Blender pour les réalisateurs : créer des objets 3D flottants | Alden Peters | Skillshare

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Blender pour les réalisateurs : créer des objets 3D flottants

teacher avatar Alden Peters, Filmmaker, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:27

    • 2.

      Pour commencer

      1:01

    • 3.

      Configuration du projet

      12:00

    • 4.

      Créer une scène 3D

      10:07

    • 5.

      Ajouter des imperfections

      10:23

    • 6.

      Effet de glitching

      7:04

    • 7.

      Rendu de Blender et composition dans After Effects

      4:26

    • 8.

      Réflexions finales

      0:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

248

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Réimaginez le monde qui vous entoure en apprenant à intégrer n'importe quel objet 3D dans votre séquence et à le faire léviter dans votre scène. 

Lorsque Alden Peters a commencé à explorer le monde de l'animation 3D et de VFX, il y a vu un moyen de combiner son amour pour la 3D et les films de science-fiction remplis d'extraterrestres et de robots. Depuis, Alden a travaillé à plein temps en tant que réalisateur indépendant, animateur graphiste et artiste VFX, et a créé des projets primés tels que Friends of Sophia, Femme et Coming Out. Aujourd'hui, Alden veut montrer à d'autres réalisateurs comment utiliser l'animation 3D pour augmenter la valeur de production d'un long métrage, d'un court métrage ou d'une émission. 

Dans ce cours, Alden vous apprendra à ajouter des objets 3D à n'importe quelle séquence et à animer et ajuster les matériaux de ces objets dans votre scène. Ces leçons sont destinées aux réalisateurs qui souhaitent ajouter des objets 3D à leurs projets. Elles vous montreront comment utiliser des objets 3D pour intégrer de manière transparente plus de détails, de VFX et de graphiques animés dans vos films. 

Avec Alden comme guide, vous allez :

  • Configurer et construire votre scène 3D dans Blender
  • Insérer vos objets 3D et animer leur position
  • Ajouter des matériaux et des imperfections de surface à vos objets
  • Créer un effet de glitch dans votre scène

Peu importe que vous souhaitiez un jour réaliser un film de science-fiction indépendant ou que vous vouliez utiliser la puissance de la 3D dans d'autres types de vidéos, vous quitterez ce cours en sachant comment incorporer et composer des modèles 3D dans n'importe quel séquence de production. Vous pouvez également utiliser ce que vous avez appris aujourd'hui pour créer un film d'une minute en suivant les cinq cours d'animation 3D d'Alden.

Vous pouvez également télécharger dans les ressources un pack gratuit de matériaux d'imperfection de surface à ajouter à vos objets 3D.

Il est nécessaire d'avoir des connaissances générales sur Blender et Adobe After Effects et de savoir utiliser ces deux logiciels pour suivre ce cours. Vous aurez également besoin d'un ordinateur, de Blender, d'Adobe After Effects, de fSpy, d'une caméra et d'un trépied. L'éclairage RVB peut être utile, mais n'est pas nécessaire. Alden utilise After Effects 2023/2024. Si vous utilisez une version antérieure, les fonctionnalités Alpha Matte et Luma Matte diffèrent légèrement. Découvrez le parcours d'apprentissage complet d'Alden pour en savoir plus sur l'animation 3D pour les réalisateurs.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Alden Peters

