Transcription
1. Bande-annonce: Bonjour, et bienvenue dans la création de nébuleuses
réalistes dans Blender Si vous avez déjà traité des nœuds
et des volumes dans Blender, vous savez à quel point cela peut être
frustrant. Vous avez probablement
également vu certains de
ces
arbres de notes délirants et vous vous êtes demandé comment quelqu'un peut créer une
telle chose et comment il même comprendre
ce qui se passe. Eh bien, ce cours
essaie de vous faciliter la tâche. Tout au long de ce cours, vous
apprendrez à créer une jolie
nébuleuse
réaliste, 100 % dans Blender premier temps, nous allons
commencer par créer la forme de base
du, puis nous
passerons à la façon de le mouler
et de le façonner comme nous le souhaitons en utilisant des techniques
intelligentes. Ce sera vraiment
amusant. Je te le promets Une fois que nous aurons une forme qui
nous convient, nous y ajouterons plus de détails pour lui donner une
apparence encore plus belle. Pour terminer le tout,
nous verrons également comment rendre
et composer une nébuleuse Ainsi, à la fin de ce cours, vous aurez une belle œuvre
d'art que vous pourrez partager. Mais surtout, ce
cours est un bel exercice sur certains aspects du mixeur qui sont la plupart
du temps négligés. Ou les gens pensent simplement que
c'est compliqué, alors ils y jettent un coup d'œil, exemple comment utiliser les nœuds pour créer éléments
procéduraux en utilisant les mathématiques dans Blender ou même comment utiliser mathématiques pour façonner les choses de
manière artistique,
ce qui, à mon avis, est une compétence vraiment
importante à posséder. En plus de créer une
jolie nébuleuse, mon objectif est de découvrir de
nouveaux concepts, nouvelles façons de
concevoir les nœuds, et de mieux visualiser et comprendre
exactement ce qu'ils font J'essaie vraiment de vous faire penser à
quelque chose
de nouveau, et je suis vraiment à la recherche du
moment où vous allez le dire Ah. OK, j'ai enfin compris. Honnêtement, ce sera le but
ultime de ce cours. Donc, si cela
vous intéresse, j'ai hâte de
vous voir suivre le cours.
2. 01 Préparation de scène: Bonjour, bienvenue sur
la première vidéo de création de Nebuls in Blender. Dans cette première vidéo, nous
allons préparer Blender tout le travail que nous allons faire tout au long de ce cours. Nous allons activer certains modules complémentaires, ajuster les paramètres de rendu
et, dans l'ensemble, définir l'
environnement de la nébuleuse Alors oui, il est temps de
passer au mixeur. OK. Bonjour, et bienvenue
dans Blender. Et comme je l'ai
déjà mentionné, dans cette vidéo, nous allons
préparer la scène pour tout le travail que
nous allons faire. Nous allons ajuster
certains paramètres de rendu, activer certains modules complémentaires dont nous aurons
besoin pendant ce cours, et nous allons simplement préparer l'environnement
général de la nébuleuse Commençons donc par le faire. La première chose par laquelle je veux
commencer est d'activer certains modules complémentaires. Ce que je veux dire par
modules complémentaires, honnêtement, c'est un seul module complémentaire, à savoir le node wrangler Allez donc dans Modifier les préférences,
et à partir de là, allez dans Adds ons, qui se trouve ici, et
cherchons Node Wrangler Et oui, je l'ai déjà activé. Assurez-vous donc de cocher cette
case pour activer ce module complémentaire. Jusqu'à présent, je
ne sais pas pourquoi Blender n'est pas livré avec
cette extension déjà active. J'ai fait des recherches
pour savoir pourquoi cela se produit. Et ce que j'ai découvert,
c'est que
l'extension nodragular n'est pas développée par Blender, et qu'elle contient des éléments originaux
sur la façon d'activer
certaines sur la façon d'activer Disons qu'il utilise parfois un peu de
triche, et c'est pourquoi les
développeurs de Blender ont toujours hésité à intégrer complètement dans
le Mais ce qui est vraiment bien, c'
est qu'ils
implémentent lentement de plus
en plus de fonctionnalités qui existent dans
le node wrangler Ils l'intègrent
directement dans le mixeur, ce qui est toujours agréable. Alors peut-être qu'un jour, Blender sera doté de
toutes les fonctionnalités de l'extension Node
Regular déjà intégrée. Quoi qu'il en soit, ce cours ne
porte pas sur le node wrangler, alors revenons à la
création de notre Une fois que vous aurez activé le module
complémentaire, je le fermerai
et nous commencerons à travailler. Et une chose
qui sera la plus spéciale de ce cours,
c' nous ne supprimerons pas
le cube par défaut. Nous allons en fait le conserver car ce sera la
base de notre nébuleuse La deuxième chose que je vais
faire est de vérifier cette lumière, que l'on appelle étonnamment
lumière. Mais si je passe
aux propriétés, vous constaterez qu'
il s'agit d'une lumière ponctuelle. Plus tard, nous
utiliserons probablement une lumière à point unique. Mais la principale source d'
éclairage de notre nébuleuse devrait être le soleil, ce que je trouve plutôt poétique
parce que nous
parlons de nébuleuses, et il y a beaucoup d'
étoiles, donc beaucoup de C'est donc logique. OK, c'était une blague stupide. Quoi qu'il en soit, assurez-vous de
changer ce point en soleil. Et pour ce qui est de la force, je vais revenir à un ou, en fait, vous savez quoi, au lieu de modifier tous
ces paramètres et d'essayer me souvenir des paramètres par défaut du soleil
, supprimons la
diapositive,
sélectionnons-la par un x,
puis supprimez-la , et
passons à A, et ajoutons un soleil. C'était plus facile. Désolée
de t'avoir fait perdre ton temps. Je vais appuyer sur
Z et le déplacer vers le haut, disons 3 mètres, et je vais toujours me
souvenir de la lumière du soleil. L'emplacement du phare n'
a pas d'importance. Si je passe très rapidement à la vue rendue et que j'
essaie de déplacer la lumière, peu importe que
je déplace cette lumière. Ce qui compte vraiment, c'est
la direction du soleil. Donc oui, ne t'
inquiète pas pour le poste. Préoccupez-vous de la rotation. La
seule raison pour laquelle nous le déplaçons vers le haut est simplement pour des raisons de
clarté visuelle. C'est le numéro un. Deuxièmement, parce qu'
évidemment, en ce moment, j'utilise des véhicules électriques, je dois remplacer par des cycles
parce que les cycles, c'est mieux. Pour cela, passons
aux paramètres de rendu. À partir de là, changez
de véhicule électrique et vous pourrez voir le véhicule électrique suivant,
qui arrivera bientôt. Mais pour l'instant, nous serons
toujours cycliques. Passons
du processeur au calcul par GPU, ce qui vous permettra d'obtenir des rendus plus rapides car vous
utilisez votre carte
graphique externe Pour l'exemple de fenêtre d'affichage, lorsque nous examinons
la scène, je vais désactiver
le seuil de bruit et réduire les échantillons
à environ 32 Ce ne sera pas l'idéal. Vous verrez plus tard que
lorsque nous aurons affaire
à la nébuleuse et à de
nombreux volumes,
32, c'est vraiment peu pour prendre
des décisions créatives Mais en même temps,
vous serez
limité par ce que vous
pouvez faire en temps réel. Dans mon cas,
32 était donc le bon équilibre entre performance
et capacité à voir au moins quelques grandes formes pour prendre des
décisions créatives concernant le look. Donc, si vous avez un GPU
vraiment décent, vous pouvez probablement même
augmenter
légèrement ce chiffre jusqu'à 64 ou 128 Cela vous donnera
plus de clarté visuelle et vous permettra de prendre des décisions
plus créatives. Plus tard, surtout quand
il s'agit de façonner la nébuleuse, de la colorer et tout
ça. Maintenant, pour ce qui est du
seuil de bruit dans le rendu, je vais également le désactiver, et je vais rendre
la scène à 128 échantillons. Le rendu que vous voyez
actuellement est de 128 échantillons. Je pense donc que c'est adapté et que c'est un bon point entre
performance et rapidité. Même s'il m'a fallu
un certain temps pour le rendre. Mais 128 suffiront
pour une bonne clarté visuelle
lors de la création de cette ébuleuse Désactivons le
Denise car nous ferons
plus tard dans la composition Passons maintenant aux trajectoires lumineuses. Les paramètres du trajet lumineux vous
permettront de modifier le
comportement
des différents rayons lumineux
à l'intérieur de votre scène. Comme vous pouvez le voir maintenant, les
rebonds Mx sont réglés sur 12. qui signifie que pour
un rayon de lumière, Blender calculera
12 rebonds différents En d'autres termes, disons qu' une lumière vient d'ici, elle ira ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici. En gros, ce que
j'essaie de dire, c' Blender
calculera 12 rebonds. Maintenant, bien sûr, la
réalité est bien plus compliquée que cela parce que ces rayons ne sont pas
émis par la lumière. Ils sont en fait
émis par la caméra. C'est pourquoi on l'
appelle course de taux, mais ce sera un sujet
pour une autre fois. Tout ce que vous devez savoir,
étant donné que nous sommes dans l'espace, il n'y a pas de rebonds. J'espère que c'est
physiquement correct. C'est pourquoi je vais en
tuer 20 au total. Tuons aussi le
diffus à zéro,
éliminons le brillant à zéro. Et maintenons la
transmission à 12 parce que ce
chiffre m'effraie. Nebuls possède un certain
niveau de transparence. Il est logique de maintenir
cette transmission à
un niveau élevé pour garantir une
certaine transparence. Maintenez-le à 12 heures. Je n'ai rencontré
aucun problème avec 12. Passons maintenant
au deuxième onglet, qui est le résultat. Je vais conserver tous ces
paramètres tels qu'ils sont. La seule chose que je veux que cette animation dure
5 secondes,
et pour être honnête, elle est déjà
exagérée car le rendu des nébuleuses
prend beaucoup de temps Et oui,
multipliez cinq par 24, qui est ma fréquence d'images, et cela vous donnera 120. Passons à la couche de vue. Cela vous permettra de vérifier différentes passes qui vous
aideront plus tard dans
la composition Pour l'instant, nous n'allons pas trop insister sur le compositing
et tout ce qui s'y rattache La seule chose que vous
devez garder à l'esprit est de vérifier les données de débruitage, ce qui signifie essentiellement que
Blender produira des données supplémentaires pour faciliter le processus de
débruitage Comment pouvez-vous utiliser
les données de débruitage en passant
directement à la composition, et il y a une
phrase vraiment célèbre que Considérez le compositing comme le processus qui se produit une fois le
rendu terminé Donc, lorsque je coche use nodes, mon rendu sortira
de ce nœud de couches de rendu, et tout ce qui se
passera ici se
produira par la suite. Donc, ce que je veux faire, c'est
débruiter mon rendu. Alors, passez au Shift A, et
cherchons Denise. Choisissons le bruit
et mettons-le ici, en le
débruitage
normal à la normale
et l' albédo débruyant à l'
albédo Et c'est très pratique,
assurez-vous d'activer cet aimant car cela permettra aux nœuds de
coller au réseau, et je trouve toujours
cela très satisfaisant. C'est le numéro
un, et une fois que nous avons densifié notre rendu,
nous voulons le sauvegarder Comment pouvons-nous dire à Blender
que, hé, Blender, veuillez enregistrer ces fichiers car leur rendu prend beaucoup de
temps ? Vous pouvez le faire en ajoutant
un nœud de sortie de fichier. Recherchez la sortie du fichier, celle-ci ici, et
connectons-la à l'image. Vérifions la
sortie de ce fichier et passons au nœud et aux propriétés pour modifier
les différents paramètres. Voici un raccourci qui a changé ma vie.
En fait, ce n'était pas le cas. En gros, si vous
écrivez trois barres obliques, ou disons
deux barres obliques, de cette façon, vous dites à Blender que, hé, Blender,
je veux
que vous l'enregistriez dans
le dossier où se trouve le
fichier En d'autres termes, Blender
enregistrera les images le
dossier où se trouve
ce fichier de mixeur, qui est vraiment une bonne
chose car vous n'
avez pas à les
sélectionner manuellement pour les enregistrer à chaque fois. Mais nous ne voulons pas que
Blender enregistre toutes les images dans le dossier où se trouve notre projet
Blender. C'est pourquoi je vais
faire un autre rendu en slash
and write Et puis une autre barre oblique.
Et en faisant cela, vous direz à Blender
que bonjour, Blender. Accédez à l'endroit où se trouve ce fichier de
mixeur, puis créez un dossier appelé render et
enregistrez-y toutes les images. Surtout une fois que vous avez mémorisé
ceci, trois barres obliques, barre oblique de
rendu, et
que vous n'avez
plus besoin d' utiliser cette fonctionnalité, ce qui est
vraiment Pour le format Fire, passons à l'ouverture de XR, ce qui est mieux Et pour le RGB, je vais m'en tenir au RGBA Nous n'
utiliserons probablement pas le canal alpha. Au cas où vous ne le sauriez pas,
le canal Alpha est le canal de transparence. Nous ne l'utiliserons pas,
mais juste au cas où nous en aurions besoin
d'une manière ou d'une autre. Je vais le garder au RGBA,
mais il sera probablement
bon aussi avec le RGB Pour la profondeur de couleur, je
vais utiliser float health. Float fo Honestly est
tellement exagéré et la plupart des films se
débrouilleront
probablement bien avec de la santé flottante Et pour le Cx plus less, je vais le
remplacer par DWB loss J'essaie toujours de comprendre toutes les différences entre
tous ces différents codex Mais d'après mes recherches, la meilleure option en termes de qualité et
de taille des fichiers
finaux est la perte DWB,
et c'est ce que je recommanderai
toujours Et pour l'image, je vais appeler cette nébuleuse Score. Plus tard, la séquence d'images que j'aurai s'
appellera Nebula 001,
Nebula 002, et cetera, et
cetera, et cetera 120 Plus tard, nous travaillerons
davantage sur le compositing, mais ce sera à
la fin du cours Maintenant, concentrons-nous un
peu plus sur la façon de
créer cette nébuleuse Revenons à la mise en page et finalisons
tout ce que nous allons faire Premièrement, organisons tous ces différents éléments. Le soleil sera placé sous
un dossier appelé Let's call it sun.
