Cosmos Blender : créer des nébuleuses réalistes dans Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Cosmos Blender : créer des nébuleuses réalistes dans Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:49

    • 2.

      Préparation de la scène

      13:56

    • 3.

      Créer la forme de base de la nébuleuse

      13:32

    • 4.

      Falloff sphérique

      15:24

    • 5.

      Densité centrale

      6:05

    • 6.

      Tourbillons

      10:09

    • 7.

      Animation de caméra

      8:00

    • 8.

      Starfield

      19:10

    • 9.

      Rendu

      4:48

    • 10.

      Composition

      8:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

209

apprenants

13

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une nébuleuse réaliste dans Blender.

Si vous avez déjà traité les nœuds et les volumes dans Blender, vous savez à quel point cela peut être frustrant.

Ce cours essaie de vous faciliter la tâche.

Tout au long de ce cours, vous apprendrez les meilleures pratiques pour créer une nébuleuse réaliste 100 % dans Blender.

Dans un premier temps, nous allons commencer par créer la forme de base de la nébuleuse, puis nous allons nous intéresser à la mouler et à la façonner comme nous le souhaitons, en utilisant des techniques intelligentes.

Une fois que nous aurons une forme, nous allons l’introduire dans les détails pour la rendre encore meilleure.

et pour finaliser tout, nous allons également vous expliquer comment rendre et composer votre nébuleuse.

Je veux vous aider à démêler certaines notions complexes dans Blender, dont les gens ont toujours pensé qu’il ne s’agit que de l’élite d’entre nous de faire face aux mathématiques et aux vecteurs.

Ce cours sera un bel exercice sur certains aspects de Blender, qui sont la plupart du temps négligés ou qui sont tout simplement très compliqués pour ne pas se soucier d’apprendre.

J’essaie vraiment de faire quelque chose de nouveau dans votre esprit et je suis à la poursuite de ce moment où vous allez dire aah ok, je comprends enfin.

Ce sera l’objectif ultime de ce cours

Si cela vous intéresse, j’ai hâte de vous voir dans le cours.