Filmmaker, VFX Artist

Enseignant·e

Alden Peters is an award-winning independent filmmaker whose films have played at film festivals around the world. In 2024, his queer sci-fi film FRIENDS OF SOPHIA starring Nana Visitor (STAR TREK: DEEP SPACE NINE) premiered at BFI Flare: London LGBTQIA Film Festival in London. FRIENDS OF SOPHIA is an expansion of his 2021 proof-of-concept short film which won directing, acting, and production design awards during its film festival run. In 2018, Alden directed FEMME, a heartfelt short comedy about navigating dating apps as an effeminate gay man. FEMME took the world by storm at over 40 film festivals worldwide, picking up awards along the way. FEMME stars Corey Camperchioli and Stephanie Hsu (EVERYTHING EVERYWHERE ALL AT ONCE), and is executive produced by Emmy and Golden Globe winner R... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Une grande partie de notre quotidien, nous respectons des règles sur lesquelles nous n' avons aucun contrôle, mais surtout lorsque vous travaillez dans le genre de la science-fiction, vous pouvez réimaginer le monde Bonjour, je suis Alden Peters. Je suis cinéaste indépendant et artiste d'effets visuels. Vous avez peut-être vu mon travail sur TikTok, sur YouTube ou certains de mes films sur Amazon Prime, YouTube ou Revry du processus de réalisation d' un film est de connaître la réaction des gens meilleure partie du processus de réalisation d' un film est de connaître la réaction des gens face à son propre travail Lorsque vous créez des effets visuels dans Blender, c'est comme si vous organisiez un spectacle de magie pour tout le monde Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons prendre des objets en 3D, les ajouter à nos séquences de production et tout faire léviter Nous allons procéder au téléchargement de modèles 3D, à leur ajout à notre scène, à leur animation, ajustement des matériaux pour qu' ils soient plus photoréalistes le rendu dans Blender, puis composez le tout dans After Effects pour garantir la cohérence de nos modèles 3D et de nos séquences de production Il s'agit d'un cours destiné aux cinéastes qui souhaitent intégrer des objets 3D à leurs séquences de production Il y aura cinq cours au total, chacun utilisant des techniques différentes dans Blender. Lorsque vous aurez suivi tous ces cours, vous vous retrouverez avec votre propre court métrage de science-fiction Je suis très heureuse que vous suiviez. Commençons. 2. Pour commencer: Dans ce cours, nous allons ajouter des objets 3D à notre scène et les faire tous flotter et en lévitation choses dont vous aurez besoin sont Blender et After Effects, vous aurez également besoin d'un appareil photo sur un trépied J'encourage également un certain type d'éclairage RGB sur cette photo J'ai une lumière bleue qui s'allume, quelque chose qui fait que la scène change au fur et à mesure que les objets lévitent afin que nous puissions recréer cet éclairage et Blender, faire en sorte que cet éclairage se reflète sur nos objets 3D, et lier les deux éléments très bien ensemble Sur cette photo, je serai debout dans une cuisine, avec des éléments en 3D sur le comptoir et des étagères devant moi J'ai fait cadrer la prise de manière à ce que tous ces éléments soient suffisamment séparés de moi pour ne pas avoir à faire trop de rotoscopie Assurez-vous d'avoir une photo relativement nette afin que nous puissions ajouter tous ces éléments 3D. Allez prendre votre photo, cela peut être fait n'importe où dans votre maison ou votre appartement, puis retrouvez-moi lors de la prochaine leçon où nous allons passer en revue la configuration de notre projet dans Blender. 3. Configuration du projet: Pour commencer, nous allons suivre un processus similaire à celui de la classe 1 en utilisant fSpy Pour passer en revue ce processus plus en détail, consultez cette classe. Mais pour rappel, voici quelles sont ces étapes. Utilisez une image fixe de votre prise de vue , insérez-la dans fSpy, alignez vos axes x, y et z et votre point d'origine Dans Blender, ouvrez ce projet fSpy et créez une géométrie de référence Ajoutez une séquence d'images de votre métrage à une texture de cette géométrie de référence. Utilisez ensuite le modificateur de projet UV. Une fois que vous avez suivi ces étapes, voici où nous arrivons une partie de la géométrie de notre cuisine sur laquelle nos images sont projetées. Pour commencer, je vais ajouter quelques formes de référence ici. Je vais ajouter une icosphère et la poser sur le comptoir. Ajoutez un nouveau matériau. Dans cette liste déroulante, choisissez « Emission ». Faites-en une couleur bleue et augmentez-la jusqu'à 50. Rien ne se passe car en ce moment nous sommes en véhicule électrique. Si vous souhaitez voir des reflets lumineux dans EV, vous devez activer les reflets spatiaux à l' écran. Maintenant, si nous le déplaçons, nous pouvons voir que toute lumière de notre scène se reflète sur notre géométrie. Maintenant, ajoutons une autre forme. Ajoutons un cylindre, plaçons-le sur le comptoir. Donnons-lui également du nouveau matériel. Matériau brillant. Ramenons ensuite la rugosité à zéro pour qu'elle soit complètement réfléchissante Si nous regardons notre vue rendue, vous voyez qu'elle reflète la lumière, mais rien d'autre. Si nous appuyons sur « Shade Smooth », cela adoucira un peu les bords. explique en partie par le fait que si vous faites défiler la page, le monde de Blender est simplement réglé sur un gris neutre. Nous devons ajouter ce que l' on appelle un HDRI, qui