Transcription
1. Blender à l'Unreal Engine 5 Fantasy River 3D Diorama scène de bateau en 3D: Bienvenue sur la scène du bateau Fred
Darama de Blender
Ton Real Engine
Five Fantasy River Je m'appelle Luke, et au fil des années, j'ai perfectionné mes compétences en créant des environnements sans
musique, en utilisant le moteur Blender et Unreal Dans le cadre de Fred Tutor, nous avons développé
une gamme variée de scènes 3D
gratuites et de miniatures d'
environnement, allant
des îles flottantes
chinoises aux ateliers Enchanting Wizards Cette vaste expérience m'
a permis d'
acquérir de nombreuses connaissances et
techniques que je suis impatiente de partager avec
vous dans ce cours. Mon objectif est de vous guider à travers
les étapes essentielles et les techniques
avancées
qui vous permettront d'élever vos
compétences en création de scènes au niveau supérieur Nous allons commencer par aborder
les bases de Blender, nous
familiariser
avec la fenêtre d'affichage
et nous plonger dans
le et nous plonger dans
le Ce pack comprend une
variété d'outils tels que référence
humaine, les shaders de
matériaux intelligents, les nœuds de
géométrie pour
générer divers actifs, textures
alpha pour les effets visuels, packs de matériaux
PBR
pour un moteur réel et le pack de référence Pure RF Notre voyage
commence par des notes de géométrie, commençant par un générateur de
roches stylisé Nous allons configurer les paramètres et créer des variations de roches uniques en
ajustant la valeur du
randomiseur CT d'un simple clic Ensuite, nous aborderons la sculpture de
terrain. Apprenez à utiliser des outils tels que bande et le maillage dynamique
pour façonner ou baser le maillage, ajuster à l'aide de l'
outil de saisie et à ajouter des détails tout en supprimant les
sommets inutiles à l'aide de l'outil bicc La
cartographie NEV de base de Sada vient ensuite. Le maillage de terrain préparé
utilisera la peinture au sommet pour ajouter des détails et diviser les surfaces de nos textures
stylisées homogènes Ensuite, nous allons
créer un pont à l'aide nœuds de
géométrie dans lequel vous
découvrirez l'édition de courbes, mise en forme des
paramètres et comment
ajouter des balustrades avec un nœud Geometri de
défense Intégrer parfaitement le
pont dans notre environnement. Nous construirons ensuite
une baie avec des nœuds à géométrie en planches et
réutiliserons les actifs pour des raisons d'efficacité nœud Grass Meadow Geometry aidera à visualiser notre scène et la façon dont la peinture ajoutera des ajustements de placement
rapides L'utilisation du générateur de nœuds IV Jome
stimulera la croissance organique du V. Ensuite, nous allons créer
trois variantes et les ajouter à
notre environnement. Ensuite, nous allons créer
un bateau stylisé, ajoutant des détails à l'aide de
techniques de modelage et d'emballage UBN Nous façonnerons un acide de lanterne, utiliserons le modificateur Lats et l'accrocherons au bateau
à l'aide d'une
chaîne de nœuds. La réutilisation des configurations de shader
créera un
shader d'émission Pour le poteau stylisé, nous utiliserons un nœud géométrique du
générateur de pavés, découpes au
couteau
et réutiliserons la lanterne de bateau pour accélérer
le flux de travail le Nous passerons ensuite de
notre environnement intégré
à un moteur réel. La
résolution des problèmes d'exportation courants, l'
organisation des éléments
en collections, organisation des éléments
en collections, exportation
par lots de fichiers FPX
et la réutilisation des matériaux
intelligents de Blender pour Edgeware dans un véritable
moteur Dans un vrai moteur, nous allons
résoudre les problèmes importants, en veillant à ce que notre modèle et textures soient aussi
beaux que ceux de TD et de Blender. Dans ce cours, nous
explorerons en détail le processus de
cuisson et de mixage, une étape cruciale pour
convertir les shaders en
matériaux et masques de haute qualité Grâce à la cuisson, nous capturons tous les détails complexes des
shaders et les
traduisons en textures
faciles à utiliser dans n'importe quel environnement 3D
libre Cela inclut les cartes de
couleur de cuisson, de normalité, de rugosité et de remontée pour créer des matériaux de
rendu basés sur la
physique De plus, nous générons des masques
Edgeware et d'autres cartes de texture pour améliorer le réalisme et le
détail des modèles Ce processus garantit que le travail
complexe effectué dans mixeur est préservé et peut être parfaitement
intégré dans un véritable moteur, maintenant une
cohérence visuelle et en optimisant les performances Ensuite, nous styliserons le
feuillage et créerons pare-eau
éclatant avec des effets de particules de Niagra La réutilisation des actifs et
l'affinement de la silhouette de la scène
ajouteront Enfin, nous travaillerons sur l'
éclairage et le post-traitement, en utilisant des bloqueurs d'ombres et une correction des
couleurs pour obtenir une finition
professionnelle. Ce cours propose 84 leçons
et 16,5 heures de contenu, vous
guidant à
chaque étape pour créer une vue imprenable sur le
f d Dorama Embarquons ensemble dans ce voyage
créatif et donnons vie à votre scène
fluviale fantastique.
2. Maîtriser les bases de Blender Viewport: Bonjour et bienvenue à tous sur moteur réel de
Blender Ton scène du bateau
Pipe Fantasy River d
Dorama Et nous allons commencer par
ouvrir le programme
Blender. Il s'agit de Blender 4.1. Vous pouvez utiliser tout ce qui est supérieur à cela, mais si vous utilisez
quelque chose en dessous, en ce qui concerne la version 4.0
ou une version inférieure, vous allez rencontrer
des problèmes en ce qui concerne les nœuds de géométrie
que nous fournissons dans le canal de ressources. Je
vous recommande donc vivement d'utiliser la version 4.1 ou une version supérieure pour
éviter ces problèmes. Vous pouvez le voir dans le coin
supérieur droit Une fois que vous l'avez
ouvert, il est indiqué 4.1. Assurez-vous donc de l'
avoir ouvert. Ensuite, vous
serez présenté au programme. Je vais maintenant regarder une
courte vidéo d'introduction
concernant la fenêtre d'affichage
elle-même et la façon de la contrôler Ensuite, nous allons
revoir la ressource. Donc oui, je vais
laisser Neil prendre le relais
à ce sujet. Je
vous recommande vivement de le surveiller, prendre quelques notes et
de vous familiariser avec
les commandes du programme. Cela étant dit, je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous et découvrez les
bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est
important de comprendre le
fonctionnement des axes
dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que
nous avons une
ligne verte dans cette direction et une ligne rouge
dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci
s'appelle l'axe X. Nous en avons également un
qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. En fait, la fenêtre d'affichage de
Blender n' est pas aussi habile Mais si vous voulez
vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en
haut à droite, là où se trouvent ces deux boules
imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons
vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous
déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs
façons de le faire. L'un d'eux est sur
le côté droit. Vous pouvez voir si je suis ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait
cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le
haut et le bas, puis pour
zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la
souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de
la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que
vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche
Ctrl Shift enfoncée
et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez
beaucoup plus de
contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont je
veux parler est la rotation autour d'un objet.
Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire
un cube avec le décalage A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton
central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons
réellement tourner. Malheureusement,
nous ne
tournons pas réellement autour de ce cube. Pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur
le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer
notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il
suffit d'appuyer le petit bouton en forme de point situé sur
le pavé numérique, puis vous verrez que nous
zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez maintenant que si je tiens le bore du milieu de la souris
et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons
alors autour du cube C'est important car si vous introduisez
un autre cube, je duplique ce cube
avec le shift D. Déplacez-le, alors apportez mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais
pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas
autour de celui-ci. Donc c'est bon, il suffit d'
appuyer sur le bouton Dub. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant
je peux également faire pivoter
ce cube. Passons maintenant à
ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous
allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, puis nous pouvons faire bouton Shift enfoncé, puis en maintenant
le bouton central de
la souris enfoncé, défiler notre
fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la
droite Nous avons maintenant
découvert comment zoomer et les différentes
manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet
et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à
droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous
examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre
axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le
remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres
moyens regarder
autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser
le pavé numérique lui-même Si j'appuie sur
la touche 1 du pavé numérique, elle me fera entrer dans
l'axe Y ou dans la vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement
pivoter
, et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter
légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'
autre sens. Maintenant, pour passer à la
vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer
sur trois sur le pavé numérique, et cela
nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour
passer par-dessus. Et si nous
voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir
du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le
dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait
assez facile aussi. Il vous suffit d'
appuyer sur
Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de
notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la
même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple,
si j'appuie sur un, je vais aller
dans l'axe Y, j'appuie sur Ctrl un, je vais aller dans le côté opposé sur
l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces
options au cas où
vous les oublieriez en haut à
gauche de l'image. Donc, si je descends pour afficher
et que je passe à la fenêtre d'affichage,
vous pouvez voir ici que
cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que
cela quoi je dois appuyer pour
obtenir le point de vue que je viens d'
expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui
est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur
permet de
passer de la vue en perspective à la vue
orthographique vue en perspective offre un point de
vue réaliste plus naturel, les objets paraissant
plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision
humaine vue orthographique élimine la distorsion de
perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle,
quelle que soit la distance, utile pour la
modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre
cinq, par exemple, si j'arrive à mon
cube, pour le moment, je suis capable de
zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas
réellement zoomer ce cube,
quelle que soit la distance à laquelle je zoome Je pourrai toujours le
contourner
en appuyant sur un petit bouton à
point, comme ça. Mais si je
veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux
également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme
ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment
de pavé numérique, vous pouvez également utiliser,
si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée,
qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche
de votre clavier, et qui vous
donnera à peu près les mêmes options
qu'auparavant,
afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait
cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par
exemple,
à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur
un et trois, nous appuyons simplement sur la
petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté
dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin
de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses
que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur
le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des
parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit
point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci,
appuyer sur un petit point, et cela zoomera comme avant. L'autre
avantage, c'est que nous pouvons également entrer.
Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit bouton en forme de point, puis nous sommes en mesure de faire
pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc
j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la
navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de
naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup à tous. Bravo.
3. Aperçu complet du pack de ressources: Bonjour et
bienvenue à tous Blender Turn Real Engine Five scène
Fantasy River Fred
Dorama Boat de
Blender Turn Real Engine Five Dans une dernière leçon, nous avons passé
en revue les principes de base de la fenêtre d'affichage Nous allons maintenant
continuer nous assurant de bien comprendre ce qu'
est le pack de ressources et comment nous allons utiliser dans le
cadre de nos leçons Donc, pour commencer,
voici ce que nous
allons avoir dans
votre pack de ressources. Vous allez avoir
plusieurs dossiers, ainsi que le fichier de référence Pack
PF et Blender. Donc, pour commencer,
assurez-vous que ce pack de
ressources est compressé, assurez-vous de l'avoir
sous forme de dossier normal Sinon, cela peut
entraîner
des problèmes lorsque
vous
exportez certaines textures ou lorsque vous
ouvrez ce fichier de plan. J'ai l'impression que
quelques personnes ce genre de problèmes. Passons à autre chose, une fois que vous
aurez tout compressé, nous aurons
un tas de dossiers. Tous ces dossiers sont là. Ils sont en fait destinés à un vrai moteur ,
car dans le fichier blender, nous pouvons enregistrer
toutes nos textures, tous nos matériaux, dans un simple fichier. Tout va donc être fourni
au cours de l'année. Pour un vrai moteur, cependant, nous allons nous assurer
que nous avons besoin d' une configuration interne au
moteur lui-même. Nous allons tout
importer manuellement, et je vais vous montrer
comment procéder. Et la seconde moitié du cours. Pour démarrer Alpha. Ce que nous avons ici ne sera
que quelques images. Nous avons quelques noms
ici pour le panneau que
nous allons créer. Mais je vais vous montrer à
quel point il est facile de
configurer votre propre dénomination si vous le
souhaitez. C'est super simple. C'est super sympa à faire.
Ensuite, nous avons quelques alphas qui sont en fait
des textures de cloud, mais nous allons les utiliser
pour configurer les effets visuels pour l'
animation éclatante Je vais vous montrer comment faire. Donc, oui, c'est pour Alphas. Tout ce que nous devons utiliser, c'est
essentiellement un vrai moteur. Passons à autre chose, nous avons quelques textures
d'arbres ici. Nous avons la gratuité, en fait. Donc, pommier, bouleau et sacar. Ils
incluront tous leur propre configuration. Nous avons donc Apple
Park, par exemple Nous avons des succursales
installées dans Atlas. Donc, en gros, plusieurs
branches sont définies dans un seul fichier de texture pour
garantir de
meilleures performances Nous avons également une
demi-installation de musculation ici, c'est un type de configuration simple. Une fois que nous aurons atteint les vraies pièces du moteur, je vous montrerai comment les utiliser et je vous expliquerai comment
je les ai configurées. Mais dans l'ensemble, il s'agit en fait d'une
simple configuration
pour s'assurer que la position de la base de la branche ne bouge pas.
C'est donc la base de tout cela. Au dos, nous avons Cliff Rock. Toutes ces textures sont simples et
fluides, vous pouvez les agrandir
ou les réduire en fonction de la façon dont vous
souhaitez les configurer. Ils sont conçus pour
cette scène spécifique, ils sont conçus
pour nous assurer
d'avoir une belle version stylisée
de notre environnement, et ils
auront tous
ce style peint à la main Si vous optez, par exemple, pour
quelque chose comme de la terre stylisée, nous pouvons constater que c'est le type de texture que nous avons
et qu' elle peut sembler plate.
La raison en est qu'il s'agit d'une texture PBR Nous l'avons donc installé avec une
hauteur de rugosité normale. Et une fois que tout sera appliqué, vous obtiendrez un beau résultat. Revenez à la configuration générale. Nous avons des
pièces supplémentaires, en gros. Nous avons également un feuillage IV IV configuré de la même manière
que nous avons des arbres,
et nous avons aussi de la peinture d'
épaisseur, donc de la texture PBR et de
la peinture d'épaisseur Je vous montrerai une fois que nous aurons
découvert la vraie partie du moteur. Par défaut, les textures du fichier
blender sont
déjà
configurées. Oui, c'est tout ce que
vous devez savoir à propos de ces fichiers. Ce ne sont toutes que
des textures PBR et ainsi de suite, que nous allons
pouvoir utiliser Retournez à la configuration
du fichier de mélange. Je vais sauter la référence
pour le moment car je dois
vous expliquer comment fonctionne le PRF Ce sera une leçon à part
entière. Euh, le
pack de ressources lui-même, cependant, si nous double-cliquons
dessus, il faudra un certain
temps pour l'ouvrir, pour tout charger. Vous pouvez voir du blanc
au
tout début, mais aucune texture
au tout début. Ne paniquez pas. Le chargement va
juste prendre
un certain temps. Assurez-vous de cliquer également sur le bouton
en haut à droite ici. Pour l'ombrage de la fenêtre d'affichage,
cela
vous permettra de simplement charger
toutes les textures Nous n'utilisons pas nécessairement quoi que ce soit en ce qui
concerne la configuration. Ici, nous allons le
déplacer vers un autre projet. Mais c'est bien d'avoir tout intégré
dans ce matériel, qui facilitera un
peu passage d'un
projet à l'autre Je vais vous montrer comment
procéder dans la prochaine leçon. Très bien, alors
parlons un peu de la
configuration ici. Pour les SiS, nous avons du matériel. Ces matériaux
ne sont pas de simples matériaux. Ils sont conçus en pensant aux
shaders. Nous avons une certaine usure des bords
et ainsi de suite,
elle n' est pas visible en mode matériau
normal Si nous passons à un port de visualisation du
rendu, nous pouvons voir que certains d'entre eux
changeront leur apparence. La première fois, il
faudra
plus que d'habitude, mais
c'est bon. Je suis juste en train de vérifier si le
rendu a un de noiser, ce qu'il devrait faire par défaut Ce projet devrait par
défaut, oui, c'est le cas. Donc tout va bien. OK, donc, comme vous
pouvez le voir, ici, nous avons un peu de Edgewar
et tout le reste,
et tout ira bien une fois que nous
aurons
commencé à l'utiliser, et une fois que nous aurons besoin de tous ces shaders dans notre moteur irréel. Je vais vous montrer comment faire. Certains d'entre eux sont
un peu plus complexes en ce qui concerne la configuration. Par exemple, celui-ci ici. Il ne s'agit pas d'un
simple matériau. Il s'agit d'un type de shader qui vous permet de
faire de la peinture au poids C'est principalement pour le terrain. Nous allons apprendre
à l'utiliser, et nous parlerons un
peu de la configuration
du shader lui-même
dans les prochaines leçons Ce sont donc essentiellement les matériaux
que nous allons avoir. Le reste est
conçu uniquement pour
les nœuds de géométrie afin de
les configurer afin d'
accélérer vos flux Pour commencer,
nous avons donc un pont de nœuds géométriques. Nous allons
apprendre à l'
utiliser dans les vidéos suivantes. Il ne s'agit que de la
configuration d'un joli pont en arc, et nous avons également un échantillon, par exemple,
ici pour un Bulin, mais nous allons
utiliser le nôtre, donc cela n'a pas vraiment d'importance
dans ce cas précis. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Ce rocher
est probablement le plus
élémentaire parmi les plus basiques en ce qui concerne les
paramètres que nous avons. C'est juste pour s'assurer que
le flux de travail est accéléré en ce qui concerne le
type de pierres que nous
voulons utiliser dans la scène stylisée Nous allons tout
apprendre à ce sujet en ce qui concerne le motif lui-même, comment
l'utiliser, etc. Mais oui, c'est le premier mètre que nous allons utiliser,
même s'il semble
noir ici, à cause de la mise en place de la teinte.
Une fois que nous serons passés cause de la mise en place de la teinte à la vue de rendu,
vous verrez que le masquage affectera
réellement l'apparence de
cette roche depuis
le moteur de rendu et
qu'il vous donnera juste
un peu de edgewaar sur vous verrez que le masquage affectera réellement l'apparence de
cette roche depuis
le moteur de rendu et
qu'il vous donnera juste un peu de edgewaar Ensuite, nous aurons
le nœud de géométrie des vignes. Nous avons une feuille incluse dans le nœud de
géométrie, et tout est bien
configuré avec des textures entrelacées. Ensuite, nous avons une belle
clôture ici. Le nœud de géométrie de la clôture utilise
en fait plusieurs types de configurations
pour la clôture elle-même.
En gros, il comporte plusieurs
parties et ne comporte pas
seulement un simple poteau au
milieu et quelques bords Chacune de ces
connexions entre les publications est aléatoire
entre ces parties ici Ils sont prédéfinis, mais
vous pouvez utiliser votre
propre type de configuration. Ensuite, nous avons également
le poste lui-même, qui n'est pas
composé d'une partie, mais de deux parties. Nous allons donc jeter un coup d'œil ici. Nous avons en fait deux
parties qui nous permettent d' avoir un meilleur
contrôle sur l'ensemble de cette clôture. Nous allons nous
assurer d'en tirer pleinement parti dans les
prochaines leçons. Ensuite, nous avons le nœud amature
lang
et le nœud amet en chaîne Ils me
sauvent vraiment la vie
car ils me permettent créer
rapidement une belle configuration pour les configurations médiévales
en bois Par exemple, avec la chaîne, que
nous pouvons utiliser pour les lanternes, nous pouvons l'utiliser pour
tout ce qui a besoin support
supplémentaire pour
le
rendre un peu plus lourd , même si nous la
configurons principalement pour des scènes stylisées Ce type de scènes et d'environnements
vous oblige à le rendre un peu plus
crédible dans un espace D libre pour vous assurer que le poids lui-même est bien réparti et qu'il est
supporté Des chaînes comme celles-ci
contribuent donc certainement à la configuration globale. Et les planches elles-mêmes n'ont pas la même texture
que celles d'ici, mais nous allons les
utiliser, puis nous allons leur appliquer une belle texture rapide. Ensuite, la configuration du bateau
est assez intéressante. Si vous n'avez
pas de version 4.1, vous ne pourrez malheureusement pas l'
utiliser
car ces paramètres
supplémentaires
ou ces personnalisateurs d'onglets supplémentaires ne sont fournis qu'avec
la version 4.1 et les versions ultérieures Malheureusement, si
vous ne l'avez pas, en ce qui concerne la version, vous ne pourrez pas l'
utiliser. Mais oui, c'est un très
bon type et une configuration rapide pour créer un nœud de géométrie à utiliser à partir du
nœud de géométrie dans l'environnement. Nous allons apprendre à le faire. Et le reste ne
sera que pour le feuillage. Le feuillage, je veux dire,
ce seront les arbres. Nous avons donc trois variantes
d'arbres. Nous allons apprendre
à nous en servir. Et nous avons également un nœud de géométrie de
prairie herbeuse. Il s'agit donc essentiellement d'une configuration. Tout ce
qui se trouve à côté. Par exemple, ces
pièces sont ici, et nous en avons quelques
morceaux ici Je pense qu'il y a des morceaux derrière chacun des
arbres ici Ils sont tous conçus pour être
configurés essentiellement pour être
utilisés pour les arbres. Les arbres
en ont donc besoin. Veillez à ne pas
les supprimer, sinon. Ils ne seront pas correctement
insérés dans le projet. Et oui, c'est tout
en ce qui concerne la configuration. J'espère vraiment que cette leçon vous
a plu. Ensuite, nous
allons parler un peu référencement et de la
façon de l'utiliser Ensuite, nous allons apprendre à extraire
n'importe quelle partie de ce projet de ce pack de ressources et à l'
intégrer dans votre propre scène personnalisée. Donc, ce sera
tout d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans une poubelle.
4. Comprendre les bases du guide de référence: Bienvenue à tous dans notre guide de référencement
détaillé, et il est très important que nous
utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou d'environnements sur lesquels nous allons
travailler Donc, avant de
faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes
ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important
d'avoir des références
vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je
veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose sur lequel mettre toutes
vos références, comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais
vous
recommander, c'est d'utiliser quelque chose
appelé pure ref. Si vous allez sur le site
qui s'appelle puree.com, vous l'
ouvrirez, et à partir de là, vous pourrez
cliquer sur
Get Pure R, pour accéder à cet écran de téléchargement Et vous verrez pour le moment que
vous en avez 157 ou un montant personnalisé. Vous pouvez le mettre à zéro et l'
obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et
faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il
ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont
nous allons
parler ici seront gratuites, sauf la partie à mi-parcours, mais il existe d'autres
alternatives comme le dari et un tas d'autres
que vous pouvez utiliser au lieu du milieu du Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est
ce que vous serez
accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le
faire glisser vers n'importe lequel de vos autres écrans ou vous pouvez réduire comme ça. Et c'est un très,
très bon programme, vraiment très pratique, je recommande
vivement de l'acheter. Alors maintenant,
réfléchissons à obtenir nos références, et il existe quelques
sources que nous utilisons pour récupérer
des références. Mais en général, ce que
vous voulez faire,
c'est créer une sorte de pack de référence si
vous voulez être un amateur ou un professionnel de la
modélisation en trois dimensions ou des environnements, où vous allez voir des choses exemple sur Pinterest
ou esquisser, et en fait vous
voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc
des gens qui ont
enregistré
des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu'ils
arrivent sur un projet, ils s'y plongent
et trouvent toutes les images qu'ils
ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï
ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes
que je connais, qui travaillent
professionnellement dans ce domaine, visiteront les musées. Ils prendront leurs
propres images, puis les
téléchargeront également dans le fichier. Si vous n'avez pas
encore votre propre base de données, le premier point votre propre base de contact sera probablement Google. Ouvrons Google, et vous pouvez voir ici
qu'en ce moment je cherche un camion de
livraison victorien. Maintenant, je vais
juste
les parcourir et obtenir de belles
références comme celle-ci, par
exemple, puis
je vais simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
passer au PRR, donc je vais juste l'
ouvrir en arrière de Cup Appuyez sur Ctrl V. Vous verrez maintenant que j'ai ma
jolie image ici. Ce que nous sommes également capables de faire
avec Pure Vis, nous pouvons également l'extraire et
l'agrandir si nécessaire, ce qui est
vraiment très pratique lorsque nous introduisons
de nombreuses images réelles. Maintenant, la prochaine chose que
je vous recommande faire une fois que vous
avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez
faire est de
cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire
glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer sur Ctrl N, et vous pouvez réellement
prendre une note. Appelons ça
Victorian, Trucks. Disons que c'est des camions.
Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être
un lampadaire victorien plus d'une partie de la scène
ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel
sera donc Pinterest,
et installons un
lampadaire victorien Essayons donc ça. Voyons donc ce que nous obtenons et
nous verrons que nous
avons de nombreux styles,
en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je
vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier l'image. Retournez dans mon Pure Rev
, puis déposez-y les images. Alors peut-être
agrandissez celui-ci un peu. Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour
chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d'
images que possible. Je parle de centaines
d'images ici. Et surtout si
vous faites une scène, vous voulez tous
les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il
s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos
scènes vraiment plus belles
si vous avez de
très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi
vous montrer que c'est un sur lequel
je travaille actuellement, donc si je viens
et que je charge du ressentiment, je vais juste
charger celui-ci ici Et vous allez voir pour le moment, j'ai tous mes accessoires. J'ai tous mes
bâtiments principaux que je
vais examiner
à la lumière des références des utilisateurs. J'ai une tonne de portes. J'ai même beaucoup de feuillage, j'ai toutes mes fenêtres, j'ai mes lampes ici
et, plus important encore,
tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée
? Est-ce qu'il va être
tôt le matin ? Ou est-ce que ce sera au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne ? Ou est-ce qu'il va
être midi avec cette raclée sur ma
scène ? Assurez-vous simplement. Que ça
correspond vraiment à la scène. ne sert à rien
d'avoir une scène comme celle-ci, par
exemple, alors celle-ci, si vous avez une
cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle
corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose,
il y a quelques autres endroits que nous utilisons
pour le référencement, en particulier quelque chose comme
Sketch, qui est vraiment très intéressant car vous pouvez réellement entrer dans
une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et
vraiment vérifier comment modèle est
assemblé, comme ceci, qui est l'un des nôtres. Vous pouvez voir ici à quel point il est alors
facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement
incorporé dans cette scène. Vous pouvez le faire à partir de là alors nous pouvons
vraiment descendre, et nous pouvons en faire
des
captures d'écran ou même RClick
et copier l'image Il y a aussi,
disons que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple,
pour garder le même thème
que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu'
il n'y a pas de
fin véhicules de
type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu'
il y a sur Art Station,
mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour
chercher des références. Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr Art Station. C'est tout simplement l'une des
plus grandes ressources pour référencer ou rechercher
un artiste dans le monde Mettons une référence au
style victorien, par exemple, et voyons ce que
nous obtenons réellement. Cherchons des œuvres d'art. Nous allons rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'
elles trouvent réellement. Il devrait y avoir
beaucoup de choses avec lesquelles
travailler ici, particulièrement si vous
recherchez un éclairage réel Vous recherchez
donc des
effets de ligne comme celui-ci ici. Encore une fois, nous pouvons les prendre
et les utiliser comme références. Et la meilleure chose à
propos de Art Station, c'est nous pouvons aussi descendre
et examiner des choses qui peuvent être notre concept o2d
ou Actual Three D, et nous pouvons aussi
descendre et examiner de quel
sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, ou architecture
ou quelque chose comme ça Les possibilités qu'offre
Art Station sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des
tonnes et des tonnes de références de
très haute qualité. Il y a, bien sûr,
des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous
rendre pour obtenir des références, mais je
vous les montre parce qu'en ce qui concerne les références, sont les
meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons
vraiment beaucoup aujourd'hui, et
qui, selon vous, pourrait
réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le
référencement, mais qui est
vraiment très pratique Alors laissez-moi vous
présenter maintenant, Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous
avons le chat GPT 4, mais nous avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante
pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin
de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est passer un message. Et je vais taper.
Donnez-moi dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne.
Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et
voyons ce que cela me donne. Vous pouvez voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler
réellement ici. Et le mieux,
c'est que tu peux aussi dire,
donne-m'en dix de plus. Et vous pourrez alors continuer et
vous en donner dix de plus. Maintenant, ces choses
sont vraiment pratiques pour moi, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront
part d'autres,
et je pourrai
ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur
Google et regardez-y ou essayez
de trouver quelque chose comme ça. Je peux trouver des idées et concevoir
ma scène là-bas, en utilisant toutes ces choses, et en particulier la RF pure. Nous pouvons également les emporter
à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à
mi-parcours est payé, je pense que le montant le plus bas est de
20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de nombreuses choses
gratuites sur le marché. Mais il vous montrera tout de même
ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour
le moment que c'est l'image que nous avons
réellement générée. Je sais que nous l'avons appelée camionnette de livraison
Victorian Ea, et c'est ce que
nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que
nous avons généré une tonne d'images sur
tout,
en particulier nous les utilisons
également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de
générer des images, des idées
et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour
générer des transferts qui
seront placés sur des fenêtres,
des publicités ou des textures réelles, et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les
rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look
que vous recherchez
réellement Vous pouvez le constater,
nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées
pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire
à mi-parcours, nous pouvons également partir à la découverte. Et ce que vous pouvez faire,
c'est rechercher avec une invite de recherche victorienne. Mettons Carage. Et puis nous pouvons également
en tirer des idées. Donc, si je mets
Victorian Carriage, vous pouvez voir ce
qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici,
nous pouvons également dire que si
nous cliquons ici, il s'
agit de l'invite
que quelqu'un a saisie. Vous pouvez
donc
suivre cette invite,
peut-être la
modifier légèrement et obtenir
vos propres images au nous pouvons également dire que si
nous cliquons ici, agit de l'invite
que quelqu'un Vous pouvez
donc
suivre cette invite, il s'
agit de l'invite
que quelqu'un a saisie. Vous pouvez
donc
suivre cette invite,
peut-être la
modifier légèrement et obtenir lieu simplement copier les images
d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler
vos propres images. L'autre point concerne le fait que je peux entrer à mi-chemin. Par exemple,
revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire,
c'est maintenir l'obligation de quart de travail à un niveau bas. Je peux les récupérer toutes, par exemple. Ensuite, je peux cliquer sur
le lien de téléchargement et
télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose
à propos de Pure R, c'est que vous pouvez importer plusieurs
images en même temps. Vous pouvez donc simplement les faire glisser, les déposer, puis ils apparaîtront tous l'un
à côté de l'autre. Donc, des choses vraiment
très pratiques à avoir. Enfin, un peu trop. Ne faites pas ce que j'ai fait il y a
quelques années, où je me plonge directement dans Blender sans même penser
aux références et je trouve des références s'il le
fallait pendant que je
construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène également directement à la construction de la
belle boîte grise,
tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références, vous vous assurez que
tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres
références si vous en avez besoin, si vous avez soudainement une
étincelle d'inspiration, vous voulez créer
quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références pour But pour commencer,
prenez des références en V, faites-les vraiment très
bien agencées, et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes
ces références Vous pouvez ensuite enregistrer
la valeur pure dans
des fichiers individuels, puis vous aurez
toutes les autres références concernant cette
version particulière, prêtes à être utilisées, peut-être sur un autre
projet dans le futur. Très bien, tout le monde, donc j'
espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez
mes conseils à l'avenir Merci à tous.
On se voit le prochain. Bravo.
5. Paramétrer votre environnement dans un nouveau projet Blender: Bonjour et bienvenue à
tous sur la scène Fantasy River Fredy
Da Rama Boat de Blanton Real Engine Five Dans la dernière leçon,
nous avons expliqué comment
utiliser le Pure
R. Il s' agit, d'ailleurs, d'un système de
relations publiques à deux épingles, juste pour vous le faire savoir, même si cela n'a pas d'
importance pour ce qui est de l'
ouvrir en tant que projet Mais des choses comme dessiner
à l'écran sont particulièrement utiles pour
la deuxième version. Il vous donne essentiellement des
fonctions supplémentaires. Et, pour le moment, sortons du
référencement. J'ai un deuxième
écran sur le côté, donc j'utilise juste le bouton le plus
droit pour le déplacer sur
le côté, mais je vais le faire. Mais je l'aurai toujours
ouvert quand je veux peut-être
pour
vérifier quelque chose ou même vous le
montrer très rapidement. L'autre point, c'est qu'en ce moment, en haut à gauche de l'écran, nous verrons que nous
avons des raccourcis. Ainsi, chaque fois
que je me déplace, chaque fois que
j'utilise un
clavier ou une souris, je peux
vous le montrer sur le côté gauche. Dans cet esprit, je
vais maintenant sélectionner ce nœud
de géométrie
rocheuse, en
appuyant sur sélectionner ce nœud
de géométrie
rocheuse, Control C, qui va le
copier en bas Nous pouvons voir
un objet sélectionné copié. Je vais maintenant passer à
un tout nouveau projet sur un tout nouveau fichier blender, qui vous donnera
cette configuration de lampe cubique
et de caméra. Je vais aller de l'avant et
le supprimer immédiatement. Ensuite, je vais
simplement cliquer sur Control V, et cela va coller notre pierre
au même endroit,
en
fait, dans la même partie du monde que
nous l'avions dans le monde. suite, nous allons
avoir une bonne configuration pour cela, et nous pourrons en tirer parti. Il s'agit d'un nœud Jome, ce qui signifie que si nous appuyons sur
le bouton de modification sur
le côté droit,
nous verrons le nœud Jome en pierre stylisé Et avant cela, je
viens de me rendre compte que si nous voulons que cette configuration
soit bien prévisualisée, nous ferions tout aussi bien de
créer nous-mêmes un bon type de configuration rapide, pour des rendus simples, essentiellement
pour les aperçus de
rendu, que nous pouvons utiliser dans l' ombrage de la
fenêtre d'affichage Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons voir que c'est ce que
nous obtenons par défaut. La raison pour laquelle nous l'obtenons est que nous ne l'avons pas encore configuré
. Si nous devions passer
au rendu d'un onglet, la première chose que
j'aimerais faire est de le remplacer par e par cycles, ce qui nous donnera une technique de type ray tracing. Ensuite, j'
aimerais simplement activer le noser et remplacer mes échantillons par quelque chose de
plus raisonnable, comme 20 La raison pour laquelle je le fais
est
que cela nous donnera une
belle configuration globale, tout en nous donnant un aperçu
rapide de la scène. Nous sommes donc en mesure de travailler et
de prévisualiser le travail simultanément en utilisant le ray tracing que nous avons
dans Blender. Et c'est très utile
étant donné que nous avons pour l'environnement. Mais bien sûr,
nous allons
tout transférer sur un véritable moteur. Avant cela, la seule chose vous remarquerez, c'est qu'il est
complètement noir. La raison pour laquelle il est noir est
qu'il est configuré un environnement simple et qu'il est complètement noir. n'y a pas d'éclairage.
Nous venons de retirer l'éclairage principal que nous avions, et j'aimerais idéalement le
récupérer pour nous. Appareil : avant cela, le périphérique doit passer
du processeur au processeur graphique. Et si vous ne voyez pas
ce choix ici, assurez-vous de modifier l'
option du moteur de rendu Il s'agit simplement d'accélérer
le flux de travail. Si nous passons aux modifications
et aux préférences, nous pouvons passer au système, et il devrait y avoir
une option pour ODA
ou Opt X ou quelque chose
du genre, puis vous pourrez
activer le GPU. Si vous n'en avez aucune, cela ne nous
permettra pas de le faire. Assurez-vous simplement que nous l'
avons ouvert pour les paramètres du GPU soient
essentiellement activés, qui devraient changer beaucoup
plus rapidement à cet égard. Revenons-en à l'éclairage. Au lieu d'utiliser une
simple source de lumière, nous allons configurer lumière provenant de l'
environnement lui-même. Il y a donc un très bel onglet de
shader ici, que nous allons
utiliser Nous n'allons pas
parler de la configuration
de l'ombrage instant, car personnellement, pour l'instant, car personnellement,
je préfère simplement l'adapter
à l'environnement, encore une fois, pour m'assurer que nous avons un bon aperçu de ce à quoi ressemblera réellement
la roche. Donc, dans cet onglet, ici. Une fois que nous l'avons ouvert
dans l'onglet d'ombrage, il y a un onglet pour l'objet Si nous cliquions dessus,
nous pouvons le transformer en monde. Cela nous permettra de
modifier la skybox, en
gros, l'
environnement qui l'entoure Par défaut, cela
va nous donner ce type de configuration. Vous
pouvez le voir ici. Si nous devions le changer
en mode rendu, il serait
gris car
c'est ce qui représente cette configuration. Si nous ne sommes qu'à une
vue du matériau, à un aperçu du matériau, cela nous donnera un aperçu par défaut
de l'arrière-plan, qui aura un aspect
complètement différent. Et comme cet aperçu du matériau n'
est pas du ray tracing, il ne montrera la teinte exacte de la roche, laquelle nous
reviendrons dans un instant. Mais avant cela,
j'aimerais
procéder à la réparation de la boîte à
ciel très rapidement. Je vais donc tout
de suite, depuis l'onglet monde, supprimer cet
arrière-plan ici. Et au lieu de cela, je
vais le remplacer par ce que l'
on appelle la texture du ciel. Donc, si nous appuyons
sur Shift et A, nous pouvons ouvrir un onglet d'ajout, puis taper
dans la case ciel ou, désolé, texture du
ciel dans
la barre de recherche. Et vous pouvez sélectionner la texture
du ciel, juste comme ça. On peut juste le placer ici. Et une fois que nous l'aurons simplement
fixé à la surface, nous verrons
ce type de configuration, qui est déjà très
beau. Il s'agit donc d'un très bon
type de nœud ou
d'un moyen qui
veut une Skybox rapide C'est également très léger pour
le système. Je
vous recommande donc vivement de l'utiliser chaque fois que vous souhaitez démarrer
un nouveau projet et ainsi de suite. Et oui, il ne faut
pas trop en abuser. Il suffit de
modifier l'intensité du soleil. Nous allons donc le changer en 0,3 en cliquant sur
cet onglet ici, et vous pourrez ensuite
simplement saisir la valeur. Et c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Nous n'allons pas
trop nous
inquiéter . Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet modélisation,
et si je devais
appuyer
sur et si je devais l'onglet pour m'assurer que
nous utilisons un mode objet, ce
qui, dans ce cas précis, n'a pas vraiment d'importance car
nous pouvons maintenant simplement passer l'aperçu pour le mode d'affichage du
rendu et voir à quoi ressemble notre
pierre. C'est donc à peu près tout
en ce qui concerne la configuration d'un
environnement. Nous n'avons toujours
rien abordé en ce qui
concerne le mode objet ou le mode
édition, etc., même si cela n'a pas
vraiment d'importance,
car nous
allons commencer par
le nœud de géométrie lui-même Donc, pour l'instant, je
vais dire que nous
allons terminer cette leçon
maintenant et que dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à utiliser le nœud de
géométrie lui-même. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
6. Générer des roches avec les paramètres des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et bienvenue dans chambre de Blender Turn
Real Engine Five, scène bateau
diorama
Fantasy River Frei Dans
la dernière leçon, nous avons passé en revue la configuration de base de l'environnement Nous allons
donc avoir un bel éclairage pour ce rocher. Et une fois que nous en avons terminé, nous pouvons maintenant nous en servir pour nous
assurer
de ne voir que l'
ombrage de la fenêtre d'affichage pour un affichage solide Ce petit bouton
ici vous permettra d'y parvenir. Donc, si nous faisons cela,
c'est simplement parce que nous
voulons nous assurer de voir ce que nous avons avec la pierre. Et en ce qui concerne
la géométrie elle-même. Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble sans le shader
et sa configuration Et ce qui est bien avec
cette modification c'est que nous pouvons
simplement changer de siège ici
pour attribuer
cette pierre au hasard à notre scène Et par défaut, cela
devrait vous
donner un joli
type de pierres stylisé par défaut très rapidement,
très facilement, comme celui-ci Il vous donne juste un type
simple de configuration. Mais j'aime vraiment me
plonger dans la configuration elle-même en ce qui concerne son
fonctionnement et ainsi de suite. Donc, pour les voitures, nous avons des dimensions. Vous pouvez voir qu'il s'agit de barres libres attachées les unes à côté des autres, au lieu d'avoir simplement
cette séparation, ce qui implique qu'il s'agit des valeurs
x y et z. Donc, une fois que nous avons changé cela, nous pouvons voir que
c'est exactement ce que c'est. Nous pouvons augmenter l'échelle. C'est vraiment utile lorsque nous voulons étendre les choses
et ainsi de suite. Nous pouvons créer des formes un peu
différentes et ainsi de suite. Et j'aimerais idéalement l'
avoir sous une forme différente rapport
à la configuration générale. Ainsi, même si nous avons une
graine qui la modifie en, nous voulons peut-être
modifier la valeur Z. Il prend donc généralement x, y et z. La troisième valeur
sera Z, si vous ne
savez pas ce que c'est, vous pouvez regarder en
haut à droite pour voir que le gadget est de haut en bas.
En gros, x et y
vous donneront
les coordonnées des lignes
diagonales qui les traversent les coordonnées des lignes
diagonales qui les Vous pouvez voir que la ligne verte est x, la ligne rouge est Désolé, la ligne rouge est x, et la ligne verte est y, la valeur Z, même si nous ne pensons pas qu'elle va
être ascendante ou descendante. Donc oui, valeur Z en haut et en bas, c'est la
valeur du furet ici Nous pouvons simplement l'augmenter légèrement à 1,2, quelque chose comme ça, de base peut-être 41,3,
et c'est ainsi que nous pouvons obtenir
un bon résultat Puis échelle minimale et maximale. C'est une question intéressante, qui vous permet
essentiellement de la modifier si
vous la voyez. Cela vous permet de modifier le
degré de variation que vous
souhaitez au sein de la graine. Bien que cela change ces
deux coordonnées
changent, ainsi que la façon dont cela les affecte. Mais en général, si
nous l'utilisons, nous pouvons modifier le niveau de modération que nous voulons
dans la graine, et une fois que nous aurons commencé
à changer la graine, par exemple, avec une échelle minimale
et maximale plus grande, cela affectera
ces valeurs. Pour revenir à la valeur par défaut, véritable astuce rapide pour un modificateur, vous pouvez appuyer
sur cet espace de votre clavier. Donc, une fois que nous avons survolé cette valeur avec
notre souris, nous pouvons atteindre cet espace, et cela
vous donnera cette configuration Il est très important Blender sache
où se trouve votre souris, chaque fois que vous effectuez
une certaine action. Ainsi, par exemple, si je
devais essayer d'ajouter un objet
dans un point de vue, je peux cliquer sur Shift
et A, et cela me
donnera une icône ici pour ajouter une nouvelle partie
dans le point de vue. Si je passe le pointeur de la souris sur ce modificateur
et que je clique sur Shift et A, sur ce modificateur
et que je clique sur Shift et A,
les paramètres publicitaires
pour ajouter un modificateur seront
complètement différents pour ajouter un modificateur Il est donc très important chaque fois que vous
utilisez des raccourcis
depuis les leçons, d'avoir la souris exactement là où
elle apparaît lors de l'enregistrement. Donc, si d of mind
utilise le backspace, il obtiendra simplement
la valeur par défaut, auquel
cas, elle sera comprise entre 0,5 et un pour l'échelle maximale Entrez dans les générations. Il s'agit d'une résolution intéressante
d'une génération. Je vais simplement
développer cela d'ailleurs. Si vous ne savez pas
comment faire, il vous suffit de passer
votre souris sur cette section
entre les onglets, et vous pouvez vous procurer une souris
dotée deux flèches
de chaque côté Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé ,
puis vous pouvez simplement le faire glisser vers l'
extérieur pour voir le nom complet
du nœud de géométrie, ainsi que son libellé. Donc, résolution de génération.
À quoi ça sert ? Eh bien, cela facilite la
randomisation de la graine. Principalement, plus la valeur est élevée, plus il faudra de temps pour
générer la roche et ainsi de suite. Mais honnêtement, le maintenir à 50 sera
largement suffisant. C'est principalement pour
des contrôles supplémentaires sur la génération elle-même
lorsque vous l'utilisez avec plusieurs graines et
plusieurs pierres, etc. L'étape suivante est la
profondeur du bruit et l'échelle de bruit. Je vais
les traiter comme s'ils parlaient un point de vue, parce
qu'ils font à
peu près ce dont on a besoin pour cela. La profondeur du bruit
vous permettra d'appliquer un bruit de hauteur sur le rocher, bruit de hauteur sur le rocher, vous
donnant ainsi des informations supplémentaires sur les
bosses Donc, à l'heure actuelle, c'est un type de roche relativement
lisse. Si nous commençons à l'appliquer, en augmentant la profondeur du bruit, nous pouvons constater que c'est
ce qui nous rend un peu monstrueux
dans ce cas précis Je vais cliquer sur le contrôle Z
pour annuler cette valeur. Et au cas où vous vous demanderiez
comment je modifie la valeur simultanément alors que je suis dans une fenêtre d'affichage et pas simplement en la modifiant en écrivant la valeur,
quelque chose comme 0,1 ou quelque chose comme
ça , vous pouvez cliquer et maintenir le bouton de
votre souris sur cette barre, puis aller à gauche
ou à droite, et en allant vers la droite,
cela
va l'augmenter en allant vers la gauche, cela va la diminuer Et encore une chose que vous devez savoir, c'est que lorsque vous
maintenez la touche Maj enfoncée,
cette valeur sera
beaucoup , beaucoup plus
précise, plus facile à contrôler. Par exemple, si je devais utiliser
le bouton gauche de la souris et aller vers la droite, cette quantité, comme vous
pouvez
le voir avec ma souris, changera assez rapidement
. Mais si je maintenais la touche
Maj enfoncée et que j'allais à droite, vous verrez qu'il
ne s'agit en fait que de déplacer des décimales Nous avons donc un réglage plus
fin lorsque vous
maintenez le bouton Shift enfoncé
tout en utilisant cette configuration. Donc, pour l'instant, je
vais l'augmenter un peu pour obtenir
cette monstruosité Si c'est une monstruosité,
c'est parce que nous avons défini cette échelle de
bruit comme une seule Nous devons simplement
commencer à l'augmenter et une fois qu'il aura
dépassé la valeur de huit, vous verrez que
c'est ce que nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa. Si vous ne parvenez pas
à dépasser huit, vous pouvez simplement changer la
valeur manuellement à 12, et cela dépassera la valeur
maximale souhaitée. Cela va paraître
très bizarre parce que le bruit que nous avons
est un peu trop fort. Allons-y donc et
diminuons-le un peu. En fait, je me demande
si c'est une bonne configuration. Si vous voulez encore plus
ou moins de détails, nous pouvons, par exemple, jouer
avec les niveaux de subdivision, ce qui
affectera la quantité de ce que l'on appelle la
géométrie, en gros ? Nous pouvons prévisualiser la géométrie elle-même en passant en mode
filaire, et vous pouvez voir comment elle
affecte réellement la façon dont le niveau
de
subdivision affecte réellement la configuration Je dirais que je
vais m'en tenir à quatre heures. Je ne crains
pas trop que ce nœud de géométrie soit trop dense, car nous l'utilisons sur un vrai moteur, il sera
utilisé avec du nanite,
et le nanite est vraiment très doué pour et le nanite est vraiment très gérer les maillages à haute densité lorsqu'
il ne s'agit que d'un seul morceau Donc, pour des choses comme le bœuf à
haute densité et autres, c'est vraiment bon Je pourrais même envisager
d'aller jusqu'à cinq, mais honnêtement, c'est un
peu trop. Laisse-moi juste
descendre un peu. Et commençons à travailler
avec l' échelle et
le bruit de.
Ce sont les principaux. Et en ce qui concerne
le set lui-même, je dirais que nous pouvons simplement voir à quoi il
ressemble sur les autres. Oui, nous
devons absolument modifier la profondeur et l'échelle du bruit. Pour ce faire, je vais
passer à la vue de rendu afin que
nous puissions réellement voir à quoi cela
ressemble avec un matériau C'est beaucoup plus facile
et plus simple à voir. Et maintenant, je vais probablement baisser l'échelle, mais
pas mal en fait. La raison en est que nous voulons de bière stylisé Je vais le remplacer
par une valeur de six. Je trouve que c'est en fait très
beau en ce qui
concerne la profondeur, car c'est
intéressant. Nous voudrions peut-être
l'augmenter un tout petit peu. Je maintiens donc la touche Shift maintenant et je
joue simplement avec la valeur. Donc, une valeur de 0,1
autour de cette valeur, je pense que cela va
sembler tout à fait correct. Une fois que nous avons cette configuration, si nous voulons plus de variations, ce
qui est le cas dans ce cas, si nous examinons notre configuration dans le
fichier blender, en particulier, nous pouvons voir que nous avons
quelques pierres, comme ici, et nous avons un f d'un,
à l'arrière, ici. Nous avons quelques
variantes. Cela ne prend pas
trop de temps, alors allons-y et faisons-le
réellement. C'est donc assez facile à faire. Il
suffit de le sélectionner, cliquer sur Shift D, qui duplique un objet, et de le
déplacer sur le côté Et maintenant, nous pouvons simplement continuer
et cliquer sur une autre icône Sd. Et nous pouvons simplement sélectionner quelque
chose de plus approprié. Vous pouvez voir le changement de l'échelle maximale parce que nous l'
avons passée de 0,5 à un. Il a donc des valeurs assez extrêmes, mais honnêtement, c'est
tout à fait normal. Et je vais juste créer quatre
roches différentes à partir de ça. Toutes ces cordes
sont en bon état. Je suis plutôt
content de ce résultat. Nous en avons un qui est un
peu plus épais
et plus doux sur les
bords, et quelques autres
qui sont plus nets,
disons-le ainsi, ont Une fois la configuration terminée, nous pouvons même jouer un peu avec la rondeur
elle-même, en fait La seule option que nous n'avons pas choisie sera la rondeur. Celui-ci, par exemple, j'aime bien la netteté,
mais c'est un peu trop. Cette option nous aide à
arrondir ces bords, comme
vous pouvez le voir ici, alors peut-être qu'arrondir un
peu comme ça serait très bien
dans ce cas particulier J'en suis très content
. Je ne voulais pas qu'il ait l'air
ébréché ou quelque chose Donc, l'avoir comme ça va
être très beau. C'est bon. Nous en avons assez de la pierre avec les
variations gratuites ici. Nous allons avoir besoin d'
U VN Rapid par la suite et de le configurer pour un vrai moteur Mais pour l'instant, il
vaut mieux passer au
terrain lui-même. Nous allons travailler à le
sculpter et travailler sur le maillage lui-même. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
7. Bases essentielles de la modélisation des mélangeurs: Bonjour, bienvenue sur Blender Toon Real Engine
Pantasy River, bateau de
Fred Dama Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes quelques
variations
rocheuses, que nous allons
utiliser, en fait, mais avant cela, j'aimerais travailler sur le terrain. Et pour pouvoir réellement
travailler sur le terrain, nous allons en
apprendre
un peu le fonctionnement du nœud
géométrique. Et avant de travailler sur
le terrain lui-même, nous devons apprendre comment fonctionne
la géométrie, comment fonctionne globalement l'édition
des sommets Cela vous permettra de
mieux comprendre
la configuration du
terrain lui-même. Alors oui, avant d'aller
sur le terrain, nous allons visionner une vidéo d'
introduction à la modélisation. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous
verrai au lit. Bonjour à tous, et bienvenue dans la
partie
du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre
un stylo et du papier ou un document Word et de joindre
ces raccourcis clavier Il abordera
les bases de Blender et les
raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, vous voyez, j'ai des
clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles
je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais
vous montrer ,
c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans
le coin droit du boto Cela n'apparaîtra que
la première fois que
nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons
à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent
mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et il faut toujours compter sur le
casting d'écran Également en bas
à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui
nécessite plus de contexte. C'est
particulièrement utile si vous
débutez dans le domaine de la modélisation en trois dimensions, car il y a beaucoup de jargon et de
termes techniques qui nécessitent une explication correcte ou contexte
plus détaillé pour expliquer pourquoi nous
faisons quelque chose Je recommande donc, si vous
avez besoin de plus d'informations, rendre sur le
site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne
Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de
Blender, il
s'agit en fait d'une
fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise
est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans la barre
d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche, elle est
maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre
d'édition UV, cela signifie simplement
cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation, et allons un
peu plus loin dans la façon de se déplacer
dans un vrai mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder, c'est que la pornographie de la
souris centrale, en fait, si vous la maintenez enfoncée, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans
la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant
et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur la
touche Ctrl Shift et sur la souris
centrale,
la maintenir enfoncée puis simplement la pousser vers l'
avant ou vers l'arrière faire défiler la page
très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer,
il vous suffit maintenir la touche Shift Born enfoncée
et la souris du milieu, puis de vous déplacer
de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet,
ce qui est très pratique, imaginons que vous êtes très loin et que vous
devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur
le pavé
numérique pour zoomer
directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si
je fais un zoom arrière et que
je veux zoomer sur ma
lampe, par exemple, il est très facile de trouver
la collection DCN, de
cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur
le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons
discuter est simplement de
supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet,
il
suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis vous pouvez appuyer sur la touche de suppression, et
cela le supprimera simplement. J'ai donc juste
amené ma lumière là-bas, et maintenant je vais passer
à mon appareil photo et le
supprimer également. La prochaine chose dont je
veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube
et
que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela
créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne
clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur
le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a en fait deux cubes
ici pour le moment. Nous y sommes vraiment. Nous
devons apporter le gadget, et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous
permet de déplacer des choses, de
gauche à droite de haut en
bas, des choses comme Là, si j'appuie sur la barre d'espace
Shift, descends et vous verrez que
nous en avons une qui dit « Déplacer ». Et maintenant, nous
avons vraiment notre gadget, et si je le mets sur
le côté droit Vous pouvez voir que maintenant nous
pouvons le retirer, et maintenant nous sommes en
mesure de le déplacer. Vous pouvez également le
déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l'
avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n'
importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris ou le
placer où vous le souhaitez. Donc G, puis cliquez, cliquez bouton
gauche de la souris, et
il le placera où je veux. Maintenant, il est également important de savoir pourquoi le point est né, le tube Zoom est né. Si j'appuie sur le point maintenant, vous verrez que si je tonds et maintenez la
souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne
en fait autour l'origine de cette utilisation réelle Maintenant, si je clique sur l'autre repère et que j'
appuie sur la liaison par points, vous pouvez voir
que je suis en train de tourner autour de l'
origine de ce repère. La prochaine chose que nous
voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous
sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire
grand-chose avec ce cube, à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous
passerons en mode édition, et en mode édition,
nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses
avec ce cube. En haut à
gauche,
vous verrez que nous
avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci
est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons
à ces sommets,
par exemple , si j'appuie sur Shift Space Parts pour
réintroduire mon gadget, je peux le déplacer Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir tout le bord et le
déplacer comme ça. Enfin, si j'entre
dans Face Select, je peux maintenant saisir une phase entière
et la déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous
arrivons à notre sélection de sommets, je peux sélectionner deux verts Vous pouvez également sélectionner
un autre sommet
ou un autre objet ou
quelque chose comme ça simplement en maintenant le
bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre
sommet ou l'autre objet, ou si nous nous trouvons face à une
secte, par exemple, nous pouvons saisir cette phase, Shift Select, la deuxième Et c'est ainsi que nous pouvons
sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous
devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe
rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi
cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à
droite,
où vous avez ces
deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette
petite flèche vers le bas Vous verrez que nous
pourrions tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous
allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l'
activons maintenant, vous
verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert
représente le Y. Donc, si je veux le
redimensionner sur le Y, il
suffit d'
appuyer sur S et Y,
et maintenant vous pouvez voir, je peux le
redimensionner le long de cet axe Maintenant, si je veux le
redimensionner sur le x, que ce soit l'axe rouge, je vais appuyer sur S et x, et je peux le
redimensionner le long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et Z, puis
vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons
pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire,
c'est saisir le tout en
appuyant sur le bouton A, puis je vais le
faire pivoter. Je veux faire une rotation sur l'axe y, donc c'est r, y, puis vous pouvez voir qu'il
ne tournera que sur l'axe y, et peu importe où la souris est
placée, elle
tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'
endroit où il se trouvait, cliquez avec
le bouton droit de la souris, et si
vous voulez le retourner, il vous
suffit d'appuyer
à nouveau sur r
et y, puis nous allons vous
donner un diplôme. Ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur
90 sur le pavé
numérique lui-même, donc 90. Bouton Enter, et
maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et R est la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons
un objet ou que nous
le faisons pivoter, il est suivi de
l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons
pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous
redimensionnons un objet, il suffit mettre à l'échelle, de le
sortir et
de l'agrandir. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose,
c'est normalement R, suivi de l'axe, suivi d'un nombre
sur le chemin numérique. Donc, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons
en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas
actuellement. Tout d'abord,
désactivons l'axe Z, et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique
pour le visualiser. Donc, si j'appuie
sur un bouton sur le pavé numérique, il apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale, et si j'appuie
sur sept sur le pavé numérique, cela passe dans la
vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour
arriver au contraire, il vous
suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous allons
appuyer sur Ctrl et sept, ce qui nous amènera
au bas de cet
objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l'
arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté
opposé de l'objet. Maintenant, avant de terminer cette
section du cours, je dois vous montrer quelque chose
qui est également très important. Si nous arrivons en
haut à gauche, vous verrez que vous avez un
bouton qui dit « modifier »,
et en ce qui concerne les préférences, ils devraient toujours faire
une chose : lorsque vous
téléchargez un mixeur
pour ils devraient toujours faire
une chose la première fois, vous devez toujours mettre
sur la barre d'état, qui est ce bouton ici. Si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les
clique toutes dessus et que
je ferme cela, en bas à
droite, vous avez tous les
détails dont vous avez besoin. Par exemple, nous savons combien de visages et de triangles se
trouvent réellement dans la scène,
combien objets
se trouvent dans la scène, ainsi que la mémoire et la mémoire vive
qui sont réellement utilisées. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre
ordinateur et du nombre de polygones et de
triangles présents dans la scène Vous en apprendrez davantage
sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous
progresserons dans le Et cela
couvre à peu près le mixeur de base, et j'espère que vous le trouverez fois utile et instructif, mais surtout
facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit,
passons à l'émission,
8. Introduction à la sculpture et au remaillage dans Blender: Bonjour, bienvenue sur Blender Ton Real
Engine Five Fantasy River D Diorama Boat Scene Lors d'une dernière leçon, nous avons créé
quelques rochers,
puis nous nous sommes assurés
de nous familiariser ensuite avec
la
partie d' édition des
pré-maillages dans Blender Nous allons maintenant passer à autre chose
et commencer à travailler
sur la configuration du terrain. Avant cela, une chose que je
n'ai pas mentionnée, c'est que
dans le pack de ressources, vous allez avoir
une référence humaine. C'est très utile
lorsque nous voulons ajouter une configuration
supplémentaire dans
notre environnement, assurer qu'elle est correctement
dimensionnée, etc. Nous allons donc
aller de l'avant et récupérer cette référence,
petit gars de référence. Nous allons frapper. Nous
allons le sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur
Ctrl et C pour le copier. Nous allons revenir à notre projet,
appuyer
sur Control B, et
nous allons
avoir ce petit bonhomme ici. Ou dans ce cas, je pense que c'est
une petite dame ici. C'est 1,8 mètre par
rapport à la référence. Il s'agit donc d'une
référence humaine, simple à configurer, et nous allons
pouvoir l'utiliser Je vais juste continuer et faire pivoter les cadres
pour sélectionner Z, et nous pouvons cliquer sur 180, comme pour entrer. Cela va le faire
pivoter sur l'axe Z, 180 degrés, juste pour nous assurer
que nous sommes face au soleil. Ces brocks
ici, je vais les sélectionner
bien trop grands. Allons-y et
réduisons-les. Nous pouvons enfin
travailler sur
la référence elle-même en
ce qui concerne l'environnement. l'environnement lui-même, le bateau, par exemple, nous n'avons aucune
référence humaine dans ces parties, mais il est bon de
savoir que la taille globale serait à peu près
aussi grande. Imaginez donc qu'un
être humain comme celui-ci puisse traverser
le pont à pied et ainsi de suite, soit essentiellement capable de s'asseoir
dans un bateau Sur cette base, nous allons
créer un environnement. Nous allons créer un terrain propice à cela. Alors allons-y et faisons-le. Au début, nous allons
simplement être en mode objet. Vérifions-nous que nous sommes
en mode objet. Nous allons appuyer sur Shift et A sur mesh, hopper sur mesh Nous allons sélectionner un avion, ce qui nous
donnera un avion simple. Je vais atteindre sept ans. Je
vais ensuite l'étendre. Seven va nous donner une vue de
haut en bas, d'ailleurs. Ensuite, je vais appuyer sur
S pour l'agrandir. Je vais le
multiplier par cinq. Vous pouvez le voir dans le coin
inférieur gauche où vous avez
redimensionné le montant, et voyons si cela est réellement suffisant par rapport
à ce que nous avons ici. Honnêtement, nous devrons peut-être
l'étendre un peu plus. Je vais le remplacer
par une valeur de dix itinéraires et m'
assurer que nous modifions paramètres de
toute
la mise à l'échelle. Une fois que nous pouvons continuer
et cliquer sur Muscle gauche, cliquez sur le bouton gauche de la souris ,
puis maintenez-le enfoncé , puis il
suffira de tout sélectionner. Une fois que nous avons modifié la valeur, elle va la changer
comme ceci. C'est peut-être un
peu trop. Je vais
le réduire un
peu , quelque chose comme ça. Oui, c'est
bon, en fait. Allons-y et
profitons-en. Maintenant, la plus grande partie
va être de
le configurer avec la configuration
pour la sculpture. Il ne s'agit que d'un
simple plan en deux D. Nous pouvons voir que le fond
n'a aucune épaisseur. Nous allons le configurer.
Mais avant cela, j'aimerais d'abord sortir du rendvi. Nous n'en avons pas
vraiment besoin. Ensuite, nous allons
déplacer ce G x, le
déplacer sur le
côté ou sur le terrain. Après quoi, nous allons nous
assurer de sortir des virages. Personnellement, je préfère le
faire avant de sculpter. Je vais donc cliquer sur un onglet, qui va passer du mode
objet au mode édition. Et si vous n'
allez pas accéder à cette partie, assurez-vous que vous vous trouvez dans l'onglet de
modélisation dans le coin supérieur. Nous sommes déjà passés à l'ombrage. Assurez-vous simplement que vous êtes
dans l'onglet de modélisation. Ensuite, nous pouvons cliquer sur A pour
sélectionner tous les sommets. Je suis dans une
sélection de mode vertex ici. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl Shift et B, et cela va
biseauter ces coins, en
gros, ces sommets Si je devais appuyer sur Control et sur
B normalement pour un biseau normal, il ne s'agirait pas
simplement de biseauter les sommets, mais dans ce cas, nous voulons faire des bulles sur les sommets Nous allons
donc appuyer sur
Control Shift et B. Ensuite, nous allons
obtenir les
paramètres du bbbl Nous voulons être autour de 0,15. Segments, nous pouvons simplement l'augmenter
à quatre ou cinq, cinq c'est mieux, je pense, et ça va nous
donner une bonne base. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce car nous allons complètement détruire cette topologie en
utilisant la topologie re, en
utilisant le remaillage dynamique, et cela nous
donnera une meilleure configuration Je vais mettre cela
un peu de côté pour avoir une meilleure
idée de ce que nous faisons. Ensuite, je vais appuyer sur A
pour tout sélectionner, appuyer sur E puis le déplacer
vers le haut comme ça pour obtenir une bonne base
pour le terrain. Je pense que c'est tout à fait juste. Une fois que nous en avons terminé,
nous pouvons également cliquer sur G ZD et déplacer vers le haut de cette manière alors que la sélection
est toujours là Et cela devrait
convenir à la base. OK, maintenant que nous avons un élément
de base pour le maillage, nous pouvons commencer à travailler
avec le mode scalp Si nous allons dans le
coin supérieur gauche depuis le mode édition, nous pouvons
passer en mode scalp. Le mode Scalp va nous donner un
type de seta complètement différent Nous avons un tas d'
outils différents à utiliser. Nous pouvons les parcourir de haut
en bas. Encore une fois, lorsque vous
survolez ces outils, assurez-vous que votre
souris est là, et nous pouvons le faire en
défilant vers le haut Bien sûr, à ce stade,
nous le faisons défiler vers le haut pour que vous puissiez voir les outils de base. Ceux que nous allons utiliser
seront principalement des
bandes d'argile. Nous allons également utiliser le gonflage, et nous allons utiliser un fluide, qui se trouve ici Je vais donc d'abord expliquer en
ce qui concerne les bandes d'argile. Et avant
d'utiliser réellement les bandes d'argile, nous devons
nous assurer de préparer le treillis. Comme vous l'avez vu, ce maillage n'a pas beaucoup de topologie Nous devons travailler sur l'
ajout de topologies afin
de pouvoir réellement l'utiliser comme un
maillage approprié. Pour ce faire, nous allons
d'abord utiliser l'option out of rems ici En haut à droite et dans le coin supérieur, se trouve Mash
rouge basé sur la taille d'un Vauxhall C'est très utile,
et nous pouvons utiliser des raccourcis pour le rendre encore
plus utile. En maintenant R
enfoncé, nous pouvons voir qu'il
existe une sorte de grille. Cela change essentiellement la taille du
Vauxhall ici, et nous pouvons le visualiser sur notre
maillage Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons essentiellement aller à gauche et à
droite pour modifier l'échelle du maillage. Je voulais nous assurer
que la grille se situe autour de ce type de densité, puis nous pouvons simplement cliquer sur le bouton de
réduction de masse et le relâcher pour le
transformer en valeur. C'est raisonnable.
Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle et R.
Cela va le remêler, et
comme vous pouvez le voir, cela ne changera pas la
forme générale, mais si nous zoomons, nous pouvons voir que cela nous
donne une topologie différente Si nous devions passer en mode édition, nous pouvons voir que c'est le type de grille que nous allons obtenir. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à
travailler avec la bande d'argile. Lay Strips est
intéressant. Parce que si nous cliquons dessus, nous pouvons également le faire au lieu de simplement cliquer avec le bouton
gauche de la souris. Si nous survolons le curseur, supervisez les
raccourcis pour
chacun de ces outils Clay strips sera donc
le raccourci en C. Donc, si nous cliquons sur C, il sera automatiquement placé
sur des bandes d'argile, puis nous pouvons simplement
cliquer dessus, le maintenir
et le faire glisser, et cela
nous donnera un joli motif. C'est donc très utile pour
obtenir des formes plus organiques, en particulier pour les terrains miniatures
simples. C'est vraiment sympa.
Je vais aller de l'avant et expliquer un peu comment cela fonctionne. Pour le SRS, nous pouvons utiliser des
crochets situés
à côté de mon entrée. Ils peuvent être un
peu différents selon le
type de clavier que vous utilisez,
mais les crochets,
ouverts et fermés, vous
permettent de contrôler
le rayon, de cette à côté de mon entrée. Ils peuvent être un
peu différents selon le
type de clavier que vous utilisez, mais les crochets,
ouverts et fermés, manière Ensuite,
en utilisant le bouton gauche de la souris, nous pouvons simplement créer une annonce
au-dessus de la topologie, comme ça Je vais cliquer sur le contrôle
Z pour le réduire. Une autre version consiste à
tenir le contrôle enfoncé. va faire le
contraire de cet effet, dans ce cas, c'est
creuser dans le maillage lui-même. Une chose à savoir est que si
nous agrandissons le pinceau, disons comme ça,
et que nous commençons à l'utiliser, vous pouvez voir qu'il pourrait y avoir un problème avec le maillage lui-même. Il va appliquer le pinceau en passant directement
à travers le maillage. Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Mais dans
le cas où cela se
produirait , la solution la plus simple serait d'
utiliser une brosse
à gonfler au lieu de simplement essayer d'annuler plusieurs fois utiliser une brosse
à gonfler au lieu de simplement essayer d' Gonflez les pinceaux ici. Si vous sautez dessus, vous
pouvez voir que le raccourci est I, vous pouvez cliquer sur I, puis tout
en cliquant et en maintenant le bouton enfoncé, le
pinceau va simplement gonfler Oh. Nous y voilà. Maintenant, sélectionné, allons-y
, cliquons et maintenons, puis faisons-le simplement glisser. Vous pouvez voir que cela
gonfle l'ensemble du maillage, et je vais juste le
faire pour l'ensemble de cette configuration De cette façon, nous pouvons régler
ce problème partout, même si le trou est un
peu trop grand. peut-être un peu
trop, mais dans l'ensemble, une fois que c'est fait comme ça, nous pouvons appuyer à nouveau sur
Control et R. Cela va
redéfinir la configuration, et cela va
essentiellement réparer ce trou Je vais donc cliquer sur Contrôler cela dans ce cas
particulier
, juste pour m'assurer
que nous obtenons une base par défaut. Si nous ne voulons pas que cela se produise, il existe une option
dans un onglet de brosse. Donc, Brush Tab, Front Pace, c'est
seulement, souvent je l'utilisais. Une fois que nous avons sélectionné, nous pouvons
maintenant continuer et oh, c'est exagéré. Je vais appuyer sur
C pour passer au pinceau en argile, agrandir ce tas, et il devrait passer par-dessus et oui, je crois que j'ai réalisé l'erreur. Chaque brosse a son propre réglage, ai
donc sélectionné
sur mon pinceau de gonflage. C'est une erreur. Je vais
aller de l'avant et annuler ça Nous devons nous assurer
qu'après le gonflage,
nous passons d'abord aux bandes d'argile, puis nous brossons les dents,
puis nous sélectionnons les faces avant Maintenant, avec cela, nous
allons avoir, vous voyez, un
moyen simple et agréable de le faire, et cela ne nous donnera pas configuration désordonnée
que
nous avions auparavant Une dernière chose que j'
aimerais
mentionner concerne le
lissage des bords Donc, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, bien que l'outil lisse
se trouve ici, dit S, je ne sais pas pourquoi. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée,
vous pouvez simplement
effacer
les bords Je vais essentiellement
utiliser cet outil ici. Et en utilisant cela, nous
allons simplement commencer par lisser les
parties situées dans les coins, faisant tout le
tour comme ça Juste pour nous assurer que nous avons
un bon rythme de travail. Ensuite, lors de la leçon suivante,
nous allons commencer à travailler avec le pinceau en argile lui-même
après toutes ces explications. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
9. Sculpter des formes de terrain principal dans Blender: Et bienvenue dans Fantasy River
, une scène de bateau diorama en
trois
dimensions avec diorama sur un bateau à moteur de Blender Tone Real scène de bateau diorama en
trois
dimensions avec diorama sur un bateau Dans une dernière leçon, nous en
sommes sortis en nous
familiarisant un
peu avec la sculpture, son processus
de base Nous
allons maintenant mettre en pratique tout ce que nous avons appris
au
cours de la dernière leçon ce que nous avons appris
au
cours de la dernière leçon et nous
installer sur
un terrain agréable. Tout d'abord, nous allons apprendre
à le configurer sur
un terrain qui ressemble à celui-ci. Nous allons creuser
une section supérieure ici, nous
assurer qu'il y a une
rivière qui coule à travers Et nous allons
nous assurer de réduire certains coins pour obtenir un design plus
naturel. Alors, comment s'y prendre ? Une autre chose à
mentionner est que ce n'
est pas seulement comme deux ré bémol. Nous allons nous assurer d'avoir une petite courbe En ce qui concerne l'altitude, nous allons monter, et cela va relier
le pont au pont d'ici. Nous pourrons toujours y travailler un peu plus tard. plus, nous pouvons revenir sur
la pluie pour nous assurer qu'elle s'intègre un peu mieux
au design général. Mais dans l'ensemble,
la configuration générale est essentiellement la suivante. Allons-y et
commençons à travailler avec. Donc, pour commencer,
je vais d'abord couper ce type de
section pour une rivière. Allons-y et
faisons-le. Nous allons simplement cliquer sur sept, et je vais passer
à la vue de haut en bas avec le bouton sept, puis je vais juste m'assurer que l'échelle ou la
sculpture est comme ça, contrôle
complet, puis probablement le
découper comme ça J'essaie de vraiment penser par où
va être le point de départ. Voici le point de départ. Je vais juste aller de l'avant
et découper les choses comme ça. Et je vais vraiment
inverser la tendance ici. Donc. Si nous voulons simplement
inverser la configuration, nous pouvons le faire en cliquant sur
quatre comme ceci. Je fais cela parce
que je veux m'
assurer que la
référence est mieux alignée. Ainsi, lorsque je clique sur sept, cela ne correspond pas à la
perspective que je souhaitais. En cliquant sur quatre, je peux
simplement le faire pivoter jusqu'à obtenir le
résultat souhaité. C'est bon. Alors maintenant, je vais continuer
et travailler sur la configuration, pliant principalement les commandes
et en déterminant simplement où
se
trouvera la configuration principale Quelque chose comme ça
va être une bonne chose. Je veux que la façade soit un
peu
plus ouverte pour la section réservée aux bateaux, puis cela va la
fermer un peu. Et cela ne sera
pas assez large, et nous devons y remédier. Si vous êtes à l'intérieur, si vous vous rendez compte que la
perspective globale est un peu modifiée, je peux le voir dans le coin supérieur
gauche. Il est dit d'utiliser l'orthographe. La raison en est
que lorsque nous sommes en
mode caméra, en cliquant sur sept, sur l'
une ou l'autre des parties, essentiellement sur nos raccourcis
pour passer en vue latérale,
nous passons en vue orthographique
en déplaçant bouton central de la souris et en faisant
simplement pivoter la caméra, elle passe
automatiquement en vue en perspective Cependant, si nous
utilisons les raccourcis
quatre, six et huit,
nous ajustons cet angle, puis une fois que nous l'avons quitté, il ne revient pas à une vue normale une fois que nous avons
commencé à le faire pivoter. Il est important de
simplement passer à l'un des angles de la caméra, puis
d'utiliser le bouton le plus central, puis de revenir à une vue en perspective
normale. Bref,
revenons à la configuration. Nous allons maintenant aller de l'avant et créer le
type de look le plus agréable Nous allons donc
augmenter un peu l'échelle
ici, pour la rendre
plus montagneuse. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, puis ajuster
et modifier légèrement la configuration Je vais vouloir ajouter un
petit avantage ici, mais je vais vouloir couper ça,
couper complètement cette partie. Je vais l'
agrandir, maintenir la touche Shift enfoncée, puis
couper légèrement le logiciel. En fait, je vais garder
le contrôle et le couper complètement, juste comme ça. Cela fonctionne également. Si nous le voulons maintenant, nous pouvons
simplement utiliser I pour le
gonfler et rétablir
la configuration comme ceci Cela fonctionne en
appuyant sur Control et R. Assurez-vous que nous n'
avons pas de topologie de mariage, juste comme ça, nous serons en mesure de nous
procurer une bonne configuration Je vais le rendre un
peu plus petit comme ça. Maintenant, avec un petit pinceau, je vais travailler sur cette zone. Cette partie ici, je ne
veux pas qu'elle soit trop grande. Je veux que cela soit encore
adouci comme ça. Comme nous n'utilisons que des traits
décontractés comme celui-ci, cela lui donnera un aspect très naturel, très beau et joli
une fois que nous en aurons fini avec. Dans cette partie d'ici, nous allons nous
faire une cascade,
donc nous voulons que ce
soit assez bas dans l'ensemble,
et
tout devrait bien se passer nous
faire une cascade, donc nous voulons que ce
soit assez bas dans l'ensemble, , comme ça. C'est vrai. Cette partie est ici. Je vais peut-être simplement le baisser, aplatir un
peu pour m'assurer
qu'il y a de la
place pour le pont Cette partie a
certainement besoin d' un peu de travail en ce qui
concerne la configuration. Très vite, dans
les bandes d'argile. Je vais enlever
les faces du pinceau uniquement parce que cela
semble un peu plus facile de le
faire ainsi avec ces coins. Je vais juste le
faire rapidement des deux côtés. Je voudrais approfondir
cette partie un peu plus. Je vais juste dire que c'est
un peu trop. C'est peut-être un pinceau un peu
trop gros. D'ailleurs, la taille du pinceau dépend
vraiment de
l'espace de l'écran. Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir qu'il couvre l'
ensemble de l'environnement, et si je zoome, il sera beaucoup plus proche l'environnement et le fera
paraître petit en comparaison. Il est donc basé sur un espace d'écran. C'est une
information importante à connaître, surtout si vous essayez de correspondre
à mon rayon de rayonnement. Il vous suffit de travailler
avec la configuration globale. En ce qui concerne le
terrain, en gros. Donc, quelque chose comme ça
serait très sympa. Je vais juste le déplacer de ces pièces ici.
Peut-être un petit peu plus. Oh, on y va. Allons-y. J'aime bien ça. C'est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant commencer à travailler avec. Laisse-moi passer au pinceau. Pass uniquement, et maintenant nous
allons travailler pour
nous assurer que
c'est une bonne configuration. C'est bon. Donc, je vais juste
faire monter les choses comme ça, juste un peu
plus comme ça. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler un peu
plus sur la forme. Dans l'ensemble, au tout début, nous devons simplement nous concentrer
sur la forme générale en ce qui concerne son
apparence par rapport à
l'ensemble de la configuration. Une fois que nous en serons satisfaits, nous pourrons commencer à travailler sur des détails un
peu plus petits. Je pense donc que dans ce cas
précis, nous sommes tout à fait d'accord. Par exemple, ici,
peut-être que je veux juste m'
y installer au bord de la rivière. Je ne veux pas que ce
soit trop, et je veux que ce
soit aussi bas que les autres. Je vais juste
approfondir un peu plus ce point. Voilà. Type de configuration
simple et agréable. Cela semble tout à fait correct.
J'en suis content. Réfléchissons maintenant
à cette partie. Cela semble un
peu trop haut. Permettez-moi de
régler ce problème très rapidement. Comme ça. Encore un petit
peu par ici. Assurez-vous que cette forme
générale
n'est pas simplement un type de maille
arrondi. Nous voulons maintenant certaines pièces qui soient orientées intérieur et vers l'extérieur,
etc., comme celle-ci Cette partie du haut
va un peu vers l'extérieur, cette partie du
bas va vers l'extérieur, et cela crée juste une
sorte de Je ne m'
inquiète pas trop pour la base elle-même
pour
le moment , car je vais la réparer
dans peu de temps, et je vais juste m'
assurer qu'elle correspond bien à la section. Je vais juste en ajouter un
peu aussi. Voilà. C'est sympa. Quelque chose comme ça
semble tout à fait normal. Cette partie d'ici,
je veux qu'elle ressemble
peut-être un
peu plus à ça. En ce qui concerne la forme buccale. Assurez-vous simplement que
lorsque vous cliquez sur sept, il présente une belle forme de bords
arrondis, tout en conservant
cette partie d'île nous l'avons déjà dit, nous
traversons simplement Comme nous l'avons déjà dit, nous
traversons simplement la rivière principale, et elle ne fait que contourner
ces parties. Voilà. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut s'
assurer que les bords ici l'
entourent bien. Cette partie, nous pouvons la
garder un peu, et ce sera
le moment où elle sera visible
pour la prise de vue principale. Nous voulons donc nous assurer que c'est le meilleur endroit en
ce qui concerne la configuration La façade
se trouvera ici, et nous allons simplement
continuer et nous assurer avoir ce beau morceau de pierre avec
un angle supplémentaire ici Cela semble correct.
Cela semble correct. Peut-être voulons-nous
une petite falaise ici, juste un petit peu plus. Allons-y. Ça
ne me plaît pas vraiment. Je vais juste aller de
l'avant et
essayer de le réparer. Allons-y. Cela semble correct. Et je pense dans l'
ensemble. Cela semble correct. Une autre chose que
nous devons déterminer est de
savoir à quoi cela
ressemblera en ce qui concerne les détails
supplémentaires du maillage. Ce que je veux dire par là, c'est qu'
une fois que
nous aurons établi la configuration générale , nous devons réfléchir à la rivière, et nous devons déterminer à
quoi
ressemblera le terrain, de
la roche à la pierre. Ainsi, une fois que nous avons terminé
avec la forme principale, nous pouvons ajouter
des détails supplémentaires. Et nous manquons de temps
en ce qui concerne cette leçon. Nous allons donc en finir ici, puis dans la leçon suivante, nous
allons ajouter ce détail. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
10. Ajouter et optimiser des détails de terrain dans Blender: Bonjour et
bienvenue dans chaque pièce du moteur
Blenda Ton Real Pi Fantasy River Fred
D Rama Boat Dans la dernière leçon, nous
nous sommes installés sur
un terrain agréable, et nous allons maintenant
ajouter
des détails supplémentaires concernant
la configuration générale. Donc pour commencer, nous
allons commencer par Oui, nous allons commencer par
nous procurer une belle balance. Je vais passer en
mode objet, je vais le sélectionner. Sept, puis peut-être
le réduire un tout petit peu. Je pense donc que tout
va bien se passer, peut-être un peu plus.
Quelque chose comme ça. Je pense que ça va beaucoup mieux
fonctionner. Nous ne voulons pas que cela
soit trop ouvert. Nous n'allons
avoir qu'une configuration miniature en ce qui concerne
un seul pont, une petite partie qui
s'ouvre sur le bateau. Et oui, nous
ne voulons certainement pas que ce soit trop en ce qui
concerne la configuration globale. Nous voulons qu'il soit bien groupé et que nous nous rapprochions de la caméra Lorsque nous nous rapprochons de la scène
avec la caméra, nous aurons ce type de vue
global. Je pense donc que l'
échelle actuelle est bonne. Nous allons maintenant passer au mode sculpture Je vais cliquer à
nouveau sur
Control et R pour mieux positionner mon
appareil photo. Ou en fait, avant de le faire, je vais cliquer sur Control sad. Je vais cliquer sur
R, et je
vais le réduire un
peu. En ce qui concerne la taille elle-même, nous allons maintenant travailler avec
un maillage beaucoup plus dense Il peut être plus difficile de
voir la densité d' un maillage en ce qui concerne la configuration. Mais je me demande simplement si cela va
suffire
ou non. Pas assez, je vais
l'augmenter un peu plus,
quelque chose comme ça. Voyons si cela fonctionne. Nous y voilà. Cela
a l'air plutôt sympa, je vais
donc maintenant
travailler sur la configuration. La principale chose qui
m'inquiète, c'est de savoir si c'est trop ou pas
pour la configuration globale. Lorsque je passe dans le coin inférieur
droit, lorsque je passe en mode sculpture
ou en mode édition, nous pouvons voir le nombre
de sommets heure actuelle, cela indique 7750
000 points, soit
près d' un million. En réalité, nous ne voulons
pas dépasser le million, et nous devrions être d'accord
en ce D'autant plus
que nous pouvons également activer Nite dans un moteur réel. Ce ne sera donc pas une
trop grande menace pour nous. De plus, nous allons également
supprimer la base, ce qui va supprimer
une grande partie de la topologie Mais dans cet esprit, nous pouvons maintenant régler le détail
général de la configuration. Ce que nous voulons maintenant, c'est assurer que chaque
détail est bien configuré. Par exemple,
ici, avec le Cali, je peux simplement entrer et
ajouter une petite configuration
supplémentaire,
peut-être un peu configuration
supplémentaire,
peut-être Aux alentours. Donc, tout ce que je fais, c'est
d' utiliser le bouton gauche
de la souris,
puis d'utiliser
le contrôle pour le redresser un peu,
et cela va nous
donner une configuration assez de la souris,
puis d'utiliser
le contrôle pour le redresser un peu, et cela va nous
donner une configuration Ici aussi, nous allons vouloir
avoir un bel escalier qui mène à côté d'un bateau. Donc oui, nous allons
vouloir avoir un parcours. Je
vais rapidement
commencer à le construire comme ça, assurant qu'il n'y a pratiquement
aucun artefact géométrique. Ainsi, par exemple, lorsque nous
commençons à le faire comme ça, c'est
peut-être un
peu trop, alors nous pouvons toujours l'enlever un peu et obtenir
quelque chose comme ça, comme une petite rampe. Et je me demande juste
si ce n'est pas trop. Si vous pensez que c'est un
peu trop, par
exemple, c'est que cet
endroit est trop haut. Nous pouvons cliquer sur G. O, désolé, pas sur G, ce sera un autre outil. Laisse-moi juste y aller et le trouver très rapidement. Ça s'appelle Grab. C'est très utile pour
configurer un mouvement, et c'est en fait une capture .
Il s'agit toujours
d'une icône orange qui peut être
erronée. Quoi qu'il en soit, saisissez l'outil,
si nous
survolons, nous pouvons voir que le raccourci est G, nous pouvons cliquer sur G pour l'activer, ce qui nous permettra de
repositionner un peu notre
configuration Ainsi, sans perdre
aucun détail, par
exemple, nous pouvons le déplacer de haut
en bas de la manière suivante. Si nous le faisons normalement, nous pourrons simplement le
déplacer en fonction d'une
caméra comme celle-ci. Par exemple, si je le
fais d'ici, nous allons le déplacer vers
la droite de la caméra. Si nous gardons le contrôle, cela se fera
sur la base d'une position normale. Parce que c'est incliné
vers cette section, un peu près
de la caméra Tout en gardant le contrôle, il
va le déplacer vers l'extérieur. En gros, il utilisera
les mêmes fonctionnalités
que inflate, mais cela nous donne un peu plus de contrôle en
ce qui concerne la configuration Je vais donc utiliser le gonflage et le baisser
un peu parce que je pense que
c'est un peu trop par rapport à sa taille Nous voulons avoir une hauteur
similaire Si nous cliquons sur un, par exemple, nous pouvons voir la
différence, et oui, c'est un peu trop. Je pense. Je vais juste
abaisser cette île donc. Cette partie doit également
être abaissée. Juste comme ça, en gardant
le contrôle ici. Je pense que cela semble
tout à fait correct. Peut-être
aussi baisser ça comme ça. Et ce que je
vais également faire, c'est passer en mode objet, appuyer sur Shift
et A, et je vais ajouter un avion. La raison en
est que nous voulons visualiser où se trouvera cette
eau. Donc quelque chose comme ça. Pour l'instant, nous n'avons pas à nous
soucier de la configuration générale. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de savoir à
quoi cela va ressembler. Comme de l'eau dans cette section. Je vais donc juste m'
assurer que nous avons une certaine visibilité
sur ce à quoi cela ressemble. Par exemple, je trouve que
c'est un peu trop large, mais c'est une configuration, et je voudrais aussi le faire glisser un
peu sur le côté Et ici, nous pourrions aussi le
réduire un
peu , juste
pour nous assurer que l'eau atteigne le bord. Je vais donc continuer,
sélectionner à nouveau le terrain, sélectionner
le mode habile, et maintenant utiliser l'outil de
saisie et repositionner
légèrement l'ensemble de cette configuration comme ça Et je pense que tout
va bien se passer. pourriez même simplement atténuer un peu les choses
, juste pour vous assurer
que la section globale de
l'eau semble
correcte Cette section est donc, je trouve, un peu trop large. Je vais aller de l'avant et le repositionner
légèrement, et je vais plutôt l'ouvrir à partir d'ici,
comme ça Ça va être
beaucoup mieux. Je vais fermer
cette section pour avoir à peu près la même section que celle-ci
ici à la fin. Et je pense que dans l'ensemble, ce
sera tout à fait juste. Baissez peut-être un
peu le ton, comme ça. Maintenant, ça
va être demandé. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et appuyer sur C. Nous pouvons simplement jouer un
peu plus avec les formes, nous
assurer que nous avons
une bonne configuration, et nous pouvons continuer
à sculpter Allons-y et
ajoutons simplement des détails rapides comme celui-ci. Nous pouvons simplement en supprimer, ajouter
selon vos goûts personnels. Mais lorsque nous
sculptons, nous voulons simplement nous assurer que tout
semble organique Nous ne voulons pas
lisser les bords. Nous voulons nous assurer que
tout a une forme. Comme ça, pour vous assurer
qu'il ne ressemble pas à un simple type de base. Et je vais juste m'assurer qu' il y a un
peu d'altitude, un peu de
variation, etc. Cette partie
, par exemple, je trouve qu'elle est un peu
trop fluide en ce qui concerne la configuration, un peu trop précise
. Je vais juste
aller de l'avant et essayer de
commencer à travailler dessus comme ça. Nous y voilà. Ça
a l'air bien mieux. Et je vais probablement
baisser ce chiffre. Je
n'aime pas cette partie. IG pour cliquer sur G, pour augmenter le pinceau,
pour maintenir le contrôle, et simplement pour le baisser globalement, comme, donc c'est parti. Joli, un petit
schéma, comme celui-ci. Je pense que c'est en fait
un peu trop haut, cela
va le faire
baisser. Nous y voilà. Petites collines. Nous n'avons pas
besoin de montagnes. Cliquez sur C
et continuez à travailler
sur la configuration. Ici, nous pouvons simplement
l'ajouter un peu comme ça. Ça a l'air plutôt sympa ici. Ça a l'air plutôt sympa. Et nous allons également travailler
avec la rivière, en assurant de lui donner réellement
une forme
au lieu de nous contenter de
cette configuration délirante Pour nous aider, voyez un
peu plus d'une forme. Nous pouvons également aller dans
le coin supérieur droit et activer
une cavité rose. C'est ce qu'on appelle cavité.
Cela ne fonctionne que pour un écran solide, donc
celui-ci ici. Assurez-vous donc de l'
avoir activé, puis nous
verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons simplement déplacer certaines parties vers l'extérieur,
en laisser d'autres
dedans et ainsi de suite. Et aussi, j'ai peut-être oublié de
sélectionner cette option, de cliquer sur Shades Move, et cela
fera en sorte que nous ne verrons pas autant les triangles
dans la cavité, même si nous en
voyons encore certains ici, mais c'est probablement à
cause de la configuration. Alors peut-être que nous allons simplement
l'intégrer un peu, l'
ajouter un
peu et ainsi de suite Disparsez-le, donc dans l'ensemble, je pense que c'est très bien. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça, une
belle géométrie supplémentaire. Cette partie ici, je trouve que c'est trop raide. Je vais
m'assurer de le refaire. Je vais
faire quoi d'abord ? Je vais juste
baisser ça. Allons-y, et
enlevons-le également. La section supérieure
serait consacrée à cette fin. ici, comme ça. Cela
semble tout à fait juste. Si nous voulons un type
de configuration plus solide ou plus lisse, nous pouvons sélectionner Smooth ici, et nous pouvons simplement
augmenter la résistance parce que nous avons une topologie
tellement importante, cela pourrait être plus facile à faire Mais personnellement,
je vais juste le garder tel quel. Et je vais
continuer et revenir cliquant sur C pour passer aux bandes d'argile, et nous allons
simplement nous assurer d'
avoir un peu d'
altitude ici. Alors peut-être que je vais un peu
le pinceau
en fait, et voilà. Oh, c'est bien mieux. Donc un peu de variation
ou de configuration globale. J'en suis très
content. C'est un peu
trop élevé. Cela va complètement
supprimer tout cela et dans l'ensemble. Oui, je suis très
content de ce résultat. La dernière chose que nous
devons faire est très rapide. Nous allons le sélectionner
dans un mode objet. Nous allons maintenant simplement retirer la partie inférieure.
Et le plus simple. La meilleure façon de procéder est d'isoler cette partie, cliquer sur la flèche diagonale, le point d'interrogation, etc. n'a pas vraiment d'importance dans
ce cas particulier, mais cela
nous aide simplement à visualiser ce terrain seul Je vais cliquer sur l'un d'eux, pour accéder
à la vue latérale, et nous allons
passer en mode édition, ce qui va ouvrir toute cette topologie ici,
et je viens
de me rendre compte que c'est
trop dense pour fonctionner Avant de procéder
à la découpe par rapport à la base,
nous allons la sélectionner. Nous allons ajouter un modificateur, et nous allons
rechercher decimate Decimate est vraiment utile pour réduire la topologie
globale Nous pouvons modifier ce ratio de 0,3. Cela devrait être largement suffisant
pour nous une fois que tout sera chargé. Et cela prend un
peu de temps la première fois, mais une fois que c'est fait, vous pouvez voir le montant diminuer
considérablement. C'est peut-être encore un
peu trop. Je vais le réduire
de 2,1 %. Nous y voilà. Et c'est ce que nous obtenons. Je pense que pour cette partie en particulier, c'est
peut-être bien. Bien que ce soit le cas, je pense que c'est
un peu trop, revenons à 0,2, et là, nous passons à
environ 400 000 phases Tout va
bien se passer. Si vous ne voyez
pas toutes ces informations dans le coin inférieur
droit, encore une fois, allez
simplement dans les préférences de modification
et dans
cette section, dans la saisie. Aucune interface. Il va y avoir une barre d'état. Assurez-vous simplement de tout
activer, en particulier les statistiques de scène. C'est celui qui
montre les faces, les sommets
et ainsi de suite. Ensuite,
nous allons
passer en mode édition. Cela va être
beaucoup plus facile à gérer. Nous devons cependant nous assurer d'
appliquer ce modificateur, alors allons-y et cliquons sur cette flèche ici
dans un modificateur, et nous devons être
en mode objet. Ainsi, nous pouvons cliquer
sur cette flèche pour appliquer. Cela modifiera la topologie essentiellement pour la
rendre plus facile à gérer, même si vous pouvez voir que c'est
un peu plus compliqué, mais nous pouvons toujours l'utiliser
pour la sculpter, donc tout va bien pour S. Je vais cliquer sur un,
puis sur A,
et je vais passer au maillage, quelque chose appelé bsect la topologie essentiellement pour la
rendre plus facile à gérer,
même si vous pouvez voir que c'est
un peu plus compliqué,
mais nous pouvons toujours l'utiliser
pour la sculpter,
donc tout va bien pour S.
Je vais cliquer sur un,
puis sur A,
et je vais passer au maillage, quelque chose appelé bsect.
Outil très utile. Nous pouvons ensuite cliquer dessus, le maintenir
et le faire glisser sur L
pour créer une ligne. Pour une ligne pour SS, nous
allons nous assurer que la normale de jeu est réglée sur zéro, zéro pour x et y. Z
sera égal à un. Ensuite, ce
sera juste un extérieur clair, désolé, un intérieur clair,
et cela nous donnera une
base propre et agréable sur laquelle travailler. T. Nous allons juste nous
assurer que
tout ce qui se trouve sur la base
est bien retiré. Je vais juste vérifier la base. Il ne semble pas que tout ait
été supprimé. Je vais juste l'
augmenter un
peu si nous optons pour
quelque chose comme ça. Ça a l'air d'aller. Je m' assure juste que tout
va bien ici. Et oui, ça a l'air d'aller. Maintenant que nous avons terminé, nous allons avoir un
match beaucoup plus facile à gérer avec lequel travailler La base elle-même se coupe
brusquement par les deux parties inférieures. Ce que je voudrais faire,
c'est cliquer sur E,
puis sur S pour le
redimensionner vers l'intérieur, et cela nous donnera
une section beaucoup plus facile à gérer Ensuite, je vais cliquer plusieurs fois sur Control plus, Lick so En fait, nous le sommes plusieurs fois. Ensuite, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Déplacer. C'est parti pour des sommets lisses. Quelques
itérations comme celle-ci,
et cela va
nous donner un type
de configuration beaucoup plus agréable pour la
base, juste comme ça Très bien, c'est à peu
près en ce qui concerne la
configuration du terrain. Nous devons nous vendre un
joli look. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour
continuer et le texturer. Ce sera
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans un lit.
11. Déformer des accessoires rock pour s'adapter à votre scène de blender: Tiens bon. Bienvenue dans la chambre pour découvrir la scène du bateau Fantasy River
Fredy Dama à moteur
Five de Bland the Tone Real Fantasy River
Fredy Dama à moteur
Five Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en optant pour une belle
sculpture adaptée au terrain Nous allons maintenant
continuer et
appliquer la pierre que
nous avions précédemment. Donc, si nous devions cliquer sur
l'icône
en diagonale de notre clavier qui permet d'entrer
et de sortir du
mode isolation à partir de la sélection, nous trouverons nos
pierres sur le côté. vais commencer à
les placer pour m'assurer qu' ils sont bien positionnés
sur le terrain. Je vais aussi
très rapidement baisser un
peu pour la rivière. Peu importe pour le moment
en ce qui concerne la forme. Je veux
juste m'assurer que cela ne nous
gêne pas dans le placement. Nous voulons simplement nous
assurer d'avoir un bon niveau d'eau pour atteindre l'endroit où
nous voulons que cette eau se trouve. OK, donc la position
de chaque pierre. Nous allons commencer par
celui-ci ici. Je vais cliquer sur sept,
je vais appuyer sur G, et je vais juste le déplacer
sur le côté, à côté la
section avant, en gros. Je vais le faire aussi pour les plus
hauts. Celui du haut que je veux sera quelque part ici. La dernière se
trouvera au bout du coin alors allons-y et travaillons avec les
formes générales dès maintenant. Maintenant que nous avons une
bonne idée de leur positionnement. Vous pouvez également le sculpter
dans la scène pour vous assurer qu'il convient mieux à la configuration Je suis juste en train
de regarder ça ici. C'est un peu
trop grand et je voudrais
idéalement qu'il soit également sur le
côté, en le positionnant simplement. Lorsque je le positionne, en général, j'utilise simplement G pour le déplacer. Si je voulais faire des allers-retours, je peux simplement utiliser G, par exemple, et simplement le déplacer latéralement, G, déplacer
vers l'arrière, et
G Z pour le déplacer vers le Ensuite, j'utilise simplement R, Z ou r, qui seront basés
sur l'angle de la caméra. Pour simplement
positionner la configuration. Je pense que quelque chose comme ça va
très bien se passer. Ici,
je ne veux pas être la partie
pointue, quelque chose comme ça et rendre un peu plus petit en fait par rapport
aux rochers. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop
grands pour envahir la scène. Quelque chose comme ça
va être très bien. Nous devrons l'
ajuster une fois que nous aurons
un peu mieux placé le pont, dans l'
ensemble, c'est plutôt sympa Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire, c'est
simplement les assembler
et utiliser la sculpture
pour m' simplement les assembler assurer que nous
avons le même type d'apparence et de
design par rapport à l'environnement La majeure partie du processus est déjà terminée
avec le déplacement, mais je voudrais tout de même m'
ajuster un peu. Donc, pour ce faire,
nous allons d'abord, en fait, convertir tout
cela en maillages Je vais les sélectionner toutes,
en Shift
enfoncée. Nous y voilà. Nous pouvons cliquer sur Objet, et nous devrions pouvoir
passer à la conversion en maillage. Cela va simplement appliquer le
modificateur de la pierre. Pour nous assurer que nous
avons une pierre normale, ce qui ne semble pas
vouloir faire l'affaire. Je ne sais pas pourquoi.
Je vais juste le faire individuellement
alors. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas tous fonctionner en même
temps, alors je vais le
faire un par un, juste pour m'assurer que
tout est appliqué. Et puis je vais, je vais simplement
commencer à sculpter, passer au nœud
de sculpture Le seul avantage de ces
outils, est qu'on les appellera aplatis Donc celui-ci ici. Le raccourci est un
peu bizarre, décalez l'espace de six, mais d'
habitude, je clique simplement dessus
et je le fais manuellement. Ensuite, si nous
cliquions et maintenons le bouton, nous pouvons voir que cela le
redresse réellement Je ne sais pas si c'est
visible également, mais cela aplatit
essentiellement la section ici. Peut-être que si je le fais à
plus grande distance avec un pinceau plus gros,
ce sera plus visible. Cela aide vraiment à intégrer ces textures de pierre
dans l'installation. Et l'utilisation du contrôle ne fait pas vraiment effet, elle
inverse simplement l'effet, donc je ne vous
recommande pas vraiment de le faire Quoi qu'il en soit. Tout ce que
nous allons faire, c'est augmenter rapidement un
peu
la force , juste pour
avoir un bon type de configuration, puis nous allons simplement
passer en revue certaines parties et faire un bon
réglage pour les léchages de pierres Donc, je pense que ça
va très bien se passer. Vous pouvez également simplement utiliser un shift
et simplement le déplacer vers l'extérieur. Mais dans l'ensemble, je pense
que c'est là que nous y sommes. Il suffit de le tapoter
légèrement à certains endroits, en veillant à ce que le pinceau soit assez
grand pour le rocher. Nous allons nous procurer
un type
de configuration vraiment sympa , juste comme ça. À certains endroits d'une courbe, je le
fais juste sur une courbe
et à d'autres endroits. Je suis juste en train de l'écouter ailleurs. Oui, c'est prêt, ça a
vraiment l'air bien en fait. Passons à ce point haut de gamme. Encore une fois, je veux juste assurer que nous sommes
sur la même longueur d'onde. Je m'assure également
que la cavité est ouverte. La cavité est donc activée
, comme pour le terrain. Cela nous aide simplement à mieux voir ces bords. En ce qui concerne la configuration. Nous pouvons également passer à la vue de
rendu, par exemple, nous avons déjà cette configuration, et nous pouvons voir à quoi cela
ressemble avec ce shader activé Ça a l'air plutôt sympa pour nous. Je vais juste revenir à ce solide ombrage des points de vue et le faire simplement pour le reste des
rochers. Sympa et facile. Peut-être un
pinceau un peu plus gros. Voilà. Nous nous sommes installés. Et
réglage manuel en fonction des intempéries. Celui-ci, je n'aime pas
cette forme ici. Je ne suis pas sûr de ce
qui se passe ici. G pour maintenir la touche Shift enfoncée, peut-être
juste pour la relever. Voilà, quelque
chose comme ça. Tout
va bien se passer, un peu trop. Touches rapides, configuration rapide. Rien de trop chic.
Inutile d'être chic. Je ne sais pas ce qui
se passe avec cette partie. Je vais maintenir le quart de travail
et le déplacer vers l'extérieur,
et c'est parti . C'est bon. Le dernier problème que nous
devons corriger sera
celui-ci ici. Cela va être
bien positionné et j'aime déjà
la forme. Nous allons aplanir ces pièces ici
avec le déplacement. Cela l'aidera à être un
peu plus organique. Si nous cliquons, maintenons
et glissons plusieurs fois. Certains d'entre eux seront
davantage supprimés, d'
autres
non. Nous y voilà. C'est peut-être un
peu trop ici. Je reviens juste après avoir
regardé de loin, assurer que c'est beau et
je pense que c'est bon. Sortons du mode objet, passons rapidement à la
vue de rendu et voyons à quoi cela
ressemble. Nous y voilà. De belles pierres, de beaux
rochers au loin. OK. Nous avons donc une
très belle pièce. Nous pouvons maintenant continuer
et discuter un peu de la configuration du shader Mais avant cela,
je préfèrerais passer en revue les bases du shader et son utilité réelle Nous avons donc déjà sur ce rocher une jolie matière stylisée
en pierre déjà appliquée L'amener sur un vrai moteur nous
donnera pas le bon effet. Mais nous allons l'ajuster. Nous allons
le configurer sous forme de masque et nous allons l'
appliquer ensuite. Ce sera tout,
d'après cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
12. Les bases du blender shader expliquées: Bonjour et
bienvenue à tous Blanda Ton Real Engine
Five Fantasy River Free D Dama Pots Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en sculptant
et en incorporant la
roche dans notre terrain Nous allons maintenant publier rapidement
une belle vidéo pour vous
présenter les shaders Cela permettra simplement à
tout le monde de se familiariser avec la configuration. Je vous recommande vraiment de le
relire et de prendre quelques notes. Ensuite, nous allons nous
introduire lentement et progressivement dans le système
global des matériaux des shaders et sur la
façon de les utiliser Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir
regardé, et je vous
verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans cette courte
introduction sur l'importation cartes de
texture et la création de
matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles
de base et les moyens
simples d'importer vos
cartes de texture dans Blender Nous allons maintenant
expliquer à quoi servent les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit,
commençons. Donc, dans cette arnaque de base
que j'ai mise en place, vous verrez que j'
ai ces trois objets, et qu'ils ne sont pas classés UV. Passons maintenant à
notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l'
édition, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé
node wrangler Et cela
facilitera la mise en place
des matériaux
dans votre couture Passons donc à l'édition,
passons aux préférences. Passez à l'endroit où
il est écrit addons, puis nous allons
rechercher un nœud,
NOD E, et vous en verrez un
appelé Node Wrangler Assurez-vous que c'est coché,
puis fermons-le Maintenant, je veux vraiment
créer notre matériel. Donc, si vous passez sur
le côté droit, vous verrez cette petite icône du
football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela
crée un nouveau matériau, cliquons sur Nouveau
et donnons-lui un nom. Appelons donc ce bois. Et comme j'ai
déjà créé un bois,
il apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001,
il apparaîtra sous la forme
wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également
qu'il s'agit un principe du BSD F,
et
qu'il s'
agit essentiellement d'un nœud magique, d'un
shader intégré à un mixeur
qui facilite importation de toutes vos cartes et autres choses de ce genre. Alors
maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est nous diriger
vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans
le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom
arrière, vous verrez que nous
avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production
matérielle. Et bien sûr, c'est là que
tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, vous ai
parlé type magique
de nœud de mixeur Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous
pouvons brancher, ou que nous pouvons
modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer
sur notre principe BSDF. Et nous allons
appuyer sur Ctrl, Shift et T. Cela ouvrira
alors le fichier indiquant où vous
souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous
savez où ils se trouvent. Allez les chercher,
et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes
que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La couche suivante est métallique, la suivante est la rugosité. La prochaine baisse est la hauteur, puis vous
retrouvez la normale. Normalement, les cinq cartes de base. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous
passiez au premier. Et sélectionnez la touche du bas, puis cela
sélectionnera la taupe,
puis vous indiquerez qu'il s'agit de la configuration de texture
principale et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré
automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le
node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons
réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également sur ce point. Et le premier que nous avons, ce sont
les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique Blender où placer
cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché
à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement
à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette
texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a
été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau
d'ombrage. Et si nous branchons le générateur plutôt sur le vecteur, que nous le
laissons se charger, et vous verrez maintenant que
Blender essaie de générer manière dont cette texture
va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile
lorsque vous créez
des textures dans Blender
lui-même sans cartes, mais inutile si vous
importez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros
sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée
sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que
nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture
réelle, ce qui revient essentiellement à
déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également agrandir, comme
vous pouvez le voir, afin que vous puissiez le voir de
plus en plus grand, et cela vous donne beaucoup de
contrôle dans
le shader pour modifier l'échelle
et d'autres choses de ce genre Normalement, je le
ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits
détails que je veux faire, un peu plus petits ou
quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds,
qui sont nos cartes, sont connectés à notre
nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur
le côté droit, je vais vous montrer
exactement ce qu'ils veulent dire. Ensuite, si vous souhaitez
plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le
site Web de
Blender et trouver toutes autres informations les autres informations
sur toutes ces cartes
dont nous parlons. Donc, comme je
l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c'
est juste la couleur de base Maintenant,
vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec l'occlusion
ambiante, et je vais parler l'inclusion
ambiante
dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons
réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en
quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur
Shift, faites une recherche, et nous introduirons simplement un gamma, qui ne fera qu'
éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant, je l'ai mis dedans,
vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup
plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que
nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous
permet d' apporter un nouveau nœud et
de le déposer dedans Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est
juste le supprimer, et je vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte
suivante, elle est métallique, donc je vais simplement passer
à la suivante, où nous avons introduit
une texture métallique. Nous voici donc dans
notre configuration actuelle avec notre
texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas,
qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons
le débrancher,
vous verrez qu' il
ne se passe pas grand-chose Et c'est parce que
ce métal est très étroitement lié au métal déjà présent,
qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que
nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment
métallique, comme ça. Et vous n'avez pas besoin
d'utiliser une carte pour créer
quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à
faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque
nous utilisons ce curseur ici, alors qu' utilisons ce curseur ici n'y
a pas de carte, soit
quelque chose est métallique, donc si je le baisse,
soit ce n'est pas Nous n'avons rien
entre les deux lorsque nous n'utilisons pas
réellement de carte. Donc, si nous le
rebranchons maintenant sur notre support métallique, et que nous le laissons se charger,
et le tour est joué. Maintenant, le point suivant est
la rugosité, et en gros, si vous pensez à une
feuille de verre, quand vous la regardez, elle
n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez
des égratignures. Vous pouvez avoir des
taches, des marques de main, etc. En gros, c'est ce
que fait la carte de
rugosité. Fondamentalement, la rugosité
est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous
avons beaucoup de parties
plus brillantes et de parties plus ternes ici vous pouvez voir que nous
avons beaucoup de parties
plus brillantes et de parties plus ternes ici.
Alors débranchons-le Vous verrez alors que
tout cela n'est qu'une seule sorte de brillance. Vous pouvez aussi voir si j'entre
et que je réduis
la rugosité
ou que je la réduis, je peux
créer quelque chose comme de la glace, ou je peux créer quelque chose de
très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne
beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, cela donne un
aspect beaucoup plus réaliste Retournons maintenant dans notre bois, et ce que nous allons faire, c'est descendre et
regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois rapidement sur
le A, cela ne le surlignera pas, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait
cette carte normale Comme vous pouvez le constater, la carte
normale se
connecte toujours à un nœud de carte normal, et nous pouvons
alors perdre en force. Donc, si j'augmente la
force, vous pouvez voir maintenant que nous avons
encore beaucoup plus à faire passer à
cette texture. Maintenant, soyez très prudent
lorsque vous utilisez ce nœud. Tu ne peux pas le monter trop haut, et ça aura l'air. Cela n'aura pas l'air très
réel. En d'autres termes. Essayez donc de
le trouver dans un endroit où vous en êtes
vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui
ressemble à ceci, où il est vraiment un peu
surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas
trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale, et maintenant passons à
la carte des déplacements. Pour
la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un
nouveau matériau, donc je vais
passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture
pavée, que nous allons utiliser pour
notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne
essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser teslation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la première chose est que si vous utilisez la carte des
déplacements , vous devez vraiment
savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne
fonctionne pas en e. Ensuite,
il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez
normalement besoin. Ici, nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont
légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s'
agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un
déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous
allons faire, c'est
passer à notre petite clé Donc, tout d'abord,
nous allons le faire, nous allons en fait le subdiviser
plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab. Et
ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons
faire , c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons
introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait
maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout
d'un modificateur. Nous allons revenir là où il est
dit multi-résolution,
et nous allons
subdiviser dit multi-résolution, , subdiviser, , encore
et encore, quatre Et si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela
ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes
les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé,
je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous
devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici
et que nous le changeons de véhicule électrique, et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est en
revenir à notre matière,
qui est née ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez
un où il est écrit « paramètres », et sous « paramètres », vous en
aurez un qui indique « surface ». Et ce que vous devez
faire maintenant, c'est changer cela. Il ne devrait y avoir que la mention « bosse ». Remplacez ce paramètre
par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait
cela, il
ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, c'
est-à-dire ceci, mais
voilà, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble
réaliste. Et maintenant, vous pouvez
vraiment les manipuler, donc nous pouvons vraiment
augmenter l'échelle,
comme vous pouvez le voir, et nous
pouvons également modifier le niveau
intermédiaire de cette façon Donc, il le pousse vraiment vers l'extérieur ou vous
pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite
explication là-dedans. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais
passer à la clé elle-même Nous avons tous activé les modificateurs
. Je veux appuyer sur Ctrl A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab,
et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie
cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec
un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, que le ramène et que
je l'abaisse. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très
beau. Mais si nous augmentons un peu le
niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être aussi élevé
que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyons sur la
touche Ctrl A, que nous appuyons sur le tableau, et vous verrez maintenant qu'il n'y a
pas tellement de géométrie, mais que nous obtenons tout de même
un effet plutôt décent. OK, donc la dernière chose que
je veux vous montrer, c'est que si nous revenons à notre shader de
matériaux, nous revenons à notre shader de
matériaux,
et que nous le remettons sur EV,
alors revenons à notre ordinateur, icône, remettons-le sur EV, et
maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert
l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève
explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l'
occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en
aurez une qui dit occlusion
ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà
voir que nous avons vraiment ombrage ici,
beaucoup plus de réalisme et d'autres
choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'occlusion
ambiante est
déjà intégrée Mais je trouve que
le faire de cette façon
donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que
vous pouvez faire, c'est de jouer avec
la nuclésion de l'orbite, faire monter ou descendre, des facteurs
et d'autres choses de ce genre, et de vraiment obtenir
les ombres que vous voulez
vraiment à la surface
de l'objet réel Ainsi s'achève
la
partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux
textures. J'espère que vous en avez tous tiré un
grand profit et que vous avez une bien meilleure compréhension des cartes et du matériel utilisés
dans Blender. Cela dit,
passons à l'émission.
13. Introduction aux ombres de terrain dans Blender: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène de Blender Tone Real Engined Pi, Fantasy River Fred
Darava Boat Dans la dernière leçon, nous avons
passé en revue les principes
de base de l'ombrage et les configurations
matérielles Maintenant, nous allons nous y
intéresser et
nous familiariser avec ce que nous allons utiliser pour les rochers,
ainsi que
pour les photos de terrain Ensuite, nous allons
travailler un peu sur
les UV avant de
les utiliser réellement Enfin, nous allons
nous procurer une
photo de la pluie elle-même sur une section de glace. Sur les rochers. Tout d'abord, je vais sélectionner l'une
des pierres et il y aura déjà
les styles de
pierre sélectionnés ici comme matériau. Nous pouvons passer au panneau d'ombrage situé dans la
partie supérieure du mixeur, qui va nous
ouvrir avec cette configuration ici Par défaut, cela aurait déjà
dû inclure l'
aperçu du rendu ici. Si vous ne l'avez
pas, cliquez sur, assurez-vous de cliquer dessus dans le
coin supérieur droit pour vous assurer que nous
travaillons également uniquement sur la configuration. Je vais aussi me
concentrer sur un objet en
cliquant
sur le point de mon pavé numérique comme ça, et ça va juste
centrer mon objet comme ça Afin de voir
ce que nous faisons, nous avons sélectionné cette pierre. Nous allons nous
assurer de ne pas travailler avec
le World shader Nous travaillons avec
l'objet que nous avions. Nous allons le sélectionner, mais ici et revenir au shader
d'objets comme ça Nous remarquerons que nous avons toute
cette configuration comme celle-ci. Cela peut sembler un peu bizarre, la première
fois que je le vois, mais c'est en fait
un type de configuration assez basique. Nous avons tout en haut, en fait, je pourrais aussi bien
commencer par le bas. Tout en bas, nous avons une configuration
de base pour une texture. C'est un type simple et agréable qui ressemble essentiellement à
la texture
de la roche que nous voyons ici, juste un simple dégradé pour un gris, principalement avec un
peu de bruit supplémentaire. Et cela inclut les normales
et autres, la rugosité, et nous appliquons également du bruit
supplémentaire ici Ce bruit nous permet de contrôler simplement la
grange et ainsi de suite. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous
concentrer sur cette configuration. Tout ce que nous devons savoir,
c'est que cela nous donne une bonne maîtrise du grunge classique
, puis qu'il y a ce qu'on appelle le
RGB Ceci est en fait contrôlé
au préalable depuis l'
onglet de modification, dans le shader lui-même Bien que ce ne soit pas
tout à fait visible pour le moment, nous pouvons simplement le modifier
d'ici, et nous pouvons simplement, par exemple, modifier légèrement la teinte des couleurs, etc.
en fonction de votre configuration Je vais le garder en noir par défaut car je
veux juste vous montrer la partie principale, qui sera
cette section ici. C'est ce qui
contrôle essentiellement l'ombrage
ou les bords Vous voyez toutes ces
marques blanches dans le rendevu, celles qui ne sont pas visibles
normalement et qui font noircir
la pierre Si c'est
configuré comme ça, c'est parce que nous l'avons basé sur la
courbure ici en fait. Je vais revenir à la
normale dans une seconde. Mais voici ce que nous pouvons utiliser
pour contrôler cet edgeware Et cet edgeware est
configuré avec un contrôle agréable. Il commence donc par
comparer les biseaux,
les arêtes de deux types
différents, et il nous donne une sortie des arêtes les plus nettes Ensuite, il
se mélange simplement à une petite palette de
couleurs pour nous aider à obtenir une transition plus agréable pour le masque. Nous l'appliquons
avec des textures de bruit, puis nous pouvons contrôler la
configuration ici C'est dans cette partie
que nous sommes réellement en mesure de contrôler l'
ensemble du shader Nous avons les courbes RGB. Les courbes sont en fait
assez belles et simples à contrôler.
Nous avons un point. Si nous voulons créer un nouveau point, nous pouvons simplement cliquer et
appuyer sur la courbure elle-même. Vous voyez que cela
crée un simple point. Nous voulons supprimer le point,
nous pouvons cliquer et maintenir puis le faire glisser sur
le bord comme ça, et cela va
supprimer le point. Par exemple, si je veux également supprimer ce point, je peux le faire, et je peux simplement ajuster la
façon dont je veux ma courbure. Si je commence à le faire glisser
plus près du bord, vous pouvez voir que
toute cette courbure est plus visible Si je commence à le
faire glisser vers le bas, vous pouvez voir qu'il est essentiellement
supprimé. Ce que je veux pour le moment, c'est juste
m'
assurer que nous avons un tas de courbures avec lesquelles
travailler, ce qui sera
utile plus tard pour de vraies pièces de moteur. Assurons-nous de l'avoir. Je veux juste m'assurer
que la partie supérieure soit belle également, afin
que nous n'en fassions pas trop, ce
qui, à mon avis, est tout à fait normal Je vais probablement l'
avoir sous forme de boîte à briquet. Ce que je vais
faire, c'est
revenir à la partie RGB, en éclaircissant
un peu les choses pour que
nous puissions mieux visualiser cette scène C'est à peu près
ça. En ce qui concerne cette
section normale ici, est intéressante
car elle
ne
fait que rendre la teinte un peu plus stylisée,
essentiellement en ce qui
concerne la façon dont l'éclairage
affecte la configuration Donc, si je devais changer
cette courbe RGB. Vous pouvez voir que nous
avons un ombrage cellulaire qui affecte l'éclairage un peu différemment
dans la configuration Je vais le laisser tel
quel par défaut, il devrait
être tout à fait correct. Encore une fois, nous prenons
le vrai moteur de la pierre, donc nous n'avons pas vraiment à nous
inquiéter à ce sujet. Tout ce à quoi nous devons
penser, c'est que c'est vraiment utile lorsque nous voulons avoir un peu
de courbure supplémentaire. C'est donc à peu près tout en ce
qui concerne la configuration en pierre. Nous allons
devoir utiliser les UV et
les envelopper un peu. Mais pour l'instant,
allons-y et parlons un
peu de
notre pack de ressources car la prochaine partie dont
nous aurons besoin sera celle-ci. Cela va
nous aider à texturer le terrain. Allons-y et
sélectionnons-le. Nous pouvons appuyer sur le contrôle C. Ensuite,
revenir à notre projet, appuyer sur
le contrôle B, et notre sphère de révision
entrera en scène. Pour l'instant, je vais juste
revenir en mode modélisation. En fait, allons-y
et parlons un peu
de la
configuration du shader ici Dans ce type de shader, vous remarquerez qu'il est composé de
trois matériaux distincts,
la terre, la pierre et la boue, ressemblent
essentiellement à une terre plus foncée Ensuite, la configuration des méthodes est en fait assez intéressante si je devais simplement sélectionner
cet aperçu. Nous l'avons essentiellement configuré sous la forme de trois
matériaux différents ici. Il le crée dans
un BDSF de principe, puis il le mélange
en tant que shader,
avec un
matériau numérique, avec un
matériau numérique Il comporte quelques
commandes supplémentaires, par exemple des courbes
RGB, etc.
, mais encore une fois, nous n'allons pas
y toucher car
la plupart des commandes seront
effectuées dans un vrai moteur Ensuite, nous le
mélangeons essentiellement avec un masque. Le masque que nous utilisons
, appelé
factor dans ce cas, pour le mélanger au shader Si c'est réglé, si je devais
vraiment vous le montrer, je garderais le
contrôle très rapidement. S'il est fixé à zéro, cela nous apportera le premier
matériau, qui est une falaise. j'ai 21 ans, cela va nous apporter
le deuxième matériau, qui dans ce cas,
est de la terre foncée. Ensuite, il est
appliqué sous forme de terre légère. C'est pourquoi en bas,
nous ne voyons rien, mais c'est essentiellement tout. Ce n'est pas vraiment important
en ce qui concerne cette configuration. Mais ce que nous devons savoir,
c'est que nous allons
pouvoir utiliser
cette configuration dans moteur
réel, essentiellement parce que nous utilisons un attribut
appelé couleur. L'attribut de couleur est
essentiellement la peinture des sommets. Nous allons nous
initier à la peinture au sommet sur
le terrain. Configurez. Mais essentiellement, la
peinture au
sommet signifie que chaque sommet a sa propre
couleur pour les valeurs de rouge,
de vert et de bleu, et
nous pouvons nous
en servir pour l'intégrer aux matériaux d'ici,
pour l' utiliser comme une sorte de De plus, ce que
nous utilisons ici, vous voyez que nous le recouvrons avec
quelque chose Nous y ajoutons
un déplacement. Déplacement, nous pouvons en fait le
prévisualiser
ici sur le côté. En guise d'aperçu rapide, peu
importe que
vous me suiviez ou non à ce
stade, mais c'est ce que nous
utilisons Stone Cliff. Nous superposons donc
la configuration simple du tra,
que nous avons ici Je peux vraiment vous montrer à
quoi ça ressemble avant. Je vais donc cliquer sur
un changement de commande et appuyer
simplement sur cette partie ici. Vous pouvez voir que c'est
ce que nous
utilisons en noir et blanc, et vous pouvez voir que cela est basé sur la densité d'un maillage. Parce que nous ne le faisons pas essentiellement, nous n'utilisons pas vraiment beaucoup
de densité dans un maillage. Nous obtenions souvent de
mauvais bords
ou simplement une configuration floue, et cela ne nous
donnera pas le bon résultat Et si vous vous demandez
comment en avoir un aperçu, il suffit de cliquer
et de maintenir la touche Shift enfoncée
, puis d'appuyer avec le
bouton gauche pour voir les résultats. Ensuite, pour
revenir en arrière, je
peux simplement aller jusqu'à la toute
fin, cliquer sur Control Shift et appuyer sur un mix Shader pour revenir
à l'aperçu normal Dans cet esprit, cela ressemblait
essentiellement à ce
type de masse auparavant , mais lorsque nous la
recouvrons d'un déplacement, nous obtiendrons essentiellement ceci Cela va donc bien entrelacer les textures
et les matériaux, nous
donnant un bien
meilleur look Donc, si nous y jetons un coup d'œil,
nous pouvons voir que la roche est en
fait légèrement recouverte de
sable,
puis qu'elle se détache progressivement Et si nous ne l'avions pas, je pourrais même vous le
montrer. Nous aurions juste un simple mélange. C'est bien moins percutant. Mais une fois que nous l'avons ajouté, nous obtenons un type de configuration plus agréable J'espère donc que cela a du sens. Et oui, à peu près la même chose s'est également produite pour
le sol léger. Nous utilisons essentiellement
le même type de configuration ici, sauf que le sol léger entraîne un déplacement de
terre ici comme celui-ci. Donc oui, c'est à
peu près tout en ce qui concerne la configuration
du compte shader attendez
que nous utilisions cette leçon et
les leçons suivantes Mais avant cela, nous devons définir la
texture avec les UV c'
est-à-dire que les textures
seront réellement appliquées Nous allons donc
en apprendre un peu plus sur la façon d'
utiliser les UV Ensuite,
nous allons travailler sur
la peinture de texture en utilisant
les informations des sommets Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
14. Bases sur les coutures UV et les pointures dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous sur la scène des bateaux Fancy River
Fri D Dama de Planet
Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les explications relatives aux shaders et à la façon dont les shaders pour rochers et
terrains sont configurés Nous allons maintenant passer en revue un
peu
la configuration des UV pour nous
assurer que nous avons une bonne configuration
adaptée au terrain, en particulier Avant cela, j'aimerais passer en revue les
bases des UV en général, ce que sont les joints, ce que sont les tranchants, puis ce sera beaucoup plus facile à suivre dans
une vidéo Donc oui, je
vous recommande de prendre quelques notes, vous
assurer que vous êtes au courant, puis nous
vous recontacterons lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup de votre attention, et je
vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous à la
brève introduction au
marquage des coutures et des objets tranchants qui
fait partie du cours Donc, avant de vous donner
des exemples de ce dont je
parle réellement, permettez-moi de vous
expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des
coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou
un pantalon. La principale tâche des coutures
est de s'assurer la texture que
vous essayez placer sur votre maille
s'applique correctement, mais surtout, de vous de
contrôler l'apparence de cette
texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement
différente Nous utilisons des objets tranchants
pour
contrôler la netteté et la souplesse
des angles sur nos maillages Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions, non seulement pour le
rendu dans Blender, mais aussi pour transmettre les images
à d'autres logiciels
ou moteurs de
jeux, comme
Substance Painter ou Unreal
Engine par à d'autres logiciels
ou moteurs de
jeux, comme exemple Tout cela étant dit,
commençons. Nous voilà donc dans un mixeur
avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube
et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette
manière Donc, en gros, il s'est
déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur
ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous
appuyons sur la barre d'espace Shift
pour faire entrer notre Gizmo, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille
modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur
le bouton Tab. Je vais accéder à Face Select, cliquer sur la
barre d'espace supérieure pour faire apparaître
l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Maintenant, disons que je
veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L
juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le
bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe
exactement de la même manière Même si je réinitialise les
transformations de celui-ci, il se décompressera toujours
exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques
coutures et voyons comment cela a un effet réel
sur notre déballage Alors prenons le haut et
descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Control. Passons ensuite à ce
que dit Mark Seams. Maintenant, il est important de
se rappeler que c'est une fuite de contrôle que de marquer
les joints dans Face LX. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick, donc
si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control Leak, vous aurez également cette option
, Mark Seams. Mais vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Slick, et vous pouvez également voir que nous pouvons également
marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne
vais pas vraiment
marquer cette scène. Ce que je vais faire,
c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais
appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons de la texture pour que vous puissiez voir
exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de
matériaux ici, et je vais
donner ce matériel. Je vais donc passer sur
le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que
j'ai déjà préparé. Donc, si je
tombe sur
cette petite flèche pointant vers le bas,
vous verrez que j'en ai une appelée bois, et
cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre
matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est
un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le
contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que
j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que ce n'est pas vraiment un U
V déballé correctement. Alors, comment résoudre ce problème ? Si
nous arrivons à Edge Slick, et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je
vais faire un clic droit Descendez pour marquer Seams. Et maintenant je vais
tout récupérer. Je vais appuyer sur Unwrap, et maintenant vous verrez que tout se
déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le
bois est vraiment très beau
sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous
permettent de contrôler la façon
dont cette texture
est placée sur ce maillage. Vous devez également
tenir compte fait qu'il s'agit essentiellement
d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu'
ils circulent. Si nous n'avons pas de joint, quand je
parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire
des allers-retours, et Blender ne
comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis
que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à
prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par
exemple, ce que
je vais faire, je vais
passer sur le côté gauche,
dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir,
90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que
je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces
points est également très important, car
vous n'arriverez jamais perfection ici où
il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer
un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur la touche Tab. Je vais le
réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que
ces arêtes ne
s'alignent absolument pas sur l'
autre côté. Cette texture ne correspond donc pas
à cette texture. Et la raison en est que
nous avons une scène
là-bas et c'est là que se trouve la véritable
rupture de texture. Mais si nous
arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends en Z 90, et que je passe maintenant à
celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s'
alignent parfaitement. Et la raison en est
que, de toute évidence, il n'y a aucune couture La couture est là. Vous devez donc
en tenir compte dans
vos propres mesures et sur les
objets qui, lorsque vous appliquez
des textures et des matériaux, essaient de mettre des joints là où vous
ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une
poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne
ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous
marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j'
introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire
un cylindre. Maintenant, vous remarquerez
que ce cylindre a tous ces petits
bords tout autour, et disons que vous voulez
fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces
faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous
pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter
un autre cylindre. Donc je vais juste mettre
celui-ci de côté. Déplace donc la barre de base, introduit Magismo,
éloigne-la Passez à la case A, apportez
un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller
là où il est dit : ajouter un cylindre et
augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que
nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est
que nous avons introduit 100 sommets pour y
parvenir,
et ce n'est pas
ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de
polygones
possible tout en obtenant
un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre
de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer
sur le côté droit,
et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et
cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et
cliquer sur Shades Moo Et maintenant, vous remarquerez que tout
a été lissé. Mais le problème, c'est que
si j'active mon Auto Smooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement,
ça devient vraiment génial Et c'est parce qu'
à 170 degrés, Blender décide que ces
bords doivent être retirés. Cela ne
nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, alors prenez
celle-ci, la
bonne assiette, les stores
bougent. Les voitures passent à autre chose. Comme vous pouvez le constater, même avec de
faibles quantités de polygans, nous sommes toujours en mesure de
les lisser Mais si nous l'
augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème
qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant,
appuyons sur le bouton Tab,
arrivons en haut, saisissons le haut, changeons
comme le bas,
appuyons sur Ctrl E parce que
nous sommes dans Face
Sect, et nous entrerons
et marquerons un tir. Et maintenant, vous remarquerez
que
si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant des bords
durs. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous
utilisons des boutiques. Quelle que soit la température à
laquelle je
fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, cela ne supprimera pas
les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les
bords, Sever Grab,
celui-ci et celui-ci Et maintenant, parce que nous sommes
dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris.
