Cosmos de Blender : planètes de gaz procédurales avec Blender | Yassine Larayedh | Skillshare
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Cosmos de Blender : planètes de gaz procédurales avec Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      0:44

    • 2.

      Paramètres de scène

      9:05

    • 3.

      Créer le shader de planète partie 1

      8:10

    • 4.

      Créer le shader de planète partie 2

      13:15

    • 5.

      Comprendre la distorsion dans Blender

      7:30

    • 6.

      Créer les anneaux

      13:13

    • 7.

      Rendu

      13:46

    • 8.

      Composition

      9:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

237

apprenants

21

projets

À propos de ce cours

Ce cours vous apprend comment créer une planète de gaz procédurale dans Blender.

Qu'allez-vous apprendre ?

  • Qu'est-ce que le procéduralisme ? et comment cela fonctionne.
  • Comment utiliser les nœuds ?
  • L'éclairage
  • Rendu
  • Composition
  • etc...

Je veux vous aider à démêler certaines notions compliquées dans Blender que les gens ont toujours estimé qu'il ne s'agit que de l'élite d'entre nous de traiter les mathématiques et les vecteurs.

À la fin de ce cours, vous aurez une solide compréhension de la façon de créer des matériaux procéduraux dans Blender.

Mon objectif ultime est de vous doter d'une base solide pour vos futurs projets dans le monde de l'ombrage et de la procédure.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours peut s'adapter à tous les niveaux. Mais je vais m'assurer que vous avez, au moins, une certaine compréhension de base sur la façon de travailler avec Blender.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Bande-annonce: Bonjour et bienvenue sur Creating Procedural Planets in Blender. Dans ce cours, vous allez découvrir le monde du procéduralisme dans Blender en créant Jupiter Le concept de planète invitée n'est qu'un moyen d' explorer d'autres sujets. Qu'est-ce que le procéduralisme ? Comment ça marche ? Comment les nœuds se connectent-ils et communiquent-ils entre eux ? Éclairage, rendu, composition, etc. À la fin de ce cours, j'espère que vous aurez une solide compréhension de la façon de créer des matériaux procéduraux dans Blender. Je veux vous aider à aborder certains sujets complexes en ce qui concerne les nœuds et à faire la lumière sur certains domaines du mixeur que les gens supposent toujours Il est réservé à l'élite d' entre nous de s'occuper des vecteurs et des mathématiques. Oui, si c'est ce que tu aimes, j'ai hâte de te voir en classe. 2. 01 Paramètres de scène: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons commencer à ombrager notre planète en créant la géométrie de base de la planète. Élaboration de notre configuration d'éclairage, configuration de la caméra, configuration de la caméra, modification de certains paramètres de rendu et, enfin, activation de certains modules complémentaires dont nous aurons besoin pendant le cours Oui, allons-y directement. Seigneur, bienvenue à tous. À l'intérieur d'un mixeur, nous allons préparer la scène du mixeur pour tout le travail que nous allons faire, comme je l'ai déjà mentionné. Tout d'abord, je vais choisir le modèle général, c'est ce que vous allez utiliser. La plupart du temps, étonnamment, je ne vais pas supprimer ces éléments. Je vais d'abord transformer ce cube en sphère. Maintenant, vous vous demandez peut-être, hé, pourquoi ne pas simplement déplacer un et ajouter une sphère ? Le truc avec Spheres in Blender c'est qu'ils ont de très mauvaises excuses. Si vous vous concentrez ici, vous remarquerez l'existence de nombreux triangles. En général, les triangles sont mauvais. C'est pourquoi je vous recommande vivement de trouver un moyen d' utiliser ce cube à la place et de le transformer en cercle, car les cubes ont tendance à avoir tous des quads Tout d'abord, je vais passer en mode édition en appuyant sur le bouton droit de la souris sur la touche Tab. Et vous aurez une option de subdivision car nous devons ajouter de la géométrie pour pouvoir transformer ce cube en sphère C'est subdiviser, subdiviser à nouveau, subdiviser encore et encore Vous obtiendrez ce cube à la géométrie dense. Maintenant, pour transformer ce cube en sphère, il suffit d' appuyer sur shift alt S. En gros, lorsque vous le faites glisser, vous pouvez transformer ce cube en sphère. Remarquez que plus j'en attrape, plus je pourrai transformer le cube en sphère. Assurez-vous de le définir complètement comme une sphère, puis appuyez sur Entrée. Et puis, une fois que vous avez appuyé sur Tab, commencez à quitter le mode d'édition. Notez que nous transformons ce cube en sphère. Et ce qui est vraiment bien, c'est que tout est basé sur un quadrilatère, qui est exactement ce que nous voulons. Appuyons à nouveau sur Tab pour quitter. Et juste pour que tout soit plus facile et que les calculs correspondent, je vais appuyer sur le bouton Fin pour ouvrir la barre latérale Et comme vous pouvez le voir ici, les dimensions sont désormais supérieures à 2 mètres. C'est pourquoi je recommande vivement les choisir à 2 mètres, donc j'aurai une sphère avec un rayon de deux mètres. Et je vais contrôler A et appliquer l'échelle. À l'heure actuelle, ma balance est de un. Et pour terminer le tout, je vais aller ici et faire de la teinte en douceur. heure actuelle, nous avons une sphère parfaite avec une topologie parfaite Je vais également renommer ce cube en surface de la planète. C'est ainsi que vous créez la surface de la planète. Ensuite, je vais ajuster certains de ces différents éléments. Disons principalement la lumière. Pour l'instant, je vais sélectionner la lampe, et comme vous pouvez le voir, elle n'est pas parfaitement au centre. Il existe un très bon raccourci dans Blender pour déplacer l'objet vers sa position initiale, qui est l'ancien J, qui déplace essentiellement la lumière au centre de la scène. En ce moment, ma lumière est au centre. Je vais appuyer sur J, Z pour le déplacer sur l'axe Z. Et je vais le poser très haut pour qu'il soit parfaitement au-dessus de la sphère. Cette lumière imitera le soleil. Donc, si je saute dans la vue rendue pendant une seconde, comme vous pouvez le voir, la lumière projette de la lumière sur le dessus de la sphère. Il y a un certain nombre de choses que je dois changer. Tout d'abord, je vais passer aux réglages d'éclairage. Et je vais changer le type de lumière, non pas d'une lumière ponctuelle mais d'une lumière solaire. La lumière du soleil est un type de lumière qui ne se soucie pas de sa position. Peu importe où je déplace la lampe, elle sera toujours la même. Contrôlez vraiment la direction de la lumière , tout comme le soleil. Ainsi, en contrôlant la direction ou la rotation de cette lampe solaire, je pourrai contrôler endroit où je veux diriger la lumière dans son ensemble Je veux que cette lumière pointe parfaitement vers le bas sur ma planète. C'est pourquoi vous pouvez appuyer sur Alt R pour résister à la rotation et la lumière du soleil sera parfaitement dirigée vers le bas sur ma planète. La force est trop grande, c'est pourquoi je pourrais la changer à dix. Cela fera l'affaire, et pour l'angle, je vais résister à la valeur par défaut qui est de 0,526. Ce qui est vraiment bien, c'est que nous pouvons modifier toutes ces valeurs plus tard au cas où nous en aurions besoin, c'est ce que nous devons faire pour la lumière Et quelque chose d' important que je dois mentionner en ce moment, nous utilisons des véhicules électriques. Si je passe simplement aux paramètres de rendu, vous remarquerez que nous utilisons EV legacy. La principale raison en est qu'ils prévoient d' introduire un nouveau moteur EV dans la prochaine version de Blender. Quoi qu'il en soit, nous n' allons pas utiliser de véhicules électriques dans ce cas, nous allons utiliser des cycles. Assurez-vous donc d'utiliser des cycles, et si vous avez un cardon GPU dans votre ordinateur, assurez-vous de le remplacer par un GPU Calculez. Je vais désactiver le bruit à partir de là, car je vais effectuer tout mon débruitage plus tard à l'aide du mixeur et également dans les Assurez-vous de ramener le total à zéro, diffuser et de réduire la transmission à zéro et de laisser huit transparents. me demande, pourquoi est-ce que je mets à zéro toutes ces propriétés différentes La principale raison en est que dans l'espace, il n'y a pas beaucoup de rebonds. Cela permettra à Blender d'effectuer plus facilement ses différentes tâches informatiques. Nous allons donc économiser un peu de mémoire et c'est aussi plus précis physiquement. Disons que c'est pour les paramètres de rendu. Nous y reviendrons encore à la fin de ce cours, mais pour l'instant, c'est largement suffisant pour commencer à travailler. Deuxièmement, je vais passer aux propriétés mondiales. Et comme vous pouvez le voir ici, Blender utilise déjà une sorte d' éclairage global pour éclairer la scène Cela sera visible si je le mets simplement à zéro. Vous remarquerez comment tout est devenu noir. Et c'est ce que vous devriez réellement voir. Tout est noir à côté des zones éclairées par le soleil. Mais lorsqu'il est réglé sur un mixeur, il dispose d'un éclairage uniforme qui sert essentiellement à éclairer l'ensemble de la scène dans l'espace. n'y a rien de tel. C'est pourquoi vous devriez choisir et le ramener à zéro. heure actuelle, ce que nous devons faire est de configurer la position de la caméra, configurer l'interface utilisateur du mixeur et d'activer des modules complémentaires très pratiques pour configurer la position de la caméra. Je vais en appuyer sur un le pavé numérique pour passer à la vue de face. Et je vais appuyer sur Ctrl Alt Zero pour déplacer la caméra selon mon angle de vue. Si je passe simplement à la caméra et aux propriétés de la caméra, vous aurez ici l'emplacement et la rotation de la caméra. Ce que je veux, c'est que la caméra soit parfaitement nulle sur l'axe Z, afin qu'elle pointe parfaitement directement sur la planète. Je veux aussi que le X soit également nul, afin que la planète soit parfaitement au centre. La seule valeur que je dois contrôler est l'emplacement. En gros, en contrôlant la position Y, je pourrai modifier la distance ou la proximité de mon appareil photo par rapport à la planète. Cela pourrait être plus facile à voir si je reviens simplement à la vue normale et vous verrez que mon appareil photo pointe directement sur la planète. Et en modifiant la position Y, je pourrai modifier la quantité ou la taille de la planète à l'intérieur de mon cadre. Cela m' amène à l'une de mes organisations d'interface utilisateur préférées dans Blender, qu'en faisant glisser une autre fenêtre d' ici