Cinema 4D - Animation 3D en boucle pour Instagram et GIF | Dave Bergin | Skillshare
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Cinema 4D - Animation 3D en boucle pour Instagram et GIF

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:16

    • 2.

      Bienvenue dans le cours

      3:13

    • 3.

      Modélisation du pot

      11:23

    • 4.

      Modélisation du Jelly Jelly

      6:30

    • 5.

      Modélisation de la plateforme

      1:54

    • 6.

      Configuration et scène

      4:42

    • 7.

      Animer avec des effecteurs

      5:36

    • 8.

      Dynamique

      22:57

    • 9.

      Éclairage

      9:05

    • 10.

      Texture

      14:56

    • 11.

      Rendement

      4:10

    • 12.

      Composer

      5:59

    • 13.

      Téléchargez sur Instagram

      2:23

    • 14.

      BONUS : Octane Octane Configurez

      13:54

    • 15.

      Merci d'avoir regardé !

      0:29

    • 16.

      Dépannage

      5:06

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 190

apprenants

77

projets

À propos de ce cours

Bonté c'est dave de CG Shortcuts, Bienvenue dans le cours !

Je suis un artiste en 3D et à Motion Graphics basé à Londres où je travaille et enseignant dans l'industrie depuis 10 ans.

Dans ce cours, je vous montrerai comment créer cette animation photo-réalistes 3D dans Cinema 4D, que j'appelle la Jellybean Factory.

Ce type d'animation est très populaire sur Instagram et les autres réseaux sociaux. Ce sera donc idéal pour votre portfolio en ligne !

Vous améliorerez vos compétences en Cinema 4D et serez en mesure de créer votre propre animation 3D en boucle par vous-même.

Vous n'avez pas de problème dans votre cours. Ne vous worry pas si vous les avez pas car vous pouvez télécharger un domo gratuit gratuitement pour commencer à apprendre immédiatement.

Nous aborderons également tout les tout, étape par étape, afin que vous puissiez facilement suivre le cours.

  • Modélisation
  • Configuration et scène
  • Animer avec des effecteurs
  • Dynamique
  • Éclairage
  • Texture
  • Rendement
  • Composer
  • Télécharger sur Instagram et créer des GIF animés
  • Configuration d'Octane

Il y a également une cours bonus sur le rendu avec Octane Render pour tous les MoGraphers de cœur dur

Vous aurez également accès à mes fichiers de projet afin de les décomposer et de voir exactement la façon dont cela a été réalisé.

C'est pour ce moment, commençons !