Parce que c'est le soleil. Pour le cube, on l'appellera
également nébuleuse. Déplaçons-le donc dans une nouvelle
collection en tapant Nebula. Et la collection qui
contient l'appareil photo, j'aime toujours l'appeler scène parce qu'elle contient
tous les éléments de la scène. C'est ainsi que nous allons
organiser notre fichier blender, la hiérarchie des
différents objets. Faisons également un peu de gestion des
fenêtres. Je vais aborder cette question, et passons à une vue
d'ensemble. Je vais également faire venir
un autre spectateur d' ici et appuyer sur zéro partir de là pour passer à
ce que voit la caméra. Je trouve toujours la configuration vraiment intéressante car je peux
toujours travailler en trois D ici, voir où se trouve mon appareil photo. Et si j'ai besoin d'autre chose
comme l'éditeur de shaders, je l'utiliserai
ici même Nettoyons un peu ce
désordre visuel ici, afin de masquer la barre d'outils. Masquons toutes ces
différentes superpositions. J'aime aussi
passer à mon appareil photo, et je vais changer
la distance focale à 24. Lorsque j'ai créé
ma scène originale, je ne savais pas que
j'utiliserais 24. Et il m'a fallu quelques essais et
erreurs pour en trouver 24. Ce n'est pas grave,
mais je vais juste le régler sur 24 parce que c'est la même distance focale que celle que
j'utilise pour mes photos finales, en particulier parce que ce
cube est assez petit. Je veux un objectif plus large pour capturer
autant que possible cette
nébuleuse, réglez-le sur 24 De plus, dans la
fenêtre d'affichage, il y a une option
pour le pass partou qui est en fait un mot français, ce qui signifie
que dans Blender ,
toutes les zones qui ne se
trouvent pas à l'intérieur de ce que voit la
caméra seront noires Toutes
ces zones deviendront donc noires et vous verrez
ce qui va se passer. Boum. En parlant de cela, vous pouvez également toujours passer, si je ne me trompe
pas, à la sortie, et vous devriez avoir ici pour afficher la région et recadrer
pour rendre la région, ce qui signifie essentiellement
que
Blender ne rendra que ce qui
se trouve à l'intérieur de cette boîte. C'est la même
chose que lorsque vous appuyez sur le contrôle B et que vous créez un cadre autour de la zone que
vous souhaitez afficher. Il s'agit de notre gestion de
fenêtre de base. Et je pense que je
vais aussi déplacer mon appareil photo. Rapprochons-le donc un
peu plus, quelque chose comme ça et appuyons sur Control A zéro pour
le déplacer vers cette position. C'est donc ce que mon appareil photo
voit en ce moment. Passons à
l'éditeur de shader. Sélectionnons notre cube, et appelons-le nébuleuse
matérielle Nous n'allons pas utiliser
le principe BSDF car nous allons
traiter des volumes Supprimons donc
le SDF de principe, et je ne vais pas
vous dire quel shader nous allons utiliser et que je
garderai pour la prochaine vidéo, où nous créerons la forme de
base de notre Alors maintenant, assurez-vous de sauvegarder votre fichier blender pour
la prochaine session, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo, où nous créerons la forme de
base de notre nébuleuse Merci et à
bientôt dans le prochain.
3. 02 Créer la forme de base de la nébuleuse: Bonjour, et bienvenue sur la deuxième vidéo de création de
Nebulas in Blender Cette vidéo est spéciale
car nous allons créer la forme de base de la
nébuleuse à l'aide de volumes Ce sera une excellente
occasion d'en savoir plus sur les
volumes et sur la façon de les façonner et de les transformer de
manière vraiment cool. Passons donc à Blender. Bonjour, et bienvenue à
tous les membres de Blender. Et comme je l'ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons créer la forme
de base de notre nébuleuse Maintenant, voici quelque chose. Quand j'ai commencé
à réfléchir à la manière de créer une
nébuleuse, je me suis dit que vous pouviez peut-être simplement
créer, par exemple, une sphère Disons Shift A, et ajoutons UVphere,
passons à la vue localisée Et peut-être que d'une manière ou d'une autre, si je
fais suffisamment d'extrusions, je pourrai d'une manière ou d'une autre commencer à obtenir une certaine forme
ou à créer la forme d' nébuleuse en essayant essentiellement de
créer la forme d'une nébuleuse J'ai un
peu doublé avec ça, parce que c'est le premier
instinct que vous aurez. OK, je veux créer une nébuleuse. Essayez donc de le modéliser. Mais c'est vraiment
terrible
parce que quelque chose m'a échappé, à savoir ce
que sont des nébuleuses Si vous recherchez « Star Nebula » sur Google, vous trouverez cette chose
intéressante En fait, ce n'est pas intéressant, mais dans mon cas, ou dans notre cas, c'est intéressant, car
la nébuleuse est un nuage de gaz et de
poussière dans l'espace C'est tout ce qui m'intéresse,
un nuage de gaz et de poussière, ce qui signifie que
vous devez soit créer très petites particules pour
simuler le comportement des gaz
et de la poussière, en
utilisant quelque chose comme des nœuds de
géométrie pour le faire. Techniquement, ou disons théoriquement, cela devrait vous
rapprocher l'idée des nébuleuses, en
créant de petites
particules, comme je l'ai dit, en les faisant se comporter
et en les façonnant
sous la forme d' Cela peut être un
processus viable ou le deuxième, en créant des volumes ou en ombrageant les
volumes dans Blender Et c'est le chemin que nous
emprunterons au cours de ce cours. Nous allons essayer de créer une nébuleuse en utilisant le
nœud de volume basé sur le principe à l'intérieur du mélangeur Je vais supprimer
cette forme étrange que j'ai créée en X,
puis la supprimer. Revenons à
la vue normale, et oui,
sélectionnons ce cube. Et comme vous vous en souvenez, la dernière
fois j'ai dit que j'avais supprimé le principe B SDF parce que ce n'est pas ce que
nous allons utiliser Nous utiliserons le volume basé
sur le principe, que vous pouvez ajouter en appuyant sur Shift A et en
recherchant le volume basé sur le principe Et connectons le
volume au volume. La meilleure façon d'
expliquer ce que sont les volumes dans Blender ou ce qu'est
réellement le volume shading Dans un ombrage normal,
vous abordez ce qui doit apparaître sur
la surface D'accord ? Lorsque vous ajoutez, par exemple, une texture et que vous la placez
dans le support de surface. Ce qui se passe, c'est que le
mixeur applique la texture sur la
surface de l'objet Lorsque nous parlons de volumes, mixeur met tout ce que
vous branchez dans le volume, il essaie de le mettre à
l'intérieur du cube qu'il soit plus grand. Nous parlons donc de
l'intérieur du cube. Et c'est ainsi que vous créez
des gaz, des explosions, etc. Si je passe maintenant à la vue rendue pour voir à
quoi elle ressemble, vous pouvez voir que c'est juste une
chose noire au milieu. Ce n'est pas ce que nous
voulons, et il y a en fait deux choses
que je remarque en ce moment. Tout d'abord, si je passe simplement à l'environnement ou
aux propriétés du monde, vous remarquerez que le monde émet déjà une
sorte de lumière. Dans l'espace, l'éclairage global n'existe pas. C'est pourquoi je vais
réduire l'intensité à zéro. Tout est donc noir, et d'une manière ou d'une autre, ce
volume fondé sur des principes est actuellement gris La principale raison
en est le soleil,
qui est
responsable de l' élimination de ce volume. Et j'ai l'impression que la force est
trop faible. Alors, amenons-le à
quelque chose comme deux, doublons-le. Revenons à la nébuleuse. Ce facteur de densité vous
permettra de contrôler
la densité du volume. En gros, si vous passez ce
nombre à quelque chose comme 50, il agira presque comme s'il
s'agissait d'un cube, d'un cube solide Mais lorsque vous le réduisez
à quelque chose comme un, il agit comme un gaz. Ce curseur de densité
a une implication vraiment
intéressante Parce qu'il contrôle la densité, si nous pouvions juste trouver un moyen de
dire à Blender, Hey, Blender. Dans certaines zones, nous voulons que
le volume soit dense, tandis dans d'autres, nous voulons que le volume
ne soit pas dense. Cela
devrait théoriquement nous donner quelque chose de similaire à l'
apparence des nébuleuses. Nous devons brancher quelque chose ici. Et quel est le nœud qui vous
permettra de faire une telle chose ? Il s'agit du célèbre nœud
appelé « texture du bruit ». Passez donc au décalage A et
recherchez le bruit, texture
du bruit, et associez le
facteur à la densité. Cela vous donnera
le résultat suivant. Je ne sais pas si vous
pouvez le voir clairement, mais à l'heure actuelle, certaines
zones sont moins denses que d'autres. Pour rendre cet effet
plus visible, je vais ajouter un dégradé de
couleurs par la suite Passez
donc à la case A et
ajoutez un dégradé de couleurs. Branchons-le ici. Et si je
commence à faire glisser ce drapeau vers le haut, tu pourras voir comment je le contrôle En gros, je rends
cette texture de bruit un peu plus contrastée. Juste pour voir ce qui se passe, si vous appuyez sur Ctrl Shift et
cliquez sur un nœud en particulier, vous pourrez le prévisualiser. Voici donc à quoi ressemble la
texture du bruit. Voici à quoi ressemble
le dégradé de couleurs. En gros, je le
rends plus contrasté. Et quand je le branche
au volume, cela me donne, d'accord, je vais le
déconnecter de la surface parce que je veux qu'
il passe uniquement au volume. Cela vous donnera
l'apparence suivante, qui ressemble à des nuages. Permettez-moi également de placer
ce drapeau blanc un peu vers la gauche. Et nous ajusterons
un peu plus tard tous ces paramètres. Mais maintenant, nous commençons à
découvrir quelque chose d'intéressant. Nous commençons à avoir quelque chose
qui ressemble à des nuages. Et théoriquement,
si nous connaissons les bons boutons et les
bons paramètres à utiliser, nous serons en mesure de
transformer cette goutte en quelque chose qui
ressemble à transformer cette goutte en quelque chose qui
ressemble Tout ce que nous
ferons au cours des deux prochaines vidéos
tentera
de transformer ce volume en quelque chose qui
ressemble à une nébuleuse Mais au cœur de cette configuration, c'est cette texture
de bruit intégrée la densité
d'un volume fondé sur des principes Tout le reste n'est qu'une façon
de façonner le volume. Maintenant, je veux rendre tout
cela un peu plus dense. Alors, comment puis-je le faire ? Certains pourraient peut-être suggérer jouer un peu
avec la texture du bruit, mais ce n'est pas ce que
je vais faire. En fait, je vais
ajouter un nœud mathématique, alors passez à Shift A,
ajoutons un nœud mathématique et changeons cette opération
de D pour multiplier. Je multiplie donc
les valeurs qui
viennent d'ici par cette valeur Donc, pour le moment, c'est 0,5. Lorsque vous multipliez
un nombre par 0,5, vous le
divisez essentiellement par deux. Donc, pour le moment, je divise la densité par deux.
Ce n'est pas ce que je veux. Je voudrais le multiplier
un peu plus, et vous pouvez le faire en
augmentant ce nombre. Disons que je
l'augmente à 100. Et il s'est passé quelque chose. Maintenant, ce volume
est bien plus dense. Choisissons quelque chose
comme 50 pour voir l'effet plus clair, 25. Et oui. Voici à quoi ressemble
notre volume en ce moment. Mais il y a un
problème en ce moment. Ce volume n'a pas l'air bon. On dirait que ce n'est qu'un blob. Alors, comment augmenter la résolution ou la
qualité de ce volume ? Cela m'amènera au paramètre
le plus important
de tout ce cours, qui est lié
aux paramètres de rendu. Je ne vais pas en parler, échantillons
de rendu
et de tout ça. En fait, je vais passer
aux volumes. Cette étape, appelée volumes, permet de contrôler la qualité
de vos volumes. Ces paramètres sont
les principaux paramètres qui
détermineront la qualité et définition de votre
nébuleuse finale. Plus ces deux chiffres sont faibles. Plus vous aurez de qualité et de détails,
et plus ce nombre maximum d'étapes est élevé, plus
vous aurez d'étapes, et donc une meilleure qualité. Et la partie la plus
fastidieuse pour moi a été d'essayer de trouver
les bonnes valeurs ou les endroits où vous pouvez réellement
rendre la scène tout en ayant
une bonne clarté visuelle. Dans mon cas, ces
deux chiffres étaient de 0,01. Et une fois que vous aurez fait cela,
vous remarquerez que le type de
votre volume
devient plus détaillé. Ce volume
est actuellement très détaillé. Vous vous demandez peut-être, mais
il n'y aura pas
beaucoup de changement si j'en revenais à un. OK, donc celui-ci en est un, et c'est 0,01, et il n'y a pas
beaucoup de changement Dans ce cas, ce volume
est très détaillé,
mais le problème, c'est qu'il a l'air
blobby, c' est à cause de
la texture du bruit Nous n'avons pas ajusté
les bons réglages. Mais une fois que nous aurons
ajusté les paramètres de la texture du bruit, nous pourrons obtenir une nébuleuse
très détaillée Et pour ce qui est des prochaines
étapes, je pense que c'est un peu
exagéré quand il est 1024. C'est pourquoi je vais
le réduire à 128. Plus tard dans le cours, nous
reviendrons sur
ces réglages de volume pour voir comment notre nébuleuse se comportera avec
différents taux de pas Mais pour l'instant, nous allons le
maintenir à 0,01, mais
je dois aussi le mentionner au cas où votre ordinateur
ne tiendrait pas le coup, c'
est-à-dire que vous pouvez porter
ce chiffre à un Ces nombres fonctionnent en sens inverse, donc un plus grand nombre est
plus facile à afficher et des nombres
plus petits
signifient plus de détails. Permettez-moi de le ramener à 0,01, et maintenant ajustons certains
paramètres de ma texture de bruit Je vais changer le type
de trois D à quatre D, qui agiront comme
un nombre de graines, ce qui vous permettra de
changer l'apparence de la nébuleuse au cas où vous n'
aimeriez pas ce que vous voyez Vous pouvez jouer avec ce
slider jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose d'intéressant ou
un look que vous aimez Dans mon cas, je vais
le laisser à 22 heures. Pour ce qui est de l'échelle, je
vais le réduire à deux ou
disons trois pour le moment. Plus tard, nous piloterons
également la balance en utilisant une autre texture de
bruit. Mais pour l'instant, je
vais juste en utiliser trois. Pour les détails, je vais l'
augmenter
à environ quatre, disons, et maintenant
essayons-en six. Et oui, six semblent
ajouter beaucoup plus de détails, et vous pouvez clairement commencer à voir quelques détails visuels
ici dans mon volume. De plus, pour le moment, nous n'
utilisons pas de nœud de coordonnées de texture. donc au décalage A, et ajoutons
une coordonnée de texture pour indiquer
exactement à Blender comment il doit mapper les volumes sur
lesquels je
vais utiliser l'objet, ce qui signifie que je peux
même
ramener ce nombre à un ou deux Et pour l'échelle,
si vous vous souvenez, j'ai mentionné que
j'allais le convertir avec une autre texture de bruit. Si je sélectionne ce nœud et que j'appuie sur la
touche D pour le dupliquer, prenons l'
objet, branchons-le ici et connectons le
facteur à la balance. Lorsque nous intégrons cette
texture de bruit à la balance. Cela signifie que l'échelle de cette texture de bruit
varie également d'un endroit à l'autre. Je vais sélectionner
cette texture de bruit. Voici l'espace arrière pour rétablir les
valeurs par défaut, et augmentons le niveau de détail à environ six, et je vais
ajouter un dégradé de couleurs,
donc passez à la case A et
ajoutez un dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Je vais le rendre beaucoup plus contrasté. Disons zéro, euh,
peut-être un peu plus. OK, c'est trop.
