Comment être plus efficace dans Adobe After Effects - Notions de base sur le flux de travail et l'animation avec des expressions | Sonja Geracsek | Skillshare
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Comment être plus efficace dans Adobe After Effects - Notions de base sur le flux de travail et l'animation avec des expressions

teacher avatar Sonja Geracsek, Motion Designer | Video Editor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Preview

      0:52

    • 2.

      Configuration dans Illustrator

      8:30

    • 3.

      Configuration dans After Effects

      13:28

    • 4.

      Précomposer les ressources

      5:01

    • 5.

      Créer le chemin Motion

      3:35

    • 6.

      Utiliser le whip Expression Pick

      3:49

    • 7.

      Animer le cycle des chalets

      11:56

    • 8.

      Utiliser l'expression temporelle

      7:15

    • 9.

      Utiliser l'expression boucle

      5:52

    • 10.

      Rendu du GIF - Codecs et conteneurs

      6:33

    • 11.

      Merci !

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 090

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créez un GIF en boucle ! Soyez le créateur, et et non seulement le consommateur. L'animation est une façon d'exprimer votre créativité à travers l'art du mouvement. Développez votre ensemble de compétences en devenant un concepteur organisé.

Dans ce cours, je vais vous montrer le processus animer une animation en boucle que vous pourrez rendre sous forme de GIF !

Ce cours Skillshare améliorera votre efficacité tout en animant et améliorera votre flux de travail pour des modifications rationalisées ! Je vais aborder les techniques de la création d'une animation vectorielle 2D, aux bases de la flux de travail et des techniques. Vous apprendrez les expressions de la totation, la configuration efficace, la connexion des propriétés et comment cela améliorera vos animations.

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Ce que vous apprendrez

  • Configuration dans Illustrator
    • Je vous montrerai comment préparer votre fichier Illustrator, avec l'animation After Effects à l'esprit
  • Configuration dans After Effects
    • Nous allons importer notre scène dans Illustrator, After Effects et préparer nos compositions pour une animation efficace
  • Animation utilisant des expressions
    • Je vous montrerai quelques expressions utiles pour automatiser vos animations et rendre votre vie plus facilement
  • Créer un mouvement
    • Je vais passer par les étapes de la connexion des propriétés de plusieurs calques, à l'échelle différentes compositions à une trajectoire de mouvement
  • Exporter votre animation
    • Je vous montrerai comment vous avez réussi à rendre vos réseaux sociaux d'animation et comment rendre un GIF

Ce qui vous attend

Vous animerez une scène en boucle que vous pourrez partager en ligne ! Vous écrirez des expressions, utilisez l'outil choisissez avec votre sélecteur et utilisez les contrôles de diapositives. Je vous montrerai le processus d'un flux de travail précis et efficace, afin de vous permettre de vous animer plus rapidement et plus net.

Pourquoi vous devriez regarder

Ce cours est la base pour les cours à venir. Vous allez prendre des accroches avec une animation plus complexe, avec l'animation plusieurs scènes, personnages et formes.

Avec les bases de la flux de travail, nous pourrons nous concentrer sur les bases de l'animation et faire passer vos compétences au niveau supérieur.

