Transcription
1. Introduction: J'adore créer des animations car il
n'y a pas de limites. Vous pouvez créer des performances
qui ne peuvent se produire qu'en 3D. Bonjour. Je m'appelle Lucas Ridley Je suis un
animateur et cinéaste 3D professionnel. Vous avez peut-être vu mon travail dans des jeux comme The
Last of Us Part 2, ou dans des films comme Disney's
the Little Mermaid ou Ready Player One Dans ce cours, vous
allez apprendre à
animer un personnage
dans Unreal Engine Le projet sur lequel nous
allons travailler ensemble aujourd'hui utilise un personnage que
nous avons créé ensemble dans un cours
précédent de cette série, ou vous pouvez utiliser le modèle
à la
troisième personne fourni avec Unreal Engine Nous allons prendre
ce personnage
et lui donner vie grâce à
nos propres performances
que nous allons capturer grâce à ce que l'on appelle la
capture de mouvement,
et tout ce dont vous avez besoin, c'est de
votre iPhone pour le faire Vous devriez suivre ce cours
si vous souhaitez personnaliser et
personnaliser ce que fait
réellement
votre personnage dans
Unreal Engine Tout ce dont vous avez besoin pour suivre ce
cours est un ordinateur, une souris à trois boutons et quelques connaissances de base sur l'
utilisation d'Unreal Engine La caractéristique des grands
animateurs est leur capacité à accorder une importance
crédible à importance
crédible Dans ce cours, vous
allez apprendre les
outils pour y parvenir. Prêt à donner vie à
un personnage en 3D.
Commençons.
2. Pour commencer: Bienvenue dans ce cours.
Dans cette leçon, je vais vous apprendre à prendre votre personnage,
à placer dans l'environnement
et à vous préparer à l'animation. Vous avez peut-être déjà un personnage
dans votre environnement si vous avez suivi
les classes de cette série. Mais si ce n'est pas le cas,
ce n'est pas grave non plus, car je vais
vous montrer comment utiliser un modèle et créer un personnage dans votre
environnement à partir de celui-ci. Pour commencer ce cours, je voudrais
prendre un personnage que j'ai déjà créé et le placer dans un paysage que
j'ai déjà créé. Je dois faire migrer
ce personnage de ce projet vers
ce projet de paysage. Pour cela, je dois d'abord
ouvrir ce projet
avec un personnage. Une fois la scène
ouverte, je peux simplement sélectionner mon personnage et appuyer sur « Contrôle B » pour accéder à cette ressource. Ensuite,
cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez « Asset Actions », « Migrer ». Il va montrer
tous les atouts liés à ce personnage,
qui sont assez nombreux, et il va
les exporter dans le projet de mon choix. Je vais
cliquer sur « OK ». Il ne me reste plus qu'à choisir un dossier de contenu de
destination. Je dois accéder au dossier de contenu
du projet de paysage qui m' intéresse et
sélectionner ce dossier. Une fois la migration terminée, nous pouvons fermer
ce projet et revenir
à notre bibliothèque et
ouvrir le projet
de paysage dans ouvrir le projet
de paysage nous avons migré
ce personnage Nous pouvons maintenant voir que
notre personnage
est dans cette nouvelle scène où notre niveau est prêt
pour l'animation. Lorsque vous ouvrirez le plan
méta-humain pour la première fois, vous manquera probablement
des plug-ins Vous devez les activer
et redémarrer ce projet Si vous avez suivi les deux cours
précédents, ces deux ressources seront prêtes. Sinon, vous pouvez utiliser le plan à la
troisième personne et utiliser le personnage du
plan à la troisième personne qui accompagne
le contenu Vous pouvez ajouter la troisième personne à une scène vide
en cliquant sur « Ajouter », « Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu », puis en choisissant « Troisième personne »
et en ajoutant le projet. Vous pouvez également créer un
modèle à la troisième personne à partir de zéro Et vous pouvez utiliser
ce modèle pour votre niveau de jeu dans
lequel nous allons
animer notre personnage et
créer des cinématiques
et des Si vous voulez créer
votre propre environnement, jetez un coup d'œil à mon précédent
cours de la série où nous avons parlé de la création et la conception de vos propres environnements. Dans cette leçon, vous avez
appris à intégrer un personnage dans un environnement que
vous avez créé et repartir de zéro
avec un niveau de modèle. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où nous allons
commencer à animer.
3. Enregistrer la capture de mouvement sur iPhone: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons vous demander de vous
lever de votre fauteuil et d'effectuer une capture de
mouvement. Nous allons avoir besoin d'
un iPhone et d'un trépied, à environ 5 à 6
pieds entre eux Nous allons
rester ici. Nous allons utiliser la caméra
frontale afin de pouvoir
effectuer la capture de mouvement. Vous devez avoir
téléchargé une application
appelée Move one. Il s'agit d'une application gratuite pendant les 30 premières secondes
que vous l'utilisez. Il existe d'autres applications comme celle-ci, comme Radical et Rococo Aujourd'hui, nous allons
utiliser l'application Move one. façon dont nous allons
utiliser cette application est d'effectuer une capture de mouvement, d'enregistrer nos
performances lorsque nous nous déplaçons, et de
transférer ces performances sur notre personnage numérique. Les deux choses
que nous voulons garder à l'esprit
sont que nous ne voulons pas porter de vêtements amples,
car ils
veulent pouvoir voir nos
membres bouger correctement L'autre point,
surtout dans les jeux vidéo, c'est que nous devons garder à
l'esprit la position inactive. C'est important car la
plupart de ces animations, sinon toutes, devront
entrer et sortir
de la position d'inactivité. Vous allez vouloir avoir
cela comme référence savoir comment commencer ma performance
et comment y mettre fin ? Pour le personnage de
plan à la troisième personne que nous avons, nous avons un pied gauche en avant, un
pied droit en arrière et nous avons juste une pose
décontractée et décontractée C'est ainsi que nous voudrons commencer et terminer toutes
nos performances. La raison en est
que nos performances s'
intégreront parfaitement dans gameplay si vous
travaillez dans le domaine des jeux vidéo. Si vous l'utilisez
pour des courts métrages, vous n'avez pas
à vous en soucier. Si vous créez un jeu vidéo, vous devez
commencer par la position d'inactivité, et nous allons terminer
par la même pose d'inactivité. Nous allons intercaler
notre performance
entre ces deux poses d'inactivité. La capture de mouvement peut être utilisée
de différentes manières. Nous pourrions créer un court métrage
complet capturant notre propre performance. Dans ce cas, dans ce cours, nous allons l'
utiliser pour le jeu vidéo. Je vais soit faire une fête,
soit terminer le jeu, soit
lancer une animation pour dire : «
Allez, commençons le jeu ». N'hésitez pas à faire preuve de créativité dans les choix de performances que vous faites et dans la manière dont vous souhaitez les
mettre en œuvre dans
votre jeu vidéo. Pour démarrer l'application, nous devons ouvrir
l'application Move One. L'application Move one est ouverte, et je peux voir que j'ai beaucoup de crédits
parce que je les ai payés. Mais si vous utilisez la version gratuite,
vous aurez 30 crédits. Nous avons 30 secondes de
performance que nous pouvons capturer. Quand je veux commencer, je clique sur ce petit
cercle en bas,
et je dois prendre du recul, entrer dans ce point d'accès et avoir cinq
secondes pour le faire. Il s'agit de la pose d'étalonnage. Une fois que c'est fait, je
peux commencer à jouer, et je peux
parler parce que cela ne capture pas les animations
faciales. Amusez-vous avec ça et
faites-le pour peu de performance. Nous avons notre performance, et
je ne l'ai pas encore soumise. C'est le plus important,
car jusqu' à ce que nous cliquions sur le téléchargement, nous n'avions utilisé aucun
de nos crédits. Si je souhaite prendre une
autre performance, je peux simplement cliquer sur Reprendre,
