Animation avancée dans Unreal Engine : Personnaliser le mouvement de votre personnage 3D | Lucas Ridley | Skillshare
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Animation avancée dans Unreal Engine : Personnaliser le mouvement de votre personnage 3D

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:13

    • 2.

      Pour commencer

      2:27

    • 3.

      Enregistrer la capture de mouvement sur iPhone

      5:51

    • 4.

      Créer votre première animation !

      9:46

    • 5.

      Appliquer la capture de mouvement

      11:51

    • 6.

      Ajuster votre animation Mocap

      4:34

    • 7.

      Personnaliser votre animation Mocap

      12:15

    • 8.

      Exporter un fichier vidéo cinématographique

      5:36

    • 9.

      Réflexions finales

      0:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

135

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Donnez vie à votre personnage avec des animations 3D réalistes et personnalisables. 

Lucas Ridley, l'un des professeurs d'animation les plus populaires de Skillshare, s'est lancé dans l'animation 3D lorsqu'il cherchait à travailler sur des projets de films avec des personnages réalistes, des décors captivants et des intrigues passionnantes sans avoir à rechercher un lieu, à obtenir des autorisations de tournage, à embaucher des acteurs et à louer du matériel coûteux. Aujourd'hui animateur 3D et réalisateur professionnel, Lucas a pu travailler sur des films tels que Avengers Infinity War et Aladdin de Disney ainsi que sur des jeux vidéo tels que The Last Of Us Part 2 et Suicide Squad : Kill the Justice League – et ce depuis son bureau. Après avoir bâti une carrière réussie, Lucas souhaite partager avec vous comment utiliser l'animation 3D pour créer vos propres films ou jeux vidéo. 

Dans ce cours, Lucas explique comment animer un personnage 3D dans Unreal Engine. Vous suivrez Lucas qui vous montrera comment utiliser les données de capture de mouvement pour personnaliser le mouvement de votre personnage et lui donner vie. 

Aux côtés de Lucas, vous allez :

  • Créer votre propre animation par capture de mouvement
  • Appliquer n'importe quelle animation par capture de mouvement à votre personnage
  • Personnaliser les mouvements de votre personnage grâce à des ajustements de données et de couche
  • Exporter votre animation dans un fichier vidéo cinématique et partageable.

En outre, Lucas vous expliquera comment il utilise l'application Move One pour créer des animations de capture de mouvement sur son iPhone et comment télécharger des animations prédéfinies si vous n'avez pas accès à l'App Store d'Apple. 

Que vous soyez un animateur expérimenté qui souhaite explorer l'animation de personnages ou que vous débutiez dans Unreal Engine et souhaitiez acquérir des compétences d'animations plus avancées telles que l'application et l'édition de données de capture de mouvement, vous allez acquérir l'expertise dont vous avez besoin pour créer une performance animée réaliste et authentique pour n'importe quel personnage 3D 

Vous devez disposer d'une compréhension de base d'Unreal Engine et savoir comment y naviguer pour suivre ce cours. En plus du logiciel Unreal Engine, vous aurez également besoin d'un ordinateur et d'une souris trois boutons. Pour enregistrer votre capture de mouvement, vous aurez besoin de l'application Move One, d'un iPhone et d'un trépied. Pour continuer à en apprendre davantage sur l'animation de jeux vidéo dans Unreal Engine, explorez le parcours d'apprentissage complet de Lucas.