dans cette fenêtre, je vais appuyer sur zéro pour passer en mode caméra Appuyez pour masquer la barre latérale, appuyez pour masquer cette barre latérale également ici Et je vais passer à la vue rendue. Et cachons toutes les superpositions. De plus, si je passe simplement à l'appareil photo, je ne peux pas non plus modifier la distance focale. L'une de mes préférences que j'aime est en fait de changer la distance focale à 35 millimètres. Je ne sais pas, je trouve ça plus attrayant d'une manière ou d'une autre. Cela s' explique probablement principalement par le fait que la plupart des films que nous regardons sont diffusés avec des objectifs de 35 millimètres C'est pourquoi je choisis toujours la focale de 35 millimètres l'heure actuelle, l'appareil photo est très loin de la planète, donc je vais juste le sélectionner G et appuyer pour le rapprocher, quelque chose comme ça. Et dans la fenêtre d'affichage, je vais afficher le passeport jusqu'à un Donc, en gros, toutes ces zones situées à l'extérieur du chameau seront noires Et peut-être allons-en simplement plus petit et abordons le sujet. Frappons à partir d'ici pour masquer la barre latérale. Et appuyez sur T. C'est ma configuration de mixeur préférée, donc je vais travailler dessus, sur cette fenêtre et je vais voir ce que voit la caméra. Et le résultat final dans cette fenêtre, ici. Permettez-moi de revenir à mon point de vue solide pour le moment. Et la dernière chose à faire est d'activer les quelques modules complémentaires dont nous aurons besoin. Je vais passer aux préférences d' édition, et à partir de là, nous allons choisir Ajouter. Le premier ajout dont nous avons besoin est un ajout vraiment important pour tout le processus d'ombrage que nous allons effectuer, appelé Node Wrangler Il s'agit d'un nœud qui sauve des vies. C'est un Eron qui sauve des vies et je ne sais pas pourquoi jusqu'à présent. Blender ne l'active pas par défaut. Et je vais également activer un autre Eron appelé importer des images sous forme d'avions. C'est en gros ça. Ce sont les erons que je vais utiliser au cours de ce cours. Finissons-en, et maintenant nous sommes prêts à commencer à faire de l' ombre à notre planète. Je vous verrai donc tous dans la prochaine vidéo, où nous commencerons à faire quelques travaux d'ombrage et aussi, comme d'habitude, à nous assurer de sauvegarder votre fichier 3. 02 Créer le shader de planète partie 1: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons commencer à ombrager notre planète en créant l'apparence générale de la surface d'une planète gazeuse, même si les planètes gazeuses n'ont pas de surface Alors oui, passons à Blender. Bonjour et bienvenue dans Blender, et comme je l' ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer la surface de notre planète. La première chose que je vais faire est de sélectionner ma planète. Et je vais changer cela par rapport à la chronologie, je vais le remplacer par l'éditeur de shaders Et en gros, c'est mon matériel par défaut pour Blender. Je vais le renommer de Matériau à Surface, car il s'agit de la surface de notre planète. Et je vais également activer l'outil de capture afin que lorsque je déplace mes nœuds, ils restent collés à la grille, ce que je trouve très satisfaisant Maintenant, si je fais quelques références, la couleur de Jupiter est une combinaison de brun et de blanc, de couleur grisâtre Ces couleurs sont distribuées sous forme de rayures. Dans un monde parfait, nous pourrons tout d' abord créer une texture à rayures dans un blender. Et nous dirons à Blender qu'il faut utiliser ces deux couleurs, marron et le blanc, pour remplir cette texture à rayures. Revenons à Blender et la première chose que je vais faire est d'ajouter un nœud appelé couleur combinée. Je pense qu'en fait, ils ont changé son nom de couleur combinée à couleur mixte. Vous pouvez facilement ajouter de la couleur et vous aurez ici une option pour mélanger les couleurs. Je suis juste là. Et ce que fera ce nœud, c'est de combiner deux couleurs différentes. Amb, si je disais ça en grisâtre, c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons que la première couleur soit grise et que la seconde soit une sorte de couleur brunâtre. Disons quelque chose comme ça. Et si je fais le changement de contrôle et que je clique sur ce nœud, c'est l'un des raccourcis pratiques fournis avec l'extension node Angular, qui vous permettra de prévisualiser n'importe quel nœud en appuyant sur qui vous permettra de prévisualiser n'importe quel nœud Control Shift et en cliquant sur un nœud. Pour le moment, il n'est pas visible. La principale raison en est que nous ne sommes pas dans la vue rendue. Assurez-vous donc de passer à la vue rendue et boum, voici à quoi ressemble ce nœud. Mais il y a un problème en ce moment. Blender combine ces deux couleurs. Mais le problème est que le mélangeur les combine essentiellement sur toute la surface. Ce que nous voulons en fait, c'est dire à Blender qu'il distribue ces deux couleurs sous forme de rayures. Et c'est là qu'intervient ce socket factoriel. Le factor socket accepte essentiellement une image en noir et blanc pour indiquer au mixeur quelles zones le mixeur doit utiliser la couleur grise et quelles zones il doit utiliser la couleur brune. Voici ce que nous allons faire. Je vais ajouter ou créer une texture ondulée similaire à celle de Jupiter. Voici ce que nous allons faire. Je vais passer au quart de travail A et je vais chercher la texture ondulée. C'est celui-ci juste là. Je contrôle le changement de vitesse et je clique dessus. Voici à quoi cela ressemblera. Les bandes sont orientées verticalement, je dois donc les faire pivoter pour qu'elles soient horizontales. Nous allons utiliser une autre coupe pratique du fer angulaire du nœud, commande qui ajoutera une configuration cartographique à cette texture de vague. Je vais faire la rotation changer le Y à neuf et boum, les bandes sont actuellement orientées horizontalement. Techniquement, si j'intègre cette couleur dès maintenant au facteur, voici ce qui se passera. Blender remplira les zones noires gris et les zones blanches d'orange ou brun. Mais avant cela, je voudrais jouer un peu avec les paramètres de cette texture de vague. Je vais baisser la balance de très en plus bas. Disons quelque chose comme 0,5 pour la distorsion. Disons quelque chose comme deux pour les détails. Je vais le réduire à la santé, qui en est une. Et je vais garder le reste des paramètres tels qu'ils sont. Cela ne ressemble peut-être pas à la texture des vagues de Jupiter, mais nous allons en fait ajouter une autre texture pour la faire ressembler à Jupiter. Je vais le prendre et le connecter à Factor, et si je contrôle Shift et que je clique sur ce nœud mixte, boum, c'est le résultat que vous obtiendrez. Ce que nous devons faire pour le moment, c'est continuer à travailler sur cette texture d'onde configurée pour que la vague, les couleurs sont distribuées ressemble à Jupiter. En gros, nous devons affiner la texture des vagues. Je vais passer à cette texture d'onde et je vais faire shift D. Et cela la déconnectera également de ce nœud de mappage. Je vais donc le prendre et le brancher ici. Si je contrôle Shift et que je clique dessus, voici à quoi cela ressemblera. Je vais modifier quelques paramètres dès maintenant dans cette autre instance de la texture des vagues. Passons un peu à la version 1.2 et je vais conserver le reste des paramètres tels 1.2 et je vais conserver qu'ils sont. Ce que je veux faire maintenant, c'est combiner ces deux nœuds. Où se trouve le nœud qui me permettra de le faire ? Il s'agit d'un nœud mixte. Passons à Ajouter de la couleur. Il s'agit du nœud de couleurs mélangées. Mettons-le ici. Et prenons-le et branchons-le sur B. Si je contrôle Shift et que je clique dessus, voici à quoi cela ressemblera. En gros, nous avons combiné ces deux nœuds. Nous ajoutons plus de détails à la texture des vagues. Si je contrôle simplement Shift et que je clique sur ce nœud mixte, voici à quoi ressemble le résultat en ce moment. Je vais passer à la case A et ajouter un dégradé de couleurs. Cherchez donc le dégradé de couleurs, c'est celui-ci ici et mettons-le ici. Je veux inverser les zones. En gros, je veux que ces zones brunes soient blanches et les zones grises brunes. Vous pouvez le faire facilement en sautant ici et en inversant le dégradé de couleurs. Tout ce que tu as à faire, c'est de amener quelque part par ici. Prenons ça et apportons-le quelque part par ici. Si je contrôle simplement Shift et que je clique dessus, en gros, nous rendons la texture un peu plus contrastée. Si je contrôle le clic, c'est avant le nœud de dégradé de couleurs, et c'est après. C'est l'avant, et c'est l'après. Une fois l'opération de mixage terminée, voici à quoi ressemble le tout. Nous allons encore y ajouter de plus en plus de détails, mais pour le moment, voici à quoi ressemblera ma texture ondulée. Si je passe simplement au principe BSDF, je vais intégrer la couleur mélangée à la couleur de base Voici à quoi ressemble ma planète et je vais en augmenter la rugosité Comme vous pouvez le constater, ces zones grises sont vraiment ennuyeuses. La principale raison en est qu'ils sont simplement de couleur unie. Donc, ce que je veux faire, c'est également introduire un peu de texture dans ces zones grises. La question qui se pose maintenant est de savoir comment introduire un peu de texture dans ces zones grises. C'est en fait très simple. Qu'est-ce qui explique la couleur grise de cette prise ? Voici le A. Techniquement, si j'insère une texture dans A, je pourrai appliquer cette texture sur les zones grises ou sur les zones grises. Je vais sauter ici et ajouter un autre nœud ou une autre texture. C'est ce qu'on appelle la texture du bruit. Allons chercher la texture du bruit. C'est probablement le type de texture le plus connu de Blender Control Shift. Cliquez dessus pour voir à quoi cela ressemblait et boum, je vais changer l' échelle ou la ramener à 2,5. Passons aux détails cinq. Je veux aussi qu'il soit un peu plus déformé, disons 2.5 Si je prends le facteur, que je le branche sur A, que je contrôle le décalage et que je clique sur mon nœud de mixage, en gros, nous mettons cette texture de bruit ou nous superposons cette texture de bruit sur les zones grises Et en fait, pour terminer le tout, je vais changer le mode de fusion du mix au mode overlay J'ai l'impression que cet effet est un peu trop fort. C'est pourquoi je vais ajouter un autre nœud de dégradé de couleurs. Après cette texture de bruit, passez à un et cherchons un dégradé de couleurs, placez-le ici. Apportons ce drapeau quelque part par ici. Disons que je vais modifier sa valeur. Abordons-en un peu plus sur ce point. OK, disons 0,075 Voici à quoi ressemble la configuration que nous avons construite en ce moment Maintenant, cette configuration peut sembler trop banale pour créer une planète réaliste. Mais en fait, la seule chose que nous devons faire pour le moment est de commencer à introduire de plus en plus de détails. C'est exactement ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons commencer à ajouter de nouveaux nœuds de cartographie, ajoutera de la distorsion à cette planète. Et en gros, donnez-lui un aspect plus réaliste en ajoutant de plus en plus de détails. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, donc je vous verrai tous là-bas. Et aussi, comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier. 4. 03 Créer le shader de planète partie 2: Bonjour, c'est la vidéo la plus compliquée ce cours, car pour certaines personnes, il peut être difficile de comprendre la logique des nœuds. Mais en fait, si vous lui donnez le temps, tous les concepts commenceront à s'intégrer. Dans cette vidéo, nous allons finaliser le look de notre planète par Addings et Victor Rendez-vous seul dans Blender. Bienvenue à nouveau à tous dans Blender. Dans la deuxième partie de la création du shader pour la planète, nous poursuivons notre voyage et je vais à nouveau citer ma référence Et comme vous pouvez le voir à côté des bandes, cette planète ou Jupiter ont généralement tendance à avoir beaucoup de texture. Si vous vous concentrez juste ici, vous verrez beaucoup de lignes ondulées, de distorsions et d'ondes se produire dans la vraie vie Cela se produit à cause de la pression atmosphérique insensée à l'intérieur de cette planète. Mais nous devons recréer quelque chose de similaire à l'intérieur de Blender Et cela m'amènera à concept vraiment important au sein de Blender, à savoir comment créer ce type de lignes de distorsion. Ou comment appliquer une sorte d'effet de distorsion à vos différentes textures. Revenons donc à Blender pour savoir exactement comment nous pouvons le faire. Voici donc une analogie vraiment stupide. Je vais maximiser cet éditeur en appuyant sur la barre d'espace de contrôle. Et laissez-moi vous expliquer un concept important. Imaginez que vous avez, disons, une assiette dans laquelle vous allez mettre de l'eau. Par défaut, l'eau remplira essentiellement la forme de l'assiette. OK, c'est comme ça que fonctionne la vraie vie. Vous devez penser à des textures comme l'eau. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque vous insérez une texture dans un objet, elle se cartographiera elle-même ou remplira essentiellement la forme de l'objet. Tout comme l'eau. Lorsque vous le posez sur une assiette, il s'adapte à la forme de l'assiette. Idem pour les textures à l'intérieur du mixeur. Lorsque vous les placez sur un objet, ils s'adaptent parfaitement à la forme de l'objet. Et si vous vouliez appliquer une sorte de distorsion ? Supposons que vous vouliez que l'eau soit adaptée ou qu'elle ait réellement une certaine forme. Vous ne pouvez certainement pas changer la forme de l'eau. Mais ce que vous pouvez réellement faire, c'est changer le type ou la forme de la plaque. Imaginons par exemple que je regarde cette assiette du haut. Si je crée une plaque, par exemple, et qu'elle a une sorte de S ici, comme celle-ci. En gros, quand je mets de l'eau, elle remplit la forme sous la forme d'un S, ce qui me permet de contrôler la forme de l'eau. C'est en fait très similaire au concept que nous allons développer ici. Certains d'entre vous pourraient penser que nous voulons introduire des ondes ou une sorte de distorsion. Vous pensez peut-être que nous allons le faire quelque part par ici. Après la texture des vagues, nous devons en fait changer la plaque ou la géométrie sous-jacente, ou encore la configuration cartographique qui contrôle la façon dont cette texture d'onde est mappée sur la surface Cela n'a peut-être pas beaucoup de sens pour le moment, mais croyez-moi, une fois que nous aurons commencé à travailler, cela prendra de plus en plus de sens. OK. Et pour le moment, je dois perdre du temps à supprimer toutes ces lignes sinueuses que je viens Nous revenons donc à notre ombre de vue habituelle. Et en guise de conseil, pensez toujours l'analogie entre l' eau et l'assiette. Réfléchissons maintenant à ce qu'est l'eau ? Dans notre cas, l'eau correspond aux différentes textures que nous utilisons, savoir la texture des vagues , cette texture des vagues et cette texture du bruit. Et qu'est-ce que l' assiette ? C'est sur l'assiette que nous appliquons les textures. Au début, vous pourriez penser qu'il s'agit en fait de la sphère, qui n'est pas faux pour être honnête, ce qui n'est pas faux pour être honnête, mais j'aimerais que vous pensiez à la plaque comme à la configuration cartographique que nous utilisons. Si je passe simplement à cette coordonnée de texture, je vais la changer en objet. Et oui, d'accord, cela va changer leur forme, mais en fait, ce n'est pas une meilleure solution. Et si j'appuie simplement sur la touche Ctrl Shift et que je clique plusieurs fois jusqu'à ce que je passe à l'objet, voici à quoi ressemble la plaque. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi l'assiette est orange L'assiette ne doit pas être colorée. Mais c'est ce que nous entendons par une cartographie Ce. En gros, toutes ces différentes couleurs représentent une représentation visuelle de la façon dont Blender va mapper les différentes textures que nous ajoutons, comme ces textures ondulées, le tout sur la surface de la sphère. Si nous trouvons un moyen de déformer toutes ces couleurs, en gros, toutes les ondes s'adapteront à cette distorsion et elles seront également déformées. Donc, en fait, ce que nous allons faire se fera ici et non après avoir examiné la texture du bruit non après avoir examiné la texture du bruit pour voir exactement ce qui va se passer. Je vais revenir à ce dernier nœud mixte contrôler le décalage et cliquer dessus pour voir le résultat final. Et faisons un peu de distorsion. Voici comment vous procédez à la distorsion et au mixeur, je vais ajouter un autre nœud de mappage. Cherchons donc un nœud de mappage. Techniquement, nous n'utiliserons pas celui-ci, mais juste pour pouvoir modifier toutes ces différentes valeurs plus tard, je vais garder ce nœud ici. Voici comment introduire un peu de distorsion. Je vais ajouter une texture de bruit, mettons-la ici, contrôlons Shift, et cliquons dessus. Et voici un concept important. La texture du bruit générera une texture allant de zéro à un. Je veux que le zéro soit au centre, ce qui signifie que je veux des valeurs vers le haut et d'autres vers le bas. Comment puis-je réaliser une telle chose ? C'est en effectuant une opération mathématique simple, qui est de -0,5. L' un sera de 0,50, restera nul, mais j' aurai aussi -0,5 Si j'ajoute simplement un nœud mathématique vectoriel, ajoutons-le ajoutons-le Et je vais brancher la couleur sur la première prise. Et je vais le modifier pour le soustraire. Et en gros, comme chaque couleur a trois valeurs différentes, rouge, vert et bleu, je veux -0,5 ici ou simplement 0,5 parce que nous avons déjà défini l' opération de soustraction Si vous déplacez la touche de contrôle et que vous cliquez dessus, voici à quoi ressemblera la texture en ce moment. Si je combine le nœud de soustraction ou cette configuration simple avec la configuration de mappage d'origine, je vais obtenir une certaine distorsion pour voir exactement ce qui se passe Revenons-en à ce nœud de superposition. Revenons-y et je vais ajouter un nœud de couleurs mixtes. Couleur mixte, mettons-le ici. Rien ne se passe jusqu'à présent, mais quand je le prends et que je le branche sur B, comme vous pouvez le voir, il se passe quelque chose. Je vais passer d'un mélange à l'autre. Et comme vous pouvez le constater en ce moment, cela introduit de plus en plus de distorsion. Et c'est en quelque sorte ce que nous voulons maintenant pour toutes ces différentes valeurs, je vais les modifier un peu. Parlons-en de ça. Disons quelque chose comme 10.5 je vais garder les autres valeurs telles qu'elles sont. Et peut-être commençons à le réduire un peu à quelque chose comme 0,08. Si je les sélectionne tous, appuyez sur M, c'est l'avant et c'est l'après C'est l'avant, et c'est l'après. D'ailleurs, M vous permettra de désactiver les nœuds pour les activer et les désactiver afin de voir les résultats avant et après Ce que je vais faire maintenant, c'est répéter cette opération de configuration de ce nœud. Je vais le répéter plusieurs fois. Je vais également ajouter une certaine distorsion ici en créant une sorte de distorsion sphérique qui se produira à la surface de la planète. Pour imiter l'apparence des tempêtes, je vais passer au point A. Et cherchons un autre type de texture, appelé texture Voronoi Prenons ça, connectons-le au vecteur et contrôlons-le. Cliquez dessus pour voir à quoi cela ressemblait. Ramenons l' échelle à environ deux. Il faut un peu plus de contraste. Passons au décalage A et cherchons le dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Je veux inverser ces points. Je veux que la majeure partie de la texture soit réellement noire. Cliquez ici et choisissez Inverser le dégradé de couleurs. Apportons ce drapeau blanc quelque part ici et apportons le drapeau noir quelque part par ici. Ces cercles seront, disons, les tempêtes à la surface de Jupiter. Ensuite, je vais apporter toutes ces informations connues ici afin que je dispose de plus d'espace pour travailler sur tout. Ajoutons une autre couleur de mélange. Mettons-le ici. Et prenons la couleur et connectons-la à B. Et contrôlons Shift et cliquons dessus. Il s'agit de la configuration cartographique que nous avons actuellement sur le plan technique, ou pour utiliser l'analogie actuelle, nous changeons la plaque, la texture s'adaptera. Abaissons le facteur à environ 0,2 et changeons le mélange à ajouter. Si je prévisualise le résultat final, j'obtiendrai quelque chose qui ressemble à cela. Vous vous demandez peut-être pourquoi les nœuds sont superposés. Faisons-le simplement pour avoir plus d'espace de travail. Si je sélectionne ces trois nœuds, appuyez sur M, c'est l'avant et c'est l'après. Avant, et voici l'après. Comme vous pouvez le constater, cela crée cette forme de tempêtes, disons. C'est ce à quoi je veux que ça ressemble. C'est comme si des tempêtes se produisaient à la surface de la planète. Pour terminer le tout, je vais également répéter cette opération de distorsion de la texture encore quelques fois. Sélectionnons d'abord ces trois textures le bruit et la soustraction, puis le fonctionnement de la publicité