Transcription
1. Bande-annonce: Bonjour et bienvenue sur Creating
Procedural Planets in Blender. Dans ce cours, vous allez
découvrir le monde du procéduralisme dans Blender
en créant Jupiter Le concept de planète invitée
n'est qu'un moyen d'
explorer d'autres sujets. Qu'est-ce que le procéduralisme ?
Comment ça marche ? Comment les nœuds se connectent-ils et
communiquent-ils entre eux ? Éclairage, rendu,
composition, etc. À la fin de ce cours,
j'espère que vous aurez une solide compréhension de la façon de créer des
matériaux procéduraux dans Blender. Je veux vous aider à aborder
certains sujets complexes en ce qui concerne les nœuds et à faire la lumière sur certains domaines du mixeur que les gens supposent
toujours Il est réservé à l'élite d'
entre nous de s'occuper des
vecteurs et des mathématiques. Oui, si c'est
ce que tu aimes, j'ai hâte de te
voir en classe.
2. 01 Paramètres de scène: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons
commencer à ombrager notre planète en créant la
géométrie de base de la planète. Élaboration de notre configuration d'éclairage, configuration de la caméra, configuration de la caméra, modification de certains
paramètres de rendu et, enfin, activation de certains modules complémentaires dont nous
aurons besoin pendant le cours Oui, allons-y directement. Seigneur, bienvenue à tous. À l'intérieur d'un mixeur, nous
allons préparer la scène du mixeur pour tout le
travail que nous allons faire, comme je l'ai déjà mentionné. Tout d'abord, je vais
choisir le modèle général, c'est ce que
vous allez utiliser. La plupart du temps,
étonnamment, je ne vais pas supprimer
ces éléments. Je vais d'abord
transformer ce cube
en sphère. Maintenant, vous vous demandez peut-être, hé, pourquoi ne pas simplement
déplacer un et ajouter une sphère ? Le truc avec
Spheres in Blender c'est qu'ils ont
de très mauvaises excuses. Si vous vous concentrez ici, vous remarquerez l'existence
de nombreux triangles. En général, les triangles sont mauvais. C'est pourquoi je vous
recommande vivement de trouver
un moyen
d' utiliser
ce cube à la place et de le transformer
en cercle, car les cubes ont tendance
à avoir tous des quads Tout d'abord, je
vais passer en mode édition en appuyant sur le bouton droit de la souris sur la touche
Tab. Et vous aurez une option de subdivision car nous devons
ajouter de la géométrie
pour pouvoir transformer ce
cube en sphère C'est subdiviser, subdiviser à nouveau, subdiviser encore et
encore Vous obtiendrez ce cube
à la géométrie dense. Maintenant, pour transformer ce
cube en sphère, il
suffit d'
appuyer sur shift alt S. En gros, lorsque vous le faites glisser,
vous pouvez transformer ce cube
en sphère. Remarquez que plus j'en attrape, plus je
pourrai transformer le cube
en sphère. Assurez-vous de le définir
complètement comme une sphère, puis appuyez sur Entrée. Et puis, une fois que vous avez appuyé sur Tab,
commencez à quitter le mode d'édition. Notez que nous transformons ce
cube en sphère. Et ce qui est vraiment bien,
c'est que tout
est basé sur un quadrilatère, qui est exactement ce que nous voulons. Appuyons à nouveau sur Tab pour quitter. Et juste pour que tout soit
plus facile et que les calculs correspondent, je vais appuyer sur le bouton Fin
pour ouvrir la barre latérale Et comme vous pouvez le voir ici, les dimensions sont désormais
supérieures à 2 mètres. C'est pourquoi je
recommande vivement les choisir à 2 mètres, donc j'aurai une sphère
avec un rayon de deux mètres. Et je vais contrôler
A et appliquer l'échelle. À l'heure actuelle, ma balance est de un. Et pour terminer le tout, je
vais aller ici
et faire de la teinte en douceur. heure actuelle, nous avons
une sphère parfaite avec une topologie parfaite Je vais également renommer ce
cube en surface de la planète. C'est ainsi que vous créez la
surface de la planète. Ensuite, je vais ajuster certains de ces
différents éléments. Disons principalement la lumière. Pour l'instant, je vais
sélectionner la lampe, et comme vous pouvez le voir, elle n'est pas
parfaitement au centre. Il existe un très bon
raccourci dans Blender pour déplacer l'objet vers
sa position initiale, qui est l'ancien J, qui déplace
essentiellement la lumière
au centre de la scène. En ce moment, ma lumière
est au centre. Je vais appuyer sur J, Z pour le
déplacer sur l'axe Z. Et je vais le poser très
haut pour qu'il soit parfaitement
au-dessus de la sphère. Cette lumière imitera le soleil. Donc, si je saute dans la vue
rendue pendant une seconde, comme vous pouvez le voir, la lumière projette de la lumière sur le
dessus de la sphère. Il y a un certain nombre de choses
que je dois changer. Tout d'abord, je vais
passer aux réglages d'éclairage. Et je vais changer
le type de lumière, non pas d'une lumière
ponctuelle mais d'une lumière solaire. La lumière du soleil est un type de lumière qui ne se
soucie pas de sa position. Peu importe où je
déplace la lampe, elle sera toujours la même. Contrôlez vraiment la direction de
la lumière ,
tout comme le soleil. Ainsi, en contrôlant la direction ou la rotation de
cette lampe solaire, je pourrai contrôler endroit où je veux diriger
la lumière dans son ensemble Je veux que cette lumière pointe
parfaitement vers le
bas sur ma planète. C'est pourquoi vous pouvez appuyer sur Alt R
pour résister à la rotation et la lumière du soleil sera parfaitement
dirigée vers le
bas sur ma planète. La force est trop grande, c'est pourquoi je pourrais la
changer à dix. Cela fera l'affaire, et
pour l'angle, je vais
résister à la valeur par défaut qui est de 0,526. Ce qui est vraiment
bien, c'est que nous pouvons modifier toutes
ces valeurs plus tard au cas où nous en aurions besoin, c'est
ce que nous devons
faire pour la lumière Et quelque chose d'
important que je dois mentionner en ce moment,
nous utilisons des véhicules électriques. Si je passe simplement
aux paramètres de rendu, vous remarquerez que
nous utilisons EV legacy. La principale raison en est
qu'ils prévoient d'
introduire un nouveau moteur EV dans
la prochaine version de Blender. Quoi qu'il en soit, nous n'
allons pas utiliser de véhicules électriques dans ce cas, nous allons utiliser des cycles. Assurez-vous donc d'utiliser des cycles, et si vous avez un
cardon GPU dans votre ordinateur, assurez-vous de le remplacer par un GPU Calculez. Je vais désactiver le bruit à partir de là,
car je vais effectuer tout mon débruitage plus tard à l'aide du mixeur et
également dans les Assurez-vous de ramener
le total à zéro, diffuser et de réduire la transmission à zéro et de laisser huit
transparents. me demande, pourquoi est-ce que
je mets à zéro toutes
ces propriétés différentes La principale raison en
est que dans l'espace, il n'y
a pas beaucoup de rebonds. Cela permettra à Blender d'effectuer
plus facilement ses différentes
tâches informatiques. Nous allons donc économiser un
peu de mémoire et c'est
aussi plus précis
physiquement. Disons que c'est pour
les paramètres de rendu. Nous y
reviendrons encore à la fin de ce cours, mais pour l'instant, c'est largement
suffisant pour commencer à travailler. Deuxièmement, je vais passer
aux propriétés mondiales. Et comme vous pouvez le voir ici, Blender
utilise déjà
une sorte d' éclairage global
pour éclairer la scène Cela sera visible si je le mets
simplement à zéro. Vous remarquerez comment
tout est devenu noir. Et c'est ce que vous
devriez réellement voir. Tout est noir
à côté
des zones éclairées par le soleil. Mais lorsqu'il est réglé sur un mixeur, il dispose
d'un éclairage uniforme qui sert essentiellement à éclairer l'ensemble de la
scène dans l'espace. n'y a rien de tel.
