Conception 3D dans Unreal Engine : Créer un environnement réaliste et navigable | Lucas Ridley | Skillshare

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Conception 3D dans Unreal Engine : Créer un environnement réaliste et navigable

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:20

    • 2.

      Pour commencer

      1:50

    • 3.

      Sculper et éclairer votre paysage

      7:10

    • 4.

      Appliquer des textures et des matériaux

      10:59

    • 5.

      Appliquer des matériaux avec un mélange de peinture

      5:01

    • 6.

      Appliquer les matériaux avec un mélange Autoslope

      11:48

    • 7.

      Peindre des feuillages

      11:12

    • 8.

      Placer le feuillage de manière procédurale

      7:02

    • 9.

      Maîtriser votre feuillage procédural

      14:01

    • 10.

      Créer des prototypes de conception de niveau

      4:36

    • 11.

      Concevoir des puzzles de conception de niveaux

      7:47

    • 12.

      Réflexions finales

      1:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

260

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Concevez des mondes 3D détaillés et explorables dans Unreal Engine ! 

Lucas Ridley, l'un des professeurs d'animation les plus populaires de Skillshare, s'est lancé dans l'animation 3D lorsqu'il cherchait à travailler sur des projets de films avec des personnages réalistes, des décors captivants et des intrigues passionnantes sans avoir à rechercher un lieu, à obtenir des autorisations de tournage, à embaucher des acteurs et à louer du matériel coûteux. Aujourd'hui animateur 3D et réalisateur professionnel, Lucas a pu travailler sur des films tels que Avengers Infinity War et Aladdin de Disney ainsi que sur des jeux vidéo tels que The Last Of Us Part 2 et Suicide Squad : Kill the Justice League – et ce depuis son bureau. Après avoir bâti une carrière réussie, Lucas souhaite partager avec vous comment utiliser l'animation 3D pour créer vos propres films ou jeux vidéo. 

Dans ce cours, Lucas vous expliquera comment créer un environnement réaliste que les personnages de jeux vidéo pourront explorer et avec lequel ils pourront interagir dans Unreal Engine. De la sculpture de votre paysage, à l'ajout de feuillages et d'éclairages, en passant par la conception d'un niveau navigable, vous quitterez ce cours avec les compétences nécessaires pour créer des mondes entiers pour des jeux vidéo 3D. 

Aux côtés de Lucas, vous apprendrez à : 

  • Créer un paysage de base à l'aide des pinceaux et des outils de sculpture d'Unreal Engine
  • Appliquer des textures et des matériaux tels que le feuillage et l'herbe à la fois manuellement et de manière procédurale 
  • Construisez un niveau navigable et stimulant dans votre paysage
  • Découvrez les différences entre une carrière d'infographiste concepteur d'environnement et concepteur de niveau

En outre, Lucas vous montrera où trouver du feuillage, des roches et des miliers d'autres éléments, matériaux et textures gratuits à ajouter à votre propre paysage. 

Que vous souhaitiez faire carrière en tant qu'infographiste concepteur d'environnements ou de niveaux, ou simplement créer un environnement jouable pour enrichir votre portfolio, apprendre à concevoir un paysage navigable et des niveaux amusants vous permettra d'améliorer vos compétences en matière de conception de jeux vidéos et de conception 3D 

Vous devez disposer d'une compréhension de base d'Unreal Engine et savoir comment y naviguer pour suivre ce cours. En plus du logiciel Unreal Engine, vous aurez également besoin d'un ordinateur et d'une souris trois boutons. Pour continuer à en apprendre davantage sur l'animation de jeux vidéo 3D dans Unreal Engine, explorez le parcours d'apprentissage complet de Lucas.

