Transcription
1. Bande-annonce: Avez-vous déjà essayé de créer des planètes dans un mixeur et obtenu des
résultats similaires à celui-ci ? Les planètes peuvent sembler être la chose la plus élémentaire que vous puissiez faire en trois D. Il suffit d'ajouter une sphère, une texture
souple et le tour est joué Mais la réalité
est loin de là. En fait, lorsque j'ai commencé à
approfondir le sujet, j'ai découvert le peu
d'informations sur la manière de créer de
belles planètes. La majorité des vidéos enseignent la variation de
la même technique en s'appuyant fortement sur compositing pour montrer qu'il y a
quelque chose de mal à Mais je pense que
pour créer une planète d'apparence réaliste, il
faut essayer de la rendre aussi précise que possible sur le
plan physique. C'est exactement ce que ce
cours essaie de faire. Dans ce cours, vous
apprendrez à créer une
terre photoréaliste dans Blender, 100 % pure magie du blender Ce sont les résultats
que vous obtiendrez dès le rendu,
sans composition Ce mini-cours peut être
divisé en trois grandes sections. Vous allez commencer par
apprendre à configurer votre scène. Oubliez l'
idée fausse courante qui consiste à utiliser de simples sphères et points lumineux pour
créer des planètes Je vais plutôt vous
expliquer la scène appropriée, mettre en place des
techniques d'éclairage pour libérer toute
votre puissance lorsqu'il
s'agit de créer des planètes Ensuite, nous passerons à la
texturation de notre planète. Le travail sur les textures est souvent un domaine dans lequel les rendus
planétaires sont insuffisants C'est
pourquoi une partie importante de ce cours abordera
en profondeur le monde de l'ombrage Vous apprendrez à
créer des shaders parfaits pour les nuages de surface de
votre planète et ,
surtout, pour
l'atmosphère Vous savez à quel point il
est compliqué que si vous essayiez de créer une planète
réaliste dans Blender, nous
plongerons dans le monde des
nœuds et des flux de travail procéduraux et vous apprendrez des
techniques qui porteront votre niveau de texturation
à de nouveaux sommets Enfin, nous allons terminer
par le rendu et faire de très
petites compositions Le rendu des planètes n'est pas comme
le rendu d'une autre scène. Ce cours vous
expliquera ce
que vous devez garder à l'esprit lors de la configuration de
votre scène pour le rendu. Et à la fin du cours, vous serez familiarisé avec
l'
optimisation des rendus de votre
planète Nous allons également faire un peu de composition juste pour faire passer vos
rendus au niveau supérieur Faites briller vos planètes
à un niveau calme. Je fais de mon mieux pour
tout expliquer en détail, mais je m'attends à ce que vous sachiez au moins vous y
prendre avec le blender. Au moins comment connecter les tuyaux. Enfin, ce cours vous
expliquera exactement
comment créer des planètes vraiment
époustouflantes dans Blender. Si tout cela vous semble
passionnant, nous sommes impatients de
vous accueillir dans le cours. Rendez-vous à l'intérieur et joyeux mélange.
2. Paramètres de scène: Seul. Bienvenue dans
cette première vidéo où nous allons préparer notre mixeur pour tout le travail que nous allons effectuer
tout au long de ce cours. Voici donc une nouvelle scène de
mixeur. Je vais choisir le terme général
et, étonnamment,
je ne vais supprimer aucun
de ces éléments. Ou en fait, je pourrais
supprimer la lumière, parce que nous allons ajouter plus tard une lumière solaire,
pas ce projecteur, ou même une lumière ponctuelle.
Appuyez donc sur X, puis sur Supprimer. La première chose que je
vais faire est d' ajuster l'interface utilisateur de Blender pour l'optimiser autant que possible pour tout le travail
que nous allons faire. Je vais cacher cette barre ici parce
qu'ils n'en ont pas besoin. Alors allons-y. Vous aurez un en-tête
et vous aurez cette option pour afficher les paramètres de l'outil.
Je vais le cacher. J'aurai donc essentiellement
plus de terrain de travail. D'autre part, il y a un ajout
vraiment important que nous devons
activer et dont nous aurons besoin plus tard pour tout le travail
que nous ferons sur les nœuds, à savoir l'extension
angulaire des nœuds, qui l'a probablement
déjà activé. Mais juste au cas où, assurez-vous
d'accéder aux préférences d'édition, aux modules complémentaires, et à partir de
là, vous devrez rechercher Node Wrangler. Celui-ci est là. Oui, c'
est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Commençons maintenant à
préparer notre scène. Les planètes sont toujours
des sphères pour autant que je sache. Devons-nous supprimer ce cube déplacer le curseur et ajouter une sphère, ou devons-nous travailler
avec ce cube ? Le truc avec les
sphères dans Blender, c'est qu'elles ont une topologie vraiment
terrible Surtout si vous
regardez du haut, si je clique sur l'onglet pour
passer en mode édition, vous remarquerez que vous avez cet énorme poteau juste là
qui est super moche. Par exemple, lorsque nous
allons le subdiviser, si je vais ici et que nous ajoutons un modificateur, que nous
générons une
surface de subdivision, que nous
augmentons le niveau à deux et si je vais ici et que nous ajoutons un modificateur, que nous
générons une
surface de subdivision, que nous
augmentons le niveau à deux et que nous lissons les nuances.
Vous
remarquerez que toujours au sommet, vous
aurez quelque chose d'étrange, essentiellement quelque chose
qui ressemble à une étoile. Et c'est essentiellement un
signe de topologie du lit. C'est pourquoi créer des
planètes à partir de sphères. Et c'est essentiellement ce que la plupart des vidéos que vous
découvrirez, ce n' est pas la meilleure solution. Il existe une meilleure
façon de procéder. Je vais sélectionner la
sphère et x pour la supprimer. Essayons
de trouver un moyen de transformer ce cube en sphère. La principale raison en est
que lorsque nous transformerons ce cube
en sphère, nous aurons une topologie quadruple
uniforme, qui est exactement ce que nous voulons Voici ce que nous allons faire
pendant que je suis en mode édition. Appuyez sur Tab, je vais appuyer sur
le bouton le plus à droite, et vous aurez une
option appelée subdiviser, qui
subdivisera ce cube Et tu peux le faire deux fois. Mais au lieu de simplement appuyer sur subdiviser
et tout ça, vous pouvez appuyer sur Shift R pour répéter
la dernière opération que vous avez faite, qui dans notre cas
était la subdivision appuyant sur Shift R, je
pourrai subdiviser encore plus
ce cube Je vais me contenter de
quelque chose comme ça. Fondamentalement, cinq niveaux ou
six niveaux de subdivision. À l'heure actuelle, nous avons exactement
le même cube. La seule différence, c'est que
c'est comme si c'était beaucoup subdivisé . C'est vrai. Maintenant, si nous pouvons trouver
un moyen de
transformer cela en sphère, il serait bon de
le faire pendant que vous êtes
en mode édition. Vous aurez une
option ici. Ça devrait être oui, Sphere. Cette option est ici. Si je sélectionne une sphère ou si le
raccourci est Shift Olds, vous pourrez essentiellement la
convertir en sphère. Remarquez ce qui va se passer. Je vais pouvoir le
transformer en sphère. Assurez-vous donc que le niveau
ici est un et boum, moment nous transformons ce cube, appelé
cube, en sphère. vraiment bien avec cette sphère, c'est qu'elle est essentiellement composée de quads Il a une très belle
topologie et tout cela, c'est exactement ce que nous voulons Renommons donc
cela, par exemple, terre, parce que ce
sera notre planète terre Et boum, c'est notre sphère. Je vais appuyer sur Fin
pour ouvrir la barre latérale. Et à partir de là, je
veux que la taille soit exactement de 2 mètres sur 2
mètres sur 2 mètres. Cela va ruiner notre échelle. Assurez-vous donc de
sélectionner votre sphère. Appuyez sur
Ctrl pour appliquer les paramètres. Et assurez-vous d'
appliquer l'échelle de
manière à ce qu'elle revienne à un. Nous en aurons besoin plus tard pour tous
les textes enregistrés. Et appuyez sur et pour
fermer la barre latérale. OK, pour le moment, nous avons terminé la
surface de notre planète. Ajoutons maintenant une caméra
et une lampe pour la caméra. Nous en avons déjà un, et je ne sais pas où il se
trouve. C'est juste ici. Je veux que cette caméra
pointe exactement là où se trouve cette planète.
Alors, comment pouvons-nous le faire ? En gros, je dois d'abord réinitialiser la position de
cette caméra au centre. Vous pouvez facilement le faire en
sélectionnant votre appareil photo. Assurez-vous de passer directement aux propriétés
de l'objet. Pour le lieu, je
vais le mettre à zéro. Et pour la rotation également, je vais la mettre à zéro. Donc, pour le moment, il
pointe
, comme si j'en tape un depuis
le pavé numérique, je passe
à la vue de face. Et comme vous pouvez le voir sur la vue
de face, j'ai besoin de l'axe
X ici et de l'axe Z pointant vers le haut. Si je veux que la caméra
pointe exactement de face
vers cette planète, je dois la faire pivoter
pour qu'elle
pointe exactement vers cette planète. Comment pouvons-nous le faire ?