Descends et marque une boutique. Appuyez sur l'onglet, et vous
verrez maintenant que vous avez
des bords durs dessus. Il est donc très important
que vous marquiez les boutiques où vous allez
réellement vouloir des bordures rigides. Il est également important
qu'ils prennent l'habitude de marquer les magasins, alors que vous
marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que
lorsque vous joignez deux objets et que vous activez
le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver
avec de telles mesures. D'accord, pour commencer,
j'espère que vous avez apprécié cette introduction au
marquage des mers et des magasins, et comme
on dit, suite à l'émission.
15. Techniques supplémentaires de déballage UV dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous sur Blender ton Real Engine Five, scène bateau
diorama
Fantasy River Frei Dans la dernière leçon, nous avons
abordé les notions
de base sur les coutures, les objets tranchants et
les UV en général Maintenant, nous allons
continuer et
nous occuper des UV pour tout-petits Donc, pour le terrain, ça va être assez simple. La raison en est qu'
en bas, il est vide. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous allons l'onglet
latéral d'édition
UV et UV ici, pouvons le voir bien configuré pour nous en ce qui concerne une belle visionneuse de
modélisation. Si vous ne
voyez pas ce type de visionneuse en ce qui
concerne le diaporama, uniquement le matériau par défaut, vous pouvez utiliser votre souris pour
faire défiler le curseur vers le haut et
simplement le faire défiler vers le
bas jusqu'à ce que vous le
déplaciez simplement sur simplement le faire défiler vers le le côté Ensuite, assurez-vous
que cet
ombrage de la fenêtre d'affichage est configuré Ensuite,
nous allons sélectionner ce terrain. Nous allons appuyer sur
l'onglet, et nous allons simplement cliquer sur A
pour tout sélectionner. Ensuite, il
suffit de cliquer sur U et déballer, car il est juste
vide en bas, va s'étirer,
essentiellement
tout étirer en
ce qui concerne la configuration Cela peut prendre un certain
temps car il s'agit d'une configuration
assez volumineuse. En fait, j'aurais peut-être eu besoin
de réduire le nombre de
sommets. Nous y voilà. Cela a peut-être été
un long processus, mais une fois que nous l'avons
réglé, il ne reste plus qu'
à le configurer pour nous. Ce que nous devons
savoir, c'est que si c'est trop lent, vous pourriez envisager
de revenir en arrière, prendre et de le
décimer nouveau, comme nous l'avons
fait précédemment, en utilisant le décimateur comme
ça , puis en l'appliquant
et en réessayant Pour le moment, j'ai
combien de sommets. 200 ou non, désolé, si je passe en mode édition, on
y va, 140 000 Malgré tout, c'était encore un
peu lent avec l'emballage terminé, mais une fois que c'est fait,
nous sommes prêts à partir. Et nous pouvons commencer le processus de
texturation. Personnellement, j'
aimerais
parler un peu plus des UV
et de l' emballage, et nous pouvons le faire
en utilisant les pierres Et ce que je vais faire, c'est qu'
au lieu de simplement
les saisir et de les
emballer sous UVM un par un, je vais tout faire en même temps La raison en est que
j'aimerais que ce soit un objet unique
une fois que nous l'
aurons installé sur un vrai moteur, afin qu'il puisse simplement y ajouter des textures par la suite. Je vais donc
sélectionner ces pierres gratuites. Je vais donc
passer en mode édition, et comme nous les avions
tous sélectionnés, nous allons avoir cette configuration. Et je suis juste en train de vérifier si
ce n'est pas trop en ce qui concerne les sommets, et c'est peut-être un
peu trop Donc, avant de les déballer, je vais simplement
les assembler,
juste pour me faciliter la vie tout de suite. Je vais passer au
décimateur et décimer à une
valeur de 0,2. Peut-être que,
comme ça, le nombre de bases sera de 21
000 Je pense donc que nous pouvons le faire à 0,1. Cela semble toujours correct. 0,01. C'est un peu trop. 0,05. Je pense que c'est un
peu trop. Je vais laisser ce ratio 0,1 qui semble
très bien fonctionner pour nous. Jambe.
Je vais l'appliquer et vérifier la topologie Je pense honnêtement que tout va bien en ce qui
concerne la configuration. Ce dont je veux parler, c'est de savoir
comment déballer les pierres C'est un peu plus complexe en ce qui concerne ce à
quoi cela ressemble, par
exemple, en ce qui
concerne le terrain, je vais tous les sélectionner. Je vais simplement l'isoler
de la vue, donc je vais appuyer sur le point d'
interrogation à côté de mon quart de travail. Ensuite, passez en mode édition et commencez à
parler d'UV et d'emballage. Par défaut, si nous devions
simplement cliquer sur U et enrouler, cela nous gâcherait. Il existe une alternative
si nous utilisions Smart UV and Wrap,
qui sera le projet U. Smart UV,
c'est-à-dire qu' il nous fournira une bonne
quantité de particules UV, ce qui nous laissera un peu de désordre en ce qui
concerne les UV eux-mêmes Nous ne voulons pas vraiment que
cela se produise, car nous allons voir beaucoup de coutures lorsque nous en aurons une seule texture. Encore une fois, cela
va être très grave. Si c'est à ce sujet. Une
façon de compenser cela serait, par
exemple, de modifier la
limite d'angle. Si nous devions augmenter
cette limite d'angle, nous pourrions constater que tous les UV
sont en fait plus petits, qu' ils ont moins de particules, en
gros Nous sommes juste en train de le
diviser en moins de morceaux, ce qui pourrait être très bien. C'est encore un
peu trop. Allons-y et
réfléchissons à ce que nous pouvons faire en ce qui concerne les UV Donc, je
pense que la meilleure façon de le faire est sélectionner un
sommet, comme au dos, en
imaginant où se trouve la pluie, de
sorte que la partie la moins visible soit essentiellement la partie la moins visible Nous allons sélectionner, sélectionner le sommet situé à l'arrière,
comme celui-ci en haut, maintenir la Ctrl enfoncée,
puis cliquer sur l'un d'eux ici Ensuite, nous allons reprendre le
contrôle et cliquer
sur l'un d'eux ici. Essentiellement, nous
établissons le chemin le plus court d'une sélection à l'
autre, en
créant une sorte de chemin, joint, que nous
pourrons ensuite utiliser pour créer un joint pour les UV Nous allons donc
cliquer avec le
bouton droit de cliquer avec le
bouton Au
lieu de le faire,
nous allons appuyer sur deux. Cela va passer de la sélection des sommets à sélection des arêtes, puis nous allons cliquer avec le bouton droit
de la Ensuite, nous allons trouver
un menu pour Mark Sen et nous
pouvons le faire. Pour ce type de rock, ça va être
amplement suffisant, honnêtement. Nous pouvons passer à
autre chose ici. Je vais faire à
peu près la même chose, en cliquant sur un, pour passer en mode de
sélection des sommets Vous pouvez voir
ici en haut, et il suffit de sélectionner
celui-ci ici, maintenir le contrôle,
puis de passer comme ça. Probablement, ça
va très bien se passer. Ensuite, en appuyant
sur deux, cliquez avec le bouton droit ,
Mark Sam, comme ça, et je vais juste le faire
pour le dossier. Celui-ci est de l'
autre côté de la rivière. Je vais juste m'
assurer que nous l'
avons trouvé quelque
part comme ici. vais sélectionner
l'ensemble du contrôle et le faire comme ça. Deux Mark Sam, et c'est parti. Maintenant que nous avons LO, nous pouvons
cliquer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons cliquer sur U puis sur Rap. En cliquant sur Rap, avec
toutes les coutures sélectionnées, cela nous donnera
ce type de configuration. Cela va légèrement déformer les
textures. Mais pour quelque chose comme le rock,
pour quelque chose comme la pierre ,
dont le bruit est neutre, ce sera bien plus que cela. Nous pouvons même vérifier
si cela
ressemble à notre mode de modélisation. Je pense que nous avons toujours
la configuration des teintes, et elle devrait avoir
une certaine texture,
même si je ne suis pas sûre que cela soit visible. Mais oui, nous en avons
presque fini avec la pierre. Je vais juste m'assurer que nous avons réglé une teinte lisse. Comme ça. Et ça a l'air bien. C'est bon. Donc oui, nous avons les UV adaptés au terrain. Nous avons des UV pour le Stone. Nous nous sommes bien installés
avec la pierre. Nous allons maintenant travailler sur
la texture du terrain lui-même. Mais avant cela,
vous pourriez aussi bien terminer cette leçon et recommencer à zéro dans la suivante. Comme il s'agit de peinture au sommet, c'est un
sujet assez complexe à mon avis Ce sera
donc tout de ma part. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
16. Paramétrer des pinceaux pour le terrain dans Blender: Bonjour Bienvenue à tous sur Blender Twoon
Real Engine Five, Fantasy River Fred
Diorama Boat Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en parlant un peu de
l'emballage UBN, tri de tous les UV Et maintenant, nous pouvons enfin appliquer notre shader de terrain
sur le terrain. Donc, la façon dont nous allons
procéder est de cliquer sur ce
bouton matériel ici. Assurons-nous de cliquer
dessus pour y accéder. Ensuite, nous allons
sélectionner ce terrain. Et dans le coin droit, nous allons cliquer sur cet onglet
pour accéder au matériel. Assurez-vous simplement de cliquer
dessus. Et en son sein. Il s'agit d'un bouton permettant
de parcourir le matériel. Nous
pouvons cliquer dessus. Il devrait y avoir ce qu'
on appelle de la terre et pierre parce que nous avons collé
cette bulle dedans Il s'agit essentiellement du
même matériau. Nous pouvons maintenant l'utiliser
dans notre scène. Allons-y et cliquons dessus, et par défaut, c'est
ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le constater, le type de taille est un
peu trop grand pour nous. Par défaut, pour la pierre, nous devons travailler à la
configurer pour qu'elle soit un peu plus petite. Réfléchissons donc à la
manière dont nous pouvons le faire. Eh bien, tout d'abord, le moyen
le plus simple résoudre ce problème serait soit d'augmenter
les coordonnées en V, soit redimensionner
plus rapidement
dans le shader lui-même Si nous passons au shader, il y a certains
paramètres ici, dont nous pourrions simplement le redimensionner
et modifier les paramètres Je me demande juste quel chemin serait le plus rapide
et le meilleur pour nous. cette raison particulière,
je pense qu'il serait peut-être préférable de
simplement développer les véhicules électriques eux-mêmes, donc si nous pouvions sélectionner ce blob ici,
où serait-il ? Je pense que nous avons isolé les rochers. Je vais juste cliquer sur
le point d'interrogation, nous revenons en arrière, et je vais cliquer sur ce bouton
matériel ici. Donc oui, il suffit de
sélectionner le terrain, passer en mode édition, et je vais le redimensionner ici. La raison pour laquelle je me demandais
s'il fallait ou non le faire dans un shader ou ici est
en fait assez simple Parce que nous allons apporter quelques ajustements de mise à l'
échelle plus tard dans un vrai moteur. Et je me demandais
si nous
allions obtenir
des informations supplémentaires ou nous allions appliquer du matériel sur cette
section pour le terrain Et la réponse est pour le terrain, nous allons simplement
utiliser des stures fluides, puis nous allons utiliser la
couche de peinture sur les sommets comme masque Peu importe si nous
le redimensionnons simplement ici C'est donc exactement
ce que je vais faire. Je vais cliquer sur A sur les UV. Je vais cliquer sur S
, puis l'agrandir vers l'extérieur. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Je me demande si
c'est la bonne échelle ou non, et elle semble correcte. Je pense que c'est une bonne échelle. Nous pouvons maintenant revenir à la modélisation et
discuter un peu façon de démarrer
la peinture des sommets Donc, pour peindre des sommets, il
suffit de passer du mode
objet à la peinture des sommets Une fois que nous avons cliqué dessus, vous
verrez que le matériau change.
La raison en est
que, automatiquement, une fois que vous avez sélectionné un objet et que vous avez
cliqué sur la peinture des sommets, il applique
automatiquement ce que l'on appelle un attribut à chaque sommet, essentiellement informations
supplémentaires
pour le panage des sommets, informations de couleur
supplémentaires
pour chaque Et c'est exactement ce que
nous allons utiliser. Et par défaut, cela va
se transformer en poussière pour visualiser comment cela fonctionne
réellement en ce qui concerne la peinture des sommets Nous pouvons passer à cette section ici, sur l'
ombrage de la fenêtre d'affichage. Et puis je crois que si nous devions cliquer sur
cette flèche ici, cela devrait être appelé attribut de
couleur. Si nous le sélectionnons maintenant du
matériau à l'attribut, nous devrions être en mesure de voir que
nous voyons des couleurs ici, mais nous ne voyons
aucune couleur ici. La raison en
est que je n'
ai probablement ajouté aucune
des couleurs. Donc, cette sphère ici, vous pouvez voir du bleu, du rouge, cela signifie qu'elle fonctionne en ce qui
concerne l'aperçu. Mais ici, on ne
voit rien. Donc, la façon dont cela fonctionne
en ce qui concerne l'ombrage se trouve au début du blanc et
du noir Je vais juste le tester
très rapidement savoir s'il fonctionne. Cela fonctionne. Je peux donc cliquer sur x pour
passer d'une couleur à l'autre de cette façon. Parfois, c'est très utile entre les couleurs primaires et
secondaires. Mais la principale façon de
peindre
sera simplement de cliquer sur
le carré en haut à sera simplement de cliquer sur gauche,
de
sélectionner RGB, puis vous
pourrez voir le rouge, le vert et le bleu. Chacune de ces valeurs
représente le masquage. Donc, si nous ne sélectionnons que le rouge, nous
n'appliquerons que du rouge pur. Si nous enlevons le rouge et n'
appliquons que la
section verte comme ceci, assurant que le vert est
réglé jusqu'à un, allons passer au vert, et je crois que le bleu n'est rien, mais je vais juste le mettre au cas où ou je pense que le
rouge n'est rien. Allons-y, passons
en mode matériel et voyons comment cela
fonctionne. Allons-y. Nous utilisons donc le rouge
et le bleu, en gros. Je pense que c'est correct. Oui, c'est exact.
Rouge et bleu par défaut. Je crois que ce sera
vert à côté du pli, de la terre. Alors le rouge
sera le sol sombre, et le rocher sera le bleu. Nous pourrions nous faciliter un
peu la vie, en fait. Je vais vous montrer comment procéder. Et je pense que c'est peut-être la meilleure façon
pour nous de le faire. Nous passons dans la partie supérieure gauche
du panneau d'outils, lorsque nous sommes en mode de peinture de
sommets Il y a quelques options ici
pour les pinceaux. Donc, lorsque le bleu est sélectionné, cliquez sur un double bouton
ici, ajoutez un pinceau, puis je vais décocher numéro
d'affichage que cela utilise En gros, c'est plutôt une solution
unique. Je vais appeler celui-ci. Je pense que ce
sera un rocher comme celui-ci. Nous créons donc nous-mêmes
un pinceau à roche. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur ce panneau principal ici et nous verrons que le pinceau
est placé ici, afin que nous puissions créer de la roche facilement. Ensuite, si je le duplique,
je vais le changer pour qu'
il soit purement rouge, comme ça. vais m'assurer que je
clique simplement dessus ici, afin qu'il ne s'agisse pas d'
un simple doublon. Je vais appeler ça de la terre
sombre, comme ça. Et cela devrait nous donner un sol
sombre, juste comme ça. Parfait La dernière est que si nous faisons
un doublon une fois de plus, nous allons le sélectionner. Je crois que c'est vert. Laisse-moi juste y aller.
Oui, c'est vert. Avec ce vert, nous pouvons
simplement nous assurer qu'il s'
agit d'un doublon et appeler cela de la saleté. Je pense que nous devrions maintenant savoir
où il se trouverait, pour certaines
raisons, s'il n'apparaissait pas. Je me demande juste de la terre foncée, terre
foncée, de la terre et de la roche. Je me rends compte qu'ils
sont classés par ordre alphabétique, donc ce serait peut-être plus facile si
nous changions un
peu cela et, pour une raison ou une autre, rock ne
veut pas être le rock. Cela l'a peut-être un peu
gâché. Laisse-moi juste y
jeter un coup d'œil. Un sol foncé n'est plus
qu'un sol normal. Qu'est-ce que j'ai mal fait ? Sol sombre. C'est de la terre foncée, puis de la terre, ce ne sera que de
la terre et de la roche. Ça va être du rock. Je ne sais pas pourquoi il ne s'
affichait pas correctement. Je vais simplement taper T underscore ou quel que soit le nom que
nous pouvons lui donner Nous pouvons faire un
simple numéro un, qui serait peut-être mieux, et cela nous donnera
une belle configuration
et ce sera le début d'un sol sombre. Oups, ce n'est pas de la terre foncée. Oh, je vois le problème maintenant. J'en ai fait un duplicata par
accident, pour cela. Je vais aller de l'avant
et simplement le supprimer. Nous pouvons simplement cliquer sur
celui-ci ici, et nous devrions avoir
juste de la terre foncée. Et je vais simplement
l'appeler comme une seule terre sombre. Je vais juste
continuer et le supprimer. Allons-y. Cela ne nous gênerait donc pas, et bon sang, nous allons aussi simplement
ajouter le numéro un. Donc, ce que nous avons fait, en gros, nous avons simplement veillé à ce que toutes ces pressions soient
au plus haut point pour nous. Maintenant,
nous pouvons simplement utiliser de la terre foncée , de la terre et une pierre comme celle-ci. Simple, facile, facile à peindre
sur le sommet. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Cela a l'air coloré et
beau, et en gros, pour un vrai moteur, nous
allons être en mesure d'utiliser ces informations de peinture des
sommets Également intégré pour recréer ce type de shader
dans un C'est donc exactement ce que
nous allons faire. temps est compté, alors poursuivons dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
17. Maîtriser la peinture de vertex pour le terrain dans Blender: Premièrement, invitez tout le monde à
mélanger la scène du bateau
Fantasy River Free
Di Da ama au tour du vrai moteur . Dans la dernière leçon,
nous nous sommes habitués à
quelques pinceaux, que
nous allons maintenant utiliser. Ce qui
n'est pas mentionné c'est que nous sommes en mesure de contrôler la force ainsi que la façon dont elle
se déplace sur le terrain. Donc je veux juste te montrer très rapidement
ce que je veux dire. Pour commencer, si nous avons
sélectionné quelque chose comme le rock et que nous voulons simplement l'appliquer un peu, pas directement
comme ça Ce que nous pouvons faire, c'est
réduire la force ici, fera que
diminuer la façon dont elle se fond dans
la section, ce qui peut être très
utile pour affiner les réglages. Une autre chose que nous pouvons
faire est de maintenir la touche Maj enfoncée, et cela ne fera que
fusionner les valeurs de couleur. S'il s'agit d'un changement de position, je
pense que cela fonctionne. J'ai juste besoin d'augmenter
ma force, peut-être. Nous y voilà. Bien mélanger les
valeurs
de couleur, peut être facile de simplement les mettre
en valeur ici S'il s'
agit d'un hold shift, vous pouvez le voir se fondre comme ça. C'est donc vraiment un type de configuration simple
et agréable. Et avec ces connaissances,
nous allons enfin créer nous-mêmes
une variation de terrain. Pour commencer, je vais
probablement aller de l'avant et me salir
simplement,
réappliquer le produit très rapidement. Et maintenant, nous allons travailler avec Starters Dark Soil
pour quelques variantes Donc, tout d'abord, nous voulons qu'un
peu de terre foncée
remonte ici pour faire baisser légèrement
la résistance à une valeur de 0,8. Je vais
juste faire très rapidement quelque chose comme ça, un petit
chemin par ici. C'est un peu trop fort, va se salir et il suffit de le
réappliquer,
ça a l'air très beau J'en suis très content
et nous voudrions qu'il y ait de la
saleté sur le côté. Je pense que ça pourrait
être très sympa. Alors laissez-moi aller de l'avant
, chercher de la terre foncée et appliquer lentement
comme ça, et je ne m'
inquiète pas trop pour la configuration ici. Je connais l'emplacement général
du pont,
mais je ne l'ai
pas encore placé au cas où. Nous voulons ajuster
certains, par exemple, aux formes de pluie, etc. par
la suite C'est tout à fait normal. Nous pouvons aussi simplement ramasser un peu
de terre ici. Et dans cet esprit, nous pouvons simplement en appliquer un
peu ici, par
exemple, une belle variation, un
peu de variation ici. L ainsi de suite, plus de points verticaux. Et lorsque nous effectuons
ce type de travail, nous ne voulons pas simplement
appuyer au hasard, comme dans des zones comme
celle-ci . Nous ne
voulons vraiment pas faire ça. Nous voulons réfléchir à
la forme générale telle qu'elle est, par
exemple, cette
pente serait, par
exemple, un sol plus riche, peut-être comme celui-ci, et je vais simplement maintenir la touche
Maj enfoncée pour l'assouplir. La raison pour laquelle cela se
produirait peut-être avec un sol riche est qu'il a
peut-être des racines ou quelque chose
dans l'arbre. Je vais prendre un peu plus d'
ombre ici. Et cette zone, par exemple, aurait également un sol plus riche parce
que ce serait
une zone située sous le pont. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Ça a l'air bien. Je vais
encore
baisser mes forces parce que je pense que c'est un peu trop, personnellement. Je vais ajouter un peu
de terre ici, et nous devons bien sûr travailler
sur le sol qui se
trouvera sous cette
section pour l'eau. Je vais juste
voir visuellement où il se trouve dans la zone. Ensuite, je vais le
cacher, et je vais
revenir à la peinture au sommet Je clique donc sur H pour le masquer. Il s'agit d'une alternative
à
l'utilisation du point d'interrogation pour l'isolement. Il le cache simplement, et nous pouvons ensuite utiliser
Alton H pour le dévoiler,
ce que je vais vous montrer dans une seconde Mais pour l'instant,
je vais juste appuyer rapidement sur le robinet, le
pailler un peu, comme si
un beau type de sol riche tout en bas. Et tout va bien
se passer. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que
ce soit si ouvert. Je veux vraiment y
mettre fin un peu. Je pense que c'est exactement
ce que je vais faire. Je vais passer en
mode sculpture très rapidement. vais dans l'outil Grabal Grab, et je vais cliquer sur sept Je vais juste le
fermer un peu, juste comme ça. Pas trop, mais je ne
veux juste pas que ce soit trop ouvert. Je pense que c'était un peu
trop dans l'ensemble. Nous y voilà. Ouais. Parfait. Très bien, revenons
donc au mode de peinture des
sommets Nous avons fait le ménage un peu. Nous pouvons également le faire sur le
dessus. Juste une variation,
rien d'extraordinaire. Nous allons ajouter des variations
supplémentaires au sein d'un véritable moteur lui-même. C'est juste pour nous
visualiser. Et oui. OK. Ça a l'air bien. Quelque chose ici, peut-être, qui tient le navire
juste pour faciliter l'entrée. C'est bon. N'oubliez pas que nous ajoutons également beaucoup
de saleté par la suite. Nous n'avons donc pas
à nous inquiéter à ce sujet. Les
parties verticales complètes seront également là où
se trouvera la pierre. Je ne vais donc
pas
trop m'inquiéter à ce sujet en ce qui concerne la
configuration ici. C'est comme une première étape
de ce que je fais habituellement avec la texturation et cette
bordure ici est belle Cette partie est sympa.
Cette zone a peut-être besoin d'un petit supplément. Je ne m'inquiète pas pour la forme principale, car
je vais la passer en
revue avec une autre pièce comme celle-ci. Ensuite, j'aime
revenir à la saleté normale et simplement corriger un
peu la forme, donc comme ça. Nous y voilà. Cela nous a simplement aidés à atténuer cette texture générale de saleté.
Quelque chose comme ça. Parce que généralement, lorsque
nous travaillons par défaut, nous avons un pinceau de type
circulaire. Nous devons donc vraiment nous
assurer d'affiner cette rondeur de ce que
nous voyons habituellement sous nos yeux Ainsi, par exemple, ici, vous avez vu que c'était juste un
simple blob qui traversait Nous sommes donc en train
de régler un peu ce problème. Je pense que c'est tout à fait normal. Je veux aussi
de la terre ici. Je vais probablement le
faire. Sol sombre. Juste un peu de
terre par ici. Voilà, quelque
chose comme ça. Ça va aller. Ensuite, nous allons
sélectionner le rocher, et passer à la peinture
ou au rocher. C'est bon. Comme j'ai beaucoup de
sommets avec lesquels travailler, cela va être
assez facile pour moi Cette densité globale ne m'inquiète pas trop. Mais encore une fois, si vous avez une faible densité à cause
des performances, il est tout à fait normal ramener
au niveau des détails. Restez simple et comme nous
aurons
des optimiseurs de performances supplémentaires par la suite, tout devrait bien se passer
en ce qui concerne la configuration Cela m'inquiète de le signaler. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est.
Heureusement, nous l'avons repéré. Je vais juste le mettre dedans. Et voilà, en maintenant la montre. Et nous y voilà. Je crains
que d'autres sites aient le même problème. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Tout le reste
semble aller bien. Je ne
sais pas ce que c'était. Permettez-moi de revenir
à la texture, terrain, et je
vais surtout dire que c'est un pinceau un peu trop gros. allons le faire petit,
allons-y. Joli et simple. Waouh. C'est bon. C'est bon. Peut-être ici aussi. Tout ce changement pour faciliter les choses. Dans certains aspects. Nous y voilà. Ça a l'air bien.
Rock va bien ici. Peut-être qu'un peu de pierre ici
aussi serait bien. Ensuite, nous allons probablement revenir
à la saleté et simplement refixer certaines de ces formes Je pense que c'est la
meilleure façon de procéder. Peut-être que par ici, quelques morceaux de pierres et simplement les éclabousser
par endroits, en particulier là où ils sont plus verticaux pour donner l'impression pierre soutiennent que de la
pierre soutiennent cette section. Ici, ce
serait très bien C'est peut-être un
peu trop. Il va falloir que je travaille là-dessus. Ici, par exemple, cela pourrait
totalement ajouter une bonne partie
de la section b ici, peut-être aussi ici. Cela semble être une belle
section pour une pierre. Cette pièce
aura certainement besoin d'une pierre. Allons-y et
ajoutons-le comme ça, comme ça. Je pense que nous en avons plus ou moins
fini avec ce genre de choses. Pas besoin d'en faire trop. Je vais passer à
la terre ferme très rapidement maintenant la touche Shift enfoncée sur certains
points pour
corriger le problème et en appuyant simplement sur
d'autres points pour m'assurer ne pas perdre la forme générale de certaines roches,
par exemple ici. Peut-être que je veux juste
rendre cette
forme plus intéressante. C'est bon. Cette partie peut
probablement être réparée. Cette partie peut probablement être un
peu corrigée sur place. Type de configuration simple, agréable et facile. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous
concentrer sur la texture globale. Nous ne faisons que le visualiser à quoi
il ressemble, puis
dans un moteur réel,
nous
pourrons avoir un peu plus de
contrôle sur nous
pourrons avoir un peu plus de l'ensemble de la configuration Mais ce dont nous avons surtout besoin,
c'est de cette carte de couleurs. C'est exactement ce que
nous faisons ici. Je pense honnêtement que c'est
largement suffisant. Je pense que nous avons presque
terminé la configuration. Nous pouvons aller de l'avant et passer
à la mise en place du
reste des actifs. Donc oui, revenons en
mode objet, voyons à quoi cela ressemble
dans le redev, peut-être pour voir si la pierre, par
exemple, va
bien Il fait peut-être un peu trop sombre à ce stade
en comparaison. Donc, juste pour nous aider à le visualiser, je vais revenir à la question de savoir
où est-ce que ce serait ? Nous voilà sur de la pierre stylisée. J'ai donc juste sélectionné le matériau. Et je vais
les alléger un peu. Juste comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça,
bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer
à travailler avec cela. Je vais commencer à
préparer le pont. Merci beaucoup d'avoir regardé À bientôt.
18. Générer des ponts avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour et bienvenue dans la scène de bateau Fantasy
River Free D Dama de Ton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en créant cette belle
texture pour le terrain. Il est encore bien vide. Nous devrons planter de
l'herbe à l'avenir. Mais avant cela, j'aimerais vraiment que nous
achetions le pont, qui est probablement
le plus
gros élément du
terrain à construire. Cela
nous permettra avoir une meilleure idée de
la configuration globale, et de savoir si nous devons faire
des ajustements supplémentaires,
etc., en ce qui concerne le terrain Pour cela,
revenons à Resource Back, qui va nous
localiser ce nœud Jome du pont ici En appuyant sur la commande C,
sur le mixeur ici, sur la commande V, nous devrions l'
avoir sur le côté. Je vais juste cliquer sur G et le
déplacer sur le
côté, comme ça. Cette partie n'
est pas vraiment nécessaire. Ça va être un tyran. Nous allons créer le
nôtre dans un instant. Au lieu de cela, je vais simplement le supprimer,
et il ne nous restera
plus que ce pont. Pour le pont lui-même,
je vais d' abord vous
expliquer comment il fonctionne avant de faire quoi que ce soit. Il s'agit d'un nœud de géométrie. Si nous allons dans ModiFis, nous pouvons voir l'ensemble de cette configuration qui concerne un paramètre Un peu plus complexe que
le rock, mais ne vous découragez pas,
c'est en fait un type d'outil vraiment sympa
et utile Donc, pour commencer,
tout en haut,
nous avons la visibilité de la courbe de base C'est ce qui le contrôle
en fait tout en bas, on peut voir le
slan passer La façon dont le pont est configuré est qu'il
utilise essentiellement le chemin des nerfs. Si nous examinons la collection de
scènes, par
exemple, nous pouvons voir que
c'est ce qu'on appelle le chemin nerveux. La raison en est
que c'est ce qu'il utilise. Il utilise des courbures. Si nous voulons en créer
un à partir de zéro, nous pouvons
le faire immédiatement. Je pense que nous devrions
absolument le faire juste pour vous montrer comment cela fonctionne. Je vais simplement sélectionner ceci
,
passer en mode édition en
appuyant sur Tab, et je vais
cliquer sur A pour
tout sélectionner en ce qui concerne ce pont, puis supprimer les sommets, et nous allons simplement tout
supprimer Mais ce qui nous reste
, c'est si nous regardons du côté
droit, nous avons toujours cette trajectoire nerveuse. La raison en est que
nous avons tout supprimé
des courbes en ce qui
concerne tous ses sommets, mais le chemin des nerfs
est toujours présent. Nous avons toujours cette courbure. Donc, ce que nous devons faire,
c'est en créer un nouveau, nous pouvons simplement
cliquer sur Shift A, et nous pouvons ajouter
Bézier ou path, et ce sera une bonne configuration Je vais juste sélectionner un chemin,
et cela en
créera un là où
mon curseur libéré se trouvait ici pour la
dernière fois. Je vais juste cliquer sur G x, le déplacer sur le côté, et je vais
vous expliquer comment cela fonctionne en ce moment. Pour commencer, c'est trop petit pour être installé sur le pont Je vais simplement le
déplacer hors de G X, déplacer sur le côté,
et nous verrons ce qui se passe essentiellement
avec cette configuration. C'est ce que nous
obtenons en gros. Il s'agit donc
du type de configuration par défaut que
nous allons obtenir. Nous allons le réajuster pour
nous assurer qu' il fonctionne mieux dans
notre configuration elle-même. Et la première chose
que je veux faire est supprimer ces points ici et d'expliquer comment cela fonctionne en ce qui
concerne la courbure. Nous avons donc deux points au-dessus du premier
et du dernier Une fois que nous en aurons déplacé un, il déplacera
tout le pont. Si nous voulons en créer un
autre au milieu, nous pouvons sélectionner ces deux
points, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, et cela nous donnera un point ici Je voulais plus de points. Nous
aurions pu simplement augmenter jusqu' au coin inférieur gauche
avant de cliquer dessus, mais un seul point
suffit amplement. Nous pouvons ensuite cliquer sur G y
puis le déplacer et nous pouvons voir qu'il
crée une belle courbure. Je vais également cliquer sur A, cliquer
avec droit de la souris et sélectionner la
poignée de saisie pour que ce soit automatique. Ensuite, je vais m'assurer
que la spline est réglée sur poly, ce qui devrait nous donner une
belle courbure avec laquelle travailler Je suis donc juste en train de
vérifier la courbure elle-même. On dirait qu'il ne veut pas
se plier dans le bon sens. Je vois pourquoi ce
serait le cas, et je vérifie simplement la configuration. Il est automatique, il devrait
donc
nous donner ces sommets automatiquement Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. C'est bon. Au lieu de cela, une autre
façon de lisser les choses est de
les sélectionner toutes, de cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis de les
subdiviser à nouveau, puis de les
saisir, de cliquer sur
G Y et de les lisser sur toute cette
section Cela me donne toujours ces courbures
qui semblent anormales. On le voit sur le
bord où il est affecté. Avant de faire quoi que ce soit, j'
aimerais cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser le rayon de courbe ou lisser, cela ne semble pas
vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi,
étant donné que le type de pin est en polyéthylène, et je viens de me rendre compte que
le problème est qu'en fait, nous devons nous installer à
Bézier et c'est parti configurant sur Bézier, nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir l'option automatique, ce qui aura pour effet lisser toute cette
section Si vous regardez le bas,
nous pouvons voir
que cela constitue en fait une belle transition
pour cette section générale Je vais maintenant procéder à la
suppression de ces sommets ici Nous n'en avons pas vraiment besoin
, et cela
va juste nous donner une
belle façon de travailler. Nous pouvons voir maintenant que nous pouvons simplement
plier le pont très facilement. Oh, c'est à peu près
fait à cet égard. Parlons un
peu de l'ensemble de cette configuration des paramètres car nous avons
beaucoup de paramètres. Personnellement, lorsque je travaille
avec de nouveaux modificateurs de géométrie, j'aimerais simplement
voir ce que font chaque élément ou la plupart des pièces et
jouer avec eux.
Ainsi, par exemple, wi,
nous pouvons changer, voir si cela affecte le wif Nous pouvons le garder à dix. Cela n'a pas d'importance à ce stade. Hauteur Nous pouvons voir que cela affecte
généralement la
hauteur globale, et nous allons
devoir l'augmenter légèrement pour nous assurer que la
hauteur est bien plus élevée. La résolution est une
question intéressante. Si nous le
baissons, nous pouvons voir ce qu'il fait, et oh, nous devons vraiment faire attention
à cela, car cela pourrait planter le système
s'il est trop élevé. Assurez-vous simplement que lorsque vous voyez une
résolution ou une subdivision, vous faites très attention
à cela, car cela se multiplie constamment et
une fois que vous commencez à l'augmenter,
il sera très
difficile de le contrôler Alors fais-le lentement
avec ce genre de choses. Mais je pense que nous pouvons nous en tenir à F. C'est tout à fait normal. Pour en revenir à la
configuration, hauteur arrondie. C'est la
section supérieure ici. Est-ce que je voudrais vraiment que ce soit
quelque chose de plus gérable ? Un peu avant de le faire. J'aimerais réduire la configuration générale. Nous ne voulons pas que ce
soit un pont en rondins. Nous voulons nous assurer qu'
il s'agit d'un petit pont pour un petit type de
rivière ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous
assurer de régler ce problème. Nous avons ensuite
un facteur rond. C'est donc probablement ce qui va compléter
le tout pour nous. Nous allons nous
assurer de l'arrondir, ce qui nous donnera un type de configuration plus cohérent. Chez So At
Smooth, il s'agira simplement de
s'assurer que
tout change en ce
qui concerne la topologie La balustrade sera probablement réservée
à la section supérieure d'ici, ce qui est le cas, et c'est
vraiment sympa Nous voulons être un peu plus épais et plus
bas en hauteur. Et je pense que nous allons
supprimer la pierre
elle-même par la suite. Juste pour nous assurer que nous correspondons à ce que
nous avons ici, car nous voulons plutôt
ajouter une clôture. Sinon, cela ne fera que
compliquer le
pont La balustrade elle-même, nous
allons la conserver,
mais nous allons simplement enlever la pierre par
la suite, qui
sera constituée de briques de balustrade C'est juste pour le contrôle
global des briques de la balustrade. Encore une fois, nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous pouvons jouer avec, voir à quoi cela
ressemble, par exemple, peut-être que nous voulons avoir une configuration
cohérente,
etc., afin de pouvoir techniquement l'
utiliser
si l'on le souhaite,
mais honnêtement, allons-y
, désactivons-le,
et c' est ce que
nous allons obtenir Très bien, nous
pouvons ensuite cliquer sur ce bouton ici pour
fermer les trous de l'onglet. Les trous sont intéressants
car nous pouvons utiliser plusieurs trous et nous pouvons simplement sélectionner le
nombre de trous que nous voulons, par
exemple ici. Donc, c'est un type de fonctionnalité plutôt
intéressant. Mais nous ne voulons qu'un seul trou. Nous allons donc sélectionner un seul trou. Nous allons travailler sur le
trou dans un instant, car plusieurs options s'offrent
à nous. Donc, pour les options, nous pouvons sélectionner des arches ou des options personnalisées. Personnaliser, c'est ce que
nous allons faire. Nous allons donc probablement
laisser tout le reste en
ce qui concerne les réglages car nous allons nous
installer avec un cylindre personnalisé. Donc, pour cela, voyons quel serait
le meilleur moyen. Je vais revenir
en mode objet. Je vais appuyer sur Shift et S, et je vais cliquer sur
le curseur pour activer. De cette façon, je m'assure juste qu'il se trouve au même endroit. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift et
sur A et prendre le cylindre ici comme ça. La valeur par défaut est
peut-être correcte. Je vais augmenter ce chiffre à 64 juste pour obtenir une meilleure
résolution en gros Et après, je
vais m'en servir. Je vais donc juste le redimensionner. L'échelle elle-même n'a pas vraiment d'importance ici, mais j'aimerais juste la
prévisualiser un peu mieux. Holes, nous
allons le personnaliser. Ensuite, nous allons sélectionner
cette section comme section personnalisée. Nous allons d'abord cliquer sur x, puis sur ce PPD, qui
nous permet ensuite de sélectionner le
cylindre ici Si nous ne voyons rien, c'est peut-être parce que nous
devons changer une ligne pour courber ici, ce qui ne
semble pas vouloir fonctionner. Peut-être devons-nous
augmenter l'échelle. Allons-y et voyons à
ce que je passe
à 100 ou dix, 50, cela ne semble pas
vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Permettez-moi juste d'essayer
d'augmenter l'échelle ici. Est-ce que ça marcherait ? Non, ça ne le serait pas. Voyons ce qui se
passe ici. Ce qui
pourrait en être la cause, c'est peut-être parce que cette section
est un peu trop fine. Je vais juste
cliquer sur sept, appuyer sur G, le
déplacer sur le côté,
comme ça. Juste comme ça. Ensuite, je
vais appuyer sur R Y. Désolé, R X 90, juste pour m'assurer que nous le
positionnons verticalement Cliquez sur S Y et augmentez
cela d'une quantité assez importante, comme S Z, redimensionnez comme ceci Ensuite, je vais
cliquer sur Contrôle dans A et réinitialiser la rotation et l'échelle. Allons-y. C'est ce que
nous obtenons enfin. Enfin, nous avons trouvé
quelque chose ici. Nous obtenons un
ensemble comme prévu, même s'il
conserve toujours ce cylindre. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Je devrais peut-être
le réduire ou l'agrandir. Et voilà, nous
l'agrandissons suffisamment. Il va le supprimer par
la suite. C'est exactement ce que
nous recherchons. Ensuite, nous pouvons jouer
avec les paramètres. Je pense que ces compensations vont nous aider
en ce qui concerne la configuration Je vais juste m'assurer
que c'est revenu à 00. Oui,
ceux du haut ne
fonctionneront pas vraiment à
part le décalage. L'échelle N semble également nous aider en ce qui concerne son fonctionnement. Mais nous allons l'ajuster principalement par le biais de cette
configuration ici. Je pense que 1,5 était la bonne solution. Nous allons ensuite revenir à
ce type de cylindre,
appuyer sur la touche Tab, appuyer sur S X et l'agrandir un
peu. Dans quelle mesure se pose la question. Quelque chose comme ça
semble bien aller. Maintenant, nous pouvons commencer à positionner ce pont de manière à ce qu'il soit
sur le terrain. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
19. Ajuster les modificateurs de pont pour s'adapter au terrain dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous Blanton Real Engine
Five Fantasy River F D
Diorama Boat Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
contentés d'
expliquer très rapidement le nœud de géométrie du pont et la façon dont il utilise la courbure. Nous allons maintenant l'
appliquer directement sur la configuration
du terrain. Donc, tout d'abord,
nous allons cliquer sur sept. Nous allons simplement
cliquer sur G et déplacer l'ensemble de la configuration d'un
pont sur le terrain. Ensuite, nous allons
cliquer sur S et le réduire comme suit. Ce que je fais en ce
moment, c'est le réduire. Les paramètres généraux,
quels que soient les paramètres utilisés
par le pont , restent les mêmes, ce qui signifie que même s'
il sera plus petit, tout sera identique. Il s'agit simplement de le réduire une fois que ces paramètres ont
été essentiellement configurés. C'est une bonne chose pour nous,
car nous pouvons simplement configurer parfaitement pour la scène, puis travailler dessus par la suite. Je pense que quelque chose comme
ça est un bon début. Nous allons ensuite procéder à cette
sélection et ensuite, nous allons changer le fouet Assurez-vous qu'il soit un
peu plus épais pour nous. Juste comme ça, un
peu plus épais. Nous allons ensuite travailler un peu
sur la courbure. Par exemple, c'est peut-être
un peu trop, c'est
peut-être un
peu trop peu. Nous pouvons simplement le configurer comme ça. Cliquez sur G Z, puis
déplacez-le sur le côté. Passer en
mode matériau
très rapidement juste pour voir à quoi cela
ressemble dans le matériau. Cela peut sembler très joli. Je
vais cliquer sur R Z juste pour faire
pivoter un
peu. Tout ce pont. Ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais je veux que cette pièce maîtresse soit un peu
plus centrée G x comme ça. Je me demande si ce
pont est un peu trop grand ou
trop long pour nous ou non pont est un peu trop grand ,
laissez-moi réfléchir une seconde. Je pense que c'est un
peu trop. Statut F, je vais m'
assurer que cette pièce maîtresse est vraiment
centrée des deux côtés Je me rends compte que le dos peut-être un peu
plus grand que le devant, et c'est peut-être à cause
de la configuration de courbure. Mais je pense que c'est peut-être
bien. Je pense que c'est peut-être
bien. Pour compenser le. C'est en fait pour le compenser. Ce que nous allons
faire, c'est sélectionner ce front, cliquer sur S X et
simplement l'augmenter vers l'extérieur Cela devrait
nous donner une belle pièce. Mais c'est un peu trop. Je n'ai pas vraiment envie
de savoir combien c'est. Je vais juste cliquer sur
S et X sur le devant. Essentiellement, ce que je
fais, c'est ajuster toute
cette forme
parce que nous
devons tenir compte de la façon dont elle
courbe le dos Par exemple, le dos,
le devant, je pourrais aimer. Mais le dos est bien trop large. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner cette
option ici. Je vais cliquer sur S et
X et les
écraser jusqu'à ce que nous obtenions une
forme plus belle Quelque chose comme ça
fonctionne très bien pour nous. L'autre point, c'est que nous
allons décider l'épaisseur rapport
à cette forme. L'épaisseur,
qu'elle soit trop épaisse ou trop importante, nous pouvons utiliser soit
la hauteur, soit le pli. Où ce serait,
laisse-moi juste regarder autour de moi
et voir la hauteur, et voilà. Nous pouvons le
réduire et nous nous
rapprochons maintenant d'une belle courbure. Dans l'ensemble, je pense
que tout va bien. Je ne suis pas
content de son ampleur. Je vais le sélectionner et le
résumer en mots. Je pense que cela
déplace en fait toute cette configuration. Je vais sélectionner
les deux, comme ça, et je vais
cliquer sur S et X et réduire
, puis sur Gy comme ça. L'arc est conservé
au même endroit. Je pense que
j'en suis content. Nous devons maintenant ajuster
un peu la façon dont il interagit avec le
sol dans son ensemble Par exemple, celui-ci
ici à l'avant, je pourrais le baisser
pour faire entrer toute
la saleté vers l'intérieur Ça va être une sacrée affaire ou je pourrais simplement le garder
au même niveau. Le garder au même
niveau serait une bonne chose. Je vais plutôt ajuster le terrain lui-même très rapidement, passer en mode sculpture,
et avec l' outil de saisie,
je vais garder le contrôle
et simplement abaisser ces parties Emmenez les autres là où
j'en ai besoin. Quelle belle interaction. Voilà, quelque
chose comme ça. Je me demande si je devrais
ou non faire pivoter
encore plus ce pont. Laisse-moi essayer. G y, slide tweak, voilà, donc ça finirait un
peu de ce côté Je ne suis pas content de la façon dont ça
se termine ici. Ce que je pourrais faire, je
pourrais simplement faire pivoter légèrement
ce pont juste pour m'
assurer que nous obtenons
une meilleure configuration Ouais. Allons-y. Une diapositive s'ajuste comme celle-ci, pour s'assurer que nous
obtenons les résultats souhaités. Tout va
bien se passer. Sur cette partie, nous
devons absolument y travailler. J'essaie de
savoir si nous devons suivre la rivière ou si nous
devons ajuster le pont lui-même,
si nous ajustons
le terrain, la rivière ou cette
partie dans un sens ou dans
l'autre, je pense que la face arrière
est bien trop large Permettez-moi de
l'ajuster dernière fois. Je suis
content de la forme. Maintenant, je vais juste l'
écraser un peu. Nous pouvons donc également le
faire légèrement pivoter. Est-ce que c'est mieux ? Non, ça ne l'est pas. Ce que je pense, c'est que je suis content de
ce résultat. Ça a l'air sympa. La seule chose que
je dois faire maintenant est de m'assurer que ce chemin est bien aménagé pour le pont, terrain
général, etc. Je vais juste
baisser le ton pour qu'il
y ait une
belle interaction. Assurez-vous qu'
il touche bien la base de ce pont. Ensuite, je peux simplement déplacer les détails pour m'
assurer qu'ils ne
paraissent pas trop inégaux, comme ça. Et puis maintenez la touche Maj enfoncée, juste une solution rapide. Oui, je pense qu'il faut tout appeler,
ça a l'air bien. Cette partie, nous pouvons juste la modifier
légèrement et je pourrais déplacer cette pierre un
peu sur le côté Je vais voir à
quoi ça ressemble. Tu sais que je pourrais déplacer cette
pierre ici à la place. Oui, je pense que c'est exactement
ce que je vais faire. Je vais sélectionner cette pierre. Je vais cliquer sur L sept. Désactivez-le, réduisez-le un peu
pour l'appareil photo. Puisque pour le moment, nous devrions probablement
penser à la configuration de la caméra, et ce que je veux exactement, c'est juste une
caméra frontale vue de côté. Ce genre de point de vue. La pierre à l'arrière
aurait été parfaite. Mais maintenant, je veux juste m'
assurer qu'il n'est pas trop
grand pour l'appareil photo, en le faisant légèrement pivoter. Voilà, quelque
chose comme ça. C'est parfait en fait. Revenons à la pluie, et je vais également utiliser la
sculpture pour aplatir Nous y voilà. Oh, c'est de l'
accaparement aplati, allons-y. Nous y voilà. Bon
lissage, comme ça J'en suis content.
Nous pouvons maintenant continuer
à modifier ce pont. Nous avons parlé un
peu des trous. Nous utilisons la coutume
, etc. pour configurer cela. Je viens de me rendre
compte que la raison principale pour laquelle il s' agissait d'une échelle différente est que l'échelle finale était probablement
différente de l'échelle centrale. Cela nous donnait donc un résultat bien
différent, même si cela ne
semble pas beaucoup le changer. OK. Revenez aux
paramètres, briques entières. Des briques perforées vont être appliquées sur ces
bords ici, qui sont déjà très jolis, mais je voudrais les élargir. Nous avons également des briques inférieures. Nous n'allons pas
les voir, donc ça ne m'
inquiète pas trop. Nous devons également nous assurer que le placement de ce terrain est correctement défini, ce qui
constitue un type de configuration. Je vais juste revenir à l'outil
de saisie et très rapidement, je vais juste l'augmenter pour assurer qu'il est bien placé. Voilà, quelque chose comme
ça, qui a l'air plutôt sympa. Ici, je pourrais juste baisser un peu
ce chiffre, et je pense que
ça
a l'air bien. OK. L'autre point, pour en revenir
aux paramètres, sera
de maintenir les freins. Allons-y et
ajustons-les en fonction du résultat souhaité. Donc, longueur. Je pense que nous devons absolument
augmenter la longueur, assurer qu'elle soit légèrement élargie, pas trop Quelque chose comme ça,
longueur aléatoire. Nous pouvons le réduire.
Je maintiens la touche Shift enfoncée en ce moment tout en
utilisant le bouton gauche de la souris. Pour être sûr que c'est un
peu plus cohérent. Whip, d'un autre côté, nous devons absolument l'
augmenter, c'est trop fin, donc nous devons absolument
l'utiliser comme ça et
voilà, Wi est sympa Avec le hasard,
nous n'en avons pas besoin. En gros, je
vais juste le
baisser un peu comme ça. Il arrive que si
nous le modifiions, nous pouvons voir que cela va le
changer un peu, et je maintiens la touche Maj pour augmenter un tout
petit peu comme ça Ça a l'air très beau. Gap Gaps va
se trouver ici. Je ne pense pas que nous
ayons besoin de lacunes. Je vais juste vérifier.
Oui, nous n'avons pas besoin de lacunes. Si nous le maintenons à zéro, ils seront déconnectés Je vais donc simplement
maintenir la touche Shift enfoncée et
l'augmenter un tout petit peu comme ça. Elles seront à
peine perceptibles, mais cela nous
donnera ces
quelques ombres supplémentaires entre les deux,
afin de mettre en valeur la forme
générale. Grand écart aléatoire. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée
et juste un tout petit peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Pour
être honnête, je ne pense pas que ce soit
même nécessaire , mais voilà. Cela change simplement
le caractère aléatoire des écarts. Et oui. Nous n'en avons pas besoin, allons le garder à 0,001 Ensuite, nous avons des décors
en brique de pierre. Nous avons un matériau en brique. Nous avons un lotissement en brique. Elles sont en fait très
intéressantes car nous avons besoin
d' un peu de biseautage Donc, si nous augmentons le
lotissement ici, nous pouvons voir que
c'est ce que nous obtenons Je ne sais pas si c'est aussi
visible sur un écran vidéo. Mais voilà, nous allons
l'augmenter, faisons-nous comme ça ? Encore une fois, subdivision, résolution, tous ces
paramètres doivent faire très attention à la façon dont
vous les configurez Ensuite, nous allons travailler un peu avec Bevel Nous, c'est un
peu trop. Permettez-moi de revenir en arrière
et de ramener les choses à un état plus
raisonnable. Je me demande juste ce
que ce serait raisonnable. Je pense que 5,60 0,6
serait quelque chose de raisonnable. En fait, une valeur de 0,53.
Ça a l'air d'aller bien. Je vais peut-être augmenter un peu le
lotissement. Et tu sais quoi ? Je suis plutôt
content de ce résultat. Je trouve que ce genre de briques
souples
lui donne vraiment une belle apparence. Et je pense que c'est peu près tout en
ce qui concerne le pont. Nous allons maintenant
travailler sur l'ajout de détails supplémentaires avec des
balustrades, etc. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
20. Créer des garde-corps de pont dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous dans la scène Fantasy River Fredy
Darama Boat de Planeton Real Engine Five Au
cours de la dernière leçon, nous nous sommes
installés un joli pont sur le terrain. Nous allons maintenant continuer à travailler
dessus, en nous
assurant qu'il soit bien placé
dans la scène en ce qui concerne les supports effet, si nous
regardons les références, nous avons un beau support
en bois au-dessus du dessus. Heureusement, pour nous, ce
sera une tâche relativement simple. Il suffit de consulter
le pack de ressources. Nous devons attraper la
clôture ici. Nous allons saisir
cette courbure, toute cette courbure. Nous allons appuyer sur le
contrôle C pour le copier. Ensuite, nous allons revenir
au projet, appuyer sur Control, et
tout sera intégré à notre environnement, y compris toutes les pièces utilisées avec ce support. Donc,
tous ces petits éléments vont en faire partie. C'est bon. La prochaine
étape sera de configurer cette courbure, qui est une courbure,
similaire à celle du pont. Nous pouvons le manipuler et ajuster le même type de poids que celui que nous avions auparavant pour le pont. Nous allons cependant l'installer pour
le pont lui-même. Donc,
la façon dont nous allons
procéder est d'abord réduire l'échelle, nous
assurer d'avoir une bonne échelle pour le
pont lui-même. Je vais juste le passer en revue, assurer que la taille
globale est correcte. Je vais en fait saisir
cette référence humaine et assurer que nous avons une hauteur
raisonnable pour elle. Disons donc que quelque chose comme
ça est tout à fait normal. Bien que nous ayons
de nombreuses options pour les paramètres,
les commandes de base, il est souvent
préférable de procéder
à
la configuration de base une bonne mise
à l'échelle du paramètre. Ensuite, une fois que nous l'aurons ainsi obtenu,
nous allons utiliser la courbure du pont et
en créer
une autre, utiliser la courbure du pont et
en créer essentiellement à partir de
celui-ci,
pour essentiellement à partir de obtenir une belle arête, essentiellement
sur le côté. La façon dont nous allons
procéder est d'
abord sélectionner le pont. Une fois que nous serons satisfaits
de la configuration générale, allons
simplement vérifier
de tous les côtés. Une fois que nous serons satisfaits de tout, nous
allons simplement accéder à l'objet et appliquer ce modificateur
en cliquant sur Convertir en maillage. Cela va juste
s'assurer que c'est un maillage maintenant. La raison pour laquelle nous devons le faire
est que nous allons
saisir un bord sur le côté
et le configurer pour qu'il soit utilisé
avec ce type de balustrade Donc, la façon dont nous allons procéder
va être assez simple. Nous allons passer en mode édition pour le pont. Nous
allons rester vieux. Nous allons simplement
appuyer sur un côté, maintenir la touche Shift de l'autre côté. Nous allons
nous assurer de taper sur le côté. Nous les avons donc tous sélectionnés. Nous allons toucher le vaisseau D, et nous allons appuyer sur Escape. Ensuite, si nous cliquons sur G Zed, nous verrons que
nous avons dupliqué en utilisant Ship D le chemin qui passe sur
le côté de ces rambardes Ce que nous devons faire, c'est les séparer. Nous allons appuyer sur P, en les
séparant par sélection. Nous les avons maintenant en train de charger
essentiellement sur le côté. L'autre dernière chose
que nous devons
faire est simplement de convertir ces lignes à partir des sommets
que nous avons actuellement Pour tous ces sommets, nous devons
les convertir en courbures Pour ce faire, si nous
passons
à la conversion d'objets en courbure, nos lignes seront converties en courbes. Mais il y a beaucoup
de points ici. C'est en fait très bien, compte tenu de tout,
car tout ce que nous avons à faire est simplement d'appliquer cette clôture sur la courbure
que nous avons ici. La façon dont nous pouvons le faire est
de sélectionner la clôture, nous pouvons sélectionner la
ligne sur le côté. Je pense que si vous maintenez la touche
Maj enfoncée, nous allons
sélectionner
à nouveau la clôture,
car nous voulons qu'elle soit surlignée en orange indiquer qu'il s'agit de la sélection
active
principale alors que tout le
reste est sélectionné, si nous sélectionnons nos pièces, par
exemple ici Nous pouvons voir que tout le
reste est sélectionné en orange, et que la dernière
sélection sera un type d'orange plus clair, une teinte jaune, indiquant qu'il s'agit
d'une sélection principale. Tout le reste
n'est qu'une simple sélection. Nous devons nous assurer
que les stylos sont
sélectionnés en dernier et nous pouvons appuyer sur
Ctrl P. Pas de contrôle P, Ctrl, et sur un lien où
il s'agit d'un modificateur de copie Nous y voilà. Nous allons cliquer sur les modificateurs de
copie. C'est
ce que nous allons obtenir. Ça a l'air de fonctionner un peu bizarrement. Je pense que j'en connais exactement
la raison. La raison en est qu'il utilise simplement
deux courbures, et ce nœud
n'est pas fait pour cela Je vais passer en mode édition, en sélectionnant un côté, exemple en appuyant sur P, séparer, et ça
va régler le problème. Ce modificateur sera activé dans les deux cas. L'autre chose
que nous devons
faire maintenant est de
nous assurer de le positionner correctement
sur le pont lui-même. Pour appuyer sur G Y,
il suffit de le déplacer légèrement dedans. Assurez-vous que c'est une bonne
position, allons-y. Je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Ensuite, une autre chose que
nous devons faire est de
déterminer le type que
nous allons utiliser. l'heure actuelle,
la collection est définie sur collection. Je me demande s'il est préférable
ou non de se
contenter de
tous les paramètres. Mais honnêtement, oui,
jouer avec ça peut être une bonne idée, et je veux juste m'
assurer que nous l'avons
bien configuré avant de le faire
. Permettez-moi de vérifier l'
ampleur de ces configurations. Je vais juste m'assurer que l'échelle principale soit légèrement augmentée Nous y voilà. Ensuite, nous avons
également le top scale. La meilleure échelle sera celle de la partie supérieure
de ces posts. Nous allons encore une fois l'améliorer
un peu comme ça. Je pense que c'est une belle balance,
permettez-moi de saisir cet humain pour m'en
rapprocher un peu plus. Un peu trop petit. Permettez-moi de
régler ce problème. Échelle principale, je
vais m'assurer qu'elle est à la hauteur
des hanches, comme ça. Ensuite, sur l'échelle supérieure, je vais
juste m'assurer qu'il est un peu
plus grand que la base. Ça va
très bien se passer. Ensuite, nous devons déterminer combien nous en
avons réellement dans le post. La meilleure façon de le faire
serait de passer à Is that offset ? Je pense que c'est ça ?
Non, c'est pas ça. Nous avons des réglages répétés, mais ce ne
sera pas le cas non plus. Ce sera pour
la connexion elle-même. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Longueur de mise à l'échelle. C'est probablement celui dont nous avons besoin. Nous y voilà. C'est
certainement celui dont nous avons besoin. Je vais également passer en mode
édition et simplement
étendre cette dernière pièce, cliquer sur E puis sur la jambe
étendue ainsi. Et faites de même
pour la dernière partie, juste pour vous assurer qu'elle pénètre dans le sol, juste comme ça. Laissez-moi voir la mise à l'échelle. Nous devons nous assurer que
c'est comme ça. Hauteur, nous pouvons
augmenter
légèrement la hauteur et nous allons
obtenir un résultat de césanisation La seule chose que
je n'
aime pas vraiment , c'est la cohérence. Il s'agit d'un type de pont relativement
petit. Nous ne voulons qu'un seul
type de balustrade. Ce que je vais faire,
c'est qu'au lieu de simplement avoir plusieurs variantes,
comme vous pouvez le voir ici, nous allons changer la collection
Conn en object, L donc, et nous allons sélectionner celle
que nous voulons, pour être honnête Je pense que je vais juste
sélectionner le premier ici. À ce stade, cela
dépend vraiment de vos préférences. Je pense que c'est
bien, sauf pour ce qui est de la longueur. Je vais peut-être le réduire un
peu, comme ça. J'ai l'air d'aller bien. Oui, la mise à l'échelle
semble correcte. À l'échelle aléatoire,
nous n'avons pas besoin de hauteur. Nous n'avons jamais vraiment besoin de nous
inquiéter à ce sujet. Je vais
juste le rendre un peu plus haut. Epaisseur. Nous devons probablement
nous soucier de l'épaisseur. Ce sont des planches à ailettes, dont certaines ne font qu'
augmenter l'épaisseur, pour les rendre un peu plus
épaisses. Nous y voilà. Cela semble beaucoup
mieux et à cause de cela, je vais simplement réduire
la hauteur et la rotation. Rotation, nous n'avons jamais à nous
inquiéter à ce sujet. Il s'agit simplement de faire
pivoter la base principale. Dans l'ensemble, je pense que
ce sera tout à fait juste. Ce que nous pourrions
potentiellement faire est changer le type d'alignement
de l'axe Z à la courbe. Cela va simplement suivre
les normales de la courbe. Comme vous pouvez le constater, il l'
étire en gros, ce qui peut sembler très agréable pour un type de design stylisé Mais je pense que dans ce cas, nous recherchons un type de configuration plus
standardisé. Une fois que nous en serons satisfaits, nous pourrons simplement continuer et nous assurer que j'en suis
vraiment satisfait. Abaissez-le dans le sol et
celui-ci dans le sol également. Nous y voilà. Une fois
que cela nous convient, nous pouvons simplement copier tous
ces paramètres dans celui-ci ici.
