Blender pour les réalisateurs : extension du plateau 3D avec suivi de la caméra | Alden Peters | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender pour les réalisateurs : extension du plateau 3D avec suivi de la caméra

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:47

    • 2.

      Pour commencer

      2:01

    • 3.

      Suivi de la caméra 3D à l'aide de Blender

      11:49

    • 4.

      Suivi de la caméra 3D à l'aide de Syntheyes

      9:56

    • 5.

      Construire le décor

      7:12

    • 6.

      Ajouter des détails à la scène

      10:26

    • 7.

      Composition dans After Effects

      10:42

    • 8.

      Réflexions finales

      2:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

438

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Découvrez la puissance de la construction d'un monde dans Blender en créant une extension de plateau 3D. 

Lorsque Alden Peters a commencé à explorer le monde de l'animation 3D et de VFX, il y a vu un moyen de combiner son amour pour la 3D et les films de science-fiction remplis d'extraterrestres et de robots. Depuis, Alden a travaillé à plein temps en tant que réalisateur indépendant, animateur graphiste et artiste VFX, et a créé des projets primés tels que Friends of Sophia, Femme et Coming Out. Aujourd'hui, Alden veut montrer à d'autres réalisateurs comment utiliser l'animation 3D pour augmenter la valeur de production d'un long métrage, d'un court métrage ou d'une émission.  

Dans ce cours, Alden vous expliquera comment faire voyager votre public dans d'autres temps et d'autres lieux en construisant des extensions de plateau 3D. Vous apprendrez à développer vos séquences en utilisant des outils de suivi de caméra et de mouvement pour sortir de votre scène et vous déplacer dans un plateau 3D détaillé. 

Aux côtés d'Alden, vous apprendrez à :

  • Créer un suivi de la caméra 3D de qualité dans Blender et Syntheyes
  • Créer votre extension de plateau 
  • Ajouter des détails réalistes à votre nouvelle scène
  • Composer le produit final dans After Effects

Que vous soyez un réalisateur travaillant avec un budget indépendant qui souhaite ajouter une grande valeur de production à ses projets ou que vous souhaitiez utiliser des extensions de plateau 3D dans vos projets, vous quitterez ce cours en sachant comment faire passer n'importe quel film à la vitesse supérieure grâce à un plateau 3D complexe. Vous pouvez également utiliser ce que vous avez appris aujourd'hui pour créer un film d'une minute en suivant les cinq cours d'animation 3D d'Alden. 

Vous trouverez également plus de détails sur les add-ons, les logiciels supplémentaires et les réductions exclusives dans les ressources de ce cours.

Il est nécessaire d'avoir des connaissances générales sur Blender et Adobe After Effects et de savoir utiliser ces deux logiciels pour suivre ce cours. Vous aurez également besoin d'un ordinateur, de Blender, d'Adobe After Effects, de fSpy, d'une caméra et d'un trépied. Alden utilise After Effects 2023/2024. Si vous utilisez une version antérieure, les fonctionnalités Alpha Matte et Luma Matte diffèrent légèrement. Découvrez le parcours d'apprentissage complet d'Alden pour en savoir plus sur l'animation 3D pour les réalisateurs.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Enseignant·e