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: J'adore créer des animations car il n'y a pas de limites. Vous pouvez créer des performances qui ne peuvent se produire qu'en 3D. Bonjour. Je m'appelle Lucas Ridley Je suis un animateur et cinéaste 3D professionnel. Vous avez peut-être vu mon travail dans des jeux comme The Last of Us Part 2, ou dans des films comme Disney's the Little Mermaid ou Ready Player One Dans ce cours, vous allez apprendre à animer un personnage dans Unreal Engine Le projet sur lequel nous allons travailler ensemble aujourd'hui utilise un personnage que nous avons créé ensemble dans un cours précédent de cette série, ou vous pouvez utiliser le modèle à la troisième personne fourni avec Unreal Engine Nous allons prendre ce personnage et lui donner vie grâce à nos propres performances que nous allons capturer grâce à ce que l'on appelle la capture de mouvement, et tout ce dont vous avez besoin, c'est de votre iPhone pour le faire Vous devriez suivre ce cours si vous souhaitez personnaliser et personnaliser ce que fait réellement votre personnage dans Unreal Engine Tout ce dont vous avez besoin pour suivre ce cours est un ordinateur, une souris à trois boutons et quelques connaissances de base sur l' utilisation d'Unreal Engine La caractéristique des grands animateurs est leur capacité à accorder une importance crédible à importance crédible Dans ce cours, vous allez apprendre les outils pour y parvenir. Prêt à donner vie à un personnage en 3D. Commençons. 2. Pour commencer: Bienvenue dans ce cours. Dans cette leçon, je vais vous apprendre à prendre votre personnage, à placer dans l'environnement et à vous préparer à l'animation. Vous avez peut-être déjà un personnage dans votre environnement si vous avez suivi les classes de cette série. Mais si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave non plus, car je vais vous montrer comment utiliser un modèle et créer un personnage dans votre environnement à partir de celui-ci. Pour commencer ce cours, je voudrais prendre un personnage que j'ai déjà créé et le placer dans un paysage que j'ai déjà créé. Je dois faire migrer ce personnage de ce projet vers ce projet de paysage. Pour cela, je dois d'abord ouvrir ce projet avec un personnage. Une fois la scène ouverte, je peux simplement sélectionner mon personnage et appuyer sur « Contrôle B » pour accéder à cette ressource. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez « Asset Actions », « Migrer ». Il va montrer tous les atouts liés à ce personnage, qui sont assez nombreux, et il va les exporter dans le projet de mon choix. Je vais cliquer sur « OK ». Il ne me reste plus qu'à choisir un dossier de contenu de destination. Je dois accéder au dossier de contenu du projet de paysage qui m' intéresse et sélectionner ce dossier. Une fois la migration terminée, nous pouvons fermer ce projet et revenir à notre bibliothèque et ouvrir le projet de paysage dans ouvrir le projet de paysage nous avons migré ce personnage Nous pouvons maintenant voir que notre personnage est dans cette nouvelle scène où notre niveau est prêt pour l'animation. Lorsque vous ouvrirez le plan méta-humain pour la première fois, vous manquera probablement des plug-ins Vous devez les activer et redémarrer ce projet Si vous avez suivi les deux cours précédents, ces deux ressources seront prêtes. Sinon, vous pouvez utiliser le plan à la troisième personne et utiliser le personnage du plan à la troisième personne qui accompagne le contenu Vous pouvez ajouter la troisième personne à une scène vide en cliquant sur « Ajouter », « Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu », puis en choisissant « Troisième personne » et en ajoutant le projet. Vous pouvez également créer un modèle à la troisième personne à partir de zéro Et vous pouvez utiliser ce modèle pour votre niveau de jeu dans lequel nous allons animer notre personnage et créer des cinématiques et des Si vous voulez créer votre propre environnement, jetez un coup d'œil à mon précédent cours de la série où nous avons parlé de la création et la conception de vos propres environnements. Dans cette leçon, vous avez appris à intégrer un personnage dans un environnement que vous avez créé et repartir de zéro avec un niveau de modèle. Retrouvez-moi dans la prochaine leçon, où nous allons commencer à animer. 3. Enregistrer la capture de mouvement sur iPhone: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons vous demander de vous lever de votre fauteuil et d'effectuer une capture de mouvement. Nous allons avoir besoin d' un iPhone et d'un trépied, à environ 5 à 6 pieds entre eux Nous allons rester ici. Nous allons utiliser la caméra frontale afin de pouvoir effectuer la capture de mouvement. Vous devez avoir téléchargé une application appelée Move one. Il s'agit d'une application gratuite pendant les 30 premières secondes que vous l'utilisez. Il existe d'autres applications comme celle-ci, comme Radical et Rococo Aujourd'hui, nous allons utiliser l'application Move one. façon dont nous allons utiliser cette application est d'effectuer une capture de mouvement, d'enregistrer nos performances lorsque nous nous déplaçons, et de transférer ces performances sur notre personnage numérique. Les deux choses que nous voulons garder à l'esprit sont que nous ne voulons pas porter de vêtements amples, car ils veulent pouvoir voir nos membres bouger correctement L'autre point, surtout dans les jeux vidéo, c'est que nous devons garder à l'esprit la position inactive. C'est important car la plupart de ces animations, sinon toutes, devront entrer et sortir de la position d'inactivité. Vous allez vouloir avoir cela comme référence savoir comment commencer ma performance et comment y mettre fin ? Pour le personnage de plan à la troisième personne que nous avons, nous avons un pied gauche en avant, un pied droit en arrière et nous avons juste une pose décontractée et décontractée C'est ainsi que nous voudrons commencer et terminer toutes nos performances. La raison en est que nos performances s' intégreront parfaitement dans gameplay si vous travaillez dans le domaine des jeux vidéo. Si vous l'utilisez pour des courts métrages, vous n'avez pas à vous en soucier. Si vous créez un jeu vidéo, vous devez commencer par la position d'inactivité, et nous allons terminer par la même pose d'inactivité. Nous allons intercaler notre performance entre ces deux poses d'inactivité. La capture de mouvement peut être utilisée de différentes manières. Nous pourrions créer un court métrage complet capturant notre propre performance. Dans ce cas, dans ce cours, nous allons l' utiliser pour le jeu vidéo. Je vais soit faire une fête, soit terminer le jeu, soit lancer une animation pour dire : «   Allez, commençons le jeu ». N'hésitez pas à faire preuve de créativité dans les choix de performances que vous faites et dans la manière dont vous souhaitez les mettre en œuvre dans votre jeu vidéo. Pour démarrer l'application, nous devons ouvrir l'application Move One. L'application Move one est ouverte, et je peux voir que j'ai beaucoup de crédits parce que je les ai payés. Mais si vous utilisez la version gratuite, vous aurez 30 crédits. Nous avons 30 secondes de performance que nous pouvons capturer. Quand je veux commencer, je clique sur ce petit cercle en bas, et je dois prendre du recul, entrer dans ce point d'accès et avoir cinq secondes pour le faire. Il s'agit de la pose d'étalonnage. Une fois que c'est fait, je peux commencer à jouer, et je peux parler parce que cela ne capture pas les animations faciales. Amusez-vous avec ça et faites-le pour peu de performance. Nous avons notre performance, et je ne l'ai pas encore soumise. C'est le plus important, car jusqu' à ce que nous cliquions sur le téléchargement, nous n'avions utilisé aucun de nos crédits. Si je souhaite prendre une autre performance, je peux simplement cliquer sur Reprendre, puis recommencer Ce n'est que lorsque je clique sur Télécharger que j' utilise réellement mes crédits. Faites autant de prises que nécessaire pour obtenir les performances que vous souhaitez pour votre personnage. De plus, si j'appuie sur Arrêter tôt, je peux également gagner quelques secondes. Vous n'êtes pas toujours obligé de passer à 10 secondes sur cette application. Si je clique sur Télécharger. Il va commencer à s'initialiser, et nous pouvons juste attendre 8 à 10 minutes, et il générera l'animation pour nous sur le personnage de Move one Nous devons juste attendre que cela se produise, et nous pouvons consulter la galerie pour voir quand cela se produira. Ils vont nous cocher une petite case pour savoir si nous pouvons télécharger le FBX C'était juste une course d'entraînement. Lorsque vous serez prêt à commencer, assurez-vous de prendre la pose d'étalonnage, puis de démarrer dans la pose inactive puis de démarrer dans la pose inactive. Pour ce que j'ai