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Sonja Geracsek

Motion Designer | Video Editor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Preview: Salut, je m'appelle Sonja. Je suis concepteur graphique d'immersion. J' anime des vidéos éducatives optimistes, annonces de clients, et tout un tas de vidéos amusantes pour le web. Si vous passez du temps sur YouTube, vous avez peut-être vu une partie de mon travail. Dans mon cours de Skillshare, je vais vous apprendre à animer une animation vectorielle 2D et à vous familiariser avec les bases du workflow et de l'animation. Ce cours comprendra des compétences pratiques comme création d'une animation en boucle à l'aide d'expressions, ainsi que la théorie sur la configuration et le flux de travail. Je fournirai des ressources téléchargeables pour cette classe, si vous n'avez pas vos propres designs prêts. Ce cours est parfait pour les animateurs qui ont déjà utilisé After Effects et qui ont une compréhension de base, mais qui veulent apprendre quelques trucs du métier. À la fin de ce cours, vous aurez une scène entièrement animée. Inscrivez-vous en utilisant le lien ci-dessous. Prêt ? Allons-y. 2. Configuration dans Illustrator: Nous commencerons par configurer notre fichier Illustrator. J' ai fourni un fichier Illustrator prêt à l'emploi ainsi qu'un fichier à préparer dans les ressources téléchargeables. Si vous voulez préparer le fichier avec moi, continuez à regarder et utiliser le fichier snowboots.ai. Si vous êtes déjà à l'aise avec la configuration de vos calques pour animation et que vous souhaitez accéder directement à After Effects, vous pouvez passer au chapitre suivant. Selon l'endroit où vous souhaitez publier votre animation en boucle, vous devrez peut-être prendre en compte différentes tailles d'image. Nous allons mettre en place notre animation pour la Full HD, mais je vous ai fourni quelques panneaux de prévisualisation. Ils vous montreront comment la scène aurait l'air recadrée à différentes tailles d'images, calques que je n'utilise pas pour l'animation, comme ceux-ci. Les cadres sont étiquetés REF pour la couche de référence. Ce nom me donnera une indication After Effects que le calque ne sera pas animé et n'est là qu'à titre de référence visuelle. Je vais vous montrer quelques préréglages de rendu différents pour rendre vos scènes à la fin de cette classe. Maintenant, nous allons développer le calque où se trouve l'ensemble de notre illustration et nous voulons mettre en surbrillance la passe et les groupes au sein de ce calque parent. Cliquez sur le cercle en regard du calque, puis accédez à l'élément Menu et choisissez Relâcher à la séquence de calque. Nous voulons que nos couches soient en haut de la hiérarchie, nous allons donc les déplacer hors du calque parent et supprimer ce calque vide. Ceci est maintenant placé chaque chemin et groupe sur sa propre couche. Il est important que toutes les pièces mobiles soient regroupées de manière judicieuse avant de procéder à cette étape. Nous ne voulons pas que les parties qui doivent s'animer indépendamment les unes des autres, soient dans le même groupe, puis sur le même calque après la libération. Pour nous sauver du travail, nous animerons chaque flocon de neige une fois. Nous animerons ensuite des doublons de cela dans After Effects. Cela signifie que nous n'avons pas besoin de chaque flocon de neige sur une couche séparée. Mais il est bon d'avoir une idée de ce à quoi vous aimeriez que votre scène terminée ressemble. Pour ce chemin est que je regroupe toutes les illustrations, je ne vais pas animer et la déplacer vers notre calque de référence. Nous allons également étiqueter ce calque REF au début du nom du calque. Il est bon de s'habituer à un flux de travail structuré même lorsque vous travaillez sur de petits projets. Il devient seconde nature et vous travaillez automatiquement manière plus organisée sur des projets plus importants, sans avoir à changer vos habitudes. C' est pourquoi je souligne toujours l'importance d'une structure de noms et de dossiers sensés. J' utilise le nommage de groupe, où j'utilise un mot global pour décrire des ensembles de couches qui appartiennent à la même catégorie. Comme ces points, celui-ci est un petit point comme on peut le voir si on le met en évidence. Celui-ci est un gros point. Je double-clique pour entrer dans la phase de renommage, puis je nomme ma couche. J' aime utiliser des traits de soulignement pour donner plus d'indications sur ce que cette couche fait partie du groupe de flottes. Ce flocon est petit, j'ai ensuite appuyé sur « Entrée » pour arrêter de taper. Si vous avez beaucoup de couches qui sont fondamentalement la même chose, comme ces étoiles, vous n'avez pas besoin de donner à chacun un nom individuel. Appelez les étoiles 1-6. Vous pouvez nommer ces couches manuellement, ce qui dans notre cas ne serait pas beaucoup de travail. Mais considérez un projet qui est beaucoup plus grand que cela, avec beaucoup plus de couches, vous pouvez automatiser cette étape, installer le script de couche renommé que j'ai inclus dans les acides en le déplaçant dans le dossier de script dans Illustrator, Je vais inclure un lien dans la description. Une fois cette étape terminée, vous devez redémarrer Illustrator, puis je vais passer les étapes de création d'un raccourci dans Illustrator pour accéder à ce script. Normalement, vous devriez aller dans Fichier, Scripts et ensuite vous seriez en mesure d'accéder au script, mais c'est assez laborieux si vous devez le faire à chaque fois que vous voulez renommer des ensembles de couches. Ce que vous voulez faire maintenant est d'aller dans Fenêtre, ouvrir Actions. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà une configuration d'action. Supprimons ça pour l'instant. Ensuite, vous voulez créer une nouvelle action, nommez-le, Renommer les calques. J' utilise une touche de fonction, F2 et aussi Shift. Si j'appuie sur Shift et F2, cette fonction sera appelée. Cliquez sur « Enregistrer » et aussi arrêter immédiatement l'enregistrement car nous ne voulons pas enregistrer l'action, nous voulons ajouter un élément de menu, insérer l'élément de menu. Tapez d'abord Scripts, puis Renommer les calques, pour le script que vous souhaitez appeler. Cliquez sur « Rechercher ». Il a trouvé le script. Cliquez sur « OK ». Maintenant, si on touche Shift F2, une petite fenêtre apparaît. C' est exactement ce que nous voulons arriver. Maintenant, nous pouvons renommer ces couches. Je veux qu'on les appelle Stars. Ce que le script fait, c'est qu'il renomme toutes les couches sur lesquelles le « I » a cliqué. Toutes les couches qui sont au moment de visible, et il leur donne une séquence de nombres. Vous pouvez commencer par un numéro de série plus élevé, disons cinq. Mais bien sûr, nous voulons commencer par un et nous voulions compter de un à, je pense que c'est six étoiles. La longueur du nombre est automatiquement deux, ce qui signifie qu'il est toujours zéro un, zéro deux ainsi de suite. Normalement, ces scripts nomment vos calques de haut en bas, mais je préfère de bas en haut. C' est tout à fait à vous de décider. Cliquez sur « Renommer » et comme vous pouvez le voir étoiles 1-6. On peut maintenant fermer ça. On n'en a plus besoin et on va renommer nos autres étoiles. En fait, je veux que ce soient des étoiles froides noires. Appelons encore cette fonction. Vous devez juste vous assurer que vous avez uniquement mis en surbrillance les calques que vous souhaitez renommer. Bien sûr, c'est juste une étoile, mais c'est bon. C' est ça. C' est notre paysage et ce sont nos bottes, et c'est l'ensemble de la configuration. Maintenant, j'aimerais vous parler des plans de travail. Comme vous pouvez le voir, j'ai deux plans de travail ici. Lorsque vous entrez vos ressources Illustrator dans After Effects, vous pouvez choisir de créer une composition. La composition aura la même taille que votre plan de travail Illustrator. Ce type ici, le premier plan de travail que j'ai sélectionné. Si nous n'avons qu'un seul plan de travail dans Illustrator, tout ce que nous plaçons en dehors de ce plan de travail sera coupé dans After Effects. qui signifie que nous ne pourrions pas déplacer les objets placés en dehors du cadre dans Illustrator dans le cadre d'After Effects. Pour