Je vais le sélectionner. Celui-ci étant la
dernière sélection, il faut appuyer sur Control L, copier les
modificateurs, et c'est parti Il ne reste plus qu'à le repositionner un peu et G Y, mettre sur le bord,
G, le déplacer vers le bas Je me demande donc s'ils sont un
peu trop fins
ou non , ce qui est
probablement le cas. Nous pouvons facilement le réparer,
ou le faire. Permettez-moi simplement de
les réparer à la place. E et étendez-le simplement comme je
l'ai fait auparavant. Assurez-vous que c'est plus
ou moins pareil. Configurez-vous ici,
et en sélectionnant ceci, en cliquant sur la vue du haut, et en obtenant le même type
de configuration. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Passons au bout de la vue
pour voir à quoi cela ressemble car il est déjà installé
avec une teinte pour le bois. Nous n'avons pas vraiment besoin d'
appliquer quoi que ce soit. À cet égard, il
a une belle touche de pointe. Je pense que nous
devrons peut-être l'augmenter
pour un vrai moteur, mais nous pourrons nous en
inquiéter plus tard. Dans l'ensemble, pour le moment, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que
j'ai dit que nous devions changer, c'est
l'épaisseur ici. Comme il ne s'agit plus d'un
modificateur, nous pouvons simplement
y accéder manuellement, maintenir la
touche Alt enfoncée et appuyer simplement sur le
côté de ce carré, qui sélectionnera
l'ensemble de la boucle arête. Nous allons le faire pour la même chose, en maintenant la touche Maj
enfoncée et tout
ce temps parce que nous voulons qu'ils soient tous les deux
sélectionnés, comme ceci. Et je crois que nous
pouvons cliquer sur Alt et S. Non, ça ne marchera pas. Je me demande juste quelle est
la meilleure façon de le faire. Je viens de me rendre compte que ce pont
pourrait avoir besoin d'une réparation rapide. La raison en est
que ces phases sont en fait interrompues. Heureusement, c'est une solution
facile pour nous. Nous allons passer
à la sélection des
sommets sélection des
sommets Nous allons cliquer sur
A pour tout sélectionner. Nous allons cliquer,
fusionner par distance, et avec la valeur la plus faible, nous allons simplement
tout fusionner comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer l'
ombre par angle, et cela nous
ramènera à ce que nous avions avant. Et cette fois. Nous devons faire une
sélection manuellement. Je vais
donc sélectionner
une extrémité, maintenir la touche Contrôle, sélectionner la fin,
puis maintenir la touche Maj enfoncée,
sélectionner cette extrémité , maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner cette extrémité et
sélectionner les deux côtés comme ceci. Le vieux et le présent devraient
encore me poser des problèmes. Je me demande donc quelle est la meilleure façon
pour nous de le faire. Je pense que je vais juste
cliquer sur S et Y et ramener comme ça
vers l'intérieur Je pense que c'est bon. Ouais. Garder les choses simples
est une bonne chose pour nous. Je vais
y revenir un peu maintenant. H. Oui, c'est très
bien pour nous. Je pourrais même simplement le
récupérer manuellement. La raison pour laquelle l'Al TNS
ne fonctionnait pas, d'ailleurs, c'est parce que nous avons des normales de passe
bizarres, dont nous
parlerons dans Mais maintenant, je
veux juste rester simple. raison, je vais juste cette raison, je vais juste le
mettre de côté, L. Une chose que
j'aimerais faire est d'ajouter Bevel et de le nettoyer
un peu Mais nous pouvons le faire
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
21. Appliquer des textures et ajuster des formes de pont dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous cinq scènes
de
Fantasy River F D
Dama Boat de Ton Real Engine Fantasy River F D
Dama Boat Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés
de côté en créant ce joli support
pour le pont. Et ça a l'air
plutôt sympa, même si, encore
une chose
que nous devons faire c'est peut-être le
peaufiner légèrement En fait, je
vais juste les saisir toutes cliquer sur S et Z et les réduire un
peu en ce qui
concerne la configuration. Je pense que ça
ne marchera pas en fait. Je viens de comprendre pourquoi nous
devons passer à une configuration, et je veux simplement
baisser un peu la hauteur. Je pense que ça va
être trop haut ici. Non, c'est pas ça. La hauteur que je
recherche se situera
dans les limites du poteau, et
ce sera celle-ci ici. Ça va le baisser comme ça. Et je pense que ce
serait bien mieux de copier la même valeur
vers le haut. Allons-y. Je suis un peu
plus content de ce résultat. La seule chose
sur laquelle nous devons travailler , c'est
cette partie ici. Comme vous pouvez le constater,
le support ne
colle pas complètement à la base et le support lui-même
est trop fin. Allons-y et
voyons si nous pouvons y remédier. Si nous
examinons le maillage
principal utilisé
à partir de ces supports, ce sera celui-ci ici. Il est divisé en deux parties, ce qui nous permet de contrôler
l'échelle la
base en haut et
en bas. Mais cette partie d'ici, ça
m'embête un peu La raison en est que
la base est trop fine. Tout d'abord, nous allons
passer en mode édition. Nous allons conserver le vieux,
et nous allons sélectionner cet anneau
inférieur pour le contourner. Ensuite, je vais y retourner
pour visualiser le pont. Et avec cette sélection, je vais cliquer sur G ZED,
ce qui, d'ailleurs,
va vous montrer qu'il va simplement le
déplacer vers le haut et vers le bas. Nous pouvons également le voir être
ajusté ici, et nous pouvons simplement l'utiliser pour
changer à quoi cela ressemble. Donc je vais probablement le
faire quelque chose comme ça. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons également procéder à la
sélection de cette pièce inférieure. Et vous pouvez voir qu'il a plusieurs sommets en bas Je vais cliquer sur
Ctrl et plus pour assurer que la base
de caractères est sélectionnée. Si je clique sur ZD le baisse et que je
regarde ce qu'ils font, cela met essentiellement ce bois
dans la forme de base elle-même. Je vais juste m'
assurer qu'il est bien
placé dans la base
ou dans toute la courbure. Ici, c'est destiné
à l'extérieur. Je vais aller de l'avant
et régler ce problème dans un instant. Partout ailleurs, c'est bien. C'est juste cette zone ici. Je vais juste y aller
et le réparer manuellement. Je vais le sélectionner avec le
contrôle et cliquer sur G Y, déplacer un
peu vers l'extérieur, juste comme ça. Allons-y. C'est peut-être
un peu trop. En fait, je vais
cliquer sur Ctrl, S pour une alternative, sur
ce que je peux en faire. Et peut-être que je
vais juste m'en emparer. Allez-y et sélectionnez-le car
nous avons tellement de points. Si je souhaite simplement
déplacer ce point, cela va juste
agir bizarrement et déplacer l'ensemble de la configuration d'une manière
très étrange. Au lieu de cela, je
veux simplement déplacer tous ces points par rapport
à cette seule pièce. Et pour cela, nous allons
utiliser le montage proportionnel. Dans la section supérieure, l'édition
proportionnelle est donc très utile pour travailler
avec plusieurs parties, plusieurs sommets ou, dans ce cas, plusieurs points de
courbure Une fois que cette
édition proportionnelle est activée, nous nous assurons que ce mouvement
doit être activé par défaut. Nous pouvons cliquer sur G Y
puis le déplacer, et vous pouvez voir ce
cercle gris contourner notre configuration. Ce cercle gris, lorsque
nous cliquons sur G et Y, peut être utilisé ou sur G dans n'importe quelle comparaison, vous pouvez voir qu'il
affecte tous les autres points. Ce cercle gris, nous pouvons contrôler l'échelle avec la molette de notre souris. En gros, je vais
cliquer sur G et Y et le déplacer un peu vers
le centre comme ceci, G y un peu en arrière. Voilà, juste un
petit peu pour nous
assurer qu'ils se trouvent bien à
l'intérieur de cette partie. Cette section est, pour une raison ou
une autre, maintenant tournée vers l'extérieur. Je me demande juste
s'il
serait préférable ou non que je choisisse
simplement ceci. Je vais
sélectionner cette partie ici avec l'édition
proportionnelle G Y, la déplacer
légèrement avec
une commande plus petite. Donc, juste un peu comme ça, et en le
modifiant légèrement vers l'intérieur Allons-y. Je
m'assure juste que c'est à l'intérieur. Joli et simple. C'est bon. Maintenant que je suis
satisfait de la configuration so. La seule chose que
je dois faire est corriger
légèrement
ces arêtes vives. Ici, il fait 90
degrés, c'est trop. Nous devons
nous assurer de les éteindre. Je vais donc passer
en mode édition. Allez-y et cliquez sur deux pour vous
assurer que nous sommes
dans les limites de la sélection des arêtes, maintenez la touche ancienne et nous devrions
pouvoir simplement sélectionner. Oui, nous devrions pouvoir
simplement sélectionner ces pièces. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée
pour le reste et
sélectionner simplement ces parties
supérieures ici. Nous n'avons donc sélectionné que
ces pièces. Je vais désactiver
le montage proportionnel car nous n'en avons plus
besoin. fois ces bords sélectionnés, je me demande simplement
si c'est vraiment facile à voir dans
une vidéo. J'espère que c'est le cas. Mais ensuite,
après la sélection, nous pouvons cliquer sur
Ctrl B et le
niveler légèrement , un
peu comme ceci. Et avec les segments, nous pouvons nous en tenir à
deux ou même à un, et nous pouvons
également contrôler la
largeur à partir de là, en particulier en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste faire un
petit arrondi sur le côté. Cela va
lui donner une bien meilleure apparence. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser par angle, et cela devrait corriger les angles vifs
que nous avions précédemment, en m'assurant que la case Keep
Sharp Angles est cochée ne fera donc que résoudre le problème de lissage ici
sur le côté Et c'est à peu près tout. Il ne nous reste plus qu'à travailler sur le
déballage. Nous devrions donc déjà avoir quelque chose sur lequel travailler
en ce qui concerne les UV, même si ce n'est pas vraiment une bonne chose, nous devons passer au montage UV, sélectionner ce
pont complet ici Nous n'avons pas besoin de
sélectionner les rambardes. Les balustrades ont déjà de
belles textures, une enveloppe UPN. Mais pour l'instant, il
suffit de sélectionner la
base du pont, passer en mode édition, cliquer sur A pour
tout sélectionner. Dans ce cas, nous allons cliquer sur le projet
U Smart UV. Cela nous donnera une belle limite d'angle de
configuration. Je vais juste le régler
à quelque chose comme 70. Ensuite, je vais
cliquer sur A pour sélectionner toutes ces pièces UV, ces morceaux UV Nous allons nous rendre sur les îles
UV et Pack. Cela nous donnera un
meilleur type de configuration. Sinon, il y a beaucoup de lacunes avec les
UV automatiques et l'emballage. Mais avec cela,
nous allons simplement
utiliser la
carte de texture plus efficacement. Cela dit et fait, nous pouvons maintenant ajouter la
texture sur le pont. Parce que par défaut,
je ne pense
même pas qu'il ait
de texture au départ. Il y a un mur et des briques, et ce n'est pas
exactement ce que nous voulons. Nous voulons y remédier
un peu. Je vais donc passer au pack de
ressources, voir ce que nous avons, et nous allons avoir besoin de.
Laissez-moi vérifier très rapidement, celui-ci, celui-ci, et ainsi de suite : falaise, mur de pierre et pierre. Oui, tout ça,
tous les trois. Je vais simplement maintenir la touche
Maj enfoncée, les sélectionner ,
cliquer sur le contrôle C, puis
revenir au projet. Cliquez sur Control V ici. Tu peux
juste le mettre de côté. Ensuite, l'application de ces textures
devrait être relativement simple. Donc, pour le côté, nous devrions probablement
pouvoir utiliser de la pierre. Nous avons déjà les préréglages
de la sélection pour le mur, qui se trouve ici,
et les briques, ces petites briques formant un arc
de cercle autour de celui-ci. Nous pouvons donc réellement en faire usage
et les réutiliser. Donc, pour commencer, le mur devrait être simplement gravé
comme de la pierre, je crois. Allons-y et
dressons-le comme une pierre. Allons-y. Quelque chose de simple. Nous pouvons même
passer en revue les versions imprimées pour le prévisualiser de cette manière. Ça a déjà l'air sympa. Pour les briques, nous
allons utiliser une falaise ou un rocher, je crois. Est-ce le cas ? Je crois que oui, c'est peut-être un
peu trop en ce qui concerne le rendu,
mais non, en fait, c'est
exactement ce que nous voulons. La seule chose que
nous n'avons pas, c'est ce chemin
qui mène au sommet. Nous allons donc aller de l'avant
et le texturer rapidement. Nous devons nous
assurer que nous utilisons ce mur de pierre ici
ou à la base du pont. La façon dont nous allons
procéder est donc assez simple. Nous allons passer en
mode édition. Nous allons sélectionner
la première section ici, en gardant le contrôle. Nous allons ensuite simplement
appuyer sur le dernier et il ne semble pas
vouloir fonctionner. Alors, que se passe-t-il
ici ? Il semble que le chemin le plus court
ne soit pas sélectionné correctement. Donc, ce que je vais
faire, c'est
sélectionner celui-ci, sélectionner celui du milieu. Je fais toujours la même chose. Pourquoi est-ce que ça se passe comme ça ? Je n'en suis pas sûr. Donc je
vais juste m'assurer que non. Il ne veut pas suivre cette voie pour une raison ou une autre.
Qu'est-ce qui se passe ? Je n'ai vraiment pas
envie d'y aller et de
cliquer sur chacune d'entre elles. C'est ce que j'ai dit. Désolée. Une autre
méthode de sélection serait de simplement
cliquer sur le bouton C, ce qui nous donnera un joli type de cercle de sélection, nous pouvons utiliser avec la molette de notre souris pour l'agrandir et le réduire. Je vais positionner
ma caméra de haut en bas. » Je vais juste maintenir mon bouton de masse gauche pour faire une sélection
jusqu'à la fin, pas tout au
bout, mais assez près de celui-ci. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis il sort
de la sélection. C'est un très bon type d'outil, et je peux simplement terminer la sélection en maintenant la touche Maj enfoncée et appuyant
simplement sur un embout. Nous avons donc
sélectionné cette partie essentiellement
dans la section supérieure. Ensuite, nous pouvons simplement créer
nous-mêmes un nouveau slot pour matériaux. Je vais simplement attribuer cette pièce supérieure
ici, en cliquant sur Assigner, et
le matériau de base sera attribué, nous pouvons maintenant remplacer par ce que l'on appelait Cliff Rock, je crois, Cliff Rock. Allons-y. C'est bon. Donc ce n'est pas ça. Ce n'est pas Cliff Rock
que je recherche. C'était un mur de falaise, je
crois, Stonewall. Allons-y. Stonewall.
C'est exact. C'est bon. C'est donc
ce que nous obtenons. C'est très sympa. Mais c'est
un peu trop grand, et nous devons corriger
son élasticité. Je pense donc que nous
allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon. Nous serons en mesure de
travailler un peu pour
nous
assurer que cela n'
étire pas la roche
de façon naturelle. Donc oui, merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
22. Modifications et corrections de shaders finaux dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blend Tone Real Engine Five bateau
Fantasy River Fredy
Dama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés sur un beau type de pont. Maintenant, nous allons
continuer et
ajuster légèrement ce type de
courbure en fonction de la texture. Comme vous pouvez le constater, nous entendons tous
les types de roches ou de
pierres dans ce cas. Le matériau se déplace simplement en diagonale sur
l'ensemble du pont, car
il est incurvé En haut, en particulier, c'est assez
visible pour le motif. Il va falloir régler ce problème. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire
serait donc de sélectionner
le pont. Nous devrions toujours avoir cette
sélection pour la phase principale. Mais au cas où nous ne le ferions pas,
laissez-moi simplement refaire, ou bien, une meilleure façon serait de
passer en mode matériau, la sélection des matériaux dans l'
onglet Matériau Nous allons sélectionner
le mur de pierre, puis cliquer sur Sélectionner. Et cela va simplement ajouter
de la sélection à
notre sélection de mailles Assurez-vous simplement que le
mode visage est activé. Ensuite, nous
allons passer en mode d'édition UP. Nous allons voir que c'est
bien là que se trouvent les textures. Nous allons ensuite simplement
suivre les quads actifs
en ce qui concerne la configuration Donc je vais juste mettre
ça sur le côté du téléphone. Et ça va juste
rendre les choses un peu plus simples. Une fois que nous aurons la
sélection, vous ne pourrez
voir que la sélection. vous suffit donc de maintenir la touche
Maj enfoncée et de double-cliquer sur cette partie centrale ici pour vous
assurer qu'elle est définie
comme une sélection active. Ensuite, nous pouvons cliquer
et suivre les quadriceps actifs, et nous pouvons nous assurer
soit de le changer en pair, soit je pense que la moyenne de longueur est
également assez bonne Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je suis juste en train de vérifier le
schéma ici. Et vous pouvez voir que cela suit bien
longtemps en ce qui
concerne la configuration. Je vais aller de l'avant
et sélectionner tout, puis cliquer sur U
V pour obtenir Pack Islands, juste pour m'assurer que
nous obtenons cette belle configuration. Et je pense que c'est
très
bien, même si cela
va en diagonale, je ne sais pas pourquoi
c'est le cas Permettez-moi d'y aller et de
le vérifier très rapidement. cadre d'une méthode de rotation, je vais juste m'
assurer qu'elle est alignée horizontalement ou verticalement, dans ce cas, peu importe, et cela devrait me donner un résultat beaucoup plus agréable J'en suis très content
. C'est bon. La prochaine chose que
nous devrions faire, c'est vraiment vouloir corriger
ces écarts ici. Alors, supportez-moi une seconde. Je voudrais revenir sur les
modificateurs avant finaliser ce
type de support Je vais simplement baisser l'échelle parce que je pense que
les écarts sont bien trop importants, même s'ils sont bons,
en fait, ils sont
tout à fait corrects. Je n'aime pas que ces écarts entre
les deux soient si élevés. Je vais y aller
et simplement me rendre ici. Cela semble
gêner d'une certaine manière. Je vais juste le cacher. Trouve l'
original et c'est parti. Pour le sélectionner,
cliquez sur L G sad, déplacez-le un peu vers le bas Et à quoi cela ressemble-t-il ? Je crois que j'aime davantage ce numéro. Ouais Ça a l'air plutôt sympa
en fait. C'est bon. Je suis donc plus content de ce résultat. Maintenant, la prochaine chose
que nous devons
faire est de mettre
en place l'eau. L'eau elle-même est assez simple. Nous pouvons cliquer sur Alton H pour afficher
tout ce que nous avons masqué. Ensuite, utilisez réellement,
je vais cliquer sur sept,
redimensionner cela vers l'extérieur au prorata d'une
quantité raisonnable, quelque chose comme ça Cliquez peut-être sur G Y. Y
et réduisez-le. Ce que nous voulons, c'
est que
cette portion à la fin
ne soit pas complètement supprimée, qu' y
ait
une partie vers l'intérieur comme celle-ci et la même partie vers le dos également, afin de pouvoir travailler avec elle Ensuite, je
vais sélectionner ceci,
passer en mode édition, passer en mode édition assurer que nous sommes dans les limites, sélection de
phase semble correcte. Nous pouvons ensuite cliquer sur K, qui est un couteau. Et nous allons simplement
traverser notre rivière. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Nous devons juste nous
assurer qu'aucune des pièces
du
coin n'est visible. Et je vais juste
aller de l'avant et le faire. Par exemple, ainsi et plus tard,
nous pourrons l'ajuster. Une fois la
sélection terminée, nous pouvons cliquer sur Enter, ce qui nous donnera une belle sélection
globale pour cette partie. Je vais sélectionner
ces pièces ici, qui sont exactement ce
type de sélection. Pour une raison ou une autre, cette partie à l'arrière n'a pas été coupée. Je vais donc y
retourner, appuyer sur K et simplement le
réaligner comme ça Nous avons maintenant la sélection. Une fois que nous aurons la sélection
, nous allons cliquer sur Contrôle et j'inverse la sélection, supprime tout, pas
ça, je supprime la passe Voilà,
revenons au mode sans
affichage et voyons à quoi cela ressemble. Cette partie est ici. Je ne
pense pas que nous en ayons encore besoin. Je vais aller de l'avant
et le supprimer. Maintenant, sur ce front, je
vais cliquer sur E GSD E, puis échapper à GD, et cela devrait nous donner
ce genre de configuration Nous allons donc installer une
cascade dans un vrai moteur, mais je veux qu'il y ait
une légère couche d'eau, disons, au bord du lac. Donc, juste pour que nous puissions superposer quelque chose en dessous
ou devant, c' est-à-dire, et je vais faire
quelque chose de similaire ici Alors E s'enfuit, G Zed. Allons-y. En ce qui concerne
ces bords, je vais les sélectionner tous
les deux pour le recto et le verso,
et je vais
cliquer sur Control B.
Faites glisser Bavel pour le retirer comme ceci Augmentez le nombre de segments,
rendez-les beaux et lisses, cliquez avec
le bouton droit de la souris, ombragez-les ou lissez-les. Et c'est à peu près tout. Tout ce que nous devons
faire, c'est simplement appliquer de l'eau. L'eau sera
déjà prédéfinie par Shader, juste pour nous aider à la visualiser
, que nous allons configurer ensuite dans un vrai moteur Mais je vais
sélectionner cette eau. vais ensuite l'appliquer ici
sur le côté, et je vais le sélectionner. Lez le matériau, cliquez sur neuf et obtenez de l'eau stylisée à
l'eau comme ça En tant que type d'aperçu de base, je trouve que cela semble plutôt bon, sauf qu'il utilise des UV, qui sont assez
désordonnés pour le moment. Allons-y et
réglons ça tout de suite, comme nous l'avons fait
avec l'île. Ce que nous allons faire,
c'est simplement y jeter un œil. Ouais Ce que nous allons faire,
c'est passer au montage en V, et nous allons sélectionner
cette section entière. Nous allons frapper et emballer, ce qui devrait nous donner
un type d'emballage de base. Je pense que ça
va bien se passer. Pour une raison ou une autre, c'est toujours
ou peut-être que tout va bien. Peut-être que nous ne sommes qu'une installation
d'éclairage. Dans l'ensemble, même si c'est bon. C'est bon. La prochaine chose
que nous devons faire est de
réfléchir à la hauteur de cette eau. Nous devons procéder à
des ajustements rapides à cet égard. Je vais peut-être passer en mode
filaire juste pour voir. Nous pouvons toujours l'ajuster par la suite lorsque nous
plaçons notre bateau. Je préfère juste
faire une vérification rapide. En ce qui concerne la
quantité d'eau, tout va
bien se passer. Peut-être qu'ici, il
faudrait l'élargir un peu Mais honnêtement, je pense que c'est bon. Peut-être devons-nous juste baisser un peu
ce chiffre. Encore une fois, nous pouvons le faire après avoir
fait monter le bateau et avoir vu à quoi
il ressemble dans l'ensemble. Mais je pense que c'est peu près tout en
ce qui concerne la configuration. Nous pouvons parler un peu du bois lui-même. Nous n'avons pas beaucoup
parlé du shader lui-même puisque le shader en bois a été
automatiquement appliqué On peut juste attraper ça
quelques bois, je pense. Ouais Nous allons saisir ces
deux bois, et nous allons
cliquer sur Control C, déplacer vers cet
environnement ici,
Control V comme celui-ci,
et
tout devrait bien se passer Control V comme celui-ci, . Cela a été automatiquement utilisé
pour cette section ici. Mais comme nous le
copions et le collons,
il crée automatiquement une version 0.001, comme une version dupliquée, mais c'est un très beau
type de teinte Allons-y
et discutons-en un
peu avant de
l'utiliser pour les bateaux
et autres supports en bois. Je vais aller de
l'avant et sélectionner. Laisse-moi juste y jeter
un œil. Je vais
sélectionner les cadres en bois, sélectionner le Wood Fantasy Six. Je crois que c'est
celui qui est utilisé. Allons-y. Nous
sélectionnons essentiellement le garde-corps, puis une fois que nous avons ajouté le
matériau sur le côté, il devrait apparaître
ici dans la sélection L'autre façon
pour nous de nous
assurer rapidement de ne pas tout gâcher est de saisir un
simple cube sur le côté.
Nous pouvons simplement appliquer
un matériau s' il est neuf ou s'
il s'agit de ce que nous
avions pour le bois Wood six. Nous pouvons simplement l'appliquer et ensuite. Une fois que nous l'avons sélectionné, il nous
montrera automatiquement de quoi il s'agit. Et si je le fais ,
c'est juste
pour m'
assurer que chaque fois que , par exemple, si
nous sélectionnons un terrain et que nous essayons, vous savez, changer le matériau
par ici, de
changer le matériau
par ici,
cela changera également
l'ensemble du matériau pour
ce terrain. Faisons donc en sorte de
ne pas le faire. L'ébullition sera donc
la même pour les deux. Je crois qu'il en sera de
même pour les deux. Ouais Il a juste des
paramètres supplémentaires
configurés différemment et certaines
textures configurées différemment. Mais en ce qui concerne
le shader lui-même, c'est plus ou moins pareil Alors allons-y
et parlons de quoi il s'agit. Cela est donc fait
uniquement pour faciliter l' utilisation, essentiellement pour nous
assurer que nous
pouvons contrôler plus facilement notre flux de travail. Ainsi, par exemple,
nous pouvons l'augmenter, et cela augmentera si je devais simplement l'
augmenter comme ça Cela va augmenter
l'ensemble de l'arête de nos
balustrades comme C'est donc un type de configuration
très agréable et très polyvalent. Nous n'avons pas besoin de
trop compliquer les choses
en ce qui concerne ce qu'il y a à l'intérieur, mais nous avons beaucoup de contrôle Par exemple, maintenant, nous
pouvons l'ajuster légèrement, ajouter un peu de
cette armature sur nos balustrades, puis nous pourrons ensuite l'
emporter sur le vrai moteur sous forme de masque Les couverts fonctionneront pour
une surface essentiellement plane. Si nous l'augmentons,
cela ajoutera cet avantage partout ailleurs. cet avantage partout ailleurs.
C'est donc très sympa. Le contrôle de l'occlusion est
intéressant car il nous
permet d'assombrir un peu le
matériau Je ne sais pas si c'est visible, mais cela prend essentiellement des
informations pour l'occlusion,
et vous êtes capable de trouver des parties plus belles, des parties
sombres dans et vous êtes capable de trouver des parties plus belles, des parties sombres Le contrôle du classement est à l' origine de la couleur fondamentalement
différente ou autre. Nous pouvons le modifier pour ici. Nous pouvons donc avoir un aspect un peu plus moussu, par exemple, nous pouvons le
faire ressembler à un type de bois rouge Honnêtement, je vais le garder tel quel. J'ai été très
content de ce résultat. Je vais donc cliquer sur Control
Z et le conserver. Mais si vous
voulez changer de couleur, vous pouvez cliquer sur
ce S ici
, puis changer de
couleur dans cette section. Cela va très bien
fonctionner. Balance à bois
La balance à bois est intéressante. Par défaut, je pense que cela semble tout
à fait correct. Mais si nous voulons le changer,
nous pouvons tout à fait le faire. Nous pouvons en faire un type de bois
intérieur, type de bois
plus fin, facile à faire. Et oui, par défaut,
tout va bien. Mouillé ou sec, vous
obtiendrez un look
plus brillant et plus brillant. Si nous le baissons, si nous l'
augmentons, nous pouvons le constater. Cela va d'une valeur de
0 à 1, je crois principalement. Je ne fais donc que mettre des valeurs
extrêmes ici. Je vais cliquer sur le contrôle Z, et en fait, c'est par
défaut, 3.8 En tant que multiplicateur, donc
c'est bon. Et nous avons une rotation du bois
à échelle normale. Nous voulons donc, par exemple, faire pivoter de 90 degrés, 18 degrés, et cela va
simplement faire pivoter toute la
section du bois. Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. C'est déjà une bonne chose pour nous. Pour ce cas précis. Échelle normale,
cependant, si nous le voulons, nous pouvons la modifier à la hausse, ce qui en diminuera
la force. Alors, on y va. définir comme gratuit
va quand même
nous donner un bon résultat. Donc, oui, c'est à
peu près tout en ce qui
concerne les paramètres. Il entre à partir d'un groupe de nœuds, auquel vous pouvez accéder en appuyant sur la touche Tab et en voyant
ce qu'il contient, puis vous pouvez appuyer à nouveau sur l'
onglet pour en sortir, et vous pouvez voir comment
la configuration est effectuée. Dans l'ensemble, c'est une excellente configuration
pour ce dont nous avons besoin pour configurer le flux
de travail global. Vous remarquerez que c'est
peut-être moi qui aurais dû le mettre. Si nous n'avons pas d'éclairage
dans la configuration, ces
bords
brilleront un peu en ce qui
concerne l'émission, et la raison en est simplement de donner des vues
stylisées supplémentaires Par exemple, si je veux le monde entier et vous
montrer ce que je veux dire, je vais complètement éteindre
l'éclairage, et même lorsqu'il
fait complètement noir, vous pouvez voir ces bords
surlignés dans les zones sombres. La principale raison en est
que nous allons
utiliser ce masque antipollution, ce qui nous
donnera un bon type de configuration pour le moteur Unreal Encore une fois, nous
apprendrons à le faire plus tard dans la course. Mais bon,
allons-y et concentrons-nous sur la réalisation de cet
environnement dans Blender. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
23. Créer une zone de baie dans Blender: Bonjour, bienvenue
et sur Blender sur la scène du bateau Unreal Engine Pi Fantasy
River Fredy Dama Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en manœuvrant un peu avec le pont, comme toujours Et maintenant, nous allons
poursuivre la configuration. Et nous allons
continuer à installer des planches de bois ou une section de
marche ici, ainsi qu'une zone réservée aux bateaux et une section
de travail ici Le moyen le plus simple
pour nous de commencer
serait donc de simplement
accéder au pack de ressources, trouver le nœud
Plank GO Nous pouvons simplement cliquer sur Contrôle C, le
copier, revenir en arrière, Contrôle B , le
coller, et je
vais juste le déplacer légèrement sur le
côté, juste comme ça. Et je pourrais aussi bien appuyer D pour le déplacer sur le côté comme ça. La position consiste à être un peu plus près
du bord de l'eau. Et la prochaine chose que
je veux faire est accéder aux modificateurs de
ce plan omet node. Réduisez le décompte un
peu. En fait, cela ne
va pas dans le bon sens. Je vais cliquer sur R n 180. Visuellement, cela ne
changera pas grand-chose, mais maintenant je peux juste contrôler le nombre que je
veux que cela soit. Je pense donc que
ce serait bien de l'avoir comme ça. Je pense que c'est très
bien. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons également tenir compte de la
hauteur pour cela. Je pense que nous pouvons simplement
le réduire un peu. Nous n'avons pas besoin d'un écart
trop important, et nous allons travailler pour
le combler dès maintenant. Pensons à
ce personnage humain s'il doit être assez
grand ou non. Pour qu'il soit accessible. Je vais juste le faire
pivoter de 90 degrés. Et je trouve que tout seul,
c'est plutôt sympa. Ce type de modificateur
de planche est très utile
pour beaucoup de choses, mais pour le moment, c'est un
peu trop En ce qui concerne
les paramètres, il suffit d'
avoir une ligne droite Nous avons également un tas
d'autres paramètres. Des commandes sur planche avec un ensemble simple,
par exemple, et ainsi de suite. Nous avons des solutions, nous
avons des comptes, nous avons des lacunes, par
exemple, qui pensent que l'
écart devrait être réduit. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée
et baisser un
peu comme ça. La prochaine chose dont nous devrions parler sera la déformation. Il y a une déformation
pour le plier. Si nous l'augmentons, vous
pouvez voir ce qu'il fait, c' il plie le bois C'est très intéressant, c'est certain, par
exemple,
la création d'énergie, etc. Mais dans ce cas précis, nous voulons le réduire considérablement. Disons que nous voulons suivre
une voie positive au lieu de simplement baisser. Je vais diminuer un
peu, donc je suis déjà assez beau. Rotation aléatoire.
Voyons ce que cela donne. Il les fait pivoter comme si. La valeur par défaut semble correcte. Je vais l'étendre
un peu, afin de voir ce que cela
dit dans le texte de Gars. C'est cependant un
peu trop. Je vais le baisser en maintenant la touche Shift
enfoncée pour m'assurer
que tout est réglé. Et je pense que c'est
très bien, en fait. Nous avons des contrôles supplémentaires
pour la déformation, par exemple les paramètres de
bruit, afin que nous puissions avoir un certain
contrôle sur cela. Et je vais l'augmenter
très rapidement et simplement travailler avec la balance. Réduisez ce chiffre un
peu. Nous y voilà. Ensuite, je vais abaisser l'échelle du déplacement. Cette échelle de bruit correspond à
la déformation, c'est ce qu'on appelle le type
de texture. En gros, nous augmentons la texture de
déplacement. Celui-ci ou en
diminuant sa force. Alors je pense que oui. Cela donne un aspect un
peu plus naturel dans l'ensemble. Variation d'épaisseur. Cela va être,
je crois, dans ce cadre nous entrerons dans les dimensions. Je vais réduire le caractère aléatoire de l'
épaisseur. C'est un peu trop. Mais je veux un peu
de hasard comme ça. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Avec le hasard, tout ira
bien. Laissez-moi juste vérifier ce qu'est le
hasard. C'est ça. Le caractère aléatoire de la longueur est un
peu trop important. Je vais l'abaisser
, comme ça, et je vais augmenter
la longueur elle-même d'un b, juste un tout petit peu comme ça. J'aime bien la hauteur.
Je n'aime pas ça. C'est un peu trop de position. Je vais
juste y jeter un œil. Je vais baisser ça. En fait, le fouet, je crois que nous devrions le réduire et
c'est parti C'est bien mieux dans l'ensemble. Je vais cliquer sur G Y, juste le déplacer légèrement
sur le côté comme ceci. Ça a l'air plutôt sympa. Et je pense que c'est
plutôt bien en fait. Permettez-moi de voir si nous
pouvons changer le
matériau, ce que nous pouvons Nous pouvons passer à l'
onglet Matériau et le remplacer Wood six fantasy Wood six. devrait nous donner une configuration, même si je pense que
cela ne vérifie pas les UV, nous
devrons donc corriger ce problème Mais avant
cela, allons-y et prenons
quelques bons articles. Si nous
regardons la référence, les articles ici sont en fait les mêmes que
ceux sur le côté, je veux garder
la cohérence. Je vais juste copier rapidement indices
simples essentiellement étendus et la section supérieure est
juste une édition rapide. Nous aurons l'occasion
de modéliser cette pièce ici. Mais pour l'instant, je
veux simplement réutiliser ce que
nous avons déjà. Nous ferions tout aussi bien de le faire.
Donc, le moyen le plus rapide et le plus facile
serait de simplement les
saisir , de les déplacer
sur le côté comme ça. Maintenant, en ce qui concerne l'échelle, je ne veux pas qu'ils
soient trop hauts, trop grands. En fait, je vais
presque
l'égaler avec ce que nous
avons ici. Faites-le un peu
plus grand que ceux du pont. Mais dans l'ensemble, ce
sera similaire en ce qui
concerne la configuration. Et maintenant, en ce qui concerne le G, nous voulons qu'ils
aient un ratio de hanches. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Sauf que nous voulons que cette base existe, je vais juste m'assurer
de dupliquer ce vaisseau D, G Z et de le placer en bas,
comme ça, et
c' je vais juste m'assurer
de dupliquer ce vaisseau D,
G Z et de le placer en bas,
comme ça, et
c'est parti. Ça a déjà l'air
plutôt sympa. Je vais simplement les
sélectionner tous les deux. G ZD, je vais juste l'
abaisser là où se trouve cette base pour m'assurer
qu'elle correspond aux planches Nous y voilà. Et G Y, éloigne-le
sur le côté. Oh, assurons-nous de
prendre le haut également. Et je me rends compte que je le
fais flotter un peu. Laisse-moi juste y aller
et les prendre comme ça. Juste comme ça, et G Y. Et
voilà. Quelque chose comme ça. Je pense que je vais les réunir Je vais
donc cliquer sur Control J, juste pour m'assurer
qu'il s'agit d'un maillage distinct, puis sur Ship D, G Y, le déplacer sur le côté, sélectionner
les deux, cliquer sur Ship D, G X, et voir ce que nous pouvons faire
avec cette configuration ici. Et je
veux qu'ils reviennent un
peu en arrière en ce qui concerne la configuration. Je pense que maintenant que j'
ai ces supports, je pense qu'
ils sont un peu trop larges par rapport à
ce type de référence . Ce pont est un
peu trop large. Ce que je vais faire, c'est simplement
passer aux dimensions, modifier
un peu la longueur, les raccourcir un peu, et ce sera tout
à fait correct. En fait, je vais juste
mettre ça de côté, juste comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt beau. Je pense. La seule chose est que est trop en
ce qui concerne la configuration. Je vais juste les
prendre tous les deux, sélectionner le
haut en cliquant sur L. Puis cliquer sur
Supprimer les visages, et voilà, G
a dit, ou en fait, je vais les sélectionner tous les deux, cliquer sur L sur les deux et
cliquer sur Alton S pour le
redimensionner légèrement vers l'intérieur, ce qui ne semble pas
vouloir fonctionner de la même
manière que je le souhaite Je ne veux pas non plus que les supports
soient réduits à la baisse. Je veux qu'on les laisse tranquilles. Je réfléchis à la
meilleure façon de le faire. Je pense que la meilleure
façon de le faire serait de simplement y
mettre fin. Je pense. Ouais. C'est ainsi que
nous allons procéder. Je vais les sélectionner
tous les deux. Je vais l'isoler. Je vais cliquer sur l'une d'elles pour accéder à la vue latérale et m'
assurer de les saisir toutes les deux,
sinon cela n'a pas d'
importance dans ce cas. Je vais cliquer sur
Old SED, qui est
d'ailleurs une vision aux
rayons X à C ugh Cela nous permet également de faire
une sélection comme celle-ci. Sinon, si je devais le
faire sans la critique X, nous pourrions simplement faire une sélection.
Laisse-moi te montrer. Nous pouvons faire une sélection,
mais elle ne
sélectionnera pas l'autre côté
des sommets. Assurez-vous de cliquer sur l'ancien Z pour
avoir cette vue transparente. Cliquez sur un, et nous y sommes. Je
pense que c'est bon. Il n'est pas
nécessaire de le sélectionner, il
va supprimer les sommets, puis nous allons
avoir cette configuration Alton F devrait, en fait,
nous devons sélectionner, s'il vous plaît, cliquer sur F après avoir
fait une sélection, et cela nous donnera un bon type de base comme celui-ci Et dans l'ensemble, je trouve que
c'est plutôt beau. Je crains que ce soit un
peu trop élevé. Ce n'est pas visible. Je
préfère également bénéficier de ce soutien Je peux
donc soit augmenter légèrement
le montant, ce que je n'aime pas vraiment, soit descendre cette
montagne, ce que je vais faire. Je vais passer en mode scalp
et utiliser simplement le grab. Je vais juste appuyer sur touche
Ctrl et baisser un peu. Je pense que nous y voilà. Ça a l'air plus beau. Oui, c'est plutôt
bien en fait. Allons-y maintenant et travaillons également
avec les planches supérieures. Je n'oublie
pas que je
dois juste réparer
ces sections supérieures. Alors, autant le
faire tout de suite. Tout ce que nous avons à faire est de tout
sélectionner comme ça. sympa et facile, ou en fait, je vais prendre ces planches, Shift
T et G, en les gardant pour les
escaliers d'ici, pour le type de
planches et de support en bois Je vais maintenant sélectionner toute
cette section,
juste comme ça. Devrait être capable de tout
sélectionner. G a dit, juste pour s'assurer
que tout est sélectionné. Je vais cliquer sur Control
J. Oh, désolée. Nous devons ensuite nous
assurer que cette
configuration est appliquée. Je vais sélectionner la base, passer à l'objet,
convertir en maillage. Maintenant, nous pouvons
tout sélectionner comme ça. Et appuyez sur Control J. Ensuite, nous pouvons passer à l'édition UV. Nous pouvons ensuite
tout sélectionner, tout sélectionner. Control J, rejoignez-les. Voilà,
tout va être réuni. Sélectionnez le tout,
cliquez sur UV et enveloppez, lancez un projet Smart TV comme celui-ci, et nous devrions avoir nous-mêmes. Tout est aligné
verticalement. Nous devons nous assurer que la méthode de
rotation est horizontale, ce qui devrait nous donner une bonne
configuration, juste comme ça. Je pense que comparé à
l'ampleur du reste, ça va être très beau. Je ne sais pas pourquoi cela
n'a aucune texture, peut-être parce que oui,
nous avons une base en bois, je vais juste l'enlever, et le garder comme ça. Maintenant, nous devrions avoir une bonne configuration. Allons y jeter un œil. Donc oui, je pense que c'est
plutôt bien, en fait. Nous pouvons même le rendre un
peu plus lumineux, par exemple, mais nous pouvons le faire dans le cadre d'un
nouveau moteur ou d'un ajustement. Ce sera donc pour la baie. Nous allons maintenant travailler sur la section
des étapes ici. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
24. Générer des escaliers en planches dans Blender: Bonjour, bienvenue à Blendeton, scène du bateau
Fantasy River Fred
Dama, véritable incendie de moteur Fantasy River Fred
Dama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés sur
un point intéressant
pour la région de la baie de San Francisco. Et je me rends compte que le
Brésil n' en a pas
encore fini avec les
s à cet égard. Si nous la regardons du haut ou si nous
la regardons de côté, il semblerait que cette section ne
soit pas prise en charge. Peut-être pourriez-vous
simplement cacher l'eau parce qu'à ce stade
, c'est
un matériau solide, donc ce n'est pas de la mer. Et oui, nous devons nous
assurer de
le soutenir un peu. Allons-y et
faisons-le. Ce sera
une configuration assez simple. Je vais passer en
mode édition dans la section B. Je vais appuyer sur Shift et S. Oh, en fait, je vais
tout sélectionner, appuyer sur Shift et
S. Curseur pour activer Nous allons
donc
avoir un curseur dans cette section. Et ensuite,
dans ce mode d'édition. Pour appuyer sur Shift et sur A, appuyez sur Cube. Je viens de me rendre compte
que nous avons aussi des radiographies. Je vais appuyer sur S
pour le réduire et désactiver la radiographie. Maintenant, nous pouvons continuer
et simplement travailler avec ce cube comme celui-ci et créer une belle
base en allant vers l'intérieur C'est peut-être aussi
un peu trop épais. Je pense que quelque chose
comme ça est parfait. Passez à la sélection, G X, pour l'étirer
d'un bout à l'autre. Alors voyez à quoi ça ressemble.
Je vais cliquer sur L, G Y, le déplacer
légèrement sur le côté, peut-être ou peut-être que je vais juste le mettre comme
ça, en allant vers l'intérieur Je pense que c'est très
bien. Ensuite, déplacez D, G, Y, mettez-le de
côté comme ça, et comme ça, nous
pourrons nous en sortir. Supports rapides et agréables. Une autre chose que j'
aimerais faire est très rapide, sélectionnant les
sections étape par étape dans une sélection p, puis nous pouvons appuyer sur deux
pour passer à la sélection, et appuyer sur le contrôle B
pour
les égaliser légèrement avec un segment d'un De cette façon, nous en avons une
belle partie en haut, légèrement arrondie. Je pense que ça va
être bien meilleur. Donc, pour en revenir à cette
configuration, que pouvons-nous faire ? Je vais également cliquer sur AlTenh, juste pour m'assurer que nous révélons l'
eau. en revenir aux tableaux, allons-y et travaillons
réellement avec eux. Nous n'avons pas vraiment
parlé de la façon dont ce nœud de
notation génère les éléments. Et je vais vous en parler
très rapidement. Il s'agit simplement d'un simple nœud de géométrie appliqué sur n'importe quel maillage aléatoire. Ensuite, il remplace essentiellement
le maillage par une partie du
maillage généré créé. Ce n'est donc pas comme ces
balustrades ici, où elles le créent à côté la courbure que
nous avions ici Mais dans ce cas,
cela crée
simplement des
cubes de type fermé sur cette section
, que je viens de réaliser que je
dois également corriger ici. Je suis désolée pour ça. Je vais juste
cliquer sur L L. Oh, non. L et L ici, U, projet Smart UV. Voilà, nous allons passer au montage
UV, tout sélectionner, et je pense que
tout va bien. Voilà, on va juste le réduire un peu. Sélectionnez le tout, accédez
aux îles PAC
et l'accès devrait être
orienté verticalement, et l'accès devrait être comme nous l'
avions fait auparavant. Allons-y. Fixation agréable et rapide
pour les côtés. Ou en fait, je crois que
je viens de tout gâcher. Je suis désolée pour ça. Îles PAC. J'étais à l'horizontale. Allons-y. D'accord,
beaucoup, beaucoup plus sympa. OK, donc pour y revenir, ce sera plutôt simple
, facile, direct. Nous générons chaque planche qui
avance. En gros, nous pouvons faire pivoter cette R 90, et cela
nous donnera un compte différent Et nous n'avons pas beaucoup de contrôle en ce qui concerne la forme, nous devrons
donc le
faire par la suite. Mais ce que nous voulons, c'est juste
quelques planches, pas trop,
cinq ou six, comme ça Ensuite, nous voulons augmenter
les écarts de cette manière. Je vais cliquer sur sept pour passer
à la vue de haut en bas. Et nous allons
les positionner aussi vite que possible. Ensuite, nous pouvons travailler avec le
randomisateur ikness, par exemple. Laisse-moi juste y jeter un
œil. Non, ce n'est pas Igness Randomizer.
Ce n'est pas ce que je veux. Je vais cliquer plusieurs
fois sur Control Z pour conserver l'
épaisseur telle quelle. Peut-être l'augmenter un
peu pour pouvoir le
salir un peu plus. En soi, avec un caractère aléatoire,
nous pouvons travailler avec cela. Allons-y et
changeons-le, mais cela va vers l'intérieur Nous devons
donc
nous assurer de ne le faire que
légèrement ,
puis d'augmenter le fouet pour le rendre un peu
plus épais. Allons-y. Nous maintenons la boîte de vitesses
tout en le faisant juste pour nous assurer
d'avoir quelques réglages précis. La longueur elle-même,
c'est avec cela que nous
devons travailler en
ce qui concerne le caractère aléatoire. Je vais m'
assurer que nous avons bonne randomisation
comme celle-ci ici,
et je crois que nous avons ce que l'on appelle caractère aléatoire de
rotation à cet
égard Ouais. C'est ce que
nous recherchons. Nous pouvons juste le rendre
un peu aléatoire comme ceci. Je pense que ça
va très bien se passer. Nous sommes donc satisfaits de ce résultat, il nous
suffit de le convertir en un maillage comme celui-ci. Accédez ensuite à la configuration, cliquez sur L G ZD,
déplacez-le vers le bas pour
chacun De cette façon, nous pouvons
les placer dans le sol. Donc, en gros,
nous produisons planches qui
suivent une ligne droite,
puis nous les ajustons en fonction de la direction Z vers
le
haut et vers le bas, essentiellement pour s'adapter à la
hauteur du terrain La question est de
savoir si je veux ou non cette planche ici. Je
ne pense pas que je le sache vraiment. Je vais aller de
l'avant et le retirer. Restez simple. G X peut-être un peu sur
le côté, comme ça. Mais nous pouvons déjà constater que l'
ensemble est plutôt beau. Mais je ne veux pas qu'ils flottent, juste m'assurer qu'
il n'y a pas de flottaison, et je pense que c'est
très bien Ensuite, allons-y
et sélectionnons-les tous. Passons au matériau Base en bois. Ça va être
juste d'aller de l'avant, passer en mode objet. Nous allons
remplacer cette base en bois le bois que nous avions. Wood Six devrait avoir raison. Nous allons passer en
mode édition. Sélectionnez le
projet Smart TV, cliquez sur projet
SmartTV, et cela devrait nous
donner automatiquement un
très bon type de configuration Je crains que ce soit
trop petit pour le bois. Je vais passer
à l'édition UV, tout
sélectionner,
cliquer sur le moteur d'échelle, puis simplement
le baisser comme ça pour obtenir ce beau
grain de bois Je pense que ça
va suffire. Si nous voulons voir ce
qui se passe derrière le wireframe, nous pouvons désactiver ce bouton ici, afficher les superpositions, puis nous pouvons simplement le réduire un peu plus, par exemple,
et
c' est une
bonne chose pour nous.
C'est bon. Et oui, si vous remarquez,
nous avons, je dois
dire, une grande densité de maillage. Cela semble inutile,
mais c'est ce qui a
été utilisé pour le déplacement. Et honnêtement, parce que
nous l'utilisons, tel
maillage est
en fait tout à fait correct. Alors oui, allons-y et
gardons-le. Ici, je veux
faire une
certaine rotation par rapport à l'axe Y, R Y, puis le
faire pivoter un peu et voilà. G X, peut-être juste
le déplacer un peu sur le côté. R X également. N'ayons pas peur de
les faire pivoter également par rapport à l'axe
X. Cela va être tout à fait juste. Nous les ajustons essentiellement, R X Ry pour faire pivoter en
x et y, G x g y pour le faire pivoter en x et y. Vous remarquez que lorsque je
clique sur des îles, je resélectionne simplement une autre
pièce et je clique sur L. Sinon, nous allons sélectionner
plusieurs pièces Nous ne voulons pas que cela se
produise. Nous y voilà donc. Celui-ci est bon.
Celui-ci, je peux juste le faire légèrement, juste un tout petit peu, comme ça. Et oui, c'est assez tordu. C'est bon. Je pense que c'est à peu près tout pour
ce qui est de l'escalier. Nous pouvons simplement vérifier à quoi cela
ressemble par rapport à l'aperçu. Et je pense que c'est
le moment de
commencer à travailler avec un
peu de feuillage. Cela a l'air
d'une friche. Il est vraiment difficile de
visualiser à quoi cela ressemblera
pour un vrai moteur. Nous allons donc parler de la
façon de nous préparer à utiliser un gazon métallique rapide pour un bel aperçu
lors de la prochaine leçon. Ce sera
donc tout de ma part. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
25. Appliquer des nœuds de géométrie de prairie de Grass dans Blender: O. Bonjour, bienvenue à tous sur la scène du
bateau Blended Tn Real Engine
Five Fantasy River Fredy
Diama Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en
plaçant
quelques marches sur le côté. Mais ils se fondent un peu
trop bien dans la saleté. Nous devons
nous assurer d'ajouter de l'herbe. Nous allons ajouter de l'herbe un peu différemment par
rapport à
un vrai moteur. Mais je
vous recommande de suivre cette étape, je vais vous
montrer juste pour visualiser à quoi
cela va ressembler et
comment cela va
recouvrir certaines parties
du terrain lui-même. C'est vraiment utile, alors
passons au pack de ressources.
Trouvons le nœud de
géométrie des médailles sur gazon ici. Je vais appuyer sur
Control C pour le copier, ramener sur Control V. Cela nous
donnera, espérons-le, un bout
de gazon entier. Juste comme ça. La prochaine
chose que j'aimerais faire est de prendre cet
avion pour venir ici. Accédez au modificateur pour
voir le nœud de géométrie. Et nous avons
de nombreuses variantes pour contrôler le gazon, mais ce que nous devons faire dès
maintenant, c'est modifier la densité de Vpoort pour le gazon et
les tiges Je vais donc simplement
le réduire à 100. Disons,
disons-le ainsi, et je vais changer
celui-ci en densité de trois. Et ensuite,
je vais simplement
sélectionner le terrain,
sélectionner la base ici, cliquer sur Control et
L, copier les modificateurs, et nous pouvons commencer à faire le travail Même si cela va
ressembler à ceci au début, nous pouvons le modifier
légèrement pour le SRAS. Je vais sélectionner le terrain, cliquer sur Contrôle A Rotation
et
échelle pour les réinitialiser J'espère que cela
va corriger une partie du travail que nous avions effectué. Donc ça va ressembler à ça. C'est bon. Donc, pour commencer,
nous allons travailler un peu
avec le feuillage
lui-même. Donc, pour
le moment, la densité de rendu
va être assez élevée. Assurons-nous de modifier également
cela pour la
densité de rendu. Vous vous demandez peut-être quelle est
la différence entre la vue
et la densité du rendu. Eh bien, la densité du point de vue
est ce que nous voyons ici, elle se situera également dans
le point de vue du rendu. Mais une fois que nous commençons à en faire le rendu à l'aide
d'un appareil photo ou autre, c'est là
que la densité de rendu passe
à une densité de rendu D'habitude, je
les maintiendrais à peu près au même niveau, sauf si je travaille
sur des projets plus importants. Dans ce cas, nous allons
les changer, donc nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter
à leur sujet. L'autre chose
à laquelle nous
devons réfléchir est peut-être l'échelle des
tiges. Je vais juste les
baisser un peu. En ce qui concerne l'échelle du gazon, je vais l'augmenter. Pour une configuration plus gérable, donc une valeur de 0,3 peut-être C'est un peu trop. 0,2. Je pense que ce
sera tout à fait juste. La densité des points de vue peut ensuite être modifiée à environ 300, juste pour visualiser un
peu l'apparence de l'herbe. Bien que cela ne soit toujours pas suffisant, et vous pouvez le
constater à ce stade, vous pouvez constater
que les performances
diminuent légèrement Je vais vous montrer une
vidéo expliquant comment optimiser un
peu plus les
performances dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant, vous pouvez voir que c'est
ce que nous obtenons. Et partout, c'est vert, y compris sous l'eau.
Vous pouvez voir que l'eau est
absorbée par une grande partie du feuillage, alors nous allons y
remédier. Le bon côté des choses, c' ce type de feuillage est
très utile pour les angles. Donc ce que je veux dire par là, c'est que tout cet angle est une base angulaire. Donc, quand il commence à
descendre, il ne touche
aucun feuillage Ceci est contrôlé par, si je
devais le voir ici, angle
maximum, angle de surface maximum. Si je devais le remplacer par une valeur peut-être inférieure,
vous constaterez que le
démarrage sur gazon est en train de disparaître Je vais peut-être le remplacer par
une valeur de 50 ou 45
peut-être même, mais ça a déjà l'
air très beau. Ce que nous devons
contrôler, c'est ce qui
se trouve ici, sous l'
eau, et tout le reste. Il y a un tas d'herbe, de l'herbe
inutile. Donc, pour
nous assurer de travailler sur une bonne configuration. Nous allons procéder à cette sélection,
et nous allons
utiliser de la peinture au grammage. Donc, afin de pouvoir
utiliser la peinture haltérophile, nous allons
sélectionner le terrain. Nous allons passer
aux données ici, et il y a quelques groupes de sommets
rappelés C'est de cette peinture
haltérophile dont nous parlons. Nous devons en créer un nouveau. De cette façon, nous pourrons passer mode
objet
à la
section de peinture au poids ici, et nous allons
nous permettre de créer une nouvelle configuration. Donc, des groupes de sommets, nous pouvons
simplement en créer un nouveau, appeler cela de la peinture au poids
ou comme vous le souhaitez Peinture haltérogène. Donc et tout de suite, nous pouvons voir qu'en haut, il le crée
également dans cette section de
fenêtre. La prochaine chose que
nous devons faire est de revenir sur le nœud Jomety et de changer cette peinture de poids à utiliser en cliquant sur ce
bouton ici, pour Nous y voilà. Weight Paint, c'est le nom
de ce que nous venons de donner. Et cela
nous donnera ce type de configuration si nous sommes dans
la section de peinture au poids. Ensuite, il
deviendra bleu, ce qui signifie qu'il n'a aucune valeur. Et une fois que nous commençons à
peindre le poids, nous pouvons voir que nous
ajoutons de l'herbe. Vous pouvez donc voir que
le poids de la peinture en haut est réglé sur un. Et dans cet esprit, je vais juste appliquer le gazon ici.
C'est un peu lent. Je vais abaisser la
densité à 100. Peut-être que c'est là que
nous y allons, c'est un peu mieux
en termes de performance. Je vais juste commencer à l'
appliquer pour la
section supérieure ici. Rien d'autre ne m'inquiète, à part avoir
juste besoin d'un peu d'
herbe de ce côté. Peut-être que nous ne devrions pas en avoir
trop sur un chemin également. Encore une fois, c'est un type
de configuration rapide et facile, juste pour nous aider visualiser à quoi cela
ressemblera dans l'ensemble de la scène. Une fois que nous avons
quelque chose comme ça, nous pouvons le faire, c'est un
peu étrange pour moi parce que n'est pas le cas, nous ne
voyons pas la douleur elle-même. Cela devrait être un aperçu pour nous. Je ne suis pas sûr. Peut-être que si je passe
du mode objet
au mode douleur ondulatoire, cela n'apparaît
toujours pas. Pourquoi est-ce le cas ? Cela devrait nous donner
un meilleur aperçu la douleur elle-même, mais pour une raison ou une autre, il ne veut pas le faire. Couleur de l'attribut Pour une raison
quelconque, cela
ne veut tout simplement pas fonctionner. D'une manière ou d'une autre, nous pouvons voir
où il est placé, donc c'est bon. Encore une fois, je le
place à peu près partout sauf
sur le chemin sous l'eau. Et, si nous voulons le supprimer, nous pouvons changer le
poids à zéro, puis nous pouvons
simplement cliquer
et maintenir , puis simplement retirer
les pièces comme ceci. Je pense que c'est ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Je pense que ce sera tout à fait juste. Oui, c'est bon.
Revenons au mode objet. Voyez à quoi cela ressemble
avec un matériau, et je vais aller de l'
avant et augmenter la densité de la fenêtre d'affichage,
environ 200 Je vais le garder en fait. Je pensais le supprimer,
mais je vais le garder. En fait, je vais
changer
l'échelle du gazon pour une échelle légèrement meilleure, soit 0,25 Nous y voilà. Et nous pouvons
voir à quoi cela ressemble dans la
fenêtre de rendu comme ceci On voit que ça
a l'air beaucoup plus vert, beaucoup plus beau Et encore une fois, il n'
est pas vraiment nécessaire d'en faire trop. Garder les choses simples,
les choses basiques. J'envisageais de réutiliser cette herbe dans le
vrai moteur lui-même. Mais Unreal Engine possède
un mode feuillage, et nous pourrions, par
exemple, décrire tous ces maillages ici
et simplement les Ou un moteur irréel. Mais honnêtement, ce que nous apporte Unreal
Engine, c'est. Je vais vous montrer comment l'
utiliser, c'
est déjà assez bon pour les
environnements stylisés. Je vais donc vous montrer comment
ajuster tout ce réalisme
pour le rendre plus stylisé
pour le moteur Et à l'heure actuelle, encore une fois, c'est juste pour nous
aider à entrer dans l'ère verte, juste pour
nous assurer que nous voyons ce se passe avec toute l'installation, ce qui se passe,
où va l'eau , etc.
