Créer des planètes photoréalistes dans Blender | Yassine Larayedh | Skillshare
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Créer des planètes photoréalistes dans Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      2:25

    • 2.

      Paramètres de scène

      9:17

    • 3.

      Créer le matériel de terrain

      10:35

    • 4.

      Créer le matériel de nuages

      7:33

    • 5.

      Créer le matériel d'atmosphère

      13:38

    • 6.

      Rendu

      6:47

    • 7.

      Composition

      12:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

222

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

Créer des planètes réalistes dans Blender peut sembler simple, mais obtenir des résultats vraiment époustouflants nécessite une compréhension plus profonde du processus.

Ne vous fiez pas à des rendus planétaires médiocres : apprendre à créer des planètes impressionnantes avec précision et authenticité, le tout dans l'environnement Blender.

Quel est le secret de la création de planètes réalistes dans Blender ?

Dans ce cours complet, vous embarquerez dans un voyage pour maîtriser l'art de créer des planètes à couper le souffle : aucun outil ou logiciel externe nécessaire, juste la magie pure de Blender.

Vous découvrirez la formule exacte pour créer des planètes fascinantes :

  1. Maîtrise de la mise en scène : oublier l'idée fausse commune d'utiliser des sphères simples et des lumières ponctuelles pour les planètes. Ces méthodes donnent des résultats ternes. Je vais plutôt vous guider à travers les techniques de mise en scène et d'éclairage appropriées pour libérer le plein potentiel de la création de votre planète.
  2. Assistance de textures: le travail des textures est souvent effectué lorsque les rendus planétaires sont insuffisants. Ombrager des planètes est en effet un défi. C'est pourquoi une partie importante de ce cours explore la création d'ombres parfaites pour la surface de votre planète, les nuages et, surtout, son atmosphère. Plongez en profondeur dans les nœuds et les flux de travail procéduraux pour élever vos compétences en texturation à de nouveaux sommets.
  3. Maîtrise du rendu et des compositions : rendre des planètes n'est pas comme rendre une autre scène. Ce cours vous éclairera sur les aspects uniques que vous devez garder à l'esprit lorsque vous créez des planètes. À la fin du cours, vous serez familiarisé avec l'optimisation de vos paramètres de rendu pour des résultats exceptionnels et l'ajout de touches finales avec la composition légère pour faire briller votre planète vraiment.

Mais attendez, il y a plus ! En plus du cours vidéo, voici un aperçu des avantages supplémentaires que vous recevrez :

  • Commentaires personnalisés d'experts : recevoir des commentaires personnalisés sur votre rendu final, vous faire gagner du temps et vous guider dans les domaines pour l'amélioration.
  • Accès aux dossiers de projets : accéder à tous les dossiers de projets du cours. Vous pouvez les disséquer et en apprendre plus à fond
  • Textures de planète de haute qualité : profitez de textures de planète haute résolution, allant de 4K à 8K, pour améliorer vos projets avec un réalisme époustouflant.

Si ce prospect passionnant enflamme votre esprit créatif, nous avons hâte de vous accueillir dans le cours.

On se voit à l'intérieur et heureux mélange !

