Transcription
1. Introduction du cours: Hey, c'est le jour des raccourcis CG. Bienvenue à notre cours. Je suis un artiste indépendant en 3D et en graphisme animé basé à Londres, où je travaille dans l'enseignement dans l'industrie depuis plus de 10 ans. Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer un rendu quotidien dans le cinéma 4D et le rendu octane, nous allons créer cette scène de science-fiction, et le meilleur de tous, vous n'avez pas besoin d'être un artiste modal ou 3D professionnel. Je vais vous montrer quelques conseils et astuces que vous pouvez utiliser pour gagner du temps et créer une œuvre comme celle-ci en un seul jour. Daily rend un super populaire sur Instagram et d'autres médias sociaux en ce moment. Ce sera donc idéal pour votre portfolio en ligne. À la fin de ce cours, vous augmenterez vos compétences Cinema 4D et serez en mesure de créer vos propres rendus quotidiens. Tout ce dont vous avez besoin est Maxon Cinema 4D et le rendu d'octane. Ne vous inquiétez pas si vous ne les avez pas car vous pouvez télécharger une démo gratuite pour commencer à apprendre tout de suite. Nous couvrirons également tout pas à pas. Ainsi, vous pouvez facilement suivre, y compris une introduction aux rendus quotidiens, création de
personnages dans l'application gratuite desert Studio, ainsi que l'intégration avec Cinema 4D et octane. Nous examinerons également quelques ressources gratuites que vous pouvez utiliser dans vos rendus quotidiens, et nous allons passer en revue les principes fondamentaux de la composition, nous allons créer et modéliser des accessoires dans Cinema 4D et DAS, et nous allons nous lancer dans la sculpture dans Cinema 4D. Nous explorerons également l'éclairage volumétrique d'octane, la texturation d'octane et la création de matériaux. Avant de terminer avec un peu de post-production en post-effets, il y a aussi une leçon supplémentaire sur la création particules de
neige ou de poussière pour faire avancer notre loyer un peu plus loin. De plus, vous aurez également accès à des fichiers de projet et à des paramètres prédéfinis qui vous permettent de gagner du temps dans votre propre illustration. C' est tout pour l'instant. Commençons. [MUSIQUE]
2. Bienvenue dans le cours: Bienvenue sur Daily Rends Scène Sci-Fi avec les raccourcis OctaNeRender by CG. Voici quelques conseils rapides pour vous aider à tirer le meilleur parti de ce cours. Quand vous commencerez, vous verrez probablement quelque chose comme ça. Il peut s'agir ou non de ce cours, mais cela s'applique à tous les cours de partage de compétences. La première chose que vous pourriez vouloir faire si vous ne l'avez pas déjà fait est de cliquer sur le bouton Suivre ici, sorte que vous serez averti chaque fois que nous publions un nouveau cours de raccourcis CG. Vous recevrez également des mises à jour si nous modifions quelque chose ou ajoutons à l'un des cours. La fenêtre du Lecteur est assez explicite. Ce sont toutes les leçons, si vous voulez jouer un, vous avez juste besoin de cliquer sur un, et il va jouer dans cette fenêtre. C' est le bouton de lecture. Vous pouvez également faire défiler à travers agréable et facile. Vous pouvez même venir ici et ajouter une note, qui ressemble à ceci. Vous pouvez taper une note que tout le monde peut lire publiquement ou vous pouvez simplement prendre des notes pour vous-même. Clôtons ça et nous allons jeter un oeil à la section À propos ici. Voici toutes les informations sur le cours. Encore une fois, ce n'est pas nécessairement ce cours, mais c'est standard tout au long du partage de compétences. Ensuite, nous avons l'onglet Avis, donc vous pouvez m'écrire un commentaire ici. Espérons que c'est un bon. Suivant, c'est la communauté. Celle-là est assez importante. C' est là que vous pouvez avoir une conversation avec moi-même ou avec d'autres étudiants dans le cours. Vous pouvez également poser toutes les questions que vous pourriez avoir ici. Une fois le cours terminé, vous pouvez partager votre projet ici. Ce serait génial de voir ce que vous créez, alors s'il vous plaît n'oubliez pas de partager. Passons à l'onglet suivant, l'onglet Votre projet, voici où vous trouverez tous les détails du projet de cours. Vous pouvez également accéder aux ressources du cours ici et celles-ci changeront en fonction du cours que vous cherchez. Nous avons une autre option ici pour télécharger votre projet. Dans notre onglet final, vous pourrez voir tous les projets qui ont été téléchargés, bien qu'actuellement dans ce cours, nous n'en ayons pas encore. À moins que vous ne regardiez un tout nouveau cours, je suis sûr qu'il y aura des projets ici. C' est tout pour l'interface de partage de compétences. Chacun de nos cours est également livré avec un groupe Facebook exclusif pour faciliter la
pose des questions et le partage du travail. Jetons un coup d'oeil à ça maintenant. Pour commencer, il vous suffit de trouver le groupe Facebook pour votre cours. Vous pourrez trouver le lien dans
le document PDF de ressources fourni avec ce cours. Nous allons également le mettre sur l'écran ici. Lorsque vous suivez ce lien, vous arriverez à une page qui ressemble assez à ceci. Pour vous joindre, il vous suffit d'appuyer sur ce bouton de groupe commun. Tu auras un coup de poing pour te poser quelques questions. Si vous venez de passer et de répondre à ces questions et de cliquer sur soumettre, nous devrions être en mesure de confirmer que vous êtes un étudiant et vous serez accepté dans le groupe très prochainement. Nos groupes Facebook sont assez similaires aux groupes Facebook habituels là-bas. Vous pourrez poser des questions, discuter directement avec l'instructeur et engager des conversations avec d'autres élèves. Vous pouvez également télécharger vos fichiers et vos illustrations dans un endroit agréable et facile. Nous vérifions très souvent les groupes Facebook. Si vous voulez une réponse rapide, c'est certainement l'endroit où aller. Enfin, pour des didacticiels et des ressources supplémentaires, rendez-vous sur cgshortcuts.com et vous trouverez des
tas de choses pour vous aider avec votre CG et Motion Graphics. C' est tout pour l'instant. Commençons le cours.
3. Introduction aux rendus quotidiens: Un rendu quotidien d'une œuvre que vous êtes en mesure de concevoir, de configurer et de compléter en une journée, tous les jours pendant une période définie. Vous pouvez faire une œuvre d'art tous les jours pendant une semaine, ou tous les jours pendant une année complète. C' est vraiment à toi de décider. Oddest fait des rendus quotidiens pour des raisons multiples. Tout d'abord, cela vous aidera à améliorer vos compétences. Vous n'irez pas mieux si vous ne pratiquez pas et vous forcer à pratiquer tous les jours améliorera ces compétences plus rapidement que toute autre chose. Vous produirez également plus de travail, ce qui est évidemment idéal pour créer un portefeuille, attirer des clients et obtenir des commentaires. Tu apprendras à travailler plus vite. Travailler dans les limites de temps est certainement une compétence que vous devez posséder si vous travaillez pour des clients avec des budgets serrés et des échéanciers. Vous améliorerez également votre créativité. Vous allez trouver des idées plus créatives parce que les limites de temps vous forceront à penser différemment. Les rendus quotidiens deviennent de plus en plus populaires ces
jours-ci et il y a beaucoup d'artistes étonnants qui les font. Peut-être le plus célèbre d'entre eux est un gars appelé Mike Winkelmann, autrement connu sous le nom de Beeple. Il crée des rendus quotidiens depuis plus de 12 ans. C' est plus de 4 000 œuvres d'art. Certainement les vérifier en ligne si vous ne l'avez pas déjà fait. c' est incroyable de voir comment il s'est amélioré au fil des ans. Voici quelques autres grands artistes qui faisaient des rendus quotidiens. Chacun a son propre style, alors jetez-les pour l'inspiration. Vous pouvez également trouver une liste dans le PDF des ressources du cours. D' autres endroits où vous pouvez vous inspirer incluent Instagram, Behance, Tumblr, Pinterest, Facebook, ArtStation et Art, Livres et Magazines. Avant de commencer, vous devrez trouver une idée de base. Plutôt que d'aider directement dans Cinema 4D, c'est probablement une bonne idée de ce que vous voulez réaliser, même si cela évolue au fur et à mesure. J' ai décidé de faire une scène de science-fiction pour cet exemple, donc c'est mon idée grossière. Cela peut littéralement être aussi simple que ça. Vous pouvez suivre mon exemple ou créer quelque chose de complètement différent. Vous allez certainement prendre quelques conseils dans le cours le long du chemin. Voyez également ce que vous avez déjà pour gagner du temps et couper les coins. Nous cherchons à prendre des raccourcis là où nous le pouvons, alors voyez si vous pouvez réutiliser des ressources provenant de travaux antérieurs. Ou pouvez-vous trouver des éléments à partir de bibliothèques
en ligne ou utiliser quelque chose que votre ami ou collègue a créé. Tout ce que vous pouvez faire pour gagner du temps. Construisez toujours votre propre bibliothèque personnelle d'actifs à réutiliser et à réutiliser et vous vous simplifierez la vie. Maintenant que vous avez une idée, examinons quelques-uns des outils et des ressources qui vous aideront à faire le travail rapidement.
4. Whats Daz Studio ?: Daz Studio est un programme 3D gratuit qui vous donne accès à littéralement des milliers d' actifs
3D préconstruits que vous pouvez utiliser pour économiser beaucoup de temps dans vos rendus quotidiens. Avec Daz Studio, vous pouvez configurer une scène et brancher n'importe quel nombre de personnages personnalisés où vous pouvez ensuite appliquer des cheveux, des
vêtements, des accessoires différents , et facilement les poser, ou appliquer des poses prédéfinies qui permettent de gagner du temps. Vous pouvez même appliquer des animations pré-faites ou créer les vôtres. Tous les personnages sont entièrement gréés et articulés. De plus, vous pouvez composer des centaines de motifs différents pour que les personnages ressemblent exactement à ce que vous voulez. Il y a des centaines d'artistes 3D de haut niveau du monde entier qui créent du contenu téléchargeable pour Daz Studio et la bibliothèque de contenu ne cesse de croître et d'évoluer. Mieux encore, vous pouvez utiliser n'importe quel élément Daz directement dans Cinema 4D, ce qui signifie que vous pouvez les intégrer de manière transparente dans votre propre travail et même les rendre dans Cinema 4D et Octane. Nous verrons exactement comment le faire dans les prochaines leçons.
5. Configuration et pose dans Daz: J' ai regardé à travers le marché Daz et j'ai trouvé un modèle que je pense être parfait pour notre scène. Daz Studio vient en fait avec quelques meilleurs personnages, vous obtenez un homme et une femme. Ce produit est juste la suite spatiale elle-même que nous pouvons ajouter à notre personnage. Lorsque vous cherchez des personnages et des accessoires, vous êtes mieux à la recherche de Genesis 8 et plus. le nombre est élevé, plus le modèle a été publié récemment, et généralement il est de meilleure qualité et beaucoup plus détaillé. Alors que j'enregistre cette vidéo, Genesis 8 est la dernière version. La plupart des produits du marché Daz ont un tas d'images. Nous pouvons cliquer sur ceux ici et nous assurer que c'est le bon modèle pour nous. Elle a des poses différentes. Un couple de différents ensembles de matériaux inclus également. Modéliser quelque chose comme ça et Cinema 4D pourrait prendre un certain temps, potentiellement des jours ou des semaines, si vous vouliez aller à ce niveau de détail. Pour les rendus quotidiens, vous pouvez voir comment fonctionne est un énorme gain de temps. Ils ont pris soin de tout le modelage, toute la texturation, et de tout le gréement pour nous. Tout ce que nous avons à faire est de poser notre modèle et de l'introduire dans Cinema 4D, et les modèles sont en fait assez bon marché compte tenu du temps passé dans ce genre de choses. Je vais aller avec ce modèle, mais n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil sur le marché et à obtenir quelque chose qui convient à votre idée. Je vais mettre quelques autres options que j'ai trouvées dans le PDF des ressources, et je vais également mettre quelques liens là où vous pouvez trouver des actifs gratuits. Il y a aussi un lien pour télécharger le Daz Studio gratuit. Allez-y et installez cela, et quels que soient les modèles que vous décidez d'acheter. Je te vois au studio Daz. Si vous avez eu des problèmes pour installer quoi que ce soit, faites-le moi savoir. Sinon, vous pouvez accéder au site Web Daz 3D et il y a beaucoup d'informations là-dedans. C' est Daz Studio. J' utilise la version 4, mais je suis sûr que quelle que soit la version que vous avez sera assez similaire. Vous obtiendrez probablement ce pop-up où vous pouvez prendre tout un tas de tutoriels et voir quelques-unes des autres fonctionnalités ici. Allez-y et faites ça si c'est votre première fois à Daz, sinon fermez ça et nous irons découvrir les personnages. Si nous allons jeter un coup d'œil ici, nous nous assurerons que notre onglet de contenu intelligent est ouvert et que nous avons quelques menus ici. Celui que nous voulons, ce sont des chiffres. Si nous cliquons dessus, il devrait faire apparaître certains des chiffres que nous avons installés ici. Ce sont les gratuits qui viennent avec Daz Studio. Si vous ne les voyez pas, vous pouvez venir ici et décocher cette case de filtre. Cela résout généralement le problème. Si vous vous souvenez, la suite spatiale que nous avons achetée est pour le personnage de Genesis 8 Femelle. C'est elle juste là. Double-cliquez dessus pour l'amener dans la scène et maintenant nous avons notre modèle de base, mais nous voulons garder ce cours adapté à la famille, alors mettons-lui des vêtements. Nous allons venir ici à la garde-robe et voici tous les vêtements que nous avons installés qui sont compatibles avec notre modèle. Juste ici, vous pouvez voir notre combinaison spatiale que nous avons achetée. Vous avez toutes les pièces individuellement ici, les bottes, les gants, les casques, etc., mais nous voulons tout le costume. Avant d'appliquer cela, nous voulons nous assurer que notre modèle est sélectionné et vous pouvez voir que ici, nous avons sorti Genesis 8 Female. Nous reviendrons ici et double-cliquez sur notre « Full Space Suit » et ça pensera un peu et maintenant elle est prête. On peut cacher ce panneau pour l'instant. Vous pouvez le faire en cliquant simplement sur ce petit peu ici. Vous avez probablement remarqué à partir de la vignette notre costume devrait vraiment être orange et pas ce gris partout. Il est en fait orange, mais nous ne pouvons pas le voir parce que nous n'avons pas nos textures activées. Mais si nous arrivons à ce petit truc de bol ici, nous avons actuellement un ombrage lisse sélectionné, ce qui nous donne ce look gris. Mais si nous voulons voir nos textures, nous devons venir ici à des textures ombragées. Voilà, tu y vas. Elle a l'air plutôt barbée dans son espace orange. Voyons comment nous pouvons naviguer autour de notre scène. Pour tous ceux qui ont déjà utilisé 3D Max Maya, ce cube 3D ici pourrait sembler familier. Ça fonctionne de la même façon ici. Si nous l'attrapons, nous pouvons faire pivoter la scène dans l'espace 3D comme ça. Si on clique sur l'un de ces visages, il va aller directement à cette position. Il y a notre vue de face et si nous bougeons cela juste un peu, nous cliquerons qu'il y a notre vue droite. Nous avons également nos outils de navigation individuels ici. Celui-ci est l'orbit qui fait un effet similaire au cube. Il fait tourner notre vue comme ça. Ensuite, nous avons notre outil panoramique qui bouge tout le long de notre plan de caméra ici. Ensuite, il y a l'outil Zoom qui effectue un zoom avant et arrière, comme vous vous y attendez. Celui-ci ici centrera tout ce que nous avons sélectionné au milieu du cadre ici et enfin, nous avons le bouton Réinitialiser ici, qui retournera simplement notre vue à la position par défaut. Beaucoup de modèles sur le marché Daz 3D seront livrés avec des ensembles de textures supplémentaires. Vous pouvez vraiment personnaliser le look de vos vêtements et accessoires. Je suis sûr que ce modal est livré avec quelques options différentes. Allons voir où on peut les trouver. Si nous revenons ici et ouvrons nos onglets à nouveau, vous ne verrez probablement rien sur les différentes textures. Les seuls articles de costume disponibles sont en orange. Où se cachent les autres textures ? Eh bien, si nous arrivons à l'onglet Bibliothèque de contenu, et ici sous Produits, vous obtiendrez une liste de A à Z de tout ce que vous avez installé. Nous savons que la nôtre s'appelle la tenue spatiale, alors nous allons ouvrir S et c'est là. Si nous cliquons dessus, nous devrions obtenir tout ce qui est fourni avec ce fichier. Vous pouvez voir que nous avons des tonnes de différentes variations de texture ici. Encore une fois, cela varie en fonction du modèle que vous avez téléchargé. Mais jetons un coup d'oeil par ici. Je pense que j'aime le costume noir le plus, donc nous assurer que notre modèle est toujours sélectionné, nous allons double-cliquer dessus. Nos nouvelles cartes de texture ont été appliquées. Nous fermerons à nouveau ce panneau et je vous montrerai quelques-uns des autres outils de personnalisation. Nous pouvons en fait remodeler complètement notre modèle. Si nous venons ici à l'onglet Shaping, vous pouvez voir Daz Studio est livré avec un tas de presets ici et nous avons un contrôle supplémentaire sur la forme du corps de nos personnages. Ajuster le curseur lui donnera un peu plus d'une forme de tarte comme vous pouvez le voir ici, nous allons annuler cela. Vous pouvez également la rendre plus maigre ou encore plus musquée. Vous pouvez également acheter beaucoup plus de ces presets sur le site de vente Daz. Ces trois produits sont gratuits avec le logiciel Daz Studio. Nous avons également des contrôles individuels pour différentes parties du corps. On peut changer la tête, par exemple. Pour le moment, nous avons juste un contrôle pour la balance de tête, sorte que vous pouvez obtenir quelques looks assez comiques. Mais encore une fois, vous pouvez télécharger beaucoup plus de presets. Mais je pense que nous allons laisser notre personnage tel qu'elle était. Maintenant, nous devons penser à poser notre personnage. Comme vous l'avez probablement deviné, nous pouvons le faire sous l'onglet Posing ici et nous avons quelques contrôles assez basiques ici, comme la rotation de notre modèle entier. Si nous jouons avec ce slider show juste tourner autour comme ça. Mais tout comme vous pouvez le trouver dans d'autres logiciels d'animation, vous pouvez y aller et poser toutes ses articulations individuellement, et si nous venons ici et regardons notre hiérarchie, nous l'ouvrirons. Vous obtiendrez une liste de tous les bits et pièces qui composent ce personnage et animent comme on pourrait le familier avec celui-ci. C' est comme ça que nous avons toutes nos articulations et nos os et ici vous verrez tous les accessoires que nous avons appliqués à notre personnage. Dans ce cas, ce sont les morceaux qui composent notre combinaison spatiale. Sous notre hanche, on peut s'ouvrir et on verra toutes nos articulations. Vous pouvez voir comment ils sont tous connectés. Hanche, Elvis, cuisse gauche. Prendrons cette cuisse et nous allons mettre nos commandes ici. On peut se déplacer d'un côté à l'autre comme ça, ou on peut le plier avec ce contrôle, ou même venir ici et tordre cet os. Une autre façon plus simple de sélectionner ces articulations est de venir à ce bouton ici avec la petite icône d'os, c'est-à-dire l'outil Pose actif. Maintenant, nous pouvons passer la souris sur n'importe quelle partie de notre modèle et cliquer dessus pour sélectionner l'os, et cela fera apparaître les options pour chaque os. On peut tordre cette main gauche. Nous pouvons même aller au niveau des doigts en
descendant à nos contrôles de pose et en cliquant sur Hands, et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de contrôles individuels pour chaque doigt ici. Vous pouvez vraiment composer le look exact que vous voulez. Nous avons quelques bons presets ici pour faire un poing, nous allons juste écarter les doigts un peu, nous allons plier les doigts individuels. Une autre façon de poser nos articulations est de choisir un os et de venir ici. Tu verras cette petite boule et un tas d'anneaux. Si nous cliquons et faisons glisser cette balle, nous pouvons faire pivoter cette articulation dans l'espace 3D. Ces anneaux nous donnent un contrôle individuel. Le bleu est l'axe des z, le vert est l'axe des y, et le rouge est l'axe des x. La balle est plus ou moins une combinaison des trois. Prenons un autre os et recouvrons tout ça. C' est l'axe z, l'axe y, et tout ensemble. Allons annuler ça. Les modèles Daz sont également équipés de cinématiques inverses. Ce qui signifie que nous pouvons attraper un os et le traîner ici et notre modal
répondra un peu comme une marionnette et c'est assez pratique pour faire de plus grands changements à la pose. Il affecte les articulations connectées ainsi que celle que vous avez choisie et il est juste un peu plus naturel de poser de cette façon. Essayons encore une fois sur les jambes cette fois, faisons tourner autour pour que nous puissions voir cela un peu mieux. On va prendre ce tibia ici et on va le déplacer ici, et ça devient un peu fou parfois. Il a parfois un effet sur d'autres articulations que vous ne voulez pas qu'il affecte. Mais je vais te montrer un petit truc pour réparer ça. Juste changé de position ici. Disons qu'on voulait bouger ce bras mais qu'on ne voulait pas que la poitrine bouge nulle part. Ce que nous pouvons faire est de venir à nos paramètres d'outil ici et cela fera apparaître cette fenêtre. Élargissons ça et écartons ça du chemin. Nous avons quelques options d'épinglage ici. Ce qui veut dire que si nous venons ici et sélectionnons notre poitrine, puis nous cliquerons sur « Toggle pins ». Ça va ajouter une petite épingle rouge ici. Maintenant, si nous devions déplacer nos bras n'importe où, ce qui est épinglé ne va pas bouger pour quelqu'un venant d'après les effets, c'est très similaire à l'outil de marionnettes. Regardons l'avenir en place aussi. On va bouger ce bras, et ça va rendre la pose beaucoup plus facile. Lorsque vous avez fini avec les broches, pour se débarrasser d'eux, il suffit de cliquer sur cette zone épinglée et revenir ici va basculer les broches et cela va l'enlever. Faisons ça à la tête aussi. Disons que vous aviez plein de broches ici. Mettez un couple dans les jambes ici et vous vouliez vous en débarrasser tous à la fois. Il suffit d'appuyer sur le bouton « Dépindre tout ». Une astuce de plus pratique pour ceux qui sont habitués à d'autres paquets 3D. Si vous souhaitez voir un petit contrôle de gadget standard avec l'os sélectionné, appuyez
simplement sur Contrôle et décalez ensemble. Cela amènera ce petit gars et vous pouvez le déplacer comme vous
le feriez dans d'autres logiciels 3D. Une autre chose que vous pourriez vouloir faire si vous avez foiré votre modèle est de réinitialiser les os. Vous pouvez le faire assez facilement. Disons que nous voulons tout réinitialiser dans le bras, nous le trouverons ici dans notre hiérarchie. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir « Sélectionner »
et « Sélectionner les enfants », et cela sélectionnera tous les autres os connectés. Ensuite, si nous arrivons à cette icône ici et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous avons quelques options, nous irons simplement restaurer les éléments sélectionnés. C' est de retour à la normale. Vous pouvez également l'appliquer à l'ensemble de la figure en cliquant avec le bouton droit de la souris ici et cette fois, nous sélectionnerons la Pose Restaurer la figure. Avant de commencer à poser cela pour de vrai, je veux vous montrer une autre fonctionnalité énorme de gain de temps dans DAZ. Fermons ceci et ouvrons à nouveau nos onglets. Nous reviendrons à notre contenu intelligent et cette fois nous allons jeter un coup d'œil aux poses. Voici une sélection de poses pré-construites. Maintenant, certains d'entre eux sont gratuits avec Daz Studio, mais il y en a
littéralement des milliers sur le marché que vous pouvez acheter. Si vous voulez vous faire économiser une tonne de temps, je vous recommande de commencer par l'une de ces poses pré-faites, puis juste ajouter à cela. La façon dont vous appliquez cela, revenons ici et assurez-vous que notre modèle a été sélectionné. Elle est là. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'en prendre un que nous aimons et de double-cliquer dessus. Voilà, pose instantanée. Probablement pas tout à fait la bonne pose pour notre scène, mais essayons quelques-unes d'entre elles. Il y a une belle assise. Qu'avons-nous d'autre ? Une pose de marche pourrait être un bon début pour nous. Apportons ça et on encadrera ça. Gardez à l'esprit votre idée originale. Pour mon idée, ce personnage faisait un peu d' exploration
spatiale et maintenant elle a trébuché sur d'étranges ruines dans le paysage martien. Je veux qu'elle ait l'air surprise, mais en même temps, curieuse de ce qu'elle voit. Allez-y et posez votre personnage avec les techniques que nous venons de traverser. Si vous souhaitez utiliser la pose que j'ai créée, je l'ai incluse dans les téléchargements. Ça s'appelle pose.duf et pour l'appliquer à votre modèle, vous avez juste besoin de l'attraper comme ça. C' est juste hors écran ici et faites-le glisser directement sur ici et c'est la pose que nous allons aller avec. N' hésitez pas à modifier ceci ou à commencer dès le début, ce que vous voulez. Dans la prochaine leçon, nous allons voir comment sortir les modèles Daz dans Cinema 4D.