-Dave

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Enseignant·e

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: il est resté de CG Short Cuts Bienvenue à notre cours. Je suis un artiste freelance trois D in motion graphiste basé à Londres, où je travaille dans l'enseignement dans l'industrie depuis plus de 10 ans. Dans ce cours, je vais vous montrer comment créer cette image en boucle réelle trois D animation dans Cinema quatre D, que j'appelle la Jelly Bean Factory. Ce genre d'animation est super populaire sur Instagram et d'autres médias sociaux en ce moment , donc ça va être génial pour votre portfolio en ligne. À la fin de ce cours, vous allez augmenter vos compétences cinéma 40 et être en mesure de créer votre propre animation en boucle trois D , ou vous avez besoin est Mexican Cinema 40 et Adobe après une correction. Ne vous inquiétez pas si vous ne les avez pas, car vous pouvez télécharger une démo gratuite pour commencer à apprendre tout de suite. Nous allons également couvrir tout étape par étape afin que vous puissiez facilement suivre, y compris la modélisation de la scène Cameron mise en place d'animation en boucle avec dynamique efficace, éclairage, texture, anneau, rendu, composition de base et téléchargement sur instagram. Il y a aussi une leçon de bonus sur le rendu avec obtenu pour tout ce que vous dur, graphique plus calme est là-bas, plus vous avez également accès à mon projet tombe afin que vous puissiez les décomposer et voir exactement comment il a été fait. C' est tout pour l'instant. Commençons. 2. Bienvenue dans le cours: Bienvenue à l'animation en boucle pour Instagram et cadeau par C G Short Cuts est quelques conseils rapides vous aider à tirer le meilleur parti de ce cours. Donc, quand vous commencerez, vous verrez probablement quelque chose comme ça. Il peut ou non être ce cours, mais les fournitures pour tous les cours sur navire de compétence. La première chose que vous pourriez vouloir faire si vous ne l'avez pas déjà est de cliquer sur le bouton Suivre ici afin que vous soyez averti chaque fois que nous publions un nouveau cours de raccourcis CD . Et vous recevrez également des mises à jour si nous modifions quelque chose ou ajoutons à l'un des cours. Donc, la fenêtre du joueur est assez explicative. Israël Les leçons. Si vous voulez jouer un, vous avez juste besoin de cliquer sur un et il va jouer dans cette fenêtre. C' est le bouton de lecture. Vous pouvez également faire défiler facilement et facilement, et vous pouvez même venir ici et ajouter une note, qui ressemble à ceci afin que vous puissiez taper une note pour que tout le monde puisse lire publiquement, ou vous pouvez simplement prendre des notes pour vous-même. Clôtons ça et nous allons jeter un oeil à la section à propos ici. Il est un puits l'information sur le cours à nouveau. Ce n'est pas nécessairement ce cours, mais c'est assez courant partout en Écosse. Et puis nous avons l'onglet Commentaires pour que vous puissiez m'écrire un commentaire ici. Espérons c'est un bon. Ensuite, c'est la communauté, et celle-ci est assez importante. C' est là que vous pouvez avoir une conversation avec moi-même pour les autres étudiants du cours. Vous pouvez également poser toutes les questions que vous pourriez avoir ici, et une fois le cours terminé, vous pouvez partager votre projet ici. Ce serait génial de voir ce que vous créez, alors s'il vous plaît n'oubliez pas de changer. C' est arrivé à l'onglet suivant, l'onglet Votre projet. Voici où vous trouverez tous les détails du projet de cours, et vous pouvez également accéder aux ressources du cours ici. Et cela changera en fonction du cours que vous envisagez, et nous avons été une autre option ici pour télécharger votre projet. Ensuite, dans notre onglet final, vous pourrez voir tous les projets qui ont été téléchargés. Bien que actuellement dans ce cours, nous n'en avons pas encore, mais à moins que vous ne regardiez un tout nouveau cours, je suis sûr qu'ils seront quelques projets ici, et c'est à peu près tout pour l'interface de partage de compétences. Chacun de nos cours est également livré avec un groupe Facebook exclusif pour faciliter la pose des questions et le partage du travail. Monsieur. Jetons un coup d'oeil à ça maintenant. Donc, pour commencer, vous avez juste besoin de trouver le groupe Facebook. Pour ton cours. Vous pourrez trouver un lien dans le document PDF de ressources qui accompagne ce cours. Nous le mettrons aussi sur l'écran. Donc, lorsque vous suivez ce lien, vous arriverez à une page qui ressemble assez à ceci. Et pour vous joindre, il vous suffit d'appuyer sur ce bouton de groupe commun. Vous obtiendrez un pop-up vous posant quelques questions, et si vous passez par une réponse, celles-ci et appuyez sur Soumettre. Nous devrions être en mesure de confirmer que vous êtes étudiant et que vous serez accepté dans le groupe très prochainement. Maintenant, les groupes Facebook sont assez similaires aux groupes Facebook normaux là-bas. Vous serez en mesure de poser des questions directement à l'instructeur et d'engager des conversations avec d'autres élèves. Vous pouvez également télécharger vos fichiers et vous êtes au travail dans un endroit agréable et facile. Nous vérifions très souvent les groupes Facebook, donc si vous voulez une réponse rapide, c'est certainement l'endroit où aller. Enfin, pour des didacticiels et des ressources supplémentaires, dirigez-vous vers les raccourcis CG dot com, et vous trouverez plein de choses pour vous aider avec votre C G et vos animations graphiques. C' est tout, pour l'instant, commençons le cours. 3. Modélisation du pot: Ok, nous voilà au cinéma 40. Si vous avez besoin de télécharger une version de démonstration de l'un des logiciels que nous utilisons, vous pouvez trouver des liens dans la section A de ce cours. Bon, commençons. On va lancer les choses en modélisant Jelly bean Jot. Quand nous commencerons, Cinema quatre D sera automatiquement dans notre perspective, vous et vous pouvez le voir ici. C' est ce qu'il nous dit et ont été capables de naviguer ici dans un espace de trois D en maintenant la touche et en faisant glisser la souris. Ce sera probablement plus facile de modéliser ça à partir de la vue de face , donc si nous cliquons avec notre bouton du milieu de la souris, cela fera apparaître quatre fenêtres de visualisation. Donc nous avons notre top, nos droits et notre vue de face, qui est celle que nous voulons. Et si nous cliquons à nouveau sur la masse du milieu, nous irons dans cette vue. D' accord ? C' est toujours une bonne idée de travailler à partir de référence lorsque vous modélisez en trois D. Alors amenons une photo d'un travail que nous aimons pour que nous puissions rendre ce look aussi réaliste que possible. Pour ce faire, nous avons besoin de faire est de venir ici les options orteils et ici pour configurer. Ensuite, ici, à notre avis, les attributs de port cliqueront sur l'onglet arrière et vous pouvez voir ici il y a un espace pour toute image que vous voulez apporter comme référence. J' en ai fourni une pour vous, mais n'hésitez pas à utiliser l'image que vous voulez, et ce n'est même pas un travail. Soyez aussi créatif que vous le souhaitez lorsque vous en avez choisi un ou vous devez faire est de faire glisser l'image ici, et elle devrait apparaître en arrière-plan de votre port de vue comme ça. Zoom arrière un peu avec la molette de la souris. Maintenant. La prochaine chose que nous voulons faire est de tracer ce travail afin que nous puissions définir la forme de notre modèle. Alors, revenons ici à notre outil de stylo et zoomons dans le coin supérieur de notre pot, et nous pouvons commencer à tracer autour de ce bord. Cliquons ici pour faire un point, et si nous descendons ici, nous n'obtiendrons pas une ligne très droite. On veut garder. Ceci est aussi précis que possible, donc nous devrons peut-être activer l'accrochage. Allons venir ici, c'est notre contrôle de capture. Nous allons venir et activer Snap et nous voulons aussi venir ici et allumer le travail. pression uni. Nous voulons également accrocher à la grille. Donc, nous allons également activer l'accrochage de point de grille. Bon, maintenant on devrait être bon d'y aller. Si nous revenons ici, vous verrez que le clic va s'accrocher à ces petits points, ce qui rend notre vie beaucoup plus facile. Alors passons à travers ce rapide là, un par ici, tout droit jusqu'ici. On va faire ça assez grossièrement. Pour l'instant. On va entrer et sortir des smoothies plus tard. Donc, si nous zoomons et en bas, nous allons en mettre un là et nous voulons revenir à la ligne médiane ici pour finir. Nous ne voulons faire que la moitié de la forme que je vous partagerai très bientôt. Pour finaliser cette ligne ou nous devons faire, c'est changer. L' outil viendra pour se déplacer et nous reviendrons en mode objet. Ça peut être un peu difficile de voir ce plan que nous venons de créer. Mais si nous revenons jusqu'aux options et descendons pour configurer à nouveau, nous pouvons ajuster cette image d'arrière-plan. Si nous venons ici à la transparence, vous pourriez voir ça mis à zéro. Mais si on amène ça à quelque chose comme 82 %, ça va rendre le glissement un peu plus facile à voir. Ok, nous allons encadrer ça. Maintenant, vous pouvez voir nos coins, un frotter pour magasiner en ce moment. Nous voulons lisser ceux qui s'en sortent. C' est assez facile à faire, c'est Venez ici et prenez notre outil de points et nous allons zoomer ici et saisir ce point. Ensuite, nous allons faire un clic droit et descendre à l'endroit où il est dit Champa. Maintenant, si nous cliquons et glissons n'importe où dans le port de vue ici, vous verrez que le point que nous avons sélectionné devient agréable et lisse. Maintenant, il est juste une question de faire la même chose à tous les autres points que nous voulons lisser un petit conseil pour faire la sélection des points de celui-ci. Plus facile est à venir ici à l'outil de sélection de rectangle, et si vous cliquez et faites glisser, vous pouvez saisir ces points agréable et facile. Donc même affaire avec ce clic droit. Descendez à Champa, cliquez et faites glisser et lissez-le. Vous pouvez même faire plusieurs points en même temps. Reprenons un outil de sélection de rectangle à nouveau et nous allons prendre naissance de ces points cette fois, n' est-ce pas ? Cliquez sur shampooing et cliquez et faites glisser quelque chose comme ça. Ok, juste un point de plus pour Dio. Zoom vers le haut et descendons vers le bas. Nous avons juste à obtenir ce type même rectangle, sélectionner le shampooing clic droit et nous n' avons pas à suivre cela de trop près. Peut-être quelque chose comme ça pour l'instant. Ok, maintenant qu'on a une forme finalisée ici, on peut faire la partie amusante. bouton du milieu de la souris et revenez en arrière. Pour notre vue en perspective, vous pouvez voir cet aveugle que nous venons de créer en trois vues en D. Si nous regardons cela depuis le haut, fondamentalement, nous avons juste besoin d'un moyen d'extruder cela à 360 degrés pour créer notre forme Josh. Heureusement, il y a un outil pour ça. Mettons-le en position. Et si nous venons ici et cliquez et maintenez ce bouton l'outil où après s'appelle Lave, allons cliquer sur cela et l'amener dans notre scène et vous pouvez le voir ici au-dessus de notre colonne vertébrale pour que cela effet plying maison. Cependant, nous avons besoin de notre colonne vertébrale pour devenir un enfant hors de la lave. Quand nous le faisons en le saisissant et en le faisant glisser ici et maintenant nous commençons à obtenir quelque chose qui ressemble un peu plus à un pot. Venez ici et cliquez sur notre lave et jetez un oeil à certaines de ces options. Oubliez l'onglet objet. L' angle contrôle essentiellement l'extrusion ici. Et si nous changeons cette valeur, vous aurez une meilleure idée de ce qui se passe réellement. La ligne que nous avons tracée est essentiellement tournée autour et 360 degrés. Tu peux faire beaucoup de meurtre cool avec ça, donc tu voudras peut-être y revenir un jour. Eh bien, réinitialisons ça à 360 degrés pour l'instant. d'aller Avantd'allertrop loin avec ça, nous voulons nous assurer que notre pot est de la bonne taille. C' est une bonne idée, surtout travailler avec la dynamique comme nous le serons pour garder tous vos modèles qui dimensions du monde réel . L' une des façons les plus rapides de mesurer votre modèle est de venir ici et d'apporter un cube . Nous ne pouvons pas le voir parce qu'il est en fait à l'intérieur du pot, donc nous allons prendre le mouvement haut et l'outil de modèle, et nous allons juste faire glisser ce cube ici. On peut voir la taille de nos bocaux en le comparant au Cube. Si nous prenons notre cube et regardons vers le bas sous l'onglet objet, vous pouvez voir qu'il est de 200 centimètres carrés, ce qui est un assez gros cube. Mais par rapport à notre pot. C' est tout petit, ce qui veut dire que notre travail est énorme. Alors faisons de notre cube les mêmes dimensions que nous voulons notre travail, comment Cube va être d'environ 18 centimètres de haut. Alors mettons ça dans l'accès aux Emirats Arabes Unis. Donc maintenant, il fait 18 centimètres de haut, et si nous changeons de vue cette fois sur la bonne vue et zoomons ici, vous pouvez voir comment cela se compare à notre pot. Maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est l'échelle. L pot vers le bas pour correspondre à L Cube. Donc, nous allons cliquer sur le lave et nous allons passer à notre échelle, aussi, aussi, et simplement faire glisser cela vers le bas et zoomer un peu et faire correspondre assez étroitement. Et si nous revenons à notre perspective. Vous il a l'air assez minuscule et maintenant vu. Mais si nous zoomons, c'est à quoi ressemble 18 centimètres. Maintenant qu' on a réglé ça, on peut supprimer ce cube. Il suffit de saisir cela et de frapper, supprimer, et regardons de plus près notre nouvelle géométrie. Si nous voulons voir les polygones qui composent notre modèle, nous pouvons venir ici pour afficher et activer les lignes ombrées, et il y a toutes les faces qui composent notre travail. Nous voulons garder la quantité de visages vers le bas assez bas, sorte que tout fonctionne bien et en douceur. Plus vous avez de polygone, le rendu est lent et plus il est lent à travailler. Ça me semble plutôt bien. Trouvons un moyen de rendre cette belle et épaisse comme le verre devrait l'être. Une façon de le faire est de venir à l'onglet de simulation, et sous le tissu apportera une surface de tissu, comme avant. Nous devons l'appliquer en saisissant notre travail et en le mettant sous la surface du tissu. Juste comme ça, vous pouvez voir ici que nous avons une autre subdivision, mais elle ne semble pas s'être plus épaisse. Cliquons sur une surface de tissu et descendons et voyons ce qui se passe sous l'onglet objet. Vous pouvez voir ici l'épaisseur est définie à zéro. Si nous mettons ça à, disons, disons, un centimètre là, nous Oh, c'est beaucoup plus épais maintenant, mais peut-être trop épais. Nous voulons qu'il s'agisse de l'épaisseur du verre, donc je pense que nous devrions juste réduire le 2.4 et donner un coup de pouce. L' épaisseur a donc été appliquée à l'intérieur de notre forme originale. Mais tu pourrais venir ici et mettre un chiffre négatif pour que ça devienne extrême. Je pense que c'est probablement une bonne option pour ce travail. Cool. Donc la prochaine chose que nous devons réparer est le haut de la tâche Apparaissent. Ça a l'air un peu trop pointu pour faire ça. On va ajouter une surface de subdivision. Allons juste zoomer un peu. Vous pouvez trouver ça ici et là il est. Cette fois, quand on appliquera ça, je vais te montrer un petit truc qui va te faire gagner beaucoup de temps à long terme. abord, nous devons nous assurer que l'objet auquel vous voulez appliquer ceci est sélectionné dans notre cas, la surface du tissu, qui est maintenant. Nous reviendrons ici et avant de cliquer sur ce bouton, nous voulons maintenir l'ancien bouton, et de cette façon il est automatiquement appliqué. Vous pouvez voir comment la hiérarchie là-bas avec la surface de subdivision en haut. Donc ça affecte tout ça. Et si nous regardons notre modèle, vous pouvez voir qu'il est agréable et lisse maintenant. Et si nous venons à afficher et à éteindre ces lignes, vous pouvez avoir une meilleure idée de ce qui semble bien. On y est presque maintenant. Remettons ces lignes. Il y a un peu de géométrie maintenant. Comme vous pouvez le voir, nous allons faire des simulations dynamiques sur ce sujet plus tard, donc trop de géométrie va nous donner un moment difficile. Pour l'instant, passons à la surface de subdivision et ramenons l'éditeur de subdivision à la pointe un. Ça a vraiment aidé. Une autre chose que nous pouvons faire pour rendre ça vraiment léger est de retourner à notre lave et ici où il est dit subdivision, ramenons ça à 12 Maintenant nous avons beaucoup moins de visages là-dedans, mais à cause de la surface de subdivision, nous avons toujours l'air plutôt lisse. On pourrait faire une vérification rapide et revenir à l'affichage. Éteignez les lignes, et c'est à peu près la modélisation complète pour celle-ci. Nous ferons juste un peu de ménage avant de passer à la prochaine leçon. Vous avez probablement remarqué que nous avons modélisé cela directement au centre du vaccin. Et si nous changeons de vue et allons à la vue de droite, vous pouvez voir cette ligne ici au centre est où notre étage devrait aller. Et en ce moment Al Jazeera passe par le sol. Vous pouvez probablement le voir un peu mieux si nous revenons à notre point de vue, vous et amenez un avion et vous pouvez voir que le sol coupe directement à travers Joe. Revenons à notre vue de droite. On va s'assurer qu'on a une subdivision. Surface sélectionnée va saisir le déplacement vers, et il s'agit simplement d'un cas de zoom avant et de déplacement. Donc ça touche juste le sol, et ça a l'air assez bien. Revenons à notre perspective. Si vous vérifiez tout bien, on va monter et se débarrasser de cet avion pour l'instant et une dernière chose. Nous voulons juste nous assurer de rester organisés. Donc ici, nous attrapons non, ce qui est fondamentalement comme un groupe ou une forme vide, et nous allons graveler et le mettre dedans, puis effondrera ça et double-cliquer sur le nom. Et renommons ça en job, et cela nous amène à la fin de cette leçon. Alors comment a fait Ugo ? J' adorerais voir votre première tentative de mannequins. Et n'oubliez pas que vous n'avez pas à modéliser un travail. Voici quelques autres objets que j'ai réalisés avec la même technique, alors soyez aussi créatif que vous le souhaitez. Et n'oubliez pas de poster une capture d'écran pour que tout le monde puisse vous voir attraper dans la prochaine leçon. 