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Voir le profil complet

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Transcription

1. Bande-annonce: Avez-vous déjà essayé de créer des planètes dans un mixeur et obtenu des résultats similaires à celui-ci ? Les planètes peuvent sembler être la chose la plus élémentaire que vous puissiez faire en trois D. Il suffit d'ajouter une sphère, une texture souple et le tour est joué Mais la réalité est loin de là. En fait, lorsque j'ai commencé à approfondir le sujet, j'ai découvert le peu d'informations sur la manière de créer de belles planètes. La majorité des vidéos enseignent la variation de la même technique en s'appuyant fortement sur compositing pour montrer qu'il y a quelque chose de mal à Mais je pense que pour créer une planète d'apparence réaliste, il faut essayer de la rendre aussi précise que possible sur le plan physique. C'est exactement ce que ce cours essaie de faire. Dans ce cours, vous apprendrez à créer une terre photoréaliste dans Blender, 100 % pure magie du blender Ce sont les résultats que vous obtiendrez dès le rendu, sans composition Ce mini-cours peut être divisé en trois grandes sections. Vous allez commencer par apprendre à configurer votre scène. Oubliez l' idée fausse courante qui consiste à utiliser de simples sphères et points lumineux pour créer des planètes Je vais plutôt vous expliquer la scène appropriée, mettre en place des techniques d'éclairage pour libérer toute votre puissance lorsqu'il s'agit de créer des planètes Ensuite, nous passerons à la texturation de notre planète. Le travail sur les textures est souvent un domaine dans lequel les rendus planétaires sont insuffisants C'est pourquoi une partie importante de ce cours abordera en profondeur le monde de l'ombrage Vous apprendrez à créer des shaders parfaits pour les nuages de surface de votre planète et , surtout, pour l'atmosphère Vous savez à quel point il est compliqué que si vous essayiez de créer une planète réaliste dans Blender, nous plongerons dans le monde des nœuds et des flux de travail procéduraux et vous apprendrez des techniques qui porteront votre niveau de texturation à de nouveaux sommets Enfin, nous allons terminer par le rendu et faire de très petites compositions Le rendu des planètes n'est pas comme le rendu d'une autre scène. Ce cours vous expliquera ce que vous devez garder à l'esprit lors de la configuration de votre scène pour le rendu. Et à la fin du cours, vous serez familiarisé avec l' optimisation des rendus de votre planète Nous allons également faire un peu de composition juste pour faire passer vos rendus au niveau supérieur Faites briller vos planètes à un niveau calme. Je fais de mon mieux pour tout expliquer en détail, mais je m'attends à ce que vous sachiez au moins vous y prendre avec le blender. Au moins comment connecter les tuyaux. Enfin, ce cours vous expliquera exactement comment créer des planètes vraiment époustouflantes dans Blender. Si tout cela vous semble passionnant, nous sommes impatients de vous accueillir dans le cours. Rendez-vous à l'intérieur et joyeux mélange. 2. Paramètres de scène: Seul. Bienvenue dans cette première vidéo où nous allons préparer notre mixeur pour tout le travail que nous allons effectuer tout au long de ce cours. Voici donc une nouvelle scène de mixeur. Je vais choisir le terme général et, étonnamment, je ne vais supprimer aucun de ces éléments. Ou en fait, je pourrais supprimer la lumière, parce que nous allons ajouter plus tard une lumière solaire, pas ce projecteur, ou même une lumière ponctuelle. Appuyez donc sur X, puis sur Supprimer. La première chose que je vais faire est d' ajuster l'interface utilisateur de Blender pour l'optimiser autant que possible pour tout le travail que nous allons faire. Je vais cacher cette barre ici parce qu'ils n'en ont pas besoin. Alors allons-y. Vous aurez un en-tête et vous aurez cette option pour afficher les paramètres de l'outil. Je vais le cacher. J'aurai donc essentiellement plus de terrain de travail. D'autre part, il y a un ajout vraiment important que nous devons activer et dont nous aurons besoin plus tard pour tout le travail que nous ferons sur les nœuds, à savoir l'extension angulaire des nœuds, qui l'a probablement déjà activé. Mais juste au cas où, assurez-vous d'accéder aux préférences d'édition, aux modules complémentaires, et à partir de là, vous devrez rechercher Node Wrangler. Celui-ci est là. Oui, c' est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Commençons maintenant à préparer notre scène. Les planètes sont toujours des sphères pour autant que je sache. Devons-nous supprimer ce cube déplacer le curseur et ajouter une sphère, ou devons-nous travailler avec ce cube ? Le truc avec les sphères dans Blender, c'est qu'elles ont une topologie vraiment terrible Surtout si vous regardez du haut, si je clique sur l'onglet pour passer en mode édition, vous remarquerez que vous avez cet énorme poteau juste là qui est super moche. Par exemple, lorsque nous allons le subdiviser, si je vais ici et que nous ajoutons un modificateur, que nous générons une surface de subdivision, que nous augmentons le niveau à deux et si je vais ici et que nous ajoutons un modificateur, que nous générons une surface de subdivision, que nous augmentons le niveau à deux et que nous lissons les nuances. Vous remarquerez que toujours au sommet, vous aurez quelque chose d'étrange, essentiellement quelque chose qui ressemble à une étoile. Et c'est essentiellement un signe de topologie du lit. C'est pourquoi créer des planètes à partir de sphères. Et c'est essentiellement ce que la plupart des vidéos que vous découvrirez, ce n' est pas la meilleure solution. Il existe une meilleure façon de procéder. Je vais sélectionner la sphère et x pour la supprimer. Essayons de trouver un moyen de transformer ce cube en sphère. La principale raison en est que lorsque nous transformerons ce cube en sphère, nous aurons une topologie quadruple uniforme, qui est exactement ce que nous voulons Voici ce que nous allons faire pendant que je suis en mode édition. Appuyez sur Tab, je vais appuyer sur le bouton le plus à droite, et vous aurez une option appelée subdiviser, qui subdivisera ce cube Et tu peux le faire deux fois. Mais au lieu de simplement appuyer sur subdiviser et tout ça, vous pouvez appuyer sur Shift R pour répéter la dernière opération que vous avez faite, qui dans notre cas était la subdivision appuyant sur Shift R, je pourrai subdiviser encore plus ce cube Je vais me contenter de quelque chose comme ça. Fondamentalement, cinq niveaux ou six niveaux de subdivision. À l'heure actuelle, nous avons exactement le même cube. La seule différence, c'est que c'est comme si c'était beaucoup subdivisé . C'est vrai. Maintenant, si nous pouvons trouver un moyen de transformer cela en sphère, il serait bon de le faire pendant que vous êtes en mode édition. Vous aurez une option ici. Ça devrait être oui, Sphere. Cette option est ici. Si je sélectionne une sphère ou si le raccourci est Shift Olds, vous pourrez essentiellement la convertir en sphère. Remarquez ce qui va se passer. Je vais pouvoir le transformer en sphère. Assurez-vous donc que le niveau ici est un et boum, moment nous transformons ce cube, appelé cube, en sphère. vraiment bien avec cette sphère, c'est qu'elle est essentiellement composée de quads Il a une très belle topologie et tout cela, c'est exactement ce que nous voulons Renommons donc cela, par exemple, terre, parce que ce sera notre planète terre Et boum, c'est notre sphère. Je vais appuyer sur Fin pour ouvrir la barre latérale. Et à partir de là, je veux que la taille soit exactement de 2 mètres sur 2 mètres sur 2 mètres. Cela va ruiner notre échelle. Assurez-vous donc de sélectionner votre sphère. Appuyez sur Ctrl pour appliquer les paramètres. Et assurez-vous d' appliquer l'échelle de manière à ce qu'elle revienne à un. Nous en aurons besoin plus tard pour tous les textes enregistrés. Et appuyez sur et pour fermer la barre latérale. OK, pour le moment, nous avons terminé la surface de notre planète. Ajoutons maintenant une caméra et une lampe pour la caméra. Nous en avons déjà un, et je ne sais pas où il se trouve. C'est juste ici. Je veux que cette caméra pointe exactement là où se trouve cette planète. Alors, comment pouvons-nous le faire ? En gros, je dois d'abord réinitialiser la position de cette caméra au centre. Vous pouvez facilement le faire en sélectionnant votre appareil photo. Assurez-vous de passer directement aux propriétés de l'objet. Pour le lieu, je vais le mettre à zéro. Et pour la rotation également, je vais la mettre à zéro. Donc, pour le moment, il pointe , comme si j'en tape un depuis le pavé numérique, je passe à la vue de face. Et comme vous pouvez le voir sur la vue de face, j'ai besoin de l'axe X ici et de l'axe Z pointant vers le haut. Si je veux que la caméra pointe exactement de face vers cette planète, je dois la faire pivoter pour qu'elle pointe exactement vers cette planète. Comment pouvons-nous le faire ? Assurez-vous de le sélectionner et, dans la rotation sur l'axe X, assurez-vous qu'il est de 90. En ce moment, il pointe comme ça. Et vous pouvez toujours changer l'emplacement pour qu'il ressemble à quelque chose comme ça, donc c'est exactement ce que nous voulons. Ce que vous me trouverez toujours en train de faire est essentiellement d'aller ici et d'ajouter une autre fenêtre à partir d'ici. Je vais appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour passer au mode caméra. C'est donc ce que je vois actuellement. Et nous pouvons masquer tous ces éléments inutiles, comme la barre d'outils, en appuyant sur. Masquons toutes ces superpositions. Vous pouvez également accéder aux paramètres de votre appareil photo en cliquant ici. Et dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, vous aurez cette option appelée passe partout, qui est en fait un mot français Ce que vous devez faire, c'est en gros porter ce chiffre à un afin que tout ce en dehors de ce que la caméra verra soit noir. Je trouve cette méthode moins distrayante. Pour le moment, ajustons simplement notre point de vue. Assurez-vous donc de sélectionner votre appareil photo. Vous pouvez appuyer sur J puis sur y pour le déplacer sur l'axe y. Et rapprochons-le un peu plus, quelque chose qui ressemble à ça. Je pense donc que ce