6. Flux de travail de Daz à Cinema 4D Octane: Une fois votre personnage posé et prêt à l'emploi, il est temps de l'exporter au cinéma 4D. Venons ici pour classer, et nous choisirons « Exporter ». Tu auras un peu de pop up et ça te demande de nommer ton dossier. Appelons notre Spacegirl. Vous voulez vous assurer que le type de fichier est FBX. Il y a beaucoup d'autres types, mais je trouve que FBX a fonctionné le mieux dans Cinema 4D. Nous allons cliquer sur « Enregistrer », et maintenant nous avons nos options d'exportation FBX. Maintenant, j'ai passé littéralement des heures à jouer avec cela et j'ai trouvé que ce sont les meilleurs paramètres. Assurez-vous juste que vous avez sélectionné des accessoires, et ici vous avez collecté des textures pour classer et fusionner les vêtements dans le squelette de figure, autoriser la dépersion de la peau et permettre une mise à l'échelle dégradée, et ici vous avez a obtenu une liste de tout ce qui va être exporté, alors nous allons juste appuyer sur « Accepter ». Ensuite, elle fera une petite danse de robot, et cela peut prendre une minute ou deux, mais vous devriez obtenir un fichier FBX et un dossier de textures. Quand ce sera fait, je te verrai au Cinéma 40. Voici nos fichiers exportés. Il y a un spacegirl.fbx, et le dossier image. Ce sont toutes les cartes de texture associées à notre modèle Spacegirl. Ce qu'on va faire, c'est commencer par renommer ça. Appelons ça tex, pour les textures, c'est une pratique assez standard pour Cinema 4D. Alors que nous allons de l'avant dans le cours, assurez-vous d'enregistrer tous vos fichiers de texture dans ce dossier, et de cette façon, nous pouvons tout garder ensemble dans beau et bien rangé. Maintenant, nous devons apporter notre fichier FBX dans Cinema 4D. La façon la plus simple de le faire est de le saisir et de le faire glisser directement. Lorsque vous faites cela, vous obtiendrez une petite boîte de dialogue Importer. Ce sont les paramètres par défaut et je trouve qu'ils fonctionnent très bien. Allons frapper « Ok ». Ainsi, l'entrée peut prendre quelques secondes en
fonction de la complexité de votre modèle, et elle est là. Jetez un oeil rapide autour de vous et assurez-vous que tout semble bien. Je suis plutôt content de ça. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons ici. Si nous ouvrons cela, vous pouvez voir que nous avons exactement la même hiérarchie que nous avons vu dans DAS plus tôt. Voici nos joints, et ce sont tous les accessoires tels que les vêtements et le modèle lui-même. Si on les ouvre, on peut accéder à tous les os individuels. Parce que nous l'exportons sous forme de FBX, nous pouvons continuer à travailler sur notre pose directement dans Cinema 4D. Si nous attrapons l'outil de rotation ici, avec leur cuisse sélectionnée, nous pouvons faire pivoter cela. Tout comme nous l'avons fait dans le studio DAS. Si vous n'êtes pas un fan de creuser à travers cette hiérarchie, je vais vous montrer un petit truc comment sélectionner les joints un peu plus facilement. Si nous arrivons au menu Sélectionner ici, nous avons cette petite fonctionnalité astucieuse appelée le filtre Sélection. Retournons notre sélection à zéro, et nous retournerons là-bas, et cette fois nous allons allumer les articulations. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces gars directement sur le modèle et ne pas avoir à vous soucier de sélectionner accidentellement le modèle lui-même. Nous pouvons faire pivoter ces articulations comme nous le voulons. Personnellement, je préférerais faire la pose dans DAS parce qu'il a des outils de pose assez cool, et le faire au cinéma peut être un peu difficile. Mais si vous avez besoin de faire des petits réglages après avoir exporté, c'est une excellente petite option. Lorsque vous avez fini de peaufiner les articulations, n'oubliez pas de revenir à votre filtre de sélection. Sauvegardez ici sous le filtre de sélection du menu Sélectionner, et nous le remettrons à tous. Revenons à notre déménagé à tous pendant que nous sommes ici, et maintenant nous voulons ranger ce modèle et le préparer pour notre scène. Si nous regardons ici, nous avons vraiment beaucoup d'objets dans notre scène. Vous pouvez voir le sac, la ceinture, les bottes, le pantalon, le torse, les gants et le casque, ou leurs propres éléments séparés. Mais nous sommes plutôt satisfaits de notre modèle maintenant. Pourquoi ne pas les combiner tous en un seul objet ? ce faire, nous utiliserons moins de mémoire. Il va rendre plus rapide et
nous rendre la vie beaucoup plus facile quand nous naviguons à travers notre scène. Prenons notre sac et le changement de maintien descendra au casque et nous allons sélectionner tous ces accessoires et fermer. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et venir tout le chemin ici pour connecter des objets plus supprimer, et cela a fusionné tous ces objets dans juste celui-ci. Ensuite, nous allons double-cliquer sur le nom pour le renommer. Appelons ça Costume. Alors on veut juste le vérifier et s'assurer qu'on a tout pour toi. Essayez de bouger ça. Vous pouvez voir que tout se passe ensemble. Cool. Maintenant, nous voulons aussi convertir notre modèle de personnage en une seule pièce de géométrie qui n'est liée à aucune de ces articulations. Pour ce faire, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, et cette fois nous descendrons ici à « État actuel à objet ». Cela a fait une force en double sous cette valeur nulle ici. C' est Pop qui s'ouvre, et voici notre nouvelle géométrie. On pourrait aussi bien garder ce groupe. Renommons ça en Spacegirl, et ensuite nous allons renommer notre nouvelle géométrie Spacegirl en quelque chose comme Girl. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de l'ancien et nous allons traîner notre costume dans le groupe Spacegirl ici, et nous allons prendre ça et le traîner ici. Maintenant, on peut se débarrasser de tout ça. Maintenant, il nous reste un groupe bien rangé avec notre Spacegirl et son costume. Maintenant, nous n'avons pas besoin de ces textures sur notre null, elles sont déjà sur notre géométrie en dessous. Supprimons ceux-ci, et c'est probablement le bon moment pour ranger ce gâchis de matériaux. Allons ici et évoquer ça pour voir tout ça. Vous pouvez probablement déjà voir qu'il y a beaucoup de doublons ici. La prochaine chose que nous voulons faire est de fusionner tous les semblables, comme celui-ci et celui-ci, et ces gars, nous voulons qu'ils fusionnent tous. Nous avons donc un shader pour chaque texture. Si ces miniatures sont un peu petites, vous pouvez toujours les agrandir et les rendre plus faciles à voir en cliquant sur « Modifier » et aller dans les icônes moyennes ou grandes. Comme, hé, commençons à fusionner ces matériaux. Il y a quelques façons de le faire. Une façon est d'en saisir un et de maintenir Alt, faire glisser sur un autre marging, et cela devrait les fusionner. Encore une fois, choisissez celui-ci, maintenez Alt fusionné ici, et une fois de plus, fusionnez qui vont là. Donc c'est ce matériel fait. Une autre façon, est de saisir tous les matériaux de margeage sauf un. Puis faites un clic droit et sélectionnez « Tags de texture ». Maintenant, vous pouvez voir ici nous avons plusieurs matériaux sélectionnés. Ce sont ceux qu'on veut fusionner jusqu'à ce que notre non sélectionné, ce gars. Alors attrape ce gars et traîne-le ici pour remplacer tous les trois autres, nous
laissant avec un seul. Maintenant, nous pouvons aller « Fonction » et enlever les matériaux inutilisés. Il nous reste avec ce type. Passons à travers ça une fois de plus. Trouve une bande qui ressemble à ce type. Mais nous ne voulons pas en sélectionner un. On va laisser ce gars va prendre tous les autres, il y en a ici aussi, et un de plus par ici. Nous allons laisser celui-ci pour l'instant parce que c'est différent, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Sélectionnez « Tags de texture », et je vais saisir ce premier, le
glisser dans le matériau pour remplacer tous les autres. Puis fonctionner, enlever les matériaux inutilisés, et maintenant celui que nous avons laissé remplace tous les autres. Je vais juste passer par et appliquer ceci à tous les autres matériaux jusqu'à ce que nous soyons restés avec un seul matériau pour chaque texture. Un dernier, et on a fini. Tout a l'air beaucoup plus bien rangé. La prochaine chose qu'on veut faire, c'est vérifier ces matériaux à Octane. Revenons à notre menu « Octane » et nous allons allumer la fenêtre du spectateur en direct. Prenons cette petite chose ici pour qu'on puisse sortir ça du chemin. On va l'emmener ici et peut-être étirer un peu ça. On va avoir besoin d'une lumière ici d'abord. Nous allons arriver à « Object » et nous allons saisir un environnement de texture, et vous pouvez voir que notre texture est juste en blanc pour le moment, ce qui est parfait pour les tests. Commençons notre live ici. air bien. On peut zoomer un peu et vérifier que tout est bien passé. Maintenant, tous ces matériaux ne sont que des matériaux standard Cinema 4D pour le moment, où nous voulons les convertir en matériaux Octane. Attrapons-les tous, et nous passerons à « Matériaux » et à « Convertir les Matériaux ». C' est essentiellement changé leurs vieux matériaux avec de nouveaux matériaux d'octane. Tout semble bien basculé, alors débarrassons-nous de nos vieux matériaux. Nous pouvons aller « Fonction », « Supprimer les matériaux inutilisés », et maintenant nous sommes juste avec nos nouveaux matériaux d'octane. Nous passerons un peu plus de temps en octane plus tard, mais cela aide à mettre les choses en place correctement, pour commencer. Il y a une autre étape que nous pouvons faire pour optimiser cela un peu plus avant d'aller de l'avant, nous avons fini avec l'octane pour l'instant, alors venons ici et fermons la fenêtre de vue en direct. Nous voulons toujours avoir le moins de géométrie et de polygones possible. Nous pouvons garder notre système fonctionne rapidement et rapidement et accélérer les rendus, donc nous voulons nous débarrasser de tout ce dont nous n'avons pas besoin, et vous pouvez probablement vous souvenir, nous avons un modèle 3D assez dense de notre Spacegirl sous ce costume, dont nous n'avons vraiment pas besoin parce que nous ne pouvons voir qu'un visage à travers le casque ici. Ce n'est probablement pas une mauvaise idée de supprimer tous les polygones inutiles. Pour voir la police, nous viendrons montrer et allumer nos lignes, et nous viendrons ici et nous détournerons des polygones trop seuls, et nous ferons en sorte que notre fille soit sélectionnée. On veut se débarrasser de toutes les poulies sauf celles qui composent sa tête. Si nous arrivons au menu « Sélectionner », nous pouvons saisir l'outil de sélection des anneaux, ce qui va rendre notre travail un peu plus facile. Vous pouvez voir si nous roulons sur les poulies ici, nous obtenons cette ligne blanche pour nous montrer les différentes sélections d'anneaux que nous pouvons faire. Nous voulons juste sélectionner un anneau autour de notre cou comme ça, et cela ne va pas parfaitement autour de votre cou, mais nous pouvons ajouter à la sélection. Nous allons tourner autour ici et maintenir l'outil Shift à un autre anneau, et qui est connecté vers le haut. Ensuite, nous allons appuyer sur « Supprimer », et maintenant nous avons toutes ces pièces. Si nous revenons à notre menu Sélectionner, cette fois, nous allons saisir l'outil de sélection de remplissage. Ensuite, nous pouvons juste prendre toutes ces pièces flottantes et les supprimer aussi, et maintenant nous sommes juste avec la tête. Nous aurons beaucoup moins de polygones inutiles qui ralentissent notre scène. Mais une chose que vous voulez surveiller lorsque vous supprimez des polygones, c'est que si nous venons ici et activons le mode point, vous pouvez voir tous les sommets ont été laissés ici. Cela pourrait potentiellement vous donner des problèmes en fin de ligne, donc nous pourrions aussi bien les peindre. Appuyez simplement sur « Control A » pour les sélectionner tous, et nous viendrons à « Mesh », et vers le bas à « Commandes », et tout le chemin vers le bas, nous allons cliquer sur « Optimiser ». Ça devrait ranger tous ces points droits. Nous pouvons revenir à notre ombrage normal et revenir en mode objet,
et nous sommes à peu près terminés. Démasquons notre costume, et nous reviendrons dans notre prochaine leçon où nous
parlerons de trouver plus de modèles pour nos rendus quotidiens.
7. Ressources de modèle gratuit: Comme nous l'avons mentionné dans la première leçon, c'est toujours une bonne idée de construire votre propre bibliothèque d'actifs que vous pouvez réutiliser
et réutiliser et économiser beaucoup de temps lorsque vous faites des rendus quotidiens. Mais si vous n'avez pas encore beaucoup de bibliothèque, ne vous inquiétez pas trop. Il y a beaucoup de bibliothèques en ligne que vous pouvez utiliser, et beaucoup d'entre elles contiennent des ressources gratuites que vous pouvez télécharger et utiliser dans votre travail. L' une des bibliothèques en ligne les plus célèbres, et certainement celle qui a été autour le plus longtemps est turbo Squid. Il y a littéralement des milliers de modèles à choisir ici, et beaucoup d'entre eux sont gratuits. Nous sommes à la recherche de modèles de statue numérisés en 3D à utiliser dans nos œuvres d'art. Alors tapons ça et voyons ce qu'ils ont. Ils montent à environ 600$ pour la Statue de la Liberté ici. On a des scanners cool, des sculptés, des plastiques, et même des Donald Trump, si c'est ton truc. Voyons si nous pouvons trouver des modèles gratuits. Si nous passons à Trier, nous pouvons changer cela pour des prix plus bas et les gratuits devraient venir au sommet. Nous avons ce préjugé snazzy sculpté ici et tout un tas de ce qui semblait être de vraies scans 3D d'étranges, peut-être pas la tête du démon. Jetez un oeil autour de vous et voyez s'il y a quelque chose que vous pouvez réutiliser dans votre propre œuvre d'art. Allons jeter un oeil à cette statue de Pénélope. Comme pour la plupart des bibliothèques en ligne, vous obtiendrez quelques photos de différents angles. Si tu as de la chance, tu auras un cadre filaire. Parfois, vous obtenez un visualiseur interactif à 360 degrés. Téléchargez tout ce que vous voulez. Vous aurez généralement une sélection de formats de fichiers que vous pouvez choisir. FBX et OBJ sont assez populaires et ont tendance à fonctionner sur la plupart des logiciels 3D. C4d est évidemment le plus compatible avec le cinéma 4D, mais il accepte également VAE, 3DS et LW et LWO. Si tu en prends un, tu devrais aller bien. Une autre bibliothèque en ligne que vous voudrez peut-être essayer est CGTrade-Off. Il fonctionne exactement de la même manière que le turbocalmar. Tapez juste ce que vous faites ici. Encore une fois, nous avons une vaste gamme à choisir. Si vous voulez voir les libres, tout ce que vous avez à faire est de venir ici et de cocher cette case. Parfois, ils sont un peu sournois et ils auront le payé pour ceux qui surgissent avec les gratuits. Mais si nous venons ici et changeons le filtre à prix plus bas, il devrait mettre la plupart des libres en haut. Alors n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil ici. Le côté suivant que vous voudrez peut-être vérifier est 3D Sky. À mon avis, ces gars ont la plus haute qualité pour le prix le plus bas. Des trucs vraiment bons ici si vous voulez payer pour des mannequins. Beaucoup d'entre eux ont beaucoup de détails. Si nous venons ici et appuyez sur l'onglet gratuit, il y a aussi quelques modèles gratuits de très bonne qualité disponibles. Mais le seul atout sur le ciel 3D est que vous n'êtes autorisé à télécharger que trois modèles 3D gratuits par jour. C' est très difficile à dire. Alors jetez un oeil à travers ici et voyez ce que vous pouvez trouver. Un autre endroit que vous pouvez visiter pour des ressources gratuites est ici sur notre site Web avec ce gars maladroit à la recherche, CG shortcuts.com. Si nous montons ici pour apprendre et vers les ressources, nous obtenons une énorme page de ressources pour aider les artistes 3D. La bonne chose à ce sujet, c'est que nous le mettons à jour tout le temps. Alors continuez à vérifier et vous êtes obligé de trouver quelque chose d'utile. Revenons ici à la section des modèles 3D, qui devrait vous sauter directement à cette partie. Voici quelques-uns des gars dont nous avons déjà parlé et un couple que nous allons jeter un oeil maintenant. Cliquez sur Sketch-fab. C' est là que j'ai trouvé l'un des modèles que nous allons utiliser dans notre œuvre. Encore une fois, c'est une sorte de configuration similaire aux sites précédents que nous avons examinés. Nous allons simplement taper notre phrase de recherche. Si nous voulons des freebies et leurs résultats, tout ce que nous avons à faire est de venir ici et de cocher la case téléchargeable. C' est l'un des modèles que j'ai fini par suivre. On a une belle statue d'Anibal du musée de la boucle à Paris. C' est un scan 3D de la loi actuelle. Si on regarde derrière, c'est un peu rude ici, mais on ne le verra pas dans notre composition. Ce n'est pas une grosse affaire. Celui-ci a été réalisé par Benjamin Bardou, qui a été assez gentil pour donner ce modèle gratuitement. Nous pouvons le télécharger ici. Avant de télécharger quoi que ce soit gratuitement, la plupart des sites auront ceci. Si vous faites défiler vers le bas, vous verrez l'attribution de licence ici. Si nous cliquons dessus, ils nous donneront quelques détails sur ce que nous pouvons et ne pouvons pas faire avec le modèle 3D. Comme vous pouvez le voir, nous sommes libres de partager et de nous adapter. Nous devons donner le crédit approprié à l'artiste original. Une autre grande ressource pour les modèles numérisés 3D, est que ma mini usine, qui est maintenant la maison du projet scan the world. Vous pouvez tout lire ici. Mais fondamentalement, il s'agit d'une énorme collection de travaux numérisés en 3D, dont la
plupart sont téléchargeables gratuitement. Il y a de très bonnes choses ici aussi, si vous aimez l'impression 3D. Maintenant c'est le deuxième modèle que nous allons utiliser dans ce cours, la statue d'Athéna de Michael Jeffrey. Comme nous l'avons mentionné un peu plus tôt, ce modèle a en fait une vue complète à 360 degrés. Donc, si nous allumons ce bouton 3D, vous pouvez tourner autour de cela et voir ce que vous téléchargez. Alors allez-y et trouvez des modèles à télécharger pour votre œuvre d'art ou n'hésitez pas à les créer à partir de zéro. Je vais mettre tous les liens vers lesquels nous sommes allés dans le PDF des ressources, et je vous verrai dans la leçon suivante.