sera une image à 360 degrés entourant notre scène, qui sera ensuite visible dans le reflet des objets que qui sera ensuite visible dans nous J'ai utilisé une application appelée HDRI, qui vous invite à prendre des photos à 360 degrés Je l'ai fait dans la cuisine et cela génère une image à 360 degrés de la pièce. Tout cela s'intègre dans cette image à 360 degrés. Ce n'est évidemment pas parfait. Mais comme cela ne se verra que dans certaines réflexions, cela fonctionnera bien. Dans l'onglet Monde, notre surface est actuellement configurée en couleur. Choisissez ce point et passez couleur à la texture de l'environnement. Pour le moment, il est rose car aucune texture n'est appliquée. Choisissez « Ouvrir » , puis accédez à votre image HDRI à 360 degrés Maintenant, si nous faisons une rotation, nous pouvons voir que cette cuisine entoure notre objet. Cependant, la rotation est un peu décalée. Dans notre fenêtre d'éditeur de shader, si nous changeons le menu déroulant d'un objet à un autre, nous pouvons utiliser des nœuds de shader avec la texture de l'environnement Dans les préférences, assurez-vous que Node Wrangler Ensuite, dans l'éditeur de shader, si nous choisissons la texture de notre image ici et que nous appuyons sur Control T, nous ajoutons des nœuds de mappage À partir de là, nous pouvons faire pivoter l'arrière-plan. Si nous le faisons pivoter le long de l'axe Z, nous pouvons simplement nous assurer notre perspective est correcte afin que cet angle depuis la cuisine se reflète désormais dans nos objets brillants Maintenant, tous les modèles 3D que nous ajoutons de divers objets de cuisine, s'ils sont réfléchissants, refléteront l'ensemble de la zone, pas seulement la petite section que nous avons sur nos images. Ensuite, lorsque nous sommes en mode rendu, nous pouvons toujours voir certains coins de notre géométrie sur notre séquence. Si nous revenons en mode objet, cela s'explique par le fait qu'il s' agit d'un shader BSDF fondé sur des principes C'est accepter la lumière de la scène elle-même et projeter de l'ombre sur elle-même. Si nous désactivons l'option d'émission ici, appliquons notre couleur à l'émission et que nous réglons l'intensité sur 1, cela commence à l'éclaircir Mais nous pouvons également nous déplacer au niveau d'un nœud d'émission, y faire glisser notre couleur vers la couleur, et cette couleur vers la surface. Alors maintenant, toute cette texture sera émissive, ce qui signifie qu'elle émet de la lumière, elle n'accepte rien Nos images semblent tout à fait normales. Une chose que nous remarquerons, cependant, c'est que maintenant il n' accepte plus la lumière provenant de quelque chose comme cet objet ici. Nous allons devoir créer des versions dupliquées de notre matériel avec des réglages légèrement différents et les appliquer sur différentes surfaces de notre pièce. Par exemple, le comptoir sera beaucoup plus réfléchissant que les armoires Dans notre onglet Matériaux, si nous choisissons notre cuisine, dans cette liste déroulante, choisissez « Copier le matériau », appuyez sur « Plus », ajoutez un nouveau matériau, puis dans ce menu déroulant à nouveau, choisissez « Coller le matériau Nous appellerons cette cuisine réfléchissante. Avec l'onglet Géométrie de la cuisine sélectionné et en mode édition, choisissons nos surfaces de comptoir. Une fois ces surfaces sélectionnées, choisissez le deuxième matériau et cliquez sur « Attribuer ». Maintenant, si nous fabriquons le second matériau, remettons à ce BSDF fondé sur des principes, il accepte désormais les lumières provenant des objets de la scène, y compris toute lumière que nous ajoutons à la scène, telle qu'un éclairage de zone venant du dessus, l'éclairage de la cuisine elle-même, et ici cette lumière bleue qui s'allume tout au long Permettez-moi d'ajouter une autre lampe de surface, placez-la au plafond. Donnez-lui une texture blanche, peut-être légèrement chaude, et réglez-la sur 150 afin que tous les objets que nous ajouterons reçoivent également cette lumière. sélectionné notre matériau réfléchissant, réduisons la rugosité et vous verrez que cela se reflète sur le comptoir L'une des plus grandes différences entre le moteur de rendu EV et le moteur de rendu par cycles, c'est que les cycles utilisent le moteur de rendu EV et le moteur de rendu par cycles, c'est que les cycles utilisent le ray tracing. Il s'agit de calculer la lumière qui rebondit d'un objet vers l'appareil photo pour chaque pixel du cadre, et EV est un peu une approximation Lorsque vous voyez cela entrer en jeu, c'est dans les reflets. Si je fabriquais ce contre-matériau à rugosité nulle, je prends cet objet et je le soulève, les reflets sont beaucoup moins précis que si je le change en cycles La raison en est que EV n' a aucune idée de ce qui se trouve réellement derrière l'objet. Tout ce qu'un véhicule électrique sait, c'est ce qu'il voit et ce à quoi il fait face. Alors qu'elle est cyclique, la lumière peut en fait rebondir sur la scène et refléter avec précision ce qui est invisible pour la caméra Ce plan de travail reflétera n'importe lequel des trois objets que nous ajouterons à notre scène, mais certains reflets y sont intégrés à cause de la séquence elle-même Plus précisément, le reflet ici du robinet et du savon à vaisselle ici Nous pouvons utiliser notre éditeur UV pour supprimer ces reflets afin de n'avoir que reflets de ce qui est ajouté. Passez en mode édition, ouvrez l'éditeur UV et isolez la zone du compteur où cela est reflété. Appuyez sur « Shift D » pour le dupliquer et échapper. Si vous dupliquez quelque chose et que vous appuyez immédiatement sur « Escape », il restera verrouillé dans sa même position. Appuyez ensuite sur « P ». Séparez par sélection, et nous avons maintenant cette pièce de comptoir comme objet à part entière. Nous allons renommer ce compteur et, dans nos modificateurs, appliquer notre modificateur de projet UV Nous avons maintenant la surface de cette partie du compteur mappée sur notre comptoir ici Ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter 180 degrés pour obtenir une image miroir de l' espace de comptoir le plus proche de la caméra. Pour ce faire, nous voulons laisser ces points verrouillés là où ils se trouvent Mettons-les simplement en évidence ici et appuyons sur « G » pour les déplacer dans cette direction. Ensuite, nous devons juste avoir la bonne perspective jusqu'à ce que cette ligne semble assez normale. Maintenant, lorsque nous examinons cette partie du comptoir, nous n'avons plus ce reflet intégré Mais du point de vue de la caméra, nous voyons toujours ce reflet, mais c'est parce qu' il est reflété par les images sur cet espace de comptoir. Maintenant, si nous ajoutons un objet, tous les reflets seront normaux lorsque nous ajouterons nos objets 3D. Lorsque je crée une scène comme celle-ci, je reste généralement en mode EV jusqu'à la fin, puis je passe aux cycles, petits ajustements dont j'ai besoin et je me prépare pour le rendu. Cela permet à Blender de fonctionner beaucoup plus facilement. Maintenant, nous avons intégré notre scène dans Blender. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter et animer des éléments 3D dans notre scène 4. Créer une scène 3D: Nous allons maintenant ajouter des objets 3D à notre scène. Pour ce faire, nous allons utiliser BlenderKit, un module complémentaire gratuit où vous pouvez télécharger 3 modèles (3D) depuis Blender Appuyez sur N pour ouvrir votre menu latéral et choisissez l'onglet BlenderKit Maintenant, nous allons juste chercher des articles de cuisine. Choisissez d'abord Free. Nous allons juste passer en revue et essayer de trouver tout ce qui pourrait avoir du sens sur un comptoir. Maintenant, je vais commencer à animer tous ces objets dans la cuisine en lévitation tout au long de la lévitation tout au long Nous allons définir leur position et leur rotation. Il y a deux manières de le faire. première consiste à choisir l' objet dans les propriétés, à survoler l' emplacement et la rotation avec le pointeur de la souris et déplacer vers le bas de la chronologie Ajustez-les tous les deux. Puis animez-les à nouveau. Ou vous pouvez choisir un objet, appuyez simplement sur I choisissez l'emplacement et la rotation, insérez un cadre clé. Nous voulons simplement nous assurer que les images clés après la fin de la prise de vue, afin que le mouvement soit continu tout au long de la prise et que les objets ne commencent pas à planer puis à se figer Mais au fur et à mesure que nous tournons, je pense qu'il peut être étrange tout ce qui se trouve sur le comptoir commence à bouger et que nous ayons toute cette verrerie sur les étagères. Je vais également ajouter des gobelets 3D sur ces étagères. Mais d'abord, je dois le réextruder un peu. Il suffit d'ajouter quelques découpes en boucle alignées sur les étagères, sélectionner les faces et d'appuyer sur E pour les extruder vers l'arrière. Ensuite, nous avons une certaine géométrie des étagères, et lorsque nous plaçons un gobelet 3D sur l'étagère, il est masqué par le bas de l'étagère À partir de là, continuez à ajouter des objets 3D pour compléter votre scène, puis animez l'emplacement et la rotation pour qu'ils commencent tous à léviter tout au long de votre Maintenant, j'ai tous ces objets en 3D flottent sur le comptoir et sur les étagères sur la photo, mais je tourne aussi mon regard vers la droite du cadre. Je voudrais ajouter quelque chose ici pour motiver cette action. Il n'y a pratiquement qu' un réfrigérateur là-bas, mais si j'apporte un modèle 3D d'un réfrigérateur, je peux couvrir celui-ci et y faire des animations également. À l'aide de BlenderKit, j'ai trouvé ce modèle de réfrigérateur, fabriqué dans un matériau en acier inoxydable similaire, et je vais simplement animer l'ouverture de la porte du réfrigérateur Mais pour le moment, il s'agit d' un modèle unique, nous allons donc le diviser un peu et n'animer que la porte Si vous appuyez sur un mode d'édition, et sur cette porte, si vous appuyez sur L alors que vous survolez une partie d'un maillage, tout ce qui est connecté à ce maillage sera sélectionné Nous voulons simplement continuer dans cette voie. Vous n'avez pas à maintenir la touche Shift ou quoi que ce soit d'autre. Il vous suffit de continuer à appuyer sur L, et le système continuera sélectionner tout ce qui est attaché à l' endroit où votre curseur Nous allons choisir toutes les pièces de cette porte, y compris tous les détails sur le devant. Avec ce modèle en particulier, c'est un peu fastidieux car chaque lettre a sa propre géométrie Nous avons maintenant sélectionné tous les détails du maillage de cette porte. Si nous appuyons sur P puis que nous les séparons par sélection. Maintenant, cette porte de réfrigérateur est un treillis complètement séparé. Nous voulons animer la rotation de la porte pour l'articuler. Si nous appuyons sur R en ce moment parce que le point d'origine de cette porte se trouve ici, au centre du frigo. La rotation n'est pas correcte. Nous devons donc changer le point d'origine ici