le moment, nous n'avons pas vraiment ce problème, mais par exemple, ce terrain ici, si c'était autre chose, s'il s'agissait de nuages ou de quelque chose que vous vouliez déplacer à travers l'écran, alors vous ne seriez pas en mesure de faire que si vous n'aviez qu'un seul plan de travail. C' est pourquoi nous avons deux plans de travail. Le deuxième plan de travail agit comme une extension et After Effects ne coupe pas l'illustration. Maintenant, j'ai appelé ce cadre de scène et zone de déversement. Étant donné que nous avons deux plans de travail, ils doivent être alignés sinon nous courons le risque nos illustrations se déplacent dans After Effects lorsque nous les déplacons. Nous voulons que nos deux plans de travail soient à 960 pixels fois 540 pixels au point de référence central. Je fais également mon plan de travail le second 17 400 pixels. Tu ne veux pas que celui-ci soit trop énorme. Si vous rendez ce deuxième plan de travail trop grand, After Effects doit travailler dur pour animer ce qui se passe à l'intérieur, surtout lorsque votre animation devient plus complexe et qu'elle produit des erreurs de rendu. Ne le faites pas de la taille de ce qui est possible, mais juste assez grand pour qu'il s'adapte à toutes vos œuvres d'art. C' est tout pour la configuration dans Illustrator. Maintenant, nous sommes prêts à sauter dans After Effects. 3. Configuration dans After Effects: C' est la scène où nous animons aujourd'hui. Vous pouvez télécharger le fichier de projet after effects à partir des ressources téléchargeables. C' est à l'intérieur de ce dossier et vous pouvez l'utiliser pour configurer. Il y a aussi l'animation finale dans tous les comps et images clés et sous-comps que nous allons créer aujourd'hui sont là pour vous à voir, mais je vais vous emmener à travers la configuration de ce fichier de projet. Allons y sauter. J' ai un dossier d'assets où normalement je garderais mes scènes dans le dossier d'asset général. Je pourrais aussi avoir des fichiers audio, des fichiers vidéo, des fichiers image, tout ce dont vous avez besoin. C' est tout ce que je vais utiliser pour l'animation et le dossier pré-comps est pour toutes les scènes, nous allons réellement animer. Importons le fichier illustrateur que nous venons de mettre en place dans ce dossier assets. Si vous utilisez le fichier illustrateur prédéfini qui se trouve également dans les ressources téléchargeables, vous pouvez l'importer. Appuyez sur Contrôle I pour ouvrir le dossier d'entrée. Je garde mes scènes dans un dossier de scènes. Ce serait le fichier déjà préparé que vous pourriez utiliser et c'est le fichier que nous venons de préparer et que j'ai enregistré. Important est de choisir la composition, conserver les tailles de calque et créer la composition que nous voulons importer cette configuration. Cliquez sur Importer. Maintenant, vous pouvez voir que c'est la composition et ce sont nos calques illustrateurs. Nous dupliquons la composition importée, je l'appelle comp en bref. Si vous voulez récupérer le positionnement d'origine d' un calque que vous avez accidentellement supprimé, nous pouvons le récupérer à partir de la composition d'origine car nous ne serons pas animés à l'intérieur de celui-ci, nous allons animer dans le doublon que nous avons créé. Nous sommes également en train de déplacer l'ensemble dans ce que j'appelle la comp principale. Il est plus gérable et organisé d'avoir vos calques d'animation dans une précomposition, pré-comp en bref, et d'avoir ce pré-comp assis dans une comp principale, surtout si vous êtes l'animation commence à avoir plusieurs scènes, peut-être des couches vidéo et audio, il peut devenir un peu complexe. C' est ce que nous allons faire. Maintenant, on peut sauter dans cette comp. Ce sont toutes nos couches. Pour des commentaires et des fins immenses, c'est une bonne idée de commencer votre scène au début de la comp, à zéro sur la chronologie, la vidéo rendue affichera un code temporel commençant à zéro dans le jeu de votre choix. Si vous regardez la vidéo en arrière, nous voulons que le code temporel de notre vidéo rendue et notre After Effects corresponde. Si nous commençons à déplacer des calques ou des images clés le long de la chronologie, deux choses peuvent se produire. Je vais juste ajouter quelques cadres clés juste pour montrer de quoi je parle. Disons que c'est une mise à l'échelle. Supposons que nous voulons que notre animation soit en plein essor et peut-être même séquencée. Séquencé, ce qui signifie qu'ils ne s'animent pas en même temps comme ces compagnons. Disons que celui-ci commence en premier, quelques images plus tard, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Donc, vous avez un peu de mouvements dynamiques, donc tout ne se passe pas en même temps. Supposons que nous voulons que notre animation soit en plein essor et séquencée au début de notre scène, ici à zéro, c'est ce que nous voulons faire pour la boucle que nous allons créer. Cela signifie que vous devrez déplacer vos calques ou vos images-clés, mais je vais simplement saisir les calques, pas seulement les images clés et les déplacer dans la chronologie. Faisons ça très vite. J' appuie sur Alt Shift et Page up juste pour déplacer ces 10 images arrière et je continuerai à le faire pour créer cet effet de séquençage. Ce qui se passe ici, c'est que nous pouvons voir les images clés de cette première couche et la dernière image clé sur la deuxième couche, mais plus la première et les premières images clés des couches suivantes n' ont plus complètement disparu. Donc, pour voir et avoir accès à toutes les images clés, ce que nous pourrions en théorie faire, c'est simplement saisir ces couches et au lieu de les déplacer en arrière, nous les déplacerions vers l'avant. Dans ce cas, nous pouvons accéder à toutes les couches, ce qui est génial. Mais le début de la scène commence maintenant ici parce que, comme nous l'avons dit, nous ne voulons pas voir les images clés apparaître ou commencer, nous voulons qu'elles soient en plein essor donc notre séquence commence maintenant ici, pas à zéro. Maintenant, si vous restiez ceci à partir de ce point, notre code temporel et les effets après ne correspondraient pas au code temporel de notre vidéo rendue car nous en sommes déjà à l'image 30, mais la vidéo rendue commencerait à compter à partir de ce moment. Ce serait zéro dans la vidéo à partir de ce point sur les paroisses. Donc, tout commentaire que vous pourriez recevoir de clients ou si vous travaillez dans une équipe, serait dirigé vers le code temporel de la vidéo rendue et cela peut causer certaine confusion quant à l'endroit dans la chronologie dont vous parlez réellement. Je vais annuler cela et je vais vous montrer une autre méthode pour créer une certaine marge de manœuvre au début de la comp. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux paramètres de composition. Vous pouvez faire la même chose ici, ou vous pouvez appuyer sur la commande K et ouvrir les paramètres de composition. Nous animons en 60 images par seconde. Je vais vous dire dans une seconde pourquoi. Pour éviter ce problème avec le zéro droit au début de la composition, ce que nous pouvons faire est de définir notre code d'heure de début à 59 minutes et nous allons définir la durée du résultat à 11 minutes. Nous allons sauter à une heure dans la chronologie, ce qui est un peu plus bas. Trouvons l'endroit, c'est juste là. Définissez ceci comme le début de notre scène. Je vais recadrer toutes les couches, je vais également couper notre zone de travail et je vais définir un marqueur de départ ici. J' en expliquerai plus sur ces choses dans une minute. Ce que nous avons créé ici est un point zéro théorique. Le point zéro est théorique parce que nous sommes en fait à une heure dans la chronologie, mais les minutes, secondes et les images sont à zéro, qui signifie que nous pouvons ignorer l'heure dans la chronologie et traiter le code temporel comme si nous travaillions à partir de zéro complet. Si nous faisons notre animation de 11 minutes, nous avons une minute de marge de manœuvre avant début de notre scène et avant d'arriver à notre point théorique zéro, et à partir de là, notre animation est de 10 minutes long, mais il manque un cadre, mais il dure 10 minutes. Maintenant, nous pouvons