sera une bonne chose. Nous avons simplement veillé à ce que tout soit au centre. La prochaine étape consistera simplement à ajouter une lumière simple et à ajuster l'éclairage général de la scène. Si je passe simplement à la vue rendue d'ici, l'espace devrait être noir. C'est pourquoi je vais d' abord passer à l'environnement. Et pour ce qui est de la couleur ou de la force, je vais le ramener à zéro. Il n'y a aucune lumière provenant de l'environnement. Autre chose, je vais maintenant passer au quart de travail A et ajoutons une lumière. Quelle est la lumière qui existe dans l'espace ? Ce n'est pas une lumière ponctuelle, c'est une lumière solaire. Je vais donc ajouter une lumière solaire. Et ce que vous devez savoir à propos de la lumière du soleil, c'est que la position de la lumière n'a pas importance, car il s'agit simplement d'une direction. C'est comme si vous disposiez d'une énorme source de lumière et tout ce qui compte, c'est la façon dont elle est tournée. Et comme vous pouvez le voir, si je déplace cette lampe, rien ne changera réellement. La seule chose qui changera si je commence à le faire pivoter, c'est d'appuyer sur Alt G pour le remettre dans sa position initiale. Et vous pouvez appuyer sur JZ pour , je sais, comme je l'ai dit, la position n'a pas d'importance, mais juste pour nous, afin que, d' accord, nous puissions voir qu'il y a une lumière solaire et qu'elle pointe vers le bas Et comme vous pouvez le voir, le toboggan touche cette sphère par le haut. Et il y a une sorte de dégradation similaire. Il n'est pas assez lisse. C'est pourquoi je vais sélectionner la sphère et appuyer sur la teinte Smooth. heure actuelle, c'est parfaitement fluide et vu la lumière du soleil, vous pouvez toujours sauter ici et porter votre force à environ 25. Vous pourriez dire ceci comme «   OK, c'est trop fort ». Et en fait, avec toutes les textures que nous ajouterons et les éléments atmosphériques que nous ajouterons plus tard, 25 auront l' air plutôt louches, donc ne vous inquiétez pas si c' est un peu trop clair pour le moment, nous corrigerons cela plus tard. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer un peu avec cet angle qui contrôlera essentiellement l'extinction de la lumière ou l' extinction de l'ombre. Je ne sais pas comment ils l' appellent ni à quel point l'ombre est douce, donc oui, vous pouvez certainement jouer avec ce chiffre. La dernière chose sur laquelle nous devons travailler pour le moment concerne en fait nos paramètres de rendu. Nous n'allons pas tous les ajuster pour le moment, mais il y en a quelques-uns importants que nous devons fondamentalement changer dès maintenant. Passons donc à nos paramètres de rendu. La première chose que vous verrez, c'est que nous utilisons actuellement V. V n'est pas le bon moteur de rendu que nous allons utiliser. Nous allons utiliser des cycles. nous allons laisser l'ensemble des fonctionnalités moment, nous allons laisser l'ensemble des fonctionnalités tel qu'il est pris en charge par l'appareil. Si vous avez une carte GPU, vous devez probablement l' utiliser ou vous devriez l'utiliser. Assurez-vous de passer au GPU. Ce calcul accélérera légèrement les choses pour l'échantillon Viewport et l'échantillon de rendu Je vais les laisser tels qu'ils sont tout de suite . Je vais emprunter des trajectoires lumineuses dans l'espace. Il n'y a aucun chemin lumineux. Je vais le ramener à 00, également à zéro. Et aussi pour la transmission, il devrait être nul. Il y a encore quelques réglages sur lesquels nous reviendrons plus tard, notamment dans les volumes, mais pour le moment, c'est tout ce dont nous avons besoin pour réellement commencer à travailler, créer notre planète pour le moment. La dernière chose à laquelle je vais juste revenir, à savoir le réglage du soleil, l'angle, je vais le réinitialiser à sa valeur par défaut. Rétablir la valeur par défaut. J'aime beaucoup plus ce résultat Si nous devons augmenter l'angle par la suite , nous pouvons toujours le faire. Mais pour le moment, je vais simplement laisser la valeur par défaut. heure actuelle, nous avons une scène de mixage prête à être utilisée pour commencer à ajouter nos textures et tout ça. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons ajouter de la texture à la surface de la Terre. Oui, je vous verrai dans la prochaine vidéo, assurez-vous également de garder le feu. 3. Créer le matériel de terrain: Malone ? Bienvenue. Dans cette nouvelle vidéo , nous allons essentiellement créer l'apparence du terrain ou le matériau du sol. Puisque nous allons créer la Terre, nous avons besoin de textures réelles. Et ce qui est vraiment chouette, c'est que la NASA propose un grand nombre de ces textures gratuitement pour que nous puissions les utiliser dans le dossier de ressources fourni avec ces partitions. Outre les projets Blender, où vous trouverez les différents projets pendant les partitions, vous aurez également les quatre textures K et les huit textures. Ce sont les mêmes textures mais avec une résolution différente. Quatre K, c'est plus pour les plans larges et vous pouvez utiliser les huit K pour créer un gros plan de la Terre. En général, comme il n'y a que cinq textures par dossier, il n'est pas important de savoir si vous utiliserez les quatre K ou les huit K. Oui, huit K sont plus lourds à calculer sur ordinateur, mais en fin de compte, il n'y a mais en fin de compte, il n'y a que cinq textures que vous pouvez concevoir. Pour un plan rapproché, vous utilisez le huit K, et pour un plan plus large, vous utiliserez le quatre K. Dans notre cas, puisque je vais créer un plan large, je vais m'en tenir aux quatre K pour le moment, sauf si je remarque que j'ai besoin d'une résolution plus élevée. Dans ce cas, je peux remplacer les textures par huit K. Ce sera vraiment le cas. Maintenant, revenez dans Blender, assurez-vous de sélectionner votre objet terrestre , à savoir la sphère. Et je vais sauter d'ici, à partir de la chronologie qui est l'éditeur par défaut. Je dois passer à l'éditeur de shader, où nous créons des matériaux. Juste ici. Il y a certaines choses que j'aime faire, en gros. Tout d'abord, je vais appuyer sur Fin pour masquer cette barre latérale afin d'avoir plus d'espace. De plus, si j'active cet aimant ici, les nœuds pourront adhérer à la grille, ce que je trouve plus satisfaisant. Commençons l'ombrage dès maintenant. Je vais appeler cela Material Land et je vais passer à la vue rendue à partir d'ici. Et c'est le résultat que nous obtenons. C'est vraiment ennuyeux. La première texture dont nous aurons besoin est une carte de la couleur de la Terre dans le dossier des ressources. Si je passe aux textures à quatre K, vous aurez la couleur de la Terre quatre K, qui est une carte de la couleur de la Terre. Je peux donc facilement faire glisser et le mettre dans un mixeur comme ça. Et je vais le mettre ici et je vais prendre la couleur et le connecter à la couleur de base. Et boum, comme vous pouvez le voir, c'est en ce moment même à la surface, mais il est bizarrement Comme remarquer que ça n'a pas l'air correct. Pour résoudre ce problème, je dois expliquer à Blender comment cartographier cette texture à la surface d'une sphère. C'est pourquoi nous allons utiliser un nœud de coordonnées de texture. Heureusement, étant donné que nous utilisons l'extension node angular, il vous suffit de vous assurer de sélectionner votre texture, qui est la couleur de la Terre. Et appuyez sur Ctrl et cela ajoutera une configuration de mappage. Cette configuration cartographique vous aidera à cartographier la texture à la surface de la sphère. Vous pouvez donc essentiellement modifier l'échelle, modifier la rotation, par exemple. Vous pouvez modifier tout cela dans notre cas. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir, je vais utiliser les UV pour le moment. Je veux le changer en objet, et une fois que je l'ai fait, d'accord, ça a l'air un peu mieux, mais pas encore tout à fait correct. C'est pourquoi dans le nœud de texture, vous aurez ici quelque chose appelé plat et une option pour la sphère. Donc, si je choisis une sphère, boum, normalement, d'accord. Ça a toujours l'air un peu bizarre. Pourquoi cela se produit-il ? Oh, d'accord. J'ai fait une petite erreur, pas l'objet. Je dois le modifier pour le générer. Oui, assurez-vous qu'il est généré en faisant cela. Comme vous pouvez le voir maintenant, cette texture est parfaitement cartographiée à la surface de la sphère Je peux toujours appuyer sur zéro pour revenir à la vue de la caméra. C'est ce que mon appareil photo voit en ce moment, et il ne fait que regarder un océan vide Sauf qu'il y a une petite île, vraiment toute petite, juste ici. Je suppose que c'est comme ça, de toute façon, c'est vraiment ennuyeux. J'ai besoin de faire pivoter cette texture. Pour faire pivoter cette planète, il vous suffit de sélectionner votre sphère. Et d'après les propriétés de l'objet ici ou dans la fenêtre d'affichage, je préfère simplement utiliser des valeurs réelles Je peux commencer à le faire pivoter jusqu'à ce que j'obtienne un look qui me satisfasse. Disons que quelque chose comme ça serait une bonne chose. Oui, restons-en là. Vous pouvez voir l'Afrique ici, l'Asie ici. Mais cela semble toujours faux, car dans la vraie vie, par exemple, les océans devraient réfléchir davantage de lumière. Disons que les zones où se trouve la terre devraient être légèrement plus accidentées et présenter quelques bosses. C' est là que la Terre et l'océan entrent en jeu Il s'agit essentiellement d'une texture en noir et blanc qui aidera à réduire la rugosité. Je vais prendre cette Terre, terre, océan et la mettre dans un mixeur. Je vais utiliser la même configuration de mappage. C'est pourquoi je vais apporter ces nœuds ici et y connecter le nœud de mappage. Et assurez-vous également de sélectionner le plat, assurez-vous de le changer en sphère. Il sera cartographié correctement sur la surface de la sphère et nous allons intégrer la Terre, l' océan dans la rugosité Prenons la couleur et adaptons-la à la rugosité. Comme vous pouvez le constater, il se passe quelque chose. Mais étonnamment, ce n'est pas la bonne chose à faire. Voici pourquoi. Un autre raccourci pratique que vous pouvez utiliser avec l'extension node Angular est le control shift. Et cliquez sur un nœud pour voir exactement ce qu'il fait. Comme vous pouvez le constater, voici à