Réduisons cela. Disons 0,7 pour celui-ci. Et pour celui-ci,
laissons-lui plus de marge de manœuvre. Disons 0,35. Maintenant, cela semble encore
un peu trop dense. Mais au lieu de modifier les différents paramètres
relatifs à la texture du bruit, j'ai envie de jouer un
peu avec cette palette de couleurs, celle qui vient après
la texture de bruit principale. Disons que cela devrait être de 0,52. Et celui-ci Disons 0,61. Et je vais
ajouter un autre drapeau
au milieu en cliquant
sur ce nouveau point de couleur, et rendons-le
bien plus foncé. Quelque chose comme ça, je suppose que la valeur de 0,15
fera l'affaire Augmentons la densité
à environ 100. Si je zoome maintenant, vous pourrez voir beaucoup de détails qui se produisent actuellement
dans mon volume. Zoomons un peu plus. Vous pouvez clairement voir beaucoup
de détails en ce moment. Si je réduis ça à
un, regarde à quoi ça ressemble. Il n'y a aucun détail. D'accord, oui, mon rendu n'
est pas beaucoup plus rapide, mais il n'y a aucun détail
visuel ici. Mais quand je le ramènerai à 0,01, c'est en fait
la même qualité que celle que nous utiliserons pour
le rendu final Permettez-moi également d'appuyer sur
zéro pour revenir à
mon champ de vision habituel, car
maintenant le volume est plus petit, ce qui signifie des rendus plus rapides Mais c'est là le cœur de la
façon dont je vais définir
cette texture de bruit
responsable de la création de la
forme principale de la nébuleuse Dans les prochaines vidéos,
nous allons encore façonner de plus en plus
cette nébuleuse jusqu'à ce que nous
obtenions le résultat qui nous plaît Mais pour l'instant, c'est la configuration
principale que nous allons utiliser. Supposons que vous
sélectionniez ces trois nœuds, que vous appuyiez
sur Ctrl G pour les contourner, ou que vous
appuyiez sur F deux pour les renommer Et appelons-le,
par exemple, bruit principal. Et comme je l'ai mentionné dans les
prochaines vidéos, nous allons passer le
plus clair de notre temps à
essayer de donner à cette
nébuleuse une forme qui nous plaît Alors oui, je vous verrai,
tout le monde, dans la prochaine vidéo.
4. 03 Falloff sphérique: Bonjour, et bienvenue sur la troisième vidéo de création de
Nebulas in Blender Cette vidéo peut causer
des maux de tête certaines personnes, car nous
allons parler un
peu de mathématiques. Mais rassurez-vous,
rien de trop compliqué, et je vais essayer de
tout expliquer en détail. L'objectif est d'ajouter une
chute sphérique à la nébuleuse. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, passons d'abord
au mixeur. Bonjour, et bienvenue
à tous dans cette vidéo où nous
allons créer la
chute sphérique de notre nébuleuse Si vous remarquez que
nous utilisons un cube, vous pouvez clairement voir tous
les bords du cube. Notre objectif dans
cette vidéo
sera donc essentiellement de rendre
tous ces bords légèrement plus lisses en rendant l' intérieur ou le centre de
ce cube très dense Nous aurons
donc le centre de la nébuleuse à l'intérieur du
centre du cube, et progressivement, nous voulons que
tout tombe Ce sera un exercice vraiment
intéressant pour aborder un peu
les nœuds mathématiques. Alors oui, allons-y. Maintenant, en fait, avant de
commencer à le faire, il y a certaines choses
que je voudrais ajuster
à partir de maintenant. Tout d'abord, je pense toujours que
ce volume est trop dense. C'est pourquoi je vais passer à cette texture de bruit ici, celle qui fait tourner la balance, et je vais la réduire
à quelque chose comme une. Maintenant, je peux voir d'autres
formes dans ce volume. Deuxièmement, je vais passer
à mon volume de principe, et je veux commencer à
voir quelques couleurs La façon dont nous allons
changer la couleur de cette nébuleuse est de changer la couleur ici et
la couleur d'absorption Vous pouvez considérer la couleur comme la couleur de toutes
les surfaces, et plus les lumières
pénètrent dans le volume, plus
la couleur passe à
une autre couleur. Donc, en gros, lorsque nous définirons
une certaine couleur ici, appelons-la pour les zones d'ombre
qui ne sont pas trop profondes dans le volume. Et plus les
lumières s'
enfonceront, plus la couleur
d'absorption augmentera. Et la bonne façon
de le faire est d'utiliser des couleurs complémentaires. Donc, si je vais ici et que je choisis une
sorte de
nuances de sen comme celle-ci, pourrais peut-être l'augmenter
jusqu'au sommet. Maintenant, à partir de là, je vais
sélectionner une couleur complémentaire. Je vais donc en parler, et l'apporter
quelque part par ici. Et cela vous donnera
le résultat suivant, que je suis en
train de creuser. Comme vous pouvez le constater, si je
zoome un peu, et j'espère que mon
mixeur ne tombe pas en panne, vous verrez que
les zones peu profondes auront une couleur cyan profond le volume est profond et plus le volume est
dense, plus nous aurons
plus de cette couleur La principale raison pour laquelle vous pourriez
penser que c'est du rouge, alors que c'est comme
du beige gris. La raison en est que cette couleur est
multipliée plusieurs fois. C'est pourquoi vous
obtiendrez des nuances plus foncées de rouge ou de brun. Quoi qu'il en soit, je trouve que
ça a l'air plutôt délirant. Et maintenant, nous pouvons passer à la
création de cette chute furcale. Et pour comprendre exactement
comment cela fonctionnera, nous devons parler un
peu de mathématiques. OK, c'est une scène différente, et je vais m'en
servir pour expliquer les opérations mathématiques
que nous allons effectuer. C'est une scène très simple. Je viens d'ajouter un plan, j'ai ajouté une texture de bruit, rendu la texture de bruit un
peu plus contrastée
en utilisant cette palette de couleurs, et j'utilise le
tout comme matériau. C'est la chose la
plus originale que vous puissiez faire dans There is a concept. J'aimerais que vous
gardiez toujours à l'esprit que les opérations en trois
D ou les opérations mathématiques en
trois D
ne sont que des opérations mathématiques en deux D, mais qu'elles sont effectuées en trois D, car il arrive parfois que, parce que nous faisons
tout en trois D, vous ayez du mal à
essayer de visualiser
ce qui se passe. Mais lorsque vous le
ramenez à deux D parce que vous n'avez à
traiter que deux dimensions, il est toujours plus facile d'
imaginer ce qui se passe, et sur cette base, vous pouvez imaginer à quoi ressembleront les
opérations en trois D. Et c'est exactement ce que
je vais essayer d'expliquer. Imaginons donc que
c'est notre nébuleuse. Disons que nous allons créer une nébuleuse à
deux D. Notre nébuleuse à deux D est
délimitée par cette boîte. Je vais appuyer sur sept
pour passer à la vue d'en haut. Et ce que nous voulons, c'est rendre les bords
plus lisses. C'est exactement la
même chose que nous voulons
faire en trois D parce que
nous avons un cube, et nous voulons que
les bords ou la nébuleuse qui se trouve à l'intérieur de ce cube
se détachent progressivement C'est donc fondamentalement la même
chose. C'est juste fait. En deux D. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est dire à Blender
qu'il faut faire en sorte que la nébuleuse soit visible ici, et que plus on s'éloigne
du centre, qu'elle s'estompe Et imaginons comment
nous pouvons faire une telle chose. Il existe une opération célèbre dans le mixeur appelée
multiplication. Je vais montrer un autre avion. Et pour cet avion,
je veux juste que vous
pensiez à la texture qui se trouve ici, à
ce dégradé. Si nous devions multiplier
cette texture par celle-ci, essayez d'imaginer ce qui
se passerait parce que toutes ces valeurs ici sont
blanches, ce qui signifie une. Je vais voir la
texture du bruit sur ces zones. En attendant, comme
le centre est noir, je ne pourrai pas voir le
centre de cette texture de bruit. C'est ce qui arrivera si
je multiplie cela par ceci. En gros, le noir est zéro. C'est pourquoi rien n'
apparaîtra dans les zones noires, et le blanc en est une, et
c'est pourquoi je pourrai voir la texture du bruit
dans les zones blanches. Mais ce que nous voulons en fait, c'est inverser cette tendance en rendant
le centre blanc, et il
passe progressivement au noir. Pourquoi est-ce le cas ? Parce que lorsque
le centre sera blanc, je pourrai voir
la texture du bruit. Et comme elle passe au noir, cette texture sonore passe
également au noir Réfléchissons maintenant à la façon dont nous pouvons faire une telle chose dans mon avion. Je vais également cacher
cet avion en appuyant sur H, et concentrons-nous sur celui-ci. Ce que nous voulons, c'est
trouver un moyen de générer un dégradé blanc
au centre et passant
progressivement au noir. Maintenant, avant de
passer à cela, pensons à une chose plus simple :
essayons de trouver
un moyen de dire à Blender que
je veux,
Blender, que tu crées
une texture noire à
l'intérieur et qui passe progressivement au blanc parce que nous pouvons toujours l'inverser et obtenir
exactement le résultat que nous voulons Alors, qu'est-ce qui me
dira que, plus vous vous éloignez
du centre, plus
la valeur sera élevée, ce qui signifie essentiellement
la couleur blanche. Si vous vous concentrez sur
ce que je viens de dire, j'ai parlé de la
distance par rapport au centre. Ce problème sera donc résolu, juste si je subissais une opération qui m'indique la
distance par rapport au centre, et qu'il y ait cette opération
exacte. Si je vais ici, que j'ajoute une coordonnée de texture
et que j'ajoute un calcul vectoriel, et que je vais connecter l'
objet au vecteur, partir de là, il y a une
opération appelée longueur. Et cette opération de longueur est chargée de me donner
la distance par rapport au centre. Si je le prends et que je le
branche à la surface pour voir le résultat, je
remarque ce qui va se passer. heure actuelle, cette opération
de longueur me donne la
distance par rapport au centre. Donc, comme je suis très
proche du centre, la distance sera nulle, et c'est pourquoi elle est
représentée par le noir, et plus je m'
éloigne du centre, plus
la distance sera grande, et c'est pourquoi je
passe au blanc. En fait, ces valeurs sont
même supérieures à un, mais Blender
représentera en gros tout ce qui est
supérieur à un en blanc. Donc, ce que vous devez garder à l'esprit le moment, c'est que nous
passons du noir, d'une distance de zéro au blanc, qui est une
distance de un ou plus. Et si je multiplie
cette longueur par la texture
du bruit, j'obtiendrai
exactement le résultat que je souhaite. Alors laisse-moi faire exactement ça. Je vais passer à la case
A, faire des calculs
et remplacer cette opération
par D par un multiplicateur, puis branchons la couleur sur
la deuxième prise et sur la perche. Peut-être que l'effet
n'est pas très visible, alors laissez-moi masquer cette ligne
et masquer les superpositions Et si vous vous concentrez, vous
pourrez voir que ces zones
sont maintenant plus sombres. Si je sélectionne le nœud multiplicateur et que j'appuie sur M, c'est l'
avant et c'est l'après. Ou pour rendre le
résultat encore plus évident, je vais le prendre
et le brancher le second, puis le prendre
et le
brancher sur le premier. Et si je tape sur M, c'est l'avant, et
c'est l'après. C'est l'avant,
et c'est l'après. Et comme vous pouvez le voir maintenant, le centre de cette
texture de bruit est désormais noir. Ce que nous voulons, c'est le
contraire. Donc, si cette texture de longueur
passe du noir au blanc, je veux qu'elle passe du
blanc au noir, et vous pouvez le faire
en inversant L'opération de longueur.