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Sans environnement dans lequel jouer, jeux vidéo seraient plutôt ennuyeux. Bonjour. Je m'appelle Lucas Ridley Je suis un animateur et cinéaste 3D professionnel et j'ai travaillé dans des jeux, des films, de la réalité virtuelle et des publicités Vous avez peut-être vu certains de mes travaux dans des jeux comme The Last of Us Part 2, Suicide Squad, ou dans des films comme Avengers Infinity War, La Petite Sirène ou Disney's Dans ce cours, vous allez apprendre à créer un paysage à partir de zéro, avec une texture générée de manière procédurale afin que nous puissions facilement texturer cet immense paysage pour notre personnage de jeu vidéo Nous allons terminer par quelques concepts de level design pour les jeux vidéo. J'ai hâte de vous en parler, car c'est là notre personnage peut interagir avec un monde que nous concevons. À la fin de ce cours, vous aurez un paysage jouable avec feuillages, des falaises et montagnes, tous texturés et prêts à être utilisés Vous devriez suivre ce cours si vous souhaitez créer des mondes pour les jeux vidéo et si vous avez des connaissances de base Unreal Engine et sur la façon de s'y retrouver Tout ce que vous devez suivre pour suivre ce cours est un ordinateur, une souris à trois boutons et Unreal Engine installés sur votre Envie de découvrir un tout nouveau monde ? Commençons. 2. Pour commencer: Bienvenue dans ce cours. Je suis ravi de vous enseigner la conception et la création d'environnements. Il est essentiel que notre personnage jouable et jeux vidéo aient un endroit avec lequel interagir Je le fais depuis 12 ans et je m' inspire toujours de la vie réelle. Il est utile d'avoir des références provenant de sites tels Google Maps, car vous risquez être isolé par rapport à votre lieu de résidence, ou si vous souhaitez adopter approches fantastiques pour créer des environnements, vous pouvez toujours utiliser des références tirées de films et de jeux vidéo pour intégrer le moteur Unreal et créer votre propre environnement unique Vous pouvez vous inspirer du monde qui vous entoure, et on s'attend à ce que vous le fassiez si vous voulez poursuivre votre carrière dans ce domaine. Par exemple, lorsque je travaillais chez Nati Dog, ils devaient justifier chaque décision concernant la création d'un environnement pour s'assurer qu'elle était ancrée dans la réalité. En fait, ils consultaient Google Maps et étudiaient quelque chose d'aussi banal qu'un parking et s'assuraient que le ponceau ou le système d'évacuation des eaux usées autour d'un parking avaient la même apparence que dans la vie réelle Cela prouve simplement que vous n'avez même pas besoin de quitter votre maison pour trouver l'inspiration pour vos paysages. Si vous voulez faire carrière dans ce domaine, il est bon de savoir que vous pouvez assumer deux rôles. L'un d'eux est appelé level designer, qui utilise des formes simples pour masquer une énigme concernant l'environnement lequel le joueur doit naviguer. Ensuite, l'artiste de l'environnement, qui joue le deuxième rôle, remplit ce level design de détails, tels que le feuillage et d'autres textures. Dans ce cours, je vais vous apprendre à jouer ces deux rôles. Pour ce cours, vous devez installer Unreal Engine sur un ordinateur et avoir des connaissances de base sur la façon de le contourner Maintenant que vous avez tout ce dont vous avez besoin, retrouvez-moi dans la prochaine leçon, nous allons commencer à sculpter notre paysage à partir de zéro et à l'éclairer 3. Sculper et éclairer votre paysage: Bienvenue dans ce cours. Dans cette leçon, nous allons apprendre à sculpter un paysage partir de zéro et à l'éclairer Ouvrons Unreal Engine et plongeons-nous dans le vif du sujet. Je vais créer un nouveau paysage à partir de zéro en lançant Unreal Engine 5.4 Je vais choisir un projet de jeux vierges pour commencer. Assurez-vous d'avoir activé le contenu de démarrage et choisissez où l'enregistrer. Même dans une scène vide dans Unreal, on nous donne un paysage, mais je veux créer un paysage par moi-même. Créons un nouveau niveau. Ouvrez le tiroir de contenu en cliquant ici en bas à gauche, appuyant sur Ctrl+Espace ou en accédant à Windows et au navigateur de contenu C'est un peu bizarre qu'ils choisissent Content Browser et Content Drawer, mais c'est pareil. Faisons un clic droit et créons un nouveau niveau. Je vais appeler le mien NewLandscape. Double-cliquez, et il nous sera demandé de sauvegarder. Cliquez sur Enregistrer la sélection. Nous sommes maintenant dans notre nouveau niveau, mais nous ne pouvons rien voir car il n'y a pas de lumière. Créons d'abord les lumières. Il me suffit de cliquer n'importe où en dehors du tiroir de contenu pour le minimiser. Passons à Window, Environment Light Mixer. Cela nous donne chacun des éléments qui créent le ciel et les lumières par défaut, ainsi que les nuages et le brouillard. Je vais cliquer sur chacune d'elles à tour de rôle, et il s'agit de la configuration d'éclairage par défaut dans Unreal Je vais fermer cela, et maintenant nous pouvons créer notre paysage en accédant aux modes ci-dessus et en choisissant le mode paysage. Maintenant, certaines options de paysage nous sont proposées et nous pouvons créer un nouveau paysage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et utiliser les touches W, A, S et D pour obtenir une meilleure vue depuis le haut. Je vais accepter les paramètres par défaut et créer notre paysage. Nous passons maintenant à l'onglet sculpture où je peux utiliser tous les pinceaux de sculpture dont ils disposent pour ajuster et Je peux très rapidement commencer à créer des collines et des montagnes comme je le souhaite. En utilisant la combinaison de pinceaux, vous pouvez obtenir différents effets et même ajouter plus de détails. Nous pourrions utiliser le pinceau anti-érosion pour affûter les bords, par exemple, comme s' ils avaient été érodés Nous pouvons ajouter plus de détails en choisissant le pinceau antibruit et en choisissant la quantité de bruit pour ajouter encore plus de détails. Je vais réduire l'échelle pour qu'il y ait un bruit plus fin, et je peux la réduire encore plus pour ajouter des détails plus fins. Ensuite, par exemple, nous pourrions lisser tout cela en recouvrant cette zone avec le pinceau lisse. Nous pourrions également aplatir les zones, car c'est important pour le jeu Nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur pour aplatir les zones ici à l'aide pinceau afin de voir que les personnages peuvent courir dessus, ce qui est important pour les jeux, car l'angle d'inclinaison est parfois limité et la distance à laquelle un joueur peut se déplacer s' il n'est pas assez plat Si vous voulez vous débarrasser de ce paysage et recommencer à zéro, vous pouvez simplement cliquer sur Paysage dans le plan, puis sur Supprimer sur votre clavier Cela nous ramène en mode paysage, et nous pouvons en créer un nouveau. Je vais en créer une plus grande en utilisant la taille de la section et cliquer sur Créer. Je veux créer une montagne. Je vais essentiellement utiliser une carte des hauteurs. Dans l'outil de sculpture, je vais passer au type de pinceau, et je vais en fait utiliser un pinceau Alpha J'ai maintenant la possibilité d' insérer une texture ici, et je peux l'utiliser pour façonner le paysage. Vous pouvez voir comment cela fonctionne simplement en utilisant la texture en damier qui est Je vais appuyer sur Ctrl + Espace et ancrer ce navigateur de contenu dans ma mise en page, puis je vais aller le dossier de contenu et cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais créer un nouveau Je vais appeler cela Materials. Dans ce dossier, je vais également ajouter glisser-déposer une texture que je vous propose également dans les ressources de ce cours, afin de pouvoir cliquer et faire glisser la texture dans le navigateur de contenu. Maintenant, je peux voir que j'ai ce pinceau numérique pour le modèle d'altitude. Je peux cliquer dessus et le faire glisser dans la case de texture, et maintenant je peux simplement peindre la montagne directement sur le paysage avec cette texture. Je veux que la montagne soit plus grande pour pouvoir augmenter la taille du pinceau. Je vais appuyer sur Annuler et simplement augmenter la taille du pinceau. La taille du pinceau est une limite souple. Je peux en fait taper quelque chose plus gros pour obtenir un pinceau encore plus gros. Je vais maintenant faire un zoom arrière pour voir cette plus grande montagne se créer. Je veux le mettre dans le coin ici, donc je clique et je le maintiens enfoncé sur le bouton gauche de la souris. Vous pouvez voir que nous obtenons beaucoup de détails un pinceau comme celui-ci simplement en utilisant des textures. C'est la même chose que vous pouvez faire pour l'ensemble du paysage, et vous pouvez en fait utiliser une carte des hauteurs pour l' ensemble du paysage. Il s'agirait d'une image carrée couvrant l'ensemble de la zone. Nous allons simplement continuer à sculpter cette section à l'aide de ce pinceau Prenez une minute pour créer votre propre paysage à l'aide ce pinceau numérique pour modèle d'altitude. Vous pouvez lisser n'importe laquelle de ces bordures rugueuses en utilisant simplement le pinceau lisse et en diminuant la taille du pinceau Il suffit de passer un pinceau doux et rapide dessus pour égaliser ces bords rugueux. Prenez une minute pour le rendre un peu plus raffiné. Il est un peu difficile de voir à quelle échelle nous travaillons si nous n' avons aucune référence. Faisons appel à un personnage pour que nous puissions voir la taille de nos montagnes. Je vais cliquer sur Ajouter et intégrer un pack de contenu. Je souhaite utiliser la troisième personne et l'ajouter au projet. Je vais passer au dossier de contenu et le fermer. Double-cliquez sur le dossier du plan à la troisième personne, puis cliquez sur cette personne et faites-la glisser dans le paysage Je vais accéder aux paramètres du monde en accédant à Windows, Paramètres du monde. Dans le mode de jeu override, je vais choisir le mode de jeu à la troisième personne Lorsque je clique et que je joue maintenant, mon personnage devrait être jouable dans notre paysage Vous pouvez maintenant obtenir un point de référence sur la taille réelle de notre paysage par rapport à un personnage. C'est important pour que vous puissiez créer un paysage à la bonne échelle. Il semble que l'échelle que cela fonctionne correspond à la taille de cette montagne. Mais si nous voulons régler notre éclairage, nous pouvons appuyer sur Escape pour sortir du mode jeu, et nous pouvons appuyer sur Ctrl + L et maintenir cette touche enfoncée pour pouvoir ajuster la direction de notre éclairage afin pouvoir ajuster la direction de d'obtenir un effet plus spectaculaire Nous pouvons voir comment les ombres se projettent sur le sol et obtenir quelque chose qui nous plaît. Nous avons maintenant créé un paysage de base l'aide de pinceaux et d'autres outils de sculpture Nous y avons ajouté un personnage pour nous assurer que l'échelle est correcte, et nous avons ajusté l' éclairage pour qu'il soit spectaculaire ou comme nous voulons qu'il apparaisse dans le niveau. Maintenant, prenez un peu de temps et personnalisez ce paysage. Utilisez tous les pinceaux de paysage, expérimentez différents éclairages et déterminez l'environnement que vous souhaitez créer. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à appliquer des textures à ce paysage. 4. Appliquer des textures et des matériaux: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à appliquer des textures et des matériaux au paysage. Nous allons aborder quelques points plus techniques, nous allons déplacer certains nœuds et relier certains points. Ne vous laissez pas intimider par cette interface. Nous allons le parcourir étape par étape. Revenons au véritable moteur avec le paysage que nous avons créé. Passons à la fabrication de matériaux afin de nous débarrasser du damier Je vais d'abord appliquer le matériau Je vais donc sélectionner le paysage et accéder au panneau des détails. Vous pouvez voir qu'il n' y a pas encore de matériau paysager , nous devons donc en créer un. Passons au dossier Matériaux et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Créer un nouveau matériau. Je vais appeler cela MM pour Master Material Landscape. Je vais double-cliquer dessus, et nous allons commencer à travailler en utilisant le contenu de départ. Nous pourrons toujours remplacer ces textures ultérieurement. Mais pour l'instant, cela suffit pour continuer à utiliser les textures du contenu de départ. Je peux maintenir la touche Ctrl enfoncée et la molette centrale de la souris pour agrandir ou réduire les textures dans le navigateur de contenu. Maintenant, je peux passer à l'utilisation du gazon. Si je l'insère simplement dans la couleur de base et que je clique sur Appliquer et enregistrer, nous avons créé ce matériau, mais nous ne l'avons pas appliqué. Je vais naviguer jusqu'à l' endroit où se trouve mon matériel. Je vais juste cliquer dessus et le faire glisser dans l'emplacement du matériau. Vous pouvez le voir devenir disponible et surligné. Maintenant, nous avons notre matériel dans l'herbe. Vous pouvez voir que c'est assez répétitif et que cela n'a pas l'air très beau. Mais ce n'est qu' un point de départ. Améliorons-le. De retour dans l'éditeur de matériaux, je vais retourner dans le dossier de contenu. Contenu de démarrage. Je peux également accéder à cet endroit en cliquant sur la loupe et l'icône du dossier Cela me permettra de savoir où se trouve cette texture de sol. Je vais également le rediriger vers la carte normale. Je vais cliquer et faire glisser la carte normale vers l'intérieur. J'utilise donc la carte normale, puis j' appuie sur « Appliquer » et sur Enregistrer. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un peu de texture sur notre sol. Je veux réduire la taille du pinceau juste pour que cela ne gêne pas autant. Cela ajoute un peu plus de détails, mais tout reste répétitif. La première chose que nous pouvons faire est de voler une partie du contenu de démarrage et configuration du matériel complexe. Je peux accéder au contenu de départ et ouvrir le matériau en or. Je vais accéder à la partie supérieure où il est dit variation de texture macro, et je vais cliquer et faire glisser tout pour tout sélectionner et aussi cliquer et faire glisser le multiplicateur. Je veux contrôler C, copier ceci et le fermer, et je vais contrôler, coller ceci ici. Je vais juste le déplacer. Maintenant, observez ce qui se passe lorsque j' ajoute cette variation, juste à la couleur de base. Je vais insérer le RGB de cette texture dans le B du nœud de multiplication, puis cliquer dessus et le faire glisser dans la couleur de base. Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque je clique sur Appliquer. Nous avons ajouté une tonne de détails et nous utilisons cette configuration matérielle prédéfinie. Cela montre les grands, moyens et petits détails, et je peux les ajuster avec les textures que vous voyez ici. Il n'y a pas grand-chose d' autre à faire ici. Nous pouvons toujours modifier cette valeur si nous voulons ajuster le contraste. Je vais changer cela 2.8, puis cliquer et enregistrer pour voir la différence. Vous pouvez voir que cela atténue légèrement le contraste, c'est donc une valeur que vous pouvez ajuster Pour l'instant, je vais le désactiver afin que nous puissions voir les autres modifications que nous allons apporter. Il est évident qu'il s'agit d'une texture en mosaïque, mais elle se répète tellement qu' elle est très répétitive. Ajustons ça. Je vais faire ce que l' on appelle le « Texture Bombing ». Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et commencer à taper pour dynamiser les textures. Ce nœud crée une non-uniformité dans la façon dont il façonne la texture Lorsque j'essaie de le rediriger vers la valeur RGB, nous obtenons une erreur. Nous devons ajouter un autre type de nœud pour y accéder. Il demande une texture 2D, donc ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et dire texture, objet. Pour cet objet, nous pouvons intégrer cette texture que nous avons déjà. Je vais me rendre là où il se trouve en cliquant sur la loupe Je vais cliquer sur l'objet de texture, puis cliquer et faire glisser cette herbe dans l'objet de texture. Maintenant, je peux le mettre dans le nœud Texture Bombing Ainsi, lorsque je l'ajouterai à la couleur de base, vous pourrez obtenir un résultat intéressant. Mais d'abord, je dois lui donner une tuile et une valeur de décalage Je vais appuyer sur l'une des touches du clavier et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Cela me donne une valeur de paramètre. Je peux le mettre dans le carrelage. Pour l'instant, je vais juste donner cette valeur de 0,3. Je vais organiser un peu mon graphique ici. Je vais appuyer sur l'un des du clavier et du bouton gauche de la souris, cliquer à nouveau et le rediriger vers le offset. Je vais juste lui donner une valeur de un pour le moment. Regardez ce qui arrive à cette texture répétitive lorsque je clique sur « Appliquer » et que je sauvegarde. Désormais, vous ne pouvez plus voir la texture du carreau se répéter. Si je fais un zoom arrière, il devient plus difficile de voir un motif se dessiner. Lorsque nous combinons cela avec notre réglage précédent, il sera vraiment difficile de voir qu'il s'agit une petite texture qui ne fait que se répéter. Au lieu de multiplier par cet ancien échantillon de texture, je peux simplement m'en débarrasser et le supprimer Nous pouvons maintenant l'intégrer au réglage précédent que nous avons effectué dans la couleur de base. Cela permet d'économiser et de voir combien de variations supplémentaires cela crée. Maintenant, vous pouvez vraiment voir qu' il y a une tonne de variations ici, et il n'est pas vraiment clair qu' une seule petite texture soit utilisée. Faisons une comparaison avec ce que nous avions auparavant. Je vais juste en parler un instant afin que nous puissions comparer les deux. Je vais vous expliquer ce et voir la différence que nous avons faite en quelques étapes simples. Nous sommes passés de cela à cela. Cela semble beaucoup plus naturel, alors continuons à l'améliorer. Maintenant, vous avez peut-être pu constater que la carte normale n'a pas été traitée de la même qu'elle ne correspond donc pas à l'herbe. Nous devons copier ce nœud. Je vais juste le supprimer pour le moment. Nous devons copier ce nœud et faire de même pour notre carte normale. Pour que cela fonctionne, nous avons besoin d' un autre objet de texture ici. Je vais juste le copier-coller ici, et je vais l'utiliser pour naviguer jusqu'à l' endroit où se trouve cette carte normale. Sélectionnez l'objet de texture, cliquez dessus et faites-le glisser ici. Maintenant, je vais cliquer et faire glisser comme ça, copier-coller. Je vais connecter l' objet de texture au bon endroit, et maintenant je peux me débarrasser de celui-ci. Nous pouvons maintenant rediriger le résultat vers la normale, et maintenant ces valeurs doivent correspondre. Mais nous voulons nous assurer que nous pouvons les contrôler ensemble, afin que je puisse simplement me débarrasser de ces deux-là et les rediriger vers les mêmes endroits. Maintenant, si j'en ajuste une, cela fonctionnera à la fois pour la carte diffuse et pour la carte normale, ce qui nous donne certains détails ici, et maintenant ils devraient correspondre. Si l'on regarde le reflet de la surface, cela ne ressemble pas vraiment à de l'herbe. Cela signifie que nous devons ajuster la valeur de rugosité du matériau Si je regarde la valeur ici, nous pouvons voir que la rugosité est fixée à 0,5, et si je la monte à un, nous pouvons voir la différence entre 0,5 et un Maintenant, cela semble très plat et c'est peut-être allé bien trop loin. Voyons comment nous pouvons utiliser la texture pour ajuster cela. Nous allons prendre un canal de cette texture d' herbe et l' utiliser comme rugosité. Si je double-clique dessus, je peux isoler chaque canal séparément. Il s'agit d'un canal bleu, d'un canal vert et d'un canal rouge. Pourquoi est-ce important ? Comme la rugosité est une valeur de zéro à un, tout comme cette valeur entre le blanc et le noir va de 0 à 1, nous allons donc utiliser un canal de cette texture pour augmenter la rugosité Je vais fermer ceci, et je veux isoler le canal rouge de cette texture. Comment est-ce que je peux m'y prendre ? Je peux utiliser ce que l'on appelle un masque de composants. Je vais cliquer et faire glisser le résultat et commencer à taper le composant. Cela me donne quelques options pour ne sélectionner qu'une seule des chaînes que je souhaite. Je vais désélectionner le vert, et nous allons passer par le canal rouge à partir de là Maintenant, je veux plus de contrôle à ce sujet. Je ne veux pas juste le canal rouge. Je veux avoir plus ou moins de ce canal et le bloquer, afin de pouvoir utiliser un nœud de multiplication ou de division ici pour ajuster la valeur de zéro à un. Je vais taper divide. Je vais l' intégrer à la rugosité. Mais avant cela, voyons ce que fait la texture à partir du canal rouge. Vous pouvez voir que la rugosité est peut-être liée à la texture, mais c'est tout simplement trop. C'est pourquoi nous avons besoin d'un autre moyen d'ajuster cela. C'est pourquoi j'insère une tuyauterie dans un nœud de division. Cliquons et sauvegardons maintenant. Cela s'améliore, mais nous devons aller plus loin. Je vais diviser par 0,2 et cliquer sur Enregistrer. Cela commence à mener quelque part. Vous pouvez voir que nous avons quelques reflets dans le gazon, et vous pouvez voir que cela est lié à la texture elle-même. Lorsque je me déplace, vous pouvez voir le reflet par rapport à la direction de la lumière et à l'angle du soleil. Notre paysage ne se limite pas à de l'herbe. Il y a une grande montagne ici, alors comment y ajouter des pierres ? C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Dans cette leçon, nous avons abordé beaucoup de choses. Nous avons créé un matériau pour notre paysage, et nous avons utilisé une texture de gazon avec quelques variations générées de manière procédurale, de sorte que vous ne pouvez pas dire qu'il s'agit d' une seule texture qui se répète Maintenant, gardez à l'esprit que vous pouvez remplacer cette texture. Vous pouvez trouver votre propre texture de gazon et la remplacer par celle que nous avons utilisée dans le contenu de départ. À l'étape suivante, nous allons faire la même chose, mais pour les rochers, afin de pouvoir réellement peindre sur les rochers de montagne pour les intégrer à notre paysage. 5. Appliquer des matériaux avec un mélange de peinture: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les mélanges de matériaux pour le paysage. Nous allons mélanger le gazon nous avons déjà fabriqué et matériau rocheux que nous allons fabriquer. Commençons. Notre paysage ne se limite donc pas à de l'herbe. Il y a une grande montagne ici. Comment y ajouter des pierres ? Prenons la configuration que nous avons ici et dupliquons-la afin d'y ajouter un matériau rocheux. Nous serons en mesure de mélanger ces deux matériaux. Je vais le supprimer car cela n'est pas spécifiquement lié à cette texture. Je vais regrouper tout cela en appuyant sur C pour pouvoir le commenter et l'appeler grass. Je peux le déplacer et je peux tout sélectionner , copier et coller. Je vais le déplacer et le mettre juste en dessous. Je peux aller chercher d' autres contenus de démarrage. Ce sont des textures que nous pouvons toujours changer très facilement. J'ai juste besoin de quelque chose pour tester. Je vais cliquer sur l'objet de texture, et je vais en trouver un ici qui fonctionne, puis cliquer dessus et le faire glisser. Je souhaite également récupérer la carte normale associée à cette texture du même nom. Nous pouvons voir que cela n'a pas fonctionné, alors je vais juste cliquer, faire glisser et laisser tomber. Maintenant, lorsque je clique et que je sauvegarde, rien ne se passe car nous n'en avons pas intégré le résultat dans quoi que ce Nous devons créer un autre emplacement de matériau pour cela. Pour ce faire, nous devons modifier le fonctionnement de ce matériau. Nous pouvons dire « Utiliser les attributs matériels », et maintenant, nous pouvons orienter les choses vers un résultat final. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « Fabriquer du matériel ». C'est ce que nous allons utiliser. Cela passe à la couleur de base telle que nous l'avions auparavant, la rugosité et à la normale Maintenant, nous avons quelque chose que nous pouvons copier et coller, et c'est ce que nous allons intégrer dans le résultat final ici. Nous pouvons également appliquer cette variation à tout et nous n' avons pas à le faire à chacun. Je vais cliquer dessus pour annuler cette connexion, et nous la connecterons plus tard. Je vais aligner la couleur de base, la rugosité et la carte normale Nous avons nos trois liens à la fois pour le gazon et pour le rock. Nous pouvons maintenant les mélanger avec un nœud de mélange de couches. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et commencer à taper Layer Blend. Vous vous demandez peut-être, comment puis-je savoir tout cela ? Comment savoir sur quels nœuds cliquer ? Il suffit d'essais et d'erreurs, de lire documentation et de suivre des didacticiels comme celui-ci. Ce ne sont pas seulement des connaissances avec lesquelles je suis né. Il suffit de passer du temps avec lui pour savoir quels nœuds utiliser. Vous avez peut-être vu que cela est arrivé sans aucune entrée. Je ne peux rien y mettre, donc ce n'est pas très utile pour le moment. Si nous examinons ce nœud, nous pouvons voir qu'il existe une option pour ajouter quelque chose ici. Si je clique sur Plus, j' ai l'option désactiver cette option et de lui donner un nom Je vais donner un nom à cette herbe, afin qu'elle corresponde à notre couche d'herbe. Je vais injecter ce matériau dans la couche d'herbe. Maintenant, nous avons également une couche rocheuse, donc je peux en ajouter une autre en cliquant à nouveau sur Plus, et maintenant, nous avons un autre index que je peux renommer et appeler cette roche Vous pouvez le voir ici, et nous avons un endroit où placer ce matériau rocheux. Quand je l' intègre dans ce résultat, et que je l'enregistre, cela me fait passer à l'option de peinture, et tout est devenu noir Pourquoi ça ? C'est parce qu'il ne sait pas encore comment mélanger les choses. Nous n'avons aucun moyen de mélanger les deux. Il s'attend à ce que je peigne de la valeur. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur ce signe plus et dire « Weight Blended Layer Il va créer un nœud, il a donc un endroit où enregistrer les informations peintes. Je suis sur le point de peindre. Je vais cliquer sur « Enregistrer ». Il va tout réappliquer Je peux aussi choisir le rock et faire de même. Rien ne s'est passé, mais si je sélectionne roche, qu'avec l'option de peinture sélectionnée et que j'augmente la taille du pinceau, je peux réellement peindre de la roche sur ma montagne. Cela prendrait beaucoup de temps si j'essayais de peindre l'ensemble de la roche de montagne dans les moindres détails Ce que nous pouvons faire, c'est créer un matériau d'aménagement paysager automobile qui utilisera réellement la pente pour mélanger les endroits où mettre de l'herbe et ceux où placer de la pierre. Comme l'herbe ne pousse pas vraiment sur les pentes raides, nous allons en fait utiliser la pente elle-même pour déterminer où placer les matériaux rocheux et gazonnés, et nous allons le faire dans la prochaine leçon. Alors retrouve-moi là-bas. 6. Appliquer les matériaux avec un mélange Autoslope: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un matériau automobile paysager qui se mélangera automatiquement entre les matériaux en herbe et en pierre que nous avons déjà fabriqués en fonction de la pente de notre paysage. Commençons. Revenons à notre projet dans Unreal Engine, et je vais commencer par créer un nouvel emplacement pour notre mélange de couches Activez ces deux options vers le bas, créez un autre avantage et appelez-le Auto Nous avons maintenant un endroit où placer la couche automatique. Je vais créer un mélange adapté au monde. C'est ce que nous allons obtenir, la raideur de la pente. Il s'agit du nœud le plus important pour cette étape. Je vais maintenir un bouton enfoncé et cliquer sur le bouton gauche de la souris pour créer un autre paramètre de valeur que nous pouvons insérer. Je vais le faire deux fois pour que nous en ayons une pour la netteté et une pour le biais Je vais saisir une valeur de 30 pour la netteté et de -12 pour Il s'agit simplement de bonnes valeurs par défaut pour l'étape. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de relier ces deux matériaux. que nous allons faire avec les attributs des matériaux aveugles. Nous allons mélanger le gazon et la roche dans les attributs des matériaux du mélange. Je vais utiliser la pente comme alpha, ce qui signifie qu'un matériau sera masqué par l' autre en utilisant la pente Nous allons utiliser cela dans use explicit normal. Maintenant, je vais prendre le gazon, et je vais le mettre dans B. Je vais prendre le rocher, et je vais le mettre dans A. Maintenant, je peux le canaliser dans la couche automatique. Je vais cliquer sur « Enregistrer ». Maintenant, nous allons voir cette option apparaître automatiquement ici Mais nous ne le voyons pas encore entrer en vigueur. Ce que je dois faire, c'est nettoyer ces deux couches peintes. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire effacer la couche. Je vais cliquer avec le bouton droit sur celui-ci et dire effacer la couche. Je vais cliquer dessus pour dire couche pondérée, puis cliquer sur « OK » et « Enregistrer ». Nous avons maintenant notre matériel automobile, et il a déjà fait toute la peinture rupestre pour nous en fonction de l'angle de la pente. C'est cool, non ? Maintenant, si je voulais apporter des modifications à cela, je peux le faire avec ces deux nœuds. Le problème, c'est que chaque fois que je fais une mise à jour, je dois appuyer sur « Enregistrer » pour pouvoir la voir. Créons-en une instance matérielle afin que je puisse effectuer ces ajustements et les voir mis à jour en temps réel sans avoir à économiser à chaque fois. C'est le pouvoir d'une instance de matériau et c'est pourquoi il est si important de disposer d'une instance d'un matériau principal. Je vais clore ça. Oui, veuillez enregistrer. Je vais consulter le dossier des matériaux. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ce matériau principal et dire «   créer une instance de matériau ». Je vais l'appeler MI underscore par exemple Je dois maintenant appliquer cette instance à ce paysage plutôt qu' au matériau principal. Je vais revenir au mode de sélection et choisir le mode paysage. J'ai maintenant accès au matériau du paysage et je peux cliquer et faire glisser l'instance du matériau au lieu du matériau principal. Je vais le remplacer. Rien ne doit changer. Mais maintenant, lorsque j'ouvre l'instance matérielle, j'ai une vision différente. Vous pouvez voir, je vais juste arrêter ça parce que tout ce qui nous intéresse , c'est de voir ces paramètres. Quand je regarde tous les paramètres, il n'y a encore rien que je puisse réellement ajuster. Ce que nous devons faire, c'est convertir en paramètres que nous voulons ajuster à la volée. Je vais ouvrir le matériau principal. Je vais passer à la netteté et au biais de notre pente, et je vais en faire une variable en cliquant avec le bouton droit de la souris et en disant «   convertir en paramètre J'ai maintenant la possibilité de le nommer. Je vais appeler ce mélange de pentes cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et dire également convertir en paramètre. Disons un biais de pente. Appelons cela la netteté de la pente, en fait. Je peux changer ce nom ici. Une fois que je l'ai enregistré et que je reviens dans l'instance du matériau, nous avons ces nouveaux paramètres. Lorsque je désactive cette option, nous avons maintenant ces deux éléments que je peux ajuster sans avoir à cliquer sur Enregistrer à chaque fois en attendant que les choses soient mises à jour Je peux vérifier les deux, et ils utilisent les mêmes valeurs par défaut que le matériau principal. Rien ne doit changer. Le seul moment où quelque chose va changer, c'est lorsque je commence à cliquer dessus, à le faire glisser et à le lâcher prise. Vous pouvez voir maintenant que je peux voir mes mises à jour en temps réel, ce qui me permet d'apporter de petites modifications progressives et de les faire rapidement sans avoir à enregistrer à chaque fois juste pour les voir C'est un très bon moyen de prendre le contrôle de notre matériau principal en utilisant une instance de matériau. Maintenant, si je voulais toujours ajuster cela et peindre du gazon dans certaines zones, je peux le faire. Revenons en mode paysage. Il me suffit de cliquer sur le calque avec lequel je veux peindre, et je peux commencer à peindre. Si je veux effacer cela, il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dire effacer la couche. Si je voulais peindre de la roche là où il n'y en avait pas, je peux toujours le peindre dedans. Je peux utiliser cet Alpha ici. Cet Alpha n'a pas un effet aussi important. Mais si je faisais quelque chose comme le damier, ce serait plus évident, ou comme le logo Unreal Engine, et maintenant vous pourrez le voir très S'il tourne, je peux désactiver la rotation automatique, donc maintenant il ne tournera plus. Maintenant, nous venons de créer le logo Unreal Engine dans Rocks. Comme toujours, je peux effacer cela en cliquant avec le bouton droit de la souris et en effaçant la couche, si je veux recommencer. Une chose qui nous manque, c' est de réintégrer cette variation que nous avons introduite la première fois dans notre matériau. Remettons-le dedans. Vous pouvez voir que cette pièce que nous avons copiée et collée au tout début n' est pas encore connectée, et nous avons besoin d'un moyen de le faire Nous pouvons créer une rupture avec les attributs des matériaux. Nous pouvons rediriger cette seule valeur vers cette entrée. Ensuite, nous pouvons dire make material attribute. Maintenant, nous pouvons rediriger vers soi tout ce dont nous avons besoin. Ce sera le résultat final à présent. Mais cela nous permet d' insérer ce multiplicateur ici même. Maintenant, je peux réintégrer cette variation dans mon matériel. C'est une grande amélioration. ne nous reste plus qu' à nettoyer les choses et à tout convertir en un paramètre que nous voulons pouvoir contrôler dans l'instance matérielle. À l'avenir, si nous voulons remplacer ces textures, nous devrons les convertir en paramètre. Je vais appeler cette texture une texture diffuse. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en paramètre, texture A normale. Convertir en paramètre, texture et tuile. Convertir en paramètre, texture A, offset. Maintenant, lorsque je l'enregistre et que j' ouvre l'instance de matériau, nous pourrons voir ces valeurs dans l'instance de matériau. Maintenant, nous avons non seulement la pente et le biais, mais aussi le décalage de texture A et le carrelage de texture Nous avons également des paramètres de texture globaux tels que la texture A diffuse et la texture a normale. Organisons cela un peu mieux car ils sont actuellement en groupes étranges. Si je reviens au matériau principal, je peux cliquer dessus et regarder le groupe. Il n'y a pas de groupe pour le moment, donc je peux lui en donner un. Nous pouvons tout mettre dans la texture A, et je vais taper la texture A. Je peux également lui donner une priorité de un et la priorité normale de deux. Maintenant, je n'ai pas besoin de le saisir à nouveau parce que nous l'avons déjà fait une fois. Cela nous donnera l' ordre dans le groupe. Cette priorité de tri nous donnera l'ordre des objets dans le groupe lui-même. Maintenant que je sauvegarde et que je regarde l'instance matérielle, tout devrait être beaucoup plus organisé. Dans la texture A, par exemple, nous avons tous ces éléments et aucun d'entre eux n'est sélectionné. Mais si nous voulions ajuster le paysage ou même avoir plusieurs paysages différents à différents niveaux, nous pourrions utiliser ce matériau principal et créer plusieurs instances de matériau afin qu'elles puissent chacune avoir leur propre texture et valeurs en fonction du paysage que nous créons. Maintenant, si je voulais en ajouter plus et peindre de la neige au sommet de la montagne, par exemple, me suffirait copier-coller tout ce que nous avons fait ici et de l'ajouter au mélange de couches de paysage. Je peux passer au mélange de couches de paysage. Je peux ajouter une autre couche à laquelle me fondre et appeler ça de la neige. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette option ici. Maintenant, je peux copier-coller tout cela et appeler ça de la neige. Je peux le mettre dans la neige avec celui-ci. Maintenant, nous avons de l'herbe, pierre, la voiture et de la neige. Mais je veux contourner tout cela, afin de pouvoir double-cliquer sur ce nœud et cliquer sur le bouton contrôle pour le déplacer. Nous pouvons essayer de rester un peu organisés. Il ne me reste plus qu'à ajuster les textures ici. Enregistrer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de la neige comme option pour peindre. Je veux cliquer dessus, choisir couche pondérée et cliquer sur « ce que j'ai choisi. Je vais recommencer à réduire la taille du pinceau, et maintenant je peux peindre de la neige au sommet de ma montagne. Si nous regardons notre paysage, nous pouvons voir que cette herbe est peut-être trop grande. Nous pouvons ajuster cela dans une instance matérielle. Je vais passer à l'instance matérielle. Je peux simplement le trouver dans le matériel de paysage ici. Double-cliquez dessus, et nous pouvons ajuster le carrelage. Je vais activer le tuilage, et je peux ajuster cette valeur Maintenant, nous n'avons fait de promotion que pour la texture A, mais, bien sûr, vous pouvez également faire tout cela avec les autres textures les promouvoir toutes un paramètre et leur donner leur propre groupe, donc texture B, texture C, tout autre paramètre que vous souhaitez promouvoir afin y avoir accès dans l'instance de matériau ici. Dans cette leçon, nous avons créé un matériau de paysage assez complexe qui généré automatiquement les différences entre l'herbe et la roche, et nous avons tout de même pu peindre nos propres matériaux, comme de la neige au sommet d'une montagne. Retrouvez-moi lors de la prochaine leçon. Nous allons apprendre à peindre le feuillage sur notre paysage. 