8. Configuration et composition de la scène: Nous sommes de retour dans notre projet cinéma 4D avec notre Space Girl ici. Nous devons importer nos deux nouveaux modèles. Nous viendrons à Fichier et nous choisirons Fusionner. Voici les deux fichiers que nous avons téléchargés, nous avons OBJ et un fichier STL. Commençons par l'OBJ, c'est le modèle Annabel. Nous pouvons simplement laisser les options d'entrée par défaut. Mais si on le fait, c'est tout petit. Pas grand-chose, on pourra arranger ça plus tard. Apportons notre autre modèle. Maintenant celui-ci est un .STL et une bonne nouvelle pour nous, Cinema 4D prend également en charge les fichiers STL, donc nous allons l'apporter aussi, et nous allons juste laisser ceci tel quel. Il a été importé, mais on ne peut pas le
dire, on fait un peu un zoom arrière, elle est là. Le point d'axe de ce modèle est dans ce centre du monde par ici, nous la voulons juste au milieu du modal. Avec son sélectionné, nous pouvons venir à Mesh vers le bas vers le centre de l'axe et de l'axe central à. Ça déterminera automatiquement le point central et la placera juste là. Elle est bonne pour l'instant. Jetons un coup d'oeil à notre autre maille. Vous pouvez voir qu'il vient avec un matériel déjà, nous ne voulons pas ça, nous allons nous débarrasser de ça. Maintenant, on peut commencer à le redimensionner. On va prendre l'outil Échelle et le faire glisser ici, quelque chose comme ça. Revenons à notre modèle plus mince. Nous la voulons au centre du monde, alors mettons un zéro dans les coordonnées x, y et z,
et si nous sortons ici, à l'
échelle pourrait être un peu difficile avec son axe au centre, idéalement, nous aimerions que cela soit juste à la base. Donc elle va augmenter à partir de ce moment. Cliquez sur notre bouton du milieu de la souris pour faire apparaître toutes les vues et nous voulons la vue de face, alors nous allons cliquer à nouveau sur le bouton du milieu de la souris pour entrer cela et nous allons juste repositionner cela un peu. Nous voulons que cet axe central pointe vers la droite, ici, sur la base de notre statue. allons maintenant cliquer sur l'outil Activer la modification de l'axe, ce gars juste ici, et nous allons également saisir notre outil Déplacer le nous allons saisir ceci dans l'axe y ici et le faire glisser tout droit vers le bas jusqu'au bas. Maintenant, appuyez à nouveau sur ce bouton du milieu de la souris et revenir à notre vue en perspective, nous pouvons désactiver notre outil Axis et maintenant avec son sélectionné, vous pouvez voir notre valeur dans la direction y est changé ici. Mettons ça à zéro, et ça va la mettre parfaitement sur le plan au sol. Avant de commencer à les mettre à l'échelle et de les positionner dans notre scène, nous devrions probablement configurer les paramètres de notre projet. Allons ici sur le bouton Paramètres de rendu et cliquez dessus. Nous allons travailler à la taille HD standard 1,920 par 1,080. Tout ça va bien. La fréquence d'images n'a pas vraiment d'importance pour
nous parce que nous allions juste rendre un alambic. Fermons ça. Maintenant, nous voulons apporter une caméra, alors attrapons ce type ici et quand on
amènera une caméra, il adoptera les paramètres de notre vue en perspective ici. Vous verrez si nous venons et allumons ça, rien ne se passe parce que la caméra et la vue en perspective sont les mêmes. Rendons notre scène un peu plus gérable. Nous allons commencer par renommer notre statue féminine ici. Appelons ça quelque chose de simple, je pense que « Statut féminin » ira bien. La statue masculine, appelons cette « statue masculine » gentille et facile. Nous allons cacher les deux pour l'instant,
vous pouvez le faire en maintenant la touche ALT et juste double-cliquer dessus jusqu'à
ce que les lumières deviennent rouges et nous le ferons pour les deux statues. Commençons à positionner notre personnage principal de héros ici, la fille de l'espace. On pourrait même commencer par réinitialiser notre caméra, va l'attraper, et on zéro tout ça, et on peut juste remonter directement dans l'axe z. Je pense que nous allons travailler sous cet angle, on va le faire un peu, et je veux qu'elle passe à droite du cadre, donc peut-être quelque part comme ça. Nous voulons nous assurer que nous pouvons voir notre cadre bien et clairement ici quand nous travaillons sur notre composition, vous pouvez voir cette faible ligne ici, c'est en fait le bord de notre cadre. J' aimerais rendre ça un peu plus prononcé. La façon de le faire est de venir ici et cliquer sur le Mode et descendre ici pour les paramètres d'affichage. Ensuite, nous voulons aller à l'onglet Affichage, nous avons quelques paramètres intéressants ici. Nous pouvons activer le coffre de titre ou
le coffre d'action si vous êtes habitué à travailler à la télévision, vous le reconnaîtrez. Laissons-les une seconde, mais vous remarquerez ici où il est dit opacité, il est actuellement fixé à 10 pour cent, c'est pourquoi nous obtenons ces lignes faibles. Portons ce trajet à
85 pour cent et cela devrait rendre ces bords un peu plus évidents. Maintenant, nous pouvons commencer à penser à notre composition. Je veux que notre personnage regarde ces énormes statues monolithiques ici. Nous allons commencer par la chercher dans cette direction, nous allons attraper notre fille de l'espace et l'outil de rotation, et nous l'aurions fait tourner autour comme si elle était juste tombée sur ces énormes choses dans le paysage extraterrestre. Maintenant, nous pouvons apporter notre première statue, va commencer par la statue féminine, va dévoiler que maintenez juste Alt et cliquez ici. Maintenant qu'elle est sélectionnée, nous allons prendre l'outil Déplacer, et nous allons juste la positionner là-bas. Maintenant, nous voulons que ce soit une statue assez intimidante, donc nous voulions beaucoup plus grand que ça, alors montons ici et attrapons notre outil de balance, et nous allons y arriver. Nous pourrions même le faire tourner un peu plus vers notre personnage, et nous le ferons tomber. Nous ne voulons probablement pas voir le bas des jambes ici, nous voulons juste que le torse sorte du sol. On dirait que le reste a été enterré. Avant d'aller plus loin,
ce n' est probablement pas une mauvaise idée d'amener un avion au sol Allons ici et on va prendre un avion,
on peut prendre ce petit morceau ici et l'agrandir jusqu' ici, peut-être l'amener ici, et le mettre à l'échelle ici. Nous allons prendre notre statue à nouveau peut-être l'amener un peu plus loin dans le sol et la mettre à l'échelle et juste la positionner comme vous le souhaitez. Si vous trouvez que votre axe est hors de l'écran ici, nous pouvons toujours ramener cette sauvegarde sans outil de manipulation d'accès, allons simplement déplacer cela un peu plus et maintenant nous pouvons tourner à partir de là aussi. Je pense que je veux que cela pointe vers notre personnage et mène l'œil vers la statue. Un moyen facile de retourner notre modèle horizontalement est de descendre
à nos paramètres d'échelle ici et dans l'axe des x, nous mettons un négatif ici et qui le renverse le long de l'axe des x. Maintenant, elle pointe vers la fille de l'espace aérien. Alors positionnez ça comme vous le souhaitez et nous pourrions faire un peu plus de travail sur notre appareil photo. Je veux que l'échelle entre ces deux-là soit un peu plus extrême. ce moment, tout a l'air un peu plat. Voyons si le changement d'objectif de l'appareil photo peut exagérer ce regard. Si nous attrapons notre appareil photo et que nous passons à l'onglet objet, nous allons charger un réglage pour l'appareil photo ici, mais voici les paramètres de l'objectif. En ce moment, notre focale est de 36 millimètres, ce qui est un objectif de cinéma assez classique et ça nous donne ce look, mais essayons un grand angle. On va aller pour le super large 15 mil. Tout de suite, c'est certainement plus large, nous intégrons beaucoup plus de notre scène dans cet objectif. Allons zoomer un peu. Vous pouvez voir comment c'est un peu différent, notre fille de l'espace semble en fait un peu plus grand que notre statut. Nous commençons à obtenir un peu de distorsion autour des bords ici, ce qui est assez commun dans les objectifs grand angle. C' est un effet assez cool pour la bonne situation, mais je pense que dans cette œuvre d'art, ce ne sera pas tout à fait bon pour nous. Revenons à notre appareil photo et voyons avec quels autres objectifs nous avons à jouer. Passons notre 15 mil pour un Super Tele 300 millimètre. On dirait que tout a disparu, mais parce qu'il s'agit d'un zoom, nous avons zoomé bien au-delà de notre scène. Retournons juste dans l'axe z et nous voilà. Cet objectif exagère certainement la différence de taille entre nos deux modèles ici mais en même temps, je pense qu'il semble un peu plat, ou la distorsion autour du bord du cadre est parti maintenant, mais je pense que je veulent un peu dans ce coup. Je pense que cela fonctionnera sans concept assez surréaliste ici. Je pense que nous nous
approchons, essayons une autre lentille. Donnons au gars de 50 milli. Encore une fois, nous faisons un zoom arrière parce que c'est un peu plus large. Effectuons un zoom arrière sur l'axe z. Cela ne me dérange pas, mais il manque juste un peu de distorsion. Que diriez-vous d'aller un peu plus large et d'essayer le moulin 25 et d'y faire un zoom. Je pense que j'aime beaucoup ça. La loi semble un peu petite, mais nous pouvons facilement y remédier. Allons juste ajuster ici. Et si on l'attrapait et l'agrandissait ? J' aime vraiment ça. Je pense que cette lentille rend les choses un peu plus dramatiques. Soyons un peu plus précis avec la mise à l'échelle ici, je vais essayer de rendre notre statue de taille plus réaliste. Une belle technique facile pour mesurer les choses et s'assurer que notre fille de l'espace et notre statue sont une belle taille relative, est de venir ici et prendre un cube, et si nous regardons les propriétés de l'objet ici, vous pouvez voir c'est un cube de 200 centimètres carrés. Donc, nous pouvons réellement l'utiliser pour voir à quel point les choses sont importantes dans notre scène par comparaison. Avec notre cube sélectionné, nous allons appuyer sur C sur le clavier pour le convertir en un polygone, et maintenant nous allons basculer sur notre vue, rappelez-vous le bouton du milieu de la souris. Dans notre vue de face, nous voulons changer l'axe de ce cube pour qu'il soit en bas,
comme nous l' avons fait auparavant. Juste comme ça. Nous allons désactiver notre accès pour renoncer à cette sauvegarde pour qu'elle touche le sol, et vous pouvez voir deux mètres carrés un peu plus haut que notre fille de l'espace me semble juste, donc si nous revenons à notre caméra, nous pouvons déplacer cela et même en maintenant Contrôle, nous pouvons faire glisser cela vers le haut pour créer un duplicata et vous pouvez voir notre statue est d'environ 4,5 à 5 mètres de haut. Eh bien, le pot sort du sol au moins. Je pense que c'est une taille assez raisonnable pour l'instant, supprimons celle-ci, et nous allons venir ici et renommer ça en quelque chose comme « Cube de deux mètres ». nous pouvons nous y accrocher au cas où nous aurions besoin de mesurer autre chose plus tard. On va cacher ça et maintenant on peut apporter notre statue masculine. Renommons aussi notre avion au sol et nous prendrons cette statue et nous allons le déplacer ici et passer à notre outil de rotation, le
faire tourner ici,
et le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça. On pourrait modifier un peu notre composition. J' aime l'angle bas en fait. Allons-le un peu plus, peut-être revenir en arrière. On pourrait même augmenter notre statue originale, et peut-être qu'elle est tombée un peu au fil des ans. Mettons-la là-bas. Je veux toujours ici pointant vers la fille de l'espace aérien. Si vous ne voulez pas avoir à continuer à remonter ici et à saisir ces outils, si vous passez le curseur sur eux, ils vous montreront la touche de raccourci. Déplacer est E, Échelle est T, et Rotate est R. Vous pouvez donc travailler beaucoup plus rapidement si vous changez les outils directement sur le clavier. Je pense que je vais juste faire un dernier ajustement avant de passer à la leçon suivante, je veux que cette loi soit assez inquiétante. Peut-être que si on se penche vers leur personnage, comme s'il regardait sur
elle, ça pourrait rendre cette composition un peu plus intéressante. Quelque chose comme ça. Nous en sommes encore à nos premiers stades de composition ici, il est probable que cela change à mesure que nous recevons plus de messages ici et cela nous amène à la prochaine leçon où nous allons faire exactement cela. Nous allons créer notre premier accessoire dans le cinéma 4D, les colonnes.
9. Créer des accessoires - Cônes: Nous sommes de retour au cinéma 4D, et j'ai fait quelques ajustements depuis la dernière leçon. J' ai déplacé ces morceaux, j'ai rendu notre statue féminine beaucoup plus grande par rapport à notre Spacegirl, j'ai aussi zoomé en arrière pour rendre notre Spacegirl un peu plus petit et adapter tout dans la scène un peu mieux, et j'aime la façon dont les objets grandissent dans la scène et attirent l'œil sur notre Spacegirl et remontent à notre statue principale ici. Il y a quelques autres outils dans Cinema 4D qui peuvent vous aider dans votre composition. Si nous arrivons à la caméra et à l'onglet composition, nous avons des assistants de composition ici. Allons simplement les activer, et nous avons notre grille active ici. Vous avez peut-être vu quelque chose comme ça sur votre reflex numérique ou l'appareil photo de votre smartphone. Si nous ouvrons les paramètres de la grille ici, vous verrez que les cellules sont définies à trois, et si vous connaissez la règle des tiers, c'est un bon petit outil pour diviser votre image et obtenir une composition intéressante, et vous peut voir comment notre composition s'intègre bien dans cela. Vous pouvez également diviser votre image en diagonale avec un réglage Triangles ici, et encore une fois, cela fonctionne très bien pour notre composition. Le suivant est probablement l'un de mes outils préférés, la Spirale d'Or. Maintenant, cela est basé sur les mathématiques qui se produisent dans le monde réel. Je ne vais pas aller trop loin dans la science derrière cela, mais si vous utilisez la Spirale pour positionner des objets dans votre scène, il est mathématiquement prouvé pour être plus agréable à l'œil, et encore une fois, vous pouvez voir comment tout s'intègre bien dans cela. Si nous venons ici et jetons un coup d'oeil aux options pour la Spirale dorée, vous pouvez également le retourner ou le mettre en miroir, et même cela semble couler assez bien sans composition ici. Allons les éteindre pour l'instant. Donc, en ce moment, nous avons un peu d'espace mort ici. Ce serait bien de remplir ça avec des accessoires secondaires. Donc, en suivant notre idée originale, notre Spacegirl a exploré, elle a trébuché sur ces ruines, peut-être à part les statuts, il y avait une sorte de temple extraterrestre ici. Donc, sans entrer dans les détails, nous voulons quelque chose qui suggère qu'il y avait un temple ici il y a longtemps. Donc je pense que nous allons créer des colonnes ou des piliers si vous voulez, mais nous voulons qu'ils aient l'air anciens et détruits. Alors maintenant, je vais vous montrer une façon agréable et facile de modéliser exactement ça. Il peut être plus facile de démarrer un nouveau projet afin que nous n'obtenions nos autres objets dans la scène pendant que nous modélisons. Alors revenons à File New. Quel outil pouvons-nous utiliser en forme de pilier ? Allons voir ce que Splines nous pourrions utiliser. Et la fleur ici ? Peut-être qu'on peut extruder ça et faire un pilier. Apportons-le. Tout d'abord, nous voulons que notre pilier pointe vers le haut. Donc nous allons venir ici et changer l'avion pour XZ. On va monter ici, et en tenant Alt on apportera une Extrude. En maintenant la touche Alt, elle s'appliquera automatiquement à cette spline, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'oeil aux attributs Extrude ici. Nous passons à l'onglet Objet. Il est en train d'extruder 20 centimètres le long de l'axe z, qui est celui-ci ici. On le veut en fait dans l'axe des y, alors ça monte. Alors montons ça et zoomons un peu pour que nous puissions voir ça. C' est une forme de pilier bizarre en ce moment. Peut-être qu'on peut ajuster ça. Cliquez sur notre Fleur, et sous les paramètres de l'objet ici, allons augmenter la quantité de pétales, et nous allons jouer avec le rayon intérieur et le rayon extérieur. Je ne sais pas pour toi, mais je ne pense toujours pas que ça ressemble à une colonne. Peut-être qu'on peut utiliser une forme différente au lieu de la Fleur. Supprimons ce type. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? Essayons cette roue dentée. Encore une fois, il pointe dans notre direction Z, nous le voulons dans le Y, donc nous allons changer l'avion en XZ, et cette fois nous devons faire glisser manuellement notre roue dentée dans notre extrude, et cela l'affecte maintenant. Je pense que notre roue dentée a du potentiel. Retournons à notre Extrude, et rendons ça un peu plus grand. Donc, on va monter la valeur Y. Commençant à avoir l'air un peu pilier. Une chose à garder à l'esprit bien que ce que nous modélisons, c'est que nous ne voulons pas que ce pilier soit beau et nouveau. Ce serait génial si on pouvait en faire un angle comme si elle avait été cassée. Nous voulons qu'il ait l'air vraiment vieux et détruit. Maintenant que j'y pense, je ne pense pas que l'Extrude fonctionnera pour nous, car l'Extrude ne fait qu'extruder à plat. Mais je crois que je connais une autre option. Alors sortons notre roue dentée, et supprimez notre Extrude, et nous reviendrons ici. Cette fois, on va essayer un Loft. N' oubliez pas de maintenir la touche Alt lorsque vous cliquez sur cette option, elle est automatiquement appliquée. Un Loft extrude entre deux formes. Donc, si nous attrapons notre roue dentée et maintenons le contrôle et le traînons ici pour faire un duplicata, nous avons maintenant nos deux formes. Si on fait glisser notre deuxième roue dentée vers le haut, ça va s'extruder entre les deux. Ce qui est bien, si nous zoomons un peu, nous pouvons incliner notre deuxième roue dentée, et parce que c'est Lofting entre les deux, nous pouvons obtenir notre pilier endommagé. Même si, vous remarquerez peut-être, quand nous inclinons cela, notre pilier entier se rétrécit vers l'intérieur au fur et à mesure qu'il monte, ce que nous ne voulons pas vraiment. Il y a donc un moyen plus intelligent de mettre en place ça. Supprimons cette deuxième roue dentée et on va reprendre la première. Fondamentalement, ce que nous voulons faire est de dupliquer cela, mais avoir tous les attributs liés à notre roue dentée originale. Donc nous allons venir ici, et cette fois nous allons prendre une instance. Vous pouvez le voir avec notre nouvelle instance, parce que notre roue dentée a été sélectionnée, elle fait automatiquement référence à notre roue dentée. Donc essentiellement, nous avons deux roues dentées basées sur une roue dentée, si cela a du sens. Ce sera peut-être un peu plus clair si je vous montre ça en action. Déplaçons notre instance de Cogwheel dans la hiérarchie ici. Donc il agit comme notre deuxième forme, puis encore une fois, nous allons l'attraper et la déplacer, et vous verrez que nous avons exactement le même effet que nous avions avant. La seule différence est la résolution de cette forme. Si nous montons ici et montrons les lignes, et que nous revenons à notre roue dentée d'origine, si nous changeons les paramètres de ce type, cela affectera aussi notre instance. Si nous augmentons la quantité de dents, par exemple, nous en avons maintenant 23 dans notre roue dentée originale, et ces 23 mêmes seront transportées dans notre instance. Donc nos deux formes seront exactement les mêmes. Nous conduisons efficacement notre forme supérieure avec notre forme inférieure. Mais le problème que nous avons maintenant, c'
est qu'il n'y a pas 23 dents ici. C' est parce que nous n'avons pas assez de résolution dans notre Loft. Alors allons-y et attrapons ce type. Ici, vous verrez les paramètres de subdivision. Les subdivisions autour de notre objet sont dans la direction U ici. Alors passons ça de 30 à quelque chose comme 200, et maintenant on commence à avoir quelque chose qui ressemble à une colonne. On voudra peut-être modifier ça juste un peu. Reprenons notre roue dentée, et nous allons zoomer un peu pour voir ce qui se passe. Maintenant, rappelez-vous que lorsque nous ajustons
cela, il ajustera également notre instance ici. Donc nous allons commencer par ajuster ces dents. Faisons juste un joli même 20. Je pense que ces encoches peuvent être un peu profondes, voyons ce qu'on peut faire d'autre ici. Si nous ajustons l'orientation, il suffit de tourner la roue dentée autour. Rendons ça à zéro. Et le rayon racinaire ? C' est peut-être ce qu'on veut. Faisons ce 180 centimètres. Qu' en est-il du rayon de l'addenda ? Cela semble affecter tout ce qui est en dessous aussi. Que se passe-t-il si nous faisons ce 180 aussi ? Donc, il a réduit notre rayon racinaire,
et en fait, ça a l'air assez bien. Donc il suffit de jouer avec certains de ces paramètres jusqu'à ce que vous obteniez un look que vous aimez. Ce sont les paramètres que je suis allé avec à la fin, et je pense que ça ressemble à une colonne assez décente. Bien que, ça semble encore un peu trop nouveau à mon goût. On doit l'endommager un peu. Essayons d'incliner ça comme on l'a fait avant. Nous allons saisir notre instance et l'outil de rotation, et la déplacer ici. Vous pouvez voir que l'effet que nous avions auparavant est un peu plus prononcé maintenant. Il réduit notre colonne jusqu'à un point que nous ne voulons pas. Alors, qu'est-ce qu'on fait ? Nous allons annuler cela et avec notre instance sélectionnée, nous allons utiliser un déformateur. C' est donc notre menu de déformeurs ici. On va utiliser un déformateur de cisaillement, ce gars juste là. Maintenant, nous voulons que cela s'applique automatiquement à notre instance. Donc, cette fois, nous devons garder le quart quand nous l'apporterons. Le formulaire est destiné à être l'enfant de l'objet que vous souhaitez déformer. Maintenir le décalage quand vous l'apportez, fera exactement cela, exactement comme ça, et vous pouvez voir notre déformateur ici attaché à notre instance. Donc, pour que notre cisaillement se déforme, nous devons augmenter la force et cela nous donne un effet intéressant. En fait, il plie toute la colonne. Donc, ça ne fonctionne pas comme nous le voulons. C' est parce que le déformateur pointe dans le mauvais sens. Si on fait tourner ça, tu auras des résultats bizarres au début. Mais si vous allez à 90 degrés, puis vers le bas pour s'adapter au parent, sorte qu'il s'accroche à la bonne taille, nous devrions maintenant être en mesure de contrôler ce cisaillement. Bien que notre déformateur semble un peu plat là-bas, et vous pouvez voir que cela est réglé à zéro. Rendons ça un peu plus grand, disons 90 centimètres, et ça semble un peu plus prometteur. Donc notre courbe est pointée vers le haut, parce que nous avons une valeur négative dans la force ici. Si on enlève ça, ça pointera vers le bas comme ça. Vous verrez qu'il y a un peu de courbure ici évidemment contrôlé par le réglage de courbure ici. Si nous mettons ça à zéro, notre coupe sera belle et plate. Notre plate-forme est presque terminée. Nous pouvons facilement ajuster cela en changeant la force. Vous pouvez avoir la coupe comme vous le souhaitez. Revenons à l'écran et éteignons ces lignes, afin que vous puissiez avoir un meilleur aperçu de cela. Si vous voulez masquer le déformateur, vous pouvez monter à Filtrer et simplement l'éteindre. Donc maintenant, si nous zoomons, nous pouvons avoir un tas de ces colonnes et les avoir plus brisées à différents angles. Mais il y a encore un petit problème que nous devons résoudre. Si nous zoomons, vous pouvez voir qu'il y a un petit trou au milieu ici, c'est juste à cause d'un petit retour dans notre roue dentée. Sous l'onglet Inlay, vous verrez qu'il y a une option Trou central ici, il suffit de désactiver cette option et c'est tout pour cette partie. Rangons un peu notre scène, nous allons renommer ceci en bas et notre instance en haut. Maintenant je sais que vous allez avoir un peu de rire ici, mais cette partie de la colonne s'appelle en fait l'arbre. Donc, renommons cela pour que vous puissiez impressionner vos amis avec votre connaissance des colonnes, le bit supérieur ici est en fait appelé le Capital, et le bit inférieur est appelé la Base, c'est ce