Assurez-vous de le sélectionner et, dans la rotation
sur l'axe X, assurez-vous qu'il est de 90. En ce moment, il
pointe comme ça. Et vous pouvez toujours changer l'emplacement pour qu'il
ressemble à quelque chose comme ça, donc c'est exactement ce que nous voulons. Ce que vous me
trouverez toujours en train de faire est essentiellement d'aller ici et d'ajouter
une autre fenêtre à partir d'ici. Je vais appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour
passer au mode caméra. C'est donc ce que je vois
actuellement. Et nous pouvons masquer tous
ces éléments inutiles, comme
la barre d'outils, en appuyant sur. Masquons toutes
ces superpositions. Vous pouvez également accéder aux
paramètres de votre appareil photo en cliquant ici. Et dans l'affichage de la fenêtre
d'affichage, vous
aurez cette option
appelée passe partout, qui est en fait un mot français Ce que vous devez faire, c'est en gros
porter ce chiffre à un afin que tout ce en dehors de ce que la caméra
verra soit noir. Je trouve cette méthode
moins distrayante. Pour le moment,
ajustons simplement notre point de vue. Assurez-vous donc de
sélectionner votre appareil photo. Vous pouvez appuyer sur J puis sur y
pour le déplacer sur l'axe y. Et
rapprochons-le un peu plus, quelque chose qui ressemble à ça. Je pense donc que ce sera une bonne chose. Nous avons simplement veillé à
ce que tout soit au centre. La prochaine étape
consistera simplement à ajouter une lumière simple et à ajuster l'éclairage général
de la scène. Si je passe simplement à la vue
rendue d'ici, l'espace devrait être noir. C'est pourquoi je vais d'
abord passer à l'environnement. Et pour ce qui
est de la couleur ou de la force, je vais
le ramener à zéro. Il n'y a aucune lumière
provenant de l'environnement. Autre chose, je
vais maintenant passer au quart de travail A et ajoutons une lumière. Quelle est la lumière qui
existe dans l'espace ? Ce n'est pas une lumière
ponctuelle, c'est une lumière solaire. Je vais donc ajouter une lumière solaire. Et ce que vous devez savoir à
propos de la lumière du soleil, c'est que la position de
la lumière n'a pas importance, car il s'agit
simplement d'une direction. C'est comme si vous disposiez
d'une énorme source de lumière et tout ce qui compte,
c'est la façon dont elle est tournée. Et comme vous pouvez le voir,
si je déplace cette lampe, rien ne changera réellement. La seule chose qui
changera si je commence à le faire pivoter,
c'est d'appuyer sur Alt G pour
le remettre dans sa position initiale. Et vous pouvez appuyer sur JZ pour
, je sais, comme je l'ai dit, la position n'a pas d'importance, mais juste pour nous, afin que,
d'
accord, nous puissions voir qu'il y a une lumière solaire et qu'elle
pointe vers le bas Et comme vous pouvez le voir, le toboggan touche cette sphère
par le haut. Et il y a une sorte
de dégradation similaire. Il n'est pas assez lisse. C'est pourquoi je
vais sélectionner la sphère et appuyer sur la teinte Smooth. heure actuelle, c'est
parfaitement fluide et vu la lumière du soleil, vous pouvez toujours sauter ici et porter votre force
à environ 25. Vous pourriez dire ceci comme «
OK, c'est trop fort ». Et en fait, avec toutes les
textures que nous ajouterons et les
éléments atmosphériques que nous ajouterons plus tard, 25 auront l'
air plutôt louches, donc ne vous inquiétez pas si c'
est un peu trop clair pour le moment, nous
corrigerons cela plus tard. De plus, si vous le souhaitez,
vous pouvez jouer un
peu avec cet angle qui contrôlera essentiellement
l'extinction de la lumière ou l'
extinction de l'ombre. Je ne sais pas comment ils l'
appellent ni à quel point l'ombre est douce, donc oui, vous pouvez certainement
jouer avec ce chiffre. La dernière chose sur laquelle nous
devons travailler pour le
moment concerne en fait nos paramètres de
rendu. Nous n'allons pas
tous les ajuster pour le moment, mais il y en a
quelques-uns importants que nous devons fondamentalement
changer dès maintenant. Passons donc à nos paramètres
de rendu. La première chose que vous
verrez, c'est que nous
utilisons actuellement V. V n'est pas le bon moteur de rendu
que nous allons utiliser. Nous allons utiliser des cycles. nous allons laisser
l'ensemble des fonctionnalités moment, nous allons laisser
l'ensemble des fonctionnalités tel qu'il est pris en charge par l'appareil. Si vous avez une carte GPU, vous
devez probablement l'
utiliser ou vous devriez l'utiliser. Assurez-vous de passer au GPU. Ce calcul
accélérera
légèrement les choses pour l'échantillon Viewport
et l'échantillon de rendu Je vais
les laisser tels qu'ils sont tout de suite . Je vais emprunter des trajectoires
lumineuses dans l'espace. Il n'y a aucun chemin lumineux. Je vais le ramener
à 00, également à zéro. Et aussi pour la
transmission, il devrait être nul. Il y a encore
quelques réglages sur lesquels nous reviendrons plus tard,
notamment dans les volumes,
mais pour le moment, c'est tout ce dont nous avons besoin pour
réellement commencer à travailler, créer notre planète pour le moment. La dernière chose à
laquelle je
vais juste revenir, à savoir le réglage du soleil, l'angle, je vais le
réinitialiser à sa valeur par défaut. Rétablir la valeur par défaut. J'aime beaucoup plus ce résultat Si nous devons
augmenter l'angle par la suite , nous
pouvons toujours le faire. Mais pour le moment, je
vais simplement laisser
la valeur par défaut. heure actuelle, nous avons une scène de mixage
prête
à être utilisée pour commencer à ajouter nos
textures et tout ça. Je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous
allons ajouter de la texture à
la surface de la Terre. Oui, je vous verrai
dans la prochaine vidéo, assurez-vous
également de
garder le feu.
3. Créer le matériel de terrain: Malone ? Bienvenue.
Dans cette nouvelle vidéo , nous allons essentiellement créer l'apparence du terrain ou le matériau du sol. Puisque nous allons
créer la Terre, nous avons besoin de textures réelles. Et ce qui est vraiment chouette, c'est que la NASA propose un grand nombre de
ces textures
gratuitement pour que nous puissions
les utiliser dans le dossier de ressources
fourni avec ces partitions. Outre les projets Blender, où vous trouverez les différents projets
pendant les partitions, vous aurez également
les quatre textures K et
les huit textures. Ce sont les mêmes textures mais
avec une résolution différente. Quatre K, c'est plus pour les plans
larges et vous pouvez utiliser les huit K pour créer un gros
plan de la Terre. En général, comme il n'y a que cinq textures par dossier, il n'est pas important de
savoir si vous
utiliserez les quatre K ou
les huit K. Oui, huit K sont plus lourds à calculer
sur
ordinateur, mais en fin de
compte, il
n'y a mais en fin de
compte, il
n'y a que cinq textures que vous pouvez concevoir. Pour un plan rapproché, vous
utilisez le huit K, et pour un plan plus large, vous utiliserez le
quatre K. Dans notre cas, puisque je vais
créer un plan large, je vais m'en tenir aux quatre K pour
le moment, sauf si je remarque que j'ai
besoin d'une résolution plus élevée. Dans ce cas, je peux remplacer les textures par huit
