Transcription
1. Introduction: Une grande partie de
notre quotidien, nous respectons des règles sur lesquelles nous n'
avons aucun contrôle, mais surtout lorsque
vous travaillez dans le genre de la science-fiction, vous pouvez réimaginer
le monde Bonjour, je suis Alden Peters. Je suis
cinéaste indépendant et artiste d'effets visuels. Vous avez peut-être vu mon travail
sur TikTok, sur YouTube ou certains de mes films sur Amazon
Prime, YouTube ou Revry du processus de réalisation d'
un film est de connaître la réaction
des
gens meilleure partie du processus de réalisation d'
un film est de connaître la réaction
des
gens face à son propre travail Lorsque vous créez des effets visuels dans Blender, c'est comme si vous organisiez un spectacle de
magie pour tout le monde Dans le cours d'aujourd'hui, nous
allons prendre des objets en 3D, les
ajouter à nos séquences
de production et tout faire léviter Nous allons procéder au téléchargement
de modèles 3D, à leur
ajout à notre
scène, à leur animation, ajustement des matériaux pour qu' ils soient plus photoréalistes le rendu dans Blender, puis composez le tout
dans After Effects pour
garantir la cohérence de nos modèles 3D et de nos
séquences de production Il s'agit d'un cours destiné
aux cinéastes qui souhaitent intégrer des objets
3D à leurs séquences
de production Il y aura
cinq cours au total, chacun utilisant des
techniques différentes dans Blender. Lorsque vous aurez suivi tous
ces cours, vous vous retrouverez avec
votre propre court métrage de science-fiction Je suis très heureuse que vous suiviez. Commençons.
2. Pour commencer: Dans ce cours, nous
allons ajouter des objets 3D à notre scène et les faire
tous flotter et en lévitation choses dont vous aurez
besoin sont Blender et
After Effects, vous aurez également
besoin d'un appareil photo sur un trépied J'encourage également un certain type d'éclairage
RGB sur cette photo J'ai une lumière bleue qui s'allume, quelque chose qui fait que
la scène change au fur et à mesure que les objets lévitent afin que nous puissions recréer cet
éclairage et Blender, faire en sorte que cet éclairage se reflète
sur nos objets 3D, et lier les deux éléments très bien
ensemble Sur cette photo, je serai debout dans une cuisine, avec des éléments en
3D sur le comptoir et des
étagères devant moi J'ai fait cadrer
la prise de
manière à ce que tous ces éléments soient
suffisamment séparés de moi pour ne pas avoir à
faire trop de rotoscopie Assurez-vous d'avoir une
photo relativement nette afin que nous puissions ajouter tous
ces éléments 3D. Allez prendre votre photo, cela peut être fait n'importe où dans votre
maison ou votre appartement, puis retrouvez-moi lors de la prochaine
leçon où nous allons
passer en revue la
configuration de notre projet dans Blender.
3. Configuration du projet: Pour commencer, nous
allons suivre
un processus similaire à celui de la
classe 1 en utilisant fSpy Pour passer en revue ce processus
plus en détail,
consultez cette classe. Mais pour rappel, voici
quelles sont ces étapes. Utilisez une image fixe de votre prise de vue
, insérez-la dans fSpy, alignez vos axes x, y et z et
votre point d'origine Dans Blender, ouvrez ce projet fSpy et créez
une géométrie de référence Ajoutez une séquence
d'images de votre métrage à une texture de cette géométrie
de référence. Utilisez ensuite le modificateur de
projet UV. Une fois que vous avez suivi
ces étapes, voici où nous arrivons une partie
de la géométrie de notre cuisine sur
laquelle nos images sont
projetées. Pour commencer, je vais ajouter quelques
formes de référence ici. Je vais ajouter une icosphère
et la poser sur le comptoir. Ajoutez un nouveau matériau. Dans cette liste déroulante,
choisissez « Emission ». Faites-en une couleur bleue et
augmentez-la jusqu'à 50. Rien ne se passe car en
ce moment nous sommes en véhicule électrique. Si vous souhaitez voir des reflets
lumineux dans EV, vous devez activer les reflets spatiaux à l'
écran. Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons voir que toute lumière de notre scène se reflète
sur notre géométrie. Maintenant, ajoutons une autre forme. Ajoutons un cylindre,
plaçons-le sur le comptoir. Donnons-lui également du nouveau matériel. Matériau brillant. Ramenons ensuite la
rugosité à zéro pour qu'elle soit
complètement réfléchissante Si nous regardons notre vue rendue, vous voyez qu'elle reflète
la lumière, mais rien d'autre. Si nous appuyons sur « Shade Smooth », cela adoucira un peu les
bords. explique en partie par le fait
que si vous faites défiler
la page, le monde de Blender est
simplement réglé sur un gris neutre. Nous devons ajouter ce que l'
on appelle un HDRI, qui sera
une image à 360 degrés entourant notre scène,
qui sera ensuite visible dans
le reflet des
objets