C'est pourquoi vous devriez choisir et
le ramener à zéro. heure actuelle, ce que nous devons
faire est de configurer la position de la caméra, configurer l'interface utilisateur du mixeur et d'activer
des
modules complémentaires très pratiques pour configurer la
position de la caméra. Je vais en appuyer sur un le pavé numérique pour
passer à la vue de face. Et je vais appuyer sur Ctrl Alt Zero pour déplacer la caméra
selon mon angle de vue. Si je passe simplement à la caméra et aux propriétés de la caméra,
vous aurez ici l'emplacement et la
rotation de la caméra. Ce que je veux, c'est que la caméra soit parfaitement nulle sur l'axe Z, afin qu'elle pointe parfaitement
directement sur la planète. Je veux aussi que le X
soit également nul, afin que la planète soit
parfaitement au centre. La seule valeur que je dois
contrôler est l'emplacement. En gros, en contrôlant
la position Y, je pourrai modifier la
distance ou la proximité de mon
appareil photo par rapport à la planète. Cela pourrait être plus facile à
voir si je reviens simplement à la vue normale et
vous verrez que mon appareil photo pointe
directement sur la planète. Et en modifiant la position Y, je pourrai
modifier la
quantité ou la taille de la planète
à l'intérieur de mon cadre. Cela m'
amène à l'une de mes
organisations d'interface utilisateur préférées dans Blender, qu'en faisant glisser une autre fenêtre d'
ici dans cette fenêtre, je vais appuyer sur zéro pour
passer en mode caméra Appuyez pour masquer la barre latérale, appuyez pour masquer cette barre
latérale également ici Et je vais passer
à la vue rendue. Et cachons toutes les superpositions. De plus, si je passe
simplement à l'appareil photo, je ne peux pas non plus modifier
la distance focale. L'une de mes préférences que
j'aime est en fait de changer la distance focale à
35 millimètres. Je ne sais pas, je trouve ça plus
attrayant d'une manière ou d'une autre. Cela s'
explique probablement principalement par le fait que la plupart des
films que nous regardons sont diffusés
avec des objectifs de 35 millimètres C'est pourquoi je
choisis toujours la focale de 35
millimètres l'heure actuelle, l'appareil photo est
très loin de la planète, donc je vais
juste le sélectionner G et appuyer pour le rapprocher,
quelque chose comme ça. Et dans la fenêtre
d'affichage, je vais afficher le passeport jusqu'à un Donc, en gros, toutes
ces zones
situées à l'extérieur du
chameau seront noires Et peut-être allons-en simplement
plus petit et abordons le sujet. Frappons à partir d'ici
pour masquer la barre latérale. Et appuyez sur T. C'est ma configuration de mixeur
préférée, donc je vais travailler dessus, sur cette fenêtre et je vais
voir ce que voit la caméra. Et le résultat final dans
cette fenêtre, ici. Permettez-moi de revenir à mon point de vue
solide pour le moment. Et la dernière chose
à faire est d'activer les quelques modules complémentaires
dont nous aurons besoin. Je vais passer aux préférences d'
édition, et à partir de là, nous allons
choisir Ajouter. Le premier ajout dont nous avons besoin
est un
ajout vraiment important pour tout le
processus d'ombrage que nous allons effectuer, appelé Node Wrangler Il s'agit d'un nœud qui sauve des vies. C'est un Eron qui sauve des vies et je ne sais pas pourquoi
jusqu'à présent. Blender ne
l'active pas par défaut. Et je vais également
activer un autre Eron appelé importer des images sous forme d'avions. C'est en gros ça. Ce sont les erons que je vais utiliser
au cours de ce cours. Finissons-en,
et maintenant nous sommes prêts à commencer à faire de l'
ombre à notre planète. Je vous verrai donc tous
dans la prochaine vidéo, où nous commencerons à faire
quelques travaux d'ombrage et aussi, comme d'habitude,
à nous assurer de sauvegarder votre fichier
3. 02 Créer le shader de planète partie 1: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons commencer à ombrager
notre planète en créant l'apparence générale de la surface
d'une planète gazeuse, même si les planètes gazeuses
n'ont pas de surface Alors oui,
passons à Blender. Bonjour et bienvenue dans
Blender,
et comme je l' ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons créer la
surface de notre planète. La première chose que je vais
faire est de sélectionner ma planète. Et je vais changer
cela par rapport à la chronologie, je vais le remplacer par l'éditeur
de shaders Et en gros, c'est mon matériel
par défaut pour Blender. Je vais le renommer
de Matériau à Surface, car il s'agit de la
surface de notre planète. Et je vais également activer l'outil de capture afin que
lorsque je déplace mes nœuds, ils restent collés à la grille, ce que je trouve très satisfaisant Maintenant, si je fais
quelques références, la couleur de Jupiter
est une combinaison de
brun et de blanc, de couleur grisâtre Ces couleurs sont distribuées
sous forme de rayures. Dans un monde parfait, nous
pourrons tout d'
abord créer une
texture à rayures dans un blender. Et nous dirons à
Blender qu'il faut utiliser ces deux couleurs, marron et le blanc, pour
remplir cette texture à rayures. Revenons à Blender et la première chose que je vais
faire est d'ajouter un nœud
appelé couleur combinée. Je pense qu'en fait, ils ont changé son nom de
couleur combinée à couleur mixte. Vous pouvez facilement
ajouter de la couleur et vous aurez ici une option
pour mélanger les couleurs. Je suis juste là. Et
ce que fera ce nœud, c'est de combiner deux couleurs
différentes. Amb, si je disais ça
en grisâtre, c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons que la première couleur
soit grise et que la seconde soit une
sorte de couleur brunâtre. Disons quelque chose comme ça. Et si je fais le changement de contrôle
et
que je clique sur
ce nœud, c'est l'un des raccourcis
pratiques fournis avec l'extension
node Angular,
qui vous
permettra de prévisualiser n'importe quel nœud en
appuyant sur qui vous
permettra de prévisualiser n'importe quel nœud Control Shift
et en cliquant sur un nœud. Pour le moment, il n'est pas visible. La principale raison en est
que nous ne sommes pas dans
la vue rendue. Assurez-vous donc de passer à la vue
rendue et boum, voici à quoi ressemble ce
nœud. Mais il y a un
problème en ce moment. Blender combine
ces deux couleurs. Mais le problème
est que le
mélangeur les combine essentiellement sur toute la surface. Ce que nous voulons en fait, c'est dire
à Blender qu'il distribue
ces deux couleurs sous forme de rayures. Et c'est là qu'intervient ce socket
factoriel. Le factor socket accepte
essentiellement une image en noir et blanc pour indiquer au mixeur quelles zones le mixeur doit utiliser
la couleur grise et quelles zones il doit utiliser
la couleur brune. Voici ce que nous allons
faire. Je vais ajouter ou
créer une texture
ondulée similaire à
celle de Jupiter. Voici ce que nous allons faire.
Je vais passer au quart de travail A et je vais
chercher la texture ondulée. C'est celui-ci juste là. Je contrôle le changement de vitesse
et je clique dessus. Voici à quoi cela ressemblera. Les bandes sont
orientées verticalement, je dois
donc les faire pivoter pour
qu'elles soient horizontales. Nous allons utiliser
une autre coupe pratique du fer angulaire
du nœud, commande qui
ajoutera une configuration cartographique
à cette texture de vague. Je vais faire la rotation changer le Y à neuf et boum, les bandes
sont actuellement orientées horizontalement. Techniquement,
si j'intègre cette couleur dès maintenant au facteur,
voici ce qui se passera. Blender
remplira les zones noires gris et les zones
blanches d'orange ou brun. Mais avant cela, je voudrais jouer un peu avec les paramètres de
cette texture de vague. Je vais baisser la
balance de très en plus bas. Disons quelque chose comme
0,5 pour la distorsion. Disons quelque chose comme
deux pour les détails. Je vais le réduire à
la santé, qui en est une. Et je vais garder le reste des paramètres tels
qu'ils sont. Cela ne ressemble peut-être pas à la texture des
vagues de Jupiter, mais nous allons en fait ajouter une autre texture pour la
faire ressembler à Jupiter. Je vais le prendre
et le connecter à Factor, et si je contrôle Shift et que je
clique sur ce nœud mixte, boum, c'est le
résultat que vous obtiendrez. Ce que nous devons faire pour le moment,
c'est continuer à travailler sur cette texture d'onde
configurée pour que la vague, les couleurs
sont distribuées ressemble à Jupiter.
En gros, nous devons affiner la texture des vagues. Je vais passer à cette
texture d'onde et je vais faire shift D. Et cela la
déconnectera également de
ce nœud de mappage. Je vais donc le prendre
et le brancher ici. Si je contrôle Shift
et que je clique dessus, voici à quoi cela ressemblera. Je vais modifier
quelques paramètres
dès maintenant dans cette autre instance
de la texture des vagues. Passons un
peu à la version
1.2 et je vais
conserver le reste des
paramètres tels 1.2 et je vais
conserver qu'ils sont. Ce que je veux faire
maintenant, c'est combiner ces deux nœuds. Où se trouve le nœud qui me
permettra de le faire ? Il s'agit d'un
nœud mixte. Passons à Ajouter de la couleur. Il s'agit du
nœud de couleurs mélangées. Mettons-le ici. Et prenons-le
et branchons-le sur B. Si je contrôle Shift
et que je clique dessus, voici à quoi cela ressemblera. En gros, nous avons combiné ces
deux nœuds. Nous ajoutons plus de détails
à la texture des vagues. Si je contrôle simplement Shift et que je
clique sur
ce nœud mixte, voici à quoi
ressemble le résultat en ce moment. Je vais passer à la case A et
ajouter un dégradé de couleurs. Cherchez donc le dégradé de couleurs, c'est celui-ci ici
et mettons-le ici. Je veux inverser les zones. En gros, je veux que ces zones
brunes soient blanches et les
zones grises brunes. Vous pouvez le faire facilement en sautant ici et en inversant
le dégradé de couleurs. Tout ce que tu as à faire, c'est de amener
quelque part par ici. Prenons ça et
apportons-le quelque part par ici. Si je contrôle simplement Shift
et que je clique dessus, en
gros, nous
rendons la texture un peu plus contrastée. Si je contrôle le clic, c'est avant le nœud de dégradé de
couleurs, et c'est après. C'est l'avant,
et c'est l'après. Une fois l'opération de mixage
terminée, voici à
quoi ressemble le tout. Nous allons encore y ajouter de plus
en plus de détails, mais pour le moment, voici à quoi ressemblera ma texture
ondulée. Si je passe simplement
au principe BSDF, je vais intégrer la
couleur mélangée à la couleur de base Voici à quoi
ressemble ma planète et je vais en augmenter
la rugosité Comme vous pouvez le constater, ces zones grises sont vraiment ennuyeuses. La principale raison en est qu'ils sont simplement de couleur unie. Donc, ce que je veux
faire, c'est
également introduire un peu de texture dans ces zones grises. La question qui se pose
maintenant est de savoir comment introduire un peu de
texture dans ces zones grises. C'est en fait très simple. Qu'est-ce qui explique
la couleur grise de cette prise ?
Voici le A. Techniquement, si j'insère une texture dans A, je pourrai appliquer
cette texture sur les
zones grises ou sur les zones grises. Je vais sauter
ici et
ajouter un autre nœud ou une
autre texture. C'est ce qu'on appelle la texture du bruit. Allons
chercher la texture du bruit. C'est probablement le type de
texture le plus connu de Blender Control Shift. Cliquez
dessus pour voir à quoi cela
ressemblait et boum, je vais changer l'
échelle ou la
ramener à 2,5.
Passons aux détails cinq. Je veux aussi qu'il soit un
peu plus déformé, disons 2.5 Si je
prends le facteur, que je le branche sur A, que je contrôle le décalage
et que je clique sur mon nœud de mixage, en gros, nous mettons
cette texture de bruit ou nous superposons cette
texture de bruit sur les zones grises Et en fait, pour terminer le
tout, je vais changer le mode de fusion
du mix au mode overlay J'ai l'impression que cet effet est
un peu trop fort. C'est pourquoi je vais ajouter
un autre nœud de dégradé de couleurs. Après cette texture de bruit, passez à un et
cherchons un dégradé de couleurs, placez-le ici. Apportons ce
drapeau quelque part par ici. Disons que je vais
modifier sa valeur. Abordons-en
un peu plus sur ce point. OK, disons 0,075
Voici à quoi ressemble la configuration que nous avons
construite en ce moment Maintenant, cette configuration peut sembler trop banale pour
créer une planète réaliste. Mais en fait, la seule chose
que nous devons faire pour le moment est de commencer à introduire de
plus en plus de détails. C'est exactement ce que nous
allons faire dans la prochaine vidéo. Nous allons commencer à
ajouter de nouveaux nœuds de cartographie, ajoutera de la distorsion
à cette planète. Et en gros, donnez-lui un aspect plus réaliste en ajoutant de
plus en plus de détails. C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine vidéo, donc je vous verrai
tous là-bas. Et aussi, comme d'habitude,
assurez-vous de sauvegarder votre fichier.
