Transcription
1. 1.0 Intro: Dans ce cours, vous allez
apprendre à créer des dessins animés
comiques. Cela m'a valu plus d'un million de
vues, près de 200 000 likes et plus de 6 000 abonnés sur TikTok en seulement deux
mois. Ma chaîne, DRS Chicken, a atteint
ces chiffres en réalisant courts dessins animés satirisant le sport automobile de
Formule 1. Avec ce cours
, j'espère vous aider à obtenir des résultats similaires, voire
meilleurs, en réalisant des dessins animés satiriques sur un créneau populaire que
les gens veulent regarder. À la fin de ce cours,
non seulement vous découvrirez mon flux de travail et mon parcours pour
créer rapidement des dessins animés, mais vous les mettrez également en
pratique en recréant
ce projet, qui est un
épisode satirique, plein de
démangeaisons et de grattage en remplaçant
itchy et scratchy par deux
personnages de votre niche. Pour des raisons de droits d'auteur,
le son original démangeait et grinçait est remplacé par ma pochette de guitare
et ma voix off douteuses. Mais je vais vous
apprendre à accéder légalement à l'audio original sur TikTok. Si vous voulez voir la vidéo
avec l'audio original,
regardez-la sur TikTok Les deux personnages de ma vidéo sont Christian Horner
et Totally Wolf, deux
personnages populaires en Formule 1. Mais encore une fois, vous
allez
les échanger avec vos personnages. Donc, pour
créer ce dessin animé, je vais vous apprendre à trouver un créneau sur lequel créer
du contenu, n'est-ce pas ? Scripts courts pour définir le contenu, enregistrez le son
de votre script. Dessinez des personnages et des objets
inanimés à l'aide d'
Adobe Illustrator, animez et synchronisez des personnages avec Adobe Character Animator, compilez-le dans Adobe
After Effects et enfin,
téléchargez-le sur TikTok. Ce cours est idéal si
vous débutez dans le domaine de l'animation, ne savez pas par où commencer et que vous souhaitez
simplement apprendre le plus rapidement
possible à produire des dessins animés et à
les partager avec le monde entier. Ce cours n'est pas un cours complet sur Adobe
Illustrator, appels
After Effects ou un
cours complet sur quoi que ce soit d'autre. De toute évidence, l'accent sera mis sur la façon de créer
des dessins animés le plus rapidement
possible plutôt que sur la façon
d' être vraiment bon dans
chaque application être vraiment bon dans
chaque application.
Je préfère
vous montrer comment utiliser suffisamment
de fonctionnalités de chaque programme pour un dessin animé
plutôt que de vous montrer des techniques
expertes dans
chaque application. J'espère qu'une fois que vous aurez
appliqué les bases et créé ce dessin animé plein de démangeaisons
et de démangeaisons, vous vous sentirez suffisamment confiant
et motivé pour créer vos propres dessins animés
sur votre créneau, qui vous
rapporteront régulièrement au moins des dizaines de
milliers de vues par vidéo et finalement plus un
million de vues
au total en quelques mois. Si vous aimez le son de
tout ce que vous venez de voir, commençons par passer
à la section suivante, qui traite de la
recherche d'une niche. Je te verrai pendant le cours.
2. 2.0 Penser à une niche: quel sujet ou niche
souhaitez-vous Sur quel sujet ou niche
souhaitez-vous réaliser vos
dessins animés ? Si vous avez répondu à ce que
je veux ou si vous n'êtes pas sûr, continuez
à regarder cette section pour trouver votre créneau, car c'est la chose la plus
importante que vous devez faire avant de commencer quoi que ce soit. Si votre objectif est de vous développer sur TikTok en créant des dessins animés de
qualité, vous devez vous
assurer de créer du contenu basé sur
un sujet populaire. Sinon,
vous risquez de créer des vidéos que les gens ne souhaitent pas
regarder au départ. L'autre problème de la création d'une chaîne qui
n'a pas de niche est que les internautes trouveront votre chaîne et votre
contenu de manière aléatoire. Ils perdront tout intérêt
et se désabonneront, comme pour ma chaîne,
DRS Chicken, qui est spécifique au contenu de
Formule 1. Beaucoup de mes abonnés
et spectateurs sont fans de
Formule 1,
c'est logique, non ? Créez du contenu de F1 pour les fans de F1. Mais si je commence à créer du contenu qui s'écarte complètement de la F1,
comme des vidéos de jardinage ou des tutoriels de
programmation, les gens se désabonneront probablement assez rapidement
pour moi. Alors, en disant tout cela, comment trouvez-vous une niche ? Si vous êtes
comme moi et que vous
avez des dizaines d'idées de chaînes, vous devez vous
limiter à une seule afin pouvoir y consacrer tout votre
temps et votre énergie. Donnez-vous une orientation
et évitez de trop
vous éparpiller dans un
trop grand nombre de nations. Et pour
identifier votre créneau, créez ce diagramme de Venn à
quatre cercles, qui comprend la passion, la
pertinence, la rapidité
et la durabilité. Dans ce chapitre, vous
allez remplir ce diagramme de Venn en identifiant les choses qui
vous passionnent. Ensuite, parmi les choses qui
vous passionnent, vous trouverez une
passion pertinente, c'
est-à-dire quelque chose que les gens veulent
vraiment regarder. Ensuite, nous déterminerons si
nous pouvons le faire rapidement. Enfin, avec
la durabilité, pouvons-nous le faire à grande échelle ? Ce qui se croise
entre les quatre cercles est le sujet sur lequel vous
allez faire des dessins animés. Le diagramme de Venn va vous
aider à identifier votre niche. Donc, pour les vidéos
de ce chapitre, nous allons passer en revue chaque cercle en détail et vous devrez faire quelques devoirs et réfléchir à chaque partie,
mais je vous promets que
cela en mais je vous promets que vaudra la peine, n'est-ce pas ? Examinons en profondeur chacun
de ces quatre cercles.
3. 2.1 Passion: Donc, pour trouver votre créneau, la première chose
que je veux que vous fassiez est de
prendre un stylo et du papier ou un Google Doc et de répertorier les choses qui
vous passionnent le plus. Que vous aimiez
faire, que vous aimez faire des recherches
ou que vous aimez parler à
quelqu'un, ou que vous aimez parler à
quelqu'un la raison pour laquelle nous
commençons par la passion et les choses que vous aimez vraiment, c'est
parce qu'imaginez si tout se passe vraiment bien avec votre
chaîne et qu'en six mois, vous aurez atteint
100 000 abonnés 5 millions de vues et
créé environ 80 vidéos. 80 vidéos. Imaginez que vous réalisiez 80 vidéos sur un sujet que vous n'
aimez même pas. Il y a de fortes chances que vous n'arriviez même pas à
cinq vidéos, encore moins AT, cela deviendra comme des devoirs
ou un travail de selle que vous venez d'apprendre à ressentir du ressentiment
et à abandonner au fil du temps. C'est pourquoi il est important de
créer du contenu sur sujets que vous
aimez vraiment, des
choses que vous aimez, des choses qui vous
passionnent Vous êtes toujours
amoureux du sujet et vous êtes impatient de
partager vos connaissances, opinions et d'en apprendre davantage à ce sujet en même temps. Maintenant, ma liste de passions
ressemblait à ceci. C'est presque comme une carte mentale
dessinée par un enfant de maternelle, mais la vôtre peut
ressembler à n'importe quel format, condition
que cela vous convienne. Comme vous pouvez le voir sur le mien, j'adorais les émissions sur l'alcool, sitcoms, la nourriture, la technologie, les actions, les voitures et les jeux vidéo. Ensuite, je suis passé à
d'autres sous-catégories où vous pourrez voir la
Formule 1, elles sont cachées. L'établissement de cette liste est probablement la
partie la plus facile de ce cours. Je veux que vous preniez
votre temps pour
écrire vos passions,
car encore une fois, c'est très important et vous
ne devriez pas omettre
quelque chose pour moi, il m'a fallu un
après-midi entier pour le faire. n'y a pas de bonne ou de
mauvaise réponse et n'y a pas encore de rythme particulier à
suivre. Prenez votre temps et
écrivez ce que vous aimez.
4. 2.2 Pertinence: Le cercle suivant de notre diagramme de
Venn est pertinent. Et ce que nous voulons comprendre
à partir
du cercle, c'est à partir de
nos créneaux de passion, lesquels d'entre eux
n'ont aucune importance, comme la popularité de notre créneau et le nombre de personnes sur TikTok qui regardent des
articles sur ce créneau. La raison pour laquelle le cercle est important est que
vous ne voulez pas créer de contenu sur un créneau qui n'
intéresse pas les gens. Et pour avoir
les meilleures chances de développer votre
chaîne et votre audience, vous souhaiterez que votre niche
soit pertinente et populaire afin de toucher
un public plus large. C'est comme lancer un
énorme filet de pêche au lieu d'un petit filet. Donc, ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est un peu de recherche. Je veux que vous téléchargiez TikTok depuis l'App Store
ou depuis Google Play. Créez un compte
en remplissant quelques informations de base. Ensuite, je veux que vous appuyiez
sur le bouton de recherche en haut à droite et que vous
saisissiez votre niche. Je vais aimer la Formule 1. Passez ensuite aux hashtags. Et nous utilisons les hashtags, car
lorsque les gens publient des vidéos, ils ajoutent souvent ces hashtags
à la description de la vidéo. Et chaque fois que quelqu'un
regarde cette vidéo, la popularité du hashtag augmente. La Formule 1 est donc
très populaire, des milliards de vues,
ce qui est formidable. Ensuite, je veux que vous créiez
une feuille de calcul et que vous preniez note du créneau dans cet exemple, c'est la Formule 1. Prenez également note du nombre de
vues. Notez également les balises
voisines avec leur nombre de vues, ce qui vous sera utile
bien plus tard. Ensuite, essayons une
autre nation de mes listes, comme Python. Encore une fois, des milliards
de vues très populaires sur plusieurs balises, et nous en tiendrons
compte sur notre feuille de calcul. Essayons quelque chose
d'un peu plus spécialisé, comme Daytona USA, le jeu de course d'arcade. Donc moins populaires, des centaines de
milliers mais pas des milliards. Et regardons quelque chose
comme Heroes of the Storm. Pas très populaire du tout. Jouez avec
vos termes de recherche peut-être pour Heroes of the Storm, les gens taguaient
l'acronyme halts au lieu du nom complet. Alors continuez à faire des recherches. Maintenant, c'est la première
section de votre côlon. Vous souhaitez attirer l'attention sur des sujets
qui ne sont pas populaires. Donc, à la fin de cet exercice, vous devriez avoir des créneaux
qui vous passionnent, qui ne vous
intéressent pas
et qui sont populaires. Je ne dis pas que les pays les
moins populaires
ne réussiront pas, mais je pense que cela
complique croissance, car les gens sont clairement intéressés à regarder des vidéos sur votre créneau
au départ. Donc, pour augmenter vos
chances de succès, je souhaite que vous cibliez les
pays populaires,
que vous pouvez identifier à
l'aide de hashtags. Prenez votre temps pour
parcourir cette section. Encore une fois, il n'y a pas de bon ou de
mauvais rythme pour monter. Prenez simplement le temps
de faire des recherches.
5. 2.3 vitesse: Maintenant que vous avez identifié les créneaux qui vous
passionnent et que vous savez lesquels
sont populaires et pertinents. Vous voulez maintenant
examiner le troisième cercle de
notre diagramme de Venn,
qui est la vitesse. Et la rapidité dépend
de la fréquence à laquelle vous pouvez réaliser une vidéo
sur votre niche. Avant de vous lancer directement
dans la création de vidéos, vous devez vous demander quelle vitesse puis-je créer une vidéo ? Votre objectif est-il de produire
trois dessins animés par jour ? Un dessin animé par jour
ou un par semaine ? Oui, croyez-le ou non, il existe des
créateurs de contenu qui publient trois fois par jour. C'est fou, non ? Alors pourquoi la rapidité est-elle importante ? Parce que, en supposant que votre contenu
soit de qualité,
de manière anecdotique plus vous
publiez, plus vous vous développez rapidement. Et c'est parce que
chaque vidéo que vous
publiez donne à votre public davantage d'opportunités d'
interagir avec votre contenu. En d'autres termes, aimez, commentez,
abonnez-vous et partagez. Et plus vous obtenez d'engagement, plus TikTok propose vos
vidéos à d'autres personnes. Et donc,
plus vous grandissez. Maintenant, si vous débutez dans la création
de vidéos, il peut être difficile d'
estimer le temps nécessaire
pour créer une vidéo, car vous ne le
saurez pas vraiment tant que vous n'en aurez pas fait une. Et la première est toujours
la plus dure et la plus longue. Mais je pense que plus vous créez
de
vidéos, plus vous les
réalisez efficacement. Dans tous les cas,
voici les étapes et les délais utilisés pour chronométrer
la création d'un dessin animé comique
22/62. Première étape, rédigez un court script
d'environ une heure et demie. Étape pour le
scénariser pendant une demi-heure, enregistrer et éditer du
son pendant une demi-heure, dessiner des personnages,
des objets inanimés et des arrière-plans. Animez et compilez pendant une heure, 2 h et enfin téléchargez une demi-heure
au total, 6 h pour info. Ces étapes constitueront
la table des matières pour
le reste de notre cours. Ce ne sont que des délais approximatifs. Certaines vidéos sont plus rapides
à réaliser car vous pouvez
peut-être réutiliser des dessins que
vous avez réalisés dans le passé, ou peut-être n'avez-vous qu'une seule scène à dessiner au lieu de plusieurs. Peut-être que l'écriture de
blagues et de scripts sera plus rapide
que les autres jours. Certaines vidéos peuvent prendre
plus de temps parce que vous n'arrivez
tout simplement pas à trouver des blagues , que vous avez du mal
à écrire un script ou que vous avez beaucoup
de scènes à dessiner. Mais pour l'instant, vous
avez une idée
du temps nécessaire à la réalisation de chaque
vidéo. Vous devez maintenant vous poser la question, en tenant compte de tous vos
engagements personnels, qu'
il s'agisse de l'école, du
travail, de la famille ou des amis, etc. À
quelle fréquence
souhaitez-vous réaliser ces vidéos ? Supposons que si vous voulez vous
consacrer à une vidéo par jour, vous devez vous demander si vous
avez réellement 6 heures, vous
avez réellement 6 deux heures et demie ou 2 heures de temps libre par
jour pour le faire En utilisant ces six, notre exemple de
chronologie, allez-vous vous lever 3
h avant l'école ou le travail ? Pour ce faire, consacrez 3 heures
supplémentaires après
l'école ou le travail. Et si vous avez des obligations
avec votre famille et vos amis ? Pour moi, ma famille et mes amis
m'inviteront spontanément à dîner. Cela fait donc environ 2 heures. J'ai perdu après le travail, mais je me lève généralement tôt
pour pouvoir m'engager
à y travailler 2 heures par jour avant début du
travail et une
heure après. Par conséquent, je ne peux
vraiment m'engager à faire une vidéo que tous les
deux jours au mieux, car 3 h par jour, non ? Choisissez une vitesse qui
convient à votre style de vie, non l'inverse, et fixez une
cadence réaliste pour la livraison, que ce
soit une fois par jour, troisième jour ou la semaine, soyez
simplement constant. Alors voilà. N'hésitez pas à adapter ces étapes et ces délais à votre processus. C'est exactement ce que j'utilise et ce
n'est pas une
approche universelle. Une fois que vous avez compris cette section. Passons maintenant à
l' étape suivante, à savoir
la durabilité.
6. 2.4 Durabilité: La dernière section du
diagramme de Venn est la durabilité. Et dans ce cercle, ou vous devez vous demander, est-ce que vous pouvez faire 30
vidéos de votre niche ? Revenons maintenant au
processus de six heures réparties sur deux jours. Tout cela est très bien, pour une seule vidéo. Mais pouvez-vous le faire
pour quelque chose comme 30 vidéos sur 60 jours
sans vous épuiser. Si vous passez 3 heures par jour pendant
60 jours à réaliser 30 vidéos, pouvez-vous vous imaginer en train de
consacrer 180 heures à cette activité ? Eh bien, pour moi, j'avais déjà cinq idées de vidéos en tête
et j'ai dédié les
25 autres à la satire et à la moquerie des dernières
nouvelles de la Formule 1. Comme il y a toujours
un nouveau titre chaque jour et une nouvelle course
chaque semaine ou chaque deuxième semaine, j'ai toujours de nouvelles
choses à me moquer. Pouvez-vous dire la même
chose pour votre niche ? J'aborderai cela plus en
détail lorsque nous réfléchirons à une leçon idéale en
vidéo. Mais certaines idées de sujets
vidéo peuvent être satire de nouveaux ou d'anciens
produits de votre niche. Les dernières nouvelles, peut-être une leçon d'
histoire sur quelqu'un ou quelque chose dans votre créneau avec une touche
amusante, du contenu
éducatif ou
même simplement des tutoriels. Cela représente déjà environ six
sous-sujets et la miction. Et si vous pouvez créer
cinq vidéos par sujet, vous aurez facilement couvert
30 vidéos. Prenez le temps de
réfléchir à 30 idées de vidéos. Plus vous pouvez précharger, meilleure sera
votre position,
moins vous aurez à vous soucier création de nouveaux contenus. Pour moi, j'avais une idée de
vidéo tous les deux jours, ce qui était un peu mouvementé parce qu'
il y avait des jours où je n'arrivais pas à
trouver quoi que ce soit. Mon processus de création s'est donc à nouveau
ralenti, en
mode chargement frontal autant que possible. Maintenant, vous vous
demandez peut-être pourquoi je continue à utiliser 30 vidéos comme exemple. Eh bien, c'est parce que je
pense qu'avec une trentaine de vidéos, vous devriez avoir enrichi
votre chaîne avec suffisamment de contenu et également recueillir suffisamment d'informations
sur vos vidéos pour comprendre si ce que vous
produisez est intéressant ou non. Si après 30 vidéos, votre
nombre de vues et d'engagement est toujours faible, il y a encore quelque chose
que vous devez modifier dans votre contenu. Que votre sujet ne soit
tout simplement plus pertinent
ou que la qualité de votre contenu se soit
améliorée par rapport à 30 vidéos, vous devez être
honnête avec vous-même expliquer pourquoi cela ne fonctionne pas. Et c'est là que
mon voyage avec DRS Chicken s'est terminé. Oui Je pourrais faire 30 vidéos en deux
mois, mais c'est à ce moment-là que j'ai
commencé à m'ennuyer. J'ai eu du mal
à trouver de nouvelles blagues. Je recyclais du matériel. J'en avais assez de
dessiner et l'idée de développer
la chaîne ne m'intéressait plus. Je suppose que c'était un certain
degré d'épuisement professionnel parce que
ce n'était tout simplement plus une passion. Lorsque j'ai lancé DRS Chicken, je n'avais pas cette section sur
la durabilité dans mon diagramme de Venn. Enfin, conduisez à l'ajouter. Après 30 vidéos
et 60 jours, je veux dire, au
courant, je savais que
je pouvais faire une vidéo tous les deux jours et je n'aurais jamais pensé me lasser
d'écrire des blagues. Mais il s'avère que j'ai appris de moi. Soyez honnête
et demandez-vous vous
pouvez créer au
moins 30 vidéos votre sujet à un
rythme soutenu Après avoir examiné vos idées ce diagramme de Venn complet, vous devriez avoir une liste
très ciblée d' idées que vous pouvez poursuivre
pour votre TikTok. Et vous allez en choisir une
pour laquelle créer une nouvelle chaîne. Félicitations pour
avoir trouvé votre créneau. Donnez-vous une tape dans le dos, et c'est
peut-être le bon moment pour faire une pause, car dans
le prochain chapitre, nous allons commencer
le processus d'écriture.
7. 3.0 Produire la première scène: Il est maintenant temps de
produire un dessin animé. Et à la fin de ce chapitre, vous allez créer
un épisode parodique des Simpsons,
itchy and scratchy,
mais en remplaçant HE
et Scratchy par des
personnages de votre niche
pour des raisons de droits d'auteur, je ne peux pas utiliser la chanson originale qui
démange et gratchy. Je n'ai donc qu'un
enregistrement de guitare pour le moment, mais je vous montrerai plus tard comment
utiliser l'audio original sur TikTok sans problèmes de
droits d'auteur. Désolé, c'est la vidéo. Pour ce faire,
je vais passer en revue
le cadre de
production vidéo de bout en bout du début à la fin, ce qui implique
de réfléchir à une idée vidéo, ce que nous aborderons
dans la vidéo suivante. Écrire un court script, enregistrer le son,
dessiner les personnages, objets
inanimés et les
arrière-plans, l'animer, le
compiler et enfin le
télécharger sur TikTok.
8. 3.1 Penser à une idée vidéo: La première chose
à faire est de trouver une
idée de vidéo. Mais trouver une idée de vidéo, sans
parler de 30 d'entre elles, peut être très difficile. Et ce qui
m'a aidée à trouver des idées tous les jours ou
tous les deux jours, c'est de passer 15 à 30 minutes à lire les actualités et à me battre pour trouver un titre sur lequel je pourrais écrire un script. Maintenant, ma nièce jouait en Formule 1. Je voulais être au courant
des dernières actualités sur les pilotes, les équipes, les
courses, etc. Et pour m'exposer
à tout ça,
j'ai commencé par me connecter à TikTok
et j'ai trouvé autant de pilotes, équipes et de créateurs de contenu que
possible. J'ai regardé et
suivi leur contenu pour connaître les dernières
actualités et pour voir s'il y avait une vidéo
que je pouvais parodier Je me suis ensuite inscrite pour la
lire et j'ai rejoint autant de subreddit de
Formule 1 que possible pour consulter les actualités de la F1 et les pensées et les
opinions des fans de F1. Je suis également abonnée à plusieurs créateurs de contenu sur la F1 sur YouTube et j'ai regardé ce film. Je suis abonnée à plusieurs groupes
Facebook qui ont publié des articles de presse ou
des mèmes sur la Formule 1. Enfin, j'ai également lu les articles du
Daily News. Au moment où vous
regarderez tout ce contenu,
vous
finirez probablement par lire ou regarder
les mêmes titres. Mais voici la
pépite d'or et voici ce qui va vous aider à
trouver une idée de vidéo. En faisant ces 15 à 30 minutes
de lecture et de visionnage, vous devriez avoir trouvé
quelques nouvelles dans votre créneau et avoir déclenché
vos émotions. Peut-être qu'en lisant un article ou en regardant la vidéo d'un
créateur de contenu, il y avait un titre
disant : « Major law », «
Major feel sympathy »
ou « Major WTF ». Quel que soit le titre ou la réaction
émotionnelle, si vous avez eu une
réaction émotionnelle, abaissez ce titre, car cela pourrait être
votre prochaine idée de vidéo. Dans la vidéo suivante, je vais donner à
cette idée de réponse émotionnelle vie à
cette idée de réponse émotionnelle en vous montrant les réponses
émotionnelles Trois titres m'ont aidée à trouver
trois idées de vidéos
qui ont été
visionnées 500 000 fois, 150 000 vues et
47 000 vues sur TikTok.
9. 3.2 Démonstration - Penser à une idée vidéo: Reprenant là où nous nous étions arrêtés dans la dernière vidéo sur l'utilisation votre réponse émotionnelle pour
trouver une idée de vidéo, je voudrais vous montrer
quelques exemples de réponses
émotionnelles que j'ai eues afin de donner vie à ce
concept pour vous. la première vidéo, nous allons vous
montrer un exemple je lisais les derniers gros titres de la
F1 à l'époque. Il y a eu un incident
au cours duquel la commentatrice de F1 Martin Bundle a essayé de faire une brève interview avec
Making the Stallion, mais ses gardes du corps l'ont
repoussé,
ce qui a donné lieu à une interview télévisée en
direct vraiment gênante mais divertissante. Et la réaction émotionnelle
que j'ai eue a été un véritable grincement de dents. Si c'est une émotion, Martin Brown Dog a pour
tradition de rencontrer des célébrités au hasard
et de
les interviewer sur la piste de course
avant le début de la course. Mais je suppose que les gardes du
corps des étalons n'en
avaient rien. Et si vous recherchez cette interview
télévisée gênante sur Internet,
vous la regardez en grinçant des dents. Cette forte
réaction émotionnelle m'a amenée à me dire :
« Oui, d'accord, je peux en faire
une vidéo ». Et c'est ce que j'ai
créé qui m'a valu plus de 500 000 vues et 35 000 lumières. Nan. Je ne reconnais
personne ici. Une bande de personnes sans copains. Oh, il y a quelqu'un que
je crois connaître. Serena Williams, comment allez-vous ? Martin ? La blague, c'est que tous ces
personnages au départ, nos célèbres joueurs de F1 comme Lewis Hamilton et
Daniel Ricardo, mais Martin Brando a répondu que ce n'étaient pas de vraies célébrités. Puis il aperçoit Serena Williams, court vers elle et,
comme Megan, les gardes du corps des étalons
l'éloignent. Serena Williams vient de l'
assommer. J'exagère donc
la situation. J'ai choisi Serena Williams parce que je crois qu'elle
a participé à un Grand
Prix à quelques reprises et que Martin Printers a essayé de l'interviewer,
mais elle cache ses fantômes. Passons maintenant au deuxième exemple
, qui vient du fait de regarder la série
Netflix F1
se battre pour survivre. Si vous terminez en première position, vous remporterez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle passe
en Formule 1. Le personnage principal
est donc une personnalité de la F1 froide Buxton jouera un rôle important dans la série Netflix
où il est assis devant une superbe toile de fond en train
de dire des dans la série Netflix
où il est assis devant une superbe toile de fond en train
de dire choses
dramatiques qui font de
très bons extraits sonores. Le seul problème, c'est
ce qu'il dit. C'est comme énoncer une évidence. Comme si vous vouliez partir
devant parce que cela signifie que vous avez les 900, les
pilotes démarrent derrière vous. Et c'est comme si,
euh , mais j'adore We'll Buxton. Je pense donc que la série Netflix les
a salis en n'
incluant que des bribes de
lui insistant sur l'évidence. Quoi qu'il en soit, j'ai été
vraiment enthousiasmé par le commentaire. La réaction émotionnelle
que j'ai eue a été Pas question », Capitaine, c'est évident. Juste de la frustration et de l'agacement,
suivis de « Oh, oui, je peux en faire une vidéo,
qui m'a valu plus de 150 000
vues et 10 000 likes ». Donc, pour cette vidéo,
j'ai trouvé d' autres faits inutiles et j'ai
imité We'll Buxton. Et cela a semblé tellement trouver un écho auprès des
autres
que j'ai adhéré à
cette idée et j'ai créé deux autres
vidéos sur le même sujet,
qui ont été visionnées
30 000 fois supplémentaires chacune. Cette idée m'a donc valu 210 000
vues en trois vidéos. Passons au troisième exemple vidéo
qui provient des 20e 22 Grands Prix de F1 d'Azerbaïdjan. Et en voici le titre. En gros, il y a
un pilote de F1 appelé Yuki Sonata qui collecte des fonds pour
l'imposante écurie de F1. Et l'aileron arrière de
sa cabine s'est cassé et son équipe l'a réparé
avec du ruban adhésif. La raison pour laquelle c'est
assez drôle, c'est parce que F1 est censée être la
quintessence du sport automobile. Là-bas, les voitures les plus rapides et les plus
chères du monde. Donc, pour y remédier avec du Genki, du
vieux ruban adhésif va à
l'encontre de la
quintessence du sport automobile. Quoi qu'il en soit, la
réaction émotionnelle que j'ai eue à deux, c'était juste de la surprise
et des rires. Je me souviens d'avoir regardé le riz , de m'être donné des coups de pied, d'avoir ri, d'avoir
vu ce ruban adhésif enroulé autour une voiture valant
des millions de dollars. Et encore une fois, j'ai pensé que ce serait génial d'en faire une vidéo, qui m'a valu 47 000
vues et 4 000 likes. Pourquoi réparer votre aileron arrière avec des outils
coûteux alors que vous pouvez le réparer à moindre coût chez
Alfalfa Towering Hardware Nous vendons tous les outils nécessaires
pour réparer votre voiture de F1, comme du ruban adhésif
ailé de 20 millimètres pour 399,10 millimètres de
ruban adhésif réveillé pour 399 également. En fait, nous ne vendons
aucun autre matériel, juste des rubans adhésifs de différentes tailles. Donc, pour celui-ci, j'ai fait
une publicité parodique d' une quincaillerie populaire en
Australie appelée bindings. J'ai plutôt appelé Alfalfa
Salary Hardware, juste pour me moquer du nom de
l'équipe de F1. High a ensuite utilisé Yuki Sonata
en tant qu'employé et a ajouté cette quincaillerie ou ils vendent son ruban adhésif et
aucune autre quincaillerie. C'est en fait ma vidéo
préférée. C'était amusant de fusionner
différents tropes en une seule vidéo. Enfin, pour en revenir à
cette vidéo pleine de démangeaisons, j'ai eu cette
idée parce que
deux chefs
d' écuries de F1 populaires se
chamaillent constamment. Christian Horner
de Red Bull F1 et Toto Wolff de Mercedes F1. Ce qui le rend si bon, c'est
que Christian Horner est plus petit et porte du bleu tout
le temps, tout comme Itchy. Et Toto Wolff est grand et porte du noir et blanc,
comme Scratchy. En 2021, ces deux chefs d'équipe se
sont souvent affrontés. Et ma
réaction émotionnelle a été : «
Eh bien, on y va encore une fois ». Ces deux-là se battent toujours. J'ai donc fait deux vidéos à partir de
cette idée qui me démange et qui me démange. L'un avec juste l'intro, qui m'a valu 25 000 vues, et l'autre avec l'épisode complet, qui n'a été
visionné que deux mille cinq cents fois. Donc je ne sais pas, peut-être que ce n'était pas un bon
exemple à utiliser pour le cours. Quoi qu'il en soit J'espère qu'à travers
ces quatre exemples, vous aurez une idée de la façon dont l'utilisation vos réactions émotionnelles peut vous
aider à générer des idées de vidéos.
10. 3.3 Écrire un script: OK, vous
avez donc votre niche et votre idée de vidéo. Il est maintenant temps d'écrire un
court script de 10 à 20 s. Dix à 20 s n'est qu'
une durée indicative. Vous pouvez faire moins de
dix ou plus de 20 minutes, et bon sang, vous pouvez même
télécharger jusqu'à 10 minutes. Mais si l'on tient compte
du temps et des efforts nécessaires
à la réalisation d'une vidéo, le vieux dicton « moins c'est
plus » s'applique clairement. Dans ce cas, vous pouvez
créer un script de 60 secondes, mais consacrer 6 heures à dessiner
à l'animation, ou créer un script de 20 secondes et passer 2 heures
à dessiner à l'animation. Il n'y a pas de bien ou de mal, mais mes TikToks fonctionnent
généralement en moins de 20 s. Une fois que j'ai l'
idée en tête, il est temps de la
mettre sur papier. Ouvrez Google Docs et
commencez à écrire votre script. Rien d'extraordinaire. Notez simplement le dialogue dans votre tête sur Google Docs. Peu importe si cela
n'a pas encore de sens, tant que vous avez
un brouillon, c'est tout ce qui compte. Ensuite, vous pouvez effectuer
plusieurs révisions jusqu'à ce que vous soyez certain d'
utiliser les bons
mots et que tout s'écoule bien Prenons le
script alpha towing comme exemple. La vidéo a duré 24 s et il y a probablement
50 à 60 mots ici. J'ai également fait cette 22e vidéo de Lewis Hamilton et il
n'y a qu'une vingtaine de mots. Vous pouvez donc voir que mes
scripts sont assez basiques. Ce n'est pas une référence absolue,
mais il suffit de l'écrire. Ces vidéos étaient également
très populaires. Encore une fois, parfois moins c'est plus une fois que vous avez
écrit votre script L'étape suivante, qui est
à mon avis la
partie la plus importante, est le storyboard. Et cela est dû au fait que cela
vous aidera à visualiser la vidéo, vous
donnera des indications sur la production
vidéo dans la section suivante et vous permettra de prévoir approximativement
votre temps, car vous savez combien de scènes vous devez
dessiner, animer et compiler. Si vous ne faites pas cette partie, vous dessinez une animation et les étapes de
composition seront
simplement
plus longues, car vous ne
saurez pas quoi dessiner
une animation lorsque vous
arriverez plus longues, car vous ne
saurez pas quoi dessiner
une animation lorsque vous à ces étapes et vous devrez tâtonner
pour trouver la direction à suivre. Considérez le storyboard
comme votre plan visuel. Votre storyboard ressemblera
à un ensemble de bandes dessinées où
chaque scène est un panneau. Donc, si vous adoptez
plusieurs angles de conversation entre
deux personnes,
cela représente plusieurs scènes. Tu devras dessiner une animation. Ça n'a pas besoin d'avoir l'air chic. Il peut s'agir de figurines et dessins
très approximatifs
dans Microsoft Paint. Si nous prenons cette vidéo de la
tour d'alfalfa à titre d'exemple, j'ai ici environ sept
scènes ou panneaux, mais je n'ai eu besoin de dessiner que trois scènes, car nous avons
recyclé et coupé plusieurs
fois entre les trois scènes, entre l'idée de la vidéo, l'animation
et le téléchargement sur TikTok. Je pense que cette vidéo
a pris 3 h à réaliser, alors que cette vidéo de Lewis
Hamilton ne contient qu'
une seule scène qui a pris
environ 45 minutes à réaliser. Il y a donc une petite corrélation. Plus de scènes signifie
plus de temps et de travail, et moins de scènes signifie
moins de temps et de travail. La vidéo qui démange et gratte
a pris environ 6 h parce qu' il y avait pas mal de dessin
et d'animation à faire. Donc. C'est à peu près comme ça
qu'on écrit un script. Tout le monde a des techniques
différentes, alors ne considérez pas cela comme
une solution unique. C'était plutôt
une suggestion ou quelque chose pour vous aider à démarrer. Quoi qu'il en soit Dans la vidéo suivante, nous allons passer en revue
les
techniques d'écriture de comédies que j'ai
utilisées pour mes TikToks.
11. 3.4 Techniques de rédaction: Il existe de nombreuses
façons de faire rire les gens. Et je suis maintenant une
auteure de comédie accomplie à tout
point de vue. Mais voici quatre
techniques principales sur
lesquelles je n'arrêtais pas de
m'appuyer pour DRS Chicken, à savoir l'imitation d'une
barre oblique, la moquerie, l'exagération excessive, la mauvaise direction
et la combinaison de tropes. Décomposons un peu plus ces quatre
techniques. Donc, en commençant par l'imitation ou moquerie, cela va de
soi. Prenez une personne ou un
personnage populaire et faites
semblant de lui ressembler. Maintenant, la
vidéo de Wheel Buxton que j'ai réalisée est un parfait exemple d'imitation. exemple, prenez ce qu'ils ont dit, comme si vous vouliez commencer par l'
avant parce que cela signifie que vous avez les 900 et que les
pilotes démarrent derrière vous. Vous voulez continuer avec
cette bêtise,
comme trouver plus de faits
inutiles dans
cet exemple, c' comme trouver plus de faits
inutiles dans est trouver
plus de choses stupides à dire. Si vous terminez en première position, vous remporterez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle passe
en Formule 1. La technique suivante est
l'exagération, qui consiste simplement à prendre un
sujet et à l'exagérer. Il existe de nombreuses façons
de trop exagérer. Parfois, j'aime
écrire un script, puis relire pour voir où je
peux exagérer quelque chose. Et la vidéo de Mountain Bundle en
est un bon exemple. Dans la vraie vie, Serena
Williams, juste Gerson. Dans ma vidéo, elle l'assomme. Il y a une autre vidéo
que j'ai réalisée dans laquelle
la FIA, l'instance dirigeante du sport automobile, déclaré
qu'aucun bijou n'
était autorisé lorsque les pilotes
sont dans la voiture. Lewis Hamilton a
protesté à
sa manière en se présentant à
la conférence de presse suivante, portant environ trois montres
et celle de Nicholas. Dans toutes mes prochaines vidéos
avec le soliste Hamilton, je mettrai dix spectateurs sur chaque bras et quatre
colliers sur lui. Aussi subtil que cela puisse paraître, les gens s'intéressent à ces
petits œufs de Pâques. La troisième est la mauvaise direction, et elle est idéale pour
écrire des punchlines. Vous préparez donc votre blague en
parlant d'une chose,
mais vous finissez par vous lancer
dans « Nous sommes différents », une direction inattendue et
surprenante pour votre public. Un exemple de mauvaise orientation, qui m'a valu 115 000 vues est ce titre sur
le coup de déjeuner qui a acheté
une voiture améliorée pour le Grand Prix de
Barcelone alors que son coéquipier
Sebastian Ventral ne l'a pas fait. J'ai donc organisé la blague et j'ai fait croire
au public que
Lance Stroll va améliorer
les performances
de sa voiture , comme un nouveau
moteur et un nouvel aérodynamisme. Mais ensuite, j'utilise
la mauvaise direction pour lui apporter améliorations
vraiment inutiles,
comme des néons, cache-moyeux
rotatifs et un
caisson de basses dans sa voiture de F1. Et puis, à la fin, il y a aussi un
jeu de mots sur le soutien, qui est une autre technique, un mot ou une phrase ayant
un double sens. J'ai ajouté ce passage à la fin parce que, si je me souviens bien, lors du dernier match
avant Barcelone, je crois que Sebastian Vetter
avait dit que son équipe le soutenait suffisamment. Par ailleurs,
il anime des animateurs qui ont acheté des sous-vêtements à l'extérieur pour
protester contre le fait que la FIA impose aux pilotes quels sous-vêtements étaient autorisés et n'étaient pas autorisés
à porter lors d'une course. Cela m'amène
à la dernière technique, qui consiste à combiner des tropes
ou à combiner des sujets. D'après ce que j'ai compris,
un trope est comme un objet familier, un personnage , un
cliché, juste un
sujet familier reconnaissable
par le public. Par exemple, l'évasion de
la tour Alpha, que je vous ai montrée dans la vidéo
précédente, où je combine le trope de tour
alpha fixant
la voiture avec du ruban adhésif. Donc, un sujet reconnaissable et le
combiner avec la publicité télévisée de
Bindings, ce qui est un autre trope. Un autre exemple est la parité
qui démange et qui dérange. Vous combinez des personnages
familiers des Simpsons avec des personnages
familiers de
la Formule 1 ou de votre niche. Alors voilà. Voici les quatre techniques
d'écriture de comédie que
j'espère que vous pourrez utiliser
dans votre vidéo. Il existe évidemment de
nombreuses autres techniques, mais ce sont
les principales que j'ai utilisées.
12. 4.0 Audio: Dans cette section, nous expliquerons
comment enregistrer votre voix avec une
bonne qualité tout en respectant votre budget, comment modifier votre son enregistré en supprimant les parties indésirables, supprimant les
bruits de fond et les respirations
difficiles, puis comment
l'exporter au format MP3.
13. 4.1 Enregistrer votre voix: Très bien, vous avez
votre script et vous savez ce que vos personnages
vont dire. Il ne vous reste plus
qu'à l'enregistrer. Si vous êtes comme moi, vous n'avez
probablement pas accès à matériel de sonorisation
professionnel
ou à des cabines d'enregistrement. Cette section explique donc comment
obtenir un son clair avec un budget limité Ma configuration d'enregistrement
ressemble à ceci. J'utilise un microphone à 170
$ et un filtre anti-pop
à 120$ pour ma promenade sur la route. Si vous avez un budget limité et que vous
ne voulez pas dépenser 170$, vous constaterez que le microphone
devrait être tout aussi bon. Mais je recommande vivement
le filtre anti-pop à 20$, lequel je
reviendrai dans un instant. La première chose par laquelle je veux
commencer, c'est l'endroit où vous enregistrez votre audio pour des
voix off, comme Wow, des dessins animés. Vous devez le faire dans
un petit espace clos, comme un placard ou un dressing, car les vêtements
et les autres objets qui s'
y trouvent réduiront les échos vos enregistrements par rapport à une grande pièce vide où
il y aura des tas de réverbération, d'
échos et de bruits ambiants ou de fond tels que des voitures qui roulent, des
oiseaux, des gazouillis
ou des travaux de construction, voix off dans un espace restreint et silencieux
room élimine une grande partie de ce bruit et vous offre un son de
podcast plus professionnel. La prochaine chose que je veux
aborder est l'équipement d'enregistrement. Maintenant, j'utilise une tascam DR. 05x, que j'ai achetée
il y a quelques années pour 170 dollars australiens. J'ai aimé la Tascam
parce que la qualité sonore est incroyable pour le prix
et qu'elle est portable. Si vous avez un microphone USB
comme un Blue Yeti, qui semble être
populaire auprès des étrangers. Vous pouvez aussi l'utiliser,
mais je ne pense pas que
la qualité soit aussi
bonne que celle de la tascam, ou vous pouvez même utiliser votre
téléphone pour enregistrer du son. Vous pouvez également essayer d'utiliser
votre webcam, mais en général, microphones de
webcam
ne sont pas très bons. Voici une comparaison des microphones entre la Tascam, la DR. 05, le Blue Yeti, un
Logitech C9 à deux et un Google Pixel Incuray. Vous voulez commencer devant,
car cela signifie que vous avez les 900 et que les pilotes
démarrent derrière vous. Vous voulez prendre le départ devant,
car cela signifie que les 19 autres pilotes
démarrent derrière vous. Vous voulez commencer devant,
car cela signifie que vous avez les années 1800 ou que les pilotes
démarrent derrière vous. Vous voulez prendre le départ devant,
car cela signifie que les 19 autres pilotes
démarrent derrière vous. Personnellement, je préfère le son
de la Tascam. Et je pense que ce pixel pour un sonne tout
aussi bien. Mais si vous avez un budget limité, je vous conseille d'utiliser
ce que vous avez et de voir à quoi ressemble
la qualité audio lorsque vous enregistrez dans
une zone plus petite. Si la qualité audio
est claire et nette, n'en avez pas besoin de dépenser jusqu'à 200$ en
équipement. y a de fortes chances que
les gens regardent vos vidéos sur leur téléphone ou sur un appareil
doté de haut-parleurs de qualité médiocre. Et ils peuvent se trouver dans
un environnement bruyant. Ainsi, leur qualité audio, quel que soit votre microphone, finira probablement par être la même pour votre public. Si vous utilisez un
microphone USB comme le Blue Yeti, j'aime utiliser Audacity
pour enregistrer du son. C'est également le même
logiciel que nous
utiliserons pour modifier notre audio. Téléchargez-le simplement depuis Audacity team.org Forward Slash Download, installez-le, sélectionnez votre entrée
ou un microphone. Dans ce cas, il s'agit
du Blue Yeti. Appuyez sur le bouton d'enregistrement
et enregistrez-vous. Dans la vidéo suivante, nous
allons procéder à des découpages afin
de supprimer les pauses
prolongées, supprimer les respirations difficiles
et de supprimer
les bruits de fond
qui subsistent dans votre audio. Si vous avez un
appareil distinct, comme celui que j'utilise, et
que le son est enregistré
sur l'appareil , vous devez le copier
sur votre ordinateur. Et ce sera probablement au
format MP3 ou WAV. Copiez-le dans un dossier où vous conservez tous vos fichiers de dessins animés. La prochaine chose à aborder
est le filtre anti-pop. Cette option est facultative mais
fortement recommandée. Je place le micro
devant moi et j'utilise 120 dollars par filtre anti-pop entre
les deux. Et si j'utilise le filtre pop, c'est
parce que sans lui, lorsque vous prononcez des
mots qui ont un son comme pop ou pool, le micro capte ce son
lourd et basique, qui ruine vos voix off. Mais avec le filtre pop, ce son lourd,
qui
ressemble à de la pop ,
est éliminé. Je recommande vivement de
vous
en procurer un et ils sont
assez abordables. La dernière chose à aborder
ici est le volume. Vous n'avez pas besoin de crier
dans le micro, mais en même temps, vous ne voulez pas qu'il
soit trop doux en général Je pense que s'asseoir à environ
un demi-mètre du microphone et parler à
un volume de conversation normal est plutôt bien. Mais vous ne
voulez pas crier
dans le microphone
, car votre son serait dans le microphone
, car alors
déformé et instable. Très bien, c'est tout pour
l'étape d'enregistrement audio. N'ayez pas peur de paraître stupide. J'ai essayé différentes voix, j'ai essayé d'
imiter d'autres voix
et amusez-vous avec. Pour notre dessin animé qui
démange et qui gratte, nous n'aurons pas besoin d'enregistrer
de son, car nous
allons extraire le son de
l'épisode lui-même. Ensuite, nous allons modifier notre son
pour supprimer toute respiration intense que nous avons faite dans le microphone, ainsi que tous les bruits
de fond captés
pendant l'enregistrement. Et pour supprimer
les longues pauses afin d'obtenir un son
professionnel et d' une fluidité
optimale, sans aucun silence gênant ou
trop prolongé. Je te verrai là-bas.