puis recommencer Ce n'est que lorsque je clique sur Télécharger que j'
utilise réellement mes crédits. Faites autant de prises que nécessaire pour obtenir les performances que
vous souhaitez pour votre personnage. De plus, si j'appuie sur Arrêter tôt, je peux également gagner quelques secondes. Vous n'êtes pas toujours obligé de passer
à 10 secondes sur cette application. Si je clique sur Télécharger. Il va commencer à s'initialiser, et nous pouvons juste
attendre 8 à 10 minutes, et il générera
l'animation pour nous sur le personnage de Move one Nous devons juste
attendre que cela se produise, et nous pouvons consulter la galerie
pour voir quand cela se produira. Ils vont nous cocher une
petite case pour savoir si nous pouvons
télécharger le FBX C'était juste une course d'entraînement. Lorsque vous serez prêt à commencer,
assurez-vous de prendre la pose
d'étalonnage, puis de démarrer dans la pose
inactive puis de démarrer dans la pose
inactive. Pour ce que j'ai fait, je me suis dit que je voulais encourager le joueur
à commencer le jeu. J'ai regardé en arrière et j'ai fait
un petit mouvement du genre : «
Allez, commençons le jeu ». Je suis également restée
dans cette position inactive. Je n'ai pas eu à
réorienter mes pieds. Je me suis également retrouvée dans cette pose
inactive. Après avoir insisté sur la
motion pour dire « Allons-y ». Jouons au jeu. C'était
juste une animation d'entraînement. Encore une fois, si je veux que cela fonctionne parfaitement
avec un jeu vidéo, je dois prendre ma
pose de calibrage, donc l'application est contente. Après ces cinq secondes, je reprenais la pose inactive, et je vais faire ma petite performance de
fête
pour ce cours, parce que j'imagine que
nous avons terminé ce niveau Je veux une petite cinématique de
fête. J'ai calibré le ralenti, la performance, célèbre les
armes à feu joyeuses, je les ai mises dans un étui, puis je suis revenue dans
la Nous voulons simplement nous
assurer réduire cela dans les 10
secondes que l'application nous donne. Si vous travaillez sur la version
gratuite de l'application, vous avez ces 30 crédits gratuits, ce qui ne représente en réalité que 30 secondes. C'est plus économique si
vous réduisez cette prise en 10 secondes, c'est la prise la plus courte que vous
puissiez faire sur l'application. Mais encore une fois, si vous
passez directement à votre appareil photo et que vous pouvez l'arrêter plus tôt, vous pouvez utiliser encore moins de ces crédits à
chaque téléchargement. Tenez-en simplement compte lorsque vous utilisez
ces 30 crédits. Jouez avec l'application, faites créativité dans
vos performances et n'oubliez pas que vous pouvez reprendre autant de
fois que vous le souhaitez,
et que vous ne vous
engagez à utiliser vos crédits que lorsque
vous appuyez sur télécharger Une fois le fichier téléchargé
et traité, et que vous avez coché cette
petite case verte, vous pouvez cliquer dessus
dans la
galerie de projets pour ouvrir votre prise Vous pouvez voir qu'elle est déjà appliquée au personnage de Move
one vous suffit de
cliquer sur le bouton de partage de
votre iPhone pour télécharger un FBX J'aime m'en envoyer une copie par e-mail afin
de pouvoir l'
obtenir facilement sur mon ordinateur. Maintenant que vous l'avez
, enregistrez-le dans le dossier de
votre projet et
retrouvez-moi dans la leçon suivante, ou je vais vous apprendre à
créer une animation à partir de zéro manuellement à l'aide d'images clés dans le séquenceur d'Unreal
Engine
4. Créer votre première animation !: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons
apprendre à animer
notre personnage par image-clé dans une séquence de niveaux
. Plongeons-nous dans le vif du sujet. Maintenant que notre
personnage, notre paysage
et notre [inaudible] ont été enregistrés avec notre iPhone, nous sommes prêts à commencer à animer Naviguons vers un
endroit où nous avons un point de vue
intéressant sur notre paysage. Pour mon niveau, c'est
ici sur cette plateforme, donc c'est ici que
je vais créer une animation cinématographique en utilisant
mon personnage métahumain Tout d'abord,
lors de la création d'une animation, nous avons besoin
d'une séquence de niveaux. Pour créer une séquence de niveaux, nous allons appuyer sur Ctrl+barre d'espace pour ouvrir le tiroir de contenu, et je souhaite enregistrer
toutes mes animations
au même endroit afin qu'
elles soient faciles d'accès Tout ce que j'
anime
sera lié aux métahumains, je vais
donc
mettre l'animation
dans le dans le Je vais créer un
nouveau dossier d'animation. Dans ce dossier d'animations, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à la séquence des niveaux cinématiques Une séquence de niveaux, vous pouvez
vraiment penser comme Adobe Premiere ou n'importe quel
autre logiciel de montage. Voilà à quoi ressemble une
séquence de niveaux. C'est comme une chronologie et
une séquence dans lesquelles nous pouvons découper des clips pour notre
animation sur le personnage. Une séquence de niveaux est l'
endroit où nous animons les choses. Je vais donner à ce
LS le nom de séquence de niveaux, célébrez parce
que c'est le genre d'animation que j'ai enregistré. Je vais cliquer dessus et le
faire glisser dans ma scène, et il devrait apparaître
à la surface de ce sur quoi je fais glisser
ma souris, et maintenant je peux ouvrir
cette séquence de niveaux Une fois que
je l'ai sélectionné, il y a un véritable bouton de séquence de
niveaux ouverts dans le panneau de détails Je peux
donc cliquer sur Ouvrir la séquence de
niveaux. Cela va modifier un peu l'espace de
travail. Vous pouvez voir en
bas, nous avons une chronologie. C'est là que nous allons
faire toute l'animation, et que toutes nos caméras,
acteurs et personnages
vont vivre. Ensuite, ces autres panels sont
là pour nous soutenir et nous fournir différentes informations et
outils à utiliser dans le processus. Je dois d'abord créer
une caméra pour visualiser cette séquence
de niveaux, car pour le moment, je la regarde simplement via la caméra de la fenêtre d'affichage générale, et rien n'est encore connecté
à ma séquence de niveaux Je peux donc
créer rapidement la caméra et créer
facilement en cliquant sur
ce bouton de caméra. Maintenant, je peux voir que je
pilote cette caméra. Il s'appelle Cine Camera Actor, et il correspond à ce nom ici. Je sais que la vue
que je regarde
est celle de la caméra connectée
à cette séquence de niveaux. Je peux également constater que, comme cette icône bleue est activée,
si je la décoche, vous pouvez voir que je ne pilote
plus cette caméra,
et si je veux repiloter ,
je peux simplement cliquer à nouveau sur ce bouton de
verrouillage Maintenant, je peux me déplacer
avec la caméra cinématique. Cette caméra est légèrement
différente de la
caméra à fenêtre normale car
certains attributs
de mise au point peuvent être ajustés pour créer un bel
effet de flou sur l'arrière-plan Je vais laisser ça ici pour moment et nous pourrons revenir
à la caméra plus tard. Je vais désactiver ces options afin que nous puissions nous concentrer
sur l' intégration de notre personnage Maintenant, je vais appuyer sur
Ctrl+barre d'espace pour revenir à mon menu accéder au dossier Metahumans
et accéder Si vous n'utilisez pas de personnage métahumain,
vous pouvez utiliser le
personnage de plan à la troisième
personne en accédant au dossier des plans à la troisième personne, en cliquant
et en faisant glisser ce
plan au lieu
de suivre ce
que je fais en tant de suivre ce
que je fais Je clique et fais glisser ce personnage
et je le lâche Maintenant, en procédant de cette
façon, il est entré dans ma scène et non
dans ma séquence de niveaux. Vous pouvez le voir
dans le plan, si je passe
ici à l'aperçu,
que j'ai un plan
de mon que j'ai un plan
de Ce n'est pas ainsi que
nous voulons procéder. Je vais appuyer sur Supprimer
et Ctrl+barre d'espace. Vous pouvez voir que je ne peux pas