Sélectionnez-les tous les trois. Appuyez sur Shift pour les dupliquer. Faisons la même opération cette texture d'onde ici. Apportons-le ici. Prenons le vecteur qui arrive à celui-ci. Branchons-le ici à ce bruit et prenons-le et branchons-le au vecteur. Cela a l'air bizarre Essayons de porter l'échelle à environ 20. Ramenons les détails à environ cinq. OK, ça ne sert à rien. Augmentons peut-être un peu cette valeur. OK, maintenant nous pouvons voir ce qu'il fait. Fixons-nous sur une valeur de zéro point. Disons 15. Cela a l'air décent. Il y a un problème, un petit problème, qui est que nous retirons ces données de ce nœud de mappage. Et comme vous pouvez le constater, ce nœud de mappage est responsable de la rotation de la texture des vagues. Si je fais juste cela, vous verrez que cela fait pivoter la texture de la vague. Si je dois également prendre ce nœud de mappage, le résultat est le suivant et, par exemple, le brancher également dans la texture du bruit. Cela entraînera également une rotation de la texture du bruit Ce n'est pas ce que je veux, voici ce que je vais faire. Je vais supprimer celui-ci. Au lieu de faire l' opération ici, je vais le faire ici même. Passez à un, et ajoutons un nœud de mappage. Et mettons-le ici. Je vais également faire pivoter sur l'axe y jusqu'à 90. Ajoutons-le et connectons-le au vecteur de la texture de la première vague. Faisons-le. Branchez-le également à celui-ci. Intéressons-le également au bruit de la texture du bruit. Ramenons tout cela ici. Je vais sélectionner l'intégralité de cette configuration pour la dupliquer. Prenons-le et branchons-le dans le vecteur. Techniquement, cela devrait aller ici. Si je joue un peu avec les valeurs de ces trois valeurs, ou plutôt avec la texture du bruit, nous serons en mesure d'obtenir un meilleur résultat. Réduisons-le à quelque chose. Disons neuf. Supposons la distorsion, disons 2.5. Restons tels quels. Voyons à quoi ressemble notre configuration en ce moment. Apportez-les ici. Vous pouvez appuyer sur huit pour sélectionner tous vos nœuds et appuyer sur la touche point pour encadrer tous ces différents nœuds. Peut-être que nous pouvons appuyer sur la barre d' espace de contrôle pour voir exactement toutes les différentes opérations que nous avons effectuées. Et pour une raison ou une autre, ce résultat semble assez étrange. Revenons donc à notre premier nœud. L'objet ira donc au nœud de mappage. Ce nœud de mappage ne fait rien. OK, j'ai oublié de le brancher dans le vecteur. C'est le numéro un. C'est une erreur que nous avons commise et continuons. Nous combinons donc cela, ce qui crée une certaine distorsion. Voyons voir. Ce nœud de mappage est chargé de faire pivoter l'ensemble du résultat. Et cette texture de Voronoi est responsable création de ces cercles qui ressemblent à Et puis en combinant les deux ensemble en utilisant ce mélange. OK, jusqu'à présent, je ne vois aucune erreur, alors continuons. Nous avons relié cela à la texture de vague que nous combinons en fait avec une autre texture de vague. OK, c'est simple, mais il se passe quelque chose de bizarre ici. D'accord, nous le combinons avec le blanc. Je ne pense pas que ce soit juste. Essayons de le combiner avec la configuration de mappage d'origine de cette manière. Ah, d'accord, ça aura l'air bien mieux. Faisons la même chose ici. Prenons ceci et branchons-le sur le nœud de ce nœud publicitaire. Oui, c'est bien mieux. Donc pour le moment, techniquement, si je prévisualise ma dernière note, qui est le principal changement de contrôle du BSDF , et que je clique dessus, c' est le résultat que vous obtiendrez J'ai l'impression que le soleil est trop fort. Passons ici et passons à environ six. Oui, je pense que c' est un meilleur résultat. Revenons à la surface de la planète. Appuyons sur A et sur le point Q pour encadrer tout cela est essentiellement le schéma procédural que j'ai utilisé pour créer la surface de la planète. Dans la vidéo suivante, je vais développer un peu plus et essayer d'expliquer ce qui se passe réellement. Pourquoi faisons-nous ceci ou cela ? Oui, je vous verrai tous dans la prochaine vidéo. 5. 04 Comprendre la distorsion dans Blender: Bonjour, ceci fait suite à la vidéo précédente. Dans celui-ci, je vais essayer de briser la logique. Nous avons construit notre arborescence de nœuds dans la vidéo précédente. En gros, comment effectuer des opérations entre la texture et le nœud de coordonnées de texture. Alors oui, allons-y. Alors bonjour et bienvenue à tous dans Blender. Comme je l'ai mentionné, mon objectif tout au long de cette vidéo est de vous donner une solide compréhension de la cartographie et de la façon dont vous pouvez déformer les textures et tout cela Il s'agit donc d'une configuration vraiment basique. Il s'agit simplement d'une image que j' ai téléchargée depuis Splash. C'est une photo d'une belle ville et je n'ai fait qu' ajouter un avion et j'ai appliqué cette texture dessus, et c'est tout ce que j'ai fait Rien de plus Comme vous pouvez le constater, il s' agit de la configuration la plus élémentaire que vous puissiez effectuer. Principe de sortie du matériau en tant que DF. Et juste une image que j'utilise comme couleur de base. Supposons maintenant, hypothétiquement, je veuille déformer cette image. Je reviendrai à l'analogie que j'ai expliquée tout à l'heure. Il s'agit, par exemple, applications de retouche photo que vous utilisez sur votre téléphone ou, par exemple, de Photoshop ou de tout autre logiciel de retouche. La plupart du temps, nous pensons que, d'accord, vous aurez l' image et si vous voulez, par exemple, lui appliquer une sorte de distorsion, la plupart des gens penseront : « OK, c'est l'image et peut-être qu'il y a peut-être un nœud dans le mélangeur que vous placerez ici et ce nœud se chargera du travail de distorsion. Disons que j'aurais aimé que ce soit aussi simple, mais le mixeur ne fonctionne pas de cette façon. L'analogie que j'ai toujours utilisée pour expliquer cela est de considérer la texture comme quelque chose de liquide, quelque chose que vous ne pouvez pas façonner. Mais ce que vous pouvez faire, c'est changer la forme de l'objet sur lequel il sera posé. Par exemple, pour ce qui est de l'analogie que j'ai utilisée dans la vidéo précédente, considérez-la comme de l'eau. Vous ne pouvez pas modifier la forme de l'eau. Mais ce que vous pouvez faire, c'est changer la forme de l'assiette qui contiendra essentiellement l'eau. Et en faisant cela, vous modifiez également indirectement la forme de l'eau. Dans un mixeur, qu'est-ce que l'assiette ? La plaque est essentiellement la configuration cartographique. Si je sélectionne simplement ce nœud et que j'appuie sur Ctrl, Blender ajoutera une configuration de mappage dans ce nœud. Vous vous demandez peut-être, qu' est-ce qu'une configuration cartographique ? La configuration du mappage est essentiellement la coordonnée de texture, et voici comment vous devriez penser ce nœud de coordonnées de texture. Il s'agit essentiellement d'un nœud qui indiquera à Blender ce qu'il veut ou comment placer l'image sur la surface d'un objet. Et il existe différentes manières de le faire. Si je contrôle le shift et que je clique sur le premier qui est généré, c'est ainsi que Blender mettra la texture sur l' objet. C'est une autre façon. Si j'appuie à nouveau sur la touche Ctrl Shift, c'est une autre solution, l'UV est une autre solution, l'objet est également une autre solution. Appareil photo, fenêtre et réflexion, toutes ces méthodes permettent au mixeur de placer l'image sur la surface de l'objet. Supposons qu'en théorie, c'est mon cas, d'accord, je ne vois pas ce changement de contrôle et que je clique sur Principle SDF pour le moment , nous voyons comment Blender va cartographier cette texture à l'aide Modifions-le, par exemple, pour le générer. Et voyez à quoi cela ressemblera. OK, ça aura la même apparence. Essayons le normal, d'accord ? heure actuelle, cela semble un peu bizarre parce que nous ne pouvons rien voir. Essayons, par exemple, que les UV soient normaux. Essayons l'objet. Et comme vous pouvez le voir, objet en ce moment, l'image ne sera qu'une carte au coin de la rue. Essayons l'appareil photo. Il utilisera l'objet comme fenêtre ou quelque chose comme ça. Essayons la fenêtre, et cela consiste essentiellement utiliser le plan comme masque pour l'image, et l'image sera toujours au milieu. Essayons la réflexion Et la réflexion, elle devrait montrer l'image dans autant que je sache, elle devrait montrer l'image dans les reflets. Quoi qu'il en soit, il existe différentes manières de faire la même chose, qui consiste à placer cette image sur la surface de l'avion. Revenons-en aux UV. Ce nœud de mappage est juste un moyen de contrôler essentiellement la taille, la mise à l'échelle et la rotation de l'image. Je peux même le supprimer et le faire de cette façon pour vous donner une façon très simple de penser à cela. Pensez aux données qui sortent de ce nœud de coordonnées de texture. Pensez-y. Au niveau des informations définissant la forme de la plaque, disons hypothétiquement que je souhaite modifier la forme de l'image Les opérations que je vais faire, je les ferai ici même, parce que je veux changer la forme de la plaque, pas la forme de l'image. Nous pouvons y parvenir en effectuant une opération mathématique de distorsion que nous pouvons effectuer quelque part entre l' image et la plaque. Et le concept de base de cette opération est vraiment simple. Vous ajoutez une texture qui peut être une texture de bruit, une texture d'onde, peu importe, et nous la combinons avec la configuration de mappage d'origine. En gros, c'est comme si nous mixions différentes informations, que nous les déformions, que nous introduisions plus de bruit Par exemple, passez à A, et si je recherche une texture de bruit, et si je recherche une texture de bruit, si je reviens tout de suite aux UV, comme vous pouvez le voir, c'est un très beau dégradé uniforme. Pendant ce temps, comme vous pouvez le constater, cette texture de bruit est appelée bruit pour une bonne raison, car elle est tellement bruyante. Lorsque nous introduisons ce bruit dans l'UV, cela le rend essentiellement plus bruyant. Cela créera plus de distorsion. Et comment ajouter cette texture sonore aux UV ? En ajoutant une couleur mixte. Si je passe au décalage A, à la recherche d'un mélange de couleurs, mettons-le ici, prenons-le et branchons-le sur B. Et revenons à mon BSDF principal Voyons à quoi cela ressemblera. C'est le résultat que vous allez obtenir dès maintenant. Nous faisons une certaine forme de distorsion, par exemple. Augmentez l'échelle. Tu peux le baisser. Vous pouvez, par exemple, augmenter le