animer tous nos calques et les replacer comme nous le voulons sans perdre de vue les images clés. Retour à la raison pour laquelle nous utilisons une fréquence d'images de 60 images par seconde. La raison en est que 60 est divisible par une grande quantité de nombres. Il nous donne également une animation très fluide, surtout une fois que nous commençons à animer des poêles panoramiques ou des personnages. C' est pourquoi j'anime à 60 images par seconde. Vous pouvez toujours afficher l'animation à une fréquence d'images plus faible ultérieurement. Donc ce n'est pas un problème, ce n' est pas comme si tu étais coincé à 60 images. Maintenant, j'ai créé un marqueur de départ ici, comme je l'ai mentionné plus tôt. Je fais cela pour qu'il soit clair pour le rendu où commence notre scène et j'ai aussi tendance à ajouter un marqueur de fin pour la fin de la scène pour me dire que c'est là que notre scène va se terminer. Notre scène durera six secondes. Donc, je vais ajouter un marqueur de fin ici. Vous pouvez appuyer sur Alt et l'étoile sur le pavé numérique. Si vous n'avez pas le clavier complet, vous pouvez également aller ici sur le côté droit de la timeline et simplement faire glisser un marqueur vers l'extérieur. Je vais également couper la zone de travail en appuyant sur N et j'ai déjà coupé tous les calques avant. Je le fais pour souligner le début de la scène, puisque nous avons cette marge de manœuvre d'une minute avant notre point zéro. Maintenant, ce que vous pouvez aussi faire si vous ne voulez pas rechercher les six secondes, si vous allez jusqu'au début de votre chronologie, vous pouvez cliquer sur l'affichage de l'heure ici, appuyer sur plus, puis sur 6 et arrêter complètement, appuyez sur Entrée, et cela vous prendra six secondes plus tard à l'endroit où votre tête de jeu, votre indicateur de temps était auparavant à cela. Maintenant, nous allons sauter dans notre scène principale et nous ferons la même chose ici. J' ai déjà ajouté un marqueur de début et de fin. Mais ce que je veux aussi faire est d'ajouter un marqueur de départ à mon calque, à une composition taillée, couper ceci. La raison en est que si, pour une raison quelconque, vous coupez la fin de votre comp et la déplacez accidentellement, ce qui peut arriver en ayant simplement votre souris ici et en faisant glisser, votre comp peut bouger. Si vous n'aviez pas ce marqueur, vous ne sauriez même pas que votre comp a bougé. C' est un indicateur visuel que quelque chose s'est passé. Parfois, vous le remarquez et vous pouvez immédiatement cliquer sur Contrôle Z pour annuler votre action, mais il est parfois trop tard pour le faire. C' est juste pour vous montrer visuellement si quelque chose s'est passé. Cela a bougé, ce n'était pas censé arriver, nous allons juste déplacer ça en arrière. Maintenant, sautez dans notre scène et la dernière chose que je fais pour préparer avant de commencer à animer est coder les couleurs de mes calques et aussi de marquer ces calques de référence que nous avons marqués REF et illustrés auparavant comme des calques guides, faisons cela d'abord. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Couche de guide. Ce qui se passe ici, c'est que si vous oubliez de désactiver ces calques avant le rendu, ils ne seront pas rendus sur votre vidéo car ce sont des calques de guidage. Maintenant, ce symbole l'indique. J' aime aussi définir la couleur de la liste, None, pour qu'ils s'estompent pour qu'on sache, oui, on n'en ait pas besoin. Ceux-ci sont juste ici pour référence visuelle. Faisons ça. Choisissons quelques couleurs. Je choisis les couleurs en fonction des groupes. Nous avons choisi de nommer des groupes ici. Celui-ci est des points, celui-ci est point, eh bien, arrive parfois. Celui-ci aussi pas très important pour les couches qui ne sont pas si importantes, j'aime utiliser ces couleurs plus claires à la mousse de mer rose crabe. J' aime colorer ces couches juste pour ajouter un autre assistant organisationnel supplémentaire. Vous savez ce qui appartient ensemble, ce que font ces couches, etc. Maintenant, nous avons tout mis en place et nous sommes prêts à animer. 4. Précomposer les ressources: Maintenant, nous voulons pré-composition ou pré-compo, notre première couche en frappant le décalage de contrôle C, nommera cette couche 0108A_.O1, et nous allons faire la coupe, et le réglage du marché comme je l'ai mentionné précédemment, nous pouvons également donnez une couleur à ce calque et coloriez-la également dans la fenêtre du projet. J' ai aussi renommé notre comp d'animation en 010_snowboots. Maintenant, cette convention de nommage est un bon exemple de ce que j'ai mentionné précédemment à propos d'une bonne habitude de workflow. Même si cela peut sembler un peu complexe pour la scène, il vaut la peine de vous entraîner dans un flux de travail soigné. Si vos projets deviennent plus complexes, vous n'aurez pas à adapter autant vos habitudes. J' ai utilisé les normes VFX pour nommer des scènes. Il utilise la séquence de numéros 010. Si vous avez plusieurs scènes pour le moment, nous n'en avons qu'une, mais vous pouvez développer et avoir plusieurs scènes dans votre animation. Vous nommerez vos scènes 010, nom de vu, 020, nom de vu etc. Le premier 0 et la séquence de numéros nous permet d'avoir 99 scènes dans un ensemble de scènes qui organisent dans une séquence dans votre actif ou la fenêtre de votre projet lorsque vous triez par nom. Le second 0 lui permet de glisser dans des scènes, et de réorganiser votre séquence de scènes si vous avez des changements inattendus, comme disons que vous voulez une autre scène entre 1 et 2, vous donnez la scène que vous voulez glisser entre ces deux sont un. Les scènes sont ensuite disposées en fonction de la séquence de numéros. Vous aurez toujours un aperçu de la scène qui suit, qui en plus j'ajoute des lettres après la séquence de numéros pour distinguer entre les scènes principales, et les colonnes libres imbriquées dans ces scènes. Chaque fois que j'imbrique un pré-compo dans un autre compo, j'ajoute une lettre. Dans ce cas, nous allons pré-compo les points à nouveau dans un compo parent pour créer notre premier cycle de neige. Par conséquent, j'ai ajouté deux lettres après la séquence de chiffres. Au lieu de dire 010A, il dit AA. Ce qui est aussi important. Je n'ai pas mentionné cela plus tôt. Mais ce qui est également important lorsque vous pré-compo vos points, vous voulez choisir, déplacer tous les attributs dans une nouvelle composition. Ne choisissez pas de laisser tous les attributs dans cette scène. C' est une fonctionnalité très utile, mais nous n'en aurons pas besoin pour cette animation. Renomme immédiatement ce compo. Sachant où est le début et la fin de votre compo, cela nous aide à animer au sein de nos comps parents. Nous avons déjà les marqueurs pour le début de la fin de la compo. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons faire glisser celui-ci en tant que nouveau compo, et maintenant, nous pouvons voir ces marqueurs au-dessus de compo, bien sûr, vous pouvez juste faire ces marqueurs. Mais c'est une petite astuce pratique que vous pouvez simplement le faire glisser, et la marque apparaîtra au-dessus de la couche compo. Maintenant, nous voulons répéter le pré-compositionnement, et le nom pour tous les autres floons de neige aussi. La raison pour laquelle nous avons deux versions de la première dot-com va créer deux versions des mêmes floons de neige tombant indifférents à différentes manières. Je veux que ça fasse partie d'un autre groupe de parents. Celui-ci sera C A, bien sûr, vous pouvez juste avoir tous ces flottes de neige dans un seul compo. Mais j'aime le distinguer un peu plus pour avoir un peu plus de vue d'ensemble. Encore une fois, nettoyer les structures de dossiers, mais c'est le choix de tout le monde s'ils veulent avoir plus de comps, ou moins de comps. Mais c'est ainsi que je le fais maintenant. Remettez-les, retirez la garniture d'origine. Je ne veux pas deux versions du médium, et la grande taille. Nous ne voulons pas beaucoup d'entre eux parce qu'ils sont assez grands. Ce que nous allons faire maintenant, nous allons optimiser notre flux de travail pour faciliter l'édition plus tard. 5. Créer le chemin Motion: Au lieu d'animer les floons de neige eux-mêmes, nous