7. Peindre des feuillages: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à peindre le feuillage et à extraire d'autres ressources, telles que des falaises, à partir d'une bibliothèque de ressources intégrée appelée Megascans intégrée à Unreal Engine Commençons. Commençons par apprendre comment placer le feuillage dans d'autres actifs tels que les rochers et les éléments. Mais avant de le faire, je souhaite modifier mon niveau par défaut qui s' ouvre à chaque fois que je rouvre mon projet pour qu'il corresponde au paysage dans lequel je souhaite réellement travailler au lieu de cette scène vide par défaut Passons donc à Modifier les paramètres du projet. Ensuite, passez à Cartes et modes. Dans la carte de démarrage de l'éditeur, je peux adapter OpenWorld au niveau de paysage que j'ai créé Je vais cliquer dessus, et je vais le fermer. La prochaine fois que je rouvrirai, cela ouvrira le niveau qui m' intéresse, c'est-à-dire celui que nous avons créé ensemble Maintenant, dans notre scène, nous pouvons ajouter du feuillage à ce paysage. Faisons-le de deux manières différentes. La première consiste à le peindre ; et la deuxième consiste à le faire d'une manière plus procédurale. Apprenons donc d'abord à peindre le feuillage. Je vais donc passer en haut à gauche et passer en mode feuillage. Et ici, dans cette petite fenêtre vide, je peux glisser-déposer des éléments ils correspondent à ce qui va être peint. L'endroit le plus évident pour ajouter des ressources est la bibliothèque Quixel Il s'agit de la bibliothèque de ressources intégrée au moteur Unreal Vous devez donc être connecté à votre compte Epic Games pour y accéder. Je vais taper fougère. Tu peux attraper la fougère que tu veux. Assurez-vous simplement qu' il s'agit d'une plante en 3D. Nous ne voulons pas de textures en elles-mêmes ou de matériaux comme ceux que vous voyez ici ; nous voulons en fait un maillage statique en 3D. Donc, une fois la fougère commune sélectionnée, je vais cliquer dessus et la faire glisser dans ma scène, puis je vais la lâcher Il a créé un nouveau dossier appelé Megascans, lequel les maillages statiques, les textures et les matériaux sont Je vais le fermer maintenant et pour commencer à peindre avec le feuillage, je dois le glisser-déposer ici. Le moyen le plus simple de le faire est de simplement revenir au mode de sélection ; et nous pouvons cliquer sur cette fougère unique et la supprimer de notre paysage Nous pouvons le voir dans le plan ici où nous voulons simplement peindre le feuillage et ne pas simplement le placer à la main. Maintenant que nous l'avons supprimée, qui n'est en fait que pour l' importer dans notre projet, lorsque nous reviendrons dans Foliage Now, ces trois variétés auront été chargées dans la fougère commune de la bibliothèque Megascans Selon les fougères que nous voulons ajouter à notre paysage, nous pouvons utiliser la case à cocher ici pour toutes les activer, et elles seront toutes peintes en même temps Je vais en laisser un allumé pour le moment ; et je vais allumer le pinceau. J'ai donc un pinceau, et je pourrais changer la taille et la densité du pinceau et peindre des fougères sur notre paysage Donc, quand je clique et que je lâche prise, vous pouvez voir que j'ai peint des fougères. Maintenant, le premier problème que nous rencontrons est le fait que le niveau de détail change à mesure que notre caméra zoome et dézoome, ce qui n'est pas idéal pour un paysage aussi vaste que celui-ci Nous pouvons donc changer cela en ajustant les paramètres du maillage statique de cet actif. Donc, si je clique sur cette ressource, je peux trouver laquelle de ces variétés il s'agit réellement et accéder à cette ressource en cliquant sur le bouton Parcourir la ressource. Maintenant, il est sélectionné pour moi, et je peux cliquer sur cet actif et l' ouvrir. Ainsi, lorsque je fais un zoom arrière, je peux voir que le LOD change également dans l'aperçu ou dans le niveau de détail. Et si je regarde le LOD ici, je peux voir où le LOD est zéro, et lorsque je fais un zoom arrière, le LOD passe à trois. Et il ne s'agit que de quatre triangles, ce qui signifie qu'il s' agit essentiellement d'un plan. Et au fur et à mesure que je zoome, nous avons beaucoup plus de triangles, ce qui signifie géométrie et complexité. Je veux donc essayer de maintenir un LOD de zéro pour toutes les distances de caméra. Cela sera plus difficile pour mon ordinateur et cela risque de nuire aux performances, mais cela garantira une représentation de la plus haute qualité pour cet actif de feuillage. Donc, si je fais défiler l'écran jusqu'à LOD Picker, je peux activer le sélecteur LOD personnalisé, et je peux tous les désactiver. Et sur le nombre de chargements. Je peux simplement faire défiler jusqu'à un et appuyer sur Appliquer. Maintenant, lorsque je zoome et dézoome, le LOD reste le même. Je peux le voir par ce numéro là-haut. Je peux également vérifier cela en zoomant et en dézoomant sur le paysage Et je peux voir qu'ils restent dans le même maillage statique. Donc, si vous deviez activer plusieurs fougères ici, vous devrez le faire pour chaque maillage statique Nous pouvons voir les autres variétés ici. Je vais cliquer sur « Effacer » et je vais effacer les fougères déjà peintes Donc, ici, vous pouvez voir différents attributs qui peuvent affecter le pinceau. Je veux m'assurer que nous reprenons le pinceau avant de commencer et que nous choisissions un autre type de variation d' échelle pour ajouter de la variété à notre peinture. Peut-être aussi en augmentant la densité. Et maintenant, lorsque nous peignons, nous pourrons voir des fougères beaucoup plus denses Et si nous zoomons un peu, nous pourrons voir qu'ils devraient avoir des hauteurs différentes et variables. Et au lieu de l'uniforme, nous pouvons l' activer sur le verrou x, y si nous voulons uniquement que ce soit la hauteur qui change. Donc, si nous ne voulons que la hauteur, je peux réinitialiser la moyenne et le maximum de X, et je ne peux le faire que sur le Z, par exemple. Je vais donc les effacer et peindre un autre patch avec une échelle isolée uniquement sur l'axe Z, qui est le haut et le bas. Maintenant, lorsque je zoome, je devrais être capable regarder de l'autre côté et de voir une variété de hauteurs. Et rendons les choses encore plus exagérées ici. Je peux cliquer sur « Effacer ce patch » et je vais l'augmenter à 10 et en peindre un peu plus. Vous pouvez donc constater qu'il y a une énorme différence dans la valeur de l'échelle Z. Donc, si nous le faisons juste un tout petit peu, cela ajoutera de la variété à notre paysage Si je clique sur les autres variétés, cela ajoutera beaucoup plus de variété. Mais réduisons un peu l'échelle pour la ramener à quelque chose comme 2,5. Et maintenant je vais peindre les trois variétés. Lorsque nous avons inspecté cette parcelle, nous avons simplement peint ; il n'y a pas beaucoup de continuité entre chaque fougère. Il y a une certaine variété ici. La seule chose que nous n'avons pas modifiée , c'est la densité des deux autres. Vous pouvez donc voir que le nombre de fougères était très élevé dans la première variante où nous avons augmenté la densité, et qu'il est très faible dans les deux autres variantes Nous pouvons donc l'effacer et essayer de les rendre uniformément denses. Cela a une densité de, disons 1 000, puis nous les porterons également à 1 000. Maintenant, lorsque nous peignons et que nous examinons le nombre de chaque fougère, nous devrions voir une distribution de densité assez uniforme ici Et c'est parce qu'il utilise des quantités égales de chaque variété. C'est donc aussi un moyen de contrôler le type de distribution, et cela ne se limite pas aux fougères Vous pouvez avoir 20 variétés de feuillage différentes ici en train de peindre en même temps. Maintenant, lorsque nous avons un grand paysage comme celui-ci, ce n'est peut-être pas le moyen le plus efficace de peindre tout le feuillage. Nous avons ces grandes lignes comme celles-ci. Mais dans la prochaine leçon, je vais vous montrer une méthode procédurale pour placer le feuillage. Mais avant de passer à autre chose, examinons d' autres atouts que nous pouvons ajouter à notre paysage qui ne sont pas du feuillage. Je vais cliquer sur « Ajouter » et accéder à nouveau au contenu de Quixel Je vais choisir « Cliffs », et je vais cliquer et faire glisser cette falaise ouest dans mon paysage. Je vais fermer cette fenêtre et revenir au mode de sélection afin de pouvoir déplacer cette falaise. Cliquez sur « W » sur votre clavier pour obtenir le manipulateur de mouvements. Il semble être semi-transparent pour le moment. La raison en est que la falaise elle-même n'a qu'un seul côté, et nous en regardons l' arrière ici, nous devrons donc la faire tourner. Appuyez sur « E » sur votre clavier pour tirer le manipulateur de rotation vers le haut Et je vais taper une rotation de 180 ici. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il fait volte-face. Je vais faire un zoom arrière en utilisant la molette centrale de la souris, et nous pouvons voir que c'est une falaise assez grande. Je vais le réduire légèrement en appuyant sur R sur mon clavier pour ouvrir manipulateur de balance et le placer peut-être derrière mes fougères Maintenant, la seule chose que vous remarquerez si je le faisais pivoter pour l' éloigner du soleil, cela ne bloque pas la lumière. C'est un atout assez courant pour Unreal, et c'est un moyen d' être plus efficace Et le moyen le plus simple, si vous vous trouvez avec le soleil derrière la falaise, est projeter une ombre avec un bloqueur de lumière, qui n'est qu'un simple cube extrudé Nous pourrions donc aller dans Shapes & Cubes, et nous pouvons simplement le coller Je vais appuyer sur « Fin » sur mon clavier, et le bouton de fin le placera sur le sol Ensuite, je peux l'augmenter en appuyant sur « R » sur mon clavier pour ouvrir le manipulateur de balance et le placer où je le souhaite Ce sera donc le lanceur d' ombres et bloquera essentiellement lumière par l'arrière, là d' où nous ne devrions idéalement pas la voir Si vous devez voir cela des deux côtés, il vous suffit de dupliquer la falaise, de la retourner et de la refléter sur elle-même. Mais si nous ne le voyons que d'un côté, il nous suffit de créer notre propre bloqueur de lumière Maintenant, vous pouvez voir que la falaise bloque complètement la lumière, et nous ne voyons pas non plus le bloqueur de lumière, surtout si nous regardions la falaise sous cet angle Mais si vous deviez voir la falaise sous les deux angles, vous feriez simplement la même chose. Et le moyen le plus simple de dupliquer quelque chose dans Unreal est de maintenir la touche « Alt » enfoncée Et tout en maintenant la touche « Alt » enfoncée, je vais simplement la faire pivoter, et elle sera dupliquée, et je peux simplement la faire pivoter d'environ 180 degrés, et je peux voir que cela bloque en fait la lumière. Et je n'ai plus nécessairement besoin du bloqueur de lumière, donc je peux simplement aller ici et le supprimer Et ça devrait quand même bloquer la lumière. Vous pouvez également avoir une idée de l'échelle. N'oubliez pas que notre personnage jouable est là ; vous pouvez voir que j'ai apporté une version en basse résolution de la falaise Si nous voulons nous approcher de très près de la falaise , je devrais peut-être la remplacer par une texture à plus haute résolution. Donc, si je clique dessus, je peux voir que j'étais en fait sur une qualité moyenne, et je voudrais juste changer cela en haute qualité ou en nanite Et cela apportera les textures haute résolution associées à cet atout. Dans cette leçon, vous avez donc appris à peindre éléments Quixel directement sur votre feuillage, modifier en fonction de la variation et de la densité, ainsi qu'à placer d'autres éléments qui ne sont pas du feuillage comme les falaises de la bibliothèque Quixel Megascans Dans la leçon suivante, je vais vous apprendre à faire tout cela de manière procédurale, afin que vous n' ayez pas à tout peindre manuellement . Je t'y verrai. 