Blender à Unreal Engine 5 : Scène de bateau de Diorama de rivière fantastique en 3D | 3D Tudor | Skillshare
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Blender à Unreal Engine 5 : Scène de bateau de Diorama de rivière fantastique en 3D

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender à Unreal Engine 5 Fantasy River 3D Diorama scène de bateau

      4:23

    • 2.

      Maîtriser les bases de la fenêtre de Blender

      7:43

    • 3.

      Aperçu complet du pack de ressources

      11:23

    • 4.

      Comprendre les bases du guide de référence

      12:25

    • 5.

      Paramétrer votre environnement dans un nouveau projet Blender

      7:31

    • 6.

      Générer des roches avec les paramètres de nœud de géométrie de Blender

      10:50

    • 7.

      Bases essentielles de la modélisation de mélangeurs

      10:27

    • 8.

      Introduction à la sculpation et au remaillage dans Blender

      11:59

    • 9.

      Sculpter des formes de terrain principaux dans Blender

      11:04

    • 10.

      Ajouter et optimiser les détails du terrain dans Blender

      15:37

    • 11.

      Déformer des accessoires de rock pour s'adapter à votre scène de blender

      7:51

    • 12.

      Les bases du shader sur Blender

      13:37

    • 13.

      Introduction aux ombres de terrain dans Blender

      11:32

    • 14.

      Bases des coutures UV et des digues dans Blender

      9:13

    • 15.

      Techniques supplémentaires de déballage UV dans Blender

      7:57

    • 16.

      Paramétrer des pinceaux de terrain dans Blender

      9:39

    • 17.

      Maîtriser la peinture de vertex pour le terrain dans Blender

      11:24

    • 18.

      Générer des ponts avec des nœuds de géométrie Blender

      13:32

    • 19.

      Ajuster les modificateurs de pont pour s'adapter au terrain dans Blender

      13:19

    • 20.

      Créer des garde-corps de pont dans Blender

      14:05

    • 21.

      Appliquer des textures et ajuster des formes de pont dans Blender

      11:22

    • 22.

      Modifications finales du pont et corrections de shaders dans Blender

      15:14

    • 23.

      Créer une zone de baie dans Blender

      13:22

    • 24.

      Générer des escaliers en planches dans Blender

      9:34

    • 25.

      Appliquer des nœuds de géométrie de Grass Meadow dans Blender

      11:05

    • 26.

      Bases de l'optimisation de blender

      15:46

    • 27.

      Utiliser les nœuds de géométrie de la vigne dans Blender

      17:14

    • 28.

      Créer des arbres avec des nœuds de géométrie Blender

      15:00

    • 29.

      Ajuster les formes d'arbres pour les environnements dans Blender

      15:39

    • 30.

      Générer des formes de bateaux avec des nœuds de géométrie de Blender

      9:28

    • 31.

      Ajouter des quilles de bateau stylisées avec des modificateurs de courbe dans Blender

      13:15

    • 32.

      Créer des planches de bateau avec des modificateurs de solidification dans Blender

      13:16

    • 33.

      Créer un support de cadre de bateau dans Blender

      9:55

    • 34.

      Créer l'avant du bateau dans Blender

      12:24

    • 35.

      Ajouter un support structurel aux bateaux dans Blender

      10:29

    • 36.

      Décorer des bases de bateaux pour le support dans Blender

      7:23

    • 37.

      Modélisation d'un banc de bateau dans Blender

      12:08

    • 38.

      Modélisation des bases de lanterne dans Blender

      15:51

    • 39.

      Créer des cadres pour des lanternes stylisées dans Blender

      10:35

    • 40.

      Finaliser les formes de lanterne avec la déformation du treillis dans Blender

      12:27

    • 41.

      Créer des supports métalliques de lanterne dans Blender

      12:52

    • 42.

      Créer des chaînes en métal dans Blender

      13:10

    • 43.

      Nettoyer les bateaux et couper des trous dans l'eau dans Blender

      8:49

    • 44.

      Redresser les UV dans Blender

      15:37

    • 45.

      Cadre de bateau à déballage UV dans Blender

      13:31

    • 46.

      Déballer les pièces finales du bateau dans Blender

      9:29

    • 47.

      Réutiliser des matériaux pour créer des shaders d'émission dans Blender

      15:40

    • 48.

      Créer des poteaux de lampe dans Blender

      11:58

    • 49.

      Réutiliser les lanternes dans Blender

      19:08

    • 50.

      Modélisation de supports de panneaux en bois dans Blender

      13:09

    • 51.

      Appliquer des textures et des shaders aux lanternes dans Blender

      9:43

    • 52.

      Collections de blender et bases de calques

      10:38

    • 53.

      Optimiser des scènes et préparer des clôtures dans Blender

      12:06

    • 54.

      Textures d'usure de bord de cuisson dans Blender

      11:23

    • 55.

      Améliorer les performances de cuisson et les cartes dans Blender

      15:54

    • 56.

      Pâtisserie et textures rock dans Blender

      11:52

    • 57.

      Exporter des ressources depuis Blender

      8:03

    • 58.

      Bases de l'interface utilisateur UE5

      12:52

    • 59.

      Maîtriser le Viewport UE5

      8:35

    • 60.

      Importation d'actifs de groupe dans les scènes UE5

      10:30

    • 61.

      Correction des erreurs de maillage dans UE5

      9:14

    • 62.

      Comprendre les bases du matériel UE5

      15:33

    • 63.

      Appliquer des textures transparentes dans UE5

      11:31

    • 64.

      Utiliser des masques personnalisés avec des textures transparentes de manière non destructive dans UE5

      13:35

    • 65.

      Coloration de textures correspondantes dans UE5

      10:06

    • 66.

      Décomposer les masques d'information des sections d'émission dans UE5

      11:36

    • 67.

      Paramétrer des attributs matériels pour le terrain peint en vertex couleur dans UE5

      12:44

    • 68.

      Reconstruer des matériaux de terrain à partir de Blender Shaders dans UE5

      13:09

    • 69.

      Paramétrer des shaders de feuillage dans UE5

      11:50

    • 70.

      Commandes de l'arborescence et du masque d'opacité dans UE5

      13:02

    • 71.

      Optimiser le feuillage des arbres et les performances de l'exécution dans UE5

      5:40

    • 72.

      Paramétrer les paramètres de feuillage pour le pâturage de prairies organiques dans UE5

      12:57

    • 73.

      Peindre le feuillage dans UE5

      16:58

    • 74.

      Travailler avec des sources de lumière dans UE5

      8:32

    • 75.

      Créer des matériaux d'eau dans UE5

      12:32

    • 76.

      Créer des shaders de matériaux de mouvement en cascade dans UE5

      12:15

    • 77.

      Créer des effets visuels de Niagara pour les éclaboussures d'eau dans UE5

      12:36

    • 78.

      Ajuster les particles de Niagara et créer de la brume de cascade dans UE5

      17:18

    • 79.

      Créer des décalcomanies dans UE5

      9:56

    • 80.

      Réutiliser les roches de quixel et peaufiner les couleurs des sommets du terrain dans UE5

      10:42

    • 81.

      Réajuster les points d'origine pour le placement d'un arbre dans UE5

      10:55

    • 82.

      Placement d'arbres stratégiques dans UE5

      11:49

    • 83.

      Créer des plans pour le mouvement de bateau dans UE5

      7:49

    • 84.

      Maîtriser le post-traitement dans UE5

      14:51

    • 85.

      Créer des bloqueurs d'ombres et capturer des images dans UE5

      4:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

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votre potentiel créatif avec 'Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River Diorama Boat Scene' !

Plongez dans le monde de la modélisation 3D et du développement de jeux avec notre cours Skillshare complet « Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River 3D Diorama Boat Scene ». 

Apprenez à créer un environnement 3D stylisé époustouflant dans Blender à l'aide de nœuds de géométrie et de diverses techniques de modélisation, puis le transformer en un projet Unreal Engine 5.

Êtes-vous prêt à vous plonger dans le monde captivant de la modélisation 3D et du développement de jeux ?

Notre cours Skillshare complet « Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River Diorama Boat Scene » est conçu pour faire progresser vos compétences. Que vous soyez un débutant ou un artiste expérimenté, ce cours vous permettra de créer facilement des environnements 3D stylisés à couper le souffle.

Top 6 des points sur 'Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River Diorama Boat Scene en 3D

 

  1. Accélérer votre flux de travail : Maîtrisez l'art d'accélérer votre processus de modélisation créative avec des nœuds de géométrie personnalisés, ce qui permet une conception 3D rapide et efficace.
  2. Maîtrise du terrain et du feuillage : Acquérir des compétences en matière de sculpation de terrains miniatures complexes, de les texturer de manière magnifique et d'enrichir votre scène avec un feuillage luxuriant pour une touche réaliste.
  3. Cuisson avancée des textures : Apprenez à cuisiner des textures d'assets à partir de shaders dans des matériaux PBR de haute qualité, en veillant à ce que vos modèles soient époustouflants dans n'importe quel environnement.
  4. Recréation transparente des shader : Découvrez comment recréer parfaitement les matériaux des shader Blender dans Unreal Engine, en maintenant la cohérence visuelle sur toutes les plateformes.
  5. Résoudre des problèmes par un expert : Équipez-vous de la conception pour résoudre les problèmes courants lors de l'exportation de l'environnement de Blender vers UE5, en vous assurant un flux de travail fluide.
  6. Techniques d'amélioration de la scène : Améliorez votre diorama avec des techniques d'éclairage et de post-traitement avancées pour donner vie à votre environnement 3D avec des visuels de qualité professionnelle.

Points forts du cours

Les bases de Blender :

  • Introduction à l'interface de Blender et aux outils essentiels
  • Familiarisez-vous avec le pack de ressources, y compris les références humaines, les shaders de matériaux, les nœuds de géométrie, les variations d'arbres, les textures alpha et les packs de matériaux PBR.

Nœuds de géométrie et sculpation de terrain :

  • Apprenez à utiliser le générateur de roche stylisé pour créer des variations de roche uniques.
  • Maîtriser la sculpture de terrain avec des bandes d'argile, un maillage dynamique et l'outil de saisie pour la mise en forme détaillée.
  • Utilisez la peinture de vertex et les shaders de matériaux pour ajouter de la texture et des détails à votre terrain.

Création de ponts et de rampes :

  • Conformez un pont avec des nœuds de géométrie, en personnalisant sa forme et en ajoutant des rampes à l'aide du nœud de géométrie de la clôture.

  • Utilisez les paramètres de l'édition de courbe et de la géométrie pour le placement organique et la conception détaillée.

Bay Area et Grass Meadow :

  • Créez une baie en bois et des escaliers avec des nœuds de géométrie de planche.
  • Implémentez le nœud de prairie de grappes pour des prises réalistes et un placement de fleurs à l'aide de la peinture au poids pour des ajustements rapides.

Feuillage et création de bateaux :

  • Générer des variations de lierre et d'arbres avec des nœuds de géométrie, améliorant les éléments naturels de votre scène.

  • Conformez un bateau stylisé avec des planches détaillées, à l'aide de techniques de montage proportionnel et de déballage UV.

Modélisation et détails :

  • Créez un élément de lanterne avec des modificateurs de treillis et des nœuds de géométrie de chaîne.

  • Développer un poste stylisé avec des nœuds de géométrie pavée et des techniques d'outils de couteau.

Intégration de Unreal Engine 5 :

  • Organisez et exportez vos créations Blender à l'aide de l'exportation par lots FBX.

  • Importer des ressources dans Unreal Engine 5, résoudre les problèmes courants et optimiser les performances.
  • Recréer les matériaux de Blender et les couleurs de sommets dans Unreal Engine pour une fidélité visuelle cohérente.
  • Implémentez des textures transparentes, le masquage des bords et des cartes normales améliorées pour des surfaces détaillées.

  • Utilisez les shaders de matériel de feuillage pour des animations réalistes d'arbres et de lierre.

Amélioration avancée de la scène :

  • Intégrez des ressources de Quixel et personnalisez-les pour correspondre à votre design stylisé.
  • Développer des shaders d'eau dynamiques et des effets de particle de Niagara pour un mouvement de l'eau réaliste et des cascades

  • Réutiliser et repositionner les ressources pour créer une silhouette d'environnement attrayante.

Touches finales :

  • Perfectionnez votre scène avec des techniques d'éclairage avancées et des ajustements de post-traitement.

  • Utilisez les bloqueurs d'ombres et l'éclairage directionnel pour améliorer l'esthétique.

  • Appliquer la correction des couleurs pour obtenir l'aspect final souhaité.

Recevez un pack de ressources complet comprenant des images de référence humaines, des shaders de matériaux, des nœuds de géométrie, des variations d'arbres, des textures alpha et des packs de matériel PBR pour soutenir votre parcours d'apprentissage.

Cela inclut :

  • Images de référence humaines
  • 8 Ombrages de matériaux Blender (matériaux intelligents pour le bois, la pierre, le métal, l'eau, le terrain)
  • 8 nœuds de géométrie de Blender (pont, rocher, vigne, chaîne, planche, bateau, clôture, prairie de grass
  • 3 variations d'arbres stylisés
  • 4 textures alpha pour les effets visuels et les décalcomanies
  • 11 packs de matériaux PBR avec 75 cartes de texture (résolution 2048) pour Unreal Engine
  • Pack de référence PureRef

Résumé : À la fin de ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour créer un diorama de rivière fantastique entièrement détaillé et optimisé sur Blender et Unreal Engine 5. Transformez vos aspirations en matière de modélisation 3D et de développement de jeux en réalité avec 'Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River Diorama Boat Scene'.

Commencez dès aujourd'hui à « Blender to Unreal Engine 5 : Fantasy River Diorama Boat Scene » sur Skillshare et commencez votre voyage pour devenir un expert de la modélisation 3D !

Jusqu'à ce que nous nous retrouvions en main, heureux de vous présenter

Luke

 