quoi ressemblait notre océan terrestre. Le noir signifiera une valeur de zéro et le blanc une valeur de un. Réfléchissons-y, nous associons cela à la rugosité. Quelle est donc la valeur de rugosité de l'océan ? Doit-il être un ou zéro ? La surface de l' océan n'est pas rugueuse. Il doit s'agir d'une valeur de zéro. Comme vous pouvez le voir sur la texture, il est blanc, ce qui signifie une valeur de un. Nous devons donc inverser cette carte pour dire à Blender que nous voulons que ces zones ne une parce qu'elles sont accidentées, parce que ce sont des terres Et nous voulons que ces zones blanches soient noires parce que cela représente zéro et qu'elles n'ont pas une rugosité approximative de zéro. Inversons cette texture. Décalez un clic pour effectuer une recherche. Cherchons une couleur inversée, inversée. Mettons-le ici pendant une seconde. Revenons à notre principal changement de contrôle SDF et cliquons dessus, et nous revenons à notre point de vue habituel Branchons-le ici et boum, quelque chose s'est passé. Et ça a l'air correct pour le moment. Si j'appuie simplement sur Control Shift sur le nœud inversé en ce moment, c'est parfaitement ce que nous voulons Les zones rugueuses sont blanches, c' est-à-dire la terre, et les zones noires sont nulles, c' est-à-dire l'océan, parce que ce n'est pas accidenté. Et cliquons sur le SDF principal pour revenir à notre vue habituelle Vous pouvez également appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour revenir à la vue de la caméra. maintenant à la dernière texture que nous allons ajouter, qui est essentiellement une bosse à cette carte Parce que, comme vous pouvez le constater, tout est plat, même si la surface de la Terre présente quelques variations superficielles. Disons que c'est là qu'intervient cette carte topographique. Assurez-vous de le mettre dans un mixeur et mettons-le ici. Et assurez-vous de le connecter à ce nœud. Et voici un autre raccourci pratique. Si vous appuyez sur Alt avec le bouton le plus à droite et que vous faites glisser le pointeur sur deux nœuds que vous souhaitez connecter, vous pourrez les connecter. Alt, le bouton le plus à droite, et faites glisser le pointeur sur ces deux nœuds. Vous aurez cette boîte rouge pour vous aider. Je vais pouvoir les connecter. Ce raccourci est très utile lorsque vous avez des nœuds très éloignés les uns des autres. Et assurez-vous également de modifier le mappage à partir d'ici, à plat pour qu'il apparaisse correctement. Ctrl Shift et cliquez sur Color and boom Ceci est une carte topographique, mais comment pouvons-nous l'utiliser ? Nous allons utiliser cette carte comme un déplacement, ce qui créera essentiellement des bosses à la surface de la Terre Et en ce qui concerne le déplacement, nous devons le brancher sur la sortie de déplacement, ou plutôt sur l'entrée de déplacement ici même. Mais il y a un problème. C'est une douille jaune, et c'est un vecteur. Nous devons donc transformer ces données des données colorées en un vecteur. Et nous pouvons le faire en utilisant un nœud de déplacement. Déplacez un S pour la recherche, et cherchons le déplacement. Ajoutons-le ici même. Et je vais prendre la couleur et l'adapter à la hauteur. Prenez le déplacement et connectez-le au déplacement. Rien ne se passe parce que nous sommes toujours en train de regarder la carte topographique Nous devons donc revenir à notre vue habituelle en contrôle et en cliquant sur le BSDF principal Comme vous pouvez le constater, il se passe certainement quelque chose. Mais pour une raison ou une autre, ces bosses ne sont pas réelles Il semble toujours plat car par défaut, le mixeur ne déplace pas la géométrie Par défaut, cela sera faux. Nous devons dire à Blender que, hé, Blender, nous voulons que vous fassiez un véritable déplacement pour modifier la géométrie. Pour ce faire, vous devez accéder aux paramètres du matériau, assurez-vous que vous êtes dans le matériau terrestre. Si vous faites défiler la page vers le bas sous les paramètres, vous aurez ici une option appelée déplacement par bosse uniquement Bump signifie simplement que le mixeur fera une sorte de fausseté pour simuler un déplacement réel Ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons passer de la simple bosse au déplacement Bousse. Et comme vous pouvez le constater, il se passe quelque chose en ce moment et nous sommes en train de modifier la géométrie sous-jacente de la sphère. Mais en ce moment, l'effet est vraiment très fort. Nous devons donc y faire face. Et ce sera très simple car nous pouvons jouer avec les paramètres de ce nœud de déplacement ici même. La première chose est le niveau intermédiaire, à quel point le déplacement est calculé ? Est-ce que ça vient du bas ou est-ce que ça vient du haut ? Dans notre cas, il est calculé au niveau intermédiaire, qui est le milieu. Nous voulons le mettre à zéro, afin qu'il soit calculé à partir du niveau du sol. Il ne nous reste plus qu' à jouer un peu avec la balance. Essayons donc 0,1 Voyons, c'est encore beaucoup trop fort, alors essayons 0,05 C' est plus ou moins encore assez fort, essayons donc 0,01 Cela commence à paraître un peu mieux, mais je ne sais pas si c'est vraiment fort ou C'est toujours assez fort, alors essayons 0.001 Oui, ça ressemble plus à ça Je pense que c'est mieux parce qu'en général, oui, les montagnes sont immenses et tout ça. Mais lorsque vous commencez à regarder depuis l'espace, ils commencent à perdre leur gloire. Elles sont plus ou moins plates. Quoi qu'il en soit, pour le moment, je vais laisser les choses telles quelles. Nous reviendrons peut-être à l'avenir pour modifier ces valeurs et les modifier un peu pour avoir une meilleure vue d'ensemble. Mais pour l'instant, nous sommes prêts à partir. Ce faisant, nous avons terminé notre matériel foncier. Comme vous pouvez le constater, c' est assez simple. Peut-être que vous pouvez l'organiser pour pouvoir l'utiliser à l'avenir. Voici donc nos textures. Et nous avons créé cette configuration de déplacement très simple pour ajouter de la profondeur à cette Terre. Et nous pouvons toujours appuyer sur zéro pour revenir à la vue de la caméra et voir exactement le résultat obtenu. Vous pouvez également accéder à l'écran d'accueil pour adapter le rendu dans cette petite fenêtre. C'est essentiellement tout pour cette vidéo sur la façon de créer le matériau pour le terrain. Et nous vous verrons dans la prochaine vidéo, où nous allons ajouter quelques nuages, ce qui le rendra encore plus réaliste. Je vous verrai tous dans la prochaine vidéo. De plus, comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier. 4. Créer le matériel de nuages: Seul. Bienvenue dans cette nouvelle vidéo où nous allons ajouter des nuages à notre planète. Dans la dernière vidéo, nous avons créé le matériau pour le sol. Et maintenant, il est temps d'ajouter quelques nuages. C'est ma scène habituelle, et en gros, les nuages seront au-dessus de la surface de la Terre. Le moyen le plus simple de le faire sera d'atteindre D, de dupliquer la sphère, qui est la terre. Et je vais le renommer en quelque chose de super créatif, Clouds Les nuages et la terre sont deux sphères se trouvent essentiellement l'une au-dessus de l' autre et se chevauchent Nous ne voulons pas cela, nous voulons que la sphère des nuages soit légèrement plus grande que la sphère terrestre. Assurez-vous donc de sélectionner vos nuages et d'accéder aux propriétés de l'objet. Et vous aurez ici une option pour l'échelle, qui vous permettra essentiellement de l' agrandir ou de la réduire. Dans notre cas, nous voulons qu'il soit légèrement plus grand que le terrain. C'est pourquoi la valeur que j'ai trouvée pour ce type de travail est de 1,001, ce qui est légèrement supérieur. Et c'est le mot clé, légèrement plus grand. l'heure actuelle, rien ne s'est passé parce que les nuages contiennent encore le matériel nécessaire pour y remédier. Assurez-vous simplement de cliquer dessus pour supprimer essentiellement ce matériel des nuages. Et nous aurons une sphère blanche, parfaite. heure actuelle, nous avons la sphère cloud et nous sommes prêts à commencer à faire de l'ombrage Créons un nouveau matériau pour les nuages en cliquant sur vous. Et renommons-le en Clouds dans le dossier de ressources fourni avec ce cours Sous les textures à quatre ou huit K, vous trouverez les nuages, les nuages terrestres. Voici la carte que nous allons utiliser pour ajouter des nuages à notre scène. Je vais donc le glisser dans Blender. Mettons-le ici tout de suite. Trouvons un moyen de faire fonctionner le système. Si j'appuie sur Control Shift et clique sur les nuages pour voir exactement à quoi cela ressemble, contrôlez Shift et cliquez dessus. Voici à quoi ressemblent nos nuages. Et le premier problème que vous remarquerez est qu' il est mal cartographié à la surface de la sphère C'est pourquoi je vais appuyer sur Ctrl pour y ajouter un nœud de mappage. Le flux de travail habituel, je vais le remplacer par UV par généré. Et assurez-vous de le changer de plat en sphère. Et pour le moment, nous aurons une cartographie parfaite des nuages à la surface d'une sphère. deuxième étape sera d'une manière ou d' une autre de trouver un moyen de dire à Blender que, hé, le mixeur laisse les zones blanches telles qu'elles sont et que pour les zones noires, assurez-vous qu'elles sont transparentes. Car si nous imaginons que ces zones noires sont transparentes, la Terre ou la surface de la Terre seront visibles dans les zones noires. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons quitter les Blancs et nous débarrasser des Noirs. Et qu'est-ce qui contrôle la transparence, disons ? Qu'est-ce qui va laisser le blanc et nous débarrasser du noir ? C'est de l'alpha. Donc si vous remarquez dans ce principe, BSDF, si je fais juste défiler la page vers le bas, vous aurez ici une option pour l'alpha Si je le fais glisser vers le bas, en gros, ce sera super transparent. Et ce n'est pas très transparent pour une bonne raison, parce que je regarde toujours les nuages terrestres. Alors, contrôlez Shift et cliquez sur votre BSDF principal. Comme vous pouvez le constater, c' est transparent mais pas comme je l'imaginais. D'accord, il y a un petit problème, c'est que lorsque je change l'Alpha, rien ne se passe car je devrais pouvoir voir la surface du sol. Quelle est la cause de ce problème ? Ma première intuition sera la même dans les paramètres de rendu. Oui, transparent. Nous l'avons mis à zéro. Il faut que ce soit environ 12. Oui, alors maintenant c'est logique. Maintenant, cela fonctionne comme prévu. Assurez-vous que ce nombre n' est pas zéro, il est 12. Plus tôt, lorsque je configurais tous ces différents paramètres, je les ai simplement regardés et je les ai mis à zéro. Le plus important est donc que cet alpha contrôle quelles zones sont transparentes et quelles zones sont opaques. Donc, si je retire la couleur des nuages terrestres et que je la place dans l' alpha, nous obtenons des nuages. Si je fais le tour de la Terre, oui, ça a l' air plutôt délirant. Ce que nous faisons, c'est essentiellement utiliser ces nuages de Terre comme masque pour indiquer à Blender quelles zones sont transparentes et quelles zones ne le sont pas. Et en réalité, ce n'est pas cette carte qui contrôle la couleur des nuages, c'est la couleur de base. Donc, si je change, par exemple, cela en bleu, comme vous pouvez le voir, nous changeons la couleur des nuages en bleu. Je vais le mettre essentiellement blanc parce que c'est ce que je veux. Et à l'heure actuelle, nous avons des nuages qui les rendront encore meilleurs. Nous pourrions leur ajouter une légère dispersion souterraine. Donc, dans le rayon de diffusion souterrain, assurez-vous de les régler tous sur un Et ajoutons quelque chose comme 0,001. Assurez-vous le faire avec des valeurs vraiment très petites Et en même temps, les nuages ont tendance à avoir un certain volume ou ils ne sont pas simplement ou ils ne sont pas simplement plats par rapport à la sphère autour de la Terre, ils ont une certaine hauteur. C'est exactement ce que nous allons essayer de simuler en ce moment. Qu'est-ce qui nous permettra d'ajouter des bosses ou des déplacements aux nuages ? Il s'agit essentiellement de la douille de déplacement et c'est exactement ce que nous allons faire maintenant. Passons au quart de travail A, et cherchons un déplacement. Mettons-le ici. Et je vais utiliser les mêmes nuages de Terre pour effectuer le flux de travail de déplacement. Je vais donc prendre la couleur et la mettre en hauteur. Et prenez le déplacement et connectez-le au déplacement. Et il se passe quelque chose. La première chose que j' aime toujours vérifier est de passer aux propriétés du matériau. Et lorsqu'il s'agit d'une bosse de surface, assurez-vous simplement qu'elle est réglée sur un déplacement. Et si quelque chose se passe, nous ajoutons beaucoup de bosses ou de déplacements Ce n'est pas exactement ce que nous voulons, alors jouons un peu avec les réglages du déplacement. Tout d'abord, le niveau intermédiaire doit être réglé à zéro. Nous voulons qu'il soit calculé de bas en haut. À partir du point zéro. Nous ne voulons pas qu'il soit calculé à partir du milieu. deuxième étape sera de changer l'échelle, car pour le moment c' est beaucoup trop fort. Changeons donc l'échelle d' un à une échelle plus adaptée, comme 0,1. Et c'est quand même assez fort, alors essayons 0,001. Zoomons un peu, d' accord, ça a l'air plutôt correct L'effet est assez subtil, et c'est exactement ce que nous voulons. La seule chose que vous remarquerez peut-être , c'est que la résolution est assez basse. Cela est dû à deux raisons. Tout d'abord, il n'y a pas assez de géométrie dans les nuages de sphères. Si je clique juste sur Tab pendant une seconde, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup de géométrie ici. Deuxièmement, nous utilisons une texture à quatre K, n'est donc pas l'image à la résolution la plus élevée possible. Mais pour l'instant, je vais m' en tenir aux quatre textures. La seule chose que je vais faire est ajouter un modificateur de subdivision à cela en ajoutant un modificateur et une surface de subdivision Et vous pouvez augmenter ce chiffre, par exemple 23. Et c'est un contre deux. Voici comment vous pouvez ajouter des vêtements à votre photo. La dernière chose que je vais faire est d'atteindre zéro, revenir au champ de vision de ma caméra. Et c'est ce que voit mon appareil photo. Et étonnamment, je n' aime pas trop cet angle. C'est pourquoi je vais sélectionner le saut terrestre vers les propriétés de l' objet. Et je vais le faire légèrement pivoter sur l'axe Z jusqu'à obtenir une meilleure vue, ce qui ressemble à cela. En fin de compte, nous avons opté pour l'Amérique, comme dans les films. Oui, de toute façon, tout le monde, je vais en rester là pour le moment. Et peut-être pourrons-nous modifier certaines valeurs ici et là à l'avenir. Mais pour ce qui est de savoir comment ajouter des nuages, c'est le flux de travail qu'il vous faut. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous ajouterons de l'atmosphère à la scène, ce qui la fera ressembler à une vraie Terre. Alors oui, je vous verrai tous dans la prochaine vidéo. 5. Créer le matériel d'atmosphère: Bonjour, bienvenue. Dans cette nouvelle vidéo où nous allons ajouter l' atmosphère à notre planète, c'est là que nous nous sommes arrêtés la dernière fois. En gros, avoir la surface de la planète avec quelques nuages flottant au-dessus d'elle. heure actuelle, nous devons ajouter l'élément le plus important , à savoir l'atmosphère. L'atmosphère est de loin la partie la plus difficile de ce cours, car il existe différentes manières de la simuler. Et vous trouverez probablement les nombreux tutoriels sur Youtube qui vous montreront différentes méthodes pour créer une atmosphère. La chose la plus difficile à propos des atmosphères est de savoir comment provoquer l'extinction La plupart des tutoriels sur Youtube vous montreront que c'est essentiellement comme une sphère solide autour de la planète ou essaieront simuler plus tard dans le composite. À mon avis, il s'agit d'une sorte de tricherie. Je sais que tout le travail d'ombrage que nous effectuons est probablement une sorte de contrefaçon en fin de compte Mais j'adorerais obtenir l' atmosphère directement à l'intérieur des mélangeurs et la rendre aussi précise que possible sur le plan physique Et je ne veux pas m' embêter plus tard à essayer d'obtenir ce look. Et c'est exactement ce que nous allons essayer de faire dans cette vidéo pour essayer de créer une atmosphère physiquement précise directement dans Blender. Pas de supercherie, pas de composition, rien. Tout sera rendu à l'aide de cycles. Passons donc à cela. Tout d'abord, j'ai sélectionné mon terrain ici. Et je vais faire le shift D pour le dupliquer. Puisque, fondamentalement, l'atmosphère sera également au-dessus des nuages. Nous devons agrandir légèrement la sphère. Si vous vous souvenez, la terre a une échelle de un, les nuages de 1001. Je veux que cette terre 001, que je vais renommer atmosphère, soit, disons, 1,002. Elle est légèrement plus grande que la terre et les nuages Je vais supprimer le matériau, et je vais créer un nouveau matériau, que je vais appeler atmosphère. Et comme l'atmosphère n'est pas qu'une surface, c'est un volume. Nous allons supprimer ce principe, SDF, car l'atmosphère a tendance à diffuser la lumière d'une certaine manière Et qu'est-ce qui diffuse la lumière et le mixeur ? C'est une teinte ou un volume froid. Dispersez celui-ci ici. C'est le héros principal de cette installation que nous allons construire. Je vais donc prendre le volume et le brancher sur le volume, et à partir de là, je vais changer la couleur en une couleur bleutée et terreuse, un peu comme ça Voici donc le code hexadécimal exact si vous souhaitez obtenir la même valeur exacte Et je vais porter la densité à quelque chose, disons 50 ou 250. Et comme vous pouvez le constater, il se passe certainement quelque chose . Nous commençons à ajouter une couche de diffusion des volumes, disons, à notre planète. Mais il y a deux problèmes. Tout d'abord, vous remarquerez qu' il ne s'agit pas de la haute résolution. Il y a une sorte de carrés similaires qui apparaissent ici. La principale raison en est que nous devons augmenter notre niveau de subdivision Nous n'avons même pas de surface de lotissement. Donc, pour résoudre ce problème, passez à ajouter un modificateur de surface de subdivision et nous serons prêts à partir Vous pouvez même passer à deux et c'est parti. Nous réglons ce premier problème. L'autre point, c'est que cet effet est vraiment fort en ce moment. Et voici la chose la plus importante que vous devez comprendre. Nous voulons que cette opération de diffusion de volume soit si dégradée. Qu' est-ce que je veux dire par là ? En gros, si je zoome ici et que je dois montrer l'ensemble de mes superpositions que vous puissiez voir ce que je veux dire, ce que je veux dire, c'est que l'atmosphère sera là, par exemple, une valeur de un et qu'elle disparaîtra progressivement jusqu'à zéro La partie la plus difficile pour entrer dans un mixeur est de savoir comment obtenir ce dégradé. En gros, la seule façon de faire quelque chose comme ça est d'utiliser des mathématiques. C'est exactement ce que nous allons faire. Nous utiliserons des mathématiques sournoises pour obtenir cette apparence exacte, afin que l'atmosphère soit forte et qu'elle disparaisse progressivement pour atteindre zéro Voyons comment nous pouvons le faire. Permettez-moi de revenir en appuyant sur zéro dans le champ de vision de ma caméra. Essayons de travailler là-dessus. La première chose que je vais faire est d'ajouter une coordonnée de texture juste pour voir exactement ce que cela fait. J'ai besoin que l'objet contrôle le décalage plusieurs fois jusqu'à ce que je passe à l'objet. Cela va essentiellement me donner, disons, une représentation de la coordonnée de chaque point de ce point. Et c'est ce que toutes ces couleurs représentent essentiellement. Comme vous pouvez le voir, par exemple, plus je vais vers la gauche, le rouge devient rouge parce que le rouge va dans cette direction Et c'est pourquoi cette couleur devient rouge. Ce que je veux que vous compreniez, c'est d' une représentation visuelle des différentes coordonnées des différents points de la surface de la sphère. À partir de là, je vais essayer de créer une opération mathématique qui me permettra d'obtenir l'apparence que je souhaite, en douceur, je vais ajouter un autre nœud appelé calcul vectoriel Je sais qu'au moment où nous commençons à parler de mathématiques, beaucoup de gens ont peur, mais ce sera simple. Je vais ajouter un calcul vectoriel dans l'opération. Je veux la longueur. Où est la longueur ? Oui, ça l'est. Celui-ci est juste là. Contrôlez le changement de vitesse. Et cliquez dessus pour voir exactement à quoi il ressemble. Cachons simplement les nuages pendant une seconde. L'opération de longueur vous donnera la distance entre un certain point de la surface et le centre. Permettez-moi de le répéter. L'opération de longueur calculera la distance d'un certain point entre le centre et le point. Par exemple, juste pour voir, ces points situés à la surface de la sphère auront une valeur de un car ils sont essentiellement les plus éloignés du centre Et les valeurs qui se trouvent à l'intérieur de la sphère seront 0,005 ou 0,003 et cetera Et comme zéro représente le noir et un le blanc, si vous commencez à imaginer cela en trois D en faisant cette opération, et si je le branche sur le volume, je vais commencer à obtenir une sorte de dégradé en trois. Qu'est-ce que cela signifie ? Je vais commencer à obtenir un dégradé qui situe essentiellement au milieu ou au centre de la sphère Il sera noir et il passera progressivement au blanc. Et c'est exactement ce que je veux. C'est ce que fait l'opération de longueur. Permettez-moi de revenir à la vue normale et déconnecter le volume. Je vais ajouter un nœud mathématique, qui est un nœud mathématique habituel. Comme vous pouvez le voir, nous transformons ces données vectorielles, qui ont trois valeurs, un scalaire, qui n' a qu'une seule valeur Je vais le brancher ici, et je vais le changer pour le soustraire, et je vais en soustraire un Ce faisant, j'ai inversé cette opération. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que ce que je veux, c'est un dégradé allant du blanc au noir. Après cette opération, j'obtiens un dégradé qui passe du noir au blanc. Ce que je veux, c'est l' inverse. Je veux un dégradé au centre, il est blanc et il va progressivement passer au noir. Cette soustraction est donc responsable de l'inversion de cette valeur. Il s'agit donc de la première étape. Comme vous pouvez le constater, tout est noir en ce moment. Nous devons donc commencer à augmenter l'intensité de cet effet. Pour ce faire, voici ce que je vais faire. Je vais le brancher sur la densité, le brancher sur le volume, et le déconnecter. Et rien ne se passe pour le moment. Voici ce que nous allons faire. Je vais ajouter un nœud multiplicateur. Et la raison principale est d' ajouter un nœud mathématique, pas de multiplier un calcul, et nous sélectionnons multiplier. La principale raison pour laquelle j'ajoute cela est essentiellement pour pouvoir multiplier l'intensité de ce qui sort d'ici. Je dois amplifier ce signal. Je vais donc le multiplier par, disons, quelque chose comme 20, pas déjà 220. Tu sais quoi ? OK, on l'a multiplié. Oh, il se passe quelque chose. Quelque chose ne va pas en ce moment, essayons-en 20. OK, il se passe quelque chose de bizarre. Nous n'en voyons pas l'effet ici, quelle qu'en soit la raison. Et mon intuition me dit que je dois le déplacer OK, apportons-le ici pendant une seconde et résolvons les problèmes. La principale raison pour laquelle nous n'observons aucune sorte de diffusion de volume ni aucune sorte d' atmosphère ici est que pratiquement toute l'atmosphère se trouve actuellement, essentiellement au centre Et lorsqu'elle atteint la surface de la Terre, elle est presque nulle. Donc, ce que je veux faire, c'est agrandir légèrement cette atmosphère. Votre premier réflexe sera de vous dire que vous pouvez le faire à grande échelle, mais ce n'est pas la bonne façon de procéder. Je vais le faire en utilisant déplacement. Et voici ce que je veux dire. Je vais donc passer au quart de travail A et rechercher le déplacement, que nous avons utilisé à de nombreuses reprises au cours de ce cours. Et assurez-vous de passer aux propriétés de votre matériau, de faire défiler la page vers le bas et de remplacer « bosse uniquement, déplacement » et « bosse Je vais intégrer cela au déplacement, et pour le niveau intermédiaire, je vais le ramener à zéro. Et ramenons cela à quelque chose comme 0,00 ou disons 02 et boum. Il se passe quelque chose en ce moment, nous commençons à percevoir cette atmosphère. Comme je l'ai dit, la principale raison pour laquelle nous avons eu ce problème est que tout le gradient ou toute l'atmosphère étaient coincés dans la sphère de la Terre. Nous voulions aller à l'extérieur. Donc, en ce moment, nous avons quelque chose qui ressemble à ceci. Si je zoome simplement sur le bord, comme vous pouvez le constater, nous obtenons le même aspect que celui que on voit dans la plupart des vidéos, à savoir cette ligne dure et affreuse dans l'atmosphère. heure actuelle, notre travail consiste à créer d'une manière ou d'une autre le système qui nous permettra de nous en sortir en douceur. Je vais ajouter un autre nœud ici, et je vais modifier l'opération pour diviser. Et je vais le diviser par la même valeur qu'ici. Je vais passer au poste A, et cherchons de la valeur. Et je vais le brancher ici. Et branchez-le ici. En gros, quelle que soit la valeur que je vais saisir ici, elle sera divisée au du déplacement en même temps. Au lieu d'écrire la même valeur ici et ici, je vais la remplacer par 0,02 et vous obtiendrez quelque chose comme ça Donc, ce que nous essayons de faire en ce moment , c'est de créer un système pour la réduction du gradient. première opération consiste à diviser. Deuxième opération. Après cela, je vais faire une multiplication et je dois abaisser cette valeur, disons à quelque chose comme 20 parce que c'est trop intense. Et si je zoome simplement sur le bord pour voir exactement à quoi il ressemble, ligne reste dure, comme vous pouvez le constater. Pour éliminer l'ingrédient, je vais dupliquer ce nœud mathématique une autre fois au cours de l'opération, je vais le remplacer par puissance. J'ai tout perdu, alors assurez-vous de le changer de base en exposant. Comme vous pouvez le constater en ce moment, nous commençons à voir la baisse du dégradé ici même. Si je fais juste un zoom arrière, voici le résultat que nous avons obtenu. Si j'avais zéro pour passer à la vue de la caméra, voici à quoi ça ressemble en ce moment. L'effet est encore bien trop subtil. J'ai donc besoin d'amplifier le signal pour ce faire, multiplier ou de dupliquer ce nœud de multiplication. Et ramenons cette valeur à quelque chose comme 250 ou disons 50, car c'est trop fort. Oui, ça commence à avoir l' air plutôt délirant. Quelle qu'en soit la raison. Nous pouvons encore voir une grille à la surface de l'atmosphère. La meilleure solution pour cela est de le ramener à 00.3 et vous commencerez à vous en débarrasser Essayons 0,04, c'est mieux. Essayons 05. Oui, c' est bien mieux. heure actuelle, nous fixons la partie de notre atmosphère diffusant le volume à la dernière partie de l'atmosphère, car nous avons besoin d'une diffusion volumique Et en même temps, l'atmosphère possède une propriété d'absorption. C'est pourquoi je vais également ajouter un nœud d'absorption de volume. Mettons-le ici et organisons légèrement cet arbre maintenant pour cette absorption de volume. Je vais extraire la même valeur du nœud multiplicateur et l'associer à la densité. Et changeons la couleur pour quelque chose comme le pouce brun. Et je dois mélanger les deux. Passons à la case A et cherchons Ajouter un shader. Branchons-le ici. Prends-le et connecte-le au shader heure actuelle, nous avons une configuration très simple pour imiter l'atmosphère ou la diffusion de la lumière dans l'atmosphère de la Terre utilisant cette configuration très simple Je sais que cela peut sembler très compliqué, mais je veux juste faire quelques recherches et essayer de visualiser, disons, toutes ces différentes opérations. C'est vraiment basique. Quoi qu'il en soit, survolons simplement la Terre et veillons à activer nos nuages et oui, cela commence à ressembler à une vraie planète. La dernière partie que je vais faire est passer à mes paramètres de rendu. Et sous volume, sous volumes, comme vous pouvez le voir, vous avez le rendu Step Right. En gros, cela est responsable de la fluidité de vos volumes. Plus le chiffre est bas, meilleure est la qualité que vous obtiendrez. Dans le cadre de ce cours, je vais en fait le baisser autant que possible à 0,01, je suppose Et pareil pour ici, 0,01 et cela vous donnera une bien meilleure idée de votre atmosphère Oui, cela ralentira considérablement vos rendus. Mais je pense que le résultat que vous allez en tirer est vraiment sympa. Honnêtement, comme vous pouvez le voir, nous imitons, ou nous simulons, façon dont la lumière agit essentiellement dans l'atmosphère et tout cela d' une manière vraiment très agréable Et c'est pourquoi il s'agit essentiellement d'une clé Pour faire fonctionner ce shader, il est destiné à réduire ces valeurs C'est le compromis habituel. Si vous recherchez une qualité vraiment exceptionnelle, vous allez pousser votre ordinateur au maximum et vous aurez des rendus plus ou moins lents. Oui, c'est la planète en ce moment. Si j'appuie sur zéro pour passer à la vue de la caméra, c'est ce que nous avons. Vous pouvez jouer avec toutes ces différentes valeurs jusqu'à ce que vous obteniez un résultat satisfaisant. Oui, je vais te laisser avec ça. Ne vous inquiétez pas pour expérimenter. Assurez-vous d'enregistrer également votre fichier. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons configurer quelques plans à rendre, et plus tard nous verrons comment composer ce plan. Oui, je vous verrai tous dans la prochaine vidéo. 