14. 4.2 Modifier son: Passons à l'
édition de votre audio. Cette section ne sera pas
un cours d' édition audio approfondi car je vais simplement vous apprendre
à modifier votre son pour
éliminer les respirations difficiles et à supprimer les silences
prolongés pauses entre les prises. Ne vous attendez donc pas à
devenir ingénieur du son
après cette vidéo. Ce ne sont vraiment que
les bases et suffisamment d'informations pour
produire votre propre dessin animé. Maintenant, l'application que nous
allons utiliser pour modifier notre audio s'appelle Audacity, et son utilisation est gratuite. Vous pouvez le télécharger en accédant à Audacity team.org
Forward Slash Download, puis en téléchargeant l'application
pour votre système d'exploitation. Je suis sous Windows, donc je vais télécharger celui-ci
après l'avoir installé, ouvrir Audacity
et télécharger et importer le fichier MP3 joint à cette vidéo en
faisant glisser l'audio
dans le programme ou en
accédant au fichier, audio et
en sélectionnant le fichier. Génial, vous avez maintenant
importé votre audio dans la timeline, aussi attrayant que vous puissiez le voir lorsque vous
importez deux fichiers, il est transféré sur deux pistes
distinctes. Donc, chacune de ces lignes
est une piste. Il s'agit d'une voie et il s'agit d'une deuxième voie ou d'une deuxième voie. Nous n'avons pas besoin de la deuxième piste, nous pouvons
donc simplement la
supprimer en la fermant ici. Pour parcourir l'audio, vous pouvez déplacer la
barre de défilement vers la gauche et la droite ici. Et vous pouvez zoomer en
appuyant sur la touche
Ctrl et en déplaçant la molette de défilement, ce qui permet de zoomer sur l'endroit où ce qui permet de zoomer sur l'endroit où
votre souris passe
pour écouter le son .
Vous pouvez utiliser les boutons Play et Stop en haut à
gauche ici. Ou vous pouvez simplement appuyer sur la
barre d'espace comme raccourci clavier. Passons à l'édition Commençons par les choses les plus
simples en supprimant le bruit de fond
et la respiration difficile. Maintenant, si vous écoutez ce morceau, vous entendrez des respirations
lourdes et de longues pauses
que nous allons supprimer. Vous voulez partir en tête,
car cela signifie que vous avez le 19e et que les
pilotes sont derrière vous. Nous pouvons donc entendre une longue pause
et une respiration lourde ici. Et une longue pause et une
respiration difficile ici aussi. Pour supprimer la respiration, nous allons
sélectionner le clip entier en
cliquant sur Sélectionner et tout. Ou vous pouvez simplement appuyer sur
Control a sur votre clavier. Ensuite, nous passerons à
Effacer
et réparer le bruit et cliquerons
sur Noise Gate. Cet effet supprime les bruits
de
faible volume de votre son et volume est mesuré à 1 000 pieds.
Je crois que
le seuil de la porte indique que tout
ce qui est en dessous de ce volume actuellement réglé à
moins 24 dB supprimé par la quantité
de réduction de niveau, qui est généralement réglée
entre moins 12 et moins 18. Pour le reste de ces paramètres, je n'entrerai pas dans les détails
car ils sont assez pointilleux et vous ne
finirez probablement pas par les utiliser. Ce sont les paramètres que j'utilise et
qui ont toujours fonctionné pour
moi puisque j'ai enregistré dans
un espace assez calme. Pour l'instant, appuyons sur Appliquer
et rejouons le son. Vous voulez commencer devant,
car cela signifie que vous avez les 900 et que les
pilotes sont derrière vous. Et c'est une grande différence. Vous pouvez entendre qu'à peu près toute
la respiration est interrompue. Vous pouvez modifier le seuil de la
porte et la réduction du niveau si vous souhaitez si vous entendez toujours une respiration
difficile et des bruits de
fond. Mais je ne veux pas être trop
agressif sur ces réglages. Sinon, cela pourrait également couper d'autres parties de votre
voix. Une chose à garder à l'esprit
est
que si vous entendez toujours des bruits
indésirables après avoir
effectué ces modifications, des bruits
indésirables après avoir
effectué ces modifications, vous pouvez sélectionner
une section du clip contenant le bruit et la supprimer avec Delinked. Gardez à l'esprit que cela réduit également la longueur de la
chronologie. Si vous souhaitez
conserver la position
de la longueur de votre chronologie, vous pouvez utiliser le découpage, que vous pouvez trouver
en accédant à Modifier, Supprimer les éléments spéciaux et Couper en deux. Mais nous ne voulons pas le faire. Alors, annulons. , maintenant que nous avons
nettoyé notre son, il est temps de couper et de joindre
nos enregistrements afin qu'ils soient fluides Bien, maintenant que nous avons
nettoyé notre son,
il est temps de couper et de joindre
nos enregistrements afin qu'ils soient fluides
, sans
silences prolongés entre les prises. Pour ce faire, il
suffit de faire glisser et de surligner sur la chronologie les
pauses que nous souhaitons supprimer. Et nous allons simplement appuyer sur Supprimer. Et vous devez continuer à
répéter cette opération jusqu'à ce que vous obteniez un son où le rythme des dialogues est
constant, sans longues pauses. Vous finirez par le faire
plusieurs fois jusqu'à ce que vous
obteniez la
précision en millisecondes, comme c'est souvent le cas.
Si vous devez
séparer un son sur une deuxième piste, vous pouvez le surligner
et appuyer sur Ctrl X pour couper, puis Control V pour le coller
sur une piste séparée. Ces deux morceaux
joueront en même temps. ce que vous voulez faire, disons que vous
avez deux personnages qui
parlent en même temps
comme s' ils se disputaient, ou que deux personnages parlent très rapidement et que le
fait de rester sur la même piste n'est
tout simplement pas assez rapide
ou fluide pour faciliter cette conversation
rapide. Annulons cela, car nous voulons que tout soit
sur la même voie. Rejouons-le et
voyons à quoi cela ressemble. Vous voulez commencer devant,
car cela signifie que vous avez les 900 et que les
pilotes sont derrière vous. Ce n'est donc pas parfait,
mais vous voyez l'idée. Il vous suffit de continuer à hacher jusqu'à ce que vous obteniez
le débit parfait que vous recherchez. Vous pouvez également régler le volume
du son ici. Mais je le fais rarement ici. J'enregistre généralement cela pour plus tard dans
After Effects, lorsque je combine
tous les effets sonores, voix off et la musique de
fond. Pour l'instant, nous allons simplement
laisser ce chiffre à zéro. C'est vraiment tout le montage
audio dont vous avez besoin. Une fois que vous avez compris, le montage
d'un morceau de 10 à 22 minutes prend environ
5 à 10 minutes. Il suffit donc de quelques coupures le dialogue soit très
fluide
et que l'effet Noise Gate a vraiment amélioré le son.
15. 4.3 Exporter son: Maintenant que vous avez
terminé d'enregistrer et de modifier votre voix off, il est temps de
l'exporter au format MP3. Donc, dans Audacity, cliquez sur Fichier, Exporter et Exporter au format MP3. Et les options de format que
vous souhaitez sélectionner. Débit constant, qualité 320
kbit/s et mode canal
stéréo. Donnez-vous un enregistrement, un nom
propre tel que voiceover, point mp3, et appuyez sur Enregistrer. mettra quelques secondes à Audacity mettra quelques secondes à le traiter et à l'enregistrer. Et c'est à peu près tout. Nous allons ouvrir notre enregistrement
dans l'Explorateur Windows. Vous voulez partir en tête,
car cela signifie que vous avez le 19e et que les
pilotes sont derrière vous. Et génial, cela
semble fonctionner parfaitement. C'est tout pour le montage audio. Ensuite, nous allons passer Adobe Illustrator pour
commencer à dessiner des personnages, des objets
inanimés et des
arrière-plans. Je te verrai là-bas.
16. 5.0 Dessin: Bienvenue dans la section Adobe
Illustrator
du cours où vous apprendrez les bases d'Illustrator, comment dessiner les visages d'un personnage, puis convertir des objets
3D en 2D pour dessiner
l'objet inanimé de votre choix. Pour le corps et la bouche. Nous utiliserons des modèles gratuits
provenant de sites Web de photos d'archives. La raison pour laquelle nous ne les
dessinons pas manuellement est qu'il existe de nombreux modèles de
qualité, que vous pouvez adapter
à votre style. Et encore une fois, l'objectif de
ce cours est de
vous permettre de produire des dessins animés le plus rapidement
possible. Je pense que vous tirerez le meilleur
parti de ce cours en apprenant à dessiner des choses que vous pouvez trouver sur Internet, comme des visages de personnes et
des objets inanimés sous tous les angles. Dans tous les cas, à la
fin de cette section, vous apprendrez tous les
outils dont vous avez besoin pour
dessiner manuellement un corps si vous le souhaitez
vraiment. Si nous
utilisons Illustrator au lieu de Photoshop, c'est parce que lorsque vous
dessinez quelque chose et essayez de le redimensionner dans Photoshop, il devient pixellisé et granuleux car votre
dessin est rendu à l'aide de bitmaps. Et sans
entrer dans les détails techniques, vous pouvez redimensionner les bitmaps
sans perte de qualité. Illustrator, quant à lui, redimensionne sans perte
de qualité, car il utilise des vecteurs pour rendre vos dessins
sans perte de qualité. Il y aura de nombreux
moments au cours de ce cours où vous
souhaiterez redimensionner ce que vous avez dessiné sans
sacrifier la qualité. Le seul inconvénient est que les vecteurs consomment plus de puissance informatique. Mais comme nous ne
dessinons rien trop grand ou de trop compliqué, nous ne devrions pas rencontrer
ces problèmes. Pour commencer cette section,
vous allez donc commencer par
apprendre à utiliser certains des outils de
base d' Adobe Illustrator Adobe Illustrator, tels que la
création de rectangles, cercles, de sélection
et de sélection directe, crayon, de saisie, de réflexion,
etc. Ensuite, je ferai
une démonstration de la façon d'
utiliser ces outils pour créer des
arrière-plans, des objets
et des personnages à partir de cette utiliser ces outils pour créer des
arrière-plans, des objets parodie
qui
démange et gratte, que vous pourrez appliquer
à vos propres vidéos. Juste un joli visage. Nous n'
allons évidemment pas
apprendre à utiliser tous les
outils des illustrateurs , car il y a tout simplement
trop de chemin à parcourir et vous et moi n'
utiliserons probablement pas la plupart d'entre eux de toute façon. Encore une fois, il ne s'agit pas d'un appel
approfondi d'Illustrator, il s'agit de produire
des dessins animés rapidement. C'était l'introduction de
cette section du cours. Commençons par dessiner.
17. 5.1 Installer Adobe Creative Cloud: La première chose à faire est d'
installer Adobe Creative Cloud, qui est en quelque sorte le hub
central des logiciels Adobe. Nous en avons besoin pour installer Illustrator et d'autres produits
Adobe. Ouvrez donc votre navigateur
et tapez. Téléchargez Adobe Creative Cloud. Cliquez sur le premier lien
, puis sur Essai gratuit. Cliquez sur étudiants et
professeurs, car c'est le montant le moins élevé qui vous sera facturé après
votre essai gratuit de sept jours. Les particuliers coûtent 80$ par mois. Le chiffre d'affaires est de 122, et les étudiants et
les professeurs n'en ont que 22 par mois. Cliquez sur Commencer l'essai gratuit et n'oubliez pas d'annuler votre abonnement avant la
fin de ces sept jours. Entrez n'importe quelle adresse e-mail
et cliquez sur Continuer. Connectez-vous à votre compte Google. Sélectionnez un mode de paiement, indiquez un statut scolaire. Une fois que vous avez suivi les instructions, vous devriez accéder au tableau de bord de votre compte
Adobe. Cliquez ensuite sur Explorer sous Creative Cloud et installez l'
application Creative Cloud sur le côté. Cliquez sur Ouvrir un fichier. J'ai pris cet EGS. Cette partie va
prendre quelques minutes, je vais
donc passer rapidement à
la fin. Une fois l'installation terminée l'
application de bureau Creative Cloud s'ouvre d'elle-même. Cliquez sur Terminé, fantastique. Il s'agit du poste de travail Adobe Creative
Cloud installé. Ensuite, nous allons
installer Adobe Illustrator.
18. 5.2 Installer Adobe Illustrator: Maintenant qu'Adobe Creative Cloud
Desktop est installé, il est temps d'
installer Illustrator. Il peut donc le faire en
recherchant la carte disponible
dans votre plan ici, ou vous pouvez aller en haut
et taper Illustrator, cliquer sur la
version de bureau et l'installer. Cette partie va
prendre quelques minutes, je vais
donc passer rapidement à
la fin. Lorsque l'
installation est terminée, cliquez sur Ouvrir. La première chose que vous verrez est un écran de bienvenue et vous pouvez créer un nouveau fichier en choisissant
l'un des modèles proposés ici. Et comme toutes nos vidéos
seront de 1920 x 1080, nous pouvons simplement cliquer sur celle-ci ici. Ou si vous souhaitez une résolution
différente, vous pouvez créer un nouveau fichier
en haut à gauche, puis saisir manuellement la largeur
et la hauteur de votre toile. Désolé, 1920 par 1080. Et cliquez sur Créer. Juste une présentation rapide
de l'application. Cet espace blanc
au milieu est notre toile sur laquelle nous
allons tout dessiner. Le volet vertical de gauche contient tous nos outils de dessin
qui seront abordés plus
en détail
tout au long de ces vidéos. Et sur la droite, il y a
juste un accès rapide
que nous pouvons personnaliser afin pouvoir placer nos outils
les plus couramment utilisés sur ce côté droit. Si vous devez ajuster
la taille de cette toile, vous avez
peut-être changé d'
avis à propos de 19:20 x 1080. Vous pouvez cliquer sur Plans de travail et modifier la largeur
et la hauteur ici. Donc, si nous voulons un carré, donc 1080 x 1080, nous le choisissons
simplement. Cliquez ensuite sur Quitter pour rendre
l'interface utilisateur un peu plus facile à utiliser. Ce que je veux que vous
fassiez, c'est que vous cliquiez sur ce volet de couches en
haut, puis que vous le fassiez glisser jusqu'à ce que vous voyiez une ligne bleue en bas à
droite de votre écran. Et faites glisser les couches à peu
près à mi-chemin vers le haut. Ensuite, la prochaine chose à laquelle
nous voulons
accéder facilement est notre palette de couleurs. Nous allons donc cliquer sur
Fenêtre et sélectionner des échantillons. Ensuite, nous allons le faire glisser vers le haut à droite pour qu'il
corresponde à la douleur en haut à droite. Vous pouvez supprimer
ces autres onglets en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris
et en cliquant sur Fermer. Nous voulons simplement conserver des propriétés. Très bien, c'est tout pour
installer Adobe Illustrator.
19. 5.3 Rectangle et ellipse: Le premier outil que nous
allons découvrir est l'outil rectangulaire, simple
et direct. Cliquez sur l'outil
Rectangle ici, qui est cette icône en forme de boîte. Si vous le survolez,
il vous indiquera de quoi il s'agit avec une courte démonstration de son utilisation. allez ensuite accéder à
notre toile ici
au milieu et cliquer et
faire glisser votre souris comme suit. Et bam, vous avez
créé un rectangle, faites glisser à nouveau, et vous en
créerez un autre. Si vous voulez un rectangle incurvé, vous pouvez faire glisser ces points à l'intérieur. Maintenant, pour remplir le rectangle, nous utilisons l'échantillon
en haut à droite. Ainsi, si vous survolez cette zone, vous verrez un outil de remplissage
et un outil de trait. Pour colorier le rectangle, cliquez sur la
case Remplir de manière à ce qu'elle se trouve
devant la zone de contour. Cliquez ensuite sur une couleur comme le rouge. Si vous souhaitez modifier le
contour ou la bordure, cliquez sur la
case Contour afin qu'elle soit orientée vers
l' avant et non plus
derrière la zone de remplissage. Et sélectionnez une couleur comme l'orange. Si vous êtes paresseux comme moi
et que vous ne voulez pas
continuer à cliquer entre
Remplir et Stroke. Vous pouvez utiliser le raccourci
clavier X pour passer de l'une à l'autre. Vous verrez donc ces
cases basculer
devant pour voir le
rectangle désélectionné.
Vous pouvez accéder à l'outil de
sélection ci-dessus, Vous pouvez accéder à l'outil de
sélection ci-dessus puis
cliquer sur une zone
vide du canevas. Mais si vous êtes toujours dans
l'outil rectangulaire, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée
sur votre clavier,
puis cliquer pour ne pas toucher à l'
objet pour le désélectionner. Lorsque vous lâchez le contrôle, vous revenez au
dernier outil que vous avez utilisé
, à savoir l'outil rectangulaire. Je trouve qu'il est beaucoup plus facile
d'utiliser le contrôle. Nous allons donc maintenir la touche Contrôle enfoncée
, puis cliquer à nouveau sur notre
rectangle. Vous pouvez donc voir que nous avons un
rectangle avec une bordure orange. Si vous souhaitez augmenter
la taille du trait, vous pouvez le faire en passant
au contrôle de la douleur. Et nous pouvons l'ouvrir en
accédant à la fenêtre et en contrôlant. Si le rectangle est toujours sélectionné, la taille
du trait augmentera comme vous le souhaitez.
Allons-y pour 20. Prochaine. Si vous souhaitez créer un cercle, passez à nouveau le
curseur sur l'outil carré et cliquez sur le bouton gauche de
la souris et maintenez-le enfoncé jusqu'à
ce que ce petit sous-menu apparaisse. Et sélectionnez l'outil ellipse. Faites ensuite glisser à nouveau votre souris
sur le canevas. Et tu as créé un cercle. Pour créer
un cercle parfait, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pendant que
vous faites glisser le pointeur pour créer un cercle. Pour créer un cercle
à partir du centre de la
position de votre souris, maintenez la touche Alt enfoncée. Ensuite, vous pouvez également
maintenir la touche Shift enfoncée
pour obtenir à nouveau
le
cercle parfait, les mêmes raccourcis étant pour obtenir à nouveau
le
cercle parfait, appliqués à l'outil rectangulaire pour
créer un carré parfait. C'est tout pour les rectangles
et les ellipses.
20. 5.4 Sélection et sélection directe: La prochaine série d'outils
que nous allons examiner concerne
les outils de sélection et de sélection
directe. Nous avons déjà
abordé la sélection dans le rectangle,
une vidéo en ellipse. Mais le voici. Encore une fois. C'est cette icône en forme
de flèche sans fond à l'intérieur. Cliquez dessus et cela vous
permet de sélectionner des objets
entiers qui
se trouvent sur votre toile. Vous pouvez donc faire glisser
ce cercle. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs objets et les
faire glisser. Vous pouvez également faire pivoter manuellement
un objet en cliquant dessus. Et puis en allant au coin de l'objet TC avec cette flèche incurvée. Et puis en le traînant. Vous pouvez étirer l'objet, vous pouvez également le refléter. Et c'est à peu près
l'outil de sélection. En résumé, il
vous permet de sélectionner et d'effectuer des transformations
de base sur
l'ensemble de l'objet. C'est le mot clé,
l'objet dans son ensemble. Mais si je reviens au
panneau Outils sur la gauche et que je choisis l'outil de sélection
directe. Et prenons ce
cercle à titre d'exemple, je revois le contour de
l'objet, mais je vois ces
points carrés en cours de route. Ces points carrés sont
appelés points d'ancrage. Je peux toujours déplacer
mon objet, mais je ne peux pas le faire pivoter ou le redimensionner comme je l'ai fait avec l'outil
de sélection. L'avantage de la sélection
directe est que vous pouvez cliquer sur l'un de ces points d'ancrage
pour remodeler votre objet. Ainsi, lorsque vous cliquez sur
le point d'ancrage, il devient bleu, tandis que les autres points d'ancrage
non actifs sont un peu transparents. Ensuite, vous verrez
des points circulaires à gauche et à droite
du point d'ancrage. Et on les appelle des poignées. Les poignées situées à gauche et droite du point d'ancrage
vous permettent de personnaliser davantage votre objet lorsque
vous remodelez votre objet. Vous pouvez donc faire glisser ces
poignées pour créer une pointe pointue ou faire glisser vers l'extérieur pour obtenir
quelque chose de plus volumineux. Vous pouvez même convertir
les points d'ancrage pour qu'il soit doté de poignées nerveuses. Si vous
souhaitez qu'ils réapparaissent, cliquez
simplement sur cette
icône en haut. Nous allons beaucoup utiliser l'outil
de sélection
directe pour ajuster nos dessins, comme pour ajuster le visage d'un
personnage. Vous pouvez donc essayer de transformer
le cercle en quelque chose comme un visage,
quelque chose comme ça. Ils ont donc un menton pointu. C'est à peu près tout pour
l'outil de sélection directe. En résumé, utilisez
l'outil de sélection pour transformer un objet
entier et utilisez l'outil de sélection directe pour
sélectionner différents
points d'ancrage à l'intérieur de l'objet.
21. 5.5 outil de crayon: Nous allons maintenant examiner
l'outil au crayon, que nous utiliserons
pour dessiner à main levée. Passez donc la souris sur cet
outil ici sur la gauche. Le vôtre pourrait être un crayon ou
un pinceau comme le mien. S'il s'agit d'un pinceau, maintenez
le bouton gauche de la souris enfoncé pour ouvrir
ce sous-menu et
cliquez sur l'outil Pencil. Ensuite, sur la toile, tracez
simplement quelques lignes. Et puis peut-être un carré,
puis un cercle. Et si je clique sur
l'un de ces objets en maintenant la touche Contrôle, vous pouvez voir que j'obtiens l'outil de sélection directe
au lieu de la sélection. Et c'est exactement comme
ça avec un crayon, ce qui est génial
car nous pouvons facilement modifier ces
points d'ancrage si nous le souhaitons. Ensuite, nous pouvons utiliser les
échantillons de remplissage pour colorer notre
objet comme avant. Essayons ensuite de
dessiner un triangle. Remarquez qu'avec le
crayon, il
produit parfois ce genre de comportement de
lissage étrange. Si vous souhaitez réduire
le comportement de lissage, double-cliquez sur l'
outil Crayon sur la gauche et réduisez la fidélité de
manière trop précise. De cette façon, il ne vous
commandera pas de smoothie. Donc, si nous essayons à nouveau de dessiner
un rectangle, nous n'obtenons pas que l'
ordre soit lissé. J'aime garder le mien
au milieu, alors je vais le changer à nouveau. Pour l'instant. Je veux que vous supprimiez
tout ce qui se trouve sur votre toile en
maintenant la touche Ctrl enfoncée et
en sélectionnant tout. Et en appuyant sur Supprimer. Avec notre crayon toujours sélectionné, dessinons un visage simple, donc deux yeux, un nez et un sourire. Maintenant, lorsque nous avons terminé
notre dessin, nous avons tous ces points d'ancrage. Et une bonne chose que vous pouvez faire est continuer à ajouter à l'objet. Ainsi, au lieu d'un sourire, nous pouvons faire un sourire. Nous allons plutôt survoler le dernier
point d'ancrage pour qu'il s'agisse de ce crayon avec
une ligne diagonale. Ensuite, nous allons compléter
la bouche jusqu'au
curseur, puis passer à ce
crayon par un cercle. Ensuite, nous pouvons remplir cet objet
avec peut-être de la peinture bleu foncé. Et ce que nous avons fait ici,
c'est fermer l'objet. Dessinons un autre sourire. Mais cette fois,
je veux que vous mainteniez la touche
Ctrl enfoncée et que vous
cliquiez sur une partie vide de la toile pour que
les points d'ancrage
disparaissent , puis que vous complétiez à nouveau
la bouche. Ensuite, si j'utilise l'outil Select, remarque qu'il s'agit de
deux objets différents. Maintenant, l'accident vasculaire cérébral
est terminé. Donc, si j'utilise cet outil de remplissage maintenant, j'obtiens ce
résultat étrange où je n'
ai pas de
bordure orange en haut. Et c'est parce que nous n'avons pas arrêté correctement l'accident vasculaire cérébral. ne nous reste plus qu'à
sélectionner à nouveau l'objet, sélectionner l'
outil crayon et à passer la souris sur le premier ou le dernier point d'ancrage jusqu'à ce que vous obteniez le crayon avec une ligne diagonale, puis
tracez jusqu'à l'autre point d'ancrage, 0.2, vous obtenez le cercle
et vous l'avez fermé. C'est tout pour le crayon. Nous
allons à peu près l'utiliser pour presque tout.
22. 5.6 couches: Maintenant que nous avons une compréhension
de
base de tous les
outils de dessin nécessaires, voyons comment organiser
nos objets et nos
formes à l'aide de couches. Donc, si nous regardons vers la droite, nous avons cet onglet Couches. Et si vous cliquez sur
le chevron, vous pouvez le voir s'
agrandir avec la liste de tous les objets
retirés les plus récents se trouvant en haut et les plus anciens
en bas. Ils sont tous appelés tracés parce que nous les avons tracés
à l'aide du crayon. Si vous utilisez un outil rectangulaire
ou ellipse, il s'agira d'un
rectangle et d'une ellipse froids. Appelons ces éléments des
sous-couches pour le moment. Supprimons ensuite ces
deux objets du canevas. Alors contrôlez, cliquez dessus
, maintenez la touche Shift enfoncée cliquez sur celui-ci
et appuyez sur Supprimer. À l'heure actuelle, tout
se trouve à l'intérieur de la première couche, nos deux yeux, le
nez et la bouche. Et nous pouvons facilement renommer ces sous-couches en
double-cliquant sur le texte et en
remplaçant celui-ci par bouche, nez. Et nous avons deux cercles ici, mais nous ne pouvons pas dire s'il s'agit de
l'œil gauche ou de l'œil droit. Pour voir de laquelle il s'agit, cliquez sur le cercle
à droite. Et cela va sélectionner la couche, et celle-ci est l'œil droit. Nous allons donc le renommer
pour votre cuisse droite. Et il reste le dernier ascenseur. Maintenant, le problème avec
le changement de nom des chemins, c'est que nous ne pouvons pas ajouter d'autres
sous-couches en dessous, comme si j'aurais
un élève, n'est-ce pas ? Et nous voulons que ce soit sous
l'œil gauche et l'œil droit. Vous pouvez
ajouter une sous-couche
en cliquant sur l'icône Créer une nouvelle
couche en bas, mais elle est masquée car ces objets sont
considérés
comme des modules et non des couches réelles. Donc, pour contourner ce problème, cliquez sur la première couche et
créez de nouvelles sous-couches. Assurez-vous de sélectionner la
couche 1 chaque fois que vous cliquez sur
Créer une sous-couche, sinon vous obtiendrez un étrange
plateau de couches comme celui-ci. Je vais annuler cela avec Control Z. Je vais
donc cliquer sur la première couche. Cliquez sur Créer une sous-couche. Cliquez
à nouveau où vous le souhaitez,
sous-couche, couche 1,
sous-couche, couche 1. Ensuite, nous renommerons
chaque couche en bouche, nez, œil droit et œil gauche. Ensuite, faites glisser les tracés
dans ces sous-couches. Vous pouvez maintenant ajouter d'autres sous-couches dans l'œil
droit et l'œil gauche. Donc, si je clique sur l'œil droit et que je clique sur Créer une nouvelle sous-couche, je peux maintenant créer une pupille. Renommons maintenant la couche
supérieure en face. En ce qui concerne les couches, il est très important
de les placer dans la bonne hiérarchie, car
plus la couche est haute, elle sera plus haute à l'avant de l'axe z. Donc, si vous passez votre
bouche sur les yeux, voyez comment elle couvre les yeux. Parce que les yeux sont au
bas de la hiérarchie. Ce n'est plus très important maintenant, mais évidemment, lorsque vous
avez des objets qui se chevauchent, assurez-vous que l'
objet que vous souhaitez placer
devant se trouve en haut
de la hiérarchie. Pour créer une nouvelle couche
en dehors de la couche de surface, vous pouvez réduire la couche de surface
entière, cliquer sur une partie vide
de la fenêtre de la couche, puis cliquer sur Nouvelle couche. Sinon, si
vous êtes déjà dans la hiérarchie des faces et
que vous cliquez sur une nouvelle couche, vous pouvez simplement la faire glisser vers le haut
pour en faire une couche distincte. Pour supprimer une couche, vous pouvez cliquer dessus et cliquer sur le bouton corbeille en
bas. Dessinons une autre
face de base sur la couche supérieure. Et rendons
celui-ci rouge à la place. Maintenant, si vous faites glisser cette nouvelle face au-dessus de l'ancienne face, c'est la couche supérieure de
cette hiérarchie qui restera au-dessus. Donc, oui, assurez-vous
d'organiser correctement vos couches. Les deux prochaines choses
que je voulais vous montrer à l'aide calques sont la bonne
façon de copier un objet depuis le même fichier et de copier
un objet vers un autre fichier. Supprimons la deuxième
face pour le moment en cliquant sur l'icône en forme de cercle à côté de la couche, puis
en cliquant sur l'icône de suppression. Maintenant, si nous voulons
copier cette face, votre
réaction immédiate peut être de
sélectionner tout ce qui se trouve sur le canevas, appuyer sur les touches Ctrl C et Ctrl
V. Mais si nous le faisons, vous
remarquerez que le fait de ne pas organiser correctement
nos couches
devient assez compliqué, comme le fait de les dupliquer en
doublons. Annulons cela à l'aide de
Control Z pour copier une couche 12 lors de la sauvegarde afin
que vous ne puissiez voir la couche supérieure et qu'aucune
des sous-couches ne maintenez la
touche Alt enfoncée et ne la faites glisser en haut
ou en dessous de la couche actuelle. Et vous pouvez voir que
tout reste dans la
même hiérarchie. Ensuite, vous pouvez sélectionner
la couche entière et la faire glisser. Vous avez donc deux visages. La prochaine chose que je
voulais vous montrer est copier depuis ou vers un autre fichier. Supposons que nous voulions copier
ce visage dans un nouveau fichier. Nous allons donc lancer un nouveau fichier et
créer un autre 1080. À 1080, revenons
au premier fichier. Sélectionnez l'ensemble de la
couche faciale, appuyez sur la touche C, accédez au nouveau fichier
et appuyez sur la commande V. Et si nous
élargissons la hiérarchie, vous pouvez voir qu'elle est à nouveau
détruite, comme si les pupilles manquaient. Et lorsque nous commençons à
copier des objets à partir d'un site Web de photos gratuit et que nous les collons dans
notre toile vierge. Cela va devenir
vraiment incontrôlable. Donc, pour éviter tout cela, cliquez sur l'option Couches
ici et cliquez sur Coller. N'oubliez pas les couches. Et si nous collons à nouveau
et que
nous l'étendons, nous pouvons voir que les
sous-couches restent intactes. Cela va
être important lorsque
nous commencerons à utiliser des ressources gratuites
du Web et que nous souhaitons les
copier dans notre canevas. Donc, pour résumer, à partir de
notre propre fichier,
nous cliquons sur la couche, maintenons la touche Alt enfoncée et la faisons glisser vers le haut ou vers le bas. Mais pour copier et coller un autre fichier, nous avons utilisé le collage. N'oubliez pas les couches. Lorsque
vous avez terminé, cliquez sur Coller, mémorisez
les couches pour le désactiver. OK, la dernière chose que je
veux vous montrer avec couches, c'est de les verrouiller
et de les masquer. Ainsi, si vous souhaitez
verrouiller une couche de vous
empêcher de faire
quoi que ce soit avec elle, vous pouvez cliquer sur l'espace situé entre le
I et la couche. Lorsqu'il est verrouillé,
il vous empêche de faire quoi que ce soit sur la couche. Donc, vous voyez, je ne peux pas le
traîner, je ne peux rien y faire. Cela devient utile
lorsque nous devons tracer un objet, par exemple nous voulons tracer une voiture. Nous allons donc sélectionner un
profil latéral comme celui-ci. Ensuite, nous allons le capturer
avec la touche Windows Shift S, puis le coller dans
Illustrator en tant que nouveau calque. Créez une nouvelle couche et collez-la. Pour faciliter le
traçage, vous pouvez désormais verrouiller cette couche et créer
une nouvelle couche par-dessus. Ensuite, commencez à dessiner
au-dessus de cette nouvelle couche. Nous pouvons donc
dessiner cette super voiture à main levée. Et tu comprends un peu l'idée. Finis-le ici. En plaçant la couche
en dessous du lot. Cela signifie que nous
ne le
sélectionnerons pas ou ne dessinerons pas dessus par accident . Ensuite, pour
faciliter les choses , lorsque vous dessinez, vous pouvez régler la transparence de la couche en double-cliquant sur l'espace vide entre le nom de la couche
et le cercle, puis en réduisant l'image
à 30 à 50 %. De cette façon, il est plus facile de
dessiner par-dessus l'image. Cela
couvre à peu près toutes les couches. la vidéo suivante, je souhaite vous
montrer comment tracer contour de
cette voiture
avec plus de précision à l'aide du stylo, à
ne pas confondre avec
le crayon que nous avons abordé dans une
vidéo précédente. Je te verrai là-bas.
23. 5.7 Pen: Dans cette vidéo, nous allons parler
de l'outil à stylet, qui est celui-ci ici. Je pense que c'est censé être la
pointe d'un stylo ou quelque chose comme ça. Supprimons le dessin
à main levée de la voiture que nous avons fait
dans la vidéo précédente et créons une nouvelle couche. Le stylo est
idéal pour dessiner des courbes et tracer des objets. Commençons par dessiner
un haricot à l'aide du stylo. Commençons donc par cliquer
n'importe où sur le canevas. Cliquez ensuite sur
le point suivant et faites glisser la souris jusqu'à ce que
vous voyiez une ligne courbe. Cliquez ensuite sur le point
suivant et faites glisser le pointeur. Et ces lignes qui
apparaissent avec des cercles à la fin
sont appelées poignées. Et nous les utilisons pour
contrôler la courbure de chaque ligne et de chaque
point d'ancrage que nous dessinons. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour les
régler à la volée. Il n'est pas nécessaire que ce soit un haricot
totalement précis. Mais tu comprends l'idée. Si vous ne souhaitez pas dessiner un
objet avec une ligne sinueuse, ne maintenez pas le bouton
gauche de la souris enfoncé et ne le faites pas glisser.
Il suffit de cliquer. Prochaine. Essayons de dessiner un
cœur d'amour avec le stylo. Commençons donc par le bas. Nous allons donc cliquer, puis nous allons faire glisser, cliquer, glisser. Et remarquez comment nous avons
rencontré un petit problème ici. On ne peut pas faire
monter la courbe sans que ça
ait l'air drôle. C'est un peu coincé ici. Si vous souhaitez modifier la
direction de la poignée, annulez la dernière ligne que vous venez de faire
et redessinez cette dernière ligne. Mais avant de lâcher prise, maintenez la touche Alt votre clavier enfoncée et modifiez la
direction de la poignée, puis cliquez et faites glisser
le reste du chemin. Il s'agit donc des trois principales
méthodes d'utilisation du stylet : la normale en maintenant et en faisant glisser
la souris, en cliquant uniquement et en utilisant les touches de cuisson et méthode normale en maintenant et en faisant glisser
la souris, en cliquant uniquement et en utilisant les touches de cuisson et
Alt pour modifier la
direction de la poignée. Essayons maintenant de tracer
les contours de cette voiture pour nous entraîner ou de supprimer
tout ce que nous avons créé. Et commençons par
le toit de la voiture. Cliquez donc sur le canevas et
nous irons dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cliquez sur le point suivant
et tracez une ligne courbe. Et cela demande un peu de
pratique pour s'y habituer. Mais en gros, vous
voulez toujours que le manche suive le contour
de l'objet. Et encore une fois, n'
oubliez pas de changer la direction de la
poignée avec Alt. Vous pouvez donc prendre votre
temps avec ça. Cela demande un
peu de pratique. Je vais donc utiliser Alt pour
changer de direction ici. J'utilise à nouveau du vieux ici, et je veux
garder ce manche symétrique par rapport à
ce manche ici. Ils sont donc un peu identiques. Encore une fois, je tiens
Alt pour celui-ci. Et je vais à nouveau
maintenir la touche Alt enfoncée pour que
celle-ci change
de direction. Tout cela demande juste un peu de pratique et d'essais et d'erreurs. Et pour moi, ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, nous y ajouterons un remplissage. Et peut-être juste
épaissir le trait. Et c'est ainsi que vous
utilisez le stylet.
24. Outil de type 5.8: Examinons maintenant l'outil de saisie, qui est celui que nous utiliserons pour
ajouter du texte au canevas. Cliquez donc sur l'icône en forme de T
sur la gauche, puis cliquez sur le canevas et
saisissez du texte ici, comme Illustrator, pour
augmenter la taille, sélectionnez le
texte entier à l'aide de la commande Contrôle a, puis redimensionnez-le
jusqu'à 72 points environ. Nous pouvons également changer la police, type, changer la couleur. Et une chose vraiment amusante que nous
pouvons faire est de lire le texte. Donc, si vous voulez que l'
œil soit
plus petit au début que le r à la fin, nous pouvons passer à Object, Envelope Distort,
Make with Mesh. Et vous verrez nos
textes se
transformer en une grille de quatre par quatre. Changeons-le un par un
pour le moment. Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil de sélection
directe ,
puis faire glisser les points d'ancrage. Annulons tout cela et
remettons les textes là où ils se trouvaient
avant de les lire. La dernière chose amusante que
nous pouvons faire avec du texte est de le mettre dans la voiture. Faisons donc glisser la sous-couche du
chemin. C'est donc au-dessus du
texte à sous-calquer. Sélectionnez les deux sous-couches,
puis accédez à Objet,
Enveloppe, Distorsion et
créez avec l'objet supérieur. Et vous pouvez voir que les textes
illustrés sont enroulés autour de la voiture. Dans l'ensemble, nous n'utiliserons pas beaucoup
l'outil de saisie ou ses
fonctionnalités, mais cela vaut tout de même la peine d'être
compris.
25. 5.9 Refléter: L'outil de réflexion est
quelque chose que nous utiliserons souvent et qui n'a probablement pas besoin de
sa propre vidéo, mais peu importe. Si vous travaillez
avec les jambes et les bras, vous suffit de
dessiner un côté
du corps, puis de
le refléter de l'autre côté. Et nous utilisons l'
outil Reflect pour cela. Comme nous n'avons ni bras ni
jambes sur la toile, réfléchissons simplement à la voiture pour pouvoir
copier la carte en
cliquant dessus, en maintenant la touche Alt
enfoncée et en la
faisant glisser en dessous. Ensuite, nous passerons à Object,
Transform et Reflect. Et nous pouvons le refléter sur l'axe horizontal
ou sur l'axe vertical. Et c'est à peu près tout ce que
contient l'outil de réflexion.
26. 5.10 Eyedropper: La pipette est ce que
nous utilisons pour copier la couleur d'un
objet à un autre. Donc, si nous voulions
que notre voiture rouge soit identique au texte vert, soit identique au texte vert, vous devez
sélectionner l'objet. Accédez à l'
outil en forme de pipette situé sur la gauche, puis cliquez sur n'importe quelle partie du texte
pour qu'il passe au vert. Il copie également les propriétés de la bordure ou du
trait. Et dans ce cas, puisque nos textes n'
ont aucun accident vasculaire cérébral, notre voiture n'en a
pas non plus. Remettez donc le trait en place, nous sélectionnons simplement une couleur noire et augmentons la largeur du trait. C'est tout ce que l'Eyedropper a
à offrir.
27. 5.11 Seau de peinture en direct: L'outil suivant que je souhaite vous montrer est l'outil Live Paint Bucket, qui est la
partie la plus compliquée de cette loi. Mais c'est un outil que
nous utiliserons assez souvent pour les objets inanimés. Supposons que vous dessinez une voiture de course et que vous en
dessinez des bribes. Et nous n'
allons probablement pas arrêter chaque accident vasculaire cérébral. Mais visuellement, cela semble être le cas. Mais dès que nous
commençons à remplir une forme, nous constatons ces lacunes
et ces incohérences. Ce que fait l'outil Live Paint, annulons tout cela pour n'
avoir que le plan. L'
outil Live Paint réunit
tous ces plans
et vous permet d'utiliser
un outil de remplissage comme vous le feriez
traditionnellement dans Microsoft Paint ou tout
autre outil de retouche photo. Donc, pour vous montrer ce que je veux dire, je veux que vous sélectionniez la voiture entière et que vous cliquiez sur
l'outil Live Paint Bucket. Si vous ne l'avez pas dans
votre menu de gauche,
cliquez sur les trois points de suspension bas et, sous Paint, je veux que vous fassiez glisser l'
outil Live Paint Bucket dans votre menu ici. Une fois le client sélectionné, cliquez sur l'outil Live
Paint Bucket. Cliquez n'importe où dans la voiture. Si vous recevez un avertissement, appuyez
simplement sur OK. Et vous verrez que notre voiture
a un peu changé. Si vous passez la souris dessus,
il semblerait qu'Illustrator ait trouvé les contours
et les formes pour nous. Alors que l'outil Live Paint
Bucket est toujours sélectionné, sélectionnons une
couleur de remplissage, telle que le vert. Et si nous cliquons à l'intérieur de la voiture, comment des voitures sont remplies de céréales. Et si vous souhaitez nettoyer
les contours de votre esquisse, vous pouvez également sélectionner l'outil de sélection
Live Paint, qui est celui-ci ici, et le faire glisser vers le même bouton que le seau
Live Paint. Sélectionnez cet
outil de sélection, puis passez la souris sur les lignes que
vous souhaitez supprimer. Cliquez dessus et appuyez sur Supprimer. Et voilà. Vous
avez une carte facile à remplir et à nettoyer. Nous allons
utiliser un
peu de peinture vivante pour les objets inanimés. Donc, si cet outil
a du sens, continuez à dessiner des choses jusqu'à ce que
vous vous y habituiez.