sur le côté de la porte, afin que la rotation tourne du côté droit Pour ce faire, si vous sélectionnez à nouveau un mode d'édition, choisissez un bord sur le côté de la porte et appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné, pour amener le curseur situé à origine de votre monde le bord ou le visage que vous avez sélectionné. Ensuite, si vous cliquez avec le bouton droit sur la porte, réglez l'origine sur le curseur 3D, tout à coup, notre origine apparaîtra juste là. Lorsque nous animons notre rotation, elle s'ouvre correctement. En plus de tout ce qui est en lévitation dans les airs, animons également la rotation de cette porte en ajoutant un image-clé, en avançant, en appuyant sur R puis Z pour faire pivoter le long de l'axe Z, en ouvrant le réfrigérateur et en réglant un autre image-clé Vous remarquerez que ce modèle ne comporte aucun détail à l'intérieur du réfrigérateur. C'est juste le même matériau métallique qui se répète. Nous pouvons ajouter l' intérieur du réfrigérateur en passant simplement en mode édition. Ici, dans la partie principale du réfrigérateur, si vous appuyez sur E pour extruder, puis sur S, nous pouvons réduire la taille jusqu'à ce que nous soyons dans ce cadre, puis appuyer à nouveau sur E pour repousser l'intérieur du réfrigérateur Même chose pour cette porte, si nous passons en mode édition, l'intérieur de la porte est très subdivisé. Il suffit donc de sélectionner toutes ces surfaces ensemble, d' appuyer sur E et de les extruder Une fois cette surface sélectionnée, allons dans notre onglet matériaux, ajoutons un nouveau matériau. Appelons cet intérieur du réfrigérateur, et nous allons simplement le laisser blanc par défaut pour le moment et cliquer sur Attribuer. Il en va de même pour les faces à l'intérieur de ce réfrigérateur. Cliquez sur Plus pour ajouter un nouveau matériau. Nous avions ajouté ce matériau sur la porte, il ne se trouve pas ici sur le frigo. Mais si nous choisissons cette liste déroulante, nous pouvons trouver n' importe quel élément notre projet et l'ajouter à l' objet de notre choix, puis cliquer sur un signe. Pour les étagères, nous pouvons prendre quelques-unes de ces rangées. Appuyez à nouveau sur Extruder pour les extruder vers l'avant. Pour l'intérieur du réfrigérateur, nous pouvons simplement ajouter un nouveau maillage cubique. Il suffit de redimensionner et de positionner. Ensuite, dans l'onglet modificateurs, choisissez Generate Array. Saisissez Y-0 et abaissez la valeur Z pour ajouter quelques étagères dans le réfrigérateur L'autre partie du réfrigérateur que nous voulons ajouter est une lampe. Chaque fois que vous ouvrez le réfrigérateur, la lumière s'allume. Ajoutons un éclairage de zone. Faites-le pivoter sur l'axe Y. Faites-le tourner, agrandissez-le, puis replacez-le ici, au fond du réfrigérateur. Si nous regardons en mode rendu, augmentez ce chiffre à 500. Nous avons une lumière qui vient de l'intérieur du frigo. Je vais trouver d'autres modèles 3D utilisant BlenderKit pour les bouteilles de condiments et autres éléments alimentaires que je peux mettre dans le réfrigérateur, afin qu'il ne soit pas complètement vide Mais si vous avez quelque chose dans la porte du réfrigérateur, assurez-vous de le placer près de la porte, afin qu'il ait la même rotation. Pour ce faire, sélectionnez le champ vide qui contrôle l'objet vous avez téléchargé depuis BlenderKit Maintenez la touche Shift enfoncée. Sélectionnez la porte et appuyez sur la commande P. Cliquez sur l'objet, et maintenant il sera séparé, de sorte qu'il se déplacera avec la rotation de la porte Continuez à compléter votre scène de cuisine avec différents modèles 3D que vous avez flottants ou tout autre élément dont vous avez besoin, puis retrouvez-moi lors de la prochaine leçon où nous allons modifier certains matériaux pour rendre le tout plus photoréaliste 5. Ajouter des imperfections: Nous allons maintenant travailler sur l'édition nos matériaux pour rendre nos objets 3D plus réalistes. L'une des façons d'y parvenir consiste ajouter des imperfections de surface. Donc des objets, en particulier dans un environnement de cuisine réel Tout ce qui est brillant présenter une sorte de tache, qu'il s'agisse d'une empreinte digitale, de poussière ou de taches causées par le nettoyage Même sur les bords de cet écran d'ordinateur, vous pouvez voir des empreintes digitales dessus Certains modèles, comme ce pot, présentent déjà des textures de surface imparfaites, mais d'autres, comme cette bouilloire électrique, n'en ont pas Il en va de même pour le réfrigérateur, dont le matériau métallique est similaire à celui du pot, mais il s'agit simplement d'une surface métallique propre, ce qui permettra de savoir quels éléments du shot seront ajoutés par la suite Vous pouvez télécharger des matériaux sur les imperfections de surface en ligne. Dans les ressources de la classe, il y a un lien vers un pack gratuit contenant des empreintes digitales, taches et d'autres éléments similaires que vous pouvez ajouter Une autre chose que nous pouvons faire si certains des modèles que nous téléchargeons présentent déjà des imperfections de surface, nous pouvons utiliser ces textures d' image et les appliquer également à d'autres modèles de notre scène. Passons à notre modèle de réfrigérateur et notre texture en acier inoxydable est assez propre. Si j'ajoute un shader diffus, cliquez et faites glisser le nœud ici ouvrir le menu de recherche Nous voulons ajouter Mick Shader, brancher notre matériau en acier inoxydable