Par exemple, nous pouvons envisager qu'il
pourrait effectivement être nécessaire avoir une parcelle ici
pour que l'herbe pousse Et cette partie, ici, nous devons également réfléchir à la
manière dont nous voulons le configurer. Et quelques pierres, par exemple, je vais vous montrer comment les
utiliser sur un vrai moteur. Je vous montrerais probablement comment utiliser Quixel et c'est un
sujet intéressant à aborder Mais oui, dans l'ensemble, ça va bien se passer. Donc oui, c'est tout
pour cette leçon. Dans les prochains mois, nous allons
poursuivre la configuration. Et juste au cas où, en ce qui concerne la performance, je vous diffuserai une
vidéo dans le prochain. Et je vous montre tout de
suite en ce qui concerne le nœud de géométrie sur lequel vous pouvez cliquer sur ces parties ici. Celui-ci est donc en mode édition Chaque fois que vous passez en mode
édition pour un terrain, le nœud de géométrie est supprimé. L'une d'entre elles est
pour le temps réel. Donc, chaque fois que nous examinons
simplement la configuration, nous
l'enlevons. Mais je crois que si nous continuons à rendre la vue, cela va
malheureusement
aussi l'enlever . Mais si nous passons au rendu, si
nous décidons de le prendre en charge, il s'affichera comme ça. Donc, parfois, activez-le, parfois désactivez-le en
fonction de la performance et de l'objet avec lequel
vous travaillez. Mais maintenant, nous pouvons simplement
continuer comme ça. Et oui, dans la prochaine leçon. Et c'est à peu près
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
26. Bases de l'optimisation des mélangeurs: Bonjour et bienvenue sur la scène nautique de Blender Turn Real Engine Five, Blender Turn Real Engine Five,
Fantasy River et Fred
Dorama Au cours de la dernière leçon, nous avons appliqué une médaille rapide sur le gazon
sur le terrain. Et ça a l'air plutôt beau. Mais en ce qui concerne
les performances, elles commencent peut-être à se
dégrader dans l'ensemble. Donc, juste au cas où vous l'auriez manqué, vous pouvez désactiver
temporairement ce type de nœud de géométrie en cliquant sur
ce modèle ici dans le modificateur. Vous pouvez donc le faire, et cela vous
aidera à améliorer les performances. Sinon, je vous recommande de
parcourir le reste de la vidéo et de voir comment vous pouvez augmenter les performances
globales des configurations Ce sera donc tout
pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps. Bienvenue
à tous dans notre guide de performance et d'optimisation. Et souvent,
lorsque
vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes
ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme. Vous rencontrerez
des choses comme Cutter
out of Memory ou Blender
qui plante réellement Et il existe de nombreuses
façons d' y
faire face. Et je pense qu'il est important vous
sachiez
tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que
cela ne se produise. Nous n'allons probablement pas nous en
débarrasser complètement. Il y aura encore des moments
où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour
réellement augmenter
ces performances afin que nos scènes soient là où nous voulons qu'
elles soient et, plus
important encore, pour produire
de belles images La première chose dont nous
allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous
regardez le côté Baratn, vous en verrez un
qui dit mémoire, et un autre
qui dit V RAM Maintenant, le plus
important, c'est que tout d'abord, vous compreniez maintenant
comment les créer. Ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons
ensuite passer à l'interface, et sous interface,
vous aurez une barre d'état, laquelle vous pourrez
cliquer sur toutes ces options. Nous avons donc de la
mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les
plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute, et
passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir
ici qu'en bas de la page Nous avons combien de triangles nous avons dans la scène et combien d'objets. Elles sont directement corrélées la
plupart du temps aux performances
dont
votre ordinateur aura besoin pour
exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus
vous avez de faces,
qui sont des polygones, dans votre scène, plus
vous aurez besoin de performances Il en va de même pour
le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d'
objets dans votre scène, cela se fera au
détriment des performances réelles. Passons maintenant
à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM
dont dispose
réellement votre ordinateur, et je recommande un
minimum. Le strict minimum. Vous avez besoin de 8 gigaoctets
de RAM pour faire fonctionner Blender, et plus il y en a, meilleures sont
les performances
de votre machine Je dirais donc qu'il faut
viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose
de très important, qui s'appelle V RAM, et c'est normalement
la RAM fournie avec
votre carte graphique. Et en gros, plus
cette valeur est élevée sur
la carte graphique, plus le temps
sera fluide. J'ai donc tendance à
avoir des problèmes avec la
mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez
des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je constate que les problèmes
surviennent avec la RAM V, c'est normalement lorsque vous devez effectuer le rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous
pouvons faire pour réellement limiter les
performances nécessaires est
de tout mettre
en ordre
dans les collections et de nous
assurer que
tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de
là, fermer certaines parties
de notre scène. Cela signifie que nous pouvons
soit les afficher petit à
petit ,
puis les placer les
uns sur les autres,
soit surtout dans la fenêtre d' affichage,
ce que nous pouvons
faire, c'est fermer les parties sur
lesquelles nous ne travaillons pas à ce moment-là, en
particulier dans les grandes scènes, ce qui
limitera encore une fois les performances
réelles Cela dépend aussi de votre
processeur, de votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du
temps avec tout cela. Disons maintenant que
tout cela est réglé
et que nous avons toujours quelques
problèmes. Passons maintenant à quelques-unes
des options que nous pouvons
réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est
aller modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que
vous examiniez, c'est le système, et en ce qui concerne le système, assurez-vous
simplement que vous l'avez réglé
comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir d'un joli Optics
X ou de l'un d'entre eux, assurez-vous
simplement qu'il n'est pas allumé. Ensuite, une fois que vous avez
sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous
simplement que les deux
sont cochés,
et le mélange d'entre eux en
tirera parti Assurez-vous également que les
étapes d'
annulation ne sont pas définies à
250 ou quelque chose comme ça. Cela a un
impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez
vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces
étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème est évidemment que vous ne pourrez pas appuyer sur la tête de commande et revenir
loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc
toutes ces choses. En fait, je suis en train de
vous le montrer. Essayez de lire un mémorandum un
peu jusqu'à ce
que vous obteniez ce genre de configuration parfaite, et vous n'
auriez pas dû ou vous devriez avoir moins de problèmes
à l'avenir. Nous
pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez
vraiment du mal. Je pense que tu devrais
les garder comme prévu. C'est le seul,
et ce tikton est le seul pour autant que je puisse dire ici à les
embrouiller Très bien, alors
fermons-le, et passons maintenant
au côté droit Et vous pouvez voir
ici pour le moment, si un moteur de rendu Mon
Blender fait des cycles en faisant défiler vers le haut. Et il est important de savoir
que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de l'
intégrer à EV, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps
réel comme Unreal ou Unity ou
quelque chose comme ça Cela me facilite
alors beaucoup la tâche si je fais le rendu
ou si je clique sur ma vue de rendu pour
me déplacer dans la scène pendant qu'elle est
en cours de rendu. Le fait est que si
vous êtes également en véhicule électrique, il y a aussi certaines
choses que vous pouvez désactiver pour
augmenter à nouveau les performances. Mais normalement avec un véhicule électrique. À moins d'avoir une machine
très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Cependant, si vous rencontrez
des problèmes de Ving, assurez-vous
simplement que le Viewport de Noising est
réellement désactivée C'est l'une des choses les
plus lourdes en fait, bruit à la fois sur le mixeur et cycles, ce qui
augmente réellement qui
augmente Vous pouvez désactiver la
fenêtre d'affichage des bruits. Vous pouvez également désactiver l'occlusion
ambiante Vous pouvez également
désactiver la floraison,
et en particulier les reflets de l'
espace sur écran, assurez-vous qu'elle est
également désactivée Maintenant, à peu près, tout dans EV, vous ne devriez pas avoir à vous embêter
avec autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir
beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça,
parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes
scènes comme celle-ci, avec beaucoup de textures beaucoup de sable et d'
autres choses comme ça. Donc, si vous regardez
ici en ce moment, j'ai en fait activé dans ma
fenêtre d'affichage,
la première chose que je recommande de
faire est de le désactiver Cela augmentera alors les
performances sans fin. Une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra
un peu de temps pour l'appliquer
, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit
D lors de la lecture. Mais je ne le
recommande pas
, car vous allez vous retrouver
avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose
que vous ne voulez pas Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de
mal ici, même avec le bruit D désactivé, car c'
est une scène assez grande. Il y a beaucoup de
déplacements, donc je vais juste
vous montrer à quel point
c'est pixélisé et
combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant, pendant
que je corrige certaines choses, je vais juste les mettre en mode matériel,
ce qui m'amène
au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans
un mixeur, c'est important, même s'il est vraiment très agréable de travailler
dans des cycles de mixeur, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode
matériel ici m'aide
vraiment à
naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous
éprouvez encore plus de difficultés, vous pouvez simplement le
mettre en mode objet, et vous ne devriez avoir aucun problème. Il est également important de noter qu'avant de cliquer sur
cette liaison de rendu, afin de créer l'image de rendu, assurez-vous que vous êtes
sur un cadre filaire. Et la raison en est
que vous ne
voulez pas afficher la scène, vous savez, par cycles, sur une fenêtre ombrée,
puis la restituer à nouveau, cela risque fort
de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant atteindre ce lien de rendu, c'est le mettre sur une trame métallique. Il s'agit de la
quantité minimale que le mixeur doit utiliser dans la fenêtre d'affichage
réelle Il est également important de
se rappeler que tout a un coût
que vous investissez dans Blender, s'agisse de nœuds de géométrie, systèmes de
particules ou de simulations. Certains d'entre eux ont des
coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet,
a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène
plante
tout le temps,
cela est généralement dû plante
tout le temps, à un coût de performance assez élevé Maintenant, l'autre point à noter est que lorsque vous
apportez réellement des textures
à votre scène, il est
important de le savoir. Donc, si nous passons à
celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus
les shaders sont complexes, plus ils auront
besoin de performances L'autre point, c'est que
lorsque vous apportez des textures, faites très attention
à ne pas ajouter de très
grandes textures. Je recommande donc que quatre
K soit le maximum. Mais honnêtement, si
vous pouvez vous en tenir à deux
textures K ou à une texture K ou mieux, il
vous sera
beaucoup plus facile de créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses
sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n'
utilisent que 512
ou un k de textures afin de gérer
les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point
concerne les textures. Si vous utilisez des textures
homogènes, c'est mieux que
d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d' utiliser des textures homogènes,
car elles peuvent être réutilisées encore et
encore ,
ce qui limite les performances. Assurez-vous donc que sur le côté
droit si vous arrivez sur cette flèche,
vous pouvez voir que la lumière notre scène s'allume
et qu'elle s'éteindra également car cela vous
coûtera également des performances. Enfin, avant de passer à
la partie cycle, si vous revenez à
votre vraie nature, si vous utilisez un HDRI intérieur,
nous ne sommes pas sur celui-ci Nous utilisons une texture de ciel. Si vous utilisez un HDRI, cela se fera également au
détriment des
performances et c'est un coût assez élevé en comparaison,
un peu comme la
texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose
comme la texture du ciel, comme vous pouvez le voir, il
ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très
agréable d'utiliser HDRI Mais si vous devez
contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser
la texture du ciel. Très bien, enfin,
passons à nos cycles. Nous pouvons voir, tout d'abord, que l'appareil que j'utilise est mon GPU. Il est toujours préférable d'utiliser
votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra
beaucoup plus rapide car il
dépend d' une grande quantité de V RAM provenant de
votre carte graphique actuelle. Et comme nous avons discuté du déplacement vers le bas, nous pouvons également
désactiver le bruit D. C'est l'une des
meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement
augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où
il est indiqué que les chemins lumineux sont
indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de
jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait
tout le reste, c'est pourquoi je cliquerais ou «
désactiver », en
particulier les substances caustiques. Ils sont également très performants
. Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses
que vous puissiez également faire, à savoir que si nous l'avons
en mode rendu, nous sommes en fait sur des cycles. Nous avons réactivé D noise. Vous pouvez voir à quel point
ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que
cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais défiler la page vers le bas, nous en avons un qui dit « simplifier ». Cliquez dessus,
puis vous aurez accès à toutes
ces options ici. Maintenant, l'une des principales
choses que nous pouvons faire ici est la limite de texture et le
maximum de subdivisions Le nombre maximum de
subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions
dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier
et vous pouvez en fait le réduire
ou le remplacer ici, le simplifier
et le réduire
à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones sur l'
ensemble de votre scène, qu'
il soit supérieur à
six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous définissez pour
améliorer les performances L'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire
cette limite de texte. Si je baisse la
limite de texte, par exemple 256, vous verrez au
bout d'un moment ce que
cela fera, c'est que toutes
ces textures de votre scène seront réduites à 256. Même s'ils font quatre ou
huit kilomètres, si vous les activez, vous pouvez tous les
baisser. Et puis vous verrez, regardez comme
ce sable a l'air vert maintenant,
regardez comme il a l'air sombre La raison en est que
nous avons abaissé nos limites
de
texture jusqu'à 256. L'autre point, c'
est que si vous rencontrez des problèmes de rendu
, vous verrez, vous pouvez également entrer
et les
désactiver dans le
rendu lui-même, ce qui
aide vraiment à éviter les plantages, réduire le manque de mémoire
, etc. La dernière chose que
nous puissions faire est, surtout quand il s'agit de le
rendre, maintenant, vous
pouvez voir que si
vous passez la souris ici,
il est pouvez voir que si
vous passez la souris ici, dit d'utiliser des structures
déviées compactes,
cela utilise moins de RAM, mais le rendu Si vous rencontrez
des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous la verrez passer dessus avec le pointeur de la
souris Il est écrit que le type U spécial BV
H est optimisé pour les courbes. Il utilise plus de RAM, mais le rendu est
plus rapide. Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes, si vous en avez besoin, car cela signifie que
Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d'
avoir à tout refaire Donc, si vous le
désactivez, il
repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas
autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment si celui-ci est mauvais à
activer et à désactiver. Encore une fois, je
joue avec ça. Quelque chose d'un
peu plus sophistiqué, nous n'allons
donc pas
entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité envisager de préparer
votre scène. En d'autres termes,
vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures
et autres éléments de ce genre. Mais surtout pour l'éclairage, pour vous
assurer que
tout est déjà
rendu au moment du rendu, et il ne vous restera plus
qu'à afficher les objets, ou les textures,
sans éclairage. Il sera donc
beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide
sans plantage Enfin, ce que
je veux dire, c'est que si vous créez de grandes
scènes dans Blender, essayez d'utiliser le
panneau de shader plutôt que
d' apporter
des textures réelles Cela vous permettra également
d'économiser beaucoup de
performances et d' optimiser
les choses très bien. Le seul problème que
vous allez avoir c'est
évidemment si
vous envoyez des éléments vers Real, Unity
ou un autre moteur de jeu. Vous ne pourrez évidemment pas
utiliser ces matériaux, vous aurez
donc besoin de
textures pour ceux-ci. Cela est donc principalement basé sur le rendu et la création de grandes
scènes dans Blender. Très bien, tout le monde, donc je vais vous
aider à trouver ça pratique. Je sais que si je
n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître
ce genre de choses, car cela m'
aurait
beaucoup facilité la vie au début. Très bien, tout le monde,
merci beaucoup. Bravo.
27. Utiliser les nœuds de géométrie de la vigne dans Blender: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène du bateau Planeton Real Engine, Fantasy River Fred
Da Aba Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en ajoutant un peu d'herbe et en nous
assurant de tout
optimiser. Et maintenant, nous allons parler un
peu du feuillage pour
ajouter de jolis
paysages au pont. Et ce que je veux dire par là,
c'est IV. Nous voulons nous assurer que
ce pont est recouvert d'un feuillage
cultivé. Ça vient du
côté de la terre. Et pour ce faire, nous
allons utiliser un très bon type de pack de ressources configuré
pour le nœud conjoint Pine. Celui-ci est
déjà bien installé. Tout ce que nous allons faire,
c'est nous assurer d'avoir sélectionné. Nous pouvons cliquer sur Control
C pour le copier, revenir à notre projet, le Control V, et cela le
ramènera ici. Je vais juste le déplacer sur
le côté pour ne pas nous
gêner. La prochaine chose que
j'aimerais faire est simplement de le sélectionner et au lieu de simplement utiliser
ce que j'ai ici, je préfère simplement cliquer sur le navire D, G X, puis le
déplacer sur le côté. La raison pour laquelle je le fais est
principalement parce que je ne
veux pas que cela soit
complètement supprimé. Par exemple, je pourrais simplement le
réutiliser, si je voulais être de l'autre
côté des ponts. Eh bien, je pourrais simplement
sélectionner cette partie, cliquer à nouveau sur Shi D
et la déplacer là où je veux commencer. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et en tirer parti. Donc, ce que je fais en
ce moment, c'est simplement le repositionner un peu, en le réduisant, juste pour que l'échelle de base soit correctement configurée Et je pense que c'est
très bien. Nous pouvons nous déplacer et escalader ces feuilles plus tard
sur la ligne. Mais obtenir d'
abord une configuration de base est un bon
point de départ. Donc ça va être très
joli. Si nous cliquons maintenant sur
Modifier, nous remarquerons qu'il s'
agit en fait d'une courbe, que nous utilisons pour le pont,
la même que celle que nous utilisons
pour les balustrades. Sauf dans ce cas,
nous allons
utiliser la courbe comme
fonctionnalité de dessin. Ce que je veux dire par là, c'est
que si nous devions cliquer sur A pour sélectionner
tous ces points, cliquer sur Supprimer et
supprimer les sommets Maintenant, allez-y et utilisez
la fonctionnalité
de dessin ici. Une fois que nous l'
avons sélectionnée, nous devrions
pouvoir me laisser continuer
et trouver la configuration. Nous devrions être capables de le dessiner
comme ça, et c'est lui qui le dessinera. Et oui, je viens de me rendre compte que
cela ne s'
affichera pas correctement car nous
devons nous assurer que le coin supérieur gauche est
sélectionné comme service. Une fois la surface sélectionnée, nous permettra de
simplement la dessiner comme ça, de l'ajouter et de se fixer
sur la surface. Et laissez-moi y jeter
un coup d'œil très rapidement. Je pense que
le feuillage de l'herbe nous
gêne peut-être. Donc, juste au cas où,
je vais dessiner une petite vigne
ici sur le côté juste pour que nous puissions
cliquer à nouveau dessus par la suite. Je vais maintenant
passer en mode objet, aller sur le terrain et quitter le
pré très rapidement Je vais donc me remettre à mon compte. Trouvez-le avec un mode d'édition, supprimez-le
rapidement, et parlons de
la configuration générale des liaisons, car je trouve
généralement qu'avec un environnement,
les gens se trompent sur la façon dont ils interagissent avec les
environnements, etc. J'aimerais donc vraiment passer en
revue cela dans un bref aperçu. Comme configuration rapide,
je vais rapidement obtenir une
capture d'écran de la référence. Et il suffit de le
mettre de côté plus tard, et nous pourrons ensuite
discuter de
la configuration globale. Donc, généralement, ce qui se passe
avec les vignes, c'est qu'elles commencent à pousser à
la base, en bas. Ensuite, ils essaient de
chercher une lumière solaire supplémentaire, ressource
supplémentaire pour cela. Ils commencent donc à pousser
avec désinvolture vers l'extérieur, essentiellement vers le haut et quelle que soit la direction du soleil Et certaines d'entre elles, certaines pièces
finiraient par atteindre une partie supérieure où
elles pourraient s'accrocher un peu mieux. Et à cause de cela,
ils finiront par grandir un peu
plus dans cette section. Mais dans d'autres régions où
il poussait, ils
continuent de croître. Ils essaient toujours de
trouver ce rebord supplémentaire. Ainsi, par exemple, ici, ils essayaient de trouver
une petite courbure et de s'
accrocher à certaines pièces pièces auxquelles
il semble impossible de s'accrocher, par
exemple, ici,
ici et ainsi de suite. Ils sont toujours capables de s'accrocher. Mais
nous ne nous rendons pas compte
que des objets comme le béton, la pierre
ou autre vont avoir de
petites fissures auxquelles IV
pourra toujours s'accrocher Ils sont vraiment
bons en escalade. Donc, lorsque cela se produit, ils peuvent
simplement obtenir une belle forme. S'il y a des étincelles, par
exemple, sur
la tige auxquelles elles
ne peuvent pas s'accrocher Ainsi, par exemple, il commence à
croître comme ça, et son poids lui-même n'
est pas en mesure de le supporter. Donc, au lieu de simplement grandir
vers le haut comme ça, ils recommencent, par exemple, à
redescendre un peu, puis ils peuvent peut-être trouver quelque chose à quoi s'accrocher, puis ils recommencent à
grandir vers l'extérieur. ,
essentiellement, ce que
nous voulons faire, c'est nous assurer
qu'à la base, nous avons une base plus
solide pour le Ivy, puis nous voulons savoir où, par
exemple, ils atteignent
certaines parties vers l'extérieur, nous voulons qu'il y ait un peu plus
de pièces à partir Et puis, en ce qui concerne
le mur lui-même, nous voulons nous assurer
que nous ne nous
contentons pas de créer des lignes
droites, si nous voulons nous assurer que
nous avons un peu de courbure, un peu de poids, etc.,
sur ces IV comme celui-ci Allons-y donc et
essayons réellement de mettre cela en pratique. Et nous allons continuer
et sélectionner le mode de dessin. Ensuite, nous allons commencer par en dessiner à la
base comme ceci. Ça a l'air plutôt sympa en fait. C'est un peu exagéré
et ascendant, et ainsi de suite. Cette partie ici, nous
pouvons juste en ajouter un peu plus, comme cette
partie ici. Je vais juste le dessiner
droit vers le haut avec une légère courbure et
vous remarquerez que nous devrons
peut-être faire quelques
ajustements ici, et je vais vous montrer comment
faire des ajustements. Si nous commençons à le
dessiner comme ça, vous remarquerez qu'il
fait du désordre total. Assurez-vous simplement que vous dessinez
sur la surface elle-même, puis nous
pourrons effectuer quelques ajustements. Cela étant dit, je vais aller de
l'avant et faire
quelques vignes supplémentaires
ici. C'est tout à fait correct. Encore une fois, je m'
inquiète juste pour la forme principale, mais nous pouvons y
revenir et faire quelques
ajustements supplémentaires par la suite et quand nous le voulons. Disons que cette partie présente une
courbure supplémentaire et que nous voulons peut-être que la racine
principale vienne d'ici. Notez que leur épaisseur peut-être un
peu trop fine, il existe
donc des commandes à tige. Les commandes elles-mêmes sont conçues
pour être aussi basiques que possible. Mais en même temps, nous
avons de nombreux contrôles. Donc, le principal dont nous avons besoin en ce moment
sera le rayon et le suivi du rayon. Je vais réduire
un peu
le rayon de suivi et augmenter
l'épaisseur totale. Oh, ça semble un
peu trop. Je vais le refaire. Donc, contrôlez le décalage et Z avance si nous décrochons
accidentellement le pas, puis je vais juste poser avec l'épaisseur un
peu comme ça. vais aller au bout de la vue, juste pour voir à quoi ça ressemble Et à la base,
tout va bien. La prochaine étape que je voudrais faire est juste une configuration supplémentaire ici. Par exemple, à partir de ce moment, il commencera à atteindre
certaines parties d'ici. On dirait que nous pouvons faire
certaines parties un peu. Je ne rattrape
toujours pas mon retard comme je le voulais. J'essaie donc de
savoir quoi faire ici. Je pourrais dire les choses à
l'extrême , on fait
quelque chose comme ça. Ça a l'air bien
mieux. Il suffit de le
refixer au mur Et je pense qu'à ce stade,
nous ferions tout aussi bien d'
apprendre un peu
comment ajuster la courbure. Donc, si nous cliquons sur Déplacer l'
outil ici, si nous le sélectionnons, nous pouvons
simplement réajuster ceux
que nous ne voulons pas Certaines parties, comme
celle-ci, ici. Nous n'en avons même pas besoin,
nous pouvons simplement le supprimer,
ce qui permettra de redresser un peu
le nombre de verts Mais veillons à ce que ce
ne soit pas vraiment simple. Vous pouvez voir la
courbure ici, et cette partie peut simplement la
déplacer légèrement vers le bas. Comme ça. Vous remarquerez que lors de
ces courbures, chaque point est doté de ses
propres poignées. Ce sont eux qui contrôlent la façon dont ils font la moyenne
de la courbure. Donc, par exemple, si je l'ai de
très près
et que je l'accentue, vous verrez qu'il y a
une ligne nette ici n'est pas ce que nous voulons, alors assurons-nous de mettre les
choses au clair. Une autre chose que nous
pouvons faire est, par exemple, si nous n'aimons pas certains bords
affûtés ici,
nous pouvons simplement sélectionner
ces deux lignes, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer, puis nous déplacer Cela va le
lisser un peu, comme vous pouvez le voir ici, et
commencer à le déplacer. Ainsi, nous pouvons également atténuer l'inclinaison de la
courbe. Cela nous aide donc un peu
à
faire la moyenne
de ces sommets Donc, cette partie, je vais
juste m'
assurer de la joindre ici. Ça a l'air plutôt beau, et je ne sais pas pourquoi ça se
passe comme ça Cette partie, je voulais aller
vers l'extérieur, juste comme ça. Et je pense que c'est
bon pour le moment. Vous remarquerez qu'
il diminue parce que la
diminution du rayon est basée sur la longueur de l'ensemble
des vignes C'est pourquoi nous pourrions tout
aussi bien laisser ces paramètres pour le moment et augmenter un
peu plus le rayon. En ce qui concerne la configuration, nous pouvons contrôler l'
échelle par la suite, ou les paramètres généraux. Voyons
ce que nous pouvons faire d'autre ici. Par exemple, ici, on peut imaginer qu'il grimpe vers l'extérieur, et ce n'est pas une bonne
configuration. Laisse-moi juste un comme ça, quelque chose
comme ça. C'est bon. Et cela peut, par exemple, aller un peu de côté. Si nous voulons ajouter tra, nous pouvons, nous pouvons sélectionner par exemple le
dernier point, nous pouvons cliquer sur E, puis cela nous ajoutera un type de
configuration sympa, juste comme ça. Et je me demande, peut-être
devrions-nous mettre ça un
peu à la baisse, donc j'
aime
bien l'idée qu'il soit en train de grimper ici Nous devons juste nous assurer très doux dans la configuration. Dans le cas contraire. Ça ne va
pas être aussi beau. Je suis juste en train de découvrir ce qui
se passe ici. Comme ça, avec de petits ajustements. Si nous le voulons, nous pouvons trouver les
points supplémentaires et nous pouvons simplement sélectionner les deux,
cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cela nous donnera un point
supplémentaire sur lequel
travailler si nous voulons et des ajustements
simples et simples. dernier point est ici, mais c'est un
peu étrange, alors je vais
le sélectionner ici. Je pense que c'est très
bien. OK. Nous devrons simplement raccourcir le rayon de
la tige elle-même, et tout
ira bien. Donc, regarder de loin peut sembler
tout à fait correct. Je voudrais en avoir un peu
plus ici, plus du type de buisson luxuriant. C'est donc ce que je vais faire. Je vais retourner dessiner et je vais juste
faire un petit extra ici. Je ne m'inquiète pas de
la configuration générale, juste de
leur emplacement, puis ensuite, je pourrai simplement y revenir et le
réajuster un peu Nous pouvons en ajouter un
peu plus en fait. Ici, je vais juste
dessiner quelques parties, assurer que nous en tirons un
peu plus. Juste un type rapide
de configuration comme celui-ci. Je pense que c'est très
bien. Celui-ci flotte. Assurons-nous de résoudre ce problème,
en passant en mode sélection, en le
déplaçant vers le bas, en
supprimant ce sommet
et en l'ajustant simplement pour nous en passant en mode sélection, en déplaçant vers le bas, en
supprimant ce sommet assurer qu'
il semble correspondre à cet endroit Oui, il est suspendu au-dessus
du bord. Je suis comme ça. Je suis plutôt content de la configuration. Passons à la vue du rendu et voyons si nous
devons ajuster l'échelle des
feuilles, par exemple. Je n'aime pas ce genre de
formation ici. Idéalement, je voudrais probablement
aborder ce point un peu. Laisse-moi y jeter un œil. Juste
un petit peu comme ça. Cela semble un peu compliqué. Mais je pense que c'est très
bien, en fait. Nous pouvons également l'utiliser avec l' édition
proportionnelle
combinatoire Par exemple, nous l'
avons sélectionnée, puis nous pouvons
tout déplacer au même endroit, même si c'est un peu compliqué, juste comme ça. Je pense
que c'est très bien. Ensuite, nous pouvons le désactiver et
simplement le terminer par un b. Voilà, quelque chose comme
ça. Je pense que c'est assez. Ouais. Cette partie
semble être enfoncée dans le sol, pas dans le sol dans le mur. Faisons en sorte que
ce ne soit pas le cas. Oui, c'est très
bien. Peut-être un peu plus maintenant pour
être sûr d'
avoir un peu plus de pièces
cassées. D'ici,
par exemple, comme ça, en
sortant d'ici un peu. Juste un petit peu. Nous y voilà. C'est ce que je recherche. air un peu foiré
ici. Je ne sais pas pourquoi. Je vais juste y
aller rapidement. Essaie de le réparer. Comme ça. Petits ajustements,
petite section,
c'est à vous de décider dans quelle mesure
vous voulez devenir joueur Et réfléchissez bien une fois
que vous en aurez fini. Tu peux juste le laisser en place. Mais je
veux un peu
d'épaisseur ici. Ce ne sont pas de petits ajustements
,
mais honnêtement, je pense que
cela en vaut Il suffit donc de faire glisser rapidement, car vous pouvez constater, cela ajoute
un peu d'épaisseur supplémentaire, et le résultat est beaucoup plus beau dans l'ensemble Je veux quelques bribes ici, par
exemple, venir ici. Peut-être même si je positionne mon appareil photo de telle sorte que je puisse le
faire comme ça. C'est un peu trop
sur le back-end. Allez-y et
recommencez. Cela semble correct. Quelques tensions
descendent aussi et fais-le. Assurons-nous simplement
qu'il est
bien positionné par rapport à l'ensemble. Voilà, quelque
chose comme ça. On peut avoir une petite
courbure ici. Un petit nombre de configurations. Je pense que ça
va très bien se passer. Celui-ci a besoin d'un
peu de courbure, c'est sûr. Nous y voilà. Comme ça. Parfait, parfait. Il essaie de monter. Et voici, je suis ici. Je peux probablement être
un peu plus courbé. Oui, c'est plutôt sympa. Dans l'ensemble, c'est
très bien. Mais cette partie d'ici, je
veux juste la déplacer un
peu vers le haut. Encore une fois, c'est cueillir de la menthe. C'est vraiment très bien. Donc, la base est un peu plus épaisse, puis ensuite,
un peu étalée, en tendant la main vers ces
parties pour grimper vers le haut. Donc oui, ce sera
tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps.
28. Créer des arbres avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour, bienvenue à tous vrais tuyaux de moteur de
Bloaton et des bateaux
River Fred Dama Au cours de la dernière leçon, nous sommes allés avant et nous nous sommes installés avec une jolie sorte de reliure à feuillage qui passerait par-dessus
le pont. Nous pourrions aussi le faire de l'autre
côté, mais honnêtement, l'émission de caméra principale sera
de ce type ici. Et nous devons également
réfléchir à ce qui va se passer de l'autre côté
de la rivière. Et ce que je veux dire, c'est nous devons
réfléchir à l'ajout d'
arbres à ce stade, à
quoi cela ressemblera
avec cette configuration globale. Nous pouvons donc
regarder le rendu ici et voir que, jusqu'à
présent, tout va bien, il semble plutôt
beau dans l'ensemble. Cela commence à
prendre la forme d'un beau paysage. Mais oui, encore une fois,
nous devons nous assurer
que cela ne
semble pas trop plat. Nous allons aller de l'avant et retourner au pack de
ressources. Nous allons trouver
nos arbres ici, sélectionnez-les tous
les trois comme ça. suite, nous pouvons simplement
cliquer sur Control C et l'
intégrer à notre
scène ici, Control V. J'espère que cela
va l'intégrer. Donne-lui juste un
moment. Nous y voilà. Tout est chargé, je
vais juste le mettre
sur le côté. Je vais probablement le déplacer
sur le côté. Ensuite, nous devons réfléchir à la
manière dont nous allons les
configurer et à la nature exacte de ces nœuds de
géométrie. Ce type de
nœuds de géométrie pour arbres configuré pour contenir
beaucoup de détails techniques, de nombreux paramètres techniques. Si nous y
regardons, nous avons des paramètres, des
branches, un tas d'autres
robinets pour les feuilles, des plumes C'est du peaufinage,
mais dans l'ensemble, ce
que vous devez savoir, c'est que ce type
de réglage fin est spécialement conçu pour être utilisé
avec cette graine ici. Imaginez donc que vous affinez et
ajustez un ensemble de branches minimale, maximale, la branche la plus longue , par
exemple, comme il est
dit ici, la branche la
plus courte,
nous
pouvons la personnaliser , la variété générale le
comportement de la fonction. Ensuite,
vous pouvez, par exemple, créer un nouvel arbre et en
faire une graine, changer l'arbre en utilisant
simplement une graine. C'est le principe même de cette configuration du fonctionnement de
ces arbres. Nous n'avons pas vraiment besoin
d'approfondir la configuration. Nous pouvons simplement utiliser
ceux par défaut. Mais nous devons
prendre en compte manière dont ces arbres vont
interagir les uns avec les autres. Donc, par exemple, ici, si nous jetons un œil à cette partie,
peut-être. Ces parcs d'ici
utilisent une écorce plus foncée. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, le bouleau en lui-même est
très beau, je dirais, mais ce n'est pas vraiment le cas. Je ne
dirais pas qu'il ne correspondra peut-être pas
à la scène en
soi avec son écorce, si je le chargeais simplement. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. Nous y voilà. Personnellement, je trouve que cet aboiement est un
peu trop léger. Ce que nous pouvons faire, c'est
simplement trouver le réglage, trouver un paramètre pour le réglage et le remplacer depuis le
parc par l'arbre de football. C'est exactement ce que
je vais faire. Pour obtenir une belle configuration, je vais y jeter un œil. Pour obtenir une bonne configuration,
nous allons sélectionner cet arbre. En fait, je crois que
c'est un doublon. Je vais continuer
et le supprimer. Nous n'avons pas vraiment
besoin du duplicata. Je vais juste utiliser
celui-ci ici et changer de matériau. Nous allons trouver
un aboiement lui-même. s'agira simplement de s'
assurer qu'il y a des succursales ici. Nous pouvons voir que nous pouvons changer
le matériau pour eux. Nous avons des branches qui
se déplacent, des feuilles. Les feuilles utiliseront
la collection d'ici. Si nous y jetons un coup d'œil,
tout ce qui se
trouve
dans cette collection sera utilisé. Par exemple, si nous n'
aimons pas certains types de feuilles, nous pouvons les
supprimer et ainsi de suite Ce sera sur le chemin
des branches ici. Parc Birch. Je pense que par défaut, ce n'est pas l'automne. n'aurons pas
vraiment à nous
soucier de l' assaisonnement lui-même,
en utilisant celui d'été Cela va être changé
par l'écorce de sacara ici, et en la changeant simplement, nous pouvons voir l'assombrir C'est exactement ce que
nous voulons en gros. C'est principalement pour l'aperçu. Nous allons pouvoir l'ajuster par
la suite au sein de la scène elle-même
dans un véritable moteur. En plus de changer
le matériau, nous pouvons simplement le laisser tel quel. Par exemple, pour quelque chose
comme un pommier, nous avons aussi quelque chose
appelé, où serait-ce ? Fleurit. Ils s'installent donc simplement sous forme fleurs sous forme de pièces supplémentaires
attachées à l'arbre, et c'est ainsi que cela fonctionne
essentiellement. Allons-y et réfléchissons à la
façon dont nous allons configurer cela, et nous devons nous
assurer qu'il soit similaire à
la scène ici. nous allons le réduire
un peu En fait, nous allons le réduire
un peu pour le pommier. Et vous savez quoi,
avant de le faire, allons-y et déplaçons ce
pommier sur le côté. Je ne vais pas
dupliquer la raison principale étant qu'il s'agit d'un type
de configuration
assez volumineux et que
des arbres gratuits sont largement
suffisants pour un petit environnement. Donc, tout va
bien se passer. Et prenons-le tout de
suite un peu plus petit comme ça. Réduisez-le. Je me demande si
nous devrions également réduire un
peu les branches. Donc, idéalement, je veux que cela se trouve juste derrière
ce type de configuration. Donc, quand on le regarde, on va avoir un
beau type d'arbre. Les racines sont bien trop nombreuses. Trouvons des
racines ici, et le rayon multiplie ce qui
va le faire
rétrécir. Non. Ce n'est pas ça. Permettez-moi de cliquer sur
Ctrl Z pour l'annuler. Revenez aux racines. Et nous allons réduire
le nombre de mises en chantier. Niveaux à deux. Nous y voilà. Maintenant, nous obtenons quelque chose
, puis commençons par la longueur
des branches. Nous devrions probablement l'augmenter
légèrement. Voilà quelque chose comme ça. Cela va paraître beaucoup,
beaucoup plus beau, beaucoup
plus maniable Mais je vais
baisser ce chiffre un peu en fait. Il ne toucherait donc pas l'
eau. Un petit peu. Quelque chose comme ça
va très bien se passer. Réfléchissons à
cet angle ici. Donc, aller tout droit
ne va pas être beau. Je vais juste le faire
pivoter un peu, et maintenant nous pouvons commencer à
penser aux branches à l'arrière. Je trouve que les branches de la bouteille
mordaient trop. Allons-y et abaissons-les. Et la plus longue, c'est la branche, ou la longueur de la dernière branche. Voyons ce qui devrait être inférieur. Disons que pour les Sats, abaissons
les niveaux et tout de suite. C'est beaucoup plus gérable. Je pense, en fait, que j'en suis
très content. Je vais supprimer le multiplicateur
du rayon, ce qui va raccourcir l'épaisseur
de la branche. Et voilà, ajoutons un peu
plus de feuilles. Je vais augmenter la
densité à sept, et je pense que cela semble
plutôt bon. Déplacez-le sur le
côté, vérifiez en particulier à quoi il ressemblera dans le
champ de vision. Allons-y et jetons un coup d'œil. Je veux que ce soit un
peu plus arrondi. Je me demande quelle est la
meilleure façon pour moi de le faire ? Oui, ça n'a pas l'air trop mal. Mais je pense que ce que je vais
faire, c'est revenir à la vue matérielle et voir si je peux rendre les
choses un peu plus arrondies. Si je passe à la section des branches, l'angle est bon. Jouons avec un angle. Et on y va. Quelque chose comme ça. C'est peut-être un
peu plus facile à gérer. En fait, je vais juste
l'étaler un peu. Branche la plus longue, je vais la baisser un peu. Cela va vous donner ce type de forme
plus arrondie. Je pense que ça va
être plus beau dans l'ensemble. Oui, ça a l'air
bien pour un petit
pommier en arrière-plan. Si on jette un coup d'œil ici. Je voudrais que ce soit peut-être
un peu plus haut. Ce que je vais faire, c'est accéder aux paramètres, et il devrait y avoir,
je crois, un rayon. Le rayon correspond à l'écorce elle-même. Permettez-moi de
cliquer sur Ctrl Z et de le
faire et nous épinglons les
branches. Oui, je devrais être
dans les succursales. Je vais réduire ce
rayon un peu plus pour obtenir des types intérieurs, et je vais les froisser à huit
sur les feuilles Voyez à quel point cela semble parfait. Nous avons un peu moins de lacunes. Lorsque nous aurons un
rendu, évidemment, nous l'
intégrerons dans un vrai moteur, juste de petites modifications
en arrière-plan En fait, ça a l'
air plutôt sympa. C'est bon. Passons maintenant à l'arbre suivant, allons-y et
regardons-y. Les deux prochains arbres
que nous avons ici. Je me
demande si nous voulons ou non que le cyclo tree soit honnête
dans ce cas précis Nous venons d'utiliser son parc et de le remplacer ici. Et je pense que nous voulons
plus de cohérence. Sur un pommier juste
pour se concentrer sur la scène, il
sera entouré de bouleaux. Je pense que cela
sera largement suffisant. Oui, nous venons juste
d'utiliser le matériel pour le cyc tree Je vais aller de l'avant
et simplement placer quelque part dans un endroit
plus gérable Donc, si nous
examinons la configuration, nous avons des arbres gratuits
pour le mixeur, mais nous allons en
ajouter beaucoup plus dans vrai moteur par la suite. Nous allons
juste le réutiliser. Mais ces
arbres gratuits
seront présents dans la scène
en tant que points clés. Nous allons légèrement
ajuster et peaufiner le si j'
ai un ajustement et modifier la façon dont ils ont les
branches et ainsi de suite Nous allons donc travailler là-dessus. Ensuite,
pour le fond, nous pouvons simplement utiliser
un type de bruit de base sous forme d'
arbres et les installer. Donc, avant de
le faire, idéalement, je voudrais avoir un bon type d'installation pour les
arbres d'ici. y aura
donc un arbre dans cette section, comme ça, et allons-y et
enlevons le nombre
de racines qu'il possède. Je cueille un ver ou nous avons même
besoin des racines ici. Honnêtement, il se peut que nous
enlevions les racines en fait. C'est peut-être un meilleur choix. Nous n'avons pas vraiment besoin
de voir les racines. en ce qui concerne les
racines d'ici, Mais en ce qui concerne les
racines d'ici, je n'aime
pas qu'elles soient si
hautes dans cette eau. Je vais
donc ralentir un peu. Et enlevez la longueur. Ce que je fais en ce moment,
c'est juste m'assurer qu' il touche le sol. Une autre solution consiste
à
aller sur le terrain lui-même,
à décoller le gazon,
juste pour nous aller sur le terrain lui-même, à décoller le gazon, assurer que les
performances sont bonnes, à
passer en mode scalp et relever légèrement cette partie
. Nous pouvons toujours simplement contrôler où cet arbre
va être installé. C'est sympa et facile comme ça. nous ne pouvons même pas simplement savoir où se trouvera
cette pierre ensemble, nous ne pouvons même pas simplement savoir où se trouvera
cette pierre
et ainsi de suite Ça va être très sympa. Je pense que c'est très
bien en fait. Comme ça. Oui. Ce dernier est
cependant un peu trop
élevé pour moi pour la racine. Je veux vraiment que cela soit
supprimé. Je vais revenir à
la longueur et simplement
l'enlever. Cela tempère en fait
l'ensemble. Je me demande si c'est
ce que je recherche. Je pense que je vais juste faire pivoter un peu
l'arbre aussi. Assurez-vous que ce n'est pas trop élevé par rapport à
l'ensemble de la configuration. Et légèrement pivoté,
juste comme ça. Je vais baisser l'angle, peut-être aussi celui des racines, pour m'assurer que
tout est bien réglé. Je pourrais aussi baisser les niveaux, mais je vais probablement
baisser le nombre. Non, le comte ne nous
aide pas dans ce cas. Tilt maybe Ce que je cherche ici, c'est
juste m'assurer que cela ne se chevauche
pas. Oui, nous allons simplement le baisser
et augmenter l'
angle ici. Je pense que c'est beaucoup
plus gérable. Multiplicateur de rayon, nous pouvons aussi l'
augmenter un peu. Quelque chose comme ça. Tout
ira bien. Ensuite, nous pouvons même passer en mode
cuir chevelu, par exemple, si nous voulons
nous assurer
qu'ils flottent tous. Comme ça, et ça va
très bien se passer. Pour cette partie,
revenons à la section, il
suffit de la placer par terre et de se demander si nous
voulons ou non les racines. je veux
les racines dans le dos, c'est
principalement parce que si nous décidons de prendre
une photo comme celle-ci, nous aurons plus de
détails sur le bord. Mais ici, si on
met l'arbre sur le côté,
je pense qu'il n'en aura peut-être pas besoin. temps est compté
, alors
poursuivons dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous
verrai dans peu de temps.
29. Ajuster les formes d'arbres pour les environnements dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous dans la scène Fantasy River
Fredy Darama Boat de Blender Turn Real Engine Five Lors de la dernière leçon,
nous avons pu vendre un beau pommier ici,
et nous avons toujours cet
arbre sur le côté. Je me demandais
si nous avions besoin des racines, et je me suis dit que
nous ferions mieux de
les ajouter puisque ce sera sur le plan principal, mais je veux
les avoir de manière minimaliste Ce que je veux dire par là, c'est que
si nous
activons les racines, nous
les aurons très grandes. Nous voulons nous assurer
qu'
ils sont un peu
plus petits en ce qui concerne, tout d'abord, les niveaux de comptage. Je ne vais l'avoir
qu'à un seul niveau ici. Ensuite, je vais modifier
un
peu l'angle . Augmentez-le. Peut-être quelque chose comme 80. En fait, ce n'est pas ainsi que
cela va être
configuré, en le remettant à 30 et à la longueur des
branches et des branches de départ. C'est ce que nous devons changer. Je vais le changer en 2,5, et je vais le
changer en quelque chose comme huit. Oh, c'est en fait un
peu trop. Désolé 0.8. Allons-y. Numéro 1.8. Allons-y. Quelque chose comme
ça. Je vais utiliser ce multiplicateur d'angle accru parce que nous utilisons des branches
si courtes, nous devons juste
nous assurer d'avoir une bonne mise à l'échelle. aime pas trop ça
, sinon ça va
juste sortir de la configuration. 1.2, ça va être
tout à fait juste, je pense. Et nous pouvons simplement
le réduire et le maintenir comme ça. Ensuite, nous pourrons
réfléchir à leur échelle. Honnêtement, il n'est pas
nécessaire qu'il soit trop haut par
rapport à la partie supérieure du pommier. Nous pouvons aller de l'avant et travailler
dans ce sens. Coupure maximale de branches,
je vais m'en occuper. Allons-y. Angle tellement
simple et basique. Nous devons
réfléchir à un angle pour eux. Je veux donc qu'ils soient un
peu regroupés. Une valeur Victor
de 0,5 ou, en fait, désolé, un angle de 22. Allons-y. Et pour la branche la plus longue, nous allons
remplacer la
branche la plus courte par une valeur de deux. Cela va nous donner
un beau résultat. Les feuilles elles-mêmes peuvent être un peu plus grandes
en termes de taille. Je vais le remplacer par
une valeur de 0,8. Et voilà, ils auront
l'air plus succulents. Une façon de rendre
les arbres plus luxuriants consiste à modifier
la densité ou l'échelle Cela dépend vraiment de la configuration
que vous recherchez. Bien que cela semble
bien sur un mixeur, je
vous recommande vivement de passer de 0,8
à 1,6 sur l'échelle , en doublant ainsi la taille, essentiellement La raison en est que
dans un moteur réel, il n'a pas tout à fait le
même aspect dans le moteur de rendu en ce qui concerne son arrière-plan et le fonctionnement de l'
anti-aliasin Donc oui, je
vous recommande vraiment d'augmenter deux
l'ensemble des paramètres
de configuration pour les feuilles En ce qui concerne la rotation, je pense que je veux la
faire légèrement pivoter. Cette branche d'ici
traverserait le pont. Je pense que c'est en
fait un très beau type de détail. Ensuite, nous pouvons travailler à sculpter un peu ce
terrain, en veillant à ce que seules quelques zones soient visibles
avec les racines Je pense que c'est très bien. Oui, c'est plutôt sympa.
Le côté de Douvres a également besoin d'un bel arbre ici. Donc, pour le rendre plus petit, vous voulez
avoir un arbre
plus petit ici et faire cela. Personnellement, ce que je préfère
doser, c'est réduire le dosage, prendre une graine numéro,
neuf dans ce cas. Voilà, nous allons
avoir quelque chose comme ça ou peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer
aux branches, au niveau du
rayon, l'augmenter
un peu, abaisser un
peu l'angle. Allons-y. Nous répartissons
donc bien ces branches. Les racines ne sont pas vraiment nécessaires. Je vais l'enlever
juste pour que ça reste simple. Et je pense honnêtement que c'est très bien. Mais vous voulez
embrouiller un peu cette base. Donc, dans les paramètres supérieurs, je vais réduire ce rayon obtenir quelque chose comme ça Ça va être très joli, ça va pivoter un
peu comme ça. Et tu sais quoi ? Je veux
plus de succursales ici. C'est ce que je vais faire. Je vais aller dans les branches, vais froisser les niveaux, et c'est vraiment
super sympa et simple ajouter
d'autres
branches comme ça Donc, ça a l'air
très beau et succulent. Je pense juste au
caractère aléatoire de la longueur, par exemple. Nous pouvons augmenter
ce chiffre un peu. Comme ça, faites en sorte que ce soit un peu plus aléatoire, très
joli Et je pense que la dernière
chose que nous devons faire est de penser à tailler
ce type de branches Ce que je veux dire par là, c'est que si nous
examinons la configuration ici, il serait
peut-être
préférable de simplement vérifier la partie du mixeur ici.
Nous avons certaines formes, par
exemple, nous avons des
formes qui entrent et sortent,
et nous sommes toujours capables de nous séparer
, là où, par exemple, sous cet angle, les
pièces se rencontrent et comment cela interagit avec
d'autres branches en
ce qui concerne
la silhouette générale. Et je veux m'assurer
que nous avons une silhouette un peu plus naturelle et plus alignée naturelle et plus alignée
par rapport
à l'environnement dans son ensemble. Donc, j'aimerais le faire si
une fois que nous en aurons
presque fini, peut-être que les racines seront
un peu plus grosses à cette extrémité. Je vais passer aux
racines et augmenter valeurs
minimales de 1,6 et
1,9, et voilà. Tout à fait comme cette configuration. Et sachez simplement que le rayon peut être un peu petit à ce
stade. Allons-y. C'est bon. Ce dont je parlais, c'est que je vais augmenter légèrement le nombre de
branches de 1,2. Oh, désolée, c'est Roots. Branches
va être ici. Rayon 0,6, ale un peu plus épais. 0,8. Allons-y. Quelque chose comme ça.
Je suis un peu comme Engles. Une fois que nous avons terminé, nous
pouvons passer aux objets, convertir, les mailler pour les arbres, juste comme ça, puis nous pouvons simplement les personnaliser un
peu en fonction de notre environnement. Réfléchissons donc à la
manière dont nous pouvons le faire. Je vais installer
une caméra
de prévisualisation rapide ici, juste pour voir à
quoi elle ressemble et pour me faciliter
un peu la vie. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris
sur le côté de ce panneau. Cliquez sur une division verticale. Divisez-le en deux caméras. Ainsi, une caméra que nous pouvons
déplacer pendant que l'autre sera encore
utilisée pour la prévisualisation, et il aurait peut-être été plus
facile de la réaligner comme ça J'ai fait une erreur parce que je voulais utiliser la
caméra gauche ici, alors je suis en train de la réaligner Quelque chose comme ça. Voyons
maintenant ce que nous pouvons faire pour
ajuster cette configuration. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire ,
c'est sélectionner les
pièces ici, et nous pouvons ajuster les
feuilles spécifiquement. Pour ajuster les feuilles
,
nous devons accéder à
l'onglet Matériau. Nous devons sélectionner la branche Birch. Je vais double-cliquer sur A
pour m'assurer que nous désélectionnons. Et je vais cliquer, sélectionner le bouton sur le type de ce que l'on appelle
le matériau. Ensuite,
nous pouvons simplement cliquer sur Control I pour l'inverser et sur H pour masquer toutes les
branches de l'itinéraire Ensuite, nous pouvons simplement
travailler avec cette configuration. Nous pouvons donc
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la sélection. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et
maintenez le bouton enfoncé pour sélectionner Lasso. Select Laso nous permettra de l'
ajuster et de le modifier un peu plus en
ce qui concerne la configuration Par exemple, à la
base ici,
si nous considérons l'échantillon comme
un type de configuration plus si nous considérons l'échantillon comme arrondi, j'aurais dû le mettre comme un type de configuration plus
arrondi. Alors peut-être que je n'
aime pas vraiment que ça sorte du lot. Nous pouvons simplement continuer et sélectionner rapidement comme
ceci. Ensuite, pour nous assurer que sélection est entièrement sélectionnée
pour l'ensemble de la branche, nous pouvons cliquer plusieurs fois sur Control
Plus, pour nous assurer qu'elle
grandit, qu'elle en sort. Control Plus en ce qui concerne les raccourcis, essentiellement la
sélection grossière. Et une fois que nous avons la
sélection, nous pouvons la supprimer,
ce qui nous donnera un type de configuration plus arrondi. Je pense que c'est très
bien. Nous pouvons également
le sélectionner ici. Control Plus, supprimez des sommets, et juste comme ça, nous pouvons faire un peu de
découpage, Et ici, peut-être, j'aimerais avoir une forme un peu plus précise au lieu d'
une simple pièce
complètement ronde. Donc, ce que je vais faire,
c'est
aussi cliquer sur Old Z pour m' assurer que c'est transparent, pour m'assurer de sélectionner l'intégralité de
cette sélection. Faites une sélection
comme celle-ci, cliquez plusieurs fois sur Control plus. Et voyons ce qui va se passer. Ensuite, nous pouvons
cliquer sur Supprimer les sommets. Et j'espère que cela nous donnera un bon type de siège Supprimez les sommets. Allons-y. C'est bon. C'est un petit peu mieux. Peut-être un peu de réduction ici
sur cet angle, juste en me demandant quel type d'
angle je recherche Nous y jetons donc un coup d'œil. Nous voulons
ce type de forme en U, je dois le dire, et
peut-être comme ça. Je ne veux pas
trop le faire, car n'
oublions pas que nous avons des
succursales de notre côté. Et c'est un processus un peu lent si nous avons beaucoup de topologie Une autre façon de résoudre ce
problème serait, par exemple, si nous passons en mode édition, en mode
objet, c'est-à-dire que
nous pouvons simplement isoler complètement
cet arbre pour
cette partie de la section. Cet avantage ne sera
pas isolé, il pourrait
donc accélérer un peu le flux de
travail. Ensuite, nous pouvons
revenir en mode édition, et cela devrait être un
peu plus rapide en
ce qui concerne le set. Nous pouvons donc simplement continuer et le supprimer un peu plus rapidement. Je pense que je veux aussi que cela soit un peu
supprimé. Oui, ce sera
tout à fait correct pour le supprimer. Et oui, je suis
content de cette forme d'arbre. Nous pouvons en sortir, voir à
quoi cela ressemble et nous
assurer que seules des branches aléatoires ne
dépassent pas trop. Je pense que c'est
bon. Nous avons une succursale ici, par exemple. Si vous le souhaitez, nous pouvons également supprimer complètement cette branche. Il n'est pas nécessaire qu'il soit là. Allons-y donc et
faisons-le, par exemple. Il suffit de cliquer sur Alt
et H en mode édition pour nous assurer de tout
afficher et de voir à nouveau les branches, puis de sélectionner cette partie ici En haut de cette branche, cliquez plusieurs
fois sur Control plus. Souvent dans
ce cas, je crois. Et elle devrait commencer à
croître. La mise en place. Allons-y. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est
très bien. Quelques fois de plus pour nous
assurer d'avoir toute la
succursale, juste comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement le supprimer
et cela nous donnera une bonne configuration. Nous pouvons même régler cette partie ici et la
fermer en gros. Ce serait nous ? Allons-y. Il peut être
recouvert d'un bouquet de feuilles. Nous pouvons simplement sélectionner les feuilles. Nous pouvons cliquer sur H. Voilà, solution
rapide et sympa. Je le sélectionne donc,
puis je clique sur Fusionner au centre, sur M, sur fusionner au centre. Nous allons simplement cliquer sur
créer ce type de branche, et nous pouvons simplement l'étendre
un peu. Comme ça. Je pense que c'est bon.
OK. Allons-y. Donc, O tree est prêt. Qu'en est-il des autres arbres ? Jetons un coup d'œil,
et nous n'avons pas vraiment besoin de trop les configurer en
ce qui concerne l'ensemble de la configuration. Voyons s'ils ont
l'air corrects. Il s'agit plutôt d'
une forme triangulaire, un peu comme si
elle avait une petite forme ici et
s'arrondissait simplement en bas. Voyons si nous voulons le
faire également,
ou honnêtement, je pense que
c'est très bien. Il a une forme un peu
triangulaire sur le dessus. Je ne sais pas si j'aime que cet arbre soit
si loin vers l'extérieur. Peut-être devrions-nous
réduire ce chiffre en
fonction de sa portée. solution rapide serait de simplement
sélectionner l'un des sommets, passer à l'édition proportionnelle Et je viens de me rendre compte
que je déplace simplement cette caméra, donc je vais la
remettre en place très rapidement ici. Obtenez-le dans cette section. Sélectionnez une partie en
gros, puis passez à l'
édition proportionnelle, cliquez sur G, déplacez-la comme ça, et cela devrait nous aider à obtenir un type de
forme plus agréable en écrasant
tout comme ça Est-ce que c'est suffisant ? Est-ce ce que nous
recherchons ? Voyons voir. Je pense que c'est tout à
fait juste, en fait. Je n'aime pas le fait que
cette
section soit un peu trop
éloignée de l'arbre principal. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cet aboiement. Je vais également passer au montage
proportionnel et le modifier pour qu'il soit connecté uniquement. Cela n'affecterait donc rien d'autre
que cette branche. De cette façon, je peux
aussi déplacer cette branche un
peu comme ça, cette branche un
peu comme ça, pour une meilleure forme Et je regarde principalement à quoi
ça ressemble sur un appareil photo. Je suis donc très
content de ce résultat. Et oui, je suis très
content de ça. C'est bon. Ensuite, je vais aller de l'avant et supprimer
le proportionnel. Assurez-vous qu'il
ne dispose pas du mode d'édition, c'
est-à-dire désactivez le montage
proportionnel, assurez-vous de supprimer uniquement
le mode connecté. Cela ne
nous gênerait donc pas à l'avenir. Et c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Alors, merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
30. Générer des formes de bateaux avec des nœuds de géométrie Blender: Bonjour. Bienvenue à Ebron Fantasy River de
Blender Tone Real Engine
Five, bateau Fantasy River de
Blender Tone Real Engine
Five,
Fred Dama Dans la dernière leçon. Nous
nous sommes laissés aller en coupant un peu
certains de ces arbres, et nous avons obtenu un beau
paysage pour continuer Je vais juste connecter ces
deux fenêtres d'affichage, car cela ne fait que les gêner toutes les deux
comme ça. Et je vais juste vérifier les arbres très rapidement,
les faire ressortir. Nous y voilà. Joli et simple. C'est bon. Pour les connecter, nous pouvons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris, joindre des zones, et nous pouvons simplement avoir la
flèche sur le côté gauche. Cela signifiera qu'il l'
écrasera sur le côté
gauche comme ça Nous n'avons plus qu'une fenêtre d'affichage. La prochaine chose sur laquelle nous
allons
travailler sera le bateau juste
au milieu. Donc, dans la scène, nous avons ce bonhomme à portée de main ici,
ce bateau ici, c'est une pièce jolie et stylisée
, et cela peut prendre beaucoup de
temps pour le faire nous-mêmes Mais heureusement, nous avons un nœud de géométrie pour
les deux générations. Allons-y et
trouvons-le dans le pack de ressources. Passons au pack de ressources. Trouve-nous la
configuration. Voilà. Les deux nœuds de géométrie. Nous allons
simplement cliquer dessus, cliquer sur Contrôle C, revenir
à la configuration, Contrôle V. Et attendre
un peu. Nous avons
préparé le bateau pour que nous puissions travailler avec. C'est bon. La façon dont nous pouvons
utiliser ce nœud de géométrie, si nous allons dans le modificateur, nous avons un tas de
paramètres avec lesquels travailler. La première chose que
nous devons
comprendre est de savoir comment nous
allons configurer cela. Nous avons de la hauteur et
avec tous ces paramètres, il s' de réglages
vraiment intéressants ou simplement de modifier la configuration de
ce bateau. Nous devons décider de la largeur et de la taille
dont nous avons besoin. La résolution est
intéressante parce que nous sommes capables de
nous procurer un type de
forme intéressant et
plus unique, par exemple. Si nous voulons qu'il en soit ainsi,
c'est tout à fait faisable. Bien que pour en revenir à la 64, je pense que ce sera tout
à fait juste, et la résolution pour
Y pourrait nous aider, par
exemple,
à le réduire en ce qui concerne la forme générale ici. Mais je ne pense pas que nous
ayons besoin de l'utiliser. Ce que nous devons plutôt
déterminer, c'est la longueur du bas,
la longueur du haut, l'épaisseur, sont des éléments importants. La raison en est
que nous voulons nous
assurer qu'il s'agit d'un bateau de type bien
arrondi. Alors allons-y
et travaillons là-dessus. Je vais aussi cliquer sur
sept et le mettre dans le lac comme ça. Réduis-le un peu. R est neuf, quelque chose
comme ça, peut-être. Cela semble en fait un très
bon point de départ. L'épaisseur. Nous devons décider quoi
faire avec l'épaisseur. Et nous en voulons un peu plus en ce qui concerne
l'épaisseur elle-même. Nous ne voulons pas que
ce soit trop fin. La raison en est que lorsque
nous aurons cela dans l'eau, cela posera
un problème pour ce plan d' approvisionnement en eau. Nous allons percer un trou dans le plan d'eau, puis
dans le cadre d'un véritable moteur, nous devrons l'automatiser un
peu à la hausse et à la descente. Si les murs étaient trop fins, ils ne
cacheront pas cette configuration. Nous devons absolument
travailler là-dessus. Je vais augmenter
l'épaisseur pour qu'elle soit un peu plus
épaisse, disons. Quelque chose comme ça,
peut-être même ça. C'est assez gros. J'en suis
très content. Mais bien sûr, nous
devons travailler sur la configuration elle-même en
ce qui concerne l'avant, l'arrière, etc. Le devant va nous
aider à trouver la forme. En fait, je me demande si la forme elle-même
est tout à fait correcte Peut-être l'abaisser
un peu comme ça et je voudrais un bateau un peu plus petit,
quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Nous allons le faire pivoter
un peu en diagonale juste pour nous assurer qu'il ne soit pas complètement droit, mais cela peut attendre
un peu un peu Nous voulons
certainement un peu de précision, je vais l'augmenter Cela nous donne une très belle forme, en fait, j'en suis très
content. Le dos en
lui-même est beau. Nous pouvons le remplacer
par un carré, par exemple, qui nous aidera peut-être à obtenir quelque chose comme
ça, mais aucun tour n'est
définitivement la solution. Bien que nous allions
augmenter un peu la pertinence,
juste comme ça, juste pour nous
assurer que nous
sommes cohérents avec
l'ensemble de la La hauteur elle-même, je me demande si nous devrions ou non l'
augmenter un peu. Comme ça. C'est
plutôt sympa en fait. Nous avons un beau type
de curature comme celui-ci. Je vais juste
soulever un
peu ce bateau pour que nous puissions vraiment
voir ce qu'il y a en dessous. Parquet en bois. C'est
une question intéressante car nous devons
travailler sur la configuration. Je vais le froisser un peu, mais
pas trop C'est en fait très
bien, car nous pouvons activer et désactiver, mais ce que nous devons faire, c'est diminuer le montant. Je pense que nous
devons absolument réduire le montant à quelque chose de
plus gérable. Seven nous donne un joli
schéma dans l'ensemble. Je pense que c'est très
bien. Même six le feraient un peu mieux,
car ce seront des
essences de bois épaisses. Nous devons simplement nous assurer
que la
partie supérieure sera correctement configurée, qui sera coiffée. Le plafonnement si nous augmentons la
taille nous
donnera de belles jambes aux bords arrondis Cela ne nous facilite pas la
tâche,
mais nous pouvons régler ce problème
par la suite, honnêtement Ce n'est pas un problème pour nous. Je suis juste en train de vérifier à quoi
cela
ressemble , par exemple. Et au lieu de cela, oui, je vais augmenter
la taille ici. Cela va le rendre
très épais dans l'ensemble, mais nous pouvons l'abaisser ensuite en ce qui
concerne la partie supérieure, qui pourrait être un
peu plus facile pour nous. Assurez-vous simplement que
les côtés sont bien placés. Oui, j'en suis très content. Ensuite, la quille est
intéressante car si nous activons la désactivation, nous pouvons voir que nous avons cette base de
base pour le bateau Mais honnêtement, je préférerais que
nous en fassions notre propre. Je me demande donc
s' il serait préférable supprimer complètement et de le
refaire en utilisant la courbure Et la réponse à
cette question est probablement oui. Comme nous n'allons pas
être en mesure de sortir le vaisseau stylisé que nous
voulons de la configuration, même si nous pouvons simplement l'augmenter,
vous pouvez le voir dans la référence, nous avons un peu plus de
courbure et ainsi Nous ne pouvons pas vraiment l'obtenir en utilisant
cela. Au lieu de cela, ce que nous
allons faire pour moment, c'est le désactiver ,
puis ensuite,
nous allons
configurer notre propre type de quille Et c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Une fois que nous serons satisfaits du bateau, ce que je pense que je
vais simplement vérifier, assurez-vous que l'échelle et
tout le reste sont assez bons. Je vais juste
le sortir de l'eau. Je pense que cela pourrait être
un peu plus profond. Je pense vraiment que cela pourrait
être un peu plus profond. C'est beau quand
il est dans l'eau, mais il n'a pas la
profondeur que je recherche,
alors je pense qu'
il faut baisser la hauteur, et voilà, augmenter légèrement
la hauteur. Voilà, cela ressemble à un type de configuration assez profond. OK. La prochaine chose
que nous devons faire est simplement de nous installer
avec le bateau lui-même. Nous allons appliquer
ce nœud de géométrie. Allons-y, cliquons sur Objet, convertissons en MS une fois que
nous sommes satisfaits la configuration et commençons à travailler sur la
configuration globale, essentiellement. Pour Ss, je vais
passer en mode édition, cliquer sur libre, maintenir la touche Alt enfoncée, puis
sélectionner la section d'arrêt,
cliquer sur G ZD, puis la
déplacer vers le bas. Je viens rendre compte qu'elles sont distinctes
en ce qui concerne le maillage Une solution rapide serait de tout
sélectionner, de
cliquer sur A, de cliquer sur, de
fusionner par distance, c' cliquer sur A, de cliquer sur, de
fusionner par distance, configuration
simple et agréable, mais cela a été utilisé pour briser les limites en termes
de netteté Nous pouvons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris, nous déplacer par angle, assurant que cela ne
dépasse pas 90 degrés, et cela devrait nous redonner
la configuration que nous
avions précédemment. Allons-y, maintenons le bouton
ancien enfoncé, appuyez sur le haut, cliquez sur Gad, et abaissons-le
un peu, comme ceci Peut-être même prendre le bas, G Sd, le relever vers le haut,
quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Je ne pense pas aimer
ces parties comme celles-ci, mais nous pourrons peut-être les masquer
avec la section de base. Oui, je n'aime pas vraiment la façon dont ils sont
simples. Je veux qu'ils pointent un
peu vers le haut, mais nous pourrons régler ce problème une fois que nous
aurons réglé l'essentiel ici. Et c'est tout
à partir de cette vidéo
et de la suivante, nous allons
continuer à ajouter des détails
au nœud
dgomet you Merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai au lit.
31. Ajouter des quilles de bateau stylisées avec modificateurs de courbes dans Blender: Et Lo et
bienvenue à tous sur la scène de Blenderton Religion
Pie Fantasy River, Fried Dama Boat Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en reprenant la
forme de base du bateau. Et maintenant, nous pouvons
nous en servir
pour améliorer les détails et nous
assurer qu'il pour améliorer les détails et convient parfaitement à ce
type d'environnement fantastique. Donc, tout
d'abord, je vais isoler
la section globale, la sélection du bateau. Je vais cliquer sur le Qe que, sur
la diagonale, puis je vais commencer à travailler dessus. Et ce que j'aimerais
faire d'abord, c'est
que je vais
maintenir et appuyer sur cette section
inférieure ici. Cela va
nous donner une ligne complète qui traverse la jambe, donc. La prochaine chose que j'aimerais faire est de cliquer sur vaisseau D, puis sur Escape, et nous avons obtenu une ligne
séparée juste pour ça. Je peux cliquer sur G ZS
juste pour m'assurer que nous avons une
ligne séparée, comme ça. L'autre chose que nous devons
faire est cliquer sur P séparément par sélection. Et maintenant, si nous
passons en mode objet, nous devrions avoir une ligne ici. Nous devrions pouvoir cliquer sur Vous ne pouvez pas
cliquer dessus, vous pouvez cliquer sur H, puis simplement le sélectionner et
cliquer sur
Vieillesse car la vue d'isolation est toujours conservée séparément. Cliquez sur
Vieillesse pour afficher
tout ce qui se trouve dans
le mode isolation. C'est donc plutôt chouette. Cela étant dit, je
vais passer à la question. Je vais cliquer
sur le mode édition. Sélectionnez uniquement la section
supérieure ici, sélectionnez-les, je vais
changer cela en sélection de boîtes,
pour faciliter un peu les choses. Sélectionnez ces parties
ici en haut, cliquez sur Supprimer les sommets,
puis sur L, et nous devrions pouvoir
simplement saisir la partie intérieure Si ça me permet, on y va. Supprimez les sommets. De cette façon, nous
obtenons une ligne identique, c'est-à-dire
: Oh, j'ai juste cliqué mode
isolation au lieu
de me cacher et de me cacher C'est bon.