8. Placer le feuillage de manière procédurale: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à placer le feuillage de manière procédurale, ce qui est juste une façon sophistiquée de dire automatiquement Retour sur notre projet Unreal Engine, où nous avons appris à placer le feuillage manuellement en le peignant Maintenant, nous allons apprendre comment procéder de manière procédurale. Pour ce faire, nous devons nous assurer que nous avons activé un plug-in appelé PCG Cela signifie génération de contenu procédurale. Nous voulons nous assurer que vous avez activé les mêmes plug-ins. Une fois ces plug-ins activés, vous devrez peut-être redémarrer Unreal Engine Je vais créer un dossier appelé PCG, et la première chose que je veux faire est d'ajouter un volume PCG C'est là que tous nos actifs seront ajoutés. Je vais rechercher un volume PCG ici, ajouter des éléments, cliquer dessus et le faire glisser dans ma scène Maintenant, rien ne s'est encore produit. C'est juste un volume vide. Nous devons le remplir de certaines caractéristiques qui placeront nos atouts dans notre paysage. C'est le graphe PCG. Je peux cliquer avec le bouton droit sur le navigateur de contenu et choisir PCG Graph Nous allons le laisser au nom par défaut, et je vais l'ouvrir. Rien ne se passe encore ici non plus, et c'est bon. Nous devons d'abord échantillonner notre paysage et lui dire de le saisir pour y ajouter des éléments. Mettons-les de côté pour le moment. Cliquez avec le bouton droit de la souris et saisissez paysage. Vous avez des données sur le paysage des portes. Nous ne pouvons avoir qu'un seul paysage dans notre niveau, afin qu'il sache lequel saisir. Maintenant que nous avons les données du paysage, nous devons les échantillonner. Nous devons échantillonner la surface de ces données. Sortons un nœud d'ici lâchons-le et tapons « Sample ». Nous pouvons cliquer sur « Surface Sampler ». Nous allons échantillonner la surface de ce paysage. Maintenant, rien ne se passe encore dans notre volume que nous puissions voir ici. Je vais juste le déplacer sur le côté pour qu'on puisse le voir à l'ombre. Je veux m'assurer qu'il est bien en contact avec le sol. Je vais le déplacer vers le bas et l'agrandir. Je vais simplement le déplacer au-dessus de nos montagnes afin que nous puissions voir comment il interagit avec des pentes d'angles différents le moment, il est vide, et nous devons indiquer à ce volume d'être rempli avec les informations provenant de ce graphique. Pour ce faire, nous devons accéder au composant PCG. Cela peut prêter à confusion car les composants contiennent des composants, et vous pourriez penser qu'en cliquant simplement sur le volume PCG ici dans et vous pourriez penser qu'en cliquant simplement sur le plan ou ici dans le panneau des détails, nous pourrions accéder aux informations dont nous avons besoin pour lui indiquer d'utiliser le graphique que nous sommes en train de créer Mais c'est précisément dans le composant PCG que nous saisissons ces informations Nous avons maintenant un attribut graphique dans le panneau de détails. C'est ici que nous voulons cliquer et faire glisser ce graphique. Maintenant, de retour dans ce graphique, nous pouvons appuyer sur D ou cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Debug pour voir des exemples de données sur notre paysage Mais d'abord, nous devons générer le PCG pour voir cela. Maintenant que nous l'avons généré, nous pouvons voir les points que nous avons échantillonnés dans le paysage Ces points d'échantillonnage seront remplacés par du feuillage, des pierres, des arbres, tout ce que nous voulons ajouter à la surface. Allons-y et échangeons-le avec un maillage statique que nous avons dans notre bibliothèque. Je vais cliquer dessus, le faire glisser et choisir un générateur de maillage statique. Maintenant, je dois ajouter une entrée de maillage pour qu' il sache que nous pouvons accepter un maillage. Je vais cliquer sur le bouton « Plus » et basculer vers le bas du premier index Dans le descripteur, j'ai accès à un maillage statique. Je peux maintenant rechercher le maillage statique que nous avons importé dans notre scène, y compris les actifs de méga-scan. Par exemple, nous avons toujours la fougère commune ici, donc je vais choisir la fougère commune Maintenant, nous sommes toujours en train de suivre le débogage de ce nœud, et nous pouvons le constater grâce à ce point bleu ici J'ai de nouveau appuyé sur D pour le désactiver. Nous devrions pouvoir voir nos fougères, dont le volume est très faible Nous pouvons les voir d' ici car l'échelle de notre scène est assez grande. Comment ajuster et créer une plus grande densité de points sur notre surface ? Si nous allons à l' échantillonneur de surface et que nous remontons, nous pouvons voir qu'il y a ce nombre de points par mètre carré Si nous l'augmentons, nous pouvons voir que nous pouvons atteindre une limite, et peu importe à quel point je l' augmente, cela n'ajoute pas de points. C'est à cause de l'étendue des points. Si nous cliquons sur le menu de débogage, nous pouvons voir que nous avons rempli ce volume avec la taille de ces extensions Je peux simplement les réduire beaucoup plus bas. Les étendues sont plus petites et nous pouvons ajouter plus de points. Maintenant, vous pouvez voir que je suis capable d'ajouter plus de points, plus je fais monter le nombre de points par mètre carré d'attribut. Maintenant, si je désactive le débogage, vous pouvez voir que nous avons ajouté beaucoup plus de fougères à notre scène, et que nous pourrions devenir encore plus denses Je n'ai pas eu besoin de peindre tout ça. C'est le pouvoir de la génération de contenu procédurale. Par exemple, je pourrais ajouter des valeurs de rotation minimax afin que toutes les fougères ne soient pas tournées dans le Donc, si je les regarde, même s'ils pas nécessairement placés en rangées, ils sont tous orientés dans la même direction. Ce que je pourrais faire , c'est simplement placer une transformation ici et je vais transformer les points. Je peux augmenter la rotation maximale à 360 degrés. Cela n'a pas fonctionné parce que j'essaie de transférer points alors que nous n'en avons plus. Nous avons des mailles. Je dois inverser l'ordre des choses. Je peux cliquer dessus pour le déconnecter et les nœuds peuvent changer dans cette direction. Je peux rediriger correctement l'ordre des opérations. Maintenant, je peux voir que les choses pivotent sous différents angles En le réinitialisant, vous pouvez maintenant voir qu'ils font tous face à la même et qu'ils ont tous de la variété Bien sûr, il n'est pas nécessaire que ce soit des fougères. Cela peut être n'importe quoi. Nous pourrions ajouter n'importe quel type de maillage statique. Nous pouvons en ajouter une série. Je pourrais continuer à appuyer sur le bouton plus pour ajouter de plus en plus de variétés de plantes. Dans les points de transformation, je vais également augmenter l'échelle maximale afin que nous puissions les agrandir un peu. Je désactive l'échelle uniforme pour que l'axe Z soit Je dois le déverrouiller pour que l' échelle non uniforme prenne effet. Nous avons maintenant créé une forêt de fougères beaucoup plus dense. Mais que se passe-t-il si nous voulons faire correspondre l'angle de pente ? Il existe en fait un filtre que nous pouvons ajouter pour ce faire. Je vais vous montrer comment procéder dans la prochaine leçon. Dans cette leçon, nous avons découvert la deuxième façon de placer des éléments et du feuillage dans notre scène sans avoir à le faire manuellement. Cela les place automatiquement pour nous, et nous pouvons modifier les valeurs minimax pour ajouter cette variation à l'aide des graphes PCG Dans la leçon suivante, vous allez apprendre à ajouter encore plus de variété en faisant correspondre l'endroit où le feuillage est placé de manière procédurale à l'angle de la pente. Je t'y verrai. 9. Maîtriser votre feuillage procédural: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser la forêt de fougères générée de manière procédurale et à éliminer les fougères des pentes des montagnes, remplacer ces fougères par des arbres et même à tracer un chemin à arbres et même à tracer un Je vais retourner dans Unreal Engine et plonger dans notre graphe généré de manière procédurale. Je vais appuyer sur Alt, cliquer sur cette épingle pour le moment et taper normalement. Nous voulons obtenir une densité normale, nous allons donc utiliser la normale pour dicter la densité Je vais appuyer sur D sur le clavier pour voir comment cela affecte la densité La densité est réellement représentée par une valeur de 0 à 1, ce qui signifie du blanc au noir Nous pouvons voir ce genre de grisées ici par rapport aux zones blanches très marquées C'est parce que l'angle choisi est z, et c'est directement vers le haut. La direction Z est vers le haut. Si je mets ce chiffre à zéro, nous obtiendrons un résultat différent. Si je tourne quelque chose comme y, nous verrons ce côté. Imaginez que vous créez un biome ou un écosystème qui dépend de l'angle du soleil Nous aurions des arbres plus résistants à l'ombre et au soleil en fonction l'angle auquel ils font face par rapport à la direction du soleil Il n'est pas nécessaire de toujours choisir l'angle de la pente pour dicter la densité Comment pouvons-nous utiliser ces données ? Nous avons besoin d'un moyen de le filtrer, je vais donc taper un filtre et choisir Filtre de densité. Je vais l' intégrer à mon maillage statique. Je vais désactiver le débogage de la densité normale afin que nous puissions à nouveau voir nos fougères Vous pouvez constater qu'ils ont été exclus des zones rocheuses, tout comme notre matériel d' aménagement paysager automobile. Ces deux-là peuvent commencer à s' aligner entre l'endroit où se trouvent les fougères et l' endroit où se trouve l'herbe Je peux également ajuster les bornes inférieure et supérieure afin qu'elles soient affectées de manière plus drastique. Maintenant, pensez-y si nous avions des arbres ici. Les arbres poussent droit vers le haut, ce qu'on appelle le géotropisme, où ils agissent en fait contre la gravité, sorte qu'ils ne poussent pas vers l'extérieur de la pente de cette façon. Comment s'y prend-on ? Nous pouvons réellement le faire avec des points de transformation. Avec les points de transformation, nous avons en fait une rotation absolue. Si je l'active, vous pouvez voir que cela gâche notre filtre de densité. En fait, nous voulons que les points de transformation viennent après la densité normale. Je peux le déconnecter, le faire glisser vers le bas, le rediriger vers la fin, donc l'ordre dans lequel ces choses se produisent importe . Maintenant que les points de transformation sont sélectionnés, je peux choisir une rotation absolue, et nous devrions voir toutes les fougères pointer vers le haut et non par rapport à l'angle de la pente sur laquelle elles se trouvent C'est ainsi que nous pourrions recréer la biologie réelle. Maintenant, il est possible de limiter cela à la seule pente. Nous pourrions également faire de la hauteur, il y en a donc une autre que nous pourrions ajouter au filtre de plan Nous voulons simplement saisir le filtre hauteur/densité. Il suffit de prendre un autre filtre de densité pour filtrer cette haute densité, et nous l'utiliserons pour ajuster la hauteur. Je peux le débuguer en cliquant ici et en appuyant sur D. Je peux le déconnecter D. Je peux le déconnecter temporairement car, pour ce qui est de la hauteur par rapport à la densité, je dois ajuster le décalage car il ne connaît pas la hauteur sur laquelle nous partons Je dois augmenter la hauteur jusqu'à ce que je voie qu'un gradient se forme ici. Ici, je peux le voir, et je peux simplement monter aussi haut que je veux pour arrêter de générer le maillage statique du feuillage. Maintenant, je peux reconnecter les fougères, et vous pourrez voir, lorsque je désactiverai le débogage que les fougères ne sont créées qu' à Eh bien, je peux réellement inverser cela, donc je peux passer au filtre de densité et inverser le Maintenant, nous contrôlons l'emplacement de leur hauteur sans avoir à déplacer la totalité du volume. Je peux simplement ajuster le décalage ici et continuer à le déplacer vers le haut ou vers le bas. Ce sont les deux filtres les plus courants vous pourriez rencontrer. Vous pouvez également choisir d'utiliser un échantillonneur de surface indépendant. Si je coche cette case, cela utiliserait en fait l' ensemble du paysage, ce qui pourrait faire planter Unreal car il contient beaucoup d'actifs, et c'est un vaste paysage Si vous voulez le choisir , utilisez-le judicieusement. Comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez utiliser autre chose que la fougère. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un maillage statique pour entrer dans le générateur de maillage statique. Ici, sous les entrées maillées, vous trouverez des ressources gratuites sur l' Unreal Engine Marketplace Cela inclut les arbres. Si vous allez sur Free, Megascans, vous pouvez voir qu' il y a en fait des arbres dans les actifs des Megascans Sachez simplement qu'il s' agit de fichiers plus volumineux. Ils font même plusieurs gigaoctets, donc leur importation dans votre projet peut ralentir votre machine et le projet Soyez donc conscient de cela avant de les importer Mais ce sont des actifs gratuits, je vous encourage donc à jouer avec eux. Pour les obtenir, il vous suffit les ajouter à votre panier et de payer. Maintenant, dans votre bibliothèque, il ne vous reste plus qu'à accéder aux actifs des Megascans et à les ajouter à Vous devez choisir Afficher tous les projets car ils ne sont peut-être pas compatibles avec votre version d'Unreal, mais comme il ne s'agit que de maillages statiques, ils devraient toujours fonctionner Vous pouvez cliquer sur « OK », et nous devons simplement nous assurer de choisir une version pour laquelle ils fonctionnent pour l'ajouter à notre projet d'une version supérieure d'Unreal Vous pouvez voir ici que ce pack d'actifs fait huit gigaoctets, il est donc assez volumineux Une fois l'actif ajouté à votre projet, nous pouvons le remplacer par un maillage statique. abord, activons le nombre d'images par seconde pour voir si le nombre d'images par seconde change. Lorsque je clique dessus, je devrais voir combien sont mes images par seconde ici. Nous recevons un montant décent. Voyons si cela est affecté par la modification du maillage statique que nous utilisons. Choisissons le Beech_Forest_07 européen. Vous pouvez voir à quel point cela ralentit déjà nos images par seconde. Le chargement prend malheureusement beaucoup de temps. L'ampleur de cet actif est clairement différente de celle de nos fougères Nous devons donc revenir en arrière et nous adapter Vous pouvez également voir dans quelle mesure cela a affecté nos images par seconde ici. Dans Transform Points, réinitialisons la valeur d'échelle maximale. Vous n'avez probablement pas besoin d' autant de points, car c'est un atout plus important. Sous Surface Sampler, je vais le remplacer par un. Je vais le remplacer par 0,1. L'autre chose à garder à l'esprit est que nous avons notre maillage squelettique ici que nous pouvons rapprocher de nos arbres pour voir si l'échelle a toujours du sens. Cela semble à peu près correct. Maintenant que notre arbre est configuré, je peux ajuster la plage dans laquelle ils sont créés. Si je clique sur l'option d'échelle entre ces deux échelles, je peux simplement redimensionner vers l'extérieur et lâcher prise Cela va créer plus de points. Enfin, en ajustant les valeurs minimale et maximale de l'échelle et des points de transformation, je suis en mesure de créer différentes hauteurs d'arbres Même avec un seul arbre, il existe une tonne de variations dans cette forêt. Si je regarde la canopée, elle est à différentes hauteurs. Et si je voulais me frayer un chemin dans notre forêt ? Nous devons créer un moyen de soustraire de cette forêt générée de manière procédurale, et nous allons le faire avec une spline Je vais créer un nouvel acteur Blueprint cliquant avec le bouton droit de la souris dans notre dossier PCG Accédez à la classe Blueprint et sélectionnez le plan de l'acteur. Je vais renommer cette spline soustraire et double-cliquer sur Dans ce plan, je souhaite ajouter une spline. Je vais cliquer sur « Ajouter », choisir une spline, et le type de spline que je souhaite est une spline utilitaire Maintenant, dans ce plan, je veux créer une balise afin que le réseau procédural puisse la trouver Je vais cliquer sur « Plus », puis taper spline soustract, c'est interne et appuyer sur « Control C » pour le copier Je vais appuyer sur compiler, enregistrer et revenir à notre graphique où je vais obtenir les données de la spline Cela permettra d'obtenir des données de spline, mais nous n'avons pas encore intégré notre spline dans notre paysage Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser le plan dans notre scène, et nous pouvons le placer n'importe où, sauf quelque part au-dessus d'un arbre pour le voir prendre effet immédiatement Nous devons maintenant indiquer à get spline data, quelle spline obtenir peut contenir plusieurs splines dans Nous pouvons dire, parmi tous les acteurs du monde, sélectionnez cet acteur par tag, et nous pouvons coller le tag que nous venons de créer. Nous pouvons maintenant échantillonner cette spline en tapant sampler et en choisissant spline sampler Nous pouvons maintenant modifier cette spline et augmenter ses limites, car la spline elle-même est actuellement très fine. Il fait un pixel de diamètre, en gros. C'est juste une spline très fine, et nous voulons créer un chemin complet Nous devons modifier les limites de cette colonne vertébrale. Tapons le modificateur et sélectionnons le modificateur de limites. Maintenant que ces options sont sélectionnées, je peux déboguer le modificateur de limites en appuyant sur D. Vous pouvez voir que cette fenêtre de débogage apparaît, elle montre que les limites sont très fines et que nous voulons créer un Ce que nous voulons plutôt faire, c'est augmenter les limites, en particulier sur y, qui correspond à 50 et 50 côte à côte Cela vaut également de part et d'autre de la spline. Nous n'avons plus qu'une section de la spline, et nous voulons un chemin complet Nous pouvons le faire en positionnant le chemin où nous voulons et en sélectionnant le point final de la spline Nous pouvons appuyer sur la touche « W » du clavier pour ouvrir le manipulateur de mouvements, puis maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer pour étendre encore plus cette spline Pour obtenir une représentation plus fluide de notre spline, nous pouvons accéder à l'échantillonneur de splines et ajuster Nous pouvons également augmenter les limites vers l'avant et vers l'arrière afin d' obtenir une meilleure couverture Maintenant, nous devons lui dire de prendre cette spline et de la soustraire des points que nous échantillonnons à la surface du paysage Nous pouvons cliquer et choisir le mode différence, ce qui le place automatiquement dans la source, et nous ne voulons pas que cela apparaisse dans la source, nous le voulons dans la différence. Nous soustrayons cela, nous allons donc rediriger le modificateur de limites dans la différence et l'échantillonneur de surface du paysage vers la source Je vais tous cliquer dessus pour m'en débarrasser et le renvoyer dedans. Il possède ce petit nœud auxiliaire supplémentaire dont il a besoin, et vous pouvez voir que nous avons soustrait du paysage, mais uniquement le premier Nous pouvons constater que cela n' affecte que le premier arbre, et nous voulons que cela affecte tout ce qui se passe dans la spline Nous devons changer la différence en binaire. Maintenant, il s'agit d'un ou d'un ou, et cela les supprimera totalement, et nous pouvons continuer à le déplacer et à l'ajuster, et il sera mis à jour lorsque nous lâcherons prise. Si nous désactivons le débogage, nous pouvons supprimer le maillage que nous voyons, et c'est ainsi que vous pouvez soustraire des zones de votre forêt Comme nous avons réduit les arbres, l'impact du vent sur eux a essentiellement augmenté par rapport à leur taille Nous pouvons soit éteindre, soit réduire la quantité de vent qui souffle sur les arbres à travers leur matière. Pour trouver leur contenu, il suffit de se rendre à l'endroit où nous saisissons ce maillage statique dans le descripteur de saisie du maillage et parcourir nos sourcils jusqu'à l' actif à l'aide de ce bouton Une fois que nous avons parcouru la ressource, nous pouvons double-cliquer dessus pour l'ouvrir, puis trouver son premier contenu ici parcourir cette ressource et l'ouvrir. Pour activer et désactiver le vent, nous devons accéder au paramètre vent et le désactiver ici. Vous pouvez voir que le vent continue d' affecter les branches, nous devons donc également arrêter le vent dans les branches. Trouvons le matériel des branches , veillons à ce que le vent soit également éteint sur celles-ci, puis cliquez sur « Enregistrer ». Maintenant, nous n'avons plus l'air sous-aquatique nos arbres, car ils ondulent trop fort. Enfin, si nous voulons créer un effet dramatique pour notre scène, nous pouvons activer les rayons du dieu ou ce que j'appelle vraiment des nous pouvons activer les rayons du dieu ou ce que j' fleurs en forme de puits de lumière. Si nous sélectionnons notre lumière directionnelle depuis le contour et que nous pouvons faire défiler la page vers le bas jusqu'à la zone des rayons lumineux, nous pouvons simplement activer la floraison des faisceaux lumineux, et maintenant nous avons soudainement ces très jolis rayons divins Félicitations pour avoir suivi cette leçon. Je sais que cela a été long, mais nous avons abordé beaucoup de sujets, et c'était important car même si nous créons une forêt générée de manière procédurale, nous avons encore de nombreux moyens de la contrôler et de déterminer comment nous produisons réellement cette Vous avez appris à l' ajuster en fonction la pente et même à vous frayer un chemin dans la forêt Si vous avez l'impression d'être dépassé par nœud qui affecte quoi, souvenez-vous toujours de l'option de débogage, assurez-vous simplement d'avoir sélectionné le nœud que vous souhaitez déboguer et appuyez sur « D » pour l' activer ou le désactiver Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où vous pourrez commencer à prototyper un niveau pour un jeu vidéo 10. Créer des prototypes de conception de niveau: Bon retour. Dans cette leçon, vous allez apprendre à prototyper un niveau pour les jeux vidéo. Jusqu'à présent, nous avons créé un environnement avec des actifs finis. Mais dans les jeux vidéo, lorsque vous prototypez un niveau, vous utilisez en fait des actifs inachevés ou des éléments prototypes Revenons à Unreal et commençons. De retour dans Unreal, nous voulons utiliser des ressources de prototype, et vous pouvez les trouver dans le prototypage de niveaux Nous avons ces atouts parce que nous avons ajouté le projet à la troisième personne à notre scène. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez le faire en cliquant sur « Ajouter » et en choisissant le modèle à la troisième personne. Vous pouvez l'ajouter à votre projet, qui vous donnera ce dossier de prototypage de niveau, qui contient des maillages, et nous pourrons l'ajuster de manière modulaire, surtout si le snapping est activé ici Vous pouvez voir toutes ces cases bleues ici. Cela signifie que la capture est activée lorsque nous nous déplaçons, c'est-à-dire le raccourci Y et E, qui correspond à la rotation et à l'échelle, qui est R. Voici les raccourcis Je peux le redimensionner à intervalles réguliers, et cela actualisera la forme de la boîte. Maintenant, pourquoi est-ce important ? C'est important car notre personnage ne peut se déplacer et sauter qu'à certaines vitesses et à certains intervalles. Par exemple, si je créais ici une boîte de 100 centimètres de haut, c'est-à-dire d' un mètre de haut, et que je prenais un autre cube et que je l'escaladais de deux mètres, je ne pourrais pas sauter au-dessus de cette boîte Vous pouvez voir l'importance de l' enclenchement modulaire afin que nous puissions aligner les objets exactement comme nous nous y attendons. Si vous n'avez pas modifié les paramètres du monde pour annuler le mode de jeu de votre plan, assurez-vous de le faire pour que, lorsque vous appuyez sur Play, vous fassiez apparaître votre personnage, puis nous pourrons jouer dans Si j'essaie de sauter par-dessus cette boîte, je le peux. Mais si j'essaie de sauter sur cette boîte de deux mètres de haut, je n'y arriverai pas. Il est important de le savoir lorsque vous prototypez un level design pour un jeu que vous souhaitez créer Nous voulons nous assurer que nous concevons le jeu de manière à pouvoir y jouer réellement. Il est important de le faire parce que ces prototypes fonctionnent beaucoup plus rapidement et facilement que si nous essayions d' utiliser des actifs de haute qualité, car nous pouvons toujours les remplacer ultérieurement par des actifs de meilleure qualité. Par exemple, si nous voulions entrer, je vais appuyer sur « Échapper » pour sortir d'ici. Si nous voulions le remplacer maintenant par un élément fini, nous pouvons ajouter un rocher Quick Sole Bridge, par exemple, et accéder aux trois actifs, Nature Rock, et nous pouvons attraper un rocher Je vais juste cliquer et faire glisser le rocher de grès dans ma scène Je vais fermer le pont Quick Sole. Si je clique sur « Jouer » maintenant, la seule chose que vous remarquerez , c'est que non seulement la taille n'est pas correcte, mais que je peux le parcourir directement. Il n'y a aucune collision par défaut sur les actifs des méga-scans. Nous devons créer cette collision, afin que je ne puisse pas simplement la traverser et que je puisse vraiment sauter au sommet de ce rocher Créons cette collision maintenant. Je vais appuyer sur « Escape » pour sortir du mode jeu, et je vais accéder à cette ressource en appuyant sur « Control B » pour accéder à cette ressource. Je vais double-cliquer sur le maillage statique. Dans le maillage statique, je peux voir les collisions simples. Vous pouvez constater que rien ne change car il n'y a pas de simple collision. Je vais le laisser tomber et ajouter l'une de ces collisions simples ici. Nous allons créer un maillage de collision au-dessus duquel nous pourrons sauter sans passer. Maintenant, lorsque j'appuierai sur Play, je ne pourrai plus parcourir cet objet. Maintenant, je peux vraiment sauter dessus. ne nous reste plus qu'à le modifier pour qu'il ait la même taille que les objets que nous essayons de remplacer. Je peux le modifier à l'aide des outils habituels à ma disposition en utilisant les raccourcis W, E et R pour m' assurer qu'il correspond à peu près au prototype que nous avons créé ici. Une fois que je l'ai remplacé, je peux simplement le supprimer de ma scène, et nous avons maintenant une ressource finale que nous pouvons utiliser pour remplacer notre prototype. C'est l'idée générale que nous allons suivre lorsque nous allons prototyper notre niveau Maintenant, évidemment, il n'est pas nécessaire que ce soit une pierre. Cela peut être n'importe quoi. Vous pouvez le laisser tel quel avec ces prototypes de boîtes et de cubes. Cependant, une chose utile à faire est d'essayer de rester organisé dans notre plan au cas où nous voudrions accéder aux éléments du plan. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et dire «  Déplacer vers et créer un nouveau dossier ». Nous pouvons appeler ce nouveau dossier différemment en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant Modifier et renommer Désormais, chaque fois que nous créons un cube, nous pouvons l'avoir dans ce niveau, surtout si nous le dupliquons. Si je maintenais la touche Alt enfoncée et que je le déplace simplement vers l'extérieur, vous pouvez voir que nous avons créé vous pouvez voir que nous avons créé un nouveau cube dans le plan. En voici une autre où je peux simplement réduire les choses et les ajuster. Maintenant que nous savons comment utiliser les ressources du prototype et créer le prototype d'un niveau pour les jeux vidéo, nous pouvons créer des énigmes complètes notre joueur pourra parcourir. Faisons-le ensemble dans la prochaine leçon. 11. Concevoir des puzzles de conception de niveaux: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser toutes les connaissances actuelles en matière de prototypage et à concevoir un puzzle complet dans lequel notre joueur pourra s'y retrouver. Commençons par prototyper cette dynamique de jeu avec ces éléments de prototype de niveau Je vais juste les supprimer, et je vais commencer par ce cube. Je veux créer un moment où notre personnage est obligé de sauter sur une certaine distance. D'après les tests, je sais que mon personnage peut sauter en avant d'une envergure de 400 centimètres ou quatre mètres. Le lien que je crée ici ne peut avoir que quatre blocs de large. Je vais créer un autre ensemble de blocs en maintenant la touche Alt enfoncée et en retirant celui-ci. Je vais l'étendre dans cette direction de quatre blocs. Retirez-le, réduisez-le à la bonne taille. C'est la distance que je sais que mon personnage peut sauter. Je vais juste le déplacer vers le bas et l'utiliser comme outil de mesure. Maintenant, je vais maintenir le clic et faire glisser cet autre cube, pour qu'il soit dans sa position. Il ne me reste plus qu'à créer des murs chaque côté pour que le personnage ne puisse pas y accéder depuis n'importe quelle direction. Nous avons maintenant créé une situation dans laquelle le personnage doit passer par cette section et y sauter. Ce que nous allons créer ressemble à un moment de danger ici. Comment désigner cette zone dangereuse où nous ne voulons pas que notre personnage arrive Nous pouvons utiliser le contenu du démarreur, les particules, et nous pouvons provoquer un incendie. Si je clique dessus et que je le fais glisser, nous avons maintenant créé le feu en utilisant certains des actifs prédéfinis. J'ai juste besoin de le déplacer au bon endroit et de le déplacer vers le bas. Cela indique au joueur qu'il ne devrait probablement pas entrer dans cette fosse. Si je maintiens la touche Alt enfoncée, je peux en créer plusieurs versions. Si je veux voir cela sans toutes ces icônes, je peux appuyer sur G sur mon clavier pour les masquer, et cela masquera également d'autres icônes, comme la boîte de volume. Si j'y joue maintenant, je devrais être capable de prototyper et de tester cette idée avant d'aller plus loin. Si j'arrive sur cette plate-forme, je peux voir que je dois la traverser en toute sécurité. Si je peux vraiment chronométrer correctement mon saut, je peux passer de l'autre côté. Nous pouvons ajouter un peu plus de complexité en créant une dynamique de puzzle à cet effet. Ce casse-tête pourrait en fait être quelque chose comme enfoncer une pièce pour faire atterrir cette plate-forme. Faisons-le maintenant. Créons un espace pour qu'un bloc arrive ici, que nous allons pousser par le côté, et ce sera la plateforme sur laquelle nous atterrirons. Nous pouvons supprimer celui-ci pour le moment et nous pouvons y faire de la place ici. Nous voulons regarder cela de côté et nous assurer de ne pas lui laisser trop d'espace. Nous pouvons également utiliser ce bloc pour empêcher le joueur d' entrer dans cette zone. Nous pouvons donc l'insérer, Nous pouvons donc l'insérer déplacer vers le haut et le déplacer. Nous pouvons également reculer celui-ci juste au toucher pour qu'il y ait un peu de jeu et que le bloc n'ait pas besoin d'être parfaitement enfoncé, mais qu'il puisse être enfoncé grossièrement. Je vais aussi faire monter ça d'un cran. Le bloc que nous pouvons utiliser provient des maillages de prototypage de niveau, et nous pouvons intégrer ce bloc hampord Je vais le tirer vers le haut , puis appuyer sur une extrémité du clavier, et ça l'accrochera au sol. Je veux le mettre exactement là où il doit aller. De cette façon, il n'y a pas de confusion pour le joueur, il lui suffit de l'introduire. Le seul problème, c'est que si nous, le joueur, l' enfonçons, il ne pourra l' enfoncer que dans la mesure où il peut marcher, ce qui est là, ce qui n'est pas assez loin pour la plateforme Nous devons le faire pousser sur une autre distance. Nous devons en mettre deux ici pour pouvoir en mettre deux ici. Je vais cliquer dessus pour en mettre un deuxième ici. Celui-ci fera entrer le suivant. Mais nous devons en faire un objet physique. Sinon, lorsque nous appuierons sur Play, rien ne se passera, nous allons juste le rencontrer et nous ne pourrons pas le déplacer. Nous ne pouvons pas vraiment le pousser tant que ce n'est pas un objet physique. Pour en faire un objet physique, il suffit de cocher une case dans le panneau des détails. Je vais d' abord sélectionner celle qui se trouve à l'intérieur et passer à l'option simuler la physique ici. Cochez cette case, et je veux choisir la même chose pour celui-ci, et nous allons vouloir modifier un paramètre. Mais je tiens à vous montrer l' effet que cela a déjà. Si je clique sur Play maintenant, je peux déterminer où ils se trouvent, et je peux les insérer. Maintenant, quand je viens ici, j'ai quelque chose sur lequel atterrir. Si je cours et que je saute et que je le fais correctement, juste à la bonne dose, je peux atterrir, puis accéder aux niveaux supérieurs du labyrinthe ici, continuer et créer de plus en plus de niveaux à ce sujet Un dernier conseil que je pense que je vais inclure dans le level design que je suis en train de créer est un escalier qui monte en spirale et passe au-dessus des arbres Parce que lorsque j'atteindrai mon niveau, je veux le faire à l'intérieur de la forêt. Je voudrais terminer en disant que vous aurez l' impression d'avoir remporté la victoire et en disant que vous aurez l' impression d'avoir que nous avons atteint statut supérieur en étant littéralement au-dessus des arbres dans ce monde Je veux créer une cage d'escalier qui monte aussi haut, mais je ne veux pas avoir à placer chaque bloc. nous pouvons utiliser l'outil faire, nous pouvons utiliser l'outil de modélisation et le kit d' outils de modélisation. Je vais sortir un cube pour que nous puissions l'utiliser comme escalier de base, et je vais passer au menu de modélisation ici Je vais passer à l'option de transformation. Il existe différentes options que nous pouvons utiliser pour transformer des maillages statiques Dans ce cas, nous transformons une instance d'un maillage statique. Je vais créer un motif. Je vais cliquer sur le modèle ici parce que je veux créer un modèle d'escalier. L'escalier que je veux, je veux être un escalier en colimaçon. Au lieu d'une ligne, je vais choisir un cercle, et je veux choisir une position plus haute que le sol. Je vais en choisir 2 600. J'ai trouvé qu'il était aussi haut que mes arbres devaient l'être. Si je regarde le bloc supérieur, c'est à peu près là que se trouvent les arbres les plus hauts, et je pourrais toujours monter plus haut et ajuster cela également. Le problème, c'est que je dois créer une distance suffisamment relative pour que je puisse réellement sauter d'un endroit à un autre. C'est quelque chose avec lequel vous devrez peut-être jouer, juste pour augmenter le nombre afin que ces blocs se rapprochent les uns des autres. Maintenant, nous ne voulons pas qu'ils soient trop proches de cela pour qu' ils se chevauchent autant et qu' il n'y ait aucun élément de danger en jeu Par exemple, vous voudrez peut-être créer une distance suffisante pour que votre joueur puisse accidentellement se glisser entre chaque bloc d'escalier. Ce que je veux faire, c'est augmenter la spirale. Vous pouvez voir que l'angle d'extrémité ici est limité à 360 degrés, mais ce n'est qu'une limite souple. Je peux simplement cliquer ici et taper une valeur plus grande et il l'acceptera. Maintenant, j'ai créé un petit espace entre chaque bloc, et il va jusqu'en haut. Maintenant, je peux vraiment y jouer avec mon joueur dans le niveau et, espérons-le, atteindre le plus haut niveau de l'escalier. Cela implique certaines compétences , car je pourrais tomber et devoir recommencer à zéro. S'il s'agit d'un cours chronométré, par exemple, cela aurait pour inconvénient de mettre plus de temps à suivre Utilisez cette méthode créative de résolution de problèmes pour créer des parcours d'obstacles amusants que vous pourrez utiliser dans un cours ultérieur de la série. Ce que nous avons abordé dans cette leçon est de savoir comment créer belles dynamiques de puzzle dans lesquelles le joueur pourra naviguer. Prenez le temps d'y réfléchir et de réfléchir par vous-même. Vous n'avez même pas besoin d'utiliser Unreal Engine pour le faire. Réfléchissez simplement à ce qui pourrait être difficile à surmonter pour un joueur. Pensez peut-être aux jeux vidéo auxquels vous avez joué, à ceux que vous avez aimés et que vous avez trouvés difficiles, mais nous pouvons quand même réussir parce que nous avons ces limites techniques quant la hauteur et à la distance que le joueur peut sauter. Nous voulons en tenir compte lorsque nous créons ces énigmes afin de les rendre difficiles mais réalisables Prenez le temps d'y réfléchir, amusez-vous, réfléchissez à ce à quoi vous aimeriez jouer et essayez de l'implémenter dans Unreal Engine avec toutes les compétences que Unreal Engine avec toutes les compétences vous avez apprises dans ce cours 12. Réflexions finales: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Tu as beaucoup appris. Nous avons commencé par ne pas avoir de paysage tout, à en sculpter un, à ajouter des matériaux générés de manière procédurale, forêt de manière procédurale, tout en gardant contrôle suffisant sur celui-ci pour pouvoir même nous frayer un chemin à travers cette forêt Ensuite, nous avons fini de réfléchir aux problèmes créatifs que nous pourrions créer pour un jeu vidéo. Donc, avec les compétences que vous avez apprises en classe, gardez à l'esprit qu'il s' agit de deux types de cheminements différents que vous pouvez emprunter dans une carrière. Nous avons donc les artistes de l' environnement, qui utilisent des ressources de haute qualité, comme nous avions au début avec les fougères et les arbres, puis à la fin du cours, nous avons abordé davantage d'aspects liés à la conception de prototypes , ce qui constituerait un cheminement de carrière de concepteur de niveaux Si vous voulez poursuivre dans cette voie, gardez à l'esprit que ce sont en quelque sorte les deux cheminements de carrière spécifiques que vous pourriez emprunter. Alors maintenant, prenez le temps d'appliquer les compétences que vous avez apprises et de créer votre propre design de niveaux et votre propre environnement. J'adorerais voir ce que tu gagnes. Alors, veuillez prendre des captures d'écran de votre projet, et vous pouvez les mettre dans la galerie de projets sur Skillshare et laisser une petite description afin je sache quel genre de puzzles vous avez créé Si vous aimez ce cours, il y en a deux autres dans la série. Dans le prochain, nous allons apprendre à animer notre personnage, puis dans le quatrième, nous allons apprendre à créer un jeu vidéo fini J'espère donc que vous continuerez à apprendre avec moi, et je vous verrai au prochain cours.