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: Blender ouvre de nombreuses possibilités pour construire le monde en ajoutant votre film tous les petits détails que vous n' auriez peut-être pas été en mesure de faire pendant le tournage Ces détails vous aident à raconter l'histoire du monde dans lequel vivent vos personnages. Je m'appelle Alden Peters. Je suis réalisateur, monteur et service d'effets visuels. Vous avez peut-être vu mes tutoriels d'effets visuels sur YouTube ou TikTok ou mes films sur Amazon Prime ou J'aime travailler dans le genre de science-fiction parce que c'est très amusant de transporter le public à d'autres moments et en d'autres lieux Je suis très heureuse de donner ce cours, car les extensions de décors 3D sont un moyen vraiment génial d'ajouter valeur de production incroyable à vos films. À la fin de ce cours, vous aurez pris une photo que vous pourrez filmer dans votre appartement et vous aurez l'impression que la caméra sortait d'une fenêtre regardait une soucoupe volante au-dessus d'un immeuble Nous allons prendre des vidéos de production. Nous allons suivre le mouvement à l'aide mélangeurs intégrés aux outils de suivi des caméras Nous allons également passer en revue le suivi 3D à l'aide de Synthize. Dans Blender, nous allons étendre notre set et ajouter quelques détails, puis dans After Effects, nous allons tout assembler. Il s'agit d'un cours destiné aux cinéastes travaillant sur des budgets indépendants, qui souhaitent ajouter une tonne de valeur de production à leurs projets Idéalement, vous avez une certaine expérience de l'utilisation des mélangeurs, alors familiarisez-vous avec les notions de base, comme la façon de naviguer dans le logiciel Il y aura cinq cours au total, chacun utilisant des techniques différentes dans Blender. Lorsque vous aurez suivi tous ces cours, vous vous retrouverez avec votre propre court métrage de science-fiction J'espère que vous quitterez ce cours avec la confiance nécessaire pour dépasser vos limites lorsque vous réalisez un film indépendant. Je suis ravie que vous me suiviez , alors commençons. 2. Pour commencer: Si vous avez suivi les autres cours de ce parcours d'apprentissage. Ce cours est l'aboutissement d' un grand nombre de ces techniques ainsi que de nouvelles. Nous allons utiliser le FSP et la projection UV pour recréer notre scène en trois DD Nous allons extruder des textures d' image pour créer un bâtiment Nous allons ajouter et animer trois modèles en D. Mais cette fois, nous allons également inclure un suivi par caméra 3D. Nous allons le faire dans Blender en utilisant des outils intégrés à des mélangeurs, mais je vais également vous montrer comment effectuer un suivi en trois D à l'aide Synthz, un logiciel tiers de Boris Effects Il y a un code de réduction de 15 % dans les ressources du cours. Pour commencer, vous aurez envie de vous filmer ou de filmer un sujet. Juste un environnement irrégulier à l'intérieur d'un appartement. Au lieu de prendre des photos sur un trépied, vous voudrez ajouter un peu de mouvement à l'appareil photo Pendant ce temps, il tire la caméra vers l'arrière et l'incline vers le haut. Nous allons suivre ce mouvement, ajouter un mur, de manière à ce que la caméra apparaisse comme si elle se déplaçait à l'extérieur d' une fenêtre, puis ajouter un environnement complet à l'extérieur. Si vous travaillez sur un plan comme celui-ci où vous allez ajouter une extension en trois D ou si vous savez qu'il y a une partie de votre plan que vous ne verrez pas, ajoutez autant d'objets traçables que possible dans cette zone Voici les images brutes que j'ai tournées dans ma cuisine. Donc, sur le tableau, j'ai ajouté un tas d' éléments qui sont de bons candidats pour certains points de suivi. Nous allons ajouter une extension 3D , sorte que ce mouvement de caméra donne l' impression qu'il sort par une fenêtre et que nous puissions voir l'extérieur d'un bâtiment. Chacun des plans que nous avons assemblés dans l'ensemble ce parcours d'apprentissage destiné à être édité ensemble pour former un court métrage d'une minute. Donc, quel que soit l'éclairage que vous avez utilisé dans la photo de cuisine où tout flottait , imitez-le également sur cette photo Enregistrez donc votre séquence de production, puis convertissez-la en une séquence d'images PNG, ce que préfère Blender. Passons ensuite à notre première leçon, qui porte sur le suivi en trois D à l'aide des outils intégrés des mélangeurs 3. Suivi de la caméra 3D à l'aide de Blender: O. Nous allons commencer dans Blender en utilisant les outils intégrés de Blender pour le suivi par trois caméras 3D De nombreuses étapes de ce processus sont similaires à celles de la classe 3, lorsque nous avons effectué un suivi d'objets en trois D. Mais cette fois, nous voulons nous assurer de suivre le mouvement de la caméra. Lorsque vous êtes dans Blender, en haut, cliquez sur le bouton Plus VFX motion tracking, et cela ouvrira la fenêtre de suivi des mouvements Choisissez Ouvrir et naviguez jusqu' à votre séquence. Choisissez définir les images-clés. Blender découpera ensuite les points d' entrée et de sortie pour qu'ils correspondent à votre séquence et les extraira pour mettre en cache votre prise Vérifiez que votre fréquence d'images correspond à la fréquence d'images de votre séquence. Dans ce cas, nous utilisons 23 98 au lieu de 24. Comme pour le suivi d' objets en trois D, vous aurez besoin de huit points à l'écran à tout moment pendant toute la durée de votre prise de vue pour que la piste fonctionne. Il existe deux techniques principales de suivi. Vous pouvez entrer et choisir points précis que vous souhaitez suivre tout au long de votre prise de vue ou le plus longtemps possible. Vous pouvez également choisir la détection automatique, essayer de suivre autant de points que possible, puis affiner à partir de là. En fonction de votre tir, une technique peut être plus efficace que l'autre. Donc, si l'un ne fonctionne pas, essayez l'autre et vice versa. Dans le suivi des