cliquer dessus et le faire glisser dans le
séquenceur parce que mon
tiroir de contenu me gêne Je vais
donc
ouvrir mon tiroir
de contenu différemment Accédez à Windows, au navigateur de contenu, et maintenant j'ai une vue
côte à côte. Le vôtre peut également arriver
déconnecté de cette façon. Vous avez peut-être une fenêtre flottante, ce qui me permet également de cliquer et de faire glisser mon personnage de plan à la troisième personne ou mon
plan métahumain directement
dans le séquenceur Maintenant, vous pouvez voir qu'il l'a également ajouté
à l'outliner ici, mais qu'il a été créé en
tant que version spawn, il ne
vit
donc pas réellement dans la scène Il vit uniquement dans le séquenceur, et nous pouvons le voir ici, ou nous pourrons
le voir ici Maintenant, quand je le mets en place, parce que le séquenceur ouvert dès que je
ferme le séquenceur, ces petits éclairs
disparaissent Cette caméra ne vit que
dans le séquenceur, et ce personnage ne vit que
dans la séquence également C'est ce que signifie l'
éclair. Alors, où est mon
personnage ? Mon personnage est à l'origine du monde. Si je vais dans l'onglet détails ici, je peux voir que l'
emplacement est 000, qui n'est pas cette plateforme. Heureusement, je peux obtenir
cette position sur la plateforme en sélectionnant simplement le
clapet ici Si vous ne le voyez
pas, vous avez peut-être
accidentellement appuyé sur G sur votre clavier, ce
qui masque de telles icônes suffit
donc d'appuyer à nouveau sur G s'il
vous manque ces icônes Je peux obtenir cet emplacement et copier en cliquant avec
le bouton droit sur Copier. Maintenant, je peux à nouveau sélectionner mon personnage dans
le plan et simplement copier-coller cet emplacement
dans le panneau de détails ici Maintenant, mon personnage
correspond exactement à cette icône de clapet
pour la séquence de niveaux Comme j'ai les pieds légèrement
enfoncés dans le sol, je vais juste appuyer sur
W sur le clavier pour obtenir l'outil de déplacement et
soulever légèrement le personnage dès maintenant. Maintenant, nous avons notre personnage dans notre séquence et nous sommes
prêts à animer Vous pouvez voir qu'il est
légèrement flou, et c'est parce que
nous examinons à nouveau le Cine Camera Actor. Dans cet appareil photo, si
je le baisse, nous avons des attributs
tels que la distance focale, ouverture de l'
appareil photo et sa
distance de mise au point Ces éléments affectent ce que nous voyons
réellement dans la fenêtre d'affichage Je peux
donc réduire cette distance
focale Mais il est difficile de savoir quelle est cette valeur et de la regarder de près Il y a quelque chose d'utile
pour le Cine Camera Actor. Ce composant de caméra, si je
recherche dans le panneau des détails, dans l'onglet
des détails pour la mise au point, je peux voir qu'il y a un plan de mise au point
dessiné pour le débogage Donc, si je l'active,
il
me montrera un plan
représentant cette distance. Au fur et à mesure que je l'insère, cela
mettra ce plan au
point en tant que
mesure représentative de cette distance. Je peux le placer directement sur
le visage de mon personnage
, puis le désactiver pour m'
assurer que je me concentre sur lui. Vous pouvez voir que cela
est également légèrement flou sur l'arrière-plan maintenant
au lieu du premier plan Désormais, lorsque vous
introduisez automatiquement un métahumain ou un personnage de plan à la troisième
personne, vous obtenez ce que l'on appelle
un appareil de contrôle Maintenant, dans
les futures versions d'Unreal, s'ils considèrent que cela
s'applique
automatiquement d'une manière ou d'une autre, vous devriez être en mesure d'
obtenir ces appareils de contrôle
en faisant basculer votre personnage vers le bas et en allant vers le corps ou tout autre élément
du maillage squelettique s'ils considèrent que cela
s'applique
automatiquement d'une manière ou d'une autre,
vous devriez être en mesure d'
obtenir ces appareils de contrôle
en faisant basculer votre personnage vers le bas
et en allant vers le corps ou
tout autre élément
du maillage squelettique de votre personnage. Cliquez sur ce
bouton plus, accédez à la plate-forme
de contrôle et choisissez
parmi les classes de contrôle. Il devrait y avoir un appareil de
contrôle métahumain ici. Nous ne le voyons pas parce que nous l'avons
déjà appliqué, mais si vous ne voyez pas le vôtre,
vous pouvez voir le nom de cette plate-forme de
contrôle métahumaine Il devrait se trouver
dans ce menu ici, afin que vous puissiez réellement l'
appliquer si le vôtre est absent dans les futures
versions d'Unreal Maintenant, qu'est-ce que cela nous
permet de faire ? Cela nous permet de
poser notre personnage. Je peux commencer à sélectionner
ces commandes en utilisant W et E pour basculer
entre le déplacement et la rotation. Je peux réellement commencer à déplacer
et à faire pivoter ce personnage. Si votre manipulateur ne fait pas face à l'angle du bras ou de l'
articulation que vous souhaitez modifier, vous pouvez monter en haut à
droite
et cliquer sur cette
petite icône représentant un monde Cela changera l'orientation du
manipulateur Vous pouvez désormais le
faire pivoter en ligne avec les articulations pour les commandes
auxquelles elles sont connectées Je peux définir des images clés dans
la chronologie en appuyant sur S, et un petit point
apparaîtra sur ma chronologie. Je peux avancer avec le temps, et si j'active la touche automatique ici, me
suffit de
déplacer à nouveau cette commande, et elle définira automatiquement
une autre image-clé pour Je peux donc créer une petite animation
ondulatoire ici. Je vais aller de l'avant
et appuyer sur S ici également, juste pour faire bonne mesure,
car seules les valeurs
qui ont changé
seront prises automatiquement par les touches . Si nous désactivons cette commande, nous
pouvons voir que le rouleau de rotation et le pas de
rotation ont changé, mais pas le lacet de rotation Nous voulons inclure le
lacet ici en appuyant sur S, afin de ne pas
contourner cette image-clé
lorsque nous en créerons de
nouvelles à Ce faisant, nous nous
assurons de
verrouiller tous les attributs de l'
animation. C'est donc aussi une
bonne pratique d'appuyer sur S, même lorsque la touche automatique est activée. Une fois que je l'ai fait, je peux constater que
j'ai une image-clé, pas seulement pour les rotations, mais aussi pour ce contrôle Je peux donc avancer dans le temps et commencer mon animation de vagues. En déplaçant simplement mon
bras de haut en bas, je peux cliquer
et faire glisser pour sélectionner une touche, Control-C pour copier
et Control-V pour coller, et je peux répéter cette Donc, en cliquant et en faisant glisser, en sélectionnant deux touches et en appuyant sur
Control-C et Control-V, je répète maintenant cette animation C'est ainsi que vous
pouvez rapidement commencer à animer dans Unreal
Engine Cette animation n'est pas
très belle pour le moment, et ce n'est pas grave car nous n'y avons pas consacré beaucoup
de temps. La bonne chose à savoir, c'est que
nous avons appris les outils et qu'ils ne changent
pas, quelle que soit la complexité
de l'animation. Dans cette leçon, nous avons appris comment ajouter correctement notre personnage à une séquence de niveaux en tant que
version d'apparition de ce personnage, afin qu'il ne vive
que dans cette séquence de niveaux, et nous avons appris à
animer ce personnage avec le dispositif de commande en appuyant sur
S sur le clavier, même si la touche automatique C'est juste une bonne
pratique à adopter. Je sais que je vous ai beaucoup parlé de
terminologie,
mais vous serez plus à l'aise
au fur et à mesure que vous travaillerez sur un vrai moteur et que vous
commencerez à animer Dans la leçon suivante,
nous allons prendre la capture de mouvement que nous avons
enregistrée avec notre iPhone et nous l'appliquerons à
ce personnage pour obtenir une animation
encore plus crédible. Je t'y verrai.