que nous allons créer ensuite. Alors montons et attrapons l'outil Plume, et nous ferons l'ancien bouton du milieu de la souris pour changer de vue, nous allons à la vue de face et nous allons juste positionner notre vue à la base ici. Si nous essayons de dessiner une spline ici, nous cliquerons une fois ici et ici, vous verrez que nous avons du mal à obtenir des lignes droites. Donc nous allons les annuler, et nous reviendrons ici aux paramètres de capture. D' abord, nous allons activer l'accrochage. Il ouvrira à nouveau ce menu, et cette fois nous descendrons à Guide Snap, et une autre chose que nous voulons activer, si nous y retournons, est les Guides dynamiques. Maintenant, si nous essayons de dessiner une spline, nous allons faire apparaître cette ligne directrice cool et elle va s'aligner sur la grille ou sur d'autres objets et rendre le dessin des lignes droites beaucoup plus facile. Donc maintenant, si nous zoomons un peu, nous essayons juste de dessiner un profil de notre base. Donc je vais en coller un ici, un là-haut, peut-être un ici. Vous pouvez faire votre propre design ou suivre avec moi. Tout cela est très rude et maintenant nous allons l'affiner un peu plus tard. Donc, nous allons juste arriver à l'endroit où commence notre puits, et ensuite nous voulons le terminer ici en ligne avec notre premier point. Si vous avez du mal à aligner celui-ci avec le bas, il suffit de mettre un point vers le bas et nous allons terminer notre spline sur le premier point, donc nous avons une boucle complète et nous allons nous assurer que nous sommes en mode Point, nous allons attraper l'outil Déplacer, et parfois ça va s'enclencher directement vers le bas si nous essayons de déplacer cela. Mais c'est toujours un peu difficile. Cachez simplement l'arbre pour l'instant au cas où cela interfère avec notre Snapping et assurez-vous que vous êtes toujours
en train de sélectionner la spline et nous allons essayer cela à nouveau et cela ne veut toujours pas fonctionner pour nous. On pourrait juste zoomer et essayer de l'approcher aussi près que possible. Mais une meilleure option pourrait être de simplement descendre à cette valeur ici comme le plan x. Si nous mettons cela à zéro, ce sera au centre du monde et nous
pourrions aussi bien le faire jusqu'à notre premier point juste au cas où cela serait éteint. Donc ces deux points sont inexacts l'un avec l'autre maintenant, ce que nous voulons. Donc, nous voulons essentiellement extruder la forme dans un mouvement circulaire pour nous donner notre base. Donc, de retour dans notre vue en perspective avec notre spline sélectionnée viendra ici et cette fois nous allons utiliser un tour. Maintenez la touche Alt enfoncée pour qu'elle soit automatiquement appliquée. Maintenant, nous avons la forme rugueuse de notre base. Revenons à notre vue de face. On veut modifier un peu ça. Allons éteindre la lumière pendant une seconde en décochant ceci. Je pense que notre base est un peu trop grande. Revenons et attrapons l'outil d'échelle et la mise à l'échelle
un peu vers le bas , puis nous allons revenir en mode point et sélectionner notre spline. Ces bords pointus ici je voudrais un peu plus arrondi. Donc, prenez les deux et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et il y a une option ici appelée Chanfer. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer n'importe où et faire glisser et il va lisser ces coins durs pour nous. Ok, on peut réallumer notre lumière maintenant et revenir à la vue en perspective, et notre base a l'air plutôt bizarre maintenant. Ramenons l'arbre en marche arrière, va revenir en mode objet et va saisir l'outil de mise à l'échelle. Ça a l'air un peu trop grand pour le moment, alors faisons-le tomber. Quelque chose comme ça a l'air assez bien. Maintenant, il y a une dernière pièce à ça. On veut que tout ça repose sur un bloc carré. Donc, la façon la plus simple de créer un bloc est de venir ici et de saisir un cube. Nous pouvons descendre et attraper ces points et mettre à l'échelle cela juste pour qu'il soit plus grand que notre base. Nous pouvons le garder bien et carré si nous mettons quelques valeurs ici, essayons 560 centimètres dans le z et plus dans le x. Nous pouvons probablement rendre la valeur y un peu plus mince, 45 centimètres pourrait être bien. Nous allons allumer le filet et si nous zoomons, c'est une façon de remplir gentil et rond, mais un peu trop extrême à mon goût. Amenons les subdivisions à deux et le rayon 12,5 devrait aller bien. Passons à la vue de face. Attrapons ça et on va le déplacer sous la base. Magnifique. D'accord, donc on en a presque fini avec notre colonne. Une petite chose à faire avant de passer à autre chose, nous voulons juste tout ranger. Donc nous allons venir ici et prendre un nouveau null. Renommons cela en colonne et va réduire notre tour et nous allons le saisir et
le cube et nous allons appuyer sur Alt G sur le clavier pour le regrouper,
va renommer cela à la base puis nous allons saisir notre base et notre arbre et plunk dans la colonne. Ensuite, avec ces deux Selected, passons à la vue de face et nous voulons que ce truc soit juste sur le plan du sol. Revenons à ce sujet et nous pouvons revenir à notre perspective et voilà. La colonne L est prête à aller et notre scène principale. Avec ce Sélectionné va appuyer sur Contrôle C sur le clavier et nous allons monter à la fenêtre et passer à notre projet principal, puis nous allons appuyer sur Contrôle V pour le coller dans. Pour positionner cela dans la scène, je vais au milieu de la souris Cliquez et nous avons une autre fenêtre de perspective ici. Allons-y et nous allons zoomer un peu ou saisir l'outil Déplacer et positionnerons ceci derrière nos grandes statues et c'est un peu gros pour le moment. Donc, nous allons le mettre à l'échelle vers le bas et nous pouvons le milieu de la souris Cliquez sur Retour dans notre vue de la caméra et en fait cela ne me dérange pas là-bas. Cliquez sur notre appareil photo et Retour sous l'onglet composition. Nous remettrons ces aides. Donc nous avons notre règle des tiers ici et nous allons prendre notre colonne l'outil de déplacement
et nous allons juste positionner ça quelque part qui semble bien. Peut-être qu'il y a potentiellement le réduire un
peu et cela ne me dérangerait pas de voir plus de cette destruction. Essayons ça. En fait, je préfère si elle pointait vers notre personnage et encore une fois, aider à attirer l'œil vers notre fille de l'espace. Donc, nous avons ce joli triangle ici, pointant les spectateurs vers où nous voulons qu'ils regardent. Nous pouvons également ajuster notre plate-forme de colonne à tout moment que nous voulons. Prenons ça le premier et peut-être qu'on l'aura moins d'angle. Quelque chose comme ça. Maintenant, je pense qu'on veut avoir quelques colonnes là-dedans. Donc, prenons cela et l'outil Déplacer et Maintenir le contrôle, nous pouvons faire glisser une copie et nous allons changer de vue à nouveau et si nous voulons le faire glisser dans cette direction, nous pouvons aligner notre accès aux coordonnées du puits en cliquant sur ce bouton et vous pouvez voir les colonnes z axe est maintenant en ligne avec les scènes à l'axe x. Nous allons nous déplacer un peu plus près et nous pouvons changer de vue. Avec les quatre vues Ouvrez ici, il peut être un peu plus facile de voir ce qui se passe dans une vue caméra. Si nous faisons glisser cela, vous pouvez voir qu'il est en cours de mise à jour là-haut. On va trouver ça quelque part au milieu. On pourrait même le mettre à l'échelle un peu. Quelque chose comme ça et je veux aussi que celui-ci mène l'œil vers notre fille de l'espace. Donc nous allons faire tourner ça et nous allons attraper le cisaillement et augmenter cette force. Donc c'est pointant tout droit là-bas et c'est une chose subtile. Mais je pense que cela aide vraiment avec notre composition et conduit les spectateurs à l'endroit où nous voulons qu'elle aille. Prenons notre outil Déplacer et nous allons dupliquer ceci une fois de plus. On tiendra le contrôle et on le fera glisser ici. Je veux que celui-ci soit plus au premier plan afin que Changer de vues et le faire glisser. Quelque chose comme ça. Jetons un coup d'oeil à notre vue de caméra. J' aime que mettre quelques objets au premier plan donnera à notre image un peu plus de profondeur. Une autre chose que nous pourrions faire pour que cela ressemble vieilles ruines est de faire tomber un de ces piliers sur le sol,
comme comment le temple extraterrestre s'est effondré au fil des ans. Donc, nous allons changer de vue et Hold Control dupliquera ceci une fois de plus et nous allons le mettre quelque part comme ça. Va désactiver les coordonnées du monde. Ensuite, nous descendrons ici zéro de notre rotation. Vous pouvez le faire rapidement en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces flèches et nous allons saisir l'outil de rotation et le déplacer ici. On dirait qu'il est tombé. Positionnons simplement cela et jetons un coup d'oeil dans notre vue de caméra et Retour à toutes les vues. Déplaçons juste ici et peut-être juste faire pivoter juste un peu. Cool, va le mettre à l'échelle un peu et l'avoir donc il est légèrement intégré dans le sol et je pense que je suis assez heureux avec cela pour l'instant. Idéalement, nous aimerions encore quelques ruines cassées ici. Peut-être qu'on pourrait avoir une partie de cette statue au premier plan ici. Peut-être que son autre bras s'est brisé au fil des ans et qu'une partie a atterri au premier plan et qu'on peut probablement créer quelque chose comme ça comme un studio de danse.
10. Créer des accessoires - La main: Nous sommes de retour dans le studio DAZ. Il est temps de créer une main. Revenons ici et attrapons nos chiffres, cette main appartient à notre statue féminine, donc nous allons utiliser la Genesis 8 Basic Femelle à nouveau, et elle vient nue ici, juste comme avant nous voulons garder cette famille, Alors donnons-lui des vêtements, allons à la garde-robe. Je pense qu'elle se sent plutôt décontractée aujourd'hui, alors on va lui donner ce t-shirt décontracté de rue. Parfois, ce message s'affiche si vous essayez d'appliquer des vêtements qui n'ont pas été spécialement conçus pour votre modèle. Je sais pour un fait que ces vêtements décontractés ont été conçus pour Genesis 3 Femelles, et non pour notre modèle Genesis 8. Mais si nous venons ici et que nous changeons ceci en Genèse 3, l'ordre va commencer et le convertir en Genèse 8 pour nous, et ça lui convient bien. Donnez-nous des jeans aussi, ceux-là ont l'air bien. On a encore le même problème. Cette fois, je sais que ceux-ci ont été conçus à l'origine pour les modèles Genesis 1. Nous allons venir ici et choisir Genesis en bas, et ça fera son truc et ils sont bien ajustés et bien ajustés. Maintenant, c'est hors du chemin. On peut se concentrer sur sa main. Zoomons ici et mettons-le en position. Nous allons poser cette main, mais d'abord, allons cliquer sur cette petite sphère ici et changer notre ombrage en texture ombragée. Maintenant, nous pouvons voir les détails ici un peu plus facilement, nous allons fermer cet onglet et nous allons cliquer sur sa main droite et vous vous souvenez de nos contrôles ici. Les commandes X, Y et Z. Laissons sa main un peu ici, nous voulons mettre ça dans une pose intéressante, comme si notre loi était en train de tendre l'origine avant qu'elle ne se brise et atterrisse sur le sol, et nous avons un peu plus de contrôle au-dessus de ça sous l'onglet de pose ici, on peut creuser jusqu'à la section de la main. Jouons avec certains de ces contrôleurs, déplacons cela là, juste en apportant cela un peu plus au centre, et laissez-moi zoomer un peu et utiliser également notre cube de navigation ici. Mettons-le à peu près dans l'angle qu'on veut faire face à nos caméras dans notre scène. Je veux qu'elle atteigne notre personnage de fille de l'espace et qu'elle soit assez menaçante. On peut juste jouer avec ces commandes manuelles. Peut-être fermez-le en un poing, écartez les doigts un peu et nous pouvons venir ici et contrôler les doigts
individuels ou nous pouvons revenir ici et cliquer sur les doigts individuels, et vous pouvez voir que nous avons eu nos contrôles ici. C' est à Bengali. Jouez avec ça jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. Cela peut être un peu lent. Quelque chose comme ça a l'air un peu plus intéressant et peut-être que nous utilisons à nouveau ces outils juste pour soulever un peu ce poignet. On dirait qu'elle tend la main pour attraper quelque chose, peut-être qu'on va juste décaler ces doigts un
peu plus bas, c'est cool. On pourrait même saisir ce pouce et le déplacer un peu, ou on pourrait le plier et voir ce que les rebondissements font c'est cool. Je pense qu'on est assez proches. Alors oubliez que vous pouvez utiliser la hiérarchie ici pour sélectionner les os dans la main lorsque vous cliquez sur une moyenne, vous obtenez vos options de tarification apparaissant ici. Juste ajuster quelques jours. Je pense que nous sommes presque prêts à exporter ça. Si vous voulez utiliser la pose que j'ai créée. Je l'ai également inclus dans les téléchargements. Ça s'appelle Handpose.euf. On va l'appliquer maintenant. Je vais juste prendre hors écran et le faire glisser directement sur notre modèle sont généralement laisser les limites sur, donc nous n'obtenons pas de résultats étranges lorsque nous appliquons notre post, et voici la pose finale que nous voulons exporter sur notre scène. Encore une fois, nous passerons à Fichier et Exporter. Nous allons l'appeler main, même si nous allons explorer l'ensemble du modèle, et enregistrer cela, tous ces paramètres devraient être comme vous les avez laissés avant et nous savons déjà qu'ils fonctionnent. Acceptons et une fois que c'est fait, je te reverrai au cinéma 4D. Faites simplement glisser notre fichier FBX exporté dans Cinema 4D. Ici, nous obtenons nos options d'importation. Encore une fois, nous allons les laisser tels qu'ils sont et frapper Ok et voici notre jolie mannequin, bien que nous n'ayons pas besoin du reste d'elle, nous allons lui couper la main et l'exporter sur notre scène principale. Allons jeter un oeil à notre hiérarchie. Encore une fois, nous devons ranger cela un peu, mais rien de trop extrême cette fois. La seule partie dont nous avons vraiment besoin est cette partie ici, notre personnage Genesis 8 Femelle. Encore une fois, nous devons le rendre indépendant de ces articulations ici. Tout comme avant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et revenir à l'état actuel pour nous opposer. Maintenant, nous pouvons supprimer celui-ci et c'est le nouveau groupe qui a été généré, alors nous allons le saisir et le déplacer hors de cette hiérarchie et nous allons ouvrir ce type et saisir la géométrie ici. Maintenant, nous devons voir les polygones. Nous allons monter pour afficher et activer les lignes, et nous voulons sélectionner les faces de polygone. Nous allons basculer sur le mode polygone, et si nous montons à Select, nous pouvons utiliser la sélection de bague pour sélectionner un anneau autour de notre bras juste comme ça, puis nous allons juste appuyer sur Supprimer où nous voulons couper et si nous zoomons, ce Vous pouvez voir qu'il y a l'os articulaire, ces gars ici. On va se débarrasser d'eux sous peu. Mais d'abord, nous voulons nous débarrasser du reste de cette géométrie. Donc, nous allons zoomer à nouveau et nous voulons
tout sélectionner sauf le bras que nous avons coupé. Nous allons revenir à la sélection, et cette fois nous allons saisir la sélection de remplissage et puis si nous cliquons n'importe où ici, il sélectionnera tous les polygones et nos modèles qui semblent un peu poilus pour le moment. Si cela vous arrive aussi, c'est juste parce que vos normales de sommet sont visibles. On peut éteindre ça gentil et facile. Si nous arrivons à Options, vous pouvez voir que nous avons des normales de polygone actives désactiveront cela, et nous avons également des normales de sommet actives, vont désactiver cela également. Elle n'est plus poilue, donc nous pouvons supprimer ces polygones, et vous vous souvenez peut-être de la dernière fois quand nous avons fait ça, il y avait beaucoup de points de sommet restants. Si nous passons en mode points, vous pouvez voir ceux là, et la façon dont nous corrigeons cela était la sauvegarde au maillage et aux commandes de données, juste ici optimiser, et cela les a bien effacés. Revenons en mode objet, et on peut aller chercher ce truc. On n'en a plus besoin, appuyez sur Supprimer. Maintenant, il y a quelque chose d'assez effrayant qui se passe ici. On dirait qu'on a raté ses yeux et ses dents. Ces pièces n'étaient pas connectées aux polygones que nous avons supprimés, mais nous pouvons nous en débarrasser facilement. Allons saisir notre géométrie et sortir ça de ce groupe. Nous n'avons pas besoin de ça non plus. Maintenant, avec cette sélection viendra à Mesh, Inversion, et ici nous avons des groupes de polygones aux objets, et cela séparera toutes les pièces qui ne sont pas connectées et maintenant nous pouvons saisir notre sélection de rectangle aussi, Je le fais glisser à travers ces pots, et tu peux voir ici toutes ces choses sélectionnées. Ensuite, nous allons appuyer sur Supprimer et nous restons avec juste une dent fera la même chose avec ça. Supprimez cela aussi. Nous sommes enfin partis avec notre main. On a quelque chose de plus là-haut. Prenons ceci et retirez-le d'ici et supprimez-le, et nous allons renommer ceci en main et maintenant nous devons juste combler ce trou ici, et il y a plusieurs façons de le faire. Mais d'abord, nous pourrions vouloir avoir le point d'accès en fait dans notre main plutôt que si nous sortons, vous pouvez voir qu'il est au centre du monde ici, kilomètres de notre main. C' était en fait le point d'axe de notre modèle complet avant. On viendra ici à Mesh, et au centre de l'axe, et on ira au centre de l'axe, et ensuite on pourra appuyer sur S sur le clavier pour
encadrer ça et il y a notre point d'accès juste au milieu. Cela va rendre le positionnement et la navigation autour de notre main un peu plus facile. Remplissons ce trou. Une façon de le faire est de passer en mode arête, puis nous allons cliquer avec le bouton droit sur une arête et choisir trou de polygone
fermé et passer le curseur sur une arête jusqu'à ce que toutes les mises en évidence et si nous cliquons, il devrait remplir, et c'est l'option la plus rapide. Mais je trouve que la géométrie chez Generate est généralement un peu esquive, vous pouvez voir que nous avons même un triangle ici. Annulons cela et je vais vous montrer une façon légèrement plus lente, mais beaucoup mieux de le faire si nous faisons un clic droit sur l'un de ces bords à nouveau, et cette fois nous allons utiliser l'outil de pont. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur un bord et de le faire glisser sur son bord correspondant de l'autre côté. Juste comme ça, et on va le refaire, et juste s'assurer que tu as le bon bord. Vous pouvez voir qu'on a foiré ici. Allons annuler ça et nous allons essayer encore une fois. C' est vrai, et fondamentalement juste faire ça jusqu'à ce que vous remplissiez le trou et le bit supérieur ainsi et maintenant ça a l'air beau et bien rangé. Nous voulons faire des quads ici, donc nous avons besoin de quelques bords allant de cette façon,
bien que nous utilisions un autre outil. Nous allons cliquer avec
le bouton droit et nous voulons le stylo polygone et maintenant si nous montons ici et cliquez sur ce point et ensuite son point correspondant ici, nous pouvons dessiner un nouveau bord et nous le ferons pour le reste de la surface ici, et maintenant nous avons une belle géométrie bien rangée. Tous les quads, rien ne pèse, adorable. Cette pièce n'a pas de texture comme vous pouvez le voir. Mais ce n'est pas une grosse affaire, nous ne voulons pas de textures sur notre main. Il sera fait de la même matière que notre statue, donc la retexturera plus tard dans notre scène principale, ce qui signifie que nous n'avons pas besoin de ces matériaux ici. Je vais les attraper tous ici et juste appuyer sur Supprimer, et maintenant nous sommes prêts à copier notre main et à la coller dans notre fichier principal de projet. Attrapez ça, appuyez sur Contrôle C et je vous verrai là-bas. Nous sommes de retour dans notre scène principale et vous avez peut-être remarqué, j'ai modifié le positionnement de certains des piliers ici, et si nous changeons de vue et allons à la vue en perspective ici, ira loin et vous pouvez voir ce que j'ai fait ici. J' ai ce pilier ici. Nous en avons un plus grand ici, et j'ai rendu celui au premier plan beaucoup plus petit et j'ai juste
ajusté celui sur le sol juste pour faire un peu plus de place pour notre nouvelle main. Collons ça et c'est arrivé en super minuscule. Nous allons zoomer et prendre notre outil de balance, et nous voulons en faire à peu près la même taille que nos statues d'une main. Fondamentalement, il est tombé quelque part par ici. Faites pivoter ça un peu et pointez-le vers ici et nous allons prendre notre outil de déplacement et esquisser ça par ici, quelque part en face de la caméra et nous reviendrons à notre contrôle du puits pour que nous puissions le reprendre directement sur l'axe z. Ensuite, nous allons changer de vue et le faire descendre pour qu'il touche le sol, et nous allons juste faire pivoter un peu. Il vise notre fille de l'espace alors on peut probablement exagérer la taille juste pour rendre ce regard un peu plus menaçant, et on est à peu près là. Juste quelques petits réglages pour obtenir cela là où vous voulez qu'il repose juste sur le sol là-bas. Quelque chose comme ça et peut-être juste un peu plus gros. Maintenant va prendre notre caméra et éteindre ces aides pour que nous n'ayons plus
besoin de cette grille et maintenant nous sommes prêts à passer à la prochaine leçon. Là où nous allons sculpter le sol. Donc ces objets, alors commencez à regarder un peu plus intégré dans notre environnement.