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcription

1. Bande-annonce: Bonjour, et bienvenue dans la création de nébuleuses réalistes dans Blender Si vous avez déjà traité des nœuds et des volumes dans Blender, vous savez à quel point cela peut être frustrant. Vous avez probablement également vu certains de ces arbres de notes délirants et vous vous êtes demandé comment quelqu'un peut créer une telle chose et comment il même comprendre ce qui se passe. Eh bien, ce cours essaie de vous faciliter la tâche. Tout au long de ce cours, vous apprendrez à créer une jolie nébuleuse réaliste, 100 % dans Blender premier temps, nous allons commencer par créer la forme de base du, puis nous passerons à la façon de le mouler et de le façonner comme nous le souhaitons en utilisant des techniques intelligentes. Ce sera vraiment amusant. Je te le promets Une fois que nous aurons une forme qui nous convient, nous y ajouterons plus de détails pour lui donner une apparence encore plus belle. Pour terminer le tout, nous verrons également comment rendre et composer une nébuleuse Ainsi, à la fin de ce cours, vous aurez une belle œuvre d'art que vous pourrez partager. Mais surtout, ce cours est un bel exercice sur certains aspects du mixeur qui sont la plupart du temps négligés. Ou les gens pensent simplement que c'est compliqué, alors ils y jettent un coup d'œil, exemple comment utiliser les nœuds pour créer éléments procéduraux en utilisant les mathématiques dans Blender ou même comment utiliser mathématiques pour façonner les choses de manière artistique, ce qui, à mon avis, est une compétence vraiment importante à posséder. En plus de créer une jolie nébuleuse, mon objectif est de découvrir de nouveaux concepts, nouvelles façons de concevoir les nœuds, et de mieux visualiser et comprendre exactement ce qu'ils font J'essaie vraiment de vous faire penser à quelque chose de nouveau, et je suis vraiment à la recherche du moment où vous allez le dire Ah. OK, j'ai enfin compris. Honnêtement, ce sera le but ultime de ce cours. Donc, si cela vous intéresse, j'ai hâte de vous voir suivre le cours. 2. 01 Préparation de scène: Bonjour, bienvenue sur la première vidéo de création de Nebuls in Blender. Dans cette première vidéo, nous allons préparer Blender tout le travail que nous allons faire tout au long de ce cours. Nous allons activer certains modules complémentaires, ajuster les paramètres de rendu et, dans l'ensemble, définir l' environnement de la nébuleuse Alors oui, il est temps de passer au mixeur. OK. Bonjour, et bienvenue dans Blender. Et comme je l'ai déjà mentionné, dans cette vidéo, nous allons préparer la scène pour tout le travail que nous allons faire. Nous allons ajuster certains paramètres de rendu, activer certains modules complémentaires dont nous aurons besoin pendant ce cours, et nous allons simplement préparer l'environnement général de la nébuleuse Commençons donc par le faire. La première chose par laquelle je veux commencer est d'activer certains modules complémentaires. Ce que je veux dire par modules complémentaires, honnêtement, c'est un seul module complémentaire, à savoir le node wrangler Allez donc dans Modifier les préférences, et à partir de là, allez dans Adds ons, qui se trouve ici, et cherchons Node Wrangler Et oui, je l'ai déjà activé. Assurez-vous donc de cocher cette case pour activer ce module complémentaire. Jusqu'à présent, je ne sais pas pourquoi Blender n'est pas livré avec cette extension déjà active. J'ai fait des recherches pour savoir pourquoi cela se produit. Et ce que j'ai découvert, c'est que l'extension nodragular n'est pas développée par Blender, et qu'elle contient des éléments originaux sur la façon d'activer certaines sur la façon d'activer Disons qu'il utilise parfois un peu de triche, et c'est pourquoi les développeurs de Blender ont toujours hésité à intégrer complètement dans le Mais ce qui est vraiment bien, c' est qu'ils implémentent lentement de plus en plus de fonctionnalités qui existent dans le node wrangler Ils l'intègrent directement dans le mixeur, ce qui est toujours agréable. Alors peut-être qu'un jour, Blender sera doté de toutes les fonctionnalités de l'extension Node Regular déjà intégrée. Quoi qu'il en soit, ce cours ne porte pas sur le node wrangler, alors revenons à la création de notre Une fois que vous aurez activé le module complémentaire, je le fermerai et nous commencerons à travailler. Et une chose qui sera la plus spéciale de ce cours, c' nous ne supprimerons pas le cube par défaut. Nous allons en fait le conserver car ce sera la base de notre nébuleuse La deuxième chose que je vais faire est de vérifier cette lumière, que l'on appelle étonnamment lumière. Mais si je passe aux propriétés, vous constaterez qu' il s'agit d'une lumière ponctuelle. Plus tard, nous utiliserons probablement une lumière à point unique. Mais la principale source d' éclairage de notre nébuleuse devrait être le soleil, ce que je trouve plutôt poétique parce que nous parlons de nébuleuses, et il y a beaucoup d' étoiles, donc beaucoup de C'est donc logique. OK, c'était une blague stupide. Quoi qu'il en soit, assurez-vous de changer ce point en soleil. Et pour ce qui est de la force, je vais revenir à un ou, en fait, vous savez quoi, au lieu de modifier tous ces paramètres et d'essayer me souvenir des paramètres par défaut du soleil , supprimons la diapositive, sélectionnons-la par un x, puis supprimez-la , et passons à A, et ajoutons un soleil. C'était plus facile. Désolée de t'avoir fait perdre ton temps. Je vais appuyer sur Z et le déplacer vers le haut, disons 3 mètres, et je vais toujours me souvenir de la lumière du soleil. L'emplacement du phare n' a pas d'importance. Si je passe très rapidement à la vue rendue et que j' essaie de déplacer la lumière, peu importe que je déplace cette lumière. Ce qui compte vraiment, c'est la direction du soleil. Donc oui, ne t' inquiète pas pour le poste. Préoccupez-vous de la rotation. La seule raison pour laquelle nous le déplaçons vers le haut est simplement pour des raisons de clarté visuelle. C'est le numéro un. Deuxièmement, parce qu' évidemment, en ce moment, j'utilise des véhicules électriques, je dois remplacer par des cycles parce que les cycles, c'est mieux. Pour cela, passons aux paramètres de rendu. À partir de là, changez de véhicule électrique et vous pourrez voir le véhicule électrique suivant, qui arrivera bientôt. Mais pour l'instant, nous serons toujours cycliques. Passons du processeur au calcul par GPU, ce qui vous permettra d'obtenir des rendus plus rapides car vous utilisez votre carte graphique externe Pour l'exemple de fenêtre d'affichage, lorsque nous examinons la scène, je vais désactiver le seuil de bruit et réduire les échantillons à environ 32 Ce ne sera pas l'idéal. Vous verrez plus tard que lorsque nous aurons affaire à la nébuleuse et à de nombreux volumes, 32, c'est vraiment peu pour prendre des décisions créatives Mais en même temps, vous serez limité par ce que vous pouvez faire en temps réel. Dans mon cas, 32 était donc le bon équilibre entre performance et capacité à voir au moins quelques grandes formes pour prendre des décisions créatives concernant le look. Donc, si vous avez un GPU vraiment décent, vous pouvez probablement même augmenter légèrement ce chiffre jusqu'à 64 ou 128 Cela vous donnera plus de clarté visuelle et vous permettra de prendre des décisions plus créatives. Plus tard, surtout quand il s'agit de façonner la nébuleuse, de la colorer et tout ça. Maintenant, pour ce qui est du seuil de bruit dans le rendu, je vais également le désactiver, et je vais rendre la scène à 128 échantillons. Le rendu que vous voyez actuellement est de 128 échantillons. Je pense donc que c'est adapté et que c'est un bon point entre performance et rapidité. Même s'il m'a fallu un certain temps pour le rendre. Mais 128 suffiront pour une bonne clarté visuelle lors de la création de cette ébuleuse Désactivons le Denise car nous ferons plus tard dans la composition Passons maintenant aux trajectoires lumineuses. Les paramètres du trajet lumineux vous permettront de modifier le comportement des différents rayons lumineux à l'intérieur de votre scène. Comme vous pouvez le voir maintenant, les rebonds Mx sont réglés sur 12. qui signifie que pour un rayon de lumière, Blender calculera 12 rebonds différents En d'autres termes, disons qu' une lumière vient d'ici, elle ira ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici. En gros, ce que j'essaie de dire, c' Blender calculera 12 rebonds. Maintenant, bien sûr, la réalité est bien plus compliquée que cela parce que ces rayons ne sont pas émis par la lumière. Ils sont en fait émis par la caméra. C'est pourquoi on l' appelle course de taux, mais ce sera un sujet pour une autre fois. Tout ce que vous devez savoir, étant donné que nous sommes dans l'espace, il n'y a pas de rebonds. J'espère que c'est physiquement correct. C'est pourquoi je vais en tuer 20 au total. Tuons aussi le diffus à zéro, éliminons le brillant à zéro. Et maintenons la transmission à 12 parce que ce chiffre m'effraie. Nebuls possède un certain niveau de transparence. Il est logique de maintenir cette transmission à un niveau élevé pour garantir une certaine transparence. Maintenez-le à 12 heures. Je n'ai rencontré aucun problème avec 12. Passons maintenant au deuxième onglet, qui est le résultat. Je vais conserver tous ces paramètres tels qu'ils sont. La seule chose que je veux que cette animation dure 5 secondes, et pour être honnête, elle est déjà exagérée car le rendu des nébuleuses prend beaucoup de temps Et oui, multipliez cinq par 24, qui est ma fréquence d'images, et cela vous donnera 120. Passons à la couche de vue. Cela vous permettra de vérifier différentes passes qui vous aideront plus tard dans la composition Pour l'instant, nous n'allons pas trop insister sur le compositing et tout ce qui s'y rattache La seule chose que vous devez garder à l'esprit est de vérifier les données de débruitage, ce qui signifie essentiellement que Blender produira des données supplémentaires pour faciliter le processus de débruitage Comment pouvez-vous utiliser les données de débruitage en passant directement à la composition, et il y a une phrase vraiment célèbre que Considérez le compositing comme le processus qui se produit une fois le rendu terminé Donc, lorsque je coche use nodes, mon rendu sortira de ce nœud de couches de rendu, et tout ce qui se passera ici se produira par la suite. Donc, ce que je veux faire, c'est débruiter mon rendu. Alors, passez au Shift A, et cherchons Denise. Choisissons le bruit et mettons-le ici, en le débruitage normal à la normale et l' albédo débruyant à l' albédo Et c'est très pratique, assurez-vous d'activer cet aimant car cela permettra aux nœuds de coller au réseau, et je trouve toujours cela très satisfaisant. C'est le numéro un, et une fois que nous avons densifié notre rendu, nous voulons le sauvegarder Comment pouvons-nous dire à Blender que, hé, Blender, veuillez enregistrer ces fichiers car leur rendu prend beaucoup de temps ? Vous pouvez le faire en ajoutant un nœud de sortie de fichier. Recherchez la sortie du fichier, celle-ci ici, et connectons-la à l'image. Vérifions la sortie de ce fichier et passons au nœud et aux propriétés pour modifier les différents paramètres. Voici un raccourci qui a changé ma vie. En fait, ce n'était pas le cas. En gros, si vous écrivez trois barres obliques, ou disons deux barres obliques, de cette façon, vous dites à Blender que, hé, Blender, je veux que vous l'enregistriez dans le dossier où se trouve le fichier En d'autres termes, Blender enregistrera les images le dossier où se trouve ce fichier de mixeur, qui est vraiment une bonne chose car vous n' avez pas à les sélectionner manuellement pour les enregistrer à chaque fois. Mais nous ne voulons pas que Blender enregistre toutes les images dans le dossier où se trouve notre projet Blender. C'est pourquoi je vais faire un autre rendu en slash and write Et puis une autre barre oblique. Et en faisant cela, vous direz à Blender que bonjour, Blender. Accédez à l'endroit où se trouve ce fichier de mixeur, puis créez un dossier appelé render et enregistrez-y toutes les images. Surtout une fois que vous avez mémorisé ceci, trois barres obliques, barre oblique de rendu, et que vous n'avez plus besoin d' utiliser cette fonctionnalité, ce qui est vraiment Pour le format Fire, passons à l'ouverture de XR, ce qui est mieux Et pour le RGB, je vais m'en tenir au RGBA Nous n' utiliserons probablement pas le canal alpha. Au cas où vous ne le sauriez pas, le canal Alpha est le canal de transparence. Nous ne l'utiliserons pas, mais juste au cas où nous en aurions besoin d'une manière ou d'une autre. Je vais le garder au RGBA, mais il sera probablement bon aussi avec le RGB Pour la profondeur de couleur, je vais utiliser float health. Float fo Honestly est tellement exagéré et la plupart des films se débrouilleront probablement bien avec de la santé flottante Et pour le Cx plus less, je vais le remplacer par DWB loss J'essaie toujours de comprendre toutes les différences entre tous ces différents codex Mais d'après mes recherches, la meilleure option en termes de qualité et de taille des fichiers finaux est la perte DWB, et c'est ce que je recommanderai toujours Et pour l'image, je vais appeler cette nébuleuse Score. Plus tard, la séquence d'images que j'aurai s' appellera Nebula 001, Nebula 002, et cetera, et cetera, et cetera 120 Plus tard, nous travaillerons davantage sur le compositing, mais ce sera à la fin du cours Maintenant, concentrons-nous un peu plus sur la façon de créer cette nébuleuse Revenons à la mise en page et finalisons tout ce que nous allons faire Premièrement, organisons tous ces différents éléments. Le soleil sera placé sous un dossier appelé Let's call it sun. Parce que c'est le soleil. Pour le cube, on l'appellera également nébuleuse. Déplaçons-le donc dans une nouvelle collection en tapant Nebula. Et la collection qui contient l'appareil photo, j'aime toujours l'appeler scène parce qu'elle contient tous les éléments de la scène. C'est ainsi que nous allons organiser notre fichier blender, la hiérarchie des différents objets. Faisons également un peu de gestion des fenêtres. Je vais aborder cette question, et passons à une vue d'ensemble. Je vais également faire venir un autre spectateur d' ici et appuyer sur zéro partir de là pour passer à ce que voit la caméra. Je trouve toujours la configuration vraiment intéressante car je peux toujours travailler en trois D ici, voir où se trouve mon appareil photo. Et si j'ai besoin d'autre chose comme l'éditeur de shaders, je l'utiliserai ici même Nettoyons un peu ce désordre visuel ici, afin de masquer la barre d'outils. Masquons toutes ces différentes superpositions. J'aime aussi passer à mon appareil photo, et je vais changer la distance focale à 24. Lorsque j'ai créé ma scène originale, je ne savais pas que j'utiliserais 24. Et il m'a fallu quelques essais et erreurs pour en trouver 24. Ce n'est pas grave, mais je vais juste le régler sur 24 parce que c'est la même distance focale que celle que j'utilise pour mes photos finales, en particulier parce que ce cube est assez petit. Je veux un objectif plus large pour capturer autant que possible cette nébuleuse, réglez-le sur 24 De plus, dans la fenêtre d'affichage, il y a une option pour le pass partou qui est en fait un mot français, ce qui signifie que dans Blender , toutes les zones qui ne se trouvent pas à l'intérieur de ce que voit la caméra seront noires Toutes ces zones deviendront donc noires et vous verrez ce qui va se passer. Boum. En parlant de cela, vous pouvez également toujours passer, si je ne me trompe pas, à la sortie, et vous devriez avoir ici pour afficher la région et recadrer pour rendre la région, ce qui signifie essentiellement que Blender ne rendra que ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. C'est la même chose que lorsque vous appuyez sur le contrôle B et que vous créez un cadre autour de la zone que vous souhaitez afficher. Il s'agit de notre gestion de fenêtre de base. Et je pense que je vais aussi déplacer mon appareil photo. Rapprochons-le donc un peu plus, quelque chose comme ça et appuyons sur Control A zéro pour le déplacer vers cette position. C'est donc ce que mon appareil photo voit en ce moment. Passons à l'éditeur de shader. Sélectionnons notre cube, et appelons-le nébuleuse matérielle Nous n'allons pas utiliser le principe BSDF car nous allons traiter des volumes Supprimons donc le SDF de principe, et je ne vais pas vous dire quel shader nous allons utiliser et que je garderai pour la prochaine vidéo, où nous créerons la forme de base de notre Alors maintenant, assurez-vous de sauvegarder votre fichier blender pour la prochaine session, et je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous créerons la forme de base de notre nébuleuse Merci et à bientôt dans le prochain. 