que qui sera ensuite visible dans nous J'ai utilisé une application appelée HDRI, qui vous invite à
prendre des photos à 360 degrés Je l'ai fait dans la
cuisine et cela génère une image à 360 degrés de la pièce. Tout cela s'intègre dans
cette image à 360 degrés. Ce n'est évidemment pas parfait. Mais comme cela
ne se
verra que dans certaines réflexions,
cela fonctionnera bien. Dans l'onglet Monde,
notre surface est actuellement configurée en couleur. Choisissez ce point et passez couleur
à la texture de
l'environnement. Pour le moment, il est rose car
aucune texture n'est appliquée. Choisissez « Ouvrir »
, puis accédez à
votre image HDRI à 360 degrés Maintenant, si nous faisons une rotation, nous pouvons voir que cette cuisine
entoure notre objet. Cependant, la rotation
est un peu décalée. Dans notre fenêtre d'éditeur de shader, si nous changeons le menu
déroulant d'un objet à un autre,
nous pouvons utiliser des nœuds de shader avec
la texture de l'environnement Dans les préférences, assurez-vous
que Node Wrangler Ensuite, dans l'éditeur de shader, si nous choisissons la texture de notre image
ici et que nous appuyons sur Control T, nous ajoutons des nœuds de mappage À partir de là, nous pouvons
faire pivoter l'arrière-plan. Si nous
le faisons pivoter le long de l'axe Z, nous pouvons simplement nous assurer notre perspective est correcte afin que cet angle depuis la
cuisine se reflète désormais dans nos objets brillants Maintenant, tous les modèles 3D que nous ajoutons de divers objets de cuisine, s'ils sont réfléchissants,
refléteront l'ensemble de la zone, pas seulement la petite section
que nous avons sur nos images. Ensuite, lorsque
nous sommes en mode rendu, nous pouvons toujours voir certains coins
de notre
géométrie sur notre séquence. Si nous revenons en mode objet, cela s'explique
par le fait qu'il s'
agit d'un shader BSDF fondé sur des
principes C'est accepter la lumière de la scène elle-même et projeter
de l'ombre sur elle-même. Si nous désactivons l'option
d'émission ici, appliquons notre couleur à l'émission
et que nous réglons l'intensité sur 1, cela commence à l'éclaircir Mais nous pouvons également nous déplacer
au niveau d'un nœud d'émission, y
faire glisser notre couleur vers la couleur, et cette couleur vers la surface. Alors maintenant, toute cette
texture sera émissive, ce qui signifie qu'elle émet de la lumière, elle n'accepte rien Nos images semblent
tout à fait normales. Une chose que nous remarquerons, cependant, c'est que maintenant il n'
accepte plus la lumière provenant de quelque chose comme
cet objet ici. Nous allons devoir
créer des versions dupliquées de notre matériel avec des réglages légèrement
différents et les appliquer sur différentes
surfaces de notre pièce. Par exemple,
le comptoir sera
beaucoup plus réfléchissant
que les armoires Dans notre onglet Matériaux, si nous choisissons notre cuisine, dans cette liste déroulante, choisissez « Copier le matériau »,
appuyez sur « Plus », ajoutez un nouveau matériau,
puis dans ce menu déroulant à nouveau, choisissez
« Coller le matériau Nous appellerons cette
cuisine réfléchissante. Avec l'onglet Géométrie de la cuisine
sélectionné et en mode édition, choisissons nos surfaces de
comptoir. Une fois ces surfaces sélectionnées, choisissez le deuxième matériau
et cliquez sur « Attribuer ». Maintenant, si nous fabriquons le
second matériau, remettons à
ce BSDF fondé sur des principes, il accepte désormais les lumières
provenant des objets de la scène, y compris toute lumière que
nous ajoutons à la scène, telle qu'un éclairage de zone
venant du dessus, l'éclairage
de
la cuisine elle-même, et ici cette lumière
bleue qui s'allume tout au long Permettez-moi d'ajouter une autre lampe de surface, placez-la au plafond. Donnez-lui une texture blanche, peut-être légèrement chaude,
et réglez-la sur 150 afin que tous les objets que nous ajouterons
reçoivent également cette lumière. sélectionné notre
matériau réfléchissant, réduisons la rugosité
et vous verrez que cela
se
reflète sur le comptoir L'une des plus grandes
différences entre le moteur de rendu EV et le moteur de rendu par cycles,
c'est que
les cycles utilisent le moteur de rendu EV et le moteur de rendu par cycles,
c'est que
les cycles utilisent le ray tracing. Il s'agit de calculer
la lumière qui
rebondit d'un objet vers l'appareil photo pour chaque pixel du cadre, et EV est un peu
une approximation Lorsque vous voyez cela entrer en
jeu, c'est dans les reflets. Si je fabriquais ce
contre-matériau à rugosité nulle, je prends cet objet
et je
le soulève, les reflets sont
beaucoup
moins précis que si je le change
en cycles La raison en est
que EV n'
a aucune idée de ce qui se
trouve réellement derrière l'objet. Tout ce qu'un véhicule électrique sait, c'est ce qu'il