11. Découper l'environnement: Ok, on est de retour dans Cinema 4D et j'ai changé la main juste un peu depuis la dernière leçon. Je pense que cette position est un peu plus intéressante. Maintenant, nous allons sculpter le sol et rendre ces objets un peu plus intégrés dans la scène. Donc, tout d'abord, passons de vues. Nous avons ce gros avion géant ici comme sol en ce moment, mais nous ne voulons pas d'espace supplémentaire qui ne soit pas dans la vue de la caméra parce que nous allons subdiviser cela et nous ne voulons pas de charges de géométrie supplémentaire, qui pourrait potentiellement ralentir tout en bas et rendre notre vie difficile. Donc, nous allons cliquer sur ce plan et sous l'onglet objet ici, vous pouvez voir qu'il a déjà 20 segments. Allons juste ramener cela à un et la largeur et la hauteur. Donc maintenant, ce n'est qu'un gros polygone. Nous voulons mettre à l'échelle les bords de ceci, alors venons ici et faites un clic droit et nous allons descendre ici et le rendre modifiable. Maintenant, nous voulons ajuster ceci à notre vue de caméra, donc nous allons changer les vues et faire
glisser ceci pour voir notre caméra et notre vue en perspective. Nous passerons en mode Edge et nous commencerons avec ce bord et gardons juste un œil ici. Nous allons prendre l'outil de déplacement et comme nous l'introduisons, vous pouvez le voir s'ajuster dans la fenêtre supérieure là-bas. Nous le voulons juste assez grand pour remplir notre vue de caméra. Donc faisons la même chose pour ce bord, nous allons juste l'amener jusqu'à ce qu'il soit visible et ensuite nous allons l'annuler un peu. Ça m'a l'air bien. Alors le même accord pour les deux autres bords, quelque part là-bas et ce gars, on peut l'avoir là-bas. Ok, si nous zoomons un peu, nous pourrions avoir besoin de l'avoir un peu plus loin parce que je veux vraiment cette statue repose sur un tas de poussière ou de débris ici et nous pourrions avoir besoin d'un peu plus d'espace. Ça devrait probablement le faire. Ok, revenons en mode objet. Nous sommes maintenant prêts à commencer à sculpter et je trouve
que la meilleure façon de le faire est de venir à la mise en page et de passer du cinéma 4D en mode sculpture, ce qui est excellent parce que nous obtenons une belle mise en page avec tous nos outils et toutes nos couches ici. Donc ne soyez pas trop dépassés par la quantité d'outils que nous avons ici, nous ne couvrirons pas tous ces outils dans ce cours, nous allons juste passer en revue ceux dont nous avons besoin pour sculpter cette scène particulière. Alors commençons par le haut. La première chose que nous devons faire est de subdiviser ce plan et vous pouvez voir dès que nous le faisons,
nous obtenons ce petit indicateur de niveau ici, où au niveau de subdivision zéro, si nous subdivisons à nouveau, nous sommes au niveau un, mais nos avions commencent à se former de façon circulaire. Subdivisons à nouveau et ça devient encore plus circulaire. Qu'est-ce qui se passe ? allons annuler cela quelques fois, donc nous revenons à notre forme carrée et si nous arrivons à la subdivision, il y a une petite icône Paramètres ici, si nous cliquons dessus, vous verrez ce qui la cause. moment, nous avons cette douceur réglée à 100 %, donc quand elle se subdivise, elle va aussi lisser les bords et nous ne voulons pas cela. Ramenons ça tout le chemin à zéro et maintenant si on touche subdiviser, il semblerait que rien ne s'est passé. si nous subdivisons au niveau trois, toujours pas de changement visible. Alors, comment voit-on ces subdivisions ? Eh bien, vous pouvez monter pour afficher et allumer les lignes. Mais encore une fois, je ne vois pas de subdivisions dans notre avion. Mais si nous zoomons, nous pouvons voir les lignes sur les statues et autres objets de notre scène. Alors qu'est-ce qui se passe avec l'avion au sol ? Si vous avez le même problème,
tout ce que vous devez faire est de revenir à l'affichage et vous verrez
ici certains des paramètres pour révéler ces lignes. ce moment, nous avons activé les isoparmes, mais nous devons activer le filaire. Maintenant, nous pouvons voir les subdivisions, donc nous allons zoomer un peu. Je pense que nous allons avoir besoin de beaucoup plus de subdivisions que ça, alors remontez à nos niveaux. Si nous ramenons tout ça à zéro, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de subdivisions, évidemment et nous pouvons le ramener à trois. C' est assez cool car cela signifie que vous pouvez basculer entre les niveaux de subdivision quand vous le souhaitez. Travailler dans les subdivisions les plus basses sera pratique si vous voulez déplacer de grandes parties du maillage et les subdivisions supérieures seront formidables si vous voulez ajouter peu de détails. Subdivisons cela encore quelques fois. On va l'amener au niveau 5 et on va commencer à sculpter. Maintenant que je le regarde, peut-être un niveau de plus, nous allons l'amener au niveau 6. Cela devrait nous donner assez de géométrie pour travailler ici. Donc nous pouvons le ramener à l'affichage et éteindre les lignes maintenant pendant que nous sculptons et nous allons zoomer ici. Je commencerai par ce monticule contre lequel cette loi va s'appuyer. La première brosse que nous voulons regarder est la brosse de traction et qui tire essentiellement tout dans le sens de la normale. Donc si on peint ça, tout va se passer. Vous pouvez utiliser votre souris pour cela, mais je recommande fortement d'utiliser une tablette Wacom et un stylet. J' utilise un Wacom Cintiq en ce moment, ce qui est génial parce que je pense que vous avez environ 10 000 niveaux de sensibilité au stylo ici aussi. Ainsi, vous pouvez vraiment peindre en douceur sur ces coups. Maintenant, si nous voulons changer la taille du pinceau, nous avons ce curseur de taille ici et vous pouvez voir que nous avons un plus petit cercle autour de notre curseur maintenant. Vous pouvez également le faire directement sur le clavier en appuyant sur les crochets ouverts et fermés, ce qui est le même pour les touches de raccourci dans Photoshop lorsque vous modifiez la taille du pinceau. On a aussi des contrôles de pression ici. Si on manivelle ça et on peint, on peut voir que notre coup de pinceau est beaucoup plus dur. Allons annuler ça et si on fait tomber ça, c'est beaucoup plus doux. Allons annuler ça aussi. Changons de vue pour que nous puissions voir les deux angles de caméra. Nous allons continuer à sculpter ici, gardant un œil sur la vue de la caméra supérieure pour voir à quelle hauteur nous allons si nous regardons ce morceau ici. Nous pourrions essayer un autre outil pour rendre cela un peu plus rapide. On peut venir chercher l'outil de saisie et on ramènera un peu la taille de ça. Celui-ci est agréable parce que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le maillage, sorte que vous pouvez très rapidement obtenir une certaine hauteur sur ce point. Nous allons juste faire le tour et le faire quelques fois pour construire un peu de monticule et vous pouvez voir dans cette fenêtre, c'est beaucoup plus haut maintenant. On dirait que notre statue repose sur quelque chose. Nous allons juste faire le tour de la base de notre statue ici et avoir tout intégré un peu mieux. Nous voulons de belles courbes dans notre paysage ici et si vous voulez un peu lisse de tout cela pendant que vous allez, suffit de maintenir la touche Maj et de brosser dessus et cela va mélanger la surface. Donc nous allons continuer à travailler sans pinceau et lisser là où nous en avons besoin, jusqu'à ce que ce grand monticule ici commence à paraître un peu plus naturel. Une autre brosse que j'aime utiliser est celle ici, la brosse à cire. C' est génial pour s'empiler sur l'argile ici. Vous pouvez l'utiliser pour construire rapidement de belles formes, quelque chose comme ça. Allons annuler ça. Nous voulons travailler sur cette zone autour de notre deuxième statue ici. Il suffit de réduire cette taille et de peindre ici, sera
plus facile de voir si nous avons aussi la vue de la caméra. Nous allons continuer à utiliser la brosse à cire pour construire certaines de ces formes et vous pouvez toujours revenir à la brosse à tirer si vous voulez construire ces formes un peu plus rapidement. Donc, nous allons continuer à travailler là-dessus pendant un moment
jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'apparence de notre caméra principale. On veut un peu un monticule derrière notre deuxième statue, donc il y a quelque chose contre qui se repose. On pourrait même passer à la brosse de préhension, pour que nous puissions rapidement tirer tout ça. Ça commence à paraître un peu plus intéressant ici. Peut-être qu'on peut avoir quelques bosses au premier plan, donc on peut juste ajouter un peu de détails ici, donc tout n'est pas si plat. Revenons à notre outil de cire. sculpture normale va tout tirer vers le haut, mais si vous voulez pousser les choses vers le bas, avoir un effet négatif ici, tout ce que vous devez faire est d'appuyer sur la touche Ctrl pendant que vous sculptez, et vous pouvez voir qu'il crée un peu d' trou maintenant. Ça marche avec tous les pinceaux. C' est fondamentalement le même effet que vous auriez si vous deviez vérifier cette boîte inversée ici. D' accord. Allons annuler cela, et nous allons juste passer à travers et mettre quelques touches de finition à cela. Nous voulons nous assurer de voir un peu plus de sa main ici. Nous ne voulons pas que cette zone autour de notre noyau spatial soit aussi plate. Lorsque nous sommes satisfaits de cela, nous pouvons commencer à penser à ajouter plus de détails. Donc on va monter ici et se subdiviser à nouveau, et on va rallumer les lignes juste pour
s'assurer que nous avons assez de subdivision ici pour travailler avec. Il semble encore un peu bas ici, donc nous pourrions probablement faire face à un autre niveau de subdivision qui me semble juste. On va passer à l'outil de cire. Nous allons juste mettre un peu plus de détails ici, et peut-être avoir une partie de cette sale ou de la neige qui coule de cette façon. Je veux qu'il ait l'air d'avoir été affecté par le vent dans cette atmosphère extraterrestre, alors nous allons juste tenir le décalage et mélanger ça dans un peu. Un autre outil que j'aimerais utiliser pour faire ressortir une partie de ce détail, est la brosse amplifier. Fondamentalement, cela prend tous les coups de pinceau que vous avez faits et amplifie les détails. Si nous courons ça ici, vous pouvez voir que ça rend tout un peu plus extrême. Tu ne veux probablement pas devenir trop fou là-dessus. C' est probablement un peu trop extrême ici, alors on va annuler ça. Maintenant, nous pourrions aller ici et voir si nous pouvons intégrer ce pilier un peu mieux. Il est tombé au sol et peut-être qu'il a poussé une partie de la saleté. Donc nous allons ramener cette taille et sculpter ici, peut-être revenir à la brosse à cire, c'est cool. Encore une fois, nous voulons qu'il coule et le lissera un peu. Un autre outil qui est très pratique si vous avez fait un peu de sculpture que vous voulez annuler est cet outil d'effacement. Si on passe ça sur l'une de nos sculptures, ça va la remettre à la façon dont elle était à l'origine. C' est un peu comme la brosse à balai si vous avez déjà utilisé cette brosse. D' accord. Tout ça a l'air un peu plus intéressant. Ensuite, nous voulons mieux intégrer notre personnage de cœur d'espace. Nous allons ajouter quelques empreintes derrière ici qui devraient à nouveau conduire l'œil vers notre personnage principal. Mettons-nous en position, quelque chose comme ça. La première chose que nous devons faire est de vérifier pour s'assurer qu'il y a assez de subdivisions. Si on tourne nos lignes, je pense que ces polys ont l'air un peu trop gros. Je ne pense pas qu'on puisse obtenir beaucoup de détails à partir de ça. Alors venons dans subdiviser et ils ont encore l'air un peu trop gros par rapport à ses pieds là-bas. Nous allons à nouveau subdiviser, mais selon votre système, vous pouvez garder un œil sur votre nombre de polygones. On a 262 000 polys en ce moment. Si nous nous subdivisons à nouveau, nous avons maintenant plus d'un million. Fais juste attention que tu ne veux pas planter ton ordinateur. La mienne semble bien fonctionner. Commençons à sculpter. Nous allons éteindre ces lignes à nouveau, et nous allons zoomer, et faire ressortir la taille du pinceau beaucoup plus bas, et nous allons juste commencer à sculpter. Nous alternerons entre les effets négatifs et positifs. Il y a quelques petits trous et des petits retraits, et quelques zones plus épaisses où la neige ou la saleté s'est accumulée. Quelque chose comme ça autour des pieds. Puis en maintenant le contrôle avec une belle empreinte profonde. Pieds gauche et droit pointant dans des directions
légèrement différentes avec un peu d'accumulation autour eux, quelque chose comme ça. Juste une belle petite trace d'empreintes de pas. J' oublie de vérifier la vue de notre caméra principale. Nous voulons les poursuivre un peu plus loin. Encore un pied droit par ici, et un autre en a laissé ici. Maintenant, nous allons ajouter quelques petits détails. D' autres petits morceaux entre les empreintes, ça me semble plutôt bien. Allez-y et sculptez autour de ces objets et intégrez-les un peu mieux. La prochaine chose que nous voulons faire est de briser un peu cette zone ici. Dans une nouvelle scène, nous allons sculpter un gros rocher ou il pourrait s'agir d'un morceau de statue cassée et nous allons rapidement parcourir d'autres outils. Nous viendrons ici, « Fichier », « Nouveau ». Allons chercher un objet pour commencer. Nous irons avec le cube, et vous pouvez voir que nous n'avons pas encore de subdivisions là-dessus. Montons pour afficher et allumer les lignes pour que nous puissions le voir, puis nous allons passer ici à notre onglet « Objet », et nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre cube, et nous allons le rendre modifiable. Maintenant, nous pouvons subdiviser cela, nous allons le faire quelques fois, et vous pouvez commencer à voir les polygones là-dedans maintenant. Mais vous pouvez voir qu'il garde cette forme de cube, ce que nous ne voulons pas vraiment. Je veux que ce soit un morceau d'argile lisse, alors annulez ça, et nous allons cliquer sur nos options de subdivision ici, et nous apporterons cette douceur jusqu'à 100 %. Si nous nous subdivisons à nouveau, cela commence à devenir plus une sphère. Mais les polygones là-bas sont uniformes, et cela va rendre la sculpture beaucoup plus facile. Avec nos subdivisions assez basses comme ça, nous pouvons sortir, saisir la brosse, et commencer à pousser et tirer ceci pour obtenir la forme générale rugueuse de notre roche. Cette roche va être assez pointue et déchiquetée. Donc juste aplatir la base là, quelque chose comme ça, pousser ce peu dans peut-être, puis quand nous sommes satisfaits de cette forme, pouvons nous subdiviser à nouveau et commencer à ajouter plus de détails. Nous pouvons probablement désactiver ces lignes, et nous allons jeter un oeil à une autre brosse que j'aime utiliser quand je fais sculpture de surface
dure et c'est la brosse aplatie. Fondamentalement, il fait exactement ce que vous attendez, il aplatit le modèle. Allons juste augmenter la taille de la brosse, et voilà. On peut l'utiliser pour donner de beaux bords plats à notre rocher. Nous allons continuer tout autour de notre rocher, et en faire quelques-uns sous différents angles. Quand nous serons satisfaits de cela, nous pourrions vouloir affûter un peu ces bords. On peut le faire ici avec le pinceau. Vous pouvez jeter un coup d'oeil à ça, nous allons retourner ces lignes. Si nous le faisons sur l'un des bords ici, vous pouvez voir comment les polygones sont pincés vers notre trait de pinceau. Avec les lignes éteintes, cet effet ressemble à ça. Nous allons aller de l'avant et affûter un peu plus de ces bords. Essayez juste de ne pas les faire paraître trop pointus. Vous pouvez maintenir Shift pendant que vous allez et lisser les choses un peu aussi. Donc, la forme exacte est totalement à vous de décider. Mais quand vous allez dans un endroit qui vous satisfait, quelque chose comme ça, nous viendrons ici et renommerons notre cube en rock, nous allons frapper Control C, nous retournerons à notre projet principal, et nous le collerons dans Control V. besoin de positionner ceci, nous allons prendre notre outil de déplacement. Nous le voulons ici à côté de notre plein et pilier, nous allons changer de vue, nous pourrions même mettre à l'échelle un peu. Mais si nous attrapons notre outil de balance et que nous essayons de le mettre à l'échelle, vous verrez que cela ne fonctionnera pas en premier. C' est parce que nous ne pouvons pas mettre à l'échelle les objets qui ont une étiquette de sculpture sur eux. Alors faisons un clic droit sur notre roche et nous allons revenir à l'objet d'état actuel. Ça gardera notre original. Si tu veux t'accrocher à ça, tu peux le faire. Mais je ne pense plus en avoir besoin, donc je vais juste supprimer ça. Tu verras qu'il y a encore un rocher dans notre scène ici. Si nous mettons nos lignes en marche, vous pouvez voir que tout ce lotissement est cuit en ce moment. D' accord. Mettons-le à l'échelle dans l'axe des x ici. On va en faire un peu plus mince et déchiqueté. Nous le réduirons uniformément en cliquant ici et en faisant glisser. Rendez-le un peu plus petit puis de retour dans cette vue, faisons tourner un peu, et nous allons la tourner vers la caméra, et peut-être simplement l'intégrer dans le sol un peu plus profondément. Nous allons essayer de positionner ça quelque part intéressant. Je pense que cet endroit le fera pour l'instant. Lorsque vous aurez l'impression d'avoir terminé la sculpture, vous n'aurez plus besoin de cette mise en page, n'oubliez pas de revenir à votre mise en page de démarrage. Bien que, je pense que notre scène pourrait utiliser un peu plus de sculpture, je pense que les éléments de premier plan ont besoin d'un peu plus de travail pour être intégrés dans le sol ici. J' y vais maintenant et je te verrai dans la leçon suivante où on parlera de l'éclairage volumétrique en octane.