28. 5.12 Pathfinder: Pathfinder n'est pas vraiment un outil, mais plutôt
une fenêtre. Quoi qu'il en soit Nous l'utilisons lorsque nous
voulons croiser ou découper deux objets ou plus. Cela va être très
utile pour dessiner des yeux plus tard. Mais pour l'instant, je veux que
vous dessiniez deux cercles avec
l'outil Ellipse. Ensuite, nous allons sélectionner les deux objets et ouvrir la fenêtre Pathfinder. Si vous ne l'avez pas ouvert, allez dans Window, puis
sélectionnez Pathfinder. Et pour
faciliter l'accès, je veux que vous cliquiez
sur l'onglet, puis que vous le fassiez glisser dans cette fenêtre
verticale ici. Vous pourriez aussi bien
les aligner et les
transformer. Nous pouvons maintenant expérimenter
différents modes ici pour voir ce qui se passe avec ces objets qui se
croisent. Il est plus facile de vous montrer que de
vous expliquer chacune d'elles. Nous allons donc sélectionner les deux objets
, puis cliquer sur celui-ci
, qui est Unite. Cela permet de combiner toutes
les couches et de conserver
la couleur de la couche supérieure. bleu se trouvait donc sur la couche supérieure, il a
donc été conservé, ou la
couleur du bleu Minus Front découpe la couche inférieure en
fonction de ce qui se trouvait
sur la couche supérieure, intersection permet de conserver la
zone commune entre les deux objets. Exclure supprime la
zone commune entre les deux objets. Divide semble tracer une
ligne entre les deux objets. Le découpage supprime tous les traits
entre les objets. Merge, qui semble faire
quelque chose d'assez similaire. Le recadrage est similaire à l'intersection, mais sans le trait. Outlined conserve le
contour fin des objets de naissance. Pas exactement le trait, mais
juste les bords du fond. Enfin, Minus back, qui permet de conserver la partie de la
couche supérieure qui n'
intersecte pas la couche inférieure. Parmi tout cela, vous
utiliserez Minus Front un
peu pour les yeux, mais cela viendra plus tard. Ne vous souciez pas
trop d'essayer de
comprendre
chacun de ces indicateurs. Pour l'instant, sachez simplement que
Pathfinder est l'endroit où vous travaillez avec des objets
qui se croisent.
29. 5.13 contester le parcours de course et décalé: Jetons un coup d'œil
au contour et aux outils Offset Path. Disons que vous
dessinez un bras un torse et des bras ici. Et préparons cette orange. Ensuite, nous allons également dessiner un
torse ici. Nous allons lui donner la même couleur. Maintenant, peu importe comment j'
organise ces couches, je vais toujours avoir cette ligne noire
gênante entre le torse et le bras. Mais si vous souhaitez obtenir un aspect plus épuré, c'
est-à-dire supprimer
cette ligne
noire entre les deux objets, vous
devez
utiliser Outline Stroke et Offset Path pour ce faire. Outline
Stroke convertit donc
ce trait en son propre objet. Nous allons donc cliquer sur le bras, accéder à Objet, Path
et Outline Stroke. Ensuite, nous cliquerons sur l'outil de sélection
directe et nous aurons tous ces nouveaux points
d'ancrage sur le Stroke. Outline Stroke a séparé
le trait du champ. Cela nous
permettra de
déplacer le remplissage
au-dessus du trait. Ainsi, dans vos couches, vous verrez un aperçu
ici et le remplissage ici. Ensuite, nous allons
faire glisser le fond
au-dessus du contour , puis
déplacer ces
points d' ancrage de manière à ce qu'ils recouvrent le trait noir. Et ça a l'air plutôt bien. Le seul problème que nous
avons, c'est que cette ligne semble un peu plus fine que la ligne de
notre torse ici. Et c'est là que nous
devons utiliser le chemin offset. Ainsi, dans notre outil de sélection directe, nous allons cliquer sur le fond, accéder à Object Path, Offset Path, et le
décaler d'un pixel. Et cela créera
un nouveau remplissage
avec moins un
pixel sur le contour. Nous allons donc sélectionner l'ancien Phil et le supprimer. Et voilà. Nous avons à nouveau la même
épaisseur de trait que le torse.
30. 5.14 Dessiner des arrière-plans et des objets: Passons maintenant au
dessin d'arrière-plans. Pour être honnête avec vous, je ne dessine pas la plupart de
mes arrière-plans ou objets. Je les télécharge à partir de sites de
photos car cela gagner beaucoup de temps par rapport
à les dessiner moi-même. La seule chose que je
dessine réellement, ce sont les visages, les arrière-plans, les objets et
même le corps du personnage. Je consulte des sites de photos de stock. Permettez-moi de vous donner un exemple. Si nous revenons à notre storyboard, nous pouvons voir que nous
avons un fond rouge, un fond jaune ici. Disons simplement que ce sont les mêmes pour les besoins de la
discussion. Et puis un stade. Nous avons donc un stade
zoomé ici et une version agrandie
ici. Disons que nous avons
ouvert un stade, puis
que nous zoomons sur celui-ci. On dirait donc que c'est
un deuxième dessin. Les deux premiers sont faciles, non ? Tout ce que vous avez à faire est d'
accéder à Illustrator, créer un rectangle
pour l'arrière-plan et de créer également un rectangle jaune
pour l'arrière-plan. Mais quand on en vient
au contexte des défaites, il
faut dessiner un
véritable stade. Et si je devais le
dessiner manuellement, je ferais une
capture d'écran de cette vidéo. J'aimerais le coller
dans Illustrator. Verrouillez l'
arrière-plan et réduisez l'image
à 30 %, créez une nouvelle couche, puis commencez à tracer
par-dessus,
comme nous l' avons fait dans les vidéos
précédentes. Et bien que cet arrière-plan
ne soit pas difficile à recréer, il faut tout de même du temps
pour faire 15 à 30 minutes de travail pour un arrière-plan
très simple. Et ce temps passé s'
élève à plus d'une heure. Si vous n'aviez pas d'image de
référence à tracer, cela
signifie que nous devons créer
un arrière-plan à partir de zéro. Nous avons la chance de disposer d'une image de référence que nous
pouvons recréer très rapidement. Alors, comment accélérer et
raccourcir ce processus ? Nous savons que nous avons besoin d'un stade, mais nous n'avons pas le temps
de le dessiner manuellement. Ma réponse concerne les sites de
photos de stock. Et mon préféré
est free pic.com. Et c'est l'un des meilleurs sites de
photos de stock, sinon le meilleur. Donc, si vous allez dans la barre de
recherche, vous voulez rechercher des fichiers
libres et vectoriels. Et nous pourrions taper
quelque chose comme stade. Et vous trouverez des œuvres d'art
vraiment incroyables que vous pouvez obtenir gratuitement. Le seul problème, c'est de
vous
assurer d' attribuer l'auteur,
ce qui, à mon avis, est une bonne affaire. Si vous avez un
compte payant comme moi, je ne pense pas que
l'attribution soit requise. Quoi qu'il en soit, c'est le fichier
vectoriel que j'ai utilisé. Nous allons donc le
télécharger, décompresser le fichier. Et nous n'avons pas de fichiers EPS
et Illustrator. S'il n'existe aucun fichier Illustrator, vous pouvez ouvrir le fichier EPS
dans Adobe Illustrator. Ensuite, nous pouvons apporter quelques modifications
simples comme supprimer toute
ressemblance avec
un terrain de football en
supprimant le poteau de but et le centre.
Et voilà. En quelques minutes, nous aurons un aperçu du stade. Et j'utilise à peu près le même processus pour
les objets. Donc, si nous revenons à un
site pic.com gratuit et que nous saisissons « voiture ». Regarde ça. Nous avons des tas de bonnes causes gratuites que nous pouvons utiliser pour notre projet. Vous pouvez maintenant
rencontrer deux problèmes avec ce processus. La première est que vous ne pouvez pas trouver un arrière-plan gratuit ou un
objet gratuit qui soit beau, mais vous voyez un
arrière-plan premium que vous aimez, mais
vous devez le payer. Si vous envisagez de copier
directement l'arrière-plan, je pense que vous devriez simplement payer
pour cela, car la création de cette œuvre demande beaucoup de temps et d'efforts
. Toutefois, si vous avez l'
intention d'
emprunter simplement les couleurs
et les perspectives, vous pouvez
faire une capture d'écran et la coller dans
Illustrator et et la coller dans
Illustrator et l'
utiliser comme
image de référence, puis modifier jusqu'à ce qu'elle
corresponde à votre scène. Le deuxième problème que vous pourriez
rencontrer est que vous ne pouvez tout simplement pas trouver l'angle ou la
perspective parfaits que vous
recherchez pour votre objet. Comme si mon contenu était de la F1. s'agirait donc
naturellement de voitures de F1, mais il se peut qu'il n'y ait pas de
bonnes photos aux couleurs de la F1. Comme s'il n'y avait pas de bonnes photos du poste de pilotage, par exemple, c'est d'un côté ou de l'autre,
nous en avons quelques unes du haut vers le bas. Mais je n'arrive pas à zoomer sur le
visage du conducteur et sur le poste de pilotage. Dans la vidéo suivante,
je vais vous montrer
cette astuce intéressante qui
vous permet de prendre une photo d'
un objet 3D sous n'importe quel angle
et de l' enregistrer en tant que
vecteur 2D dans Illustrator. Ainsi, vous obtenez l'angle parfait d' un objet à chaque fois.
31. 5.15 Dessiner des objets sous n'importe quel angle: Dans cette vidéo, je vais
vous montrer comment
dessiner des objets sous n'importe quel angle en prenant cet objet 3D et en le convertissant en objet dans Illustrator. Commençons donc par télécharger
notre modèle 3D en allant sketchfab.com et en saisissant l'objet que
vous recherchez, dans mon cas, des voitures S1 2022. Si vous n'êtes pas
connecté à sketchfab.com, vous aurez probablement un écran
différent. Créez donc un
compte gratuit, puis recherchez, puis cochez « téléchargeable ». Et vous recherchez
quelque chose qui ressemble à polygone
assez bas,
quelque chose comme ça. Polygone bas, probablement aussi
inférieur à dix mégaoctets. Et téléchargeons le modèle 3D. Le format que nous voulons est OBJ. Une fois
le mur de téléchargement terminé,
ouvrez-le et extrayez le fichier zip contenant
un fichier zip dans un fichier zip. Extrayons-le donc à nouveau. Et nous ne voulons pas
le dossier matériel. Cela va juste
compliquer les choses un peu plus tard, en ce qui
concerne l'éclairage. Supprimons donc cela. Nous avons maintenant besoin de quelque chose pour
ouvrir le fichier OBJ, et ce programme s'
appelle Blender. Alors rendez-vous sur blender.org. Cliquez sur Télécharger Blender et téléchargez celui correspondant à
votre système d'exploitation. Je suis sous Windows, j'ai donc
téléchargé celui de Windows. Je l'ai déjà installé, donc je vais
simplement sauter cette étape, mais c'est un processus d'
installation assez simple. Une fois installé,
ouvrez-le et vous devez
modifier quelques paramètres pour convertir votre objet
3D en image 2D. Vous devez donc aller dans Édition et Préférences, puis dans
Modules complémentaires et taper SVG. Svg est l'abréviation de Scalable
Vector Graphics et Blender va exporter notre fichier OBJ vers un format de fichier SVG 2D que
nous pouvons ouvrir dans Illustrator. Cochez donc ces deux
modules complémentaires et faites confiance au bouton installé en haut à droite de la mémoire, c'est assez rapide à faire. Ensuite, une fois que c'est
fait en bas gauche, cliquez sur Enregistrer les préférences. Une fois que vous avez fait
cela, nous sommes maintenant prêts à importer notre voiture de F1. Supprimez donc ce cube
au milieu, accédez à Fichier, Importer et Wavefront OBJ, puis accédez au dossier dans lequel nous avons téléchargé notre voiture de F1. Et voilà. Pour naviguer dans la
voiture à l'aide de la souris. Vous pouvez utiliser la molette de
défilement pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et
appuyer sur la molette de défilement pour obtenir cette vue
utilisateur sous forme libre. Ensuite, vous pouvez cliquer sur
la molette de défilement et faire glisser votre souris pour vous
déplacer dans la voiture. Pour simplifier les choses, je vais opter pour une vue aux
trois quarts de la voiture. Quelque chose comme ça, peut-être. Ça a l'air plutôt bien. Une fois que vous avez obtenu l'
angle souhaité, appuyez sur Control Alt sur le pavé numérique zéro pour verrouiller la
vue. Et il s'agit essentiellement de
votre nouvelle vue de caméra. À l'heure actuelle, nos voitures zoomaient
un peu trop. Nous allons donc
sélectionner la caméra dans notre arborescence en haut à droite et accéder aux propriétés
des données de l'objet. Et nous allons ajuster
la distance focale ici pour qu'elle soit un
peu plus agrandie. Et nous pouvons légèrement décaler le x et le y pour nous
assurer qu'il est centré. Ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose à faire est d'
accéder aux propriétés de rendu. Assurez-vous que les options freestyle, SVG, export et freestyle
sont sélectionnées. Ensuite, allez dans Propriétés de sortie et sélectionnez un dossier de sortie. Pour notre fichier SVG. Je vais garder le mien à la température du lecteur C. Conservez le format de fichier PNG. Et si vous avez
tout fait correctement, appuyez sur F2 et vous verrez comment la voiture de
F1 a été rendue. Et si nous passons à la
température du lecteur C, le tour est joué. Voici notre voiture de F1 rendue au
format SVG que nous pouvons
importer dans Illustrator. Il ne reste plus qu'à le colorier et à l'ombrer. Revenons donc à Blender. Et vous devez vérifier
si vous êtes satisfait l'ombrage et de l'
éclairage de ce rendu, il fait un peu trop sombre pour moi. Je veux que la lumière
brille sur la voiture. On dirait que
ce sont les lumières de
l'autre côté. Alors fermons ça. Cliquez pour sortir de cette
caméra en maintenant
la molette de défilement enfoncée et
en la déplaçant de haut en bas. Et puis nous avons la
lumière au sommet. Oups. Il y a la lumière
en haut, c'est celle-ci. Et nous allons simplement le
faire glisser avec l'outil de déplacement pour le placer
devant notre caméra. Il y a
quelque chose qui semble être
devant la caméra. Et nous allons appuyer à nouveau sur F2. Et nous en avons une vue très
claire. C'est peut-être un peu trop clair. Alors, remontons peut-être
un peu les choses en arrière. Quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je veux que vous fassiez une capture
d'écran de ce résultat. Ainsi, avec la touche Windows Shift S, vous suffit de faire une capture d'écran la voiture, puis de la coller
dans Illustrator Locket, et de réduire les images à 30 %. Ensuite, nous allons importer notre fichier SVG. Nous allons donc passer à File Open. Et dans notre lecteur temporaire cliquez ou ouvrez l'un
des fichiers SVG. Lorsque vous ouvrez un fichier SVG, il n'est pas livré avec
les échantillons de couleurs. Nous allons donc
simplement tout sélectionner, assurer que la case Pace,
Remember Layers est sélectionnée. Ensuite, collez-le dans cette ligne de fichier
Illustrator. Les deux images en haut, ça a l'air plutôt bien. Verrouillez l'image d'arrière-plan et nous pouvons commencer à colorier
avec douleur vitale. Donc, ce que je veux que vous
fassiez, c'est créer une nouvelle couche appelée ombrage. Maintenant, avec l'
outil crayon sélectionné, ou vous allez devoir identifier
les points sombres de la voiture et
dessiner les contours. Nous avons donc quelques points noirs que
nous pouvons en
quelque sorte esquisser. Un point noir, le point noir ici. Un autre. Et à titre d'exemple rapide, voici tous les points noirs que j'ai identifiés
avec la voiture. Il y en a aussi quelques autres, mais nous voulons simplement simplifier les
choses pour le moment. Lorsque nous aurons terminé l'ombrage, nous prendrons la photo d'une voiture de F1 que
nous voulons dessiner. Et dans cet exemple, prenons Red Bull Racing. Et nous allons juste en prendre une
capture d'écran, ou nous nous en remettons à cela, en empruntant
simplement les couleurs. Nous allons donc créer une nouvelle couche. Assurez-vous du rythme,
n'oubliez pas d'éteindre les lasers et de les coller
dans la nouvelle couche. Verrouillez-le. Nous pouvons maintenant utiliser notre pipette pour référencer les couleurs Red Bull de notre voiture. Maintenant, il est temps de colorier la voiture
elle-même avec Live Paint. Sélectionnez donc la voiture entière. Si vous ignorez la vidéo du didacticiel Live
Paint, vous pouvez accéder à Life
Paint en cliquant sur les trois points de suspension ici, puis faisant glisser cette peinture
dynamique dans l'un des outils disponibles ici. Nous allons donc cliquer sur Live Paint
Bucket, cliquer sur la voiture, désélectionner, puis pour
obtenir la bonne couleur bleue, trouvons un bleu plus clair ici. Revenez à la peinture vivante et commencez
simplement à peindre
la voiture en bleu. Nous pouvons donc voir que tout cela
est à peu près bleu. Nous avons du jaune ici, noir, du rouge. Il n'est pas nécessaire qu'il
soit précis à 100 %. Je mets généralement un
peu plus de détails et d'efforts à colorier, mais pour simplifier les choses, c'est un peu comme la façon dont
nous colorons notre couleur ici. Ensuite, pour faire ressortir un
peu plus la voiture, nous allons sélectionner la couche d'ombrage, régler les couleurs
sur le noir et réduire l'opacité à
environ 30 %. Et tu as presque terminé. C'est ainsi que vous pouvez dessiner
rapidement n'importe quel objet. C'est à vous de décider du niveau de
détail que vous souhaitez
apporter à la coloration
et à l'ombrage. J'y passe généralement un
peu plus de temps juste pour faire ressortir
un peu plus l'image. Mais je pense que ça
a l'air plutôt bien.
32. 5.16 Dessiner le visage - théorie: Bienvenue dans la partie du cours consacrée au
dessin de personnages. Cette vidéo n'est qu'
un exemple simple de dessin de la
tête et du visage d'un personnage. Dans la vidéo suivante,
nous verrons
comment tracer le visage d'une célébrité. Mais les étapes ici sont assez
similaires à celles de la vidéo suivante. Quoi qu'il en soit, c'est
dans cette section
du chapitre illustré que nous rassemblons la plupart de
nos compétences. Et probablement la seule
partie du cours où nous créerons
nos propres œuvres d'art. Commençons par dessiner
une tête et un visage de base. allons commencer par renommer
notre couche en tête, puis créer une
sous-couche appelée face. Et dessinons simplement
un visage et nez
simples avec
le crayon. Ensuite, nous allons créer une sous-couche sous la tête pour les cheveux. Et c'est un
choix stylistique : si vous voulez que les cheveux soient derrière ou
devant le visage, je prends normalement du retard parce que
cela demande moins de travail. Donc, juste quelque chose de
simple comme ça. Ensuite, nous allons nous occuper des yeux. Créons donc une autre couche
sous la tête pour l'œil gauche. Ensuite, en bas à gauche, je vais créer une
sous-couche pour le globe oculaire. Et nous allons simplement dessiner un ovale sous le globe oculaire ajouter une couche pour l'iris. Et donnons à notre personnage un visage brun, un teint
brun. D'accord, donc à ce
stade, vous devriez avoir l'œil gauche en haut,
suivi de l'iris et du globe oculaire dans la
sous-couche, puis des cheveux et du visage en bas. Maintenant, le problème que nous
avons avec l'iris c'est que lorsque nous commencerons à
animer les yeux, nous allons rencontrer
le problème suivant : si le personnage
déplace l'iris, celui-ci passe au-delà du
globe oculaire et atteint le visage. Si votre œuvre n'a pas
de globe oculaire, vous n'avez pas vraiment
à vous inquiéter à ce sujet. Vous pouvez simplement déplacer les
yeux assez librement. Mais si votre
œuvre a un globe oculaire, vous devez suivre
les étapes suivantes. Ce que vous devez faire,
c'est créer un masque autour du globe oculaire
avec Pathfinder. Nous allons donc créer
une troisième couche sous le globe oculaire. Pas sublime, juste
Elia sous les yeux. Et pour les mamans aux toilettes. Ensuite, nous allons tracer un rectangle
au-dessus du globe oculaire. Donnons-lui une couleur
différente pour voir ce qui se passe. Ce que nous
créons ici est essentiellement un carré avec une
découpe ovale ou circulaire au milieu, sorte que lorsque nous déplaçons l'iris, il passe derrière la découpe. Ça aura du sens en un clin d'œil. Ce que je veux que tu fasses ensuite, c'est de
faire une copie du globe oculaire. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et faites simplement glisser le globe oculaire en dessous
pour créer une copie du globe oculaire. Éteignons
ce globe oculaire ici. Nous n'avons donc que la
copie du globe oculaire et les masques visibles. Nous allons ensuite sélectionner
ces deux couches. Je vais donc copier et masquer. Ensuite, nous irons à Pathfinder. Et vous souhaitez
sélectionner Minus Front, qui découpera la couche supérieure et gardera la
couche en dessous. Maintenant, si nous déplaçons cette copie du
globe oculaire sur le dessus, qui est notre nouveau masque, et nous déplaçons l'iris. C'est derrière le masque. Activons également le
globe oculaire. Et le masque est maintenant vide
, nous pouvons donc
le supprimer et renommer la copie du
globe oculaire en masque. Et pour vraiment vendre l'illusion, nous allons cliquer
sur notre masque et utiliser la pipette pour nous
assurer qu'il est de la même
couleur que notre visage. Nous allons nous débarrasser de l'accident vasculaire cérébral. Ainsi, maintenant, lorsque vous déplacez l'
œil à l'extérieur du globe oculaire, il ne chevauche
pas le visage. Maintenant, si vous avez un œil aiguisé, vous remarquerez que
l'épaisseur
du trait du globe oculaire est maintenant
assez fine. Nous devons donc sélectionner le masque et accéder à Object Path, Offset Path, et le
décaler d'un pixel. Cela créera une copie
à l'intérieur de la couche de masque. Et nous voulons supprimer l'
ancien masque qui se trouve en dessous. Cliquons donc sur
celui-ci et supprimons-le. Et nous y voilà. Nous avons notre nouveau masque avec un
décalage d'un pixel. Vers la droite. Je
vais dessiner la gauche. Je le remets en place, je maintiens la touche Alt enfoncée et je fais glisser le calque en
dessous ou au-dessus du calque existant
et je l'appelle droite. Je vais verrouiller la gauche, surligner la
couche oculaire droite et la faire glisser. Nous y voilà. Nous avons deux yeux. maintenant à la tête, nous pouvons donner notre caractère. Allons-y avec des cheveux
foncés à 90 %. C'est tellement noir. Et ça a l'air plutôt drôle. Déplaçons simplement les cheveux
sous le visage. Parfait. Passons maintenant à la bouche, qui est assez difficile à dessiner. Donc, si nous cliquons sur la tête et
créons une sous-couche buccale, nous pouvons commencer à dessiner la bouche, mais comme nous allons animer
la bouche, les dialogues
devront dessiner des formes de
bouche distinctes pour nous, sons, ou quatre
sons pour les sons. Et chacun d'entre eux a une forme de bouche
différente
, appelée vaccin. Vous pouvez le faire manuellement, ce qui peut prendre un certain temps, ou vous pouvez
les obtenir gratuitement notre site Web préféré,
free pic.com. Ouvrons donc notre navigateur. Accédez au site gratuit pic.com et
recherchez une maladie. Nous cliquerons gratuitement sur les vecteurs. Et celui que j'aime
utiliser est celui-ci. Cela aura du sens plus tard, mais sont
les formes de bouche
spécifiques dont Adobe Character Animator
a besoin pour dialoguer. Nous allons donc télécharger ce fichier, ouvrir et
extraire le fichier zip. Ouvrons l'
EPS et
nous avons besoin de 12 formes de bouche à partir de là. Je sais qu'il y en a 12 ici, mais je
n'en utiliserai qu'une
dizaine. Mais nous finirons par
créer 12 couches. Créons donc 12
345, 678-910-1112. Et ceux dont nous avons besoin,
notre bouche reposante. Et D, E, F, L, 0, S et woo. Extrayons-les donc
du fichier ici. Commençons donc par
le reste. Ce que nous allons faire, c'est saisir
cette bouche au repos , la
couper et la coller
dans la couche de repos. Nous allons le coller en position
avec Control Shift V. Ensuite, nous allons saisir le a. Voici
donc celui-ci. Coupez-le, sélectionnez-le et collez-le ici. Et vous devez positionner les formes de
la bouche de manière à ce qu'elles soient toutes
centrées les unes par rapport aux autres. Cela n'a pas besoin d'être exact, mais un peu plus ou moins peut probablement supprimer
ce BMP également. Très bien, le prochain
poste dont nous avons besoin est le suivant ou D. Il semble que ce
soit celui-ci. Nous allons donc copier celui-ci en fait, car nous en aurons
peut-être besoin encore quelques fois. Sélectionnez la couche D et
collez-la dedans. Nous avons besoin de e. Copiez celui-ci et
collez-le au centre. Nous avons besoin d'une copie qui le
placera dans la FAO. Le suivant est l, de sorte que lorsque M est le suivant environ, il semble être le même
que celui qui vous arrête. Alors allons-y avec Alt et faisons
glisser celui-ci vers le bas. Renommez-le pour terminer. Est-ce que tout est là ? Copions donc cela
et collons-le ici. Nous pouvons nous en débarrasser. Oh, nous avons besoin de notre prochain, qui est le même que là-bas. Nous pouvons donc Alt, faire glisser
celui-ci vers le bas et tirer celui-ci, supprimer l'ancienne couche. Nous avons besoin de S. Alors encore celui-ci. Centrez-le à nouveau. Enfin, nous avons besoin du Wu, qui est celui du bas. Et puis pour le
reste, nous pouvons simplement le supprimer. Ensuite, nous créerons une nouvelle couche
en haut et fermerons la bouche. Ensuite, sélectionnez le reste
de ces vaccins et faites-les glisser dans la couche buccale pour qu'ils deviennent des sous-couches. Ensuite, pour compléter notre
visage dans ce fichier, nous allons sélectionner l'ensemble de la couche buccale activée,
coller, mémoriser les couches. Copiez-le et
collez-le dans notre fichier. Nous allons faire glisser la bouche
sous la tête, supprimer l'ancienne couche buccale, redimensionner et positionner notre bouche de manière à ce qu'elle
s'adapte à notre tête. Et juste pour le rendre
un peu plus beau, ne
montrons que
la bouche au repos. Génial. C'est notre
visage terminé. Je sais que cela semble un peu
étrange pour le moment, mais nous allons copier exactement
les mêmes étapes pour tracer le
visage d'une célébrité dans la vidéo suivante Ce sont exactement les mêmes étapes que j' utilise pour créer mes animations. Donc, pour l'instant, c'
est la théorie utilisée
pour créer un visage.
33. 5.17 Dessiner le visage - démonstration: Maintenant, si vous voulez
dessiner une personne célèbre, nous adoptons la même
approche que lorsque nous avons tracé le tour de cette voiture
à partir de la vidéo de Pen Tool Supposons que nous voulions dessiner Christian Horner
et Toto Wolff, commençons par
Christian Horner. Ce que nous allons faire, c'est
ouvrir notre navigateur et trouver une image frontale
de Christian Corner. Encore une fois, nous en voulons
un qui soit assez orienté vers l'avant et celui-ci soit plutôt
beau en fait. Nous allons donc simplement faire
une capture d'écran son visage et la coller dans
un nouveau fichier Illustrator. Verrouillez la couche et réduisez l'image à 50 %, c'est bien. Créez une nouvelle couche sur le dessus. Et nous allons commencer à
dessiner son visage ici. Nous allons donc créer une
nouvelle couche pour la tête, une sous-couche appelée face. Ensuite, nous allons créer quelques couches
supplémentaires sur la tête comme
le nez, les yeux et les cheveux. Mais commençons d'abord
par la phase. Maintenant, je vais privilégier la
rapidité plutôt que la précision, mais je vais joindre les
fichiers Illustrator que j'ai créés à partir de
mon animation pleine de démangeaisons
et de problèmes. Nous allons donc commencer par
saisir le crayon
et nous allons commencer par
un contour noir. Et
allons-y pour le moment. Ensuite, dans la couche faciale, nous allons simplement commencer à dessiner
le contour de sa tête. Alors allons-y. Foster Exit, bonnes personnes. Et du blanc qui
a l'air plutôt bien. Prochainement, allons-lui les oreilles. C'est donc l'
oreille très gauche. Oreille droite. Je veux probablement les
placer derrière le visage. Nous allons donc commencer par
l'oreille droite. J'ai probablement
quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement y mettre fin. Ensuite, pour l'oreille gauche,
juste après, nous allons nous occuper du nez. Ensuite, nous allons nous coiffer. Encore une fois, on mise sur la rapidité
plutôt que sur la précision. Ensuite, nous allons faire les yeux. Alors va à gauche. Je crée une sous-couche pour le globe oculaire, puis
une couche Jairus. Sous le globe oculaire. Le globe oculaire et le zoom un
peu plus et qui se contente de tracer le contour de
ses yeux là. Et puis le RS. On dirait qu'il
a les yeux verdâtres. Voyons si nous pouvons juste faire
correspondre les couleurs à quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air assez bien. Donnez-lui un contour noir ,
puis, juste pour
compléter le local, ajoutez un petit
point blanc à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons le rendre blanc. D'accord. Je sais que ça a l'air un peu
stupide pour le moment, mais soyez indulgent, croyez-moi, ça aura l'air décent plus tard. La prochaine chose que nous devrons
créer est la mosquée, car si nous déplaçons le
RSP sur le globe oculaire, ça va avoir l'air drôle. Créons donc un
masque en bas. Utilisez l'
outil rectangulaire et nous allons dessiner un masque sur le dessus de
l'œil comme ça. Faites une copie du globe oculaire, puis sélectionnez la copie du
globe oculaire et le masque, accédez à Pathfinder et
choisissez Minus Front. Ces deux couches ont été fusionnées sorte que la couche inférieure est vide maintenant . Nous allons
donc la supprimer, renommer en masque. Débarrassez-vous de la bordure et voyons
quel teint il a éclairci,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons déplacer
le masque sur le dessus. Et cela a aminci le
globe oculaire. Nous allons donc sélectionner le masque, accéder à l'objet, accéder au chemin, et nous allons décaler le chemin un pixel et
supprimer l'ancien, supprimer l'ancien masque
que nous avons créé. Et je pense qu'un
pixel, c'est trop, alors peut-être que c'est d'un
demi-pixel que nous avons besoin à la place. Sélectionnez donc à nouveau ce chemin, Object Path, et nous le
décalerons d'un demi-pixel. Nous conserverons le nouveau masque
et supprimerons l'ancien. Et parfait, oui, nous
avons un masque parfait. Là-bas. tourner l'œil gauche vers le haut,
sélectionnez-le, maintenez la touche Alt enfoncée et
faites-le glisser en dessous. Et nous appellerons cela
l'œil droit. Verrouillez, sur la gauche, je sélectionne
la couche oculaire droite, fais
glisser et nous la
refléterons en accédant à Object Transform,
Reflect, etc. Et ça a l'air plutôt bien. Ensuite, juste pour compléter les choses. Pour que cela ait l'air un peu plus
décent ou pour sélectionner le visage, nous allons cliquer sur la pipette. Et faisons-en de la
même couleur qu'il dira : «
Hé, nous allons leur donner la
même couleur que les yeux ». Il faut probablement
compléter le formulaire ici pour que nous puissions le faire. Cool. Il est sur le dessus des cheveux. J'aime toujours utiliser une couleur plus foncée que le visage. Alors, est-ce que je vais laisser tomber le visage et m'assombrir
un peu pour les oreilles ? Sélectionnez l'autre oreille. Je le laisse tomber. Ajoutons un trait à
nos oreilles et à notre visage. C'est plutôt bon. Enfin, nous pouvons copier notre maladie
de la bouche tirée de la dernière vidéo. N'oubliez pas de coller. N'oubliez pas les couches. La bouche est trop grande,
nous allons la réduire. Quelque chose comme ça. Le résultat final que
j'ai utilisé dans la vidéo ressemble à ceci. Donc oui, je pense que celle-ci est
bien meilleure que celle-ci, mais les mêmes techniques ont été utilisées. J'ai juste passé un
peu plus de temps avec son visage et j'ai peut-être utilisé une
image de référence différente également. il en soit, je vais
joindre ce visage et visage
total de loup aux fichiers de
projet de cette vidéo. Vous pouvez donc simplement utiliser
celui-ci à la place. Et c'est à peu près comme ça qu'
on dessinerait une célébrité.
34. 5.18 Dessin: Passons à la dernière section du dessin, qui est le corps. Nous allons le
télécharger gratuitement pic.com et y apporter des modifications. C'est tout simplement plus facile et plus
rapide que de dessiner le nôtre. Nous allons donc ouvrir notre navigateur, accéder à free pic.com,
taper un caractère. Et nous voulons filtrer
par vecteurs et gratuitement. Et après avoir jeté un œil à
tous les résultats de recherche, celui que j'aime est celui-ci. Vous pouvez récupérer l'URL
là-haut si cela peut vous aider. Vous y trouverez également
la description du vecteur et de
l'artiste. Et j'aime bien celui-ci parce que
c'est une vue de face. Le corps a l'air assez simple. Il propose quelques gestes de
la main supplémentaires et une
vue aux trois quarts. Nous allons donc le télécharger, ouvrir le fichier et l'extraire. Ouvre le fichier Illustrator. Et nous allons commencer par
copier ce corps sans le squelette
et l'arrière-plan. Nous allons donc utiliser notre outil de sélection
directe. Supprimez cet arrière-plan et
supprimez également les squelettes. Lorsque vous sélectionnez l'un
de ces composants, vous devez cliquer deux fois sur Supprimer. Parfait. Ensuite, ce que
nous allons faire, c'est copier cela rapidement. N'oubliez pas les couches. Je vais le copier
dans notre Christian dans un dossier. Nous allons le renommer corps. Supprimez le groupe
principal, qui est celui-ci. Je préfèrerais probablement
garder le cou. Donc, sélectionnez directement
et supprimez-la. Gardons le cou et
donnons-lui la même couleur que ça. Parfait. Alors tout ce que nous avons à faire est probablement
de le parcourir en conséquence. Déplacez la tête vers le haut. Et ça a l'air plutôt bien. N'oubliez pas que HE est assez petit nous pouvons
donc même l'augmenter un
peu plus. On dirait donc un enfant. Et c'est la majeure partie de notre
travail en fait, nous voulons être précis. Nous pouvons probablement simplement abaisser
le short pour qu'
ils deviennent parents. Ouaip. Ensuite, les bras peuvent
probablement les rendre de la même
couleur que le torse. Et commençons à
réorganiser nos couches. Donc, ce que nous avons
ici, c'est le cou. Nous avons le bras gauche. On dirait que c'est le torse. C'est la jambe droite. Jambe gauche. Et ce sera la taille. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est simplement étendre les bras. Ils sont donc comme des ailes. Nous allons donc faire pivoter les bras
pour qu'ils sortent comme ça. Peut-être juste un peu tordu. Et alors, la bonne personne fera la même chose là-bas également. Cela va juste
rendre notre animation un peu plus facile, non ? Nous avons encore un peu de
travail à faire avec la superposition. Nous avons donc juste besoin de diviser le bras en
bras et en main. Il semblerait donc que nous
puissions probablement simplement faire glisser
cette puissions probablement simplement faire glisser couche vers
le haut et faire de même pour le bras
droit également. Et déplacez ça vers le haut. Et puis faisons la
même chose pour les pieds. Appelons ça la
jambe et celle-ci le pied. Mais nous n'avons pas besoin
du membre pour
celui-ci , donc nous pouvons le supprimer
et garder la chaussure. Et nous ferons la même
chose pour la jambe gauche. Ce serait donc
la jambe, le pied. Et nous allons le supprimer, Lynn. Et comme nous n'avons pas vraiment
besoin de ce groupe, il suffit de le faire glisser
vers la couche supérieure. Et vous devriez avoir une hiérarchie
exactement comme celle-ci. Et nous n'avons pas besoin de
ce groupe, de ce groupe. Donc, faisons simplement glisser ceci
au niveau du corps. accord, ça
a l'air plutôt bien, mais il faut qu'il ressemble plus
à Itchy parce
qu'elle est bleue et petite. Donc, ce que nous allons faire, c'est
regarder à quoi IL ressemble. Et cherchons une bonne image
de référence ici. Je pense que l'un des
meilleurs était plutôt bon. Oui, alors faisons une
capture d'écran. Créez une nouvelle couche,
placez-la en bas. J'ai oublié de désactiver le rythme, me souvenir des couches,
mais c'est bon. Nous allons le mettre en bas, le verrouiller et probablement le
déplacer d'abord sur le côté avant de le verrouiller
à cause du trottoir. Et Jim a réduit cela
à 30 %. On peut donc voir que les démangeaisons sont
principalement bleues avec une veste orange et un ventre
bleu plus clair au milieu. Cela semble donc relativement
simple à copier. Il suffit donc de sélectionner tous les membres, appuyer sur I pour obtenir la pipette et de le faire complètement exploser. La seule chose dont nous aurons
probablement besoin, c' est le ventre et la veste. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement à main Créons une nouvelle couche sur le dessus du bras gauche
, mais en dessous du cou. Et nous appellerons cette veste. Allons-y pour
quelque chose comme ça. Ensuite, nous fabriquerons cette orange. Ensuite, nous allons le copier, le
coller, Object,
Transformer et Refléter. Et nous le mettrons également de l'
autre côté. Vous avez probablement juste
besoin de jouer un peu avec les points d'ancrage. Mais je pense que ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, nous devons
créer son ventre. Désolé, il y aura juste une couche de plus
sous la veste. Et nous allons dessiner une forme ovale. Et j'en ai laissé tomber un là-bas. Je pense qu'il a un
nombril au milieu, donc nous allons aussi dessiner
quelque chose dedans. Et c'est quasiment fait. Je veux dire, vous pourriez
probablement vous arrêter là, mais si vous êtes pédant, vous remarquerez que notre visage a un contour noir, ce qui n'est pas le cas de notre corps. Cela ressemble donc un peu deux styles artistiques aléatoires pour le
moment. Nous pouvons donc soit supprimer
les traits du visage de notre
personnage pour qu' ils s'adaptent au corps, soit ajouter contours
noirs autour du
corps pour l'adapter au visage. C'est à vous de décider quel
style vous souhaitez choisir. Je préfère avoir des
contours noirs sur mes œuvres d'art, donc je vais modifier le
corps pour avoir des contours noirs. Donc, tout ce que nous allons faire,
c'est sélectionner le corps entier et augmenter le
trait jusqu'à un point. Et voyons à quoi
cela ressemble. Ça a l'air plutôt décent. ne reste plus beaucoup de
travail à faire pour que cela soit beau. Donc, ce qu'il va falloir
ranger, ce sont ces jambes. Nous voulons juste que ce
soit une seule pièce bleue. Et ce dont nous avons besoin pour
cela, c'est d'un accident vasculaire cérébral décrit. Commençons donc par
cliquer sur le
torse, puis sur Objet, Path,
Outline, Stroke. Ensuite, nous cliquerons sur le pot de remplissage et
ajouterons simplement quelques points d'ancrage. Cliquez sur Sélection directe, puis faites
simplement glisser ceci en dessous. Cool, ça a éliminé
beaucoup de files d'attente. Ce pipeline est toujours visible. Vérifions donc que le fond se trouve au-dessus
du trait. Ça ne l'est pas. Donc, tout ce que nous faisons,
c'est simplement déplacer ça là-bas. Et oui, ça a l'air plutôt bien. En faisant cela,
il semblerait que nous
ayons affiné le
contour du torse. Nous allons donc utiliser le chemin décalé pour lui
redonner un aspect normal. Nous allons donc utiliser Object Path, Offset Path, et nous le
décalerons d'
un pixel moins. Supprimera l'ancien chemin ici. Celui-ci au milieu. Je pense que nous l'avons trop compensé
. Démontons donc cela deux fois. Objet et trajectoire de décalage. Essayons un
demi-pixel cette fois. Regarde à quoi ça ressemble. Supprimez l'ancien. Ça a l'air bien mieux. Et voilà. Notre HE, Christian Horner, est terminé. Nous pouvons supprimer l'image
de référence ci-dessous. Ensuite, vous allez à
peu près répéter le même processus pour Toto Wolff, téléchargeant cette image, supprimant le squelette et
l'arrière-plan et en
modifiant simplement la palette de couleurs pour qu'elle ressemble davantage
à du scratch. Donc un gris foncé et un gris
clair au milieu. Vous n'aurez pas besoin de mettre
de veste sur Scratchy. Et nous avons presque terminé
pour vous faciliter la vie. Je vais inclure les
produits finis de itchy, scratchy dans ce fichier vidéo. Maintenant que vous connaissez les bases, je vous laisse le soin de dessiner
à la perfection ou de commencer à
dessiner vos propres personnages. Maintenant.
35. 5.19 Corps de dessin (Update): Juste une petite mise à jour
avant de passer la
partie du cours consacrée à l'animation des personnages J'ai mis à jour cette marionnette pour qu'elle soit .
J'ai mis à jour cette marionnette pour qu'elle soit
beaucoup plus facile à utiliser. Vous remarquerez que
les noms des couches
des vidéos précédentes n'étaient
pas bien organisés et qu'ils se trouvaient un peu
partout dans la boutique. Je viens donc de tout ranger
pour que vous puissiez facilement identifier
les parties du visage afin que les sourcils soient un
peu plus faciles à trouver. La bouche est un peu plus facile. Les rides, les
yeux, etc. Les
noms de ces couches vont donc être
légèrement différents de ceux des vidéos précédentes. J'ai également modifié la veste pour retirer les manches, car
lorsqu'il s'agit de
l'animation, les esclaves font
techniquement partie
du bras et non
du torse. J'ai séparé les esclaves de
la
veste en plusieurs couches et elles ne font
plus partie de la veste. J'ai aussi un peu nettoyé
son visage, lui ai
donné une barbe légèrement
différente. Ce B, ce
sera juste un peu plus facile à gérer quand nous passerons à l'
animation. Auparavant, j'ai dessiné chaque
mèche de cheveux de son visage, mais cette fois-ci,
j'ai juste utilisé le stylo pour lui dessiner
une barbe. Je voulais juste vous faire
savoir, ne paniquez pas et ne inquiétez pas si les choses ont
changé dans votre corps. Et nous utiliserons
ce personnage mis à jour pour nos animations. Dans tous les cas, vous pouvez télécharger ces personnages à partir des
pièces jointes de la vidéo.