voit et ce à quoi il fait face. Alors qu'elle
est cyclique, la lumière peut en fait rebondir sur
la scène et refléter avec précision ce qui est
invisible pour la caméra Ce plan de travail reflétera n'importe lequel des trois objets
que nous ajouterons à notre scène, mais certains
reflets y sont intégrés à cause de
la séquence elle-même Plus précisément, le
reflet ici du robinet et
du savon à vaisselle ici Nous pouvons utiliser notre
éditeur UV pour supprimer
ces reflets
afin de n'avoir que reflets de
ce qui est ajouté. Passez en mode édition, ouvrez l'éditeur UV et
isolez la zone du compteur où
cela est reflété. Appuyez sur « Shift D » pour le
dupliquer et échapper. Si vous dupliquez quelque chose
et que vous appuyez immédiatement sur « Escape », il restera verrouillé dans sa même
position. Appuyez ensuite sur « P ». Séparez par sélection,
et nous avons maintenant cette pièce de comptoir
comme objet à part entière. Nous allons renommer ce compteur
et, dans nos modificateurs,
appliquer notre modificateur de projet UV Nous avons maintenant la surface de cette partie du compteur
mappée sur notre comptoir ici Ce que nous allons faire,
c'est le faire pivoter 180 degrés pour obtenir
une image miroir de l'
espace de comptoir le plus proche de la caméra. Pour ce faire, nous voulons laisser ces points verrouillés
là où ils se trouvent Mettons-les simplement en évidence
ici et appuyons sur « G » pour les déplacer
dans cette direction. Ensuite, nous devons juste avoir
la bonne perspective jusqu'à ce que cette ligne
semble assez normale. Maintenant, lorsque nous examinons
cette partie du comptoir, nous n'avons plus ce
reflet intégré Mais du
point de vue de la caméra, nous voyons toujours ce reflet, mais c'est parce qu'
il est
reflété par les images
sur cet espace de comptoir. Maintenant, si nous ajoutons un objet, tous les reflets seront normaux lorsque nous ajouterons
nos objets 3D. Lorsque je crée
une scène comme celle-ci, je reste généralement en mode
EV jusqu'à la fin, puis je passe aux cycles, petits
ajustements dont j'ai besoin et je me prépare pour le rendu. Cela permet à Blender
de fonctionner beaucoup plus facilement. Maintenant, nous avons
intégré notre scène dans Blender. Dans la leçon suivante,
nous allons ajouter et animer des éléments 3D
dans notre scène
4. Créer une scène 3D: Nous allons maintenant ajouter des objets
3D à notre scène. Pour ce faire, nous allons
utiliser BlenderKit, un
module complémentaire gratuit
où vous pouvez télécharger 3 modèles (3D) depuis
Blender Appuyez sur N pour ouvrir votre menu latéral et choisissez
l'onglet BlenderKit Maintenant, nous allons juste
chercher des articles de cuisine. Choisissez d'abord Free. Nous allons juste
passer en revue et essayer de
trouver tout ce qui pourrait avoir du
sens sur un comptoir. Maintenant, je vais
commencer à animer tous
ces objets dans la cuisine en
lévitation tout au long de la lévitation tout au long Nous allons définir leur position et
leur rotation. Il y a deux manières de le faire. première consiste à choisir l'
objet dans les propriétés, à
survoler l' emplacement et la rotation avec le pointeur de la souris et déplacer vers le bas de la chronologie Ajustez-les tous les deux. Puis animez-les à nouveau. Ou vous pouvez choisir un objet, appuyez
simplement sur I choisissez l'emplacement et la rotation,
insérez un cadre clé. Nous voulons simplement nous
assurer que les images clés après la fin de la prise de vue, afin que le mouvement soit continu
tout au long de la prise et que les objets ne commencent pas
à planer puis à se figer Mais au fur et à mesure que nous tournons, je pense qu'il peut être étrange tout ce qui se trouve sur le
comptoir commence à bouger et que nous ayons toute
cette verrerie sur les étagères. Je vais également ajouter des gobelets 3D sur ces
étagères. Mais d'abord, je dois le réextruder
un peu. Il suffit d'ajouter quelques découpes en boucle
alignées sur les étagères, sélectionner les faces et d'appuyer sur E
pour les extruder vers l'arrière. Ensuite, nous avons une certaine
géométrie des étagères, et lorsque nous plaçons un gobelet
3D sur l'étagère, il est masqué par
le bas de l'étagère À partir de là, continuez à ajouter des objets
3D pour compléter
votre scène, puis animez l'emplacement
et la rotation pour qu'ils commencent tous à léviter tout au long de votre Maintenant, j'ai tous
ces objets en 3D flottent sur
le comptoir et sur les étagères sur la photo, mais je tourne aussi mon regard
vers la droite du cadre. Je voudrais ajouter
quelque chose ici pour motiver cette action. Il n'y a pratiquement qu'
un réfrigérateur là-bas, mais si j'apporte un
modèle 3D d'un réfrigérateur, je peux couvrir celui-ci
et y faire des animations également. À l'aide de BlenderKit, j'ai trouvé