4. Modélisation du Jelly Jelly: Ok, nous y voilà. De retour avec notre boulot. Avant de commencer à modéliser la gelée, allons cacher ça. Vous pouvez le faire en venant ici et en maintenant l'ancien bouton. Il suffit de double-cliquer sur ces feux stop. Ils deviendront verts et ensuite ils deviendront rouges. Rouge veut dire qu'il y a et on y va. Ok, donc on va tricher un peu pour modéliser la gelée. Nous voulons commencer par une forme primitive qui ressemble un peu à la gelée ish pour commencer. Allons voir ce qu'on peut trouver. Bon, Cubes, sphères. Ça ne va probablement pas marcher pour nous. Essayons le captial comme d'habitude, il arrive dans un peu trop grand, mais un petit conseil pratique si vous voulez encadrer tout dans la scène, est juste frappé. Hey, Cean, le clavier. Ok, donc je vais capturer c'est à quoi ressemblerait une gelée si elle était aplatie. Donc ce n'est probablement pas un mauvais endroit pour commencer. C' est toujours agréable de voir nos polygones à sens unique, alors revenons à les afficher et à les allumer ici. Nous voulons toujours garder le décompte des polygones aussi bas que possible. Comme vous pouvez le voir ici, il y en a beaucoup et nous n'en avons probablement pas besoin. Alors allons jeter un oeil à nos paramètres d'objet et voir ce que nous pouvons faire. Voici donc toutes les propriétés de notre capsule avec lesquelles nous pouvons jouer. Vous pouvez voir que changer le rayon va le rendre plus large, et changer la hauteur va évidemment le rendre plus grand ou plus court. Et puis vous avez des segments. C' est ce qui va nous permettre de changer le nombre de polygones pour notre objet. Si nous changeons les segments de hauteur, vous obtenez plus de polygones allant de haut en bas. Allons annuler ça. Et si nous changeons les segments de capuchon, vous obtiendrez plus de polygones dans les deux majuscules de sorte que les enchères sphériques en haut et en bas. Et puis il y a des segments de rotation, qui contrôlent la quantité de polygones qui circulent autour de notre objet comme ça. Donc, la clé est de réduire le nombre de polygones le plus bas possible sans perdre la forme globale de l'objet. Donc, pour notre gelée, je pense qu'on pourrait probablement s'en sortir avec quelque chose comme 12 segments. Ça me semble plutôt bien, en ce moment, on doit trouver un moyen de plier ça pour qu'il ressemble plus à une forme de gelée de haricot. Heureusement pour nous là-bas. Est-ce un ancien qui fait exactement cela. Et ça s'appelle le Bender. Ancien cliquons ici et il est là. Apportons ça. Ok, nous allons zoomer dessus. Cette grande boîte bleue est une ancienne, et si nous voulons l'appliquer à notre capsule, nous devons venir ici et en faire un enfant, donc nous allons juste traîner ça juste là. Et si nous descendons aux propriétés de l'objet d'Al Bender ancien et nous jouons avec quelque chose comme la force, vous pouvez voir que dépenser gentiment maintenant. Et en fait, je vais vous montrer une meilleure façon, plus rapide, de postuler aux formateurs. Allons en dessous de ça, et nous allons supprimer ça. Bender, ancien, cette fois sans capture sélectionnée, reviendra à partir de l'ancien et avant de cliquer dessus, nous voulons maintenir la touche Maj, et cela va automatiquement en faire un enfant et donc commencent automatiquement à l'affecter. Et il va aussi s'envelopper à la taille exacte de l'objet parent dans ce cas sur capsule, qui va rendre sa vie beaucoup plus facile. Et maintenant, si nous allons changer cette force, ça devrait être exactement comme nous voulions Teoh. Mettons une valeur de 100 Jetons un coup d'oeil à cela de côté. C' est un peu bizarre. Gelée de haricot. Pour le moment, il semble que Bend un ancien l'étire également un peu dans l'axe Y. Mais il y a une petite case à cocher qui va réparer ça pour nous. Allons garder la longueur de l'axe y, et c'est à la recherche d'un peu plus de gelée haricot pour leur. Si on regarde un peu plus près, on dirait que notre Ben pourrait être un peu plus lisse. On a des zones légèrement pointues ici. Nous pourrions essayer de mettre à l'échelle l'ancienne boîte D pour voir si cela aide. Venez ici et jouons avec certains de ces paramètres de taille. C' est donc la mise à l'échelle dans l'axe X, et c'est la mise à l'échelle dans l'axe Y, et c'est l'accès défini. Donc je pense que l'axe Y va être celui que nous voulons changer. Aussi, si vous ne gâchez les tailles, vous pouvez toujours réinitialiser en descendant ici et en appuyant sur le parent, et cela va juste le réinitialiser. Ok, réparons ces morceaux pointus. Nous reviendrons à la deuxième valeur ici. C' est l'axe Y, et essayons de réduire cela à la place. Cela semble mieux, beaucoup plus de gelée de haricot Maintenant, nous pourrions être en mesure de voir cela un peu mieux si nous venons à afficher et réactiver l'ombrage. Et si vous trouvez cela à l'ancienne boîte un peu distrayant, nous pouvons le cacher en venant ici et en cliquant deux fois sur ce feu rouge jusqu'à ce qu'il devienne rouge comme ça. Ou si on le rallume encore. Une autre façon de le faire est de venir filtrer et trouver l'ancien D dans la liste ici et décocher cela et cela va le cacher aussi. Ok, regardons bien notre gelée. Ce serait peut-être le bon moment pour ajouter une surface de subdivision et lisser le tout juste un peu plus, alors montons et attrapons notre capture, puis revenons ici. C' est le même que celui qui a été utilisé pour le pot dans le tutoriel précédent. N' oubliez pas de tenir lorsque vous apportez ceci, il est donc automatiquement appliqué. Et je pense qu'on a fini sans Jelly Bean. Juste un peu de ménage avant de passer au prochain tutoriel. C' est un peu désordonné ici, alors rangeons ça un peu, comme la dernière fois. On va ajouter une valeur nulle ici. Il est là. Donc on va prendre, laisser les morceaux de gelée et les mettre dans leur, et on va juste renommer ce Non pour aller bien, on va fermer ça. Ça a l'air beau et bien rangé. Maintenant, juste une autre chose à faire. Nous devons nous assurer que notre gelée est de la bonne taille par rapport à notre travail. Reprenons notre travail, et vous ne pouvez pas le voir parce qu'il est si minuscule comparé à une gelée géante. Si nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il est là. Nous sommes sortis Jelly Bean bien dans notre travail. Alors passons sous ça et nous allons prendre Bean et l'outil de balance, et ensuite nous passerons à notre vue de face. Vous pouvez voir les choses un peu plus facilement de cette façon. Le travail que nous pouvons voir ici n'est pas notre modèle de trois D. C' est l'image de référence de notre leçon précédente. Mais nous pouvons facilement nous débarrasser de cela si nous venons deux options et antic et figure à l' onglet arrière et nous allons juste décocher montrer l'image. Et si on fait un zoom avant, on peut voir un petit pot là-bas. Donc, en cliquant ici sans outil de mise à l'échelle, faisons baisser et descendre un peu plus quelque chose comme ça. Et si nous le déplaçons ici et revenons à notre point de vue, nous avons maintenant notre travail et notre gelée de haricot embrouillé et prêt à partir, et cela nous amène à la fin de cette leçon. N' oubliez pas que vous n'avez pas à utiliser des gelées. Il y a d'autres options savoureuses que vous pourriez essayer autrement, soyez aussi créatif que vous le souhaitez. Je suis impatient de voir une capture d'écran de ce que vous venez avec receveur dans la prochaine leçon, 5. Modélisation de la plateforme: de On estderetour sans gelée et maintenant Jelly bean pot. La prochaine étape est de construire une plate-forme pour que ces gars s'assoient. Ce devrait être un joli tutoriel facile à la fin de la section El Modeling. Pour commencer, viendra ici et nous apporterons un cube comme d'habitude. C' est trop grand. Effectuez un zoom arrière et réduisez cette échelle. Essayons 20 centimètres ici, et on va prendre ces poignées et les réduire un peu. Et on va frapper des détestes à nouveau pour tout encadrer. Ça a l'air assez proche. Colonnons manuellement quelques chiffres ici, peut-être un centimètre de haut, et nous le voulons carré. Donc 20 centimètres dans ledit OK, nous ne voulons pas que les bords soient parfaitement magasin comme ça, donc nous voulons ajouter un peu de biseau. Si nous venons ici, nous allons juste activer la case à cocher Philip et vous pouvez voir cela entouré de ces bords joliment. Peut-être un peu trop. Revenons ici et changeons le Radius 2.1, et nous allons juste ramener ces subdivisions à une seule et croyez-le ou non, c'est tout pour la modélisation. la plate-forme. Nous devons juste nous assurer que, assis au bon endroit, allons jeter un oeil dans notre bonne vue pour que vous puissiez voir qu'il passe par le sol ce moment et pour notre travail, ence moment et pour notre travail, assumez. Attrapez ce type et l'a dit juste sur le sol. Prenons l'idée d'être aussi bien et déplacons-le ici. Et le Jean doit être assis sur la plate-forme. Nous avons des problèmes là-bas parce que nous avons encore cette accroche. Alors allons-y et éteignons ça. Arrête juste. Essayons encore ça. C' est un peu plus facile. Ça a l'air assez proche. Revenons à notre perspective. Toi et une dernière chose vont ranger ça, en amenant une autre. Non, on va traîner. OK, j'ai été là et renommons cette plate-forme. Ok, ça nous amène à la fin de la section de modélisation. 6. Configuration et scène: OK avant de commencer à jouer avec la caméra, c'est probablement une bonne idée de configurer notre vue en premier que nous pouvons le faire en arrivant à ce menu ici et en affichant les paramètres de rendu. Nous examinerons de plus près certaines de ces choses plus tard dans la leçon de rendu. Mais pour l'instant, nous sommes surtout préoccupés par cette section. Nous savons déjà que notre sortie finale sera pour Instagram, donc nous voulons garder cette place. Ph D est encore une bonne résolution à travailler. Donc c'est 1920 par 10 80. Donc, dans ce cas, nous voulons juste 10 80 par 10 80 pour le garder beau et carré. Alors mettons 10 80 dans la boîte de largeur ici, et si nous le déplacons, vous pouvez le voir mettre à jour en arrière-plan. Changons aussi la hauteur à 10 80, et maintenant vous pouvez voir un vague contour de notre forme carrée. Fondamentalement, tout ce qui se trouve dans ce domaine va être rendu dans notre production finale. Nous pouvons également rendre cela un peu plus facile à voir si nous descendons au mode et vers le bas pour afficher les paramètres dans l'onglet de vue ici, vous pouvez réellement rendre ce peu plus sombre. C' est ce qu'on appelle la bordure teintée, et on peut l'allumer et l'éteindre. Et si on fait ressortir l'opacité, ça va le rendre beaucoup plus sombre. J' ai généralement ceci sur environ 90% et je trouve que cela rend cadrer les choses un peu plus facile . Ok, jetons un coup d'oeil à certaines de ces autres options pour la vidéo. Nous voulons que la résolution soit 72 dp I Donc c'est tout cool pour les projets personnels. J' utilise toujours 24 images par seconde pour quelques raisons. Tout d'abord, c'est la norme du cinéma pour toujours. Deuxièmement, il a l'air agréable et lisse, et troisièmement, et probablement le plus important, c'est beaucoup plus rapide. Rendez-vous. le nombre d'images est réduit, plus le rendu est rapide. Alors passons 30 images pour 24 images. OK, c'est tout pour nos paramètres de rendu. Pour l'instant, fermons cette fenêtre. Maintenant, nous devons nous assurer que notre scène est en lecture à 24 images par seconde pour correspondre à nos paramètres de sortie. Si nous frappons le contrôle de sur le clavier, cela fera apparaître nos paramètres de projet, et vous pouvez voir les FP ici. Changons cela à 24. Ok, nous sommes presque prêts à apporter une caméra, mais d'abord nous voulons vérifier la ligne temporelle est considérée comme 72 images de long pour le moment, ce qui nous donne environ trois secondes à 24 images par seconde. Nous voulons que notre animation en boucle soit agréable et accrocheuse, donc nous allons ramener cela à 60 images, soit environ 2,5 secondes. Ok, amenons une caméra. Vous pouvez les trouver ici sous l'icône de la caméra, comme vous vous y attendez. Attrapons ce type. Donc, quand la caméra entre dans la scène, elle est éteinte par défaut. Ce que nous voyons ici, c'est la perspective normale. Vous et si nous allumons l'appareil photo en cliquant sur ce bouton, il semble exactement le même car il adopte automatiquement les paramètres de la prospective vous. Mais nous voulons venir ici et commencer à personnaliser ça à sa façon. Vos compétences en photographie. Ils vont entrer en jeu. Si vous n'êtes pas trop familier avec les appareils photo et les objectifs, il y a certainement quelques bons cours sur le spectacle de compétences que vous pouvez consulter, mais pour l'instant, nous allons juste passer par quelques rudiments lorsque vous travaillez avec des caméras et trois D. Tu veux vraiment travailler comme tu le ferais dans la vraie vie ? Donc, la distance focale ou le type d'objectif que vous allez utiliser est très important. Examinons certains d'entre eux pour que vous puissiez voir ce que je veux dire. Donc, cette liste déroulante, quelques-unes des lentilles les plus courantes que vous trouverez dans le monde réel. Ils allaient de super large au super téléobjectif ou super zoom avant. Commençons par le 15 millimètres, qui est un objectif super grand angle. Vous pouvez voir comment cela a affecté notre travail. Tout a l'air vraiment déformé maintenant, mais nous avons beaucoup plus de scène dans notre cadre parce que c'est si large. Mais si nous passons à quelque chose comme le classique 36 mil, il zoome un peu, et nous obtenons beaucoup moins de distorsion. Essayons un de mes favoris, les 50 mil. J' utilise celui-ci assez souvent parce qu'il est plus similaire à ce que l'œil humain voit réellement, et c'est assez populaire tout autour de l'objectif en photographie. Enfin, essayons. Un des téléobjectifs ira tout de suite avec le 300 millimètre. On a repris le chemin là-dedans. Allons frapper le poulet du foin et encadrer un peu. Vous pouvez voir que cet objectif nous donne très peu de distorsion. Donc, dans la vraie vie, ce genre de lentilles un assez pratique dans les tournages de mode parce qu'ils rendent les modèles beaux et moins déformés. C' est probablement l'objectif le plus proche de ce que nous voulons aujourd'hui, mais nous allons en fait utiliser une sorte de caméra qui ne se trouve pas réellement dans la vraie vie. Nous allons être un peu créatifs ici et utiliser une caméra de projection isométrique, et c'est le genre de look que vous trouverez dans les dessins techniques ou les dessins techniques. Et je pense que ça aura l'air cool pour notre usine de gelée. Mais s'il vous plaît n'hésitez pas à utiliser ce que vous voulez. Donc, si nous arrivons à ce type de projection ici, nous pouvons changer cela de prospective à isométrique, et encore une fois nous sommes zoomés loin. Donc ça déteste piéger, et on pourrait juste déplacer ça et le mettre dans une position décente, quelque chose comme ça. Et si nous éteignons cette caméra et comparons à notre point de vue, vous et si vous regardez certains des angles ici et que nous allons la rallumer, je pense que nous avons un regard assez intéressant. Laissons notre caméra là pour l'instant et je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons l'animation. 7. Animer avec des effecteurs: OK, Avant de commencer à animer, nous voulons trouver un moyen de dupliquer ce travail et la plate-forme tout au long de cet accès pour former une sorte de tapis roulant. Commençons donc par regrouper ces deux objets. Montons ici et attrapons un autre. Non, et nous allons continuer, prendre notre plateforme et notre travail et les traîner dans Oh, non, nous allons renommer. Je sais que nous appellerons ce segment parce que ce sera un segment de notre tapis roulant. Non, nous n'avons pas besoin d'être financés. Alors nous allons nous cacher. Il suffit de cliquer deux fois sur ces feux stop jusqu'à ce qu'ils deviennent rouges. Et maintenant, nous pouvons trouver un moyen de commencer à cloner ça. Faisons en sorte que nous l'avons sélectionné, et nous pourrions probablement même l'effondrer. Alors, si on va au menu de McGrath, on va chercher un cloner. Et si nous maintenons la clé du bateau lorsque nous cliquons dessus, elle devrait automatiquement s'appliquer et vous pouvez voir ici. C' est bien le travail. Nous ne pouvons pas encore voir les clones, mais si nous faisons un zoom arrière, vous verrez que nous en avons trois dans la direction Y, qui n'est pas tout à fait ce que nous voulons Mais si nous passons ici à l'onglet objet, nous pouvons voir la diapositive dans le compte suivant de juste combien nettoyer leur vers le haut. Et les valeurs ci-dessous représentent la quantité d'espace entre chaque indice. Donc, en ce moment, nous avons 50 centimètres entre chaque clone allant dans la direction Y, et plus nous abaissons ça, plus ils vont bien se rapprocher. Nous ne voulons pas que nos clones remontent en l'air. Nous voulons qu'ils suivent ceux auxquels ils accèdent. Mettons un zéro dans la femme et nous ferons ressortir cette valeur à quelque chose comme 25. Nous n'avons probablement pas besoin d'autant de clones non plus, alors ramenons ça à six, et peut-être qu'on les rapprochera un peu. Disons que 22 centimètres maintenant nous voulons compenser ce cloner. Donc, nous avons des clones de chaque côté de notre Centrepoint, donc nous allons passer à l'onglet Transformation et nous pouvons juste compenser cela dans l'ensemble Access. Rendons les choses négatives 44 centimètres, et si nous zoomons, nous avons un bocal au milieu et quelques travaux de chaque côté, alors retournons notre caméra et voyons à quoi ça ressemble. Ok, je transmets à propos. Ça commence à avoir l'air bien. On pourrait vraiment animer en encadrant ce décalage, mais je pense qu'on aura plus de contrôle si on utilise un effet. Euh, nous allons juste compenser cela par un segment de plus et faire ce 66 négatif qui va juste déplacer leurs clones. Un segment de cette façon maintenant, pour appliquer et affecté à notre cloner, nous devons nous assurer que notre cloner est sélectionné d'abord, puis nous reviendrons au menu McGruff et sous effet, euh, nous voulons saisir l'avion est efficace, et on dirait qu'il a fait disparaître tout dans une scène. Allons éteindre cette caméra et voir ce qui se passe. Si on fait un zoom arrière, on peut voir que notre tapis roulant est à nouveau dans le ciel. Voyons pourquoi ça se passe. Prenez notre avion qui descendra à l'onglet des paramètres, et vous pouvez voir par défaut. Il a mis 100 centimètres dans l'axe Y, qui a fait tout aller avec. Alors ramenons ça à zéro. Nous voulons animer dans l'excès de set donc ici quelque chose comme ça. Mettons ça à zéro et définissons une trame clé. Vous pouvez le faire en cliquant sur ce petit cercle ici, et vous pouvez voir notre image clé apparaître sur la chronologie. Ici, il encadre zéro. Si nous nous avons traîné jusqu'à l'image 16, nous voulons définir une autre image clé. Alors reculez. Deux heures, coordonnées de l'ed. Faisons que 22 centimètres et dit un autre cadre clé. Donc maintenant, si nous appuyons sur ce bouton et revenons au début de notre chronologie et frappons le jeu, nous avons fait une animation. En fait, nous devrions probablement retourner à notre revue Kim et voir à quoi cela ressemble. Continuons, rembobinons et jouons. Et si nous laissons ce jeu pour vous pouvez voir que c'est en boucle. Il affiche essentiellement la même animation toutes les 60 images, mais notre animation semble un peu linéaire. C' est juste commencer et arrêter ne semble pas très naturel. Mais la bonne chose est parce que nous utilisons un effet, Er, nous pouvons appliquer un autre effet, euh, pour rendre ce look beaucoup plus intéressant, c'est Pozo animation femelle et attraper notre cloner à nouveau. Ensuite, revenons au menu de la monographie sous effet cette fois nous allons apporter un effet de retard , euh, et si nous allons jouer ça maintenant, vous remarquerez peut-être que notre animation est devenue un peu plus lisse. Et si nous allons aux attributs de cet effet de retard er sous effet, euh, vous verrez qu'il applique un effet de fusion à nos images clés, juste les lisser hors de celui-ci. Mais ce qui est vraiment cool, c'est que nous jouions avec les assassinés ici. Si nous changeons cela de Blend à Spring, par exemple, et que nous laissons cette lecture, vous pouvez voir un léger rebond dans cette animation, ce qui, je pense, la rend beaucoup plus intéressante. Et, bien sûr, nous pouvons jouer avec la force de cela. Si nous parlons de cela, vous pouvez voir que rebondit un peu plus évident. Nous pouvons aussi le rendre plus bas pour le rendre moins gonflable. On va le laisser à 50% pour notre usine de Jelly bean, et ça nous amène à la fin de l'animation. Écoute, juste un peu de ménage avant de passer à autre chose, arrêtons ça et nous allons continuer, attrapons DeLay et efficace. On veut un groupe. Un moyen rapide et facile d'ajouter un non au lieu d'en apporter un manuellement est de simplement appuyer sur G. Et cela va les mettre directement dans leur propre groupe. Renommons ça en Effect est, et on pourrait probablement renommer L. Kelowna. Appelons que le convoyeur va s'effondrer. C' est donc beau et bien rangé, et à ce stade, nous voulons nous assurer que nous ne déplacons pas accidentellement notre caméra pour pouvoir saisir ça et trouver des étiquettes. Les tags Cinema 40 vont ajouter une étiquette de protection, qui va avoir l'air avec les coordonnées et vous empêcher de le déplacer accidentellement. Et c'est tout pour cette leçon. Je te verrai dans la prochaine. Nous allons regarder la dynamique. 