4. 03 Créer le shader de planète partie 2: Bonjour, c'est la vidéo la plus
compliquée ce
cours,
car pour certaines personnes, il peut être difficile de comprendre la
logique des nœuds. Mais en fait, si
vous lui donnez le temps, tous les concepts
commenceront à s'intégrer. Dans cette vidéo, nous allons
finaliser le look de notre planète par Addings
et Victor Rendez-vous seul dans Blender. Bienvenue
à nouveau à tous dans Blender. Dans la deuxième partie de
la création du shader pour la planète, nous poursuivons notre voyage et je vais à nouveau citer
ma référence Et comme vous pouvez le voir
à côté des bandes, cette planète ou Jupiter
ont
généralement tendance à avoir beaucoup de texture. Si vous vous concentrez juste ici, vous verrez beaucoup de lignes
ondulées, de
distorsions et d'ondes
se produire dans la vraie vie Cela se produit à cause de la pression atmosphérique insensée
à l'intérieur de cette planète. Mais nous devons recréer
quelque chose de similaire à
l'intérieur de Blender Et cela m'amènera à concept
vraiment important au
sein de Blender, à savoir comment créer
ce
type de lignes de distorsion. Ou comment appliquer une sorte d'effet de distorsion à
vos différentes textures. Revenons donc à
Blender pour savoir exactement
comment nous pouvons le faire. Voici donc une analogie vraiment
stupide. Je vais maximiser cet éditeur en appuyant sur la barre d'espace
de contrôle. Et laissez-moi vous expliquer un concept
important. Imaginez que vous avez, disons, une assiette dans laquelle vous allez
mettre de l'eau. Par défaut, l'eau remplira essentiellement la forme
de l'assiette. OK, c'est comme ça que fonctionne la
vraie vie. Vous devez penser à des
textures comme l'eau. Ce que je veux dire par là,
c'est que lorsque vous insérez une texture dans un objet, elle se
cartographiera elle-même ou remplira essentiellement la
forme de l'objet. Tout comme l'eau. Lorsque
vous le posez sur une assiette, il s'adapte à la
forme de l'assiette. Idem pour les textures
à l'intérieur du mixeur. Lorsque vous les placez sur un objet, ils s'adaptent parfaitement à la forme
de l'objet. Et si vous vouliez appliquer une
sorte de distorsion ? Supposons que vous vouliez que l'eau soit
adaptée ou qu'elle ait réellement une certaine forme. Vous ne pouvez certainement pas
changer la forme de l'eau. Mais ce que vous pouvez
réellement faire, c'est changer le type ou la
forme de la plaque. Imaginons par exemple que je regarde cette
assiette du haut. Si je crée une
plaque, par exemple, et qu'elle a
une sorte de S ici, comme celle-ci. En gros, quand je mets de l'eau, elle remplit la forme
sous la forme d'un S, ce qui me permet de contrôler la
forme de l'eau. C'est en fait très similaire au concept que nous
allons développer ici. Certains d'entre vous pourraient
penser que nous voulons introduire des ondes ou
une sorte de distorsion. Vous pensez peut-être que nous allons le
faire quelque part par ici. Après la texture des vagues, nous devons en fait
changer la plaque ou la géométrie sous-jacente,
ou encore
la configuration
cartographique qui
contrôle la façon dont
cette texture d'onde est mappée sur la surface Cela n'a peut-être pas
beaucoup de sens pour le moment, mais croyez-moi, une fois que nous aurons commencé à travailler, cela prendra de
plus en plus de sens. OK. Et pour le moment, je
dois perdre du temps à
supprimer toutes ces
lignes sinueuses que je viens Nous revenons donc à notre ombre de vue
habituelle. Et en guise de conseil, pensez toujours l'analogie entre l'
eau et l'assiette. Réfléchissons maintenant à
ce qu'est l'eau ? Dans notre cas, l'eau correspond aux différentes
textures que nous utilisons, savoir la texture des vagues ,
cette texture des vagues et
cette texture du bruit. Et qu'est-ce que l'
assiette ? C'est sur l'assiette que nous appliquons
les textures. Au début, vous pourriez penser
qu'il s'agit en fait de la sphère, qui n'est pas faux pour être honnête, ce
qui n'est pas faux pour être honnête,
mais j'aimerais que
vous
pensiez à la plaque comme à la configuration
cartographique que nous utilisons. Si je passe simplement à cette coordonnée de
texture, je vais la
changer en objet. Et oui, d'accord, cela va
changer leur forme,
mais en fait, ce n'est pas une meilleure solution. Et si j'appuie simplement sur la touche
Ctrl Shift et que je
clique plusieurs fois jusqu'à
ce que je passe à l'objet, voici à quoi ressemble la
plaque. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi l'assiette est orange L'assiette ne doit pas être colorée. Mais c'est ce que nous
entendons par une cartographie Ce. En gros, toutes ces
différentes couleurs représentent une représentation visuelle de la façon dont Blender va mapper les différentes textures
que nous ajoutons, comme ces textures ondulées, le tout sur la surface de la sphère. Si nous trouvons un moyen de déformer toutes ces couleurs,
en
gros, toutes les
ondes s'adapteront à cette distorsion et elles
seront également déformées. Donc, en fait, ce que nous allons
faire se fera ici et non après avoir examiné la texture
du bruit non après avoir examiné la texture
du bruit pour voir exactement
ce qui va se passer. Je vais revenir à ce dernier nœud
mixte contrôler le décalage et cliquer dessus pour voir
le résultat final. Et faisons un
peu de distorsion. Voici comment vous procédez à la
distorsion et au mixeur, je vais ajouter
un autre nœud de mappage. Cherchons donc un nœud de mappage. Techniquement, nous
n'utiliserons pas celui-ci, mais juste pour
pouvoir modifier toutes
ces différentes valeurs plus tard, je vais garder
ce nœud ici. Voici comment introduire
un peu de distorsion. Je vais ajouter
une texture de bruit, mettons-la ici, contrôlons
Shift, et cliquons dessus. Et voici un concept important. La texture du bruit
générera une texture allant de zéro à un. Je veux que le zéro
soit au centre, ce qui signifie que je veux des valeurs vers le
haut et d'autres vers le bas. Comment puis-je réaliser une telle chose ? C'est en effectuant une opération
mathématique simple, qui est de -0,5. L'
un sera de 0,50, restera nul, mais j'
aurai aussi -0,5 Si j'ajoute simplement
un nœud mathématique vectoriel,
ajoutons-le ajoutons-le Et je vais brancher la
couleur sur la première prise. Et je vais le modifier pour
le soustraire. Et en gros, comme
chaque couleur a trois valeurs
différentes,
rouge, vert et bleu, je veux -0,5 ici ou simplement
0,5 parce que nous avons déjà défini l'
opération de soustraction Si vous déplacez la touche de contrôle
et que vous cliquez dessus,
voici à quoi
ressemblera la texture en ce moment. Si je combine le nœud de
soustraction ou cette configuration simple avec
la configuration de mappage d'origine, je vais obtenir une certaine distorsion pour voir exactement ce qui se passe Revenons-en à
ce nœud de superposition. Revenons-y
et je vais ajouter un nœud de couleurs mixtes. Couleur mixte, mettons-le ici. Rien ne se passe jusqu'à présent, mais quand je le prends
et que je le branche sur B,
comme vous pouvez le voir, il se passe
quelque chose. Je vais passer d'un mélange
à l'autre. Et comme vous pouvez le constater en ce moment, cela introduit de plus
en plus de distorsion. Et c'est en quelque sorte ce que nous voulons maintenant pour toutes ces
différentes valeurs, je vais
les modifier un peu. Parlons-en de ça. Disons quelque chose comme 10.5 je vais garder les autres valeurs telles qu'elles sont. Et peut-être commençons à le réduire un peu
à quelque chose comme 0,08. Si je les sélectionne tous, appuyez sur M, c'est l'avant
et c'est l'après C'est l'avant,
et c'est l'après. D'ailleurs, M vous
permettra de désactiver les nœuds pour les
activer et les désactiver afin de voir
les résultats avant et après Ce que je vais
faire maintenant, c'est
répéter cette opération
de configuration de ce nœud. Je vais le
répéter plusieurs fois. Je vais également ajouter une certaine
distorsion ici en créant une sorte de distorsion
sphérique qui se produira à la
surface de la planète. Pour imiter l'apparence
des tempêtes, je vais passer au point A. Et cherchons
un autre type de texture, appelé texture
Voronoi Prenons ça, connectons-le
au vecteur et contrôlons-le. Cliquez dessus pour voir
à quoi cela ressemblait. Ramenons l'
échelle à environ deux. Il faut un
peu plus de contraste. Passons au décalage A et
cherchons le dégradé de couleurs. Mettons-le ici. Je
veux inverser ces points. Je veux que la majeure partie de la
texture soit réellement noire. Cliquez ici et choisissez
Inverser le dégradé de couleurs. Apportons ce
drapeau blanc quelque part ici et apportons le drapeau noir
quelque part par ici. Ces cercles seront,
disons, les tempêtes à
la surface de Jupiter. Ensuite, je
vais apporter toutes ces informations connues
ici afin que je
dispose
de plus d'espace pour travailler sur tout. Ajoutons une autre
couleur de mélange. Mettons-le ici. Et prenons la
couleur et connectons-la à B. Et contrôlons Shift
et cliquons dessus. Il s'agit de la configuration cartographique
que nous avons actuellement
sur le plan technique, ou pour utiliser l'analogie actuelle, nous changeons la plaque, la texture s'adaptera. Abaissons le facteur
à environ
0,2 et changeons le mélange à ajouter. Si je prévisualise le résultat final, j'obtiendrai quelque chose
qui ressemble à cela. Vous vous demandez
peut-être pourquoi les
nœuds sont superposés. Faisons-le simplement pour
avoir plus d'espace de travail. Si je sélectionne
ces trois nœuds, appuyez sur M, c'est l'avant
et c'est l'après. Avant, et voici l'après. Comme vous pouvez le constater, cela crée cette forme de tempêtes, disons. C'est ce à quoi je veux que
ça ressemble. C'est comme si des tempêtes
se produisaient à la surface de la planète. Pour terminer le tout, je vais également
répéter cette opération de distorsion de la texture encore
quelques fois. Sélectionnons d'abord ces
trois textures le bruit et la soustraction,
puis le fonctionnement de la publicité Sélectionnez-les tous les trois. Appuyez sur Shift pour les dupliquer. Faisons la même opération cette texture d'onde ici. Apportons-le ici. Prenons le vecteur qui arrive
à celui-ci. Branchons-le ici à ce bruit et
prenons-le et branchons-le au vecteur. Cela a l'air bizarre Essayons de porter l'échelle
à environ 20. Ramenons les détails
à environ cinq. OK, ça ne sert à rien. Augmentons peut-être un peu cette
valeur. OK, maintenant nous pouvons
voir ce qu'il fait. Fixons-nous sur une valeur de
zéro point. Disons 15. Cela a l'air décent.
Il y a un problème, un petit problème,
qui est que nous
retirons ces données
de ce nœud de mappage. Et comme vous pouvez le constater,
ce nœud de mappage est responsable de
la rotation de la texture des vagues. Si je fais juste cela, vous verrez que cela fait
pivoter la texture de la vague. Si je dois également prendre
ce nœud de mappage, le résultat est le suivant et, par exemple, le
brancher également dans la texture du bruit. Cela entraînera également une rotation de
la texture du bruit Ce n'est pas ce que je veux, voici ce que je vais faire. Je vais supprimer celui-ci. Au lieu de faire l'
opération ici, je vais le
faire ici même. Passez à un, et
ajoutons un nœud de mappage. Et mettons-le
ici. Je vais également faire pivoter sur
l'axe y jusqu'à 90. Ajoutons-le et connectons-le au vecteur de la texture de la
première vague. Faisons-le.