12. Éclairage Volumetrique Octane: Nous sommes de retour dans Cinema 4D, et vous pouvez voir que j'ai passé un peu plus de temps sur cette sculpture sur le terrain ici, si nous regardons dans la vue en perspective, je viens de construire les zones autour de nos objets pour les rendre un peu plus intégrés. J' ai essayé de faire couler certaines des grandes quantités les unes dans les autres. Maintenant que nous avons réglé ça, il est temps de rendre notre scène. Parce que je disais qu'il est placé sur une planète Alien, je veux que ce soit une atmosphère étrange, donc je veux un éclairage assez dramatique et je veux un peu de brouillard ou de Haze là-dedans. Notre espace a été trébuché sur ces statues qui apparaissent hors du peuple, alors nous voulons mettre cela en place dans Octane Render. La première étape sera de faire de notre caméra une caméra octane, et la façon dont nous le faisons est de prendre notre appareil photo et de compter les tags, C4D Octane Tags. On va mettre une étiquette d'octane sur la caméra. Cela nous donnera quelques options supplémentaires
ici qui vont vérifier un peu plus tard, mais pour l'instant, nous allons monter ici et allumer notre Octane Live Viewer, donc c'est fondamentalement une fenêtre d'aperçu de notre fenêtre d'octane. S' adaptera à ces petits points ici et faites-le glisser ici pour repositionner notre spectateur en direct. Ensuite, nous allons juste parler de ça, donc nous avons les deux fenêtres l'une à côté de l'autre ici, nous pouvons probablement utiliser un peu plus de Screen Real Estate par ici, et si nous venons cliquer sur ce bouton, ça va déclencher notre aperçu et montrez-nous à quoi ressemblera notre rendu actuel. En ce moment, le ciel d'octane nous laisse entrer, si nous cliquons dessus,
vous pouvez voir que nous avons juste cette couleur blanche qui
éclaire uniformément notre environnement. Revenons ici à notre bouton de paramètres d'octane et nous verrons ce que nous pouvons faire pour rendre ce look un peu plus réaliste, nous avons quelques modes de rendu différents dans le rendu d'octane. Pour le moment, nous l'avons réglé pour l'éclairage direct, et il utilise actuellement le modèle d'occlusion ambiante, qui est un rendu assez rapide, mais pas le mode le plus précis. Essayons un mode différent, nous allons définir ceci sur GI diffus, et encore je ne pense pas que cela semble très réaliste, je préfère l'option de traçage de chemin ici. C' est beaucoup plus photo-réaliste et le résultat est généralement meilleur, bien qu'il puisse rendre un peu plus lent que les options d'éclairage direct, mais il ne fera que rendre une image, donc ce n'est pas vraiment un problème. Nous allons juste laisser ces autres paramètres tels qu'ils sont pour l'instant, nous reviendrons sur ça sous peu, nous fermerons ça. La prochaine chose que nous voulons faire est de remplacer notre ciel Octane et cette couleur blanche
plate par l'environnement HDRI, donc nous allons venir ici au menu des objets, et voici l'environnement HDRI que nous allons apporter, nous allons saisir notre vieux ciel d'octane et cache ça pour l'instant. Ensuite, nous allons nous assurer que nous avons sélectionné cette étiquette ici sur notre nouveau ciel Octane. Cela contient la carte HDRI, qui, si nous cliquons sur, est actuellement définie sur rien, donc maintenant nous devons trouver une image HDR et la brancher ici pour éclairer notre scène. Maintenant, il y a une image HDR ressources en ligne, et je vais vous montrer une grande collection que vous pouvez télécharger gratuitement. C' est HDRI Haven, qui a été créé par un autre artiste de CG, Greg Zaal, et il dispose de près de 300 cartes HDRI gratuites pour télécharger, sorte que vous êtes obligé de trouver quelque chose que vous pouvez utiliser pour votre scène. Venez ici et cliquez sur l'onglet HDRI. Maintenant, nous avons un tas de catégories ici, nous voulons quelque chose à l'extérieur. Cliquez dessus et nous allons faire défiler un peu vers le bas, et vous pouvez voir qu'ils ont une énorme portée ici. Pour notre projet, nous recherchons quelque chose qui soit un peu nuageux, alors allons-y et cliquez sur cette option. Nous avons de bons résultats ici, faisons défiler un peu vers le bas, vous pourriez en utiliser n'importe lequel, mais c'est celui que j'ai fini avec, le Lenong 3, donc nous allons cliquer dessus, et vous avez quelques aperçus ici et un tas de résolutions différentes aussi. Je pense que la carte 2K devrait être beaucoup pour notre travail, alors téléchargez-le et je vous reverrai dans Cinema 4D, appliquons ce HDR à notre environnement. Nous devons revenir ici à notre texture d'image, et je vais juste sortir du cadre maintenant pour récupérer notre HDRI que nous avons téléchargé, et je vais le faire glisser directement ici, si vous ne voyez rien mettre à jour, vous devrez peut-être envoyer votre scènes à nouveau le spectateur en direct. Nous allons simplement cliquer sur ce bouton, et nous y allons, nous pouvons voir un arbre en arrière-plan là où il fonctionne, et vous pouvez voir maintenant que l'image dicte l'éclairage dans la scène, alors assurez-vous que nous avons sélectionné notre étiquette d'environnement ici . Nous avons quelques options ici. Tout d'abord, vous avez le pâle vers le haut et cela vous permet de changer l'intensité de l'image, sorte que vous pouvez voir la faire glisser vers le haut rend plus lumineux, faire glisser vers le bas rend plus sombre. Réinitialisons simplement cela à un, puis nous mettons la rotation dans l'axe des x, et si nous changeons cela, il va juste faire tourner notre environnement, donc vous pourriez l'aimer quelque part là-bas avec quelques nuages dans le arrière-plan. C' est plutôt cool en fait, et vous pouvez voir cette belle lumière nuageuse se répandre dans notre senior. Maintenant, nous voulons ajouter un peu de brouillard, donc si nous descendons ici à côté de l'onglet principal, nous avons un onglet moyen. Ici, vous avez un petit bouton pour « Ajouter du brouillard », si vous cliquez dessus, vous obtiendrez un grand écran noir. C' est parce que nous devons venir ici et ajuster le milieu de diffusion. Si nous cliquons là-dedans, vous verrez que ce brouillard est si dense vous ne pouvez rien voir à 100 ici, que
vous ne pouvez rien voir à 100 ici,
donc je vais descendre et vous devriez commencer à voir des objets dans la scène. Si nous regardons ici, vous pouvez commencer à voir ce brouillard. Nous pouvons contrôler cet effet encore plus loin en descendant et remontant un niveau ajustera le rayon moyen, qui est épais dans ce brouillard un peu. C' est un effet assez cool, mais je trouve que contrôler cela avec seulement les deux curseurs est un peu difficile, mais j'ai un moyen de configurer cela qui va nous donner un peu plus de contrôle. Revenons ici à notre médium de diffusion. Vous pouvez voir en ce moment que la diffusion est contrôlée par ce spectre RVB, qui est réglé sur blanc pour le moment, mais nous voulons changer cela. Cliquez sur cette petite flèche et nous allons aller jusqu'ici et effacer cela, donc nous voulons un shader d'octane particulier pour remplacer l'absorption et la diffusion, donc nous allons cliquer sur cette flèche à côté l'absorption et viendrons à notre menu octane C4D ici. Ensuite, ici, nous voulons la texture flottante, qui est fondamentalement juste un contrôle de 0-1. Nous en voulons un dans la diffusion aussi, donc nous allons faire ces étapes à nouveau, revenir à C4D Octane et texture flottante. Maintenant, nous voulons décocher l'absorption inverse, et nous allons entrer dans notre première texture flottante, nous allons mettre ça à zéro, et revenir en arrière et une seconde texture flottante, nous aurons au point un. Maintenant, si nous revenons, nous allons mettre la densité à quelque chose d'assez épais, faisons ce point deux, et vous pouvez voir maintenant plus loin de la caméra, elle est brumeuse. Si nous retrouvons un niveau de plus, nous pouvons contrôler cela agréable et facile avec le rayon moyen,
si nous amenons le curseur vers le haut, nous pouvons rendre ce brouillard beaucoup plus épais. Quelque chose comme ça. Je pense que cela a l'air beaucoup plus intéressant. Le brouillard met vraiment en évidence ces Silhouettes de ces statues, et je pense qu'elles ont l'air beaucoup plus inquiétantes, c'est ce que nous voulons. Maintenant, je veux un peu plus de contraste ici, peut-être que nous pouvons égayer l'arrière-plan et ajouter une lumière derrière les statues pour vraiment les faire sortir, allons voir des objets et des lumières,
et nous allons prendre une lumière de zone d'octane. Rentrons ici, déplacons ça derrière les statues, on va l'attraper et le faire glisser jusqu'ici dans l'axe Z. Nous allons attraper notre outil d'échelle et notre échelle qui sont à droite, donc c'est presque comme le soleil à l'horizon ou une lueur extraterrestre ici. Nous ne voulons pas dire la forme carrée de l'arrière de notre lumière ici, donc nous allons passer à notre étiquette lumineuse ici, et sous l'onglet visibilité, nous allons désactiver la visibilité de la caméra. Ça a l'air bien, bien qu'il semble un peu soufflé ici, passons à nos réglages d'éclairage. On aura cette puissance à 50, peut-être même 40. À ce stade, nous pourrions simplement jeter un oeil à nos paramètres de rendu Octane, donc nous allons venir ici et appuyer sur ce bouton. Maintenant j'ai une quantité folle d'échantillons ici, on n'en a pas besoin. Réduisons ça à 1000, nous pouvons avoir la profondeur diffuse et la profondeur spéculaire, nous n'avons pas besoin de beaucoup de calculs GI, donc nous allons le serrer à un seul. Nous obtenons un bon rendu rapide ici, sans toutes ces valeurs élevées, il est toujours assez bon, donc nous allons fermer ça. La dernière chose que je veux faire est notre personnage principal se démarque un peu de l'arrière-plan, nous voulons mettre un peu de lumière sur elle, encore une fois, nous allons aller à des objets et nous allons apporter une autre lumière de zone d'octane. C' est de retour au même endroit, mais idéalement, nous aimerions qu'il soit pointé vers notre fille de l'espace, sans lumière sélectionnée, nous pouvons aller les tags, tags
Cinema 4D, et nous descendrons ici pour cibler. Maintenant, nous devons définir une cible pour notre tag cible, nous avons besoin d'un objet à mettre ici. Prenons notre fille de l'espace et mettez-la là-dedans, notre lumière deviendra un peu folle car c'est directement sur notre fille de l'espace, mais si nous attrapons notre outil de déplacement et positionnons cela ici, vous pouvez voir que reste pointé directement sur notre fille de l'espace. Changons de vue et repositionnons ça un peu mieux, je ne veux pas qu'elle soit devant elle, je veux vraiment cette lumière derrière elle, nous allons la changer ici et la remettre ici. Vous pouvez voir dans notre vue de rendu qui nous donne déjà un look plutôt cool, peut-être qu'elle a emballé son véhicule spatial derrière elle. Ce sont les phares qui brillent ici pour révéler ces statues. Ça pourrait être un peu intense, allons réduire un peu le glissement, nous pourrions même le rapprocher. Mauvais axe ici, nous allons le passer à l'axe local, je pense que quelque chose comme ça devrait être
bien, bien que pourrait être trop lumineux, revenons à notre lumière. On réduira le courant à quelque chose comme ça. C' est tout pour notre éclairage, je te verrai dans la prochaine leçon quand on commencera à texturer.
13. Texture Octane - Matériel maré: Voici donc une autre grande ressource en ligne. CC0 textures de StruffelProductions, est une énorme bibliothèque de textures haute définition que vous pouvez télécharger et utiliser dans vos projets gratuitement et nous allons le faire exactement. Maintenant, nous avons besoin de quelques matériaux et nous allons commencer avec un matériau en marbre. On va taper ça ici si je peux l'épeler correctement et on va frapper, Entrée. Nous en avons d'excellents à choisir ici, regardez le marbre #03. Donc, cliquez dessus et vous obtenez un bon aperçu et quelques aperçus de plus ici, et encore une fois, nous allons juste aller avec les cartes 2K, alors téléchargez-la. Ce sera une belle texture pour nos piliers, et maintenant nous en avons besoin pour le sol. Nous allons juste taper ça ici, et encore une fois, cela dépend totalement de votre scène, mais j'aime le Ground #04 ici, donc téléchargez-le aussi. Je veux aussi quelque chose qui a l'air sale, donc nous allons juste taper la saleté et vous obtiendrez d'autres textures de sol ici. Mais celui-ci a l'air intéressant, les Imperfections de Surface. Celle-ci est plutôt une carte en noir et blanc. Je pense que nous pouvons l'utiliser, nous allons prendre la carte 2K pour ça aussi. Décompressez simplement les dans votre dossier Texture, et je vous reverrai dans Cinema 4D. Avant de construire des shaders, nous pourrions vouloir changer la configuration de l'éclairage, en quelque chose de simple qui va rendre rapide et rendre un peu plus facile la visualisation de nos shaders réels. Notre brouillard semble cool, mais il est assez lent à rendre, et nous voulons vraiment des commentaires instantanés pendant que nous ajustons nos shaders. Prenons notre OctaneSky et maintenez Control et faites glisser ça ici pour le dupliquer, nous allons réutiliser ça. Alors prenons toutes les autres lumières et nous allons frapper ALT + G pour les regrouper. On va renommer ça en Lights. Maintenant, on peut juste les cacher. Donc maintenant, nous sommes juste avec notre nouveau ciel, travaillons là-dessus. D' abord, nous allons le renommer en Temp Light, donc nous nous rappelons de l'éteindre plus tard. Ensuite, nous prendrons notre étiquette ici et nous descendrons à notre onglet Medium, et nous supprimerons le brouillard en cliquant ici et en remontant à Effacer. Maintenant, nous venons d'avoir notre scène d'éclairage HDRI MAP. Vous pouvez voir qu'ici il y a notre image d'avant, encore une fois, nous pouvons faire tourner ça si nous en avons besoin. C' est une belle lumière uniforme pour travailler afin que nous puissions voir comment les shaders au fur et à mesure que nous les construisons. Maintenant, nous voulons créer un matériau en marbre pour ces colonnes. Ce serait peut-être une bonne idée de zoomer un peu pour que nous puissions voir cela plus facilement. Allons éteindre notre caméra pour l'instant et nous pouvons repositionner notre vue en perspective un peu plus près de cette colonne, qui a l'air bien. Maintenant, nous allons créer notre premier matériau Octane. Nous allons dans Materials et créerons un Octane Glossy Material. Vous pouvez voir ce type ici. Maintenant, Octane a un éditeur de nœuds fantaisie qui nous aidera à construire ces shaders un peu plus facilement. Vous pouvez trouver cela ici aussi sous Matériaux, et c'est celui-ci juste ici. C' est là que la magie se produit. Nous voulons toujours voir notre fenêtre de rendu ici. Donc, déplaçons ceci hors du chemin et mettons à l'échelle un peu. Les contrôles de navigation ici sont les mêmes que dans la clôture. Maintenez ALT, vous pouvez le faire glisser. Ce sont tous les ports qui composent notre shader, et voici une liste de nombreux,
nombreux nœuds que nous pouvons brancher dans ces ports. Vous avez également quelques filtres là-haut. Nos shaders vont être construits principalement avec des textures. Alors amenons-les d'abord. Voici notre dossier Textures. Donc, ceux que nous voulons commencer, sont toutes ces textures de marbre. Attrapez-les et faites-les glisser directement ici. Maintenant, nous pouvons commencer à les relier. Déplaçons notre shader juste un peu pour qu'on puisse voir ça. Avant de le faire, venons ici et renommons ça. On sait que ce sera le marbre shader. Donc ça va bien faire. Nous devons l'appliquer à l'une de ces colonnes. Alors attrapons-le et traînons-le ici. Vous pouvez le voir mettre à jour notre visionneuse en direct. Maintenant, nous pouvons commencer à relier ces textures. Prenons le premier. Vous pouvez voir que c'est le canal de rugosité, donc c'est juste une carte en noir et blanc. Pour économiser de la mémoire dans Octane, chaque fois que nous utilisons une carte en noir et blanc, nous voulons changer le type à flotter, ce qui signifie des valeurs du noir au blanc sans valeurs rouges, vertes et bleues. Donc on va brancher ça dans le canal Rughness ici. La façon de le faire est de cliquer sur ce petit point et de faire glisser cette ligne vers l'extérieur. Quand il devient vert, vous pouvez le connecter. Vous ne verrez pas trop ici car c'était juste le canal de rugosité, ça va juste faire des réflexions sur notre matériel. Mais à ce stade, c'est un peu difficile à voir. C' est tout pour notre canal de rugosité. Quelle est la prochaine ? Maintenant, nous avons la carte normale. Éloignons ça du chemin. Il est assez facile. Tu dois juste le connecter à la Normale ici. Donc même affaire. Faites glisser ça ici, et ce sera un peu plus facile à voir. Une carte normale ressemble beaucoup à une carte de bosse. Il ajoute simplement quelques bosses et dense et donne à notre shader un peu plus de détails. Vous pouvez voir cet effet ici. Alors, quelle est notre prochaine carte ? On a un masque. Nous n'avons pas vraiment besoin de celle-là, donc nous allons juste supprimer ça. Ensuite, nous avons une carte de déplacement. Parce que ces objets sont assez loin,
nous n'en aurons probablement pas besoin non plus. Les cartes de déplacement peuvent ajouter beaucoup de détails supplémentaires, mais elles peuvent également prendre beaucoup plus de temps à rendre. Je pense que notre carte normale nous donne assez de détails. Alors supprimons ce type. Notre prochaine carte est probablement la plus importante. C' est notre carte couleur ou notre carte diffuse. On doit brancher ce type ici. Ce type nous donne nos informations de couleur RVB. Dans ce cas, c'est une couleur bleue. Peut-être qu'on peut zoomer un peu pour mieux voir ça. Les piliers ont l'air assez cool. Mais je veux que ce soit un peu plus léger que ça. Alors faisons un peu de correction de couleur. La bonne nouvelle, c'est qu'on peut le faire directement en Octane. Si on attrape ce type, tu as quelques options pour changer la luminosité. Mais nous avons un nœud beaucoup plus puissant ici. Si nous faisons défiler vers le bas, nous allons saisir le nœud de correction de couleur, et pour appliquer cela, nous avons juste besoin de cliquer dessus et de le faire glisser sur cette ligne. Quand il met en évidence le jaune, on peut le laisser tomber. Vous ne remarquerez aucun changement dans la visionneuse en direct ici, jusqu'à ce que nous commencions à modifier certains de ces paramètres. Donc on peut réduire la luminosité. Allons annuler ça, et nous pouvons changer la teinte, alors donnez-lui une autre couleur. Ensuite, nous avons des contrôles de saturation, et nous pouvons ajuster le Gamma, qui devrait nous donner ce que nous voulons si nous retirons ça. On a un peu plus d'un bleu plus clair. Maintenant, remettons-nous notre caméra pour voir à quoi ça ressemble dans notre scène. J'aime ça. Déplaçons ça ici et on va essayer ce shader sur les autres piliers. Allons le traîner sur celui-là. Ensuite, nous tiendrons Oontrol et le copierons aux autres. On pourrait juste réduire cette saturation un peu, et peut-être aussi le Gamma. Je pense que ça a l'air bien pour l'instant. Nous pouvons toujours revenir et les ajuster plus tard. Allons passer à autre chose. Dans la leçon suivante, nous allons texturer le sol.
14. Octane Texturing - The Ground: Dans cette leçon, nous allons texturer le sol ici. Cela devrait être rapide et facile. Nous allons commencer par venir ici pour les matériaux, et nous allons prendre un matériau brillant octane. Allons tout droit ici et renommez-le, nous allons appeler ce terrain et revenir aux
matériaux et nous allons reprendre notre éditeur de noeud d'octane à nouveau. Déplaçons ça ici et nous ouvrirons à nouveau notre dossier de texture. Cette fois, nous voulons prendre nos images au sol, donc ce type à celui-là. On va les faire glisser, et on va prendre notre première texture ici. C' est la texture de la couleur. Je vais faire glisser ça dans le canal diffus et avant d'aller plus loin, nous devrions probablement l'appliquer au sol. Prenez ce matériel et faites-le glisser ici. Nous allons simplement déplacer cela hors du chemin pendant que la vue en direct se met à jour. Vous pouvez le voir ici maintenant, mais il a l'air un peu pixélisé. L' échelle pourrait être un peu décalée. Ce serait peut-être un peu plus facile de dire si on change l'angle de la caméra. Éteignons ça et encadrera ça un peu. Vous pouvez voir par rapport à notre caractère, ces détails dans notre texture sont massifs, ils ressemblent à de petites feuilles ou quelque chose. Maintenant, une façon de réduire les textures, est une technique que vous avez probablement l'habitude d'utiliser avec le rendu
Cinema 4D standard et pour cliquer sur la balise ici, et sans mode de projection défini sur UVW, nous pourrions descendre et ajuster la tuile ici et cela peut toujours fonctionner dans certaines situations en octane. Mais il y a en fait une meilleure façon de le faire dans l'éditeur de noeud d'octane. Annulez cela, et ramenez notre éditeur de nœuds. Si la vue en direct n'est pas mise à jour, vous pouvez simplement appuyer sur ce bouton, et si cela ne fonctionne pas, vous pouvez le renvoyer à la visionneuse. Maintenant, nous revenons à la façon dont nous l'avions, et maintenant nous pouvons appliquer un nœud de transformation UV, à notre texture de couleur ici. Nous avons un petit bouton de raccourci ici pour cela, ou vous pouvez l'apporter à partir de notre liste de nœuds ici. Nous allons le faire glisser, et nous avons juste besoin de le connecter à la transformation ici. Nous allons zoomer un peu pour que vous puissiez voir ça. Jetons maintenant un coup d'oeil aux options de notre transformation. La section S ici, c'est pour l'échelle. Si nous ramenons ce chiffre à 0,5, ce sera la moitié de l'échelle. Cette section S est à l'échelle, la section R tourne et le T est transformée. Allons réduire cela un peu plus. Ces feuilles sont à la recherche de la bonne taille par rapport à notre espace aller, et je pense que 0.2 est à peu près juste, qui semble assez bon pour moi. Remettons-nous notre appareil photo. Vous pouvez voir qu'il a l'air assez brillant là-bas, et c'est parce que nous avons besoin d'ajouter notre carte de rugosité. Voyons quelle est notre prochaine texture, nous avons la carte AO, dont nous n'avons pas besoin, supprimons ça. Voici notre carte de rugosité. Allons le brancher dans le canal de rugosité, et instantanément cela semble moins brillant et un peu plus réaliste contrairement à la boue brillante. Bien que si vous regardez un peu plus près, nos deux cartes ne correspondent pas. Nos mises à l'échelle n'arrivent qu'à notre texture de couleur. Si nous regardons bien notre texture rugosité, nous pouvons le faire en la branchant dans le diffuse. Nous verrons alors que dans le canal de couleur, il est toujours à l'échelle d'origine. Nous devons également appliquer notre nœud de transformation à notre texture de rugosité et maintenant cela correspond. Nous remettrons notre texture de couleur là où elle appartient. Nous allons zoomer un peu pour voir ça, et nous allons juste le rebrancher ici, et notre ombre est correcte maintenant. Avant d'aller de l'avant, notre nuanceur de rugosité est une carte en noir et blanc. Nous devons juste nous assurer de mettre ça à flotter. Nous allons passer à notre prochaine carte, celle-ci est la carte normale comme nous l'avons fait avant. On va juste brancher ça dans le canal normal, et maintenant on a des détails supplémentaires là-dedans, ça a l'air un peu plus bouleversé. N' oubliez pas avant d'entrer dans la carte finale, nous devons également appliquer cette transformation à notre normale. Transformez pour transformer, et encore une fois, cela correspond mieux et semble plutôt bon. Nous allons prendre notre dernière carte ici, c'est la carte de déplacement, et encore une fois, c'est une carte en noir et blanc. La première chose que nous faisons, le changer pour flotter. On va ramener ça ici et zoomer un peu pour voir ça. Vous pourriez penser que vous seriez capable de connecter la carte de déplacement directement dans le canal de déplacement ici. Mais vous verrez si nous essayons cela, ordinateur dit non, nous devons réellement l'exécuter à travers un nœud de plus. Mais d'abord, avant d'oublier, appliquons notre nœud de transformation à notre carte de déplacement comme ça. Maintenant, sur notre liste de nœuds, si nous faisons défiler un peu vers le bas, voici le déplacement, et cela a quelques options supplémentaires. Nous allons traîner ça ici et connecter notre texture de déplacement à notre déplacement et jeter un oeil à ce que nous pouvons jouer ici. Vous verrez que le montant à déplacer est défini sur 10 centimètres par défaut. Je ramène généralement cela à un centimètre au début, parce que je ne veux pas que l'effet soit trop extrême. La prochaine chose que vous voudrez peut-être jeter un oeil, est le niveau de détails ici, qui est actuellement 256 par 256. Cela a à voir avec la résolution de la texture que vous allez utiliser pour effectuer le déplacement. Un moyen facile de savoir quelle est notre résolution, si nous faisons simplement glisser cela un peu, est de cliquer sur votre texture et cela vous dira ici, nous obtenons une carte 2k, comme vous vous en souviendrez probablement de quand nous l'avons téléchargé. Si nous revenons à notre nœud de déplacement, nous changerons cela en une carte 2k. Cela vous assurera que tous les détails de nos cartes haute résolution sont utilisés dans le déplacement. Ok, avant de connecter ça à notre shader réel, nous voulons faire un peu avant et après la comparaison, pour avoir une meilleure idée de la façon dont notre déplacement affecte notre sol. Dans notre visionneuse en direct, nous allons faire un clic droit et descendre pour stocker le tampon de rendu, et cela capturera notre rendu actuel. Nous pouvons faire glisser ceci et voir avant et après quand nous appliquons notre déplacement. Faisons-le, donc nous allons attraper notre nœud de déplacement et le connecter dans le canal de déplacement. Nous allons juste laisser ce rendu pendant une seconde. Maintenant, si nous attrapons cette barre, nous pouvons la faire glisser d'avant en arrière pour voir un avant et après. Bien que nous ne puissions pas voir trop pour le moment, l'effet est plutôt réglé. Allons monter ce montant, nous allons revenir à 10 et attendre qu'il se mette à jour. Maintenant, si nous faisons glisser cela d'avant en arrière, vous pouvez voir que la géométrie du sol a réellement augmenté. Nous pourrions voir ça un peu mieux si nous changeons la caméra, éteindrons ça et zoomons un peu, et juste encadrer ça, peut-être près du rocher ici, et revenir dans notre spectateur en direct, nous allons cliquez sur, stockez à nouveau le tampon. Si nous le remettons à un et le laissons mettre à jour, vous pouvez voir ces changements maintenant. Le sol soulève en fait un peu à 10 centimètres. Je pense que pour l'instant on va garder ça bien, régler et laisser ça sur un seul. Allons tourner l'icône de l'appareil photo. La façon de se débarrasser de ce tampon, est de venir au menu de comparaison et de décocher activer la comparaison AB, et là nous allons. On pourrait juste faire un dernier ajustement avant de passer à autre chose. Je pense que je veux maintenant semble être un peu plus poussiéreux ou neigeux. Je veux prendre une partie de ce brun et rendre tout un peu plus léger, mais toujours garder une partie de cette texture là-dedans. Nous allons récupérer la texture diffuse ici, et nous allons utiliser un autre nœud de correction de couleur. On va l'attraper et le mettre sur cette ligne pour le relier. On va ramener cette saturation quelque part là-bas, et ça a pris un peu de ce brun. Nous allons aussi ramener le gamma vers le bas pour l'égayer un peu. Je pense que ça devrait être bien pour l'instant. Juste ajuster ça pour mûrir sain d'esprit, et je te verrai dans la prochaine leçon.