36. 6.0 Animation de personnages: Dans cette section, vous
apprendrez spécifiquement comment animer des
personnages dans Adobe Character Animator. Vous ferez une visite guidée
du logiciel, comment importer votre personnage
depuis Illustrator Rigging, qui consiste à ajouter des os ou un squelette à un personnage
pour le contrôler. Automatisez les animations liées à l'enfoncement
des lèvres et
à la bouche, ajoutez des déclencheurs et
échangez ces éléments pour passer d'une main à l'autre, apprenez à faire marcher un personnage et quelques autres fonctionnalités. Il y a plein d'
autres choses que vous pouvez faire dans Character Animator, mais nous n'avons tout simplement pas le temps de toutes les
passer en revue. Et si vous débutez, je ne veux pas vous
inonder fonctionnalités
avancées que
vous n'utiliserez probablement pas. Les sujets que nous
aborderons dans cette section. À peu près les fondamentaux. Si vous vous demandez pourquoi nous
n'utilisons pas Adobe Animate ni même Adobe After Effects
pour animer notre personnage. La réponse courte est que
je pense que c'est un
apprentissage de base utiliser ces programmes
pour animer spécifiquement des personnages concurrents à l'aide d'un animateur de
personnages. La réponse longue est que Character Animator
automatise une grande partie du travail pour nous en ce qui concerne les comportements
froids. Donc, si nous voulons que notre
personnage marche, nous pouvons simplement adopter un comportement de marche
et le faire marcher en
quelques secondes au lieu d'animer
manuellement un cycle de marche dans Animate
et After Effects, ce qui est bien plus fastidieux. Je souhaite que ce cours se concentre sur la concrétisation
rapide de vos idées plutôt que sur l'animation manuelle de choses. Très bien, j'espère que vous attendez cette section
avec impatience car vous allez
donner vie à vos
personnages, ce qui est vraiment cool. Je me souviens de la
première fois que j'ai écrit et animé mon premier personnage J'ai été étonnée de voir à quel point c'était
rapide et facile. Et c'est juste un moment très
satisfaisant sur le plan personnel. C'était juste un moment incroyable. Et j'espère pouvoir partager cela
avec vous dans cette section.
37. 6.1 Installer l'animateur de personnages: Pour commencer à
animer des personnages, la première chose
à faire est installer Adobe
Character Animator. Je vais partir principe que Creative Cloud
est déjà installé, car
vous en aviez besoin pour installer Adobe Illustrator. Si
Creative Cloud n'est pas installé, suivez les
étapes décrites dans les vidéos 3.4, 0.1 pour installer Adobe
Creative Cloud. Je l'ai donc ouvert et j'ai
cherché Character Animator. Cliquez ensuite sur la carte,
puis sur Installer. Cela va
prendre quelques minutes, donc je vais juste
avancer rapidement jusqu'à la fin. Il installera également Adobe Media Encoder
en arrière-plan, dont vous aurez besoin pour
exporter vos vidéos au format mp4 ou dans d'autres formats vidéo. Une fois
le téléchargement terminé, ouvrez-le. Et vous serez noté à l'
aide de l'écran de bienvenue. C'est tout pour installer
Character Animator. Ensuite, nous allons passer en
revue rapidement l'interface
de Character Animator.
38. 6.2 Visite rapide et importation de votre personnage: Voici donc Adobe
Character Animator, l'endroit où
vous allez donner vie à
votre personnage. s'agit de l'écran d'accueil et il peut-être
ouvert en mode pro, qui est cette vue ici. Ou il s'est peut-être
ouvert en mode démarrage, qui est cette vue.
Peu importe. Ce sera la première
chose qui
apparaîtra lorsque vous souhaiterez placer
le programme au milieu Nous avons quelques exemples de marionnettes
créées par l'équipe Adobe qui présentent soit le visage
, soit le corps entier. Et je pense qu'étant
en mode débutant, ce sont plutôt des marionnettes pour débutants. Et si on passe au code promo, on a un marionnettiste plus
professionnel. Chaque personnage que vous importez dans Character Animator est
appelé marionnette. Ainsi, lors de l'importation, notre personnage appellera une marionnette. Nous n'utiliserions pas
ces marionnettes ici, mais vous pouvez
les explorer plus tard si vous le souhaitez. J'aimerais que tu
passes en mode professionnel. Donc, si vous êtes dans Stata, vous pouvez passer à Pro
puis cliquer sur Nouveau projet. Pour une raison ou une autre, au
moment de l'enregistrement, si vous cliquez sur Fichier, un nouveau projet,
cela ne fonctionnait pas. Il suffit donc de cliquer sur le bouton Nouveau projet ici et d'enregistrer un nouveau projet d'animation de
personnages. Disons que c'est irritant, irritant. Lorsque vous faites cela, vous
serez amené à l'écran
, appelé écran
d'enregistrement. Vous avez également un écran de montage que vous utiliserez
dans la vidéo suivante, et un écran
de diffusion hors de portée
de ce cours, alterneront entre
l'appareil et l'écran d'enregistrement. L'écran d'enregistrement
est
la façon dont nous allons animer notre marionnette, comme bouger ses bras et ses jambes, les
faire marcher
, etc. C'est sur l'écran
de l'appareil que nous installons notre marionnette pour leur donner un squelette et tout
ce genre de choses. Je vais vous apprendre comment procéder
dans la prochaine vidéo. Pour l'instant, commençons par
importer notre marionnette en
double-cliquant sur
cette fenêtre de projet. La fenêtre projet existe à
la
fois pour l'appareil et pour l'écran d'enregistrement. Peu importe d'
où vous importez, mais utilisons
simplement l'écran de montage car nous devons de toute façon
modifier notre personnage. Alors double-cliquez dessus, ouvrez le fichier Adobe Illustrator
dans lequel nous avons enregistré notre personnage. Pour moi, c'est sur cette photo, mais pour vous, c'est peut-être dans votre dossier de téléchargements.
Double-cliquez dessus. Cool. Nous voyons maintenant le nom de notre fichier dans la fenêtre du projet. Si vous ne voyez pas votre marionnette
apparaître sur l'écran principal, double-cliquez
simplement sur la marionnette dans la fenêtre du projet
et elle devrait apparaître. Maintenant, avant de commencer
toute sorte d'animation, nous devons truquer notre personnage, c'
est-à-dire mettre un squelette et des os à l'intérieur de son corps. Donc, leurs bras, leurs jambes, leur
torse, leur tête, etc. Et l'animation, et nous le faisons
sur l'écran de l'appareil. Pour accéder à l'écran de montage, si vous êtes en mode Record, vous pouvez double-cliquer sur la
marionnette dans le volet du projet, ce qui vous
ramènera à l'écran de l'appareil. Ou vous pouvez simplement cliquer
sur la plate-forme en haut. Faisons donc un bref
tour d'horizon de l'écran de l'appareil, commençant par la fenêtre
du projet. haut à gauche, nous
avons le nom de notre marionnette avec trois petits
boutons en bas, qui vont de droite à gauche. Ce bouton
ouvre notre marionnette dans Adobe Illustrator afin que vous
puissiez y apporter des modifications. Ainsi, toutes les modifications que vous
effectuez dans Illustrator sont automatiquement mises à jour
dans Character Animator. Donc, si je déplace cette main, par exemple et que je la sauvegarde, puis que je
reviens à Character Animator. Vous verrez qu'il a également été automatiquement
mis à jour ici. Mais revenons en arrière et annulons cela. Sauvegardez-le. Et encore une fois, il est
automatiquement mis à jour. Le bouton suivant crée un nouveau dossier dans
notre volet de projet. Et vous pouvez l'appeler un dossier ou
le renommer comme vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit
et le renommer ou simplement le sélectionner et appuyer sur Entrée, puis sur le dernier bouton. Cliquez donc à nouveau sur votre marionnette. Et ce dernier bouton
permet de créer une nouvelle scène pour notre marionnette et de
passer en mode enregistrement. Encore une fois. Il s'agit de l'
écran sur lequel il va faire glisser et déplacer les
membres de notre personnage, les
faire marcher et
les animer par rapport à la chronologie, qui se trouve en bas ici. Nous y
reviendrons dans une vidéo ultérieure. Pour l'instant,
revenons à l'appareil. En bas à gauche, nous
avons ce qu'on appelle des déclencheurs, que nous aborderons
dans une section ultérieure. Ne vous inquiétez pas pour le moment, mais les déclencheurs sont ce que nous utilisons pour passer d'une main, d'un
pied et d'autres
parties du corps à un autre , comme un déclencheur. Si nous appuyons sur le numéro
un de notre clavier, la main passe à un poing. Si nous appuyons sur le numéro deux, les yeux clignotent et ainsi de suite. la partie centrale gauche
se trouvent nos couches
Illustrator, que nous utiliserons beaucoup dans
la prochaine vidéo sur le gréement Nous utiliserons
beaucoup ce panneau pour créer notre squelette. La section centrale montre
notre personnage d'Illustrator,
et c'est ici notre personnage d'Illustrator, que nous
allons étiqueter notre squelette, os et nos articulations sur la marionnette. Sur le côté droit se trouvent les propriétés
de la marionnette, commençant par la liste déroulante de la
marionnette. Ce panneau nous indique simplement
l'emplacement de notre marionnette, que nous
souhaitions ou non une synchronisation
automatique. Donc, si nous laissons cette
option cochée chaque fois que vous effectuez des mises à jour dans
Illustrator et que
vous les enregistrez,
les modifications sont également automatiquement mises à jour dans Character
Animator, comme nous venons de le faire.
Si vous décochez cette case, l'
illustration ne mises à jour dans Character
Animator, comme nous venons de le faire.
Si vous décochez cette case, l'
illustration ne
sera plus synchronisée et la laissera cochée. Cette option est
rendue sous forme de vecteur. Et si nous prenons cela,
cela signifie que nous ne
perdons aucune qualité de notre marionnette lorsque nous la
redimensionnons et la transformons. Si nous possédons un ticket, il est public
, il est affiché sous forme de bitmap, ce qui signifie que notre marionnette sera pixelisée si nous la
redimensionnons et la transformons. Laissons cela coché. Depuis, nous avons fait
tous ces efforts pour utiliser Illustrator, qui s'affiche également sous forme de vecteur. Le seul hic, c'est que cela
ne fonctionne pas avec Live Pink. Donc, si une partie de notre
marionnette utilise la peinture dynamique, elle ne s'affichera tout simplement pas
dans Character Animator, comme si elle ne serait pas visible se déplaçant sur la marionnette
Mesh abattue. Ce n'est pas quelque chose dont tu
auras à t'inquiéter. Vous pouvez laisser ces
paramètres tels quels. Le dernier et le
plus important concerne les comportements. Les comportements sont comme des caractéristiques ou des fonctions que vous pouvez
attribuer à votre marionnette. Si vous regardez le comportement
par défaut, faites glisser vos listes, vous déplacez
les membres hors de votre marionnette. Lorsque nous passons en mode enregistrement, le regard vous permet de contrôler
les mouvements des yeux. visage vous permet de contrôler
les mouvements du nez, de la bouche et de
la tête, enregistrez votre webcam, tandis synchronisation labiale permet de changer de bouche
ou de visiter. La physique introduit
la gravité, et vous
pouvez ajouter de nombreux autres comportements à votre marionnette, comme la marche, qui automatise la marche
d'un personnage. Et nous l'utiliserons plus tard. Nous examinerons
plusieurs comportements
plus en détail dans
cette section. Mais en gros, les comportements
sont la puissante fonctionnalité de Character Animator
qui vous permet de
glisser-déposer des fonctionnalités pour donner vie à
votre marionnette. Très bien, c'était une présentation rapide
de Character Animator. Dans la vidéo suivante, nous aborderons le
processus de montage
plus en détail et le
mode enregistrement plus en détail. On se voit là-bas.
39. 6.3 Gréement - tête: Il est maintenant temps de
sortir la marionnette, c'est-à-dire d'attribuer des membres et des os afin que, lorsque nous
passerons
en mode enregistrement, nous puissions déplacer la tête, bras et les jambes. À la fin de cette vidéo, vous aurez accroché votre tête
de marionnette. Pour le moment, l'animateur de
personnages n'
a aucune idée de quelles parties
du corps se trouvent, c'est pourquoi en mode Record. Nous allons donc cliquer sur notre marionnette
et créer une nouvelle scène. En mode Record, notre
marionnette ne bouge pas pour
le moment , peu importe où
nous la glissons, rien ne se passe. Nous devons donc passer
en mode lecture et spécifier quelles couches
sont la tête, les bras et les jambes. Commençons donc par ajuster la tête
pour pouvoir bouger les yeux,
puis nous nous occuperons du corps. Dans les prochaines vidéos, nous allons revenir
en mode plate-forme, et explorons
la fenêtre des lions.
Il semblerait que Character
Animator ait été étendu, Il semblerait que Character
Animator ait été étendu, ou que les couches et les
métros se soient étendus pour nous. Alors, juste 12 points plus haut. Et sur la gauche, nous
avons un bouton de visibilité. Et lorsque vous le déclenchez, la couche
disparaît ou réapparaît. Et nous avons cette sorte de couronne
que l'on appelle indépendante. J'y reviendrai dans une seconde. Et puis nous avons ces
trois petites icônes, que j'aborderai également dans
une prochaine vidéo. Ne t'en fais pas pour le moment. Concentrons-nous sur cette couronne
car elle est très importante. Cette couronne signifie
que cette couche
se déplacera indépendamment
des autres couches. Ainsi, par défaut, Character
Animator a rendu les couches de tête et de corps
indépendantes l'une de l'autre. Et il sait comment le faire, car
lorsque vous ouvrez une marionnette, il recherche certains
mots clés tels que tête, corps, pupille, bouche. Et si vous nommez
tout correctement, Character Animator rendra
automatiquement ces couches indépendantes pour vous montrer à quoi ressemblent
ces
éléments indépendants.
Je veux que vous cliquiez sur
la couche principale
puis, Je veux que vous cliquiez sur la couche principale
puis dans le
volet d'aperçu au milieu, que vous disiez ce bouton ici.
Cliquez dessus. Et pour l'instant, je veux que vous
cliquiez simplement sur ce modificateur déplaçable, qui vous permettra de
faire glisser la couche avec votre
souris en mode Enregistrement. Lorsque nous cochons cette case, vous pouvez
voir que ce nœud a été mis à jour avec un
modificateur déplaçable ou une balise déplaçable. Notre casque est donc doté d'une
étiquette de tête et d'une étiquette déplaçable. Si nous ouvrons à nouveau notre scène, ce qui nous amène en mode enregistrement, et que nous faisons glisser la tête. Nous pouvons voir que nous pouvons le déplacer
maintenant. Certes, il ne bouge pas ou ne
pivote pas avec le corps, mais nous allons régler ce problème dans une seconde. Revenons en mode
montage et décochons
l'option indépendante, puis revenons
en mode enregistrement. Et maintenant, lorsque nous faisons glisser la tête, nous pouvons voir que la tête bouge
en fait avec tout
le corps, car elle n'est plus indépendante
du corps. Si c'est ce que vous
recherchez, alors c'est fantastique, mais pour nos objectifs
, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc revenir en
mode appareil et nous assurer que notre tête reste
indépendante du corps. Très bien, commençons
à réfléchir maintenant. Maintenant, lorsque vous cliquez
sur la couche principale, remarquez qu'une figurine en forme de bâton
apparaît sous cette
section appelée balises. C'est ce que l'on appelle le balisage. Et c'est ainsi que nous devons indiquer à l'animateur de
personnages quelle
couche correspond la tête, les sourcils, les yeux, la pupille, le nez, la bouche, la mâchoire, cou, les épaules, le coude, le
poignet, la taille, les hanches, etc. Vous n'avez pas à les étiqueter
toutes. Nous allons juste
étiqueter ceux dont nous avons besoin. Nous pouvons donc voir ici
que la tête a été
étiquetée pour nous car
elle est surlignée en bleu. Et si vous regardez
le volet d'aperçu, vous pouvez y voir l'étiquette principale. Si nous décochons le pot bleu, vous verrez que l'étiquette principale a été supprimée dans
le volet d'aperçu. Et pour l'ajouter à nouveau,
il suffit de cliquer sur la tête de la marionnette ou sur la tête
de la figurine. Nous voulons maintenant animer les yeux, particulier déplacer les pupilles. Maintenant, un autre
animateur de personnages fait de son mieux
pour étiqueter les sourcils,
pour nous et pour les élèves. Donc, cette marionnette en particulier n'a pas été étiquetée correctement. Donc, ce que nous allons faire, c'est repartir à
zéro et repartir avec la tête. Je veux que vous supprimiez
ces étiquettes à sourcils ici. Cliquez sur le nœud
et appuyez sur Supprimer supprimer ces balises. Et nous allons simplement parcourir
les couches pour voir s'il y a ajouté de l'IA ou
des balises à sourcils. Donc, s'il s'agit du sourcil gauche, nous allons aller voir la figurine en forme de bâton et l'
étiqueter avec la bonne étiquette. Et puis le
sourcil droit est celui-ci. Vous remarquerez maintenant
que, même est
froid, ce sourcil droit, et qu'il semble être à la
bonne position,
je suis un animateur de personnages, l'a
appelé le sourcil gauche. Et c'est parce qu'il examine la position des objets
du point de vue de la marionnette, non du point
de vue de votre écran. De notre point de vue.
C'est évidemment le côté droit, mais du point de
vue des marionnettes, c'est la gauche. Vous pouvez facilement modifier ces positions
gauche et droite. Dans Illustrator, cela n'aura aucun impact sur le résultat
de notre marionnette. Cela n'aura aucun impact sur notre
marionnette. C'est vraiment juste pour
garder les choses en ordre. Cela n'aura aucun impact sur notre marionnette si nous mélangeons les parties gauche et
droite Tant
que nous sommes
cohérents, tout ira bien. Ensuite, nous allons
écrire I et nous pouvons voir que cela y a également été mal
étiqueté. Nous allons donc le supprimer. Clignez droit. Ce n'est pas correct non plus, nous allons
donc supprimer cette étiquette. C'est vrai. Le masque ne contient rien
qui soit d'une bonne taille de pupille. Supprimons ça
pour le moment, non ? Pupille ou plage supprimera cela. Supprimez également tout ce qui se trouve ici. Supprimez, supprimez, supprimez. Vérifions simplement cette
note que je balise ici également. Parfait. Très bien, donc
pour faire bouger l'œil, nous allons
nous diriger vers
la pupille droite,
puis étiqueter la bonne position de la
pupille sur la figurine en forme de bâton, aller vers la pupille gauche et
étiqueter celle-ci également. Donc, si nous passons en mode enregistrement et que nous voulons déplacer nos pupilles, nous allons ouvrir le comportement du regard et
activer la saisie au clavier. Que lorsque nous appuyons
sur les positions gauche et droite de notre clavier, les yeux doivent bouger. Mais pour le moment, ça nous
déforme un peu le visage. Et c'est parce que nous n'avons
pas qualifié les élèves
d'indépendants. Nous voulons qu'ils bougent indépendamment
de notre tête, n'est-ce pas ? Nous allons donc également mettre une
étiquette indépendante ici et là. Ainsi, lorsque nous revenons en mode
enregistrement et que nous
bougeons , nos touches gauche et droite
sont les yeux du personnage. Déplacez-vous avec elle. C'est plutôt cool. Maintenant, si votre illustration comporte davantage d'yeux circulaires où
ils ne sont pas confinés. Maintenant, si votre illustration a yeux
plus circulaires et
qu'ils ne sont pas limités à. Maintenant, si votre perspective
a des yeux plus circulaires, vous devriez
normalement étiqueter le globe oculaire avec la balise I
gauche ici, et ce globe oculaire
avec l'étiquette ici. Et cela aura pour effet
d'empêcher la pupille de se déplacer dans
les limites du globe oculaire. Mais comme nos yeux
pour la marionnette question sont déjà confinés
à ce globe oculaire, comme vous pouvez le constater, la pupille touche
déjà le globe oculaire. Si nous le faisions,
nous obtiendrions des résultats assez
inattendus. Nous pouvons donc y aller à
droite et étiqueter celui-ci. Et si nous revenons
en mode enregistrement, comme si nous ne pouvions pas déplacer notre
globe oculaire de haut en bas parce qu'il
heurte déjà le globe oculaire. Donc, si vous avez
plus d'yeux circulaires et plus d'espace pour bouger, vous pouvez
les étiqueter sous le nom d'œil. Mais pour notre marionnette, car elle touche déjà les bords du globe oculaire. Ce ne serait pas une bonne idée de les
étiqueter comme des yeux. Très bien, donc c'est fait
pour les yeux. Passons à la bouche. Et si vous suivez les mêmes conventions de
dénomination que moi, Character Animator
devrait automatiquement appliquer les bonnes
balises à la bouche. Donc, si nous élargissons la bouche, vous pouvez voir que le neutre
a été étiqueté ici. Smile a été tagué. Il y a des sons ici, D ,
E, F, L, R, S. Et il en sera
de même pour notre bouche triste. Si vous n'avez pas suivi
cette convention de dénomination, vous
devez
parcourir manuellement chacune de ces couches et
l'attribuer à la balise appropriée. La dernière chose que je
veux vous montrer, c'est que
si nous revenons en mode enregistrement, si vous avez une caméra Web, vous pouvez cliquer sur cette icône
ici pour activer le
suivi du visage afin que vous puissiez utiliser votre webcam pour contrôler les mouvements de
la tête. Et plus tard, je vous montrerai comment
faire du body tracking 2, pour que votre marionnette
bouge avec votre corps. Si vous constatez que votre tête est
décentrée par rapport à la marionnette, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton de
calibrage remettre la
tête du personnage en position. Pour le moment, nos têtes ne pivotent pas correctement d'une personne
à l'autre. Alors allons-y et changeons cela. Nous allons revenir en
mode plate-forme, en cliquant sur la tête. Et pour le moment, la tête
est positionnée au centre. Et nous voulons le faire glisser et le
ramener
vers le cou. Revenons en mode enregistrement. Et quand on bouge la tête, oui, elle pivote
depuis le cou, mais elle a un truc un peu
étrange où elle peut flotter loin du
cou pour y remédier. Nous allons donc revenir en mode
équipement, puis cliquer sur
la marionnette en haut, sur le nom de
la marionnette, développer le comportement du visage et régler
l' intensité de
la position de la tête sur zéro. Cela empêche la tête de bouger
énormément de gauche à droite. Ainsi, lorsque nous revenons en
mode enregistrement et que nous bougeons notre cou, nous pouvons voir que notre marionnette
bouge correctement sa tête. La webcam peut également
détecter un clignotement. Donc, si nous revenons
en mode plate-forme, et que je pense que nous avons rendu
nos clignotements invisibles, cela sera activé. Et nous ne les avons pas encore tagués. Donc, pour notre clignotement, il y aura un tag pour ce clignotement. Et puis pour
clignoter à gauche ou taguer celui-ci. Et en mode Enregistrement, si je ferme les yeux, vous pouvez voir que le clignotement
semble fonctionner correctement. Les sourcils ne
semblent pas bouger. Ils marchent sur notre visage. Jetons donc un coup d'œil à cela. Nous devons donc simplement
les rendre indépendants. Et nous y voilà. Les sourcils se déplacent
indépendamment. Et si vous souhaitez que les sourcils se déplacent séparément
plutôt qu'ensemble, vous pouvez étendre le comportement des
phases et décocher cette option pour déplacer
les sourcils ensemble. Donc, si vous pouvez déplacer un
sourcil tout seul, comme la pierre, cela donne à la marionnette
un aspect un peu plus ludique. J'aime rapprocher les
sourcils, donc je vais laisser ça coché. Et c'est à
peu près notre tête truquée. N'hésitez pas à jouer
avec les
réglages du regard et du visage pour voir quels types de comportements peuvent
inciter la marionnette à adopter. Mais ce sont les
paramètres que j'utilise pour la plupart de mes animations.
40. 6.4 Gréement - corps: Dans cette vidéo,
nous allons modifier corps de
nos marionnettes afin de pouvoir
bouger leurs bras et leurs jambes. En mode Reg. Cliquez sur Buddy, et
commençons par choisir les membres
que nous voulons indépendants
du corps ou du torse. Maintenant, il est important de suivre
les étapes de montage comme je le fais, car si vous manquez une étape
, votre marionnette peut faire des choses étranges. Commençons par rendre les bras et les jambes indépendants
du corps. Nous allons donc étiqueter le bras gauche ici, le bras droit, la jambe droite et la jambe gauche. Ainsi, au milieu
du volet d'aperçu, vous ne devriez y voir que le contour de votre torse tout seul. En les rendant indépendants, il se détache en quelque sorte
du reste du corps. Très bien, commençons par
étiqueter le bras gauche. Nous voulons donc que le bras gauche
pivote à partir de cette position. Nous allons donc saisir ce
petit nœud et le
déplacer quelque part ici pour qu'
il soit connecté au corps. Vous le verrez passer au vert, ce qui signifie que nous avons
connecté notre bras au torse, une articulation. La prochaine chose que nous allons faire est
d'ajouter d'autres articulations à notre bras afin pouvoir pivoter au
niveau du coude et du poignet. Nous allons donc
descendre ici et cliquer sur le manche pour ajouter une main ou quelque part
près du coude, ce qui est probablement à peu près là. Vous pouvez voir une petite
courbure du bras ici, et nous y ajouterons également un
poignet. Ensuite, nous cliquerons sur
cette poignée ici. Et nous allons étiqueter ceci
comme étant le coude droit, ou cliquer dessus, et nous allons l'
étiqueter comme étant le poignet droit. N'oubliez pas que l'
animateur de personnages voit la gauche et droite du point de
vue des marionnettes, et non du nôtre. Donc, ce qui devrait être à gauche
est en fait à droite. Ensuite, nous ajouterons des os au bras de
la marionnette en
descendant ici et en cliquant
sur l'outil en forme de bâton. Ensuite, pour zoomer,
maintenez la touche Alt enfoncée et déplacez de défilement vers le haut. Japon. Il suffit d'appuyer sur
la molette de défilement
et de déplacer notre souris. Ainsi, en partant de l'
épaule, vous ferez glisser un bâton jusqu'à notre coude, puis un autre bâton de notre
coude à notre poignet. Le bâton n'a pas besoin
de toucher chaque poignée. Au contraire, vous
voulez simplement lui laisser un peu d' espace pour qu'il soit un
peu plus flexible. Et la dernière chose à
faire est de rendre notre risque trop lent sorte que lorsque
nous passons en mode enregistrement, nous puissions faire glisser le
bras par le poignet. Très bien, voyons à quoi cela
ressemble en mode Record. Donc, si nous cliquons sur le
poignet ici et que nous le faisons glisser, nous
y voilà avec les bras
qui bougent . C'est plutôt cool. Le seul problème, c'est que la
veste ne bouge pas avec le bras et c'est parce qu'
elle est revêtue de sa propre couche. Je vais donc corriger ce problème dans le fichier
Adobe Illustrator qui est lié dans les vidéos. Mais pour résoudre ce problème, il
suffit de l'ouvrir
dans Illustrator. Et puis, pour la veste, je
vais
probablement les ramener ici. Déplacez ces points vers l'arrière. Supprimez-le, rejoignez-les ici. Alors, pour ce bras, il y
aura probablement une place supplémentaire pour lui. Comme ici. Je l'ai laissé tomber en orange. Allez, Objet, Trajectoire,
contour, contour, cliquez sur le fond, déplacez le fond en haut, puis poussez simplement celui-ci vers l'extérieur. Ensuite, pour réduire l'affinement
, cliquez sur le fond, accédez à Object Path, Offset Path,
et
pour le décaler d'un demi-pixel
, voyons à quoi cela
ressemble . Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous ferons la même
chose pour le côté droit. Très bien, voyons à quoi cela
ressemble en mode Record. Et si on traîne le bras, regarde ça,
c'est plutôt cool. Nous avons un travail sur. Et maintenant, nous allons faire la même chose pour
le bras droit. Je vais donc aller un
peu plus vite cette fois. Nous allons donc déplacer le bras vers le torse pour qu'il pivote
à partir de cette position. Ajoutez quelques poignées. Un pour le coude, qui est à peu près là. Vous pouvez voir que c'est
là que ça se courbe. Une autre poignée pour le poignet qui pourrait l'étiqueter présente des risques. Marquez le coude ici, ajoutez-y quelques bâtons
ou os. Donc un entre l'
épaule et le coude, et un entre le
coude et le poignet. Enfin, étiquetez le poignet
avec un modificateur amovible. Revenez à l'enregistrement. Et si on traîne
celui-ci, parfait, on a deux bras actifs. Passons maintenant aux jambes, ce qui sera un processus assez
similaire. Nous allons donc commencer par
déplacer la jambe vers la hanche, car c'est de là que
nous voulons la faire pivoter. Ensuite, nous ajouterons
quelques poignées. Donc, le gentil que je connais
quelque part là-bas. Et puis la cheville à ce sujet. Ensuite, il semblerait que nous ayons
quelques étiquettes supplémentaires ici, au talon et à la pointe. Pour une approche frontale, nous nous frayons en quelque sorte
un chemin à travers tout ça. Évidemment, si votre orteil est
orienté vers la droite, comme un L, il vous suffit de suivre la position
des figurines. Mais nous allons en quelque sorte
faire semblant. Nous allons donc y aller, peut-être que le talon est là et que le
total était là. Ensuite, nous lui attribuerons
les balises appropriées. Donc celui-ci est le genou, celui-ci est la cheville. Celle-là, le talon. Et celui-ci, c'est l'orteil. Cela ajoutera quelques bâtons
ou os tordus. Et pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment
besoin d'ajouter des os comme cette longue histoire. Vous pouvez simplement ajouter un
os comme ici ,
puis nous répéterons le même
processus pour l'autre jambe. Alors fais glisser ça, oups, attrape ce bouton et
fais-le glisser jusqu'ici. Donc, ce qui pivote à partir du
torse se résume à quelques poignées pour
le genou, la cheville, le
talon et l'orteil. Étiquetez-le. Nous allons donc
cliquer sur ce nœud. Ce sera le genou, la cheville, le talon et l'orteil. Ensuite, nous y ajouterons des
bâtonnets ou des os. Faisons en sorte que la cheville puisse être traînée. Et cette cheville peut être traînée. Si nous passons en mode enregistrement, voyons ce qui se passe. Ici. On y va. Nous avons deux
genoux qui bougent ou deux jambes qui bougent. La dernière chose
à faire est d'étiqueter le cou, les épaules,
les hanches et les fesses. Et nous le faisons dans
la couche parent, qui est le corps. Alors, où sont ces points
verts ? Ici, dans le volet d'aperçu ? C'est de là que nos bras et nos
jambes pivotent. Ce que nous allons faire, c'est leur ajouter
quelques nouvelles poignées. Nous allons donc cliquer sur la
poignée vers le bas. Placez une poignée au-dessus
de ce point vert. Et nous appellerons cela
l'épaule droite. Placez une poignée
au-dessus de cette obscurité, appelez-la l'épaule gauche. Ce sera la hanche. Les deux dernières choses que
nous devons faire, enlever
le cou et c'est enlever
le cou et détruire le cou actuellement
étiqueté pour le supprimer et ajouter une nouvelle bougie alignée sur
les épaules. Ajoutez-y un nouveau pseudo
et appelez-le Nick. Ensuite, pour les déchets, supprimez-les, placez un manche
légèrement au-dessus de la hanche et appelez-les déchets. Et si nous revenons en mode
enregistrement, que nous voyons cela et que nous vérifiions que
tout fonctionne bien. Oui, ça a l'air plutôt bien. Quoi qu'il en soit, c'est notre processus
de truquage terminé. La seule
chose étrange qui reste, c'est que les bras peuvent s'étirer jusqu'à des
tailles et des portions irréalistes. Mais je vais vous montrer comment
résoudre ce problème dans la vidéo suivante, qui traite
du comportement de Limb IK,
je vous y verrai.
41. 6.5 Limb IK: OK, nous avons donc fini de monter la tête et le corps des marionnettes. Mais pour mettre la
cerise sur le gâteau, nous voulons simplement régler
ce genre de problèmes amusants,
qui nous permettent d' étirer les membres
jusqu'à des proportions irréalistes. Et les jambes ne
se plient pas naturellement. Comme s'ils avaient l'air plutôt drôles. Et nous allons résoudre ce problème dans
cette vidéo en
examinant un comportement
appelé limb IK. Nous allons donc
revenir en mode équipement, en cliquant sur la marionnette
en haut de la page. Et dans les comportements, nous allons ajouter un
comportement appelé membre IK. Ik signifie
cinématique inverse et Long Story Short Limb IK ajoute également des mouvements
plus naturels à vos membres. Alors ajoutez-le et nous conserverons ces
paramètres par défaut pour le moment. Et revenons au compte rendu. Et lorsque nous bougeons les pieds, nous avons un
petit problème : ils ne bougent pas. Alors allons-y et réparons ça. Ce que nous allons faire,
c'est supprimer le talon gauche parce que je pense que c'est
ce qui fait que notre marionnette
colle au sol. Et nous avons juste déplacé l'
orteil au milieu. Et nous ferons la même
chose pour la jambe gauche. Supprimez le talon et déplacez
l'orteil vers le centre. Quand on recommence à enregistrer, on a un
comportement un
peu bizarre avec nos pieds. Nous allons donc accéder aux paramètres IK
du membre et désactiver la
détection du sol pour que les pieds soient
revenus à la normale. Maintenant, nous pouvons à nouveau bouger nos jambes, mais les mouvements
semblent toujours un peu irréalistes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cocher cette flexion inversée de la jambe vers la
gauche et la flexion de la jambe vers la droite. Pour que cela paraisse un
peu plus naturel maintenant, comme s'ils devaient faire un coup de pied, ce serait plus beau
cette fois-ci. Et nous avons résolu ce problème
d'étirement en limitant l'étirement
à seulement dix pour cent. Si nous le passons à 100 %, nous pouvons voir que nous pouvons l'étendre à quelque chose d'assez amusant. Mais si on met jusqu'à 10 %, c'est la quantité d'étirement
que le bras peut faire. C'est une véritable solution de problèmes. Le dernier problème est que lorsque nous déplaçons le bras au-dessus de la tête, vous obtenez ce mouvement
irréaliste. On dirait que ses
bras sont un peu cassés. Ce n'est pas du tout naturel En fonction du style de
mouvement que vous recherchez, vous devez modifier
les paramètres d'IK en conséquence afin qu'il n'
existe pas de solution universelle. Il faut un peu de
bricolage pour
voir ce qui convient à votre marionnette. Pour cette marionnette en particulier, ce qui fonctionne bien,
c'est de désactiver extrémité à armement
automatique et de réduire
la force du banc à zéro. Donc, quand on pose sa main sur ses hanches et
qu'on la déplace au-dessus de sa tête, ce Ben est un peu plus
naturel qu'avant. Nous pouvons même activer ces paramètres
et voir ce qui se passe. Peu de choses ont changé à cet égard,
car nous avons probablement réduit l'
effectif du banc à néant. Alors prenons-les. Et puis le dernier
réglage à vous montrer
est que , dans certains cas,
vous ne souhaitez que la cinématique inverse
ou que vous ne souhaitez
l'appliquer qu'aux bras ou aux jambes. Vous avez donc la possibilité de faire des bras ou des jambes uniquement
pour notre marionnette. Nous voulons des bras et des jambes. C'est tout pour
Limb IK. Encore une fois, selon votre marionnette, vous finirez probablement par utiliser paramètres
différents de
ceux que j'ai utilisés ici. Mais sachez simplement que si vous
devez apporter des modifications, ce menu est l'endroit où
vous le ferez.
42. 6.6 Suivi du corps de caméra: Dans cette vidéo,
nous allons parler de l'utilisation du suivi du corps de la
caméra pour
contrôler votre marionnette. instant, nous avons
fini de monter notre marionnette et nous avons ajouté le comportement
Limb IK. Si nous passons en
mode enregistrement, allumons notre webcam ici et
appuyons sur Calibrer. Nous avons le suivi du visage, dont nous avons parlé dans
la vidéo sur le truquage de la tête. Mais si nous cliquons sur cette icône à l'
apparence humaine, qui est le suivi du corps, il semblerait que rien ne
se passe ici. Cela ne nous permettra pas
d'utiliser le suivi du corps. Et c'est parce que
nous devons ajouter le comportement corporel à notre marionnette. Il n'est pas inclus par
défaut car je pense qu'il consomme
beaucoup de ressources. Passons donc en mode plate-forme, et nous allons sélectionner notre
marionnette dans le volet des couches. Et nous ajouterons le comportement corporel, élargirons les anses des voies respiratoires
et, en gros, nous
emporterons tout. Nous voulons suivre les poignées de tous ces membres de notre corps. Ensuite, nous reviendrons en mode
enregistrement et
cliquerons sur le body tracker, qui semble fonctionner maintenant. Et regardez ça. Il a déjà mis des
traceurs sur nos poignets, coudes et nos épaules.
Et c'est plutôt cool. Nous pouvons déjà bouger nos
bras sur la marionnette pour faire en sorte que tout le corps
doive se tenir un peu plus loin de notre webcam. Et donc, ce qui
va se passer c'est que je vais appuyer sur
ce bouton de calibrage. Le compte à rebours sera de 5 s. Et cela nous donnera l'
occasion de nous
tenir dans une position neutre afin que notre marionnette puisse également
imiter cette
position neutre. La position neutre est une
sorte de point de référence pour la marionnette. Nous allons donc appuyer sur
Calibrer le compte à rebours 5 s pour une position neutre, puis nous pouvons nous déplacer
comme bon nous semble. Très bien, je peux bouger le cou, je peux bouger les bras, ce qui est plutôt cool. Et je peux même bouger les jambes. Les jambes ne sont
pas naturelles, comme vous pouvez le constater quand je fais ce kick
it, une sorte de flips. Si vous obtenez
un tel comportement inattendu, il vous suffira de modifier les paramètres de Limb IK pour le
rendre un peu plus naturel. Mais les bras étaient plutôt bons. Ça a l'air plutôt bien. Vous constaterez que si vous essayez de faire
des mouvements
comme celui-ci, où les bras sont
un gros plan de mes bras au travail, 100 % naturels ou agités mouvements
100 % naturels ou agités
et scintillants comme ça. Lorsque vous suivez votre corps, vous devez en quelque sorte exagérer
ou faire des mouvements. Donc, si vous voulez que les bras
soient proches du corps, vous ne pouvez pas simplement
quitter cette position, cette position automatique, et
simplement lever les bras. Tu dois en quelque sorte te protéger
sur le long terme comme ça. Et évidemment, si
vous le faites rapidement, cela semble tout à fait normal. Les paramètres qui fonctionnent
vraiment bien pour moi. Nous appliquons la
force du banc à 85 % en inversant la flexion des jambes et en
appliquant uniquement le membre IK aux jambes. Désactiver la détection des taches brunes et épinglage
initial du pied. Et je pense que c'est à peu près tout. Donc, si nous calibrons, encore une fois, tout devrait être
plutôt bon. Oui. C'est donc corrigé. Les jambes se portent très bien ou sont tout à fait naturelles. Parfait. La seule chose que j'ajouterai, c'est
que vous pouvez parfois avoir ce
comportement inattendu comme si vous en déplaciez un ici, qui se trouve sur ma gauche. Mais lorsque vous essayez de
déplacer le membre de l'autre côté, il se peut qu'il ne réponde pas très bien. Je n'arrive pas à
reproduire le bogue ici. Mais parfois, tu
bouges cette jambe et c'est bon. Ensuite, vous allez
déplacer l'autre, mais il ne bougera tout simplement pas. Dans de tels cas, il suffit de fermer Character Animator
et de l'ouvrir à nouveau. Et tout
devrait revenir à la normale. Si ce problème
persiste, n'oubliez pas non plus le
bouton Actualiser ici. Vous pouvez actualiser la scène, rafraîchir la marionnette
et la recalibrer. Et j'espère que
cela règle tout. Si, pour
une raison ou une autre
, ses jambes me plaisent , tu
peux peut-être te tenir un peu
sur la pointe des pieds et
ça redressera
les jambes en une petite danse. Oui. Bonjour, préparez-vous à vous battre. Mais c'est à peu près
tout pour le suivi du corps.
43. 6.7 Enregistrement: Pour le moment, nous ne faisons
que déplacer notre marionnette, mais nous n'
enregistrons rien, ce qui signifie que nous ne pouvons pas la
rejouer, n'est-ce pas ? Eh bien, dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment enregistrer mouvements de
vos marionnettes
pour pouvoir les écouter. Donc, si nous passons en mode enregistrement, vous remarquerez que nous avons cette chronologie en bas,
et qu'elle dure de 0 à 30 s. Si vous souhaitez
modifier l'un de ces paramètres, vous pouvez cliquer sur la scène
dans le volet de votre projet en
haut à gauche, puis sur la droite nous pouvons modifier des
éléments tels que la fréquence d'images. Donc, si vous voulez une fréquence d'images
plus fluide, vous pouvez l'augmenter jusqu'à 60. Les animations
sont donc très fluides. Ce n'est pas mon style, donc je vais réduire ce chiffre à 24. Nous pouvons modifier la
durée de la chronologie, nous ne voulons
donc qu'une animation de
10 secondes. Nous pouvons modifier cela ici, mais je vais laisser 30. Et vous pouvez régler la largeur
et la hauteur de la scène. Donc, au lieu de 1920 x 1080, nous pouvons faire 1080
x 1080 si nous le voulons, mais je vais laisser
la valeur 1920 x 1080 n'aborderons
donc pas
les rediffusions intelligentes Nous n'aborderons
donc pas
les rediffusions intelligentes
dans ce cours, mais vous pouvez laisser cette option cochée. revenir à notre chronologie, si vous souhaitez
zoomer sur la chronologie,
vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
zoomer avec la molette de votre souris. Il suffit donc de déplacer la
molette de la souris de haut en bas. Ou vous pouvez simplement utiliser le
curseur en bas pour
vous assurer que nous
animons bien notre marionnette. Assurez-vous de cliquer
sur la marionnette dans la chronologie pour que
la chronologie devienne bleue. Lorsqu'elle n'est pas bleue, cela signifie que la marionnette
n'est pas sélectionnée activement. Maintenant, il existe plusieurs façons
d'enregistrer notre marionnette. Et dans la première,
nous allons parler du comportement du dragon. Éteignez donc votre webcam et , en gros, vous pouvez
simplement faire glisser les bras les jambes dans la
position que vous souhaitez. Ensuite, nous appuierons sur
Control E sur notre clavier. Et la deuxième commande est le raccourci clavier pour
enregistrer une prise de vue, que vous pouvez trouver dans
le menu de la chronologie ici, Enregistrer par prise d'image. Cela
permet essentiellement d'enregistrer l'animation que nous venons sur deux images de la chronologie. Si nous zoomons ici, nous pouvons constater que deux cadres ont été ajoutés à la cheville gauche, au poignet
gauche, à la cheville droite
et au risque d'écriture, car c'est là
que nous avons ajouté les
comportements déplaçables en mode RIG. Donc, si nous revenons un
peu en arrière et que nous revenons quelques images en arrière, nous pouvons relancer l'animation
en appuyant sur barre d'espace et en l'arrêtant
avec la barre d'espace. Si vous voulez rendre cette
animation un peu plus fluide, vous pouvez surligner toutes les poignées et l'
animer, disons dix images. Nous avons donc, c'est 345-67-8910. Ensuite, passez la souris sur
cette forme carrée en haut à gauche et en haut à
droite de la chronologie. Faites glisser celui-ci vers l'extérieur et faites glisser
celui-ci vers l'extérieur également. Si je parcoure la chronologie, vous verrez que l'
animation se lit un
peu plus facilement. Ce que nous avons fait ici, c'est
lisser l'animation sur 1234 images au lieu qu'auparavant, tout
se passe en une seule image. Et puis maintient cette
position 41234 images, puis fait à nouveau la transition entre
1 et 3 images. Ce que nous faisons
ici consiste donc essentiellement à mélanger
les deux positions. Personnellement, j'aime utiliser deux cadres pour mélanger
les positions. Je trouve que deux images ont l'air assez
professionnelles quand vous refaites les choses, comme dix images, ça a l'air un peu drôle
ou moins professionnel. La deuxième façon d'
animer est appuyer sur le
bouton Enregistrer ici, puis faire glisser notre marionnette
, puis arrêter l'enregistrement
quand nous le voulons. Cela ressemblera donc à
quelque chose comme ça. Si nous supprimons simplement
ces enregistrements ici. Ensuite, revenez à l'
image zéro et
désactiverez le son car
il l'enregistrera également. Et animons simplement
notre personnage en posant sa main sur ses hanches.