5. Appliquer la capture de mouvement: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons appliquer la
capture de mouvement à notre personnage, depuis notre iPhone
ou depuis des sites Web gratuits. Il s'agit de donner vie à notre
personnage, afin que nous puissions le faire
rapidement et facilement avec des performances que nous pouvons obtenir en
ligne ou sur notre iPhone. Nous avons enregistré une performance de
capture de mouvement de nous-mêmes avec l'iPhone
plus tôt dans le cours, afin de pouvoir l'
appliquer à notre personnage. Désormais, vous n'avez pas besoin
de l'
avoir capturé avec un iPhone si
vous n'en avez pas. Vous pouvez accéder gratuitement aux données
de capture de
mouvement à partir de sites Web tels que
Mixamo, et tout ce dont vous avez vraiment besoin, c'est d' format de fichier
.fbx à télécharger, qui contient une animation
sur un Peu importe que ce ne soit pas spécifiquement
notre personnage
que nous téléchargeons,
car nous pouvons appliquer
n'importe quelle animation à notre personnage
tant qu'il s'agit du format .fbx De même, avec la
capture iPhone que nous avons faite, ce personnage n'est pas
non plus le même
que celui que nous
avons dans Unreal Engine Nous allons également avoir besoin de transférer cette animation à notre
personnage, et je vais vous montrer
comment procéder. Pour le moment, je vais simplement
ignorer cette séquence de niveaux. Je vais simplement cliquer sur « Enregistrer » pour que nous puissions enregistrer tous
nos paramètres, et je vais accéder
au tiroir de contenu
ou au navigateur de contenu. Je vais ouvrir
le navigateur de contenu car nous allons passer
un peu plus de temps ici. Je vais l'ancrer avec le séquenceur en
bas. Je vais naviguer jusqu'au dossier d'animation
que j'ai créé, et à l'intérieur,
je vais créer un nouveau dossier appelé
MotionCapture Vous pouvez également appeler
ce MoCap en abrégé. Je vais cliquer sur
« Double-cliquez » ici, et c'est là que je vais
importer mon FBX que j'ai téléchargé depuis
mon téléphone,
Mixamo ou autre source de
capture de mouvement Je fournis également la capture de
mouvement que j'ai obtenue avec mon iPhone dans
les ressources du cours. Vous pouvez télécharger le mien
et suivre. Cliquez sur « Ouvrir » pour célébrer, et cette fenêtre
apparaîtra avec les options d'importation FBX Je vais rétablir la valeur par défaut, donc c'est la même chose que celle que vous obtiendrez lorsque vous l'
ouvrirez pour la première fois. La seule chose que nous
devons changer est de nous
assurer que nous
importons les animations. Il va introduire
un maillage squelettique et un maillage pour que le personnage
représente le squelette, et c'est pourquoi nous n'avons pas
besoin de choisir un squelette, car il sera inclus
dans ce FBX Je vais cliquer sur « Tout importer ». Nous avons reçu ce petit avertissement.
Nous pouvons simplement fermer, et nous aurons une tonne
de matériel ici. Pour nettoyer cela,
je vais simplement filtrer ce dossier par matériaux, en
cliquant sur cette icône « Filtrer ». Accédez à Matériel et
vérifiez le matériel. Maintenant, je peux créer un
dossier à l'
intérieur appelé Matériaux, et je peux cliquer sur une extrémité de cette liste et
« cliquer sur l'autre en maintenant la touche Maj » enfoncée, et maintenant je peux
supprimer J'ai
sélectionné tous mes documents, et maintenant je peux cliquer, faire glisser ces documents dans le dossier et
confirmer le déplacement ici. Je vais également déplacer
ces textures. Nous avons maintenant une vision
un peu plus précise de notre animation et de ce
qu'est l'importation. Permettez-moi de zoomer pour que nous puissions le
voir un peu mieux. Nous avons le squelette, nous avons l'atout physique qui
ne nous concerne pas. Nous pourrions même
le supprimer si nous le voulions, et nous aurons l'animation
réelle qui nous intéresse. Ici, nous avons également le maillage
squelettique. C'est en cela que
consiste ce petit personnage de robot
blanc, et tous ces
matériaux ont été créés pour le rendre visible. Je vais « double-cliquer »
sur cette animation juste pour la regarder et m'assurer
qu'elle est correctement entrée. Nous pouvons voir notre animation ici, et si vous ne voyez pas les articulations, vous pouvez accéder à Character,
Bones, All Hierarchy. Si vous souhaitez les désactiver, vous pouvez choisir Sélectionner uniquement. Je peux
naviguer dans cette fenêtre comme dans
n'importe quelle autre fenêtre d' Unreal
Engine.
Voici l'animation. Nous voulons enlever
ce personnage et le mettre sur notre MetaHuman, ou le personnage du
modèle de plan à la troisième personne, si vous suivez Je vais fermer
cette fenêtre. Je vais cliquer avec le bouton droit sur cette ressource de
séquence d'animation, puis choisir
Retarget Animations Dans cette nouvelle fenêtre contextuelle, me suffit de choisir le maillage squelettique
cible, et pour ce personnage, le nom
va être bizarre. Je vais passer à la liste déroulante, et si nous devions recibler
nos squelettes de mannequin,
nous pourrions choisir l'un de
ces squelettes mannes ou
le squelette de quin si j'utilise le plan et si nous devions recibler
nos squelettes de mannequin,
nous pourrions choisir l'un de
ces squelettes mannes ou
le squelette de quin si j'utilise le plan à la troisième personne. Mais comme j'utilise le
plan du MetaHuman, je dois choisir le squelette
MetaHuman Je peux faire défiler l'écran vers le haut et essayer de
trouver un squelette MetaHuman. Le squelette de MetaHuman
se compose de plusieurs parties, mais ce qui nous
préoccupe le plus, c'est le corps Si je passe la souris dessus, je
peux voir que le chemin pour
cela est
/game/metahumans/MHI_Lucas_001, et c'est mon MetaHuman . Je sais que c'est le
bon maillage squelettique pour mon acteur MetaHuman Je vais cliquer sur ce
corps, car encore une fois, nous nous intéressons
au mouvement du corps plutôt
qu'à quelque chose
comme le visage. Je vais choisir celui-ci, et nous devrions
les voir côte à côte. Je vais « double-cliquer » sur le Celebrate_anim pour avoir un aperçu de
ce à quoi ressemblera
ce retarget lorsqu'il passera de ce personnage
à notre MetaHuman ce personnage
à C'est normal que nous ne
voyions que les bras et les chevilles, car il y a un squelette
sous-jacent pour tout le corps ici.
Nous ne pouvons tout simplement pas le voir. Nous ne voyons le maillage des bras que pour des
raisons techniques liées à la façon dont ils créent
réellement des MetaHumans.