6. Rendu: Seul. Bienvenue. Dans cette nouvelle vidéo où nous allons configurer un de nos plans dont le rendu sera correct, c'est donc ici que nous nous sommes arrêtés la dernière fois. Et la première chose que je vais faire est de passer aux réglages de mon appareil photo. Nous allons sélectionner l'appareil photo. Et ici, dans les paramètres de l'appareil photo, la première chose que je vais modifier est la distance focale. Par défaut, Blender en propose 50, mais je vais en fait le remplacer par un **** plus large. C'est pourquoi je vais le remplacer 24 millimètres**** Bien sûr, au moment où vous passerez à un **** plus large, en gros, tout plus petit. C'est pourquoi je vais sélectionner ma caméra J. Pour déplacer la caméra, appuyez sur y, pour la déplacer uniquement sur l'axe y et rapprochez-la de notre planète. heure actuelle, vous devez réfléchir un peu à l'apparence que vous souhaitez donner à votre planète ou à la manière dont vous souhaitez que votre animation soit. Bien entendu, si vous ne voulez créer qu'un seul cadre en acier, vous pouvez probablement jouer un peu avec l'éclairage, par exemple, et vous allez commencer à obtenir des choses intéressantes. Ou si vous voulez un plan plus rapproché, vous pouvez toujours, par exemple, prendre l'appareil photo, par exemple, appuyer sur sept pour passer à la vue de dessus. Et vous pouvez faire quelque chose, comme vous pouvez le voir maintenant, vous aurez une photo rapprochée. Et vous verrez toujours des compositions similaires dans les films et tout ça. Quoi qu'il en soit, je ne vais pas prendre cet angle pour le moment. Ce que je veux, c'est un master shot, qui ressemble à ceci. L'animation que j'ai en tête est essentiellement si je sélectionne le soleil et que je frappe notre hache pour le faire pivoter sur l'axe X, l'animation que j'ai en tête commencera comme ça, et lentement le soleil tournera simplement. Maintenant, bien sûr, nous faisons les choses de la mauvaise façon, car techniquement, nous ne devrions pas déplacer le Soleil, nous devrions faire tourner la Terre ou changer la position de la caméra. Mais dans notre cas, nous pouvons tricher en faisant pivoter le soleil. Faisons un peu d'animation. Tout d'abord, je vais passer à mes paramètres de sortie. Et je veux que cette animation ne dure que 3 secondes, 24 images par seconde. Donc, si je veux 3 secondes, 24 multiplié par trois, j'aurai donc 72 images à rendre. Ensuite, je vais passer de l'ombre à l'éditeur. Je vais passer à la chronologie. Oui, la chronologie. Et vous pouvez zoomer un peu ici pour mieux voir exactement ce que nous allons faire. Je vais sélectionner le soleil et accéder aux propriétés de l' objet. Et je vais animer la rotation sur l'axe X, c'est pourquoi je vais faire pivoter x. Appuyez sur le bouton droit de la souris, insérez une seule image clé Passons également à la fin, et insérons également des images clés. En gros, à l'heure actuelle, nous avons des images-clés identiques, rien ne se passe Je vais revenir à la première image et je vais la faire pivoter comme ça. Et vous pouvez toujours remplacer un seul cadre clé. Ce qui va se passer maintenant, c'est que le sol tournera lentement pour révéler notre planète. Oui, ça a l' air plutôt bien. Mais une chose que vous devez garder à l'esprit, c'est que cela ne maintiendra pas la même vélocité. Cela démarrera lentement, puis cela ira de plus en plus vite. Et à la fin, ça ralentira. Nous voulons que ce mouvement soit linéaire pour conserver la même vélocité. C'est pourquoi je veille à ce que vous sélectionniez vos deux images-clés pour passer à l'interpolation des images-clés, et à la changer en linéaire afin qu'elle conserve la même vélocité tout au long de notre animation Et c'est exactement ce que nous recherchons. C'est l'animation que nous allons obtenir. Le but de cette vidéo est de vous montrer ce qui est possible, mais en même temps, par exemple, vous pouvez créer une animation pour la caméra, par exemple. Pour que l'appareil photo se rapproche avec le temps , par exemple, de la planète. Vous pouvez probablement aussi faire un peu de rotation pour obtenir une prise de vue plus dynamique. Mais dans mon cas, je vais laisser l'appareil photo tel quel. Jouons donc maintenant un peu avec certains paramètres de rendu. Je vais passer aux paramètres de rendu. Bien entendu, les cycles supportent le GPU, calculent le plus important savoir le nombre maximum d'échantillons ou le seuil de bruit. Dans notre cas, je vais en fait travailler avec le seuil de bruit. Qu'est-ce que cela signifie ? Une fois que le mixeur aura atteint ce seuil, il décidera essentiellement que, d' accord, j'en ai fini avec ce cadre, passons au suivant. Il s'agit essentiellement d'un modèle différent sur la façon de rendre une image. Dans le passé, nous utilisions principalement des échantillons et une fois que le mixeur atteint le nombre d'échantillons , d' accord, il passe à l'image suivante. Mais avec le seuil de bruit, il est beaucoup plus précis car une fois que vous atteignez un certain seuil de bruit, vous pouvez passer à l'image suivante. C'est donc beaucoup plus efficace et cela vous donnera de meilleurs résultats. Dans mon cas, utiliser 0,1. Et j'ai trouvé que cette valeur fonctionne très bien avec ce que j'ai en tête. Assurez-vous de contrôler le bruit , car vous souhaitez perturber notre rendu. Et la dernière chose vraiment importante, assurez-vous de sauter vers le bas et sous la pellicule, vous aurez ici ce qu' on appelle le transparent. Assurez-vous de vérifier que c'est transparent. Donc, en gros, vous n'aurez que le rendu de la Terre. Et plus tard, si vous souhaitez échanger l'arrière-plan ou quoi que ce soit d'autre, ce sera très facile à faire et nous le ferons plus tard. Gardez l'arrière-plan derrière tout cela. La dernière chose que vous devez faire pour le moment est de passer à la composition Assurez-vous de vérifier, utilisez des nœuds pour utiliser des nœuds pour le rendu. Et définissons l'endroit où nous voulons enregistrer notre rendu. Pour ce faire, passez à shift a et cherchons un nœud appelé file output. Mettons-le ici. Et branchons l'image. Et connectez-le à l'image, agrandissez-le. Et sélectionnons cette sortie de fichier et passons aux propriétés du nœud. À partir de là, nous allons essentiellement spécifier le format de fichier que nous voulons, le nom du fichier et l'endroit où nous voulons l'enregistrer. Tout d'abord, je ne vais pas rendre le ScensPNG, je vais le rendre sous forme de XR ouvert Assurez-vous qu'il s'agit d'un RGBA, car nous voulons le canal alpha et nous assurer qu'il s'agit d'un canal float health C'est en fait plus que suffisant. Beaucoup de films seront probablement découverts avec Float Health. La chute flottante est bien trop excessive pour le mois de décembre. Assurez-vous de la remplacer par une perte de DAA ou une perte de DAB Dans mon cas, je vais le remplacer par DAB loss, qui aura techniquement la même qualité que le mode sans perte, mais ce sont des fichiers bien plus petits Je parie que vous ne pourrez probablement jamais faire la différence entre une perte sans perte et une perte DWB Et pour le nom, appelons-le, par exemple, Earth Shot 01 Underscore Le mixeur mettra essentiellement le nom de l' image après le trait de soulignement. Enfin, nous devons indiquer à Blender où effectuer le rendu de cette Pour cela, vous pouvez toujours cliquer ici. Passons donc à mes projets Blender. Et j'aurai ici un dossier appelé Earth Shot 01. Mettons-le donc ici. Je vais supprimer les deux au cas où. Supprimez les fichiers sélectionnés. OK, et appuyez sur Accepter. Et comme j'ai sélectionné ces deux fichiers, je vais supprimer ce nom ici. Perfecto. Je vais donc le sauvegarder pour créer des ressources terrestres réalistes Blender projette Earth Shot 01. Dites simplement à Blender où vous voulez que votre rendu aille. Et enfin, assurez-vous d'archiver et d'enregistrer votre projet. Et une fois que vous avez terminé, assurez-vous de passer au rendu et au rendu de l'animation. le moment, vous devez attendre que votre Blender fasse le rendu de la scène. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons faire du compositing Oui, on se voit là-bas. 7. Composition: Soyez les bienvenus dans cette dernière vidéo où nous allons faire notre travail de composition une fois le rendu terminé À l'heure actuelle, il est temps de commencer à combiner tous les différents éléments, d' ajouter un arrière-plan d'étoiles à notre rendu et de permettre aux utilisateurs de le regarder sous forme de vidéo. Pour cela, il existe deux options différentes. Vous pouvez soit continuer à travailler dans votre scène de mixeur habituelle, mais je vous recommande vivement de créer un nouveau fichier de mixeur car il est frais et sera plus rapide. Et que nous n'allons pas ruiner les trois éléments en D que nous avons faits ni la couche de rendu que nous avons configurée dans l'onglet de composition. C'est pourquoi je vous recommande démarrer une nouvelle scène de mixeur. Voici ma nouvelle scène de mixeur. Je vais choisir le général tout de suite. Tout de suite. Je vais passer à la composition Tout le travail que nous allons faire en ce moment se trouvera dans le deuxième onglet de composition. Assurez-vous de cocher Utiliser les nœuds et activons cet aimant pour que nos nœuds adhèrent à la grille, car c'est satisfaisant. Et autre chose , si vous passez à la sortie de rendu, assurez-vous que la fin de la scène ou le nombre d'images est de 72 car c'est la longueur de notre scène. Assurez-vous de le remplacer par 72, soit la même longueur que votre séquence d'images. Et je vais juste cliquer dessus pour faire la chronologie au milieu. Commençons dès maintenant à composer. Tout d'abord, je vais supprimer ces deux chansons, les sélectionner et les supprimer. Et je vais aller chercher une image pour importer une image. Et la première chose que je vais importer est l'image du fond des étoiles, que vous trouverez en fait dans le dossier des ressources. Et vos textures de composition, vous les trouverez ici dans ce ciel nocturne. Je vais l'importer dans Blender. Cliquez sur Ouvrir, et choisissons Night Sky Control Shift et cliquez dessus pour le voir, et voici à quoi il ressemble. Je vais masquer la barre latérale en appuyant sur la première chose qui vous fera remarquer qu'elle est si énorme Si vous voulez réduire la taille de votre image, assurez-vous d'appuyer sur V, cela la réduira. Ou si vous voulez l' agrandir, vous devez appuyer sur OLtv. C'est une façon étrange de redimensionner votre image d'aperçu, mais nous avons juste trouvé un accord sur le fonctionnement de Blender à la fin de la journée pour passer à la dernière image afin que je puisse voir la Terre dans son état final, contrôler la barre d'espace Et assurez-vous que votre curseur se trouve quelque part dans le compositeur Appuyez sur la barre d'espace de contrôle pour optimiser cet éditeur. Pour l'instant, nous pouvons nous concentrer. Assurez-vous de sélectionner votre note d'affichage pour pouvoir déplacer légèrement cette image d'aperçu vers le haut. C'est ce que nous allons voir maintenant. Après cela, importons la séquence d'images de la Terre. Passons au décalage A, et cherchons l'image. Cliquez sur Open Earth Shot, et dans le dossier de votre Earth