3. 02 Créer la forme de base de la nébuleuse: Bonjour, et bienvenue sur la deuxième vidéo de création de Nebulas in Blender Cette vidéo est spéciale car nous allons créer la forme de base de la nébuleuse à l'aide de volumes Ce sera une excellente occasion d'en savoir plus sur les volumes et sur la façon de les façonner et de les transformer de manière vraiment cool. Passons donc à Blender. Bonjour, et bienvenue à tous les membres de Blender. Et comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer la forme de base de notre nébuleuse Maintenant, voici quelque chose. Quand j'ai commencé à réfléchir à la manière de créer une nébuleuse, je me suis dit que vous pouviez peut-être simplement créer, par exemple, une sphère Disons Shift A, et ajoutons UVphere, passons à la vue localisée Et peut-être que d'une manière ou d'une autre, si je fais suffisamment d'extrusions, je pourrai d'une manière ou d'une autre commencer à obtenir une certaine forme ou à créer la forme d' nébuleuse en essayant essentiellement de créer la forme d'une nébuleuse J'ai un peu doublé avec ça, parce que c'est le premier instinct que vous aurez. OK, je veux créer une nébuleuse. Essayez donc de le modéliser. Mais c'est vraiment terrible parce que quelque chose m'a échappé, à savoir ce que sont des nébuleuses Si vous recherchez « Star Nebula » sur Google, vous trouverez cette chose intéressante En fait, ce n'est pas intéressant, mais dans mon cas, ou dans notre cas, c'est intéressant, car la nébuleuse est un nuage de gaz et de poussière dans l'espace C'est tout ce qui m'intéresse, un nuage de gaz et de poussière, ce qui signifie que vous devez soit créer très petites particules pour simuler le comportement des gaz et de la poussière, en utilisant quelque chose comme des nœuds de géométrie pour le faire. Techniquement, ou disons théoriquement, cela devrait vous rapprocher l'idée des nébuleuses, en créant de petites particules, comme je l'ai dit, en les faisant se comporter et en les façonnant sous la forme d' Cela peut être un processus viable ou le deuxième, en créant des volumes ou en ombrageant les volumes dans Blender Et c'est le chemin que nous emprunterons au cours de ce cours. Nous allons essayer de créer une nébuleuse en utilisant le nœud de volume basé sur le principe à l'intérieur du mélangeur Je vais supprimer cette forme étrange que j'ai créée en X, puis la supprimer. Revenons à la vue normale, et oui, sélectionnons ce cube. Et comme vous vous en souvenez, la dernière fois j'ai dit que j'avais supprimé le principe B SDF parce que ce n'est pas ce que nous allons utiliser Nous utiliserons le volume basé sur le principe, que vous pouvez ajouter en appuyant sur Shift A et en recherchant le volume basé sur le principe Et connectons le volume au volume. La meilleure façon d' expliquer ce que sont les volumes dans Blender ou ce qu'est réellement le volume shading Dans un ombrage normal, vous abordez ce qui doit apparaître sur la surface D'accord ? Lorsque vous ajoutez, par exemple, une texture et que vous la placez dans le support de surface. Ce qui se passe, c'est que le mixeur applique la texture sur la surface de l'objet Lorsque nous parlons de volumes, mixeur met tout ce que vous branchez dans le volume, il essaie de le mettre à l'intérieur du cube qu'il soit plus grand. Nous parlons donc de l'intérieur du cube. Et c'est ainsi que vous créez des gaz, des explosions, etc. Si je passe maintenant à la vue rendue pour voir à quoi elle ressemble, vous pouvez voir que c'est juste une chose noire au milieu. Ce n'est pas ce que nous voulons, et il y a en fait deux choses que je remarque en ce moment. Tout d'abord, si je passe simplement à l'environnement ou aux propriétés du monde, vous remarquerez que le monde émet déjà une sorte de lumière. Dans l'espace, l'éclairage global n'existe pas. C'est pourquoi je vais réduire l'intensité à zéro. Tout est donc noir, et d'une manière ou d'une autre, ce volume fondé sur des principes est actuellement gris La principale raison en est le soleil, qui est responsable de l' élimination de ce volume. Et j'ai l'impression que la force est trop faible. Alors, amenons-le à quelque chose comme deux, doublons-le. Revenons à la nébuleuse. Ce facteur de densité vous permettra de contrôler la densité du volume. En gros, si vous passez ce nombre à quelque chose comme 50, il agira presque comme s'il s'agissait d'un cube, d'un cube solide Mais lorsque vous le réduisez à quelque chose comme un, il agit comme un gaz. Ce curseur de densité a une implication vraiment intéressante Parce qu'il contrôle la densité, si nous pouvions juste trouver un moyen de dire à Blender, Hey, Blender. Dans certaines zones, nous voulons que le volume soit dense, tandis dans d'autres, nous voulons que le volume ne soit pas dense. Cela devrait théoriquement nous donner quelque chose de similaire à l' apparence des nébuleuses. Nous devons brancher quelque chose ici. Et quel est le nœud qui vous permettra de faire une telle chose ? Il s'agit du célèbre nœud appelé « texture du bruit ». Passez donc au décalage A et recherchez le bruit, texture du bruit, et associez le facteur à la densité. Cela vous donnera le résultat suivant. Je ne sais pas si vous pouvez le voir clairement, mais à l'heure actuelle, certaines zones sont moins denses que d'autres. Pour rendre cet effet plus visible, je vais ajouter un dégradé de couleurs par la suite Passez donc à la case A et ajoutez un dégradé de couleurs. Branchons-le ici. Et si je commence à faire glisser ce drapeau vers le haut, tu pourras voir comment je le contrôle En gros, je rends cette texture de bruit un peu plus contrastée. Juste pour voir ce qui se passe, si vous appuyez sur Ctrl Shift et cliquez sur un nœud en particulier, vous pourrez le prévisualiser. Voici donc à quoi ressemble la texture du bruit. Voici à quoi ressemble le dégradé de couleurs. En gros, je le rends plus contrasté. Et quand je le branche au volume, cela me donne, d'accord, je vais le déconnecter de la surface parce que je veux qu' il passe uniquement au volume. Cela vous donnera l'apparence suivante, qui ressemble à des nuages. Permettez-moi également de placer ce drapeau blanc un peu vers la gauche. Et nous ajusterons un peu plus tard tous ces paramètres. Mais maintenant, nous commençons à découvrir quelque chose d'intéressant. Nous commençons à avoir quelque chose qui ressemble à des nuages. Et théoriquement, si nous connaissons les bons boutons et les bons paramètres à utiliser, nous serons en mesure de transformer cette goutte en quelque chose qui ressemble à transformer cette goutte en quelque chose qui ressemble Tout ce que nous ferons au cours des deux prochaines vidéos tentera de transformer ce volume en quelque chose qui ressemble à une nébuleuse Mais au cœur de cette configuration, c'est cette texture de bruit intégrée la densité d'un volume fondé sur des principes Tout le reste n'est qu'une façon de façonner le volume. Maintenant, je veux rendre tout cela un peu plus dense. Alors, comment puis-je le faire ? Certains pourraient peut-être suggérer jouer un peu avec la texture du bruit, mais ce n'est pas ce que je vais faire. En fait, je vais ajouter un nœud mathématique, alors passez à Shift A, ajoutons un nœud mathématique et changeons cette opération de D pour multiplier. Je multiplie donc les valeurs qui viennent d'ici par cette valeur Donc, pour le moment, c'est 0,5. Lorsque vous multipliez un nombre par 0,5, vous le divisez essentiellement par deux. Donc, pour le moment, je divise la densité par deux. Ce n'est pas ce que je veux. Je voudrais le multiplier un peu plus, et vous pouvez le faire en augmentant ce nombre. Disons que je l'augmente à 100. Et il s'est passé quelque chose. Maintenant, ce volume est bien plus dense. Choisissons quelque chose comme 50 pour voir l'effet plus clair, 25. Et oui. Voici à quoi ressemble notre volume en ce moment. Mais il y a un problème en ce moment. Ce volume n'a pas l'air bon. On dirait que ce n'est qu'un blob. Alors, comment augmenter la résolution ou la qualité de ce volume ? Cela m'amènera au paramètre le plus important de tout ce cours, qui est lié aux paramètres de rendu. Je ne vais pas en parler, échantillons de rendu et de tout ça. En fait, je vais passer aux volumes. Cette étape, appelée volumes, permet de contrôler la qualité de vos volumes. Ces paramètres sont les principaux paramètres qui détermineront la qualité et définition de votre nébuleuse finale. Plus ces deux chiffres sont faibles. Plus vous aurez de qualité et de détails, et plus ce nombre maximum d'étapes est élevé, plus vous aurez d'étapes, et donc une meilleure qualité. Et la partie la plus fastidieuse pour moi a été d'essayer de trouver les bonnes valeurs ou les endroits où vous pouvez réellement rendre la scène tout en ayant une bonne clarté visuelle. Dans mon cas, ces deux chiffres étaient de 0,01. Et une fois que vous aurez fait cela, vous remarquerez que le type de votre volume devient plus détaillé. Ce volume est actuellement très détaillé. Vous vous demandez peut-être, mais il n'y aura pas beaucoup de changement si j'en revenais à un. OK, donc celui-ci en est un, et c'est 0,01, et il n'y a pas beaucoup de changement Dans ce cas, ce volume est très détaillé, mais le problème, c'est qu'il a l'air blobby, c' est à cause de la texture du bruit Nous n'avons pas ajusté les bons réglages. Mais une fois que nous aurons ajusté les paramètres de la texture du bruit, nous pourrons obtenir une nébuleuse très détaillée Et pour ce qui est des prochaines étapes, je pense que c'est un peu exagéré quand il est 1024. C'est pourquoi je vais le réduire à 128. Plus tard dans le cours, nous reviendrons sur ces réglages de volume pour voir comment notre nébuleuse se comportera avec différents taux de pas Mais pour l'instant, nous allons le maintenir à 0,01, mais je dois aussi le mentionner au cas où votre ordinateur ne tiendrait pas le coup, c' est-à-dire que vous pouvez porter ce chiffre à un Ces nombres fonctionnent en sens inverse, donc un plus grand nombre est plus facile à afficher et des nombres plus petits signifient plus de détails. Permettez-moi de le ramener à 0,01, et maintenant ajustons certains paramètres de ma texture de bruit Je vais changer le type de trois D à quatre D, qui agiront comme un nombre de graines, ce qui vous permettra de changer l'apparence de la nébuleuse au cas où vous n' aimeriez pas ce que vous voyez Vous pouvez jouer avec ce slider jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose d'intéressant ou un look que vous aimez Dans mon cas, je vais le laisser à 22 heures. Pour ce qui est de l'échelle, je vais le réduire à deux ou disons trois pour le moment. Plus tard, nous piloterons également la balance en utilisant une autre texture de bruit. Mais pour l'instant, je vais juste en utiliser trois. Pour les détails, je vais l' augmenter à environ quatre, disons, et maintenant essayons-en six. Et oui, six semblent ajouter beaucoup plus de détails, et vous pouvez clairement commencer à voir quelques détails visuels ici dans mon volume. De plus, pour le moment, nous n' utilisons pas de nœud de coordonnées de texture. donc au décalage A, et ajoutons une coordonnée de texture pour indiquer exactement à Blender comment il doit mapper les volumes sur lesquels je vais utiliser l'objet, ce qui signifie que je peux même ramener ce nombre à un ou deux Et pour l'échelle, si vous vous souvenez, j'ai mentionné que j'allais le convertir avec une autre texture de bruit. Si je sélectionne ce nœud et que j'appuie sur la touche D pour le dupliquer, prenons l' objet, branchons-le ici et connectons le facteur à la balance. Lorsque nous intégrons cette texture de bruit à la balance. Cela signifie que l'échelle de cette texture de bruit varie également d'un endroit à l'autre. Je vais sélectionner cette texture de bruit. Voici l'espace arrière pour rétablir les valeurs par défaut, et augmentons le niveau de détail à environ six, et je vais ajouter un dégradé de couleurs, donc passez à la case A et ajoutez un dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Je vais le rendre beaucoup plus contrasté. Disons zéro, euh, peut-être un peu plus. OK, c'est trop. Réduisons cela. Disons 0,7 pour celui-ci. Et pour celui-ci, laissons-lui plus de marge de manœuvre. Disons 0,35. Maintenant, cela semble encore un peu trop dense. Mais au lieu de modifier les différents paramètres relatifs à la texture du bruit, j'ai envie de jouer un peu avec cette palette de couleurs, celle qui vient après la texture de bruit principale. Disons que cela devrait être de 0,52. Et celui-ci Disons 0,61. Et je vais ajouter un autre drapeau au milieu en cliquant sur ce nouveau point de couleur, et rendons-le bien plus foncé. Quelque chose comme ça, je suppose que la valeur de 0,15 fera l'affaire Augmentons la densité à environ 100. Si je zoome maintenant, vous pourrez voir beaucoup de détails qui se produisent actuellement dans mon volume. Zoomons un peu plus. Vous pouvez clairement voir beaucoup de détails en ce moment. Si je réduis ça à un, regarde à quoi ça ressemble. Il n'y a aucun détail. D'accord, oui, mon rendu n' est pas beaucoup plus rapide, mais il n'y a aucun détail visuel ici. Mais quand je le ramènerai à 0,01, c'est en fait la même qualité que celle que nous utiliserons pour le rendu final Permettez-moi également d'appuyer sur zéro pour revenir à mon champ de vision habituel, car maintenant le volume est plus petit, ce qui signifie des rendus plus rapides Mais c'est là le cœur de la façon dont je vais définir cette texture de bruit responsable de la création de la forme principale de la nébuleuse Dans les prochaines vidéos, nous allons encore façonner de plus en plus cette nébuleuse jusqu'à ce que nous obtenions le résultat qui nous plaît Mais pour l'instant, c'est la configuration principale que nous allons utiliser. Supposons que vous sélectionniez ces trois nœuds, que vous appuyiez sur Ctrl G pour les contourner, ou que vous appuyiez sur F deux pour les renommer Et appelons-le, par exemple, bruit principal. Et comme je l'ai mentionné dans les prochaines vidéos, nous allons passer le plus clair de notre temps à essayer de donner à cette nébuleuse une forme qui nous plaît Alors oui, je vous verrai, tout le monde, dans la prochaine vidéo. 