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Blender à l'Unreal Engine 5 Fantasy River 3D Diorama scène de bateau en 3D: Bienvenue sur la scène du bateau Fred Darama de Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Je m'appelle Luke, et au fil des années, j'ai perfectionné mes compétences en créant des environnements sans musique, en utilisant le moteur Blender et Unreal Dans le cadre de Fred Tutor, nous avons développé une gamme variée de scènes 3D gratuites et de miniatures d' environnement, allant des îles flottantes chinoises aux ateliers Enchanting Wizards Cette vaste expérience m' a permis d' acquérir de nombreuses connaissances et techniques que je suis impatiente de partager avec vous dans ce cours. Mon objectif est de vous guider à travers les étapes essentielles et les techniques avancées qui vous permettront d'élever vos compétences en création de scènes au niveau supérieur Nous allons commencer par aborder les bases de Blender, nous familiariser avec la fenêtre d'affichage et nous plonger dans le et nous plonger dans le Ce pack comprend une variété d'outils tels que référence humaine, les shaders de matériaux intelligents, les nœuds de géométrie pour générer divers actifs, textures alpha pour les effets visuels, packs de matériaux PBR pour un moteur réel et le pack de référence Pure RF Notre voyage commence par des notes de géométrie, commençant par un générateur de roches stylisé Nous allons configurer les paramètres et créer des variations de roches uniques en ajustant la valeur du randomiseur CT d'un simple clic Ensuite, nous aborderons la sculpture de terrain. Apprenez à utiliser des outils tels que bande et le maillage dynamique pour façonner ou baser le maillage, ajuster à l'aide de l' outil de saisie et à ajouter des détails tout en supprimant les sommets inutiles à l'aide de l'outil bicc La cartographie NEV de base de Sada vient ensuite. Le maillage de terrain préparé utilisera la peinture au sommet pour ajouter des détails et diviser les surfaces de nos textures stylisées homogènes Ensuite, nous allons créer un pont à l'aide nœuds de géométrie dans lequel vous découvrirez l'édition de courbes, mise en forme des paramètres et comment ajouter des balustrades avec un nœud Geometri de défense Intégrer parfaitement le pont dans notre environnement. Nous construirons ensuite une baie avec des nœuds à géométrie en planches et réutiliserons les actifs pour des raisons d'efficacité nœud Grass Meadow Geometry aidera à visualiser notre scène et la façon dont la peinture ajoutera des ajustements de placement rapides L'utilisation du générateur de nœuds IV Jome stimulera la croissance organique du V. Ensuite, nous allons créer trois variantes et les ajouter à notre environnement. Ensuite, nous allons créer un bateau stylisé, ajoutant des détails à l'aide de techniques de modelage et d'emballage UBN Nous façonnerons un acide de lanterne, utiliserons le modificateur Lats et l'accrocherons au bateau à l'aide d'une chaîne de nœuds. La réutilisation des configurations de shader créera un shader d'émission Pour le poteau stylisé, nous utiliserons un nœud géométrique du générateur de pavés, découpes au couteau et réutiliserons la lanterne de bateau pour accélérer le flux de travail le Nous passerons ensuite de notre environnement intégré à un moteur réel. La résolution des problèmes d'exportation courants, l' organisation des éléments en collections, organisation des éléments en collections, exportation par lots de fichiers FPX et la réutilisation des matériaux intelligents de Blender pour Edgeware dans un véritable moteur Dans un vrai moteur, nous allons résoudre les problèmes importants, en veillant à ce que notre modèle et textures soient aussi beaux que ceux de TD et de Blender. Dans ce cours, nous explorerons en détail le processus de cuisson et de mixage, une étape cruciale pour convertir les shaders en matériaux et masques de haute qualité Grâce à la cuisson, nous capturons tous les détails complexes des shaders et les traduisons en textures faciles à utiliser dans n'importe quel environnement 3D libre Cela inclut les cartes de couleur de cuisson, de normalité, de rugosité et de remontée pour créer des matériaux de rendu basés sur la physique De plus, nous générons des masques Edgeware et d'autres cartes de texture pour améliorer le réalisme et le détail des modèles Ce processus garantit que le travail complexe effectué dans mixeur est préservé et peut être parfaitement intégré dans un véritable moteur, maintenant une cohérence visuelle et en optimisant les performances Ensuite, nous styliserons le feuillage et créerons pare-eau éclatant avec des effets de particules de Niagra La réutilisation des actifs et l'affinement de la silhouette de la scène ajouteront Enfin, nous travaillerons sur l' éclairage et le post-traitement, en utilisant des bloqueurs d'ombres et une correction des couleurs pour obtenir une finition professionnelle. Ce cours propose 84 leçons et 16,5 heures de contenu, vous guidant à chaque étape pour créer une vue imprenable sur le f d Dorama Embarquons ensemble dans ce voyage créatif et donnons vie à votre scène fluviale fantastique. 2. Maîtriser les bases de Blender Viewport: Bonjour et bienvenue à tous sur moteur réel de Blender Ton scène du bateau Pipe Fantasy River d Dorama Et nous allons commencer par ouvrir le programme Blender. Il s'agit de Blender 4.1. Vous pouvez utiliser tout ce qui est supérieur à cela, mais si vous utilisez quelque chose en dessous, en ce qui concerne la version 4.0 ou une version inférieure, vous allez rencontrer des problèmes en ce qui concerne les nœuds de géométrie que nous fournissons dans le canal de ressources. Je vous recommande donc vivement d'utiliser la version 4.1 ou une version supérieure pour éviter ces problèmes. Vous pouvez le voir dans le coin supérieur droit Une fois que vous l'avez ouvert, il est indiqué 4.1. Assurez-vous donc de l' avoir ouvert. Ensuite, vous serez présenté au programme. Je vais maintenant regarder une courte vidéo d'introduction concernant la fenêtre d'affichage elle-même et la façon de la contrôler Ensuite, nous allons revoir la ressource. Donc oui, je vais laisser Neil prendre le relais à ce sujet. Je vous recommande vivement de le surveiller, prendre quelques notes et de vous familiariser avec les commandes du programme. Cela étant dit, je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. En fait, la fenêtre d'affichage de Blender n' est pas aussi habile Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si je suis ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec le décalage A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez maintenant que si je tiens le bore du milieu de la souris et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube C'est important car si vous introduisez un autre cube, je duplique ce cube avec le shift D. Déplacez-le, alors apportez mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc c'est bon, il suffit d' appuyer sur le bouton Dub. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, puis nous pouvons faire bouton Shift enfoncé, puis en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le pavé numérique lui-même Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, elle me fera entrer dans l'axe Y ou dans la vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais aller dans l'axe Y, j'appuie sur Ctrl un, je vais aller dans le côté opposé sur l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour afficher et que je passe à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur permet de passer de la vue en perspective à la vue orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance, utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, pour le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur un petit bouton à point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant, afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur un petit point, et cela zoomera comme avant. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer. Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit bouton en forme de point, puis nous sommes en mesure de faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup à tous. Bravo. 3. Aperçu complet du pack de ressources: Bonjour et bienvenue à tous Blender Turn Real Engine Five scène Fantasy River Fred Dorama Boat de Blender Turn Real Engine Five Dans une dernière leçon, nous avons passé en revue les principes de base de la fenêtre d'affichage Nous allons maintenant continuer nous assurant de bien comprendre ce qu' est le pack de ressources et comment nous allons utiliser dans le cadre de nos leçons Donc, pour commencer, voici ce que nous allons avoir dans votre pack de ressources. Vous allez avoir plusieurs dossiers, ainsi que le fichier de référence Pack PF et Blender. Donc, pour commencer, assurez-vous que ce pack de ressources est compressé, assurez-vous de l'avoir sous forme de dossier normal Sinon, cela peut entraîner des problèmes lorsque vous exportez certaines textures ou lorsque vous ouvrez ce fichier de plan. J'ai l'impression que quelques personnes ce genre de problèmes. Passons à autre chose, une fois que vous aurez tout compressé, nous aurons un tas de dossiers. Tous ces dossiers sont là. Ils sont en fait destinés à un vrai moteur , car dans le fichier blender, nous pouvons enregistrer toutes nos textures, tous nos matériaux, dans un simple fichier. Tout va donc être fourni au cours de l'année. Pour un vrai moteur, cependant, nous allons nous assurer que nous avons besoin d' une configuration interne au moteur lui-même. Nous allons tout importer manuellement, et je vais vous montrer comment procéder. Et la seconde moitié du cours. Pour démarrer Alpha. Ce que nous avons ici ne sera que quelques images. Nous avons quelques noms ici pour le panneau que nous allons créer. Mais je vais vous montrer à quel point il est facile de configurer votre propre dénomination si vous le souhaitez. C'est super simple. C'est super sympa à faire. Ensuite, nous avons quelques alphas qui sont en fait des textures de cloud, mais nous allons les utiliser pour configurer les effets visuels pour l' animation éclatante Je vais vous montrer comment faire. Donc, oui, c'est pour Alphas. Tout ce que nous devons utiliser, c'est essentiellement un vrai moteur. Passons à autre chose, nous avons quelques textures d'arbres ici. Nous avons la gratuité, en fait. Donc, pommier, bouleau et sacar. Ils incluront tous leur propre configuration. Nous avons donc Apple Park, par exemple Nous avons des succursales installées dans Atlas. Donc, en gros, plusieurs branches sont définies dans un seul fichier de texture pour garantir de meilleures performances Nous avons également une demi-installation de musculation ici, c'est un type de configuration simple. Une fois que nous aurons atteint les vraies pièces du moteur, je vous montrerai comment les utiliser et je vous expliquerai comment je les ai configurées. Mais dans l'ensemble, il s'agit en fait d'une simple configuration pour s'assurer que la position de la base de la branche ne bouge pas. C'est donc la base de tout cela. Au dos, nous avons Cliff Rock. Toutes ces textures sont simples et fluides, vous pouvez les agrandir ou les réduire en fonction de la façon dont vous souhaitez les configurer. Ils sont conçus pour cette scène spécifique, ils sont conçus pour nous assurer d'avoir une belle version stylisée de notre environnement, et ils auront tous ce style peint à la main Si vous optez, par exemple, pour quelque chose comme de la terre stylisée, nous pouvons constater que c'est le type de texture que nous avons et qu' elle peut sembler plate. La raison en est qu'il s'agit d'une texture PBR Nous l'avons donc installé avec une hauteur de rugosité normale. Et une fois que tout sera appliqué, vous obtiendrez un beau résultat. Revenez à la configuration générale. Nous avons des pièces supplémentaires, en gros. Nous avons également un feuillage IV IV configuré de la même manière que nous avons des arbres, et nous avons aussi de la peinture d' épaisseur, donc de la texture PBR et de la peinture d'épaisseur Je vous montrerai une fois que nous aurons découvert la vraie partie du moteur. Par défaut, les textures du fichier blender sont déjà configurées. Oui, c'est tout ce que vous devez savoir à propos de ces fichiers. Ce ne sont toutes que des textures PBR et ainsi de suite, que nous allons pouvoir utiliser Retournez à la configuration du fichier de mélange. Je vais sauter la référence pour le moment car je dois vous expliquer comment fonctionne le PRF Ce sera une leçon à part entière. Euh, le pack de ressources lui-même, cependant, si nous double-cliquons dessus, il faudra un certain temps pour l'ouvrir, pour tout charger. Vous pouvez voir du blanc au tout début, mais aucune texture au tout début. Ne paniquez pas. Le chargement va juste prendre un certain temps. Assurez-vous de cliquer également sur le bouton en haut à droite ici. Pour l'ombrage de la fenêtre d'affichage, cela vous permettra de simplement charger toutes les textures Nous n'utilisons pas nécessairement quoi que ce soit en ce qui concerne la configuration. Ici, nous allons le déplacer vers un autre projet. Mais c'est bien d'avoir tout intégré dans ce matériel, qui facilitera un peu passage d'un projet à l'autre Je vais vous montrer comment procéder dans la prochaine leçon. Très bien, alors parlons un peu de la configuration ici. Pour les SiS, nous avons du matériel. Ces matériaux ne sont pas de simples matériaux. Ils sont conçus en pensant aux shaders. Nous avons une certaine usure des bords et ainsi de suite, elle n' est pas visible en mode matériau normal Si nous passons à un port de visualisation du rendu, nous pouvons voir que certains d'entre eux changeront leur apparence. La première fois, il faudra plus que d'habitude, mais c'est bon. Je suis juste en train de vérifier si le rendu a un de noiser, ce qu'il devrait faire par défaut Ce projet devrait par défaut, oui, c'est le cas. Donc tout va bien. OK, donc, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons un peu de Edgewar et tout le reste, et tout ira bien une fois que nous aurons commencé à l'utiliser, et une fois que nous aurons besoin de tous ces shaders dans notre moteur irréel. Je vais vous montrer comment faire. Certains d'entre eux sont un peu plus complexes en ce qui concerne la configuration. Par exemple, celui-ci ici. Il ne s'agit pas d'un simple matériau. Il s'agit d'un type de shader qui vous permet de faire de la peinture au poids C'est principalement pour le terrain. Nous allons apprendre à l'utiliser, et nous parlerons un peu de la configuration du shader lui-même dans les prochaines leçons Ce sont donc essentiellement les matériaux que nous allons avoir. Le reste est conçu uniquement pour les nœuds de géométrie afin de les configurer afin d' accélérer vos flux Pour commencer, nous avons donc un pont de nœuds géométriques. Nous allons apprendre à l' utiliser dans les vidéos suivantes. Il ne s'agit que de la configuration d'un joli pont en arc, et nous avons également un échantillon, par exemple, ici pour un Bulin, mais nous allons utiliser le nôtre, donc cela n'a pas vraiment d'importance dans ce cas précis. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Ce rocher est probablement le plus élémentaire parmi les plus basiques en ce qui concerne les paramètres que nous avons. C'est juste pour s'assurer que le flux de travail est accéléré en ce qui concerne le type de pierres que nous voulons utiliser dans la scène stylisée Nous allons tout apprendre à ce sujet en ce qui concerne le motif lui-même, comment l'utiliser, etc. Mais oui, c'est le premier mètre que nous allons utiliser, même s'il semble noir ici, à cause de la mise en place de la teinte. Une fois que nous serons passés cause de la mise en place de la teinte à la vue de rendu, vous verrez que le masquage affectera réellement l'apparence de cette roche depuis le moteur de rendu et qu'il vous donnera juste un peu de edgewaar sur vous verrez que le masquage affectera réellement l'apparence de cette roche depuis le moteur de rendu et qu'il vous donnera juste un peu de edgewaar Ensuite, nous aurons le nœud de géométrie des vignes. Nous avons une feuille incluse dans le nœud de géométrie, et tout est bien configuré avec des textures entrelacées. Ensuite, nous avons une belle clôture ici. Le nœud de géométrie de la clôture utilise en fait plusieurs types de configurations pour la clôture elle-même. En gros, il comporte plusieurs parties et ne comporte pas seulement un simple poteau au milieu et quelques bords Chacune de ces connexions entre les publications est aléatoire entre ces parties ici Ils sont prédéfinis, mais vous pouvez utiliser votre propre type de configuration. Ensuite, nous avons également le poste lui-même, qui n'est pas composé d'une partie, mais de deux parties. Nous allons donc jeter un coup d'œil ici. Nous avons en fait deux parties qui nous permettent d' avoir un meilleur contrôle sur l'ensemble de cette clôture. Nous allons nous assurer d'en tirer pleinement parti dans les prochaines leçons. Ensuite, nous avons le nœud amature lang et le nœud amet en chaîne Ils me sauvent vraiment la vie car ils me permettent créer rapidement une belle configuration pour les configurations médiévales en bois Par exemple, avec la chaîne, que nous pouvons utiliser pour les lanternes, nous pouvons l'utiliser pour tout ce qui a besoin support supplémentaire pour le rendre un peu plus lourd , même si nous la configurons principalement pour des scènes stylisées Ce type de scènes et d'environnements vous oblige à le rendre un peu plus crédible dans un espace D libre pour vous assurer que le poids lui-même est bien réparti et qu'il est supporté Des chaînes comme celles-ci contribuent donc certainement à la configuration globale. Et les planches elles-mêmes n'ont pas la même texture que celles d'ici, mais nous allons les utiliser, puis nous allons leur appliquer une belle texture rapide. Ensuite, la configuration du bateau est assez intéressante. Si vous n'avez pas de version 4.1, vous ne pourrez malheureusement pas l' utiliser car ces paramètres supplémentaires ou ces personnalisateurs d'onglets supplémentaires ne sont fournis qu'avec la version 4.1 et les versions ultérieures Malheureusement, si vous ne l'avez pas, en ce qui concerne la version, vous ne pourrez pas l' utiliser. Mais oui, c'est un très bon type et une configuration rapide pour créer un nœud de géométrie à utiliser à partir du nœud de géométrie dans l'environnement. Nous allons apprendre à le faire. Et le reste ne sera que pour le feuillage. Le feuillage, je veux dire, ce seront les arbres. Nous avons donc trois variantes d'arbres. Nous allons apprendre à nous en servir. Et nous avons également un nœud de géométrie de prairie herbeuse. Il s'agit donc essentiellement d'une configuration. Tout ce qui se trouve à côté. Par exemple, ces pièces sont ici, et nous en avons quelques morceaux ici Je pense qu'il y a des morceaux derrière chacun des arbres ici Ils sont tous conçus pour être configurés essentiellement pour être utilisés pour les arbres. Les arbres en ont donc besoin. Veillez à ne pas les supprimer, sinon. Ils ne seront pas correctement insérés dans le projet. Et oui, c'est tout en ce qui concerne la configuration. J'espère vraiment que cette leçon vous a plu. Ensuite, nous allons parler un peu référencement et de la façon de l'utiliser Ensuite, nous allons apprendre à extraire n'importe quelle partie de ce projet de ce pack de ressources et à l' intégrer dans votre propre scène personnalisée. Donc, ce sera tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 4. Comprendre les bases du guide de référence: Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou d'environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose sur lequel mettre toutes vos références, comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c'est d'utiliser quelque chose appelé pure ref. Si vous allez sur le site qui s'appelle puree.com, vous l' ouvrirez, et à partir de là, vous pourrez cliquer sur Get Pure R, pour accéder à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment que vous en avez 157 ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler ici seront gratuites, sauf la partie à mi-parcours, mais il existe d'autres alternatives comme le dari et un tas d'autres que vous pouvez utiliser au lieu du milieu du Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser vers n'importe lequel de vos autres écrans ou vous pouvez réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons à obtenir nos références, et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou des environnements, où vous allez voir des choses exemple sur Pinterest ou esquisser, et en fait vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu'ils arrivent sur un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais, qui travaillent professionnellement dans ce domaine, visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Si vous n'avez pas encore votre propre base de données, le premier point votre propre base de contact sera probablement Google. Ouvrons Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment je cherche un camion de livraison victorien. Maintenant, je vais juste les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au PRR, donc je vais juste l' ouvrir en arrière de Cup Appuyez sur Ctrl V. Vous verrez maintenant que j'ai ma jolie image ici. Ce que nous sommes également capables de faire avec Pure Vis, nous pouvons également l'extraire et l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles. Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N, et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons ça Victorian, Trucks. Disons que c'est des camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien plus d'une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien Essayons donc ça. Voyons donc ce que nous obtenons et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier l'image. Retournez dans mon Pure Rev , puis déposez-y les images. Alors peut-être agrandissez celui-ci un peu. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens et que je charge du ressentiment, je vais juste charger celui-ci ici Et vous allez voir pour le moment, j'ai tous mes accessoires. J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais examiner à la lumière des références des utilisateurs. J'ai une tonne de portes. J'ai même beaucoup de feuillage, j'ai toutes mes fenêtres, j'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce qu'il va être tôt le matin ? Ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne ? Ou est-ce qu'il va être midi avec cette raclée sur ma scène ? Assurez-vous simplement. Que ça correspond vraiment à la scène. ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, alors celle-ci, si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous utilisons pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment vérifier comment modèle est assemblé, comme ceci, qui est l'un des nôtres. Vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Vous pouvez le faire à partir de là alors nous pouvons vraiment descendre, et nous pouvons en faire des captures d'écran ou même RClick et copier l'image Il y a aussi, disons que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur Art Station, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références. Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr Art Station. C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher un artiste dans le monde Mettons une référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. Cherchons des œuvres d'art. Nous allons rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu' elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un éclairage réel Vous recherchez donc des effets de ligne comme celui-ci ici. Encore une fois, nous pouvons les prendre et les utiliser comme références. Et la meilleure chose à propos de Art Station, c'est nous pouvons aussi descendre et examiner des choses qui peuvent être notre concept o2d ou Actual Three D, et nous pouvons aussi descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, ou architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités qu'offre Art Station sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité. Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu'en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors laissez-moi vous présenter maintenant, Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons le chat GPT 4, mais nous avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est passer un message. Et je vais taper. Donnez-moi dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Et vous pourrez alors continuer et vous en donner dix de plus. Maintenant, ces choses sont vraiment pratiques pour moi, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et regardez-y ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Je peux trouver des idées et concevoir ma scène là-bas, en utilisant toutes ces choses, et en particulier la RF pure. Nous pouvons également les emporter à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé, je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de nombreuses choses gratuites sur le marché. Mais il vous montrera tout de même ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelée camionnette de livraison Victorian Ea, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout, en particulier nous les utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts qui seront placés sur des fenêtres, des publicités ou des textures réelles, et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement Vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pouvez faire, c'est rechercher avec une invite de recherche victorienne. Mettons Carage. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je mets Victorian Carriage, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également dire que si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir vos propres images au nous pouvons également dire que si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le fait que je peux entrer à mi-chemin. Par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir l'obligation de quart de travail à un niveau bas. Je peux les récupérer toutes, par exemple. Ensuite, je peux cliquer sur le lien de téléchargement et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de Pure R, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps. Vous pouvez donc simplement les faire glisser, les déposer, puis ils apparaîtront tous l'un à côté de l'autre. Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, un peu trop. Ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me plonge directement dans Blender sans même penser aux références et je trouve des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène également directement à la construction de la belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références pour But pour commencer, prenez des références en V, faites-les vraiment très bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer la valeur pure dans des fichiers individuels, puis vous aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées, peut-être sur un autre projet dans le futur. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir Merci à tous. On se voit le prochain. Bravo. 5. Paramétrer votre environnement dans un nouveau projet Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur la scène Fantasy River Fredy Da Rama Boat de Blanton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons expliqué comment utiliser le Pure R. Il s' agit, d'ailleurs, d'un système de relations publiques à deux épingles, juste pour vous le faire savoir, même si cela n'a pas d' importance pour ce qui est de l' ouvrir en tant que projet Mais des choses comme dessiner à l'écran sont particulièrement utiles pour la deuxième version. Il vous donne essentiellement des fonctions supplémentaires. Et, pour le moment, sortons du référencement. J'ai un deuxième écran sur le côté, donc j'utilise juste le bouton le plus droit pour le déplacer sur le côté, mais je vais le faire. Mais je l'aurai toujours ouvert quand je veux peut-être pour vérifier quelque chose ou même vous le montrer très rapidement. L'autre point, c'est qu'en ce moment, en haut à gauche de l'écran, nous verrons que nous avons des raccourcis. Ainsi, chaque fois que je me déplace, chaque fois que j'utilise un clavier ou une souris, je peux vous le montrer sur le côté gauche. Dans cet esprit, je vais maintenant sélectionner ce nœud de géométrie rocheuse, en appuyant sur sélectionner ce nœud de géométrie rocheuse, Control C, qui va le copier en bas Nous pouvons voir un objet sélectionné copié. Je vais maintenant passer à un tout nouveau projet sur un tout nouveau fichier blender, qui vous donnera cette configuration de lampe cubique et de caméra. Je vais aller de l'avant et le supprimer immédiatement. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Control V, et cela va coller notre pierre au même endroit, en fait, dans la même partie du monde que nous l'avions dans le monde. suite, nous allons avoir une bonne configuration pour cela, et nous pourrons en tirer parti. Il s'agit d'un nœud Jome, ce qui signifie que si nous appuyons sur le bouton de modification sur le côté droit, nous verrons le nœud Jome en pierre stylisé Et avant cela, je viens de me rendre compte que si nous voulons que cette configuration soit bien prévisualisée, nous ferions tout aussi bien de créer nous-mêmes un bon type de configuration rapide, pour des rendus simples, essentiellement pour les aperçus de rendu, que nous pouvons utiliser dans l' ombrage de la fenêtre d'affichage Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons par défaut. La raison pour laquelle nous l'obtenons est que nous ne l'avons pas encore configuré . Si nous devions passer au rendu d'un onglet, la première chose que j'aimerais faire est de le remplacer par e par cycles, ce qui nous donnera une technique de type ray tracing. Ensuite, j' aimerais simplement activer le noser et remplacer mes échantillons par quelque chose de plus raisonnable, comme 20 La raison pour laquelle je le fais est que cela nous donnera une belle configuration globale, tout en nous donnant un aperçu rapide de la scène. Nous sommes donc en mesure de travailler et de prévisualiser le travail simultanément en utilisant le ray tracing que nous avons dans Blender. Et c'est très utile étant donné que nous avons pour l'environnement. Mais bien sûr, nous allons tout transférer sur un véritable moteur. Avant cela, la seule chose vous remarquerez, c'est qu'il est complètement noir. La raison pour laquelle il est noir est qu'il est configuré un environnement simple et qu'il est complètement noir. n'y a pas d'éclairage. Nous venons de retirer l'éclairage principal que nous avions, et j'aimerais idéalement le récupérer pour nous. Appareil : avant cela, le périphérique doit passer du processeur au processeur graphique. Et si vous ne voyez pas ce choix ici, assurez-vous de modifier l' option du moteur de rendu Il s'agit simplement d'accélérer le flux de travail. Si nous passons aux modifications et aux préférences, nous pouvons passer au système, et il devrait y avoir une option pour ODA ou Opt X ou quelque chose du genre, puis vous pourrez activer le GPU. Si vous n'en avez aucune, cela ne nous permettra pas de le faire. Assurez-vous simplement que nous l' avons ouvert pour les paramètres du GPU soient essentiellement activés, qui devraient changer beaucoup plus rapidement à cet égard. Revenons-en à l'éclairage. Au lieu d'utiliser une simple source de lumière, nous allons configurer lumière provenant de l' environnement lui-même. Il y a donc un très bel onglet de shader ici, que nous allons utiliser Nous n'allons pas parler de la configuration de l'ombrage instant, car personnellement, pour l'instant, car personnellement, je préfère simplement l'adapter à l'environnement, encore une fois, pour m'assurer que nous avons un bon aperçu de ce à quoi ressemblera réellement la roche. Donc, dans cet onglet, ici. Une fois que nous l'avons ouvert dans l'onglet d'ombrage, il y a un onglet pour l'objet Si nous cliquions dessus, nous pouvons le transformer en monde. Cela nous permettra de modifier la skybox, en gros, l' environnement qui l'entoure Par défaut, cela va nous donner ce type de configuration. Vous pouvez le voir ici. Si nous devions le changer en mode rendu, il serait gris car c'est ce qui représente cette configuration. Si nous ne sommes qu'à une vue du matériau, à un aperçu du matériau, cela nous donnera un aperçu par défaut de l'arrière-plan, qui aura un aspect complètement différent. Et comme cet aperçu du matériau n' est pas du ray tracing, il ne montrera la teinte exacte de la roche, laquelle nous reviendrons dans un instant. Mais avant cela, j'aimerais procéder à la réparation de la boîte à ciel très rapidement. Je vais donc tout de suite, depuis l'onglet monde, supprimer cet arrière-plan ici. Et au lieu de cela, je vais le remplacer par ce que l' on appelle la texture du ciel. Donc, si nous appuyons sur Shift et A, nous pouvons ouvrir un onglet d'ajout, puis taper dans la case ciel ou, désolé, texture du ciel dans la barre de recherche. Et vous pouvez sélectionner la texture du ciel, juste comme ça. On peut juste le placer ici. Et une fois que nous l'aurons simplement fixé à la surface, nous verrons ce type de configuration, qui est déjà très beau. Il s'agit donc d'un très bon type de nœud ou d'un moyen qui veut une Skybox rapide C'est également très léger pour le système. Je vous recommande donc vivement de l'utiliser chaque fois que vous souhaitez démarrer un nouveau projet et ainsi de suite. Et oui, il ne faut pas trop en abuser. Il suffit de modifier l'intensité du soleil. Nous allons donc le changer en 0,3 en cliquant sur cet onglet ici, et vous pourrez ensuite simplement saisir la valeur. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Nous n'allons pas trop nous inquiéter . Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet modélisation, et si je devais appuyer sur et si je devais l'onglet pour m'assurer que nous utilisons un mode objet, ce qui, dans ce cas précis, n'a pas vraiment d'importance car nous pouvons maintenant simplement passer l'aperçu pour le mode d'affichage du rendu et voir à quoi ressemble notre pierre. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la configuration d'un environnement. Nous n'avons toujours rien abordé en ce qui concerne le mode objet ou le mode édition, etc., même si cela n'a pas vraiment d'importance, car nous allons commencer par le nœud de géométrie lui-même Donc, pour l'instant, je vais dire que nous allons terminer cette leçon maintenant et que dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à utiliser le nœud de géométrie lui-même. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Générer des roches avec les paramètres des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et bienvenue dans chambre de Blender Turn Real Engine Five, scène bateau diorama Fantasy River Frei Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration de base de l'environnement Nous allons donc avoir un bel éclairage pour ce rocher. Et une fois que nous en avons terminé, nous pouvons maintenant nous en servir pour nous assurer de ne voir que l' ombrage de la fenêtre d'affichage pour un affichage solide Ce petit bouton ici vous permettra d'y parvenir. Donc, si nous faisons cela, c'est simplement parce que nous voulons nous assurer de voir ce que nous avons avec la pierre. Et en ce qui concerne la géométrie elle-même. Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble sans le shader et sa configuration Et ce qui est bien avec cette modification c'est que nous pouvons simplement changer de siège ici pour attribuer cette pierre au hasard à notre scène Et par défaut, cela devrait vous donner un joli type de pierres stylisé par défaut très rapidement, très facilement, comme celui-ci Il vous donne juste un type simple de configuration. Mais j'aime vraiment me plonger dans la configuration elle-même en ce qui concerne son fonctionnement et ainsi de suite. Donc, pour les voitures, nous avons des dimensions. Vous pouvez voir qu'il s'agit de barres libres attachées les unes à côté des autres, au lieu d'avoir simplement cette séparation, ce qui implique qu'il s'agit des valeurs x y et z. Donc, une fois que nous avons changé cela, nous pouvons voir que c'est exactement ce que c'est. Nous pouvons augmenter l'échelle. C'est vraiment utile lorsque nous voulons étendre les choses et ainsi de suite. Nous pouvons créer des formes un peu différentes et ainsi de suite. Et j'aimerais idéalement l' avoir sous une forme différente rapport à la configuration générale. Ainsi, même si nous avons une graine qui la modifie en, nous voulons peut-être modifier la valeur Z. Il prend donc généralement x, y et z. La troisième valeur sera Z, si vous ne savez pas ce que c'est, vous pouvez regarder en haut à droite pour voir que le gadget est de haut en bas. En gros, x et y vous donneront les coordonnées des lignes diagonales qui les traversent les coordonnées des lignes diagonales qui les Vous pouvez voir que la ligne verte est x, la ligne rouge est Désolé, la ligne rouge est x, et la ligne verte est y, la valeur Z, même si nous ne pensons pas qu'elle va être ascendante ou descendante. Donc oui, valeur Z en haut et en bas, c'est la valeur du furet ici Nous pouvons simplement l'augmenter légèrement à 1,2, quelque chose comme ça, de base peut-être 41,3, et c'est ainsi que nous pouvons obtenir un bon résultat Puis échelle minimale et maximale. C'est une question intéressante, qui vous permet essentiellement de la modifier si vous la voyez. Cela vous permet de modifier le degré de variation que vous souhaitez au sein de la graine. Bien que cela change ces deux coordonnées changent, ainsi que la façon dont cela les affecte. Mais en général, si nous l'utilisons, nous pouvons modifier le niveau de modération que nous voulons dans la graine, et une fois que nous aurons commencé à changer la graine, par exemple, avec une échelle minimale et maximale plus grande, cela affectera ces valeurs. Pour revenir à la valeur par défaut, véritable astuce rapide pour un modificateur, vous pouvez appuyer sur cet espace de votre clavier. Donc, une fois que nous avons survolé cette valeur avec notre souris, nous pouvons atteindre cet espace, et cela vous donnera cette configuration Il est très important Blender sache où se trouve votre souris, chaque fois que vous effectuez une certaine action. Ainsi, par exemple, si je devais essayer d'ajouter un objet dans un point de vue, je peux cliquer sur Shift et A, et cela me donnera une icône ici pour ajouter une nouvelle partie dans le point de vue. Si je passe le pointeur de la souris sur ce modificateur et que je clique sur Shift et A, sur ce modificateur et que je clique sur Shift et A, les paramètres publicitaires pour ajouter un modificateur seront complètement différents pour ajouter un modificateur Il est donc très important chaque fois que vous utilisez des raccourcis depuis les leçons, d'avoir la souris exactement là où elle apparaît lors de l'enregistrement. Donc, si d of mind utilise le backspace, il obtiendra simplement la valeur par défaut, auquel cas, elle sera comprise entre 0,5 et un pour l'échelle maximale Entrez dans les générations. Il s'agit d'une résolution intéressante d'une génération. Je vais simplement développer cela d'ailleurs. Si vous ne savez pas comment faire, il vous suffit de passer votre souris sur cette section entre les onglets, et vous pouvez vous procurer une souris dotée deux flèches de chaque côté Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé , puis vous pouvez simplement le faire glisser vers l' extérieur pour voir le nom complet du nœud de géométrie, ainsi que son libellé. Donc, résolution de génération. À quoi ça sert ? Eh bien, cela facilite la randomisation de la graine. Principalement, plus la valeur est élevée, plus il faudra de temps pour générer la roche et ainsi de suite. Mais honnêtement, le maintenir à 50 sera largement suffisant. C'est principalement pour des contrôles supplémentaires sur la génération elle-même lorsque vous l'utilisez avec plusieurs graines et plusieurs pierres, etc. L'étape suivante est la profondeur du bruit et l'échelle de bruit. Je vais les traiter comme s'ils parlaient un point de vue, parce qu'ils font à peu près ce dont on a besoin pour cela. La profondeur du bruit vous permettra d'appliquer un bruit de hauteur sur le rocher, bruit de hauteur sur le rocher, vous donnant ainsi des informations supplémentaires sur les bosses Donc, à l'heure actuelle, c'est un type de roche relativement lisse. Si nous commençons à l'appliquer, en augmentant la profondeur du bruit, nous pouvons constater que c'est ce qui nous rend un peu monstrueux dans ce cas précis Je vais cliquer sur le contrôle Z pour annuler cette valeur. Et au cas où vous vous demanderiez comment je modifie la valeur simultanément alors que je suis dans une fenêtre d'affichage et pas simplement en la modifiant en écrivant la valeur, quelque chose comme 0,1 ou quelque chose comme ça , vous pouvez cliquer et maintenir le bouton de votre souris sur cette barre, puis aller à gauche ou à droite, et en allant vers la droite, cela va l'augmenter en allant vers la gauche, cela va la diminuer Et encore une chose que vous devez savoir, c'est que lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée, cette valeur sera beaucoup , beaucoup plus précise, plus facile à contrôler. Par exemple, si je devais utiliser le bouton gauche de la souris et aller vers la droite, cette quantité, comme vous pouvez le voir avec ma souris, changera assez rapidement . Mais si je maintenais la touche Maj enfoncée et que j'allais à droite, vous verrez qu'il ne s'agit en fait que de déplacer des décimales Nous avons donc un réglage plus fin lorsque vous maintenez le bouton Shift enfoncé tout en utilisant cette configuration. Donc, pour l'instant, je vais l'augmenter un peu pour obtenir cette monstruosité Si c'est une monstruosité, c'est parce que nous avons défini cette échelle de bruit comme une seule Nous devons simplement commencer à l'augmenter et une fois qu'il aura dépassé la valeur de huit, vous verrez que c'est ce que nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa. Si vous ne parvenez pas à dépasser huit, vous pouvez simplement changer la valeur manuellement à 12, et cela dépassera la valeur maximale souhaitée. Cela va paraître très bizarre parce que le bruit que nous avons est un peu trop fort. Allons-y donc et diminuons-le un peu. En fait, je me demande si c'est une bonne configuration. Si vous voulez encore plus ou moins de détails, nous pouvons, par exemple, jouer avec les niveaux de subdivision, ce qui affectera la quantité de ce que l'on appelle la géométrie, en gros ? Nous pouvons prévisualiser la géométrie elle-même en passant en mode filaire, et vous pouvez voir comment elle affecte réellement la façon dont le niveau de subdivision affecte réellement la configuration Je dirais que je vais m'en tenir à quatre heures. Je ne crains pas trop que ce nœud de géométrie soit trop dense, car nous l'utilisons sur un vrai moteur, il sera utilisé avec du nanite, et le nanite est vraiment très doué pour et le nanite est vraiment très gérer les maillages à haute densité lorsqu' il ne s'agit que d'un seul morceau Donc, pour des choses comme le bœuf à haute densité et autres, c'est vraiment bon Je pourrais même envisager d'aller jusqu'à cinq, mais honnêtement, c'est un peu trop. Laisse-moi juste descendre un peu. Et commençons à travailler avec l' échelle et le bruit de. Ce sont les principaux. Et en ce qui concerne le set lui-même, je dirais que nous pouvons simplement voir à quoi il ressemble sur les autres. Oui, nous devons absolument modifier la profondeur et l'échelle du bruit. Pour ce faire, je vais passer à la vue de rendu afin que nous puissions réellement voir à quoi cela ressemble avec un matériau C'est beaucoup plus facile et plus simple à voir. Et maintenant, je vais probablement baisser l'échelle, mais pas mal en fait. La raison en est que nous voulons de bière stylisé Je vais le remplacer par une valeur de six. Je trouve que c'est en fait très beau en ce qui concerne la profondeur, car c'est intéressant. Nous voudrions peut-être l'augmenter un tout petit peu. Je maintiens donc la touche Shift maintenant et je joue simplement avec la valeur. Donc, une valeur de 0,1 autour de cette valeur, je pense que cela va sembler tout à fait correct. Une fois que nous avons cette configuration, si nous voulons plus de variations, ce qui est le cas dans ce cas, si nous examinons notre configuration dans le fichier blender, en particulier, nous pouvons voir que nous avons quelques pierres, comme ici, et nous avons un f d'un, à l'arrière, ici. Nous avons quelques variantes. Cela ne prend pas trop de temps, alors allons-y et faisons-le réellement. C'est donc assez facile à faire. Il suffit de le sélectionner, cliquer sur Shift D, qui duplique un objet, et de le déplacer sur le côté Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et cliquer sur une autre icône Sd. Et nous pouvons simplement sélectionner quelque chose de plus approprié. Vous pouvez voir le changement de l'échelle maximale parce que nous l' avons passée de 0,5 à un. Il a donc des valeurs assez extrêmes, mais honnêtement, c'est tout à fait normal. Et je vais juste créer quatre roches différentes à partir de ça. Toutes ces cordes sont en bon état. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous en avons un qui est un peu plus épais et plus doux sur les bords, et quelques autres qui sont plus nets, disons-le ainsi, ont Une fois la configuration terminée, nous pouvons même jouer un peu avec la rondeur elle-même, en fait La seule option que nous n'avons pas choisie sera la rondeur. Celui-ci, par exemple, j'aime bien la netteté, mais c'est un peu trop. Cette option nous aide à arrondir ces bords, comme vous pouvez le voir ici, alors peut-être qu'arrondir un peu comme ça serait très bien dans ce cas particulier J'en suis très content . Je ne voulais pas qu'il ait l'air ébréché ou quelque chose Donc, l'avoir comme ça va être très beau. C'est bon. Nous en avons assez de la pierre avec les variations gratuites ici. Nous allons avoir besoin d' U VN Rapid par la suite et de le configurer pour un vrai moteur Mais pour l'instant, il vaut mieux passer au terrain lui-même. Nous allons travailler à le sculpter et travailler sur le maillage lui-même. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Bases essentielles de la modélisation des mélangeurs: Bonjour, bienvenue sur Blender Toon Real Engine Pantasy River, bateau de Fred Dama Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes quelques variations rocheuses, que nous allons utiliser, en fait, mais avant cela, j'aimerais travailler sur le terrain. Et pour pouvoir réellement travailler sur le terrain, nous allons en apprendre un peu le fonctionnement du nœud géométrique. Et avant de travailler sur le terrain lui-même, nous devons apprendre comment fonctionne la géométrie, comment fonctionne globalement l'édition des sommets Cela vous permettra de mieux comprendre la configuration du terrain lui-même. Alors oui, avant d'aller sur le terrain, nous allons visionner une vidéo d' introduction à la modélisation. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai au lit. Bonjour à tous, et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou un document Word et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, vous voyez, j'ai des clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans le coin droit du boto Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et il faut toujours compter sur le casting d'écran Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est particulièrement utile si vous débutez dans le domaine de la modélisation en trois dimensions, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication correcte ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je recommande donc, si vous avez besoin de plus d'informations, rendre sur le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation, et allons un peu plus loin dans la façon de se déplacer dans un vrai mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder, c'est que la pornographie de la souris centrale, en fait, si vous la maintenez enfoncée, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée puis simplement la pousser vers l' avant ou vers l'arrière faire défiler la page très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit maintenir la touche Shift Born enfoncée et la souris du milieu, puis de vous déplacer de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique, imaginons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lampe, par exemple, il est très facile de trouver la collection DCN, de cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et cela le supprimera simplement. J'ai donc juste amené ma lumière là-bas, et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a en fait deux cubes ici pour le moment. Nous y sommes vraiment. Nous devons apporter le gadget, et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet de déplacer des choses, de gauche à droite de haut en bas, des choses comme Là, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descends et vous verrez que nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous avons vraiment notre gadget, et si je le mets sur le côté droit Vous pouvez voir que maintenant nous pouvons le retirer, et maintenant nous sommes en mesure de le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l' avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris ou le placer où vous le souhaitez. Donc G, puis cliquez, cliquez bouton gauche de la souris, et il le placera où je veux. Maintenant, il est également important de savoir pourquoi le point est né, le tube Zoom est né. Si j'appuie sur le point maintenant, vous verrez que si je tonds et maintenez la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne en fait autour l'origine de cette utilisation réelle Maintenant, si je clique sur l'autre repère et que j' appuie sur la liaison par points, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce repère. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube, à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition, et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ces sommets, par exemple , si j'appuie sur Shift Space Parts pour réintroduire mon gadget, je peux le déplacer Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir tout le bord et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre sélection de sommets, je peux sélectionner deux verts Vous pouvez également sélectionner un autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre sommet ou l'autre objet, ou si nous nous trouvons face à une secte, par exemple, nous pouvons saisir cette phase, Shift Select, la deuxième Et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas Vous verrez que nous pourrions tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l' activons maintenant, vous verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Donc, si je veux le redimensionner sur le Y, il suffit d' appuyer sur S et Y, et maintenant vous pouvez voir, je peux le redimensionner le long de cet axe Maintenant, si je veux le redimensionner sur le x, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur S et x, et je peux le redimensionner le long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et Z, puis vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton A, puis je vais le faire pivoter. Je veux faire une rotation sur l'axe y, donc c'est r, y, puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe y, et peu importe où la souris est placée, elle tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l' endroit où il se trouvait, cliquez avec le bouton droit de la souris, et si vous voulez le retourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur r et y, puis nous allons vous donner un diplôme. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique lui-même, donc 90. Bouton Enter, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et R est la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet ou que nous le faisons pivoter, il est suivi de l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet, il suffit mettre à l'échelle, de le sortir et de l'agrandir. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, c'est normalement R, suivi de l'axe, suivi d'un nombre sur le chemin numérique. Donc, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe Z, et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour le visualiser. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, il apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale, et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela passe dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous allons appuyer sur Ctrl et sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez un bouton qui dit « modifier », et en ce qui concerne les préférences, ils devraient toujours faire une chose : lorsque vous téléchargez un mixeur pour ils devraient toujours faire une chose la première fois, vous devez toujours mettre sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les clique toutes dessus et que je ferme cela, en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de visages et de triangles se trouvent réellement dans la scène, combien objets se trouvent dans la scène, ainsi que la mémoire et la mémoire vive qui sont réellement utilisées. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près le mixeur de base, et j'espère que vous le trouverez fois utile et instructif, mais surtout facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, passons à l'émission, 8. Introduction à la sculpture et au remaillage dans Blender: Bonjour, bienvenue sur Blender Ton Real Engine Five Fantasy River D Diorama Boat Scene Lors d'une dernière leçon, nous avons créé quelques rochers, puis nous nous sommes assurés de nous familiariser ensuite avec la partie d' édition des pré-maillages dans Blender Nous allons maintenant passer à autre chose et commencer à travailler sur la configuration du terrain. Avant cela, une chose que je n'ai pas mentionnée, c'est que dans le pack de ressources, vous allez avoir une référence humaine. C'est très utile lorsque nous voulons ajouter une configuration supplémentaire dans notre environnement, assurer qu'elle est correctement dimensionnée, etc. Nous allons donc aller de l'avant et récupérer cette référence, petit gars de référence. Nous allons frapper. Nous allons le sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl et C pour le copier. Nous allons revenir à notre projet, appuyer sur Control B, et nous allons avoir ce petit bonhomme ici. Ou dans ce cas, je pense que c'est une petite dame ici. C'est 1,8 mètre par rapport à la référence. Il s'agit donc d'une référence humaine, simple à configurer, et nous allons pouvoir l'utiliser Je vais juste continuer et faire pivoter les cadres pour sélectionner Z, et nous pouvons cliquer sur 180, comme pour entrer. Cela va le faire pivoter sur l'axe Z, 180 degrés, juste pour nous assurer que nous sommes face au soleil. Ces brocks ici, je vais les sélectionner bien trop grands. Allons-y et réduisons-les. Nous pouvons enfin travailler sur la référence elle-même en ce qui concerne l'environnement. l'environnement lui-même, le bateau, par exemple, nous n'avons aucune référence humaine dans ces parties, mais il est bon de savoir que la taille globale serait à peu près aussi grande. Imaginez donc qu'un être humain comme celui-ci puisse traverser le pont à pied et ainsi de suite, soit essentiellement capable de s'asseoir dans un bateau Sur cette base, nous allons créer un environnement. Nous allons créer un terrain propice à cela. Alors allons-y et faisons-le. Au début, nous allons simplement être en mode objet. Vérifions-nous que nous sommes en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift et A sur mesh, hopper sur mesh Nous allons sélectionner un avion, ce qui nous donnera un avion simple. Je vais atteindre sept ans. Je vais ensuite l'étendre. Seven va nous donner une vue de haut en bas, d'ailleurs. Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'agrandir. Je vais le multiplier par cinq. Vous pouvez le voir dans le coin inférieur gauche où vous avez redimensionné le montant, et voyons si cela est réellement suffisant par rapport à ce que nous avons ici. Honnêtement, nous devrons peut-être l'étendre un peu plus. Je vais le remplacer par une valeur de dix itinéraires et m' assurer que nous modifions paramètres de toute la mise à l'échelle. Une fois que nous pouvons continuer et cliquer sur Muscle gauche, cliquez sur le bouton gauche de la souris , puis maintenez-le enfoncé , puis il suffira de tout sélectionner. Une fois que nous avons modifié la valeur, elle va la changer comme ceci. C'est peut-être un peu trop. Je vais le réduire un peu , quelque chose comme ça. Oui, c'est bon, en fait. Allons-y et profitons-en. Maintenant, la plus grande partie va être de le configurer avec la configuration pour la sculpture. Il ne s'agit que d'un simple plan en deux D. Nous pouvons voir que le fond n'a aucune épaisseur. Nous allons le configurer. Mais avant cela, j'aimerais d'abord sortir du rendvi. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Ensuite, nous allons déplacer ce G x, le déplacer sur le côté ou sur le terrain. Après quoi, nous allons nous assurer de sortir des virages. Personnellement, je préfère le faire avant de sculpter. Je vais donc cliquer sur un onglet, qui va passer du mode objet au mode édition. Et si vous n' allez pas accéder à cette partie, assurez-vous que vous vous trouvez dans l'onglet de modélisation dans le coin supérieur. Nous sommes déjà passés à l'ombrage. Assurez-vous simplement que vous êtes dans l'onglet de modélisation. Ensuite, nous pouvons cliquer sur A pour sélectionner tous les sommets. Je suis dans une sélection de mode vertex ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Shift et B, et cela va biseauter ces coins, en gros, ces sommets Si je devais appuyer sur Control et sur B normalement pour un biseau normal, il ne s'agirait pas simplement de biseauter les sommets, mais dans ce cas, nous voulons faire des bulles sur les sommets Nous allons donc appuyer sur Control Shift et B. Ensuite, nous allons obtenir les paramètres du bbbl Nous voulons être autour de 0,15. Segments, nous pouvons simplement l'augmenter à quatre ou cinq, cinq c'est mieux, je pense, et ça va nous donner une bonne base. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce car nous allons complètement détruire cette topologie en utilisant la topologie re, en utilisant le remaillage dynamique, et cela nous donnera une meilleure configuration Je vais mettre cela un peu de côté pour avoir une meilleure idée de ce que nous faisons. Ensuite, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur E puis le déplacer vers le haut comme ça pour obtenir une bonne base pour le terrain. Je pense que c'est tout à fait juste. Une fois que nous en avons terminé, nous pouvons également cliquer sur G ZD et déplacer vers le haut de cette manière alors que la sélection est toujours là Et cela devrait convenir à la base. OK, maintenant que nous avons un élément de base pour le maillage, nous pouvons commencer à travailler avec le mode scalp Si nous allons dans le coin supérieur gauche depuis le mode édition, nous pouvons passer en mode scalp. Le mode Scalp va nous donner un type de seta complètement différent Nous avons un tas d' outils différents à utiliser. Nous pouvons les parcourir de haut en bas. Encore une fois, lorsque vous survolez ces outils, assurez-vous que votre souris est là, et nous pouvons le faire en défilant vers le haut Bien sûr, à ce stade, nous le faisons défiler vers le haut pour que vous puissiez voir les outils de base. Ceux que nous allons utiliser seront principalement des bandes d'argile. Nous allons également utiliser le gonflage, et nous allons utiliser un fluide, qui se trouve ici Je vais donc d'abord expliquer en ce qui concerne les bandes d'argile. Et avant d'utiliser réellement les bandes d'argile, nous devons nous assurer de préparer le treillis. Comme vous l'avez vu, ce maillage n'a pas beaucoup de topologie Nous devons travailler sur l' ajout de topologies afin de pouvoir réellement l'utiliser comme un maillage approprié. Pour ce faire, nous allons d'abord utiliser l'option out of rems ici En haut à droite et dans le coin supérieur, se trouve Mash rouge basé sur la taille d'un Vauxhall C'est très utile, et nous pouvons utiliser des raccourcis pour le rendre encore plus utile. En maintenant R enfoncé, nous pouvons voir qu'il existe une sorte de grille. Cela change essentiellement la taille du Vauxhall ici, et nous pouvons le visualiser sur notre maillage Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons essentiellement aller à gauche et à droite pour modifier l'échelle du maillage. Je voulais nous assurer que la grille se situe autour de ce type de densité, puis nous pouvons simplement cliquer sur le bouton de réduction de masse et le relâcher pour le transformer en valeur. C'est raisonnable. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle et R. Cela va le remêler, et comme vous pouvez le voir, cela ne changera pas la forme générale, mais si nous zoomons, nous pouvons voir que cela nous donne une topologie différente Si nous devions passer en mode édition, nous pouvons voir que c'est le type de grille que nous allons obtenir. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler avec la bande d'argile. Lay Strips est intéressant. Parce que si nous cliquons dessus, nous pouvons également le faire au lieu de simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris. Si nous survolons le curseur, supervisez les raccourcis pour chacun de ces outils Clay strips sera donc le raccourci en C. Donc, si nous cliquons sur C, il sera automatiquement placé sur des bandes d'argile, puis nous pouvons simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser, et cela nous donnera un joli motif. C'est donc très utile pour obtenir des formes plus organiques, en particulier pour les terrains miniatures simples. C'est vraiment sympa. Je vais aller de l'avant et expliquer un peu comment cela fonctionne. Pour le SRS, nous pouvons utiliser des crochets situés à côté de mon entrée. Ils peuvent être un peu différents selon le type de clavier que vous utilisez, mais les crochets, ouverts et fermés, vous permettent de contrôler le rayon, de cette à côté de mon entrée. Ils peuvent être un peu différents selon le type de clavier que vous utilisez, mais les crochets, ouverts et fermés, manière Ensuite, en utilisant le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement créer une annonce au-dessus de la topologie, comme ça Je vais cliquer sur le contrôle Z pour le réduire. Une autre version consiste à tenir le contrôle enfoncé. va faire le contraire de cet effet, dans ce cas, c'est creuser dans le maillage lui-même. Une chose à savoir est que si nous agrandissons le pinceau, disons comme ça, et que nous commençons à l'utiliser, vous pouvez voir qu'il pourrait y avoir un problème avec le maillage lui-même. Il va appliquer le pinceau en passant directement à travers le maillage. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Mais dans le cas où cela se produirait , la solution la plus simple serait d' utiliser une brosse à gonfler au lieu de simplement essayer d'annuler plusieurs fois utiliser une brosse à gonfler au lieu de simplement essayer d' Gonflez les pinceaux ici. Si vous sautez dessus, vous pouvez voir que le raccourci est I, vous pouvez cliquer sur I, puis tout en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, le pinceau va simplement gonfler Oh. Nous y voilà. Maintenant, sélectionné, allons-y , cliquons et maintenons, puis faisons-le simplement glisser. Vous pouvez voir que cela gonfle l'ensemble du maillage, et je vais juste le faire pour l'ensemble de cette configuration De cette façon, nous pouvons régler ce problème partout, même si le trou est un peu trop grand. peut-être un peu trop, mais dans l'ensemble, une fois que c'est fait comme ça, nous pouvons appuyer à nouveau sur Control et R. Cela va redéfinir la configuration, et cela va essentiellement réparer ce trou Je vais donc cliquer sur Contrôler cela dans ce cas particulier , juste pour m'assurer que nous obtenons une base par défaut. Si nous ne voulons pas que cela se produise, il existe une option dans un onglet de brosse. Donc, Brush Tab, Front Pace, c'est seulement, souvent je l'utilisais. Une fois que nous avons sélectionné, nous pouvons maintenant continuer et oh, c'est exagéré. Je vais appuyer sur C pour passer au pinceau en argile, agrandir ce tas, et il devrait passer par-dessus et oui, je crois que j'ai réalisé l'erreur. Chaque brosse a son propre réglage, ai donc sélectionné sur mon pinceau de gonflage. C'est une erreur. Je vais aller de l'avant et annuler ça Nous devons nous assurer qu'après le gonflage, nous passons d'abord aux bandes d'argile, puis nous brossons les dents, puis nous sélectionnons les faces avant Maintenant, avec cela, nous allons avoir, vous voyez, un moyen simple et agréable de le faire, et cela ne nous donnera pas configuration désordonnée que nous avions auparavant Une dernière chose que j' aimerais mentionner concerne le lissage des bords Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, bien que l'outil lisse se trouve ici, dit S, je ne sais pas pourquoi. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez simplement effacer les bords Je vais essentiellement utiliser cet outil ici. Et en utilisant cela, nous allons simplement commencer par lisser les parties situées dans les coins, faisant tout le tour comme ça Juste pour nous assurer que nous avons un bon rythme de travail. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à travailler avec le pinceau en argile lui-même après toutes ces explications. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 9. Sculpter des formes de terrain principal dans Blender: Et bienvenue dans Fantasy River , une scène de bateau diorama en trois dimensions avec diorama sur un bateau à moteur de Blender Tone Real scène de bateau diorama en trois dimensions avec diorama sur un bateau Dans une dernière leçon, nous en sommes sortis en nous familiarisant un peu avec la sculpture, son processus de base Nous allons maintenant mettre en pratique tout ce que nous avons appris au cours de la dernière leçon ce que nous avons appris au cours de la dernière leçon et nous installer sur un terrain agréable. Tout d'abord, nous allons apprendre à le configurer sur un terrain qui ressemble à celui-ci. Nous allons creuser une section supérieure ici, nous assurer qu'il y a une rivière qui coule à travers Et nous allons nous assurer de réduire certains coins pour obtenir un design plus naturel. Alors, comment s'y prendre ? Une autre chose à mentionner est que ce n' est pas seulement comme deux ré bémol. Nous allons nous assurer d'avoir une petite courbe En ce qui concerne l'altitude, nous allons monter, et cela va relier le pont au pont d'ici. Nous pourrons toujours y travailler un peu plus tard. plus, nous pouvons revenir sur la pluie pour nous assurer qu'elle s'intègre un peu mieux au design général. Mais dans l'ensemble, la configuration générale est essentiellement la suivante. Allons-y et commençons à travailler avec. Donc, pour commencer, je vais d'abord couper ce type de section pour une rivière. Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement cliquer sur sept, et je vais passer à la vue de haut en bas avec le bouton sept, puis je vais juste m'assurer que l'échelle ou la sculpture est comme ça, contrôle complet, puis probablement le découper comme ça J'essaie de vraiment penser par où va être le point de départ. Voici le point de départ. Je vais juste aller de l'avant et découper les choses comme ça. Et je vais vraiment inverser la tendance ici. Donc. Si nous voulons simplement inverser la configuration, nous pouvons le faire en cliquant sur quatre comme ceci. Je fais cela parce que je veux m' assurer que la référence est mieux alignée. Ainsi, lorsque je clique sur sept, cela ne correspond pas à la perspective que je souhaitais. En cliquant sur quatre, je peux simplement le faire pivoter jusqu'à obtenir le résultat souhaité. C'est bon. Alors maintenant, je vais continuer et travailler sur la configuration, pliant principalement les commandes et en déterminant simplement où se trouvera la configuration principale Quelque chose comme ça va être une bonne chose. Je veux que la façade soit un peu plus ouverte pour la section réservée aux bateaux, puis cela va la fermer un peu. Et cela ne sera pas assez large, et nous devons y remédier. Si vous êtes à l'intérieur, si vous vous rendez compte que la perspective globale est un peu modifiée, je peux le voir dans le coin supérieur gauche. Il est dit d'utiliser l'orthographe. La raison en est que lorsque nous sommes en mode caméra, en cliquant sur sept, sur l' une ou l'autre des parties, essentiellement sur nos raccourcis pour passer en vue latérale, nous passons en vue orthographique en déplaçant bouton central de la souris et en faisant simplement pivoter la caméra, elle passe automatiquement en vue en perspective Cependant, si nous utilisons les raccourcis quatre, six et huit, nous ajustons cet angle, puis une fois que nous l'avons quitté, il ne revient pas à une vue normale une fois que nous avons commencé à le faire pivoter. Il est important de simplement passer à l'un des angles de la caméra, puis d'utiliser le bouton le plus central, puis de revenir à une vue en perspective normale. Bref, revenons à la configuration. Nous allons maintenant aller de l'avant et créer le type de look le plus agréable Nous allons donc augmenter un peu l'échelle ici, pour la rendre plus montagneuse. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis ajuster et modifier légèrement la configuration Je vais vouloir ajouter un petit avantage ici, mais je vais vouloir couper ça, couper complètement cette partie. Je vais l' agrandir, maintenir la touche Shift enfoncée, puis couper légèrement le logiciel. En fait, je vais garder le contrôle et le couper complètement, juste comme ça. Cela fonctionne également. Si nous le voulons maintenant, nous pouvons simplement utiliser I pour le gonfler et rétablir la configuration comme ceci Cela fonctionne en appuyant sur Control et R. Assurez-vous que nous n' avons pas de topologie de mariage, juste comme ça, nous serons en mesure de nous procurer une bonne configuration Je vais le rendre un peu plus petit comme ça. Maintenant, avec un petit pinceau, je vais travailler sur cette zone. Cette partie ici, je ne veux pas qu'elle soit trop grande. Je veux que cela soit encore adouci comme ça. Comme nous n'utilisons que des traits décontractés comme celui-ci, cela lui donnera un aspect très naturel, très beau et joli une fois que nous en aurons fini avec. Dans cette partie d'ici, nous allons nous faire une cascade, donc nous voulons que ce soit assez bas dans l'ensemble, et tout devrait bien se passer nous faire une cascade, donc nous voulons que ce soit assez bas dans l'ensemble, , comme ça. C'est vrai. Cette partie est ici. Je vais peut-être simplement le baisser, aplatir un peu pour m'assurer qu'il y a de la place pour le pont Cette partie a certainement besoin d' un peu de travail en ce qui concerne la configuration. Très vite, dans les bandes d'argile. Je vais enlever les faces du pinceau uniquement parce que cela semble un peu plus facile de le faire ainsi avec ces coins. Je vais juste le faire rapidement des deux côtés. Je voudrais approfondir cette partie un peu plus. Je vais juste dire que c'est un peu trop. C'est peut-être un pinceau un peu trop gros. D'ailleurs, la taille du pinceau dépend vraiment de l'espace de l'écran. Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir qu'il couvre l' ensemble de l'environnement, et si je zoome, il sera beaucoup plus proche l'environnement et le fera paraître petit en comparaison. Il est donc basé sur un espace d'écran. C'est une information importante à connaître, surtout si vous essayez de correspondre à mon rayon de rayonnement. Il vous suffit de travailler avec la configuration globale. En ce qui concerne le terrain, en gros. Donc, quelque chose comme ça serait très sympa. Je vais juste le déplacer de ces pièces ici. Peut-être un petit peu plus. Oh, on y va. Allons-y. J'aime bien ça. C'est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant commencer à travailler avec. Laisse-moi passer au pinceau. Pass uniquement, et maintenant nous allons travailler pour nous assurer que c'est une bonne configuration. C'est bon. Donc, je vais juste faire monter les choses comme ça, juste un peu plus comme ça. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler un peu plus sur la forme. Dans l'ensemble, au tout début, nous devons simplement nous concentrer sur la forme générale en ce qui concerne son apparence par rapport à l'ensemble de la configuration. Une fois que nous en serons satisfaits, nous pourrons commencer à travailler sur des détails un peu plus petits. Je pense donc que dans ce cas précis, nous sommes tout à fait d'accord. Par exemple, ici, peut-être que je veux juste m' y installer au bord de la rivière. Je ne veux pas que ce soit trop, et je veux que ce soit aussi bas que les autres. Je vais juste approfondir un peu plus ce point. Voilà. Type de configuration simple et agréable. Cela semble tout à fait correct. J'en suis content. Réfléchissons maintenant à cette partie. Cela semble un peu trop haut. Permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Comme ça. Encore un petit peu par ici. Assurez-vous que cette forme générale n'est pas simplement un type de maille arrondi. Nous voulons maintenant certaines pièces qui soient orientées intérieur et vers l'extérieur, etc., comme celle-ci Cette partie du haut va un peu vers l'extérieur, cette partie du bas va vers l'extérieur, et cela crée juste une sorte de Je ne m' inquiète pas trop pour la base elle-même pour le moment , car je vais la réparer dans peu de temps, et je vais juste m' assurer qu'elle correspond bien à la section. Je vais juste en ajouter un peu aussi. Voilà. C'est sympa. Quelque chose comme ça semble tout à fait normal. Cette partie d'ici, je veux qu'elle ressemble peut-être un peu plus à ça. En ce qui concerne la forme buccale. Assurez-vous simplement que lorsque vous cliquez sur sept, il présente une belle forme de bords arrondis, tout en conservant cette partie d'île nous l'avons déjà dit, nous traversons simplement Comme nous l'avons déjà dit, nous traversons simplement la rivière principale, et elle ne fait que contourner ces parties. Voilà. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut s' assurer que les bords ici l' entourent bien. Cette partie, nous pouvons la garder un peu, et ce sera le moment où elle sera visible pour la prise de vue principale. Nous voulons donc nous assurer que c'est le meilleur endroit en ce qui concerne la configuration La façade se trouvera ici, et nous allons simplement continuer et nous assurer avoir ce beau morceau de pierre avec un angle supplémentaire ici Cela semble correct. Cela semble correct. Peut-être voulons-nous une petite falaise ici, juste un petit peu plus. Allons-y. Ça ne me plaît pas vraiment. Je vais juste aller de l'avant et essayer de le réparer. Allons-y. Cela semble correct. Et je pense dans l' ensemble. Cela semble correct. Une autre chose que nous devons déterminer est de savoir à quoi cela ressemblera en ce qui concerne les détails supplémentaires du maillage. Ce que je veux dire par là, c'est qu' une fois que nous aurons établi la configuration générale , nous devons réfléchir à la rivière, et nous devons déterminer à quoi ressemblera le terrain, de la roche à la pierre. Ainsi, une fois que nous avons terminé avec la forme principale, nous pouvons ajouter des détails supplémentaires. Et nous manquons de temps en ce qui concerne cette leçon. Nous allons donc en finir ici, puis dans la leçon suivante, nous allons ajouter ce détail. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Ajouter et optimiser des détails de terrain dans Blender: Bonjour et bienvenue dans chaque pièce du moteur Blenda Ton Real Pi Fantasy River Fred D Rama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés sur un terrain agréable, et nous allons maintenant ajouter des détails supplémentaires concernant la configuration générale. Donc pour commencer, nous allons commencer par Oui, nous allons commencer par nous procurer une belle balance. Je vais passer en mode objet, je vais le sélectionner. Sept, puis peut-être le réduire un tout petit peu. Je pense donc que tout va bien se passer, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. Nous ne voulons pas que cela soit trop ouvert. Nous n'allons avoir qu'une configuration miniature en ce qui concerne un seul pont, une petite partie qui s'ouvre sur le bateau. Et oui, nous ne voulons certainement pas que ce soit trop en ce qui concerne la configuration globale. Nous voulons qu'il soit bien groupé et que nous nous rapprochions de la caméra Lorsque nous nous rapprochons de la scène avec la caméra, nous aurons ce type de vue global. Je pense donc que l' échelle actuelle est bonne. Nous allons maintenant passer au mode sculpture Je vais cliquer à nouveau sur Control et R pour mieux positionner mon appareil photo. Ou en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur Control sad. Je vais cliquer sur R, et je vais le réduire un peu. En ce qui concerne la taille elle-même, nous allons maintenant travailler avec un maillage beaucoup plus dense Il peut être plus difficile de voir la densité d' un maillage en ce qui concerne la configuration. Mais je me demande simplement si cela va suffire ou non. Pas assez, je vais l'augmenter un peu plus, quelque chose comme ça. Voyons si cela fonctionne. Nous y voilà. Cela a l'air plutôt sympa, je vais donc maintenant travailler sur la configuration. La principale chose qui m'inquiète, c'est de savoir si c'est trop ou pas pour la configuration globale. Lorsque je passe dans le coin inférieur droit, lorsque je passe en mode sculpture ou en mode édition, nous pouvons voir le nombre de sommets heure actuelle, cela indique 7750 000 points, soit près d' un million. En réalité, nous ne voulons pas dépasser le million, et nous devrions être d'accord en ce D'autant plus que nous pouvons également activer Nite dans un moteur réel. Ce ne sera donc pas une trop grande menace pour nous. De plus, nous allons également supprimer la base, ce qui va supprimer une grande partie de la topologie Mais dans cet esprit, nous pouvons maintenant régler le détail général de la configuration. Ce que nous voulons maintenant, c'est assurer que chaque détail est bien configuré. Par exemple, ici, avec le Cali, je peux simplement entrer et ajouter une petite configuration supplémentaire, peut-être un peu configuration supplémentaire, peut-être Aux alentours. Donc, tout ce que je fais, c'est d' utiliser le bouton gauche de la souris, puis d'utiliser le contrôle pour le redresser un peu, et cela va nous donner une configuration assez de la souris, puis d'utiliser le contrôle pour le redresser un peu, et cela va nous donner une configuration Ici aussi, nous allons vouloir avoir un bel escalier qui mène à côté d'un bateau. Donc oui, nous allons vouloir avoir un parcours. Je vais rapidement commencer à le construire comme ça, assurant qu'il n'y a pratiquement aucun artefact géométrique. Ainsi, par exemple, lorsque nous commençons à le faire comme ça, c'est peut-être un peu trop, alors nous pouvons toujours l'enlever un peu et obtenir quelque chose comme ça, comme une petite rampe. Et je me demande juste si ce n'est pas trop. Si vous pensez que c'est un peu trop, par exemple, c'est que cet endroit est trop haut. Nous pouvons cliquer sur G. O, désolé, pas sur G, ce sera un autre outil. Laisse-moi juste y aller et le trouver très rapidement. Ça s'appelle Grab. C'est très utile pour configurer un mouvement, et c'est en fait une capture . Il s'agit toujours d'une icône orange qui peut être erronée. Quoi qu'il en soit, saisissez l'outil, si nous survolons, nous pouvons voir que le raccourci est G, nous pouvons cliquer sur G pour l'activer, ce qui nous permettra de repositionner un peu notre configuration Ainsi, sans perdre aucun détail, par exemple, nous pouvons le déplacer de haut en bas de la manière suivante. Si nous le faisons normalement, nous pourrons simplement le déplacer en fonction d'une caméra comme celle-ci. Par exemple, si je le fais d'ici, nous allons le déplacer vers la droite de la caméra. Si nous gardons le contrôle, cela se fera sur la base d'une position normale. Parce que c'est incliné vers cette section, un peu près de la caméra Tout en gardant le contrôle, il va le déplacer vers l'extérieur. En gros, il utilisera les mêmes fonctionnalités que inflate, mais cela nous donne un peu plus de contrôle en ce qui concerne la configuration Je vais donc utiliser le gonflage et le baisser un peu parce que je pense que c'est un peu trop par rapport à sa taille Nous voulons avoir une hauteur similaire Si nous cliquons sur un, par exemple, nous pouvons voir la différence, et oui, c'est un peu trop. Je pense. Je vais juste abaisser cette île donc. Cette partie doit également être abaissée. Juste comme ça, en gardant le contrôle ici. Je pense que cela semble tout à fait correct. Peut-être aussi baisser ça comme ça. Et ce que je vais également faire, c'est passer en mode objet, appuyer sur Shift et A, et je vais ajouter un avion. La raison en est que nous voulons visualiser où se trouvera cette eau. Donc quelque chose comme ça. Pour l'instant, nous n'avons pas à nous soucier de la configuration générale. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de savoir à quoi cela va ressembler. Comme de l'eau dans cette section. Je vais donc juste m' assurer que nous avons une certaine visibilité sur ce à quoi cela ressemble. Par exemple, je trouve que c'est un peu trop large, mais c'est une configuration, et je voudrais aussi le faire glisser un peu sur le côté Et ici, nous pourrions aussi le réduire un peu , juste pour nous assurer que l'eau atteigne le bord. Je vais donc continuer, sélectionner à nouveau le terrain, sélectionner le mode habile, et maintenant utiliser l'outil de saisie et repositionner légèrement l'ensemble de cette configuration comme ça Et je pense que tout va bien se passer. pourriez même simplement atténuer un peu les choses , juste pour vous assurer que la section globale de l'eau semble correcte Cette section est donc, je trouve, un peu trop large. Je vais aller de l'avant et le repositionner légèrement, et je vais plutôt l'ouvrir à partir d'ici, comme ça Ça va être beaucoup mieux. Je vais fermer cette section pour avoir à peu près la même section que celle-ci ici à la fin. Et je pense que dans l'ensemble, ce sera tout à fait juste. Baissez peut-être un peu le ton, comme ça. Maintenant, ça va être demandé. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur C. Nous pouvons simplement jouer un peu plus avec les formes, nous assurer que nous avons une bonne configuration, et nous pouvons continuer à sculpter Allons-y et ajoutons simplement des détails rapides comme celui-ci. Nous pouvons simplement en supprimer, ajouter selon vos goûts personnels. Mais lorsque nous sculptons, nous voulons simplement nous assurer que tout semble organique Nous ne voulons pas lisser les bords. Nous voulons nous assurer que tout a une forme. Comme ça, pour vous assurer qu'il ne ressemble pas à un simple type de base. Et je vais juste m'assurer qu' il y a un peu d'altitude, un peu de variation, etc. Cette partie , par exemple, je trouve qu'elle est un peu trop fluide en ce qui concerne la configuration, un peu trop précise . Je vais juste aller de l'avant et essayer de commencer à travailler dessus comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Et je vais probablement baisser ce chiffre. Je n'aime pas cette partie. IG pour cliquer sur G, pour augmenter le pinceau, pour maintenir le contrôle, et simplement pour le baisser globalement, comme, donc c'est parti. Joli, un petit schéma, comme celui-ci. Je pense que c'est en fait un peu trop haut, cela va le faire baisser. Nous y voilà. Petites collines. Nous n'avons pas besoin de montagnes. Cliquez sur C et continuez à travailler sur la configuration. Ici, nous pouvons simplement l'ajouter un peu comme ça. Ça a l'air plutôt sympa ici. Ça a l'air plutôt sympa. Et nous allons également travailler avec la rivière, en assurant de lui donner réellement une forme au lieu de nous contenter de cette configuration délirante Pour nous aider, voyez un peu plus d'une forme. Nous pouvons également aller dans le coin supérieur droit et activer une cavité rose. C'est ce qu'on appelle cavité. Cela ne fonctionne que pour un écran solide, donc celui-ci ici. Assurez-vous donc de l' avoir activé, puis nous verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons simplement déplacer certaines parties vers l'extérieur, en laisser d'autres dedans et ainsi de suite. Et aussi, j'ai peut-être oublié de sélectionner cette option, de cliquer sur Shades Move, et cela fera en sorte que nous ne verrons pas autant les triangles dans la cavité, même si nous en voyons encore certains ici, mais c'est probablement à cause de la configuration. Alors peut-être que nous allons simplement l'intégrer un peu, l' ajouter un peu et ainsi de suite Disparsez-le, donc dans l'ensemble, je pense que c'est très bien. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, une belle géométrie supplémentaire. Cette partie ici, je trouve que c'est trop raide. Je vais m'assurer de le refaire. Je vais faire quoi d'abord ? Je vais juste baisser ça. Allons-y, et enlevons-le également. La section supérieure serait consacrée à cette fin. ici, comme ça. Cela semble tout à fait juste. Si nous voulons un type de configuration plus solide ou plus lisse, nous pouvons sélectionner Smooth ici, et nous pouvons simplement augmenter la résistance parce que nous avons une topologie tellement importante, cela pourrait être plus facile à faire Mais personnellement, je vais juste le garder tel quel. Et je vais continuer et revenir cliquant sur C pour passer aux bandes d'argile, et nous allons simplement nous assurer d' avoir un peu d' altitude ici. Alors peut-être que je vais un peu le pinceau en fait, et voilà. Oh, c'est bien mieux. Donc un peu de variation ou de configuration globale. J'en suis très content. C'est un peu trop élevé. Cela va complètement supprimer tout cela et dans l'ensemble. Oui, je suis très content de ce résultat. La dernière chose que nous devons faire est très rapide. Nous allons le sélectionner dans un mode objet. Nous allons maintenant simplement retirer la partie inférieure. Et le plus simple. La meilleure façon de procéder est d'isoler cette partie, cliquer sur la flèche diagonale, le point d'interrogation, etc. n'a pas vraiment d'importance dans ce cas particulier, mais cela nous aide simplement à visualiser ce terrain seul Je vais cliquer sur l'un d'eux, pour accéder à la vue latérale, et nous allons passer en mode édition, ce qui va ouvrir toute cette topologie ici, et je viens de me rendre compte que c'est trop dense pour fonctionner Avant de procéder à la découpe par rapport à la base, nous allons la sélectionner. Nous allons ajouter un modificateur, et nous allons rechercher decimate Decimate est vraiment utile pour réduire la topologie globale Nous pouvons modifier ce ratio de 0,3. Cela devrait être largement suffisant pour nous une fois que tout sera chargé. Et cela prend un peu de temps la première fois, mais une fois que c'est fait, vous pouvez voir le montant diminuer considérablement. C'est peut-être encore un peu trop. Je vais le réduire de 2,1 %. Nous y voilà. Et c'est ce que nous obtenons. Je pense que pour cette partie en particulier, c'est peut-être bien. Bien que ce soit le cas, je pense que c'est un peu trop, revenons à 0,2, et là, nous passons à environ 400 000 phases Tout va bien se passer. Si vous ne voyez pas toutes ces informations dans le coin inférieur droit, encore une fois, allez simplement dans les préférences de modification et dans cette section, dans la saisie. Aucune interface. Il va y avoir une barre d'état. Assurez-vous simplement de tout activer, en particulier les statistiques de scène. C'est celui qui montre les faces, les sommets et ainsi de suite. Ensuite, nous allons passer en mode édition. Cela va être beaucoup plus facile à gérer. Nous devons cependant nous assurer d' appliquer ce modificateur, alors allons-y et cliquons sur cette flèche ici dans un modificateur, et nous devons être en mode objet. Ainsi, nous pouvons cliquer sur cette flèche pour appliquer. Cela modifiera la topologie essentiellement pour la rendre plus facile à gérer, même si vous pouvez voir que c'est un peu plus compliqué, mais nous pouvons toujours l'utiliser pour la sculpter, donc tout va bien pour S. Je vais cliquer sur un, puis sur A, et je vais passer au maillage, quelque chose appelé bsect la topologie essentiellement pour la rendre plus facile à gérer, même si vous pouvez voir que c'est un peu plus compliqué, mais nous pouvons toujours l'utiliser pour la sculpter, donc tout va bien pour S. Je vais cliquer sur un, puis sur A, et je vais passer au maillage, quelque chose appelé bsect. Outil très utile. Nous pouvons ensuite cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur L pour créer une ligne. Pour une ligne pour SS, nous allons nous assurer que la normale de jeu est réglée sur zéro, zéro pour x et y. Z sera égal à un. Ensuite, ce sera juste un extérieur clair, désolé, un intérieur clair, et cela nous donnera une base propre et agréable sur laquelle travailler. T. Nous allons juste nous assurer que tout ce qui se trouve sur la base est bien retiré. Je vais juste vérifier la base. Il ne semble pas que tout ait été supprimé. Je vais juste l' augmenter un peu si nous optons pour quelque chose comme ça. Ça a l'air d'aller. Je m' assure juste que tout va bien ici. Et oui, ça a l'air d'aller. Maintenant que nous avons terminé, nous allons avoir un match beaucoup plus facile à gérer avec lequel travailler La base elle-même se coupe brusquement par les deux parties inférieures. Ce que je voudrais faire, c'est cliquer sur E, puis sur S pour le redimensionner vers l'intérieur, et cela nous donnera une section beaucoup plus facile à gérer Ensuite, je vais cliquer plusieurs fois sur Control plus, Lick so En fait, nous le sommes plusieurs fois. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Déplacer. C'est parti pour des sommets lisses. Quelques itérations comme celle-ci, et cela va nous donner un type de configuration beaucoup plus agréable pour la base, juste comme ça Très bien, c'est à peu près en ce qui concerne la configuration du terrain. Nous devons nous vendre un joli look. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour continuer et le texturer. Ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 11. Déformer des accessoires rock pour s'adapter à votre scène de blender: Tiens bon. Bienvenue dans la chambre pour découvrir la scène du bateau Fantasy River Fredy Dama à moteur Five de Bland the Tone Real Fantasy River Fredy Dama à moteur Five Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en optant pour une belle sculpture adaptée au terrain Nous allons maintenant continuer et appliquer la pierre que nous avions précédemment. Donc, si nous devions cliquer sur l'icône en diagonale de notre clavier qui permet d'entrer et de sortir du mode isolation à partir de la sélection, nous trouverons nos pierres sur le côté. vais commencer à les placer pour m'assurer qu' ils sont bien positionnés sur le terrain. Je vais aussi très rapidement baisser un peu pour la rivière. Peu importe pour le moment en ce qui concerne la forme. Je veux juste m'assurer que cela ne nous gêne pas dans le placement. Nous voulons simplement nous assurer d'avoir un bon niveau d'eau pour atteindre l'endroit où nous voulons que cette eau se trouve. OK, donc la position de chaque pierre. Nous allons commencer par celui-ci ici. Je vais cliquer sur sept, je vais appuyer sur G, et je vais juste le déplacer sur le côté, à côté la section avant, en gros. Je vais le faire aussi pour les plus hauts. Celui du haut que je veux sera quelque part ici. La dernière se trouvera au bout du coin alors allons-y et travaillons avec les formes générales dès maintenant. Maintenant que nous avons une bonne idée de leur positionnement. Vous pouvez également le sculpter dans la scène pour vous assurer qu'il convient mieux à la configuration Je suis juste en train de regarder ça ici. C'est un peu trop grand et je voudrais idéalement qu'il soit également sur le côté, en le positionnant simplement. Lorsque je le positionne, en général, j'utilise simplement G pour le déplacer. Si je voulais faire des allers-retours, je peux simplement utiliser G, par exemple, et simplement le déplacer latéralement, G, déplacer vers l'arrière, et G Z pour le déplacer vers le Ensuite, j'utilise simplement R, Z ou r, qui seront basés sur l'angle de la caméra. Pour simplement positionner la configuration. Je pense que quelque chose comme ça va très bien se passer. Ici, je ne veux pas être la partie pointue, quelque chose comme ça et rendre un peu plus petit en fait par rapport aux rochers. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop grands pour envahir la scène. Quelque chose comme ça va être très bien. Nous devrons l' ajuster une fois que nous aurons un peu mieux placé le pont, dans l' ensemble, c'est plutôt sympa Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est simplement les assembler et utiliser la sculpture pour m' simplement les assembler assurer que nous avons le même type d'apparence et de design par rapport à l'environnement La majeure partie du processus est déjà terminée avec le déplacement, mais je voudrais tout de même m' ajuster un peu. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord, en fait, convertir tout cela en maillages Je vais les sélectionner toutes, en Shift enfoncée. Nous y voilà. Nous pouvons cliquer sur Objet, et nous devrions pouvoir passer à la conversion en maillage. Cela va simplement appliquer le modificateur de la pierre. Pour nous assurer que nous avons une pierre normale, ce qui ne semble pas vouloir faire l'affaire. Je ne sais pas pourquoi. Je vais juste le faire individuellement alors. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas tous fonctionner en même temps, alors je vais le faire un par un, juste pour m'assurer que tout est appliqué. Et puis je vais, je vais simplement commencer à sculpter, passer au nœud de sculpture Le seul avantage de ces outils, est qu'on les appellera aplatis Donc celui-ci ici. Le raccourci est un peu bizarre, décalez l'espace de six, mais d' habitude, je clique simplement dessus et je le fais manuellement. Ensuite, si nous cliquions et maintenons le bouton, nous pouvons voir que cela le redresse réellement Je ne sais pas si c'est visible également, mais cela aplatit essentiellement la section ici. Peut-être que si je le fais à plus grande distance avec un pinceau plus gros, ce sera plus visible. Cela aide vraiment à intégrer ces textures de pierre dans l'installation. Et l'utilisation du contrôle ne fait pas vraiment effet, elle inverse simplement l'effet, donc je ne vous recommande pas vraiment de le faire Quoi qu'il en soit. Tout ce que nous allons faire, c'est augmenter rapidement un peu la force , juste pour avoir un bon type de configuration, puis nous allons simplement passer en revue certaines parties et faire un bon réglage pour les léchages de pierres Donc, je pense que ça va très bien se passer. Vous pouvez également simplement utiliser un shift et simplement le déplacer vers l'extérieur. Mais dans l'ensemble, je pense que c'est là que nous y sommes. Il suffit de le tapoter légèrement à certains endroits, en veillant à ce que le pinceau soit assez grand pour le rocher. Nous allons nous procurer un type de configuration vraiment sympa , juste comme ça. À certains endroits d'une courbe, je le fais juste sur une courbe et à d'autres endroits. Je suis juste en train de l'écouter ailleurs. Oui, c'est prêt, ça a vraiment l'air bien en fait. Passons à ce point haut de gamme. Encore une fois, je veux juste assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde. Je m'assure également que la cavité est ouverte. La cavité est donc activée , comme pour le terrain. Cela nous aide simplement à mieux voir ces bords. En ce qui concerne la configuration. Nous pouvons également passer à la vue de rendu, par exemple, nous avons déjà cette configuration, et nous pouvons voir à quoi cela ressemble avec ce shader activé Ça a l'air plutôt sympa pour nous. Je vais juste revenir à ce solide ombrage des points de vue et le faire simplement pour le reste des rochers. Sympa et facile. Peut-être un pinceau un peu plus gros. Voilà. Nous nous sommes installés. Et réglage manuel en fonction des intempéries. Celui-ci, je n'aime pas cette forme ici. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici. G pour maintenir la touche Shift enfoncée, peut-être juste pour la relever. Voilà, quelque chose comme ça. Tout va bien se passer, un peu trop. Touches rapides, configuration rapide. Rien de trop chic. Inutile d'être chic. Je ne sais pas ce qui se passe avec cette partie. Je vais maintenir le quart de travail et le déplacer vers l'extérieur, et c'est parti . C'est bon. Le dernier problème que nous devons corriger sera celui-ci ici. Cela va être bien positionné et j'aime déjà la forme. Nous allons aplanir ces pièces ici avec le déplacement. Cela l'aidera à être un peu plus organique. Si nous cliquons, maintenons et glissons plusieurs fois. Certains d'entre eux seront davantage supprimés, d' autres non. Nous y voilà. C'est peut-être un peu trop ici. Je reviens juste après avoir regardé de loin, assurer que c'est beau et je pense que c'est bon. Sortons du mode objet, passons rapidement à la vue de rendu et voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. De belles pierres, de beaux rochers au loin. OK. Nous avons donc une très belle pièce. Nous pouvons maintenant continuer et discuter un peu de la configuration du shader Mais avant cela, je préfèrerais passer en revue les bases du shader et son utilité réelle Nous avons donc déjà sur ce rocher une jolie matière stylisée en pierre déjà appliquée L'amener sur un vrai moteur nous donnera pas le bon effet. Mais nous allons l'ajuster. Nous allons le configurer sous forme de masque et nous allons l' appliquer ensuite. Ce sera tout, d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Les bases du blender shader expliquées: Bonjour et bienvenue à tous Blanda Ton Real Engine Five Fantasy River Free D Dama Pots Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en sculptant et en incorporant la roche dans notre terrain Nous allons maintenant publier rapidement une belle vidéo pour vous présenter les shaders Cela permettra simplement à tout le monde de se familiariser avec la configuration. Je vous recommande vraiment de le relire et de prendre quelques notes. Ensuite, nous allons nous introduire lentement et progressivement dans le système global des matériaux des shaders et sur la façon de les utiliser Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender Nous allons maintenant expliquer à quoi servent les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette arnaque de base que j'ai mise en place, vous verrez que j' ai ces trois objets, et qu'ils ne sont pas classés UV. Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l' édition, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé node wrangler Et cela facilitera la mise en place des matériaux dans votre couture Passons donc à l'édition, passons aux préférences. Passez à l'endroit où il est écrit addons, puis nous allons rechercher un nœud, NOD E, et vous en verrez un appelé Node Wrangler Assurez-vous que c'est coché, puis fermons-le Maintenant, je veux vraiment créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons donc ce bois. Et comme j'ai déjà créé un bois, il apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également qu'il s'agit un principe du BSD F, et qu'il s' agit essentiellement d'un nœud magique, d'un shader intégré à un mixeur qui facilite importation de toutes vos cartes et autres choses de ce genre. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, vous ai parlé type magique de nœud de mixeur Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous pouvons brancher, ou que nous pouvons modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre principe BSDF. Et nous allons appuyer sur Ctrl, Shift et T. Cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent. Allez les chercher, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La couche suivante est métallique, la suivante est la rugosité. La prochaine baisse est la hauteur, puis vous retrouvez la normale. Normalement, les cinq cartes de base. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous passiez au premier. Et sélectionnez la touche du bas, puis cela sélectionnera la taupe, puis vous indiquerez qu'il s'agit de la configuration de texture principale et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également sur ce point. Et le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous branchons le générateur plutôt sur le vecteur, que nous le laissons se charger, et vous verrez maintenant que Blender essaie de générer manière dont cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous importez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également agrandir, comme vous pouvez le voir, afin que vous puissiez le voir de plus en plus grand, et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je veux faire, un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils veulent dire. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c' est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec l'occlusion ambiante, et je vais parler l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faites une recherche, et nous introduirons simplement un gamma, qui ne fera qu' éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant, je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous permet d' apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste le supprimer, et je vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte suivante, elle est métallique, donc je vais simplement passer à la suivante, où nous avons introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passe pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique, comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici, alors qu' utilisons ce curseur ici n'y a pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je le baisse, soit ce n'est pas Nous n'avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique, et que nous le laissons se charger, et le tour est joué. Maintenant, le point suivant est la rugosité, et en gros, si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pouvez avoir des taches, des marques de main, etc. En gros, c'est ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici. Alors débranchons-le Vous verrez alors que tout cela n'est qu'une seule sorte de brillance. Vous pouvez aussi voir si j'entre et que je réduis la rugosité ou que je la réduis, je peux créer quelque chose comme de la glace, ou je peux créer quelque chose de très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, cela donne un aspect beaucoup plus réaliste Retournons maintenant dans notre bois, et ce que nous allons faire, c'est descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois rapidement sur le A, cela ne le surlignera pas, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale Comme vous pouvez le constater, la carte normale se connecte toujours à un nœud de carte normal, et nous pouvons alors perdre en force. Donc, si j'augmente la force, vous pouvez voir maintenant que nous avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Tu ne peux pas le monter trop haut, et ça aura l'air. Cela n'aura pas l'air très réel. En d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale, et maintenant passons à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser teslation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en e. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement besoin. Ici, nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons en fait le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab. Et ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons revenir là où il est dit multi-résolution, et nous allons subdiviser dit multi-résolution, , subdiviser, , encore et encore, quatre Et si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici et que nous le changeons de véhicule électrique, et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en revenir à notre matière, qui est née ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres », et sous « paramètres », vous en aurez un qui indique « surface ». Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Il ne devrait y avoir que la mention « bosse ». Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, c' est-à-dire ceci, mais voilà, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste. Et maintenant, vous pouvez vraiment les manipuler, donc nous pouvons vraiment augmenter l'échelle, comme vous pouvez le voir, et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire de cette façon Donc, il le pousse vraiment vers l'extérieur ou vous pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite explication là-dedans. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais passer à la clé elle-même Nous avons tous activé les modificateurs . Je veux appuyer sur Ctrl A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, que le ramène et que je l'abaisse. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyons sur la touche Ctrl A, que nous appuyons sur le tableau, et vous verrez maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais que nous obtenons tout de même un effet plutôt décent. OK, donc la dernière chose que je veux vous montrer, c'est que si nous revenons à notre shader de matériaux, nous revenons à notre shader de matériaux, et que nous le remettons sur EV, alors revenons à notre ordinateur, icône, remettons-le sur EV, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en aurez une qui dit occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous avons vraiment ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'occlusion ambiante est déjà intégrée Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est de jouer avec la nuclésion de l'orbite, faire monter ou descendre, des facteurs et d'autres choses de ce genre, et de vraiment obtenir les ombres que vous voulez vraiment à la surface de l'objet réel Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux textures. J'espère que vous en avez tous tiré un grand profit et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et du matériel utilisés dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. 13. Introduction aux ombres de terrain dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène de Blender Tone Real Engined Pi, Fantasy River Fred Darava Boat Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les principes de base de l'ombrage et les configurations matérielles Maintenant, nous allons nous y intéresser et nous familiariser avec ce que nous allons utiliser pour les rochers, ainsi que pour les photos de terrain Ensuite, nous allons travailler un peu sur les UV avant de les utiliser réellement Enfin, nous allons nous procurer une photo de la pluie elle-même sur une section de glace. Sur les rochers. Tout d'abord, je vais sélectionner l'une des pierres et il y aura déjà les styles de pierre sélectionnés ici comme matériau. Nous pouvons passer au panneau d'ombrage situé dans la partie supérieure du mixeur, qui va nous ouvrir avec cette configuration ici Par défaut, cela aurait déjà dû inclure l' aperçu du rendu ici. Si vous ne l'avez pas, cliquez sur, assurez-vous de cliquer dessus dans le coin supérieur droit pour vous assurer que nous travaillons également uniquement sur la configuration. Je vais aussi me concentrer sur un objet en cliquant sur le point de mon pavé numérique comme ça, et ça va juste centrer mon objet comme ça Afin de voir ce que nous faisons, nous avons sélectionné cette pierre. Nous allons nous assurer de ne pas travailler avec le World shader Nous travaillons avec l'objet que nous avions. Nous allons le sélectionner, mais ici et revenir au shader d'objets comme ça Nous remarquerons que nous avons toute cette configuration comme celle-ci. Cela peut sembler un peu bizarre, la première fois que je le vois, mais c'est en fait un type de configuration assez basique. Nous avons tout en haut, en fait, je pourrais aussi bien commencer par le bas. Tout en bas, nous avons une configuration de base pour une texture. C'est un type simple et agréable qui ressemble essentiellement à la texture de la roche que nous voyons ici, juste un simple dégradé pour un gris, principalement avec un peu de bruit supplémentaire. Et cela inclut les normales et autres, la rugosité, et nous appliquons également du bruit supplémentaire ici Ce bruit nous permet de contrôler simplement la grange et ainsi de suite. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous concentrer sur cette configuration. Tout ce que nous devons savoir, c'est que cela nous donne une bonne maîtrise du grunge classique , puis qu'il y a ce qu'on appelle le RGB Ceci est en fait contrôlé au préalable depuis l' onglet de modification, dans le shader lui-même Bien que ce ne soit pas tout à fait visible pour le moment, nous pouvons simplement le modifier d'ici, et nous pouvons simplement, par exemple, modifier légèrement la teinte des couleurs, etc. en fonction de votre configuration Je vais le garder en noir par défaut car je veux juste vous montrer la partie principale, qui sera cette section ici. C'est ce qui contrôle essentiellement l'ombrage ou les bords Vous voyez toutes ces marques blanches dans le rendevu, celles qui ne sont pas visibles normalement et qui font noircir la pierre Si c'est configuré comme ça, c'est parce que nous l'avons basé sur la courbure ici en fait. Je vais revenir à la normale dans une seconde. Mais voici ce que nous pouvons utiliser pour contrôler cet edgeware Et cet edgeware est configuré avec un contrôle agréable. Il commence donc par comparer les biseaux, les arêtes de deux types différents, et il nous donne une sortie des arêtes les plus nettes Ensuite, il se mélange simplement à une petite palette de couleurs pour nous aider à obtenir une transition plus agréable pour le masque. Nous l'appliquons avec des textures de bruit, puis nous pouvons contrôler la configuration ici C'est dans cette partie que nous sommes réellement en mesure de contrôler l' ensemble du shader Nous avons les courbes RGB. Les courbes sont en fait assez belles et simples à contrôler. Nous avons un point. Si nous voulons créer un nouveau point, nous pouvons simplement cliquer et appuyer sur la courbure elle-même. Vous voyez que cela crée un simple point. Nous voulons supprimer le point, nous pouvons cliquer et maintenir puis le faire glisser sur le bord comme ça, et cela va supprimer le point. Par exemple, si je veux également supprimer ce point, je peux le faire, et je peux simplement ajuster la façon dont je veux ma courbure. Si je commence à le faire glisser plus près du bord, vous pouvez voir que toute cette courbure est plus visible Si je commence à le faire glisser vers le bas, vous pouvez voir qu'il est essentiellement supprimé. Ce que je veux pour le moment, c'est juste m' assurer que nous avons un tas de courbures avec lesquelles travailler, ce qui sera utile plus tard pour de vraies pièces de moteur. Assurons-nous de l'avoir. Je veux juste m'assurer que la partie supérieure soit belle également, afin que nous n'en fassions pas trop, ce qui, à mon avis, est tout à fait normal Je vais probablement l' avoir sous forme de boîte à briquet. Ce que je vais faire, c'est revenir à la partie RGB, en éclaircissant un peu les choses pour que nous puissions mieux visualiser cette scène C'est à peu près ça. En ce qui concerne cette section normale ici, est intéressante car elle ne fait que rendre la teinte un peu plus stylisée, essentiellement en ce qui concerne la façon dont l'éclairage affecte la configuration Donc, si je devais changer cette courbe RGB. Vous pouvez voir que nous avons un ombrage cellulaire qui affecte l'éclairage un peu différemment dans la configuration Je vais le laisser tel quel par défaut, il devrait être tout à fait correct. Encore une fois, nous prenons le vrai moteur de la pierre, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Tout ce à quoi nous devons penser, c'est que c'est vraiment utile lorsque nous voulons avoir un peu de courbure supplémentaire. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la configuration en pierre. Nous allons devoir utiliser les UV et les envelopper un peu. Mais pour l'instant, allons-y et parlons un peu de notre pack de ressources car la prochaine partie dont nous aurons besoin sera celle-ci. Cela va nous aider à texturer le terrain. Allons-y et sélectionnons-le. Nous pouvons appuyer sur le contrôle C. Ensuite, revenir à notre projet, appuyer sur le contrôle B, et notre sphère de révision entrera en scène. Pour l'instant, je vais juste revenir en mode modélisation. En fait, allons-y et parlons un peu de la configuration du shader ici Dans ce type de shader, vous remarquerez qu'il est composé de trois matériaux distincts, la terre, la pierre et la boue, ressemblent essentiellement à une terre plus foncée Ensuite, la configuration des méthodes est en fait assez intéressante si je devais simplement sélectionner cet aperçu. Nous l'avons essentiellement configuré sous la forme de trois matériaux différents ici. Il le crée dans un BDSF de principe, puis il le mélange en tant que shader, avec un matériau numérique, avec un matériau numérique Il comporte quelques commandes supplémentaires, par exemple des courbes RGB, etc. , mais encore une fois, nous n'allons pas y toucher car la plupart des commandes seront effectuées dans un vrai moteur Ensuite, nous le mélangeons essentiellement avec un masque. Le masque que nous utilisons , appelé factor dans ce cas, pour le mélanger au shader Si c'est réglé, si je devais vraiment vous le montrer, je garderais le contrôle très rapidement. S'il est fixé à zéro, cela nous apportera le premier matériau, qui est une falaise. j'ai 21 ans, cela va nous apporter le deuxième matériau, qui dans ce cas, est de la terre foncée. Ensuite, il est appliqué sous forme de terre légère. C'est pourquoi en bas, nous ne voyons rien, mais c'est essentiellement tout. Ce n'est pas vraiment important en ce qui concerne cette configuration. Mais ce que nous devons savoir, c'est que nous allons pouvoir utiliser cette configuration dans moteur réel, essentiellement parce que nous utilisons un attribut appelé couleur. L'attribut de couleur est essentiellement la peinture des sommets. Nous allons nous initier à la peinture au sommet sur le terrain. Configurez. Mais essentiellement, la peinture au sommet signifie que chaque sommet a sa propre couleur pour les valeurs de rouge, de vert et de bleu, et nous pouvons nous en servir pour l'intégrer aux matériaux d'ici, pour l' utiliser comme une sorte de De plus, ce que nous utilisons ici, vous voyez que nous le recouvrons avec quelque chose Nous y ajoutons un déplacement. Déplacement, nous pouvons en fait le prévisualiser ici sur le côté. En guise d'aperçu rapide, peu importe que vous me suiviez ou non à ce stade, mais c'est ce que nous utilisons Stone Cliff. Nous superposons donc la configuration simple du tra, que nous avons ici Je peux vraiment vous montrer à quoi ça ressemble avant. Je vais donc cliquer sur un changement de commande et appuyer simplement sur cette partie ici. Vous pouvez voir que c'est ce que nous utilisons en noir et blanc, et vous pouvez voir que cela est basé sur la densité d'un maillage. Parce que nous ne le faisons pas essentiellement, nous n'utilisons pas vraiment beaucoup de densité dans un maillage. Nous obtenions souvent de mauvais bords ou simplement une configuration floue, et cela ne nous donnera pas le bon résultat Et si vous vous demandez comment en avoir un aperçu, il suffit de cliquer et de maintenir la touche Shift enfoncée , puis d'appuyer avec le bouton gauche pour voir les résultats. Ensuite, pour revenir en arrière, je peux simplement aller jusqu'à la toute fin, cliquer sur Control Shift et appuyer sur un mix Shader pour revenir à l'aperçu normal Dans cet esprit, cela ressemblait essentiellement à ce type de masse auparavant , mais lorsque nous la recouvrons d'un déplacement, nous obtiendrons essentiellement ceci Cela va donc bien entrelacer les textures et les matériaux, nous donnant un bien meilleur look Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons voir que la roche est en fait légèrement recouverte de sable, puis qu'elle se détache progressivement Et si nous ne l'avions pas, je pourrais même vous le montrer. Nous aurions juste un simple mélange. C'est bien moins percutant. Mais une fois que nous l'avons ajouté, nous obtenons un type de configuration plus agréable J'espère donc que cela a du sens. Et oui, à peu près la même chose s'est également produite pour le sol léger. Nous utilisons essentiellement le même type de configuration ici, sauf que le sol léger entraîne un déplacement de terre ici comme celui-ci. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration du compte shader attendez que nous utilisions cette leçon et les leçons suivantes Mais avant cela, nous devons définir la texture avec les UV c' est-à-dire que les textures seront réellement appliquées Nous allons donc en apprendre un peu plus sur la façon d' utiliser les UV Ensuite, nous allons travailler sur la peinture de texture en utilisant les informations des sommets Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Bases sur les coutures UV et les pointures dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur la scène des bateaux Fancy River Fri D Dama de Planet Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les explications relatives aux shaders et à la façon dont les shaders pour rochers et terrains sont configurés Nous allons maintenant passer en revue un peu la configuration des UV pour nous assurer que nous avons une bonne configuration adaptée au terrain, en particulier Avant cela, j'aimerais passer en revue les bases des UV en général, ce que sont les joints, ce que sont les tranchants, puis ce sera beaucoup plus facile à suivre dans une vidéo Donc oui, je vous recommande de prendre quelques notes, vous assurer que vous êtes au courant, puis nous vous recontacterons lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos maillages Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions, non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour transmettre les images à d'autres logiciels ou moteurs de jeux, comme Substance Painter ou Unreal Engine par à d'autres logiciels ou moteurs de jeux, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il s'est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour faire entrer notre Gizmo, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Passons ensuite à ce que dit Mark Seams. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est une fuite de contrôle que de marquer les joints dans Face LX. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control Leak, vous aurez également cette option , Mark Seams. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Slick, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons de la texture pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici, et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que ce n'est pas vraiment un U V déballé correctement. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge Slick, et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit Descendez pour marquer Seams. Et maintenant je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur Unwrap, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils circulent. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire des allers-retours, et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par exemple, ce que je vais faire, je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une scène là-bas et c'est là que se trouve la véritable rupture de texture. Mais si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends en Z 90, et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur les objets qui, lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essaient de mettre des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords tout autour, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Déplace donc la barre de base, introduit Magismo, éloigne-la Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer sur le côté droit, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Moo Et maintenant, vous remarquerez que tout a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon Auto Smooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, alors prenez celle-ci, la bonne assiette, les stores bougent. Les voitures passent à autre chose. Comme vous pouvez le constater, même avec de faibles quantités de polygans, nous sommes toujours en mesure de les lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton Tab, arrivons en haut, saisissons le haut, changeons comme le bas, appuyons sur Ctrl E parce que nous sommes dans Face Sect, et nous entrerons et marquerons un tir. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant des bords durs. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quelle que soit la température à laquelle je fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords, Sever Grab, celui-ci et celui-ci Et maintenant, parce que nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descends et marque une boutique. Appuyez sur l'onglet, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les boutiques où vous allez réellement vouloir des bordures rigides. Il est également important qu'ils prennent l'habitude de marquer les magasins, alors que vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. D'accord, pour commencer, j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage des mers et des magasins, et comme on dit, suite à l'émission. 15. Techniques supplémentaires de déballage UV dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender ton Real Engine Five, scène bateau diorama Fantasy River Frei Dans la dernière leçon, nous avons abordé les notions de base sur les coutures, les objets tranchants et les UV en général Maintenant, nous allons continuer et nous occuper des UV pour tout-petits Donc, pour le terrain, ça va être assez simple. La raison en est qu' en bas, il est vide. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous allons l'onglet latéral d'édition UV et UV ici, pouvons le voir bien configuré pour nous en ce qui concerne une belle visionneuse de modélisation. Si vous ne voyez pas ce type de visionneuse en ce qui concerne le diaporama, uniquement le matériau par défaut, vous pouvez utiliser votre souris pour faire défiler le curseur vers le haut et simplement le faire défiler vers le bas jusqu'à ce que vous le déplaciez simplement sur simplement le faire défiler vers le le côté Ensuite, assurez-vous que cet ombrage de la fenêtre d'affichage est configuré Ensuite, nous allons sélectionner ce terrain. Nous allons appuyer sur l'onglet, et nous allons simplement cliquer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, il suffit de cliquer sur U et déballer, car il est juste vide en bas, va s'étirer, essentiellement tout étirer en ce qui concerne la configuration Cela peut prendre un certain temps car il s'agit d'une configuration assez volumineuse. En fait, j'aurais peut-être eu besoin de réduire le nombre de sommets. Nous y voilà. Cela a peut-être été un long processus, mais une fois que nous l'avons réglé, il ne reste plus qu' à le configurer pour nous. Ce que nous devons savoir, c'est que si c'est trop lent, vous pourriez envisager de revenir en arrière, prendre et de le décimer nouveau, comme nous l'avons fait précédemment, en utilisant le décimateur comme ça , puis en l'appliquant et en réessayant Pour le moment, j'ai combien de sommets. 200 ou non, désolé, si je passe en mode édition, on y va, 140 000 Malgré tout, c'était encore un peu lent avec l'emballage terminé, mais une fois que c'est fait, nous sommes prêts à partir. Et nous pouvons commencer le processus de texturation. Personnellement, j' aimerais parler un peu plus des UV et de l' emballage, et nous pouvons le faire en utilisant les pierres Et ce que je vais faire, c'est qu' au lieu de simplement les saisir et de les emballer sous UVM un par un, je vais tout faire en même temps La raison en est que j'aimerais que ce soit un objet unique une fois que nous l' aurons installé sur un vrai moteur, afin qu'il puisse simplement y ajouter des textures par la suite. Je vais donc sélectionner ces pierres gratuites. Je vais donc passer en mode édition, et comme nous les avions tous sélectionnés, nous allons avoir cette configuration. Et je suis juste en train de vérifier si ce n'est pas trop en ce qui concerne les sommets, et c'est peut-être un peu trop Donc, avant de les déballer, je vais simplement les assembler, juste pour me faciliter la vie tout de suite. Je vais passer au décimateur et décimer à une valeur de 0,2. Peut-être que, comme ça, le nombre de bases sera de 21 000 Je pense donc que nous pouvons le faire à 0,1. Cela semble toujours correct. 