K. Ce sera vraiment le cas.
Maintenant, revenez dans Blender,
assurez-vous de sélectionner votre objet terrestre
, à savoir la sphère. Et je vais sauter d'ici, à partir de la chronologie qui
est l'éditeur par défaut. Je dois passer à
l'éditeur de shader, où
nous créons des
matériaux. Juste ici. Il y a
certaines choses que j'aime faire, en gros. Tout d'abord, je
vais appuyer sur Fin pour masquer cette barre latérale
afin d'avoir plus d'espace. De plus, si j'active
cet aimant ici, les nœuds pourront adhérer
à la grille, ce que je trouve plus satisfaisant. Commençons l'ombrage dès maintenant. Je vais appeler
cela Material Land et je vais passer à la vue
rendue à partir d'ici. Et c'est le résultat que nous
obtenons. C'est vraiment ennuyeux. La première texture
dont nous aurons besoin est une carte de la couleur de la
Terre dans le dossier des ressources. Si je passe aux textures à
quatre K, vous aurez la
couleur de la Terre quatre K, qui est une carte de la
couleur de la Terre. Je peux donc facilement faire glisser et le mettre
dans un mixeur comme ça. Et je vais le mettre
ici et je vais prendre la couleur et le
connecter à la couleur de base. Et boum, comme vous pouvez le voir, c'est en ce moment même à la surface, mais il est bizarrement Comme remarquer que ça
n'a pas l'air correct. Pour résoudre ce problème, je
dois expliquer à Blender comment
cartographier cette texture à la
surface d'une sphère. C'est pourquoi nous allons utiliser
un nœud de coordonnées de texture. Heureusement, étant donné que nous utilisons l'extension node angular, il vous
suffit de
vous assurer de sélectionner votre texture, qui est la couleur de la Terre. Et appuyez sur Ctrl et cela
ajoutera une configuration de mappage. Cette configuration cartographique vous
aidera à cartographier la texture à la
surface de la sphère. Vous pouvez donc essentiellement
modifier l'échelle, modifier la rotation, par
exemple. Vous pouvez modifier tout
cela dans notre cas. Tout d'abord, comme vous pouvez
le
voir, je vais utiliser les UV pour le moment. Je veux le changer en objet, et une fois que je l'ai fait, d'accord,
ça a l'air un peu mieux, mais pas encore tout à fait correct. C'est pourquoi dans le
nœud de texture, vous aurez ici quelque chose appelé plat et
une option pour la sphère. Donc, si je choisis une sphère,
boum, normalement, d'accord. Ça a toujours l'air
un peu bizarre. Pourquoi cela se produit-il ? Oh, d'accord. J'ai fait une petite
erreur, pas l'objet. Je dois le
modifier pour le générer. Oui, assurez-vous qu'il est
généré en faisant cela. Comme vous pouvez le voir maintenant, cette texture est parfaitement cartographiée à la surface
de la sphère Je peux toujours appuyer sur zéro pour
revenir à la vue de la caméra. C'est ce que mon appareil photo
voit en ce moment, et il ne fait que
regarder un océan vide Sauf qu'il y a une petite île, vraiment toute petite, juste ici. Je suppose que c'est comme ça, de toute
façon, c'est vraiment ennuyeux. J'ai besoin de faire pivoter cette texture. Pour faire pivoter cette planète, il vous
suffit
de sélectionner votre sphère. Et d'après les propriétés de l'objet ici ou dans la fenêtre d'affichage, je préfère simplement utiliser des valeurs réelles Je peux commencer à le faire pivoter jusqu'à
ce
que j'obtienne un look qui me satisfasse. Disons que quelque chose
comme ça serait une bonne chose. Oui,
restons-en là. Vous pouvez voir l'Afrique ici,
l'Asie ici. Mais cela semble toujours faux, car dans
la vraie vie, par exemple, les océans devraient
réfléchir davantage de lumière. Disons que les zones
où se trouve la terre devraient être légèrement
plus accidentées et présenter
quelques bosses. C' est là que
la Terre et l'océan entrent en jeu Il s'agit essentiellement d'une texture en noir
et blanc qui aidera à réduire
la rugosité. Je vais prendre
cette Terre, terre, océan et la mettre dans un mixeur. Je vais utiliser la
même configuration de mappage. C'est pourquoi je vais
apporter ces nœuds ici et y connecter le nœud de
mappage. Et
assurez-vous également de sélectionner le plat, assurez-vous de le changer
en sphère. Il sera cartographié
correctement sur la surface de
la sphère et
nous allons intégrer
la Terre, l' océan
dans la rugosité Prenons la couleur et adaptons-la
à la rugosité. Comme vous pouvez le constater, il se passe
quelque chose. Mais étonnamment, ce n'est pas la bonne
chose à faire. Voici pourquoi. Un autre
raccourci pratique que vous pouvez utiliser avec l'extension node
Angular est le control shift. Et cliquez sur un nœud pour
voir exactement ce qu'il fait. Comme vous pouvez le constater, voici à quoi ressemblait
notre
océan terrestre. Le noir signifiera une valeur de zéro et le blanc une valeur de un. Réfléchissons-y, nous associons
cela à la rugosité. Quelle est donc la
valeur de rugosité de l'océan ? Doit-il être un ou
zéro ? La surface de l'
océan n'est pas rugueuse. Il doit s'agir d'une valeur de zéro. Comme vous pouvez le voir sur la texture, il est blanc, ce qui
signifie une valeur de un. Nous devons donc inverser cette carte pour dire
à Blender que nous voulons que ces zones ne une parce qu'elles sont accidentées,
parce que ce sont des terres Et nous voulons
que ces zones blanches soient noires parce que cela représente
zéro et qu'elles n'ont pas une
rugosité approximative de zéro.
Inversons cette texture. Décalez un clic pour effectuer une recherche. Cherchons une couleur
inversée, inversée. Mettons-le
ici pendant une seconde. Revenons à
notre principal
changement de contrôle SDF et cliquons dessus,
et nous revenons à
notre point de vue habituel Branchons-le ici et boum,
quelque chose s'est passé. Et ça a l'air correct pour le moment. Si j'appuie simplement sur Control Shift
sur le nœud inversé en ce moment, c'est parfaitement ce
que nous voulons Les zones rugueuses sont blanches, c'
est-à-dire la terre, et les zones noires sont nulles, c'
est-à-dire l'océan,
parce que ce n'est pas accidenté. Et cliquons sur le
SDF principal pour revenir à
notre vue habituelle Vous pouvez également appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour
revenir à la vue de la caméra. maintenant à la dernière texture
que nous allons ajouter, qui est essentiellement
une bosse à cette carte Parce que, comme vous pouvez le constater,
tout est plat, même si la surface de la Terre présente
quelques variations superficielles. Disons que c'est là qu'intervient cette carte
topographique. Assurez-vous de le mettre dans
un mixeur et mettons-le ici. Et assurez-vous de le connecter à
ce nœud. Et voici un autre raccourci
pratique. Si vous appuyez sur Alt avec le bouton le plus à droite et que
vous faites glisser le pointeur sur deux nœuds que
vous souhaitez connecter, vous pourrez les connecter. Alt, le bouton le plus à droite, et faites glisser le pointeur sur ces deux nœuds. Vous aurez cette boîte
rouge pour vous aider. Je vais pouvoir les connecter. Ce raccourci est très
utile lorsque vous
avez des nœuds très
éloignés les uns des autres. Et assurez-vous également de modifier
le mappage à partir d'ici, à plat pour qu'il apparaisse correctement. Ctrl Shift et cliquez
sur Color and boom Ceci est une carte topographique, mais comment pouvons-nous l'utiliser ? Nous allons utiliser cette
carte comme un déplacement, ce qui créera essentiellement
des bosses à la
surface de la Terre Et en ce qui
concerne le déplacement, nous devons le brancher sur
la sortie de déplacement, ou plutôt sur l'entrée de
déplacement ici même. Mais
il y a un problème. C'est une douille jaune,
et c'est un vecteur. Nous devons donc transformer
ces données
des données colorées en un vecteur. Et nous pouvons le faire en utilisant
un nœud de déplacement. Déplacez un S pour la recherche, et cherchons le déplacement. Ajoutons-le ici même. Et je vais prendre la couleur et l'adapter à la hauteur. Prenez le déplacement et
connectez-le au déplacement. Rien ne se passe
parce que nous sommes toujours en train de
regarder la carte topographique Nous devons donc revenir
à notre vue habituelle en contrôle et en cliquant
sur le BSDF principal Comme vous pouvez le constater,
il se passe certainement quelque chose. Mais pour une raison ou une autre, ces bosses ne sont pas réelles Il semble toujours plat
car par défaut, le mixeur ne
déplace pas la géométrie Par défaut, cela sera faux. Nous devons dire à Blender
que, hé, Blender, nous voulons que vous
fassiez un véritable déplacement
pour modifier la géométrie. Pour ce faire, vous devez accéder
aux paramètres du matériau, assurez-vous que vous êtes dans
le matériau terrestre. Si vous faites défiler la page vers le bas
sous les paramètres, vous aurez ici une option appelée déplacement par bosse uniquement Bump signifie simplement que le mixeur
fera une sorte de fausseté pour simuler un déplacement
réel Ce n'est pas ce que nous
voulons, nous voulons passer de la simple bosse au déplacement Bousse. Et comme vous pouvez le constater, il se passe
quelque chose en ce
moment et nous sommes en train de modifier la géométrie
sous-jacente
de la sphère. Mais en ce moment, l'effet
est vraiment très fort. Nous devons donc y faire
face. Et ce sera très simple car nous
pouvons jouer avec les paramètres de ce
nœud de déplacement ici même. La première chose est
le niveau intermédiaire, à quel point le déplacement est calculé ? Est-ce que ça vient du bas
ou est-ce que ça vient du haut ? Dans notre cas, il est calculé
au niveau intermédiaire, qui
est le milieu. Nous voulons le mettre à zéro, afin qu'il soit calculé à partir
du niveau du sol. Il ne nous reste plus qu' à jouer un
peu avec la balance. Essayons donc 0,1 Voyons, c'est encore beaucoup
trop fort, alors essayons 0,05
C' est plus ou moins
encore assez fort, essayons
donc 0,01 Cela commence à
paraître un peu mieux, mais je ne sais pas si c'est
vraiment fort ou C'est toujours assez fort, alors essayons 0.001 Oui,
ça ressemble plus à ça Je pense que c'est mieux parce qu'en général, oui, les montagnes sont immenses
et tout ça. Mais lorsque vous commencez à
regarder depuis l'espace, ils commencent à perdre leur gloire. Elles sont plus ou moins plates. Quoi qu'il en soit, pour le
moment, je vais
laisser les choses telles quelles.
Nous reviendrons peut-être à l'avenir pour modifier
ces valeurs et les
modifier un peu
pour avoir une meilleure vue d'ensemble. Mais pour l'instant,
nous sommes prêts à partir. Ce faisant, nous avons
terminé notre matériel foncier. Comme vous pouvez le constater, c'
est assez simple. Peut-être que vous pouvez
l'organiser pour pouvoir l'utiliser à l'avenir.
Voici donc nos textures. Et nous avons créé cette configuration de déplacement
très simple pour ajouter de la
profondeur à cette Terre. Et nous pouvons toujours appuyer sur
zéro pour revenir à la vue de la caméra et voir
exactement le résultat obtenu. Vous pouvez également accéder à
l'écran d'accueil pour adapter le rendu dans
cette petite fenêtre. C'est essentiellement tout
pour cette vidéo sur la façon de créer le
matériau pour le terrain. Et nous vous verrons
dans la prochaine vidéo, où nous allons
ajouter quelques nuages, ce qui le rendra
encore plus réaliste. Je vous verrai tous
dans la prochaine vidéo. De plus, comme d'habitude,
assurez-vous de sauvegarder votre fichier.