8. Dynamique: D' accord. Et ça ? Écoute, on va essayer de trouver un moyen de faire tomber les gelées dans notre travail. Maintenant, nous pourrions animer cela, mais cela prendrait une éternité, et ce serait extrêmement difficile. Donc ce qu'on va faire à la place, c'est utiliser la dynamique. Donc la première chose que nous devrions faire, c'est probablement le retour de la participation. Alors, allons cliquer ici et il est là. Et nous n'avons pas vraiment besoin de tout le reste pour l'instant. Alors cachons ces trucs ou juste Ochlik. Les feux stop sont maintenant convoyeur quelques fois jusqu'à ce qu'ils deviennent rouges. Maintenant, nous pourrions probablement sortir d'être au centre du monde. Alors attrapons-le et descendons aux coordonnées ici et mettez-les à zéro là où il va. Ensuite, nous viendrons ici et la caméra d'aiguillage éteint pour que nous puissions être gentils et proches de ça. On pourrait encore appuyer sur la touche de haine pour encadrer tout sur la scène. Mais une autre option que nous n'avons pas encore mentionnée est simplement d'appuyer sur la touche F. Et cela encadrera exactement ce qui a été sélectionné. Alors nous allons frapper si et là on y va. OK, donc nous voulons une version Polly basse de là que nous pouvons utiliser dans notre simulation dynamique. géométrie Lo Polly va simuler beaucoup plus rapidement, donc vous voulez toujours garder le nombre de polygones à bas prix. Donc ça va ouvrir cette hiérarchie d'être et jeter un oeil. Comme la capture originale était très faible, Polly, avant d'ajouter la surface de subdivision. Alors attrapons ça. Et nous voulons essentiellement un bacon que Bender a ancien. Il nous reste donc avec un seul morceau de géométrie. Donc c'est juste. Cliquez sur notre capsule et venez jusqu'à l'état actuel de l'objet orteil, et vous pouvez voir qui est généré exactement ce que nous voulons. Juste un seul morceau de géométrie à rez bas. Sortons ça de la hiérarchie L et va s'effondrer. Donc vieux Jelly Bean haute résolution et nous allons renommer ce nouveau haricot aussi, et nous allons désactiver l'ancien 10 cliquez ici deux fois, tout droit, si nous revenons à afficher et allumer nos lignes, vous pouvez voir que sont être est juste un morceau de géométrie polly bas, qui va être agréable et facile à travailler dans notre simulation. Retournons ces lignes à nouveau pour l'instant, donc l'étape suivante est de trouver un moyen de faire pleuvoir des centaines de ces haricots du ciel, et la façon dont nous allons le faire est avec un émetteur de particules. Alors montons pour simuler et les particules et voici notre méta amène un de ceux dedans, et si nous zoomons, vous pouvez voir que nous avons ce grand géant admis ici. Et si on frappe le jeu, tu verras qu'il émet tout un tas de particules pour nous. Arrêtons cette femme. Nous devons trouver un moyen de remplacer chacune de ces particules sans gelée. Mais d'abord, nous avons pointé notre milieu A dans le mauvais sens. Attrape notre pomme de terre et l'angle pour qu'elle pointe vers le bas. Ensuite, nous prendrons notre déménagement et nous en parlerons un peu. Maintenant, si nous revenons au début et frappons, jouez nos particules de tir vers le bas. Alors comment on peut obtenir des fèves de gelée sur chacune de ces particules ? C' est vraiment super facile pour attraper notre haricot. On peut en faire un enfant hors de l'émetteur, et si on frappe rien encore. Mais si nous cliquons sur notre miroir et sous l'onglet particule. Eh bien, nous devons faire est d'allumer, rendre les instances et de montrer les objets. Et si on fait un zoom avant, on voit qu'on a plein de petites particules de gelée. Maintenant jouons ça et jetons un coup d'oeil. Cool. Il y a de la pluie de gelée. OK, donc c'est une façon de mettre ça en place. Nous devrons modifier un peu ça pour qu'il interagisse avec notre travail. Nous voulons que notre particule émise fonctionne avec le meurtrier hors objet clone, et je vais vous montrer comment faire ça. D' abord, sortons Bean et traînons ça hors de notre milieu. Ensuite, nous retournerons à notre menu Margraff et apporterons un autre Kloner, et nous commencerons par le renommer en haricots parce qu'il y en aura beaucoup. Ensuite, nous allons faire en sorte d'être un enfant de nos haricots si ce n'est pas trop déroutant, et maintenant nous allons aller jeter un coup d'oeil à l'onglet objet de notre objet cloner. Donc, par défaut, le mode est défini sur linéaire, c'est pourquoi tous nos haricots, ils vont droit vers le haut et vous pouvez le voir comme dans la dernière leçon. Si nous ajustons la valeur de l'axe Y. Ça les rapprochera. Nous allons juste zoomer un peu pour que vous puissiez voir ça. Jetons un coup d'oeil à certains de ces autres modes. On va commencer par la radio, comme son nom l'indique. Il s'agit de dupliquer nos clones dans une forme radiale ou circulaire, et si nous faisons augmenter ce compte un peu plus, cela pourrait être plus facile à voir. On pourrait faire un anneau de gelée si on le voulait. Nous ne jetons pas un coup d'oeil à la prochaine option. Le mode suivant est Grid Array, qui vous permet juste de contrôler les clones dans l'accès X y et Zed. Donc vous pourriez faire un cube de clones. On ne va pas aller trop loin dans ce gars, mais n'hésitez pas à jouer avec ça. Nous avons également le tableau Honey Comb dans les nouvelles versions de Cinema quatre D, ce qui peut vous donner des résultats assez intéressants. Mais le mode que nous voulons aujourd'hui est en fait le mode objet. Quand on l'apporte, ça fait disparaître tout. Mais c'est seulement parce que nous devons lui dire quel objet utiliser. Nous allons utiliser notre émetteur de particules. Alors attrapons ça et Dragon ici, ok ? Avant de voir si cela a fonctionné, nous voulons nous assurer d'activer les instances de rendu ici. Cela va remplacer toutes leurs particules par des instances au lieu de la géométrie réelle , ce qui devrait vraiment accélérer les choses pour nous. Et ça va être assez important quand on va texturer ça plus tard. Ok, allons frapper, jouer et zoomer un peu. Vous pouvez voir tous leurs minuscules petits haricots gelés sur chacune de ces particules. Encore une fois, nous avons fondamentalement la même configuration que nous avions auparavant, mais le faire de cette façon nous donnera beaucoup plus de contrôle. Donc nous devons faire en sorte que cela ressemble moins à la pluie et plus à un flux de gelée de haricots sortant d'une sorte de machine à fabriquer des gelées. Alors attrapons cette Amita et sous l'onglet omis, nous avons sorti les dimensions X et Y de notre milieu. Eh bien, nous devons faire, c'est les abattre. Disons quatre centimètres et nous allons déplacer ça un peu plus près du centre et encadrer ça. Et si on frappe jouer. Nous avons un beau flux de gelées qui s'échappent un peu trop vite, alors revenons à notre onglet de particules. Et ici, vous pouvez voir que la vitesse est réglée à 150 centimètres par seconde, ce qui est un peu trop rapide pour nous. Réduisons ça à 50 centimètres et rejouons ça. Cela a l'air assez bien, bien que les gelées aient l'air même exécutif et qu'elles sortent sous le même angle ici, ce qui n'a pas l'air trop réaliste, ce serait bien d'ajouter un peu de variation à cela. Une façon de le faire est de revenir à notre onglet de particules et en rotation. Apportons ça à quelque chose comme 1 32 et si on joue ça, c'est un peu mieux. Mais comme avant, je pense qu'on peut avoir un peu plus de contrôle. Si nous utilisons McGrath ici, nous pouvons contrôler la rotation avec beaucoup d'autres choses. Si nous apportons un effet aléatoire de monographie, euh, alors nous allons sous le changement que nous avons fait à la rotation et nous allons prendre nos haricots, Kelowna et revenir au menu de la monographie efficace, et nous allons prendre un effet aléatoire et c'est un peu trop aléatoire. On a des gelées partout. Voyons ce qui se passe dans l'onglet Paramètres out. Vous pouvez voir que la position est activée par défaut, et nous avons des valeurs assez élevées ici. Allons éteindre cela et nous allons activer la rotation mettrait juste quelques valeurs ici quelque chose comme 90 degrés pour tous, et vous pouvez voir cela affectant ces êtres. Maintenant, nous allons frapper le jeu et nous revenons là où nous étions plus tôt, et vous verrez très bientôt pourquoi nous l'avons mis en place de cette façon à la place. Mais d'abord, nettoyons tout un peu. Nous allons renommer tous les effets aléatoires er en rotation des haricots, et nous allons le faire glisser ici avec le reste de notre effectif. Donc tout est beau et bien rangé. Avant d'ajouter notre dynamique, nous avons besoin de quelque chose pour nos gelées d'interagir. Avant d'ajouter notre dynamique, Alors pour l'instant, mettons un plancher, et nous le ferons en ajoutant un avion. Nous voulons toujours garder nos pistolets en partie bas, donc nous allons ramener les segments de largeur et de hauteur à l'orteil un, et l'avion est probablement un peu trop grand pour notre scène, donc nous pouvons ramener cela à 40 centimètres de chaque côté. Ok, maintenant nous sommes enfin prêts à faire des simulations dynamiques. Allons chercher nos haricots, cloner. Ensuite, nous allons cliquer sur les balises de simulation, et nous allons ajouter une étiquette de corps rigide. Ensuite, nous devons dire au système d'interagir sans plancher. Alors prenons notre avion et allons à nouveau sur les balises de simulation. Et cette fois, nous allons utiliser un corps de collisionneur. Donc j'espère que nous aurons des gelées dynamiques qui tombent du ciel et qui entrent en collision sans plancher. Voyons ce qui se passe. Ça avait l'air bien pendant une seconde, mais les choses sont devenues bizarres. Je pense que ça traite tout sur les gelées. Comme un gros objet, nous voulons que la simulation le regarde comme des êtres individuels. Alors allons prendre notre étiquette rigide sur nos haricots. Et sous l'onglet de collision, où il est dit éléments individuels. Nous voulons passer de l'arrêt au niveau supérieur, et si nous rejouons ça, c'est un peu mieux, rebondir un peu fou. Mais on peut arranger ça. Arrêtons ça pour l'instant. Et si nous contrôlons D sur votre clavier et affichons nos paramètres de projet, nous pouvons passer à l'onglet dynamique et enfin à l'onglet expert. Nous pouvons apporter les étapes par cadre et les itérations d'argent maximales par étape et nous donner une simulation plus précise. Mettons-les tous les deux à 30 pour l'instant, et on va jouer ça. C' est certainement mieux, mais c'est toujours un peu fou parce que nous travaillons avec de petits objets. L' échelle de la scène peut parfois être un problème, donc je trouve que si nous abaissons juste ce numéro d'échelle un peu, disons à un, cela devrait nous donner un meilleur résultat. Donnons-le il y a, OK, je pense que ça a l'air un peu plus naturel. Cool. Arrêtons cela pour l'instant et regardons de plus près notre simulation. Si nous passons à la visualisation, onglet aura une meilleure idée de ce qui se passe réellement ici. Allons activer ça, et nous allons zoomer ici. Vous pouvez voir toutes ces petites formes jaunes et vertes dans nos gelées en ce moment. C' est ainsi que les gelées sont interprétées par la simulation. Ces formes étaient tous un peu plus petites que nos gelées, donc ce n'est pas très précis. Si on retourne à notre étiquette de corps rigide. Vous pouvez voir pourquoi c'est si nous venons ici et regardons la forme qu'il est réglé sur automatique. Donc, cela nous donne le maillage global d'approximation le plus rapide. Mais si nous changeons cela en maillage mobile, vous verrez que rien ne se passe au début. Mais si nous revenons au début et frappons le jeu et nous arrêterons que notre simulation calcule ce maillage beaucoup plus près de notre maillage d'origine. Nous devrions donc obtenir des collisions encore plus précises. Espérons que c'est logique. Retournons ça, et nous pouvons désactiver notre visualisation. Montrons ça et jetons un autre coup d'oeil. On y va définitivement. La prochaine étape est de faire tomber ces êtres dans notre travail. Alors attrapons les clones de convoyeur et maintenez le contrôle va simplement le faire glisser vers le haut pour faire un doublon. Et nous allons renommer cette dynamique de convoyeur. Ensuite, nous pouvons juste être inhygiéniques à, et nos haricots n'interagiront qu'avec notre travail, donc nous n'avons pas besoin de cette plate-forme. Alors montons ici et déplions ces attrapons notre plate-forme et supprimez que nous avons une autre copie, un autre convoyeur. Donc, ce n'est pas un problème. Nous avons juste besoin des objets qui allaient utiliser dans notre dynamique pour l'instant. Si nous ouvrons notre travail, nous n'avons pas besoin des sous-marins et de la surface. Donc, éteignons cela en ne pensant pas que nous n'avons pas besoin de la surface du tissu parce que nous voulons juste l'intérieur de notre travail parce que c'est la surface avec laquelle nos gelées vont interagir . Alors éteignons ça aussi. Donc si on regarde ici, on a une belle version de Polly lente de notre travail pour notre simulation. Et si nous retournons nos lignes, vous pouvez le voir encore plus clair. On va les éteindre encore pour l'instant. Ok, donc notre travail va être un corps de collision comme l'était notre étage. Donc, la bonne nouvelle est qu'on pourrait juste saisir l'étiquette dans notre avion et la traîner directement sur notre lave pour que ça commence à affecter votre travail tout de suite. On n'a plus besoin de cet avion, alors supprimons ça avant de frapper le jeu. Nous devons sortir notre milieu de notre travail pour qu'il ressemble à une gelée de haricots qui vient de quelque part en haut. Alors attrapons ce type et on va le déplacer là-haut. En fait, c'est probablement plus facile si nous tapons simplement une coordonnée dans l'axe Y. Poussons jusqu'à environ 40 centimètres. Nous ne voulons pas que cela soit vu dans la vue de la caméra, donc il est probablement assez haut là-haut. Bon, je pense qu'on est prêts à jouer. Revenons au début et voyons ce qui se passe. Ok, ça ne ressemble pas à une gelée de haricots. Tu veux aller dans le bocal ? On dirait qu'ils sont en train de frapper un champ de force invisible ou quelque chose ici, alors voyons ce qui se passe là-bas. Mais premier propriétaire, juste l'animation, juste un peu. Alors Joe a assez de temps pour collecter les haricots, puis l'animation se produit. Revenons à notre efficacité et trouvons l'effet plan. ER descendra à la chronologie ici, et si nous maintenons Shift off ici et faites glisser sur l'affaiblissement, sélectionnez toutes les images clés qui cliqueraient simplement sur cette grande barre ici et nous pouvons les faire glisser à travers. Allons le déplacer. Donc la première trame clé est sur le trame 33, nous allons jouer ça. Donc maintenant, il y a un peu de temps pour le pot pour ramasser ces gelées avant qu'elles ne se déplacent dans la bande transporteuse. Voyons maintenant ce qui empêche ces haricots d'aller dans le pot. Appuyons sur le contrôle D et réactivons notre visualisation afin que nous puissions voir quel est le problème. Rappelez-vous, vous devez rembobiner pour rafraîchir ceci. Et si on frappe le jeu, on voit que ces haricots entrent en collision avec ce cylindre vert à l'intérieur d'Al Jarrah. Notre simulation a automatiquement essayé de deviner la forme du travail. Il est parti avec ce cylindre pour rendre les choses agréables et rapides, comme la dernière fois. Nous voulons revenir à notre étiquette et changer la forme de maillage automatique à maillage mobile. Et si nous jouons ça maintenant, le maillage de collision correspond beaucoup plus à notre géométrie réelle. Vous remarquerez que ça marche un peu plus lentement, mais nos gelées vont en fait à l'intérieur du pot. Cette fois, une option plus rapide peut parfois être de changer le maillage en mouvement en brouillard statique. Si on joue ça, c'est un peu plus rapide. Ok, désactivons notre visualisation et ce que nous travaillons là-dessus Ce serait plus facile si nous pouvons voir dans Joe un moyen facile de le faire. C'est juste que vous faites du matériel en double-cliquant ici . Ensuite, nous allons double-cliquer sur le nouveau matériel va désactiver le reflet son général et activer la transparence. Vous pouvez voir qu'il est devenu transparent dans notre fenêtre d'aperçu ici. Fermons notre éditeur de matériel et nous allons saisir ce matériel et le faire glisser ici sur notre lave. Et maintenant, nous pouvons voir à travers notre travail. Si on frappe le jeu, on peut voir ce que font nos gelées à l'intérieur. Je pense que c'est un peu trop lent pour nous. Voyons si on peut l'optimiser un peu. Arrêtons-le là et revenons à notre étiquette rigide sur nos haricots. Cloner. Essayons de changer nos haricots de maillage mobile à coque convexe et voyons si nous pouvons nous en sortir . La simulation ne sera pas aussi précise, mais je pense que ça va être beaucoup plus rapide. Voyons ce qui se passe. Ok, ça a l'air beaucoup plus vite. Je pense qu'on pourrait probablement s'en sortir avec ça. Arrêtons à nouveau ce contrôle de frappe et jetons un coup d'oeil à notre visualisation. Cliquez à nouveau sur Activer. Les forçats La forme entière est similaire à notre forme de haricot de gelée, mais