Comment peux-tu faire ça ? En ajoutant un autre nœud mathématique
, passez à Shift A,
cherchons les mathématiques et branchez-les ici. Changez l'opération
d'ajout à soustraction, déplacez-la vers le deuxième socket et remplacez la
première valeur par un C'est comme ça qu'on inverse un nombre. Supposons donc que vous en ayez cinq et que vous vouliez l'
inverse de cinq, vous fassiez un moins cinq, un moins le nombre. Nous avons donc cette longueur
que nous voulons inverser. Donc, ce que nous faisons, c'est faire une opération
moins cette longueur. Et maintenant, si je le prends le
branche à la deuxième prise
du multiplicateur et que je reviens à celui-ci, c'est
ce que vous obtiendrez. Et maintenant, si je veux contrôler la diminution de cette texture, je peux toujours ajouter
un autre nœud mathématique et modifier l'opération
d'ajout à puissance. Et en modifiant l'exposant, vous pourrez
contrôler la diminution de
cette texture de bruit ou
même de ce masque Ce que nous venons de faire
en deux D sera la même chose que nous
essaierons de faire en trois D. Donc, pour l'instant, si vous
essayez d'imaginer comment dérouleront
ces opérations en trois D, voici
ce qui se passera. Imaginons que c'est notre cube. Je vais
déterminer la distance par rapport
au centre en utilisant
cette opération de longueur. Et comme nous sommes dans un cube, si vous essayez d'imaginer à quoi ressemblera
la distance par rapport au centre, cela ressemblera à une sphère
parce que nous sommes dans un cube. Donc, à la distance entre le centre et les
différentes directions, on dirait que
c'est une
sphère, une sphère noire
à l'intérieur, et plus on s'
éloigne du centre, elle devient blanche. Nous voulons
l'inverse. C'est pourquoi nous allons
faire une opération de soustraction. Et lorsque nous effectuerons l'opération de
soustraction, nous aurons une sphère blanche à
l'intérieur
qui tombe progressivement en noir Plus tard, nous
multiplierons notre nébuleuse, les volumes que nous avons créés par ce masque et que nous avons générés à
l'aide de l'opération de longueur, et nous ajouterons également un
nœud d'alimentation pour contrôler l'atténuation C'est
exactement le même concept que celui que nous venons développer en trois D. J'
espère que cela
a du sens. Donc, pour l'instant,
revenons à cela en trois D. Et maintenant il est temps de
créer la chute sphérique. Et comme je l'ai mentionné,
pour obtenir ce que
nous voulons, nous allons
multiplier ce volume par une texture dégradée que nous
devons générer. Passons maintenant à la façon dont nous pouvons
générer cette texture. Je vais faire un
zoom arrière, et tout ce que je vais faire, c'est
après le bruit principal. Sélectionnez donc tous ces nœuds
et apportons-les ici. Je vais ajouter une coordonnée de
texture. Et si je zoome dessus
, que je contrôle le décalage et que je
clique plusieurs fois jusqu'à ce que je
passe à l'objet, cliquons également dessus. Voici à quoi ressemble notre système de
coordonnées d'objets. Nous voulons trouver un moyen dire
à Blender qu'il. Blender, nous voulons que tu
nous dises la distance par rapport au centre. En d'autres termes, les points les plus proches du centre de ce cube seront à
zéro ou plus proches de zéro, ce qui signifie qu'ils seront noirs, et plus nous nous
éloignons du centre, plus
la
distance sera grande, et donc nous aurons des nombres
plus grands, comme
un tout,
qui seront
symbolisés en blanc Et ce qui est vraiment bien,
c'est qu'il y a une fonction dans le mixeur
appelée length. Donc, si je passe au décalage A et que je
cherche des mathématiques vectorielles, que je les place
ici et que je change l'opération de D à la longueur. Et si je contrôle la touche Shift
et que je clique dessus, voici à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez dire « bonjour », mais cela ne
ressemble pas à un dégradé. Cela s'explique principalement par le
fait qu' il est actuellement
branché sur la surface Nous voulons qu'il soit
branché au volume, donc je vais le prendre
et le brancher au volume Et maintenant, il se passe quelque chose. Si je zoome ici, que je déplace le pointeur A
et que j'ajoute un nœud mathématique pour modifier l'intensité et modifie l'opération de multiplication,
je commence
à le multiplier multiplication,
je commence Comme vous pouvez le constater,
nous commençons maintenant à avoir une
sorte de dégradé
qui pénètre à l'intérieur. noir, et il devient de plus en plus dense au fur à mesure que vous vous
rapprochez des
bords du cube Et c'est exactement
ce que nous voulons, sauf que c'est un peu l'
inverse parce que nous voulons que tout soit
dense au centre, et cela va progressivement tomber. Nous devons donc
trouver un moyen
d' inverser ce que
nous avons actuellement. Il existe en fait un nœud pour cela appelé inverser la couleur, que vous pouvez utiliser Mais comme j'adore les mathématiques, je vais utiliser
un autre nœud mathématique en
sélectionnant ce bouton Shift D, et mettons-le ici et
changeons l'opération
de soustraction, amenons-le ici
et changeons-le en un L'opération de soustraction
qui se produit actuellement est exactement la même chose que le nœud d'inversion que je viens d'ajouter, car si vous
voulez inverser un nombre,
vous devez en faire un moins Il s'agit donc exactement de la
même opération. Je pense que je dois également
baisser un
peu plus l'intensité. Essayons 0,5. Non, c'est trop.
Essayons 0,01, 0,02. Jusqu'à quatre. OK. Maintenant, comme vous pouvez le
voir sur ces bords, nous commençons à avoir
une chute très douce. Maintenant, il ne me reste plus qu'à les
multiplier par la texture du bruit qui
vient d'ici, et cela créera la baisse de
dégradé que nous souhaitons. Alors, comment pouvons-nous faire une telle chose ? Passez à la case A, et cherchons un mélange
de couleurs, mélangeons les couleurs. Mettons-le ici, sélectionnons tous ces nœuds
et apportons-les ici. Prenez la soustraction et
branchez-la sur la deuxième
prise du B. Control Shift, puis cliquez
dessus pour la prévisualiser, et prévisualisons-la
dans le volume Et si je change l'
opération de mix, nous voulons la multiplier
et augmenter ce facteur. Comme vous pouvez le voir en ce moment, vous remarquerez
peut-être que texture
du bruit
fait des choses ici, et qu'elle
devient progressivement noire. aura donc moins de fumée,
et c'est exactement ce que nous voulons Et
supposons qu'en théorie, vous souhaitiez que cette baisse progressive soit encore plus douce Vous pouvez le faire en
ajoutant un nœud d'alimentation. Alors, poursuivez cette multiplication,
attachez d deux dupliqués et passez de la
multiplication à la puissance Si je zoome un peu vers le bas, vous pourrez voir
cet effet se produire. Ce nœud de puissance actuel, en
modifiant l'exposant, vous
permettra de
contrôler la douceur de la chute Nous nous trouvons dans des zones négatives. Cela vous permettra de contrôler la zone de transition ou douceur de la
chute du dégradé. Au cas où vous ne
voudriez rien faire, vous pouvez en choisir un
et cela
vous donnera le même résultat en gros. Vous pouvez donc jouer un
peu avec cela au cas où vous souhaiteriez
une chute plus douce. Mais dans mon cas, je
vais en fait le supprimer. Je n'en ai pas besoin parce que je cherche ce résultat
tel qu'il est. Maintenant, je vais rapprocher
ces nœuds les
uns des autres parce que je vais les étiqueter, les sélectionner tous. Contrôlez G, appuyez sur F deux
pour renommer cette étiquette. Et disons que c'est
une chute sphérique. Et si je
prévisualise le résultat final en branchant le volume
sur le volume, Boom Maintenant, nous commençons à assister à une très belle chute. Bien sûr, il y
aura toujours des arêtes dures ici, mais au moins elles
deviendront plus lisses au fur à mesure que
l'on se rapproche des bords du cube. C'est tout pour moi pour cette vidéo, et je vous verrai
dans la prochaine.
5. 04 Densité du noyau: Bonjour et bienvenue sur la quatrième vidéo de création de
Nebulas in Blender Auparavant, nous avons utilisé des calculs pour réduire la densité
autour des arêtes. Dans celui-ci, nous voulons
faire le contraire. En augmentant la densité, on se rapproche
du cœur de la nébuleuse Passons donc au mixeur. Bonjour, bienvenue. C'est là que nous nous sommes
arrêtés la dernière fois. Dans cette vidéo, nous allons
créer la densité du noyau,
comme je l'ai mentionné. Ce que je veux dire par densité centrale c'est que si vous vous souvenez,
dans la vidéo précédente, nous avons créé la chute du spercal, qui est responsable la baisse
du volume au fur et à mesure que nous nous
éloignons du centre Mais je veux aussi
un moyen de
contrôler la densité du noyau et du
centre de notre cube. Et ce concept sera
très similaire à celui que nous avons utilisé pour
la chute du spercal, sauf que nous ne l'inverserons
pas
parce que nous voulons que le
centre soit plus dense Alors oui,
allons-y. C'est notre arbre interdit, et tout ce que nous
allons faire se passera par ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous
ne le faisons pas ici. La raison en est que nous avons déjà créé la chute du
spercal Et si nous voulons effectuer des opérations qui densifient
le volume, en
gros, nous aurons
des opérations conflictuelles une certaine manière, le
spercal tombe en essayant réduire l'intensité du
volume dans certaines zones, et une autre opération
qui se produira
ensuite consiste à essayer de
densifier le volume Tout simplement, mon
processus de réflexion est le suivant rendons l'
ensemble du volume plus dense à partir du centre en effectuant
quelques opérations ici Et c'est ce que
sera la densité de base nous avons créée
au cours de cette vidéo. Et une fois que nous
aurons créé
la densité du noyau, la chute sphérique s'
appliquera à
l'ensemble. Et c'est une configuration plus
soignée et plus propre, et dans mon esprit,
c'est aussi plus logique Je vais ajouter un nœud de coordonnées de
texture, déplacer une coordonnée de texture. Et comme nous l'avons déjà fait, je vais connecter l'objet à une fonction de longueur, une valeur mathématique
vectorielle.
Comme vous vous
en souvenez, cette fonction vous donnera
la distance par rapport au centre, et j'essaierai toujours de
vous demander à
quoi cela ressemblera, à quoi
ressemblera une texture distante du
centre. Il sera noir au centre et deviendra
progressivement blanc. Plus on s'
éloigne du centre. Ajoutons un
nœud d'alimentation pour contrôler la baisse ou l'
intensité dans ce cas, et ajoutons également un multiplicateur. Nœud pour réellement
changer l'intensité, et nous devons combiner
la configuration quelque part ici, et ce sera en
utilisant un mélange de couleurs. Mettons-le ici.
Tout a disparu. Extrayons donc le résultat de
ce nœud de multiplication
et
branchons-le dans B. Amenons le résultat de la multiplication à
un pour que
cela ne fasse rien. Commençons par réduire l'
exposant à quelque chose comme ça. Réduisons ce chiffre de 0,5. OK, c'est une forme vraiment
intéressante. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train
de densifier le centre et le noyau de
la nébuleuse Et je veux remplacer
x par un
multiplicateur, et porter le
facteur à un. Et peut-être faisons-le ensemble, et cela vous donnera
le résultat suivant. Pour voir exactement ce qui se passe, vous pouvez sélectionner ce
nœud multiplicateur en le mettant en sourdine à vide C'est donc l'avant,
et c'est l'après. C'est l'avant, et c'est l'après. Je ne sais pas si vous
pouvez le voir clairement, alors laissez-moi zoomer un peu. C'est l'après, et
c'est l'avant. C'est l'après, et
c'est l'avant. Maintenant, techniquement, l'ensemble de
cette installation, comme je l'ai mentionné,
essaie de densifier le centre Permettez-moi d'en revenir au fait qu'il est
déjà activé. Et pour essayer de mieux voir l'
effet, laissez-moi effectuer un petit zoom arrière, et je vais désactiver
ce nœud de multiplication. Mm. Donc maintenant, il n'y a pas de chute
sphérique. Nous avons mis fin à la
chute sphérique parce que c' était le nœud responsable
de son activation. Tuons ça, donc c' est l'après, et
c'est l'avant. Et c'est la
suite. Et lorsque j' activerai ce nœud de multiplication, vous obtiendrez le résultat
suivant. Pour exagérer cet effet et pour que vous puissiez voir exactement
ce qui se passe, je vais passer à
ce nœud d'alimentation, le -0,1, et le ramener
à moins un Comme vous pouvez le voir, vous
aurez maintenant cette forme qui ressemble à une sphère. C'est comme si nous avions réduit tout le volume au
centre du cube Cela forme donc quelque chose
comme une sphère, cette forme vraiment intéressante, qui si vous
vous concentrez, vous verrez il s'agit d'
une
et aussi d'une bouche. Mais la morale de l'histoire, c'est que l'ensemble de ces bactéries est
responsable du craquement et de l'
augmentation de la densité vers
le centre à cause des nébuleuses, cela se produit
en fait C'est un peu précis
physiquement, mais nous ne faisons pas cet effet
pour être vraiment fort. C'est pourquoi je l'ai toujours maintenu à
quelque chose comme -0,1. C'est une bonne façon
de
tout assembler de manière
très fluide et agréable. Organisons maintenant
cet arbre de notes. Je vais sélectionner
ces trois nœuds, contrôler G deux les étiqueter, F deux pour un nom. Appelons cela la densité centrale. Je vais appuyer sur la barre d'espace de
contrôle pour maximiser cet éditeur, amener ces nœuds ici, amener celui-ci ici. Allons-y, et partons de cette chute
hercale ici En gros, ce que j'
essaie de faire, c'est de rendre cet arbre de notes facilement lisible. OK, donc c'est notre notaire, voici notre nébuleuse et
son apparence actuelle, mais il manque encore
quelques éléments Tout d'abord, nous devons ajuster position de
notre caméra
car, surprise, nous n'allons pas regarder
cette nébuleuse sous cet angle Nous allons en fait
placer cette caméra à l'intérieur du cube pour voir différentes
formes et tout ça. Nous serons donc à l'intérieur de la nébuleuse. Deuxièmement, les nébuleuses ont tendance à avoir des sortes de tentacules,
je suppose, mais elles devraient avoir des tourbillons,
tourner et tout ça Nous allons donc essayer de
le créer dans la prochaine vidéo. Donc oui, je vous verrai
tous dans le prochain.