animerons deux objets nuls qui agiront comme des trajectoires de mouvement. Ces flottes suivront. De cette façon, nous aurons tous les floons de neige liés à seulement deux animations, et à celles que nous allons simplement dupliquer avec Control D. Comme vous le voyez, je coupe automatiquement toutes mes couches au début de la scène, juste pour, nous avons cette aide visuelle que c'est là que cette chose commence. Maintenant, la première trajectoire, nous voulons que nos floons de neige s'animent à partir d'ici, donc je vais créer un cadre clé de position ici. À la fin de notre composition, vous pouvez soit faire glisser et maintenir la touche Maj enfoncée pour le faire accrocher au marqueur suivant. Vous pouvez également maintenir la touche Maj et la touche Accueil pour sauter au début de votre zone de travail et Maj et sauter jusqu'à la fin de votre zone de travail. J' utilise un clavier étendu, mais vous pouvez toujours faire glisser et maintenir la touche Maj. Cela fonctionne aussi. Nous voulons que notre flocon finisse quelque part par ici. Maintenant, nous ne voulons pas que ce flocon de neige tombe rigidement. On veut qu'il ait l'air organique. Nous allons ajouter un autre cadre clé de précision maintenez Alt, Shift et P pour ce faire, ou cliquez sur le chronomètre ici. Utilisez l'outil Busier en appuyant sur G, Nous pouvons maintenant faire glisser les points d'ancrage vers. Vous pouvez en ajouter une autre au début et à la fin, faire en sorte que cette image clé tourne dans le temps. Nous allons nous adapter aux plus occupés, donc maintenant, notre flocon de neige, notre potentiel flocon de neige, va tomber de cette façon. C' est ce que tu veux. C'est génial. Maintenant, nous allons saisir ces images clés en cliquant sur Position, Contrôle C à copier, contrôle V à coller, appuyez sur U pour afficher les images clés. Maintenant, nous allons bouger ça de l'autre côté. Si vous utilisez l'outil le plus chargé pour cliquer sur vos poignées les plus occupées ici, vous pouvez les casser, mais nous voulons qu'elles disent organiques. Faisons ça. Oui, c'est bien. C'est ce que nous voulons. Voici un peu raide. Vous pouvez passer à V pour arrêter de briser votre courbe plus occupée et vous pouvez l'adapter. Vous pouvez également saisir l'image clé, tant que vous n'avez sélectionné que celle ci. Vous pouvez le déplacer dans une position différente, n'a pas besoin d'être au centre du cadre. Comme vous pouvez le voir, au fur et à mesure que nous évoluons, cette trame clé centrale s'adapte sur la chronologie. C' est le rove dans le temps qui fait ça. Peut-être que tu veux quelque chose comme ça. Les images clés nous permettent d' avoir un contrôle complet de ce qu'un calque fait à n'importe quelle image de l'animation. C' est pourquoi nous n'utilisons pas d'effets de particules ou d'expressions de torsion pour créer une animation générée de façon aléatoire de la longueur de notre timeline. Nous créons cette courbe parce que nous voulons que notre neige tombe organiquement. 6. Utiliser le whip Expression Pick: Maintenant, je vais vous montrer un petit truc pour la liaison de composition croisée. Nous voulons lier tous ces pré-comps que nous avons créés à nos trajectoires de mouvement. Faites glisser la composition de la chronologie à côté de la composition ou à côté de la chronologie d'une autre composition, puis vous pouvez voir les deux lignes de temps en même temps. Nous voulons voir la position, alors appuyez sur « P », et nous allons appuyer sur « Alt », et cliquez sur le « Chronomètre ». Il ouvre notre fenêtre d'expression qui est ici. Vous pourriez théoriquement écrire une expression ici, mais nous ne le ferons pas. Nous allons cliquer sur le « Pick Whip » et le faire glisser sur la trajectoire de mouvement 1. Ce petit point suit le chemin de mouvement de l'objet nul que nous venons d'animer. Vous auriez pu animer la trajectoire du mouvement d'abord, puis vous auriez pu choisir tout ça fouetté comme ça. Si vous liez des propriétés dans la même composition, vous obtenez cette chose dans votre expression. Il dit maintenant ce calque comp qui signifie qu'il est lié à un autre objet dans cette comp. Une fois que vous pré-comp ceci, il casse ce lien parce que maintenant il n'est plus dans la même composition. Maintenant, c'est dans une autre composition. Si nous annulons cela et sautons là-dedans, nous pouvons voir qu'il est dedans, ça appelle comp (*01-snowboots*). Ça appelle une autre comp pour le lier. C' est une autre raison pour laquelle nous les pré-composons en premier, donc nous n'avons pas besoin de changer l'expression quand elle se casse. Maintenant, on va ouvrir les pré-comps et on les ramasse à notre trajectoire de mouvement 1. Vous pouvez ensuite cliquer ailleurs pour sortir de cette comp ou vous pouvez cliquer sur « Entrée  » sur votre pavé numérique et nous ouvrirons ceci. Si vous avez sélectionné une chronologie et double-cliquez sur une autre composition, elle l'ouvrira alors juste à côté. C' est assez pratique et ensuite nous ferons la même chose avec le nombre 2s, mais nous choisirons fouetter 2 chemin de mouvement 2. Donc maintenant, nous avons deux versions du même objet animant de différentes manières et maintenant il crée un peu de dynamique. Aussi, nous allons lier le médium avec un et grand nous allons le lier avec deux. J' ai déjà mentionné que lorsque nous pré-comp nos floons de neige, nous voulons choisir de déplacer tous les attributs dans une nouvelle composition au lieu de laisser tous les attributs dans notre scène. La raison en est que nous voulons garder la taille de notre scène. Si nous n'avions pas fait cela, alors nous ne pourrions pas voir l'animation de notre flocon de neige ici, nous n'aurions eu qu'un minuscule carré, la taille de nos objets, et alors nous aurions perdu de vue dès que il quitte le cadre. C' est pourquoi nous voulons le cadre de la même taille que notre scène. Fermez ces en appuyant sur « Contrôle W ». On les ferme juste l'un après l'autre. Nous sautons dans notre scène et allons maintenant créer nos scènes de neige. 7. Animer le cycle des chalets: Maintenant, nous préparons ceci, et voici la composition des parents que je mentionnais avant. C' est le premier A, as_snow_small. Comme vous pouvez le voir, il s'est arrangé dans la séquence de calque, donc nos scènes en haut, puis notre prochaine composition parent imbriquée, puis notre prochaine composition enfant imbriquée dans cette composition, donc c'est ce que nous voulons. On va sauter là-dedans, et en fait, je veux lui donner une couleur différente. Faisons ce vert, faisons le numéro au vert au lieu de bleu. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous allons repositionner les floons de neige à gauche et à droite sur l'écran, et les dupliquer aussi. Tournez à bascule cette grille de transparence, pour que nous puissions voir nos floons de neige devenus noirs. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces deux cycles d'automne, mais l'animation en même temps, donc nous ne pouvons pas voir plus de deux points. Ce que nous voulons faire, nous voulons les déplacer. Nous pouvons maintenir Alt, Maj et Page Bas pour déplacer ces 10 images vers l'avant. Maintenant, nous en avons deux, mais toujours ennuyeux, ils suivent le même chemin. Ce que nous pouvons aussi faire, faire glisser ces comps en maintenant Shift, sorte qu'il reste coincé sur le haut et le bas. Maintenant, ceux-ci ne viennent pas seulement à des moments différents, mais aussi dans une position différente. Toujours pas idéal, nous allons les briser un peu, et peut-être les déplacer vers l'avant. Vous pouvez le faire à la main, vous n'avez pas à les déplacer de 10. Nous avons maintenant une certaine variété, nous avons juste besoin d'un peu plus de ceux-ci. Assurez-vous que vos floons de neige arrivent par le haut et disparaissent vers le bas plutôt que de droite à gauche. Parce que j'ai traîné ces deux comps loin du côté, si nos floons de neige arrivaient de droite, vous les verrez apparaître hors de nulle part, ou disparaître dans nulle part, si nous les déplacons vers la droite à la place. Une autre chose que nous voulons faire avant de continuer à dupliquer ces points, nous voulons faire cette scène deux fois plus longtemps que notre animation principale. Notre