Assurez-vous
donc revenir mode
isolation avec
la ligne que nous avions. Le bateau est donc là,
ainsi que la file d'attente. Cette ligne va
être utilisée comme courbe. Nous pouvons convertir cette ligne
en allant dans objet, convertir en courbe, qui ne sera plus qu'une courbe, que nous pouvons facilement utiliser. J'aimerais aussi idéalement
changer cela pour qu'il s'agisse d'
une courbe de Bézier Je vais donc passer
en mode objet, sélectionner cette ligne et cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris, et je devrais pouvoir
trouver Ce n'est pas là. Je vais passer
en mode objet, tout
sélectionner, puis régler
Spine Time à Bézier Cela permet simplement de s'assurer que
tout va bien
, de le lisser comme ça. Ensuite, nous pouvons
sélectionner ces propriétés
pour les propriétés de l'objet
pour la courbure, nous pouvons accéder au nœud de géométrie, à l'onglet
de géométrie, et nous pouvons utiliser l'extrusion, je crois Laisse-moi juste vérifier. Ouais Extrude est plutôt sympa Mais ce n'est pas ce que
je recherche. Ce que je recherche, c'est
dans le domaine de l'inflation. En fait, ce sera dans les limites
du biseau. Oui, je vais
enlever l'extrusion, prendre le
biseau comme ça, et nous allons nous procurer ce type d'ensemble arrondi Mais nous avons des profils. Les profils sont très
utiles pour créer un bon type de configuration. Si nous devions cliquer
sur un profil. Nous avons quelques préréglages. Avant de faire les préréglages, j'aimerais
vous montrer à quoi il sert En gros, en fonction
d'un type de configuration, nous pouvons créer des formes plus
intéressantes. Si nous voulons, par exemple,
obtenir une arête plus nette, nous pouvons le faire en cliquant
sur ce bouton ici, qui devrait nous
donner une configuration assez nette Vous pouvez voir que cela
nous donne des formes très belles,
intéressantes et cool
, et allons-y et essayons de tirer quelque chose de cette
configuration ici. Je n'en suis pas très content. Oui, je vais maintenant parler des boucles
comme point de départ,
et c'est
une sorte de carré très
simple et agréable, nous avons arrondi les bords. Sauf que nous pouvons maintenant
en faire bon usage. Si nous devions ajouter un point
supplémentaire ici, nous pourrions ajouter des arêtes à ces parties. Je pense que c'est vraiment
une façon très simple d'ajouter des pièces supplémentaires. Peut-être voulons-nous simplement
le réduire un peu. Allons-y. Obtenez des coins un peu
plus arrondis. Lorsque nous arrivons aux arêtes, si certaines parties
sont plus arrondies, si certaines parties vont directement au
bord du graphique, vous pouvez voir que
cela aplatit simplement la courbe, ce qui est Cela nous donne un bon
contrôle ici. Honnêtement, quelque chose comme
ça est plutôt sympa. Allons-y et
gardons-le. Ouais L'autre chose que
nous devons faire est d'ajouter certaines de ces
torsions de pointe, en gros Donc, pour que nous puissions le faire, voyons quelle serait la meilleure
façon de le faire. Obtenir ce type de rebondissements
est assez simple en fait. Si nous devions passer à la
configuration, nous serions en mesure de le faire. Nous allons pouvoir
passer en mode édition, sélectionner le dernier point ici, et cliquer sur un, je crois, ou même sur trois, puis nous
passerons à la vue latérale. vais juste m'assurer
que je sélectionne le point et non les courbes ou les arêtes. C'est hors de propos, cela
nous aide à nous détendre. Je vais sélectionner
ce point ici, cliquer sur E,
puis déplacer vers la section
supérieure comme ceci. Cliquez sur E, encore une fois, déplacez-le sur
le côté comme ceci. E, éloigne-le sur le côté, E, éloigne-le sur le
côté comme ça. Vous voyez qu'il va y avoir un problème avec l'installation. Ce que je vais faire,
c'est sélectionner tous ces
points comme celui-ci, en maintenant la touche Maj
enfoncée, en cliquant avec le bouton droit de la souris, et je vais simplement choisir un rayon de courbe lisse, je crois. Ça ne
marchera pas. Donc, le type de poignée va être
plus occupé, allons-y Cela ne
fonctionne pas non plus. Nous devons donc changer le
type de poignée pour qu'il soit automatique. Cela ne fait que l'
adoucir comme ça. Et nous pouvons déjà
le voir bien mieux. Cela nous aide donc simplement à automatiser cette configuration pour nous assurer
qu'elle est agréable et fluide, puis
nous pouvons simplement cliquer sur R, pour la faire pivoter selon la forme
que nous voulons. Quelque chose comme ça a l'
air plutôt sympa. Maintenir le clic sur Alton S nous
permettra également de le
redimensionner vers le bas comme ça, ce qui est plutôt sympa Je vais juste le
réduire globalement à un
montant plus raisonnable comme celui-ci. Je vais cliquer sur Alton H. Avec un nœud d'objet juste
pour voir à quoi il ressemble Et par rapport à cela, je dirais que
nous devons
tout réparer un peu. Je vais donc
procéder à cette sélection. Je vais sélectionner
le dernier point, et je devrais être capable
de le modifier légèrement Je clique sur ce carré
rouge ici, qui n'affectera que
les axes Z et Y. Cela n'affectera pas l'axe X. Nous ne voulons pas nous
assurer ne pas affecter
du tout l'axe X de Y, cela va simplement nous donner un type de formulaire
très étrange. Et pour cette raison, je
travaille simplement avec ce
type de configuration. Peut-être que je vais juste prendre
cette bière un peu comme ça. Et il suffit de le
remodeler un peu. Peut-être devrions-nous également
l'augmenter un peu
plus haut. Ce serait cool aussi. Ou bien, je peux saisir tous
ces points, cliquer sur S, et cela va
réduire cette spirale globale, qui est également très cool. Et laissez-moi y jeter un œil en
cliquant gratuitement. Je veux que ce soit plus haut. Je pense et je veux que ce
soit un type plus gentil comme celui-ci. Je dirais que c'est plutôt bon, comme ça. Nous pouvons également le faire sur le
haut de gamme. Je suis juste en train de réfléchir à la
meilleure façon de le faire. Nous pourrions peut-être
les sélectionner, cliquer sur le navire D, gy, le déplacer sur le côté, comme ceci, R Z 180. Oh, cela ne va pas nous
donner la rotation complète
que je recherche Z, mais cela me donne une rotation. Donc oui, Z 180, puis g y,
mettez-le de côté, et maintenant nous avons
une belle spirale à laquelle nous
pouvons simplement la relier
à cette autre extrémité. Je sélectionne les deux points. Permettez-moi simplement de m'assurer que je sélectionne les
points, ce que je suis. Nous devrions pouvoir
cliquer avec le bouton droit de la souris et le pont devrait l'être. Ou dans ce cas, il s'
agira d'un
segment de marque. Allons-y. En cliquant dessus,
nous pouvons simplement
connecter le même type
de forme à l'arrière, et je me demande simplement si cette même forme va comme ça. Celui-ci est dirigé vers l'intérieur. Celui-ci s'oriente
un peu plus vers l'intérieur. J'aime bien ça en fait. Je ne vais pas mentir. Je l'ai raté
dans ce cas précis. Je voudrais peut-être simplement aller de
l'avant et
régler rapidement ce problème. Peut-être un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Cela me
semble très bizarre maintenant. Je vais juste m'assurer
que tout est bien configuré. C'est un peu trop. Ce que je vais
faire, c'est que je vais tous les
sélectionner un
peu très rapidement. G Y, mets-le à l'arrière. Comme ça,
sélectionnez-les tous à nouveau. Déplacez-le vers l'intérieur, juste comme ça. Dans cette partie, je ne suis pas vraiment
sûre d'aimer cette partie parce qu'elle ne me
donne pas la bonne configuration. Ce que je vais faire, c'est sélectionner
l'un des points. Je pourrais supprimer
tous ces points. Je m'en tiens juste à cette partie. Ou en fait, je pourrais
probablement le faire. Je vais sélectionner
toutes ces pièces,
cliquer sur Lisser, puis cliquer sur
une inclinaison lisse de la courbe. Ils aimeraient bien le
lisser un peu. Non, ça prend une forme un peu
intéressante,
on y va, quelque chose comme
ça, quelque chose comme ça. Et n'oublions pas non plus
cet avantage. Mais cette partie, je pense que
ce que je vais faire,
c'est juste faire
un point haut juste pour me
faciliter un
peu la vie, comme ça. Et nous y voilà. Il suffit de le
mettre ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez la
poignée sur automatique. Nous pouvons maintenant commencer à travailler
avec ce type de configuration. Donc ça peut être ici. Ces parties peuvent être légèrement en arrière, donc
je
vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, les
deux pour qu'elles soient automatiques, ce qui va les
lisser et les désactiver, puis nous pouvons simplement les
ajuster ensuite, un peu comme ça Et ces parties peuvent être un
peu plus rapprochées comme ça, quelque chose comme ça, peut-être. Mais celle-ci est intéressante. Je pense que c'est
bien, sauf ce n'est pas aussi arrondi
que je le souhaitais. Permettez-moi de
régler ça très rapidement. Allons-y.
Quelque chose comme ça. Parfait C'est bon. Je suis plutôt content de ce type de forme. Nous manquons de
temps, nous allons donc
continuer sur ce sujet
dans la prochaine leçon. La seule chose que je dirais,
c'est que s'assurer que les champs sélectionnés et
cliqués sont en majuscules c'est simplement ajouter ces bits
à la fin. Et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite,
nous allons
travailler à faire en sorte que ce soit joli et
élégant pour un bateau en rivière. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans une poubelle.
32. Créer des planches de bateau avec des modificateurs de solidification dans Blender: Bonjour, bienvenue sur la scène
du bateau Unreal Engine Five Pantasd River
Fred Dama Dans la dernière leçon, nous
apprenons à nous préparer avec une belle courbure
en contournant le bateau. Nous allons maintenant
poursuivre l'installation du bateau
et nous assurer que cette fois nous aurons de
belles plaques sur le côté. Mais avant cela, j'aimerais idéalement régler ce problème. Comme vous pouvez le constater, il s'
agit d'un simple carré. Mais supposons que nous voulions
y ajouter un peu de largeur pour nous assurer qu' il ne s'agit pas simplement d'un bois d'
apparence épaisse, mais qu'il ressemble davantage une planche blanche. Pour ce faire,
nous allons d'
abord réduire la
profondeur en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste le
réduire un peu à
quelque chose comme ça. Ensuite,
nous allons cliquer sur
S et X, puis le
redimensionner vers l'extérieur comme ça, et nous allons obtenir un très, très beau type de configuration Et je pense que l'avoir comme ça, peut-être encore une fois, un
peu plus. Nous y voilà. La prochaine chose que j'aimerais
faire sera, bien sûr, de m'
installer avec les planches. En fait, allons-y et
sélectionnons ce clic droit, et nous devrions être
en mesure de le faciliter. Shade Smooth, peut-être.
Ça ne marchera pas. Je vais revenir à
Shade flat, et plutôt passer aux modificateurs et
rechercher
le terme « lisse par angle Celui-ci est essentiellement
teinté, mais en tant que modificateur par défaut dans
les nouvelles versions de Blender. Ils devraient l'avoir sous modificateur dès le départ chaque fois que nous
cliquons avec le bouton droit sur un maillage. Cependant, avec une version 4.1, je trouve toujours que parfois, je la reporte
simplement à une teinte lisse
normale.
Nous y voilà. Mais il ne semble pas
vouloir travailler. Je vais peut-être
ignorer la netteté
et c'est parti. Ensuite, je veux m'
assurer que nous ne
voyons rien ici en ce qui concerne la configuration. Peut-être que je vais simplement cliquer sur
S Y et l'
amener légèrement vers l'extérieur,
juste un
peu plus tard, pour
cacher ces parties. Et, pour en revenir
aux planches de bois. Voyons comment nous pouvons les faire. Passons tout d'abord au maillage, et nous pouvons constater que nous
avons une bonne résolution. recul, nous aurions peut-être
pu réduire la résolution en
ce qui concerne le modificateur, mais nous allons quand même
utiliser ce maillage, car je trouve que le berceau est
très beau quand nous
aurons terminé. Pour commencer, nous
allons commencer par cliquer sur deux et passer
au maillage comme suit. Ou mieux encore. Allons-y et
cachons tout, afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Je vais cliquer sur L pour
sélectionner cette base elle-même. Je vais cliquer sur Contrôle et Moi pour inverser toute la sélection et cliquer sur Lui juste pour avoir
cette base comme ça C'est vrai. Ce que nous
allons faire maintenant, c'est
sélectionner l'emplacement des plans, le flux
des planches Le moyen le plus simple pour
nous de le faire
est de le faire si je souhaite attendre. Appuyez sur cette configuration. Vous pouvez voir que cela nous donne une belle boucle circulaire qui fait
tout le tour. C'est exactement ce que nous voulons. Mais nous allons le
rendre un peu
plus épais comme ça. Ensuite, nous allons
simplement le faire à la main, touche Shift enfoncée
et en cliquant dessus. Nous n'avons pas besoin de créer
exactement le même type de lacunes. Les écarts peuvent donc être plus
grands, d'autres plus petits, mais dans
l'ensemble, en ce qui
concerne les blancs, cela nous
donnera un très beau type de seta A et un
dernier ici, peut-être, voilà, d'accord Maintenant que c'est fait, nous pouvons continuer
et cliquer avec le bouton droit sur Mark Seam comme
ça , puis cliquer sur L. Cela
va être Select Link Nous allons le sélectionner
en fonction d'une couture. Donc celui-ci ici.
Nous allons ensuite le faire. Je viens de me rendre compte qu'
il sélectionne
également l' intérieur lui-même pour cette partie. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer sur L en haut et je vais me
baser sur les objets tranchants Et tu sais quoi ?
Je vais continuer et
simplement supprimer
cette section ici, car je vais créer quelques planches en les biseautant
simplement Donc ça va très bien
se passer. Oui, ça va être tout
à fait exact. La prochaine étape sera laisser l'intérieur
pour que nous
puissions savoir quelle
épaisseur je veux. Je vais maintenant cliquer sur L, assurer qu'il est réglé sur couture, pour sélectionner uniquement cette partie Cliquez sur P par sélection, séparément. Cela va créer
une nouvelle séparation, puis je vais le
faire pour
chacun d'entre eux comme ça. Et rien
qu'en faisant cela, nous obtenons un très bon type de configuration. La partie inférieure sera l'intégralité
de cette sélection. Je choisis ce que je dois faire
à ce sujet. Je vais cliquer sur Alton H
ou Shift H pour contrôler. Sélectionnez cette Alt H.
Shift H, c'est parti. J'espérais qu'il
cacherait ces planches
ici aussi Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. La raison en
est que nous devons passer en mode objet, sélectionner la base elle-même,
puis revenir à Shift, puis cliquer sur Shift et H, ce qui devrait masquer
toutes les parties, espérons-le. Ou il ne cache pas
toutes les pièces. Je me demande juste pourquoi nous
y allons maintenant, il cache tout sauf
ces parties ici. Je ne sais pas pourquoi cela
ne le cache pas. Allons-y et configurons-les. Ce que je vais faire,
c'est juste me
laisser y jeter un œil. Il doit s'agir d'un
maillage distinct à ce stade. Oh, je vois. Je vois
ce qui se passe. En gros, je
dois continuer et simplement sélectionner ces parties, puis cliquer sur P, les
diviser par sélection. Ensuite, nous pouvons le
sélectionner et enfin, nous pouvons simplement sélectionner
la base, AlTenH Je viens de le
supprimer de la sélection et nous pouvons l'avoir comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la dernière partie, nous pouvons
simplement cliquer sur C et
sélectionner la base comme ceci, supprimer avec le
bouton droit de la souris pour la décoller, supprimer cette partie, et nous
allons continuer et la sélectionner. Nous allons simplement le
réduire x y. X Gs, en
ralentissant un
peu S Y également. J'espère que
si je clique sur Alt H, il devrait être
juste en dessous de la
base, bien configuré. Je suis tout à fait
content de ce résultat. Allons-y maintenant et revenons à
tout ce qui
concerne les sélections comme celle-ci. Nous allons simplement
tout sélectionner comme
ça pour nous assurer
que tout est sélectionné. Je suis juste en train de vérifier la partie supérieure. Euh. Nous y voilà. Je vais juste faire une
resélection très rapidement. J'avais peur que la partie
supérieure ne
soit séparée du cadre, mais cela ne semble pas être le cas. Cela semble correct.
Nous allons maintenant cliquer sur Control J pour
tout réunir à nouveau. J'espère que cette partie,
la base qui existe,
est séparée.
C'est une bonne chose pour nous. Je vais juste
passer en mode édition, en
passant à une raison quelconque, HH, allons-y Je vais également procéder et séparer
cela à nouveau. Pour l'instant, nous pourrions
simplement
le cacher et voir ce que nous avons. La raison pour laquelle nous avons
tout séparé comme
ça, nous avons
tout séparé et nous les
avons tous réunis, c'est parce que maintenant,
lorsque nous le
sélectionnons, nous pouvons cliquer sur G Y, et nous pouvons
voir qu'il s'agit sélectionnons, nous pouvons cliquer sur G Y, et nous pouvons de pièces
séparées. C'est exactement ce que nous voulons. La raison en est que nous
pouvons maintenant utiliser un
modificateur et ainsi de suite, pour créer nous-mêmes et moi configurons Mais avant cela, j'
aimerais cliquer sur Shift et H, c'est
quoi, et j'aimerais faire
quelques coutures au milieu. Donc, le moyen le plus simple pour nous de
le faire est probablement cliquer sur l'un d'eux pour
passer à la vue de haut en bas. Je vais juste
zoomer ici. Sélectionnez tous ces sommets
au milieu comme ça. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière en cliquant sur deux pour nous assurer que le mode arête est Assurez-vous que toutes
ces arêtes sont sélectionnées. Pour une raison ou une autre, cette
partie n'a pas été sélectionnée. Et je viens de
comprendre pourquoi nous devons au préalable cliquer sur Alt Z pour nous
assurer que la
transparence est activée. Ensuite, nous allons procéder
et il va simplement sélectionner tous
ces bords comme ça. Cliquez sur deux. Maintenant, tout est sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark
SM, c'est facile et agréable. Nous allons également faire la même
chose pour le sommet. Allez-y et sélectionnez-le. Maintenez le contrôle
au cas où j'aurais des sélections qui ne sont pas
censées s'y trouver. Cliquez sur deux pour
passer à la sélection des bords, cliquez avec
le bouton droit de la souris, marquez sm, et tout va bien. La raison pour laquelle nous le faisons est que cela va nous
aider énormément lors de la mise en place la partie texturante Maintenant que nous en sommes là,
je me
demande si ce serait une bonne idée de
diviser ces planches, et je pense que c'est
peut-être la meilleure solution pourquoi je veux plutôt fendre
ces planches, au lieu de simplement avoir
ces arêtes tranchantes, qui, d'ailleurs,
seront toujours utiles car nous allons extruder et cela nous
aidera à obtenir de nouvelles coutures marquées Je vais vous montrer ce que
je veux dire dans une seconde. Mais pour l'instant, ce que
je vais faire,
c'est prendre
ce pont en
entier, comme ça, puis je vais cliquer sur y, et ça va
tout séparer également. Je vais cliquer sur G maintenant. Vous pouvez voir qu'il est en train d'être séparé et que le joint
est toujours là La raison pour laquelle il est
toujours là, c'est parce
que maintenant , la partie fragile est que si nous
devions utiliser des modificateurs,
nous pourrions ajouter En ajoutant de l'épaisseur, nous
pouvons le faire pour générer, je crois, et cela
va se solidifier Nous y voilà.
Litfi va donc simplement tout extruder
hors du maillage Nous pouvons déjà constater
que cela nous donne une bonne situation pour les planches. Je vais l'extruder
dans le sens négatif, en fait dans le
sens positif parce que nous voulions
aller
vers l'intérieur Je vais cliquer sur
Alt et H juste pour que nous
puissions voir où se
trouvent les planches, et c'est parti Et je vais le
faire juste avant
qu'il commence à voir cette partie de
l'intérieur, juste comme ça. Je vais cliquer sur H. Je vais
sélectionner cette base maintenant, et je vais la supprimer. En gros, ce que nous avions
à l'intérieur, nous pouvons le supprimer, nous pouvons cliquer sur Alt et H , puis récupérer ces planches Et oui, ça a l'air d'aller. La seule chose que nous devons
faire maintenant est probablement de reconstituer ces cadres ici et d'ajouter un peu de
décoration et ainsi de suite. Enfin, nous devrions probablement réfléchir à la façon dont
nous allons configurer cela en ce qui concerne
certains biseautés sur les bords Bien que cela soit visible, je vais cliquer sur
Old Z pour
m'assurer de sortir du mode fantôme, c'est-à-dire du mode
Serou Bien que cela soit
visible sur les bords, il se peut que
nous devions
ajouter un biseautage Allons-y et faisons-le. Je peux cliquer sur Plus dans la configuration, ajouter un biseau dans
le modificateur comme ceci, et ça va
ajouter un joli Et cela va ajouter un peu lissage des bords Nous pouvons sélectionner,
par exemple, le support. Et si vous ne
voyez pas le montant
correspondant à la configuration. D'ailleurs, cela sera
également basé sur un angle. Je vais juste
l'augmenter à une valeur de 60, m'assurer que
tout ce qui fait
moins de 90 degrés sera stabilisé Et je ne vois aucun nivellement ici. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Si nous devions passer à la géométrie, il existe ce que l'
on appelle le chevauchement des palourdes Une fois que nous aurons cliqué
dessus, cela fonctionnera réellement. Faisons donc attention ne pas en faire trop avec
le montant. Je vais m'
assurer que quelque chose comme 0,1 ou 0,01. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à
travailler, en maintenant la touche
Shift enfoncée et en l'augmentant
légèrement. Voilà, quelque
chose comme ça. Joli et simple. Le nombre
de segments peut également être
légèrement augmenté . Je pense que c'est
très bien. Cela nous donne un très, très bon type de configuration pour les longueurs. Donc oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. le prochain, nous allons
tout de même
ajouter de la décoration sur le bateau. Nous allons nous assurer que
c'est beau et joli, puis ensuite, bien sûr, nous devrons nous
préparer à un peu de texturation Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
33. Support de cadre de bateau dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous Blanda Ten, un vrai moteur,
cinq, Fantasy River, Frei Daram, une Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en
créant le bateau. Nous allons maintenant continuer
à
travailler un peu sur ce détail
, en nous
assurant d'avoir non seulement ces
planches sur le côté,
belles, mais également
les supports pour celles-ci. Et celles-ci vont
être bien faites en fait. Nous allons
procéder à sa sélection. Et je suis juste en train de vérifier,
pour m'assurer qu' il ne s'agit que du
cadre, ce qui est le cas. Ça a l'air sympa.
Et tout de suite, allons-y et
réglons ce que nous
avons ici. En ce qui
concerne la configuration. Je regarde en ce qui
concerne le w extérieur, et j'aime
bien la largeur, même si je peux voir qu'il
y a quelques problèmes ici, alors allons-y
et corrigeons-le. Le moyen le plus simple pour
nous de résoudre ce problème
serait de simplement sélectionner l'un
des sommets ici, activer l'édition
proportionnelle, et de nous
assurer que nous n'
avons que la connexion De cette façon, il ne fera que
déplacer cette planche en particulier, et je vais maintenant cliquer sur G ZD, juste la déplacer
un peu vers le bas Et assurez-vous simplement
que nous le
faisons pour chacun d'
entre eux, pour ceux qui en ont besoin. En gros, je vais
faire celui-ci aussi. J'ai l'impression que c'est à
l'avant et à l'arrière qu'il
faut faire. À part ça, je pense
que c'est à peu près tout. Allons-y et
voyons l'intérieur. L'intérieur a besoin d'un
peu plus de travail. Voyons ce que nous
pouvons faire pour y remédier. C'est la meilleure façon de le faire. Je vais juste les enlever pour assurer de ne pas
tout
gâcher la prochaine fois.
Allons-y, passons en revue chacune d'entre elles, en sélectionnant toutes ces
bases vers l'intérieur Tout ce que nous allons faire,
c'est simplement gonfler vers l'
intérieur du bateau Comme je l'ai mentionné, ça
va très bien fonctionner. Une fois que nous avons la
sélection, nous pouvons cliquer sur Alt et F, puis simplement la ramener
vers l'intérieur, comme ça Je pense que c'est très bien. Je m'inquiète maintenant un
peu pour le haut, qui pourrait être un
problème en fait. Je me demande si c'est
une bonne idée. Je vais le faire un
petit peu, comme ça. Nous pourrions les voir
tous comme ça, et je vais probablement
les corriger tout de suite en haut. Nous avons donc des bords visibles. Oui, nous avons certainement
des bords visibles. Ce que je vais
faire, c'est
sélectionner les meilleures pièces comme ceci. Je m'assure que je ne
sélectionne que les bords supérieurs. Et ce que je vais
faire, c'est simplement les étendre
vers
l'extérieur, essentiellement Donc, après la sélection
, il suffit de masquer
ces pièces. Je vais activer le montage
proportionnel, et à ce stade, peu
importe que nous connectés uniquement ou que cela
ait de l'importance. Cela aura de l'importance en fait, nous allons
donc utiliser connected
uniquement dans ce cas. Je vais donc cliquer sur
S X puis sur slly. Avec un cercle plus petit, poussez-les vers l'extérieur comme
ceci. Pas trop. Nous ne voulons pas qu'ils partent de
ces points d'
ici.
Et nous y voilà. Pour le rendre un
peu plus agréable, je vais sélectionner
ce bord extérieur ici, cliquer sur Alts, sans les alts d'édition proportionnelle,
et simplement
le déplacer
vers l'extérieur comme ceci, afin d'avoir plus d'espace sous le bord
pour le cadre En ce qui concerne le cadre, nous devrions certainement réparer
cette zone ici. Cela sera visible
pour nous de toute façon. Si nous regardons
la photo ici, il y aura
un espace ouvert. Nous devons donc absolument travailler
à résoudre ce problème. La meilleure façon de résoudre
ce problème serait
probablement de le faire
évoluer en fait. Si je clique sur le d de G, il
suffit de le déplacer
un peu vers l'extérieur comme ça, et de le déplacer vers l'intérieur sur S Y,
juste G x, un peu plus. Je pense que ça va être un quad. Bien que cette partie soit
maintenant visible, je n'aime pas vraiment ça. Corriger. Ce que je vais probablement
faire, c'est qu'à ce stade, je suis plutôt content de la forme. Eh bien, nous obtenons quelques corrections
finales, juste un tout petit peu, de petites modifications, assurer que tout
est bien Ici, il faudra peut-être le réajuster
légèrement à l'aide de
l'édition proportionnelle, comme ça, c'est juste un
peu trop. Une fois que nous en serons satisfaits,
nous pouvons aller de l'avant et maintenant convertir cela en MS.
Allons-y et faisons-le. Cela nous simplifiera
un peu la vie. Convertissez ceci en Mme, ceci. Ensuite, nous allons continuer
et sélectionner cette
partie au milieu. Je vais y aller Je
vais juste aller de l'avant et me laisser réfléchir. Nous devons nous assurer d'avoir cette visibilité ici, dans
ce que nous faisons. Je vais cliquer sur le
vieux Z Voilà, nous devrions pouvoir voir
ce qu'il y a au centre, même si ce ne sera
pas aussi visible. Je me demande peut-être si nous ne devrions pas simplement cacher
ces planches pendant un moment. Je vais cliquer sur H ici. Nous y allons maintenant, nous pouvons avoir
une certaine visibilité ici. Je vais sélectionner
ces pièces ici. Juste comme ça, maintenez la touche
Shift enfoncée, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur Oend. va nous donner un court Cette sélection va nous donner un court chemin. Ensuite, nous allons cliquer sur Alt ou Shift Alt H avec un mode objet
AltonH, c'est parti Maintenant, je vais revenir à
la sélection pour cela, et je crois que j'ai tout
gâché très rapidement Je vais cliquer plusieurs fois sur Controls
. Nous y voilà. Je vais cliquer sur Alt et H avec un mode
objet comme celui-ci. Oui, en gros, je veux
juste m'
assurer que la sélection
est conservée. Maintenant, je peux y revenir, et cela devrait toujours
me donner cette sélection.
C'est très bien. Nous pouvons cliquer sur Alt et H
au fil d'une année ou même. Pour une raison ou une autre, il s'agissait
d'une sélection complète. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer rapidement sur Control et I, Alt et H, pour m'assurer que tout le reste est sélectionné
sauf cette partie. Ensuite, je vais
cliquer sur Contrôle et sur Moi, et maintenant il ne restera que cette sélection à l'intérieur
du centre. Je vais m'assurer que édition proportionnelle est activée, puis lt et S, puis que nous
pouvons simplement l'étendre un
peu vers l'extérieur Ou ça ne
marchera pas vraiment. Va-t-il cliquer sur GSD, déplacer vers l'extérieur comme ça S, y, puis
redimensionnez-le comme ça. Je pense que ça va
être bien meilleur. Essentiellement, ce que
nous faisons,
c'est saisir une sélection
à l'intérieur et nous la déplaçons vers l'extérieur Mais je viens de me rendre compte
qu'avec le montage
proportionnel, cette taille ne marchera pas tout à
fait comme je m'y attendais. Je vais cliquer sur S et Y, puis avec une édition
proportionnelle plus petite, je vais juste l'insérer comme ça.
Nous y voilà. Et cela devrait garder la
partie inférieure intacte. C'est une bonne chose pour nous.
Quelque chose comme ça. Ça a l'air très sympa, sauf
pour cette partie ici. Je ne suis pas très
content de cette partie. Je vais juste baisser
ça comme ça. Parfait. Nous avons maintenant une belle
couverture pour la base. Nous allons maintenant continuer à travailler avec la
section avant ici. Réfléchissons à la
manière la plus simple de le faire. Je
pense que le moyen le plus simple serait d' utiliser la
géométrie déjà existante à l'avant Nous pourrions simplement le réutiliser puis les transformer en planches. Je pense que c'est la voie que
nous allons suivre. Nous allons donc aller avant et simplement saisir l'un des bords sur
le côté,
maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer
sur notre côté également. Cela devrait nous donner ce
type de configuration. Je me demande s'
il sera assez grand. Ce qui semble être le cas, c'est vrai. Ensuite, je vais cliquer sur Ship D,
G Zed, en m'assurant
que c'est le cas, cliquez sur Escape. Go Zed. Nous y voilà. C'est juste ça, désactiver le
montage proportionnel pour le moment. Maintenant, je vais cliquer sur P, séparer par sélection,
et nous allons avoir cette petite
ligne de e ici. Nous pouvons revenir en
mode édition pour cette ligne uniquement. Nous y voilà. Passez en mode édition, cliquez sur F, ou en fait, nous devons sélectionner ces
deux arêtes ici. Cliquez sur F, et ça
va nous donner ceci. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner le support
,
sélectionner l' arête entière et nous en tirer
une belle sélection. Nous y voilà. Maintenez un vieux
tapotement sur
l'un de
ces bords et cliquez sur F pour obtenir une
belle base de montage ou les planches. Maintenant, je vais procéder à la
suppression de cette arête ici. En le sélectionnant, dissolvez les arêtes, puis nous serons
en mesure de faire en sorte que cette extrémité essentiellement composée de
plusieurs sommets avec
lesquels travailler et de nous
configurer avec de belles planches Avant cela,
cependant, nous devons absolument travailler sur la configuration de ce à quoi nous voulons que
cette façade ressemble. Nous allons donc nous
assurer de travailler là-dessus. Mais nous manquons
de temps, alors pensez que nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
34. Créer l'avant du bateau dans Blender: Bonjour, bienvenue
sur la scène du diorama Fantasy River F
D de Blanton Real Engine Five. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en préparant cette
configuration avant pour le
traitement afin de nous
assurer qu'elle fait
partie intégrante du bateau. Et oui, poursuivons simplement
la configuration. Nous allons
procéder à cette sélection. Je vais le
vérifier une dernière fois pour m'assurer que nous avons une
bonne taille. Je vais cliquer sur sept,
par exemple, et voir que « Eh bien, ce n'est pas
tout à fait pareil ». Je vais donc juste le
repositionner un peu, juste comme ça.
Juste un petit peu. Il n'est pas nécessaire d'être parfait,
car nous allons nous assurer de les
transformer en planches. Mais pour l'instant, nous veillons simplement à ce que ce soit
un peu clair. Ensuite, nous allons
sélectionner cette arête. Nous allons cliquer sur l'un d'eux pour être
sûrs de passer
en mode sommet, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser et augmenter le nombre de coupes De cette façon, nous pourrons avoir de
belles excuses pour travailler
à la fabrication des planches. La monture que je
veux sera une montre. Combien de planches voulons-nous ? Cela dépend vraiment de
ce dépôt de configuration. Je pense qu'avec six planches,
sept planches, je pense que ce
sera plus beau Allons-y avec sept planches. La façon dont nous allons
procéder est d'abord nous assurer que
ce n'est pas simplement simple. nous avons un look
un peu Après tout, nous avons un look
un peu
stylisé Ce que je vais faire, c'est que
nous allons sélectionner ceci. Nous allons passer à l'édition
proportionnelle, cliquer sur G, Y, puis dessiner
légèrement cette forme un
peu trop belle Je me demande juste dans
quelle mesure voulons-nous modifier cela et cela semble tout à
fait normal. Passez à le
repositionner un peu. Et en cliquant sur G,
j'ai dit, encore une fois, juste pour s'assurer que
nous avons également une belle courbe verticale. Quelque chose comme ça. C'est bon. La prochaine étape
sera donc la mise en place des planches. Eh bien, la façon dont nous allons
procéder est que si nous devions simplement sélectionner ce bord ici et cliquer
sur ce point en haut, nous pouvons cliquer sur J, ce qui
va rejoindre cela pour être un bon type de configuration. Ensuite, nous allons
simplement le
répéter pour chacun d'entre eux. Nous veillons simplement à ce que ces planches
soient
un peu droites n'est pas nécessaire qu'ils soient parfaits, mais nous voulons qu'ils aient une apparence quelque
peu uniforme en
ce qui concerne cette mise à l'échelle. Donc, quelque chose comme ça
va très bien se passer. C'est
en fait au milieu et je viens de me rendre compte que le milieu devrait probablement être ici. Dans ce cas, cela ne
marchera pas ici, fera que
dissoudre les bords, et je me rends compte de l'erreur. Avant de le faire, je vais juste changer
le bord et c'est parti. C'est une planche un peu
plus belle
et je vais continuer
l'installation, juste comme ça, c'est
un peu trop. Encore un peu trop. Nous y voilà. Le dernier, comme celui-ci. La prochaine étape consiste simplement
à nous
assurer de
les séparer essentiellement,
puis de supprimer
ces sommets supplémentaires, puis de supprimer
ces sommets supplémentaires, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire dans ce cas
particulier Allons-y et
laissons-les tels quels. C'est bon. Donc, pour le
supprimer , il suffira de le
sélectionner, de cliquer sur Y.
Et puis, juste une vérification rapide, G a répondu : « Oui, il est divisé Donc, chacune de ces sélections, en cliquant sur y comme ça,
va la diviser pour nous. Ensuite, nous pouvons simplement voir qu' ils sont complètement séparés. Ensuite, nous verrons
ce que nous aimerions faire. Eh bien, nous aimerions
y ajouter igness. La meilleure façon de le faire
sera d'utiliser un modificateur. Allons-y, oh, pas Jump note, désolée pour ça.
À l'aide d'un solidifiant. Comme ça. Nous allons donner une réponse négative dans ce cas
en particulier. Quelque chose comme ça
va être très joli. Ça a l'air plutôt sympa en fait. La prochaine chose
à faire sera de nous
installer avec un biseau Oui, Bevel
doit absolument être ajouté. Juste pour
nous assurer que nous avons une belle touche sur les côtés Je pense que comme ces
pièces sont des moteurs, elles n'auront
rien de tout cela, elles ont en fait
un peu de cette configuration Parfois, avec un moteur, ils
n'aiment pas être biseautés. Mais dans ce cas particulier, cela semble plutôt
joli en fait. Oui, je trouve ça plutôt sympa. La seule chose sur laquelle
nous devons maintenant concentrer est de nous assurer qu'il fait un peu partie du bateau en termes
de fixation. Et peut-être
voulons-nous nous assurer que ce haut ne fait que le cacher
un peu. Je vais sélectionner
la partie supérieure. Donc, si nous cliquons sur Z, nous pouvons voir que
c'est sélectionné. Je vais passer au montage
proportionnel, en m'assurant que la connexion est
uniquement désactivée. PG Z. Il suffit de le déplacer vers le haut En fait, c'est un
peu trop. Il suffit de cliquer à
nouveau sur Obtenir et de l'augmenter légèrement,
quelque chose comme ceci. Je trouve que ça a l'air plutôt
bien. C'est bon. La prochaine étape
sera de nous
assurer que nous avons une bonne
configuration pour le contourner. Mais dans ce cas, je
tiens à dire que nous avons un gros problème. Nous sommes plutôt dans une situation
où nous voulons
utiliser le même type de
courbe que celui que nous avons ici. Ou avant de le
faire. Maintenant que je le vois en pré-D, nous pouvons probablement les
déplacer un peu. Je vais saisir
ces arêtes ici, puis cliquer sur G Y, ou sur actional et non sur G Y, pour accéder à l'outil de
déplacement ici Cela me permettra
d'utiliser ce carré, qui me permettra de le déplacer
dans le sens y et z et non x. Je vais juste le
déplacer avec une petite édition
proportionnelle. Il suffit de réajuster un peu la configuration de
ces planches ici Nous y voilà. Ça
a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt
content de ce résultat. C'est une belle courbe. Vu de loin,
ça va être
vraiment beau . J'en suis
content. OK, donc ce que je veux
dire avant, c'est que nous voulons nous assurer
que nous utilisons le même type de courbure
que celui que nous avons ici. Mais nous les avons déjà transformés
en planches. Que pouvons-nous faire ? Eh bien, je vais cliquer sur Shift
D pour créer un double g d, juste pour le déplacer sur le côté. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer
ces modificateurs puisqu' ils ne sont pas non destructifs.
Nous allons l'obtenir. Ensuite, nous pouvons continuer et simplement sélectionner tout cela dans la vue
du haut. Nous devrions être capables de simplement
maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner chacune d'entre elles. Je vais m'assurer que je suis dans une case. La sélection
facilite
vraiment les choses plutôt
que le gadget, et oui Je vais m'assurer de tout resélectionner. Je vais cliquer sur
Contrôle et j'
inverserai la sélection, je supprimerai tout le reste. Ensuite, nous devons nous
assurer qu'
ils sont fusionnés en fonction
de la distance. Sinon, ils
seront toujours divisés, donc je les fusionne simplement par
distance juste pour m'
assurer qu'il ne s'agit
bien que d'un type de
seta et ensuite, nous pouvons soit utiliser la
courbure, soit simplement les configurer manuellement Je pense que nous allons le
faire manuellement,
un peu plus facilement et
nous aurons plus de contrôle. Nous allons donc tout sélectionner, cliquer sur E
puis le déplacer GSD,
GSD après avoir cliqué sur E, après avoir cliqué sur Escape
également pour nous assurer ne pas utiliser le mouvement
de l'extrusion Donc, juste une petite répétition, je vais tout sélectionner. Je m'évade, G Zed. Nous y voilà. C'est bon. En ce qui
concerne sa hauteur, voyez quel type de hauteur nous voulons. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais ensuite ajouter ce
que nous avons fait auparavant, en fait, pour faciliter vie et simplement simplifier les choses. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée,
sélectionner cette partie en haut, puis cliquer sur
Contrôler les modificateurs de copie L. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Ça n'a pas l'
air aussi beau. Je vais très vite supprimer le modificateur de biseaux
du visuel comme ceci Et concentrez-vous un peu plus là-dessus. Pour ce qui est du statut, nous devons
nous assurer que cela
va réellement de pair. Donc, je m'assure simplement de cliquer dessus
pour voir le cadre Y. Je vais ensuite
cliquer sur Sx, puis
le déplacer vers le haut, puis sur G Y, un peu en retrait comme ça. Ensuite, nous devons
déterminer
à quoi cela va ressembler et vous savez ce que c'est tout à fait correct. C'
est tout à fait correct. Cette hauteur est un peu
différente pour une raison quelconque. Je vais juste le réajuster
un peu. Et voilà. Je m'inquiète un peu propos de la hauteur
ici pour une raison ou une autre, elle a l'air un
peu différente, mais honnêtement, c'est une bonne chose. J'en suis très content.
Allons-y et ajoutons un biseau, ou y, allons-y
et ajoutons debbl Voyons à quoi ça
ressemble. Revenons-en à ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, pour baisser
ce paramètre jusqu'à ce que nous
obtenions une apparence plus gérable fait, si vous ne voyez pas
Beble, passez
simplement à la géométrie et cochez
simplement la case « Palourdes Superposition », cela devrait vous
aider à y parvenir. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais cliquer, aplanir les
nuances selon les angles. Je vais simplement le baisser
ou l'augmenter. Pour une raison ou une autre,
il ne veut pas travailler dans refonte pour faire de la teinte lisse, alors je m'inquiète juste de me demander
pourquoi c'est le cas Je vais cliquer sur Contrôle
et A, rotation et échelle, pour réinitialiser cela, et cela nous donnera une apparence plus
gérable Je vais juste les
réajuster à nouveau. Nous y voilà. C'est bon. Cliquez avec le bouton droit, masquez Outs et déplacez-vous. Pour une raison ou une autre, il
ne veut pas fonctionner. Permet de le garder affûté. Peut-être devrions-nous
simplement les appliquer. Je vais appliquer Solidify. Appliquez et appliquez également un biseau. Regarde si ça règle le problème. Cela semble encore un
peu trop lisse, mais c'est peut-être juste à cause
du matériau lui-même, donc
c'est tout à fait normal. Et ça a l'air sympa jusqu'à présent. Nous devons juste nous assurer que
nous l'avons également biseautée. Ils ont des arêtes très tranchantes. Je vais simplement ajouter un modificateur de
biseau, comme celui-ci, ancien shift et le ramener vers l'
intérieur. Juste comme ça. C'est bon. Jusqu'à présent
, ça s'annonce tellement bien. L'autre point sur lequel nous devons travailler
, c'est l'intérieur,
un beau banc au milieu, une partie de cette
zone isolée du soleil. Cela nous aidera à obtenir de belles formes
et ombres lorsque nous les rendrons à une distance un
peu plus grande. Ça n'aurait pas l'air aussi plat, oui, ce
sera tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit.
35. Ajouter un soutien structurel aux bateaux dans Blender: Et Lare, bienvenue à
tous sur Blend
the turn real engine
five : Fantasy River, Fred Dama boat scene Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes retrouvés avec une jolie
couverture avant pour le bateau. Maintenant, nous allons nous assurer d'
y ajouter un peu d'épaisseur. Nous ajoutons un peu de
profondeur à l'installation pour qu'elle ne ressemble pas à une
simple planche de bois En parlant de cela, je me
rends compte que nous devons peut-être
réduire ce montant
et même l'étendre. Nous ferions mieux de l'agrandir un peu. Ce que je vais faire,
c'est procéder tout sélectionner cliquer sur Alton S,
puis le gonfler un
peu comme ça, rendre un peu plus épais par rapport
au bois Je crains cependant que
ce ne soit un
peu trop en ce qui
concerne les bords biseautés Voyons donc ce que
nous pouvons faire ici à ce sujet.
Je pourrais simplement toucher chacune des
pièces une par une,
puis simplement réparer le biseau,
ou essayer d'annuler le biseautage lui-même,
car en général, pour
les car en général modificateurs, il est préférable de le
laisser à Dans ce cas, nous
allons utiliser partie
du côté du maillage, donc je ne voulais pas le faire. Et je vais
annuler l'inflation. Au lieu de cela, je vais tout d'abord cliquer sur Old Z pour
m'assurer de sortir du mode
transparent. Ensuite, nous allons continuer et
cliquer sur « Sélectionner l'un des bords ». Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionnez
le dernier bord comme ceci. Cliquez sur Control plus. De cette façon, tous ces biseaux
seront sélectionnés, et nous pouvons simplement cliquer sur G dit, déplacer vers le haut, cela l' épaissira un peu Nous pouvons également faire la même chose
pour cet avantage. De cette façon, nous déplaçons
l'ensemble de cette configuration vers l'extérieur, mais le biseau lui-même restera le même Et c'est exactement ce que
nous voulons. C'est bon. Alors je vais juste
baisser ça. G a dit. Pourquoi se
déplace-t-il si lentement ? Je ne suis pas sûr,
mais voilà. C'est bon. Je ne m' inquiète pas vraiment pour le
bois en bas, car il ne sera
pas visible. Donc ça
va être génial de continuer comme ça. OK, donc la prochaine
étape sera cette partie ici.
Cela semble intéressant. C'est une
sorte de coupe-vent, mais c'est principalement à des fins
décoratives. Nous devons donc encore nous assurer qu'il est valide en termes de solidité par rapport
à son apparence Allons-y et
faisons-le très rapidement. La meilleure façon pour moi de le faire
dans ce cas précis est de
prendre un avantage qui se situe juste au milieu de
cette section de l'ici. Et le moyen le plus simple pour nous de le
faire serait de cliquer sur Expédier D, G ZD, juste pour le déplacer
vers l'extérieur Nous allons cliquer sur Control R, ce qui va nous permettre de créer
une boucle périphérique. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton
gauche de la souris, ce qui nous permet de commencer à créer le processus de la boucle de bord sur
les faces sélectionnées. Au lieu de simplement le mettre avec le bouton gauche
de la souris, nous allons cliquer sur
le bouton droit de la souris, et cela nous donnera une
boucle de bord en plein centre. Type d'
utilisation très agréable et simple pour la fonctionnalité,
mais c'est vraiment utile. Ensuite, nous
allons sélectionner l' ensemble de
cette arête comme suit. Nous allons cliquer sur Contrôle
et sur Moi pour inverser la sélection, puis nous allons
simplement cliquer sur Supprimer les bords, et cela devrait
nous laisser avec cela, ce qui est excellent pour nous Ensuite,
ce qui m'
inquiète , c'est
si je passe en mode édition, sélectionne les sommets, la stabilité ou le mode de planches que nous voulons dans ce cas
précis Par ici. Je pense qu'il pourrait en
falloir un autre, mais nous devons le vérifier. Si nous examinons
la référence d'origine, nous pouvons voir que cela
l'affine. Donc, garder cela comme un type de
configuration
un peu plus large pourrait en fait
être utile pour nous. Mais pour l'instant,
je pense que je vais le laisser à lui. Et la prochaine chose
que j'aimerais faire est de tout sélectionner, P,
escape, G, extrudé
vers l'extérieur comme ceci Je pense que je vais l'
extruder comme ça. Je vais sélectionner ces
derniers points ici. G a dit de les
rapprocher de la base. Sélectionnez ceux-ci, et
je le fais juste manuellement, juste pour m'assurer d'
avoir un contrôle total sur la configuration comme celle-ci. Et nous nous
assurons simplement d'obtenir une forme
un peu écliptique comme ça Si nous pensons que c'est trop
par rapport à ce que nous
avons ici pour le bateau, nous pouvons toujours le sélectionner. Eh bien, allons-y
et mettons ça ici. Je pense vraiment que c'est
un peu trop, donc nous pouvons simplement cliquer sur S Z. Et en fait, avant de faire cela, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis cliquer sur S Z,
puis c'est parti C'est sympa
de l'enlever comme ça. Honnêtement, quelque chose comme ça va être
très joli, en fait. C'est bon.
Transformons-les en planches. L'une des choses que nous devons
faire est de
réfléchir à la manière dont ce
cadre sera conçu. Nous devons laisser certaines parties pour les bords de ces
frontières ici. Allons-y et réfléchissons à la manière dont nous
allons procéder. Avant de faire quoi que ce soit
avant de toucher, je vais cliquer sur Expédier B, puis le laisser tel quel. Peut-être que je vais cliquer sur G Z, juste le déplacer un
peu vers l'extérieur comme ça Nous pouvons donc travailler avec
cela de manière indépendante. Ensuite, je
vais sélectionner
chacun d'entre eux et cliquer sur Y, comme nous l'avons fait précédemment, et ils seront
tous bien séparés. Alors allons-y et
ajoutons la même configuration
que celle que nous avons faite ici. Je vais juste aller de l'avant
et rapidement me frayer un chemin. Oh, cliquez sur Control Z. Allons-y et
assurons-nous d'avoir la bonne sélection Les planches elles-mêmes
doivent donc être sélectionnées. Tout d'abord, les modificateurs Copy, Solidify et Bevel seront appliqués
directement sur Segments, je vais
les garder comme un. Ou les planches qui se trouvent ici. Car une seule fois, l'épaisseur
est un peu trop importante. Allons-y et
abaissons-le. Quelque chose comme ça, le montant du biseau
lui-même est trop élevé. Allons-y et
abaissons-le, quelque chose comme ça. Du beau travail.
Maintenant, c'est un peu trop. Je peux toujours voir cela comme quelque chose de plus gérable,
juste comme ça Beau travail, beau support. Maintenant, nous pouvons réellement
penser au support lui-même. Et en ce qui concerne le support, voyons comment nous pouvons le
faire. Nous allons le faire. J'ai juste créé de simples bordures. Ce que nous pouvons faire, en fait, nous pouvons simplement le faire. La partie supérieure
va être plus sèche, nous allons
donc devoir la laisser en tant
que pièce séparée Cependant, ceux-ci doivent cependant être
des doublons, Nous allons aller de l'avant et tout
sélectionner, comme ceci. Toutes ces arêtes, décalez D, échappez à G et exprimez-les
avec des mots comme celui-ci. Ensuite, je vais cliquer sur E, Escape, G Y et faire une belle
configuration comme ceci, comme ça. Ajoutez un nœud sans géométrie. Nous allons ajouter de la solidification et c'
est parti. Solidifier. Cela nous donnera
une belle configuration, et je viens de me rendre compte que c'
est toujours la même géométrie. Permettez-moi de
régler ce problème très rapidement. Je vais le sélectionner,
appuyer sur P, sélectionner, diviser par sélection, et supprimer le solidifier ici Nous n'avons donc que
ceux-ci pour travailler. Et l'épaisseur
devra
soutenir le
bois souple supérieur sur le dessus Une fois que nous l'avons
comme ça, nous pouvons voir qu'il est en fait
décentré, nous allons
donc
utiliser un peu le décalage. Et
replacez-le juste comme ça. Agréable et facile, agréable et simple. Je trouve que ça a l'air génial. La dernière partie
sera celle d'ici. Allons-y et
sélectionnons-le. À ce stade. Nous n'avons pas vraiment besoin de types de pièces
supplémentaires. Je vais cliquer sur Ctrl I pour l'inverser, supprimer les bords Nous avons cette belle configuration. Nous pouvons aller de l'avant et en
tirer parti. E, escape, Gs, y, créez une configuration assez épaisse, juste comme ça, et assurez-vous que c'est au milieu,
quelque chose comme ça. Et tu sais quoi ? Je vais
juste le faire manuellement. Juste comme ça. Je pense que c'est largement suffisant. Magnifique. Je suis plutôt
content de la configuration. Pour ce qui est de l'
arrondir, nous pourrions également y travailler
un peu Allons-y et voyons
comment nous pouvons y parvenir. Eh bien, nous pouvons
simplement ajouter un biseau, mais des
segments supplémentaires y sont ajoutés Le support peut être légèrement
abaissé. Cela serait bien complété. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, les stores bougent, et c'est un bois un peu plus
arrondi. Je pense que ça va
être très joli. Imaginez que vous
mettiez la main ici en tant que
supporter ou autre,
cela ne fera
que
faciliter les choses, cela vous fera un
petit plus. Dans l'ensemble, ça a l'
air plutôt bien. En ce qui concerne le bois lui-même, je ne suis pas content de ce bl. Je suis content du
biseau en dessous. bois beau et robuste, est un bois beau et robuste,
mais ici, en haut, il y en a un peu trop, je pense, en ce qui concerne
la netteté. Ce que je vais faire, c'est passer
en mode édition,
cliquer sur L, m' assurer que l'ensemble de la configuration est
sélectionné. Donc, sur la base des normales, nous pouvons cliquer sur P,
séparer par sélection, puis ce
sera en fonction du
montant, peut-être des segments Je vais en ajouter une
autre. Magnifique. Je pense que ce
sera mieux dans l'ensemble. Je vais encore l'augmenter. Ça ne semble pas
dépasser un certain montant. Nous allons donc passer à la
géométrie, à la lutte contre le chevauchement des clips. Maintenant, cela devrait nous donner
des valeurs extrêmes comme ça. Et je trouve que c'est
magnifique maintenant. C'est bon. Donc, une chose que nous
devons faire est de
déterminer comment nous allons
nous y prendre. Je ne sais pas si c'est
aussi visible. Il y a un banc. Nous devons installer le banc, et nous avons besoin d'un soutien
supplémentaire sur la
base de cette configuration, afin de lui donner un
aspect un peu plus intéressant au lieu de simplement le couper comme ça. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
36. Décorer des bases de bateaux pour le support dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous sur Planeton et Pie Panaca
River F D Dama à moteur
réel Lors d'une dernière leçon,
nous avons créé un joli support sur le dessus, et il est très beau
avec un peu de réglage, déplaçant les bords sur le côté. Mais il nous manque toujours un banc au milieu et nous avons
encore besoin de soutien. Commençons tout de suite par
le support. Si je devais juste passer à
la référence, j'ai ajouté une petite image supplémentaire juste pour une meilleure vue de côté Je ne veux pas copier
complètement le design global, et nous devons encore
examiner certaines parties,
juste pour rendre le flux
de travail plus réaliste Vous n'aurez pas toujours un angle parfait, vue
latérale, une
vue de dessus, etc. C'est agréable de simplement regarder
certaines parties. Ici, on peut voir qu'
il y a un banc, par
exemple ici
en bas et ici, on peut voir qu'
il y a un support. Le support lui-même
ne sera qu' une seule planche placée
à l'avant Imaginons qu'il s'agisse d'une
sorte de contreplaqué, par
exemple, c'est
juste une longue planche. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Donc oui, allons-y et
faisons-le tout de suite, en fait. Pour froisser un peu
les choses, pour nous faciliter la tâche. Nous allons le copier, et nous allons inverser la configuration Ce que je veux dire par là,
c'est qu'il faut aller de l'avant et prendre l'
avantage ici. Nous allons appuyer sur le
shift B, échapper à G E et simplement le déplacer vers le bas
ou vers le haut à ce stade Nous pouvons ensuite cliquer sur P,
séparer par sélection, et nous avons obtenu
un point distinct. Nous allons aller de l'avant et passer en mode édition, tout sélectionner. Cliquez sur S Z moins un, et cela va simplement le
retourner verticalement. Nous pouvons ensuite le déplacer
vers l'intérieur comme ceci. Et nous devons probablement
l'écrire. Ou en fait, je viens de
me rendre compte de mon erreur. Je voulais juste vous montrer la
technique pour le retourner,
mais honnêtement, il faut que ce soit vers le haut Donc, ce sera juste
ce genre de forme à la place. Ce que nous avons fait est donc le
contraire. Je suis désolée pour ça. Nous
allons cliquer sur Sd moins un. Et je suis juste en train de vérifier si cela va
vers l'intérieur, ce qui est le C'est vraiment bon
pour nous. Je vais juste le réparer un
peu plus. Cliquez même sur S D
, écrasez-le un peu, pas trop. Tu sais quoi ? Donc oui, juste le faire sonner comme
ça serait plutôt
cool, je pense. Ouais. La prochaine
étape sera donc de assurer que nous avons des pièces
supplémentaires avec lesquelles
travailler, en gros. Nous allons saisir, passer en mode édition,
sélectionner ces sommets. Nous allons cliquer sur E Z. suffit de le déplacer
vers le haut comme ceci Je vais cliquer sur G Y, juste pour les déplacer vers l'intérieur. Enfin, nous devons
simplement intégrer ces pièces. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Eh bien, laisse-moi penser que c'est possible. Vous savez quoi, au lieu
de simplement ramener ces sommets ici, je vais les
supprimer. Au lieu de cela, je vais sélectionner tout
cela, en cliquant sur E, G D. Il suffit de cliquer sur E escape, GZ, de déplacer tout cela vers le haut ,
puis nous pouvons utiliser S D zéro, qui va
tout aplatir en
gros en haut, ce que
nous voulons à ce stade C'est plutôt sympa. Mais nous devons peut-être juste
remplir un peu ce pot. vais vraiment le
faire,
juste comme ça, en m'
assurant qu'il n'y a pas de trous. Donc, honnêtement, je pense qu' il suffit de baisser un
peu les choses comme ça. Oui, c'est vrai.
Belle configuration. La prochaine étape
sera d'y ajouter des bordures. Allons-y et
sélectionnons simplement toute
cette section de bordure
comme celle-ci pour la base. Nous allons cliquer sur
Shift D Escape,
s, en nous assurant qu'
il s'agit uniquement de la case sélectionnée. P, sélection séparée, et nous
allons avoir si je
peux simplement la sélectionner. Si I Ka peut simplement cliquer sur H. Je peux simplement le sélectionner comme
ceci, puis ensuite. Il semble avoir un modificateur
par rapport aux parties précédentes. Je vais juste aller de
l'avant et le supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance
parce que c'est juste l'avion. Dans ce cas, c'est juste une ligne, le
double un avion. Cette partie va être, laissez-moi penser que la
meilleure façon serait de le faire
manuellement, en gros me faciliter un peu la vie. Je vais aller de l'avant et
sélectionner cet objet qui est. Voilà. Passez en mode édition, cliquez sur E, puis échappez à G Y. Vers l'arrière un peu.
Ensuite, une autre chose que j'aimerais faire est de
mettre fin à tout ça. Je vais le sélectionner
, cliquer sur y, et cela devrait être séparé. Oui, ça l'est. La raison pour laquelle je le fais, c'est maintenant
que nous appliquons Solidify Cela va
nous donner un bon résultat de
notre part ou, espérons-le, du
moins,
ce devrait être le cas. Laisse-moi juste y jeter un œil. C'est dit, je vais continuer
et sélectionner ces pièces. Fais-les un petit peu. Ce que je fais ici, c'est juste
modifier légèrement la façon dont ils
interagissent les uns avec les autres Je veux juste m'assurer que c'est un peu plus
à l'avant comme ça, et ça va être
très beau en fait. Je voudrais donner un peu plus de
cadre ici. Vous pouvez voir qu'il y a une petite
lacune dans cette section, elle se chevauche en fait comme ça C'est exactement
ce que je veux faire. Nous n'avons pas besoin de le
faire avec trop de précision, mais juste un petit peu
comme ça, facilement et facilement. Bien sûr, nous devons ajouter able. Allons-y dans
ce bleu, comme ça. Il ne devrait y en avoir qu'un. Type
de barbecue agréable et simple. Nous y voilà. Nous pouvons faire preuve de vieillesse pour
dévoiler cette partie. Ce sera juste
un front solide, et j'en suis content. Bien que je puisse cliquer un peu sur
GY, juste pour le ramener un
peu plus à la fin. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, cette partie ici est un peu trop
proche de la frontière. Je vais juste cliquer sur
G Y et le déplacer un peu
vers l'arrière comme
ça. Bien mieux. C'est bon. Je suis
content de ce résultat. Peut-être que je dois simplement
sélectionner à
nouveau la semelle . Tu sais quoi ? Je vais appliquer
Solito Pi tout de suite. De cette façon, j'ai un certain
contrôle sur la partie inférieure. Juste comme ça, GD, déplace-le un
peu
vers le bas pour en
faire un petit bout
de doigt Je trouve que c'est beaucoup plus joli. La chose la
plus haute sera un banc. Le banc en lui-même est simple, mais je me rends compte que j'ai juste passé un peu trop de temps attarder sur la
forme ici. Je vais également
adoucir cette partie. Nous allons donc poursuivre
la configuration et finaliser le banc
ici lors de la prochaine leçon Merci beaucoup
d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu
37. Modélisation d'un banc bateau dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous sur la scène du bateau Fred
Dama de Blend Eton, véritable blessé par Fantasy River Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés avec ce rythme soutenu par
ce bout de bois. l'ensemble, il est beau, mais il est vide maintenant en ce qui concerne la
partie centrale du pont. Si nous avons juste un appareil
photo comme celui-ci, l'arrière n'a pas
vraiment d'importance, mais nous avons tout de même besoin d'un beau
banc au centre. Allons-y et
réglons ça tout de suite. Je pense à un meilleur moyen
avant
d'ajouter un maillage supplémentaire pour que le placement soit un
peu plus centré. Donc, pour ce faire, je pense que nous pouvons simplement sélectionner
ce cadre ici. Nous pouvons cliquer sur Shift
et S, et nous pouvons activer
le curseur. Cela nous donnera
le curseur en plein centre et
les commandes du curseur où nous placerons nos rasages
primitifs Nous pouvons donc cliquer sur Shift et A, sur Mesh Cube, et cela sera
parfaitement centré pour nous. C'est plutôt sympa. Allons-y et
travaillons-y tout de
suite . Je vais cliquer sur S. Diminuer, Go sd, déplacer vers le haut
exactement dans la
position taille p que je souhaite. Cliquez sur SSD et
rendez-le un peu intérieur,
juste comme ça. Elle est déjà
très belle en tant que planche, mais nous devons
décider de sa forme générale Allons-y et faisons
quelque chose à ce sujet. vais d'abord le positionner
là où je veux qu'il soit, peut-être un peu plus
haut que la partie
centrale car
souvenez-vous que ce n'est pas la moitié, mais un tiers
du bateau qui sera dans l'eau. Et
quand on regarde du
point de vue de vous, si cette partie
se trouve juste au milieu, elle va juste
paraître un peu trop basse. Assurons-nous de l'
installer ici. Nous allons nous assurer en
créer une belle forme. Réfléchissons à cela. La meilleure façon de créer la
forme serait ajouter
rapidement quelques boucles de
bord. En fait, je vais passer en mode d, cliquer sur control r, et je vais
ajouter disons « Oui, commençons par deux boucles de
bord comme celle-ci Ou en fait, nous pouvons
commencer par beaucoup plus, en fait. Je vais en ajouter dix au total. Je pense que c'est un
excellent point de départ. Si je l'ajoute comme
ça,
puis que je
clique sur le bouton droit de la souris pour m'assurer qu'il est centré, c'est
parce que nous pouvons ensuite travailler avec la
forme générale de celui-ci. Ensuite, nous pouvons le supprimer
par la suite si nous le voulons. Je vais sélectionner ces deux
pièces ici et les deux
pièces de l'autre côté, juste pour m'assurer que nous
travaillons de manière symétrique Ensuite, nous allons
cliquer sur S Y, puis nous allons le
redimensionner. Grattez ça, cliquez sur Escape. Assurez-vous d'avoir le montage
proportionnel. C'est ce dont nous avons besoin. Nous allons ensuite
pouvoir travailler avec une forme
d'une manière agréable, juste comme ça. Peut-être que cette partie devrait également
être un peu écrasée. Laisse-moi y jeter un œil. En fait, j'ai
l'air bien, mais j'ai quand même envie écraser un
tout petit peu Comme ça. Sélectionnez peut-être
ces pièces ici. S Y. Et jouez un peu
avec la forme. Quelque chose comme ça
va très bien. J'aime la forme, mais elle est trop
fine maintenant, trop fine comme un banc. Allons-y et cliquons sur S y, redimensionnons-le simplement
vers l'extérieur comme ceci Oh, c'est plutôt sympa, comme un peu
épaississant à la fin Mais maintenant, il ne s'agit plus que
d'une simple planche. Si nous le regardons à côté de vous,
s'il est
trop simple, trop ordonné, nous devons nous assurer d'ajouter
quelque chose au milieu. Ce quelque chose
va être un trou. Allons-y et
ajoutons un joli trou. La façon dont nous allons
procéder sera un peu plus intéressante. Je dirais que nous pouvons simplement sélectionner le haut et le
bas pour placer cette partie. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis
contrôlez et ainsi de suite. En gros, si vous êtes un peu confus
avec la sélection, nous sélectionnons la première
partie, nous gardons le contrôle. Nous n'avons pas besoin de maintenir la touche
Maj enfoncée sur cette partie, puis de
sélectionner la partie finale
dix, en maintenant la touche Maj enfoncée, en bas, puis de maintenir la touche Ctrl
après avoir relâché la touche Maj, sélectionner la partie inférieure comme
ceci, en gros une autre extrémité. Ensuite, nous pouvons utiliser Int. Int est très utile pour obtenir forme
supplémentaire à
l'intérieur de cette partie ici. Nous pouvons simplement cliquer sur I et le déplacer
vers l'intérieur comme ça. Je m'interroge sur
la forme elle-même. Peut-être que quelque chose comme
ça va. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à
ce sujet car nous pouvons ensuite cliquer sur S Y
puis le redimensionner Désactivons l'édition
proportionnelle. Faisons en sorte de
ne pas l'oublier. Nous allons l'augmenter
en fonction de ce montant. Comme X, peut-être un peu
vers l'extérieur. Quelque chose comme ça. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop à ce sujet. Une fois que nous aurons terminé, nous pouvons simplement cliquer sur Lead Pass, et cela nous
donnera un beau trou. Nous pouvons ensuite
sélectionner ces deux trous. Cliquez sur deux, maintenez la touche ancienne enfoncée, sélectionnez le trou entier pendant qu'il maintient la touche ancienne,
puis maintenez la touche Maj et sélectionnez la pièce
inférieure comme suit. Nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit de
la souris et combler les boucles de bord. Si vous n'avez pas les boucles de bord du
pont, vous devriez ensuite
accéder aux préférences, aux
ajouts, et il devrait s'agir de
boucles de bord , je crois,
ou simplement de découpes de boucles. Et voilà, des découpes en maille. Si vous ne voyez pas cette option
, activez-la
et vous devriez
pouvoir la voir
correctement par la suite. Ensuite, passez simplement à
combler les boucles de bord et à effectuer une
configuration aussi simple que celle-ci. La seule chose dont nous
pourrions avoir besoin, c'est d' une rondeur
supplémentaire
sur le côté. Je vais juste saisir tous
ces avantages ici. Cliquez sur Contrôle B
, puis déplacez-le vers l'intérieur. Ces biseaux ne sont pas
ce que je recherche. Je vais cliquer sur le contrôle Z. La raison en est que
je dois passer en mode objet, le
sélectionner, cliquer sur le contrôle A
et appliquer une rotation à l'échelle Ce qui s'est passé, c'est
parce qu'il était biseauté la suite des transformations que
nous avions déjà subies.