J'ai deux options ici. Je peux maintenant exporter des actifs de
retarget, ce qui en fait pour nous ce retargeter
généré automatiquement Nous pouvons les exporter, afin de les modifier
ultérieurement, si nous le voulions, s'il y avait des décalages
étranges entre le squelette source et le squelette
cible, ou nous pouvons simplement exporter
les animations Pour l'instant, je
vais simplement exporter les animations car cet
aperçu est plutôt beau, et je ne pense pas avoir besoin changer le retarget ou l'actif
qu'il crée pour nous Je vais cliquer sur
« Exporter les animations ». Il va me demander où
je veux les conserver. Au lieu du dossier
MotionCapture,
je vais choisir
le dossier d'animation,
puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier
appelé retargeted,
car
il ne s'agit plus
techniquement de données de capture de mouvement, car
il ne s'agit plus mais de données de capture de mouvement retargetées Je veux connaître la
différence entre les deux lorsque je les recherche
dans les bons dossiers. Je vais cliquer sur « Exporter » et accepter les paramètres par défaut Nous avons maintenant accédé à cette séquence d'animation
dans le dossier retargeted C'est ce que nous pouvons utiliser
maintenant dans notre séquence de niveaux. Si je passe dans le séquenceur
et que je fais défiler l'écran jusqu' à la partie
du corps de mon personnage, je peux cliquer sur ce
petit bouton + ici, et parmi toutes ces
options de menu situées tout en haut, la première que nous pouvons voir s'
appelle animation Maintenant que nous avons fait du retargeting, Celebrate_anim Si je n'avais pas fait de retargeting,
cela n'apparaîtrait pas ici. La seule autre chose que
je verrais, ce sont ces animations d'étalonnage
qui ne nous sont pas utiles. Comme je fais du retargeting
, je peux voir ici qu'il apparaît
avec un astérisque, ce qui signifie
simplement que je n'ai pas enregistré cette ressource d'animation,
ce qui n'est pas grave Je vais cliquer dessus pour faire apparaître
l'animation là où se trouve ma
tête de lecture dans le séquenceur Vous pouvez voir que l'animation se trouve à la
toute fin
de ma séquence. Je peux cliquer, le faire glisser vers bas jusqu'au début
de la chronologie. Je peux contrôler
la molette centrale de la souris pour effectuer un zoom arrière, et je peux étendre le point final de cette séquence de niveaux pour
englober l'ensemble de l'animation Je souhaite également inclure
la découpe de la caméra pour qu'elle s'étende jusqu'au bout. C'est important au cas où nous aurions plusieurs caméras, et nous voulions nous assurer
que la caméra activée pendant toute la durée
de l'animation. Maintenant, quand je nettoie, rien ne
se passe
parce que le dispositif de commande est actuellement
annulé Je peux le désactiver temporairement
en cliquant sur cette petite icône
prohibitive,
et maintenant, lorsque je nettoie, je
devrais voir Nous avons maintenant retardé les animations. Nous l'avons intégré à notre personnage
personnalisé, et nous le regardons jouer
dans notre séquence de niveaux, où nous pourrions même
commencer à animer
la caméra en utilisant des
raccourcis tels que S et naviguant tout en
pilotant la Maintenant, si nous voulions avoir
une vue côte à côte, je peux simplement ouvrir une
autre fenêtre d'affichage en allant dans Fenêtre, Fenêtres d' Cela me permettra de
piloter la caméra de cinéma d'avoir une
vue en perspective de l'ensemble de la scène
dans une autre fenêtre Ce que je peux faire maintenant, c'est
sélectionner l'appareil photo. Ensuite, dans cette fenêtre, je
vais en faire la fenêtre
active
en cliquant sur le « Tab » Si vous ne voyez pas l'onglet, vous l'avez peut-être fait basculer vers le
bas sous Masquer les Vous pouvez cliquer sur ce bouton
ici pour afficher les onglets. Je peux maintenant
appuyer sur « F » sur mon clavier concentrer sur
ce que j'ai sélectionné, savoir l'acteur de caméra de cinéma. Maintenant, elle a fait naviguer
cette caméra vers cette vue, et maintenant je peux voir la
scène entière depuis cette vue et voir quelle
sera la version finale
rendue dans cette autre Si je voulais aussi commencer à animer
cette caméra. Maintenant, l'autre point
avec ce plan de ce MetaHuman, c'est qu'ils sont
légèrement au-dessus du sol, et je peux mieux le voir
maintenant que je suis dans
cette vue de caméra, me permet de voir encore
plus près du sol
pour voir où se trouve réellement le sol par rapport à leurs pieds, et je peux les déplacer vers Maintenant, si j'essaie de les déplacer vers le bas, ils
vont juste traverser le sol. C'est parce que j'ai activé le
snapping. Je peux désactiver la capture pour le déménagement en cliquant sur
ce petit bouton ici Cela fonctionnera
pour l'outil de déplacement, cela fonctionnera pour
l'outil de rotation et cela fonctionnera
pour l'outil de mise à l'échelle. Si je voulais le laisser activé et ajuster le nombre de captures
par incrément, je peux le faire dans cette autre
icône à côté de la bleue Je vais l'
éteindre et le désactiver. Maintenant, il n'est plus bleu,
ce qui me permet de le déplacer exactement là où j'en ai besoin. Maintenant, lorsque je
rejoue l'animation, je peux voir que les pieds
sont mieux
placés par rapport à l'animation. Maintenant, je ne vois aucune mise à jour, et je pourrais peut-être indiquer la séquence des niveaux et
même la rouvrir Au cas où vous
rencontreriez un bogue comme celui-ci, c'est ainsi que vous
voulez le gérer. Je vais terminer
la séquence de niveaux, et vous pouvez voir que cela a fait disparaître
notre personnage. Parce que n'oubliez pas que ce personnage n'existe que dans cette séquence de
niveaux. S'il n'est pas ouvert, le
personnage n'existera pas. Je vais sélectionner
la séquence de niveaux. Je vais annuler
la recherche ciblée que j'
ai effectuée dans le panneau de détails Je peux maintenant voir tous les détails de ce que
j'ai sélectionné, et choisir Open Level Sequence. Maintenant, quand je passe en revue la chronologie, nous avons
retrouvé notre animation, mais la caméra ne pilote plus de ce
côté Je vais cliquer dans cette
fenêtre pour la rendre active, et je vais cliquer sur
ce bouton ici
pour verrouiller celle-ci sur la caméra
de rendu Vous remarquerez peut-être également
que nous avons
un petit problème de
LOD ici,
ou un problème de niveau de détail. Cela signifie qu'en
fonction de la position de la caméra par rapport à notre personnage, nous pouvons obtenir des
niveaux de détail inférieurs. Pour forcer le niveau de détail, je dois me pencher sur le
plan lui-même. Je vais le trouver dans
l' onglet Outliner et
cliquer sur « Modifier BP ». Dans cette fenêtre
complexe, je vais naviguer dans l'onglet des composants jusqu'à LODSync Je vais forcer
le LOD à zéro. Je vais cliquer sur « Compiler », et maintenant, quand je le ferme, distance entre la caméra ne devrait pas avoir d'importance. De cette façon, nous ne devrions pas
voir de sauts ou de modifications de la résolution ou de la qualité
du maillage du personnage Dans cette leçon, nous avons
appris à utiliser nos propres performances personnalisées
issues de la capture de mouvements, appliquer à notre avatar dans Unreal Engine au sein
d'une séquence de niveaux, afin de pouvoir les
rejouer et les voir Dans la leçon suivante,
nous allons apprendre comment aller
encore plus loin en apprenant comment modifier réellement ces données de capture de mouvement.
Je t'y verrai.