ce modèle de réfrigérateur, fabriqué dans un matériau en
acier inoxydable similaire, et je vais simplement animer l'ouverture de la porte
du réfrigérateur Mais pour le moment, il s'agit d'
un modèle unique, nous allons
donc le
diviser un peu et
n'animer que la porte Si vous appuyez sur un
mode d'édition, et sur cette porte, si vous appuyez sur L alors que vous
survolez une partie d'un maillage, tout ce qui
est
connecté à ce maillage sera sélectionné Nous voulons simplement continuer dans cette voie. Vous n'avez pas à maintenir la touche
Shift ou quoi que ce soit d'autre. Il vous suffit de continuer à appuyer sur
L, et le système continuera sélectionner tout ce qui est attaché à l'
endroit où votre
curseur Nous allons choisir toutes les pièces
de cette porte, y compris tous les détails
sur le devant. Avec ce modèle en particulier, c'est un peu
fastidieux car chaque lettre a
sa propre géométrie Nous avons maintenant sélectionné tous les
détails du maillage de cette porte. Si nous appuyons sur P puis que nous les
séparons par sélection. Maintenant, cette porte de réfrigérateur est
un treillis complètement séparé. Nous voulons animer la rotation
de la porte pour l'articuler. Si nous appuyons sur R en ce moment
parce que le point d'origine de cette porte se trouve
ici, au centre
du frigo. La
rotation n'est pas correcte. Nous devons donc changer le point d'origine ici
sur le côté de la porte, afin que la rotation tourne
du côté droit Pour ce faire, si vous sélectionnez à nouveau
un mode d'édition, choisissez un bord sur le côté
de la porte et appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné, pour
amener le curseur situé à origine de
votre monde le bord ou le visage
que vous avez sélectionné. Ensuite, si vous
cliquez avec le bouton droit sur la porte, réglez l'origine sur le curseur 3D, tout à coup, notre origine
apparaîtra juste là. Lorsque nous animons notre rotation,
elle s'ouvre correctement. En plus de tout ce qui est en
lévitation dans les airs, animons également la rotation de cette porte en
ajoutant un image-clé, en
avançant, en appuyant sur R
puis Z pour faire pivoter le
long de l'axe Z, en ouvrant
le réfrigérateur et en réglant un autre
image-clé Vous remarquerez que ce
modèle ne comporte
aucun détail à l'intérieur du réfrigérateur. C'est juste le même
matériau métallique qui se répète. Nous pouvons ajouter l'
intérieur du réfrigérateur en passant
simplement en mode édition. Ici, dans la
partie principale du réfrigérateur,
si vous appuyez sur E pour
extruder, puis sur S, nous pouvons réduire la taille jusqu'à ce que
nous soyons dans ce cadre, puis appuyer à nouveau sur E pour repousser l'intérieur
du réfrigérateur Même chose pour cette porte,
si nous passons en mode édition, l'intérieur de la porte
est très subdivisé. Il suffit
donc de sélectionner toutes ces
surfaces ensemble, d'
appuyer sur E et de les extruder Une fois cette
surface sélectionnée, allons dans notre onglet matériaux, ajoutons un nouveau matériau. Appelons cet intérieur du réfrigérateur, et nous allons simplement le laisser blanc par défaut
pour le
moment et cliquer sur Attribuer. Il en va de même pour les faces
à l'intérieur de ce réfrigérateur. Cliquez sur Plus pour ajouter
un nouveau matériau. Nous avions ajouté ce
matériau sur la porte, il ne se trouve pas ici sur le frigo. Mais si nous choisissons
cette liste déroulante, nous pouvons trouver n'
importe quel élément notre projet et l'ajouter
à l' objet de notre choix,
puis cliquer sur un signe. Pour les étagères, nous pouvons prendre
quelques-unes de ces rangées. Appuyez à nouveau sur Extruder
pour les extruder vers l'avant. Pour l'intérieur du réfrigérateur, nous pouvons simplement ajouter un nouveau maillage cubique. Il suffit de redimensionner et de positionner. Ensuite, dans l'onglet modificateurs,
choisissez Generate Array. Saisissez Y-0 et abaissez la valeur Z pour ajouter quelques étagères
dans le réfrigérateur L'autre partie du réfrigérateur que
nous voulons ajouter est une lampe. Chaque fois que vous ouvrez le réfrigérateur, la lumière s'allume. Ajoutons un éclairage de zone. Faites-le pivoter sur l'axe Y. Faites-le tourner, agrandissez-le, puis replacez-le ici,
au fond du réfrigérateur. Si nous regardons en mode rendu, augmentez ce chiffre à 500. Nous avons une lumière qui
vient de l'intérieur du frigo. Je vais trouver d'autres
modèles 3D utilisant BlenderKit pour les bouteilles de
condiments et
autres éléments alimentaires que je peux mettre
dans le réfrigérateur, afin qu'il ne soit pas complètement vide Mais si vous avez quelque chose
dans la porte du réfrigérateur, assurez-vous de le placer
près de la porte, afin qu'il ait la
même rotation. Pour ce faire, sélectionnez le champ vide qui contrôle l'objet vous avez téléchargé depuis BlenderKit Maintenez la touche Shift enfoncée. Sélectionnez la porte et appuyez sur la