Cela nous donnait juste une configuration
étrange, mais maintenant cela devrait nous donner un type de
toilettes plus arrondi Comme ça. Je vais réduire
le nombre de segments à trois. C'est tout à fait normal. Ça
a l'air plutôt sympa, en fait. Je suis plutôt content de la configuration. Peut-être que je
vais continuer et
maintenir la touche Frette enfoncée pour
passer à la sélection des visages,
maintenir, sélectionner ceci. vais cliquer sur S Y, puis l'
écraser un peu Et vu de loin,
c'est magnifique. Sauf que nous avons besoin d'un
avantage, Pevling. Allons-y et
voyons si le
biseautage va vraiment bien
fonctionner,
mais il ne fonctionne pas vraiment
comme je l'espérais La raison en est que ce n'est tout simplement pas pour me donner
la bonne configuration. Nous pourrions donc un jour corriger
ce type de maillage. Ou B, nous pourrions simplement le
faire manuellement nous-mêmes. Je vais éteindre
le biseau ici. Une fois que nous aurons ce
trou, je vais le
redimensionner vers l'extérieur. Je pense que si je clique sur Shift old S, ça devrait être le cas, ce n'est pas ça. Alts. Nan. Je
vais juste le faire manuellement. S, y, je suis juste en train de le redimensionner vers
l'extérieur et S X, redimensionner vers l'extérieur comme ça Ensuite, nous pouvons cliquer sur
E escape Altn S, puis le ramener vers l'intérieur Cela va nous donner une
belle boucle périphérique comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons simplement
cliquer sur S et ainsi créer
un simple biseau Et si nous l'activons maintenant, cela ne devrait pas nous donner un biseau
, mais une bulle Pourquoi cela nous donne-t-il une bulle ? La raison en est que l'angle
est un peu trop élevé. Une fois que nous aurons commencé à
augmenter cet angle, cela
nous donnera un ble sur les côtés car cela devrait être trop fluide pour cela à ce
stade. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, stores bougent selon les angles, c'est un type de banc simple et agréable. Bien entendu, ce banc présente
actuellement un petit problème, savoir
le fait qu' il n'est soutenu que
par
ces planches ici Peut-être devrions-nous y penser. Hum, je constate également
qu'il ne touche
pas complètement les
bords, et ce serait peut-être bien s'il ne
touche pas
les bords, s'il y a quelque chose en dessous. Oui, ça ne
touche pas les bords. Oui, je pense que ce n'est pas grave s'
il ne touche pas le bord car nous allons ajouter
des supports en dessous. Allons-y et faisons-le. Le moyen le plus simple et le plus élémentaire
serait de cliquer sur Expédier en A, nous
procurer un cube, réduire la
taille, comme
ceci, comme ça G s, déplace-le vers le haut,
S. Comme ça. S Y, S X. Désolé. Nous y voilà. Donc par quatre, en le
redimensionnant comme ça. Et j'aime bien la base. Non, je n'aime pas
la base en fait. Je vais juste m'
assurer que quelque chose est bien positionné
dans cette section. C'est probablement très bien. Allons-y et
travaillons simplement sur la forme elle-même. Assurez-vous que rien de ce qui se
trouve en dessous du contact ne pourrit, ce qui n'est pas le cas à mon avis. Alors allons-y et
réglons ce problème. Joli et simple. Maintenant, pour ce qui est de l'autre côté, je
pourrais simplement le dupliquer, ou bien
je pourrais le refléter. En ce qui concerne la mise en miroir, s'il existe un modificateur pour la
mise en miroir, d'ailleurs Miroir, modificateur, et voilà. Le modificateur de miroir
fonctionne de manière un
peu intéressante car il est basé sur ce point
ici, le point d'origine. Nous allons en apprendre
un peu plus sur les points
d'origine lorsque nous
arriverons à un vrai moteur. Mais les points d'origine, chaque objet a son propre
point d'origine, en gros. Vous pouvez le voir
ici. C'est ce que nous avions auparavant pour
le prédécesseur. Et ils aident avec
certains modificateurs. Ce modificateur est Flip sit
basé sur ce point d'origine, car le point d'origine est
maintenant au centre, il ne fera rien, mais nous devons juste nous assurer qu'il le retourne en fonction de ce Dcursor
gratuit, point d'origine Nous allons donc cliquer avec
le bouton droit de la souris, régler point
d'origine pour libérer Dcursor, qui se trouvait
au milieu du bateau, et nous allons
nous procurer une belle configuration Assurez-vous que l'axe est pour x, ou peut-être que s'il est pivoté, réglé sur y, ou mieux encore, nous pouvons cliquer sur Contrôle
A, rotation et échelle, appliquer la transformation, et cela devrait
vous donner la configuration exacte Donc, la prochaine étape sera
Quick Bevel, juste comme ça. Dans le biseau, abaissez un
support, un peu comme ça. Nous n'en avons pas besoin de trop.
En ce qui concerne la configuration. Nous devons juste nous
assurer que cela a
un peu de sens en ce qui concerne
la configuration, la façon dont il est placé. Peut-être même que je vais m'en emparer. Je vais cliquer sur Old
D, il suffit de récupérer la base. Je le montre
juste comme ça. Peut-être même le baisser, et juste comme ça, je trouve que
ça a l'air plutôt cool. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Nous n'allons pas
voir beaucoup de NF, mais je trouve que c'est quand même très
sympa. C'est donc à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Je pense que nous pouvons
maintenant en faire un véritable banc.
Allons-y et faisons-le. Je vais
sélectionner les pièces du bas, pour les convertir en maillage. Pour sélectionner
cette partie supérieure, convertissez-la en maillage.
Tout cela est beau. Nous pouvons aller de l'avant et simplement les
rejoindre ensemble. Et lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à
appliquer la texture. Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
38. Modélisation de bases de lanterne dans Blender: Bonjour, bienvenue dans
la chambre de Plane Toon Real engine five Fantasy River
Prey Da am a boat scene. Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes procuré un très beau banc
à placer au bas du bateau. Mais nous n'en avons pas encore
terminé en ce qui concerne le set. Je disais que nous
allions commencer à Turing. Mais il nous reste encore
un détail. Si nous jetons un coup d'œil
au bateau ici, vous remarquerez cette magnifique
lanterne La lanterne doit être réalisée immédiatement
pour la
partie modélisation La raison en est que
nous voulons idéalement avoir chaque partie UV sur une seule carte UV. C'est crucial pour nous de le faire une fois
que nous aurons
atteint une vraie pièce du moteur, vous verrez ce que je
veux dire, mais en gros, nous devrons transférer toutes ces textures ici. Nous devrons
les faire cuire dans un mixeur ,
puis les placer sur vraie pièce du moteur ici pour nous assurer qu'ils ont l'air avoir l'avantage que
nous sommes et ainsi de suite. Allons-y et commençons à
travailler avec cette lanterne. Donc, pour commencer, ce que nous pourrions faire,
c'est simplement le faire
individuellement. Je pense que ce
serait le meilleur choix. Je vais sortir du mode
isolation en cliquant sur le bouton
d'isolation. Cela va tout charger
à nouveau dans la configuration. Alors laisse-lui juste un peu de temps. Une fois que
tout est chargé, nous pouvons cliquer à
nouveau sur le bouton Isoler pour ne rien extraire, ou en fait, commençons par créer un objet. L'objet que nous
allons créer sera un cylindre. Nous avons juste besoin de déterminer nombre de sommets à ajouter Si nous examinons
le point de référence, nous avons ces types de cadres métalliques, nous devons
donc
travailler en conséquence. Ceux qui nous intéressent le plus seront
les verticaux. Si nous examinons un côté, il y en aura, disons, quatre au total pour obtenir un côté, ou vous pourriez dire trois, puis ce sera
quatre fois pour obtenir un résultat complet
. Je pense que ça va être juste. Il y en aura donc
12, essentiellement. Allons-y et
passons à la configuration. Donc un, deux, trois, quatre, puis on passe
à nouveau au milieu. C'est exactement ce que
nous recherchons. Une fois que nous aurons ce
type de cylindre, nous pourrons tout
cacher l'aide du bouton d'
isolation, un outil
formidable, puis nous pourrons discuter un
peu de la configuration. En ce qui concerne la configuration, cela va en fait
être assez simple. Je vais juste le réduire un peu,
cliquer comme indiqué, le déplacer vers l'
extérieur, juste pour
préparer ces points de terminaison, quelque chose comme ça Ensuite, nous
allons cliquer sur l'onglet, cliquer sur
Control et R et placer une pièce en plein milieu. Donc, clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons l'
étendre vers l'extérieur, manière à obtenir la taille que nous voulons
donner à la lanterne La lanterne elle-même aura
à peu près cette taille. Peut-être un peu
plus comme ça. Et une fois que nous avons obtenu
le minimum, les plus petites formes
en haut et en bas et la plus grande
au milieu. Nous pouvons travailler en fonction de la
fluidité et de la désactivation. Le moyen le plus simple pour nous de le
faire est d'utiliser le galet B contrôlé, et nous allons simplement l'
améliorer un Ensuite, nous pouvons travailler
avec ses paramètres. Le fouet lui-même peut être réglé sur
quelque chose comme ça. La forme peut être définie sur
un ou plusieurs segments. En ce qui concerne les segments, je me demande lequel
serait le meilleur. En ce qui concerne
maintenant les pièces verticales, je cherche également. Désolé, nous avions des pièces verticales. Nous examinons maintenant
les pièces diagonales. Donc, une pièce au milieu
ira bien. Nous sommes donc en train de regarder
ceux-ci ici. Principalement, et nous veillons ce qu'il y ait également une
pièce maîtresse. Donc, je
dirais que c'est bien comme ça. Je vais juste enlever un peu
la forme, assurer qu'elle soit un
peu plus souple. Oui, ça a l'air
très bien. Maintenant que c'est
comme ça, allons-y et travaillons avec
le cadre. Le cadre dont
nous avons besoin va en fait
être complet. Je vais cliquer sur l'
ancien Set pour m'
assurer que nous sortons de
ce mode fantôme. Nous nous simplifierions donc
un peu la vie. L'autre chose que
nous devons prendre
en compte , ce sont ces
cadres ici. Je vais juste cliquer sur toutes les autres, en maintenant la touche Shift
enfoncée et Old. Tout va
bien se passer. Parfait C'est parfait. Il suffit de s'assurer
que ceux
du milieu sont bien installés, ce qui est le cas. Oui,
c'est génial pour nous. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift
the escape et sur P pour
séparer P par sélection. Nous allons
nous procurer cette jolie ligne, que nous ne
voyons pas. Allons-y. C'est ce que nous
recherchons. Nous allons ensuite aller de l' avant et y ajouter un peu d'ignorance Allons-y et faisons-le. La meilleure façon pour nous de le faire est me demander si
nous devons ou non le convertir en
courbure pour le garder
au centre de la pièce maîtresse Je pense honnêtement que c'est
ce que nous allons faire. C'est probablement la
meilleure façon de procéder. D'accord. Oui, c'est ce que nous
allons faire. La raison pour laquelle nous utilisons
toutes les deux lignes, si nous examinons le maillage,
il y en a des plus
fines entre les deux. Je m'
assure juste que ceux
qui sont tous les autres
sont en forme de figue. C'est pourquoi nous n'avons
sélectionné que les autres. Ce point, nous devons le convertir en
une belle courbure, comme ceci, passer à la
courbure, sélectionner extruder Nous allons obtenir
une belle extrusion, puis ensuite, nous
allons augmenter la profondeur. Si c'était de la profondeur ? Ce n'était pas mort. Ça l'était. Je ne veux pas
le faire correctement. Je vais le changer
en résolution 1, puis augmenter la profondeur. Je fais l'épaisseur
que je recherche. Si je comble les lacunes, nous pouvons le voir un
peu clairement. Mais cela ne s'étend pas
comme je le souhaiterais,
et je me demande juste
quelle en est la cause Cela ne
me donne pas le bon résultat. Je vais te dire quoi. Nous allons
procéder à la
reconversion en maillage et le faire simplement de manière
simple ou réelle. Je vais cliquer plusieurs fois sur Control
Z. Allons-y. Nous avons maintenant le type de maillage normal
que nous avions auparavant. Je vais juste
ajouter une solidification. solidifié, on y ajoute de l'épaisseur, mais
ça ne l'ajoute pas La raison en est qu'il doit
d'abord être extrudé. Je vais continuer
et sélectionner E, saisir l'ancien S, puis
extruder cette pièce Je vais cliquer, passer
en mode objet, vieux H pour m'assurer de bien
voir ce que je fais. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais continuer
et sélectionner ceci. Modifier, solidifier,
augmenter, quelque chose comme ça, le décalage
sera mis à zéro Je pense que c'est bon. Oui, ça a l'air
très bien. Le haut et le bas sont
un peu trop hauts. Permettez-moi d'y aller
et de régler ce problème un peu, puis nous
arrivons à quelque chose comme ça. air plutôt sympa.
Donne-moi ces artefacts. Je ne sais pas pourquoi
cela se produit. Je suis juste en train de vérifier ce qui se
passe avec cette configuration. Peut-être que je dois juste m'assurer
qu'ils sont un peu plus doublés. Et je pense que c'est
tout à fait normal. Faisons en sorte de
procéder de la même manière pour les pièces situées au milieu, puis nous pourrons
travailler sur la configuration ou sur la différence d'épaisseur entre leur encadrement
et leur épaisseur Allons-y et sélectionnons-le. Organisez le défilé
des sélections d'Escape P, et nous devrions avoir
un bon rôle ici. Nous pouvons simplement sélectionner
cette partie ou, en fait, je vais la sélectionner,
puis appuyer sur E, entrer, Alton S. Un peu plus petit comme ça Parfait Ensuite, nous pouvons continuer et
sélectionner ceci, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner la partie supérieure, contrôler L, copier les modificateurs Nous devrions obtenir
quelque chose comme ça. Je ne sais pas trop pourquoi il fait ça en
ce qui concerne la maladie. Est-ce à cause de ça ? Non, ça ne l'est pas ? Cela ne
devrait pas se produire. Je vais vérifier l'
orientation
réelle du rythme rapide et voir ce qui se passe avec la
configuration du couteau. Je vois ce qui se passe. Ce que je vais faire,
c'est
les sélectionner toutes comme ça, en appuyant sur Tab,
en cliquant sur A puis sur Shift N, et ça corrigera le problème pour nous. Ce que je constate en ce
moment, c'est essentiellement que certaines parties sont inversées
pour une raison ou une autre ici J'essaie donc de trouver
la meilleure solution pour cela. Ces aperçus pour la rotation des phases
constituent une configuration intéressante. Cela sera nécessaire lorsque nous arriverons à
une
vraie pièce du moteur à des
fins d'optimisation. Mais en gros, ce qu'est l'
entation de phase, lorsque nous avons un maillage, si je devais simplement supprimer l'entation de
phase, comme ceci. Lorsque nous avons un maillage, il n'a en
réalité qu'une seule face, puis si nous le
regardons de l'autre côté, il sera
visible sur Blender, mais dans la plupart des moteurs de rendu en temps
réel,
il ne rend qu'
une face, la face principale, celle qui
fait face à la normale, et qui sera
représentée par S'il est rouge, cela signifie que
la valeur est inversée. Ainsi, par exemple, nous pouvons voir que cette face d'ici
est tournée vers l'avant, mais si nous la faisons pivoter l'autre côté, elle
sera tournée vers le rouge. C'est ce que je veux dire par là, le rouge ne sera
pas visible. Il sera
transparent à cause du type de maillage unilatéral. C'est pourquoi, lorsque
vous entrez dans un personnage,
par exemple, avec une caméra dans un jeu ou
quelque chose comme ça. Il sera transparent
car il n'est
visible que d'un côté pour
économiser sur les performances. Et dans ce cas, cela nous
pose problème. Alors, que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pourrions nous faciliter un
peu la vie, en fait. Et je pense que je vais le faire. Nous pourrions simplement procéder à
la suppression de tout cela. Et un mode objet. Il suffit de le supprimer, de le supprimer, le
ramener et de le vieillir, de le
ramener. Je vais simplement le dupliquer
et travailler à partir d'ici. Donc, puisque cela
me posait ce problème d'artefact. Vous pouvez voir que c'est
complètement bleu. Si nous allons à l'intérieur,
c'est complètement rouge car il ne serait pas
visible de l'intérieur. Donc, je vais appuyer sur Chip D Escape, puis je vais simplement cliquer sur
Old pour sélectionner
chacune de ces parties, en fait, chacune d'
entre elles verticalement comme ça. Et maintenant je vais expédier, contrôler B et l'augmenter comme
ça. Maintenant, je vais supprimer
les segments, les régler sur un. Ça a déjà l'air tellement
mieux. Juste comme ça, je vais
obtenir un beau résultat. Je m'inquiète un peu pour le sommet, mais tout va bien se
passer pour le moment. Mais ce que nous
devons faire c'est maintenant que
nous l'avons comme ça. de suite, nous devons cliquer sur
P, séparer par sélection, Tout de suite, nous devons cliquer sur
P, séparer par sélection,
et nous avons quelque chose
qui se résume à cela Cela semble déjà
très bon pour nous. L'autre chose que nous
devons faire
sera simplement de nous assurer que
nous supprimons la partie supérieure. Ici, on n'en a
tout simplement pas besoin. Nous pouvons le
supprimer, cliquer sur Alton H, et nous devrions voir que
nous ne voyons
rien vraiment , car nous devons simplement
ajouter de l'épaisseur de texte
à cette partie Allons-y et ajoutons de la solidification. Maintenant, vous pouvez voir que tout
est beau et bleu, et que tout fonctionne normalement en ce qui
concerne la configuration. Pour passer au négatif, pour extruder
vers l'extérieur, cliquez sur Alton H, et nous
pouvons voir le type de résultat
que nous obtenons Donc ça a déjà l'air
plutôt bien pour nous. Je vais appliquer une épaisseur uniforme assurer que les pièces du bas et
du milieu
sont bien mises en place Rien qu'à y regarder,
ça a l'air plutôt beau, mais je crains
que le Vigness
au milieu ne soit trop pointu Allons-y et
réglons ça tout de suite. Je vais enlever le modificateur de
solidification ici. Pour continuer et
sélectionner la pièce principale, cliquez
simplement sur H. Puis cliquez sur onglet pour passer en mode édition
pour ces cadres. Je vais appuyer sur l'ancien Z pour m'
assurer que c'est transparent. Sélectionnez tous ces bords, cliquez sur Contrôle B, puis retirez-les
légèrement comme ça. Old H pour revenir Old Z pour
sortir du mode transparent. Réactivez le modificateur, et voici ce que
nous allons voir. Il semble donc qu'il
cliquera également sur Alton S, mais il ne semble pas trop
beau. Qu'est-ce qui se passe ici. IG, cliquez plusieurs
fois sur Control Z. Lorsque nous cliquons sur
Control B ici, cela a l'air plutôt sympa. Nous devons également le
redimensionner légèrement vers l'extérieur, probablement comme ça Cliquez sur Alton
H lorsque nous sommes en mode
objet juste pour
voir à quoi cela ressemble Et ça a l'air presque
beau, mais pas tout à fait. Alors, que se passe-t-il ici ? Je vais le sélectionner.
La sélection se trouve ici. Vous pouvez voir qu'il est
toujours placé normalement. Mais c'est elle qui ne le fait pas
en ce qui concerne la configuration. Ce qui se passe
ici, pour une raison ou une autre, ne veut pas
tout gâcher. Alors, que se passe-t-il ici ? Je ne suis pas sûr de ce
qui se passe ici. Ce que je vais
probablement faire, c'est que je vais simplement le plier
manuellement vers l'intérieur, et je vais réparer ça Oui, c'est exactement
ce que je vais faire. temps nous est compté, alors allons-y et récupérons
rapidement la partie
lanterne que nous avions Isolez-le et
utilisez-le dans la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit.
39. Créer des cadres pour des lanternes stylisées dans Blender: Bonjour et
bienvenue sur Blended Ton real engine
five, Fantasy River, Fred Dorama boat
sen. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés avec
ce type de lanterne en forme de lanterne Nous n'en avons pas encore terminé
avec la configuration générale. La raison en est que
nous devons déterminer comment nous allons nous y
prendre avec ce cadre ici. Nous devons également nous procurer un cadre horizontal, etc., et nous pouvons
encore travailler sur la configuration générale Ce que nous devons maintenant régler, ce
sont ces éléments ici. Ils sont trop partants pour nous. Alors, que pouvons-nous faire ? Eh bien, tout d'abord, je
vais juste le réduire. Juste pour être sûr qu'
il aille vers l'intérieur. Il n'y a aucun
écart entre les deux. Ensuite, je pense que nous
devons appliquer la solidification, afin de pouvoir réellement
ajuster la forme Le moyen le plus simple de
résoudre ce problème serait de simplement passer en mode objet. Cliquez sur le SRO
ici, cliquez sur Appliquer, et maintenant nous avons
juste un maillage normal Maintenant, cela devrait
nous donner une sélection, mais nous devons la resélectionner, seule la
partie supérieure sera sélectionnée
comme ça Une fois la sélection terminée, nous pouvons cliquer sur AltNS et l'
extruder sous cette forme Je pense que c'est plutôt sympa. La chose que nous
devrons peut-être faire est peut-être ombrer un angle So Shade Smooth. Et il suffit de baisser le montant
, environ 80.
Nous allons faire l'affaire. Je crains juste que ces angles ne
soient un peu trop raides. Mais honnêtement, je vais également
supprimer l'orientation
rythmique de la dernière leçon. Mais honnêtement, j'aime bien ce peu de planéité ici Je pense que je vais le garder
car il est très beau, je pourrais juste le rendre
un peu plus épais. Nous y voilà, car nous
devons également nous rappeler que nous
allons ajouter un faisceau supplémentaire ici
, horizontalement. L'autre point auquel nous
devons réfléchir, c'est la façon
dont nous avons parlé un peu
à propos de ces faisceaux ici. Celles à l'horizontale. Certains d'entre eux
seront un peu plus épais, mais tous les autres seront plus fins, en particulier celui-ci
ici.
C'est très visible. Donc, ce que nous allons faire,
c'est sélectionner ceci. Nous allons sélectionner Maintenir Alt et sélectionner
si possible, et c'est parti. Maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez simplement dessus. Cela devrait nous donner une belle
sélection, ou plutôt. Oui, une autre solution
serait que si nous cliquons sur L, nous pouvons simplement le sélectionner normalement, sélectionner chaque
faisceau comme celui-ci. Tous les autres. Nous y voilà. Maintenant, en ce qui concerne la mise à l'échelle, il existe plusieurs options. Auparavant, nous utilisions la valeur par défaut, savoir les orientations globales
et le point médian, qui signifie qu'il saisit
tout et qu'il
suffit de le redimensionner dans la configuration
mondiale
du gadget, celle que l'on voit dans le coin
supérieur droit Par exemple, nous voyons X, nous pouvons cliquer sur S X et cela va
simplement le redimensionner en fonction d'un x x, quelle que soit la
rotation d'un objet. Nous voudrons changer cela
pour qu'il soit basé sur les normales. Cela permettra à
chacun d'entre eux d'être
redimensionné normalement en
fonction de son composant L'autre chose que nous devons
faire est de nous assurer qu'il est basé sur un composant et qu'il ne s'agit
pas simplement d'un point moyen Nous allons
donc
changer le point moyen pour à des origines individuelles. Ce faisant, nous pouvons
maintenant cliquer sur S X, et cela devrait être le cas. Non, S Y, il suffit de
trouver les bons x comme Z. Peut-être qu'il ne semble pas
vouloir le faire. S Y. Il s'abaisse mais pas de la même manière que
je le souhaiterais J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas, S x ou y. Il ne semble pas
vouloir le faire. Cela ne semble pas
vouloir fonctionner. Je vais remettre cela
à la configuration d'origine. Au lieu de cela, ce que
nous
allons faire, c'est probablement
le fromager un peu. Nous allons nous simplifier un peu la
vie. Nous allons
appuyer sur un, puis le
redimensionner légèrement comme ceci. Cela nous donne une meilleure configuration. Je pense que c'est mieux. Mais est-ce une épingle, c'
est une bonne question. Pour être honnête, je n'aime probablement pas
ça. Nous allons probablement aller de
l'avant et faire un
effort supplémentaire. Oui, nous allons le
faire un peu plus. La meilleure façon de
le faire serait de simplement sélectionner chacun de
ces points comme ceci. Est-ce que vous allez sélectionner
une boucle en forme de bord de pneu ? Il sélectionnera une boucle de bord du
pneu. Je vais me
faciliter la vie en saisissant chaque point positif comme
ça, en cliquant sur p, en
séparant b par sélection. Ensuite, je vais simplement
tout sélectionner sauf la
partie que je voulais. Nous y voilà. En gros, sélectionnez tout
sauf cette sélection. Ou n'est-ce pas ça ? Nous y voilà. C'est
ce que je voulais. Je veux ne garder que
ceux que je souhaite ajuster. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
sélectionner ces parties sur les bords. Nous allons le sélectionner
en fonction d'une couture, ce qui ne devrait pas me
donner ce que je veux Pourquoi est-il basé sur Sharp ? Nous y voilà. Je vais
sélectionner ces pièces en fonction de tous les
bords ici. Nous optons simplement pour un flux de travail légèrement
différent. Une fois que nous l'aurons obtenu,
nous allons cliquer sur Control I et sur Supprimer le pass. Ensuite, nous allons simplement cliquer. Et en fait, nous n'avons pas
besoin de cliquer sur quoi que ce soit. Nous allons continuer
à nous solidifier. Nous allons augmenter
l'épaisseur, puis cliquer sur Alton H dans un mode
objet qui est Alton H. Ensuite, nous pouvons
simplement ajuster l'épaisseur
ici comme suit Et peut-être même que le décalage doit être ajusté pour
s'assurer qu'il se situe juste au milieu.
En fait, le garder à moins
un semble faire l'affaire. Et oui, ça a l'air
plutôt bien en fait. Je suis plutôt
content de ce résultat, en m'assurant de le décaler d'un angle à l'
autre. Pour une raison ou une autre, l'
angle ne
veut pas être lissé. Je vais donc appliquer
la solidification et voir ce qui se passe
avec l'angle lisse Je vais sélectionner le
tout, la rotation et l'échelle. Et voilà, en appliquant
la rotation et l'échelle. Et nous obtenons une configuration un peu
meilleure, bouton
droit de la souris, en
lissant ombre par angle. Maintenant, je vais baisser
le niveau, et c'est parti. Enfin, nous obtenons quelque chose qui semble un
peu plus beau. La seule chose que nous
devons faire est de configurer les éléments horizontaux
et de nous assurer que la partie ici sera un peu plus belle en
ce qui concerne la configuration Mais nous pouvons le faire en ce qui
concerne la forme actuelle, mais nous pourrons le faire un peu plus tard. Je pense. Oui, on pourra le
faire un peu plus tard. Lumières horizontales,
allons-y et faisons la même chose
qu'avant. Je vais juste m'assurer
qu'il ne s'agit que d'une pièce. Cliquez sur Shift D Escape. Nous avons maintenant
de quoi travailler. Je vais aller de l'avant et sélectionner un, peu importe. Nous pouvons ensuite cliquer sur
passer en mode édition. Sélectionnez toutes ces
pièces horizontalement, t
enfoncée et la touche Shift. Juste comme ça, ça a l'
air plutôt beau. Nous pouvons ensuite cliquer sur Contrôle B, les
biseauter à un niveau
raisonnable, quelque chose comme ça, pour un
look plutôt beau Ensuite, nous pouvons cliquer sur E et l'extruder ou sur
E et échapper ALTN, légèrement extrudé vers l'extérieur, comme
ça. Je vais cliquer sur Control plus pour sélectionner les autres éléments. Contrôlez rapidement et moi pour
l'inverser et supprimer la passe. Ce que nous avons fait en gros n'
est pas cela,
Y ne l'a pas fait. Voyons ce qui
s'est passé ici. Je vais aller de l'avant et
y revenir. Je vais sélectionner celui
qui se trouve en dessous, en fait. Évasion. Que s'est-il passé ici ? Cette partie centrale n'
a pas été correctement
extrudée. Je ne sais pas pourquoi. Il se peut que nous ayons besoin de le faire plus tard. Ce que je veux faire en gros c'est lorsque nous aurons la sélection, lorsque nous l'extruderons et que nous utiliserons du
vieux et du S pour la gonfler. Nous allons juste avoir
ces pièces ici. Je vais cliquer sur Ctrl et moi. Oh, je vois ce qui s'est passé. Nous avons dû cliquer librement pour nous
assurer de respecter
le rythme des élections. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle et I. Ensuite, il y aura
une sélection appropriée, et nous pouvons cliquer sur Supprimer le passe pour nous
laisser cette option désactivée. Je veux cependant corriger cette partie au milieu.
Allons-y et faisons-le. vais
sélectionner cet ALTons, puis l'extruder
vers l'extérieur comme ça Maintenant, nous pouvons
cliquer sur Alton H, et ça va nous donner Hé, belle configuration,
juste comme ça. C'est un beau et
joli type d'ensemble. Je ne veux pas que ces pièces soient simplement tranchantes ou
immédiatement à la fin. Je veux juste qu'ils soient un
peu plus comme ça. Nous allons donc
travailler sur les parties supérieure et inférieure
de ce type de lanternes
dans la prochaine leçon Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
40. Finaliser les formes de lanterne avec déformation de treillis dans Blender: Bonjour Bienvenue sur Blender Turn Real Engine
Five Fantasy Rover, Fred Dama Boat Scene Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés en créant un joli type de cadre pour cette
configuration de la lanterne Nous allons maintenant
modifier légèrement la forme générale. Assurez-vous qu'il soit assez
beau et chic dans l'ensemble. Donc, la façon dont nous allons
procéder est d'
abord parler un
peu de la forme elle-même. heure actuelle, cela ressemble à
un prisme plutôt qu' ce type de configuration dans laquelle
nous avons une forme ronde en N. Au lieu de cela, nous avons
juste quelque chose comme ça. Alors allons-y et
corrigeons ce problème. La première chose que nous pourrions
faire est d'ajouter un
peu de topologie, et d'
utiliser simplement la déformation pour obtenir
une meilleure forme
générale Donc, ce que nous allons faire,
c'est , en fait,
avant de le faire, je me demande si cela
convient
ou non en ce qui concerne
le cadre à la fin, oui, ça a l'air correct. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l'avant et ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Le moyen le plus simple pour
nous de le faire serait simplement d'ajouter une petite subdivision et s'
il ne s' agit que de la subdiviser une fois, tout
ira bien En ce qui concerne la configuration, que
nous allons faire. Je me demande juste
si je le
veux ou non , c'est probablement le cas. Je veux réunir
les deux. Ensuite, je vais aller de l'avant
et les sélectionner toutes. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur subdiviser, et c'est
ce que nous allons obtenir Nous allons simplement
créer des boucles supplémentaires dans les zones où
il n'y en avait pas. Et dans cet esprit, nous pouvons également, par exemple, atténuer un peu les choses Peut-être pas dans ce cas. Je pense que c'est très bien. Ensuite, nous allons
procéder et sélectionner ce type de
lettre ici en plein milieu. Je suis plutôt content de son
apparence, mais le fait est
que nous voulions lui donner
un aspect un peu organique. Oui, nous allons cliquer sur subdiviser, le laisser tel quel, puis
sélectionner tout ce que nous
avons dans la configuration complète, cliquer sur Control J,
et nous aurions dû Tout a été sélectionné. Y compris ces pièces ici
sur le côté. Allons-y et
unissons tout pour obtenir cette seule pièce. Ensuite, nous
allons utiliser un déformateur. déformateurs sont de très
bons types de générateurs, qui nous permettront de
contrôler la
forme générale une fois que nous aurons terminé, en nous
adaptant à ce que nous voulons Celle que nous allons utiliser cette fois s'
appellera laitue. Une fois que nous aurons sélectionné la laitue,
rien ne se passera. La raison en est
que nous devons créer un nouvel objet qui nous fournira une trame métallique, un nouveau type de configuration qui nous
permettra de modifier essentiellement
ce type de formulaire. En cliquant sur Shift et A, en mode objet, nous pouvons trouver ce qu'
on appelle de la laitue. Allons-y, cliquons dessus, et nous allons découvrir
que je pense que c'est un
peu trop petit. Je vais juste l'étendre. Nous allons poser
ce type de configuration. Je vais m'
assurer qu'il inclut toute
cette forme comme celle-ci. Une fois que nous en aurons ainsi, nous
pourrons passer aux données ici, et il y aura des options de résolution. Les options de résolution que
nous voulons seront e V et W. Cela
équivaut à x, Y et Z, et je crois que ce sera W ici. C'est exactement ça. C'est tout ce dont nous avons besoin
pour cette configuration particulière. Je vais le sélectionner. Ensuite
, nous voulons
revenir à la lanterne Nous voulons passer à nos modificateurs et lorsqu'il y a
une sélection d'objets, nous allons sélectionner
ce réseau ici Après quoi, une fois que nous l'
avons bien configuré, nous pouvons passer en mode édition, et une fois que nous avons sélectionné ces
sommets ici, si nous l'extrudons, nous pouvons le voir
extrudé comme ça Cela nous permet
essentiellement de créer notre propre déformateur Cela nous donne une forme
un peu plus belle. Je pense que quelque chose
comme ça va être bien meilleur dans l'ensemble. Et je suis plutôt
content de ce résultat. Nous pouvons maintenant procéder à l'
application de cette laitue. Nous pouvons supprimer la
laitue ici, car nous n'en
avons plus besoin et nous pouvons travailler en
haut et en bas. Je vais créer un
nouveau cylindre. Cette fois-ci. En fait, je vais
le réduire à une valeur de dix. Nous n'avons pas besoin de
beaucoup de détails pour le nombre de sommets que nous
avons en haut et en bas C'est juste un
petit détail simpliste petit détail Moins nous en consommons,
généralement mieux C'est une bonne pratique à adopter. Alors je vais juste en
placer un en haut comme ça. Je réfléchis à la meilleure
façon de le faire. Je pense
que cette configuration va vraiment bien
paraître. Nous pouvons passer
en mode informatique. Sélectionnez le haut, cliquez sur
I, insérez, cliquez sur E, qui est extrudé vers l'extérieur et cliquez sur S pour effectuer les opérations de base de la configuration La prochaine chose que nous
pourrions faire est d'
ajouter quelques arêtes, un petit
détail supplémentaire pour cette partie. Je vais aller de l'
avant et en ajouter trois ;
à la sortie, trois seront tout
à fait justes. Donc, une fois que nous l'avons augmenté
à l' aide de la molette de la souris,
nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Oh, désolé, une fois que nous l'avons augmenté, lorsque nous cliquons sur Control R, nous pouvons cliquer avec le bouton gauche de la souris,
cliquer avec
le bouton droit puis sélectionner de la souris, puis sélectionner celui
du haut et celui du bas. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle B
et simplement l'extruder vers l'extérieur, en nous assurant de
n'avoir qu'un seul segment C'est juste ce dont nous avons besoin, et je pourrais tout
aussi bien l'agrandir un peu. Ce que nous allons utiliser
pour cela, c'est
utiliser une sorte de point de coupure. Je vais cliquer sur
E puis échapper,
puis nous pouvons utiliser
lns et le ramener
vers l' intérieur pour obtenir des détails
intéressants ou supplémentaires dans ces parties Je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Nous pourrions
tout aussi bien ajouter une touche supplémentaire en
ce qui concerne la configuration. quoi je pense
principalement, c'est ceci, par
exemple, en le redimensionnant légèrement vers l'extérieur, juste un tout petit peu La partie inférieure
peut être biseautée. Je suis en train de vérifier que le caillou ne marchera pas. Cliquez sur Control Z pour le faire. La raison en est
que nous devons passer en mode objet,
cliquer
sur Contrôle A, puis rotation
et la mise
à l'échelle en appliquant la transformation. Si vous vous demandez ce qui se passe avec toutes
ces transformations, si nous cliquons sur N, il y a un menu pour l'affichage, et dans la vue, monsieur, ce ne sera
pas pour la vue, ce sera pour l'élément. Cela représente le
type de valeurs que nous avons ici. Vous pouvez voir que x y
va être comme ça. La valeur Z a été définie sur 0,1, ce qui signifie que
chaque fois que nous
utilisons une modification, des modificateurs
ou quelque chose du genre, cela s'applique d'
abord à notre objet réel avant qu'il n'utilise réellement
la transformation Si vous voulez voir à
quoi il ressemble l'objet réel avant
la transformation, vous pouvez cliquer sur Alton S. Cela va
vous montrer à quoi il ressemble Voici donc essentiellement à
quoi cela ressemble. Si je devais cliquer sur Contrôle B, vous pouvez voir le type
de biseau que nous faisons Mais ça devient normal. Mais bien sûr, nous ne
voulons pas que cela se produise. Je veux m'assurer que cet objet est traité comme un objet à échelle
normale. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Contrôle
A et que nous
appliquons une échelle ou que
nous préférons personnellement ou que
nous préférons personnellement appliquer l'échelle et la rotation
en même temps, nous allons réinitialiser
ces valeurs ici, et ce
sera un objet normal. Maintenant, chaque fois que
nous effectuons un biseau, il sera traité comme un type de biseau simple et normal Donc oui. Permettez-moi d'ajouter
une petite bulle ici. Dans ce
cas précis, je vais ajouter un segment supplémentaire et
je vais supprimer
la forme pour obtenir quelque chose d'un
peu plus sophistiqué, disons. Nous y voilà. C'est une jolie forme. Je vais peut-être cliquer sur
G ZD lorsque je suis masqué, juste pour m'assurer que
l'ensemble est plutôt beau La base, je vais juste
la
biseauter avec un segment normal Comme ça. Et ça
va être très joli. Les abat-jour se déplacent selon l'angle. Cela va
sembler tout à fait correct. Je veux que cela soit affiné. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement le sélectionner et, en mode Edge, nous pouvons ensuite cliquer sur Mark Sharp, et cela sera
traité comme un angle aigu. C'est probablement pareil
pour les deux, Mark Sharp. On y va. Belle configuration. Mais à la base, nous
allons réfléchir à la manière dont
nous allons procéder. Je vais probablement utiliser la même configuration ici, et je vais la refaire Je vais cliquer sur Shift, GZ sur le côté. S Z moins un, soulevez-le,
et je m'en vais. Je vais supprimer quelques sommets que je ne veux pas Par exemple, ceux d' ici. Je ne sais pas
si c'est visible. Je maintiens Shift et Old , puis je les sélectionne
essentiellement comme ceci. Je vais juste sélectionner
ces sommets ici. Laissons cliquer, supprimer,
dissoudre les bords, et cela nous donnera ceci. Ensuite, je vais
sélectionner cette base. GSD, déplacez-le vers le
bas comme ça, et E I, en set, E extrude un beau bout de
pièce en bas En cliquant sur Control R, créez
un petit avantage ici. GSD, tire-le vers le haut, ça va l'amener un
peu au point positif Peut-être même niveler ça.
Nous pouvons totalement le faire. Ça va avoir l'air bien. Voilà, quelque
chose comme ça. Cette base, je peux
aussi la graver un peu,
juste comme ça Une belle forme
en bas, que nous allons simplement
inclure ici. Cette partie, j'aimerais être
un peu plus explicite,
un peu plus en ce qui concerne l'intérieur Je vais aller de l'avant
et passer en mode édition. Sélection de base, sélectionnez-la, et je vais cliquer sur
Control plus et sur GD engine, aller vers l'intérieur comme ça, et simplement la redimensionner légèrement
pour m'assurer qu'elle est Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Ça va avoir l'air plutôt
sympa, disons. C'est bon. Oui,
ça a l'air super. L'autre chose que nous devrions faire est, en fait, sélectionner
la pièce centrale intérieure et d'ombrer l'angle lisse. Je vais juste aller le chercher. Je pense que ça va très bien
paraître. Nous nous sommes procuré une
belle lanterne avec laquelle travailler. La seule chose que
nous devons faire maintenant ,
c'est de me
laisser aller et
affiner ce point en haut de la page La seule chose que nous
devons faire est de trouver comment nous allons l'
accrocher à un bateau. Je vais donc marquer Sharp. Et maintenant c'est
beau et joli. Je pourrais aussi bien
ajouter un biseau ici, voir si cela fonctionne bien pour nous Je trouve que ça donne
un look plus agréable. Ouais. Comme cela
semble plutôt sympa, en fait, je suis plutôt
content de ce résultat. Allons-y et
laisse-moi réfléchir. Nous allons appliquer
le bebl tout de suite car nous voulons le joindre aux sections supérieure et
inférieure, qui ne nécessitent aucun bebl Nous ne voulons pas tout gâcher. Alors maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Ce sera tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
41. Créer des supports métalliques pour lanterne dans Blender: Bonjour et bon retour. Même sur la scène du bateau Blanton Real Engine Pantas River Fred
Dama Dans la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en créant un type de configuration agréable
pour la lanterne, et je ne pense pas que les
cavités soient activées ou que c'est le C'est bon Nous
allons donc maintenant apprendre à l'accrocher à une
belle pièce d'installation. Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord créer des supports
métalliques sur lesquels
les pièces doivent être placées. Je vais simplement continuer
et sélectionner ceci. À ce stade, nous pourrions
tout aussi bien sortir du mode isolation. Réduisez-le un peu, sélectionnez également le bateau. Nous pourrions donc avoir une belle
configuration et simplement la placer sur le devant comme
ça et voir
comment elle va se passer. Donc, ce que nous allons faire,
c'est jeter un coup d'œil.
Je vais le déplacer. Nous allons essentiellement
placer cela au premier plan, et nous devons déterminer comment les chaînes vont le
maintenir en place. Et dans la référence que vous
allez trouver, cela ressemblera
à ceci. Où
il va essentiellement passer des côtés
au bois
lui-même des deux extrémités. Les parties situées sur le côté auront un bon support, qui supportera tout
le poids. C'est essentiellement la configuration
que nous allons créer. Dans cet esprit,
nous allons passer en mode isolation et
commencer à travailler avec. La première
chose à faire est de passer à la vue latérale. Permettez-moi de
voir de quel côté de la vue nous voulons adopter, et il suffira de cliquer sur un bouton pour passer à la vue de face , et nous allons
créer nous-mêmes un nouvel actif, qui sera une courbe. Nous allons créer
une courbe comme celle-ci. Nous allons passer en mode
édition, sélectionner tous les sommets de suppression La raison en est que nous
voulons nous procurer une belle configuration. Utilisation du mode dessin. Nous utilisons déjà Draw
ou Creating a bind. Mais maintenant, nous allons aller de
l'avant et simplement nous en servir pour créer une belle
configuration ici. Et allons-y et faisons-le. Nous allons commencer par fabriquer une belle pièce solide ici
en haut, puis elle suivra
cette forme générale jusqu'à ce qu'
elle sorte comme ça. Quelque chose comme ça. Nous
pouvons ensuite continuer et
les
modifier légèrement et ainsi de suite. Juste un petit peu comme ça. Ça va
très bien se passer. Je ne veux pas regarder trop bizarrement la
façon dont il est fixé Alors pensez que quelque chose comme ça
fonctionnera très bien. Voyons en fait s'il est
assez beau en vue F D. Nous allons aller de
l'avant et ajouter un petit décalage, pas un décalage. Extruder. Allons-y. C'est ce que nous recherchons. Nous allons maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter
un peu plus de précision. Nous allons le compenser ou, en fait, nous n'avons pas
besoin de le compenser. Nous allons plutôt passer
aux modificateurs. Nous allons ajouter de la solidification, et c'est parti pour ça, ce qui semble aussi aller de l'avant et
cliquer sur même, cliquer avec le bouton
droit sur le set, droit sur le set, et je veux
façonner idéalement le plat à
un moment donné afin que nous puissions réellement
prévisualiser à quoi il ressemble Ça a l'air plutôt sympa. Je veux que ce soit un peu décalé comme ça et qu'il nous donne
un beau type de courbe. Je pense que ça s'
annonce bien mieux. La partie supérieure est plutôt
jolie, et je viens de me rendre compte qu'il faut revenir sur
la courbe de Bézier Il va falloir l'extruder
un peu. Ce n'est pas ça en fait. Alors laisse-moi juste aller de
l'avant et annuler ça. Je vais le rendre plus fin. Je vais plutôt
passer au modificateur, solidifier et augmenter
l'épaisseur comme ceci Ce décalage, nous pouvons
le laisser à 0,5 pour être juste
au milieu. En fait, il se peut que nous
ayons besoin de nous réajuster un peu. Comme ça. Oui, ça
a l'air bien. Je me
demande juste si je veux ou non que ce soit un peu
plus épais et ainsi de suite Je fais probablement un
peu plus comme ça. La partie terminale n'a
pas besoin d'être fixe. Je pense que ça va être
beau si on l'allonge. Je vais donc d'
abord utiliser dix S, juste le réduire sur
lui-même pour le rendre intérieur Ensuite, en ce qui concerne l'
épaisseur avec solidification, nous allons
devoir
nous assurer que nous devons
d' abord l'
appliquer en tant que calcul Je vais aller de l'avant et
passer en mode objet. Passez à l'objet,
convertissez-le en maillage. Ensuite, nous allons
sélectionner la
pièce inférieure comme ceci, à l'échelle y avec
édition proportionnelle cette fois. Echelle y, édition proportionnelle, et ça va nous
donner une belle configuration. Je pense que ça a l'air
plutôt correct. Cette pièce supérieure, je ne sais pas
si elle est visible ici, mais elle sera
visible ici, a
en fait un joli bout sur le dessus, qui nous donne ce
type de forme. Nous allons nous
assurer de l'ajouter
également à notre configuration. Le moyen le plus simple pour nous de le faire
serait probablement le sélectionner
un peu, cliquer sur E puis
de l'extruder vers l'extérieur, tout semble correct Je veux juste m'
assurer que nous avons un
peu fusionné
ces pièces afin de
simplifier la forme générale. Donc, cette partie doit
être fusionnée jusqu'ici. Je vais cliquer et fusionner. Ça ne va pas
être aussi simple que ça. Mieux encore, si nous devions
simplement sélectionner la partie la plus facile. Allons-y,
sélectionnons cette arête, passons en mode sommet. Ensuite, nous pouvons simplement
supprimer et dissoudre les sommets. Et nous allons obtenir
quelque chose comme ça. Je vais continuer
et faire la même chose ici, dissoudre
les sommets,
et ici, supprimer désolé, dissoudre les arêtes, dissoudre
les arêtes ici De cette façon, nous obtenons
un type de configuration plus agréable, G X. Je vais désactiver le montage
proportionnel comme
celui-ci . Quelque chose
comme ça fera l'affaire. Et ça a l'air plutôt correct. Nous devons juste nous
assurer de
régler ces problèmes ici. Et je me demande si nous pouvons
ou non,
tout simplement, nous ne le pouvons probablement pas. Allons-y et
fusionnons enfin simplement les sommets, et cela
nous donnera ce type de configuration Nous pouvons le faire pour
toutes ces parties, allons-y et
sélectionnons-les toutes. La dernière sélection sera celle-ci ici, enfin
fusionnée et ça
va tout faire baisser comme
ça Nous allons faire la même chose pour
ces pièces ici. Fusionnez enfin, et c'est parti. Belle configuration un peu solide. Je vais également
continuer et ajouter un
sommet supplémentaire ici,
en sélectionnant ces deux arêtes ou
sommets et en ajoutant une
arête , juste comme ça La raison pour laquelle nous l'avons
fait est simplement pour simplifier, ne pas compliquer
les choses et juste pour obtenir une belle pièce comme
celle-ci, que nous pouvons maintenant sélectionner
et cliquer sur l'
échelle, puis sur la réduire légèrement Nous pouvons même faire S X, désolé, S Z et S X aussi, juste un peu comme ça. Encore une fois. Quelque chose comme ça
fera l'affaire, je pense. Ça va être tout à fait juste. En fait, je vais cliquer sur S Y. Je n'aime pas que la forme
soit dirigée vers l'intérieur Je pense que
tout ira bien si c'est
fait comme ça. Oui, ça a l'air bien. Allons-y, ajoutons
un petit biseau
, puis nous allons le
refléter sur le côté Nous allons sélectionner ceci, ajouter biseau en fonction d'un
angle, ancien décalage C'est bas, il est un
peu en baisse. Quelque chose comme ça,
peut-être, nous ferons l'affaire assurant que
l'échelle de localisation et la rotation sont réinitialisées. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
lissez par angle, et voici ce que
nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa. En tout cas, allons-y
et faisons-le. Nous allons le sélectionner, ou en fait,
nous allons d'abord sélectionner
celui-ci , Lantern, qui possède déjà une belle partie
centrée d'
un point d'origine Nous allons cliquer sur Shift, puis sur S
et sur le curseur pour activer. Nous allons y revenir, cliquer avec le bouton
droit de la souris, définir l'origine
pour libérer le curseur, et maintenant nous pouvons ajouter un miroir, un peu comme ça,
Easy
Paz, Lemon Squeezy peu comme ça,
Easy
Paz, Lemon Squeezy Ensuite, nous voulons nous
assurer d' avoir
une bonne configuration, et vu sous cet angle, je me rends compte qu'il ne
suffira peut-être pas d'y accrocher une chaîne Je me demande si nous
devrions ou non créer ce sélecteur Et honnêtement, je pense qu'il est tout à fait normal de
le garder tel quel. Je vais m'
assurer que la chaîne que nous avons sera placée ici,
bien suffisante en dessous, donc tout
ira bien Allons-y
et maintenant, mettons tout en place. Je vais appliquer
ces modificateurs. C'est ce que nous allons probablement simplement
convertir en maillage. Il appliquera tout tel quel et assemblera ces
pièces. Nous pouvons maintenant sortir du
mode isolation et voir à quoi cela ressemble. Je crois que tout est toujours séparé
ici pour le bateau. Je vais donc procéder
et sélectionner tout cela comme
ça , du haut vers le bas, juste pour me faciliter un peu la vie. Comme ça, peut-être
saisis-le comme ça. Il ne me permet pas de le sélectionner. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Je suis un mode objet, et je suis capable
de sélectionner comme ça. Nous allons y aller et nous y
voilà. Boîte de sélection Je pense que cela n'a pas été fait avec
la boîte de sélection. Ou on peut cliquer sur B et
on peut le faire comme ça. Ensuite, nous pouvons maintenir le contrôle
, puis sélectionner le
côté que nous voulons. Donc oui, cliquer sur B
, sélectionner une case comme celle-ci, maintenir le contrôle enfoncé et désélectionner tout ce
qui se trouve à côté devrait nous donner un robot Je vais isoler ce point de vue, afin que nous puissions travailler un peu
plus en ce sens. La prochaine étape sera de déterminer la
taille de cette configuration. Donc, pour Ss, je n'
aime pas vraiment que ce soit si proche. Nous allons le mettre
de côté . Un
peu comme ça. En fait, nous allons faire entrer les chaînes dans le bois. Ça va très
bien se passer. Ensuite, la prochaine chose sera la
taille de la lanterne Je pense que nous pouvons l'agrandir un
peu comme ça. Ça, ça a l'air
très bien. ne nous reste plus qu'à ajouter
quelques chaînes
et à nettoyer le bateau, en nous assurant que tout
est réglé comme un maillage normal. Ce sera tout pour
cette leçon et pour la prochaine, nous allons
continuer avec cela. Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans un lit.
42. Créer des chaînes en métal dans Blender: Seigneur, bienvenue à tous moteur 5 de
Blender Turn Real, scène du bateau
Fantasy Row F D Dama Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés avec une jolie lanterne flottant
juste devant le bateau, et nous devons nous
assurer de la réparer Cependant, je pense que nous devons
d'abord nous assurer
que c'est de l'autre côté. Ce sera le côté ici, en
regardant la référence. Je viens de me rendre compte
que c'est juste du mauvais côté, ce qui est tout à fait
normal, car nous
pouvons maintenant discuter un peu de la configuration. Donc, pour commencer, ces
deux-là sur lesquels nous allons travailler. En fait, les deux sur lesquels
nous allons travailler peuvent être légèrement
ajustés pour
nous assurer qu'ils soient un
peu différents dans le cas contraire. Si on les regarde de côté
, ils sont tout simplement identiques. Nous devons nous
assurer qu'ils présentent une légère variation. Et celui qui bénéficiera
de ce soutien, avec ou autre, devrait probablement être un peu plus long, juste pour compenser le tout Donc, ce que je vais faire,
c'est sélectionner de maintenir l'ancien
Z enfoncé, d'appuyer sur l'ancien Z, sélectionner cette
partie de l'année, et je vais juste le déplacer un peu vers le haut comme ça. Je pense que ça va être
un peu mieux, juste comme ça. Et oui, ça a l'air un peu
mieux, je crois. Non seulement cela,
je vais cliquer un peu sur G Y et juste pour
le déplacer un peu sur le côté. La prochaine chose à
faire est de s'assurer que la
maladie aura bien raison En fait, je
vais juste cliquer sur AltN, les réduire un
peu, pas trop. La façade me gâche. Je vais juste continuer et cliquer sur
Ctrl
Z pour annuler cette section. Nous y voilà. Et je
vais désélectionner la partie supérieure un
peu comme ceci Cela ne nous pose aucun problème
. Il suffit de le réduire, puis nous pouvons sélectionner le
bit à la fin ici Et des alternatives ou
simplement en cliquant sur S et ce point résoudra le problème
que nous avons rencontré C'est bon. Maintenant que je suis satisfait la forme générale
de tout cela, nous le pouvons. Tout en disant que je suis heureuse, je veux vraiment m'
assurer que ce n'est pas
tout à fait normal. Je vais activer le clic
proportionnel sur G Y, et le plier légèrement Comme ça, ça a l'
air plus beau, je crois. En ce qui concerne cette
section, ici. Voyons ce que nous pouvons faire
en ce qui concerne cette partie. Nous allons donc
baisser ça, G Y, le mettre un peu plus au premier plan,
juste comme ça. Et nous allons revenir au
pack de ressources. Le pack de ressources
inclura un nœud de géométrie de chaîne. C'est un très beau type de
configuration utilisant la courbure. Allons-y et cliquons sur
le contrôle C pour le copier, ramener à la configuration. Je vais le mettre sur le côté. Nous n'en avons pas besoin pour être ici. Juste au cas où je
ferais une copie puisque nous allons
fabriquer une autre lanterne Je ne sais pas si nous allons le
dupliquer pour l'instant. La raison en est que nous pourrions
peut-être utiliser ces pièces déjà
existantes, ou la chaîne qui existe déjà. Mais oui, nous allons
certainement
utiliser un autre paramètre,
une autre pièce. C'est pourquoi nous
en faisons un duplicata. Je vais le faire plutôt que beaucoup plus petit
comme celui-ci, afin que nous puissions travailler avec une méthode
plus simple. Ensuite,
je vais passer
en mode édition, tout sélectionner, cliquer sur les sommets gauche et trouver un chemin comme celui-ci Avec une jolie chaîne. Je vais simplement réduire
cette voie pour qu'elle soit beaucoup plus petite, puis nous pourrons
commencer à travailler avec. Configuration. Lorsque nous le
réduisons dans le module d'édition, sachez que nous ne
réduisons que la courbure. Cette transformation n'
affecte pas la chaîne ici, ce qui est plutôt sympa. La chaîne elle-même dispose
de plusieurs options. Pour les SAT, nous pouvons
modifier la résolution, qui changera si
nous cliquons sur le focus sur la configuration, ce qui changera la résolution que nous voulons, et nous n'avons pas vraiment besoin de
faire pour en avoir beaucoup, nous pouvons la garder à sept La distance entre les jambes de la chaîne
dépendra vraiment de la largeur
que nous voulons qu'elle soit par
défaut, arrondie. Nous voulons changer
la chaîne de magasins. Étirez-vous au début, quelque chose qui ressemble un peu plus à une chaîne. Le rayon de la chaîne peut être alors plus bas,
je pense. Non, je vais le
garder tel quel, puis distance entre les
chaînes affectera le nombre de
chaînes entre les deux. Décidons du
nombre que nous voulons. Quelque chose comme ça.
Ensuite, étirez la chaîne. Peut-être que ce
n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous
assurer que le
rayon de la chaîne est configuré comme suit. Nous y voilà. C'est sympa et facile. Nous nous sommes procuré une belle configuration. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et le mettre sur la lanterne.
Allons-y et faisons-le. Je vais simplement tout déplacer, pour désactiver le montage
proportionnel. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais le faire pivoter.
Déplacez-le au premier plan comme ceci, en cliquant sur un,
puis nous
allons simplement déterminer le nombre de modifications que
nous voulons réellement. Ce n'est peut-être pas assez bas. Je vais
baisser ça un peu, ça. La prochaine chose que
je veux faire est faire pivoter un peu, positionner correctement,
juste comme ça. Oui, ça a l'air sympa. Je suis plutôt
content de ce résultat. Ce que nous
devons faire, cependant c'est nous en assurer. C'est probablement beaucoup plus fin. Oui, je vais
le préciser un peu. Je vais sélectionner chaque
pièce des deux côtés. Je vais activer l'édition
proportionnelle, en cliquant sur S X et
en réduisant
légèrement le problème. Ainsi, je suis très
content de ce résultat. Maintenant, allons-y et
voyons si nous pouvons le réduire un peu en ce
qui concerne l'échelle, définir l'origine sur la géométrie, afin que je puisse simplement le réduire
dans cette section ici. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Nous ferons l'affaire. C'est bon. Je suis content de ce résultat. Nous pouvons maintenant travailler sur ces chaînes
en ce qui concerne la configuration. À l'origine, je voulais qu'ils soient un peu
suspendus sur le côté À partir d'ici,
nous pourrions peut-être les agrandir un
peu,
etc. nous pourrions peut-être les agrandir un
peu, Je me demande si ça vaut le coup. Et tu sais quoi, je
pense que ça vaut le coup. Nous pouvons simplement aller de l'avant et passer à ces
parties ici. Peut-être l'agrandir un
peu. C'est tout ce que j'avais à l'origine. Mais honnêtement, je me demande s'
il ne serait pas
plus beau si je le fixais
simplement au centre de table. Je pense que ça va être bien
meilleur dans l'ensemble. Laissez-moi vous montrer ce que
je veux dire par là. Si je devais juste déplacer cette histoire en
G, G, la mettre un
peu de côté. Nous allons avoir
un type de configuration plus agréable comme celui-ci Ouais. Ça a l'air parfait. En fait, je vais
m'en servir. vais supprimer
la dernière pièce, pour que la chaîne ne soit pas
trop longue. Et je vais cliquer sur «
Expédier D R Z 180 », « R z 180 ». Et voilà, G x, déplace ça
jusqu'à notre bout, juste comme ça. Et là où ils se rencontrent, j'aimerais avoir un type de chaîne
plus long. Je pense que ça va
être plus beau. Et pendant que nous y sommes, pour nous assurer que nous sommes
cohérents avec la configuration, si nous examinons l'autre partie, par
exemple, nous allons également
avoir une chaîne. Idéalement, j'aimerais que cette chaîne
ait une taille constante. Je vais donc le sélectionner
rapidement. Cliquez sur Shift D.