objets, cliquez ici dans l'onglet suivi et objets. Nous avons déjà ajouté un objet. Nous n'avons pas besoin de le faire dans ce cas. Dans l'appareil photo, si vous connaissez la largeur du capteur de votre appareil photo la distance focale ou le rapport hauteur/largeur en pixels, vous pouvez définir tous ces paramètres ici. Blender essaiera automatiquement de les détecter au fur et à mesure de la résolution de la caméra. Mais si vous les connaissez, cela ira beaucoup plus vite si vous saisissez toutes ces informations ici. Sur la gauche pour les paramètres de notre tracker, nous allons choisir une amende. C'est parce que nous n'avons pas le même mouvement de perspective que lorsque nous suivions le livre en troisième classe. Nous allons choisir la normalisation. Ensuite, cliquez avec le bouton contrôle pour définir vos marqueurs. Vous souhaitez trouver des points de contraste élevés dans votre prise de vue et, idéalement un point de votre séquence qui reste à l'écran le plus longtemps possible. Cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour ajouter votre marque de suivi. Vous souhaitez trouver des points de contraste élevés. Les endroits où l'ombre et la viande claire sont donc de bons candidats pour les points de course. Nous allons commencer par ces touches A , puis poursuivre notre tir. Cela nous a menés à peu près à la deuxième image 50. Donc, en commençant par là, ajoutons de nouvelles marques de suivi. Il y a ce cadre photo accroché au mur. Sélectionnons donc les nouveaux points de suivi que nous venons d'ajouter et continuons à suivre. Revenons également au cadre dans lequel ils commencent et repartent également en arrière Passons maintenant au milieu de la photo. Si vous travaillez sur un plan comme celui-ci où vous allez ajouter une extension en trois D ou si vous savez qu'il y a une partie de votre plan que vous ne verrez pas. Ajoutez autant d'objets traçables que possible dans cette zone. Donc, sur le tableau, j'ai ajouté un tas d' éléments qui sont de bons candidats pour certains points de suivi. Eh bien, choisissons-les et faisons la même chose, avançons puis reculons. Ici, dans cette vue, vous pouvez voir quelle partie de vos photos possède suffisamment de marques de suivi actuelles. Le jaune, c'est bien. Le gris est préférable, mais le rouge signifie qu'il y a moins de huit marqueurs de suivi à cet endroit du cadre. Allons donc jusqu'au bout et trouvons d'autres points que nous pouvons suivre. C'est peut-être le bon moment pour vous montrer l'option de détection des fonctionnalités. Si vous cliquez sur Détecter les entités, puis ici, si vous basculez sur le menu déroulant, vous pouvez définir une distance plus petite Disons 40, abaissez la marge de 15. Cela va ajouter encore plus de traces puis revenir en arrière à partir de là. Réessayez dans une autre partie de votre prise de vue. Et nous pouvons voir ici que nous avons suffisamment de repères pour toute la durée. Passons maintenant à notre onglet Self pour résoudre le mouvement de la caméra. Et nous avons une erreur de résolution de 10,5 pixels. Nous voulons que cette erreur de résolution soit idéalement inférieure à un pixel. Commençons donc par supprimer traceurs qui affectent cette erreur Pour commencer, supprimons tous les traceurs liés au sujet ou au mouvement du livre qui n'a rien à voir avec l'appareil photo lui-même Sélectionnez-les et appuyez simplement sur X. Et ça se résout à nouveau. Nous en sommes maintenant à une erreur de 8,98. Et à partir de là, nous allons aller nettoyer et nettoyer les pistes. Choisissons une erreur de projection d'environ 20. Allons-y encore moins. Peut-être dix. Supprimez à nouveau la caméra de résolution. Cela ramène notre erreur à quatre. Répétez ce processus. Voyons les pistes distantes, disons, de sept pixels. Supprimez-les, résolvez-les à nouveau. Nous avons maintenant une erreur de 2,5, donc nous nous rapprochons. Nettoyez à nouveau. OK. Une autre chose à surveiller lorsque vous effectuez un suivi par caméra est le graphique ci-dessous. Il s'agit donc d'un mouvement en x et en y, et cette ligne bleue représente la trajectoire de la caméra. Vous voulez que cette ligne bleue soit aussi lisse que possible. Ainsi, en fonction de la vague de cette ligne bleue, vous pouvez voir quelle partie de vos photos est la plus imprécise. Vous pouvez également voir, par exemple, cette marque semble très éloignée du graphique des autres. vous suffit donc de choisir visuellement une marque qui semble désactivée et de la supprimer également de cette vue. Ensuite, essayez de résoudre à nouveau. Nous en sommes maintenant à 2,3. 2,2. Le succès est juste au coin de la rue. 1,8. Vous pouvez continuer à l'affiner dans votre prise de vue pour vous rapprocher le plus possible de ce qui se trouve en dessous d'une image. 1.8 n'est vraiment pas un mauvais titre en général, surtout pour un cliché comme celui-ci. Donc, dans la troisième classe, nous avons suivi des objets à l'aide d'un hologramme Et une erreur plus élevée était acceptable, car l'hologramme devait planer au-dessus du livre Et de la même manière, notre caméra se déplacera par une fenêtre. Le mur et la fenêtre sont donc ce dont nous aurons besoin pour la caméra. Nous ne plaçons pas quelque chose directement dans la scène, exemple sur le dessus du comptoir ou quelque chose comme ça, sorte que cette piste ultra précise n'est pas aussi cruciale ici. Je pense que celui-ci fonctionnera bien. Lorsque vous êtes prêt à configurer votre scène avec les données de suivi de votre caméra, faites défiler l'onglet logiciel vers le et choisissez Configurer la scène de suivi. Cela placera une caméra dans votre scène avec votre séquence comme image d'arrière-plan, et tous vos marqueurs de suivi seront également vides dans cette scène Passons à notre mode de mise en page. Dans le menu déroulant des superpositions, choisissez le suivi des mouvements afin que nous puissions voir tous nos points de suivi Nous pouvons également diviser la fenêtre ici, activer le mode