commande P. Cliquez sur l'objet, et maintenant il sera séparé, de sorte qu'il se déplacera avec la
rotation de la porte Continuez à compléter votre scène de
cuisine avec différents modèles 3D que vous avez flottants ou tout
autre élément dont vous avez besoin, puis
retrouvez-moi lors de la prochaine leçon où nous allons
modifier certains matériaux pour rendre
le tout plus
photoréaliste
5. Ajouter des imperfections: Nous allons maintenant
travailler sur l'édition nos matériaux pour rendre nos objets
3D plus réalistes. L'une des façons d'y parvenir consiste ajouter
des imperfections de surface. Donc des objets, en particulier dans un environnement de cuisine réel Tout ce qui est brillant présenter une sorte de tache, qu'il s'agisse d'une empreinte digitale, de poussière
ou de taches causées par le nettoyage Même sur les bords de cet
écran d'ordinateur, vous pouvez voir des empreintes digitales dessus Certains modèles, comme
ce pot, présentent déjà des textures de surface
imparfaites,
mais d'autres, comme cette bouilloire
électrique, n'en ont pas Il en va de même pour le réfrigérateur, dont le
matériau métallique est similaire à celui du pot, mais il s'agit simplement d'une surface métallique
propre, ce qui permettra de
savoir
quels éléments du
shot seront ajoutés par la suite Vous pouvez télécharger des matériaux sur les
imperfections de surface en ligne. Dans les ressources de la classe, il y a un lien vers un
pack gratuit contenant des empreintes digitales, taches et d'autres éléments
similaires que vous pouvez ajouter Une autre chose que nous pouvons faire
si certains des modèles que nous téléchargeons présentent déjà des imperfections de
surface, nous pouvons utiliser ces textures d'
image et les
appliquer également à d'autres modèles
de notre scène. Passons à notre modèle de
réfrigérateur
et notre
texture en acier inoxydable est assez propre. Si j'ajoute un shader diffus, cliquez et faites glisser le nœud ici ouvrir
le menu de recherche Nous voulons ajouter Mick Shader, brancher notre matériau
en acier inoxydable dans le deuxième nœud, puis le faire
glisser vers la surface heure actuelle, il s'agit d'un curseur
allant de 100 % ici sur le premier shader
à 100 % sur le deuxième Mais nous pouvons également intégrer une
texture d'image à ce facteur. Si j'ajoute une texture d'image, puis dans cette liste déroulante, toutes
les textures d'image déjà
présentes dans le projet seront affichées. Toutes les
textures d'image fournies avec tous les modèles que nous avons
téléchargés et ici, nous avons une texture d'empreintes digitales Si nous faisons glisser cette
couleur dans le facteur, nous verrons
la texture de l'image affecter le matériau ici. On dirait qu'elles sont inversées, donc les empreintes digitales elles-mêmes sont en
acier inoxydable Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur
cette première entrée ici, maintenir l'option enfoncée
et la faire glisser vers le bas, puis les deux basculeront. Nous pouvons maintenant voir quelques empreintes digitales qui sont ce
matériau diffus ici et nous
pouvons également ajuster la couleur et
l'intensité de ce Si nous appuyons sur « Shift A »
et que nous ajoutons un dégradé de couleurs, faisons
glisser
et que nous le déposons entre la texture de l'empreinte digitale
et le mixshader ici Nous pouvons également affecter l' intensité de cette texture
sur ces deux matériaux. Cliquez sur « Control Shift click »
pour prévisualiser ce nœud unique. Ensuite, nous pouvons faire glisser
ces curseurs pour rendre les empreintes digitales un
peu moins intenses Control Shift, cliquez
à nouveau ici. Nous avons maintenant quelques
imperfections de surface sur la porte. Nous pouvons renommer
celui-ci perfectus. Ensuite, si nous passons à
cet autre modèle avec ce matériau
en acier inoxydable sélectionné, allez dans le menu déroulant,
choisissez celui-ci, et cela s'appliquera également à
ce réfrigérateur. Mais ce matériau est
répété encore et encore. On dirait juste un tas d' empreintes digitales prises
au hasard
sur un réfrigérateur Mais en réalité, nous
les aurions probablement beaucoup plus regroupés le long du bord de la porte où vous allez
saisir et ouvrir le réfrigérateur Nous allons
répéter ce processus avec une autre texture d'image pour ajouter plus d'empreintes digitales et imperfections uniquement sur
les bords de la porte Ce sont les
imperfections de surface libres qui sont liées dans les ressources de la classe et
je vais choisir celle-ci. Ce ne sont pas des empreintes digitales en soi, mais j'ai l'impression qu'elles
ont la bonne forme d'une grappe d'empreintes digitales
le long de la porte Je vais juste le faire glisser ici dans notre éditeur de shaders Nous allons dupliquer