ce n'est pas exact. Mais d'après la vitesse de l'animation et la position de la caméra, je ne pense pas que personne ne le remarquera. Je pense que pour l'augmentation de vitesse assez dramatique, ça vaut probablement la peine. Parfois, il faut être prêt à faire des compromis quand il s'agit de dynamique. Ok, éteignons encore ça. Nous avons besoin de beaucoup plus de ces haricots pour qu'il puisse sentir le travail agréable et rapide. Allons-y et remettons-nous notre caméra pour voir à quoi ça va ressembler dans un rendu final . Maintenant, allons prendre notre milieu de haut en bas sous le robinet de particules, nous pouvons émettre beaucoup plus de gelée. Si nous changeons le taux de natalité, changeons ces deux à 400. Nous avons donc plus de particules dans l'éditeur et les moteurs de rendu. Nous ne voulons pas non plus continuer à être admis. Donc, si nous venons arrêter une mission et changer ça à 20 maintenant, Jelly beans arrêtera une réunion sur le 20e cadre. D' accord, donnons ça encore. Ne mettez pas un peu d'explosion de gelée là. Je crois que j'ai des gelées, de l' air qui en sort, trop lent et qu'ils explosent l'un de l'autre. Mais c'est facile à réparer, ou nous devons faire, c'est revenir au milieu et nous allons monter notre vitesse de 50 à 200 et nous allons essayer ça bien. On se rapproche définitivement. La première chose que nous devons réparer est ce grand écart entre nos fèves de gelée et le bord du pot, et ensuite nous devons jeter un coup d'oeil à certains de ces fèves de gelée voyous. Cela devrait être facile à régler. Allons saisir cette étiquette dynamique sur notre travail. Et sous l'onglet collision vers le bas de la forme la plus proche, vous verrez un menu d'incrémentation de taille. Et si nous activons cela, la marge est automatiquement indiquée à un centimètre, ce qui est en fait la distance entre notre Joe et nos gelées. Donc si on va changer ça à quelque chose comme 10.1 et que l'on touche le problème de jeu un résolu, tu peux voir ces gelées, ça arrive jusqu'au bord du Joe Now, maintenant, voyons ce qu'on peut faire avec ces fugueurs des haricots en gelée. Revenons au début d'une chronologie et viendrons éteindre cette caméra. Allons zoomer un peu. Fondamentalement, nous devons guider ces gelées dans le travail. Nous avons plus ou moins besoin de créer un entonnoir qui va empêcher les gelées de rebondir partout . Donc la façon la plus simple de créer un entonnoir rapide est de venir ici et nous allons prendre un cylindre. Comme d'habitude. Il est arrivé en énorme, alors descendons ici et changez le rayon de 50 centimètres à quatre centimètres et nous allons ramener la hauteur à 14 centimètres. Et nous allons juste repositionner ça entre notre Miller et notre travail, et nous reviendrons montrer et allumer nos lignes. Vous consommez mais il charge des armes Apollo ici, dont nous n'avons pas vraiment besoin. Alors ramenons les segments de rotation à huit. C' est beau et simple, et nous allons passer à l'onglet Majuscules et nous allons les désactiver. Et maintenant, nous avons un petit entonnoir cylindrique, donc j'espère que nos gelées pourront tomber directement dans notre travail. Nous devons dire que notre simulation qui sont entonnoir est également un objet de collision, donc nous pouvons réellement saisir l'étiquette qui est sur notre travail et garder le contrôle. Glissez-le sur notre cylindre et notre forme a déjà mis du brouillard esthétique, donc nous ne devrions pas avoir de problèmes ici. Ces gelées devraient passer directement à travers. Essayons, Ok, ça me semble bien. Jetons un coup d'oeil à travers une caméra. Renommons tous les cylindres pour le guider et le cacher en double-cliquant ici, et nous allons revenir ici et revenir au début de notre chronologie, et nous pourrions simplement monter pour afficher et désactiver ces lignes à nouveau. Maintenant, allons jouer et voir ce que nous avons. Ok, je pense que notre simulation dynamique est presque terminée. Arrêtons ça et ramenons le reste de nos scènes pour voir comment ça se passe . Nous allons commencer par ramener notre transmission haute résolution à propos de Allons venir ici et vieux vite, ces feux stop Maintenant, nous pourrions juste appliquer le même matériau transparent à cela pour que nous puissions voir à travers. Ouvrons notre hiérarchie de convoyeurs jusqu'à ce que nous puissions voir le travail. Ensuite, on va prendre ce matériel et garder le contrôle ou le traîner ici. Ok, regardons ça encore une fois. D' accord ? Ça a l'air assez bien, mais ce n'est pas encore tout à fait en boucle. Les haricots disparaissent à la fin de l'animation. Alors comment on répare ça ? La première chose que nous devons faire est de doubler la longueur de la ligne de temps. Donc, il y avait 60 images. Faisons 120 vous verrez pourquoi très bientôt. Allons l'étirer pour voir tous les cadres. Maintenant, je vais aller chercher à jouer au transfecteur, qui dirige notre animation, et nous pouvons voir nos images clés ici sur la chronologie. Ces premières à la 33e image, nous allons doubler notre animation, donc si nous allons de l'avant 60 images, cela nous place à la 93e image. Nous voulons revenir ici, et nous allons juste désactiver notre retard, effectif pour le moment et retour dans notre avion. Effect up sous l'onglet Parameter va définir une autre image clé dans l'accès Zet ici afin qu'il reste à 22 centimètres. Et si nous regardons à l'endroit où se trouvait une deuxième image clé, c'est une image 49 qui est 16 images d'avance sur notre première image. Donc 93 plus 16, c'est 109. Donc nous voulons notre prochaine image clé sur le cadre 1 ou 9. Nous devons donc doubler cette valeur de 22 centimètres à 44 centimètres, et nous allons ajouter un autre cadre clé. Ok, permet de récompenser et de revenir rapidement ici et de changer DeLay, effet ER sur Et maintenant pour jouer à succès. Les gelées ne disparaîtront pas. Ils vont continuer hors écran, et on est enfin presque là. L' étape suivante est la clé de l'animation en boucle. Je vais essayer d'aller bien et lentement parce que c'est un peu délicat. Arrêtons ça et on continue. Prenez Convoyeur et je vais la dynamique du convoyeur. On doit attraper ces gars sur le disque avant d'aller plus loin. Donc, nous allons voir les étiquettes et nous allons descendre sur les étiquettes McGrath et nous allons prendre une monographie en argent , et cela devrait s'appliquer à tous les deux parce que nous avons les deux sélectionnés. Maintenant, nous avons juste besoin de venir ici et de frapper et juste dire oui à cette fenêtre qui apparaît, et puis ça va commencer l'argent McGrath, ce qui pourrait prendre un certain temps pour accélérer ça. Ok, donc nous pouvons dire qu'ils ont été mis en cache parce que ces deux icônes de vert maintenant parce qu'ils étaient caches McGrath nous pouvons activer un effet de monographie est désactivé parce qu'ils ont déjà été encaissés dans l'animation et nous ne voulons pas qu'ils appliquent eux-mêmes à nouveau sur le dessus de l'argent. Maintenant, bon moyen de s'assurer que notre argent a fonctionné, c'est si nous saisissons les balises dynamiques autorisées et les désactivons pour l'instant parce qu'ils vont tout ralentir. Et quand nous jouons ça, vous pouvez voir notre Planète Victor dans un délai, efficace, ont été incorporés dans l'animation. Et on a toujours cet effet rebondissant. Ok, arrêtons ça et réactivons nos balises dynamiques. On doit attraper ces gars aussi, aussi, mais on fait ça un peu différemment. Vous pouvez voir dans les balises. Ils ont en fait une caisse. Si on clique sur ça, on peut venir à Baykal et ça va faire son truc. Ça va passer à travers toutes ces étiquettes et les faire sortir à nouveau. Ça pourrait prendre un certain temps. Alors va prendre une tasse de café. Tout vient d'accélérer maintenant pour que nous puissions arriver à la fin de cette leçon. Ok, bien joué. Assurez-vous que toutes ces balises sont sélectionnées, et si nous revenons à l'onglet dynamique, nous pouvons les désactiver à nouveau. Et si on frappe le jeu où dans les affaires ? Encore une chose à faire. Nous n'avons plus besoin de voir la dynamique de notre convoyeur. Alors maintenons l'autel et double-cliquez sur les feux stop. Et nous allons effondrer certaines de ces choses pour rendre les choses un peu Tidier. On va prendre nos haricots, et on doit aussi donner un McGruff. Donc des étiquettes, étiquettes McGrath et plus de greffe. Allons frapper la cuisson sur celle-ci. C' était sympa et rapide, et jouer qui me semble encore assez bon ou nous devons faire est de dupliquer notre simulation et de la décaler de sorte qu'il ressemble à des boucles. Et maintenant Margraff Cash va nous laisser faire exactement ça. Arrêtons ça là et nous viendrons chercher Nos haricots maintiendront le contrôle et le traîneront ici pour qu'il duplique. Nous allons renommer notre duplicata sera sympa et créatif et appelons cette copie de haricots. Et voici le peu délicat. Si nous saisissons le cache de la monographie de notre duplicata, vous verrez ici qu'il y a un onglet intitulé lecture. Si nous cliquons que nous avons une option ici pour décaler Loop est 60 images longue souffrance. Mettez négatif, 60 ici, ça remontera à 60 images et si nous revenons à notre chronologie et faisons 60 images de long nouveau et maintenant frapper le jeu, nous avons enfin notre animation en boucle, et cela amène nous jusqu'à la fin de cette leçon. 9. Éclairage: Ok, donc le secret d'un bon éclairage CD est vraiment juste de copier les techniques des artistes d'éclairage professionnels dans le monde réel, le genre d'éclairage que nous allons pour un maintenant vu. C' est similaire à ce que l'on trouve dans l'éclairage de studio dans le monde réel. Donc, fondamentalement, c'est le genre de scène que nous voulons reproduire pour notre installation d'éclairage. Et nous commencerons par ce mur incurvé, qu'on appelle généralement un cycle ou un cyclorama. Et parfois ça s'appelle une guerre à l'infini. Il est utilisé pour créer ce look d'arrière-plan infini où vous ne pouvez pas voir le sol ou aucun des coins. Nous ne l'utiliserons probablement pas pour ça parce que nous ne le verrons pas vraiment sous notre angle de caméra . Mais j'aime en utiliser un de toute façon, parce que cela fait rebondir la lumière autour assez bien. Alors faisons-en un. Nous allons commencer par éteindre la caméra et zoomer dessus. On veut construire un mur juste ici. Je pense que oui. On a une belle lumière qui rebondit derrière nos bocaux. Ok, changeons de vue. Je pense que ce sera facile de créer ça dans la bonne vue et nous allons zoomer un peu. Ensuite, nous viendrons chercher notre stylo à ce gars ici, et nous pourrons commencer à tirer notre guerre. Avant qu'on le fasse. On va retourner et allumer le claquement. Il suffit de cliquer dessus. Activez Snap et nous y sommes. Nous veillerons à ce que l'encliquetage simple et l'enfichure de point de grille soient sur une houle. Maintenant, nous pouvons commencer à dessiner nos points. Nous allons en mettre un ici, un ici et un autre ici a passé un grand nôtre. Et si nous revenons à la perspective, vous pouvez voir notre ligne ici. Changons d'outils pour qu'il finisse cette ligne pour nous, et nous avons maintenant notre forme de mur de base. Maintenant, nous avons juste besoin de lui donner un peu d'épaisseur. Nous allons nous assurer que nous avons sélectionné une nouvelle colonne vertébrale et viendrons ici pour apporter et extruder. N' oubliez pas de tenir vieux lorsque vous l'apportez afin qu'il soit automatiquement appliqué et que vous puissiez le voir faire quelque chose là-bas. Mais il semble extruder de cette façon, et pas de cette façon. C' est une solution facile. Sous l'onglet objet, vous pouvez voir qu'il est extrudé dans l'accès Zet. Supprimons que nous voulons réellement l'axe X. Donc, soulevons ça et nous allons déplacer ça au centre, et ça regarde un peu plus de guerre comme, je pense que le mur arrière ici est probablement un peu court. Mais si nous attrapons notre colonne vertébrale et notre point de vue, nous pouvons saisir ce point et le déplacer vers le haut, ce qui rendra ce mur un peu plus de force. Ok, organisons ça un peu. venir ici et apporter un autre Non, et nous allons traîner sur vous, extruder dans leur et le renommer en toile de fond. Et maintenant, nous devons faire une nouvelle toile de fond incurvée. Une façon de le faire est de venir au menu de nos artistes et d'apporter un eval D ancien pour rendre afecta El Wall. Nous devons le faire glisser dans une hiérarchie juste ici. Rien ne se passe au début, mais si nous descendons au menu des options ici, nous pouvons configurer la façon dont cette Bev ALS. Allons d'abord allumer l'angle d'utilisation, et nous allons changer le seuil d'angle à 45 degrés et descendre à la subdivision mise en 60 ici. Nous voulons que ce soit agréable et lisse, et voici la partie la plus importante. Nous avons besoin de mettre place quelque chose comme 65 centimètres devrait nous faire pour l'instant et vous pouvez voir que nous avons une belle courbe maintenant, ce qui serait parfait pour rebondir la lumière autour de la scène. Remettons-nous notre caméra et nous ferons un test. Renda. Ce bouton ici est la vue de rendu, donc il y a quelques choses que nous voulons corriger avant de poursuivre l'éclairage. La première chose que vous avez probablement remarqué, c'est que tous nos emplois ont disparu. C' est parce que nous avons fait ce matériau transparent pendant que nous travaillons sur notre vue. Donc, pour commencer, nous allons venir ici et nous allons juste supprimer ça. Il n'est donc plus appliqué à aucun de ces objets. Et si nous frappons à nouveau sur le rendu, nous avons récupéré nos emplois, et le prochain problème est que nous pouvons voir notre guide d'entonnoir ici. C' est facile à réparer. trouverais ici, et on double-clique sur les feux stop jusqu'à ce qu'on le cache. Maintenant, si nous faisons un autre Riendeau, les choses sont comme elles devraient, même si vous vous demandez probablement, nous n'avons pas de lumières ici. D' où vient cette lumière ? Cette scène de glissement. Nous pouvons trouver la réponse à cela dans nos paramètres de rendu. Alors allons en cliquant ici, accord ? On a revu ces trucs dans une leçon précédente, mais le pouvoir qui s'intéresse en ce moment c'est cette salope ici, Birendra. ce moment, il est prêt à le supporter. Mais si nous cliquons, cela obtiendra une liste de tous les différents rendus est le rendu standard et physique sont les principaux dans le cinéma 40 et nous avons le logiciel et le matériel qui est généralement utilisé pour la prévisualisation et le cinéma. Quatre jours New GP rend le rendu pro. Et puis nous avons mes rendus préférés obtenir, qui est aussi GPU. C' est 1/3 partie nous rendre donc il ne vient pas avec Cinema 40 et nous allons regarder cela dans la leçon bonus. Mais pour l'instant, laissons cette norme. Nous pouvons accéder à certaines des options pour ce rendu. Oh, juste ici sous l'étape d'option. Maintenant, nous allons couvrir plus de ces choses dans la leçon de rendu. Mais pour l'instant, je voulais juste te montrer ça. Si vous regardez ici, il indique la lumière par défaut et c'est coché. C' est donc une lumière par défaut de base que Cinema 40 doit commencer, ce qui est bien et bien. Mais je pense que la meilleure façon d'éclairer est de zéro. Donc de Doc, où nous pouvons construire nos lumières une par une. Alors éteignons ça et écartons ça du chemin. Si on fait un autre Renda, comme on s'y attendrait, on aura l'obscurité. Ok, donc dans la vraie vie, comme a tendance à rebondir des objets et dans certains cas passe par des objets. Donc, si nous voulons un éclairage réaliste, nous devons mettre en place sont vus d'une manière physiquement précise, et nous pouvons nous rapprocher d'un éclairage réaliste avec un éclairage global. Alors revenons à l'effet et nous pouvons activer ça ici. Maintenant, si nous devions frapper Riendeau, nous allons toujours avoir des ténèbres qui n'ont pas été vues ensemble. Mais on n'a toujours pas de lumière là-dedans, donc on va allumer, on voit avec l'objet du ciel, et on peut le trouver ici et là c'est. Maintenant, cela devrait affecter la vue tout de suite. Alors faisons un autre Rendah et nous fermerons cette fenêtre maintenant pour voir ça. Nous recevons une belle lumière douce dans toute notre scène maintenant. Et si vous regardez de près, vous pouvez voir que nous avons ces petites ombres autour des choses maintenant. Maintenant, nous pouvons voir les zones où la lumière vient et rebondit autour. Vous pouvez considérer cela comme une grande sphère autour de tout ce qui émet de la lumière partout dans notre scène. Et nous pouvons personnaliser la couleur de cette lumière. Agréable et facile pour nous devons faire est de revenir ici et de double-cliquer pour faire votre matériel. Ensuite, nous allons traîner ce matériel dans notre ciel. Et si nous frappons Brenda, vous remarquerez que c'est beaucoup plus brillant parce qu'il a adopté ce gris clair sur le matériau. Et nous pouvons contrôler cela maintenant directement dans notre matériel. Donc, si nous ouvrons cela et arrivons à la couleur, il y a cette couleur gris clair qui est éclairant sont vus Maintenant nous aurions changé ça à quelque chose comme un beau rouge et frappé. OK, fermez ça et faites un autre rendu. Vous pouvez voir que nous avons une belle lumière rouge douce maintenant, et si vous êtes vraiment fantaisie, vous pouvez même utiliser une image pour piloter l'éclairage de votre scène. J' ai en fait une petite image PNG colorée hors de l'écran ici, et si je l'attrape et la fais glisser ici, il va créer automatiquement un matériau pour nous. Et si nous cliquons dessus et que nous venons ici sous où il est dit texture, nous pouvons voir un aperçu de cette image, et cela fonctionne avec la plupart des formats d'image, donc vous n'avez pas besoin d'utiliser un PNG. Mais si nous saisissons notre nouveau matériel et faites glisser cela sur l'ancien et appuyez sur rendre maintenant le fichier image nous donne un bel éclairage de couleur arc-en-ciel mis en place afin que vous puissiez obtenir des résultats assez intéressants avec cette technique. Maintenant, il y a en fait un type spécifique de format de fichier qui est conçu exactement à cet effet, et il s'appelle une image Hey HDR ou haute plage dynamique. Et ça ressemble à ça. Maintenant, je ne vais pas aller trop loin dans la science derrière ce genre d'image, mais fondamentalement il y a une plus grande gamme d'informations stockées dans chacune de ces images, ce qui signifie que vous pouvez obtenir plus de contrôle sur eux quand vous allumez que vous avez vu. Maintenant, vous pouvez réellement obtenir des cartes étonnantes Freeh hdr I sur l'art déviant. Cet artiste, du nom de Zaid B. Y. G. a un très joli studio. H. Diaz qu'il donne gratuitement, sorte à la lumière sont vus utilisera l'un de ceux-ci. Donc, je mets un lien dans la description de la leçon afin que vous puissiez utiliser l'un de ceux aussi bien si vous voulez, Mais il ya littéralement des milliers d'entre eux gratuitement en ligne. Alors n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil autour de vous. La carte HDR que je vais utiliser est celle-ci juste ici et vous pouvez voir que c'est fondamentalement juste une image sphérique sur un studio de lumière mis en place. Alors passons ici et cliquez sur Télécharger, et je vais vous montrer comment l'utiliser dans notre scène. Ok, juste une petite note sur l'organisation de vos projets. Vous voulez conserver tous les fichiers image que vous utilisez votre vu dans un dossier appelé Tex, qui est court pour la texture, et assurez-vous qu'il est placé dans le répertoire racine avec votre fichier de projet. Ça va te rendre la vie beaucoup plus facile, surtout si tu vas partager le fichier ou l'ouvrir sur un autre ordinateur. Allons allumer ce truc. Je vais sortir de l'écran et prendre une nouvelle carte HDR et le faire glisser dans la section matérielle ici afin qu'il crée une forêt matérielle comme la dernière fois. Ensuite, nous allons faire glisser ça ici pour remplacer le matériau dans notre ciel, et nous pouvons voir un aperçu de notre image ici dans la salope de texture. Et si on clique sur ce qu'il y a un aperçu plus grand ici et vous pouvez voir que je suis allé avec Studio 10 . Hey, HDR Alors donnons la reddition. Et je pense que notre éclairage commence à bien paraître. Il pourrait être un peu trop sombre ou affaiblir. Illuminez dans l'exposition assis ici dans notre HDR. Allons juste apporter cette valeur à un et re Renda. Et maintenant nous sommes prêts à envoyer des textos, donc je vous verrai dans la leçon suivante. 