caméra. Et toutes ces données de suivi sont connectées à notre caméra, ce qui nous permet de la déplacer librement. L'emplacement et la rotation de la caméra ne sont pas animés. Tout cela provient plutôt d'une contrainte, d'une contrainte liée la caméra Nous pouvons donc faire pivoter et déplacer librement notre caméra afin de pouvoir ajuster le plan du sol pour qu'il soit plus précis de cette façon. Nous pouvons maintenant redimensionner ce cube et l'utiliser comme géométrie de référence pour le mur Je vais choisir cette trace, marquer ce traceur qui est sur cette lampe. C'est à peu près là que je veux que le mur se trouve pour aligner le cube sur ce pointeur et supprimer ce plan. Et notre mur et notre fenêtre seront quelque part par ici. Le suivi et le mixeur peuvent être très compliqués. plupart du temps, vous devrez l'essayer encore et encore pour obtenir une résolution très précise. Mais il existe d'autres logiciels que vous pouvez utiliser pour obtenir une trace précise de la caméra, tels que Synthes Et dans la prochaine leçon, nous verrons comment créer une piste avec une caméra 3D, synthétiser puis importer ces données dans Blender 4. Suivi de la caméra 3D à l'aide de Syntheyes: Nous allons maintenant aborder le suivi par trois caméras D à l'aide de Synthiz, un logiciel tiers Vous devez payer pour Synthiz soit une licence unique, soit un abonnement mensuel Mais il y a un lien de réduction de 15 % dans les ressources du cours. Je trouve que, comme Synthiz se consacre uniquement au suivi par caméra 3D, le processus est beaucoup plus fluide, beaucoup plus efficace et beaucoup plus précis Ainsi, lorsque vous ouvrez Synthiz, voici à quoi ressemble l' interface abord, nous allons vouloir importer notre photo. Cliquez donc sur Importer. Choisissez la prise de vue, puis naviguez jusqu'à l'endroit où vous avez pris votre photo. Cliquez sur Ouvrir et une fenêtre s'affichera pour confirmer votre fréquence et les dimensions de la prise de vue elle-même. Je l'ai filmé en quatre K, donc je vais faire le suivi des mouvements en quatre K, l' intégrer dans Blender de cette façon, mais ensuite nous travaillerons en dix 80. Je dois changer ces 24 à 23976 images par seconde. Cliquez sur OK. Il va automatiquement pré-embellir votre photo et l'encaisser ici. OK. Et la première chose que nous allons faire est de cliquer sur Auto. Choisissez, oui. Et il analysera et effectuera un premier suivi de votre prise de vue. Nous avons donc ici une piste initiale avec tous nos marqueurs de suivi, et nous avons une erreur de 7,3 pixels similaire à celle de Blender. Nous voulons que cette erreur soit aussi petite que possible, idéalement autour de 0,5, 0,3 pour quelque chose de vraiment bon. À partir de là, nous allons passer au mode automatique pour affiner et choisir « lent mais sûr ». Au fur et à mesure que nous affinerons la piste, cela prendra peut-être un peu plus de temps, mais elle sera plus précise. Similaire au mixeur. Nous voulons simplement nous débarrasser des marques qui comportent le plus d'erreurs. Avant de peaufiner tous nos traceurs, supprimons tout ce qui se trouve sur votre sujet, ce qui n'est pas utile au mouvement de la caméra et tout ce qui n'est pas utile au mouvement de la caméra et tout ce qui suit un reflet. Donc, tout ce qui se trouve dans le miroir peut être supprimé. Et puis tout ce qui se trouve sur le livre et sur mon pull. Une fois ces marqueurs supprimés, cliquez à nouveau sur OK. Nous avons maintenant une erreur de 1,08 pixels. C'est donc déjà une très bonne piste. Mais nous pouvons l'affiner un peu plus. Donc, si nous passons aux trackers de nettoyage des pistes, le raccourci pour cela est Shift C, et nous reviendrons peut-être à ce menu encore quelques fois Ici, dans les outils de suivi des erreurs élevées, il semblerait que nous en ayons quatre avec une erreur de 30 ou plus Si vous cliquez sur Corriger, il les supprimera. Appuyez à nouveau sur Go. Et maintenant, notre erreur de résolution est de 0,95. Un Shift C pour faire réapparaître ce menu. Réduisons ce chiffre à quelque chose comme 25. Une seule, alors essayons 2015. OK, trois avec 15. Cliquez sur Corriger. Allez à 0,91. Et continuez à répéter ce processus. Parfois, lorsque vous revenez dans ce menu, il est toujours réglé sur dix, et maintenant il y en a quatre avec une erreur de dix ou plus, et c'est parce que le nouveau morceau affiné a révélé que dix d'entre eux contenaient en fait un peu plus d'erreurs. Voyons si nous réduisons ce chiffre à cinq. Nous sommes maintenant à 0,6. 0,50 0,289. C'est donc une piste super précise ici. Si nous changeons cette vue maintenant en trois D, Quad, que nous la changeons en perspective quadruple, puis que nous choisissons le verrouillage sur celle du bas, nous pouvons voir la trajectoire de notre caméra sous différents angles depuis le haut depuis le côté et depuis la vue de la caméra, afin que nous puissions voir tous ces mouvements de caméra. À partir de là, nous pouvons également tout faire pivoter afin d'obtenir un plan du sol précis. Sur la gauche, nous avons des outils de navigation, mouvement, de rotation et d'échelle. Si nous choisissons un trou ici, cela déplacera la caméra et toutes les marques de piste. Nous pouvons donc faire pivoter et déplacer la perspective par le haut et par le côté jusqu'à obtenir un objet dont le plan du sol est palpable. Correct. Quelque chose comme ça est déjà assez proche. Mais ça a l'air plutôt bien. L'autre chose que nous pouvons faire ici est de décocher le trou ici et d'utiliser cette baguette réglée sur case, mais nous pouvons créer une géométrie de référence ici même dans Synthes Donc, si nous cliquons et glissons, nous pouvons créer un cube ici, puis nous pouvons le faire pivoter 90 degrés, puis le déplacer à l'endroit où nous aimerions que le mur soit. Et il suffit de consulter notre piste ici. Ce serait donc là, vous savez, le mur où la caméra passerait à travers le mur. Ajoutons-en une deuxième. Un truc comme ça. Cela a donc été fait beaucoup plus précisément