Branchez-le également à celui-ci. Intéressons-le également au
bruit de la texture du bruit. Ramenons tout cela ici. Je vais sélectionner l'intégralité de cette configuration pour la dupliquer. Prenons-le et
branchons-le dans le vecteur. Techniquement, cela devrait aller ici. Si je joue un peu avec les valeurs
de ces trois valeurs, ou plutôt avec
la texture du bruit, nous serons en mesure
d'obtenir un meilleur résultat. Réduisons-le à quelque chose. Disons neuf.
Supposons la distorsion, disons 2.5.
Restons tels quels. Voyons à quoi
ressemble notre configuration en ce
moment. Apportez-les ici. Vous pouvez appuyer sur huit pour sélectionner
tous vos nœuds et appuyer sur la touche point pour encadrer tous
ces différents nœuds. Peut-être que nous pouvons appuyer sur la barre d'
espace de contrôle pour voir exactement toutes les différentes
opérations que nous avons effectuées. Et pour une raison ou une autre, ce résultat semble assez étrange. Revenons donc
à notre premier nœud. L'objet ira donc au nœud
de mappage. Ce nœud de mappage
ne fait rien. OK, j'ai oublié de
le brancher dans le vecteur. C'est le numéro un.
C'est une erreur que nous avons commise et continuons. Nous combinons
donc cela, ce qui crée
une certaine distorsion. Voyons voir. Ce nœud de mappage est chargé de faire pivoter
l'ensemble du résultat. Et cette texture de Voronoi
est responsable création de ces cercles
qui ressemblent à Et puis en combinant les
deux ensemble
en utilisant ce mélange. OK, jusqu'à présent,
je ne vois aucune erreur, alors continuons. Nous avons relié cela à la texture de vague que nous combinons en fait
avec une autre texture de vague. OK, c'est simple, mais il
se passe quelque chose de bizarre ici. D'accord, nous le
combinons avec le blanc. Je ne pense pas que
ce soit juste. Essayons de le combiner avec la
configuration de mappage d'origine de cette manière. Ah, d'accord, ça aura
l'air bien mieux. Faisons la même chose ici. Prenons ceci et branchons-le
sur le nœud de ce nœud publicitaire. Oui, c'est bien mieux. Donc pour le moment, techniquement, si je prévisualise ma dernière note, qui est le principal changement de
contrôle du BSDF , et que je clique dessus,
c' est le résultat
que vous obtiendrez J'ai l'impression que le
soleil est trop fort. Passons ici et passons à
environ six. Oui, je pense que c'
est un meilleur résultat. Revenons à
la surface de la planète. Appuyons sur A et sur le
point Q pour encadrer tout cela est essentiellement le schéma procédural que j'ai utilisé pour créer la
surface de la planète. Dans la vidéo suivante, je vais
développer un peu plus et essayer d'expliquer
ce qui se passe réellement. Pourquoi faisons-nous ceci ou cela ? Oui, je vous verrai
tous dans la prochaine vidéo.
5. 04 Comprendre la distorsion dans Blender: Bonjour, ceci fait suite
à la vidéo précédente. Dans celui-ci, je vais
essayer de briser la logique. Nous avons construit notre arborescence de nœuds
dans la vidéo précédente. En gros, comment effectuer
des opérations entre la texture et le nœud de coordonnées de
texture. Alors oui, allons-y. Alors bonjour et bienvenue à tous
dans Blender. Comme je l'ai mentionné, mon objectif tout au long de cette
vidéo est de vous donner une solide compréhension de la cartographie et de la façon dont vous pouvez déformer les
textures et tout cela Il s'agit donc d'une configuration vraiment
basique. Il s'agit simplement d'une image que j'
ai téléchargée depuis Splash. C'est une photo d'une
belle ville et je n'ai fait
qu' ajouter un avion et j'ai appliqué cette texture dessus,
et c'est tout ce que j'ai fait Rien de plus Comme vous pouvez le constater, il s'
agit de la
configuration la plus élémentaire que vous puissiez effectuer. Principe de sortie du matériau en tant que DF. Et juste une image que
j'utilise comme couleur de base. Supposons maintenant, hypothétiquement, je veuille déformer cette image. Je reviendrai à l'analogie que j'ai expliquée tout
à l'heure. Il s'agit, par exemple, applications
de retouche photo que
vous utilisez sur votre téléphone ou, par
exemple, de Photoshop
ou de tout autre logiciel de retouche. La plupart du temps, nous
pensons que, d'accord, vous aurez l'
image et si vous voulez, par
exemple, lui appliquer une
sorte de distorsion, la
plupart des gens
penseront : « OK, c'est l'image et peut-être qu'il y a peut-être un
nœud dans le mélangeur que vous placerez ici et ce nœud se chargera
du travail de distorsion. Disons que j'aurais aimé que
ce soit aussi simple, mais le mixeur ne
fonctionne pas de cette façon. L'analogie que j'ai toujours
utilisée pour expliquer cela est de
considérer la texture
comme quelque chose de liquide,
quelque chose que vous ne pouvez pas façonner. Mais ce que vous pouvez faire, c'est changer la forme de l'objet sur
lequel il sera posé. Par exemple, pour ce qui est de l'analogie que j'ai
utilisée dans la vidéo précédente, considérez-la comme de l'eau. Vous ne pouvez pas modifier la
forme de l'eau. Mais ce que vous pouvez faire, c'est changer la forme de l'assiette qui
contiendra
essentiellement l'eau. Et en faisant cela,
vous
modifiez également indirectement la
forme de l'eau. Dans un mixeur, qu'est-ce que l'assiette ? La plaque est essentiellement
la configuration cartographique. Si je sélectionne simplement ce
nœud et que j'appuie sur Ctrl, Blender ajoutera une
configuration de mappage dans ce nœud. Vous vous demandez peut-être, qu' est-ce qu'une configuration cartographique ? La configuration du mappage est essentiellement
la coordonnée de texture, et voici comment vous devriez penser ce nœud
de coordonnées de texture. Il s'agit essentiellement d'un nœud qui
indiquera à Blender ce qu'il veut ou comment placer l'image sur la
surface d'un objet. Et il existe différentes
manières de le faire. Si je contrôle le shift et que je clique sur le premier
qui est généré, c'est ainsi que Blender
mettra la texture sur l'
objet.
C'est une autre façon. Si j'appuie
à nouveau sur la touche Ctrl Shift, c'est une autre solution, l'UV est une autre solution, l'objet est également une autre solution. Appareil photo, fenêtre et réflexion, toutes ces
méthodes permettent au
mixeur de placer l'image sur
la surface de l'objet. Supposons qu'en théorie, c'est mon cas,
d'accord, je ne vois pas ce changement de
contrôle et que je clique sur Principle SDF pour le
moment , nous voyons comment
Blender va cartographier cette texture à l'aide Modifions-le,
par exemple, pour le générer. Et voyez à quoi cela ressemblera.
OK, ça aura la même apparence. Essayons le normal, d'accord ? heure actuelle, cela semble un peu bizarre parce que nous
ne pouvons rien voir. Essayons, par exemple, que les UV soient normaux.
Essayons l'objet. Et comme vous pouvez le voir,
objet en ce moment, l'image ne
sera qu'une carte au coin de la rue. Essayons l'appareil photo. Il utilisera l'objet comme fenêtre
ou quelque chose comme ça. Essayons la fenêtre, et
cela consiste essentiellement utiliser le plan comme
masque pour l'image, et l'image sera
toujours au milieu. Essayons la réflexion
Et la réflexion, elle devrait montrer
l'image dans autant que je sache,
elle devrait montrer
l'image dans les reflets. Quoi qu'il en soit, il existe différentes
manières de faire la même chose, qui consiste à placer cette image sur la surface de l'avion. Revenons-en aux UV. Ce nœud de mappage est
juste un moyen de contrôler essentiellement la taille, la mise à l'échelle
et la rotation de l'image. Je peux même le supprimer
et le faire de cette façon pour vous donner une façon très simple de
penser à cela. Pensez aux données qui sortent
de
ce
nœud de coordonnées de texture. Pensez-y. Au niveau des informations définissant
la forme de la plaque, disons hypothétiquement que je souhaite modifier la
forme de l'image Les opérations que je vais faire, je les ferai ici même, parce que je veux changer
la forme de la plaque, pas la forme de l'image. Nous pouvons y parvenir en effectuant une opération mathématique de distorsion que nous pouvons
effectuer quelque
part entre l'
image et la plaque. Et le concept de
base de cette opération
est vraiment simple. Vous ajoutez une texture qui
peut être une texture de bruit,
une texture d'onde, peu importe, et nous la combinons avec la configuration de mappage
d'origine. En gros, c'est comme si nous
mixions différentes informations, que nous les déformions, que nous introduisions plus de bruit Par exemple, passez à A, et si je recherche
une texture de bruit, et si je recherche
une texture de bruit,
si je reviens tout de
suite aux UV, comme vous pouvez le voir, c'est un
très beau dégradé uniforme. Pendant ce temps,
comme vous pouvez le constater, cette texture de bruit est appelée bruit pour une bonne raison,
car elle est tellement bruyante. Lorsque nous introduisons ce
bruit dans l'UV, cela le
rend essentiellement plus bruyant. Cela créera plus de distorsion. Et comment ajouter cette texture
sonore aux UV ? En ajoutant une couleur mixte. Si je passe au décalage A, à la
recherche d'un mélange de couleurs, mettons-le ici,
prenons-le et branchons-le sur B. Et revenons
à mon BSDF principal Voyons à quoi cela ressemblera. C'est le résultat que
vous allez obtenir dès maintenant. Nous faisons une certaine forme de
distorsion, par exemple. Augmentez l'échelle.