fait, je me suis dit que je voulais encourager le joueur à commencer le jeu. J'ai regardé en arrière et j'ai fait un petit mouvement du genre : «   Allez, commençons le jeu ». Je suis également restée dans cette position inactive. Je n'ai pas eu à réorienter mes pieds. Je me suis également retrouvée dans cette pose inactive. Après avoir insisté sur la motion pour dire « Allons-y ». Jouons au jeu. C'était juste une animation d'entraînement. Encore une fois, si je veux que cela fonctionne parfaitement avec un jeu vidéo, je dois prendre ma pose de calibrage, donc l'application est contente. Après ces cinq secondes, je reprenais la pose inactive, et je vais faire ma petite performance de fête pour ce cours, parce que j'imagine que nous avons terminé ce niveau Je veux une petite cinématique de fête. J'ai calibré le ralenti, la performance, célèbre les armes à feu joyeuses, je les ai mises dans un étui, puis je suis revenue dans la Nous voulons simplement nous assurer réduire cela dans les 10 secondes que l'application nous donne. Si vous travaillez sur la version gratuite de l'application, vous avez ces 30 crédits gratuits, ce qui ne représente en réalité que 30 secondes. C'est plus économique si vous réduisez cette prise en 10 secondes, c'est la prise la plus courte que vous puissiez faire sur l'application. Mais encore une fois, si vous passez directement à votre appareil photo et que vous pouvez l'arrêter plus tôt, vous pouvez utiliser encore moins de ces crédits à chaque téléchargement. Tenez-en simplement compte lorsque vous utilisez ces 30 crédits. Jouez avec l'application, faites créativité dans vos performances et n'oubliez pas que vous pouvez reprendre autant de fois que vous le souhaitez, et que vous ne vous engagez à utiliser vos crédits que lorsque vous appuyez sur télécharger Une fois le fichier téléchargé et traité, et que vous avez coché cette petite case verte, vous pouvez cliquer dessus dans la galerie de projets pour ouvrir votre prise Vous pouvez voir qu'elle est déjà appliquée au personnage de Move one vous suffit de cliquer sur le bouton de partage de votre iPhone pour télécharger un FBX J'aime m'en envoyer une copie par e-mail afin de pouvoir l' obtenir facilement sur mon ordinateur. Maintenant que vous l'avez , enregistrez-le dans le dossier de votre projet et retrouvez-moi dans la leçon suivante, ou je vais vous apprendre à créer une animation à partir de zéro manuellement à l'aide d'images clés dans le séquenceur d'Unreal Engine 4. Créer votre première animation !: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à animer notre personnage par image-clé dans une séquence de niveaux . Plongeons-nous dans le vif du sujet. Maintenant que notre personnage, notre paysage et notre [inaudible] ont été enregistrés avec notre iPhone, nous sommes prêts à commencer à animer Naviguons vers un endroit où nous avons un point de vue intéressant sur notre paysage. Pour mon niveau, c'est ici sur cette plateforme, donc c'est ici que je vais créer une animation cinématographique en utilisant mon personnage métahumain Tout d'abord, lors de la création d'une animation, nous avons besoin d'une séquence de niveaux. Pour créer une séquence de niveaux, nous allons appuyer sur Ctrl+barre d'espace pour ouvrir le tiroir de contenu, et je souhaite enregistrer toutes mes animations au même endroit afin qu' elles soient faciles d'accès Tout ce que j' anime sera lié aux métahumains, je vais donc mettre l'animation dans le dans le Je vais créer un nouveau dossier d'animation. Dans ce dossier d'animations, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à la séquence des niveaux cinématiques Une séquence de niveaux, vous pouvez vraiment penser comme Adobe Premiere ou n'importe quel autre logiciel de montage. Voilà à quoi ressemble une séquence de niveaux. C'est comme une chronologie et une séquence dans lesquelles nous pouvons découper des clips pour notre animation sur le personnage. Une séquence de niveaux est l' endroit où nous animons les choses. Je vais donner à ce LS le nom de séquence de niveaux, célébrez parce que c'est le genre d'animation que j'ai enregistré. Je vais cliquer dessus et le faire glisser dans ma scène, et il devrait apparaître à la surface de ce sur quoi je fais glisser ma souris, et maintenant je peux ouvrir cette séquence de niveaux Une fois que je l'ai sélectionné, il y a un véritable bouton de séquence de niveaux ouverts dans le panneau de détails Je peux donc cliquer sur Ouvrir la séquence de niveaux. Cela va modifier un peu l'espace de travail. Vous pouvez voir en bas, nous avons une chronologie. C'est là que nous allons faire toute l'animation, et que toutes nos caméras, acteurs et personnages vont vivre. Ensuite, ces autres panels sont là pour nous soutenir et nous fournir différentes informations et outils à utiliser dans le processus. Je dois d'abord créer une caméra pour visualiser cette séquence de niveaux, car pour le moment, je la regarde simplement via la caméra de la fenêtre d'affichage générale, et rien n'est encore connecté à ma séquence de niveaux Je peux donc créer rapidement la caméra et créer facilement en cliquant sur ce bouton de caméra. Maintenant, je peux voir que je pilote cette caméra. Il s'appelle Cine Camera Actor, et il correspond à ce nom ici. Je sais que la vue que je regarde est celle de la caméra connectée à cette séquence de niveaux. Je peux également constater que, comme cette icône bleue est activée, si je la décoche, vous pouvez voir que je ne pilote plus cette caméra, et si je veux repiloter , je peux simplement cliquer à nouveau sur ce bouton de verrouillage Maintenant, je peux me déplacer avec la caméra cinématique. Cette caméra est légèrement différente de la caméra à fenêtre normale car certains attributs de mise au point peuvent être ajustés pour créer un bel effet de flou sur l'arrière-plan Je vais laisser ça ici pour moment et nous pourrons revenir à la caméra plus tard. Je vais désactiver ces options afin que nous puissions nous concentrer sur l' intégration de notre personnage Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl+barre d'espace pour revenir à mon menu accéder au dossier Metahumans et accéder Si vous n'utilisez pas de personnage métahumain, vous pouvez utiliser le personnage de plan à la troisième personne en accédant au dossier des plans à la troisième personne, en cliquant et en faisant glisser ce plan au lieu de suivre ce que je fais en tant de suivre ce que je fais Je clique et fais glisser ce personnage et je le lâche Maintenant, en procédant de cette façon, il est entré dans ma scène et non dans ma séquence de niveaux. Vous pouvez le voir dans le plan, si je passe ici à l'aperçu, que j'ai un plan de mon que j'ai un plan de Ce n'est pas ainsi que nous voulons procéder. Je vais appuyer sur Supprimer et Ctrl+barre d'espace. Vous pouvez voir que je ne peux pas cliquer dessus et le faire glisser dans le séquenceur parce que mon tiroir de contenu me gêne Je vais donc ouvrir mon tiroir de contenu différemment Accédez à Windows, au navigateur de contenu, et maintenant j'ai une vue côte à côte. Le vôtre peut également arriver déconnecté de cette façon. Vous avez peut-être une fenêtre flottante, ce qui me permet également de cliquer et de faire glisser mon personnage de plan à la troisième personne ou mon plan métahumain directement dans le séquenceur Maintenant, vous pouvez voir qu'il l'a également ajouté à l'outliner ici, mais qu'il a été créé en tant que version spawn, il ne vit donc pas réellement dans la scène Il vit uniquement dans le séquenceur, et nous pouvons le voir ici, ou nous pourrons le voir ici Maintenant, quand je le mets en place, parce que le séquenceur ouvert dès que je ferme le séquenceur, ces petits éclairs disparaissent Cette caméra ne vit que dans le séquenceur, et ce personnage ne vit que dans la séquence également C'est ce que signifie l' éclair. Alors, où est mon personnage ? Mon personnage est à l'origine du monde. Si je vais dans l'onglet détails ici, je peux voir que l' emplacement est 000, qui n'est pas cette plateforme. Heureusement, je peux obtenir cette position sur la plateforme en sélectionnant simplement le clapet ici Si vous ne le voyez pas, vous avez peut-être accidentellement appuyé sur G sur votre clavier, ce qui masque de telles icônes suffit donc d'appuyer à nouveau sur G s'il vous manque ces icônes Je peux obtenir cet emplacement et copier en cliquant avec le bouton droit sur Copier. Maintenant, je peux à nouveau sélectionner mon personnage dans le plan et simplement copier-coller cet emplacement dans le panneau de détails ici Maintenant, mon personnage correspond exactement à cette icône de clapet pour la séquence de niveaux Comme j'ai les pieds légèrement enfoncés dans le sol, je vais juste appuyer sur W sur le clavier pour obtenir l'outil de déplacement et soulever légèrement le personnage dès