4. Créer le matériel de nuages: Seul. Bienvenue dans
cette nouvelle vidéo où nous allons ajouter des
nuages à notre planète. Dans la dernière vidéo, nous avons créé le matériau pour le sol. Et maintenant, il est
temps d'ajouter quelques nuages. C'est ma scène habituelle, et en gros, les nuages
seront au-dessus de la surface
de la Terre. Le moyen le plus simple de le faire
sera d'atteindre D, de dupliquer la sphère,
qui est la terre. Et je vais le renommer en
quelque chose de super créatif, Clouds Les nuages et
la terre sont deux sphères se trouvent essentiellement l'une au-dessus de l' autre et se
chevauchent Nous ne voulons pas cela,
nous voulons que
la sphère des nuages soit légèrement plus grande que la
sphère terrestre. Assurez-vous donc de sélectionner
vos nuages et d'accéder aux propriétés
de l'objet. Et vous aurez ici
une option pour l'échelle, qui vous
permettra essentiellement de l' agrandir ou de la réduire. Dans notre cas, nous voulons qu'il soit légèrement
plus grand que le terrain. C'est pourquoi la valeur que
j'ai trouvée pour ce type de travail est de 1,001, ce qui
est légèrement supérieur. Et c'est le
mot clé, légèrement plus grand. l'heure actuelle, rien ne s'est passé
parce que les nuages contiennent
encore le matériel nécessaire pour y remédier. Assurez-vous simplement de
cliquer dessus pour supprimer
essentiellement ce
matériel des nuages. Et nous aurons une sphère
blanche, parfaite. heure actuelle, nous avons
la sphère cloud et nous sommes prêts à commencer à
faire de l'ombrage Créons un nouveau matériau pour les nuages
en cliquant sur vous. Et renommons-le en
Clouds dans le dossier
de ressources fourni avec ce cours Sous les textures à quatre ou
huit K, vous trouverez les
nuages, les nuages terrestres. Voici la carte que nous allons utiliser pour ajouter des nuages à notre scène. Je vais donc le
glisser dans Blender. Mettons-le ici tout de suite. Trouvons un moyen de
faire fonctionner le système. Si j'appuie sur Control Shift et clique sur les nuages pour voir
exactement à quoi cela ressemble, contrôlez Shift et cliquez dessus. Voici à quoi
ressemblent nos nuages. Et le premier problème que
vous remarquerez est qu' il est mal cartographié à
la surface de la sphère C'est pourquoi je vais appuyer sur
Ctrl pour y ajouter un nœud de
mappage. Le flux de travail habituel,
je vais
le remplacer par
UV par généré. Et assurez-vous de le
changer de plat en sphère. Et pour le moment, nous
aurons une cartographie parfaite des nuages à la
surface d'une sphère. deuxième étape sera d'une manière ou
d' une autre de trouver un moyen de
dire à Blender que, hé, le
mixeur laisse
les zones blanches telles qu'elles sont et que
pour les zones noires, assurez-vous qu'elles sont transparentes. Car si nous imaginons que ces zones noires
sont transparentes, la Terre ou la surface de la Terre seront visibles
dans les zones noires. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons quitter les Blancs
et nous débarrasser des Noirs. Et qu'est-ce
qui contrôle la transparence, disons ? Qu'est-ce qui
va laisser le blanc et nous débarrasser du
noir ? C'est de l'alpha. Donc si vous remarquez dans
ce principe, BSDF, si je fais juste défiler la page vers le bas, vous aurez ici
une option pour l'alpha Si je le fais glisser vers le bas, en
gros, ce
sera super transparent. Et ce n'est pas très
transparent pour une bonne raison, parce que je
regarde toujours les nuages terrestres. Alors, contrôlez Shift et cliquez
sur votre BSDF principal. Comme vous pouvez le constater, c'
est transparent mais pas comme je l'imaginais. D'accord, il y
a un petit problème, c'est que lorsque je change l'Alpha, rien ne se passe car je devrais pouvoir voir la
surface du sol. Quelle est la cause de ce problème ? Ma première intuition sera la même
dans les paramètres de rendu. Oui, transparent. Nous l'avons mis à zéro. Il faut que
ce soit environ 12. Oui, alors maintenant c'est logique. Maintenant, cela fonctionne
comme prévu. Assurez-vous que ce nombre n'
est pas zéro, il est 12. Plus tôt, lorsque je
configurais tous ces
différents paramètres, je les ai simplement regardés
et je les ai mis à zéro. Le plus important
est donc que cet alpha contrôle
quelles zones sont transparentes
et quelles zones sont opaques. Donc, si je retire la couleur
des nuages terrestres et que je la place dans l'
alpha, nous obtenons des nuages. Si je fais le tour de la Terre, oui, ça a l'
air plutôt délirant. Ce que nous faisons, c'est essentiellement
utiliser ces nuages de Terre comme masque pour indiquer à Blender quelles zones sont transparentes
et quelles zones ne le sont pas. Et en réalité, ce n'est pas cette
carte qui
contrôle
la couleur des nuages, c'est la couleur de base. Donc, si je change,
par exemple, cela en bleu, comme vous pouvez le voir, nous changeons la couleur des nuages en bleu. Je vais le mettre essentiellement blanc parce
que c'est ce que je veux. Et à l'heure actuelle, nous
avons
des nuages qui les rendront encore meilleurs. Nous pourrions leur ajouter une légère dispersion
souterraine. Donc, dans le rayon de
diffusion souterrain, assurez-vous
de les régler tous sur un Et ajoutons quelque chose comme 0,001. Assurez-vous le faire avec des valeurs
vraiment très petites Et en même temps, les nuages
ont tendance à avoir
un certain volume ou ils ne sont pas simplement ou ils ne sont pas simplement plats par rapport à la sphère
autour de la Terre, ils ont une certaine hauteur. C'est exactement ce que nous allons
essayer de simuler en ce moment. Qu'est-ce qui nous
permettra d'ajouter des bosses ou des
déplacements aux nuages ? Il s'agit essentiellement de la douille de
déplacement et c'est exactement ce que
nous allons faire maintenant. Passons au quart de travail A, et
cherchons un déplacement. Mettons-le ici.
Et je vais utiliser les mêmes nuages
de Terre pour effectuer
le flux de travail de déplacement. Je vais donc prendre la
couleur et la mettre en hauteur. Et prenez le déplacement
et connectez-le au déplacement. Et il se passe quelque chose. La première chose que j'
aime toujours vérifier est de passer aux propriétés du
matériau. Et lorsqu'il s'agit d'une bosse de surface, assurez-vous simplement
qu'elle est réglée sur un déplacement. Et si quelque chose se passe, nous ajoutons beaucoup de bosses ou de
déplacements Ce n'est pas exactement
ce que nous voulons, alors jouons un peu avec les réglages
du déplacement. Tout d'abord, le niveau intermédiaire
doit être réglé à zéro. Nous voulons qu'il soit calculé
de bas en haut. À partir du point zéro. Nous ne voulons pas qu'il soit
calculé à partir du milieu. deuxième étape sera
de changer l'échelle, car pour le moment c'
est beaucoup trop fort. Changeons donc l'échelle d' un à
une échelle plus adaptée, comme 0,1. Et c'est
quand même assez fort, alors essayons 0,001.
Zoomons un peu, d'
accord, ça a l'air
plutôt correct L'effet est assez subtil, et c'est exactement ce que nous voulons. La seule chose que vous
remarquerez peut-être , c'est que la résolution
est assez basse. Cela est dû à deux raisons. Tout d'abord, il
n'y a pas assez de géométrie dans les nuages de sphères. Si je clique juste sur Tab pendant une seconde, comme vous pouvez le voir, il
n'y a pas beaucoup de géométrie ici. Deuxièmement, nous
utilisons une texture à quatre K, n'est
donc pas l'image à la
résolution la plus élevée possible. Mais pour l'instant, je vais m'
en tenir aux quatre textures. La seule chose que je
vais faire est ajouter un modificateur de subdivision à cela en ajoutant un modificateur
et une surface de subdivision Et vous pouvez augmenter ce
chiffre, par exemple 23. Et c'est un contre deux. Voici comment vous pouvez ajouter
des vêtements à votre photo. La dernière chose que je vais
faire est d'atteindre zéro, revenir
au champ de vision de ma caméra. Et c'est ce que voit mon
appareil photo. Et étonnamment, je n'
aime pas trop cet angle. C'est pourquoi je vais sélectionner le saut terrestre vers les propriétés de l'
objet. Et je vais le faire légèrement
pivoter sur l'axe Z jusqu'à obtenir une meilleure vue, ce
qui ressemble à cela. En fin de compte, nous avons opté pour l'Amérique,
comme dans les films. Oui, de toute façon, tout le monde, je vais
en rester là pour le moment. Et peut-être pourrons-nous modifier certaines valeurs ici et
là à l'avenir. Mais pour ce qui est de savoir comment ajouter des nuages, c'est le flux de travail qu'il vous faut. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Et je vous verrai
dans la prochaine vidéo, où nous ajouterons de
l'atmosphère à la scène, ce
qui la fera
ressembler à une vraie Terre. Alors oui, je vous verrai
tous dans la prochaine vidéo.