et beaucoup plus rapidement qu'en utilisant les outils de suivi de caméra intégrés aux Blenders outils de suivi de caméra intégrés aux Je recommande vivement d'utiliser Synthiz si vous devez effectuer un suivi par caméra 3D Mais maintenant, intégrons toutes ces données de suivi et cette caméra de Synthi à Blender Pour ce faire, nous allons simplement exporter. Il existe une option Python Blender. Chaque fois que je l'ai utilisé, Blender est tombé en panne. Nous allons donc plutôt utiliser Alembic. Cela va donc créer un fichier Alembic que nous pourrons ensuite ouvrir dans Blender et avoir toutes nos données de caméra et de suivi Naviguez jusqu'à l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer et cliquez sur OK. Et puis ouvrons le mixeur. Dans un nouveau projet, nous pouvons tout supprimer et accéder au fichier d'importation Alembic ABC, puis accéder à l'endroit où nous avons enregistré notre projet de synthz OK. Et cela va intégrer notre caméra, tous nos points de suivi et notre géométrie de référence. Tout entre dans le mixeur en masse. Nous allons donc faire quelques ajustements , puis tout réduire. La première chose que vous remarquerez, c'est qu'il y a sorte d'avion lointain, une sorte d'avion lointain, et c'est un peu comme si vous regardez dans la vue de la caméra, il est situé en arrière-plan, mais nous pouvons simplement appuyer sur X et le supprimer. Pour notre appareil photo sur une image de fond. Accédez à votre séquence, afin que celle-ci soit une image d'arrière-plan pour notre caméra. Et puis, dans la vue de notre caméra, nous voyons nos repères et notre géométrie de référence. Vous remarquerez peut-être, cependant, qu'il y a juste une touche de glissement si vous y allez image par image. Et c'est parce que Blender commence à la première image, et Synthz et tous les logiciels de montage démarrent à l'image zéro. Il va donc y avoir un écart d' une image. Mais nous pouvons modifier cela dans notre onglet Contraintes, sous Décalage temporel, sélectionner un, puis tous ces repères seront verrouillés sur notre séquence. Une autre différence entre le tracker intégré à Synthes et aux Blenders est que tous les marqueurs de votre tracker dans Blender sont vides, mais ici ce sont de vrais objets Cela apparaîtra dans votre rendu. Sélectionnez donc tous vos traceurs ici. Hit M. Nouvelle collection. Tous ces traceurs Ensuite, assurez-vous de le désactiver pour qu'ils ne s'affichent pas. Maintenant, réduisons le tout. Donc, si nous déplaçons A lorsqu'une sphère est vide, agrandonnons-la un peu et créons la caméra. Ces deux éléments de géométrie de référence et le vide dans lequel se trouvent tous ces caméscopes Commandez P, ajoutez-la à ce champ vide, puis nous pourrons simplement la réduire. L'échelle de notre scène est donc un peu plus précise. Notre appareil photo peut également sembler très petit. Ainsi, dans l'onglet caméra sous l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons augmenter l'échelle juste pour mieux voir la caméra Maintenant que nous avons notre piste vidéo et toutes ces informations dans Blender, rejoignez-moi pour la prochaine leçon où nous commencerons à élaborer notre scène. 5. Construire le décor: Maintenant que nous avons toutes nos données de suivi dans Blender, nous allons maintenant élaborer notre scène, y compris l'extérieur du bâtiment, y compris l'extérieur du bâtiment, quelques voitures garées et un OVNI planant Nous allons également ajuster le mouvement de la caméra une fois qu'elle sort du bâtiment par la fenêtre Modélisez d'abord la façade extérieure jusqu'à ce que nous obtenions l'emplacement de l'extérieur de l'extérieur du bâtiment qui nous convient. Ensuite, nous pouvons également ajouter un cylindre, le réduire le long de l'axe Z, et ce sera l'OVNI qui planera Animez l'emplacement et la rotation pour qu'il s'approche du bâtiment lorsque la caméra sort. Nous allons maintenant utiliser FSpy pour nous aider à construire la géométrie de la cuisine Nous allons suivre le même processus que nous avons utilisé dans la classe 2, donc si vous voulez une analyse étape par étape, allez revoir cette classe Pour rappel, cette étape consiste à intégrer une seule image de votre séquence, aligner vos axes X, Y et Z dans fSpy et à définir votre point d'origine sur un angle de la De retour dans Blender, importez votre projet fSpy, ajoutez un nouveau plan et configurez une géométrie de référence Appuyez sur le mode édition, déplacez les bords de ce plan et extrudez-les le long des axes X, Y et Z. Continuez à ajouter de la géométrie à toutes les armoires, aux comptoirs et En sélectionnant à la fois votre caméra fSpy et la géométrie que vous avez créée, alignez le tout du mieux que vous pouvez avec la perspective de votre caméra à suivi principale Ajoutez un matériau à l'aide de la séquence d'images de votre séquence vidéo sur cette géométrie de votre cuisine. Dans les modificateurs, ajoutez un modificateur de surface de subdivision, défini sur simple, augmentez la résolution, puis ajoutez un modificateur de projet UV Choisissez la carte UV et cette fois, au lieu de choisir la caméra fSpy, choisissez la caméra à suivi des mouvements Assurez-vous de régler le rapport hauteur/largeur en fonction des dimensions du métrage. Vous devrez peut-être réajuster le positionnement de certaines de vos géométries Comme la caméra va se déplacer, c'est un peu moins indulgent caméra fixe projetant une texture sur une géométrie de référence Comme nous avons utilisé notre caméra à suivi du mouvement dans notre modificateur de projet UV, la caméra qui suit le mouvement et la projection s' annulent mutuellement, sorte que tous les éléments de votre prise de vue restent projetés au bon endroit sur votre géométrie Si vous regardez de plus près, vous verrez des déformations dues au changement de perspective, mais si vous regardez à travers le champ de caméra, tout devrait sembler normal, mais vous pouvez observer la texture se verrez des déformations dues au changement de perspective