6. Ajuster votre animation Mocap: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre
deux méthodes différentes. Nous pouvons réellement modifier les données de capture de
mouvement que nous avons sur notre personnage, car
nous ne sommes pas limités à ce que nous avons dans
nos données de capture de mouvement. Nous pouvons réellement le modifier
. Je vais maintenant vous
montrer les deux méthodes
différentes. Revenons à
Unreal Engine. La première façon de modifier la capture de mouvement consiste
à utiliser une approche en couches. Nous pouvons utiliser le dispositif de
contrôle métahumain en le désactivant. Maintenant, il remplace actuellement
notre capture de mouvement. Mais si nous cliquons avec le bouton droit sur la couche
Metahuman Control Rig, nous pouvons passer à la convertir
en couche et vérifier cela Cela va le transformer en un appareil de contrôle
additif. Si je voulais soudainement que
le bras soit levé plus haut pendant toute l'
animation, je peux l'avoir maintenant. Maintenant, pour l'ensemble de l'animation, le bras est décalé,
grâce à une approche de plate-forme
de commande en couches. Bien sûr, je pourrais
régler les touches et faire toutes les tâches d'animation normales
que nous avons apprises
dans la chronologie. Mais c'est pour une approche
à plusieurs niveaux. Nous ne pouvons toujours pas accéder
aux données réelles présentes
sur la capture de mouvement. Si vous souhaitez modifier
les données réelles de la capture
de mouvement, il s'agit de la deuxième méthode et
non de l'approche par couches. Si vous souhaitez modifier
les données réelles, nous voulons les
reconvertir en données non superposées, et nous voulons les désactiver pour
le moment Revenez vers le bas et nous
pouvons cliquer avec le bouton droit sur
la trace corporelle Lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons
dire bake 2 Control rig. Nous pouvons choisir la plate-forme
metahuman_control
qui correspond au même nom de plate-forme de contrôle que nous avons déjà
ici Lorsque nous cliquons dessus,
cela s'
affichera une fois que nous aurons
choisi nos options, et j'aime une tolérance de 0,1 car 0,001 est un
peu exagérée Je vais choisir
0.1 et appuyer sur Create. Il va parcourir l'animation et la transférer
sur un appareil de commande. Vous pouvez voir que toutes
les clés ont maintenant été transférées sur ce
petit appareil de contrôle métahumain Il y a une clé sur
chaque image. Cela ne fonctionne pas parce
que cette plate-forme de commande est désactivée. Si je le désactive, nous retrouverons
notre animation. Mais au lieu que cela fonctionne
sur cette piste d'animation, c'est désormais
aux commandes qu'il s'agit. Lorsque je les sélectionne,
je peux voir qu'il y a des touches sur
chaque image ici. C'est peut-être un peu bouleversant
de voir tout cela en même temps alors
qu'un seul contrôle est sélectionné. Il existe une option permettant de filtrer
uniquement en fonction de certaines commandes de l'
appareil de commande. Lorsque je coche cette case, nous ne
verrons que la couche ou
la piste correspondant à ce que
nous avons sélectionné. Nous pouvons voir le nom mis à jour chaque fois que je modifie
ma sélection. Maintenant, il n'est pas très
utile de ne voir que de petits points
représentant des données d'animation Nous pouvons
donc accéder l'éditeur de graphes ou à ce qu'ils appellent l'
éditeur de courbes et irréel Il peut s'ouvrir dans une fenêtre
séparée. Nous pouvons également l'ancrer juste
à côté de notre séquenceur. Nous avons ces deux onglets
côte à côte, et nous pouvons voir les valeurs au fil du temps. Le temps est sur l'axe X et la valeur sur l'axe Y. Ce type de représentation
de l'animation existe dans presque tous les logiciels
d'animation, que vous
utilisiez Unreal,
Maya importe que vous
utilisiez Unreal,
Maya ou After
Effects Il s'agit simplement d'une
manière universelle de représenter l'animation. Vous voulez vous familiariser avec l'
animation cette
manière, valorisée au fil du temps. Nous pouvons voir que nous avons un gros
pic sur le canal bleu, et ces couleurs
correspondent en fait à un axe particulier. Nous pouvons voir que c'est la rotation
bleue ici qui se rapporte à l'axe Z
dans la rotation ici Ils lui donnent en fait
des noms au lieu de XYZ, comme nous l'avons fait pour le lieu Ils lui donnent un nom de
lancer et de lacet. Mais si nous les sélectionnons individuellement, nous
pouvons les isoler. Ensuite, nous pouvons voir quelle couleur
correspond à quel axe. Si je clique, faites glisser, sélectionnez
certaines de ces touches, puis je
clique avec le bouton gauche de la souris et je commence à les déplacer. Je peux en fait
maintenir la touche Shift enfoncée pour isoler l'axe dans
lequel ils se déplacent. Je peux les déplacer
simplement vers le haut et vers le bas, ce qui ne correspond qu'à des changements de valeur, et ils ne
changent pas au fil du temps. Ils ne font que
modifier les valeurs. Si je voulais changer
quelque chose à temps, je devais le déplacer
vers la gauche et vers la droite. Nous avons maintenant examiné
deux méthodes différentes. Nous pouvons réellement modifier
les données de capture de mouvement grâce à une approche en couches, ainsi que transférer ces données sur un appareil de contrôle et les
modifier de cette façon. Moi, dans la prochaine leçon,
nous allons apprendre encore plus d'outils sur la façon
de modifier notre animation.
7. Personnaliser votre animation Mocap: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons
personnaliser davantage le mouvement de notre personnage et apprendre
à l'ajuster encore plus. Maintenant, quand je
rejoue cette animation, je remarque que les pieds ne restent pas vraiment parfaitement au
sol. Ils ne sont pas vraiment
bloqués. Ils glissent et glissent. Surtout, si je me
rapproche encore plus de cet angle de caméra, vous pouvez voir
les pieds bouger. Nous pouvons utiliser cela comme
exemple de certains
des outils dont nous
disposons, peut-être
aussi pour mieux poser les doigts et pour exagérer ou corriger certaines des erreurs liées aux données de capture de
mouvement Je vais retourner
dans le séquenceur, et je vais
trouver cette commande Je vais frotter jusqu'à ce que le pied
soit au sol Restez sur le sol
plutôt qu'ici, où nous pouvons le voir
glisser et se déplacer. Je veux immobiliser le pied là où il devrait être
sur le sol. Trouvez les
clés
incriminées et supprimez-les simplement Le pied est sur terre, je vais choisir ce moment comme dernier bon moment, et ensuite commencer à supprimer
les clés. Maintenant, ça va juste commencer à se mélanger entre ce
moment et le suivant. Au cas où il
y aurait de la nervosité, ça va se fondre Je vais aller
jusqu'au point où la
prochaine fois que le pied
devrait toucher le sol, c'
est-à-dire ici, je
vais
tout supprimer en
cliquant simplement sur le pointeur, en sélectionnant, puis en appuyant sur « Supprimer »
sur le clavier. Il ne reste plus que le
mouvement lent du pied qui glisse. Si vous voulez la verrouiller, nous pouvons copier-coller cette
touche en appuyant sur « Control C » et « Control V »,
et elle ne devrait pas bouger, sauf si une
interprétation étrange se produit. Vous pouvez voir que nous le faisons. Nous avons cette étrange interprétation
qui
se produit, que nous pouvons verrouiller en cliquant sur le pointeur,
en sélectionnant les deux touches, et nous pouvons effectuer
l'interpolation automatique de
ces poignées tangentes,
qui sont ces poignées qui se détachent des touches blanches Maintenant, ce pied doit être
bloqué sur le sol. Lorsque nous arrivons ici, nous pouvons
constater qu'il y a des
étirements parce que nos
jambes ne s'étirent pas et que notre corps s'élève
plus haut que notre pied et que la
longueur de nos jambes. Si je baisse cette option
et que je regarde l'emplacement Z, nous pouvons voir qu'il est peut-être
un peu haut ici Nous voulons cliquer, faire glisser la sélection et simplement réduire un peu toute cette
section. Il y a un
outil intéressant ici. Nous pouvons cliquer et activer
cet outil de sélection multiple. Nous pouvons réellement lui dire quel est le pivot à partir
duquel nous voulons évoluer. Il s'agit actuellement d'une mise à l'échelle à partir d'un point
moyen et de ce qu'il appelle
le centre lié. Si nous examinons ces
options d'outil en bas à droite, vous pouvez voir que nous
avons en fait un changement de type de pivot. Choisissons la dernière clé. Maintenant, je montre un pivot
depuis le bas, et nous pouvons voir que ce petit
indicateur vient de sauter. C'est comme cette icône en forme d'étoile
lancante. Nous procédons maintenant à la mise à l'échelle
à partir de la dernière clé. Vous pouvez voir mon CoG ou le
centre de gravité de mes hanches, cette commande est
déplacée vers le bas. En gros, je
regarde cette caméra jusqu'à ce que mon genou recommence
à se plier. C'est ainsi que je sais que je suis
descendu suffisamment loin pour compenser les