4. 03 Falloff sphérique: Bonjour, et bienvenue sur la troisième vidéo de création de Nebulas in Blender Cette vidéo peut causer des maux de tête certaines personnes, car nous allons parler un peu de mathématiques. Mais rassurez-vous, rien de trop compliqué, et je vais essayer de tout expliquer en détail. L'objectif est d'ajouter une chute sphérique à la nébuleuse. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, passons d'abord au mixeur. Bonjour, et bienvenue à tous dans cette vidéo où nous allons créer la chute sphérique de notre nébuleuse Si vous remarquez que nous utilisons un cube, vous pouvez clairement voir tous les bords du cube. Notre objectif dans cette vidéo sera donc essentiellement de rendre tous ces bords légèrement plus lisses en rendant l' intérieur ou le centre de ce cube très dense Nous aurons donc le centre de la nébuleuse à l'intérieur du centre du cube, et progressivement, nous voulons que tout tombe Ce sera un exercice vraiment intéressant pour aborder un peu les nœuds mathématiques. Alors oui, allons-y. Maintenant, en fait, avant de commencer à le faire, il y a certaines choses que je voudrais ajuster à partir de maintenant. Tout d'abord, je pense toujours que ce volume est trop dense. C'est pourquoi je vais passer à cette texture de bruit ici, celle qui fait tourner la balance, et je vais la réduire à quelque chose comme une. Maintenant, je peux voir d'autres formes dans ce volume. Deuxièmement, je vais passer à mon volume de principe, et je veux commencer à voir quelques couleurs La façon dont nous allons changer la couleur de cette nébuleuse est de changer la couleur ici et la couleur d'absorption Vous pouvez considérer la couleur comme la couleur de toutes les surfaces, et plus les lumières pénètrent dans le volume, plus la couleur passe à une autre couleur. Donc, en gros, lorsque nous définirons une certaine couleur ici, appelons-la pour les zones d'ombre qui ne sont pas trop profondes dans le volume. Et plus les lumières s' enfonceront, plus la couleur d'absorption augmentera. Et la bonne façon de le faire est d'utiliser des couleurs complémentaires. Donc, si je vais ici et que je choisis une sorte de nuances de sen comme celle-ci, pourrais peut-être l'augmenter jusqu'au sommet. Maintenant, à partir de là, je vais sélectionner une couleur complémentaire. Je vais donc en parler, et l'apporter quelque part par ici. Et cela vous donnera le résultat suivant, que je suis en train de creuser. Comme vous pouvez le constater, si je zoome un peu, et j'espère que mon mixeur ne tombe pas en panne, vous verrez que les zones peu profondes auront une couleur cyan profond le volume est profond et plus le volume est dense, plus nous aurons plus de cette couleur La principale raison pour laquelle vous pourriez penser que c'est du rouge, alors que c'est comme du beige gris. La raison en est que cette couleur est multipliée plusieurs fois. C'est pourquoi vous obtiendrez des nuances plus foncées de rouge ou de brun. Quoi qu'il en soit, je trouve que ça a l'air plutôt délirant. Et maintenant, nous pouvons passer à la création de cette chute furcale. Et pour comprendre exactement comment cela fonctionnera, nous devons parler un peu de mathématiques. OK, c'est une scène différente, et je vais m'en servir pour expliquer les opérations mathématiques que nous allons effectuer. C'est une scène très simple. Je viens d'ajouter un plan, j'ai ajouté une texture de bruit, rendu la texture de bruit un peu plus contrastée en utilisant cette palette de couleurs, et j'utilise le tout comme matériau. C'est la chose la plus originale que vous puissiez faire dans There is a concept. J'aimerais que vous gardiez toujours à l'esprit que les opérations en trois D ou les opérations mathématiques en trois D ne sont que des opérations mathématiques en deux D, mais qu'elles sont effectuées en trois D, car il arrive parfois que, parce que nous faisons tout en trois D, vous ayez du mal à essayer de visualiser ce qui se passe. Mais lorsque vous le ramenez à deux D parce que vous n'avez à traiter que deux dimensions, il est toujours plus facile d' imaginer ce qui se passe, et sur cette base, vous pouvez imaginer à quoi ressembleront les opérations en trois D. Et c'est exactement ce que je vais essayer d'expliquer. Imaginons donc que c'est notre nébuleuse. Disons que nous allons créer une nébuleuse à deux D. Notre nébuleuse à deux D est délimitée par cette boîte. Je vais appuyer sur sept pour passer à la vue d'en haut. Et ce que nous voulons, c'est rendre les bords plus lisses. C'est exactement la même chose que nous voulons faire en trois D parce que nous avons un cube, et nous voulons que les bords ou la nébuleuse qui se trouve à l'intérieur de ce cube se détachent progressivement C'est donc fondamentalement la même chose. C'est juste fait. En deux D. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est dire à Blender qu'il faut faire en sorte que la nébuleuse soit visible ici, et que plus on s'éloigne du centre, qu'elle s'estompe Et imaginons comment nous pouvons faire une telle chose. Il existe une opération célèbre dans le mixeur appelée multiplication. Je vais montrer un autre avion. Et pour cet avion, je veux juste que vous pensiez à la texture qui se trouve ici, à ce dégradé. Si nous devions multiplier cette texture par celle-ci, essayez d'imaginer ce qui se passerait parce que toutes ces valeurs ici sont blanches, ce qui signifie une. Je vais voir la texture du bruit sur ces zones. En attendant, comme le centre est noir, je ne pourrai pas voir le centre de cette texture de bruit. C'est ce qui arrivera si je multiplie cela par ceci. En gros, le noir est zéro. C'est pourquoi rien n' apparaîtra dans les zones noires, et le blanc en est une, et c'est pourquoi je pourrai voir la texture du bruit dans les zones blanches. Mais ce que nous voulons en fait, c'est inverser cette tendance en rendant le centre blanc, et il passe progressivement au noir. Pourquoi est-ce le cas ? Parce que lorsque le centre sera blanc, je pourrai voir la texture du bruit. Et comme elle passe au noir, cette texture sonore passe également au noir Réfléchissons maintenant à la façon dont nous pouvons faire une telle chose dans mon avion. Je vais également cacher cet avion en appuyant sur H, et concentrons-nous sur celui-ci. Ce que nous voulons, c'est trouver un moyen de générer un dégradé blanc au centre et passant progressivement au noir. Maintenant, avant de passer à cela, pensons à une chose plus simple : essayons de trouver un moyen de dire à Blender que je veux, Blender, que tu crées une texture noire à l'intérieur et qui passe progressivement au blanc parce que nous pouvons toujours l'inverser et obtenir exactement le résultat que nous voulons Alors, qu'est-ce qui me dira que, plus vous vous éloignez du centre, plus la valeur sera élevée, ce qui signifie essentiellement la couleur blanche. Si vous vous concentrez sur ce que je viens de dire, j'ai parlé de la distance par rapport au centre. Ce problème sera donc résolu, juste si je subissais une opération qui m'indique la distance par rapport au centre, et qu'il y ait cette opération exacte. Si je vais ici, que j'ajoute une coordonnée de texture et que j'ajoute un calcul vectoriel, et que je vais connecter l' objet au vecteur, partir de là, il y a une opération appelée longueur. Et cette opération de longueur est chargée de me donner la distance par rapport au centre. Si je le prends et que je le branche à la surface pour voir le résultat, je remarque ce qui va se passer. heure actuelle, cette opération de longueur me donne la distance par rapport au centre. Donc, comme je suis très proche du centre, la distance sera nulle, et c'est pourquoi elle est représentée par le noir, et plus je m' éloigne du centre, plus la distance sera grande, et c'est pourquoi je passe au blanc. En fait, ces valeurs sont même supérieures à un, mais Blender représentera en gros tout ce qui est supérieur à un en blanc. Donc, ce que vous devez garder à l'esprit le moment, c'est que nous passons du noir, d'une distance de zéro au blanc, qui est une distance de un ou plus. Et si je multiplie cette longueur par la texture du bruit, j'obtiendrai exactement le résultat que je souhaite. Alors laisse-moi faire exactement ça. Je vais passer à la case A, faire des calculs et remplacer cette opération par D par un multiplicateur, puis branchons la couleur sur la deuxième prise et sur la perche. Peut-être que l'effet n'est pas très visible, alors laissez-moi masquer cette ligne et masquer les superpositions Et si vous vous concentrez, vous pourrez voir que ces zones sont maintenant plus sombres. Si je sélectionne le nœud multiplicateur et que j'appuie sur M, c'est l' avant et c'est l'après. Ou pour rendre le résultat encore plus évident, je vais le prendre et le brancher le second, puis le prendre et le brancher sur le premier. Et si je tape sur M, c'est l'avant, et c'est l'après. C'est l'avant, et c'est l'après. Et comme vous pouvez le voir maintenant, le centre de cette texture de bruit est désormais noir. Ce que nous voulons, c'est le contraire. Donc, si cette texture de longueur passe du noir au blanc, je veux qu'elle passe du blanc au noir, et vous pouvez le faire en inversant L'opération de longueur. Comment peux-tu faire ça ? En ajoutant un autre nœud mathématique , passez à Shift A, cherchons les mathématiques et branchez-les ici. Changez l'opération d'ajout à soustraction, déplacez-la vers le deuxième socket et remplacez la première valeur par un C'est comme ça qu'on inverse un nombre. Supposons donc que vous en ayez cinq et que vous vouliez l' inverse de cinq, vous fassiez un moins cinq, un moins le nombre. Nous avons donc cette longueur que nous voulons inverser. Donc, ce que nous faisons, c'est faire une opération moins cette longueur. Et maintenant, si je le prends le branche à la deuxième prise du multiplicateur et que je reviens à celui-ci, c'est ce que vous obtiendrez. Et maintenant, si je veux contrôler la diminution de cette texture, je peux toujours ajouter un autre nœud mathématique et modifier l'opération d'ajout à puissance. Et en modifiant l'exposant, vous pourrez contrôler la diminution de cette texture de bruit ou même de ce masque Ce que nous venons de faire en deux D sera la même chose que nous essaierons de faire en trois D. Donc, pour l'instant, si vous essayez d'imaginer comment dérouleront ces opérations en trois D, voici ce qui se passera. Imaginons que c'est notre cube. Je vais déterminer la distance par rapport au centre en utilisant cette opération de longueur. Et comme nous sommes dans un cube, si vous essayez d'imaginer à quoi ressemblera la distance par rapport au centre, cela ressemblera à une sphère parce que nous sommes dans un cube. Donc, à la distance entre le centre et les différentes directions, on dirait que c'est une sphère, une sphère noire à l'intérieur, et plus on s' éloigne du centre, elle devient blanche. Nous voulons l'inverse. C'est pourquoi nous allons faire une opération de soustraction. Et lorsque nous effectuerons l'opération de soustraction, nous aurons une sphère blanche à l'intérieur qui tombe progressivement en noir Plus tard, nous multiplierons notre nébuleuse, les volumes que nous avons créés par ce masque et que nous avons générés à l'aide de l'opération de longueur, et nous ajouterons également un nœud d'alimentation pour contrôler l'atténuation C'est exactement le même concept que celui que nous venons développer en trois D. J' espère que cela a du sens. Donc, pour l'instant, revenons à cela en trois D. Et maintenant il est temps de créer la chute sphérique. Et comme je l'ai mentionné, pour obtenir ce que nous voulons, nous allons multiplier ce volume par une texture dégradée que nous devons générer. Passons maintenant à la façon dont nous pouvons générer cette texture. Je vais faire un zoom arrière, et tout ce que je vais faire, c'est après le bruit principal. Sélectionnez donc tous ces nœuds et apportons-les ici. Je vais ajouter une coordonnée de texture. Et si je zoome dessus , que je contrôle le décalage et que je clique plusieurs fois jusqu'à ce que je passe à l'objet, cliquons également dessus. Voici à quoi ressemble notre système de coordonnées d'objets. Nous voulons trouver un moyen dire à Blender qu'il. Blender, nous voulons que tu nous dises la distance par rapport au centre. En d'autres termes, les points les plus proches du centre de ce cube seront à zéro ou plus proches de zéro, ce qui signifie qu'ils seront noirs, et plus nous nous éloignons du centre, plus la distance sera grande, et donc nous aurons des nombres plus grands, comme un tout, qui seront symbolisés en blanc Et ce qui est vraiment bien, c'est qu'il y a une fonction dans le mixeur appelée length. Donc, si je passe au décalage A et que je cherche des mathématiques vectorielles, que je les place ici et que je change l'opération de D à la longueur. Et si je contrôle la touche Shift et que je clique dessus, voici à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez dire « bonjour », mais cela ne ressemble pas à un dégradé. Cela s'explique principalement par le fait qu' il est actuellement branché sur la surface Nous voulons qu'il soit branché au volume, donc je vais le prendre et le brancher au volume Et maintenant, il se passe quelque chose. Si je zoome ici, que je déplace le pointeur A et que j'ajoute un nœud mathématique pour modifier l'intensité et modifie l'opération de multiplication, je commence à le multiplier multiplication, je commence Comme vous pouvez le constater, nous commençons maintenant à avoir une sorte de dégradé qui pénètre à l'intérieur. noir, et il devient de plus en plus dense au fur à mesure que vous vous rapprochez des bords du cube Et c'est exactement ce que nous voulons, sauf que c'est un peu l' inverse parce que nous voulons que tout soit dense au centre, et cela va progressivement tomber. Nous devons donc trouver un moyen d' inverser ce que nous avons actuellement. Il existe en fait un nœud pour cela appelé inverser la couleur, que vous pouvez utiliser Mais comme j'adore les mathématiques, je vais utiliser un autre nœud mathématique en sélectionnant ce bouton Shift D, et mettons-le ici et changeons l'opération de soustraction, amenons-le ici et changeons-le en un L'opération de soustraction qui se produit actuellement est exactement la même chose que le nœud d'inversion que je viens d'ajouter, car si vous voulez inverser un nombre, vous devez en faire un moins Il s'agit donc exactement de la même opération. Je pense que je dois également baisser un peu plus l'intensité. Essayons 0,5. Non, c'est trop. Essayons 0,01, 0,02. Jusqu'à quatre. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur ces bords, nous commençons à avoir une chute très douce. Maintenant, il ne me reste plus qu'à les multiplier par la texture du bruit qui vient d'ici, et cela créera la baisse de dégradé que nous souhaitons. Alors, comment pouvons-nous faire une telle chose ? Passez à la case A, et cherchons un mélange de couleurs, mélangeons les couleurs. Mettons-le ici, sélectionnons tous ces nœuds et apportons-les ici. Prenez la soustraction et branchez-la sur la deuxième prise du B. Control Shift, puis cliquez dessus pour la prévisualiser, et prévisualisons-la dans le volume Et si je change l' opération de mix, nous voulons la multiplier et augmenter ce facteur. Comme vous pouvez le voir en ce moment, vous remarquerez peut-être que texture du bruit fait des choses ici, et qu'elle devient progressivement noire. aura donc moins de fumée, et c'est exactement ce que nous voulons Et supposons qu'en théorie, vous souhaitiez que cette baisse progressive soit encore plus douce Vous pouvez le faire en ajoutant un nœud d'alimentation. Alors, poursuivez cette multiplication, attachez d deux dupliqués et passez de la multiplication à la puissance Si je zoome un peu vers le bas, vous pourrez voir cet effet se produire. Ce nœud de puissance actuel, en modifiant l'exposant, vous permettra de contrôler la douceur de la chute Nous nous trouvons dans des zones négatives. Cela vous permettra de contrôler la zone de transition ou douceur de la chute du dégradé. Au cas où vous ne voudriez rien faire, vous pouvez en choisir un et cela vous donnera le même résultat en gros. Vous pouvez donc jouer un peu avec cela au cas où vous souhaiteriez une chute plus douce. Mais dans mon cas, je vais en fait le supprimer. Je n'en ai pas besoin parce que je cherche ce résultat tel qu'il est. Maintenant, je vais rapprocher ces nœuds les uns des autres parce que je vais les étiqueter, les sélectionner tous. Contrôlez G, appuyez sur F deux pour renommer cette étiquette. Et disons que c'est une chute sphérique. Et si je prévisualise le résultat final en branchant le volume sur le volume, Boom Maintenant, nous commençons à assister à une très belle chute. Bien sûr, il y aura toujours des arêtes dures ici, mais au moins elles deviendront plus lisses au fur à mesure que l'on se rapproche des bords du cube. C'est tout pour moi pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 5. 04 Densité du noyau: Bonjour et bienvenue sur la quatrième vidéo de création de Nebulas in Blender Auparavant, nous avons utilisé des calculs pour réduire la densité autour des arêtes. Dans celui-ci, nous voulons faire le contraire. En augmentant la densité, on se rapproche du cœur de la nébuleuse Passons donc au mixeur. Bonjour, bienvenue. C'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois. Dans cette vidéo, nous allons créer la densité du noyau, comme je l'ai mentionné. Ce que je veux dire par densité centrale c'est que si vous vous souvenez, dans la vidéo précédente, nous avons créé la chute du spercal, qui est responsable la baisse du volume au fur et à mesure que nous nous éloignons du centre Mais je veux aussi un moyen de contrôler la densité du noyau et du centre de notre cube. Et ce concept sera très similaire à celui que nous avons utilisé pour la chute du spercal, sauf que nous ne l'inverserons pas parce que nous voulons que le centre soit plus dense Alors oui, allons-y. C'est notre arbre interdit, et tout ce que nous allons faire se passera par ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous ne le faisons pas ici. La raison en est que nous avons déjà créé la chute du spercal Et si nous voulons effectuer des opérations qui densifient le volume, en gros, nous aurons des opérations conflictuelles une certaine manière, le spercal tombe en essayant réduire l'intensité du volume dans certaines zones, et une autre opération qui se produira ensuite consiste à essayer de densifier le volume Tout simplement, mon processus de réflexion est le suivant rendons l' ensemble du volume plus dense à partir du centre en effectuant quelques opérations ici Et c'est ce que sera la densité de base nous avons créée au cours de cette vidéo. Et une fois que nous aurons créé la densité du noyau, la chute sphérique s' appliquera à l'ensemble. Et c'est une configuration plus soignée et plus propre, et dans mon esprit, c'est aussi plus logique Je vais ajouter un nœud de coordonnées de texture, déplacer une coordonnée de texture. Et comme nous l'avons déjà fait, je vais connecter l'objet à une fonction de longueur, une valeur mathématique vectorielle. Comme vous vous en souvenez, cette fonction vous donnera la distance par rapport au centre, et j'essaierai toujours de vous demander à quoi cela ressemblera, à quoi ressemblera une texture distante du centre. Il sera noir au centre et deviendra progressivement blanc. Plus on s' éloigne du centre. Ajoutons un nœud d'alimentation pour contrôler la baisse ou l' intensité dans ce cas, et ajoutons également un multiplicateur. Nœud pour réellement changer l'intensité, et nous devons combiner la configuration quelque part ici, et ce sera en utilisant un mélange de couleurs. Mettons-le ici. Tout a disparu. Extrayons donc le résultat de ce nœud de multiplication et branchons-le dans B. Amenons le résultat de la multiplication à un pour que cela ne fasse rien. Commençons par réduire l' exposant à quelque chose comme ça. Réduisons ce chiffre de 0,5. OK, c'est une forme vraiment intéressante. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en train de densifier le centre et le noyau de la nébuleuse Et je veux remplacer x par un multiplicateur, et porter le facteur à un. Et peut-être faisons-le ensemble, et cela vous donnera le résultat suivant. Pour voir exactement ce qui se passe, vous pouvez sélectionner ce nœud multiplicateur en le mettant en sourdine à vide C'est donc l'avant, et c'est l'après. C'est l'avant, et c'est l'après. Je ne sais pas si vous pouvez le voir clairement, alors laissez-moi zoomer un peu. C'est l'après, et c'est l'avant. C'est l'après, et c'est l'avant. Maintenant, techniquement, l'ensemble de cette installation, comme je l'ai mentionné, essaie de densifier le centre Permettez-moi d'en revenir au fait qu'il est déjà activé. Et pour essayer de mieux voir l' effet, laissez-moi effectuer un petit zoom arrière, et je vais désactiver ce nœud de multiplication. Mm. Donc maintenant, il n'y a pas de chute sphérique. Nous avons mis fin à la chute sphérique parce que c' était le nœud responsable de son activation. Tuons ça, donc c' est l'après, et c'est l'avant. Et c'est la suite. Et lorsque j' activerai ce nœud de multiplication, vous obtiendrez le résultat suivant. Pour exagérer cet effet et pour que vous puissiez voir exactement ce qui se passe, je vais passer à ce nœud d'alimentation, le -0,1, et le ramener à moins un Comme vous pouvez le voir, vous aurez maintenant cette forme qui ressemble à une sphère. C'est comme si nous avions réduit tout le volume au centre du cube Cela forme donc quelque chose comme une sphère, cette forme vraiment intéressante, qui si vous vous concentrez, vous verrez il s'agit d' une et aussi d'une bouche. Mais la morale de l'histoire, c'est que l'ensemble de ces bactéries est responsable du craquement et de l' augmentation de la densité vers le centre à cause des nébuleuses, cela se produit en fait C'est un peu précis physiquement, mais nous ne faisons pas cet effet pour être vraiment fort. C'est pourquoi je l'ai toujours maintenu à quelque chose comme -0,1. C'est une bonne façon de tout assembler de manière très fluide et agréable. Organisons maintenant cet arbre de notes. Je vais sélectionner ces trois nœuds, contrôler G deux les étiqueter, F deux pour un nom. Appelons cela la densité centrale. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour maximiser cet éditeur, amener ces nœuds ici, amener celui-ci ici. Allons-y, et partons de cette chute hercale ici En gros, ce que j' essaie de faire, c'est de rendre cet arbre de notes facilement lisible. OK, donc c'est notre notaire, voici notre nébuleuse et son apparence actuelle, mais il manque encore quelques éléments Tout d'abord, nous devons ajuster position de notre caméra car, surprise, nous n'allons pas regarder cette nébuleuse sous cet angle Nous allons en fait placer cette caméra à l'intérieur du cube pour voir différentes formes et tout ça. Nous serons donc à l'intérieur de la nébuleuse. Deuxièmement, les nébuleuses ont tendance à avoir des sortes de tentacules, je suppose, mais elles devraient avoir des tourbillons, tourner et tout ça Nous allons donc essayer de le créer dans la prochaine vidéo. Donc oui, je vous verrai tous dans le prochain. 6. 05 Twirls: Bonjour, et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter les tourbillons à notre nébuleuse, que j'aime aussi appeler tentacules Nous les créons également en utilisant M. Mais rassurez-vous, ce sera amusant comme d'habitude. Passons à Blender. OK, alors, bonjour, encore une fois, tout le monde à l'intérieur de Blender. Et comme je l'ai mentionné dans celui-ci, nous allons créer les tourbillons de notre nébuleuse Donc, oui, allons-y. Ce que nous allons faire va sembler un peu compliqué. Essayons de tout expliquer en détail. En fait, je vais aller dans le fichier nouveau et général et ne pas l'enregistrer car je l'ai déjà enregistré. Ne me suivez pas là-dessus, car le but est de mieux visualiser ce que nous allons faire. Appuyons sur A et x , puis supprimons tout. Je vais passer à la case A, ajouter un plan, appuyer sur sept pour passer à la vue du haut, et passer à la vue de rendu, et je vais passer à l'éditeur de shader et sélectionner le matériau par défaut Maintenant, nous pouvons commencer à travailler. Les opérations en trois D ne sont que des opérations en deux D, mais elles se produisent en trois D. Parfois, parce qu'il est difficile de visualiser comment certaines opérations se produiront en trois D. J'aime les ramener à deux D afin que vous puissiez voir ce qui se passera sur un plan plat. Et dans votre esprit, je pense qu'il vous sera plus facile de visualiser à quoi cela ressemblera en trois D. Je vais supprimer ce principe, B SDF, et je vais ajouter une texture de bruit Je vais intégrer le facteur à la surface et pour rendre le tout plus contrasté et plus facile à visualiser, je vais ajouter un dégradé de couleurs, et le rendre un peu plus contrasté Quelque chose comme ça, et faisons-les s'accrocher à la grille. OK. C'est la chose la plus vanillée que vous puissiez faire dans un mixeur. J'insère simplement une texture sonore dans le dégradé de couleurs pour rendre plus contrastée et je l'applique sur la surface Ajoutons également une coordonnée de texture, prenons l'objet et le connectons au vecteur. OK. Donc dans notre cas, imaginez que c'est notre nébuleuse Il est à l'intérieur de cette boîte. Ce que nous voulons faire, c'est créer une sorte de tourbillons comme ça Alors, comment pouvons-nous faire de telles choses ? Eh bien, commençons à le décomposer. Ce mouvement des vrilles semble avoir besoin d'une certaine rotation Ou d'une autre façon, disons que les tourbillons tournent essentiellement en fonction de leur distance par rapport au centre En d'autres termes, si j'ajoute un nœud appelé rotation vectorielle ou rotation vectorielle, et que je commence à faire pivoter ici à partir de l'angle, vous remarquerez que toute cette texture tournera. Donc, si je peux juste trouver un moyen de dire à Blender, que les zones situées ici ne tourneront pas tant que ça, mais que les zones éloignées du centre, qui se trouvent autour d'ici, tourneront beaucoup plus. Et si vous essayez de l'imaginer, plus on s' éloigne du centre, plus la rotation sera importante, cela vous donnera ces tourbillons Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, heureusement, il y a cette douille angulaire. Nous devons donc brancher quelque chose dans cette prise angulaire qui indiquera cela au mixeur, hé. Au centre, ne faites pas de rotation. Plus vous vous éloignez du centre, plus vous faites de rotation. Et qu'est-ce qu'un nœud qui me permettra de dire quelle est la distance par rapport au centre, c'est le nœud de longueur. Nous l'utilisons déjà plusieurs fois, recherchez la longueur. Mettons-le ici et remarquons ce qui se passe lorsque je branche la longueur dans l'angle. Boum. Nous avons les tourbillons que nous recherchions Si j'appuie simplement sur la touche Ctrl Shift et que je clique sur ce nœud de longueur, comme vous pouvez le voir, il vous indiquera la distance par rapport au centre. Donc, au centre, il sera noir parce que la distance est nulle, et plus vous vous éloignez du centre, il devient blanc car vous aurez des valeurs plus élevées Et lorsque vous l' insérez dans l'angle, en gros, il n'y a pas de rotation dans les zones noires, et plus vous vous éloignez du centre, plus cette rotation sera importante. Permettez-moi de revenir à mon dégradé de couleurs pour voir exactement le résultat final. Et au cas où vous voudriez contrôler la baisse de cette longueur, laissez-moi revenir à Control Shift et cliquer dessus pour voir ce que nous allons faire. Si j'ajoute un nœud mathématique et que je le change ici en mode alimentation. Cela vous permettra de contrôler, comme vous pouvez le voir, la diminution de ce cercle noir ou la diminution de la distance par rapport au centre. Permettez-moi de le réduire à quelque chose comme Disons 04. Et si je l'insère dans le changement d'angle et de contrôle et que je clique sur le dégradé de couleurs, vous obtiendrez le résultat suivant. Cela vous permettra, comme vous pouvez le constater, de contrôler l'intensité de l'effet ou les zones touchées par cette transformation. Et si vous voulez le rendre plus intense maintenant, vous pouvez ajouter un nœud multiplicateur. Maintenant, nous multiplions le tout. Passons donc à quelque chose comme deux. Et oui. J' adore ce résultat. Si je sélectionne ces deux nœuds, c'est le précédent, et c'est le. C'est l'avant, et c'est l'après. Ces deux opérations nous permettent simplement de manipuler à quoi ressemble cette texture, la texture de longueur. La deuxième, qui sera un peu plus difficile à expliquer, c'est de penser à ces points situés au centre. Comme nous l'avons mentionné, il n'y a pas beaucoup de rotation appliquée au centre. Mais plus on s'éloigne du centre, plus la rotation est importante. Je veux également rendre les zones situées au centre plus nettes et les zones extérieures, ce qui signifie qu'au fur et à mesure que nous avancerons, nous serons légèrement plus étirées J'espère que cela a du sens. Donc, lorsque nous commençons à en parler, je veux qu'ils soient plus petits, je veux qu'ils aient des détails plus petits au centre et je veux qu'ils soient étirés en fonction de la distance. Genre qui demande d'utiliser quelque chose qui peut faire quelque chose comme de l'échelle Ce que j' essaie de dire, c'est que si je déplace A et que je cherche un calcul vectoriel, et que je change cette opération de A à une multiplication, tout est multiplié par zéro en ce moment. Et si je commence à jouer avec ces chiffres, comme vous pouvez le voir, cela change l'échelle de cette texture. Bien entendu, cela peut ouvrir une tangente complète sur fonctionnement des différentes opérations dans le mixeur Mais ce que vous devez savoir, c'est que lorsque vous parlez de déplacer quelque chose, vous parlez d'opérations d'addition et de soustraction. Mais lorsque vous commencez à parler de mise à l'échelle, vous commencez à parler de multiplication C'est pourquoi, lorsque je branche ce multiplicateur et que je le branche dans le vecteur. Comme vous pouvez le constater, il s'agit essentiellement modifier l'échelle de cette texture. Cette opération de multiplication est exactement la même lorsque vous ajoutez un nœud de mappage Comme vous pouvez le voir, vous aurez ici une propriété appelée échelle. Cette échelle est exactement la même que celle-ci. Nous l'avons simplement simplifié car nous ne voulons que les fonctions de multiplication ou d' échelle dans ce cas. Maintenant, si je ramène cela à quelque chose comme un pour voir le résultat par défaut, essayez d'imaginer ce qui se