dans le deuxième nœud, puis le faire glisser vers la surface heure actuelle, il s'agit d'un curseur allant de 100 % ici sur le premier shader à 100 % sur le deuxième Mais nous pouvons également intégrer une texture d'image à ce facteur. Si j'ajoute une texture d'image, puis dans cette liste déroulante, toutes les textures d'image déjà présentes dans le projet seront affichées. Toutes les textures d'image fournies avec tous les modèles que nous avons téléchargés et ici, nous avons une texture d'empreintes digitales Si nous faisons glisser cette couleur dans le facteur, nous verrons la texture de l'image affecter le matériau ici. On dirait qu'elles sont inversées, donc les empreintes digitales elles-mêmes sont en acier inoxydable Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur cette première entrée ici, maintenir l'option enfoncée et la faire glisser vers le bas, puis les deux basculeront. Nous pouvons maintenant voir quelques empreintes digitales qui sont ce matériau diffus ici et nous pouvons également ajuster la couleur et l'intensité de ce Si nous appuyons sur « Shift A » et que nous ajoutons un dégradé de couleurs, faisons glisser et que nous le déposons entre la texture de l'empreinte digitale et le mixshader ici Nous pouvons également affecter l' intensité de cette texture sur ces deux matériaux. Cliquez sur « Control Shift click » pour prévisualiser ce nœud unique. Ensuite, nous pouvons faire glisser ces curseurs pour rendre les empreintes digitales un peu moins intenses Control Shift, cliquez à nouveau ici. Nous avons maintenant quelques imperfections de surface sur la porte. Nous pouvons renommer celui-ci perfectus. Ensuite, si nous passons à cet autre modèle avec ce matériau en acier inoxydable sélectionné, allez dans le menu déroulant, choisissez celui-ci, et cela s'appliquera également à ce réfrigérateur. Mais ce matériau est répété encore et encore. On dirait juste un tas d' empreintes digitales prises au hasard sur un réfrigérateur Mais en réalité, nous les aurions probablement beaucoup plus regroupés le long du bord de la porte où vous allez saisir et ouvrir le réfrigérateur Nous allons répéter ce processus avec une autre texture d'image pour ajouter plus d'empreintes digitales et imperfections uniquement sur les bords de la porte Ce sont les imperfections de surface libres qui sont liées dans les ressources de la classe et je vais choisir celle-ci. Ce ne sont pas des empreintes digitales en soi, mais j'ai l'impression qu'elles ont la bonne forme d'une grappe d'empreintes digitales le long de la porte Je vais juste le faire glisser ici dans notre éditeur de shaders Nous allons dupliquer cette configuration de nœuds. Sélectionnez-les, appuyez sur « Shift D. » Faites glisser ce matériau dans notre shader ici. Ce mixe le shader dans notre première position, et celui-ci dans notre sortie Nous allons maintenant modifier l'emplacement ce nouveau matériau d'image sur le maillage lui-même. Si vous appuyez sur le mode édition , puis que vous accédez à votre éditeur UV, vous pouvez voir votre maillage et la texture de votre image ici. Parfois, une image ne s' affiche pas automatiquement, vous devez donc rechercher votre matériel d'image dans ce menu déroulant ici Mais si nous appuyons sur A pour tout sélectionner et le redimensionner, nous pouvons le voir se déplacer sur le maillage ici. Si nous contrôlons le bouton Shift-clic, sorte que nous ne voyons que ce matériel d'image, nous pouvons le voir un peu plus prononcé Mais un certain nombre de choses sont en train de se produire. Premièrement, cela se répète, et deuxièmement, si nous examinons le modèle d'empreinte digitale ou la texture de l'empreinte digitale. Elle est également devenue gigantesque car la carte UV de ces deux textures d' image est actuellement la même. Mais nous pouvons appliquer différentes cartes UV à chacune de ces textures d'image, et je vais vous montrer comment procéder. Mais d'abord, définissons le réglage par défaut pour que les empreintes soient correctes Si on l'intensifie un peu. Nous allons réduire un peu les empreintes digitales. Maintenant, nous pouvons voir que ce matériau de bord se répète encore et encore, mais les empreintes digitales devraient être correctes ici Ensuite, dans l' onglet des propriétés de l'objet, ici, sous Cartes UV. Nous n'avons qu'une seule carte UV pour l'ensemble du modèle 3D. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez en ajouter un deuxième. Nous pouvons appeler cela un avantage. Ici, dans notre éditeur de shaders, appuyez sur « Control T », qui, lorsque Node Wrangler est activé, ajoute une coordonnée de texture et une coordonnée de nœud et de texture de mappage . Pour le moment, cela provient simplement de cet UV, mais si nous appuyons sur x pour le supprimer, puis décaler Une carte UV de recherche Nous avons un nouveau nœud de carte UV ici. Faites-le glisser vers l' entrée vectorielle sur le nœud de mappage, puis dans cette liste déroulante, choisissez la carte UV des bords que nous venons de créer Maintenant, si nous allons dans notre éditeur UV et que nous faisons défiler la page ici, nous pouvons nous assurer que notre Edge UV est sélectionné. Maintenant, nous sélectionnons tout en fonction de l'échelle, nous affectons uniquement. C'est difficile à voir ici, mais peut-être que dans cette vue, ce sera un peu plus clair. Nous n'affecterons que la texture d'une seule image. Les empreintes digitales restent là où elles se trouvent. Nous utilisons juste ce truc de pointe. Si nous ne voulons