animation dure six secondes, pour que notre boucle fonctionne notre première image clé et notre dernière image clé, ils doivent correspondre. C' est le premier facteur majeur. Nous voulons aussi toujours que notre neige tombe sur notre scène. Nous ne voulons pas voir ce genre de chose, où nous voyons le début de la neige tomber et la fin de notre neige tomber. Si nous retournons dans notre scène, nous referons cette astuce, où nous faisons glisser la scène, et nous supprimerons l'original, et allons recadrer le début comme toujours. Maintenant, nous pouvons voir le début, les six secondes, et la fin. Nous voulons faire glisser cela en arrière et maintenir le décalage, donc il s'accroche à ce guide, nous allons couper le suivant ici, le dupliquer. En fait, nous ne couperons pas celui-ci, car le dupliqué n'a pas besoin d'être coupé. Faites-le glisser vers l'avant, et donc ce qui se passe maintenant est, tout d' abord, nous pouvons vérifier le début et la fin de la scène, en maintenant Maj et en sautant à Accueil et Fin. Première règle obtenue, la première image clé correspond à la dernière image clé, et aussi maintenant nous n'avons pas assez de floons de neige pour faire apparaître comme si notre neige tombait, mais vous ne verrez jamais la fin. Dès que les dernières images clés approchent de la fin de l'écran, la nouvelle animation s'installe et alimente continuellement le cycle d'animation. De plus, si vous aviez par accident animé vos flottes pour venir du côté, je peux apporter des modifications à cela, et cela affecterait tous les floons de neige. Ceux-ci s'adaptent maintenant à cette trajectoire de mouvement. C' est de ça que je parlais, ça facilite l'édition. Vous configurez tout, et si vous n'aimez pas quelque chose dans cette animation de chemin, vous pouvez simplement apporter des modifications avec une propriété de position au lieu d'aller dans chaque animation, même si elles ont été précompilées, même si toutes les couches étaient dans votre comp, vous devez toujours aller et changer chacun. Nous avons optimisé ça. Nous voulons dupliquer ça assez pour que nous ayons un tas de floons de neige qui arrivent. Maintenez Alt et Shift vers le bas, et déplacez ces derniers vers l'arrière. Allons randomiser cela un peu plus. Aussi, vous pouvez les déplacer à travers l'écran, donc il n'y a pas un très bel écart qui se passe, alors peut-être que je veux que ce soit cela, et peut-être que je veux plus de floons de neige sur un ici, peut-être à ce stade au tout début, j'ai aussi veulent que plus de floons de neige apparaissent sur le côté gauche de l'écran, pas seulement là-bas. Je ne veux pas qu'il soit trop maladroit avec ces petits points, parce que nous allons ajouter les gros points et aussi les floons de neige. Faites attention à ne pas surcharger votre écran. Je veux aussi qu'elles soient un peu dispersées. Je fais ça à l'œil, pour que tu puisses faire ce que tu as, tu as l'impression que ce qui fonctionne pour ton écran. Comme le dit Barbara, c'est votre animation. Tout ce qui se sent bien pour vous, c'est comment vous devez l'animer. Nous ne voulons pas voir de floons de neige dépasser notre marqueur de 12 secondes. J' ai traîné ça jusqu'à la fin ici, laissons ça ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous n'avons pas à arranger le deuxième set, gros points comme nous l'avons arrangé, nous pouvons dupliquer ça. Maintenant, nous avons la neige grosse, et voici notre comp parent B, et encore une fois, bien arrangé dans notre séquence de couches. Si vous avez sélectionné des calques en solo et que vous souhaitez annuler le solo tous les calques qui sont actuellement en solo. Soloed signifie que seules ces vidéos sont visibles. J' aime aussi verbifier les noms, si solés. Éteignons ça, pour qu'on revoie tout. Nous pouvons également désactiver la référence. Nous pouvons simplement activer et désactiver cela pour vérifier si nous avons eu assez de points, donc nous avons eu assez de floons de neige pour notre mise en scène originale. Ce que nous allons faire ici, c'est, nous allons dupliquer cela, parce que nous avons déjà défini cela et changé cela comme nous le voulons. Nous allons attraper notre grosse comp de neige, tenir Alt, et le faire glisser sur nos comps en surbrillance. Maintenant, ces comps ont été remplacés et c'est génial. L' intérieur est toujours le même que son double d'un, mais nous pouvons faire la même chose. Puisque nous avons changé les couleurs ici, nous ferons la même chose pour notre grand comp. En fait, on changerait le second en vert. La coloration est assez pratique parfois. Vous pouvez cliquer sur cette couleur, sélectionner « groupe d'étiquettes » et il sélectionnera tous les calques qui sont de la même couleur. On va prendre un gros, Alt, Alt, et remplacer tout ça, on fera la même chose avec du vert. Fait. Maintenant, nous avons les mêmes points, mais bien sûr, ceux-ci sont dans les mêmes positions que nos petits points, ils se chevauchent juste. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous devons ajuster un peu le positionnement. Nous devrons probablement ajuster une partie du timing, donc ils ne sont pas tous dans la même position. Vous pouvez maintenir « Maj and Control » pour le ramener à la position d'origine sur le cadre. Vous pouvez également appuyer sur P, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et réinitialiser, qui se réinitialisera à l'image en fonction de l'endroit où se trouve le point d'ancrage, et notre point d'ancrage se trouve au centre de ce calque. Elle s'accroche au centre de cette couche. Maintenant, changeons un peu ça, peut-être que tu veux moins de ces gros. Aussi, ne veux pas que tu t'arrêtes trop tôt. Sinon, avec les scènes qui se chevauchent, avec les compositions qui se chevauchent des scènes de neige dans notre scène principale, nous aurions alors un écart entre celle qui finit et celle qui recommence. Nous voulons que tous nos points permettent aux floons de neige de finir à notre marque ici. Parce que nous avons ajouté la marque de départ et le marqueur de fin pour chacun de ces flottes de neige, il est plus facile pour nous de les étirer ou de les séquencer sur notre ligne de temps dans notre neige, et de savoir où se passe la dernière image clé de cette composition. C' est le raisonnement qui a motivé cela. La première raison pour laquelle nous avons pré-positionné nos floons de neige, est une fois que vous avez parent une dernière propriété comme nous l'avons fait avec la position des floons de neige sur une autre dernière propriété, vous ne pouvez plus changer le positionnement de cette couche enfant. Nous devions le faire pour qu'ils puissent s'animer à travers l'écran comme ça. Avec les pré-compositionnées ou pré-composées, nous avons maintenant la possibilité de repositionner la composition à travers le cadre pour le faire. Ouais, c'est bien, j'aime ça. Je suis content de ça. Ce sont nos points, c'est à ça qu'ils ressemblent, juste pour comparer avec nos points de référence apparemment. Ne me cite pas là-dessus. C' est Typos Hampton. Qu' est-ce que je vais te dire ? C' est assez de points pour moi. Bien sûr, vous pouvez toujours les déplacer plus tard si vous, si vous trouvez que certains de ces points sont trop proches les uns des autres, ils suivent de trop près une autre animation de points, alors vous pouvez entrer et changer cela. Nous avons déjà les gros points, vous pouvez vous débarrasser de ces deux-là. Je vais juste aller de l'avant et faire la même chose que précédemment, nous allons dupliquer cette couche, et nous allons recommencer le remplacement. Nous devons changer le positionnement et le timing, car bien sûr, si nous le laissons, ils viendront en même temps. 