cette configuration de nœuds. Sélectionnez-les, appuyez sur « Shift D. » Faites glisser ce matériau
dans notre shader ici. Ce mixe le shader dans
notre première position, et celui-ci dans notre sortie Nous allons maintenant modifier l'emplacement ce nouveau matériau d'image
sur le maillage lui-même. Si vous appuyez sur le mode édition
, puis que vous accédez à votre éditeur UV, vous pouvez voir votre maillage
et la texture de votre image ici. Parfois, une image ne s'
affiche pas automatiquement, vous devez
donc rechercher votre matériel d'image dans
ce menu déroulant ici Mais si nous appuyons sur A pour
tout sélectionner et le redimensionner, nous pouvons le voir se déplacer
sur le maillage ici. Si nous contrôlons le bouton Shift-clic, sorte que nous ne voyons que ce matériel
d'image, nous pouvons le voir un
peu plus prononcé Mais un certain nombre de
choses sont en train de se produire. Premièrement, cela se répète, et deuxièmement, si nous examinons le modèle
d'empreinte digitale
ou la texture de l'empreinte digitale. Elle est également devenue gigantesque
car la carte UV de
ces deux textures d' image est
actuellement la même. Mais nous pouvons appliquer
différentes cartes UV à chacune de ces textures d'image, et je vais vous montrer
comment procéder. Mais d'abord, définissons le réglage par défaut pour que les
empreintes soient correctes Si on l'intensifie un peu. Nous allons réduire
un peu les empreintes digitales. Maintenant, nous pouvons voir que
ce matériau de bord se répète encore et encore, mais les empreintes digitales
devraient être correctes ici Ensuite, dans l'
onglet des propriétés de l'objet, ici, sous Cartes UV. Nous n'avons qu'une seule
carte UV pour l'ensemble du modèle 3D. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez en ajouter un deuxième. Nous pouvons appeler cela un avantage. Ici, dans notre éditeur de shaders, appuyez sur « Control T », qui, lorsque Node
Wrangler est activé, ajoute une coordonnée de texture et une
coordonnée de
nœud et de texture de mappage . Pour le
moment, cela provient simplement
de cet UV, mais si nous appuyons sur x pour le supprimer, puis décaler Une carte UV de recherche Nous avons un nouveau nœud de carte UV ici. Faites-le glisser vers l'
entrée vectorielle sur le nœud de mappage, puis dans cette liste déroulante, choisissez la carte UV des bords
que nous venons de créer Maintenant, si nous allons dans notre
éditeur UV et que nous faisons défiler la page ici, nous pouvons nous assurer que
notre Edge UV est sélectionné. Maintenant, nous sélectionnons
tout en fonction de l'échelle, nous affectons uniquement. C'est difficile à voir ici, mais peut-être que dans cette vue, ce sera un peu plus clair. Nous n'affecterons que
la texture d'une seule image. Les empreintes digitales
restent là où elles se trouvent. Nous utilisons juste
ce truc de pointe. Si nous ne voulons pas répéter, désactivez la fonction Répéter ici
et choisissez simplement le clip, sorte que nous n'ayons cette
image qu'une seule fois. Je vais contrôler le shift, cliquer sur cette image, juste pour
voir les choses un peu plus clairement. Ensuite, une autre chose que je peux
faire, c'est que dans l'éditeur UV, vous pouvez déballer votre UV Vous pouvez le faire
de différentes manières. Ici, nous allons
faire le projet depuis le point de vue. Si nous trouvons un angle qui nous
semble correct, quelque chose ici le long du bord,
appuyez sur U, projetez depuis la vue. heure actuelle,
dans notre éditeur UV,
nous pouvons voir que toute cette vue
filaire de
notre géométrie est alignée sur
cette vue depuis
cette fenêtre d'affichage ici nous pouvons voir que toute cette vue
filaire de notre géométrie est alignée sur cette vue depuis
cette fenêtre d'affichage Nous pouvons le redimensionner, le faire pivoter. Jusqu'à ce que nous ayons ce matériau sur le bord de la
porte du réfrigérateur, là où nous le voudrions. Je vais également
contrôler la touche Shift, cliquer sur le dégradé de couleurs
et l'ajuster. Le clic sur la touche Ctrl Shift-click dans
notre dernier éditeur de shaders est juste un peu
plus prononcé Shift-click dans
notre dernier Nous avons maintenant beaucoup
plus d'irrégularités sur la surface de la porte à
frange, ce qui, lorsqu'elle interagit avec la
lumière, lui donne
un aspect beaucoup plus Vous pouvez poursuivre ce
processus avec tous
les modèles 3D que vous avez
ajoutés à votre scène. L'ajout de ces
imperfections de surface vous donnera beaucoup plus de réalisme photo
aux modèles tridimensionnels
6. Effet de glitching: Alors que tout commence à prendre de l'ampleur dans la
cuisine, je veux également
intégrer la
texture glitch de Class 3, les hologrammes 3D, donc la texture glitch qui apparaissait à la surface du livre.