Tu peux le baisser. Vous pouvez, par exemple,
augmenter le niveau de détail et effectuer un tas d'opérations à
votre guise. Et c'est essentiellement
la méthode de base. C'est le concept qui sous-tend distorsion des images
à l'intérieur du mixeur Je peux, par exemple, prendre
l'UV et le brancher ici. Cela ne devrait vraiment rien
changer. Ouais. Parce que les UV sont uniformes et qu'il n'y a aucune sorte
de substance étrange. Mais c'est le concept de base. Le truc, c'est ça. Tu peux le faire comme tu veux. Vous pouvez littéralement créer, ajouter plus de texture de bruit, par exemple, comme ça en ce moment, d'accord, vous aurez une
image beaucoup plus bruyante que vous pouvez le voir. Par exemple, au lieu d'
utiliser une texture de bruit, vous pouvez utiliser une texture Voronoï, une texture plus épaisse, une texture
ondulée, et vous pouvez
introduire C'est aussi une autre forme de distorsion. Ce faisant, vous
pouvez commencer à voir dans quelle mesure la configuration est
flexible
et jusqu'où
vous pouvez réellement aller . Vous pouvez introduire le
niveau de distorsion autant que vous le souhaitez. Et parfois, vous pouvez vous
retrouver avec quelque
chose de vraiment cool. En fait, si je reviens à la planète où nous avons créé toutes
ces opérations, nous sommes en train de faire
ici même après la mise en place de la cartographie. Par exemple, ici même, au niveau
des coordonnées de texture. C'est exactement la même
configuration que celle que nous avons faite ici. En gros, nous avons introduit
une texture de bruit, nous avons soustrait 0,5 pour
que, comme je l'ai déjà mentionné, les valeurs passent de -0,5 à 0,5, puis nous l'avons ajoutée comme
nous le faisions actuellement En fait, nous avons
fait la même chose ici, nous avons introduit un
autre vecteur vectoriel. Bruit Même chose ici. C'est essentiellement
ce que nous avons fait la dernière vidéo, juste pour terminer tout chaque fois que
vous vous retrouvez utiliser ou à brancher quelque chose sur le support
vectoriel, en
particulier lorsqu'il
s'agit de textures, vous
dites
essentiellement à Blender les données vectorielles que vous
allez connecter au vecteur sont des informations qui définissent
la forme de la plaque En d'autres termes, ce sont
des informations qui indiquent à Blender comment mapper cette image
sur la surface de l'objet. C'est tout pour moi pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
6. 05 Créer les anneaux: Bonjour, dans cette vidéo,
nous allons
créer les anneaux
autour de notre planète. Ça va être amusant. Allons-y OK, bonjour et bienvenue
dans Blender. Et comme je l'ai mentionné
dans cette vidéo, nous allons créer les
anneaux autour de notre planète. Tout d'abord, je vais sauter ici et
ajouter un cercle. Passez donc A sous le maillage, vous aurez une
option pour le cercle. Passez en
mode édition en appuyant sur Tab. Assurez-vous de sélectionner l'
ensemble de votre maillage en
appuyant sur a puis en appuyant
sur S pour le redimensionner, agrandissons-le légèrement. Maintenant, il ne s'agit que d'une simple ligne de points. Ce que nous voulons, c'est l'extruder afin d'avoir
un véritable maillage, vraies faces. Pour ce faire. Lorsque vous sélectionnez l'intégralité de
votre cercle, assurez-vous de le toucher, de l'extruder,
puis de le toucher pour obtenir une échelle Cela vous donnera quelque chose
qui ressemble à cela, qui vous permettra de
créer cette chose qui
ressemble essentiellement à un anneau
autour de notre planète. Disons quelque chose
comme ça, au cas où vous le
trouveriez un peu trop grand
ou un peu trop petit, vous pouvez toujours revenir en
arrière et le modifier plus tard. Je vais taper deux pour un nom, et appelons-le Rings. À l'heure actuelle, je vais cliquer sur
Nouveau pour un nouveau matériau, et je vais également appeler
cela des sonneries. Passons à la création du
matériau pour les anneaux. Pour ce faire, je vais
sélectionner ma planète et appuyer sur H, juste pour la masquer momentanément Je vais sélectionner les anneaux, et disons simplement passer à la fenêtre d'
affichage normale, en mode ombrage Nous n'avons pas besoin de la vue
rendue pour le moment. Commençons par
réfléchir à la façon dont nous
allons créer ou
texturer ces anneaux. En gros, les anneaux
ne sont que des cercles. Techniquement, si vous y
réfléchissez, si nous pouvons ajouter, par
exemple, une texture
ondulée qui nous
donnera des lignes droites. Si nous arrivons à trouver
un moyen de transformer la texture en
ondes circulaires, nous serons prêts à partir. Et c'est exactement le processus nous allons suivre dans cette vidéo. commencer,
je vais changer
d' apparence pour la texture des vagues, ici,
Control Shift. Et cliquez dessus pour le
prévisualiser, et voici à quoi cela ressemble. Maintenant, la question qui se pose savoir comment transformer
cela en cercles ? Si vous regardez la vidéo précédente, lorsque vous pensez à
modifier la forme ou à réfléchir à la façon dont
une certaine texture est mappée sur la surface, vous devez toujours
penser que nous allons
effectuer certains processus
sur la gauche, sur le nœud, sur la manière
dont la texture est mappée Pour tout commencer, je
vais passer à la case A, cherchons les coordonnées de
texture. C'est un nœud très pratique. Je pense que vous devriez le savoir
à ce stade car c'est le nœud
qui indique à Blender ou qui nous donne certaines
informations sur la façon de
cartographier une certaine texture à
la surface d'un objet. heure actuelle, vous pensez peut-être
que cette texture n'utilise aucune sorte de
mappage de coordonnées, mais c'est le cas. Par défaut, lorsque vous n'avez que la texture, il suffit de
flotter ici. À lui seul, le mixeur applique
automatiquement des
produits dégénérés, je pense Voyons voir. Oui, c'est essentiellement
le même que celui généré. Ainsi, même s'il n'est pas connecté à une
recordonnée de texte à l'intérieur ce nœud, le mélangeur utilise en fait secrètement la
génération d'une carte de
coordonnées textuelle parce que nous
voulons quelque chose de personnalisé pour nous Nous allons passer aux UV, mais quelque chose de bizarre va se produire, tout deviendra noir pendant que vous sélectionnez vos bagues. Si je saute ici dans les propriétés de l'objet
ou dans les données de l'objet, vous aurez ici des cartes UV. Et en gros, chaque
objet possède une carte UV. Donc, pour le moment, cet objet
n'a pas de carte UV. Oui, il y a une
couche de carte UV ici, comme vous pouvez le voir. Mais cette carte UV
est en fait vide car nous n'avons pas
encapsulé notre modèle en UV. Pour ce faire,
passons à l'édition UV,
et en gros, nous aurons vos bagues ici
même en mode édition. Passons à la sélection des visages. Et sélectionnons-les tous, essentiellement en double-cliquant
sur l'un des bords pour sélectionner l'anneau entier
ou la boucle entière. Puis appuyez sur U pour déballer. Et vous aurez la possibilité de suivre
les quads actifs. Cliquez dessus et ici. D'accord. Et pour une raison ou une autre, nous ne voyons rien ici. D'accord. Quelque chose de très
petit ici, de l'échelle. Non, ce n'est pas ça. Il
se passe quelque chose de mal. Essayons encore une fois. Sélectionnez tous ces quads U et
Polo Active et cliquez ici. OK, je ne vois
rien ici. Assurons-nous que c'est activé, d'accord. Oh, ouah, intéressant. Il semble que je ne vois pas ma carte UV. Vous suivez des quads actifs, d'accord ? OK, il se passe quelque chose de
bizarre, alors je vais juste passer
aux données de l'objet et sous les cartes UV, je vais m' débarrasser et en
créer une nouvelle. Et essayons encore une fois. Frappez et suivez les
quadriceps actifs, d'accord. Maintenant ça a marché. Quelle qu'en
soit la raison. En fait, je ne
sais pas ce qui s'est passé. Donc, au cas où ce problème vous
arriverait, créez
également une autre
couche pour la carte UV. Comme je l'ai dit, j'ai essentiellement sélectionné
la boucle complète
et suivi les quads actifs Et d'accord, cela
vous donnera le résultat suivant, qui est essentiellement
une ligne de carrés. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est placer toutes ces cases
à l'intérieur de la place principale, que vous devriez
pouvoir voir en dessous de celle-ci. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Si vous passez à UV, vous aurez ici une option
appelée Pack Islands. Lorsque vous cliquez dessus, vous
aurez ce menu. D'accord, tout sera emballé
dans le carré. Nous voulons que
les carrés remplissent réellement toute
la toile
de ce carré. Sélectionnez tous ces points. Maintenant, vérifions-nous que vous
êtes en mode sommet. Sélectionnez tous ces points. Appuyez pour ouvrir la barre latérale, si vous la déplacez vers Y. En fait, si vous la déplacez sur le X et que vous la remplacez par un, ils seront parfaitement
sur le bord Elles sont toutes parfaites. Voyons
voir, tout ça. Ils doivent être nuls, alors assurez-vous qu'ils sont nuls. Techniquement, ceux-ci devraient également en être un. OK, désolée. Un Et tous ces éléments doivent être nuls et ils ne sont pas nuls, alors choisissons zéro. C'est ainsi que nous
déballons cette bague. Maintenant, si je passe à la mise en page,
vous pourrez voir comment
cette texture de vague est actuellement
cartographiée sous la forme de
différents cercles qui s'
agrandissent vous pourrez voir comment cette texture de vague est actuellement cartographiée sous la forme de de plus en plus, qui est exactement ce que nous voulons Maintenant, c'est un jeu d'enfant. Tout ce que nous allons faire, c'est juste
essayer de lui donner une belle apparence. Voici donc comment nous
allons procéder. Pourquoi je sélectionne cette texture d'onde, je vais en fait
ajouter une texture de bruit, alors passez à la case A et
cherchons une texture de bruit. Je vais le
brancher ici et assurer que le socket
passe dans le vecteur. Donc, techniquement, si vous avez vraiment compris ce
dont nous avons parlé moins longtemps, cette texture d'onde produit
actuellement une distorsion étrange
sur la texture du bruit. Assurons-nous d'
examiner le facteur en déplaçant les touches de contrôle et
en cliquant dessus, afin de voir le facteur et d'obtenir le
résultat que nous obtenons. Je pense que je dois
réduire un peu l'échelle. Alors, ralentissons le rythme. Disons quelque chose
comme ça pour le moment. OK, essayons 0,5 B, l'un d'eux fera l'
affaire, donc 0,1 Réduisez les détails à zéro. Les détails sont réduits à zéro, et cela est également réduit à zéro. Et jouons un
peu avec les paramètres de ce bad boy ici.
La texture du bruit. Je vais peut-être donner jusqu'à cinq
détails et essayer d'augmenter la
distorsion, d'accord ? Je suppose que 2,5 fera l'affaire. Ensuite, pour rendre le
tout un peu plus percutant, je vais ajouter une palette de couleurs. Alors passez au changement de couleur, cherchons un dégradé de
couleurs, un dégradé de couleurs. Et mettons-le
ici. Je vais le rendre beaucoup plus contrasté,
quelque chose comme, d'accord,
ça a l'air bien Laisse-moi juste les apporter ici. Et si je contrôle Shift et clique dessus, d'accord,
rien n'est visible. Branchons ça à la couleur de base. Vous devriez obtenir le résultat
suivant. Et passons peut-être aussi aux cycles pour voir à quoi
cela ressemblait. Il y a quelques problèmes concernant ces bagues en ce moment. La première est qu'
ils commencent très durement, la ligne de découpe
est très dure et qu'ils se terminent de
manière très dure.