15. Octane Texturing - Mix et Dirt Octane: Maintenant, nous allons travailler sur un shader pour nos éléments de statue. Cela inclut notre statue féminine ici, sa main, le rocher et la statue masculine. Encore une fois, je veux que ce soit un matériau de marbre sale, mais cette fois, ce sera un peu plus complexe. Tout d'abord, nous voulons qu'une couche de saleté s'accumule dans les crevasses des statues pour faire ressortir certains de ces détails. Deuxièmement, nous voulons rendre ces statues assez anciennes. Comme s'ils étaient ici depuis longtemps. Je veux avoir de la poussière ou de la neige sur eux, mais je ne veux que cela ensemble sur le dessus de chaque modèle. Voyons ce qu'on peut faire. Nous allons commencer par attraper notre vieux matériau en marbre et nous dupliquerons ça. Nous pouvons probablement économiser un peu de temps en réaffectant ça. Renommons ça en statue. Si nous double-cliquez dessus, une autre façon d'accéder à l'éditeur de notes, est ce bouton juste ici. Fermons ça. On va rapidement ranger ça. Voici le nœud de correction des couleurs que nous utilisons pour éclairer la colonne en arrière-plan ici. Avant de commencer à peaufiner cela, appliquons notre matériel statutaire à notre statue principale ici, et puis je peux maintenant noeud de correction de couleur. Nous allons modifier certains de ces paramètres. Nous voulons apporter un peu de vert dans cette texture de marbre. Nous allons commencer par ajuster la teinte. Je ne le vois pas encore, mais si on amène cette saturation, il y a du vert, et c'est plutôt brillant, donc on pourrait avoir besoin de parler du gamma. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons aller de l'avant et appliquer ça à toutes les autres parties de la statue. On va le mettre sur la statue masculine. Ça marche bien. Ensuite, nous pouvons l'attraper, et maintenir le contrôle, le glisser sur les autres parties. Juste le rocher et la main. Ça a l'air bien. Mais je pense que certains de ces détails se perdent dans cette texture. Ajoutons de la saleté dans ces fissures pour faire ressortir certaines de ces caractéristiques. Heureusement pour nous, Octane a en fait un noeud de terre qui va faire la plupart du travail pour nous. Vous pouvez trouver ce type ici. Allons le traîner dedans. Nous avons des contrôles assez simples ici, mais avant d'entrer dans ça, j'aimerais connecter ceci au canal diffus pendant que nous travaillons dessus pour que nous puissions le voir un peu mieux. Au lieu de notre texture de marbre, nous pouvons voir la carte de terre. C' est peut-être un peu faible pour le moment, mais si nous revenons ici et ajustons cette force, amenons-la à quatre, vous pouvez voir que nous avons de la saleté et toutes les fissures maintenant, et ça fait ressortir ces détails un un peu plus. Nous pourrions même faire un avant et après pour que vous puissiez voir cela un peu plus clair. Cliquez avec le bouton droit et stockez la mémoire tampon Ensuite, nous ramènerons la force à une seule et laisserons passer ce rendu. Ensuite, nous prendrons notre curseur. Si nous glissons cela vers notre rendu avec quatre comme force, vous pouvez voir beaucoup plus de détails là-dedans. Désactivons notre comparaison. On va mettre un repli ici pour avoir un look plus fort. Maintenant, nous voulons combiner notre couche de saleté sur le dessus de notre texture de marbre. La façon dont on va faire ça, c'est avec un nœud multiplicateur, ce gars. Allons le traîner ici. Si vous avez déjà utilisé PhotoShop, vous saurez probablement comment cela va fonctionner. Si nous connectons notre texture de marbre à la fente de texture inférieure ici, et notre noeud multiplier dans le diffuse, vous obtiendrez un résultat très sombre ici, mais si nous revenons ici et attrapons notre saleté et connectons cela dans le première fente de texture, les valeurs en noir et blanc de nos saletés
se multiplient sur la carte de texture et les fusionnent ensemble. Stockons à nouveau le tampon de rendu afin que nous puissions voir cela plus clair. Nous allons venir ici et contourner la saleté pour voir comment c'était avant. Laisse juste ce rendu un peu. Maintenant, nous pouvons faire notre comparaison. Voici avant et après. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. C' est un peu comme utiliser une ombre d'occlusion ambiante. Laisse effacer notre comparaison à nouveau. Maintenant, nous voulons travailler sur notre couche de poussière ou de neige. Peu importe ce qu'on va avec, ça devrait correspondre à la nuanceuse de sol. Parce que si c'est de la poussière ou de la neige, il tomberait aussi là-dessus. Ils devraient être à peu près les mêmes. Nous pouvons probablement commencer par dupliquer le shader de sol également. Nous tiendrons Contrôle et le traînerons ici, et nous le renommerons en poussière. Appliquons cela à la loi pour que nous puissions voir à quoi elle ressemble. Il semble en fait un peu brun gris à mon goût. Nous allons nous assurer que nous avons sorti le shader de poussière chargé dans notre éditeur de nœuds, et nous allons saisir le nœud de correction de couleur, et nous allons ajuster un peu le gamma juste pour égayer cela. On dirait que c'est de la poussière ou de la neige. Maintenant, nous devons trouver un moyen de juste avoir cette représentation sur les parties supérieures des objets. Sur la tête, les épaules et sur le bras ici. abord, je veux obtenir la poussière et le shader de marbre de la statue et les mettre ensemble dans le shader unique avec l'idée de masquer la couche de poussière sur la couche de statue. Toujours sans shader de poussière sélectionné ici, nous pouvons réellement saisir notre shader de statue et le faire glisser ici. Maintenant, pour mélanger ces deux shaders dans un shader, nous aurons besoin d'un nœud de mélange de matériaux. Ce n'est pas à confondre avec ce nœud mix ici. Celui qu'on veut est juste en haut, la matière mélangée. On va l'amener et zoomer un peu. Vous pouvez voir ici, il demande deux matériaux et nous avons aussi une fente pour le montant et une carte de déplacement. se trouve que nous avons deux matériaux ici. Permet de brancher notre poussière dans le matériau un. C' est la couche supérieure, et notre statue en Matière 2, qui sera la couche en dessous. Si nous regardons notre visionneuse de couches, nous ne voyons toujours que le matériau de poussière, et c'est parce que nous n'avons pas appliqué notre nouveau matériau mélangé ici. Pendant que nous y sommes, renommons ceci pour mélanger, et nous allons le faire glisser sur notre matériau de poussière pour le remplacer. Maintenant, on a un regard délavé ici. C' est parce que c'est en fait mélanger ces deux matériaux ensemble. Si nous venons vérifier cela, vous verrez que le montant est réglé sur 0,5 par défaut. Donc ce sera un mélange 50-50 de ces deux matériaux. Mais si nous apportons cela complètement de cette façon, nous aurons Material 2, notre matériel de statue. Si nous le mettons complètement de cette façon, nous reviendrons entièrement à notre matière de poussière. Mais nous voulons créer un masque pour conduire la quantité afin que
notre poussière apparaisse uniquement sur les surfaces supérieures de notre objet. Laissons cette configuration pour l'instant. Nous devons construire une mosquée et la ramener ici pour la relier. En fait, nous allons créer notre mosquée dans un matériau séparé. Cette fois, nous allons utiliser un matériau diffus d'octane parce que nous
voulons seulement créer une carte en noir et blanc pour notre mosquée. Renommons ce matériel aussi. Parce que nous allons juste l'utiliser pour tester quelques nœuds. Une fois que nous l'avons compris, nous pouvons copier les nœuds et les coller dans notre matériau mixte principal. Je pense que c'est une façon beaucoup plus facile de travailler, surtout de voir notre matériel mixte est devenu assez compliqué. Appliquons ce matériel de test à notre statue et j'espère que vous verrez ce que je veux dire très bientôt. Comme vous pouvez vous y attendre, notre nuance est juste blanche pour le moment, ce qui est bon parce que nous voulons que notre résultat final soit juste noir et blanc. Prenons notre shader, et maintenant nous avons besoin de quelque chose qui va nous donner une belle chute en noir et blanc, verticalement sur notre objet. Le meilleur noeud pour tomber, est le noeud de chute. Ce gars juste là. Allons le brancher directement dans le canal diffus. Vous pouvez le faire, en le faisant glisser ici et maintenant nous avons un effet similaire, au nœud de terre que nous avons utilisé auparavant. Ça nous donne un joli masque noir et blanc que nous pourrions utiliser, donc nous sommes définitivement sur la bonne voie. Mais venons voir ce qui se passe. Ce sont les options pour notre carte de chute et vous pouvez voir notre mode actuel est réglé sur normal par rapport à rayon oculaire, ce qui est une façon fantaisiste de dire que toute surface pointant vers la caméra sera noire, et n'importe quelle surface pointant loin de la caméra, sera blanc. D' autres angles seront quelque part entre les deux, nous avons un dégradé noir à blanc, ce qui est un effet très pratique. Mais ce n'est pas tout à fait ce qu'on va faire pour ce shader. Essayons l'un des autres modes ici. Le suivant vers le bas, normal par rapport au vecteur 90 degrés. Celle-ci a l'air beaucoup plus prometteuse. Vous pouvez voir toutes les surfaces supérieures sont sombres et les surfaces les plus basses ou blanches. Il a même l'air poussiéreux maintenant. Voyons si nous pouvons faire ressortir le contraste de cet effet. Si nous changeons la valeur minimale, les noirs deviennent plus légers et si nous changeons la valeur maximale, les blancs deviennent plus sombres. Mais tout ça me semble un peu trouble, il y a une meilleure façon de contrôler ça. On descendra ici et on amènerait un gradient. Nous voulons glisser cela juste entre ici et si nous avons un coup d'oeil aux options ici, et si nous regardons cela ici, nous pouvons maintenant contrôler le contraste de l'effet avec ce joli gradient ici. Si nous ramenons le blanc, nous avons moins de noir, mais si nous rapprochons le noir, nous obtenons un effet plus contrasté. Essayons quelque chose comme ça et je pense que c'est bon. Ou nous voulons que l'effet soit inversé. Ces zones sont blanches et ces zones sont noires. La façon la plus simple de le faire, est de simplement saisir un nœud inversé. On va brancher ça juste entre ces deux-là et on va
ranger ça et maintenant ça commence à ressembler à de la neige sur notre statue. Regardons simplement notre configuration et essayons-la sur les autres modaux. On va la traîner sur la statue masculine, et on dirait qu'elle est couverte de neige aussi. Mais avant de passer à autre chose, nous allons juste zoomer et vérifier de près. On éteindra cette caméra et on ira regarder notre bras de plus près. Je ne suis pas sûr des bords durs ici. Ce serait bien si on pouvait rompre ça juste un peu. Jetons un coup d'oeil à notre dossier Textures et voyons ce que nous pouvons utiliser. On pourrait peut-être essayer la carte des imperfections de surface que nous avons téléchargée plus tôt. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre de ces éléments. Je vais y aller avec celui-là. Faisons-le glisser dans notre shader de test et nous devons trouver un moyen de travailler cela dans notre configuration. Donnons-nous un peu plus de place d'abord et avant d'aller brancher les choses, voyons à quoi cela ressemble dans le canal diffus. Si on regarde de plus près, on peut voir des étirements qui se passent ici. Allons zoomer, il semble certainement un peu déformé. Prenons tous ces matériaux et nous allons changer la façon dont ils ont projeté sur le maillage. En bas, sous projection, passons ça à cubique et ça a l'air un peu plus uniforme. Reconnectons ceci, nous revenons à l'apparence que nous avions avant, et maintenant nous voulons ajouter ce détail supplémentaire à notre carte d'automne, mais nous pourrions vouloir changer le contraste de celui-ci aussi. Faisons ce que nous avons fait avant, et amenons un gradient pour contrôler cela. Nous allons les relier à nouveau au canal diffus pour que nous puissions le voir. C' est comme avant, mais si nous cliquons sur notre dégradé, et que nous changeons le curseur ici, nous pouvons ajuster le contraste. Je veux la plupart du temps sombre avec quelques petits morceaux blancs pour le briser. Quelque chose comme ça. Bien qu'on ait besoin de rendre ces blancs un peu plus brillants. On va rapprocher ce type du noir, et ça devrait le faire. Maintenant, nous devons ajouter ceci à notre chute de la carte et vous l'avez probablement deviné, la meilleure façon d'ajouter est avec le nœud add. Amenons-le et on l'enfonce juste là et ça s'est branché dans la texture un. Prenons la sortie de notre inverti et branchons-le dans la texture deux et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont été ajoutés ensemble. Nous avons nos imperfections, brisant notre masque noir et blanc original. Tout ce qu'on a à faire, c'est remettre cette configuration dans notre matériel mixte. Il suffit de cliquer et de faire glisser pour collecter tous ces nœuds et nous allons frapper le contrôle C pour copier et nous allons passer à notre matériel mixte et aligner cela un peu et nous allons frapper le contrôle V pour les coller dans. Maintenant, nous pouvons prendre cette sortie et la brancher dans la quantité, et nous ne voulons pas oublier que nous mettons notre shader de test ici. Supprimons cela et maintenant vous pouvez voir que la poussière s'accumulant sur le matériau de la statue. Si nous revenons ici, vous pouvez voir que cela est également reflété dans notre vignette ici. Maintenant, à ce stade, si vous vouliez rendre la poussière un peu plus importante, nous pouvons contrôler cela ici avec notre nœud de gradient d'origine. Si nous écrasons cela dans un peu, cela devrait vraiment mettre à jour. Il peut en fait être un problème avec l'actualisation du spectateur en direct. Mais on peut vérifier ça. Je vais te montrer un petit tour. S' il est un peu difficile de dire que le masque travaille sur deux matériaux qui sont assez similaires. Vous pouvez simplement apporter un autre matériau et si nous définissons la couleur de cela à quelque chose d'évident comme le rouge et le brancher dans l'une des fentes de matériau, cela devient beaucoup plus facile à voir. Si nous revenons à notre gradient et essayer de changer cela, sera maintenant en mesure de dire si quelque chose se passe et ce n'est pas. C' est certainement un problème avec le spectateur en direct pas rafraîchissant, appuyez sur
ce bouton et maintenant vous pouvez voir le changement prend effet ici. Revenons à notre matériau mixte et remettons le pare-poussière à sa place. Cela complète à peu près ce shader. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est appliquer le matériau de mélange aux autres objets. On va mettre ça sur la statue masculine et ça marche bien. Ensuite, nous allons le jeter sur le rocher et la main et terminer cette leçon. C' était un peu délicat, mais on y est arrivé à la fin. Je te verrai dans la leçon suivante où nous allons regarder le rendu de l'octane.
16. Rendement Octane: J' ai fini par peaufiner certaines nuances à la dernière leçon. J' ai fait de notre statue une ombre beaucoup plus sombre et plus de contrastes. On peut vraiment voir cette poussière. J' ai aussi décidé que notre poussière ressemblerait un peu plus à la neige. J' ai donc allégé notre nuanceur de sol ici et pris une partie de la piste de bosses et de la texture feuillue. C' est toujours un processus évolutif, alors faites ce qui est bon pour votre scène. Alors, nous allons nous préparer à rendre cela. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin configuration de la lumière
temp ici que nous utilisons lorsque nous concevons nos shaders. Alors supprimons ça. Nous allons tourner notre icône de configuration d'éclairage volumétrique ici. On va ouvrir ça pour s'assurer que tout est allumé. Maintenant que nous sommes en mesure de voir cela avec l'éclairage correct. J' aime la façon dont ces shaders ont l'air. On pourrait peut-être utiliser un peu plus de couleur ici. Octane a en fait de très bons outils de post-traitement. Vous pouvez potentiellement rendre une image finale directement à partir de Cinema 4D. Donnons à notre scène un aspect aussi beau que possible,
et nous ajouterons la touche finale dans After Effects. Si nous cliquons sur notre tag de caméra d'octane ici, nous pouvons jeter un oeil à certains de ces outils de post-traitement. Si nous allons dans l'onglet Image de la caméra, et que
nous activons l'imagerie de la caméra, nous avons plein de choses que nous pouvons modifier pour améliorer notre scène globale. Mais une chose avec laquelle j'aime jouer, c'est la réponse. Ce qui est effectivement ajouter beaucoup à votre image. Beaucoup ou une table de recherche est fondamentalement comme un filtre que vous trouverez sur Instagram par exemple. Si nous cliquons ici, vous pouvez voir tous les filtres disponibles. Si nous cliquons sur un, vous pouvez voir que cela nous a donné un look tout à fait différent. On peut en fait parcourir tout ça en tapant sur le clavier. On va passer jusqu'à ce qu'on en trouve un qui nous plaît. Celui que j'utilise assez souvent est le filtre CD FC1. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Avant de faire notre rendu final, j'aimerais un peu plus de lumière pour disperser la scène et égayer les choses. Il a l'air un peu plat en ce moment. Alors prenons notre étiquette d'environnement ici. Vous vous souvenez que nous avons une carte HDRI ici, qui apprend un brouillard, mais si nous passons à notre médium et allons dans notre médium de diffusion. Voyons si on peut apporter un peu plus de lumière là-dedans. On peut le faire exactement. Avec l'émission ici. Nous devons ajouter un shader, nous allons aller C4D octane shaders et apporter une émission de corps noir. Ce qui ajoute une lumière supplémentaire ici. Cette lumière est trop brillante en ce moment. Donc, nous allons cliquer sur notre émission de corps noir. Voici le pouvoir. Apportons ça quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'on a beaucoup plus de lumière qui rebondissent ici. Nous pouvons même changer la température de couleur d'être ainsi. On peut la faire paraître un peu plus chaud, parce que nous avons décidé que c'est une planète de neige, faisons en sorte qu'elle ait l'air un peu plus froide. Peut-être juste une touche plus pour apporter un peu plus de ce bleu ou quelque chose comme ça. Donc maintenant, cela se sent beaucoup plus comme un environnement Alien hostile. Maintenant que nous sommes satisfaits de cela, allons jeter un oeil à nos paramètres de rendu. Nous avons déjà mis en place cela avant et tout a l'air bien. HD, nous n'avons pas besoin de nous soucier de la fréquence d'images va rendre l'image actuelle. Tous les cadres sont identiques, donc ça n'a pas d'importance. Mais ce que nous devons faire maintenant est de passer du rendu standard au rendu octane. Ça devrait apparaître ici. Cliquez sur cet onglet. Regardez les paramètres de rendu d'octane. Assurez-vous que vous êtes sous l'onglet Passes de rendu, et nous voulons activer cela. Alors, il suffit de nommer votre fichier et votre emplacement. Nous allons enregistrer ça sur le disque D et l'appeler Daily Render. Donc on va mettre ça ici. Nous voulons que le format soit EXE, la profondeur soit 16 bits. Ces deux paramètres sont corrects, afficher les passes. Nous voulons aussi sauver la beauté vérifié. Nous ne voulons pas de fichier multicouche cette fois. Ici, nous avons un tas de laissez-passer, mais nous créons des Daily Renders ici. Nous voulons donc le faire le plus rapidement possible et ne soutenir que ce dont nous avons besoin. Jetons un coup d'oeil et voyons ce dont nous avons vraiment besoin. Allons sur la passe de réflexion. Nous pouvons prévisualiser cela ici, en
cliquant sur ce petit onglet de réflexion ici. Cela pourrait être très utile pour faire sortir nos modèles un peu. Donc, nous allons rendre ça et notre pass beauté, qui est le principal ici. Ces deux couches devraient vraiment être tout ce dont nous avons besoin. Jetons juste un coup d'oeil dans nos paramètres de rendu d'octane ici. Nos échantillons maximum sont fixés à 1 000, mais ce que nous faisons est l'image fixe. Allons monter ça juste un peu. On dira 1080. Tout le reste a l'air assez bien. Clôtons ça, et je pense que nous sommes prêts à rendre. Appuyez sur Maj R le clavier. Ça devrait déclencher un Render. Faisons d'autres choses. Quand il sera rendu sur disque, je vous verrai dans la prochaine leçon où nous
mettrons la touche finale dans After Effects.