5. Créer le matériel d'atmosphère: Bonjour, bienvenue. Dans cette
nouvelle vidéo où nous allons ajouter l'
atmosphère à notre planète, c'est là que nous nous sommes
arrêtés la dernière fois. En gros, avoir la surface de la planète avec quelques
nuages flottant au-dessus d'elle. heure actuelle, nous devons ajouter
l'élément le plus important
, à savoir l'atmosphère. L'atmosphère
est de loin la partie la plus difficile de ce cours, car il existe
différentes manières de la simuler. Et vous trouverez probablement les
nombreux tutoriels sur Youtube qui vous
montreront différentes méthodes pour créer une atmosphère. La chose la plus difficile à propos des atmosphères est de savoir comment
provoquer l'extinction La plupart des tutoriels sur Youtube vous montreront que c'est essentiellement
comme une sphère solide autour de la planète ou essaieront simuler plus tard
dans le composite. À mon avis, il s'agit d'une
sorte de tricherie. Je sais que tout
le travail d'ombrage que nous
effectuons est probablement une sorte de contrefaçon
en fin de compte Mais j'adorerais obtenir l'
atmosphère directement à l'intérieur des mélangeurs et la rendre aussi précise que possible sur
le plan physique Et je ne veux pas m'
embêter plus tard à essayer d'obtenir ce look. Et c'est exactement ce que nous allons essayer de faire dans cette
vidéo pour essayer de créer une atmosphère physiquement
précise directement dans Blender. Pas de supercherie, pas de
composition, rien. Tout sera
rendu à l'aide de cycles. Passons donc à cela. Tout d'abord, j'ai sélectionné
mon terrain ici. Et je vais faire le
shift D pour le dupliquer. Puisque, fondamentalement, l'atmosphère sera également au-dessus des nuages. Nous devons agrandir légèrement la
sphère. Si vous vous souvenez, la terre a une échelle de un, les nuages de 1001. Je veux que cette terre 001, que je vais renommer
atmosphère, soit,
disons, 1,002. Elle est légèrement plus grande que
la terre et les nuages Je vais supprimer
le matériau, et je vais
créer un nouveau matériau, que je vais
appeler atmosphère. Et comme l'atmosphère
n'est pas qu'une surface,
c'est un volume. Nous allons supprimer
ce principe, SDF, car l'atmosphère a tendance à diffuser la lumière d'une certaine
manière Et qu'est-ce qui
diffuse la lumière et le mixeur ? C'est une teinte ou un volume froid. Dispersez celui-ci ici. C'est le héros principal de
cette installation que nous allons construire. Je vais donc prendre le
volume et le brancher sur le volume,
et à partir de là, je vais
changer la couleur en une couleur bleutée et
terreuse, un peu comme ça Voici donc le code hexadécimal exact si vous souhaitez obtenir
la même valeur exacte Et je vais porter
la densité à quelque chose, disons 50
ou 250. Et comme vous pouvez le constater, il se passe certainement quelque chose
. Nous commençons à ajouter
une couche de diffusion des volumes, disons, à notre planète.
Mais il y a deux problèmes. Tout d'abord, vous
remarquerez qu' il ne s'agit pas de la haute résolution. Il y a une sorte de
carrés similaires qui apparaissent ici. La principale raison en
est que nous devons
augmenter notre niveau de subdivision Nous n'avons même pas de surface de
lotissement. Donc, pour résoudre ce
problème, passez à ajouter un modificateur de surface de subdivision
et nous serons prêts à partir Vous pouvez même passer à
deux et c'est parti. Nous réglons ce premier problème. L'autre point, c'est que cet effet est vraiment fort en ce
moment. Et voici la chose la plus
importante que vous devez comprendre. Nous voulons que cette opération de
diffusion de volume soit si dégradée. Qu'
est-ce que je veux dire par là ? En gros, si je
zoome ici et que je
dois montrer l'ensemble de mes superpositions que vous
puissiez voir ce que je veux dire,
ce que je veux dire, c'est que l'atmosphère
sera là, par exemple, une valeur de un et qu'elle disparaîtra
progressivement jusqu'à zéro La partie la plus difficile
pour entrer dans un mixeur est de savoir comment
obtenir ce dégradé. En gros, la seule
façon de faire quelque chose comme ça est d'utiliser des mathématiques. C'est exactement ce que
nous allons faire. Nous utiliserons des mathématiques sournoises pour
obtenir cette apparence exacte, afin que l'atmosphère
soit forte et qu'elle disparaisse progressivement pour
atteindre zéro Voyons comment nous pouvons le faire. Permettez-moi de revenir en appuyant sur
zéro dans le champ de vision de ma caméra. Essayons de travailler là-dessus. La première chose que je vais
faire est d'ajouter une coordonnée de texture juste pour voir
exactement ce que cela fait. J'ai besoin que l'objet
contrôle le décalage plusieurs fois jusqu'à ce que
je passe à l'objet. Cela va essentiellement me
donner, disons, une représentation
de la coordonnée
de chaque point de ce point. Et c'est ce que toutes ces
couleurs représentent essentiellement. Comme vous pouvez
le voir, par exemple, plus je vais vers la gauche, le rouge devient
rouge parce que le rouge va dans cette direction Et c'est pourquoi cette
couleur devient rouge. Ce que je veux que vous
compreniez, c'est d'
une représentation visuelle des
différentes coordonnées des différents points de
la surface de la sphère. À partir de là, je vais
essayer de créer une opération mathématique qui me
permettra d'obtenir
l'apparence que je souhaite, en douceur, je vais ajouter un autre nœud appelé calcul vectoriel Je sais qu'au moment où nous
commençons à parler de mathématiques, beaucoup de gens ont peur,
mais ce sera simple. Je vais ajouter un
calcul vectoriel dans l'opération. Je veux la longueur.
Où est la longueur ? Oui, ça l'est. Celui-ci est
juste là. Contrôlez le changement de vitesse. Et cliquez dessus pour voir
exactement à quoi il ressemble. Cachons simplement les
nuages pendant une seconde. L'opération de longueur vous
donnera la distance entre un certain point de la surface et le centre.
Permettez-moi de le répéter. L'opération de longueur
calculera la distance d'un certain point entre
le centre et le point. Par exemple, juste pour voir, ces points
situés à la surface de la sphère auront une valeur de un car ils sont essentiellement les plus
éloignés du centre Et les valeurs qui se trouvent
à l'intérieur de la sphère seront 0,005 ou 0,003 et cetera Et comme zéro représente le noir
et un le blanc, si vous commencez à imaginer cela en trois D en faisant cette opération, et si je le branche sur le volume,
je vais commencer à obtenir une
sorte de dégradé
en trois. Qu'est-ce que cela signifie ? Je vais
commencer à obtenir un dégradé qui situe essentiellement au milieu
ou au centre de la sphère Il sera noir et il
passera progressivement au blanc. Et c'est exactement ce que je veux. C'est ce que fait
l'opération de longueur. Permettez-moi de revenir à la vue
normale et déconnecter le
volume. Je vais ajouter un nœud mathématique, qui est un nœud mathématique habituel. Comme vous pouvez le voir, nous transformons
ces données vectorielles, qui ont trois valeurs, un scalaire, qui n'
a qu'une seule valeur Je vais le brancher ici, et je vais le
changer pour le soustraire, et je vais en
soustraire un Ce faisant, j'ai
inversé cette opération. Pourquoi est-ce que je fais ça ?
Parce que ce que je veux, c'est un dégradé
allant du blanc au noir. Après cette opération,
j'obtiens un dégradé qui passe du noir au blanc. Ce que je veux, c'est l'
inverse. Je veux un dégradé au centre, il est blanc et il va
progressivement passer au noir. Cette soustraction est donc responsable de l'inversion
de cette valeur. Il s'agit donc de la première
étape. Comme vous pouvez le constater, tout est noir en ce moment. Nous devons donc commencer à augmenter
l'intensité de cet effet. Pour ce faire, voici
ce que je vais faire. Je vais le brancher
sur la densité, le brancher
sur le volume, et le déconnecter. Et rien ne se passe pour le
moment. Voici ce que nous allons faire. Je vais ajouter
un nœud multiplicateur. Et la raison principale est d'
ajouter un nœud mathématique, pas de multiplier un calcul, et nous sélectionnons multiplier. La principale raison pour laquelle j'ajoute cela est essentiellement pour pouvoir multiplier l'intensité de
ce qui sort d'ici. Je dois amplifier ce signal. Je vais donc
le multiplier par, disons, quelque chose comme 20,
pas déjà 220. Tu sais quoi ? OK,
on l'a multiplié. Oh, il se passe quelque chose. Quelque chose ne va pas en
ce moment, essayons-en 20. OK, il se passe quelque chose de
bizarre. Nous n'en voyons pas l'effet ici, quelle qu'en soit la raison. Et mon intuition me dit que je dois le
déplacer OK,
apportons-le ici pendant une seconde et résolvons les
problèmes. La principale raison pour laquelle nous n'observons aucune sorte de
diffusion de volume ni aucune sorte d' atmosphère ici
est que pratiquement toute l'atmosphère se trouve
actuellement, essentiellement au centre Et lorsqu'elle atteint la
surface de la Terre, elle est presque nulle. Donc, ce que je veux faire, c'est agrandir légèrement
cette atmosphère. Votre premier réflexe
sera de vous dire que vous pouvez le faire à grande échelle, mais ce n'est pas la bonne
façon de procéder. Je vais le faire en utilisant déplacement. Et
voici ce que je veux dire. Je vais donc passer au quart de travail A
et rechercher le déplacement, que nous avons utilisé à de nombreuses
reprises au cours de ce cours. Et assurez-vous de passer aux propriétés de votre matériau, de faire défiler la page vers le bas et de remplacer « bosse uniquement, déplacement » et « bosse Je vais
intégrer cela au déplacement, et pour le niveau intermédiaire, je
vais le ramener à zéro. Et ramenons cela
à quelque chose comme 0,00 ou disons 02 et boum. Il se
passe quelque chose en ce moment, nous commençons à
percevoir cette atmosphère. Comme je l'ai dit, la principale raison pour laquelle nous avons eu ce problème est que tout le gradient ou
toute l'atmosphère étaient coincés dans la
sphère de la Terre. Nous voulions aller à l'extérieur. Donc, en ce moment, nous avons
quelque chose qui ressemble à ceci. Si je zoome simplement sur le
bord, comme vous pouvez le constater, nous obtenons le
même aspect que celui que on voit dans la plupart
des vidéos,
à savoir cette
ligne dure et affreuse dans l'atmosphère. heure actuelle, notre travail consiste à créer
d'une manière ou d'une autre le système qui nous
permettra
de nous en sortir en douceur. Je vais ajouter un autre
nœud ici, et je vais modifier
l'opération pour diviser. Et je vais le diviser
par la même valeur qu'ici. Je vais passer au poste A, et cherchons de la valeur. Et je vais le brancher
ici. Et branchez-le ici. En gros, quelle que soit la valeur que
je vais saisir ici, elle sera divisée au du déplacement
en même temps. Au lieu d'écrire la
même valeur ici et ici, je vais la remplacer par 0,02 et vous obtiendrez
quelque chose comme ça Donc, ce que nous
essayons de faire en ce
moment , c'est de créer un système
pour la réduction du gradient. première
opération consiste à diviser. Deuxième opération. Après cela, je vais faire une multiplication et je
dois abaisser cette valeur, disons à quelque chose comme
20 parce que c'est trop intense. Et si je zoome simplement sur le bord pour voir
exactement à quoi il ressemble, ligne reste dure, comme vous pouvez le constater. Pour éliminer l'ingrédient, je vais dupliquer ce nœud mathématique une autre
fois au cours de l'opération, je vais le remplacer par puissance. J'ai tout perdu, alors
assurez-vous de le changer de
base en exposant. Comme vous pouvez le constater en ce moment, nous commençons à voir la baisse du
dégradé ici même. Si je fais juste un zoom arrière, voici le résultat que nous avons obtenu. Si j'avais zéro pour passer
à la vue de la caméra, voici à quoi ça ressemble en ce moment. L'effet est encore bien
trop subtil. J'ai donc besoin d'amplifier le
signal pour ce faire, multiplier ou de
dupliquer ce nœud de multiplication. Et ramenons cette
valeur à quelque chose comme 250 ou disons 50, car c'est trop fort. Oui, ça commence à
avoir l' air plutôt délirant.