passera si nous insérons cette longueur dans le vecteur. Réfléchissons à quoi ressemble cette longueur. Il est noir au centre et blanc à l'extérieur. Donc, quand je vais le brancher, l'échelle dans les zones les plus proches du centre sera presque nulle, et plus on s' éloigne du centre, plus l'échelle sera grande. Prenons ça, connectons-le à Vector et boum. Maintenant, l'échelle en bas au centre sera égale à zéro. Et plus nous avancerons, plus l'échelle sera grande. Et c'est pourquoi vous voyez ce blob ici. Et pour contrôler l'apparence, je vais ajouter un nœud d'alimentation, alors allons-y et ajoutons un nœud d'alimentation. Oh, attendez. J'ai besoin d'écrire. Mettons-le ici, et passons de l'opération à l'alimentation. Et si je commence à le réduire, comme vous pouvez le voir, vous serez en mesure de créer un effet vraiment sympa. Disons quelque chose comme 0,5. Maintenant, comme vous pouvez le constater, vous obtiendrez ce résultat vraiment intéressant voir l'avant et l'après, ceci est l'après, et c'est l'avant. C'est l'après, et c'est l'avant. En gros, c'est comme si nous étirions le tout, ce qui vous donnera peut-être une impression de mouvement ou de flou cinétique Je ne sais pas comment l'expliquer. Mais oui, nous avons fait cette configuration en deux D. Imaginez-la maintenant, elle se produira en trois D. D'accord ? Imaginez que nous allons faire tout cela en étirant et en tirant sur notre nébuleuse Permettez-moi donc de revenir à mon fichier de mixeur habituel, Open Recent Core Density. Enregistrer. Et c'est ce que nous allons faire. Laisse-moi apporter ça ici. Et comme nous avons compris à quoi ressemble l'ensemble de la configuration, je vais la reconstruire à partir de zéro très rapidement. Je vais donc prendre l'objet et le brancher dans une opération de longueur, et cette opération de longueur sera transformée en opération d'alimentation, qui passera en opération de multiplication. Et cela va entrer dans un vecteur, faire pivoter, mais il doit aller dans l'angle, et connectons-le à celui-ci et aussi à l' autre texture de bruit. Les deux seront donc connectés comme ça. Si je contrôle Shift et que je clique, déjà connecté, passons à la vue rendue. Vous aurez le résultat suivant, qui semble un peu bizarre pour une raison ou une autre, ce qui signifie que je dois jouer un peu avec ces valeurs. Permettez-moi d'apporter de l'intensité à quelque chose comme deux. OK, il ne se passe pas grand-chose. L'échelle est trop petite, ce qui signifie que nous devons ajouter l'autre branche de l'arbre à neige, qui sera multipliée, prendre la longueur et la connecter au vecteur, décaler la branche A et ajouter un nœud d'alimentation. Déplaçons-le de dupliquons et mettons-le ici -0,5, et intégrons-le au vecteur Boum. Maintenant, cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, nous créons ces très belles formes. En gros, nous faisons en sorte que notre nébuleuse possède ces deux tourbillons et ces tentacules. Si cela a du sens. De plus, je suppose que ce serait intéressant prendre la couleur et de la connecter au vecteur Cela vous donnera le résultat suivant, qui, à mon avis, est plus beau, honnêtement. OK. Maintenant, sélectionnons cette configuration complète et appuyons sur Ctrl G pour l'étiqueter, F deux pour la renommer, et appelons-la Wirs Et c'est notre nébuleuse en ce moment. J'espère que ces configurations tourbillonnantes sens en ce moment dans C'est juste une astuce astucieuse utilisant les mathématiques. Comme je le dis toujours, si vous essayez de le créer en deux D puis de le transformer en trois D, cela permettra à votre cerveau de visualiser plus facilement ce qui se passe. J'espère que c'était amusant. J'espère que cela a été facile, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 7. 06 Animation de la caméra: Bonjour et bon retour. Cette vidéo est simple. Nous allons créer un joli mouvement de caméra. C'est ça. Passons à Blender. Bonjour, et bienvenue à tous les membres de Blender. Et comme je l'ai mentionné dans celui-ci, nous allons créer l'animation de la caméra, qui nous permettra plus tard de créer le champ d'étoiles. Je vais passer à la vue rendue. Et comme nous allons travailler sur l'animation, je souhaite que ma fenêtre soit un peu plus réactive C'est pourquoi je vais porter ces chiffres à environ 0,1, ce qui me donnera une résolution plus faible pour les volumes, mais cela me permettra de travailler plus ou moins en temps réel sur mon volume afin pouvoir prévisualiser l'animation. Vous pouvez même le réduire à un au cas où votre ordinateur ne gérerait pas non plus la version 0.1. Deuxièmement, je vais sélectionner ce cube, et je vais passer aux propriétés de l'objet, et sous affichage dans la fenêtre d'affichage, et sous affichage dans la fenêtre d'affichage, vous aurez une option pour l'afficher sous forme texturée À l'heure actuelle, nous voyons un cube. Ce que je veux, c'est ne voir que le cadre métallique de ce cube, qui facilitera l'insertion de la caméra à l'intérieur. C'est pourquoi je le change de texturé en fil de fer. Rien ne changera si ce n'est que, comme je l'ai mentionné, le cube n'est pour le moment qu'un cadre métallique, ce qui facilite la tâche lorsque nous mettrons la caméra à l'intérieur. Maintenant, voici le concept complet de ce que nous allons faire. Nous allons placer cette caméra dans ce cube, donc nous serons à l'intérieur de la nébuleuse Pour ce faire, vous pouvez doubler un J z pour vous déplacer sur l'axe local, et je vais le placer dans ce cube comme vous pouvez le voir maintenant. Pour une raison ou une autre, cette vue ne se met pas à jour, et selon ma théorie je ne regarde pas ce que l'appareil photo regarde, alors tête zéro depuis le pavé numérique et c'est ce que voit mon appareil photo en ce moment. Pour être honnête, l'une des choses les plus difficiles à propos des nébuleuses est d'essayer de trouver le bon angle et les bonnes C'est pourquoi j'aime passer à ce groupe d'éclairage appelé soleil, et je vais passer au point A sous la lumière Vous aurez l'option pour la lumière ponctuelle. Et je vais porter la luminosité ou la puissance de cette diapositive à environ 200. Et je pense que cela facilitera peut-être le cadrage d'une belle photo. Et j'adorerais déplacer ce point lumineux quelque part ici. Alors, pendant que vous sélectionnez votre point lumineux, appuyez sur G, et déplacons-le quelque part Il semble que l'intensité soit trop élevée à ce stade. C'est pourquoi je vais réduire ce nombre à environ 100 ou peut-être même 50. Peut-être que je peux aussi l'enfoncer un peu dans cette nébuleuse. Passons donc ici, frappons sept pour passer à la vue du haut, appuyons sur J et déplaçons-le légèrement à l'intérieur de la nébuleuse Et vous pouvez maintenant augmenter l'intensité jusqu' à environ 100. Et cela vous donnera le résultat suivant. Ce que je suis en train de creuser. Je pense toujours que l'intensité est un peu trop forte. C'est pourquoi je vais baisser ce nombre 275 ou peut-être même de 50, honnêtement. Je ne veux pas exagérer avec ce chiffre, car nous ajouterons également de nombreuses petites étoiles qui élimineront de plus en plus la scène Je vais le maintenir à 50 pour le moment, et au cas où nous voudrions le modifier à l'avenir, nous pouvons toujours le faire. Je vais passer à mon appareil photo. Et à partir de là, vous aurez deux options, début du clip et la fin du clip. Cela signifie quelles zones la caméra pourra voir. Le démarrage du clip signifie que la caméra ne pourra voir que ce qui se trouve à plus de 0,1 mètre ou 10 centimètres de la caméra. Tout ce qui se trouve à moins de 10 centimètres l'appareil photo ne pourra pas le voir. C'est ce qui nous tient vraiment à cœur. Et au final, cela signifie que la caméra ne pourra rien voir à rien voir plus de 100 mètres de la caméra. Dans ce cas, nous ne jouons généralement pas trop avec ces chiffres. Mais ce que j'ai découvert, c'est que vous pouvez jouer un peu avec le clip start pour indiquer à Blender quelles zones de la nébuleuse vous souhaitez réellement voir dans le rendu final Et vous pouvez commencer à augmenter ce nombre lentement. Disons 0,3, et cela vous donnera le résultat suivant. Et comme vous pouvez le constater maintenant, certaines parties sont masquées. La principale raison en est que toutes ces formes et tous ces nuages situés à moins de nuages situés 10 centimètres sont désormais masqués, ce qui signifie que pour le moment, nous ne pourrons voir que quelque chose qui se trouve à plus de 30 centimètres de la caméra. Essayons 0,5. OK, je pense que je vais le laisser à 0,5. Je suis en train d'étudier ce résultat, et maintenant nous allons créer l'animation de la caméra. Ce que j'ai en tête pour l'animation par caméra, c'est de faire tourner la caméra en arc de cercle comme celui-ci lorsqu'elle regarde vers le centre, afin qu'elle se déplace le long de cette ligne que je viens de dessiner. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Le moyen le plus simple sera le suivant. Je vais passer au quart de travail A, et en dessous du champ vide, vous aurez un axe plan. Et déplaçons-le dans la collection de scènes. Et pendant que vous appuyez sur Shift, déplacez la caméra dans le vide, et je vais renommer cette manette de caméra Maintenant, pendant que je sélectionne cette manette de caméra lorsque je la fais pivoter, je pourrai également faire pivoter la caméra autour du centre. Techniquement, je fais pivoter la caméra autour de cet objet vide. Mais comme cet objet vide se trouve au centre, cela signifie que je fais également pivoter la caméra autour du centre de la scène et du centre du cube en même temps. À partir de là, passons à la chronologie. Je passe à la première image clé et passons aux propriétés de l'objet. Nous voulons animer la rotation sur l'axe z. Choisissons quelque chose comme -15 ou, en fait, disons 15 parce que je voulais partir d' ici, puis aller ici Mettez une image clé, passons à la dernière image clé et disons que je veux que ce soit -15 et mettons une image clé Si je passe simplement à la vue d'ensemble, je ne sais pas si je pourrai voir quoi que ce soit. OK, concentrons-nous ici. C'est ainsi que fonctionne M Animation en ce moment. Comme vous pouvez le constater, la caméra tourne. Mais il y a un petit problème, que le mixeur bidfal interpolera l'animation d'une manière plus chargée, ce qui signifie que l'animation démarrera lentement, puis accélérera et ralentira à Ce que nous voulons en fait, c'est conserver une vitesse linéaire le long de l'animation. C'est pourquoi, pendant que vous sélectionnez vos deux images-clés, appuyez sur T et modifiez-le en linéaire Et maintenant, vous conserverez la même vélocité tout au long de l'animation. Si vous pensez que c'est lent, vous pouvez toujours augmenter les valeurs. Par exemple, vous pouvez commencer à 30 et terminer à -30, ce qui vous permettra d'obtenir une animation de caméra plus rapide Mais en règle générale, souvenez-vous toujours que ces nébuleuses sont mesurées en années-lumière Il est donc logique que votre appareil photo voyage de manière très lente et contrôlée. De plus, comme je vois ces formes étranges ici, je suppose que c'est à cause du découpage de l'appareil photo Je vais revenir à cette caméra et passer aux propriétés de la caméra, et je vais abaisser le début du clip à environ 0,2, ce qui, je pense, sera plus beau puisque ces zones ne semblent pas si ce qui, je pense, sera plus beau puisque étranges en ce moment. Et juste pour vérifier que tout va bien, je vais passer aux paramètres de rendu, et les ramener à 0,01 C'est donc le résultat que nous avons obtenu, et je continue de penser que ces formes sont vraiment moches. Ils ne sont vraiment pas à leur place. C'est pourquoi je suppose que pour cette prise de vue, je vais sélectionner l' appareil photo et arrêter tous les débuts du clip. Je vais le ramener à la valeur par défaut, 0,1. Je pense que ça aura l'air mieux. Dans la scène que j'ai utilisée pour la promo. Je me rappelle avoir utilisé un nombre de 0,5 ici, mais je suppose que dans cet exemple, je pense que c'est mieux avec 0,1. Quoi qu'il en soit, assurez-vous de sauvegarder votre fichier comme d'habitude, et je vous verrai tous dans le prochain. Où nous allons créer le champ d'étoiles. Donc oui. On se voit dans le prochain. 8. 07 Starfield: Bonjour, et bienvenue dans la plus longue vidéo de création de nébuleuses dans Blender Les nébuleuses ont des étoiles. Notre nébuleuse n'a pas d'étoiles. Nous devons donc ajouter quelques étoiles, et c'est exactement ce que nous allons faire dans cette vidéo. Mais nous allons créer les étoiles dans un projet de mixeur distinct pour des raisons dont je vous parlerai plus tard. Alors, dans une balade, passons au mixeur. Bonjour, et bon retour dans Blender. Et comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer le champ d'étoiles. En gros, nous allons essayer de répartir un grand nombre d'étoiles dans ce volume de notre nébuleuse, car la nébuleuse a tendance à avoir beaucoup d' Maintenant, il y a quelque chose que je dois expliquer. La façon dont nous allons créer ce champ d'étoiles est distribuer un grand nombre de petits points et de leur faire émettre de la lumière. Mais cela posera un énorme problème. Ce rendu est déjà compliqué. Blender devra déjà effectuer de nombreux calculs pour calculer à quoi ressemblera cette nébuleuse Si nous introduisons un grand nombre de petits points lumineux qui agiront comme des étoiles, le calcul sera encore plus exigeant Et cela posera également un très gros problème, à savoir le bruit. Et c'est un point que vous devez garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des volumes. Plus il y a de sources de lumière, plus il sera difficile de maintenir la cohérence du rendu d'une image à l'autre. Ce qui se passera si vous essayez de rendre cette scène entière seule fois avec un champ d'étoiles, c'est que vous vous retrouverez avec un rendu vraiment flou et bruyant où il sera impossible d'avoir cohérence tout au long de l'animation C'est pourquoi la solution que j'ai trouvée est de rendre le champ d'étoiles séparément du rendu de notre nébuleuse Et c'est exactement ce que nous allons faire. Donc, oui, voyons comment nous pouvons le faire. Je vais passer au nouveau fichier et sélectionner général. Tout sera dans un nouveau fichier blender. Plus tard, nous combinerons le tout. Je vais supprimer cette diapositive, X puis supprimer, et je vais également supprimer cette caméra, et je veux exactement la même animation de caméra qu'avant. C'est pourquoi je vais aller au dossier. Link, et à partir de là, je vais choisir la collection et la scène d'animation par caméra , car comme vous vous en souvenez, dans ma collection de scènes, j'ai ma caméra. Alors cliquez sur le lien, et vous aurez cette collection appelée scène. Vous pouvez considérer la collection liée comme des éléments partagés entre différents fichiers Blender. Donc, pour le moment, si je change l' animation de la caméra dans mon précédent fichier blender, l'animation de la caméra sera également mise à jour ici. Par conséquent, plus tard, lorsque j'essaierai de placer les étoiles au-dessus de l'autre image de la nébuleuse, elles correspondront parfaitement car elles ont exactement la même animation de caméra J'ai appuyé sur zéro pour passer à la vue caméra Rien ne se passera car nous n'avons pas choisi de caméra pour notre scène Passez donc aux paramètres de la scène, et à partir de là, vous pouvez choisir caméra que vous utiliserez pour le rendu de la scène. Donc, à partir