Je veux l'appliquer sur les murs de
la Sélectionnez l'onglet
Géométrie de votre cuisine en mode édition, puis sélectionnez les murs
auxquels vous souhaitez ajouter le problème dans l'
onglet Matériaux , appuyez sur « Plus » pour
ajouter un nouveau matériau Allez d'abord dans votre cuisine, copions ce
matériau,
ajoutons-en un nouveau, collons le matériau que nous appelons ce problème de cuisine,
puis attribuons-le Rien ne va
changer car il ne s'agit que d'une copie
du contenu pour moment, mais passons à
l'éditeur de shaders ici Nous allons ajouter un mix shader et ajouter un nœud de shader
d'émission Pour l'instant,
connectons-le et
donnons-lui, disons, une couleur rouge. Prenez notre matériel de cuisine
et placez-le dans la deuxième prise,
puis faites-le glisser vers
la sortie du matériau. Nous allons définir
le facteur entre le notre cuisine et
un matériau d' émission qui
a cette texture défectueuse. Au début de cette animation, je vais ajouter une image-clé, ajouter un surfacteur dans le
mixshader et appuyer sur I. Vous remarquerez peut-être
que cette image-clé n'apparaît pas
dans votre chronologie,
et c'
est parce que
vous devez sélectionner
ce nœud pour le voir. Ainsi,
si jamais vous ajoutez images-clés à vos
matériaux, vous ne les
voyez pas dans votre chronologie et vous êtes les
voyez pas dans votre chronologie je vais ajouter une image-clé, ajouter un surfacteur dans le
mixshader et appuyer sur I.
Vous remarquerez peut-être
que cette image-clé n'apparaît pas
dans votre chronologie,
et c'
est parce que
vous devez sélectionner
ce nœud pour le voir. Ainsi,
si jamais vous ajoutez des
images-clés à vos
matériaux, vous ne les
voyez pas dans votre chronologie et vous êtes confus
pour savoir
où elles se trouvent, il suffit de naviguer jusqu'au nœud
où se trouvent les images-clés , de
cliquer dessus, puis elles
apparaîtront dans la chronologie Faisons
avancer, baissons le facteur et appuyons sur
I pour définir une autre image-clé Appuyez sur Shift A, nous allons introduire
une séquence d'images. J'ai converti la séquence de
glitch en
une séquence d'images PNG car Blender préfère les
séquences d'images aux séquences Appuyez sur « A » pour tout sélectionner et importer la séquence d'images Nous avons
ici notre
séquence d'images dans un nœud Faites glisser la couleur dans la
couleur de l'émission. Désormais, cette texture d'émission
utilisera la texture du glitch
au lieu du rouge, que nous utilisons simplement comme espace réservé pour voir
ce que nous faisions Comme pour les
imperfections de surface, nous allons ajouter une deuxième carte
UV afin d'aligner texture du problème là où nous
le
voulons sur les cartes UV,
cliquer sur « Plus » pour appeler
celui-ci, appuyer sur « Contrôle T » sur la texture du problème, ajouter un nœud de carte UV,
choisir
le ajouter un nœud de carte UV, problème et faire glisser l'
UV sur le vecteur, puis nous pouvons simplement appuyer « X » pour supprimer Accédez à notre éditeur UV, nous voyons ici que l'autocollant
apparaît toujours, mais si nous choisissons notre matériau
défectueux. Et voilà, faisons
simplement glisser le pointeur vers un cadre où nous pouvons
réellement voir le problème Appuyez sur « U » pour le déballer, et cela normalisera en quelque sorte les visages que vous avez sélectionnés. Nous pouvons
ensuite le faire pivoter 90 degrés et le
redimensionner comme nous le souhaitons
afin réduire ou de agrandir
le matériau du problème selon les besoins , quelque chose comme ça Ensuite, si nous passons en mode rendu, nous pouvons voir que ce
matériau défectueux brille sur nos objets 3D de la
scène et aussi sur le comptoir, parce que nous le voyons
dans la vue du rendu, les zones les plus sombres du
matériau défectueux ne font
qu'assombrir le mur, mais nous voulons plutôt toutes les parties
les plus claires du matériau défectueux s' au
matériel de cuisine Je vais répéter ce processus
de
mixshader avec quelques différences
subtiles Si nous ajoutons à nouveau un autre
mixshader, apportons notre matériel de
cuisine habituel dans le deuxième nœud ici et que nous avons le facteur comme matériau
défectueux ici, appuyez sur Shift A et ajoutez
une palette de couleurs entre les deux et nous pourrons apporter
quelques ajustements
ici Maintenons l'option enfoncée et
déplaçons les options. Avec cette palette de couleurs, nous ne sélectionnons que
les parties claires de notre texture à paillettes à ajouter sur le matériel de cuisine ici Là où le
matériau défectueux est foncé, nous garderons
le mur normal de la
cuisine derrière Continuez à travailler sur tous
les matériaux de votre