Quelle qu'en soit la raison. Nous pouvons encore voir une grille à la surface de
l'atmosphère. La meilleure solution pour cela
est de le ramener à 00.3 et vous
commencerez à vous en débarrasser Essayons 0,04, c'est mieux. Essayons 05. Oui, c'
est bien mieux. heure actuelle, nous fixons la partie de
notre atmosphère diffusant le
volume à la
dernière partie de l'atmosphère, car nous avons besoin d'une diffusion
volumique Et en même
temps, l'atmosphère possède une propriété
d'absorption. C'est pourquoi je vais également ajouter un nœud d'absorption de volume. Mettons-le ici et
organisons légèrement cet arbre maintenant pour
cette absorption de volume. Je vais extraire la même valeur du nœud multiplicateur
et l'associer à la densité. Et changeons la couleur pour
quelque chose comme le pouce brun. Et je dois mélanger les deux. Passons à la case A et
cherchons Ajouter un shader. Branchons-le ici.
Prends-le et connecte-le au shader heure actuelle, nous avons une
configuration
très simple pour imiter l'atmosphère ou la diffusion de la
lumière dans l'atmosphère de la Terre utilisant cette configuration très simple Je sais que cela peut sembler
très compliqué, mais je veux
juste faire quelques
recherches et essayer de visualiser,
disons, toutes ces
différentes opérations. C'est vraiment
basique. Quoi qu'il en soit, survolons simplement la Terre et veillons à
activer nos nuages et oui, cela commence à
ressembler à une vraie planète. La dernière partie que
je vais faire est passer
à mes paramètres de rendu. Et sous volume, sous volumes, comme vous pouvez le voir, vous
avez le rendu Step Right. En gros, cela est responsable de la fluidité de vos
volumes. Plus le chiffre est bas, meilleure est
la qualité que vous obtiendrez. Dans le cadre de ce cours, je vais en
fait le baisser
autant que possible
à 0,01, je suppose Et pareil pour ici,
0,01 et cela vous
donnera une bien meilleure idée
de votre atmosphère Oui, cela ralentira considérablement vos
rendus. Mais je pense que le
résultat que vous allez en
tirer est vraiment sympa. Honnêtement, comme vous pouvez le voir, nous imitons, ou
nous simulons, façon dont la lumière agit essentiellement dans l'atmosphère et tout
cela d' une manière vraiment
très agréable Et c'est pourquoi il
s'agit essentiellement d'une clé Pour faire fonctionner ce shader, il est destiné
à réduire ces valeurs C'est le compromis habituel. Si vous recherchez
une qualité vraiment exceptionnelle, vous allez pousser votre
ordinateur au maximum et vous aurez des rendus
plus ou moins lents. Oui, c'est la planète en ce moment. Si j'appuie sur zéro pour passer
à la vue de la caméra, c'est
ce que nous avons. Vous pouvez jouer avec toutes ces différentes valeurs jusqu'à ce que vous obteniez un
résultat satisfaisant. Oui, je vais te
laisser avec ça. Ne vous inquiétez pas pour expérimenter. Assurez-vous d'enregistrer également
votre fichier. Et je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous allons configurer quelques
plans à rendre, et plus tard nous verrons
comment composer ce plan. Oui, je vous verrai
tous dans la prochaine vidéo.
6. Rendu: Seul. Bienvenue. Dans cette nouvelle
vidéo où nous allons configurer un de nos plans
dont le rendu sera correct, c'est
donc ici que nous nous sommes
arrêtés la dernière fois. Et la première chose que
je vais faire est de passer aux réglages de mon
appareil photo. Nous allons sélectionner l'appareil photo. Et ici, dans
les paramètres de
l'appareil photo, la première chose que je vais
modifier est la distance focale. Par défaut,
Blender en propose 50, mais je vais en fait
le remplacer par un **** plus large. C'est pourquoi je vais le
remplacer 24 millimètres**** Bien sûr, au moment où
vous passerez à
un **** plus large, en
gros, tout plus petit. C'est pourquoi je
vais sélectionner ma caméra J. Pour déplacer la caméra, appuyez sur y, pour la déplacer uniquement sur l'axe y et
rapprochez-la de notre planète. heure actuelle, vous devez réfléchir
un peu à l'apparence
que vous souhaitez donner à votre planète ou à la manière dont vous souhaitez que
votre animation soit. Bien entendu, si vous ne
voulez créer qu'un seul cadre en acier, vous pouvez probablement jouer un peu
avec l'éclairage, par
exemple, et vous allez commencer à obtenir des choses intéressantes. Ou si vous voulez un plan plus
rapproché, vous pouvez toujours, par exemple, prendre l'appareil photo, par exemple, appuyer sur sept pour passer
à la vue de dessus. Et vous pouvez faire quelque chose,
comme vous pouvez le voir maintenant, vous aurez une photo rapprochée. Et vous verrez toujours
des compositions similaires dans les films
et tout ça. Quoi qu'il en soit, je ne
vais pas prendre cet angle pour le moment. Ce que je veux, c'est un master shot, qui
ressemble à ceci. L'animation que j'ai en tête est essentiellement si je sélectionne le soleil et que je frappe notre hache pour le faire
pivoter sur
l'axe X, l'animation que j'ai en tête commencera comme ça, et lentement le soleil
tournera simplement. Maintenant, bien sûr, nous faisons
les choses de la mauvaise façon, car techniquement, nous
ne devrions pas déplacer le Soleil, nous devrions faire tourner la Terre ou changer la
position de la caméra. Mais dans notre cas, nous pouvons tricher en
faisant pivoter le soleil. Faisons un
peu d'animation. Tout d'abord,
je vais passer
à mes paramètres de sortie. Et je veux que cette animation
ne dure que 3 secondes, 24 images par seconde. Donc, si je veux 3 secondes, 24 multiplié par trois, j'aurai
donc 72
images à rendre. Ensuite, je vais
passer de l'ombre à l'éditeur. Je vais passer
à la chronologie. Oui, la chronologie. Et vous pouvez zoomer un
peu ici pour mieux voir exactement
ce que nous allons faire. Je vais sélectionner le soleil et accéder aux propriétés de l'
objet. Et je vais animer
la rotation sur l'axe X, c'est pourquoi je vais
faire pivoter x. Appuyez sur le bouton droit de la souris, insérez une seule image clé Passons également à la fin, et
insérons également des images clés. En gros, à l'heure actuelle, nous avons des images-clés
identiques,
rien ne se passe Je vais revenir à
la première image et je
vais la faire pivoter comme
ça. Et vous pouvez toujours
remplacer un seul cadre clé. Ce qui va se passer maintenant, c'est
que le sol tournera lentement
pour révéler notre planète. Oui, ça a l'
air plutôt bien. Mais une chose que vous
devez garder à l'esprit, c'est que cela ne maintiendra pas
la même vélocité. Cela démarrera lentement, puis cela ira de
plus en plus vite. Et à la fin, ça
ralentira. Nous voulons que ce mouvement soit linéaire pour conserver la
même vélocité. C'est pourquoi je veille à ce que
vous sélectionniez
vos deux images-clés pour passer à
l'interpolation des images-clés, et à la changer en linéaire
afin qu'elle conserve la même vélocité
tout au long de notre animation Et c'est exactement ce que
nous recherchons. C'est l'animation
que nous allons obtenir. Le but de cette
vidéo est de vous montrer ce qui est possible, mais
en même temps, par
exemple, vous pouvez créer une animation pour la
caméra, par exemple. Pour que l'appareil photo
se rapproche
avec le temps ,
par exemple, de la planète. Vous pouvez probablement aussi
faire un peu de rotation pour obtenir une prise de vue
plus dynamique. Mais dans mon cas, je vais
laisser l'appareil photo tel quel. Jouons donc maintenant un peu avec
certains paramètres de rendu. Je vais passer aux paramètres
de rendu. Bien entendu, les cycles supportent le GPU, calculent le plus important savoir le nombre maximum d'échantillons
ou le seuil de bruit. Dans notre cas, je vais en fait
travailler avec le seuil de bruit.