maintenant. Maintenant, nous avons notre personnage dans notre séquence et nous sommes prêts à animer Vous pouvez voir qu'il est légèrement flou, et c'est parce que nous examinons à nouveau le Cine Camera Actor. Dans cet appareil photo, si je le baisse, nous avons des attributs tels que la distance focale, ouverture de l' appareil photo et sa distance de mise au point Ces éléments affectent ce que nous voyons réellement dans la fenêtre d'affichage Je peux donc réduire cette distance focale Mais il est difficile de savoir quelle est cette valeur et de la regarder de près Il y a quelque chose d'utile pour le Cine Camera Actor. Ce composant de caméra, si je recherche dans le panneau des détails, dans l'onglet des détails pour la mise au point, je peux voir qu'il y a un plan de mise au point dessiné pour le débogage Donc, si je l'active, il me montrera un plan représentant cette distance. Au fur et à mesure que je l'insère, cela mettra ce plan au point en tant que mesure représentative de cette distance. Je peux le placer directement sur le visage de mon personnage , puis le désactiver pour m' assurer que je me concentre sur lui. Vous pouvez voir que cela est également légèrement flou sur l'arrière-plan maintenant au lieu du premier plan Désormais, lorsque vous introduisez automatiquement un métahumain ou un personnage de plan à la troisième personne, vous obtenez ce que l'on appelle un appareil de contrôle Maintenant, dans les futures versions d'Unreal, s'ils considèrent que cela s'applique automatiquement d'une manière ou d'une autre, vous devriez être en mesure d' obtenir ces appareils de contrôle en faisant basculer votre personnage vers le bas et en allant vers le corps ou tout autre élément du maillage squelettique s'ils considèrent que cela s'applique automatiquement d'une manière ou d'une autre, vous devriez être en mesure d' obtenir ces appareils de contrôle en faisant basculer votre personnage vers le bas et en allant vers le corps ou tout autre élément du maillage squelettique de votre personnage. Cliquez sur ce bouton plus, accédez à la plate-forme de contrôle et choisissez parmi les classes de contrôle. Il devrait y avoir un appareil de contrôle métahumain ici. Nous ne le voyons pas parce que nous l'avons déjà appliqué, mais si vous ne voyez pas le vôtre, vous pouvez voir le nom de cette plate-forme de contrôle métahumaine Il devrait se trouver dans ce menu ici, afin que vous puissiez réellement l' appliquer si le vôtre est absent dans les futures versions d'Unreal Maintenant, qu'est-ce que cela nous permet de faire ? Cela nous permet de poser notre personnage. Je peux commencer à sélectionner ces commandes en utilisant W et E pour basculer entre le déplacement et la rotation. Je peux réellement commencer à déplacer et à faire pivoter ce personnage. Si votre manipulateur ne fait pas face à l'angle du bras ou de l' articulation que vous souhaitez modifier, vous pouvez monter en haut à droite et cliquer sur cette petite icône représentant un monde Cela changera l'orientation du manipulateur Vous pouvez désormais le faire pivoter en ligne avec les articulations pour les commandes auxquelles elles sont connectées Je peux définir des images clés dans la chronologie en appuyant sur S, et un petit point apparaîtra sur ma chronologie. Je peux avancer avec le temps, et si j'active la touche automatique ici, me suffit de déplacer à nouveau cette commande, et elle définira automatiquement une autre image-clé pour Je peux donc créer une petite animation ondulatoire ici. Je vais aller de l'avant et appuyer sur S ici également, juste pour faire bonne mesure, car seules les valeurs qui ont changé seront prises automatiquement par les touches . Si nous désactivons cette commande, nous pouvons voir que le rouleau de rotation et le pas de rotation ont changé, mais pas le lacet de rotation Nous voulons inclure le lacet ici en appuyant sur S, afin de ne pas contourner cette image-clé lorsque nous en créerons de nouvelles à Ce faisant, nous nous assurons de verrouiller tous les attributs de l' animation. C'est donc aussi une bonne pratique d'appuyer sur S, même lorsque la touche automatique est activée. Une fois que je l'ai fait, je peux constater que j'ai une image-clé, pas seulement pour les rotations, mais aussi pour ce contrôle Je peux donc avancer dans le temps et commencer mon animation de vagues. En déplaçant simplement mon bras de haut en bas, je peux cliquer et faire glisser pour sélectionner une touche, Control-C pour copier et Control-V pour coller, et je peux répéter cette Donc, en cliquant et en faisant glisser, en sélectionnant deux touches et en appuyant sur Control-C et Control-V, je répète maintenant cette animation C'est ainsi que vous pouvez rapidement commencer à animer dans Unreal Engine Cette animation n'est pas très belle pour le moment, et ce n'est pas grave car nous n'y avons pas consacré beaucoup de temps. La bonne chose à savoir, c'est que nous avons appris les outils et qu'ils ne changent pas, quelle que soit la complexité de l'animation. Dans cette leçon, nous avons appris comment ajouter correctement notre personnage à une séquence de niveaux en tant que version d'apparition de ce personnage, afin qu'il ne vive que dans cette séquence de niveaux, et nous avons appris à animer ce personnage avec le dispositif de commande en appuyant sur S sur le clavier, même si la touche automatique C'est juste une bonne pratique à adopter. Je sais que je vous ai beaucoup parlé de terminologie, mais vous serez plus à l'aise au fur et à mesure que vous travaillerez sur un vrai moteur et que vous commencerez à animer Dans la leçon suivante, nous allons prendre la capture de mouvement que nous avons enregistrée avec notre iPhone et nous l'appliquerons à ce personnage pour obtenir une animation encore plus crédible. Je t'y verrai. 5. Appliquer la capture de mouvement: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons appliquer la capture de mouvement à notre personnage, depuis notre iPhone ou depuis des sites Web gratuits. Il s'agit de donner vie à notre personnage, afin que nous puissions le faire rapidement et facilement avec des performances que nous pouvons obtenir en ligne ou sur notre iPhone. Nous avons enregistré une performance de capture de mouvement de nous-mêmes avec l'iPhone plus tôt dans le cours, afin de pouvoir l' appliquer à notre personnage. Désormais, vous n'avez pas besoin de l' avoir capturé avec un iPhone si vous n'en avez pas. Vous pouvez accéder gratuitement aux données de capture de mouvement à partir de sites Web tels que Mixamo, et tout ce dont vous avez vraiment besoin, c'est d' format de fichier .fbx à télécharger, qui contient une animation sur un Peu importe que ce ne soit pas spécifiquement notre personnage que nous téléchargeons, car nous pouvons appliquer n'importe quelle animation à notre personnage tant qu'il s'agit du format .fbx De même, avec la capture iPhone que nous avons faite, ce personnage n'est pas non plus le même que celui que nous avons dans Unreal Engine Nous allons également avoir besoin de transférer cette animation à notre personnage, et je vais vous montrer comment procéder. Pour le moment, je vais simplement ignorer cette séquence de niveaux. Je vais simplement cliquer sur « Enregistrer » pour que nous puissions enregistrer tous nos paramètres, et je vais accéder au tiroir de contenu ou au navigateur de contenu. Je vais ouvrir le navigateur de contenu car nous allons passer un peu plus de temps ici. Je vais l'ancrer avec le séquenceur en bas. Je vais naviguer jusqu'au dossier d'animation que j'ai créé, et à l'intérieur, je vais créer un nouveau dossier appelé MotionCapture Vous pouvez également appeler ce MoCap en abrégé. Je vais cliquer sur « Double-cliquez » ici, et c'est là que je vais importer mon FBX que j'ai téléchargé depuis mon téléphone, Mixamo ou autre source de capture de mouvement Je fournis également la capture de mouvement que j'ai obtenue avec mon iPhone dans les ressources du cours. Vous pouvez télécharger le mien et suivre. Cliquez sur « Ouvrir » pour célébrer, et cette fenêtre apparaîtra avec les options d'importation FBX Je vais rétablir la valeur par défaut, donc c'est la même chose que celle que vous obtiendrez lorsque vous l' ouvrirez pour la première fois. La seule chose que nous devons changer est de nous assurer que nous importons les animations. Il va introduire un maillage squelettique et un maillage pour que le personnage représente le squelette, et c'est pourquoi nous n'avons pas besoin de choisir un squelette, car il sera inclus dans ce FBX Je vais cliquer sur « Tout importer ». Nous avons reçu ce petit avertissement. Nous pouvons simplement fermer, et nous aurons une tonne de matériel ici. Pour nettoyer cela, je vais simplement filtrer ce dossier par matériaux, en cliquant sur cette icône « Filtrer ». Accédez à Matériel et vérifiez le