C'est le numéro un. Deuxièmement, nous voulons que
les parties noires
soient réellement transparentes, nous devons
donc le faire. Et cela présente également un risque très
faible car vous pouvez clairement voir les différents
bords de cette bague. Nous devons donc y ajouter d'autres
subdivisions. Il s'agit donc de trois problèmes. Le plus simple à résoudre
sera d'ajouter de la géométrie. Sautez ici, ajoutez un modificateur. Cherchons la surface de
subdivision et ramenons
les niveaux à deux OK, nous nous sommes
débarrassés de ce problème. Tout va bien pour le moment. Passons maintenant
au deuxième problème, qui est de rendre les
bords plus lisses. Ou disons pour créer
ou ajouter un peu de fondu. Il disparaîtra du fait qu'il est essentiellement vide ou
totalement transparent Ils deviendront visibles.
Et il en va de
même pour cette région. Elles deviendront transparentes au début et disparaîtront lentement. Revenons à l'ombrage habituel de la
fenêtre d' affichage,
car il est Maintenant, comment pouvons-nous faire
pour créer un peu de fondu ? Chaque fois que vous parlez de décoloration, vous parlez de
texture des ingrédients. En gros, je vais ici et
cherchons le dégradé. Oh non, oui, c'est cette
texture dégradée. Assurez-vous de prendre l'
UV et de le brancher ici. Contrôlez Shift, puis
cliquez sur ce nœud, et vous obtiendrez ce fondu. Ce que nous allons faire, c'est utiliser cette texture dégradée comme masque. Les zones noires
seront invisibles et la partie blanche
sera invisible. Nous voulons que ce fondu se fasse
réellement à partir de cette zone, ou disons dans cette direction, et aussi dans cette direction. Pour ce faire, je
vais dupliquer ce dégradé de couleurs en appuyant sur Shift D. Et mettons-le ici. Vous pouvez appuyer sur l'espace arrière pour rétablir sa valeur par défaut. Appuyons sur ce
bouton plus juste ici, qui ajoutera un autre
drapeau au milieu. Je voulais commencer en
noir, comme c'est le cas ici. Je veux aussi que ça se
termine par le noir
, dans l'autre sens. Et au milieu, je
veux que ce soit blanc. Et c'est essentiellement ainsi
que vous créez ce masque. ne nous reste plus qu' à trouver un moyen de
dire à Blender qu'un blender utilise ces deux nœuds comme
masque pour tous ces nœuds. Et comment pouvez-vous le faire en
ajoutant un nœud de couleurs mixtes ? Alors, passez à la case A et cherchons mélange de couleurs. Mettons-le ici. Et je vais
passer à B. Et quelle est l'opération
qui me permettra de
combiner les deux ou de m'
en servir comme masque ? Il s'
agit de l'opération multipliez. Alors multiplions et ramenons ce facteur
à un et boum, maintenant on part du noir. Ensuite, il deviendra également
blanc, pour devenir totalement visible. Ensuite, il
passera au noir. Ne vous inquiétez pas pour
les parties noires, car elles
deviendront invisibles. Ce sera vraiment simple.
Ne t'inquiète pas pour ça. Et maintenant, la dernière chose que
nous allons faire est de tout
configurer pour
qu'il fonctionne. Permettez-moi d'apporter
ces deux nœuds ici. Tout d'abord, comment transformer les zones noires en zones
transparentes ? Tout ce que tu as à faire
c'est d'ouvrir en dessous, d'accord, tu n'as même pas à ouvrir. Nous aurons cette
option pour l'alpha qui contrôle la transparence. Si je passe simplement à
la vue de rendu, d'
accord, rien ne se passe, d'
accord, parce que je
ne suis pas en train de regarder ça. Alors, contrôlez Shift
et cliquez dessus. À l'heure actuelle, l'alpha est zéro. Donc, lorsque je
commencerai à en
parler, cela deviendra de
plus en plus visible. Donc techniquement, si je le prends
et que je le branche en alpha, vous obtiendrez le résultat
suivant. Cela devrait être plus clair. je passe simplement à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage, d'accord ? Peut-être que si
je passe simplement à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage, d'accord ?
Ce n'est pas très visible. Permettez-moi donc de revenir
à la vue du rendu. Croyez-moi, c'
est en fait en train de disparaître. Et vous pouvez voir la
nette disparition se produire. Si vous souhaitez le
rendre encore plus fluide, vous allez ajouter un nœud mathématique. Passons donc au quart de travail A et
examinons les mathématiques,
mettons-les ici. Voici un autre raccourci pratique. Si vous voulez prendre les deux et
les brancher ici, vous
suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et de les prendre tous les deux, et mettons-les ici. Et prenons-le et
branchons-le sur le premier. Et changez l'opération
d'ajout à puissance. Cela vous permettra de
contrôler la fluidité de la transition. Disons 1.2 Je suppose que nous
ferons le travail en dernier lieu, mais
surtout, donnons une couleur à
tout cela. Alors, passez à un et
cherchons une couleur mixte. Nous allons le brancher
avant la couleur de base. Cela ressemblera à ce
qui suit. Passons du mélange à la
multiplication également, et augmentons le facteur à un dès maintenant.
Quelle que soit la couleur que vous
choisirez Quelle que soit la couleur que vous
choisirez mixeur, nous l'
utiliserons essentiellement pour coloriser nos anneaux, et c'est exactement
ce que nous voulons Permettez-moi de revenir
à mon point de vue habituel, et veillons également à ce que la surface de notre
planète soit visible. Passons à un angle
qui ressemble à cela. Passons maintenant à
la vue rendue. Ce sont nos bagues et
elles sont superbes. C'est essentiellement ainsi que vous
pouvez créer des bagues. Comme vous pouvez le constater, ce n'est
en fait pas
si compliqué une fois que vous
le décomposez en
différents composants. Le procéduralisme peut parfois être difficile lorsque vous avez des objets très
élaborés, et non Parfois, cela peut
être très simple, comme appliquer une
simple texture ondulée. Et cela peut aussi se situer entre les deux, comme le
fait le logiciel dans ce cours, le principal point à retenir est que ce n'est pas simple Il m'a fallu du temps pour
comprendre tout cela,
et c'est tout à fait normal
parce que c'est comme si nous utilisions les mathématiques pour des raisons
artistiques. Je sais que vous avez l'
impression d'essayer de jongler entre deux domaines
différents, mais chaque fois que vous trouvez
ces intersections, elles sont vraiment cool Assurez-vous d'enregistrer votre fichier. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous
allons finaliser ce
plan et le rendre Oui, on se voit tous
dans la prochaine vidéo.
7. 06 Rendu: Bonjour, dans cette vidéo, nous allons
finaliser notre scène et la préparer pour
le rendu en bloquant le plan et l'
éclairage de notre planète Ajout d'une animation de
caméra simple. Et enfin, configurer
nos paramètres de rendu. À la fin de cette vidéo, nous aurons une scène prête
à être diffusée sur
Render Hello et
bienvenue dans Blender. Et comme je l'ai mentionné,
nous allons
configurer et préparer notre
scène pour le rendu. Nous allons ajuster la
composition de notre plan, peut-être faire quelques animations
ici et là. Ensuite, nous configurerons notre
compositeur et les paramètres de rendu afin qu'à la fin de
cette vidéo, vous puissiez
effectuer le rendu de votre scène OK, c'est donc ce que mon
appareil photo voit en ce moment. Et je peux toujours appuyer sur zéro depuis le pavé numérique pour passer
à la vue de la caméra. Et laissez-moi le faire, et revenons à zéro. Et oui, c'est ce que mon
appareil photo voit en ce moment. Cette bague
est infiniment fine. C'est pourquoi il n'est pas
visible ici. Pour le rendre visible, nous devons faire pivoter
l'ensemble de la planète. Pour ce faire, je
vais simplement passer à
la fenêtre d' affichage, en ombrant
très rapidement Voici à quoi ressemble ma
planète. Et je vais ajuster et faire pivoter tous ces
différents éléments. La lumière du soleil, la bague et, désolé, la planète. Et la bague. Pour obtenir une composition plus
agréable, je vais sélectionner tous
ces éléments et appuyer,
disons, R pour faire pivoter et Y pour le
faire pivoter sur l'axe y. Faisons quelque chose comme ça. Alors peut-être que nous pouvons aussi
le faire pivoter légèrement sur l'axe z. R, z pour le faire pivoter sur l'axe Z, ce que nous essayons de faire est essentiellement d'obtenir une composition
décente, peut-être devons-nous les
déplacer un
peu x pour les déplacer
sur l'axe x. Je pense que ce sera
une bonne chose pour voir
le résultat final. Nous pouvons toujours passer à
la vue du rendu, mais en fait je vais
faire une chose vraiment stupide,
c' est-à-dire passer
aux paramètres de rendu et je vais
changer la fonctionnalité, oh d'accord, je vais passer
au processeur. Vous ne devez pas le faire si
vous l'avez déjà configuré sur GPU. Calculez. La seule raison pour laquelle
je fais cela est que j'enregistre avec OBS. Et OBS est très encombrant
sur ma carte graphique, c'est pourquoi je
vais simplement passer
temporairement au processeur , juste pour que la vidéo
soit fluide. Passons donc à
la vue du rendu et voici à quoi
ressemble notre résultat. Oui, je pense que c'est une
bonne composition. Le seul problème, c'
est peut-être l'éclairage. C'est pourquoi je vais sélectionner
la lumière du soleil à partir d'ici. Et je peux toujours
appuyer, par exemple, R, Y, pour le
faire pivoter sur l'axe y. Et ce que j'essaie de faire, c'est
d'obtenir une meilleure composition. Ou ce n'est pas une meilleure composition, mais un meilleur éclairage de ma scène, disons quelque chose comme ça
. Peut-être que je peux aussi appuyer sur R, Z pour le faire pivoter légèrement sur l'axe Z, quelque chose comme ça. Revenons-en donc à cet ombrage du port de
vue. Je pense que ces anneaux ne sont pas
visibles dans la vue rendue C'est pourquoi je vais
sélectionner la planète. Et les anneaux touchent R X et faisons-les
pivoter légèrement sur les axes Y,
X, quelque chose comme ça. Jouons donc un
peu plus avec l'éclairage R Y pour le faire
pivoter sur l'axe Y. Oui, c'est mieux.