niveau de détail et effectuer un tas d'opérations à votre guise. Et c'est essentiellement la méthode de base. C'est le concept qui sous-tend distorsion des images à l'intérieur du mixeur Je peux, par exemple, prendre l'UV et le brancher ici. Cela ne devrait vraiment rien changer. Ouais. Parce que les UV sont uniformes et qu'il n'y a aucune sorte de substance étrange. Mais c'est le concept de base. Le truc, c'est ça. Tu peux le faire comme tu veux. Vous pouvez littéralement créer, ajouter plus de texture de bruit, par exemple, comme ça en ce moment, d'accord, vous aurez une image beaucoup plus bruyante que vous pouvez le voir. Par exemple, au lieu d' utiliser une texture de bruit, vous pouvez utiliser une texture Voronoï, une texture plus épaisse, une texture ondulée, et vous pouvez introduire C'est aussi une autre forme de distorsion. Ce faisant, vous pouvez commencer à voir dans quelle mesure la configuration est flexible et jusqu'où vous pouvez réellement aller . Vous pouvez introduire le niveau de distorsion autant que vous le souhaitez. Et parfois, vous pouvez vous retrouver avec quelque chose de vraiment cool. En fait, si je reviens à la planète où nous avons créé toutes ces opérations, nous sommes en train de faire ici même après la mise en place de la cartographie. Par exemple, ici même, au niveau des coordonnées de texture. C'est exactement la même configuration que celle que nous avons faite ici. En gros, nous avons introduit une texture de bruit, nous avons soustrait 0,5 pour que, comme je l'ai déjà mentionné, les valeurs passent de -0,5 à 0,5, puis nous l'avons ajoutée comme nous le faisions actuellement En fait, nous avons fait la même chose ici, nous avons introduit un autre vecteur vectoriel. Bruit Même chose ici. C'est essentiellement ce que nous avons fait la dernière vidéo, juste pour terminer tout chaque fois que vous vous retrouvez utiliser ou à brancher quelque chose sur le support vectoriel, en particulier lorsqu'il s'agit de textures, vous dites essentiellement à Blender les données vectorielles que vous allez connecter au vecteur sont des informations qui définissent la forme de la plaque En d'autres termes, ce sont des informations qui indiquent à Blender comment mapper cette image sur la surface de l'objet. C'est tout pour moi pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 6. 05 Créer les anneaux: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons créer les anneaux autour de notre planète. Ça va être amusant. Allons-y OK, bonjour et bienvenue dans Blender. Et comme je l'ai mentionné dans cette vidéo, nous allons créer les anneaux autour de notre planète. Tout d'abord, je vais sauter ici et ajouter un cercle. Passez donc A sous le maillage, vous aurez une option pour le cercle. Passez en mode édition en appuyant sur Tab. Assurez-vous de sélectionner l' ensemble de votre maillage en appuyant sur a puis en appuyant sur S pour le redimensionner, agrandissons-le légèrement. Maintenant, il ne s'agit que d'une simple ligne de points. Ce que nous voulons, c'est l'extruder afin d'avoir un véritable maillage, vraies faces. Pour ce faire. Lorsque vous sélectionnez l'intégralité de votre cercle, assurez-vous de le toucher, de l'extruder, puis de le toucher pour obtenir une échelle Cela vous donnera quelque chose qui ressemble à cela, qui vous permettra de créer cette chose qui ressemble essentiellement à un anneau autour de notre planète. Disons quelque chose comme ça, au cas où vous le trouveriez un peu trop grand ou un peu trop petit, vous pouvez toujours revenir en arrière et le modifier plus tard. Je vais taper deux pour un nom, et appelons-le Rings. À l'heure actuelle, je vais cliquer sur Nouveau pour un nouveau matériau, et je vais également appeler cela des sonneries. Passons à la création du matériau pour les anneaux. Pour ce faire, je vais sélectionner ma planète et appuyer sur H, juste pour la masquer momentanément Je vais sélectionner les anneaux, et disons simplement passer à la fenêtre d' affichage normale, en mode ombrage Nous n'avons pas besoin de la vue rendue pour le moment. Commençons par réfléchir à la façon dont nous allons créer ou texturer ces anneaux. En gros, les anneaux ne sont que des cercles. Techniquement, si vous y réfléchissez, si nous pouvons ajouter, par exemple, une texture ondulée qui nous donnera des lignes droites. Si nous arrivons à trouver un moyen de transformer la texture en ondes circulaires, nous serons prêts à partir. Et c'est exactement le processus nous allons suivre dans cette vidéo. commencer, je vais changer d' apparence pour la texture des vagues, ici, Control Shift. Et cliquez dessus pour le prévisualiser, et voici à quoi cela ressemble. Maintenant, la question qui se pose savoir comment transformer cela en cercles ? Si vous regardez la vidéo précédente, lorsque vous pensez à modifier la forme ou à réfléchir à la façon dont une certaine texture est mappée sur la surface, vous devez toujours penser que nous allons effectuer certains processus sur la gauche, sur le nœud, sur la manière dont la texture est mappée Pour tout commencer, je vais passer à la case A, cherchons les coordonnées de texture. C'est un nœud très pratique. Je pense que vous devriez le savoir à ce stade car c'est le nœud qui indique à Blender ou qui nous donne certaines informations sur la façon de cartographier une certaine texture à la surface d'un objet. heure actuelle, vous pensez peut-être que cette texture n'utilise aucune sorte de mappage de coordonnées, mais c'est le cas. Par défaut, lorsque vous n'avez que la texture, il suffit de flotter ici. À lui seul, le mixeur applique automatiquement des produits dégénérés, je pense Voyons voir. Oui, c'est essentiellement le même que celui généré. Ainsi, même s'il n'est pas connecté à une recordonnée de texte à l'intérieur ce nœud, le mélangeur utilise en fait secrètement la génération d'une carte de coordonnées textuelle parce que nous voulons quelque chose de personnalisé pour nous Nous allons passer aux UV, mais quelque chose de bizarre va se produire, tout deviendra noir pendant que vous sélectionnez vos bagues. Si je saute ici dans les propriétés de l'objet ou dans les données de l'objet, vous aurez ici des cartes UV. Et en gros, chaque objet possède une carte UV. Donc, pour le moment, cet objet n'a pas de carte UV. Oui, il y a une couche de carte UV ici, comme vous pouvez le voir. Mais cette carte UV est en fait vide car nous n'avons pas encapsulé notre modèle en UV. Pour ce faire, passons à l'édition UV, et en gros, nous aurons vos bagues ici même en mode édition. Passons à la sélection des visages. Et sélectionnons-les tous, essentiellement en double-cliquant sur l'un des bords pour sélectionner l'anneau entier ou la boucle entière. Puis appuyez sur U pour déballer. Et vous aurez la possibilité de suivre les quads actifs. Cliquez dessus et ici. D'accord. Et pour une raison ou une autre, nous ne voyons rien ici. D'accord. Quelque chose de très petit ici, de l'échelle. Non, ce n'est pas ça. Il se passe quelque chose de mal. Essayons encore une fois. Sélectionnez tous ces quads U et Polo Active et cliquez ici. OK, je ne vois rien ici. Assurons-nous que c'est activé, d'accord. Oh, ouah, intéressant. Il semble que je ne vois pas ma carte UV. Vous suivez des quads actifs, d'accord ? OK, il se passe quelque chose de bizarre, alors je vais juste passer aux données de l'objet et sous les cartes UV, je vais m' débarrasser et en créer une nouvelle. Et essayons encore une fois. Frappez et suivez les quadriceps actifs, d'accord. Maintenant ça a marché. Quelle qu'en soit la raison. En fait, je ne sais pas ce qui s'est passé. Donc, au cas où ce problème vous arriverait, créez également une autre couche pour la carte UV. Comme je l'ai dit, j'ai essentiellement sélectionné la boucle complète et suivi les quads actifs Et d'accord, cela vous donnera le résultat suivant, qui est essentiellement une ligne de carrés. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est placer toutes ces cases à l'intérieur de la place principale, que vous devriez pouvoir voir en dessous de celle-ci. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Si vous passez à UV, vous aurez ici une option appelée Pack Islands. Lorsque vous cliquez dessus, vous aurez ce menu. D'accord, tout sera emballé dans le carré. Nous voulons que les carrés remplissent réellement toute la toile de ce carré. Sélectionnez tous ces points. Maintenant, vérifions-nous que vous êtes en mode sommet. Sélectionnez tous ces points. Appuyez pour ouvrir la barre latérale, si vous la déplacez vers Y. En fait, si vous la déplacez sur le X et que vous la remplacez par un, ils seront parfaitement sur le bord Elles sont toutes parfaites. Voyons voir, tout ça. Ils doivent être nuls, alors assurez-vous qu'ils sont nuls. Techniquement, ceux-ci devraient également en être un. OK, désolée. Un Et tous ces éléments doivent être nuls et ils ne sont pas nuls, alors choisissons zéro. C'est ainsi que nous déballons cette bague. Maintenant, si je passe à la mise en page, vous pourrez voir comment cette texture de vague est actuellement cartographiée sous la forme de différents cercles qui s' agrandissent vous pourrez voir comment cette texture de vague est actuellement cartographiée sous la forme de de plus en plus, qui est exactement ce que nous voulons Maintenant, c'est un jeu d'enfant. Tout ce que nous allons faire, c'est juste essayer de lui donner une belle apparence. Voici donc comment nous allons procéder. Pourquoi je sélectionne cette texture d'onde, je vais en fait ajouter une texture de bruit, alors passez à la case A et cherchons une texture de bruit. Je vais le brancher ici et assurer que le socket passe dans le vecteur. Donc, techniquement, si vous avez vraiment compris ce dont nous avons parlé moins longtemps, cette texture d'onde produit actuellement une distorsion étrange sur la texture du bruit. Assurons-nous d' examiner le facteur en déplaçant les touches de contrôle et en cliquant dessus, afin de voir le facteur et d'obtenir le résultat que nous obtenons. Je pense que je dois réduire un peu l'échelle. Alors, ralentissons le rythme. Disons quelque chose comme ça pour le moment. OK, essayons 0,5 B, l'un d'eux fera l' affaire, donc 0,1 Réduisez les détails à zéro. Les détails sont réduits à zéro, et cela est également réduit à zéro. Et jouons un peu avec les paramètres de ce bad boy ici. La texture du bruit. Je vais peut-être donner jusqu'à cinq détails et essayer d'augmenter la distorsion, d'accord ? Je suppose que 2,5 fera l'affaire. Ensuite, pour rendre le tout un peu plus percutant, je vais ajouter une palette de couleurs. Alors passez au changement de