Juste comme ça. Appuyez sur Stop. Et si nous
revenons à la position zéro et que nous appuyons
sur la barre d'espace, vous verrez que l'animation
est
diffusée, puis nous passerons également à l'
autre bras. Nous allons donc le ramener
à la position zéro. Appuyez sur Enregistrer et
mettez-le sur ses hanches. Nous allons donc le rejouer maintenant. Et vous pouvez voir que je pense que j'ai été un peu plus rapide avec le bras gauche ici
qu'avec le bras droit. Mais tu comprends l'idée. Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous parcourez la chronologie, vous pouvez voir ce que fait votre
marionnette. Mais dès
que vous
lâchez votre souris, cette marionnette revient par défaut
à sa position d'origine, ce qui peut être un peu ennuyeux si vous voulez
voir ce que
fait la marionnette à cette image précise sans avoir à parcourir
la chronologie. Vous pouvez donc cliquer sur cette icône d'enregistrement à côté de
votre marionnette sur la chronologie. Et cela
arrêtera enregistrements de votre marionnette. Et cela
vous permettra de voir exactement ce qu'il fait. Cela permet de rapprocher un
peu plus
facilement les bras et les hanches. Donc, si c'était le cas, ça
aurait l'air assez uniforme. Ensuite, lorsque nous aurons terminé, nous pourrons
réactiver l'enregistrement à
l'aide du bouton Enregistrer. C'est
idéal si vous voulez
faire plus d'animations à main levée.
Je trouve que cela semble un
peu plus humain, fluide et moins robotique que la
première méthode que je vous ai montrée. Mais l'inconvénient,
comme vous l'avez vu,
c'est que la précision n'est pas excellente. Si vous avez besoin de deux bras pour être sur
les hanches en même temps. La dernière
méthode d'enregistrement que je veux vous
montrer est le suivi du corps. Donc, si vous
réactivez votre webcam et activez
le suivi du corps ici, nous supprimerons l'enregistrement. Nous venons de le ramener à zéro et nous pouvons appuyer sur
le bouton Enregistrer ici. Et ça nous donnera,
je pense, trois ou cinq
secondes pour faire notre pose
neutre en forme d'étoile de mer. Ensuite, nous pouvons faire le
mouvement que nous voulons. Et l'animateur de personnages
enregistrera ce mouvement pour nous. Nous allons donc appuyer sur le bouton d'
enregistrement. Position de l'étoile de mer. Ensuite, nous pouvons faire
une petite danse, faire une pose de combat. Et quand nous aurons terminé, nous pouvons simplement arrêter l'enregistrement. Et vous pouvez voir
que cela a ajouté beaucoup de choses à notre chronologie, n'est-ce pas ? Et c'est parce que dans
notre comportement corporel, nous y avons ajouté toutes
ces poignées. 123-45-6789, 10 poignées
111-213-1415. Voici donc les 15 pseudonymes
de notre chronologie. Donc, si on le rejoue, je trouve que c'est plutôt cool et c'est à peu près tout
pour l'enregistrement. À la fin de cette section, nous enregistrerons notre personnage
pour faire cette introduction HE
et fastidieuse en faisant glisser
les poignées. Et cela impliquera de déplacer
plusieurs membres.
44. 6.8 Marcher: Dans cette vidéo, je
vais vous montrer comment animer votre
personnage pour qu'il marche. C'est relativement
simple à faire. Il y a
quelques modifications, mais commençons par
passer en mode équipement, en sélectionnant nos marionnettes
et la couche de douleur, puis en y ajoutant un comportement de
marche. Si nous laissons le
mode par défaut sur immédiat, dès que nous entrerons dans
un mode d'enregistrement, notre Puppet, nous commencerons à marcher
automatiquement. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'ils ne marchent que
lorsque nous appuyons sur les touches
fléchées gauche ou droite de notre clavier. Si j'appuie sur la touche gauche,
ça ressemble à ça. Et si j'appuie sur la
touche droite, ça ressemble à ça. De toute évidence, cette promenade
a l'air un peu drôle. Il y a quelque chose
qui ne va pas avec les pieds. Les bras n'ont pas l'air naturels. Il y a
donc quelques ajustements que nous devons y apporter. Pour commencer, je pense que les jambes se plient
correctement, et c'est grâce au réglage
IK des membres que nous avons obtenu ici pour la flexion inversée des jambes. Nous allons donc le
désactiver et cela semble un
peu plus naturel maintenant. Mais vous pouvez voir que les pieds semblent
toujours un
peu bancaux et que la tête
ne bouge pas non plus. Nous allons donc devoir corriger un peu notre gréement et
revenir à Illustrator pour modifier la position des couches de
nos bras afin de vraiment
vendre le vélo de randonnée. Commençons par les choses les plus
simples. En réparant la tête, nous passerons en mode engin. Et ce que nous allons faire, c'est désactiver la fonction
indépendante pour le corps. Et pour notre tête, nous allons la faire glisser pour qu'elle soit
connectée au torse. Maintenant, lorsque nous revenons
en mode enregistrement, la tête bouge avec le corps. Cool. Très bien, donc c'est
une chose corrigée. La prochaine chose facile à faire pour réparer
ses bras semble assez drôle parce que techniquement,
ce bras devrait être derrière le corps. Ça a l'air bizarre qu'il ait
les deux bras devant lui quand il marche. Nous allons donc cliquer sur notre marionnette
ici dans le volet du projet et l'ouvrir dans
Adobe Illustrator. Il va donc falloir
déplacer le bras gauche
derrière le torse. Nous allons donc le faire glisser et
le déplacer sous le torse. Sauvegardons ça. Revenez à un
animateur de personnages et oui,
ça a l'air un peu mieux. La seule dernière chose à
faire, ce sont les pieds. Cela ne semble pas
droit, mais les pieds sont tournés vers l'avant, mais le personnage
marche vers la gauche. Revenons donc à
Character Animator. Et ce que nous allons
faire, c'est revenir
au fichier que nous avons
téléchargé depuis Free Pig. Et nous allons saisir les chaussures du personnage
qui sont tournées vers le côté. Je l'ai donc trouvée ici, cette couche ici et
cette couche là. Et nous
allons simplement le copier. Revenez à notre
personnage et collez-le. Nous avons donc nos deux chaussures là et allons-les
un peu plus grandes. Voyons si nous pouvons les obtenir
à peu près de la même taille que nos chaussures qui
existent actuellement, ça a l'air plutôt bien, je pense. Ensuite, nous
y ajouterons un trait et nous voulons qu'ils soient
tournés dans l'autre sens. C'est donc Object,
Transform, Reflect. Et il ne nous reste plus qu'à les placer
dans les couches appropriées. Ce que j'aime faire normalement, c'est les
mettre dans le pied. Donc, pour celui-ci, qui
est la jambe gauche, je vais le faire glisser à l'intérieur du pied gauche
, puis éteindre le pied orienté vers l'avant
, puis le faire glisser la droite et désactiver également celui
orienté vers l'avant. Et nous allons le repositionner ici. Nous allons enregistrer cela et voir à quoi cela ressemble dans
Character Animator. Ça a l'air un peu mieux, mais le repose-pieds est plutôt amusant. Je pense que c'est
lié à notre gréement. Revenons donc en mode engin et mettons à jour notre
jambe droite et notre jambe gauche ici. Maintenant que nous
savons que notre personnage va réellement marcher vers la gauche, nous pouvons
modifier les pieds pour
qu'ils reflètent mieux la silhouette
en forme de bâton. Donc, l'orteil gauche est là. Maintenant, nous devons fabriquer un bâton
plus long pour cela. Ce sera
donc tout ce qu'il y aura. Ensuite, nous ajouterons une autre
poignée pour nos soins. Et pour ajouter un
peu de rigidité entre la cheville et le talon, ajoutez-y un bâton et
ajoutez-en un à la pointe. Ensuite, techniquement
, nous allons passer à
la jambe gauche et aux orteils. Maintenant, nous devrons étendre le bâton, le couloir pour y donner une
certaine rigidité. Au talon, ici. Et puis un peu
de rigidité. Et testons cela et
voyons à quoi cela ressemble maintenant. Ça a l'air bien mieux. Et puis vous y allez
avec quelques ajustements. Nous avons réussi à
créer un vélo de marche ou faire marcher notre personnage en quelques minutes
seulement. Nous pouvons maintenant enregistrer le mouvement de
notre marionnette. Nous allons donc revenir à 0 s, appuyer sur Enregistrer et
déplacer notre marionnette. Avant de terminer, je
tiens à
souligner rapidement que vous avez probablement
remarqué que même si
notre marionnette
fait de l'animation ambulante, elle ne bouge pas. Et c'est parce que
nous allons déplacer
physiquement la marionnette lorsque nous passerons à After Effects
ou à la phase de compilation Je sais que cela semble un peu étrange de ne pas
déplacer la marionnette maintenant, mais croyez-moi, quand
je dis que cela facilite la vie de le faire
dans After Effects. Quoi qu'il en soit, c'est tout pour marcher. Ensuite, nous allons animer les
mouvements de la bouche en
plongeant automatiquement notre marionnette
sur du son et du texte.
45. 6.9 Sync: Passons à l'enfoncement
automatique des lèvres. L'une des parties les plus fastidieuses de l' animation consiste à
animer la bouche, ce qui
implique normalement de
cadrer manuellement la bouche en
fonction de ses mouvements. Et cela prend des heures. Mais heureusement, avec
Character Animator, nous pouvons automatiser cela
avant de procéder à la synchronisation labiale Vérifions-nous simplement
que nous
avons bien ajusté
la bouche de nos marionnettes. Nous allons donc entrer dans la plate-forme et ouvrir la bouche
triste parce que notre
personnage est toujours dit : « J'ai décidé d'
utiliser la bouche triste, mais n'hésitez pas à
utiliser le Happy Math ». Si vous voulez l'utiliser
avec l'une ou l'autre bouche, assurez-vous
simplement que
l'étiquette mathématique et le
croup buccal ont été appliqués dessus. J'ai rendu invisible mon
Happy Mouth habituel. Cette marionnette va donc
utiliser la gueule triste. Et nous allons simplement nous
assurer que toutes les
équipes sont taguées ici. Nous avons donc M, nous avons S, D, E sont tous Wu,
f, l, souriants et neutres. Nous n'avons pas vraiment besoin d'être surpris. Ceux-là feront l'affaire. Tout. On dirait que
c'est en ordre ici. Si le vôtre est différent, assurez-vous
que vos noms et tags correspondent aux miens. Parce que nous l'avons fait
dans la vidéo du truquage de la tête. Quoi qu'il en soit,
revenons en mode enregistrement. Pour effectuer une synchronisation labiale avec
certains dialogues audio, commencez par importer l'audio
dans votre volet de projet. Double-cliquez donc ici et
importons le fichier de cause
MP3 lip-sync. Ensuite, nous le glisserons
sur notre chronologie. Ensuite, sélectionnez à la fois le fichier
MP3 et votre marionnette. Accédez ensuite
à la chronologie en haut et cliquez sur Calculer la synchronisation
labiale après avoir vu le son. Le traitement prendra quelques
secondes. Et lorsque nous appuyons sur la
barre d'espace sur notre chronologie, les noms de nos
visites apparaissent dans le son. Si vous terminez en première position, vous remporterez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle passe
en Formule 1. Et est-ce que c'est bon ? En quelques secondes, nous avons
terminé la lecture de notre son. Maintenant, vous remarquerez que
, sur certaines parties, la bouche des équipes
visiteuses ne
semble pas correspondre au son. Comme je pense que lorsqu'il
parle de quatre roues, une voiture de Formule 1 en
a quatre. Il parle de roues, mais ça ne correspond pas vraiment au son. Donc, quand vous dites que les roues
devraient fonctionner, vous devriez être comme
un « L ». Jetons donc un coup d'œil à cela. Donc, ce que nous pourrions faire manuellement, c'est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et dire que nous avons besoin comme si les
roues L Sound Delic avaient quatre roues. Wheels, ça a l'air un
peu mieux, mais c'est assez fastidieux de
parcourir tout votre son et d'
ajouter manuellement des machines virtuelles entre les deux, n'est-ce pas ? Donc, si cela
ne
vous suffit toujours pas et que vous recherchez la perfection
absolue, il existe une deuxième
méthode de synchronisation labiale, mais cela demande un peu plus de travail. Et cela en utilisant la
synchronisation labiale à partir de l'
audio et de la transcription. Ainsi, en plus de votre audio, vous pouvez réellement importer des
sous-titres à partir de votre audio. Et il utilisera à la fois les
sous-titres et l'audio. Pour calculer votre synchronisation labiale, cliquez sur le fichier MP3, appuyez sur Importer, recherchez
le fichier de sous-titres, puis il vous suffit de le coller
dans cette transcription ici. Nous allons donc simplement supprimer notre audio de synchronisation labiale
, puis sélectionner
à nouveau le MP3 et notre marionnette. Et cette fois, calculez la synchronisation labiale à partir de l'
audio et de la transcription. Et si nous rejouons cela, si vous terminez en première position, vous gagnerez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle s'arrête
en Formule 1. Et pour moi,
cela
correspond
presque à 100 % à la synchronisation labiale. Mais la question est de savoir
comment créer des sous-titres. moyen le plus rapide de
générer des sous-titres pour
votre audio est donc d'utiliser
Adobe Premiere Pro. Ainsi, si vous téléchargez
Premier Pro avec l'ordinateur de bureau Creative Cloud
et que vous l'ouvrez, vous pouvez démarrer un nouveau
projet en haut à gauche lui donner un
nom de projet si vous le souhaitez. Je vais simplement le laisser sans titre, placer dans un emplacement de
projet approprié et cliquer sur Créer. À présent, Premiere Pro sera différent du mien, mais je vais vous montrer tous les panneaux dont vous avez besoin pour ouvrir. Donc, si vous accédez à Window, accédez aux projets et activez le projet sans titre
que vous venez de créer, vous devriez voir ce panneau de
projet s'ouvrir et double-cliquer dans cette
fenêtre vide pour importer des médias. Et vous voudrez importer le fichier MP3 depuis la fenêtre
du projet faire glisser dans votre chronologie. Et puis la fenêtre suivante que
vous souhaiterez est du texte, comme si elle apparaissait dans une fenêtre séparée,
comme c'était le cas pour moi. Vous pouvez facilement faire glisser ce texte pour qu'
il se trouve quelque part
sur la gauche ici. Ensuite, il ne nous
reste plus qu'à cliquer sur
Créer, Transcrire
et transcrire. Et puis vous pouvez voir ici que le texte a été
créé pour nous. Alors jetons-y un coup d'œil. Si vous terminez en première position, vous remporterez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle passe
en Formule 1. Très bien, donc c'est parfait. Je pense que la seule chose que nous
devons faire est
d'ajouter un point complet
et c'est génial, d'accord, la prochaine chose que nous
ferons est d'appuyer sur le bouton de création de sous-titres et nous pouvons tout
laisser par défaut ici. J'ai préféré avoir tous mes sous-titres sur une seule
ligne plutôt que sur deux. Ensuite, nous cliquerons sur
Créer des sous-titres. Et vérifions simplement que les sous-titres correspondent à
nouveau à notre audio. Si vous terminez en première position, vous remporterez la course. Une voiture de Formule 1 a
quatre roues toutes les 60 s, puis elle passe
dans la Formule 1. Ça a l'air parfait. La seule
chose que vous voudrez peut-être faire
est de vous assurer qu'une fois
le son terminé, le sous-titre se termine également. Donc celui-ci ne parle que d'
une voiture de Formule 1. Et puis la deuxième
partie comporte quatre roues. Donc, pour le diviser, nous allons
cliquer dessus, sélectionner
Split Caption et le changer pour qu'il
s'agisse d'une Formule 1. Voiture de Formule 1. La voiture de Formule 1 a quatre
roues comme deuxième partie. Cela s'arrête donc là. Et recommence à peu près là. Pour toi. Toutes les 60 s. Cela semble
beaucoup mieux maintenant, lorsque nous sommes
satisfaits des horaires et des formulations, comme si
tout était correct. Cliquez ensuite sur les
trois points de suspension ici. Accédez à Exporter et exporter vers SRT, et appelez-le simplement
du même nom que fichier
L MP3 Lip-Sync.
Je ne vois pas R2. Je l'ai déjà enregistré.
Je ne vais donc pas le sauvegarder à nouveau. Ensuite, une fois que vous aurez
créé le SRT, vous suffira de cliquer sur le fichier MP3 dans votre volet de
projet et animateur de
personnages cliquera
sur Importer sur la droite
, puis de sélectionner le SRT. Et c'est plutôt parfait. Dans certains cas, si votre
son n'est pas suffisamment clair, vous pouvez obtenir ces erreurs de
calcul qui apparaissent sur la
chronologie ici. Elles ne sont pas apparues
dans cette instance, mais cela peut se produire
et vos visiteurs ne se chargeront pas correctement
si vous obtenez de
tels cas où l'on parle de Compute Lip-Sync Era et où ces
victimes n'apparaissent pas. Je pense que le moyen le plus court
et le plus rapide est de simplement calculer la synchronisation labiale
à partir du son de la scène. Donc, ce que vous pourriez avoir
à faire,
c'est de dire simplement cette partie. Disons que cette partie
n'a pas été calculée correctement. Vous devrez diviser le
son en appuyant sur Control Shift D pour
diviser la chronologie. Ensuite, cliquez simplement sur cet audio
en particulier, chronologie du
clip et vous pouvez calculer prise de
synchronisation labiale à partir du son de la scène. Ce ne sera pas parfait à 100 %, mais nous privilégions la rapidité
plutôt que la précision. Quoi qu'il en soit, c'est tout
pour s'enfoncer les lèvres.
46. 6.10 déclencheurs et ensembles de commutation: déclenche et l'échange,
ce que vous allez utiliser
lorsque vous aurez besoin, par exemple, de
passer d'une main à l'
autre, comme passer d'
une paume ouverte à un pouce levé ou à un poing, ou de basculer entre un
sourire et une bouche triste. Les principaux cas pour lesquels j'utilise
déclenchent et échangent, mais il existe de nombreuses autres utilisations. Un set d'échange est un
ensemble de calques de votre fichier Illustrator
que vous allez permuter entre la paume ouverte, pouce levé et le poing, et un déclencheur consiste à appuyer sur
une touche de votre clavier
pour
passer d'un calque à l'autre. Donc, un déclencheur sera comme si vous appuyiez
sur le numéro un de votre clavier la marionnette
aura la main ouverte. Si vous appuyez aussi, ils auront le pouce levé
et si vous appuyez sur trois, ils auront un poing. Ainsi, lorsqu'il est combiné, un set d'échange contient votre
liste de couches et votre déclencheur est la façon dont vous
contrôlez les couches à afficher. Quoi qu'il en soit,
commençons par le mouvement de la main. Maintenant, lorsque vous posez vos
mains sur vos hanches, pouce est le plus proche
du corps, n'est-ce pas ? Et c'est ce que fait notre
marionnette. Mais lorsque nous levons
les mains en l'air, quel pouce est le plus
proche de notre tête. Mais pour notre marionnette, le pouce est le plus
éloigné de notre corps, et ce n'est pas correct. Et nous pouvons résoudre ce problème avec des sets d'
échange et des déclencheurs. Nous aurons donc un jeu
de mains interchangeables et, en d'autres termes, au
fur et à mesure que nous l'échangerons, les
mains s'échangeront lorsque nous appuierons
sur quelque chose sur notre clavier. Pour ce faire,
nous devons revenir à Illustrator
pour créer la main où se trouve le pouce
, ici vers la droite. Cliquons donc sur notre marionnette
et ouvrons Illustrator. La méthode la plus simple consiste à sélectionner la main, à appuyer sur Alt et à la faire glisser vers le bas. Et puis passez à la
transformation de l'objet, à la réflexion. Et nous réfléchirons horizontalement. Faites-le pivoter. Et ça a l'air assez aligné. Et si nous élargissons le bras gauche, nous voulons que cette nouvelle tête repose à l' intérieur de la main, afin que
nous puissions l'appeler celle-ci. Ce sera la valeur par défaut, et nous appellerons celle-ci.
Peut-être s'agit-il d'un bronzage des pieds. Ensuite, nous irons du côté droit. Maintenez la touche Alt enfoncée pour dupliquer,
faites-la glisser vers le bas, accédez à Objet, Transformer,
Refléter horizontalement, appuyez sur. OK, il suffit de le faire pivoter pour qu'il
s'adapte bien au bras. Étendez le
bras droit et vous voulez que votre main retournée repose à l'
intérieur d'une seule couche. C'est donc celui du pied. Et celui par défaut est
celui qui dit groupe. Très bien, nous avons terminé les mises à jour dans Illustrator. Revenons à
Character Animator. Vous pouvez voir que notre
marionnette est à portée de main, mais nous voulons qu'une seule
apparaisse à la fois, n'est-ce pas ? Revenons donc au
mode plate-forme et nous allons maintenant utiliser cela
qui déclenche de la douleur. Donc, ce que nous allons faire, c'est en
créer un nouveau, l'échanger. Et nous appellerons cela
quelque chose comme des mains. Et nous cliquerons à nouveau sur ce
bouton Ajouter, pour créer un déclencheur. Et disons simplement que c' peut-être un risque. Ce sont nos mains reposantes. Ensuite, nous allons placer nos deux mains dans cette pièce qui repose ici. Et vous pouvez voir dans les
couches que nous avons nos mains gauche et droite
à l'intérieur de cette gâchette. Et nous voulons que ce
soit la main par défaut. Cochez donc la case par défaut. Et donnons-y le
déclencheur numéro un. Ainsi, lorsque nous appuyons sur l'une d'entre elles sur notre
clavier, elle s'affiche en repos. Ensuite, nous cliquerons à nouveau
sur les mains. Notre main l'échange. Cliquez sur Créer, Créer, Déclencher. Et nous appellerons cela inversé. Ensuite, nous allons contrôler le clic inversé pour les sélectionner tous les deux et les
faire glisser vers ce déclencheur. sélectionnerons le verrou de
sorte que, lorsque nous
appuyons sur le numéro deux de notre clavier, il reste verrouillé ou
reste bloqué avec la main retournée. Si nous ne prenons pas le verrou et que nous
appuyons sur le numéro deux, puis que nous
lâchons le numéro deux. Il
reviendra automatiquement à notre main reposée. Nous allons donc cliquer sur verrouillé. Ensuite, nous reviendrons
en mode enregistrement. Et vous pouvez voir que nous n'avons
plus qu'un seul jeu de mains. Alors, quand ils se reposent
ici, c'est parfait. Ensuite, lorsque nous les déplacerons vers le haut, nous appuierons sur le numéro
deux de notre clavier. Vous pouvez voir
que les
pouces sont les plus proches du visage. Donc, si nous faisons une
petite animation rapide, disons simplement qu'à l'image zéro, nous voulons que notre personnage ait
les mains à ses côtés. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl
pour prendre une prise de deux images, et nous allons simplement l'étendre. Alors peut-être qu'à ce stade, nous voulons qu'ils
aient les mains en l'air. Ensuite, nous allons contrôler, pour prendre deux images, prendre. Et nous essaierons peut-être de les
mélanger. Nous n'avons pas besoin de ce son. Nous pouvons donc probablement désactiver cela. Sélectionnez les deux poignées. Ensuite, mélangeons ces images à plus 12345 images juste pour
voir ce qui se passe ici. Ensuite, nous allons le mélanger, étendre
et peut-être le
mélanger 123456 environ. Très bien, donc quelque part
entre la main sur les hanches et les mains
proches de la tête, nous devons échanger
les mains ou les retourner. Donc je dirais ça
quelque part. Peut-être que c'est ici que nous allons
peut-être appuyer sur le numéro deux, puis sur le contrôle deux. Nous pouvons voir que
les aiguilles de la gâchette apparaissent sur la chronologie. Et nous allons en
parler ici vers la fin. Et si on y rejoue, on peut voir que les mains ont été échangées
pour les mains retournées. Comme l'animation
se déroule si vite que les mains changent, elle
est assez fluide. On ne voit même pas
qu'il a été échangé. Et c'est à peu près tout
pour les déclencheurs et les échanges. Mais pour couronner le tout, je voulais vous montrer comment
créer un échange de bouche. Parfois, vous voudrez que
votre marionnette passe d'un
Vizio à bouche heureuse, et peut-être qu'ils ont reçu de
mauvaises nouvelles. Alors nous devons
les remplacer par une bouche triste. Nous allons donc procéder
exactement de la même manière que nous l'avons fait avec nos mains. Je vais aller un peu
plus vite cette fois. Nous allons donc revenir
en mode plate-forme. Et en supposant que tu l'
aies déjà, je suis ta bouche, bouche
heureuse et ta bouche triste. Musées créés. Ce que vous allez faire, c'est accéder à Créer, échanger et nommer ce support. Créez un déclencheur. Et disons simplement que ce
sera notre set Happy Mouth. Cliquez sur la bouche, créez un déclencheur, et ce sera
notre set de bouche triste, donnera ces touches 3.4. Et nous voulons que l'
heureux s'accroche, et nous voulons que le
plus triste soit notre personnage par défaut parce que notre personnage
semble triste par défaut. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire
glisser la couche mère, la bouche triste vers la tristesse et
la bouche normale vers la joie. Je pense que ça suffira. Maintenant, si on appuie sur trois, regardez, il est à nouveau content. Et si j'enregistre des trucs, c'est le set Happy Mouth. Et si j'en lâche trois, il retourne au set de mathématiques
du SAT. Et c'est ainsi qu'on passe d' une bouche heureuse à une bouche triste. Cela couvre à peu près tout
pour les déclencheurs et les sets d'échange.
47. 6.11 Bibliothèque de mouvement: Au moment de l'enregistrement, un
comportement relativement nouveau a été ajouté animateur de
personnages appelé
la bibliothèque de mouvements, qui
contient essentiellement des centaines d' animations à l'
emporte-pièce,
comme marcher ,
danser, se battre,
sauter, etc. Ce n'est pas du
tout quelque chose que j'ai utilisé dans mes animations, ce que je vais expliquer en cochant la case. Mais je pense que ça vaut
quand même la peine d'être montré. Pour utiliser la bibliothèque de mouvements,
nous allons donc revenir en mode montage,
puis sélectionner nos marionnettes dans la couche Pain et ajouter
le comportement de la bibliothèque de mouvements. Ensuite, nous reviendrons
en mode enregistrement. Et en bas, vous trouverez la bibliothèque
de mouvements en bas de page. Et nous pouvons sélectionner parmi des centaines d'animations à l'emporte-pièce. Donc, si on essaie le break
dance, c'est parti. Nous avons notre break
dance de marionnettes. Juste comme ça. On peut essayer. Voyons l'animation du trottoir
qui a l'air un peu bizarre. Et sois heureuse. Il a une idole. Étourdi. Vous pouvez également modifier certains de
ces paramètres
pour améliorer l'apparence. Mais tu comprends l'essentiel
de ce qui se passe. Je n'en ai pas utilisé autant dans mes
animations, car la plupart de mes animations étaient des dialogues et ne comportaient pas beaucoup
de mouvements corporels. L'autre difficulté que j'ai
rencontrée,
c' est que certains de ces préréglages,
des marionnettes à profil décalé ou latéral, ne concernent que la majorité de mes
marionnettes ou orientées vers l'avant. Donc, lorsque vous
ajoutez ces mouvements, c'est
comme si cela ne
semblait tout simplement pas correct du tout. Désolée. Oui, entre la
capture du corps et la traînée, leur comportement, je pourrais créer
toutes mes animations avec ça. Mais cette option est
là si vous
souhaitez utiliser la bibliothèque de mouvements, jouer avec elle
et voir s'il existe une animation
adaptée à votre cas d'utilisation. Une chose que je vais
mentionner rapidement et
je pense que vous devrez ajouter le body tracker avant
d'utiliser la bibliothèque de mouvements, ou au
moins tout configurer correctement. Dans cette vue. Sinon,
la bibliothèque de mouvements ne fonctionnera pas du tout.
48. 6.12 conseils supplémentaires: Je voulais juste utiliser
cette vidéo pour donner
quelques conseils supplémentaires à
Character Animator. La première chose, et j'en ai
parlé en quelque sorte dans
la vidéo de The Walking. Mais vous voulez éviter de
surcharger votre fenêtre contextuelle avec trop d'angles ou
trop de couches. Ce que je veux dire par là, c'
est qu'il est tentant d'
ajouter un pub avec
plusieurs angles de tête, donc une façade, un
trois-quarts et un côté. On peut donc tout
faire avec une seule marionnette, non ? Cela devient vraiment compliqué. Et si vous avez besoin de
prendre plusieurs angles, je pense qu'il vaut mieux
avoir des marionnettes séparées. Vous avez donc
ici une marionnette pour un angle frontal, une deuxième marionnette pour les
trois quarts et une troisième marionnette
pour une vue latérale. Une autre solution pratique
est que si vous êtes
satisfait du style de votre marionnette
à mâchoires de grenouille et que vous souhaitez la
réutiliser pour un autre projet, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la marionnette et sélectionner Exporter. Sauvegardez-le. Et si vous souhaitez le
réutiliser à nouveau, vous pouvez importer ce fichier marionnette. Et tout le montage est déjà
fait pour vous. C'est donc un très
bon gain de temps. Vous pouvez ensuite ouvrir
le fichier dans Illustrator, apporter les modifications nécessaires et il se synchronisera automatiquement avec
Character Animator. C'est donc un excellent moyen de rationaliser et
d'automatiser une grande partie du travail. Si tous les personnages de votre dessin animé ont
la même taille, la même hauteur de visage, la même taille de corps
et tout. Mais vous ne faites que
peaufiner les yeux, le nez et la bouche pour
créer un personnage différent. Vous gagnez beaucoup
de temps en manipulant plusieurs marionnettes. Il vous suffit de monter une marionnette, de
modifier quelques
fonctionnalités et vous pouvez rapidement l'animer à nouveau
dans Character Animator.
49. 6.13 Intro Itchy et Scratchy Pt 1: Il est maintenant temps de mettre en pratique tout ce que
nous avons appris en
créant l'introduction de
notre dessin animé plein de démangeaisons. Le flux de travail pour cela
est donc d'importer et de riger itchy, d'importer et de rig scratchy, itchy et d'animate scratchy. Pour gagner du temps, j'ai inclus le fichier
Illustrator qui démange et qui
gratte dans lequel ils tiennent
la batte pour cette vidéo. Vous pouvez donc simplement les
télécharger et les importer dans
Character Animator. Donc, la batte CAH démange, et la ceinture TW est irritée. Très bien, nous avons donc importé nos
deux personnages. Maintenant, il est temps de réparer Titchy. La première chose à
faire est donc de commencer par le visage. Et encore une fois, nous allons supprimer toutes les étiquettes pour nos yeux. Parce que Character Animator a
peut-être ajouté des
balises supplémentaires dont nous n'avions pas besoin. Ce tag, supprimez-le, clignez. Comme les élèves, à portée de main. Je n'en ai pas besoin.
Je n'en ai pas besoin. Parfait. Ensuite, en
commençant par le sourcil gauche, vous marquerez le sourcil approprié sur cette figurine
en forme de bâton. Et nous les rendrons
indépendants parce que nous voulons ils se déplacent indépendamment
de leur tête. La prochaine chose que nous allons faire est de taguer les élèves et de
les rendre indépendants. Et juste pour nous assurer que nous avons tout
fait correctement, ajoutons une nouvelle scène pour Itchy et actualisons le
regard pour qu'il puisse être saisi au clavier. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons
à gauche et à droite, nous pouvons voir que les yeux
bougent correctement. Parfait. Ensuite, nous vérifierons que les supports sont corrects. Je pense que pour ce scénario, nous allons utiliser la bouche heureuse. Et il semble que tout ait été correctement étiqueté ici. Parfait. Donc, ce qui est neutre
, c'est le sourire qui
n'est qu'un tout petit sourire, mais j'en veux un grand. Débarrassons le neutre de celui-ci et ajoutons une couche de sourire, mais le neutre
et le petit tag. Il sourit donc constamment. Oui, parfait. Ensuite, si nous décidons de suivre légèrement
le corps ou de bouger la tête, nous allons
nous concentrer sur le visage et réduire la force de la position de la tête à zéro, de sorte que lorsque vous
pivotez depuis le cou, elle ne s'
éloigne pas trop du cou. Il pivote en quelque sorte à partir du point
central du cou. Et en parlant de ça, faisons
glisser la tête vers le cou
et le bandeau. C'est exact. Très bien. Je pense que nous en avons fini
avec le trucage de la tête. Il est maintenant temps de
passer au corps. Commençons par rendre les bras et les jambes indépendants
du corps. Nous allons donc étiqueter le
bras gauche comme indépendant, le bras droit comme indépendant, la jambe
droite et
la jambe gauche comme indépendantes. Ainsi, lorsque vous
revenez au corps ou qu'il
vous reste, le cou et le torse sont
séparés des bras et des jambes. Ensuite, en commençant par les bras, nous allons
rapprocher la position pivotante de la position pivotante de
ce bras du corps. Ensuite, nous allons
zoomer et ajouter deux poignées. Un pour le coude ici, qui se plie à
cet endroit, et un pour le poignet là. Ensuite, nous allons l'étiqueter comme un
poignet droit, en faire un objet déplaçable, puis étiqueter le coude
et y ajouter quelques os pour
lui donner un peu de rigidité. Je remarque juste ici que je
n'ai pas effectué de rendu sous forme de vecteur. Alors cochons ça. Parfait. Ça a l'air
bon pour le bras. Passons au bras droit. Et celui-ci est un
peu spécial car j'ai inclus la batte sur
le bras droit d'Ichi, mais la
position pivotante ne change pas. Faisons glisser ce nœud
sur le corps pour le faire pivoter à partir de cette position. Ensuite, nous ajouterons un coude et un poignet,
pour le rendre déplaçable. Et si je me souviens bien, ce que nous allons faire pour le bras ici c'est ajouter un os tout
en haut. Nous allons donc donner un peu de
rigidité, donner de la colonne vertébrale. Ensuite, nous ajouterons une
poignée ou en haut. Et nous allons également le
rendre déplaçable. Voilà, les armes sont terminées. Si nous allons dans Character
Animator et que nous y jetons un coup d'œil, oui, nous avons le
bras qui bouge. Et c'est ce que nous avons fait bouger. Et nous pouvons aussi déplacer la batte. Parfait. Il y a un petit problème avec le bras, mais nous allons régler ce problème dans le cours de
Juda avec le membre IK. Ensuite, sur les jambes,
on fera la même chose. Encore une fois. Je ne pense pas que
mon ordinateur gère rendu vectoriel et très bien le
rendu vectoriel et l'
enregistrement en
même temps. Je vais donc décocher cette case
pour l'instant pour accélérer les choses. Il va donc zoomer
ici et nous allons faire pivoter
la jambe droite à partir de
la taille ou de la hanche. Donc, quelque part là-bas. Ensuite, nous ajouterons
quelques gestionnaires supplémentaires. Donc un pour le genou un pour la cheville,
un pour l'orteil. Nous n'avons pas besoin de
talon dans ce cas. Donc, agenouillez-vous, chevilles et faites un objet traînable à partir de
cet endroit et d'un orteil. Ensuite, pour garder le
pied un peu rigide, nous ajouterons un bâton ou un
os en bas. Et nous ajouterons également
quelques os au lac. Ensuite, nous ferons la même
chose pour la jambe gauche. Je le déplace donc là-haut pour
qu'il pivote à partir de la hanche et de la cheville et, malheureusement, la genouillère et
du protège-cheville ici. cheville droite peut donc être
traînée et le genou et un orteil en
bas. Donnez-lui quelques os. Et au bas de l'os
pour un peu de rigidité. Je pense que c'est exact.
Passons donc en mode enregistrement et jetons un coup
d'œil. Ça a l'
air bien. C'est un peu bizarre de se plier, mais nous allons corriger ce problème
à nouveau avec Limb IK. Ensuite, nous allons revenir
à la couche parent, qui est le corps. Et nous ajouterons les
épaules, le cou et les hanches. Donc,
là où vous voyez les points verts nous allons
ajouter une poignée par-dessus. s'agit donc d'une épaule, de l'épaule là et la plaque de cou qui appartient
à la couche du cou. Nous allons
supprimer cette étiquette Nick et ajouter une nouvelle étiquette de cou assez bien alignée sur la même ligne horizontale que
les épaules droite et gauche. Cela fonctionne mieux lorsque le
suivant est dans la même position, quand il est là-haut, vous pouvez
faire des mouvements amusants. Nous maintenons donc le cou
aligné horizontalement avec les
épaules, les déchets. Nous pouvons supprimer cette étiquette et créer un nouveau gestionnaire et l'
étiqueter comme déchet. Le chemin doit toujours être
légèrement au-dessus des hanches. Nous allons donc ajouter nos étiquettes. Je pense
que c'est notre
gréement à peu près terminé. Donc, tout
semble fonctionner plutôt bien. Je pense qu'il faut maintenant ajouter Limb IK à la marionnette pour qu'elle se déplace
un peu plus naturellement. Et les réglages qui m'ont
très bien fonctionné dans la vidéo précédente étaient de n'
appliquer que le limb IK sur les jambes, réduire la force du banc à 85 % et de supprimer la détection du sol. Et voyons à quoi cela ressemble. J'ai toujours un drôle de virage. Essayons donc d'inverser les jambes. Et ça a l'air bien mieux. Cela va être important,
car pour introduire des démangeaisons et des
démangeaisons, ils
plient les jambes de haut en
bas comme ça. Nous avons donc besoin d'activer
Limb IK pour cela. Jetons un coup d'
œil aux bras et voyons si nous pouvons les ajuster. Les courbes sont toujours
un peu drôles. Jetons-y un coup d'œil. Nous avons oublié d'y ajouter des os, alors
ajoutons-les et voyons si nous
l'avons ajouté au bras gauche. Nous l'avons fait. Parfait. Très bien, alors jetons-y un coup
d'œil maintenant. est quand même un
peu drôle, mais je pense que ça marche. Je pense à ce dont nous avons besoin
pour utiliser
l'IK des membres également sur les bras et voir si nous pouvons désactiver le détachement automatique et l'
inversion de la hanche gauche. Donc ça a l'air bien. Et nous pouvons garder cette idée
là-haut et la déplacer ici. On dirait qu'il
tient la batte. Peut-être l'insérer
un peu plus. Parfait. C'est une pose assez
convaincante pour Itchy là-bas. Ce sera donc notre pose
d'ouverture pour Itchy. C'est donc le moment idéal
pour
effectuer un enregistrement à cadrer, contrôlant ou en
accédant à la chronologie et en cliquant
sur Enregistrer pour prendre une image. Nous allons passer au contrôle et je ne suis pas sûr que
l'introduction durera les 30
secondes complètes, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons faire en sorte qu'il fasse les 30 heures complètes. Et faisons glisser cette pose jusqu'à
la fin de notre chronologie. Très bien, nous
allons maintenant importer le son de l'intro qui
démange et qui gratte. Encore une fois, pour des raisons de droits d'auteur, je ne peux pas télécharger le son
original Je l'ai
donc très mal joué à la
guitare,
mais j'ai synchronisé le
son de ma guitare pour qu'il mais j'ai synchronisé le
son de ma guitare pour corresponde au timing audio
de la chanson originale. Ainsi, lorsque vous commencerez à
utiliser l'audio sur TikTok. Hum, ça va couler correctement parce que quand il est dit
qu'ils se battent et se battent, se battent
et se battent et se battent. Chaque fois que vous entendez
ce combat, l'arme
tombe sur chaque personnage. Ainsi, en
jouant de la guitare avec la musique elle-même, vous serez en mesure de savoir quand lancer la batte sur
l'autre personnage. Maintenant que nous avons
importé notre audio ou que nous l'avons fait glisser sur notre chronologie. Et cette animation ne
durera que 10 s, 10 s et dix millisecondes. Peut-être que cela rendra notre
chronologie 11 s à la place, juste pour
faciliter la navigation. Donc 11 s, et nous pouvons ramener
ces trois poignées sur notre chronologie à 11 s. Proplus
facilite le travail. Écoutons donc le son et
voyons à quoi cela ressemble. D'accord, vous
remarquerez donc que pendant la première seconde, il n'
y a pas de son. Et c'est là que vous entendez l'introduction de cette chanson qui
démange et qui donne l'impression que c'est
fait, ça, ça, ça, ça,
c'est une dentine, de la dentine. Dentine, dentine, dentine. Donc, dans cette section on a fait ça, ça, ça,
ça, ça, ça, ça, ça, et c'est là
qu'ils ont zoomé depuis le milieu
de l'écran. Je zoome et je m'
agrandis jusqu'à ce que vous le disiez dans
cette section, nous allons probablement
redimensionner notre personnage. Ils commenceront donc à
0 % à la position zéro. Et puis, à peu près à ce simulacre où le son est
sur le point de démarrer,
ils passeraient à 100 %, et
c'est ce que nous avons ici. Commençons donc par
cette position. Ce
que nous pouvons faire, c'est passer à
Transformer ici, et nous allons placer une image-clé ici
pour l'échelle à la position zéro, et nous allons placer une image-clé ici
pour l'échelle à la position zéro,
et nous allons créer
zéro pour cent qui démange. Et puis, à peu près ici, nous y arriverons à 100 %. Et pendant qu'ils
zooment sur les pieds, si vous regardez
l'animation, l'introduction sur YouTube, vous verrez que les pieds se déplacent
constamment de haut en bas , très rapidement
pour correspondre aux données numériques. À faire. Alors, animons cela également. Je sais que nous avons mis une transformation de
Fourier à 1 % par image-clé ici. Mais juste pour
faciliter l'animation, ajoutons peut-être ces 50
% pour pouvoir encore le
voir bouger. Je l'ai fait, ça, ça, ça,
et c'est donc assez rapide. Je pense que toutes les deux images, il déplace une jambe, puis à la quatrième image, il
déplace l'autre jambe. Essayons donc ce mur sur le
cadre 2 qui soulèvera la jambe. Enregistrez une
prise de deux images à l'aide de la commande. Et comme l'animation
évolue si vite, nous n'avons pas vraiment besoin de
mélanger les animations, n'est-ce pas ? Comme s'il n'y avait
que deux images pour animer la jambe. Ensuite, sur l'image suivante, nous voulons que cette jambe remonte. Cela devrait
ressembler à ceci, mais la cheville reste
dans cette position. Et c'est parce que nous n'avons pas défini de position de cheville par défaut
pour notre personnage. Donc, agitons un
peu
ses pieds et faisons de cette position sa position
par défaut. Cool. Nous
avons donc maintenant une position de référence ou une position de référence
pour les chevilles. Et nous allons également passer à la barre des
dix secondes. Très bien, parfait.