pas répéter, désactivez la fonction Répéter ici et choisissez simplement le clip, sorte que nous n'ayons cette image qu'une seule fois. Je vais contrôler le shift, cliquer sur cette image, juste pour voir les choses un peu plus clairement. Ensuite, une autre chose que je peux faire, c'est que dans l'éditeur UV, vous pouvez déballer votre UV Vous pouvez le faire de différentes manières. Ici, nous allons faire le projet depuis le point de vue. Si nous trouvons un angle qui nous semble correct, quelque chose ici le long du bord, appuyez sur U, projetez depuis la vue. heure actuelle, dans notre éditeur UV, nous pouvons voir que toute cette vue filaire de notre géométrie est alignée sur cette vue depuis cette fenêtre d'affichage ici nous pouvons voir que toute cette vue filaire de notre géométrie est alignée sur cette vue depuis cette fenêtre d'affichage Nous pouvons le redimensionner, le faire pivoter. Jusqu'à ce que nous ayons ce matériau sur le bord de la porte du réfrigérateur, là où nous le voudrions. Je vais également contrôler la touche Shift, cliquer sur le dégradé de couleurs et l'ajuster. Le clic sur la touche Ctrl Shift-click dans notre dernier éditeur de shaders est juste un peu plus prononcé Shift-click dans notre dernier Nous avons maintenant beaucoup plus d'irrégularités sur la surface de la porte à frange, ce qui, lorsqu'elle interagit avec la lumière, lui donne un aspect beaucoup plus Vous pouvez poursuivre ce processus avec tous les modèles 3D que vous avez ajoutés à votre scène. L'ajout de ces imperfections de surface vous donnera beaucoup plus de réalisme photo aux modèles tridimensionnels 6. Effet de glitching: Alors que tout commence à prendre de l'ampleur dans la cuisine, je veux également intégrer la texture glitch de Class 3, les hologrammes 3D, donc la texture glitch qui apparaissait à la surface du livre. Je veux l'appliquer sur les murs de la Sélectionnez l'onglet Géométrie de votre cuisine en mode édition, puis sélectionnez les murs auxquels vous souhaitez ajouter le problème dans l' onglet Matériaux , appuyez sur « Plus » pour ajouter un nouveau matériau Allez d'abord dans votre cuisine, copions ce matériau, ajoutons-en un nouveau, collons le matériau que nous appelons ce problème de cuisine, puis attribuons-le Rien ne va changer car il ne s'agit que d'une copie du contenu pour moment, mais passons à l'éditeur de shaders ici Nous allons ajouter un mix shader et ajouter un nœud de shader d'émission Pour l'instant, connectons-le et donnons-lui, disons, une couleur rouge. Prenez notre matériel de cuisine et placez-le dans la deuxième prise, puis faites-le glisser vers la sortie du matériau. Nous allons définir le facteur entre le notre cuisine et un matériau d' émission qui a cette texture défectueuse. Au début de cette animation, je vais ajouter une image-clé, ajouter un surfacteur dans le mixshader et appuyer sur I. Vous remarquerez peut-être que cette image-clé n'apparaît pas dans votre chronologie, et c' est parce que vous devez sélectionner ce nœud pour le voir. Ainsi, si jamais vous ajoutez images-clés à vos matériaux, vous ne les voyez pas dans votre chronologie et vous êtes les voyez pas dans votre chronologie je vais ajouter une image-clé, ajouter un surfacteur dans le mixshader et appuyer sur I. Vous remarquerez peut-être que cette image-clé n'apparaît pas dans votre chronologie, et c' est parce que vous devez sélectionner ce nœud pour le voir. Ainsi, si jamais vous ajoutez des images-clés à vos matériaux, vous ne les voyez pas dans votre chronologie et vous êtes confus pour savoir où elles se trouvent, il suffit de naviguer jusqu'au nœud où se trouvent les images-clés , de cliquer dessus, puis elles apparaîtront dans la chronologie Faisons avancer, baissons le facteur et appuyons sur I pour définir une autre image-clé Appuyez sur Shift A, nous allons introduire une séquence d'images. J'ai converti la séquence de glitch en une séquence d'images PNG car Blender préfère les séquences d'images aux séquences Appuyez sur « A » pour tout sélectionner et importer la séquence d'images Nous avons ici notre séquence d'images dans un nœud Faites glisser la couleur dans la couleur de l'émission. Désormais, cette texture d'émission utilisera la texture du glitch au lieu du rouge, que nous utilisons simplement comme espace réservé pour voir ce que nous faisions Comme pour les imperfections de surface, nous allons ajouter une deuxième carte UV afin d'aligner texture du problème là où nous le voulons sur les cartes UV, cliquer sur « Plus » pour appeler celui-ci, appuyer sur « Contrôle T » sur la texture du problème, ajouter un nœud de carte UV, choisir le ajouter un nœud de carte UV, problème et faire glisser l' UV sur le vecteur, puis nous pouvons simplement appuyer « X » pour supprimer Accédez à notre éditeur UV, nous voyons ici que l'autocollant apparaît toujours, mais si nous choisissons notre matériau défectueux. Et voilà, faisons simplement glisser le pointeur vers un cadre où nous pouvons réellement voir le problème Appuyez sur « U » pour le déballer, et cela normalisera en quelque sorte les visages que vous avez sélectionnés. Nous pouvons ensuite le faire pivoter 90 degrés et le redimensionner comme nous le souhaitons afin réduire ou de agrandir le matériau du problème selon les besoins , quelque chose comme ça Ensuite, si nous passons en mode rendu, nous pouvons voir que ce matériau défectueux brille sur nos objets 3D de la scène et aussi sur le comptoir, parce que nous le voyons dans la