de là, assurez-vous de choisir cette caméra avec le lien à proximité, car c' est la caméra qui provient de l' autre fichier blender. Alors, choisissez une caméra, et si j' appuie sur zéro dans le pavé numérique, je pourrai voir le rendu, et si j'augmente la chronologie, vous pouvez clairement voir que l' animation est en train de jouer. Et puisque nous sommes ici, ajustons la longueur de notre animation à 120 pour qu' elle corresponde exactement à l'autre animation. Permettez-moi d'ajouter un autre éditeur et de masquer la barre d'outils en appuyant sur T. Masquons toutes ces superpositions et passons à la vue rendue Et à partir de là, revenons à notre normal. De plus, pour le rendu, je vais utiliser V d'ailleurs, assurez-vous que vous utilisez également V. Vous pouvez utiliser des cycles. En fin de compte, ce rendu ne sera pas si compliqué, vous pouvez donc facilement le rendre en utilisant V ou en utilisant le cycle comme vous le souhaitez. Dans mon cas, je vais utiliser véhicule électrique simplement parce que c'est plus rapide. Sélectionnons ce cube, et je vais passer à l'éditeur de nœuds de géométrie, car nous allons créer ces étoiles en utilisant des nœuds de géométrie. Ce que nous voulons faire, c'est distribuer un grand nombre de petits points à l'intérieur de ce cube. Et nous allons faire en sorte que ces petits points émettent de la lumière, ce qui donnera techniquement l' impression que ce ne sont que des étoiles, car en fin de compte, les étoiles ressemblent à de petits points émettant de la lumière. Pendant que je sélectionne mon cube, je vais cliquer sur Nouveau pour ajouter un nouveau modificateur de nœud géométrique, et je vais renommer ce champ à deux étoiles. Vous pouvez travailler soit. Avec ce cube normal, ou vous pouvez x pour le supprimer, passer à la case A et rechercher le cube de volume, celui-ci ici, et le relier à la géométrie, ce qui vous donnera exactement le même cube, sauf que cette fois, il s' agit d'un cube de volume. Une fois que vous avez ce cube de volume, vous pouvez contrôler la densité de ce volume à partir d'ici. Restons-en à un. Plus tard, nous ajouterons une texture de bruit ici. Mais concentrons-nous un peu sur ce cube de volume. Je veux distribuer un grand nombre de points à l'intérieur de ce cube, et ces points émettront de la lumière. Et quel est le nœud qui vous permettra de distribuer des points à l'intérieur du volume ? Étonnamment, cela s'appelle distribuer des points en volume. Mettons-le ici. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant quelques points à régler ici. Les points de distribution du nœud de volume distribueront les points virtuels, les tuyaux ne sont pas physiques. Ce n'est qu'un aperçu pour nous permettre de voir ce qui se passe, et plus tard, nous pourrons utiliser ces points pour dire à Blender que, Hey, Blender, je veux que tu places cet objet sur ces points. Et le nœud qui vous permettra de faire une telle chose s'appelle «  distribution » ou «   instance sur points ». Prendons-le et mettons-le ici. Et ce que nous allons brancher dans l'instance sera mis sur les points. Maintenant, qu'est-ce qu'un objet qui ressemble à une étoile ? Eh bien, vous pouvez utiliser une sphère ou une icosphère parce que je pense qu'elle ressemble plus à une étoile qu'à une véritable sphère parfaite Shift A, icosphere et connectez-le à l'instance. Comme vous pouvez le voir d'ici, il y a maintenant quelque chose qui se passe. Nous distribuons les icosphères sur les points générés par cette distribution de points en volume Bien sûr, maintenant qu'ils sont vraiment énormes, ramenons le rayon à environ 0,01, et ils sont à peine visibles La principale raison en est qu' ils n'émettent pas de lumière. Donc, pour tout voir clairement, passons à la vitesse supérieure et passons à l'ombrage Je vais ajouter un autre éditeur à partir d'ici, et changeons-le en éditeur de shaders et appuyons pour masquer la barre latérale, afin d'avoir plus d'espace Et maintenant, nous allons créer les matériaux pour les étoiles. Sélectionnez le principe BSDF et supprimez-le car nous n'en avons pas besoin Shift A, et ajoutons un shader d'émission. Il s'agit du shader et du mixeur les plus simples . Prenez-le et branchez-le sur la surface Mais rien ne se passera car le mixeur ne doit pas utiliser ce matériau sur ces points. Nous devons donc indiquer à travers ces nœuds de géométrie que, hey, Blender, nous voulons que vous utilisiez réellement ce matériau, et vous pouvez le faire en ajoutant un autre nœud appelé set material. Shift A, recherchez le matériel de montage. Mettons-le ici après l'instance sur les points et sélectionnons le matériau. Et maintenant, quelque chose est en train de se passer. Blender utilise maintenant ce shader, que nous appellerons également stars Il est maintenant référencé dans mon arbre de nœuds de géométrie, ce qui signifie que Blender pourra utiliser ce matériau pour coloriser nos étoiles Je vais également appuyer pour masquer la barre latérale, et ramenons l'émission à environ 20. Au lieu d'avoir ce fond gris, je vais sauter dans l'environnement et réduire l'intensité à zéro, et dans mes paramètres de rendu, je vais activer le bleu que toutes ces étoiles brillent Je pense que c'est une meilleure façon de visualiser ce qui se passe. Concentrons-nous maintenant sur l'augmentation de la densité de ces étoiles. Étonnamment, il existe un curseur pour cela appelé densité. Je vais en choisir 100. C'est déjà trop, mais je vais laisser les choses telles quelles. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Vous pouvez clairement voir des coupures se produire ici et ici, car ce sont les bords de mon cube Je veux agrandir légèrement ce cube, ce que vous pouvez faire en modifiant le minimum et le maximum. Vous pouvez supprimer ces deux moins deux et obtenir deux. Maintenant, le cube est plus grand, ce qui signifie qu'il y a plus d'étoiles , et ce faisant, je peux éviter de voir les bords du cube. Deuxièmement, tous ces points ont actuellement la même échelle exacte, et j'adorerais trouver un moyen de dire à Blender que bon, Blender, je veux que vous agrandissiez légèrement certains points et que d'autres soient légèrement plus petits, parce qu'en ce moment, toutes ces icosphères ont exactement la même taille, et même les plus petites, elles ne sont pas vraiment plus petites, ils sont juste plus loin de la caméra. C'est pourquoi ils semblent plus petits. Et ce qui est vraiment bien, c'est que vous pouvez modifier l'échelle de ces points en utilisant cela. Donc, si je branche un nœud appelé random, value. Prenons-le et branchons-le sur la balance. que fera cet identifiant, il définira une échelle de 0 à 1 pour chaque point Il s'agit donc de l' échelle minimale dans ce cas, qui est de zéro, ce qui signifie techniquement que ces actions seront invisibles. C'est pourquoi je vais le baisser à quelque chose comme 01. Et pour le maximum, qui est l'échelle maximale, je vais le réduire à quelque chose comme 02, peut-être, ou disons 0,5. Vous pouvez appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour optimiser l'éditeur. Je pense toujours que c'est trop petit. Essayons 0,1, barre d'espace de contrôle. Cela vous donnera le résultat suivant. Ce qui n'est pas mal. Je pense toujours que j'ai besoin d'un peu d'échelle. Alors augmentons ce chiffre à 0,02 et celui-ci à 15. Oui, je dois encore le faire à 6,05 Celui-ci a l'air vraiment gros, donc je pense qu'il faut laisser tomber ce 2.1. En fait, tu sais quoi ? Je vais réduire le rayon de l' icosphère à environ 0,01 Je vais jouer un peu de ces valeurs. Fixons le minimum à un et fixons-le à deux. Numéro 1.1. C'est légèrement mieux. Permettez-moi de ramener cela à 0,1. Désolé, tout le monde. Faisons en sorte que ce soit 0,1 et réduisons l'échelle. OK, désolée, parce que j'ai sauté cette partie, parce que j'essayais de trouver les bonnes valeurs. Et après quelques essais et erreurs, je suis tombé sur ces valeurs J'ai laissé le rayon à 0,1, et pour la valeur aléatoire, j'ai choisi le minimum 0,016 et le maximum 0,017. Et cela vous donnera ce look , que je trouve décent. Je pense toujours qu'il y a plus de petits points que de points plus importants, mais je pense que c'est déjà suffisant. Ce que je veux faire ensuite, c'est déterminer la densité de ces points par une texture de bruit. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, la distribution de tous ces points est actuellement assez uniforme. Il y a des étoiles dans chaque partie du cadre. n'est pas ce que nous voulons, car si vous y réfléchissez, nébuleuses sont d'énormes nuages de gaz, ce qui signifie qu'elles devraient masquer certaines parties du cadre, ce qui implique également que les étoiles ne seront pas visibles dans chaque partie du cadre, car à certaines parties, car à certaines parties, gaz de la nébuleuse masqueront ces Nous devons trouver un moyen de dire à Blender que hey, Blender. Oui, nous voulons que vous distribuiez ces étoiles, mais certaines zones ne devraient pas avoir étoiles car ces zones seront couvertes par la nébuleuse Et c'est très simple, car si vous vous souvenez, nous avons ce cube de volume, et il possède un socket de densité. Et si nous ajoutons une texture de bruit ici, théorie, cela nous donnera le résultat que nous voulons Passez donc au décalage A, texture du bruit. Ajoutons le facteur à la densité. De la même manière, si vous souhaitez prévisualiser un certain nœud dans les nœuds de géométrie, en particulier les textures, vous pouvez effectuer un changement de contrôle et cliquer sur un nœud pour le prévisualiser. Et le visualiseur dans les nœuds de géométrie fonctionne différemment car vous devez spécifier ce que vous voulez voir, la valeur, dans ce cas, il s' agit de la texture du bruit. Sur quelle géométrie, vous voulez que cela se produise. Et dans ce cas, ce sera le cube de volume. Maintenant, si je joue, par exemple, un peu avec une balance, vous pourrez voir le résultat de ce qui se passe ici. L'aperçu n'est maintenant pas très clair car cette nature de bruit nécessite un peu de contraste. Passons au décalage A et ajoutons un dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Rendons le tout bien plus contrasté. Réduisons l' échelle. Disons 0,5. Vous pouvez peut-être aussi augmenter les détails, mais cela ne fait pas grand-chose. Essayons donc de l'intégrer maintenant à la densité. Et cela vous donnera le résultat suivant. Et pour expliquer à nouveau ce que fait la configuration, nous utilisons cette texture de bruit, nous la rendons plus contrastée et nous utilisons l'ensemble de cette configuration pour déterminer la densité de ce cube de volume En d'autres termes, nous disons au prêteur que, oui, nous utilisons ce cube de volume, mais que nous voulons qu'il soit plus dense dans certaines zones Techniquement, si je reviens tout de suite en arrière ou si je supprime ce nœud d' affichage, comme vous pouvez le voir, nous avons cette distribution des étoiles. Maintenant, certaines zones sont noires, sans étoiles et d'autres zones où vous aurez beaucoup d'étoiles. Et ce qui anime ce masque c'est cette texture sonore qui se trouve ici. Je pense que je vais ouvrir un peu le contraste. Disons 0,58, et faisons en sorte que le drapeau vert et le drapeau noir soient 0,54 Ce n'est pas mal du tout. vous n'aimez pas cette forme, vous pouvez toujours revenir à la texture du bruit, passer de trois D à quatre D, et cela introduira cette largeur ou même une douille W, dont je ne sais pas ce que signifie W, qui agira comme une graine. Maintenant, je peux modifier la distribution jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui me plaise. Trois. Essayons-en un. OK, j'aime bien cette bûche, mais je pense que je dois augmenter un peu la densité. Permettez-moi donc de revenir à la densité des points de distribution en volume. Portons-le à 500, ce qui vous donnera le résultat suivant. Et je pense toujours que ces points sont si importants. Je vais réduire l'échelle maximale de deux points. Essayons la même échelle 016. C'est encore trop gros. Essayons 0,01. Essayons 0,005. OK. Ce point est toujours très important. 0,001. D'accord, réduisons également cela à 0,00 ou disons 0,01 Restons-en là pour le moment, même si nous avons inversé à la fois le minimum et le maximum, mais c'est techniquement faux, mais ce n'est pas grave car le maximum agit actuellement comme un minimum et le minimum agit comme un maximum Et je vais doubler la densité pour atteindre environ 1 000. OK. Essayons de remplacer la graine par zéro ou 0,5. OK, ça a l'air bien. Il s'agit de la configuration du nœud géométrique que nous avons utilisée pour créer les champs d'étoiles. Et la dernière chose que je vais faire maintenant est de finaliser mon shader Identique à introduire des variations d'échelle aléatoires dans les étoiles à l' échelle des étoiles. Nous voulons également introduire le caractère aléatoire de la luminosité des différentes étoiles, ce qui signifie que certaines étoiles seront plus brillantes que d'autres, car c'est ainsi que fonctionne la nature Nous allons utiliser cette douille de résistance. Nous allons le piloter en utilisant une texture de bruit. Rassemblons cela pour en faire un. Nous n'avons que l'éditeur de shader, Shift A, et Texture, Noise Ajoutons cela à la force. Je souhaite utiliser le système de coordonnées de l'objet, la coordonnée de texture. Branchez l'objet sur le vecteur. Maintenant, les étoiles sont vraiment sombres. Je dois augmenter l'intensité, alors déplaçons un nœud mathématique et changeons l'opération d'ajout à multiplication, et multiplions le résultat par environ 20, en contrôlant la barre d'espace pour maximiser. Maintenant, vous pouvez déjà voir l'effet se produire. Certaines étoiles sont plus brillantes que d'autres. Si vous souhaitez que l'effet soit plus visible, vous pouvez ajouter un dégradé de couleurs. Apportons le drapeau noir. Quelque part autour de 0,4. Et peut-être introduisez un autre drapeau, et rendons-le bien plus sombre. Disons 0,01, et mettons-le à 0,6. Et cela vous donnera le résultat suivant, que je suis en train de creuser. Maintenant, vous pourriez dire batte, voyez, ces points sont vraiment faibles. Vous pouvez toujours augmenter la force en utilisant ce nœud de multiplication, disons en le multipliant par 50, ce qui les rendra légèrement plus lumineux. Mais au lieu de le faire, je vais le faire plus tard dans le post. Comme cette image ne comporte que quelques points blancs sur fond noir, il sera très facile, plus tard, lors composition, de rendre ces points plus lumineux, ajouter des reflets et tout Ce que nous ferons plus tard, c'est compiler le rendu à partir du fichier suplender situé au-dessus de la nébuleuse, et cela aura La dernière chose que nous allons faire maintenant est de configurer notre arbre de nœuds de composition pour le Passez donc à la composition, utilisez des nœuds. Puisque nous utiliserons V, nous n'avons pas besoin de débruitage compliqué et tout ça Il suffit donc de passer à la case A et de rechercher la sortie du fichier, puis de brancher l'image sur l'image. Écrivez deux barres obliques pour indiquer à Blender qu'il. Accédez à l'endroit où se trouve ce fichier de mixeur. Créez un dossier appelé Star Field, et dans ce fichier de sortie, propriétés du nœud, modifiez le format pour ouvrir XR RGB, Float Health, pour les pertes de zip, changez-le en perte DWB, et pour le sous-chemin du fichier, appelons le trait de soulignement du champ en étoile et Enter Vous aurez donc Starfield 001002 jusqu'à 120. Et oui, en gros, c'est ça. Vous pouvez soit effectuer le rendu de la séquence d'images dès maintenant, soit attendre que nous ayons tout terminé et tout afficher en même temps au cas où nous finirions par modifier l'animation de la caméra. Mon conseil sera de sauvegarder ce fichier blender dès maintenant, de le mettre dans un endroit sûr. Et une fois que vous avez fini de rendre votre nébuleuse, vous pouvez afficher le champ d'étoiles Le champ d'étoiles ne devrait pas prendre autant de temps. Vous pouvez probablement le rendre en quelques minutes car il est très simple et nous l'utiliserons parce qu'il est très rapide. Sauvegardez donc votre fichier, et je vous verrai dans le prochain. 