scène, puis retrouvez-moi lors la prochaine leçon, où
nous aborderons les paramètres de
rendu, la
composition et les effets secondaires
7. Rendu de Blender et composition dans After Effects: Nous allons maintenant aborder le
rendu avec Blender et la
composition du tout
dans After Effects Comme dans notre premier cours, nous allons produire
une séquence d'images EXR en activant
nos
couches de rendu combinées d'émission brumeuse et d' inclusion
ambiante Mais une autre chose dont nous pourrions avoir
besoin pour celui-ci est une passe alpha contenant uniquement les modèles
3D que nous avons ajoutés. La question qui se pose est la suivante :
comment y parvenir ? Si nous désactivons simplement la géométrie de
notre cuisine, nous verrons l'
intégralité de ces bols, par
exemple, et nous
n'aurons pas
les données relatives à cet
obstacle sur l'étagère,
mais il existe un moyen de contourner ce problème. Pour effectuer d'abord votre passe Alpha sous Film, choisissez Transparent. Autre avantage : si vous regardez dans la vue rendue,
si la transparence n'est pas activée, notre HDRI est visible Avec le transparent, il disparaît, mais il est toujours là dans le
reflet de nos modèles. Ensuite, pour notre couche de cuisine, au lieu de la désactiver dans l'
onglet des propriétés de l'objet sous visibilité, lorsque vous choisissez Holdout,
elle devient transparente, y compris toutes les parties où elle obstrue
quelque chose derrière elle De cette façon, nous avons
un canal Alpha de notre modèle 3D uniquement là où il est
visible sur la prise de vue. Nous avons quelques
petits détails supplémentaires ici afin que nous puissions également
les désactiver. Vous pouvez maintenant afficher
cette passe Alpha sous forme de séquence d'images PNG
avec un canal Alpha. Vous pouvez même passer
à EV pour un rendu un peu plus rapide, car
nous n'avons besoin que des données Alpha. Lorsque vous effectuez vos
rendus, gardez à l'esprit que vous devrez
parfois augmenter nombre d'échantillons si
vous utilisez des cycles Il se peut que vous remarquiez des erreurs et que vous deviez effectuer le rendu
plusieurs fois. C'est une partie normale
du processus, alors soyez patient et continuez itérer jusqu'à ce que vous soyez
satisfait de votre dose J'ai déjà rendu le cliché. Je vais passer à
After Effects pour vous montrer une autre astuce de composition et la raison pour laquelle nous avons exporté
ce canal Alpha La plupart du temps, lorsque
vous ajoutez vos modèles 3D, ou même parfois lorsque vous tapez et que vous ajoutez un arrière-plan, l'
un des principaux que quelque chose est
déconnecté de
votre séquence de production
et que ce que vous avez ajouté est le bruit numérique de la séquence
elle-même Tous les appareils photo, y compris
celui que vous regardez actuellement, comportent un certain élément
de bruit numérique, et vous voulez que ce bruit corresponde à tous les niveaux
et soit constant. Dans After Effects, nous pouvons
le faire assez simplement en dupliquant ici notre rendu
combiné C'est ce que nous appellerons un bruit. Passez ensuite à l'effet Match
Grain. Appliquez-le. Ici, au
bas de la pile, j'ai juste la vidéo elle-même. On dirait que je l'
avais un peu gros. Laissez-moi le précomposer. Le rapport hauteur/largeur est le même. Ce n'est que la plaque vidéo avant que quoi que ce soit n'y soit ajouté. Je vais y faire référence. Dans cette couche de bruit, remplacez cette source de bruit notre séquence et passez de l'
aperçu à la sortie finale. Ensuite, si nous associons cela
au canal Alpha
de notre couche Alpha, cela ne s'appliquera qu'à l'endroit où se trouvait le modèle
3D dans notre prise de vue. Ce bruit numérique
va alors correspondre
entre les deux. Toute
composition supplémentaire que nous faisons en plus doit être
cohérente à tous J'ajoute un peu d'éclat au
film et de grain de film sur le dessus. n'est pas parce que j'
aime ce look que tu peux faire ce que tu veux. J'utilise les plug-ins d'
effets Boris, et il existe un lien de
réduction de 15 % dans les ressources du cours si ces mêmes effets de
composition vous intéressent. Voici notre dernier cliché.
8. Réflexions finales: Félicitations pour
être arrivé jusqu'ici. Nous avons expliqué comment
intégrer et composer des modèles 3D dans
vos séquences de production. Il s'agit d'une technique
que vous pouvez appliquer une tonne de projets à l'
avenir. Si vous avez
des questions en cours de route, posez-les
sur le forum de discussion, et je suis vraiment impatiente de voir vos rendus finaux ou vos travaux en cours dans la galerie de
projets Je te verrai au prochain cours.