6. 05 Twirls: Bonjour, et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter
les tourbillons à notre nébuleuse, que j'aime
aussi appeler tentacules Nous les créons également en utilisant
M. Mais rassurez-vous, ce sera amusant comme d'habitude. Passons à Blender. OK, alors, bonjour, encore une fois, tout le monde
à l'intérieur de Blender. Et comme je l'ai mentionné dans celui-ci, nous allons créer les
tourbillons de notre nébuleuse Donc, oui, allons-y. Ce que nous allons faire va
sembler un
peu compliqué. Essayons de
tout expliquer en détail. En fait, je vais
aller dans le fichier nouveau et général et ne pas l'enregistrer car je l'ai déjà
enregistré. Ne me suivez pas là-dessus,
car le but est
de mieux visualiser ce que nous allons
faire. Appuyons sur A et x
, puis supprimons tout. Je vais passer à la case A, ajouter un plan, appuyer sur sept pour passer
à la vue du haut, et passer à
la vue de rendu, et je vais passer à l'éditeur de shader et sélectionner
le matériau par défaut Maintenant, nous pouvons commencer à travailler. Les opérations en trois D
ne sont que des opérations en deux D, mais elles se produisent en trois D. Parfois, parce qu'il est
difficile de visualiser comment certaines opérations se produiront en trois D. J'aime les
ramener à deux D afin que vous puissiez voir ce qui
se passera sur un plan plat. Et dans votre esprit, je pense qu'il vous
sera plus facile de visualiser à quoi cela ressemblera en trois D. Je vais supprimer
ce principe, B SDF, et je vais
ajouter une texture de bruit Je vais
intégrer le facteur
à la surface et pour rendre le tout plus contrasté
et plus facile à visualiser, je vais ajouter un dégradé de couleurs, et le rendre un
peu plus contrasté Quelque chose comme ça, et
faisons-les s'accrocher à la grille. OK. C'est la chose la
plus vanillée que vous puissiez faire dans un mixeur. J'insère simplement une
texture sonore dans le dégradé de couleurs pour rendre plus contrastée et
je l'applique sur la surface Ajoutons également
une coordonnée
de texture, prenons l'objet
et le connectons au vecteur. OK. Donc dans notre cas, imaginez que c'est notre nébuleuse Il est à l'intérieur de cette boîte. Ce que nous voulons faire, c'est créer une
sorte de tourbillons comme
ça Alors, comment pouvons-nous faire de telles choses ? Eh bien, commençons à le
décomposer. Ce mouvement des vrilles semble avoir besoin d'une certaine rotation Ou d'une autre façon, disons que les tourbillons
tournent essentiellement en fonction de leur
distance par rapport au centre En d'autres termes, si
j'ajoute un nœud appelé rotation vectorielle
ou rotation vectorielle, et que je commence à faire pivoter
ici à partir de l'angle, vous remarquerez
que toute cette texture tournera. Donc, si je peux juste
trouver un moyen de
dire à Blender, que les zones situées
ici ne
tourneront pas tant que ça, mais que les zones
éloignées du centre,
qui se trouvent autour
d'ici, tourneront beaucoup plus. Et si vous essayez de
l'imaginer, plus on s' éloigne du centre, plus
la
rotation sera importante, cela vous donnera ces tourbillons Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, heureusement, il
y a cette douille angulaire. Nous devons donc brancher
quelque chose dans cette prise angulaire qui
indiquera cela au mixeur, hé. Au centre, ne faites pas de rotation. Plus vous vous éloignez du
centre, plus vous faites de rotation. Et qu'est-ce qu'un nœud qui me
permettra de dire quelle est la
distance par rapport au centre, c'est le nœud de longueur. Nous l'utilisons déjà plusieurs
fois, recherchez la longueur. Mettons-le ici
et remarquons ce qui
se passe lorsque je branche la
longueur dans l'angle. Boum. Nous avons les
tourbillons que nous recherchions Si j'appuie simplement sur la touche
Ctrl Shift et que je clique sur ce nœud de longueur, comme vous pouvez le voir, il
vous indiquera la
distance par rapport au centre. Donc, au centre, il sera noir parce que la
distance est nulle, et plus vous vous
éloignez du centre, il devient blanc car vous
aurez des valeurs plus élevées Et lorsque vous l'
insérez dans l'angle, en gros, il n'y a pas de rotation
dans les zones noires, et plus vous vous
éloignez
du centre, plus cette
rotation sera importante. Permettez-moi de revenir à mon dégradé de couleurs pour voir exactement le résultat final. Et au cas où vous voudriez contrôler la baisse
de cette longueur, laissez-moi revenir à
Control Shift et cliquer dessus pour voir
ce que nous allons faire. Si j'ajoute un nœud mathématique et que je
le change ici en mode alimentation. Cela vous permettra de contrôler, comme vous pouvez le voir, la diminution de ce cercle noir ou la diminution de la
distance par rapport au centre. Permettez-moi de le réduire à quelque chose
comme Disons 04. Et si je l'insère dans le changement d'angle et de contrôle
et que je clique sur le dégradé de couleurs, vous obtiendrez le résultat
suivant. Cela vous permettra,
comme vous pouvez le constater, de
contrôler l'intensité
de l'effet ou les zones touchées
par cette transformation. Et si vous voulez le
rendre plus intense maintenant, vous pouvez ajouter un nœud multiplicateur. Maintenant, nous multiplions
le tout. Passons donc à
quelque chose comme deux. Et oui. J'
adore ce résultat. Si je sélectionne
ces deux nœuds, c'est le précédent,
et c'est le. C'est l'avant,
et c'est l'après. Ces deux
opérations nous permettent simplement de manipuler à
quoi ressemble cette texture, la texture de longueur. La deuxième, qui sera
un peu plus difficile à expliquer, c'est de penser à
ces points situés au centre. Comme nous l'avons mentionné, il n'y a pas beaucoup de rotation appliquée
au centre. Mais plus on
s'éloigne du centre, plus
la rotation est importante. Je veux également rendre
les zones situées au centre plus nettes et
les
zones extérieures, ce
qui signifie qu'au fur et à mesure que nous avancerons, nous serons légèrement
plus étirées J'espère que cela a du sens. Donc,
lorsque nous commençons à en parler, je veux qu'ils soient plus petits, je veux qu'ils aient des
détails plus petits au centre et je veux qu'ils soient étirés
en fonction de la distance. Genre qui demande d'utiliser quelque chose qui peut faire quelque
chose comme de l'échelle Ce que j'
essaie de dire, c'est que si je déplace A et que je
cherche un calcul vectoriel, et que je
change cette opération de A à une multiplication, tout
est multiplié par zéro en ce moment. Et si je commence à jouer
avec ces chiffres, comme vous pouvez le voir, cela change
l'échelle de cette texture. Bien entendu, cela peut ouvrir une tangente complète sur fonctionnement des différentes
opérations dans le mixeur Mais ce que vous devez
savoir, c'est que lorsque vous parlez de déplacer quelque chose, vous parlez d'opérations d'addition
et de soustraction. Mais lorsque vous commencez à
parler de mise à l'échelle, vous commencez à
parler de multiplication C'est pourquoi, lorsque je
branche ce multiplicateur et que je le branche dans le vecteur. Comme vous pouvez le constater, il s'agit essentiellement modifier l'échelle
de cette texture. Cette opération de multiplication est exactement
la même lorsque
vous ajoutez un nœud de mappage Comme vous pouvez le voir, vous aurez ici une propriété appelée échelle. Cette échelle est exactement la
même que celle-ci. Nous l'avons simplement
simplifié car nous ne voulons que les fonctions de multiplication ou d'
échelle dans ce cas. Maintenant, si je ramène cela
à quelque chose comme un pour voir le résultat
par défaut, essayez d'imaginer ce qui se
passera si nous insérons cette longueur
dans le vecteur. Réfléchissons à quoi ressemble
cette longueur. Il est noir au centre
et blanc à l'extérieur. Donc, quand je vais
le brancher, l'échelle dans
les zones les plus proches du centre sera presque nulle, et plus on s'
éloigne du centre, plus
l'échelle sera grande. Prenons ça,
connectons-le à Vector et boum. Maintenant, l'échelle en bas
au centre sera égale à zéro. Et plus nous avancerons,
plus l'échelle sera grande. Et c'est pourquoi vous voyez
ce blob ici. Et pour contrôler l'apparence, je vais ajouter un nœud d'alimentation, alors allons-y et ajoutons un nœud d'alimentation. Oh, attendez. J'ai besoin d'écrire. Mettons-le ici, et passons de l'opération à l'alimentation. Et si je commence
à le réduire, comme vous pouvez le voir, vous serez en mesure de créer un effet
vraiment sympa. Disons quelque chose comme 0,5. Maintenant, comme vous pouvez le
constater, vous obtiendrez ce résultat vraiment intéressant voir l'avant et l'après, ceci est l'après, et
c'est l'avant. C'est l'après, et
c'est l'avant. En gros, c'est comme si nous
étirions le tout, ce qui vous donnera peut-être une impression de mouvement ou de
flou cinétique Je ne sais pas comment l'expliquer. Mais oui, nous avons fait cette
configuration en deux D.
Imaginez-la maintenant, elle
se produira en trois D. D'accord ? Imaginez que nous
allons faire tout cela en étirant et
en tirant sur notre nébuleuse Permettez-moi donc de revenir à
mon fichier de mixeur habituel, Open Recent Core Density. Enregistrer. Et c'est ce que nous allons faire. Laisse-moi apporter ça ici. Et comme nous avons compris à quoi ressemble
l'ensemble de la configuration, je vais la reconstruire à
partir de zéro très rapidement. Je vais donc prendre l'objet
et le brancher dans une opération de
longueur, et cette opération de longueur sera
transformée en opération d'alimentation, qui passera en opération de
multiplication. Et cela va entrer dans
un vecteur, faire pivoter, mais il doit aller dans l'angle, et connectons-le à celui-ci et aussi à l'
autre texture de bruit. Les deux
seront donc connectés comme ça. Si je contrôle Shift et que je clique, déjà connecté,
passons à la vue rendue. Vous aurez le résultat
suivant, qui semble un peu bizarre
pour une raison ou une autre, ce qui signifie que je dois jouer un peu avec ces valeurs. Permettez-moi d'apporter de l'intensité
à quelque chose comme deux. OK, il ne se passe pas grand-chose. L'échelle est trop petite, ce qui signifie que nous devons ajouter l'autre branche
de l'arbre à neige, qui sera multipliée, prendre la longueur
et la connecter au vecteur,
décaler la branche A et
ajouter un nœud d'alimentation. Déplaçons-le de dupliquons
et mettons-le ici -0,5, et intégrons-le au vecteur Boum. Maintenant, cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, nous créons
ces très belles formes. En gros, nous
faisons en sorte que notre nébuleuse possède ces deux tourbillons et ces tentacules. Si
cela a du sens. De plus, je suppose que ce
serait
intéressant prendre la couleur et de la
connecter au vecteur Cela vous donnera
le résultat suivant,
qui, à mon avis, est
plus beau, honnêtement. OK. Maintenant, sélectionnons cette configuration complète et appuyons sur
Ctrl G pour l'étiqueter, F deux pour la renommer, et appelons-la Wirs Et c'est notre
nébuleuse en ce moment. J'espère que ces configurations tourbillonnantes sens en ce
moment dans C'est juste une
astuce astucieuse utilisant les mathématiques. Comme je le dis toujours, si
vous essayez de le créer en deux D puis de le
transformer en trois D, cela permettra à
votre cerveau de
visualiser plus facilement ce qui se passe. J'espère que c'était amusant.
J'espère que cela a été facile, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
7. 06 Animation de la caméra: Bonjour et bon retour.