9. 08 Rendu: Cette vidéo est simple. Nous allons préparer Blender pour le rendu. Cela peut être soit une bonne nouvelle parce que vous pouvez enfin toucher du gazon, soit une mauvaise nouvelle parce que vous devrez probablement attendre des heures ou honnêtement, peut-être même des jours pour que cela se termine. Alors sans plus attendre, passons à Blender. Bonjour, et nous reviendrons dans Blender sur le rendu de la vidéo. Le rendu est toujours la partie que je préfère le moins , car la finition prend généralement beaucoup de temps, surtout lorsque vous voulez vraiment commencer à composer. Mais oui, le but de cette vidéo est de vous donner quelques conseils en matière de volumes de rendu La principale chose sur laquelle je veux me concentrer concerne les paramètres de rendu sous les volumes. J'en ai déjà parlé. Ce nombre est le principal facteur qui déterminera qualité de votre rendu et sa rapidité. 0,01 vous donnera une très bonne qualité au prix de temps de rendu plus longs Et comme je ne connais pas les spécifications de votre ordinateur, voici quelques éléments que vous pourriez envisager. Premièrement, demandez-vous si vous avez vraiment besoin de cette animation. Si vous n'avez pas besoin de l'animation, c'est vraiment une bonne nouvelle car vous n' aurez besoin que d'une seule image, ce qui signifie que vous pouvez aller un peu trop loin avec votre rendu pas à droite, ce qui vous donnera une bien meilleure clarté visuelle pour une image que vous pourrez déposer dans votre portfolio ou la publier sur Internet ou autre Donc, mon conseil général serait que s'il s'agit juste de vous entraîner au blender et tout ça, oui, n'hésitez pas à réduire ce chiffre à un ou 01 pour avoir des rendus plus rapides et voir le résultat final Mais si vous voulez vraiment obtenir un résultat vraiment beau, surtout si vous voulez l'ajouter à votre portfolio ou quelque chose comme ça, je vous recommande vivement de rendu d'une image et faire la composition sur cette image, et cette image sera vraiment belle Parce qu'à mon avis, même une image dont le rendu prendra peut-être 2 heures est bien meilleure qu' une animation complète. C'est de piètre qualité. Le rendu de l'animation complète vous prendra probablement de quelques heures à quelques jours, selon la qualité de votre ordinateur . Dans mon cas, il m'a fallu quelques jours pour rendre l'animation complète car mon ordinateur n'est pas l'ABF Passons à la composition. Nous avons donc nos couches de rendu. Il sera débruité, puis il ira à la sortie du fichier Et en fait, je vais créer un autre sous-dossier pour cela et l'appeler nebula Je vais donc avoir dans le dossier qui s'appelle render. J'aurai un dossier appelé Nebula lequel Blender déposera tous les rendus de Nebula Appuyez sur Ctrl pour enregistrer votre fichier blender, puis vous pouvez passer au rendu. Et faites le rendu de l'animation, et vous pouvez commencer le rendu de l'animation. Ou si vous souhaitez afficher une seule image, vous pouvez toujours passer à la mise en page et peut-être choisir un angle qui vous convient, car notre caméra est en mouvement. Et une fois que vous avez trouvé un cadre qui vous plaît, vous pouvez passer au rendu et au rendu de l'image, comme je l'ai mentionné, au cas où vous voudriez rendre une image. Et n'oubliez jamais que même lorsque vous effectuez le rendu d'une image, cette composition se produira Vous trouverez donc cette image dans le dossier que nous avons créé ici. C'est le numéro un. Et aussi, numéro deux, si vous voulez effectuer un rendu sous forme d'animation. Par exemple, vous pouvez toujours afficher dix images par jour pendant la nuit, et chaque jour, vous pouvez commencer à modifier le résultat de la scène. Supposons donc que vous allez effectuer le rendu de dix images pour aujourd'hui. Vous pouvez donc définir le début du cadre comme un pour aujourd'hui, et il se terminera à dix, de sorte qu'il affichera dix images. Et demain, vous réglez le début du cadre à 11 et la fin à 20. Ce faisant, vous pouvez afficher l'animation sur plusieurs jours, ce qui peut être utile si vous ne voulez pas surcharger votre ordinateur ou vous en avez besoin tout au long de la journée. De plus, comme nous aurons besoin du fichier de rendu lors de la composition, vous aurez également accès à mon rendu afin de pouvoir les utiliser ultérieurement pour Supposons maintenant que vous ayez fini de faire le rendu de votre animation J'aurais aimé que ce soit aussi rapide. Maintenant, vous devez également afficher le champ d'étoiles. Je vais accéder au fichier, ouvrir le fichier récent, Starfield, ne pas enregistrer À partir de là, j'ai déjà préparé l'animation, comme vous vous en souvenez. Accédez également au rendu et au rendu et au rendu de l'animation, et vous devriez le trouver dans le dossier appelé Star field. Maintenant que je regarde ça, disons render. Réduisez le champ d'étoiles. Blender créera également un dossier dans le dossier de rendu appelé star field. Techniquement, si vous imaginez le dossier de rendu, vous aurez un dossier pour la nébuleuse et un autre pour le champ d'étoiles Une fois que vous avez configuré votre notaire, comme je l'ai dit, vous pouvez passer au rendu et au rendu de l'animation. Une fois le rendu terminé, vous trouverez ce dossier appelé render. Dans le rendu, vous aurez Nebula, où Blender déposera les images de Nebula, et Starfield, où Blender déposera les images du champ d'étoiles, et ce sont ces images que nous utiliserons pour la Asseyez-vous pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine, où nous ferons le travail de composition. Mm. 10. 09 Composition: OK, faisons-le une dernière fois. Bonjour, et bienvenue sur la vidéo finale de création de Nebula's in Blender Dans cette vidéo, nous allons regrouper tous les différents éléments et effectuer quelques opérations de post-traitement pour améliorer l'apparence de l'ensemble. Ce sera simple, alors passons au mixeur. Bonjour, et bon retour quand je suis entré dans le blender pour la dernière fois. Et comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons composer notre plan. Je vais commencer une nouvelle scène de mixeur parce que je ne veux pas faire le travail de composition dans le fichier de mixage précédent J'ai toujours considéré la partie en trois D et la partie de composition comme des éléments distincts C'est pourquoi j'aime commencer une nouvelle scène de mixeur et tout faire ici pour qu'elle soit séparée et que tout fonctionne plus rapidement de cette façon. Et en fin de compte, nous n' avons pas besoin des données tridimensionnelles de la scène tridimensionnelle, car nous allons traiter des images en ce moment. Commencez donc un nouveau fichier de mixeur, choisissons le général. Et tout de suite, je vais passer à la composition. Vérifions cet aimant pour que les nœuds adhèrent à la grille, et vérifions l'utilisation des nœuds. Je vais supprimer cette couche de rendu en appuyant sur x, et importons nos images. Shift A, et cherchons la séquence d'images car nous allons importer une séquence d'images. Vous aurez un dossier appelé render. Commençons par importer la nébuleuse. Entrez donc dans le dossier, appuyez sur a pour tout sélectionner et importez la séquence d'images. Shift D Pour dupliquer ce nœud, cliquez sur le dossier. Et maintenant, importons le champ d'étoiles A pour tout sélectionner et ouvrir l'image. Nous devons maintenant placer ces étoiles au-dessus de la nébuleuse. Et le nœud qui nous permettra de faire une telle chose s'appelle mix shift A, et cherchons le mix color. Prenez la première séquence d'images de la nébuleuse et branchez-la sur le premier support. Prenez les images de la nébuleuse, prenez les images du champ d'étoiles et branchez-les sur le second Déplaçons ce nœud composite ici, connectons-le également au nœud composite, contrôlons le décalage et cliquons sur le mix pour voir le résultat. Et d'avoir plus d' espace d'écran pour se concentrer réellement sur la composition Je vais appuyer sur la barre d' espace de contrôle pour maximiser cet éditeur et également appuyer pour masquer cette barre latérale. Et pendant que vous sélectionnez votre nœud de visualisation, vous pouvez appuyer sur V pour réduire la taille de l'image ou sur V pour l'agrandir. Je vais le réduire. De plus, si je déplace ce nœud vers le bas et que je m'assure de sélectionner le visualiseur, vous pouvez déplacer l'image un peu vers le haut, et de cette façon, vous pouvez effectuer votre travail de composition ici pendant que vous voyez l'aperçu C'est l'une des choses étranges de la façon dont Blender fait les choses, je suppose. Pour le moment, nous ne voyons que les étoiles. La principale raison en est que les étoiles n' ont pas de canal Alpha, car, comme vous vous en souvenez, nous les affichons sur un fond noir. Alors, comment pouvons-nous nous débarrasser de ce fond noir ? Eh bien, comme nous avons ce nœud de mixage, nous pouvons changer l' opération de mélange en ajout, ce qui laissera les étoiles et éliminera le fond noir. Rien qu'en faisant cela, notre rendu semble déjà bon. Je vais d'abord faire un peu d'étalonnage des couleurs. Donc, après ce nœud d'ajout, passons au décalage A et cherchons les courbes (courbes RGB), et mettons-le ici. Contrôlez le décalage et cliquez sur les courbes RGB pour voir les résultats par la suite. Et mon objectif est de créer un look de film agréable et créatif en essayant d'imiter la courbe de contraste d'un film qui ressemble généralement à une courbe en S, donc je pourrais en parler légèrement. Par ici. Déplacez ce point vers le bas et peut-être amenez-le un peu vers le haut et déplacez-le également légèrement vers le bas. Maintenant, bien sûr, cet effet est trop fort car ces points sont vraiment sensibles. Même si je n'ai pas beaucoup déplacé ces points. C'est quand même le changement est vraiment radical. C'est pourquoi j'aime toujours réduire ce facteur à un chiffre comme 01. Ce faisant, je réduis la sensibilité de ces points. Je réduis la force des courbes gB. Ce faisant, je peux déplacer les points des courbes gB de manière plus efficace et plus flexible, car je réduis la sensibilité de la courbe. Sélectionnons donc les courbes gB, pour les désactiver. C'est donc l'après, et c'est l'avant. C'est l'après, et c'est l'avant. Et, pour utiliser les termes de colrisight maintenant, nous avons rendu les zones sombres ou le niveau de noir légèrement plus laiteux parce que nous avons les niveaux de noir Je peux aussi jouer un peu avec le canal rouge, donc je vais le retirer des ombres, ce qui introduira ce qui introduira de la canette dans les ombres de mon image. Disons quelque chose comme ça, et je peux introduire un peu de rouge dès maintenant dans les points forts de l' image. Quelque chose comme ça. Je peux également réduire le vert à partir des zones d'ombre, ce qui vous donnera un résultat comme celui-ci et le réduira également par rapport aux zones surlignées. Et pour le bleu, je vais seulement le baisser à partir du surlignage, ce qui vous donnera le résultat suivant. Si je sélectionne ce nœud, c'est donc l'avant, et c'est l'après. C'est l'avant, c'est l'après, et je cherche ce résultat. Essayons maintenant de faire briller toutes ces étoiles. Passez donc au quart de travail A et recherchez un éblouissement. Mettons-le ici. Si vous aimez les stries, regardez, vous pouvez en rester là, ou vous pouvez les remplacer par des stries par des rayures, ce que j'aime Abaissons le seuil à environ 0,1, et cela ajoutera de la lueur à toutes ces étoiles. Si je le sélectionne, appuyez sur M, c'est l'avant, c'est l'après, c'est l'avant et c'est l'après. R. Ça a l'air bien. Je peux probablement même porter la taille à neuf, et je vais m' en tenir à cela. Ajoutons également une certaine distorsion de l'objectif. Shift A, recherche la distorsion de l' objectif. La première option ici est chargée de contrôler la distorsion de l'objectif. Je vais le mettre à -0,1, et la dispersion contrôlera l'aberration chromatique J'aime toujours fixer ce chiffre très bas. C'est pourquoi je vais choisir 0,01. Organisons maintenant notre arborescence de nœuds en plaçant le nœud composite ici. Connectez ceci à cela. Voici donc notre notaire compositeur. Si je sélectionne ces trois nœuds, c'est le résultat sans aucun effet, et c'est avec. Et je pense que nous avons considérablement amélioré ce cliché. De plus, je dois mentionner que le mixeur n'est pas principalement conçu pour la composition C'est pourquoi, si je devais le faire manière professionnelle ou pour un client, je choisirais probablement quelque chose comme la fusion. Tout d'abord, comme il est gratuit, vous pouvez le télécharger depuis Black Magic, vous pouvez le télécharger depuis Black Magic, et il dispose de beaucoup plus d'outils pour effectuer le travail de composition. Mais pour ce que nous utilisons pour ce cours, un mixeur suffit. Et pour l'instant, nous pouvons passer au rendu. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour revenir à la vue normale, et nous devons ajuster certains paramètres de rendu à partir de là. principalement de l'image finale, agit principalement de l'image finale, assurez-vous de la définir sur 120 car c'est la longueur de l'animation d'origine. Pour le résultat, faisons comme d'habitude. Trois barres obliques dans le dossier appelé render slash. ce qui concerne le format de fichier, vous pouvez soit le rendre sous X R ouvert, puis le convertir en vidéo, mais nous avons déjà rendu la scène sous forme de séquence d'images. C'est pourquoi je vais tout de suite choisir FF MPEG, qui me donnera un MP 4 prêt à être partagé Pour l'encodage, vous pouvez choisir Metro Saca, qui est, je pense, l'extension de fichier MPV Je vais choisir le MPEG 4, qui est le MP quatre habituel H264, pour la qualité moyenne, vous pouvez choisir sans perte À la fin de la journée, notre animation ne dure que 5 secondes. Cela ne devrait donc pas être grave. Et oui, en gros, c'est ça. Assurez-vous d'accéder à Fichier, Enregistrer sous. Permettez-moi d'appeler cela, par exemple, le compositing. Enregistrer sous. Et une fois que vous avez enregistré votre fichier, vous pouvez passer au rendu et au rendu de l'animation. Cela devrait aller très vite. OK, le rendu est terminé, et si je passe au dossier, et comme vous vous en souvenez, parce que nous avons utilisé les trois barres obliques, cela signifie que le fichier rendu se trouvera dans les projets Blender À partir de là, vous aurez un dossier appelé render. Et voici notre nébuleuse. Et c'est tout pour savoir comment créer des nébuleuses dans un mixeur. J'espère que ce cours a été amusant. J'espère que tu as beaucoup appris. Et si vous aimez ce cours, veuillez nous laisser un avis, et pendant que vous êtes ici, vous pourrez consulter le reste de nos cours. Merci donc de votre attention, et je vous verrai dans les prochains cours.