changements de pied que nous venons de faire. C'est à peu près juste. Maintenant, je peux rejouer l'
animation et vérifier. En effet, la jambe n'
éclate pas fait rien de
bizarre à ce moment-là C'est une chose que vous devez
rechercher lorsque vous apportez ces grands changements et voir s'
il y a un autre pic, lequel je peux simplement cliquer,
faire glisser et sélectionner. Comme vous pouvez voir que cette petite
zone commence à devenir petite, je peux zoomer en faisant défiler la souris
avec la molette centrale de ma souris Je peux également
cliquer avec le bouton droit pour me déplacer, et je peux maintenir les touches Shift
et Alt enfoncées et cliquer avec le bouton droit pour zoomer à gauche et à droite
et zoomer vers le haut et vers le bas. C'est Shift, Alt
et clic droit. Maintenant, je peux avoir un peu
plus d'espace pour voir le curseur et faire descendre ce
petit pic également Maintenant, il y a quelques moments de
mélange difficiles, je pourrais simplement y aller et
supprimer ces zones également. Maintenant que nous avons créé une transition un peu
plus fluide ou que nous avons simplement déplacé manuellement quelque chose vers
cette transition, soyez un peu plus fluide Maintenant, nous pouvons voir que
nous avons le pied coincé sur le sol, là où il devrait être Dans mon animation, j'avais armes à
doigts à ce
moment-là et j'ai pensé que j'
allais les
lever puis les mettre dans mon étui pour faux pistolet, dans mes hanches, pendant que je faisais la performance de capture de
mouvement Je souhaite ajuster l'
animation pour que je puisse voir plus
clairement le doigt en ce moment, où nous n'avons actuellement qu'
une pose de main généralisée. En ce moment, je veux
définir une position plus précise des
doigts. Si je fais
recadrer les choses comme ça, cela signifie
que le plan de
quasi-découpage de l'appareil photo est un
peu trop extrême. Je vais vous montrer une solution plus
technique où vous pouvez simplement
commencer à taper r., puis vous placer près du plan de fixation. Je peux le sélectionner
, puis appuyer sur « Barre d'espace » et régler le plan proche du
clip sur 1 Nous devrions voir cette mise à jour, et maintenant nous pouvons nous rapprocher de notre caméra et voir toutes les
commandes en même temps. Je vais choisir ce
moment pour poser la question. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et
cliquer sur le bouton gauche de la souris pour
parcourir ma sélection Cela facilitera la lecture
de cette section. Je souhaite sélectionner toutes les
commandes ici et les réinitialiser. Je vais y aller un par
un et le faire maintenant. Je clique sur le bouton Réinitialiser dans le panneau des détails d'AEM
, sur le côté droit. Une fois
que j'ai fait toutes mes sélections, je peux simplement cliquer sur le bouton Réinitialiser, et cela devrait rétablir les valeurs par défaut,
afin que je puisse repartir
à zéro
au lieu d'avoir cette pose délirante dans mes doigts, où certaines
choses sont peut-être même pliées sorte qu'un doigt
ne devrait pas se plier Maintenant, je maintiens également la
touche Shift enfoncée pour
pouvoir sélectionner plusieurs
commandes à la fois. Maintenant, lorsque je clique sur cette petite
flèche à l'extrême droite, tout devrait revenir
à la position par défaut du bras. Je vais appuyer sur « F » sur
le clavier pour zoomer, puis je vais tout
poser. Je vais sélectionner toutes
les commandes tactiles. Je vais juste
les faire pivoter sur leurs axes locaux. Si je peux voir le poing bleu, c'est celui
que je
veux animer vers
le bas de la main et
le transformer en poing, sauf celui qui pointe du
doigt Je vais
revenir à celui-ci, et le réinitialiser. Maintenant, j'ai une
pose du doigt que je peux utiliser, et j'utilise en fait un
outil pour enregistrer cette pose. Je vais sélectionner toutes les commandes
relatives à cette pose. Je vais accéder à
l'icône Poses ici, et cela va
ouvrir une nouvelle fenêtre laquelle je peux créer une pose, et je peux la renommer Finger
point, et créer cet actif Je peux capturer cette miniature, et je peux également avoir ces
outils pour la refléter Une fois ces commandes sélectionnées, je peux sélectionner la commande du miroir. Nous pouvons voir que j'ai
sélectionné l'autre main, puis que j'ai collé cette
pose sur cette main. Cette fenêtre, je peux
regarder ici et m'assurer qu'elle
fonctionne comme je m'y attendais, appuyant sur « F » et en zoomant Maintenant, je n'ai eu à faire
cette pose qu'une seule fois, et je peux l'utiliser à deux mains. Je vais sélectionner à nouveau toutes
les commandes, et je peux voir que
la bonne sélection
a été créée pour tout. Je vais l'étendre pour voir toutes les commandes du
doigt,
et en fait, simplement les
filtrer vers le bas. Réactivez-le pour que nous puissions
voir uniquement les commandes du doigt, puis je pourrai choisir la plage laquelle je veux que ces
doigts pointent. Je vais contrôler la molette de
la souris pour voir exactement où se trouve cette
nouvelle image clé. Dès que je m'en
éloignerai, l'animation sera inversée. Je vais tout supprimer de chaque
côté,
afin de voir plus clairement
où se trouve la nouvelle pose. Je vais maintenant me débrouiller, et je veux voir où je
veux que cette pose du doigt s'arrête, probablement quelque part vers la fin de l'
animation, ici, où je reviens au ralenti C'est probablement quelque part ici, donc je peux cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches, les
supprimer,
puis les copier-coller plus tard dans l'animation. Nous avons enregistré cette animation
pour cette section. Lorsque cette fenêtre est sélectionnée
avec ma souris au-dessus de cette fenêtre, je peux cliquer n'importe où
et appuyer sur « G ».
Maintenant, je peux la voir
sans le dispositif de commande, et je peux sélectionner à nouveau
les commandes sans avoir besoin de
les voir ici dans cette Je peux voir la
pointe du doigt apparaître, et elle reprendra la
pose normale
de la main qu'elle avait lors de
la capture de mouvement. Je peux également voir si je
dois que cela se produise plus tôt, mais je pense que c'est bon. Maintenant, je dois juste le
faire pour l'autre main. Vous savez maintenant comment ajuster les données de capture de
mouvement
dans une avalanche, et vous avez appris
quelques nouveaux outils. Beaucoup de ces autres
sont explicites. Je n'ai utilisé que
certaines commandes d'engin. Si je décoche cette case,
je peux accidentellement sélectionner l'environnement,
etc. C'est l'un de mes favoris
que j'aime bien mettre, afin de ne pas
sélectionner accidentellement des éléments lorsque
j'essaie d'animer Vous avez vu l'autre filtre
que j'aime utiliser, à savoir les commandes
sélectionnées Afficher uniquement Ce sont les deux
principaux que j'aime utiliser. Enfin, je vais simplement
supprimer la première partie
de cette animation, car elle n'est pas très
utile pour voir la pose de calibrage de la capture de mouvement au
début de notre animation. Je vais commencer l'
animation quelque part par ici. Je vais simplement cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches,
puis appuyer sur « Supprimer ». Maintenant, je pourrais faire glisser et déplacer toutes ces touches vers
le bas si je le voulais, sorte que notre
image de départ soit sur l'image 0. Je peux simplement déplacer toutes
ces touches vers le bas. Maintenant, je peux changer
la position ici, et je peux animer la
caméra si je le souhaite Je peux
donc simplement créer une image
clé rapide sur la caméra Déplace cette touche. C'
est peut-être la position de départ, et la position finale est
quelque chose d'un peu plus dramatique. Nous pouvons voir la lumière du soleil
briller à travers le personnage, et nous pouvons peut-être y insister un peu. La dernière chose que je peux faire est d'ajouter également
quelques poses de visage. Comme j'ai le tableau de commande
faciale ici, s'ils sont difficiles à voir, vous pouvez simplement activer
le mode éteint ici, et de cette façon, les commandes seront un
peu plus faciles à lire Tu devras peut-être regarder en bas pour
qu'ils ne soient pas noirs, mais je peux poser le
visage comme je veux. Cela prendra juste un
peu de temps car il y a
tellement de commandes, mais vous pouvez
toutes les utiliser là-bas. Dans cette leçon, nous avons appris
comment modifier davantage les données
d'animation. Mais gardez à l'esprit que
tout ce que nous avons
fait ici est considéré comme destructeur
pour les données d'animation. Si vous n'êtes pas sûr des décisions que vous prenez quant à
la manière d'ajuster l'animation,
pensez à utiliser la première
approche que nous avons apprise, approche du dispositif de
commande en couches. Ainsi, vous pouvez conserver
les données d'animation issues de la capture de mouvement
et les ajouter. Mais si vous souhaitez modifier les données de capture de mouvement,
c'est une excellente approche, et vous avez vu certains des
outils dont nous disposons afin
que
nous puissions les modifier
plus efficacement.