Qu'est-ce que cela signifie ? Une fois que le mixeur aura
atteint ce seuil, il décidera essentiellement que, d'
accord, j'en ai fini avec ce
cadre, passons au suivant. Il s'agit essentiellement d'un modèle
différent sur la façon de rendre une image. Dans le passé, nous
utilisions principalement des échantillons et une fois que le mixeur atteint
le nombre d'échantillons , d'
accord, il passe
à l'image suivante. Mais avec le seuil de bruit,
il est beaucoup plus précis car une fois que vous atteignez un
certain seuil de bruit, vous pouvez passer à
l'image suivante. C'est donc beaucoup plus
efficace et cela vous
donnera de meilleurs
résultats. Dans mon cas, utiliser 0,1. Et j'ai trouvé que cette valeur fonctionne très bien avec
ce que j'ai en tête. Assurez-vous de
contrôler le bruit , car vous
souhaitez perturber notre rendu. Et la dernière chose vraiment
importante, assurez-vous de sauter vers le
bas et sous la pellicule, vous aurez ici ce qu'
on appelle le transparent. Assurez-vous de vérifier que c'est transparent. Donc, en gros, vous
n'aurez que le rendu de la Terre. Et plus tard, si vous souhaitez échanger l'arrière-plan
ou quoi que ce soit d'autre, ce sera très facile à faire et nous le ferons plus tard. Gardez l'arrière-plan derrière tout cela. La dernière chose que
vous devez faire pour le moment est de passer à la composition Assurez-vous de vérifier, utilisez des nœuds
pour utiliser des nœuds pour le rendu. Et définissons l'endroit où nous
voulons enregistrer notre rendu. Pour ce faire, passez à shift a et
cherchons un nœud
appelé file output. Mettons-le ici. Et
branchons l'image. Et connectez-le à l'image,
agrandissez-le. Et sélectionnons
cette sortie de fichier et passons aux propriétés du nœud. À partir de là, nous
allons essentiellement spécifier le format de fichier que nous voulons, le nom
du fichier et l'endroit où
nous voulons l'enregistrer. Tout d'abord, je ne vais pas
rendre le ScensPNG, je vais le
rendre sous forme de XR ouvert Assurez-vous qu'il s'agit d'un RGBA,
car nous voulons le canal alpha et nous
assurer qu'il s'agit d'un canal float health C'est en fait
plus que suffisant. Beaucoup de films seront probablement découverts
avec Float Health. La chute flottante est bien trop excessive pour le mois de
décembre. Assurez-vous de la
remplacer par une perte de DAA ou une
perte de DAB Dans mon cas, je vais le remplacer
par DAB loss, qui aura techniquement
la même qualité que le mode sans perte, mais ce sont des fichiers bien plus petits Je parie que vous ne
pourrez probablement jamais faire la différence entre une perte sans perte
et une perte DWB Et pour le nom,
appelons-le, par exemple, Earth Shot 01 Underscore Le mixeur mettra
essentiellement le nom de l' image après
le trait de
soulignement. Enfin,
nous devons indiquer à Blender
où effectuer le rendu de cette Pour cela, vous pouvez
toujours cliquer ici. Passons donc à mes projets
Blender. Et j'aurai ici
un dossier appelé Earth Shot 01.
Mettons-le donc ici. Je vais supprimer les deux
au cas où. Supprimez les fichiers sélectionnés. OK, et appuyez sur Accepter. Et comme j'ai sélectionné
ces deux fichiers, je vais supprimer
ce nom ici. Perfecto. Je
vais donc le sauvegarder pour créer des ressources
terrestres réalistes Blender projette Earth Shot 01. Dites simplement à Blender où vous
voulez que votre rendu aille. Et enfin,
assurez-vous d'archiver et d'enregistrer votre projet. Et une fois
que vous avez terminé, assurez-vous de
passer au rendu et
au rendu de l'animation. le moment, vous devez attendre que votre Blender fasse le
rendu de la scène. Et je vous verrai
dans la prochaine vidéo où nous allons faire du
compositing Oui, on se voit là-bas.
7. Composition: Soyez les bienvenus dans cette dernière
vidéo où nous allons
faire notre travail de composition
une fois le rendu terminé À l'heure actuelle, il est temps de
commencer à combiner tous les
différents éléments, d'
ajouter un arrière-plan d'étoiles
à notre rendu et de permettre
aux utilisateurs de
le regarder sous forme de vidéo. Pour cela, il existe
deux options différentes. Vous pouvez soit continuer à
travailler dans votre scène de mixeur
habituelle, mais je vous
recommande vivement de créer un nouveau fichier de mixeur car il est frais et
sera plus rapide. Et que nous n'allons pas ruiner
les trois éléments en D que nous
avons faits ni la couche de rendu que nous avons configurée dans l'onglet de composition. C'est pourquoi je vous
recommande démarrer une nouvelle scène de mixeur. Voici ma nouvelle scène de mixeur. Je vais choisir le
général tout de suite. Tout de suite. Je vais passer
à la composition Tout le travail que
nous allons faire en ce
moment se trouvera dans le
deuxième onglet de composition. Assurez-vous de cocher Utiliser les
nœuds et activons cet aimant pour que nos nœuds
adhèrent à la grille, car
c'est satisfaisant. Et autre chose
, si vous passez à la sortie de rendu, assurez-vous que la fin de la
scène ou le nombre d'images est de 72 car c'est la
longueur de notre scène. Assurez-vous de le remplacer par 72, soit la même longueur que
votre séquence d'images. Et je vais juste
cliquer dessus pour
faire la
chronologie au milieu. Commençons dès maintenant à composer. Tout d'abord, je vais
supprimer
ces deux chansons,
les sélectionner et les supprimer. Et je vais aller chercher une image pour
importer une image. Et la première chose que
je vais importer est l'image du fond des
étoiles, que vous trouverez en fait
dans le dossier des ressources. Et vos
textures de composition, vous les trouverez ici dans ce ciel nocturne. Je vais l'importer
dans Blender. Cliquez sur Ouvrir, et choisissons Night Sky Control Shift
et cliquez dessus pour le voir, et voici à quoi il
ressemble. Je vais masquer la
barre latérale en appuyant sur la première chose qui vous fera
remarquer qu'elle est si énorme Si vous voulez réduire la taille de
votre image, assurez-vous d'appuyer sur V, cela
la réduira. Ou si vous voulez l'
agrandir, vous devez appuyer sur OLtv. C'est une façon étrange de
redimensionner votre image d'aperçu, mais nous avons juste trouvé un accord sur le fonctionnement
de
Blender à la fin de la journée pour passer à la dernière image afin que je
puisse voir la Terre dans son état final,
contrôler la barre d'espace Et assurez-vous que votre curseur se trouve quelque part dans le compositeur Appuyez sur la barre d'espace de contrôle pour optimiser cet éditeur.