vue du rendu, les zones les plus sombres du matériau défectueux ne font qu'assombrir le mur, mais nous voulons plutôt toutes les parties les plus claires du matériau défectueux s' au matériel de cuisine Je vais répéter ce processus de mixshader avec quelques différences subtiles Si nous ajoutons à nouveau un autre mixshader, apportons notre matériel de cuisine habituel dans le deuxième nœud ici et que nous avons le facteur comme matériau défectueux ici, appuyez sur Shift A et ajoutez une palette de couleurs entre les deux et nous pourrons apporter quelques ajustements ici Maintenons l'option enfoncée et déplaçons les options. Avec cette palette de couleurs, nous ne sélectionnons que les parties claires de notre texture à paillettes à ajouter sur le matériel de cuisine ici Là où le matériau défectueux est foncé, nous garderons le mur normal de la cuisine derrière Continuez à travailler sur tous les matériaux de votre scène, puis retrouvez-moi lors la prochaine leçon, où nous aborderons les paramètres de rendu, la composition et les effets secondaires 7. Rendu de Blender et composition dans After Effects: Nous allons maintenant aborder le rendu avec Blender et la composition du tout dans After Effects Comme dans notre premier cours, nous allons produire une séquence d'images EXR en activant nos couches de rendu combinées d'émission brumeuse et d' inclusion ambiante Mais une autre chose dont nous pourrions avoir besoin pour celui-ci est une passe alpha contenant uniquement les modèles 3D que nous avons ajoutés. La question qui se pose est la suivante : comment y parvenir ? Si nous désactivons simplement la géométrie de notre cuisine, nous verrons l' intégralité de ces bols, par exemple, et nous n'aurons pas les données relatives à cet obstacle sur l'étagère, mais il existe un moyen de contourner ce problème. Pour effectuer d'abord votre passe Alpha sous Film, choisissez Transparent. Autre avantage : si vous regardez dans la vue rendue, si la transparence n'est pas activée, notre HDRI est visible Avec le transparent, il disparaît, mais il est toujours là dans le reflet de nos modèles. Ensuite, pour notre couche de cuisine, au lieu de la désactiver dans l' onglet des propriétés de l'objet sous visibilité, lorsque vous choisissez Holdout, elle devient transparente, y compris toutes les parties où elle obstrue quelque chose derrière elle De cette façon, nous avons un canal Alpha de notre modèle 3D uniquement là où il est visible sur la prise de vue. Nous avons quelques petits détails supplémentaires ici afin que nous puissions également les désactiver. Vous pouvez maintenant afficher cette passe Alpha sous forme de séquence d'images PNG avec un canal Alpha. Vous pouvez même passer à EV pour un rendu un peu plus rapide, car nous n'avons besoin que des données Alpha. Lorsque vous effectuez vos rendus, gardez à l'esprit que vous devrez parfois augmenter nombre d'échantillons si vous utilisez des cycles Il se peut que vous remarquiez des erreurs et que vous deviez effectuer le rendu plusieurs fois. C'est une partie normale du processus, alors soyez patient et continuez itérer jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre dose J'ai déjà rendu le cliché. Je vais passer à After Effects pour vous montrer une autre astuce de composition et la raison pour laquelle nous avons exporté ce canal Alpha La plupart du temps, lorsque vous ajoutez vos modèles 3D, ou même parfois lorsque vous tapez et que vous ajoutez un arrière-plan, l' un des principaux que quelque chose est déconnecté de votre séquence de production et que ce que vous avez ajouté est le bruit numérique de la séquence elle-même Tous les appareils photo, y compris celui que vous regardez actuellement, comportent un certain élément de bruit numérique, et vous voulez que ce bruit corresponde à tous les niveaux et soit constant. Dans After Effects, nous pouvons le faire assez simplement en dupliquant ici notre rendu combiné C'est ce que nous appellerons un bruit. Passez ensuite à l'effet Match Grain. Appliquez-le. Ici, au bas de la pile, j'ai juste la vidéo elle-même. On dirait que je l' avais un peu gros. Laissez-moi le précomposer. Le rapport hauteur/largeur est le même. Ce n'est que la plaque vidéo avant que quoi que ce soit n'y soit ajouté. Je vais y faire référence. Dans cette couche de bruit, remplacez cette source de bruit notre séquence et passez de l' aperçu à la sortie finale. Ensuite, si nous associons cela au canal Alpha de notre couche Alpha, cela ne s'appliquera qu'à l'endroit où se trouvait le modèle 3D dans notre prise de vue. Ce bruit numérique va alors correspondre entre les deux. Toute composition supplémentaire que nous faisons en plus doit être cohérente à tous J'ajoute un peu d'éclat au film et de grain de film sur le dessus. n'est pas parce que j' aime ce look que tu peux faire ce que tu veux. J'utilise les plug-ins d' effets Boris, et il existe un lien de réduction de 15 % dans les ressources du cours si ces mêmes effets de composition vous intéressent. Voici notre dernier cliché. 8. Réflexions finales: Félicitations pour être arrivé jusqu'ici. Nous avons expliqué comment intégrer et composer des modèles 3D dans vos séquences de production. Il s'agit d'une technique que vous pouvez appliquer une tonne de projets à l' avenir. Si vous avez des questions en cours de route, posez-les sur le forum de discussion, et je suis vraiment impatiente de voir vos rendus finaux ou vos travaux en cours dans la galerie de projets Je te verrai au prochain cours.