures à tout, vous pouvez faire de même jusqu'à obtenir un résultat assez décent et similaire à ce que vous recherchez Mais je pense que c'est un bon point de départ pour le highliner lui-même pour la prochaine étape, à savoir jouer avec la lumière, la façon dont il entre et se plie Et pour cela, nous avons évidemment besoin d'une source de lumière. Ici aussi, je vais m' arrêter ici une seconde, afin que vous puissiez voir la façon dont mes sommets sont alignés, si vous voulez la reproduire exactement Vous pouvez donc voir que celui-ci est un peu plus intérieur. Celui-ci est un peu plus orienté vers l'extérieur, puis les deux se rapprochent parce qu'ils sont serrés, ce qui nous permet d'obtenir ce joli petit bord par ici . C'est bon. Ajoutons donc une lumière. Je vais appuyer sur Shift A pour ajouter une lampe solaire, puis sur G x pour déplacer le soleil ici. Appuyez sur S pour le redimensionner afin que je puisse mieux voir la direction, car la direction du soleil sera très importante dans cette partie. Et maintenant je vais aller dans la partie inférieure ici, appuyez pour passer au rendu. Assurez-vous que vos envois ici sont des cycles, GP Compute, c'est bon. Et pour l'échantillonnage, je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de 250 échantillons. Vous pouvez descendre encore plus bas, je dirais, si vous en avez besoin. Ensuite, ce qui est important, c'est que la force de notre soleil est beaucoup plus grande, donc je vais la multiplier par dix, donc par dix. Ensuite, faites légèrement pivoter le soleil vers le haut Lner pour que je puisse faire cette boucle là-bas avec de l'ombre Cela étant dit, nous ne pouvons pas vraiment voir le reste de notre grand Lner dans cette position et comment il réagit à l'environnement Je dirais donc que si nous passons ici sous les paramètres de rendu et que nous passons sous film, nous pouvons passer à la transparence, ce devrait nous donner un bien meilleur aperçu. Donc, si je le fais pivoter maintenant, cela m'aide aussi les ombres et, simplement, à améliorer la position, je dirais qu'il est proche de ce que je vois ici. Maintenant, en regardant la partie supérieure, la façon dont elle interagit avec la lumière, je dirais qu'elle manque un peu plus d'épaisseur Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement tout sélectionner, juste redimensionner légèrement vers l'intérieur puis pousser vers le bas, juste pour ajouter un peu plus d'épaisseur juste autour de ces bords et peut-être que G x se déplace légèrement plus vers l'avant jusqu'à ce que vous obteniez, encore une fois, cette partie ici, qui correspond un peu à celle-ci Mais là encore, la lumière joue également un rôle important. Jouons donc avec la lumière. Ce que je peux supposer immédiatement, c'est que la façon dont ma lumière atteint mon highliner se dirige certainement vers le puits, d'ici, de mon axe y vers ici parce que cette partie est dans l'ombre Donc, la lumière vient certainement au moins de quelque chose comme ça. Maintenant, la question est, vous savez, si ça arrive comme ça ou ça descend. Et ce n'est pas parce que cette partie du Highliner est illuminée je suppose qu'elle vient certainement un peu plus du bas vers le haut Donc quelque chose sous un angle un peu similaire que nous voyons se produire. Ici, je dirais que c' est aussi proche que possible, puis RZ a légèrement pivoté pour que je puisse avoir cette jolie petite ombre à peine, à peine Et ici, nous avons cette jante qui se produit à peine ici. C'est bon. Jusqu'ici, tout va bien, je dirais. Parfait. Maintenant, nous devons commencer à ajouter quelques autres découpes en boucle. Donc, pour commencer, nous allons avoir besoin d'une boucle coupée à l'intérieur qui se situera à peu près quelque part ici. Et puis, si nous la redimensionnons, cela dictera la façon dont notre lumière va se courber lorsqu'elle entre Mais le problème, c'est que comme nous n' avons qu'une seule découpe en boucle, celle-ci semble très souple Nous devons donc y ajouter des découpes de soutien. Et nous pouvons le faire rapidement en accédant au contrôle B, nivelant, puis en le faisant défiler avec la souris pour en ajouter un troisième, comme celui-ci Et cela nous donne une prise de virage beaucoup plus précise, comme vous pouvez le voir ici Autour de lui. Alors maintenant, dans ma vue de face entièrement en Z, je vais le redimensionner puis le déplacer quelque part par ici. Il y a donc un angle très fort à partir de la partie supérieure lorsqu'elle entre. Et puis peut-être qu'ici, celui-ci est un peu équilibré Je dirais même presque complètement. Permettez-moi de l'étendre un peu plus. Augmentez légèrement jusqu'à ce que je puisse obtenir quelque chose de proche pour commencer Je ferai peut-être quelques ajustements un peu plus tard, mais c'est un très bon point de départ Voyons maintenant, pour celui-ci, je vais dire que c'est un peu trop agressif si quelqu'un veut le pousser un peu plus comme ça. Je vais le rapprocher encore plus un de l'autre, les deux étant plus proches. Ensuite, pour celui-ci au milieu, je vais le redimensionner vers l' intérieur, juste pour obtenir un angle semblable à un V inversé angle semblable juste là, parce que c'est ce qui va me donner cette coupe de l'anneau que nous voyons du bord se produire juste là Cela va être vraiment très important, car cela nous aidera à contrôler la façon dont la lumière va se courber. C'est bon. De plus, maintenant, pour cette coupe, nous en avons également une autre ici. Je vais faire la même chose en ajoutant deux biseaux, donc contrôlez B. Et en tout trois coupes Et maintenant, il ne me reste plus qu'à le pousser peut-être un peu plus vers l'avant. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble dans la vue de face. C'est un angle bien trop large pour ce côté. Je veux que ce soit très doux comme la progression naturelle d'un angle. Et vous pouvez déjà voir que nous comprenons la façon dont la lumière entre. Nous avons une réaction très, très, très similaire à ce que nous avons ici. Je vais donc garder ça à peu près ici pour plus tard. Et puis avec cette portion ici, comme c'est le cas à l'intérieur, ça a l'air plutôt beau. OK ? Enfin, je pense toujours que cette partie est peut-être un peu trop exagérée par rapport à notre couverture ici rapport à notre couverture Donc, ce que vous pouvez toujours faire, c'est simplement redimensionner cette partie un peu plus, peut-être sur l'axe Z, pour l'atténuer, ou pousser légèrement plus vers le bas. Et cela devrait contribuer à adoucir les choses. Et puis peut-être encore une fois, SC, GZ, restez avec ces valeurs jusqu'à ce que vous puissiez vous en rapprocher Chaque fois que vous le regardez d'un œil neuf, il aura toujours l'air. J'aurais dû faire mieux, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Je pense que le fait sera toujours mieux que parfait. C'est bon. Travaillons maintenant sur la partie arrière. Pour cette partie, nous n' allons pas y consacrer trop de travail. Essentiellement, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est d'appuyer pour extruder l'axe indi comme ceci Peut-être le redimensionner un peu, puis l'extruder une fois de plus. G x dans l'axe Dax. Ici G x, redimensionnez-le une fois de plus , réduisez-le beaucoup. Comme ça. Et puis je dirais que nous pourrions l' extruder une fois de plus, S puis G x à l'intérieur pour faire comme ça Maintenant, nous pouvons simplement le connecter, sélectionner cette arête, appuyer sur Shift, cliquer sur Alt, sélectionner l'autre arête, appuyer sur la touche Ctrl pour accéder aux propriétés de notre arête, puis passer aux boucles de bord du pont, comme ça, et maintenant nous l'avons Et c'est à peu près ce dont nous avons besoin. C'est bon. À partir de là, il ne s'agira plus que de peaufiner tout ce que nous avons La base est à peu près prête. Et donc pour le reste de cette vidéo, ce que je vais faire maintenant. Vous n'en avez pas besoin si vous êtes plutôt satisfait de ce que vous avez, je vais juste peaufiner mes expériences avec la lumière au moment où elle entre, modifier la façon dont elle entre ici, juste pour m'assurer de me rapprocher le plus possible de celle-ci ici, car je peux voir que la façon dont ma lumière entre en contact n'est pas parfaitement au bon angle Cela devrait être un peu plus élevé, par exemple, vous savez, un peu comme ici, et ensuite peut-être que ça devrait aller un peu comme ça. vais donc jouer avec je pourrais tout accélérer jusqu'à ce Je vais donc jouer avec ces valeurs pour le reste de la vidéo, et, vous savez, je pourrais tout accélérer jusqu' que j'obtienne le résultat final à vous montrer. C'est bon. C'est bon. Je crois que je l'ai en quelque sorte. Donc, deux ou trois choses que j'ai faites. J'étais en train de jouer avec cet avantage juste ici pour contrôler la netteté de ce premier virage pour contrôler la netteté de ce Et puis pour m'aider à prendre le deuxième virage juste ici, il n'a fallu que peaufiner Laissez-moi vous montrer le positionnement de ces six arêtes. Donc ces trois-là juste ici, puis ces trois-là juste ici. Comme vous pouvez le voir, la partie inférieure commence à peu près à plat, suit la courbe et est un peu serrée ici, ce commence à peu près à plat, suit la courbe et est un peu serrée ici, qui aide. Eh bien, cette partie est un peu plus souple, et cela m'aide à obtenir cette très belle courbe et arête. Et puis la deuxième partie se déroule ici, de la même manière que celle-ci. Et celui-ci vient à un angle beaucoup plus bas, le second bord, à un angle beaucoup plus bas, comme vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, si je le pousse un peu plus bas, vous pouvez contrôler la façon dont le bord prend les virages. Donc, par exemple, ici, en ce moment, vous avez des virages très, très forts alors qu' ici, vous avez des virages beaucoup plus souples Je dirais aussi que vous pourriez probablement l' étendre un peu plus, donc ce n'est pas un point fort ici non plus. Peut-être juste un petit peu. Et puis ici. Encore une fois, jouez avec ces valeurs. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de similaire. Je vais juste faire quelques étapes parce que je n'ai pas aimé Bully ce que j'ai fini ici, et j'ai un peu plus aimé mon résultat final en comparaison Nous y voilà donc. C'est bon. Maintenant que j'ai terminé, je vous retrouve dans la prochaine vidéo où nous allons terminer notre highliner en y ajoutant les derniers détails 7. Ajouter des détails au highliner pt2: Dans cette vidéo, nous allons continuer à ajouter des détails à notre doublure haute. d'abord, je vais simplement sélectionner cette partie de la doublure haute juste ici, puis je vais commencer à utiliser essentiellement la cisaille, qui me permettra de pousser cette partie avant de la doublure haute vers puis je vais commencer à utiliser essentiellement la cisaille, l' avant tout en faisant pousser la partie inférieure vers l'arrière Donc, si j'ai juste sélectionné l'étui de l'outil de cisaillement, puis que je clique sur cet article ici, je vais juste le pousser légèrement vers l'avant pour lui donner ce joli petit angle juste ici Parfait De plus, je pourrais même faire pivoter le Highlander légèrement vers le haut, mais il se peut que cela se fasse plus tard, et je vais le garder tel quel pour le moment Une dernière chose est que nous n'avons pas vraiment besoin d'appuyer sur W sur notre clavier. Nous n'avons pas vraiment besoin de cette coupure ici pour pouvoir la dissoudre. Cela n'a pas vraiment d'importance. Et à partir de maintenant, nous allons commencer à entrer dans un flux de travail un peu plus destructeur. Pour le highliner lui-même. Jusqu'à présent, nous n'avons pas vraiment appliqué notre subdivision. Nous l'avons gardé tel quel. Et ici, nous pouvons voir tous ces petits détails, ces indentations, ces extrusions intérieures On les voit à peine sur cette image. Mais si je vais voir le concept art, vous pouvez les voir ici. Il y en a aussi un juste par ici. Dans la dernière ombre du film, vous pouvez en quelque sorte les voir également ici. Nous allons donc en ajouter deux au premier plan, comme nous le voyons sur cette image, deux au recto, quelque part près, je dirais le tiers avant, quelque part par ici. Ensuite, nous en ajoutons également trois à la fin, comme nous le voyons ici, plus près de cette partie. C'est bon. Pour ce faire, si j'appuie maintenant sur le point-virgule de mon clavier, vous verrez que cela active le fil métallique que je vous ai montré au début, le raccourci que j'ai créé. Donc celui-ci ici. Donc, si j'appuie simplement dessus, c'est un moyen plus rapide d'y aller. Et si je supprime ici l'affichage optimal, je vois maintenant à quoi ressemblerait mon Lnermesh élevé si je devais appliquer la surface de subdivision Je ne veux donc pas que ces visages soient aussi allongés, presque comme des rectangles Je veux qu'ils soient un peu plus équitablement proportionnés. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement cliquer sur la touche semi-colonne , puis ajouter quelques coupes. Je dirais un, deux, trois, quatre, cinq, six, je pense que six seront suffisants. Tu sais, appuyer sur Escape. Appuyons donc une fois de plus sur la touche demi-colonne pour nous faire une idée, et voici à quoi cela ressemblera deux niveaux de subdivision s'appliquent Mais je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin deux niveaux de subdivision Donc, ce que je vais faire à partir de là, c'est que je vais simplement appuyer sur Shifty pour dupliquer ce cylindre Et je vais cacher toutes les précédentes. Je vais l'appeler High Liner Base. Ensuite, celui-ci sera appliqué avec une doublure haute pour que je connaisse les opérations à D. Juste pour que je sache qu'en gros, celui-ci aura le modificateur de subdivision appliqué Je devrais probablement appeler le subdiv appliqué , donc c'est encore plus précis Et je ne pense pas avoir besoin de deux niveaux de subdivision pour être honnête avec vous Je pourrais donc m'en tenir à une. Maintenant, avant d'appliquer, si vous souhaitez apporter des modifications, vous pouvez le faire maintenant. De plus, je vais vous montrer un truc à la fin de cette vidéo, comme une solution rapide pour, par exemple , comment effectuer des modifications supplémentaires une fois que vous aurez appliqué le Highlander Mais en fait, c'est le moment d'obtenir le look final ou ce que vous voulez, les derniers ajustements Donc, par exemple, dans mon cas, j'ai l'impression que je devrais peut-être pousser ça un peu plus bas. Donc, si je clique sur ce bord ici , puis que je passe dans l'élément actif , que je le redimensionne légèrement, puis GG le déplace légèrement vers l'avant pour faciliter cette transition, puis peut-être que je vais ici, GG assouplit cette partie ici, GG allège le tout juste pour mieux l'aligner. Donc c'est plus beau, un peu comme ça. C'est bon. Je suis assez satisfaite de l'apparence de mon Highlander Nous allons donc maintenant appliquer notre subdivision. Voyons voir encore une fois. Si nous appliquions cette subdivision, c'est ce que nous obtiendrions Et je pense que c'est très bien, car nous pouvons ensuite ajouter quelques découpes supplémentaires ici, selon endroit où nous voulons effectuer ces extrusions Je vais donc aller ici, survoler avec ma souris. Vous pouvez soit cliquer ici et appliquer, soit, lorsque vous survolez la souris, appuyer sur la touche Ctrl A pour appliquer immédiatement la subdivision Maintenant, si j'appuie sur le point-virgule et que je passe en mode édition, je peux voir que nous avons tous ces nouveaux visages sur notre Alors tu commences. Encore une fois, il ne s'agira pas d'une estimation approximative. Je vais donc supposer que cette première extrusion se produit à peu près à peu près au point où j'ai sélectionné. Je vais donc ajouter une coupure ici, puis une autre ici. Donc, voici ce que nous faisons si je clique sur ce visage que je viens de faire, puis je passe à peu près au milieu, puis un visage supplémentaire par la suite. Donc, juste ici. Ensuite, je sélectionne avec mon shift , je clique avec le bouton gauche de la souris sur un autre visage, puis maintiens la touche Ctrl enfoncée et je clique avec le bouton gauche de la souris jusqu'ici. Il sélectionne toutes ces faces que je souhaite extruder. Je ne vais pas appuyer pour extruder. Au lieu de cela, je vais opter pour l' extrusion intérieure et donc c' est ici, extruder selon Et puis si je clique avec ma souris, je clique ici, je fais une extrusion selon les normales. Allons-y. À partir de là, je vais cliquer sur ce point jaune puis l'enfoncer à l'intérieur comme ça, quelque part par ici devrait suffire. Je commence déjà à voir comment il va interagir avec la lumière. De plus, maintenant, l' ombrage semble très étrange. Nous devons donc ajouter un nouveau modificateur, c'est-à-dire si vous utilisez une version de Blender. J'utilise donc la version 4.1. Donc, si vous utilisez une version inférieure à 4.1, 4.0 ou inférieure, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et d'accéder à Autosmooth Mais dans les versions 4.1 et supérieures, selon le moment où vous regardez ce film, ils ont transformé ce lissage automatique en modificateur. Nous passerions donc ici sous modificateur, puis nous taperions smooth et là, lisser par angle. Et nous y voilà. Nous l'avons, et nous les avons ici même en train de s'exhiber. D'accord. Parfait De plus, voyons voir si c' est la bonne distance ou est-ce que j'y suis allée un peu aussi ? Je pense que si je devais tout sélectionner et le déplacer légèrement, je dirais dans cette direction. D'accord. Je pourrais juste insister un peu plus ici. Et ça devrait aller, car nos surligneurs seront quasiment obscurcis sur leur face Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter de tout gâcher sur cette partie du maillage, mais je pense que cette partie du maillage est maintenant belle Nous pouvons maintenant nous concentrer sur la partie arrière. Je pense que cela se passe de très près. Je crois que je leur ai coupé la parole ici, mais je suppose que ces trois événements se produisent quelque part par ici. Je peux donc ajouter : voyons une découpe ici, une découpe ici. Cela me donne un , deux, et j'en ai besoin, disons un de plus ici. C'est un, deux et trois, comme ça. C'est bon. Je vais donc maintenant commencer à appuyer sur Ctrl. Tout en ayant sélectionné le premier. Celui-ci, ici. Assurez-vous qu'il correspond au bord de celui d'où partent les deux autres extrusions , et qu'il correspond au bord jusqu'en bas, de la même manière que le point de départ de ces deux extrusions Je vais donc maintenir la touche Maj cliquer ici sur celle du milieu maintenant, c'est maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer une fois de plus, cliquer sur Maj, puis cliquer sur Ctrl. Maintenant, j'ai sélectionné les trois, et je peux commencer Une chose qui me dérange un peu maintenant que je les ai sélectionnés. Je pense qu' ils sont un peu trop éloignés l'un de l' autre par rapport à cette image, alors que les deux premiers sont un peu plus éloignés l'un de l'autre. Ils sont tous les trois plus proches et ici. Donc, ce que je ferais, c'est simplement penser à combler le fossé entre les trois. Légèrement. Voyons voir. Nous en avons un , deux, trois, nous en avons un, deux, trois Celui-ci devrait être légèrement là, et cet écart, voyons un contre un, deux, cet écart devrait être là. Maintenant, laisse-moi voir. Nous en avons donc un qui pourrait probablement les déplacer un peu plus, même s'ils seront à peine visibles. Je pense que c'est beaucoup mieux maintenant que nous renforçons cette partie. Ce sont donc ces deux points qui vont constituer les lacunes. Et puis ces trois-là seront les extrusions. Nous en avons donc un, deux et trois. C'est bon. Ils ont l' air assez proches. Il n'est pas nécessaire d' être parfaitement parfait. Comme je l'ai dit, ils vont être plus éloignés l'un de l'autre, donc nous pouvons à peine les voir, mais le fait d'avoir quelque chose similaire devrait faire l'affaire pour nous. Je vais donc m'assurer qu'ils sont alignés. Cliquez ici, assurez-vous qu'ils sont alignés, cliquez ici, assurez-vous qu'ils sont alignés. Cela semble beaucoup mieux maintenant que je le regarde, et maintenant je vais l'extruder Et allez à l'intérieur, et nous les avons aussi à l'arrière. Parfait Donc à partir de là, même si vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire parce qu'ils sont à peine visibles, je vais quand même le faire. Nous voulons leur ajouter un petit biseau. Donc, même si nous pouvions tout sélectionner ici, puis appuyer sur le contrôle B et commencer à le biseauter, je ne veux pas le faire dans un sens destructeur Donc, ce que je vais faire à la place, c'est ajouter un modificateur de biseau ici Ensuite, je vais appuyer sur le modificateur de pari jusqu'en haut. Je vais régler le biseautage à environ trois, et vous pouvez voir maintenant que cela agit en quelque sorte sur l'ensemble du highliner Mais ce que je veux vraiment, c'est ne pas affecter l'ensemble du Highliner, mais uniquement le poids que nous avons fixé Donc, pour l'instant, je vais appliquer la méthode de la limite de poids, et cela ne servira à rien du tout. Cela n'affecte donc rien, mais si je passe maintenant en mode édition et que je passe en mode de sélection des arêtes, à sélectionner et que nous appuyons sur W pour accéder à ma case de sélection, et que je commence bord entier de cette extrusion que nous avons créée, nous y voilà, en incluant également les bords verticaux qui vont vers le haut. Et à partir de là, j'appuie sur N pour accéder à mes paramètres ici. Sous l'article, il y a un poids moyen du beble. Si je remplace ce poids moyen par un poids complet, vous remarquerez que nous avons maintenant un petit biseau que nous pouvons contrôler Cela nous permet donc de contrôler individuellement les parties du maillage ou du modèle que nous avons créé nous voulons biseauter, en fonction du poids que nous lui attribuons Je dirais donc 0,1, peut-être 0,5. Cela semble être un bon chiffre. Et je vais juste le garder car nous avons quelques petits problèmes ici. Mais comme je l'ai dit, parce que nous allons être si loin et que ce sera à peine visible. Ce sera quelque part dans l'ombre. Je les rends donc un peu souples pour qu'ils se plient un peu mieux avec la lumière. Comme je l'ai dit, ça ne va pas être si préjudiciable. Je vais donc commencer à sélectionner tout ce qui se trouve ici, en faisant exactement la même chose, en sélectionnant ici, ici, ici, ici, ici, puis en disant biseau jusqu'à un, et c'est parti Et nous pouvons répéter le même processus maintenant pour ces trois-là également, Manvel Je crois que je les ai tous. Ils sont presque tous. J'ai oublié ceux d'ici. Je vais commencer à les sélectionner toutes en même temps, afin de ne pas y aller une par une. Assurez-vous de les avoir tous sélectionnés. Je l'ai déjà fait plusieurs fois, et après quelques tentatives, j'ai fait une erreur en oubliant d' en sélectionner une, alors j'ai dû y retourner Mais je pense qu'un moyen simple de savoir si vous avez oublié quelque chose est de voir si tout est correctement mis en valeur, en ce qui concerne les visages ici également. Je pense donc que je les ai tous sélectionnés. Poids Man Bevel Parfait En outre, vous pouvez maintenant accéder à vos paramètres de biseau ici, sous ombrage géométrique Il y a une impression de normalité absolue, ce qui va nous permettre de le problème normal que nous avions ici sur le côté Cela fonctionne donc parfaitement bien. Excellente. Maintenant, nous pouvons également ajouter un niveau de subdivision supplémentaire juste pour aplanir, car avant cela, ces coins étaient un peu accidentés Donc, si nous ajoutons un niveau de contrôle supplémentaire par subdivision, nous pouvons le conserver tel qu'il est ici en bas Et plus tard, nous aurons besoin de cette subdivision une fois que nous aurons commencé à effectuer des déplacements avec notre tour, comme vous le verrez. C'est bon. l'avenir, il y a encore une chose que nous devons ajouter, c'est cette petite coupure juste ici. Donc, pour ce faire, cela devrait être assez simple. Nous pouvons simplement aller ici sur cette arête que nous avons créée une fois que nous l'avons appliquée à la subdivision Et je voudrais probablement simplement le biseauter quelque part par ici, puis nous pourrons faire une autre extrusion selon les normales Allons-y. Extrudez les longues normales Et je vais l'extruder à l'intérieur jusqu'à ce que je regarde mon écran inférieur en ce moment, juste pour obtenir une ombre un peu douce, rien de trop fort Vous pouvez d'ailleurs maintenir la touche Shift enfoncée pour augmenter simplement la stabilité. Donc, techniquement, diminuez le décalage si vous vous déplacez. Donc, si je ne maintiens pas la touche Maj, ça passe par paliers beaucoup plus importants, si je maintiens la touche Maj, elle avance par paliers beaucoup plus petits Je maintiens donc un quart de travail pour y aller par paliers beaucoup plus petits jusqu'à ce que j'obtienne ce joli petit ombrage juste par ici, afin que cela imite un peu ce que nous avons en train de faire Parfait De plus, nous pouvons également sélectionner les deux arêtes que nous venons de créer, en maintenant les touches Alt et Shift enfoncées et en cliquant sur les deux, et en leur donnant une épaisseur de biseau principale juste pour les rendre légèrement plus nettes, juste comme ça. Et cela conclut à peu près, je crois, la modélisation du highliner Je ne sais pas si j'ai oublié quelque chose. Nous verrons dans la prochaine vidéo, mais dans celle-ci, encore une chose que je vais vous montrer , c'est ce que j'ai promis. C'est ainsi que nous avons appliqué la surface de subdivision. Supposons donc, hypothétiquement, vous souhaitiez modifier la forme de votre Lner supérieur, mais vous le pouvez parce que, eh bien, nous avons tous ces polygones, ainsi que la surface de subdivision qui ralentit en quelque modifier la forme de votre Lner supérieur, mais vous le pouvez parce que, eh bien, nous avons tous ces polygones, ainsi nous avons tous ces polygones, ainsi la surface de subdivision qui que vous souhaitiez modifier la forme de votre Lner supérieur, mais vous le pouvez parce que, eh bien, nous avons tous ces polygones, ainsi que la surface de subdivision qui ralentit en quelque sorte tout. Alors, comment pourriez-vous effectuer ce changement ? bonne façon de le faire est d'utiliser ce qu'on appelle une laitue. Je sais que je l'ai déjà ici. Je vais juste vous montrer où il se trouve. Si vous appuyez sur Shift A et que vous allez jusqu' ici avec votre souris, cliquez dessus, puis que vous la redimensionnez de 100 quelque part par ici ? Ça devrait être plutôt bien. Et puis appuyez sur G désolé, S, Z pour l'échelle. Vous essayez essentiellement de créer une cage autour votre highliner, puis S x Gx devrait être plutôt bon Et maintenant, à partir de là, ce que vous pouvez faire, c'est passer sous votre Highlander, simplement en treillis Et maintenant, avec le treillis en haut, sélectionné, allez sélectionner celui que nous venons d'ajouter Donc, si je devais cliquer sur ce treillis, maintenant, passant en mode ajouté et en commençant à le déplacer, vous remarquerez qu'il commence également à déplacer mon highliner Ce treillis est donc très utile pour ce type de mouvement et pour apporter des modifications au highliner, maintenant que nous pourrons le faire plus tard Si nous voulons, vous savez, peut-être faire avancer les choses ou, vous savez, écraser quelque chose Vous pouvez également ajouter d'autres coupes au réseau dans les deux cas comme ça Il y a donc beaucoup, vous savez, de créativité qui peut aller avec ça. Je vais juste m'en tenir à ce que tout cela fonctionne. Montrez-moi ceux-ci, zéro, je crois, ou un. Et puis les deux autres, on y va, comme ça. Cela conclut donc à peu près la partie détaillée de la vidéo du haut Lner, puis dans la vidéo suivante, je pense que nous devrions commencer par la composition de la planète et du haut Lner lui-même Je vous y verrai, les gars. Bravo. 8. Ajouter des détails au highliner pt3: la vidéo précédente, j' ai oublié une chose, c' est d'ajouter cette extrusion, ce rectangle ici à l' avant de notre highliner Donc, pour cette section, je vais juste suivre et faire cela, et cela devrait être assez simple sans trop d' obstacles, je pense Avant de commencer , je vais prendre ce réseau, maintenir la touche Shift enfoncée , cliquer dessus, puis déplacer dans mon sous-téléviseur appliqué plus haut Ainsi, lorsque je déplace la doublure haute, le treillis la suit également Je vais juste le renommer en Lattice Highner. Je vais cacher pour le moment car je n'ai pas vraiment besoin de le voir Ensuite, je vais faire défiler grossièrement cette page. Je vais activer la vue rendue en bas. Et je voudrais essentiellement prendre cette partie ici, mais celle-ci est trop proche de la découpe, et nous examinons l'extrusion que nous devons créer. C'est fermé, mais ce n' est pas si près. Je dirais donc que c'est ce dont nous aurions besoin, mais nous devons également ajouter peut-être une coupe supplémentaire , puis la déplacer légèrement vers le bas, pas trop légèrement, puis équilibrer les espaces supplémentaires que nous avons, peut-être lui donner une forme un peu plus rectangulaire, pour qu'elle soit uniforme Et je dirais qu'il faut peut-être ajouter une autre coupe ici pour que ces coupes soient bien suivies. C'est bon. Une fois cela fait, assurez-vous que vous êtes dans la vue du bas, afin de vous aider à sélectionner le point central de l'atterrisseur , à savoir ces quatre faces ici. À partir de ce moment, assurez-vous à nouveau que vous êtes dans les normales longues d'extrusion et désactivez votre Désactivez la subdivision en cliquant sur cet affichage en temps réel, puis en cliquant sur ce bouton jaune, suffit de passer tout le quart de travail et de le déplacer il suffit de passer tout le quart de travail et de le déplacer légèrement vers l'intérieur, pas trop Je dirais que presque tout cela suffit amplement. Donc très, très peu. Et vous verrez que cela va être très, très visible ici, mais nous sommes actuellement confrontés à des problèmes d' ombrage , mais nous allons y remédier Dans une minute. Si j' active mon lotissement, voici pourquoi nous avons dû le désactiver Laissez-moi vous le montrer en l'allumant. Donc, en activant la subdivision, nous constatons que nous perdons en quelque sorte l' extrusion que nous venons de créer Donc, pour le remettre en place tout en installant le lotissement, parce que n'oubliez pas que nous devrons le faire à l'avenir, nous devons ajouter des découpes ou des boucles de soutien aux coins Nous pouvons donc désactiver le lotissement pour moment afin que tout aille un peu plus vite Je vais ajouter une autre coupe ici. Contrôlez, ajoutez-en un ici. Et puis là. Nous devons donc appliquer le même principe à tous les coins où nous avons essentiellement un, deux, trois, quatre, comme des visages tournés dans cette direction. Et donc en ajoutant une autre coupe, en ajoutant une autre coupe. Et je pense que cette partie est à peu près réglée, il ne reste que le fond. Et en bas, il suffit d'en ajouter un à l'intérieur, puis un à l'extérieur. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant commencer à connecter toutes les pièces. Donc, avec mon couteau avec K, je vais passer en mode de sélection verticale, puis appuyer sur l'outil couteau et sélectionner ce point, connecter à ce point extérieur que nous venons de créer et faire la même chose pour faire la même chose pour tous les autres en allant ici. En appuyant sur ce sommet pour le connecter à ici, puis en appuyant sur un autre nous le faisons maintenant, nous ajoutons ces découpes supplémentaires, c'est que si nous examinons notre forme, nous pouvons constater que même si nous avons l'extrusion que nous venons de créer avec la subdivision, nous avons toujours un problème toutes ces lignes sont les nouvelles lignes que nous venons d'ajouter, elles sont toutes visibles Nous devons donc nous occuper d'eux essentiellement. OK. Nous allons maintenant le faire en ajoutant toutes ces coupes que nous venons de faire, puis en supprimant celles du milieu. s'agit donc des découpes de ligne originales qui existaient avant ajouter les découpes en boucle, car les découpes en boucle sont celle-ci et celle-ci. Maintenant, nous retirons l'original, ce qui devrait nous aider à tout contrôler ou à tout maintenir. Donc, si je retire celle-ci que je viens de sélectionner, toute la boucle est coupée, tout revient en arrière, puis si je sélectionne cette coupe en boucle, x dissout le bord, et ils disparaissent, mais les coins restent. J'ai volontairement gardé celui-ci dans le coin gauche parce que si nous descendons, nous pouvons voir que cette coupe de bord est liée aux extrusions que nous avons Cela va donc poser un tout petit problème. Mais il existe également une solution très simple. Cela prend juste un peu de temps, pas tant que ça. Nous allons donc sélectionner cette boucle périphérique, et nous allons également sélectionner cette boucle périphérique. Nous allons appuyer sur x pour dissoudre le bord. Alors que je fais défiler la page vers le bas, nous pouvons maintenant voir que nous avons un problème : à ce stade, nous avons un visage avec un, deux, trois, quatre, cinq sommets, et nous ne voulons pas avoir cinq sommets. Nous voulons en avoir quatre. Donc, pour atténuer ce problème ou pour le changer , le résoudre, quel que soit le nom que vous voulez, nous allons procéder de plusieurs manières. Et je vais simplement commencer à fusionner ce point avec celui-ci ici Donc, si j'y vais et que j'appuie sur M, fusionnez d'abord, puis cliquez ici, puis et fusionnez d'abord. Cela commence lentement à les rassembler, à fusionner au début. Fusionnez d'abord. Et maintenant, cette partie, je ne pense pas avoir besoin de cette version ici, mais nous devrions probablement fusionner ces gars avant même de faire quoi que ce soit là-bas. Il suffit donc de fusionner dans un premier temps. Il y avait quelque chose qui clochait ici. Donc, pour le reste, je pense que nous pouvons juste cette partie est une bonne chose Cette partie est également bonne. La seule coupe que nous devons retirer est celle que j'ai sélectionnée pour le moment. Et donc, ops. Le contrôle Z. X dissout cette arête, et c'est parti. Tout devrait être réglé à cet égard, mais nous avons toujours des problèmes à régler. De plus, nous pouvons également resserrer ce coin maintenant en ajoutant une autre découpe en boucle ici, puis en appuyant simplement dessus avancer, ce qui devrait rendre cette empreinte encore plus nette De plus, vous pourriez probablement ajouter une autre découpe en boucle ici, ce qui devrait créer une autre empreinte plus nette. Alors maintenant, nous avons ce look vraiment très beau, mais nous devons encore faire face à tous ces extras. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur ces quatre faces, puis appuyer sur Ctrl et plus sur mon pavé numérique pour élargir ma sélection plusieurs fois jusqu'à obtenir quelque chose de similaire à cette extension, car lorsque j'appuie sur Z et que je passe en mode X, vous pouvez voir que cela semble très compliqué Il y a beaucoup de visages partout. Au lieu de cela, je peux simplement appuyer sur Shift et H et maintenant sur Z, je n'ai que cette zone sur laquelle travailler, et c'est plutôt bon et beaucoup plus facile à entretenir. La raison pour laquelle je l'ai fait est essentiellement pour pouvoir gérer ultérieurement le mouvement de ces arêtes. Mais quelque chose que j'ai juste oublié et que je me suis rendu compte que je pensais avoir fait, j'ai pris une longueur d'avance avant de terminer. Le truc, c'est que je vais appuyer sur Alt H, le faire voir tous les visages, puis cliquer sur ce bord ici. GG, déplace-le juste ici. Et encore une fois, souvenez-vous que je n'ai pas besoin du lotissement, activé à droite Cliquez ensuite sur ce bord, GG, déplacez-le ici au milieu. Je peux prendre celui-ci parce que je n'en ai pas besoin. Et puis prenez cette arête, GG, déplacez-la vers le haut, cette arête, GG, déplacez-la ici, puis prenez cette arête, dissolvez-la. Si je devais activer la subdivision maintenant, et si je passais en mode édition, nous verrons que nous avons pratiquement perdu toutes ces lignes Il y en a encore un peu ici et là , mais on peut simplement les déplacer. Nous pouvons déplacer ces gars, les espacer proportionnellement et de cette façon, nous éliminerons toutes ces coupures Mais nous avons aussi maintenant ce coin arrondi, et nous ne voulons probablement pas qu'il soit arrondi comme ça. Nous voulons plutôt qu'il soit beaucoup plus net. Lignes. C'est donc là que l'étape que je viens de faire une avant en appuyant sur Ctrl puis en accédant à cette vue, puis Shift H , désolée, en la cachant va entrer en jeu parce qu'à partir de maintenant, je peux commencer en mode X, GG déplaçant ces lignes ici pour resserrer un peu mieux ces coins, puis faire à peu près la même chose autour de. Ce sommet, encore une fois, comme je l'ai dit, il suffit de resserrer ces coins, tout déplacer un peu En poussant ça. Il suffit donc de sélectionner tous les sommets, G G, commencer à les déplacer légèrement jusqu'à ce que vous commenciez à obtenir ces coins plus serrés. C'est bon. Regardons comment c'est. Donc, pour moi, je dirais que c'est plutôt bien. Des problèmes d'ombre, plus mineurs, se produisent à quelques endroits. Vous pourriez probablement simplement jouer avec la façon dont celui-ci évolue pour l'améliorer. Mais tant que nous n'en avons pas trop, je pense que tout devrait bien se passer, car encore une fois, cette partie sera à peine visible. Gardez donc cela à l'esprit au fur et à mesure que nous avançons. Dans ce cas, cela devrait probablement aller un peu plus loin. Comme ça. Plus près. Nous y voilà. Tant que tout est relativement régulièrement espacé, comme nous pouvons le voir dans ces exemples, je pense que nous ne devrions pas avoir trop de problèmes, et maintenant nous avons également notre extrusion ici C'est bon. Je pense que c'est à peu près tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine où nous allons commencer à travailler sur la composition. Bravo. 