Pour l'instant, nous pouvons nous concentrer. Assurez-vous de sélectionner
votre note d'affichage pour
pouvoir déplacer légèrement cette
image d'aperçu vers le haut. C'est ce que nous
allons voir maintenant. Après cela,
importons la
séquence d'images de la Terre. Passons au décalage A, et
cherchons l'image. Cliquez sur Open Earth Shot, et dans le dossier de
votre Earth Shot Render, assurez-vous d'appuyer sur A pour sélectionner
les différentes images, puis cliquez sur Ouvrir l'image. Pour le moment, voici
notre photo de la Terre. Nous voulons que cette Terre
soit au-dessus du ciel nocturne. C'est pourquoi il y a un nœud
dans le compositeur appelé Alpha over qui
nous permettra de faire ce décalage A. Et cherchons alpha over Mettons-le ici. Ce nœud placera par
défaut ce qui se trouve
dans le deuxième socket. Au-dessus de la première prise, le
ciel s'est dirigé vers la première prise. Branchons donc le Earth Shot
sur la deuxième prise. Et boum, c'est
exactement ce que nous voulons. C'est plus ou moins la
composition finale sur laquelle
nous allons nous arrêter. Mais commençons par faire
quelques ajustements. Et il y a deux choses
que nous allons faire. Tout d'abord, ajoutez une photo
un peu dégradante. Ajoutez plus de bleu, rendez-le
un peu plus délavé. C'est le numéro un. Deuxièmement, nous allons y ajouter une très
petite animation en modifiant l'échelle
des différents éléments. Et troisièmement, nous allons
ajouter un peu de
piquant au shot. Comme un peu de flou, un peu d'éblouissement
et, disons, un peu de distorsion. Et **** et aberration
chromatique. La première chose que je vais
faire est d'ajouter des courbes. Passons donc à la vitesse supérieure et
cherchons des courbes RGB. Et disons-le ici, le
look que j'ai en tête est un look légèrement délavé quand
il s'agit de noir qui signifie que
je vais prendre ce point et
l'aborder un peu. Mais en général, cette courbe est
vraiment très sensible. Donc, même si je déplace ce
point comme une infime quantité, l'effet est vraiment drastique. C'est pourquoi je
préfèrerais revenir à sa position initiale
et je vais
appuyer sur Shift et modifier
la valeur à partir de
là par très, très
petits incréments Je veux juste
un soupçon de look délavé. Pas comme si elle était complètement délavée, disons. Et oui, j'
adore ce résultat. C'est l'avant et
c'est l'après. Oui, ça a l'
air plutôt bien. Je souhaite ajouter des bleus ou des scans dans les zones supérieures
ou dans les surlignages. C'est pourquoi je vais passer au rouge
et le baisser à quelque chose comme saho maintenant c'est l'avant et
c'est l'après C'est l'avant,
c'est l'après. Et comme vous pouvez le constater, nous ajoutons une touche d'originalité dans les points forts. Et ajoutons un peu
de bleu aux reflets. De plus, quelque chose qui
ressemblera exactement, donc je pense que c'est une bonne chose. Et réduisons un
peu le magenta en
réduisant le vert. C'est l'avant
et c'est le, c'est l'avant et
c'est l'après. Et j'adore vraiment
ce résultat en ce moment. Ajoutons un nœud de transformation pour créer une animation vraiment
simple. Et voici un raccourci très
pratique. Si vous sélectionnez tous
ces nœuds et que vous appuyez sur H, vous pourrez les
minimiser, ce qui vous donnera plus
d'espace sur l'écran, disons. Pour faire votre travail, je vais
sélectionner tous ces nœuds, les
déplacer un peu vers le bas. La première chose que
je vais faire est réduire
légèrement la taille de la Terre. Allons donc décaler un S
pour chercher quelque chose. Cherchons Transform. Je vais le mettre
ici en termes d'échelle. Je vais le changer pour
quelque chose comme 0,8. Je vais aussi
aller dans le ciel nocturne. Et je vais également ajouter
un autre nœud de transformation. Et je vais le
mettre ici et créer une animation vraiment
très simple. Voici ce que nous allons
faire. Je vais appuyer sur la barre d'espace de
contrôle pour
revenir à ma vue habituelle. Sélectionnons le
visualiseur et déplaçons-le légèrement vers le bas pour
que nous puissions tout voir. Je vais passer
à la première image. OK, je vais créer une image-clé pour l'
angle du ciel nocturne Échelle du ciel nocturne. Insérez également une image-clé ainsi qu'une image-clé pour l'
angle de la Terre Insérez une image-clé et une échelle pour l'angle de la Terre
insérez une image-clé. Ensuite, je vais passer
à la dernière image qui est 72. Je vais ramener l'échelle de cet espace à
environ un point. Disons un à un
peu plus grand. Assurez-vous d'insérer une image clé
et je vais changer l'angle en trois angles et
insérer une image-clé Et je vais
faire la même chose pour la Terre. Je vais le faire pivoter de trois
degrés et insérer Keyframe, et je vais changer
l'échelle de 0,8 à 0,9
légèrement plus grande Et insérez une image-clé.
Voici donc notre animation. Je vais le sélectionner
, sélectionner tous ces nœuds t et
choisir un linéaire. Et il en va de même pour
cette transformation. Assurez-vous de sélectionner
tout cela, n'
est-ce pas ? Et choisissez le linéaire. Nous aurons donc quelque chose
qui ressemblera à ceci et cela ira à ceci. Oui, c'est exactement
ce que nous voulons. Certains d'entre vous
se demandent peut-être pourquoi j'ai choisi de faire cette animation sur
chaque nœud séparément ? La principale raison pour laquelle je
le fais de cette façon est que cela
ruinera mon rendu. Voici ce que je veux dire. Je
vais sélectionner ces deux nœuds et je vais appuyer sur le
bouton vide, les désactiver. Pour le moment, nous n'avons
aucune sorte d'animation. Et juste pour vous montrer ce qui se
passera si nous
choisissons de le faire, disons de la
manière conventionnelle en ajoutant un nœud de transformation à la fin
de mon notaire dans mon visualiseur. Je vais le mettre ici
et je vais agrandir légèrement
cette image pour que nous
puissions la voir. Je vais aller réduire la taille de la Terre,
comme nous l'avons fait. Allons donc nous transformer. Et je vais le
mettre ici et je vais, disons que pour réduire l'
échelle d'environ
0,5 que nous avons créée en ce moment, la
Terre plus petite, n'est-ce pas ? Maintenant, si je saute
ici et que j'ajoute un autre
nœud de transformation et que je vais annuler l'opération de mise
à l'échelle, nous redimensionnons de 0,5. Ici, je vais passer à l'échelle de
1,5. Ce sera en gros, ou
probablement encore plus, quelque chose comme deux ou non, attendez deux, oui, cela provoquera une petite
dégradation de mon échelle de Terre parce que d'
abord nous sommes nous le
réduisons, puis nous
étendons le tout à la hausse. Cela provoquera
une légère
dégradation et nous perdrons
un peu de résolution. C'est pourquoi je pense qu'il
serait préférable de créer ou d'ajouter une note
de transformation à chaque couche séparément. À chaque nœud séparément. Je vais sélectionner ces
deux transformations X pour les supprimer. X pour le supprimer.
Assurez-vous de l'apporter ici. Je vais sélectionner les deux nœuds
de transformation et
appuyer sur M pour les désactiver, mais je ne vois toujours rien Alors, contrôlez le décalage
et cliquez dessus pour voir
le résultat final. Et la dernière chose que
nous allons
faire , c'est apporter une touche finale. La première chose que je vais
faire est d'ajouter un peu d'éblouissement. Cherchons donc l'éblouissement. Je vais le
remplacer par fog low. Changez cela pour lui en termes de résolution, de
qualité du brouillard. Faible. Pour le seuil, je vais l'abaisser à 0,2 Disons 0,1 Oui,
c'est mieux. Je vais en rester là. Ajoutons également un flou. Non, pour brouiller légèrement notre
rendu en termes de taille, je vais juste en faire un Ajoutons une distorsion ****. C'est ce que nous
faisons habituellement dans chaque éditorial. En gros, il s'
agira d'une distorsion 0,01 pour la dispersion, qui est l'aberration
chromatique Disons que 0,05, une très petite quantité suffira, et
c'est tout La dernière chose que nous
allons faire est de changer de poste. Et cherchons la sortie du fichier,
associons-la à cela en
termes de rendu final, je veux que ce soit en appuyant sur
Accéder aux propriétés du nœud. De là, nous pouvons choisir le format
final que nous voulons. Nous allons le rendre
sous forme de séquence PNG. Assurez-vous donc que c'est du RGB, nous n'avons pas d'alpha,
et appelons-le, par
exemple, Final Earth Shot Z. Un score similaire,
choisissons donc l'emplacement Disons que c'est sur
notre photo de la Terre. Je vais créer un nouveau
dossier que nous appellerons
Final Earth Shot Accept. Et une fois cela fait, il ne nous
reste plus qu'à
passer au rendu et
au rendu de l'animation. Cela devrait être très
rapide car nous
ne faisons que rendre
une séquence d'images. Une fois le rendu terminé, fermons-le et la première chose que je
vais faire est d'appuyer sur barre d'espace de
contrôle pour
revenir à ma vue habituelle. Et je vais
passer d'ici montage vidéo
général, au montage
vidéo. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est transformer notre rendu en une véritable vidéo MP4 que nous pouvons publier sur
Internet et tout ça. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous
d'ajouter une séquence d'images. Passons à Earth
Shot. Dernière photo de la Terre. Ce sont toutes les images finales que nous avons obtenues grâce à la composition Appuyez sur huit pour les sélectionner toutes, puis sur Ajouter une bande d'images. Et assurons-nous que
c'est le début de ma chronologie à
la première image, comme ça. Une fois que vous aurez fait cela,
nous allons rendre cette photo encore une fois. Allons ici dans
votre panneau de sortie. Passons au rendu
au format de fichier. Assurez-vous qu'il est
réglé sur vidéo MPG, qui est la
vidéo MP4 habituelle pour l'encodage Assurons-nous que c'est du
H 264, de qualité moyenne. Modifiez-le pour une vitesse d'encodage
de haute qualité. Continuons comme ça. Oui, ce sont tous les paramètres que je vais modifier pour le moment. Et là où je veux le sauvegarder, je vais aussi le sauvegarder. Dans la photo finale de la Terre, je vais passer à la photo Final Earth
et je vais l'enregistrer en tant que prise de vue de
Final Earth. le moment, ce sera un MP quatre Acceptez et passez au rendu
et au rendu de l'animation. Cela devrait être très
rapide, comme l'éclair, car nous ne faisons pour le moment que le rendu d'une simple
séquence d'images Si je passe à mes actifs, Blender Projects,
Earth Shot One, Final Earth Shot, je le ferai. Tout d'abord, ce sont
les différentes images que
nous avons eues lors de la composition Et voici ma dernière vidéo. Boom, ça a l'
air vraiment sympa. Quoi qu'il en soit, préparons tout le monde à suivre ce cours. J'
espère qu'il vous plaira. J'espère que vous en avez appris un peu plus sur la façon de créer des
planètes et tout ça. N'hésitez pas à consulter le reste de mes cours ici sur la plateforme, et je vous verrai
lors des prochains cours.