8. Exporter un fichier vidéo cinématographique: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre
comment rendre un fichier de film cinématographique.
Pourquoi est-ce important ? C'est important
parce que nous voulons
partager tout notre dur labeur, que ce soit sur les
réseaux sociaux ou sur YouTube, ou même auprès d'un employeur potentiel. Parce qu'une démo pour un animateur est la chose la
plus importante, et si vous voulez faire
carrière dans ce
domaine, vous devez savoir comment
présenter votre animation Apprenons donc comment le
faire maintenant. Donc, de retour dans Unreal Engine, j'aime utiliser un plugin
appelé Movie Render Q. Vous devez
donc l'activer.
Il n'est pas activé par défaut. Vous devez donc redémarrer votre
moteur après l'avoir activé. Une fois de retour
, j'ai juste l'impression de sélectionner la séquence de niveaux
et de la rouvrir. Je peux donc revenir
au rendu sélectionner ce port de vue et y
associer notre caméra Sini Je peux voir le rendu à
partir de cette vue de caméra, et je peux cliquer sur
le
clapet vidéo et sur les trois boutons situés
juste à côté Je peux donc choisir entre le nouveau plug-in que nous venons d'
activer ou l'ancien. Je vais choisir le nouveau, que nous venons d'activer. Alors maintenant, lorsque je clique sur l'icône du
film Clapper, cette
version s'ouvre Nous pouvons donc voir que
nous allons afficher notre séquence
que nous avons nommée ici dans la carte que j'ai créée à partir d'une classe précédente de la série. Et la principale chose que nous voulons
faire est de configurer les paramètres. Je vais donc cliquer sur Configuration
non enregistrée. Maintenant, c'est à vous de décider
comment vous souhaitez l'exporter, que vous
souhaitiez une séquence
JPEG une séquence PNG ou
même une séquence EXR. Puis recompilez-le dans un
logiciel comme After Effects. C'est généralement la méthode
préférée car elle donne des images de la
plus haute qualité. Je recommande donc
l'un d'entre eux. Vous pouvez également activer
l'anticrénelage. En cliquant dessus, nous obtenons une nouvelle option appelée
anti-aliasing Pour chaque nombre d'échantillons temporels, cela augmentera
le temps de rendu. Mais en général, les gens préfèrent
utiliser une valeur d'environ 32 ou 64 et cliquer sur le bouton pour
annuler l'anticrénelage Nous pouvons également choisir où
nous voulons le sortir et si nous voulons une fréquence d'images
personnalisée ou une plage de
lecture personnalisée. C'est ici qu'il
enregistrera tous les fichiers, et nous pouvons naviguer jusqu'à l'endroit où
cela va les enregistrer. Je vais cliquer sur Accepter, et je vais effectuer le
rendu en local car je n'ai pas de ferme de rendu
pour les afficher à distance. Vous pouvez voir ici l'
effet réel de l'augmentation
du nombre de sous-échantillons dans l'
anticrénelage à 32 Il passe littéralement 32 fois par
une image. C'est donc à quel point cela ralentit
votre temps de rendu au lieu de laisser
cette valeur à un. Maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons utiliser un programme
comme After Effects. J'ai créé un nouveau projet
et dans le panneau Projet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et importer les fichiers image
exportés depuis Unreal Engine Cliquez sur Fichier, et je vais
accéder à
l'endroit où les rendus vidéo sont enregistrés
dans mon projet Unreal Engine Il me
suffit de sélectionner l'une des images pour
After Effects afin d'importer
la séquence complète. Vous pouvez voir que la case est cochée pour la séquence JPEG importée, et je peux cliquer sur Importer Maintenant, nous pouvons voir que nous avons toutes les 254 images du cadre 0 à 254 Le seul problème concerne
Real Engine, nous travaillons à 30
images par seconde, dans
After Effects,
vous pouvez voir que cela indique 24. Donc, pour interpréter les images fixes à la bonne fréquence d'images, nous devons interpréter
ces séquences afin que je puisse
cliquer avec le bouton droit sur la séquence, passer à interpréter la séquence, principale, puis choisir
supposer cette fréquence d'images, et je peux vous dire
exactement ce que je veux, soit 30 images par seconde,
parce que c'est ce que nous avons
fait dans Unreal Engine Ainsi, lorsque je clique dessus et glisser dans une sorte
de chronologie ici dans une nouvelle composition ou dans cette nouvelle icône de
composition, j'obtiens une chronologie avec chacune
des images en séquence, et elle peut prévisualiser à quoi ressemblera l'
ensemble du rendu. Maintenant, si je voulais exporter sous forme de fichier
vidéo, je peux le faire par
le biais du rendu Q. Je peux passer à la composition,
ajouter au rendu Q. Ensuite, je peux définir les
paramètres que je veux ici, ainsi que le type de codec que je veux utiliser dans
le module de sortie Donc, ici, dans
les options de format, je peux choisir le codec Apple Pro Rs 422 est un peu exagéré,
en particulier pour un type de partage
sur les réseaux sociaux Je pourrais donc choisir quelque chose comme LT ou la version Light ou même h264
et cliquer sur Accepter Je peux maintenant enregistrer ce
fichier vidéo et lui donner un nom. Par défaut, le nom de la
composition sera utilisé, et je peux appuyer sur Render. Si vous remarquez
des artefacts dans vos rendus, vous pouvez augmenter les échantillons spatiaux
et temporels que nous avons observés dans les paramètres
Q du rendu vidéo dans Unreal Vous avez maintenant un fichier de film
cinématographique final que vous pouvez partager avec
vos amis ou sur les réseaux sociaux Dans cette leçon, nous avons
appris à utiliser
notre moteur d'animation Unreal
Engine et à exporter
une série d'images afin
de pouvoir les recompiler dans un fichier vidéo
dans un
programme tel qu'After notre moteur d'animation Unreal
Engine et à exporter une série d'images afin
de pouvoir les recompiler dans un fichier vidéo
dans un
programme tel qu' After Maintenant, le seul inconvénient, bien
sûr, est dans Unreal Vous ne pouvez pas réellement
exporter cela avec du son. Donc, si vous souhaitez ajouter du
son à votre film, vous devez le faire
dans un autre programme comme
After Effects ou Premiere.
9. Réflexions finales: Félicitations pour
avoir terminé ce cours. Nous avons abordé de nombreux sujets. Nous avons commencé par l'animation
manuelle, créé des captures de
mouvement avec notre iPhone ou sur
des sites Web gratuitement, puis nous l'avons appliquée
à notre propre personnage, puis nous sommes même allés
plus loin et nous avons édité
cette animation en adoptant plus loin et nous avons édité
cette animation une approche par couches
pour et modifier les données de
capture de mouvement elles-mêmes. Nous avons abordé une tonne
d'informations, alors félicitations pour le
fait que nous sommes arrivés au bout. J'adorerais voir
ce que vous avez créé, alors partagez un lien vers votre vidéo
dans la galerie de projets. Si vous avez aimé ce cours, il y en a un autre dans la série. Nous allons prendre
ce personnage et le rendre jouable en
tant que jeu vidéo Nous allons également intégrer
cette cinématique au gameplay de notre jeu vidéo.
Je t'y verrai.