C'est ce dont nous avons besoin. Il a donc 50 %. Il a donc cherché 012. Et nous allons
déplacer cette jambe jusqu'à une prise de vue à deux images. Et puis, à la troisième image, il ramène sa jambe vers le bas. Parfait. Ensuite, nous allons déplacer celui-ci vers le haut. Ensuite, nous
pouvons simplement copier ces deux animations
et les coller à nouveau. Donc 2345678. Et cela devrait
nous amener assez près du
point de départ de
l'animation. Alors allons-le voir. Arc, et ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions probablement
le modifier un peu plus, mais
pour gagner du temps, je suppose que nous allons à nouveau rechercher la rapidité, pas la précision au point
qu' elle l'a fait,
elle, elle, elle, elle, elle, elle. Cool. C'est donc la première
partie de l'animation terminée. Et ce que nous allons faire, c'est
revenir à notre position zéro, cliquer sur l'
image-clé et la
modifier, revenir à zéro et
voir à quoi cela ressemble. C'est assez proche de
l'ICI original et de l'animation Scratchy. Très bien, la prochaine partie que
nous allons animer est celle où il frappe
à la basse. Alors ils se battent et se battent,
fuient et se battent. Et 555555. D'accord. C'est donc lorsque
vous entendez la veine que la chauve-souris
descend et touche l'
autre personnage. Et je pense que c'est en fait Deci, qui est la
première à être touchée par ces
introductions irritantes et irritantes. Donc, le premier ici. Combattez. Cette partie ici. Ça me démange, ça
va être écrasé. Il ne va donc pas
baisser le dos. Donc, à peu près ici, car vous pouvez
voir ce pic dans le son. C'est à peu près ici
qu'il va baisser la batte. Et encore une fois, c'est une
solution assez rapide. Donc, ce que nous allons faire, c'est
baisser la batte à peu près ici. Ça ne va pas
être parfait, mais
essayez de le
dissimuler pour que les mains sur le dessus mais
essayez de le
dissimuler pour que les mains sur le dessus
soient plutôt belles. Vous ne pouvez pas voir l'autre
main se plier de façon anormale à cause de
cette main qui la recouvre. L'animation se
déroule tellement vite. Tu ne
pourrais pas le remarquer. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser une
commande pour enregistrer, cadrer, prendre celle-ci, peut-être,
jetons-y un coup d'œil. Donc, on joue une fois,
il suffit de
la maintenir quelques secondes de plus. Peut-être voulons-nous mélanger cela, mais avec un seul cadre. Cela a l'air plutôt bien
AREC dans une seule image pour se fondre dans la masse, sans aucun mélange
à la sortie. Dans cette section
, nous n'allons pas
éliminer Itchy, car il est en fait assez difficile
d'
écraser des personnages dans Character Animator. Nous allons le garder pour
la phase de compilation
dans After Effects. Alors ne t'inquiète pas de l'
écraser ici. Nous avons juste besoin de
le tuer avec la batte. Ils trouvent, ils les trouvent. Voici donc la deuxième fois
qu'IL le fera, sa batte. Nous allons donc simplement copier
ceci et le coller. Collez-le dans cette section. se fait frapper, il frappe,
se fait
frapper, frapper, frapper, frapper ici. Et puis le second
est probablement à peu près là. Et alors, qu'est-ce que l'émerveillement ? Ensuite, il est écrasé. Et
c'est à peu près tout. Vous remarquerez que
nous n'
y avons fait qu' une main ou un bras une main ou un bras et que l'autre
bras est resté inactif. Nous allons donc simplement revenir à notre autre poignée,
qui est le poignet gauche. Et nous allons le copier
et le déplacer dans la même position
que les autres poignées. Encore une fois, je pense qu'il vaut
mieux y aller
membre par membre que de
tout faire en une seule pose. Donc, en nous en tenant à ce mantra, au lieu de faire quatre images, nous devons en faire trois. Aucun sur le chemin de la sortie. Donc 121 là-bas, un là-bas et un ici. Donc, poignet droit. Copions cela et voyons. Ai-je également besoin d'une copie de
celui-ci ? Oui, je le sais. Nous
devons donc copier ces deux et les copier dans
la même position. Et reproduisez-les. Très bien, cool. Donc, si on joue ça, on l'a fait,
ça, ça, ça, ça, ça dedans. Parfait. Très bien, donc c'est animation qui
démange pour
l'introduction. Maintenant, nous devons faire la
même chose pour Scratchy. Cette vidéo est
déjà assez longue. Donc, ce que je dois faire, c'est diviser
cela en deux vidéos. Dans la vidéo suivante, nous
allons
suivre à peu près le même flux de travail que pour Itchy Justin, mais pour Scratchy cette fois. Je vous verrai donc dans
la prochaine vidéo.
50. 6.14 Intro Pt 2 Itchy et Scratchy: Nous devons maintenant animer
Scratchy et
suivre le même flux de travail
que pour Itchy. Nous allons donc commencer
par rigger Scratchy ,
puis l'animer
pour l'introduction. Commençons donc par
animer sa tête. Cela implique de
parcourir les couches
et de s'assurer que nous avons supprimé les balises I
incorrectes. Il n'y a rien
de mal à la tête ici, mais tant que
nous y sommes , autant la faire pivoter sur le cou. La bouche a l'air d'aller bien. Je pense que nous voulons qu'ils
utilisent Happy Mouth pour cette animation. Cela rendra donc les mathématiques du
SAT invisibles. Il n'y a aucun tag. Mais car le sourcil gauche va le
taguer sur la figurine en forme de bâton. Voilà donc le sourcil droit là et
le sourcil gauche là. Pour les yeux. Nous ne
voulons rien étiqueter. Clignez des yeux. Nous voulons
plutôt le bon clignotement, le masque est beau. La pupille gauche. Supprimons cette étiquette et insérons celle de la
pupille dedans. Et le globe oculaire l'
enlèvera, non ? Je supprime cette étiquette. Clignez des yeux. Celui-là. Le masque n'a rien. Supprimez-le et ajoutez l'étiquette de pupille de
la figurine. Et puis, pour ce qui est du globe oculaire, nous ne voulons rien y voir. Visage. Très bien, ça
a l'air plutôt bien. Nous voulons que les sourcils
bougent indépendamment, et nous voulons que les pupilles bougent également
indépendamment de
la tête. Cliquons donc sur Scratchy puis créons une
nouvelle scène pour lui. Accédez à Eye Gaze et activez
la saisie au clavier. Et je pense que ce sont les yeux, oui, ils
bougent tous correctement. Parfait. Nous allons donc
revenir au mode plate-forme. Et je pense que nous en avons presque
fini avec la tête. Nous pouvons donc simplement le modifier. Passons maintenant au
gréement du corps. La première chose à faire
est de rendre les bras et les jambes indépendants du
torse. C'est donc le tic-tac. La jambe droite, le bras droit, le bras gauche et la jambe gauche. Et lorsque nous passons à la couche
mère, le corps, nous devrions simplement avoir le
torse dessiné tout seul. En commençant par le bras droit, nous allons déplacer
la position de pivot. Il pivote donc par rapport au corps. Ensuite, nous ajouterons
quelques gestionnaires. Donc, un pour le coude, un pour le poignet, vous pourrez étiqueter
le poignet, en faire un objet traînable, étiqueter le coude,
puis ajouter quelques os ou bâtons pour
lui donner une certaine rigidité. Ensuite, nous ferons la même
chose pour le bras gauche. Nous avons donc voulu le faire pivoter depuis
le corps au niveau du coude, le
manieur vers le poignet,
pour le rendre portable. J'avais un coude à deux
os ou à quelques bâtons. Ensuite, comme il tient
la batte dans cette main, nous allons
redonner un peu de rigidité au dos en y ajoutant un
énorme os. Ajouter un gestionnaire en haut
et le rendre déplaçable. Ensuite, nous allons passer aux jambes. Et nous allons pivoter à
partir des hanches ici. Ajoutez un genou,
une cheville et un orteil et ajoutez un peu de rigidité
au bas du pied. Ensuite, nous allons étiqueter le genou
, la cheville,
le pied ou l'orteil, et le rendre déplaçable. Ajoutez ensuite les os. Enfin, pour faire pivoter
la jambe gauche à partir de la hanche. Les manipulateurs attachent
aux poignées une certaine rigidité avec les os
et permettent de déplacer la cheville. Ensuite, nous passerons à la couche corporelle
parent et nous pourrons supprimer
l'étiquette de déchets qui s'y trouve. Et là où se trouvent
les points verts, c'est là
que nous allons ajouter les épaules et les hanches. Nous allons donc ajouter l'épaule,
leur épaule ici. La hanche, ici. Souviens-toi du cou. Il doit se trouver sur la
même zone horizontale que les épaules et la taille, légèrement au-dessus des hanches. D'accord. Je pense que nous en avons
fini avec le balisage de Nick, mais nous pouvons supprimer
ce tag ici. Et il semblerait que,
oui, nous ayons
ajouté le bon nombre de
pseudonymes au public. Donc, si nous revenons
sur notre scène et y jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je me plie un peu bizarrement, mais on va régler tout
ça avec Limb IK. Tout cela est déformable. Ce n'est pas 100 % correct,
mais c'est bon. Oui, nous avons un
problème lorsqu'il ne correspond pas à notre scène. Voyons si nous pouvons
vraiment le faire entrer. Il est déjà un peu trop
grand. Qu'y a-t-il ici, ces chauves-souris ? Oui, ça pourrait marcher si
on les insère ici. Oui. Ça a l'air plutôt
bien. C'est bon. Il semble donc que nous l'ayons correctement
contacté ici. Revenons à notre personnage
irritant, sélectionnons-le à la lumière de la douleur et ajoutons un comportement IK aux membres. Nous allons l'appliquer sur les bras et les jambes, porter la
résistance du banc à 85 %, retirer le brassard de commande,
supprimer la détection du sol. Voyons si nous pouvons obtenir son bras non qu'il ne se
plie pas correctement. Nous allons donc ajuster les réglages IK
du membre et
enregistrer et inverser la flexion du
bras vers la droite. Oui, ça a l'air parfait. Alors on va juste
le serrer dedans comme ça. Parfait. Ce sera notre pose de référence pour Scratchy. Les jambes
se plient toujours correctement, alors plions-les en sens inverse. Et ça a l'air vraiment bien. Très bien. Ce sera donc notre pose de
départ pour Scratchy. Et avec cette
pose de départ ou appuyez sur Ctrl pour créer un enregistreur
à prendre en image. Et ce sera une animation de 10
s ou 11 secondes. Oui, nous l'avons donc déjà mis
à jour. Et nous allons développer cette
pose de référence ou le chemin jusqu'à la
fin de la chronologie. Ensuite, juste pour synchroniser l'audio, je vais également y ajouter l'audio
. Très bien, cool. Nous savons donc que
sur ce premier cas, c'est à
ce moment-là qu'IL est touché. Donc, pour cela, il va baisser sa batte dans cette direction. Mais la première animation
que nous devons faire pour Scratchy est de le faire zoomer. Encore une fois, nous allons cliquer sur
notre marionnette dans la chronologie, accéder aux
paramètres de transformation et définir une image-clé pour l'échelle, devrait être de zéro pour cent. Mais juste pour
faciliter un peu nos
animations et nos visuels pour notre flux de travail, ou pour les
régler à 50 pour le moment. Et c'est à peu près
là, il devient à 100 %. Je vais donc le mettre à jour à 100%. Et vous verrez que deux
images-clés ont été ajoutées pour qu'il puisse en
quelque sorte zoomer. Je crois avec Itchy. Nous avons fait toutes les deux images. Il est donc probablement conscient qu'il
va déplacer sa jambe vers le haut ici, puis appuyer sur la touche Ctrl 2 pendant
deux images, puis déplacer cette autre jambe vers le
haut ici pour deux images. Prenez un, puis nous allons simplement copier ces deux images sur des
prises d'images et les
coller jusqu'à ce que nous arrivions
à l'image-clé à 33. Collez, collez, collez. Et pourtant, c'est encore une fois parfait
avec le son. Hein ? Ça a l'air plutôt bien. Et nous allons simplement ramener
cette image-clé à zéro pour cent. Ça
a l'air plutôt bien. Très bien, ensuite, nous
devons l'animer détruire la chauve-souris sur Itchy. C'est donc ici qu'
il va avoir des démangeaisons. Quand on efface la chronologie. Ici, on peut voir que
je tiens toujours la crosse et que nous allons positionner la batte de
telle sorte qu'elle soit en bas. Et son bras est là aussi. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc cette position
et nous allons passer à
Control Two pour une prise de
deux images. Et avec Itchy, je crois que nous l'avons fait
en trois images. Donc ça fait 123. Et nous avons dit que nous allions faire
un mélange mono-cadre. Il va donc copier ces trois. Combattez,
combattez , combattez. C'est là qu'IL atteint
15555, combat, combat. Je cherche juste les pics
du son pour savoir quand rythmer les images. Oui, cool. Donc je pense que c'est
plutôt génial. Et juste pour vérifier que tout
fonctionne correctement, nous pouvons
réellement faire
glisser la scène des démangeaisons ici et voir si
elles doivent être synchronisées. Donc, juste pour améliorer
les visuels, nous pouvons simplement
le positionner un peu plus à droite. Et quand on lance ça, a fait, ça, ça, ça, ça, ça, ça, ça,
ça, ça a l'air parfait. Je pense que ça va
très bien disparaître quand on en viendra aux effets secondaires. Nous pouvons donc simplement supprimer cette
scène, la scène qui démange. Et
replaçons notre torse en position centrale. Tellement génial. Je pense que nous terminé avec la section animation. En fait, nous allons
récupérer
ces deux scènes dans Adobe
After Effects et les
compiler ensemble. Et ça va être parfait. Alors, félicitations. Tu es sur le point de
terminer ce dessin animé. Passons donc à la
section suivante qui est la compilation. Je te verrai là-bas.
51. 7.0 Compilation: Bienvenue dans la
partie du cours consacrée à la compilation. Il s'agit de la phase du projet au laquelle nous combinons
tous les éléments de notre projet en un seul endroit afin de pouvoir l'exporter vers une vidéo. Nous combinons donc tous les arrière-plans
et objets inanimés. Nous avons dessiné un illustrateur et
toutes les marionnettes que nous avons créées dans
Character Animator. Et si l'on met tout cela
dans Adobe After Effects, c'est le logiciel
qui l'
utilisera pour compiler et combiner
tous nos éléments. Dans cette section, vous allez donc
apprendre à installer
Adobe After Effects. Nous allons faire une présentation rapide de l'interface de l'application afin
que vous puissiez vous y retrouver. Nous verrons comment importer votre marionnette d'animation de
personnage comment effectuer des
manipulations de base sur la marionnette, comme la déplacer
et l'écraser. Comment cadrer et
exporter votre vidéo pour qu'elle s'affiche correctement sur votre
ordinateur et votre téléphone. Tout comme les sections illustrateur et animateur de personnages. Ce cours ne sera pas
complet sur Adobe After Effects, car il y a tout simplement trop de
choses à aborder. Encore une fois, vous en apprendrez juste assez pour produire notre dessin animé. Si vous souhaitez apprendre des techniques
avancées spécifiques à
After Effects, de nombreux didacticiels et vous
pouvez rechercher de nombreux didacticiels et
cours en ligne. Cela dit, passons à la section où,
dans la vidéo suivante, nous
installerons After Effects.
52. 7.1 Installer après les effets: Nous allons installer Adobe
After Effects. Pour ce faire, nous allons ouvrir l'application de
bureau Creative Cloud et
saisir After Effects en haut de la page, cliquer sur l'application de bureau
et sur le bouton Installer. Si cette fenêtre contextuelle vous
invite à installer Cinema 4D, c'est à vous de
décider si vous le souhaitez ou non. Je vais juste l'installer. L'installation va
prendre quelques minutes. Je vais donc passer rapidement
à la fin si l'installation est
terminée, mais que le bouton Ouvrir
est masqué. Cliquez simplement en arrière, puis ouvrez After Effects
dans la fenêtre principale. Lorsqu'il s'ouvre, vous serez accueilli par l'écran de bienvenue. Ensuite, nous allons faire une visite guidée
de l'interface d'After Effects.
53. 7.2 Visite d'application et importation des marionnettes: Nous allons maintenant une visite guidée de l'application
Adobe After Effects. Donc, à la fin de cette vidéo, j'espère que vous
serez familiarisé avec l'interface et que vous serez en mesure
de vous y retrouver dès maintenant Cliquez sur Nouveau projet sur
la page d'accueil. En haut à gauche, une nouvelle fenêtre s'affichera, qui est l'application principale. Ce volet de gauche
est notre fenêtre de projet dans laquelle nous allons importer
notre animateur de personnages, enregistrer des scènes et tout
autre extrait
Illustrator que vous avez créé. Il suffit donc de double-cliquer
n'importe où dans la fenêtre et d'importer
le fichier de projet CH, qui est notre fichier de projet Character
Animator qui contient les scènes enregistrées nous avons créées dans la section
précédente. Vous obtiendrez ensuite une autre
fenêtre contextuelle avec le choix de la scène que vous
souhaitez importer. Nous pouvons donc soit faire les
démangeaisons, soit les démangeaisons observées. À l'heure actuelle.
Vous ne pouvez importer qu' une scène à la fois et
nous voulons évidemment la naissance. Donc, pour l'instant, nous allons sélectionner les
démangeaisons, les regarder appuyer. OK, alors refaites la
même chose. Mais cette fois, nous allons
importer Scratchy. Une fois que c'est important, nous pouvons
cliquer dessus, appuyer sur Entrée
et le renommer en
quelque chose de plus lisible, et le renommer en
quelque chose de plus lisible comme scratchy pour celui-ci. Et entrez une démangeaison pour celui-ci. Cela couvre l'importation
de nos personnages. La section inférieure est notre chronologie dans laquelle
nous allons effectuer beaucoup de travail, comme modifier la
durée pendant laquelle la marionnette
reste à l'écran, la
déplacer, l'
écraser, etc. Mais pour le moment,
nous n'avons pas créé de composition ni de nouvelle scène, c'est
pourquoi notre
chronologie est désactivée. Pour créer une nouvelle scène,
comme nous l'avons fait avec animateur de
personnages
ou
une composition , utilisez After Effects,
appelez-la, cliquez sur nouvelle composition
au milieu et
donnez-lui un nom, comme comp
one ou seen one. Parce que ce sera l'une de nos animations H0 et
Scratchy. Vous pouvez laisser la
largeur 1920 x 1080. Laissez la fréquence d'images
à 29,9, durée de 7,4. Je ne pense pas que notre animation durera plus de
trente secondes, donc je pense qu'il devrait y en avoir. OK, alors appuyez sur OK. Nous avons donc créé
une scène vierge ou une composition vierge
dans laquelle nous pouvons combiner ou compiler
tous les éléments et ingrédients de
notre dessin animé. Commençons donc par
simplement faire glisser le fichier de projet CH qui démange
dans la composition. Et comme notre
scène d'animation de personnages se déroulait en 1920 x 1080, vous constaterez qu'une vous constaterez qu'une
fois cela fait,
vous pouvez voir que la
chronologie en bas est activée pour notre marionnette HE, qui dure environ 11
ou dix secondes. Et c'est parce
que c'était la durée de notre composition ou que nous avons vue que nous avons créée dans
Character Animator. Si vous voulez
parcourir la chronologie, vous verrez votre
animation qui démange apparaître dans la composition. Si nous voulons masquer la
couche dans la chronologie, nous pouvons appuyer sur ce bouton
sur la gauche ici. Et si nous voulons désactiver
le son qui a été importé avec le fichier de projet
CH, nous pouvons
cliquer sur le bouton
haut-parleur ici et pour verrouiller la couche,
c'est ce bouton ici, mais nous voulons le
laisser déverrouillé. Pour zoomer et dézoomer sur
la chronologie, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, simplement déplacer la
molette de la souris vers le haut ou vers le bas. Si vous souhaitez démarrer votre
animation un peu plus tôt, vous pouvez faire glisser la barre de
chronologie de cette couche légèrement vers la
gauche ou vers la droite. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée sur votre clavier et la
faire glisser. Et vous verrez que
la chronologie s'
alignera sur la position actuelle de votre pointeur ou sur le
début de la chronologie. Si vous
devez découper votre couche, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift D. Et c'est très pratique si vous devez découper une autre scène, par exemple et y revenir quelques secondes
plus tard. Démontons cela pour le moment. Et sur le côté droit, nous
avons quelques fonctionnalités supplémentaires, modifiant les paramètres
du volet de prévisualisation. Au milieu, nous allons ajouter des effets, modifier les polices et aligner
le texte. Dans le paragraphe, nous les
utiliserons un peu, mais c'est dans la chronologie que nous ferons la majeure partie de notre travail. Et en parlant de retour
en bas, si nous voulons ajouter une autre
couche à notre chronologie qui ne provient
pas de Character
Animator ou d'Illustrator. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur
un espace vide et accéder à Nouveau et ajouter du texte
ou une couleur unie. Optons pour le solide. Et faisons de cette couleur
unie un rouge, peut-être quelque chose comme ça. Appuyez sur OK, puis appuyez à nouveau sur OK. Ensuite, faites glisser cette couche de manière à ce
qu'elle soit en dessous qui démange et regardez intro qui
démange et qui gratte est
déjà bien meilleure. Je pense que la dernière chose à
faire est d'ajouter Scratchy. Nous allons donc récupérer Scratchy dans
le volet des projets et
le faire glisser au milieu de l'écran pour qu'il apparaisse
dans la composition. Et si vous regardez sur la gauche, vous remarquerez que son
son est également activé. Et si les deux
sont activés, le bruit semble amplifié. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que j'aime faire, c'est désactiver le son pour les deux personnages et importer le son directement
dans After Effects. Ensuite, nous l'ajouterons
à la chronologie. Ensuite, pour voir la
forme d'onde de l'audio, cliquez sur la chronologie de cet audio et appuyez deux fois
sur la touche L de votre clavier. Maintenant, lorsque nous parcourons la chronologie, nous pouvons voir que les deux
animations sont notre plan. Mais lorsqu'ils se font toucher un Y ici, ils ne sont pas écrasés. Et c'est un peu hors
de propos pour le moment. Et c'est ce que nous allons aborder dans la prochaine vidéo,
à savoir le déplacement et la mise à l'échelle de
nos personnages. Mais avant de passer
à cette section, je tiens à
souligner rapidement que si vous constatez
des performances instables dans
votre panneau d'aperçu, c'est assez normal. After Effects utilise beaucoup de ressources
informatiques et le volet de
prévisualisation est assez éprouvant. Pour utiliser moins de ressources. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder à la section précédente sur
la droite, cliquer n' importe où sur la
chronologie et modifier la résolution de l'aperçu à moitié. Cela réduit
la résolution de
notre fenêtre d' aperçu
ici à la moitié de 1080. Nous le
prévisualisons donc à environ 540 P, ce qui reste
très beau car nous avons quand même réduit cet
aperçu. Il ne l'
affiche donc pas vraiment. Le 1080 se termine dans sa totalité. Enfin, lorsque vous voyez cette ligne verte sur
la chronologie, cela signifie qu'After Effects est prêt à afficher votre aperçu. C'est bleu foncé. Cela signifie qu'After Effects est
toujours en train de traiter l'aperçu. Et lorsque vous
jouerez à votre chronologie, elle aura l'air un
peu instable. Pour lancer l'animation. Vous pouvez simplement le ramener
à 0 s et appuyer sur la barre d'espace. Très bien, voici donc un aperçu vraiment simplifié
d'After Effects. Vous avez appris
à ouvrir l'application, importer vos fichiers de marionnettes et d'
Illustrator, et à les ajouter à la chronologie. Il est maintenant temps de procéder à une transformation
de base des personnages
à l'écran, que nous aborderons
dans la vidéo suivante. Je te verrai là-bas.
54. 7.3 Position, gamme, rotation et opacité: Passons à la transformation
de base de nos personnages La transformation de
base revient
à déplacer leur position, redimensionner ou à les écraser, et
à modifier l'opacité pour augmenter l'
échelle de position et l'opacité, ou vous devez cliquer sur la couche que vous
souhaitez transformer. Utilisons HE comme exemple. Ensuite, pour afficher le
menu situé sous la mise en page, appuyez sur P de votre clavier
pour régler la position, S pour régler l'échelle, R pour faire pivoter et T pour
modifier l'opacité. Si vous voulez voir les
quatre en même temps, maintenez la
touche Shift enfoncée, puis appuyez sur P, S, T. Commençons par corriger les positions des démangeaisons et rayures afin qu'elles ne
se superposent pas. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait,
appuyez sur P pour faire apparaître la position, nous allons simplement faire glisser la position
X vers la gauche. Et les démangeaisons ne se situent pas
au même niveau que les démangeaisons. Ajustons donc également la position
Y. Ça a l'air juste. Ensuite, nous allons cliquer sur Scratchy
sur la chronologie et appuyer sur
P. Et faisons glisser la
position X un peu vers la droite. Et cool, ça
a l'air plutôt bien. Passons rapidement en revue la
chronologie pour vérifier s'ils se trouvent
au mauvais endroit lorsqu'ils sont
tous les deux touchés par une batte. Nous pouvons donc probablement déplacer HE
un peu plus vers la gauche. Sûrement comme ici, ici. Et irritant. Oh, ça a l'air joli
, oui. C'est à peu près là. Ça a l'air plutôt bien. Passons maintenant à la mise à l'échelle ou écrasement de nos personnages
lorsqu'ils sont touchés. Donc, pour animer cela, nous allons appuyer sur S pour faire
apparaître le menu de la gamme. Et trouvons la
position où Scratchy est touché pour la première fois, ce qui devrait être à peu près ici. Ensuite, nous cliquerons sur le
chronomètre à côté de la balance. Et cela va
créer
une image-clé à l' endroit où se trouve notre indicateur
de temps. Ensuite, nous allons réduire ce
pourcentage d'échelle jusqu'
à environ 9 %
et nous allons maintenant avoir des démangeaisons ou des courbatures, mais il a écrasé par le
centre et non par le bas. Donc, pour changer cela, annulons d'
abord la mise à l'échelle, puis passons à Afficher et assurez-vous que l'option Afficher les contrôles des
couches est cochée. Vous obtenez donc cette
boîte sans problème. Ensuite, nous allons monter ici et changer le curseur pour déplacer le curseur vers l'arrière. Ensuite, saisissez le
point central de Scratchy, qui est
ce petit réticule, et faites-le glisser pour lui gratter les
pieds au milieu. Si vous souhaitez ramener le
point central au centre, vous pouvez appuyer sur Control Alt Home, mais dans ce cas, nous voulons le placer en
bas. Nous allons donc le ramener
ici entre ses pieds. Maintenant, lorsque nous réduisons les démangeaisons
à 9 %, dirait qu'il est écrasé.
Le dernier problème, c'est que
lorsque nous effaçons
la chronologie avant
l'image-clé, Itchy est définitivement
réduite à 8 %. Nous devons donc ajuster cela. Zoomons un
peu en maintenant la touche Alt enfoncée et en déplaçant la molette de défilement vers le haut. Et revenons de quelques
images au moment où nous voyons la chauve-souris complètement
là-haut, à cause des démangeaisons. est donc
probablement à ce stade que nous voulons ajouter une autre image-clé. Et nous le faisons en cliquant
sur ce diamant ici. Et nous allons ramener Scratchy
à 100 %. Et puis, entre
ces deux images, il semble que nous devions également ajouter quelques
images-clés supplémentaires. Ainsi, lorsque la batte tombe, Scratchy s'écrase
en quelque sorte au même rythme que la batte. Donc, à ce stade, nous avons probablement besoin de vous
gratter
pour vous retrouver à 9 % également. Maintenant, lorsque nous faisons une planète rapidement, elle a l'air irritée,
comme si elle était écrasée mais écrasée
un peu trop uniformément. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons décocher ces
proportions contraintes. Et cela
nous permettra de
redimensionner indépendamment les valeurs x et y de scratchy. Nous avons donc réduit les rayures
à 9 % sur l'axe X et l'axe Y ici. ne nous reste donc plus qu'à changer scratchy à 100 % sur l'axe X. Donc en termes de blancheur. Et oui, ça a l'air un
peu mieux maintenant. Jetons donc un coup d'œil ici. Et il semblerait que nous devions ajouter quelques
images-clés supplémentaires pour le synchroniser. Choisissez une batte,
Scratchy étant écrasée. Nous allons donc ajouter une image-clé ici en
cliquant sur le losange. Et nous allons probablement passer juste en dessous de la batte. Passons à une image-clé tout à l'heure. Réduisons
jusqu'à ce que ce soit peut-être comme ici. Oui, ça a l'air
plutôt bien maintenant, celui-ci doit être corrigé, alors ramenons Scratchy
à 5 %. 5,35, oui. Et puis vouloir
ajouter une autre image-clé pour ramener Scratchy
à 100 %. Donc, si nous devions le rejouer
rapidement, ça a l'air plutôt
bien, beau et rapide. Cette image-clé ne
semble pas correcte car la chauve-souris n'a pas
l'air d'entrer en contact
avec Scratchy. Mais comme l'animation
se déroule si vite, vous n'allez pas vous
rendre compte de cette anomalie. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement
copier ces images clés
, puis parcourir notre chronologie pour voir le point suivant où
Scratchy sera touché. Et nous allons simplement coller
ces images-clés pour
qu' elles répètent la même animation
écrasante. Alors peut-être que c'est ici. Et jetons-y un coup d'œil. Donc probablement à peu près. Et nous devrons ajouter une image-clé
supplémentaire ici pour 5 %. Ça a l'air plutôt bien. Trouvons la position suivante
avec Scratchy qui sera écrasé. Donc probablement à partir d'ici. Parfait. Encore une fois. Parfait. Et je pense
que c'est le dernier ici. Oui, c'est fini de
se faire écraser Scratchy. Très bien, il est maintenant temps d'éliminer les
démangeaisons et nous
allons à peu près répéter le
même processus, en ajoutant
simplement des images-clés le long de la chronologie de la mise à l'échelle. Nous allons donc aller un peu
plus vite cette fois, non ? Ils entrent donc et c'est
là que nous voyons
la chauve-souris descendre. Et
ça descend jusqu'ici. Car itchy
cliquera ensuite sur le chronomètre pour placer notre première image-clé
sur la chronologie. Nous allons donc annuler
les proportions contraintes afin de pouvoir redimensionner les démangeaisons indépendamment
en x et en y. Et puis n'oubliez pas de déplacer position centrale des
démangeaisons
jusqu'à ses pieds. Maintenant, je pense que nous
pouvons réduire les démangeaisons à 5 % par rapport
à l'autre. Oui, on peut faire 6 % là-bas, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, si nous revenons
en arrière à partir de là, nous pouvons ajouter une autre image-clé
ici avec le losange
, puis revenir
à peu près ici. Et un cadre au dos. On dirait qu'il est à 100 %. Alors peut-être que nous pouvons les déplacer un tout petit peu vers le
haut. Écrasé. Puis il revient ici. Ramenons donc l'
HE à 100 %. Revenons en arrière. Nous voulons le maintenir à
5 % ici. Donc ce sera ce que nous avons
dit six pour celui-ci. Déplacez une image vers l'arrière. Gardez-le à six heures. Ouaip. Il est donc parfait. Cela semble synchronisé. Ensuite, nous copierons ces
images-clés à l'aide de Control C. Trouvez le prochain endroit
où HE sera écrasé, ce
qui devrait se trouver
quelque part. Commence par là, je le colle
et je nettoie simplement la chronologie pour m'assurer que
tout est synchronisé. Oui, parfait. Scratchy est touché. Il devrait encore être frappé ici. Collez les images-clés, c'était
un peu tôt avec celui-ci. J'aurais dû
avancer. Nous y voilà. Celui-ci est un peu drôle. Nous allons donc copier cette image-clé
et la coller ici. Ça a l'air mieux. Ensuite, nous trouvons l'endroit suivant
où IL se fait écraser. Ça doit être après ces
séries consécutives ici. Et nous y voilà. Nous allons donc à nouveau copier ces ensembles
d'images-clés. Nous vérifierons si tout est synchronisé. Ça a l'air bien. Celui-ci
saute un peu le pistolet. Je pense donc que nous n'avons besoin que de
ces quatre cadres ici. Ou copiez-collez ça. Ouaip. Collez ça à nouveau. Et je pense que c'est ça. Oui. Très bien, maintenant que nous
jouerons à la version complète, sauvegardons-la
avec les manettes. Et c'est à
peu près notre ennemi, et c'est à peu près
notre introduction terminée. Mais si vous souhaitez animer
la rotation et la position, nous allons rapidement
vous montrer comment procéder. La même chose s'applique donc. Peut-être allons-y à 7 h. Nous allons
tout annuler de toute façon. Mais je vais vous montrer comment modifier la position, la
rotation et l'opacité. ne nous reste donc plus qu'à
démarrer la position en ajoutant une image-clé
avec le chronomètre. Ensuite, nous ferons glisser notre indicateur de chronologie actuel vers l'avant et ajouterons une autre image-clé. Et sur la deuxième
image-clé ajoutée, déplaçons simplement la position. Nous pouvons soit utiliser à
nouveau les chiffres en bas à gauche, soit nous déplacer avec démangeaisons. Utilisons plutôt cet
outil de sélection et maintenons,
peut-être, faisons glisser itchy vers le haut. Maintenant, quand nous le rejouerons, voici à quoi il ressemblera. Et si vous pensez que le mouvement est un peu trop robotique, vous pouvez cliquer sur
chaque image-clé et appuyer sur F9. Et cela va faciliter
le début et
la fin
de nos images-clés. Vous pouvez donc voir que cela
semble un peu plus, un peu plus fluide
et
moins robotique que le modèle linéaire
que nous avions auparavant. Si vous souhaitez qu'elle se déplace de manière irrégulière
et prenne la forme d'une ligne courbe, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit sur l'image-clé, puis accéder à Interpolation d'
images-clés
et remplacer cette interpolation spatiale par des courbes de Bézier plutôt que des courbes linéaires. Appuyez sur. D'accord ? Et vous obtiendrez cette
poignée qui apparaît à l'image-clé de départ et vous
pouvez simplement la faire glisser. Il se déplace donc dans ce mouvement
incurvé. Maintenant, quand on joue ça, on dirait ça. Examinons maintenant rapidement
la rotation. Encore une fois, au bout de
sept secondes, nous pouvons cliquer sur le chronomètre et peut-être
au même endroit. Encore une fois, nous allons cliquer sur ce losange pour ajouter
une autre image-clé. Et sur la deuxième image-clé, vous pouvez soit ajouter
123 rotations. Et quand on y joue,
on fait une rotation, deux rotations, trois rotations. Si c'est trop de
rotations pour vous, vous pouvez simplement
modifier les degrés, le nombre de degrés
selon lesquels HE pivote. Faisons donc 67 degrés, et c'est parti. Enfin, pour ce qui est de l'opacité, vous allez refaire exactement la
même chose la première image-clé
avec votre chronomètre une seconde image-clé avec
le bouton en forme de losange. Ensuite, réduisez simplement l'
opacité. Et voilà. Et c'est
à
peu près tout ce qu'il faut pour modifier l'échelle de position, rotation et l'opacité, ou
les supprimer parce que nous n'en voulons pas pour notre animation. C'est à peu près
tout ce que contient une transformation de base dans laquelle nous avons expliqué comment mettre
à jour la position, échelle, la rotation et l'
opacité d'une couche.
55. 7.4 Ajouter du texte et des formes: Passons maintenant à l'ajout de texte et de
formes dans After Effects, qui constituera la
deuxième scène de notre animation. Commençons par créer
une nouvelle composition. Et disons que c'est vu deux. Nous allons ajouter une nouvelle couche
à notre chronologie. Cliquez donc avec
le bouton droit en bas à gauche, Nouveau, et ajoutons du texte. Vous pouvez également accéder au menu Layer,
au menu Nouveau et au menu Texte. fois la nouvelle couche créée, vous pouvez commencer à
y saisir du texte. Écrivons donc cette émission qui démange
et qui gratte. Vous remarquerez qu'il existe
deux polices pour le manuel Deity
et Scratchy Show. Il existe une
police d'aspect cursif et une police très en gras. Commençons par la police en
gras. Mes personnages s'appellent donc Christian et Toto au lieu
de itchy, scratchy. Je vais donc taper
Christian, Christian. Chrétien. Ensuite, nous sélectionnerons les textes entiers
avec Shift et Home. Et sur le
côté droit, vous pouvez ajuster les propriétés du texte sous
caractère, comme la police, fait qu'il
soit
en italique ou en gras, la taille,
le suivi de la police et
quelques autres éléments. Assurez-vous simplement que
tout votre Texas est sélectionné. Sinon, ces modifications
ne seront pas mises à jour. Vous pouvez également ajouter une bordure
autour du texte en cliquant sur cette colonne de plan
et en la réglant une couleur rouge, puis en augmentant l'épaisseur ici. Et puis, comme dans
la dernière vidéo, nous pouvons effectuer une transformation
de base en sélectionnant le texte dans notre chronologie
et en appuyant sur la position, rotation, l'échelle et l'opacité. Nous commençons donc par appuyer sur
P plutôt que sur S et T. Maintenant, la meilleure police que j'ai
pu trouver pour correspondre
au logo qui démange et qui gratte était une police appelée
Show card Gothic. Découvrons-le donc ici. Ça y est, Charcot Gothic. Et la couleur que nous recherchons est une bordure noire un
peu épaisse, mais le fond est noir, donc c'est un peu difficile à distinguer. Et la couleur que nous
recherchons se situe quelque part entre les deux,
comme un rouge rosé. Alors peut-être quelque chose comme ça. Christian et Toto. L'épaisseur peut
être juste la
troisième gonorrhée , quelque chose comme ça. Ensuite, pour ajuster
l'alignement, nous pouvons centrer le texte dans le
paragraphe, ce qui lui donnera également un fond jaune
afin que nous puissions voir comment le texte est
un peu mieux encadré. Nous allons donc cliquer sur la chronologie, passer à Nouveau et
ajouter un jaune uni. Je cherche donc quelque chose, peut-être quelque chose comme ça
qui soit plutôt beau. Et nous allons le déplacer sous notre couche de textes chrétiens et
territoriaux. Nous pouvons probablement faire en sorte que ce
schéma soit un peu épais. Alors, visons la perfection. Ensuite, nous ferons les
textes pour V et show. Nous allons donc cliquer avec le
bouton droit de la souris sur la chronologie, afficher de nouveaux textes. Et nous allons simplement ajouter
un mot ici, qui est a. Et nous allons simplement
le mettre de côté. Et la police la plus proche
que j'ai pu trouver pour celle-ci était Brush Script MT. Faisons donc défiler la page vers
le haut et trouvons cela. Et nous voulons ce vieux noir. Nous n'avons pas besoin d'un
plan pour celui-ci. Oui, ça a l'air
un peu mieux. Dupliquons la couche
en appuyant sur la touche Ctrl D, puis nous la ferons simplement glisser vers
le bas
pour qu'il soit plus facile de lire l'affichage chrétien et
territorial ou de le faire glisser, afficher ici et de le
remplacer par ceci. OK, nos textos sont terminés. La prochaine chose à
faire est d'ajouter ce cercle vert au milieu. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur Nouveau et
ajouter une couche de forme. Ensuite, dans
le joueur de formes, nous allons commencer à ajouter quelques
ellipses à cette couche. Donc, en commençant quelque part au
milieu en haut à gauche, je vais cliquer sur le
bouton de la souris, faire glisser bas et maintenir la touche Shift enfoncée en
même temps pendant que je le fais. J'obtiens donc ce cercle d'
apparence uniforme. Je veux garder cette sorte de
smack bang au milieu
de la composition, de sorte que
lorsque je l'exporte en 1080, elle corresponde en quelque sorte à une résolution
carrée. Il y a donc quelque chose
ici qui a l'air plutôt bien. Et la couleur que je choisis
ici est notre vert, notre bleu
verdâtre, comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous devons créer
des formes ressemblant à des beignets. Nous allons donc dupliquer
cette couche avec Control D. Et nous allons la
réduire légèrement. Attrapons donc l'un des
bords et maintenons la touche Maj enfoncée. Réduis-le à
quelque chose, quelque chose comme ça. Et nous allons changer le
remplissage en jaune. Appuyez sur. OK. Génial. Nous avons notre
cercle au milieu et nous avons une
bordure blanche sur le cercle ici. Changeons donc cela. Nous changeons le trait. Si vous souhaitez désactiver le
contour de vos formes, cliquez haut.