0,01. C'est un peu trop. 0,05. Je pense que c'est un peu trop. Je vais laisser ce ratio 0,1 qui semble très bien fonctionner pour nous. Jambe. Je vais l'appliquer et vérifier la topologie Je pense honnêtement que tout va bien en ce qui concerne la configuration. Ce dont je veux parler, c'est de savoir comment déballer les pierres C'est un peu plus complexe en ce qui concerne ce à quoi cela ressemble, par exemple, en ce qui concerne le terrain, je vais tous les sélectionner. Je vais simplement l'isoler de la vue, donc je vais appuyer sur le point d' interrogation à côté de mon quart de travail. Ensuite, passez en mode édition et commencez à parler d'UV et d'emballage. Par défaut, si nous devions simplement cliquer sur U et enrouler, cela nous gâcherait. Il existe une alternative si nous utilisions Smart UV and Wrap, qui sera le projet U. Smart UV, c'est-à-dire qu' il nous fournira une bonne quantité de particules UV, ce qui nous laissera un peu de désordre en ce qui concerne les UV eux-mêmes Nous ne voulons pas vraiment que cela se produise, car nous allons voir beaucoup de coutures lorsque nous en aurons une seule texture. Encore une fois, cela va être très grave. Si c'est à ce sujet. Une façon de compenser cela serait, par exemple, de modifier la limite d'angle. Si nous devions augmenter cette limite d'angle, nous pourrions constater que tous les UV sont en fait plus petits, qu' ils ont moins de particules, en gros Nous sommes juste en train de le diviser en moins de morceaux, ce qui pourrait être très bien. C'est encore un peu trop. Allons-y et réfléchissons à ce que nous pouvons faire en ce qui concerne les UV Donc, je pense que la meilleure façon de le faire est sélectionner un sommet, comme au dos, en imaginant où se trouve la pluie, de sorte que la partie la moins visible soit essentiellement la partie la moins visible Nous allons sélectionner, sélectionner le sommet situé à l'arrière, comme celui-ci en haut, maintenir la Ctrl enfoncée, puis cliquer sur l'un d'eux ici Ensuite, nous allons reprendre le contrôle et cliquer sur l'un d'eux ici. Essentiellement, nous établissons le chemin le plus court d'une sélection à l' autre, en créant une sorte de chemin, joint, que nous pourrons ensuite utiliser pour créer un joint pour les UV Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de cliquer avec le bouton Au lieu de le faire, nous allons appuyer sur deux. Cela va passer de la sélection des sommets à sélection des arêtes, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la Ensuite, nous allons trouver un menu pour Mark Sen et nous pouvons le faire. Pour ce type de rock, ça va être amplement suffisant, honnêtement. Nous pouvons passer à autre chose ici. Je vais faire à peu près la même chose, en cliquant sur un, pour passer en mode de sélection des sommets Vous pouvez voir ici en haut, et il suffit de sélectionner celui-ci ici, maintenir le contrôle, puis de passer comme ça. Probablement, ça va très bien se passer. Ensuite, en appuyant sur deux, cliquez avec le bouton droit , Mark Sam, comme ça, et je vais juste le faire pour le dossier. Celui-ci est de l' autre côté de la rivière. Je vais juste m' assurer que nous l' avons trouvé quelque part comme ici. vais sélectionner l'ensemble du contrôle et le faire comme ça. Deux Mark Sam, et c'est parti. Maintenant que nous avons LO, nous pouvons cliquer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons cliquer sur U puis sur Rap. En cliquant sur Rap, avec toutes les coutures sélectionnées, cela nous donnera ce type de configuration. Cela va légèrement déformer les textures. Mais pour quelque chose comme le rock, pour quelque chose comme la pierre , dont le bruit est neutre, ce sera bien plus que cela. Nous pouvons même vérifier si cela ressemble à notre mode de modélisation. Je pense que nous avons toujours la configuration des teintes, et elle devrait avoir une certaine texture, même si je ne suis pas sûre que cela soit visible. Mais oui, nous en avons presque fini avec la pierre. Je vais juste m'assurer que nous avons réglé une teinte lisse. Comme ça. Et ça a l'air bien. C'est bon. Donc oui, nous avons les UV adaptés au terrain. Nous avons des UV pour le Stone. Nous nous sommes bien installés avec la pierre. Nous allons maintenant travailler sur la texture du terrain lui-même. Mais avant cela, vous pourriez aussi bien terminer cette leçon et recommencer à zéro dans la suivante. Comme il s'agit de peinture au sommet, c'est un sujet assez complexe à mon avis Ce sera donc tout de ma part. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 16. Paramétrer des pinceaux pour le terrain dans Blender: Bonjour Bienvenue à tous sur Blender Twoon Real Engine Five, Fantasy River Fred Diorama Boat Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en parlant un peu de l'emballage UBN, tri de tous les UV Et maintenant, nous pouvons enfin appliquer notre shader de terrain sur le terrain. Donc, la façon dont nous allons procéder est de cliquer sur ce bouton matériel ici. Assurons-nous de cliquer dessus pour y accéder. Ensuite, nous allons sélectionner ce terrain. Et dans le coin droit, nous allons cliquer sur cet onglet pour accéder au matériel. Assurez-vous simplement de cliquer dessus. Et en son sein. Il s'agit d'un bouton permettant de parcourir le matériel. Nous pouvons cliquer dessus. Il devrait y avoir ce qu' on appelle de la terre et pierre parce que nous avons collé cette bulle dedans Il s'agit essentiellement du même matériau. Nous pouvons maintenant l'utiliser dans notre scène. Allons-y et cliquons dessus, et par défaut, c'est ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le constater, le type de taille est un peu trop grand pour nous. Par défaut, pour la pierre, nous devons travailler à la configurer pour qu'elle soit un peu plus petite. Réfléchissons donc à la manière dont nous pouvons le faire. Eh bien, tout d'abord, le moyen le plus simple résoudre ce problème serait soit d'augmenter les coordonnées en V, soit redimensionner plus rapidement dans le shader lui-même Si nous passons au shader, il y a certains paramètres ici, dont nous pourrions simplement le redimensionner et modifier les paramètres Je me demande juste quel chemin serait le plus rapide et le meilleur pour nous. cette raison particulière, je pense qu'il serait peut-être préférable de simplement développer les véhicules électriques eux-mêmes, donc si nous pouvions sélectionner ce blob ici, où serait-il ? Je pense que nous avons isolé les rochers. Je vais juste cliquer sur le point d'interrogation, nous revenons en arrière, et je vais cliquer sur ce bouton matériel ici. Donc oui, il suffit de sélectionner le terrain, passer en mode édition, et je vais le redimensionner ici. La raison pour laquelle je me demandais s'il fallait ou non le faire dans un shader ou ici est en fait assez simple Parce que nous allons apporter quelques ajustements de mise à l' échelle plus tard dans un vrai moteur. Et je me demandais si nous allions obtenir des informations supplémentaires ou nous allions appliquer du matériel sur cette section pour le terrain Et la réponse est pour le terrain, nous allons simplement utiliser des stures fluides, puis nous allons utiliser la couche de peinture sur les sommets comme masque Peu importe si nous le redimensionnons simplement ici C'est donc exactement ce que je vais faire. Je vais cliquer sur A sur les UV. Je vais cliquer sur S , puis l'agrandir vers l'extérieur. Et c'est ce que nous allons obtenir. Je me demande si c'est la bonne échelle ou non, et elle semble correcte. Je pense que c'est une bonne échelle. Nous pouvons maintenant revenir à la modélisation et discuter un peu façon de démarrer la peinture des sommets Donc, pour peindre des sommets, il suffit de passer du mode objet à la peinture des sommets Une fois que nous avons cliqué dessus, vous verrez que le matériau change. La raison en est que, automatiquement, une fois que vous avez sélectionné un objet et que vous avez cliqué sur la peinture des sommets, il applique automatiquement ce que l'on appelle un attribut à chaque sommet, essentiellement informations supplémentaires pour le panage des sommets, informations de couleur supplémentaires pour chaque Et c'est exactement ce que nous allons utiliser. Et par défaut, cela va se transformer en poussière pour visualiser comment cela fonctionne réellement en ce qui concerne la peinture des sommets Nous pouvons passer à cette section ici, sur l' ombrage de la fenêtre d'affichage. Et puis je crois que si nous devions cliquer sur cette flèche ici, cela devrait être appelé attribut de couleur. Si nous le sélectionnons maintenant du matériau à l'attribut, nous devrions être en mesure de voir que nous voyons des couleurs ici, mais nous ne voyons aucune couleur ici. La raison en est que je n' ai probablement ajouté aucune des couleurs. Donc, cette sphère ici, vous pouvez voir du bleu, du rouge, cela signifie qu'elle fonctionne en ce qui concerne l'aperçu. Mais ici, on ne voit rien. Donc, la façon dont cela fonctionne en ce qui concerne l'ombrage se trouve au début du blanc et du noir Je vais juste le tester très rapidement savoir s'il fonctionne. Cela fonctionne. Je peux donc cliquer sur x pour passer d'une couleur à l'autre de cette façon. Parfois, c'est très utile entre les couleurs primaires et secondaires. Mais la principale façon de peindre sera simplement de cliquer sur le carré en haut à sera simplement de cliquer sur gauche, de sélectionner RGB, puis vous pourrez voir le rouge, le vert et le bleu. Chacune de ces valeurs représente le masquage. Donc, si nous ne sélectionnons que le rouge, nous n'appliquerons que du rouge pur. Si nous enlevons le rouge et n' appliquons que la section verte comme ceci, assurant que le vert est réglé jusqu'à un, allons passer au vert, et je crois que le bleu n'est rien, mais je vais juste le mettre au cas où ou je pense que le rouge n'est rien. Allons-y, passons en mode matériel et voyons comment cela fonctionne. Allons-y. Nous utilisons donc le rouge et le bleu, en gros. Je pense que c'est correct. Oui, c'est exact. Rouge et bleu par défaut. Je crois que ce sera vert à côté du pli, de la terre. Alors le rouge sera le sol sombre, et le rocher sera le bleu. Nous pourrions nous faciliter un peu la vie, en fait. Je vais vous montrer comment procéder. Et je pense que c'est peut-être la meilleure façon pour nous de le faire. Nous passons dans la partie supérieure gauche du panneau d'outils, lorsque nous sommes en mode de peinture de sommets Il y a quelques options ici pour les pinceaux. Donc, lorsque le bleu est sélectionné, cliquez sur un double bouton ici, ajoutez un pinceau, puis je vais décocher numéro d'affichage que cela utilise En gros, c'est plutôt une solution unique. Je vais appeler celui-ci. Je pense que ce sera un rocher comme celui-ci. Nous créons donc nous-mêmes un pinceau à roche. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur ce panneau principal ici et nous verrons que le pinceau est placé ici, afin que nous puissions créer de la roche facilement. Ensuite, si je le duplique, je vais le changer pour qu' il soit purement rouge, comme ça. vais m'assurer que je clique simplement dessus ici, afin qu'il ne s'agisse pas d' un simple doublon. Je vais appeler ça de la terre sombre, comme ça. Et cela devrait nous donner un sol sombre, juste comme ça. Parfait La dernière est que si nous faisons un doublon une fois de plus, nous allons le sélectionner. Je crois que c'est vert. Laisse-moi juste y aller. Oui, c'est vert. Avec ce vert, nous pouvons simplement nous assurer qu'il s' agit d'un doublon et appeler cela de la saleté. Je pense que nous devrions maintenant savoir où il se trouverait, pour certaines raisons, s'il n'apparaissait pas. Je me demande juste de la terre foncée, terre foncée, de la terre et de la roche. Je me rends compte qu'ils sont classés par ordre alphabétique, donc ce serait peut-être plus facile si nous changions un peu cela et, pour une raison ou une autre, rock ne veut pas être le rock. Cela l'a peut-être un peu gâché. Laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Un sol foncé n'est plus qu'un sol normal. Qu'est-ce que j'ai mal fait ? Sol sombre. C'est de la terre foncée, puis de la terre, ce ne sera que de la terre et de la roche. Ça va être du rock. Je ne sais pas pourquoi il ne s' affichait pas correctement. Je vais simplement taper T underscore ou quel que soit le nom que nous pouvons lui donner Nous pouvons faire un simple numéro un, qui serait peut-être mieux, et cela nous donnera une belle configuration et ce sera le début d'un sol sombre. Oups, ce n'est pas de la terre foncée. Oh, je vois le problème maintenant. J'en ai fait un duplicata par accident, pour cela. Je vais aller de l'avant et simplement le supprimer. Nous pouvons simplement cliquer sur celui-ci ici, et nous devrions avoir juste de la terre foncée. Et je vais simplement l'appeler comme une seule terre sombre. Je vais juste continuer et le supprimer. Allons-y. Cela ne nous gênerait donc pas, et bon sang, nous allons aussi simplement ajouter le numéro un. Donc, ce que nous avons fait, en gros, nous avons simplement veillé à ce que toutes ces pressions soient au plus haut point pour nous. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser de la terre foncée , de la terre et une pierre comme celle-ci. Simple, facile, facile à peindre sur le sommet. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cela a l'air coloré et beau, et en gros, pour un vrai moteur, nous allons être en mesure d'utiliser ces informations de peinture des sommets Également intégré pour recréer ce type de shader dans un C'est donc exactement ce que nous allons faire. temps est compté, alors poursuivons dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 17. Maîtriser la peinture de vertex pour le terrain dans Blender: Premièrement, invitez tout le monde à mélanger la scène du bateau Fantasy River Free Di Da ama au tour du vrai moteur . Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à quelques pinceaux, que nous allons maintenant utiliser. Ce qui n'est pas mentionné c'est que nous sommes en mesure de contrôler la force ainsi que la façon dont elle se déplace sur le terrain. Donc je veux juste te montrer très rapidement ce que je veux dire. Pour commencer, si nous avons sélectionné quelque chose comme le rock et que nous voulons simplement l'appliquer un peu, pas directement comme ça Ce que nous pouvons faire, c'est réduire la force ici, fera que diminuer la façon dont elle se fond dans la section, ce qui peut être très utile pour affiner les réglages. Une autre chose que nous pouvons faire est de maintenir la touche Maj enfoncée, et cela ne fera que fusionner les valeurs de couleur. S'il s'agit d'un changement de position, je pense que cela fonctionne. J'ai juste besoin d'augmenter ma force, peut-être. Nous y voilà. Bien mélanger les valeurs de couleur, peut être facile de simplement les mettre en valeur ici S'il s' agit d'un hold shift, vous pouvez le voir se fondre comme ça. C'est donc vraiment un type de configuration simple et agréable. Et avec ces connaissances, nous allons enfin créer nous-mêmes une variation de terrain. Pour commencer, je vais probablement aller de l'avant et me salir simplement, réappliquer le produit très rapidement. Et maintenant, nous allons travailler avec Starters Dark Soil pour quelques variantes Donc, tout d'abord, nous voulons qu'un peu de terre foncée remonte ici pour faire baisser légèrement la résistance à une valeur de 0,8. Je vais juste faire très rapidement quelque chose comme ça, un petit chemin par ici. C'est un peu trop fort, va se salir et il suffit de le réappliquer, ça a l'air très beau J'en suis très content et nous voudrions qu'il y ait de la saleté sur le côté. Je pense que ça pourrait être très sympa. Alors laissez-moi aller de l'avant , chercher de la terre foncée et appliquer lentement comme ça, et je ne m' inquiète pas trop pour la configuration ici. Je connais l'emplacement général du pont, mais je ne l'ai pas encore placé au cas où. Nous voulons ajuster certains, par exemple, aux formes de pluie, etc. par la suite C'est tout à fait normal. Nous pouvons aussi simplement ramasser un peu de terre ici. Et dans cet esprit, nous pouvons simplement en appliquer un peu ici, par exemple, une belle variation, un peu de variation ici. L ainsi de suite, plus de points verticaux. Et lorsque nous effectuons ce type de travail, nous ne voulons pas simplement appuyer au hasard, comme dans des zones comme celle-ci . Nous ne voulons vraiment pas faire ça. Nous voulons réfléchir à la forme générale telle qu'elle est, par exemple, cette pente serait, par exemple, un sol plus riche, peut-être comme celui-ci, et je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée pour l'assouplir. La raison pour laquelle cela se produirait peut-être avec un sol riche est qu'il a peut-être des racines ou quelque chose dans l'arbre. Je vais prendre un peu plus d' ombre ici. Et cette zone, par exemple, aurait également un sol plus riche parce que ce serait une zone située sous le pont. Je pense que ce sera tout à fait juste. Ça a l'air bien. Je vais encore baisser mes forces parce que je pense que c'est un peu trop, personnellement. Je vais ajouter un peu de terre ici, et nous devons bien sûr travailler sur le sol qui se trouvera sous cette section pour l'eau. Je vais juste voir visuellement où il se trouve dans la zone. Ensuite, je vais le cacher, et je vais revenir à la peinture au sommet Je clique donc sur H pour le masquer. Il s'agit d'une alternative à l'utilisation du point d'interrogation pour l'isolement. Il le cache simplement, et nous pouvons ensuite utiliser Alton H pour le dévoiler, ce que je vais vous montrer dans une seconde Mais pour l'instant, je vais juste appuyer rapidement sur le robinet, le pailler un peu, comme si un beau type de sol riche tout en bas. Et tout va bien se passer. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que ce soit si ouvert. Je veux vraiment y mettre fin un peu. Je pense que c'est exactement ce que je vais faire. Je vais passer en mode sculpture très rapidement. vais dans l'outil Grabal Grab, et je vais cliquer sur sept Je vais juste le fermer un peu, juste comme ça. Pas trop, mais je ne veux juste pas que ce soit trop ouvert. Je pense que c'était un peu trop dans l'ensemble. Nous y voilà. Ouais. Parfait. Très bien, revenons donc au mode de peinture des sommets Nous avons fait le ménage un peu. Nous pouvons également le faire sur le dessus. Juste une variation, rien d'extraordinaire. Nous allons ajouter des variations supplémentaires au sein d'un véritable moteur lui-même. C'est juste pour nous visualiser. Et oui. OK. Ça a l'air bien. Quelque chose ici, peut-être, qui tient le navire juste pour faciliter l'entrée. C'est bon. N'oubliez pas que nous ajoutons également beaucoup de saleté par la suite. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Les parties verticales complètes seront également là où se trouvera la pierre. Je ne vais donc pas trop m'inquiéter à ce sujet en ce qui concerne la configuration ici. C'est comme une première étape de ce que je fais habituellement avec la texturation et cette bordure ici est belle Cette partie est sympa. Cette zone a peut-être besoin d'un petit supplément. Je ne m'inquiète pas pour la forme principale, car je vais la passer en revue avec une autre pièce comme celle-ci. Ensuite, j'aime revenir à la saleté normale et simplement corriger un peu la forme, donc comme ça. Nous y voilà. Cela nous a simplement aidés à atténuer cette texture générale de saleté. Quelque chose comme ça. Parce que généralement, lorsque nous travaillons par défaut, nous avons un pinceau de type circulaire. Nous devons donc vraiment nous assurer d'affiner cette rondeur de ce que nous voyons habituellement sous nos yeux Ainsi, par exemple, ici, vous avez vu que c'était juste un simple blob qui traversait Nous sommes donc en train de régler un peu ce problème. Je pense que c'est tout à fait normal. Je veux aussi de la terre ici. Je vais probablement le faire. Sol sombre. Juste un peu de terre par ici. Voilà, quelque chose comme ça. Ça va aller. Ensuite, nous allons sélectionner le rocher, et passer à la peinture ou au rocher. C'est bon. Comme j'ai beaucoup de sommets avec lesquels travailler, cela va être assez facile pour moi Cette densité globale ne m'inquiète pas trop. Mais encore une fois, si vous avez une faible densité à cause des performances, il est tout à fait normal ramener au niveau des détails. Restez simple et comme nous aurons des optimiseurs de performances supplémentaires par la suite, tout devrait bien se passer en ce qui concerne la configuration Cela m'inquiète de le signaler. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Heureusement, nous l'avons repéré. Je vais juste le mettre dedans. Et voilà, en maintenant la montre. Et nous y voilà. Je crains que d'autres sites aient le même problème. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Tout le reste semble aller bien. Je ne sais pas ce que c'était. Permettez-moi de revenir à la texture, terrain, et je vais surtout dire que c'est un pinceau un peu trop gros. allons le faire petit, allons-y. Joli et simple. Waouh. C'est bon. C'est bon. Peut-être ici aussi. Tout ce changement pour faciliter les choses. Dans certains aspects. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Rock va bien ici. Peut-être qu'un peu de pierre ici aussi serait bien. Ensuite, nous allons probablement revenir à la saleté et simplement refixer certaines de ces formes Je pense que c'est la meilleure façon de procéder. Peut-être que par ici, quelques morceaux de pierres et simplement les éclabousser par endroits, en particulier là où ils sont plus verticaux pour donner l'impression pierre soutiennent que de la pierre soutiennent cette section. Ici, ce serait très bien C'est peut-être un peu trop. Il va falloir que je travaille là-dessus. Ici, par exemple, cela pourrait totalement ajouter une bonne partie de la section b ici, peut-être aussi ici. Cela semble être une belle section pour une pierre. Cette pièce aura certainement besoin d'une pierre. Allons-y et ajoutons-le comme ça, comme ça. Je pense que nous en avons plus ou moins fini avec ce genre de choses. Pas besoin d'en faire trop. Je vais passer à la terre ferme très rapidement maintenant la touche Shift enfoncée sur certains points pour corriger le problème et en appuyant simplement sur d'autres points pour m'assurer ne pas perdre la forme générale de certaines roches, par exemple ici. Peut-être que je veux juste rendre cette forme plus intéressante. C'est bon. Cette partie peut probablement être réparée. Cette partie peut probablement être un peu corrigée sur place. Type de configuration simple, agréable et facile. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous concentrer sur la texture globale. Nous ne faisons que le visualiser à quoi il ressemble, puis dans un moteur réel, nous pourrons avoir un peu plus de contrôle sur nous pourrons avoir un peu plus de l'ensemble de la configuration Mais ce dont nous avons surtout besoin, c'est de cette carte de couleurs. C'est exactement ce que nous faisons ici. Je pense honnêtement que c'est largement suffisant. Je pense que nous avons presque terminé la configuration. Nous pouvons aller de l'avant et passer à la mise en place du reste des actifs. Donc oui, revenons en mode objet, voyons à quoi cela ressemble dans le redev, peut-être pour voir si la pierre, par exemple, va bien Il fait peut-être un peu trop sombre à ce stade en comparaison. Donc, juste pour nous aider à le visualiser, je vais revenir à la question de savoir où est-ce que ce serait ? Nous voilà sur de la pierre stylisée. J'ai donc juste sélectionné le matériau. Et je vais les alléger un peu. Juste comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça, bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler avec cela. Je vais commencer à préparer le pont. Merci beaucoup d'avoir regardé À bientôt. 18. Générer des ponts avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et bienvenue dans la scène de bateau Fantasy River Free D Dama de Ton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant cette belle texture pour le terrain. Il est encore bien vide. Nous devrons planter de l'herbe à l'avenir. Mais avant cela, j'aimerais vraiment que nous achetions le pont, qui est probablement le plus gros élément du terrain à construire. Cela nous permettra avoir une meilleure idée de la configuration globale, et de savoir si nous devons faire des ajustements supplémentaires, etc., en ce qui concerne le terrain Pour cela, revenons à Resource Back, qui va nous localiser ce nœud Jome du pont ici En appuyant sur la commande C, sur le mixeur ici, sur la commande V, nous devrions l' avoir sur le côté. Je vais juste cliquer sur G et le déplacer sur le côté, comme ça. Cette partie n' est pas vraiment nécessaire. Ça va être un tyran. Nous allons créer le nôtre dans un instant. Au lieu de cela, je vais simplement le supprimer, et il ne nous restera plus que ce pont. Pour le pont lui-même, je vais d' abord vous expliquer comment il fonctionne avant de faire quoi que ce soit. Il s'agit d'un nœud de géométrie. Si nous allons dans ModiFis, nous pouvons voir l'ensemble de cette configuration qui concerne un paramètre Un peu plus complexe que le rock, mais ne vous découragez pas, c'est en fait un type d'outil vraiment sympa et utile Donc, pour commencer, tout en haut, nous avons la visibilité de la courbe de base C'est ce qui le contrôle en fait tout en bas, on peut voir le slan passer La façon dont le pont est configuré est qu'il utilise essentiellement le chemin des nerfs. Si nous examinons la collection de scènes, par exemple, nous pouvons voir que c'est ce qu'on appelle le chemin nerveux. La raison en est que c'est ce qu'il utilise. Il utilise des courbures. Si nous voulons en créer un à partir de zéro, nous pouvons le faire immédiatement. Je pense que nous devrions absolument le faire juste pour vous montrer comment cela fonctionne. Je vais simplement sélectionner ceci , passer en mode édition en appuyant sur Tab, et je vais cliquer sur A pour tout sélectionner en ce qui concerne ce pont, puis supprimer les sommets, et nous allons simplement tout supprimer Mais ce qui nous reste , c'est si nous regardons du côté droit, nous avons toujours cette trajectoire nerveuse. La raison en est que nous avons tout supprimé des courbes en ce qui concerne tous ses sommets, mais le chemin des nerfs est toujours présent. Nous avons toujours cette courbure. Donc, ce que nous devons faire, c'est en créer un nouveau, nous pouvons simplement cliquer sur Shift A, et nous pouvons ajouter Bézier ou path, et ce sera une bonne configuration Je vais juste sélectionner un chemin, et cela en créera un là où mon curseur libéré se trouvait ici pour la dernière fois. Je vais juste cliquer sur G x, le déplacer sur le côté, et je vais vous expliquer comment cela fonctionne en ce moment. Pour commencer, c'est trop petit pour être installé sur le pont Je vais simplement le déplacer hors de G X, déplacer sur le côté, et nous verrons ce qui se passe essentiellement avec cette configuration. C'est ce que nous obtenons en gros. Il s'agit donc du type de configuration par défaut que nous allons obtenir. Nous allons le réajuster pour nous assurer qu' il fonctionne mieux dans notre configuration elle-même. Et la première chose que je veux faire est supprimer ces points ici et d'expliquer comment cela fonctionne en ce qui concerne la courbure. Nous avons donc deux points au-dessus du premier et du dernier Une fois que nous en aurons déplacé un, il déplacera tout le pont. Si nous voulons en créer un autre au milieu, nous pouvons sélectionner ces deux points, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, et cela nous donnera un point ici Je voulais plus de points. Nous aurions pu simplement augmenter jusqu' au coin inférieur gauche avant de cliquer dessus, mais un seul point suffit amplement. Nous pouvons ensuite cliquer sur G y puis le déplacer et nous pouvons voir qu'il crée une belle courbure. Je vais également cliquer sur A, cliquer avec droit de la souris et sélectionner la poignée de saisie pour que ce soit automatique. Ensuite, je vais m'assurer que la spline est réglée sur poly, ce qui devrait nous donner une belle courbure avec laquelle travailler Je suis donc juste en train de vérifier la courbure elle-même. On dirait qu'il ne veut pas se plier dans le bon sens. Je vois pourquoi ce serait le cas, et je vérifie simplement la configuration. Il est automatique, il devrait donc nous donner ces sommets automatiquement Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. C'est bon. Au lieu de cela, une autre façon de lisser les choses est de les sélectionner toutes, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de les subdiviser à nouveau, puis de les saisir, de cliquer sur G Y et de les lisser sur toute cette section Cela me donne toujours ces courbures qui semblent anormales. On le voit sur le bord où il est affecté. Avant de faire quoi que ce soit, j' aimerais cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser le rayon de courbe ou lisser, cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi, étant donné que le type de pin est en polyéthylène, et je viens de me rendre compte que le problème est qu'en fait, nous devons nous installer à Bézier et c'est parti configurant sur Bézier, nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l'option automatique, ce qui aura pour effet lisser toute cette section Si vous regardez le bas, nous pouvons voir que cela constitue en fait une belle transition pour cette section générale Je vais maintenant procéder à la suppression de ces sommets ici Nous n'en avons pas vraiment besoin , et cela va juste nous donner une belle façon de travailler. Nous pouvons voir maintenant que nous pouvons simplement plier le pont très facilement. Oh, c'est à peu près fait à cet égard. Parlons un peu de l'ensemble de cette configuration des paramètres car nous avons beaucoup de paramètres. Personnellement, lorsque je travaille avec de nouveaux modificateurs de géométrie, j'aimerais simplement voir ce que font chaque élément ou la plupart des pièces et jouer avec eux. Ainsi, par exemple, wi, nous pouvons changer, voir si cela affecte le wif Nous pouvons le garder à dix. Cela n'a pas d'importance à ce stade. Hauteur Nous pouvons voir que cela affecte généralement la hauteur globale, et nous allons devoir l'augmenter légèrement pour nous assurer que la hauteur est bien plus élevée. La résolution est une question intéressante. Si nous le baissons, nous pouvons voir ce qu'il fait, et oh, nous devons vraiment faire attention à cela, car cela pourrait planter le système s'il est trop élevé. Assurez-vous simplement que lorsque vous voyez une résolution ou une subdivision, vous faites très attention à cela, car cela se multiplie constamment et une fois que vous commencez à l'augmenter, il sera très difficile de le contrôler Alors fais-le lentement avec ce genre de choses. Mais je pense que nous pouvons nous en tenir à F. C'est tout à fait normal. Pour en revenir à la configuration, hauteur arrondie. C'est la section supérieure ici. Est-ce que je voudrais vraiment que ce soit quelque chose de plus gérable ? Un peu avant de le faire. J'aimerais réduire la configuration générale. Nous ne voulons pas que ce soit un pont en rondins. Nous voulons nous assurer qu' il s'agit d'un petit pont pour un petit type de rivière ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer de régler ce problème. Nous avons ensuite un facteur rond. C'est donc probablement ce qui va compléter le tout pour nous. Nous allons nous assurer de l'arrondir, ce qui nous donnera un type de configuration plus cohérent. Chez So At Smooth, il s'agira simplement de s'assurer que tout change en ce qui concerne la topologie La balustrade sera probablement réservée à la section supérieure d'ici, ce qui est le cas, et c'est vraiment sympa Nous voulons être un peu plus épais et plus bas en hauteur. Et je pense que nous allons supprimer la pierre elle-même par la suite. Juste pour nous assurer que nous correspondons à ce que nous avons ici, car nous voulons plutôt ajouter une clôture. Sinon, cela ne fera que compliquer le pont La balustrade elle-même, nous allons la conserver, mais nous allons simplement enlever la pierre par la suite, qui sera constituée de briques de balustrade C'est juste pour le contrôle global des briques de la balustrade. Encore une fois, nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons jouer avec, voir à quoi cela ressemble, par exemple, peut-être que nous voulons avoir une configuration cohérente, etc., afin de pouvoir techniquement l' utiliser si l'on le souhaite, mais honnêtement, allons-y , désactivons-le, et c' est ce que nous allons obtenir Très bien, nous pouvons ensuite cliquer sur ce bouton ici pour fermer les trous de l'onglet. Les trous sont intéressants car nous pouvons utiliser plusieurs trous et nous pouvons simplement sélectionner le nombre de trous que nous voulons, par exemple ici. Donc, c'est un type de fonctionnalité plutôt intéressant. Mais nous ne voulons qu'un seul trou. Nous allons donc sélectionner un seul trou. Nous allons travailler sur le trou dans un instant, car plusieurs options s'offrent à nous. Donc, pour les options, nous pouvons sélectionner des arches ou des options personnalisées. Personnaliser, c'est ce que nous allons faire. Nous allons donc probablement laisser tout le reste en ce qui concerne les réglages car nous allons nous installer avec un cylindre personnalisé. Donc, pour cela, voyons quel serait le meilleur moyen. Je vais revenir en mode objet. Je vais appuyer sur Shift et S, et je vais cliquer sur le curseur pour activer. De cette façon, je m'assure juste qu'il se trouve au même endroit. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et sur A et prendre le cylindre ici comme ça. La valeur par défaut est peut-être correcte. Je vais augmenter ce chiffre à 64 juste pour obtenir une meilleure résolution en gros Et après, je vais m'en servir. Je vais donc juste le redimensionner. L'échelle elle-même n'a pas vraiment d'importance ici, mais j'aimerais juste la prévisualiser un peu mieux. Holes, nous allons le personnaliser. Ensuite, nous allons sélectionner cette section comme section personnalisée. Nous allons d'abord cliquer sur x, puis sur ce PPD, qui nous permet ensuite de sélectionner le cylindre ici Si nous ne voyons rien, c'est peut-être parce que nous devons changer une ligne pour courber ici, ce qui ne semble pas vouloir fonctionner. Peut-être devons-nous augmenter l'échelle. Allons-y et voyons à ce que je passe à 100 ou dix, 50, cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Permettez-moi juste d'essayer d'augmenter l'échelle ici. Est-ce que ça marcherait ? Non, ça ne le serait pas. Voyons ce qui se passe ici. Ce qui pourrait en être la cause, c'est peut-être parce que cette section est un peu trop fine. Je vais juste cliquer sur sept, appuyer sur G, le déplacer sur le côté, comme ça. Juste comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur R Y. Désolé, R X 90, juste pour m'assurer que nous le positionnons verticalement Cliquez sur S Y et augmentez cela d'une quantité assez importante, comme S Z, redimensionnez comme ceci Ensuite, je vais cliquer sur Contrôle dans A et réinitialiser la rotation et l'échelle. Allons-y. C'est ce que nous obtenons enfin. Enfin, nous avons trouvé quelque chose ici. Nous obtenons un ensemble comme prévu, même s'il conserve toujours ce cylindre. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je devrais peut-être le réduire ou l'agrandir. Et voilà, nous l'agrandissons suffisamment. Il va le supprimer par la suite. C'est exactement ce que nous recherchons. Ensuite, nous pouvons jouer avec les paramètres. Je pense que ces compensations vont nous aider en ce qui concerne la configuration Je vais juste m'assurer que c'est revenu à 00. Oui, ceux du haut ne fonctionneront pas vraiment à part le décalage. L'échelle N semble également nous aider en ce qui concerne son fonctionnement. Mais nous allons l'ajuster principalement par le biais de cette configuration ici. Je pense que 1,5 était la bonne solution. Nous allons ensuite revenir à ce type de cylindre, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur S X et l'agrandir un peu. Dans quelle mesure se pose la question. Quelque chose comme ça semble bien aller. Maintenant, nous pouvons commencer à positionner ce pont de manière à ce qu'il soit sur le terrain. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 19. Ajuster les modificateurs de pont pour s'adapter au terrain dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous Blanton Real Engine Five Fantasy River F D Diorama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés d' expliquer très rapidement le nœud de géométrie du pont et la façon dont il utilise la courbure. Nous allons maintenant l' appliquer directement sur la configuration du terrain. Donc, tout d'abord, nous allons cliquer sur sept. Nous allons simplement cliquer sur G et déplacer l'ensemble de la configuration d'un pont sur le terrain. Ensuite, nous allons cliquer sur S et le réduire comme suit. Ce que je fais en ce moment, c'est le réduire. Les paramètres généraux, quels que soient les paramètres utilisés par le pont , restent les mêmes, ce qui signifie que même s' il sera plus petit, tout sera identique. Il s'agit simplement de le réduire une fois que ces paramètres ont été essentiellement configurés. C'est une bonne chose pour nous, car nous pouvons simplement configurer parfaitement pour la scène, puis travailler dessus par la suite. Je pense que quelque chose comme ça est un bon début. Nous allons ensuite procéder à cette sélection et ensuite, nous allons changer le fouet Assurez-vous qu'il soit un peu plus épais pour nous. Juste comme ça, un peu plus épais. Nous allons ensuite travailler un peu sur la courbure. Par exemple, c'est peut-être un peu trop, c'est peut-être un peu trop peu. Nous pouvons simplement le configurer comme ça. Cliquez sur G Z, puis déplacez-le sur le côté. Passer en mode matériau très rapidement juste pour voir à quoi cela ressemble dans le matériau. Cela peut sembler très joli. Je vais cliquer sur R Z juste pour faire pivoter un peu. Tout ce pont. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais je veux que cette pièce maîtresse soit un peu plus centrée G x comme ça. Je me demande si ce pont est un peu trop grand ou trop long pour nous ou non pont est un peu trop grand , laissez-moi réfléchir une seconde. Je pense que c'est un peu trop. Statut F, je vais m' assurer que cette pièce maîtresse est vraiment centrée des deux côtés Je me rends compte que le dos peut-être un peu plus grand que le devant, et c'est peut-être à cause de la configuration de courbure. Mais je pense que c'est peut-être bien. Je pense que c'est peut-être bien. Pour compenser le. C'est en fait pour le compenser. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce front, cliquer sur S X et simplement l'augmenter vers l'extérieur Cela devrait nous donner une belle pièce. Mais c'est un peu trop. Je n'ai pas vraiment envie de savoir combien c'est. Je vais juste cliquer sur S et X sur le devant. Essentiellement, ce que je fais, c'est ajuster toute cette forme parce que nous devons tenir compte de la façon dont elle courbe le dos Par exemple, le dos, le devant, je pourrais aimer. Mais le dos est bien trop large. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner cette option ici. Je vais cliquer sur S et X et les écraser jusqu'à ce que nous obtenions une forme plus belle Quelque chose comme ça fonctionne très bien pour nous. L'autre point, c'est que nous allons décider l'épaisseur rapport à cette forme. L'épaisseur, qu'elle soit trop épaisse ou trop importante, nous pouvons utiliser soit la hauteur, soit le pli. Où ce serait, laisse-moi juste regarder autour de moi et voir la hauteur, et voilà. Nous pouvons le réduire et nous nous rapprochons maintenant d'une belle courbure. Dans l'ensemble, je pense que tout va bien. Je ne suis pas content de son ampleur. Je vais le sélectionner et le résumer en mots. Je pense que cela déplace en fait toute cette configuration. Je vais sélectionner les deux, comme ça, et je vais cliquer sur S et X et réduire , puis sur Gy comme ça. L'arc est conservé au même endroit. Je pense que j'en suis content. Nous devons maintenant ajuster un peu la façon dont il interagit avec le sol dans son ensemble Par exemple, celui-ci ici à l'avant, je pourrais le baisser pour faire entrer toute la saleté vers l'intérieur Ça va être une sacrée affaire ou je pourrais simplement le garder au même niveau. Le garder au même niveau serait une bonne chose. Je vais plutôt ajuster le terrain lui-même très rapidement, passer en mode sculpture, et avec l' outil de saisie, je vais garder le contrôle et simplement abaisser ces parties Emmenez les autres là où j'en ai besoin. Quelle belle interaction. Voilà, quelque chose comme ça. Je me demande si je devrais ou non faire pivoter encore plus ce pont. Laisse-moi essayer. G y, slide tweak, voilà, donc ça finirait un peu de ce côté Je ne suis pas content de la façon dont ça se termine ici. Ce que je pourrais faire, je pourrais simplement faire pivoter légèrement ce pont juste pour m' assurer que nous obtenons une meilleure configuration Ouais. Allons-y. Une diapositive s'ajuste comme celle-ci, pour s'assurer que nous obtenons les résultats souhaités. Tout va bien se passer. Sur cette partie, nous devons absolument y travailler. J'essaie de savoir si nous devons suivre la rivière ou si nous devons ajuster le pont lui-même, si nous ajustons le terrain, la rivière ou cette partie dans un sens ou dans l'autre, je pense que la face arrière est bien trop large Permettez-moi de l'ajuster dernière fois. Je suis content de la forme. Maintenant, je vais juste l' écraser un peu. Nous pouvons donc également le faire légèrement pivoter. Est-ce que c'est mieux ? Non, ça ne l'est pas. Ce que je pense, c'est que je suis content de ce résultat. Ça a l'air sympa. La seule chose que je dois faire maintenant est de m'assurer que ce chemin est bien aménagé pour le pont, terrain général, etc. Je vais juste baisser le ton pour qu'il y ait une belle interaction. Assurez-vous qu' il touche bien la base de ce pont. Ensuite, je peux simplement déplacer les détails pour m' assurer qu'ils ne paraissent pas trop inégaux, comme ça. Et puis maintenez la touche Maj enfoncée, juste une solution rapide. Oui, je pense qu'il faut tout appeler, ça a l'air bien. Cette partie, nous pouvons juste la modifier légèrement et je pourrais déplacer cette pierre un peu sur le côté Je vais voir à quoi ça ressemble. Tu sais que je pourrais déplacer cette pierre ici à la place. Oui, je pense que c'est exactement ce que je vais faire. Je vais sélectionner cette pierre. Je vais cliquer sur L sept. Désactivez-le, réduisez-le un peu pour l'appareil photo. Puisque pour le moment, nous devrions probablement penser à la configuration de la caméra, et ce que je veux exactement, c'est juste une caméra frontale vue de côté. Ce genre de point de vue. La pierre à l'arrière aurait été parfaite. Mais maintenant, je veux juste m' assurer qu'il n'est pas trop grand pour l'appareil photo, en le faisant légèrement pivoter. Voilà, quelque chose comme ça. C'est parfait en fait. Revenons à la pluie, et je vais également utiliser la sculpture pour aplatir Nous y voilà. Oh, c'est de l' accaparement aplati, allons-y. Nous y voilà. Bon lissage, comme ça J'en suis content. Nous pouvons maintenant continuer à modifier ce pont. Nous avons parlé un peu des trous. Nous utilisons la coutume , etc. pour configurer cela. Je viens de me rendre compte que la raison principale pour laquelle il s' agissait d'une échelle différente est que l'échelle finale était probablement différente de l'échelle centrale. Cela nous donnait donc un résultat bien différent, même si cela ne semble pas beaucoup le changer. OK. Revenez aux paramètres, briques entières. Des briques perforées vont être appliquées sur ces bords ici, qui sont déjà très jolis, mais je voudrais les élargir. Nous avons également des briques inférieures. Nous n'allons pas les voir, donc ça ne m' inquiète pas trop. Nous devons également nous assurer que le placement de ce terrain est correctement défini, ce qui constitue un type de configuration. Je vais juste revenir à l'outil de saisie et très rapidement, je vais juste l'augmenter pour assurer qu'il est bien placé. Voilà, quelque chose comme ça, qui a l'air plutôt sympa. Ici, je pourrais juste baisser un peu ce chiffre, et je pense que ça a l'air bien. OK. L'autre point, pour en revenir aux paramètres, sera de maintenir les freins. Allons-y et ajustons-les en fonction du résultat souhaité. Donc, longueur. Je pense que nous devons absolument augmenter la longueur, assurer qu'elle soit légèrement élargie, pas trop Quelque chose comme ça, longueur aléatoire. Nous pouvons le réduire. Je maintiens la touche Shift enfoncée en ce moment tout en utilisant le bouton gauche de la souris. Pour être sûr que c'est un peu plus cohérent. Whip, d'un autre côté, nous devons absolument l' augmenter, c'est trop fin, donc nous devons absolument l'utiliser comme ça et voilà, Wi est sympa Avec le hasard, nous n'en avons pas besoin. En gros, je vais juste le baisser un peu comme ça. Il arrive que si nous le modifiions, nous pouvons voir que cela va le changer un peu, et je maintiens la touche Maj pour augmenter un tout petit peu comme ça Ça a l'air très beau. Gap Gaps va se trouver ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de lacunes. Je vais juste vérifier. Oui, nous n'avons pas besoin de lacunes. Si nous le maintenons à zéro, ils seront déconnectés Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée et l'augmenter un tout petit peu comme ça. Elles seront à peine perceptibles, mais cela nous donnera ces quelques ombres supplémentaires entre les deux, afin de mettre en valeur la forme générale. Grand écart aléatoire. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et juste un tout petit peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Pour être honnête, je ne pense pas que ce soit même nécessaire , mais voilà. Cela change simplement le caractère aléatoire des écarts. Et oui. Nous n'en avons pas besoin, allons le garder à 0,001 Ensuite, nous avons des décors en brique de pierre. Nous avons un matériau en brique. Nous avons un lotissement en brique. Elles sont en fait très intéressantes car nous avons besoin d' un peu de biseautage Donc, si nous augmentons le lotissement ici, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtenons Je ne sais pas si c'est aussi visible sur un écran vidéo. Mais voilà, nous allons l'augmenter, faisons-nous comme ça ? Encore une fois, subdivision, résolution, tous ces paramètres doivent faire très attention à la façon dont vous les configurez Ensuite, nous allons travailler un peu avec Bevel Nous, c'est un peu trop. Permettez-moi de revenir en arrière et de ramener les choses à un état plus raisonnable. Je me demande juste ce que ce serait raisonnable. Je pense que 5,60 0,6 serait quelque chose de raisonnable. En fait, une valeur de 0,53. Ça a l'air d'aller bien. Je vais peut-être augmenter un peu le lotissement. Et tu sais quoi ? Je suis plutôt content de ce résultat. Je trouve que ce genre de briques souples lui donne vraiment une belle apparence. Et je pense que c'est peu près tout en ce qui concerne le pont. Nous allons maintenant travailler sur l'ajout de détails supplémentaires avec des balustrades, etc. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 20. Créer des garde-corps de pont dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous dans la scène Fantasy River Fredy Darama Boat de Planeton Real Engine Five Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes installés un joli pont sur le terrain. Nous allons maintenant continuer à travailler dessus, en nous assurant qu'il soit bien placé dans la scène en ce qui concerne les supports effet, si nous regardons les références, nous avons un beau support en bois au-dessus du dessus. Heureusement, pour nous, ce sera une tâche relativement simple. Il suffit de consulter le pack de ressources. Nous devons attraper la clôture ici. Nous allons saisir cette courbure, toute cette courbure. Nous allons appuyer sur le contrôle C pour le copier. Ensuite, nous allons revenir au projet, appuyer sur Control, et tout sera intégré à notre environnement, y compris toutes les pièces utilisées avec ce support. Donc, tous ces petits éléments vont en faire partie. C'est bon. La prochaine étape sera de configurer cette courbure, qui est une courbure, similaire à celle du pont. Nous pouvons le manipuler et ajuster le même type de poids que celui que nous avions auparavant pour le pont. Nous allons cependant l'installer pour le pont lui-même. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord réduire l'échelle, nous assurer d'avoir une bonne échelle pour le pont lui-même. Je vais juste le passer en revue, assurer que la taille globale est correcte. Je vais en fait saisir cette référence humaine et assurer que nous avons une hauteur raisonnable pour elle. Disons donc que quelque chose comme ça est tout à fait normal. Bien que nous ayons de nombreuses options pour les paramètres, les commandes de base, il est souvent préférable de procéder à la configuration de base une bonne mise à l'échelle du paramètre. Ensuite, une fois que nous l'aurons ainsi obtenu, nous allons utiliser la courbure du pont et en créer une autre, utiliser la courbure du pont et en créer essentiellement à partir de celui-ci, pour essentiellement à partir de obtenir une belle arête, essentiellement sur le côté. La façon dont nous allons procéder est d' abord sélectionner le pont. Une fois que nous serons satisfaits de la configuration générale, allons simplement vérifier de tous les côtés. Une fois que nous serons satisfaits de tout, nous allons simplement accéder à l'objet et appliquer ce modificateur en cliquant sur Convertir en maillage. Cela va juste s'assurer que c'est un maillage maintenant. La raison pour laquelle nous devons le faire est que nous allons saisir un bord sur le côté et le configurer pour qu'il soit utilisé avec ce type de balustrade Donc, la façon dont nous allons procéder va être assez simple. Nous allons passer en mode édition pour le pont. Nous allons rester vieux. Nous allons simplement appuyer sur un côté, maintenir la touche Shift de l'autre côté. Nous allons nous assurer de taper sur le côté. Nous les avons donc tous sélectionnés. Nous allons toucher le vaisseau D, et nous allons appuyer sur Escape. Ensuite, si nous cliquons sur G Zed, nous verrons que nous avons dupliqué en utilisant Ship D le chemin qui passe sur le côté de ces rambardes Ce que nous devons faire, c'est les séparer. Nous allons appuyer sur P, en les séparant par sélection. Nous les avons maintenant en train de charger essentiellement sur le côté. L'autre dernière chose que nous devons faire est simplement de convertir ces lignes à partir des sommets que nous avons actuellement Pour tous ces sommets, nous devons les convertir en courbures Pour ce faire, si nous passons à la conversion d'objets en courbure, nos lignes seront converties en courbes. Mais il y a beaucoup de points ici. C'est en fait très bien, compte tenu de tout, car tout ce que nous avons à faire est simplement d'appliquer cette clôture sur la courbure que nous avons ici. La façon dont nous pouvons le faire est de sélectionner la clôture, nous pouvons sélectionner la ligne sur le côté. Je pense que si vous maintenez la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner à nouveau la clôture, car nous voulons qu'elle soit surlignée en orange indiquer qu'il s'agit de la sélection active principale alors que tout le reste est sélectionné, si nous sélectionnons nos pièces, par exemple ici Nous pouvons voir que tout le reste est sélectionné en orange, et que la dernière sélection sera un type d'orange plus clair, une teinte jaune, indiquant qu'il s'agit d'une sélection principale. Tout le reste n'est qu'une simple sélection. Nous devons nous assurer que les stylos sont sélectionnés en dernier et nous pouvons appuyer sur Ctrl P. Pas de contrôle P, Ctrl, et sur un lien où il s'agit d'un modificateur de copie Nous y voilà. Nous allons cliquer sur les modificateurs de copie. C'est ce que nous allons obtenir. Ça a l'air de fonctionner un peu bizarrement. Je pense que j'en connais exactement la raison. La raison en est qu'il utilise simplement deux courbures, et ce nœud n'est pas fait pour cela Je vais passer en mode édition, en sélectionnant un côté, exemple en appuyant sur P, séparer, et ça va régler le problème. Ce modificateur sera activé dans les deux cas. L'autre chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer de le positionner correctement sur le pont lui-même. Pour appuyer sur G Y, il suffit de le déplacer légèrement dedans. Assurez-vous que c'est une bonne position, allons-y. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, une autre chose que nous devons faire est de déterminer le type que nous allons utiliser. l'heure actuelle, la collection est définie sur collection. Je me demande s'il est préférable ou non de se contenter de tous les paramètres. Mais honnêtement, oui, jouer avec ça peut être une bonne idée, et je veux juste m' assurer que nous l'avons bien configuré avant de le faire . Permettez-moi de vérifier l' ampleur de ces configurations. Je vais juste m'assurer que l'échelle principale soit légèrement augmentée Nous y voilà. Ensuite, nous avons également le top scale. La meilleure échelle sera celle de la partie supérieure de ces posts. Nous allons encore une fois l'améliorer un peu comme ça. Je pense que c'est une belle balance, permettez-moi de saisir cet humain pour m'en rapprocher un peu plus. Un peu trop petit. Permettez-moi de régler ce problème. Échelle principale, je vais m'assurer qu'elle est à la hauteur des hanches, comme ça. Ensuite, sur l'échelle supérieure, je vais juste m'assurer qu'il est un peu plus grand que la base. Ça va très bien se passer. Ensuite, nous devons déterminer combien nous en avons réellement dans le post. La meilleure façon de le faire serait de passer à Is that offset ? Je pense que c'est ça ? Non, c'est pas ça. Nous avons des réglages répétés, mais ce ne sera pas le cas non plus. Ce sera pour la connexion elle-même. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Longueur de mise à l'échelle. C'est probablement celui dont nous avons besoin. Nous y voilà. C'est certainement celui dont nous avons besoin. Je vais également passer en mode édition et simplement étendre cette dernière pièce, cliquer sur E puis sur la jambe étendue ainsi. Et faites de même pour la dernière partie, juste pour vous assurer qu'elle pénètre dans le sol, juste comme ça. Laissez-moi voir la mise à l'échelle. Nous devons nous assurer que c'est comme ça. Hauteur, nous pouvons augmenter légèrement la hauteur et nous allons obtenir un résultat de césanisation La seule chose que je n' aime pas vraiment , c'est la cohérence. Il s'agit d'un type de pont relativement petit. Nous ne voulons qu'un seul type de balustrade. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de simplement avoir plusieurs variantes, comme vous pouvez le voir ici, nous allons changer la collection Conn en object, L donc, et nous allons sélectionner celle que nous voulons, pour être honnête Je pense que je vais juste sélectionner le premier ici. À ce stade, cela dépend vraiment de vos préférences. Je pense que c'est bien, sauf pour ce qui est de la longueur. Je vais peut-être le réduire un peu, comme ça. J'ai l'air d'aller bien. Oui, la mise à l'échelle semble correcte. À l'échelle aléatoire, nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons jamais vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet. Je vais juste le rendre un peu plus haut. Epaisseur. Nous devons probablement nous soucier de l'épaisseur. Ce sont des planches à ailettes, dont certaines ne font qu' augmenter l'épaisseur, pour les rendre un peu plus épaisses. Nous y voilà. Cela semble beaucoup mieux et à cause de cela, je vais simplement réduire la hauteur et la rotation. Rotation, nous n'avons jamais à nous inquiéter à ce sujet. Il s'agit simplement de faire pivoter la base principale. Dans l'ensemble, je pense que ce sera tout à fait juste. Ce que nous pourrions potentiellement faire est changer le type d'alignement de l'axe Z à la courbe. Cela va simplement suivre les normales de la courbe. Comme vous pouvez le constater, il l' étire en gros, ce qui peut sembler très agréable pour un type de design stylisé Mais je pense que dans ce cas, nous recherchons un type de configuration plus standardisé. Une fois que nous en serons satisfaits, nous pourrons simplement continuer et nous assurer que j'en suis vraiment satisfait. Abaissez-le dans le sol et celui-ci dans le sol également. Nous y voilà. Une fois que cela nous convient, nous pouvons simplement copier tous ces paramètres dans celui-ci ici. Je vais le sélectionner. Celui-ci étant la dernière sélection, il faut appuyer sur Control L, copier les modificateurs, et c'est parti Il ne reste plus qu'à le repositionner un peu et G Y, mettre sur le bord, G, le déplacer vers le bas Je me demande donc s'ils sont un peu trop fins ou non , ce qui est probablement le cas. Nous pouvons facilement le réparer, ou le faire. Permettez-moi simplement de les réparer à la place. E et étendez-le simplement comme je l'ai fait auparavant. Assurez-vous que c'est plus ou moins pareil. Configurez-vous ici, et en sélectionnant ceci, en cliquant sur la vue du haut, et en obtenant le même type de configuration. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Passons au bout de la vue pour voir à quoi cela ressemble car il est déjà installé avec une teinte pour le bois. Nous n'avons pas vraiment besoin d' appliquer quoi que ce soit. À cet égard, il a une belle touche de pointe. Je pense que nous devrons peut-être l'augmenter pour un vrai moteur, mais nous pourrons nous en inquiéter plus tard. Dans l'ensemble, pour le moment, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que j'ai dit que nous devions changer, c'est l'épaisseur ici. Comme il ne s'agit plus d'un modificateur, nous pouvons simplement y accéder manuellement, maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur le côté de ce carré, qui sélectionnera l'ensemble de la boucle arête. Nous allons le faire pour la même chose, en maintenant la touche Maj enfoncée et tout ce temps parce que nous voulons qu'ils soient tous les deux sélectionnés, comme ceci. Et je crois que nous pouvons cliquer sur Alt et S. Non, ça ne marchera pas. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de le faire. Je viens de me rendre compte que ce pont pourrait avoir besoin d'une réparation rapide. La raison en est que ces phases sont en fait interrompues. Heureusement, c'est une solution facile pour nous. Nous allons passer à la sélection des sommets sélection des sommets Nous allons cliquer sur A pour tout sélectionner. Nous allons cliquer, fusionner par distance, et avec la valeur la plus faible, nous allons simplement tout fusionner comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer l' ombre par angle, et cela nous ramènera à ce que nous avions avant. Et cette fois. Nous devons faire une sélection manuellement. Je vais donc sélectionner une extrémité, maintenir la touche Contrôle, sélectionner la fin, puis maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette extrémité , maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner cette extrémité et sélectionner les deux côtés comme ceci. Le vieux et le présent devraient encore me poser des problèmes. Je me demande donc quelle est la meilleure façon pour nous de le faire. Je pense que je vais juste cliquer sur S et Y et ramener comme ça vers l'intérieur Je pense que c'est bon. Ouais. Garder les choses simples est une bonne chose pour nous. Je vais y revenir un peu maintenant. H. Oui, c'est très bien pour nous. Je pourrais même simplement le récupérer manuellement. La raison pour laquelle l'Al TNS ne fonctionnait pas, d'ailleurs, c'est parce que nous avons des normales de passe bizarres, dont nous parlerons dans Mais maintenant, je veux juste rester simple. raison, je vais juste cette raison, je vais juste le mettre de côté, L. Une chose que j'aimerais faire est d'ajouter Bevel et de le nettoyer un peu Mais nous pouvons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Appliquer des textures et ajuster des formes de pont dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous cinq scènes de Fantasy River F D Dama Boat de Ton Real Engine Fantasy River F D Dama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés de côté en créant ce joli support pour le pont. Et ça a l'air plutôt sympa, même si, encore une chose que nous devons faire c'est peut-être le peaufiner légèrement En fait, je vais juste les saisir toutes cliquer sur S et Z et les réduire un peu en ce qui concerne la configuration. Je pense que ça ne marchera pas en fait. Je viens de comprendre pourquoi nous devons passer à une configuration, et je veux simplement baisser un peu la hauteur. Je pense que ça va être trop haut ici. Non, c'est pas ça. La hauteur que je recherche se situera dans les limites du poteau, et ce sera celle-ci ici. Ça va le baisser comme ça. Et je pense que ce serait bien mieux de copier la même valeur vers le haut. Allons-y. Je suis un peu plus content de ce résultat. La seule chose sur laquelle nous devons travailler , c'est cette partie ici. Comme vous pouvez le constater, le support ne colle pas complètement à la base et le support lui-même est trop fin. Allons-y et voyons si nous pouvons y remédier. Si nous examinons le maillage principal utilisé à partir de ces supports, ce sera celui-ci ici. Il est divisé en deux parties, ce qui nous permet de contrôler l'échelle la base en haut et en bas. Mais cette partie d'ici, ça m'embête un peu La raison en est que la base est trop fine. Tout d'abord, nous allons passer en mode édition. Nous allons conserver le vieux, et nous allons sélectionner cet anneau inférieur pour le contourner. Ensuite, je vais y retourner pour visualiser le pont. Et avec cette sélection, je vais cliquer sur G ZED, ce qui, d'ailleurs, va vous montrer qu'il va simplement le déplacer vers le haut et vers le bas. Nous pouvons également le voir être ajusté ici, et nous pouvons simplement l'utiliser pour changer à quoi cela ressemble. Donc je vais probablement le faire quelque chose comme ça. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons également procéder à la sélection de cette pièce inférieure. Et vous pouvez voir qu'il a plusieurs sommets en bas Je vais cliquer sur Ctrl et plus pour assurer que la base de caractères est sélectionnée. Si je clique sur ZD le baisse et que je regarde ce qu'ils font, cela met essentiellement ce bois dans la forme de base elle-même. Je vais juste m' assurer qu'il est bien placé dans la base ou dans toute la courbure. Ici, c'est destiné à l'extérieur. Je vais aller de l'avant et régler ce problème dans un instant. Partout ailleurs, c'est bien. C'est juste cette zone ici. Je vais juste y aller et le réparer manuellement. Je vais le sélectionner avec le contrôle et cliquer sur G Y, déplacer un peu vers l'extérieur, juste comme ça. Allons-y. C'est peut-être un peu trop. En fait, je vais cliquer sur Ctrl, S pour une alternative, sur ce que je peux en faire. Et peut-être que je vais juste m'en emparer. Allez-y et sélectionnez-le car nous avons tellement de points. Si je souhaite simplement déplacer ce point, cela va juste agir bizarrement et déplacer l'ensemble de la configuration d'une manière très étrange. Au lieu de cela, je veux simplement déplacer tous ces points par rapport à cette seule pièce. Et pour cela, nous allons utiliser le montage proportionnel. Dans la section supérieure, l'édition proportionnelle est donc très utile pour travailler avec plusieurs parties, plusieurs sommets ou, dans ce cas, plusieurs points de courbure Une fois que cette édition proportionnelle est activée, nous nous assurons que ce mouvement doit être activé par défaut. Nous pouvons cliquer sur G Y puis le déplacer, et vous pouvez voir ce cercle gris contourner notre configuration. Ce cercle gris, lorsque nous cliquons sur G et Y, peut être utilisé ou sur G dans n'importe quelle comparaison, vous pouvez voir qu'il affecte tous les autres points. Ce cercle gris, nous pouvons contrôler l'échelle avec la molette de notre souris. En gros, je vais cliquer sur G et Y et le déplacer un peu vers le centre comme ceci, G y un peu en arrière. Voilà, juste un petit peu pour nous assurer qu'ils se trouvent bien à l'intérieur de cette partie. Cette section est, pour une raison ou une autre, maintenant tournée vers l'extérieur. Je me demande juste s'il serait préférable ou non que je choisisse simplement ceci. Je vais sélectionner cette partie ici avec l'édition proportionnelle G Y, la déplacer légèrement avec une commande plus petite. Donc, juste un peu comme ça, et en le modifiant légèrement vers l'intérieur Allons-y. Je m'assure juste que c'est à l'intérieur. Joli et simple. C'est bon. Maintenant que je suis satisfait de la configuration so. La seule chose que je dois faire est corriger légèrement ces arêtes vives. Ici, il fait 90 degrés, c'est trop. Nous devons nous assurer de les éteindre. Je vais donc passer en mode édition. Allez-y et cliquez sur deux pour vous assurer que nous sommes dans les limites de la sélection des arêtes, maintenez la touche ancienne et nous devrions pouvoir simplement sélectionner. Oui, nous devrions pouvoir simplement sélectionner ces pièces. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour le reste et sélectionner simplement ces parties supérieures ici. Nous n'avons donc sélectionné que ces pièces. Je vais désactiver le montage proportionnel car nous n'en avons plus besoin. fois ces bords sélectionnés, je me demande simplement si c'est vraiment facile à voir dans une vidéo. J'espère que c'est le cas. Mais ensuite, après la sélection, nous pouvons cliquer sur Ctrl B et le niveler légèrement , un peu comme ceci. Et avec les segments, nous pouvons nous en tenir à deux ou même à un, et nous pouvons également contrôler la largeur à partir de là, en particulier en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste faire un petit arrondi sur le côté. Cela va lui donner une bien meilleure apparence. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser par angle, et cela devrait corriger les angles vifs que nous avions précédemment, en m'assurant que la case Keep Sharp Angles est cochée ne fera donc que résoudre le problème de lissage ici sur le côté Et c'est à peu près tout. Il ne nous reste plus qu'à travailler sur le déballage. Nous devrions donc déjà avoir quelque chose sur lequel travailler en ce qui concerne les UV, même si ce n'est pas vraiment une bonne chose, nous devons passer au montage UV, sélectionner ce pont complet ici Nous n'avons pas besoin de sélectionner les rambardes. Les balustrades ont déjà de belles textures, une enveloppe UPN. Mais pour l'instant, il suffit de sélectionner la base du pont, passer en mode édition, cliquer sur A pour tout sélectionner. Dans ce cas, nous allons cliquer sur le projet U Smart UV. Cela nous donnera une belle limite d'angle de configuration. Je vais juste le régler à quelque chose comme 70. Ensuite, je vais cliquer sur A pour sélectionner toutes ces pièces UV, ces morceaux UV Nous allons nous rendre sur les îles UV et Pack. Cela nous donnera un meilleur type de configuration. Sinon, il y a beaucoup de lacunes avec les UV automatiques et l'emballage. Mais avec cela, nous allons simplement utiliser la carte de texture plus efficacement. Cela dit et fait, nous pouvons maintenant ajouter la texture sur le pont. Parce que par défaut, je ne pense même pas qu'il ait de texture au départ. Il y a un mur et des briques, et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous voulons y remédier un peu. Je vais donc passer au pack de ressources, voir ce que nous avons, et nous allons avoir besoin de. Laissez-moi vérifier très rapidement, celui-ci, celui-ci, et ainsi de suite : falaise, mur de pierre et pierre. Oui, tout ça, tous les trois. Je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée, les sélectionner , cliquer sur le contrôle C, puis revenir au projet. Cliquez sur Control V ici. Tu peux juste le mettre de côté. Ensuite, l'application de ces textures devrait être relativement simple. Donc, pour le côté, nous devrions probablement pouvoir utiliser de la pierre. Nous avons déjà les préréglages de la sélection pour le mur, qui se trouve ici, et les briques, ces petites briques formant un arc de cercle autour de celui-ci. Nous pouvons donc réellement en faire usage et les réutiliser. Donc, pour commencer, le mur devrait être simplement gravé comme de la pierre, je crois. Allons-y et dressons-le comme une pierre. Allons-y. Quelque chose de simple. Nous pouvons même passer en revue les versions imprimées pour le prévisualiser de cette manière. Ça a déjà l'air sympa. Pour les briques, nous allons utiliser une falaise ou un rocher, je crois. Est-ce le cas ? Je crois que oui, c'est peut-être un peu trop en ce qui concerne le rendu, mais non, en fait, c'est exactement ce que nous voulons. La seule chose que nous n'avons pas, c'est ce chemin qui mène au sommet. Nous allons donc aller de l'avant et le texturer rapidement. Nous devons nous assurer que nous utilisons ce mur de pierre ici ou à la base du pont. La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous allons passer en mode édition. Nous allons sélectionner la première section ici, en gardant le contrôle. Nous allons ensuite simplement appuyer sur le dernier et il ne semble pas vouloir fonctionner. Alors, que se passe-t-il ici ? Il semble que le chemin le plus court ne soit pas sélectionné correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci, sélectionner celui du milieu. Je fais toujours la même chose. Pourquoi est-ce que ça se passe comme ça ? Je n'en suis pas sûr. Donc je vais juste m'assurer que non. Il ne veut pas suivre cette voie pour une raison ou une autre. Qu'est-ce qui se passe ? Je n'ai vraiment pas envie d'y aller et de cliquer sur chacune d'entre elles. C'est ce que j'ai dit. Désolée. Une autre méthode de sélection serait de simplement cliquer sur le bouton C, ce qui nous donnera un joli type de cercle de sélection, nous pouvons utiliser avec la molette de notre souris pour l'agrandir et le réduire. Je vais positionner ma caméra de haut en bas. » Je vais juste maintenir mon bouton de masse gauche pour faire une sélection jusqu'à la fin, pas tout au bout, mais assez près de celui-ci. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis il sort de la sélection. C'est un très bon type d'outil, et je peux simplement terminer la sélection en maintenant la touche Maj enfoncée et appuyant simplement sur un embout. Nous avons donc sélectionné cette partie essentiellement dans la section supérieure. Ensuite, nous pouvons simplement créer nous-mêmes un nouveau slot pour matériaux. Je vais simplement attribuer cette pièce supérieure ici, en cliquant sur Assigner, et le matériau de base sera attribué, nous pouvons maintenant remplacer par ce que l'on appelait Cliff Rock, je crois, Cliff Rock. Allons-y. C'est bon. Donc ce n'est pas ça. Ce n'est pas Cliff Rock que je recherche. C'était un mur de falaise, je crois, Stonewall. Allons-y. Stonewall. C'est exact. C'est bon. C'est donc ce que nous obtenons. C'est très sympa. Mais c'est un peu trop grand, et nous devons corriger son élasticité. Je pense donc que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Nous serons en mesure de travailler un peu pour nous assurer que cela n' étire pas la roche de façon naturelle. Donc oui, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Modifications et corrections de shaders finaux dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blend Tone Real Engine Five bateau Fantasy River Fredy Dama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un beau type de pont. Maintenant, nous allons continuer et ajuster légèrement ce type de courbure en fonction de la texture. Comme vous pouvez le constater, nous entendons tous les types de roches ou de pierres dans ce cas. Le matériau se déplace simplement en diagonale sur l'ensemble du pont, car il est incurvé En haut, en particulier, c'est assez visible pour le motif. Il va falloir régler ce problème. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait donc de sélectionner le pont. Nous devrions toujours avoir cette sélection pour la phase principale. Mais au cas où nous ne le ferions pas, laissez-moi simplement refaire, ou bien, une meilleure façon serait de passer en mode matériau, la sélection des matériaux dans l' onglet Matériau Nous allons sélectionner le mur de pierre, puis cliquer sur Sélectionner. Et cela va simplement ajouter de la sélection à notre sélection de mailles Assurez-vous simplement que le mode visage est activé. Ensuite, nous allons passer en mode d'édition UP. Nous allons voir que c'est bien là que se trouvent les textures. Nous allons ensuite simplement suivre les quads actifs en ce qui concerne la configuration Donc je vais juste mettre ça sur le côté du téléphone. Et ça va juste rendre les choses un peu plus simples. Une fois que nous aurons la sélection, vous ne pourrez voir que la sélection. vous suffit donc de maintenir la touche Maj enfoncée et de double-cliquer sur cette partie centrale ici pour vous assurer qu'elle est définie comme une sélection active. Ensuite, nous pouvons cliquer et suivre les quadriceps actifs, et nous pouvons nous assurer soit de le changer en pair, soit je pense que la moyenne de longueur est également assez bonne Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis juste en train de vérifier le schéma ici. Et vous pouvez voir que cela suit bien longtemps en ce qui concerne la configuration. Je vais aller de l'avant et sélectionner tout, puis cliquer sur U V pour obtenir Pack Islands, juste pour m'assurer que nous obtenons cette belle configuration. Et je pense que c'est très bien, même si cela va en diagonale, je ne sais pas pourquoi c'est le cas Permettez-moi d'y aller et de le vérifier très rapidement. cadre d'une méthode de rotation, je vais juste m' assurer qu'elle est alignée horizontalement ou verticalement, dans ce cas, peu importe, et cela devrait me donner un résultat beaucoup plus agréable J'en suis très content . C'est bon. La prochaine chose que nous devrions faire, c'est vraiment vouloir corriger ces écarts ici. Alors, supportez-moi une seconde. Je voudrais revenir sur les modificateurs avant finaliser ce type de support Je vais simplement baisser l'échelle parce que je pense que les écarts sont bien trop importants, même s'ils sont bons, en fait, ils sont tout à fait corrects. Je n'aime pas que ces écarts entre les deux soient si élevés. Je vais y aller et simplement me rendre ici. Cela semble gêner d'une certaine manière. Je vais juste le cacher. Trouve l' original et c'est parti. Pour le sélectionner, cliquez sur L G sad, déplacez-le un peu vers le bas Et à quoi cela ressemble-t-il ? Je crois que j'aime davantage ce numéro. Ouais Ça a l'air plutôt sympa en fait. C'est bon. Je suis donc plus content de ce résultat. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de mettre en place l'eau. L'eau elle-même est assez simple. Nous pouvons cliquer sur Alton H pour afficher tout ce que nous avons masqué. Ensuite, utilisez réellement, je vais cliquer sur sept, redimensionner cela vers l'extérieur au prorata d'une quantité raisonnable, quelque chose comme ça Cliquez peut-être sur G Y. Y et réduisez-le. Ce que nous voulons, c' est que cette portion à la fin ne soit pas complètement supprimée, qu' y ait une partie vers l'intérieur comme celle-ci et la même partie vers le dos également, afin de pouvoir travailler avec elle Ensuite, je vais sélectionner ceci, passer en mode édition, passer en mode édition assurer que nous sommes dans les limites, sélection de phase semble correcte. Nous pouvons ensuite cliquer sur K, qui est un couteau. Et nous allons simplement traverser notre rivière. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous devons juste nous assurer qu'aucune des pièces du coin n'est visible. Et je vais juste aller de l'avant et le faire. Par exemple, ainsi et plus tard, nous pourrons l'ajuster. Une fois la sélection terminée, nous pouvons cliquer sur Enter, ce qui nous donnera une belle sélection globale pour cette partie. Je vais sélectionner ces pièces ici, qui sont exactement ce type de sélection. Pour une raison ou une autre, cette partie à l'arrière n'a pas été coupée. Je vais donc y retourner, appuyer sur K et simplement le réaligner comme ça Nous avons maintenant la sélection. Une fois que nous aurons la sélection , nous allons cliquer sur Contrôle et j'inverse la sélection, supprime tout, pas ça, je supprime la passe Voilà, revenons au mode sans affichage et voyons à quoi cela ressemble. Cette partie est ici. Je ne pense pas que nous en ayons encore besoin. Je vais aller de l'avant et le supprimer. Maintenant, sur ce front, je vais cliquer sur E GSD E, puis échapper à GD, et cela devrait nous donner ce genre de configuration Nous allons donc installer une cascade dans un vrai moteur, mais je veux qu'il y ait une légère couche d'eau, disons, au bord du lac. Donc, juste pour que nous puissions superposer quelque chose en dessous ou devant, c' est-à-dire, et je vais faire quelque chose de similaire ici Alors E s'enfuit, G Zed. Allons-y. En ce qui concerne ces bords, je vais les sélectionner tous les deux pour le recto et le verso, et je vais cliquer sur Control B. Faites glisser Bavel pour le retirer comme ceci Augmentez le nombre de segments, rendez-les beaux et lisses, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez-les ou lissez-les. Et c'est à peu près tout. Tout ce que nous devons faire, c'est simplement appliquer de l'eau. L'eau sera déjà prédéfinie par Shader, juste pour nous aider à la visualiser , que nous allons configurer ensuite dans un vrai moteur Mais je vais sélectionner cette eau. vais ensuite l'appliquer ici sur le côté, et je vais le sélectionner. Lez le matériau, cliquez sur neuf et obtenez de l'eau stylisée à l'eau comme ça En tant que type d'aperçu de base, je trouve que cela semble plutôt bon, sauf qu'il utilise des UV, qui sont assez désordonnés pour le moment. Allons-y et réglons ça tout de suite, comme nous l'avons fait avec l'île. Ce que nous allons faire, c'est simplement y jeter un œil. Ouais Ce que nous allons faire, c'est passer au montage en V, et nous allons sélectionner cette section entière. Nous allons frapper et emballer, ce qui devrait nous donner un type d'emballage de base. Je pense que ça va bien se passer. Pour une raison ou une autre, c'est toujours ou peut-être que tout va bien. Peut-être que nous ne sommes qu'une installation d'éclairage. Dans l'ensemble, même si c'est bon. C'est bon. La prochaine chose que nous devons faire est de réfléchir à la hauteur de cette eau. Nous devons procéder à des ajustements rapides à cet égard. Je vais peut-être passer en mode filaire juste pour voir. Nous pouvons toujours l'ajuster par la suite lorsque nous plaçons notre bateau. Je préfère juste faire une vérification rapide. En ce qui concerne la quantité d'eau, tout va bien se passer. Peut-être qu'ici, il faudrait l'élargir un peu Mais honnêtement, je pense que c'est bon. Peut-être devons-nous juste baisser un peu ce chiffre. Encore une fois, nous pouvons le faire après avoir fait monter le bateau et avoir vu à quoi il ressemble dans l'ensemble. Mais je pense que c'est peu près tout en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons parler un peu du bois lui-même. Nous n'avons pas beaucoup parlé du shader lui-même puisque le shader en bois a été automatiquement appliqué On peut juste attraper ça quelques bois, je pense. Ouais Nous allons saisir ces deux bois, et nous allons cliquer sur Control C, déplacer vers cet environnement ici, Control V comme celui-ci, et tout devrait bien se passer Control V comme celui-ci, . Cela a été automatiquement utilisé pour cette section ici. Mais comme nous le copions et le collons, il crée automatiquement une version 0.001, comme une version dupliquée, mais c'est un très beau type de teinte Allons-y et discutons-en un peu avant de l'utiliser pour les bateaux et autres supports en bois. Je vais aller de l'avant et sélectionner. Laisse-moi juste y jeter un œil. Je vais sélectionner les cadres en bois, sélectionner le Wood Fantasy Six. Je crois que c'est celui qui est utilisé. Allons-y. Nous sélectionnons essentiellement le garde-corps, puis une fois que nous avons ajouté le matériau sur le côté, il devrait apparaître ici dans la sélection L'autre façon pour nous de nous assurer rapidement de ne pas tout gâcher est de saisir un simple cube sur le côté. Nous pouvons simplement appliquer un matériau s' il est neuf ou s' il s'agit de ce que nous avions pour le bois Wood six. Nous pouvons simplement l'appliquer et ensuite. Une fois que nous l'avons sélectionné, il nous montrera automatiquement de quoi il s'agit. Et si je le fais , c'est juste pour m' assurer que chaque fois que , par exemple, si nous sélectionnons un terrain et que nous essayons, vous savez, changer le matériau par ici, de changer le matériau par ici, cela changera également l'ensemble du matériau pour ce terrain. Faisons donc en sorte de ne pas le faire. L'ébullition sera donc la même pour les deux. Je crois qu'il en sera de même pour les deux. Ouais Il a juste des paramètres supplémentaires configurés différemment et certaines textures configurées différemment. Mais en ce qui concerne le shader lui-même, c'est plus ou moins pareil Alors allons-y et parlons de quoi il s'agit. Cela est donc fait uniquement pour faciliter l' utilisation, essentiellement pour nous assurer que nous pouvons contrôler plus facilement notre flux de travail. Ainsi, par exemple, nous pouvons l'augmenter, et cela augmentera si je devais simplement l' augmenter comme ça Cela va augmenter l'ensemble de l'arête de nos balustrades comme C'est donc un type de configuration très agréable et très polyvalent. Nous n'avons pas besoin de trop compliquer les choses en ce qui concerne ce qu'il y a à l'intérieur, mais nous avons beaucoup de contrôle Par exemple, maintenant, nous pouvons l'ajuster légèrement, ajouter un peu de cette armature sur nos balustrades, puis nous pourrons ensuite l' emporter sur le vrai moteur sous forme de masque Les couverts fonctionneront pour une surface essentiellement plane. Si nous l'augmentons, cela ajoutera cet avantage partout ailleurs. cet avantage partout ailleurs. C'est donc très sympa. Le contrôle de l'occlusion est intéressant car il nous permet d'assombrir un peu le matériau Je ne sais pas si c'est visible, mais cela prend essentiellement des informations pour l'occlusion, et vous êtes capable de trouver des parties plus belles, des parties sombres dans et vous êtes capable de trouver des parties plus belles, des parties sombres Le contrôle du classement est à l' origine de la couleur fondamentalement différente ou autre. Nous pouvons le modifier pour ici. Nous pouvons donc avoir un aspect un peu plus moussu, par exemple, nous pouvons le faire ressembler à un type de bois rouge Honnêtement, je vais le garder tel quel. J'ai été très content de ce résultat. Je vais donc cliquer sur Control Z et le conserver. Mais si vous voulez changer de couleur, vous pouvez cliquer sur ce S ici , puis changer de couleur dans cette section. Cela va très bien fonctionner. Balance à bois La balance à bois est intéressante. Par défaut, je pense que cela semble tout à fait correct. Mais si nous voulons le changer, nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons en faire un type de bois intérieur, type de bois plus fin, facile à faire. Et oui, par défaut, tout va bien. Mouillé ou sec, vous obtiendrez un look plus brillant et plus brillant. Si nous le baissons, si nous l' augmentons, nous pouvons le constater. Cela va d'une valeur de 0 à 1, je crois principalement. Je ne fais donc que mettre des valeurs extrêmes ici. Je vais cliquer sur le contrôle Z, et en fait, c'est par défaut, 3.8 En tant que multiplicateur, donc c'est bon. Et nous avons une rotation du bois à échelle normale. Nous voulons donc, par exemple, faire pivoter de 90 degrés, 18 degrés, et cela va simplement faire pivoter toute la section du bois. Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. C'est déjà une bonne chose pour nous. Pour ce cas précis. Échelle normale, cependant, si nous le voulons, nous pouvons la modifier à la hausse, ce qui en diminuera la force. Alors, on y va. définir comme gratuit va quand même nous donner un bon résultat. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne les paramètres. Il entre à partir d'un groupe de nœuds, auquel vous pouvez accéder en appuyant sur la touche Tab et en voyant ce qu'il contient, puis vous pouvez appuyer à nouveau sur l' onglet pour en sortir, et vous pouvez voir comment la configuration est effectuée. Dans l'ensemble, c'est une excellente configuration pour ce dont nous avons besoin pour configurer le flux de travail global. Vous remarquerez que c'est peut-être moi qui aurais dû le mettre. Si nous n'avons pas d'éclairage dans la configuration, ces bords brilleront un peu en ce qui concerne l'émission, et la raison en est simplement de donner des vues stylisées supplémentaires Par exemple, si je veux le monde entier et vous montrer ce que je veux dire, je vais complètement éteindre l'éclairage, et même lorsqu'il fait complètement noir, vous pouvez voir ces bords surlignés dans les zones sombres. La principale raison en est que nous allons utiliser ce masque antipollution, ce qui nous donnera un bon type de configuration pour le moteur Unreal Encore une fois, nous apprendrons à le faire plus tard dans la course. Mais bon, allons-y et concentrons-nous sur la réalisation de cet environnement dans Blender. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 23. Créer une zone de baie dans Blender: Bonjour, bienvenue et sur Blender sur la scène du bateau Unreal Engine Pi Fantasy River Fredy Dama Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en manœuvrant un peu avec le pont, comme toujours Et maintenant, nous allons poursuivre la configuration. Et nous allons continuer à installer des planches de bois ou une section de marche ici, ainsi qu'une zone réservée aux bateaux et une section de travail ici Le moyen le plus simple pour nous de commencer serait donc de simplement accéder au pack de ressources, trouver le nœud Plank GO Nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle C, le copier, revenir en arrière, Contrôle B , le coller, et je vais juste le déplacer légèrement sur le côté, juste comme ça. Et je pourrais aussi bien appuyer D pour le déplacer sur le côté comme ça. La position consiste à être un peu plus près du bord de l'eau. Et la prochaine chose que je veux faire est accéder aux modificateurs de ce plan omet node. Réduisez le décompte un peu. En fait, cela ne va pas dans le bon sens. Je vais cliquer sur R n 180. Visuellement, cela ne changera pas grand-chose, mais maintenant je peux juste contrôler le nombre que je veux que cela soit. Je pense donc que ce serait bien de l'avoir comme ça. Je pense que c'est très bien. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons également tenir compte de la hauteur pour cela. Je pense que nous pouvons simplement le réduire un peu. Nous n'avons pas besoin d'un écart trop important, et nous allons travailler pour le combler dès maintenant. Pensons à ce personnage humain s'il doit être assez grand ou non. Pour qu'il soit accessible. Je vais juste le faire pivoter de 90 degrés. Et je trouve que tout seul, c'est plutôt sympa. Ce type de modificateur de planche est très utile pour beaucoup de choses, mais pour le moment, c'est un peu trop En ce qui concerne les paramètres, il suffit d' avoir une ligne droite Nous avons également un tas d'autres paramètres. Des commandes sur planche avec un ensemble simple, par exemple, et ainsi de suite. Nous avons des solutions, nous avons des comptes, nous avons des lacunes, par exemple, qui pensent que l' écart devrait être réduit. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et baisser un peu comme ça. La prochaine chose dont nous devrions parler sera la déformation. Il y a une déformation pour le plier. Si nous l'augmentons, vous pouvez voir ce qu'il fait, c' il plie le bois C'est très intéressant, c'est certain, par exemple, la création d'énergie, etc. Mais dans ce cas précis, nous voulons le réduire considérablement. Disons que nous voulons suivre une voie positive au lieu de simplement baisser. Je vais diminuer un peu, donc je suis déjà assez beau. Rotation aléatoire. Voyons ce que cela donne. Il les fait pivoter comme si. La valeur par défaut semble correcte. Je vais l'étendre un peu, afin de voir ce que cela dit dans le texte de Gars. C'est cependant un peu trop. Je vais le baisser en maintenant la touche Shift enfoncée pour m'assurer que tout est réglé. Et je pense que c'est très bien, en fait. Nous avons des contrôles supplémentaires pour la déformation, par exemple les paramètres de bruit, afin que nous puissions avoir un certain contrôle sur cela. Et je vais l'augmenter très rapidement et simplement travailler avec la balance. Réduisez ce chiffre un peu. Nous y voilà. Ensuite, je vais abaisser l'échelle du déplacement. Cette échelle de bruit correspond à la déformation, c'est ce qu'on appelle le type de texture. En gros, nous augmentons la texture de déplacement. Celui-ci ou en diminuant sa force. Alors je pense que oui. Cela donne un aspect un peu plus naturel dans l'ensemble. Variation d'épaisseur. Cela va être, je crois, dans ce cadre nous entrerons dans les dimensions. Je vais réduire le caractère aléatoire de l' épaisseur. C'est un peu trop. Mais je veux un peu de hasard comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Avec le hasard, tout ira bien. Laissez-moi juste vérifier ce qu'est le hasard. C'est ça. Le caractère aléatoire de la longueur est un peu trop important. Je vais l'abaisser , comme ça, et je vais augmenter la longueur elle-même d'un b, juste un tout petit peu comme ça. J'aime bien la hauteur. Je n'aime pas ça. C'est un peu trop de position. Je vais juste y jeter un œil. Je vais baisser ça. En fait, le fouet, je crois que nous devrions le réduire et c'est parti C'est bien mieux dans l'ensemble. Je vais cliquer sur G Y, juste le déplacer légèrement sur le côté comme ceci. Ça a l'air plutôt sympa. Et je pense que c'est plutôt bien en fait. Permettez-moi de voir si nous pouvons changer le matériau, ce que nous pouvons Nous pouvons passer à l' onglet Matériau et le remplacer Wood six fantasy Wood six. devrait nous donner une configuration, même si je pense que cela ne vérifie pas les UV, nous devrons donc corriger ce problème Mais avant cela, allons-y et prenons quelques bons articles. Si nous regardons la référence, les articles ici sont en fait les mêmes que ceux sur le côté, je veux garder la cohérence. Je vais juste copier rapidement indices simples essentiellement étendus et la section supérieure est juste une édition rapide. Nous aurons l'occasion de modéliser cette pièce ici. Mais pour l'instant, je veux simplement réutiliser ce que nous avons déjà. Nous ferions tout aussi bien de le faire. Donc, le moyen le plus rapide et le plus facile serait de simplement les saisir , de les déplacer sur le côté comme ça. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, je ne veux pas qu'ils soient trop hauts, trop grands. En fait, je vais presque l'égaler avec ce que nous avons ici. Faites-le un peu plus grand que ceux du pont. Mais dans l'ensemble, ce sera similaire en ce qui concerne la configuration. Et maintenant, en ce qui concerne le G, nous voulons qu'ils aient un ratio de hanches. Je pense que ce sera tout à fait juste. Sauf que nous voulons que cette base existe, je vais juste m'assurer de dupliquer ce vaisseau D, G Z et de le placer en bas, comme ça, et c' je vais juste m'assurer de dupliquer ce vaisseau D, G Z et de le placer en bas, comme ça, et c'est parti. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Je vais simplement les sélectionner tous les deux. G ZD, je vais juste l' abaisser là où se trouve cette base pour m'assurer qu'elle correspond aux planches Nous y voilà. Et G Y, éloigne-le sur le côté. Oh, assurons-nous de prendre le haut également. Et je me rends compte que je le fais flotter un peu. Laisse-moi juste y aller et les prendre comme ça. Juste comme ça, et G Y. Et voilà. Quelque chose comme ça. Je pense que je vais les réunir Je vais donc cliquer sur Control J, juste pour m'assurer qu'il s'agit d'un maillage distinct, puis sur Ship D, G Y, le déplacer sur le côté, sélectionner les deux, cliquer sur Ship D, G X, et voir ce que nous pouvons faire avec cette configuration ici. Et je veux qu'ils reviennent un peu en arrière en ce qui concerne la configuration. Je pense que maintenant que j' ai ces supports, je pense qu' ils sont un peu trop larges par rapport à ce type de référence . Ce pont est un peu trop large. Ce que je vais faire, c'est simplement passer aux dimensions, modifier un peu la longueur, les raccourcir un peu, et ce sera tout à fait correct. En fait, je vais juste mettre ça de côté, juste comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt beau. Je pense. La seule chose est que est trop en ce qui concerne la configuration. Je vais juste les prendre tous les deux, sélectionner le haut en cliquant sur L. Puis cliquer sur Supprimer les visages, et voilà, G a dit, ou en fait, je vais les sélectionner tous les deux, cliquer sur L sur les deux et cliquer sur Alton S pour le redimensionner légèrement vers l'intérieur, ce qui ne semble pas vouloir fonctionner de la même manière que je le souhaite Je ne veux pas non plus que les supports soient réduits à la baisse. Je veux qu'on les laisse tranquilles. Je réfléchis à la meilleure façon de le faire. Je pense que la meilleure façon de le faire serait de simplement y mettre fin. Je pense. Ouais. C'est ainsi que nous allons procéder. Je vais les sélectionner tous les deux. Je vais l'isoler. Je vais cliquer sur l'une d'elles pour accéder à la vue latérale et m' assurer de les saisir toutes les deux, sinon cela n'a pas d' importance dans ce cas. Je vais cliquer sur Old SED, qui est d'ailleurs une vision aux rayons X à C ugh Cela nous permet également de faire une sélection comme celle-ci. Sinon, si je devais le faire sans la critique X, nous pourrions simplement faire une sélection. Laisse-moi te montrer. Nous pouvons faire une sélection, mais elle ne sélectionnera pas l'autre côté des sommets. Assurez-vous de cliquer sur l'ancien Z pour avoir cette vue transparente. Cliquez sur un, et nous y sommes. Je pense que c'est bon. Il n'est pas nécessaire de le sélectionner, il va supprimer les sommets, puis nous allons avoir cette configuration Alton F devrait, en fait, nous devons sélectionner, s'il vous plaît, cliquer sur F après avoir fait une sélection, et cela nous donnera un bon type de base comme celui-ci Et dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt beau. Je crains que ce soit un peu trop élevé. Ce n'est pas visible. Je préfère également bénéficier de ce soutien Je peux donc soit augmenter légèrement le montant, ce que je n'aime pas vraiment, soit descendre cette montagne, ce que je vais faire. Je vais passer en mode scalp et utiliser simplement le grab. Je vais juste appuyer sur touche Ctrl et baisser un peu. Je pense que nous y voilà. Ça a l'air plus beau. Oui, c'est plutôt bien en fait. Allons-y maintenant et travaillons également avec les planches supérieures. Je n'oublie pas que je dois juste réparer ces sections supérieures. Alors, autant le faire tout de suite. Tout ce que nous avons à faire est de tout sélectionner comme ça. sympa et facile, ou en fait, je vais prendre ces planches, Shift T et G, en les gardant pour les escaliers d'ici, pour le type de planches et de support en bois Je vais maintenant sélectionner toute cette section, juste comme ça. Devrait être capable de tout sélectionner. G a dit, juste pour s'assurer que tout est sélectionné. Je vais cliquer sur Control J. Oh, désolée. Nous devons ensuite nous assurer que cette configuration est appliquée. Je vais sélectionner la base, passer à l'objet, convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner comme ça. Et appuyez sur Control J. Ensuite, nous pouvons passer à l'édition UV. Nous pouvons ensuite tout sélectionner, tout sélectionner. Control J, rejoignez-les. Voilà, tout va être réuni. Sélectionnez le tout, cliquez sur UV et enveloppez, lancez un projet Smart TV comme celui-ci, et nous devrions avoir nous-mêmes. Tout est aligné verticalement. Nous devons nous assurer que la méthode de rotation est horizontale, ce qui devrait nous donner une bonne configuration, juste comme ça. Je pense que comparé à l'ampleur du reste, ça va être très beau. Je ne sais pas pourquoi cela n'a aucune texture, peut-être parce que oui, nous avons une base en bois, je vais juste l'enlever, et le garder comme ça. Maintenant, nous devrions avoir une bonne configuration. Allons y jeter un œil. Donc oui, je pense que c'est plutôt bien, en fait. Nous pouvons même le rendre un peu plus lumineux, par exemple, mais nous pouvons le faire dans le cadre d'un nouveau moteur ou d'un ajustement. Ce sera donc pour la baie. Nous allons maintenant travailler sur la section des étapes ici. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 24. Générer des escaliers en planches dans Blender: Bonjour, bienvenue à Blendeton, scène du bateau Fantasy River Fred Dama, véritable incendie de moteur Fantasy River Fred Dama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un point intéressant pour la région de la baie de San Francisco. Et je me rends compte que le Brésil n' en a pas encore fini avec les s à cet égard. Si nous la regardons du haut ou si nous la regardons de côté, il semblerait que cette section ne soit pas prise en charge. Peut-être pourriez-vous simplement cacher l'eau parce qu'à ce stade , c'est un matériau solide, donc ce n'est pas de la mer. Et oui, nous devons nous assurer de le soutenir un peu. Allons-y et faisons-le. Ce sera une configuration assez simple. Je vais passer en mode édition dans la section B. Je vais appuyer sur Shift et S. Oh, en fait, je vais tout sélectionner, appuyer sur Shift et S. Curseur pour activer Nous allons donc avoir un curseur dans cette section. Et ensuite, dans ce mode d'édition. Pour appuyer sur Shift et sur A, appuyez sur Cube. Je viens de me rendre compte que nous avons aussi des radiographies. Je vais appuyer sur S pour le réduire et désactiver la radiographie. Maintenant, nous pouvons continuer et simplement travailler avec ce cube comme celui-ci et créer une belle base en allant vers l'intérieur C'est peut-être aussi un peu trop épais. Je pense que quelque chose comme ça est parfait. Passez à la sélection, G X, pour l'étirer d'un bout à l'autre. Alors voyez à quoi ça ressemble. Je vais cliquer sur L, G Y, le déplacer légèrement sur le côté, peut-être ou peut-être que je vais juste le mettre comme ça, en allant vers l'intérieur Je pense que c'est très bien. Ensuite, déplacez D, G, Y, mettez-le de côté comme ça, et comme ça, nous pourrons nous en sortir. Supports rapides et agréables. Une autre chose que j' aimerais faire est très rapide, sélectionnant les sections étape par étape dans une sélection p, puis nous pouvons appuyer sur deux pour passer à la sélection, et appuyer sur le contrôle B pour les égaliser légèrement avec un segment d'un De cette façon, nous en avons une belle partie en haut, légèrement arrondie. Je pense que ça va être bien meilleur. Donc, pour en revenir à cette configuration, que pouvons-nous faire ? Je vais également cliquer sur AlTenh, juste pour m'assurer que nous révélons l' eau. en revenir aux tableaux, allons-y et travaillons réellement avec eux. Nous n'avons pas vraiment parlé de la façon dont ce nœud de notation génère les éléments. Et je vais vous en parler très rapidement. Il s'agit simplement d'un simple nœud de géométrie appliqué sur n'importe quel maillage aléatoire. Ensuite, il remplace essentiellement le maillage par une partie du maillage généré créé. Ce n'est donc pas comme ces balustrades ici, où elles le créent à côté la courbure que nous avions ici Mais dans ce cas, cela crée simplement des cubes de type fermé sur cette section , que je viens de réaliser que je dois également corriger ici. Je suis désolée pour ça. Je vais juste cliquer sur L L. Oh, non. L et L ici, U, projet Smart UV. Voilà, nous allons passer au montage UV, tout sélectionner, et je pense que tout va bien. Voilà, on va juste le réduire un peu. Sélectionnez le tout, accédez aux îles PAC et l'accès devrait être orienté verticalement, et l'accès devrait être comme nous l' avions fait auparavant. Allons-y. Fixation agréable et rapide pour les côtés. Ou en fait, je crois que je viens de tout gâcher. Je suis désolée pour ça. Îles PAC. J'étais à l'horizontale. Allons-y. D'accord, beaucoup, beaucoup plus sympa. OK, donc pour y revenir, ce sera plutôt simple , facile, direct. Nous générons chaque planche qui avance. En gros, nous pouvons faire pivoter cette R 90, et cela nous donnera un compte différent Et nous n'avons pas beaucoup de contrôle en ce qui concerne la forme, nous devrons donc le faire par la suite. Mais ce que nous voulons, c'est juste quelques planches, pas trop, cinq ou six, comme ça Ensuite, nous voulons augmenter les écarts de cette manière. Je vais cliquer sur sept pour passer à la vue de haut en bas. Et nous allons les positionner aussi vite que possible. Ensuite, nous pouvons travailler avec le randomisateur ikness, par exemple. Laisse-moi juste y jeter un œil. Non, ce n'est pas Igness Randomizer. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais cliquer plusieurs fois sur Control Z pour conserver l' épaisseur telle quelle. Peut-être l'augmenter un peu pour pouvoir le salir un peu plus. En soi, avec un caractère aléatoire, nous pouvons travailler avec cela. Allons-y et changeons-le, mais cela va vers l'intérieur Nous devons donc nous assurer de ne le faire que légèrement , puis d'augmenter le fouet pour le rendre un peu plus épais. Allons-y. Nous maintenons la boîte de vitesses tout en le faisant juste pour nous assurer d'avoir quelques réglages précis. La longueur elle-même, c'est avec cela que nous devons travailler en ce qui concerne le caractère aléatoire. Je vais m' assurer que nous avons bonne randomisation comme celle-ci ici, et je crois que nous avons ce que l'on appelle caractère aléatoire de rotation à cet égard Ouais. C'est ce que nous recherchons. Nous pouvons juste le rendre un peu aléatoire comme ceci. Je pense que ça va très bien se passer. Nous sommes donc satisfaits de ce résultat, il nous suffit de le convertir en un maillage comme celui-ci. Accédez ensuite à la configuration, cliquez sur L G ZD, déplacez-le vers le bas pour chacun De cette façon, nous pouvons les placer dans le sol. Donc, en gros, nous produisons planches qui suivent une ligne droite, puis nous les ajustons en fonction de la direction Z vers le haut et vers le bas, essentiellement pour s'adapter à la hauteur du terrain La question est de savoir si je veux ou non cette planche ici. Je ne pense pas que je le sache vraiment. Je vais aller de l'avant et le retirer. Restez simple. G X peut-être un peu sur le côté, comme ça. Mais nous pouvons déjà constater que l' ensemble est plutôt beau. Mais je ne veux pas qu'ils flottent, juste m'assurer qu' il n'y a pas de flottaison, et je pense que c'est très bien Ensuite, allons-y et sélectionnons-les tous. Passons au matériau Base en bois. Ça va être juste d'aller de l'avant, passer en mode objet. Nous allons remplacer cette base en bois le bois que nous avions. Wood Six devrait avoir raison. Nous allons passer en mode édition. Sélectionnez le projet Smart TV, cliquez sur projet SmartTV, et cela devrait nous donner automatiquement un très bon type de configuration Je crains que ce soit trop petit pour le bois. Je vais passer à l'édition UV, tout sélectionner, cliquer sur le moteur d'échelle, puis simplement le baisser comme ça pour obtenir ce beau grain de bois Je pense que ça va suffire. Si nous voulons voir ce qui se passe derrière le wireframe, nous pouvons désactiver ce bouton ici, afficher les superpositions, puis nous pouvons simplement le réduire un peu plus, par exemple, et c' est une bonne chose pour nous. C'est bon. Et oui, si vous remarquez, nous avons, je dois dire, une grande densité de maillage. Cela semble inutile, mais c'est ce qui a été utilisé pour le déplacement. Et honnêtement, parce que nous l'utilisons, tel maillage est en fait tout à fait correct. Alors oui, allons-y et gardons-le. Ici, je veux faire une certaine rotation par rapport à l'axe Y, R Y, puis le faire pivoter un peu et voilà. G X, peut-être juste le déplacer un peu sur le côté. R X également. N'ayons pas peur de les faire pivoter également par rapport à l'axe X. Cela va être tout à fait juste. Nous les ajustons essentiellement, R X Ry pour faire pivoter en x et y, G x g y pour le faire pivoter en x et y. Vous remarquez que lorsque je clique sur des îles, je resélectionne simplement une autre pièce et je clique sur L. Sinon, nous allons sélectionner plusieurs pièces Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous y voilà donc. Celui-ci est bon. Celui-ci, je peux juste le faire légèrement, juste un tout petit peu, comme ça. Et oui, c'est assez tordu. C'est bon. Je pense que c'est à peu près tout pour ce qui est de l'escalier. Nous pouvons simplement vérifier à quoi cela ressemble par rapport à l'aperçu. Et je pense que c'est le moment de commencer à travailler avec un peu de feuillage. Cela a l'air d'une friche. Il est vraiment difficile de visualiser à quoi cela ressemblera pour un vrai moteur. Nous allons donc parler de la façon de nous préparer à utiliser un gazon métallique rapide pour un bel aperçu lors de la prochaine leçon. Ce sera donc tout de ma part. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 25. Appliquer des nœuds de géométrie de prairie de Grass dans Blender: O. Bonjour, bienvenue à tous sur la scène du bateau Blended Tn Real Engine Five Fantasy River Fredy Diama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en plaçant quelques marches sur le côté. Mais ils se fondent un peu trop bien dans la saleté. Nous devons nous assurer d'ajouter de l'herbe. Nous allons ajouter de l'herbe un peu différemment par rapport à un vrai moteur. Mais je vous recommande de suivre cette étape, je vais vous montrer juste pour visualiser à quoi cela va ressembler et comment cela va recouvrir certaines parties du terrain lui-même. C'est vraiment utile, alors passons au pack de ressources. Trouvons le nœud de géométrie des médailles sur gazon ici. Je vais appuyer sur Control C pour le copier, ramener sur Control V. Cela nous donnera, espérons-le, un bout de gazon entier. Juste comme ça. La prochaine chose que j'aimerais faire est de prendre cet avion pour venir ici. Accédez au modificateur pour voir le nœud de géométrie. Et nous avons de nombreuses variantes pour contrôler le gazon, mais ce que nous devons faire dès maintenant, c'est modifier la densité de Vpoort pour le gazon et les tiges Je vais donc simplement le réduire à 100. Disons, disons-le ainsi, et je vais changer celui-ci en densité de trois. Et ensuite, je vais simplement sélectionner le terrain, sélectionner la base ici, cliquer sur Control et L, copier les modificateurs, et nous pouvons commencer à faire le travail Même si cela va ressembler à ceci au début, nous pouvons le modifier légèrement pour le SRAS. Je vais sélectionner le terrain, cliquer sur Contrôle A Rotation et échelle pour les réinitialiser J'espère que cela va corriger une partie du travail que nous avions effectué. Donc ça va ressembler à ça. C'est bon. Donc, pour commencer, nous allons travailler un peu avec le feuillage lui-même. Donc, pour le moment, la densité de rendu va être assez élevée. Assurons-nous de modifier également cela pour la densité de rendu. Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre la vue et la densité du rendu. Eh bien, la densité du point de vue est ce que nous voyons ici, elle se situera également dans le point de vue du rendu. Mais une fois que nous commençons à en faire le rendu à l'aide d'un appareil photo ou autre, c'est là que la densité de rendu passe à une densité de rendu D'habitude, je les maintiendrais à peu près au même niveau, sauf si je travaille sur des projets plus importants. Dans ce cas, nous allons les changer, donc nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter à leur sujet. L'autre chose à laquelle nous devons réfléchir est peut-être l'échelle des tiges. Je vais juste les baisser un peu. En ce qui concerne l'échelle du gazon, je vais l'augmenter. Pour une configuration plus gérable, donc une valeur de 0,3 peut-être C'est un peu trop. 0,2. Je pense que ce sera tout à fait juste. La densité des points de vue peut ensuite être modifiée à environ 300, juste pour visualiser un peu l'apparence de l'herbe. Bien que cela ne soit toujours pas suffisant, et vous pouvez le constater à ce stade, vous pouvez constater que les performances diminuent légèrement Je vais vous montrer une vidéo expliquant comment optimiser un peu plus les performances dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. Et partout, c'est vert, y compris sous l'eau. Vous pouvez voir que l'eau est absorbée par une grande partie du feuillage, alors nous allons y remédier. Le bon côté des choses, c' ce type de feuillage est très utile pour les angles. Donc ce que je veux dire par là, c'est que tout cet angle est une base angulaire. Donc, quand il commence à descendre, il ne touche aucun feuillage Ceci est contrôlé par, si je devais le voir ici, angle maximum, angle de surface maximum. Si je devais le remplacer par une valeur peut-être inférieure, vous constaterez que le démarrage sur gazon est en train de disparaître Je vais peut-être le remplacer par une valeur de 50 ou 45 peut-être même, mais ça a déjà l' air très beau. Ce que nous devons contrôler, c'est ce qui se trouve ici, sous l' eau, et tout le reste. Il y a un tas d'herbe, de l'herbe inutile. Donc, pour nous assurer de travailler sur une bonne configuration. Nous allons procéder à cette sélection, et nous allons utiliser de la peinture au grammage. Donc, afin de pouvoir utiliser la peinture haltérophile, nous allons sélectionner le terrain. Nous allons passer aux données ici, et il y a quelques groupes de sommets rappelés C'est de cette peinture haltérophile dont nous parlons. Nous devons en créer un nouveau. De cette façon, nous pourrons passer mode objet à la section de peinture au poids ici, et nous allons nous permettre de créer une nouvelle configuration. Donc, des groupes de sommets, nous pouvons simplement en créer un nouveau, appeler cela de la peinture au poids ou comme vous le souhaitez Peinture haltérogène. Donc et tout de suite, nous pouvons voir qu'en haut, il le crée également dans cette section de fenêtre. La prochaine chose que nous devons faire est de revenir sur le nœud Jomety et de changer cette peinture de poids à utiliser en cliquant sur ce bouton ici, pour Nous y voilà. Weight Paint, c'est le nom de ce que nous venons de donner. Et cela nous donnera ce type de configuration si nous sommes dans la section de peinture au poids. Ensuite, il deviendra bleu, ce qui signifie qu'il n'a aucune valeur. Et une fois que nous commençons à peindre le poids, nous pouvons voir que nous ajoutons de l'herbe. Vous pouvez donc voir que le poids de la peinture en haut est réglé sur un. Et dans cet esprit, je vais juste appliquer le gazon ici. C'est un peu lent. Je vais abaisser la densité à 100. Peut-être que c'est là que nous y allons, c'est un peu mieux en termes de performance. Je vais juste commencer à l' appliquer pour la section supérieure ici. Rien d'autre ne m'inquiète, à part avoir juste besoin d'un peu d' herbe de ce côté. Peut-être que nous ne devrions pas en avoir trop sur un chemin également. Encore une fois, c'est un type de configuration rapide et facile, juste pour nous aider visualiser à quoi cela ressemblera dans l'ensemble de la scène. Une fois que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons le faire, c'est un peu étrange pour moi parce que n'est pas le cas, nous ne voyons pas la douleur elle-même. Cela devrait être un aperçu pour nous. Je ne suis pas sûr. Peut-être que si je passe du mode objet au mode douleur ondulatoire, cela n'apparaît toujours pas. Pourquoi est-ce le cas ? Cela devrait nous donner un meilleur aperçu la douleur elle-même, mais pour une raison ou une autre, il ne veut pas le faire. Couleur de l'attribut Pour une raison quelconque, cela ne veut tout simplement pas fonctionner. D'une manière ou d'une autre, nous pouvons voir où il est placé, donc c'est bon. Encore une fois, je le place à peu près partout sauf sur le chemin sous l'eau. Et, si nous voulons le supprimer, nous pouvons changer le poids à zéro, puis nous pouvons simplement cliquer et maintenir , puis simplement retirer les pièces comme ceci. Je pense que c'est ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, c'est bon. Revenons au mode objet. Voyez à quoi cela ressemble avec un matériau, et je vais aller de l' avant et augmenter la densité de la fenêtre d'affichage, environ 200 Je vais le garder en fait. Je pensais le supprimer, mais je vais le garder. En fait, je vais changer l'échelle du gazon pour une échelle légèrement meilleure, soit 0,25 Nous y voilà. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble dans la fenêtre de rendu comme ceci On voit que ça a l'air beaucoup plus vert, beaucoup plus beau Et encore une fois, il n' est pas vraiment nécessaire d'en faire trop. Garder les choses simples, les choses basiques. J'envisageais de réutiliser cette herbe dans le vrai moteur lui-même. Mais Unreal Engine possède un mode feuillage, et nous pourrions, par exemple, décrire tous ces maillages ici et simplement les Ou un moteur irréel. Mais honnêtement, ce que nous apporte Unreal Engine, c'est. Je vais vous montrer comment l' utiliser, c' est déjà assez bon pour les environnements stylisés. Je vais donc vous montrer comment ajuster tout ce réalisme pour le rendre plus stylisé pour le moteur Et à l'heure actuelle, encore une fois, c'est juste pour nous aider à entrer dans l'ère verte, juste pour nous assurer que nous voyons ce se passe avec toute l'installation, ce qui se passe, où va l'eau , etc. Par exemple, nous pouvons envisager qu'il pourrait effectivement être nécessaire avoir une parcelle ici pour que l'herbe pousse Et cette partie, ici, nous devons également réfléchir à la manière dont nous voulons le configurer. Et quelques pierres, par exemple, je vais vous montrer comment les utiliser sur un vrai moteur. Je vous montrerais probablement comment utiliser Quixel et c'est un sujet intéressant à aborder Mais oui, dans l'ensemble, ça va bien se passer. Donc oui, c'est tout pour cette leçon. Dans les prochains mois, nous allons poursuivre la configuration. Et juste au cas où, en ce qui concerne la performance, je vous diffuserai une vidéo dans le prochain. Et je vous montre tout de suite en ce qui concerne le nœud de géométrie sur lequel vous pouvez cliquer sur ces parties ici. Celui-ci est donc en mode édition Chaque fois que vous passez en mode édition pour un terrain, le nœud de géométrie est supprimé. L'une d'entre elles est pour le temps réel. Donc, chaque fois que nous examinons simplement la configuration, nous l'enlevons. Mais je crois que si nous continuons à rendre la vue, cela va malheureusement aussi l'enlever . Mais si nous passons au rendu, si nous décidons de le prendre en charge, il s'affichera comme ça. Donc, parfois, activez-le, parfois désactivez-le en fonction de la performance et de l'objet avec lequel vous travaillez. Mais maintenant, nous pouvons simplement continuer comme ça. Et oui, dans la prochaine leçon. Et c'est à peu près tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 26. Bases de l'optimisation des mélangeurs: Bonjour et bienvenue sur la scène nautique de Blender Turn Real Engine Five, Blender Turn Real Engine Five, Fantasy River et Fred Dorama Au cours de la dernière leçon, nous avons appliqué une médaille rapide sur le gazon sur le terrain. Et ça a l'air plutôt beau. Mais en ce qui concerne les performances, elles commencent peut-être à se dégrader dans l'ensemble. Donc, juste au cas où vous l'auriez manqué, vous pouvez désactiver temporairement ce type de nœud de géométrie en cliquant sur ce modèle ici dans le modificateur. Vous pouvez donc le faire, et cela vous aidera à améliorer les performances. Sinon, je vous recommande de parcourir le reste de la vidéo et de voir comment vous pouvez augmenter les performances globales des configurations Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans notre guide de performance et d'optimisation. Et souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme. Vous rencontrerez des choses comme Cutter out of Memory ou Blender qui plante réellement Et il existe de nombreuses façons d' y faire face. Et je pense qu'il est important vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que cela ne se produise. Nous n'allons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour réellement augmenter ces performances afin que nos scènes soient là où nous voulons qu' elles soient et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez le côté Baratn, vous en verrez un qui dit mémoire, et un autre qui dit V RAM Maintenant, le plus important, c'est que tout d'abord, vous compreniez maintenant comment les créer. Ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface, et sous interface, vous aurez une barre d'état, laquelle vous pourrez cliquer sur toutes ces options. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute, et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici qu'en bas de la page Nous avons combien de triangles nous avons dans la scène et combien d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus vous avez de faces, qui sont des polygones, dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM dont dispose réellement votre ordinateur, et je recommande un minimum. Le strict minimum. Vous avez besoin de 8 gigaoctets de RAM pour faire fonctionner Blender, et plus il y en a, meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important, qui s'appelle V RAM, et c'est normalement la RAM fournie avec votre carte graphique. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps sera fluide. J'ai donc tendance à avoir des problèmes avec la mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je constate que les problèmes surviennent avec la RAM V, c'est normalement lorsque vous devez effectuer le rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher petit à petit , puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas à ce moment-là, en particulier dans les grandes scènes, ce qui limitera encore une fois les performances réelles Cela dépend aussi de votre processeur, de votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout cela. Disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez, c'est le système, et en ce qui concerne le système, assurez-vous simplement que vous l'avez réglé comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir d'un joli Optics X ou de l'un d'entre eux, assurez-vous simplement qu'il n'est pas allumé. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés, et le mélange d'entre eux en tirera parti Assurez-vous également que les étapes d' annulation ne sont pas définies à 250 ou quelque chose comme ça. Cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème est évidemment que vous ne pourrez pas appuyer sur la tête de commande et revenir loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc toutes ces choses. En fait, je suis en train de vous le montrer. Essayez de lire un mémorandum un peu jusqu'à ce que vous obteniez ce genre de configuration parfaite, et vous n' auriez pas dû ou vous devriez avoir moins de problèmes à l'avenir. Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce tikton est le seul pour autant que je puisse dire ici à les embrouiller Très bien, alors fermons-le, et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir ici pour le moment, si un moteur de rendu Mon Blender fait des cycles en faisant défiler vers le haut. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de l' intégrer à EV, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça Cela me facilite alors beaucoup la tâche si je fais le rendu ou si je clique sur ma vue de rendu pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu. Le fait est que si vous êtes également en véhicule électrique, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour augmenter à nouveau les performances. Mais normalement avec un véhicule électrique. À moins d'avoir une machine très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Cependant, si vous rencontrez des problèmes de Ving, assurez-vous simplement que le Viewport de Noising est réellement désactivée C'est l'une des choses les plus lourdes en fait, bruit à la fois sur le mixeur et cycles, ce qui augmente réellement qui augmente Vous pouvez désactiver la fenêtre d'affichage des bruits. Vous pouvez également désactiver l'occlusion ambiante Vous pouvez également désactiver la floraison, et en particulier les reflets de l' espace sur écran, assurez-vous qu'elle est également désactivée Maintenant, à peu près, tout dans EV, vous ne devriez pas avoir à vous embêter avec autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci, avec beaucoup de textures beaucoup de sable et d' autres choses comme ça. Donc, si vous regardez ici en ce moment, j'ai en fait activé dans ma fenêtre d'affichage, la première chose que je recommande de faire est de le désactiver Cela augmentera alors les performances sans fin. Une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit D lors de la lecture. Mais je ne le recommande pas , car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose que vous ne voulez pas Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même avec le bruit D désactivé, car c' est une scène assez grande. Il y a beaucoup de déplacements, donc je vais juste vous montrer à quel point c'est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant, pendant que je corrige certaines choses, je vais juste les mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans un mixeur, c'est important, même s'il est vraiment très agréable de travailler dans des cycles de mixeur, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous éprouvez encore plus de difficultés, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez avoir aucun problème. Il est également important de noter qu'avant de cliquer sur cette liaison de rendu, afin de créer l'image de rendu, assurez-vous que vous êtes sur un cadre filaire. Et la raison en est que vous ne voulez pas afficher la scène, vous savez, par cycles, sur une fenêtre ombrée, puis la restituer à nouveau, cela risque fort de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant atteindre ce lien de rendu, c'est le mettre sur une trame métallique. Il s'agit de la quantité minimale que le mixeur doit utiliser dans la fenêtre d'affichage réelle Il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous investissez dans Blender, s'agisse de nœuds de géométrie, systèmes de particules ou de simulations. Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé Maintenant, l'autre point à noter est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les shaders sont complexes, plus ils auront besoin de performances L'autre point, c'est que lorsque vous apportez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre K soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures K ou à une texture K ou mieux, il vous sera beaucoup plus facile de créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n' utilisent que 512 ou un k de textures afin de gérer les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures. Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d' utiliser des textures homogènes, car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous donc que sur le côté droit si vous arrivez sur cette flèche, vous pouvez voir que la lumière notre scène s'allume et qu'elle s'éteindra également car cela vous coûtera également des performances. Enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre vraie nature, si vous utilisez un HDRI intérieur, nous ne sommes pas sur celui-ci Nous utilisons une texture de ciel. Si vous utilisez un HDRI, cela se fera également au détriment des performances et c'est un coût assez élevé en comparaison, un peu comme la texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose comme la texture du ciel, comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HDRI Mais si vous devez contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, passons à nos cycles. Nous pouvons voir, tout d'abord, que l'appareil que j'utilise est mon GPU. Il est toujours préférable d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il dépend d' une grande quantité de V RAM provenant de votre carte graphique actuelle. Et comme nous avons discuté du déplacement vers le bas, nous pouvons également désactiver le bruit D. C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est pourquoi je cliquerais ou «   désactiver », en particulier les substances caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, à savoir que si nous l'avons en mode rendu, nous sommes en fait sur des cycles. Nous avons réactivé D noise. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais défiler la page vers le bas, nous en avons un qui dit « simplifier ». Cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire ici est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones sur l' ensemble de votre scène, qu' il soit supérieur à six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous définissez pour améliorer les performances L'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire cette limite de texte. Si je baisse la limite de texte, par exemple 256, vous verrez au bout d'un moment ce que cela fera, c'est que toutes ces textures de votre scène seront réduites à 256. Même s'ils font quatre ou huit kilomètres, si vous les activez, vous pouvez tous les baisser. Et puis vous verrez, regardez comme ce sable a l'air vert maintenant, regardez comme il a l'air sombre La raison en est que nous avons abaissé nos limites de texture jusqu'à 256. L'autre point, c' est que si vous rencontrez des problèmes de rendu , vous verrez, vous pouvez également entrer et les désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment à éviter les plantages, réduire le manque de mémoire , etc. La dernière chose que nous puissions faire est, surtout quand il s'agit de le rendre, maintenant, vous pouvez voir que si vous passez la souris ici, il est pouvez voir que si vous passez la souris ici, dit d'utiliser des structures déviées compactes, cela utilise moins de RAM, mais le rendu Si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous la verrez passer dessus avec le pointeur de la souris Il est écrit que le type U spécial BV H est optimisé pour les courbes. Il utilise plus de RAM, mais le rendu est plus rapide. Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes, si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment si celui-ci est mauvais à activer et à désactiver. Encore une fois, je joue avec ça. Quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures et autres éléments de ce genre. Mais surtout pour l'éclairage, pour vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, et il ne vous restera plus qu'à afficher les objets, ou les textures, sans éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide sans plantage Enfin, ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau de shader plutôt que d' apporter des textures réelles Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d' optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir c'est évidemment si vous envoyez des éléments vers Real, Unity ou un autre moteur de jeu. Vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci. Cela est donc principalement basé sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. Très bien, tout le monde, donc je vais vous aider à trouver ça pratique. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. Très bien, tout le monde, merci beaucoup. Bravo. 27. Utiliser les nœuds de géométrie de la vigne dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène du bateau Planeton Real Engine, Fantasy River Fred Da Aba Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en ajoutant un peu d'herbe et en nous assurant de tout optimiser. Et maintenant, nous allons parler un peu du feuillage pour ajouter de jolis paysages au pont. Et ce que je veux dire par là, c'est IV. Nous voulons nous assurer que ce pont est recouvert d'un feuillage cultivé. Ça vient du côté de la terre. Et pour ce faire, nous allons utiliser un très bon type de pack de ressources configuré pour le nœud conjoint Pine. Celui-ci est déjà bien installé. Tout ce que nous allons faire, c'est nous assurer d'avoir sélectionné. Nous pouvons cliquer sur Control C pour le copier, revenir à notre projet, le Control V, et cela le ramènera ici. Je vais juste le déplacer sur le côté pour ne pas nous gêner. La prochaine chose que j'aimerais faire est simplement de le sélectionner et au lieu de simplement utiliser ce que j'ai ici, je préfère simplement cliquer sur le navire D, G X, puis le déplacer sur le côté. La raison pour laquelle je le fais est principalement parce que je ne veux pas que cela soit complètement supprimé. Par exemple, je pourrais simplement le réutiliser, si je voulais être de l'autre côté des ponts. Eh bien, je pourrais simplement sélectionner cette partie, cliquer à nouveau sur Shi D et la déplacer là où je veux commencer. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et en tirer parti. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est simplement le repositionner un peu, en le réduisant, juste pour que l'échelle de base soit correctement configurée Et je pense que c'est très bien. Nous pouvons nous déplacer et escalader ces feuilles plus tard sur la ligne. Mais obtenir d' abord une configuration de base est un bon point de départ. Donc ça va être très joli. Si nous cliquons maintenant sur Modifier, nous remarquerons qu'il s' agit en fait d'une courbe, que nous utilisons pour le pont, la même que celle que nous utilisons pour les balustrades. Sauf dans ce cas, nous allons utiliser la courbe comme fonctionnalité de dessin. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions cliquer sur A pour sélectionner tous ces points, cliquer sur Supprimer et supprimer les sommets Maintenant, allez-y et utilisez la fonctionnalité de dessin ici. Une fois que nous l' avons sélectionnée, nous devrions pouvoir me laisser continuer et trouver la configuration. Nous devrions être capables de le dessiner comme ça, et c'est lui qui le dessinera. Et oui, je viens de me rendre compte que cela ne s' affichera pas correctement car nous devons nous assurer que le coin supérieur gauche est sélectionné comme service. Une fois la surface sélectionnée, nous permettra de simplement la dessiner comme ça, de l'ajouter et de se fixer sur la surface. Et laissez-moi y jeter un coup d'œil très rapidement. Je pense que le feuillage de l'herbe nous gêne peut-être. Donc, juste au cas où, je vais dessiner une petite vigne ici sur le côté juste pour que nous puissions cliquer à nouveau dessus par la suite. Je vais maintenant passer en mode objet, aller sur le terrain et quitter le pré très rapidement Je vais donc me remettre à mon compte. Trouvez-le avec un mode d'édition, supprimez-le rapidement, et parlons de la configuration générale des liaisons, car je trouve généralement qu'avec un environnement, les gens se trompent sur la façon dont ils interagissent avec les environnements, etc. J'aimerais donc vraiment passer en revue cela dans un bref aperçu. Comme configuration rapide, je vais rapidement obtenir une capture d'écran de la référence. Et il suffit de le mettre de côté plus tard, et nous pourrons ensuite discuter de la configuration globale. Donc, généralement, ce qui se passe avec les vignes, c'est qu'elles commencent à pousser à la base, en bas. Ensuite, ils essaient de chercher une lumière solaire supplémentaire, ressource supplémentaire pour cela. Ils commencent donc à pousser avec désinvolture vers l'extérieur, essentiellement vers le haut et quelle que soit la direction du soleil Et certaines d'entre elles, certaines pièces finiraient par atteindre une partie supérieure où elles pourraient s'accrocher un peu mieux. Et à cause de cela, ils finiront par grandir un peu plus dans cette section. Mais dans d'autres régions où il poussait, ils continuent de croître. Ils essaient toujours de trouver ce rebord supplémentaire. Ainsi, par exemple, ici, ils essayaient de trouver une petite courbure et de s' accrocher à certaines pièces pièces auxquelles il semble impossible de s'accrocher, par exemple, ici, ici et ainsi de suite. Ils sont toujours capables de s'accrocher. Mais nous ne nous rendons pas compte que des objets comme le béton, la pierre ou autre vont avoir de petites fissures auxquelles IV pourra toujours s'accrocher Ils sont vraiment bons en escalade. Donc, lorsque cela se produit, ils peuvent simplement obtenir une belle forme. S'il y a des étincelles, par exemple, sur la tige auxquelles elles ne peuvent pas s'accrocher Ainsi, par exemple, il commence à croître comme ça, et son poids lui-même n' est pas en mesure de le supporter. Donc, au lieu de simplement grandir vers le haut comme ça, ils recommencent, par exemple, à redescendre un peu, puis ils peuvent peut-être trouver quelque chose à quoi s'accrocher, puis ils recommencent à grandir vers l'extérieur. , essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu'à la base, nous avons une base plus solide pour le Ivy, puis nous voulons savoir où, par exemple, ils atteignent certaines parties vers l'extérieur, nous voulons qu'il y ait un peu plus de pièces à partir Et puis, en ce qui concerne le mur lui-même, nous voulons nous assurer que nous ne nous contentons pas de créer des lignes droites, si nous voulons nous assurer que nous avons un peu de courbure, un peu de poids, etc., sur ces IV comme celui-ci Allons-y donc et essayons réellement de mettre cela en pratique. Et nous allons continuer et sélectionner le mode de dessin. Ensuite, nous allons commencer par en dessiner à la base comme ceci. Ça a l'air plutôt sympa en fait. C'est un peu exagéré et ascendant, et ainsi de suite. Cette partie ici, nous pouvons juste en ajouter un peu plus, comme cette partie ici. Je vais juste le dessiner droit vers le haut avec une légère courbure et vous remarquerez que nous devrons peut-être faire quelques ajustements ici, et je vais vous montrer comment faire des ajustements. Si nous commençons à le dessiner comme ça, vous remarquerez qu'il fait du désordre total. Assurez-vous simplement que vous dessinez sur la surface elle-même, puis nous pourrons effectuer quelques ajustements. Cela étant dit, je vais aller de l'avant et faire quelques vignes supplémentaires ici. C'est tout à fait correct. Encore une fois, je m' inquiète juste pour la forme principale, mais nous pouvons y revenir et faire quelques ajustements supplémentaires par la suite et quand nous le voulons. Disons que cette partie présente une courbure supplémentaire et que nous voulons peut-être que la racine principale vienne d'ici. Notez que leur épaisseur peut-être un peu trop fine, il existe donc des commandes à tige. Les commandes elles-mêmes sont conçues pour être aussi basiques que possible. Mais en même temps, nous avons de nombreux contrôles. Donc, le principal dont nous avons besoin en ce moment sera le rayon et le suivi du rayon. Je vais réduire un peu le rayon de suivi et augmenter l'épaisseur totale. Oh, ça semble un peu trop. Je vais le refaire. Donc, contrôlez le décalage et Z avance si nous décrochons accidentellement le pas, puis je vais juste poser avec l'épaisseur un peu comme ça. vais aller au bout de la vue, juste pour voir à quoi ça ressemble Et à la base, tout va bien. La prochaine étape que je voudrais faire est juste une configuration supplémentaire ici. Par exemple, à partir de ce moment, il commencera à atteindre certaines parties d'ici. On dirait que nous pouvons faire certaines parties un peu. Je ne rattrape toujours pas mon retard comme je le voulais. J'essaie donc de savoir quoi faire ici. Je pourrais dire les choses à l'extrême , on fait quelque chose comme ça. Ça a l'air bien mieux. Il suffit de le refixer au mur Et je pense qu'à ce stade, nous ferions tout aussi bien d' apprendre un peu comment ajuster la courbure. Donc, si nous cliquons sur Déplacer l' outil ici, si nous le sélectionnons, nous pouvons simplement réajuster ceux que nous ne voulons pas Certaines parties, comme celle-ci, ici. Nous n'en avons même pas besoin, nous pouvons simplement le supprimer, ce qui permettra de redresser un peu le nombre de verts Mais veillons à ce que ce ne soit pas vraiment simple. Vous pouvez voir la courbure ici, et cette partie peut simplement la déplacer légèrement vers le bas. Comme ça. Vous remarquerez que lors de ces courbures, chaque point est doté de ses propres poignées. Ce sont eux qui contrôlent la façon dont ils font la moyenne de la courbure. Donc, par exemple, si je l'ai de très près et que je l'accentue, vous verrez qu'il y a une ligne nette ici n'est pas ce que nous voulons, alors assurons-nous de mettre les choses au clair. Une autre chose que nous pouvons faire est, par exemple, si nous n'aimons pas certains bords affûtés ici, nous pouvons simplement sélectionner ces deux lignes, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer, puis nous déplacer Cela va le lisser un peu, comme vous pouvez le voir ici, et commencer à le déplacer. Ainsi, nous pouvons également atténuer l'inclinaison de la courbe. Cela nous aide donc un peu à faire la moyenne de ces sommets Donc, cette partie, je vais juste m' assurer de la joindre ici. Ça a l'air plutôt beau, et je ne sais pas pourquoi ça se passe comme ça Cette partie, je voulais aller vers l'extérieur, juste comme ça. Et je pense que c'est bon pour le moment. Vous remarquerez qu' il diminue parce que la diminution du rayon est basée sur la longueur de l'ensemble des vignes C'est pourquoi nous pourrions tout aussi bien laisser ces paramètres pour le moment et augmenter un peu plus le rayon. En ce qui concerne la configuration, nous pouvons contrôler l' échelle par la suite, ou les paramètres généraux. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Par exemple, ici, on peut imaginer qu'il grimpe vers l'extérieur, et ce n'est pas une bonne configuration. Laisse-moi juste un comme ça, quelque chose comme ça. C'est bon. Et cela peut, par exemple, aller un peu de côté. Si nous voulons ajouter tra, nous pouvons, nous pouvons sélectionner par exemple le dernier point, nous pouvons cliquer sur E, puis cela nous ajoutera un type de configuration sympa, juste comme ça. Et je me demande, peut-être devrions-nous mettre ça un peu à la baisse, donc j' aime bien l'idée qu'il soit en train de grimper ici Nous devons juste nous assurer très doux dans la configuration. Dans le cas contraire. Ça ne va pas être aussi beau. Je suis juste en train de découvrir ce qui se passe ici. Comme ça, avec de petits ajustements. Si nous le voulons, nous pouvons trouver les points supplémentaires et nous pouvons simplement sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cela nous donnera un point supplémentaire sur lequel travailler si nous voulons et des ajustements simples et simples. dernier point est ici, mais c'est un peu étrange, alors je vais le sélectionner ici. Je pense que c'est très bien. OK. Nous devrons simplement raccourcir le rayon de la tige elle-même, et tout ira bien. Donc, regarder de loin peut sembler tout à fait correct. Je voudrais en avoir un peu plus ici, plus du type de buisson luxuriant. C'est donc ce que je vais faire. Je vais retourner dessiner et je vais juste faire un petit extra ici. Je ne m'inquiète pas de la configuration générale, juste de leur emplacement, puis ensuite, je pourrai simplement y revenir et le réajuster un peu Nous pouvons en ajouter un peu plus en fait. Ici, je vais juste dessiner quelques parties, assurer que nous en tirons un peu plus. Juste un type rapide de configuration comme celui-ci. Je pense que c'est très bien. Celui-ci flotte. Assurons-nous de résoudre ce problème, en passant en mode sélection, en le déplaçant vers le bas, en supprimant ce sommet et en l'ajustant simplement pour nous en passant en mode sélection, en déplaçant vers le bas, en supprimant ce sommet assurer qu' il semble correspondre à cet endroit Oui, il est suspendu au-dessus du bord. Je suis comme ça. Je suis plutôt content de la configuration. Passons à la vue du rendu et voyons si nous devons ajuster l'échelle des feuilles, par exemple. Je n'aime pas ce genre de formation ici. Idéalement, je voudrais probablement aborder ce point un peu. Laisse-moi y jeter un œil. Juste un petit peu comme ça. Cela semble un peu compliqué. Mais je pense que c'est très bien, en fait. Nous pouvons également l'utiliser avec l' édition proportionnelle combinatoire Par exemple, nous l' avons sélectionnée, puis nous pouvons tout déplacer au même endroit, même si c'est un peu compliqué, juste comme ça. Je pense que c'est très bien. Ensuite, nous pouvons le désactiver et simplement le terminer par un b. Voilà, quelque chose comme ça. Je pense que c'est assez. Ouais. Cette partie semble être enfoncée dans le sol, pas dans le sol dans le mur. Faisons en sorte que ce ne soit pas le cas. Oui, c'est très bien. Peut-être un peu plus maintenant pour être sûr d' avoir un peu plus de pièces cassées. D'ici, par exemple, comme ça, en sortant d'ici un peu. Juste un petit peu. Nous y voilà. C'est ce que je recherche. air un peu foiré ici. Je ne sais pas pourquoi. Je vais juste y aller rapidement. Essaie de le réparer. Comme ça. Petits ajustements, petite section, c'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez devenir joueur Et réfléchissez bien une fois que vous en aurez fini. Tu peux juste le laisser en place. Mais je veux un peu d'épaisseur ici. Ce ne sont pas de petits ajustements , mais honnêtement, je pense que cela en vaut Il suffit donc de faire glisser rapidement, car vous pouvez constater, cela ajoute un peu d'épaisseur supplémentaire, et le résultat est beaucoup plus beau dans l'ensemble Je veux quelques bribes ici, par exemple, venir ici. Peut-être même si je positionne mon appareil photo de telle sorte que je puisse le faire comme ça. C'est un peu trop sur le back-end. Allez-y et recommencez. Cela semble correct. Quelques tensions descendent aussi et fais-le. Assurons-nous simplement qu'il est bien positionné par rapport à l'ensemble. Voilà, quelque chose comme ça. On peut avoir une petite courbure ici. Un petit nombre de configurations. Je pense que ça va très bien se passer. Celui-ci a besoin d'un peu de courbure, c'est sûr. Nous y voilà. Comme ça. Parfait, parfait. Il essaie de monter. Et voici, je suis ici. Je peux probablement être un peu plus courbé. Oui, c'est plutôt sympa. Dans l'ensemble, c'est très bien. Mais cette partie d'ici, je veux juste la déplacer un peu vers le haut. Encore une fois, c'est cueillir de la menthe. C'est vraiment très bien. Donc, la base est un peu plus épaisse, puis ensuite, un peu étalée, en tendant la main vers ces parties pour grimper vers le haut. Donc oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 28. Créer des arbres avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour, bienvenue à tous vrais tuyaux de moteur de Bloaton et des bateaux River Fred Dama Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés avant et nous nous sommes installés avec une jolie sorte de reliure à feuillage qui passerait par-dessus le pont. Nous pourrions aussi le faire de l'autre côté, mais honnêtement, l'émission de caméra principale sera de ce type ici. Et nous devons également réfléchir à ce qui va se passer de l'autre côté de la rivière. Et ce que je veux dire, c'est nous devons réfléchir à l'ajout d' arbres à ce stade, à quoi cela ressemblera avec cette configuration globale. Nous pouvons donc regarder le rendu ici et voir que, jusqu'à présent, tout va bien, il semble plutôt beau dans l'ensemble. Cela commence à prendre la forme d'un beau paysage. Mais oui, encore une fois, nous devons nous assurer que cela ne semble pas trop plat. Nous allons aller de l'avant et retourner au pack de ressources. Nous allons trouver nos arbres ici, sélectionnez-les tous les trois comme ça. suite, nous pouvons simplement cliquer sur Control C et l' intégrer à notre scène ici, Control V. J'espère que cela va l'intégrer. Donne-lui juste un moment. Nous y voilà. Tout est chargé, je vais juste le mettre sur le côté. Je vais probablement le déplacer sur le côté. Ensuite, nous devons réfléchir à la manière dont nous allons les configurer et à la nature exacte de ces nœuds de géométrie. Ce type de nœuds de géométrie pour arbres configuré pour contenir beaucoup de détails techniques, de nombreux paramètres techniques. Si nous y regardons, nous avons des paramètres, des branches, un tas d'autres robinets pour les feuilles, des plumes C'est du peaufinage, mais dans l'ensemble, ce que vous devez savoir, c'est que ce type de réglage fin est spécialement conçu pour être utilisé avec cette graine ici. Imaginez donc que vous affinez et ajustez un ensemble de branches minimale, maximale, la branche la plus longue , par exemple, comme il est dit ici, la branche la plus courte, nous pouvons la personnaliser , la variété générale le comportement de la fonction. Ensuite, vous pouvez, par exemple, créer un nouvel arbre et en faire une graine, changer l'arbre en utilisant simplement une graine. C'est le principe même de cette configuration du fonctionnement de ces arbres. Nous n'avons pas vraiment besoin d'approfondir la configuration. Nous pouvons simplement utiliser ceux par défaut. Mais nous devons prendre en compte manière dont ces arbres vont interagir les uns avec les autres. Donc, par exemple, ici, si nous jetons un œil à cette partie, peut-être. Ces parcs d'ici utilisent une écorce plus foncée. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, le bouleau en lui-même est très beau, je dirais, mais ce n'est pas vraiment le cas. Je ne dirais pas qu'il ne correspondra peut-être pas à la scène en soi avec son écorce, si je le chargeais simplement. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Nous y voilà. Personnellement, je trouve que cet aboiement est un peu trop léger. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement trouver le réglage, trouver un paramètre pour le réglage et le remplacer depuis le parc par l'arbre de football. C'est exactement ce que je vais faire. Pour obtenir une belle configuration, je vais y jeter un œil. Pour obtenir une bonne configuration, nous allons sélectionner cet arbre. En fait, je crois que c'est un doublon. Je vais continuer et le supprimer. Nous n'avons pas vraiment besoin du duplicata. Je vais juste utiliser celui-ci ici et changer de matériau. Nous allons trouver un aboiement lui-même. s'agira simplement de s' assurer qu'il y a des succursales ici. Nous pouvons voir que nous pouvons changer le matériau pour eux. Nous avons des branches qui se déplacent, des feuilles. Les feuilles utiliseront la collection d'ici. Si nous y jetons un coup d'œil, tout ce qui se trouve dans cette collection sera utilisé. Par exemple, si nous n' aimons pas certains types de feuilles, nous pouvons les supprimer et ainsi de suite Ce sera sur le chemin des branches ici. Parc Birch. Je pense que par défaut, ce n'est pas l'automne. n'aurons pas vraiment à nous soucier de l' assaisonnement lui-même, en utilisant celui d'été Cela va être changé par l'écorce de sacara ici, et en la changeant simplement, nous pouvons voir l'assombrir C'est exactement ce que nous voulons en gros. C'est principalement pour l'aperçu. Nous allons pouvoir l'ajuster par la suite au sein de la scène elle-même dans un véritable moteur. En plus de changer le matériau, nous pouvons simplement le laisser tel quel. Par exemple, pour quelque chose comme un pommier, nous avons aussi quelque chose appelé, où serait-ce ? Fleurit. Ils s'installent donc simplement sous forme fleurs sous forme de pièces supplémentaires attachées à l'arbre, et c'est ainsi que cela fonctionne essentiellement. Allons-y et réfléchissons à la façon dont nous allons configurer cela, et nous devons nous assurer qu'il soit similaire à la scène ici. nous allons le réduire un peu En fait, nous allons le réduire un peu pour le pommier. Et vous savez quoi, avant de le faire, allons-y et déplaçons ce pommier sur le côté. Je ne vais pas dupliquer la raison principale étant qu'il s'agit d'un type de configuration assez volumineux et que des arbres gratuits sont largement suffisants pour un petit environnement. Donc, tout va bien se passer. Et prenons-le tout de suite un peu plus petit comme ça. Réduisez-le. Je me demande si nous devrions également réduire un peu les branches. Donc, idéalement, je veux que cela se trouve juste derrière ce type de configuration. Donc, quand on le regarde, on va avoir un beau type d'arbre. Les racines sont bien trop nombreuses. Trouvons des racines ici, et le rayon multiplie ce qui va le faire rétrécir. Non. Ce n'est pas ça. Permettez-moi de cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler. Revenez aux racines. Et nous allons réduire le nombre de mises en chantier. Niveaux à deux. Nous y voilà. Maintenant, nous obtenons quelque chose , puis commençons par la longueur des branches. Nous devrions probablement l'augmenter légèrement. Voilà quelque chose comme ça. Cela va paraître beaucoup, beaucoup plus beau, beaucoup plus maniable Mais je vais baisser ce chiffre un peu en fait. Il ne toucherait donc pas l' eau. Un petit peu. Quelque chose comme ça va très bien se passer. Réfléchissons à cet angle ici. Donc, aller tout droit ne va pas être beau. Je vais juste le faire pivoter un peu, et maintenant nous pouvons commencer à penser aux branches à l'arrière. Je trouve que les branches de la bouteille mordaient trop. Allons-y et abaissons-les. Et la plus longue, c'est la branche, ou la longueur de la dernière branche. Voyons ce qui devrait être inférieur. Disons que pour les Sats, abaissons les niveaux et tout de suite. C'est beaucoup plus gérable. Je pense, en fait, que j'en suis très content. Je vais supprimer le multiplicateur du rayon, ce qui va raccourcir l'épaisseur de la branche. Et voilà, ajoutons un peu plus de feuilles. Je vais augmenter la densité à sept, et je pense que cela semble plutôt bon. Déplacez-le sur le côté, vérifiez en particulier à quoi il ressemblera dans le champ de vision. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je veux que ce soit un peu plus arrondi. Je me demande quelle est la meilleure façon pour moi de le faire ? Oui, ça n'a pas l'air trop mal. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est revenir à la vue matérielle et voir si je peux rendre les choses un peu plus arrondies. Si je passe à la section des branches, l'angle est bon. Jouons avec un angle. Et on y va. Quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu plus facile à gérer. En fait, je vais juste l'étaler un peu. Branche la plus longue, je vais la baisser un peu. Cela va vous donner ce type de forme plus arrondie. Je pense que ça va être plus beau dans l'ensemble. Oui, ça a l'air bien pour un petit pommier en arrière-plan. Si on jette un coup d'œil ici. Je voudrais que ce soit peut-être un peu plus haut. Ce que je vais faire, c'est accéder aux paramètres, et il devrait y avoir, je crois, un rayon. Le rayon correspond à l'écorce elle-même. Permettez-moi de cliquer sur Ctrl Z et de le faire et nous épinglons les branches. Oui, je devrais être dans les succursales. Je vais réduire ce rayon un peu plus pour obtenir des types intérieurs, et je vais les froisser à huit sur les feuilles Voyez à quel point cela semble parfait. Nous avons un peu moins de lacunes. Lorsque nous aurons un rendu, évidemment, nous l' intégrerons dans un vrai moteur, juste de petites modifications en arrière-plan En fait, ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Passons maintenant à l'arbre suivant, allons-y et regardons-y. Les deux prochains arbres que nous avons ici. Je me demande si nous voulons ou non que le cyclo tree soit honnête dans ce cas précis Nous venons d'utiliser son parc et de le remplacer ici. Et je pense que nous voulons plus de cohérence. Sur un pommier juste pour se concentrer sur la scène, il sera entouré de bouleaux. Je pense que cela sera largement suffisant. Oui, nous venons juste d'utiliser le matériel pour le cyc tree Je vais aller de l'avant et simplement placer quelque part dans un endroit plus gérable Donc, si nous examinons la configuration, nous avons des arbres gratuits pour le mixeur, mais nous allons en ajouter beaucoup plus dans vrai moteur par la suite. Nous allons juste le réutiliser. Mais ces arbres gratuits seront présents dans la scène en tant que points clés. Nous allons légèrement ajuster et peaufiner le si j' ai un ajustement et modifier la façon dont ils ont les branches et ainsi de suite Nous allons donc travailler là-dessus. Ensuite, pour le fond, nous pouvons simplement utiliser un type de bruit de base sous forme d' arbres et les installer. Donc, avant de le faire, idéalement, je voudrais avoir un bon type d'installation pour les arbres d'ici. y aura donc un arbre dans cette section, comme ça, et allons-y et enlevons le nombre de racines qu'il possède. Je cueille un ver ou nous avons même besoin des racines ici. Honnêtement, il se peut que nous enlevions les racines en fait. C'est peut-être un meilleur choix. Nous n'avons pas vraiment besoin de voir les racines. en ce qui concerne les racines d'ici, Mais en ce qui concerne les racines d'ici, je n'aime pas qu'elles soient si hautes dans cette eau. Je vais donc ralentir un peu. Et enlevez la longueur. Ce que je fais en ce moment, c'est juste m'assurer qu' il touche le sol. Une autre solution consiste à aller sur le terrain lui-même, à décoller le gazon, juste pour nous aller sur le terrain lui-même, à décoller le gazon, assurer que les performances sont bonnes, à passer en mode scalp et relever légèrement cette partie . Nous pouvons toujours simplement contrôler où cet arbre va être installé. C'est sympa et facile comme ça. nous ne pouvons même pas simplement savoir où se trouvera cette pierre ensemble, nous ne pouvons même pas simplement savoir où se trouvera cette pierre et ainsi de suite Ça va être très sympa. Je pense que c'est très bien en fait. Comme ça. Oui. Ce dernier est cependant un peu trop élevé pour moi pour la racine. Je veux vraiment que cela soit supprimé. Je vais revenir à la longueur et simplement l'enlever. Cela tempère en fait l'ensemble. Je me demande si c'est ce que je recherche. Je pense que je vais juste faire pivoter un peu l'arbre aussi. Assurez-vous que ce n'est pas trop élevé par rapport à l'ensemble de la configuration. Et légèrement pivoté, juste comme ça. Je vais baisser l'angle, peut-être aussi celui des racines, pour m'assurer que tout est bien réglé. Je pourrais aussi baisser les niveaux, mais je vais probablement baisser le nombre. Non, le comte ne nous aide pas dans ce cas. Tilt maybe Ce que je cherche ici, c'est juste m'assurer que cela ne se chevauche pas. Oui, nous allons simplement le baisser et augmenter l' angle ici. Je pense que c'est beaucoup plus gérable. Multiplicateur de rayon, nous pouvons aussi l' augmenter un peu. Quelque chose comme ça. Tout ira bien. Ensuite, nous pouvons même passer en mode cuir chevelu, par exemple, si nous voulons nous assurer qu'ils flottent tous. Comme ça, et ça va très bien se passer. Pour cette partie, revenons à la section, il suffit de la placer par terre et de se demander si nous voulons ou non les racines. je veux les racines dans le dos, c'est principalement parce que si nous décidons de prendre une photo comme celle-ci, nous aurons plus de détails sur le bord. Mais ici, si on met l'arbre sur le côté, je pense qu'il n'en aura peut-être pas besoin. temps est compté , alors poursuivons dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 29. Ajuster les formes d'arbres pour les environnements dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous dans la scène Fantasy River Fredy Darama Boat de Blender Turn Real Engine Five Lors de la dernière leçon, nous avons pu vendre un beau pommier ici, et nous avons toujours cet arbre sur le côté. Je me demandais si nous avions besoin des racines, et je me suis dit que nous ferions mieux de les ajouter puisque ce sera sur le plan principal, mais je veux les avoir de manière minimaliste Ce que je veux dire par là, c'est que si nous activons les racines, nous les aurons très grandes. Nous voulons nous assurer qu' ils sont un peu plus petits en ce qui concerne, tout d'abord, les niveaux de comptage. Je ne vais l'avoir qu'à un seul niveau ici. Ensuite, je vais modifier un peu l'angle . Augmentez-le. Peut-être quelque chose comme 80. En fait, ce n'est pas ainsi que cela va être configuré, en le remettant à 30 et à la longueur des branches et des branches de départ. C'est ce que nous devons changer. Je vais le changer en 2,5, et je vais le changer en quelque chose comme huit. Oh, c'est en fait un peu trop. Désolé 0.8. Allons-y. Numéro 1.8. Allons-y. Quelque chose comme ça. Je vais utiliser ce multiplicateur d'angle accru parce que nous utilisons des branches si courtes, nous devons juste nous assurer d'avoir une bonne mise à l'échelle. aime pas trop ça , sinon ça va juste sortir de la configuration. 1.2, ça va être tout à fait juste, je pense. Et nous pouvons simplement le réduire et le maintenir comme ça. Ensuite, nous pourrons réfléchir à leur échelle. Honnêtement, il n'est pas nécessaire qu'il soit trop haut par rapport à la partie supérieure du pommier. Nous pouvons aller de l'avant et travailler dans ce sens. Coupure maximale de branches, je vais m'en occuper. Allons-y. Angle tellement simple et basique. Nous devons réfléchir à un angle pour eux. Je veux donc qu'ils soient un peu regroupés. Une valeur Victor de 0,5 ou, en fait, désolé, un angle de 22. Allons-y. Et pour la branche la plus longue, nous allons remplacer la branche la plus courte par une valeur de deux. Cela va nous donner un beau résultat. Les feuilles elles-mêmes peuvent être un peu plus grandes en termes de taille. Je vais le remplacer par une valeur de 0,8. Et voilà, ils auront l'air plus succulents. Une façon de rendre les arbres plus luxuriants consiste à modifier la densité ou l'échelle Cela dépend vraiment de la configuration que vous recherchez. Bien que cela semble bien sur un mixeur, je vous recommande vivement de passer de 0,8 à 1,6 sur l'échelle , en doublant ainsi la taille, essentiellement La raison en est que dans un moteur réel, il n'a pas tout à fait le même aspect dans le moteur de rendu en ce qui concerne son arrière-plan et le fonctionnement de l' anti-aliasin Donc oui, je vous recommande vraiment d'augmenter deux l'ensemble des paramètres de configuration pour les feuilles En ce qui concerne la rotation, je pense que je veux la faire légèrement pivoter. Cette branche d'ici traverserait le pont. Je pense que c'est en fait un très beau type de détail. Ensuite, nous pouvons travailler à sculpter un peu ce terrain, en veillant à ce que seules quelques zones soient visibles avec les racines Je pense que c'est très bien. Oui, c'est plutôt sympa. Le côté de Douvres a également besoin d'un bel arbre ici. Donc, pour le rendre plus petit, vous voulez avoir un arbre plus petit ici et faire cela. Personnellement, ce que je préfère doser, c'est réduire le dosage, prendre une graine numéro, neuf dans ce cas. Voilà, nous allons avoir quelque chose comme ça ou peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer aux branches, au niveau du rayon, l'augmenter un peu, abaisser un peu l'angle. Allons-y. Nous répartissons donc bien ces branches. Les racines ne sont pas vraiment nécessaires. Je vais l'enlever juste pour que ça reste simple. Et je pense honnêtement que c'est très bien. Mais vous voulez embrouiller un peu cette base. Donc, dans les paramètres supérieurs, je vais réduire ce rayon obtenir quelque chose comme ça Ça va être très joli, ça va pivoter un peu comme ça. Et tu sais quoi ? Je veux plus de succursales ici. C'est ce que je vais faire. Je vais aller dans les branches, vais froisser les niveaux, et c'est vraiment super sympa et simple ajouter d'autres branches comme ça Donc, ça a l'air très beau et succulent. Je pense juste au caractère aléatoire de la longueur, par exemple. Nous pouvons augmenter ce chiffre un peu. Comme ça, faites en sorte que ce soit un peu plus aléatoire, très joli Et je pense que la dernière chose que nous devons faire est de penser à tailler ce type de branches Ce que je veux dire par là, c'est que si nous examinons la configuration ici, il serait peut-être préférable de simplement vérifier la partie du mixeur ici. Nous avons certaines formes, par exemple, nous avons des formes qui entrent et sortent, et nous sommes toujours capables de nous séparer , là où, par exemple, sous cet angle, les pièces se rencontrent et comment cela interagit avec d'autres branches en ce qui concerne la silhouette générale. Et je veux m'assurer que nous avons une silhouette un peu plus naturelle et plus alignée naturelle et plus alignée par rapport à l'environnement dans son ensemble. Donc, j'aimerais le faire si une fois que nous en aurons presque fini, peut-être que les racines seront un peu plus grosses à cette extrémité. Je vais passer aux racines et augmenter valeurs minimales de 1,6 et 1,9, et voilà. Tout à fait comme cette configuration. Et sachez simplement que le rayon peut être un peu petit à ce stade. Allons-y. C'est bon. Ce dont je parlais, c'est que je vais augmenter légèrement le nombre de branches de 1,2. Oh, désolée, c'est Roots. Branches va être ici. Rayon 0,6, ale un peu plus épais. 0,8. Allons-y. Quelque chose comme ça. Je suis un peu comme Engles. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons passer aux objets, convertir, les mailler pour les arbres, juste comme ça, puis nous pouvons simplement les personnaliser un peu en fonction de notre environnement. Réfléchissons donc à la manière dont nous pouvons le faire. Je vais installer une caméra de prévisualisation rapide ici, juste pour voir à quoi elle ressemble et pour me faciliter un peu la vie. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris sur le côté de ce panneau. Cliquez sur une division verticale. Divisez-le en deux caméras. Ainsi, une caméra que nous pouvons déplacer pendant que l'autre sera encore utilisée pour la prévisualisation, et il aurait peut-être été plus facile de la réaligner comme ça J'ai fait une erreur parce que je voulais utiliser la caméra gauche ici, alors je suis en train de la réaligner Quelque chose comme ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour ajuster cette configuration. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire , c'est sélectionner les pièces ici, et nous pouvons ajuster les feuilles spécifiquement. Pour ajuster les feuilles , nous devons accéder à l'onglet Matériau. Nous devons sélectionner la branche Birch. Je vais double-cliquer sur A pour m'assurer que nous désélectionnons. Et je vais cliquer, sélectionner le bouton sur le type de ce que l'on appelle le matériau. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Control I pour l'inverser et sur H pour masquer toutes les branches de l'itinéraire Ensuite, nous pouvons simplement travailler avec cette configuration. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la sélection. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et maintenez le bouton enfoncé pour sélectionner Lasso. Select Laso nous permettra de l' ajuster et de le modifier un peu plus en ce qui concerne la configuration Par exemple, à la base ici, si nous considérons l'échantillon comme un type de configuration plus si nous considérons l'échantillon comme arrondi, j'aurais dû le mettre comme un type de configuration plus arrondi. Alors peut-être que je n' aime pas vraiment que ça sorte du lot. Nous pouvons simplement continuer et sélectionner rapidement comme ceci. Ensuite, pour nous assurer que sélection est entièrement sélectionnée pour l'ensemble de la branche, nous pouvons cliquer plusieurs fois sur Control Plus, pour nous assurer qu'elle grandit, qu'elle en sort. Control Plus en ce qui concerne les raccourcis, essentiellement la sélection grossière. Et une fois que nous avons la sélection, nous pouvons la supprimer, ce qui nous donnera un type de configuration plus arrondi. Je pense que c'est très bien. Nous pouvons également le sélectionner ici. Control Plus, supprimez des sommets, et juste comme ça, nous pouvons faire un peu de découpage, Et ici, peut-être, j'aimerais avoir une forme un peu plus précise au lieu d' une simple pièce complètement ronde. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi cliquer sur Old Z pour m' assurer que c'est transparent, pour m'assurer de sélectionner l'intégralité de cette sélection. Faites une sélection comme celle-ci, cliquez plusieurs fois sur Control plus. Et voyons ce qui va se passer. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Supprimer les sommets. Et j'espère que cela nous donnera un bon type de siège Supprimez les sommets. Allons-y. C'est bon. C'est un petit peu mieux. Peut-être un peu de réduction ici sur cet angle, juste en me demandant quel type d' angle je recherche Nous y jetons donc un coup d'œil. Nous voulons ce type de forme en U, je dois le dire, et peut-être comme ça. Je ne veux pas trop le faire, car n' oublions pas que nous avons des succursales de notre côté. Et c'est un processus un peu lent si nous avons beaucoup de topologie Une autre façon de résoudre ce problème serait, par exemple, si nous passons en mode édition, en mode objet, c'est-à-dire que nous pouvons simplement isoler complètement cet arbre pour cette partie de la section. Cet avantage ne sera pas isolé, il pourrait donc accélérer un peu le flux de travail. Ensuite, nous pouvons revenir en mode édition, et cela devrait être un peu plus rapide en ce qui concerne le set. Nous pouvons donc simplement continuer et le supprimer un peu plus rapidement. Je pense que je veux aussi que cela soit un peu supprimé. Oui, ce sera tout à fait correct pour le supprimer. Et oui, je suis content de cette forme d'arbre. Nous pouvons en sortir, voir à quoi cela ressemble et nous assurer que seules des branches aléatoires ne dépassent pas trop. Je pense que c'est bon. Nous avons une succursale ici, par exemple. Si vous le souhaitez, nous pouvons également supprimer complètement cette branche. Il n'est pas nécessaire qu'il soit là. Allons-y donc et faisons-le, par exemple. Il suffit de cliquer sur Alt et H en mode édition pour nous assurer de tout afficher et de voir à nouveau les branches, puis de sélectionner cette partie ici En haut de cette branche, cliquez plusieurs fois sur Control plus. Souvent dans ce cas, je crois. Et elle devrait commencer à croître. La mise en place. Allons-y. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Quelques fois de plus pour nous assurer d'avoir toute la succursale, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement le supprimer et cela nous donnera une bonne configuration. Nous pouvons même régler cette partie ici et la fermer en gros. Ce serait nous ? Allons-y. Il peut être recouvert d'un bouquet de feuilles. Nous pouvons simplement sélectionner les feuilles. Nous pouvons cliquer sur H. Voilà, solution rapide et sympa. Je le sélectionne donc, puis je clique sur Fusionner au centre, sur M, sur fusionner au centre. Nous allons simplement cliquer sur créer ce type de branche, et nous pouvons simplement l'étendre un peu. Comme ça. Je pense que c'est bon. OK. Allons-y. Donc, O tree est prêt. Qu'en est-il des autres arbres ? Jetons un coup d'œil, et nous n'avons pas vraiment besoin de trop les configurer en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Voyons s'ils ont l'air corrects. Il s'agit plutôt d' une forme triangulaire, un peu comme si elle avait une petite forme ici et s'arrondissait simplement en bas. Voyons si nous voulons le faire également, ou honnêtement, je pense que c'est très bien. Il a une forme un peu triangulaire sur le dessus. Je ne sais pas si j'aime que cet arbre soit si loin vers l'extérieur. Peut-être devrions-nous réduire ce chiffre en fonction de sa portée. solution rapide serait de simplement sélectionner l'un des sommets, passer à l'édition proportionnelle Et je viens de me rendre compte que je déplace simplement cette caméra, donc je vais la remettre en place très rapidement ici. Obtenez-le dans cette section. Sélectionnez une partie en gros, puis passez à l' édition proportionnelle, cliquez sur G, déplacez-la comme ça, et cela devrait nous aider à obtenir un type de forme plus agréable en écrasant tout comme ça Est-ce que c'est suffisant ? Est-ce ce que nous recherchons ? Voyons voir. Je pense que c'est tout à fait juste, en fait. Je n'aime pas le fait que cette section soit un peu trop éloignée de l'arbre principal. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cet aboiement. Je vais également passer au montage proportionnel et le modifier pour qu'il soit connecté uniquement. Cela n'affecterait donc rien d'autre que cette branche. De cette façon, je peux aussi déplacer cette branche un peu comme ça, cette branche un peu comme ça, pour une meilleure forme Et je regarde principalement à quoi ça ressemble sur un appareil photo. Je suis donc très content de ce résultat. Et oui, je suis très content de ça. C'est bon. Ensuite, je vais aller de l'avant et supprimer le proportionnel. Assurez-vous qu'il ne dispose pas du mode d'édition, c' est-à-dire désactivez le montage proportionnel, assurez-vous de supprimer uniquement le mode connecté. Cela ne nous gênerait donc pas à l'avenir. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 30. Générer des formes de bateaux avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour. Bienvenue à Ebron Fantasy River de Blender Tone Real Engine Five, bateau Fantasy River de Blender Tone Real Engine Five, Fred Dama Dans la dernière leçon. Nous nous sommes laissés aller en coupant un peu certains de ces arbres, et nous avons obtenu un beau paysage pour continuer Je vais juste connecter ces deux fenêtres d'affichage, car cela ne fait que les gêner toutes les deux comme ça. Et je vais juste vérifier les arbres très rapidement, les faire ressortir. Nous y voilà. Joli et simple. C'est bon. Pour les connecter, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, joindre des zones, et nous pouvons simplement avoir la flèche sur le côté gauche. Cela signifiera qu'il l' écrasera sur le côté gauche comme ça Nous n'avons plus qu'une fenêtre d'affichage. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler sera le bateau juste au milieu. Donc, dans la scène, nous avons ce bonhomme à portée de main ici, ce bateau ici, c'est une pièce jolie et stylisée , et cela peut prendre beaucoup de temps pour le faire nous-mêmes Mais heureusement, nous avons un nœud de géométrie pour les deux générations. Allons-y et trouvons-le dans le pack de ressources. Passons au pack de ressources. Trouve-nous la configuration. Voilà. Les deux nœuds de géométrie. Nous allons simplement cliquer dessus, cliquer sur Contrôle C, revenir à la configuration, Contrôle V. Et attendre un peu. Nous avons préparé le bateau pour que nous puissions travailler avec. C'est bon. La façon dont nous pouvons utiliser ce nœud de géométrie, si nous allons dans le modificateur, nous avons un tas de paramètres avec lesquels travailler. La première chose que nous devons comprendre est de savoir comment nous allons configurer cela. Nous avons de la hauteur et avec tous ces paramètres, il s' de réglages vraiment intéressants ou simplement de modifier la configuration de ce bateau. Nous devons décider de la largeur et de la taille dont nous avons besoin. La résolution est intéressante parce que nous sommes capables de nous procurer un type de forme intéressant et plus unique, par exemple. Si nous voulons qu'il en soit ainsi, c'est tout à fait faisable. Bien que pour en revenir à la 64, je pense que ce sera tout à fait juste, et la résolution pour Y pourrait nous aider, par exemple, à le réduire en ce qui concerne la forme générale ici. Mais je ne pense pas que nous ayons besoin de l'utiliser. Ce que nous devons plutôt déterminer, c'est la longueur du bas, la longueur du haut, l'épaisseur, sont des éléments importants. La raison en est que nous voulons nous assurer qu'il s'agit d'un bateau de type bien arrondi. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Je vais aussi cliquer sur sept et le mettre dans le lac comme ça. Réduis-le un peu. R est neuf, quelque chose comme ça, peut-être. Cela semble en fait un très bon point de départ. L'épaisseur. Nous devons décider quoi faire avec l'épaisseur. Et nous en voulons un peu plus en ce qui concerne l'épaisseur elle-même. Nous ne voulons pas que ce soit trop fin. La raison en est que lorsque nous aurons cela dans l'eau, cela posera un problème pour ce plan d' approvisionnement en eau. Nous allons percer un trou dans le plan d'eau, puis dans le cadre d'un véritable moteur, nous devrons l'automatiser un peu à la hausse et à la descente. Si les murs étaient trop fins, ils ne cacheront pas cette configuration. Nous devons absolument travailler là-dessus. Je vais augmenter l'épaisseur pour qu'elle soit un peu plus épaisse, disons. Quelque chose comme ça, peut-être même ça. C'est assez gros. J'en suis très content. Mais bien sûr, nous devons travailler sur la configuration elle-même en ce qui concerne l'avant, l'arrière, etc. Le devant va nous aider à trouver la forme. En fait, je me demande si la forme elle-même est tout à fait correcte Peut-être l'abaisser un peu comme ça et je voudrais un bateau un peu plus petit, quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Nous allons le faire pivoter un peu en diagonale juste pour nous assurer qu'il ne soit pas complètement droit, mais cela peut attendre un peu un peu Nous voulons certainement un peu de précision, je vais l'augmenter Cela nous donne une très belle forme, en fait, j'en suis très content. Le dos en lui-même est beau. Nous pouvons le remplacer par un carré, par exemple, qui nous aidera peut-être à obtenir quelque chose comme ça, mais aucun tour n'est définitivement la solution. Bien que nous allions augmenter un peu la pertinence, juste comme ça, juste pour nous assurer que nous sommes cohérents avec l'ensemble de la La hauteur elle-même, je me demande si nous devrions ou non l' augmenter un peu. Comme ça. C'est plutôt sympa en fait. Nous avons un beau type de curature comme celui-ci. Je vais juste soulever un peu ce bateau pour que nous puissions vraiment voir ce qu'il y a en dessous. Parquet en bois. C'est une question intéressante car nous devons travailler sur la configuration. Je vais le froisser un peu, mais pas trop C'est en fait très bien, car nous pouvons activer et désactiver, mais ce que nous devons faire, c'est diminuer le montant. Je pense que nous devons absolument réduire le montant à quelque chose de plus gérable. Seven nous donne un joli schéma dans l'ensemble. Je pense que c'est très bien. Même six le feraient un peu mieux, car ce seront des essences de bois épaisses. Nous devons simplement nous assurer que la partie supérieure sera correctement configurée, qui sera coiffée. Le plafonnement si nous augmentons la taille nous donnera de belles jambes aux bords arrondis Cela ne nous facilite pas la tâche, mais nous pouvons régler ce problème par la suite, honnêtement Ce n'est pas un problème pour nous. Je suis juste en train de vérifier à quoi cela ressemble , par exemple. Et au lieu de cela, oui, je vais augmenter la taille ici. Cela va le rendre très épais dans l'ensemble, mais nous pouvons l'abaisser ensuite en ce qui concerne la partie supérieure, qui pourrait être un peu plus facile pour nous. Assurez-vous simplement que les côtés sont bien placés. Oui, j'en suis très content. Ensuite, la quille est intéressante car si nous activons la désactivation, nous pouvons voir que nous avons cette base de base pour le bateau Mais honnêtement, je préférerais que nous en fassions notre propre. Je me demande donc s' il serait préférable supprimer complètement et de le refaire en utilisant la courbure Et la réponse à cette question est probablement oui. Comme nous n'allons pas être en mesure de sortir le vaisseau stylisé que nous voulons de la configuration, même si nous pouvons simplement l'augmenter, vous pouvez le voir dans la référence, nous avons un peu plus de courbure et ainsi Nous ne pouvons pas vraiment l'obtenir en utilisant cela. Au lieu de cela, ce que nous allons faire pour moment, c'est le désactiver , puis ensuite, nous allons configurer notre propre type de quille Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Une fois que nous serons satisfaits du bateau, ce que je pense que je vais simplement vérifier, assurez-vous que l'échelle et tout le reste sont assez bons. Je vais juste le sortir de l'eau. Je pense que cela pourrait être un peu plus profond. Je pense vraiment que cela pourrait être un peu plus profond. C'est beau quand il est dans l'eau, mais il n'a pas la profondeur que je recherche, alors je pense qu' il faut baisser la hauteur, et voilà, augmenter légèrement la hauteur. Voilà, cela ressemble à un type de configuration assez profond. OK. La prochaine chose que nous devons faire est simplement de nous installer avec le bateau lui-même. Nous allons appliquer ce nœud de géométrie. Allons-y, cliquons sur Objet, convertissons en MS une fois que nous sommes satisfaits la configuration et commençons à travailler sur la configuration globale, essentiellement. Pour Ss, je vais passer en mode édition, cliquer sur libre, maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner la section d'arrêt, cliquer sur G ZD, puis la déplacer vers le bas. Je viens rendre compte qu'elles sont distinctes en ce qui concerne le maillage Une solution rapide serait de tout sélectionner, de cliquer sur A, de cliquer sur, de fusionner par distance, c' cliquer sur A, de cliquer sur, de fusionner par distance, configuration simple et agréable, mais cela a été utilisé pour briser les limites en termes de netteté Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, nous déplacer par angle, assurant que cela ne dépasse pas 90 degrés, et cela devrait nous redonner la configuration que nous avions précédemment. Allons-y, maintenons le bouton ancien enfoncé, appuyez sur le haut, cliquez sur Gad, et abaissons-le un peu, comme ceci Peut-être même prendre le bas, G Sd, le relever vers le haut, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Je ne pense pas aimer ces parties comme celles-ci, mais nous pourrons peut-être les masquer avec la section de base. Oui, je n'aime pas vraiment la façon dont ils sont simples. Je veux qu'ils pointent un peu vers le haut, mais nous pourrons régler ce problème une fois que nous aurons réglé l'essentiel ici. Et c'est tout à partir de cette vidéo et de la suivante, nous allons continuer à ajouter des détails au nœud dgomet you Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai au lit. 31. Ajouter des quilles de bateau stylisées avec modificateurs de courbes dans Blender: Et Lo et bienvenue à tous sur la scène de Blenderton Religion Pie Fantasy River, Fried Dama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en reprenant la forme de base du bateau. Et maintenant, nous pouvons nous en servir pour améliorer les détails et nous assurer qu'il pour améliorer les détails et convient parfaitement à ce type d'environnement fantastique. Donc, tout d'abord, je vais isoler la section globale, la sélection du bateau. Je vais cliquer sur le Qe que, sur la diagonale, puis je vais commencer à travailler dessus. Et ce que j'aimerais faire d'abord, c'est que je vais maintenir et appuyer sur cette section inférieure ici. Cela va nous donner une ligne complète qui traverse la jambe, donc. La prochaine chose que j'aimerais faire est de cliquer sur vaisseau D, puis sur Escape, et nous avons obtenu une ligne séparée juste pour ça. Je peux cliquer sur G ZS juste pour m'assurer que nous avons une ligne séparée, comme ça. L'autre chose que nous devons faire est cliquer sur P séparément par sélection. Et maintenant, si nous passons en mode objet, nous devrions avoir une ligne ici. Nous devrions pouvoir cliquer sur Vous ne pouvez pas cliquer dessus, vous pouvez cliquer sur H, puis simplement le sélectionner et cliquer sur Vieillesse car la vue d'isolation est toujours conservée séparément. Cliquez sur Vieillesse pour afficher tout ce qui se trouve dans le mode isolation. C'est donc plutôt chouette. Cela étant dit, je vais passer à la question. Je vais cliquer sur le mode édition. Sélectionnez uniquement la section supérieure ici, sélectionnez-les, je vais changer cela en sélection de boîtes, pour faciliter un peu les choses. Sélectionnez ces parties ici en haut, cliquez sur Supprimer les sommets, puis sur L, et nous devrions pouvoir simplement saisir la partie intérieure Si ça me permet, on y va. Supprimez les sommets. De cette façon, nous obtenons une ligne identique, c'est-à-dire  : Oh, j'ai juste cliqué mode isolation au lieu de me cacher et de me cacher C'est bon. Assurez-vous donc revenir mode isolation avec la ligne que nous avions. Le bateau est donc là, ainsi que la file d'attente. Cette ligne va être utilisée comme courbe. Nous pouvons convertir cette ligne en allant dans objet, convertir en courbe, qui ne sera plus qu'une courbe, que nous pouvons facilement utiliser. J'aimerais aussi idéalement changer cela pour qu'il s'agisse d' une courbe de Bézier Je vais donc passer en mode objet, sélectionner cette ligne et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et je devrais pouvoir trouver Ce n'est pas là. Je vais passer en mode objet, tout sélectionner, puis régler Spine Time à Bézier Cela permet simplement de s'assurer que tout va bien , de le lisser comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces propriétés pour les propriétés de l'objet pour la courbure, nous pouvons accéder au nœud de géométrie, à l'onglet de géométrie, et nous pouvons utiliser l'extrusion, je crois Laisse-moi juste vérifier. Ouais Extrude est plutôt sympa Mais ce n'est pas ce que je recherche. Ce que je recherche, c'est dans le domaine de l'inflation. En fait, ce sera dans les limites du biseau. Oui, je vais enlever l'extrusion, prendre le biseau comme ça, et nous allons nous procurer ce type d'ensemble arrondi Mais nous avons des profils. Les profils sont très utiles pour créer un bon type de configuration. Si nous devions cliquer sur un profil. Nous avons quelques préréglages. Avant de faire les préréglages, j'aimerais vous montrer à quoi il sert En gros, en fonction d'un type de configuration, nous pouvons créer des formes plus intéressantes. Si nous voulons, par exemple, obtenir une arête plus nette, nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici, qui devrait nous donner une configuration assez nette Vous pouvez voir que cela nous donne des formes très belles, intéressantes et cool , et allons-y et essayons de tirer quelque chose de cette configuration ici. Je n'en suis pas très content. Oui, je vais maintenant parler des boucles comme point de départ, et c'est une sorte de carré très simple et agréable, nous avons arrondi les bords. Sauf que nous pouvons maintenant en faire bon usage. Si nous devions ajouter un point supplémentaire ici, nous pourrions ajouter des arêtes à ces parties. Je pense que c'est vraiment une façon très simple d'ajouter des pièces supplémentaires. Peut-être voulons-nous simplement le réduire un peu. Allons-y. Obtenez des coins un peu plus arrondis. Lorsque nous arrivons aux arêtes, si certaines parties sont plus arrondies, si certaines parties vont directement au bord du graphique, vous pouvez voir que cela aplatit simplement la courbe, ce qui est Cela nous donne un bon contrôle ici. Honnêtement, quelque chose comme ça est plutôt sympa. Allons-y et gardons-le. Ouais L'autre chose que nous devons faire est d'ajouter certaines de ces torsions de pointe, en gros Donc, pour que nous puissions le faire, voyons quelle serait la meilleure façon de le faire. Obtenir ce type de rebondissements est assez simple en fait. Si nous devions passer à la configuration, nous serions en mesure de le faire. Nous allons pouvoir passer en mode édition, sélectionner le dernier point ici, et cliquer sur un, je crois, ou même sur trois, puis nous passerons à la vue latérale. vais juste m'assurer que je sélectionne le point et non les courbes ou les arêtes. C'est hors de propos, cela nous aide à nous détendre. Je vais sélectionner ce point ici, cliquer sur E, puis déplacer vers la section supérieure comme ceci. Cliquez sur E, encore une fois, déplacez-le sur le côté comme ceci. E, éloigne-le sur le côté, E, éloigne-le sur le côté comme ça. Vous voyez qu'il va y avoir un problème avec l'installation. Ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces points comme celui-ci, en maintenant la touche Maj enfoncée, en cliquant avec le bouton droit de la souris, et je vais simplement choisir un rayon de courbe lisse, je crois. Ça ne marchera pas. Donc, le type de poignée va être plus occupé, allons-y Cela ne fonctionne pas non plus. Nous devons donc changer le type de poignée pour qu'il soit automatique. Cela ne fait que l' adoucir comme ça. Et nous pouvons déjà le voir bien mieux. Cela nous aide donc simplement à automatiser cette configuration pour nous assurer qu'elle est agréable et fluide, puis nous pouvons simplement cliquer sur R, pour la faire pivoter selon la forme que nous voulons. Quelque chose comme ça a l' air plutôt sympa. Maintenir le clic sur Alton S nous permettra également de le redimensionner vers le bas comme ça, ce qui est plutôt sympa Je vais juste le réduire globalement à un montant plus raisonnable comme celui-ci. Je vais cliquer sur Alton H. Avec un nœud d'objet juste pour voir à quoi il ressemble Et par rapport à cela, je dirais que nous devons tout réparer un peu. Je vais donc procéder à cette sélection. Je vais sélectionner le dernier point, et je devrais être capable de le modifier légèrement Je clique sur ce carré rouge ici, qui n'affectera que les axes Z et Y. Cela n'affectera pas l'axe X. Nous ne voulons pas nous assurer ne pas affecter du tout l'axe X de Y, cela va simplement nous donner un type de formulaire très étrange. Et pour cette raison, je travaille simplement avec ce type de configuration. Peut-être que je vais juste prendre cette bière un peu comme ça. Et il suffit de le remodeler un peu. Peut-être devrions-nous également l'augmenter un peu plus haut. Ce serait cool aussi. Ou bien, je peux saisir tous ces points, cliquer sur S, et cela va réduire cette spirale globale, qui est également très cool. Et laissez-moi y jeter un œil en cliquant gratuitement. Je veux que ce soit plus haut. Je pense et je veux que ce soit un type plus gentil comme celui-ci. Je dirais que c'est plutôt bon, comme ça. Nous pouvons également le faire sur le haut de gamme. Je suis juste en train de réfléchir à la meilleure façon de le faire. Nous pourrions peut-être les sélectionner, cliquer sur le navire D, gy, le déplacer sur le côté, comme ceci, R Z 180. Oh, cela ne va pas nous donner la rotation complète que je recherche Z, mais cela me donne une rotation. Donc oui, Z 180, puis g y, mettez-le de côté, et maintenant nous avons une belle spirale à laquelle nous pouvons simplement la relier à cette autre extrémité. Je sélectionne les deux points. Permettez-moi simplement de m'assurer que je sélectionne les points, ce que je suis. Nous devrions pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et le pont devrait l'être. Ou dans ce cas, il s' agira d'un segment de marque. Allons-y. En cliquant dessus, nous pouvons simplement connecter le même type de forme à l'arrière, et je me demande simplement si cette même forme va comme ça. Celui-ci est dirigé vers l'intérieur. Celui-ci s'oriente un peu plus vers l'intérieur. J'aime bien ça en fait. Je ne vais pas mentir. Je l'ai raté dans ce cas précis. Je voudrais peut-être simplement aller de l'avant et régler rapidement ce problème. Peut-être un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Cela me semble très bizarre maintenant. Je vais juste m'assurer que tout est bien configuré. C'est un peu trop. Ce que je vais faire, c'est que je vais tous les sélectionner un peu très rapidement. G Y, mets-le à l'arrière. Comme ça, sélectionnez-les tous à nouveau. Déplacez-le vers l'intérieur, juste comme ça. Dans cette partie, je ne suis pas vraiment sûre d'aimer cette partie parce qu'elle ne me donne pas la bonne configuration. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'un des points. Je pourrais supprimer tous ces points. Je m'en tiens juste à cette partie. Ou en fait, je pourrais probablement le faire. Je vais sélectionner toutes ces pièces, cliquer sur Lisser, puis cliquer sur une inclinaison lisse de la courbe. Ils aimeraient bien le lisser un peu. Non, ça prend une forme un peu intéressante, on y va, quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Et n'oublions pas non plus cet avantage. Mais cette partie, je pense que ce que je vais faire, c'est juste faire un point haut juste pour me faciliter un peu la vie, comme ça. Et nous y voilà. Il suffit de le mettre ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez la poignée sur automatique. Nous pouvons maintenant commencer à travailler avec ce type de configuration. Donc ça peut être ici. Ces parties peuvent être légèrement en arrière, donc je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, les deux pour qu'elles soient automatiques, ce qui va les lisser et les désactiver, puis nous pouvons simplement les ajuster ensuite, un peu comme ça Et ces parties peuvent être un peu plus rapprochées comme ça, quelque chose comme ça, peut-être. Mais celle-ci est intéressante. Je pense que c'est bien, sauf ce n'est pas aussi arrondi que je le souhaitais. Permettez-moi de régler ça très rapidement. Allons-y. Quelque chose comme ça. Parfait C'est bon. Je suis plutôt content de ce type de forme. Nous manquons de temps, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. La seule chose que je dirais, c'est que s'assurer que les champs sélectionnés et cliqués sont en majuscules c'est simplement ajouter ces bits à la fin. Et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous allons travailler à faire en sorte que ce soit joli et élégant pour un bateau en rivière. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans une poubelle. 32. Créer des planches de bateau avec des modificateurs de solidification dans Blender: Bonjour, bienvenue sur la scène du bateau Unreal Engine Five Pantasd River Fred Dama Dans la dernière leçon, nous apprenons à nous préparer avec une belle courbure en contournant le bateau. Nous allons maintenant poursuivre l'installation du bateau et nous assurer que cette fois nous aurons de belles plaques sur le côté. Mais avant cela, j'aimerais idéalement régler ce problème. Comme vous pouvez le constater, il s' agit d'un simple carré. Mais supposons que nous voulions y ajouter un peu de largeur pour nous assurer qu' il ne s'agit pas simplement d'un bois d' apparence épaisse, mais qu'il ressemble davantage une planche blanche. Pour ce faire, nous allons d' abord réduire la profondeur en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste le réduire un peu à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur S et X, puis le redimensionner vers l'extérieur comme ça, et nous allons obtenir un très, très beau type de configuration Et je pense que l'avoir comme ça, peut-être encore une fois, un peu plus. Nous y voilà. La prochaine chose que j'aimerais faire sera, bien sûr, de m' installer avec les planches. En fait, allons-y et sélectionnons ce clic droit, et nous devrions être en mesure de le faciliter. Shade Smooth, peut-être. Ça ne marchera pas. Je vais revenir à Shade flat, et plutôt passer aux modificateurs et rechercher le terme « lisse par angle Celui-ci est essentiellement teinté, mais en tant que modificateur par défaut dans les nouvelles versions de Blender. Ils devraient l'avoir sous modificateur dès le départ chaque fois que nous cliquons avec le bouton droit sur un maillage. Cependant, avec une version 4.1, je trouve toujours que parfois, je la reporte simplement à une teinte lisse normale. Nous y voilà. Mais il ne semble pas vouloir travailler. Je vais peut-être ignorer la netteté et c'est parti. Ensuite, je veux m' assurer que nous ne voyons rien ici en ce qui concerne la configuration. Peut-être que je vais simplement cliquer sur S Y et l' amener légèrement vers l'extérieur, juste un peu plus tard, pour cacher ces parties. Et, pour en revenir aux planches de bois. Voyons comment nous pouvons les faire. Passons tout d'abord au maillage, et nous pouvons constater que nous avons une bonne résolution. recul, nous aurions peut-être pu réduire la résolution en ce qui concerne le modificateur, mais nous allons quand même utiliser ce maillage, car je trouve que le berceau est très beau quand nous aurons terminé. Pour commencer, nous allons commencer par cliquer sur deux et passer au maillage comme suit. Ou mieux encore. Allons-y et cachons tout, afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Je vais cliquer sur L pour sélectionner cette base elle-même. Je vais cliquer sur Contrôle et Moi pour inverser toute la sélection et cliquer sur Lui juste pour avoir cette base comme ça C'est vrai. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner l'emplacement des plans, le flux des planches Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de le faire si je souhaite attendre. Appuyez sur cette configuration. Vous pouvez voir que cela nous donne une belle boucle circulaire qui fait tout le tour. C'est exactement ce que nous voulons. Mais nous allons le rendre un peu plus épais comme ça. Ensuite, nous allons simplement le faire à la main, touche Shift enfoncée et en cliquant dessus. Nous n'avons pas besoin de créer exactement le même type de lacunes. Les écarts peuvent donc être plus grands, d'autres plus petits, mais dans l'ensemble, en ce qui concerne les blancs, cela nous donnera un très beau type de seta A et un dernier ici, peut-être, voilà, d'accord Maintenant que c'est fait, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit sur Mark Seam comme ça , puis cliquer sur L. Cela va être Select Link Nous allons le sélectionner en fonction d'une couture. Donc celui-ci ici. Nous allons ensuite le faire. Je viens de me rendre compte qu' il sélectionne également l' intérieur lui-même pour cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur L en haut et je vais me baser sur les objets tranchants Et tu sais quoi ? Je vais continuer et simplement supprimer cette section ici, car je vais créer quelques planches en les biseautant simplement Donc ça va très bien se passer. Oui, ça va être tout à fait exact. La prochaine étape sera laisser l'intérieur pour que nous puissions savoir quelle épaisseur je veux. Je vais maintenant cliquer sur L, assurer qu'il est réglé sur couture, pour sélectionner uniquement cette partie Cliquez sur P par sélection, séparément. Cela va créer une nouvelle séparation, puis je vais le faire pour chacun d'entre eux comme ça. Et rien qu'en faisant cela, nous obtenons un très bon type de configuration. La partie inférieure sera l'intégralité de cette sélection. Je choisis ce que je dois faire à ce sujet. Je vais cliquer sur Alton H ou Shift H pour contrôler. Sélectionnez cette Alt H. Shift H, c'est parti. J'espérais qu'il cacherait ces planches ici aussi Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. La raison en est que nous devons passer en mode objet, sélectionner la base elle-même, puis revenir à Shift, puis cliquer sur Shift et H, ce qui devrait masquer toutes les parties, espérons-le. Ou il ne cache pas toutes les pièces. Je me demande juste pourquoi nous y allons maintenant, il cache tout sauf ces parties ici. Je ne sais pas pourquoi cela ne le cache pas. Allons-y et configurons-les. Ce que je vais faire, c'est juste me laisser y jeter un œil. Il doit s'agir d'un maillage distinct à ce stade. Oh, je vois. Je vois ce qui se passe. En gros, je dois continuer et simplement sélectionner ces parties, puis cliquer sur P, les diviser par sélection. Ensuite, nous pouvons le sélectionner et enfin, nous pouvons simplement sélectionner la base, AlTenH Je viens de le supprimer de la sélection et nous pouvons l'avoir comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la dernière partie, nous pouvons simplement cliquer sur C et sélectionner la base comme ceci, supprimer avec le bouton droit de la souris pour la décoller, supprimer cette partie, et nous allons continuer et la sélectionner. Nous allons simplement le réduire x y. X Gs, en ralentissant un peu S Y également. J'espère que si je clique sur Alt H, il devrait être juste en dessous de la base, bien configuré. Je suis tout à fait content de ce résultat. Allons-y maintenant et revenons à tout ce qui concerne les sélections comme celle-ci. Nous allons simplement tout sélectionner comme ça pour nous assurer que tout est sélectionné. Je suis juste en train de vérifier la partie supérieure. Euh. Nous y voilà. Je vais juste faire une resélection très rapidement. J'avais peur que la partie supérieure ne soit séparée du cadre, mais cela ne semble pas être le cas. Cela semble correct. Nous allons maintenant cliquer sur Control J pour tout réunir à nouveau. J'espère que cette partie, la base qui existe, est séparée. C'est une bonne chose pour nous. Je vais juste passer en mode édition, en passant à une raison quelconque, HH, allons-y Je vais également procéder et séparer cela à nouveau. Pour l'instant, nous pourrions simplement le cacher et voir ce que nous avons. La raison pour laquelle nous avons tout séparé comme ça, nous avons tout séparé et nous les avons tous réunis, c'est parce que maintenant, lorsque nous le sélectionnons, nous pouvons cliquer sur G Y, et nous pouvons voir qu'il s'agit sélectionnons, nous pouvons cliquer sur G Y, et nous pouvons de pièces séparées. C'est exactement ce que nous voulons. La raison en est que nous pouvons maintenant utiliser un modificateur et ainsi de suite, pour créer nous-mêmes et moi configurons Mais avant cela, j' aimerais cliquer sur Shift et H, c'est quoi, et j'aimerais faire quelques coutures au milieu. Donc, le moyen le plus simple pour nous de le faire est probablement cliquer sur l'un d'eux pour passer à la vue de haut en bas. Je vais juste zoomer ici. Sélectionnez tous ces sommets au milieu comme ça. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière en cliquant sur deux pour nous assurer que le mode arête est Assurez-vous que toutes ces arêtes sont sélectionnées. Pour une raison ou une autre, cette partie n'a pas été sélectionnée. Et je viens de comprendre pourquoi nous devons au préalable cliquer sur Alt Z pour nous assurer que la transparence est activée. Ensuite, nous allons procéder et il va simplement sélectionner tous ces bords comme ça. Cliquez sur deux. Maintenant, tout est sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark SM, c'est facile et agréable. Nous allons également faire la même chose pour le sommet. Allez-y et sélectionnez-le. Maintenez le contrôle au cas où j'aurais des sélections qui ne sont pas censées s'y trouver. Cliquez sur deux pour passer à la sélection des bords, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez sm, et tout va bien. La raison pour laquelle nous le faisons est que cela va nous aider énormément lors de la mise en place la partie texturante Maintenant que nous en sommes là, je me demande si ce serait une bonne idée de diviser ces planches, et je pense que c'est peut-être la meilleure solution pourquoi je veux plutôt fendre ces planches, au lieu de simplement avoir ces arêtes tranchantes, qui, d'ailleurs, seront toujours utiles car nous allons extruder et cela nous aidera à obtenir de nouvelles coutures marquées Je vais vous montrer ce que je veux dire dans une seconde. Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est prendre ce pont en entier, comme ça, puis je vais cliquer sur y, et ça va tout séparer également. Je vais cliquer sur G maintenant. Vous pouvez voir qu'il est en train d'être séparé et que le joint est toujours là La raison pour laquelle il est toujours là, c'est parce que maintenant , la partie fragile est que si nous devions utiliser des modificateurs, nous pourrions ajouter En ajoutant de l'épaisseur, nous pouvons le faire pour générer, je crois, et cela va se solidifier Nous y voilà. Litfi va donc simplement tout extruder hors du maillage Nous pouvons déjà constater que cela nous donne une bonne situation pour les planches. Je vais l'extruder dans le sens négatif, en fait dans le sens positif parce que nous voulions aller vers l'intérieur Je vais cliquer sur Alt et H juste pour que nous puissions voir où se trouvent les planches, et c'est parti Et je vais le faire juste avant qu'il commence à voir cette partie de l'intérieur, juste comme ça. Je vais cliquer sur H. Je vais sélectionner cette base maintenant, et je vais la supprimer. En gros, ce que nous avions à l'intérieur, nous pouvons le supprimer, nous pouvons cliquer sur Alt et H , puis récupérer ces planches Et oui, ça a l'air d'aller. La seule chose que nous devons faire maintenant est probablement de reconstituer ces cadres ici et d'ajouter un peu de décoration et ainsi de suite. Enfin, nous devrions probablement réfléchir à la façon dont nous allons configurer cela en ce qui concerne certains biseautés sur les bords Bien que cela soit visible, je vais cliquer sur Old Z pour m'assurer de sortir du mode fantôme, c'est-à-dire du mode Serou Bien que cela soit visible sur les bords, il se peut que nous devions ajouter un biseautage Allons-y et faisons-le. Je peux cliquer sur Plus dans la configuration, ajouter un biseau dans le modificateur comme ceci, et ça va ajouter un joli Et cela va ajouter un peu lissage des bords Nous pouvons sélectionner, par exemple, le support. Et si vous ne voyez pas le montant correspondant à la configuration. D'ailleurs, cela sera également basé sur un angle. Je vais juste l'augmenter à une valeur de 60, m'assurer que tout ce qui fait moins de 90 degrés sera stabilisé Et je ne vois aucun nivellement ici. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Si nous devions passer à la géométrie, il existe ce que l' on appelle le chevauchement des palourdes Une fois que nous aurons cliqué dessus, cela fonctionnera réellement. Faisons donc attention ne pas en faire trop avec le montant. Je vais m' assurer que quelque chose comme 0,1 ou 0,01. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à travailler, en maintenant la touche Shift enfoncée et en l'augmentant légèrement. Voilà, quelque chose comme ça. Joli et simple. Le nombre de segments peut également être légèrement augmenté . Je pense que c'est très bien. Cela nous donne un très, très bon type de configuration pour les longueurs. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. le prochain, nous allons tout de même ajouter de la décoration sur le bateau. Nous allons nous assurer que c'est beau et joli, puis ensuite, bien sûr, nous devrons nous préparer à un peu de texturation Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 33. Support de cadre de bateau dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous Blanda Ten, un vrai moteur, cinq, Fantasy River, Frei Daram, une Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant le bateau. Nous allons maintenant continuer à travailler un peu sur ce détail , en nous assurant d'avoir non seulement ces planches sur le côté, belles, mais également les supports pour celles-ci. Et celles-ci vont être bien faites en fait. Nous allons procéder à sa sélection. Et je suis juste en train de vérifier, pour m'assurer qu' il ne s'agit que du cadre, ce qui est le cas. Ça a l'air sympa. Et tout de suite, allons-y et réglons ce que nous avons ici. En ce qui concerne la configuration. Je regarde en ce qui concerne le w extérieur, et j'aime bien la largeur, même si je peux voir qu'il y a quelques problèmes ici, alors allons-y et corrigeons-le. Le moyen le plus simple pour nous de résoudre ce problème serait de simplement sélectionner l'un des sommets ici, activer l'édition proportionnelle, et de nous assurer que nous n' avons que la connexion De cette façon, il ne fera que déplacer cette planche en particulier, et je vais maintenant cliquer sur G ZD, juste la déplacer un peu vers le bas Et assurez-vous simplement que nous le faisons pour chacun d' entre eux, pour ceux qui en ont besoin. En gros, je vais faire celui-ci aussi. J'ai l'impression que c'est à l'avant et à l'arrière qu'il faut faire. À part ça, je pense que c'est à peu près tout. Allons-y et voyons l'intérieur. L'intérieur a besoin d'un peu plus de travail. Voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. C'est la meilleure façon de le faire. Je vais juste les enlever pour assurer de ne pas tout gâcher la prochaine fois. Allons-y, passons en revue chacune d'entre elles, en sélectionnant toutes ces bases vers l'intérieur Tout ce que nous allons faire, c'est simplement gonfler vers l' intérieur du bateau Comme je l'ai mentionné, ça va très bien fonctionner. Une fois que nous avons la sélection, nous pouvons cliquer sur Alt et F, puis simplement la ramener vers l'intérieur, comme ça Je pense que c'est très bien. Je m'inquiète maintenant un peu pour le haut, qui pourrait être un problème en fait. Je me demande si c'est une bonne idée. Je vais le faire un petit peu, comme ça. Nous pourrions les voir tous comme ça, et je vais probablement les corriger tout de suite en haut. Nous avons donc des bords visibles. Oui, nous avons certainement des bords visibles. Ce que je vais faire, c'est sélectionner les meilleures pièces comme ceci. Je m'assure que je ne sélectionne que les bords supérieurs. Et ce que je vais faire, c'est simplement les étendre vers l'extérieur, essentiellement Donc, après la sélection , il suffit de masquer ces pièces. Je vais activer le montage proportionnel, et à ce stade, peu importe que nous connectés uniquement ou que cela ait de l'importance. Cela aura de l'importance en fait, nous allons donc utiliser connected uniquement dans ce cas. Je vais donc cliquer sur S X puis sur slly. Avec un cercle plus petit, poussez-les vers l'extérieur comme ceci. Pas trop. Nous ne voulons pas qu'ils partent de ces points d' ici. Et nous y voilà. Pour le rendre un peu plus agréable, je vais sélectionner ce bord extérieur ici, cliquer sur Alts, sans les alts d'édition proportionnelle, et simplement le déplacer vers l'extérieur comme ceci, afin d'avoir plus d'espace sous le bord pour le cadre En ce qui concerne le cadre, nous devrions certainement réparer cette zone ici. Cela sera visible pour nous de toute façon. Si nous regardons la photo ici, il y aura un espace ouvert. Nous devons donc absolument travailler à résoudre ce problème. La meilleure façon de résoudre ce problème serait probablement de le faire évoluer en fait. Si je clique sur le d de G, il suffit de le déplacer un peu vers l'extérieur comme ça, et de le déplacer vers l'intérieur sur S Y, juste G x, un peu plus. Je pense que ça va être un quad. Bien que cette partie soit maintenant visible, je n'aime pas vraiment ça. Corriger. Ce que je vais probablement faire, c'est qu'à ce stade, je suis plutôt content de la forme. Eh bien, nous obtenons quelques corrections finales, juste un tout petit peu, de petites modifications, assurer que tout est bien Ici, il faudra peut-être le réajuster légèrement à l'aide de l'édition proportionnelle, comme ça, c'est juste un peu trop. Une fois que nous en serons satisfaits, nous pouvons aller de l'avant et maintenant convertir cela en MS. Allons-y et faisons-le. Cela nous simplifiera un peu la vie. Convertissez ceci en Mme, ceci. Ensuite, nous allons continuer et sélectionner cette partie au milieu. Je vais y aller Je vais juste aller de l'avant et me laisser réfléchir. Nous devons nous assurer d'avoir cette visibilité ici, dans ce que nous faisons. Je vais cliquer sur le vieux Z Voilà, nous devrions pouvoir voir ce qu'il y a au centre, même si ce ne sera pas aussi visible. Je me demande peut-être si nous ne devrions pas simplement cacher ces planches pendant un moment. Je vais cliquer sur H ici. Nous y allons maintenant, nous pouvons avoir une certaine visibilité ici. Je vais sélectionner ces pièces ici. Juste comme ça, maintenez la touche Shift enfoncée, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur Oend. va nous donner un court Cette sélection va nous donner un court chemin. Ensuite, nous allons cliquer sur Alt ou Shift Alt H avec un mode objet AltonH, c'est parti Maintenant, je vais revenir à la sélection pour cela, et je crois que j'ai tout gâché très rapidement Je vais cliquer plusieurs fois sur Controls . Nous y voilà. Je vais cliquer sur Alt et H avec un mode objet comme celui-ci. Oui, en gros, je veux juste m' assurer que la sélection est conservée. Maintenant, je peux y revenir, et cela devrait toujours me donner cette sélection. C'est très bien. Nous pouvons cliquer sur Alt et H au fil d'une année ou même. Pour une raison ou une autre, il s'agissait d'une sélection complète. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer rapidement sur Control et I, Alt et H, pour m'assurer que tout le reste est sélectionné sauf cette partie. Ensuite, je vais cliquer sur Contrôle et sur Moi, et maintenant il ne restera que cette sélection à l'intérieur du centre. Je vais m'assurer que édition proportionnelle est activée, puis lt et S, puis que nous pouvons simplement l'étendre un peu vers l'extérieur Ou ça ne marchera pas vraiment. Va-t-il cliquer sur GSD, déplacer vers l'extérieur comme ça S, y, puis redimensionnez-le comme ça. Je pense que ça va être bien meilleur. Essentiellement, ce que nous faisons, c'est saisir une sélection à l'intérieur et nous la déplaçons vers l'extérieur Mais je viens de me rendre compte qu'avec le montage proportionnel, cette taille ne marchera pas tout à fait comme je m'y attendais. Je vais cliquer sur S et Y, puis avec une édition proportionnelle plus petite, je vais juste l'insérer comme ça. Nous y voilà. Et cela devrait garder la partie inférieure intacte. C'est une bonne chose pour nous. Quelque chose comme ça. Ça a l'air très sympa, sauf pour cette partie ici. Je ne suis pas très content de cette partie. Je vais juste baisser ça comme ça. Parfait. Nous avons maintenant une belle couverture pour la base. Nous allons maintenant continuer à travailler avec la section avant ici. Réfléchissons à la manière la plus simple de le faire. Je pense que le moyen le plus simple serait d' utiliser la géométrie déjà existante à l'avant Nous pourrions simplement le réutiliser puis les transformer en planches. Je pense que c'est la voie que nous allons suivre. Nous allons donc aller avant et simplement saisir l'un des bords sur le côté, maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur notre côté également. Cela devrait nous donner ce type de configuration. Je me demande s' il sera assez grand. Ce qui semble être le cas, c'est vrai. Ensuite, je vais cliquer sur Ship D, G Zed, en m'assurant que c'est le cas, cliquez sur Escape. Go Zed. Nous y voilà. C'est juste ça, désactiver le montage proportionnel pour le moment. Maintenant, je vais cliquer sur P, séparer par sélection, et nous allons avoir cette petite ligne de e ici. Nous pouvons revenir en mode édition pour cette ligne uniquement. Nous y voilà. Passez en mode édition, cliquez sur F, ou en fait, nous devons sélectionner ces deux arêtes ici. Cliquez sur F, et ça va nous donner ceci. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner le support , sélectionner l' arête entière et nous en tirer une belle sélection. Nous y voilà. Maintenez un vieux tapotement sur l'un de ces bords et cliquez sur F pour obtenir une belle base de montage ou les planches. Maintenant, je vais procéder à la suppression de cette arête ici. En le sélectionnant, dissolvez les arêtes, puis nous serons en mesure de faire en sorte que cette extrémité essentiellement composée de plusieurs sommets avec lesquels travailler et de nous configurer avec de belles planches Avant cela, cependant, nous devons absolument travailler sur la configuration de ce à quoi nous voulons que cette façade ressemble. Nous allons donc nous assurer de travailler là-dessus. Mais nous manquons de temps, alors pensez que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 34. Créer l'avant du bateau dans Blender: Bonjour, bienvenue sur la scène du diorama Fantasy River F D de Blanton Real Engine Five. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en préparant cette configuration avant pour le traitement afin de nous assurer qu'elle fait partie intégrante du bateau. Et oui, poursuivons simplement la configuration. Nous allons procéder à cette sélection. Je vais le vérifier une dernière fois pour m'assurer que nous avons une bonne taille. Je vais cliquer sur sept, par exemple, et voir que « Eh bien, ce n'est pas tout à fait pareil ». Je vais donc juste le repositionner un peu, juste comme ça. Juste un petit peu. Il n'est pas nécessaire d'être parfait, car nous allons nous assurer de les transformer en planches. Mais pour l'instant, nous veillons simplement à ce que ce soit un peu clair. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête. Nous allons cliquer sur l'un d'eux pour être sûrs de passer en mode sommet, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser et augmenter le nombre de coupes De cette façon, nous pourrons avoir de belles excuses pour travailler à la fabrication des planches. La monture que je veux sera une montre. Combien de planches voulons-nous ? Cela dépend vraiment de ce dépôt de configuration. Je pense qu'avec six planches, sept planches, je pense que ce sera plus beau Allons-y avec sept planches. La façon dont nous allons procéder est d'abord nous assurer que ce n'est pas simplement simple. nous avons un look un peu Après tout, nous avons un look un peu stylisé Ce que je vais faire, c'est que nous allons sélectionner ceci. Nous allons passer à l'édition proportionnelle, cliquer sur G, Y, puis dessiner légèrement cette forme un peu trop belle Je me demande juste dans quelle mesure voulons-nous modifier cela et cela semble tout à fait normal. Passez à le repositionner un peu. Et en cliquant sur G, j'ai dit, encore une fois, juste pour s'assurer que nous avons également une belle courbe verticale. Quelque chose comme ça. C'est bon. La prochaine étape sera donc la mise en place des planches. Eh bien, la façon dont nous allons procéder est que si nous devions simplement sélectionner ce bord ici et cliquer sur ce point en haut, nous pouvons cliquer sur J, ce qui va rejoindre cela pour être un bon type de configuration. Ensuite, nous allons simplement le répéter pour chacun d'entre eux. Nous veillons simplement à ce que ces planches soient un peu droites n'est pas nécessaire qu'ils soient parfaits, mais nous voulons qu'ils aient une apparence quelque peu uniforme en ce qui concerne cette mise à l'échelle. Donc, quelque chose comme ça va très bien se passer. C'est en fait au milieu et je viens de me rendre compte que le milieu devrait probablement être ici. Dans ce cas, cela ne marchera pas ici, fera que dissoudre les bords, et je me rends compte de l'erreur. Avant de le faire, je vais juste changer le bord et c'est parti. C'est une planche un peu plus belle et je vais continuer l'installation, juste comme ça, c'est un peu trop. Encore un peu trop. Nous y voilà. Le dernier, comme celui-ci. La prochaine étape consiste simplement à nous assurer de les séparer essentiellement, puis de supprimer ces sommets supplémentaires, puis de supprimer ces sommets supplémentaires, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire dans ce cas particulier Allons-y et laissons-les tels quels. C'est bon. Donc, pour le supprimer , il suffira de le sélectionner, de cliquer sur Y. Et puis, juste une vérification rapide, G a répondu : « Oui, il est divisé Donc, chacune de ces sélections, en cliquant sur y comme ça, va la diviser pour nous. Ensuite, nous pouvons simplement voir qu' ils sont complètement séparés. Ensuite, nous verrons ce que nous aimerions faire. Eh bien, nous aimerions y ajouter igness. La meilleure façon de le faire sera d'utiliser un modificateur. Allons-y, oh, pas Jump note, désolée pour ça. À l'aide d'un solidifiant. Comme ça. Nous allons donner une réponse négative dans ce cas en particulier. Quelque chose comme ça va être très joli. Ça a l'air plutôt sympa en fait. La prochaine chose à faire sera de nous installer avec un biseau Oui, Bevel doit absolument être ajouté. Juste pour nous assurer que nous avons une belle touche sur les côtés Je pense que comme ces pièces sont des moteurs, elles n'auront rien de tout cela, elles ont en fait un peu de cette configuration Parfois, avec un moteur, ils n'aiment pas être biseautés. Mais dans ce cas particulier, cela semble plutôt joli en fait. Oui, je trouve ça plutôt sympa. La seule chose sur laquelle nous devons maintenant concentrer est de nous assurer qu'il fait un peu partie du bateau en termes de fixation. Et peut-être voulons-nous nous assurer que ce haut ne fait que le cacher un peu. Je vais sélectionner la partie supérieure. Donc, si nous cliquons sur Z, nous pouvons voir que c'est sélectionné. Je vais passer au montage proportionnel, en m'assurant que la connexion est uniquement désactivée. PG Z. Il suffit de le déplacer vers le haut En fait, c'est un peu trop. Il suffit de cliquer à nouveau sur Obtenir et de l'augmenter légèrement, quelque chose comme ceci. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. La prochaine étape sera de nous assurer que nous avons une bonne configuration pour le contourner. Mais dans ce cas, je tiens à dire que nous avons un gros problème. Nous sommes plutôt dans une situation où nous voulons utiliser le même type de courbe que celui que nous avons ici. Ou avant de le faire. Maintenant que je le vois en pré-D, nous pouvons probablement les déplacer un peu. Je vais saisir ces arêtes ici, puis cliquer sur G Y, ou sur actional et non sur G Y, pour accéder à l'outil de déplacement ici Cela me permettra d'utiliser ce carré, qui me permettra de le déplacer dans le sens y et z et non x. Je vais juste le déplacer avec une petite édition proportionnelle. Il suffit de réajuster un peu la configuration de ces planches ici Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. C'est une belle courbe. Vu de loin, ça va être vraiment beau . J'en suis content. OK, donc ce que je veux dire avant, c'est que nous voulons nous assurer que nous utilisons le même type de courbure que celui que nous avons ici. Mais nous les avons déjà transformés en planches. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, je vais cliquer sur Shift D pour créer un double g d, juste pour le déplacer sur le côté. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer ces modificateurs puisqu' ils ne sont pas non destructifs. Nous allons l'obtenir. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement sélectionner tout cela dans la vue du haut. Nous devrions être capables de simplement maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner chacune d'entre elles. Je vais m'assurer que je suis dans une case. La sélection facilite vraiment les choses plutôt que le gadget, et oui Je vais m'assurer de tout resélectionner. Je vais cliquer sur Contrôle et j' inverserai la sélection, je supprimerai tout le reste. Ensuite, nous devons nous assurer qu' ils sont fusionnés en fonction de la distance. Sinon, ils seront toujours divisés, donc je les fusionne simplement par distance juste pour m' assurer qu'il ne s'agit bien que d'un type de seta et ensuite, nous pouvons soit utiliser la courbure, soit simplement les configurer manuellement Je pense que nous allons le faire manuellement, un peu plus facilement et nous aurons plus de contrôle. Nous allons donc tout sélectionner, cliquer sur E puis le déplacer GSD, GSD après avoir cliqué sur E, après avoir cliqué sur Escape également pour nous assurer ne pas utiliser le mouvement de l'extrusion Donc, juste une petite répétition, je vais tout sélectionner. Je m'évade, G Zed. Nous y voilà. C'est bon. En ce qui concerne sa hauteur, voyez quel type de hauteur nous voulons. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais ensuite ajouter ce que nous avons fait auparavant, en fait, pour faciliter vie et simplement simplifier les choses. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner cette partie en haut, puis cliquer sur Contrôler les modificateurs de copie L. Et c'est ce que nous allons obtenir. Ça n'a pas l' air aussi beau. Je vais très vite supprimer le modificateur de biseaux du visuel comme ceci Et concentrez-vous un peu plus là-dessus. Pour ce qui est du statut, nous devons nous assurer que cela va réellement de pair. Donc, je m'assure simplement de cliquer dessus pour voir le cadre Y. Je vais ensuite cliquer sur Sx, puis le déplacer vers le haut, puis sur G Y, un peu en retrait comme ça. Ensuite, nous devons déterminer à quoi cela va ressembler et vous savez ce que c'est tout à fait correct. C' est tout à fait correct. Cette hauteur est un peu différente pour une raison quelconque. Je vais juste le réajuster un peu. Et voilà. Je m'inquiète un peu propos de la hauteur ici pour une raison ou une autre, elle a l'air un peu différente, mais honnêtement, c'est une bonne chose. J'en suis très content. Allons-y et ajoutons un biseau, ou y, allons-y et ajoutons debbl Voyons à quoi ça ressemble. Revenons-en à ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, pour baisser ce paramètre jusqu'à ce que nous obtenions une apparence plus gérable fait, si vous ne voyez pas Beble, passez simplement à la géométrie et cochez simplement la case « Palourdes Superposition », cela devrait vous aider à y parvenir. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais cliquer, aplanir les nuances selon les angles. Je vais simplement le baisser ou l'augmenter. Pour une raison ou une autre, il ne veut pas travailler dans refonte pour faire de la teinte lisse, alors je m'inquiète juste de me demander pourquoi c'est le cas Je vais cliquer sur Contrôle et A, rotation et échelle, pour réinitialiser cela, et cela nous donnera une apparence plus gérable Je vais juste les réajuster à nouveau. Nous y voilà. C'est bon. Cliquez avec le bouton droit, masquez Outs et déplacez-vous. Pour une raison ou une autre, il ne veut pas fonctionner. Permet de le garder affûté. Peut-être devrions-nous simplement les appliquer. Je vais appliquer Solidify. Appliquez et appliquez également un biseau. Regarde si ça règle le problème. Cela semble encore un peu trop lisse, mais c'est peut-être juste à cause du matériau lui-même, donc c'est tout à fait normal. Et ça a l'air sympa jusqu'à présent. Nous devons juste nous assurer que nous l'avons également biseautée. Ils ont des arêtes très tranchantes. Je vais simplement ajouter un modificateur de biseau, comme celui-ci, ancien shift et le ramener vers l' intérieur. Juste comme ça. C'est bon. Jusqu'à présent , ça s'annonce tellement bien. L'autre point sur lequel nous devons travailler , c'est l'intérieur, un beau banc au milieu, une partie de cette zone isolée du soleil. Cela nous aidera à obtenir de belles formes et ombres lorsque nous les rendrons à une distance un peu plus grande. Ça n'aurait pas l'air aussi plat, oui, ce sera tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 35. Ajouter un soutien structurel aux bateaux dans Blender: Et Lare, bienvenue à tous sur Blend the turn real engine five : Fantasy River, Fred Dama boat scene Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une jolie couverture avant pour le bateau. Maintenant, nous allons nous assurer d' y ajouter un peu d'épaisseur. Nous ajoutons un peu de profondeur à l'installation pour qu'elle ne ressemble pas à une simple planche de bois En parlant de cela, je me rends compte que nous devons peut-être réduire ce montant et même l'étendre. Nous ferions mieux de l'agrandir un peu. Ce que je vais faire, c'est procéder tout sélectionner cliquer sur Alton S, puis le gonfler un peu comme ça, rendre un peu plus épais par rapport au bois Je crains cependant que ce ne soit un peu trop en ce qui concerne les bords biseautés Voyons donc ce que nous pouvons faire ici à ce sujet. Je pourrais simplement toucher chacune des pièces une par une, puis simplement réparer le biseau, ou essayer d'annuler le biseautage lui-même, car en général, pour les car en général modificateurs, il est préférable de le laisser à Dans ce cas, nous allons utiliser partie du côté du maillage, donc je ne voulais pas le faire. Et je vais annuler l'inflation. Au lieu de cela, je vais tout d'abord cliquer sur Old Z pour m'assurer de sortir du mode transparent. Ensuite, nous allons continuer et cliquer sur « Sélectionner l'un des bords ». Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionnez le dernier bord comme ceci. Cliquez sur Control plus. De cette façon, tous ces biseaux seront sélectionnés, et nous pouvons simplement cliquer sur G dit, déplacer vers le haut, cela l' épaissira un peu Nous pouvons également faire la même chose pour cet avantage. De cette façon, nous déplaçons l'ensemble de cette configuration vers l'extérieur, mais le biseau lui-même restera le même Et c'est exactement ce que nous voulons. C'est bon. Alors je vais juste baisser ça. G a dit. Pourquoi se déplace-t-il si lentement ? Je ne suis pas sûr, mais voilà. C'est bon. Je ne m' inquiète pas vraiment pour le bois en bas, car il ne sera pas visible. Donc ça va être génial de continuer comme ça. OK, donc la prochaine étape sera cette partie ici. Cela semble intéressant. C'est une sorte de coupe-vent, mais c'est principalement à des fins décoratives. Nous devons donc encore nous assurer qu'il est valide en termes de solidité par rapport à son apparence Allons-y et faisons-le très rapidement. La meilleure façon pour moi de le faire dans ce cas précis est de prendre un avantage qui se situe juste au milieu de cette section de l'ici. Et le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de cliquer sur Expédier D, G ZD, juste pour le déplacer vers l'extérieur Nous allons cliquer sur Control R, ce qui va nous permettre de créer une boucle périphérique. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton gauche de la souris, ce qui nous permet de commencer à créer le processus de la boucle de bord sur les faces sélectionnées. Au lieu de simplement le mettre avec le bouton gauche de la souris, nous allons cliquer sur le bouton droit de la souris, et cela nous donnera une boucle de bord en plein centre. Type d' utilisation très agréable et simple pour la fonctionnalité, mais c'est vraiment utile. Ensuite, nous allons sélectionner l' ensemble de cette arête comme suit. Nous allons cliquer sur Contrôle et sur Moi pour inverser la sélection, puis nous allons simplement cliquer sur Supprimer les bords, et cela devrait nous laisser avec cela, ce qui est excellent pour nous Ensuite, ce qui m' inquiète , c'est si je passe en mode édition, sélectionne les sommets, la stabilité ou le mode de planches que nous voulons dans ce cas précis Par ici. Je pense qu'il pourrait en falloir un autre, mais nous devons le vérifier. Si nous examinons la référence d'origine, nous pouvons voir que cela l'affine. Donc, garder cela comme un type de configuration un peu plus large pourrait en fait être utile pour nous. Mais pour l'instant, je pense que je vais le laisser à lui. Et la prochaine chose que j'aimerais faire est de tout sélectionner, P, escape, G, extrudé vers l'extérieur comme ceci Je pense que je vais l' extruder comme ça. Je vais sélectionner ces derniers points ici. G a dit de les rapprocher de la base. Sélectionnez ceux-ci, et je le fais juste manuellement, juste pour m'assurer d' avoir un contrôle total sur la configuration comme celle-ci. Et nous nous assurons simplement d'obtenir une forme un peu écliptique comme ça Si nous pensons que c'est trop par rapport à ce que nous avons ici pour le bateau, nous pouvons toujours le sélectionner. Eh bien, allons-y et mettons ça ici. Je pense vraiment que c'est un peu trop, donc nous pouvons simplement cliquer sur S Z. Et en fait, avant de faire cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis cliquer sur S Z, puis c'est parti C'est sympa de l'enlever comme ça. Honnêtement, quelque chose comme ça va être très joli, en fait. C'est bon. Transformons-les en planches. L'une des choses que nous devons faire est de réfléchir à la manière dont ce cadre sera conçu. Nous devons laisser certaines parties pour les bords de ces frontières ici. Allons-y et réfléchissons à la manière dont nous allons procéder. Avant de faire quoi que ce soit avant de toucher, je vais cliquer sur Expédier B, puis le laisser tel quel. Peut-être que je vais cliquer sur G Z, juste le déplacer un peu vers l'extérieur comme ça Nous pouvons donc travailler avec cela de manière indépendante. Ensuite, je vais sélectionner chacun d'entre eux et cliquer sur Y, comme nous l'avons fait précédemment, et ils seront tous bien séparés. Alors allons-y et ajoutons la même configuration que celle que nous avons faite ici. Je vais juste aller de l'avant et rapidement me frayer un chemin. Oh, cliquez sur Control Z. Allons-y et assurons-nous d'avoir la bonne sélection Les planches elles-mêmes doivent donc être sélectionnées. Tout d'abord, les modificateurs Copy, Solidify et Bevel seront appliqués directement sur Segments, je vais les garder comme un. Ou les planches qui se trouvent ici. Car une seule fois, l'épaisseur est un peu trop importante. Allons-y et abaissons-le. Quelque chose comme ça, le montant du biseau lui-même est trop élevé. Allons-y et abaissons-le, quelque chose comme ça. Du beau travail. Maintenant, c'est un peu trop. Je peux toujours voir cela comme quelque chose de plus gérable, juste comme ça Beau travail, beau support. Maintenant, nous pouvons réellement penser au support lui-même. Et en ce qui concerne le support, voyons comment nous pouvons le faire. Nous allons le faire. J'ai juste créé de simples bordures. Ce que nous pouvons faire, en fait, nous pouvons simplement le faire. La partie supérieure va être plus sèche, nous allons donc devoir la laisser en tant que pièce séparée Cependant, ceux-ci doivent cependant être des doublons, Nous allons aller de l'avant et tout sélectionner, comme ceci. Toutes ces arêtes, décalez D, échappez à G et exprimez-les avec des mots comme celui-ci. Ensuite, je vais cliquer sur E, Escape, G Y et faire une belle configuration comme ceci, comme ça. Ajoutez un nœud sans géométrie. Nous allons ajouter de la solidification et c' est parti. Solidifier. Cela nous donnera une belle configuration, et je viens de me rendre compte que c' est toujours la même géométrie. Permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Je vais le sélectionner, appuyer sur P, sélectionner, diviser par sélection, et supprimer le solidifier ici Nous n'avons donc que ceux-ci pour travailler. Et l'épaisseur devra soutenir le bois souple supérieur sur le dessus Une fois que nous l'avons comme ça, nous pouvons voir qu'il est en fait décentré, nous allons donc utiliser un peu le décalage. Et replacez-le juste comme ça. Agréable et facile, agréable et simple. Je trouve que ça a l'air génial. La dernière partie sera celle d'ici. Allons-y et sélectionnons-le. À ce stade. Nous n'avons pas vraiment besoin de types de pièces supplémentaires. Je vais cliquer sur Ctrl I pour l'inverser, supprimer les bords Nous avons cette belle configuration. Nous pouvons aller de l'avant et en tirer parti. E, escape, Gs, y, créez une configuration assez épaisse, juste comme ça, et assurez-vous que c'est au milieu, quelque chose comme ça. Et tu sais quoi ? Je vais juste le faire manuellement. Juste comme ça. Je pense que c'est largement suffisant. Magnifique. Je suis plutôt content de la configuration. Pour ce qui est de l' arrondir, nous pourrions également y travailler un peu Allons-y et voyons comment nous pouvons y parvenir. Eh bien, nous pouvons simplement ajouter un biseau, mais des segments supplémentaires y sont ajoutés Le support peut être légèrement abaissé. Cela serait bien complété. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, les stores bougent, et c'est un bois un peu plus arrondi. Je pense que ça va être très joli. Imaginez que vous mettiez la main ici en tant que supporter ou autre, cela ne fera que faciliter les choses, cela vous fera un petit plus. Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt bien. En ce qui concerne le bois lui-même, je ne suis pas content de ce bl. Je suis content du biseau en dessous. bois beau et robuste, est un bois beau et robuste, mais ici, en haut, il y en a un peu trop, je pense, en ce qui concerne la netteté. Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, cliquer sur L, m' assurer que l'ensemble de la configuration est sélectionné. Donc, sur la base des normales, nous pouvons cliquer sur P, séparer par sélection, puis ce sera en fonction du montant, peut-être des segments Je vais en ajouter une autre. Magnifique. Je pense que ce sera mieux dans l'ensemble. Je vais encore l'augmenter. Ça ne semble pas dépasser un certain montant. Nous allons donc passer à la géométrie, à la lutte contre le chevauchement des clips. Maintenant, cela devrait nous donner des valeurs extrêmes comme ça. Et je trouve que c'est magnifique maintenant. C'est bon. Donc, une chose que nous devons faire est de déterminer comment nous allons nous y prendre. Je ne sais pas si c'est aussi visible. Il y a un banc. Nous devons installer le banc, et nous avons besoin d'un soutien supplémentaire sur la base de cette configuration, afin de lui donner un aspect un peu plus intéressant au lieu de simplement le couper comme ça. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 36. Décorer des bases de bateaux pour le support dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur Planeton et Pie Panaca River F D Dama à moteur réel Lors d'une dernière leçon, nous avons créé un joli support sur le dessus, et il est très beau avec un peu de réglage, déplaçant les bords sur le côté. Mais il nous manque toujours un banc au milieu et nous avons encore besoin de soutien. Commençons tout de suite par le support. Si je devais juste passer à la référence, j'ai ajouté une petite image supplémentaire juste pour une meilleure vue de côté Je ne veux pas copier complètement le design global, et nous devons encore examiner certaines parties, juste pour rendre le flux de travail plus réaliste Vous n'aurez pas toujours un angle parfait, vue latérale, une vue de dessus, etc. C'est agréable de simplement regarder certaines parties. Ici, on peut voir qu' il y a un banc, par exemple ici en bas et ici, on peut voir qu' il y a un support. Le support lui-même ne sera qu' une seule planche placée à l'avant Imaginons qu'il s'agisse d'une sorte de contreplaqué, par exemple, c'est juste une longue planche. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc oui, allons-y et faisons-le tout de suite, en fait. Pour froisser un peu les choses, pour nous faciliter la tâche. Nous allons le copier, et nous allons inverser la configuration Ce que je veux dire par là, c'est qu'il faut aller de l'avant et prendre l' avantage ici. Nous allons appuyer sur le shift B, échapper à G E et simplement le déplacer vers le bas ou vers le haut à ce stade Nous pouvons ensuite cliquer sur P, séparer par sélection, et nous avons obtenu un point distinct. Nous allons aller de l'avant et passer en mode édition, tout sélectionner. Cliquez sur S Z moins un, et cela va simplement le retourner verticalement. Nous pouvons ensuite le déplacer vers l'intérieur comme ceci. Et nous devons probablement l'écrire. Ou en fait, je viens de me rendre compte de mon erreur. Je voulais juste vous montrer la technique pour le retourner, mais honnêtement, il faut que ce soit vers le haut Donc, ce sera juste ce genre de forme à la place. Ce que nous avons fait est donc le contraire. Je suis désolée pour ça. Nous allons cliquer sur Sd moins un. Et je suis juste en train de vérifier si cela va vers l'intérieur, ce qui est le C'est vraiment bon pour nous. Je vais juste le réparer un peu plus. Cliquez même sur S D , écrasez-le un peu, pas trop. Tu sais quoi ? Donc oui, juste le faire sonner comme ça serait plutôt cool, je pense. Ouais. La prochaine étape sera donc de assurer que nous avons des pièces supplémentaires avec lesquelles travailler, en gros. Nous allons saisir, passer en mode édition, sélectionner ces sommets. Nous allons cliquer sur E Z. suffit de le déplacer vers le haut comme ceci Je vais cliquer sur G Y, juste pour les déplacer vers l'intérieur. Enfin, nous devons simplement intégrer ces pièces. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, laisse-moi penser que c'est possible. Vous savez quoi, au lieu de simplement ramener ces sommets ici, je vais les supprimer. Au lieu de cela, je vais sélectionner tout cela, en cliquant sur E, G D. Il suffit de cliquer sur E escape, GZ, de déplacer tout cela vers le haut , puis nous pouvons utiliser S D zéro, qui va tout aplatir en gros en haut, ce que nous voulons à ce stade C'est plutôt sympa. Mais nous devons peut-être juste remplir un peu ce pot. vais vraiment le faire, juste comme ça, en m' assurant qu'il n'y a pas de trous. Donc, honnêtement, je pense qu' il suffit de baisser un peu les choses comme ça. Oui, c'est vrai. Belle configuration. La prochaine étape sera d'y ajouter des bordures. Allons-y et sélectionnons simplement toute cette section de bordure comme celle-ci pour la base. Nous allons cliquer sur Shift D Escape, s, en nous assurant qu' il s'agit uniquement de la case sélectionnée. P, sélection séparée, et nous allons avoir si je peux simplement la sélectionner. Si I Ka peut simplement cliquer sur H. Je peux simplement le sélectionner comme ceci, puis ensuite. Il semble avoir un modificateur par rapport aux parties précédentes. Je vais juste aller de l'avant et le supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que c'est juste l'avion. Dans ce cas, c'est juste une ligne, le double un avion. Cette partie va être, laissez-moi penser que la meilleure façon serait de le faire manuellement, en gros me faciliter un peu la vie. Je vais aller de l'avant et sélectionner cet objet qui est. Voilà. Passez en mode édition, cliquez sur E, puis échappez à G Y. Vers l'arrière un peu. Ensuite, une autre chose que j'aimerais faire est de mettre fin à tout ça. Je vais le sélectionner , cliquer sur y, et cela devrait être séparé. Oui, ça l'est. La raison pour laquelle je le fais, c'est maintenant que nous appliquons Solidify Cela va nous donner un bon résultat de notre part ou, espérons-le, du moins, ce devrait être le cas. Laisse-moi juste y jeter un œil. C'est dit, je vais continuer et sélectionner ces pièces. Fais-les un petit peu. Ce que je fais ici, c'est juste modifier légèrement la façon dont ils interagissent les uns avec les autres Je veux juste m'assurer que c'est un peu plus à l'avant comme ça, et ça va être très beau en fait. Je voudrais donner un peu plus de cadre ici. Vous pouvez voir qu'il y a une petite lacune dans cette section, elle se chevauche en fait comme ça C'est exactement ce que je veux faire. Nous n'avons pas besoin de le faire avec trop de précision, mais juste un petit peu comme ça, facilement et facilement. Bien sûr, nous devons ajouter able. Allons-y dans ce bleu, comme ça. Il ne devrait y en avoir qu'un. Type de barbecue agréable et simple. Nous y voilà. Nous pouvons faire preuve de vieillesse pour dévoiler cette partie. Ce sera juste un front solide, et j'en suis content. Bien que je puisse cliquer un peu sur GY, juste pour le ramener un peu plus à la fin. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, cette partie ici est un peu trop proche de la frontière. Je vais juste cliquer sur G Y et le déplacer un peu vers l'arrière comme ça. Bien mieux. C'est bon. Je suis content de ce résultat. Peut-être que je dois simplement sélectionner à nouveau la semelle . Tu sais quoi ? Je vais appliquer Solito Pi tout de suite. De cette façon, j'ai un certain contrôle sur la partie inférieure. Juste comme ça, GD, déplace-le un peu vers le bas pour en faire un petit bout de doigt Je trouve que c'est beaucoup plus joli. La chose la plus haute sera un banc. Le banc en lui-même est simple, mais je me rends compte que j'ai juste passé un peu trop de temps attarder sur la forme ici. Je vais également adoucir cette partie. Nous allons donc poursuivre la configuration et finaliser le banc ici lors de la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu 37. Modélisation d'un banc bateau dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur la scène du bateau Fred Dama de Blend Eton, véritable blessé par Fantasy River Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce rythme soutenu par ce bout de bois. l'ensemble, il est beau, mais il est vide maintenant en ce qui concerne la partie centrale du pont. Si nous avons juste un appareil photo comme celui-ci, l'arrière n'a pas vraiment d'importance, mais nous avons tout de même besoin d'un beau banc au centre. Allons-y et réglons ça tout de suite. Je pense à un meilleur moyen avant d'ajouter un maillage supplémentaire pour que le placement soit un peu plus centré. Donc, pour ce faire, je pense que nous pouvons simplement sélectionner ce cadre ici. Nous pouvons cliquer sur Shift et S, et nous pouvons activer le curseur. Cela nous donnera le curseur en plein centre et les commandes du curseur où nous placerons nos rasages primitifs Nous pouvons donc cliquer sur Shift et A, sur Mesh Cube, et cela sera parfaitement centré pour nous. C'est plutôt sympa. Allons-y et travaillons-y tout de suite . Je vais cliquer sur S. Diminuer, Go sd, déplacer vers le haut exactement dans la position taille p que je souhaite. Cliquez sur SSD et rendez-le un peu intérieur, juste comme ça. Elle est déjà très belle en tant que planche, mais nous devons décider de sa forme générale Allons-y et faisons quelque chose à ce sujet. vais d'abord le positionner là où je veux qu'il soit, peut-être un peu plus haut que la partie centrale car souvenez-vous que ce n'est pas la moitié, mais un tiers du bateau qui sera dans l'eau. Et quand on regarde du point de vue de vous, si cette partie se trouve juste au milieu, elle va juste paraître un peu trop basse. Assurons-nous de l' installer ici. Nous allons nous assurer en créer une belle forme. Réfléchissons à cela. La meilleure façon de créer la forme serait ajouter rapidement quelques boucles de bord. En fait, je vais passer en mode d, cliquer sur control r, et je vais ajouter disons « Oui, commençons par deux boucles de bord comme celle-ci Ou en fait, nous pouvons commencer par beaucoup plus, en fait. Je vais en ajouter dix au total. Je pense que c'est un excellent point de départ. Si je l'ajoute comme ça, puis que je clique sur le bouton droit de la souris pour m'assurer qu'il est centré, c'est parce que nous pouvons ensuite travailler avec la forme générale de celui-ci. Ensuite, nous pouvons le supprimer par la suite si nous le voulons. Je vais sélectionner ces deux pièces ici et les deux pièces de l'autre côté, juste pour m'assurer que nous travaillons de manière symétrique Ensuite, nous allons cliquer sur S Y, puis nous allons le redimensionner. Grattez ça, cliquez sur Escape. Assurez-vous d'avoir le montage proportionnel. C'est ce dont nous avons besoin. Nous allons ensuite pouvoir travailler avec une forme d'une manière agréable, juste comme ça. Peut-être que cette partie devrait également être un peu écrasée. Laisse-moi y jeter un œil. En fait, j'ai l'air bien, mais j'ai quand même envie écraser un tout petit peu Comme ça. Sélectionnez peut-être ces pièces ici. S Y. Et jouez un peu avec la forme. Quelque chose comme ça va très bien. J'aime la forme, mais elle est trop fine maintenant, trop fine comme un banc. Allons-y et cliquons sur S y, redimensionnons-le simplement vers l'extérieur comme ceci Oh, c'est plutôt sympa, comme un peu épaississant à la fin Mais maintenant, il ne s'agit plus que d'une simple planche. Si nous le regardons à côté de vous, s'il est trop simple, trop ordonné, nous devons nous assurer d'ajouter quelque chose au milieu. Ce quelque chose va être un trou. Allons-y et ajoutons un joli trou. La façon dont nous allons procéder sera un peu plus intéressante. Je dirais que nous pouvons simplement sélectionner le haut et le bas pour placer cette partie. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis contrôlez et ainsi de suite. En gros, si vous êtes un peu confus avec la sélection, nous sélectionnons la première partie, nous gardons le contrôle. Nous n'avons pas besoin de maintenir la touche Maj enfoncée sur cette partie, puis de sélectionner la partie finale dix, en maintenant la touche Maj enfoncée, en bas, puis de maintenir la touche Ctrl après avoir relâché la touche Maj, sélectionner la partie inférieure comme ceci, en gros une autre extrémité. Ensuite, nous pouvons utiliser Int. Int est très utile pour obtenir forme supplémentaire à l'intérieur de cette partie ici. Nous pouvons simplement cliquer sur I et le déplacer vers l'intérieur comme ça. Je m'interroge sur la forme elle-même. Peut-être que quelque chose comme ça va. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet car nous pouvons ensuite cliquer sur S Y puis le redimensionner Désactivons l'édition proportionnelle. Faisons en sorte de ne pas l'oublier. Nous allons l'augmenter en fonction de ce montant. Comme X, peut-être un peu vers l'extérieur. Quelque chose comme ça. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Une fois que nous aurons terminé, nous pouvons simplement cliquer sur Lead Pass, et cela nous donnera un beau trou. Nous pouvons ensuite sélectionner ces deux trous. Cliquez sur deux, maintenez la touche ancienne enfoncée, sélectionnez le trou entier pendant qu'il maintient la touche ancienne, puis maintenez la touche Maj et sélectionnez la pièce inférieure comme suit. Nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et combler les boucles de bord. Si vous n'avez pas les boucles de bord du pont, vous devriez ensuite accéder aux préférences, aux ajouts, et il devrait s'agir de boucles de bord , je crois, ou simplement de découpes de boucles. Et voilà, des découpes en maille. Si vous ne voyez pas cette option , activez-la et vous devriez pouvoir la voir correctement par la suite. Ensuite, passez simplement à combler les boucles de bord et à effectuer une configuration aussi simple que celle-ci. La seule chose dont nous pourrions avoir besoin, c'est d' une rondeur supplémentaire sur le côté. Je vais juste saisir tous ces avantages ici. Cliquez sur Contrôle B , puis déplacez-le vers l'intérieur. Ces biseaux ne sont pas ce que je recherche. Je vais cliquer sur le contrôle Z. La raison en est que je dois passer en mode objet, le sélectionner, cliquer sur le contrôle A et appliquer une rotation à l'échelle Ce qui s'est passé, c'est parce qu'il était biseauté la suite des transformations que nous avions déjà subies. Cela nous donnait juste une configuration étrange, mais maintenant cela devrait nous donner un type de toilettes plus arrondi Comme ça. Je vais réduire le nombre de segments à trois. C'est tout à fait normal. Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Je suis plutôt content de la configuration. Peut-être que je vais continuer et maintenir la touche Frette enfoncée pour passer à la sélection des visages, maintenir, sélectionner ceci. vais cliquer sur S Y, puis l' écraser un peu Et vu de loin, c'est magnifique. Sauf que nous avons besoin d'un avantage, Pevling. Allons-y et voyons si le biseautage va vraiment bien fonctionner, mais il ne fonctionne pas vraiment comme je l'espérais La raison en est que ce n'est tout simplement pas pour me donner la bonne configuration. Nous pourrions donc un jour corriger ce type de maillage. Ou B, nous pourrions simplement le faire manuellement nous-mêmes. Je vais éteindre le biseau ici. Une fois que nous aurons ce trou, je vais le redimensionner vers l'extérieur. Je pense que si je clique sur Shift old S, ça devrait être le cas, ce n'est pas ça. Alts. Nan. Je vais juste le faire manuellement. S, y, je suis juste en train de le redimensionner vers l'extérieur et S X, redimensionner vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous pouvons cliquer sur E escape Altn S, puis le ramener vers l'intérieur Cela va nous donner une belle boucle périphérique comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur S et ainsi créer un simple biseau Et si nous l'activons maintenant, cela ne devrait pas nous donner un biseau , mais une bulle Pourquoi cela nous donne-t-il une bulle ? La raison en est que l'angle est un peu trop élevé. Une fois que nous aurons commencé à augmenter cet angle, cela nous donnera un ble sur les côtés car cela devrait être trop fluide pour cela à ce stade. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, stores bougent selon les angles, c'est un type de banc simple et agréable. Bien entendu, ce banc présente actuellement un petit problème, savoir le fait qu' il n'est soutenu que par ces planches ici Peut-être devrions-nous y penser. Hum, je constate également qu'il ne touche pas complètement les bords, et ce serait peut-être bien s'il ne touche pas les bords, s'il y a quelque chose en dessous. Oui, ça ne touche pas les bords. Oui, je pense que ce n'est pas grave s' il ne touche pas le bord car nous allons ajouter des supports en dessous. Allons-y et faisons-le. Le moyen le plus simple et le plus élémentaire serait de cliquer sur Expédier en A, nous procurer un cube, réduire la taille, comme ceci, comme ça G s, déplace-le vers le haut, S. Comme ça. S Y, S X. Désolé. Nous y voilà. Donc par quatre, en le redimensionnant comme ça. Et j'aime bien la base. Non, je n'aime pas la base en fait. Je vais juste m' assurer que quelque chose est bien positionné dans cette section. C'est probablement très bien. Allons-y et travaillons simplement sur la forme elle-même. Assurez-vous que rien de ce qui se trouve en dessous du contact ne pourrit, ce qui n'est pas le cas à mon avis. Alors allons-y et réglons ce problème. Joli et simple. Maintenant, pour ce qui est de l'autre côté, je pourrais simplement le dupliquer, ou bien je pourrais le refléter. En ce qui concerne la mise en miroir, s'il existe un modificateur pour la mise en miroir, d'ailleurs Miroir, modificateur, et voilà. Le modificateur de miroir fonctionne de manière un peu intéressante car il est basé sur ce point ici, le point d'origine. Nous allons en apprendre un peu plus sur les points d'origine lorsque nous arriverons à un vrai moteur. Mais les points d'origine, chaque objet a son propre point d'origine, en gros. Vous pouvez le voir ici. C'est ce que nous avions auparavant pour le prédécesseur. Et ils aident avec certains modificateurs. Ce modificateur est Flip sit basé sur ce point d'origine, car le point d'origine est maintenant au centre, il ne fera rien, mais nous devons juste nous assurer qu'il le retourne en fonction de ce Dcursor gratuit, point d'origine Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, régler point d'origine pour libérer Dcursor, qui se trouvait au milieu du bateau, et nous allons nous procurer une belle configuration Assurez-vous que l'axe est pour x, ou peut-être que s'il est pivoté, réglé sur y, ou mieux encore, nous pouvons cliquer sur Contrôle A, rotation et échelle, appliquer la transformation, et cela devrait vous donner la configuration exacte Donc, la prochaine étape sera Quick Bevel, juste comme ça. Dans le biseau, abaissez un support, un peu comme ça. Nous n'en avons pas besoin de trop. En ce qui concerne la configuration. Nous devons juste nous assurer que cela a un peu de sens en ce qui concerne la configuration, la façon dont il est placé. Peut-être même que je vais m'en emparer. Je vais cliquer sur Old D, il suffit de récupérer la base. Je le montre juste comme ça. Peut-être même le baisser, et juste comme ça, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Nous n'allons pas voir beaucoup de NF, mais je trouve que c'est quand même très sympa. C'est donc à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Je pense que nous pouvons maintenant en faire un véritable banc. Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner les pièces du bas, pour les convertir en maillage. Pour sélectionner cette partie supérieure, convertissez-la en maillage. Tout cela est beau. Nous pouvons aller de l'avant et simplement les rejoindre ensemble. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à appliquer la texture. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 38. Modélisation de bases de lanterne dans Blender: Bonjour, bienvenue dans la chambre de Plane Toon Real engine five Fantasy River Prey Da am a boat scene. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un très beau banc à placer au bas du bateau. Mais nous n'en avons pas encore terminé en ce qui concerne le set. Je disais que nous allions commencer à Turing. Mais il nous reste encore un détail. Si nous jetons un coup d'œil au bateau ici, vous remarquerez cette magnifique lanterne La lanterne doit être réalisée immédiatement pour la partie modélisation La raison en est que nous voulons idéalement avoir chaque partie UV sur une seule carte UV. C'est crucial pour nous de le faire une fois que nous aurons atteint une vraie pièce du moteur, vous verrez ce que je veux dire, mais en gros, nous devrons transférer toutes ces textures ici. Nous devrons les faire cuire dans un mixeur , puis les placer sur vraie pièce du moteur ici pour nous assurer qu'ils ont l'air avoir l'avantage que nous sommes et ainsi de suite. Allons-y et commençons à travailler avec cette lanterne. Donc, pour commencer, ce que nous pourrions faire, c'est simplement le faire individuellement. Je pense que ce serait le meilleur choix. Je vais sortir du mode isolation en cliquant sur le bouton d'isolation. Cela va tout charger à nouveau dans la configuration. Alors laisse-lui juste un peu de temps. Une fois que tout est chargé, nous pouvons cliquer à nouveau sur le bouton Isoler pour ne rien extraire, ou en fait, commençons par créer un objet. L'objet que nous allons créer sera un cylindre. Nous avons juste besoin de déterminer nombre de sommets à ajouter Si nous examinons le point de référence, nous avons ces types de cadres métalliques, nous devons donc travailler en conséquence. Ceux qui nous intéressent le plus seront les verticaux. Si nous examinons un côté, il y en aura, disons, quatre au total pour obtenir un côté, ou vous pourriez dire trois, puis ce sera quatre fois pour obtenir un résultat complet . Je pense que ça va être juste. Il y en aura donc 12, essentiellement. Allons-y et passons à la configuration. Donc un, deux, trois, quatre, puis on passe à nouveau au milieu. C'est exactement ce que nous recherchons. Une fois que nous aurons ce type de cylindre, nous pourrons tout cacher l'aide du bouton d' isolation, un outil formidable, puis nous pourrons discuter un peu de la configuration. En ce qui concerne la configuration, cela va en fait être assez simple. Je vais juste le réduire un peu, cliquer comme indiqué, le déplacer vers l' extérieur, juste pour préparer ces points de terminaison, quelque chose comme ça Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet, cliquer sur Control et R et placer une pièce en plein milieu. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons l' étendre vers l'extérieur, manière à obtenir la taille que nous voulons donner à la lanterne La lanterne elle-même aura à peu près cette taille. Peut-être un peu plus comme ça. Et une fois que nous avons obtenu le minimum, les plus petites formes en haut et en bas et la plus grande au milieu. Nous pouvons travailler en fonction de la fluidité et de la désactivation. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'utiliser le galet B contrôlé, et nous allons simplement l' améliorer un Ensuite, nous pouvons travailler avec ses paramètres. Le fouet lui-même peut être réglé sur quelque chose comme ça. La forme peut être définie sur un ou plusieurs segments. En ce qui concerne les segments, je me demande lequel serait le meilleur. En ce qui concerne maintenant les pièces verticales, je cherche également. Désolé, nous avions des pièces verticales. Nous examinons maintenant les pièces diagonales. Donc, une pièce au milieu ira bien. Nous sommes donc en train de regarder ceux-ci ici. Principalement, et nous veillons ce qu'il y ait également une pièce maîtresse. Donc, je dirais que c'est bien comme ça. Je vais juste enlever un peu la forme, assurer qu'elle soit un peu plus souple. Oui, ça a l'air très bien. Maintenant que c'est comme ça, allons-y et travaillons avec le cadre. Le cadre dont nous avons besoin va en fait être complet. Je vais cliquer sur l' ancien Set pour m' assurer que nous sortons de ce mode fantôme. Nous nous simplifierions donc un peu la vie. L'autre chose que nous devons prendre en compte , ce sont ces cadres ici. Je vais juste cliquer sur toutes les autres, en maintenant la touche Shift enfoncée et Old. Tout va bien se passer. Parfait C'est parfait. Il suffit de s'assurer que ceux du milieu sont bien installés, ce qui est le cas. Oui, c'est génial pour nous. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift the escape et sur P pour séparer P par sélection. Nous allons nous procurer cette jolie ligne, que nous ne voyons pas. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Nous allons ensuite aller de l' avant et y ajouter un peu d'ignorance Allons-y et faisons-le. La meilleure façon pour nous de le faire est me demander si nous devons ou non le convertir en courbure pour le garder au centre de la pièce maîtresse Je pense honnêtement que c'est ce que nous allons faire. C'est probablement la meilleure façon de procéder. D'accord. Oui, c'est ce que nous allons faire. La raison pour laquelle nous utilisons toutes les deux lignes, si nous examinons le maillage, il y en a des plus fines entre les deux. Je m' assure juste que ceux qui sont tous les autres sont en forme de figue. C'est pourquoi nous n'avons sélectionné que les autres. Ce point, nous devons le convertir en une belle courbure, comme ceci, passer à la courbure, sélectionner extruder Nous allons obtenir une belle extrusion, puis ensuite, nous allons augmenter la profondeur. Si c'était de la profondeur ? Ce n'était pas mort. Ça l'était. Je ne veux pas le faire correctement. Je vais le changer en résolution 1, puis augmenter la profondeur. Je fais l'épaisseur que je recherche. Si je comble les lacunes, nous pouvons le voir un peu clairement. Mais cela ne s'étend pas comme je le souhaiterais, et je me demande juste quelle en est la cause Cela ne me donne pas le bon résultat. Je vais te dire quoi. Nous allons procéder à la reconversion en maillage et le faire simplement de manière simple ou réelle. Je vais cliquer plusieurs fois sur Control Z. Allons-y. Nous avons maintenant le type de maillage normal que nous avions auparavant. Je vais juste ajouter une solidification. solidifié, on y ajoute de l'épaisseur, mais ça ne l'ajoute pas La raison en est qu'il doit d'abord être extrudé. Je vais continuer et sélectionner E, saisir l'ancien S, puis extruder cette pièce Je vais cliquer, passer en mode objet, vieux H pour m'assurer de bien voir ce que je fais. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais continuer et sélectionner ceci. Modifier, solidifier, augmenter, quelque chose comme ça, le décalage sera mis à zéro Je pense que c'est bon. Oui, ça a l'air très bien. Le haut et le bas sont un peu trop hauts. Permettez-moi d'y aller et de régler ce problème un peu, puis nous arrivons à quelque chose comme ça. air plutôt sympa. Donne-moi ces artefacts. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je suis juste en train de vérifier ce qui se passe avec cette configuration. Peut-être que je dois juste m'assurer qu'ils sont un peu plus doublés. Et je pense que c'est tout à fait normal. Faisons en sorte de procéder de la même manière pour les pièces situées au milieu, puis nous pourrons travailler sur la configuration ou sur la différence d'épaisseur entre leur encadrement et leur épaisseur Allons-y et sélectionnons-le. Organisez le défilé des sélections d'Escape P, et nous devrions avoir un bon rôle ici. Nous pouvons simplement sélectionner cette partie ou, en fait, je vais la sélectionner, puis appuyer sur E, entrer, Alton S. Un peu plus petit comme ça Parfait Ensuite, nous pouvons continuer et sélectionner ceci, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la partie supérieure, contrôler L, copier les modificateurs Nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Je ne sais pas trop pourquoi il fait ça en ce qui concerne la maladie. Est-ce à cause de ça ? Non, ça ne l'est pas ? Cela ne devrait pas se produire. Je vais vérifier l' orientation réelle du rythme rapide et voir ce qui se passe avec la configuration du couteau. Je vois ce qui se passe. Ce que je vais faire, c'est les sélectionner toutes comme ça, en appuyant sur Tab, en cliquant sur A puis sur Shift N, et ça corrigera le problème pour nous. Ce que je constate en ce moment, c'est essentiellement que certaines parties sont inversées pour une raison ou une autre ici J'essaie donc de trouver la meilleure solution pour cela. Ces aperçus pour la rotation des phases constituent une configuration intéressante. Cela sera nécessaire lorsque nous arriverons à une vraie pièce du moteur à des fins d'optimisation. Mais en gros, ce qu'est l' entation de phase, lorsque nous avons un maillage, si je devais simplement supprimer l'entation de phase, comme ceci. Lorsque nous avons un maillage, il n'a en réalité qu'une seule face, puis si nous le regardons de l'autre côté, il sera visible sur Blender, mais dans la plupart des moteurs de rendu en temps réel, il ne rend qu' une face, la face principale, celle qui fait face à la normale, et qui sera représentée par S'il est rouge, cela signifie que la valeur est inversée. Ainsi, par exemple, nous pouvons voir que cette face d'ici est tournée vers l'avant, mais si nous la faisons pivoter l'autre côté, elle sera tournée vers le rouge. C'est ce que je veux dire par là, le rouge ne sera pas visible. Il sera transparent à cause du type de maillage unilatéral. C'est pourquoi, lorsque vous entrez dans un personnage, par exemple, avec une caméra dans un jeu ou quelque chose comme ça. Il sera transparent car il n'est visible que d'un côté pour économiser sur les performances. Et dans ce cas, cela nous pose problème. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pourrions nous faciliter un peu la vie, en fait. Et je pense que je vais le faire. Nous pourrions simplement procéder à la suppression de tout cela. Et un mode objet. Il suffit de le supprimer, de le supprimer, le ramener et de le vieillir, de le ramener. Je vais simplement le dupliquer et travailler à partir d'ici. Donc, puisque cela me posait ce problème d'artefact. Vous pouvez voir que c'est complètement bleu. Si nous allons à l'intérieur, c'est complètement rouge car il ne serait pas visible de l'intérieur. Donc, je vais appuyer sur Chip D Escape, puis je vais simplement cliquer sur Old pour sélectionner chacune de ces parties, en fait, chacune d' entre elles verticalement comme ça. Et maintenant je vais expédier, contrôler B et l'augmenter comme ça. Maintenant, je vais supprimer les segments, les régler sur un. Ça a déjà l'air tellement mieux. Juste comme ça, je vais obtenir un beau résultat. Je m'inquiète un peu pour le sommet, mais tout va bien se passer pour le moment. Mais ce que nous devons faire c'est maintenant que nous l'avons comme ça. de suite, nous devons cliquer sur P, séparer par sélection, Tout de suite, nous devons cliquer sur P, séparer par sélection, et nous avons quelque chose qui se résume à cela Cela semble déjà très bon pour nous. L'autre chose que nous devons faire sera simplement de nous assurer que nous supprimons la partie supérieure. Ici, on n'en a tout simplement pas besoin. Nous pouvons le supprimer, cliquer sur Alton H, et nous devrions voir que nous ne voyons rien vraiment , car nous devons simplement ajouter de l'épaisseur de texte à cette partie Allons-y et ajoutons de la solidification. Maintenant, vous pouvez voir que tout est beau et bleu, et que tout fonctionne normalement en ce qui concerne la configuration. Pour passer au négatif, pour extruder vers l'extérieur, cliquez sur Alton H, et nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons Donc ça a déjà l'air plutôt bien pour nous. Je vais appliquer une épaisseur uniforme assurer que les pièces du bas et du milieu sont bien mises en place Rien qu'à y regarder, ça a l'air plutôt beau, mais je crains que le Vigness au milieu ne soit trop pointu Allons-y et réglons ça tout de suite. Je vais enlever le modificateur de solidification ici. Pour continuer et sélectionner la pièce principale, cliquez simplement sur H. Puis cliquez sur onglet pour passer en mode édition pour ces cadres. Je vais appuyer sur l'ancien Z pour m' assurer que c'est transparent. Sélectionnez tous ces bords, cliquez sur Contrôle B, puis retirez-les légèrement comme ça. Old H pour revenir Old Z pour sortir du mode transparent. Réactivez le modificateur, et voici ce que nous allons voir. Il semble donc qu'il cliquera également sur Alton S, mais il ne semble pas trop beau. Qu'est-ce qui se passe ici. IG, cliquez plusieurs fois sur Control Z. Lorsque nous cliquons sur Control B ici, cela a l'air plutôt sympa. Nous devons également le redimensionner légèrement vers l'extérieur, probablement comme ça Cliquez sur Alton H lorsque nous sommes en mode objet juste pour voir à quoi cela ressemble Et ça a l'air presque beau, mais pas tout à fait. Alors, que se passe-t-il ici ? Je vais le sélectionner. La sélection se trouve ici. Vous pouvez voir qu'il est toujours placé normalement. Mais c'est elle qui ne le fait pas en ce qui concerne la configuration. Ce qui se passe ici, pour une raison ou une autre, ne veut pas tout gâcher. Alors, que se passe-t-il ici ? Je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici. Ce que je vais probablement faire, c'est que je vais simplement le plier manuellement vers l'intérieur, et je vais réparer ça Oui, c'est exactement ce que je vais faire. temps nous est compté, alors allons-y et récupérons rapidement la partie lanterne que nous avions Isolez-le et utilisez-le dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 39. Créer des cadres pour des lanternes stylisées dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blended Ton real engine five, Fantasy River, Fred Dorama boat sen. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec ce type de lanterne en forme de lanterne Nous n'en avons pas encore terminé avec la configuration générale. La raison en est que nous devons déterminer comment nous allons nous y prendre avec ce cadre ici. Nous devons également nous procurer un cadre horizontal, etc., et nous pouvons encore travailler sur la configuration générale Ce que nous devons maintenant régler, ce sont ces éléments ici. Ils sont trop partants pour nous. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, tout d'abord, je vais juste le réduire. Juste pour être sûr qu' il aille vers l'intérieur. Il n'y a aucun écart entre les deux. Ensuite, je pense que nous devons appliquer la solidification, afin de pouvoir réellement ajuster la forme Le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait de simplement passer en mode objet. Cliquez sur le SRO ici, cliquez sur Appliquer, et maintenant nous avons juste un maillage normal Maintenant, cela devrait nous donner une sélection, mais nous devons la resélectionner, seule la partie supérieure sera sélectionnée comme ça Une fois la sélection terminée, nous pouvons cliquer sur AltNS et l' extruder sous cette forme Je pense que c'est plutôt sympa. La chose que nous devrons peut-être faire est peut-être ombrer un angle So Shade Smooth. Et il suffit de baisser le montant , environ 80. Nous allons faire l'affaire. Je crains juste que ces angles ne soient un peu trop raides. Mais honnêtement, je vais également supprimer l'orientation rythmique de la dernière leçon. Mais honnêtement, j'aime bien ce peu de planéité ici Je pense que je vais le garder car il est très beau, je pourrais juste le rendre un peu plus épais. Nous y voilà, car nous devons également nous rappeler que nous allons ajouter un faisceau supplémentaire ici , horizontalement. L'autre point auquel nous devons réfléchir, c'est la façon dont nous avons parlé un peu à propos de ces faisceaux ici. Celles à l'horizontale. Certains d'entre eux seront un peu plus épais, mais tous les autres seront plus fins, en particulier celui-ci ici. C'est très visible. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ceci. Nous allons sélectionner Maintenir Alt et sélectionner si possible, et c'est parti. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez simplement dessus. Cela devrait nous donner une belle sélection, ou plutôt. Oui, une autre solution serait que si nous cliquons sur L, nous pouvons simplement le sélectionner normalement, sélectionner chaque faisceau comme celui-ci. Tous les autres. Nous y voilà. Maintenant, en ce qui concerne la mise à l'échelle, il existe plusieurs options. Auparavant, nous utilisions la valeur par défaut, savoir les orientations globales et le point médian, qui signifie qu'il saisit tout et qu'il suffit de le redimensionner dans la configuration mondiale du gadget, celle que l'on voit dans le coin supérieur droit Par exemple, nous voyons X, nous pouvons cliquer sur S X et cela va simplement le redimensionner en fonction d'un x x, quelle que soit la rotation d'un objet. Nous voudrons changer cela pour qu'il soit basé sur les normales. Cela permettra à chacun d'entre eux d'être redimensionné normalement en fonction de son composant L'autre chose que nous devons faire est de nous assurer qu'il est basé sur un composant et qu'il ne s'agit pas simplement d'un point moyen Nous allons donc changer le point moyen pour à des origines individuelles. Ce faisant, nous pouvons maintenant cliquer sur S X, et cela devrait être le cas. Non, S Y, il suffit de trouver les bons x comme Z. Peut-être qu'il ne semble pas vouloir le faire. S Y. Il s'abaisse mais pas de la même manière que je le souhaiterais J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas, S x ou y. Il ne semble pas vouloir le faire. Cela ne semble pas vouloir fonctionner. Je vais remettre cela à la configuration d'origine. Au lieu de cela, ce que nous allons faire, c'est probablement le fromager un peu. Nous allons nous simplifier un peu la vie. Nous allons appuyer sur un, puis le redimensionner légèrement comme ceci. Cela nous donne une meilleure configuration. Je pense que c'est mieux. Mais est-ce une épingle, c' est une bonne question. Pour être honnête, je n'aime probablement pas ça. Nous allons probablement aller de l'avant et faire un effort supplémentaire. Oui, nous allons le faire un peu plus. La meilleure façon de le faire serait de simplement sélectionner chacun de ces points comme ceci. Est-ce que vous allez sélectionner une boucle en forme de bord de pneu ? Il sélectionnera une boucle de bord du pneu. Je vais me faciliter la vie en saisissant chaque point positif comme ça, en cliquant sur p, en séparant b par sélection. Ensuite, je vais simplement tout sélectionner sauf la partie que je voulais. Nous y voilà. En gros, sélectionnez tout sauf cette sélection. Ou n'est-ce pas ça ? Nous y voilà. C'est ce que je voulais. Je veux ne garder que ceux que je souhaite ajuster. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces parties sur les bords. Nous allons le sélectionner en fonction d'une couture, ce qui ne devrait pas me donner ce que je veux Pourquoi est-il basé sur Sharp ? Nous y voilà. Je vais sélectionner ces pièces en fonction de tous les bords ici. Nous optons simplement pour un flux de travail légèrement différent. Une fois que nous l'aurons obtenu, nous allons cliquer sur Control I et sur Supprimer le pass. Ensuite, nous allons simplement cliquer. Et en fait, nous n'avons pas besoin de cliquer sur quoi que ce soit. Nous allons continuer à nous solidifier. Nous allons augmenter l'épaisseur, puis cliquer sur Alton H dans un mode objet qui est Alton H. Ensuite, nous pouvons simplement ajuster l'épaisseur ici comme suit Et peut-être même que le décalage doit être ajusté pour s'assurer qu'il se situe juste au milieu. En fait, le garder à moins un semble faire l'affaire. Et oui, ça a l'air plutôt bien en fait. Je suis plutôt content de ce résultat, en m'assurant de le décaler d'un angle à l' autre. Pour une raison ou une autre, l' angle ne veut pas être lissé. Je vais donc appliquer la solidification et voir ce qui se passe avec l'angle lisse Je vais sélectionner le tout, la rotation et l'échelle. Et voilà, en appliquant la rotation et l'échelle. Et nous obtenons une configuration un peu meilleure, bouton droit de la souris, en lissant ombre par angle. Maintenant, je vais baisser le niveau, et c'est parti. Enfin, nous obtenons quelque chose qui semble un peu plus beau. La seule chose que nous devons faire est de configurer les éléments horizontaux et de nous assurer que la partie ici sera un peu plus belle en ce qui concerne la configuration Mais nous pouvons le faire en ce qui concerne la forme actuelle, mais nous pourrons le faire un peu plus tard. Je pense. Oui, on pourra le faire un peu plus tard. Lumières horizontales, allons-y et faisons la même chose qu'avant. Je vais juste m'assurer qu'il ne s'agit que d'une pièce. Cliquez sur Shift D Escape. Nous avons maintenant de quoi travailler. Je vais aller de l'avant et sélectionner un, peu importe. Nous pouvons ensuite cliquer sur passer en mode édition. Sélectionnez toutes ces pièces horizontalement, t enfoncée et la touche Shift. Juste comme ça, ça a l' air plutôt beau. Nous pouvons ensuite cliquer sur Contrôle B, les biseauter à un niveau raisonnable, quelque chose comme ça, pour un look plutôt beau Ensuite, nous pouvons cliquer sur E et l'extruder ou sur E et échapper ALTN, légèrement extrudé vers l'extérieur, comme ça. Je vais cliquer sur Control plus pour sélectionner les autres éléments. Contrôlez rapidement et moi pour l'inverser et supprimer la passe. Ce que nous avons fait en gros n' est pas cela, Y ne l'a pas fait. Voyons ce qui s'est passé ici. Je vais aller de l'avant et y revenir. Je vais sélectionner celui qui se trouve en dessous, en fait. Évasion. Que s'est-il passé ici ? Cette partie centrale n' a pas été correctement extrudée. Je ne sais pas pourquoi. Il se peut que nous ayons besoin de le faire plus tard. Ce que je veux faire en gros c'est lorsque nous aurons la sélection, lorsque nous l'extruderons et que nous utiliserons du vieux et du S pour la gonfler. Nous allons juste avoir ces pièces ici. Je vais cliquer sur Ctrl et moi. Oh, je vois ce qui s'est passé. Nous avons dû cliquer librement pour nous assurer de respecter le rythme des élections. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle et I. Ensuite, il y aura une sélection appropriée, et nous pouvons cliquer sur Supprimer le passe pour nous laisser cette option désactivée. Je veux cependant corriger cette partie au milieu. Allons-y et faisons-le. vais sélectionner cet ALTons, puis l'extruder vers l'extérieur comme ça Maintenant, nous pouvons cliquer sur Alton H, et ça va nous donner Hé, belle configuration, juste comme ça. C'est un beau et joli type d'ensemble. Je ne veux pas que ces pièces soient simplement tranchantes ou immédiatement à la fin. Je veux juste qu'ils soient un peu plus comme ça. Nous allons donc travailler sur les parties supérieure et inférieure de ce type de lanternes dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 40. Finaliser les formes de lanterne avec déformation de treillis dans Blender: Bonjour Bienvenue sur Blender Turn Real Engine Five Fantasy Rover, Fred Dama Boat Scene Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un joli type de cadre pour cette configuration de la lanterne Nous allons maintenant modifier légèrement la forme générale. Assurez-vous qu'il soit assez beau et chic dans l'ensemble. Donc, la façon dont nous allons procéder est d' abord parler un peu de la forme elle-même. heure actuelle, cela ressemble à un prisme plutôt qu' ce type de configuration dans laquelle nous avons une forme ronde en N. Au lieu de cela, nous avons juste quelque chose comme ça. Alors allons-y et corrigeons ce problème. La première chose que nous pourrions faire est d'ajouter un peu de topologie, et d' utiliser simplement la déformation pour obtenir une meilleure forme générale Donc, ce que nous allons faire, c'est , en fait, avant de le faire, je me demande si cela convient ou non en ce qui concerne le cadre à la fin, oui, ça a l'air correct. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l'avant et ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait simplement d'ajouter une petite subdivision et s' il ne s' agit que de la subdiviser une fois, tout ira bien En ce qui concerne la configuration, que nous allons faire. Je me demande juste si je le veux ou non , c'est probablement le cas. Je veux réunir les deux. Ensuite, je vais aller de l'avant et les sélectionner toutes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur subdiviser, et c'est ce que nous allons obtenir Nous allons simplement créer des boucles supplémentaires dans les zones où il n'y en avait pas. Et dans cet esprit, nous pouvons également, par exemple, atténuer un peu les choses Peut-être pas dans ce cas. Je pense que c'est très bien. Ensuite, nous allons procéder et sélectionner ce type de lettre ici en plein milieu. Je suis plutôt content de son apparence, mais le fait est que nous voulions lui donner un aspect un peu organique. Oui, nous allons cliquer sur subdiviser, le laisser tel quel, puis sélectionner tout ce que nous avons dans la configuration complète, cliquer sur Control J, et nous aurions dû Tout a été sélectionné. Y compris ces pièces ici sur le côté. Allons-y et unissons tout pour obtenir cette seule pièce. Ensuite, nous allons utiliser un déformateur. déformateurs sont de très bons types de générateurs, qui nous permettront de contrôler la forme générale une fois que nous aurons terminé, en nous adaptant à ce que nous voulons Celle que nous allons utiliser cette fois s' appellera laitue. Une fois que nous aurons sélectionné la laitue, rien ne se passera. La raison en est que nous devons créer un nouvel objet qui nous fournira une trame métallique, un nouveau type de configuration qui nous permettra de modifier essentiellement ce type de formulaire. En cliquant sur Shift et A, en mode objet, nous pouvons trouver ce qu' on appelle de la laitue. Allons-y, cliquons dessus, et nous allons découvrir que je pense que c'est un peu trop petit. Je vais juste l'étendre. Nous allons poser ce type de configuration. Je vais m' assurer qu'il inclut toute cette forme comme celle-ci. Une fois que nous en aurons ainsi, nous pourrons passer aux données ici, et il y aura des options de résolution. Les options de résolution que nous voulons seront e V et W. Cela équivaut à x, Y et Z, et je crois que ce sera W ici. C'est exactement ça. C'est tout ce dont nous avons besoin pour cette configuration particulière. Je vais le sélectionner. Ensuite , nous voulons revenir à la lanterne Nous voulons passer à nos modificateurs et lorsqu'il y a une sélection d'objets, nous allons sélectionner ce réseau ici Après quoi, une fois que nous l' avons bien configuré, nous pouvons passer en mode édition, et une fois que nous avons sélectionné ces sommets ici, si nous l'extrudons, nous pouvons le voir extrudé comme ça Cela nous permet essentiellement de créer notre propre déformateur Cela nous donne une forme un peu plus belle. Je pense que quelque chose comme ça va être bien meilleur dans l'ensemble. Et je suis plutôt content de ce résultat. Nous pouvons maintenant procéder à l' application de cette laitue. Nous pouvons supprimer la laitue ici, car nous n'en avons plus besoin et nous pouvons travailler en haut et en bas. Je vais créer un nouveau cylindre. Cette fois-ci. En fait, je vais le réduire à une valeur de dix. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de détails pour le nombre de sommets que nous avons en haut et en bas C'est juste un petit détail simpliste petit détail Moins nous en consommons, généralement mieux C'est une bonne pratique à adopter. Alors je vais juste en placer un en haut comme ça. Je réfléchis à la meilleure façon de le faire. Je pense que cette configuration va vraiment bien paraître. Nous pouvons passer en mode informatique. Sélectionnez le haut, cliquez sur I, insérez, cliquez sur E, qui est extrudé vers l'extérieur et cliquez sur S pour effectuer les opérations de base de la configuration La prochaine chose que nous pourrions faire est d' ajouter quelques arêtes, un petit détail supplémentaire pour cette partie. Je vais aller de l' avant et en ajouter trois ; à la sortie, trois seront tout à fait justes. Donc, une fois que nous l'avons augmenté à l' aide de la molette de la souris, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Oh, désolé, une fois que nous l'avons augmenté, lorsque nous cliquons sur Control R, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit puis sélectionner de la souris, puis sélectionner celui du haut et celui du bas. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle B et simplement l'extruder vers l'extérieur, en nous assurant de n'avoir qu'un seul segment C'est juste ce dont nous avons besoin, et je pourrais tout aussi bien l'agrandir un peu. Ce que nous allons utiliser pour cela, c'est utiliser une sorte de point de coupure. Je vais cliquer sur E puis échapper, puis nous pouvons utiliser lns et le ramener vers l' intérieur pour obtenir des détails intéressants ou supplémentaires dans ces parties Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Nous pourrions tout aussi bien ajouter une touche supplémentaire en ce qui concerne la configuration. quoi je pense principalement, c'est ceci, par exemple, en le redimensionnant légèrement vers l'extérieur, juste un tout petit peu La partie inférieure peut être biseautée. Je suis en train de vérifier que le caillou ne marchera pas. Cliquez sur Control Z pour le faire. La raison en est que nous devons passer en mode objet, cliquer sur Contrôle A, puis rotation et la mise à l'échelle en appliquant la transformation. Si vous vous demandez ce qui se passe avec toutes ces transformations, si nous cliquons sur N, il y a un menu pour l'affichage, et dans la vue, monsieur, ce ne sera pas pour la vue, ce sera pour l'élément. Cela représente le type de valeurs que nous avons ici. Vous pouvez voir que x y va être comme ça. La valeur Z a été définie sur 0,1, ce qui signifie que chaque fois que nous utilisons une modification, des modificateurs ou quelque chose du genre, cela s'applique d' abord à notre objet réel avant qu'il n'utilise réellement la transformation Si vous voulez voir à quoi il ressemble l'objet réel avant la transformation, vous pouvez cliquer sur Alton S. Cela va vous montrer à quoi il ressemble Voici donc essentiellement à quoi cela ressemble. Si je devais cliquer sur Contrôle B, vous pouvez voir le type de biseau que nous faisons Mais ça devient normal. Mais bien sûr, nous ne voulons pas que cela se produise. Je veux m'assurer que cet objet est traité comme un objet à échelle normale. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Contrôle A et que nous appliquons une échelle ou que nous préférons personnellement ou que nous préférons personnellement appliquer l'échelle et la rotation en même temps, nous allons réinitialiser ces valeurs ici, et ce sera un objet normal. Maintenant, chaque fois que nous effectuons un biseau, il sera traité comme un type de biseau simple et normal Donc oui. Permettez-moi d'ajouter une petite bulle ici. Dans ce cas précis, je vais ajouter un segment supplémentaire et je vais supprimer la forme pour obtenir quelque chose d'un peu plus sophistiqué, disons. Nous y voilà. C'est une jolie forme. Je vais peut-être cliquer sur G ZD lorsque je suis masqué, juste pour m'assurer que l'ensemble est plutôt beau La base, je vais juste la biseauter avec un segment normal Comme ça. Et ça va être très joli. Les abat-jour se déplacent selon l'angle. Cela va sembler tout à fait correct. Je veux que cela soit affiné. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner et, en mode Edge, nous pouvons ensuite cliquer sur Mark Sharp, et cela sera traité comme un angle aigu. C'est probablement pareil pour les deux, Mark Sharp. On y va. Belle configuration. Mais à la base, nous allons réfléchir à la manière dont nous allons procéder. Je vais probablement utiliser la même configuration ici, et je vais la refaire Je vais cliquer sur Shift, GZ sur le côté. S Z moins un, soulevez-le, et je m'en vais. Je vais supprimer quelques sommets que je ne veux pas Par exemple, ceux d' ici. Je ne sais pas si c'est visible. Je maintiens Shift et Old , puis je les sélectionne essentiellement comme ceci. Je vais juste sélectionner ces sommets ici. Laissons cliquer, supprimer, dissoudre les bords, et cela nous donnera ceci. Ensuite, je vais sélectionner cette base. GSD, déplacez-le vers le bas comme ça, et E I, en set, E extrude un beau bout de pièce en bas En cliquant sur Control R, créez un petit avantage ici. GSD, tire-le vers le haut, ça va l'amener un peu au point positif Peut-être même niveler ça. Nous pouvons totalement le faire. Ça va avoir l'air bien. Voilà, quelque chose comme ça. Cette base, je peux aussi la graver un peu, juste comme ça Une belle forme en bas, que nous allons simplement inclure ici. Cette partie, j'aimerais être un peu plus explicite, un peu plus en ce qui concerne l'intérieur Je vais aller de l'avant et passer en mode édition. Sélection de base, sélectionnez-la, et je vais cliquer sur Control plus et sur GD engine, aller vers l'intérieur comme ça, et simplement la redimensionner légèrement pour m'assurer qu'elle est Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Ça va avoir l'air plutôt sympa, disons. C'est bon. Oui, ça a l'air super. L'autre chose que nous devrions faire est, en fait, sélectionner la pièce centrale intérieure et d'ombrer l'angle lisse. Je vais juste aller le chercher. Je pense que ça va très bien paraître. Nous nous sommes procuré une belle lanterne avec laquelle travailler. La seule chose que nous devons faire maintenant , c'est de me laisser aller et affiner ce point en haut de la page La seule chose que nous devons faire est de trouver comment nous allons l' accrocher à un bateau. Je vais donc marquer Sharp. Et maintenant c'est beau et joli. Je pourrais aussi bien ajouter un biseau ici, voir si cela fonctionne bien pour nous Je trouve que ça donne un look plus agréable. Ouais. Comme cela semble plutôt sympa, en fait, je suis plutôt content de ce résultat. Allons-y et laisse-moi réfléchir. Nous allons appliquer le bebl tout de suite car nous voulons le joindre aux sections supérieure et inférieure, qui ne nécessitent aucun bebl Nous ne voulons pas tout gâcher. Alors maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 41. Créer des supports métalliques pour lanterne dans Blender: Bonjour et bon retour. Même sur la scène du bateau Blanton Real Engine Pantas River Fred Dama Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant un type de configuration agréable pour la lanterne, et je ne pense pas que les cavités soient activées ou que c'est le C'est bon Nous allons donc maintenant apprendre à l'accrocher à une belle pièce d'installation. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord créer des supports métalliques sur lesquels les pièces doivent être placées. Je vais simplement continuer et sélectionner ceci. À ce stade, nous pourrions tout aussi bien sortir du mode isolation. Réduisez-le un peu, sélectionnez également le bateau. Nous pourrions donc avoir une belle configuration et simplement la placer sur le devant comme ça et voir comment elle va se passer. Donc, ce que nous allons faire, c'est jeter un coup d'œil. Je vais le déplacer. Nous allons essentiellement placer cela au premier plan, et nous devons déterminer comment les chaînes vont le maintenir en place. Et dans la référence que vous allez trouver, cela ressemblera à ceci. Où il va essentiellement passer des côtés au bois lui-même des deux extrémités. Les parties situées sur le côté auront un bon support, qui supportera tout le poids. C'est essentiellement la configuration que nous allons créer. Dans cet esprit, nous allons passer en mode isolation et commencer à travailler avec. La première chose à faire est de passer à la vue latérale. Permettez-moi de voir de quel côté de la vue nous voulons adopter, et il suffira de cliquer sur un bouton pour passer à la vue de face , et nous allons créer nous-mêmes un nouvel actif, qui sera une courbe. Nous allons créer une courbe comme celle-ci. Nous allons passer en mode édition, sélectionner tous les sommets de suppression La raison en est que nous voulons nous procurer une belle configuration. Utilisation du mode dessin. Nous utilisons déjà Draw ou Creating a bind. Mais maintenant, nous allons aller de l'avant et simplement nous en servir pour créer une belle configuration ici. Et allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par fabriquer une belle pièce solide ici en haut, puis elle suivra cette forme générale jusqu'à ce qu' elle sorte comme ça. Quelque chose comme ça. Nous pouvons ensuite continuer et les modifier légèrement et ainsi de suite. Juste un petit peu comme ça. Ça va très bien se passer. Je ne veux pas regarder trop bizarrement la façon dont il est fixé Alors pensez que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Voyons en fait s'il est assez beau en vue F D. Nous allons aller de l'avant et ajouter un petit décalage, pas un décalage. Extruder. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter un peu plus de précision. Nous allons le compenser ou, en fait, nous n'avons pas besoin de le compenser. Nous allons plutôt passer aux modificateurs. Nous allons ajouter de la solidification, et c'est parti pour ça, ce qui semble aussi aller de l'avant et cliquer sur même, cliquer avec le bouton droit sur le set, droit sur le set, et je veux façonner idéalement le plat à un moment donné afin que nous puissions réellement prévisualiser à quoi il ressemble Ça a l'air plutôt sympa. Je veux que ce soit un peu décalé comme ça et qu'il nous donne un beau type de courbe. Je pense que ça s' annonce bien mieux. La partie supérieure est plutôt jolie, et je viens de me rendre compte qu'il faut revenir sur la courbe de Bézier Il va falloir l'extruder un peu. Ce n'est pas ça en fait. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et annuler ça. Je vais le rendre plus fin. Je vais plutôt passer au modificateur, solidifier et augmenter l'épaisseur comme ceci Ce décalage, nous pouvons le laisser à 0,5 pour être juste au milieu. En fait, il se peut que nous ayons besoin de nous réajuster un peu. Comme ça. Oui, ça a l'air bien. Je me demande juste si je veux ou non que ce soit un peu plus épais et ainsi de suite Je fais probablement un peu plus comme ça. La partie terminale n'a pas besoin d'être fixe. Je pense que ça va être beau si on l'allonge. Je vais donc d' abord utiliser dix S, juste le réduire sur lui-même pour le rendre intérieur Ensuite, en ce qui concerne l' épaisseur avec solidification, nous allons devoir nous assurer que nous devons d' abord l' appliquer en tant que calcul Je vais aller de l'avant et passer en mode objet. Passez à l'objet, convertissez-le en maillage. Ensuite, nous allons sélectionner la pièce inférieure comme ceci, à l'échelle y avec édition proportionnelle cette fois. Echelle y, édition proportionnelle, et ça va nous donner une belle configuration. Je pense que ça a l'air plutôt correct. Cette pièce supérieure, je ne sais pas si elle est visible ici, mais elle sera visible ici, a en fait un joli bout sur le dessus, qui nous donne ce type de forme. Nous allons nous assurer de l'ajouter également à notre configuration. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait probablement le sélectionner un peu, cliquer sur E puis de l'extruder vers l'extérieur, tout semble correct Je veux juste m' assurer que nous avons un peu fusionné ces pièces afin de simplifier la forme générale. Donc, cette partie doit être fusionnée jusqu'ici. Je vais cliquer et fusionner. Ça ne va pas être aussi simple que ça. Mieux encore, si nous devions simplement sélectionner la partie la plus facile. Allons-y, sélectionnons cette arête, passons en mode sommet. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer et dissoudre les sommets. Et nous allons obtenir quelque chose comme ça. Je vais continuer et faire la même chose ici, dissoudre les sommets, et ici, supprimer désolé, dissoudre les arêtes, dissoudre les arêtes ici De cette façon, nous obtenons un type de configuration plus agréable, G X. Je vais désactiver le montage proportionnel comme celui-ci . Quelque chose comme ça fera l'affaire. Et ça a l'air plutôt correct. Nous devons juste nous assurer de régler ces problèmes ici. Et je me demande si nous pouvons ou non, tout simplement, nous ne le pouvons probablement pas. Allons-y et fusionnons enfin simplement les sommets, et cela nous donnera ce type de configuration Nous pouvons le faire pour toutes ces parties, allons-y et sélectionnons-les toutes. La dernière sélection sera celle-ci ici, enfin fusionnée et ça va tout faire baisser comme ça Nous allons faire la même chose pour ces pièces ici. Fusionnez enfin, et c'est parti. Belle configuration un peu solide. Je vais également continuer et ajouter un sommet supplémentaire ici, en sélectionnant ces deux arêtes ou sommets et en ajoutant une arête , juste comme ça La raison pour laquelle nous l'avons fait est simplement pour simplifier, ne pas compliquer les choses et juste pour obtenir une belle pièce comme celle-ci, que nous pouvons maintenant sélectionner et cliquer sur l' échelle, puis sur la réduire légèrement Nous pouvons même faire S X, désolé, S Z et S X aussi, juste un peu comme ça. Encore une fois. Quelque chose comme ça fera l'affaire, je pense. Ça va être tout à fait juste. En fait, je vais cliquer sur S Y. Je n'aime pas que la forme soit dirigée vers l'intérieur Je pense que tout ira bien si c'est fait comme ça. Oui, ça a l'air bien. Allons-y, ajoutons un petit biseau , puis nous allons le refléter sur le côté Nous allons sélectionner ceci, ajouter biseau en fonction d'un angle, ancien décalage C'est bas, il est un peu en baisse. Quelque chose comme ça, peut-être, nous ferons l'affaire assurant que l'échelle de localisation et la rotation sont réinitialisées. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez par angle, et voici ce que nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa. En tout cas, allons-y et faisons-le. Nous allons le sélectionner, ou en fait, nous allons d'abord sélectionner celui-ci , Lantern, qui possède déjà une belle partie centrée d' un point d'origine Nous allons cliquer sur Shift, puis sur S et sur le curseur pour activer. Nous allons y revenir, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine pour libérer le curseur, et maintenant nous pouvons ajouter un miroir, un peu comme ça, Easy Paz, Lemon Squeezy peu comme ça, Easy Paz, Lemon Squeezy Ensuite, nous voulons nous assurer d' avoir une bonne configuration, et vu sous cet angle, je me rends compte qu'il ne suffira peut-être pas d'y accrocher une chaîne Je me demande si nous devrions ou non créer ce sélecteur Et honnêtement, je pense qu'il est tout à fait normal de le garder tel quel. Je vais m' assurer que la chaîne que nous avons sera placée ici, bien suffisante en dessous, donc tout ira bien Allons-y et maintenant, mettons tout en place. Je vais appliquer ces modificateurs. C'est ce que nous allons probablement simplement convertir en maillage. Il appliquera tout tel quel et assemblera ces pièces. Nous pouvons maintenant sortir du mode isolation et voir à quoi cela ressemble. Je crois que tout est toujours séparé ici pour le bateau. Je vais donc procéder et sélectionner tout cela comme ça , du haut vers le bas, juste pour me faciliter un peu la vie. Comme ça, peut-être saisis-le comme ça. Il ne me permet pas de le sélectionner. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je suis un mode objet, et je suis capable de sélectionner comme ça. Nous allons y aller et nous y voilà. Boîte de sélection Je pense que cela n'a pas été fait avec la boîte de sélection. Ou on peut cliquer sur B et on peut le faire comme ça. Ensuite, nous pouvons maintenir le contrôle , puis sélectionner le côté que nous voulons. Donc oui, cliquer sur B , sélectionner une case comme celle-ci, maintenir le contrôle enfoncé et désélectionner tout ce qui se trouve à côté devrait nous donner un robot Je vais isoler ce point de vue, afin que nous puissions travailler un peu plus en ce sens. La prochaine étape sera de déterminer la taille de cette configuration. Donc, pour Ss, je n' aime pas vraiment que ce soit si proche. Nous allons le mettre de côté . Un peu comme ça. En fait, nous allons faire entrer les chaînes dans le bois. Ça va très bien se passer. Ensuite, la prochaine chose sera la taille de la lanterne Je pense que nous pouvons l'agrandir un peu comme ça. Ça, ça a l'air très bien. ne nous reste plus qu'à ajouter quelques chaînes et à nettoyer le bateau, en nous assurant que tout est réglé comme un maillage normal. Ce sera tout pour cette leçon et pour la prochaine, nous allons continuer avec cela. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un lit. 42. Créer des chaînes en métal dans Blender: Seigneur, bienvenue à tous moteur 5 de Blender Turn Real, scène du bateau Fantasy Row F D Dama Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une jolie lanterne flottant juste devant le bateau, et nous devons nous assurer de la réparer Cependant, je pense que nous devons d'abord nous assurer que c'est de l'autre côté. Ce sera le côté ici, en regardant la référence. Je viens de me rendre compte que c'est juste du mauvais côté, ce qui est tout à fait normal, car nous pouvons maintenant discuter un peu de la configuration. Donc, pour commencer, ces deux-là sur lesquels nous allons travailler. En fait, les deux sur lesquels nous allons travailler peuvent être légèrement ajustés pour nous assurer qu'ils soient un peu différents dans le cas contraire. Si on les regarde de côté , ils sont tout simplement identiques. Nous devons nous assurer qu'ils présentent une légère variation. Et celui qui bénéficiera de ce soutien, avec ou autre, devrait probablement être un peu plus long, juste pour compenser le tout Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner de maintenir l'ancien Z enfoncé, d'appuyer sur l'ancien Z, sélectionner cette partie de l'année, et je vais juste le déplacer un peu vers le haut comme ça. Je pense que ça va être un peu mieux, juste comme ça. Et oui, ça a l'air un peu mieux, je crois. Non seulement cela, je vais cliquer un peu sur G Y et juste pour le déplacer un peu sur le côté. La prochaine chose à faire est de s'assurer que la maladie aura bien raison En fait, je vais juste cliquer sur AltN, les réduire un peu, pas trop. La façade me gâche. Je vais juste continuer et cliquer sur Ctrl Z pour annuler cette section. Nous y voilà. Et je vais désélectionner la partie supérieure un peu comme ceci Cela ne nous pose aucun problème . Il suffit de le réduire, puis nous pouvons sélectionner le bit à la fin ici Et des alternatives ou simplement en cliquant sur S et ce point résoudra le problème que nous avons rencontré C'est bon. Maintenant que je suis satisfait la forme générale de tout cela, nous le pouvons. Tout en disant que je suis heureuse, je veux vraiment m' assurer que ce n'est pas tout à fait normal. Je vais activer le clic proportionnel sur G Y, et le plier légèrement Comme ça, ça a l' air plus beau, je crois. En ce qui concerne cette section, ici. Voyons ce que nous pouvons faire en ce qui concerne cette partie. Nous allons donc baisser ça, G Y, le mettre un peu plus au premier plan, juste comme ça. Et nous allons revenir au pack de ressources. Le pack de ressources inclura un nœud de géométrie de chaîne. C'est un très beau type de configuration utilisant la courbure. Allons-y et cliquons sur le contrôle C pour le copier, ramener à la configuration. Je vais le mettre sur le côté. Nous n'en avons pas besoin pour être ici. Juste au cas où je ferais une copie puisque nous allons fabriquer une autre lanterne Je ne sais pas si nous allons le dupliquer pour l'instant. La raison en est que nous pourrions peut-être utiliser ces pièces déjà existantes, ou la chaîne qui existe déjà. Mais oui, nous allons certainement utiliser un autre paramètre, une autre pièce. C'est pourquoi nous en faisons un duplicata. Je vais le faire plutôt que beaucoup plus petit comme celui-ci, afin que nous puissions travailler avec une méthode plus simple. Ensuite, je vais passer en mode édition, tout sélectionner, cliquer sur les sommets gauche et trouver un chemin comme celui-ci Avec une jolie chaîne. Je vais simplement réduire cette voie pour qu'elle soit beaucoup plus petite, puis nous pourrons commencer à travailler avec. Configuration. Lorsque nous le réduisons dans le module d'édition, sachez que nous ne réduisons que la courbure. Cette transformation n' affecte pas la chaîne ici, ce qui est plutôt sympa. La chaîne elle-même dispose de plusieurs options. Pour les SAT, nous pouvons modifier la résolution, qui changera si nous cliquons sur le focus sur la configuration, ce qui changera la résolution que nous voulons, et nous n'avons pas vraiment besoin de faire pour en avoir beaucoup, nous pouvons la garder à sept La distance entre les jambes de la chaîne dépendra vraiment de la largeur que nous voulons qu'elle soit par défaut, arrondie. Nous voulons changer la chaîne de magasins. Étirez-vous au début, quelque chose qui ressemble un peu plus à une chaîne. Le rayon de la chaîne peut être alors plus bas, je pense. Non, je vais le garder tel quel, puis distance entre les chaînes affectera le nombre de chaînes entre les deux. Décidons du nombre que nous voulons. Quelque chose comme ça. Ensuite, étirez la chaîne. Peut-être que ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que le rayon de la chaîne est configuré comme suit. Nous y voilà. C'est sympa et facile. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et le mettre sur la lanterne. Allons-y et faisons-le. Je vais simplement tout déplacer, pour désactiver le montage proportionnel. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais le faire pivoter. Déplacez-le au premier plan comme ceci, en cliquant sur un, puis nous allons simplement déterminer le nombre de modifications que nous voulons réellement. Ce n'est peut-être pas assez bas. Je vais baisser ça un peu, ça. La prochaine chose que je veux faire est faire pivoter un peu, positionner correctement, juste comme ça. Oui, ça a l'air sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Ce que nous devons faire, cependant c'est nous en assurer. C'est probablement beaucoup plus fin. Oui, je vais le préciser un peu. Je vais sélectionner chaque pièce des deux côtés. Je vais activer l'édition proportionnelle, en cliquant sur S X et en réduisant légèrement le problème. Ainsi, je suis très content de ce résultat. Maintenant, allons-y et voyons si nous pouvons le réduire un peu en ce qui concerne l'échelle, définir l'origine sur la géométrie, afin que je puisse simplement le réduire dans cette section ici. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Nous ferons l'affaire. C'est bon. Je suis content de ce résultat. Nous pouvons maintenant travailler sur ces chaînes en ce qui concerne la configuration. À l'origine, je voulais qu'ils soient un peu suspendus sur le côté À partir d'ici, nous pourrions peut-être les agrandir un peu, etc. nous pourrions peut-être les agrandir un peu, Je me demande si ça vaut le coup. Et tu sais quoi, je pense que ça vaut le coup. Nous pouvons simplement aller de l'avant et passer à ces parties ici. Peut-être l'agrandir un peu. C'est tout ce que j'avais à l'origine. Mais honnêtement, je me demande s' il ne serait pas plus beau si je le fixais simplement au centre de table. Je pense que ça va être bien meilleur dans l'ensemble. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Si je devais juste déplacer cette histoire en G, G, la mettre un peu de côté. Nous allons avoir un type de configuration plus agréable comme celui-ci Ouais. Ça a l'air parfait. En fait, je vais m'en servir. vais supprimer la dernière pièce, pour que la chaîne ne soit pas trop longue. Et je vais cliquer sur «   Expédier D R Z 180 », « R z 180 ». Et voilà, G x, déplace ça jusqu'à notre bout, juste comme ça. Et là où ils se rencontrent, j'aimerais avoir un type de chaîne plus long. Je pense que ça va être plus beau. Et pendant que nous y sommes, pour nous assurer que nous sommes cohérents avec la configuration, si nous examinons l'autre partie, par exemple, nous allons également avoir une chaîne. Idéalement, j'aimerais que cette chaîne ait une taille constante. Je vais donc le sélectionner rapidement. Cliquez sur Shift D. Déplacez-le sur le côté. Cliquez sur Alt et R. Cela devrait nous donner une bonne rotation. En fait, cela ne nous donnera pas une bonne rotation. Il va falloir le faire pivoter par la suite. Mais à cet égard, je vais simplement le déplacer le côté, quelque part sur ce bord, et nous pourrons ensuite nous en servir plus tard. Et il suffit de s'assurer que le nom sera facile à trouver, donc chain node. Tout va bien se passer. Pour y revenir, allons-y et ajoutons un peu d' épaisseur à ces chaînes. Je vais les sélectionner, les deux étant réellement convertis en maillage. Les deux devraient être convertis maintenant. Bien. La première chose que je veux faire est épaissir un peu ces parties inférieures. Je vais juste les envoyer un peu comme ça. Oui, faites en sorte que ces pièces soient un peu plus épaisses ici pour les rendre un peu plus belles. Je vais les sélectionner tous les deux. Les deux ajoutent donc un peu de configuration simultanément. Je vais sélectionner ces chaînes cliquant sur Alt S. Bien entendu, je vais désactiver l' édition proportionnelle. Old and S. En ajoutant un peu de volume, juste comme ça. Ça va être beaucoup plus beau. Je vais sélectionner cette partie ici, ainsi que cette partie ici, tenant le vaisseau, en cliquant sur Contrôle plus, et ça devrait aller . Cliquez sur Supprimer les sommets. En fait, nous allons cliquer. Cela devrait être supprimer des sommets. Je vois juste que je vais peut-être passer à la vue à travers la vue, puis sélectionner ces sommets manuellement À la fin, je vais supprimer des sommets comme celui-ci et voir s'ils passent réellement On dirait que certains éléments sont en train de passer. Je vais juste les cacher mentalement. Nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. Donc, même si cela se chevauche dans un maillage, c'est tout à fait normal. Même si vous faites de la pâtisserie ou autre, cela ne posera pas trop de problème Voir qu'il y a une pièce ici pour une raison ou une autre, juste pour être un peu décalée. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Il va donc falloir que je le répare par la suite, probablement. La raison pour laquelle il en est ainsi est probablement « Oui, je ne sais pas pourquoi c'est comme ça ». Je vais juste aller plus bas et j'ai l'impression de le régler, même si ce n'est pas exactement le cas. Je vais m'assurer d'y revenir, probablement à un problème de biseau parce que nous avons retiré un chevauchement des pinces. Mais c'est bon. La seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que cette chaîne est bien établie. Je vais passer en mode transparent, supprimer une partie ici et la partie supérieure. Je ne vais supprimer que la partie supérieure ici. Ceci, cependant, je vais m' assurer de bien le positionner , quelque chose comme ça. En fait, il faut en cliquer un avant de le faire et le faire pivoter comme ça. Quelque chose comme ça va être beau. Nous y voilà. Oui, je suis plutôt content de cette configuration. Je vais peut-être cliquer sur Alt et S. Il suffit les mettre un peu en forme. S X. Extrudez-les juste un peu Nous y voilà. Un joli crochet qui en ressort semble vraiment sympa. Ça a l'air vraiment charmant. Donc, ce sera tout en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons maintenant passer la leçon suivante à nous assurer que ce bateau est correctement configuré en tant que filet et prêt à être utilisé. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 43. Nettoyage des bateaux et coupe des trous dans l'eau dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur la scène du bateau Blended T n real engine five Fantasy River Fredy Dama Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration du bateau. Nous allons maintenant nous assurer d'avoir une belle apparence générale de la configuration, et de nous assurer qu'il ne s'agit que d'un objet crucial pour l' exporter vers moteur réel, car nous allons choisir des tees. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour l'instant. Tout ce que nous avons à faire est simplement de nous préparer à ce qu'il ne s' agisse que d'un seul objet. Tout d'abord, ce que j'ai remarqué, c' est que ce banc contient ces artefacts. La raison en est que tout ne fait que s'aplanir, qui ne fait que créer des problèmes Je vais cliquer sur une teinte lisse par angle, et ça va juste régler le problème comme ça. Mais bien sûr, nous devons nous assurer que tout est défini comme un maillage. Nous n'aurions donc pas à nous inquiéter de quoi que ce soit. Je vais cliquer sur B, sélectionner l'ensemble de cette configuration, passer à l'objet, convertir en maillage, et cela devrait nous donner un beau maillage global. Quelque chose qui va très bien. Maintenant, nous allons aller de l'avant et combiner le tout. Je veux régler ce problème ici. Je ne sais pas ce qui se passe là-dedans. Pour le remettre en place, assurez-vous qu'il n'est pas visible. Je n'ai pas ce problème, alors allons-y. Maintenant, nous pouvons nous assurer qu'ils sont définis en tant qu'objet, et également convertis en objet. Nous allons sélectionner l'ensemble de ce bateau. Pour sélectionner cette pièce principale, cliquez sur Control J. De cette façon, nous obtenons également un joli point d'origine qui nous permet de repositionner facilement le bateau Nous pouvons maintenant sortir du mode isolation et voir à quoi cela ressemble. Et je vais cliquer sur G Z, juste le mettre dans l'eau un peu comme ça, et nous allons obtenir ce type de star, qui me semble plutôt beau, en fait. Je suis plutôt content de ce résultat. La seule chose à faire est que nous devons maintenant configurer le positionnement du bateau dans l'eau. Pour ce faire, nous allons me laisser réfléchir une seconde. Nous allons d'abord repositionner le bateau, assurer qu'il est dans une bonne position si nous jetons un coup d'œil par ici Il est légèrement positionné sur le côté. La raison en est que nous voulons que cela n'ait tout simplement pas l' air trop uniforme, mais qu'il ait l'air plus organique. Autre chose, je me rends compte que la lanterne est sur un côté, et qu'elle tourne juste dans le mauvais sens, le bateau Je vais cliquer sur RZ 180. Nous y voilà. Belle configuration pour le bateau, juste comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, je vais cliquer sur R Z et le positionner un peu comme ça. Cliquez sur sept, pour accéder à la vue du haut vers le bas, positionnez-le comme suit. La raison pour laquelle ce positionnement est crucial est que nous allons maintenant réparer cette eau. Si on y jette un coup d'œil, l'eau s'infiltre à l'intérieur du bateau La raison en est que nous n'avons qu'un seul type de maillage, et bien sûr, nous devons y remédier. Vous devez vous assurer que le maillage lui-même correspond l'eau une fois qu'il est chargé et qu'il devient plus clair. Le filet lui-même destiné à l'eau disparaît simplement ici, sur cette partie, et le fait que nous devions le placer dans le bateau doit être placé dans l'eau partiellement immergé doit également être le cas Alors, allons-y et corrigeons rapidement ce problème. Je vais sélectionner l'eau. Je vais sélectionner le bateau, isoler la vue, pour me faciliter la vie, cliquer sur sept, et maintenant je vais revenir sur l'eau, et la meilleure façon de le réparer est d' utiliser un couteau. Donc, si nous devions passer en mode édition, cliquez sur K. Cet outil de découpe est très utile. Cela nous donne une belle configuration. Si nous nous rapprochons trop d'une arête, elle avance automatiquement, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Je peux toujours bouger et ainsi de suite, mais une fois que nous aurons utilisé le bouton gauche de la souris, tout sera découpé Ce que nous devons faire, c'est nous assurer de l'intégrer, je dirais qu'il s'agit d'une pièce maîtresse par ici Ensuite, nous pourrons régler le problème plus tard. Nous allons nous assurer d'ajouter suffisamment de sommets pour avoir un contrôle supplémentaire sur l'endroit où nous voulons qu'ils soient Je dirais que cela doit être un peu précis. Il n'est pas nécessaire que ce soit à l'extérieur, mais il n'est pas nécessaire que ce soit trop à l'intérieur, lui. En ce qui concerne la distance entre les courbes et les arêtes, c'est-à-dire. Si je dis cela, c'est parce que nous allons déplacer ce bateau de haut en bas pour ce qui est de l'animation. Donc, un peu de semis. Il faut s'assurer que nous ne laissons aucun espace pour que l'eau aille vers l'intérieur ou que les trous d' eau se trouvent également à l'extérieur du bateau Et aussi, quand je fais cela, je m'assure qu'ils sont presque symétriques, ce qui nous facilitera un peu la vie, même si ce n'est pas nécessairement nécessaire dans ce cas précis. Et une fois que nous avons terminé, cela ne me permet pas de me connecter au point central. Je vais aller de l'avant et simplement le connecter ici, en cliquant sur Entrée, et cela devrait nous donner une base, que nous pouvons maintenant continuer et revenir à cette partie pour une raison ou une autre, cela ne me permet pas de le connecter. Je me demande pourquoi c'est le cas. Je vais peut-être cacher le bateau, voir ce que nous avons, mais ces bords ne voulaient tout simplement pas être ajustés pour une raison ou une autre. Donc oui, je ne sais pas pourquoi je vais simplement les reconnecter comme ça, en sélectionnant cette partie bas et en supprimant les phases De cette façon, ça va nous donner ça. Ce que nous devons absolument faire c'est que si nous devions sélectionner, dans la sélection de phases, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler Ensuite, essaie de citer. Ça va juste nettoyer un peu le bordel. Nous devons nous assurer qu'il n'y a pas de moteurs. Mais Nel est devenu plutôt doué pour manier les moteurs. Ce que je veux dire par extrémités, c'est juste quand elle a plus de quatre sommets, plus de quatre faces, plus de quatre donc été un peu difficile pour un vrai moteur de trianguler quelque chose qui avait juste un trou aurait donc été un peu difficile pour un vrai moteur de trianguler quelque chose qui avait juste un trou au milieu , et c'est pourquoi nous le faisons dans un mixeur Cela aurait pu être comme des artefacts, peut-être. Nous nous assurons simplement de ne pas avoir d'erreur lors de la partie moteur. Je vais donc cliquer sur le vieux H pour masquer ce bateau. Ça a l'air plutôt sympa. Ce que nous devons nous assurer, c'est que nous avons suffisamment d' épaisseur et ainsi de suite Lorsque nous cliquons sur GZ, jusqu'où pouvons-nous aller ? En fait, tout semble aller bien. En fait, je suis très content de ce design car il n'y a aucune lacune. En parlant de lacunes. Nous devons aller de l'avant et y remédier un peu. Il y a quelques sommets lâches ici. La raison en est que le couteau ne l'a pas tout à fait capté. Je vais ensuite tout sélectionner, cliquer sur A, puis accéder au maillage, au nettoyage, à la suppression. Cela devrait prendre soin de ces sommets lâches. Je vais passer à l'outil de déplacement, puis utiliser cette flèche bleue carrée ici, tout resserrer manuellement. Comme ça. Assurez-vous que ce n'est pas trop près. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop près. Mais dans l'ensemble, je pense que cela s'est plutôt bien passé. Ouais. C'est bon. Donc, la prochaine chose dont nous devons parler est, enfin, permettez-moi de procéder à vérification rapide du voble. Ça a l'air d'aller. La prochaine chose dont nous devons parler concerne les enveloppements UV Nous devons déballer tout ce bateau et nous assurer qu'il se trouve dans une seule section UV C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, cependant. Je vais isoler l'ensemble de cette sélection, puis nous allons discuter de façon dont nous pouvons gérer cela. Mais ça va être tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention , et je vous verrai lors de la prochaine leçon. 44. Redresser les UV dans Blender: C'est bon. Bienvenue sur Blender, dans la vraie scène du bateau Eger Five Fantasy River Fred Dorama Dans la dernière leçon, nous allons nous proposer un petit nettoyage pour la configuration. Nous l'avons placé dans de l'eau réelle. Mais nous devons y ajouter des textures. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Les textures que nous devons ajouter seront simples. Ce seront les shaders que nous avons déjà. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de trop nous en inquiéter. Ce qui nous préoccupe c'est de trier ces UV Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Je vais commencer par. Permettez-moi d'abord d'y jeter un coup d'œil pour le configurer très rapidement. Et je me rends compte que je veux faire un pointu ici, donc je vais le faire très rapidement, pour ce qui est de l'intérieur et de l'extérieur Ainsi, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, il suffit de tout sélectionner, Mark Sharp. Et voilà. C'est exactement ce que je cherchais à voir. D'accord. À cet égard, nous allons simplement commencer par le montage UV. Nous allons simplement isoler ce bateau, comme nous l'avons fait précédemment, car il s'agit d'un nouveau type d'onglet. Il y avait une fenêtre d'affichage complètement différente et unique dans cette section Mais une fois que nous y serons, nous allons tout sélectionner. Nous allons simplement cliquer sur U, et nous allons passer au projet Smart TV. La limite d'angle sera de 70 à 85, généralement cela fonctionne très bien pour moi. Accès aligné. Ce sera horizontal pour nous assurer que nous aurons une installation CES et moi. Et le reste devrait bien se passer. C'est ce que nous allons obtenir. C'est assez désordonné. C'est assez méchant en ce qui concerne la configuration. La raison en est que nous n'avons rien configuré correctement en ce qui concerne la configuration Jet. Nous avons obtenu la plupart des textures, mais nous avons obtenu la plupart des UE, mais tout n'est pas prêt en ce qui concerne la configuration. La raison en est que nous avons beaucoup de pièces pliées, beaucoup de pièces qui sont dans notre position. J'essaie de savoir laquelle c'est. Personnellement, je pense que la meilleure façon d'envelopper quelque chose aux UV est de cliquer d'abord sur ce bouton en haut à gauche et dans le coin supérieur gauche. Cela garantira qu' une fois que nous aurons sélectionné quelque chose, tous ces UV seront toujours sélectionnés, ce qui est vraiment une bonne chose pour nous , car nous pouvons, par exemple, cliquer sur f, sélectionner le visage, sélectionner cette partie et voir où elle est réellement sélectionnée Dans ce cas, ce sera en dessous. Cette partie est un peu problématique. Voyons comment nous pouvons y remédier. Je vais continuer et simplement sélectionner ceci, cliquant sur AltonH Nous allons me laisser réfléchir à la meilleure solution. Contrôle des clics J'inverse tout, clique sur H, il ne nous reste plus qu'à ça Voyons quel est le problème en ce qui concerne le fait que tout soit complètement réglé pour nous. Cela devrait donc être, je crois, séparé. Ça ne semble pas être le cas. Je me demande juste pourquoi c'est le cas. Et je comprends pourquoi, très probablement, lorsque nous séparons des parties, nous pouvons voir en bas, par exemple, que nous les avions en tant que parties séparées, puis nous avons utilisé la fusion par distance, et cela nous a un peu divisés en ce qui concerne la section ici. C'est tout à fait normal. Comme nous pouvons résoudre ce problème. La seule solution dont nous avons réellement besoin est simplement de nous assurer que nous le répartissons assez bien en ce qui concerne la configuration. Vous pouvez voir que cela est caché, d'ailleurs. Mais oui, il suffit de sélectionner cette partie en haut. Cela va faire en sorte que tous ces visas soient sélectionnés uniquement pour cette partie, juste comme ça. Et tout devrait bien se passer. Comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur G et il devrait se séparer comme ça. En fait, je vais cliquer sur des racleurs, pour m'assurer que ces pièces sont également sélectionnées Cliquez sur G parce que nous l'avons mais dans le coin supérieur gauche, cela nous aidera à les diviser. C'est plutôt sympa. Je vais maintenant cliquer sur AltonH, pour revenir au réglage habituel Je n'ai pas peur qu'ils chevauchent Jet. Parce que nous avons encore un long chemin à parcourir en ce qui concerne sa configuration. Je suis juste en train de regarder les pièces pour voir ce qui se passe. Donc, chaque fois que je dois sélectionner, je passe à la fin, je clique sur le mode de mise au point et sur le bouton point, et cela m'indique où se trouve cette partie. Donc, cette partie est ici. Ce qui semble bien aller. Je vais juste vérifier rapidement la transformation. S'il s'agit de l'échelle, l'échelle est décalée, bien qu'ils soient tous de la même échelle. Je vais juste m'assurer de réinitialiser la balance. Je ne vais pas toucher à la rotation car elle était légèrement inclinée. Nous devons nous assurer que c'est un peu dans la même zone si nous utilisons la VM RA automatique. Mais allons-y et travaillons sur la configuration ici. C'est vrai. Donc, en ce qui concerne la configuration ici, que pouvons-nous y faire ? Nous avons un tas de pièces qui se plient latéralement. Je m'inquiète un peu pour ces pièces ici. Je vais cliquer sur Sélectionner. Ceux-ci se plient également. Réfléchissons donc à la manière la meilleure, la plus simple et la plus efficace de le faire. Je vais probablement commencer par les planches ici. Nous devons les redresser pour nous assurer que les planches ont une belle apparence par rapport à la configuration Nous pouvons même vérifier à quoi cela ressemble. Je vais bien, pour Ss, je vais voir lequel est lequel. Un mur, c'est un mur. Va remplacer le mur par un Wood Six ici. Je vais voir à quoi ça va ressembler avant de faire quoi que ce soit d'autre, et c'est à ça que ça va ressembler. C'est un peu trop gros pour commencer. Au lieu de simplement tout redimensionner car je sais que nous devrons avoir à peu près la même échelle Ce que je vais faire, c'est dupliquer ce matériel déjà existant en utilisant ce bouton ici, ajouter du nouveau matériel, cela en fera un doublon. Maintenant, en ce qui concerne le matériau, nous allons légèrement augmenter l' échelle. Je vais aller de l'avant et le faire. Ou en fait, j' aurais dû le faire en mode matériel, pour me faciliter un peu la vie. C'est exactement ce que je vais faire. Je vais trouver une balance, une échelle de résistance normale. Je cherche juste une mise à l'échelle de la configuration. Et voilà, on passe à la balance à bois. C'est ce que je recherche. Je vais le mettre à quatre. Ça devrait me donner quelque chose comme ça, et je pense. C'est bon, en fait. C'est très bien. D'accord. Donc, ce que nous constatons ici, c'est que tout va tout droit, et qu'en ce qui concerne le virage, le grain ne va pas tout droit Nous devons donc nous assurer de corriger cela. Ce que je vais faire, c'est que nous avions déjà cette belle sélection. Je vais le sélectionner , cliquez sur Sélectionner. Cela va me donner toute cette sélection ou cet avantage ou tous ces bords. Et je vais simplement utiliser ce que nous allons utiliser, ce que l'on appelle des carrés UV. Donc, ce petit ajout ici. Et c'est en fait assez facile et simple à obtenir. Tout ce que nous avons à faire est d'accéder à une page get Hub et de rechercher des carrés UV. Tu devrais pouvoir le trouver. Ensuite, vous pouvez continuer, cliquer sur le code, D ip, et cela ne fera que vous ajouter au code postal. Ensuite, dans votre dossier. Vous allez continuer et cliquer sur les préférences, les modules complémentaires, puis vous allez cliquer sur Installer et localiser le fichier Zip. Et oui, c'est à peu près tout pour installer des carrés UV. Une fois que vous l'aurez obtenu, vous devriez pouvoir l'avoir tel quel, et ce n'est qu'une fonctionnalité dont nous avons besoin, mais cela nous aidera certainement à long terme en ce qui concerne la configuration du bateau ici. Une fois que vous l'avez installé, vous devriez trouver ce tableau ici dans la section UV appelée carrés UV. Et ce que nous allons utiliser c'est simplement ce bouton pour quadriller par forme. Et sur ce bouton, vous pouvez voir que le raccourci est ancien E. C'est exactement ce que nous allons utiliser. Nous avons les planches sur le site. Allons-y et commençons par eux. La première chose qui pourrait être la meilleure façon de le faire serait de sélectionner le bois ici, puis de cliquer sur Sélectionner. Et vous devriez avoir une sélection comme celle-ci. La seule chose à faire maintenant, c'est que nous devons sélectionner celui qui se haut, car ils ont déjà un joli type direct sur une configuration. Je vais donc aller de l'avant et le faire très rapidement. Cliquez sur L et assurez-vous qu' il est désélectionné ou je pense. Je devrais en être capable. Oui, il suffit de cliquer sur L, sélectionner L, de sélectionner. C'est ce que je veux. Tout ira bien pour nous. Seules les pièces situées à la base sont sélectionnées. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà des lignes rouges, ce qui signifie que nous pouvons normalement les ce qui signifie que nous pouvons normalement déballer et tout ira bien Cela va nous donner un bien meilleur type de configuration que celui-ci. Allons-y et faisons-le parce que c'est un bateau en courbe. Cela va rendre la vie un peu plus facile. Allons-y et cliquez sur «   Envelopper avec les coutures », les lignes rouges nous donneront une belle touche de configuration. Je fais juste glisser le tout vers l'extérieur pendant un petit moment, juste pour voir à quoi ça ressemble Oui, pour l'instant, ça a l'air bien. Il suffit de cliquer sur RD 90 pour nous assurer de le faire pivoter correctement. Pourtant, cela s'annonce bien mieux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est nous assurer qu' ils ont une courbure un peu plus belle Alors allons-y et faisons-le réellement. Ça va être assez simple. Je vais cliquer sur L, puis sélectionner la partie sélectionnée. Oh, je vais te montrer ce que je veux dire. Double-cliquez sur une partie en gros. Ensuite, nous pouvons cliquer et suivre les quadriceps actifs. Ça va juste arranger les choses. Je suis debout comme ça. Malheureusement, nous devons le faire pour chacun d'entre eux. Donc L, en utilisant Shift, double-clique, suit les quadriceps actifs, et comme ça C'est un processus assez long. J'ai essayé d'utiliser un module complémentaire UV Squares , que vous pouvez obtenir gratuitement. Mais honnêtement, pour certains d'entre eux, cela ne semble tout simplement pas vouloir fonctionner. C'est pourquoi je pourrais tout aussi bien le faire comme ça à la main ou, en fait, je me demande si nous pourrions le faire plusieurs fois. Malheureusement, nous ne pouvons pas. Allons-y. Juste un par un jusqu'à ce que nous obtenions une belle configuration. Pour une raison ou une autre, cette partie s'inscrit complètement dans le cercle. C'est juste pour la partie intérieure, donc ça ne m' inquiète pas vraiment. Je vais juste continuer pour ceux qui ont de l' importance visuelle, comme celui-ci. Comme ça. Lorsque je sélectionne ce quad actif, qui fonctionne pour suivre les quads actifs, je m'assure qu'il est plus ou moins droit Par exemple, ici, je m'assure simplement que celui-ci au centre est sélectionné, ce qui garantira que nous obtenons une bonne configuration, toute cette configuration était juste là. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Juste pour gagner du temps. Ils seront malgré tout couverts par l' usure des bords. Donc ça va bien se passer. C'est un long processus, je ne vais pas mentir, mais cela en vaut vraiment la peine pour la configuration globale. Je me demandais s' il était possible ou non d'accélérer ce type de flux de travail, et il existe certaines manières de vous aider. Par exemple, ce que je disais à propos des carrés UV, que vous pouvez obtenir sur GitHub, d'ailleurs Ensuite, vous pouvez cliquer sur Alt et E, comme vous pouvez le voir ici, sur le raccourci, après la sélection. Vous devez sélectionner cette sélection UV s. Donc Alton E. Ça t' aide un peu. Cela ne vous aide pas toujours sur certains aspects, mais cela peut vous aider à accélérer un peu le flux de travail. Je vais aller de l'avant et voir si je peux simplement l' accélérer un peu. Spécialement pour les parties supérieures. Ceux-là, je vais juste les sélectionner. Oh, la mauvaise sélection basée sur une couture. Comme ça, en sélectionnant l'un d'entre eux comme ça. Il semble qu'il veuille toujours sélectionner celui qui me convient le mieux, comme si c'était le cas. Voyons si ça va marcher. Je vais sélectionner celui-ci sur le sujet car il semble très bizarre, ou en fait, je vais cliquer sur Alt et E pour voir comment cela fonctionne. Tout fonctionne, la plupart fonctionnent sauf celui-ci ici. Je vais sélectionner ceux-ci. Cliquez sur Control Alt et E pour voir lequel ne veut pas fonctionner. Dans ce cas. Oui, celui-ci en bas pour une raison ou une autre, je voulais nous donner des résultats. Dans ce cas, je vais simplement procéder manuellement , comme je vous ai déjà montré comment procéder. Il suffit donc de cliquer sur Suivre actor arts. Allons-y. En ce qui concerne ceux-ci, allons-y et autant les corriger très rapidement. Suivez les quads d'acteurs. Acteurs sacrés. Allons-y. Ils vont bien se passer. Je vais cliquer dessus pour m'assurer que c'est bien configuré. Oui, ils ne sont qu'à l'intérieur. Tout va bien se passer. Nous allons en fait passer en revue l'ensemble de la configuration. Oui, mais ça va quand même vous donner la bonne image. OK, ce sera tout pour les planches extérieures. Nous avons encore du bois à travailler, surtout dans cette partie d'ici, et nous devons installer du métal ici. Nous allons donc terminer cette leçon ici. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 45. Cadre de bateau à déballage UV dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous ceux qui sont vraiment blessés par la scène du bateau Fantasy R Fred Da Rama sur Blender Ton par la scène du bateau Fantasy R Fred Da Rama Et lors de la dernière leçon, nous avons réussi à certains de ces UV, et nous allons poursuivre le processus pour nous assurer que tous ces types de support de bois recevront également le traitement approprié pour la pour la Avant de le faire, je pense que nous pouvons simplement appliquer le matériau, la texture pour le reste de l'endroit, pour le reste des pièces Ensuite, nous pourrons simplement travailler sur ceux que nous voulons corriger en ce qui concerne les UV Donc, pour commencer, allons-y et laissez-moi y jeter un coup d'œil. Tout d'abord, allons-y et cachons la lanterne comme elle l'a été depuis Ce ne sera pas du bois. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous concentrer là-dessus. Je vais passer en mode édition. Comme ça. Assurez-vous que nous sommes en mode édition. Je vais sélectionner cette lanterne ici. En fait. Le moyen le plus simple pour nous de tout régler serait de simplement masquer d'abord ces panneaux . Et je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais simplement sélectionner le bois que nous avons appliqué sur ces pièces. Ensuite, je vais cliquer sur H pour tout masquer. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur A. Cliquez et créez un projet Smart V comme celui-ci. Nous avons donc pu voir à quoi cela ressemble. Cela ressemble à quelque chose comme ça, ce qui est normal pour le moment. Parce que je veux m'assurer que tout le bois que nous avons sélectionné fera réellement partie du bon type de bois. Ce que je veux dire par là, c'est qu' il nous reste encore des endroits, des pièces auxquelles je pense qu'il faut jeter un coup d'œil Je vais m'assurer de passer en mode matériau en sortant du mode matériau juste pour m' du mode matériau juste assurer que nous avons la bonne configuration. Il semble qu'en fait, certaines pièces ici soient un peu trop fines, je trouve. Tout de suite, je vais y remédier. Au moment de le sélectionner, certains d'entre eux se dirigeront vers l'intérieur. C'est ce qui m'embrouillait. Allez-y et sélectionnez tout cela, en utilisant L, vous assurant que c'est réglé sur e normal ou C devrait être un droit à éviter. S Y, je vais l'étendre un peu comme ça, pour que nous puissions vraiment avoir une belle configuration ici. La prochaine étape sera de nous assurer que notre sélection est configurée. Si nous regardons la référence, nous remarquerons que cette pièce est également fabriquée dans le même matériau, le banc est fabriqué dans le même matériau, et que cette pièce est également fabriquée le même matériau que celui que nous avons utilisé pour les planches situées sur le côté du bois du bateau Je vais aller de l'avant et les faire attribuer très rapidement. Ensuite, nous pouvons travailler sur le reste des pièces. Et la section supérieure va également être configurée, en assurant simplement que j' ai tout sélectionné. Ensuite, je vais sélectionner le bois, cliquer de côté, et nous devrions voir le beau matériau qu'il contient. Bien qu'ils ne soient pas correctement alignés. Je vais les faire pivoter très rapidement, et je ne m' inquiète pas pour l'échelle pour l' instant , car je vais tous les emballer. Mais avant cela, nous allons simplement procéder très rapidement, passer en mode édition, double-cliquer sur A, pour nous assurer que tout est sélectionné. Maintenant, sélectionnez tout le bois, cliquez sur H et voyez ce qu'il nous reste. Ce sont des pièces qu'il nous reste. Ce qui est bien. Nous avons juste besoin d' un autre morceau de bois maintenant. Je vais vérifier si nous avons ajouté du bois comme shader, afin de passer rapidement du mode isolation, car je crois que nous avions déjà cette configuration Celui-ci, par ici. Cela s' appellera Fantasy Wood One. C'est ce que nous recherchons. Retournons sur le bateau. Je vais isoler toute cette sélection. Si nous revenons à l'édition, cette section cachée devrait toujours être activée. Je vais créer un nouveau matériau. Cliquez sur le plus simple ici. Recherchez ensuite celui en bois comme celui-ci. vais tout sélectionner, je crois, sauf la lanterne La façon dont je vais le faire est tout sélectionner pour le moment. Ensuite, je vais appuyer sur dix Z pour passer en mode transparent, maintenir le contrôle, puis désélectionner cette option inclinée ici. Ensuite, pour ces chaînes, je peux simplement les désélectionner autant que possible Ensuite, je peux cliquer sur L D sélectionner L D select. Je vais appuyer sur Al Z pour m'assurer de sortir du mode transparence. Juste pour être sûr que tout est désélectionné. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, c'est comme ça que ça se passe. Nous n'avons que les bases, le cadre mis en place. Je vais aller de l'avant et cliquer sur un panneau. Cela devrait déjà nous donner une bonne base. Donc. Nous avons juste besoin de travailler sur certaines de ces sections incurvées. Je vais commencer par la base. Cela va juste me faciliter un peu la vie. Peut-être que le haut doit également être trié. Je peux laisser ça pour une offre. C'est bon. La façon dont je vais le faire pour cette pièce en particulier est que je ne pense pas que l'intérieur ait besoin de beaucoup de réglages. Je vais le laisser tel quel, je vais le choisir tout de suite. Toutes en même temps. vais continuer et sélectionner tous ces cadres comme ceci. Juste comme ça. Veiller à ce que tout soit bien configuré. Ensuite, je me rends compte que nous n'avons pas vraiment toutes les cartes en main. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt H pour m'assurer de tout masquer là où cela ne semble pas être la bonne configuration. Je vais cliquer sur Contrôler et. La raison en est que les planches inférieures sont les plus difficiles à sélectionner Ce que je vais faire, c'est cliquer sur Contrôle et sur Moi pour faire une sélection inverse, afin que tout soit sélectionné à part ces parties du cadre. Je vais ensuite cliquer sur Alt H, comme ceci. Ensuite, je vais cliquer sur Contrôle et sur Moi, et cela me donnera la bonne sélection, juste comme ça. Et je suis juste en train de vérifier si c'est configuré. En fait, juste pour me faciliter la vie, je vais cliquer à nouveau sur Ctrl H puis sur H pour le masquer, juste pour que nous puissions n'avoir que ces pièces. Cela me donne simplement une meilleure façon de travailler avec eux. Ensuite, je vais passer à la sélection du mode Edge. Je vais juste agrandir un peu cette fenêtre pour le moment. Passez à la sélection du mode arête, puis passez à sélectionner et sélectionner les arêtes vives. Et si on devait le diminuer un peu. Cela ne marchera pas. Je me demande juste quelle serait la meilleure solution pour cette configuration, et cela n'est pas souvent dit pour sélectionner les arêtes marquées comme nettes. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner l' un des bords comme celui-ci, puis sélectionner similaire, et il y aura une netteté similaire Si aucune arête n'est sélectionnée avec un poinçon appliqué, cela ne fonctionnera pas. Mais si c'est le cas, vous aurez ce type de sélection, ce qui est plutôt sympa. Pour me faciliter la vie, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur une couture, et tout devrait être marqué comme ceci faciliter la vie, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur une couture, et tout devrait être marqué comme Cela va nous donner des biseaux supplémentaires, mais nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet Les cloches elles-mêmes ne seront pas aussi visibles, tout ira bien. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons un problème lié à cet avantage Par exemple, ils ne sont pas correctement fermés, nous n'allons donc pas pouvoir en tirer parti. Au lieu de cela, nous allons cliquer librement, puis passer à la sélection. Nous allons sélectionner chaque arête en haut et en bas, comme ceci. Ou en fait, pour le bas, je vais faire un peu différemment. Pour le moins, je vais aller de l' avant et faire cette sélection d'ici, en cliquant sur Control plus, et cela me donnera une belle sélection pour le contourner. Ensuite, je vais cliquer sur deux pour passer à sélection ou sur les bords, sur la sélection à nouveau. Ensuite, je vais sélectionner les boucles, sélectionner les boucles limites, plaider. Allons-y. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris , Mark Sam, juste comme ça, nous allons obtenir la même chose en haut. Mais la base ici, ils se chevauchent. Je me demande si nous en avons une sélection. Nous en avons une sélection. Allons-y et trouvons ce genre de visages comme celui-ci. Je vais juste faire une sélection rapide, comme ça aux deux extrémités. Juste comme ça. Voilà, je vais cliquer sur Control plus pour faire une sélection. La plupart des choses semblent aller bien, sauf pour ces parties ici. Je vais procéder à une véritable sélection rapide et maintenir le contrôle. Bien sûr, faites-le avec le mode transparence. Juste comme ça. Cela va être tout à fait juste. Encore une fois, passez à la sélection des arêtes, sélectionnez les boucles de délimitation, puis cliquez avec le bouton droit sur Mark S. Cela devrait me donner une bonne configuration pour la configuration de la structure. Mais je vais tout sélectionner, cliquer sur U sur Wrap, et cela nous donnera un bon type d'UV avec lequel travailler Ensuite, nous pouvons continuer et simplement faire ce que nous avons fait auparavant. Soit en utilisant des quadriceps actifs, soit en utilisant les carrés UV. Old and E. Oh, assurons-nous de l'avoir dans cette sélection ici. Allons-y. S'assurer que tout semble correct, ce qui semble être le cas. Ce que je vais faire, c'est le sélectionner à l'extérieur, m' assurer qu'il est réglé sur Seam, puis appuyer sur Alt sur chacun d'entre eux, ce qui ne va pas me compliquer les Je vais procéder et sélectionner tout cela configuré ici, puis ensuite ici, je vais sélectionner tous les quelques O V qui vont le faire fonctionner, et c'est le cas. C'est bien pour moi. Je m'assure de ne pas les sélectionner tous en temps , sinon, pour une raison ou une autre, il décidera simplement de se diviser inutilement Je ne m'inquiète pas pour la rotation. Nous pouvons régler ce problème. S'assurer que nous avons un A et de la glace. Montant. Essayez d'en sélectionner un peu plus, voyez si cela fonctionne, en vous assurant qu' ils sont tous bien configurés , ce qui semble être le cas. Moi aussi, je sélectionne simplement cette ligne. Dix E. Nous y voilà. Je ne m'inquiète pas pour les plus petits. La raison en est qu'ils ne sont généralement pas aussi visibles, en particulier lorsque l'usure des bords du shader leur est appliquée Je n'ai donc pas vraiment peur qu'ils soient là d'une certaine manière. part ça, une fois que nous aurons tout configuré, je vais procéder à la sélection, je vais passer à l'emballage, et je vais juste m' assurer de l'emballer pour le moment. En fait, allons-y et faisons la moyenne des îles. Les îlots moyens vous permettront simplement d'avoir la même échelle pour tous, ce qui va être très intéressant, puis je vais sélectionner Pack La méthode de rotation, nous allons nous assurer qu'elle est réglée sur, je crois, horizontale, devrait nous donner une bonne configuration. En fait, j'ai dû faire le contraire. Je vais juste procéder à une rotation. Allons-y. Ils vont dans le bon sens, ce qui est très bien pour nous. Et la seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que nous avons la section extérieure de cette bordure, ainsi que cette courbe ici. Nous allons nous assurer de régler ce problème et de réparer ces petites pièces au milieu d'ici également. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 46. Déballer les pièces finales du bateau dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blender Toon Real Engine Five scène Fantasy River Fred Dama Boat de Blender Toon Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes démarqués en configurant les parties inférieures en ce qui concerne le design général de la texture. Donc, si nous passons au point de vue des locataires, par exemple, nous pouvons y jeter un œil, voir quoi ils ressemblent, et ils sont plutôt beaux en fait Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que la partie supérieure configurée et principalement cette partie d'ici. Je vais aller de l'avant et sélectionner rapidement ce coin, assurer que toute cette section est sélectionnée, cliquer jusqu' à I puis H pour la masquer. Réfléchissons à la façon dont nous allons configurer cela. Je vais cliquer sur A U and Smart UP project. Je vais commencer par cette limite d'angle. Je vais le maintenir relativement haut. Nous allons donc avoir ce type de configuration. Je cherche juste à savoir si c'est une bonne configuration. Essayez de réfléchir à la façon la plus simple pour nous de ne pas nous exagérer. Ce que nous pouvons faire pour cela. Dans le meilleur des cas, je vais cliquer sur Alton. Oui. Ces pièces sont au milieu, donc je n'ai pas vraiment peur qu'elles soient un peu en désordre. La meilleure façon de faire est de simplement sélectionner les pièces ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'utiliser comme ces pièces ici. Comme limites. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. Ou en fait, la pièce inférieure n' est pas sélectionnée. Au lieu de ce que je vais faire, c'est passer à la sélection. Et une sélection comme ça. Vous savez ce que je vais faire et il suffit les sélectionner toutes après le bord, après l' enroulement automatique du VN avec un angle élevé Nous allons déjà nous procurer une belle installation. Alors je vais m' arrêter un peu. Je vais continuer et sélectionner une partie comme celle-ci. Cliquez sur y G, puis il se déplacera sur le côté. Faites de même pour l'autre partie. Je vais d'abord cliquer sur L, le déplacer légèrement pour avoir un espace de travail, juste comme ça. Cela devrait être assez simple. A semble suffisant. Y G, déplace-le vers le panneau. Ensuite, nous devons cliquer sur Old E, et cela ne fera que redresser les choses. Sélectionnez tout cela. Old E. Nous avons un petit problème ici. Je vais juste le sélectionner sur l'emballage. Cela pourrait même aggraver les choses. Je vais le faire de la manière précédente, en fait, en cliquant, en sélectionnant le tout sur Ole Shift, appuyant deux fois sur ce carré du milieu. Ensuite, je vais cliquer, suivre les quads d'acteurs comme dans la moyenne Cela devrait me donner une bonne configuration ici. Je ne sais pas pourquoi ce carré est séparé maintenant, mais je pense que c'est parce qu' il est au milieu, donc je ne me soucie pas vraiment ces parties, de ces petits morceaux. Cette partie, allons-y , voyons si elle fonctionne correctement, ce qu'elle fait, cette partie ne marchera Je vais donc continuer et appuyer deux fois au milieu, puis suivre Act Quads Assurez-vous de le redresser. Encore une fois, cela me donne cette pièce supplémentaire, qui ne m'inquiète pas trop car elle se trouvera au milieu. Ça va très bien se passer. Ça, on peut juste le faire manuellement comme ça, dix E. Tout semble bien fonctionner. Juste comme ça, nous devons vendre directement. Je vais aller de l'avant et je vais tout sélectionner. Je vais aller dans la moyenne des îles pour le moment. Tout va bien se passer. Comme ça, et nous devrions avoir nous-mêmes. Permettez-moi de le faire pivoter comme ça, et nous devrions avoir une bonne configuration. Je ne m'inquiète pas pour les UV pour le moment car nous allons passer à un vrai moteur Nous allons devoir tout emballer dans un seul pack UV de toute façon Tout va donc bien se passer en ce qui concerne la configuration générale pour le moment. Et les seules choses qui doivent changer , c'est peut-être bien ceci et cette partie d'ici. Je vais donc procéder et les corriger rapidement, sélectionner ces L comme ça et un film UV intelligent. Voyons à quoi ils ressemblent. Je vais les rendre beaucoup plus petits. Tout semble aller bien sauf que... Laisse-moi juste jeter un œil à la fin de la vue. S'ils veulent être bons ou si je dois les ajuster. Par exemple, cette partie et cette courbe ne me plaisent pas, alors je vais y remédier très rapidement. Je vais aller de l'avant et simplement sélectionner ceci comme ça. Alt corrige les choses. Cela l'a-t-il redressé ? Je vais l' agrandir juste pour que je puisse voir. Oui, ça semble s' être arrangé, j'avais juste l'air un peu bizarre. Mais c'est bon. Cette partie ici, je peux simplement la sélectionner et elle me donnera ces pièces, Alton e pour chacune d'entre elles. Longueur. Pour une raison ou une autre, ces pièces sont connectées très rapidement, je vais y aller et elles ne le sont pas vraiment. Tally est d'accord. Je ne sais pas pourquoi c'est comme ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois, sélectionner ceci, suivre le q et la moyenne de longueur. C'est toujours d'une certaine manière. Je sais pourquoi c'est le cas, allez-y et corrigez-le très rapidement. Cette partie également. Et ça devrait aller. Nous étions juste en train de nous assurer qu' ils ont une bonne fluidité, gros, lequel en ce moment ? Ils devraient. Je veux passer à la lanterne maintenant Je vais donc prendre cette dernière pièce très rapidement et m' assurer qu'elle soit bien incurvée Cette partie, ici, va aller de l'avant et la terminer en V, projet intelligent très rapidement. Voyez à quel point il fonctionne bien. Cela semble aller bien, mais pas tout à fait en ce qui concerne la configuration. Ce que je vais faire, c'est me simplifier un peu la vie, en sélectionnant juste un avantage ici. Cela va de l'autre côté, cliquant sur vous ou en cliquant avec le bouton droit , en cliquant sur Mark Sam, et cela va le sélectionner jusqu'ici. Ensuite, nous allons sélectionner toutes ces pièces dans la pièce maîtresse Je suis juste à l'intérieur, en train de faire la même chose à l' autre bout, juste comme ça. Parce que nous avons une ligne qui contourne cette partie. Nous pouvons essentiellement le déballer comme une sorte de cylindre qui va l' étirer un peu et le refondre en bois Cela va donc très bien suivre le cours. Je vais m'assurer de sélectionner cette partie, puis je vais passer à la sélection des arêtes. Nous trouvons juste Select là. S sélectionnez par boucles, boucles limites. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit, Mark Sam. Maintenant, je peux continuer et cliquer sur L. Tout sélectionner. Cliquez sur U wrap, et Fingers Cross fonctionnera, ce qui semble être sympa de déballer Et belle configuration dans l'ensemble. La seule chose qui m' inquiète, c'est que ces UV sont en fait un peu trop gros. Même s'il s'agit d'un bon film UV et enveloppant, je vais simplement le sélectionner et le couper en deux. La principale raison en est quelque part comme ici. Oui, ce sera la moitié. Je vais le couper en deux, principalement parce qu'il est tout simplement trop grand pour une simple carte UV. C'est juste une fois que nous l'avons mis en une seule pièce, cela aurait été le cas une fois que nous l'avons mis dans une pièce UV dans un carré UV, ce qui serait trop petit dans l'ensemble. Je m'assure donc simplement que taille globale du bois est assez constante pour toutes ces pièces, ce qui semble être le cas dans ce cas. Donc ça a déjà l' air très joli. ne nous restera plus que cette lanterne. Cette lanterne est très intéressante, en fait. Nous n'avons pas que du métal. Nous devons également travailler sur la configuration de la lumière à l'intérieur de cet intérieur de ce lieu. Je pense donc que nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon Nous allons apprendre à le faire. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 47. Réutiliser des matériaux pour créer des shaders d'émissions dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous dans la scène du bateau Blend the Ton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en finalisant la configuration de la texture du bateau Et j'étais plutôt jolie. Mais maintenant, nous devons simplement passer à l'installation de cette lanterne ici, car elle n'a aucune texture Tout d'abord, remarquez qu' a déjà une chaîne en métal ici, et elle est plutôt jolie, mais nous devons nous assurer d'avoir une variante différente pour la lanterne elle-même Donc, tout d'abord, l'idéal, je voudrais simplement nous procurer un matériau métallique. Si nous examinons le matériau de la chaîne avec les initiateurs, nous pouvons voir qu' il est bien configuré Nous allons donc utiliser ce que nous avons déjà. Et pour cela, je vais aller de l' avant et en faire un duplicata. En fait, je vais revenir au montage télévisé juste pour me faciliter un peu la vie. Je vais d'abord sélectionner cette lanterne entière. Donc ce que je vais faire, c'est que ce seront probablement des briques, celle-ci ici, qui seront sélectionnées. Assurez-vous que c'est la seule sélection que j'ai. vais cliquer sur Control I, H inversé, juste pour m'assurer que rien d'autre n'est sélectionné, seulement cette lanterne, ce qui semble être le cas Ensuite, il suffit de passer rapidement à Smart V on wrap, comme ça. Sélectionné, réduisez-le un peu pour pouvoir vous y référer ultérieurement, car nous allons tout emballer. Plus tard en aval. Pour faire une copie de ce métal, il suffit de cliquer sur cette flèche ici, copier le matériau pour le sélectionner. Et cela devrait nous donner un autre matériau. En fait, je vais juste copier du matériel ici comme ça. Cliquez sur le bouton plus ici , puis collez le contenu dans cette section. Ou d'abord, je dois l'attribuer, puis en créer un nouveau, puis le coller comme ça. Nous avons maintenant un nouveau métal, qui possède toutes les propriétés de cette configuration en mode ombrage Allons-y et passons au panneau d'ombrage. Ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble dans le redev et nous pouvons simplement ajuster et modifier les paramètres généraux Donc, tout ce que nous avons à faire est simplement ajuster un peu la couleur de ce métal, puis ensuite, nous pouvons également travailler avec peut-être un petit biseautage Je vais juste passer à la section sur la courbe rB GB ici, et nous devons juste adorer ça. Une fois que nous aurons commencé à descendre, nous nous un très beau type de métal, un peu foncé Ça a déjà l'air très joli. Vous remarquerez qu'à l'intérieur de son métal également, nous devons y remédier. Pour ce faire, nous allons créer un autre matériau. Cette fois, ce sera un matériau émissif, alors allons-y et faisons-le Et une autre chose avant de passer à autre chose, j'aimerais mentionner en ce qui concerne le métal. La raison pour laquelle les UV étaient simplement enveloppés automatiquement par les UV Nous n'avons pas besoin de les plier ou quoi que ce soit d' autre, car le métal émet un bruit plus ou moins multidirectionnel. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de nous concentrer sur le flux et ainsi de suite. S'il s'agit de quelque chose comme de l'acier inoxydable et que vous avez certaines coupes directionnelles ou quelque chose comme ça, vous devrez peut-être vous en préoccuper différemment. Mais à part ça, ici, vous pouvez voir que ce n'est pas trop mal en ce qui concerne la pente. Donc oui, revenons à la configuration de la missive. Je vais passer à l'ombrage suite, juste pour me faciliter un peu la vie une fois que nous serons entrés dans le panneau d'ombrage Je vais ensuite passer en mode matériel pendant un petit moment. La prochaine étape sera l'ajout d'un nouveau matériau. Comme ça. Oui, allons-y et cliquons sur le symbole Plus ici. Nouveau matériau. Nous pouvons appeler cela une missive. Pour la missive, il suffit de se procurer une couleur, dans ce cas précis, nous allons le faire en utilisant une couleur mixte En cliquant sur Shift et A, nous pouvons simplement ouvrir l' annonce, pour un mélange de couleurs. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails, mais tout ce que nous devons faire, c'est simplement trouver ce mélange de couleurs ici, et nous allons commencer par obtenir un facteur zéro, afin de ne pouvoir utiliser que la valeur A. Et nous allons trouver le bon type de couleur pour le globe. La couleur de base peut en fait être simplement le noir pur car nous n' allons pas l'utiliser en tant que telle. Nous allons simplement utiliser quelque chose appelé émission ici, et nous allons l' associer à la couleur, changer l'intensité à environ quatre. Bien entendu, nous devons nous assurer que ce matériau est appliqué sur la lanterne Je vais continuer et passer en mode édition. Cliquez gratuitement pour passer à la sélection des visages, cliquez sur L, et tout ce qui se trouve à l'intérieur devrait être sélectionné. Ensuite, je vais sélectionner une missive, cliquer sur un signe, et c'est parti Nous nous sommes procuré une configuration de base. Si nous devions augmenter la force, nous obtiendrions une belle lueur, surtout dans une vue aléatoire comme celle-ci une fois chargée. Comme ça. Et vu de loin, cela peut sembler correct. Nous allons, bien sûr, travailler un peu sur les deux traitements dans un vrai moteur, mais il n'y aura toujours aucun détail global en ce qui concerne la configuration. Nous devons nous assurer d'y travailler. Et avant cela, permettez-moi de changer la force et de passer à un L trois, plus maniable. Et maintenant, la prochaine étape va être de s'assurer que la rugosité n'est probablement pas trop brillante. Nous allons baisser ce chiffre. La raison en est que nous l'adaptons à une scène plus stylisée. Nous devons donc nous assurer qu'il ne rebondit pas non plus sur la lumière car il serait un peu plus difficile à contrôler autrement La double chose que nous allons faire maintenant, c'est mélanger cette couleur avec quelque chose qui se trouve en dessous. Ce que nous allons utiliser en dessous proviendra simplement du métal que nous avons créé et que nous venons de dupliquer Donc, si nous devions opter pour le métal, nous pourrions utiliser quelque chose ici. Celui que je veux utiliser principalement sera Ambit Declusion ici, ou Bevel setup ici ou Bevel setup Et nous pouvons simplement continuer et copier l'ensemble de cette configuration comme ceci. Cela inclura la déclusion de l'amplitude, y compris la situation du biseau et le mélange, puis nous allons le multiplier ou nous allons changer le mélange en couleur dans ce cas précis pour qu'il s' agisse d'une couleur normale Nous allons continuer et cliquer sur contrôle en C pour le copier, puis nous allons revenir à une missive, cliquer sur le contrôle B. Je n'ai pas l'air de copier, donc encore une fois, Contrôle C, Contrôle C, Contrôle B. Et voilà. Maintenant, cela semble devoir fonctionner. Ce que nous devons faire, c'est simplement changer cela, multiplier par la couleur que nous avons ici. Je vais aller de l'avant et le faire. Et je vais avoir envie d'être comme cette couleur. Nous pouvons simplement supprimer ce multiplicateur, puis celui-ci peut être inclus dans la missive. La raison pour laquelle nous procédons ainsi est que cela nous permettra d'avoir un certain contrôle sur l'ensemble de la configuration ou sur la façon dont elle s'intègre aux valeurs. Tout d'abord , nous devons d'abord déterminer comment il va se comporter en cas d' occlusion de l'ambit Voyons maintenant pourquoi nous ne serons pas en mesure de voir cette étape de configuration et nous devrions déjà être en mesure de voir à quoi cela ressemblera déjà. Je me rends compte maintenant que la rugosité est peut-être encore un peu trop forte. Je vais l' abaisser à une valeur de 0,1, tout ira bien. Maintenant, en ce qui concerne la couleur, passons à l'occlusion ambrée Je vais cliquer sur Control Shift et appuyer sur le dégradé de couleurs juste pour visualiser ce à quoi cela ressemble, et nous allons ajuster ces deux valeurs de dégradé de couleurs. Donc, plus nous nous rapprochons du blanc, nous devrions simplement réduire notre taille. Nous avons jeté un coup d'œil, nous devrions pouvoir simplement réduire les paramètres d' occlusion d'Amer, c'est exactement ce que nous voulons Et comme cette partie sera un peu plus proche du bateau, elle va l'assombrir un peu plus Mais cela n'a pas vraiment d'importance pour nous car cela nous permettra de franchir une belle étape dans l'ensemble. Quelque chose comme ça va tout à fait se passer. La prochaine étape sera la configuration du biseau. Je vais cliquer sur Ctrl Shift dans le dégradé de couleurs L. Je vais juste ajouter une petite touche supplémentaire. Et ça va avoir l' air tout à fait correct. Dans ce cas précis, au lieu de filtrer, nous allons modifier cela pour qu'il soit multiplié. Ou en fait, nous allons le configurer pour qu'il soit soustrait. Oui, ça va marcher un peu mieux. Donc, si je devais cliquer sur Ctrl Shift et cliquer sur l'écran, nous verrons à quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça va ressembler, il ne reste plus qu'à ajouter du blanc, le masque se superposant au masque précédent Mais si nous changeons cela, en fait, si je remplace ce facteur par un, les bords blancs seront un peu plus nets. Si nous devions modifier l' écran pour qu'il soit soustrait, cela supprimerait tout ce blanc et le retirerait de ces parties, et cela nous donnerait un joli surlignage sur le côté, juste comme ça Maintenant, si je devais revenir à la configuration ici. Je viens de me rendre compte que cette courbe RGB n'est pas vraiment nécessaire. Ce n'est pas vraiment nécessaire. Je vais aller de l'avant et simplement le passer revue comme ça et supprimer les courbes RGB. Les courbes RGB étaient principalement destinées au métal pour s'assurer que nous ajustons la couleur, mais nous pouvons ajuster la couleur à partir de cette partie de l'ici. Donc c'est tout à fait normal. Je vais cliquer sur Control Shift, cliquer sur le BSF principal, voir à quoi il semble que nous allons peut-être augmenter un peu la force, peut-être jusqu'à six, et ça a déjà l' air très beau Allons y jeter un œil. Ça a l' air plutôt sympa, mais si on fait ça ici pour une inclusion, on pourrait peut-être encore baisser le ton , quelque chose comme ça. air plutôt sympa. La couleur de base, je vais la changer du noir pour qu'elle ressemble un peu plus à l'orange, orange brunâtre, voilà, quelque chose comme ça Peut-être un peu plus jaune, quelque chose comme ça. Nous y voilà parce qu'au moment où la force disparaîtra, nous voulons nous assurer que la couleur du blanc a une certaine valeur , elle ne sera pas aussi belle, peut-être qu'elle s'assombrira un peu Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la force et voir à quoi cela ressemble dans l'ensemble, et dans l'ensemble, cela va être très beau. Si nous voulons ajouter un peu d'épice supplémentaire, je dirais que nous pouvons mélanger l'ambito Ce masque avec du bruit, et ça va le rendre encore meilleur si nous cliquions sur Shift et A et que nous recherchions une texture de bruit de cette manière, nous pouvons continuer et nous en servir. Pour rechercher un mélange de couleurs , par exemple pour le mélanger à cette texture de bruit, nous allons utiliser le facteur ici. En gros, si nous cliquons sur Shift et contrôlons dessus, nous ne verrons rien parce que nous devons nous assurer que l'échelle est un peu plus grande, je dirais Allons-y. Nous allons commencer à le voir si nous le réglons sur quelque chose comme 100, quelque chose comme ça. Je peux voir que cela décompose assez bien la texture. Et si nous devions le mélanger à de l'amaclusion, nous obtiendrions quelque chose comme ça Mais nous devons nous assurer que les choses soient plus mélangées. Nous allons changer le mix pour en faire une superposition, ce qui permettra essentiellement de conserver tels quels les points les plus sombres et les plus larges Et au lieu de cela, nous passons à la superposition. Au lieu de cela, cela va simplement affecter ces zones grises ici, ce qui nous donnera un effet de décomposition plus agréable Je vais revenir très rapidement à la texture du bruit, juste pour ne pas vérifier la rugosité des détails La rugosité devrait être correcte. J'ai peur que cela ne me donne pas les points les plus sombres comme je le souhaitais Je suis donc en train de vérifier pourquoi c'est le cas. Je vais peut-être réduire un peu ce chiffre à quelque chose de plus gérable, peut-être 90 Allons-y. Et tu sais ce que ça semble correct. D'accord. Ouais Une fois que nous sommes passés à la superposition, nous pouvons voir qu'ils doivent être bien gérés. Je vais prendre une valeur pour le blanc, ce qui nous donnera un joli type de dégradé qui pourra être rompu avec cette texture de bruit, et dans l'ensemble, maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, nous allons nous retrouver dans une belle configuration Mais ce n'est pas encore tout à fait là, je me demande simplement pourquoi c'est le cas. C'est en mélangeant les choses. Oh, réalisez simplement pourquoi c'est le cas. Le facteur n'est pas là, on y va. Si nous devions le remplacer par un, nous pouvons voir que c'est désormais un bon facteur pour la configuration. Pour cela, je vais simplement le configurer pour qu'il se multiplie, ce qui va l'assombrir et c'est parti, au fur et à mesure. Allons-y. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Réduisez un peu la force. Nous pouvons maintenant ajuster encore plus l'occlusion orange si nous le voulons Quelque chose comme ça. Honnêtement, je pense que ça a l'air bien. L'une des choses que nous devons réellement configurer est de nous assurer que la rugosité est prise en compte par rapport à la configuration, qu'il s'agisse de la vue du rendu ou du matériau C'est un peu trop. Ce que je vais faire, c'est que je vais le reprendre jusqu'au bout avec une missive, nous n'en avons pas vraiment besoin, et ça va être tellement mieux dans l'ensemble Allons-y pour augmenter la force de la couleur. L'autre chose que nous devons faire est simplement de parler un peu de la texture du bruit. Je veux m'assurer que nous avons une meilleure situation avec des couleurs plus sombres ici. Je vais utiliser une courbe RGB pour m'assurer que, lorsqu'elle sera superposée, cela nous donnera plus de moyens de le décomposer un peu Je vais aussi réduire un peu l'obscurité, quelque chose comme ça et augmenter un peu cette bière, pour qu'elle interagisse bien les unes avec les autres. Maintenant, nous allons aller de l'avant et dire à quoi cela ressemble. Et ça a l'air. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que nous pouvons le changer pour qu'il soit un peu plus jaune. Allons-y. Ça a l' air plutôt sympa. Ça doit être un peu plus rouge. Alors maintenant, nous allons nous procurer un joli look stylisé pour la Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à travailler sur la dernière pièce de la lanterne, puis nous allons apprendre comment enfin nous préparer à la conversion d'un moteur réel à partir de ce projet Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 48. Créer des poteaux de lampe dans Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur Blanton Real Engine Five Fantasy River Freed Aram, une scène de bateau Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous procurant un matériel sympa et missif Nous allons maintenant passer aux onglets de modélisation afin de pouvoir sortir très rapidement du mode isolation. Découvrez à quoi cela ressemble dans la scène et prévisualisez-le très rapidement avec peut-être le « grass t ». C'est ce que nous allons faire. Comme ça. Oui, il s'agit juste de s'assurer que les couleurs de la lanterne soient belles dans l'ensemble, ce que je pense que c'est le Allons-y, retournons sur le gazon, revenons en mode matériau et commençons le traitement pour A. Si nous devions regarder cette lanterne ici Donc, si nous y jetons un coup d'œil, la lanterne a un peu de base pour la pierre, et je vais passer au pack de ressources Il y a un autre type de nœud pavé Il existe des moyens de le faire à partir d'une grille, mais je me suis dit nous pourrions aussi bien utiliser un modificateur pour cela. Je vais donc sélectionner cette option , appuyer sur Control S Control C, désolé, et revenir à l'environnement, appuyer sur Control B bases, puis nous pourrons commencer à travailler sur la configuration. Le modificateur que nous avons ici, si j'étais juste sélectionné, comme un tas de choses différentes , permet de changer le pavé, la façon dont Il a un tas de façons différentes d' interagir en ce qui concerne, par exemple, sa taille, etc., et le type de configuration que vous souhaitez Ce que nous voulons surtout faire , c'est la rondeur. Nous allons le réduire un peu. Vois quelque chose comme ça. Epaisseur. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet car nous pouvons simplement nous configurer nous-mêmes. Épaisseur aléatoire. Nous allons nous en tenir quelque peu à ce qu'il a déjà car nous voulons placer quelque chose au-dessus. Nous n'avons pas besoin de trop tenir compte des variations. Ensuite, nous voulons également nous inquiéter de ces lacunes ici. Je me demande juste ce que ce serait. Je pense que remplir les bords, ce ne sera pas le bon, la taille de la résolution, ils vont de la taille. Je vais m'assurer qu'il y a des lacunes, mais rien de trop. C'est le cas. Ensuite, nous devrons déterminer quelle pierre nous voulons en ce qui concerne son orientation. Maintenant, nous pouvons simplement passer à la conversion en maillage. La raison en est que nous pouvons simplement sélectionner quelques pierres et les utiliser comme plate-forme. À partir de là, j'aime bien cette section, par exemple, c'est sympa. Ça va être très joli en fait. Ou peut-être que celui-ci, ici, j'aime un peu plus cette section. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur L sur tous ceux que je veux utiliser sur une plateforme, appuyer sur Ctrl, j'inverse tout, supprimer des sommets, et il ne devrait nous en rester plus que cela Pour une raison ou une autre, la base a également été conservée, je vais donc simplement la supprimer. Et nous y voilà. Nous sommes arrivés à Cells une belle plateforme avec laquelle travailler. Je vais mettre ça de côté, pour retrouver l' humour que nous avions avant. Et je crois que j'avais aussi une chaîne, j'avais une chaîne pour cette configuration ici, mais nous n'allons pas encore en venir à cette partie. La raison en est que nous devons nous assurer que tout est bien configuré. Je vais aller de l'avant et simplement tout sélectionner , comme cette touche de maintien, et la placer à la base. Oui, je pourrais tout aussi bien les sélectionner toutes, isoler la vue. Comme ça, puis je vais appuyer sur Shift et activer le curseur S deux. Je le fais parce que chaque fois que je crée de nouveaux objets, je pourrai les placer au même endroit. L'humain lui-même pourrait tout aussi bien s'assurer que la base est bien positionnée, et nous pourrons travailler sur la configuration générale de Lantern Je vais donc commencer par créer moi-même un simple cube, en le déplaçant vers le bas, en le plaçant à la base, sorte que quelque chose comme ça contrôle essentiellement cela en ce qui concerne le mouvement vous assurant qu'il se trouve au centre de l' endroit où se trouve le curseur D libre depuis le haut vers le bas, il sera complètement centré Je vais juste repositionner un peu cette plateforme. Quelque chose comme ça. Je pense que je pourrais ajuster cela par la suite lorsque nous serons dans une erreur. Mais maintenant, allons-y et travaillons simplement avec ce cube. Je vais passer en mode édition, sélectionner la section supérieure, peut-être faire quelque chose comme ça. Cliquez un peu sur I dans le set. Cliquez sur E et extrudez. Ce sera un bel espace pour la lanterne. Si nous jetons un coup d'œil à la lanterne ici, nous sommes partis d'une base plus solide C'est plus épais, mais vu sa hauteur, il n'est pas aussi haut, et ensuite, il y a une belle pierre sur le dessus. Ensuite, nous nous sommes installés avec un panneau de bois, une sorte de montage en bois renforcé par du métal, qui servira de support à la lanterne Ensuite, nous pourrons nous inquiéter plus tard en ce qui concerne le panneau lui-même. Ces pièces ici vont être assez belles et simples à fabriquer. Allons-y donc et occupons-nous de cela plus tard. Et maintenant, je vais juste m' assurer que cette action se fasse un tout petit peu vers l'intérieur. Pas trop. Cela va lui donner une belle apparence dans l'ensemble. Et cette configuration. Je pense que tout va bien se passer. Allons-y et abandonnons tout. Allez-y, il suffit de tout sélectionner, cliquer sur la page de contrôle, de tout déconcerter comme ça Et quelque chose comme ça. va être tout à fait correct avec les segments supplémentaires, comme celui-ci. Je le suis. Pour en savoir un peu plus sur cette partie, cliquez ici. Je veux que ce soit dirigé vers l'intérieur pour donner l' impression qu' un autre morceau de pierre tombe sur le dessus Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette pièce ici. Cette boucle de bord, et je vais cliquer sur S et réduire vers l'intérieur, juste comme ça Et cela va lui donner une belle apparence en ce qui concerne la configuration. Je vais également sélectionner cette boucle périphérique. Je vais le rétrécir vers l'intérieur. Quelque chose comme ça. Peut-être que cette partie inférieure un peu plus, allons-y, quelque chose comme ça. On dirait donc que nous simulons un biseau, en gros, nous simulons deux objets pour nous assurer qu'ils ne ressemblent qu'à La partie supérieure sera consacrée à la mise en place du bois au sommet. Nous pouvons le faire facilement. Nous pouvons simplement créer un nouveau maillage primitif, le configurer comme ceci, en haut, quelque chose comme ça pour une épaisseur. Je ne m' inquiète pas pour l'optimisation ou quoi que ce soit de ce genre. Nous pouvons voir comme s'il y avait un visage en bas et ainsi de suite. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de ce genre de choses lorsque nous travaillons avec des formes dès le début, en particulier, et nous pouvons nous concentrer uniquement sur le formulaire lui-même. Donc, par exemple, le bois d'ici, je vais m'assurer qu' il est beau et haut, beau et haut, quelque chose comme ça semble peut-être un peu trop haut. Je vais sélectionner ce trou et le réduire un peu, peut-être un peu plus. En l'ajustant, en s'assurant qu'on en ait assez à la base ou une pierre pour être assez jolie. La section supérieure, je vais la réduire un peu. Vous pouvez voir zéro point dedans, juste un tout petit peu, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. Ainsi, lorsque nous l' installons, nous savons que la base sera plus épaisse et que le dessus sera intérieur, et nous pouvons ajouter des détails supplémentaires. boucles de bord seront plus détaillées, alors allons-y, utilisons Control R et ajoutons trois boucles de bord comme celle-ci. Clic gauche, clic droit. Nous allons prendre celui du milieu. Nous allons activer l'édition des proportions, et nous allons la réduire. Comme ça, un peu trop évidemment, mais quelque chose comme ça. Il va y avoir une belle situation de bosse intérieure Moi, c'est un peu trop, je vais juste le mettre en avant. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. la section supérieure, nous pouvons continuer et sélectionner, appuyer sur I vers l'intérieur, puis G a dit avec **** édition proportionnelle, comme ceci Ça va donner l' impression que c'est un peu plus lissé en haut, juste comme ça Oui, ça a l'air plutôt sympa. L'autre point, c'est que nous devons niveler tous ces bords ici. Nous devons continuer et maintenir la touche Shift et Old enfoncée, sélectionner tous ces arêtes, cliquer sur Ctrl B. Débranchez-les Nous n'avons qu'un seul segment. Ça va être plus que positif. Et ça s'annonce plutôt bien pour la base. Nous pouvons aller de l'avant et travailler sur la configuration, ou sur la façon dont cela va être géré, sur la lanterne elle-même. Mais la lanterne, en fait, ce que nous pouvons faire, c'est ce que nous pouvons faire. Pour une barre métallique sur le dessus , je vais utiliser le type de configuration déjà existant ici sur le bord Je vais toucher le vaisseau D, dupliquer, appuyer sur Escape, puis je vais appuyer sur P, séparément par sélection. Nous allons donc avoir ce type de pièce sur le côté. La raison pour laquelle nous faisons cela, c'est parce que nous pouvons maintenant nous créer rapidement avec un bon groupe autour de nous. C'est exactement ce que je vais faire en ce moment. Je vais m'assurer que j'utilise Control R. Super, il y a quelques boucles de bord ici. Cliquez librement, maintenez la touche Ancien enfoncée, sélectionnez Tout est activé. Cliquez sur Contrôle pour inverser la sélection, supprimez le reste, désolé, pas celui-ci, supprimez les visages Donc, il ne nous reste plus que ce groupe ici, sur lequel nous pouvons maintenant cliquer sur E, Enter et Alton S, et ça va juste l'agrandir comme ça Et c'est probablement trop d'amour pour la maladie. Quelque chose comme ça a l' air plutôt sympa, en fait. L'autre chose que nous devons faire est de nous inquiéter façon dont cela va interagir avec cette partie de l'année. Ainsi, par exemple, je pourrais simplement cliquer sur e et l'extruder pour avoir un support sympa comme celui-ci, qui peut sembler très beau, en fait Mais avant de le faire, je vais le sélectionner, cliquer sur I et m'éloigner un peu de ce bord pour m' assurer qu'il s' agit d'une autre pièce attachée à cette pièce. Comme ça. Nous pouvons simplement étendre cela, et ça va être très joli. Pour m'assurer que cela correspond à la configuration générale du style, je vais le niveler Ce bord sera là en haut, en cliquant sur le bouton de contrôle B. Aplanissez un peu le tout avec quelques sédiments supplémentaires, comme celui-ci Et oui, ça va être très joli. La partie inférieure doit être légèrement nivelée Contrôlé B, avec un seul segment comme celui-ci. Oh. Nous devons juste nous concentrer un peu sur le wifi, quelque chose comme ça Et ça va nous donner cette jolie courbe ici pour que ça ressemble un peu plus à du métal. Une fois que nous nous sommes détachés, évidemment, les bords se mettent sur le côté. L'autre chose que j'aime faire idéalement est d' ajouter un type de décoration supplémentaire sur le côté, puis de trouver comment fixer la lanterne que nous avons déjà Mais ce sera au cours de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 49. Réutiliser des lanternes dans Blender: Bonjour Bienvenue dans la Blender Turn Real Engine scène Fantasy River Prey Dama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration de base pour la publication. Nous allons continuer sur cette voie. Et avant de le faire, je me rends compte que c'est un peu trop compliqué. Je vais donc cliquer sur S Z et simplement l'augmenter. Et avant de le faire, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, afin de passer à la pièce maîtresse comme ceci Et je pense que ça va très bien se passer. c'est peut-être faux en ce qui concerne la forme, Comme vous pouvez le voir, c'est peut-être faux en ce qui concerne la forme, parce que nous l'avons prise en compte. Il y a un petit penchant. Mais honnêtement, dans ce cas précis, je pense que tout ira bien. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. Donc, en ce qui concerne ajout d'un petit détail supplémentaire à cette configuration, nous allons nous y atteler avec un mode d'édition. Je vais juste sélectionner ces pièces ici. Pense à quelque chose comme ça. Nous ferons l'affaire. Ensuite, nous allons procéder et en faire une copie, le vaisseau D escape P, séparé par sélection. Si vous avez cette petite pièce ici, et oui, elle semble plutôt bonne pour l'essentiel. Allons-y, sélectionnez-le, cliquez sur Z, réduisez-le. Je vais ensuite ajouter juste un modificateur de solidification ici La raison pour laquelle je l'utilise est que je pourrais toujours travailler avec cela tout en prévisualisant son épaisseur Je vais juste augmenter l'épaisseur. Peut-être que ça ne va pas dans le bon sens. Voilà, quelque chose comme ça. Je vais saisir les arêtes et le déplacer sur le côté, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne les arêtes elles-mêmes, je vais les sélectionner toutes les deux, je vais appuyer sur Escape, puis je vais appuyer sur Extruder Escape Ensuite, je vais appuyer sur le vieux et le S et le S, et cela ne fera que créer ces jolies formes triangulaires. Je trouve ça plutôt cool. Peut-être un peu plus vieux S en fait. Ou désolé, allons-y. Non, maintenant, ça va vraiment aller vers l'intérieur. Je vais le laisser comme ça. Oui, je pense que je vais laisser les choses comme ça. Tout à fait d'accord avec la configuration. Ouais Maintenant, nous pouvons simplement appliquer cette solidification et oui, nous allons juste ajouter un biseau Je vais ajouter un biseau à cette configuration, juste un tout petit peu, rien de trop. Un joli biseautage. espoir biseauté s'entend donc bien pour cette pièce en métal comme celle-ci Mais dans ce cas, je vais le supprimer de la fenêtre d'affichage Tout en maintenant la touche enfoncée, sélectionnez cette boucle de bord, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez bien. Et ceci, si nous le réactivons, cela devrait nous donner. Il ne semble pas vouloir nous permettre de retirer le biseau Ce que je vais faire, c'est ajouter une boucle périphérique supplémentaire ici, au coin de la rue, et cela ne fera que régler le problème. Contrôlez R, puis amenez-le jusqu' au bord comme suit. Et cela va juste nous donner ce type de configuration supplémentaire. Je pense que cela va nécessiter un accord. Je ne suis pas content de ça en fait, laisse-moi juste contrôler Z et le faire, et je vais enlever le biseau, voir ce qui se passe ici Cela ne semble pas vouloir fonctionner. Et ce que je vais faire à la place dans ce cas précis, c'est me simplifier un peu la vie. Je vais maintenir la touche O Z, appuyer sur Z. Passez à la sélection des visages, sélectionnez-la Cliquez, séparez-les par sélection. Maintenant, si nous activons ce biseau pour ces deux extrémités. Nous devrions avoir une installation de biseautage. En même temps, il s'agira simplement de rester aussi affûté, puis ensuite, nous pourrons simplement le remettre en place. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, juste l'abaisser un peu avec le biseautage comme celui-ci Et je vais m'assurer que le biseautage est là aussi. Quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant un problème où cela ne va pas se répercuter complètement sur cette section Donc, ce que je vais faire pour ce cas en particulier, c'est que je ne vais pas du tout niveler cette partie. Je vais simplement niveler cette pièce et appliquer, car elle va la niveler en fonction d'un angle, de toutes ces courbes et ainsi de suite. Cette autre partie doit toujours avoir le même nombre de sommets. Vous pouvez voir ici, le même nombre de sommets aux deux extrémités Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est quand je le remettrai en place, en les sélectionnant tous les deux, en les contrôlant. Ensuite, sélectionnez tous les sommets, passez en mode sommet, sélectionnez tous les sommets, Contrôle. Oh, désolée. M. Fusionnez en fonction de la distance, et cela va fusionner ces parties. J'espère que nous y voilà. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces boucles de bord comme ça. Appuyez sur Contrôle B. Je vais d' abord cliquer sur H z pour m'assurer que nous n'avons pas de mode fantôme. Cliquez sur Contrôle B, et nous allons simplement les biseauter manuellement comme ceci Maintenant, ils sont toujours attachés, mais ils n'ont aucun biseau de ce côté. Je suis donc plutôt d'accord avec cette configuration. Faire un clic droit, déplacer par angle, devrait me donner une belle configuration. Très bien, la prochaine étape consiste à utiliser cette chaîne et à travailler avec une lanterne Je me demandais si nous devions créer une nouvelle lanterne, une toute nouvelle lanterne, etc. Mais au lieu de le faire, ce que j'aimerais faire maintenant , c'est que si nous sortons du mode isolation très rapidement, nous allons récupérer la lanterne que nous avons déjà, et nous allons la réutiliser pour qu'elle ne soit pas pour un bateau, mais pour une lanterne essentiellement pour Alors très vite, je vais choisir cette lanterne ici, qui fait maintenant partie du bateau pour me faciliter un peu la vie Ce que je vais faire, c'est dupliquer tout ce bateau, passer en mode édition. Oh, en fait, tout est sélectionné ici pour moi. Je vais continuer et sélectionner ceci, appuyer sur Alt et H. Ou dans ce cas, c'est le contraire. vais donc cliquer sur Control Z. Control I pour vous assurer que ce n'est pas sélectionné H it AltonH, tout le reste doit être sélectionné. Et si vous n'avez pas ce genre de sélection, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez simplement accéder à la sélection de paiement, cliquer sur Old Z et sélectionner une partie de la lanterne uniquement Et oui, après, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton gauche, de sorte que vous ne pouvez garder cette lanterne qu'ici Allons-y et réutilisons-le. J'aime bien réutiliser les pièces. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Et je vais le mettre dans une section où nous avons tous nos actifs. Cliquez sur B pour sélectionner la case, sélectionnez tout, isolez la vue, afin que nous n'ayons que ces parties, puis nous puissions commencer à travailler avec elle. Pour Sates, si l'on regarde la référence, il s'agit plutôt d'une lanterne de type carré C'est à vous de décider si vous voulez ou non en faire un carré ou plus arrondi. Mais nous allons légèrement ajuster cela pour le rendre un peu différent en ce qui concerne la variation. F Sara commence par Fings, mais je n'aime pas vraiment les poignées utilisées ici pour le ici pour le Je veux que cette chaîne ne soit que sur la partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, cliquer sur Old Z pour sortir du mode Ghost. Cliquez gratuitement et cliquez de ces deux côtés, sur le pass. Nous avons donc maintenant ce type de seta d'apparence normale Le plus important, c'est de m' assurer qu' il ne s' agit tout simplement pas d' au milieu et que les ailerons se situent à la base. Je vais donc m' assurer de l'ajuster. La meilleure façon de régler cela est d'abord de séparer la base et le haut et le bas, juste pour s'assurer qu'ils ne soient pas affectés. Je vais les sélectionner tous les deux. Je vais les séparer par sélection. Nous les avons donc complètement séparés. Et nous ferions tout aussi bien de passer l' édition séparée par des parties détachées, ce qui garantira que les deux ne sont que des pièces séparées. Cela nous permettra de mieux contrôler la façon dont nous les configurons. Pour cela, nous allons utiliser de la laitue. La laitue est un très bon modificateur. Je l'utilise tellement souvent partout juste pour faire une belle configuration. Je suis donc en train de créer le Shift A, de créer une laitue. Et il suffit de le réduire et de le transformer en cette section. G est y. Je m'assure également qu' elle est correctement placée pour cette lanterne ici Une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller l'avant et retourner sur la lanterne, c'est-à-dire dans la partie centrale, nous pouvons ajouter de la laitue Allons-y. Ils forment de la laitue. Allons-y et ajoutons un objet pour ce carré que nous avons. Le carré lui-même aura toutes les options ici, et nous allons augmenter la résolution, ce n'est pas pour vous. Je vais le diminuer pour, pour W. C'est parti. C'est celui que nous recherchons. Nous allons le remplacer par cinq, c'est plus que suffisant. Ensuite, nous allons nous en assurer. C'est donc déjà configuré. Nous allons passer en mode édition. Cliquez sur l'un d'eux. En fait, nous sommes libres. Allons-y. Nous allons prendre la partie centrale, nous allons simplement la réduire. Nous allons récupérer ces parties centrales ici. Old S, Dans ce cas, il suffit de cliquer sur S et S D pour obtenir un formulaire plus sympa comme celui-ci Il semble que ce ne soit pas juste au milieu. Je suis donc un peu inquiet à ce sujet. Comment saisir la partie centrale ? Parce que si nous voulons étendre, nous pouvons voir que cela la déforme vers l'extérieur, mais si nous n' utilisons pas de valeurs extrêmes, cela pourrait être acceptable Mais dans ce cas précis, je voudrais idéalement avoir ce déformateur complètement centré Alors, comment vais-je m'y prendre ? Eh bien, je pourrais simplement cliquer, saisir la pièce centrale comme ceci, cliquer sur le curseur Shift et S pour sélectionner, et cela devrait me donner une pièce complètement centrée. Ensuite, je peux simplement le sélectionner, qui est légèrement décentré comme celui-ci, et je peux simplement cliquer sur Shift et sur S pour placer le curseur, et cela nous donnera un type de configuration parfait. Comme ça. Cela semble tout à fait correct en ce qui concerne la configuration. La base, par exemple, peut-être un peu. Plus gros, quelque chose qui ressemble plus à un œuf à ce stade, pour être honnête, c'est tout à fait normal. Quelque chose comme ça est tout à fait juste. Vous pouvez voir les déformateurs extrêmes utilisés dans ce cas particulier C'est tout à fait normal. Peut-être que je vais juste le prendre en bas, juste le baisser un peu. Oui, c'est très bien. Tout ce que nous pouvons faire ne fera que le déformer en raison de sa forme arrondie Avant de le faire, j' aimerais sélectionner le milieu, et je vais appliquer ce déformateur que nous puissions simplement supprimer cette cage Ensuite, je vais cliquer sur toutes les autres sections comme celle-ci. Comme sur tous les autres faisceaux verticaux. Je vais passer à l'outil de mise à l'échelle ici, qui me donnera ce joli gadget Je vais utiliser ce carré réducteur, le carré bleu ici, qui me permet de redimensionner x et y. Donc, cela va essentiellement m'assurer que essentiellement m'assurer que le Z n'est pas C'est différent de lt and Z, qui vont juste le gonfler en gros Je vais aussi le dégonfler ou le dégonfler. Je vais également vérifier le montage proportionnel, puis je vais le réduire avec Eh bien, en fait, où est la taille ? Je vais juste le faire défiler vers le bas et c'est parti. Nous voyons maintenant la taille. Je vais simplement le redimensionner vers le bas comme ceci avec montage proportionnel pour obtenir une belle forme comme celle-ci La seule chose que je n' aimerais peut-être pas , ce sont ces pièces ici. Je n' aime pas qu'ils le soient. Alors maintenant, dois-je le mettre vers l'intérieur. Je vais donc les sélectionner comme ça, et je vais utiliser la même technique ici, juste pour l'améliorer un peu, en gros, quelque chose comme ça Vous pouvez voir que le bord d'ici bien redressé maintenant Donc, dans l'ensemble, je pense que ça va avoir l'air. L'autre chose que nous devrions peut-être faire est de réduire le nombre de faisceaux. Mais dans ce cas précis, je vais saisir tous les autres faisceaux comme celui-ci. Je vais ensuite le supprimer comme ça, bases, supprimer, et c'est ce que nous allons avoir l'avantage au milieu. C'est un peu trop, alors je vais le sélectionner. Le baisser revient à le sans édition proportionnelle, c'est-à-dire qu'il faut le baisser comme ça. Enfin, nous devons simplement apporter ces pièces par l'arrière ici. vais saisir les bords de ces pièces au milieu, en les maintenant vieux, en tapotant simplement sur ces deux bords puisqu'ils ont été nivelés Je vais supprimer le montage proportionnel, juste pour m'en servir pour y remédier un peu Maintenant, nous devons nous préoccuper de ces pièces à l'intérieur. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est récupérer ces pièces ici. En fait, nous n'en avons pas besoin. Nous allons plutôt prendre l'une de ces plus petites pièces. Je vais sélectionner un L comme celui-ci, cliquer sur Ctrl I pour l'inverser, tout masquer Nous allons maintenant faire une copie de cette partie. Je vais passer à la sélection des paiements, A à Z pour la rendre partiellement visible, et je vais prendre cette pièce centrale , quelque chose comme ça. Je vais donc passer au quart de travail D, m'échapper, et voici ce que nous allons avoir. OK. Nous changeons également le point de pivot du point moyen au curseur libre en Dcursor Il sera donc positionné au milieu en raison de la configuration de la lanterne Nous l'avons déjà positionnée au milieu à cause de la laitue. Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter, et si je devais cliquer sur H, nous devrions avoir ce genre de configuration. Je dois faire une nouvelle sélection rapide. Assurez-vous simplement d'avoir cette seule pièce et non la pièce entière. Si vous avez la pièce entière, il suffit de la sélectionner, d' essayer de la resélectionner à nouveau et cela ne devrait pas vous obliger Ensuite, nous verrons quel est son angle par rapport au reste de la configuration. Je vais d'abord le positionner sur l'une de ces pièces où il a besoin d'un petit plus, puis nous pourrons simplement le réparer ensuite. Je vais juste le déplacer comme ça, et le mode de mise à l' échelle est toujours activé. Je vais utiliser ce carré ici, juste un peu pour bien le repositionner Tu es juste au milieu. Voilà, quelque chose comme ça. Je pense que c'est une bonne configuration. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D Escape, et sur RZ, pour voir de quel angle il s'agit Je vais m'assurer que c'est comme au centre et ainsi de suite, et nous pouvons voir qu' en bas à gauche, une fois la rotation terminée, il est écrit 60 C'est exactement ce dont nous avons besoin pour nous assurer d'avoir un duplicata pour chaque point. Je vais passer au quart de travail D, m'échapper, RZ 60. Et juste pour vous faire savoir que même si ce n'était pas exactement 60, s'il était proche de cette valeur, j'utiliserais simplement 60. Donc, si c'était un angle de 62, j'utiliserais toujours 60. J'ai donc eu de la chance à cet égard. Donc, le vaisseau D échappe à RZ 60. Ship D escape RZ 60, pour s'assurer que chaque pièce l'a Allons-y. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Je veux juste passer du haut en bas maintenant pour être plus grand, pour l'agrandir. Oh, je vais m'assurer que c'est une montée en gamme sur la base d'un point moyen, puis me procurer quelque chose comme ça un peu mieux Voilà, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. La base. Je pourrais aussi l'améliorer avec un point d'origine réinitialisé Quelque chose comme ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Cette pièce, le haut est un peu trop haut pour être abaissé, elle est abaissée comme ça. Et ça a déjà l'air très beau. Tout ce que nous avons à faire est de simplement joindre la configuration à la sterne. En fait, je vais le dire comme ça. Tout ce que nous avons à faire est d' attacher au poteau, c'est-à-dire la lanterne au poteau, puis utiliser la chaîne et d' apposer des panneaux Ce sera tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 50. Modélisation de supports de panneaux en bois dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous dans Blend the Ton Region Five. Fantasy River, scène de bateau de Fred Dar Rama. dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un beau type de lanterne Nous allons continuer et simplement tout sélectionner, comme si nous cliquions sur B. C'est comme si nous cliquions sur B. parti. En cliquant sur Ctrl J pour tout joindre, nous avons une jolie lanterne , que je vais accrocher dans cette section. Cette section va ressembler à ceci. Et je crains que ce soit un peu trop. C'est définitivement trop petit dans l'ensemble. Je regarde la scène dans son ensemble. Je vais aller de l'avant et m' assurer d'avoir toute cette sélection. Cliquez sur l'échelle, pour l'agrandir, quelque chose comme ça. Cela va paraître beaucoup mieux dans l'ensemble. Peut-être un peu, un peu trop gros en fait , pour le réduire. Nous y voilà. En fait, c'est encore un peu trop gros. Parfait. Je vais maintenant le placer sur la partie supérieure, juste en dessous du bord. Donc, pas complètement exagéré. Je veux me rapprocher du point central où il commence à se biseauter, quelque chose comme ça C'est très bien. Ensuite, nous allons utiliser cette chaîne ici. La chaîne elle-même est bien montée. Il suffit de le réaligner un peu. Mais nous devrions peut-être le rendre un peu plus épais. La raison principale est que maintenant, il est simplement configuré avec une seule chaîne et pas de la même manière sur un bateau. De plus, sur un bateau, vous voudriez probablement avoir moins de poids, donc vous ne voudriez pas avoir trop de métal dessus. Mais dans ce cas, nous pouvons simplement augmenter trop l'épaisseur de la chaîne a b, quelque chose comme ça. Peut-être un peu moins. Comme ça, et je vais réajuster les étirements. Nous y voilà. Parfait. Et je m'assure juste que tout est un peu rectifié dans l'ensemble Ou bien, ce que nous pouvons faire, c'est simplement y entrer, et je peux simplement supprimer ces points ici. Cliquez sur un point en haut, cliquez sur E , G triste, et ira parfaitement bien maintenant, comme ça. Oui, ça a l'air bien. Allons-y et faisons-en. Je vais maintenant le transformer en objet, le convertir en maillage. Sélectionnez cette pièce inférieure, cliquez sur L et augmentez la taille de cette bière. Et je me rends compte que nous pourrions avoir besoin le repositionner un peu plus au centre comme ça Parfait. Cette section supérieure n' est pas nécessaire. Allons-y et supprimons-le. Ceci, cependant, nous pouvons juste le redimensionner un peu comme ceci. Juste une mise à l'échelle normale, ça va être superbe. Je peux même le faire pivoter R Z, tourner comme ça, et ça aura l'air parfait. C'est bon. Maintenant que nous sommes satisfaits de la configuration. Nous pouvons peut-être le réajuster un peu, rapprocher un peu de cette partie, et je vais procéder à la sélectionner et peut-être l' augmenter un peu comme ça Assurez-vous qu'il est bien centré par rapport à la pièce, et peut-être un peu plus haut. Et voilà, c'est parfait. Quelque chose comme ça va être très beau. Enfin, nous allons nous préparer avec une belle pièce à scanner, ces pièces ici. Ils sont vraiment super jolis et faciles à utiliser, même s'ils ont un peu craquelés ici Vous voyez, cette partie se passe comme ça, et puis il y a des fissures ici C'est donc assez simple à faire en fait. Nous pouvons le faire tout de suite, nous utilisons une grille. Nous pouvons aller de l'avant et simplement créer nous-mêmes un avion Allons-y et créer nous-mêmes un avion. Oui, ce sera le moyen le plus simple de nous y retrouver. Je vais cliquer sur sept. Passez en mode édition, en vous assurant que l'édition proportionnelle n'est pas complète. Accédez à l'outil de déplacement, sélectionnez une partie, G X. Que se passe-t-il ici ? Oh, je dois passer à la sélection des arêtes G x. Voilà, désactivez-la pour en faire un signe. Peut-être aussi en faire un peu plus petit. Peu importe pour le moment, car nous cherchons simplement à biseauter ces bords Je sélectionne ces deux sommets, en cliquant sur control sh B pour créer un bel espace arrondi, quelque chose comme ça La forme peut plutôt ressembler à ceci. Peut-être un peu plus arrondi. Quelque chose comme ça peut-être. Peut-être que la femme elle-même devrait être là. On y va, quelque chose comme ça a l'air beaucoup plus beau. La partie avant, je vais juste la sortir un peu moi-même, comme ça. Et oui, belle base. C'est bon. Maintenant, nous avons une belle configuration de base pour le panneau. Nous pouvons, par exemple, saisir le dessus un peu, redimensionner un peu vers le haut également, et non pas trop simplement pour qu'il ressemble davantage à du bois. En ce qui concerne les découpes. Nous pouvons utiliser Nous pouvons le faire aussi, en fait. Nous pouvons utiliser un couteau, cliquer sur K, puis effectuer la configuration. Avant cela, je vais cliquer sur Escape, passer en mode objet, en faire un doublon comme ça. Nous pouvons donc en avoir deux variantes. Le premier peut avoir un joli duplicata en bas. Assurez-vous de commencer là où il y a des snaps. Il y a donc un sommet ici. Nous pouvons simplement partir de ce sommet. Et fais une belle découpe comme celle-ci. Je vais juste le terminer sur le bord quand il claque sur un bord comme celui-ci, Entrée, et nous pouvons continuer et sélectionner cette case de suppression. Ensuite, même lorsque vous aurez terminé, nous pourrons simplement saisir cette pièce et faire une découpe comme ça. Cette partie supérieure peut être réalisée de la même manière. Je vais aller de l'avant et utiliser simplement ces deux sommets. Nous sommes là pour nous assurer qu'il s'enclenche, sélectionner, supprimer les fascicules et la section supérieure Nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop, mais nous pouvons aussi simplement le saisir et le tirer comme ça. Si nous le voulons, nous pouvons également simplement ajouter un sommet supplémentaire ici, en cliquant sur Entrée En fait, je vais juste procéder à la sélection, subdivision, et cela devrait me donner un sommet supplémentaire ici, sur à la subdivision, et cela devrait me donner un sommet supplémentaire ici, sur lequel je peux simplement épaissir un peu cette partie arête avec sa forme Et je pense que c'est juste. Maintenant allons-y et prenons-les tous les deux comme ça, passez en mode édition. Cliquez sur A, sur E, puis sur G E. Pour l'extruder Pour une épaisseur raisonnable, quelque chose comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Par la suite, nous pouvons même effectuer des ajustements supplémentaires. Par exemple, nous pouvons simplement sélectionner l'un des mots qui se trouvent ici en utilisant l'édition proportionnelle, vous pouvez simplement le déplacer légèrement vers le haut comme ceci. Pour vous assurer que la configuration n'est pas complètement parfaite. C'est donc une belle base W. L'autre chose que nous devrions faire est d'ajouter un niveau. Nous ne pouvons pas utiliser la modification parce que cela va stabiliser ces quartiers serrés ici. Donc, ce que je vais faire, c'est maintenir le vieux avec un mode Edge, je vais maintenir le vieux et juste un haut à la base, et je vais maintenir le contrôle manuellement, désolé, je vais maintenir le contrôle et simplement le faire glisser sur cette base où il y a essentiellement un éclat d'obus tranchant Une fois que nous avons fait ce type de sélection, nous pouvons d'ailleurs cliquer sur l'ancien Z pour simplement passer en mode coût. Cela pourrait faciliter un peu la tâche de ces pièces. Mais ensuite, nous pouvons cliquer sur Ctrl B. Découper les segments en biseau, réglez 21 Et avec juste un petit peu comme ça. C'est bon, ça a l'air bien. Nous allons faire la même chose ici. Ancien pour le haut et le bas, ancien Z pour passer en mode fantôme, et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour simplement désélectionner ces parties Qu'est-ce qui se passe ici. Contrôlez, désélectionnez Il ne semble pas vouloir travailler. Je ne vais pas le faire sous cet angle. Nous y voilà. Maintenant c'est bien fait, on passe à la commande B. Et c'est parti. Je suis tout à fait content de ce résultat. Allons-y et accrochons ces panneaux. En ce qui concerne le contenu des panneaux de signalisation, nous allons apprendre à le faire lorsque nous arriverons à de véritables pièces du moteur, mais il s'agira simplement d'un type de masque simple, et je vais en parler un peu. Encore une fois, une fois que nous arrivons à cette partie de texture. S'il vous plaît, nous allons procéder et simplement réinitialiser le point d'origine pour les deux. Nous allons à la fois les réduire et les placer joliment. Je vais juste les faire pivoter de 90, comme ça. L'un d'eux va être pivoté d'un côté. En fait, je vais juste aller de l' avant et les sélectionner tous les deux. Réajustez légèrement les panneaux. Et l'un d'entre eux sera alterné de cette façon. Nous y voilà. Installation agréable et facile. En ce qui concerne l'endroit où nous voulons qu'ils soient placés. Je vais placer l'un d' entre eux un peu plus haut, l'autre un peu plus bas, mais ils devraient tous être centrés sur une pièce comme celle-ci. Cela peut être un peu plus élevé. Ça va être un peu plus bas. En ce qui concerne l'endroit où se trouve la lanterne. Peut-être que la lanterne est peut-être un peu trop grande. Je vais réinitialiser son origine, le réduire un peu. Quelque chose comme ça, peut-être. Cette pièce est un peu trop fine. Je vais sélectionner ces deux arêtes comme suit, et je vais cliquer sur Ctrl plus pour m'assurer de saisir également les parties biseautées, appuyer sur ALTons, sans le montage proportionnel, et cela ne fonctionnera pas Ce que je vais faire, c'est sélectionner une rotation de transformation normale. La rotation de transformation nous permettra de simplement modifier la façon dont ils sont redimensionnés. S X, je devrais maintenant aller le chercher un peu. Peut-être que cette chaîne peut maintenant être abaissée en fonction du niveau mondial. Allez-y maintenant, c'est un petit ajustement supplémentaire. Ça a l'air bien. Et cela peut aussi le faire baisser un peu. Nous y voilà. Donc, le simple fait de le modifier, juste parce que nous avons ajouté ces pièces, va simplement nous aider à décomposer la configuration globale dans son ensemble, je pense que cela semble plutôt bon. La base elle-même est peut-être un peu trop enfoncée. Allons-y et réglons ça. Comme je l'ai dit, augmentez-le, et je peux même un peu comme ça. Et ça, ça a l' air plutôt bien. Nous en avons donc terminé avec la modélisation, nous allons simplement la configurer nous-mêmes avec les textures, et oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 51. Appliquer des textures et des shaders sur des lanternes dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous sur la scène du bateau Blanda Tone Real Engine Pie Fantasy River Fri Did Rama Et à la dernière leçon, nous avons créé ces deux signes. Je veux les attraper très rapidement et juste les récupérer un peu là-bas. Ça a l'air un peu trop fin pour l'installation. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner et saisir les origines individuelles sous forme de s , puis elles seront étendues comme ça Nous sommes là. Nous avons donc suffisamment d'espace pour que le texte continue. autre chose, c'est que cette partie doit être lisse, lissée. En fait, toute cette configuration peut être réalisée de cette manière. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Permettez-moi de saisir toutes ces parties en utilisant B comme ceci, cliquant avec le bouton droit de la souris, en ombrant ou en lissant, et avec un angle. C'est un peu plus élevé. Nous devrions obtenir un bon résultat. Une valeur de 40 environ devrait suffire. À part cette partie, je veux que nous soyons des teintes lisses, un peu plus haut, des nuances lisses. Par angle, conservez les arêtes vives. Je vais les cocher et c'est parti. Je vais baisser l'angle à environ 50. Voilà, configuration simple et agréable. OK, donc je pense que je vais faire la même chose pour ces pièces également. Éteignez l'angle aigu. Voilà, ça a l' air beaucoup mieux. La prochaine étape sera la mise en place des photos. Je pense donc que ce que je vais faire maintenant c'est tous les saisir, en faire un seul objet, ou au lieu de tous les saisir et de les transformer en un seul objet, je vais tous les saisir. Je vais me lancer dans le montage UV, et je vais travailler avec ça. Je vais simplement double-cliquer sur le mode isolation parce que nous avons déjà cette sélection, elle devrait nous suffire. Allons-y et attendons qu'il soit chargé. Allons-y. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant commencer à travailler avec des téléviseurs. Je vais aller de l'avant et je viens commencer par passer en mode édition, en sélectionnant tout, sauf peut-être pour la lanterne, en la désélectionnant sauf peut-être pour la lanterne, et en enchaînant également. Pas besoin de ça. Puisqu'ils devraient déjà avoir les textures. Ceux-ci, je vais aller de l'avant et sélectionner tous les projets Smart TV. Cliquez, ça devrait être une bonne base. Cependant, je viens de me rendre compte que ce ne sera pas une bonne base, car nous devons cliquer sur Contrôle A, configurer la rotation et l'échelle. Appliquez la transformation pour cela. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement utiliser le projet Smart TV, ce qui nous donnera une meilleure configuration globale pour véhicules électriques en ce qui concerne l'échelle, du moins parce que ces tonalités étaient un peu trop faibles dans l'ensemble OK, nous allons donc passer à la texture et commencer à la construire. Le socle est en pierre. Allons-y et appliquons simplement cette pierre, devrait être une bonne chose en ce qui concerne la pierre de pont que nous utilisons. Celui-ci, d' un autre côté. Si nous allons le rendre, nous verrons qu'il s'agit d'une masse un peu différente. Nous allons découvrir que c'est peut-être un peu. Comment dois-je le dire ? Peut-être un peu trop brillant par rapport à la pierre que nous utilisons ici. Je vais peut-être l'assombrir un peu. Pour cela, je vais trouver le matériau du chemin en demi-tonalité, je vais en faire un doublon Ensuite, je vais passer à l' ombrage, car un doublon n' affectera rien d'autre. Passez à l'ombrage, assurez-vous qu'il s'agit d'un mode objet, puis assombrissez la couleur elle-même Où va-t-il simplement se recentrer, assombrissant un peu ? Est-ce que c'est ce qu'il fait ? Oui, ça l'est. Allons-y. Quelque chose comme ça. Bien mieux. Nous pouvons retourner à la télé. Nous pouvons commencer à travailler avec le bois, par exemple, pour voir s' il va être beau. Allons-y et faisons-le. Je vais ajouter du bois que nous avons déjà Wood six, comme celui-ci. Il suffit de le faire pivoter. Nous pouvons le faire en un rien de temps. Le même bois peut en fait être appliqué pour les deux. Donc, en maintenant la Shift enfoncée, je vais les sélectionner, sélectionner ce bois ici, cliquer sur Control L link materials, et cela devrait nous donner la même configuration. Pour les sélectionner toutes, cliquez sur R 90, juste pour les faire pivoter. Et ça a l'air plutôt bien. Il suffit de les agrandir un peu, sélectionner ces signes ici, les réduire en fait, en ajustant simplement l' échelle du ratio. Je ne m' inquiète pas trop pour le seta car nous allons maintenant travailler à la mise en place de tout ou d'un seul actif À cet égard, nous avons toujours cette pièce métallique en fait, nous ferions tout aussi bien de le faire. À cet égard, nous pouvons simplement continuer et utiliser métal recréé de cette manière Du métal ici aussi. vais passer à la fin de la vue, juste pour vérifier, juste au cas où cela conviendrait à la configuration. Et cela semble tout à fait correct, mais c'est tout simplement trop complet maintenant que je vais l'examiner. Une fois que tout est placé, je trouve que c'est un peu trop arrondi. Donc, pour résoudre ce problème, je peux simplement prendre l'une de ces configurations. Je peux accéder à l'outil Move. Assurez-vous que je vais vraiment le faire dans la modélisation juste pour que nous puissions avoir une meilleure vue. vais sélectionner du global au normal, et je vais juste l'ajuster avec l'édition des proportions. Donc, juste comme ça, je peux jouer un peu avec. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Voilà, c'est beaucoup mieux. Oui, je suis plutôt content de ce résultat. Ça va être tout à partir de là. Nous devons simplement tout placer. En fait, je vais tout récupérer, cliquer sur Control J pour tout rejoindre. Tout va bien se passer. Je vais sortir du mode isolation et le placer sur le côté de notre pont. Allons-y et faisons-le. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, à ce propos, quelle taille voulons-nous ? Sa taille est déjà raisonnable, mais nous pouvons peut-être la réduire, par exemple, et ainsi de suite Je me demandais juste si c'était l'échelle. J'ai juste peur de toucher les arbres. n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais le réduire un tout petit peu. En ce qui concerne la base, nous pouvons soit ajuster le terrain, soit simplement rendre ces parties un peu plus épaisses. Je me demande donc quelle partie serait la meilleure. Ou nous pouvons aussi simplement les abaisser. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est je vais faire faire en sorte que tout soit aplati. Je vais juste me faciliter la vie, en utilisant le mode cuir chevelu, en utilisant simplement le mode aplati Ou dans ce cas, Grab pourrait le garder un peu mieux. Aucun aplatissement ne suffira Il y a un moyen, de garder le contrôle et de commencer à raser cet endroit Il ne semble donc pas vouloir faire grand-chose pour une raison ou une autre, il se demande simplement pourquoi c'est le cas. Cet endroit est en train d'être rasé, mais ce n'est pas le cas. Oui, je vais utiliser grab juste pour m' assurer de l'ajouter à cet emplacement ici. Voilà, quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser Aplatir un peu ici. Allons-y. Magnifique. Je suis plutôt content de ce résultat global, et nous pouvons enfin commencer à nous assurer d' avoir une belle section. Une belle section pour un vrai moteur. Je ne veux pas que ce soit complètement clair. Je vais faire très vite, le faire pivoter un peu. Donc, lorsqu'il est positionné avec la caméra. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, quelque chose comme ça est bien mieux. OK, ça va être tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 52. Collections de blender et bases sur les calques: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène du bateau Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy Dama Maintenant que tout est configuré en ce qui concerne la scène, nous allons utiliser l'ensemble de la configuration et l' optimiser essentiellement pour l' exporter vers un moteur réel. Et tout va bien pour le moment. La seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que nous comprenons d'abord comment l' exportation va fonctionner. Ce que nous allons faire, c'est saisir la scène dans son intégralité. Nous allons utiliser quelque chose appelé export vers APX, et il y a une fonction intéressante Nous allons passer en revue les fonctions, d'ailleurs, l'ensemble des fonctions plus tard. Mais il existe une fonction intéressante appelée mode batch. Le mode batch nous permettra d' obtenir cette collection sélectionnée, qui, une fois activée, nous permettra de tout exporter en même temps tout en conservant plusieurs fichiers APX fonction de la configuration des collections. J' aime beaucoup la configuration. D'habitude, lorsque j'ai plusieurs parties de scène, je continue à le faire. Et cela nous permet de décomposer la scène. Et généralement, lorsque vous exportez beaucoup de choses depuis l'intérieur de la scène, il peut y avoir une ou deux choses qui finissent par se gâter lors de l' exportation, essentiellement Ainsi, l'activation de ce mode batch signifie que vous pourrez exporter pièce par pièce dans le moteur, sans avoir à réexporter la scène entière à nouveau. Essentiellement, vous éviterez beaucoup de problèmes. Mais avant cela, j'aimerais que vous visionniez une courte vidéo d'introduction expliquant comment configurer les collections, comment contrôler le plan de la section supérieure droite, celle-ci Nous avons beaucoup d'articles différents. Donc oui, nous allons apprendre à nous assurer qu' il est bien configuré. Ensuite, nous serons en mesure d'utiliser les informations. Donc oui, je vais diffuser une vidéo d'introduction à D. Merci beaucoup de l'avoir regardée, et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez sur le côté droit de Blender vous trouverez ce que l' on appelle des collections de thèmes. Et c'est essentiellement ainsi que l'ancien mixeur gérait la pose. Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant. Et dans le nouveau blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est vraiment là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ça Q. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon cube dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, puis sur Sphère. Par exemple, appuyez sur Entrée ou appuyez sur le bouton k, et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez aussi venir, appuyer sur le bouton n, puis ce que vous pouvez faire à partir de là, c'est vous pouvez cliquer sur l'un d'entre eux Supposons que nous voulions ce cylindre dans le cube, et cela placera automatiquement le cylindre dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton n, nouvelle collection, et mettons le cylindre. Comme ça, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent alors ? Eh bien, ce que vous pouvez également faire, c'est, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous y passons. Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et le tour est joué Le nom de l'objet apparaît. Si nous changeons cela en cube trois, appuyez sur. Vous verrez maintenant si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes, il est important de placer des éléments dans collections, car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton Mn, les déposer dans une nouvelle scène, donc appuyer sur M, nouvelle collection, et appelons-les objets. Comme ça. Et voilà, nous avons notre nouveau modèle avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle c'est important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et de nombreux autres éléments contenus dans Blender, ou même dans les nœuds Joygen, vous pouvez utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons sur le petit icône ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Il est maintenant important de faire la distinction entre viewport et CM review. Donc, la critique de la caméra signifie essentiellement que si je clique dessus, lorsque je vais réellement rendre cette scène, tout ce qui se lorsque je vais réellement rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Tout sera caché . Maintenant, l'autre que nous avons, c'est cette petite tique qui est née. Si je le sélectionne, il verra qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la fenêtre d'affichage ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « tenez bon ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche ici, vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je viens et que je clique dessus, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas de ressources réelles ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point est que si je l'active, je peux également faire une recherche ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre point se trouve également sur le côté droit, le double appui sur la possibilité de tout désélectionner fonctionne également Alors désactivons-le maintenant. Alors maintenant, jetons un coup d' œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de nombreuses parties qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les intégrer à leur propre collection. Comme vous pouvez imaginer une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces, toutes les pièces d'une même collection aient évidemment un impact sur les performances du mixeur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le plancher, cacher cette partie du sol, peut-être cette voiture. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est publier la nouvelle collection Et appelons ça des bouchers. Achetez, puis appuyez sur Entrée et cliquez sur OK. Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me hisser jusqu'au sommet, donc je dois aller jusqu'au sommet et ensuite commencer à fermer ces collections comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse je peux vraiment nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A. Je n'ai rien sélectionné. Je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M, et nous les déposerons dans notre boucherie, puis elles seront cachées, laissant les autres pièces restantes, ce que j'ai vraiment oubliées, donc les bouchers feront à nouveau leurs achats, et c'est parti j'ai vraiment oubliées ce que j'ai vraiment oubliées, donc les bouchers feront à nouveau leurs achats, et Maintenant, nous pouvons cacher la boucherie. Tout ce que nous pouvons faire pour le remettre en scène. À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection proprement dite, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le voir, tournez au maximum, je pense même à neuf ou à zéro. Vous pouvez donc très facilement les voir une fois que vous les avez mis en collection, les renommer, pour réellement augmenter les performances dans Blender, pour les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous avez fait cela, pour sélectionner. Il faudrait que je sois une très, très grande scène pour avoir plus de dix collections. Dans les collections également, vous pouvez également ajouter une collection, afin que je puisse en ajouter de nouvelles ici. Et tu vas voir si je l'ouvre maintenant. En fait, nous en avons une nouvelle boucherie. Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous, bravo. 53. Optimiser des scènes et préparer des clôtures dans Blender: Bonjour et bienvenue à Ebron Blender Ton Real Engine Five Frida Rama de Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Au cours de la dernière leçon, nous avons finalement abordé la question de l'optimisation. Nous avons passé en revue les principes de base de la collecte, et nous allons maintenant nous assurer de travailler sur la configuration globale ou simplement d'optimiser la scène pour l'exportation. Donc, pour commencer, nous allons aller de l'avant et récupérer tout ce qui se trouve en dehors de la scène Nous avons un tas d' articles ici. Je pense que celui-ci n'est plus nécessaire, le cylindre. Je vais juste le supprimer me faciliter un peu la vie. Ensuite, je vais cliquer sur B, sélectionner tout ce qui se trouve en dehors de la scène. Je pense que rien d'autre n'est nécessaire. En fait, avant le faire, chaque collection électronique, je vais la cacher. Juste comme ça. La raison en est que nous ne voulons pas sélectionner des collections qui font de la collection déjà existante. Par exemple, cette herbe ici. Si je devais le déplacer hors de la collection, cela ruinerait tout ce nœud de géométrie, car il ne trouverait aucun élément dans cette collection, essentiellement. Je vais juste masquer les types de collections déjà existants que nous avions, en m'assurant de sélectionner tout le reste. L donc tout ce matériel et tout le reste, publiez et ainsi de suite, puis cliquez sur Nouvelle collection, et je vais juste taper quelque chose comme échantillon ou un extrait, quelque chose comme ça Cliquez, et maintenant cela devrait faire partie d'une collection supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur ce point ici, pour qu'il ne soit pas dans une vue de rendu ou quoi que ce soit d'autre, pour le masquer hors de la fenêtre d'affichage, comme ça Maintenant que nous pouvons prendre des photos, nous pouvons simplement les cacher. Nous avons de l'herbe ici, mais encore une fois, un vrai moteur, nous allons fabriquer notre propre gazon. C'est donc principalement pour l'aperçu. Oui, allons-y et cachons-le. Et parlez un peu d'optimisation. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est sélectionner le bateau tout seul. Je vais cliquer sur G juste pour m' assurer que c'est tout seul. Je vais cliquer sur M, et je vais le déplacer vers une nouvelle collection appelée Boat. Si le bateau avait été fabriqué à partir de plusieurs pièces, cela aurait été un peu plus facile en tant que configuration d' avoir plusieurs pièces au sein d'une même collection C'est donc généralement mon flux de travail pour une configuration. Par exemple, celui-ci, le pont, ainsi que ces escaliers en bois. Nous pouvons sélectionner les deux. Nous pouvons simplement cliquer sur Nouvelle collection et appeler cette pièce de bois comme ceci, et cela la déplacera simplement dans sa propre collection. Après cela, nous pouvons simplement aller de l'avant et les décoller pour qu'il en soit ainsi et continuer à travailler Donc, cette eau, nous pouvons cliquer sur M, nouvelle collection, appeler eau, alors la déplacer sur la scène de l'eau, éloigner du chemin, pour qu'elle pleuve elle-même Je me demande si la pierre doit être séparée ou si elle doit être séparée du terrain. Donc, dans ce cas critique, je pense que le terrain peut être autonome. Mais généralement, cela dépend vraiment du type de situation. Par exemple. Dans ce cas, je pourrais utiliser à nouveau de la pierre. Mais oui, pour le déplacer. Mais il se peut que nous n' ayons pas besoin de le faire. Et la raison en est que je veux aussi vous montrer comment créer un peu de Quick Slass Donc, dans ce cas, nous pouvons appeler ce terrain, ainsi. Maintenant, nous avons de la pierre, de la pierre. Il s'agissait d'actifs distincts, cela nous aurait rendu les choses un peu plus difficiles. Mais maintenant, comme il ne s'agit que d'une collection, vous pouvez simplement l'appeler pierre comme ça et la déplacer. Pour le pont, nous pourrions tout conserver dans un seul endroit. Également. À ce stade, nous devrions commencer à nous assurer que tout est bien configuré en ce qui concerne les modificateurs À cet égard, ils doivent tous être maillés. Sinon, ils ne seront pas exploités correctement. Nous devrons tout convertir en maillage, mais avant de le faire, personnellement, j'aime simplement tout déplacer vers les bonnes configurations Euh, le pont lui-même, eh bien , tout d' abord, permettez-moi de créer IV, sa propre collection séparée, juste pour me faciliter la vie et pour parler un peu du pont lui-même. Donc, le pont lui-même, nous pourrions le garder tel quel, ou nous pourrions simplement connecter l'ensemble de cette installation. Aimez ceci et faites-en une seule collection. Mais dans ce cas précis, ce que je veux, c'est que ces sections supérieures soient séparées. La raison en est que nous allons créer la bordure texturée, nous n'avons pas vraiment besoin de la bordure texturée sur le pont lui-même Nous allons donc la conserver telle quelle et nous assurer que seule la balustrade Je vais sélectionner la balustrade, je vais créer une nouvelle collection, appelée balustrade Alors éloigne-le, cache-le. Et pour cela, je vais simplement l'appeler pont, comme ça. Encore une fois, cachez-le. Cela peut aussi être le sien, un message, un panneau ou quelque chose du genre. Ces arbres sont séparés, alors appelez-les 31, trois, deux et 33. Allons-y. C'est bon. Nous devrions donc, à ce stade, tout cacher, voir complètement vide. Tout va bien. Et nous pouvons maintenant parler un peu de toutes ces parties. Nous devrions avoir une collection supplémentaire à la fois et ainsi de suite. Tout ce qu'il y a de plus, c'est maintenant. Nous pouvons simplement le réactiver et parler de la prochaine étape du processus. Donc, pour ce type d'installation, j'ai tendance à créer une nouvelle copie à partir de ce fichier. La raison en est que nous avons certains modificateurs que nous n'avons toujours pas touchés, par exemple modificateurs tels que des balustrades, comme IV, si nous avons type de configuration supplémentaire que nous ne voulons pas Nous pouvons simplement nous assurer d'en avoir une copie. Je vous recommande donc de créer un nouveau fichier de sauvegarde. Donc, si nous faisons une copie de sauvegarde, par exemple, ou si nous enregistrons sous. Si vous cliquez sur Enregistrer sous, vous créez une autre version, puis vous ouvrez cette version, en gros. Si vous enregistrez une copie, il vous suffit de créer une copie et de la remettre à plus tard et vous êtes toujours dans la même version qu' auparavant. Je vous recommande donc vraiment de le faire. Je vais juste enregistrer ceci en tant que copie et en tant que copie. Donc, OK. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et tout sélectionner. Passez à l'objet, convertissez-le en purée, et j'espère que cela vous permettra de tout conserver. Pareil sauf que ça va tout nous donner sous forme de maillage. Vous voyez que c'est maintenant un maillage ici. C'est un maillage et ainsi de suite, et tout est bien configuré Je vais juste vérifier si le matériel est correct. Je vais commencer à passer à la pièce suivante. L'autre chose que nous devons faire est très rapide, nous devons commencer à nous familiariser avec les UV Et laisse-moi y jeter un œil. Nous allons commencer par la balustrade. Je pense que c'est la partie la plus facile ici. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner les deux, passer au montage UV, et m'assurer que je passer au montage UV, et m'assurer que vais simplement refocaliser mon appareil photo, puis les sélectionner tous comme projet Smart TV Comme ça, ou vraiment désolée. Au lieu de cela, tout est joliment superposé. Nous avons déjà un si beau type de topologie. Nous devons simplement nous assurer qu'il se trouve sur un carré UV sur une page UV. La raison en est que nous allons nous préparer à la question « comment dois-je dire » ? Pour cela, nous allons configurer nos cellules avec un masque de type Edgew, que je vais vous montrer dans la prochaine leçon Ce que nous devons savoir maintenant, c'est que nous n' avons à nous soucier de la taille du bois Nous pouvons changer cela dans un vrai moteur. Nous pouvons simplement le prévisualiser pour assurer que les proportions sont correctes. Par exemple, les parties ici peuvent être un peu plus grandes par rapport à l'article ou vice versa. Et quand nous l'avons, tout va bien, car lorsque nous le sélectionnons, lorsque nous cliquons sur UV Pack, îles, cela sera basé sur l'échelle de ce que nous avons. Donc, par exemple, si je devais les agrandir beaucoup, agrandir beaucoup quatre fois plus grandes que les précédentes, je pourrais cliquer sur les îlots PAC, et ces parties seront, comme les précédentes, je pourrais cliquer sur les îlots PAC, vous pouvez le voir, quatre fois plus grandes que d'habitude. donc de noter qu'en gros, ils vont maintenir ce ratio à un niveau élevé pour nous. Je vais m'assurer que c'est pareil qu'avant. Et je pense que je dois changer cela pour qu'il soit vertical. Cela dépend vraiment de ce que cela va nous apporter, mais que ce soit à l'horizontale ou à la verticale, nous devons nous assurer qu' il est correctement configuré et qu'il est correctement configuré. C'est une bonne chose. Si tu enveloppes les arbres. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Nous allons ensuite nous assurer que tout est caché au cas où ce ne serait pas en ce qui concerne les feuilles, c'est-à-dire que vous pouvez continuer et cliquer sur pour simplement sélectionner l'écorce. Comme ça, cliquez sur Contrôle inversé, sur H pour le masquer, et vous aurez une belle configuration pour l'aboiement Et nous allons nous assurer que tout est déballé Nous pouvons passer au montage UV. Nous pouvons simplement sélectionner l'arbre et , une fois toute son écorce sélectionnée, nous pouvons cliquer sur envelopper, et le tout se déballe parfaitement avec l' écorce. » Alors vas-y et attends un peu. Allons-y. Nous pouvons constater que toutes les parties de l'écorce ont été déballées, sauf maintenant que chacune d' elles n'est pas correctement alignée Nous allons continuer et simplement emballer les îles, assurer que la rotation est activée. Cette fois, nous allons le configurer verticalement. Allons-y et déballons tout. Allons-y. Tout va être bien emballé pour nous. Nous allons essentiellement faire la même chose pour le reste des arbres. Celui-ci aussi, vais sélectionner le Je vais juste sélectionner la barre, le contrôle et l'œil, tout cacher , sélectionner cet arbre entier. Cliquez sur l'emballage et emballez-le, bien sûr. Enfin, cet arbre ici. Et nous y voilà. Donc oui, si nous voulons tout afficher dans l'arborescence, nous pouvons cliquer sur Alton H pour tout afficher. Ensuite, nous allons voir l' arbre même en mode édition. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 54. Textures d'usure de bord de cuisson dans Blender: Bonjour et bienvenue à tous Planeton Real Engine Pi Fantasy bateau Planeton Real Engine Pi Fantasy River Fred Dama Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en proposant ce type de configuration pour, tout d'abord, les collections. Nous avons toutes ces collections bien intégrées à notre scène, L. Et puis nous avons aussi les balustrades à refaire avec Maintenant, en ce qui concerne les V, si nous regardons, laissez-moi simplement passer au mode modélisation , juste pour nous faciliter la vie un peu. Passez au rendu à distance, juste pour voir à quoi cela ressemble Vous remarquerez qu'il y a une petite bordure autour de ce bois Ça a l'air vraiment sympa. Mais en tant que texture, elle ne peut pas être complètement adaptée au vrai moteur. Si nous voulons l'exporter, les shaders, toutes les nuances configurées, n' existeront pratiquement pas. Nous devons le refaire, et le pack de ressources contient déjà des textures homogènes qui nous sont déjà fournies Donc, si vous travaillez sur votre propre personnalisation, comme une scène, des textures, etc., assurez-vous que tous les matériaux sont déjà prêts pour un véritable moteur Et ensuite, en ce qui concerne les bordures. Je vais vous montrer comment nous pouvons utiliser cette information pour l'intégrer au moteur ferroviaire, essentiellement. Donc, en ce qui concerne la configuration, je vais m' occuper de ces configurations pour les balustrades Passons ensuite à l' ombrage et parlons un peu de la façon dont cela est fait car je pense que c'est un peu nécessaire à cet égard Permettez-moi de passer à cette partie de la balustrade. La pièce que nous avons est donc assez bien configurée. Mais en ce qui concerne le shader, nous allons avoir cette partie ici, la combinaison des shaders La façon dont il est configuré est en fait très intéressante parce que ce bord où, par exemple, vous n'avez aucun éclairage dans la scène, ce que nous pouvons faire très rapidement en guise d'aperçu, vous remarquerez qu'ils ont en fait un peu de lumière, je dirais , un peu de lumière, et c'est fait intentionnellement. La façon dont cela est fait est en fait de s' assurer que cela a un effet légèrement stylisé sur la scène Cela utilise essentiellement l' émission d'un shader, cela le fait briller, de la même manière que nous l'avons fait avec les lanternes, il s'agit simplement d'un peu de blanc ajouté sur le dessus du bord, en utilisant le rendu la même manière que nous l'avons fait avec les lanternes, il s'agit simplement d'un peu de blanc ajouté sur le dessus du bord, en utilisant le Donc, dans ce cas précis , nous allons nous procurer une texture et la cuire au four. Je passe donc au rendu, je crois, « Oui ». l'onglet Render. Il y a une section de cuisson ici, et dans la section de cuisson, nous avons un tas d'options. Nous avons ce qui va affecter la configuration, l'éclairage et le direct. D'habitude, s'il ne s'agit que de la texture, nous voulons qu'ils soient tous les deux honnêtement. Parce que l'éclairage se fera dans le moteur lui-même, dans le moteur réel et ainsi de suite. Nous ne voulons pas toucher ces boutons d'éclairage. Cela ne fait que déformer ou blanchir les textures en général En ce qui concerne les contributions, une fois que nous les avons supprimées, nous les avons pratiquement désactivées, sorte que l'éclairage lui-même n' affectera pas les textures. Alors le type de cuisson est intéressant . Nous avons un tas d'options. Les vins dont nous aurons besoin seront ceux dont nous aurons besoin lorsque nous allons distinguer les autres parties, à savoir occlusion de l'orbite et les cartes normales, la rugosité, et la dernière sera diffusée Diffuser est essentiellement une couleur. Nous allons donc utiliser tout cela une fois que nous serons arrivés à cette partie. Mais cette fois, eh bien, cela va nous donner le matériau PBR Mais cette fois, c'est une question tout à fait unique, car nous allons nous préparer aux émissions. Donc, Mt est le bon. Je ne sais pas pourquoi ils n'ont pas écrit le mot complet. Mais bon, si nous le sélectionnons, nous aurons une configuration un peu différente. Ici, vous pouvez voir la base, le bas change un peu. Mais c'est bon. À l'heure actuelle, ce que nous voulons faire, c'est également faire une copie de ce bois. La raison en est que ce bois est utilisé pour plusieurs pièces Si nous commençons à le configurer avec des textures, du bois sur d'autres objets, nous risquons de tout gâcher. Et en fait, au lieu de simplement le dupliquer, nous pouvons simplement avoir plusieurs nœuds ici et je vais vous montrer ce que je veux dire par Lorsque nous créons une nouvelle texture, que nous passons à la touche A, nous pouvons rechercher une texture, et nous allons trouver la texture de l'image. C'est ce dont nous avons besoin pour cuire des pièces. Nous l'avons, mais par défaut, cela ne nous donnera rien car nous devons cliquer sur Nouveau, et cela nous donnera un nom. Donc, dans ce cas, clôture, on peut l'appeler masque de clôture. Donc bordures de clôture, ou quelque chose du genre doit être en 2048 d'ici 2048 Cela va nous donner la résolution de texture standard. 1024 en est une version plus petite, donc c'est juste le double de ce que nous avions. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Nouvelle image. Cela va créer ce type de configuration. Type de configuration simple et agréable. Une fois cela fait, nous allons nous assurer de le sélectionner à l'aide de notre bouton Love Mass. Et nous allons nous assurer que le type de cuisson est sélectionné. La clôture est sélectionnée sur les deux clôtures sélectionnées. Comme ça. Et maintenant, laissez-moi jeter un coup d'œil aux dernières pièces , juste pour m'assurer qu'elles semblent correctes. Maintenant, nous devrions pouvoir cliquer sur Cuire, ce qui devrait tout régler en ce qui concerne ces masques Edge Edgewar Ensuite, dans un vrai moteur, nous allons nous en servir. Donc, en bas de page, nous pouvons voir que la technologie de cuisson est en cours pour le moment, c'est 0 %. Il prépare tout. Mais ça va prendre du temps. Mais une fois que c'est fait, nous pouvons souris dessus pour voir le temps restant, passer la souris dessus pour voir le temps restant, qui diminue en fait plus rapidement Et je vais mettre la vidéo en pause un petit moment. Et une fois que ce sera fait, je vous recontacterai. Nous y voilà. Et une fois que c'est fait, vous devriez avoir quelque chose dans le coin inférieur gauche pour un masque clôturé Vous pouvez voir le type de configuration que nous avons. Si vous ne le voyez pas, cliquez simplement sur ce bouton ici, recherchez le masque clôturé, le nom de la texture, gros, et vous devriez vous préparer Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de le conserver. Je vous recommande également de pouvoir maintenant cliquer sur ces trois lignes. Si vous ne les voyez pas, assurez-vous simplement parcourir l'ensemble de cette configuration puis de passer à l'image et de cliquer sur Enregistrer sous. Cela permettra d'enregistrer l'image. Je vais juste créer un nouveau dossier pour y ajouter des textures supplémentaires Ensuite, je vais cliquer sur Sauvegardez-nous. Et oui, juste au cas où, je vous recommande également de vous assurer que vous avez dans un fichier, avez automatiquement regroupé les ressources, que vous les avez enregistrées. Et ce que j'aimerais faire, c'est simplement pour être sauvé. Alors, économisez. Donc, juste au cas où , parce que parfois vous finissez par perdre ces textures et maintenant qu'elles sont enregistrées, nous allons pouvoir les retrouver dans ou dans la configuration. R ici sera l'image que nous allons utiliser. OK, c'est à peu près tout pour ce qui est de la pâtisserie. Encore une fois, cela a été fait avec une texture émissive juste pour obtenir ces reflets Et je n'ai jamais expliqué pourquoi nous utilisons les émissions au départ. Au début, nous voulions obtenir un joli outliner. Ainsi, par exemple, quelque chose comme un plan qui fait ressembler à un type de configuration ombré par des cellules Mais un outliner noir ne correspondait tout simplement pas à notre style. Nous avons donc fini par expérimenter quelques points. Et nous avons obtenu cette jolie ligne de bordure blanche, qui semblait plutôt belle, mais elle ne fonctionnait pas très bien. Ainsi, par exemple, ici dans un bateau, nous pouvons voir que nous avons un très beau contour de bord pour une installation. Et vu de loin, cela ressemble un peu plus à des bords surlignés et ainsi de suite Personnellement, je l'aime bien, alors c'est ce que nous avons gardé. Mais encore une fois, nous sommes maintenant en mesure de l'utiliser pour obtenir ce point fort. Et en ce qui concerne le reste des pièces, en ce qui concerne le bateau, en ce qui concerne le poste. Il va falloir le configurer un peu différemment. Nous allons devoir nous assurer de préparer l'intégralité de la configuration Edge. Mais pour ce qui est de l'endroit ici, nous allons en fait faire la même configuration. Donc, même si nous cliquons sur ces articles, nous pouvons voir que nous obtenons complètement le même type de shader En ce qui concerne le reste des objets, même la clôture. Donc, comme il utilise le même bois, cela va également nous donner une apparence de clôture cela va également nous donner une apparence de clôture ici Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que cela nous donne un nouvel edgeware. Donc, ce que je vais faire, c'est aller sur le vaisseau D, en faire une copie, et cliquer sur ce bouton ici pour m' faire une copie, et cliquer sur ce bouton ici pour assurer qu'il s' agit d'une copie unique. Et nous allons appeler cela un edgeware en bois, ou un masque en bois. Masque Sir, n'importe quel type, un masque Bay pourrait l'être. C'est bon. Ensuite, nous l'avons sélectionné. Nous allons sélectionner à la fois les pièces ici pour les escaliers et pour les pièces de base des pièces en bois, en gros, seulement deux. Ensuite, nous allons à nouveau cliquer sur Bay. Et nous allons juste attendre un peu. Et nous y voilà. Très bien, allons-y et sauvegardons également ce masque en bois. G cliquez sur Enregistrer en tant que masque de clôture. C'est un masque en bois. Je ne sais pas pourquoi dire masque de clôture, masque en bois celui-ci. Enregistrer sous, je vais vérifier. Voici donc un masque de clôture, et voici un masque en bois. C'est bon. Ça a l'air bien. Ouais. La prochaine étape que nous allons apprendre est comment tout cuire sous forme de texture PBR sur un actif unique C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 55. Améliorer les performances de cuisson et les cartes dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blender Toon Real Engine Five Fancy River, Fredy Da Rama boat scene Dans la dernière leçon, nous nous sommes procuré quelques masques , que nous allons utiliser sur un vrai moteur. Assurez-vous de les avoir enregistrés de cette façon. Et nous allons poursuivre la configuration. Alors bateau, allons-y et préparons-nous pour l'installation du bateau. Ce que nous allons faire va donc être très intéressant. Nous allons d'abord nous assurer, eh bien, de sortir de la vue de rendu, afin d' avoir eh bien, de sortir de la vue de rendu, un impact sur l'ensemble des performances de configuration Pour cette configuration particulière, nous avons déjà tout texturé. Tout est beau et en ce qui concerne la configuration. Ce que j'aime faire d'habitude, c'est s' il contient plusieurs matériaux ou plusieurs objets, que s' il contient plusieurs matériaux ou plusieurs objets, je vais commencer par dupliquer le bateau. Si je dupliquerais ce bateau c'est parce qu'il existe une autre option pour la cuisson. Nous allons examiner cela tout de suite. Donc, le bateau lui-même, allons-y et cliquons sur Shift D, dupliqué. G D, on peut le voir dupliqué. Ce bateau ici, nous allons devoir nous assurer qu'il ne contient qu'un seul matériau. Laisse-moi réfléchir une seconde. Ce que je dois faire également, c'est nous équiper de TUV Je ne pense pas que nous l'ayons encore fait. Allons-y et faisons-le, puis nous pourrons travailler sur le reste du bateau. Ouais Nous allons d'abord passer au matériel. Nous allons supprimer toutes les configurations matérielles ou les doublons au-dessus du lac, puis nous allons créer un nouveau matériau appelé ce bateau. matériau de bateau, Ce matériau de bateau, et il devrait être complètement gris, en gros. C'est l'essentiel. Alors nous allons avoir ceci. Nous pouvons simplement faire la différence. Je vais maintenant renommer ce bateau. Ouais On peut simplement l'appeler bateau. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je dois juste m'assurer que nous sommes capables de différencier ces deux bateaux. Ensuite, nous passerons aux UV. Nous allons passer à Laissez-moi vérifier une seconde. C'est toujours en mode édition. Permettez-moi de sortir du mode édition. Trouvez le bateau. Nous pouvons cliquer sur le point sur l'Outliner, juste pour y accéder Je vais juste m'assurer que nous avons sélectionné ce bateau. Je vais passer en mode édition. Cliquez sur Alton H pour que tout soit sélectionné, que tout soit dévoilé, puis sélectionnez en cliquant sur A. Ensuite, l'étape suivante consistera simplement à emballer les choses Je veux juste m' assurer que tout fonctionne normalement, ce qui semble être le cas. Allons-y, cliquons sur UVs, Pack Islands, et nous ne voulons pas de rotation Nous avons tout changé depuis le déballage précédent. Tout ce que nous avons à faire est de cocher la case Rotation, activer la mise à l'échelle, et méthode de la marge atteinte devrait être correcte. Ça a l'air d'aller bien. Très bien, allons-y , cliquons sur OK, et voyons comment cela se passe. Allons-y. Tout est joliment emballé. Je vais m' assurer de l'avoir. Quel est le problème ici ? Désolé, je dois m'assurer que tout est sélectionné et vérifier si tout est correctement configuré, ce qui semble être le cas. OK, maintenant que nous avons ce bateau avec tous les UV installés, nous le sommes également, je me rends compte nous devons nous assurer que les émissions se feront également sur un véhicule UV distinct Ici, ce devraient être des UV assez petits. Je n'ai même pas peur de le remballer à nouveau, et je vais juste cliquer sur Nouveau ici, Emission, à laquelle je vais connecter à la fois cette lanterne et l'autre La raison en est que cela nous permettra de contrôler l'émissivité Comme nous utilisons Edge avec l'émission, c'est une façon un peu unique de le faire, mais nous ne serons pas en mesure de la contrôler si cela n' est pas configuré avec cette configuration unique pour le matériau, essentiellement. Nous allons aller de l'avant et le signer. Ensuite, je vais aller de l' avant et cacher le bateau très rapidement, juste pour m' assurer qu'il est correctement sélectionné. Donc oui, c'est juste mis en place avec Emission. Je vais changer la couleur en ello ou quelque chose du genre. reste est vraiment important ? Je veux juste en aperçu pour ce cas particulier. Et ça semble aller. D'accord. Une fois que nous l'avons ainsi fait, nous avons sélectionné le bateau, il ne reste plus qu'à vérifier. Dans les deux cas, nous allons nous assurer de les avoir sur nous. En ce qui concerne la pâtisserie ? Nous devons passer à l'onglet ombrage cette fois. Allons-y et assurons-nous que le matériau du bateau est sélectionné. Si je fais un zoom arrière, c'est parti, c'est là que c'est. Il suffit de cliquer sur le fil sur le pavé numérique, pour me recentrer essentiellement Nous allons créer quelques cartes de texture. Allons-y et faisons-le. Nous allons rechercher la texture de l'image comme nous l'avons fait précédemment avec le masque. Cependant, dans ce cas, nous allons nous demander où est-ce que ce serait ? Nous allons passer à la texturation de la cuisson . Ce serait nous ? Nous y allons à la section de pâtisserie ici. Nous allons créer quelques images de texture. C'est tellement nouveau. Celui-ci va être en couleur. Couleur du bateau. Allons-y. Nous pouvons simplement le renommer comme suit. W et Hight, devraient être 2048. Nous pouvons cliquer sur Nouveau, et c'est parti. Nous devons vendre cette installation. Nous allons également faire une cuisson PVR appropriée. Nous aurons également besoin de quelques articles supplémentaires. Nous en aurons besoin, allons-y et vérifions-le très rapidement. Donc, type de cuisson, nous aurons besoin du diffus, qui est de la couleur. Nous aurons besoin d'une exclusion normale et d'une exclusion de portée, ce qui nous donnera plus de Ambit cusion, diffusion normale, et le dernier sera la rugosité Ce sont les éléments essentiels pour créer un bon PVR dans un moteur de rendu en temps réel S'il ne s'agissait pas d'un rendu en temps réel, l'occlusion ambiante ne serait pas essentiellement utilisée, mais c'est à peu près tout va nous falloir, laisse-moi aller de l'avant et compter très vite. 12, trois ou quatre écarts de texture. D'accord. Nous veillons à ce que ce soit aussi minimal que possible, car n' oublions pas non plus les émissions. Donc, le cinquième. Nous devons nous assurer de les faire toutes, même si c'est un peu trop, mais cela prendra du temps, en gros, cela prendra du temps avec les moteurs de rendu Mais cela en vaudra la peine car le résultat final sera vraiment beau. Je vais donc simplement le dupliquer cinq fois. Donc, en gros, nous avons cinq bits différents. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ces chiffres ici juste pour nous assurer qu' ils ne sont pas identiques. En cliquant dessus, nous nous assurerons que le che ne crée pas une instance, mais une instance complètement nouvelle. Il peut s'agir d'une émission. L'autre peut être normal. Et puis la rugosité. Enfin, je parle d'occlusion Le dernier est l' occlusion ambiante. Allons-y. Abréviation AO. Nous en avons configuré cinq différents. Allons-y et travaillons avec eux. Donc, une fois la cuisson sélectionnée, nous allons sélectionner sélectionnée pour active. La façon dont cela fonctionne est très intéressante. Il vous faudra que nous ayons déjà parlé de la sélection. Donc, le second que vous sélectionnez, le dernier que vous sélectionnez aura un contour orange, donc c'est le contour actif, et tout le reste sera appelé sélectionné Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que les deux se superposent. vais sélectionner dans Outliner, juste pour m'assurer que le bateau est correctement texturé, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée Il suffit de taper sur le bateau sur lequel je veux placer les textures. Ensuite, laissez-moi y jeter un coup d'œil. Une raison pour laquelle c'est Non, donnez-moi le There we go. Je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée et appuyer dessus. Allons-y. C'est la sélection active maintenant, donc le matériau du bateau. Ensuite, nous allons passer à la pâtisserie, en gros. Une fois que cette option est sélectionnée pour être active, nous pouvons, par exemple, créer une cage. Nous n'avons pas besoin de cage. Il serait utile d'obtenir des masques supplémentaires, par exemple. Si vous passez d'une topologie à une topologie basse, c'est quelque chose que vous devriez envisager d'utiliser Dans ce cas précis, comme nous utilisons le même maillage, nous n'en avons pas besoin, mais nous devons nous préparer à l'extrusion. L'extrusion elle-même peut être très, très petite, 0,001, minimale, juste pour s'assurer qu' il n'y a pas d'artefacts liés au chevauchement, et le reste devrait être peu près le même en ce qui concerne la configuration Je vais m'assurer d'avoir commencé par diffuse puisque c'est par celui-ci que je veux commencer. Et allons-y et commençons le processus de cuisson. Encore une fois, ce type de méthode est un peu lent. Une fois terminé, vous aurez une couleur de bateau comme celle-ci. Et nous pouvons même vérifier si je devais cacher le bateau. Nous pouvons passer à ce nouveau bateau et l'associer à la couleur de base. Voici donc à quoi cela ressemble sans aucun des matériaux PVR. Ça a déjà l' air d'être plutôt bon. Il ne nous reste plus qu'à poursuivre la configuration. Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant et sélectionner le jeu, je vais garder le contrôle, sélectionner le bateau. Ensuite, nous allons sélectionner l' émission ici, changer la texture du type cuit en émission, et poursuivre la cuisson. Très bien, ça devrait suffire. Nous pouvons vérifier rapidement si l'émission fonctionne. Nous pouvons simplement l'attacher à la partie émission ici. Allons-y et faisons-le. Je vais juste le remplacer par un. Allons-y. Nous devons vendre de jolis équipements de pointe que nous allons utiliser sur un vrai moteur. Allons-y et sauvegardons cela également. Enregistrer l'image sous. Nous pouvons appeler cela une émission de bateau. Je me rends compte que nous n'avons pas non plus enregistré la couleur du bateau. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Ch, couleur des bottes. Une chose que j'aimerais mentionner, c'est que si vous rencontrez des problèmes avec le processus de cuisson, s'il est relativement lent, assurez-vous de passer aux paramètres de l' outil. Désolé, aux paramètres de rendu, au bout de cycles, il y aura quelque chose à demander pour améliorer les performances. C'est un bogue connu, en fait. Je ne sais pas pourquoi ils ne le réparent pas, mais la raison en est qu'il ne va pas bien en ce qui concerne la cuisson Si c'est vraiment lent, peut parfois prendre 20 minutes ou quelque chose comme ça si ce n'est pas correctement configuré. Si vous utilisez particulièrement Qa da, qui va être, laissez-moi juste vous faire une émission. Système, si vous l'utilisez ou si vous optez pour le X, il va falloir modifier un peu. Pour les modifications, ce dont vous aurez besoin, vous devrez passer aux performances ici et modifier la taille du carrelage Si vous le conservez comme carrelage usagé, il ne fera qu'elle, alors cochez simplement le carrelage usagé La prochaine chose que vous devrez faire est d'aller jusqu' en haut et de changer l'échantillon M. Si vous modifiez quelque chose comme 16, ce sera globalement plus rapide. Donc oui, il utilise des exemples de moteurs de rendu. Assurez-vous de simplement le désactiver, puis nous pourrons continuer la configuration. Allons-y maintenant et revenons à nos pâtisseries. Allons-y. Cette fois, nous allons préparer des plats normaux. Permettez-moi de continuer et de m' assurer que la sélection est toujours là. Nous avons tout sélectionné. Nous sélectionnons sur la carte à texture normale du bateau, puis nous cliquons sur Cuire. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement connecter à la normale, voir à quoi cela ressemble. Et nous obtenons une texture normale. La prochaine étape sera celle de la rugosité. Allons-y et faisons-le. La rugosité du four devrait être présente. Pendant que j'attends, je vais juste préserver le normal. Allons-y. Voilà, allons-y et assurons-nous que c'est le cas. La carte de rugosité est également enregistrée. Et enfin, Amber Inc. Celui-ci, par ici. Nous pouvons aller de l'avant et je vais juste assurer de vérifier la rugosité très rapidement. Allons-y. Oui, ça a l'air bien. C'est bon. Et nous y voilà. Nous en sommes arrivés à l'auto-exclusion d'Amber. Le coussin Amber peut être un peu bruyant. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est. J' augmentais parfois les échantillons de MC, ce qui corrigeait ce bruit. Mais honnêtement, pour quelque chose comme Amber Clution, ça va être plutôt beau. Et le moteur irréel aura une fermeture orange. Nous ne l'avons pas ici. On ne peut pas vraiment le vérifier. Je le mettrais peut-être sur une carte en couleur juste pour voir à quoi il ressemble. Allons-y. Mais oui, allons-y et gardons-le. Merci beaucoup de votre attention et dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la configuration. Nous allons terminer la lanterne, puis nous allons tout exporter. 56. Pâtisserie et textures rock sur Blender: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène Planet Real Engine Five, Fantasy River Fredy Dar Rama Boat Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré un beau bateau. Nous pouvons cacher celui-ci, et nous pouvons le voir virtuellement. Il n'y a pas beaucoup de changement en ce qui concerne la configuration. Eh bien, si nous constatons la différence, c'est parce que nous devons passer au rendu de la vue et voir si elle a un avantage, etc. Et c'est le bateau que nous avons mis en place pour les textures PBR Nous n'allons donc pas entrer trop dans les détails sur leur utilisation, Jess , car nous allons ensuite passer au vrai moteur Celle dont nous devons nous servir en ce moment sera cette lanterne ici Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, nous allons aller de l' avant et voyons si tout va bien . Par exemple, cette terre ici, nous pourrions peut-être la déplacer, mais honnêtement, il y aura de l'herbe sur le côté, donc tout va bien se passer. OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant sera essentiellement la même chose qu'auparavant. Je vais faire une copie de ce post. Et si vous aviez plusieurs objets dans cet article, pas un seul type d'objet. Si vous regardez dans le coin supérieur droit, vous pouvez simplement les dupliquer toutes, puis cliquer sur le contrôle J, puis les joindre à une seule ressource. Après avoir créé un doublon, je vais m'assurer de le renommer en quelque chose comme un post Je vais enlever tous ces matériaux comme nous l' avons fait avec le bateau. Pour une raison ou une autre, ça ne s' affiche pas pour moi. Nous y voilà. Permettez-moi de le retirer avec celui-ci ici, donc un panneau vide, juste comme ça. Je vais en créer un nouveau et appeler ce post Mt. Et je pense que nous sommes prêts. Allons-y et vérifions les UV très rapidement. Oui, nous devons régler les UV. Tout est déballé. Tout est bien agencé. La seule chose que nous devons faire est simplement de les emballer. Ou en fait, laissez-moi vérifier très rapidement. La plupart d'entre eux devraient déjà être sauvegardés. Mais je peux voir qu'il va y avoir des problèmes. Je sais que la lanterne est bien déballée. Ces chaînes doivent également être enroulées. Permettez-moi de les sélectionner toutes. Et la pose elle-même. Je vais procéder à un UV rapide et envelopper tout, sauf pour les pierres et la lanterne elle-même. Je vais juste faire un projet de télévision intelligente. L'alignement vertical devrait être correct. Ou s'assurer que l'édition proportionnelle est désactivée. C'est pour ça que ça marchait. Donne-moi des trucs bizarres. Je vais en fait augmenter la taille pour que les proportions soient optimisées et comparées au reste des articles. En fait, gardez-le comme ça. Allons-y, sélectionnons tout, passons aux UV, emballons les îles, et nous pouvons simplement les emballer. Nous y voilà. Cela devrait être bon pour l'installation. Allons-y et localisons-le sur l'outliner. Le cube sera le cube original. Oui, et le post sera celui que nous devrons sélectionner en dernier. Maintenez le contrôle, en sélectionnant le post en dernier. Ensuite, nous allons passer aux notes d'omission. Je me demande s'il serait plus rapide pour moi de simplement en copier un peu depuis le bateau. Je pense que c'est ce que je vais faire en fait, je vais monter sur le bateau, passer à l'ombrage Sélectionnez toutes ces parties ici, et je vais en faire une copie, afin que nous n'ayons pas à nous soucier de tout refaire, en passant à l'article maintenant Publiez et publiez un message vide, en cliquant sur Control V. Nous avons obtenu toutes ces parties. Je vais juste faire des doublons en utilisant celui-ci ici , en fait. Je vais juste cliquer sur tous ces chiffres, puis le renommer par la suite Cela permet simplement de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'une instance et que nous avons une nouvelle configuration. Je vais donc simplement l'appeler post AO et ainsi de suite. Rugosité après rugosité, je vais en fait supprimer les chiffres au début Donc, un ou deux de plus, en fait. Le dernier. Nous y voilà. Nous avons maintenant les configurations. Passons à notre carrelage ici. Je viens de me rendre compte que si c'est le cas, le carrelage est plus rapide, mais nous pouvons même réduire cette taille de tuile à un niveau plus raisonnable, 1024, par exemple Je ne pense pas que cela affecte cela en ce qui concerne cet étui pour la pâtisserie, mais nous pouvons essayer de voir comment cela fonctionne. Parfois, le mettre sur 496, même si vous utilisez une texture 2048, permettra une configuration plus rapide Je ne sais pas vraiment pourquoi. Cela dépend vraiment d'une expérimentation rapide, essentiellement à voir ce qui fonctionne sur votre système. Allons-y et sélectionnons la couleur. Allons-y et sélectionnons la couleur ici, le f, et celui-ci doit être sélectionné, tout est configuré, en gros, allons-y et commençons la cuisson. Il se rend compte qu'il y a un cube, puis il tient le poteau Go Troll Permettez-moi de continuer et de m' assurer que nous faisons la cuisson. Nous y voilà. Voilà. C'est pour le post. Permettez-moi de le connecter. Voyez si cela fonctionne bien, et c'est le cas. L'émission. Allons-y et faisons-le également cuire. Sélectionnez la mission. Modifiez-le pour émettre. Commencez la cuisson. Pendant la cuisson, nous pouvons modifier la couleur de la publication en l'absence de couleur. Allons-y. Enregistrer sous. Je sauvegarde tout dans un seul dossier pour me faciliter la vie. Et maintenant, cela devrait être fait. Nous y voilà. Vous pouvez effectuer un test rapide sur les émissions. Nous y voilà. J'ai l'air d'avoir raison. La partie supérieure est normale. Allons-y et préparons cette configuration. Si nous regardons, nous pouvons déjà constater que la texture est normale, c'est parce qu'elle provient toujours du bateau, et qu'elle ne la dépasse pas encore, parce que nous n'avons rien cuit Assurez-vous que la case Images claires est cochée pour effacer cette image f, puis en applique une nouvelle Mais ça va être normal. L donc. Allons-y et faisons-le cuire. Assurons-nous également de réduire les émissions. Voilà. C'est normal. Nous pouvons aller de l'avant et ensuite régler la rugosité. Rugosité. Nous y voilà. Normal, je vais y aller et juste le sauvegarder. La rugosité, allons-y et vérifions-la. Ça a l'air d'aller. Allons-y et procédons à l' exclusion du champ d'application, la dernière Nous pouvons le faire cuire au four, et encore une fois, pendant la cuisson, nous pouvons continuer à économiser la rugosité. Et la publication est la seule qui reste à inclure dans le champ d'application. La seule amélioration que j' aime faire idéalement est mettre en place la pierre avec de la couleur avec de la couleur supplémentaire Nous allons le faire très rapidement. vais juste m'assurer que je sélectionne le post. Nous y voilà. Le post d'ambition est terminé. Je vais juste le vérifier par rapport à la couleur de base. Ça a l'air d'aller bien. Allez contrôler Zell, et assurez-vous de revenir à la couleur Je vais juste éviter l'illusion du matin. En ce qui concerne la pierre, nous devrions avoir tout cela dans une seule carte UV, ce qui semble être le cas. Cela semble correct. Je vais simplement enregistrer A. Ici, je vais enregistrer essentiellement une carte de couleurs. Juste une carte en couleurs. Puisque nous n'avons qu'un seul matériau. Nous n'avons pas à nous soucier de fabriquer de nouveaux matériaux ici. Nous pouvons simplement accéder à l'onglet ombrage et aller quelque part sur la photo de la pièce Recherchez la texture de l'image, créez une nouvelle couleur de roche comme celle-ci. Je vais activer le décollage parce qu'il ne s' agit que d'un seul maillage . Je l' ai sélectionné et j' ai une occlusion, mais une configuration diffuse Nous y voilà. Nous avons de beaux points forts sur le rocher dont nous allons pouvoir profiter. Nous pouvons également le sauvegarder. S Nous y voilà. Cliquez sur ce bouton, enregistrez-le en tant que couleur de roche, et nous pourrons réutiliser la texture existante dans nos ressources. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est qu' il est préférable de déplacer tous les modèles existants, la configuration que nous avions en dehors de la collection en ce qui concerne le bateau et le poste. En gros, pour ce qui est des anciennes versions, je vais les sélectionner toutes les deux. Comme ça. Ensuite, je vais cliquer, et nous pouvons soit créer une nouvelle collection, soit dans ce cas, je vais simplement la déplacer vers une collection, vers la collection pliée, comme ça. Et ensuite, ça va juste nous faciliter un peu la vie. C'est donc à peu près tout pour la pâtisserie. Nous allons maintenant pouvoir tout exporter, et nous en parlerons un peu dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 57. Exporter des ressources depuis Blender: Et L et moi, bienvenue à tous Blade Tone Real Engine Five bateau Patsy River Frei Drama Maintenant que nous avons tout préparé , y compris les textures, tri, les collections, etc., nous pouvons enfin tout exporter Donc, ma préférence personnelle quant à la façon tout exporter sera simplement de sélectionner simplement tous les éléments de la collection , des pièces comme celle-ci. Je vais d'abord m' assurer de sauvegarder le projet avant de faire quoi que ce soit, car il risque de se bloquer dans certains cas. Donc oui, après la sélection, je vais passer à l'export de fichiers FBX Et dans la fenêtre EP X, nous avons un tas d'options. Tout d'abord, j'aimerais me configurer avec un préréglage. Permettez-moi donc de vous parler rapidement de ce préréglage, du préréglage. C'est donc généralement le cas lors de l'exportation J'ai sélectionné ces objets, définis sur des objets sélectionnés, tout ce qui est sélectionné dans la fenêtre d'affichage sera exporté Dans ce cas, cependant, il s' agira de collections actives. Cela permettra donc d'exporter tout ce qui n'est pas caché, c'est exactement ce que nous voulons. Mais d'habitude, je coche cette case s' il ne s'agit que de quelques actifs et ainsi de suite. Et c'est à peu près tout. L'autre point concernera les types d'objets. Si j'exploite simplement le maillage, je ne fais que l'ouvrir S'il y a des caméras ou quoi que ce soit d'autre dans la scène, elles ne seront pas exportées Je vais donc simplement m' assurer que maillage est uniquement sélectionné. Ensuite, en ce qui concerne la mise à l' échelle, la mise à l'échelle est assez intéressante car il s'agit d'un FBX, MPX a été conçu pour le programme Maya, je crois Il avait un type D libre, bien sûr, si vous regardez Gizmo, par exemple, dans le coin supérieur droit, pour Blended, il y a Z vers le haut pour Blended, il y a Et le fait est que le vrai moteur a également un ZS vers le haut. Mais comme nous utilisons FPx, le format a été créé à l'origine pour y être ascendant Cela va transformer Z vers le haut en y vers le haut. Cela signifie que si les deux programmes utilisent mixeur Z et un vrai moteur et que les deux programmes utilisent un vrai moteur et que les deux programmes utilisent la valeur Z vers le haut, vous pourriez penser que vous voudriez modifier cette valeur pour qu'elle soit ascendante, mais ce n'est pas le cas car par défaut, le vrai moteur prend Px, il reconnaît que le format par défaut d'APX est y étant vers le haut, puis il convertit c'est vers un être vers le haut. Donc, cela signifie que le mixeur lui-même, nous le conservons simplement tel quel en étant vers le haut, puis un moteur rouge le convertira. Vous convertissez donc essentiellement de Z en y, puis de y en Z. Donc c'est comme ça que ça marche, c'est un peu intéressant. Ensuite, en ce qui concerne la géométrie, c' est très important. Vous devez vous assurer que vous avez défini comme visages. Tous ces mouvements que nous avons effectués en utilisant des arêtes vives, etc., ne fonctionnaient pas uniquement avec des valeurs normales. Il doit être défini comme des visages. Voilà. Ensuite, nous allons avoir une armature. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de armature ou de la cuisson. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de la cuisson pour la dimation. La couleur du sommet est importante pour qu'elle reste au S RGB, car nous allons convertir le terrain en couleur En dehors de cela, nous pouvons continuer et cliquer sur le port X SPX. Et assurez-vous d'avoir sélectionné un bon dossier. Dernière chose, le mode Patch, nous en avons parlé un peu par le passé. Mode patch, assurez-vous que cette option est activée et que la scène est configurée pour être collectée. Nous y voilà. C'est ainsi que chaque collection va configurer son nouveau dossier. Et si vous souhaitez enregistrer ce préréglage dans le préréglage de l'opérateur, vous pouvez simplement cliquer sur le symbole plus ici, et vous pouvez simplement en nommer un nouveau, et cela vous donnera une option ici. Donc, vous avez déjà APX On.px, seul le mode batch est coché et c'est à peu près que la collection active est également désactivée Comme nous utilisons le mode batch, il semble qu'il bloque malgré tout l'air. C'est bon pour nous. Ce ne sera pas une collection. En fait, ce sera une collection de scènes active. Celui-ci va juste s' assurer que tout ce qui est connecté sera exporté. Cela va également supprimer la limite de deux et parce que nous avons le mouvement par lots. La seule chose que je dirais, c'est que si vous souhaitez configurer les préréglages des opérateurs, vous pouvez simplement cliquer sur ce symbole plus ici, lui donner un nom, cliquer sur OK, et c'est tout. Il va apparaître ici. Si vous souhaitez le configurer de la même manière que le mien, FPx uniquement, je vous recommande de simplement activer la collecte et de cocher le mode batch, puis créer un FPX normal pour un vrai moteur Quoi qu'il en soit, une fois que tout est prêt, allons-y et cliquons sur le port FPx, qui à son tour va commencer à vous donner un tas de dossiers Cela peut sembler beaucoup, mais ce n'est pas grave. Si nous y jetons un coup d'œil, ils sont tous conçus pour être adaptés à notre configuration. Je me demande juste, pour une raison ou une autre, des collections de scènes actives. Nous avons le stick tone, mais pour une raison ou une autre, il a tout tout exporté pour moi. Je ne sais pas vraiment pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce que nous avons un enfant, essentiellement des pièces liées à la collection. Laissez-moi simplement aller de l'avant et voir ce qui se passe là-dedans. Nous avons besoin de pièces de bois. Nous avons besoin de ce bateau. Nous en avons également besoin. Je vais juste aller de l'avant et tout sélectionner. Je regarde la liste sur le côté droit. Et puis de l'eau, nous en avons aussi besoin. Et trois, un, deux, trois. Nous y voilà. Je vais juste cliquer sur Control X, qui va effectuer une découpe, créer un nouveau dossier, l'appeler FBX Ouvrez-le, collez-le dedans. Ainsi, tout le reste, à l'exception des dossiers APX et de texture, peut être simplement supprimé. Allons-y et faisons-le. Maintenant, le FPx lui-même, chaque dossier aura ses propres fichiers FPx Personnellement, je n'aime pas vraiment ça. Ce que j'ai tendance à faire au lieu de cela, c'est dans une barre de recherche, j'ai tendance à simplement taper APX Cela va juste ouvrir tous ces fichiers. Je vais juste le sélectionner, en cliquant sur Ctrl et X pour le copier pour le découper, sur Control V ici. Ensuite, les dossiers eux-mêmes seront vides, et nous n' aurons que les fichiers APX Et c'est à peu près tout. Nous nous sommes procuré les fichiers APX. Nous nous sommes procuré les textures cuites au four, et nous les avons achetées pour le pack de ressources, qui contient des textures homogènes Nous allons donc pouvoir maintenant commencer à nous installer avec un vrai moteur. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 58. Bases de l'interface utilisateur UE5: Et bon retour à Apron dans Planetary Real Engine Five Fantasy River bateau Planetary Real Engine Five Fantasy River d'avant Dama Dans une dernière leçon, nous avons pu nous vendre tous les articles exportés prêts à être utilisés pour un vrai moteur. Et maintenant, nous allons passer à la vraie partie du moteur elle-même. Donc, je l'ai moi-même dit, le lanceur Epic Games s'est ouvert. Ce sera dans les limites du vrai moteur. Si vous allez dans la bibliothèque, vous pourrez choisir les versions du moteur. Si vous ne voyez rien ici, cliquez simplement sur le symbole S ici, et vous devriez pouvoir sélectionner la version la plus récente. Au-delà de 5.2, nous serons en mesure de vous fournir tout ce dont vous avez besoin tout au long du cours Il comportera quelques mises à jour supplémentaires, mais vous devriez pouvoir simplement poursuivre avec tout ce qui est supérieur à 5.2. Je vais utiliser la version 5.4, cliquer sur Lancer, et une fois le lancement terminé, une nouvelle fenêtre s'ouvrira. Allons-y. Nous allons voir les projets récents, mais si nous voulons en créer un nouveau, nous devrons choisir l'une de ces options. Et je vous recommande, même si nous ne créons pas de jeu, de simplement vous rendre dans la section des jeux et nous avons un tas d' options ici. Et honnêtement, je préfère choisir la troisième personne. La raison principale est que même si nous ne sommes pas en train de créer un jeu, nous nous configurons simplement avec un environnement C'est vraiment bien d'avoir un modèle prédéfini que nous pouvons simplement ouvrir et ajouter le personnage , puis cliquer sur jouer pour prévisualiser l'échelle et tout le reste de la scène C'est bon. Dans ce cas particulier, nous allons cliquer sur cette icône ici pour accéder au dossier. Je vais juste créer un nouveau dossier ici. Disons que c'est un projet de bateau, à vous de choisir comment vous voulez l'appeler. Allons-y et sélectionnons le dossier. C'est ce que l'on peut appeler un véritable environnement de bateau à moteur, ou c'est un peu trop long, donc j'ai cinq points. Ceci. Ensuite, nous allons utiliser ceux par défaut. Assurons-nous que le plan est configuré ici. Nous allons l'utiliser de manière minimaliste, mais il est toujours préférable de l' avoir par défaut Et c'est à peu près tout. Nous n'allons pas utiliser de contenu de démarrage, R trac et nous n'en avons pas besoin. Allons-y et cliquons sur Créer. Je vais prendre le temps de tout analyser, mais une fois que nous l'aurons fait, nous aurons ce type de scène. Avant d'entrer dans quoi que ce soit d'autre en ce qui concerne le projet lui-même, je vous recommande d' attendre un peu. En bas à droite et dans le coin inférieur, on peut voir la préparation des shaders Ça va tout charger. Ensuite, je vais visionner de courtes vidéos consécutives pour présenter la fenêtre d' affichage et les grandes lignes du programme, afin que nous puissions nous plonger directement dans la configuration de l'environnement Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bonjour et bienvenue à Ebron didacticiel de base d' Unreal Engine 5 dans lequel nous allons nous présenter le logiciel Unreal Engine Unreal Engine Five est donc un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu nos jours, il est également largement utilisé dans d'autres domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toute cette polyvalence et ces modifications de conception destinées à séduire les industries, une grande partie du code de conception de la mise en page a été conservée en tant que moteurs de jeu. Pour le moment, nous allons passer en revue la mise en page définie. Il serait donc plus facile de suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser Control et S pour enregistrer notre projet. Cela ne fera toutefois que sauvegarder le niveau actuel. Si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un contenu ou une ressource. Nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerions, et nous devrions l'enregistrer indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons uniquement. En gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de l'enregistrer, puis, si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si nous devions changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Control iNS et en l'enregistrant. Nous avons atteint un nouveau niveau. Vous serez invité à lui donner un nom et sélectionner votre position pour à sélectionner votre position pour le niveau. Ensuite, nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre actif. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode paysage, feuillage, peinture maillée et autres types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez. Mais par défaut, la plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillerez sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bas de page vous permettra d' ajouter d'autres actifs à votre projet, les éléments simples par défaut que vous obtenez normalement dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Ou des lumières, des formes, etc. de base peuvent être trouvées ici. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, il serait possible de voir tous les actifs avec de la lumière dans son nom. Ce que vous devez garder à l'esprit c'est que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes puis rechercher des lumières, notez qu'elle ne recherche que dans l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous simplement de conserver la table de la souris dans cette icône de cette manière. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous cliquions dessus, nous pourrons avoir certaines options pour créer des classes de plans Les impressions fonctionnent de la même manière qu'un préfabriqué. Cependant, dans un souci d'introduction à la mise en page réelle du moteur 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Le suivant, nous avons une séquence de niveaux et une séquence de masse que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela permettra simplement de régler le projet, et si vous avez un modèle de personne , par exemple, comme moi, cela indiquera simplement votre personnage à incarner. Il configurera également toutes les simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le parcourir et découvrir ce que c'est que d'être dans notre niveau de construction. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme nous le souhaitons, et c' est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points gratuits ici, si nous cliquions dessus, nous avons des paramètres supplémentaires, nous avons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l' ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin d'en parler trop, mais en gros, cette section va jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes, mais ce n'est que lorsque nous publions l' ensemble de notre package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y donc et passons à autre chose. Après quoi, nous avons un bouton de configuration. Cela inclura des paramètres tels que les paramètres du projet et les plug-ins, qui se trouvent également dans le coin supérieur gauche ici. En gros, cela permet simplement de s'assurer que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les parcourir car ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque nous créons ou que nous les voyons. Bref, passons à autre chose, l'outliner. Liner aura tout ce que contient votre niveau, mais il contiendra tous les atouts qu'il contient. Et à l'heure actuelle, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici, il en ferait également une sélection dans notre aperçu Après quoi, nous avons un aperçu détaillé. Le style détaillé vous donnera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. J'inclurai tous les types d'informations dont il a besoin pour être diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations, qui incluront l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif spécifique. Nous avons également le type de mathématiques statiques qu'il utilise, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra ensemble d' informations unique, qui peut être trouvé dans l'onglet Détails Après quoi, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal de bord et un CMD Le tiroir de contenu est masqué par défaut, mais si nous cliquons dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur autre chose en dehors du tiroir de contenu, par défaut, B le cache. Nous pouvons également ouvrir le tiroir de contenu en cliquant sur Contrôle et espace, pour accéder facilement à l' emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet du vrai Ng piive Nous pouvons également ancrer le tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront toujours à cet emplacement, et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement effectuer cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner comme avant Donc, en cliquant sur le contrôle dans l'espace. Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations, si quelque chose nous cause des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent, allons-y et fermons-le. MD est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons en tirer parti et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout le long de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a au milieu de tout cela. Par défaut, je nous donne un aperçu. Retournez au tiroir de contenu, dans lequel nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton ici, nous pourrons voir le type des différents dossiers que nous avons. En général, je vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage et d'afficher le contenu du plug-in. Nous pouvons tirer le meilleur parti de notre irréel tuyau moteur. Une fois que vous l'avez activé, procurez-vous un dossier autre qu'un dossier de contenu, qui n'est qu'un moteur. Cela comportera tous les types de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Cependant, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier des moteurs. Si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions essentiellement pour l'intégralité du moteur 5, ce qui signifie que même si vous créez un nouveau projet, les éléments que nous modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les autres projets. C'est pourquoi, par défaut, il est défini sur masqué pour garantir qu' aucun du contenu défini par Oral Engine Five lui-même ne soit modifié de quelque manière que ce soit et perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien changer dans le dossier du moteur lui-même, et il est préférable de le faire chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu en faisant simplement une copie de ce qu'il contient, puis en le faisant glisser vers votre tiroir de contenu, juste pour nous assurer que tout ce que nous utilisons est défini uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de contenu de l' Unreal Engine Et ce sera tout pour le moteur Unreal, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré un grand parti et qu'il vous sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Et maintenant, revenons au cours. 59. Maîtriser le Viewport UE5: Bonjour et bienvenue sur Planeton Real Engine Five, scène du bateau Fantasy River Frei Dorama Maintenant que nous en savons un peu plus sur le U Y, je vais également expliquer comment utiliser la fenêtre elle-même en ce qui concerne la configuration Nous serions donc en mesure de le parcourir plus facilement. Je vais donc regarder une autre vidéo d'introduction rapide à ce sujet. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans la vidéo. L et bienvenue à tous dans le guide de base d'Unreal Engine Five pour le mouvement de caméra, et nous allons commencer par vous présenter le type de mouvements de caméra dans Unreal Engine Five afin de vous aider et de suivre les leçons Donc, pour commencer, dans la section métallique du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose à retenir lorsque vous déplacez votre appareil photo est qu'en maintenant enfoncés et en maintenant l'un des boutons de la souris enfoncés, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant l' ancien bouton gauche de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter votre caméra, comme ça. En maintenant enfoncés l'ancien bouton de la souris et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris entrer ou sortir du projet comme ça. Maintenant, si vous voulez accéder à un objet sélectionné, si je devais sélectionner cette case ici, par exemple, je pourrais cliquer sur la lettre F. Et cela zoomerait directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement voir un niveau avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Si la ressource est plus grande, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle effectuerait un zoom arrière et garantirait que la totalité de la sélection est visible dans notre champ de vision. C'est plutôt bien pour chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Enfin, vous devez faire attention à S si, par exemple, nous devions sélectionner un ciel et cliquer sur F, cela ferait un zoom arrière complet, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire en maintenant la touche R enfoncée pour entrer en mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. heure actuelle, si je maintenais iClick enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait de la première personne d'un jeu Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous devions tenir Rklick et utiliser le WASD, nous serions en mesure de contourner notre lick acide Ainsi, en maintenant Riklik et W enfoncés, pourrions avancer en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et S. Nous pouvons revenir en arrière, A pour aller à gauche et D pour aller à De plus, si vous voulez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et E. En maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et Q, je peux directement faire passer vous pouvez utiliser la combinaison de Q et E. En maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et Q, do au niveau De même, en maintenant le clic droit enfoncé et en maintenant la touche E enfoncée, nous pouvons monter de niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser un curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Par exemple, si je devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement et nous serions en mesure contrôler très précisément l'emplacement notre appareil photo avec un mode éditeur. Nous devions en installer jusqu'à huit, nous serions capables de monter et descendre très vite, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur deux, par exemple, cela multiplierait notre vitesse de quatre pour atteindre huit. heure actuelle, si nous devions monter et descendre, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande d'utiliser cette valeur uniquement ou lorsque vous montez ou descendez dans les échelles. Par exemple, si vous travaillez avec une peau planétaire à l'échelle, nous voudrions que ce chiffre soit porté à 14, par exemple, et de cette façon, nous serions en mesure 14, par exemple, et de cette façon, nous serions en mesure de sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement le redimensionner à la hausse ou à la baisse fera très bien l'affaire. Dans la vue en perspective, nous avons également deux modes de perception du survol, situés dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra en perspective À l'heure actuelle, nous avons défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous aidera à obtenir différents types d'utilisation pour notre niveau. À l'heure actuelle, comme je suis en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est très utile lorsque nous créons des environnements et des ressources, et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, il s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois, nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. Mais ici, vous cliquez sur «   Maximiser » ou « Restaurer le point de vue ». Nous obtenons ainsi trois fenêtres d'affichage différentes, toutes à partir de différents types de points de vue Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les configurer pour qu'ils soient éclairés, en particulier lors de la conception d'un niveau . Cette vue peut être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau. À l'heure actuelle, on dit que l'éclairage est activé par défaut, ce qui signifie que tous les ombres seront visibles avec des ombres appropriées Pour changer cela, nous devons cliquer dessus, et si nous voulons, par exemple, sélectionner « Allumer », cela vous montrera tous les niveaux sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous obtenons le résultat. C'est aussi un peu comme un filaire, on peut le voir dans les caméras O. Si nous cliquions dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions. C'est très bon à savoir, surtout si vous achetez par accident cliquez parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner, après quoi, nous avons aussi l'icône Afficher l'icône ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui cloche un peu, comme par exemple, j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais elle est souvent très utile lorsque nous créons notre niveau. Mais si cela n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici, je veux qu'il soit activé, mais je ne sais pas exactement lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut, ce qui ramènera toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut C'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous plaira, et maintenant revenons au cours. 60. Importation d'actifs de groupe dans les scènes UE5: Bonjour, bon retour. Passons à la scène du bateau Planet and Real Engine Five Fantasy River Pre dy Darama Dans une dernière leçon, nous avons passé revue les bases du viewpoard Nous pouvons maintenant continuer et simplement contrôler la caméra sur quel terrain ? Et avant de le faire, avant créer un tout nouvel environnement, nous allons passer à un nouveau niveau. Nous allons passer au fichier, au nouveau niveau, et nous allons sélectionner le niveau de base. La raison en est que nous nous retrouvons avec un projet vide, la configuration de base. Allons-y et cliquons sur Créer. C'est ce que nous allons obtenir. La raison en est que nous ne voulons pas que la scène par défaut soit définie dans un niveau qui s'ouvre. Nous voulons que ce soit juste un nouveau départ chaque fois que nous pouvons simplement l'ouvrir à partir du projet lui-même après avoir ouvert le moteur Unreal. Si nous devons cliquer sur Contrôle et S tout de suite, cela devrait être affiché sous la forme Enregistrer A. La prochaine fois que nous cliquons sur Ctrl et S allons simplement enregistrer le niveau, essentiellement. Et nous pouvons désormais appeler cet environnement libre l'environnement ou quel que soit le nom que vous souhaitez lui donner. Niveau de soulignement. J'essaie toujours de garder le nom du niveau dedans au cas où il faudrait le trouver. Il est simplement plus facile de le trouver si nous avons juste un niveau dans le nom. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur Enregistrer et cela sera enregistré dans la section principale du fichier de contenu. La prochaine fois que nous ouvrirons le projet, il suffira de double-cliquer dessus pour que cette scène s'ouvre. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Passons maintenant à l' intégration de toutes les pièces dans la configuration. Nous avons donc tous les fichiers FPX. Les fichiers FPX en fait, avant de les déplacer, je vais cliquer sur Create orsefs a nouveau dossier et appeler «   assets d'environnement » ou quelque chose du genre Comme ça. Nous allons double-cliquer dessus, et je vais juste tout placer dedans. Donc, la façon dont je vais le faire est de tout récupérer, faire glisser et de le déposer dans ce navigateur de contenu, juste comme ça. Et nous allons recevoir un message pour la configuration. Nous n'avons vraiment besoin de rien. Même générer une collision manquante, par exemple, nous n'en aurions pas vraiment besoin. J'ai tendance à le garder juste pour me faciliter la vie au cas où je déciderais de l' utiliser ou de l' un de mes projets. Mais honnêtement, rien n'est nécessaire ici. Ninit lui-même peut être activé ultérieurement pour certaines pièces. Je n'ai pas tendance à l'activer pour tous, juste pour certains articles. Ce n'est pas vraiment nécessaire. nous devons nous inquiéter, c'est que si nous cliquons sur Avancé ici, il y aura un tas d'options, un tas de variantes différentes. Nous voulons nous assurer que les maillages combinés sont de type Teton. La raison en est que chaque collection de Blender Part avait un fichier FPx créé Ainsi, par exemple, dans le cas de pièces de bois, si cela n'était pas activé, ces publications seraient des fichiers séparés, et nous n'en avons pas vraiment besoin. Allons-y et assurons-nous que c'est Teton. Et j'ai mentionné que la valeur Z était ascendante, par exemple, donc je pense que ce sera, par défaut, la scène de conversion de Tifton, je crois Donc, cela le fait simplement passer de Z à Y , puis de nouveau de y à z en ce qui concerne les directions vers le haut. Ensuite, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de quoi que ce soit d'autre pour le moment. Il se peut que nous devions nous inquiéter de la couleur des sommets, à laquelle nous reviendrons lorsque nous parcourrons du terrain Mais ce à quoi nous devons penser, c'est le matériau. Nous devons nous assurer qu' il crée du nouveau matériel pour chaque fichier, essentiellement pour chaque matériau lié. De cette façon, nous sommes en mesure de travailler avec cela individuellement. Et c'est à peu près tout. Lorsque nous cliquons sur Tout importer, tous les fichiers APX sont importés avec ces paramètres Alors allons-y et faisons-le. Cela va prendre un peu de temps, alors laissez-le allumé et laissez-le fonctionner en gros. Nous y voilà. Cela semble bien aller. Parfois, nous finissions par recevoir des erreurs dans un journal des messages. S'il s'agit simplement d'une erreur jaune indiquant quelque chose qui concerne les sommets, par exemple, le fait qu'ils soient un peu décalés, alors ayez raison En fait, non, cela semble aller dans ce cas précis, mais oui, s'il s'agit d'erreurs jaunes, ça devrait tout de même aller, donc vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Maintenant, c'est ce que nous allons nous procurer. Nous avons de nombreuses configurations différentes. Nous avons donc du matériel. Certains matériaux semblent s'être transformés en textures. Nous allons cependant devoir nous assurer de les corriger et de les réimporter. Je pense que c'est parce que je les ai connectés, c'est bon. Et parlons un peu façon dont ces mesures ont été importées exactement. Pour commencer, je tiens simplement à vous faire savoir que les pièces que nous avons importées sont essentiellement des mesures statiques Nous pouvons voir qu'ils ont un soulignement bleu sous la miniature Nous avons également des textures qui devront être remplacées, elles ont un surlignage rouge, et le surlignage vert est celui qui indique essentiellement le matériau, alors voilà OK, donc si je prenais l'un des objets, par exemple un bateau, en cliquant dessus, faisant glisser et en le déposant dans la scène, nous verrons qu'il se comporte un peu différemment Je me comporte un peu bizarrement. Et le point qui nous permet de contrôler cela est un peu décalé. La raison en est que chaque partie des actifs est convertie en tous ses points d'origine point central avec tous ses points d'origine. À titre d'exemple, je vais juste vous le montrer très rapidement. Dans ce cas précis, dans Blender, vous pouvez voir qu'il y a un point orange au centre d'un objet. Lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris, définissons l'origine sur la géométrie, par exemple , afin que le tri fasse en sorte que les points d'origine soient centrés. En gros. Mais si nous regardons le bateau ici, nous avons l'axe du monde à positionner un peu sur le côté. Et ce que fait essentiellement le vrai moteur , c'est qu'il saisit ce point Vous pouvez le voir ici, il suffit de le déplacer vers l'avant, je saisis ce point d'origine et je le place sur l'origine mondiale Si nous voulons travailler avec plusieurs axes, par exemple, ou si nous voulons dupliquer ce bateau pour le placer dans plusieurs zones, il serait peut-être judicieux de le faire d'abord déplacer ce bateau vers le monde d'origine. C'est en fait assez simple. Je vais juste te le montrer tout de suite. Je pourrais simplement le sélectionner, cliquer sur Shift S vers l'origine du monde, puis sur la sélection vers le curseur. Un peu trop vite, sélectionner le curseur, et cela placera tout au centre de la scène mondiale. C'est peut-être une bonne idée. Cependant, dans ce cas précis, nous n'allons pas le faire. La raison en est que nous voulons que tous les actifs soient exactement dans la même position que celle dans laquelle nous les avions auparavant. Et avec cette configuration, c'est en fait assez simple à faire. Je vais donc vous montrer comment procéder. En fait, je vais juste supprimer ce bateau pour le moment, juste pour me faciliter la vie. Je vais récupérer tous les actifs, donc je peux simplement sélectionner le premier, et il peut maintenir les équipes, sélectionner le dernier. Je dois sélectionner tous les maillages. Si certaines pièces, si certains maillages se trouvent entre les pièces, nous pouvons utiliser le menu de filtrage Si vous cliquez sur le menu du filtre, il y a un maillage statique. Si cette option est activée, nous ne verrons que les maillages statiques du dossier Et si vous voulez le désactiver , sur le côté gauche, vous voyez que nous avons maintenant ce filtre parce que nous venons de l'utiliser. Ce sera un maillage statique. Nous pouvons simplement l'activer ou le désactiver. Ça nous facilite un peu la vie. Quoi qu'il en soit, revenons à l'importation de ces vieux trucs. Donc, si nous cliquons et maintenons le bouton puis que nous le faisons glisser dans la scène, nous remarquerons qu'il fait simplement glisser les éléments dans une position par rapport à l'autre exactement au même endroit Une autre chose que j'aimerais dire , c'est que lorsque nous le faisons glisser, nous le faisons simplement glisser de manière aléatoire, et ce que nous voulons faire, c'est que toute cette configuration se trouve dans un centre mondial. Cela nous facilitera grandement la vie si nous réalisons certaines pièces supplémentaires par la suite. Donc, par exemple, ici, transformez. Si nous cliquons sur le côté droit, une fois que nous avons encore toute la sélection, nous avons l'emplacement. Nous pouvons simplement cliquer sur cette valeur par défaut de réinitialisation, et cela la placera au 000 du World Center. La raison pour laquelle nous faisons cela est, par exemple, si nous décidons d'apporter quelque chose d'autre et de le remplacer, disons que nous pouvons le faire, et ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur cette réinitialisation et il le placera exactement au même endroit où il est censé être. C'est donc très utile de le savoir. C'est bon. Maintenant que cette scène est configurée, je voudrais également vérifier la peinture du sommet, et je constate que ce pont est en fait assez désordonné Qu'est-ce qui se passe ici ? Et cette partie ici aussi est en fait assez désordonnée. Donc, dans ce cas particulier, je vais vous montrer comment réparer ce pont dans un sens. Et pour quelque chose comme un bateau, je vais vous montrer une autre méthode de fixation et je vais vous montrer essentiellement deux manières de fixer un treillis. La raison pour laquelle je vais le faire est que parfois, dans la plupart des cas, lorsque vous importez du mixeur vers un vrai moteur ou lorsque vous le transférez simplement vers un autre moteur, vous rencontrez certains problèmes et vous devez travailler à les résoudre. ce cas particulier, j'ai oublié de mentionner les normales de phase Je vais donc vous montrer comment résoudre ce problème dans la prochaine leçon. Ensuite, nous allons commencer par le processus de détection. Donc, oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps. 61. Correction des erreurs de maillage dans UE5: Bonjour, bon retour. I to planet and ring by Fantasy River Freida Rama, scène de bateau Dans la dernière leçon, nous sommes partis de nous-mêmes en plaçant tout le maillage dans la section ici. Et tout est beau, sauf qu'il y a des parties qui volent à la mer. Alors, que se passe-t-il ici ? Je me demandais s'il fallait ou non vous montrer quelle méthode vous montrer en premier. Mais je pense que je vais vous montrer les choix les plus simples, et vous pouvez simplement déterminer vous-même si vous voulez ou non y remédier de cette façon Donc, oui, nous allons commencer par le pont, en fait, je vais vous montrer le moyen le plus simple sur le pont. La raison en est que, tout d'abord, il est assez léger. Et la deuxième raison est qu'il n' émettra aucune des émissions que nous avons ici. Donc, la raison pour laquelle ce n'est pas visible est à cause des normales du visage Si nous commencions notre projet dans Blender et que nous regardions simplement les normales du visage, ce que nous pouvons faire dans cette section, les normales du visage, nous pouvons voir qu'il y a des parties rouges Le rouge signifie donc qu' il est tourné vers l'intérieur. Le bleu signifie qu'il est essentiellement orienté vers la caméra. Et si vous utilisez le rendu en temps réel, il est préférable configurer comme un rendu unilatéral. Ainsi, vous pourriez réellement voir le visage à l'intérieur. Sinon, si nous regardons ici, si vous entrez à l'intérieur, vous devriez être en mesure de voir les visages essentiellement de l'intérieur, ce qui semble un peu bizarre , mais pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement localiser la texture du pont. Dans ce cas, il va être lapidé. Je pense que ce sera de la pierre ici. Je vais cependant en faire un duplicata. La raison en est que je veux utiliser cette pierre ailleurs, donc je vais d'abord la localiser. Trouvez-le. Permettez-moi de sélectionner le pont. Nous cliquons sur Barn Stone et sur ce navigateur. Je vais l'agrandir un peu. Nous y voilà. Je vais en faire une copie, et je peux simplement appeler le pont Stone Underscore Ainsi, je clique sur F deux pour renommer Bt away. Ensuite, je vais cliquer sur ce bouton ici pour simplement le modifier. Très vite, je veux savoir si cela utilise la même texture. J'ai peut-être commis une erreur rapide. Laisse-moi juste vérifier. Isoler C'est le même , donc c'est bien. Donc oui, la façon dont je vérifie habituellement est double-cliquer sur le maillage statique et de cliquer sur un coup de couteau détaillé Il existe certaines options d'emplacement pour matériaux. Vous pouvez cliquer sur quelque chose comme surligner, vous indiquera où il est utilisé, par exemple, ou vous pouvez également utiliser Isolate, et vous pouvez simplement voir visuellement où il est appliqué, le matériau. Donc, dans ce cas, le matériel de Stone Bridge semble correct. Et maintenant, nous allons double-cliquer dessus. Nous allons accéder à l'onglet matériel. Nous n'allons pas encore toucher un e. Tout ce que nous devons faire est de nous assurer sélectionner cette partie du graphique ici. Nous allons cliquer sur le recto verso dans un onglet détaillé, assurez-vous que les informations sont cochées Ensuite, vous pouvez simplement le faire défiler vers le haut ou vers le bas, pour vous retrouver recto verso. Cliquez dessus, puis une fois que vous l'avez enregistré, une fois que vous avez cliqué sur Appliquer. Ça va monter ici, normalement, comme ça. Donc oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne le pont, en ce qui concerne le bateau lui-même, est peut-être un peu différent. Je vais juste vérifier très rapidement s' il y a des problèmes supplémentaires, et il semble y avoir des problèmes supplémentaires, en fait. Alors allons-y et corrigeons-le réellement. Oui, allons-y et réglons tout ça. C'est assez facile, très simple. Tout ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ces deux bordures ici. En haut de la balustrade, nous allons procéder à sa sélection En mode édition, nous allons ensuite appuyer sur Shift et n, et cela va recalculer les normales. Cela résoudra généralement ce problème. Pour quelque chose comme ça, nous pouvons tout sélectionner, shift et n, et peut-être que cela ne résoudra pas le problème. Ainsi, par exemple, cette partie n'est pas corrigée. Je vais passer en mode édition pour la sélection des visages, sélectionnés individuellement, ou me simplifier la vie. Cliquez sur L. Il va sélectionner l'ensemble de cette configuration. Pour cliquer sur Shift et N, je vais simplement appuyer sur ce bouton ici. Cela va inverser le recalcul. Et c'est à peu près tout. Maintenant, pour les exporter, je pourrais le faire soit en me laissant jeter un œil. Je pourrais le faire soit en exportant tout à nouveau, soit dans ce cas précis. Je vais sélectionner, par exemple, la balustrade, ces deux balustrades, et je sais qu'elle fait partie de la même collection Je peux donc simplement continuer et exporter FBX Nous avions déjà le préréglage pour le mode batch. Je vais décocher le mode batch ici. Je vais le désactiver, comme ça, puis supprimer les collections actives. En gros, seule la sélection sera placée. Nous pouvons passer au FBX. Encore une fois, cela peut être fait simplement avec les deux faces, mais si vous voulez y remédier, vous pouvez continuer et le faire. Celui qui m'inquiète le plus sera le pot. Cela n'est pas tout à fait visible. Je vais changer le mode d'affichage en mode liste. Voilà, et ça va être une balustrade. Je vais simplement le signaler et une fois que nous l'aurons réexporté, nous pourrons jeter un œil à la balustrade. Ainsi, par exemple, ces pièces, vous pouvez voir qu'elles sont foirées. Mais si nous trouvons la balustrade ici, nous pouvons cliquer à nouveau et sélectionner Réimporter, car elle utilise l' emplacement du dossier, il va simplement la réimporter et résoudre ce problème de maillage Nous pouvons donc faire de même pour le bateau. Je vais aller de l'avant et sélectionner le bateau. Et le bateau semble n' en être qu'un. Ouais. Ça a l'air d'aller bien. Il y a aussi un problème avec la lanterne, en fait, je ne sais pas pourquoi, car il ne s' agit que d'une copie de celle-ci OK, je vais également corriger le message, en sélectionnant le message, pas le cube, assurant que celui-ci est masqué, juste le message, et je vais procéder à tout sélectionner. Cliquez sur Shift et. Ça va régler le problème. Donc, tout d'abord, bateau, je vais aller de l'avant et exporter ça sur le bateau comme ça. Encore une fois, nous avons les mêmes paramètres, donc c'est ce que FPX n'est que pour mon préréglage Vous recommandez-vous de cliquer sur le symbole plus et de simplement l'enregistrer car c'est vraiment très utile C'est bon. Je vais donc continuer, le faire et faire de même pour le post également. Ce n'est que le post. Si nous avons plusieurs objets, cela fonctionnera de la même manière car nous avons sélectionné les maillages combinés, sorte que chacun des PX sera une pièce individuelle Ce sera un post. Allons-y et réglons ça tout de suite. Alors séparez-vous d'ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, réimporter. Devrait le réparer. Oui, et je ne m'inquiète pas pour les textures ou quoi que ce soit d'autre. Le bateau. Nous pouvons également sélectionner un extrait de la scène. Nous pouvons cliquer sur Parcourir le navigateur de contenu des actifs, puis nous pouvons simplement cliquer sur Signaler. Nous y voilà. C'est bon. Nous ne nous inquiétons pas des textures car nous allons les corriger. Et je viens de me rendre compte de l'erreur que j'ai commise. L'erreur est que ce bateau, pour une raison quelconque, possède plusieurs matériaux. Je ne sais pas pourquoi je vais aller de l'avant et le réexporter juste pour voir ce qui se passe. Réimportation. Il ne semble pas qu'il ne veuille pas être réimporté Je ne sais pas pourquoi. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et le supprimer très rapidement, et au lieu de cela, je vais simplement le remettre en scène, le bateau. Juste un rapport rapide, en gros. Une nouvelle réimportation, comme ça, devrait être une bonne chose. Même configuration. Ensuite, nous allons aller de l'avant et simplement l'apporter. Cette fois, il n'y a qu'un seul matériau, ce qui est génial, qui va réinitialiser sa position. inquiétez pas pour le matériel pour l'instant, car nous allons corriger cela dans les prochaines leçons. Mais maintenant, nous pouvons voir que cette partie n'est pas simplement transparente, donc c'est une bonne chose pour nous. Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 62. Comprendre les bases du matériel UE5: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène du bateau Planet and Real Engine Five Fantasy River Pre Di Da ama. Et lors de la dernière leçon, nous avons résolu les problèmes de configuration du bateau et de la lanterne Le bateau lui-même a l'air un peu désordonné en ce moment. Nous allons corriger cela plus tard. Mais ce que nous devons faire pour l' instant, c'est simplement nous atteler à la configuration matérielle de ce pont. Je pense que ce sera la chose la plus simple à configurer. Pour ce faire, nous allons double-cliquer et nous ouvrir à aide d'un graphe des matériaux du pont. Et en fait, avant de faire quoi que ce soit, je vais vous présenter une courte vidéo d'introduction aux bases du comportement de ce graphe de matériaux. Si vous connaissez Blender Material Graph Shado Graph, il sera assez similaire à cet égard Ce que je voudrais mentionner c'est que l'introduction, les bases, reposaient une version un peu plus ancienne d'un vrai moteur. C'est la même configuration, sauf vous remarquerez, par exemple, qu' il y a des valeurs ici sur le côté. Quoi qu'il en soit. Et il comportera également des graphiques que nous examinerons plus tard et qui contiennent les paramètres au lieu de créer de nouveaux paramètres tels que des flottants, etc. Pour ces valeurs, vous pouvez simplement les saisir manuellement dans certains paramètres. C'est à peu près tout, mais le reste sera exactement pareil. C'est pourquoi, idéalement, j'aimerais que vous le passiez en revue et que vous vous familiarisiez simplement avec le graphe des matériaux. Ce sera donc tout de ma part. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans la vidéo de base d' Unreal Engine dans laquelle nous allons aborder les bases des matériaux Donc, pour commencer, pour créer une cellule Un matériau de base, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans le navigateur de contenu, et je vais sélectionner le contenu comme suit Ce faisant, nous sommes en mesure de créer un matériau Cels, et nous pouvons en même temps renommer les matériaux Je vais juste appeler ce matériau comme ça. Je vais cliquer sur Enter. Ensuite, je vais simplement double-cliquer dessus pour nous ouvrir avec un graphe des matériaux. C'est ce que nous allons passer le plus clair de notre temps à peaufiner et à ajuster le matériel, qui sera ensuite appliqué à nos actifs Maximisez la fenêtre elle-même. Je vais aller de l' avant et cliquer sur ce bouton ici, comme ça , pour agrandir toute cette fenêtre et clarifier un peu plus le type de contenu qu'elle contient. La majeure partie de l'écran est recouverte d'un graphe des matériaux, qui nous permettra d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris et maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre vue à l'intérieur de celui-ci. Si nous utilisions la molette de notre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l' utiliser pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n' avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées nécessaires pour un matériau. Si je devais zoomer, nous pouvons voir que nous avons la couleur de base, métal, le speculaire, la rugosité, etc. Certaines entrées matérielles ne sont plus mises en valeur de la même manière que jamais. La raison en est qu' fonction du type de matériau que nous utilisons, nous serons en mesure de disposer de différentes options. Par défaut, par exemple, nous ne pouvons pas utiliser pacity. Nous pouvons changer cela grâce à son onglet de propriétés. En parlant de propriétés, si nous regardons le coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous avons un onglet détaillé L'onglet de détail nous montrera toutes les options d'un nœud en fonction de la sélection que nous avons Actuellement, le nœud de résultat du matériau est élu, ce qui nous permettra de voir toutes ses propriétés. Par exemple, je ne vais pas trop m'y attarder car il contient de nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous devions faire défiler la page vers le bas en utilisant ce pouvoir, nous pourrions voir beaucoup plus d'options, et je cherche juste pour le moment un mode appelé mode fusion. Si nous devions passer de l' opacité au masque, par exemple, nous pouvons voir que le masque d'opacité est activé, ce qui nous permet de l' utiliser avec les autres entrées matérielles Je vais donc passer très rapidement du masque à l'opaque, comme ça. Et poursuivez avec la vue d'ensemble du graphique des matériaux. Dans le coin supérieur gauche, nous avons un aperçu du matériel lui-même. À l'heure actuelle, il est actuellement configuré comme une balle, et si nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons le voir tourner. Donc, en utilisant le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour zoomer et dézoomer, par exemple, et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour nous déplacer autour de ce type de caméra. C'est un peu différent par rapport aux commandes du graphe des matériaux, où le bouton droit de la souris est celui qui permet de se déplacer dans celui-ci. L'utilisation du bouton central de la souris vous permet de vous déplacer comme suit. Ensuite, nous avons également quelques options utiles dans le coin inférieur droit, qui nous permettent de passer d'un actif à l'autre de cette manière. Nous avons un cylindre, nous avons une sphère. Nous avons un plan simple, Cube, et nous pouvons également nous configurer avec un type de maillage personnalisé, ce que nous n'avons pas actuellement. Je vais donc simplement cliquer sur Continuer tel quel et passer à autre chose. Je vais retourner dans la sphère. De plus, nous avons des options pour les types similaires à celles que nous pouvons voir dans notre fenêtre de jeu, que nous pouvons changer le mode éclairé pour qu'il ne soit pas éclairé, par exemple, pour ne voir que la couleur de base Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de voir la grille, par exemple, ou pour désactiver complètement l' arrière-plan, afin ne pas nous laisser distraire lorsque nous travaillons sur du matériel en cours Nous avons également la perspective, qui nous permettra de modifier la vue de la caméra, et nous avons également des options de fenêtre d'affichage, qui, encore une fois, sont similaires à ce que vous verriez dans la fenêtre elle-même Cela nous permet de le garder en temps réel, de modifier le champ de vision et des options comme celles-ci. Encore une fois, je vais les laisser tels quels 99 % du temps, vous n'allez pas les toucher car la fenêtre d'affichage par défaut nous permettra de voir très bien le matériel sur lequel nous travaillons Maintenant, nous avons également une barre d'outils propre au graphe des matériaux, qui se trouve dans la section supérieure Nous avons appliqué, qui nous permettra d' appliquer tous les paramètres directement sur le matériau et de mettre à jour le maillage sur lequel nous avons appliqué ce matériau. Nous avons également la fonction de recherche, qui nous permettrait de rechercher dans le nœud le type spécifique d'un élément. Le fait de cliquer sur la page d'accueil nous permettra de revenir sur notre nœud de résultats Nous n'avions pas de hiérarchie, ce qui nous permettrait de travailler avec des types de shaders plus complexes Nous avons également une mise à jour en direct, ce qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps réel pour notre vision du jeu. Et celui dont nous aimerions nous souvenir le plus probablement de toute cette barre sera le graphique propre. S'il y avait un gros désordre dans notre matériel, et que certains d'entre eux ne le sont pas, certains nœuds ne seraient même pas utilisés. En cliquant sur un graphique propre, vous les supprimeriez, mais assurez-vous de les utiliser lorsque vous saurez que le matériel que vous avez créé ne contient pas les nœuds inutilisés de notes que vous prévoyez d'utiliser ultérieurement. statistiques précédentes, indépendantes de la hauteur de l'État, et les statistiques de plateforme vous aident à obtenir des informations plus détaillées lorsque vous créez du matériel, mais nous n'allons pas les utiliser très souvent. Mais n'entrons pas trop dans le vif du sujet. En parlant de statistiques, nous avons des statistiques dans la barre inférieure par défaut. Il vous montrera toutes les informations nécessaires, telles que les échantillons de shaders utilisés et les comptes de nuances Nous serions donc en mesure de dire à quel point cela pèse sur les performances. C'est bon. Retournez au nœud de saisie du matériau. fonction du type d'entrée que nous introduisons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents types de résultats. lesquelles nous pouvons avoir des options, les plus basiques sont que si nous cliquions avec le bouton droit de la souris, nous pouvons rechercher tous les nœuds que nous pouvons ajouter à notre graphe de matériaux. Et je vais juste chercher Constant. Nous pouvons voir que nous avons un vecteur constant à deux, un vecteur constant à trois et un vecteur constant à quatre. Nous allons en parler dans une seconde. Mais maintenant, je vais simplement sélectionner en permanence, et nous pouvons voir que nous obtenons cette option. Ce qui nous permettra essentiellement de modifier la valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement à la couleur de base, nous pouvons voir les résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que par défaut, la valeur zéro, zéro nous donnera une couleur de type noir. Cependant, si nous devions remplacer cette valeur par un en cliquant sur ce type de valeur ici, ou bien, si nous devions sélectionner ce nœud, nous pouvons voir que le personnel de détail a maintenant changé. Nous pouvons modifier la valeur ici. Si nous devions cliquer sur celui-ci et le remplacer par une valeur de un, pourrions voir que la couleur de base a maintenant changé pour devenir un matériau complètement blanc. Une chose qu'il faut savoir, c'est que tout ce qui se trouve sur un non, quand c'est sur le côté droit , ce sera toujours une sortie, et quand c'est sur le côté gauche, ce sera une entrée. Donc, pour le moment, c'est une sortie. Je peux cliquer sur le bouton mousse gauche et le maintenir enfoncé et le connecter à une couleur de base, ou, par exemple, je peux le relier à une valeur de rugosité, ce qui le rendra complètement rugueux et aucune brillance ne sera appliquée sur ce matériau Cela donne à la matière un aspect assez plat à cette occasion. » Lorsque vous travaillez avec ces nœuds, vous devez également tenir compte du fait que pour les déplacer, vous pouvez également cliquer et maintenir le vous pouvez également cliquer et maintenir bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez simplement le toucher et le faire glisser vers l'extérieur. Appuyez donc sur un écran , puis relâchez-le de cette façon. Nous sommes en mesure de supprimer complètement la valeur du flux du graphe de nœuds. Et encore une chose à prendre en compte, vous pouvez l'utiliser pour changer les valeurs. Par exemple, si je devais relier ces deux valeurs à la valeur de rugosité et à la couleur de base, et que je voulais les associer à une autre valeur Ce que je peux faire, c'est lécher un et le maintenir enfoncé, appuyer sur l'écran, obtenir une nouvelle valeur, et maintenant tout en maintenant le contrôle Je peux appuyer dessus, et maintenant ces deux connecteurs vont être reconnectés lorsque je relâcherai le bouton gauche de la souris Maintenant, je peux voir qu'ils vont de 1 à 0 et cela fait passer ma couleur de base, la valeur zéro et la rugosité à une valeur de zéro, ce qui en fait un type d'objet assez brillant Maintenant, pour en revenir aux vecteurs, si nous devions supprimer celui-ci, par exemple, si nous voulons obtenir un type de couleur différent, nous pouvons faire en sorte que lorsque nous maintenons une couleur enfoncée et que nous appuyons sur un autographe, nous pouvons en créer une constante Et lorsque nous maintenons deux points sur un graphique et que nous tapons sur un écran, nous pouvons créer nos cellules. Vecteur constant deux. Enfin, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton libre et appuyer sur un graphique et créer des cellules libres de vecteurs constants Cela signifie qu' il touchera deux valeurs à fois sur le vecteur constant deux et les valeurs libres à la fois sur le vecteur constant libre. Cependant, si nous examinons le résultat qu'il donne, il nous donne trois sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement qu' une sortie combinera les deux, tandis que l'autre va nous donner une valeur pour x, et la troisième va nous donner une valeur pour y. Il en va de même pour une constante libre. Alors que le premier sera une combinaison des trois. La deuxième va être rouge, qui va être une valeur de x, puis la troisième va être verte, une valeur de y. Enfin, Z va être la dernière, la valeur de la sortie bleue ici. D'ailleurs, pour déplacer les graphiques, si nous cliquons et maintenons sur une section supérieure, nous pouvons simplement les déplacer comme ça. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de X, Y et Z, c'est que la valeur de couleur leur est attribuée à chacun d'eux. Comme je l'ai déjà dit, x va être rouge, il le sera toujours dans un logiciel de moteur irréel Ce que cela fera, c'est qu'il est également basé sur un espace en trois D. Par exemple, si nous regardons ce coin inférieur gauche de notre sphère d'aperçu, nous pouvons voir que le Z va monter, et que x y va aller vers avant et latéralement comme ça Ces valeurs vous aident non seulement à obtenir des informations supplémentaires, mais elles représentent également un espace tridimensionnel. Et non seulement cela, si je changeais la valeur x, par exemple 0-1, nous pouvons voir que toute la couleur passe au rouge Nous pouvons le voir dans la barre d' aperçu ici, et si je devais relier toutes ces valeurs ainsi à notre couleur de base, nous pourrions voir que tout le matériau passe en rouge. Ce qui est bien, c'est qu' en combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir une valeur complètement différente. À notre matériel. Donc, en le remplaçant par 0,5, et par exemple, en changeant également la valeur y par 0,5. Nous pouvons constater que nous obtenons ce genre de résultat. Je vais les remplacer par un, par exemple. Vous obtenez une lumière plus lumineuse. Et oui, en les changeant à une valeur plus élevée, nous pouvons voir que cela nous donne également un type de couleur plus clair. Et oui, en faisant en ces valeurs x et y présentent toutes les deux en même temps, nous pouvons voir que cela les combine et change complètement la couleur. Nous pouvons utiliser ces valeurs flottantes pour obtenir une couleur personnalisée à partir de notre matériau. Nous pouvons également y apporter des modifications l'aide d'un sélecteur de couleur en cliquant sur cette option constante ici Tout d'abord, assurons-nous de sélectionner la valeur flottante du nœud, et maintenant nous pouvons cliquer sur cette case ici. Nous pouvons voir que nous nous procurons un sélecteur de couleurs. Essentiellement, oui, nous pouvons changer la couleur comme nous voulons. Par exemple, je veux une couleur bleue ou rose. Nous pouvons cliquer, et nous allons nous procurer un type de matériau rose. Maintenant que nous en avons terminé, je vais cliquer sur Nettoyer le graphique, comme ça pour nettoyer mes notes inutilisées. Je vais ensuite cliquer sur le coin supérieur gauche, sur Appliquer pour m'assurer que mon material shader est bien appliqué Et si je devais fermer ce graphique, nous pouvons voir que du matériel a été fabriqué, en gros. Nous pouvons créer nous-mêmes une forme. Allons-y et créons une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser sur cet objet comme ça et obtenir ce genre de résultat. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration du matériel. C'est tout ce qu'il faut pour se familiariser avec un matériau. J'espère que la vidéo vous a été utile et je vous remercie de l'avoir regardée. 63. Appliquer des textures transparentes dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous sur la scène Fantasy River Fredo Rama Boat de Planeton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons parlé un peu de la photographie de base des matériaux. Nous allons maintenant commencer à utiliser les matériaux dont nous disposons. Dans un pack de ressources, nous avions une configuration. Permettez-moi de trouver le pack de ressources. Voilà. Dans le pack de ressources, nous avions un tas de dossiers. Nous allons simplement faire glisser tous ces dossiers dans la configuration du contenu. Avant cela, je vais simplement minimiser cette fenêtre très rapidement. allons créer un nouveau dossier dans nos actifs d'environnement, nouveau dossier pour les textures. Alors, je vais double-cliquer dessus et transférer tout ce qui se trouve dans le pack de ressources, tous ces dossiers dans notre navigateur de contenu. Et cela va simplement importer toutes les textures et ainsi de suite. Sur le côté droit, vous verrez que le terrain a été converti normalement, donc c'est une bonne chose pour nous. Oui, ça semble aller. Et une autre chose, c'est que si nous passons à notre configuration, à celles que nous avons cuites au four, nous aurons ces textures ici. Nous ferions donc aussi bien de les faire venir également. Je vais m' assurer que nous sommes dans un dossier de textures et les apporter ici comme ça. Cela va juste nous faciliter un peu la vie . C'est bon. Donc, en ce qui concerne le pont, tout ce que nous allons faire c'est trouver notre pierre cellulaire, qui sera celle-ci ici. Nous allons d'abord identifier ce que les textures ont juste, je pense, en ce qui concerne la configuration. Donc oui, non. La raison en est que les normales ont un GL ouvert. Nous pouvons voir qu'il est indiqué Open GL en dessous du score normal. Bien que dans la plupart des cas, les normales ne disent même pas qu'elles sont normales, ce qui est normal, il peut s' agir soit d'un X direct, soit d'un GL ouvert La seule différence réaliste entre eux réside dans la manière dont ils interagissent avec un moteur Blender utilise un GL ouvert. Et le vrai moteur utilise le X direct les convertir, c'est simplement inverser la valeur verte de l'une des valeurs pour être exacte Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons nous ouvrir avec les détails. Et ici, nous verrons qu'il y a peut-être quelque chose appelé «   dans les textures ». Nous y voilà. Avec Inures, il existe ce que l'on appelle Flip Green Channel Ceci, s'il s'agit d'un GL ouvert, il va simplement le retourner et il aura un peu la même apparence. Si nous zoomons ici, par exemple, vous pouvez voir qu'il se retourne, change la façon dont il interagit avec les conditions d'éclairage Donc, au cas où vous vous poseriez la question des blancs par rapport à la normale, c'est tout ce que vous devez corriger Il existe cependant un autre moyen de le réparer. Nous allons nous en servir parce que ce n' est que pour une texture, une texture pour chacune. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que nous utilisons toutes les normes dont nous disposons Ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans le dossier des textures, je vais rechercher normal. Cela va faire ressortir toutes les textures normales. Je vais aller de l'avant et le sélectionner. Cela devrait inclure, soit dit en passant, non seulement les normes que nous avions pour la fluidité, mais aussi les textures normales Cela inclut donc si j'ai un coup d'œil, laissez-moi simplement y jeter un œil, comme si les deux choses normales d' ici devaient être incluses. Mais laissez-moi jeter un œil au dossier pour les pâtisseries. Oui, il me manquait quelques images. Je vais donc les réimporter très rapidement pour les textures cuites Nous y voilà. C'est bon. Ce que je voulais dire, c'est si nous tapons normalement parce que chacun d' entre eux a une normale dans son texte. Nous pouvons continuer et tout sélectionner , cliquer sur Rich, puis il y aura ce que l' on appellera « est-ce que ce serait des actions acides », sélection ajoutée dans la matrice des propriétés. C'est une configuration intéressante, mais ensuite, nous pouvons tout sélectionner comme ça ou en fait, nous devons simplement le rechercher pour flip. Lip Green Channel, et voilà. Et nous pouvons simplement cliquer dessus et tout devrait être sélectionné pour nous. Oui. Cela semble être le cas actuellement. Nous pouvons maintenant y mettre fin, et j'espère qu'il contiendra tous ces matériaux. Permettez-moi de réduire cette fenêtre très rapidement. Toutes ces fenêtres ont-elles démarré normalement, inversé le canal RE, donc c'est une façon simple et agréable de le faire OK, alors revenons à la pierre. Nous avons déjà une belle configuration. Je vais en fait ouvrir notre navigateur de contenu ici, en cliquant sur Contrôle et espace. Je vais juste ouvrir ça. Atouts de l'appartement, textures, pierre. Nous pouvons simplement les apporter ici comme ça. Et nous pouvons simplement tous les connecter. Et oui. Chacun d'entre eux peut être connecté. Mais honnêtement, en ce qui concerne la configuration, une fois que vous aurez commencé à vous habituer à certains types, vous vous rendrez compte que certaines textures pour le PBR ne sont pas vraiment nécessaires, par exemple Amclusion ici. Je ne pense pas qu'il soit utilisé pour la pierre, qui est complètement blanche pour lui donner un bel effet de style. La couleur de base sera nécessaire. Métallique métallique, si ce n'est pas du métal, ce sera probablement une valeur de zéro. Nous n'aurions donc pas vraiment besoin de l'utiliser. Je vais quand même le faire pour celui-ci en particulier, juste pour vous montrer la bonne façon de le faire. Ensuite, nous pourrons parler un peu configuration de tout le reste. La rugosité normale est donc convertie à partir d'OpenGL. Donc c'est bon. Et maintenant, en ce qui concerne les UV C'est donc une question intéressante. Nous pouvons vraiment Oui, nous pouvons vraiment le faire après. Je vais cliquer sur Ctrl sur S pour l'enregistrer, juste pour vous montrer à quoi cela ressemble une fois que tout est connecté, alors c'est parti. C'est la texture que nous allons avoir. Et vous pouvez voir que la texture elle-même a une résolution légèrement inférieure. La raison en est que les UV utilisés ne se chevauchent pas avec ce qui est utilisé comme prothèse sans soudure, mais en même temps, ils sont simplement C'est juste trop grand, en gros, dans un espace de coordonnées UV. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser les coordonnées de texture, ou nous pouvons simplement taper les coordonnées de texture, voilà. C'est celui-là. intérieur de celui-ci, nous pouvons soit multiplier cette valeur , soit simplement la sélectionner et saisir la valeur ici. Ensuite, nous pouvons simplement brancher la pièce comme ça. Donc oui, la sélection des coordonnées de texture ouvre le panneau de détails correspondant. Le carrelage UV U et V sera la configuration de l'échelle. Ensuite, nous l'attachons simplement à Vs. Pour chacun d' entre eux, juste comme ça. Nous n'avons pas besoin du paramètre pour la couleur de base. Nous pouvons continuer et le supprimer. Nous pouvons maintenant colater un S contrôlé pour le sauvegarder. Et voyons à quoi cela ressemble. Nous y voilà. La texture est plus belle. C'est bon. Nous avons donc déjà une belle texture pour la pierre. Allons-y et voyons ce qu'il faut faire pour le mur de pierre. En fait, je vais ouvrir ce maillage statique, voir lequel est lequel. Ce sera donc Cliff Rock qui se trouvera sur les bords. Le mur de pierre sera en haut, à droite. Nous pouvons donc commencer par Cliff Rock. Ça va être un peu plus facile. Ça va être le cas. Si on ferme ça, clip-rock, c'est parti. Nous allons créer nous-mêmes un clip rock, double-cliquer dessus pour l' ouvrir, et ce ne sont que des textures gratuites, simples, agréables et faciles. Rien d'autre n'est nécessaire. Donc, couleur de base. Et au cas où vous ne sauriez pas lesquels j'utilise. Lorsque je clique sur le réglage dans le coin inférieur gauche, je vois que ce réglage s'appelle rugosité. C'est donc comme ça que je le sais. De plus, si elle est bleue, elle sera généralement normale, configurée également en tant que carte normale ou en couleur violacée Et celle-ci est y, celle-ci est la couleur de base. Comme il s'agit d'une teinte brune, celle-ci est rugueuse, noir et blanc, et celle-ci est normale, juste comme ça Je vais également accéder à l'onglet pour accéder au Storm Bridge. Je ne l' ai toujours pas fermé. Je vais simplement copier cette coordonnée de texture, simplement la coller parce que cela me facilite un peu la vie. Entrez toutes ces coordonnées UV, juste comme ça, et si vous contrôlez rapidement un S pour l' enregistrer, pour minimiser cela. Nous allons voir ce type de résultat. Ça a l'air plutôt bien. C'est vrai. La prochaine chose que nous devrons faire est bien préparer cette route au sommet, allons-y et faisons-le. Ce sera un mur de pierre. Allons-y et double-cliquons dessus, pour minimiser cela et trouver la pierre. De la brique de pierre si stylisée, peut-être. C'est celui-là. C'est le bon. Allons-y et utilisons-le. Celui que je sais que nous allons utiliser est l' ambion, la couleur de base, la hauteur Nous n'en avons pas besoin. C' est pour la compensation, mais dans ce cas précis, c'est simplement plus beau sur une surface plane. Nous n'allons donc pas le faire. Brique normale et rugosité de la brique. Je peux le sélectionner, puis je vais sélectionner, puis je vais simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser. Permettez-moi de le faire comme ça. Habituellement, j'ai plusieurs fenêtres avec lesquelles travailler. Je l'ai ouvert dans un autre. Il suffit de cliquer et de maintenir puis de le faire glisser pour le placer ici, et nous pouvons simplement tout appliquer. Couleur de base puis normale et rugosité, par exemple, en cliquant sur Control V, ou simplement sur une vraie coordonnée, collez-la ici et mettez-la comme ça J'espère que ça aura l'air correct. Cela pourrait nécessiter quelques ajustements. Voyons à quoi cela ressemble pour la configuration. Je pense que c'est en fait très bien. Ça a l'air plutôt sympa. Je suis très content du résultat. Enfin, ce sera un bois pour la balustrade. La balustrade elle-même va être un peu différente puisque nous avons un pneu qui provient des émissions N'oublions pas le masque en bois. Nous allons poursuivre la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 64. Utiliser des masques personnalisés avec des textures transparentes de manière non destructive dans UE5: Bonjour et bienvenue à tous Blanton Real Engine Five Fantasy River, bateau Blanton Real Engine Five Fantasy River, Fried Dama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes fixé une belle texture pour le pont. Nous allons maintenant passer au système de garde-corps Et pour la balustrade, vous pouvez voir que si nous le sélectionnons, nous aurons un fantasme de six Je vais cliquer sur le fait de le localiser dans l'environnement réel. Le B est utilisé par les balustrades, il est également utilisé dans de nombreux autres domaines, comme le chemin d'ici Nous le voulons donc idéalement. Assurez-vous qu'il est appliqué en tant que texture unique. Donc, pour cela, nous allons procéder et simplement en faire une copie. Control C, Control V. Il va en faire une copie ici. Je peux juste changer un peu le nom au lieu de sept, je peux simplement l'appeler balustrade. Comme ça. Le nom est un peu long. Mais oui, vous devez parfois vous assurer que le nom n'est pas trop long dans ce cas. C'est peut-être un peu trop, mais c'était quand même assez bien sorti. Je vous donnerai un message d'erreur si c'est trop long. Euh, alors allons-y et double-cliquons dessus. Trouvons du bois. Et avant cela, je viens de me rendre compte qu'en bas à droite, nous pouvons voir que ce n'est pas enregistré De nombreux objets ont été enregistrés. Si nous devions cliquer sur Ctrl et S, cela enregistrerait simplement tout ce qui constitue une scène, mais rien d'autre. Donc, pour enregistrer cela, nous pouvons aller dans le fichier et cliquer sur Enregistrer A, ou bien il existe un raccourci pour cela. Control Shift et S. C'est donc ce que nous devons faire. Control Shift et S. Cela permettra d'économiser tous les packages, tous les matériaux et toutes les textures sur lesquels nous avons travaillé jusqu'à présent. Et une fois que c'est fait, nous allons nous débarrasser de tout cela et tout sera sauvegardé. En bas à droite, ce coin disait que beaucoup de choses n'ont pas été enregistrées. Oui, passons à la recherche de bois stylisé. Nous nous sommes donc procuré du bois rouge, je crois. Ouais. Ça semble être le bon. Nous allons procéder à sa sélection. Je ne touche même pas au métal puisque je sais que nous ne l'utilisons pas. C'est du bois, après tout, il sera réglé par défaut à zéro. C'est exactement la même chose. Un souci de moins pour nous. Je vais aller de l'avant et simplement tout joindre, donc c'est le dernier, c'est normal. Désolée, rugosité. Nous y voilà. Y. OK, je vais le supprimer. Pour récupérer les coordonnées de texture précédentes, collez-les ici et appliquez-les. Oh, désolée, non. Oui, non, nous avons raison. Il s' agit d'une texture homogène. Comme il s'agit d'une configuration unique, je craignais qu'elle ne nous donne pas le bon type de configuration, mais une fois que nous l'aurons appliquée, nous devrions la voir ici. Je me rends compte simplement que nous n'y avons pas appliqué la texture. Oui, texture de balustrade en bois, sélectionnons-la, et nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici Vous avez sélectionné Acid dans le navigateur de contenu. Là, nous devons vendre comme base agréable. Ensuite, nous devons peut-être déterminer si c'est assez grand ou pas assez grand. Je vais y revenir, je vais peut-être le remplacer par deux, ce qui l'agrandira en termes de texture. Je vais voir si ça a l'air mieux, ça semble pire en fait. Peut-être le changer en six, juste pour voir à quoi il ressemble par rapport à sa forme plus petite. Encore une fois, il suffit de vérifier ceci. Honnêtement, quatre, pour une raison ou une autre, semblent fonctionner dans la plupart des cas dans ce cas particulier, alors allons-y et utilisons-les. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous avons également préparé un masque de clôture dans les textures. Il s'agissait d'une émission, mais dans ce cas précis, nous allons l' utiliser pour la mélanger à la couleur de base Si vous l'appliquez, avec ceci, laissez-moi simplement vous montrer, en gros, laissez-moi réduire les choses. Je place simplement le masque facial dans le graphique, le graphe des matériaux. Je peux maintenant m'en servir, et honnêtement, nous pouvons soit le multiplier en utilisant le nœud de multiplication, maintenant enfoncé, en le touchant simplement et en l'appliquant avec un peu d' augmentation de valeur ici. Mais personnellement, la façon dont je préfère commencer à l'utiliser pour avoir plus de contrôle est que si je maintenais la touche L enfoncée, je peux appuyer sur un écran et me trouver suspect s'il est configuré avec A, et Alpha est réglé sur zéro Cela fonctionnera de la même manière qu'un mixeur en fait. Cela va nous donner une valeur de A par défaut. Et si c' est un, cela nous donnera la valeur B. Dans ce cas, un dans ce cas, zéro sera chaque zone où elle est noire, et plus elle se rapproche de la valeur de un , elle deviendra blanche, et c'est essentiellement ainsi que cela fonctionne avec le masque. Si nous devions simplement appliquer cela directement, cela nous donnerait bien ce résultat. Ça a déjà l'air plutôt bien. Si nous voulons contrôler cela un peu plus, nous pouvons simplement configurer avec un multiplicateur qui peut réellement maintenir M, nous pouvons appuyer sur un écran, puis nous pouvons l'appliquer comme ceci. Un Alpha. Essentiellement, ce que nous faisons maintenant, c'est multiplier par un, ce qui nous donnera le résultat par défaut Je vais parler un peu de B dans une seconde. Mais à cet égard, si nous le multiplions par deux, par exemple, cela nous donnera un résultat encore plus fort, beaucoup plus solide Si nous le multiplions par une version inférieure par une valeur de 0,5, par exemple, cela nous donnera un montant inférieur Cela dépend donc vraiment de ce que nous voulons. Je n'ai pas encore touché le B. Alors laissez-moi simplement enregistrer ceci et montrer d'abord à quoi ressemble le masque. Donc, par défaut, une valeur de un, à chaque fois que je l'ajuste, je clique sur Ctrl et S pour enregistrer le matériel, soit dit en passant. Et honnêtement, ça a l' air plutôt bien. Peut-être que je vais juste le configurer à une valeur de 1,5. Désolé, assurez-vous que le graphe des matériaux est sélectionné, cliquez sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous n'avons pas touché à ce qu'est B, B, par défaut, s'il en est un. Ce sera essentiellement une couleur blanche. Si nous voulons contrôler cela, nous pouvons utiliser ce que l' on appelle un paramètre. Nous pouvons cliquer et maintenir un graphique tabou gratuit, et cela nous donnera ceci Nous pouvons passer à cet onglet détaillé ici, et nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'un simple sélecteur de couleur De la façon dont cela fonctionne, x y z est essentiellement RGB. Et en utilisant cela, nous pouvons voir que les valeurs changent, et nous pouvons obtenir différentes couleurs. Ainsi, par exemple, nous pouvons peut-être lui donner une teinte un peu plus brunâtre et ainsi de suite. Nous pouvons l'assombrir et ainsi de suite, et nous pouvons simplement l'appliquer à une valeur de B. Et cela va affecter son apparence Peut-être que si je vous montre une valeur plus extrême, il sera plus facile de voir où nous allons, une valeur plus extrême. Donc oui, c'est une commande très simple et agréable. J'ai donc tendance à me tourner un peu vers une version brunâtre jaunâtre comme celle-ci, et cela nous donne un très bel Alors allons-y et appliquons-le, cliquez sur Ctrl et S pour l' enregistrer, et nous pouvons le voir. Ça a l'air blanc, c'est sympa pour une clôture. Très bien, c'est à peu près ainsi que nous allons utiliser les variantes de couleurs. Nous avons encore de la pierre sur laquelle travailler. Allons-y et sélectionnons-la en pierre stylisée. Et je veux juste savoir combien d'actifs utilisent cette pierre stylisée. Je pense, si je crois bien, qu'il y aura juste ces rochers ici. Mais juste pour me voir au cas où, je vais cliquer avec le bouton droit sur les actions des actifs, je crois. Non, ce sera un visualiseur de référence. Si vous cliquez sur la vue de référence, nous pouvons voir ce qui est utilisé, et oui, il va simplement être appliqué sur le rocher. Nous n'avons pas à nous soucier de faire un duplicata pour cela. Je vais double-cliquer dessus, et je vais trouver une pierre que nous avons déjà. Ce sera donc de la pierre texturée ou peut-être de la pierre foncée. Non, ce n'est définitivement que de la pierre. Allons-y et utilisons-le. Je vais sélectionner ces trois points ici. Le reste, nous n'en avons pas besoin pour gagner du temps. Allez-y, répartissez-les un peu, comme ceci, supprimez le paramètre, appliquez-le de la même manière. Cela va être normal. Je vais l'appliquer à la normale et à la rugosité. Je vais cliquer sur Ctrl et S, pour voir à quoi cela ressemble. Il se peut que nous devions augmenter l'échelle pour eux. Oui, c'est sûr que nous le faisons. Je pense que oui. Allons-y et faisons-le. Je vais copier les coordonnées de texture. Cliquez sur Ctrl V. Arrêtez ça très vite. Encore une fois, multipliez par quatre, voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais par défaut, je peux voir que cette pierre, par exemple, a peut-être besoin d'un peu plus de détails. Je vais donc vous montrer comment utiliser petit truc vraiment chouette. Il existe ce qu'on appelle le platine normal. C'est un type de configuration très utile si nous devions ajouter un résultat normal Par défaut, cela ne nous montrera pas grand-chose car par défaut, c'est à nous montrera pas grand-chose car par défaut, cela que ressemble la pierre. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien, par défaut, la valeur est fixée à zéro. Si nous commençons à l'augmenter, je vais simplement en maintenir une et appuyer sur l'écran pour obtenir cette valeur ici. Je vais juste l' attacher comme ça. Par défaut, c'est zéro. Si nous le changeons pour quelque chose comme ça, cela va simplement aplatir la texture, en fait, elle aura l' air beaucoup plus lisse Si nous allons dans le sens inverse, moins deux, cela fera ressortir beaucoup de détails. Essentiellement, nous utilisons le plat et le normal pour le heurter par rapport à la pierre Cela va nous donner beaucoup de détails intéressants, et vous pouvez le constater. Ça a juste l'air beaucoup plus intéressant. Ce qui pourrait nous inquiéter, c'est de savoir comment nous allons l'installer avec la pierre cuite que nous avons déjà. Avant de modifier réellement la valeur normale, je vais passer aux textures Les textures, j'étais des textures. Je vais trouver la couleur de la pierre ici, vais simplement la mettre dans notre graphique, la couleur de la roche. Celui-ci était juste oui, c'était juste un type de configuration simple. Il fait noir en grande partie. Ces zones sont blanchâtres. Nous pouvons donc simplement l'utiliser comme masque. Allons-y, allons effacer l'annulation. Allons-y et fermons cet onglet. Maintenez l'onglet L sur l'écran, et je vais le mélanger avec un Alpha. Oh, désolé, l'original doit être A. Celui-ci doit être juste un Alpha ajouté à la couleur de base. Voyons à quoi ça ressemble. Et je vais en fait multiplier un peu cette valeur. En valeur, peut-être dix. Voyons si cela affecte réellement quelque chose. Cela ne semble pas affecter certaines parties ici. C'est bon. Je vais cliquer sur Ctrl et S pour le sauvegarder, juste pour voir à quoi il ressemble. Et oui, certaines parties sont mises en évidence, mais un peu trop. Allez-y et configurez cela comme ceci. Et ça ne fera que le faire tomber. Vous remarquerez que ces accessoires sont peut-être un peu trop lumineux. La raison en est que la texture était plus foncée parce qu' elle utilisait un masque. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer d' assombrir la couleur de base juste pour compenser cela C'est exactement ce que je vais faire. Je vais utiliser un multiplicateur, et il est très utile le réduire à une valeur de 0,5, peut-être. Vérifie 0,5 un peu trop peu, 0,2. Quelque chose comme ça, allons-y et cliquons sur Ctrl sur S. Vous voyez à quoi cela ressemble. Et un peu trop, je trouve. 0,4. Voyons voir. 0,4 va faire l' affaire. Nous y voilà. Je crois que j'aime ça. Nous pourrons également y revenir une fois que nous aurons terminé le gazon et le terrain. Ce qui nous préoccupe, c'est la quantité de cartes normalement configurées. Moins dix, c'est un peu trop moins cinq devrait être bien mieux. Allons-y et profitons-en. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt content de ce résultat. Nous avons donc pratiquement terminé cette leçon. Nous nous sommes installés avec de jolis masques, alors maintenant nous pouvons continuer à avancer. Nous avons toujours ces escaliers. Je pense que nous pouvons simplement les terminer très rapidement lors la prochaine leçon, puis passer au reste de la formation Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un lit. 65. Coloriage de textures assorties dans UE5: Non, bon retour sur la planète sur la vraie scène du bateau Enge Pi Fantasy River Pre Dama Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec quelques textures supplémentaires, et nous allons maintenant poursuivre la configuration. Dans ce cas, ce sera ce pont en forme de bateau ici avec les escaliers sur le côté. Allons-y et réparons-les tout de suite. Nous allons d'abord trouver la botte que nous utilisons au cas où, parce que je pense qu'elle pourrait également être utilisée ailleurs. Je vais en faire une copie. Nous aurons donc une autre version. C'est celui-là. Je vais juste le renommer Soyez « baie », soulignez « baie » à la toute fin, et je vais simplement appliquer cela à la section Et je crois que la balustrade était déjà bien montée. Donc, ce que je vais faire, c'est me retrouver à me retrouver dans l'un des onglets En fait, je vais simplement fermer tous ces onglets ici et rouvrir juste pour garder l' onglet en haut à lui tout seul Ensuite, je vais vraiment minimiser cela, puis accéder à la section de base ici. Ce que je vais faire, c'est passer à l'onglet précédent. Je vais simplement copier cette configuration dans le Control C, Control V ici, et nous avons déjà une bonne configuration dans l'ensemble. Nous avons juste besoin de tout reconnecter. À l'exception d'une chose que nous devons changer. Vérifiez simplement que c'est de la rugosité. C'est ça. À l'exception d'une chose que nous devons changer, à savoir le masque de clôture. Au lieu d'un masque de clôture, nous allons utiliser ce que l' on appelait un masque en bois, je crois. Je pense que c'est un masque en bois. Je vais simplement l'essayer et voir comment cela fonctionne. Nous pouvons simplement cliquer sur celui-ci ici dans l'onglet des détails lorsque l'échantillon de texture est sélectionné et qu'une recherche de masque apparaît. Non Masque en bois, allons-y. Allons-y et appliquons-le. Cliquez sur Ctrl puis sur S pour l'enregistrer. Regarde à quoi ça ressemble. R Et allons-y et voyons si cela nous donne la bonne configuration. Je pense que oui, mais je n'en suis pas sûre. Je pense que je vais augmenter un peu la longueur des bords Permettez-moi de passer à la configuration, très rapidement, je vais simplement le régler sur dix pour voir s'il est appliqué de la même manière et de la bonne manière. Andy, ça l'est. Parfait. Je vais y retourner et le remplacer par deux, juste un petit peu plus. Nous y voilà. Très bien, ça a l'air super jusqu'à présent. Maintenant, allons-y, installons-nous une lanterne et un bateau et oui, très vite Je vais juste aller de l'avant et le faire. Nous pouvons simplement nous ouvrir avec le matériel pour le bateau. Je vais supprimer les anciens et remplacer par ceux que nous avons importés nous-mêmes. Ce sera un bateau par ici. Permettez-moi simplement de les importer. Ceux-ci n'ont pas besoin de redimensionnement des coordonnées de texture UV ou quoi que ce soit d'autre, d'une connexion directe. Tu vas juste le faire. Je vais juste les mettre rapidement et vérifier laquelle est de couleur. Publier dans la couleur de base. L'émission est intéressante car je voulais vraiment cette lanterne soit un matériau distinct pour la missive à l'intérieur du verre Mais nous ne l'avons pas encore fait, et je vais vous montrer comment y remédier dans un instant. Allons-y et ajoutons l'inclusion normale. Je pense que c'est à peu près ça. Allons-y et sauvegardons-le. Voyons à quoi ça ressemble. Nous y voilà. Pour l'instant, allons-y, laissez-le tel quel et passons au post ici, connectez rapidement le tout, puis nous pourrons passer à la configuration. Publiez, allons-y et faisons la même chose que précédemment. Dans ce cas, je vais simplement cliquer sur Control Space pour l'ouvrir. Peut-être que c'est un peu plus facile de se procurer tous les objets d'ici. Et après l'aclusion, en maintenant le quart de travail. Je vais juste sélectionner le premier et le dernier, et ça devrait aller. Nous y voilà. Si vous voulez le rendre un peu plus joli, vous pouvez peut-être en changer l'ordre. Mais honnêtement, cela n' affectera rien en ce qui concerne la configuration. D'habitude, je le laisse un type de configuration aussi simple. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter qu'ils emmêlent et ainsi Vous voyez ces lignes se croiser ici et ainsi de suite, mais honnêtement, c'est tout à fait normal. Voilà, et sauvegardons ça pour voir à quoi ça ressemble. Ce que nous allons avoir, c'est ça. C'est bon. Le truc, c'est avec ces lanternes que l'edgeware est utilisé à partir d'une carte de texture missive La carte de texture émissive est également utilisée sur la lanterne ici Si nous voulons que cela brille dans des valeurs un peu plus extrêmes, nous devrons peut-être augmenter l'intensité et augmenter le tour de taille pour augmenter l'intensité. Par exemple, pour le poteau, nous pourrions nous y intéresser Nous pourrions maintenir M enfoncé, appuyer sur l'écran et simplement le connecter à une missive, par exemple, changer quelque chose comme une valeur de deux, simplement la doubler, et cela améliorera un peu la lueur Mais maintenant, le problème va être que la lueur sur le bord sera également un peu trop forte. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Ou en fait, nous manquons de temps en ce qui concerne la configuration. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt faire très vite, juste remettre ça à un point, et je vais vous montrer autre chose très rapidement avant de continuer. Donc, à l'heure actuelle, si on y regarde, le bois est bien plus foncé que celui de la baie. La raison en est que, bien que la texture soit la même, le bois du bateau et celui du poteau sont appliqués avec certains masques tels que ceux qui utilisent de l'ambre, utilisent nos bords, etc. Ces masques assombrissent la configuration générale de la texture. Idéalement, je voudrais les faire correspondre un peu plus à l'apparence du bateau, à ce à quoi ressemble le poteau. Ce que je vais faire, c'est assombrir la texture de ce type de bois Ce type de bois est utilisé dans le matériau du rail. Ce type de texture est également utilisé dans le matériau de la balustrade et dans le matériau de la baie Dally, je voudrais les changer tous les deux en même temps. Ce que je peux faire au lieu de simplement utiliser le matériau au lieu de simplement utiliser quelque chose comme Multiply Node, je pourrais continuer à trouver moi-même la texture elle-même. Je crois que c'était du bois rouge, on y va. À l'intérieur de la texture, nous pouvons apporter des ajustements à l'image elle-même. Si nous double-cliquons dessus, c'est la même zone où je parlais de régler le basculement du canal vert pour le faire passer d' Open GL à direct X. Cette partie sera consacrée aux ajustements Nous avons un tas de réglages différents. La seule chose dont nous avons besoin de façon réaliste à ce stade est la luminosité, mais nous pouvons changer quelque chose comme la teinte, ce qui va changer la Nous pouvons modifier la courbe de luminosité, ce qui va l'accentuer. En gros, c'est un contraste Mais je vais simplement utiliser une texture de luminosité. Je vais juste le baisser un peu, comme ça et le monter un peu. J'ai pu voir visuellement de quelle quantité nous avons besoin pour le faire. Si je le baisse à quelque chose comme 0,5, vous pouvez voir que cela l'assombrit un peu Je vais l'augmenter un peu, peut-être un tout petit peu, le baisser. Quelque chose comme ça, une valeur de 0,6 sera tout à fait correcte. Je pense que c'est très bien. En comparaison, nous pourrions même baisser légèrement la saturation et la saturation se situera ici. Je vais le baisser un peu. Allons-y. Cela a l'air vraiment sympa, mais maintenant je devrai peut-être augmenter un peu la luminosité jusqu'à une valeur de 0,64, quelque chose comme ça, peut-être un peu un peu la luminosité jusqu'à une valeur de 0,64, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus, un peu plus, allons-y 0,7. En raison de cette faible saturation, je ne pense pas que je veuille que ce soit trop sombre dans l'ensemble. Donc, en fait, plus bas, abaissant à 6,0 0,65. Et peut-être en diminuant la saturation. De petits ajustements comme celui-ci sont vraiment importants lorsque vous le visualisez assurer que nous avons la En regardant de loin, même si dans la vidéo, ce n'est peut-être pas aussi facile à voir. Je vais juste zoomer un peu. Examen de la configuration générale et comparaison avec le bateau par rapport à la configuration et à l'arrière. Je pense que nous avons la bonne configuration. Nous y voilà. C'est bon. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment utiliser un matériau différent pour la lanterne, pour l' émission et ajuster légèrement le bord global Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 66. Séparer les masques d'accompagnement des sections d'émission dans UE5: Et bienvenue à tous sur le véritable moteur de Planeton, Pipe Panasy River, scène bateau Fred Dam Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en procédant à un mauvais ajustement du bois. Nous allons maintenant voir comment résoudre ce problème en ce qui concerne le fait que le matériau ne fait qu'un et comment le diviser. Et l'une des façons de le faire serait d'utiliser un mixeur. Je vais vous montrer une méthode, puis je vous en montrerai une autre. Ensuite, vous pouvez décider lequel vous souhaitez utiliser personnellement. Donc, en ce qui concerne la lanterne, par exemple, ce que nous pouvons faire, c'est passer installation de lanterne dans un Nous pourrions le saisir, et nous pourrions simplement séparer pour former un maillage distinct, et cela réglerait le problème. Ainsi, par exemple, dans ce cas précis , je pourrais passer en mode édition, très rapidement ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette partie ici, séparée par sélection, et maintenant il y aura deux parties. Donc cette partie et cette partie. Je viens de me rendre compte qu' il en reste un qui reste du four, qui va en fait le cacher. Cela ne devrait donc plus être un problème, allons-y. C'est vrai. Dans ce cas précis, nous allons saisir le poteau principal sans la lanterne à l'intérieur Ça n'a pas besoin d'être là. Nous allons récupérer le message principal, et nous allons simplement l' exporter sans la partie que nous utilisons pour les émissions à l'intérieur de la partie lanterne Je vais trouver la section dans laquelle nous recherchons pour l'exporter. Ça va être un post. Oui. Je vais m'assurer que les préréglages sont bien configurés, ce qui semble être le cas pour nous Allons-y et exportons-le. Ensuite, nous pouvons revenir à la configuration, et je vais trouver l'emplacement dans le navigateur de contenu, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en le réimportant, et cela va le réimporter sans cette section Alors, que faisons-nous maintenant ? Eh bien, ça va être très simple. Nous avons juste besoin d'importer une toute nouvelle configuration pour cela séparément. Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner cette partie d'ici. Allez dans un fichier, exportez, un PX, faites de la post-émission, quelque chose comme ça, peut-être. Allons-y et exportons-le. Ensuite, nous devrions l'avoir dans un Px, donc après l'émission, c'est parti, et nous allons simplement l'importer dedans. Je vais aller de l'avant et le faire très rapidement, cliquant et en maintenant le faisant glisser. Utilisez les mêmes paramètres que nous. Nous y voilà. Je vais ensuite le faire glisser dans la scène, réinitialiser l'emplacement à 000, il sera placé exactement au même endroit et il utilisera le matériel de publication comme il l'avait fait auparavant. La seule chose à faire maintenant, c'est que nous pouvons simplement dupliquer ce contrôle C, le contrôle V, en le renommant émission de sous-score Et nous pouvons simplement demander à la personne sélectionnée remplacer le matériau de cette bulle à la lumière, et nous pouvons simplement l'ajuster pour qu'elle soit d'une valeur incroyable, quelque chose comme ça, par exemple. Allons-y et sauvegardons-le. Voyez à quoi cela ressemble et enregistrez, cela fonctionne . Nous y voilà. Nous avons un beau type de globe. Nous ne sommes pas encore vraiment inquiets pour le monde car nous travaillerons avec Bloom par la suite. Je pense que dans ce cas précis, je vais le configurer à environ deux, et ce sera plus que suffisant, peut-être gratuit. Mais je pense que deux, trois, deux suffiront. Allons-y et gardons-le S deux, et cela nous donnera un meilleur type de globe, tout en gardant ces détails décoratifs sur les côtés. Nous y voilà. En ce qui concerne la lanterne elle-même, si nous passons au matériel postal ou à l'edgeware, nous allons la configurer à une valeur inférieure, ou en fait, nous allons complètement refaire cette partie parce que nous voulons l'utiliser comme masque, comme nous le faisions Allons-y, maintenons L et configurons-le avec A. L'émission que nous utilisions auparavant, je vais juste l' ouvrir. L'émission que nous utilisions auparavant sera un alka. Allons-y et configurons cela, en supprimant, en multipliant, nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je pense que c'est exactement ça. Nous allons simplement aller de l'avant et l'appliquer comme ça. Réglez peut-être ce paramètre sur une valeur légèrement inférieure, mais voyons à quoi cela ressemble. Je veux vérifier à quoi ressemble la balustrade avant tout Mais honnêtement, honnêtement, j'aime me frayer un chemin. Je pense que ça va être très beau si on le laisse tel quel. Nous y voilà donc. C'est une façon de procéder. Quelle est l'autre solution ? Eh bien, l'autre moyen sera d' utiliser la boîte à outils de modélisation Blender. Allons-y donc et examinons cela. La trousse d'outils de modélisation se trouvera dans le coin supérieur gauche. Ce sera du mannequinat ici. Si vous ne voyez pas de kit d'outils de modélisation, il vous suffit de modifier les plug-ins du projet. Désolé, branchez-vous ici et recherchez le modèle Fred ou le kilt à modeler Je pense que cela s'appelle un kit de modélisation. Modélisation. Ça y est, on y est. Outils de modélisation ajoutés au mode. Cela devrait être essentiellement du tikton, et quand c'est le cas, vous devriez pouvoir voir la configuration de la modélisation Une fois que nous l'aurons comme ça, une fois que nous l'aurons sélectionné, je vais sélectionner le bateau, et je vais simplement tout diviser en deux parties. Donc pour cela, nous allons utiliser. Allons-y et fermons le navigateur tu pour le moment car il ne va pas nous montrer toute la section ici, ce qui est un peu ennuyeux, mais c'est ce que c'est. Et celui que nous recherchons sera juste pour rompre la séparation. Nous y voilà. Sous forme de X, cela s'appellera split. Allons-y et profitons-en. Je vais le sélectionner , et je vais du type de sortie au matériel d'entrée, transférer les matériaux. Oui, tout semble aller bien. Et ça devrait nous séparer, mais ça devrait nous garder le fil conducteur. Je vais continuer et cliquer sur Accepter tout de suite. Et cela va diviser essentiellement toutes les pièces du maillage en plusieurs parties. Vous pouvez voir qu' il est indiqué 103 objets le moment. C' est beaucoup. Mais sans rien toucher pour l'instant, je vous recommande très vite, car toute cette sélection est toujours là pour créer un nouveau dossier. faut donc créer un nouveau dossier comme celui-ci, puis s'assurer qu'il est déplacé toutes ces pièces du bateau vers une seule section. Ce que vous remarquerez maintenant, c'est que chaque pièce est essentiellement divisée en morceaux. Nous pouvons les combiner à nouveau, ce que je vais vous montrer dans un instant. Mais pour l'instant, nous avons cette lanterne ici, complètement séparée C'est donc très sympa. Je vais mettre ça de côté. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis passer à. Nous y voilà. Passez à la scène comme celle-ci, et tout le reste fera partie du bateau comme ça. Il devrait en être de même au moins. Permettez-moi de jeter un œil tout ce qui se trouve en dehors du dossier. Ce ne sera que la lanterne. Tout ce qui se trouve dans le dossier sera le bateau. Je vais maintenant sélectionner tout ce qui se trouve dans le dossier, alors cliquez, sélectionnez les enfants immédiats ou tous les descendants. Dans ce cas précis, cela n'a pas d'importance. Ensuite, nous allons procéder et tout réintégrer. Allons-y et cliquons sur le formulaire X en mode modélisation. Cliquez sur Fusionner et créer un nouvel objet, supprimez les entrées. Nous pouvons cliquer. Nous pouvons nous assurer que cela est correctement configuré. Donc oui, droit au nouvel objet, type de sortie des entrées, aux entrées gérées, aux entrées supprimées. OK. Tout va bien. Nous pouvons continuer et cliquer sur Accepter. Et cela va nous donner cette section combinée, qui va maintenant être séparée de cette pièce. C'est donc essentiellement une autre façon de procéder. Eva Way va donc être totalement gérable, et maintenant nous pouvons simplement le configurer de la même manière qu'avant Je vais le remettre dans la section. Pourquoi pas ? J' avais déjà quelque chose connecté. Nous y voilà. Je vais donc maintenant utiliser la même configuration que celle que nous avions pour la lanterne En fait, je vais aller de l'avant et simplement copier la configuration du matériel postal à partir d' ici, juste pour me faciliter la vie. Donc, comme ça, je vais appuyer sur le bouton de contrôle pour voir. En fait, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cas particulier. Comme c'est littéralement une alerte, désolée pour ça. Oui, je vais juste le réinitialiser ici. Matériau du bateau, désolé, avant de le faire, il vaut mieux sélectionner la section ici, trouver le matériel du bateau, en faire un duplicata et en faire une copie d'émission de la même manière que nous l' avons proposé essentiellement. Émission X donc, qui peut être simplement appliquée sur notre lanterne. Cette section peut passer à la configuration. Utiliser un LRP avec une émission. Je fais en sorte que ces deux-là bougent sur le côté comme ça. LP. Émission de couleur en haut ou masque en bas, configurez avec la couleur de base, maintenez la touche de contrôle enfoncée pour supprimer la couleur émissive à partir d'ici Ça devrait être juste. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui. Plutôt bien. Nous pouvons maintenant revenir à la publication des émissions matérielles. Nous pouvons simplement le fixer à deux, peut-être que c' est tout à fait correct. Peut-être parce qu'il s'agit d'un bateau sur un bateau, et que nous voulons que ce soit davantage une pièce maîtresse, nous pouvons augmenter légèrement la luminosité d'un peu d'allo Peut-être. Nous pouvons les ajuster en fin de compte, mais honnêtement, ce sera tout à fait correct. Augmenter l'intensité, je pense que c'était une bonne idée. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. J'espère que cette vidéo vous a plu. Et maintenant, dans le prochain, nous allons continuer avec la configuration. Nous allons nous assurer que terrain est bien aménagé pour notre style. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 67. Paramétrer des attributs matériels pour le terrain peint en vertex couleur dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous Blender ton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dorama Boat Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant ces belles installations pour le bateau et poste. Elles sont belles et, dans l'ensemble, c'est une belle configuration Nous allons maintenant continuer avec le terrain. Rain est intéressant car nous allons réutiliser la peinture de vertex que nous avons déjà utilisée dans Blender Si nous voulons vérifier, s'il y a ou non une peinture des sommets du terrain Nous pouvons le faire, en fait, nous pouvons double-cliquer sur le matériau, et nous allons utiliser quelque chose comme masque. Mais maintenant, nous l'utilisons simplement pour l'aperçu pour faire l'aperçu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher la couleur du sommet Ce nœud ici va récupérer les informations, et si nous les associons à la couleur de base, cliquez sur Ctrl et S, nous verrons s'il contient ou non des informations. Et pour le moment, malheureusement, ce n'est pas le cas, parce que nous avons tout importé ensemble, il n'y aura aucun détail. Alors allons-y et réglons ce problème. Il va falloir revenir à Blender. Nous allons sélectionner ce matériau avec ce terrain, désolé. Je vais vérifier rapidement si nous l'avons comme attribut. Il y a une peinture au sommet, ce qui est excellent pour nous. Allons-y et profitons-en. Nous allons, en fait, nous n'avons rien à faire dans Blender, désolé, car nous l'avons déjà exporté dans APX Je vérifiais juste si peinture au sommet est toujours là, ce qui semble être le cas Alors maintenant, pour l'importer, je vais réfléchir à la meilleure façon de récupérer le menu. Ce sera le cas si nous supprimons simplement le terrain et le réimportons. Nous allons le sélectionner, le supprimer, le forcer à le supprimer, afin qu'il le supprime de la scène, et je vais le récupérer lors de l'exportation FPX Donc, le terrain d'ici, allons-y et importons-le dans notre navigateur de contenu. Nous retrouvons le menu. Et maintenant, celle que nous recherchons concerne les options d'importation de la couleur des sommets Si nous l'ignorons évidemment, cela ne fera rien parce qu'il va simplement l'ignorer. Ce que nous devons faire, c'est choisir de le remplacer, et si nous en avons plus. C'est un peu intéressant parce que personnellement, ignorer signifierait simplement l' ignorer et conserver les couleurs. Mais le remplacer serait juste pour obtenir une seule couleur, mais c'est ce que fait override, donc en le remplaçant, si nous l'avons refait, il importera stic mash, en utilisant la couleur verticale du fichier APX Donc c'est ce que je vais faire. Allons-y, cliquons sur Importer, et une fois que nous l'avons importé, ramenons-le sur scène. Ainsi, allons-y, redémarrons la localisation, réinitialisons la position. Nous avons la couleur du sommet. De toute évidence, le matériel que nous avons conservé auparavant restera le même. informations relatives à la couleur des sommets seront affichées dans la configuration Maintenant, bien sûr, nous devons nous configurer avec les bons paramètres avec la bonne configuration. Nous devons aller de l'avant et examiner cette question. Allons-y, ouvrons-nous des matériaux du géographe, et nous allons commencer à travailler sur la configuration Tout d'abord, nous allons nous procurer des textures sales, et je vais appuyer sur l'espace de contrôle, passer à cinq saletés, ce qui va être le cas. saleté stylisée. Nous y voilà. Je vais récupérer toutes ces configurations, les faire glisser, et je vais les réinitialiser un peu, comme ça Maintenant, la prochaine étape va consister à configurer les configurations de texture du matériau En fait, je vais récupérer tout le matériel à l'avance. L'autre dont nous avons besoin sera également très foncé. Nous y voilà. Oui, maintenant ça va être une configuration suffisante. Je vais juste l' ajouter ici. Placez-le donc parlons de la façon dont nous allons les connecter. Pour commencer, nous allons utiliser quelque chose de similaire à b et utiliser la peinture des sommets, couleurs des sommets comme une sorte de masque Chacun de ces masques rouge, vert et bleu se comporte comme un masque en ce qui concerne la configuration, comme un simple masque noir et blanc, que nous allons utiliser pour la configuration Mais comme nous avons tellement de textures différentes, si nous devions simplement les configurer avec de simples points, nous devrions combiner chacune des couleurs, les normales les plus rudes, et ce serait une configuration vraiment très gênante Cela va nous donner un très gros réseau de nœuds en épi. Cela ne va tout simplement pas nous faciliter la tâche. Donc, au lieu de cela, nous allons utiliser des attributs matériels. Si vous connaissez les blender shaders, c'est un peu comme les mixshaders Essentiellement, nous allons utiliser deux matériaux différents, puis nous allons simplement les mélanger. Pour ce faire, nous allons sélectionner cette section ici. Nous allons cliquer sur ce bouton ici. Utilisez les attributs matériels et la priorité de passage. Cela va juste le transformer en un seul point. Donc, attribut matériel pour l'utiliser, nous devons rechercher un attribut matériel. Créez un attribut matériel, et voilà. C'est celui que nous recherchons, et cela nous permettra de connecter tout ce dont nous avons besoin à cette configuration. Je vais garder la hauteur sur le côté pour le moment. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Métallique Allons-y et connectons-le. Certains types de salissures, par exemple, peuvent contenir un peu de métal. J'ai l'intention de compenser certains points. Je ne pense pas que celui-ci en ait un, mais juste au cas où je vais le connecter. Allons-y et ajoutons un peu de rugosité. Je pense que c'est ça. Je vais continuer et simplement le dupliquer vers le bas. Encore une fois, je vais aller jusqu' à la hauteur du côté et combiner tout le reste. Amclusion, je vais aller ici, métallique ici, normal ici La rugosité va disparaître ici. Et je pense que c'est à peu près ça, en fait. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement les combiner. Je vais juste les rapprocher un peu plus pour les combiner. Ce que nous devons faire, c'est utiliser l'attribut matériel. Qu'est-ce que c'est ce qu'on appelle l'attribut du matériau de mélange. Celui-ci, ici, va mettre la terre sous la forme A et B qui seront la pierre Allons-y et combinons cela. En ce qui concerne Alpha, nous allons commencer par simplement combiner le canal rouge comme ceci. Allons-y, connectons tout, et nous passons au point final de l'attribut matériel. Maintenant, si nous cliquons sur le contrôle en S, voyons à quoi cela ressemble. Au fait, nous n'en avons toujours pas fini avec les sièges. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Voici à quoi ça va ressembler pour la première fois. Ça a l'air plutôt sympa. Vous remarquerez que la texture est bien trop grande. Allons-y et réglons ce problème. Je vais juste vérifier le type de taille dont nous avons besoin. Une fois cela fait, nous allons revenir à la configuration. Nous allons saisir les coordonnées de texture de nos cellules. Nous pouvons simplement rechercher des coordonnées de texture , et c'est parti. Nous allons le configurer comme sept, et nous allons le connecter. La raison pour laquelle je sais qu'elle a déjà été expérimentée avec la scène C'est pourquoi je connais la valeur exacte. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons alors faire la même chose pour le côté positif. D'habitude, ce que j'aime faire au lieu de simplement le réutiliser, j'aime en faire une copie au cas où nous aurions besoin de définir de nouvelles valeurs Heureusement, pour moi, les valeurs que nous utilisons ici seront identiques, mais juste au cas par cas, c'est bien d'avoir cette option Une autre chose que je ne devrais pas mentionner est que la hauteur nécessite également la combinaison de DV Assurons-nous de les ajouter. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl sur S pour voir à quoi cela ressemble, et j'espère que cela aura une bien meilleure apparence dans l'ensemble Je me demande donc si j'utilise la bonne configuration. Oh, je me rends compte de ce qui se passe. Les zones où il y a de la pierre doivent être la terre et les zones où il y a de la terre doivent être de la pierre. Je vais donc avoir besoin de réajuster légèrement cette configuration. En fait, je vais passer à vérifier et mixer très rapidement. Oui, donc les zones réservées à la pierre seront ces sections d'ici. Il y aura également de la saleté supplémentaire sur le côté, que nous n'avons pas encore incluse. Mais nous le ferons. Mais pour l'instant, allons-y et retournons un peu vers le haut. Ouais. Allons-y et faisons-le. Je vais me remettre à zéro. Cette fois, nous allons utiliser la texture de la hauteur pour la couleur foncée de la pierre. Nous pouvons utiliser les configurations en pierre ou en terre battue. Dans ce cas, nous allons utiliser la pierre comme hauteur. Alors laissez-moi simplement repositionner cela un peu pour nous faciliter un peu la vie. Pierre foncée. Nous allons le réutiliser pour la hauteur, et nous allons l' appliquer avec la couleur du sommet Je vais réduire les données de couleur des sommets ici, en les repositionnant simplement, repositionnant simplement, afin que nous puissions avoir la couleur des sommets et ces informations de hauteur ensemble, un Ensuite, nous allons rechercher ce que l'on appelle blend. Et lorsque nous recherchons un mélange, il y aura de nombreuses superpositions, de nombreuses façons de mélanger les choses C'est similaire à ce que vous trouvez dans le mélange de couleurs. Par exemple, dans un mixeur ou dans Photoshop, vous aurez essentiellement des superpositions de calques Donc, celui-ci va être une superposition de mélange. Allons-y, sélectionnons-le, et nous allons simplement combiner le canal rouge avec la hauteur. La hauteur elle-même, nous n'avons pas besoin d'utiliser le RGB. C'est juste en noir et blanc. Je préfère utiliser le rouge car cela nous donne juste un beau contraste, un contraste global plus agréable et mélange simplement des images en noir et blanc, images purement en noir et blanc Après cela, nous pouvons cliquer sur Control et S, l' enregistrer et voir à quoi cela ressemble. Donc, une fois que nous y avons jeté un coup d'œil, nous pouvons voir que tout cela se mélange bien, et je viens de me rendre compte que j'ai oublié d'inverser les valeurs Donc, pour inverser les valeurs, nous devons simplement inverser ce que nous avons ici, essentiellement Je vais chercher ce qu'on appelle un moins. Donc, un inconvénient va simplement nous permettre d' inverser la totalité du masque Nous pouvons simplement l'attacher comme ceci. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Maintenant, voilà, nous allons avoir un très beau set. C'est bon. Maintenant, je m'inquiète à propos de cette section, mais nous allons en superposer une autre partie, ce qui va être une autre question. Mais le temps est compté, nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 68. Reconstruer des matériaux de terrain à partir de Blender Shaders dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous pour l'intégrer à la scène de bateau Red Pi Fantasy of Fred Dorama Dans une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un beau mélange de pluie utilisant les attributs des matériaux Nous allons poursuivre ce processus, alors allons-y directement. Alors sans plus attendre, je vais vous expliquer un peu ce seta heure actuelle, nous n' en avons que deux en ce qui concerne le mélange, et là où il y a A et B, mélange sera basé sur Alpha Cependant, dans ce cas particulier, nous allons réutiliser ce même attribut de mélange, et l'ordre de celui-ci est important Nous veillons à éliminer la saleté et les cailloux dès le départ, car c'est ainsi que fonctionne l'abat-jour dans la configuration du prêteur Mais si nous devions procéder à la salissure préalable, le résultat n'aurait pas tout à fait le même aspect en raison des informations sur la texture. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons de la pierre en haut de la section, et cela ne devrait pas être de la pierre. Ce devrait être un autre type de saleté. Le fait est que lorsque nous utilisions un masque, nous appliquions une autre couleur, qui est utilisée comme un autre masque qui essentiellement ces deux matériaux. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que lorsqu'il est mélangé, il est traité comme un nouveau matériau, puis nous allons appliquer un autre attribut de mélange, un autre attribut de matériau de fabrication par-dessus, qui remplacera ce qui s'est passé précédemment C'est ainsi que cela fonctionne essentiellement. Je vais donc en créer un nouveau, un contrôle C, un contrôle V, comme ça, pour me procurer des attributs fades également Configurez cela avec A, comme ceci, couleur du sommet de couleur. Il nous en faut un autre pour Alpha. Cette fois, ce sera soit vert, soit bleu. Je ne m'en souviens pas vraiment. Je vais le tester très rapidement. Pour le tester, je vais le joindre à B. Et pour la couleur de base, pour le moment, je vais m'en tenir libre. allons nous fixer une couleur simple, peut-être pour le rouge ou autre, peu importe. Juste pour que nous puissions le visualiser. Oh, désolée pour ça. Juste pour que nous puissions le visualiser, je vais l'augmenter pour que la nouvelle couleur ressemble à ceci. Maintenant, allons-y, cliquez sur contrôler un S, enregistrez-le, juste pour que nous puissions voir ce qu'il fait réellement. Le vert ne fait donc rien. Ne voit pas. Alors, que se passe-t-il ? Eh bien, je pense qu'au lieu du vert, ce sera du bleu. Allons-y si c'est le cas, pour voir si c'est le cas. Cela ne semble pas être le cas. Qu'est-ce qui se passe ici ? C'est peut-être le cas. Que nous devons peut-être inverser les valeurs. Oh, désolée. C'est ce qui se passe. Nous n'avons pas connecté cela à l'attribut materia, nous n'avons donc pas pu voir ce qui se passait Maintenant allons-y et je vais juste vérifier à quoi cela ressemble avec le canal vert. C'est comme ça que tout semble rouge, sauf certaines parties. C'est dans certaines parties que la saleté va s'installer. Je pense que c'est le cas. La saleté elle-même, je vais juste vérifier très rapidement si ce n'est pas un canal bleu, juste pour la visualiser. Vous pourriez penser que tout était rouge, mais ce n'est pas le cas. Et celui-ci inclut le fait que j' essaie de déterminer si cela ne semble pas être la bonne configuration ou s'il s'agit de la bonne configuration. Il se peut qu'il soit bleu en fait. Il se peut que je devienne bleue très vite. Je vais aller vérifier à nouveau le canal vert. Oui, le canal vert est le bon. Je vois qu'il est beaucoup plus raffiné. Je pense que celui du haut semble contenir certaines informations, mais lorsque nous utilisons le décalage pour lisser la couleur du sommet, etc., il se fond simplement dans certaines couleurs et lorsque nous l' effaçons, peut-être et ainsi de suite J'ai juste semé le bordel. On dirait que c'est la pierre qui est appliquée. C'est exactement ce que nous voulons et la saleté va être appliquée dessus. Vous pouvez voir que, même si tout est rouge, certaines parties sont superposées, et ces pièces sont de la saleté qui s'infiltre dans la configuration supérieure, c'est exactement ce que nous voulons Ce que nous devons faire maintenant, c'est essentiellement nous préparer à cette texture trop sale. Je vais trouver cette saleté, donc pas une saleté stylisée. Stone Dark que nous avons déjà utilisé. Bouleau Alpha. Mmm. Il semble que j'ai oublié par hasard un sol stylisé dans un pack de ressources Je vais m'assurer que cela fera partie de la configuration. Je vais juste l'inclure dans un dossier, ajouter, et c'est parti. C'est ce que nous allons avoir. Nous allons maintenant nous configurer avec la même configuration. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, m' assurer de tout sélectionner de manière plus fluide sur le côté, afin que nous puissions avoir plus d' espace pour travailler. Je vais supprimer le vecteur, ce que nous avions auparavant, et je vais ajouter cette saleté ici. Par exclusion, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cas particulier. Mais je vais le garder au cas où. Je vois qu'il y a des informations ici. Juste pour nous aider un peu. Allons-y et combinons le tout. Inclusion ambrée, la première, couleur de base, celle-ci. Encore une fois, je vérifie simplement le coin inférieur gauche pour voir quelle est la hauteur dont nous n'avons pas besoin, normale et rugosité. C'est bon. Une telle rugosité Maintenant, je vais aller de l'avant et simplement copier. Cette configuration est ici. Je pense que le sept par défaut fonctionnera très bien ici également. Je vais juste les combiner tous ensemble. J'aurais aimé qu'il y ait un moyen plus simple, honnêtement les récupérer tous et de les joindre à la configuration. Mais malheureusement, il n'y en a pas. Je vais cliquer sur Ctrl et S voir ce qui se passe en gros. Ce n'est pas ce que nous recherchons. Je pense que nous devons inverser le masque. Allons-y et faisons-le. Je vais utiliser un point négatif. Il suffit de le fixer. Ensuite, cliquez sur Contrôler et enregistrez. Voyons à quoi cela ressemble. Et j'ai peut-être fait une erreur, en fait. Je viens de me rendre compte que l'erreur que j'ai commise était que cela devait être de la pierre, les côtés devaient être en pierre. Et je viens de me rendre compte de l'erreur. En gros, si nous regardons le mixeur, la valeur par défaut est le blanc. Le blanc n'est pas un résumé de la couleur. Cela signifie que le RGB signifie que toutes les valeurs sont définies comme une seule, ce qui signifie que chaque fois qu' il s'agit d'un espace vide, le deuxième canal sera appliqué. Donc, ce que nous devons faire essentiellement pour ce cas particulier, si nous y jetons un coup d'œil, je viens expérimenter un peu , c'est de passer d'un point A à un point B. C'est un type de configuration à peu près basique Donc, chaque fois que ce sera du blanc pur, cela nous donnera de la saleté. Et chaque fois que nous aurons la pierre, elle sera inexistante, ce sera une valeur, une couleur noire ou une autre configuration. Et cela devrait nous donner un meilleur résultat. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Regarde à quoi ça ressemble. Voyons ce qui se passe avec la configuration du mixeur. Très vite, j' ai juste fait une capture d'écran pour que nous puissions y revenir. Essentiellement, toute cette configuration est le même type de design. En haut, vous aurez une variable de couleur, et cela saisira le rouge, le rouge ici, ce sera une superposition avec la hauteur et la hauteur La configuration globale sera ensuite utilisée dans un mixshader ou dans un moteur réel avec les attributs mixtes Donc c'est à peu près ça. Nous avons des falaises au sommet de A. Voici A, puis B sera un sol sombre. La terre foncée sera la terre stylisée. Tout devrait bien se passer. Ou est-ce la saleté stylisée ? C'est une bonne question. Je vais aller de l'avant et vérifier rapidement cela en fait. Dirt stylisé. C'est ça. Voici la saleté stylisée. Je peux voir le problème que je rencontrerais si je devais retourner sur le plateau. troisième partie stylisée ne sera pas celle-ci, mais la première originale doit être cette partie ici, je vais les changer très rapidement et ça va être Permettez-moi de sélectionner ces parties ici. On peut juste les déplacer comme ça. Je vais maintenant sélectionner cette partie ici, la déplacer vers l'arrière et simplement les reconnecter. Ce sera B, le style était A. Si nous regardons la configuration, le style était A ici en haut et le bas sera le sol sombre, qui sera cette Désolé, il y a un peu de confusion, mais c'est une solution rapide. C'est le cas, donc je vais aller de l'avant et le faire. Cette partie, je vais procéder à la vérification de la configuration. vont ensuite tous les deux vers A et B sera le sol léger, qui sera B ici. Comme ça. Nous sommes juste en train de les reconnecter. Et la première partie va utiliser le rouge, et l'autre partie va utiliser le vert, le rouge, le vert et le bleu. Désolé pour le flou, ai fait une capture d'écran pour m' aider à expliquer Mais le configurer comme ça devrait être suffisant pour nous, si nous cliquons sur le contrôle S, si nous l'enregistrons si nous cliquons sur le contrôle S, si nous l'enregistrons, et nous y voilà enfin, nous arriverons quelque part. OK. Nous avons donc réussi à le réparer. Pour récapituler rapidement, passons-en en revue. L'attribut du matériau. Le premier va être stylisé. Ensuite, elle sera connectée à B. A sera une pierre stylisée, et ils utiliseront un masque pour la couleur rouge du sommet Je vais maintenant l'attacher à la hauteur de superposition mélange. L donc. Allons-y, gardons-le, puis la dernière partie sera la saleté stylisée. La dernière partie sera alors une saleté stylisée Tout est bien connecté. Cet attribut matériel va être combiné avec le canal vert. Le canal vert lui-même devra être combiné à la hauteur de terre, je crois. Oui, hauteur de terre. Je vais déplacer légèrement cette troisième hauteur sur le côté. L avec une couleur de sommet, va utiliser la superposition de fusion, et le vert sera le canal vert allant en Cela va figurer dans le mélange. Nous pouvons maintenant les combiner juste pour nous assurer qu' superposent bien un à un chiffre. Nous y voilà. C'est ainsi que nous convertissons essentiellement ce que nous avons sur le matériau du mixeur sur le terrain. Moteur réel étranger. Ils ont des configurations complètement différenciées, mais nous avons les mêmes commandes ou des commandes quelque peu similaires pour pouvoir les reconstruire à partir de zéro Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 69. Mise en place de shaders de feuillage dans UE5: Bonjour, bienvenue sur Blanton Real Engine Five Fantasy River Je suis une scène de bateau. Dans la dernière leçon, nous nous sommes lancés un beau terrain que nous allons maintenant pouvoir utiliser en dehors de la scène. Toute la texturation et tout sont à peu près faits pour nous. Maintenant, pour continuer, nous allons commencer à travailler avec le feuillage. Le feuillage lui-même, le plus facile à démarrer, sera probablement celui de cette partie de l'année, IV. Il comportera deux matériaux, l'un pour la tige IV et l'autre pour le feuillage IV. La meilleure façon pour nous d'y aller directement serait simplement directement serait simplement de passer au Foliage IV et de discuter un peu de la façon dont cela va être configuré. Nous allons trouver les textures pour le IV, le feuillage IV, et c'est parti. Nous allons les récupérer toutes et les intégrer à la configuration de la texture. Nous allons nous procurer une texture agréable avec laquelle travailler. Je vais juste m' assurer que nous mettons tout en ordre. J' aimerais vraiment qu'ils là où nous l'aurions bien aligné comme ça, mais bon, c'est ce que c'est. Nous allons commencer par parler un peu de la couleur elle-même et de la configuration du feuillage. Si nous devions simplement l'ajouter légèrement à la couleur de base et cliquer sur Enregistrer pour pouvoir visualiser quoi ressemble l'ensemble de cette configuration. Nous pouvons voir que ce ou ces satellites auront un contour noir. La raison en est que ce n'est pas un matériau transparent. Donc, pour que nous puissions le configurer en tant que matériau transparent, nous avons besoin d'un canal Alpha. canal alpha peut être soit un masque, son propre masque de texture, comme un type d'image en noir et blanc, soit parfois associé à un alpha pour la texture de base. Dans ce cas particulier, si nous double-cliquons sur la texture pour l'ouvrir, nous pouvons voir qu'elle a ces carrés en arrière-plan indiquant qu'il s'agit bien d'un arrière-plan transparent. Si nous désactivons les couleurs RGB les plus élevées et que nous les conservons uniquement en alpha, nous voyons exactement ce que nous avons. Nous allons donc nous en servir. Il existe deux manières de le configurer avec transparence dans un vrai moteur l'une serait de l' utiliser hors de portée, ce qui vous donnera une gamme complète de transparence, qui peut être une transparence apparente, quelque chose comme le verre, par exemple, serait partiellement transparent Ce ne serait pas totalement transparent. Il existe également un masque d'opacité, qui vous configurera avec une partie non transparente ou une partie transparente Ce sera donc une sorte de découpage en quelque sorte. Si nous utilisons Alpha, qui est ce canal ici, pouvons l'attacher directement au masque d'opacité et cela fonctionnera Mais nous devons nous assurer de dire à ce matériel qu'il sera effectivement fait preuve de transparence. Nous allons sélectionner ce matériau. Nous allons passer en mode sang et passer du mode opaque au mode opaque. Nous allons le remplacer par un masque. Si vous souhaitez utiliser la valeur supérieure, nous pouvons utiliser le translucide, mais cela désactiverait certaines valeurs PBR Et honnêtement, il existe des moyens de les réactiver, mais en ce qui concerne les performances, cela va juste être beaucoup plus difficile. Parlons un peu du masque, comportement, de son fonctionnement Donc, une fois cette option activée, nous remarquerons que, tout d'abord, cliquons sur Contrôler et enregistrer pour voir à quoi cela ressemble sur la carte, nous allons avoir des découpes comme celles-ci Les découpes elles-mêmes vont être plutôt belles. Ils vont nous donner une belle configuration, mais si vous regardez du haut vers le bas de la feuille, ils ne seront pas parfaitement installés. La raison en est qu'il ne s'agit que d'un type de shader unilatéral Dans Blender, par défaut, c'est un rendu recto verso, mais comme il s' agit d'un moteur de rendu en temps réel, nous devons nous assurer qu'il est configuré en utilisant le rendu des deux Donc, si nous avons sélectionné ce matériau, tout ce que nous avons à faire est d'activer la section recto verso ici. Et puis, lorsque nous cliquerons sur contrôler et enregistrer, nous pourrons voir que cette se comporte bel et bien comme une vraie feuille à deux faces C'est donc à peu près tout. Ensuite, j'aimerais voir si ces feuilles ont une bonne découpe, qui semble être le cas dans ce cas particulier Donc c'est bon. Nous allons apprendre à découper des arbres plus tard, lorsque nous travaillerons avec les arbres sur le côté. C'est une configuration raisonnable. Mais ensuite, allons-y et travaillons simplement avec le reste de la configuration. Donc, Amba Declusion, allons-y et connectons ça. Ensuite, nous avons la hauteur. Nous n'avons pas vraiment besoin de hauteur. Nous pouvons continuer et simplement le supprimer pour ce cas particulier, juste pour simplifier les choses. Le métal, nous n'aurons pas besoin de métal pour polir les feuilles. Normal, allons-y et attachons-le simplement à la normale donc. Alors la rugosité sera là. Enfin, nous avons le poids. Le poids est une question distincte, une chose distincte. Allons-y et gardons-le tel quel. Mais maintenant, allons-y et voyons à quoi ressemble la feuille, et c'est parti. Nous devons vendre une belle feuille. Le truc, c'est que cette feuille ne bouge pas. Que faisons-nous pour y remédier ? Eh bien, nous pouvons utiliser un joli type de nœud appelé vent simple. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris pour rechercher le vent, nous devrions être en mesure de trouver un simple vent d'herbe. Bien que ce ne soit pas du gazon, dans la plupart des cas, un peu de nervosité est ce qui va créer, et dans la plupart des cas, cela sera largement suffisant pour une installation de type lampe performante Vent d'herbe simple. Qu'est-ce qu'on en fait ? Eh bien, lorsque nous connectons cela à un décalage de position mondiale, cela va décaler le verticese Nous devons nous fixer certaines valeurs. Allons-y donc et faisons-le d'abord. Et pour commencer, ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer une variable Je vais juste en écrire un, et je vais juste les joindre à tous , juste pour vous montrer ce qu'il fait par défaut. Cela devrait aller, en contrôlant sur S et en vous montrant le type de GR. Je pense que cela devrait être un peu trop. Mais vous pouvez voir que cela vous donne une configuration ondulée. Et si on y jette un coup d'œil, ça bouleverse tout. De toute évidence, c'est trop extrême. Parlons donc d'abord de la résolution de certains de ces problèmes. Et dans le cas du SRAS, de l'intensité et de la vitesse du vent, il faudra les réduire. Ainsi, la vitesse elle-même et l'intensité ou le degré d'oscillation peuvent être abaissés Je vais faire une copie de cette variable, et je vais la configurer comme 0.1. Parfois, je les conservais en tant que configurations distinctes. Mais dans ce cas, nous pouvons simplement nous en tenir à une seule unité en termes de densité et de vitesse, et une fois que nous l'aurons comme ça, nous pouvons voir que cela va nous donner un peu de nervosité. Pour des raisons de prévisualisation, je vais augmenter la densité afin que nous puissions avoir un meilleur aperçu Une fois que c'est ainsi, nous pouvons voir que c'est le type de nervosité que nous ressentons. De toute évidence, l'intensité est un peu trop élevée, et peut-être que ce que je vais faire en fait, nous allons la réduire à 0,3. J'espère que cela suffira pour un aperçu ici. Je pense que c'est suffisant pour un aperçu, car nous devons également parler un peu des points positifs. Intensité et vitesse du vent, nous les avons configurées. VPO supplémentaire en bas va être intéressant, car un VPO supplémentaire est une sorte de peinture à poids supplémentaire que vous pourriez utiliser pour peindre des sommets, etc., pour obtenir des contrôles supplémentaires sur Mais la plupart du temps, je m'en tiens à un, et cela vous donnera une configuration par défaut avec le poids du vent et le poids du vent lui-même, mais ce sera un peu plus intéressant. Si nous zoomons sur notre feuillage ici, nous pouvons voir qu'ils bougent tous. Ils frissonnent, et nous voulons évidemment qu'ils bougent, mais nous ne voulons pas que les tiges bougent Donc ce que j'ai fini par faire, c'est par créer ce masque ici. Ce serait nous ? Je viens de le supprimer par accident ? Non, je ne l'ai pas fait. J'espère que nous sommes là. Donc, ce masque ici est en fait qu'un type de configuration de base. J'ai pris les feuilles originales d' ici et je les ai simplement placées dans Photoshop, ajouté un fond noir et j'ai simplement ajouté du blanc sur ces sections. Je pouvais donc juste voir où se trouvaient les tiges. Ensuite, j'ai retiré la texture d'origine et j'ai simplement conservé des parties du blanc dans ces zones. Désolé, le blanc est l'endroit où cela va encore affecter l' intensité et ainsi de suite, où il va encore donner de l'agitation Le noir sera donc l'intensité de zéro. Essentiellement, toutes ces tiges, je les peins en noir, et voici ce que j'ai obtenu. C'est un type de configuration très basique et très agréable. Cela ne fonctionne que si le feuillage que nous utilisons partage les mêmes UV Toutes ces feuilles sont donc des copies les unes des autres, et elles présentent certaines variations, bien sûr, parce que nous avons quatre feuilles sur la texture, mais elles ne sont essentiellement que des variantes de ces quatre feuilles. gros, tous ces UV sont superposés les uns sur C'est le truc. Et c'est grâce à cela que nous sommes en mesure d'utiliser cette peinture légère. Je vais donc l' associer au poids du vent, ce qui nous empêchera pratiquement de bouger à la base des feuilles. Si nous devions cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pouvons même voir à quoi cela ressemble, et nous pouvons voir que cette base, qui serait une base ici, sera plus ou moins attachée à la configuration. Je pense que c'est parce que notre intensité est trop élevée, tout est agité, mais vous pouvez voir qu'ils sont enfermés dans une seule section et qu'ils ne bougent pas Sur cette base, nous pouvons simplement réduire l'intensité ou la vitesse et l'intensité du vent à 0,1. Vous pouvez cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, et cela va déjà nous donner une très bonne dose de nervosité d'un type de mouvement simple lorsque nous regardons le rendu en arrière-plan, il est à peine perceptible, mais c'est l'élément clé de certaines parties lorsque nous jouons en mode libre D. Certaines parties vont simplement se démarquer si elles ne veulent pas avoir cette sensation naturelle Quelque chose comme le feuillage, vous allez trouver une petite agitation et ainsi de suite, petits mouvements parce qu'ils sont soufflés par le vent, etc. Sinon, cela vous donnera l'impression que chaque sensation sera naturelle. Cela va faire en sorte que votre cerveau fasse pas la plupart du temps, une fois que le cerveau ne va pas réfléchir, pourquoi cela a l'air bizarre, mais il va quand même le capter et penser que quelque chose ne va pas dans la scène. Donc, si ça doit être approprié, ça va être très joli. Et c'est à peu près tout. En ce qui concerne la configuration, la prochaine étape consistera simplement à créer un matériau de base rapide, ce que nous allons apprendre à faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 70. Commandes de réglage de l'arbre et du masque d'opacité dans UE5: Bonjour et bienvenue sur Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Enfin, moins que ce que nous vendons c'est une belle oscillation pour les vignes Nous allons poursuivre la configuration. Dans ce cas, ce sera la tige. Allons-y, double-cliquons dessus, et nous allons simplement y remédier avec un petit ajustement. Le seul ajustement que j'aimerais faire sera un bruit utilitaire. C'est un type de configuration très agréable et basique, mais nous avons quelques options dans le coin inférieur gauche, et ces options nous aideront à le configurer un peu mieux. Je vais tout de suite l'attacher à la couleur de base pour que nous puissions voir ce qui se passe avec cela, et c'est le bruit que cela va nous donner. Nous avons une échelle rapide si nous augmentons simplement l'échelle, comme ça, nous allons obtenir un montant plus important La configuration, nous avons alors le minimum et le maximum de nous-mêmes. Cela nous permettra d'atteindre un meilleur niveau. Le minimum moins un, ça veut juste dire que ça passe quand c'est zéro, c'est noir, ça va passer par-dessus le noir et ça ne va tout simplement pas être capté. Si je le mets à zéro, cela nous donnera une gamme plus large, essentiellement, mais je ne veux pas que cela passe un jour au noir, ce qui signifie qu'il sera complètement sombre et pour la configuration avec la couleur. Je vais plutôt le remplacer par une valeur de 0,5, afin qu'il passe du gris au blanc, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons ensuite vérifier les fonctions. Et oui, nous allons vérifier que les fonctions, les fonctions, nous permettent de changer le type de bruit que nous utilisons. J'aime bien utiliser l'un d'entre eux, mais dans ce cas, je vais utiliser le dégradé. Le dégradé est un peu meilleur. Nous avons également un gradient rapide. Mais oui. Le dégradé va convenir à cette partie en particulier. Ensuite, je vais le mélanger avec la couleur que nous avons ici, juste comme ça. De la couleur, et nous avons une belle configuration. Nous n'avons pas besoin de trop travailler dessus car il sera caché par des feuilles Cela va nous donner cette petite configuration supplémentaire. Je dirais que nous pouvons simplement l'assombrir un peu, donc si nous le voulons, et nous pouvons modifier la rugosité, augmenter la rugosité pour nous assurer qu'elle ne soit pas brillante, puis nous pouvons la conserver, la laisser telle quelle, et voilà, nous avons un bel espace ou Je pense que c'est plutôt bien, en fait. OK, donc la prochaine partie sera consacrée aux arbres. Oui, les arbres. Ils vont être assez rapides, en fait. Allons-y et commençons par l'aboiement. Et oui, Park va être beaucoup plus facile. Je vais aller de l'avant et double-cliquer sur l'espace de contrôle, trouver des textures. Celui-ci va l'être. C'était quoi ? En fait, j'ai oublié ce ballon de football qui aboie. Nous y voilà. Nous allons trouver un terrain de football, un arbre, un ballon de football une écorce. Allons-y, importons-les dans des connexions rapides, une, deux, trois, et c' terminé. Allons-y et faisons-le. Du métal, on n' en a pas vraiment besoin, ne perdons pas de temps. Enfin, la rugosité. Nous y voilà. Belle texture, cliquez sur les commandes, voyez à quoi cela ressemble si cela devrait déjà être configuré. Voilà. Maintenant, c'est visible, j'ai juste eu un problème d'UV, ce qui est normal. Il suffit de signaler les maillages. Ensuite, sacara aboie, allons-y. Et c'est ce que nous avons. Nous pouvons bien les voir, mais nous devons nous assurer que leur texture est également homogène Nous devons donc nous assurer de la réduire un peu. Toute l'écorce est soumise à un seul UV. Donc, à l'heure actuelle, la résolution est bien trop importante. Allons-y et corrigeons cela avec notre texture de coordonnées. Donc, et nous allons juste l'augmenter de quatre. Et il suffit de les brancher. Juste comme ça. Contrôlez la sauvegarde, pour la sauvegarder. Jetons un coup d'œil. Andy, c'est beaucoup mieux. C'est vrai. Les feuilles elles-mêmes seront faites de la même manière que ce que nous avions auparavant. Je m' assure juste que tous les arbres sont d' abord écorcés . Allons-y et faisons-le ici. Il va y avoir de l'écorce de pomme ici. Si je me souviens bien, je vais en fait ouvrir ce dossier. Cliquez sur l'espace de contrôle, les textures, pommier, l'écorce de pomme. Je vais tous les sélectionner. Branchez-le. Pas besoin de métal. Paramètres, allons-y. Et j'espère que tout ira bien avec nous, la configuration des coordonnées de texture. S comme ça. Voilà. Contrôlez S, enregistrez-le. Nous avons un aboiement. Sympa. OK. Donc pour ça, en fait. Encore une fois, revenons à la configuration. Nous avons des pommes. Les pommes auront à peu près la même configuration que l'écorce de pomme. Je veux donc juste aller de l'avant et le configurer rapidement. Donc Apple Apple Apple. En gros, nous avons ce type de configuration. Nous n'avons besoin que de la couleur et des normales avec rugosité. C'est tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement garder les choses aussi simples que possible. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Et nous y voilà. Ouais. La raison pour laquelle il en a d'autres. Alpha n'a rien à ce sujet. Le déplacement peut avoir un certain décalage par rapport aux valeurs de la carte de bosse Mais honnêtement, s' il y a une normale, elle l'aura sur la carte normale, et le reste du métal et des émissions, il n'en aura pas de toute façon Quoi qu'il en soit, allons-y et fermons ça, et je viens de me rendre compte de mon erreur Mon erreur a été de le placer sur une branche de pommier. Laisse-moi juste arranger ça, en fait. Je ne sais pas à quoi je pensais. Je vais juste aller de l'avant et simplement copier ceci. Je l'ai placé dans du matériel Apple Apple ici. Ils n'ont donc pas besoin de quoi que ce soit superposé. Je vais juste le fermer, cliquer sur Oui, m'assurer qu'il l'enregistre. Pour les feuilles elles-mêmes, je vais continuer et simplement cliquer sur ce bouton ici, pour qu'il leur donne la valeur de défaut, ce qui ne semble pas fonctionner car ce matériau possède déjà la configuration requise. Je vais cliquer sur Control et S pour le sauvegarder et le ramener à la configuration normale. Donc. Donc, vous verrez, vous remarquerez que ces avions sont assez grands. La raison en est qu'il ne s' agit pas de congés individuels. Ce sont en fait des branches d'arbres. Et ce que je veux dire par là, c'est que si nous passons à la branche d'arbre maintenant et que nous commençons à travailler avec elle, vous remarquerez que la branche d'arbre a plusieurs branches. En fait, je vais simplement sélectionner la couleur, rugosité normale et le poids de la peinture, comme ça Commencez à travailler avec. Nous y voilà. Nous allons le configurer de la même manière que nous l'avons fait pour notre configuration. La succursale en aura donc quatre. Si nous voulons que l'aperçu ne soit qu'un avion, car il s'agit d'un atlas, cela pourrait être un peu plus facile. Je peux cliquer sur ce bouton ici et cela nous donnera un meilleur aperçu Et pour ce masque d'opacité, alors normal. Et la rugosité va être là. Cela va être dû à l' oscillation, à l'oscillation elle-même. Je vais aller de l'avant et le copier depuis le V. Permettez-moi de copier cette configuration ici. Contrôle C. Faites-le face ici, sauf en modifiant le poids. Il s'agit donc de la même configuration , sauf que les branches sont orientées dans le coin. Je déplace à peu près ces points ici. Tu peux le voir. Je l'ai juste un peu décalé sur le côté. Mais c'est à peu près la même configuration que celle que nous avions auparavant. Je vais aller de l' avant et l'associer à un décalage de position mondiale. Ne le mélangez pas avec le décalage en pixels. J'avais l'habitude de mélanger les choses tout le temps et cela ne fonctionnait jamais pour moi, et je me demandais juste pourquoi cela ne fonctionnait pas, mais oui, assurez-vous simplement que c'est dans le décalage de position mondiale. Ensuite, nous allons avoir une belle oscillation. Nous ne nous sommes toujours pas préparés pour être une belle branche d'arbre, car nous devons activer les deux faces et nous devons activer une version masquée Cette version masquée va être un peu plus intéressante car il suffit de contrôler un S pour le sauvegarder Nous verrons qu' au premier coup d'œil, tout ira bien. Mais si on va ici, ce n'est pas censé être comme ça. Qu'est-ce qui se passe ici ? Écorce de pommier, en contrôlant S pour enregistrer. Sauvegardez-le maintenant, et voilà. Alors, qu'est-ce qui se passe maintenant ? Si nous y regardons de plus près, nous remarquerons qu'il y a peut-être un contour blanc. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Nous avons un peu un contour blanc. La raison en est que dans Blender, lorsque vous utilisez des cycles, vous pouvez tout à fait le configurer utilise un interrupteur partiellement transparent, qu'il utilise un interrupteur partiellement transparent, ce qui signifie qu'il va passer non seulement transparent d'un interrupteur non seulement transparent et non transparent, entre les deux. Il vaudrait peut-être mieux que j' active l'alpha ici pour le montrer. Si nous zoomons un peu, nous pouvons voir qu'il y a un petit flou lorsqu'il est translucide, alors qu'il peut être partiellement transparent, va bien se fondre dans Mais comme cela ne fait que nous donner une valeur transparente ou non transparente, zéro ou une, cela la différencie simplement de cette façon, cela nous donne une découpe à son tour, créant ainsi ces vilaines coutures Donc, ma façon de les corriger consiste essentiellement à dire au programme de rapprocher ces zones noires ou grises de la valeur noire. Et ma façon de le faire est assez simple. En guise de configuration rapide, je vais juste vous montrer sur un dégradé, qui pourrait être un peu plus facile à comprendre. Donc, en gros, nous avons soit une valeur de zéro, soit une valeur de un, et tout ce qui se trouve entre les deux est coupé dans la section centrale. Supposons donc qu'il s'agisse d'une valeur de 0,5 zone grise, qui rend tout gris. Tout ce qui est au-dessus sera considéré comme zéro. Tout ce qui se trouve en dessous sera considéré comme un. Pour déplacer la diapositive, déplacer cette ligne vers le bas et dire que, quelle que soit la valeur , ce sera le point central, ce sera ici Nous pouvons simplement diviser la valeur totale par moitié, et cela va simplement, disons, si elle était de 0,5, elle se transformera en 0,25 parce que nous la réduisons de moitié Essentiellement, nous déplaçons simplement l'ensemble de la configuration, et grâce à cela, nous pourrons simplement réduire ces bords ici. Donc, pour en revenir à la succursale, c'est ce que nous allons faire. Nous allons simplement utiliser un multiplicateur pour le fixer ici ou passer le masque, puis le prendre en deux, et cela réduira l'ensemble de la configuration. Nous pouvons le voir ici. Nous n' avons plus ces vilaines répliques. Donc oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de la solution rapide. Nous pouvons le vérifier ici et nous espérons que cela sera un peu plus visible. Ils vont le réduire lors de la configuration. Nous pouvons même le faire un peu plus haut . Nous pourrions l'expérimenter. Allons-y et faisons-le 0,25, par exemple, pour voir si cela fonctionne bien 0,25, je crois que c'est de la bière. Oui, ça l'est. P trois. Est-ce que ça va marcher ? Non, quatre. Nous sommes simplement en train de nous réduire à des valeurs extrêmes, mais comme vous pouvez le constater, certaines zones se rétrécissent trop maintenant certaines zones se rétrécissent trop Oui, d'habitude j' utiliserais juste 0,5, et ça va être une bonne chose pour nous. Oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Nous avons encore un tas d' autres congés sur lesquels travailler, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 71. Optimiser le feuillage des arbres et les performances en temps d'exécution dans UE5: Bonjour Bienvenue dans la scène du bateau Blended Tone Real Engine Five, Fantasy River et Fred Da ama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes bien débrouillés. Et permettez-moi d'y jeter un coup d'œil très rapidement si nous en avons assez. Je pense que nous allons augmenter l'intensité de cela. La principale raison en est qu'imaginez que s'il était sur le côté pour l'IV, il se trouve plus près du pont, plus près de la zone où il est caché par le vent, mais la section comme celle-ci sera plus ouverte au vent, et il faudra qu' elle vacille un peu plus pour la rendre plus crédible C'est donc ce que nous allons faire ici pour nous réparer. Passons rapidement à l'écorce des arbres, et nous allons simplement augmenter la valeur de la densité et de la vitesse du vent de 2,3. Fermons cela, et voici ce que nous allons obtenir. Peut-être qu'une valeur de 0,3 est un peu trop élevée. Oui, c'est un peu trop. Allons-y et changeons simplement cela. Vitesse du vent, 0,1, ce sera bien. Intensité du vent, nous voulons juste la modifier pour qu'il y ait plus d'oscillation 0.2, et nous allons l'associer à l' intensité du vent comme ceci, cliquez sur Control et S pour l'enregistrer. Allons-y. Un petit vacillement C'est bon. Le prochain ce seront les deux arbres d'ici. Et je vous fais juste savoir que lors du rendu, nous allons forcer certains LOD pour assurer qu'ils ne disparaissent pas lorsque nous sortons de la plage Vous pouvez voir le maillage disparaître, ce sera tout à fait normal lorsque nous le rendrons. Nous n'allons pas avoir ce problème. Allons-y et travaillons avec la succursale pour le moment. Celui-ci est une branche de bouleau. Allons-y et changeons-le. Et ce sera un bouleau, une branche de bouleau. Allons-y et saisissons-le tout. Nous n'avons pas vraiment besoin de métal. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le mettre de côté. Et nous allons nous installer exactement avec la même configuration. Procédez à la multiplication de l'Alpha pour les mêmes raisons que celles dont nous avons parlé précédemment. 2.5, placez-le sur un ancien masque, assurez-vous qu'il s'agit d'une version recto verso et qu'il s'agit d'une version de masque, puis comme d'habitude. Nous pouvons simplement aller de l'avant et l'ajouter. Rugosité. Nous pouvons également simplement l' ajouter. Pour ce qui est de cela, je vais rapidement voler la configuration que nous avons déjà ici en bas, nous allons simplement le faire. Copier, coller et simplement modifier le poids lui-même. Allons-y. Et la position mondiale du plateau. Ouais. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous y voilà. Nous devons vendre un joli sapin. C'est bon. La prochaine partie de l'installation sera consacrée à l'herbe et au feuillage supplémentaire. À ce stade, cela va peut-être ralentir en ce qui concerne les performances. Personnellement, deux projets sont en cours, inscrivez-en un par rapport à ma configuration précédente sur le côté, et je vais vous montrer comment vous assurer que nous n'avons aucun problème de performance création de cette pièce. Tout d'abord, le moyen le plus simple d'augmenter vos performances lorsque vous travaillez sur certaines pièces est de cliquer dessus dans le coin supérieur gauche . En cliquant sur allumé, vous éliminerez tout l'éclairage, le plus gros problème de performance en matière de rendu en temps réel, et vous aurez strict minimum pour travailler sur les formes et ainsi de suite. La partie supérieure que vous pouvez faire se trouve dans les paramètres du coin supérieur droit. Il s'agit des paramètres de l'ensemble du projet. Vous pouvez passer aux paramètres d' évolutivité du moteur, et par défaut, cela devrait être aussi épique Il existe de nombreuses options de textures, de distance de vue , etc. Mais si nous devions simplement avoir une évolutivité prédéfinie, nous les abaissons, nous obtiendrions de bien meilleures performances Par exemple, si je devais sélectionner l'évolutivité sur lo, nous aurions ce type de a, et nous pourrons toujours travailler avec, puis ensuite, nous pourrons l'améliorer Dans le coin supérieur gauche, une fois que nous l'avons modifié, nous pouvons voir l'évolutivité Ça va s'ouvrir avec cette petite bulle ici. Et il s'agira essentiellement du même type d'options. Nous pouvons revenir à Epic et voir à quoi cela ressemble, et c'est à peu près tout. Et une fois que nous avons réglé les paramètres par défaut sur Epic pour une raison quelconque, il décide simplement de disparaître. Je ne sais pas pourquoi. Ici, nous pouvons également travailler avec une cinématique de feuillage et une distance de vue pour obtenir des cinématiques comme celle-ci Si j'ai activé les deux, devrait nous donner un meilleur aperçu du feuillage, même s'il disparaît toujours en arrière-plan après un certain temps. Mais encore une fois, nous allons régler le problème plus tard. À part cela, nous sommes pratiquement prêts à continuer à travailler avec le feuillage. Nous allons apprendre à utiliser Quick Sil pour nous y préparer. Mais oui, ça va être tout pour le moment. C'est une leçon relativement courte. Nous vous verrons donc dans peu de temps. 72. Paramétrage du feuillage pour les pâturages biologiques de prairie dans UE5: Bonjour, bienvenue à Blendet sur la vraie scène de Fantasy River à 5 ans, avant Dorama Au cours de la dernière leçon, nous avons pu vendre beau feuillage pour les arbres, qui ont l' air plutôt succulents et plutôt beaux dans l' ensemble Nous allons poursuivre l' installation et nous assurer que cette fois, nous aurons un beau feuillage d'herbe pour le terrain. Pour le moment, cela ressemble un peu à un b, un peu à un p. Alors allons-y et ajoutons cela. Je vais d'abord cliquer sur Rapide pour ajouter. Ensuite, nous allons utiliser Quik Bridge. Et il est parfaitement intégré à un véritable moteur, ce qui nous permet d'utiliser tous les actifs qu'il fournit. Et ils sont tous gratuits. Assurez-vous simplement de vous connecter pour avoir accès à tous. Il utilise la connexion aux jeux Epi, tout ce que nous utilisons pour ouvrir votre moteur irréel Une fois que vous êtes connecté, nous pouvons simplement nous en servir. Honnêtement, si vous voulez des plantes, du feuillage, passez simplement le curseur dessus dans la section d'accueil et vous devriez pouvoir cliquer sur les plantes F D. Ici, vous pourrez en trouver un tas à utiliser pour l'eau à l'extérieur ou à l'intérieur où vous le souhaitez. Ceux que nous allons utiliser seront quelques variantes, spécifiques. Je vais les chercher tout de suite. Donc la broche européenne, la première. Voilà. C'est celui dans lequel nous allons nous assurer de l'ajouter. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez simplement vous assurer de ne pas le faire, puis l'ajouter. Nous allons tirer parti de la qualité des médias. Nous n'avons besoin de rien de plus haut ou de plus bas. Allons-y et assurons-nous simplement de l'ajouter à votre projet. Celui en haut. Il devrait vous montrer ce genre de choses dans le coin inférieur droit. L'autre sera une jonquille de Rush. Allons-y. Don Del. Allons-y et ajoutons-le. Chargez-le, puis vous pourrez cliquer sur Ajouter. Une fois que vous l'aurez téléchargé, il sera enregistré dans votre cache, votre cache Unreal Engine, et vous pourrez l'utiliser dans n'importe quel projet Ensuite, le dernier sera de ramasser de l'herbe plate. Allons-y. Celui-ci, par ici. Allons-y et ajoutons-le. Et nous devrions tout avoir. Je vais juste vérifier. Trois plans D. Nous avons trois dossiers ici. Et ce que je voudrais ajouter, c'est qu'une fois que vous l' avez dans votre coffre-fort, vous pouvez cliquer sur votre section locale ici, puis vous verrez tous ces éléments téléchargés dans votre bibliothèque privée. Et cela vous permettra de simplement les ajouter à votre projet sans avoir à les télécharger car ils ont déjà été téléchargés. Ainsi, dans le navigateur de contenu, vous allez vous trouver un méga-dossier de numérisation, des plans F D, et vous allez avoir trois dossiers différents maintenant. Nous allons les utiliser en mode non sélection, en mode feuillage ici. Une fois que nous l'aurons modifiée , nous verrons cette option ici, et vous devriez avoir en bas, toutes ces options pour le gazon déjà insérées , car la raison en est qu'elles sont automatiquement ajoutées. Lorsqu'ils sont importés, si vous ne les voyez pas, allez simplement dans les dossiers, trouvez du feuillage, et il y a ce que l'on appelle un feuillage à mailles statiques. Vous pouvez voir le nom ici. Vous devriez pouvoir simplement les sélectionner toutes, et nous pouvons cliquer sur Contrôle A, puis les faire glisser dans la section ici au cas où vous ne les verriez pas. Mais quand nous l'aurons, nous verrons cette belle installation ici. Je vais fermer le navigateur de contenu Owie va nous barrer la route Ensuite, la première chose que j'aimerais faire est de les sélectionner toutes comme ceci. Une fois que nous l'avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur le stick ici. Ce bâton nous permettra de tous les placer sur nos mailles. Nous allons nous assurer que les filtres ont des maillages statiques activés Cela nous permettra de le placer dans la scène. Je vais agrandir un peu la taille du pinceau. Plus petit. Nous pouvons voir le pinceau ici, et je vais juste le réduire un peu. Une fois que nous pouvons utiliser les supports, similaires à ceux que nous avons dans le mixeur. Et je vais le rendre super petit et le toucher une fois pour m' assurer qu'il enregistre tout, sinon il ne veut tout simplement rien charger. Je m'assure donc que toutes les textures et tous les shaders sont chargés C'est comme ça que je le fais habituellement. Ensuite, une fois que tout est chargé, nous pouvons commencer à travailler avec les configurations Donc, pour commencer, nous allons tout décocher. En fait, nous allons prendre, non, nous allons tout cocher. La raison en est que nous devons tout optimiser. Et la façon dont nous allons procéder est qu' une fois que nous avons tout sélectionné, nous pouvons le faire défiler jusqu' à ce que nous arrivions à cette partie d'ici. Si tout est sélectionné, il effectuera plusieurs mesures à la fois. Donc c'est bon. Et oui, nous allons descendre jusqu'à ce que nous arrivions à ce que l'on appelle les paramètres d' instance. Nous allons décocher les ombres projetées dans le rendu en temps réel C'est le plus gros problème de performance lié au feuillage. Allons-y et cochons cette case parce qu'il y a un si petit feuillage. Les plus grands, les arbres, etc. , vont créer de l'ombre Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. L'autre point dont nous devons nous assurer sera celui des préréglages de collision, pas de collision Assurons-nous que cet ensemble, pas de collision, et que ce set de mobilité soit également statique , pour nous assurer que le feuillage ne bougera pas. Maintenant, lorsque nous le plaçons, nous devrions avoir bien meilleures performances en ce qui concerne la configuration. Nous n'avons pas à nous soucier de la coloration et ainsi de suite. Nous allons l'ajuster manuellement nous-mêmes pour qu' il corresponde aux conditions d'éclairage. Donc, une fois que c'est fait, allons-y et commençons à ajuster les paramètres individuels. Ce que je veux dire par paramètres individuels c'est que nous pouvons continuer et prendre tout ce qui concerne la configuration, et nous allons sélectionner la jonquille La première jonquille qui descendra jusqu'à ce que nous atteignions l'herbe, nous allons vendre de l' électricité sous forme d' Et nous allons activer le dernier. Donc, en gros, les arbustes que nous avions ici, les fuseaux européens, ne seront pas sélectionnés Donc, en ce moment, lorsque nous cliquons dessus, nous pouvons voir que nous avons beaucoup d'herbe en ce moment. Mais en ce qui concerne le gazon, si nous commençons simplement à travailler avec cette configuration, cela ne sera pas beau. La raison en est que cette herbe n' a pas de configuration appropriée en ce qui concerne son utilisation en même temps l'application correcte de ces paramètres définis. Allons-y donc et travaillons d'abord sur eux. La première chose que vous remarquerez, c'est que les jonquilles sont Nous ne voulons pas que tout le terrain soit recouvert d'herbe. n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est réduire leur densité. Et en fait, avant de le faire, l'autre point que nous devons prendre en compte est le suivant Je vais juste tout annuler. Au cas où vous vous demanderiez comment tout effacer, nous pouvons garder le contrôle, et désolé, aucun contrôle, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, et nous pouvons simplement tout effacer. Il efface uniquement tout ce que vous sélectionnez, alors assurez-vous que ces éléments sont sélectionnés avant de maintenir la touche Maj enfoncée et transformer votre peinture en gomme Euh, la chose dont je voudrais parler avant de modifier la densité de toutes ces pièces, c'est si nous faisons défiler les paramètres de placement vers le bas ici. Donc, en ce qui concerne l' alignement normal, cela va permettre d'aligner toutes nos pièces, latéralement, ce que dans ce cas précis, je ne veux pas vraiment que cela se produise Je veux que cela augmente. Ça va donner l'impression qu'il tend juste la main vers le soleil. Nous cochons donc cette case. Nous allons nous assurer que toute cette pelouse est bien placée en remontant. L'autre point dont j' aimerais parler concerne angle de pente du sol. L'angle de pente du sol est, en gros, si je commence à essayer de le placer ici sur cet angle ici, il ne sera pas placé. C'est plutôt sympa au cas où il essaierait juste de le mettre verticalement. Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'avoir un bon angle pour des domaines comme ceux-ci ici. Je vais donc abaisser la pente de croissance initiale, puis abaisser la pente initiale du sol pour obtenir l'angle maximal afin de m'assurer que nous n'ayons pas un type de gazon bizarre comme celui-ci, puis nous pourrons y travailler manuellement plus tard. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée, retirer cette partie ici comme ceci. Ensuite, je vais simplement le changer jusqu'à 33. Et maintenant, ça va être un peu plus agréable en ce qui concerne la configuration comme celle-ci Donc ça a déjà l' air très joli. Pour le rendre plus organique, assurez-vous d'avoir activé un ya aléatoire. Cela va juste faire pivoter au hasard chaque herbe et ainsi de suite. Ensuite, nous devons également, nous devons simplement à ce stade, travailler sur leur densité. Donc, en ce qui concerne la densité, assurons-nous de ne sélectionner d'abord que les fleurs. Donc, seule la jonquille. Je les ai sélectionnés, et nous allons maintenant savoir si nous les avons tous sélectionnés, parce que l'herbe a aussi des bâtons, lorsque nous essayons de la placer, nous pouvons voir que de l'herbe et de la jonquille sont placées Mais comme nous en avons une sélection uniquement pour les jonquilles, nous pouvons changer la densité à environ 25, puis nous pouvons simplement commencer à la peindre ce qui réduira la Je pense que dans l'ensemble, ça va être très bien. J'ai juste peur que ce soit encore trop. Si je change quelque chose comme ça, nous pouvons voir que seules quelques jonquilles peuvent, c'est à vous de décider de la quantité de gazon que vous vouliez produire Je pense que le changer à dix serait un peu plus agréable. Ce dont nous n'avons pas parlé, c'est de la mise à l'échelle, en fait. Oui, la mise à l'échelle est importante, alors allons-y et parlons-en un peu. l'heure actuelle, la taille minimale et maximale est fixée à un, ce qui nous donnera toujours la même taille de fleurs. Pour l'instant, ce que je vais faire , c'est changer ça. Pour les fleurs. Je vais utiliser les versions 1.2 et 1.8. Ils vont bien se démarquer de l'herbe comme ça. Ça va être tellement plus beau dans l'ensemble. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Densité, peut-être que nous allons la réduire à une valeur de huit ou sept, par exemple. Voyons voir. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Je suis donc très content de la densité globale. Maintenant, en ce qui concerne le gazon. Nous voulons également avoir plus de variété dans le gazon. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner le gazon dans cette section. N'oubliez pas qu'ils ont 2 barres, l'une pour faire défiler ici et l'autre pour faire défiler Et oui, nous allons aller de l'avant et sélectionner tout le gazon. La densité de ceux-ci va être beaucoup plus élevée, mais avant cela, j'aimerais changer d'échelle. L'échelle sera de 1 à 2. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, beau type de gazon, peut-être un peu plus bas, en fait, 1,8, et voilà. Parfois, s'il doit atteindre les fleurs, plupart du temps, ce sera en dessous. C'est donc très sympa. En ce qui concerne la densité, changeons cela pour un type de gazon plus luxuriant, par exemple, essayons 500 pour Cyrus, quelque chose comme 500 pour Cyrus, quelque chose Je pense que ça pourrait être très joli. Ouais. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et profitons-en, mais le temps est compté Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 73. Peindre un feuillage dans UE5: Bonjour, bienvenue sur le vrai moteur de Blender Toon Pive Fantasy River, Pre Did Ram a Boat Scene Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une belle pelouse. Mais je dis du beau gazon, ce n'est pas vraiment ce beau vert luxuriant que celui que nous avions dans Blender Nous voulons nous assurer qu'il s'agit d'une belle scène stylisée aux couleurs vives, scène stylisée aux couleurs vives, correspondant davantage à ce V ici. Nous allons donc ajuster cette couleur dans son ensemble, pour nous assurer qu'elle soit plus belle. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous allons passer au maillage, nous allons sélectionner le matériau, qui est en fait une instance de matériau. Et cet exemple matériel est vraiment sympa. Vous remarquerez qu' il possède en fait deux instances matérielles. L'un est pour le matériel, l' autre pour un panneau d'affichage Lorsque nous effectuons un zoom arrière, le LOD se transforme en panneau d'affichage Mais comme nous l'utilisons pour un environnement miniature, nous n'avons pas à nous soucier du panneau d'affichage Nous allons double-cliquer uniquement sur le matériau lui-même et travailler sur la configuration. Vous remarquerez qu'il comporte plusieurs coups de couteau, mais celui que nous recherchons sera Albedo, sera Albedo, et en fait le vent Oui, il y en aura deux. Désolée, albédo et vent. Le vent, nous allons tout de suite l'activer comme ça, assurer qu'il bouge bien. Nous allons ajouter un VPO supplémentaire, et nous allons utiliser ce VPO pour simplement contrôler le vent dans son ensemble au lieu de toucher à contrôler le vent dans son ensemble quoi que ce soit d' Cela ne fait que multiplier l'intensité. Essentiellement, nous pouvons simplement passer ce nombre à cinq, et cela nous donnera une bonne configuration une fois que nous l'aurons enregistré. Donc oui, c'est préfabriqué par la configuration de l' ensemble du pont Quiksil Toutes ces instances matérielles sont donc moyen très agréable et rapide d'ajouter du mouvement à notre scène. Mais oui, en gros, il utilise le même nœud que celui que nous avons utilisé pour nos arbres et ainsi de suite, donc ça va être très beau avec la configuration générale Donc oui, revenons à la configuration. Je crois que je viens de fermer. Non, je ne l'ai pas fermé. Nous y voilà. Le matériau. L'albédo ici nous permet de contrôler l'intensité, la variation et la superposition des couleurs Tout de suite, je voudrais parler rapidement de la variation, car c'est une option intéressante. Si nous devions simplement l'augmenter, nous ne verrions qu'un arc-en-ciel de couleurs. Nous devons donc nous assurer qu'il s'agit d'un type de changement très, très minime, de l'ordre de 0,01 Mais nous pouvons voir que j' essaie de maintenir le levier de vitesses, mais cela ne fonctionne pas avec le vrai moteur, donc c'est dommage. Je vais juste le configurer à 0,01, prendre quelques photos de ces variations supplémentaires Maintenant, en ce qui concerne l'intensité de la superposition et la superposition des couleurs, voyons à quoi cela ressemble La superposition de couleurs vous permettra de simplement changer de couleur, que vous le vouliez bleu, vert, rouge, peu importe Dans ce cas, nous voulons que ce soit un peu plus vert comme celui-ci, un peu plus saturé également. Peut-être un peu assombri. Quelque chose comme ça. Et puis, une fois que nous avons cliqué sur OK, nous avons également une option pour savoir dans quelle mesure il est superposé Cela nous permettra donc de le désactiver complètement à sa valeur d'origine, ou nous pouvons l'activer un tout petit peu. Je vais donc l'augmenter à une valeur de 0,8 pour m'assurer que nous avons une belle pelouse verte et luxuriante. Et à ce stade, nous avons parlé de l'optimisation, manière de résoudre les problèmes de performances. Mais dans ce cas précis, nous allons faire le contraire. Nous allons l' augmenter parce que je aime vraiment pas qu'il soit transformé en panneaux d'affichage Nous pouvons voir que leur transformation en panneaux change même leur couleur et ainsi de suite, alors allons-y et corrigeons ce Pour résoudre ce problème, nous allons simplement accéder à la commande de la console. Il y a une commande de console au bas d'un vrai moteur, que nous pouvons utiliser pour le moteur lui-même. Nous pouvons simplement rechercher LOD. Et il va y avoir une force LOD. Je vais juste taper le LOD en force. VIEUX. Nous y voilà. Force de collage LOD. C'est celui que nous recherchons. Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons simplement le forcer à prendre une valeur de zéro, ce qui sera l'original. Ensuite, nous pouvons voir que ce sera toujours le cas, quelle que soit la distance à laquelle nous serons. Nous sommes donc maintenant prêts à ajouter de l'herbe à la scène. Je vais d'abord également modifier la configuration pour les fleurs parce je me rends compte que je vais double-cliquer sur M. Ces fleurs n' ont pas de matière pour le vent. Permettez-moi simplement d'aller de l'avant et de l'activer. Donc. Je vais l'activer, vais simplement le remplacer quatre, et voilà, un beau mouvement comme celui-ci ou parce qu'ils sont un peu plus lourds, nous pourrions probablement le réduire un peu. La valeur de deux, donc ils vacillent un peu moins que l'herbe, tout en respectant la configuration générale Bon, maintenant, dernier moment, allons-y et ajoutons tout ce gazon à votre scène. Je vais m'assurer que tout est coché pour ces pièces. Donc, tout est allumé. Ouais. On dirait que tout est déjà en place, mais pas les buissons. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous allons agrandir légèrement notre pinceau et faire encore une chose avant de faire quoi que ce soit. Je vais passer à la sélection, vais sélectionner cette rivière ici. Nous ne voulons pas d'herbe là-dessus, je vais le sélectionner, cliquer sur H. Ensuite, si nous voulons le ramener, nous pouvons cliquer sur Contrôle et H, pour ramener les objets cachés. Nous allons donc cliquer sur H, assurer qu'il n'y a pas d'herbe flottante, puis nous pouvons revenir au feuillage et travailler avec cela. Mais nous devons tout de même faire attention aux autres éléments. Mais je pense que c'est l' eau qui m'a le plus difficile à éviter dans ce cas précis, car nous voulons ajouter des pentes et ainsi de suite sur des parties supplémentaires Mais honnêtement, vous pouvez simplement ajouter de l'herbe n'importe où, et elle restera collée quel que soit l'angle de la pente. Mais oui, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Nous allons juste nous assurer que le pinceau est assez gros et l'ajouter à toutes ces sections ici . Ce genre d'herbe. Nous y voilà. Ici aussi. Assurez-vous d'ajouter un bouquet d'herbe. Je vais me rapprocher un peu plus du pinceau, mais tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, désolé, je peux simplement décocher ceux qui flottent dans les airs Et cela va nous donner une belle configuration. Ici, peut-être que nous ne voulons pas autant d'herbe. On peut juste le laisser un peu comme ça. Mais oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Allons-y et ajoutons simplement de l'herbe à quelques endroits ici. Comme ça. Et je vais également vous montrer comment modifier le feuillage une fois que nous l'aurons placé, car je veux cette zone ait une herbe plus petite et plus courte. Je vais donc vous montrer comment procéder. Nous allons donc simplement ajouter de l' herbe partout où nous le pouvons. À ce stade, nous ne faisons aucune discrimination. Nous voulons simplement nous assurer que tout est bien couvert. Cette zone peut avoir besoin d'un peu d'herbe supplémentaire, mais je vais changer son apparence avec la configuration. Il y a un peu d'herbe ici, le puits. Assurons-nous d'ajouter un bouquet d'herbe dans cette section. Maintenez la touche Maj enfoncée juste pour l'enlever un peu ici. Joli bout d'herbe, donc je trouve que c' est plutôt joli . C'est bon. Une fois que nous aurons terminé la plupart des parties, parlons de certaines parties, comme les pentes, par exemple. En ce qui concerne les pistes, je voudrais idéalement avoir juste de l'herbe et peu de fleurs. Mais je veux des fleurs. Ce que je vais faire, c'est sélectionner la plupart des fleurs comme ça, je vais simplement les décocher et nous avons trois variantes de fleurs La densité, même s' ils restent les mêmes. la densité fonctionne, plus vous avez de variations différentes. Plus ça va en ajouter. C'est donc la densité par article. Disons que nous avons une densité de huit. Cela va en ajouter huit dans la zone de 1 000 000 unités, comme il est dit ici. Mais si nous avons deux fleurs, cela en ajoutera 16 essentiellement dans cette zone. C'est ainsi que cela fonctionne. Et en ce qui concerne le gazon et tout le reste, je vais tout sélectionner. Ainsi, nous allons augmenter la pente du sol à quelque chose de plus, environ 50. Donc maintenant, cela ne s'applique qu'à ces sections ici. Encore plus, je vais même le fixer à 60. Allons-y. Voilà. Nous y voilà. C'est bon. Une fois que nous l'aurons ainsi, je vais également cocher la case «   aligné à normal ». Désolé, cochez la case car de cette façon, nous allons configurer cela. Mais je viens de me rendre compte que, par défaut, cela ne fonctionnera pas aussi bien. Nous devons nous assurer que nous avons configuré un angle maximum de ligne, environ 30. J'espère que nous nous entraînerons un peu mieux. Il ne fait toujours pas tout à fait ce que je veux. Je vais peut-être le changer à 90. Aline maax Angle ne semble pas vouloir fonctionner. Pourquoi est-ce le cas ? Laisse-moi juste y jeter un œil. Nous y voilà. Il va essayer de l'aligner de dix degrés, mais il s' arrêtera ensuite. Je pense que c'est ainsi que cela fonctionne. Nous pouvons le survoler pour voir comment il se comporte, et cela semble être le cas Et une autre chose dont je voulais parler, c'est peut-être leur taille, etc., mais en fait, tout ira bien à cet égard Je vais juste m'assurer de l' ajouter à des endroits plus aléatoires, afin que vous puissiez me voir taper sur ma souris. Donc, et juste en nous assurant que nous n' avons pas juste une ligne droite. Donc, si j'ai une installation ici, nous voulons nous assurer que nous n'avons pas juste une ligne droite, nous voulons qu'il y ait des hauts et des bas pour nous aider à décomposer cette forme. L, donc dans l'ensemble, ça va juste nous aider un peu. Peut-être un peu par ici aussi. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée pour enlever une partie de l'herbe, comme ceci. C'est bon. Oui, ça a l'air plutôt bon. Je ne veux pas perdre trop de temps là-dessus car honnêtement, nous avons déjà une bonne configuration. La double chose que je veux vous montrer est une configuration rapide de l'outil. Donc pas trop. Je vais te montrer très vite. Nous pouvons présenter une nouvelle demande. Rapply est une très bonne option qui nous permet de tout sélectionner et de simplement modifier les paramètres. Donc, tout ce qui n'est pas une tion sera conservé seul, mais tout ce qui aura un Tikton Ainsi, par exemple, nous voulons modifier la mise à l'échelle. Allons-y et modifions la mise à l'échelle. Échelle x, et je me rends compte qu'il y aura plusieurs valeurs, mais je vais juste la réinitialiser car nous avons également sélectionné des fleurs. Je vais le sélectionner, et je vais modifier l'échelle pour qu'elle soit plus gérable p un Je pense que ce sera tout à fait juste. Ensuite, je vais commencer à le tenir, et nous pouvons voir qu'il ne fait que réduire leur taille ici. Cela nous donne donc un beau type de chemin. Il se peut que je veuille augmenter le facteur d'ajustement de la densité. Donc, si nous changeons cela pour l'augmenter de trois, car cette herbe est assez courte. Nous pouvons juste l'ajouter un peu, comme ça, et ça va être très sympa. Même si c'est un peu trop. Je vais cliquer sur Ctrl Z, effectuer ces quelques étapes et le faire par deux. Voilà, beaucoup, beaucoup mieux. Si nous voulons retirer les pinces ici, car il y aura beaucoup de monde à marcher sur la section, nous voulons nous assurer qu'elle est bien installée Nous pouvons aller de l' avant et tout sélectionner. Je vais cliquer sur Ctrl A pour tout sélectionner et prendre cette marque, et je vais sélectionner uniquement les fleurs maintenant. Comme ça, fais toquer le bâton. Maintenant, quand j'utilise ce pinceau, maintenez la touche Maj enfoncée. Désolée. Ouais. Nous ne pouvons pas le faire. Nous devons revenir sur la peinture. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, et c'est parti et cela se transforme en gomme L'outil d'effacement aura la densité si nous l'avons définie comme densité, laissez-moi vous le montrer Si nous le réglons sur une valeur proche de un à zéro, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cela supprimera la plupart des boîtiers, la plupart des pièces. Si nous avons cette valeur accrue, plus proche de un, cela va théoriquement la maintenir dans la configuration, ou est-ce le contraire ? Désolé, c'est la densité de la douleur. A comme densité. Oui, voilà. Si c'est zéro, ça va tout effacer. Si c'est le cas, cela n'effacera rien. Si nous le maintenons à une valeur de 0,3, cela en effacera la majeure partie, mais pas la totalité, peut-être un peu plus. Cela dépend vraiment de la densité que vous avez utilisée. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement continuer et l' enlever un peu, pour nous mettre sur la bonne voie. C'est peut-être un peu trop dense. Je vais juste y retourner pour présenter une nouvelle demande, tout sélectionner, le resélectionner Et si c'est trop dense, on peut passer à la gomme Nous pouvons sélectionner tout le gazon, nous assurer que le gazon est sélectionné, comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à la section supérieure comme ceci. Efface la densité. Si nous l'avons égal à zéro, cela supprimera tout. Si nous l'avons en tant que tel, il sera supprimé. Mais oui, augmentation de la densité augmentée. Nous pouvons peut-être baisser un pinceau et simplement appuyer rapidement de temps en temps pour apporter un peu plus de variation dans cette section Nous y voilà. Et ce sera à peu près tout. Une autre chose que je voudrais dire, c'est que si je devais dézoomer sur ces arbres, vous pourriez voir les sections disparaître Je ne sais pas si c'est aussi visible, mais en gros, nous voulons nous assurer que lorsque nous serons derrière, cela ne nous donnera tout simplement pas de branches vides. C'est le moyen le plus simple pour nous de le faire. Cela se produit parce que le masque lui-même est simplement filtré, et c'est basé sur la distance, c'est un peu comme le LOD pour les maillages, et cela se fait automatiquement Nous voulons nous assurer de le désactiver. Nous allons donc découvrir les textures des branches de bouleau, donc celle-ci ici. Celui qui est l'opacité est principalement lié à celui de la couleur. Nous allons double-cliquer dessus pour y accéder, et nous allons modifier les paramètres de génération de ce mimp MIP Donc, par défaut, il en utilisera un normal. Si vous l'utilisez pour des projets à plus grande échelle, vous pouvez simplement utiliser Sharpen Cela fonctionne plutôt bien. Mais dans ce cas précis , comme nous n' en utilisons pas beaucoup, nous allons simplement utiliser no mi Maps. Et si nous le changeons ainsi, lorsque nous zoomons en arrière, nous pouvons voir que l'arbre lui-même n'est plus réellement en train de disparaître Il y a donc ça. Je vais juste m' assurer que nous le fassions également pour le pommier. Je vais chercher le pommier. Il y aura donc un pommier, branche de pommier, et celui-ci ici. Encore une fois, pas de cartes MD. Nous y voilà. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 74. Travailler avec des sources de lumière dans UE5: Seul, bienvenue à tous sur la scène du bateau Planet Real Engine Five Fantasy River Fred D am Lors de la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un beau bout d'herbe. Nous allons continuer avec la scène maintenant. Je vais cliquer sur Ctrl et Vieillir pour ramener le plan fluvial, mais nous n'allons pas le toucher pour l'instant. Je vais revenir en mode de sélection. Et nous allons commencer par éclairer un peu plus notre installation. Alors, allons-y et faisons-le. Il est en fait assez simple de créer un éclairage rapide. Tout ce que nous avons à faire, c'est bien Tout d'abord, nous allons nous assurer d'avoir un meilleur contrôle sur l'éclairage. Par défaut, sur le moteur réel, tout sera corrigé en fonction de la luminosité des yeux. Essentiellement, si les choses s'assombrissent, il essaiera d' augmenter l'exposition , d'augmenter la luminosité de la scène. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que luminosité de l'environnement est constante. Le moyen le plus simple pour nous de le faire serait, pour le moment, simplement passer à la section éclairée ici et de cocher les paramètres du jeu, et pour le moment, nous sommes en mesure d'augmenter ou de réduire l' exposition aux véhicules électriques en gros. Ce que j'aimerais faire pour le moment, c'est simplement le régler sur quelque chose comme zéro ou -0,5, peut-être moins un Allons-y. Joli type de luminosité. Ensuite, nous pourrons régler ce problème de la manière que nous voulons. Je vais également maintenant procéder à de l'éclairage directionnel. Nous pouvons voir que nous avons des pièces brillantes , à savoir les sections des lanternes ici. Pour le moment, nous allons ajouter de l'éclairage supplémentaire, même si l'émission émet de la lumière qui s'éteint, ce n'est pas vraiment de la lumière réelle, c'est juste de la cuisson, imitant la lueur provenant du rendu de lumière en temps réel fourni par un vrai Chaque fois que nous nous cachons derrière, disons-le comme ça. Chaque fois que nous nous cachons, nous ne voyons aucune lueur supplémentaire car elle est basée sur un espace d'écran. Nous devons donc ajouter une source de lumière supplémentaire à cause de cela. Si nous maintenons la touche L et que nous appuyons simplement sur l'écran, sur la torche, nous obtiendrons cette source de lumière supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur G pour voir cette icône ici, et ce n'est qu'un simple point lumineux. Pour le déplacer, normalement, je vais enlever un verrou en haut et le positionner exactement là où se trouve cette torche. Pas de lanterne torche, désolée. Nous allons le positionner comme ceci. Et la première chose que j' aimerais faire est de déterminer dans quelle mesure la lumière affecte cet environnement. heure actuelle, même si nous utilisons deux sources de lumière, nous allons utiliser deux sources de lumière supplémentaires, ce qui nous permettra d' exposer un environnement avec l'aténonation. Vous pouvez voir cette bulle bleue ici. Cela indique où la lumière affecte la configuration, et nous allons le réduire pour obtenir une valeur similaire à celle-ci . Juste pour être sûr qu'il ne couvre l'ensemble de la scène sans raison. Ce qui va être le rayon de la source, c'est tout. heure actuelle, le rayon de la source est nul, ce qui signifie que tout ce qui concerne la lumière est simplement converti à partir d'un point. Nous sommes en train de comprendre que c'est pour cela que nous recevons ces ombres vraiment dures qui viennent de l'intérieur. Mais nous voulons nous assurer que cela provient de l'environnement de la lanterne elle-même. Cela ne nous donne pas seulement ces ombres dures provenant du cadre. Nous allons donc augmenter ce rayon de source, et dès que nous commencerons à augmenter, nous pouvons voir que Lowesse est simplement en baisse et nous donne cette belle configuration ou la lanterne Et je me demande juste quel est le montant que nous voulons avoir. Le rayon de la source doit être. En fait, je vais réduire ce rayon parce que je me rends compte que cela affecte ce qui se trouve au-dessus de ce panneau. Je vais donc baisser ce chiffre jusqu'à ce que cela ne devienne plus un problème. Quelque chose comme ça. Voilà, on va le remettre en place, et c'est parti. Je vais le changer en jaune, belle teinte jaune, comme ça. Et ça a l'air plutôt bon. Bien entendu, l' apparence sera complètement différente lorsque nous allumerons la lumière sur l'environnement Mais je pense que c'est une bonne base. Allons-y et appliquons le même éclairage à la scène , à la section, je vais le maintenir enfoncé, et tout en le maintenant enfoncé, je vais le faire glisser faire un duplicata, que nous pourrons ensuite placer sur le bateau. Nous allons également ajuster et peaufiner tout cela un peu plus tard Mais pour l'instant, nous voulons juste avoir une belle source de lumière, comme celle-ci. Comme ça. Peut-être un peu plus sur le côté, juste comme ça. Une fois que nous serons satisfaits de ce résultat, nous travaillerons également à réduire l'intensité. Mais pour cela, il faut l'intensité soit le premier paramètre d' option d'ailleurs en haut. Mais avant cela, ramenons la source lumineuse que nous avions, la lumière, et nous devrions trouver une source de lumière directionnelle. Allons-y et réactivons cela en cliquant sur l'icône, et cela nous donnera ce type de configuration. Honnêtement, ici c'est peut-être un peu trop en ce qui concerne la configuration. Il va aller de l'avant et s' assurer que nous avons sélectionné, en baissant l'intensité jusqu'à ce que nous ayons une belle fin, 2000, je pense que tout va bien se passer. Ou même 200, en fait. Nous voulons juste un peu d'éclat. Oui, un petit peu de lumière pour nous aider dans la configuration générale, et nous allons ajouter de la fleur, donc cela nous aidera à obtenir la lueur plus tard. Mais fixer les deux à 200 sera une bonne chose. Je vais en fait régler ce paramètre à 150. La raison en est que nous voulons que cela soit moins brillant en comparaison Et oui, moins de lueur en comparaison parce que nous voulons que ce soit la pièce maîtresse, le bateau Celui-ci peut être simplement retiré sur le côté. L'autre point sur lequel nous allons travailler portera un peu plus sur la refonte de l'éclairage ici Pour le moment, afin de changer cela. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un joli raccourci Control et L. Control et L nous donneront ce Gizmo Nous devons nous assurer de cliquer et de maintenir ce bouton enfoncé, puis de changer l'angle d'éclairage tout en le maintenant , en allant de gauche à droite enfoncé, en allant de gauche à droite. monter et de descendre va essentiellement changer la hauteur du soleil. Et nous allons vouloir nous assurer créer une belle scène. Je regarde juste les ombres principalement ici. Donc, en le mettant en place, quelque chose comme ça. Je vais nous donner un joli look , je pense, pour le moment. Ça a l'air plutôt sympa. Je suis très content de ces ombres. Une fois le positionnement terminé, nous pouvons très bien, laissez-moi simplement aller de l' avant et trouver la lumière. Par ici, feu de direction. Je vais le sélectionner, réduire l' intensité de moitié, en le réglant sur « libre ». Habituellement, je préfère l'avoir par défaut. Et ensuite. Ensuite, pour ce qui est de la couleur claire, je préfère y aller et apporter cette teinte un peu jaune, juste un tout petit peu, rendre plus naturel. Owie, je trouve que le blanc est un peu anormal pour ce qui est de l'environnement Et nous y voilà. Nous nous sommes procuré un bel éclairage de base , que nous pouvons utiliser. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 75. Créer des matériaux pour l'eau dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous Plenaton Real Engine Five Fantasy River Fri Di Darao Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec un éclairage un peu agréable. Nous pouvons maintenant continuer et travailler avec cet espace blanc ici. Nous l'avons laissé de côté bien trop longtemps. Allons-y et réparons-le. Nous allons commencer par nous procurer le matériel Allons-y et double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Cette fois, nous allons nous en servir pour être définis comme transparents. Donc, à partir de l'opaque, au lieu d'un masque, nous utilisons un translucide. C'en est un ici, il va activer l'opacité, mais vous pouvez voir qu'il a désactivé tout le reste. Pourquoi c'est le cas. La raison en est qu'il veut économiser toutes les performances, et nous voulons toujours qu'il soit utilisé comme matériau PBO Nous voulons nous assurer que nous sommes en mesure de contrôler certaines cartes orales et ainsi de suite. Il s'agit donc pour nous de tirer pleinement parti de ce matériel. Ce que nous devons faire, c'est dans le coin gauche, où nous devons changer le mode d'éclairage pour que la translucidité soit le volume de translucidité de la surface Nous y voilà. Cela va donc nous redonner tous les paramètres. Tous les articles seront un peu plus axés sur les performances. Mais pour un type de mesh shader, tout ira bien. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est corriger cela pour qu'il soit d'une couleur différente. La couleur que nous allons choisir sera « Je vais juste aller de l'avant et simplement coller les valeurs pour moi ». 0.02 0f0cf F. Si nous tapons ceci, nous allons obtenir Ce n'est pas nécessairement nécessaire, mais c'est la valeur qui, selon moi, fonctionnait assez bien pour la scène. Et cela va nous donner une belle configuration. Il faut maintenant réfléchir aux paramètres ascendants. Tellement métallique, vous ne pensez peut-être pas que cela ne sera pas utilisé. Mais pour l'eau, pour certains verres, il va falloir l' augmenter un peu. Et cela va juste vous donner une énorme différence pour le liquide et pour le verre. Personnellement, je l'augmente à une valeur de 0,8, ou en fait, pour le liquide, je l' augmente à une valeur plus grande. Donc, entre 0,7 et 0,9, dans ce cas, je vais utiliser 0,9 pour en faire une belle configuration réfléchissante. Nous pouvons le voir ici sur la sphère. Nous sommes déjà en train de bénéficier d'un type de configuration intéressant. Si nous devions abaisser la rugosité à une valeur de 0,1, pour la rendre plus brillante, nous pouvons voir que cela nous donne déjà ce type liquide de a lo, nous, un type partiellement métallique de a Nous devons maintenant travailler sur la configuration de l'opacité. Si je clique simplement sur Control et S pour l'enregistrer, nous pouvons voir que cela nous donne déjà un bel aspect brillant. Et ça a l'air plutôt sympa. Si ma voix réduisait simplement l'opacité à environ 0,5, cela nous apporterait de la transparence, mais la transparence ne nous donnera aucun type de profondeur Nous pouvons voir que cela nous donne simplement une apparence très basique de transparence. Pour résoudre ce problème, nous allons utiliser ce qu'on appelle de fad. Le destin va affecter essentiellement la rapidité avec laquelle le masque sera impliqué. Quand cela se rapprochera de sa fin alors que nous serons en train de le surmonter. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous associons cela directement à l'opacité, contrôle clair et au S, je pense que la distance mode sera un peu trop importante à ce stade . Nous pouvons le réduire. Mais vous pouvez voir par défaut plus nous sommes proches de la surface, plus nous allons voir, mais lorsque nous nous rapprochons de la profondeur de parties plus profondes, cela nous donne moins de visibilité. Ces deux options au fil de l' année, celle-ci, la première permettra de contrôler le montant maximum que nous ne pouvons pas voir, comme la valeur de serrage en cours de route Ainsi, par exemple, si je le regarde de loin comme celui-ci, sans arête, ni arête minimale, nous pouvons voir qu'il le recouvre complètement. Si je devais définir cette valeur à 0,75, cela signifie que peu importe jusqu'où cela va aller en termes de transparence, ce sera toujours le maximum de 0,75 C'est donc une bonne chose pour nous. Ensuite, nous allons avoir une distance x. Une distance X de 100 sera tout à fait correcte. Personnellement, je préfère ajouter une autre valeur par la suite. Cela permettra donc de contrôler la valeur lamentable du degré de transparence que nous allons avoir Celui-ci va contrôler la distance entre les faits. Par exemple, si nous le fixons à quelque chose comme 20, il sera complètement inutilisable, essentiellement. Ce n'est qu' à la limite qu'ils disparaîtront, ce que nous ne voulons pas qu'ils se produisent. Donc, ce que je préfère faire personnellement, est que 100, ce serait une bonne chose. Ce que je préfère faire personnellement, c'est utiliser add. Donc, en maintenant la touche A enfoncée, en appuyant sur un écran, ajoutez comme ceci. Et si nous devions simplement le mettre à zéro, cela ne servirait à rien. Mais si nous ajoutons une valeur de 0,2, cela ajoutera essentiellement une opacité supplémentaire Donc, peu importe où nous sommes, même si la profondeur se situe par ici, il suffit d'ajouter un masque supplémentaire par-dessus, s'assurer que l'ensemble n'est pas aussi transparent. Et c'est grâce à cela que nous allons nous procurer ce type de look A. Cela semble donc déjà assez intéressant dans l'ensemble. Mais nous n'en sommes pas encore là en ce qui concerne la configuration. Ce que je veux faire idéalement, c'est également utiliser l'émissif. La couleur émissive fera sorte que même s'il y a des ombres ou autres, cela la rendra moins foncée dans ces Sous le pont d'ici, si je devais y attacher directement une couleur émissive, cela nous donnerait le type de couleur par défaut Mais bien sûr, nous ne voulons pas que cela brille. Nous voulons que cela soit un peu plus stylisé, essentiellement Donc pour cela, je vais maintenir M. Je vais juste appuyer sur le graphique. Je vais l'attacher et simplement le multiplier par la valeur de 0,2, ce qui nous donnera un peu plus d'éclat, ce look encore plus stylisé hors de l'eau comme celui-ci Cela semble plutôt beau dans l'ensemble. De loin, ça a l'air plutôt sympa. Si on s'en rapproche un peu trop, c'est peut-être un peu trop transparent, mais honnêtement, j' aime bien ce design. L'autre chose que nous devons faire, c' est utiliser des cartes normales. Si nous parvenons à trouver une carte normale, allons-y. Carte normale ici. Nous allons appuyer sur un écran, nous allons nous procurer un échantillon de texture. Nous allons maximiser cette fenêtre très rapidement. Et pour cet échantillon de texture, nous allons chercher de l'eau. L'eau que nous recherchons s' appellera T underscore water, sorry, water T underscore underscore n. C'est un bon type de préréglage par défaut pour une Si je devais l'attacher directement à la configuration normale, nous pourrions le contrôler et l'enregistrer et voir à quoi il ressemble. Je pense que nous allons juste utiliser l'aperçu pour le moment. Nous pouvons voir que c'est le type d'eau que nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt cool. Mais bien sûr, nous devons nous adapter un peu. Débutants. Nous devons ajuster son échelle. L'échelle que nous allons utiliser en utilisant l'échelle de texture, les coordonnées, les coordonnées de texture, nous allons la définir une valeur de deux comme celle-ci. Et si nous cliquons sur Enregistrer, nous allons obtenir une variante intéressante. Nous avons ici une belle quantité de détails, mais une variation de l'eau. L'autre chose que nous devons faire est de nous assurer d' y ajouter de l'animation. Pour ajouter de l'animation, il existe un joli type de pièce appelé Panner Le panneau nous permettra de simplement déplacer la texture. Si nous attachons directement le téléviseur, assurez-vous d'avoir ces coordonnées pour le tikton de coordonnées textuelles ici Nous pouvons alors contrôler la vitesse. La vitesse elle-même, si je devais juste régler cette version 2.1 , je pourrais vous montrer à quoi elle sert. X et y, en activant tous les deux en termes de vitesse, nous pouvons voir que la texture va nous permettre de déplacer la texture en diagonale Cela semble donc très intéressant, mais nous ne voulons pas que ce soit un mouvement directionnel. Nous voulons plutôt que cette eau ressemble à une sorte d'eau calme Même s' il y en a un peu ici qui semble descendre, nous allons l' installer sous forme de cascade Nous voulons nous assurer que le paysage reste beau. Donc, pour cela, nous allons essentiellement superposer deux types de cartes normales qui s'affrontent. Et avant cela, je vais simplement faire une copie à partir d'un échantillon de texture et de Panner comme ceci Et dans ce cas précis, je vais m'assurer que nous utilisons le même type de vitesse ou les deux. Au lieu de simplement écrire les valeurs manuellement pour les deux, je vais maintenir deux, et je vais appuyer sur un écran, qui va nous donner les valeurs vectorielles deux, en d'autres termes, x et y. Ces valeurs, nous pouvons les régler entre un et 0,02, ce qui nous donnera une orientation presque entièrement directionnelle d'un côté, il suffit de paniquer latéralement, et nous pouvons les associer toutes les deux. À la vitesse. Maintenant, évidemment, cela va être beaucoup trop rapide si nous nous contentons de vérifier la taille. Nous ne les avons pas encore superposées, mais vous pouvez voir que la vitesse elle-même est bien trop Il est donc évident que nous devons aller l'avant et contrôler la taille globale. Nous allons obtenir une valeur pour le temps, le moyen le plus simple pour nous de saisir les informations d'un chronomètre si nous recherchons le temps. Ensuite, nous allons le multiplier par notre valeur personnalisée. À ce stade, nous pouvons simplement le configurer comme un seul. Si nous l'associons directement à un chronomètre, nous allons découvrir que cette rivière est beaucoup plus lente, comme ça, elle va juste dans une direction. Maintenant, en ce qui concerne l'ajout à un autre échantillon de texture, nous voulons que cela aille dans le sens inverse. Pour ce faire, nous allons inverser la valeur en utilisant un moins On minus est toujours pratique pour inverser la valeur. Nous pouvons simplement continuer et l' associer à un chronomètre. Alors, si nous y jetons un coup d'œil, cela va aller dans le sens inverse. Asseyez-vous à télécharger, nous voilà partis dans le sens inverse. En ce qui concerne les chevauchements, nous ne pouvons pas simplement les multiplier Nous allons utiliser un nœud p de couleur p. Si nous devions simplement attacher tous les deux comme ceci à A et B, l'Alpha est réglé sur, ce qui signifie essentiellement que les deux se chevaucheront de moitié aux ce qui signifie essentiellement que les deux se chevaucheront de moitié aux deux extrémités, et nous pouvons simplement l' attacher à la normale Cliquez sur Ctrl Enregistrer et cela nous donnera un bel effet d'entraînement. Le compte à rebours est un peu trop long, ce qui réduira la valeur à quelque chose de plus gérable. Et nous pouvons modifier et ajuster les valeurs par la suite, mais 0,01 semble nous donner une très belle ondulation L, donc c'est à peu près tout pour l'eau. Nous nous sommes procuré un bon matériau de base pour l'eau. Nous avons encore du travail à faire en ce qui concerne une jolie petite cascade sur le côté. Nous allons donc continuer avec cela dans une prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 76. Créer des shaders matériels en mouvement en cascade dans UE5: Hell Lord, bienvenue pro Plenaton Real Engine Five Pantasy River, scène du bateau Fred Darama Lors de la dernière leçon, nous nous sommes procuré une belle configuration pour l'eau. Il nous manque encore quelque chose dans ce domaine. Nous allons ajouter une motion. Nous allons ajouter un petit effet cascade à la configuration. Pour ce faire, nous allons d'abord créer nous-mêmes une belle grille, et pour cela, nous allons utiliser e du mode de modélisation, section de modélisation. Allons-y et faisons-le. Si nous créons nous-mêmes une grille, c'est parce que nous avons besoin d' un plan comportant plusieurs sommets, que nous allons utiliser Nous allons donc passer à la section de création. Nous allons sélectionner un rectangle. En ce qui concerne les subdivisions, nous pouvons faire quelque chose comme 20 par 20, 20 par 20 serait tout à fait juste Comme ça, et la taille et tout le reste n'ont pas vraiment d'importance. Je vais continuer et cliquer simplement sur la section n'importe où sur l'environnement. Nous allons nous assurer que la rotation est réglée sur zéro, zéro, zéro. Allons-y et cliquons sur Accepter, et nous aurons une belle partie de l'avion à utiliser, que je ne peux pas sélectionner. Si vous n'êtes pas en mesure de sélectionner, cliquez simplement sur le fleuve, cliquez sur H, puis faites-le glisser vers le haut, cliquez sur Contrôle et H, puis vous aurez un peu de configuration. Passons au mode de sélection. Allons voir à quoi cela ressemble pour le wireframe. Nous y allons 20 par 20. Nous avons les sommets, et maintenant nous allons le positionner de manière à ce qu'il descende comme ça Juste comme ça. Je vais juste m'assurer que c'est juste en face de l' installation pour l'eau. Mettez-le vers l'intérieur et étirez-le un peu La prochaine chose que nous allons devoir faire est créer une cellule, un nouveau matériau. Je vais m' assurer de récupérer le document pour le navigateur de contenu. Et ce seront des actifs environnementaux. Textures. Nous pouvons simplement en créer un ici, mais je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Oui, en fait, désolée, au lieu d'un dossier de textures, je vais juste le créer ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en créant un nouveau dossier, et en l'appelant simplement eau. Puisque nous voulons également des configurations d'effets visuels. Dans cette eau, nous allons aller de l'avant et créer un matériau. Nous pouvons appeler cela de l'eau. Pall et ce format. Ensuite, directement, nous pouvons simplement cliquer dessus, le glisser-déposer sur la configuration et nous pouvons voir que cela a été appliqué. Maintenant, allons-y, ouvrons-le et travaillons avec la configuration. Tout d'abord, nous devons nous assurer que cela est configuré de manière translucide. En fait, il n'est pas translucide, dans ce cas, nous allons le configurer comme additif. La différence entre le translucide et l'additif est que la couleur est claire, plus elle aura de visibilité. Cela fonctionnera avec la même idée que l'opacité. Par exemple, si nous avons défini ce paramètre comme blanc ou comme couleur de base, il s'agira simplement de compléter le blanc. Si ça doit être noir, ça va être transparent. Tout ce qui se trouve entre les deux fera office d'opacité. Si nous le configurons en gris, il fonctionnera comme semi-transparent. Ou dans ce cas, vous pouvez voir un peu, peut-être que je peux le rendre un peu plus sombre, juste pour que ce soit plus clair. Le fait est que c'est vraiment utile pour créer des effets supplémentaires, comme de la fumée ou peut-être des ondulations, dans ce cas, mouvements dans l'eau. En gros, plus elle est lumineuse , plus elle sera visible , et lorsqu'il fait complètement noir, cela n'aura aucun C'est donc très utile lorsque vous utilisez des masques, etc., et c' est vraiment bon marché lorsqu'il s'agit d' ajouter des effets de shader supplémentaires, essentiellement Donc oui, dans ce cas précis, nous allons utiliser quelque chose de similaire à ce que nous avions avec l'eau en fait. Nous allons commencer par une texture. Allons-y, maintenons-le, appuyez sur l'écran. Nous optons pour cette texture que nous allons choisir. nous allons l'agrandir un peu En fait, nous allons l'agrandir un peu, quelque chose comme ça. Pour cette texture, nous allons rechercher le masque Perlin. Masque Erlin. Allons-y. C'est une alternative au bruit que nous avions auparavant, mais c'est juste sous forme de texture. Pour cette forme de texture, nous allons utiliser pater Nous pouvons maintenir P, appuyer sur un écran, nous retrouver plus tard, simplement l'attacher comme ça Nous pouvons obtenir les coordonnées comme ceci et les attacher. En ce qui concerne la vitesse, nous pouvons simplement la régler sur moins un. Je pense que cela devrait nous donner la bonne configuration. Je vais tout de suite l' attacher à la couleur de base. Contrôlez un S pour le sauvegarder et voir dans quelle direction il va. Nous voulons que cela baisse. Dans ce cas, c'est vers le haut. Assurons-nous de l'avoir défini comme tel dans ce cas, et c'est parti. C'est une tendance à la baisse maintenant, c'est parfait pour nous. En ce qui concerne la configuration, en ce qui concerne les coordonnées, nous allons l'allonger considérablement. Si nous mettons cela à quatre et bien, allons-y et voyons d'abord à quoi cela ressemble réellement. En gros, le fait de tout rassembler, de se chevaucher en ce qui concerne la section, et cela va nous donner ce genre d'effet. Nous voulons l'exagérer encore plus en l'étirant vers le haut et vers le bas Je vais utiliser le tyage comme 0.0 0.3. Maintenant, lorsque nous l'aurons configuré, vous verrez que cela va nous donner ceci. Cela ressemble déjà à un flux d'eau en ce qui concerne la configuration. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Mais dans ce cas précis, nous pouvons constater que c' est un peu trop par rapport à la configuration globale. Nous devons nous assurer d'avoir un peu de contraste supplémentaire qui brisera la forme et la configuration générales. Pour cela, nous allons utiliser ce que l'on appelle contraste bon marché. Contraste bon marché. Allons-y. C'est vraiment un beau bout de nœud. Cela nous permet d'obtenir un meilleur type de contraste masculin. Allons-y et définissons cette valeur sur deux ou sur le contraste, cliquez sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et c'est ce que nous allons obtenir. Vous voyez déjà en quoi cela va nous aider en ce qui concerne la configuration. C'est un peu trop, je vais utiliser un multiplicateur au début et baisser cette valeur pour atteindre 0,5. Voyons à quoi cela ressemble. C'est trop Vous pouvez voir quelques gouttes de pluie, et ainsi de suite. C'est bien trop. Nous pouvons simplement contourner les valeurs, mais je sais déjà que ce sera 0,8, ce qui va nous donner un aperçu de ce type. Ça a déjà l'air très beau. Très bien, allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Maintenant, j' ai expliqué un peu pourquoi nous configurons l' avion sous forme de grille. La raison en est que nous allons utiliser la coloration des sommets. Allons-y et faisons-le. Nous allons essentiellement utiliser la couleur des sommets, comme nous le faisons toujours, comme nous l'avons fait avec le terrain Mais dans ce cas, nous allons simplement intégrer nos propres valeurs. Et c'est relativement simple à faire. Je vais minimiser cette fenêtre pour le moment, et elle se trouvera en dessous pour la fenêtre. Mais oui, nous allons simplement nous procurer de la peinture à mailles. Mash Paint nous permettra de peindre les valeurs ici. Si nous voulons en voir un aperçu, nous pouvons passer aux canaux RGB, et cela va préparer la configuration. Nous pouvons voir qu'il est complètement large par défaut, ce qui signifie que les valeurs RG et B sont définies comme une valeur égale à un Dans ce cas, nous pouvons simplement utiliser du crayon rouge. Cela n'a pas vraiment d'importance en particulier. Oui, je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons continuer à peindre, et nous pouvons trouver la couleur de peinture, ce qui nous permettra de peindre les couleurs. Vous pouvez voir que la couleur de la peinture et les couleurs de la race sont le blanc et le noir. Mais honnêtement, tu peux les changer. Cela fonctionnera comme couleurs primaires et secondaires si vous travaillez avec Photoshop ou quelque chose du genre. Donc, pour les changer, vous pouvez simplement cliquer sur X, et cela va simplement passer de l'un à l'autre. Et pour l'instant, nous allons simplement utiliser une valeur noire. Et si nous survolons le maillage, le maillage sélectionné que nous avions, cela nous donnera ces points verts Ces points verts sont les sommets sur lesquels nous pouvons peindre, nous pouvons cliquer et maintenir, puis vous pouvez voir que cela va nous donner ce type d'effet Nous voulons nous assurer que le suivi est réglé sur un en haut du pinceau, le pinceau ici, et que la force peut être abaissée une fois que nous aurons terminé cette partie ici assurant que chaque pièce du haut sera noire comme ça, puis qu'elle tombera, que la résistance diminuera , et que nous pourrons contrôler la taille comme nous le faisons toujours pour les pinceaux à l'aide des crochets. Je vais donc cliquer sur x et peut-être l'augmenter légèrement, comme quelque chose comme ça, et nous devons également travailler en ce qui concerne la partie inférieure. Donc, en cliquant sur x, peut-être juste pour le baisser un peu. Dans ce cas précis, nous pourrions probablement prévisualiser le résultat réel. Je vais revenir en mode d' affichage couleur, cliquer sur Désactiver. Maintenant, il ne fait rien car nous devons passer à la configuration. Barre photo ou couleur du texte. Nous avons donc utilisé du rouge. Allons-y et utilisons simplement multiplier, qui va multiplier la valeur avec le masque noir. Et si nous devions les multiplier, nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour les enregistrer et voir à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. La partie supérieure va être lissée, ce qui va nous donner ce type d'effet Mais très rapidement, je vais le saisir, assurer qu'il est bien plus proche m' assurer qu'il est bien plus proche de la configuration d'ici, et maintenant nous pouvons travailler avec l' endroit où il se trouvait. Peinture à mailles Allons-y. Accédez à la sélection , cliquez sur Peindre, froissez le pinceau, peut-être un petit peu La force peut être abaissée, et nous pouvons simplement utiliser le noir. Au fait, je clique sur gg pour passer de l'un à l'autre, juste pour abaisser certaines parties. Ainsi, par exemple, à côté de la zone où le terrain se termine, nous pouvons l'abaisser. Cette partie, ici, nous pouvons aussi l'abaisser un peu. De simples tapotements rapides devraient nous faire du bien. Quelque chose comme ça. Joli et simple. Pour le visualiser, juste pour vous le mettre en valeur. Je peux le prévisualiser. Mais en gros, voici à quoi cela ressemblera à un nuage au milieu, entouré d'un masque noir. Et dans l'ensemble, c'est peu près tout en ce qui concerne la cascade. Tout ce que nous allons avoir à faire est nous installer avec du BF, des particules, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Nous pouvons continuer et simplement effacer les touches Control Shift et S pour économiser un point. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 77. Créer des effets visuels sur Niagara pour les éclaboussures d'eau dans UE5: Seul, bienvenue à tous à moteur réel de Blend Ton bateau Pi Fantasy River F Di Da Rama Cela dure et recrée nos cellules et bel effet de façade pour l'écoulement de l'eau. Nous allons continuer à l'améliorer en utilisant des particules. Pour ce faire, nous allons créer une particule Cells Niagara. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de pour obtenir le système Niagara de nos cellules. Cela nous donnera un tas d'options. Mais celui que nous recherchons n' est qu'un simple modèle. Ce sera dans une section de modèles, et ils contiennent de nombreux préréglages, des préréglages rapides pour l' utilisation de belles particules Mais honnêtement, il suffit d' utiliser une fontaine pour ce cas particulier. Allons-y, sélectionnons-le, cliquez sur Créer, et nous pouvons appeler cela un effet d'éclaboussure. Effets visuels Splash. C'est mieux. Nous y voilà. Allons-y, cliquons sur Ouvrir pour voir à quoi cela ressemble. En fait, avant de le faire, j'aimerais cliquer et faire glisser le fichier sur la scène pour voir à quoi il ressemble dans l'aperçu. C'est bon. Donc, tout d'abord, nous allons double-cliquer dessus pour ouvrir. Nous allons voir ça. Cela ressemblera exactement au graphique, exactement comme un graphe de matériaux ou un plan Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour nous déplacer, et nous avons plusieurs options. Celui de gauche, c'est principalement pour les paramètres. Nous n'allons pas les toucher. Nous n'en avons pas besoin. Le seul que nous allons utiliser est celui-ci, qui contient toutes les particules de nigra configurées qui contient toutes les particules de nigra configurées et qui a un taux d'apparition, par exemple Nous allons le sélectionner et le remplacer 50 pour nous assurer d'avoir une bonne base. Ensuite, en ce qui concerne le moteur de rendu, ce que nous voyons en ce moment, c'est que vous pouvez voir comme des points et des taches sur la configuration Bien entendu, nous voulons nous assurer de changer cela, car cela va juste paraître un peu stupide. Je vais cliquer sur G pour quitter la vue du jeu ou pour accéder à la vue du jeu, afin de m'assurer de ne pas voir de surlignages ni d'icônes. Nous pouvons voir que ce ne sont que de simples blobs, nous allons donc changer cela Je vais en fait créer un nouveau matériau pour cela. En cliquant, créez un matériau. Alors, Splash VFX. L, donc, le lexique de X Mat, soulignez le mont. Nous y voilà. Sinon, nous ne pouvons pas utiliser le même nom. Allons-y, ouvrons-le, et nous allons le configurer. La seule chose que nous devons faire est qu'une fois que nous l' avons sélectionné, nous pouvons simplement le créer comme non éclairé, car nous n'allons pas l'utiliser d'une autre manière Nous pouvons sélectionner la liste, et nous pouvons la configurer comme additif, comme nous l'avons fait précédemment. Ce que nous devons maintenant utiliser c'est une texture. Allons-y et maintenons la texture et l'échantillon de texture que nous allons utiliser. Allons-y et cliquons sur espace de contrôle. Recherchez des textures. Ce sera avec un Alpha. Voilà, on va s'éclabousser. Nous allons utiliser une barre oblique. Il s'agit en fait du cloud, des alphas du cloud, mais ils fonctionnent très bien pour ces configurations Donc je vais juste le faire, je peux juste le traîner comme ça. Je suis désolée pour ça. Et nous n'avons pas besoin d' un autre échantillon de texture. Donc, oui, ce sont des alphas de texture. L'un d'eux est plus contrasté. L'autre est plutôt pour une mousse, que nous allons configurer. Nous devons simplement joindre ceci, et c'est un mensonge parce que nous devons le mélanger avec quelqu'un d'autre. Nous allons tenir, nous allons nous multiplier, et nous allons simplement l'associer à une couleur de missive L. Donc, en ce qui concerne ce à quoi nous l'attachons, ce sera ce qu' on appelle la couleur des particules, la couleur des particules. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement joindre le RGBA à ce boîtier à particules. La raison en est que nous pouvons simplement le changer qu'il s'agit d'Alpha ou non. Il ne semble pas vouloir fonctionner comme ça. Je vais donc simplement utiliser Alpha comme ça parce que nous ne changeons pas la couleur. Nous le gardons blanc, donc c'est tout à fait normal pour nous. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Maintenant, ce matériau peut être utilisé dans le cadre des effets visuels. Nous pouvons fermer le stab, et maintenant pour en tirer parti, nous allons passer au matériel de rendu de sprites rendu Nous pouvons simplement rechercher des effets spéciaux Splash Splash. Nous y voilà. Et voici ce que nous allons obtenir : un tas de petites gouttelettes Il est évident que nous devons les modifier. Passons donc à la particule initialisée, qui aura le contrôle de sa durée de vie ainsi que de sa taille C'est donc quelque chose que nous devons prendre en compte. En ce qui concerne la taille, nous pouvons la modifier pour qu'elle soit beaucoup plus grande de 50 à 100, et cela nous donnera ce type d'effet si c contrôle en S et voit à quoi cela ressemble C'est ce que nous obtenons en ce moment. Ça ressemble déjà à quelque chose, mais ce n'est pas encore tout à fait le cas . Nous devons retourner sur le plateau. Et nous allons d'abord modifier l'emplacement de la forme. L'emplacement de la forme nous permettra de changer la façon dont elle va apparaître À l'heure actuelle, il apparaît dans une configuration sphérique unique. Si nous supprimions la vitesse et la force de gravité, nous pouvons voir qu'elles ne font que se reproduire Dans une belle sphère. Donc comme ça. Mais nous devons maintenant changer cette sphère pour en faire une boîte, et la boîte aura une taille de 100 x 200, comme ça, elle sera un peu plus large. Je vais aller de l'avant et mettre ça de côté. Voyons à quoi cela ressemble, et voici ce que nous obtenons. Nous obtenons déjà un très bon résultat. Il ne nous reste plus qu'à corriger ce rebond. C'est trop pour la vélocité. Allons-y et faisons-le. En ce qui concerne la vélocité, nous allons y remédier très rapidement. Minimum ou maximum, nous pouvons simplement l'avoir 300-350 300-350 comme ça, et maintenant il va avoir un peu de rebondissement Et permettez-moi de vérifier la gravité très rapidement. Je pense que la gravité sera tout à fait correcte. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Je pense honnêtement que l' échelle est un peu trop grande. Allons-y, oui. Allons-y et abaissons cela. La taille initiale des particules va être. Eh bien, allons-y et expérimentons. L'original, j'ai utilisé 50-100, et je ne sais pas pourquoi il ne fonctionne pas Je vais peut-être essayer de le réduire, mais ça ne marchera pas. Je vais aller de l'avant et le réinitialiser. La mise à l'échelle ne fonctionne pas réellement avec la transformation pour les effets. Donc je te le fais juste savoir. Tout ce qu'il fait, c'est augmenter ou diminuer la taille du spawn. Faisons donc en sorte de ne pas le faire. Au lieu de cela, nous allons devoir l'ajuster à partir de là, je vais juste le regarder 20-60 Voyons si cela fonctionne. Quelque chose comme ça, c'est un peu mieux. Je vais aussi dire Oui, eh bien, c'est bon. Je vais juste modifier la section de spawn. Nous allons simplement de l'avant et nous le faisons. Je ne sais pas pourquoi les valeurs d'origine ne fonctionnent pas réellement, mais c'est ce que c'est. Permettez-moi de le changer 50 50. Je vais juste nous donner une longue file d'attente, qui est « There we go ». Nous devons le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Maintenant, nous allons entrer dans la section d'ici, et nous pouvons simplement descendre un peu plus bas comme ceci. Ça a l'air plutôt bien. La seule chose que nous devons faire maintenant est de le faire pivoter parce qu'il ne fait que s'insérer, et c' est tout ce que c'est Allons-y et faisons-le. Nous allons passer à la à jour des particules. Vous remarquez qu'il existe différentes sections, émetteur, apparition des particules, mise à jour des particules mise à jour de l'émetteur vous permettra de simplement modifier le comportement de l' émetteur Celui qui génère les particules. Ensuite, le spawn des particules vous permettra de modifier ce qui se comporte initialement Et la mise à jour des particules vous permettra de modifier la façon dont elles interagiront avec le monde tout au long leur durée de vie, alors qu'elles apparaissent essentiellement après leur apparition Donc maintenant, parce que nous voulons qu'il tourne constamment, nous allons passer à la mise à jour des particules. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici. L recherche une rotation. Taux de rotation des sprites. Donc, le taux de rotation des sprites. Nous y voilà. Allons-y et ajoutons-le. Maintenant, nous devrions avoir nous-mêmes. Allez-y et passez à quelque chose d'extrême pendant un petit moment. Nous devrions avoir une rotation constante. Vous pouvez le voir ici. L'inconvénient, c'est qu'il tourne toujours dans un angle. Si nous regardons d'un autre côté, cela va juste paraître très bizarre. Nous devons nous assurer de faire la différence entre la rotation dans un sens et dans l'autre. ce faire, si nous cliquons sur cette flèche ici, nous serons en mesure de le faire, cela se passe ici. Nous allons pouvoir modifier cette valeur au lieu d'une simple valeur constante, nous allons avoir une plage flottante aléatoire. Si nous le sélectionnons, nous pouvons l'avoir entre le négatif et le positif, ce qui nous permettra de le faire pivoter dans les deux sens. Je vais me situer entre -303 cents, ce qui devrait nous donner une configuration de neuf Je crains donc que ce soit un peu trop gros et que la gravité soit un peu trop forte. La gravité est en fait correcte, mais il en faut, je pense, un peu plus à ce sujet. Je vais donc aller de l'avant et régler ce problème. Oui, c'est vrai. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au matériel. Effets visuels. Désolé, ce n'est pas ça. Effets visuels Splash. Je vais augmenter le débit à la cuillère à environ 80. Il suffit de le sauvegarder et je vais également réduire un peu la taille initiale. Donc quelque chose comme 15 et 40, quelque chose comme ça. Allons-y et voyons si tout va bien. Maintenant, honnêtement, la taille doit être plus grande. Je vais le changer en 25 et 55. Faites-le un peu plus grand. Voilà, quelque chose comme ça, et la vélocité doit également être modifiée. À vitesse maximale, elle sera de 200 à 300, et cela devrait suffire Allons-y et jetons un coup d'œil. C'est tout à fait exact, mais la zone d'apparition est trop grande. Permettez-moi d'ajuster cet emplacement en forme de boîte. Je dois savoir si ce sera le cas ou non. Je crois que ce sera x. La raison en est que je vois que le x va de l'avant à cet égard, donc 25, allez-y ou même dix, quelque chose comme ça. Permettez-moi de changer cela. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Ça va être très joli pour nous. Très bien, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec la configuration. Nous allons ajouter une autre particule, et en fait, nous allons réutiliser le système de particules que nous avons déjà. Ce sera donc tout pour le moment. Merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 78. Ajuster les particles de Niagara et créer de la brume de cascade dans UE5: Et bienvenue sur la scène du bateau Blatton Real Engine Five Fantasy River Fri Di Darama Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant ce bel effet d' éclaboussures Nous allons maintenant procéder et ajouter une touche supplémentaire à un dessus, pour nous assurer de détacher la surface ici dans le virage. S'il s'agissait d'une simulation liquide ou d'une sorte de simulation, nous pourrions simplement avoir un certain déplacement ou quelque chose comme ça. Mais honnêtement, comme il s'agit d'un moteur de rendu en temps réel, nous prenons certaines informations, nous cachons certains de ces détails inutiles Disons-le de cette façon. Dans ce cas, nous allons masquer ce coin au fil des ans pour le rendre un peu plus beau. Donc, pour ce faire, nous allons créer un nouveau matériau. Nous allons appuyer sur le contrôle C et sur le contrôle V pour extraire le matériau de la cascade. Et au lieu d'une cascade, nous pouvons simplement la conserver comme une cascade. Nous allons y accéder, et nous allons tout supprimer sauf la couleur du sommet Ensuite, nous allons le maintenir enfoncé. Nous allons appuyer sur l'écran. Et j'ai juste fait la même erreur que précédemment. Je vais ouvrir le navigateur de contenu, trouver de la mousse anti-éclaboussures, l' ajouter et la mélanger à une couleur de base. Tout comme ce Control S effacé pour le sauvegarder. Et maintenant, nous allons également le fermer. Je vais réutiliser le système Nagra déjà existant. Nous allons appuyer sur Control C, Control. Pour créer un duplicata. Je vais tout de suite l'exposer au monde. Je vais également le repositionner pour qu'il soit orienté dans le bon sens Et maintenant, nous pouvons y accéder. Le tarif du spa sera légèrement inférieur. Et la raison en est que nous voulons nous assurer de ne pas en générer trop Nous allons avoir une quantité un peu lente, mais nous allons avoir des pièces plus grandes pour eux. Donc 50 sera suffisant en ce qui concerne la particule initialisée Nous allons changer cela un peu. Je vais désactiver la force de gravité et ajouter de la vélocité très rapidement. Nous pourrions donc réellement voir ce qui se passait là-dedans. Nous y voilà. Maintenant, il est un peu plus facile de le visualiser. Désolé pour les boutons présents dans l'aperçu. J'espère que c'est suffisamment visible. OK, donc en ce qui concerne la première chose, c'est que nous allons changer de durée de vie. vie, nous pouvons le changer entre 2 secondes et 3 secondes, pour qu'il dure un peu plus longtemps. La raison en est que nous devons nous assurer qu'il ne se contente pas d'apparaître et de disparaître. Une autre façon de corriger le problème d'apparition et de disparition de l'existence consiste à utiliser une échelle de couleur. La couleur de l'échelle ne change pas seulement la couleur, elle change également l'alpha. Vous pouvez donc voir en haut, RGB et Alpha. Est-ce que Alpha fonctionne ? Eh bien, souvenez-vous de la configuration que nous avons faite ici, couleur des particules avec l'Alpha. C'est ce que nous allons utiliser. Par défaut, il a déjà une échelle descendante Il va donc simplement s'estomper en ce qui concerne les particules, ce qui donnera un aspect assez naturel à la plupart des particules. Dans ce cas, cependant, nous allons le modifier afin que le point de départ n' apparaisse pas. Et nous allons simplement utiliser l'un des modèles. Nous pouvons cliquer sur le bouton Développer et sélectionner la rampe vers le haut et vers le bas. Et cela va nous donner un très bon type de configuration de base. Alors maintenant, si nous le regardons, il apparaît et disparaît. Je me rends également compte que nous n'avons pas changé le Splash Mt, et j'ai juste oublié comment il s'appelle, en fait. Laisse-moi aller voir ce matériau de cascade. Voilà. Je ne sais pas pourquoi c'est celui que je voulais copier, très bien de toute façon. Ou est-ce que c'est bon ? Ce que j'ai oublié, c'est que ça va être un. Oui, j'ai fait une erreur rapide. Cela n'aurait pas d'importance dans ce cas précis, mais je souhaite tout de même changer le modèle du moteur d'ombrage pour qu'il soit éteint et le de base à une couleur missive Nous y voilà. Il va maintenant nous donner la configuration de base. Et cela va encore une fois nous aider à obtenir une configuration de base. Nous n'avons pas besoin d'utiliser la couleur de base. Tu peux t'en servir. Et maintenant, nous allons trouver un VFX en cascade. Je pense que c'était du matériel d'effets visuels. Nous y voilà. C'est celui-là. C'est ce que nous obtenons ici. Un tas de nuages. Revenons à la particule initiale, la particule initialisée Travaillons sur la configuration. En ce qui concerne la taille, la taille originale que j'avais était de 80 à 150 Mais je ne pense pas que cela suffira, en fait. Mais c'est peut-être le cas. Une autre chose est que c'est peut-être aussi un peu trop en ce qui concerne la pacité, et qu'il va également trop pivoter Cela va nous donner un bel effet de mixeur. n'est pas ce que nous voulons. Nous allons passer à la rotation des sprites Nous allons changer cela entre -50 ou moins cent. Je pense que -50 c'est bien et entre 50. Cela va donc donner une rotation lente et c'est parti. En ce qui concerne la couleur de l'échelle, nous pouvons changer celle-ci, la valeur tout en haut, ce point de un à quelque chose comme 0,5, et cela ne nous en donnera pas assez en fait. Je vais peut-être le changer en 0,1. Je n'ai toujours pas l' impression que c'est suffisant. Alors, que se passe-t-il ici ? Laisse-moi y jeter un œil. Je vais cliquer sur Ctrl en S pour l'enregistrer, et ils semblent apparaître et disparaître Je ne sais pas pourquoi. Je vais changer le taux d'apparition d'une seconde à une, voir comment il se comporte, tel qu'il apparaît, et il semble qu'Alpha n' est pas correctement connecté pour une raison ou une Laissez-moi simplement accéder au matériel voir ce qui se passe et ah OK. Additive, pour une raison ou une autre, ne veut pas fonctionner avec un éclairage non éclairé, et je ne sais pas pourquoi C'est une question intéressante. Je vais, par exemple, l' essayer très rapidement. Si cela est multiplié à zéro, cela ne sera pas visible si c'est quelque chose comme 0,1, cela sera partiellement visible. Cela fonctionne donc, mais pour une raison quelconque, l'Alpha ne fonctionnait pas. Oh, ah, je vois. Le problème était que je l' ai attaché à la chaîne rouge. Je ne sais pas pourquoi, mais nous devons l'attacher au canal Alpha car il s'agit d'un canal Alpha. Maintenant, espérons-le, il va mieux se comporter. Une question, Mark. Il est attaché exactement au type de matériel. Je vais cliquer sur Ctrl Shift et S pour m'assurer tout enregistrer. Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne toujours pas correctement. Pourquoi est-ce le cas ? Hmm, hum ? Il semble juste que couleur de l'échelle doit être définie sur Alpha. J'essaie donc de comprendre ce qui se passe ici. Le modèle, qui va le configurer comme une rampe, redimensionne Alpha. Je l'ai activé. C'est activé ici, et pourtant, cela apparaît et disparaît, comme c'est le cas ici Ah, ah, hein. C'est avec une échelle de couleur. Ceci est sans échelle de couleur. Je vais changer un get in case pour voir s'il fonctionne en opacité, et je vais simplement l'utiliser comme couleur missive J'espère que ce sera le cas. Est-ce que ça va être utile ? Non, ça continue d'apparaître et de disparaître. Et je viens de me rendre compte que l'erreur que j'ai commise était vraiment stupide Mais si nous examinons le matériel, le vélo sur lequel j'ai copié le mauvais matériau est à l' origine du problème. Ce n'est pas la couleur du sommet. C'est la couleur des particules. Laisse-moi juste y aller et mettre ça en place. Je peux simplement changer cela. Il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre cette erreur. Alors maintenant, tout va bien se passer. Je vais aller de l'avant et mélanger les deux. L'ouest n'a pas d'importance. Tout le reste est retiré du point culminant. Cliquez sur Ctrl et S, puis enregistrez-le. Et maintenant, nous voilà enfin en train d'apparaître et de disparaître correctement. OK, maintenant je vais ramener le taux d' apparition à 50 après toute cette situation de maux de tête, la particule initialisée Nous pouvons simplement le garder tel quel , taux de rotation des sprites. Assurons-nous de l'activer. C'est bien trop rapide pour une rotation. Permettez-moi de remplacer cela par quelque chose de plus gérable dix moins dix Quelque chose comme ça. Ça va avoir l'air tout à fait correct. Permettez-moi de regarder à quoi cela ressemble. C'est un peu trop gros, un peu trop gros pour les particules, ce qui est dommage, mais heureusement, c'est une solution facile dans l'onglet V VFX Allons-y et passons à la particule initialisée, changeons la taille 2050 Peut-être quelque chose comme ça, c'est bien trop peu. Modifions-le en 5080, quelque chose comme ça. Allez-y, regardez si c'est bon. Oui, cela semble juste, je vais juste le ramener vers l'intérieur comme ça, et il va y avoir un bon type de configuration C'est bon. La seule chose que je dirais est, encore une fois, la mauvaise chose. En ce qui concerne les effets visuels, la seule chose que je dirais, c'est que nous voulons que certains éléments montent, légèrement vers le haut, puis descendent ensuite, lentement La raison en est que si de la vapeur s'échappe et que la vapeur elle-même se refroidit à cause du vent, par exemple, de la cascade ou de l'eau qui coule, elle commence lentement à descendre Donc, idéalement, nous voulons activer la vélocité, pas aussi extrême, entre 0 et 10 ou même cinq Glissez vers l'extérieur, puis force de gravité, ce sera encore une fois, quelque chose de minimal, quelque chose de dix Même ça, c'est trop, moins cinq. Ça a l'air sympa. J'aime bien ça. Je veux aussi que cela avance un peu. Voyons quelle est la voie à suivre. Ce n'est pas le bon chemin. Alors allez-y et réglez ça. Dix, dix c'est trop, un peu trois. Voilà, ça va avancer légèrement comme ça, et maintenant, si nous regardons la configuration de notre cascade, nous allons avoir un très bel effet, ce qui va faire baisser un peu le prix. Quelque chose comme ça. De toute évidence, c'est un peu trop. Passons à Splash X one, et nous allons utiliser la couleur de l'échelle, le point du haut ici, changer sa valeur à 0,5, cela nous donnera cette transparence partielle. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que c'est encore trop. Je vais le remplacer par une valeur de 0,1. Et au cas où vous vous demanderiez comment cela fonctionne, d'ailleurs, une fois que nous aurons sélectionné le point, la première section portera sur la valeur du temps. Ça donne une fiche de 0-1. Peu importe la durée de vie. Donc, même si vous le faites extrêmement longtemps, ce ne sera que 0-1 Le deuxième point sera la valeur elle-même. Comme nous l'avons configuré à 0,1, cela va nous donner ce type d'effet, qui, je trouve, vraiment très joli. Je suis juste en train de vérifier si cela va de l' avant en ce qui concerne la configuration en ce qui concerne la fumée, et cela semble être le cas. Je vais juste le ramener. C'est un peu trop. Je pense que c'est un peu trop. Je vais le réduire, le taux d' apparition, le changer à environ 40 Voyons à quoi cela ressemble maintenant. est encore trop, je pense, encore trop, ou mieux encore, nous allons passer à l' initialisation de la forme initiale de la forme Nous allons changer la valeur Z ou catus à dix, et oxyder, nous pouvons la changer à cinq, comme ceci pour nous donner une belle ligne, en gros, et c'est exactement ce que nous obtenons ici ou catus à dix, et oxyder, nous pouvons la changer à cinq, comme ceci pour nous donner une belle ligne, en gros, et c'est exactement ce que nous obtenons ici. Ça a l'air plutôt bien. Cela semble aller de travers. Ce n'est pas ce que je veux qu'il se passe. Je pense qu'il utilise une valeur x positive ici dans le monde. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que cela va de l'avant. Donc, ce que je vais faire, c'est dans les limites d'une force de gravité, je vais la changer à zéro et la changer à B trois ici, cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Maintenant, ça va faire marche arrière. Cette fois, ça marche en arrière. Ah. Nous devons nous assurer qu'il n'y a pas de négatif. Ou nous pouvons simplement faire un moins dix pour voir à quoi cela ressemble très rapidement. Voilà, ça va de l'avant. Alors maintenant, il va y avoir moins de gratuité. Cliquez sur Control S pour l'enregistrer, et. Beau type de configuration agréable. Petit 2222, beaucoup de capacité. Je vais baisser l'échelle. Couleur de l'échelle. Pourquoi la couleur de cette échelle est-elle mal configurée ? Laissez-moi vérifier très rapidement. Oui, je ne sais pas pourquoi, mais je ne l'ai pas enregistré. Je vais revenir à ce que j'avais avant, qui semble être en fait de 0,1, faire passer à zéro très rapidement, voir si cela fonctionne, lequel fonctionne. Nous allons maintenant changer cela en 0,01. Voyez à quoi cela ressemble, et cela ne ressemble à rien de 0,1. 0,1 fonctionne. Nous devons en faire la moitié. 0,05, et ça s'annonce bien mieux. Mais je pourrais juste mettre les choses un peu en arrière, et nous obtenons un bon résultat. Nous y voilà. Oui, j'en suis plutôt content. Nous pouvons maintenant passer à la configuration avec une nouvelle configuration. Bien que vu sous cet angle, il est trop petit. C'est trop petit dans l'ensemble maintenant que je change l'opacité. Je vais aller de l'avant et y revenir . Je suis désolée pour ça. Allez changer la particule initiale, deux 80-100. Je dirais que c'est une bonne différence. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, j'aime bien ça. Ils sont trop nombreux à être spondo, ça va faire passer ce chiffre à 30. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beau, et ces particules paraissent un peu trop petites une fois que je les ai configurées, pour revenir aux plus petites, les particules du bas, pour augmenter leur taille. La taille peut donc être de 30 à 60 ou 70. Ouais. Je vais opter pour 70. Regardez à quoi cela ressemble, et c'est parfait. Ils ont l'air très jolis quand même. Leur durée de vie est trop longue. Je vais changer leur durée de vie à quelque chose entre 0,3 et deux et/ou en fait 0,3 et un, effaçant le contrôle dans S pour le sauvegarder. Et maintenant, nous allons avoir une belle configuration. Et ça a l'air plutôt sympa dans l'ensemble. Nous y voilà. Donc oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. C'est un peu plus long que prévu. Je voulais vraiment m'assurer que quelques modifications soient apportées à la cascade Mais je pense que la configuration globale s'est très bien déroulée. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 79. Créer des décalcomanies dans UE5: Bonjour Bienvenue sur Blende Toon Real Engine Five Fantasy River, Fred Drama Boat Scene Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec une belle rivière qui coulait sur le bord. Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et cela semble un peu différent. Je suis désolée pour ça. En gros, mon appareil s'est éteint tout seul pendant la nuit, j'ai donc dû rouvrir le projet Et vous remarquerez peut-être que l'éclairage, par exemple, est un peu différent. Je pense que cela devrait être assez proche du résultat similaire en ce qui concerne les paramètres du jeu, mais j'ai fini par simplement changer réglage ici, essentiellement. Hum, d'accord, revenons au projet. Voyons ce que nous devons faire. Nous avons le panneau ici. Nous n'avons toujours pas réglé le problème l' éclairage pour le panneau. Allons-y et faisons-le. Désolé, il n'y a pas d'éclairage. Nous avons besoin de panneaux eux-mêmes. Donc, ce que j'ai dans le pack de ressources, j'ai quelques alphas à utiliser, des noms à consonance médiévale, Elder Moon, Elder Moore et Iron Haven, qui sonnent plutôt bien Si vous voulez créer quelque chose comme ça vous-même, il vous suffit d'utiliser un Photoshop ou la peinture et d'obtenir une résolution carrée. Vous pouvez voir en bas dans le coin bronzé plat, 1024 x 1024 pixels. Et la résolution sera soit celle-ci, soit ici 2048 pour obtenir le carré exact C'est la même norme pour les résolutions de texture. Ensuite, vous voudrez vous procurer un fond noir, et vous pourrez mettre n'importe quoi en ce qui concerne la coloration blanche, n'importe quelle couleur blanche ou texte blanc fera l'affaire. Vous pouvez donc simplement l'avoir, et cela fonctionnera très bien. Comme ça. Assurez-vous simplement que le texte lui-même sera centré. Sinon, cela ne vous aidera pas beaucoup en ce qui concerne la configuration, et vous pouvez simplement changer la police et ainsi de suite et cela vous donnera une bonne configuration globale C'est donc à peu près tout en ce qui concerne l'Alpha en ce qui concerne la façon de le configurer. Voyons maintenant comment nous pouvons l' utiliser pour nous configurer avec un dec. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et créer nous-mêmes un matériau. Je pense que je vais juste le créer dans dossiers Alpha pour me faciliter un peu la vie afin que nous puissions voir ce qui se passe. Je vais faire un clic droit, créer un nouveau matériau appelé DCL O L so. Nous pouvons double-cliquer dessus, et à l'intérieur de celui-ci. Nous allons simplement le sélectionner. Nous allons changer le domaine du matériau pour il soit reporté en DCL. Tout de suite, vous allez voir que nous allons nous faire une erreur. L'erreur est qu'il ne peut utiliser que du translucide. Changeons le mode de fusion pour qu'il soit translucide, comme ça, et nous allons obtenir une bonne base. L'autre chose que nous allons faire, c'est simplement nous procurer l'un des Alphas Allons-y et ajoutons-le. Et nous allons tout de suite simplement l'associer à une opacité Si nous l'associons à l'opacité, il devrait apparaître dans notre aperçu Je ne sais pas pourquoi ça n'apparaît pas. Allons-y, il suffit de cliquer sur Ctrl en S pour l'enregistrer et voir à quoi cela ressemble selon Paul. Papa devait donc minimiser cela et vérifier le matériel. Nous pouvons voir que c'est toujours un autocollant, mais si nous commençons à l'étendre au monde entier, nous allons déjà nous procurer un joli petit montage Donc, même le mot « décalcomanie » existait avant . On le disait une fois qu'on a changé de matériau, mais ce n'est pas une mauvaise façon de procéder. Je me comporte toujours de la même façon. Matériau Une fois cette modification apportée à l'autocollant, il suffit de cliquer et maintenir la touche, puis de la faire glisser dans le monde Assurez-vous cependant qu'il est défini comme DCL, car Owiser modifierait certains actifs Et vous remarquerez que nous nous sommes procuré cette icône ici. Si vous ne le voyez pas, il vous suffit de cliquer sur G sur votre clavier pour quitter la vue du jeu, ce qui vous permettra de voir toutes les icônes. Et nous allons nous procurer ce type de configuration. Vous remarquerez que l'icône apparaît vers le bas, ce qui signifie qu'elle applique tout ce que nous avons dans ce matériau à cette projection Donc, si nous le faisons défiler vers le bas, nous allons obtenir une configuration, que nous ne voyons pas pour le moment Alors laissez-moi simplement aller de l'avant et voir ce qui se passe là-dedans. Et la raison pour laquelle il n' apparaissait pas est un peu stupide, je trouve. J'étais donc en train de vérifier pourquoi il n'apparaissait sur la carte et pourquoi il était invisible en mode aperçu Il s'avère que la couleur de base ne fonctionne pas réellement avec la coloration différée. Nous devons créer le nôtre. Nous allons rester libres. Nous allons le mettre sur le graphique comme ceci. Ceci est sans vecteur, ce qui nous permettra de changer la couleur comme nous le voulons. Dans ce cas précis, nous allons simplement lui attribuer une valeur aussi proche que «   Pas tout à fait là ». C'est ce que j'utilise habituellement. Et une fois que nous l'avons ainsi obtenu, nous pouvons l'associer à la couleur de base, puis nous pouvons commencer à voir quelque chose ici. Vous remarquerez donc que lorsque nous passons au-dessus de l'arrière-plan, il n'est pas visible, mais lorsque nous passons au-dessus d'un maillage, il commence à avoir quelque chose. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer et voir à quoi il ressemble sur notre écran. C'est donc ce que nous allons obtenir en gros. Et c'est énorme pour le moment, allons-y et réduisons-le. Je vais simplement le repositionner, en le mettant également sur un panneau Je vais passer en mode éteint pour le moment, juste pour m'assurer que mes performances ne diminuent pas lorsque je le déplace, et pour m'assurer que la flèche est orientée dans cette et pour m'assurer que la flèche est direction vers le panneau, afin que nous puissions simplement le placer joliment ici, puis faire pivoter le panneau, nous assurant qu'il est bien installé Alors maintenant, je m' inquiète juste de la mise à l' échelle elle-même, de sa réduction à ce montant. La prochaine chose que vous remarquerez, c'est que lorsque nous passerons vers le haut, il sera inversé La raison en est que toute la boîte dans laquelle nous avons l'autocollant indiquera la zone d'effet Comment cela va être appliqué. Ainsi, par exemple, la lanterne S ici devrait également avoir un certain effet, mais nous allons juste réduire encore la taille de la boîte elle-même Je vais cocher ces modes de capture car je pense qu'ils me gênent Eh bien, uniquement pour la mise à l'échelle. Celui-ci est donc destiné à la mise à l'échelle. Celui-ci est pour le mouvement, et celui-ci pour la rotation. Mais pour l'instant, nous devons juste nous assurer que nous avons cette boîte. Très finement configuré, et nous allons nous procurer une très, très belle configuration hypos Je m'assure que cette boîte ne passe pas de l'autre côté, et elle ne nous donnera qu'une vue d'un seul côté pour l'autocollant ne passe pas de l'autre côté, et elle ne nous donnera qu'une vue d' un seul côté pour l'autocollant Je vais juste vérifier rapidement le mode allumé, et vous verrez que nous voyons un beau type de panneau. Je vais aussi mettre ça de côté. Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Nous devons l' inverser de 180 degrés et nous assurer de ne l'ajouter qu'à la section. Comme ça. Ça a déjà l' air plutôt bien. La seule chose que nous devrons peut-être prendre compte concerne les configurations en ce qui concerne We have a look En ce qui concerne les valeurs de rugosité, etc., nous pouvons passer au matériau, à la rugosité, par exemple, nous pouvons l'augmenter de 2,8 pour nous assurer qu'il convient mieux au bois, et pour tout le reste, nous pouvons le laisser tel quel nous pouvons passer au matériau, à la rugosité, par exemple, nous pouvons l'augmenter de 2,8 pour assurer qu'il convient mieux au bois, et pour tout le reste, nous pouvons le laisser tel La valeur par défaut va être géniale. Allons-y, sauvegardons cela et passons à la prochaine DCL. Ça a l'air plutôt bien. Passez en mode éclairé, cliquez sur G, prenez l'un d'entre eux. Non, en fait, dans ce cas, nous allons faire une copie du matériel, DCL 2. Je vais changer cela pour en faire un autre signe. Dans ce cas, ce sera Iron Haven comme ça, et ça devrait aller. Pour me faciliter un peu la vie, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser la configuration déjà existante. Je vais garder le vieux, juste en dupliquer un. Mets-le plutôt de ce côté. De cette façon, et pour modifier l'autocollant lui-même, celui-ci crée une instance laquelle il le configure automatiquement avec un matériau Dans ce cas, vous pouvez regarder l'onglet et voir le matériau de l'autocollant Nous avons juste besoin de changer cela pour devenir DCL 2, et c'est parti Nous allons nous rendre à Nice. Regarde, je vais en faire un double. Eh bien, en fait, permettez-moi de le déplacer à la bonne échelle, du bon côté. Faites un duplicata, retournez-le de 180 degrés et obtenez le panneau comme celui-ci. C'est plutôt bien. Et oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 80. Réutiliser des roches de quixel et peaufiner les couleurs des vertex du terrain dans UE5: Et bienvenue à tous Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Lors d'une dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en mettant un joli autocollant sur le côté. Je vais réduire l'évolutivité du moteur à un niveau moyen uniquement pour raisons de performance, étant donné que j'ai deux projets en cours. Maintenant, je vais commencer à ajouter un peu de terrain supplémentaire. Donc, ce que nous avons, c'est quelques rochers en arrière-plan, avons quelques rochers en arrière-plan, mais je voudrais que quelques rochers recouvrent cette section, juste pour la rendre un peu plus belle Pour cela, nous allons utiliser des pierres à vendre rapidement. J'aime simplement montrer comment nous sommes capables de nous adapter à l' environnement, de nous configurer. Ensuite, je montrerai également comment utiliser les actifs déjà existants et simplement les réutiliser en fonction de l' environnement à utiliser Mais ce sera pour l'arbre. Mais maintenant, allons-y et utilisons simplement le quicksil Nous allons donc rechercher des roches occidentales. Nous allons trouver l'un des rochers. Dans ce cas, je vais utiliser Desert Western Scattered Rock Ten. Je vais m' assurer de le télécharger, l' ajouter à la scène. Ensuite, nous allons avoir une belle pierre. Par défaut, c'est assez petit. améliorons-le et discutons un peu de la manière de le configurer de manière à ce qu'il et discutons un peu de la manière de le configurer de manière à soit plus respectueux de l'actif et de l' environnement qu'il est Je vais passer aux matériaux et pour donner à cela un aspect un peu plus stylisé, nous pouvons aller chez Albedo, changer les commandes, et nous allons utiliser la configuration Par exemple, la saturation, car il s'agit plutôt d'une roche brunâtre. Cela ne correspondra pas tout à fait à ceux que nous avons en arrière-plan. Je vais réduire la saturation à cause de cela. Je vais le réduire un peu à une valeur de 0,1. En ce qui concerne la luminosité, nous pouvons l'assombrir à nouveau pour l'adapter à l'environnement. Et puis il y a le contraste, le contraste va être augmenté pour mettre en valeur tous ces actifs. Comme ça, puis nous avons configuré les valeurs du PBR. Nous avons des rugosités et des normales que je voudrais idéalement changer Je vais aller de l'avant et les ouvrir tous les deux. La rugosité a une configuration intéressante, valeurs minimales et maximales Ce que nous faisons, c'est essentiellement mettre fin à ce problème. Un maximum de 1 serait donc des valeurs toutes approximatives. Et le minimum de zéro signifie qu'ils seront tous très brillants. Donc, si, par exemple, je le retirais et que je le réduisais au maximum, cela le rendrait un peu plus brillant. Si je devais le remplacer par quelque chose comme 0,1, nous aurions une sorte de roche super brillante. n'est pas ce que nous voulons. C'est un peu trop. Allons-y et changeons-le plutôt en 0,8. Il va donc avoir un peu plus de brillance. En ce qui concerne la normale elle-même, dans ce cas précis, nous allons abaisser juste pour nous assurer qu'elle s'adapte parfaitement aux roches supérieures, baissant à 0,46, et cela semble nous donner une vraie belle roche qui convient mieux à nos roches montantes Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant, nous allons continuer et remplir cette première section ici Je vais juste le déplacer un peu. Et nous n'utilisons qu'une seule pierre parce que, de façon réaliste, nous avons plusieurs variantes en la retournant simplement Nous pouvons simplement le retourner comme ça et il ressemblera déjà à un rocher complètement différent. Je vais donc simplement les ajouter un peu comme ça. Et ça va être tellement plus beau dans l'ensemble. Je vais le faire pivoter légèrement pour le casser vers le bas, juste pour nous aider à briser la surface Je trouve donc que ça a l'air très sympa. Je vais peut-être juste le faire pivoter. Je vais désactiver l'angle de claquement pour avoir un peu plus de contrôle Voilà ce look. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Je vais également apporter quelques pierres sur le dos. Même si nous ne le voyons pas, nous pouvons simplement procéder et le mettre rapidement de côté. Si vous voulez refocaliser l' appareil photo dans Blender, il y avait un point sur un pavé numérique, mais cliquer sur F sur le moteur réel nous ramènera la mise au Je vais donc juste aller de l'avant et faire quelques pierres comme celle-ci. Par ici. Quelque chose comme ça. Peut-être un de plus par ici. Encore une fois, cela ne m' inquiète pas trop car c' est un si petit détail. Mais je trouve que c'est un peu plus beau si nous le bloquons ici Ouais. Ce sera tout pour les rochers. Maintenant, en ce qui concerne la configuration du terrain, je remarque que les rochers eux-mêmes sur le bord sont un peu trop sombres par rapport au repos. Nous allons donc l' égayer. un petit moment, nous allons accéder au matériau, qui sera inclus dans un ensemble de textures. Ce qui va trouver environnement dans Textures, Cliff Rock. Je crois que c'est celui-là. Non, c'est pas ça. Ce sera de la brique de pierre stylisée. Non. Ou est-ce Cliff Rock ? Permettez-moi de vérifier très rapidement. Ce n'est pas ça. Ce n'est pas ça. Pierre foncée. C'est celui-là. Nous allons continuer, double-cliquer dessus, et nous allons l' éclaircir un peu Pourquoi fait-il un peu trop sombre ? Je vais juste l'agrandir un peu et passer à Voilà, réglages, et nous allons simplement augmenter la luminosité par ici, ce qui devrait à son tour modifier la luminosité ici. Pourquoi ne change-t-il pas la luminosité ? Allons-y et jetons un coup d'œil. Ai-je commis une erreur ? Je l'ai probablement fait. Allons-nous y jeter un œil ? Ouais. La couleur de base n' était pas connectée. Désolée pour ça. Nous y voilà. C'est le problème que j'avais. Permettez-moi de trouver la couleur de base, qui devrait être ici. Permettez-moi de regarder ces cartes. Voilà la couleur de base. Oui, je l'ai peut-être raté par accident, laissez-moi partir et gardez-le de côté. Et maintenant, la luminosité va être bien trop élevée. Si on y jette un œil, c'est beaucoup trop. Laisse-moi juste aller plus bas. Ou en fait, réinitialisez-le simplement. Et je vais passer en mode éclairé, juste pour que vous puissiez voir la différence. Je vais l'augmenter un peu. Je dirais que je vais augmenter l'échelle de ces roches ici, juste un petit ajustement, rien de trop Je vais donc procéder à cette sélection Je vais le remplacer par quelque chose comme cinq par cinq. Cliquez sur les commandes et voyez à quoi cela ressemble maintenant. Je crois que je préfère ça. Oui, je préfère ça. Mais je ne pense pas que cela soit suffisant compte tenu du terrain. J'en veux un peu plus. Maintenant que nous avons une configuration plus complète pour cette apparence générale. Nous pouvons voir qu'il y a peut-être un peu trop de terre ici. Donc, pour changer cela, pour ajuster cela, nous pouvons peindre les sommets dans le moteur O lui-même. Nous avons déjà appris un peu avec ce poteau à eau. Allons-y, amusons-nous et ajoutons-nous un peu plus à ce sujet. Nous pouvons passer à la peinture en maille avec le terrain sélectionné. Nous pouvons cliquer sur la peinture, et en ce qui concerne la couleur. Nous pouvons simplement sélectionner et basculer entre le rouge, le vert et le bleu. Et permettez-moi de continuer et de le faire. Donc, au lieu de simplement utiliser la palette ici, je vais tout enlever sauf le rouge. Je vais ensuite visualiser le mode couleur très rapidement juste pour voir si oui. Je pense que la pierre est vraiment bleue. Je vais changer la couleur du rouge au bleu. Voilà, c'est bleu. Je vais m'assurer que la force est réelle, réelle, vraiment faible. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devrions être capables de nous débrouiller un peu plus comme une pierre, voilà, une pierre qui passe à travers. Joli moment comme ça. Bien sûr, je pense que c'est un peu trop de terre qui n'a pas l' air naturel, il suffit de la suspendre comme ça sur le côté, tu sais Je pense que je vais désactiver le mode éclairé juste voir ce qu' il y a sous les ombres. Prenez-en juste un peu plus. Comme ça. Je pense que ça va vraiment être beau. Je vais peut-être ajouter de la pierre ici , de la pierre ici. Peut-être un lit ici aussi. Je pense que c'est suffisant. Bien, jetons un coup d'œil à notre travail. Je pense que ça a l'air bien mieux en fait. Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Oh. 81. Réajuster les points d'origine pour le placement d'un arbre dans UE5: Bonjour Bienvenue sur la scène du bateau Fantasy River F D Dorama de Blaneton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en ajustant et en peaufinant un peu ce terrain Ça a déjà l'air tellement plus beau. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler avec les arbres eux-mêmes. Et ce que je veux dire par là, c'est le contexte dans lequel nous nous trouvons ici. Si nous ne l'avons pas remarqué, nous n' avons toujours qu'un étage de base. Nous n'avons rien. Nous devons donc nous assurer d'ajouter un petit supplément. Eh bien, concevez la configuration globale. Nous pouvons enfin commencer à réfléchir à la manière dont nous allons présenter cette scène. Allons-y donc et travaillons avec cela. L'étage que nous avons ici. Laisse-moi juste y aller. Il a une épaisseur, il suffit donc de le réutiliser. Et la façon dont nous allons procéder est d'abord de l'améliorer pour nous assurer qu' il atteigne le bout de l'horizon Que nous puissions simplement nous fondre dans l'arrière-plan, et ça n'en sera que plus beau. Donc, pour cela, nous allons simplement utiliser l'échelle, et nous allons simplement la régler par quelque chose d'extrême, 3 000 par 3 000, quelque chose comme ça. O, c'est la valeur Z. Assurons-nous de ne pas modifier la valeur Z. Nous changeons la valeur x au fur et à mesure. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un joli arrière-plan qui se fond dans un seul bord. Et c'est déjà beaucoup mieux, mais le matériau en lui-même ne sera pas très beau. Nous devons nous assurer de nous équiper d'un meilleur matériau. Je vais créer un nouveau matériau ici, et je vais juste vous montrer ma méthode par défaut. Nous pouvons donc simplement appeler celui-ci. Nous pouvons appeler ce terrain et ce format un tapis en maille de base ou quelque chose du genre. Cela va être tout à fait juste. Ensuite, en fait, je vais appliquer ce matériau, il suffit de le faire glisser et de le déposer sur la scène, comme ça. Ensuite, comme il n'y a rien, nous ne voyons rien. Ensuite, nous allons travailler avec cette configuration. Tout d'abord, il faut contrôler la couleur. Je vais juste continuer et utiliser le vecteur gratuitement, et je vais l' ajouter à la couleur de base. Ensuite, en ce qui concerne la rugosité, j'aime le rendre un peu plus brillant J'ai donc défini quelque chose sur une valeur de free. Nous pouvons simplement utiliser ces paramètres ici. Valeur de 0,03 ou 0,3. Nous allons faire en sorte que ce type de look soit déjà un peu plus beau, un peu plus présentable Mais c'est la valeur métallique qui va nous aider à lui donner une bien meilleure apparence. Nous allons le rendre légèrement plus métallique. Au prix d'un, en fait, nous allons le rendre complètement métallique. Voyons à quoi cela ressemble, nous pouvons voir que cela va déjà nous donner un très beau type de design. La seule chose, c'est que maintenant nous allons avoir un beau reflet, mais le reflet lui-même, si nous le regardons, si nous le réglons sur le reflet chromé, aura juste un si nous le réglons sur le reflet chromé, aspect fade Nous devons nous assurer que cette réflexion sera globalement bien meilleure. Nous devons nous assurer d'ajouter un peu de variation. Pour cela, nous allons utiliser le bruit. Utilitaire. Et l'utilitaire antibruit que nous allons utiliser sera la fonction Borni, où est-elle ? Allons-y. Maintenant, je vais aller de l'avant et simplement le joindre. Pour l'instant, je vais l'associer à la couleur de base afin que nous puissions avoir un aperçu de son apparence. Je vais régler la rugosité à 2,5. Et de cette façon, nous pouvons commencer à travailler avec le puits, la base du bruit. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble beaucoup trop. Allons-y et changeons cette valeur en 0,1. Je pense qu' il faudrait l'agrandir un peu. Allons-y. C'est encore un peu trop peu, 0,001 Essayons ça. Ça a l' air un peu mieux. Allons-y et assurons-nous que le maximum minimum de sortie soit compris entre 0 et 1 Nous avons donc un joli dégradé au lieu de quelques taches, et voilà Avec cela, nous allons pouvoir utiliser le bruit de configuration, mais nous devons peut-être réduire les niveaux. Je vais le réduire à quatre. Juste pour obtenir un peu plus de formes blobar. En fait, ça ne va pas être aussi beau, ça va passer à cinq Et nous y voilà. Nous n'avons obtenu que des variations de base. Je vais rétablir la couleur de base. Je vais utiliser ce bruit comme abdos. Allons-y et utilisons-le comme un LP. Donc, comme c'est zéro contre un, cela va simplement nous donner une valeur minimale et maximale de rugosité. Vous pouvez le voir ici. Donc, chaque fois qu'il y en a un, il ne sera pas brillant et chaque fois qu'il n'y en aura aucun, il sera super brillant. Nous devons placer des valeurs entre les deux pour nous assurer que cela soit un peu plus beau. Je vais le définir sur une valeur de trois, la valeur minimale de 0,3, et le minimum peut être une valeur de 0,4, comme ceci. De cette façon, nous allons obtenir une belle variation de rugosité. Et c'est peut-être même un peu trop. Permettez-moi de passer à 0,32, et je pense que ce sera largement suffisant Honnêtement. Oui, c' est plutôt sympa, en fait. Je suis plutôt content de ce résultat. Et maintenant, il ne s'agit plus que d'arbres. Nous devons nous assurer qu'il ne s'agit pas simplement d'un terrain qui fait tout le tour. Nous devons travailler avec les arbres eux-mêmes. Si nous regardons une référence, la configuration ici est assez intéressante. Nous avons la base ici, qui a plus ou moins la même forme pour le terrain. Et puis, du haut vers le bas, nous avons des moyens de le décomposer. Ce n'est pas juste un blob arrondi. cercle, c'est une forme naturelle que nous pouvons utiliser pour obtenir des formes plus intéressantes pour la configuration. Certaines parties que vous pouvez voir ici sont donc complètement vides. La section à l'avant, nous devons nous assurer qu'elle est complètement vide car c'est là que se trouvera la caméra, et nous allons nous assurer que tout est et nous allons nous assurer que bien configuré à cet égard. Donc, pour que nous puissions commencer, nous devons préparer ces arbres pour qu'ils soient prêts à être utilisés pour notre installation. Et pour que nous puissions le faire, je vais passer en mode modélisation. Je vais ensuite créer, et il devrait y avoir, désolé, un formulaire en X, et il devrait y avoir une option pour dupliquer Nous voulons nous assurer de dupliquer le maillage, car par défaut, il s'agit du gadget Nous en avons déjà parlé , du point d'origine, mais nous devons nous assurer qu'il est plus proche de la partie centrale de l'arbre, afin de pouvoir le manipuler plus facilement. Donc pour cela, je vais continuer et simplement dupliquer chacun de ces arbres. Et je vais m' assurer de ne pas supprimer les entrées. Je vais garder les informations ici. Cliquez sur Accepter, et maintenant l'arbre entier sera dupliqué Mais si nous regardons dans le coin inférieur droit, par défaut, c'était Blender Boat Mesh, quel que soit son nom. Maintenant, il va passer sur le côté. Maintenant, on va l'appeler un peu différemment. Vous pouvez voir si nous le survolons, il y aura également un identifiant Nous pouvons même cliquer sur le navigateur Search and Contra et cela se trouvera dans un dossier complètement différent Nous devrions pouvoir simplement le déplacer sur le côté et l'arbre d'origine devrait être conservé au même endroit. C'est juste 31, et c'est un 31, soulignement, quel que soit l'identifiant Je vais continuer et refaire la même configuration pour les trois autres arbres La raison pour laquelle je fais cela, c'est principalement parce que cela pourrait configurer les points d'origine. Bien que les points d'origine ne modifient pas l'emplacement des arbres, si je devais décider de simplement réimporter ces arbres, je ne voudrais pas qu'ils se déplacent par rapport à leur point d'origine vers un endroit différent C'est pourquoi je le fais comme ça. Non, c'est vrai. Voilà, nous avons trois arbres, trois arbres différents. Allons-y et travaillons avec leurs points d'origine. Donc, pour changer les points d'origine, nous allons passer à autre chose. En fait, c'est sous forme de x. Nous allons passer en mode édition, et cela va nous donner un gadget intéressant Ce gadget intéressant nous permettra de simplement le déplacer Nous n'avons donc que des commandes au milieu. Ne touchez pas l' orbite extérieure de la sphère car cela fera pivoter la configuration ou le gadget n'est pas ce que nous voulons. Nous voulions conserver la même configuration, et je vais simplement adopter des points de vue différents, changeant un peu ce Gizmo Nous n'avons pas besoin de l' avoir parfaitement au centre, mais plus ou moins. Ça va juste être un peu plus agréable pour nous de travailler avec. Après cela, nous pouvons simplement cliquer sur Accepter, et cela nous donnera tout de suite. Est-ce que Gizmo est juste au centre. Nous allons continuer et le faire pour le reste des arbres. Donc, ça pivote. Je vais juste le rapprocher du centre, et le déplacer un peu comme ça. Allons-y. Vous pouvez cliquer sur Accepter. Les derniers arbres sont ici. Allons-y et réparons-le très rapidement. Et nous y voilà. C'est bon. Nous avons donc maintenant trois variantes d'arbres facilement remplaçables. Nous pouvons nous en servir pour créer un beau type de configuration pour nous-mêmes. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 82. Placement stratégique d'arbres dans UE5: D. Bonjour, et bienvenue sur la scène de bateau de Plane Toon Real Engine Five Fantasy of Fred Dama Dans la dernière leçon, nous avons créé quelques cellules d'arbres, et nous allons les utiliser. Je vais essayer de monter un peu plus haut en évolutivité, juste pour avoir une meilleure apparence. Je m'inquiète un peu à propos de ces taches ici. Je vais peut-être les modifier légèrement maintenant que je les vois dans une version supérieure. Et en fin de compte, je n'aime pas vraiment ça. Je vais le réduire à 0,31. Allons-y. Oui, en ce qui concerne les arbres, allons-y et travaillons avec eux. Nous avons parlé un peu de la partie supérieure. Nous allons maintenant parler un peu du placement de la caméra et de la façon dont nous pouvons travailler en ce qui concerne ce formulaire. Donc, tout d'abord, vous remarquerez que cet arbre est le seul à avoir des pommes. Je l'ai fait intentionnellement pour m' assurer qu'il est attiré vers la pièce maîtresse de la zone au lieu de simplement avoir quelques arbres en arrière-plan et ainsi de suite. Donc, pour que nous puissions le faire, pour résoudre problème et pour réutiliser ce pommier, je vais cacher les pommes. La façon dont nous pouvons le masquer est de simplement le sélectionner et de rechercher transparent, nous et de rechercher transparent, devrions pouvoir le trouver. Pas de transparence, d' opacité. Allons-y. Matériau d'opacité. Nous pouvons simplement le sélectionner et nous devrions le rendre visible en gros. C'est simple, facile à arrêter. C'est juste un matériau dont l'opacité est réglée à zéro, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, la prochaine chose est que nous devons travailler avec certaines formes. Je vais m'assurer que nous redimensionnons légèrement les arbres de haut en bas par rapport à la configuration, il suffit de les placer sur le sol. Cet arbre peut également être légèrement réduit. Peut-être les faire pivoter un peu aussi. Et ce que nous voulons pour le moment, c'est simplement mettre en place de jolis clusters rapides avec lesquels nous pourrons travailler. De cette façon, nous pouvons simplement les saisir et les positionner comme bon nous semble. À l'heure actuelle, nous avons ce cluster ici. Allons-y donc et réutilisons-le. Je vais aller de l'avant et tout sélectionner. Je vais juste le faire glisser sur le côté. Je vais probablement réduire le changement à un peu. Maintenant, je n'aime pas vraiment ça. Permettez-moi simplement de passer à une évolutivité moyenne de ce moteur Allons-y. Une performance légèrement meilleure. Maintenant que nous avons cette sélection, nous pouvons simplement la positionner et configurer la caméra. Et en ce qui concerne la caméra, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux positionner ma caméra comme je le souhaite en ce qui concerne la configuration. Disons donc quelque chose comme ça pour le moment. Solution rapide et temporaire. Je vais ensuite cliquer sur Contrôle 1, et celui sur Contrôle va enregistrer le signet, on peut le voir dans le coin inférieur droit Cela signifie que chaque fois que nous cliquons l'un d'eux revient à la même caméra. Et c'est très utile car nous sommes maintenant en mesure de travailler sur la configuration et d'obtenir un design global plus agréable Je vais m' assurer maintenant que nous avons ces arbres un peu en hauteur. Je veux que cet arbre soit au même endroit, mais je ne veux pas que ces plages flottent, alors je vais le redimensionner, et voilà Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et ajouter ces groupes d'arbres dont nous parlions. Ici, nous allons continuer et l'ajouter un peu sur le côté. Je vais le maintenir, puis ensuite, les placer un peu dans ce coin, les faire pivoter un peu et le maintenir à nouveau, les faire pivoter encore un peu Ensuite, nous pouvons travailler avec les formulaires d'un peu plus près Quelque chose comme ça, peut-être. Peut-être déplacer ça vers l'intérieur. Je vais maintenant sélectionner quelques arbres gratuits. À partir de là, maintenez-le et déplacez-les ici. Déplacez-les comme ça, faites-les pivoter. Allons-y. Nous avons une cellule, une belle grappe d'arbres. Peut-être que le seul de plus serait nécessaire, comme ici aussi pour le tenir. Allons-y. Dans ce cas précis, nous pouvons également avoir des arbres ici, en fait. Je pense que nous allons également avoir des arbres sur le côté. Je vais prendre ce cluster dos à dos, conserver et juste les apporter, comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Peut-être un arbre de plus sur le côté. Mais honnêtement, si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est déjà très beau. OK, allons-y et travaillons un peu en ce qui concerne les formes. Celui-ci est donc un arbre en arrière-plan. Je voudrais peut-être le réduire un peu. Comme ça, nous aurions une forme plus agréable. C'est tout simplement tout à fait direct. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais prendre cet arbre ici, agrandir un peu comme ça, et peut-être le faire pivoter pour obtenir une forme un peu plus intéressante, quelque chose comme ça. Cet arbre sur le côté a air un peu intéressant, mais je ne suis pas sûre de l'aimer. Je vais y aller et le récupérer. Peut-être le réduire. Et juste plus adapté à la configuration. Et je veux aussi quelques arbres ici. Je vais aller de l'avant, attraper quelques arbres dupliqués , vieux, et les déposer sur le côté Dans ce cas. Dans cette configuration particulière, nous pourrions commencer par les réduire un peu. Dans ce cas particulier, nous pourrions commencer à avoir des problèmes de performance. Une configuration rapide, une solution rapide serait de l'utiliser. Et le Nite est une offre intéressante car il vous permet d' économiser sur les performances Ce n'est pas vraiment bon dans certaines zones, en particulier lorsqu'il comporte plusieurs petites mailles, dans ce cas, le feuillage, mais cela sera tout de même utile car nous avons certaine topologie de la configuration de l' écorce ici. Nous pouvons également utiliser Nite sur ce terrain. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Et cela ne vaut même pas la peine d' y aller en tant que leçon séparée. Il suffit de sélectionner le maillage, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'activer Nite Cela va juste le convertir en set. Je ne sais pas si j'ai cliqué dessus . Voilà, c'est activé. Cela va juste préparer l'arrêt de l'ombrage, et cela va juste nous donner une belle configuration. En ce qui concerne ces arbres, je vais les sélectionner gratuitement, puis activer Nite Pourtant, le nanite par défaut va nous aider un peu Cela peut prendre un peu de temps, mais une fois que c'est fait, les performances devraient être un peu meilleures. , je n'aime pas Personnellement, je n'aime pas le faire pour chacune des pièces, sauf pour celles qui, je le sais, ont une densité un peu plus élevée. Déplacez cette partie ici. Nous pouvons aller de l'avant et l' activer parce que je sais qu'il a un petit avantage. Mais honnêtement, à part ça, le reste est assez faible en poly, donc nous allons continuer et le garder tel quel. Eh bien, en fait, ces pierres ici, permettez-moi de choisir une option ici. Et c'est tout. Enfin, la configuration finale est terminée. L'autre point que j'aimerais mentionner concerne cet environnement. Nous devrons probablement ajouter quelques arbustes supplémentaires, quelques arbustes. Nous les avons déjà placés dans notre inventaire de feuillages. Allons-y donc et utilisons-les. Je vais aller de l'avant et m' assurer que tout est sélectionné, tout cocher et désactiver juste pour m'assurer que tout est coché Je vais prendre quelques broches. Je regarde juste ceux qui sont similaires. Alors peut-être ceci, ceci et cela. Allons-y. Et au lieu de placer. Alors, prenez-en trois. Mais au lieu de les placer manuellement, nous pouvons le faire simplement en les peignant. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un single. Unique dans ce cas particulier, car les buissons seront beaucoup plus faciles à contrôler. Si nous cliquons, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons. Et honnêtement, leur taille est assez grande. Je vais y aller et j'ai juste plusieurs fois pour voir. La taille est trop grande pour eux. Allons-y et sélectionnons-les tous gratuitement comme ça. Accédez au bas du menu. Et ce sera une question d' échelle. Échelle ici. Réglez l'échelle sur une valeur de 0,5 0,6 minimum maximum, puis c'est parti. Jolis arbustes. Allons-y et continuons également avec les parties supérieures, et je me rends compte que nous devrons peut-être modifier légèrement l'éclairage pour les buissons, ce que nous pouvons faire en un instant. Je vais supprimer le navigateur de contenu et ajouter quelques jolis buissons juste pour nous aider à diviser les sections situées près des arbres, en particulier. Peut-être que quelques buissons par ici seraient bien. Un peu ici, à côté du pont. Peut-être juste pour dissimuler un peu ça. Peut-être que nous avons besoin d'un peu d'herbe supplémentaire ici, mais honnêtement, quelques buissons ici suffiront. Allons-y. Oui, je pense que c'est beaucoup trop. Nous pouvons même le faire un petit peu sur le côté ici. Juste pour nous assurer que nous sommes plus cohérents. Nous devons nous mettre en place. Pour changer la couleur de ces buissons, nous pouvons nous rendre compte que nous allions être des méga-scans, des plantes rouges, un fuseau européen et un exemple de matériau Mais dans ce cas précis, je vais juste modifier un peu le revêtement juste pour le rendre un peu plus teinté de jaune, comme celui-ci Je pense que ça va être exactement comme ça. Ouais. Parfait. Je suis plutôt content de ce résultat. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 83. Créer des plans pour le mouvement de bateau dans UE5: Bonjour, bienvenue sur Blender Tone Real Engine Five Fantasy River, Frei Daram une scène de bateau Dans la dernière leçon, nous avons ajouté un peu plus de buissons supplémentaires. Nous avons veillé à ce que les beaux arbres parcourent tout le paysage. Et maintenant, nous allons continuer à finaliser certaines parties Dans ce cas, nous voulons nous assurer ajouter un peu d' animation au bateau. heure actuelle, le simple fait de s'asseoir sur l'eau va avoir l'air trop statique. Nous voulons nous assurer d'avoir un peu de cette oscillation supplémentaire Pour ce faire, nous allons procéder à la sélection du bateau. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'intérieur de la lanterne puisque nous les avions séparés pour nous assurer que tout bouge ensemble Avec la sélection, nous allons passer à la section supérieure gauche. Nous allons cliquer sur l'icône Blueprints, et nous allons convertir la sélection Blueprints Nous allons récolter les composants pour nous assurer de conserver le même nom, etc., puis nous allons cliquer sur l'acteur par défaut Nous allons cliquer sur Sélectionner. Et cela nous indiquera le réglage du plan Et vous pouvez constater que la sélection est désormais également devenue un plan directeur Sur le côté droit, vous pouvez voir les plans, nous pouvons les modifier dans le plan et ainsi Cela a également changé l'icône sur l'étiquette. Donc oui, c'est maintenant un plan. Blueprint vous permet de conserver plusieurs sections, par exemple *** Il vous permet également de coder certaines parties. Et dans ce cas précis, nous allons coder certaines parties en ce qui concerne son mouvement. Nous allons nous assurer de rester simples. Nous allons procéder à la sélection du bateau. Pour l'instant, nous allons simplement passer au script de construction. Graphe des événements du script de contrat, et nous allons nous assurer que chaque fois que nous commencerons la scène, un certain script sera exécuté. Ce script va être, nous le traînons. Nous allons trouver quelque chose appelé chronologie. Ensuite, nous allons ajouter une chronologie. La chronologie sera la même que celle que vous voyez dans Blender et ainsi de suite. Si vous double-cliquez dessus, vous verrez que nous n'avons rien ici, mais que nous voulons simplement ajouter un simple schéma de flux. Ensuite, vous remarquerez que nous aurons également un graphique sur la ligne horizontale, ce sera l'heure. Sur la ligne verticale, ce sera la configuration pour la valeur de votre choix. Nous ne l'avons pas encore utilisé, mais nous le ferons. Alors allons-y et faisons-le. Nous devons également nous assurer que nous déterminons la longueur maximale. Par défaut, cette durée est de 5 secondes. Vous pouvez le voir en haut. Pour changer cela, ce serait un peu différent. Je pense que pour l'instant, nous allons nous en tenir à 5 secondes. Mais la seule chose que nous devons changer , c'est la boucle. Ce bouton ici va faire en sorte que la scène fasse constamment tourner cette chronologie en boucle Ensuite, nous allons nous assurer de mettre en place quelque chose ici. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une touche à la courbe flottante. Vous pouvez voir que nous avons une clé ici. Nous allons ajouter quelques autres clés à l' avant et à l'arrière. Ensuite, avec la sélection, nous allons sélectionner ces valeurs ici. Pour le moment, nous voulons que le premier soit zéro. La valeur doit également être zéro. Pour celle du milieu, nous voulons que ce soit une valeur de 2,5 exactement au milieu, et que la valeur soit un. Ensuite, pour le dernier, nous voulons que ce soit dans la dernière section sur une longueur de cinq, et que la valeur soit à nouveau nulle. Le fait est qu'à l'heure actuelle, vous pouvez voir que la courbe ressemble à un permis. Nous voulons nous assurer de tout sélectionner. Sélectionnez du tout, comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous assurer qu'il s'agit d' une interpolation automatique Il va donc avoir ce type de configuration agréable à entrer et à déconnecter. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et fermer tout cela. Nous avons donc une valeur qui sera jouée dans les 5 secondes et qui tournera en boucle chaque fois que l'événement commence à se dérouler Donc, pour créer un mouvement à partir de la chronologie, nous devons nous emparer du composant. Nous allons nous emparer du maillage. Je pense que peu importe quel est le bateau à ce stade car nous allons juste nous assurer attacher ne serait-ce que 12. Une fois que nous avons simplement cliqué, glissé et déposé depuis l'onglet du composant, nous allons obtenir ces informations de maillage statiques qui, à partir du glisser-déposer, nous permettent de définir une position relative Définir la position relative nous permettra de modifier sa position en fonction des informations que nous aurons saisies pour cette cible, à savoir le bateau, et nous voulons nous assurer que cela soit le bateau, et nous voulons nous activé Nous devons donc la faire glisser depuis la chronologie. Ainsi, chaque fois qu'il met à jour la piste, il met également à jour l'emplacement. Ensuite, nous allons nous trouver un nouvel emplacement. Nous allons le décomposer en X Y Z, que nous pouvons utiliser ou aimer ceci. Le vecteur make peut être configuré avec la nouvelle piste, mais nous devons d'abord nous assurer de multiplier la valeur. Nous allons aller de l'avant et rechercher la multiplication. Nous allons donc multiplier la nouvelle piste par une valeur, car il ne s'agit que de 021 Nous voulons nous assurer d' avoir un certain contrôle à cet égard. Nous pouvons simplement multiplier par dix, voir comment ça se passe. Nous pouvons l'attacher, le compiler, et allons-y si cela fonctionne. Nous pouvons maintenant accéder à la fenêtre d'affichage, cliquer sur Play et voir ce qui lui arrive Nous allons aller de l'avant et vérifier sur une carte s'il fonctionne sur une carte. Cliquez sur Play. En fait, désolé, au lieu de cliquer sur Play. Je vais cliquer sur ces trois points ici et cliquer sur Simuler. De cette façon, nous pouvons voir si nous avons le mouvement. Nous avons la motion sur cette lanterne ici. Allons-y et reprenons-le. Nous allons donc sélectionner le bateau. Nous allons cliquer sur Modifier et sur Blueprint, pour revenir au graphe Even Et nous voulons simplement nous assurer que le bateau est attaché à cette lanterne ou vice versa, selon la cible utilisée pour le graphique Even simple fait d'avoir tout de suite cette belle configuration devrait au moins nous donner une idée du monde . Allons-y et voyons s'il y a suffisamment de mouvement ou si c'est un peu trop, trop peu. Honnêtement, je pense que c'est une trop grande motion. Je vais baisser le ton. Je vérifie également à l'intérieur si les mailles de l' eau se dirigent vers l'intérieur, ce qui ne semble pas être le cas Je vais aller de l'avant et passer à la configuration. Remplacez ce chiffre par cinq, au lieu d'un multiplicatif de cinq, puis je vais voir si cela sera suffisant ou Voilà un petit et beau mouvement. C'est tout ce dont nous avons besoin pour ce bateau. Nous n'avons pas besoin de trop compliquer les choses. Nous n'avons pas besoin de le faire pivoter ou quoi que ce soit d'autre. Nous avons juste un beau mouvement pour le bateau. C'est bon. Je pense donc que c'est à peu près tout en ce qui concerne le plan Nous allons simplement rester simples. ne nous reste plus qu'à déterminer ce que nous allons faire de l'éclairage. Passons à Epic pour voir à quoi ressemble la lumière dans la scène, et c'est parti. Un beau décor. Oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 84. Maîtriser le post-traitement dans UE5: Bonjour, bienvenue sur la scène du bateau Fantasy River Free D Dama de Planet Turn Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec des buissons supplémentaires et des arbres supplémentaires qui l'entourent. Nous allons maintenant poursuivre la configuration. Je vais cliquer sur l'un d'eux pour revenir au signet et réajuster légèrement l'appareil photo Nous pouvons donc mieux y voir. Nous allons indiquer à G de simplement supprimer ces icônes. Nous ne voulons pas voir. Et je pense à quelque chose comme ça. Ça va nous paraître plutôt beau. C'est bon. Maintenant que nous avons mis en place une belle scène. Oui, voilà quelque chose comme ça. Nous pouvons cliquer sur Contrôler un pour simplement réenregistrer le signet afin de nous assurer qu' il est bien ajusté, et nous pouvons commencer à travailler avec points forts et l'éclairage général de la scène Tout d'abord, j'aimerais simplement travailler avec un peu plus d'ombres pour m' assurer que cela soit plutôt beau. Je peux maintenant jouer un peu plus avec les ombres une fois que j' aurai tout le feuillage et tous les arbres qui entourent cette section. Alors laisse-moi aller de l'avant et le faire. Je vais continuer, maintenir le contrôle sur L et simplement faire pivoter l'éclairage. Dans ce cas, je vais procéder à un éclairage solennel plus proche de cela. Comme ça. Nous utilisons la lumière qui vient du coin supérieur gauche, juste pour jouer avec quelques ombres en bas, ainsi qu'avec quelques ombres ici sur le devant, pour nous assurer de faire glisser le regard un peu plus vers le centre en assombrissant simplement ces parties du terrain Maintenant, la prochaine étape sera de nous préparer au post-traitement. Donc, après le traitement, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici, nous pouvons rechercher un message, et cela devrait nous donner le volume du post-traitement. Ils sont tous pareils. Peu importe la variation pour une raison ou une autre dans les différentes catégories. Nous pouvons le faire glisser dans le s Nous pouvons le faire glisser dans la scène, cliquer sur G et nous assurer de le voir. Ce n'est qu'une boîte. La boîte elle-même, tout ce qu'elle contient, fera l'objet d' un post-traitement, à moins que nous ne sélectionnions et ne recherchions l'infini, qui sera une étendue infinie et limitée par une étape détaillée. Nous allons cliquer dessus, ce qui signifie que tout va maintenant nous permettre ce post-traitement, que nous soyons dans une boîte ou à côté Ensuite, je vais tout de suite passer de la lumière à la lumière. Je vais le changer en paramètres de jeu, revenir aux paramètres de jeu, et ça va nous blanchir les yeux à cause de la luminosité Nous devons maintenant nous assurer corriger cela dans un volume de post-traitement. Je vais agrandir ce détail comme ça, afin que nous puissions en voir un peu plus Ensuite, je vais juste faire comme ça. Ensuite, nous allons nous retrouver ce que l'on appelle l'exposition. Dans les limites de l'exposition. Nous allons procéder et activer les deux premières options. Nous allons modifier l'exposition à la dose pour qu'elle soit manuelle. Nous allons donc obtenir une exposition personnalisée, qui ne changera jamais. Ensuite, nous allons augmenter cette valeur à 11. Nous pouvons donc simplement continuer et le faire ou simplement écrire la valeur nous-mêmes pour obtenir ce type de résultat de base. Ensuite, nous pouvons jouer avec fleurs un peu avec les fleurs avec la lueur de la scène. Je vais continuer et cliquer sur G pour m' assurer que nous n'avons aucune de ces icônes. Et je vais en cliquer un juste parce que je déplace un peu la caméra. Ensuite, nous allons nous retrouver dans la section des fleurs un peu plus haut ici. Assurez-vous simplement de l'ouvrir. Obtenez l'intensité de la méthode, ou ce sera principalement l'intensité d'un seuil pour ce cas particulier. Nous allons les porter tous les deux. Et ce que j'aimerais faire personnellement, c'est augmenter l'intensité jusqu' à quelque chose d'extrême, quelque chose comme 30, pour que tout paraisse très flou Tout semble un peu décoloré. La raison en est que tout est appliqué sur la fleur pendant toute la scène. Maintenant, avec cette intensité extrême, nous allons contrôler le seuil. Si nous augmentons le seuil, nous pouvons constater que cet effet disparaît, et si nous le modifions légèrement, nous pouvons voir que la lueur des lanternes apparaît réellement Donc, ce que je vais faire, c'est aller jusqu'au point où la lueur existe. Donc, quelque chose d'une valeur de 0,25 semble très bien fonctionner Ensuite, nous pouvons réduire l'intensité à un niveau plus raisonnable. Quelque chose d'une valeur de 7,5 nous donne une lueur un peu agréable, juste comme ça. C'est bon. Nous avons donc obtenu un bel effet de lueur. Nous allons maintenant jouer avec les valeurs du post-traitement. Pour ce faire, nous pouvons aller de l'avant et simplement descendre jusqu'au bout. Donc, jusqu' aux deux tiers ou à la moitié dans ce cas, selon le nombre de fois que vous avez ouvert. Nous allons en arriver au point où il est écrit calligraphier, dans cet onglet En son sein, il y a le global, les ombres, les tons moyens et les reflets. Nous allons nous en servir. Nous n'utilisons pas la température. Nous n'en avons pas besoin dans ce cas particulier car nous cligrons Mais si nous voulons qu'il fasse un peu plus chaud, nous pourrions l'activer et augmenter la température Nous allons utiliser un peu plus de teinte bleue ou de teinte orange, selon la température que vous souhaitez obtenir. Mais encore une fois, nous n' utilisons pas la température. Nous allons utiliser Global Tint nous-mêmes. Alors, comment ça marche ? Par défaut, tout cela doit être désactivé. Et si vous l'ouvrez, vous verrez certains paramètres permettant d'utiliser ces paramètres. Vous allez devoir activer les paramètres. Je vais aller de l'avant et tout activer immédiatement. Cela ne va rien faire parce que nous ne modifions pas les paramètres. Il va conserver celui par défaut. Parlons de son fonctionnement. Au bas de la page, nous avons nous-mêmes la valeur. La valeur nous permet de contrôler le paramètre global de ce réglage. Donc la saturation, si on la met à zéro, on aura une image en noir et blanc. Si on le remplace par deux, il sera super saturé, super coloré. C'est donc le contrôle qui s'impose. Maintenant, nous pouvons simplement nous en tenir à un, et je vais l'agrandir un peu. Et nous avons également un certain contrôle sur les ajustements globaux qui s'y rapportent. Donc, quel sera le degré de saturation, par exemple, selon qu'il s'agit de vert, bleu ou de rouge, Vous pouvez voir le type de modifications qu'il apporte. Je vais le réduire jusqu' à une valeur verte comme celle-ci, ce qui éliminera toute la verdure, mais nous allons également l' augmenter légèrement. La valeur de 1,05, quelque chose comme ça. C'est un bon début. Ensuite, nous avons un contraste. contraste nous permettra d'améliorer la netteté de l'image, que nous puissions soit l'accentuer , soit simplement la lisser Prendre les choses à l'extrême va être bien trop. Nous allons l' affiner légèrement jusqu'à une valeur de 1,04, et nous allons également jouer avec les valeurs ici. Je vais aller de l'avant et l'amener à une valeur un peu plus rose. Vous remarquerez que cela fait légèrement ressortir cette verdure en termes de contraste car c'est la couleur opposée. Certains paramètres affecteront donc les couleurs de manière opposée. Parce que nous ne faisons que le mettre à une valeur rose. Cela va l'affecter dans le sens inverse. Je vais en parler un peu dans cette section. Cela semble correct. Le suivant est le gamma. Le gamma est principalement destiné au contrôle de la luminosité. C'est similaire à l'exposition, sauf que c'est plus direct, disons, et nous pouvons également utiliser cette valeur. Laisse-moi juste y jeter un œil. Nous pouvons utiliser cette valeur pour le teinter légèrement afin qu'il soit plus proche du jaune. Cela nous donnera un look plus chaleureux. L, donc juste un petit peu, et je vais aussi le baisser un peu. Comme ça. Du rose, ça suffit, juste une petite brindille Encore une fois, si nous examinons le minimum et le maximum, cela ne fera qu' augmenter légèrement la luminosité globale. Et nous allons juste égayer un peu la scène comme ça Si nous changeons la teinte, la teinte sera juste une teinte globale, et je vais passer au vert, comme ça. Cela va nous donner un peu de verdure supplémentaire. Ou offset. Nous n'avons pas vraiment besoin d'y toucher. L'autre point dont j'aimerais parler concerne les ombres. Shadows est intéressant. Les ombres et les reflets auront le même effet que pour le reste du monde, sauf que ce sera principalement le cas pour les zones plus sombres. Par exemple, j'active la saturation et je l' augmente au maximum Nous pouvons voir que toutes les parties où il y avait des ombres vont être beaucoup plus saturées ou vice versa. C'est intéressant, c'est une belle configuration. Nous allons utiliser un peu la saturation. Dans cette zone, nous allons le monter vers la section rose, donc cela va juste nous donner peu de verdure supplémentaire Cela va donner un peu de translucidité aux feuilles Nous faisons essentiellement semblant. Et quelque chose d'une telle valeur ici est plutôt sympa. Contraste, je vais le laisser tel quel, Gamma , je vais devoir l'ajuster un peu pour l'augmenter. Vous pouvez donc me voir augmenter le gamma. Cela ne fera que blanchir ces ombres. Et si nous le faisons juste un tout petit peu, cela leur donnera un aspect plus translucide sur les feuilles photographiques. C'est donc vraiment bien pour nous. Le décalage, nous n'avons pas vraiment besoin de le toucher. Nous pouvons maintenant apporter quelques touches finales. Par exemple, ces buissons dans le coin sont peut-être un peu trop jaunes. Nous pouvons changer cela un peu, alors allons-y et faisons-le. Je passe aux méga-scans, Fredy plante, broche. Je vais juste les rendre un peu plus écologiques, poussant vers la section verte au-dessus de L, donc. Ça y est, c'est tellement plus beau. me demandais simplement si je devais les rendre plus foncés ou plus clairs, en les gardant tels quels. De petits ajustements comme ça, de petits ajustements pour le rendre plus crédible Enfin, nous allons avoir beaucoup d' espace supplémentaire ici. Je vais juste aller de l'avant et couvrir cela. Pour avoir juste un arbre de l' autre côté , faites pivoter cet arbre. Et peut-être le rendre un peu plus petit en fait, juste comme ça, quelque chose comme ça. Je recherche un type d'arbre qui aura peut-être un peu moins de feuilles, quelque chose en S, ou un peu plus horizontal. Je peux aussi faire un peu d'inclinaison. Cela fonctionnera également. Je pense que nous y voilà Nous avons un peu de texte en avant et en somme dans un verso, une somme au premier plan, une partie de l'arrière-plan comme ceci La dernière chose que j' aimerais ajouter sera un petit effet de vignette vignette est un moyen très économique de focaliser l'œil sur l'avant de l'appareil photo. Allons-y et faisons-le. Je vais trouver le signal pour le post-traitement, vais rechercher une vignette Nous devons vendre des vignettes ici, nous pouvons l'activer En l'augmentant, nous pouvons voir ce que nous obtenons essentiellement. ce cas particulier, je pense que la valeur par défaut était 0,4. Je vais le changer en 0,5, et ça va être très joli. La dernière chose serait peut-être de simplement modifier l'intensité de l' éclairage, de l'augmenter légèrement. Mais le polo était gratuit. Je vais le remplacer par un 3.2, 3.5. Voyons à quoi ça ressemble. 3,5. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Il existe également ce que l'on appelle source soft angle. Si nous devons remplacer cela par quelque chose d'extrême, quelque chose comme 100, nous verrons que c' est un peu trop extrême. Nous verrons que cela adoucit essentiellement la façon dont la lumière rebondit. Nous pouvons également l'utiliser avec une combinaison de source lumineuse. Cela nous aidera à voir en bas de page, en particulier comment cela estompe les ombres Pour quelque chose comme ça où nous avons beaucoup d' arbres et de feuillages, ce serait vraiment bien de brouiller deux ombres , quelque chose comme ça Et je pense que la seule chose qui m'a échappé, c'est le contraste. La modification du contraste pour cela nous aidera vraiment beaucoup la configuration si je souhaite juste l' augmenter légèrement, 01.05 , puis le changer vers une configuration Blue He Nous allons nous procurer un très, très beau look. Juste comme ça. Oui, c'est à peu près ça. Nous avons obtenu une très jolie scène stylisée. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 85. Créer des bloqueurs d'ombres et capturer des images dans UE5: Et bon retour sur Planet Real Engine Five, scène du bateau Fantasy River Fred Drama. Au cours de la dernière leçon, nous avons étalonné les couleurs de l' ensemble de l'environnement, et nous pouvons simplement le survoler et le parcourir Si vous voulez regarder correctement la scène, je vous conseille de cliquer sur F 11, et cela vous donnera une vue complète de la scène, comme en plein écran. Et si certains éléments sont visibles en ce qui concerne les icônes, vous pouvez cliquer sur G pour les masquer. Et c'est à peu près tout. C'est tout le montage. Et bien sûr, une chose que j'ai oubliée c'est que si nous voulons voir le bateau bouger, nous pouvons simplement simuler toute cette scène dans le jeu. Et puis il va le déplacer, comme ça. Qu'est-ce que je pense que nous pourrions faire ? Par exemple, si nous pourrions nous procurer un joli bloqueur d'ombres sur le côté droit Vous pouvez voir que cet arbre est un peu trop lumineux si nous reprenons notre place habituelle. Tout autour est un peu assombri, mais à cause de l'éclairage, c'est un peu trop clair. Nous pouvons donc un peu simuler l'éclairage en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons cliquer sur F 11 pour sortir de la vue de haut en bas. Et je vais créer une forme simple, une sphère, comme ça, cette sphère que vous pouvez voir crée une ombre, mais bien sûr, nous ne voulons pas que cela soit visible dans la scène. Si nous avons l'ombre sélectionnée et recherchée, je vais juste déplacer cette sphère un peu vers le bas pour que nous puissions voir ce qui se passe Tout d'abord, nous allons rechercher un jeu. Acteur caché dans le jeu, nous allons cocher cette case. Maintenant, il va disparaître à moins que nous ne cliquions sur G et il ne sera visible qu'avec les icônes. Ensuite, nous allons passer à l'ombre. Recherchez Shadow, et nous allons nous retrouver dans cette section , Hidden Shadow. Nous allons activer cela, et cela va jeter de l'ombre. Maintenant, même si nous sommes dans la vue du jeu, nous pouvons voir que nous voyons toujours cette ombre ici. Dans cet esprit, nous allons simplement créer un type de bloqueur très rapide pour cette image en particulier, par exemple, nous pouvons simplement le faire comme ça C'est peut-être un peu plus grand. Un peu comme ça. Maintenant, lorsque nous cliquons sur l'un d'eux, cliquez sur G. Nous allons pouvoir le cacher un peu. De cette façon, nous avons quelques petits ajustements et nous sommes en mesure de contrôler ce type de configuration pour les ombres Alors maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur simuler F 11, et c'est parti. Et cliquons sur l'un d'eux pour être sûrs d'avoir l'appareil photo d'origine. Donc oui. C'est à peu près tout en ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Si vous souhaitez continuer et simplement prendre une capture d'écran, vous pouvez le faire. Nous pouvons cliquer sur ces pointillés ici en haut. Ensuite, trouvez-vous une capture d'écran en haute résolution. Allez-y, cliquez dessus, et vous pourrez faire une capture. Je vous recommande de simplement augmenter la taille de capture d'écran à quelque chose d'un peu plus élevé, par exemple 1,5. Ce sera une résolution un peu plus élevée. Et nous vous proposerons une meilleure configuration. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur Capture. Dans le coin inférieur droit, vous verrez où il a été capturé. Vous pouvez accéder au dossier et vous trouverez l' image de la scène. Merci donc d'avoir regardé. Nous avons suivi tout le processus de création de cet environnement fluvial merveilleusement stylisé, de la modélisation de Fred dans Blender à l' application de l'environnement dans un Si cela vous plaît, veuillez laisser un commentaire car cela nous aide vraiment à améliorer la qualité de notre contenu. Si vous souhaitez nous apporter votre soutien, n'oubliez pas de nous donner également une note et de consulter nos cours, car nous proposons une grande variété de cours allant de l'apprentissage de l' animation et du mixage à création de modes gay sur un véritable moteur Bien entendu, divers environnements libres réalistes et stylisés sont également montrés comment être créés Tout cela se trouve sur notre page d'accueil de Fred Tutor. Merci beaucoup de votre attention et j'espère vous voir également dans nos autres cours.