Cette vidéo est simple. Nous allons créer un joli mouvement de
caméra. C'est ça. Passons
à Blender. Bonjour, et bienvenue à
tous les membres de Blender. Et comme je l'ai mentionné dans celui-ci, nous allons créer
l'animation de la caméra, qui nous permettra plus tard de
créer le champ d'étoiles. Je vais passer à
la vue rendue. Et comme nous allons
travailler sur l'animation, je souhaite que ma fenêtre soit un
peu plus réactive C'est pourquoi je vais porter ces chiffres à
environ 0,1, ce qui me donnera une
résolution plus faible pour les volumes, mais cela me permettra de
travailler plus ou moins en temps réel sur mon volume afin pouvoir prévisualiser
l'animation. Vous pouvez même
le réduire à un au cas où votre ordinateur ne gérerait
pas non plus la version 0.1. Deuxièmement, je vais
sélectionner ce cube, et je vais passer aux propriétés de
l'objet,
et sous affichage dans la fenêtre d'affichage, et sous affichage dans la fenêtre d'affichage, vous aurez une option
pour l'afficher sous forme texturée À l'heure actuelle, nous voyons un cube. Ce que je veux, c'est ne voir que
le cadre métallique de ce cube, qui facilitera l'insertion
de la caméra à l'intérieur. C'est pourquoi je le change
de texturé en fil de fer. Rien ne changera si ce n'est
que, comme je
l'ai mentionné, le cube
n'est pour le moment qu'un cadre métallique, ce qui facilite la tâche lorsque nous mettrons la
caméra à l'intérieur. Maintenant, voici le concept complet
de ce que nous allons faire. Nous allons placer cette caméra
dans ce cube, donc nous serons à l'intérieur de la nébuleuse Pour ce faire, vous pouvez doubler un J z pour vous déplacer
sur l'axe local, et je vais le placer
dans ce cube comme
vous pouvez le voir maintenant. Pour une raison ou une autre, cette
vue ne se met pas à jour, et selon ma théorie je ne regarde pas ce que
l'appareil photo regarde, alors tête zéro depuis le pavé numérique et c'est ce que voit mon appareil photo
en ce moment. Pour être honnête, l'une des choses
les plus difficiles à propos des nébuleuses est d'essayer de trouver
le bon angle
et les bonnes C'est pourquoi
j'aime
passer à ce
groupe d'éclairage appelé soleil, et je vais
passer au point A sous la lumière Vous aurez l'option
pour la lumière ponctuelle. Et je vais
porter la luminosité ou la puissance de cette diapositive
à environ 200. Et je pense que cela
facilitera
peut-être le cadrage d'une belle photo. Et j'adorerais déplacer ce point lumineux quelque part
ici. Alors, pendant que vous sélectionnez
votre point lumineux, appuyez sur G, et déplacons-le quelque part Il semble que l'intensité
soit trop élevée à ce stade. C'est pourquoi je vais réduire
ce nombre à environ 100 ou peut-être même 50. Peut-être que je peux aussi l'enfoncer un
peu dans cette nébuleuse. Passons donc ici, frappons sept pour passer à
la vue du haut, appuyons sur
J et déplaçons-le
légèrement à l'intérieur de la nébuleuse Et vous pouvez maintenant augmenter l'intensité jusqu'
à environ 100. Et cela vous donnera
le résultat suivant. Ce que je suis en train de creuser. Je pense toujours que l'intensité est un peu trop forte. C'est pourquoi je vais
baisser ce nombre 275 ou peut-être même de 50, honnêtement. Je ne veux pas
exagérer avec ce chiffre, car nous
ajouterons également de nombreuses petites étoiles qui élimineront de plus en plus
la scène Je vais le maintenir
à 50 pour le moment, et au cas où nous voudrions le
modifier à l'avenir, nous pouvons toujours le faire. Je vais passer à mon appareil photo. Et à partir de là, vous
aurez deux options, début du
clip et la fin du clip. Cela signifie quelles zones la
caméra pourra voir. Le démarrage du clip signifie que la caméra ne
pourra voir
que ce qui se trouve à plus de 0,1 mètre ou 10
centimètres de la caméra. Tout ce qui se trouve à moins de
10 centimètres l'appareil photo ne
pourra pas le voir. C'est ce qui nous
tient vraiment à cœur. Et au final, cela signifie
que la caméra ne
pourra rien
voir à rien
voir plus de 100
mètres de la caméra. Dans ce cas, nous
ne jouons généralement pas trop
avec ces chiffres. Mais ce que j'ai découvert, c'est
que vous pouvez jouer un peu avec le clip
start pour indiquer à Blender quelles zones de la nébuleuse vous souhaitez réellement
voir dans le rendu final Et vous pouvez commencer à augmenter
ce nombre lentement. Disons 0,3, et cela vous donnera
le résultat suivant. Et comme vous pouvez le constater maintenant, certaines parties sont masquées. La principale raison en est
que toutes ces formes et tous ces
nuages situés à moins de nuages situés 10 centimètres
sont désormais masqués, ce qui signifie que pour le moment, nous
ne pourrons voir
que quelque chose qui se trouve à plus de 30
centimètres de la caméra. Essayons 0,5. OK, je pense que je vais
le laisser à 0,5. Je suis en train d'étudier ce résultat, et maintenant nous allons
créer l'animation de la caméra. Ce que j'ai en tête pour l'animation par
caméra, c'est de faire tourner
la caméra en arc de cercle comme celui-ci lorsqu'elle
regarde vers le centre, afin qu'elle se déplace le long de
cette ligne que je viens de dessiner. Alors, comment pouvons-nous le
faire ? Le moyen le plus simple sera le suivant. Je vais passer au quart de travail A, et en dessous du champ vide, vous
aurez un axe plan. Et
déplaçons-le dans la collection de scènes. Et pendant que vous appuyez sur Shift, déplacez la caméra
dans le vide, et je vais renommer
cette manette de caméra Maintenant, pendant que je sélectionne cette manette de caméra
lorsque je la fais pivoter, je pourrai également faire pivoter la caméra
autour du centre. Techniquement, je fais
pivoter la caméra autour de cet objet vide. Mais comme cet
objet vide se trouve au centre, cela signifie
que je fais également
pivoter
la caméra autour du centre de
la scène et du centre du cube
en même temps. À partir de là,
passons à la chronologie. Je passe à la première
image clé et passons aux propriétés de
l'objet. Nous voulons animer la
rotation sur l'axe z. Choisissons quelque chose
comme -15 ou, en fait, disons 15 parce que je voulais partir d'
ici, puis aller ici Mettez une image clé,
passons à la dernière image clé et disons que je veux que ce soit
-15 et mettons une image clé Si je passe simplement à
la vue d'ensemble, je ne sais pas si je
pourrai voir quoi que ce soit. OK, concentrons-nous ici. C'est ainsi que fonctionne M Animation
en ce moment. Comme vous pouvez le constater, la
caméra tourne. Mais il y a un petit problème, que le
mixeur bidfal interpolera l'animation d'une
manière plus chargée, ce qui signifie que l'animation
démarrera lentement, puis
accélérera et
ralentira à Ce que nous voulons en fait, c'est conserver une vitesse linéaire
le long de l'animation. C'est pourquoi, pendant que vous sélectionnez
vos deux images-clés, appuyez sur T et modifiez-le en linéaire Et maintenant, vous conserverez la même vélocité tout au long de l'animation. Si vous pensez que c'est lent, vous pouvez toujours
augmenter les valeurs. Par exemple, vous pouvez commencer
à 30 et terminer à -30, ce qui vous permettra d'obtenir une animation de caméra
plus rapide Mais en règle générale, souvenez-vous toujours
que ces nébuleuses sont mesurées en années-lumière Il est donc logique
que votre appareil photo voyage de manière très
lente et contrôlée. De plus, comme je vois ces formes
étranges ici, je suppose que c'est à
cause du découpage de l'appareil photo Je vais
revenir à cette caméra
et passer aux propriétés de la
caméra, et je vais abaisser
le début du clip à environ 0,2,
ce qui, je pense, sera plus
beau puisque
ces zones
ne semblent pas si ce qui, je pense, sera plus
beau puisque étranges en ce moment. Et juste pour vérifier que
tout va bien, je vais passer
aux paramètres de rendu, et les
ramener à 0,01 C'est donc le résultat que nous avons obtenu, et je continue de penser que ces
formes sont vraiment moches. Ils ne sont vraiment pas à leur place. C'est pourquoi je suppose que
pour cette prise de vue, je vais sélectionner l'
appareil photo et arrêter tous les débuts du clip. Je vais le ramener
à la valeur par défaut, 0,1. Je pense que ça aura l'air mieux. Dans la scène que j'ai utilisée
pour la promo. Je me rappelle avoir utilisé un
nombre de 0,5 ici, mais je suppose que dans cet exemple, je pense que c'est
mieux avec 0,1. Quoi qu'il en soit, assurez-vous de
sauvegarder votre fichier comme d'habitude, et je vous verrai
tous dans le prochain. Où nous allons créer
le champ d'étoiles. Donc oui. On se voit dans le prochain.
8. 07 Starfield: Bonjour, et bienvenue dans la plus longue vidéo de
création de nébuleuses dans Blender Les nébuleuses ont des étoiles. Notre nébuleuse n'a pas d'étoiles. Nous devons donc ajouter quelques étoiles, et c'est exactement ce que nous
allons faire dans cette vidéo. Mais nous allons créer les étoiles dans un projet de mixeur distinct pour des raisons dont je vous
parlerai plus tard. Alors, dans une balade,
passons au mixeur. Bonjour, et bon retour
dans Blender. Et comme je l'ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons créer
le champ d'étoiles. En gros, nous
allons essayer de répartir un grand nombre d'étoiles dans
ce volume de notre nébuleuse,
car la nébuleuse a tendance à
avoir beaucoup d' Maintenant, il y a quelque chose
que je dois expliquer. La façon dont nous allons
créer ce champ d'étoiles est distribuer un grand nombre de petits points et de leur
faire émettre de la lumière. Mais cela posera
un énorme problème. Ce rendu est
déjà compliqué. Blender devra déjà
effectuer de nombreux
calculs pour calculer à quoi
ressemblera cette nébuleuse Si nous introduisons un grand nombre de petits points lumineux qui
agiront comme des étoiles, le calcul sera
encore plus exigeant Et cela posera également un très gros problème, à
savoir le bruit. Et c'est un point que
vous devez garder
à l'esprit lorsque vous travaillez
avec des volumes. Plus il y a de sources de lumière, plus il sera difficile
de maintenir la
cohérence du rendu d'une
image à l'autre. Ce qui se passera si
vous essayez de rendre cette scène entière seule fois avec un
champ d'étoiles, c'est que vous vous retrouverez avec un rendu vraiment
flou et bruyant où il sera impossible d'avoir cohérence tout au long de
l'animation C'est pourquoi la solution que j'ai trouvée est de rendre
le champ d'étoiles séparément
du
rendu de notre nébuleuse Et c'est exactement
ce que nous allons faire. Donc, oui, voyons
comment nous pouvons le faire. Je vais passer au
nouveau fichier et sélectionner général. Tout sera dans
un nouveau fichier blender. Plus tard, nous
combinerons le tout. Je vais supprimer cette
diapositive, X puis supprimer, et je vais également
supprimer cette caméra, et je veux exactement la même animation de
caméra qu'avant. C'est pourquoi je vais
aller au dossier. Link, et à partir de là, je vais choisir la collection et la scène
d'animation par caméra , car comme vous vous en souvenez, dans ma collection de scènes,
j'ai ma caméra. Alors cliquez sur le lien, et vous aurez cette collection appelée scène. Vous pouvez considérer la collection
liée comme des éléments partagés entre
différents fichiers Blender. Donc, pour le moment, si je change l' animation de
la caméra dans
mon précédent fichier blender, l'animation de la caméra
sera également mise à jour ici. Par conséquent, plus tard, lorsque j'essaierai de placer les étoiles au-dessus de l'autre image
de la nébuleuse, elles correspondront
parfaitement car elles ont
exactement la même animation de caméra J'ai appuyé sur zéro pour passer
à la vue caméra Rien ne se passera car nous n'avons pas choisi de
caméra pour notre scène Passez
donc aux paramètres de la scène, et à partir de là, vous pouvez choisir caméra
que vous utiliserez
pour le rendu de la scène. Donc, à partir de là,
assurez-vous de choisir cette caméra avec
le lien à proximité, car c'
est la caméra qui provient de l'
autre fichier blender. Alors, choisissez une caméra, et si j'
appuie sur zéro dans le pavé numérique, je pourrai
voir le rendu, et si j'augmente la chronologie, vous pouvez clairement voir que l'
animation est en train de jouer. Et puisque nous sommes ici,
ajustons la longueur
de notre animation à
120 pour qu' elle corresponde exactement à
l'autre animation. Permettez-moi d'ajouter un autre
éditeur et de masquer la barre d'outils en appuyant sur T.
Masquons toutes ces superpositions et passons à
la vue rendue Et à partir de là,
revenons à notre normal. De plus, pour le rendu, je vais utiliser V d'ailleurs, assurez-vous que vous utilisez également
V. Vous pouvez utiliser des cycles. En fin de compte,
ce rendu ne
sera pas si compliqué, vous pouvez
donc facilement le
rendre en utilisant V ou en
utilisant le cycle comme vous le souhaitez. Dans mon cas, je vais utiliser véhicule électrique simplement parce que c'est plus rapide. Sélectionnons ce cube, et je vais passer à l'éditeur de nœuds de
géométrie, car nous
allons créer ces étoiles en utilisant
des nœuds de géométrie. Ce que nous voulons faire, c'est
distribuer un grand nombre de petits points
à l'intérieur de ce cube. Et nous
allons faire en sorte que ces petits points émettent de la lumière, ce qui donnera techniquement l'
impression que ce ne sont que des étoiles, car en fin de compte, les
étoiles ressemblent à de petits
points émettant de la lumière. Pendant que je sélectionne mon cube, je vais cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau modificateur de nœud géométrique, et je vais renommer
ce champ à deux étoiles.
Vous pouvez travailler soit. Avec ce cube normal, ou vous pouvez x pour
le supprimer, passer à la case A et rechercher le cube de volume, celui-ci ici, et le
relier à la géométrie, ce qui vous donnera exactement
le même cube,
sauf que cette fois, il s'
agit d'un cube de volume. Une fois que vous avez ce cube de volume, vous pouvez contrôler la densité de ce volume à partir d'ici.