Oui, je pense que cela
fonctionne vraiment pour moi. Peut-être que je vais
sélectionner la planète
et la sonnerie et R Y pour encore un peu
moins et oui, ça air bien. Ça
a l'air bien. Permettez-moi de revenir à mon GPU. Calculez, désactivons-le
et mettons-le à
32 pour que tout s'affiche plus
rapidement dans la fenêtre d'affichage Après
cela, je vais
passer aux paramètres d'éclairage à partir d'ici. Passons à la lumière, et vous aurez un objet pour l'angle. Et cet angle contrôlera
la fluidité de cet éclairage. Cela affectera principalement
la ligne de terminaison, ce qui me permettra essentiellement de rendre cette transition
des zones sombres aux
zones claires légèrement plus fluide Réglons ce paramètre sur
quelque chose comme 15. Et cela vous donnera
le résultat suivant. Et j'aime beaucoup,
disons, le fait que vous
obtiendrez une chute
plus fluide en faisant cela. Passons maintenant à l'animation
de la caméra. OK, pour l'animation par caméra, je vais passer
à la vue fixe que tout
s'affiche plus rapidement. Et commençons à jouer un peu avec la
position de notre caméra. Je vais appuyer sur j, y pour le
déplacer légèrement sur l'axe y afin que le
cadrage soit le même Après cela, voici comment j'imagine que la
caméra bouge. Je vais juste passer d'ici
à trois décurseurs. Ce que je veux que la caméra fasse,
c'est tourner sur l'axe Z, tout comme elle regarde les différents
côtés de cette planète, tout comme R Z. Je pense que
ce sera une bonne chose, mais la question qui se pose maintenant est de savoir
comment pouvons-nous faire une telle chose Vous pensez peut-être
que, d'accord, vous pouvez probablement animer la rotation Mais en fait, comme
nous tournons autour des trois décurseurs, il n'y a aucun moyen de
dire à un mixeur qu'
un mixeur tourne autour
des trois Ce que nous devons
réellement faire, c'est de
déplacer un, d'ajouter un maillage. Ou en fait, ce n'est pas un maillage. Passons à vide et ajoutons un axe plan. Par défaut, ce sera
juste ici, au centre. On s'en fout de
son emplacement. Nous allons le laisser au centre. Et ce que je veux faire, c'est placer cette caméra dans
cet objet vide. Pour le moment, il n'est pas visible. C'est pourquoi j'aime toujours
le faire en utilisant le. Outliner. Pendant que vous
sélectionnez votre appareil photo, appuyez sur Shift et
déplacez-le dans le champ vide. Et vous remarquerez qu'en
ce moment ils sont parents. Et vous pouvez voir cette ligne
noire en pointillés en ce moment Chaque fois que
je déplace le vide, je déplace la caméra
pendant que je sélectionne mon champ vide Si j'appuie sur R et Z
totto sur l'axe Z, je pourrai changer
la position de la Il s'agit d'un flux de travail très
courant ajouter un objet vide
puis à associer la caméra à celui-ci Cela vous donnera plus de
flexibilité et vous
permettra d'effectuer
certains mouvements de caméra qui sont vraiment difficiles à faire
simplement en animant la caméra Maintenant,
animons notre caméra. Et je vais
passer de l'éditeur de shaders
à celui de chronologie Où est la
chronologie ? Chronologie ? La durée de mon animation ne
sera que de 5 secondes. C'est pourquoi je vais
passer à la sortie. Et pour la fin de l'image, qui correspond à la durée
de mon animation, je vais la changer à 24, multiplier par 524 la fréquence d'images et cinq
pour les 5 secondes que je souhaite Et appuyez sur Entrée, nous n'
aurons donc qu'à afficher 120 images. Commençons donc à animer. Pendant que vous sélectionnez
votre objet vide, appuyez sur ceci pour ajouter
une image-clé et appuyer à nouveau. OK, il se passe quelque chose de
bizarre. Permettez-moi donc de passer aux propriétés
de l'objet. OK, cela a animé le lieu. Nous ne voulons pas connaître l'
emplacement. Supprimons
donc toutes ces images clés. Nous voulons uniquement animer la
rotation sur l'axe z. Appuyons dessus pour ajouter un cadre clé pour la
rotation sur l'axe z. Comme point de départ,
je veux que ce soit,
disons, -15 et
Blender l'oubliera Assurez-vous donc de double-cliquer dessus et passons
à la dernière image. Et ici, je veux que ce soit 15, donc je vais avoir un
angle comme celui-ci et appuyer dessus pour ajouter une image-clé Par défaut, Blender
ralentira
le démarrage de l'animation, l'accélérera , puis le ralentira. Nous voulons que cette animation
conserve la même vélocité tout au long de l'animation.
C'est pourquoi je vais sélectionner ces deux
images-clés pour l'interpolation temporelle
ou l'interpolation des images-clés,
et les changer en linéaire et les changer en À l'
heure actuelle, l'animation conservera la même vitesse pour
l'ensemble de l'animation. Nous pouvons également faire de l'animation
au niveau de la planète, c'est pourquoi je vais passer
à la vue rendue à partir d'ici. Et allons-y, sinon je
ne vais pas sauter nulle part. Permettez-moi d'en
revenir à ce point de vue. Et je vais
ajouter un autre éditeur. Et celui-ci
sera un éditeur de shaders. Nous allons donc avoir la chronologie
et l'éditeur de shader ici. Choisissons notre planète. Et ce que nous voulons
faire, c'est faire en sorte que ces nuages bougent légèrement déforment
et se fondent les uns
dans les autres Cela nous permettra de donner à cette planète l'impression d'être
une véritable planète active. La question qui se pose maintenant est de savoir
comment faire une telle chose. C'est en fait très simple, et c'est là que
le nœud de mappage, nous avons ajouté le premier
nœud ici, ou en fait le deuxième
nœud, entrera en place. Si vous commencez à effectuer une rotation
sur l'axe z, vous remarquerez que, d'accord, vous êtes
actuellement en train de faire une certaine activité au
niveau de cette planète. Et nous sommes en train de faire pivoter et de
modifier la forme
de tous ces différents nuages. Tout ce que nous avons à faire est d'
animer cette position z, ou en fait une rotation Je vais le
remettre à zéro. Assurez-vous que vous êtes dans
votre première image-clé. Cliquez ici avec le bouton
droit de la souris. Vous aurez la possibilité d'insérer
des images-clés ou d'insérer une image clé unique Je vais choisir
Insérer une image-clé unique. Et passons à la
dernière image qui est de 120. Et fixons-le à
quelque chose comme 30. Bouton droit de la souris,
insérez une image-clé unique. Lorsque vous
sélectionnez ce nœud, assurez-vous qu'il est sélectionné pour que les images-clés puissent
être
touchées pendant que vous sélectionnez
les deux images-clés touchées pendant que vous sélectionnez et
remplacez-le par le mode linéaire
Always assurez-vous qu'il est sélectionné pour que les images-clés puissent
être
touchées pendant que vous sélectionnez
les deux images-clés et
remplacez-le par le mode linéaire
Always. Pour ce
type d'animation, vous devrez utiliser
l'interpolation linéaire par image clé car elle vous donnera une vitesse constante
tout au long de l'animation Et c'est exactement ce que
nous voulons pour le moment. Je vais en rester là. C'est
amplement suffisant, honnêtement. Mais je vais vous encourager
à essayer de créer
une animation différente. Essayez par exemple de
modifier l'angle. Essayez de modifier la configuration de l'
éclairage. Essayez de jouer un peu avec tous ces
différents nœuds. Et peut-être trouverez-vous autre
chose que vous pouvez animer et qui vous
donnera un meilleur effet En gros, donnez-vous
la flexibilité de modifier tout ce que nous avons créé
sans plus attendre. Passons à la configuration de la scène pour le rendu.
OK, tout d'abord, je vais passer
à la composition Et
je dis toujours qu'il y a une limite considérez la composition
comme ce
qui se passe après le rendu de votre projet Une fois que vous avez terminé, votre
rendu passe à la composition. Assurez-vous donc de sélectionner
Utiliser les notes, car c'est important et il s'agit de notre couche. Ce qui en ressortira, c'est que le rendu final
est le rendu final. Tout d'abord, nous
voulons bruiter notre rendu, mais Blender ne nous
donne pas pour le moment les informations relatives au débruitage des C'est pourquoi vous devez
passer aux couches de vue. Et ici, vous aurez
une option sous les passes, vous aurez une option pour débruiter les données et vous concentrer
ici avant que je ne
vérifie les données de débruitage ici avant que je ne
vérifie les données de débruitage Une fois que j'ai cliqué dessus, vous
aurez quelques
options supplémentaires qui vous permettront au
mixeur d'accéder principalement
à la normale de débruitage, à l'albédo de débruitage et à
la profondeur Et ce sont des informations utiles pour le
processus de débruitage actuel. Vous pouvez ajouter
un filtre de fin. Vous aurez ici une
option pour supprimer le bruit. Branchons-le ici. Et connectez la normale de débruitage à la
normale et l' albédo de débruitage à l'
albédo heure actuelle, une fois que nous aurons rendu la couche ou le
rendu final, nous allons le débruiter Ensuite, il ira à
ce dernier nœud. Ce que nous voulons vraiment que
Blender fasse, c'est d'exporter tous ces
rendus dans un dossier Je vais passer à la
case a et
cherchons un nœud appelé file output. Et je vais le brancher ici. Blender affichera Noise ,
puis il ira
à la sortie du fichier, où Blender l'enregistrera sous forme
d'image que nous pourrons utiliser plus tard. Ajustons maintenant les paramètres de ces images. Pendant que vous sélectionnez la sortie de
votre
fichier, accédez au nœud
pour pouvoir modifier ses propriétés Jouons avec tous
ces paramètres ici. Tout d'abord, quel est le chemin de base sur
lequel Blender enregistrera
toutes ces images. Je vais cliquer ici. À partir de là, je vais créer un nouveau dossier et je
vais appeler render. Je vais entrer dans celui-ci, et je
vais l'appeler, par
exemple, Planet Underscore Et je vais le
laisser là pour que mon rendu
ressemble à la planète 000, la planète 001, etc.,
jusqu' à la fin de
la séquence Mer Et appuyez sur Accepter pour
le format de fichier. Je vais le changer pour
ouvrir XR, je veux qu'il soit RGB et je
vais juste rendre la santé C'est largement suffisant
pour la plupart des éléments vous aurez réellement besoin
pour le Z lossless Je vais le remplacer par DA
loss et je vais remplacer
ce sous-chemin de fichier par quelque chose
comme Planet Underscore Et ce sont tous les
paramètres que vous devez
ajuster pour la
sortie de votre fichier dès maintenant. Une fois que nous aurons demandé à Blender de commencer le
rendu de l'animation, nous aurons notre séquence d'
images avec les paramètres et le chemin
que nous avons sélectionnés ici. Maintenant,
faisons une dernière vérification et ajustons nos différents paramètres de
rendu. Allons sauter ici. Les
cycles sont donc pris en charge. Ils concernent la fenêtre
d'affichage, le seuil de bruit et les paramètres de
la vue rendue Je vais en fait changer l'échantillon maximum à
quelque chose comme 128. Oui, plus il y a d'
échantillons, mieux c'est. Mais dans l'ensemble, comme nous
n'avons pas fait de choses
compliquées, nous ne faisons que de
simples texturations,
c'est pourquoi nous n'avons pas besoin d'un nombre maximum d'échantillons
vraiment élevé 128 suffiront et cela
nous donnera un rendu plus rapide, et c'est toujours une bonne chose. Les lumières que je pense que
nous avons ajustées
ou non résident dans les trajectoires lumineuses
avancées. Oui, nous avons déjà
tout ajusté à zéro, ce qui est exactement ce que
nous voulons dans l'espace. Il n'y a aucun rebond. Et pour le film, il existe ici une
option appelée transparent. Si je passe simplement au mixeur de
mise en page pour le moment, nous les rendrons sous la forme d'une planète au milieu d'un arrière-plan
vraiment très noir. Plus tard, nous y
ajouterons notre propre historique. C'est pourquoi je vais vérifier
les paramètres de rendu. Je vais cocher l'option
permettant de transformer le sous-film en transparent. Ce faisant, je rendrai
la planète seule avec un
arrière-plan transparent, ce qui me
donnera plus tard
la possibilité de
changer l'arrière-plan, d'
ajouter des étoiles et tout ça. C'est essentiellement cela pour
les paramètres de rendu. Je vais afficher
tous ces éléments, n'y a
donc aucun élément que
je souhaite masquer. Je vais enregistrer
mon fichier de projet, enregistrer au format 06. Enfin, mais non des moindres, passez au rendu et au rendu et au rendu
de l'animation. ne nous
reste plus qu'à
attendre le rendu final. Je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous allons réaliser notre travail
composite.