Il vous suffit de
maintenir la
touche Alt enfoncée et de les
parcourir. Des couleurs jusqu'à ce que vous obteniez
celui-ci, sauf la croix. Notre accident vasculaire cérébral a donc disparu. Ensuite, il suffit de supprimer le trait de
celui-ci également. Parfait. Ensuite, nous
pouvons probablement les agrandir un
peu plus. super astuce que j'aime
faire pour m'assurer que notre composition pour
le sujet principal reste dans un cadre de 1080 x 1080, car
je pense que les vidéos TikTok fonctionnent un peu
mieux
en mode portrait ou en mode carré pour m'assurer
que tout le contenu de ma composition reste dans
la résolution de 1 082,80. J'aime créer une couche
solide et
l'appeler simplement composition 1080. Et je vais régler la largeur
à 1080 x 1080, en lui donnant une
couleur obscure comme ça. Je ne vais pas utiliser, peut-être
, une presse bleu clair. OK. Ensuite, faites glisser la
composition 1080 vers le bas, peut-être au-dessus du jaune. Et je vais verrouiller cette couche
pour pouvoir la modifier. Cela me permettra savoir que le cercle que
j'ai créé, oui, est
assez central, probablement quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons même agrandir ces deux cercles pour un peu plus
ces deux cercles pour qu'ils s'
adaptent à une plus grande partie de l'écran. Quelque chose comme ça
, c'est plutôt bon. Et une fois que j'en serai satisfait, je rendrai cette
composition 1080 invisible. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur le déplacement du texte
à l'intérieur du cercle, sud du Texas étant actuellement couvert par ces deux formes
. Sélectionnons-les donc tous les deux dans la chronologie et faisons-les glisser
sous les couches de texte. Ensuite, il suffit de
déplacer le texte pour le mettre en position. Commençons donc le texte et nous allons
commencer par le faire pivoter. Cliquez donc sur la chronologie. Et faisons-le pivoter peut-être à peu près, oui
, de 25 degrés. Et nous allons le déplacer un peu
vers ce côté. Ainsi, le cercle le long du bord vert peut même l'agrandir un
peu. En fait, optons peut-être pour 100 et peut-être 100 pour les textes. Christian Antonio, voyons également à
quoi ressemble 100. Oui,
ça a l'air pas mal. Si je suis pointilleux,
peut-être que vous pouvez le changer 66 coups et nous allons aussi l'incliner, comme
Christian et Toto, cliquez dessus, et nous ferons également pivoter
ce chiffre de 25 points négatifs. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, pour le montrer, nous allons faire pivoter ce négatif 25 et le faire glisser
vers le bas, peut-être quelque part comme ici. Et nous allons juste nous
rapprocher un peu plus. Show goes about
there et nous avons une
police de cent tailles pour cela. Oui, cool. Ça
a l'air plutôt bien. Voilà, nos textes sont terminés. Les deux dernières choses que nous devons
faire, c'est simplement ajouter à la tête pour les démangeaisons ici et ajouter la tête pour les démangeaisons ici en bas. Je pense que le
moyen le plus simple de le faire est d'ouvrir les fichiers de votre cours et rechercher les
fichiers Illustrator que vous avez créés pour itchy et Scratchy. Je vais donc utiliser des battes CH et TW, à
ouvrir dans Illustrator. Ensuite,
nous allons simplement en enregistrer une copie et l'appeler. L'initiale de votre personnage
était suivie d'un visage. Et pareil pour Scratchy. Enregistrez une copie en tant que visage. Supprimons ensuite
la couche corporelle. Sauvegardez ça. Mettons à jour le tableau d'art afin que la face soit plus proche des bords. Tu n'es pas obligée de faire cette
partie. C'est facultatif. C'est juste que je suis
un peu pédant. Parfait. Ensuite, nous ferons
la même chose pour les démangeaisons. Donc, jusqu'à tard, le corps et mettez à jour le tableau d'art un peu
plus au ras du visage. Et nous allons enregistrer cela. Nous en avons terminé avec Illustrator, nous pouvons
donc le terminer maintenant. Et nous devrions avoir deux nouvelles
fausses faces CH et une nouvelle phase TW. Ensuite, nous pouvons simplement
double-cliquer sur le volet du projet et importer les deux
fichiers que nous venons de créer. Ensuite, nous allons simplement faire glisser leurs
visages sur l'écran. Et nous allons faire pivoter légèrement
chacun d'entre eux. Ça a l'air plutôt bien. Faites-la pivoter légèrement. Parfait. C'est notre
deuxième scène terminée. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment convertir tout cela en
une seule couche en utilisant ce que l'on appelle une précomposition.
Je te verrai là-bas.
56. 7.5 Pré-composition: Nous venons donc de terminer
d'ajouter nos formes et texte à une nouvelle scène
dans la dernière vidéo. Mais je voulais
maintenant vous
montrer un exemple dans lequel nous avons créé nos formes et notre
texte dans la même scène. Nous nous sommes soudainement
retrouvés avec environ neuf couches supplémentaires dans notre scène. Une chronologie,
ce qui rend un peu difficile de voir
ce qui se passe ici. Mais nous pouvons facilement résoudre ce
problème avec ce que l'on appelle une
précomposition. Et une précomposition
prend essentiellement toutes ces couches et les place dans leur propre composition
ou leur propre scène. Le résultat final est
que tout est représenté sur une seule
couche sur la chronologie. Pour créer une précomposition, il suffit de surligner
tous les calques que vous souhaitez intégrer à la
précomposition. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez Précomposer. Cette nouvelle fenêtre apparaît et vous pouvez laisser tous
les paramètres inchangés. Et nous allons lui donner un nouveau
nom, un peu comme comp à itchy, scratchy. Maintenant, regardez ça.
Tout est désormais représenté dans une couche de
précomposition. Et si nous double-cliquons dessus, nous pouvons toujours modifier les
formes et le texte. Cela a donc rendu tout
beau et bien rangé sur notre chronologie. Nous conservons toujours la
flexibilité nécessaire pour modifier
les couches à l'intérieur de
notre précomposition. Cela peut donc peut-être simplement
le ramener à zéro. Et si nous examinons la chronologie de notre
scène, nous pouvons constater qu'elle est en quelque sorte
envahie par notre précomposition, comme si nous ne pouvions pas voir notre animation
précédente. Donc, à ce pic audio ici, ce pic audio ici. Nous allons le diviser
et le supprimer afin que nous puissions toujours voir notre animation
précédente. Il peut donc le laisser
comme ça pour le moment. Je pense que c'est acceptable. Ce n'est cependant pas la façon dont j'aime organiser et structurer
ma chronologie, comme si j'avais deux scènes à
l'intérieur d'une même ligne temporelle . J'aimerais plutôt
en voir une seule, une deuxième scène séparée, puis créer une troisième scène ou une troisième composition
appelée Final. Importez ensuite la scène 1, la scène 2 dedans. Mais nous y reviendrons plus en
détail dans la prochaine vidéo. Ce sont donc de jolies compositions de
haut niveau. After
Effects propose des outils assez
puissants et nous n'en sommes
qu' à une
ébauche, mais c'est dans cette mesure que nous avons utilisé des pré-compositions
dans ce cours.
57. 7.6 Structure du projet et des lignes chronologiques: Nous avons donc
tout ce dont nous avons besoin pour notre H0 et notre
introduction à Scratchy. Nous avons l'animation
d'ouverture proprement dite et le logo à la fin. Il ne nous reste plus qu'à
tout séquencer dans l'ordre
sur notre chronologie. Comme cette animation
ne comporte que deux compositions, nous pouvons techniquement simplement faire glisser la deuxième composition dans Sin One, puis la
déplacer au bon endroit. Et finissez-le en
même temps, à la fin. Et nous avons bien fait. Maintenant. Cela fonctionne bien pour deux compositions
seulement, mais ce que je préfère
faire ici, c'est créer une composition principale. Inclut toutes les autres scènes. Renommons-le rapidement pour qu'il paraisse trop cohérent. Et nous allons simplement supprimer les deux mêmes compositions
de la même composition. Donc, ce que je veux dire par tout
cela, c'est que
nous allons créer une nouvelle composition. Et nous l'appellerons
comme si vous pouviez l'appeler Mazda ou Final. Ensuite, nous
en ajouterons une saine à notre nouvelle composition. Et puis insérez notre deuxième. Ensuite, nous positionnerons également
la composition manière à ce qu'elle
corresponde à la musique. Supprimons la musique de Sane One et appuyons
deux fois sur L sur la couche de musique. J'ai vu deux départs à
peu près ici et environ 6 s. Et 6 s. Je vais
diviser cela avec Control Shift D,
Delete, qui se trouve aussi sur
la gauche de la chronologie et les supprimer tous les deux
à la fin de la chanson. Nous y voilà. Nous avons
notre séquence d'ouverture, puis le logo se
termine. La raison pour laquelle je préfère
procéder de cette façon est que cela facilite grandement la gestion de la
chronologie si vous avez plusieurs compositions,
car chaque composition ne représente qu'une seule couche. Et si vous devez
modifier cette composition, vous pouvez simplement
double-cliquer dessus y revenir et la modifier. Ensuite, pour garder
les choses en ordre dans le volet du projet, j'aime
placer tout le contenu du projet dans de nouveaux dossiers. Donc, pour les éléments composés, je vais créer un nouveau
dossier et l'appeler tel. Ensuite, je vais y faire glisser tous
les composants. Il va entrer, le gratchy
va entrer là-dedans. Il s'agit des fichiers
d'animation des personnages. Et tout ce qui est
utilisé dans toutes
les compositions se trouve
dans le dossier racine. Ensuite, nous allons créer un autre
dossier pour la scène 2. Et ça aura un visage. Ensuite, créez un
dossier de perte pour les compositions. Et nous allons en mettre
un dans les deux mêmes. Et le dernier là-dedans. Je suppose que c'est
un choix plus personnel. C'est à vous de décider si vous voulez le faire ou
non. Si vous êtes d'accord sans dossiers, alors c'est tout à fait
cool aussi. Personnellement, j'aime simplement
avoir un volet de projet propre. Je sais que cela semble exagéré de
le faire pour deux compositions, mais c'est une bonne
pratique à suivre car vous pourriez
finir par créer des projets
complexes avec
dix compositions et 30 fichiers dans
votre volet de projet. Et il sera
très rapide et difficile de dire quel
fichier appartient à quel endroit, ou quelle couche appartient
à quelle chronologie. Cela rend
la vie beaucoup plus facile.
58. 7.7 Cadrage - mode Widescreen et portrait: Parlons rapidement du cadrage, c'
est-à-dire des objets
et des personnages que nous
incluons et excluons
de notre composition, afin d'améliorer l'apparence de
vos vidéos grand écran et
verticalement sur un téléphone. Pour
ce faire, nous allons créer deux compositions et
exporter deux vidéos. Une composition en 16 x 9, soit une résolution de 1920
x 1080, et une autre composition, qui
est un ratio de un pour un, qui est une résolution de
1080 x 1080. Le problème que nous avons actuellement
est que si nous téléchargeons cette vidéo sur TikTok dans ce ratio de
16 x neuf, elle aura l'air
assez petite car nous ne pouvons regarder TikTok qu'
en mode portrait. Donc, ce que j'aimerais faire,
c'est m'assurer que le contenu principal de chaque composition se
trouve dans une boîte carrée
, juste au milieu,
afin que lorsque nous la téléchargerons sur TikTok, elle soit vraiment belle. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si nous revenons à une couche
visible, par exemple, je veux que vous créiez
une nouvelle couche solide et nous lui donnerons le nom d'un
élément que je connais comme cadre. Et nous allons calculer la largeur
et la hauteur de 1080 x 1080. Et la couleur n'a pas trop d'
importance, quelque chose qui contraste
légèrement avec le fond rouge, comme le bleu. Appuyez sur OK, puis nous appuierons sur T sur cette couche et réduirons l'opacité
à environ 30 %. Et nous allons simplement le déplacer
sous Itchy, Scratchy afin voir le contenu un
peu plus clairement. Cette image va donc
représenter notre vidéo
1080 x 1080. Maintenant, nous devons nous
assurer que le contenu principal de notre composition s'insère
dans le carré. Ainsi, lorsque nous la
téléchargerons sur TikTok, obtiendrons une vidéo qui occupe plus d'espace sur
l'écran du téléphone. On peut donc voir ici ce qui démange, gratte ou qui est légèrement décentré. Déplaçons-les donc un
peu en sélectionnant les couches. Je vais donc déverrouiller
Scratchy et maintenir, Shift et cliquer sur les deux. Appuyez sur P pour ouvrir
leur position. Et nous allons simplement les rapprocher
un peu plus du centre, car
ils sont légèrement
vers la gauche en ce moment. Et je pense que ça a l'air plutôt bien si je ne fais que regarder les choses en face. Nous pouvons maintenant supprimer cette disposition de
cadre, car nous avons fini de centrer nos personnages
pour cette composition. Ensuite, nous passerons à la S2. Et je pense que je l'ai déjà
fait dans une vidéo précédente, mais oui, vous refaites la
même chose, créez n'importe quelle couche solide. Et je vais lui donner un nom, comme
frame ou ten AD composition. Et nous voulons simplement
aligner tout notre contenu manière à ce qu'il se
situe entre les 1080 dollars. Et oui, quelque chose comme ça, je trouve ça plutôt bien. Encore une fois, lorsque nous en aurons fini avec cela, nous pouvons simplement le supprimer. Ensuite, pour terminer, passons à la
composition finale et parcourons simplement
la chronologie pour nous assurer que
tout est en
ordre, ce qui semble parfait. Et maintenant, nous allons renommer notre composition finale
en 16 par 9. Ensuite, dupliquez celui-ci et
appelez-le final en tête-à-tête. Nous allons ouvrir la nouvelle composition finale
en tête-à-tête. Accédez aux
paramètres de composition en haut, accédez aux paramètres de composition et mettez à jour la largeur à 1080. Je supprime ce rapport hauteur/largeur de verrouillage et je m'assure que la largeur et la
hauteur sont de 1080 x 1080. Nous avons donc maintenant deux compositions que nous allons exporter. L'un pour écran large,
qui est celui-ci ici, et l'autre qui est
un peu plus convivial à visualiser sur votre téléphone. Nous aborderons plus en
détail le cadrage dans la deuxième partie de
ce cours, où nous utiliserons des
arrière-plans
plus grands que notre résolution de 1920 x 1080 et expliquerons comment faire apparaître à l'écran des
personnages hors écran. Mais pour l'instant, c'est suffisant
pour réaliser notre animation.
59. 7.8 Exporter la vidéo: Nous en avons pratiquement terminé
avec la compilation. ne vous reste plus qu'à exporter notre vidéo pour que nous puissions la
télécharger sur TikTok. Et pour ce faire, nous allons exporter la
composition une par une. Si vous souhaitez le télécharger
sur YouTube ou d'autres plateformes
de réseaux sociaux, au format 16 x 9. Vous pouvez également exporter la composition
16 x 9. Ainsi, dans le volet du projet, sélectionnez les deux
compositions finales en Ctrl enfoncée et
en cliquant sur les deux. Ensuite, nous passerons à Fichier, Exporter et ajouter à Adobe
Media Encoder Queue. Vous pouvez également utiliser la
file d'attente de rendu, mais Adobe Media Encoder Queue semble fonctionner bien mieux. Nous allons donc l'ouvrir. Cela s'ouvrira et il
faudra quelques secondes pour que nos compositions
apparaissent ici. Et une fois qu'il apparaît, vous pouvez sélectionner différents préréglages pour différentes résolutions
et différentes fréquences d'images. D'habitude, je mets Match
Source Medium bit, non ? Parce que cela
réduit la taille
du fichier et améliore un peu
le processus de téléchargement. Et je ne remarque aucune différence
de qualité entre un
débit moyen et élevé pour le fichier de sortie, il suffit de sélectionner également le
dossier dans lequel vous
souhaitez exporter votre vidéo. Je vais donc peut-être suivre un cours
d'animation ici. Enregistrez et faites de même
pour votre vidéo. Si vous avez un GPU dédié, comme celui de Nvidia, il devrait en être de
même pour AMD. Vous pouvez modifier les
paramètres du moteur de rendu en optant pour l'accélération du GPU, qui utilise votre carte graphique, simplement pour accélérer le temps de
rendu. C'est bien plus rapide que d'
utiliser un logiciel. Uniquement. Ensuite, nous appuierons sur Play pour
arrêter le processus d'exportation. Et nous allons laisser Media
Encoder faire son travail. En fonction de la vitesse de
votre ordinateur, le rendu peut prendre entre 30 s et une
minute, voire plus. J'utilise un Ryzen 7 700
X et un Nvidia 30, 60 TI. Et le rendu de notre clip de dix secondes devrait prendre environ 30 secondes. Donc, si votre matériel est
plus lent que
cela, cela prendra probablement
quelques secondes de plus. Et si votre matériel est plus rapide que votre rendu,
plus rapide que moi. Génial, c'est fait. Vérifions que
tout a été exporté correctement. Nous allons donc l'ouvrir dans l' Explorateur
Windows et simplement
lire la vidéo. Fantastique Je pense que
la seule chose que nous avons faite a probablement été de laisser notre chronologie de composition activée
pendant 30 s au lieu de 15 ou 11. Cool, ça a l'air parfait. Donc, juste pour ajuster la chronologie ou les paramètres
de composition, nous allons revenir à la
composition et modifier
la durée à 1 010,10, dix ici également. Sélectionnez ensuite les deux, accédez à Exportation de fichiers et ajoutez-les à
Adobe Media Encoder Queue. Remplaçons les fichiers
que nous venons de créer. Appuyez sur Play, et je vais passer
rapidement à la fin. Et si on l'ouvre à nouveau, ça passe
à 10 s et s'arrête. Génial, c'est tout ce qu'il
faut pour exporter des vidéos. Dans la section suivante, nous mettrons en
ligne nos vidéos sur TikTok.
60. 8.0: Nous avons exporté notre vidéo dans
la section précédente, et il est maintenant temps
d'apprendre à télécharger vos vidéos sur TikTok. Vous apprendrez également à ajouter superpositions de
texte à vos TikToks, à ajouter des morceaux de musique TikTok et à ajouter des tags
à votre vidéo afin qu'elle atteigne
votre public cible.
61. 8.1 Copier la vidéo sur votre téléphone: Commençons par copier nos
vidéos sur notre téléphone, que nous utiliserons pour les
télécharger sur TikTok. Nous pouvons le télécharger par PC, mais la fonctionnalité de téléchargement
est très limitée. J'ai un appareil Android, donc cette vidéo sera
copiée sur Android. Si vous utilisez un iPhone, je crois que vous utilisez
iTunes pour le copier Windows ou AirDrop si
vous utilisez un Mac de toute façon Si vous utilisez Android, commencez par brancher votre
téléphone à votre PC. Ensuite, faites glisser le tiroir de
notifications bas et, espérons-le, une
notification apparaîtra indiquant que votre téléphone
est en cours de chargement .
Appuyez dessus et modifiez cela, disons File Transfer
Slash Android Order. Ensuite, sur votre PC, sélectionnez les deux fichiers MP4 que nous avons exportés
dans la section précédente, puis accédez à ce PC et vous verrez votre
appareil apparaître ici. J'utilise un pixel pour un, mais le vôtre affichera évidemment quel que soit le modèle de téléphone que vous possédez. Double-cliquez dessus, ouvrez le stockage partagé
interne. Et j'aime copier mes vidéos dans
le dossier de téléchargement, mais vous pouvez les
copier où vous le souhaitez. Ensuite, nous allons appuyer sur
Control V pour coller. Et c'est la première étape franchie. Ensuite, nous mettrons en ligne notre
vidéo sur TikTok.
62. 8.2 Tiktok: Vous avez donc copié votre vidéo sur votre téléphone dans la vidéo
précédente. Maintenant, téléchargez-le sur TikTok. Je suppose
que TikTok
est déjà installé
sur votre téléphone. Passons donc à l'application. Appuyez sur le bouton Ajouter
en bas, puis sur Charger. Trouvez la vidéo
que vous venez
de créer, qui devrait être l'une des premières, puis cliquez dessus. Vous serez ensuite redirigé
vers l'écran d'édition. Et il y a deux choses que
vous voulez faire ici. La première consiste à remplacer le son qui démange
par la version TikTok. Je ne peux pas vous donner
le son original à
cause des droits d'auteur et pour
ajouter du texte superposé en haut et en bas de la vidéo afin de remplir un peu plus
l'écran. Commençons donc par
modifier le son. Cliquez sur Ajouter un son en haut et appuyez sur l'
icône de recherche sur la droite. Ensuite, nous rechercherons les
démangeaisons et les irritations. Et celui-ci de Geek
Music est celui que j'utilise. Au lieu de l'
intro de 10 secondes à laquelle nous sommes tous habitués, nous aurons en fait la version
complète de 22 secondes, mais nous allons réduire et découper
le son afin de pouvoir utiliser la partie dont nous avons
besoin pour appuyer sur la coche. Et ce que vous devriez entendre
sur votre téléphone maintenant, c'est à la fois votre audio d'origine et le son de TikTok diffusé en même temps. La piste TikTok
joue donc avec notre son d'origine, mais elle est désynchronisée
et elle ne joue pas dont nous avons besoin
pour corriger
le fait de taper sur
l'icône en forme de ciseaux et de déplacer
la piste audio jusqu'à ce que l'icône en forme de ciseaux et de déplacer vous
entendiez les deux pistes synchronisées, ce qui se trouve quelque part ici. Et ça a l'air assez synchronisé. Alors, que fait la presse ? La dernière chose que nous ferons est de
désactiver notre son d'origine Il ne s'agit
donc que du son
de TikTok. Nous allons donc appuyer sur
le volume en bas à droite et réduire le
son d'origine à zéro pour cent, laisser le
son ajouté à 100 %. Et c'est ainsi que se déroule TikTok
que nous venons de sélectionner. Nous allons donc appuyer sur OK. La prochaine chose à faire est
d'ajouter un en-tête et un pied
de page en haut et en bas de la vidéo, juste pour remplir
un peu plus l'écran. Je pense que l'ajout d'un
en-tête et améliore l'apparence de la vidéo. Je ne sais pas pourquoi,
mais c'est juste le cas. La prochaine chose à faire
est d'ajouter un en-tête et pied de page en haut et
en bas de la vidéo. Juste pour remplir un peu plus
l'écran. Je pense que l'ajout d'un
en-tête et améliore l'apparence de la vidéo. Je ne sais pas pourquoi, mais
c'est juste pour moi. Appuyez donc sur l'
icône de texte sur la droite et écrivez une courte légende Beatty
ou une légende amusante, comme si Christian Territory possédait le maillot, mais qu'il fallait s'assurer que tout
tient sur une seule ligne, ce n'est pas beau de suivre
plusieurs lignes de texte. Donc, pour l'en-tête, ce sera juste
Christian et Toto. Ensuite, nous aurons eu leur
propre émission en bas de page. Ensuite, nous donnerons les
textes de fond en appuyant sur cette
icône à gauche. Cliquez à nouveau dessus. Vous obtenez donc ce
fond blanc et appuyez sur OK. Et nous allons faire glisser les textes de manière à ce qu'
ils soient
au même niveau que les bords de notre vidéo
et qu'ils se trouvent au milieu. Vous saurez ce qui se trouve
au milieu en plaçant cette ligne bleue au
milieu de votre écran. Maintenant, ajoutons le pied de page, et nous irons un
peu plus vite cette fois. Cliquez donc sur Texte et tapez, l' urne
s'affichera. Appuyez deux fois deux fois sur le a vers la gauche, nous obtenons ce fond blanc. Appuyez sur OK. Faites-le glisser vers le bas, assurez-vous qu'il est aligné avec
les bords de la vidéo. Et assurez-vous que
c'est au centre. Nous avons donc cette ligne bleue
et c'est plutôt bien. Très bien,
le montage est terminé, appuyez sur Mixed en bas à droite. Nous devons maintenant donner
une description de notre vidéo et
sélectionner une miniature. Le format de mes
descriptions sous d'
une seule ligne sur la vidéo, généralement le même texte,
est celui que nous mettons dans l'en-tête et le pied de page
ou quelque chose de similaire. Ce serait donc comme Christian Horner utilisait leurs noms complets pour désigner le temps
et rechercher un loup. Ça démange, ça gratte. Ensuite, j'ajouterai tout un tas de hashtags
pertinents à la vidéo. Personnellement, je pense que
cela permet diffuser votre vidéo auprès de votre
public cible car vous expliquez
à TikTok de quoi parle
votre vidéo sans
les balises qui n'ont pas été notées. Il s'agit d'un contenu
sans rapport avec la Formule 1. Je vais donc ajouter des éléments comme
le hashtag F1, sélectionnez-le. Et puis, comme le hashtag
F1, les mèmes le sélectionnent. Et j'aime utiliser des balises
qui se chiffrent au moins en centaines
de
milliers, voire en milliards. Encore une fois, autre hashtag de formule 1, un hashtag démange, un hashtag, Christian Honan, un
hashtag, Toto Wolff. Ensuite, nous allons choisir une miniature
ou une couverture pour notre vidéo. Et nous ne pouvons utiliser qu'une
miniature de notre vidéo. Nous pouvons télécharger les nôtres. J'aime donc choisir la partie la
plus amusante ou la plus choquante
de
la vidéo comme miniature ou
quelque chose qui
donnera envie à l'utilisateur de cliquer dessus. Je pense que ce logo qui démange et
qui gratte est plutôt bon. Je vais donc faire glisser le curseur
vers la partie logo. Et vous pouvez choisir d'ajouter une légende à votre vidéo en
bas de page. Mais comme nous avons
déjà sous-titré, je pense que nous
devons en ajouter un autre Appuyons
donc sur Enregistrer en haut à droite, puis n'hésitez pas à modifier
ces paramètres ici
au milieu, mais je préfère
les laisser tels quels. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Publier
et vous donner une minute ou deux pour télécharger et votre
vidéo sera en direct. Je ne publierai pas la vidéo car je l'ai déjà publiée. Assurez-vous d'interagir
avec les personnes qui laissent commentaires similaires
et qui leur répondent. Non seulement c'est amusant d'interagir avec des personnes ayant des intérêts
similaires, mais plus votre
vidéo reçoit d'interactions, de likes, commentaires et de partages,
plus TikTok
diffusera votre contenu
à d'autres personnes. Très bien, c'est tout pour le
téléchargement sur TikTok.
63. 9.0 Thank-You: Vous êtes arrivé
jusqu'ici dans le cours, alors merci beaucoup d'avoir
parcouru la distance J'espère que vous en avez beaucoup
appris
et que vous l'avez apprécié en même temps. N'oubliez pas que nous avons abordé
de nombreux sujets ici, commençant par
réfléchir à un créneau,
en proposant des idées de vidéos pour
Sydney SH, en écrivant des scripts, enregistrant des
sons, en
dessinant, en animant, en compilant
et en téléchargeant. Ce cours a couvert le cycle de vie
complet de la production d'un dessin animé. Et tu devrais être fier
de ce que tu as appris. Alors, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, j'espère que vous vous sentez suffisamment
en
confiance pour arrêter de produire vos propres dessins animés et de les
télécharger sur TikTok. Et si vous décidez de le faire,
le meilleur conseil que je
puisse vous
donner est d'être patient avec vous-même, être réaliste en ce qui
concerne vos délais. Vos deux premiers dessins animés seront
les
plus longs, car c'est la première fois que
vous le
faites vous-même
et il est toujours difficile de commencer et de
faire quoi que ce soit pour la première
fois. Mais une fois que vous aurez recommencé à produire
des dessins animés, vous deviendrez plus rapide
et plus performant,
car vous aurez amélioré
votre flux de travail d'ici là, par exemple en améliorant les modèles de
personnages. Modèles, vous pouvez même réutiliser le corps et l'
arrière-plan de certains
personnages et certains processus tels que le truquage des personnages,
deviennent de la mémoire musculaire. Mais si vous avez
tout de même besoin d'un peu plus d'entraînement
qu'une autre plonger dans
la
deuxième partie du cours où vous
produirez la scène suivante, l'épisode principal du dessin animé qui
démange et gratte. Considérez donc cela comme un
projet que vous réalisez
vous-même plutôt que comme
un tutoriel détaillé. Et si vous avez besoin d'aide
et de conseils en cours de route, vous pouvez vous référer à
la vidéo de la deuxième partie de ce
cours pour voir comment procéder Nous répéterons les
étapes de
dessin, d'animation des personnages, de
compilation et de téléchargement pour la scène suivante. Pour dessiner, vous devrez
créer un nouveau personnage, qui sera cet écureuil itchy et à Scratchy
d'arrêter de se battre. Mais nous allons remplacer l'
écureuil par une boîte avec bras et jambes pour animer les
personnages. allons animer HE et Scratchy
pour une deuxième scène, qui sera similaire
à l'introduction, et nous animerons la
boîte avec les bras et les jambes. Ensuite, lors de la compilation, nous
ajouterons tous ces
éléments dans une composition et passerons en revue quelques techniques de cadrage légèrement plus
avancées. Nous irons un peu
plus vite que dans la deuxième
partie du cours où la vidéo ressemblera presque à
une
diffusion en direct. Par exemple, les explications seront niveau
un peu plus élevé et ne seront pas aussi détaillées que dans la première
partie du cours. Dans l'ensemble, je veux que vous
continuiez, car ce cours n'était que le début
de votre parcours dans le domaine de l'animation. Encore une fois, merci beaucoup
d'avoir suivi ce cours, et j'espère que vous l'avez
vraiment apprécié.
64. Projet 10.0 - Produire la scène suivante: Bienvenue dans la deuxième
partie du cours. Nous allons créer la prochaine scène de notre dessin animé qui démange et
gratte. La première partie de ce cours a donc porté sur la manière de créer
l'introduction. Et dans la deuxième partie
de ce cours, nous nous concentrerons sur
la création de l'épisode proprement dit, qui ressemble à ceci. Cela a été inspiré de l'un des
épisodes des Simpsons où Marge fait pression pour obtenir des démangeaisons et des
grattements sans violence. Et les producteurs de
Itchy Scratchy l'
ont ensuite mise dans l'épisode dans le
rôle d'un écureuil lancinant, puis
itchy and scratchy
font équipe pour la faire sortir du stade. Dans cette section du cours, nous n'aborderons pas les explications détaillées sur
la façon
de dessiner un
personnage animé ou de le compiler, façon
de dessiner un
personnage animé ou de le compiler,
car nous en avons déjà
parlé dans la première moitié. agit plutôt d'un chapitre
basé sur un projet . Si vous
avez envie de
vous lancer dans ce projet,
si vous souhaitez
vous entraîner un
peu plus, vous pouvez utiliser les
vidéos de ce chapitre aider à comprendre et
à créer la scène suivante. Considérez cette section comme une solution ou une
réponse suggérée au projet. Plus précisément, nous verrons
comment extraire le son de l'épisode afin de pouvoir comment extraire le son de l'épisode afin de l'utiliser dans Character Animator
et After Effects. Comment dessiner le
personnage lancinant dans Illustrator. Comment animer le personnage
lancinant et l'animateur de personnages, comment compiler l'
épisode en plus de l'introduction, puis le
télécharger sur TikTok. Bonne chance et
à bientôt dans la deuxième
partie du cours.
65. 10.1 Capturer l'audio d'épisode: La première chose à faire est d'
extraire ou de capturer le son de
cet épisode afin de pouvoir extraire ou de capturer le son de l'utiliser dans Character Animator
et After Effects. Le son que nous avons utilisé
jusqu'à présent est mon enregistrement à la guitare
de l'introduction. Et puis nous l'avons échangé contre
le vrai dans TikTok. Mais TikTok n'aura pas
le son de la scène suivante, qui démange, gratte,
frappe l'écureuil. Nous devons donc transférer
le son ailleurs. Donc, pour extraire l'audio
de l'épisode, voyons si nous pouvons le
trouver sur youtube.com. Donc, pour extraire l'audio
de l'épisode, voyons si nous pouvons le
trouver sur youtube.com. Et tapons quelque chose
comme HE et Scratchy March. Et voici la vidéo ici. Maintenant, à peu près à la 52e
place, nous avons besoin du son. Donc, à peu près, je ne vais pas diffuser la vidéo ou le son pour des raisons de
droits d'auteur, mais je peux le parcourir et
ça
ressemblera à ceci. Nous en sommes donc à cinq
secondes et nous avons démangeaisons et des
grincements. Puis un
écureuil censé être March
arrive et dit : « Ne fais pas ça, ne fais pas ça ». Ils se
heurtent toujours. L'écureuil arrive au
milieu et souligne à nouveau :
« Hé, ne fais pas ça. Et puis IL regarde Scratchy. démange, décide de
frapper l'écureuil et empêche
la tête de
l'écureuil de le voir. Nous y voilà. Puis la tête de l'écureuil
s'envole et sort du stade et des
démangeaisons font la fête. C'est donc ce que nous
allons créer. Pour l'instant, revenons à la barre des 49 secondes et nous allons
ouvrir Audacity et je vais vous
montrer comment
extraire le son de cette vidéo qui
s'ouvrira avec Udacity. Et la première chose à
faire est d'accéder
à l' hôte de configuration audio. Et vous voudrez changer
votre hôte de deux fenêtres. Alors que l'API. Ensuite, la prochaine chose que vous allez faire est
d'ouvrir l'appareil d'enregistrement. Et il est important de choisir
celui que vous choisissez ici. Si votre son provient,
par exemple, de la sortie optique
de votre carte son, vous
devez sélectionner la boucle de sortie numérique en
tant que périphérique d'enregistrement. Si le son
sort de la prise audio
3,5 mm
de votre carte son, sélectionnez le mixage stéréo. Et si le son provient
de votre microphone USB, comme c'est le cas dans mon cas, vous sélectionnerez
les haut-parleurs de votre microphone
en mode Loopback. Je vais donc sélectionner celui-ci, mais le vôtre peut être légèrement différent de ce que
vous devez faire ensuite est appuyer sur le bouton Enregistrer
ici pour arrêter l'enregistrement , puis de le minimiser
et de relancer la vidéo. Je ne ferai
pas d'enregistrement en direct de
la vidéo ou de l'audio
pour des raisons de droits d'auteur, mais je vais vous montrer à quoi ressemblera
la longueur d'onde du format de
forme d'onde. Je vais vous montrer le processus, mais je vais
désactiver le son ici. Et voici à quoi ressemble le
processus d'enregistrement. Si l'enregistrement a été
un peu doux, vous devrez le
refaire, mais cette fois, augmentez
peut-être le volume
d'enregistrement haut pour atteindre
un niveau légèrement plus élevé,
autour de 35 dB négatifs. Alors augmentez
un peu le vôtre Tool. Vous l'entendez haut et fort. Vous pouvez également régler les paramètres du son en augmentant les fenêtres de volume du haut-parleur. Une fois que vous êtes
satisfait de l'enregistrement, vous pouvez l'exporter
comme nous l'avons fait dans la première partie du cours. C'est donc File Export. Exportez au format MP3, sélectionnez 320
constant et stéréo et
attribuez au nom du fichier quelque chose significatif, comme HE et un épisode
Scratchy, et enregistrez-le. Ensuite, nous pouvons l'ouvrir
dans l'Explorateur Windows et vous pouvez vérifier que
vous capturez
correctement le son en
lisant le fichier MP3. Encore une fois, je ne peux pas lire le copyright
audio de Judah, mais vous pouvez facilement le
vérifier de votre côté.
66. 10.2 Dessiner le caractère Nagging: Il est maintenant temps de dessiner
le personnage lancinant de l'épisode. Je ne pense pas que nous
ayons besoin de dessiner un écureuil, donc une boîte avec des bras et des
jambes suffira. Ensuite, vous pouvez simplement copier et coller les cuisines mathématiques à partir des fichiers CH bat ou
TW that AI. Nous allons commencer par ouvrir Adobe Character
Animator et créer un document AD
dix par dix avec
la taille de notre personnage. Nous voulons que notre personnage soit
à peu près la hauteur des bras d'Itchy, parce que ce sera un
personnage court et que le dos
se connectera
à notre personnage à peu près à cette hauteur. Je me pose probablement des questions
à ce sujet. Découpons cette hauteur
et collons-la ici. Et encore une fois, nous optons pour une simple boîte avec des bras et des jambes. Créons simplement une boîte là-bas. Oui, probablement
quelque chose comme ça. Oui. Je travaille à cette hauteur. Nous pouvons donc supprimer celui-ci. Donnons-lui un trait de
contour plus épais, peut-être trois points. Ensuite, nous allons
ajouter du texte
au milieu de notre boîte. Et ce ne sera que
pour vous moquer de votre niche. Peut-être y mettre une sorte d' organe directeur ou quelqu'un qui
n'aime pas s'amuser. Pour cet épisode, j'utilise la DFA, l'instance dirigeante de la
Formule 1 et du sport automobile. Mais si votre créneau
est, je ne sais pas, peut-être les échecs et il y a une instance dirigeante des échecs qui
rend les choses moins amusantes. Peut-être les utiliser, par exemple, nous pouvons probablement agrandir un peu la
police. Passons à 70 pour le placer grossièrement
au centre de notre boîte. Très bien, la prochaine étape est
d'ajouter les jeux vidéo mathématiques. Alors, prenons notre dossier qui démange et copions la bouche. La bouche. N'oubliez pas vous
assurer que toutes les couches de votre bouche
triste sont visibles en faisant glisser et
en cliquant sur l'icône visible. Une fois qu'elles sont toutes visibles, vous pouvez sélectionner la
bouche entière ou toute la bouche triste. Je vais revenir à votre dossier. Collez, mémorisez les calques, puis collez l'
objet à l'aide de la commande V. Il
suffit de
le faire glisser vers le bas. Ça a l'air plutôt marrant. Peut-être pouvons-nous faire remonter la FIA
un peu plus loin dans les années et
ensuite la mettre un peu
plus au centre ? Oui. Ça a l'air un peu mieux. Peut-être même un peu plus haut. Oui. Ça a l'air plutôt bien. Et
renommons-le probablement en body. La prochaine chose à faire
est de nous procurer des bras et des jambes. Donc, pour en revenir au
vecteur original que nous avons téléchargé, il ne nous
reste plus qu'à extraire
les armes d'ici. Allons-y. Il semble que quelque chose
y fasse obstacle. Zoomons donc un
peu et sélectionnons ce bras. Celui-ci a l'air
plutôt bien. Nous avons besoin que notre caractère soit pointé du doigt. Ce point
semble donc parfait. Et nous allons
le coller ici. Et nous allons simplement l'agrandir
en maintenant la
touche Shift enfoncée , puis en la faisant glisser
sur le côté. Ça a l'air plutôt bien
vu la taille du bras. Alors l'autre bras dont nous avons besoin ressemble probablement à un poing fermé. Voyons donc si
nous avons cette main. Si nous avons cette main là. Nous allons donc utiliser notre outil de sélection
directe ici et simplement copier à nouveau
la main. Et nous allons coller ça là-bas. Et il suffirait d'aligner
cette main pour qu'elle soit à peu près de la même
taille que celle-ci. Tellement reflété. Ouaip. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être un peu plus petit.
Oui. Suffisamment bien. Laissons cela de côté pour le moment et nous aurons également besoin de jambes. Alors barrons les jambes à partir d'ici, et attrapons celles-ci. Sélectionnons le tout copiez-le et agrandissez-le. Et réfléchissons-y parce que nous voulons qu'il marche dans l'autre sens. Et c'est probablement un
peu trop gros. Allons-y pour
quelque chose comme ça. Cool. Nous n'avons pas besoin de
gaspiller, alors supprimez-le. Ensuite, nous allons
diviser cela en deux jambes. Disons que c'est
la droite de l'écran, donc c'est la jambe droite. C'est la jambe gauche. Nous n'aurons pas à
trop nous inquiéter pour les couches, mais je suppose que, pour
garder les choses en ordre, appelons cela
la cuisse ou le genou. Et le pied. À la même chose
ici également par n0. Et pendant ce temps,
il se peut qu'il soit ici. Et là, la jambe gauche
était un peu plus tranchante. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis créons
le bras perdu ici. Donc, la gauche va maintenir la
touche Alt enfoncée, la faire glisser vers le bas renommer en White Arm et la faire passer de
l'autre côté. Et cela interfère en quelque sorte
avec le visage ici. Alors peut-être,
pouvons-nous le déformer pour dire que cela semble probablement bien. Peut-être le plier un
peu plus. Oui, ça a l'air plutôt bien. Celui-ci pointe du doigt et
celui-ci tient juste
leur bras en arrière. Changeons cette
main en poing. Nous allons donc supprimer la main ici ou si elle est
éteinte, nous allons passer au bras gauche. Alors, renommons-les. Accidentellement, déplacez
le mauvais bras. Donc, si nous allons vers le bras droit
et que nous supprimons la main droite, nous pouvons déplacer cette
main dans la couche du bras droit et la faire pivoter pour
qu'elle soit encore un peu grande. Pressez ça vers le bas. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est presque un personnage terminé. Je pense que si vous êtes
un peu pédant comme moi, vous pourriez probablement simplement ajouter
des traits autour des bras. Nous avons donc opté pour un
troisième accident vasculaire cérébral pour le corps, peut-être
aussi pour les bras, nous pouvons le faire. Coup numéro trois. La main a l'air un peu en désordre. Nous allons donc simplement
supprimer les traits pour les y. Et celui-ci ici aussi. Nous allons sélectionner la
main dans les couches. Faisons un troisième coup. Et ça a encore l'air un peu
désordonné au milieu. Nous allons donc utiliser la
sélection directe et la suppression. Vous devrez appuyer
deux fois sur Supprimer et nous supprimerons la touche. Ainsi, les composants intérieurs refroidissent. Et nous devons juste
faire le bras, désolé, trois dans les jambes également. Désolé, jambe droite, jambe gauche
, taille trois. Et cool, je pense que c'est notre
personnage terminé. Je pense que nous
pouvons probablement simplement ajouter ces deux éléments à l'intérieur du corps. Donc, le rectangle FIN
et ici nous pouvons placer la FIA à l'intérieur
du rectangle. Il s'agirait
donc de rectangles de
torse, du corps, FIFA est le logo. Ensuite, nous mettrons également le bras
gauche ici. Bras droit,
jambe gauche et jambe droite. Et supprimons ces objets. Superposez et retirez la pâte. N'oubliez pas les couches. Donnons simplement une couleur blanche aux bras
et aux jambes. Ça a l'air bien. Je pense que notre boîte est au
milieu, mais elle est blanche. Donnons à ce
personnage des chaussures noires. gris foncé Oui, parfait. C'est bon. Peut-être allons-nous simplement le soulever de
quelques pixels par le bas pour ne
pas avoir de recadrage étrange plus tard. Je pense que la dernière chose que nous
ferons dans cette vidéo est télécharger une photo
du stade. Donc,
si vous vous rendez sur free
pic.com et que vous recherchez illustration d'un
stade de football
plat, trouverez une
créée par free pick. Et vous
allez simplement le télécharger avec la licence gratuite. Ouvre ça. Nous allons donc ouvrir le
fichier AI, le fichier Illustrator. Je suppose que c'est un
choix stylistique. Si vous voulez conserver ce motif composé de
vert foncé et de vert clair, je pense que je
vais personnellement le supprimer, car cela pourrait paraître un peu trop bruyant lorsque nous ferons notre animation. Ainsi, en utilisant la sélection directe, vous pouvez simplement cliquer sur le vert
foncé et appuyer sur Supprimer. Je n'en ai pas besoin non plus. Ça a l'air plutôt
bien. Oui, nous avons la
situation en matière d'éclairage. Nous pouvons continuer à le faire. Sauvegardons cela et
modifions peut-être simplement les documents
configurés en 1920 x 80. Et nous allons développer cela. Au contraire, nous voulons que ce soit plus grand, car lorsque
nous réalisons
l'animation, l'écureuil se trouve sur le côté ou
hors de l'écran. Donc, même si nous avons 1920
x 1080 comme tableau d'art, agrandissons notre stade. C'est probablement à peu près ici, juste assez pour voir la pelouse et assez
pour dire le stade, et suffisamment d'espace pour notre écureuil puisse se
déplacer sur le côté. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Et enregistrons-le dans nos fichiers de parcours en tant que stade. OK, je pense que nous en avons
presque terminé avec la partie dessin, en fait, ce qui est plutôt bien. Ensuite, nous allons passer à l'animation d'
un personnage lancinant.
67. 10.3 Animer le personnage Nagging: Passons à l'
animation de notre cou et de notre personnage dans Character Animator. Nous allons donc ouvrir notre projet
existant et importer notre nouveau
NAG et notre nouveau personnage. Et nous allons commencer par
évoquer le corps. Il n'y a pas d'yeux pour
ça, juste la bouche. Et nous voulons simplement nous
assurer
que cela a été correctement étiqueté. Donc oui, la bouche et tout le même, à
étiqueter correctement. C'est bien. La seule chose
à faire est de casser le corps. Commençons donc par rendre
les bras et les jambes indépendants du corps de manière à ce que
le torse soit juste coincé au milieu. Ensuite, nous commencerons à
étiqueter les bras. s'agit de saisir ce point
d'origine et simplement l'attacher au corps. Ensuite, nous allons saisir deux
de ces poignées, les
étiqueter en forme de coude, de poignet, en les
attachant à quelques bâtons. Ça a l'air plutôt bien.