10. Texture: Ok, maintenant nous sommes à la hauteur de ma partie préférée, cette bague de texture, et nous allons lancer les choses en donnant à notre travail une belle matière de verre. Mais d'abord, venons ici et débarrassons de ces matériaux dont nous n'avons plus besoin. On pourrait juste les attraper et appuyer sur supprimer. Mais si nous avions des tas de ceux-ci que nous voulions nous débarrasser, une belle petite astuce est de venir fonctionner et d'enlever les matériaux inutilisés. Et maintenant, il nous reste la carte HDR que nous avons apportée dans la dernière leçon. Donc, il est renommé que nous pourrions aussi bien l'appeler HDR, et nous allons double-cliquer sur cet espace vide à côté de lui pour créer un nouveau matériau, et nous allons l'ouvrir et voir si nous pouvons le transformer en verre. Le matériau par défaut est une sorte de gris mat, et il se compose juste de la couleur et des valeurs réfléchies, mais nous n'avons pas besoin de l'un ou l'autre de ces deux faire du verre, alors nous allons les désactiver tous les deux. Nous pouvons contrôler les paramètres du sablier dans le canal Transparency, alors activons cela. Donc le cadre le plus important ici pour faire du verre réaliste est celui-ci juste ici. La réfraction. Cela se réfère à l'indice de réfraction, qui est une propriété du monde réel de différents matériaux de réfraction. Vous pouvez réellement google l'indice de réfraction ou I O. R et obtenir différentes valeurs scientifiquement précises pour toutes sortes de matériaux. Mais je sais pour un fait que l'indice de verre est d'environ 1,52 Donc mettons cela ici et déjà vous pouvez voir quelque chose qui ressemble à du verre ici dans notre fenêtre d'aperçu. Eh bien, nous sommes là. Nous allons réduire notre distance d'absorption un peu trop sont vus échelle un peu plus maintenant. Jar est assez petit, alors ramenons ça à environ trois centimètres. C' est à quel point la lumière peut pénétrer le verre avant qu'il ne soit absorbé dans le matériau. Nous n'avons pas besoin d'aller à la science quand nous créons des matériaux, mais c'est toujours une bonne idée. Commencer est proche de physiquement précis que nous pouvons, et ensuite nous pouvons obtenir est créatif que nous voulons être pour obtenir le look que nous recherchons. Ok, fermons ça et nous devons postuler sur le matériel de notre travail. Donc c'est ouvrir notre convoyeur ici, vous pouvez voir qu'il y a un vieux matériau manquant ici, et c'était le transparent que nous avions là-bas à l'origine. Alors, attrapons notre nouveau matériau en verre et plongeons ça sur l'ancien. Maintenant, on pourrait faire un Renda. Vous êtes probablement remarqué. Plus nous appliquons de matériaux, l'AL ralentit le rend à la baie. Il s'agit généralement de jouer avec le paramètre de rendu, sorte que vous pouvez obtenir le bon compromis entre la qualité et la vitesse. Comme vous pouvez le voir, il est déjà beaucoup plus lent que notre rendu précédent, donc nous allons juste laisser cette fin et ensuite nous verrons si nous pouvons optimiser notre vue un peu. Ok, donc sur votre matériel commence à ressembler à du verre. Mais avant d'aller plus loin, revenons à un paramètre de rendu et voyons ce que nous pouvons faire pour accélérer cela pendant que nous sommes orage de texte. Je pense que nos paramètres d'éclairage global du coupable principal ici, alors assurons que nous avons sélectionné et que vous pouvez voir ici. Cinema 40 a quelques presets pratiques pour faire face à ce genre de choses. Nous sommes sur les paramètres par défaut maintenant, mais si nous cliquons dessus. Nous avons un tas de modes de prévisualisation prédéfinis qui nous aideront à rendre beaucoup plus rapidement avec des paramètres de qualité légèrement inférieurs. Certains préréglages de rendu final de qualité supérieure, qui rendront évidemment un peu plus lent. Celui que nous allons utiliser s'appelle l'aperçu intérieur. Alors attrapons ça et nous fermerons nos paramètres de rendu et nous allons monter et faire une autre fin . Ok, c'était beaucoup plus rapide. Ça va vraiment nous rendre la vie beaucoup plus facile pendant que nous travaillons sur les matériaux. Une autre chose que nous pouvons faire pour accélérer le flux de travail est de travailler avec une fenêtre d'aperçu plus petite. Nous pouvons en fait facilement redimensionner notre port de vue ici Si nous attrapons ceci, faites-le glisser ici ou nous pourrions même venir ici et déplacer cela vers le haut. Tout ce que nous pouvons faire pour réduire la fenêtre d'aperçu l va rendre un rendu plus rapide parce que globalement sera moins de pixels à calculer. Donc, je vais vous montrer exactement comment j'aime configurer mon interface quand im texte pendant une scène. Revenons ici au panneau, puis ici au panneau Nouvelle vue. Ensuite, si nous cliquons sur cette petite boîte ici, nous pouvons le faire glisser jusqu'à l'endroit où nous voulons placer ceci. On va le déplacer ici jusqu'à ce qu'on voit cette bande en surbrillance. Alors si on laisse aller, ça devrait s'enfoncer dans cette section. On pourrait traîner ça jusqu'à la naissance de ces fenêtres. Ecoute, Square, quelque chose comme ça. Maintenant, si nous frappons le rendu, quelle que soit la vue que nous avons sélectionnée sera la fenêtre de rendu. Vous pouvez voir cette fenêtre rendue maintenant car elle est sélectionnée. Mais si nous cliquons ici et faisons un autre rendu, cela se produira dans cette fenêtre. Et ça se passe bien et vite pour nous maintenant. Donc, utilisons cette vue comme vue de rendu et celle-ci pour tout le reste. Donc, dans cette fenêtre viendra aux caméras et assurez-vous qu'il est en perspective. Maintenant, nous pouvons nous déplacer et faire tout ce que nous devons faire sans affecter la caméra de rendu. Ok, prenons cette vue et faisons un autre rendu, et j'espère que nous pourrons revenir à l'orage de texte. abord, nous devons résoudre ce problème. Il semble qu'un pot croise notre plate-forme ici, alors passons rapidement à notre vue avant et zoomez ici et vous pouvez voir Il ne fait que se croiser par ici, alors allons prendre notre plate-forme et nous voulons juste apporter c'est juste un peu. Mais d'abord, désactivons le claquement L. Donc nous nous sommes contentés de nommer ça un peu plus facile, et nous allons prendre cette plate-forme et la faire tomber toujours aussi légèrement. Et en fait, avant de le faire, nous voulons aussi saisir notre toile de fond et nous allons les déplacer ensemble. Donc la plate-forme touche juste le fond du Joe. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons revenir à notre vue de caméra, faire une autre fenêtre et voir si cela a bien corrigé. C' est plutôt beau pour moi. Maintenant, nous pourrions passer au texte en toile de fond. Revenons ici et double-cliquez à nouveau pour faire de nouveaux matériaux. Nous devrions probablement renommer du sablier pendant que nous sommes ici et appelons n'importe qui étage. Ok, traînons-le sur notre toile de fond et nous viendrons ouvrir ça. Éloignons ça de notre interview. Et juste pour être différents, nous allons donner à notre sol un motif impeccable et nous ferons la plupart de notre travail ici dans la chaîne Color. Donc, nous allons commencer par venir ici à l'entrée de texture, et nous allons cliquer sur cette petite flèche ici où nous avons toutes sortes d'options pour chasser les textures. Celui que nous voulons pour notre modèle, cependant, est le Grady int. Et voici où Grady, Il ressemble pour le moment, allons cliquer ici sur ce bouton afin que nous puissions personnaliser cela maintenant. Nous avons beaucoup d'options ici pour en trouver deux maintenant Grady. En ce moment, c'est un ingrédient linéaire droit du noir au blanc. Nous voulons transformer cela en une tache sombre sur un fond blanc, alors nous allons revenir à notre menu de type ici et changer ceci en deux circulaire D. N' hésitez pas à jouer avec certains de ces autres modes, mais c'est le meilleur pour faire des spots. OK, va cliquer dessus, et instantanément on a un peu flou ici, donc on est sur la bonne voie. Nous voulons qu'une tache soit une grande couleur plutôt que le noir. Donc, nous allons cliquer sur ce petit doohickey ici et nous allons venir ici et faire ressortir curseur de valeur dans le gris et en fait le rendre 50% gris. Ça va frapper OK, et maintenant ça ressemble un peu plus à une tache. Donc pour aiguiser ça, nous devons prendre ces petites encoches ici. Nous allons déplacer ce type ici et nous rapprocherons le blanc aussi, jusqu'à ce qu'il touche presque l'autre. Et si vous regardez notre aperçu, c'est maintenant un point gris, et nous pourrions avoir un meilleur aperçu. Si nous faisons un clic droit et dio ouvrir la fenêtre, allons mettre à l'échelle cette fenêtre et il y a un point et il est beau et net. Ça devrait bien faire. Ok, fermons ça et nous irons dans un autre Rendah. On ne voit pas encore de points. Voyons si on peut comprendre ce qui se passe. Déplaçons notre éditeur de matériaux ici, donc ce n'est pas gênant, et nous allons jeter un oeil à notre étiquette de texture. Maintenant, nous avons quelques paramètres de placement de texture ici, mais je préfère utiliser les outils plus interactifs lorsque vous déplacez les textures. Si nous arrivons ici et le mode de texture d'aiguillage est activé, nous aurons cette grille. Mais pour passer à l'échelle des textures, nous devons également activer son outil d'accès activer. Mais avant de pouvoir le faire, nous devons changer notre cartographie de projection. Donc, ici, vous pouvez voir qu'il est actuellement défini sur U V W mappage. Nous voulons aller trop loin dans la cartographie UV dans ce cours. Le type de projection que nous voulons dans ce cas est plat, et vous pouvez voir dès que nous appliquons que nous avons un résultat différent ici. C' est en fait en projetant notre place dans cette direction , c'est pourquoi tout semble étiré comme ça. Donc, si nous montons ici et attrapons notre outil de rotation et que nous faisons tourner les 90 degrés de cette façon, nous pouvons maintenant voir notre point et il est maintenant projeté de haut en bas. Mais nous ne voulons pas d'un endroit géant ici. Nous voulons beaucoup de petits spots. Donc, si nous montons et attrapons l'outil de balance et réduisons cela, nous commencerons à obtenir beaucoup plus de places. Et quand on en sera heureux, donnons-lui un rendu. Et c'est comme ça que le flux a été trié. La prochaine chose que nous voulions de la texture, c'est la plate-forme. Alors va venir ici et faire un autre matériel. Renommons tout de suite en plateforme, et nous allons le faire glisser sur notre plateforme. Ensuite, ici dans notre canal de couleur, nous voulons cliquer sur cette couleur, et cette fois nous avons une valeur RVB que nous voulons utiliser. Donc, cliquez sur cette icône, et nous allons entrer quelques valeurs ici pour nous donner la couleur pourpre que vous voyez dans notre rendu final . Donc, nous allons mettre en 1 55 dans notre ou rouge 56 en G, qui est vert. Et enfin 1 44 en B, qui est le bleu. Et voici sur toi, couleur pourpre. Appuyez sur OK et vous pouvez voir que cela a été mis à jour. Alors faisons une autre fin. Ok, j'aime la couleur, mais elle a l'air un peu plate. Voyons ce que nous pouvons faire dans le reflet de son canal pour rendre ce regard un peu plus intéressant. Ouvrons ça un peu. Ils commenceront par changer le type de Blinn à Fung, ce qui nous donne un beau coup d'œil spéculé. Maintenant, pour rendre ce look un peu plus intéressant, nous voulons utiliser un fichier image pour conduire notre rugosité, alors ouvrons ceci et je vais jeter hors de l'écran et prendre un fichier image, que vous pouvez trouver inclus avec le , et nous allons le faire glisser ici. Donc, le nom de cette image terre map, tiff, tiff, mais encore une fois, n'hésitez pas à utiliser l'image que vous voulez. C' est essentiellement juste un peu de texture grunge sale, qui va juste briser les faits saillants du spéculum et rendre les choses un peu plus naturelles. Nous voulons aussi rendre notre matériau un peu réfléchissant. Prenons donc la force de nos réflexions jusqu'à 60%. Et vous pouvez voir cette mise à jour dans cet aperçu ici. Mais nous ne voulons pas que toute la surface de notre modèle soit super réfléchissante. plupart du temps dans les réflexions de la vie réelle ne peuvent pas être vus de tête sur la tête. Ils ont un peu de chute. Nous allons donc essayer d'émuler cela ici en ouvrant ceci et en sélectionnant Fresno dans le menu de texture . Donc maintenant, vous pouvez voir ces reflets air n'apparaissant que sur le bord de chaque objet, et cela va le rendre beaucoup plus réaliste. Ok, il est temps pour un autre rendu pour voir à quoi ça va ressembler sur notre plateforme. Ok, je pense que le reflet est probablement un peu trop fort. Revenons à notre force de réflexion, et nous réduirons cela à 20%. Et j'espère si nous rendons cela à nouveau, ce sera parfait. D' accord, ça a l'air beaucoup mieux. Ajouter des images à vos matériaux est un excellent moyen de rendre les choses plus réalistes. Bon, maintenant tout ce qu'on a à faire, c'est de la texture des gelées. Faisons un matériau de plus et nous allons renommer. Cela signifie que nous allons déplacer cela vers le haut pour que nous puissions accéder au bouton L Play et nous allons de l'avant vers un cadre où nous pouvons en voir plus sur les gelées. Le cadre 19 a l'air bien. Allons jouer à une pièce. Notre nouveau matériel pour, eh bien, haricots que nous voulions sur nos deux cloners de haricots afin que nous puissions saisir celui-ci et garder le contrôle et le glisser sur l'autre. Droit ? Allons jeter un coup d'oeil à notre canal de couleurs. On va cliquer ici et choisir un joli rouge. Pour l'instant, quelque chose comme ça va faire. Donnons-lui encore un rendu. Ils ont l'air un peu ennuyeux. Allons ici et mettons un peu de travail dans les INT de réflexion. Changons notre type de téléphone et nous allons affiner nos points saillants du spéculum. Apportons cette référence à 40 et la force à 15. Et en fait, je ne creuse pas vraiment ce point culminant du spéculum. Allons ramener la force des spécifications à zéro. Et vous pouvez déjà avoir une idée approximative de ce que cela va ressembler dans le port de vue ici. Mais donnons-lui un rendu. Quoi qu'il en soit, la vitesse de rendu pourrait chuter assez radicalement ici. Il y a beaucoup de gelées dans notre scène. Dans chacun a une surface réfléchissante, donc ça va prendre un certain temps. J' ai passé ce rendu pour la leçon, mais cela a pris beaucoup plus de temps que ça. Ne vous inquiétez pas si le tien va beaucoup plus lentement. Ok, ça a l'air plutôt bien. Donc, l'étape suivante est de faire de toutes ces gelées une couleur aléatoire, différente. De retour dans notre canal de couleurs, on va ajouter une nouvelle texture. Shader. Cette fois, nous allons descendre à l'onglet Margraff et nous allons prendre un Multi Shater , qui par défaut, a rendu nos gelées blanches. Revenons ici et voyons quelles options nous avons à jouer dans un multi shader fondamentalement cette liste ici sera toutes les différentes couleurs que nous voulons utiliser pour nos gelées. Donc, cliquez ici et ajoutez une couleur. Et si nous cliquons sur cet aperçu, nous pouvons choisir une couleur que je vous recommande de trouver une palette de couleurs que vous souhaitez utiliser. Ensuite, vous pouvez utiliser la pipette pour échantillonner chaque couleur I avec quelques couleurs sur le côté ici donc je vais juste l'échantillonner, et notre première couleur est celle-ci bleue. Maintenant, nous pouvons aller et cliquer sur cette erreur pour revenir à un niveau où nous construisons des couches de couleur , et c'est juste une question de répéter le processus jusqu'à ce que vous ayez toutes les couleurs que vous voulez pour vos gelées. Donc, la couleur suivante échantillon est cette couleur pourpre, et nous allons revenir en arrière et continuer à ajouter à cette liste afin que vous puissiez mettre toutes les couleurs que vous voulez. Je vais accélérer cette section parce que ça va être extrêmement ennuyeux de regarder quand vous avez besoin d'ajouter une autre couche. Il suffit de cliquer sur ce bouton et vous êtes prêt à partir. Je vais en avoir beaucoup, mais nous reviendrons dans une seconde quand nous aurons rempli la liste. Ok, c'était rapide. J' ai fini par aller avec 12 couleurs différentes. Vous pouvez les voir tous ici. Donc, une fois que vous avez choisi vos couleurs, nous sommes prêts pour l'étape suivante afin que nous puissions voir dans le port de vue comment les haricots gelés sont toujours la première couleur de notre liste ici, qui est le bleu. Mais si nous venons ici pour le mode et le changer de la luminosité des couleurs à la couleur moyenne, il devient aléatoire jaune, ce qui est un peu bizarre. Et si nous devions rendre ça, ça ne marcherait toujours pas. Nous avons encore une chose à faire parce que nous avons utilisé un shader McGrath. On doit utiliser un déflecteur de monographie. Alors revenons à notre menu Margraff et nous allons prendre un effet aléatoire. Er, parce que nous voulons une couleur aléatoire qui est descendue au robinet de paramètre de chaque effet aléatoire , ils vont désactiver la position. Nous voulons des informations sur les couleurs afin que vous puissiez voir l'onglet couleur ici. Changons le mode sur activé, et maintenant nous avons juste à l'appliquer. Prenons notre être cloners, et ce que nous devons faire est de faire glisser un nouvel effet aléatoire er dans l'effet est Tab, et nous allons le mettre en premier dans la liste. Donc c'est calculé en premier, donc on ne se confond pas. Renommons et vous effet aléatoire jusqu'à la couleur. Et si nous l'avons fait en ce moment, gelées seront toutes les couleurs de leur liste. Essayons ça. Je vais accélérer ce rendu aussi, parce que je pense que ça va prendre un certain temps. Et c'est tout pour la texture. Dans ton discours, ces gelées ont l'air bien. Passons à la leçon suivante où nous allons jeter un oeil au rendu. 