8. Utiliser l'expression temporelle: Maintenant, j'ai mentionné qu'il y avait deux raisons pour lesquelles nous avons précompacté ces couches, parce que nous avons tellement de floons de neige. On pourrait, si on n'aimait pas ça. C' était peut-être un point pour remplacer cet objet dans notre precomp de floons de neige. Cela montrerait alors dans tous les precomps et tous les doublons de precomps que nous avons utilisés maintenant est vu que je vais voir donc il serait mis à jour sur toute la scène. C' est très pratique pour les modifications rapides. Nous voulons que ce soit un point dans ce cas. Maintenant, ce qui va faire, je voudrais ajouter un peu plus de dynamisme à nos floons de neige. Nous ajouterons une rotation aux floons de neige, mais nous ne l'ajouterons pas directement à chaque flocon de neige. Nous relierons la rotation à la trajectoire de mouvement. Nous ne serons pas non plus Keyframing, mais nous allons automatiser la rotation en ajoutant une expression temporelle. Maintenant, nous allons ajouter un contrôleur de curseur à cela. Pour cela, vous devez ouvrir des effets et des préréglages, et vous devez obtenir des effets de fenêtre et des préréglages puis dans la barre de recherche, vous tapez curseur. Lorsque votre calque est sélectionné, vous pouvez double-cliquer sur le curseur et maintenant il se trouve sur ce calque, vous appuyez sur Entrée, et nous allons nommer cette fois une. Je vais mettre ça à 70. Nous allons le faire pour les deux objets nuls en fait. Nous allons entrer dans la première comp de flocon de neige qui s'est arrêté avec petit et nous allons le pousser sur le côté, ouvrira la rotation. L' une des choses importantes, c'est que vous pouvez soit basculer ce curseur temporel en appuyant E, puis en l'ouvrant de cette façon, vous pouvez le voir dans la chronologie. Une autre chose amusante que vous pouvez faire est que si vous avez vos contrôles d'effets ouverts, vous pouvez ensuite activer le verrouillage de la visionneuse. Cela va verrouiller la vue des contrôles de texte X pour cette couche, puis nous allons vieux cliquer sur la rotation. Maintenant, nous avons besoin d'écrire une expression ici. Ce que nous voulons écrire, c'est le temps, qui est le symbole de début, puis nous allons utiliser le fouet de pick-whip et nous allons le faire glisser vers notre curseur temporel ici. Peu importe ce que nous avons entré dans ce nombre ici, nous avons fait 70 en ce moment, c'est le nombre qu'il utilisera pour faire pivoter cette couche au fil du temps. Plus le nombre est petit, plus il tourne lentement, plus le nombre est élevé, plus il tourne vite. Comme vous pouvez le voir, c'est super rapide. Je vais définir cette rotation à 70, et si vous voulez que certains d'entre eux tournent dans une autre direction, vous pouvez ajouter des nombres négatifs. Donc moins 70. Nous faisons cette liaison pour tous les 01 une fois pour ceux que nous avons déjà créés. Celui-ci qui tournera à 70, nous n'avons pas besoin de taper cette expression à nouveau, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la propriété, sélectionner Copier expression seulement et ensuite nous pouvons mettre en évidence ce calque et peut, avec le contrôle V coller que sur cette couche à nouveau. Tous ceux que nous voulons tourner dans la même direction auront la même expression. Tous ceux qui utilisent la trajectoire de mouvement seront tournés dans la même direction. Déverrouillé cette option pour voir la rotation de la trajectoire de mouvement 2. En fait, je veux que celui-ci tourne dans l'autre sens. Nous pouvons maintenant ajouter la même expression que nous avons copiée plus tôt en appuyant sur E-E. Nous pouvons montrer cette expression et tout ce que nous avons à faire est de mettre en évidence tout ce qui est après l'étoile. Nous pouvons choisir whip, si nous avions réellement basculé le journal de la visionneuse, nous pouvons alors prendre whip pour choisir ce contrôleur de curseur au lieu de l'autre. Nous voulons que celui-ci soit Motion Path Time 1 et le flocon de neige 2, c'est celui que nous voulons. Puisque j'avais déjà copié l'expression, elle va maintenant déjà à la trajectoire de mouvement deux, c'est exactement ce que nous voulons. Fermons celui-ci aussi et ouvrirons tous les outils. Il suffit de mettre en surbrillance le calque, pas la propriété coller E-E, c'est la rotation et maintenant il est également lié à la trajectoire de mouvement au temps un et c'est ce que nous voulons. Je pense que Flake Big n'en a pas encore. Nous pouvons également simplement coller l'expression que nous avons déjà utilisée et simplement entrer et changer ceci en chemin de mouvement un. Nous pouvons voir qu'ils tournent légèrement. Il y a du camping ici, mais c'est bon. Peut-être que des floakes de neige se ressemblent beaucoup. Si vous avez l'impression que certains d'entre eux tournent trop vite, comme par exemple, le gros flocon de neige est un peu trépidant pour moi. Vous pouvez également ajouter une seconde minuterie. Le gros flocon de neige est sur la trajectoire 2. On peut juste dupliquer ça, on peut changer ça pour quelque chose de plus lent. Donc disons -100, ce qui sera plus lent que 70. Nous pouvons alors aller dans le gros flocon de neige et changer cela de temps un à deux. Des nombres plus élevés signifient plus rapides, des nombres inférieurs signifient plus lents. Excusez mon erreur, maintenant nous pouvons voir que ça tourne plus lentement. Aussi en ce moment notre neige vient de derrière nos étoiles. Replaçons nos étoiles dans notre scène. Peut-être que nous voulons que nos floons de neige passent également devant nos bottes dans des paysages. Celles dont nous n'avons pas besoin, nous les avons déjà remplacées. Déplaçons ça et peut-être que les flottes peuvent passer devant le paysage dans quelque chose comme ça. Maintenant, certains d'entre eux passent devant et derrière les couches définies. Ça lui donne un peu plus de profondeur. Bon, on va sauter pour animer les étoiles. 9. Utiliser l'expression boucle: Ce que nous voulons faire maintenant, c'est animer ces étoiles noires et les faire pulser un peu. J' ai caché toutes les autres couches, elles n'ont pas disparu. J' ai juste basculé cet interrupteur timide. Si vous activez cette bascule timide, puis activez l'interrupteur timide, toutes les autres couches disparaissent afin que vous puissiez vous concentrer uniquement sur celles dont vous avez besoin, donc c'est ce que j'ai fait ici. Je veux ajouter un cadre clé d'échelle et je vais définir celui-ci à 75 pour cent afin qu'ils commencent petit. Je vais avancer 60 images en maintenant Maj et page vers le bas. Ensuite, je vais les animer jusqu'à 100 pour cent et je vais les mettre en évidence en cliquant et en faisant glisser et en appuyant sur F9 pour faciliter facilement ou aller faire un clic droit sur les images clés, assistant d'image clé et facilité facile. Maintenant, comme je l'ai mentionné lors de l'installation, nous pouvons déplacer les calques en arrière si vous voulez les échelonner ou les séquencer sans perdre l'accès aux images. Parce que maintenant nous avons l'espace avant notre point zéro et c'est ce que nous voulons faire. Nous voulons les reculer, 30 images chacune. Vous maintenez Shift Alt page vers le haut et je le contrôle pour désélectionner ceux que je ne veux pas continuer à reculer. Je l'ai fait parce que je ne veux pas que tout ça s'anime en même temps. Je ne veux pas qu'ils soient tous pulsants en même temps. Je veux qu'ils décalent un peu et juste ajouter un peu de dynamisme à l'animation. Maintenant, nous allons utiliser une expression de boucle de ping-pong ici. Cela signifie que l'animation rebondit entre ces deux images et les bouclera pour le reste de notre animation, donc nous n'avons pas besoin de continuer à ajouter des images clés. Nous allons le faire en cliquant sur cette animation. Vous pouvez également taper l'expression, mais nous allons dans la boucle de propriété et nous voulons changer ce cycle en ping-pong, copiera l'expression seulement, mettra en évidence les calques et avec le contrôle v, nous allons coller l'expression aux autres couches. Maintenant, si nous regardons cela, nous pouvons le voir, regardons de plus près cela en fait. Nous pouvons voir que la mise à l'échelle vers le haut et vers le bas et sorte de pulsation légèrement et tout ne se passe pas tout en même temps. Si tout cela se passait en même temps, je peux mettre en évidence tous ces éléments et frapper dur support ouvert. Ça ressemblera à ça. Je veux dire, ça n'a pas l'air si intéressant. Allons annuler ça. Appuyez sur le décalage et oui, parce que nous les avons recalées, nous avons maintenant accès à toutes les trois images clés et notre animation commence toujours à notre point 0 et tout va bien. Maintenant, pour vous expliquer un peu sur les cycles de ces boucles, nous avons choisi une