mais si vous regardez à travers le champ de caméra, propager sur la géométrie que vous avez créée Ensuite, nous allons ajouter une image HDRI à notre scène. Vous pouvez télécharger des images HDRI gratuites sur Poly Haven. J'utilise celle-ci, qui est une rue nocturne. Dans votre éditeur de shaders, dans la liste déroulante des objets, vous pouvez le faire passer à World Vous pouvez ajouter des nœuds de courbe pour ajuster la luminosité et couleur de votre HDRI afin qu'il corresponde mieux à votre scène Construisons maintenant la façade extérieure de notre appartement. J'utilise cette image. Outre des sites Web tels que Pixels, vous pouvez trouver des images sur Flicker, par exemple Vous pouvez effectuer une recherche par usage commercial, sans droit d'auteur ou par différentes licences Creative Commons. Vérifiez simplement trois fois le type d' autorisations dont vous disposez avant d'utiliser une image, en particulier si vous l'utilisez pour un projet commercial Importez-le sous forme d'images sous forme de plans, puis dans un mode d'édition, similaire à la technique que nous avons utilisée dans la classe 1, nous allons ajouter des découpes en boucle, choisir des zones de la façade qui ont des profondeurs différentes et les extruder vers l'avant et arrière en faisant entrer les fenêtres, par exemple, et en faisant ressortir les rebords Lorsque la caméra se déplace à l'extérieur de l'immeuble, je vais également ajouter une géométrie de référence ici pour certaines voitures garées à l'extérieur de l'appartement, et je vais ajouter un avion comme sol Je vais sélectionner les bords du plan du sol et appuyer sur E pour extruder Z afin de les extruder vers le haut pour avoir un mur autour de l'allée Le mouvement de notre caméra est guidé par une contrainte de caméra, nous pouvons donc utiliser cela à notre avantage pour ajouter un mouvement supplémentaire à notre caméra une fois qu'elle est à l'extérieur de l'appartement. Pour ce faire, vous devez dupliquer votre caméra principale car la première instance de votre caméra est nécessaire pour projeter correctement la texture sur géométrie de l'intérieur de la cuisine, mais une fois que nous en aurons une seconde, nous pourrons la nommer quelque chose comme ADL Ensuite, une fois qu'il est à l'extérieur de l'immeuble, si vous accédez à cet onglet Contraintes, l'influence est la force avec laquelle il est lié au suivi. Si je capture cette influence, une fois qu' elle passe par la fenêtre, à la fin de la prise de vue, je peux déplacer la caméra vers une nouvelle position, et au fur et à mesure que cela s'anime, la caméra continuera à reculer encore plus loin et à tomber au sol d' une manière beaucoup plus extrême que lors de notre prise de vue initiale, qui s'est légèrement inclinée vers le haut lorsque nous étions à l'intérieur du appartement. Voici à quoi cela ressemble une fois que nous aurons terminé. Continuez à masquer votre scène avec tous les objets supplémentaires que vous souhaitez, qu'il s'agisse de voitures ou de tout autre objet extérieur, puis dans la leçon suivante, nous allons ajouter plus de détails. 6. Ajouter des détails à la scène: Ajoutons maintenant plus de détails à notre scène. abord, je vais prendre cette image que j' utilisais comme façade de l' appartement, et dans Photoshop, je vais simplement retirer la clôture et la découper pour qu' elle soit transparente. Ensuite, je vais l'importer dans Blender en utilisant des images comme des plans. En mode édition, ajoutez des découpes en boucle. Ensuite, nous allons sélectionner toutes ces faces et appuyer sur E pour les extruder vers l' avant ou vers l'arrière Une fois que vous avez effectué cette extrusion, vous remarquerez peut-être que certains côtés sont étirés. Si vous ouvrez l'éditeur UV, sélectionnez ces faces et appuyez sur U, déballer, vous pouvez ensuite redimensionner et déplacer cette section du modèle pour projeter la texture plus normalement Certaines zones que nous allons modéliser séparément, comme ces tuyaux de drainage. Ajoutez un cylindre, faites-le pivoter et réduisez-le. En mode édition, sélectionnez la face, E pour l'extruder et S pour la redimensionner, puis de nouveau E pour la réextruder Ajoutez le même matériau d'appartement au cylindre. Dans l'éditeur UV, sélectionnez U, projeter depuis la vue, puis alignez-le avec la texture. Ajoutez ensuite un modificateur de tableau au cylindre et alignez le tout. Comme il s'agit d'un tableau, cela répète le même schéma encore et encore. Mais si nous appliquons ce modificateur de tableau, appuyez sur le mode Édition, sélectionnez U, projeter depuis la vue, et alignez simplement le tout à nouveau. Nous pouvons maintenant obtenir une certaine variation entre chacun de ces tuyaux de drainage. Un autre détail que nous allons ajouter est le moulage ici sur le toit. Pour cela, nous allons utiliser une courbe. Shift A, ajoute une courbe. Faisons un chemin. Cela apparaît ici à l'origine de notre monde. Si vous l'agrandissez, vous pourrez peut-être le voir un peu mieux. Alignons-le d'abord sur ce bâtiment. Quelque chose comme ça. Passez en mode édition et assurez-vous que nous sommes verrouillés face à l'axe Z afin déplacer uniquement le long des axes z et x. Appuyez sur G et placez tous vos points le long de cette courbe, puis sur E pour extruder Le tracé ajoutera naturellement une courbe entre les points. Si vous avez besoin de plus de courbure, vous pouvez sélectionner deux points comme celui-ci ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser, puis déplacer le point entre les deux Continuez ensuite à appuyer sur E pour vous extruder le long du chemin ici sur le toit heure actuelle, le chemin ressemble à un chemin vide dans le sens où il n' y a rien. Mais si nous examinons les propriétés du chemin dans le cadre de la géométrie, si vous augmentez la profondeur, il deviendra un cylindre et si vous l'extrudez, diminuez légèrement la profondeur, il aura une extrusion un peu plus plate, similaire à ce que serait une moulure sur le