11. Rendement: OK, avant de rendre ça, nous devrions probablement finaliser la position de la caméra. Comme Jelly Bean Jar n'a pas l'air d'être au milieu. Alors passons à notre caméra et nous n'avons plus besoin de cette étiquette de protection. Alors attrapons ça et appuyez sur supprimer. Ensuite, nous allons cliquer sur notre caméra et descendre à l'onglet coordonnées. Et nous allons juste faire tomber ça un peu dans l'axe Y qui semble un peu mieux, mais je ne suis pas trop sûr si c'est exactement au milieu là. Mais je vais vous montrer un petit truc que vous pouvez utiliser pour rendre cela un peu plus exact si nous venons ici en mode et en bas pour afficher les paramètres sous l'onglet Affichage, nous avons quelques options ici pour le titre Safe Minds déjà activé. Mais si le vôtre ne l'est pas, vous pouvez simplement cliquer dessus ici, et nous pouvons ajuster la taille de celui-ci ici afin que nous puissions réellement l'utiliser comme guide. Quand nous travaillons sur la composition de notre appareil photo, dupliquons cette fenêtre et amenons-la ici. Maintenant, on peut accéder à ces trucs pendant qu'on joue avec cette caméra. Donc, de retour ici, nous allons juste tweeter ceci jusqu'à ce que l'on regarde au centre sur le coffre du titre. Quelque chose comme ça, nous pourrions probablement venir un peu plus près aussi. Cela me semble bon, donc il a l'air assez parfumé verticalement. Vérifions. Les côtés vont revenir à notre titre sûr et apporter cela dans un peu, et cela me semble assez parfait. Donc, nous pouvons désactiver cela pour l'instant et nous fermerons cette fenêtre et nous allons frapper le jeu pour nous assurer que notre animation est belle. Pourtant, je suis plutôt content de ça. Allons donc finaliser nos paramètres de rendu. On va monter et cliquer sur ce gars et on va sortir cette fenêtre du chemin. Ensuite, nous pourrions faire un autre rapide Riendeau pour voir à quoi ça ressemble. Ok, vous avez probablement remarqué que les bords ont l'air un peu déchiquetés. E ici. Ce n'est pas si mal sur la plate-forme, mais tous les objets les plus lisses ne sont pas si beaux. Et c'est à voir avec l'anti A qui loue ce type ici. Cliquez sur cela, et vous pouvez voir ici notre anti A leasing est actuellement réglé sur la géométrie, ce qui est un peu un paramètre de basse résolution pour accélérer le rendu, mais nous sommes presque prêts à faire un rendu final, donc nous voulons commencer à élever la qualité. Maintenant, modifions ceci pour mieux, et nous allons laisser ces paramètres tels qu'ils sont pour l'instant. Donc, si nous devions faire un autre rendu, cela prendrait probablement beaucoup plus de temps maintenant. Mais la bonne nouvelle est que nous avons une option pour simplement rendre une partie de l'image juste pour la vérifier . Si nous arrivons ici à ce menu, il y a une option ici appelée Render Region et ça va nous permettre de dessiner une petite boîte au-dessus de la zone. Nous voulons rendre et nous faire économiser beaucoup de temps car il n'aura pas besoin de calculer l'image entière. Et vous pouvez voir que tous ces bords sont beaucoup plus lisses maintenant. Ok, on est presque prêts à rendre. Jetons un coup d'oeil à nos paramètres de sortie. On réglait tout ça plus tôt, donc tout a l'air bien. La seule chose qu'on a besoin de changer, c'est ça ici. Il est actuellement défini pour rendre uniquement le cadre pour Nous voulons qu'il restitue toutes les images, donc nous allons juste changer ceci et c'est cela trié. Passons à l'onglet Enregistrer. Et voici où nous pouvons définir le format d'image et l'emplacement de sortie. Donc, vous venez de cliquer sur ce bouton ici et a dit un emplacement de dossier. J' appelle juste mon usine et Jellybean. Ensuite, ici, vous pouvez choisir le format d'image que vous aimez. Je recommande l'ouverture E x R, ce qui est à peu près la norme de l'industrie. Je pense que 32 bits pourrait être un peu exagéré ici, alors ramenons ça à 16 bits. Et cela nous donnera une belle séquence d'images haute résolution à jouer dans la composition. Il y a donc un dernier paramètre de qualité que nous voulons probablement ajuster avant d'envoyer notre rendu final . Si nous revenons au menu Illumination globale, le préréglage d'aperçu est toujours sélectionné ici. Alors changeons ça à quelque chose comme l'intérieur High. Et maintenant, nous sommes enfin prêts à rendre. Allons ici et nous choisirons le rendu à la visionneuse d'images. Et maintenant c'est juste une question d'attendre les cadres royaux à Renda. Maintenant, cela dépendrait complètement de l'ordinateur que vous utilisez et de sa puissance . Si vous trouvez que la reddition est trop lente, vous pouvez toujours revenir aux paramètres d'éclairage global et modifier l'un de ces préréglages vous pouvez toujours revenir aux paramètres d'éclairage global et modifier l'un de ces préréglages . Nous vous verrons donc dans la prochaine leçon où nous examinerons la composition. 12. Composer: Ok, on est là après les effets. La première chose que nous voulons faire est d'importer la séquence que nous venons de louer. Donc viendra à l'importation de fichier et nous allons cliquer sur le fichier. Alors on n'arrivera jamais à la photo. Nous les enregistrons dans, nous allons cliquer sur l'un des cadres ou décrire le 1er 1 ici et après. Effets est généralement assez intelligent pour savoir qu'il s'agit d'une séquence d'images, donc il devrait automatiquement prendre cette boîte. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous qu'il est coché et nous allons cliquer sur Importer. Ok, donc voici notre séquence d'images importées. Si vous vous souvenez quand nous avons animé cela, nous avons choisi 24 images par seconde. Nous devons donc nous assurer que AFEREFFETS sait le traiter à 24 images par seconde. Et on peut vérifier ça en jetant un coup d'oeil ici, et on dirait que tout va bien pour nous. Il est écrit 24 images par seconde juste ici. Mais cela pourrait dire quelque chose de différent pour vous, peut-être 25 ou 30 images, mais il est assez facile de réparer cela. Si c'est le cas, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la séquence d'images et d'aller interpréter les séquences. Et voici où nous pouvons changer notre fréquence d'images. Assurez-vous que vous êtes dit 24 ici et que vous êtes prêt à partir. Allons frapper. Ok, donc maintenant nous voulons faire une nouvelle composition avec notre séquence d'images dedans. Donc, nous allons saisir la séquence d'images et simplement la glisser ici sur cette icône, et cela a automatiquement créé une nouvelle composition pour nous à la longueur exacte et la fréquence d'images . Toute notre séquence d'images et vous pouvez vérifier ça ici. D' accord. Pour tout garder à la plus haute qualité possible. Nous avons également besoin de vérifier la profondeur du bit si vous vous souvenez de la dernière écoute, nous avons loué 16 bits. Exe sont des fichiers. Donc, nous voulons aussi travailler en 16 bits pour profiter de cette information supplémentaire. Et vous pouvez vérifier que juste en bas vous pouvez voir le nôtre est déjà réglé sur 16 bits. Si le vôtre ne l'est pas, il suffit de cliquer ici et cette fenêtre s'ouvre et vous pouvez changer la profondeur de votre bit ici. Donc nous allons laisser ça sur 16 et frapper. OK, et maintenant nous voulons avoir une vérification rapide de toutes nos images pour faire un aperçu de ram et vous pouvez le faire en frappant le zéro ke du clavier et que nous avons joué tout au long de la séquence et l'encaisser à la mémoire. Donc, l'animation est assez belle pour moi, mais je pourrais juste modifier certaines des couleurs avant de faire notre sortie finale. Prenons notre séquence et venons à calquer le nouveau calque de réglage, et si nous appliquons des effets à notre calque de réglage, cela affectera tout ce qui est en dessous. Appuyez sur la touche Entrée et renommons ceci en couleur. Correct, comme l'ajout d'un correctif de couleur. Ensuite, nous passerons à notre panneau de correction et de préréglages et de sauter vers. En fait, nous pouvons juste commencer à taper ici. Celui que nous recherchons s'appelle Lumet Tree Color, et c'est là. Double-cliquez dessus pour appliquer à notre disposition sélectionnée. Nous allons ajouter beaucoup à notre image, ce qui est un peu comme un filtre Instagram. Alors venons ici à un nouvel effet et ouvrons ça. Vous pouvez voir que nous avons tout un tas d'outils de correction d'image standard ici, mais la partie où après maintenant est cette section ici, l'entrée Lut. Il y a beaucoup de lots gratuits et payants disponibles en ligne ou utiliser le M 31 rec 709 lot , et j'ai fourni un lien vers cela. Il est disponible gratuitement en ligne afin que vous puissiez aller de l'avant et obtenir cela vous-même. Sinon, n' hésitez pas à utiliser le look que vous voulez, alors cliquez ici et naviguez jusqu'à l'emplacement. Tu as sauvé ton Lut. Voici à quoi ressemble le lot M 31 lorsqu'il est appliqué, et si c'est un peu trop intense à votre goût, nous pouvons réduire cet effet en modifiant la transparence de notre calque de réglage. Si nous saisissons ça et appuyez sur T sur le clavier, cela va augmenter notre capacité, et nous pourrions juste réduire cela à 50 %. Et si nous parlons de cette petite icône d'œil sur et hors, vous pouvez la voir avant et après. J' aime ce que ça a l'air. On pourrait juste évoquer le contraste juste un peu, peut-être jusqu'à 40, ce qui est assez subtil, mais je pense que ça marche. Faisons un autre aperçu de ram et voyons à quel point cela semble cool. Je pense qu'on y est presque. Je pourrais ajouter un petit peu, aussi. La saturation et ensuite je pense que nous sommes prêts à partir. Alors portons ça à 110, ok ? Je pense que je suis plutôt content de ça. Mais n'hésitez pas à jouer avec les paramètres en vous. Obtenez le bon look pour votre animation. Une chose que nous devons garder à l'esprit avant de l'envoyer à Instagram est que la première image deviendra la miniature. Donc, idéalement, nous voulons que ce premier cadre soit le cadre le plus intéressant. Et si nous revenons au début, vous verrez que notre première image n'est probablement pas la plus intéressante. Je pense que je préfère voir plus de gelées qu'un boulot vide, donc on a juste besoin de s'ajuster. Comment sont en boucle ? L' animation commence. Revenons donc à notre panel de projet, et nous voulons mettre notre animation dans une nouvelle composition. Donc, si nous saisissons, il va juste le faire glisser vers le bas sur notre bouton de composition, et cela devrait arriver automatiquement pour nous. Appuyez sur la touche Entrée sur une nouvelle, et nous allons renommer ça. Appelons ça Shelley comme finale, et je vais vous montrer un petit truc pour changer notre animation en boucle. Allons ici et trouver un cadre intéressant. Je pense qu'une vingtaine encadrée, air plutôt bien. Nous voulons essentiellement cracher ce calque en deux sur la chronologie et mettre le début à la fin et la fin au début. Je suis sûr que ça aura plus de sens quand on le fera. Donc, ce que nous entendons sur Frame 20 Appuyons sur le contrôle Shift D sur le clavier, et vous pouvez voir que le calque a maintenant été divisé en deux avec le début de l'animation ici, et la fin de l'animation ici va ensuite revenir à la début. Et avec ce top joueurs sélectionnés va frapper la touche de crochet ouverte, qui met le point d'entrée de ce calque à l'heure actuelle dans ce cas, le début de notre animation. Ensuite, nous allons aller de l'avant jusqu'à la fin de notre chronologie et sélectionner l'autre calque et frapperons cette fois, qui déplacera ce calque à la fin. Maintenant, si nous rejouons ça, nous aurons toujours notre animation en boucle. Mais le début d'un luth sera maintenant sur le cadre 20 qui est un cadre beaucoup plus intéressant et une miniature plus belle. Ok, maintenant nous sommes prêts à rendre ça et à le mettre sur Instagram. Appuyez sur contrôler les anciens em sur le clavier et l'envoyer à Adobe Media Encoder. Ok, donc c'est tout un truc assez standard. Nous avons juste besoin de définir un emplacement de sortie et un type de fichier. Je suggère d'utiliser le codec H 264 et l'encodeur multimédia a quelques grands presets. Mais quand j'aime utiliser est la source de correspondance haute trahie et tout ce que nous devons faire est d'appuyer sur ce bouton et cela va passer par toutes les images et rendre à un fichier MP quatre. Dans la prochaine leçon, nous examinerons la conversion en cadeau et l'afficher sur instagram. 13. Téléchargez sur Instagram: Ok, donc le moyen le plus simple de convertir vos vidéos en cadeaux et de les mettre sur Instagram, j'ai trouvé, c'est avec Giffey. Vous pouvez vous inscrire gratuitement à giffey dot com, et quand vous le faites, vous obtiendrez une page comme celle-ci. Voici la page des raccourcis C G Giffey, et vous pouvez voir que j'ai déjà quelques GIF animés ici. Ceux-ci proviennent de certains de nos tutoriels gratuits. Vous pouvez en savoir plus sur ceux sur votre site web, mais pour l'instant nous voulons cliquer sur le bouton de téléchargement. Vous obtenez alors une fenêtre comme celle-ci et c'est juste une question de saisir notre vidéo rendue et de la glisser ici. Et vous obtenez même ce petit truc de la main interactive cool. Ensuite, vous obtenez un petit aperçu vidéo ici. Tu peux sentir ça ici si tu veux, mais on ne s'en souciera pas. Pour l'instant. On va frapper. Télécharger sur Giffey. Il va commencer à traiter cela, et c'est à peu près un simple est que Donc Quand cela est fait, vous pouvez réellement venir ici et cliquer sur le bouton média, et que vous pouvez accéder à quelques formats différents qu'il est créé pour vous. Ce bouton ici va télécharger un cadeau optimisé sur les réseaux sociaux, qui ressemble à ceci afin que vous puissiez poster ça où vous le souhaitez. Mais techniquement, Instagram ne prend pas en charge les GIF animés, donc nous allons en fait télécharger notre animation en boucle directement depuis Giffey sur notre appareil de mirroir. Alors assurez-vous que Giffey et Instagram sont installés sur votre smartphone et connectez-vous à vos comptes, et je vous y verrai dans une seconde. Ok, donc nous avons nos cartes Giffey et Instagram prêtes à aller sur notre smartphone. Ouvrons d'abord Giffey. Alors nous descendrons et cliquez sur cette icône pour afficher notre page de compte. Voici donc la page des raccourcis SED et notre nouvelle animation cliquera sur ce type. Et puis si nous cliquons ici, nous aurons d'autres options de partage et il y a un bouton Instagram. Cliquez sur cela, et nous voulions apparaître dans notre flux et non dans nos histoires. Alors, cliquez là. On n'a pas besoin de le recadrer, alors on va sauter ça. Vous pouvez ajouter un autre filtre de couleur si vous le souhaitez, mais nous avons fait le nôtre et après les effets. Alors passons ça, alors. C' est probablement la section la plus importante. Nous avons juste besoin de mettre un peu d'une légende et d'ajouter un tas de hashtags pertinents pour rendre plus facile pour les gens de trouver post. Alors mettons quelque chose comme ça, et quelques hashtags ont été mis dans ceux-ci. Pour l'instant, vous voulez probablement utiliser jusqu'à environ 30 d'entre eux, et puis nous allons juste frapper part. Alors félicitations, vous avez terminé l'animation et l'avez partagée pour que le monde puisse voir. 14. BONUS : Octane Octane Configurez: Ok, c'est là qu'il s'est arrêté de nos textos au cinéma. 40 moteurs de rendu standard. Alors commençons à peaufiner la configuration afin que nous puissions rendre avec octane. La première chose que nous devons faire est de changer le rendu. Donc, de retour dans les paramètres d'Orender le basculera du rendu standard au rendu d'octane. Alors nous fermerons. Cette femelle, alors viendra à notre menu plug in obtenu, et nous allons prendre le live vous une fenêtre. On va le déplacer ici et on va saisir ce bouton et faire glisser ça ici et on désallera notre ancienne fenêtre en cliquant ici et on va fermer ça. Maintenant, nous devons ajouter et obtenir la balise de caméra à notre appareil photo. Donc, avec cela, sélectionné viendra à balises C 40 étiquettes d'octane et saisir la balise de caméra obtenue. Maintenant, nous allons tirer cela dans le live vous et voir à quoi cela ressemble dans obtenir. OK, on a du travail à faire. Certains des matériaux de l'air traduit assez bien, mais d'autres pas si bien. Arrêtons-y en direct, tu es pour l'instant. Je pense que nous devrions probablement commencer par réparer notre éclairage, Alors allez-y, prenez notre ciel et supprimez cela parce qu'Octane a sa propre version de cela, nous devons remplacer cela par cet environnement HDR obtenu, et vous pouvez trouver ici dans l'onglet Objets d'octane. C' est là. Ensuite, vous pouvez voir ici qu'il y a un endroit pour nous pour ajouter une image HDR, donc nous allons cliquer dessus et vous pouvez voir qu'elle est vide pour le moment, donc je vais juste sortir de l'écran et l'amener ici. C' est là. C' est exactement le même que nous utilisons avant, et renvoyons la scène au spectateur en direct, et maintenant nous devons comprendre ce qui se passe ici. On dirait que tout est coupé en deux si on regarde notre caméra. La raison en est qu'Octane ne supporte pas encore la caméra isométrique. Ils pourraient le faire dans les futures versions du plug in, mais pour l'instant nous allons devoir trouver un travail plutôt que d'essayer de réparer notre ancien appareil photo . Je pense que c'est une meilleure option si nous commençons à nouveau et apportons un nouvel appareil photo obtenu. Alors faisons ça. Nous reviendrons ici pour les objets et la caméra d'octane, puis nous allons l'allumer et revenir ici et supprimer l'ancien appareil photo, et ensuite nous allons jeter un oeil à certains des paramètres de notre nouveau pour que cela fonctionne en octane. Nous voulons changer notre projection en parallèle au lieu d'isométrique, ce qui va sembler un peu bizarre au début. Nous devrons donc mettre des paramètres exacts pour que cela fonctionne. D' abord. Changons notre zoom à 30 ce qui nous ramène à peu près à ce que nous avions avant. Donc tout signifie encore recadrée ici. Ensuite, nous devons aller à l'onglet coordonnées et nous allons mettre 20 centimètres dans l'axe X, 30 dans les EAU et 20 dans ledit. Et on se rapproche. Donc maintenant, nous devons mettre 135 degrés dans le titre négatif 35 dans le pitch et zéro dans la banque. Ensuite, dans l'onglet objet, nous pouvons contrôler comment zoomer avant ou arrière. Nous sommes avec la distance de mise au point, donc nous allons juste obtenir là où nous le voulons. Peut-être qu'on va essayer quelque chose comme 16 50 centimètres. Ok, ça va faire. Pour l'instant, commençons à fixer ces matériaux. Nous arrêterons en nous débarrassant de ce vieux matériel HDR, puis nous devons convertir les vieux films 40 en matériaux d'octane. Mais avant de le faire, c' est probablement une bonne idée de porter notre spectateur en direct. Si vous allez changer quelque chose de trop dramatique pendant qu'il fonctionne, parfois il se bloque, donc nous allons l'éteindre juste au cas où. Maintenant, nous allons