Ensuite, nous ferons de même pour le bras droit. Il va donc se déplacer
, le déplacer vers le corps, puis ajouter
quelques poignées. Je pense que vous avez compris l'idée maintenant. Passons simplement à la vitesse supérieure. Et n'oubliez
pas de réduire les risques. Ensuite, nous ferons de
même pour les jambes. Déplace-le vers le
haut, attache-le au corps. Donnez-lui un genou et une cheville. Et puisque nous allons
probablement utiliser membre IK pour promener ce personnage, taguons également les
talons et les orteils. Il était donc probablement
juste au coin de la rue et orteil au
coin de la rue également. Il mangera quelques bâtons pour donner de la rigidité au personnage
. Et tu veux juste
faire un triangle. Je trouve que le bâton fonctionne.
Eh bien, quand il est en dessous des poignées, vous pouvez
jouer et voir ce qui vous
convient le mieux. L'orteil, le talon,
la cheville et le genou. Je pense que tout est correctement
étiqueté. Nous allons ajouter quelques bâtonnets. La prochaine étape sera
de le rendre déplaçable. Alors, peut-être, faisons en sorte que
la cheville soit traînable. J'ai donc neuf poignées pour la jambe droite et
la jambe gauche et des poignées
complètes pour les bras
gauche et droit. Je pense que la dernière chose
à faire est d'ajouter des épaules et des
hanches à notre personnage. allons donc passer au corps
principal et ajouter quelques poignées supplémentaires
là où se trouvent ces points verts. Ce sera donc l'épaule. La capture d'écran ici
sera l'autre épaule. Celui-ci sera celui des hanches. Je ne pense pas que cela
aura beaucoup d'impact, mais nous pouvons probablement
simplement déplacer le corps un peu vers le centre ici. Peut-être même là-haut. La seule chose que nous
devons probablement faire maintenant est d'
ajouter quelques comportements
à notre personnage. Cliquons donc sur le personnage
principal dans la fenêtre Layer et ajoutons
le comportement du membre IK. Et nous allons laisser les paramètres
par défaut pour moment et voir à quoi cela ressemble. Et nous ajouterons le comportement du loup. Et nous allons régler le mode sur les touches fléchées gauche et droite de votre clavier. Cliquez sur le personnage dans la fenêtre du projet et
créez une nouvelle scène pour lui. C'est un peu la moitié du problème dès qu'on parle de
problème buccal. Les mains sont un peu tombantes. Les jambes ont
un aspect un peu collant. Alors allons-y et réparons ça. Commençons par la bouche. Je pense que pour résoudre ce problème, nous allons probablement revenir à notre fichier
Illustrator et simplement déplacer la bouche sous
la couche corporelle. Nous allons donc cliquer sur
notre marionnette ici. Cliquez sur le fichier Illustrator. Et déplaçons simplement la
bouche vers la partie supérieure. Supprimez la
couche principale ou enregistrez-la. Et
vérifions-la encore intacte. Regardons à quoi
cela ressemble maintenant. Ça a l'air plutôt bien,
mais il y a
encore du mouvement
des mauvaises herbes avec la bouche. Et nous pouvons simplement
résoudre ce problème en rendant la bouche indépendante également. Il est donc toujours dans le corps,
mais il se déplace tout seul. Et ça a l'air plutôt bien. Réparons les bras maintenant. Je ne sais pas pourquoi
ils sont si affaissés. Mais si nous commençons à marcher et que nous
inclinons les bras. Oui, ça a l'air plutôt bien. J'ai juste un problème
avec
le bras droit qui est en quelque
sorte rentré derrière le corps. Déplaçons donc le bras vers le haut et voyons à
quoi cela ressemble. Il y a donc toujours cet étrange mouvement de
bras. Donc, puisque nous l'
avons rendu déplaçable, revenons à présent. Et je pense que ça a l'air
plutôt bien maintenant. Si ça reste sur le point, probablement quelque part là-bas. Et puis oui, ça
a l'air plutôt bien. Très bien, maintenant résolvons le
problème avec les pieds, Arkin, c'est juste la
détection du sol. Et parfait. Très bien, on y va. Nous avons notre personnage ambulant. Nous devons maintenant l'
enregistrer sur le son. Importons donc l'
audio et celui-ci ici. De toute évidence, l'audio ne sera pas fourni pour des raisons de
droits d'auteur. Importez donc simplement l'
audio que vous avez extrait de
quelques vidéos il y a quelques jours. Importez donc ceci. Et si vous avez
écouté le son, ce personnage se contente de dire : « Ne fais pas ça, ne fais pas ça ». Hé, ne fais pas ça. Je ne pense pas que nous aurons
besoin d'accéder à Adobe Premiere Pro pour obtenir les sous-titres, voir le son à partir du texte et créer
le fichier de sous-titres. C'est un peu exagéré. Il suffit donc de sélectionner le son
et la chronologie de notre marionnette, calculer la synchronisation labiale
à partir du son. Et nous allons avoir
ici
tout un tas de designs dont nous n'avons pas vraiment besoin. Mais si nous
zoomons, passons simplement à la partie
où le personnage dit : «
Hé, ne fais pas ça,
ne fais pas ça ». Et c'est à peu près ici
que nous ajoutons ici. Vous pouvez donc voir ce
petit pic dans le son probablement d'
ici, de ce point ici. Donc, pour revenir en arrière, nous allons simplement supprimer les équipes de
visiteurs, les sélectionner , appuyer sur Supprimer. Et puis il y a
un autre pic dans le son
, probablement :
« Hé, hé, ne fais pas ça, donc nous n'avons pas besoin de jeux. Ce sont les gouttes audio qui s'y trouvent, donc nous n'avons probablement pas besoin
du nom de celle-ci non plus. Et c'est l'ampleur
du calvaire
que nous devons faire. Donc, ou les thèmes sont destinés à
cela, nous pouvons également les supprimer. Parfait, d'accord, c'est fini pour
nous. La prochaine chose à faire maintenant est d'animer le cycle de marche. Si vous regardez l'
épisode, je pense aux deux choses que
nous devons animer lorsque le personnage apparaît ici pour la
première fois. Quand ils disent « Ne fais pas
ça », « ne fais pas ça ». peu
comme si ils pointaient du doigt
: « Hé, ne fais pas ça,
ne fais pas ça ». Puis ils se sont dirigés
vers « Ne fais pas ça », « ne fais pas ça » en pointant du doigt. Et puis c'
est dans cette section qu'ils commencent à marcher. Ensuite, ils s'arrêtent pour le prochain embout buccal
ou pour le vaccin. Et ils disent : « Hé, ne fais pas ça ». Ensuite, à ce stade,
pendant que
vous jouez, vous devez
à nouveau pointer du doigt. C'est comme si c'était l'étendue
de notre animation. Lorsque le personnage
sort du stade, il sera probablement animé dans
After Effects, car il
va tourner. Nous allons réduire
le personnage à
0 % car il est
touché au loin. Hum, je pense que c'est beaucoup plus facile de le faire
dans After Effects. Donc, pour l'
animateur de personnages, il
suffirait de marcher
et de pointer du doigt. Commençons donc par cela. Donc, ici, je pense que le moyen le
plus simple de le faire sera enregistrer des événements ou simplement de le
faire glisser
manuellement
comme ceci et de dire :
« Hé, ne fais pas ça , ne fais pas ça,
ne fais pas ça ». Appuyez donc sur Enregistrer,
puis
faites-le glisser manuellement , puis
arrêtez l'enregistrement. Très bien, rejouons-le
et voyons à quoi ça ressemble. Cool, ça a l'air plutôt bien. Nous avons un
peu d'
animation du dragon ici. Supprimons donc simplement Control Shift D, puis supprimons
la partie excédentaire. Et la prochaine chose que nous
devons animer ici c'est le personnage qui marche. Alors ils disent : Ne fais pas
ça, ne fais pas ça. Puis ils se mettent à marcher. Ils commencent à marcher. Encore une fois. Vous aurez juste besoin de le faire
glisser quelque part exemple, d'avoir l'air un peu mieux. Ensuite, pendant que nous maintenons la touche
flèche gauche enfoncée, il suffit d'appuyer sur le bouton d'enregistrement.
Puis nous l'avons arrêté. J'ai remarqué que le personnage
parle toujours ici, mais qu'il n'y a pas de visiteurs. Alors
remplissons-le rapidement. Ne refais probablement pas un Wu. Et c'est
probablement un T H ici. Nous allons donc nous occuper de cette tâche, créer Control Shift D,
puis étiqueter le mot « Ne fais pas ça ». Cool. Je pense que nous en avons presque
terminé avec l'animation. Réécoutons-le et voyons si tout va bien. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Je pense que nous en avons fini avec
l'animation de notre personnage lancinant. Comme je l'ai dit, lorsque nous
les ferons sortir du stade, animerons
dans After Effects. Ensuite, nous allons
animer Tchy et Scratchy qui
se frappent à nouveau. Mais dans l'
épisode lui-même pour le moment.
68. 10.4 Animer Itchy et Scratchy: Maintenant, nous devons animer
Tchy and Scratchy. Bien que nous les ayons animés se
taper dessus
dans l'introduction, nous avons dû créer
une deuxième série d' animations pour Itchy Scratchy,
car la façon dont elles se
frappent ici est
différente de la façon dont elles
se frappent dans l'introduction et les horaires sont un
peu différents, mais heureusement, nous pouvons
réutiliser les mêmes marionnettes. Cela nous évite donc
d'avoir à le truquer. Encore une fois, quelques points clés
concernant le chronométrage
par rapport au son. Lorsque vous diffusez le son
et écoutez de la musique, vous allez entendre un
whoosh, whoosh, whoosh. Et quand vous entendez le lavage, c'est à ce moment-là
que des guépards sont touchés et quand vous entendez un bruit sourd, c'est là
que Scratchy est touché. Encore une fois, je ne peux pas lire l'audio pour des
raisons de droits d'auteur. Mais quand vous entendez du Whoosh, ça démange de vous
écraser et vous pensez que dans le son, c'est
quand Scratchy est frappé. C'est donc un ensemble d'animations
que nous devons créer. La série suivante est celle où démangeaisons et les démangeaisons se
regardent lorsque l'écureuil lancinant arrive
au milieu pour que vous puissiez voir
leurs yeux bouger. Il suffit donc d'
animer les yeux. Ensuite, ils zooment l'un
sur l'autre, puisque nous effectuons un rendu vectoriel, je pense que nous pouvons simplement zoomer lorsque nous entrons dans
After Effects. Nous n'avons donc probablement pas besoin de créer une autre scène pour cela. La prochaine animation
que nous devons créer est celle qui démange en frappant l'écureuil. Voici ce mouvement, que nous allons
faire dans Character Animator. Et la dernière scène montre ces
deux personnes en train de célébrer et de
se serrer la main. Mais je pense que nous allons simplement
les animer en sautant en l'air, ce qui est un peu plus facile nous
évite d'avoir à redessiner des
démangeaisons et des égratignures. Trois ou quatre séries d'animations y trouvent. Allons-y. Nous allons donc commencer
par créer une nouvelle scène, en
cliquant sur la
marionnette qui démange et en ajoutant une nouvelle scène. Et pour éviter toute confusion, renommons-le en un épisode
un peu plus facile à lire, peut-être un épisode qui démange et qui gratte. Ensuite, nous ajouterons également notre
marionnette grincheuse à la scène. Et il y a
rapidement une position grognon, quelque part comme ici. Et à quatre, positionnez
HE un peu plus à gauche et
assurez-vous que leurs pieds sont
au même niveau du sol. Cool, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Commençons donc par
Itchy et trouvons déjà sa position. Nous allons donc probablement
commencer par déplacer la batte. Sélectionnez itchy dans la chronologie et
déplacez simplement son bras vers le bas jusqu' à la même
position dans laquelle il
tenait le bâton dans
l'introduction. Ce n'est pas une flexion correcte, donc nous devrons probablement
ajuster quelque chose dans le membre IK,
désactivons l'ordre à la fin
et inversement. Nous y voilà. Oui, inversez le bras,
puis soulevez et changez de vitesse. Ça a l'air plutôt bien. Et nous allons juste déplacer la batte
un peu plus haut encore. Ce sera donc la position
de départ. Maintenant que c'est fait,
nous allons appuyer sur Ctrl pour
prendre une prise de deux images. Et ce sera plus ou moins la position
statique de E Cheese. Ensuite, nous allons faire une position
statique rugueuse. Encore une fois, c'est pareil. Il suffit de bouger le bras. On dirait qu'il tient
le dos correctement. Il faut probablement changer
quelque chose dans le membre IK ici. Donc, cette fois, ce
sera le bras droit, inversé, plié
vers le bras droit. Et puis peut-être qu'il suffit de le
faire glisser un peu. Je pense que nous pouvons probablement le réduire un peu. Cela se plie un
peu maladroitement, mais je pense que nous pouvons simplement le masquer en
mettant la
main dessus. Ça a l'air plutôt bien. Et ça va être une
position statique difficile. Appuyez donc sur la touche Ctrl, pour prendre votre prise de deux images
et l'agrandir. Ensuite, nous allons importer l'audio. Ensuite, faisons simplement glisser ces positions statiques jusqu'à
la fin de l'audio. Très bien, donc la première
chose à faire est animer le bruit sourd souhaité, ou les
deux se
heurtent l'un à l'autre. Nous allons donc simplement parcourir
la chronologie. Et quand vous entendez un bruit sourd, c'est à
ce moment-là que les rayures vont disparaître. C'est donc à peu près ici
que vous entendez le premier bruit sourd. Alors positionnons Titchy de manière ce que sa batte
soit complètement en bas. Et nous allons appuyer sur Ctrl pour voir à quoi cela ressemble si nous le
fusionnons dans une seule image. Il suffit de mélanger celui-ci. Je
pense que ça a l'air plutôt bien. Des voeux à ce sujet, en fait. Cette fois, ça gratte
mais il faut baisser. Nous allons donc cliquer sur Scratchy. Nous allons donc déplacer le
bras vers le bas et appuyer sur Control pour avoir une apparence un
peu plus belle cette fois. Oui, ça a l'air bien. Et nous allons simplement mélanger 11 foramen, ce qui nécessite un
peu de zoom. C'est celui-ci qui a choisi
Animation uniquement, je pense qu'il n'y avait
que deux images. Ensuite, tout le monde va décrire notre chronologie, trouver une
idée et un bruit
sourd, puis y coller ces
animations. Alors commençons peut-être par les démangeaisons. Copiez donc ces trois
poignées en maintenant la
touche
Ctrl enfoncée , puis en cliquant
sur les poignées déplaçables de la timeline, en appuyant sur Ctrl C.
Ensuite, nous allons frotter et écouter
un bruit sourd. Il y a donc eu un autre bruit sourd ici. Je pense qu'il y a un
pic dans le son. Ce petit pic rapide,
c'est probablement le troisième. Ensuite, nous allons cliquer
sur Scratch, itchy, et le coller dedans. Ça a l'air bien. Écoutons-en encore un tiers. C'est un autre pic audio. Donc, à peu près ici, environ
un autre tiers. Nous allons donc le coller à nouveau. Encore un tiers ici. Et un autre tiers, très difficile à entendre
parce que vous avez la racine carrée dont nous
parlons ici. Mais il y a un autre bruit sourd. C'est du bruit sourd ici. Je pense. Encore un tiers ici. juste ? Je pense qu'ils se
regardent. Cool. C'est donc la première série
d'animations HeS réalisée. Laissons juste 12 heures plus haut pour qu'il soit un peu
plus facile de voir Scratchy. Et nous allons juste
faire la même chose. Nous allons donc
copier ces trois éléments dans la chronologie, écouter un mouvement, puis coller
le swish d'animation. se balancera ici, un autre
bruit à propos du bruit, il se balancera à propos de la fraîcheur. Voilà donc la première série de
rayures, d'animations réalisées. La prochaine chose que nous
devrons faire est d'animer les yeux lorsqu'ils se
regardent, probablement à peu près ici avant
que vous ne touchiez le tendon. Donc, si j'appuie sur la droite
tout en maintenant la touche droite, je ne peux pas appuyer sur
Ctrl pour le moment. Sinon, ses yeux
retournent au centre. Je vais donc maintenir la
touche droite enfoncée et accéder à la chronologie
, puis passer à l'enregistrement et à la prise d'images. Et si nous le maintenons voyons où se trouvent les
yeux. Ça y est. Nous souhaitons prolonger la durée
de cette opération de quelques secondes. Et après avoir
entendu la dentine, c'est probablement là que nous
terminerons l'animation oculaire. C'était parfait. En fait,
ne pas dépasser la barre des 90 secondes, c'est probablement là que nous
voulons terminer. Ensuite, nous ferons la
même chose pour Scratchy. Alors on se déplace ici. Il suffit de cliquer sur Scratchy
et de sélectionner Scratchy sur la chronologie pour accéder à la saisie au
clavier activée par Eye Gaze. Et il semblerait que je n'ai pas bien brossé les yeux pour les égratignures. Alors jetons un coup d'œil à
ce qui se passe ici. Je ne me suis pas trompé, alors allons-y rapidement. supprimerai toutes les balises pour I. Cela semble correctement
balisé, mais remettons-le quand même, puis partons. Sinon, nous n'en avons pas besoin. Nan. Nan. Je l'ai encore reçu. Je pense que c'est plutôt bien. Regardons simplement les yeux, mais
ils sont plus beaux maintenant, Scratchy n'a pas l'air aussi
effrayant quand il regarde vers le bas. Donc, ou si possible, nous pouvons appuyer sur le levage
et le bas de notre clavier. Et encore une fois, parce que nous ne pouvons pas appuyer sur Control 2
en même temps. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur la chronologie et enregistrer deux images. Prendre. Cool, ça me
gratte les yeux. Ensuite, nous allons porter
ce chiffre à neuf ou trois. Et ça a l'air plutôt bien. C'est donc l'
animation oculaire terminée. La prochaine chose que nous allons
faire est la batte. Ça me démange, de frapper
l'écureuil avec la chauve-souris. Scratchy active itchy
sur la chronologie. Et là où vous voyez ce
pic audio autour
de dix secondes, c'est là que
HE atteint la racine carrée. Et celui-ci est un
peu plus difficile à animer. Voyons donc comment cela se passe
dans le dessin animé ici,
quelque part là-bas. Alors il se penche en arrière. C'est donc le tir numéro un, penchez-vous en arrière avec la batte. La photo suivante consiste
à tenir le sac en position verticale, puis
les battes de l'autre côté. Pour ce faire, je pense qu'il faudrait étiqueter la taille avec une carte NIC en cas de démangeaisons. Revenons donc au processus de
truquage ici. Va vers le corps. Faisons en sorte que le cou et les
déchets puissent être emportés. Peut-être que pour cela, nous ne
rendrons pas le corps indépendant. Oui. OK, ça a l'air de fonctionner. Nous revenons donc ici et
c'est à
peu près à ce moment-là qu'
il commence à rejoindre le mouvement. Alors, ramenons-le en arrière. Comme ça. C'est vraiment exagérer
le mouvement. L'arrière revient ici. Et ça va
être la première pose. Ensuite, nous allons
appuyer sur Ctrl 2. Et nous allons probablement simplement
mélanger cela avec 11 images. Et encore une fois, c'est une animation assez
rapide. Donc, dans la pose suivante, après celle-ci, il
se redressait un peu, se penchait un peu. Donc, la pose numéro deux va mélanger cela avec un seul cadre. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser au-dessus de la première pose pour qu' il se mélange.
Et voilà. Oui. Alors c'est probablement ici que
le kit se produit réellement. C'est probablement à moi de le déplacer ici. Appuyez sur la touche Ctrl pour fusionner
cette image avec une seule image. Déplacez-le au-dessus des deux cadres
précédents. Prends, voyons à quoi
ça ressemble. Ensuite, le dernier, c'est lui, que ce
soit de
l'autre côté ou que
son bras soit de ce côté, mais peut-être pouvons-nous
simplement le
ramener mais peut-être pouvons-nous
simplement le
ramener à la position initiale, peut-être comme ici. Regarde à quoi ça ressemble. discutant avec celui-ci ici, nous pouvons probablement le
réduire un peu plus. Supprimons donc
cela et
recommençons en nous penchant
un peu plus vers l'intérieur. Et c'est probablement un
peu plus proche de cette taille, car notre
personnage est assez petit. Donc probablement à peu près. Et voyons à quoi cela
ressemble . Ça a l'air bien mieux. Ensuite, dans cette section, dans After Effects,
le personnage lancinant
sortira du stade
alors que ce n'est pas le
cas le personnage lancinant
sortira du stade dans Character Animator.
Ça me démange donc. Deuxième série d'animations
réalisées avec la batte. La prochaine fois, ils feront
la fête tous les deux. Donc, le simple fait de sauter en l'air à environ 11 secondes est
l'endroit où
nous voulons qu'ils sautent tous les deux. Je vais donc lui faire sauter les
mains en l'
air. C'est là-haut. Faisons les pieds.
Ça ressemble à ça. Ensuite, nous ferons une prise de contrôle en
deux images pour l'avoir jusqu'à
la fin de l'épisode. Et nous allons mélanger cela. Voyons à quoi ça ressemble. Les trois cadres, peut-être
même cinq cadres. Oui, ça a l'air
vraiment bien. Alors maintenant, nous allons faire de même pour Scratchy. Scratchy est beaucoup plus grand, il n'y aura pas beaucoup de
place pour Scratchy et ordure. se peut
donc que nous devions accéder aux propriétés de notre scène et modifier la hauteur
à environ 2 200. Ça a l'air un
peu mieux. Il saute. Je ne veux pas que Scratchy
saute un tout petit peu non plus. Nous allons donc sélectionner Scratchy. Et je n'ai pas fait en sorte que le cou
et les déchets puissent être emportés. Nous allons donc passer à notre personnage
grinçant, marionnette
grinçante ou à ce que
le corps ne soit pas étiqueté comme indépendant. Ensuite, à l'intérieur du corps le cou pourra être traîné et
les déchets traînables. Ça te fait mal maintenant, on
devrait pouvoir le faire sauter. Et au cours de l'année. Et les jambes rebondissent
alors comme ça. Tu dois sauter trop haut. Cool, content de cette pose. Appuyez sur la touche Ctrl jusqu'à
12, en grattant. Quand c'est plus de cinq images. Parfait, je pense que c'est terminé. Nous pouvons probablement l'allonger
un peu, juste au cas où nous voudrions que
notre épisode dure une seconde
de plus que d'habitude. Je pense que ça a l'air vraiment bien. La dernière chose que nous
aurons à faire est de diviser cette scène en deux scènes différentes car nous allons éliminer les démangeaisons et les irritations
dans After Effects. Et on ne peut pas les écraser individuellement lorsqu'ils sont
dans la même scène. Nous allons donc simplement dupliquer
cet épisode avec Control D et double-cliquer
sur le premier. Et nous allons aussi renommer celui-ci, tout comme l'épisode HE. Et pour celui-ci, nous ne
garderons que LUI dans cette scène
particulière. Nous allons donc supprimer Scratchy,
puis dans le
doublon , elle restera
irritée et irritée. En fait, juste pour
ne rien perdre. Dupliquons le troisième et conservons les deux
personnages dedans. Et nous allons simplement nommer cette sauvegarde
qui démange et irrite. Et nous allons renommer cet épisode
en épisode Scratchy. Ensuite, nous le
supprimerons de là. Et c'est parfait, c'est terminé. Très bien, dans le prochain épisode, nous compilerons les épisodes. Cela revient à écraser les
démangeaisons et les irritations, faire passer notre
personnage lancinant de l'extérieur du cadre à l'intérieur du cadre et à le frapper hors du stade.
Je te verrai là-bas.
69. 10.5 Compiler l'épisode: Il est maintenant temps de compiler
notre prochaine scène avec itchy and scratchy et
le personnage lancinant dans une nouvelle composition. Nous allons donc commencer par
créer une nouvelle composition. Cliquez donc avec le bouton droit dans le volet
du projet Composition et nous appellerons cet épisode. Ensuite, nous allons importer le stade que nous avons téléchargé
depuis le site gratuit pic.com. Vous pouvez simplement l'importer sous forme
de métrage et le faire glisser dedans. Et il semblerait que
j'ai oublié de modifier le tableau d'art dans
la vidéo précédente. Faisons donc
cela rapidement dans Illustrator. Pour cela, nous allons passer
à la configuration du document. Et normalement, nous
ferions cela de 1920 à 1080. Donc, si vous remarquez que pour cet
épisode, il y a en fait un, un énorme arrière-plan ou
deux arrière-plans distincts. Voici donc le contexte du stade. Ensuite, on
dirait que la caméra déplace vers la racine carrée ,
puis elle revient
à cette vue ici. Vous pouvez donc soit traiter
l'arrière-plan comme un seul grand arrière-plan
orienté vers la droite, soit créer
deux arrière-plans. Je vais créer
un immense arrière-plan. Et je pense que c'est comme
ça que je l'ai fait quand j'ai fait cet épisode. Donc, ce que nous allons faire, c'est peut-être faire documents configurent
tout ce tableau d'art pour résolution
K,
soit 3 840 x 21, 60. Ensuite, nous allons simplement en
augmenter la taille. Je pense que ça a l'air plutôt bien, ça n'a pas besoin d'être précis. Et en ligne,
nous allons enregistrer ça. Et puis
vérifions-le dans After Effects. Je veux juste
le remettre en place. Je pense que cette vue
est plutôt belle ici. Nous avons donc le
stade ici, puis nous allons importer les scènes d'animation de
personnages que nous avons créées dans
la vidéo précédente. Il s'agit donc de trouver
le fichier du projet CH. Et une par une, nous allons
importer les scènes des épisodes. Donc, le premier m'a fait mal. Ce serait donc un épisode qui démange. Ensuite, nous importerons
l'épisode de Scratchy. Et puis l'écureuil lancinant. Un écureuil. Parfait. Je pense que cet
arrière-plan va avoir besoin de quelques ajustements,
mais pour l'instant, nous allons insérer itchy, quelque part au centre
qui démange et gratte. Et ils ont l'air plutôt
grands pour cette scène. Réduisons-les donc en les sélectionnant tous
les deux dans la chronologie. Et nous allons appuyer sur S pour l'échelle. Et
réduisons-les un peu en appuyant
sur Shift P, et nous
les ramènerons simplement vers le bas. Ça a l'air plutôt
bon pour les démangeaisons. Nous devons juste nous
assurer que c'est sur le même terrain que Scratchy. Et quand on efface la chronologie, ils devraient tous les deux
se heurter. Parfait. Très bien, donc la prochaine
chose à faire est d'écraser nos personnages. Alors zoomons un peu. Et même avant la marque des 1 s, nous avons déjà des démangeaisons à
lancer la batte. est donc à peu près ici que
nous voulons commencer à
écraser Scratchy. Nous allons donc revenir en arrière d'une image, y
créer une image-clé d'échelle, puis créer une autre image-clé en
cliquant sur ce losange. Supprimez la contrainte, sinon
le lien dans l'échelle
changera la position centrale de la rayure vers le bas, entre ses
pieds, en bas. Sélectionnez ensuite cette image-clé. Et nous allons simplement le faire glisser à peu
près à cette hauteur pour qu'il soit à
peu près à la même hauteur que du fromage. Mais voici une autre image-clé. Et on le
réduit à environ, eh bien, c'est environ six pour cent, le
ramène ici à 100 %. Ce
sera donc toujours 6 % ici, puis 100 % ici, 68 %. Plutôt. Nous copierons
ces images-clés et nous les collerons
quand IL le frappera à nouveau. Et pourtant, nous allons
évidemment simplement copier et coller. Quand nous verrons la chauve-souris
tomber sur Scratch, animation
de squash
Scratchy sera maintenant trop irritante. Nous verrons donc que la
première partie où
il est écrasé
devrait se trouver quelque part ici. Oui, nous allons donc ajouter une
image-clé ici pour redimensionner une image-clé avant leur donner la même
forme qu'aujourd'hui. Voici donc où ils se font écraser et nous allons
mettre à jour le Cheese Center
pour qu'il soit entre ses pieds. Supprimez la contrainte
en créant des liens
ou en écrasant itchy ici. Et puis, pour ce cadre,
probablement jusqu'à environ
6 %, encore une fois, environ 10 %. Ensuite, l'image suivante, qu'il a sauvegardée à 68 %, copiera ces images. Ensuite, je vais parcourir
la chronologie pour essayer de trouver où IL est touché, à
peu près ici. Et ça me démange. L'animation de squash est terminée et ça, ça
a l'air plutôt bien. Je pense que nous devons simplement étendre notre composition à 30 s, quelque chose d'un peu plus long. Alors IL frappe l'écureuil
et ils font la fête. Ok, la prochaine chose que nous
allons faire est d'intégrer l'écureuil dans
la composition. Et celui-ci va être un
peu difficile parce que dans l'épisode, le
carré commence,
hors de l'écran, vers
la droite. Ensuite, la caméra se déplace vers un écureuil, puis
revient ici. Et la meilleure façon à
laquelle j'ai pensé
était peut-être de donner à la composition la même largeur
qu'une fourchette, une résolution. C'est donc 38, 40, mais en gardant la hauteur à 1080. Nous avons donc toute la
largeur de notre stade ici. Ensuite, nous
allons
intégrer
notre personnage d' écureuil à la composition. Posez-les ici. Je pense que nous pouvons probablement les
réduire comme Walter , 68 % encore, 78 %. Oui, c'est 78 % là-bas. Nous allons donc les mettre
sur le côté. Et puis, lorsque nous nous
dirigeons vers l'écureuil, nous voulons aussi qu'il y ait des démangeaisons et des rayures
hors du cadre. Pour le faire couler
correctement, nous allons
créer un nouveau solide. Et nous voulons faire en sorte que
ce soit 1920 x 1080, afin d'obtenir un cadre à écran large. Nous allons simplement l'appeler
1080 et réduire l'opacité en appuyant sur
T sur notre nouvelle couche
de la chronologie. Et puis c'est 30 %, peut-être 50, et verrouillez-le. Nous pouvons donc maintenant voir
où
se trouvera notre cadre à tout moment. C'est donc 1920 x 1080, juste au milieu. Ensuite, si je le déverrouille et que je mets
simplement à jour sa position
vers la droite, nous pouvons voir que même si
nous faisons un panoramique vers la droite, Scratchy sera
toujours dans le cadre. Ce que nous devrons peut-être
faire, c'
est agrandir encore le stade. Et pour dire à quel point
nous avons besoin pour agrandir notre stade. Déplaçons simplement la position
centrale de disposition
L 1080 sur le côté ici et notons simplement la
position là-bas, 1925. Et nous allons simplement le
faire glisser à l'autre bout de Scratchy. Cela fait donc 1925
contre deux à huit. C'est vrai à un ou à un point négatif. C'était quoi, 1925. Vous
devez ajouter un élément supplémentaire, disons 400 pixels. Donc, si nous revenons à Illustrator
et que nous mettons à jour notre tableau d'art, gardez à l'esprit que 400 pixels seront partagés entre le
côté gauche et le côté droit. Alors peut-être allons-y pour 800 pixels
supplémentaires. Je suis nul en maths, donc ça fait 38, 40 plus 800. Allons-y pour 4 600,44640. Et nous allons juste l'agrandir
un peu. Si je mets également à jour cette composition
, pour battre 464. Nous pouvons voir que Scratchy
n'est plus dans le cadre maintenant. Et notre
caractère lancinant se trouve également à
peu près au centre du cadre. Maintenant, si vous avez
du mal à vous représenter, comment allons-nous
intégrer tout cela dans une composition de
1920 x 1080 ? Ce que nous allons
finir par faire, c'est créer une autre composition et
appeler Dislike, le dernier épisode. Et cette nouvelle composition
sera de 1920 x 1080. Nous allons faire glisser cette composition,
puis la déplacer vers la gauche et la droite. Cela aura du sens très bientôt. Pour l'instant, animons
notre personnage parlant. J'ai donc le
son pour les trois, mais
désactivons probablement le son. Gardons juste
celui pour l'écureuil. Ce sera le
même son de toute façon. Ils se frappent l'un l'autre. Et puis l'écureuil
commence à parler ici. Donc, si nous appuyons deux fois sur L pour obtenir la forme d'onde,
faites-le. Ne fais pas ça. Et les écureuils commencent à marcher à peu près ici. Ensuite, il
ne nous reste plus qu'à appuyer sur Shift P, démarrer une nouvelle image-clé. Et nous allons
faire
marcher l'écureuil jusqu'au centre. Nous sommes donc probablement à peu près là. Et nous allons simplement déplacer la
position x entre les deux. Et il va donc
sembler qu'il ne faut pas faire ça. Ils vont se regarder. Et c'est à peu près là que nous voulons que le personnage de FIFA soit touché. Mais cela ne
semble pas correct parce que la chauve-souris est devant
l'écureuil, donc il faut peut-être juste
être devant Itchy, mais derrière Scratchy, je
trouve que ça a l'air bien. Et c'est
à peu près ici que nous voulons lancer notre personnage
dans les airs. Créons donc une
image-clé à cet endroit. Une image-clé à l'avance pour maintenir notre personnage
dans cette position, peut-être quelque part ici. Nous voulons que le personnage
s'envole. Nous allons donc mettre à jour la position, probablement les déplacer
hors de l'écran vers le haut, et nous allons simplement les faire pivoter. Une fois, nous n'avons pas besoin d'exagérer les rotations, car elles
semblent un peu extrêmes. Et nous allons ajouter un peu de facilité
en sélectionnant ces images-clés
et en appuyant sur F9. Et je pense que nous pouvons juste, oui, peut-être
le déplacer hors de l'écran. Ça a l'air plutôt
bien. Loin de l'écran. Et voyons à quoi
cela ressemble. Ensuite, c'est vers dix
secondes que nous
passerons à une vue plus agrandie
du stade. Reprenons donc notre composition
NAT et repositionnons-la
au centre. Ensuite, pour obtenir cette vue
agrandie du stade, nous allons sélectionner
toutes les couches ici et les découper en quelque sorte. Appuyez sur Supprimer. J'aurai
probablement besoin de celui-ci. Alors ce que nous allons faire, c'
est construire un nouveau stade au sommet. Et nous allons déplacer le
stade dans lequel ils se ressemblent. Sur cette photo, nous allons
juste avoir notre personnage d'écureuil comme s'il
volait au
loin. Toujours dans le cadre de
1920 x 1080. Donc, si je sors à nouveau
notre écureuil, je le
divise et je le déplace
sur le dessus du stade. Réglons sa position
pour qu'il soit de retour dans le cadre. Et nous voulons peut-être que cela
commence par le bas à droite. Alors peut-être un peu de largeur. Arrêtons-les la tête en
bas, quelque chose comme ça. Et si nous
écoutions simplement l'audio, nous voudrions
qu'ils sortent du stade et
qu'ils s'en
aillent
quelque part. Nous allons donc sélectionner la position
et les faire glisser ici. Et nous voulons qu'ils
quittent le stade. Si les poignées de la
courbe de Bézier vous manquent, comme moi, bouton droit
sur l'image-clé, accédez à Interpolation d'images-clés et mettez à jour cette
interpolation spatiale en Bézier. Appuyez sur OK, et nous allons simplement faire glisser la nouvelle
poignée qui est apparue, probablement quelque chose comme ça. Et nous allons faire une autre
rotation ici. Une rotation avec
le nouveau stade. Nous allons le diviser et supprimer celui de gauche.
Ensuite, nous en donnerons un aperçu. L'écureuil est donc
touché, lancé en Inde, puis envoyé
au loin. Et en même temps, nous voulons également
réduire le caractère, probablement
quelque part après la courbe. Après le haut de la courbe , nous voulons commencer
à réduire le caractère. Nous allons donc procéder à la mise à l'échelle à partir d'une
image-clé avant notre animation. Et nous allons probablement
simplement
les porter à zéro pour cent
et probablement actualiser leur
position pour qu'il en soit ainsi. Oui, alors voyons à
quoi ça ressemble. S'il y a quelque chose. Je pense que
les animations prennent
probablement un
peu trop de temps. Alors remontons peut-être un
peu les choses en arrière. C'est peut-être un
peu trop rapide. Débarrassons-nous de l'
assouplissement en appuyant sur la touche Ctrl et en cliquant sur
les images-clés de départ. Je pense que c'est bien mieux. Et probablement ramener l'
échelle un peu plus près. Et nous pouvons probablement
déplacer la position. Oui, attends, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Il se fait donc
virer du stade. Ensuite, nous reviendrons sur la scène de nos autres stades où ils se
lèveront et célébreront. Sélectionnons donc
ces deux options et appuyons sur Control Shift D. Supprimez
celui qui se trouve sur le côté droit. Et je pense que nous en
avons également terminé avec nos dix compositions AD. Ensuite, comme ces couches se
trouvent en dessous de ces deux, nous pouvons probablement simplement les
sélectionner et les
faire glisser jusqu'à la fin. Et voyons voir, nous voulons qu'ils
sautent et fêtent. Donc oui, je pense
que c'est à peu près tout. Je pense que nous pouvons
y mettre fin à peu près ici. Ensuite, nous pouvons simplement
supprimer ces
images excédentaires à la fin ou Control Shift D et supprimer
celles de droite. Et nous allons mettre à jour notre temps de
composition à 142-51-4205, c'est là que
nous voulons y mettre fin. Parfait. Nous en avons donc
terminé sur le côté. Maintenant, créons un nouveau
dossier et appelons-le. Techniquement, cela
va être vu car nous avons oublié de
faire de la scène 3, qui porte le titre de l'épisode entre
S2 Insane et,
pour l' instant, let's just drag. Tous les composants
que nous avons utilisés dans
la scène de celle-ci seront visibles et nous
les intégrerons dans
les compositions. Et ce que nous
devons réellement faire, c'est créer une scène finale dont la résolution est de 1920 x 1080. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et accédez
à Nouvelle composition. Et nous ferons de même pour 1920. J'ai oublié de mettre à jour la largeur. C'est en 1920. Ensuite, nous allons y
mêler Sane Fall. C'est donc
en plein milieu. Nous garderons l'audio pour cela. Et c'est à peu près ici que l'
écureuil commence à parler, c'est là
que nous allons
nous intéresser à l'écureuil. Nous allons donc appuyer sur P ou Shift
P pour obtenir la position. Créez une nouvelle image-clé, créez une nouvelle
image-clé avant cela pour conserver la
position d'origine ici. Et si l'école
commence à parler ,
c'est de savoir
où
nous voulons voir l'écureuil et voir l'écureuil et le placer
au milieu du cadre. C'est
peut-être même un peu trop loin. Alors peut-être que nous pouvons simplement le
faire glisser de quelques images. Alors ils disent : « Ne fais pas ça, ne fais pas ça ». Il
commence à marcher. Et puis vous remarquerez que dans le dessin animé, le parchemin
va d'ici à ici. Mais ce n'est pas exactement
comme un mouvement panoramique, comme un interrupteur à soda. Ce n'est pas comme une
transition en douceur entre les deux. Nous allons donc faire la
même chose ici quand,
lorsque ce personnage atteindra
le bord du cadre, peut-être même quelque part ici, car nous allons l'
exporter vers TikTok. En fait, même lorsqu'ils quittent l'image contenant les dix
images A à peu près ici, c'est là
que nous allons
créer une nouvelle image-clé, puis passer à une
autre image-clé ici. Dans cette image-clé, nous
allons la
ramener au centre,
soit 960. Donc ça va ressembler à
quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, c'est
ici que nous devons zoomer sur un espace qui démange et parce qu'ils se
regardent. Donc, juste pour le faire à nouveau en harmonie
avec la musique. C'est à peu près ici que
nous voulons zoomer en position et en échelle. Appuyez donc sur Shift S, redimensionnez, positionnez, créez une
image-clé avant cela. Et 1 pied, escaladez-le de manière à ce qu'il soit au centre du cadre
à peu près. Et ici, nous devons
zoomer sur le visage des rayures. Nous allons donc saisir cette clé. Et voici Keyframe. Alors. Passons à Scratchy. Et avant que les yeux ne
reculent, dézoomez. Parlons donc de la course à cette position à 960 x 540 et du retour du
Zoom à 100. Maintenant, lorsque vous zoomez,
cela semble assez pixelisé. Une solution simple consiste à cocher cette option de
pixellisation continue. Appuyez donc dessus et cela le rendra moins pixelisé
lorsque nous l'exporterons. Et nous en avons terminé avec l'épisode. ne vous reste
plus qu'
à l'intégrer notre composition finale. Commençons donc par
le 16 par 9, et nous allons simplement ajouter une
scène pour Intuit. a vu trois, si vous remarquez
dans les épisodes qu'un gène se gratte après qu'ils aient fait leur introduction
faciale ici. Ils renvoient également au
titre de l'épisode. Je vous laisse donc le soin de le faire. Si vous voulez
créer les trois mêmes étapes, les étapes seront plus ou moins
identiques à celles de la création de S2. Mais je pense que nous pourrions ignorer
cela pour cette vidéo. Donc, pour le final 69, suffit de remplacer le 69 final une durée qui vous rappelle
combien de temps cela a duré, mais restons avec
trente secondes pour le moment. Et puis, à peu près, nous allons ajouter une scène datant de 1920. Et nous allons
tout commencer ici. L'action
commence donc à peu près là. Nous allons donc le
ramener un peu. Et nous allons simplement déplacer
cela sous S2. Génial. Ensuite, nous mettrons simplement à jour notre composition avec la chronologie
complète liée à, je crois que c'était le 204-09-2049. Et voici les
69 dernières compositions réalisées. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le dupliquer , supprimer le dernier, renommer en final 11 et mettre à jour la résolution
à 1080 x 1080. Et tout cela devrait être plutôt
beau. C'est l'épisode irritant et
irritant tout à
fait incroyable. Ensuite, si vous souhaitez l'exporter, vous pouvez simplement
suivre les étapes de la compilation de
la vidéo d'exportation, mais oui,
il s'agit simplement d'exporter un fichier, de l'
ajouter à la file d'attente d'Adobe Media
Encoder, puis de conserver le préréglage comme Match
Source Medium Bit Rate. Sélectionnez un dossier pour le fichier. Donc, ici, ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur Play pour exporter. Assurez-vous que le moteur de rendu est sélectionné en fonction de l'accélération de votre
GPU, et non de celle du processeur. Donnez-lui environ une minute
pour exporter. Cool. Lorsque l'exportation est
terminée, ouvrez-la
simplement dans l'Explorateur
Windows et vérifiez que
tout est correct. Parfait. Il ne reste plus qu'à le télécharger sur TikTok. Et vous pouvez le faire en
suivant les étapes de
la section 3.7 de téléchargement. C'est la fin du cours. J'espère que vous l'avez vraiment
apprécié et j' espère que cette course à la pelle vous a donné une suggestion de réponse
quant à la façon dont vous pourriez créer l'épisode veineux de notre dessin animé
Titching Scratch a. Mais c'est tout. Merci d'avoir regardé
et suivi.