8. 07 Composition: Bonjour, dans cette dernière vidéo, nous allons ajouter
un arrière-plan à notre planète et ajouter quelques ajustements globaux
pour terminer le tout. Alors oui, notre voyage
touche enfin à sa fin.
Rendez-vous dans Blender. Bonjour et bienvenue
dans cette vidéo finale où nous allons
composer notre plan. Ce que je fais
toujours, c'est qu'au lieu d'utiliser
notre ancien fichier de mixeur, j'aime démarrer une nouvelle
scène de mixeur, car cela sera plus rapide et nous pouvons éviter parfois certains problèmes qui
peuvent survenir dans le logiciel De plus, j'ai toujours considéré compositing comme un processus
distinct C'est pourquoi j'aime
le séparer de son propre projet de mixeur. C'est une toute nouvelle scène de mixeur. Cliquons tout de suite sur
Général. Je vais passer
à la composition. Vérifions-le Use Nodes. Et je vais supprimer
ce nœud de couches de rendu. Mais nous allons commencer par importer
notre séquence d'images. Déplacez une
séquence d'images à partir de là, je vais sélectionner A pour sélectionner toutes mes images
rendues. Importez une séquence d'images. Disons-le ici,
Control Shift. Et cliquez sur ce nœud, et vous pourrez voir votre planète. Et vous pouvez toujours sélectionner le nœud de visualisation et appuyer sur V pour
réduire la taille de l'aperçu. Quelque chose comme ça serait une bonne chose. Il y a deux choses à faire. Tout d'abord, pour donner un aperçu
de notre planète. Et deuxièmement, nous
allons ajouter quelques ajustements
globaux. Commençons par
ajouter un arrière-plan. Passons au quart de travail A,
mettons-le ici. Cliquez sur Ouvrir dans le dossier Images
fourni avec ce cours, vous aurez la
Voie lactée. Sélectionnez cette image. Si je contrôle Shift et que je
clique sur
celui-ci, c'est une image
de la Voie lactée que nous allons
utiliser comme arrière-plan. Nous devons placer la
planète au-dessus de celle-ci. Et le nœud qui me permet
de faire une telle chose s'appelle alpha over Alpha over. Laissez-moi le brancher à
la deuxième prise, et celui-ci à
la première prise. Contrôlez le changement de vitesse et cliquez dessus. En ce moment, ma planète est
au milieu de l'espace. Maintenant, voici quelque chose d'important. Je vais appuyer sur la barre d'espace de
contrôle Pour optimiser cet éditeur,
sélectionnons le visualiseur. Et appuyez sur V pour le réduire. La taille de l'image de la
Voie lactée est de quatre k, mais la résolution de notre
planète est de 1920 x 1080. Si vous vous souvenez,
disons que la planète semble beaucoup plus petite. Mais voici quelque chose d'important car dans les
paramètres de rendu ici, nous avons défini notre résolution
à 1920 x 1080. Blender
limitera automatiquement le rendu à 1920 x 1080. Toutes ces zones
se trouvant ici, Blender
les remplacera
automatiquement et ne les affichera pas. La principale raison pour laquelle je
vous propose
une image en quatre K est
que nous pouvons la faire glisser vers gauche et la droite pour créer une animation subtile pour
le fond stéréo C'est la première chose
que nous allons faire, ajouter une légère animation à la barre d'espace de contrôle de l'arrière-plan pour revenir à ma vue habituelle. Laisse-moi déplacer ça ici. Le premier nœud que je vais ajouter pour créer cette
animation est la transformation. Je vais animer la propriété
X qui me
permettra de contrôler le
glissement de cet arrière-plan Laisse-moi le remettre
à zéro, d'accord ? Pas de bouton, insérez une image-clé, et faisons en sorte, par exemple, que 50 ou -50
remplacent Passons à la dernière image qui techniquement, devrait être 120, que je vais
modifier à partir d'ici, 120. Allons ici et changeons cela
en 50. Insérez un cadre clé. Techniquement, à l'
heure actuelle,
l'animation de l'
arrière-plan glissera par défaut. Comme vous vous en souvenez, Blender ralentira l'animation,
puis accélérera , puis ralentira. Nous voulons que cela reste linéaire, alors assurez-vous de sélectionner
toutes vos images-clés et vous obtiendrez une
interpolation linéaire ou linéaire
des images-clés La deuxième chose sera d'ajouter
quelques ajustements globaux. Les ajustements globaux,
je vais
les faire après cet alpha sur le nœud. Je vais
commencer par mon nœud préféré, le RGB Curve
Shift RGB Curse. Jouons un peu avec les réglages des courbes RGB. Je veux introduire un peu de teinte bleue dans les zones sombres. Comment pouvez-vous obtenir du bleu ? C'est soit en ajoutant plus de bleu soit en réduisant le rouge
et en réduisant le vert. C'est l'approche
que je vais adopter. Je vais utiliser le
rouge pour le faire. Ne vous inquiétez pas trop
de l'intensité de cet effet, car nous pouvons
toujours modifier le facteur. C'est en fait ce que
nous allons faire. Faisons-le également avec le vert. Fais quelque chose comme ça. Je souhaite également introduire un peu de
teinte jaune dans les reflets. Au fait, si vous appuyez sur l'ancien V, vous pourrez agrandir
votre aperçu. Je vais passer au bleu
et le réduire à partir des reflets, ce qui introduira une
teinte jaune dans les reflets. Ça a l'air bien maintenant. Comme cet effet
est trop fort, je peux toujours le réduire. Ce qui me permettra de contrôler
la force de ce nœud. Disons quelque chose comme
0,25. Nous ferons le travail. Je vais ajouter un nœud d'éblouissement,
déplacer un nœud et rechercher un
éblouissement pour ce Remplaçons les stries en brouillard et réduisons le
seuil à environ 0,1. Cela vous donnera une lueur très douce autour des
points forts de votre image Ce qui le rendra légèrement
plus doux et plus cinématographique. Disons que pour terminer le
tout, ajoutons une distorsion de l'objectif. Modifiez la distorsion de l'objectif. Pour la distorsion, je
vais la fixer à zéro -0,01 Et pour la dispersion,
qui ajoutera l'aberration
chromatique, qui ajoutera l'aberration
chromatique faisons 0,01 C'est en
gros tout ce que je
vais faire pour tout le travail de gros tout ce que je
vais faire pour tout le travail composition Bien entendu, vous pouvez continuer à jouer avec tous ces
différents paramètres. Jouez peut-être un peu
plus avec les courbes
, et en fait je
vais passer au C. Je vais mettre ça
un peu plus sur dessus pour que le look
soit légèrement délavé Donc quelque chose comme.
Réduisons donc cela. OK, il vaut mieux
contrôler la barre
d'espace pour revenir à notre vue normale, appuyer sur V pour réduire le
tout et voici à quoi
ressemble notre rendu. J'adore ce résultat. Et maintenant, pour terminer, ajustons les paramètres de nos locataires et rendons notre scène
une dernière fois Dans nos paramètres de location,
nous avons le format 1920 x 1080, c'est
ce que nous voulons 24 images par seconde. La longueur de notre animation est 120 images. Nous sommes prêts à partir. Choisissons un dossier dans lequel nous allons
rendre notre rendu final. Et appelons-le,
par exemple, Gas Lane Render, sauf pour ce qui est de
l'extension et du format de fichier. En général, si vous travaillez dans un contexte
professionnel pour une entreprise ou
quelque chose comme ça, vous finirez
probablement par choisir open EXR ou
PN J dans notre cas Parce que je veux juste ajouter une dernière étape, ma livraison
finale, je veux que ce soit une vidéo
MP 4 que vous puissiez publier sur les réseaux sociaux, sur une station
artistique ou autre. C'est pourquoi je vais le
rendre sous forme de vidéo. Ce que j'avais l'habitude de faire
auparavant, c'était de rendre une séquence d'images puis de la
transformer en vidéo. Mais il est également possible de le convertir
directement en vidéo, rendre directement en un MP quatre, ce
qui est cette option, une vidéo
FFmpeg De plus, notre rendu
est très simple. Donc, dans le pire des cas,
disons hypothétiquement, ou que le rendu tombe en panne ou quelque chose comme
ça, il est vraiment facile de refaire le rendu
de cette Ffmpeg pour la gestion des couleurs. Je vais
le garder tel quel pour l' encodage
de Meta,
Osaka ou Metrosk Je ne sais pas comment
prononcer ce mot. La seule chose que vous devez
savoir, c'est que le conteneur, c'est
ce que nous appelons MKV, si vous avez déjà téléchargé
des vidéos sur Internet Il s'agit du format de fichier. Pour autant que je sache,
il est optimisé et il est meilleur que le MP 4, mais il manque de support
dans de nombreux logiciels C'est pourquoi j'aime toujours le
remplacer par MPG quatre, qui est un MP quatre pour
la qualité moyenne Modifions-le pour réduire les pertes. Notre rendu est très court , il n'y a donc aucun
problème de stockage. Oui, ce sont tous les
paramètres que je vais ajuster. Assurez-vous de connecter
votre dernier nœud au nœud composite. Passons à cela et
passons-en au composite. Laissez-moi enregistrer mon fichier et je suis maintenant prêt à
effectuer le rendu de cette photo. Passez donc au rendu et au
rendu de l'animation. Cela devrait aller très vite, donc je vous
verrai de l'autre côté une fois mon rendu terminé. OK, le rendu final est terminé. Laissez-moi fermer Blender. Fermons ça. Permettez-moi de
passer au dossier Render, où vous trouverez
Final Guest Planet Rendered. C'est un ancien rendu,
donc si je l'ouvre,
c' est notre vidéo finale. Enfin rendu. Merci à tous d'
avoir suivi ce cours. J'espère que vous avez
beaucoup appris et que vous pouvez toujours consulter le reste de mes
cours ici sur la plateforme. Et j'ai hâte de
vous voir dans les prochains cours.