matériel. Maintenant, je peux créer un dossier à l' intérieur appelé Matériaux, et je peux cliquer sur une extrémité de cette liste et « cliquer sur l'autre en maintenant la touche Maj » enfoncée, et maintenant je peux supprimer J'ai sélectionné tous mes documents, et maintenant je peux cliquer, faire glisser ces documents dans le dossier et confirmer le déplacement ici. Je vais également déplacer ces textures. Nous avons maintenant une vision un peu plus précise de notre animation et de ce qu'est l'importation. Permettez-moi de zoomer pour que nous puissions le voir un peu mieux. Nous avons le squelette, nous avons l'atout physique qui ne nous concerne pas. Nous pourrions même le supprimer si nous le voulions, et nous aurons l'animation réelle qui nous intéresse. Ici, nous avons également le maillage squelettique. C'est en cela que consiste ce petit personnage de robot blanc, et tous ces matériaux ont été créés pour le rendre visible. Je vais « double-cliquer » sur cette animation juste pour la regarder et m'assurer qu'elle est correctement entrée. Nous pouvons voir notre animation ici, et si vous ne voyez pas les articulations, vous pouvez accéder à Character, Bones, All Hierarchy. Si vous souhaitez les désactiver, vous pouvez choisir Sélectionner uniquement. Je peux naviguer dans cette fenêtre comme dans n'importe quelle autre fenêtre d' Unreal Engine. Voici l'animation. Nous voulons enlever ce personnage et le mettre sur notre MetaHuman, ou le personnage du modèle de plan à la troisième personne, si vous suivez Je vais fermer cette fenêtre. Je vais cliquer avec le bouton droit sur cette ressource de séquence d'animation, puis choisir Retarget Animations Dans cette nouvelle fenêtre contextuelle, me suffit de choisir le maillage squelettique cible, et pour ce personnage, le nom va être bizarre. Je vais passer à la liste déroulante, et si nous devions recibler nos squelettes de mannequin, nous pourrions choisir l'un de ces squelettes mannes ou le squelette de quin si j'utilise le plan et si nous devions recibler nos squelettes de mannequin, nous pourrions choisir l'un de ces squelettes mannes ou le squelette de quin si j'utilise le plan à la troisième personne. Mais comme j'utilise le plan du MetaHuman, je dois choisir le squelette MetaHuman Je peux faire défiler l'écran vers le haut et essayer de trouver un squelette MetaHuman. Le squelette de MetaHuman se compose de plusieurs parties, mais ce qui nous préoccupe le plus, c'est le corps Si je passe la souris dessus, je peux voir que le chemin pour cela est /game/metahumans/MHI_Lucas_001, et c'est mon MetaHuman . Je sais que c'est le bon maillage squelettique pour mon acteur MetaHuman Je vais cliquer sur ce corps, car encore une fois, nous nous intéressons au mouvement du corps plutôt qu'à quelque chose comme le visage. Je vais choisir celui-ci, et nous devrions les voir côte à côte. Je vais « double-cliquer » sur le Celebrate_anim pour avoir un aperçu de ce à quoi ressemblera ce retarget lorsqu'il passera de ce personnage à notre MetaHuman ce personnage à C'est normal que nous ne voyions que les bras et les chevilles, car il y a un squelette sous-jacent pour tout le corps ici. Nous ne pouvons tout simplement pas le voir. Nous ne voyons le maillage des bras que pour des raisons techniques liées à la façon dont ils créent réellement des MetaHumans. J'ai deux options ici. Je peux maintenant exporter des actifs de retarget, ce qui en fait pour nous ce retargeter généré automatiquement Nous pouvons les exporter, afin de les modifier ultérieurement, si nous le voulions, s'il y avait des décalages étranges entre le squelette source et le squelette cible, ou nous pouvons simplement exporter les animations Pour l'instant, je vais simplement exporter les animations car cet aperçu est plutôt beau, et je ne pense pas avoir besoin changer le retarget ou l'actif qu'il crée pour nous Je vais cliquer sur « Exporter les animations ». Il va me demander où je veux les conserver. Au lieu du dossier MotionCapture, je vais choisir le dossier d'animation, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier appelé retargeted, car il ne s'agit plus techniquement de données de capture de mouvement, car il ne s'agit plus mais de données de capture de mouvement retargetées Je veux connaître la différence entre les deux lorsque je les recherche dans les bons dossiers. Je vais cliquer sur « Exporter » et accepter les paramètres par défaut Nous avons maintenant accédé à cette séquence d'animation dans le dossier retargeted C'est ce que nous pouvons utiliser maintenant dans notre séquence de niveaux. Si je passe dans le séquenceur et que je fais défiler l'écran jusqu' à la partie du corps de mon personnage, je peux cliquer sur ce petit bouton + ici, et parmi toutes ces options de menu situées tout en haut, la première que nous pouvons voir s' appelle animation Maintenant que nous avons fait du retargeting, Celebrate_anim Si je n'avais pas fait de retargeting, cela n'apparaîtrait pas ici. La seule autre chose que je verrais, ce sont ces animations d'étalonnage qui ne nous sont pas utiles. Comme je fais du retargeting , je peux voir ici qu'il apparaît avec un astérisque, ce qui signifie simplement que je n'ai pas enregistré cette ressource d'animation, ce qui n'est pas grave Je vais cliquer dessus pour faire apparaître l'animation là où se trouve ma tête de lecture dans le séquenceur Vous pouvez voir que l'animation se trouve à la toute fin de ma séquence. Je peux cliquer, le faire glisser vers bas jusqu'au début de la chronologie. Je peux contrôler la molette centrale de la souris pour effectuer un zoom arrière, et je peux étendre le point final de cette séquence de niveaux pour englober l'ensemble de l'animation Je souhaite également inclure la découpe de la caméra pour qu'elle s'étende jusqu'au bout. C'est important au cas où nous aurions plusieurs caméras, et nous voulions nous assurer que la caméra activée pendant toute la durée de l'animation. Maintenant, quand je nettoie, rien ne se passe parce que le dispositif de commande est actuellement annulé Je peux le désactiver temporairement en cliquant sur cette petite icône prohibitive, et maintenant, lorsque je nettoie, je devrais voir Nous avons maintenant retardé les animations. Nous l'avons intégré à notre personnage personnalisé, et nous le regardons jouer dans notre séquence de niveaux, où nous pourrions même commencer à animer la caméra en utilisant des raccourcis tels que S et naviguant tout en pilotant la Maintenant, si nous voulions avoir une vue côte à côte, je peux simplement ouvrir une autre fenêtre d'affichage en allant dans Fenêtre, Fenêtres d' Cela me permettra de piloter la caméra de cinéma d'avoir une vue en perspective de l'ensemble de la scène dans une autre fenêtre Ce que je peux faire maintenant, c'est sélectionner l'appareil photo. Ensuite, dans cette fenêtre, je vais en faire la fenêtre active en cliquant sur le « Tab » Si vous ne voyez pas l'onglet, vous l'avez peut-être fait basculer vers le bas sous Masquer les Vous pouvez cliquer sur ce bouton ici pour afficher les onglets. Je peux maintenant appuyer sur « F » sur mon clavier concentrer sur ce que j'ai sélectionné, savoir l'acteur de caméra de cinéma. Maintenant, elle a fait naviguer cette caméra vers cette vue, et maintenant je peux voir la scène entière depuis cette vue et voir quelle sera la version finale rendue dans cette autre Si je voulais aussi commencer à animer cette caméra. Maintenant, l'autre point avec ce plan de ce MetaHuman, c'est qu'ils sont légèrement au-dessus du sol, et je peux mieux le voir maintenant que je suis dans cette vue de caméra, me permet de voir encore plus près du sol pour voir où se trouve réellement le sol par rapport à leurs pieds, et je peux les déplacer vers Maintenant, si j'essaie de les déplacer vers le bas, ils vont juste traverser le sol. C'est parce que j'ai activé le snapping. Je peux désactiver la capture pour le déménagement en cliquant sur ce petit bouton ici Cela fonctionnera pour l'outil de déplacement, cela fonctionnera pour l'outil de rotation et cela fonctionnera pour l'outil de mise à l'échelle. Si je voulais le laisser activé et ajuster le nombre de captures par incrément, je peux le faire dans cette autre icône à côté de la bleue Je vais l' éteindre et le désactiver. Maintenant, il n'est plus bleu, ce qui me permet de le déplacer exactement là où j'en ai besoin. Maintenant, lorsque je rejoue l'animation, je peux voir que les pieds sont mieux placés par rapport à l'animation. Maintenant, je ne vois aucune mise à jour, et je pourrais peut-être indiquer la séquence des niveaux et même la rouvrir Au cas où vous rencontreriez un bogue comme celui-ci, c'est ainsi que vous voulez le gérer. Je vais terminer la séquence de niveaux, et vous pouvez voir que cela a fait disparaître notre personnage. Parce que n'oubliez pas que