boucle de ping-pong, ce qui signifie que l'animation va rebondir entre les deux images clés. Vous pouvez également utiliser une boucle de cycle. Pour la boucle de cycle, vous avez besoin d'au moins trois images clés. La première image clé doit correspondre à la dernière image clé pour que la boucle fonctionne. Pour cette étoile ici, je peux copier coller comme cadre clé et ensuite nous pouvons voir que celui-ci est également en boucle, mais nous avons besoin d'un cadre clé supplémentaire pour cela donc c'est pourquoi j'ai utilisé ping-pong. Si vous avez vu dans la sélection de propriétés, vous avez non seulement la possibilité de boucle, mais vous avez également la possibilité de boucle dans. Notre boucle sortira de la dernière image clé vers l'avant. ce moment, il est heureux de boucler et alors que nous avons atteint la dernière image clé, il s'arrête. À partir de ce moment, il ne boucle plus, donc il boucle dans les cadres clés. Celui-ci sort des images clés. Allons annuler cela et boucler le ping-pong. Si vous remarquez, nous avons des cadres clés num écrits ici. La commande num cadres clés nous indique combien de segments d'images clés doivent être bouclés. Il définit les espaces entre deux images clés, et non les images clés elles-mêmes. Si j'avais tout un tas d'autres trucs, et que j'en ajoute un ici. Toutes les images clés jusqu'à ce point seront jouées normalement, jusqu'aux deux dernières, et elles seront ensuite en boucle. C' est ce que ça veut dire. Vous définissez les espaces que vous souhaitez boucler. Nous n'en avons qu'un et nous allons reculer ça. Ok, je vais juste annuler tout ça, sans solo ça, et c'est notre animation finie. Vous pouvez toujours ajouter plus d'animation. Maintenant, nous sommes prêts à rendre notre animation. Je vais entrer dans le minutieux de tout cela dans la prochaine partie. 10. Rendu du GIF - Codecs et conteneurs: Ce que nous voulons faire maintenant, c'est vérifier que nous avons notre espace de travail défini dans notre composition principale. Nous savons qu'il sera rendu correctement à ce que nous avons pensé au début parce que nous avons défini notre départ et notre marqueur de fin. Vous pouvez appuyer sur B pour rogner ou découper votre zone de travail, si elle n'est pas déjà rognée au bon endroit. Nous voulons que notre animation dure six secondes, puis nous pouvons l'envoyer à la file d'attente de rendu Media Encoder. Vous pouvez le faire en appuyant sur « Ctrl » ancien dans ou en allant à la composition comme dans Media Encoder, file d'attente de rendu. Je fais toujours le rendu de Media Encoder. Vous pouvez même mettre en file d'attente plusieurs animations dans Media Encoder et continuer à travailler dans vos effets secondaires, tandis que le rendu, la cible souhaitée détermine les paramètres de rendu. Par exemple, si vous voulez rendre quelque chose pour YouTube, Vimeo ou Facebook, adobe a un préréglage prêt pour vous. Différentes spécifications auront un impact sur la qualité et la taille de votre fichier. J' ai quelques presets prêts avec un codec médian, vous avez un choix de différents formats. Les formats sont des préréglages qui déterminent le codec et le conteneur de votre fichier. Le format H.264 a un codec H.264, qui sera rendu sur un conteneur MP4. L' extension de fichier MP4 est ce que vous verrez après le nom du fichier. Le format QuickTime a un choix de codecs vidéo. Vous pouvez voir une liste d'entre eux en cliquant sur le codec vidéo déroulant. Dans le cas d'un temps rapide, le conteneur de format est un MOV. Le taux cible de mon préréglage H.264 est de 10 mégabits par seconde. Cela vous donne une bonne qualité sans un fichier trop énorme. Pour en savoir plus sur les codecs et les conteneurs. Il y a une super vidéo de David Cong sur le fonctionnement des codecs. Je vais lier la vidéo dans la description. J' ai également un tas de préréglages pour différents formats GIF et différentes plates-formes cibles. Plus votre fréquence d'images et votre taille d'image sont petites, plus le fichier vidéo est petit. Mais bien sûr, une fréquence d'images plus faible aura un impact sur la fluidité de votre animation. Je choisis 25 images par seconde pour les cadeaux rendus à partir de 60 images par seconde, et 12,5 images par seconde. Pour les cadeaux rendus à partir d'animations de 25 images par seconde. Vous pouvez mettre en surbrillance votre élément mis en file d'attente et faire glisser tous les préréglages souhaités sur cet élément. Ou vous pouvez double-cliquer sur un préréglage et qui sera ensuite ajouté à votre élément en surbrillance. Maintenant, j'ai les préréglages carrés par ici. Au début de notre tutoriel, j'ai mentionné l'utilisation de couches de référence pour visualiser différentes tailles d'image. Maintenant, nous pouvons choisir comment le cadre sera rogné. Ces couches de référence devaient nous montrer à quoi ressemblerait le produit final et peut-être que nous devions changer la mise en scène. Certaines choses sur la coupure. Maintenant, nous allons nous rendre dans cette culture de cadre. le menu Mise à l'échelle de la source, choisissez l'échelle à remplir. Échelle pour remplir signifie que notre vidéo remplira le cadre proportionnellement et recadrera tout ce qui est en dehors de cette échelle. Si vous choisissez l'échelle pour s'adapter, par exemple, il conservera la taille Full HD et ajoutera simplement des barres noires pour remplir le cadre. Nous ne voulons pas ça, nous voulons une récolte, nous choisirons l'échelle à remplir. rendu de votre recadrage souhaité à la fin de votre animation vous donne la liberté ne pas avoir à avoir plusieurs compositions avec plusieurs tailles d'images dans vos effets secondaires. Au lieu d'avoir plusieurs compositions, où vous pouvez voir la culture. J' ai choisi d'avoir différents préréglages. Je vais animer ma scène en Full HD, puis j'ai recadré avec différents préréglages pour mon format désiré. Maintenant, nous pouvons mettre en évidence, je ne veux pas le 12.5 FPS, alors supprimez cela. Voulez-vous une vidéo, mettra en évidence tous ces, et puis nous pouvons choisir où ce fichier sera rendu aussi. Vous pouvez avoir Media Encoder, rendre le fichier dans le dossier fournisseur qui est déjà créé à côté de votre projet, qui est ce dossier ici. Ou vous pouvez choisir un autre dossier. J' aime avoir un dossier de rendu séparé ici, où je peux accéder au rendu très facilement. Maintenant, tous ces fichiers seront ajoutés à ce dossier de rendu, et pour renommer chacun de ces fichiers, nous devons cliquer sur eux individuellement. Nous pouvons les laisser comme ils sont, ou nous pouvons enlever le principal. J' aimerais le faire, donc je vais aller de l'avant et supprimer le mot Maine. Comme vous pouvez le voir, il est écrit Pinterest, H.264, dribble et ainsi de suite. Ce sont les noms prédéfinis qui sont ajoutés à la fin de mon rendu. Si vous voulez aussi que cela se produise. Vous devez accéder à Modifier les préférences et cocher ajouter le nom du préréglage au nom du fichier. Sinon, si vous ne le faites pas, si vous les affichez, il suffit d'ajouter un nombre. Ce sera bottes de neige soulignent un, bottes de neige soulignent deux, ainsi de suite, et de cette façon, vous savez déjà quel préréglage vous avez utilisé pour chacun de ces fournisseurs. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la file d'attente de démarrage, ou comme il est dit entre parenthèses, appuyez sur « Entrée » et cela va démarrer notre file d'attente de rendu. Une fois votre loyer terminé, vous pourrez cliquer sur le fichier de sortie et ouvrir le dossier contenant votre rendu fini. 11. Merci !: C' est la fin de notre classe. Aujourd'hui, vous avez appris à préparer un fichier Illustrator pour des projets d'animation, configuration et d'After Effects, et à animer une scène hivernale à l'aide d'expressions et de liens de composition croisée. Félicitations. Bien joué pour terminer ce cours. Je suis content de t'avoir appris quelque chose de nouveau. Obtenir illustrer un After Effects pour travailler ensemble est difficile. Je m'attends à ce que vous ayez des questions sans réponse. N' hésitez pas à laisser un commentaire et je vais essayer de répondre. Suivez-moi sur les réseaux sociaux pour des mises à jour sur les cours à venir. Merci d'avoir suivi ce cours.