couleur, cherchons un dégradé de couleurs, un dégradé de couleurs. Et mettons-le ici. Je vais le rendre beaucoup plus contrasté, quelque chose comme, d'accord, ça a l'air bien Laisse-moi juste les apporter ici. Et si je contrôle Shift et clique dessus, d'accord, rien n'est visible. Branchons ça à la couleur de base. Vous devriez obtenir le résultat suivant. Et passons peut-être aussi aux cycles pour voir à quoi cela ressemblait. Il y a quelques problèmes concernant ces bagues en ce moment. La première est qu' ils commencent très durement, la ligne de découpe est très dure et qu'ils se terminent de manière très dure. C'est le numéro un. Deuxièmement, nous voulons que les parties noires soient réellement transparentes, nous devons donc le faire. Et cela présente également un risque très faible car vous pouvez clairement voir les différents bords de cette bague. Nous devons donc y ajouter d'autres subdivisions. Il s'agit donc de trois problèmes. Le plus simple à résoudre sera d'ajouter de la géométrie. Sautez ici, ajoutez un modificateur. Cherchons la surface de subdivision et ramenons les niveaux à deux OK, nous nous sommes débarrassés de ce problème. Tout va bien pour le moment. Passons maintenant au deuxième problème, qui est de rendre les bords plus lisses. Ou disons pour créer ou ajouter un peu de fondu. Il disparaîtra du fait qu'il est essentiellement vide ou totalement transparent Ils deviendront visibles. Et il en va de même pour cette région. Elles deviendront transparentes au début et disparaîtront lentement. Revenons à l'ombrage habituel de la fenêtre d' affichage, car il est Maintenant, comment pouvons-nous faire pour créer un peu de fondu ? Chaque fois que vous parlez de décoloration, vous parlez de texture des ingrédients. En gros, je vais ici et cherchons le dégradé. Oh non, oui, c'est cette texture dégradée. Assurez-vous de prendre l' UV et de le brancher ici. Contrôlez Shift, puis cliquez sur ce nœud, et vous obtiendrez ce fondu. Ce que nous allons faire, c'est utiliser cette texture dégradée comme masque. Les zones noires seront invisibles et la partie blanche sera invisible. Nous voulons que ce fondu se fasse réellement à partir de cette zone, ou disons dans cette direction, et aussi dans cette direction. Pour ce faire, je vais dupliquer ce dégradé de couleurs en appuyant sur Shift D. Et mettons-le ici. Vous pouvez appuyer sur l'espace arrière pour rétablir sa valeur par défaut. Appuyons sur ce bouton plus juste ici, qui ajoutera un autre drapeau au milieu. Je voulais commencer en noir, comme c'est le cas ici. Je veux aussi que ça se termine par le noir , dans l'autre sens. Et au milieu, je veux que ce soit blanc. Et c'est essentiellement ainsi que vous créez ce masque. ne nous reste plus qu' à trouver un moyen de dire à Blender qu'un blender utilise ces deux nœuds comme masque pour tous ces nœuds. Et comment pouvez-vous le faire en ajoutant un nœud de couleurs mixtes ? Alors, passez à la case A et cherchons mélange de couleurs. Mettons-le ici. Et je vais passer à B. Et quelle est l'opération qui me permettra de combiner les deux ou de m' en servir comme masque ? Il s' agit de l'opération multipliez. Alors multiplions et ramenons ce facteur à un et boum, maintenant on part du noir. Ensuite, il deviendra également blanc, pour devenir totalement visible. Ensuite, il passera au noir. Ne vous inquiétez pas pour les parties noires, car elles deviendront invisibles. Ce sera vraiment simple. Ne t'inquiète pas pour ça. Et maintenant, la dernière chose que nous allons faire est de tout configurer pour qu'il fonctionne. Permettez-moi d'apporter ces deux nœuds ici. Tout d'abord, comment transformer les zones noires en zones transparentes ? Tout ce que tu as à faire c'est d'ouvrir en dessous, d'accord, tu n'as même pas à ouvrir. Nous aurons cette option pour l'alpha qui contrôle la transparence. Si je passe simplement à la vue de rendu, d' accord, rien ne se passe, d' accord, parce que je ne suis pas en train de regarder ça. Alors, contrôlez Shift et cliquez dessus. À l'heure actuelle, l'alpha est zéro. Donc, lorsque je commencerai à en parler, cela deviendra de plus en plus visible. Donc techniquement, si je le prends et que je le branche en alpha, vous obtiendrez le résultat suivant. Cela devrait être plus clair. je passe simplement à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, d'accord ? Peut-être que si je passe simplement à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, d'accord ? Ce n'est pas très visible. Permettez-moi donc de revenir à la vue du rendu. Croyez-moi, c' est en fait en train de disparaître. Et vous pouvez voir la nette disparition se produire. Si vous souhaitez le rendre encore plus fluide, vous allez ajouter un nœud mathématique. Passons donc au quart de travail A et examinons les mathématiques, mettons-les ici. Voici un autre raccourci pratique. Si vous voulez prendre les deux et les brancher ici, vous suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de les prendre tous les deux, et mettons-les ici. Et prenons-le et branchons-le sur le premier. Et changez l'opération d'ajout à puissance. Cela vous permettra de contrôler la fluidité de la transition. Disons 1.2 Je suppose que nous ferons le travail en dernier lieu, mais surtout, donnons une couleur à tout cela. Alors, passez à un et cherchons une couleur mixte. Nous allons le brancher avant la couleur de base. Cela ressemblera à ce qui suit. Passons du mélange à la multiplication également, et augmentons le facteur à un dès maintenant. Quelle que soit la couleur que vous choisirez Quelle que soit la couleur que vous choisirez mixeur, nous l' utiliserons essentiellement pour coloriser nos anneaux, et c'est exactement ce que nous voulons Permettez-moi de revenir à mon point de vue habituel, et veillons également à ce que la surface de notre planète soit visible. Passons à un angle qui ressemble à cela. Passons maintenant à la vue rendue. Ce sont nos bagues et elles sont superbes. C'est essentiellement ainsi que vous pouvez créer des bagues. Comme vous pouvez le constater, ce n'est en fait pas si compliqué une fois que vous le décomposez en différents composants. Le procéduralisme peut parfois être difficile lorsque vous avez des objets très élaborés, et non Parfois, cela peut être très simple, comme appliquer une simple texture ondulée. Et cela peut aussi se situer entre les deux, comme le fait le logiciel dans ce cours, le principal point à retenir est que ce n'est pas simple Il m'a fallu du temps pour comprendre tout cela, et c'est tout à fait normal parce que c'est comme si nous utilisions les mathématiques pour des raisons artistiques. Je sais que vous avez l' impression d'essayer de jongler entre deux domaines différents, mais chaque fois que vous trouvez ces intersections, elles sont vraiment cool Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons finaliser ce plan et le rendre Oui, on se voit tous dans la prochaine vidéo. 7. 06 Rendu: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons finaliser notre scène et la préparer pour le rendu en bloquant le plan et l' éclairage de notre planète Ajout d'une animation de caméra simple. Et enfin, configurer nos paramètres de rendu. À la fin de cette vidéo, nous aurons une scène prête à être diffusée sur Render Hello et bienvenue dans Blender. Et comme je l'ai mentionné, nous allons configurer et préparer notre scène pour le rendu. Nous allons ajuster la composition de notre plan, peut-être faire quelques animations ici et là. Ensuite, nous configurerons notre compositeur et les paramètres de rendu afin qu'à la fin de cette vidéo, vous puissiez effectuer le rendu de votre scène OK, c'est donc ce que mon appareil photo voit en ce moment. Et je peux toujours appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour passer à la vue de la caméra. Et laissez-moi le faire, et revenons à zéro. Et oui, c'est ce que mon appareil photo voit en ce moment. Cette bague est infiniment fine. C'est pourquoi il n'est pas visible ici. Pour le rendre visible, nous devons faire pivoter l'ensemble de la planète. Pour ce faire, je vais simplement passer à la fenêtre d' affichage, en ombrant très rapidement Voici à quoi ressemble ma planète. Et je vais ajuster et faire pivoter tous ces différents éléments. La lumière du soleil, la bague et, désolé, la planète. Et la bague. Pour obtenir une composition plus agréable, je vais sélectionner tous ces éléments et appuyer, disons, R pour faire pivoter et Y pour le faire pivoter sur l'axe y. Faisons quelque chose comme ça. Alors peut-être que nous pouvons aussi le faire pivoter légèrement sur l'axe z. R, z pour le faire pivoter sur l'axe Z, ce que nous essayons de faire est essentiellement d'obtenir une composition décente, peut-être devons-nous les déplacer un peu x pour les déplacer sur l'axe x. Je pense que ce sera une bonne chose pour voir le résultat final. Nous pouvons toujours passer à la vue du rendu, mais en fait je vais faire une chose vraiment stupide, c' est-à-dire passer aux paramètres de rendu et je vais changer la fonctionnalité, oh d'accord, je vais passer au processeur. Vous ne devez pas le faire si vous l'avez déjà configuré sur GPU. Calculez. La seule raison pour laquelle je fais cela est que j'enregistre avec OBS. Et OBS est très encombrant sur ma carte graphique, c'est pourquoi je vais simplement passer temporairement au processeur , juste pour que la vidéo soit fluide. Passons donc à la vue du rendu et voici à quoi ressemble notre résultat. Oui, je pense que c'est une bonne composition. Le seul problème, c' est peut-être l'éclairage. C'est pourquoi je vais sélectionner la lumière du soleil à partir d'ici. Et je peux toujours appuyer, par exemple, R, Y, pour le faire pivoter sur l'axe y. Et ce que j'essaie de faire, c'est d'obtenir une meilleure composition. Ou ce n'est pas une meilleure composition, mais un meilleur éclairage de ma scène, disons quelque chose comme ça . Peut-être que je peux aussi appuyer sur R, Z pour le faire pivoter légèrement sur l'axe Z, quelque chose comme ça. Revenons-en donc à cet ombrage du port de vue. Je pense que ces anneaux ne sont pas visibles dans la vue rendue C'est pourquoi je vais sélectionner la planète. Et les anneaux touchent R X et faisons-les pivoter légèrement sur les axes Y, X, quelque chose comme ça. Jouons donc un peu plus avec l'éclairage R Y pour le faire pivoter sur l'axe Y. Oui, c'est mieux. Oui, je pense que cela fonctionne vraiment pour moi. Peut-être que je vais sélectionner la planète et la sonnerie et R Y pour encore un peu moins et oui, ça air bien. Ça a l'air bien. Permettez-moi de revenir à mon GPU. Calculez, désactivons-le et mettons-le à 32 