9. À commencer par la composition: Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler sur notre composition pour le highliner Je vais commencer simplement par ajouter un appareil photo, passer à la case A, puis taper appareil photo, puis je vais créer une nouvelle collection juste pour l'appareil photo, et celle-ci s'appellera, voyons voir, appareil photo. Je vais maintenant intégrer l'appareil photo à la nouvelle collection. Maintenant, je ne peux pas voir l'appareil photo parce qu'il se trouve à l'intérieur du highliner Je vais donc appuyer sur G et y , puis le déplacer légèrement Et vous pouvez voir à quel point il est petit par rapport à notre highliner L'autre chose que je vais faire est d'appuyer sur S pour tout redimensionner et de déplacer ma souris plusieurs fois pour que je puisse le voir dans une jolie taille de descente. Je vais appuyer pour accéder à mes paramètres de rotation de l'appareil photo, puis tout remettre à zéro, puis mettre le x dans le 90, pour qu'il regarde directement dans le highliner De plus, maintenant, nous allons également utiliser un peu plus la fenêtre inférieure, car c'est là que nous allons avoir tous nos aperçus du rendu. Activez donc l'aperçu du rendu , puis passez à la caméra Keyview, et nous pouvons maintenant voir l'obscurité totale. On ne voit pas vraiment grand-chose se passer. Je vais donc aller sur G puis sur Y pour reculer légèrement la caméra . Mais cela ne suffira pas vraiment car, comme vous pouvez le constater, une fois que nous commençons à trop le déplacer, nous avons le même problème qu' au début , à savoir le découpage Donc, pour résoudre le découpage, entrez vos données ici pour la caméra et appuyez sur un sous le clip pour démarrer, et en dessous de la fin, nous pouvons peut-être ajouter deux zéros, et je pense que cela résoudra le problème pour De plus, il se peut que nous devions augmenter le découpage ici également dans notre fenêtre supérieure au fur et à mesure que je fais défiler la page, car si nous passons à la révision, j'ajouterai ici un zéro de plus Et si nous voulons en avoir plus, c'est parce que nous n' utiliserons pas la distance focale que nous voyons ici, le 50 millimètres 50 millimètres, c'est génial quand on fait un portrait ou des choses comme ça Mais nous essayons, vous savez, prendre une photo d' un vaisseau dans l'espace très éloigné de la caméra. Pour y parvenir, nous devons donc avoir ce sens de la distance et de l'échelle. Et c'est là qu'un téléobjectif va nous aider à y parvenir Je vais donc ajouter un zéro supplémentaire ici pour faire 500, et maintenant je vais pousser la caméra G Y encore plus en arrière jusqu'à ce que je puisse voir occuper environ les deux tiers de mon écran, donc quelque chose comme ça. En ce moment, il fait noir. Mais avant même de commencer à travailler sur l'éclairage, nous devons encore modifier certains de nos paramètres de rendu ici. Donc, je fais des recherches en ligne sur le film depuis un moment maintenant, comme nous le savons, j'ai commencé à travailler sur ce didacticiel. Et l'une des choses qui m'intriguaient était de savoir quel était le rapport hauteur/largeur dans lequel ce film a été tourné. Et la première partie a été tournée dans une aspiration variable , mais principalement entre 235 et autre chose dont je ne me souviens pas vraiment Donc, comme nous allons tout afficher en 1920, l'équivalent 235 pour une résolution de dix ADP sera de 816 Et si vous êtes nul comme moi dans ce calcul, il existe également un aide-mémoire que vous pouvez trouver en ligne Si vous allez simplement ici sur ce site Web. Donc, aide-mémoire sur les ratios APC, et vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez voir tous ces ratios et résolutions APC , en fonction de huit K , cinq K, quatre k, trois k, ce que nous allons afficher , soit dix ADP Donc, ici, nous voyons que le ratio APC pour 108 P est de 2,35, soit 1928 16 C'est bon. C'est donc le ratio EPA que nous allons utiliser pour notre vidéo. Site très utile. Je vous recommande de le mettre en favori, afin que vous l'ayez pour une utilisation future. C'est bon. Nous avons maintenant configuré le ratio PA ici. Nous avons également notre appareil photo à distance , ce qui est une bonne chose. Il ne reste plus qu'à positionner le plus haut avec précision. Je vais accéder aux données pour les paramètres de l'appareil photo, et je vais activer ici, dans la fenêtre d'affichage, l' affichage de mon passeport Je vais le pousser jusqu'à un, afin de mieux voir dans quel cadre je travaille. Ensuite, je vais également passer en revue guides de composition et passer aux troisièmes. Et pour le moment, je ne peux pas le voir parce que mes superpositions ne sont pas affichées, mais maintenant je le peux Donc, la première chose que je veux faire est simplement appuyer sur le Lner haut dans l'axe G x pour occuper à peu près autant d'espace Je vais changer la lampe un peu plus tard, mais je vais d'abord commencer par faire pivoter le highliner et essayer de lui donner une forme similaire Je vais déplacer cet écran un peu plus vers la gauche, alors déplacez le curseur puis cliquez avec le bouton central de la souris pour tout déplacer vers la gauche. Puis, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez sur le bouton central de la souris, puis zoomez simplement vers l'avant, puis déplacez le tout pour tout déplacer. Et cliquez à nouveau avec votre souris avec le bouton central de la souris , puis zoomez vers l'avant pour obtenir quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur T pour masquer ce menu de gauche. Maintenant, j'ai une meilleure vue sur le High Liner. Je dois essentiellement commencer à faire pivoter le surligneur vers la caméra Je vais donc appuyer sur r puis sur z, puis commencer à tourner lentement jusqu'à obtenir un angle similaire à celui que je vois ici À partir de là, sous cet angle, je vais appuyer deux fois sur R, y pour obtenir l'axe de l'objet au lieu de l'axe global , puis commencer à pivoter un peu plus vers le haut pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, je vais peut-être appuyer sur G Z pour enfoncer légèrement le highliner quelque part par ici Ensuite, c'est à nouveau là que le réseau va entrer en jeu, car nous allons à nouveau apporter quelques modifications mineures au Lner haut Et je recommanderais probablement aller ici sous les modificateurs et de simplement supprimer la subdivision 4 maintenant pour que tout aille un peu plus vite Pour la partie arrière, je veux la réduire Je vais donc simplement appuyer sur S, mais assurez-vous que vous avez un point moyen au lieu d'un élément actif. Donc, point moyen, puis redimensionnez-le légèrement vers le bas. Quelque chose comme ça. Faites-le pivoter un peu plus dans l'axe Z. En le poussant légèrement plus bas. Je dirais que c'est un très bon point de départ, mais je m'en excuse probablement aussi. Prenez ces deux points que je vois devant moi, puis faites-les simplement avancer. Voyons donc G deux fois, puis juste G x deux fois, puis c'est parti. G x, puis poussez-les lentement un peu plus vers l'avant pour qu' un peu mieux orientés vers l'avant , un peu comme ici. C'est bon. Nous pouvons également constater qu' un peu plus de découpages se produisent à nouveau. Alors peut-être qu'ajouter un zéro de plus puis ajouter un zéro de plus ici résoudra ce problème, je suppose que non. Alors peut-être que nous le retirons. Ou cela est en fait causé par notre appareil photo, nous devons donc accéder aux paramètres de notre appareil photo, puis le modifier ici en puis le modifier ici peut-être au lieu de un pour en faire dix. Allons-y. Cela résoudra le problème. Parfait Maintenant que nous avons le highliner, revenons en mode rendu et commençons à travailler sur notre lampe Comme nous le savons, la lumière va probablement s'allumer, quelque chose comme ça où la source se dirige vers le haut, peut-être un peu plus vers le haut. Je dirais que quelque chose de proche de ça ici est plutôt bon. La lumière entre, elle entre à l'intérieur. C'est une bonne chose. Et nous pouvons aussi peut-être jouer, encore une fois, comme je l'ai dit, avec ces valeurs de G x x deux fois, et ensuite simplement voir comment il réagit avec la lumière. Je dirais que c'est presque une bonne chose. Nous pouvons peut-être revenir en arrière et activer également notre modificateur. Donc, c'est parti pour la subdivision. Tout semble donc un peu plus beau et plus fluide. Maintenant, je vais appuyer sur G et déplacer légèrement le highliner vers le bas. Et je pense qu'en regardant où se situe mon troisième ratio d'or, c'est-à-dire ici. Je pense qu'il faudrait déplacer le highliner un peu plus dans le G x, donc vers l' arrière, parce que je vais évidemment faire sortir les navires du highliner. Je dirais donc que les navires devraient se trouver quelque part ici, le troisième L'une des choses que je n'aime pas avec Brown Blender, c'est façon dont vous pouvez à peine voir les guides de composition parfois, et pour les modifier, vous devez entrer dans paramètres et les modifier. C'est parfois un gâchis Je ne sais pas J'aurais aimé que Blender ait une meilleure façon de montrer personnellement les guides de composition. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l'avons, je dirais que nous pouvons commencer à ajouter des lumières supplémentaires à notre haut Lner parce que si nous regardons cette image ici, n'est pas parfaitement noir là-bas , sur la face avant orientée vers la caméra Il n'est pas parfaitement incliné. En fait, il y a un éclairage de jante très doux, et il y a aussi, je dirais des feux d'appoint sur la partie orientée vers l' avant. Et en fait, nous ne voulons pas vraiment perdre toutes ces données . Il vaut mieux le conserver, avoir, puis en post-production, juste si nous voulons augmenter le contraste, les ombres et les noirs. Je vais donc changer celui-ci et l'appeler Key Light High Liner. Ou tout simplement, les voyants plus hauts suivront la même structure de dénomination que celle que nous avions auparavant. Donc, plus de lumière. Ensuite, je vais juste passer dans ma vue de dessus. Je vais changer pour dupliquer cette lumière, et ce sera la lumière d'appoint du surligneur Et pour le vol, je vais juste le faire pivoter pour qu'il pointe vers le haut Lner, mais je vais changer sa force mais je vais changer sa force pour voir C'est à peine visible, quelque chose comme Quelque chose autour de 0,06 correspond au chiffre que je recherche De plus, j'ai remarqué que l'angle ici est de 0,526. Je vais changer l' angle et m'assurer que l'angle ici est également à zéro. Peut-être, je peux le garder tel quel, et ensuite, en poste, je vais probablement baisser le montant si je le veux, pour le moment, je vais le garder comme ça. Enfin, nous voulons ajouter une lampe de jante qui viendra de l'arrière. Donc, en prenant cet angle. Je vais donc passer en haut de vous, puis la touche D pour ajouter une autre lumière, déplacer comme ça, puis la placer en B de haut en bas, parce que celle-ci est un peu plus, je suppose, de bas en haut, en fait. Oui, je dirais, quelque part entre les deux, aussi un peu de haut en bas, mais celui-ci va être un peu plus agressif pour que je puisse obtenir ce rôle. Mais je ne veux pas que ça redevienne aussi fort. Et ici, je peux probablement jouer avec l'angle, le rendre légèrement plus doux, puis jouer avec la façon dont je me déplace ici, puis aussi le faire pivoter légèrement pour obtenir exactement la chute que vous voyez se produire sous cet angle. Je le déplacerais probablement. Peut-être un peu plus. Alors voilà. Je pense que c'est plutôt bien. De plus, cette lumière supérieure vient de la planète. Comme vous pouvez le voir sur cette photo, cette lumière provient de la planète elle-même, je dirais qu'il serait bon que nous en modifiions l'intensité en quelque chose de très doux. Mais nous en changeons aussi un peu la couleur orange. Juste une petite teinte orange. Voyons voir. Je vais le garder comme ça. Et plus tard, lorsque nous ajouterons la couleur et le matériau, nous verrons s'il est nécessaire de les modifier C'est bon. Je vais appeler celui-ci maintenant. Également Highliner. Nous avons le keelte qui se bat, et je vais appeler celui-ci Bright. Allons-y. Nous avons donc pratiquement créé notre highliner. Tout est prêt. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours apporter quelques modifications, modifier certaines choses, si vous pensez que quelque chose vaut la peine d'être changé, jouer avec l' outil ettice, etc. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons également ajouter la planète à notre plan. C'est bon. Voyez-y. 10. Ajouter des arrakis à la composition: Ajoutons maintenant la planète à notre photo. Je vais donc commencer par cocher ici la collection de planètes, et cela montrera cette planète , la sphère, et aussi la lumière, le kilt planétaire de la planète Je vais juste prendre le dessus pour vous et les pousser un peu plus vers ici. Laissez-moi voir où se trouve ma planète Keelt. Je ne le vois pas vraiment là-bas. Parfait. Et comme je l'ai dit au début, ce ne sera que la base de notre planète pour notre texture, mais nous n'allons pas utiliser cette planète elle-même ou cette sphère, techniquement parlant. La principale raison en est que si je regarde la topologie de la sphère, il y a ces triangles tout en haut Évidemment, vous pouvez le supprimer puis utiliser le remplissage par grille. Mais au lieu de le faire, je vais juste le cacher, et je vais déplacer un par un cube. Je vais redimensionner ce cube par 100. Et puis à partir de là, laissez-moi simplement activer mes touches de capture d'écran que j'ai oubliées pendant une seconde Une fois que j'aurai redimensionné ce cube, je le pousserai un peu plus loin dans le backer. Je vais juste commencer à ajouter des subdivisions. Je vais appuyer sur les commandes 1, 2, 3, 4. Je pense que quatre niveaux suffiront, et je vais redimensionner le cube, appliquant un peu plus de contrôle à l'échelle pour le moment. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les ombres. Et maintenant je devrais avoir, tu sais, tous ces jolis polygones et tout devrait bien fonctionner Très bien, jusqu'ici tout va bien. Mais maintenant que nous avons vérifié notre collection et que nous l'avons rendue visible à la planète, nous avons également cette lampe phare Planet, ainsi que toutes ces autres lampes Highlander Nous devons maintenant commencer à relier ces lumières aux objets que nous voulons affecter. Donc, par exemple, si je regarde ici sous la caméra, c'est ma planète. Donc je vais le prendre, le mettre ici sous la planète. Je vais le renommer et le qualifier planète principale très créative Et je vais aller au bas de vous, activer le rendu. Maintenant, tout va être super brillant et toutes les lumières affectent tous les objets. Pour commencer à créer des liens légers, nous allons passer à Voyons voir. Et pour cela, d'ailleurs, je pense que vous devez avoir une version de Blender Four Point ou supérieure. Je ne sais pas si c'est 4,1 ou quatre points. Je crois que c'est en quatre points. Donc, tout ce qui se trouve en dessous ne dispose pas de la fonction de liaison légère disponible. Et vous devez également suivre des cycles pour créer des liens légers, je crois. C'est bon. Je vais donc appuyer ici sous la lumière HighlinerFLL. Je vais passer sous objet, faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que je vois un ombrage, un lien clair, et voici cette collection C'est également la raison pour laquelle nous organisons tous nos fichiers dans des collections, car il est désormais beaucoup plus facile de simplement définir l'identifiant des données pour les liens. Il s'agit donc du High Lner et cela n'affectera que la collection Highliner Cette lumière ici n' affectera également que la collection High Lner, et cette lumière n'affectera que la collection High Lner Vous pourriez déjà voir la lumière de notre planète changer, car aucune de ces autres lumières ne l'affecte actuellement. La seule lumière qui agit est donc la lumière principale de la planète. Et juste pour le bien, vous savez, même si nous n'avons que deux collections ici, veillons également à ce que celle-ci n' affecte que la planète et non le haut de gamme, et c'est parti. Donc, celle-ci affecte la planète, puis toutes ces autres lumières affectent le haut paquebot. Parfait. Maintenant, à partir de là, nous pouvons presque commencer à essayer de créer ou imiter cette photo juste là où nous voyons où prend le highliner, je dirais, presque 50 % de la partie inférieure de l'écran Donc je vais juste pousser ça plus bas jusqu'à ce que j' arrive , je suppose, à quelque chose comme ça. Et puis la planète se trouve en arrière-plan quelque part, il y a très longtemps, je dirais. Mais le truc avec la planète c'est que, comme vous pouvez le voir, c'est une balle ronde en ce moment. Et même si nous le redimensionnons tellement et que nous le poussons vers le haut en G Z. Nous sommes encore en train de rencontrer le problème de la topologie. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons conserver la topologie condensée telle qu'elle est actuellement, afin d'avoir une belle sphère lisse Mais nous voulons également lui donner une forme ronde. Donc, la façon dont nous allons procéder est simplement d'étirer la sphère, donc S et X, puis de l' étirer dans cette direction. Je vais aller en S et Z, un peu comme pour la rendre un peu plus plate, presque comme une Terre plate. On dirait que ce n'est pas un tiers, d'ailleurs. Juste pour clarifier cela pendant une seconde. Je me rends compte de ce que ça avait l'air. Ensuite, je vais simplement appuyer sur ce G Z, pour essayer de trouver le point de départ. Je crois que ce côté est un peu plus haut que le côté gauche. Je vais donc l'étirer encore plus sur l'axe X. Comme ça, et maintenant je vais le faire pivoter dans le y, inclinant légèrement pour que ce côté soit légèrement plus haut que le côté inférieur. Et encore une fois, vous pouvez maintenant jouer avec cela en appuyant sur S, Z, en le poussant vers le haut vers le bas, en essayant d'obtenir le look que vous voulez. Je pense que dans mon cas, quelque chose de proche est ce dont j'ai besoin. Je pense que je dois abaisser un peu plus la planète. Je peux le faire par SZ. La question est, vous savez, si vous voulez que la partie inférieure soit ovale. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant appuyer sur S pour le rendre plus ovale en bas. Mais si vous voulez être plus plat, vous pouvez soit l'étirer sur l'axe x comme ceci, S x, soit appuyer sur x. Donc, redimensionnez-le sur l'axe x afin de le rendre également Donc, redimensionnez-le plus ovale Il y a donc quelques itérations différentes, différentes manières de procéder Mais dans mon cas, ce que je veux vraiment, c' est réussir ce look ici. Comme je l'ai dit, sur le côté droit, c'est un peu plus haut. Et puis sur le côté gauche, c'est un peu plus bas. Je pense que c'est quelque chose de proche parce que nous ne pouvons pas vraiment voir jusqu' où cela va, sur le côté gauche, à cause de l'ombre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement passer en revue mes documents. En fait, je vais cliquer ici où je vois le signe « + », la souris dessus Une fois que j'ai vu le plus, je vais le faire glisser vers la gauche. Et maintenant, de ce côté, je vais aller dans mon éditeur de shaders Je vais cliquer sur cette planète principale, puis je vais passer sous Matériaux et choisir les matériaux de la planète afin de pouvoir jouer avec toutes ces valeurs. Et je vais commencer par en changer quelques-unes, commençant par le mélange de ce genre de zone similaire à celle du fougère et en le réduisant à quelque chose que je ne sais pas, comme 0,0 0,08, peut-être même moins Je ne sais pas exactement quelle serait une bonne valeur recommandée. J'essaie de voir ici, 0,08 0,09 c'est plutôt bien. De plus, je vais en changer la couleur. Je vais augmenter la saturation et augmenter la valeur jusqu'à obtenir quelque chose d'un peu plus clair. Et maintenant, je vais aussi jouer avec la façon dont le voyant de la planète l'atteint. Je veux créer ce genre d'ombre. Donc, pour cela, je dirais : voyons voir. La lumière se dirige actuellement vers le haut Lner et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons que la lumière s'allume, annulons-la complètement ici pour qu'elle soit alignée sur l'axe X. Ensuite, je vais faire pivoter la lumière, en commençant par pivoter légèrement. Et je peux voir que je commence à avoir le look que je veux. De plus, dans les paramètres d'éclairage, je vais changer l'angle à zéro, juste pour obtenir une ombre quatre un peu plus nette maintenant, afin d' avoir une meilleure idée de la façon dont ma lumière l'atteint Et maintenant je vais juste continuer à alterner ça jusqu' à ce que je trouve, ici, que ça a l'air plutôt bien. Je vais activer mes paramètres ici afin que vous puissiez également voir les numéros de rotation que je vais utiliser. Et cela semble plutôt bon comme point de départ, peut-être en le faisant pivoter un peu plus près d'ici. Ça a l'air vraiment bien. Maintenant, il suffit d' ajouter un angle. Il y a donc un peu de cette douce perte due à la lumière elle-même. Je pourrais descendre juste plus bas, peut-être à environ cinq degrés. Ça a l'air plutôt bon. De plus, j'ai maintenant envie de jouer un peu avec ces textures. Par exemple, quelque chose que je n'ai pas complètement ajouté ici est une carte de rugosité. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement passer sous le dégradé de couleurs, dupliquer le dégradé de couleurs, passer sous cette flèche, puis réinitialiser complètement le tableau de couleur car la carte de rugosité est une valeur de 0 à 1, noir étant un, le noir étant zéro, puis le blanc étant Donc, tout ce qui est noir sera très brillant et tout ce qui est blanc sera très rugueux sans trop de reflets. Donc, à l'heure actuelle , si vous devez le brancher, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas vraiment le dire en le regardant, mais vous pouvez maintenant voir que le reflet de la lumière est très, très brillant. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que ce soit très dur. Je vais donc d'abord le pousser un peu vers l'avant pour le fixer, puis je vais utiliser Let me just go control shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris si vous utilisez le module complémentaire Node Regular. Je vous ai donc montré au tout début de ce cours comment installer l' extension node regular, et cela va me montrer cette texture qui est projetée. Donc, une fois que je vois la texture projetée, je peux voir que tout cela est plutôt brillant, et je n'en ai pas vraiment envie. Je veux rendre ça plus rugueux, donc je vais passer presque au blanc à 100 %, mais je vais arrêter ça, peut-être 20,90 Il est donc blanc à 90 %, et je vais essayer de le serrer. Je pourrais le baisser un peu pour aller voir, allons-y. Une fois que vous commencez à remarquer ces coins ou ces petites îles presque une couleur plus claire et plus blanche Je pense que c'est bon signe parce que c'est ce que nous voulons. Nous les voulons, je ne sais pas comment les appeler spécifiquement. Je vais dire que ces îles ou ces dunes de sable sont un peu plus lumineuses, juste pour que nous obtenions ce genre d'apparence, comme vous pouvez le constater avec leur brillance Donc, en plus de cela, nous pouvons également simplement changer cette couleur, l'augmenter légèrement, puis nous pouvons appuyer pour réduire encore plus ces valeurs. Nous obtenons donc toutes ces variations, et nous pouvons même ajouter une troisième couleur juste entre les deux. Je vais donc aller quelque part ici et rendre celle-ci encore plus lumineuse. Chest around comme ça, et maintenant nous avons toutes ces variantes avec lesquelles nous pouvons jouer. Si vous n'aimez pas apparence de votre forme ici, vous pouvez également entrer dans la section texture du bruit » et simplement la remplacer par quatre D. Et vous pouvez aussi la jouer, évidemment, avec l'échelle. Donc, pour l'échelle, je vais utiliser quelque chose de plus bas, peut-être que j' aime bien celui-ci, 0,960 Cela semble très, très proche, et c'était purement accidentel. Je vais donc le garder tel quel. J'aime vraiment ça. J'allais dire que vous pouvez également utiliser la valeur W ici, simplement la déplacer et voir ce que vous obtenez. Je vais appuyer sur la touche zéro pour revenir à ma valeur. C'est donc ce que j'ai ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez copier ces chiffres exacts ou faire quelque chose d'un peu différent. Alors voici également les numéros de couleur. Donc celui-ci est 59 f3f. Et puis celui-ci est un 77c2. Le dernier à gauche est le 976 42c, et tout à droite le d7a2 65 . Telles sont donc les valeurs. Et pour celui ici, comme je l'ai dit, il est gris à 90 %. Donc c'est comme. Et puis celui-ci est du FFF blanc pur Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez avoir exactement les mêmes valeurs, et pour obtenir cela, il faut l'apparence. Pour ce qui est de la lumière, comme vous pouvez le voir, ce sont mes rotations, et nous avons à peu près notre planète et notre haut Lner Enfin, je dirais qu'il suffit de regarder le haut Lner C'est quelque chose que j'ai remarqué au sommet de mon œil juste avant terminer cette vidéo, et il nous reste peut-être encore trois minutes avant d'atteindre les 15 minutes. Je remarque que le highliner est soit un peu plus incliné soit j'ai un peu trop poussé la partie avant Permettez-moi donc de vérifier si le holner était hypothétiquement un peu plus incliné J'appuie donc sur r puis sur y deux fois, puis je le fais pivoter Alors je me demande si c'est la technique qui convient le mieux ? Et peut-être que c'est le cas, parce que maintenant, lorsque je pousse le highliner à fond, je pense que cela ressemble vraiment très au cliché que j'essaie de créer ici C'est très serré, mais je pense que c'est aussi beaucoup trop incliné. Je dirais donc que c'est parce que le high laner doit l'être, voyons voir Je peux y aller. Passons à ma vue de dessus Je suis désolée pour une seconde. Assurez-vous que le Liner haut est sélectionné r y, puis maintenez simplement la touche Shift enfoncée et faites-la légèrement pivoter Quelque part dans ce sens, car ce que je vois ici sur mon image de référence, c'est que ces deux coins sont alignés avec la fin de la prise de vue. Ainsi, immédiatement, je peux en quelque sorte prédire ou déterminer l'angle réel du haut Lner Donc, hypothétiquement, c'est moins uniforme que ce que j'ai en ce moment Le highliner devrait donc être encore plus incliné, donc Ry, puis déplacez-le puis faites-le pivoter un peu plus L'angle devrait donc être au plus proche d'ici, ce point où je suis légèrement coupée ici et non pas ici en haut, par rapport à ce qui se passe là-bas C'est donc vraiment là que le haut Lner est censé se trouver. Donc, si je le pousse légèrement plus bas. C'est la position de départ qui sera celle de notre tir. Mais lorsque l'appareil photo commence à se déplacer vers le haut, c'est là que la prise de vue s'arrête Techniquement, cela signifie que le Highliner se trouvera alors quelque part, je dirais, ici Comme si c'était plus ou moins le plan final. Cela me fait également penser que le haut Lner doit peut-être être plus proche de l'appareil photo, car pour le moment, il n'a pas air aussi majestueux et aussi grand que je le souhaitais Je vais donc rapprocher légèrement le highner de l'appareil photo Cela prend donc un peu plus d' espace, peut-être, laissez-moi voir combien d' espace il me reste ici. Il y a beaucoup d'espace de ce côté par rapport à ce que j'ai. Cela m'amène donc également à m' interroger sur sa rotation. Je devrais peut-être le faire légèrement pivoter . Tout au plus, autant, tout au plus. Je dirais donc que c'est vraiment le point critique où nous voulons être C'est bon. Il est donc toujours un peu trop incliné vers l'avant Donc, avant de terminer cette vidéo, je vais simplement la pousser un peu plus vers la droite vers l'arrière en sélectionnant ces deux points, appuyant sur la touche, en passant au point moyen, puis en appuyant simplement sur G, puis sur z ou x deux fois. Donc G xx. Jusqu'à ce que j'obtienne cette ligne qui passe bien horizontalement au-dessus de ma doublure haute, puis je la pousse simplement jusqu'à obtenir un angle un peu similaire. C'est trop. Je dirais que c' est à peu près juste ce qu'il faut. Je maintiens également les quarts de travail, donc je le fais par petits incréments. Mais je dirais que cela correspond à peu près à ce qui se passe ici. Et encore une fois, je devrais peut-être déplacer le plus haut vers le côté droit de l'écran Donc G x, puis en le poussant légèrement subtilement ici, plus près d'un peu plus loin que le milieu, je dirais, donc par ici C'est bon. C'est aussi près que possible, et cette distance par rapport au coin du côté gauche correspond également plus ou moins ici. Vous devez également garder à l'esprit qu'il y aura de petits navires qui en sortiront. Donc, si vous n'êtes pas sûr de votre composition, c'est le dernier conseil pour vous. Assurez-vous d'accéder à votre appareil photo, puis aux guides de composition, s' ils ne sont pas activés. Et si c'est le cas, il suffit d'aller dans votre surlaçage pour voir voici le nombre d'or qui se trouve juste là Donc, si les petits navires doivent sortir, ils devraient probablement se rapprocher du nombre d'or quelque part par ici. Je pense donc que ça va bien se passer. Bref, assez de balade, je crois que nous avons ajouté la planète. Nous sommes prêts à passer à l'étape suivante du didacticiel. D'accord. Bravo, les gars. Passe une bonne journée. 11. Texturer le highliner pt1: Cependant, le processus de texturation ne sera pas nécessairement compliqué Cela va devenir assez compliqué au fur et à mesure. Et cela est principalement dû à tous les détails et aux couches que nous devons ajouter les uns sur les autres pour créer ce genre de look de Highlander utilisé sur une longue période et montrant des objets décoratifs dessus, toutes ces petites rayures et toutes ces petites rayures imperfections de surface Donc, et je sais que je l'ai mentionné très tôt au début du cours, comment vous connaissez ce montagnard ici, il ne semble pas contenir le même matériau que celui présenté dans la scène que nous essayons Et cela doit être recommencé en raison de la nature du matériau, car pour celui-ci, la diffusion est assez forte, et vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de réflexion en cours. Il est très plat et très rugueux par nature, presque comme je l'ai dit, comme de la pierre ou du marbre, pas du marbre. Le marbre est brillant, je suppose. Je suppose qu'il y a peut-être un marbre diffus, mais en particulier une texture semblable à de la pierre ou du ciment, je dirais qu'en général, elle est très rugueuse Par rapport à celui d'en haut qui possède une propriété métallique. Et vous pouvez le constater simplement en regardant ces coins de la manière dont la lumière est réfléchie, comme ces petites rayures que vous pouvez voir ici, et c' est un peu courant avec le métal à coups de brosse. De plus, vous avez également ces petits points et mouchetures tels qu'ils se reflètent de ce côté Et ainsi de suite, vous pouvez voir tous ces petits détails d'edgeware qui se trouvent ici Mais évidemment, comme notre prise de vue ne sera pas si rapprochée, nous avons la liberté de ne pas avoir à entrer dans les détails. Cela étant dit, permettez-moi de vous montrer rapidement à quoi ressemblera cette texture , plus ou moins grossièrement, je dirais. C'est donc en quelque sorte le matériau que nous allons essayer de construire. Et je tiens à vous montrer cela principalement parce que je veux également prendre une petite minute pour parler du processus de création. C'est quelque chose que, vous savez, vous ferez plus tard une fois que vous aurez arrêté de regarder des didacticiels commencer à réaliser vos propres projets, et vous constaterez que lorsque vous réalisez vos propres projets, ce n'est pas la même chose que lorsque vous regardez un didacticiel , c'est essentiellement un dérivé simplifié, ou un processus rationalisé du processus de création. En d'autres termes, le processus de création est extrêmement désordonné. Il faut, vous savez, beaucoup d' essais et d'erreurs , d'obstacles pour surmonter des choses que vous ne connaissez pas ou pour trouver comment faire quelque En général, c'est très compliqué. Et toute cette texture est très désordonnée. De plus, je n'en ai même pas utilisé à la fin de la journée, je ne sais pas , environ 30 % du nez que vous voyez ici n'est même pas utilisé. Par exemple, celui-ci avec ces égratignures. Je n'ai pas fini par l'utiliser. J'ai décidé de suivre une autre voie, mais j'ai fait des expériences tout au long du processus Donc, ce didacticiel et tous les autres didacticiels que vous regardez sont généralement un produit simplifié, car c'est la troisième ou la quatrième fois que je fais un didacticiel en essayant de, vous savez, de mémoriser le plus possible, afin qu' il soit plus facile pour vous de le digérer également au lieu d'être désordonné et de sauter d'avant en arrière Donc, ce que j'essaie de dire pour faire court, c'est que lorsque vous commencez à réaliser vos propres projets, vous devez vous attendre à voir des obstacles, attendre à voir des obstacles dont vous aurez besoin pour surmonter les défis et ne vous laissez pas effrayer par eux Ne pensez pas que, vous savez, vous devez revenir aux tutoriels. Continuez plutôt à essayer d'expérimenter. C'est bon. Désolée pour ma longue discussion, mais je trouve que c'est vraiment important car j'ai également regardé une tonne de tutoriels Je suis autodidacte, et je connais la différence entre, vous savez, essayer de faire quelque chose par vous-même et regarder un tutoriel pour vous guider dans le cadre d'un processus très simplifié. C'est bon. Je vais maintenant mettre ça de côté. Je vais quand même l'utiliser comme référence pour certaines valeurs de couleur. Mais je vais maintenant commencer à changer des choses ici sur ma mise en page. Mais plus précisément, je vais insister un peu plus sur ce point parce que je veux utiliser l'accent principal mis sur le dessus pour ma texturation Je vais cliquer sur le surligneur et je vais peut-être le pousser légèrement plus vers le haut, puis le déplacer vers le haut, cliquer avec le bouton gauche de la souris avec le bouton central de la souris, puis contrôler pour zoomer un peu Mets-le quelque part par ici. Je vais maintenant appuyer sur N et accéder à la touche de mon écran, afin que vous puissiez voir les touches de l'écran sur la fenêtre de gauche . Nous y voilà. Vous pouvez donc voir tous mes boutons ici. Je vais donc simplement le positionner comme ça afin d' avoir cet espace pour mes références. Nous y voilà. Je vais commencer par le principal , juste ici. Ça a l'air plutôt bien, je dirais. Maintenant, je vais également désactiver mes superpositions et activer mon rendu, afin de pouvoir voir mon Highlander Je vais pousser le Highlander un peu plus haut, juste pour mieux le voir Un peu comme ça. Et maintenant, appuyez sur Nouveau ici pour ajouter un SDF B principal Je vais appeler cela un highliner et comme 90 % de tout cela se fera de manière procédurale, nous allons commencer par ajouter Shift A, une texture de bruit, et nous allons utiliser pas mal de textures de bruit dans Je vais connecter la texture du bruit à la couleur de base, puis appuyer sur Ctrl et T pour obtenir un mappage et un nœud de coordonnées de texture. Et la première chose que nous allons utiliser pour cette structure antibruit est en quelque sorte de créer une couche de base pour notre highliner Et dans cette section, nous allons principalement travailler sur la couleur de base qui sera ensuite utilisée pour la rugosité, la normale et le déplacement. C'est bon. Je veux donc voir ce que fait cette absence de structure. Mais d'abord, je vais ajouter un dégradé de couleurs ici, puis appuyer sur Ctrl Shift bouton gauche de la souris sur le dégradé de couleurs. Et la raison en est que je puisse mieux voir quand je réduis ces deux valeurs de l'endroit où tout se trouve. Ensuite, je vais changer le détail à 15. Je vais changer complètement la rugosité à une. Réduisez un peu plus ces valeurs. À partir de là, je veux cartographier cette texture de bruit autour de l'objet au lieu de la générer. Je vais changer l'échelle à 0,012 pour obtenir un résultat comme celui-ci Ensuite, je vais cartographier les couleurs qui se trouvaient ici. Donc ceux que vous voyez ici. Et à titre d'exemple, j'ai à peu près ajouté ici une, deux, trois, quatre, cinq couleurs. Mais au bout du compte, il ne nous en faudra que trois. Encore une fois, cela vous montre un peu de désordre lié à ce processus de création. Je vais donc en ajouter un troisième juste au milieu et celui qui sera tout à gauche sera 303030 Et puis celui qui va passer au milieu sera le 6f6c 65 suivant, et celui qui sera complètement à droite sera : voyons simplement 898278 voyons simplement 898278 Vous vous demandez peut-être aussi, vous savez, comment je suis arrivée à ces textures ? On dirait que celui de gauche ne s'est pas vraiment fait attraper. Donc 00, zéro, on y va. Vous vous demandez peut-être, vous savez, comment arrivons-nous à ces chiffres. Et encore une fois, j'étais en train d'expérimenter. J'utilisais à peu près le compte-gouttes, puis je cliquais sur les zones autour d'ici, pour essayer d'obtenir la valeur qui me conviendrait le mieux Donc, à partir de là, je pense que c' est plutôt bien pour le moment. Si vous insistez un peu plus, vous obtenez des Noirs, si vous insistez un peu plus, vous mettez les Blancs dans les détails, mais je vais le garder tel quel. Et ce que je veux faire ensuite, c'est ajouter une autre source de bruit juste en dessous. Je vais donc simplement déplacer D, dupliquer cette sture de bruit, puis appuyer sur la touche Ctrl T. Le but de cette structure de bruit sera de créer effet de coup de pinceau que vous voyez ici Mais, vous savez, comme je l'ai dit, c'est métallique, mais on le voit aussi dans les derniers plans du film. Nous le voyons ici. Vous voyez toutes ces petites lignes arriver. Et il existe deux manières de créer ces lignes. Nous allons utiliser les deux méthodes à des fins différentes. Désolée, allergies. Et nous pouvons également voir ces lignes ici. Nous pouvons les voir. C'était donc le plan du film. C'est le plan du film, et on peut les voir un peu quelque part ici, oui, comme cette partie ici, par exemple. Mais oui, beaucoup de ces petites lignes. Pour les créer, je vais simplement ajouter une autre couleur p, connecter cette texture de bruit à la couleur p puis cliquer sur Darrow et réinitialiser la couleur Ctrl-Shift, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour prévisualiser la couleur, puis déplacez-la légèrement vers la gauche , puis déplacez-la légèrement vers la droite, juste pour que je puisse réduire ces valeurs pour mieux les voir. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est un peu comme : « Quelle est une bonne façon d'expliquer cela ? Je veux réduire le bruit au point créer des lignes droites autour de lui Et pour ce faire, il faudrait simplement que je joue Voyons voir avec ces valeurs, voyez-vous que je commence déjà à les écraser, mais vu la façon dont elles sont mappées à mon objet, je n'en suis pas vraiment fan Donc, au lieu de cela, je vais les cartographier à l'aide d'un UV, comme celui-ci. Et vous pouvez déjà voir que certaines files d'attente entrent. Mais de ce côté, sur la face avant, ils ne le sont pas. Et cela s'explique par le fait que nous n'avons pas encore déballé notre objet aux UV Et donc, si vous n'êtes pas familier avec l'emballage UV, voici une très courte explication. C'est difficile, comment pourrais-je le dire. Donc, prenez un objet en trois D , placez-le sur un plan en deux D, puis faites une détection en deux, placez-le dessus, puis enroulez-le dans son dos Cela semble un peu compliqué, vu la façon dont je l'ai expliqué, et je m'en excuse. Mais essentiellement, cela nous permet de mieux cartographier une détection à deux sur un objet en trois D, selon la façon dont nous le déballons Et déballer signifie essentiellement diviser littéralement un objet en trois D en un plan plat C'est presque comme si on l'ouvrait. peu comme un emballage lorsque vous déballez une boîte cadeau, puis vous avez ces deux rabats en D enroulés autour de la boîte, vous avez ouvert la boîte, vous ouvrez l'emballage, et l'emballage est en fait un C'est bon. Je vais maintenant aller ici dans ma fenêtre d'affichage en trois D. Je vais passer en mode édition, supprimer l'onglet, et je constate que je n'ai toujours pas appuyé sur Alt et H pour afficher toutes les parties précédentes du Highlander lui-même Donc, ce que je dois faire, c'est indiquer au mixeur d' où partir de quelle partie ouvrir ce maillage et le transformer en un plan à deux D. Et si je vais ici sous l' éditeur UV, nous pouvons voir à quoi cela ressemble actuellement si je sélectionne tout. Donc, si j'appuie ici, appuyez sur A. C'est ainsi que notre objet est actuellement déballé sur un plan carré, et nous voulons changer cela pour qu'il soit un peu différent Je vais donc appuyer sur deux pour passer en mode Edge Select. Je vais appuyer sur Alt pour sélectionner l'ensemble de ce bord ici, puis appuyer sur Ctrl pour me donner options de bord pour la sélection du bord. Et je veux l'utiliser ici pour cliquer sur Mark Sam. Nous y voilà. À partir de là, je voudrais en ajouter une autre, mais avant même de le faire, permettez-moi de vous montrer à quoi cela ressemblerait si nous le déballions maintenant Voici donc à quoi cela ressemble en ce moment. Mais comme nous avons demandé à Blender d'utiliser ce bord comme joint pour le déballer, si j'appuie pour le déballer et que je clique, voici si j'appuie pour le déballer et que je clique, quoi cela ressemblerait Ce n'est toujours pas bon. Ce n'est toujours pas bon. Je vais donc aller à l'intérieur maintenant. Et si je veux entrer dans mon maillage, c'est parce qu' il y a cette petite ligne, ce petit bord que nous avons également créé lorsque nous faisions cette indentation ici Et la raison pour laquelle j'utilise celui-ci, c'est que vous le verrez dans pas mal de temps. Mais comme nous avons ajouté cette couture, les coutures peuvent parfois être remarquées dans textures, comme des lignes déconnectées, et cela prendra un peu plus de sens une fois que je vous l'aurai montré Inutile de dire que lorsque j'ai cliqué dessus, je vais appuyer sur la touche Ctrl, puis le marquer comme une couture Maintenant, j'ai deux astuces pour indiquer à Blender où déballer mon objet Et la raison pour laquelle j'utilise ces deux outils est que j'ai expérimenté par essais et erreurs, et c'est celui qui a le mieux fonctionné pour mes besoins Je vais donc appuyer sur A, terminer. Et c'est ce que nous obtenons en ce moment. C'est plutôt bon. Mais il y a un autre problème que nous devons en quelque sorte résoudre. Vous pouvez voir à quel point ces lignes sont courbées par ces arêtes. Je veux donc les étaler uniformément et les rendre tous un peu carrés. Et pour cela, je vais sélectionner l'un de ces sommets ici, appuyer sur A pour sélectionner l'intégralité de la carte UV Appuyez sur, pour accéder à mon module U V carré que nous installons au tout début de ce cours. Et je vais sélectionner la grille carrée. Cela devrait créer ici ce type de grille que je pourrai ensuite utiliser comme carte UV. Nous y voilà. Je vais l'égaliser à peu près comme ça, et ça devrait être plutôt bien. Nous avons des visages qui se chevauchent, comme vous pouvez les voir les uns au-dessus des autres, mais je pense que cela devrait nos besoins, pour être honnête OK. La prochaine chose à faire est de revenir ici dans notre fenêtre en trois D. Et pour terminer, passons à notre éditeur de shaders Voyons ce qui va se passer maintenant. Vous pouvez voir que les files d'attente que nous avions pour entrer ici ont disparu maintenant. Mais il y a une petite ligne, causée par notre couture Donc, généralement, lorsque vous créez ces joints, vous devez les placer à des endroits où vous pouvez vraiment les remarquer. Dans notre cas, cela ne posera pas vraiment de problème, car tout ce dont nous avons besoin, c'est pour créer les répliques insensées dont j'ai parlé. Donc, si j'ai poussé la balance jusqu'à 50, vous ne remarquerez plus vraiment ce Sam. En plus de cela, je vais également changer le y à zéro, ce qui me donnera de bien meilleures lignes. Alors maintenant, j'ai ceci en plus. Il peut jouer avec les valeurs. Vous pouvez peut-être modifier un peu la rugosité. Comme Arity, je vais le garder tel quel, je dirais. Je ne veux pas trop m'embêter avec ça. Ouais. Et la balance, je vais la garder. Voyons voir. Je vais peut-être insister sur quelque chose par ici. C'est bon. De plus, je souhaite ajouter une couleur à cette valeur. Laissez-moi juste en obtenir le code hexadécimal. Et ajoutons la référence ici. C'est bon. Le code hexadécimal au lieu du code blanc sera donc 666559 . Nous y voilà. Je vais maintenant appuyer légèrement dessus pour ajouter un peu plus de couleur. Pour le voir de plus près d'ici. Enfin, nous voulons ajouter une autre texture de bruit qui nous aidera à séparer ces lignes, car elles ne vont pas, vous savez, du début à la fin. Au lieu de cela, vous pouvez voir qu'ils tombent en quelque sorte ils tombent en autour de cette entrée et d'autres parties. Donc, afin de créer cet automne et que ces lignes ne soient pas aussi parfaites que celles illustrées ici, nous allons ajouter un autre t-shirt pour nous aider à les différencier. Et pour celui-ci, ça va être assez simple. Nous allons simplement utiliser à nouveau un dégradé de couleurs. Répétez l'ensemble du processus. Mais ici, je vais réinitialiser le dégradé de couleurs, puis le cartographier pour voir à quoi il ressemble. Generate va en fait parfaitement fonctionner. Je vais pousser ça jusqu'à la gauche, pousser celui-ci jusqu'à la droite. Eh bien, pas jusqu'au bout, tu sais, jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose comme ça, c'est plutôt bien. Jouons un peu avec les valeurs. Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, nous voulons mélanger les deux. Et pour ce faire, vous pouvez vous y prendre de deux manières. La première et, vous savez, la méthode la plus courante consiste à déplacer A et à taper en couleurs mélangées, l' ajouter ici, puis à les connecter individuellement. Mais l'alternative est également bien meilleure à mon avis, que j'ai commencé à utiliser plus souvent, à appuyer sur les touches Ctrl et Shift de votre clavier, puis cliquer avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris, puis faire glisser vers le bas comme ceci. Lorsque vous voyez ces deux couleurs surlignées en vert, vous suffit de relâcher votre souris et cela crée immédiatement un mélange de couleurs. Maintenant, je vais prévisualiser ce mix, et ce que je vais utiliser ici, c'est Color Dodge. Maintenant, pourquoi esquiver les couleurs, parce que encore une fois, j'ai fait des expériences et celle-ci avait le mieux fonctionné pour moi parce que je voulais ces imperfections blanches Et je vais également ajouter une autre couleur rem maintenant ici pour les rapprocher un peu plus obtenir, je dirais, un peu comme ça , parce que la prochaine étape consiste à mélanger cette couleur rem avec cette couleur rem au-dessus. Donc, je vais juste faire la même chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Control Shift, les deux ensemble. Et maintenant, pour ce qui est de mon mix, je vais le prévisualiser en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur Control Shift. Et pour le mixage, je vais utiliser ici, soustraire, et c'est parti Maintenant, je vais vous expliquer quelques points ici afin que vous une meilleure idée de ce qui se passe, afin que vous puissiez modifier ces valeurs vos préférences et comme vous le souhaitez Pour commencer, nous avons ici notre texture de bruit. Le but de cette texture de bruit est d'ajouter un code de base visible sur les détails qui se trouvent au-dessus de toutes ces petites taches Et vous pouvez changer les couleurs en passant ici dans la couleur P. De plus, en dessous, nous avons créé cet effet de coup de pinceau qui est utilisé à travers ce bruit, et l'échelle contrôle le nombre de lignes que nous avons. De plus, il contrôle également l'épaisseur des lignes, et c'est d'ailleurs que ressemble notre Highlander actuellement Nous devrons probablement changer la couleur plus tard, mais nous la garderons telle quelle pour le moment. Ce que j'allais dire, c'est que si je vais ici sous soustraire et que je les prévisualise, si vous deviez jouer avec ces valeurs, vous verrez que vous pouvez contrôler l'épaisseur des lignes qui apparaissent, et en plus, cette rancune qui les entoure également C'est donc ce qu'il contrôle, et la balance, encore une fois, contrôle le nombre de ces lignes. Maintenant, si vous voulez contrôler votre rancune, vous pouvez probablement opter pour la balance, ce qui vous aidera également à contrôler les rancunes, puis à changer de couleur, en poussant davantage les noirs pour la diminuer, poussant davantage les noirs pour la diminuer noirs vers la gauche pour augmenter la rancune. Vous pouvez maintenant jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez le look qui vous look qui Je vais le faire hors ligne, puis je vais vous montrer mon résultat. Mais il s'agira surtout de peaufiner ces choses Une dernière chose avant de terminer cette vidéo maintenant. Si vous souhaitez peut-être changer la couleur des rayures, si vous voulez le faire pour votre propre raison, pouvez simplement ajouter une autre couleur mélangée juste ici, connecter et maintenant utiliser cette rancune grunge rancune Je ne sais pas quel est le mot exact pour cela. Je suis désolée pour ça. Je crois que c'est une texture g gruch. Euh, je veux l'utiliser et ensuite comme masque, pour le mettre dans le facteur. Donc, si je prévisualise cette texture maintenant, je peux changer cette couleur en bas pour, disons, le rouge, et cela changerait la couleur des rayures, si vous le souhaitez. Dans mon cas, je vais faire en sorte que ces rayures soient presque noires mais pas complètement, quelque chose comme du vert foncé, noirâtre, comme ça. C'est bon. Donc, si je le connecte, c'est ce que j'obtiens jusqu'à présent. Si je le connecte à ma couleur de base, que je prévisualise la couleur de base, c' est parti. C'est bon. Nous en avons donc fait la première phase. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons encore travailler un peu sur la couleur de base. Je vois que nous approchons des 20 minutes, alors je vais couper la vidéo ici, puis nous allons passer à la suivante. 12. Texturer le highliner pt2: Dans la vidéo précédente, j'ai mentionné qu' il existe deux façons d' ajouter ces lignes. Et maintenant, nous allons également ajouter une deuxième méthode, mais nous allons d'ailleurs les conserver toutes les deux. Nous allons donc avoir celui-ci et l'autre que nous allons utiliser maintenant. Et pour cela, nous allons utiliser une nouvelle texture que nous n'avons jamais faite auparavant. On va donc appeler celle-ci une texture ondulée. Et littéralement, cela crée des vagues de lignes. Je vais donc appuyer sur Ctrl T pour ajouter une coordonnée de texture, ajouter une note de mappage. Je vais appuyer sur Ctrl Shift, cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, et voici ce que nous obtenons. Mais nous ne voulons pas que ce texte, ces lignes, soient tels qu'ils sont actuellement, nous voulons qu'ils contournent correctement notre objet pour suivre sa forme. Et pour cela, nous allons utiliser les UV. Allons-y. Et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement jouer avec la balance et l' augmenter complètement. Je vais juste devenir fou jusqu'à une certaine valeur que j'ai ici. Assurez-vous que votre couture n'est pas trop visible là-bas. Et ce que vous pouvez faire ensuite, c'est également ajouter une carte couleur. Et la carte couleur va simplement vous aider à fixer ou à affiner ces lignes si vous les poussez jusqu'ici. Voilà. C'est ce que nous faisons maintenant, et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est simplement combiner cette texture mixte avec le dégradé de couleurs que nous avons. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur le bouton de commande du mixage, puis le déplacer vers le bas. Je l'ai mélangé maintenant, et je vais utiliser une simple multiplication et pousser cette valeur complètement vers le haut. Prévisualisons-le maintenant. Et c'est parti. C'était donc avant. C'est après. Vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de files d'attente. Vous pouvez à peine le remarquer. Mais si je zoome et que je le prévisualise maintenant, vous pouvez voir ces lignes s'ajouter. Et nous pouvons probablement en augmenter le nombre ou peut-être même voir, un peu plus, simplement en augmentant le nombre de lignes qu'il contient. Et si vous voulez les rendre plus épaisses, vous pouvez simplement les pousser vers l'arrière, cela augmentera l' épaisseur des lignes, mais je vais les conserver un peu à peu près à la valeur que j' ai actuellement. C'est bon. Allons-y. Maintenant, la prochaine étape de la liste des choses à faire sera d'ajouter un autre niveau d' imperfections à la partie avant. Et c'est-à-dire que vous pouvez voir un ici, qui sont, je suppose, des morceaux cassés de ces carreaux qui se dirigent vers le haut Lner et vous pouvez également les voir ici, comme ces petits points noirs ici Ils sont un peu flous, mais ils sont toujours visibles et surtout sur ces bords, ici, vous pouvez les remarquer encore un peu mieux Donc, pour cela, allons procéder d'une manière un peu différente nous allons procéder d'une manière un peu différente jusqu' à présent. Nous avons tout fait de manière procédurale. Nous avons utilisé des textures de bruit pour créer tout cela ici. Mais pour la prochaine étape, nous allons utiliser une texture d'image simple, celle-ci ici. Maintenant, celui-ci sera également inclus dans le fichier de ressources pour vous, si vous souhaitez simplement utiliser le fichier exact. Mais je vais vous montrer comment vous pouvez le créer vous-même si cela vous intéresse. Donc, il y a longtemps, je ne sais pas combien de temps, mais il y avait un outil appelé JS placement que vous pouviez facilement télécharger en ligne et utiliser. Et cela vous permettrait essentiellement de créer ces motifs vraiment fous et intéressants. Vous pouvez ensuite les utiliser dans vos cartes de hauteur, dans vos cartes normales, dans vos déplacements, les sectures d' images, etc. Et il est également livré avec différents modèles. Donc, par exemple, des choses comme ça, ou vous pouvez jouer Les possibilités étaient littéralement infinies parce que, vous savez, c'est comme un générateur aléatoire de ces modèles, et c'était très, très utile. Vous pouvez l'utiliser dans de nombreux cas. Mais la personne qui l'a créé a décidé, je suppose, de le retirer d'Internet. Heureusement, grâce aux pouvoirs d'Internet, il est toujours possible de le télécharger. Vous pouvez donc le trouver de plusieurs manières. L'une d'elles est simplement d'aller ici pour déplacer x pages do dev, et cela vous permettra littéralement de, vous savez, de jouer avec ces valeurs, de créer quelque chose, puis appuyer sur Render, et cela le crée. Il n'est pas aussi bon que celui que je vous ai montré, mais c'est le plus rapide à obtenir car il vous suffit de cliquer sur ce lien. L'alternative est d'aller, je crois, ici sur JSPlacement Sur le site archive.org. Encore une fois, tous ces liens seront disponibles pour vous, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Et il suffit d'aller sur ce lien puis de cliquer ici sous le zip. Vous pouvez le télécharger et l'installer. Et puis il y en a un troisième. Je n'ai pas utilisé celui-ci. Je l'ai vu Il s'agit également d'un générateur de cartes sifi à déplacement procédural sur GThub. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici sous code, télécharger le zip et l' installer la même manière que nous avons pratiquement tout installé. Quoi qu'il en soit, maintenant que vous savez comment l'installer, je vais simplement glisser-déposer celui-ci que j'ai créé. Donc, si vous voulez utiliser le même, vous pouvez faire de même. Je vais le glisser-déposer ici. Je vais appuyer sur Ctrl T, puis je vais appuyer sur Ctrl Shift en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris pour prévisualiser la texture. Voici donc à quoi cela ressemble en ce moment. Deux ou trois choses. Nous allons jouer avec la balance ici, donc je vais probablement les rendre plus petits et les rapprocher encore plus. Mais le problème que vous remarquerez peut-être, c'est que ceux qui se trouvent à peu près par ici commencent à s'étirer un peu plus. La raison en est que si nous passons sous nos superpositions et que nous passons en mode édition, et que nous passons en mode édition nous pouvons remarquer que nous n'avons pas vraiment beaucoup de découpes ici Ces visages sont assez allongés. Nous devons donc ajouter quelques coupes de chaque côté. Je vais ajouter trois découpes en boucle sur le tout, pour que ça devienne un peu plus proportionnel et uniforme. À partir de là, je vais juste appuyer une fois de plus sur A, you RP. Je vais devoir accéder à mon éditeur UV pour vérifier la façon dont il a été déballé, puis appuyer sur A, passer sous les carrés UV, deux grilles par deux grilles carrées, puis le placer une fois de plus ici Comme ça, et c'est parti. Cela devrait donc à peu près résoudre le problème. Si je passe sous le rendu et que j'y jette un coup d'œil maintenant, ils ne sont plus aussi allongés. Parfait Alors, comment allons-nous procéder maintenant à partir d'ici ? Eh bien, la prochaine étape que je veux faire est de reprendre mon point de vue et de le mettre ici, c'est dire à Blender essentiellement savoir si nous devons mélanger les deux ensemble, et faisons-le simplement pour que cela ait plus de sens. Je vais juste appuyer sur Ctrl Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris. Faites-le glisser vers le bas. Maintenant je l' ai mis ici. Je vais utiliser, disons, l'augmentation par plusieurs facteurs, et nous allons en avoir un aperçu. Et nous pouvons également ajouter ici une palette de couleurs pour augmenter en quelque sorte la luminosité, afin que ce ne soit pas si agressif. Et, vous savez, ce n'est pas si mal, mais cela s'étend sur tout le haut Lner des deux côtés, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, et je n'en veux pas vraiment Je veux que cela n'affecte que l' intérieur du surligneur. Pour ce faire, nous devons lui donner un autre masque qui lui indiquera, par exemple, où cartographier ces valeurs. Pour ce faire, nous allons maintenant utiliser une texture dégradée, et c'est la troisième que nous avons utilisée jusqu'à présent. Donc, pour cette texture dégradée, je vais appuyer à nouveau sur la touche T et simplement la prévisualiser à quoi elle ressemble. Donc, pour le moment, cela ne fait pas grand-chose, mais si je le place sous UV, puis que je place la rotation, je crois, laisse-moi voir l'axe Z sur 90. Et commencez à jouer avec l' emplacement tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Maintenant, j'ai un masque dont l' intérieur est noir et l' extérieur est blanc pur. Ma position est, je crois, 0,6 0,66, quelque chose par ici, peu importe si ça ne va pas jusqu'au bout Tant que nous veillons à ce que l'intérieur soit noir et que l' extérieur soit principalement blanc, cela devrait nous convenir, car à partir de là, je vais ajouter un dégradé de couleurs, et ce dégradé de couleurs va juste m'aider à affiner ces valeurs pour rendre le blanc plus blanc et le noir essentiellement plus noir comme ça. Je vais mélanger ces deux valeurs. Ctrl Shift Click avec ma souris. Et sous les propriétés mixtes, voyons un aperçu de ce à quoi cela ressemble actuellement. C'est comme ça. Dans le cadre des propriétés mixtes, je n'utiliserai pas de multiplicateur. C'est ce que nous avons déjà fait parce que le multiplicateur rendrait essentiellement tout ce à l'intérieur plus sombre, comme vous pouvez le voir, puis tout ce qui est à l'extérieur en blanc, ce qui, vous savez , n'est pas mal, mais je vais plutôt utiliser un éclaircissement Et nous y voilà. maintenant, nous ne les avons qu'à l'intérieur. Donc, encore une fois, cela vous donne beaucoup de créativité et de flexibilité. Vous pouvez jouer avec leur force, la force laquelle vous voulez qu'elles soient visibles, quelle mesure vous pouvez réduire ces valeurs, les réduire. Et puis c'est en quelque sorte ce que vous obtenez. Encore une fois, si nous avons maintenant un aperçu complet de tout cela, voici à quoi cela ressemble si je passe à la couleur réelle. Il commence à faire très sombre, je dirais. Je vais donc aller ici sous mes superpositions et jouer avec ça pour le rendre un peu plus lumineux Mais nous pouvons maintenant voir toutes ces petites tuiles. Si les tuiles sont trop grandes pour vous, vous pouvez jouer avec la balance, les rendre plus petites ou plus grandes. Cela dépend entièrement de vous. De plus, si vous le souhaitez, il existe une autre texture que je n'ai pas mentionnée auparavant que vous pouvez également utiliser, et ce n'est pas vraiment nécessaire. Cela ressemble plus à un détail supplémentaire si vous le souhaitez. C'est ce que l'on appelle ici la texture Voronoi. Donc, si je prévisualise la texture Voronoi , que j'appuie sur la touche T et que je la crée, examinons l'objet Je joue avec l'échelle en augmentant à quelque chose par ici. Vous pouvez voir que la texture Vorony vous donne un peu de ces points Mais si vous le changez en F deux, je crois, et si vous passez d'Euclidien Cebchev, nous commençons à obtenir Permettez-moi simplement d'ajouter une palette de couleurs ici et de les combiner. Quelque chose de similaire à la texture de notre image que nous utilisons. Ce n'est donc pas exactement le cas, mais c'est un peu similaire. Et pour que je puisse également ajouter un peu plus de détails. Et nous pouvons jouer avec ce détail ici. Jouez avec la balance pour obtenir un peu plus de ces petits points. Et puis en plus, nous pouvons simplement utiliser, voyons voir, un autre éclaircisseur comme celui-ci Donc, pour cet allégement, je pense qu'ils devraient faire l'affaire si je le déplace complètement vers la gauche Mmm. Je suppose que je dois ajouter séparément une autre texture dégradée ici. Je vais donc utiliser cette texture dégradée, déplacer ici, les déplacer ensemble. Et maintenant, je répète à peu près tout ce que j'ai fait ici, donc dégrader la texture, Lighten Et puis en le poussant vers le haut. Allons-y. Nous avons ces petits points et nous les déplaçons maintenant ici. Et si j'en utilise, voyons le mélange se multiplier. Allons-y. Nous avons maintenant une combinaison de petits points. Voyons juste comment ils s'en sortent. Ils sont là. Et aussi les plus gros causés par la texture de notre image. Prévisualisons le tout ensemble, et c'est parti. Encore une fois, comme je l'ai dit, pas mal de choses. Je pense que dans la prochaine vidéo, je vais juste passer un peu de temps à commencer à l'organiser pour le rendre un peu plus propre afin que vous, les gars , vous savez, cela ne devienne pas trop compliqué. Je vais juste organiser un peu toutes ces petites choses, leur donner un peu plus d' espace, etc. Et c'est à peu près tout pour celui-ci. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. Oui. 13. Texturer le highliner pt3: Je dis que les choses commençaient lentement à se compliquer. À la lumière de cela, pour cette vidéo, nous allons faire deux choses. Nous allons mieux organiser nos nœuds pour qu'ils ne ressemblent pas trop à des spaghettis foirés Et j'espère que si nous avons assez de temps, nous travaillerons également sur notre rugosité et sur nos cartes normales Donc, pour commencer, l'organisation va être assez simple. Nous allons juste faire défiler la page ici. Et il en va de même pour ces quatre textures que nous allons appeler notre couche de base. Nous allons simplement les sélectionner tous les quatre puis appuyer sur Shift et P, et cela va créer ce petit cadre pour nous. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche F deux votre clavier pour lui donner une étiquette, ou vous pouvez simplement aller ici et taper une étiquette si vous le souhaitez. Une fois que vous avez saisi une étiquette. Je vais juste appeler ça une couche de base. Vous pouvez aller dans les propriétés, modifier la taille et l' agrandir un peu pour pouvoir la voir d'ici. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez également lui donner une couleur. Je ne vais pas entrer trop dans les détails. Ce n'est pas encore si compliqué. Mais pour l'instant, je vais faire la même chose pour les quatre, et je vous suggère de faire de même. Je vais donc aller ici sous cette photo de bruit. Je crois que ce sont mes coups de pinceau. Je vais passer à la touche B, à la touche F deux, à mon clavier, puis à un coup de pinceau. Augmentez la taille. Nous y voilà. Le plus bas, c'est mon grunge. C'est ainsi que l'on appelle la texture. Nous y voilà. Shift P. Puis F deux grunge. Voici ou sont ma texture ondulée. Alors laisse-moi juste déplacer mon cadre pour le grunge juste en dessous. Créons plus d'espace ici nos textures PBR et les autres Voici donc notre texture d'onde, Shift P, F deux, appelez-la vague. Taille de l'étiquette. Parfait. Déplacez-le un peu ici. Et qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous devons appeler celui-ci. Laissez-moi réfléchir rapidement de manière créative. C'est notre texture PBR, littéralement parce que c'est une texture d'image Je vais donc l'appeler PBR. Shift P F deux PBR. Et puis celui du bas est notre Voronoi Shift B two Voronoi Nous y voilà. C'est bon. Nous avons donc tous ces éléments comme couleur de base. Et nous avons notre principal B en tant que DF ici. Nous pouvons les pousser quelque part par ici pour qu'ils ne s' embrouillent pas trop. Je voulais les conserver séparément parce que ce sont les éléments clés dont nous aurons besoin par rapport à ceux qui se trouvent ici également. Donc, pour le moment, je pense que la prochaine chose que nous pouvons faire et ajouter sera notre rugosité. La façon dont fonctionne la rugosité, si vous n'êtes pas familier avec la carte de rugosité. Essentiellement, une rugosité est presque identique à une valeur de 0 à 1. Et dans nos images, tout ce qui est zéro est identifié comme noir et tout ce qui est un est identifié comme blanc. Ainsi, quand quelque chose est d'un blanc pur, ce ne sera pas vraiment rugueux. Et puis, quand quelque chose est d'un noir pur, il devient très, très réfléchissant, presque comme s'il était mouillé. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est utiliser cette texture, je crois. Permettez-moi juste de prévisualiser le rendu. Ce sera donc une texture que nous allons utiliser pour notre rugosité. Et je pense qu'en fait, nous pouvons combiner ou me laisser faire. En fait, nous allons utiliser celui-ci pour le moment, puis peut-être que nous essaierons de faire des allers-retours un peu, mais nous verrons. Je vais donc ajouter un habillage de couleur parce que je veux traduire cette texture en une valeur en noir et blanc comme celle-ci ici. Et maintenant, par exemple, je vais juste appuyer sur tout pour le rendre un peu plus noir, plus foncé, comme vous pouvez le voir ici Et je vais relier cela à ma rugosité ici même Je vais donc faire un aperçu pour vous montrer ce que cela va faire. Comme vous pouvez le constater, maintenant, tout est très brillant et brillant, vous pouvez en quelque sorte le voir. Voilà, on peut voir toutes les lumières. Mais si je commence à appuyer lentement sur cette valeur puis à taper sur l'autre valeur, vous pouvez voir que cette rugosité commence lentement à apparaître, car c'est à cela que ressemble l'architecture actuellement Donc tout ce qui est noir va être réfléchissant, tout ce qui est blanc va être rugueux. Et donc, par exemple, maintenant, la rugosité fonctionne en quelque sorte de cette façon Mais en fait, nous ne voulons pas de Noirs. Nous voulons que ce soit presque purement blanc. Je vais aller jusqu' au bout comme ça maintenant. C'est donc un blanc presque pur. Je dirais juste qu'il s'agit peut-être d'un très, très subtil, très petit soupçon de valeurs sombres. Je l'ai donc simplement poussé très, très bas, et nous pourrions même le modifier. Donc, pour référence, je crois que j' ai mis 0,8. Ensuite, nous pouvons rapprocher un peu plus ces valeurs. Et je dirais que c'est à peu près tout pour le moment. C'est donc toujours un matériau très, très rugueux. Et là où le matériau va vraiment commencer à briller et que vous allez commencer à remarquer des choses, c'est lorsque nous ajoutons notre carte des hauteurs ou que nous le savons réellement C'est la carte normale. Ensuite, c'est ce que l' on appelle la carte des bosses et la hauteur est en fait le déplacement, je crois, je pense Nous allons donc maintenant ajouter notre carte des bosses. Il va se connecter à la normale. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à Shift B pour savoir, puis F deux, c' est notre rugosité. Et je vais aller juste en bas. Lorsque j'appuie sur la commande C, commande V cette fois. Je l'ai donc séparément en dehors du cadre. Je vais réinitialiser ces valeurs, réinitialiser la représentation des couleurs. Et puis voyons voir, pour ce qui est de la bosse, je veux faire deux choses séparément. Je veux donc prendre tout ce que nous avons ici, donc je vais l'intégrer dans le mp couleur. Et si nous optons pour la couleur p, c'est parce que la carte à bosses a, encore une fois, une valeur de 0 à 1 par rapport une carte normale, c'est comme des couleurs comprises entre, je ne suis même pas sûre, comme le violet, le rouge et le bleu, quelque chose comme ça, si je me souviens Mais oui. À partir de là, je vais également dupliquer cette valeur, et je veux m'y connecter, c'est ce classique en J. Donc, à partir de là, je ne veux pas utiliser celui-ci ni celui-ci parce que je veux que le highliner soit entièrement recouvert, pas seulement l'intérieur Alors je vais y aller comme ça. Connectons-le. Nous y voilà. Parfait. Maintenant, d' habitude, on m'a dit que ce que vous voulez, c'est ne pas en avoir deux, allons-y comme ces cartes à bosses Ce que vous voulez, ce n'est pas d'avoir deux cartes de bosses, mais d'en avoir une, et il vous suffit de les mélanger et les connecter à cette seule carte de bosse Mais dans mes cas d'utilisation par essais et erreurs, j'ai toujours eu plus de succès à avoir deux cartes en forme de bosse et à les contrôler individuellement plutôt que de devoir jouer avec le curseur pour les couleurs, pour être honnête Je ne peux donc pas garantir à 100 % que c'est meilleure ou la plus correcte méthode ou la meilleure pratique parce que certaines personnes m'ont dit que ce n'est pas la meilleure pratique, mais que cela a simplement fonctionné pour moi de la meilleure façon Je ne sais pas comment te l' expliquer autrement, honnêtement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement connecter celui-ci à la hauteur d'ici, connecter celui-ci à la hauteur. Donc, au lieu de mélanger les deux et de les connecter à une seule carte de bosse, je vais les mélanger comme ça Et puis branchez-les sur le normal. Et voyons un aperçu de notre texture. Donc, pour le moment, on ne voit pas grand-chose. Il se passe quelque chose, mais très, très peu. Mais la raison pour laquelle je voulais avoir ces deux pompes est que je peux maintenant contrôler ici la force de la pompe, par exemple, sorte que la partie supérieure correspond aux lignes, puis celle du bas à cette texture PBR Donc, par exemple, je veux que les lignes soient un peu plus fortes. Je vais juste appuyer sur le numéro deux. Je veux ces choses ici. Euh, ces points et ces carrés pour être un peu plus expressifs. Je peux appuyer sur le numéro deux ici, où je peux peut-être les réduire complètement , les augmenter, et maintenant nous avons toutes ces petites rayures et ces jolis détails sur notre surligneur, juste comme ça Je dirais donc, allons voir la caméra, et appuyons sur la touche Ctrl et Espace pour voir cela en plein écran. Et je dirais que cela semble plutôt bon dans l' ensemble sur notre surligneur Génial. Donc, dans la vidéo suivante, je dirais, en fait, qu'il faut d'abord organiser tout cela, pour que ce soit le Shift B. Et je vais dire que c'est deux contre deux. Cela sera appelé carte normale ou carte à bosses. Appelons cela une carte à deux bosses en F. Et je vais augmenter la taille de l'étiquette. Maintenant, nous sommes un peu plus organisés et nous augmentons la taille de l'étiquette ici. Nous avons le « J'ai oublié d'ajouter un H » ici. Rough N. Nous avons la rugosité. Nous avons la carte des bosses. Nous avons ici toutes ces textures qui entrent dans notre couleur de base. Nous pouvons même, je suppose, appeler celui-ci ici. Six de deux couleurs de base. Et nous y voilà. La prochaine étape de la liste sera le déplacement. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. Bravo. 14. Ajouter un déplacement: Dans cette partie, nous allons ajouter déplacement à nos textures. Cela signifie donc que nous ajouterons également nouveaux nœuds dans notre éditeur de nœuds ici. Maintenant, en ce qui concerne le déplacement lui-même, nous devons remplir quelques conditions préalables pour qu'il fonctionne Je vais juste commencer par les deux premiers. Les deux premiers se situent donc dans nos propriétés de rendu. Nous devons avoir un ensemble de fonctionnalités sur expérimental, Nous devons avoir un ensemble de fonctionnalités car si nous n'avons pas cet ensemble sur expérimental et que nous passons ensuite à notre subdivision ici, nous ne verrons pas l'option de subdivision adaptative devenir disponible pour Si je vais ici, que je l'éteins, mets pour le soutenir, que je descends, vous verrez qu'il n'y en a plus. OK. Je vais donc le rendre expérimental, faire défiler la page vers le bas, activer une subdivision adaptative Maintenant, la raison pour laquelle nous avons besoin d'une subdivision adaptative, c'est essentiellement parce que nous allons effectuer un déplacement Et pour le déplacement, nous avons besoin d'un maillage à haute teneur en polyéthylène et d'un plus grand nombre de sommets pour que notre carte de déplacement indique essentiellement où déplacer ces sommets Je vais donc juste aller ici en mode rendu. Ainsi, lorsque je l'ai activée, et encore une chose, vous devez vous assurer que votre subdivision se trouve tout en bas car si elle se trouve juste au-dessus ou juste au-dessus d' un modificateur de sous-section, l'option de subdivision adaptative ne sera pas Encore une fois, baissez complètement la subdivision adaptative p , et c'est parti Maintenant, voici les deux pré-recodés. Il y a le troisième, mais nous en reparlerons une fois que nous aurons ajouté notre déplacement sous notre photo. Je vais donc aller ici, Tepin shift Tepin Displacement, et je vais utiliser celui du haut où il est écrit « Donc celui-ci ici. C'est bon. Maintenant, pour le déplacement, les mêmes règles s'appliquent, comme je l'ai expliqué dans la vidéo précédente pour la carte à bosses, où on m'a dit qu'il vaut mieux utiliser une seule carte bosselée, puis exécuter plusieurs textures, puis les mélanger un peu comme si vous aviez quelque chose comme, disons, ceci, comme un mélange de couleurs, puis vous preniez celle-ci, preniez celle-ci et ensuite exécutez-la par le biais d'une carte bosselée, et puis celle-ci n'existerait même pas Le même type de règle que celui qu'on m'a indiqué s'applique donc au déplacement, car cela demande moins de ressources. Mais dans mon cas, j'ai eu plus de chance simplement exécuter des déplacements individuels, des cartes de bosses individuelles et mieux contrôler leurs forces individuelles de cette façon Sans pour autant souffrir, je suppose, de mes ressources. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire ici et ce que je veux abord relier à mon déplacement c'est que si je vais jusqu'ici, je ne veux pas prendre cette texture ici parce que celle-ci contient également le PBR qui se trouve à l'intérieur, et je ne veux pas prendre la suivante parce que je ne veux pas prendre cette texture ici parce que celle-ci contient également le PBR qui se trouve à l'intérieur, et je ne veux pas prendre la suivante parce que la suivante contient également toutes ces lignes qui pointent ici Je veux plutôt prendre le troisième en partant de la droite ou le second en partant de la gauche, comme vous voulez l'appeler. Je vais donc prendre cette texture mixte, la faire glisser jusqu' à mon déplacement et la mettre en hauteur. Et celui-ci s'appellera F 2. Je vais appuyer sur les détails du déplacement. Je vais juste lui donner ce nom. Et je vais relier ce déplacement notre déplacement ici même. Donc, si je sors et que je le prévisualise, appuyons sur Ctrl Shift et cliquons avec le bouton gauche de la souris. Il ne se passe vraiment pas grand-chose, presque rien avec notre matériel. Et la raison en est que nous n'avons pas fait la troisième chose. Le troisième prérequis. Et cela revient à entrer dans nos paramètres matériels et à descendre en bas, en faisant défiler la page jusqu'à ce que nous voyions les Donc pas celui-ci, où il est dit mode de fusion. Il y a les paramètres juste au-dessus. C'est ici. Cela peut être un peu déroutant. Parfois, je les confonds toujours. Et là où il est indiqué «   déplacement dû à une bosse uniquement », nous devons le remplacer par « déplacement » et « bosse Alors maintenant, vous remarquerez immédiatement que nous recevons des informations supplémentaires sur notre highliner Donc, si je devais augmenter ce chiffre à, disons, échelle de trois, cela commencerait à changer, puis que je mettais le niveau intermédiaire à un. Et encore une fois, vous verrez les modifications. Maintenant, je ne veux pas devenir fou avec ça. Je vais juste opter pour la valeur de 0,15 pour le moment. Je modifierai peut-être ces valeurs plus tard. Je voulais juste qu'ils soient un peu visibles, peut-être 0,35. Pour l'instant, quelque chose comme ça va , car à ce déplacement, je vais maintenant ajouter autre chose, savoir la texture PBR Je vais donc ajouter une couleur mixte. Techniquement, c'est ainsi que vous êtes censé procéder. Ce que je viens d'expliquer avec la carte pop où nous ajoutons une couleur mixte ici, et maintenant je vais exécuter cette texture. Jusqu'ici. Ensuite, je vais ajouter, voyons voir, un dégradé de couleurs. Juste pour m'aider à réduire la valeur. Prévisualisons donc à quoi ressemble actuellement cette texture mixte . Voici donc à quoi ressemble la texture du mix en ce moment, mais je veux qu'elle apparaisse ici sous une autre palette de couleurs. Ce n'est donc pas cette couleur. Mais il s'agit plutôt d'une valeur en gris et blanc, car une carte de hauteur ou une carte de déplacement a toujours une valeur 0 à 1 en noir et blanc, et elle passe un peu dans les tons de gris, etc. Voici donc à quoi ressemble notre carte des déplacements en ce moment. Et ce que je veux faire, c'est essentiellement tout ce qui est blanc va être poussé vers l'extérieur, puis tout ce qui est plus foncé va être poussé vers l'intérieur Donc, toutes ces parties sombres vont être poussées vers l'intérieur, ou ces parties plus claires vont être poussées vers l'extérieur Je vais donc pouvoir contrôler maintenant, par exemple, si je devais appuyer sur la partie supérieure, qui est la partie détaillée. Je vais appeler celui-ci encore une fois « détails ». Et celui-ci s' appellera PBR, comme nous le savons. Et c'est ce que nous obtenons. Je veux rendre le PBR un peu plus précis, un peu plus expressif, peut-être quelque chose comme ça, et je ne veux pas qu'il soit noir pur, tellement comme ça, et je vais pousser légèrement vers le haut Nous n'allons pas faire trop de modifications maintenant. Nous allons simplement créer une configuration. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons tout peaufiner pour essayer de nous en rapprocher le plus possible Ne vous inquiétez donc pas pour le moment, trop à propos des bonnes valeurs. Assurez-vous simplement que nous avons créé l' ensemble de la configuration ici. Nous allons donc juste avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble en ce moment. Très bien, nous pouvons lentement commencer à voir certains des restes de ces carrés et de ces formes . Donc là, juste là. Si je devais, par hypothèse, me contenter de multiplier. Nous pouvons voir comment cela réagirait. Allons-y jusqu'au bout. Maintenant, il fait un peu trop sombre à mon goût, je dirais. Peut-être que nous pousserons un peu plus, un peu plus vers la gauche pour obtenir quelque chose comme ça. Voilà. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire une fois que nous aurons commencé à nous embrouiller, mais je vais continuer comme ça plus ou moins parce que la troisième chose que je voudrais ajouter maintenant concerne les lignes Donc, les lignes d'onde que nous avons ici. C'est là que je vais ajouter un autre déplacement, car je veux être en mesure contrôler la force de ces lignes et la mesure dans laquelle elles sont poussées vers l'extérieur et vers l'intérieur Je vais donc déplacer l'ajout d'un déplacement ici, puis je vais choisir ces lignes, puis les connecter à la hauteur. Et je vais faire le lien entre tout cela et le déplacement. C'est bon. Et voici les lignes. Je peux voir que cela pousse déjà un peu vers l'extérieur, mais nous devons faire attention aux quantités que nous ajoutons, car nous commencerons lentement à diviser notre scène avec ces artefacts Nous devons donc faire attention au montant que nous utilisons. Donc, par exemple, je vais voir ici, le ramener à environ 1,15 Allons-y. Nous en avons donc un petit nombre qui se démarquent, et c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent Maintenant, il ne reste plus qu'à connecter les deux en un seul. Je vais donc appuyer sur Ctrl Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, le déplacer vers le bas, et voilà à quoi cela ressemble actuellement Vous pouvez également utiliser différents modes de fusion, par exemple, vous pouvez appuyer sur Ajouter puis le pousser complètement vers la droite Et maintenant, il s'agit d'en ajouter un au-dessus de l'autre. Et nous pouvons le prévisualiser une fois de plus pour voir à quoi il ressemble, et vous pouvez voir que c'est très différent. Alors, on y va. C'est bon. Une dernière chose maintenant. Je veux organiser la partie du déplacement ici, donc je vais juste aller ici, déplacer légèrement vers le bas, appuyer sur Shift B. Et à partir de là, je vais appeler celle-ci, ce placement. Il est donc un peu plus facile de reconnaître ce que tout est. Parfait. Enfin, avant de clore cette vidéo, je voudrais faire une petite chose. C'est-à-dire que je voudrais ajouter une petite lumière qui éclairera la partie extérieure de l'entrée, car pour le moment, si je regarde ma photo et si je passe dans le champ de vision de ma caméra, il fait un peu trop sombre à mon goût. Je vais donc accéder à ma fenêtre en trois D. Je vais passer à la vue de dessus. Et ce que je veux faire ici, c'est simplement appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris , de sorte que lorsque j' ajouterai un point lumineux, c'est ce que je vais faire ici, ou vous pouvez simplement saisir le point et choisir le point lumineux. Il va l'ajouter juste à ce stade où j'ai configuré mon curseur en trois D. Donc, pour la ligne de pointage, je vais utiliser une valeur d'environ 20 000. Et cela va me donner une entrée un peu plus lumineuse ici, et je peux même aller un peu plus loin. Tu peux y aller, disons 25. C'est pas mal. Je pourrais même pousser le point lumineux légèrement vers l'arrière. Voyons si je le déplace un peu, peut-être plus près, je suppose que quelque chose autour de ce point n'est même pas si mal. Et ce que je veux faire maintenant avec le point lumineux, c'est simplement l'intégrer à la collection Highliner, ici Et en plus, pour cela, je veux voir, da da, pour la ligne de point, je veux qu'elle passe sous le surlignage lui-même Je vais donc faire glisser la touche Shift avec mon clavier et cliquer avec ma souris, puis la faire glisser dessus. Ainsi, si je déplace la doublure haute, la lumière ponctuelle suit également la doublure haute de cette façon. Parfait. Je vais donc baisser cette valeur à peut-être 22 000 Donc juste un peu de lumière, peut-être 25 26. Je suppose que je dois avoir envie d' insister un peu plus. Mais vous pouvez aussi jouer avec son rayon, augmenter le rayon, et cela devrait vous donner une réduction différente pour la lumière elle-même. Je pourrais le garder aux alentours de 25. Vous pouvez peut-être appuyer sur cette valeur. Voyons voir 30. Et nous y voilà. Il a vraiment l'air plus lumineux. La prochaine vidéo sera donc un peu différente, et je vous verrai dedans. Bravo. 15. Ajuster les textures: La raison pour laquelle cette vidéo sera légèrement différente de toutes les précédentes est liée à la façon dont nous allons aborder cette partie. Donc, dans cette partie, le but est de jouer avec ces valeurs individuellement pour nous aider au moins à m'aider à me rapprocher le plus possible de ce point de vue. Si vous ne voulez pas, si vous êtes déjà satisfait du fonctionnement de votre Highlander, vous n'avez pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit De plus, si vous ne voulez pas suivre ce processus, vous pouvez simplement passer à cette partie, et où je vais aller, un peu comme ce que j'ai changé individuellement ici. Il s'agit donc plutôt d'un bref aperçu. Mais comme vous vous en souvenez, j'ai parlé un peu du processus de création et de la façon dont il est complètement différent de ce que vous voyez ici dans ce cours. J'ai donc pensé que c'était une excellente occasion d'en profiter, car il va y avoir beaucoup de va-et-vient pour modifier les valeurs et voir comment chaque valeur les impacte différemment Vous allez donc avoir une petite idée de ce genre de travail individuel ou avec quelqu'un, moi aussi ensemble dans ce cas. Alors, sans plus attendre, commençons. Et la première chose que je veux changer à propos de mon Highlander, mis à part les évidences, c'est comme ces carrés noirs qui sont bien trop forts Ils sont bien trop envahissants dans notre apparence. Donc, ce que je veux changer, c'est la couleur réelle du highliner, car je trouve que mon highlander est un peu trop chaud par rapport au matériau utilisé ici Je vais donc passer sous ma couche de base, et je vais simplement modifier ici, dans les paramètres, la saturation pour qu'elle soit légèrement inférieure. Et puis celui-ci ici aussi pour le baisser légèrement. Et cela devrait m'aider à donner un look beaucoup plus froid à un Highlander Je vais insister encore plus. Donc encore plus de saturation. Et j'en dirais encore plus dans cette partie. Et je dirais que maintenant nous commençons lentement à y arriver. Je vais mettre un peu plus de couleur autour de 0,0 0,75, il semblerait que c'est la valeur que je vais choisir Ensuite, il y a le coup de pinceau. Et ce que j'aime faire habituellement, c'est aller jusqu'aux extrêmes de chaque valeur pour voir comment elle va l'affecter Donc, dans ce cas, si j'appuie sur le trait de pinceau à fond vers la gauche, notre Highlander paraîtra un peu plus foncé Si je vais ici, vous pouvez voir toutes ces rancunes qui apparaissent également ici Donc, si je le pousse, je suppose que je pourrais même le garder tel quel, plus ou moins. Il suffit peut-être de le pousser un peu plus vers la gauche. Celui-ci le serre un peu plus. Juste pour qu'il y ait quelque chose de plus proche de ça. Ce n'est pas mal du tout. Je dirais. Ensuite, il y a le grunge lui-même. Donc, le grunge, on peut juste le prévisualiser pour voir à quoi il ressemble, puis revenir ici Ce que je peux faire ici, c'est simplement le pousser de gauche à droite. Et si je le pousse vers la droite, je pense que cela rend tout un peu plus clair, alors que si je pousse tout vers la gauche, cela rend tout plus sombre et ici. Nous pouvons également jeter un œil sur le côté, voir comment cela affecte tout. Tout ce qui se passe ici. Nous pouvons maintenant pousser ce point, le rendre légèrement plus lumineux, je dirais. Allons voir la caméra, et c'est parti. Je vais donc probablement le garder un peu plus clair et peut-être réduire un peu plus ces valeurs . Ensuite, il y a la vague. Et pour ce qui est de la vague, je veux simplement changer le nombre de vagues que nous avons parce que je pense qu'en ce moment elles sont trop éloignées les unes des autres. Donc, en comparaison ici, les lignes sont beaucoup plus fines et beaucoup plus rapprochées les unes des autres. Je vais donc changer le chiffre à environ 200, ce qui devrait me donner un montant assez décent rien qu'en le regardant maintenant. D'accord ? Et ici, si nous zoomons, nous pouvons également voir tous les autres détails que nous voulons modifier ultérieurement. Ensuite, nous avons le PBR. Et pour celui-ci, encore une fois, je pense que c'est bien trop agressif. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement définir cette valeur noire et la pousser jusqu'à ce qu'elle ressemble à quelque chose de grisâtre. Et maintenant, il est toujours là. Vous pouvez toujours les voir, mais c'est très, très, moins visible. Et si vous le souhaitez, vous pouvez aller quelque part au milieu où vous le poussez, je dirais, quelque chose près d'ici, et maintenant ils sont encore un peu visibles, mais encore un peu moins. C'est donc plutôt bon, je dirais que dans l'ensemble. Ensuite, nous pouvons faire la même chose avec les Voronoï , ces petits points que nous voyons de temps en temps Nous pouvons simplement le changer pour qu'il soit légèrement plus clair quelque part, je dirais qu'à mi-chemin, je trouve que cela semble plus ou moins beau Je vais appuyer un peu plus sur ce point, puis zoomer ici également, afin que vous puissiez avoir un meilleur aperçu. Quelle est donc la prochaine étape du répertoire ? Je dirais la carte des pompes. Et l'objectif de la carte à bosses est désormais, encore une fois, de jouer avec ces valeurs J'aimerais aller encore une fois jusqu'à l'extrême, juste pour voir comment cela va avoir un impact sur les choses. Et si vous n'êtes pas sûr de ce que fait cette partie, si vous l'avez oubliée, jusqu'à présent, vous pouvez appuyer ici sur la touche Ctrl et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour vous faire une meilleure idée. Celui-ci a donc des lignes, tout cela, comme des taches, etc., comme celles d'avant. Et c'est ce que fait cette bosse. Je ne vais donc évidemment pas avoir la force B 100, mais je vais peut-être la changer pour voir cinq ou deux. Peut-être que quelque chose autour de deux n'est pas si mal. Ensuite, nous avons une autre bosse. Et je crois que cette augmentation est pour notre PBR. Nous pouvons donc même le renommer ici, juste au cas où nous n'oublierions pas Bump Et pour cela, nous pouvons également jouer avec notre force. Voyons peut-être si nous l'affaiblissons. À quoi ça sert ? Je ne peux pas vraiment dire grand-chose parce que le déplacement est toujours en cours. Donc, ce que nous pouvons faire ici , c'est participer à notre déplacement et simplement tout ramener à zéro pour notre déplacement. Et voyons maintenant comment cette force va avoir un impact sur notre PBR Encore 101 fois, passons aux extrêmes, et nous pouvons voir certains de ces détails apparaître là-bas Je vais garder celui-ci, je dirais peut-être cinq avec une force, une distance de 24 maintenant, peut-être même moins. Je dirais 2,5. Voilà, c'est un peu plus propre maintenant. Bien que nous ayons et maintenons certains détails. Excellente. Maintenant, ces lignes sont peut-être aussi un peu fortes, donc ce que nous pouvons changer, c'est affecter leur couleur. Et je pense que cela vient de la couleur de base elle-même, à un moment donné, alors voyons juste laquelle. Voici ces lignes. Je suppose qu'ils viennent de cette ville qui va jusqu'au bout. Allons vérifier jusqu'ici. Et ça va aller jusqu'ici. Nous pourrions donc probablement modifier l'intensité en ajoutant une palette de couleurs juste entre les deux. Je peux donc aller ici pour ajouter un RAM de couleur. OK. Je vais vous en donner un aperçu ici. Et pour le dégradé de couleurs, je peux commencer lentement à l' augmenter pour le rendre plus lumineux, et cela devrait commencer à l'affecter, comme vous pouvez le voir, le rendant lentement de moins en moins fort. Et voyons un aperçu de ce à quoi cela ressemble. D'accord ? Il est nettement plus faible. Et je vais le garder pour le moment. J'y reviendrai peut-être plus tard et je le modifierai , car à l' heure actuelle, nous nous dirigeons vers notre déplacement et le déplacement va demander beaucoup de travail ici. Nous avons donc le déplacement pour les détails, et nous avons ici, je crois, le déplacement. En quoi consiste celui-ci ici ? Pour les vagues. Je vais donc simplement appeler cela un déplacement. Des vagues. Je vais d' abord commencer par les vagues, en fait. Donc pour les vagues, je vais changer ça à 100, juste devenir fou. Et c'est bien trop évident. Je vais peut-être y aller. C'est déjà pas mal. Et donc ce que nous pouvons faire ici maintenant avec l' échelle et le niveau intermédiaire. Le niveau intermédiaire va essentiellement le pousser vers l'intérieur tandis que la balance va tout pousser vers l'extérieur. Je peux donc changer le niveau intermédiaire à peut-être 1,5, et cela semble déjà très bon. Mais je pense que ces fissures sont encore un peu trop fortes. Il y a des fissures ici, mais elles ne sont pas aussi fortes. Et je pense que cela nous aidera également si nous réduisons le payeur d'impression sur film de rendu et le retirons réduisons le payeur d'impression sur film de rendu et , car cela nous donne un aperçu beaucoup plus réaliste de ce que nous essayons de réaliser. Bien que ce soit temporaire, je dirais que cela va tout de même beaucoup nous aider. Je pense donc que l'échelle est encore trop forte. Je vais passer à 0,5, puis peut-être à 0,25. Voyons voir maintenant. Cela semble un peu plus intéressant. J'irais peut-être encore plus bas ou augmenterais le niveau intermédiaire de 2,5. Allons-y. OK, l'une d'elles a l'air très, très intéressante. Peut-être réduire la force ici avec une échelle de 0,25. 0,25 c'est pas mal du tout, je dirais. Nous avons des imperfections de temps en temps. Nous avons les files d'attente et tout le reste. Cela semble assez intéressant dans l'ensemble, je dirais. Et en plus de ça, voyons voir, peut-être 1,25. Et si tu passais à cinq ? Et c' est beaucoup trop, évidemment, deux. Deux, ce n'est pas si mal, en fait. Je dirais que deux c'est bien aussi. Je crois que deux nous y mèneront presque. Peut-être 0,35. OK, ça commence lentement à se casser ici sur les bords. Je vais juste revenir à 0,25, mais pour celui-ci, peut-être 1,70 51,95 Je pense que 1,95 fonctionne le mieux pour moi. C'est donc la valeur que je vais conserver. 1,95 semble plutôt bon, je dirais. OK. Ensuite, il y a cet autre déplacement, qui concerne tous nos détails. J'augmente donc ici, allons-y en un. Vous pouvez voir que ça commence à devenir vraiment fou ici, je dirais qu'il faut une valeur bien inférieure. Je choisirais peut-être 0,1. Passons au niveau intermédiaire également un pour le moment , puis passons ici 2.5. Expérimentons simplement 0,75 ou passons ici à 0,5 ou peu Allons-y 0,25. 0,15 0,15 c'est pas mal mais mon niveau limite est bien trop élevé donc je vais le mettre à Passons à zéro. Zéro l'est aussi. 0,1. Revenons un peu plus à l'extrême. Un, c'est donc bien trop. 0,5 c'est encore trop. 0,25, je dirais, pas mal, mais je trouve que c'est un peu trop agressif. Disons donc que 0,15 n'est pas mal du tout , peut-être juste un peu plus 0,1 avec un niveau intermédiaire de peut-être 0,15 Cela ne semble pas mal du tout, je dirais. Ouais Dans l'ensemble, cela semble plutôt bon. Je vais augmenter légèrement la température ici car je pense que celle-ci est légèrement plus brunâtre que la mienne Il se peut donc qu'il en ait trop fait là-bas. Jetons donc un coup d'œil ici, sous la couche de base. Je vais juste ajouter un peu plus de saturation. Et allons-y avec celui-ci, qui est également légèrement plus saturé. C'est pas mal. Je pense que cette partie est un peu trop visible à cause de certaines de ces égratignures. Alors je pourrais juste aller ici, dans notre bosse. Voyons ce qui se passe ici. C'est bon. Nous avons ceci et nous avons ceci. Je pourrais donc réduire cette carte de bosse un peu plus bas pour en faire peut-être une C'est bon. Et je vais maintenant augmenter l'intensité de ces éléments, juste pour y ajouter un peu plus de variété. Faisons-le également. Juste un tout petit, pas trop. Donc, si je descends jusqu'au bout, nous allons commencer à en avoir beaucoup trop. Bien trop expressif. Je vais peut-être me situer autour de 0,5. Los est peut-être encore un peu trop fort, donc peut-être 0,597. C'est un peu trop fort 0,638. C'est bon. C'est pas mal. Je vais maintenant passer à mon grunge. Ici, je vais jouer avec ces deux valeurs, essayant de les serrer correctement pour ajouter un peu plus de saleté à l'intérieur Cela ne s'annonce pas beaucoup mieux. Regarde tout ce petit désordre qui s'infiltre à l'intérieur. Je dirais que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Ouais C'est un peu trop agressif maintenant, mais un tout petit peu, un tout petit peu. Il fait un travail plutôt décent, je dirais. Allons ici pour notre Voronoi. Je pense que mon Voronoi est peut-être encore un peu trop sombre. Je pourrais donc juste l'augmenter un peu plus. Pour obtenir quelque chose comme ça. Plutôt bon. Excellente. Je vais également continuer à augmenter la saturation ici, car je remarque qu'il fait peut-être un peu trop froid. Je ne suis pas sûr. Je l'ai peut-être un peu trop insisté . Voyons voir. Maintenant, est-ce qu'il fait un peu plus chaud ? Si je vais jusqu'au bout, maintenant c'est beaucoup trop. Donc. Un peu moins. Encore un petit peu. Et cela dépendra également de votre moniteur. Je pense que c'est aussi proche que possible pour le moment, donc je vais le garder. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais maintenant revenir sur ces détails rancuniers, afin de les rendre un peu moins visibles Il suffit donc de le pousser un peu plus vers la gauche. Je vais jusqu'au bout. Cela va en fait le rendre plus sombre, donc ce n'est pas une bonne chose. je veux pousser cela vers En fait, je veux pousser cela vers la droite. Il suffit de pousser un peu plus vers la droite, un peu plus vers la droite. Un peu plus à gauche. OK. Je pense que c'est un bon endroit pour y être. Excellente. Alors, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, je dirais que nous pourrions également nous embêter un peu plus avec le déplacement ici. Voyons ce que nous pouvons faire si nous poussons les vagues à 0,5, une fois de plus. OK, c'était définitivement trop de 0,35, puis j'ai abaissé le niveau intermédiaire de 2,5 ou 0,75 Un Oh. C'est en fait plutôt bon. Je dirais un et peut-être 0,5. Maintenant, zoomons, nous allons appuyer sur l'espace de commande juste pour avoir un aperçu clair de tout. Je pense que ces limites sont trop extrêmes. Et je me demande si ces lignes sont causées par le déplacement. Je dirais qu'elles sont causées par le déplacement. Je vais dire 0,35. Je vais le fermer là, puis l'utiliser à 0,75, fermer ici Peut-être un peu moins ou plus. Voyons voir. 1.5. 1.5 s'annonce bien. C'est bon. Je vais fermer ça à 1,5. C'est mon dernier numéro pour ce stage. Et voyons voir, je dirais que cette valeur ici est également correcte. Nous avons beaucoup de détails en cours. Maintenant, nous avons notre Highlander. C'est bon. Faisons un bref résumé de ce que j'ai pratiquement accompli ici. Donc, en gros, j' ai légèrement modifié la couleur ici. Donc, si vous voulez obtenir les valeurs exactes, je ne changerais que celle-ci ici, en la mettant à six fd68 Alors celui-ci, ici, je l'ai changé en 898580. Ici, pour le coup de pinceau, je crois que j'ai juste légèrement modifié le positionnement, afin que vous puissiez changer de position, et vous pouvez voir que la position de celui-ci est 0,422 pour celle-ci est de 0,553 Ensuite, pour le grunge, j'ai également déplacé la déposition ici, 0,47 concerne les vagues, j'ai augmenté le nombre de vagues à 200, et j'ai également ajouté une autre qui intègre la couleur de base afin de réduire la visibilité des lignes qui arrivent ici, car elles étaient un peu trop intenses auparavant. J'ai donc créé cette palette de couleurs qui entre ici et se connecte jusqu'au bout pour former ce multiplicateur. Passons également à notre PBR. Pour le PBR, je réduis la valeur d' obscurité ici à D un, D un, ce qui correspond à 80 % de blanc, je dirais, juste pour que l'intensité soit un peu moins intense à l'intérieur De plus, pour le Vorono j'ai fait de même en réduisant le nombre de Noirs pour le placer quelque part au milieu. Voyons voir. Pour ce qui est de la carte des bosses, je fais des ébauches et je la garde telle quelle. Pour la carte des bosses, j'ai modifié les valeurs, comme vous pouvez le voir ici, la force à la distance 1, puis la force à 2,5 à la distance 1 Et en plus, avec le déplacement, j'ai joué un peu pour obtenir ces valeurs où le niveau moyen est de 0,15 L'échelle est de 0,1, le niveau intermédiaire est de 1,5 et l'échelle est de 0,35 Je dirais que cela conclut à peu près tout ce que nous devions faire ici. Une autre chose que vous pouvez modifier si vous voulez jouer avec, c'est la force de la lumière que nous avons ajoutée ici Donc, si je passe sous ma fenêtre en trois D et que je sélectionne cette légère, permettez-moi de revenir à ma vue solo et de sélectionner cette Et vous pouvez peut-être jouer avec elle avec force. Donc, si nous l'avons en ce moment, comme vous pouvez le voir, il fait complètement noir. Et puis si je l'allume, il est certainement plus lumineux, mais je pense qu'il est un peu trop clair. Je vais donc dans le royaume des 20 000, qui est légèrement plus sombre. Ensuite, si je modifie le rayon pour qu'il soit un peu plus petit ou même nul, puis que je le déplace pour qu'il soit plus vers l'extérieur. Cela affectera également tout cela. Je pense donc que le fait d'avoir un rayon plus petit m' aide à faire face à cette entrée d'ombre par ici. Peut-être que si je l'enfonce encore un peu plus à l'intérieur. Jetons un coup d'œil, en appuyant un peu plus. Si je devais changer le rayon à 100, encore une fois, j'aimerais aller dans les extrêmes juste pour avoir une meilleure idée de la façon dont cela va affecter la scène, puis le changer ici à zéro Je ne vois pas vraiment de différence. Chute douce. Nous pouvons limiter la chute douce à une seule. Mais oui, peut-être changer ça alors 215 000. C'est bon. Donc c'est après l'avoir éteint. C'est à ce moment-là que nous l'avons allumé. Nous recevons un peu plus de lumière. Et je pense que c'est plutôt bien dans l'ensemble. Donc oui, c'est à peu près tout ce besoin et que j'ai fait au supérieur pour obtenir ce genre de look Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans les valeurs les plus extrêmes ou non. Cela dépend de vous. Et dans la prochaine vidéo, nous allons faire quelque chose de légèrement unique et différent d'avant, qui sera également très intéressant. Alors ne manquez pas cette occasion. Bravo. 16. Peinture de texture: Si vous avez porté une attention particulière à ce montagnard dans notre image de référence Vous remarquerez peut-être qu'il y a encore un petit détail que nous n'avons pas ajouté à l'ensemble de notre texture. Cela a à voir avec ces petites lignes rouges qui se dessinent ici. Vous pouvez voir celui-ci ici. Il y en a quelques autres qui vont jusqu'ici. Et je crois que si j'y regarde de plus près, il y en a encore un par ici. Je ne sais pas si celui-ci ressemble à une sorte d' artefact endommagé ou s' il s'agit d'une autre ligne rouge, mais je suppose qu'il s' agit toujours d'une ligne rouge de plus Dans cette section de la vidéo, nous allons donc ajouter ceci. Et nous allons utiliser une technique très similaire ou exactement la même que si vous regardez mon précédent tutoriel sur Spirited Away où nous recréons la célèbre scène de train de l'anime Spirited Nous allons utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée là-bas. C'est pour la peinture de texture. Pour ce faire, je vais simplement tout déplacer un peu vers le bas afin de vous laisser encore un peu plus de place pour que vous puissiez voir. Et puis je vais aller ici sous mon éditeur de shaders comme ceci Je vais déplacer mon BSDF principal un peu plus vers la gauche Quelque part par ici. Je vais juste le déplacer un peu plus vers le haut pour lui donner un peu d'espace. donc dans cette zone est donc dans cette zone d' ici que nous allons ajouter cela. Donc, tout va essentiellement commencer par créer un nœud de couleurs mixtes et l'ajouter ici, car en gros, nous allons maintenant dire à Blender de mélanger deux couleurs parce que ce n'est essentiellement qu'une couleur. Nous n'avons rien d'autre à faire. Il suffit d'ajouter une nouvelle couleur. Pour ce faire, je vais connecter ici le point B à un gramme de couleur. Et pour ce dégradé de couleurs, je vais utiliser un ensemble de couleurs que j'ai ici de mon côté. Je vais juste les coller ici. Et je vous communiquerai les valeurs une fois que je les aurai collées. Mais en réalité, tout ce qui se rapproche de ça devrait être assez bien. Donc, la valeur sur la gauche est, je pense, 430 000 Et puis la valeur qui se trouve tout droite est 321210 Donc, encore une fois, ces deux valeurs n'ont pas besoin d' être parfaitement parfaites. Tu peux utiliser le tien si tu veux. En fait, pourquoi ne pas essayer. À partir de maintenant, nous devons dire que nous devons créer un masque pour Blender pour lui dire, vous savez, d'utiliser cette couleur rouge uniquement à certains endroits par rapport à tout ce que nous avons ici sur le côté gauche. Si j'utilise Move by Factor. Pour ce faire, nous allons donc aller ici dans le facteur, le déplacer complètement vers la gauche, puis taper l'image. Nous allons donc créer une texture d'image qui sera ensuite peinte sous forme masque pour créer cette couleur rouge même temps que ce que nous avons fait ici pour notre couleur de base. Tout aura du sens dans une seconde. Je vais appuyer ici à nouveau pour créer la nouvelle texture d'image, et je vais modifier cette valeur ici par deux, donc ce sera une texture d'image de deux K. Pour la texture de l'image, je vais l'appeler, voyons voir, masque Highliner devrait être assez bon Une fois que vous avez créé la texture de votre image, assurez-vous simplement que pour l'espace colorimétrique, nous utilisons une couleur non colorée, car un masque est généralement, vous savez, réparti entre les valeurs du noir et du blanc. Donc, une fois que nous aurons ce masque, passons maintenant à la peinture de texture, et je ne pense pas que nous en ayons jamais utilisé un autre pour l' édition UV, mais nous n'avons jamais utilisé de peinture texturée. Nous allons donc passer maintenant à la peinture texturée. Assurez-vous simplement que votre highliner est sélectionné ici. Et ce masque comporte également un trait de superposition blanc, puis passez à la peinture texturée et trouvons notre surligneur ici trait de superposition blanc, puis passez . Il se peut que j'aie quelques difficultés à le trouver. Ça y est. Soyez sûr, car si nous faisons défiler un peu la page, nous allons avoir le problème de découpage que vous connaissez peut-être Je vais donc appuyer sur N. Allez ici sous vue, tapez un zéros ici, puis ajoutez deux autres zéros ici Appuyez une fois de plus. Et maintenant, appuyez sur la touche Tab, assurons-nous que tout est sélectionné tel quel pour notre highliner, ce qui est génial Donc, si je devais le faire maintenant, disons, allons-y. En ce moment, nous avons ce pinceau. Donc, si vous appuyez sur F, cela augmentera la taille du pinceau, et vous pourrez peindre comme ça. Je vais maintenant appuyer sur la touche Z pour annuler ce que j'ai fait. Mais si je déplace légèrement le pinceau de ce côté, et si vous appuyez sur Shift F, cela vous aidera à contrôler la force du pinceau. Donc, s'il doit être beaucoup plus faible par rapport à ce qu'il sera beaucoup plus fort. Je vais donc maintenant aller quelque part par ici , à gauche de cette zone carrée que nous avons créée. Donc, à peu près autour de cette partie, je vais juste appuyer avec ma souris et commencer à dessiner lentement. Maintenant, vous pouvez le voir également dessiné ici, et c'est essentiellement à cause de la façon dont nous l'avons déballé, mais ne vous inquiétez pas, cela ne nous affectera pas du tout Ça devrait parfaitement aller. Donc je vais juste dessiner ici comme ça, essayant de rentrer doucement aussi un peu à l'intérieur. Et puis j'essaie de recréer cette ligne qui va je suppose, un peu plus haut quelque part par ici, je dirais C'est donc comme notre première ligne que nous venons de créer Vous pouvez également la réduire en F, la réduire, puis si vous voulez lui donner des coins un peu plus nets ou non Mais oui, c'est maintenant notre première ligne. Ensuite, je vais maintenant en ajouter un autre. Mais maintenant que je regarde celui-ci, je dirais que celui-ci est un peu tordu, donc je vais appuyer sur Ctrl Ensuite, tout en gardant le contrôle, je vais dessiner, et ça va commencer à effacer tout ce qui se trouve sur le côté Je vais donc essayer de le corriger un peu parce que, comme je peux le voir, c'est un peu tordu Maintenant, je vais me remettre au dessin, puis appuyer un peu plus sur ce bord. C'est donc un peu moins tordu. Et nous y voilà. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, d'ailleurs. Quelque chose comme ça devrait suffire , car nous pourrons faire des allers-retours plus tard. Je veux juste vous montrer à quoi cela ressemblera une fois que nous en aurons dessiné un peu plus. Donc, juste après ce gros, nous en avons deux petits et fins. Je vais donc appuyer sur F pour le réduire. Ensuite, nous allons commencer à en dessiner un juste ici, peut-être un peu plus grand. Mais oui, quelque chose comme ça va bien se passer. Puis un autre juste à côté, grosso modo, réduis-le F, puis mets-le juste ici. Je dirais que c'est bon. Et puis quelques pas vers le haut. Par exemple, quelque part par ici, je vais en ajouter une autre. Nous y voilà. Et puis encore un pas vers le haut. Je vais en ajouter un un peu plus épais. Quelque chose comme celui-ci va bien. Et si vous remarquez que vous êtes allé jusqu'au bout, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et cliquer avec votre souris, ce qui devrait également effacer les couleurs précédentes, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Je pense donc que c'est une bonne idée. Et puis nous pouvons également ajouter ce petit modèle qui se trouve entièrement sur le côté droit dans le coin. À peine visible, mais ajoutons-le simplement pour qu'il soit là, donc je vais le mettre, à voir. Je vais le mettre quelque part au milieu. Cliquez. Assurez-vous qu'il se trouve également à l'intérieur pour qu'il soit visible et qu'il passe juste un peu à l'extérieur. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit disbique, alors je vais courir un peu Mais quelque chose comme cette ligne devrait être, je dirais, plus ou moins fin. C'est bon. Voyons donc ce que cela va réellement faire maintenant à notre matériau coloré. Passons à notre mise en page, attendons le rendu, et c'est parti. Nous pouvons immédiatement constater que cela a affecté notre texturation ici en créant ces lignes rouges Maintenant, je ne suis pas satisfait à 100 % de leur apparence. Je pourrais donc revenir un peu en arrière et les nettoyer ensuite. Mais je vais accélérer cette partie de la vidéo pour que vous ne perdiez pas de temps. Je vais donc me lancer dans la peinture de texture ici et peut-être effacer celle-ci, la plus grosse. Et redessine-le encore une fois. Très bien, je vais essayer avec ceux-ci maintenant, passons simplement à la mise en page. Jetez-y un coup d'œil rapidement. Et je pense que je dois les pousser ici. Celui-ci, je dois l'enfoncer un peu plus dedans, y compris ces deux plus petits. Je vais aussi les enfoncer un peu plus à l'intérieur. OK. Nous y allons. Maintenant, vous êtes peut-être d'accord avec ce à quoi cela ressemble déjà. Mais en fait, nous pouvons même l' améliorer un peu plus en contrôlant le mélange, comme si nous avions amélioré le masque que nous avons. Et avant même d'aller de l'avant, je suggère certainement que si vous allez ici sous peinture texturée et que vous cliquez ici sous le masque Highner que vous avez créé, voyons voir si l'image devrait être enregistrée sous Assurez-vous d' enregistrer ce masque. Et donc parce que si vous activez le fichier blender ultérieurement, sans que ce masque ne soit enregistré, sans avoir ce masque du tout, il sera supprimé. Assurez-vous donc de le sauvegarder. C'est exactement ce que je vais faire maintenant. Nous y voilà. Et maintenant je vais passer à ma mise en page. Je vais travailler sur cette texture d'image maintenant que j'ai créée en améliorant le masque que nous avons ici, et tout va commencer essentiellement par un simple mélange de couleurs. En cours d'ajout ici. Maintenant, ce que je veux pour ce mélange de couleurs, c'est ajouter une autre carte de couleur qui combinera ce mélange avec un autre masque afin de le réduire et d'en ajouter un peu plus, je dirais, un effet sale et, en général, d'en améliorer le mélange. Pour ce faire, je vais utiliser dans cette couleur une de ces couleurs que nous avons ici. Alors jetons un coup d'œil à celui-ci ici. Celui-ci, celui-ci, puis nous avons celui-ci ici. Je dirais que nous devrions probablement utiliser celui ici, qui contient à peu près tout sauf ces carrés à l'intérieur de la doublure haute. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser ce multiplicateur et le connecter à cette couleur b que nous avons ici. À partir de là, je vais juste jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que j'arrive à un effet de masque vraiment sale, vraiment puissant, qui se limite entre ces deux valeurs. Voyons voir. Déplaçons-le encore plus vers la gauche. Je dirais que quelque chose comme ça est un bon point de départ. Passons maintenant à notre mix. Donc, pour ce qui est de notre façon de mixer en ce moment, nous n'avons que le mix. Et si nous y allons, disons, assombrir, nous n'obtiendrons tout simplement pas grand-chose. Mais si nous subissons, je dirais, une brûlure de couleur, cela devrait commencer à nous donner un mélange assez décent ici Maintenant, si je le pousse complètement vers la droite, cela devrait encore s'améliorer car il utilise désormais également ce masque que nous avons ajouté en plus de celui-ci. Et ça commence à être vraiment très beau. Si nous allons ici en avant-première, nous pouvons déjà voir à quel point il est bien mélangé Et donc en plus de cela, nous pouvons passer ici sous une autre palette de couleurs. Pour nous aider à réduire maintenant cette valeur que nous avons créée ici à celle-ci, pour la rendre encore plus forte simplement en rapprochant ces valeurs et en les rendant plus précises dans l'ensemble De plus, si vous voulez, disons, augmenter l' opacité, vous pouvez simplement y aller Laissez-moi même vous le montrer en temps réel. Donc, si je devais prendre cette valeur blanche et la rendre légèrement grisâtre, vous remarquerez que l'opacité de cette couleur rouge commence également à diminuer lentement Dans mon cas, je vais le garder tel quel. Mais en fait, je suis plutôt content de l'apparence générale. Je vais appuyer sur la touche Ctrl pour agrandir un peu cette fenêtre, afin de pouvoir regarder de plus près mon surligneur ici Et je dirais que ce n' est pas mal du tout. Je pourrais en fait augmenter uniquement l'épaisseur de cette ligne rouge inférieure. Et je dirais que c'est à peu près tout pour moi. C'est donc exactement ce que je vais faire maintenant. Vous voudrez peut-être le faire également, ou vous en avez peut-être déjà fini avec votre surligneur et vous êtes plutôt satisfait de son apparence Je vais juste augmenter légèrement l'épaisseur de celui-ci ici. Jetons un coup d'œil maintenant, encore une fois. Voyons si cela a changé définitivement devenu légèrement plus épais. Et je dirais que c'est plutôt bon dans l'ensemble. Parfois, s'il ne se met pas à jour pour vous, vous pouvez simplement passer dans Solid puis revenir dans Rendu et il devrait également être mis à jour. C'est donc à peu près tout, je crois, pour le processus de texturation du highner Nous commençons lentement à passer aux mouvements de caméra d'animation, et nous devons également ajouter ces petits vaisseaux à notre scène. Toutes ces choses nous seront donc pondérées dans les prochaines vidéos. Bravo, les gars 17. Commencer l’animation: Nous avons fait la modélisation, nous avons terminé la détection et dans cette vidéo, nous allons passer à l'animation Maintenant, en ce qui concerne l'animation, il y a vraiment trois choses essentielles que nous devons faire. abord, nous devons incliner le mouvement de la caméra pour qu'elle remonte lentement puis révèle la planète. Et comme la caméra est inclinée vers le haut, la deuxième chose à faire est d'animer le Highlander qui se déplace également vers le haut dans l'axe Z, mais avec un léger décalage Enfin, la troisième partie, qui sera sécurisée pour la prochaine vidéo , utilisera nœuds de géométrie pour créer les petits navires qui sortent du Highliner lui-même Donc, avec tout cela, commençons simplement à changer notre mise en page ici. La première chose que je vais faire est de m' assurer que votre fréquence d'images est réglée 24, car nous allons rendre en 24 images par seconde. De plus, je vais maintenant déplacer complètement cette fenêtre du bas vers le bas, et je vais l' utiliser pour ma chronologie. Dans la fenêtre du haut, je vais passer à une fenêtre en trois D, je vais la diviser en deux comme ceci pour que la partie gauche soit réservée à mon appareil photo, et je vais contrôler le clic central avec ma souris, puis zoomer lentement vers le haut, afin d'obtenir le plus d'espace possible Je vais appuyer sur T pour masquer la fenêtre de gauche, et je vais également masquer les superpositions et tout ce que j'ai ici Et puis ce côté gauche sera essentiellement utilisé pour gérer mon animation, etc. Eh bien, ce côté est utilisé pour l'aperçu. Le côté gauche est donc pour l' aperçu, le côté droit. Je suis désolée pour ça. Le côté droit est utilisé pour gérer l'animation, regarder à gauche et à droite, etc. C'est bon. Modifions la durée de notre animation. heure actuelle, nous l'avons réglé à 250, mais je pense que celui que nous voulons au total sera de 15 secondes. Donc 15 fois 24, cela nous donnera environ 360 images par seconde. De plus, je souhaite ajouter quelques marqueurs ici sur ma chronologie afin de m' aider à mieux chronométrer certaines choses. Ainsi, par exemple, au moment où les navires commencent lentement à arriver sur le Highliner, je veux qu'ils arrivent au bout de trois secondes. Et si j'utilise une marque de trois secondes, c'est parce que dans la chanson qui va être utilisée pour cette partie, trois secondes, il y a trois secondes, il y a un son très étrange qui se dégage, qui amplifie en quelque sorte la révélation des petits navires qui sortent Je vais donc taper trois fois 24, ce qui me donnera 72. Je vais appuyer ici. En fait, ne l'utilisez pas ici au départ. Changez ça ici, là-bas. en avons donc dit 72, et je vais appuyer sur M. D'accord. Assurez-vous que votre point de départ est un et que votre N est 360. Et maintenant, vous avez 72 millions de dollars. Je vais appuyer. Encore une fois, sur ce marché que nous venons de créer. Je vais appuyer sur la touche F deux de mon clavier, ce qui me permettra de renommer le marqueur Vous n'avez pas nécessairement besoin de le faire, mais juste pour vous souvenir d' avoir vu de l'organisation et une bonne pratique, je vais appeler celui-ci des navires. De plus, il y a le deuxième marqueur que je dois ajouter, c' est-à-dire le moment où je veux que la planète commence lentement à se révéler, et celui-ci se trouvera au Frame 240. Donc, à 240, je vais appuyer sur un autre M, et je vais appuyer sur Tout en cliquant sur ce marqueur F deux et renommer celui-ci en planète Maintenant, je sais qu'à ce stade, les navires sont censés arriver à ce stade, Lana doit se présenter. Et c'est à peu près tout. Nous sommes prêts à commencer à animer notre plan Et je veux commencer par la première position. Ce sera essentiellement jusqu'à zéro. Vous pouvez également appuyer sur Shift puis sur la flèche gauche de votre clavier, et cela vous amènera jusqu'au cadre 1. Donc, pour la première image, je vais simplement déplacer l'appareil photo jusqu'à une certaine valeur. Et je vais appuyer sur N pour voir l' emplacement et la rotation. Parce que pour la localisation, je vais déplacer la caméra sur l' axe z à moins 31,68 Et si j' utilise cette valeur, c'est parce que je voulais expérimenter et essayer de déterminer quelle était la meilleure Et donc des allers-retours. Et c'est un peu le numéro que j'ai fini par utiliser. Et ça va être esthétique. Nous n'allons pas modifier la valeur z, mais nous allons modifier la rotation. Donc, pour le moment, pour la rotation, je vais juste le mettre à 90,481 Encore une fois, expérimentez pour l'essayer. C'est celui qui a le mieux fonctionné pour moi. Et la raison pour laquelle j' utilise ces deux valeurs est que je vais juste vous les montrer dans une seconde, c'est lorsque je passe à mon surligneur, et maintenant je commence à déplacer le Lner haut légèrement vers le bas, G Z, puis à le déplacer et à me déplacer lentement vers Cela me donne le meilleur aperçu que j'essaie d' obtenir par rapport à cette référence. Permettez-moi simplement de vous montrer celui-ci ici, plus ou moins parce que la caméra doit être légèrement en dessous du highliner, puis regarder vers le haut. C'est ce que nous sommes en train de faire. La caméra est à 90 degrés, est complètement droite, mais ici nous en avons 90,481 parce que nous sommes si loin que cette distance s'ajoute à l'angle lui-même Maintenant, l'appareil photo regarde légèrement le Highlander, comme sur cette photo Ce seront donc nos positions de départ pour la caméra et pour le Highlander Cela signifie donc que nous devons également ajouter nos images-clés. Ils vont faire savoir à Blender que c'est la position de départ. Donc parce que ce sera le cas lorsque j'aurai sélectionné l' appareil photo ici. Nous allons simplement animer la rotation. Je peux simplement appuyer ici sur le clic droit et définir Insérer une image-clé unique Voici donc ma position de départ pour la caméra. Ma position N pour la caméra. Je vais aller jusqu' à 360. Assurez-vous d'être au Frame 360. Et je vais lentement commencer à incliner la caméra vers le haut pour voir ici, sur le côté gauche, quand la planète sera révélée Je vais donc appuyer sur R pour le faire pivoter , puis sur x pour le faire pivoter sur l'axe x, puis je vais maintenir la touche Shift enfoncée et déplacer ma souris légèrement vers le haut jusqu'à obtenir une quantité décente. Et je dirais ceci ici : Ici, cela semble relativement proche de ce que je cherche à atteindre parce que j'essaie d'en arriver là, comme vous pouvez le voir, à mon PRF, où se trouve le trait surligné en bleu Ce genre de proportion que la planète va occuper à peu près , je dirais, même quantité d'espace d'écran. Donc, une fois que vous l'aurez, je vais simplement cliquer sur K ici. Permettez-moi donc de cliquer sur K. Cela ne fonctionne pas. Laisse-moi juste essayer encore une fois. Cliquez sur l'appareil photo. Appuyez sur K. C'est parti. Et puis dans le menu Keyframe. Vous pouvez cliquer sur disponible, ce qui devrait ajouter l' image-clé suivante dont vous avez besoin. Nous avons donc maintenant ce mouvement. Faisons de même maintenant pour un Lner élevé. Pour le Lner supérieur, nous devons ajouter une image-clé d'ici là. Celui-ci doit passer à l'intérieur de l'axe Z. Donc, pour les montagnards, laissez-moi y aller Et comme nous allons l'animer à l'intérieur de l'axe z, permettez-moi également de modifier cela ici Laisse-moi juste vérifier. Les valeurs sont correctes, 271,68. Je vais donc m'assurer que c'est négatif 271,68. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Insérer une image-clé unique Donc, à partir d'ici et maintenant, nous voulons déplacer le Highlander vers le haut. Au fur et à mesure que la caméra avance, Highlander va arriver à l'image 360, et B, voyons voir, quelque part proche de cette position, comme nous le voyons sur cette image Mais nous allons apporter quelques modifications mineures Highlander une fois qu'il aura Nous allons également apporter des modifications mineures aux images clés nous passons maintenant à la deuxième phase de cette vidéo OK. Donc, une fois que vous êtes satisfait de la position du haut Lner Je pense que pour moi, ça va être très bien. Répétez simplement la même étape en appuyant sur k, puis nous cliquerons sur Disponible, ce qui devrait ajouter une autre image clé au surligneur. Ce que je veux faire ici, c'est que vous remarquerez peut-être que c'est à peine visible, mais vous remarquerez peut-être que le surligneur dans cette position, cette partie inférieure, l'extrémité du revêtement haut doit descendre légèrement plus vers le bas Il doit donc être un peu plus incliné. Donc, ce que je vais faire ici, c'est simplement entrer dans mon modificateur de réseau, cliquer sur ces deux points et appuyer deux fois sur G z z, aligner sur la position haute du Lner, puis commencer lentement à puis commencer lentement déplacer vers le bas jusqu'à ce que je puisse cacher une petite partie du Highlander Et ce que je pourrais aussi faire, c'est sélectionner ces 24 points devant et les augmenter légèrement un peu plus. Le highlander est donc un peu plus présent dans notre photo OK ? Et c'est plutôt bon. Revenons maintenant à la première scène pour le premier plan. Alors, faites un clic gauche avec notre flèche pour voir à quoi tout ressemble. Et je dirais que cela correspond également assez bien à la scène que nous essayons d'intégrer ici également, où nous avons le Highlander Cette partie est un peu plus inclinée vers le haut. Il est incliné vers le haut. Et appuyons sur Z juste pour vérifier l'apparence actuelle de la vue rendue . Lumière. C'est donc notre position de départ, qui est similaire à celle-ci ici. Et ce que je peux faire, peut-être qu' avec la lumière, c'est simplement la déplacer légèrement pour obtenir un point gauche plus fin de cette partie du bord ici. Donc, ce que je peux faire, c'est passer sous ma lampe de poche. Et je pense que si j'appuie sur R z puis que je le déplace un peu plus vers la gauche. Il suffit donc de le faire pivoter et vous pourrez voir les valeurs que j'utilise ici. Cela va le rendre légèrement plus fin. Allons-y. De plus, vous voudrez peut-être changer le feu de remplissage et le feu de jante Si vous le souhaitez pour le moment, je vais le garder tel quel et peut-être que dans la phase finale de cette vidéo, je pourrais apporter quelques modifications mineures C'est bon. C'est plutôt bien pour l'instant. Je vais entrer dans mon solide , puis prévisualiser l'animation, car pour le moment, nous devons passer à la deuxième phase de cette vidéo, qui consiste à modifier les décalages Donc, si je devais appuyer sur la touche espace, l' animation commencerait à s'animer et vous pourrez voir le Highlander se déplacer C'est en ce moment que les vaisseaux commencent lentement à sortir, puis la planète est censée être révélée juste ici, ce qui est plutôt correct. Dans l'ensemble, ça n'a pas l' air si mal du tout. Mais vous pouvez remarquer que la scène commence très lentement, puis qu'elle commence à progresser lentement dans sa vitesse Et puis, lorsqu'il sort, il recommence à ralentir, et nous ne voulons pas ce type d'interpolation Donc, ce que nous allons faire d'abord avec, disons, notre appareil photo, c'est que je vais sélectionner l'appareil photo ici. Et au lieu de le placer dans la chronologie, vous pouvez accéder à l' éditeur de graphes ou appuyer sur Shift puis sur F six sur votre clavier, et cela vous donnera immédiatement accès à l'éditeur de graphiques. Je vais déplacer ce point un peu plus haut parce que je veux pouvoir voir les graphiques ici et le cadre clé. Je vais donc appuyer ici pour vérifier mon uler. Je vais récupérer la clé Tilda, puis tout encadrer Et cela va me montrer comment l'interpolation actuelle Comme vous pouvez le voir, elle démarre très, très lentement, puis au fur et à mesure que cette ligne commence à progresser vers le haut, la caméra accélère le mouvement à l'intérieur de l'axe X, puis encore une fois, vous pouvez voir qu'elle commence à descendre lentement Sur le côté gauche, nous avons l'angle de variation, puis sur le côté droit, nous voyons les cadres se déplacer. Vous pouvez donc voir d'ici à là qu'il s'agit de la quantité de degrés que l' angle de caméra augmente, et nous voulons changer cela. Je vais donc cliquer dessus Je ne sais pas comment vous appelez ces points. Je vais juste appeler ça un point. Je vais cliquer sur ce point de la courbe de Bézier, et je vais appuyer sur S pour la redimensionner Et cela va essentiellement rendre cette ligne beaucoup plus droite. Il y a donc un mouvement très continu. Essentiellement, ce que nous faisons maintenant, c'est de dire à Blender de déplacer la caméra vers le haut à une vitesse très similaire jusqu'à ce point déplacer la caméra vers le haut à une vitesse très similaire jusqu'à ce , à peu près, puis aussi lentement que la scène arrive à la fin de la scène, elle commence à ralentir avec le mouvement. Comme vous pouvez le constater. Nous commençons donc par un mouvement très rapide ici, puis le mouvement commence à ralentir au fur et à mesure, et nous ne voulons pas aller aussi vite. Il se peut même que nous souhaitions changer cela. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est passer à ma dernière image ici, et je vais l'éloigner encore plus. Donc, en dehors du cadre de ce que nous allons rendre. Et je vais appuyer sur Z pour le déplacer encore un peu plus vers le haut afin de le rapprocher d'ici. Nous allons donc maintenant tester cela. Et je vais peut-être aussi insister un peu plus, peut-être plus, du genre restons-le ici ». Prévisualisons-le maintenant. C'est bon. Je trouve toujours que ce mouvement est un peu trop rapide à mon goût. Et puis c'est bien trop lent. Nous allons donc également devoir changer le début du Highlander Je vais donc baisser légèrement ce point. Prévisualisons-le une fois de plus. D'accord, c'est légèrement mieux, je dirais. Je pousserais cette ligne un peu plus à l'intérieur pour augmenter la vitesse à partir d'ici, afin qu'elle ne ralentisse pas si vite. Allons-y. Je dirais que, dans l'ensemble, c'est plutôt une bonne chose car maintenant nous devons également travailler sur notre Lner élevé Donc, pour le highliner, nous allons commencer par un mouvement très similaire Je vais cliquer sur le haut laner donc ne cliquez pas sur le treillis, cliquez sur le haut Lner puis sur l'image-clé A. Je vais pousser celui-ci complètement vers la gauche Donc S, puis appuyez dessus comme ça, et voyons un aperçu de ce à quoi il ressemble en ce moment. Le highliner suit donc maintenant le même mouvement de la caméra, mais il commence ensuite à ralentir un peu Et puis, alors que la caméra continue de monter, usine doit le révéler maintenant. Parfait. Et ça se passe comme ça. C'est bon. Je pense que c'est plutôt bien pour moi dans l'ensemble. Voyons voir encore une fois. Il y a donc un mouvement très subtil. Tout va très, très lentement. La planète commence à être révélée. Et là, on bouge un peu plus. C'est notre dernière photo ici. Je voudrais peut-être qu'on me dévoile un peu plus de la planète. Donc, si vous le souhaitez , vous pouvez simplement cliquer sur l'appareil photo, cadrer une fois de plus. Et puis augmentez cette valeur si vous voulez que la planète soit révélée au plus grand nombre, soit vers le bas si vous voulez qu'un plus grand nombre d'élèves de haut niveau soient révélés. Ce sera donc maintenant votre préférence personnelle. Pour l'instant, je pense que je vais le déplacer quelque part par ici. Et peut-être que je vais pousser ça un peu plus vers l'extérieur, puis le pousser un peu plus comme ça Encore une fois, c'est maintenant à peaufiner selon vos préférences, mais à peu près tout est configuré et Prévisualisons simplement la photo une fois de plus. C'est ainsi que ça se passe. Les navires commencent lentement à arriver ici. Des navires sortent donc. Ils remontent vers le haut. Et maintenant, à ce stade, la planète commence à être révélée. Allons-y. La planète nous a été révélée. Juste comme ça. Parfait. Donc, je crois que c'est à peu près la fin de notre animation. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons passer à l'utilisation nœuds de géométrie pour ajouter également ces petits navires. Une fois cela fait, nous pourrons apporter quelques modifications mineures pour finaliser notre scène avant de passer aux paramètres de C'est bon, les gars. Bravo. 18. Ajouter des nœuds de géométrie: Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur notre animation, et nous allons commencer par créer les petits modèles des navires qui sortent du Highlander Heureusement pour nous, étant donné qu'ils sont si petits et que vous pouvez à peine les voir, la modélisation elle-même ne devrait vraiment pas prendre trop de temps étant donné qu'ils sont si petits et que vous pouvez à peine les voir, la modélisation elle-même ne devrait vraiment . Commençons donc. Je vais réorganiser un peu mon espace de travail ici et déplacer ma lettre graphique vers le bas parce que je n'en ai pas besoin pour le moment Et je vais juste les avoir deux à côté. Maintenant, avant de poursuivre, il y a une petite chose que j'ai remarquée parcourant le fichier de travail que nous avions jusqu'à présent, à savoir que notre point de vue , qui se trouve à l'intérieur du haut Lner, n'a pas vraiment été du haut Lner, n'a pas vraiment été associé à une collection en termes de liens lumineux Donc, à l'heure actuelle, cela affecterait à peu près tout, y compris les navires quelle que soit la collection à laquelle ces navires seront ajoutés. Et cela pourrait peut-être causer des problèmes à l'avenir. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer que ce point lumineux n' affecte que le highliner lui-même et rien Et une fois que vous l'aurez obtenu, nous pourrons pratiquement continuer à modéliser les navires. Maintenant, je veux réinitialiser mon curseur en trois D, qui se trouve juste ici, et je veux le placer au centre. Je vais donc appuyer sur Shift C pour réinitialiser sa position. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux modéliser tous les navires ici, au milieu. Je vais donc appuyer sur Shift A, entrer dans le cube et accéder à la vue sélectionnée. Maintenant, je vais donc commencer à partir d'ici. Et la modélisation elle-même va commencer par un simple cube. Selon ce que tu veux, tu peux vraiment faire ce que tu veux. Mais je suggère de garder un polyéthylène extrêmement bas et de simplement créer des formes légèrement différentes afin d'avoir une variante différente des navires, car même s'ils se ressemblent tous, il y en a quelques-uns, peut-être un peu plus petits, un peu plus larges, peut-être un peu plus ronds, etc. Donc, pour le premier, je vais simplement commencer par sélectionner sa face supérieure, entrer dans ma case de sélection, extruder vers le haut, redimensionner un peu vers le bas, extruder vers le bas, redimensionner un peu vers le bas, redimensionner un peu vers le bas, et c'est à peu près De plus, maintenant, vous n'en avez pas vraiment besoin si vous ne le souhaitez pas, mais je pense que cela nous aidera peut-être à comprendre la façon dont la lumière interagit et les frappe. J' éviterais donc probablement d'avoir arêtes vives et j' ajouterais simplement un biseau très subtil, en supprimant la commande B et en ajoutant peut-être trois lignes de biseau comme celle-ci, en supprimant la commande B et en ajoutant peut-être trois lignes de biseau comme celle-ci, puis Et nous y voilà. C'est bon. Ce sera à peu près notre premier navire. Pour un deuxième vaisseau, je vais y retourner, déplacer A sur un cube, puis je vais déplacer ce cube sur l'axe y. Et maintenant, je vais en faire une petite modification l'idée actuelle où je vais la déplacer vers le haut, redimensionner, puis peut-être la déplacer vers le bas, redimensionner un peu, plus, et peut-être que ce bord inférieur, le redimensionner encore plus. Cela ressemble donc un peu plus à un triangle en forme de triangle qui remonte vers le haut, presque comme une pyramide. Et encore une fois, en appuyant sur un mode d'édition, A, puis sur le contrôle B, faisant un tout petit biseau, le tout en mode d'édition D, cliquant avec le bouton droit puis en cliquant ici, pour lisser la teinte, et ce sera mon deuxième vaisseau Je vais le déplacer un peu vers le bas, puis le redimensionner un peu plus. Donc ça correspond un peu, mais c' est quand même un peu plus gros. Et si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être le rendre légèrement plus mince. Ce n'est pas nécessairement nécessaire, mais c'est tout seul. C' est à peu près notre deuxième vaisseau. Commençons maintenant par le troisième. Et plus votre créativité est limitée , plus c'est difficile, du moins pour moi parce qu' en ce moment, pour le troisième, je perds en quelque sorte la moindre idée de ce que je veux. Peut-être quelque chose d' inverse ici où je le ferais extruder vers le haut, puis sélectionner cette arête ici, pour la redimensionner Cela ressemble donc presque à un cercueil à ce stade, puis en réduisant celui-ci, en le redimensionnant comme ceci Donc oui, je ne sais pas s'il y aura un jour un vaisseau semblable à celui-ci, mais c'est ce que j'ai trouvé. Et je vais prendre ce visage , puis le redimensionner une fois de plus. Mais oui, c'est un peu comme un cercueil à ce stade, mais, tu sais, je pense que ça va bien fonctionner Je vais appuyer dessus, tout sélectionner, puis faire un biseau, une teinte lisse Et c'est notre troisième. Je dirais qu'il faut en faire deux de plus. Cette autre, je voudrais la rendre un peu plus longue. Je vais donc déplacer un cube, puis le redimensionner en un axe Z comme celui-ci, et peut-être en ajouter un dans cette subdivision Puis redimensionnez celui-ci, coupez-le. Et voyons quoi d'autre, peut-être réduire légèrement celui-ci. Celui-ci ici, également un peu plus petit. À partir de là, je vais tout sélectionner , puis contrôler B et faire en sorte que ce soit comme ça, adoucir la teinte, puis le redimensionner un peu plus. Et voici notre autre vaisseau, mais je vais aussi le rendre légèrement plus fin, S x pour qu'il corresponde l'épaisseur des autres vaisseaux, et c'est parti Nous pourrions ajouter un navire de plus, je dirais qu'il sera un peu plus rond Je vais donc déplacer un cube, G, nous allons expédier ici. Et celui-ci, je vais juste monter en haut à partir d'ici, peut-être un parsemé ici, un Strued Déplacez-le un peu plus, puis prenez celui du bas et extrudez-le, puis redimensionnez le tout Encore une fois, c'est un vaisseau qui a l'air bizarre. Je sais. Mais juste pour avoir une certaine variété, puis peut-être l' échelonner sur l'axe z. J'ai donc quelque chose comme ça, sélectionnez tout. Control B, ceinture, teinte lisse, et voilà. Donc, ces petites variations de navires. Encore une fois, vous n'avez pas nécessairement besoin d'utiliser le biseau. Vous pouvez les faire tous pâles. Vous pouvez également avoir les mêmes vaisseaux si vous le souhaitez. Ce sera ton choix. Mais ce que je veux faire ensuite, c'est simplement les regrouper dans la même collection. Et je vais publier une nouvelle collection. Je vais l'appeler One Ship Instances. Et cela aura du sens plus tard lorsque nous aborderons la question de la géométrie, savoir pourquoi nous l'appelons des instances. Mais je souhaite également créer une autre collection. Je vais donc appuyer ici, cliquez sur Nouveau. Et je vais renommer celui-ci en tant qu'instances de navires. Et puis celui-ci s'appellera simplement des navires. Nous y voilà donc. Nous avons les instances de navires et les navires, et nous allons prendre ces navires et les mettre à l'intérieur des instances de navires. Et si nous avons deux collections au lieu d'une, pour notre Highlander ou pour notre planète, c' est parce que nous allons également ajouter des lumières, et nous ne voulons pas que les lumières soient diffusées dans la même collection que les instances de navires à cause de nos notes de géométrie qui seront configurées à l'avenir C'est bon. Une fois cela fait, je dirais qu'il ne reste plus qu'à ajouter une sorte de matériau qui sera utilisé ensemble sur ces navires, et à l'agrandir un peu, peut-être. Nous y voilà. Légèrement plus grand. Donc, pour le matériel, ça va être assez simple. Je vais aller ici sous les propriétés du matériau, sélectionner un nouveau, appeler ce matériau ici shift. Et je vais peut-être y ajouter un peu de propriété métallique, pour qu' il fasse briller. Nous verrons plus tard, dans la phase finale, où nous modifierons tous les paramètres nécessaires et où nous effectuerons notre vérification finale avant le rendu si nous voulons conserver les propriétés exactes du matériau C'est bon. Maintenant, nous voulons simplement attribuer le même matériau à tous ces gars, et vous pouvez procéder un par un individuellement, ou une solution plus rapide serait simplement de les sélectionner tous, puis de vous assurer que le dernier sélectionné est celui qui contient le matériau lui-même. Vous pouvez également le constater en regardant cette couleur jaunâtre alors que toutes les autres sont un trait orange et en appuyant simplement sur la touche Ctrl pour accéder aux liens. Et maintenant, ils partagent tous exactement le même matériel comme ça. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, nous pouvons à peu près clôturer cette collection ici. Nous n'avons pas besoin de voir les navires pour le moment. Mais il me reste une chose avant d'aller de l'avant. Si nous insistions ici, nous pouvons voir notre échelle est omniprésente, et il serait logique que tous ces navires partagent la même échelle. Vous pouvez donc contrôler A, appliquer à l'échelle, et assurons-nous simplement qu' ils ont tous l' échelle 1 comme ils le font, donc c'est plutôt bien. C'est bon. Nous en avons fini avec les instances de navires, et nous pouvons à peu près les fermer à partir de là, les exclure de notre visionneur. Nous n'avons pas besoin de le voir. Nous pouvons passer à l'étape suivante. Nous avons créé les vaisseaux, et maintenant nous devons indiquer à Blender essentiellement la direction dans laquelle les vaisseaux vont être distribués et se déplacer. Et pour cela, nous allons utiliser une courbe plus simple. Donc, si je vais dans ma vue de dessus et que je clique ici Shift A, ajoute une courbe, je clique sur Bézier Je vais maintenant redimensionner cette courbe de S 100, et cela va me donner une courbe. Je vais passer en mode édition, puis appuyer sur A, pour m'assurer que toute la courbe de Bézier est sélectionnée comme maintenant Et je veux simplement aplatir cette courbe au lieu de la courber en ce moment Je vais donc faire S, y, puis l'aplatir à zéro S y zéro à l'intérieur de l'axe y. Et maintenant, j'ai une courbe assez droite. Je vais déplacer cette courbe jusqu'ici pour qu'elle corresponde en quelque sorte à la direction du highliner Je vais donc aller sur G puis r pour le faire pivoter puis le déplacer un peu plus, et cela devrait correspondre à peu près à cela. Et maintenant, je veux le baisser, donc G z maintenant, la courbe descend complètement vers le bas. Et puis je suis comme ça. Et nous y voilà. De plus, nous allons maintenant passer en mode édition de la courbe elle-même et simplement faire une légère rotation, peut-être la pousser vers le haut. Et jetons un coup d'œil ici et comparons-le à notre référence. Je vais pousser grossièrement notre référence ici. Prenez cet espace que j'ai, puis déplacez-le vers le haut pour que vous puissiez toujours voir les touches de mon screencast Je dirais donc que les navires ne viennent pas exactement de la moitié, mais qu'ils sont un peu plus bas quelque part par ici, comme la moitié inférieure du navire lui-même. Donc, si c'est un angle, voyons voir. Oui, je dirais qu' il y a ce genre d'allumettes d'où ils viennent. La seule différence est que l'angle serait probablement légèrement plus petit peut-être quelque chose comme ça, puis trancher l' autre. Ils sont là. De plus, vous pouvez contrôler le pli ici en appuyant simplement sur S et en le redimensionnant. Et si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être même opter pour une courbe désordonnée Si vous souhaitez l'ajouter, l' allonger ou ajouter un autre point, vous pouvez soit appuyer, ce qui vous permettra d' ajouter un autre point , puis redimensionner et de changer la direction dans laquelle il va. Pour l'instant, je vais juste me limiter à deux points pour le moment. De plus, si votre courbe se courbe un peu plus d'un côté, comme ceci ou de l'autre côté, vous pouvez faire ici, sous votre vue de dessus, c'est sélectionner les deux points de la courbe ou appuyer sur A, puis appuyer sur S pour la redimensionner, puis sur y, jusqu'à ce que vous obteniez cet axe maintenant, puis zéro, ce qui devrait à peu près redresser la courbe pour qu' elle soit assez droite telle quelle sélectionner les deux points de la courbe ou appuyer sur A, puis appuyer sur S pour la redimensionner, puis sur y, jusqu'à ce que vous obteniez cet axe maintenant, puis zéro, ce qui devrait à peu près redresser la courbe pour qu' sort de la doublure haute. Donc pour le moment, je vais le garder tel quel. C'est plutôt bon. Nous avons ajouté la courbe. Mais si j'appuyais sur la touche espace et que je la regardais dans mon animation, vous verrez que le vaisseau monte , mais pas la courbe. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons soit faire de cette courbe le parent du Lner élevé Mais nous ne pouvons pas utiliser la même méthode que pour le treillis, où le treillis passe directement sous le highliner La raison de ce problème est que si nous ajoutions la courbe à l'intérieur du Highlander, toutes ces lumières affecteraient également les petits navires qui seraient répartis sur la courbe Et nous voulons un système d'éclairage distinct qui sera intégré à la collection du navire pour les affecter. Plus précisément. Nous devons donc conserver cette courbe de Bézier à l'intérieur de la collection du navire, tout en la faisant correspondre à notre Lner supérieur dans le sous-marin appliqué, celui-ci ici ce faire, il suffit de cliquer sur la courbe de Bézier, cliquer sur le Lner supérieur, d'appuyer sur Ctrl P pour les paramètres parents, puis de cliquer sur Définir le parent Maintenant, nous avons toujours la courbe à l'intérieur de notre collection de navires, mais elle se déplace à l'intérieur du sous-marin Highliner Donc, si j'appuie sur espace, nous pouvons voir qu'ils sont tous les deux animés. De plus, je peux probablement renommer cette courbe de Bézier pour l'appeler , voyons voir, ship Appelons-le pass ou curve pass. Et nous y voilà. Nous pouvons à peu près passer à la configuration de notre nœud de géométrie. Pour ce faire, je vais déplacer cette fenêtre complètement vers le haut. Je ne pense pas avoir besoin de cette préparation pour le moment. Je vais garder cette vue de gauche pour celle de ma caméra, puis celle de droite, je vais continuer à me déplacer. l'éditeur de graphes, je vais maintenant le modifier pour en faire un éditeur de nœuds de géométrie. Je vais m'assurer que la courbe est sélectionnée et je vais cliquer sur Nouveau. Nous commençons donc maintenant à développer la configuration de notre nœud de géométrie. Et pour cette configuration, nous devons faire plusieurs choses. Nous devons essentiellement lui dire de distribuer les navires qui se trouvent dans notre instance de navire. Sur cette courbe. Nous devons leur ajouter des mouvements aléatoires afin qu'ils ne soient pas tous placés les uns à côté des autres. Nous devons peut-être ajouter une différence dans leur taille. De plus, nous pourrions aussi voir de l'animation, évidemment. Nous devons également animer les navires qui se trouvent à l'intérieur de cette courbe Tout cela sera donc fait avec cette configuration de nœud de géométrie assez simple. Donc, pour commencer, je veux transformer cette courbe en un système de points. Je vais donc passer à la case A et taper deux points dans la courbe. Et si je veux le remplacer par des points, c'est parce qu'à partir d'ici, il y a un autre nœud qui me permettra de remplacer ces points par les navires qui se trouvent dans cette collection. Et ce système de nœuds est appelé instance sur points. Donc, exemple sur les points. Et si à ce stade, vous vous demandez, eh bien, vous savez, si c'est la première ou la deuxième fois que vous voyez des nœuds de géométrie, par exemple, comment suis-je censé savoir lesquels utiliser ? Il n' y a aucun moyen de le savoir à moins que vous ne l'ayez déjà essayé, appris ou fait des recherches Ma suggestion personnelle serait donc, oui, vous pouvez regarder des vidéos où, vous savez, apprendre tous les nœuds que vous avez ici, quel que soit le nombre de nœuds , par exemple, apprendre tous les nœuds de géométrie, mais je ne pense pas que ce soit la meilleure façon savoir parce qu'à mon avis, la meilleure façon de le savoir est de les apprendre selon vos besoins. Même dans mon cas, je ne connaissais pas tous les nœuds dont j'avais besoin pour ce système, même si vous reconnaîtrez peut-être que celui-ci ressemble à celui du didacticiel précédent, mais il comporte quelques petites modifications légèrement différentes Donc, oui, je ne le savais pas, donc je vais devoir, vous savez, Google. D'accord, je l'ai, vous savez, fait, mais comment puis-je animer, par exemple Donc, au contraire, à propos de ce petit loyer que je vais payer en ce moment, souvenez-vous de ceci. Google est ton ami. Donc, chaque fois que vous avez un doute, chaque fois que vous ne savez pas comment faire quelque chose, il suffit de le rechercher sur Google, de le demander sur les forums, demander sur Discord, d' essayer de le comprendre, vous savez, faites-le comme ça Et à peu près, la réponse va venir. Donc oui, apprenez par la pratique et recherchez beaucoup de choses sur Google, et c'est ainsi que vous allez également apprendre à peu près un grand nombre de ces nœuds. Maintenant que nous en sommes désolés, j'espère que vous n'êtes pas mort en l'écoutant. Mais ce que je veux dire, c' est que maintenant que nous avons notre courbe à deux points et que nous avons une instance sur des points, nous avons pratiquement perdu notre courbe. Et parce que la raison en est que nous n'avons pas vraiment ajouté quoi que ce soit ici à l'instance. C'est pourquoi nous avons également renommé les instances du navire. Je veux dire, vous pouvez le renommer comme vous le souhaitez, mais pour le bien de l'organisation, c' est pourquoi je l'ai renommé De cette façon. Donc, si je dépose l'instance de navire ici, et que je gagne un peu plus d'espace, et que je connecte maintenant les instances à l'instance ici, nous verrons que les navires sont ajoutés, mais ils sont énormes. Et la raison en est en fait simple : j'ai oublié d'aller ici dans les paramètres de fin, et nous constatons que notre échelle de courbe est toujours fixée à 100. Nous devons donc réduire l' échelle de la courbe, et maintenant nos navires ont à peu près la bonne taille, mais nous devrons tout de même continuer à travailler sur eux. Mais il y a un autre problème, et ce problème est essentiellement que les navires sont juste à côté les uns des autres au lieu d'être répartis différemment. Donc, pour cette partie maintenant, nous allons travailler sur la distribution elle-même. Et pour ce faire, nous devons essentiellement dire à Blender de ne choisir qu'une seule instance des vaisseaux. Nous devons séparer ces vaisseaux, et nous devons remettre les enfants à zéro. Donc, une fois que nous avons fait tout cela, les navires sont distribués un par un. Mais encore une fois, un problème est résolu. Un autre arrive. Et dans ce cas, nous pouvons voir que tous les navires pointent vers le haut et qu'ils ne suivent pas vraiment la direction de la courbe. Vous pourriez donc aussi vous demander, eh bien, où est passée ma courbe ? La courbe a été transférée dans les points et maintenant elle est transférée dans les instances. Nous ne pouvons donc vraiment pas voir la courbe à moins de la ramener dans notre prise de vue. Et pour ce faire, il existe un nœud appelé géométrie de jointure qui nous permet de combiner littéralement les deux. Nous pouvons donc prendre cette entrée, qui est notre courbe, et l'intégrer à la géométrie du joint, et elle affichera à nouveau la courbe afin que nous puissions toujours la voir. Maintenant, vous n'aviez pas nécessairement besoin de le faire. Vous pouvez en quelque sorte suivre tout ce processus sans avoir la courbe. J'aime bien parce que nous allons faire de l'animation . Nous voulons donc avoir la possibilité de, vous savez, sélectionner la courbe et de la déplacer Maintenant, nous devons essentiellement indiquer au nœud de géométrie de Blender configuré pour faire pivoter ces objets suivre la direction de la courbe, et nous pouvons simplement passer sous notre courbe jusqu'aux points et simplement prendre les informations de rotation de l'utilisateur, les connecter aux instances ici, et maintenant ils devraient tous suivre la direction comme celle-ci. Parfait. Jusqu'ici, tout va bien. Un autre problème, maintenant que c'est le cas, par exemple, c'est qu'ils se suivent tous les uns après les autres. Donc, si je devais augmenter le nombre ici, comme vous pouvez le voir, les vaisseaux sont juste les uns derrière les autres, et nous devons maintenant ajouter les distributions aléatoires dont nous avons parlé il y a quelque temps, comme nous l'avons ici où certains sont en haut, autres en bas, d'autres à gauche, autres à droite, à peu près. Pour ce faire, nous devons jouer avec la position de ces objets et ajouter un nœud juste transition entre l' instance sur les points et la courbe vers les points. Donc quelque part ici. Ce nœud doit donc essentiellement nous permettre de changer de position. Il existe donc une note appelée position définie. Et à l'intérieur de cette note, il y a également un décalage que nous pouvons contrôler. Donc, si je devais maintenant ajouter une valeur à chacun de ces éléments individuellement, cela m'aiderait à les déplacer, car à l'heure actuelle, si je changeais simplement cela, ils se déplaceraient tous ensemble en tant que groupe. Donc, si je vais ici sous offset et que je tape une valeur aléatoire, comme celle-ci. Cela me donnera la possibilité d' attribuer une valeur aléatoire comprise entre x y et z de zéro et entre une valeur maximale de x y et z de zéro étant un. Cela attribuerait donc, disons ici, 0,1 ou 0,5. Si je devais le réduire à 0,1, ce serait maintenant une valeur 0-0 0,1, donc elle pourrait être 001 Mais comme vous pouvez le constater maintenant, si je déplace ces chiffres, cela commence essentiellement à les distribuer différemment. Et cela nous aide donc en quelque sorte dans ce domaine. En plus de cela, nous pouvons aller encore plus loin et ajouter une autre valeur aléatoire ici. Mais celui-ci n'a pas à suivre les X, Y et Z. Au lieu de cela, il peut s' agir simplement d'une valeur flottante, 0 à 1, qui serait ensuite attribuée à ces trois points De plus, ici, j' irais faire de même. Eh bien, en fait, nous pouvons dupliquer celui-ci en appuyant sur Shift D et en branchant une ici. Maintenant, nous avons la possibilité de contrôler deux valeurs aléatoires au maximum, et c'est ce que nous obtenons. Nous n'allons pas avoir à faire trop de réglages pour le moment comme obtenir le chiffre parfait pour que notre animation fonctionne Ce n'est que maintenant que notre configuration sera correcte. Mais maintenant que nous avons ici la valeur aléatoire qui nous permet de contrôler notre position. Nous pouvons également ajouter peut-être une valeur aléatoire ici en bas, ce qui nous permettra également de contrôler l'échelle, car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, elles sont toutes bien trop grandes par rapport à ce qu'elles doivent être ici. Donc, pour ce faire, je vais attribuer une autre valeur aléatoire comme celle-ci, et celle-ci va être très différente. Alors allons-y, peut-être 0,15, puis l'autre sera peut-être 0,35, peut-être que 35 c'est trop, donc peut-être 0,25 Ensuite, si nous rentrons dans notre décompte, l' augmentons, nous y voilà. Nous avons nos petits navires qui sortent. Donc, si je devais me rendre ici sous la vue rendue, nous ne pourrons toujours pas très bien voir nos navires. Allons donc y jeter un coup d' œil. Espace de contrôle. Comme vous pouvez le constater, les navires qui en sortent sont à peine visibles, et ceux qui s'y trouvent sont essentiellement éclairés par la lumière qui rebondit notre Highliner au fur Donc, pour éclairer ces petits navires, nous devons ajouter une autre lumière. Juste ici. Je vais donc passer au quart de travail A à un feu. Je vais utiliser une lumière solaire. Passons à ma vue de dessus. Je vais déplacer la lumière du soleil juste ici, puis la faire pivoter pour qu'elle corresponde à peu près à la direction des navires qui en sortent vers quelque chose comme ça. Ensuite, je vais augmenter la force pour qu'elle atteigne peut-être 15, et en plus, le soleil, je voulais juste avoir un effet sur le vaisseau lui-même. Je vais donc passer au Shift A et aller ici. Navires de navires. Nous y voilà. Alors maintenant, le soleil n' affecte que les vaisseaux qui se trouvent ici. Et encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop modifier maintenant. Ici, il se peut que nous en changions la force. Je dirais que 15 c'est trop, peut-être cinq, trois, deux, un semble être un chiffre décent. Encore une fois, les vaisseaux D sont encore trop gros. Nous pouvons donc modifier leur taille en accédant à la configuration de nos nœuds de géométrie, par exemple en cliquant sur la courbe, puis en optant pour 20,1 et 0,15 Maintenant, c'est légèrement mieux et plus réaliste à ce que nous avons dans notre image de référence. Nous y voilà. Correct. C'est à peu près ce que fait ça. Et maintenant, il ne reste plus qu' animer les vaisseaux qui sortent. Et encore une fois, c' est ce que je savais faire jusqu'à présent, puis j'ai dû trouver, eh bien, comment animer les navires le long de la courbe parce que je ne le savais pas J'ai donc dû me connecter et essayer de le comprendre Et la solution que j'ai trouvée était simplement d'utiliser une courbe car cela me permettrait de la placer juste ici, entre la courbe et la courbe aux points. Donc, avant de faire passer la courbe à la courbe en points, je suis maintenant en mesure de réduire la courbe, soit à partir de sa position de départ, qui est celle qui se trouve jusqu'ici sur la gauche. Ou c'est la première position finale où elle se termine ici. Donc, si je devais déplacer la position finale, comme vous pouvez le voir, les vaisseaux sont maintenant lentement animés après la fin, et c'est ce que nous utiliserons pour animer nos navires plus tard Et pour nous aider maintenant à regrouper tout cela, voici la dernière partie de la leçon parce que, vous savez, nous pourrions travailler à peu près ici et les valeurs dans notre éditeur de nœuds de géométrie, mais une meilleure façon plus simple de le faire et plus intuitive serait de le faire ici, dans notre onglet de modification où se trouvent les nœuds de géométrie Donc, si nous devions simplement prendre cette entrée ici, grouper l'entrée et la brancher à l'extrémité, vous remarquerez que l'extrémité apparaît juste ici sur le côté. Maintenant, je peux contrôler cela sans avoir à être dans cette fenêtre de l'éditeur de notes de géométrie. De plus, vous pouvez simplement vous rendre ici sous l'interface, et si vous ne la voyez pas, vous pouvez appuyer puis appuyer sur Appelons cette animation. Pour être un peu plus organisé. À partir de là, je vais maintenant en modifier ou en ajouter une autre, qui sera pour ma courbe en points. Donc, pour compter le nombre de navires que je veux avoir dans ma photo. Ajoutons-le simplement ? Nous y voilà. Ensuite, à partir de là, je voudrais également ajouter la graine, qui est la distribution des navires en utilisant la valeur aléatoire. Comme ça. Changeons maintenant la graine, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, nous pouvons également créer des groupes. Maintenant, ça commence lentement à se salir. Je vais donc le déplacer un peu plus vers la gauche. Nous pouvons également créer des groupes, et par groupes, nous pouvons simplement aller ici, moins de texte et de panel. Ensuite, pour ce panel, ce sera ma position. Je vais donc appeler cette position Max. Et ce serait essentiellement pour cette valeur du haut vers le bas. En fait, je vais en appeler une autre, appelée position Mn. Donc le premier est le mien, c'est-à-dire celui-ci qui est branché ici Je vais le déplacer auparavant, donc en cliquant dessus, en le faisant glisser vers le haut, et maintenant je vais connecter celui-ci ici et celui-ci juste là Donc, si je devais maintenant prendre cette position minimale, puis la faire glisser vers l'intérieur, puis prendre celle-ci, faire glisser vers l'intérieur ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant min et Max et je pourrais la faire glisser vers le haut, insérer avant, Position Min. Je vais faire la même chose maintenant pour le Max. Et voilà. Nous avons maintenant notre position min et notre position max que nous pouvons modifier des valeurs et nous déplacer comme nous le souhaitons, ce qui est beaucoup plus convivial que d'entrer ici De plus, nous pouvons également voir ajouter notre valeur aléatoire pour notre taille. Alors allons-y, saisissons un autre panneau, appelons cela une taille unique, puis ajoutons hommes et ajoutons un maximum. Et si vous le souhaitez, vous pouvez aussi ajouter un siège, mais je ne pense pas que je le ferai dans ce cas. Et cela conclut, je dirais, que notre géométrie n'est pas configurée. Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin sur notre droite. Nous n'avons plus besoin d'être dans cette fenêtre. Nous pouvons simplement aller ici et jouer avec ces valeurs. C'est bon. C'était une vidéo un peu plus longue, mais j'espère que le bruit provenant de l'arrière-plan ne vous a pas dérangé. Je le saurai probablement mieux une fois que j' aurai regardé la vidéo elle-même. Et je vous verrai à peu près, les gars, dans le prochain, où nous allons continuer ou peaufiner notre scène, l'améliorer et l'animer C'est bon. Bravo. 19. Animer les navires: Il semblerait que dans ma hâte de gagner du temps dans la vidéo précédente, j'ai oublié de relier le minimum et le maximum de la taille au panneau des tailles que nous avons ajouté ici Et donc, pour résoudre rapidement ce problème. Passons simplement à la disposition de notre nez géométrique ici dans l'onglet supérieur, cliquez dessus, puis appuyez sur la touche notre clavier pour ouvrir cette interface. Et à partir de là, il suffit de cliquer dessus au maximum, faire glisser dans le panneau d'insertion de cette taille. Cliquez sur le Mn. glisser pendant que le panneau Insérer dans le panneau apparaît, et c' est parti. Nous pouvons maintenant continuer à travailler sur l'animation de nos navires. Dans cette vidéo, nous allons maintenant animer nos vaisseaux en jouant avec cette valeur, qui devrait être assez simple, et nous allons modifier la position du minimum maximum et la taille ici pour obtenir l' apparence que vous voulez, ou si vous voulez, comme moi, essayer d'obtenir quelque chose de proche Heureusement, dans le but de gagner du temps et de ne pas passer 10 minutes à essayer de déterminer quelle valeur fonctionne le mieux, j'ai enregistré certains des chiffres ici sur le côté droit, et je vais donc simplement commencer à les ajouter ici. Donc pour le décompte, je vais utiliser la valeur de 53 pour le moment. se peut que je le change plus tard. Ensuite, pour la graine, j'ai utilisé la valeur de 30. Et puis pour la menthe ici, j'utilise 7,64. Et encore une fois, vous n'avez pas besoin d'utiliser ces valeurs exactes. Tu peux essayer quelque chose par toi-même. Et ici j'utilise le négatif 6,64. À partir de là, sur la position Max, j'utilise le négatif 13,53 Et puis le Max, j'ai utilisé le 20,83, c'est à peu près tout. Et comme vous pouvez le constater, nous avons déjà un look qui ressemble un peu à celui d'ici où il y a ce vaisseau légèrement isolé des autres et qui remonte vers le haut. Et nous pouvons supposer que dans ce dernier navire, ce n'est que dans ce premier navire nous avons les membres de la Chambre des métiers. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à animer le vaisseau. Encore une chose, avant même de passer à l'animation, je suggère probablement déplacer cette ligne un peu plus vers le haut car si je supprime maintenant cette fenêtre de gauche parce que nous n'en avons pas vraiment besoin, et si j'appuie sur, voyons, décalons et cliquons avec mon clavier et passe à la caméra Tilda View, afin que je puisse la prévisualiser Nous pouvons constater que ces navires ne s'approchent pas vraiment trop près de la planète. Par rapport à ici. Je dirais que ce premier navire est un peu plus proche, comme quelque part par ici, je dirais. Donc, pour résoudre ce problème, il existe plusieurs façons de s'y prendre. Mais je dirais simplement que nous pouvons tirer parti de notre courbe. Et puis au lieu de l' étendre comme ça, ce qui, je suppose, pourrait également fonctionner. En fait, élargissons-le. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien, je dirais. Donc le vaisseau va comme ça, mais je vais peut-être le déplacer un peu plus haut. Voyons à quoi cela ressemble. Jetons simplement un coup d' œil à notre vue rendue. Je dirais que c'est plutôt bon dans l'ensemble. Nous pourrions peut-être ajouter les chiffres un tout petit peu. Voyons juste si cela va fonctionner. 60 65. Pour l'instant, je vais opter pour le chiffre de 65. Cela me donne une bonne densité de navires qui sortent du grand paquebot , tout comme celui-ci qui est isolé le premier en ligne. C'est bon. Maintenant, revenons à notre vision solide. Et pour cette partie inférieure, je vais l'intégrer à notre chronologie car nous devons l'animer. Donc, au cadre 72, nous voulons que nos navires soient visibles, ce qui signifie également que jusqu'au cadre 72, nous ne voulons pas que nos navires soient visibles. Je vais donc le faire glisser jusqu'en bas pour voir le cadre. Cela ressemble à 0,159 Jetons juste un coup d' œil. Nous pouvons voir que ce vaisseau est là, prêt à sortir, mais il n'est toujours pas sorti, et je pense qu'il est parfait pour nous. Je vais appuyer sur Insérer une image-clé. Ensuite, à partir de là, je vais simplement faire glisser cette ancienne méthode jusqu'à la fin, déplacer cette image-clé vers une image-clé et appuyer une fois de plus sur Insérer une image-clé . Et c'est à peu près tout. Nous avons ajouté l'animation. Si nous zoomons, nous pouvons maintenant voir nos vaisseaux commencer à sortir. R, mais attendez. Ils arrivent un peu tard. De plus, vous remarquerez peut-être qu'ils démarrent très lentement et maintenant ils accélèrent très, très vite Et puis tout d'un coup une fois qu'ils ont passé la barre des 300, ils recommencent à ralentir. Cela semble donc être une autre chose que nous devons corriger. Et ce qui se passe actuellement, c'est que par défaut, Blender crée une interpolation appelée «  busier interpolation » ou « easy Je ne suis pas sûr. Mais si nous allons dans notre éditeur de graphes, nous pouvons en quelque sorte avoir une meilleure idée de ce qui se passe. Je viens donc de passer dans l'éditeur de graphes. Assurez-vous que votre trajectoire de courbe est sélectionnée ici, je vais tout encadrer. Et voici essentiellement le coupable de notre problème. Ah, l'interpolation est réglée sur Bézier ici, c'est écrit. Ce qui se passe, c'est qu'au cadre 72 , nos navires démarrent très, très lentement comme en témoigne la courbure de la courbe. Il augmente très, très lentement. Et puis, quelque part autour de l'image 120, c'est vers 130 ou 140. Je ne sais pas laquelle il s'agit de 140, ils commencent à prendre de la vitesse parce que la courbe commence à monter un peu plus rapidement. Et puis, lorsqu'ils entreront dans le cadre d'environ 280 points, ils vont commencer à ralentir parce que la courbe est maintenant revenue à la normale, devenant presque horizontale au lieu de verticale. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement sélectionner la courbe entière en appuyant sur A, bouton droit de la souris et en réglant notre paramètre d'interpolation pour la changer en linéaire Et maintenant, il va y avoir une vitesse uniforme constante. Et si nous cliquons, revenons simplement au cadre 72. Aucun navire n'est présenté. Si je clique, le premier navire sort, et tous les autres navires se déplacent également à la même vitesse. C'est à peu près ça. Très bien, jetons un dernier coup d'œil Je vais baisser ça. Accédez à la vue de ma caméra. Je vais appuyer sur T pour masquer tout ce qui se trouve sur le côté gauche. Et prévisualisons-le une fois de plus. Nous avons le navire. L'un d'eux en sort. Et puis le reste suit. Et puis, on les voit à peine ici à quel point ils sont petits, et ils en arrivent là. Regardons notre image finale. Je vais appuyer sur Shift avec le bouton droit de la souris. Je peux donc passer à l'image finale. Je vais appuyer sur Z render. Comparons simplement le cadre final avec le cadre que nous avons ici. Maintenant, on dit que ça a vraiment l'air bien. Passons à quelques images plus bas, comme peut-être l'image 191. Tout semble plutôt bon. Essayons le cadre 260. Ça a l'air encore mieux. Cadre 72. Rien ne s'affiche. Cadre 76. Oh, nous avons notre premier vaisseau qui apparaît ici. Donc c'est plutôt bien. C'est bon. Cela conclut à peu près la partie animation. La prochaine vidéo sera donc consacrée à quelques ajustements individuels Et encore une fois, personnellement, si vous êtes déjà satisfait de l'apparence de votre animation et de tout le reste, si vous ne voulez rien corriger ou améliorer, même que vous feriez mieux je dirais même que vous feriez mieux de sauter cette vidéo. Mais si vous voulez améliorer votre animation, votre composition, vos ombres, vos lumières ou quoi que ce soit d'autre, rejoignez-moi dans la prochaine vidéo, nous allons apporter quelques petites améliorations à notre scène et la préparer pour le rendu. Très bien, les gars, voilà. Bravo. 20. Bilan final de la scène: Le but de cette vidéo est simplement de nous assurer que nous sommes satisfaits de l'apparence de notre scène. Et s'il y a des modifications ou des corrections que nous jugeons nécessaires, nous pouvons les faire maintenant, car après cela, nous allons passer aux paramètres de rendu, puis effectuer le rendu des scènes. Vous pouvez donc penser à celui-ci comme à ce moment où, au milieu du mariage, on dit de parler maintenant ou de garder votre pièce pour toujours, parce que c'est à peu près en ce moment. Parlez ou apportez des modifications maintenant, ou une fois que nous avons cliqué sur le rendu, il n'y a vraiment pas grand-chose à faire à moins de recommencer le rendu. Donc, pour commencer , je veux simplement accéder à ma vue de rendu pour cette fenêtre supérieure ici. Je vais pousser un peu plus la fenêtre inférieure vers le haut, puis contrôler, cliquer avec le bouton central, déplacer celle-ci, zoomer légèrement vers le bas. Je vais garder celui-ci dans ma vue de rendu afin de pouvoir toujours voir à quoi ressemble ma scène. Alors que pour la fenêtre inférieure, je vais aller dans ma fenêtre en trois D et utiliser celle-ci pour naviguer dans ma fenêtre en trois D, comme ça La première chose que je veux changer et qui me dérange depuis que nous l'avons créée, mais je voulais la garder pour cette partie , c' est cette taille carrée ici Je pense que nous pouvons le réduire légèrement, pour que ce ne soit pas tellement visible. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl et cliquer sur le visage , puis plusieurs fois avec mon pavé numérique tout en maintenant un bouton de contrôle Ensuite, je vais juste appuyer sur S et le réduire légèrement à peu près comme ça. Donc, environ 20 à 30 %, c'est juste plus petit, donc c'est un peu moins gênant pour les yeux Une fois que c'est fait, je voudrais passer à changer cette lumière ici parce que je n'aime pas cette petite chute. Je veux que ce soit beaucoup plus net autour de cette ligne de démarcation. Je crois donc qu'en fait, si je passe dans le champ de vision de mon appareil photo et je clique ici pour le voyant de jante, je pense que cela est dû à mon éclairage de jante. Cela signifie donc que je dois apporter quelques petites modifications à mon feu de jante lui-même. Permettez-moi de sélectionner la lampe de jante ici. Je vais appuyer sur R z puis le faire pivoter dans l'axe z vers la droite pour pouvoir fermer à peu près comme ça. Cela atténue ce problème et le résout pour moi, et je garderais tout le reste tel quel En fait, je pense que tout le reste semble plutôt bon. C'est bon. Ensuite, il y a quelque chose que j'ai oublié de faire. Et c'est le cas si j'entre dans lumière principale de ma planète, ici même. Et nous constatons que les niveaux dans affichage et le rendu sont actuellement de deux, et cela doit être quatre, car si nous devions le rendre, notre planète aurait une apparence bien différente de ce à quoi nous nous attendions. Elle serait probablement composée de petits polygones, nous voyons les sommets Je vais donc passer au numéro quatre, que ça reste pareil. Et puis, une fois que nous aurons terminé , dans mon cas, pour ce que je veux faire ensuite, jetons ce que je veux faire ensuite, jetons un coup d'œil à ce que nous avons à faire. J'aime tout ce qui entoure le Highlander ici. J'aime bien maintenant la taille. Nous pouvons voir celui-ci un peu, mais cela ne me dérange pas qu'il ne soit pas complet. C'est un peu similaire à la façon dont nous voyons les choses ici. Nous pouvons peut-être modifier l' intensité de notre lumière principale. Nous pourrions expérimenter avec celui-ci. Donc, si je passe à mon phare en ce moment, j'ai la force de dix, laisse-moi voir ce qui se passera si je le mets à 15. Il est certainement un peu plus lumineux, et je dirais qu'il correspond un peu plus au look d'ici. Soyons un peu fous et expérimentons ce qui se passe si nous atteignons 25 ans. Je pense que 25 c'est pas mal, mais je pense que c'est un peu trop. Alors peut-être 20, je vais juste le comparer encore une fois. Passons à Je regarde essentiellement les reflets de la matière. Je vais aller quelque part entre les deux, donc je vais mettre 17,5 Et ensuite, plus tard dans la post-production, nous pourrons peut-être le pousser davantage vers le haut si nous le voulons. Pour l'instant, cela semble plutôt bon dans l'ensemble. Nous avons donc notre planète. Nous avons le Highliner. Passons à Ceci est notre scène de départ. C' est notre scène finale. Regardons encore une fois la scène finale . Tout ça a l'air plutôt bon. Je vais faire un rapide test de rendu. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous ne le souhaitez pas, et je vais également modifier mes paramètres de rendu ici pour un maximum de 400 échantillons. Faisons un rendu rapide de l'image juste pour voir à quoi cela ressemble. Et voici notre dernière photo du navire Highlander. Je dirais que c'est vraiment bien dans l'ensemble. Une chose que je voudrais ajouter à cela est probablement la force du vol que nous avons ici sur le côté, car à l'heure actuelle, notre Highlander est complètement éteint Je vais donc augmenter légèrement la force du vol , peut-être jusqu'à un point précis. Voyons voir. 0,146. Nous y voilà. Je vais également déplacer la lampe de jante pour voir un peu plus de ce bord supérieur juste voir un là Je vais donc la déplacer dans l'axe y jusqu'à R y, puis faire une petite rotation très subtile pour voir cette petite ligne qui sépare de l'arrière-plan. Comme nous avons également une ligne ici, vous pouvez à peine la voir. Il y a une petite chute, mais elle est là. C'est visible. Revenons à mon cadre de départ. Déplacez donc la flèche gauche. Encore une fois, déplacez la flèche gauche. Je devrais passer au cadre de départ. Et je vais faire la même chose ici en appuyant simplement sur Rendre l'image. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de le faire si vous ne le souhaitez pas et si le rendu prend trop de temps. Encore une fois, je recommanderais probablement d'utiliser moins d'échantillons au lieu de 400. Mais on y va. Nous voyons la dernière photo dans notre étui, et je vais utiliser le plein écran juste pour voir le Highlander de plus près Et ça a l'air plutôt incroyable, je dirais. Je suis très content de tout. Nous pouvons encore voir quelques petits détails ici, tout comme nous pouvons voir peut-être quelques petites choses ici. Ensuite, lors de la post-production, nous pouvons également brouiller et l'assombrir, etc. Cela va nous laisser beaucoup de créativité pour la post-production. Je dirais donc, dans mon cas, au moins, je suis très contente de l'apparence des choses, et cette vidéo s'est révélée beaucoup plus courte que ce à quoi je m'attendais, ce qui est génial. Dans la prochaine étape, nous allons donc commencer par nos paramètres de rendu et y préparer notre prise de vue. Bravo, les gars 21. Paramètres de rendu: Ce sera la dernière vidéo qui se déroulera dans l'interface de Blender. Et avant de passer aux économies de rendu, je voudrais prendre une petite seconde pour faire trois choses que j'ai oubliées dans la vidéo précédente. Heureusement, comme je l'ai dit, cela ne devrait vraiment pas prendre trop de temps. Si nous allons ici sous nos instances de navire et que nous passons par un navire individuel. Nous devons désactiver les ombres que ces vaisseaux, comme vous pouvez le voir, laissent derrière nous , parce que j'ai remarqué une fois que j'ai fait le rendu , c'est que ces ombres peuvent être assez distrayantes sur cette partie du bord extérieur Il suffit donc de dire à Blender de ne pas laisser ces vaisseaux créer d'ombres. Donc, en passant sous les propriétés de l'objet, il suffit de faire défiler l'écran jusqu'en bas sous visibilité. Ici, nous avons la visibilité des tableaux, et il suffit de décocher les ombres de chacune d'elles individuellement. Et comme je l'ai dit, heureusement , comme nous n'en avons que cinq, cela ne prendra pas trop de temps. Vérifiez simplement que tout est terminé, puis nous pouvons décocher instances d' expédition et une instance sur trois est terminée D'accord. La seconde étant que nous voulons également ajouter des données de suivi dans nos After Effects à partir de Blender, ce qui nous permettra faire de la post-production en plus. Donc, ce que je veux faire, c'est passer au Shift A, ajouter un espace vide, puis je passe à S 100. Donc, je veux juste déplacer ici, Shift A, axe vide, plein, ajouté celui-ci ici. Je vais aller voir ma vue de dessus. Et puis déplacez-vous jusqu'ici. Ensuite, G, z, un peu l'alignent position relativement similaire à celle de ma lumière. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. En fait, il n'est pas du tout nécessaire que ce soit parfait. Tant que c'est quelque part par ici, c'est plutôt bien. Maintenant, je veux juste placer ce vaisseau vide dans la collection Highlander, puis dans le subdif appliqué Highlander Déplacez donc le liquide gauche avec votre bouche, faites-le glisser vers l'intérieur. Vous pouvez également renommer celui-ci en données de suivi, si vous le souhaitez Et maintenant, nous voulons simplement le sélectionner. Et puis cliquez également sur notre appareil photo, appareil photo sélectionné également, et nous voulons passer sous Fichier, Exporter. Et ici, vous devez cliquer sur Adobe After Effects JSX, qui a été ajouté une fois que nous avons installé ce plug-in très tôt au début Donc, si je clique ici, vous pouvez simplement l'exporter, mais j'en ai déjà un. Je ne vais donc pas le refaire. Vous cliquez sur Exporter vers Adobe After Effects. Tu attends quelques secondes parce que tu m'as vu me figer un peu. Mais une fois que c'est fait, vous pouvez passer à l'étape suivante. Et la prochaine étape est quelque chose qui relève davantage d'une préférence personnelle, quelque chose que vous n'avez peut-être même pas besoin de faire. Et cela se trouve dans mes réglages d'éclairage pour le phare principal du Highliner Je vais juste le réduire au lieu de 17,5, je vais avoir un B de 13 seulement, ce qui devrait me donner un éclairage relativement plus plat, qui devrait me donner un peu plus de créativité et flexibilité au lieu d' être trop surexposée en ce moment au lieu d' être trop surexposée dans le processus de post-production Maintenant, nous en avons presque fini avec ça, comme je l'ai dit, je n'ai pas pris trop de temps. Passons aux paramètres de rendu. Je voudrais juste expliquer un moment parlant de D 3 ici, avec lequel nous allons jouer. Je vais passer sous le premier. Assurez-vous simplement que tout ici est réglé sur les cycles, les tests expérimentaux, le calcul par GPU. Pour les paramètres de mon moteur de rendu, je vais utiliser 400 échantillons dessous du seuil de bruit de 0,01, et je n' utiliserai aucun J'ai fait un test de rendu rapide, et pour moi, il s'agissait essentiellement de rendre cette scène environ 10 secondes par image, ce qui était plutôt correct. Si le rendu est trop lent pour vous et que cela prend trop de temps, vous pouvez réduire le nombre maximum d'échantillons à 200, puis activer Denise Et selon le type de médecin que vous avez, si vous avez un Nvidia GP, vous pouvez opter pour Optic X, qui est, je crois, un peu plus rapide que Denise en image ouverte Assurez-vous donc de cocher l'une de ces deux options si le rendu est trop lent pour vous. Mais dans mon cas, je vais partir sans Denise. C'est bon. Tout le reste est plutôt bon ici. Mais dans le cas du film, nous devons désactiver le transparent car nous ajouterons un arrière-plan distinct à l'intérieur d'After Effects. Ensuite, en faisant défiler l'écran vers le bas, tout le reste est bon Vous pourriez peut-être jouer avec l'apparence, mais cela dépendra si vous allez le rendre au format PNG, et je parlerai un peu plus sorties du fichier dans une seconde. Donc pour moi, dans mon cas, je ne vais utiliser aucun look. Je vais passer à aucun, et je peux accéder à mes propriétés de sortie ici. Pour ce qui est de la résolution 1928 16, c'est une bonne chose. Tout le reste est bon. Fréquence d'images 24 importante. Gardez cela à 24, je dirais 360 images au total, comme nous l'avons configuré initialement. Pour la sortie du fichier, il s' agira du fichier de sortie qui contiendra tout dans un seul fichier. Donc, à la fois notre Highliner nos navires et notre planète aussi. Donc, pour cela, nous allons choisir quelque part dans un autre dossier. Je vais donc cliquer ici sous les dossiers et accéder à l'un d'entre eux. Voyons ici où se trouvent mes fichiers de didacticiel. Dune. Nous y voilà. Et dans Render, je vais créer un dossier appelé Beauty. C'est comme ça qu'on va l'appeler. Et dans le domaine de la beauté, je veux créer des fichiers qui seront également appelés beauté. Assurez-vous donc que vous avez choisi Beauty comme nom du dossier et beauty comme nom des fichiers, car cela nous aidera un peu à nous organiser et à gagner du temps dans After Effects. Nous avons donc presque terminé notre sortie ici, mais nous devons choisir le type de format de fichier que nous voulons. Ainsi, par défaut, Blender le définit comme un RGBA Alpha avec un canal couleur à huit bits Et c'est plutôt normal. Si vous n'avez pas l'intention de faire beaucoup d'étalonnage des couleurs en post-production, vous savez, c'est généralement acceptable par défaut Si vous souhaitez avoir plus d'informations sur les couleurs car huit bits, c'est peu, vous pouvez opter pour 16. Mais l'inconvénient d' utiliser un fichier PNG 16 bits est qu'il laisse des fichiers relativement volumineux. Donc, si vous y allez, je crois avoir fait un test de rendu rapide, et pour moi, cette photo faisait environ 1,3 mégaoctet au format PNG huit bits pour une image contre un 16 bits, soit environ 3,37, environ 3,37, soit plus Heureusement, il existe un autre format, que je vais utiliser, appelé open EXR, qui est également très couramment utilisé dans l'industrie, en particulier pour les effets visuels Et il est livré avec deux profondeurs de couleur. Vous avez 16 bits ou 32 bits. 32 bits, c'est un peu exagéré pour nous, et cela aurait des tailles de fichiers bien plus importantes Nous n'en avons donc pas vraiment besoin. Je vais le garder sous forme de moitié flottante, mais ce sera toujours un fichier de très grande taille. Mais si nous changeons le Kodak de Zip lossless à W AA, il sera encore plus petit qu'un PNG huit bits Donc, pour moi, c'était environ 400 500 kilo-octets, en fait. Donc, plus de deux fois moins que le PNG qui était huit bits tout en conservant des canaux de couleur de 16 bits. Et permettez-moi de passer rapidement à After Effects pour vous montrer la différence entre les trois. Juste en haut, j' ai un PNG en huit bits. dessous, j'ai un fichier PNG 16 bits, puis un fichier EXR ouvert dont vous pouvez voir qu'il a été En dessous, j'ai un fichier PNG 16 bits, puis un fichier EXR ouvert dont vous pouvez voir qu'il a été rendu un peu plus plat Mais si je passe ici sous le format PNG à huit bits, que j'augmente mon exposition et que je regarde le contraste, vous verrez voir ce que nous obtiendrons comme ça Ensuite, si je passe en dessous de mes 16 bits, vous verrez que cela reste à peu près le même, si je les lance tous les deux Mais si je passe sous mon XR ouvert et que je les lance tous les deux, nous constatons que nous avons beaucoup plus d'informations sur les couleurs en termes de manière de les exposer, par exemple Et si nous le retirons et que nous équilibrons tout ce qui s'y trouve, disons, en cliquant sur Réinitialiser, nous pouvons toujours jouer avec l'exposition et le contraste et obtenir très rapidement le look que nous voulons. Dans mon cas, je vais donc utiliser un XR ouvert et effectuer un peu plus d'étalonnage des couleurs en post-production dans les prochaines étapes. C'est bon. Maintenant que nous avons sélectionné notre sortie, nous devons demander à Blender de séparer ces trois fichiers en fichiers individuels lors du rendu, car pour le moment, nous en avons un qui va tout contenir, va tout contenir, c'est-à-dire la couche beauté. Mais si nous allons ici sous nos couches de vue, nous pouvons activer les cryptomes et activer le matériel objet, et je ne pense pas que nous aurons besoin d'actifs, mais gardons-les pour le moment Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire un seul rendu de cette image que nous avons ici. Assurez-vous simplement qu'il utilise le châssis sur lequel se trouvent à la fois la planète, le Highliner et les petits navires Sinon, ce sera un peu difficile pour vous car vous devrez sélectionner les éléments à afficher individuellement. Donc, une fois que vous avez tout cela, passez au rendu de l'image. Et comme je l'ai dit, cela m'a pris environ 10 secondes, ce qui est plutôt bien. Je vais fermer ce nœud, et je vais entrer dans ma mise en page de composition ici Nous voulons utiliser des nœuds pour pouvoir ajouter un nœud de visualisation ici même. Déplacez donc un nœud de visualisation et connectez l'image au nœud de visualisation afin que nous puissions voir ce que nous venons de rendre. Maintenant, nous devons essentiellement dire à Blender de les séparer individuellement. Et pour cela, nous allons utiliser un nœud cryptographique ici. Nous pouvons insérer l'image dans le cryptomt et maintenant dans le Mt ID À l'heure actuelle, il est configuré pour sélectionner les objets. Nous devons indiquer à Blender quel objet sélectionner. Je vais commencer par sélectionner Applied Sub Diff ici au Highliner Donc, si je le branche dans le visualiseur pour voir ce que cela contient maintenant, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de planète. Nous avons certaines parties des navires ici, mais aucun des navires ne quitte les lieux. Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons également indiquer à Blender où cela doit essentiellement être affiché ici. Éteignons-le simplement. Nous y voilà. Ops. Nous y voilà. Maintenant, nous voulons dire à Blender où rendre celui-ci. Nous devons donc ajouter ce qu' on appelle une sortie de fichier. Donc, pour la sortie du fichier, je vais le connecter ici, puis aller sous Paramètres du nœud, propriétés. Et ici, je veux m' assurer que la sortie du fichier sera rendue dans le dossier précédent ici. Donc du rendu, donc pas à l'intérieur de la beauté. Mais juste ici. Et puis je dois aussi aller ici, lui dire qu'on l'appelle. Appelons celui-ci High Liner. Et puis je vais l'appeler High Lner comme ça. Donc, ce qu'il va faire, c' est qu'il va s'afficher dans le moteur de rendu où nous l'avions comme ça Il va donc être rendu dans ce dossier. Mais ensuite, il va créer un dossier appelé highliner et à l'intérieur du high Lner, les fichiers seront eux-mêmes nommés high Liner C'est donc ce qu'il fait, essentiellement. De plus, nous allons également afficher des fichiers Mat, qui seront utilisés comme masques. Maintenant, si vous utilisez open EXR, je ne pense pas que vous ayez besoin de les afficher. Je ne pense pas que nous puissions les utiliser, peut-être pas, mais juste au cas où, rendons-les également. Je vais donc ajouter une autre entrée. Ensuite, pour cette entrée, je vais cliquer ici sur le MT pour le brancher sur l'image, et maintenant modifier la sortie de celui-ci ici. Il va s' appeler Hiner Alpha, et il va passer à High Ler Alpha Nous allons donc créer un dossier appelé Hylaner Alpha, et dans le dossier Helener Alpha, nous allons avoir des fichiers appelés La raison pour laquelle vous les nommez va nous aider encore une fois, comme je l'ai dit, un peu plus au sein de l'organisation Prodox Prodox OK. Nous devons maintenant ajouter un autre tapis cryptographique. Et à l'intérieur du cryptomat, nous devons supprimer le sumptif appliqué par Highlander et lui dire de sélectionner essentiellement lui Nous devons donc retourner dans la couche de rendu, Control Shift, cliquer avec le bouton gauche de la souris, et maintenant je peux voir tous les fichiers. Je vais cliquer sur Choisir et appliquer la planète principale. Et maintenant, si je clique avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci, je devrais également pouvoir voir la planète une fois que je l' aurai connectée à ici. Et nous y voilà. Parfait. Il ne nous reste plus qu'à ajouter deux entrées supplémentaires. Je vais appuyer deux fois pour deux autres entrées. Le premier étant celui de l'image . Je vais y aller. Celui-ci va s'appeler, voyons voir. Planète. Laissons tout ce qui est en majuscules, planète, planète. Et puis celui du bas sera pour notre Alpha. Je vais donc y aller comme ça et celui-ci s' appellera Planet Slash Alpha J'ai également oublié d'ajouter la barre oblique ici. Planète. Souligner. Ai-je changé de langue ? Nous y voilà. Planète, soulignez. Alpha. Nous avons donc maintenant planète alpha supérieure, la planète Alpha Planet Alpha. Et les derniers qui resteront seront les petits navires. Il suffit donc de faire cryptomat une fois de plus , puis de tout supprimer d'ici, et nous pouvons insérer cette image directement dans le cryptomat, puis cliquer sur Control Shift, clic gauche Prenons juste une seconde, mais cela ne s'affiche pas car rien n'est sélectionné ici. Nous devons donc y retourner une fois de plus , tout prévisualiser ici. Nous devons donc dire à ce tapis crypté qui ne contient rien dans son identifiant MT que nous voulons choisir. Jusqu'à présent, nous avons utilisé un objet cryptographique. Mais ici, nous avons cinq vaisseaux différents que nous avons utilisés pour nous disperser ici Nous devons donc techniquement procéder, vous savez, comme ça et les sélectionner tous individuellement, et comme ils sont si petits, ce serait, vous savez, une tâche très fastidieuse Heureusement, nous pouvons choisir le matériau, car n'oubliez pas que tous ces navires utilisent le même matériau. Donc, quel que soit le navire sur lequel je clique, il les sélectionnera tous. Et nous pouvons même en avoir un aperçu en passant maintenant à l' image, en connectant cette image au spectateur, nous pouvons voir ces petits navires qui sortent d'ici. Cela résout donc en quelque sorte le petit problème que nous venons de rencontrer. Il ne nous reste plus qu'à connecter les navires également ici sous Ajouter une entrée. Faisons encore deux fois. Connectez celui-ci ici. Celui-ci s'appellera des navires. Je vais renommer celui-ci « ships » et « inside ships ». Donc, à l'intérieur des dossiers, il y aura un côté fichier appelé navires. Et encore une fois. Dossier intérieur appelé vaisseaux. Alpha, il va y avoir des fichiers appelés vaisseaux Alpha. Et maintenant, nous avons à peu près tout réglé et prêt. Voici à quoi cela devrait ressembler pour vous. Vous pouvez effectuer une double vérification rapide si vous voulez vous assurer que tout est à l'intérieur séparément, et nous sommes plutôt prêts à nous occuper de tous les fronts. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Render Animation, et je vous verrai dans la prochaine vidéo lorsque nous travaillerons dans After fx. Salut, et bonne chance. 22. Préparation de dossiers dans AE: Maintenant que tous nos fichiers ont été rendus, nous pouvons passer à la composition Et comme je l'ai mentionné très tôt au début de ce cours, je vais utiliser After Effects pour cela. Donc, si vous avez la version d'essai, peut-être, et que c'est la première fois que vous jouez à After Effects. Une fois que vous l'aurez ouverte, vous serez accueilli par ce type de fenêtre ici. Nous pouvons simplement passer à un nouveau projet, ce qui devrait ouvrir le schéma de travail principal lequel nous effectuerons la majeure partie de notre composition, la totalité de notre composition en De plus, vous pouvez cliquer ici sous Par défaut. Assurez-vous simplement qu'il s' agit de votre mise en page par défaut. Ici, vous avez également quelques mises en page supplémentaires, mais nous utiliserons principalement la de base appelée par défaut ici Enfin, sur le côté gauche, c'est ici que nous devons ajouter toutes les séquences que nous venons de rendre dans Blender. Je vais commencer par cliquer avec le bouton droit de la souris ici, en passant sous Importer et en cliquant sur plusieurs fichiers. Maintenant, je dois aller dans mon dossier de rendu, et c'est ici que notre fichier de sortie et notre mixeur ont créé tous ces dossiers pour nous. C'est pourquoi il était également agréable de les nommer, C'est pourquoi il était également agréable car cela nous aidera à rester un peu plus organisés une fois que nous les aurons importés. Donc, si j'ouvre simplement l'une de celles-ci, je vais commencer par la doublure haute car nous n'utiliserons pas de couche de beauté ici. Mais si vous faites des compositions très, très simples, que ce soit dans After Effects ou dans un mixeur, vous pouvez opter pour la couche beauté et ignorer le reste individuellement. Dans notre cas, nous allons les utiliser individuellement car il y aura une bonne quantité de composition dans la prochaine vidéo C'est bon. Je voudrais ajouter le highliner Je vais cliquer ici, et je vais m'assurer qu'ils ont sélectionné la séquence EXR ouverte et qu'ils sont en cours d'importation C'est bon. Je vais passer par une autre fenêtre. Il va être ouvert automatiquement. Je vais cliquer sur Retour, entrer dans un Highliner Alpha et ajouter celui-ci Cela va ouvrir une autre fenêtre, et nous devons maintenant répéter le même processus pour les six dossiers que nous avons pour nos fichiers et les Alphas eux-mêmes. Nous y voilà donc. Je vais juste m' occuper rapidement du reste. Et il ne reste qu' un seul navire , le Salpa. C'est parti Enfin, le dernier dont nous avons besoin se trouve également dans votre dossier de ressources, qui sera la texture de huit étoiles K du système solaire , qui sera utilisée pour notre arrière-plan de l'ensemble de nos s. Donc, une fois que nous aurons tout cela, je vais simplement cliquer ici Importer pour le dernier fichier, et maintenant je vais cliquer ici terminé. Cette section est presque terminée . Mais pour une raison ou une autre, After Effects fait également une chose : si nous cliquons avec le bouton droit de la souris ici et que nous cliquons sur Interpréter le métrage principal. Nous verrons que Aftereffects suppose que cette fréquence d'images est de 30 images par seconde, et nous l'avons même rendue en 24 Nos vidéos seront donc accélérées si nous utilisons les 30 images par seconde, et nous devons simplement passer à 24 Nous devons également maintenant le faire individuellement pour chacun d'entre eux. Heureusement, il existe également un raccourci rapide vous permet d'appuyer sur les touches de contrôle Alt et G, puis d'ouvrir immédiatement cette fenêtre d'interprétation des séquences. Nous pouvons appuyer ici 24, donc je vais juste le faire pour chacun d'entre eux. De plus, assurez-vous de ne pas en manquer un seul, car cela pourrait se gâcher plus tard et entraîner des problèmes mineurs. Je vais juste vérifier qu'ils en ont tous 24. Et nous sommes plutôt prêts à partir. Pour le télescope de notre système solaire, il s'agit simplement d'une secture d'image et nous n'avons donc pas nécessairement besoin de faire quoi que ce soit car il ne s'agit pas d'une séquence d'images multiples, comme toutes les autres images ci-dessus. Alors maintenant, je vais juste prendre la doublure haute, glisser-déposer ici, et voilà notre première photo. De plus, nous pouvons également ajouter lunette de notre système solaire juste en dessous de la paroi haute de cette manière, et ce sera notre zone de travail. À partir de maintenant, je vais clore cette vidéo car nous aborderons des sujets beaucoup plus complexes dans la prochaine. Nous avons donc préparé notre scène, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Et encore une fois que nous serons passés à l' étalonnage des couleurs et à tout le reste, j'éteindrai mon appareil photo parce que ces lumières sont assez distrayantes et ma pièce est très lumineuse en ce moment, et je préférerais travailler dans le noir pour mieux voir toutes les couleurs, les textures, les ombres, etc. toutes les couleurs, les textures, les ombres Quoi qu'il en soit, pas de divagations, à bientôt dans la prochaine vidéo. Bravo. 23. Composition du highliner pt1: Je crois que c'est à peu près là que nous nous sommes arrêtés dans la dernière vidéo. Donc, pour celui-ci, nous allons nous concentrer sur notre haut Lner et également travailler un peu sur notre parcours Commençons donc par l'arrière-plan lui-même. Si je clique ici en arrière-plan et que j' appuie sur S. Cela me donnera les paramètres de mon échelle. Et si je le pousse à 30, cela devrait rendre l'arrière-plan un peu plus condensé, beaucoup plus naturel et crédible et mieux intégré à la scène , je dirais cela devrait rendre l'arrière-plan un peu plus condensé, beaucoup plus naturel et crédible et mieux intégré à la scène , je dirais Maintenant, nous voulons simplement travailler à mélanger ce surligneur à l'arrière-plan et à jouer avec les couleurs contrastées, Nous allons donc commencer par cliquer à nouveau avec le bouton droit ici et passer à une nouvelle couche de réglage. Maintenant, sur cette couche de réglage, nous devons accéder à nos effets et préréglages et simplement taper ici lumetri Et nous allons faire glisser cette couleur lumetri dans notre Si vous connaissez les produits Premier et Adobe en général, Lumetri est généralement utilisé pour correction de l'étalonnage des couleurs Nous avons donc ici une correction de base. Nous pouvons utiliser le contraste et jouer avec ces valeurs pour peut-être atténuer un peu plus les ombres, et cela se fera selon vos préférences en essayant de concrétiser vision créative que vous avez pour votre photo. Dans mon cas, je veux essayer de en rapprocher le plus possible ici. Et je ferais mieux de garder cette référence là où elle est, car nous n' utiliserons pas trop ce panneau où nous avons la chronologie elle-même. C'est bon. Donc, en gros, si nous devions jouer avec cette couche de réglage avec notre lumetri et nous devions réduire cette exposition vers le haut, vous remarquerez que cela affecte également l'arrière-plan, vous remarquerez que cela affecte également car hiérarchiquement, la couche de réglage est au-dessus de tout, et elle affecte tout ce qui se trouve en dessous, un peu comme les modificateurs et le mixeur, peu comme les modificateurs et le mixeur, Nous devons donc dire que je veux dire mixeur. Nous devons indiquer à After Effects cette couche de réglage n' affecte que le Highlander lui-même et non les objets situés en dessous du Highlander Nous allons donc le faire avec l'un de ces masques que nous avons également rendus avec nos fichiers. Donc, si je fais défiler la page avec ma souris en haut, là où se trouve le contrôle des effets, vous pouvez simplement faire défiler la page pour accéder aux projets, ou vous pouvez simplement cliquer ici sur le côté gauche ou vous pouvez l'agrandir un peu si vous n' avez pas trop d'espace. Nous allons juste faire défiler la page. Je vais juste m'y emmener. Projet. Je veux le glisser-déposer ici. Alors, augmentez le Lner Alpha, prenez-le, posez-le complètement vers le bas. Peu importe que vous le posiez en haut ou en bas, car à l'étape suivante, nous devons passer sous haut Lner et ici sous un tapis de course Et si vous n'avez pas ce tapis de course ici et sous forme de menu, vous pouvez simplement vous rendre ici et appuyer sur développer ou réduire, et cela devrait étendre ou réduire les deux. Le troisième, nous n'avons pas vraiment besoin du troisième, donc nous pouvons vraiment l'effondrer, donc nous avons un peu plus de biens immobiliers comme celui-ci. Et sous notre couche de réglage haute, désolée, nous devons passer sous le tapis de course et lui dire d'utiliser le Lner Alpha haut le moment, rien ne va se passer parce qu'il le prend comme un masque Alpha. Mais au lieu de cela, nous devons le transformer en lumat, qui est une valeur de noir et blanc utilisée comme masque Alors maintenant, si je devais passer sous la couche de réglage, cliquer sur les effets et les commandes ici et augmenter la valeur de l'exposition, vous remarquerez que cela n' affecte que le Ler élevé. Je suis donc assez bon avec la façon dont ces valeurs se situent jusqu'à présent. Il se peut que je réduise le contraste à 30, ici, parce que dans la prochaine étape, je veux dessiner manuellement la ligne d'ombre autour du Highlander lui-même Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement jouer avec ces valeurs. N'oubliez pas que c'est le moment idéal pour réaliser la vision créative que vous avez du Highlander lui-même. Mais dans mon cas, si vous voulez suivre, la prochaine chose que je vais faire ici est de cliquer et de passer à nouveau. Et dessinez une couche de forme. Donc, pour la couche de forme, nous devons simplement dessiner là où nous voulons qu'elle se trouve, et nous assurer que votre remplissage est défini ici sur une couleur unie. Vous l'avez fait noircir parce que nous allons dessiner une ombre noire, et vous pouvez désactiver votre trait simplement en passant ici à aucun. Ensuite, je vais appuyer sur G ou vous pouvez appuyer sur votre stylet juste ici et commencer à dessiner l'ombre comme ceci. Et n'entrez pas trop dans les détails, essentiellement. Ne les placez pas toutes comme ça. Essayez plutôt de le rendre aussi simple que possible, car nous devrons réellement refaire l'ombre, et ce que je veux dire par là prendra tout son sens dans quelques secondes. Alors, soulignez quelques points. Essayez de le rapprocher le plus possible, mais n'y mettez pas trop d'efforts. Donc quelque chose dans ce sens, puis en allant ici, ici, puis ici. Et puis peut-être que pour ce qui est du bas, je vais juste faire défiler la page avec ma souris pour zoomer un peu, puis maintenir l'espace, cliquer et me déplacer avec ma souris. Ensuite, je vais ajouter un autre point et le faire. Donc c'est un peu comme ça. Et voici notre ombre en ce moment. Cela ne semble pas très beau, mais heureusement, nous pouvons passer en revue les effets et les préréglages de notre lumetri. Ici, fermez le lumetri et tapez dans la Donc, avec ce flou de zone rapide, je vais simplement le glisser-déposer dans la couche de forme Et maintenant, dans les paramètres, je vais changer le rayon de flou à peut-être cinq, et je vais également changer les itérations à cinq Et puis tu verras que cela a rendu mon ombre beaucoup plus douce. Si je passe en mode Shape Layer Blending, je peux choisir et vous pouvez opter pour une lumière douce La lumière douce n'est pas mal non plus. Vous pouvez également essayer même la lumière dure. C'est aussi très bon, mais je vais choisir en fait une gravure de couleur classique. Ensuite, je vais modifier l'intensité pour peut-être appuyer sur t afin que je puisse voir l'opacité à environ 6,5 pour le moment Cela me donne une jolie ombre. Dans l'ensemble, je vais en fait passer à sept. Je deviens donc un peu plus foncé sur les côtés. Appuyons donc sur le chiffre 7 ici. Et voilà, c'est encore mieux. Et maintenant, appuyons simplement sur espace et voyons ce qui se passe dans l'espace. Il va prévisualiser ou jouer notre scène. Donc, si j'appuie sur espace, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que nous approchons des quatre secondes, notre ombre reste là où elle est, mais notre surligneur continue de se déplacer vers le bas, ce que nous ne voulons pas vraiment Nous avons besoin de notre essentiel supérieur pour que notre ombre suive le mouvement du surligneur Je vais appuyer sur Ctrl t puis cliquer avec le bouton gauche de la souris avec mon clavier. Et puis cela va essentiellement remettre ma scène à l'image de départ. Maintenant, nous devons indiquer à After Effects de faire en sorte que cette couche de forme suive la position des Highlanders, peu comme si nous étions parents dans un mixeur, ce que nous avons fait avec le point lumineux qui se trouvait Pour ce faire, si vous vous en souvenez, très tard dans le didacticiel de Blender, avant notre rendu, nous exportions également, je crois, nos données de suivi pour la caméra ainsi que les données de suivi pour ce nul vide que nous avions également créé. Donc, si nous allons avec notre souris jusqu'au coin supérieur gauche du fichier, puis que nous allons dans les scripts et que nous cliquons sur Exécuter le fichier de script. Il vous suffit de trouver le script que nous avons exporté. Donc, dans mon cas, c' est le vrai Dune suit JSX et cliquez sur Ouvrir Cela va vous donner un nom de composition. Je vais appeler cela un tutoriel, qui était le nom de mon fichier blender. Et maintenant, nous ne voyons rien ici. Mais si nous nous intéressons à un projet, nous verrons qu'une nouvelle composition a été ajoutée, appelée Tune Tutorial V two Alors, double-cliquez sur ce C. Cela va ouvrir un nouveau dossier ici en bas. Et puis nous avons un système de repérage et une caméra. Sélectionnez les deux. Contrôlez C, accédez à votre High Laner, puis appuyez sur Si je devais jouer maintenant en plus, vous remarquerez que nous avons des données de suivi qui seront en fait très utiles, car maintenant nous devrons essentiellement associer notre ombre à ces données de suivi. Maintenant, le problème est que si nous examinons notre couche de forme, et si vous vous souvenez de l'intérieur de Blender, nous travaillons dans un espace en trois D. Ici, en ce moment, nous sommes dans un espace en deux D. Et si vous voyez ce bicon, si nous cliquons ici, cela nous permettra de transformer la couche de forme en espace tridimensionnel Hier, je me suis cogné la tête contre le sol pour essayer de comprendre pourquoi mon ombre disparaît. Mais si je fais défiler l'écran un peu plus en arrière, vous remarquerez que notre ombre remonte en fait si loin dans un espace en trois D sur l'axe z. Et la raison en est que si vous vous souvenez qu' à l'intérieur de Blender, nous utilisons la focale de la caméra de 500. Je pense donc que cela influence également cela. Heureusement, un de mes amis m'a suggéré une solution très rapide et facile, mais sale. Donc, ce que nous devons faire, c'est suivre notre suivi ici où nous avons ces informations et appuyer sur la lettre B, nous donnera l'image-clé de position Maintenant, nous cliquons sur la position ici, appuyons sur Ctrl C pour une copie, puis nous appuyons sur Ctrl V sous la couche de forme comme ceci. Et il va placer la couche de forme juste ici. Mais vous verrez qu'il est encore très petit. Et s'il est très petit, c'est parce qu'il se trouve très loin, juste à côté du Highlander, qui est immense Nous devons donc essentiellement appuyer sur S, puis redimensionner cette couche de forme pour essayer de la faire correspondre. C'est pourquoi nous ne voulions pas non plus consacrer trop d'efforts à la couche de forme au début car nous ne pouvons pas la déplacer d'ici, car si nous la déplaçons maintenant, cela affecterait l'image-clé Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur notre outil de panoramique ici ou appuyer sur G. Ensuite, commençons à déplacer les points que nous avons créés ici. C'est donc ce que je veux faire maintenant. À ce stade, je veux littéralement que ces points correspondent plus possible aux ombres que nous voulons voir ici. Heureusement, si vous l'avez fait en tant que P&G et non en tant qu'EXR, vous n'aurez probablement pas besoin de suivre cette étape Mais si vous l'avez moi-même rendu comme un EXR, ce qui vous a également donné beaucoup plus de contrôle en termes de coloration, vous devez passer par cette étape ou je veux dire, vous n'en avez pas besoin, vous pouvez également jouer avec le métrique Lu Mais dans mon cas, je préférerais que cela se rapproche le plus possible de celui-ci, comme je l'ai dit. C'est bon. Je vais déplacer ces gars un peu plus bas. Déplace celui-ci un peu plus ici. Puis celui-ci jusqu'ici. Maintenant, vous remarquerez peut-être aussi que si nous allons jusqu'ici, cette lumière affecte également notre arrière-plan. Nous devons donc indiquer à cette couche de forme uniquement qu'elle affecte notre Lner élevé Comme pour le mètre carré de la couche de réglage, nous pouvons aller ici sous Mat, choisir le Lner Alpha élevé, puis cliquer ici, et cela n' affectera que maintenant la couche supérieure et cela n' affectera que maintenant la Tout en haut, je voudrais laisser un peu d'espace ici. Pour essayer de le faire comme ça. Et puis celui-ci, ici, je vais également appuyer sur, voyons Alt, puis cliquer dessus. Cela va me donner une courbe de Bézier. Donc, si je devais appuyer ici, voici à quoi ressemble ma scène en ce moment. C'est pas mal, mais ça n'existe toujours pas ici. Il reste donc encore du travail à faire. commencer, je voudrais ajouter une couche de réglage entre le her et le SolArc, car ce sera pour mon arrière-plan Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur le nouveau calque de réglage. Et cette couche de réglage va se trouver juste en dessous. Je vais taper ici. Et cet essai va consister à contrôler la couleur de mon arrière-plan. Je vais renommer celui-ci. Et pendant que nous y sommes, nous allons renommer et organiser un peu plus notre fichier car il commence à être un peu encombré ici Je vais donc appeler cela une couleur de fond. Alors celui-ci est notre supérieur. C'est très bien Ensuite, nous avons le bleuet supérieur, appelé «  ombre Lner haute Et puis il y a le suivi. De plus, la même manière que dans Blender, nous pouvons également changer la couleur la plus rouge en cliquant sur le carré, en le changeant en rouge, haute en rouge en cliquant sur le carré, en le changeant en rouge, en le changeant en plus en ombre, en le changeant également en rouge, en le changeant également en rouge, suivi et la caméra, ainsi que tout en rouge. Parfait. Et voici notre couleur de fond. Donc, pour la couleur d'arrière-plan sous le contrôle des effets, je vais passer à la correction de base et changer l'exposition en négatif deux. C'est donc un peu moins visible. Ensuite, je vais également régler la saturation à environ 50 au lieu de 100 et je vais juste rendre les choses encore plus agréables. Et maintenant, il s'agit vraiment de peaufiner ces ombres. Je vais donc peut-être changer le rayon de flou à trois, ce qui rendrait les ombres légèrement plus nettes, je dirais Alors, sous, voyons, Lener Shadow, T, nous l'avons actuellement en dessous de sept Je vais essayer la version 6.5 pour voir à quoi cela va ressembler. De plus, je pourrais monter en haut, puis cliquer une fois de plus sur l'outil stylo et essayer de jouer avec ces valeurs. Trouvez quelque chose d'un peu plus proche de ce que je veux, d'un peu plus intéressant quelque part par ici. Et celui-ci, un peu plus haut. Juste une petite lumière qui doit être là. Et aussi, si nous appuyons sur Play, déplaçons simplement celui-ci avant d'appuyer sur Play. Augmentez-le à grande échelle. Augmentez ce taux de fréquentation. Appuyons sur Play sur notre espace. Vous remarquerez que maintenant notre ombre suit le Highlander, c'est exactement ce que nous voulons Et cela fonctionne donc parfaitement. Je vais donc continuer à appuyer sur aucun espace. Ctrl Alt, clic gauche Avec un clavier, et c'est parti. Maintenant, pour cet espace supérieur, je voudrais ajouter un peu de cette lumière rouge douce qui s'y trouve également. Donc, ce que je peux faire avec cette ombre des Highlanders, simplement contrôler C control V. Il conserve donc également les données de suivi Mais ici, si je clique sur cette flèche et que je passe dans le sommaire, je clique sur la forme, je peux simplement supprimer complètement la forme, et j'ai toujours l'ombre sur le dessus Je peux donc entrer dans le stylo et me dessiner une nouvelle forme. Je vais donc cliquer ici, un ici. Alors peut-être voyons-en un à peu près jusqu'ici, puis peut-être un de plus ou de moins ici, et puis comme ça. De plus, je vais également fabriquer ce tapis de course. Cela va suivre, donc c'est parfait. Et maintenant, je peux changer la couleur de remplissage ici pour en faire peut-être un plat un peu plus orange. Nous pouvons également essayer de jouer avec la lumière douce ici en la faisant peut-être passer à une lumière douce, puis en utilisant T et en augmentant l' opacité, juste un tout petit peu De plus, nous pouvons également essayer d' augmenter les itérations et le rayon de flou Peut-être par dix, et aussi par itérations. Essayons par dix. Et puis retournons dans notre ombre des Highlanders. Il se peut que nous devions repousser cette ombre un peu plus près d'ici. Je pense que c'est maintenant un peu trop agressif, donc nous devons revenir dans l'ombre des Highlaners, deux Je vais l'appeler Highner Shadow Red. Et rapprochez-le simplement de quelque chose de beaucoup plus doux. Presque une couleur gris orangé, peu comme ça, et c'est parti Cela fait un travail plutôt décent. J'augmenterais probablement encore l'ombre maintenant ou nous pouvons passer sous notre talon lumetri et suivre pour placer ce lumetri au-dessus de tout le reste, et cela devrait à peu près changer un peu la couleur Comparons-le, il y a une différence. Il est donc préférable de le garder ci-dessous. Restons-le donc ci-dessous. Je ne savais pas que, pour être honnête, c'était un peu improvisé. Mais pour ce qui est du lumetri lui-même, je pourrais maintenant me concentrer sur les courbes et essayer de faire tomber un peu plus les ombres . Nous y voilà. Vous pouvez voir si nous laissons tomber les ombres, ce que nous commençons à obtenir. Ça commence à bien paraître. Ensuite, je pourrais augmenter légèrement les médiums ou les reflets un peu plus pour obtenir ce look Maintenant je peux expérimenter. Passez donc un peu de temps peut-être à expérimenter avec ces valeurs. Essayez de voir ce que vous pouvez obtenir et comment cela fonctionne pour vous. Nous y voilà. Cela a été un laps de temps assez rapide, mais j'ai essentiellement joué avec ces valeurs , et je voulais que vous voyiez ce processus de création Je vais donc maintenant faire un bref résumé de ce que j'ai fait exactement. Donc, en commençant par le premier surlignage du rouge foncé, j'utilise la lumière douce avec cette valeur de couleur hexadécimale de b774, puis j'ai utilisé une opacité de 17 %. Nous pouvons donc appuyer sur T pour modifier Cela me donne un peu de plaisir à suivre le Highner par ici Et si vous le souhaitez, en fait, vous pouvez même le baisser un peu plus. Il essaie donc de se rapprocher de ce look ici et vous pouvez l'augmenter si vous le souhaitez, et cela devrait vous aider. Mais attention à la force de la couleur. Donc, dans ce cas, si vous l'augmentez , vous pouvez simplement lui donner cette apparence, et voilà. Encore une fois, maintenant, c'est peut-être trop fort pour que vous puissiez le laisser tomber. Et il suffit de jouer et de modifier valeurs similaires à celles que j'ai utilisées Le plaisir, c'est aussi d'expérimenter différentes manières et d'essayer d' obtenir des résultats différents Je vais rester proche de ce que nous avons actuellement. Cela me semble plutôt bien. Je pourrais juste le changer un peu plus à 15, donc c'est un peu plus une baisse là-bas et changer celui-ci à 25. Et nous y voilà. Ça a déjà l' air plutôt bien. Et puis l'ombre des Highlanders, j'ai fait en j'ai fait en sorte qu'elle corresponde très bien à l'ombre d' origine Alors je jouais et j'appuyais, assurant que tous ces virages, dont certains devaient être très serrés, comme vous pouvez le voir ici, où les courbes de Bézier sont vraiment très serrées, afin que nous puissions prendre de beaux virages où les autres étaient très, très longs comme celui-ci, et puis celui-ci ici aussi Et puis pour ce qui est de la force, j'en ai finalement utilisé cinq comme ça pour obtenir ce résultat. Et je vais probablement m' attarder plus tard sur l' étalonnage final des couleurs, une fois que nous serons arrivés à la dernière étape du didacticiel Donc, je dirais que cela conclut le haut Lner ici pour le lumetri. Je n'ai toujours pas touché à peu près rien, n'ai toujours pas touché à peu près je ne l' ai que pour ici, mais pendant ce laps de temps, je n'ai pas travaillé Je dirais donc, comme je l'ai mentionné plus tôt, que cela conclut cette partie. Nous pouvons à peu près contrôler Alt, cliquer avec le bouton gauche de la souris et appuyer sur la touche espace juste pour voir à quoi ressemble l'aperçu, et c'est parti. OK. Ça a l'air plutôt bien. Une autre chose que je dirais, c'est que ce que nous pouvons réellement faire , c'est que si nous allons voir, sur notre planète solaire, notre voie lactée à huit étoiles K, en fait, nous voulons la déplacer vers le bas essentiellement au fur et à mesure que le niveau augmente Donc, pour le moment, c'est très statique, et nous voulons changer cela. Donc, pour commencer, il suffit d'appuyer sur la lettre P pour nous donner la position, puis d'activer le cadrage des touches ici Je vais le mettre un peu sur le côté. Et ensuite, voyons juste ce point d'étoile ici pour moi. Je vais m'en servir comme référence. Donc, ce que je veux, c'est essentiellement que celui-ci soit aussi, à peu près, très, très bas. Je vais donc simplement changer de position ici, et l' abaisser autant que possible. Pour aller quelque part par ici. Ensuite, je vais sélectionner les deux images-clés , maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer sur ces deux images-clés, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer sous ce qu'est l' interpolation d'images-clés, droit de la souris et passer sous ce qu'est l' interpolation d'images-clés Assurez-vous qu'il est réglé sur linéaire, puis c'est parti. Donc, si nous appuyons sur Play dès maintenant, nous pouvons voir à la fois le Highlander monter et les étoiles suivre alors qu' elles sont très statiques Je dirais donc que cela conclut à peu près cette vidéo pour notre Highlander Dans le prochain, il tombera sur la planète elle-même. Donc, vous êtes là, bravo. 24. Composition du highliner pt2: Alors que j'arrêtais d'enregistrer ma vidéo précédente je regardais mon highliner J'ai décidé de le comparer à mon image de référence ici, et j'ai été un peu mécontent Et cela dépendra de votre gardien. Mais surtout, lorsque j'ai regardé mon image de haut et que j'ai regardé l'image de référence, j'ai remarqué que je pouvais encore voir certains détails ici par rapport à ce qu'ils se trouvent sur l'image de référence inférieure De plus, l'ensemble de cet endroit a un peu plus d'ombre. En comparaison, Rs est très, très doux ici. Ensuite, la chute de la lumière est beaucoup plus forte sur le dessus que nous ne le sommes beaucoup plus nettement. Ce ne sont donc que quelques petits détails qui font vraiment une grande différence lorsque vous les emballez tous ensemble. Je vais donc apporter ces modifications supplémentaires dans cette partie de la vidéo. Mais si vous êtes déjà satisfait de l'apparence de votre Highlander et que vous n' avez pas vraiment envie d'y apporter d'autres modifications, vous pouvez ignorer cette vidéo et passer à la suivante Nous ajouterons les planètes à notre photo. Mais pour l'instant, je vais continuer à éditer mon Highlander et vous pouvez également vous joindre à moi dans cette aventure Donc, ce que je veux commencer, ou ce que je veux faire d'abord, c'est changer la façon dont l' changer la façon dont l'ombre de mon Highlander est mélangée, et je vais plutôt utiliser une lumière douce et douce à lumière douce et douce Et voilà, je vais ensuite augmenter la valeur jusqu' à ce que j'obtienne quelque chose de proche d'ici Et puis peut-être juste l'affaiblir légèrement jusqu'à 60 environ. Et puis je vais le copier-coller, contrôler C, contrôler V dans un autre, et celui-ci, je vais l' ajuster légèrement en allant dans mon stylet, puis en appuyant sur la touche Ctrl en cliquant sur celui-ci, donc je le supprime, en cliquant sur celui-ci, pour supprimer celui-ci également. Ensuite, il suffit d'appuyer sur ce point ici, un peu plus vers le bas tout en poussant celui-ci, un peu plus bas, mais aussi de le maintenir juste ici, je dirais. À partir de là, je vais passer aux commandes d'effet, et je vais appuyer dessus jusqu' au bout , probablement 30, puis sur celle du bas, je vais me déplacer d'une dizaine pour obtenir ce look ici. Une fois que j'en aurai fini, je vais sauter dans le Highlander inférieur une fois et jouer avec cette valeur pour en faire peut-être 70, telle que je l'ai ici en ce moment, et cela commence déjà à être beaucoup, beaucoup mieux dans l'ensemble. De plus, dans ce Highlander que j'ai en bas, je pourrais dans ce Highlander que j'ai en bas, augmenter légèrement ces valeurs à cinq pour rendre les ombres encore plus douces, surtout ici en bas, mais je dirais que cela semble sacrément beau dans Et puis en plus, avec ma lumière rouge que j'ai ici, je vais légèrement augmenter la couleur pour qu'elle soit peut-être un peu plus rougeâtre et un peu plus lumineuse là-bas Et puis je pourrais aussi, en fait, modifier la force de sa chute en augmentant l' itération à peut-être dix, et ici, essayons 20 Portons-le jusqu'à 30, qu'il soit encore plus agressif. Et je pense que cela commence lentement à ressembler exactement à ce que je voulais. Donc, si j'essaie de le pousser encore plus bas, voyons ce que nous obtiendrons, et si je pousse celui-ci et peut-être un peu plus ici. Est-ce que ça commence à mieux paraître ? Je pense que oui, mais nous devrons peut-être augmenter légèrement la force ici , jusqu'à peut-être 50 en termes d'opacité Vous pouvez donc appuyer sur T pour afficher les paramètres d'opacité Ensuite, je vais le changer pour qu'il soit un peu plus lumineux. C'est aussi un peu plus désaturé. Vérifions-le encore une fois. OK, nous y arrivons lentement. Maintenant, j'ai juste besoin de trouver le bon angle. Je vais donc cliquer ici, pousser celui-ci un peu plus haut. C'est donc un peu plus incliné. Voyons voir maintenant, et c'est parti. Je pense que c'est maintenant beaucoup, beaucoup plus proche d'ici, ce qui est excellent. Et je me rappelle aussi avoir joué avec cette ombre, voire l'augmenter si je veux l'assombrir ou la rendre plus lumineuse Mais dans mon cas, je pense qu'environ 606570 me suffiront Donc, aux alentours de 65 70, je vais annuler quelques étapes pour revenir à la valeur initiale à venir. Je pense que c'était aux alentours de 70 ans. Et donc ça a l'air vraiment bien. Parfait Maintenant, je vais juste ajouter cette petite ombre juste ici, à l'entrée. Donc, ajouter cette ombre ne devrait pas être trop compliqué non plus. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de pouvoir simplement prendre le rôle que nous avons. Donc, Shadow of the Highliner et appelons-le Control C Control V. Et maintenant, si je passe sous cette flèche déroulante, je clique sur le contenu, je clique sur la Je supprime la forme elle-même. Ensuite, je sélectionne simplement l'outil stylo ici et je commence à dessiner. Et heureusement, nous avons déjà un petit aperçu d' une ombre ici, donc nous pouvons l'utiliser. Donc, à partir de là, je clique sur un point, puis sur un autre point ici. Maintenez ma souris, faites-la glisser pour créer une courbe de courbure, placez un autre point juste ici et connectez-le complètement là. Pour ce dernier point, je vais appuyer sur le bézier pour obtenir un résultat très fort Ça se passe comme ça, très joli petit angle. Ensuite, je vais nettoyer celui-ci. Un petit peu plus pour qu' il entre à l'intérieur. Cliquez sur celui-ci, cliquez sur Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour en faire une courbe plus bruyante Jouez avec l'angle, rendez-le encore plus net en le poussant complètement vers le bas. Et puis au milieu, juste ici, et encore une fois, cliquez sur Alt avec le bouton gauche de la souris, pour le rendre un peu plus bruyant Changez la couleur du remplissage, trop foncé, et c'est parti. Nous avons déjà notre ombre. Je vais donc tout réduire maintenant pour pouvoir gagner de la place ici. Il suffit d'y jeter un dernier coup d'œil, et ça a l'air vraiment bien. C'est maintenant mon dernier Highlander. Et maintenant, si je compare avec cette image de référence, elle est très proche, et j'en suis très satisfaite dans l'ensemble. Donc oui, c'est à peu près tout ce que je voulais faire. Nous pourrions peut-être l'abaisser un peu plus pour rendre ces extrusions légèrement plus foncées Mais je veux dire, à part ça, je suis plutôt content de la façon dont c'est fait. Je vais donc enregistrer ce fichier, et je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous sautons sur la planète. Bravo. 25. Préparer la planète à la composition: Dans cette courte vidéo, nous allons préparer une planète pour la composition Vous commencez par cliquer sur la planète ici même dans notre fichier de projet et par le dragon faisant tomber juste au-dessus de notre caméra. En fait, nous n'avons pas vraiment besoin de tous ces objets pour le moment, et ils ne feront que ralentir notre scène, afin que nous puissions à peu près survivre avec la planète elle-même. Maintenant, nous voulons passer à la dernière image en appuyant sur Control Alt et en cliquant sur notre clavier, et maintenant nous l'avons ici. Maintenant, parce que la planète est légèrement différente de ce que nous avons fait jusqu'à présent, et cela doit être dû principalement cet effet global que nous allons essayer d'obtenir. Et d'après ce que j'ai découvert, il est en fait beaucoup plus logique, beaucoup plus pratique de ne pas utiliser toute cette séquence d'images comme celle-ci, mais de n'utiliser qu' une seule image, qui est d'ailleurs cette dernière. Ce que nous allons faire maintenant c' est aller dans le dossier où nous avons rendu notre planète, et nous allons prendre l'image finale que nous avons et la glisser-déposer dans notre fichier de projet. Ensuite, à partir de là, nous allons le faire glisser et le déposer juste au-dessus de notre planète. L'objectif ici sera maintenant de faire correspondre le mouvement de notre animation de planète originale au mouvement de l'image unique de cette planète que nous avons. Et pour nous aider à faire correspondre le mouvement lui-même, nous pouvons prendre cet effet de luminosité et de contraste à partir de là, faire glisser et le déposer sur la planète et réduire la luminosité de la planète peut-être à moins 50 environ. Et en plus, nous pouvons également réduire l'opacité à peut-être 50 Enfin, nous allons ajouter une image-clé ici, mais pas l'opacité Nous allons appuyer sur P pour l'image-clé, puis je vais appuyer sur position Ensuite, je vais aller à peu près au point où je ne vois plus l'original qui contient la séquence d'images ici. Et je vais également déplacer celui-ci par ici. À partir de maintenant, nous voulons maintenant adapter les mouvements au fur et à mesure. Et je vais appuyer sur Ctrl Shift le bouton droit de la souris pour quelques images, et nous pouvons voir qu'à l'heure actuelle , les mouvements sont plus ou moins très similaires. Si je prends encore quelques images, nous pouvons voir que l'une d'elles prend du retard, c'est-à-dire la nôtre. Il suffit donc de faire quelques mouvements ici vers la droite. Cliquez ici et faites-le glisser vers la droite, puis cliquez une fois de plus avec le bouton droit de la souris sur Ctrl Shift. La différence ici est très faible, je vais donc simplement l'annuler avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de Ici, il est également relativement petit, mais je vais juste l'améliorer un peu pour le plaisir. Cliquez sur Control Shift. Ici, il est également très petit. Ctrl Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et quelques images supplémentaires. Et maintenant, je vais juste le déplacer une fois de plus , juste pour l'améliorer. Juste un tout petit peu. Nous y allons et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Control Shift encore quelques fois, et cela semble à peu près identique. Donc, si nous devions y jouer, nous pouvons voir que les mouvements des planètes sont littéralement identiques les uns aux autres. Et si nous ajoutions notre appareil photo et tout le reste jusqu'à et que nous devions jouer à partir de cette image, nous remarquerions que même si nous enlevons cette planète, notre prise de vue ressemblera à peu près à ce que nous avions prévu dès le début, lorsque nous avons commencé à effectuer le rendu. Jetons donc un coup d' œil au prérendu. Allons-y. Comme on peut le constater, le cliché reste à peu près le même. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement détruire cette planète. Ici, nous pouvons supprimer la luminosité et le contraste, appuyer sur T pour accéder à notre opacité et simplement augmenter l'opacité elle-même Si nous passons à la dernière image, c'est là que nous nous sommes arrêtés. À partir de maintenant, il nous suffit d' aller sur notre planète ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris et de la même manière que dans Blender, nous plaçons les éléments dans les compositions dans les collections. Ici, nous allons le placer dans Precoos une fois que nous aurons cliqué dessus, il nous demandera de créer un nouveau nom de composition Je vais appeler ça une planète. Et puis nous avons ici notre petite planète à l'intérieur. Nous ne voulons donc pas vraiment que l'animation se déroule dans cette partie de la planète. Nous voulons l'avoir à l'intérieur. Donc, si nous devions regarder ici, l'animation devrait être là comme prévu, ce qui est parfait. Prenons donc un autre clip. Écoutez, notre précomposition a donc intrinsèquement hérité de l'animation Mais aujourd'hui, la planète qui n'a aucune animation et elle est statique, et ce sera en fait le lieu de travail qui s'y trouve. , nous allions tout faire pour obtenir prochaine vidéo, nous allions tout faire pour obtenir ce type d'effet lumineux. J'espère donc que c'était un peu clair. Au fur et à mesure que nous avancerons dans la vidéo suivante, vous verrez quel type d' effet de lueur nous allons obtenir et à quoi cela ressemblera, et je vous y verrai. Bravo. 26. 24 Composition de planètes: Maintenant que tout est en place et prêt, commençons à travailler sur la planète. En fait, parce que nous allons travailler à l'intérieur de cette composition, il nous faudra sauter à gauche et à droite, comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici dans le cadre d'une précomposition Highlander, puis cliquer sur ces trois ou sur ce Cliquez en fait sur le Blue Highlander. Désolé, puis passez à NewCo Viewer comme ça. Ensuite, une fois que nous aurons cliqué sur la planète, nous verrons notre planète ici sur le côté gauche, et nous pourrons voir le Highlander sur le côté droit et voir comment la planète s'intègre réellement dans le tableau d'ensemble Ce que je vais faire, c'est simplement me déplacer cette façon plus vers la droite. J'ai donc tout cet espace ici pour ma planète. De ce côté, je vais cliquer sur Ajuster. Et puis de ce côté, je vais aussi cliquer sur Ajuster comme ceci. se peut que je zoome légèrement pour mieux voir comment ma planète se fond dans l'ensemble de la scène Je vais donc m'assurer de voir cette partie. C'est bon. Maintenant que nous sommes là, nous pouvons simplement commencer par ajouter une nouvelle couche de réglage, et celle-ci sera utilisée pour notre lumetri Donc, dans Lumetri, je vais taper ici la couleur métrique et simplement la glisser-déposer dans ma couche de réglage Et maintenant, ce que vous allez voir, c'est que quel que soit le changement que je fais ici sur le côté gauche, cela devrait également s'appliquer ici sur la droite une fois que je relâcherai ma souris. Donc, ce que je vais changer, c'est de commencer simplement par la saturation. Je vais le réduire de cinq points par rapport à 295, et j'ai déjà enregistré certaines de ces valeurs pour accélérer ce processus, car cela va devenir assez difficile maintenant avec la planète à mesure que nous avançons. Et puis les blancs et les noirs, pour les noirs, je vais les pousser à moins 19, et cela va me donner un peu de désaffection, ce qui est aussi, si nous regardons ici une image de référence, un peu visible juste là En plus de cela, maintenant, je vais me concentrer sur mes courbes. Et pour les courbes, je vais pousser les ombres un peu plus vers la gauche vers la droite, désolée. Ensuite, je vais ajouter un peu plus de points juste pour augmenter légèrement les tons moyens. Une fois que je l'ai trouvé ici sur le sélecteur de teinte par rapport à saturation Cela me permettra en gros, une fois que j'ai sélectionné l'une de ces couleurs dans le compte-gouttes, changer à peu près cette couleur ou d'augmenter sa saturation pour être plus précis Je vais donc augmenter légèrement la saturation. J'essaie de ressembler presque à ce look brunâtre doré que nous avons en train Je n'ai donc pas besoin d'y aller tant que ça. Mais ici, tout va bien pour l'instant. Nous procéderons à un dernier cycle d'étalonnage des couleurs lors de la toute dernière vidéo Nous n'avons donc pas besoin d' être exactement parfaits pour le moment. C'est bon. Ensuite, il y a teinte contre teinte, et la teinte va littéralement changer notre couleur. Donc, une fois que nous aurons sélectionné l'une des couleurs principales, si je la déplace vers le haut, cela si je la déplace vers le haut, cela me permettra de changer cette couleur, et je veux juste la rendre légèrement plus rougeâtre, qui me permettra d'obtenir cet effet brunâtre plus tard Et pour l'instant, je m'en tiendrais plus ou moins ici sans faire aucun autre ajustement jusqu'à présent, ce qui nous amène à la principale laquelle nous avons dû utiliser une image plutôt que la séquence complète que nous avons rendue. Et c'est ce joli petit effet de lueur qui se produit. Donc, pour commencer à créer cet effet global, nous pouvons simplement prendre cette planète, Control C control V, pour la dupliquer essentiellement. Et puis, sur la planète inférieure que nous avons, nous allons aller ici sous les effets, prétraiter et utiliser un effet Coal Fast Box Blur. Celui-ci ici. Et en plus de ce flou rapide, nous allons également ajouter un autre effet que nous connaissons déjà, appelé couleur lumetri Maintenant, pour expliquer en quelque sorte ce qui va se passer ici avec notre Fast Box Blur et notre Lumetri Assurons-nous simplement qu' il est ci-dessous tel quel. Donc, tout est à peu près configuré et prêt. Le truc avec le flou de boîte rapide, c'est qu'il va nous permettre de créer ce petit effet de flou que nous voyons ici aux points de contact, alors que sur notre planète actuelle, il est joli, je dirais, Nos bords sont très durs en termes de graisse alors que ceux-ci sont très mous. Donc, pour la première valeur, je vais juste taper ici le numéro trois. Vous pouvez déjà commencer à voir que cela ajoute un peu de cet effet de flou Donc, si nous pouvons même cacher cette planète, nous pouvons voir que celle dessous est actuellement floue, ce qui est également important l'effet de flou ne doit concerner que les couches situées sous notre planète, ce qui n'a aucun effet Sinon, les planètes situées au sommet seront floues. Nous voulons donc que ce soit comme ça pour le moment. Et puis tout le reste devrait à peu près rester le même. Mais pour ce qui est de la correction de base, nous allons augmenter l' exposition d'une personne Cela va nous donner un peu plus d'éclat. De plus, maintenant, nous pouvons simplement contrôler C, contrôler V. Et ensuite, pour celle du bas, si nous y allons, nous pouvons changer les valeurs maintenant à huit. Et cette déération peut passer à cinq, et pour ce qui est de la température, nous allons augmenter la température à peu près, ce qui nous donnera une couleur un peu plus semblable à celle de notre planète sur les bords, et tout le reste peut à peu près rester le même et pour ce qui est de la température, nous allons augmenter la température à peu près, augmenter la température à peu près, ce qui nous donnera une couleur un peu plus semblable à celle de notre planète sur les bords, et tout le reste peut à peu près rester le Maintenant, nous prenons un peu de cet avantage en dépassant ce chemin obscur. Donc, pour atténuer ce problème, il suffit aller ici et d'ajouter un masque en cliquant sur l'outil stylo, en cliquant ici, en en faisant glisser un masque ici, en zoomant, en faisant glisser un masque jusqu' Allons dans un endroit comme celui-ci. Et pour celui-ci, c'est bon. Et puis à partir de là, allons-y et connectons-le à celui-ci. Maintenant, si nous jouons un peu avec ce stylo, nous pouvons contrôler où cette lueur va essentiellement s'arrêter. Et nous voulons toujours que cela se termine un peu avant d' atteindre cette ombre. Et nous pouvons également prévisualiser ou décocher ce bouton ici pour passer de l'un à l'autre, et nous pouvons voir que nous en avons raté un petit Il se peut donc que je doive simplement cliquer et le déplacer légèrement plus. Et nous y voilà. De plus, s'il s'agit d'une rupture trop importante entre la lueur et l'absence de lueur, nous pouvons simplement passer sous un masque et changer un peu les plumes, et les entraves permettront à un peu de nettoyant de tomber au fur Et encore une fois, je vais activer le masque un tout petit peu. Cliquez ici, poussez-le légèrement plus haut. Donc je l'ai juste comme ça. Et je pense que cela devrait faire l'affaire, même si je m'en rapproche un peu plus, peu comme ici. C'est bon. Nous avons donc maintenant un niveau de flou rapide avec métrique. Nous avons un deuxième niveau. Maintenant, nous allons simplement dupliquer 11 fois de plus, comme vous pouvez le voir. Mais pour celui-ci, encore une fois, nous devons maintenant jouer avec notre masque pour rendre ce deuxième masque un peu plus propre. Je vais donc appuyer sur le bouton gauche de la souris sur Shift. Alors, déplacez et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez-le un peu plus. Nous pouvons également augmenter le plumage du chemin , puis le déplacer encore plus haut pour obtenir quelque chose comme ça Et maintenant, je dirais que nous avons à peu près un, deux ou trois niveaux. Donc, pour le prochain, nous n' ajouterons pas cela, mais nous copierons la planète comme ça, puis nous supprimerons ces effets. Au lieu de cela, nous allons ajouter un effet de lueur. Nous allons donc taper ici glow, et ici, sous une lueur stylisée, glisser-déposer sur la dernière planète qui se trouve tout en haut des autres, qui est celle-ci sur la dernière planète qui se trouve tout en haut des autres, ici, et nous pouvons réellement enlever celle-ci qui n' a aucun effet pour le moment Et sous celui qui brille, apportons maintenant quelques modifications. Nous allons donc commencer simplement par changer le seuil de luminescence à 38,1 Ce qui va faire briller toute la planète. Ensuite, nous devons également modifier le rayon global. Si nous changeons, le rayon de luminescence commencera à produire cet effet, et celui-ci sera utilisé pour obtenir cet effet là où je survole ma souris Mais vous pouvez également voir que nous avons des problèmes avec la couleur, mais ne vous inquiétez pas, nous allons résoudre ce problème dans une seconde. Je vais donc faire en sorte que le rayon du globe soit d'environ 160 maintenant, puis que l'intensité de la lueur baisse de 2,4, ce qui sera parfaitement bien Nous devons maintenant nous occuper de ces couleurs. heure actuelle, il utilise des couleurs basées sur notre objet, mais nous ne voulons pas lui dire quelle couleur utiliser spécifiquement. Je vais donc activer ma planète une fois de plus, et je vais utiliser les couleurs que j'ai dessus. Je vais donc cliquer ici pour la couleur A, peut-être quelque chose par ici. Et pour la couleur B, je vais cliquer peut-être sur une ou par ici. Et maintenant, pour les couleurs éclatantes, au lieu des couleurs originales, nous voulons lui dire d' utiliser les couleurs A et B, et c'est parti Et maintenant, une fois que nous aurons tout, il ne nous restera plus qu' à peaufiner ces paramètres pour essayer de peaufiner ces paramètres pour essayer rapprocher de ce que nous voulons atteindre C'est peut-être trop fort pour que nous puissions jouer avec chacun d' eux individuellement en termes d'opacité Nous essayons d'obtenir un bien meilleur résultat, par exemple, je pourrais peut-être réduire l' opacité de l'un d'entre eux, et vous pourrez voir la luminosité, comment elle l'affecte Je peux réduire l' opacité de mon éclat. Et vous pouvez voir comment cela l'affecte. De plus, ici, dans la section des ajustements dans Lumetri, nous pouvons passer à la question de savoir où se situe la création créative de base en matière de correction Et généralement, After Effects propose son propre ensemble de préréglages pour les lots Donc, ce que nous pouvons utiliser, et vous pouvez les considérer comme des filtres, c'est voir, je crois que c'est du Kodak Clean B. Donc celui-ci, et nous avons simplement l'intensité à niveau inférieur, peut-être 25 Cela commence maintenant à ressembler très, très proche de ce que nous avons ici, mais nous devons simplement réduire peut-être l'intensité de certaines des lignes que nous avons créées. Jouons donc un peu avec ces valeurs. Je pourrais en fait augmenter un ici à dix, puis le baisser légèrement à 44. Ici, c'est la ligne nette. Donc, pour ce qui est de la ligne nette, je vais certainement la baisser, à quelque chose de plus bas, mais je pourrais aussi l' augmenter légèrement jusqu'à six ou six. Et puis nous avons l'effet de lueur, avec lequel nous pouvons aussi légèrement jouer, le diminuant un peu. Jouez donc avec ces valeurs pour obtenir le résultat que vous essayez d'obtenir. Pour moi, je veux obtenir quelque chose de très subtil. Il en va de même pour le mixeur. Nous voulons toujours commencer par un effet beaucoup plus expressif. Et puis, au fur et à mesure que nous progressons , nous voulons simplement tout réduire pour rendre aussi subtil que possible. Cela commence donc déjà à très bien paraître, mais je dirais que nous en avons besoin d'un qui soit le plus visible de tous. Peut-être quelque chose ici, mais nous devons réduire celui-ci à peut-être quatre, puis celui-ci encore plus bas. Et jetons un coup d'œil. Fermons cette fenêtre ici et passons à notre fenêtre principale pour y jeter un coup d'œil. Et je dirais que c'est déjà très, assez incroyable. Donc, si vous le souhaitez maintenant, nous pouvons simplement prévisualiser notre animation depuis peut-être quelque part par ici, pas la partie entière, mais quelque part où nous pouvons voir notre planète. Et nous pouvons maintenant voir que notre planète est toujours visible sur cette photo. On peut voir d'ici. Nous devons donc ajouter une image-clé supplémentaire dans la position Je vais donc le déplacer légèrement ici. Et je dirais que juste ici, nous pouvons peut-être déplacer une image-clé qui passe un peu par ici Donc, pour ce qui est de notre plan, je vais maintenant accélérer l'ensemble de la vidéo jusqu'à ce que tout soit pré-rendu, puis nous allons la rejouer une fois de plus pour la voir ensemble Et maintenant, appuyons sur Play. Je dirais que cela a l'air plutôt génial dans l'ensemble. Vous pouvez toujours continuer à faire quelques ajustements mineurs. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez vous joindre à moi quelques ajustements mineurs où pour quelques ajustements mineurs où je voudrais peut-être, voyons voir, réduire un peu la saturation ici pour la rendre un peu plus plate, puis peut-être ici Mais si vous êtes déjà satisfait, vous pouvez passer à l'étape suivante, où nous ferons un peu plus de ménage dans nos scènes et ajouterons également nos navires. Très bien, les gars, je vous verrai dans la prochaine vidéo. Bravo. 27. Ajouter des imperfections et du rendu: Ce sera la dernière vidéo de ce cours. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations. Et sans plus attendre, allons-y directement. Je veux commencer maintenant par ajouter les imperfections de la caméra. Et pour ce faire, avant même de commencer, je pense qu'il est logique d'ajouter également nos petits navires qui sortent du Highlander Cela fait très longtemps que nous évitons de les ajouter. Mettons-les donc juste en dessous de notre planète, et c'est joli, c'est à peu près tout. Nous pouvons maintenant passer à nos effets. Nous pouvons peut-être utiliser simplement l'exposition. Pour augmenter un peu leur luminosité, peut-être J'irais donc ici sous exposition et j'en utiliserais peut-être une qui leur donnera un peu plus de couleur. Mais ils se mêlent aussi trop à nos étoiles. Donc, ce que je ferais, c'est d'aller ici sous ma couleur d'arrière-plan, et de simplement réduire l'exposition, peut-être à moins trois pour rendre les étoiles encore moins visibles, et peut-être aussi d'augmenter légèrement le contraste et de réduire un peu plus les noirs. Il y a donc encore quelques étoiles, mais il fait un peu plus sombre. Ces petits navires entrent donc un peu plus dans la première phase de jeu, en fait. Et cela dépendra également de la capacité de votre moniteur gérer les valeurs de noir. Je pourrais donc faire juste au-dessus de moins 2.3. Cela fonctionne parfaitement bien dans mon cas. Alors, allons-y maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, Nouvelle couche de réglage. La première imperfection que nous allons ajouter s' appelle CC Light burst Je vais donc simplement appeler cette couche CC Light burst, et je vais passer aux effets. Et sans avoir besoin d'expliquer, laissez-moi simplement vous montrer à quoi il sert. L'éclatement de lumière va littéralement créer cet effet presque semblable à un éclat de lumière. Et si nous réduisons les valeurs jusqu'à la longueur du rayon, disons un, puis que nous utilisons l' intensité de 150, nous allons obtenir un effet très subtil sur le bord qui ressemble presque à un terrain anamorphique Et si nous avançons un peu, peut-être 1,25, cela ira encore plus loin, et vous remarquerez que notre planète est également devenue un peu floue Si nous activons et désactivons, vous pourrez constater la différence exacte. C'est très subtil, mais c'est aussi très bon. Je vais le maintenir à 14 ans maintenant, et je pourrais aussi baisser l' intention à 135 Ce sont les subtilités qui comptent vraiment. De plus, pendant que nous serons ajoutés, je vais faire en sorte que la planète ici soit colorée orange juste pour qu'elle ressorte comme ça. Et je vais maintenant continuer avec mes nouvelles imperfections. La prochaine étant simplement l'approfondissement du champ. La profondeur de champ va donc être plutôt cool, la façon dont nous allons l'ajouter. C'est quelque chose que j'ai appris il y a longtemps, même lorsque je faisais du Sema for D grâce à l'une des vidéos YouTube Nous allons donc commencer simplement par ajouter un nouveau solide. Et nous allons le rendre blanc. Et je vais appeler ce masque solide DOF. Pour ce solide, nous allons donc ajouter une rampe de dégradé. Trouvons donc une rampe de dégradé ici, et ajoutons-la à notre masque de champ de profondeur Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour précomposer ce champ de dépôt et nous assurer que vous avez déplacé tous les attributs dans une nouvelle composition, car contrairement à ce que nous avions ici lorsque nous faisions la planète, une fois que nous cliquons dessus, cet effet sera également transféré dans la Assurez-vous donc de l' avoir vérifié. Et maintenant, si je passe au masque de profondeur de champ ici, nous allons le voir , et nous allons juste le dupliquer une fois de plus. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement passer sous la rampe de pente que nous avons au-dessus. un petit zoom arrière et vous verrez ce bouton juste en haut. Je vais déplacer celui-ci vers le bas, et je vais déplacer celui qui est en bas vers le haut. Je crée donc ce dégradé de bas en haut. Et en plus, je vais remplacer celui-ci par normal par un multiplicateur. Je vais maintenant passer à celui du bas. Cliquez sur la rampe de dégradé, trouvez ce bouton ici et déplacez-le simplement vers le haut. Donc, comme ça, j'ai cette partie noire juste là. Et puis pour celui d'en face, j'ai aussi cette partie blanche juste là. Donc, en gros, tout ce qui se trouvera dans notre blanc n'aura aucun effet sur le flou de l'objectif de l' appareil photo Mais tout ce qui a une valeur plus foncée aura un effet de flou sur l' objectif Vous pouvez donc le modifier dès maintenant comme vous le souhaitez, mais il vaut mieux d'abord voir comment cela va prendre effet plutôt que de le modifier ici car cela n'aura pas beaucoup de sens Passons donc à notre highliner. Nous pouvons réellement cacher ce masque. Nous n'avons pas besoin de le voir. Nous pouvons ajouter une nouvelle couche de réglage. Et celui-ci sera appelé flou de l'objectif de la caméra. Comme ça. Et nous pouvons accéder à nos effets et préréglages et ajouter du flou sur l'objectif de l'appareil photo, comme ceci Maintenant, vous verrez peut-être que tout est flou, mais pas trop longtemps, car ici, sous notre couche, nous pouvons sélectionner la profondeur de flou de l'objectif de l' appareil photo composition du masque de champ que nous avons créée, puis nous pouvons cliquer sur Et maintenant, il utilise ce masque de profondeur de champ que nous avons créé en tant que masque. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons cet effet de flou et c' est ici en haut Pour le moment, je dirais que c'est peut-être trop, donc je vais réduire le rayon de flou à environ deux Je vais également changer le rapport hauteur/largeur ici à peut-être 2,35 Il correspond donc également à l'objectif que nous avons utilisé dans Blender. Et comme vous pouvez le voir ici, beaucoup de choses se passent, et nous pouvons appuyer sur Ctrl Alt et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour voir à quoi ressemble notre première image. Je dirais que c'est beaucoup trop. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer dans notre masque deptopel, pousser ces valeurs noires un peu plus haut, pousser la valeur noire à partir d' ici également, un peu plus bas Faisons-le simplement. maintenant, fais-en un peu plus celui-ci ici. Je pense que ça devrait être un peu plus joli. Voilà, ça a l' air beaucoup mieux. Comparons-le à notre photo ici. Je dirais que dans l'ensemble, cela se rapproche assez. Donc, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est revenir à notre image finale. Alors contrôlez tout clic droit. Jetez-y un œil. Parfait. Jusqu'ici, tout va bien. Nous avons ajouté la profondeur de champ. Et maintenant, la dernière partie sera consacrée à l' aberration chromatique Nous pouvons voir une certaine aberration chromatique se produire juste ici, sur ces bords où c'est bleu et ceci est rouge Pour commencer, nous allons ajouter une nouvelle couche de réglage une fois de plus, et celle-ci sera appelée chromatique Je vais juste dire que c'est chromatique comme ça. Et pour commencer, il suffit d'abord ce que l'on appelle la compensation optique. Ensuite, en dessous de la compensation des mises à jour, nous allons ajouter trois lunettes 3D Et encore une fois, c'est quelque chose que j'ai découvert en allant sur YouTube, en faisant des recherches, essayant de trouver moyen le meilleur et le plus simple d'ajouter ou de simuler une aberration chromatique Donc, dans la vue de gauche, nous allons choisir la couche chromatique Ensuite, dans cette vue en trois D, nous allons sélectionner l'équilibre entre les couleurs rouge et bleu. Maintenant, si nous augmentons, disons, la vue de remplissage à 15, par exemple, vous remarquerez que sur ces bords, nous commençons à avoir une certaine aberration chromatique sur notre doublure haute, c'est exactement ce que nous voulons Je vais le réduire légèrement à environ dix. Je pourrais également entrer dans le flou de l'objectif de mon appareil photo et déduire légèrement à 70 % Ce n'est donc pas très fort, je pourrais même baisser jusqu'à 50 %. Comparons-le avant et après. C'est plutôt bien comme ça en ce moment. Plus ou moins, cela conclut la majeure partie des imperfections de surface. Il y a encore un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Cela concerne principalement les étoiles visibles à proximité de la planète elle-même, et je souhaite apporter quelques modifications à la planète. Mais d'abord, les étoiles elles-mêmes. Essentiellement, il ne devrait pas y parce que la planète émet des lumières, il ne devrait pas y avoir d'étoiles visibles d'ici parce que la lumière de la planète elle-même devrait être suffisamment forte pour couvrir ces étoiles. Donc, ce que nous pouvons faire essentiellement , c'est en passant peut-être à la première image. Et puis en ajoutant ici une nouvelle couche de réglage juste au-dessus et en dessous de notre highliner Passons à autre chose et choisissons une couche de forme. Mettons-le juste en dessous de notre highliner. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur le rectangle ici et zoomer un peu, dessiner jusqu'ici. Cela devrait être plutôt bon. Et puis choisissez ici, voyons voir, assurez-vous que vous avez un dégradé linéaire sous remplissage. Et puis pour la couleur, je vais opter pour le noir pur. En plus, je vais opter pour une opacité de 100 et pour ce qui est de la couleur, je vais opter pour le blanc pur Ensuite, pour ce qui est de l'opacité, je vais passer à zéro. En fait, je vais opter pour le noir pur. Cela devrait être mieux. Et maintenant, si j'appuie sur V, voyons voir, je devrais être capable de contrôler ça. Donc, si je zoome de près, je ne devrais pas être capable voir certaines des étoiles qui s'y trouvent. Ça va les couvrir. Parfait. Mais nous pouvons également constater que notre planète, en fait, est toujours visible depuis ce cadre. Ce que nous devons faire, c'est pousser notre planète un peu plus vers le haut, afin que cela ne nous dérange pas dans ce contexte. Nous pouvons donc simplement le déplacer, disons, peu près par ici, et cela devrait être très bien. Alors, nous allons juste avoir un aperçu de notre planète. Je vais masquer tous ces effets jusqu'ici. Je vais juste avoir un aperçu rapide de la planète pour m' assurer que tout est comme prévu. Nous ne voyons donc pas la planète. Nous ne voyons pas la planète. Et maintenant, nous sommes sur ce cadre. planète devrait apparaître avec les lumières et c'est parti. Très bien, donc tout va plutôt bien en fait, donc nous pouvons activer tout ce que nous avions auparavant. Et nous sommes plutôt prêts à partir. De plus, maintenant, parce que nous avons ajouté notre couleur d'arrière-plan juste au-dessus de la couche de forme. Je vais appeler la couche de forme une couleur foncée. Nous devons peut-être le réduire un peu plus et l'augmenter un peu plus pour l'étendre. Fais quelque chose par ici pour qu'on ne voie aucun de ces gars. Nous devrons peut-être aller ici sous un chemin rectangulaire , puis l'agrandir légèrement. Maintenant, en l'agrandissant, ces lumières ne devraient plus être visibles du tout. Jetons un dernier coup d'œil en masquant simplement tous ces éléments en cliquant ici, et il ne devrait pas y avoir d'étoiles, et nous sommes plutôt bons à cet égard. Parfait. Mettons-nous simplement en forme. Et nous pouvons en fait avoir un meilleur aperçu, mais simplement en masquant tout pour voir combien est masqué. ce qui est de la couleur plus foncée, nous pouvons voir jusqu'à présent les valeurs noires font leur travail, donc c'est plutôt bien. Je vais juste tout rendre visible une fois de plus. Ensuite, retirez le masque de profondeur de champ dont nous n'avons pas besoin. Donc, à partir de là, je dirais que nous avons presque terminé à 99,9 %. La dernière chose qui me reste peut-être ce que j'aimerais faire personnellement, c'est d' ajouter un autre effet global Donc, si je vais ici sous ma planète et que je contourne l' effet lumineux que j'ai ici, et que j'en prends un autre et que je passe à celui qui se trouve en dessous. Ce que je ferais, c'est jouer avec le seuil, monter celui-ci, monter jusqu'au bout avec mes forces. Boostez, voyons voir, réduisez grossièrement mon rayon, augmentez mon intensité, c'est très fou, pas trop fou, mais relativement fou. Disons, cette couleur, cette couleur, puis jouons un peu avec le seuil avec le rayon pour obtenir un résultat proche de ce look, puis changeons ces couleurs pour qu' elles correspondent un peu plus à ce que je veux. OK, c'est bien trop blanc, donc je vais probablement le changer pour le rendre plus proche, en essayant de le placer à peu près là-bas. Mais ce que je peux faire pour atténuer ce problème, c'est simplement traîner. Nous y voilà. C'est ce que je voulais ajouter un petit coup de pouce supplémentaire. Donc, ce qui aurait du sens ne serait pas une mauvaise idée de faire tout ce qui est blanc ici. Ensuite, il suffit de le réduire. Voyons ça avant et après. Je dirais que c' est plutôt bon. Je vais ajouter un peu plus d' une couleur pâle comme ça. Et puis ici, je pourrais faire la même chose en appuyant un peu plus dessus et en ajoutant un peu plus de cette couleur comme ça. Et vous pouvez voir l'énorme différence, même si elle est si petite, elle fait une assez grande différence, et nous pouvons simplement jouer un peu avec le seuil pour qu'il se mélange mieux comme ça. Si je vais dans le Highliner, nous avons une petite file d'attente supplémentaire qui mène ici Ce chiffre est donc, encore une fois, de 99,5 %. Il y a quelques autres éléments que nous pourrions ajouter, par exemple. Je dirais que toute cette scène, quand je la regarde une fois de plus, est un peu plus floue, par exemple Nous pourrions donc ajouter une couche de flou supplémentaire au-dessus de tout où nous pourrions simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici, nouvelle couche de réglage, tout en haut Cela peut être un très petit flou. Nous pouvons peut-être utiliser un flou de l'objectif de l' appareil photo. Et faites en sorte que tout soit flou, par exemple 0,1, très subtilement ou peut-être 0,5 Voyons voir combien 0,5 0,5 c'est peut-être trop, je dirais que c'est à mon avis. Donc j'opterais peut-être pour 0,15. En termes de flou, peut-être un peu moins. Voyons voir. 0,1 0,1 semble être assez proche de ce que nous voyons ici. Je dirais. Ouais. Cela semble plutôt bien. Et puis en plus, nous pourrions également ajouter du bruit. Je vais donc aussi faire en sorte que cela soit flou d'environ 50 %, donc c'est en fait 0,1, mais c'est 0,5. Et nous allons également ajouter du bruit. Je vais appeler cela un flou global. Ensuite, je vais procéder à de nouveaux ajustements en plus de tout, nous allons ajouter du bruit. Nous pouvons donc aller ici et simplement cueillir des céréales, je crois. Ajoutez du grain. Et il suffit de le mettre ici. Nous avons donc ici un aperçu de ce à quoi ressemblera ce vert. Nous ne voulons pas qu'il soit si gros. Nous voulons réduire la taille, afin de pouvoir passer à une taille peut-être 0,1. Voyons voir, c'est une intensité beaucoup plus faible de 1,5, encore moins de 0,1. Peut-être 0,2. Heureusement, nous avons également ces préréglages qui sont plutôt bons, nous pouvons donc essayer de voir avec eux. Je dirais que d'habitude, le Codex est plutôt bon, donc le Kodak Vision 320 t essaie Vision 200 T. C'est plutôt bien, mais nous devons y apporter quelques petites modifications Je dirais que l'intensité n'est certainement pas si forte, faites 0,150 0,35, peut-être 0,3. Je pense que 0,3 semble plutôt bien. La douceur, c'est bien. Au lieu de prévisualiser, disons le résultat final, afin que nous puissions voir la photo, et c'est à peu près tout. Donc, si je passe de la première image à l'image centrale pour y jeter un coup d'œil, je dirais que tout est fait et prêt. Donc c'est à peu près ça. Nous avons terminé ce didacticiel. Il ne reste plus qu' à faire le rendu de cette scène. Et pour ce faire, vous pouvez aller ici sous fichier, puis aller sur le port A pour afficher Q et simplement une fois que vous l'avez ici, choisissez dans quel dossier le mettre. Je vais en sortir deux dans mon fichier de rendu ici. Je vais l'appeler son MP 4, enregistrer et cliquer sur le rendu, et vous êtes prêt à partir. Alors merci beaucoup d'avoir regardé ça. Je l'apprécie vraiment. Je vais continuer à travailler sur les deux prochaines vidéos, donc j'espère vous y voir également. Prends soin de toi et encourage-toi.