prendre tout ça et revenir ici vers les matériaux et vers le bas pour convertir les matériaux. Et comme vous pouvez le voir, il a remplacé tous les anciens matériaux de cinéma 40 par de nouveaux matériaux d'octane, et ils ont l'air assez similaires. Donc, nous allons nous débarrasser des anciens qui ont été laissés derrière en cliquant sur la fonction. Retirez les matériaux inutilisés. Donc maintenant, si nous remettons notre live, ça ne sera pas trop différent. Il serait donc temps de commencer à jouer avec leurs paramètres de rendu d'octane, et nous les avons confinés ici. Stockton a quelques façons différentes de rendu sont vues par défaut. Nous utilisons la méthode d'éclairage direct, qui est la plus rapide, et si vous changez le G que je dois pour diffuser, vous pouvez obtenir des résultats assez beaux. Mais si vous voulez que les choses soient un peu plus réalistes. Je recommande d'utiliser le traçage de chemin, ce qui va être un peu plus lent. Mais à la fin de la journée, le rendu d'octane est tellement plus rapide que les rendus standard, donc cela ne devrait probablement pas trop d'importance dans cette scène simple. Donc la séance principale qui va affecter nos temps de rendu est celle-ci juste ici, les échantillons maximaux. Pour le moment, c'est probablement trop haut. Allons le ramener à quelque chose d'un peu plus raisonnable, comme 800 autres séances. Ça va avoir un impact. Le temps de rendu est la profondeur diffuse et spéculative, ce qui signifie essentiellement que la quantité de fois que la lumière est capable de rebondir dans la scène lors sélection de votre valeur ici, j'aime juste ramener ces deux curseurs à zéro et puis les construire progressivement jusqu'à ce qu'il s'arrête. Avoir un effet quelque part autour de huit devrait être bien pour celui-ci. Ensuite, nous ferons la même chose pour le curseur spéculum, et vous pouvez voir comment le verre est de mieux en mieux au fur et à mesure que nous avançons. Je pense que 12 est à peu près le niveau dont nous avons besoin pour avoir assez de lumière pour passer ici. Nous pouvons également serrer notre G I pour que les choses fonctionnent bien et rapidement. Habituellement, je ramène juste le réglage à environ un, et c'est tout pour les paramètres de rendu. Pour l'instant, fermons ça. Vous avez probablement remarqué que leurs lunettes ressemblaient plus au chrome pour le moment, alors voyons si nous pouvons réparer ça. Si on continue, ouvrez notre bocal et jetez un oeil à notre surface de coûts. Nous avons un peu de problème ici parce que nous utilisons la valeur négative ici dans notre épaisseur, qui est fondamentalement inversée. Les normales sur notre objet, ce qui fait que l'octane pense qu'il est à l'envers, et il a un peu de problèmes de rendu que vous verrez si nous nous débarrassons de cette valeur négative . Cela commence à ressembler beaucoup plus à du verre pour faire cela va changer la forme de notre travail. On doit juste compenser ça. Donc ce qui sort en direct, vous êtes pour l'instant, et ici va passer à notre vue droite. Et si nous zoomons un peu, comment les épaisseurs vont maintenant au lieu de vers l'extérieur. Donc il nous reste un peu d'espace autour de notre pot, alors venons ici et dupliquons toute notre hiérarchie de pots. Donc, dans la surface de subdivision tiendra le contrôle et l'a traîné ici. Ensuite, sans copie, va saisir sa surface de coût et le remettre. Comment c'était si négatif. 0,4. Maintenant, nous avons un guide avec lequel travailler. Nous pouvons ensuite saisir notre colonne vertébrale d'origine et passer sur le mode deux points fera en sorte que l'accès activé est désactivé dans ce cas. Ensuite, nous allons zoomer dessus. Nous allons saisir un outil de sélection rectangulaire, et il peut être facile de sélectionner ces points dans une vue différente. Essayons la vue de face. Eh bien, encadrez ça et nous allons sélectionner tous ces points et nous allons juste les traîner jusqu'à ce qu'ils se rencontrent , Shot Dupliquer quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons venir ici et faire la même chose pour les points bas. Prenons tout ça et déplacez-les vers le bas pour qu'ils touchent la plateforme. Ok, maintenant, respectons notre point de vue, vous et nous allons aller supprimer le double travail que nous avons fait. Et si nous réactivons notre live vous, vous pourriez voir comment le pot est de retour à sa forme originale. Ok, je crois que j'ai l'air un peu sombre maintenant. nous allons donc venir à notre ciel d'octane et cliquer sur son étiquette d'environnement. Ensuite, si nous descendons ici sous l'onglet principal, nous pouvons augmenter le pouvoir de rendre cela un peu plus lumineux. Essayons trois. Ok, ça air bien. Si vous voulez masquer ces détails ici, vous suffit de cliquer n'importe où dans cette fenêtre. D' accord ? Je pense que notre plateforme a l'air un peu ennuyeuse ici. On pourrait aussi bien faire un nouveau matériel pour ça pour que je puisse vous montrer comment le faire en octane. Donc, nous allons venir à des matériaux et ajouter et vous octane, matériau brillant. Cliquez sur l'ancien et nous allons venir ici et le verrouiller en place parce que nous voulons goûter cette couleur. Si on double-clique sur un nouveau, il affichera l'éditeur de matériel. Mais Octane a une fonctionnalité impressionnante appelée l'éditeur de nœuds. Donc je clique dessus et c'est ainsi que nous construisons des matériaux en octane. C' est donc un matériau d'octane brillant que nous avons créé. Donc la première chose que nous voulons faire est de faire ressortir la couleur pourpre dans cette Shada. Donc nous allons aller ici et attraper un spectre RVB, et nous allons le faire glisser directement sur notre général diffus et vous pouvez voir que cela le relie. Ensuite, nous allons cliquer sur la couleur et saisir le sélecteur de couleur, et ils vont juste échantillonner cette couleur que nous avons enfermée ici. Et vous pouvez voir cette mise à jour dans la vignette ici afin qu'ils vont prendre notre matériel et le glisser sur 12 plate-forme à la place de l'ancien matériel. Et parce qu'ils sont en direct, vous êtes toujours sur. C' est mis à jour tout de suite. Vous pouvez voir que c'est beau et brillant maintenant, donc nous voulons faire la même chose que nous avons faite dans le matériau original et avoir une certaine rugosité dans les reflets. Donc, je vais aller chercher notre texture de la carte de terre à nouveau, et on va juste plisser ça ici. Ensuite, si nous cliquons sur ce petit point et le faisons glisser dans le canal de rugosité, il se liera vers le haut. Et si nous regardons dans notre vue en direct, vous pouvez voir que c'est rompu ces réflexions maintenant. Donc, nous allons fermer qui va supprimer l'ancien et va renommer le nouveau en plate-forme une chose que vous remarquerez avec les matériaux d'octane. Les vignettes ne se rafraîchissent pas toujours, donc ici, il semble toujours blanc, mais notre matériel est certainement le violet. Ok, tout ce qu'on a à faire maintenant est réparé. Ces haricots de gelée, heureusement faire des couleurs aléatoires dans l'octane Schrader est beaucoup plus facile à faire que dans le SHADER standard. Nous commencerons par nous débarrasser de notre configuration précédente. Ouvrons notre efficace et affaiblir supprimer cet effet aléatoire de couleur. Euh, on peut effondrer ce retour. Ensuite, nous retournerons ici et apporterons une autre matière d'octane, brillante. Comme ce matériau a été appliqué à quelques objets d'une scène, une petite astuce consiste à l'attraper et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner des balises de texture, des objets qui saisiront toutes les instances de cette balise de texture. Et en fait, nous devrions probablement déverrouiller le panneau attributaire et essayer à nouveau. Sélectionnez la texture, les balises et le glissement affray sur votre matériau sur la fente de matériau qui remplacera toutes ces instances sans nouveau matériau. Et s'il ne semble pas qu'une vue en direct ait été mise à jour, nous pourrions simplement appuyer sur ce bouton à nouveau. , Par défaut, ils sont devenus blancs, mais on va arranger ça. Débarrassez-vous d'abord des vieux matériaux de haricots, et nous allons renommer de nouveaux matériaux et nous retournerons à notre éditeur de noeud get et mettrons cela en position. Et tout ce que nous avons à faire est d'apporter un nœud de couleur aléatoire, et nous allons juste le faire glisser directement sur le canal diffus. Et si on regarde ça, c'est déjà un peu aléatoire. Eh bien, ils le sont maintenant. C' est juste des nuances aléatoires de gris. Il pourrait même y avoir 50 nuances de gris de toute façon, ajoutons un peu de couleur à cela. Nous devons mettre une note entre le canal Erno Diffuse couleur aléatoire pour lui donner des informations de couleur . Donc celui qu'on veut est en bas. C' est le noeud int Grady. Faites glisser cela sur la ligne ici, et il se liera automatiquement, ce qui est agréable. Eh bien, rangez ça un peu et jetez un oeil à notre Grady un noeud. Donc, les haricots de gelée semblent varier et se situer entre le noir et le blanc, et vous pouvez voir que cela se reflète ici sans rayonnant. Donc, si nous devions changer une de ces couleurs, cliquez sur la couleur noire, et nous allons en faire un beau vert vif. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une gamme entre le vert et le blanc, donc tout ce que nous avons à faire est de mettre un tas de couleurs différentes là-dessus, Grady it. Mais on va prendre un petit raccourci ici si on ouvre ça et que ça monte un peu. On a quelques réglages supplémentaires ici, grenouille. Rayonnant. Mais si vous regardez ici, nous pouvons réellement importer des préréglages. Et le cinéma 40 comprend tout un tas de ceux-là, et celui que je pense est le meilleur pour nos gelées. C' est celui-là ? Les couleurs pleines. Alors amenons celui-là, et vous pouvez voir le plus aligné sur notre Grady It maintenant. Et si nous avons un travail de visionneuse en direct fait, nous avons maintenant sorti des gelées de couleur aléatoire et c'est tout pour le texte pendant une octane. Il y a juste quelques petites choses que nous voulons vérifier avant de commencer à rendre. On peut fermer cette fenêtre. Maintenant, si nous venons ici et appuyez sur le bouton de résolution de verrouillage, cette petite icône de verrouillage, il sera rendu à nos dimensions de sortie finales. C' est une belle façon de vérifier. Tout a l'air bien avant notre sortie finale, et je pense que tout a l'air assez bien. La seule chose que vous remarquez que la résolution complète est que les haricots de gelée ne sont pas tout à fait lisses comme ils pourraient l'être. Nous les avons rendus assez basse résolution. Donc, de près, certains des bords ont l'air un peu pointus. Donc, plutôt que d'ajouter une surface de subdivision, ce qui pourrait ralentir un peu les choses, nous pouvons en fait utiliser une balise d'octane pour faire la même chose. Donc, avec l'un de nos étant sélectionné viendra à des balises, obtenir des balises et saisir une balise d'objet octane. Ensuite, avec elle sélectionnée viendra ici au groupe de subdivision, et tout ce que nous avons à faire est d'augmenter. Ce nombre en mettra un à l'intérieur, donc il est subdivisé une fois. Alors qu'est-ce qui est revenu ici pour prendre cette étiquette et la dupliquer aux autres haricots ? Et maintenant, ils ont tous l'air plutôt lisse. Si vous voulez rendre une zone particulière seulement comme nous l'avons fait dans les moteurs de rendu standard octane a en fait la même fonctionnalité. C' est juste ce bouton ici, et on va traîner par une fenêtre sur les haricots, et je suis plutôt content de ça. Ok, éteignons les deux, et nous ferons la même chose pour lisser le pot. Il y a déjà une surface de subdivision. Donc, éteignons cela et dupliquons notre étiquette d'objet sur la surface du tissu. Et juste pour être sûr qu'ils sont super lisses dans le rendu final, je pourrais les attraper tous, et nous allons juste ramener ce niveau de subdivision à deux. Redémarrez le live. Vous êtes juste au cas où il n'aurait pas été mis à jour. Ok, je pense que nous sommes prêts à rendre. Arrêtons ça et nous reviendrons ici et ouvrirons nos paramètres de rendu. Ok, Tous ces paramètres que nous avions auparavant une amende, et il est prêt à rendre tous les cadres, ce qui est bon. Jetons un coup d'oeil au menu de sauvegarde et encore une fois, tous ces paramètres très bien je pense que tout ce que nous avons à faire est de vérifier les paramètres de rendu d'octane . Donc, nous allons revenir ici et cliquer dessus. On pourrait faire sortir des échantillons un peu pour notre Renda final. Je pense que ça devrait aller 1000. Tout le reste me semble plutôt bien. Nous fermerons ceci et nous sommes prêts à rendre à la visionneuse d'images, et c'est tout pour rendre un get 15. Merci d'avoir regardé !: Merci d'avoir regardé. N' oubliez pas de publier votre projet final sur la page du projet. Et si vous partagez vos créations sur les réseaux sociaux, vous pouvez me marquer sur C G Short cuts. Ce serait génial si vous pouviez me laisser un avis. Et si vous avez besoin d'aide pour quoi que ce soit ou si vous avez une idée pour un futur cours, hésitez pas à nous contacter. Vous pouvez nous trouver à tous ces endroits. Je t'attraperai la prochaine fois. 16. Dépannage: donc j'ai pensé que je ferais une vidéo rapide montrant comment résoudre certains des problèmes que les étudiants rencontrent . Tout d'abord, certaines personnes ayant des problèmes avec la couleur des haricots s'ils frappent rendre, nous ne voyons pas le nuanceur multicolore se produire. C' est une solution facile. L' autre problème est le glissement des haricots. Comme vous pouvez le voir dans le coin ici. Si nous déversons juste sur un autre cadre, vous pouvez voir Oops ici vous pouvez les voir sortir du pot ici et encore. C' est une autre solution facile. Ok, allons trier la couleur de ces haricots en premier. Si nous tirons ça et peut-être arriver à un cadre où nous pouvons voir beaucoup de haricots, ce cadre fera bien. Vous pouvez voir le vrai vert en ce moment, et c'est parce que nous avons encaissé avant de trier notre couleur aléatoire donc il est effectivement encaissé les données d'être vert et pas le nuanceur multicolore. Donc, vous trouverez probablement si vous supprimez simplement cet argent McGrath, vous obtiendrez instantanément toutes vos couleurs aléatoires de retour. Et si on frappe Rendah, ça marche bien. Maintenant, nous aurons besoin de revenir quelques étapes et re encaisser ces haricots parce que si nous essayons de faire ce même correctif sur notre argent en double, il va fixer les couleurs, mais il ne sera plus encaissé et compensé. Mais je vous reprendrai les étapes pendant qu'on réglera l'autre problème ici. Supprimons nos haricots en double. On va le recréer bientôt, mais jetons un oeil à notre problème de glissement ici. C' est à cause de l'un de nos effets d'avion efficaces. Si on clique avec le bouton droit de la souris sur ce type et qu'on descend pour montrer les courbes, on voit que nos cadres clés sont lissés. Si on clique avec le bouton droit de la souris sur ce type et qu'on descend pour montrer les courbes, Nous avons besoin d'être linéaires, monsieur. Si nous frappons le contrôle A pour sélectionner tous les points, nous pourrions appuyer sur ce bouton ici pour les rendre linéaires. Et maintenant, ils sont gentils et pointus, et cela va empêcher les haricots de glisser hors du travail quand nous animons. Donc on va fermer ça. Et maintenant nous devons nous assurer que tous les autres caches ont disparu parce que nous allons tout encaisser pour que vous ne jetiez pas un coup d'oeil ici et voir si nous pouvons trouver un peu plus d'argent si nous ouvrons tout ça. Vous pouvez voir ce qu'il y a de l'argent de McGrath. Supprimons ceux-ci. Et si vous vous souvenez, ils encaissaient l'animation que notre effet était en train de créer. Donc on doit les rallumer pour pouvoir les encaisser. Voyons ce qui se passe maintenant. Vous pouvez voir que l'animation est toujours en cours de lecture très rapide. Donc quelque chose est encore en cache. Ce que nous voyons ici, c'est en fait les caches dynamiques. Donc on doit graver ces gars qui devraient être trois d'entre eux. Ensuite, avec eux tous sélectionnés ira à l'onglet cash et frapper clair. Tout l'argent est maintenant si on le joue, le haricot devrait toujours être admis, mais ils ne devraient pas entrer en collision avec quoi que ce soit. OK, donc on est de retour au point avant d'avoir fait des encaissements. Et aussi, si vous vous souvenez, nous avions à l'origine 120 images ici. Nous voulons encaisser 120 images afin que nous puissions faire le décalage plus tard retour à 60 images. Mettons 120 ici et nous pouvons déplacer ça ici, donc nous avons tous nos cadres, alors commençons à encaisser. On va encaisser. L' effet est le premier, donc nous allons prendre nos cloners à convoyeur ici et nous allons voir les étiquettes et nous allons prendre une étiquette de caisse monographique , et cela devrait l'appliquer à tous les deux. Maintenant, tout ce que nous devons faire est d'aller à l'onglet build et d'appuyer sur make, et cela les fera tous les deux. Maintenant, si nous frappons le jeu comment l'animation du convoyeur est mise en cache, ce qui signifie que notre effet a été encaissé dans l'animation, y compris le plan corrigé L efficace donc nous n'avons plus besoin d'eux. Allons les éteindre. Et maintenant que nous avons fait ces caches de graphiques tumoraux, nous devons réencaisser la simulation dynamique afin d'en saisir les trois. Ensuite, sous l'onglet dynamique va les activer tous. Et puis on ira à la caisse et on va frapper Make. Ou maintenant cela pourrait prendre un certain temps parce que c'est le calcul de la dynamique donc nous allons avancer rapidement . Maintenant que nous avons notre dynamique encaissée sur nos haricots, nous devons apporter une greffe de meurtre, de l' argent,donc la même affaire a encore une fois une étiquette de caisse monographique et viendra cuire et cuire au four. Maintenant que nous avons notre dynamique encaissée sur nos haricots, nous devons apporter une greffe de meurtre, de l' argent, Il y a 120 images, et maintenant que notre dynamique est intégrée dans cette caisse McGrath ainsi que nos données de couleur correctes . Nous n'avons plus besoin de les activer. Donc, avec les trois sélectionnés va simplement les désactiver en cliquant ici à nouveau. Et maintenant, si on frappe le jeu, tout fonctionne comme il se doit, et vous remarquerez qu'on ne glissera plus ici. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de revenir à nos haricots, garder le contrôle et de le faire glisser ici pour faire un duplicata. Et si vous vous souvenez, nous avons juste besoin de faire ce décalage. allons donc revenir à la lecture, et nous compenserons les 60 images négatives et nous changerons notre chronologie à 60 images. Et si on frappe le jeu, on a sorti une animation en boucle. Et si nous arrêtons ça et faisons un rendu, tous nos haricots sont la couleur qu'ils devraient être, donc j'espère que cela vous aidera. J' ai hâte de voir vos rendus finaux, et nous avons un tout nouveau cours à venir très bientôt. Vous attraper la prochaine fois