toit d'un appartement Maintenant que nous avons également une certaine géométrie à référencer, nous pouvons également ajuster tous les points le long du tracé. Je vais utiliser le module complémentaire du kit Blender pour chercher une nouvelle porte d'entrée et simplement remplacer celle que nous avons sur l'image. Comme j'utilisais Photoshop pour enlever la clôture de la façade de l'appartement, la porte n'est pas très belle, mais si on en ajoute une en 3D, elle devrait bien fonctionner. Je vais également ajouter une section inférieure au bâtiment. Il suffit d'utiliser des cubes et de les redimensionner, d'ajouter un autre cube, de le redimensionner à la taille d'un escalier , d'ajouter un modificateur de tableau et de régler les axes z et x sur moins un pour qu' il tombe en cascade, puis ajoutons un plan du sol Ajoutons maintenant de l' éclairage à notre scène. Pour commencer, nous allons ajouter un soleil, mais nous voulons qu'il corresponde à la lumière qui pénètre dans la texture de cet appartement, qui vient du haut et vers la droite. Nous voulons faire correspondre les ombres déjà présentes sur cette texture. Ajustez donc la rotation du soleil dans les propriétés de nos objets jusqu'à ce qu'ils soient même avec les ombres qui se trouvent déjà sur ce bâtiment. Ensuite, dans les propriétés de la lumière, si nous changeons la couleur en bleu, cela ressemblera davantage au clair de lune J'importe également des modèles 3D de voitures. Je les ai trouvés sur Sketchfab. Je recherchais des modèles de voitures fabriqués avec la photogrammétrie, c' est-à-dire lorsque vous prenez plusieurs photos d' un objet et que vous créez un modèle 3D à partir de celui-ci Comme ils ont été créés à partir de photographies, ils présentent déjà de nombreux détails tels que les imperfections de surface et les irrégularités, que vous n'obtiendrez pas avec un modèle super propre que vous pourriez retrouver autrement. Importez vos modèles 3D et placez-les. Parfois, lorsque vous importez vos modèles, les textures ne sont pas connectées. Si vous avez installé Node Wrangler, et si les textures sont étiquetées d'une certaine manière en fonction où vous les avez téléchargées, si vous ajoutez un shader BSDF Principled, sélectionnez-le et appuyez sur Control Shift T, puis sélectionnez tous vos matériaux, Blender les placera automatiquement et les branchera sur les et si les textures sont étiquetées d'une certaine manière en fonction de l'endroit d' où vous les avez téléchargées, si vous ajoutez un shader BSDF Principled, sélectionnez-le et appuyez sur Control Shift T, puis sélectionnez tous vos matériaux, Blender les placera automatiquement et les branchera sur les bons nœuds, donc votre couleur de base normal, rugosité, etc. Certains matériaux, comme ceux de ce camion, n'étaient pas correctement étiquetés, donc Blender ne sait pas comment les attribuer automatiquement Si c'est le cas pour quelque chose que vous avez téléchargé, il vous suffit d'importer les documents un par un , puis de les brancher sur les prises correspondantes dans l'éditeur de shaders J'ai téléchargé ce modèle d'OVNI sur Sketchfab. Je vais le faire survoler ce bâtiment pour poursuivre thème de science-fiction que nous avons Je vais également ajouter une lumière de zone et l'associer à ce modèle afin que la texture d'émission du modèle ne fasse pas tout le travail projeter la lumière sur la scène. Je vais lui donner une couleur cyan. Cela va se répercuter sur l'ensemble de la scène. Ensuite, je vais ajouter l'image HDRI que j'ai téléchargée. Je souhaite réintégrer la clôture dans notre scène partir de notre image initiale de l'appartement Je vais donc l' importer à nouveau en utilisant des images sous forme de plans , puis découper la clôture. Redimensionnez-le et adaptez-le à notre scène. Passez ensuite en mode Édition et utilisez des découpes en boucle pour isoler l'un des piliers de la clôture. Lorsque nous sommes en mode édition, si vous choisissez cette icône, vous pouvez sélectionner l'outil couteau. Nous pouvons créer d'autres arêtes. Nous pouvons découper la section arrondie de ce pilier de clôture, appuyer sur le mode Édition et appuyer sur E pour le réextruder Ensuite, dans les paramètres du matériau, réglez-le sur opaque afin de ne pas voir à travers les différentes parties du matériau. Faites de même pour l' autre section de la clôture, puis ajoutez des modificateurs de matrice à chacune d'elles pour construire notre clôture Alors ça ressemblera à ça. Si vous placez toute la clôture dans une seule collection, appuyez sur Shift A, vous pouvez ajouter une instance de collection. Ensuite, nous avons tous ces objets en une seule pièce, afin de les dupliquer, faire pivoter à 90 degrés et de faire en sorte que la clôture continue sur le côté du bâtiment. Je vais également utiliser le kit Blender pour ajouter des immeubles d'appartements supplémentaires en dehors de celui-ci fonction de tous les articles de cuisine flottants que nous avons utilisés en classe 4. Ajustez ensuite toutes leurs images-clés de position et de rotation afin que nous puissions les voir à travers la fenêtre lorsque notre caméra se déplace Continuez à ajouter autant de détails que vous le souhaitez à votre scène. Cela fait partie du processus qui peut prendre autant de temps que vous le souhaitez. Lorsque vous êtes prêt, exportez une séquence d'images EXR. Pour passer en revue tous ces paramètres de rendu plus en détail, reportez-vous à la classe 1. Dans la leçon suivante, nous allons tout assembler dans After Effects. 