ce personnage n'existe que dans cette séquence de niveaux. S'il n'est pas ouvert, le personnage n'existera pas. Je vais sélectionner la séquence de niveaux. Je vais annuler la recherche ciblée que j' ai effectuée dans le panneau de détails Je peux maintenant voir tous les détails de ce que j'ai sélectionné, et choisir Open Level Sequence. Maintenant, quand je passe en revue la chronologie, nous avons retrouvé notre animation, mais la caméra ne pilote plus de ce côté Je vais cliquer dans cette fenêtre pour la rendre active, et je vais cliquer sur ce bouton ici pour verrouiller celle-ci sur la caméra de rendu Vous remarquerez peut-être également que nous avons un petit problème de LOD ici, ou un problème de niveau de détail. Cela signifie qu'en fonction de la position de la caméra par rapport à notre personnage, nous pouvons obtenir des niveaux de détail inférieurs. Pour forcer le niveau de détail, je dois me pencher sur le plan lui-même. Je vais le trouver dans l' onglet Outliner et cliquer sur « Modifier BP ». Dans cette fenêtre complexe, je vais naviguer dans l'onglet des composants jusqu'à LODSync Je vais forcer le LOD à zéro. Je vais cliquer sur « Compiler », et maintenant, quand je le ferme, distance entre la caméra ne devrait pas avoir d'importance. De cette façon, nous ne devrions pas voir de sauts ou de modifications de la résolution ou de la qualité du maillage du personnage Dans cette leçon, nous avons appris à utiliser nos propres performances personnalisées issues de la capture de mouvements, appliquer à notre avatar dans Unreal Engine au sein d'une séquence de niveaux, afin de pouvoir les rejouer et les voir Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment aller encore plus loin en apprenant comment modifier réellement ces données de capture de mouvement. Je t'y verrai. 6. Ajuster votre animation Mocap: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre deux méthodes différentes. Nous pouvons réellement modifier les données de capture de mouvement que nous avons sur notre personnage, car nous ne sommes pas limités à ce que nous avons dans nos données de capture de mouvement. Nous pouvons réellement le modifier . Je vais maintenant vous montrer les deux méthodes différentes. Revenons à Unreal Engine. La première façon de modifier la capture de mouvement consiste à utiliser une approche en couches. Nous pouvons utiliser le dispositif de contrôle métahumain en le désactivant. Maintenant, il remplace actuellement notre capture de mouvement. Mais si nous cliquons avec le bouton droit sur la couche Metahuman Control Rig, nous pouvons passer à la convertir en couche et vérifier cela Cela va le transformer en un appareil de contrôle additif. Si je voulais soudainement que le bras soit levé plus haut pendant toute l' animation, je peux l'avoir maintenant. Maintenant, pour l'ensemble de l'animation, le bras est décalé, grâce à une approche de plate-forme de commande en couches. Bien sûr, je pourrais régler les touches et faire toutes les tâches d'animation normales que nous avons apprises dans la chronologie. Mais c'est pour une approche à plusieurs niveaux. Nous ne pouvons toujours pas accéder aux données réelles présentes sur la capture de mouvement. Si vous souhaitez modifier les données réelles de la capture de mouvement, il s'agit de la deuxième méthode et non de l'approche par couches. Si vous souhaitez modifier les données réelles, nous voulons les reconvertir en données non superposées, et nous voulons les désactiver pour le moment Revenez vers le bas et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la trace corporelle Lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons dire bake 2 Control rig. Nous pouvons choisir la plate-forme metahuman_control qui correspond au même nom de plate-forme de contrôle que nous avons déjà ici Lorsque nous cliquons dessus, cela s' affichera une fois que nous aurons choisi nos options, et j'aime une tolérance de 0,1 car 0,001 est un peu exagérée Je vais choisir 0.1 et appuyer sur Create. Il va parcourir l'animation et la transférer sur un appareil de commande. Vous pouvez voir que toutes les clés ont maintenant été transférées sur ce petit appareil de contrôle métahumain Il y a une clé sur chaque image. Cela ne fonctionne pas parce que cette plate-forme de commande est désactivée. Si je le désactive, nous retrouverons notre animation. Mais au lieu que cela fonctionne sur cette piste d'animation, c'est désormais aux commandes qu'il s'agit. Lorsque je les sélectionne, je peux voir qu'il y a des touches sur chaque image ici. C'est peut-être un peu bouleversant de voir tout cela en même temps alors qu'un seul contrôle est sélectionné. Il existe une option permettant de filtrer uniquement en fonction de certaines commandes de l' appareil de commande. Lorsque je coche cette case, nous ne verrons que la couche ou la piste correspondant à ce que nous avons sélectionné. Nous pouvons voir le nom mis à jour chaque fois que je modifie ma sélection. Maintenant, il n'est pas très utile de ne voir que de petits points représentant des données d'animation Nous pouvons donc accéder l'éditeur de graphes ou à ce qu'ils appellent l' éditeur de courbes et irréel Il peut s'ouvrir dans une fenêtre séparée. Nous pouvons également l'ancrer juste à côté de notre séquenceur. Nous avons ces deux onglets côte à côte, et nous pouvons voir les valeurs au fil du temps. Le temps est sur l'axe X et la valeur sur l'axe Y. Ce type de représentation de l'animation existe dans presque tous les logiciels d'animation, que vous utilisiez Unreal, Maya importe que vous utilisiez Unreal, Maya ou After Effects Il s'agit simplement d'une manière universelle de représenter l'animation. Vous voulez vous familiariser avec l' animation cette manière, valorisée au fil du temps. Nous pouvons voir que nous avons un gros pic sur le canal bleu, et ces couleurs correspondent en fait à un axe particulier. Nous pouvons voir que c'est la rotation bleue ici qui se rapporte à l'axe Z dans la rotation ici Ils lui donnent en fait des noms au lieu de XYZ, comme nous l'avons fait pour le lieu Ils lui donnent un nom de lancer et de lacet. Mais si nous les sélectionnons individuellement, nous pouvons les isoler. Ensuite, nous pouvons voir quelle couleur correspond à quel axe. Si je clique, faites glisser, sélectionnez certaines de ces touches, puis je clique avec le bouton gauche de la souris et je commence à les déplacer. Je peux en fait maintenir la touche Shift enfoncée pour isoler l'axe dans lequel ils se déplacent. Je peux les déplacer simplement vers le haut et vers le bas, ce qui ne correspond qu'à des changements de valeur, et ils ne changent pas au fil du temps. Ils ne font que modifier les valeurs. Si je voulais changer quelque chose à temps, je devais le déplacer vers la gauche et vers la droite. Nous avons maintenant examiné deux méthodes différentes. Nous pouvons réellement modifier les données de capture de mouvement grâce à une approche en couches, ainsi que transférer ces données sur un appareil de contrôle et les modifier de cette façon. Moi, dans la prochaine leçon, nous allons apprendre encore plus d'outils sur la façon de modifier notre animation. 7. Personnaliser votre animation Mocap: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons personnaliser davantage le mouvement de notre personnage et apprendre à l'ajuster encore plus. Maintenant, quand je rejoue cette animation, je remarque que les pieds ne restent pas vraiment parfaitement au sol. Ils ne sont pas vraiment bloqués. Ils glissent et glissent. Surtout, si je me rapproche encore plus de cet angle de caméra, vous pouvez voir les pieds bouger. Nous pouvons utiliser cela comme exemple de certains des outils dont nous disposons, peut-être aussi pour mieux poser les doigts et pour exagérer ou corriger certaines des erreurs liées aux données de capture de mouvement Je vais retourner dans le séquenceur, et je vais trouver cette commande Je vais frotter jusqu'à ce que le pied soit au sol Restez sur le sol plutôt qu'ici, où nous pouvons le voir glisser et se déplacer. Je veux immobiliser le pied là où il devrait être sur le sol. Trouvez les clés incriminées et supprimez-les simplement Le pied est sur terre, je vais choisir ce moment comme dernier bon moment, et ensuite commencer à supprimer les clés. Maintenant, ça va juste commencer à se mélanger entre ce moment et le suivant. Au cas où il y aurait de la nervosité, ça va se fondre Je vais aller jusqu'au point où la prochaine fois que le pied devrait toucher le sol, c' est-à-dire ici, je vais tout supprimer en cliquant simplement sur le pointeur, en sélectionnant, puis en appuyant sur « Supprimer » sur le clavier. Il ne reste plus que le mouvement lent du pied qui glisse. Si vous voulez la verrouiller, nous pouvons copier-coller cette touche en appuyant sur « Control C » et « Control V », et elle