Restons-en à un. Plus tard, nous ajouterons une texture de
bruit ici. Mais concentrons-nous un
peu sur ce cube de volume. Je veux distribuer un grand nombre de
points à l'intérieur de ce cube, et ces points
émettront de la lumière. Et quel est le nœud
qui vous permettra de
distribuer des points à l'intérieur du volume ? Étonnamment, cela s'appelle distribuer des points en
volume. Mettons-le ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant quelques points
à régler ici. Les points de distribution du nœud de volume
distribueront les points virtuels, les
tuyaux ne sont pas physiques. Ce n'est qu'un aperçu pour nous permettre de voir ce qui se passe,
et plus tard, nous
pourrons utiliser ces points pour dire à
Blender que, Hey, Blender, je veux que tu
places cet objet sur ces points. Et le nœud qui vous
permettra de
faire une telle chose s'appelle « distribution » ou «
instance sur points ». Prendons-le et mettons-le ici. Et ce que nous allons brancher dans l'instance sera
mis sur les points. Maintenant, qu'est-ce qu'un objet
qui ressemble à une étoile ? Eh bien, vous pouvez utiliser
une sphère ou une icosphère parce que
je pense qu'elle ressemble
plus à une étoile qu'à
une véritable sphère parfaite Shift A, icosphere et
connectez-le à l'instance. Comme vous pouvez le voir d'ici, il y a
maintenant quelque
chose qui se passe. Nous distribuons les
icosphères sur les points générés par cette distribution de points
en volume Bien sûr, maintenant qu'ils
sont vraiment énormes, ramenons le rayon
à environ 0,01, et ils sont à peine visibles La principale raison
en est qu' ils
n'émettent pas de lumière. Donc, pour tout voir clairement, passons à la vitesse supérieure et
passons à l'ombrage Je vais ajouter un autre
éditeur à partir d'ici, et changeons-le en éditeur
de shaders et appuyons pour masquer la barre latérale,
afin d'avoir plus d'espace Et maintenant, nous allons créer les matériaux pour les étoiles. Sélectionnez le principe BSDF et
supprimez-le car
nous n'en avons pas besoin Shift A, et ajoutons
un shader d'émission. Il s'agit du shader et du
mixeur les plus simples . Prenez-le et
branchez-le sur la surface Mais rien ne se passera
car le mixeur
ne doit pas utiliser ce matériau
sur ces points. Nous devons donc indiquer à travers ces nœuds de géométrie que, hey,
Blender, nous voulons que vous utilisiez
réellement ce matériau, et vous pouvez le faire en ajoutant un autre nœud appelé
set material. Shift A, recherchez le matériel de montage. Mettons-le ici après l'instance sur les points
et sélectionnons le matériau. Et maintenant, quelque chose est en train de se passer. Blender
utilise maintenant ce shader, que nous appellerons également stars Il est maintenant référencé dans
mon arbre de nœuds de géométrie, ce qui signifie que Blender
pourra utiliser ce matériau pour
coloriser nos étoiles Je vais également appuyer
pour masquer la barre latérale, et ramenons l'émission
à environ 20. Au lieu d'avoir
ce fond gris, je vais sauter
dans l'environnement et
réduire l'intensité à zéro, et dans mes paramètres de rendu, je vais activer le bleu que toutes ces étoiles
brillent Je pense que c'est une meilleure façon de visualiser ce qui se passe. Concentrons-nous maintenant sur
l'augmentation de la densité de ces étoiles. Étonnamment, il existe un curseur
pour cela appelé densité. Je vais en choisir 100. C'est déjà trop, mais je vais
laisser les choses telles quelles. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Vous pouvez clairement voir
des coupures se produire ici et ici, car ce
sont les bords de mon cube Je veux agrandir légèrement ce
cube, ce que vous pouvez faire en modifiant
le minimum et le maximum. Vous pouvez supprimer ces deux moins
deux et obtenir deux. Maintenant, le cube est plus grand, ce qui signifie qu'il y a plus d'étoiles ,
et ce faisant, je peux éviter de voir les
bords du cube. Deuxièmement, tous ces points
ont actuellement la même échelle exacte, et j'adorerais trouver un moyen
de dire à Blender
que bon, Blender,
je veux que vous
agrandissiez légèrement
certains points et que d'autres soient légèrement plus petits,
parce qu'en ce moment, toutes ces icosphères
ont exactement la même taille, et même les plus petites, elles ne sont pas vraiment plus petites, ils sont juste plus
loin de la caméra. C'est pourquoi ils
semblent plus petits. Et ce qui est vraiment bien,
c'est que vous pouvez modifier l'échelle de
ces points en utilisant cela. Donc, si je branche un nœud
appelé random, value. Prenons-le et
branchons-le sur la balance. que fera cet identifiant, il définira une échelle de 0 à 1
pour chaque point Il s'agit donc de l'
échelle minimale dans ce cas, qui est de zéro, ce qui signifie techniquement que ces actions seront invisibles. C'est pourquoi je vais le baisser à
quelque chose comme 01. Et pour le maximum, qui
est l'échelle maximale, je vais le réduire
à quelque chose comme 02, peut-être, ou disons 0,5. Vous pouvez appuyer sur la
barre d'espace de contrôle pour optimiser l'éditeur. Je pense toujours que c'est trop petit. Essayons 0,1, barre d'espace
de contrôle. Cela vous donnera
le résultat suivant. Ce qui n'est pas mal. Je pense toujours que j'ai besoin d'un
peu d'échelle. Alors augmentons ce chiffre à
0,02 et celui-ci à 15. Oui, je dois encore le faire à 6,05 Celui-ci a l'air vraiment gros, donc je pense qu'il faut laisser tomber ce
2.1. En fait, tu sais quoi ? Je vais réduire le rayon de
l' icosphère à environ
0,01 Je vais jouer un
peu de ces valeurs. Fixons le minimum à
un et fixons-le à deux. Numéro 1.1. C'est légèrement mieux. Permettez-moi de ramener cela à 0,1. Désolé,
tout le monde. Faisons en sorte que ce soit 0,1 et réduisons l'échelle. OK, désolée, parce que
j'ai sauté cette partie, parce que j'essayais de
trouver les bonnes valeurs. Et après quelques essais et erreurs, je suis tombé sur ces valeurs J'ai laissé le rayon à 0,1, et pour la valeur aléatoire, j'ai choisi le minimum 0,016 et le maximum 0,017. Et cela
vous donnera ce look
, que je trouve décent. Je pense toujours qu'il
y a plus de petits points que de points plus importants, mais je pense que c'est
déjà suffisant. Ce que je veux faire
ensuite, c'est déterminer la densité de ces
points par une texture de bruit. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, la distribution de tous ces points
est actuellement assez uniforme. Il y a des étoiles dans
chaque partie du cadre. n'est pas ce que nous voulons, car
si vous y réfléchissez, nébuleuses sont d'énormes
nuages de gaz, ce qui signifie qu'elles devraient masquer certaines parties du cadre, ce qui implique également
que les étoiles
ne seront pas visibles dans
chaque partie du cadre,
car à certaines parties, car à certaines parties, gaz de la nébuleuse
masqueront ces Nous devons trouver un moyen de
dire à Blender que hey, Blender. Oui, nous voulons que vous
distribuiez ces étoiles, mais certaines
zones ne devraient pas avoir étoiles car ces zones
seront couvertes par la nébuleuse Et c'est très simple,
car si vous vous souvenez, nous avons ce cube de volume, et il possède
un socket de densité. Et si nous ajoutons une texture de
bruit ici, théorie, cela nous
donnera le résultat que nous voulons Passez donc au décalage A, texture du bruit. Ajoutons le facteur
à la densité. De la même manière, si vous souhaitez prévisualiser
un certain nœud dans les nœuds de géométrie, en particulier les textures,
vous pouvez effectuer un
changement de contrôle et cliquer sur un nœud
pour le prévisualiser. Et le visualiseur dans les nœuds de
géométrie fonctionne différemment car vous devez spécifier ce que
vous voulez voir,
la valeur, dans ce cas, il s' agit de la texture du bruit. Sur quelle géométrie, vous
voulez que cela se produise. Et dans ce cas, ce sera le cube de volume. Maintenant, si je joue, par
exemple, un
peu avec une balance, vous pourrez
voir le résultat de ce qui se passe ici. L'aperçu n'est maintenant pas
très clair car cette nature de bruit nécessite un
peu de contraste. Passons au décalage A et
ajoutons un dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Rendons le
tout bien plus contrasté. Réduisons l'
échelle. Disons 0,5. Vous pouvez peut-être aussi
augmenter les détails, mais cela ne fait pas grand-chose. Essayons donc de l'intégrer
maintenant à la densité. Et cela vous donnera
le résultat suivant. Et pour expliquer à nouveau ce que fait la
configuration, nous utilisons cette texture de bruit, nous la rendons plus contrastée
et nous utilisons l'ensemble de
cette configuration pour déterminer la densité
de ce cube de volume En d'autres termes, nous disons au
prêteur que, oui,
nous utilisons ce cube de volume, mais que nous voulons qu'il soit
plus dense dans certaines zones Techniquement, si je reviens tout de
suite en arrière ou si je supprime ce nœud d'
affichage, comme vous pouvez le voir, nous avons cette
distribution des étoiles. Maintenant, certaines
zones sont noires, sans étoiles et d'autres zones où vous aurez
beaucoup d'étoiles. Et ce qui anime ce masque c'est cette
texture sonore qui se trouve ici. Je pense que je vais ouvrir un peu
le contraste. Disons 0,58, et faisons en
sorte que le drapeau vert et
le drapeau noir soient 0,54 Ce n'est pas mal du tout. vous n'aimez pas cette forme, vous pouvez toujours revenir
à la texture du bruit, passer de
trois D à quatre D, et cela introduira cette
largeur ou même une douille W, dont je ne sais pas
ce que signifie W, qui agira comme une graine. Maintenant, je peux modifier la distribution
jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui me plaise. Trois. Essayons-en un. OK,
j'aime bien cette bûche, mais je pense que je dois augmenter un peu
la densité. Permettez-moi donc de revenir à la densité des
points de distribution en volume. Portons-le à 500, ce qui vous donnera
le résultat suivant. Et je pense toujours que ces
points sont si importants. Je vais réduire
l'échelle
maximale de deux points. Essayons la même échelle
016. C'est encore trop gros. Essayons 0,01. Essayons 0,005. OK. Ce point est toujours très important. 0,001. D'accord,
réduisons également cela à 0,00
ou disons 0,01 Restons-en là pour le moment,
même si nous avons inversé à la fois le minimum et le maximum, mais c'est techniquement faux, mais ce n'est pas grave car
le maximum
agit actuellement comme un minimum et le minimum agit
comme un maximum Et je vais doubler la densité pour atteindre
environ 1 000. OK. Essayons de remplacer la graine par zéro ou 0,5. OK, ça a l'air bien. Il s'agit de la configuration du nœud géométrique que nous avons utilisée pour créer
les champs d'étoiles. Et la dernière chose que je vais
faire maintenant est de finaliser mon shader Identique à introduire des variations
d'échelle
aléatoires dans les étoiles à l'
échelle des étoiles. Nous voulons également introduire le caractère aléatoire de la luminosité
des différentes étoiles,
ce qui signifie que certaines
étoiles seront
plus brillantes que d'autres, car c'est ainsi
que fonctionne la nature Nous allons utiliser
cette douille de résistance. Nous allons le piloter en
utilisant une texture de bruit. Rassemblons cela pour en faire un. Nous n'avons que l'éditeur de shader, Shift A, et Texture, Noise Ajoutons cela
à la force. Je souhaite utiliser le système de
coordonnées de l'objet, la coordonnée de texture. Branchez l'objet sur le vecteur. Maintenant, les étoiles sont vraiment sombres. Je dois augmenter
l'intensité, alors déplaçons un nœud mathématique et changeons l'opération
d'ajout à multiplication,
et multiplions le résultat
par environ 20, en
contrôlant la barre d'espace pour maximiser. Maintenant, vous pouvez déjà voir
l'effet se produire. Certaines étoiles sont
plus brillantes que d'autres. Si vous souhaitez que l'effet
soit plus visible, vous pouvez ajouter un dégradé de couleurs. Apportons le drapeau noir. Quelque part autour de 0,4. Et peut-être introduisez
un autre drapeau, et rendons-le
bien plus sombre. Disons 0,01, et
mettons-le à 0,6. Et cela vous donnera
le résultat suivant, que je suis en
train de creuser. Maintenant, vous pourriez dire batte, voyez, ces points
sont vraiment faibles. Vous pouvez toujours
augmenter la force en utilisant ce nœud de multiplication, disons en le multipliant par 50, ce qui les rendra
légèrement plus lumineux. Mais au lieu de le faire, je vais le
faire plus tard dans le post. Comme cette image
ne comporte que quelques points blancs
sur fond noir,
il sera très facile, plus tard, lors composition, de rendre
ces points plus lumineux, ajouter des reflets et tout Ce que nous ferons plus tard, c'est compiler le rendu
à partir du fichier
suplender situé au-dessus de la nébuleuse, et cela aura La dernière chose que nous
allons faire maintenant est de
configurer notre arbre de
nœuds de composition pour le Passez donc à la composition,
utilisez des nœuds. Puisque nous utiliserons V, nous n'avons pas besoin
de débruitage compliqué et tout ça Il suffit donc de passer à la case A et de
rechercher la sortie du fichier, puis de brancher l'image sur l'image. Écrivez deux barres obliques pour indiquer à
Blender qu'il. Accédez à l'endroit où se trouve ce fichier de
mixeur. Créez un dossier
appelé Star Field, et dans ce fichier de sortie, propriétés du
nœud, modifiez
le format pour ouvrir XR RGB,
Float Health, pour
les pertes de zip, changez-le en perte DWB,
et pour le sous-chemin du fichier, appelons le trait de soulignement du champ
en étoile et Enter Vous aurez donc Starfield
001002 jusqu'à 120. Et oui, en gros, c'est ça. Vous pouvez soit effectuer
le rendu de la séquence d'images dès maintenant, soit
attendre que nous ayons
tout terminé et
tout afficher
en même temps au cas où nous finirions par modifier
l'animation de la caméra. Mon conseil sera de sauvegarder ce fichier blender
dès maintenant, de le mettre dans un endroit sûr. Et une fois que vous avez fini de
rendre votre nébuleuse, vous pouvez afficher le champ d'étoiles Le champ d'étoiles ne devrait pas
prendre autant de temps. Vous pouvez probablement le rendre en quelques
minutes car il est très simple et nous
l'utiliserons parce qu'il est très rapide. Sauvegardez donc votre fichier, et je vous
verrai dans le prochain.
9. 08 Rendu: Cette vidéo est simple. Nous allons préparer
Blender pour le rendu. Cela peut être soit une bonne nouvelle parce que vous pouvez enfin
toucher du gazon,
soit une mauvaise nouvelle parce
que vous
devrez probablement attendre des heures ou honnêtement, peut-être même des jours
pour que cela se termine. Alors sans plus attendre, passons à Blender. Bonjour, et nous
reviendrons dans
Blender sur le rendu de la vidéo. Le rendu est toujours la partie
que je préfère le
moins , car la finition prend généralement
beaucoup de temps, surtout lorsque vous
voulez vraiment commencer à composer. Mais oui, le but de
cette vidéo est de vous donner quelques conseils en matière de volumes
de rendu La principale chose sur laquelle je
veux me concentrer concerne les paramètres de rendu
sous les volumes. J'en ai déjà parlé. Ce nombre est le principal
facteur qui déterminera qualité de votre rendu et sa
rapidité. 0,01 vous donnera une très bonne qualité au
prix de temps de rendu plus longs Et comme je ne connais pas les
spécifications de votre ordinateur, voici quelques
éléments que vous pourriez envisager. Premièrement, demandez-vous si vous avez vraiment besoin
de cette animation. Si vous n'avez pas besoin de l'animation, c'est vraiment une bonne nouvelle car vous n'
aurez besoin que d'une seule image, ce qui signifie que vous pouvez
aller un peu trop loin avec votre rendu
pas à droite, ce qui vous donnera une bien meilleure clarté
visuelle pour
une image que vous pourrez déposer dans
votre portfolio ou la
publier sur
Internet ou autre Donc, mon conseil général
serait que s'il s'agit juste de vous entraîner au blender
et tout ça, oui, n'hésitez pas à réduire ce chiffre
à un ou 01 pour avoir des rendus plus rapides
et voir le résultat final Mais si vous voulez
vraiment obtenir un résultat vraiment beau, surtout si
vous voulez l'ajouter à votre portfolio ou
quelque chose comme ça, je
vous
recommande vivement de rendu d'une image et faire la composition
sur cette image, et cette image
sera vraiment belle Parce qu'à mon avis, même une image dont le
rendu
prendra peut-être 2 heures est bien meilleure qu' une animation complète.