7. Composition dans After Effects: Nous allons maintenant créer quelques astuces de composition dans After Effects pour vous aider à rendre votre rendu vraiment vivant Intégrez votre séquence EXR dans un extracteur et un convertisseur de profil de couleur After Effects pour que tout s'affiche normalement Dupliquez votre couche combinée, réglez-en une sur la brume et deux autres sur l'émission. Réglez votre couche d'émission écran et ajoutez un fasplur pour que la couche d'émission brille Ajoutez un calque de réglage avec couleur élémentaire pour redonner du contraste à l'image Maintenant, sur un solide noir, ajoutez un reflet d'objectif Boris Effects et réglez-le sur écran. Si vous cliquez sur l'éditeur FX, vous pouvez personnaliser l' apparence de votre objectif. Cependant, vous préféreriez un objectif horizontal, un objectif amorphique ou autre chose Une autre chose que j' aimerais ajouter si j' ai quelque chose de très brillant dans un rendu, c'est une couche solide d'une certaine couleur définie sur la lumière, une opacité réduite à environ dix et un masque extrêmement plumé En gros, c'est un peu comme une brume, comme si vous faisiez briller une lumière vive sur un objectif réel Montez le nombre de plumes à environ 2 500. Je vais également utiliser les couches de brillance et de grain du film que j'ai utilisées pour les autres prises de vue. Voici un avant et un après de ce à quoi ressemble le rendu en dehors de Blender , puis avec certaines de ces couches de composition par-dessus Je vais également ajouter un autre éclairage pour cette lumière en arrière-plan, que nous voyons dans le coin de la photo. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est la transition entre l'intérieur de la cuisine et l'extérieur du bâtiment pendant que la caméra passe par la fenêtre. Nous allons donc ajouter de la distorsion et flou, comme si l'appareil photo traversait une vitre Commençons par une distorsion qui va traverser le cadre. Appuyez sur la commande Y pour ajouter un solide. Faisons en sorte qu'il soit blanc. Ensuite, ajoutons un masque sur la moitié de l'image, appuyons sur M. Allumez le chronomètre pour ajouter une image clé Et ici, à la fin de la transition, double-cliquez sur le masque et faites-le glisser dessus. Et puis nous avons cette barre blanche qui passe devant l'écran. Command Shift C pour précomposer. Déplacez tous les attributs vers une nouvelle composition, et appelons cette carte de transition. Dans cette pré-composition, ajoutons également un solide noir et plaçons-le sous le solide blanc Appuyez sur F et remontez la plume ici, il s'agit plutôt d'un dégradé Nous pouvons déplacer cette carte de transition vers le bas sous toutes nos couches visibles, afin de ne pas la voir. Ajoutez plutôt une couche de réglage, une distorsion de transition. Ajoutez une carte des déplacements. Ensuite, sous la couche cartographique des déplacements, choisissez la précomposition que nous venons de créer. Carte de transition. Pour la verticale, réglez-la sur zéro. Pour l'horizontale, nous allons choisir des bonbons à la menthe. D'accord. C'est à quelque chose comme 20 ajouter un cadre clé. Cela présente donc une certaine distorsion lorsque la caméra se déplace. Ensuite, nous allons empiler quelques couches de réglage supplémentaires en plus de cela. Ajoutons une autre couche de réglage. Appelez ça du flou. Ajoutez un flou sur l'objectif de l'appareil photo. Et maintenons cette transition activée et désactivée également. Nous voulons probablement que le flou s'arrête là Ajoutez une aberration chromatique. C'est comme si l' appareil photo se déplaçait à travers un objectif et divisait un peu la lumière Nous allons le placer en dessous de notre distorsion. Ensuite, nous pouvons modifier la distorsion et le centre de nos couleurs rouge, vert, magenta ou bleu jaune. Nous pouvons animer ces niveaux de distorsion. Et la dernière couche de réglage. C'est l'effet de distorsion de l'objectif. Si nous le réduisons à quelque chose comme 15 et que nous l'encadrons également. Il suffit d'ajouter un peu plus de distorsion en passant à travers une vitre. Et lorsqu'ils sont empilés les uns sur les autres, nous obtenons un effet qui ressemble à ceci Vous pouvez utiliser votre pass pour ajouter un effet de flou supplémentaire à l' aide d'un flou sur l'objectif de l'appareil photo Et vous pouvez augmenter ou diminuer ce montant en ajoutant quelque chose comme Lumetri au pass manqué lui-même Cela change un peu au fur et à mesure que la caméra bouge. Je vais donc définir les roues chromatiques de. Ainsi, cela ne crée pas trop de flou lorsque l' appareil photo touche le bâtiment Vous pouvez également ajouter un léger effet de brume ou un effet volumétrique en ajoutant un effet de teinte au passage de brume et en le réglant sur écran, puis en diminuant l'opacité autre touche finale de composition consiste ajouter un léger flou à la fenêtre une fois que nous sommes à l'extérieur, ajouter un reflet sur la surface du matériau de la fenêtre, puis à obtenir l'apparence et d'un grain de film Vous pouvez ajuster tous ces paramètres ou appliquer d'autres effets pour obtenir le résultat souhaité. Si vous souhaitez utiliser l'un de ces effets Boris que j'ai utilisés, il existe un code de réduction de 15 % dans les ressources du cours. Jetons maintenant un coup d'œil à l'ensemble de la pièce finie. 8. Réflexions finales: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Nous avons abordé le suivi des caméras 3D dans Blender et Synthesize, ainsi que sur une extension complète du set 3D Si vous avez suivi les cinq cours, vous pouvez désormais regrouper tous vos plans dans un seul film. L'un des avantages d'avoir une scène 3D intégrée dans Blender, c'est que vous pouvez simplement déplacer votre caméra et obtenir une couverture supplémentaire. En suivant ces mêmes techniques tout au long de ces cinq classes, vous pouvez également obtenir des tirs d'établissement supplémentaires. Jetons maintenant un coup d' œil au film terminé. Chaque fois que vous prenez des photos l'aide de Blender ou d'autres types d'effets visuels, les effets sonores sont la seconde moitié de la vente de l'effet, alors assurez-vous d'inclure des effets sonores dans tout ce que vous faites. Si vous avez des questions pendant ce cours, posez-les sur le forum de discussion, et je suis très heureuse de voir les rendus finaux de ce cours ou l'intégralité de vos films terminés dans la galerie de projets Merci d'avoir regardé. Au revoir.