pour que tout s'affiche plus rapidement dans la fenêtre d'affichage Après cela, je vais passer aux paramètres d'éclairage à partir d'ici. Passons à la lumière, et vous aurez un objet pour l'angle. Et cet angle contrôlera la fluidité de cet éclairage. Cela affectera principalement la ligne de terminaison, ce qui me permettra essentiellement de rendre cette transition des zones sombres aux zones claires légèrement plus fluide Réglons ce paramètre sur quelque chose comme 15. Et cela vous donnera le résultat suivant. Et j'aime beaucoup, disons, le fait que vous obtiendrez une chute plus fluide en faisant cela. Passons maintenant à l'animation de la caméra. OK, pour l'animation par caméra, je vais passer à la vue fixe que tout s'affiche plus rapidement. Et commençons à jouer un peu avec la position de notre caméra. Je vais appuyer sur j, y pour le déplacer légèrement sur l'axe y afin que le cadrage soit le même Après cela, voici comment j'imagine que la caméra bouge. Je vais juste passer d'ici à trois décurseurs. Ce que je veux que la caméra fasse, c'est tourner sur l'axe Z, tout comme elle regarde les différents côtés de cette planète, tout comme R Z. Je pense que ce sera une bonne chose, mais la question qui se pose maintenant est de savoir comment pouvons-nous faire une telle chose Vous pensez peut-être que, d'accord, vous pouvez probablement animer la rotation Mais en fait, comme nous tournons autour des trois décurseurs, il n'y a aucun moyen de dire à un mixeur qu' un mixeur tourne autour des trois Ce que nous devons réellement faire, c'est de déplacer un, d'ajouter un maillage. Ou en fait, ce n'est pas un maillage. Passons à vide et ajoutons un axe plan. Par défaut, ce sera juste ici, au centre. On s'en fout de son emplacement. Nous allons le laisser au centre. Et ce que je veux faire, c'est placer cette caméra dans cet objet vide. Pour le moment, il n'est pas visible. C'est pourquoi j'aime toujours le faire en utilisant le. Outliner. Pendant que vous sélectionnez votre appareil photo, appuyez sur Shift et déplacez-le dans le champ vide. Et vous remarquerez qu'en ce moment ils sont parents. Et vous pouvez voir cette ligne noire en pointillés en ce moment Chaque fois que je déplace le vide, je déplace la caméra pendant que je sélectionne mon champ vide Si j'appuie sur R et Z totto sur l'axe Z, je pourrai changer la position de la Il s'agit d'un flux de travail très courant ajouter un objet vide puis à associer la caméra à celui-ci Cela vous donnera plus de flexibilité et vous permettra d'effectuer certains mouvements de caméra qui sont vraiment difficiles à faire simplement en animant la caméra Maintenant, animons notre caméra. Et je vais passer de l'éditeur de shaders à celui de chronologie Où est la chronologie ? Chronologie ? La durée de mon animation ne sera que de 5 secondes. C'est pourquoi je vais passer à la sortie. Et pour la fin de l'image, qui correspond à la durée de mon animation, je vais la changer à 24, multiplier par 524 la fréquence d'images et cinq pour les 5 secondes que je souhaite Et appuyez sur Entrée, nous n' aurons donc qu'à afficher 120 images. Commençons donc à animer. Pendant que vous sélectionnez votre objet vide, appuyez sur ceci pour ajouter une image-clé et appuyer à nouveau. OK, il se passe quelque chose de bizarre. Permettez-moi donc de passer aux propriétés de l'objet. OK, cela a animé le lieu. Nous ne voulons pas connaître l' emplacement. Supprimons donc toutes ces images clés. Nous voulons uniquement animer la rotation sur l'axe z. Appuyons dessus pour ajouter un cadre clé pour la rotation sur l'axe z. Comme point de départ, je veux que ce soit, disons, -15 et Blender l'oubliera Assurez-vous donc de double-cliquer dessus et passons à la dernière image. Et ici, je veux que ce soit 15, donc je vais avoir un angle comme celui-ci et appuyer dessus pour ajouter une image-clé Par défaut, Blender ralentira le démarrage de l'animation, l'accélérera , puis le ralentira. Nous voulons que cette animation conserve la même vélocité tout au long de l'animation. C'est pourquoi je vais sélectionner ces deux images-clés pour l'interpolation temporelle ou l'interpolation des images-clés, et les changer en linéaire et les changer en À l' heure actuelle, l'animation conservera la même vitesse pour l'ensemble de l'animation. Nous pouvons également faire de l'animation au niveau de la planète, c'est pourquoi je vais passer à la vue rendue à partir d'ici. Et allons-y, sinon je ne vais pas sauter nulle part. Permettez-moi d'en revenir à ce point de vue. Et je vais ajouter un autre éditeur. Et celui-ci sera un éditeur de shaders. Nous allons donc avoir la chronologie et l'éditeur de shader ici. Choisissons notre planète. Et ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que ces nuages bougent légèrement déforment et se fondent les uns dans les autres Cela nous permettra de donner à cette planète l'impression d'être une véritable planète active. La question qui se pose maintenant est de savoir comment faire une telle chose. C'est en fait très simple, et c'est là que le nœud de mappage, nous avons ajouté le premier nœud ici, ou en fait le deuxième nœud, entrera en place. Si vous commencez à effectuer une rotation sur l'axe z, vous remarquerez que, d'accord, vous êtes actuellement en train de faire une certaine activité au niveau de cette planète. Et nous sommes en train de faire pivoter et de modifier la forme de tous ces différents nuages. Tout ce que nous avons à faire est d' animer cette position z, ou en fait une rotation Je vais le remettre à zéro. Assurez-vous que vous êtes dans votre première image-clé. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Vous aurez la possibilité d'insérer des images-clés ou d'insérer une image clé unique Je vais choisir Insérer une image-clé unique. Et passons à la dernière image qui est de 120. Et fixons-le à quelque chose comme 30. Bouton droit de la souris, insérez une image-clé unique. Lorsque vous sélectionnez ce nœud, assurez-vous qu'il est sélectionné pour que les images-clés puissent être touchées pendant que vous sélectionnez les deux images-clés touchées pendant que vous sélectionnez et remplacez-le par le mode linéaire Always assurez-vous qu'il est sélectionné pour que les images-clés puissent être touchées pendant que vous sélectionnez les deux images-clés et remplacez-le par le mode linéaire Always. Pour ce type d'animation, vous devrez utiliser l'interpolation linéaire par image clé car elle vous donnera une vitesse constante tout au long de l'animation Et c'est exactement ce que nous voulons pour le moment. Je vais en rester là. C'est amplement suffisant, honnêtement. Mais je vais vous encourager à essayer de créer une animation différente. Essayez par exemple de modifier l'angle. Essayez de modifier la configuration de l' éclairage. Essayez de jouer un peu avec tous ces différents nœuds. Et peut-être trouverez-vous autre chose que vous pouvez animer et qui vous donnera un meilleur effet En gros, donnez-vous la flexibilité de modifier tout ce que nous avons créé sans plus attendre. Passons à la configuration de la scène pour le rendu. OK, tout d'abord, je vais passer à la composition Et je dis toujours qu'il y a une limite considérez la composition comme ce qui se passe après le rendu de votre projet Une fois que vous avez terminé, votre rendu passe à la composition. Assurez-vous donc de sélectionner Utiliser les notes, car c'est important et il s'agit de notre couche. Ce qui en ressortira, c'est que le rendu final est le rendu final. Tout d'abord, nous voulons bruiter notre rendu, mais Blender ne nous donne pas pour le moment les informations relatives au débruitage des C'est pourquoi vous devez passer aux couches de vue. Et ici, vous aurez une option sous les passes, vous aurez une option pour débruiter les données et vous concentrer ici avant que je ne vérifie les données de débruitage ici avant que je ne vérifie les données de débruitage Une fois que j'ai cliqué dessus, vous aurez quelques options supplémentaires qui vous permettront au mixeur d'accéder principalement à la normale de débruitage, à l'albédo de débruitage et à la profondeur Et ce sont des informations utiles pour le processus de débruitage actuel. Vous pouvez ajouter un filtre de fin. Vous aurez ici une option pour supprimer le bruit. Branchons-le ici. Et connectez la normale de débruitage à la normale et l' albédo de débruitage à l' albédo heure actuelle, une fois que nous aurons rendu la couche ou le rendu final, nous allons le débruiter Ensuite, il ira à ce dernier nœud. Ce que nous voulons vraiment que Blender fasse, c'est d'exporter tous ces rendus dans un dossier Je vais passer à la case a et cherchons un nœud appelé file output. Et je vais le brancher ici. Blender affichera Noise , puis il ira à la sortie du fichier, où Blender l'enregistrera sous forme d'image que nous pourrons utiliser plus tard. Ajustons maintenant les paramètres de ces images. Pendant que vous sélectionnez la sortie de votre fichier, accédez au nœud pour pouvoir modifier ses propriétés Jouons avec tous ces paramètres ici. Tout d'abord, quel est le chemin de base sur lequel Blender enregistrera toutes ces images. Je vais cliquer ici. À partir de là, je vais créer un nouveau dossier et je vais appeler render. Je vais entrer dans celui-ci, et je vais l'appeler, par exemple, Planet Underscore Et je vais le laisser là pour que mon rendu ressemble à la planète 000, la planète 001, etc., jusqu' à la fin de la séquence Mer Et appuyez sur Accepter pour le format de fichier. Je vais le changer pour ouvrir XR, je veux qu'il soit RGB et je vais juste rendre la santé C'est largement suffisant pour la plupart des éléments vous aurez réellement besoin pour le Z lossless Je vais le remplacer par DA loss et je vais remplacer ce sous-chemin de fichier par quelque chose comme Planet Underscore Et ce sont tous les paramètres que vous devez ajuster pour la sortie de votre fichier dès maintenant. Une fois que nous aurons demandé à Blender de commencer le rendu de l'animation, nous aurons notre séquence d' images avec les paramètres et le chemin que nous avons sélectionnés ici. Maintenant, faisons une dernière vérification et ajustons nos différents paramètres de rendu. Allons sauter ici. Les cycles sont donc pris en charge. Ils concernent la fenêtre d'affichage, le seuil de bruit et les paramètres de la vue rendue Je vais en fait changer l'échantillon maximum à quelque chose comme 128. Oui, plus il y a d' échantillons, mieux c'est. Mais dans l'ensemble, comme nous n'avons pas fait de choses compliquées, nous ne faisons que de simples texturations, c'est pourquoi nous n'avons pas besoin d'un nombre maximum d'échantillons vraiment élevé 128 suffiront et cela nous donnera un rendu plus rapide, et c'est toujours une bonne chose. Les lumières que je pense que nous avons ajustées ou non résident dans les trajectoires lumineuses avancées. Oui, nous avons déjà tout ajusté à zéro, ce qui est exactement ce que nous voulons dans l'espace. Il n'y a aucun rebond. Et pour le film, il existe ici une option appelée transparent. Si je passe simplement au mixeur de mise en page pour le moment, nous les rendrons sous la forme d'une planète au milieu d'un arrière-plan vraiment très noir. Plus tard, nous y ajouterons notre propre historique. C'est pourquoi je vais vérifier les paramètres de rendu. Je vais cocher l'option permettant de transformer le sous-film en transparent. Ce faisant, je rendrai la planète seule avec un arrière-plan transparent, ce qui me donnera plus tard la possibilité de changer l'arrière-plan, d' ajouter des étoiles et tout ça. C'est essentiellement cela pour les paramètres de rendu. Je vais afficher tous ces éléments, n'y a donc aucun élément que je souhaite masquer. Je vais enregistrer mon fichier de projet, enregistrer au format 06. Enfin, mais non des moindres, passez au rendu et au rendu et au rendu de l'animation. ne nous reste plus qu'à attendre le rendu final. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons réaliser notre travail composite. 8. 07 Composition: Bonjour, dans cette dernière vidéo, nous allons ajouter un arrière-plan à notre planète et ajouter quelques ajustements globaux pour terminer le tout. Alors oui, notre voyage touche enfin à sa fin. Rendez-vous dans Blender. Bonjour et bienvenue dans cette vidéo finale où nous allons composer notre plan. Ce que je fais toujours, c'est qu'au lieu d'utiliser notre ancien fichier de mixeur, j'aime démarrer une nouvelle scène de mixeur, car cela sera plus rapide et nous pouvons éviter parfois certains problèmes qui peuvent survenir dans le logiciel De plus, j'ai toujours considéré compositing comme un processus distinct C'est pourquoi j'aime le séparer de son propre projet de mixeur. C'est une toute nouvelle scène de mixeur. Cliquons tout de suite sur Général. Je vais passer à la composition. Vérifions-le Use Nodes. Et je vais supprimer ce nœud de couches de rendu. Mais nous allons commencer par importer notre séquence d'images. Déplacez une séquence d'images à partir de là, je vais sélectionner A pour sélectionner toutes mes images rendues. Importez une séquence d'images. Disons-le ici, Control Shift. Et cliquez sur ce nœud, et vous pourrez voir votre planète. Et vous pouvez toujours sélectionner le nœud de visualisation et appuyer sur V pour réduire la taille de l'aperçu. Quelque chose comme ça serait une bonne chose. Il y a deux choses à faire. Tout d'abord, pour donner un aperçu de notre planète. Et deuxièmement, nous allons ajouter quelques ajustements globaux. Commençons par ajouter un arrière-plan. Passons au quart de travail A, mettons-le ici. Cliquez sur Ouvrir dans le dossier Images fourni avec ce cours, vous aurez la Voie lactée. Sélectionnez cette image. Si je contrôle Shift et que je clique sur celui-ci, c'est une image de la Voie lactée que nous allons utiliser comme arrière-plan. Nous devons placer la planète au-dessus de celle-ci. Et le nœud qui me permet de faire une telle chose s'appelle alpha over Alpha over. Laissez-moi le brancher à la deuxième prise, et celui-ci à la première prise. Contrôlez le changement de vitesse et cliquez dessus. En ce moment, ma planète est au milieu de l'espace. Maintenant, voici quelque chose d'important. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle Pour optimiser cet éditeur, sélectionnons le visualiseur. Et appuyez sur V pour le réduire. La taille de l'image de la Voie lactée est de quatre k, mais la résolution de notre planète est de 1920 x 1080. Si vous vous souvenez, disons que la planète semble beaucoup plus petite. Mais voici quelque chose d'important car dans les paramètres de rendu ici, nous avons défini notre résolution à 1920 x 1080. Blender limitera automatiquement le rendu à 1920 x 1080. Toutes ces zones se trouvant ici, Blender les remplacera automatiquement et ne les affichera pas. La principale raison pour laquelle je vous propose une image en quatre K est que nous pouvons la faire glisser vers gauche et la droite pour créer une animation subtile pour le fond stéréo C'est la première chose que nous allons faire, ajouter une légère animation à la barre d'espace de contrôle de l'arrière-plan pour revenir à ma vue habituelle. Laisse-moi déplacer ça ici. Le premier nœud que je vais ajouter pour créer cette animation est la transformation. Je vais animer la propriété X qui me permettra de contrôler le glissement de cet arrière-plan Laisse-moi le remettre à zéro, d'accord ? Pas de bouton, insérez une image-clé, et faisons en sorte, par exemple, que 50 ou -50 remplacent Passons à la dernière image qui techniquement, devrait être 120, que je vais modifier à partir d'ici, 120. Allons ici et changeons cela en 50. Insérez un cadre clé. Techniquement, à l' heure actuelle, l'animation de l' arrière-plan glissera par défaut. Comme vous vous en souvenez, Blender ralentira l'animation, puis accélérera , puis ralentira. Nous voulons que cela reste linéaire, alors assurez-vous de sélectionner toutes vos images-clés et vous obtiendrez une interpolation linéaire ou linéaire des images-clés La deuxième chose sera d'ajouter quelques ajustements globaux. Les ajustements globaux, je vais les faire après cet alpha sur le nœud. Je vais commencer par mon nœud préféré, le RGB Curve Shift RGB Curse. Jouons un peu avec les réglages des courbes RGB. Je veux introduire un peu de teinte bleue dans les zones sombres. Comment pouvez-vous obtenir du bleu ? C'est soit en ajoutant plus de bleu soit en réduisant le rouge et en réduisant le vert. C'est l'approche que je vais adopter. Je vais utiliser le rouge pour le faire. Ne vous inquiétez pas trop de l'intensité de cet effet, car nous pouvons toujours modifier le facteur. C'est en fait ce que nous allons faire. Faisons-le également avec le vert. Fais quelque chose comme ça. Je souhaite également introduire un peu de teinte jaune dans les reflets. Au fait, si vous appuyez sur l'ancien V, vous pourrez agrandir votre aperçu. Je vais passer au bleu et le réduire à partir des reflets, ce qui introduira une teinte jaune dans les reflets. Ça a l'air bien maintenant. Comme cet effet est trop fort, je peux toujours le réduire. Ce qui me permettra de contrôler la force de ce nœud. Disons quelque chose comme 0,25. Nous ferons le travail. Je vais ajouter un nœud d'éblouissement, déplacer un nœud et rechercher un éblouissement pour ce Remplaçons les stries en brouillard et réduisons le seuil à environ 0,1. Cela vous donnera une lueur très douce autour des points forts de votre image Ce qui le rendra légèrement plus doux et plus cinématographique. Disons que pour terminer le tout, ajoutons une distorsion de l'objectif. Modifiez la distorsion de l'objectif. Pour la distorsion, je vais la fixer à zéro -0,01 Et pour la dispersion, qui ajoutera l'aberration chromatique, qui ajoutera l'aberration chromatique faisons 0,01 C'est en gros tout ce que je vais faire pour tout le travail de gros tout ce que je vais faire pour tout le travail composition Bien entendu, vous pouvez continuer à jouer avec tous ces différents paramètres. Jouez peut-être un peu plus avec les courbes , et en fait je vais passer au C. Je vais mettre ça un peu plus sur dessus pour que le look soit légèrement délavé Donc quelque chose comme. Réduisons donc cela. OK, il vaut mieux contrôler la barre d'espace pour revenir à notre vue normale, appuyer sur V pour réduire le tout et voici à quoi ressemble notre rendu. J'adore ce résultat. Et maintenant, pour terminer, ajustons les paramètres de nos locataires et rendons notre scène une dernière fois Dans nos paramètres de location, nous avons le format 1920 x 1080, c'est ce que nous voulons 24 images par seconde. La longueur de notre animation est 120 images. Nous sommes prêts à partir. Choisissons un dossier dans lequel nous allons rendre notre rendu final. Et appelons-le, par exemple, Gas Lane Render, sauf pour ce qui est de l'extension et du format de fichier. En général, si vous travaillez dans un contexte professionnel pour une entreprise ou quelque chose comme ça, vous finirez probablement par choisir open EXR ou PN J dans notre cas Parce que je veux juste ajouter une dernière étape, ma livraison finale, je veux que ce soit une vidéo MP 4 que vous puissiez publier sur les réseaux sociaux, sur une station artistique ou autre. C'est pourquoi je vais le rendre sous forme de vidéo. Ce que j'avais l'habitude de faire auparavant, c'était de rendre une séquence d'images puis de la transformer en vidéo. Mais il est également possible de le convertir directement en vidéo, rendre directement en un MP quatre, ce qui est cette option, une vidéo FFmpeg De plus, notre rendu est très simple. Donc, dans le pire des cas, disons hypothétiquement, ou que le rendu tombe en panne ou quelque chose comme ça, il est vraiment facile de refaire le rendu de cette Ffmpeg pour la gestion des couleurs. Je vais le garder tel quel pour l' encodage de Meta, Osaka ou Metrosk Je ne sais pas comment prononcer ce mot. La seule chose que vous devez savoir, c'est que le conteneur, c'est ce que nous appelons MKV, si vous avez déjà téléchargé des vidéos sur Internet Il s'agit du format de fichier. Pour autant que je sache, il est optimisé et il est meilleur que le MP 4, mais il manque de support dans de nombreux logiciels C'est pourquoi j'aime toujours le remplacer par MPG quatre, qui est un MP quatre pour la qualité moyenne Modifions-le pour réduire les pertes. Notre rendu est très court , il n'y a donc aucun problème de stockage. Oui, ce sont tous les paramètres que je vais ajuster. Assurez-vous de connecter votre dernier nœud au nœud composite. Passons à cela et passons-en au composite. Laissez-moi enregistrer mon fichier et je suis maintenant prêt à effectuer le rendu de cette photo. Passez donc au rendu et au rendu de l'animation. Cela devrait aller très vite, donc je vous verrai de l'autre côté une fois mon rendu terminé. OK, le rendu final est terminé. Laissez-moi fermer Blender. Fermons ça. Permettez-moi de passer au dossier Render, où vous trouverez Final Guest Planet Rendered. C'est un ancien rendu, donc si je l'ouvre, c' est notre vidéo finale. Enfin rendu. Merci à tous d' avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous pouvez toujours consulter le reste de mes cours ici sur la plateforme. Et j'ai hâte de vous voir dans les prochains cours.