ne devrait pas bouger, sauf si une interprétation étrange se produit. Vous pouvez voir que nous le faisons. Nous avons cette étrange interprétation qui se produit, que nous pouvons verrouiller en cliquant sur le pointeur, en sélectionnant les deux touches, et nous pouvons effectuer l'interpolation automatique de ces poignées tangentes, qui sont ces poignées qui se détachent des touches blanches Maintenant, ce pied doit être bloqué sur le sol. Lorsque nous arrivons ici, nous pouvons constater qu'il y a des étirements parce que nos jambes ne s'étirent pas et que notre corps s'élève plus haut que notre pied et que la longueur de nos jambes. Si je baisse cette option et que je regarde l'emplacement Z, nous pouvons voir qu'il est peut-être un peu haut ici Nous voulons cliquer, faire glisser la sélection et simplement réduire un peu toute cette section. Il y a un outil intéressant ici. Nous pouvons cliquer et activer cet outil de sélection multiple. Nous pouvons réellement lui dire quel est le pivot à partir duquel nous voulons évoluer. Il s'agit actuellement d'une mise à l'échelle à partir d'un point moyen et de ce qu'il appelle le centre lié. Si nous examinons ces options d'outil en bas à droite, vous pouvez voir que nous avons en fait un changement de type de pivot. Choisissons la dernière clé. Maintenant, je montre un pivot depuis le bas, et nous pouvons voir que ce petit indicateur vient de sauter. C'est comme cette icône en forme d'étoile lancante. Nous procédons maintenant à la mise à l'échelle à partir de la dernière clé. Vous pouvez voir mon CoG ou le centre de gravité de mes hanches, cette commande est déplacée vers le bas. En gros, je regarde cette caméra jusqu'à ce que mon genou recommence à se plier. C'est ainsi que je sais que je suis descendu suffisamment loin pour compenser les changements de pied que nous venons de faire. C'est à peu près juste. Maintenant, je peux rejouer l' animation et vérifier. En effet, la jambe n' éclate pas fait rien de bizarre à ce moment-là C'est une chose que vous devez rechercher lorsque vous apportez ces grands changements et voir s' il y a un autre pic, lequel je peux simplement cliquer, faire glisser et sélectionner. Comme vous pouvez voir que cette petite zone commence à devenir petite, je peux zoomer en faisant défiler la souris avec la molette centrale de ma souris Je peux également cliquer avec le bouton droit pour me déplacer, et je peux maintenir les touches Shift et Alt enfoncées et cliquer avec le bouton droit pour zoomer à gauche et à droite et zoomer vers le haut et vers le bas. C'est Shift, Alt et clic droit. Maintenant, je peux avoir un peu plus d'espace pour voir le curseur et faire descendre ce petit pic également Maintenant, il y a quelques moments de mélange difficiles, je pourrais simplement y aller et supprimer ces zones également. Maintenant que nous avons créé une transition un peu plus fluide ou que nous avons simplement déplacé manuellement quelque chose vers cette transition, soyez un peu plus fluide Maintenant, nous pouvons voir que nous avons le pied coincé sur le sol, là où il devrait être Dans mon animation, j'avais armes à doigts à ce moment-là et j'ai pensé que j' allais les lever puis les mettre dans mon étui pour faux pistolet, dans mes hanches, pendant que je faisais la performance de capture de mouvement Je souhaite ajuster l' animation pour que je puisse voir plus clairement le doigt en ce moment, où nous n'avons actuellement qu' une pose de main généralisée. En ce moment, je veux définir une position plus précise des doigts. Si je fais recadrer les choses comme ça, cela signifie que le plan de quasi-découpage de l'appareil photo est un peu trop extrême. Je vais vous montrer une solution plus technique où vous pouvez simplement commencer à taper r., puis vous placer près du plan de fixation. Je peux le sélectionner , puis appuyer sur « Barre d'espace » et régler le plan proche du clip sur 1 Nous devrions voir cette mise à jour, et maintenant nous pouvons nous rapprocher de notre caméra et voir toutes les commandes en même temps. Je vais choisir ce moment pour poser la question. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur le bouton gauche de la souris pour parcourir ma sélection Cela facilitera la lecture de cette section. Je souhaite sélectionner toutes les commandes ici et les réinitialiser. Je vais y aller un par un et le faire maintenant. Je clique sur le bouton Réinitialiser dans le panneau des détails d'AEM , sur le côté droit. Une fois que j'ai fait toutes mes sélections, je peux simplement cliquer sur le bouton Réinitialiser, et cela devrait rétablir les valeurs par défaut, afin que je puisse repartir à zéro au lieu d'avoir cette pose délirante dans mes doigts, où certaines choses sont peut-être même pliées sorte qu'un doigt ne devrait pas se plier Maintenant, je maintiens également la touche Shift enfoncée pour pouvoir sélectionner plusieurs commandes à la fois. Maintenant, lorsque je clique sur cette petite flèche à l'extrême droite, tout devrait revenir à la position par défaut du bras. Je vais appuyer sur « F » sur le clavier pour zoomer, puis je vais tout poser. Je vais sélectionner toutes les commandes tactiles. Je vais juste les faire pivoter sur leurs axes locaux. Si je peux voir le poing bleu, c'est celui que je veux animer vers le bas de la main et le transformer en poing, sauf celui qui pointe du doigt Je vais revenir à celui-ci, et le réinitialiser. Maintenant, j'ai une pose du doigt que je peux utiliser, et j'utilise en fait un outil pour enregistrer cette pose. Je vais sélectionner toutes les commandes relatives à cette pose. Je vais accéder à l'icône Poses ici, et cela va ouvrir une nouvelle fenêtre laquelle je peux créer une pose, et je peux la renommer Finger point, et créer cet actif Je peux capturer cette miniature, et je peux également avoir ces outils pour la refléter Une fois ces commandes sélectionnées, je peux sélectionner la commande du miroir. Nous pouvons voir que j'ai sélectionné l'autre main, puis que j'ai collé cette pose sur cette main. Cette fenêtre, je peux regarder ici et m'assurer qu'elle fonctionne comme je m'y attendais, appuyant sur « F » et en zoomant Maintenant, je n'ai eu à faire cette pose qu'une seule fois, et je peux l'utiliser à deux mains. Je vais sélectionner à nouveau toutes les commandes, et je peux voir que la bonne sélection a été créée pour tout. Je vais l'étendre pour voir toutes les commandes du doigt, et en fait, simplement les filtrer vers le bas. Réactivez-le pour que nous puissions voir uniquement les commandes du doigt, puis je pourrai choisir la plage laquelle je veux que ces doigts pointent. Je vais contrôler la molette de la souris pour voir exactement où se trouve cette nouvelle image clé. Dès que je m'en éloignerai, l'animation sera inversée. Je vais tout supprimer de chaque côté, afin de voir plus clairement où se trouve la nouvelle pose. Je vais maintenant me débrouiller, et je veux voir où je veux que cette pose du doigt s'arrête, probablement quelque part vers la fin de l' animation, ici, où je reviens au ralenti C'est probablement quelque part ici, donc je peux cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches, les supprimer, puis les copier-coller plus tard dans l'animation. Nous avons enregistré cette animation pour cette section. Lorsque cette fenêtre est sélectionnée avec ma souris au-dessus de cette fenêtre, je peux cliquer n'importe où et appuyer sur « G ». Maintenant, je peux la voir sans le dispositif de commande, et je peux sélectionner à nouveau les commandes sans avoir besoin de les voir ici dans cette Je peux voir la pointe du doigt apparaître, et elle reprendra la pose normale de la main qu'elle avait lors de la capture de mouvement. Je peux également voir si je dois que cela se produise plus tôt, mais je pense que c'est bon. Maintenant, je dois juste le faire pour l'autre main. Vous savez maintenant comment ajuster les données de capture de mouvement dans une avalanche, et vous avez appris quelques nouveaux outils. Beaucoup de ces autres sont explicites. Je n'ai utilisé que certaines commandes d'engin. Si je décoche cette case, je peux accidentellement sélectionner l'environnement, etc. C'est l'un de mes favoris que j'aime bien mettre, afin de ne pas sélectionner accidentellement des éléments lorsque j'essaie d'animer Vous avez vu l'autre filtre que j'aime utiliser, à savoir les commandes sélectionnées Afficher uniquement Ce sont les deux principaux que j'aime utiliser. Enfin, je vais simplement supprimer la première partie de cette animation, car elle n'est pas très utile pour voir la pose de calibrage de la capture de mouvement au début de notre animation. Je vais commencer l' animation quelque part par ici. Je vais simplement cliquer, faire glisser, sélectionner toutes ces touches, puis appuyer sur « Supprimer ». Maintenant, je