C'est de piètre qualité. Le rendu de l'animation complète vous
prendra probablement
de quelques heures à
quelques jours, selon la qualité de votre ordinateur . Dans mon cas, il m'a fallu
quelques jours pour rendre l'animation complète car
mon ordinateur n'est pas l'ABF Passons à la composition. Nous avons donc nos couches de rendu. Il sera débruité,
puis il ira à
la sortie du fichier Et en fait, je
vais créer un autre sous-dossier pour
cela et l'appeler nebula Je vais donc avoir dans le
dossier qui s'appelle render. J'aurai un dossier
appelé Nebula lequel Blender déposera
tous les rendus de Nebula Appuyez sur Ctrl pour enregistrer
votre fichier blender, puis vous pouvez passer au rendu. Et faites le rendu de l'animation, et vous pouvez commencer
le rendu de l'animation. Ou si vous souhaitez
afficher une seule image, vous pouvez toujours passer à la
mise en page et peut-être choisir un angle qui vous convient,
car notre caméra est en mouvement. Et une fois que vous avez trouvé un
cadre qui vous plaît, vous pouvez passer au rendu
et au rendu de l'image, comme je l'ai mentionné, au cas où vous
voudriez rendre une image. Et n'oubliez jamais que même
lorsque vous effectuez le rendu d'une image, cette composition se produira Vous trouverez
donc cette image dans le
dossier que nous avons créé
ici. C'est le numéro un. Et aussi, numéro deux, si vous voulez effectuer un rendu sous forme d'animation. Par exemple, vous pouvez toujours
afficher dix images par jour pendant la nuit, et chaque jour, vous pouvez commencer à
modifier le résultat de la scène. Supposons donc que vous allez effectuer le rendu de dix images pour aujourd'hui. Vous pouvez donc définir le début
du cadre comme un pour aujourd'hui, et il se terminera à dix, de sorte
qu'il affichera dix images. Et demain, vous
réglez le début du cadre à 11 et la fin à 20. Ce faisant,
vous pouvez afficher l'animation sur plusieurs jours, ce qui peut être utile
si vous ne voulez pas
surcharger votre ordinateur ou vous
en avez besoin tout
au long de la journée. De plus, comme nous aurons besoin du fichier de rendu
lors de la composition, vous aurez également accès à mon rendu afin de pouvoir
les utiliser ultérieurement pour Supposons maintenant que
vous ayez fini de faire le rendu de
votre animation J'aurais aimé que ce soit aussi rapide. Maintenant, vous devez également
afficher le champ d'étoiles. Je vais accéder au fichier,
ouvrir le fichier récent,
Starfield, ne pas enregistrer À partir de là, j'ai déjà préparé l'animation,
comme vous vous en souvenez. Accédez également au rendu
et au rendu et au rendu de l'animation, et vous devriez le trouver dans
le dossier appelé Star field. Maintenant que je regarde
ça, disons render. Réduisez le champ d'étoiles.
Blender créera également un dossier dans le dossier de rendu
appelé star field. Techniquement, si vous
imaginez le dossier de rendu, vous aurez un
dossier pour la nébuleuse et un autre
pour le champ d'étoiles Une fois que vous avez configuré votre notaire, comme je l'ai dit, vous pouvez passer au
rendu et au rendu de l'animation. Une fois le rendu terminé, vous trouverez ce
dossier appelé render. Dans le rendu, vous
aurez Nebula, où Blender déposera les images de
Nebula,
et Starfield, où Blender déposera les images du champ d'étoiles, et ce sont ces images que nous
utiliserons pour la Asseyez-vous pour cette vidéo, et je vous verrai
dans la prochaine, où nous ferons
le travail de composition. Mm.
10. 09 Composition: OK, faisons-le
une dernière fois. Bonjour, et bienvenue sur la vidéo finale de création de
Nebula's in Blender Dans cette vidéo, nous allons regrouper tous les différents
éléments et effectuer quelques opérations de
post-traitement pour améliorer l'apparence
de l'ensemble. Ce sera simple, alors
passons au mixeur. Bonjour, et bon retour quand je suis entré dans le blender pour la
dernière fois. Et comme je l'ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons
composer notre plan. Je vais commencer une nouvelle scène de
mixeur parce que je ne
veux pas faire le travail de composition
dans le fichier de mixage précédent J'ai toujours considéré la partie en trois D et la partie de composition
comme des éléments distincts C'est pourquoi j'aime commencer une nouvelle scène de mixeur
et tout faire ici pour qu'elle soit séparée et
que tout fonctionne plus rapidement de cette façon. Et en fin de compte, nous n'
avons pas besoin des données
tridimensionnelles de la scène tridimensionnelle, car nous allons
traiter des images en ce moment. Commencez donc un nouveau
fichier de mixeur, choisissons le général. Et tout de suite, je vais
passer à la composition. Vérifions cet aimant pour que les nœuds
adhèrent à la grille, et vérifions l'utilisation des nœuds. Je vais supprimer cette couche de
rendu en appuyant sur x, et importons nos images. Shift A, et cherchons la séquence
d'images car nous allons
importer une séquence d'images. Vous aurez un
dossier appelé render. Commençons par
importer la nébuleuse. Entrez donc dans le dossier, appuyez sur a pour tout
sélectionner et
importez la séquence d'images. Shift D Pour dupliquer ce
nœud, cliquez sur le dossier. Et maintenant, importons le champ d'étoiles A pour
tout sélectionner et ouvrir l'image. Nous devons maintenant placer ces
étoiles au-dessus de la nébuleuse. Et le nœud qui nous
permettra de faire une telle chose s'appelle mix shift A, et cherchons le mix color. Prenez la première séquence d'images de la nébuleuse et branchez-la sur
le premier support. Prenez les images de la nébuleuse, prenez les images du champ d'étoiles et
branchez-les sur le second Déplaçons ce nœud composite
ici,
connectons-le également au nœud
composite, contrôlons le décalage et cliquons sur le mix pour voir le résultat. Et d'avoir plus d'
espace d'écran pour se concentrer
réellement sur la composition Je vais appuyer sur la barre d'
espace de contrôle pour maximiser cet éditeur et également appuyer
pour masquer cette barre latérale. Et pendant que vous sélectionnez
votre nœud de visualisation, vous pouvez appuyer sur V pour réduire la
taille de l'image ou sur V pour l'agrandir. Je vais le réduire. De plus,
si je déplace ce nœud vers le bas et que je m'assure de
sélectionner le visualiseur, vous pouvez déplacer l'image un
peu vers le haut, et de cette façon, vous pouvez effectuer votre travail de composition ici pendant que vous voyez
l'aperçu C'est l'une des choses étranges
de la façon dont Blender fait
les choses, je suppose. Pour le moment, nous ne
voyons que les étoiles. La principale raison en est
que les étoiles n'
ont pas de canal Alpha,
car, comme vous vous en souvenez, nous les affichons sur
un fond noir. Alors, comment pouvons-nous nous débarrasser de
ce fond noir ? Eh bien, comme nous
avons ce nœud de mixage, nous pouvons changer l'
opération de mélange en ajout, ce qui laissera les étoiles et éliminera le fond
noir. Rien qu'en faisant cela, notre
rendu semble déjà bon. Je vais d'abord faire un
peu d'étalonnage des couleurs. Donc, après ce nœud d'ajout, passons au décalage A et
cherchons les courbes (courbes RGB), et mettons-le ici. Contrôlez le décalage et cliquez sur les courbes
RGB pour
voir les résultats par la suite. Et mon objectif est de créer un look de film agréable et
créatif en essayant d'imiter la courbe de
contraste d'un film qui
ressemble généralement à une courbe en S, donc je pourrais
en parler légèrement. Par ici. Déplacez ce
point vers le bas et peut-être amenez-le un peu vers le haut et déplacez-le également légèrement vers le bas. Maintenant, bien sûr,
cet effet est trop fort car ces points
sont vraiment sensibles. Même si je n'ai pas beaucoup déplacé ces
points. C'est quand même le changement
est vraiment radical. C'est pourquoi j'aime toujours réduire ce facteur à un chiffre comme 01. Ce faisant, je
réduis la sensibilité
de ces points. Je réduis la force
des courbes gB. Ce faisant, je peux déplacer les points des
courbes gB de manière plus efficace et
plus flexible, car je réduis la sensibilité
de la courbe. Sélectionnons donc les
courbes gB, pour les désactiver. C'est donc l'après,
et c'est l'avant. C'est l'après, et
c'est l'avant. Et, pour utiliser les termes
de colrisight maintenant, nous avons rendu les zones sombres
ou le niveau de noir légèrement plus laiteux parce que nous avons les
niveaux de noir Je peux aussi jouer un
peu avec le canal rouge, donc je vais le retirer
des ombres, ce qui introduira ce qui introduira de la canette dans les
ombres de mon image. Disons quelque chose comme ça, et je peux introduire
un peu de rouge dès maintenant dans les points forts de l'
image. Quelque chose comme ça. Je peux également réduire le vert
à partir des zones d'ombre, ce qui
vous donnera un résultat comme celui-ci et
le réduira
également par rapport aux zones surlignées. Et pour le bleu, je
vais seulement le baisser à
partir du surlignage, ce qui vous donnera
le résultat suivant. Si je sélectionne ce nœud, c'est
donc l'avant,
et c'est l'après. C'est l'avant,
c'est l'après, et je cherche ce résultat. Essayons maintenant de faire briller
toutes ces étoiles. Passez donc au quart de travail A et recherchez
un éblouissement. Mettons-le ici. Si vous aimez les stries, regardez, vous pouvez en rester là, ou vous pouvez les remplacer
par des stries
par des rayures, ce que j'aime Abaissons le seuil
à environ 0,1, et cela ajoutera de la lueur
à toutes ces étoiles. Si je le sélectionne, appuyez sur
M, c'est l'avant, c'est l'après, c'est l'avant
et c'est l'après. R. Ça a l'air bien. Je peux probablement même porter
la taille à neuf, et je vais m'
en tenir à cela. Ajoutons également une certaine distorsion de
l'objectif. Shift A, recherche la distorsion de l'
objectif. La première option ici est chargée de contrôler
la distorsion de l'objectif. Je vais le mettre à -0,1, et la dispersion
contrôlera l'aberration chromatique J'aime toujours fixer
ce chiffre très bas. C'est pourquoi je
vais choisir 0,01. Organisons maintenant notre arborescence de nœuds en plaçant le nœud
composite ici. Connectez ceci à cela. Voici donc notre
notaire compositeur. Si je sélectionne ces trois nœuds, c'est le résultat sans aucun
effet, et c'est avec. Et je pense que nous avons considérablement amélioré
ce cliché. De plus, je dois mentionner
que le mixeur
n'est pas principalement conçu
pour la composition C'est pourquoi, si je devais le faire manière professionnelle ou pour un client, je
choisirais probablement quelque chose comme la fusion. Tout d'abord, comme il est gratuit, vous pouvez le télécharger
depuis Black Magic, vous pouvez le télécharger
depuis Black Magic,
et il dispose de beaucoup plus d'outils pour effectuer le travail de composition. Mais pour ce que nous utilisons pour ce cours, un mixeur suffit. Et pour l'instant, nous pouvons
passer au rendu. Je vais appuyer à
nouveau sur la barre d'espace de
contrôle pour revenir
à la vue normale, et nous devons ajuster certains paramètres de
rendu à partir de là. principalement de l'image finale, agit principalement de l'image finale,
assurez-vous de la définir sur 120 car c'est la longueur
de l'animation d'origine. Pour le résultat,
faisons comme d'habitude. Trois barres obliques dans le
dossier appelé render slash. ce qui concerne le format de fichier, vous pouvez soit le rendre sous X R
ouvert, puis le
convertir en vidéo, mais nous avons déjà rendu la
scène sous forme de séquence d'images. C'est pourquoi je vais tout de suite
choisir FF MPEG, qui me donnera un MP 4
prêt à être partagé Pour l'encodage, vous
pouvez choisir Metro Saca,
qui est, je pense, l'extension de fichier
MPV Je vais choisir le MPEG 4, qui est le MP quatre habituel H264, pour la qualité moyenne, vous pouvez choisir sans perte À la fin de la journée, notre
animation ne dure que 5 secondes. Cela ne devrait donc pas être grave. Et oui, en gros, c'est ça. Assurez-vous d'accéder
à Fichier, Enregistrer sous. Permettez-moi d'appeler cela,
par exemple, le compositing. Enregistrer sous. Et une fois que vous
avez enregistré votre fichier, vous pouvez passer au rendu
et au rendu de l'animation. Cela devrait aller très vite. OK, le rendu est terminé, et si je passe au dossier,
et comme vous vous en souvenez, parce que nous avons utilisé
les trois barres obliques, cela signifie
que
le fichier rendu se
trouvera dans les projets Blender À partir de là, vous aurez
un dossier appelé render. Et voici notre nébuleuse. Et c'est tout pour savoir comment
créer des nébuleuses dans un mixeur. J'espère que ce cours a été amusant. J'espère que tu as beaucoup appris. Et si vous aimez ce
cours,
veuillez nous laisser un avis, et pendant que vous êtes ici, vous pourrez consulter le reste de nos cours. Merci donc de votre attention, et je vous verrai
dans les prochains cours.