17. Finir en post: Nous sommes ici dans After Effects et la première chose que nous voulons faire est de changer notre profondeur de bits. Nous travaillons actuellement en 8 bits. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons exporté des fichiers EXI 16 bits. Nous devons donc nous assurer que notre projet est mis en place pour tirer le meilleur parti de ces fichiers. Cliquons sur ceci. Je mets généralement cela sur 32 bits, donc nous avons la profondeur de couleur maximale à utiliser pendant que nous composons. La prochaine chose que nous devons faire est d'apporter nos images rendues. Je les ai ici. Je vais juste les traîner dans le projet ici. Ensuite, nous viendrons chercher notre pass Beauty principal, qui ressemble à ça. Nous devons mettre cela dans une composition. Donc nous allons faire glisser ça ici et c'est à ça que ça ressemble tout droit sorti de Cinema 4D. Je pense que c'est un peu plat, alors appliquons une correction de couleur. Vous pouvez l'appliquer directement sur l'image ici, mais j'aime travailler avec des calques de réglage. Alors amenons un de ceux là. Nous allons monter à Calque, Nouveau et ici à Calque d'ajustement. Ou vous pouvez utiliser le raccourci CTRL + Alt ? Gardions tout bien rangé et renommons notre couche de réglage. Pour ce faire, appuyez simplement sur Entrée et nous l'appellerons, couleur. Maintenant, After Effects a beaucoup d'effets de couleurs différents, mais celui que j'aime utiliser s'appelle Lumetri Color. Ici, dans notre boîte de recherche Effets, tapons simplement L-U-M et il devrait le faire apparaître. C'est là. Donc, nous allons double-cliquer dessus pour l'appliquer et rien n'a encore changé. Venez jeter un coup d'oeil aux paramètres. Nous voulons le rendre un peu plus bleu. On pourrait jouer avec la température ici. Si on fait ça un nombre négatif, ça va le refroidir et si on le prend dans l'autre sens, ça va le réchauffer. Si on annule ça, il y a une autre façon de le faire. Si nous venons à l'onglet Creative ici, nous avons ces roues de couleur cool. Pour que nous puissions teinter les ombres ou les zones sombres et les rendre plus bleues. Nous allons juste faire ça gentil et lentement et progressivement ajouter cette couleur, agréable et bleu maintenant, mais je vais vous montrer ma façon préférée de colorier les images correctes. Allons annuler ça aussi. Nous viendrons ici où il est écrit, « UT d'entrée ». C' est à peu près la même chose que la fonction de réponse que nous avons examinée dans la classe de rendu d'octane. Si nous cliquons dessus, le LUT ou le filtre que j'aime vraiment est le M-31 LOG LUT. Vous pouvez télécharger celui-ci gratuitement. Il y a un lien dans le fichier PDF Ressources. Appliquons ça. Ça nous a donné ce bleu très profond, que j'aime bien. Maintenant, nous pouvons toujours baisser un peu cela en ajustant l'opacité de notre calque d'ajustement de correction de couleur ici. Vous pouvez voir l'opacité en appuyant sur T sur le clavier. Essayons de ramener ça à environ 40 pour cent. Ça a l'air bien. Nous pouvons quitter notre Beauty POS pour l'instant. Allons voir ce que l'autre couche peut faire pour nous. Nous allons donc revenir à l'onglet Projet. Nous allons saisir notre partie réfléchissante ici et le faire glisser sur le haut de nos couches ici et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Fondamentalement, il est rendu juste les reflets dans une image séparée. Si nous venons ici et définissons
ce mode de fusion des calques sur Ajouter, celui-ci ici, cela
ajoutera effet sur les réflexions que nous avons déjà dans notre Pass Beauty. Ça rend juste ces réflexions un peu plus fortes. J' aime utiliser cette technique pour faire ressortir nos objets un peu plus. Apportons cette mise en page sous notre couleur, sorte que le LUT l'affecte également et le fasse se fondre un peu mieux. Cela pourrait encore être un peu fort, mais nous pouvons refuser cela à nouveau comme nous l'avons fait avant et réduire cette opacité. Essayons 20 pour cent. Si nous basculez la visibilité de la couche ici, vous pouvez voir un avant et une après de cela. Je pense que cela rend notre image un peu plus intéressante. Mais maintenant que nous avons cela là-dessus, nous pourrions vouloir apporter quelques modifications supplémentaires à notre calque de réglage des couleurs. Nous retournerons ici. Ça a toujours l'air un peu délavé. Je pense que ça pourrait utiliser un peu de contraste. Alors, on va le manier ici. C'est mieux. Ce qui serait vraiment cool, c'est si nous pouvions sortir ce brouillard un peu plus et peut-être y ajouter un peu de texture, comme un léger nuage ou une fumée. Je pense que ça doit ressentir un peu plus de fiction scientifique. Voyons donc ce qu'après les effets a pour nous de retour ici dans la palette d'effets. Je pense qu'on pourrait utiliser le bruit fractal. Commençons à taper cela ici et sous Noise & Grain, vous pouvez trouver cela, mais nous ne voulons pas l'appliquer à notre calque de réglage ici. Nous voulons vraiment venir à Layer, Nouveau et nous allons l'appliquer à un Solide. Ces paramètres sont corrects. Nous voulons qu'il soit blanc. Appuyez sur « OK » et maintenant nous pouvons double-cliquer sur notre effet pour l'appliquer. On a du bruit, mais il n'a pas l'air très nuageux. Jetons donc un coup d'oeil à ces paramètres. Nous avons Fractal Type ici et si nous cliquons dessus, nous avons un tas d'options différentes. Essayons Dynamic. C' est un effet intéressant, mais pas très nuageux. Et Smeary ? C'est cool. Mais je pense que si on va avec le nuageux, c'est peut-être notre meilleure option. Ce sont des nuages assez bizarres. Voyons ce qu'on a d'autre ici. Et si on change le type de bruit ? Essayons Spline. Ça ressemble un peu plus à des nuages. Ce n'est probablement pas tout à fait juste. Voyons ce qu'on peut changer d'autre ici. Jetons un coup d'oeil aux options Transformer. Si on augmente ça,
ça pourrait ne pas avoir l'air si occupé. Je pense que ça a l'air plutôt cool. Revenons ici et renommons ça. Nous l'appellerons Fog et nous le ferons glisser sous notre correction de couleur et essayons de changer son mode de fusion en Ajouter aussi. Ça a l'air plutôt intense. Mais comme nous l'avons fait avant, comblons un peu cette opacité. On va essayer 15 pour cent. On a une belle texture là-dedans et ça ressemble plus à une planète extraterrestre brumeuse. On pourrait même le modifier un peu plus. Essayons de l'inverser. C' est cool. C'est un effet subtil, mais il brise certains de ces espaces plus vides. Vous pourriez même venir ici et ajuster l'évolution pour obtenir un résultat légèrement différent et j'aime ça. Laissons cet effet là. Une autre chose que j'aime faire dans le comping est d'aiguiser un peu l'image. Nous zoomons ici. Certains de ces détails sont un peu doux. Revenons donc à notre calque de réglage des couleurs et nous allons le dupliquer. C' est CTRL + D sur le clavier et nous allons le renommer en Sharpen. Nous porterons la capacité à 100 % et nous supprimerons l'effet qui s'y trouve, notre couleur lumetri. Ensuite, nous passerons à nos effets et nous voulons le Masque Unsharp. Donc, nous allons commencer à taper ça et voilà. Appliquons ça. C' est mon effet d'affûtage préféré et il est très subtil et vous pourriez ne pas être en mesure de le voir si bien sur cet enregistrement. Mais quand il s'agit de notre rendu final, cela fait certainement une différence. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter un peu d'imperfection. Nous pourrions ajouter une distorsion de l'objectif pour rendre ce look un peu moins généré par ordinateur. Alors montons ici et nous allons prendre un autre calque de réglage. On va venir ici et le renommer. Appelons ça Effets de Lens. Puis reviens ici, on veut la compensation optique. Donc, nous allons taper ça et appliquer celui-là. Il n'y a pas encore d'effet. Mais si nous arrivons au champ de vision et que nous faisons monter ça, nous obtenons cet effet de lentille cool et il renverse l'image comme ça. C' est évidemment un peu extrême, alors réinitialisons ça. Nous voulons qu'il renflue vers l'intérieur. Prenons donc la distorsion inverse de l'objectif et si on le ramène à nouveau, ça commencera à déformer comme on le veut. Nous ne voulons pas que ce soit deux extrêmes. Passons ça à 10. On peut voir un avant et après ici. Encore une fois, c'est un effet subtil, mais ces petits détails peuvent vraiment aider à soulever votre œuvre d'art. Maintenant, il y a un autre effet d'objectif que nous voulons ajouter. Celui-ci est un plug-in tiers, mais c'est gratuit. Ça s'appelle l'aberration chromatique rapide, et c'est par la société Plugin Everything. Ils ont en fait un bon nombre de plugins gratuits, donc vous pourriez vouloir les vérifier. Il y a un lien vers cela dans le PDF des ressources. Alors appliquons ce type et nous allons venir ici et monter cette position pour voir ce que cet effet fait. Fondamentalement, il sépare simplement les canaux rouges, verts et bleus, ce qui arrive parfois dans la photographie réelle. Pas à l'échelle, bien sûr, mais vous trouverez généralement des aberrations chromatiques sur les bords du cadre. Voyons si nous pouvons limiter cet effet aux bords. Essayons de jouer avec la rotation ici. Ça pourrait être un peu trop. Essayons une valeur de 0,1. Maintenant, on dirait un peu qu'il l'avait fait avant. Mais si nous ramenons la position aussi bien, essayons juste une. Il semble maintenant que rien ne s'est passé, mais si nous zoomons, vous pouvez commencer à voir cette frange autour des objets ici. Vous pourriez voir ça plus facile si on l'allume et l'éteint. Ou peut-être si nous essayons de remonter dans le coin comme cet endroit. Cela devrait être plus visible si nous l'allumons et éteignons. Encore une fois, c'est un effet très subtil, mais cela ajoute un peu de réalisme. Vous pourriez le voir encore mieux ici sur notre fille de l'espace, surtout autour de sa main ici. Si on active et désactive ça, c'est un peu plus évident. Ça pourrait même être un peu trop extrême. On réduira cette position à 0,5. Zoom arrière et jetons un dernier petit coup d'oeil à ça. Activez et désactivez rapidement et essayons de basculer l'ensemble du calque d'ajustement. C' est tout pour notre effet de lentille subtil. Déplaçons juste ça sous le Sharpen, pour qu'il soit aiguisé aussi. C' est à peu près tout pour notre post-production. Mais je voulais te montrer un dernier tour. Comment vous pouvez facilement obtenir un look complètement différent. Au lieu d'une planète enneigée, et si cette scène avait eu lieu sur Mars ? Apportons un autre calque d'ajustement et nous allons renommer ceci en Mars. Nous allons le déplacer au-dessus de l'aiguiser pour l'instant, puis dans les effets taperont CC et nous allons prendre le toner CC. Tout de suite, cela lui donne un look de mode ancien. Mais venons ici et on changera les faits saillants. Il est mis sur blanc pour le moment, mais nous pouvons recartographier notre couleur de surbrillance. On pourrait essayer un rouge et on a cet effet. Mais si on veut être sur Mars, essayons une orange. Maintenant, nous avons une atmosphère poussiéreuse sur Mars. Ensuite, on changera les tons moyens. Donc ces zones ici, nous voulons quelque chose comme ça. Maintenant, ça ressemble un peu à de la saleté rouge et on va changer les ombres pour quelque chose comme ça. Maintenant, ça commence à ressembler un peu à Mars. Allons juste égayer ça. On va venir ici et prendre un effet d'exposition. On va monter un peu ça. Ça a l'air un peu intense. Réduisons l'opacité à environ 90 pour cent. Juste comme ça, nous avons notre effet de masse. En fait, ça ressemble un peu à Blade Runner Now. Espérons que vous pouvez appliquer ces techniques à vos rendus quotidiens. Dans la leçon suivante, nous allons aller
plus loin et nous allons ajouter quelques particules de neige ou de poussière.
18. BONUS : Particules poussives ou neige: rendons notre planète un peu plus hostile et faisons voler des particules de neige ou de poussière dans les airs. La première chose que nous ferons est de supprimer notre ciel d'octane. Nous n'aurons plus besoin de cet effet de brouillard, et nous n'avons pas besoin de ces lumières pour l'instant alors éteignons ces lumières et effondrez ça. Nous allons remplacer cela par
une configuration d'éclairage plus simple et nous apporterons un environnement de texture. Ensuite, nous descendrons ici et rendrons cette couleur blanc pur. Nous voulons seulement rendre les particules dans la scène pour pouvoir les superposer dans notre composition After Effects. Nous voulons nous débarrasser de tout ce dont nous n'avons pas besoin ou qui ralentira notre rendu et qui inclut les matériaux. Prenons tous ces éléments et supprimez-les. Ensuite, nous aurons besoin de rafraîchir notre spectateur en direct ici. Nous avons maintenant une scène beaucoup plus simple. Vous pouvez voir ici combien il est plus rapide de rendu. Maintenant, nous pouvons commencer à ajouter nos particules et les faire pleuvoir sur L vu. Nous arrêterons notre spectateur en direct pendant que nous mettrons en place, puis nous passerons à Simuler des particules et nous prendrons un émetteur. Nous aurons besoin de repositionner cela mais changer de vues et nous voulons qu'il soit au-dessus de L vu, quelque chose comme ça et si nous passons à l'onglet Émetteur ici, nous pouvons redimensionner ceci. Faisons juste 2 500 par 2 500 et si on frappe le jeu, tu verras qu'il est mal pointé. Nous voulons que ces tirs soient abattus, alors nous allons tourner à 90 degrés. Nous le voulons devant la caméra et probablement un peu plus haut. vérifions cela dans notre vue de caméra. Ça a l'air bien pour l'instant. Commençons à émettre des particules. On va voir notre émetteur et sous l'onglet particules, on peut commencer par le taux de natalité. Cela dicte le nombre de particules qui seront émises. maniveller ces jusqu'à 500, qui sera en mesure de voir dans l'éditeur de clôture et le rendu final. Ensuite, nous quitterons les paramètres pour l'instant et appuyez sur Play. Vous pouvez les voir descendre maintenant. Ça ressemble un peu à la neige, mais nous voulons que ce soit beaucoup plus turbulent. Les conditions météorologiques sur cette planète sont assez extrêmes. On viendra simuler des particules et on attrape une turbulence. Il est là. Avant de jouer avec ces paramètres cependant, nous allons frapper le jeu et voir s'il y a encore un effet. Pas très différent. Essayons de faire monter cette force jusqu'à quelque chose comme 50. Ça commence à avoir un effet. Je veux toujours que ce soit un peu plus extrême. Essayons de porter l'échelle à 1000 pour cent. Maintenant, ça a l'air plutôt cool. Nous pourrions avoir besoin d'étendre un peu notre chronologie pour voir plus de cette animation. Neuf cents cadres devraient nous faire. Je suis plutôt content de ça. Arrêtons cela et nous verrons si nous pouvons obtenir une de ces images à rendre. On va allumer notre spectateur en direct. On dirait que nous ne pouvons pas encore voir ces particules. On doit dire à l'octane de les rendre. Mais nous devons d'abord attacher une géométrie aux particules afin que
l'octane ait quelque chose à rendre. On va venir ici et utiliser une sphère. Déplaçons ça vers le haut. C'est un peu grand. Nous viendrons dans le rayon. Nous voulons que ce soit une assez petite particule de neige ou de poussière, alors ramenez cela à deux centimètres et il n'a pas besoin d'être trop détaillé, alors faites baisser ces segments. On peut probablement s'en sortir avec seulement huit. Ensuite, pour l'appliquer à nos particules, nous allons le faire glisser dans l'émetteur. Au début, il ne semble pas que quelque chose s'est passé. Notre sphère est toujours là, mais si nous attrapons notre émetteur et descendons pour montrer des objets, chacune de ces particules sera maintenant remplacée par la sphère. Si on rembobine et on joue
ça, on voit toutes ces sphères pleuvoir maintenant. Ça a l'air un peu étrange, comme s'il pleuvait des balles de golf ou quelque chose comme ça. Nous voulons qu'ils ressemblent à de petites stries et impliquent un peu plus de mouvement, donc nous devrons activer un peu de flou de mouvement. Allons saisir notre balise de caméra octane et sous l'onglet coup de mouvement, tout ce que nous devons faire est de cliquer sur Activer. Nous aurons aussi besoin d'une vitesse d'obturation pour voir cet effet. Bien que si nous montrons cela, vous ne verrez toujours aucun changement. Nous devons indiquer l'octane quels objets doivent être calculés pour le flou de mouvement. Nous voulons que l'émetteur de L soit dans ce calcul. Nous devons trouver les tags, les tags octane
cinéma 4D et nous allons prendre une étiquette d'objet d'octane. Cela les rend flous, mais ils peuvent être un peu difficiles à voir à cette échelle. Si on le rejoue. Vous pouvez voir qu'ils pleuvent encore, mais ils sont peut-être un peu trop petits. Prenons notre sphère et doublons la taille et si nous rejouons cela à un cadre plus turbulent, vous pouvez voir ce joli flou de mouvement qui se passe. Si vous ne voyez toujours pas ce flou de mouvement, il y a une autre chose que vous voudrez peut-être vérifier. Si nous arrivons à nos paramètres de rendu et sous notre onglet de rendu d'octane, sous main, vous avez quelques paramètres de flou de mouvement ici. Vous voulez juste vous assurer que cela est réglé sur le flou plein mouvement. Tu devrais être bon d'y aller. Pendant que nous sommes là, passons aux passes de rendu. C' est toujours configuré comme c'était avant mais cette fois, nous allons
utiliser le paramètre de couche de rendu ici. Allons l'allumer. Ça a commencé à isoler nos particules. Fondamentalement, nous ne rendons maintenant que les objets qui sont sur l'ID de couche 1, comme vous pouvez le voir ici. Si nous arrivons à notre balise d'objet sur notre émetteur, et sous l'onglet de calque d'objet, nous avons notre ID de calque ici, et il est actuellement défini sur un. Changons ça à deux. Vous verrez que nos particules disparaissent parce qu'elles ne font plus partie de couche ID 1, mais si nous changeons maintenant cela à deux, nous obtenons seulement les particules, qui va rendre la vie agréable et facile quand il s'
agit de composer ce sur le plan que nous avons fait dans After Effects. Achetons ça jusqu'à ce qu'on ait un cadre qu'on aime. Celle-ci a l'air bien, mais ces stries sont un peu trop longues à mon goût. Revenons à notre tag de caméra, et nous allons ajuster la vitesse d'obturation. Si nous l'évoquons ici, vous pouvez voir que ça s'étire encore plus. Essayons 0,05. Je pense que c'est un peu mieux. Essayons un autre cadre. Ce cadre a l'air assez bien, mais je pense que nos particules pourraient encore être un peu trop grandes. Retournons et attrapons notre sphère. Que nous ramènerons ce rayon à deux. Je pense que c'est juste. Mais vérifions juste une image de plus pour être sûr. Cette série semble encore un peu longue alors allons changer notre vitesse d'obturation une fois de plus. Ce n'est en aucun cas précis physiquement. On est juste en train de le diriger en ce moment. On veut juste quelque chose qui a l'air bien. Essayons 0,01. Je pense qu'on y est enfin. Je veux juste avoir quelques particules de plus ici. Allons à l'émetteur et on va monter ça jusqu'à 800. On va jouer ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez voir comment les autres objets dans le même masquent nos particules. Cela fonctionnera très bien quand on l'aura compté. Je pense que nous sommes prêts à rendre ça maintenant. Allons aux paramètres de rendu et nous allons vérifier la sortie. Il est réglé sur la trame actuelle, ce qui est bon. C' est le cadre que nous voulons rendre. Assurez-vous juste que vous êtes sur le cadre que vous voulez. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil à nos paramètres d'expéditeur d'octane. Sous les passes de rendu, nous devons changer le nom du fichier. Appelons ça la neige. Ensuite, notre couche de rendu est entièrement configurée. Mais nous devons nous rappeler de revenir à nos laissez-passer de beauté et de désactiver cette passe de réflexion. On n'a plus besoin de ça. Allons frapper Shifter et déclencher un rendu. On dirait qu'on pourrait avoir un léger problème ici. Notre flou de mouvement est devenu vraiment long et fou à nouveau, que se passe-t-il ? Je trouve parfois l'aperçu dans la visionneuse en direct et le rendu final est un peu différent quand il s'agit de flou de mouvement. Pour le calculer avec précision, vous avez besoin de quelques images de chaque côté du cadre que vous souhaitez rendre. Le spectateur en direct est parfois un peu peu peu fiable, mais c'est une solution facile. Tout ce que nous avons à faire est de revenir à notre tag de caméra et si nous réduisons la vitesse d'obturation, ajoutons un zéro supplémentaire ici et tirons un autre rendu. Ça devrait résoudre le problème. Ça a l'air beaucoup mieux. Laisse leur loyer et je te retrouve à After Effects. Voici notre scène de planète enneigée telle qu'on l'a laissée avant. Maintenant, prenons notre EXR de neige que nous venons de rendre et faites-le glisser ici. Ensuite, on va le plonger ici en haut de notre composition. C' est à ça que ressemble notre rendu final. Maintenant, nous devons superposer cette image dans notre scène afin de changer le mode de fusion à ajouter. Maintenant, nous avons notre couche de neige. Ce n'est pas encore effacé par tous nos effets d'objectif. Faisons-le glisser ici sous la couche de brouillard L. Encore une fois, il semble un peu trop intense alors appuyez sur T sur le clavier pour les paramètres d'opacité. Nous ramènerons ça à 30 pour cent. Maintenant, c'est rempli de l'espace vide et ça a rendu notre planète un peu plus excitante. Nous pouvons aussi aller voir à quoi ressemble cet effet sur Mars. Voilà, tu y vas. Notre rendu quotidien est enfin terminé et prêt à être téléchargé, et c'est tout pour nous. J' ai hâte de voir ce que vous avez créé.
19. Merci d'avoir regardé !: Merci d'avoir regardé. N'oubliez pas de publier votre rendu final sur notre groupe Facebook. Si vous partagez vos créations sur les réseaux sociaux, vous pouvez m'étiqueter sur CGSHORTCUTS. Ce serait génial si vous pouviez me laisser un avis. Si vous avez besoin d'aide pour quelque chose ou si vous avez une idée pour un futur cours, hésitez pas à nous contacter. Vous pouvez nous trouver à tous ces endroits. Je t'attraperai la prochaine fois.