pourrais faire glisser et déplacer toutes ces touches vers le bas si je le voulais, sorte que notre image de départ soit sur l'image 0. Je peux simplement déplacer toutes ces touches vers le bas. Maintenant, je peux changer la position ici, et je peux animer la caméra si je le souhaite Je peux donc simplement créer une image clé rapide sur la caméra Déplace cette touche. C' est peut-être la position de départ, et la position finale est quelque chose d'un peu plus dramatique. Nous pouvons voir la lumière du soleil briller à travers le personnage, et nous pouvons peut-être y insister un peu. La dernière chose que je peux faire est d'ajouter également quelques poses de visage. Comme j'ai le tableau de commande faciale ici, s'ils sont difficiles à voir, vous pouvez simplement activer le mode éteint ici, et de cette façon, les commandes seront un peu plus faciles à lire Tu devras peut-être regarder en bas pour qu'ils ne soient pas noirs, mais je peux poser le visage comme je veux. Cela prendra juste un peu de temps car il y a tellement de commandes, mais vous pouvez toutes les utiliser là-bas. Dans cette leçon, nous avons appris comment modifier davantage les données d'animation. Mais gardez à l'esprit que tout ce que nous avons fait ici est considéré comme destructeur pour les données d'animation. Si vous n'êtes pas sûr des décisions que vous prenez quant à la manière d'ajuster l'animation, pensez à utiliser la première approche que nous avons apprise, approche du dispositif de commande en couches. Ainsi, vous pouvez conserver les données d'animation issues de la capture de mouvement et les ajouter. Mais si vous souhaitez modifier les données de capture de mouvement, c'est une excellente approche, et vous avez vu certains des outils dont nous disposons afin que nous puissions les modifier plus efficacement. 8. Exporter un fichier vidéo cinématographique: Bon retour. Dans cette leçon, nous allons apprendre comment rendre un fichier de film cinématographique. Pourquoi est-ce important ? C'est important parce que nous voulons partager tout notre dur labeur, que ce soit sur les réseaux sociaux ou sur YouTube, ou même auprès d'un employeur potentiel. Parce qu'une démo pour un animateur est la chose la plus importante, et si vous voulez faire carrière dans ce domaine, vous devez savoir comment présenter votre animation Apprenons donc comment le faire maintenant. Donc, de retour dans Unreal Engine, j'aime utiliser un plugin appelé Movie Render Q. Vous devez donc l'activer. Il n'est pas activé par défaut. Vous devez donc redémarrer votre moteur après l'avoir activé. Une fois de retour , j'ai juste l'impression de sélectionner la séquence de niveaux et de la rouvrir. Je peux donc revenir au rendu sélectionner ce port de vue et y associer notre caméra Sini Je peux voir le rendu à partir de cette vue de caméra, et je peux cliquer sur le clapet vidéo et sur les trois boutons situés juste à côté Je peux donc choisir entre le nouveau plug-in que nous venons d' activer ou l'ancien. Je vais choisir le nouveau, que nous venons d'activer. Alors maintenant, lorsque je clique sur l'icône du film Clapper, cette version s'ouvre Nous pouvons donc voir que nous allons afficher notre séquence que nous avons nommée ici dans la carte que j'ai créée à partir d'une classe précédente de la série. Et la principale chose que nous voulons faire est de configurer les paramètres. Je vais donc cliquer sur Configuration non enregistrée. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous souhaitez l'exporter, que vous souhaitiez une séquence JPEG une séquence PNG ou même une séquence EXR. Puis recompilez-le dans un logiciel comme After Effects. C'est généralement la méthode préférée car elle donne des images de la plus haute qualité. Je recommande donc l'un d'entre eux. Vous pouvez également activer l'anticrénelage. En cliquant dessus, nous obtenons une nouvelle option appelée anti-aliasing Pour chaque nombre d'échantillons temporels, cela augmentera le temps de rendu. Mais en général, les gens préfèrent utiliser une valeur d'environ 32 ou 64 et cliquer sur le bouton pour annuler l'anticrénelage Nous pouvons également choisir où nous voulons le sortir et si nous voulons une fréquence d'images personnalisée ou une plage de lecture personnalisée. C'est ici qu'il enregistrera tous les fichiers, et nous pouvons naviguer jusqu'à l'endroit où cela va les enregistrer. Je vais cliquer sur Accepter, et je vais effectuer le rendu en local car je n'ai pas de ferme de rendu pour les afficher à distance. Vous pouvez voir ici l' effet réel de l'augmentation du nombre de sous-échantillons dans l' anticrénelage à 32 Il passe littéralement 32 fois par une image. C'est donc à quel point cela ralentit votre temps de rendu au lieu de laisser cette valeur à un. Maintenant que le rendu est terminé, nous pouvons utiliser un programme comme After Effects. J'ai créé un nouveau projet et dans le panneau Projet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et importer les fichiers image exportés depuis Unreal Engine Cliquez sur Fichier, et je vais accéder à l'endroit où les rendus vidéo sont enregistrés dans mon projet Unreal Engine Il me suffit de sélectionner l'une des images pour After Effects afin d'importer la séquence complète. Vous pouvez voir que la case est cochée pour la séquence JPEG importée, et je peux cliquer sur Importer Maintenant, nous pouvons voir que nous avons toutes les 254 images du cadre 0 à 254 Le seul problème concerne Real Engine, nous travaillons à 30 images par seconde, dans After Effects, vous pouvez voir que cela indique 24. Donc, pour interpréter les images fixes à la bonne fréquence d'images, nous devons interpréter ces séquences afin que je puisse cliquer avec le bouton droit sur la séquence, passer à interpréter la séquence, principale, puis choisir supposer cette fréquence d'images, et je peux vous dire exactement ce que je veux, soit 30 images par seconde, parce que c'est ce que nous avons fait dans Unreal Engine Ainsi, lorsque je clique dessus et glisser dans une sorte de chronologie ici dans une nouvelle composition ou dans cette nouvelle icône de composition, j'obtiens une chronologie avec chacune des images en séquence, et elle peut prévisualiser à quoi ressemblera l' ensemble du rendu. Maintenant, si je voulais exporter sous forme de fichier vidéo, je peux le faire par le biais du rendu Q. Je peux passer à la composition, ajouter au rendu Q. Ensuite, je peux définir les paramètres que je veux ici, ainsi que le type de codec que je veux utiliser dans le module de sortie Donc, ici, dans les options de format, je peux choisir le codec Apple Pro Rs 422 est un peu exagéré, en particulier pour un type de partage sur les réseaux sociaux Je pourrais donc choisir quelque chose comme LT ou la version Light ou même h264 et cliquer sur Accepter Je peux maintenant enregistrer ce fichier vidéo et lui donner un nom. Par défaut, le nom de la composition sera utilisé, et je peux appuyer sur Render. Si vous remarquez des artefacts dans vos rendus, vous pouvez augmenter les échantillons spatiaux et temporels que nous avons observés dans les paramètres Q du rendu vidéo dans Unreal Vous avez maintenant un fichier de film cinématographique final que vous pouvez partager avec vos amis ou sur les réseaux sociaux Dans cette leçon, nous avons appris à utiliser notre moteur d'animation Unreal Engine et à exporter une série d'images afin de pouvoir les recompiler dans un fichier vidéo dans un programme tel qu'After notre moteur d'animation Unreal Engine et à exporter une série d'images afin de pouvoir les recompiler dans un fichier vidéo dans un programme tel qu' After Maintenant, le seul inconvénient, bien sûr, est dans Unreal Vous ne pouvez pas réellement exporter cela avec du son. Donc, si vous souhaitez ajouter du son à votre film, vous devez le faire dans un autre programme comme After Effects ou Premiere. 9. Réflexions finales: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Nous avons abordé de nombreux sujets. Nous avons commencé par l'animation manuelle, créé des captures de mouvement avec notre iPhone ou sur des sites Web gratuitement, puis nous l'avons appliquée à notre propre personnage, puis nous sommes même allés plus loin et nous avons édité cette animation en adoptant plus loin et nous avons édité cette animation une approche par couches pour et modifier les données de capture de mouvement elles-mêmes. Nous avons abordé une tonne d'informations, alors félicitations pour le fait que nous sommes arrivés au bout. J'adorerais voir ce que vous avez créé, alors partagez un lien vers votre vidéo dans la galerie de projets. Si vous avez aimé ce cours, il y en a un autre dans la série. Nous allons prendre ce personnage et le rendre jouable en tant que jeu vidéo Nous allons également intégrer cette cinématique au gameplay de notre jeu vidéo. Je t'y verrai.