Shot Render, assurez-vous d'appuyer sur A pour sélectionner les différentes images, puis cliquez sur Ouvrir l'image. Pour le moment, voici notre photo de la Terre. Nous voulons que cette Terre soit au-dessus du ciel nocturne. C'est pourquoi il y a un nœud dans le compositeur appelé Alpha over qui nous permettra de faire ce décalage A. Et cherchons alpha over Mettons-le ici. Ce nœud placera par défaut ce qui se trouve dans le deuxième socket. Au-dessus de la première prise, le ciel s'est dirigé vers la première prise. Branchons donc le Earth Shot sur la deuxième prise. Et boum, c'est exactement ce que nous voulons. C'est plus ou moins la composition finale sur laquelle nous allons nous arrêter. Mais commençons par faire quelques ajustements. Et il y a deux choses que nous allons faire. Tout d'abord, ajoutez une photo un peu dégradante. Ajoutez plus de bleu, rendez-le un peu plus délavé. C'est le numéro un. Deuxièmement, nous allons y ajouter une très petite animation en modifiant l'échelle des différents éléments. Et troisièmement, nous allons ajouter un peu de piquant au shot. Comme un peu de flou, un peu d'éblouissement et, disons, un peu de distorsion. Et **** et aberration chromatique. La première chose que je vais faire est d'ajouter des courbes. Passons donc à la vitesse supérieure et cherchons des courbes RGB. Et disons-le ici, le look que j'ai en tête est un look légèrement délavé quand il s'agit de noir qui signifie que je vais prendre ce point et l'aborder un peu. Mais en général, cette courbe est vraiment très sensible. Donc, même si je déplace ce point comme une infime quantité, l'effet est vraiment drastique. C'est pourquoi je préfèrerais revenir à sa position initiale et je vais appuyer sur Shift et modifier la valeur à partir de là par très, très petits incréments Je veux juste un soupçon de look délavé. Pas comme si elle était complètement délavée, disons. Et oui, j' adore ce résultat. C'est l'avant et c'est l'après. Oui, ça a l' air plutôt bien. Je souhaite ajouter des bleus ou des scans dans les zones supérieures ou dans les surlignages. C'est pourquoi je vais passer au rouge et le baisser à quelque chose comme saho maintenant c'est l'avant et c'est l'après C'est l'avant, c'est l'après. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons une touche d'originalité dans les points forts. Et ajoutons un peu de bleu aux reflets. De plus, quelque chose qui ressemblera exactement, donc je pense que c'est une bonne chose. Et réduisons un peu le magenta en réduisant le vert. C'est l'avant et c'est le, c'est l'avant et c'est l'après. Et j'adore vraiment ce résultat en ce moment. Ajoutons un nœud de transformation pour créer une animation vraiment simple. Et voici un raccourci très pratique. Si vous sélectionnez tous ces nœuds et que vous appuyez sur H, vous pourrez les minimiser, ce qui vous donnera plus d'espace sur l'écran, disons. Pour faire votre travail, je vais sélectionner tous ces nœuds, les déplacer un peu vers le bas. La première chose que je vais faire est réduire légèrement la taille de la Terre. Allons donc décaler un S pour chercher quelque chose. Cherchons Transform. Je vais le mettre ici en termes d'échelle. Je vais le changer pour quelque chose comme 0,8. Je vais aussi aller dans le ciel nocturne. Et je vais également ajouter un autre nœud de transformation. Et je vais le mettre ici et créer une animation vraiment très simple. Voici ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour revenir à ma vue habituelle. Sélectionnons le visualiseur et déplaçons-le légèrement vers le bas pour que nous puissions tout voir. Je vais passer à la première image. OK, je vais créer une image-clé pour l' angle du ciel nocturne Échelle du ciel nocturne. Insérez également une image-clé ainsi qu'une image-clé pour l' angle de la Terre Insérez une image-clé et une échelle pour l'angle de la Terre insérez une image-clé. Ensuite, je vais passer à la dernière image qui est 72. Je vais ramener l'échelle de cet espace à environ un point. Disons un à un peu plus grand. Assurez-vous d'insérer une image clé et je vais changer l'angle en trois angles et insérer une image-clé Et je vais faire la même chose pour la Terre. Je vais le faire pivoter de trois degrés et insérer Keyframe, et je vais changer l'échelle de 0,8 à 0,9 légèrement plus grande Et insérez une image-clé. Voici donc notre animation. Je vais le sélectionner , sélectionner tous ces nœuds t et choisir un linéaire. Et il en va de même pour cette transformation. Assurez-vous de sélectionner tout cela, n' est-ce pas ? Et choisissez le linéaire. Nous aurons donc quelque chose qui ressemblera à ceci et cela ira à ceci. Oui, c'est exactement ce que nous voulons. Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi j'ai choisi de faire cette animation sur chaque nœud séparément ? La principale raison pour laquelle je le fais de cette façon est que cela ruinera mon rendu. Voici ce que je veux dire. Je vais sélectionner ces deux nœuds et je vais appuyer sur le bouton vide, les désactiver. Pour le moment, nous n'avons aucune sorte d'animation. Et juste pour vous montrer ce qui se passera si nous choisissons de le faire, disons de la manière conventionnelle en ajoutant un nœud de transformation à la fin de mon notaire dans mon visualiseur. Je vais le mettre ici et je vais agrandir légèrement cette image pour que nous puissions la voir. Je vais aller réduire la taille de la Terre, comme nous l'avons fait. Allons donc nous transformer. Et je vais le mettre ici et je vais, disons que pour réduire l' échelle d'environ 0,5 que nous avons créée en ce moment, la Terre plus petite, n'est-ce pas ? Maintenant, si je saute ici et que j'ajoute un autre nœud de transformation et que je vais annuler l'opération de mise à l'échelle, nous redimensionnons de 0,5. Ici, je vais passer à l'échelle de 1,5. Ce sera en gros, ou probablement encore plus, quelque chose comme deux ou non, attendez deux, oui, cela provoquera une petite dégradation de mon échelle de Terre parce que d' abord nous sommes nous le réduisons, puis nous étendons le tout à la hausse. Cela provoquera une légère dégradation et nous perdrons un peu de résolution. C'est pourquoi je pense qu'il serait préférable de créer ou d'ajouter une note de transformation à chaque couche séparément. À chaque nœud séparément. Je vais sélectionner ces deux transformations X pour les supprimer. X pour le supprimer. Assurez-vous de l'apporter ici. Je vais sélectionner les deux nœuds de transformation et appuyer sur M pour les désactiver, mais je ne vois toujours rien Alors, contrôlez le décalage et cliquez dessus pour voir le résultat final. Et la dernière chose que nous allons faire , c'est apporter une touche finale. La première chose que je vais faire est d'ajouter un peu d'éblouissement. Cherchons donc l'éblouissement. Je vais le remplacer par fog low. Changez cela pour lui en termes de résolution, de qualité du brouillard. Faible. Pour le seuil, je vais l'abaisser à 0,2 Disons 0,1 Oui, c'est mieux. Je vais en rester là. Ajoutons également un flou. Non, pour brouiller légèrement notre rendu en termes de taille, je vais juste en faire un Ajoutons une distorsion ****. C'est ce que nous faisons habituellement dans chaque éditorial. En gros, il s' agira d'une distorsion 0,01 pour la dispersion, qui est l'aberration chromatique Disons que 0,05, une très petite quantité suffira, et c'est tout La dernière chose que nous allons faire est de changer de poste. Et cherchons la sortie du fichier, associons-la à cela en termes de rendu final, je veux que ce soit en appuyant sur Accéder aux propriétés du nœud. De là, nous pouvons choisir le format final que nous voulons. Nous allons le rendre sous forme de séquence PNG. Assurez-vous donc que c'est du RGB, nous n'avons pas d'alpha, et appelons-le, par exemple, Final Earth Shot Z. Un score similaire, choisissons donc l'emplacement Disons que c'est sur notre photo de la Terre. Je vais créer un nouveau dossier que nous appellerons Final Earth Shot Accept. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à passer au rendu et au rendu de l'animation. Cela devrait être très rapide car nous ne faisons que rendre une séquence d'images. Une fois le rendu terminé, fermons-le et la première chose que je vais faire est d'appuyer sur barre d'espace de contrôle pour revenir à ma vue habituelle. Et je vais passer d'ici montage vidéo général, au montage vidéo. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est transformer notre rendu en une véritable vidéo MP4 que nous pouvons publier sur Internet et tout ça. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous d'ajouter une séquence d'images. Passons à Earth Shot. Dernière photo de la Terre. Ce sont toutes les images finales que nous avons obtenues grâce à la composition Appuyez sur huit pour les sélectionner toutes, puis sur Ajouter une bande d'images. Et assurons-nous que c'est le début de ma chronologie à la première image, comme ça. Une fois que vous aurez fait cela, nous allons rendre cette photo encore une fois. Allons ici dans votre panneau de sortie. Passons au rendu au format de fichier. Assurez-vous qu'il est réglé sur vidéo MPG, qui est la vidéo MP4 habituelle pour l'encodage Assurons-nous que c'est du H 264, de qualité moyenne. Modifiez-le pour une vitesse d'encodage de haute qualité. Continuons comme ça. Oui, ce sont tous les paramètres que je vais modifier pour le moment. Et là où je veux le sauvegarder, je vais aussi le sauvegarder. Dans la photo finale de la Terre, je vais passer à la photo Final Earth et je vais l'enregistrer en tant que prise de vue de Final Earth. le moment, ce sera un MP quatre Acceptez et passez au rendu et au rendu de l'animation. Cela devrait être très rapide, comme l'éclair, car nous ne faisons pour le moment que le rendu d'une simple séquence d'images Si je passe à mes actifs, Blender Projects, Earth Shot One, Final Earth Shot, je le ferai. Tout d'abord, ce sont les différentes images que nous avons eues lors de la composition Et voici ma dernière vidéo. Boom, ça a l' air vraiment sympa. Quoi qu'il en soit, préparons tout le monde à suivre ce cours. J' espère qu'il vous plaira. J'espère que vous en avez appris un peu plus sur la façon de créer des planètes et tout ça. N'hésitez pas à consulter le reste de mes cours ici sur la plateforme, et je vous verrai lors des prochains cours.