Déplacez-le sur le côté. Cliquez sur Alt et R. Cela devrait nous donner
une bonne rotation. En fait, cela ne
nous donnera pas une bonne rotation. Il va falloir le faire
pivoter par la suite. Mais à cet égard, je vais simplement le
déplacer le côté, quelque part sur
ce bord, et nous pourrons ensuite nous
en servir plus tard. Et il suffit de
s'assurer que le nom sera facile à
trouver, donc chain node. Tout va bien se passer. Pour y revenir,
allons-y et ajoutons un peu
d' épaisseur
à ces chaînes. Je vais les sélectionner, les deux étant
réellement convertis en maillage. Les deux devraient être
convertis maintenant. Bien. La première chose que
je veux faire est épaissir un
peu
ces parties inférieures. Je vais
juste les envoyer un peu comme ça. Oui, faites en sorte que ces pièces soient un
peu plus épaisses ici pour les rendre un
peu plus belles. Je vais les sélectionner
tous les deux. Les deux ajoutent donc un peu
de configuration simultanément. Je vais sélectionner
ces chaînes cliquant sur Alt S. Bien entendu, je
vais désactiver l'
édition proportionnelle. Old and S. En ajoutant un peu
de volume, juste comme ça. Ça va être beaucoup plus beau. Je vais sélectionner
cette partie ici, ainsi que cette partie ici, tenant le vaisseau, en
cliquant sur Contrôle plus,
et ça
devrait aller . Cliquez sur Supprimer les sommets. En fait, nous allons cliquer. Cela devrait être supprimer des sommets. Je vois juste que
je vais peut-être passer à la vue
à travers la vue, puis sélectionner ces
sommets manuellement À la fin, je vais
supprimer des sommets comme
celui-ci et voir s'ils passent
réellement On dirait que certains éléments
sont en train de passer. Je vais
juste les cacher mentalement. Nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. Donc, même si cela se
chevauche dans un maillage, c'est tout à fait normal. Même si vous faites de la pâtisserie
ou autre, cela ne posera
pas trop de problème Voir qu'il y a une pièce
ici pour une raison ou une autre, juste pour être un peu décalée. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Il va donc falloir que je le répare
par la suite, probablement. La raison pour laquelle il en
est ainsi est probablement « Oui, je ne sais pas pourquoi c'est
comme ça ». Je vais juste aller plus
bas et j'ai l'impression de le régler, même si ce n'est pas
exactement le cas. Je vais m'assurer
d'y revenir,
probablement à un problème de biseau
parce que nous avons retiré un chevauchement des pinces. Mais
c'est bon. La seule chose que
nous devons faire maintenant est de nous
assurer que cette chaîne est bien établie. Je vais passer en mode
transparent, supprimer une partie
ici et la partie supérieure. Je ne vais supprimer que la
partie supérieure ici. Ceci, cependant, je vais m'
assurer de bien le positionner , quelque chose comme ça. En fait, il faut en cliquer
un avant de
le faire et le faire pivoter comme
ça. Quelque chose comme ça va
être beau. Nous y voilà. Oui, je suis plutôt
content de cette configuration. Je vais peut-être
cliquer sur Alt et S. Il suffit les
mettre un peu en forme. S X. Extrudez-les
juste un peu Nous y voilà. Un joli crochet qui en ressort
semble vraiment sympa. Ça a l'air vraiment charmant. Donc, ce sera tout en ce
qui concerne la configuration. Nous pouvons maintenant passer la
leçon suivante à nous assurer
que ce bateau est
correctement configuré en tant que filet
et prêt à être utilisé. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
43. Nettoyage des bateaux et coupe des trous dans l'eau dans Blender: Bonjour et bienvenue à
tous sur la scène du bateau Blended T n real engine five Fantasy
River Fredy Dama Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés sur une belle configuration du bateau. Nous allons maintenant nous
assurer
d'avoir une belle apparence générale
de la configuration, et de nous assurer qu'il
ne s'agit que d'un objet
crucial pour l' exporter vers moteur réel, car nous
allons choisir des tees. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce
sujet pour l'instant. Tout ce que nous avons à faire
est simplement de
nous préparer à ce qu'il ne s'
agisse que d'un seul objet. Tout d'abord, ce que
j'ai remarqué, c'
est que ce banc
contient ces artefacts. La raison en
est que tout ne fait que
s'aplanir, qui ne fait que
créer des problèmes Je vais cliquer sur une
teinte lisse par angle, et ça va
juste régler le problème comme ça. Mais bien sûr, nous devons nous
assurer que tout est défini comme un maillage. Nous n'aurions donc pas à nous
inquiéter de quoi que ce soit. Je vais cliquer sur B, sélectionner l'ensemble de
cette configuration, passer à l'objet, convertir en maillage, et cela devrait nous donner
un beau maillage global. Quelque chose qui va
très bien. Maintenant, nous allons aller de l'avant et combiner le tout. Je veux régler ce problème ici. Je ne sais pas ce qui
se passe là-dedans. Pour le remettre en place, assurez-vous qu'il n'est pas visible. Je n'ai pas ce
problème, alors allons-y. Maintenant, nous pouvons nous assurer qu'ils
sont définis en tant qu'objet, et également
convertis en objet. Nous allons sélectionner l'ensemble de
ce bateau. Pour sélectionner cette
pièce principale, cliquez sur Control J. De
cette façon, nous obtenons
également un
joli point d'origine qui nous permet de
repositionner facilement le bateau Nous pouvons maintenant sortir
du mode isolation et voir à quoi cela ressemble. Et je vais cliquer sur G Z,
juste le mettre dans l'eau
un peu comme ça, et nous allons obtenir
ce type de star, qui me semble
plutôt beau, en fait. Je suis plutôt
content de ce résultat. La seule chose à faire
est que nous
devons maintenant configurer le positionnement
du bateau dans l'eau. Pour ce faire, nous allons me laisser
réfléchir une seconde. Nous allons d'abord
repositionner le bateau, assurer qu'il est
dans une bonne position si nous jetons un coup d'œil par ici Il est légèrement
positionné sur le côté. La raison en est
que nous voulons que cela n'ait tout simplement
pas l'
air trop uniforme, mais qu'il ait l'air plus organique. Autre chose, je me rends compte que la
lanterne est sur un côté, et qu'elle tourne juste dans
le mauvais sens, le bateau Je vais cliquer sur
RZ 180. Nous y voilà. Belle configuration pour le
bateau, juste comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, je vais cliquer sur R Z et le positionner
un peu comme ça. Cliquez sur sept, pour accéder à
la vue du haut vers le bas, positionnez-le comme suit. La raison pour laquelle ce
positionnement est crucial est que nous
allons maintenant réparer cette eau. Si on y jette un
coup d'œil, l'eau s'infiltre
à l'intérieur du bateau La raison en est que nous
n'avons qu'un seul type de maillage, et bien sûr, nous
devons y remédier. Vous devez vous assurer
que le maillage lui-même correspond l'eau une fois qu'il est
chargé et qu'il devient plus clair. Le filet lui-même destiné à l'eau disparaît
simplement
ici, sur cette partie, et le fait que nous
devions le placer dans
le bateau doit être placé dans l'eau partiellement immergé doit
également être le cas Alors, allons-y et
corrigeons rapidement ce problème. Je vais sélectionner l'eau. Je vais sélectionner le bateau, isoler la vue, pour me faciliter la vie,
cliquer sur sept, et maintenant je vais
revenir sur l'eau, et la meilleure façon de le
réparer est d' utiliser un couteau. Donc, si nous devions
passer en mode édition, cliquez sur K. Cet
outil de découpe est très utile. Cela nous donne une belle configuration. Si nous nous rapprochons trop d'une arête, elle avance automatiquement, mais nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet pour le moment. Je peux toujours bouger et ainsi de suite,
mais une fois que nous aurons utilisé le bouton
gauche de la souris, tout sera découpé Ce que nous devons faire, c'est nous
assurer de l'intégrer,
je dirais qu'il s'agit d'une pièce maîtresse par
ici Ensuite, nous pourrons régler le problème plus tard. Nous allons
nous assurer d'ajouter suffisamment de sommets
pour avoir un contrôle
supplémentaire sur l'endroit où nous voulons qu'ils soient Je dirais que cela doit être un peu
précis. Il n'est pas nécessaire que ce soit à l'extérieur, mais il n'est pas nécessaire
que ce soit trop à l'intérieur, lui. En ce qui concerne la distance entre les courbes et
les arêtes, c'est-à-dire. Si je dis cela,
c'est parce que nous allons déplacer ce bateau de haut
en bas pour ce qui est de l'animation. Donc, un peu de semis. Il faut s'assurer que nous ne laissons aucun espace
pour que l'eau aille vers l'intérieur ou que les trous d' eau se trouvent également à l'extérieur
du bateau Et aussi, quand je
fais cela, je m'assure qu'ils
sont presque symétriques, ce qui nous facilitera un peu la
vie, même si ce n'est pas nécessairement nécessaire dans ce cas précis. Et une fois que nous avons terminé, cela ne me permet pas de me
connecter au point central. Je vais aller de l'avant
et simplement le connecter ici, en cliquant sur Entrée, et cela devrait nous donner une base,
que nous pouvons maintenant continuer et revenir à cette
partie pour une raison ou une autre, cela ne
me permet pas de le connecter. Je me demande pourquoi
c'est le cas. Je vais peut-être
cacher le bateau, voir ce que nous
avons,
mais ces bords ne voulaient
tout simplement pas être ajustés pour une raison ou une autre. Donc oui, je ne
sais pas pourquoi je
vais simplement les reconnecter comme ça, en sélectionnant cette partie bas et en supprimant
les phases De cette façon, ça va nous
donner ça. Ce que nous devons
absolument faire c'est que si nous
devions sélectionner,
dans la sélection de phases, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et
trianguler Ensuite, essaie de citer. Ça va juste
nettoyer un peu le bordel. Nous devons nous assurer qu'il n'y
a pas de moteurs. Mais Nel est devenu plutôt
doué pour manier les moteurs. Ce que je veux dire par extrémités,
c'est juste quand elle a plus de quatre sommets, plus de quatre faces,
plus de quatre donc été un
peu difficile pour un vrai
moteur
de trianguler quelque chose qui avait
juste un trou aurait donc été un
peu difficile pour un vrai
moteur
de trianguler quelque chose qui avait
juste un trou au milieu , et c'est pourquoi nous le
faisons dans un mixeur Cela aurait pu être comme
des artefacts, peut-être. Nous nous assurons
simplement de ne pas avoir d'erreur lors de
la partie moteur. Je vais donc cliquer sur le
vieux H pour masquer ce bateau. Ça a l'air plutôt sympa. Ce que nous devons nous
assurer, c'est que nous avons suffisamment d'
épaisseur et ainsi de suite Lorsque nous cliquons sur GZ,
jusqu'où pouvons-nous aller ? En fait,
tout semble aller bien. En fait, je suis très
content de ce design car il n'y a aucune lacune. En parlant de lacunes.
Nous devons aller de l'avant et y remédier un peu. Il y a quelques
sommets lâches ici. La raison en est que le couteau ne l'a pas
tout à fait capté. Je vais ensuite tout
sélectionner, cliquer sur A, puis accéder au maillage, au nettoyage, à la suppression. Cela devrait prendre soin de
ces sommets lâches. Je vais passer à
l'outil de déplacement, puis utiliser cette flèche
bleue carrée ici, tout
resserrer manuellement. Comme ça. Assurez-vous que
ce n'est pas trop près. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop près. Mais dans l'ensemble, je
pense que cela s'est plutôt bien passé. Ouais. C'est bon. Donc, la prochaine chose dont nous devons parler est, enfin, permettez-moi de procéder à vérification
rapide du
voble. Ça a l'air d'aller. La prochaine chose
dont nous devons parler concerne les enveloppements UV Nous devons déballer tout
ce bateau et nous
assurer qu'il se trouve dans une seule section UV C'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon, cependant. Je vais isoler l'ensemble de
cette sélection, puis nous allons discuter de façon dont nous pouvons gérer cela. Mais ça va être
tout pour moi. Merci beaucoup de votre attention
, et je vous
verrai lors de
la prochaine leçon.
44. Redresser les UV dans Blender: C'est bon.
Bienvenue sur Blender, dans la vraie scène du bateau Eger Five Fantasy River
Fred Dorama Dans la dernière leçon,
nous allons nous proposer
un petit
nettoyage pour la configuration. Nous l'avons placé dans de l'eau réelle. Mais nous devons y
ajouter des textures. Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. Les textures que nous devons
ajouter seront simples. Ce seront les
shaders que nous avons déjà. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de trop nous en
inquiéter. Ce qui nous
préoccupe c'est de trier ces UV Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. Je vais commencer par. Permettez-moi d'abord d'y jeter un coup d'œil pour le configurer très rapidement. Et je me rends compte que je veux
faire un pointu ici, donc je vais le faire très rapidement, pour ce qui est de l'intérieur
et de l'extérieur Ainsi, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, il
suffit de
tout sélectionner, Mark Sharp. Et voilà. C'est exactement ce que je
cherchais à voir. D'accord. À cet égard, nous allons simplement
commencer par le montage UV. Nous allons simplement
isoler ce bateau, comme nous l'avons fait précédemment, car
il s'agit d'un nouveau type d'onglet. Il y avait une fenêtre d'affichage
complètement différente et unique
dans cette section Mais une fois que nous y serons, nous
allons tout sélectionner. Nous allons simplement cliquer sur U, et nous allons passer au projet
Smart TV. La limite d'angle
sera de 70 à 85, généralement cela fonctionne très
bien pour moi. Accès aligné. Ce sera horizontal pour nous
assurer que nous aurons
une installation CES et moi. Et le reste
devrait bien se passer. C'est ce que nous allons obtenir. C'est assez désordonné. C'est assez méchant en
ce qui concerne la configuration. La raison en est que
nous n'avons
rien configuré correctement en ce qui
concerne la configuration Jet. Nous avons obtenu la plupart des textures, mais nous avons obtenu la plupart des UE, mais
tout n'est pas prêt en ce qui concerne la configuration. La raison en est
que nous avons beaucoup de pièces pliées, beaucoup de pièces qui
sont dans notre position. J'essaie de
savoir laquelle c'est. Personnellement,
je pense que la meilleure façon d'envelopper
quelque chose
aux UV est de cliquer d'abord
sur
ce bouton en haut à gauche et dans le coin supérieur gauche. Cela garantira qu'
une fois que nous aurons sélectionné quelque chose, tous ces UV seront toujours sélectionnés, ce qui est vraiment une bonne chose pour nous
, car nous
pouvons, par exemple, cliquer sur f, sélectionner le visage, sélectionner cette partie et voir où elle est réellement
sélectionnée Dans ce cas, ce
sera en dessous. Cette partie est un peu problématique. Voyons comment nous pouvons y remédier. Je vais continuer
et simplement sélectionner ceci, cliquant sur AltonH Nous allons me laisser
réfléchir à la meilleure solution. Contrôle des clics J'inverse
tout, clique sur H, il ne nous
reste plus qu'à ça Voyons quel est le
problème en ce qui concerne le fait que tout soit
complètement réglé pour nous. Cela devrait donc être,
je crois, séparé. Ça ne semble pas être le cas. Je
me demande juste pourquoi c'est le cas. Et je comprends
pourquoi, très
probablement, lorsque nous
séparons des parties, nous pouvons
voir en bas, par
exemple, que nous
les avions en tant que parties séparées, puis nous avons utilisé la
fusion par distance, et cela nous a un peu divisés en ce qui
concerne la section ici. C'est tout à fait normal. Comme
nous pouvons résoudre ce problème. La seule solution dont nous avons réellement
besoin est simplement de nous assurer que nous le
répartissons assez bien en
ce qui concerne la configuration. Vous pouvez voir que cela est
caché, d'ailleurs. Mais oui, il
suffit de sélectionner
cette partie en haut. Cela va faire en sorte que tous ces visas soient sélectionnés uniquement pour
cette partie, juste comme ça. Et
tout devrait bien se passer. Comme ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur G et il devrait se séparer comme ça. En fait, je vais
cliquer sur des racleurs, pour m'assurer que
ces pièces sont également sélectionnées Cliquez sur G parce que nous l'avons mais dans le coin supérieur
gauche, cela nous aidera à
les diviser. C'est plutôt sympa. Je
vais maintenant cliquer sur AltonH, pour revenir au réglage habituel Je n'ai pas peur
qu'ils chevauchent Jet. Parce que nous avons encore un long chemin à parcourir en ce qui concerne sa configuration. Je suis juste en train de regarder les pièces pour voir
ce qui se passe. Donc, chaque fois que je dois sélectionner, je passe à la fin, je clique sur le mode de mise au point
et sur le bouton point, et cela m'indique
où se trouve cette partie. Donc, cette partie est ici. Ce qui semble bien aller. Je vais juste
vérifier rapidement la transformation. S'il s'agit de l'échelle, l'échelle est décalée, bien qu'ils soient
tous de la même échelle. Je vais juste
m'assurer de réinitialiser la balance. Je ne vais pas toucher à
la rotation car elle était
légèrement inclinée. Nous devons nous assurer que
c'est un peu dans la même zone si nous
utilisons la VM RA automatique. Mais allons-y et travaillons
sur la configuration ici. C'est vrai. Donc, en
ce qui concerne la configuration ici, que pouvons-nous y faire ? Nous avons un tas de pièces
qui se plient latéralement. Je m'inquiète un peu
pour ces pièces ici. Je vais cliquer sur Sélectionner. Ceux-ci se plient également. Réfléchissons donc à la manière la meilleure, la plus simple et la plus
efficace de le faire. Je vais probablement commencer par
les planches ici. Nous devons
les redresser pour nous assurer que
les planches ont une belle apparence par
rapport à la configuration Nous pouvons même vérifier à
quoi cela ressemble. Je vais bien, pour Ss, je vais voir
lequel est lequel. Un mur, c'est un mur. Va remplacer le mur par
un Wood Six ici. Je vais voir à quoi
ça va
ressembler avant de faire quoi que ce soit d'autre, et c'est à ça que ça
va ressembler. C'est un peu trop
gros pour commencer. Au lieu de simplement tout
redimensionner car je sais
que nous devrons
avoir à peu près la même échelle Ce que je vais faire,
c'est dupliquer ce matériel déjà existant en utilisant ce bouton ici, ajouter du nouveau matériel, cela
en fera un doublon. Maintenant, en ce qui
concerne le
matériau, nous allons légèrement augmenter l'
échelle. Je vais aller de
l'avant et le faire. Ou en fait, j' aurais
dû le faire
en mode matériel, pour me faciliter un
peu la vie. C'est exactement ce que
je vais faire. Je vais trouver une balance, une échelle de résistance
normale. Je cherche juste une
mise à l'échelle de la configuration. Et voilà, on passe à la
balance à bois. C'est ce que je recherche. Je
vais le mettre à quatre. Ça devrait me donner quelque chose
comme ça, et je pense. C'est bon, en fait.
C'est très bien. D'accord. Donc, ce que nous constatons ici,
c'est que tout va tout droit, et qu'en ce qui concerne le virage, le grain ne va pas tout droit Nous devons
donc nous
assurer de corriger cela. Ce que je vais faire, c'est que nous avions déjà cette
belle sélection. Je vais le sélectionner
, cliquez sur Sélectionner. Cela va me donner toute
cette sélection ou cet avantage ou tous
ces bords. Et je vais
simplement utiliser ce que nous allons utiliser,
ce que l'on appelle des carrés UV. Donc, ce petit ajout ici. Et c'est en fait assez
facile et simple à obtenir. Tout ce que nous avons à faire est
d'accéder à une page get Hub et
de rechercher des carrés UV. Tu devrais pouvoir le trouver. Ensuite, vous pouvez
continuer, cliquer sur le code, D ip, et cela ne fera que vous
ajouter au code postal. Ensuite, dans votre dossier. Vous allez continuer
et cliquer sur les préférences, les
modules complémentaires, puis vous
allez cliquer sur Installer et localiser le fichier Zip. Et oui, c'est à peu près tout pour installer des carrés UV. Une fois que vous l'aurez obtenu, vous devriez pouvoir
l'avoir tel quel, et ce n'est qu'une
fonctionnalité dont nous avons besoin, mais cela
nous aidera certainement à long terme en ce qui concerne la configuration
du bateau ici. Une fois que vous l'avez installé, vous devriez trouver ce
tableau ici dans la section UV appelée carrés UV. Et ce que nous allons utiliser c'est simplement ce bouton
pour quadriller par forme. Et sur ce bouton, vous pouvez voir que le raccourci est ancien E. C'est exactement ce que
nous allons utiliser. Nous avons les planches sur le site. Allons-y et
commençons par eux. La première chose qui pourrait être la meilleure façon
de le faire
serait de sélectionner le bois
ici, puis de cliquer sur Sélectionner. Et vous devriez avoir une
sélection comme celle-ci. La seule chose à faire maintenant, c'est que nous devons
sélectionner celui qui se haut, car ils ont déjà un joli
type direct sur une configuration. Je vais donc aller de l'avant
et le faire très rapidement. Cliquez sur L et assurez-vous qu'
il est désélectionné ou je pense. Je devrais en être capable.
Oui, il suffit de cliquer sur L, sélectionner L, de sélectionner. C'est ce que je veux. Tout ira
bien pour nous. Seules les pièces situées à la
base sont sélectionnées. Comme vous pouvez le constater, nous avons
déjà des lignes rouges,
ce qui signifie que nous
pouvons normalement les ce qui signifie que nous
pouvons normalement déballer et tout ira bien Cela va nous donner un bien meilleur type de configuration que celui-ci. Allons-y et faisons-le
parce que c'est un bateau en courbe. Cela va rendre la
vie un peu plus facile. Allons-y et cliquez sur «
Envelopper avec
les coutures », les lignes rouges nous
donneront une belle touche de configuration. Je fais juste glisser le
tout vers l'extérieur pendant un petit moment, juste pour
voir à quoi ça ressemble Oui, pour l'instant, ça a l'air bien. Il suffit de cliquer sur RD 90 pour nous assurer de le
faire pivoter correctement. Pourtant, cela s'annonce bien mieux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est nous assurer
qu' ils ont une courbure un peu
plus belle Alors allons-y et
faisons-le réellement. Ça va être assez simple. Je vais cliquer sur L, puis
sélectionner la partie sélectionnée. Oh, je vais te montrer ce que je veux dire. Double-cliquez sur une
partie en gros. Ensuite, nous pouvons cliquer et suivre les quadriceps actifs. Ça va juste
arranger les choses. Je suis debout comme ça. Malheureusement, nous devons le faire pour chacun d'entre eux. Donc L, en utilisant Shift, double-clique, suit les
quadriceps actifs, et comme ça C'est un processus assez long. J'ai essayé d'utiliser un module complémentaire
UV Squares
, que vous pouvez obtenir gratuitement. Mais honnêtement, pour certains d'entre eux, cela
ne semble tout simplement pas vouloir fonctionner. C'est pourquoi je pourrais
tout aussi bien le faire comme ça à la
main ou, en fait, je me demande si
nous pourrions le faire plusieurs fois. Malheureusement, nous
ne pouvons pas. Allons-y. Juste un par un jusqu'à ce que
nous obtenions une belle configuration. Pour une raison ou une autre, cette partie s'inscrit complètement
dans le cercle. C'est juste pour la
partie intérieure, donc ça ne m'
inquiète pas vraiment. Je vais juste
continuer pour ceux
qui ont de l' importance visuelle, comme celui-ci. Comme ça. Lorsque je sélectionne ce quad actif, qui fonctionne pour
suivre les quads actifs, je m'assure qu'il est
plus ou moins droit Par exemple, ici,
je m'assure simplement que celui-ci au
centre est sélectionné, ce qui garantira que nous obtenons
une bonne configuration, toute
cette configuration
était juste là. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Juste pour gagner
du temps. Ils seront malgré
tout couverts par l'
usure des bords. Donc ça va bien se passer. C'est un long processus, je
ne vais pas mentir, mais cela en vaut vraiment la peine
pour la configuration globale. Je me demandais s'
il était possible ou non d'accélérer
ce type de flux de travail, et il existe certaines
manières de vous aider. Par exemple, ce que je
disais à propos des carrés
UV, que vous pouvez
obtenir sur GitHub, d'ailleurs Ensuite, vous
pouvez cliquer sur Alt et E, comme vous pouvez le voir ici, sur le raccourci, après la sélection. Vous devez sélectionner
cette sélection UV s. Donc Alton E. Ça t'
aide un peu. Cela ne vous aide pas toujours
sur certains aspects, mais cela peut vous
aider à accélérer un peu le
flux de travail. Je vais aller de
l'avant et voir si je peux simplement l'
accélérer un peu. Spécialement pour les parties
supérieures. Ceux-là, je vais
juste
les sélectionner. Oh, la mauvaise sélection
basée sur une couture. Comme ça, en sélectionnant
l'un d'entre eux comme ça. Il semble qu'il veuille toujours
sélectionner celui qui me
convient le mieux, comme si c'était le cas. Voyons si ça va marcher. Je vais sélectionner celui-ci sur le sujet car il
semble très bizarre, ou en fait, je
vais cliquer sur Alt
et E pour voir comment cela fonctionne. Tout fonctionne, la plupart fonctionnent sauf
celui-ci ici. Je vais sélectionner ceux-ci. Cliquez sur Control Alt et E pour voir lequel
ne veut pas fonctionner. Dans ce cas. Oui,
celui-ci en bas pour une raison ou une autre, je voulais nous
donner des résultats. Dans ce cas, je
vais simplement procéder
manuellement , comme je vous ai
déjà montré comment procéder. Il suffit donc de cliquer sur Suivre
actor arts. Allons-y. En ce qui concerne ceux-ci,
allons-y et autant les
corriger très rapidement. Suivez les quads d'acteurs. Acteurs sacrés. Allons-y. Ils vont
bien se passer. Je vais cliquer dessus
pour
m'assurer que c'est bien configuré. Oui, ils ne sont qu'à l'intérieur. Tout va
bien se passer. Nous allons en fait passer en
revue l'ensemble de la configuration. Oui, mais ça va
quand même vous donner la bonne image. OK, ce sera
tout pour les planches extérieures. Nous avons encore du bois
à travailler, surtout dans cette partie d'ici, et nous devons installer
du métal ici. Nous allons donc terminer
cette leçon ici. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans un lit.
45. Cadre de bateau à déballage UV dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous ceux qui sont vraiment blessés
par la scène du bateau Fantasy R Fred
Da Rama sur Blender Ton par la scène du bateau Fantasy R Fred
Da Rama Et lors de la dernière leçon, nous avons réussi à certains de ces UV, et nous allons
poursuivre
le processus pour nous
assurer que tous
ces types de support de bois recevront également le traitement approprié
pour
la pour
la Avant de le faire, je pense que nous pouvons simplement
appliquer le matériau, la texture pour le
reste de l'endroit, pour le reste des pièces Ensuite, nous
pourrons
simplement travailler sur ceux que
nous voulons corriger en
ce qui concerne les UV Donc, pour commencer, allons-y et
laissez-moi y jeter un coup d'œil. Tout d'abord, allons-y
et cachons la lanterne comme
elle l'a été depuis Ce ne sera pas du bois. Nous n'avons pas vraiment besoin
de nous concentrer là-dessus. Je vais passer en mode
édition. Comme ça. Assurez-vous que nous sommes
en mode édition. Je vais sélectionner
cette lanterne ici. En fait. Le moyen le plus
simple pour nous de tout régler serait de simplement masquer d'abord ces panneaux
. Et je pense que c'est ce que je
vais faire. Je vais simplement sélectionner le bois que nous avons
appliqué sur ces pièces. Ensuite, je vais cliquer sur H pour tout
masquer. Ensuite, nous pouvons continuer et
cliquer sur A.
Cliquez et créez un
projet Smart V comme celui-ci. Nous avons donc pu voir à
quoi cela ressemble. Cela ressemble à
quelque chose comme ça, ce qui est normal pour le moment. Parce que je veux m'assurer que tout le bois
que nous avons sélectionné fera
réellement partie
du bon type de bois. Ce que je veux dire par là, c'est qu'
il nous reste encore des endroits, des pièces auxquelles je pense
qu'il faut jeter un coup d'œil Je vais m'assurer de passer
en mode matériau en sortant
du mode matériau juste
pour m' du mode matériau juste assurer que nous
avons la bonne configuration. Il semble qu'en fait,
certaines pièces ici soient un
peu trop fines, je trouve. Tout de suite, je vais
y remédier. Au moment de le sélectionner, certains d'entre eux se dirigeront vers l'intérieur. C'est ce qui m'embrouillait. Allez-y et
sélectionnez tout cela, en utilisant L, vous
assurant que c'est réglé sur e normal ou C devrait
être un droit à éviter. S Y, je vais l'étendre
un peu comme ça, pour que nous puissions vraiment avoir
une belle configuration ici. La prochaine étape sera
de nous assurer
que notre sélection est configurée. Si nous
regardons la référence, nous remarquerons que cette pièce est également fabriquée dans
le même matériau, le banc est fabriqué dans le même matériau, et que cette pièce est
également fabriquée le même matériau
que celui que nous avons utilisé pour les planches situées sur le côté
du bois du bateau Je vais aller de l'avant et les faire attribuer très rapidement. Ensuite, nous pouvons travailler sur
le reste des pièces. Et la section supérieure va
également être configurée, en assurant
simplement que j'
ai tout sélectionné. Ensuite, je vais
sélectionner le
bois, cliquer de côté, et nous devrions voir le
beau matériau qu'il contient. Bien qu'ils ne
soient pas correctement alignés. Je vais
les faire pivoter très rapidement, et je ne m'
inquiète pas pour l'échelle pour l'
instant , car je vais tous les
emballer. Mais avant cela, nous allons simplement procéder très rapidement,
passer
en mode édition, double-cliquer sur A, pour nous assurer que tout
est sélectionné. Maintenant, sélectionnez tout le bois, cliquez sur H et voyez
ce qu'il nous reste. Ce sont des pièces qu'il
nous reste. Ce qui est bien. Nous avons juste besoin d'
un autre morceau de bois maintenant. Je vais vérifier si nous avons
ajouté du bois comme shader, afin de passer
rapidement du mode
isolation, car je crois que nous avions
déjà cette configuration Celui-ci, par ici. Cela s'
appellera Fantasy Wood One. C'est ce que nous recherchons.
Retournons sur le bateau. Je vais isoler toute
cette sélection. Si nous revenons à l'édition, cette section
cachée devrait toujours être activée. Je vais créer
un nouveau matériau. Cliquez sur le plus
simple ici. Recherchez ensuite celui
en bois comme celui-ci. vais tout sélectionner, je crois, sauf
la lanterne La façon dont je vais le faire est tout
sélectionner pour le moment. Ensuite, je vais appuyer sur dix Z
pour passer en mode transparent, maintenir le contrôle, puis désélectionner
cette option inclinée ici. Ensuite, pour ces chaînes, je peux simplement
les désélectionner autant que possible Ensuite, je peux cliquer sur
L D sélectionner L D select. Je vais appuyer sur Al Z pour m'assurer
de sortir du mode transparence. Juste pour être sûr que
tout est désélectionné. Juste comme ça. C'est bon.
Maintenant, c'est comme ça que ça se passe. Nous n'avons que les bases, le cadre mis en place. Je vais aller de l'avant
et cliquer sur un panneau. Cela devrait déjà nous donner
une bonne base. Donc. Nous avons juste besoin de travailler sur certaines de ces sections incurvées. Je vais commencer
par la base. Cela va juste me faciliter un peu
la vie. Peut-être que le haut
doit également être trié. Je peux laisser ça pour
une offre. C'est bon. La façon dont je vais le faire
pour cette pièce en particulier est que je ne pense pas que l'intérieur
ait besoin de beaucoup de réglages. Je vais le laisser
tel quel, je vais le choisir
tout de suite.
Toutes en même temps. vais continuer et sélectionner tous ces cadres
comme ceci. Juste comme ça. Veiller à
ce que tout soit bien configuré. Ensuite, je me rends compte que nous n'avons pas vraiment toutes les cartes en main. Ce que je vais faire,
c'est appuyer sur Alt H pour m'assurer de
tout masquer là où cela ne
semble pas être la bonne configuration. Je vais cliquer sur Contrôler et. La raison en est
que les planches inférieures sont les plus difficiles à
sélectionner Ce que je vais faire,
c'est cliquer sur Contrôle et sur Moi pour faire
une sélection inverse, afin que tout soit sélectionné à part ces parties du cadre. Je vais ensuite cliquer sur
Alt H, comme ceci. Ensuite, je vais cliquer sur
Contrôle et sur Moi, et cela me donnera la bonne sélection,
juste comme ça. Et je suis juste en train de vérifier
si c'est configuré. En fait, juste pour me
faciliter la vie, je vais cliquer à
nouveau sur Ctrl H puis sur H pour le
masquer, juste pour que nous puissions n'avoir que
ces pièces. Cela me donne simplement une
meilleure façon de travailler avec eux. Ensuite, je
vais passer à la sélection du mode Edge. Je vais juste agrandir
un peu cette fenêtre pour le moment. Passez à la sélection du
mode arête, puis passez à sélectionner et
sélectionner les arêtes vives. Et si on devait le diminuer un
peu. Cela
ne marchera pas. Je me demande juste quelle serait la
meilleure solution pour cette configuration, et cela n'est pas souvent
dit pour sélectionner les
arêtes marquées comme nettes. Ce que nous devons faire, c'est sélectionner l'
un des bords comme celui-ci, puis sélectionner similaire, et il y aura une netteté similaire Si aucune
arête n'est sélectionnée avec un poinçon appliqué, cela
ne fonctionnera pas. Mais si c'est le cas,
vous aurez ce
type de sélection, ce qui est plutôt sympa. Pour me
faciliter la vie, je
vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris,
cliquer sur une couture,
et tout devrait être
marqué comme ceci faciliter la vie, je
vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur une couture, et tout devrait être
marqué comme Cela va nous donner
des biseaux supplémentaires, mais nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter
à ce sujet Les cloches elles-mêmes ne seront
pas aussi visibles, tout ira
bien. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons un problème lié à cet avantage Par exemple, ils ne sont pas
correctement fermés, nous n'allons
donc pas
pouvoir en tirer parti. Au lieu de cela, nous allons cliquer
librement, puis passer à la sélection. Nous allons sélectionner
chaque arête en haut et en bas,
comme ceci. Ou en fait, pour le bas, je vais faire un
peu différemment. Pour le moins,
je vais aller de l' avant et
faire cette sélection d'ici, en cliquant sur Control plus, et cela me donnera une belle
sélection
pour le contourner. Ensuite, je vais
cliquer sur deux pour passer à sélection ou
sur les bords, sur la sélection à nouveau. Ensuite, je vais sélectionner
les boucles,
sélectionner les boucles limites, plaider. Allons-y. Ensuite,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ,
Mark Sam, juste comme ça, nous
allons obtenir la même chose en haut. Mais la base ici, ils
se chevauchent. Je me demande si nous en
avons une sélection. Nous en avons une sélection.
Allons-y et trouvons ce genre
de visages comme celui-ci. Je vais juste faire
une sélection rapide, comme ça aux deux
extrémités. Juste comme ça. Voilà, je vais
cliquer sur Control plus pour faire une sélection. La plupart des
choses semblent aller bien, sauf pour ces
parties ici. Je vais procéder à une véritable sélection
rapide et maintenir le contrôle. Bien sûr, faites-le avec
le mode transparence. Juste comme ça. Cela
va être tout à fait juste. Encore une fois, passez à
la sélection des arêtes, sélectionnez les boucles de délimitation,
puis cliquez avec le bouton droit sur Mark S. Cela devrait me donner une bonne configuration pour
la configuration
de la structure. Mais je vais tout sélectionner, cliquer sur U sur Wrap, et cela nous
donnera un bon type d'UV avec lequel travailler Ensuite, nous pouvons continuer et simplement faire ce que
nous avons fait auparavant. Soit en utilisant des quadriceps actifs,
soit en utilisant les carrés UV. Old and E. Oh, assurons-nous de l'avoir dans cette sélection
ici. Allons-y. S'assurer que tout semble
correct, ce qui semble être le cas. Ce que je vais
faire, c'est le
sélectionner à l'extérieur, m' assurer qu'il est réglé sur Seam, puis appuyer sur Alt sur
chacun d'entre eux, ce qui ne va
pas me
compliquer les Je vais procéder et sélectionner tout
cela configuré ici, puis ensuite ici, je vais sélectionner
tous les quelques O V qui vont le
faire fonctionner, et c'est le cas. C'est bien pour moi. Je m'assure de
ne pas les sélectionner tous
en temps
, sinon, pour une raison ou une autre,
il décidera simplement de se diviser inutilement Je ne m'inquiète pas pour la
rotation. Nous pouvons régler ce problème. S'assurer que nous avons un
A et de la glace. Montant. Essayez d'en sélectionner un peu plus,
voyez si cela fonctionne, en vous assurant qu'
ils sont tous bien
configurés , ce qui semble être le cas. Moi aussi, je sélectionne simplement cette ligne. Dix E. Nous y voilà. Je ne m'inquiète pas pour
les plus petits. La raison en est qu'ils ne sont
généralement
pas aussi visibles, en particulier lorsque l'usure des bords du shader leur est appliquée Je n'ai donc pas vraiment
peur qu'ils soient là d'une certaine manière. part ça, une fois que
nous aurons tout configuré, je vais
procéder à la sélection, je vais passer à l'emballage, et je vais juste m'
assurer de l'emballer pour le moment. En fait, allons-y
et faisons la moyenne des îles. Les îlots moyens vous permettront
simplement d'avoir la même échelle
pour tous, ce qui va être très intéressant, puis je vais
sélectionner Pack La méthode de rotation, nous allons nous assurer qu'elle est réglée sur, je crois, horizontale, devrait nous
donner une bonne configuration. En fait, j'ai dû
faire le contraire. Je vais juste
procéder à une rotation. Allons-y. Ils
vont dans le bon sens, ce qui est très bien pour nous. Et la seule chose que
nous devons faire maintenant est de nous
assurer que nous avons la
section extérieure de cette bordure, ainsi que cette courbe ici. Nous allons nous
assurer de régler ce problème et de réparer ces petites pièces au
milieu d'ici également. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
46. Déballer les pièces finales du bateau dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blender Toon Real Engine Five scène
Fantasy River Fred
Dama Boat de
Blender Toon Real Engine Five Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
démarqués en configurant les
parties inférieures en ce qui concerne le
design général de la texture. Donc, si nous passons au point de vue des locataires, par
exemple, nous pouvons
y jeter un œil, voir quoi ils ressemblent, et ils sont
plutôt beaux en fait Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous
assurer que
la partie supérieure configurée et principalement cette partie
d'ici. Je vais aller de l'avant et sélectionner
rapidement ce coin, assurer que toute cette
section est sélectionnée, cliquer jusqu'
à I puis H pour la masquer. Réfléchissons à la façon dont nous
allons configurer cela. Je vais cliquer sur A U
and Smart UP project. Je vais commencer par
cette limite d'angle. Je vais le
maintenir relativement haut. Nous allons donc avoir
ce type de configuration. Je cherche juste à savoir
si c'est une bonne configuration. Essayez de réfléchir à la façon la
plus simple pour nous de ne pas nous exagérer.
Ce que nous pouvons faire pour cela. Dans le meilleur des cas, je
vais cliquer sur Alton. Oui. Ces pièces
sont au milieu, donc je n'ai pas vraiment peur qu'elles soient un peu en désordre. La meilleure façon de faire est de simplement sélectionner
les pièces ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'utiliser
comme ces pièces ici. Comme limites. Oui. Ça a l'air plutôt
sympa. Ou en fait, la pièce inférieure n'
est pas sélectionnée. Au lieu de ce que
je
vais faire, c'est passer
à la sélection. Et une sélection comme ça. Vous savez ce que je
vais faire et il suffit les
sélectionner toutes après le bord,
après l' enroulement automatique du VN avec un angle élevé Nous allons déjà
nous procurer une belle installation. Alors je vais m'
arrêter un peu. Je vais continuer et
sélectionner une partie comme celle-ci. Cliquez sur y G, puis il
se déplacera sur le côté. Faites de même
pour l'autre partie. Je vais d'abord cliquer sur L, le
déplacer légèrement pour
avoir un espace de travail,
juste comme ça. Cela devrait être
assez simple. A semble suffisant. Y G, déplace-le vers le panneau. Ensuite, nous devons cliquer sur Old E, et cela ne fera que
redresser les choses. Sélectionnez tout cela. Old E. Nous avons un petit
problème ici. Je vais juste le sélectionner sur l'emballage. Cela pourrait même
aggraver les choses. Je vais le faire de la manière
précédente, en fait, en cliquant,
en sélectionnant le tout sur Ole Shift, appuyant
deux fois sur ce carré
du milieu. Ensuite, je vais cliquer, suivre les quads d'acteurs comme dans la moyenne Cela devrait me donner une
bonne configuration ici. Je ne sais pas pourquoi ce
carré est séparé maintenant, mais je pense que c'est parce qu'
il est au milieu, donc je ne me soucie pas vraiment ces parties, de ces petits morceaux. Cette partie,
allons-y , voyons si elle
fonctionne correctement, ce qu'elle fait, cette partie
ne marchera Je vais
donc
continuer et appuyer deux fois au milieu, puis
suivre Act Quads Assurez-vous de le redresser. Encore une fois,
cela me donne cette pièce supplémentaire, qui ne m'inquiète pas trop car elle
se trouvera au milieu. Ça va très
bien se passer. Ça, on
peut juste le faire
manuellement comme ça, dix E. Tout
semble bien fonctionner. Juste comme ça, nous
devons vendre directement. Je vais aller de l'avant
et je vais tout sélectionner. Je vais aller dans la moyenne des
îles pour le moment. Tout va bien se passer. Comme ça, et nous devrions avoir nous-mêmes. Permettez-moi de le faire pivoter comme ça, et
nous devrions avoir une bonne configuration. Je ne m'inquiète pas pour les
UV pour le moment car nous allons
passer à un vrai moteur Nous allons devoir tout emballer dans
un seul pack UV de toute façon Tout va donc
bien se passer en ce qui concerne la
configuration générale pour le moment. Et les seules choses qui doivent
changer , c'est peut-être bien ceci et cette
partie d'ici. Je vais donc procéder
et les corriger rapidement,
sélectionner ces L comme
ça et un film UV intelligent. Voyons à quoi ils ressemblent. Je vais les rendre beaucoup plus petits. Tout semble aller bien sauf que... Laisse-moi juste jeter un œil à
la fin de la vue. S'ils veulent être bons
ou si je dois les ajuster. Par exemple, cette
partie et cette courbe ne me plaisent pas, alors je vais y remédier
très rapidement. Je vais aller de l'avant et
simplement sélectionner ceci comme ça. Alt corrige les choses. Cela l'a-t-il
redressé ? Je vais l' agrandir
juste pour que je puisse voir. Oui, ça semble s'
être arrangé, j'avais juste l'air un peu
bizarre. Mais c'est bon. Cette partie ici, je
peux simplement la sélectionner et
elle me
donnera ces pièces, Alton e pour
chacune d'entre elles. Longueur. Pour
une raison ou une autre,
ces pièces sont connectées très rapidement, je
vais y aller et elles ne le sont pas
vraiment. Tally est d'accord. Je ne sais pas
pourquoi c'est comme ça. Ce que je vais faire,
c'est appuyer deux fois, sélectionner ceci, suivre le q et
la moyenne de longueur. C'est toujours d'une certaine manière. Je
sais pourquoi c'est le cas, allez-y et corrigez-le très
rapidement. Cette partie également. Et ça devrait aller.
Nous étions juste en train de nous assurer qu' ils ont une bonne fluidité, gros, lequel en ce moment ? Ils devraient. Je veux passer
à la lanterne maintenant Je vais
donc prendre cette dernière pièce très
rapidement et m' assurer qu'elle soit bien incurvée Cette partie, ici, va
aller de l'avant et la terminer en V, projet
intelligent très rapidement. Voyez à quel point il fonctionne bien. Cela semble aller bien, mais pas tout à fait en
ce qui concerne la configuration. Ce que je vais
faire, c'est me simplifier un peu
la vie, en sélectionnant juste
un avantage ici. Cela va de l'autre côté, cliquant sur vous ou en
cliquant avec le bouton droit , en
cliquant sur Mark Sam, et
cela va le sélectionner jusqu'ici. Ensuite, nous
allons sélectionner toutes ces pièces dans la pièce maîtresse Je suis juste à l'intérieur, en train de faire la même chose à l'
autre bout, juste comme ça. Parce que nous avons une
ligne qui contourne cette partie. Nous pouvons essentiellement le
déballer comme une sorte de cylindre qui va l'
étirer un peu et le refondre en bois Cela va donc très bien
suivre le cours. Je vais m'assurer
de sélectionner cette partie, puis je vais passer
à la sélection des arêtes. Nous trouvons juste Select là. S sélectionnez par boucles, boucles
limites. Nous y voilà.
Cliquez avec le bouton droit, Mark Sam. Maintenant, je peux continuer et
cliquer sur L. Tout sélectionner. Cliquez sur U wrap, et Fingers
Cross fonctionnera, ce qui semble
être sympa de déballer Et belle configuration dans l'ensemble. La seule chose qui m'
inquiète, c'est que ces UV sont en
fait un peu trop gros. Même s'il s'agit
d'un bon film UV et enveloppant, je vais simplement le sélectionner et le couper en
deux. La principale raison en
est quelque part comme ici. Oui, ce sera
la moitié. Je vais le couper en deux, principalement
parce qu'il est tout simplement trop
grand pour une simple carte UV. C'est juste une fois que nous l'avons
mis en une seule pièce, cela aurait été le cas
une fois que nous
l'avons mis dans une pièce UV dans un carré UV, ce qui serait
trop petit dans l'ensemble. Je m'assure donc simplement que taille
globale du bois est assez
constante pour toutes ces pièces, ce
qui
semble être le cas dans ce cas. Donc ça a déjà l'
air très joli. ne
nous restera plus que cette
lanterne. Cette lanterne est très
intéressante, en fait. Nous n'avons pas que du métal. Nous devons
également travailler sur la configuration de la lumière à l'intérieur de
cet intérieur de ce lieu. Je pense donc que nous allons
continuer sur ce sujet
dans la prochaine leçon Nous allons
apprendre à le faire. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
47. Réutiliser des matériaux pour créer des shaders d'émissions dans Blender: Bonjour, bienvenue
à tous dans la scène du bateau Blend the Ton Real Engine Five Fantasy River
Fredy Dama Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en finalisant la
configuration de la texture du bateau Et j'étais plutôt jolie. Mais maintenant, nous devons simplement passer
à l'installation de cette
lanterne ici, car elle n'a
aucune texture Tout d'abord, remarquez qu' a
déjà une chaîne
en métal ici, et elle est plutôt jolie, mais nous devons nous assurer
d'avoir une variante différente pour
la lanterne elle-même Donc, tout d'abord, l'idéal, je voudrais simplement
nous procurer un matériau métallique. Si nous examinons le
matériau de la chaîne avec les initiateurs, nous pouvons voir qu'
il est bien configuré Nous allons donc utiliser ce que nous avons déjà. Et pour cela, je vais aller de l'
avant et en faire un duplicata. En fait, je vais
revenir au montage
télévisé juste pour me faciliter un peu
la vie. Je vais d'abord
sélectionner cette lanterne entière. Donc ce que je vais faire,
c'est que
ce seront probablement des briques, celle-ci ici, qui seront
sélectionnées. Assurez-vous que c'est la seule
sélection que j'ai. vais cliquer sur Control
I, H inversé, juste pour m'assurer que
rien d'autre n'est sélectionné, seulement cette lanterne, ce qui
semble être le cas Ensuite, il suffit de passer rapidement à
Smart V on wrap, comme ça. Sélectionné,
réduisez-le un peu pour
pouvoir vous y référer ultérieurement, car nous allons
tout emballer. Plus tard en aval. Pour faire
une copie de ce métal, il suffit de cliquer
sur cette flèche ici, copier le matériau pour le sélectionner. Et cela devrait
nous donner un autre matériau. En fait, je vais juste
copier du matériel
ici comme ça. Cliquez sur le
bouton plus ici
, puis collez le contenu
dans cette section. Ou d'abord, je dois l'attribuer, puis en créer un nouveau, puis le
coller comme ça. Nous avons maintenant
un nouveau métal, qui possède toutes les propriétés de cette configuration en
mode ombrage Allons-y et
passons au panneau d'ombrage. Ici, nous pouvons voir à
quoi cela ressemble dans le redev et nous pouvons simplement ajuster et modifier les paramètres
généraux Donc, tout ce que nous avons à
faire est simplement ajuster un
peu la couleur de ce métal, puis ensuite, nous pouvons également travailler avec peut-être un
petit biseautage Je vais juste passer à la section sur la courbe rB GB ici, et nous devons
juste adorer ça. Une fois que
nous aurons commencé à descendre, nous nous un très beau type de métal, un peu foncé Ça a déjà l'air très joli. Vous remarquerez qu'à l'intérieur de
son métal également, nous devons
y remédier. Pour ce faire, nous allons créer un autre matériau. Cette fois, ce sera un matériau émissif, alors
allons-y et faisons-le Et une autre chose
avant de passer à autre chose, j'aimerais mentionner en
ce qui concerne le métal. La raison pour laquelle les UV étaient simplement enveloppés
automatiquement par les UV Nous n'avons pas besoin de
les plier ou quoi que ce soit d'
autre, car le métal émet un bruit plus ou moins
multidirectionnel. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de nous
concentrer sur le flux et ainsi de suite. S'il s'agit de quelque chose comme de l'acier
inoxydable et que vous avez certaines
coupes directionnelles ou quelque chose comme ça, vous devrez peut-être vous en
préoccuper différemment. Mais à part ça, ici, vous pouvez voir que ce n'est
pas trop mal en
ce qui concerne la pente. Donc oui, revenons à
la configuration de la missive. Je vais passer à l'ombrage suite,
juste pour me faciliter
un peu la vie une fois que
nous serons entrés dans le panneau d'ombrage Je vais ensuite passer
en mode
matériel pendant un petit moment. La prochaine étape
sera l'ajout d'un nouveau matériau. Comme ça. Oui, allons-y et cliquons sur le symbole
Plus ici. Nouveau matériau. Nous pouvons
appeler cela une missive. Pour la missive, il suffit de se procurer une couleur, dans
ce cas précis, nous allons le faire
en utilisant une couleur mixte En cliquant sur Shift et A, nous pouvons simplement ouvrir l'
annonce, pour un mélange de couleurs. Nous n'allons pas entrer
trop dans les détails, mais tout ce que nous devons
faire, c'est simplement trouver ce
mélange de couleurs ici, et nous allons commencer
par obtenir un facteur zéro,
afin de ne pouvoir
utiliser que la valeur A. Et nous allons trouver le bon type
de couleur pour le globe. La couleur de base
peut en fait être simplement le
noir pur car nous n'
allons pas l'utiliser en tant que telle. Nous allons simplement utiliser quelque chose appelé
émission ici, et nous allons l'
associer à la couleur, changer l'intensité à
environ quatre. Bien entendu, nous
devons nous assurer que ce matériau est
appliqué sur la lanterne Je vais continuer et
passer en mode édition. Cliquez gratuitement pour passer à la sélection
des visages, cliquez sur L, et
tout ce qui se trouve à l'intérieur devrait être sélectionné. Ensuite, je vais
sélectionner une missive, cliquer sur un signe,
et c'est parti Nous nous sommes procuré une configuration de base. Si nous devions augmenter
la force, nous
obtiendrions une belle lueur, surtout dans une vue aléatoire
comme celle-ci une fois chargée. Comme ça. Et vu de loin, cela peut
sembler correct. Nous allons, bien sûr,
travailler un
peu sur les deux traitements dans un vrai moteur, mais il n'y aura toujours aucun détail
global en ce qui concerne la configuration. Nous devons
nous assurer d'y travailler. Et avant cela,
permettez-moi de
changer la force et de passer à un L trois,
plus maniable. Et maintenant, la prochaine étape
va être de s'assurer que la rugosité n'est
probablement pas trop brillante. Nous allons
baisser ce chiffre. La raison en est que nous l'adaptons
à une scène plus stylisée. Nous devons donc nous assurer qu'il ne rebondit pas non plus sur la lumière car il serait un peu plus difficile à contrôler autrement La double chose que
nous allons faire maintenant, c'est mélanger cette couleur avec quelque chose
qui se trouve en dessous. Ce que nous allons
utiliser en dessous
proviendra simplement du métal que nous avons créé et que
nous venons de dupliquer Donc, si nous devions opter pour le métal, nous pourrions utiliser
quelque chose ici. Celui que je veux
utiliser principalement sera Ambit
Declusion ici,
ou Bevel setup ici ou Bevel setup Et nous pouvons simplement
continuer et copier l'ensemble de
cette configuration comme ceci. Cela inclura la déclusion de l'amplitude, y compris la situation du biseau et le mélange, puis
nous allons le multiplier
ou nous allons
changer le mélange en couleur dans ce cas précis pour
qu'il s' agisse
d'une couleur normale Nous allons
continuer et cliquer sur contrôle en C pour le copier, puis nous allons revenir à une missive, cliquer
sur le contrôle B. Je n'ai pas l'air de copier, donc encore une fois, Contrôle C, Contrôle C, Contrôle B. Et voilà. Maintenant, cela semble
devoir fonctionner. Ce que nous devons faire, c'est
simplement changer cela, multiplier par la couleur
que nous avons ici. Je vais aller de
l'avant et le faire. Et je vais avoir envie
d'être comme cette couleur. Nous pouvons simplement
supprimer ce multiplicateur, puis celui-ci peut être inclus
dans la missive. La raison pour laquelle nous
procédons ainsi est
que cela nous permettra d'avoir un certain
contrôle sur l'ensemble de la configuration ou sur la façon dont elle s'intègre
aux valeurs. Tout d'abord
,
nous devons d'abord déterminer
comment il va
se comporter en cas d' occlusion de l'ambit Voyons maintenant
pourquoi nous ne serons pas en mesure de voir cette étape
de configuration et nous devrions déjà être en mesure de voir à
quoi cela ressemblera déjà. Je me rends compte maintenant que la
rugosité est peut-être encore un
peu trop forte. Je vais l'
abaisser à une valeur de 0,1,
tout ira bien. Maintenant, en ce qui concerne la couleur, passons à l'occlusion ambrée Je vais cliquer sur
Control Shift et appuyer sur le dégradé de couleurs juste pour
visualiser ce à quoi cela ressemble, et nous allons ajuster
ces deux valeurs de dégradé de couleurs. Donc, plus nous nous
rapprochons du blanc, nous devrions simplement
réduire notre taille. Nous avons jeté un coup d'œil, nous devrions
pouvoir simplement
réduire les paramètres d'
occlusion d'Amer, c'est exactement ce que nous voulons Et comme cette
partie
sera un peu plus proche du bateau, elle va l'assombrir un peu plus Mais cela n'a pas
vraiment d'importance pour nous car cela
nous permettra de franchir une belle étape dans l'ensemble. Quelque chose comme ça
va tout à fait se passer. La prochaine étape sera
la configuration du biseau. Je vais cliquer sur Ctrl
Shift dans le dégradé de couleurs L. Je vais juste ajouter
une petite touche supplémentaire. Et ça va avoir l'
air tout à fait correct. Dans ce cas précis, au lieu de filtrer, nous allons modifier
cela pour qu'il soit multiplié. Ou en fait, nous allons le
configurer pour qu'il soit soustrait. Oui, ça va
marcher un peu mieux. Donc, si je devais cliquer
sur Ctrl Shift et cliquer sur l'écran, nous verrons à
quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça
va ressembler, il
ne reste plus qu'à ajouter du blanc,
le masque se superposant au masque précédent Mais si nous changeons cela, en fait, si je remplace ce facteur par
un, les bords blancs seront un peu plus nets. Si nous devions modifier l'
écran pour qu'il soit soustrait, cela supprimerait tout ce blanc et le
retirerait de ces parties, et cela nous
donnerait un joli
surlignage sur le
côté, juste comme ça Maintenant, si je devais revenir
à la configuration ici. Je viens de me rendre compte que cette
courbe RGB n'est pas vraiment nécessaire. Ce n'est pas vraiment
nécessaire. Je vais aller de l'avant et simplement le passer revue comme ça et
supprimer les courbes RGB. Les courbes RGB étaient principalement destinées au métal pour s'assurer
que nous ajustons la couleur, mais nous pouvons ajuster la couleur
à partir de cette partie de l'ici. Donc c'est tout à fait normal. Je vais cliquer sur
Control Shift, cliquer sur le BSF principal, voir à quoi il semble que
nous allons peut-être augmenter un peu
la force, peut-être jusqu'à six, et ça a déjà l'
air très beau Allons y jeter un œil. Ça a l'
air plutôt sympa, mais si on fait ça ici
pour une inclusion, on
pourrait peut-être
encore
baisser le ton , quelque chose comme ça. air plutôt sympa.
La couleur de base, je vais la changer du noir
pour
qu'elle ressemble un peu
plus à l'orange, orange
brunâtre,
voilà, quelque chose comme ça Peut-être un peu plus jaune,
quelque chose comme ça. Nous y voilà parce qu'au moment où
la force disparaîtra, nous voulons nous assurer que la
couleur du blanc
a une certaine valeur , elle ne
sera pas aussi belle,
peut-être qu'elle s'assombrira un peu Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la force et voir à quoi
cela ressemble dans l'ensemble, et dans l'ensemble, cela
va être très beau. Si nous voulons ajouter un
peu d'épice supplémentaire, je dirais que nous pouvons
mélanger l'ambito Ce masque avec du bruit, et ça va le rendre encore meilleur si nous cliquions sur
Shift et A et que nous recherchions une texture de
bruit de cette manière, nous pouvons continuer et
nous en servir. Pour rechercher un mélange de couleurs
, par exemple pour le mélanger
à cette texture de bruit, nous allons utiliser le
facteur ici. En gros, si nous cliquons sur Shift
et contrôlons dessus, nous ne verrons rien parce que nous devons nous
assurer que l'échelle est un
peu plus grande, je dirais Allons-y. Nous allons
commencer à le voir si nous le réglons sur quelque chose comme 100,
quelque chose comme ça. Je peux voir que cela décompose assez bien
la texture. Et si nous devions le mélanger à de
l'amaclusion, nous obtiendrions
quelque chose comme ça Mais nous devons nous assurer que les
choses soient plus mélangées. Nous allons changer le
mix pour en faire une superposition, ce qui permettra
essentiellement de conserver tels quels les points les plus
sombres et
les plus larges Et au lieu de cela,
nous passons à la superposition. Au lieu de cela, cela va simplement affecter ces
zones grises ici, ce qui nous donnera un effet de
décomposition plus agréable Je vais revenir très rapidement à la texture du
bruit, juste pour ne pas vérifier
la rugosité des détails La rugosité devrait
être correcte. J'ai peur que cela ne
me donne pas les points les plus sombres comme je
le souhaitais Je suis donc en train de vérifier
pourquoi c'est le cas. Je vais peut-être réduire un
peu
ce chiffre à quelque chose de plus
gérable, peut-être 90 Allons-y. Et tu sais
ce que ça semble correct. D'accord. Ouais Une fois que
nous sommes passés à la superposition, nous pouvons voir qu'ils
doivent être bien gérés. Je vais
prendre une valeur pour le blanc, ce qui nous donnera
un joli type de dégradé qui pourra être rompu
avec cette texture de bruit,
et dans l'ensemble, maintenant,
si nous y jetons un coup d'œil, nous allons
nous retrouver dans une belle configuration Mais ce n'est pas encore tout à fait là, je me demande
simplement pourquoi
c'est le cas. C'est en mélangeant les choses. Oh,
réalisez simplement pourquoi c'est le cas. Le facteur n'est pas
là, on y va. Si nous devions
le remplacer par un, nous pouvons voir que c'est
désormais un bon facteur
pour la configuration. Pour cela, je vais simplement le
configurer pour qu'il se multiplie, ce qui va l'assombrir et
c'est parti, au
fur et à mesure. Allons-y. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Réduisez un peu la
force. Nous pouvons maintenant ajuster
encore plus
l'occlusion orange si nous le voulons Quelque chose comme ça. Honnêtement, je pense que ça a l'air
bien. L'une des choses que
nous devons
réellement configurer est de nous assurer que la rugosité est prise en compte par rapport à la configuration, qu'il
s'agisse de la vue du rendu ou du matériau C'est un peu trop. Ce que je vais
faire, c'est que je vais le reprendre jusqu'au
bout avec une missive, nous n'en avons pas vraiment besoin, et ça va être
tellement mieux dans l'ensemble Allons-y pour augmenter
la force de la couleur. L'autre chose que
nous devons faire est
simplement de parler un peu
de la texture du bruit. Je veux m'assurer que nous avons une meilleure situation avec
des couleurs plus sombres ici. Je vais utiliser une
courbe RGB pour m'assurer
que, lorsqu'elle sera superposée, cela
nous donnera plus
de moyens de le
décomposer un peu Je vais aussi réduire un
peu
l'obscurité,
quelque chose comme ça et
augmenter un peu cette bière, pour
qu'elle interagisse bien les unes
avec les autres. Maintenant, nous allons aller de l'avant
et dire à quoi cela ressemble. Et ça a l'air. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Peut-être que nous pouvons le changer pour
qu'il soit un peu plus jaune. Allons-y. Ça a l'
air plutôt sympa. Ça doit être un
peu plus rouge. Alors maintenant, nous allons nous
procurer un joli look stylisé pour la Ce sera tout ce qui
ressort de cette leçon. Dans la leçon suivante,
nous allons commencer à travailler sur la dernière pièce de la
lanterne, puis nous allons
apprendre comment
enfin nous préparer à la conversion
d'un
moteur réel à partir de ce projet Merci beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans peu de temps.
48. Créer des poteaux de lampe dans Blender: Bonjour, bienvenue
à tous sur Blanton Real Engine Five Fantasy River Freed
Aram, une scène de bateau Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en nous procurant un matériel
sympa et missif Nous allons maintenant passer
aux onglets de modélisation afin
de pouvoir sortir très rapidement du mode isolation. Découvrez à quoi cela ressemble dans la scène et
prévisualisez-le très rapidement avec peut-être le « grass t ». C'est ce que nous allons
faire. Comme ça. Oui, il s'agit
juste de s'assurer que les couleurs de la lanterne soient
belles dans l'ensemble,
ce que je pense que c'est le Allons-y,
retournons sur le gazon, revenons en mode matériau et commençons le traitement pour A. Si nous devions regarder
cette lanterne ici Donc, si
nous
y jetons un coup d'œil, la lanterne a un peu de
base pour la pierre, et je vais passer
au pack de ressources Il y a un autre type de nœud pavé Il existe des moyens de le faire
à partir d'une grille, mais je me suis dit nous pourrions aussi bien utiliser
un modificateur pour cela. Je vais donc sélectionner
cette option , appuyer sur Control S
Control C, désolé, et revenir à
l'environnement,
appuyer sur Control B bases, puis nous pourrons commencer à
travailler sur la configuration. Le modificateur que
nous avons ici, si j'étais juste sélectionné,
comme un tas de choses différentes
, permet de changer le pavé, la
façon dont Il a un tas de façons
différentes d' interagir en ce qui concerne, par
exemple, sa
taille, etc.,
et le type de
configuration que vous souhaitez Ce que nous voulons
surtout faire , c'est la rondeur. Nous allons le
réduire un peu. Vois quelque chose comme ça.
Epaisseur. Nous n'avons pas vraiment à nous
inquiéter à ce sujet car nous pouvons simplement nous
configurer nous-mêmes. Épaisseur aléatoire. Nous allons nous en
tenir quelque peu à ce qu'il a déjà car nous voulons placer
quelque chose au-dessus. Nous n'avons pas besoin de
trop tenir compte des variations. Ensuite, nous voulons également nous
inquiéter de ces lacunes ici. Je me demande juste
ce que ce serait. Je pense que remplir les bords, ce ne sera pas le bon,
la
taille de la résolution, ils vont de la taille. Je vais m'assurer
qu'il y a des lacunes, mais rien de trop. C'est le cas. Ensuite, nous
devrons déterminer quelle pierre nous voulons en
ce qui concerne son orientation. Maintenant, nous pouvons simplement passer
à la conversion en maillage. La raison en est
que nous pouvons simplement sélectionner quelques pierres et
les utiliser comme plate-forme. À partir de là, j'aime bien
cette section, par
exemple, c'est sympa. Ça va être
très joli en fait. Ou peut-être que celui-ci, ici, j'aime
un peu plus cette section. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer en mode édition, appuyer sur L sur
tous ceux
que je veux
utiliser sur une plateforme,
appuyer sur Ctrl, j'inverse tout,
supprimer des sommets, et il ne
devrait nous en rester plus que cela Pour une raison ou une autre, la
base a également été conservée, je vais
donc
simplement la supprimer. Et nous y voilà. Nous sommes arrivés à Cells une belle plateforme avec laquelle travailler. Je vais mettre ça
de côté, pour
retrouver l'
humour que nous avions avant. Et je crois que j'avais aussi une chaîne, j'avais une chaîne pour
cette configuration ici, mais nous n'allons pas encore
en venir à cette partie. La raison en est que nous
devons nous assurer que tout
est bien configuré. Je vais aller de l'avant
et simplement
tout sélectionner , comme cette touche de
maintien, et la placer à la base. Oui, je pourrais tout aussi
bien les sélectionner toutes,
isoler la vue. Comme ça, puis je
vais appuyer sur Shift et activer le curseur
S deux. Je le fais
parce que chaque fois que je
crée de nouveaux objets, je pourrai
les placer au même endroit. L'humain lui-même pourrait tout
aussi bien
s'assurer que la base est bien positionnée, et nous pourrons travailler sur la configuration
générale de Lantern Je vais donc commencer par créer moi-même un simple
cube, en le déplaçant vers le bas, en le plaçant à la base, sorte que quelque chose comme ça
contrôle essentiellement cela en ce qui
concerne le mouvement vous assurant qu'il se trouve
au centre de l' endroit où se trouve le curseur
D libre depuis le haut vers le bas, il sera
complètement centré Je vais juste repositionner un peu
cette plateforme. Quelque chose comme ça. Je
pense que je pourrais ajuster cela par la suite lorsque
nous serons dans une erreur. Mais maintenant, allons-y
et travaillons simplement avec ce cube. Je vais passer en mode édition, sélectionner la section supérieure, peut-être
faire quelque chose comme ça. Cliquez un peu sur I dans le set. Cliquez sur E et extrudez. Ce sera un bel
espace pour la lanterne. Si nous jetons un coup d'œil à
la lanterne ici, nous sommes partis d'une base
plus solide C'est plus épais, mais
vu sa hauteur, il n'est pas aussi haut, et ensuite, il y
a une belle pierre sur le dessus. Ensuite, nous nous sommes
installés avec un panneau de
bois, une sorte de montage en bois
renforcé par du métal, qui servira de support à
la lanterne Ensuite, nous pourrons nous inquiéter
plus tard en ce qui
concerne le panneau lui-même. Ces pièces ici
vont être assez belles
et simples à fabriquer. Allons-y donc et
occupons-nous de cela plus tard. Et maintenant, je vais juste m'
assurer que cette action se fasse un tout petit
peu
vers l'intérieur. Pas trop. Cela va lui donner une belle
apparence dans l'ensemble. Et cette configuration. Je pense que tout va bien
se passer. Allons-y et
abandonnons tout. Allez-y, il
suffit de tout sélectionner, cliquer sur la page de contrôle, de
tout déconcerter comme ça Et quelque chose comme ça. va être tout à fait correct avec les segments supplémentaires, comme celui-ci. Je le suis. Pour en savoir un peu plus
sur cette partie, cliquez ici. Je veux que ce soit dirigé
vers l'intérieur pour donner l'
impression qu' un autre morceau de
pierre tombe sur le dessus Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette
pièce ici. Cette boucle de bord, et je
vais cliquer sur S et réduire vers l'intérieur,
juste comme ça Et cela va lui donner une belle
apparence en ce qui
concerne la configuration. Je vais également sélectionner
cette boucle périphérique. Je vais le rétrécir vers l'intérieur. Quelque chose comme ça. Peut-être que cette partie inférieure un peu plus,
allons-y, quelque chose comme ça. On dirait donc que nous simulons un biseau, en
gros, nous simulons deux objets
pour nous assurer qu'ils ne ressemblent
qu'à La partie supérieure sera consacrée à la mise en place du bois au sommet. Nous pouvons le faire
facilement. Nous pouvons simplement créer un nouveau maillage primitif, le
configurer comme ceci, en haut, quelque chose comme ça
pour une épaisseur. Je ne m'
inquiète pas pour l'optimisation ou quoi que ce soit de ce genre. Nous pouvons voir comme s'il y avait un visage
en bas et ainsi de suite. Nous n'avons pas vraiment à nous
soucier de ce genre de choses lorsque nous travaillons avec
des formes dès le début, en particulier, et nous pouvons nous
concentrer uniquement sur le formulaire lui-même. Donc, par exemple, le
bois d'ici, je vais m'assurer qu'
il est beau et haut, beau et haut,
quelque chose comme ça semble peut-être un
peu trop haut. Je vais sélectionner ce
trou et
le réduire un peu,
peut-être un peu plus. En l'ajustant, en s'assurant
qu'on en ait assez à la base ou une pierre
pour être assez jolie. La section supérieure, je vais la
réduire un
peu. Vous pouvez voir zéro point dedans, juste un tout petit peu, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. Ainsi, lorsque nous l'
installons, nous savons que la
base sera plus épaisse et que le dessus
sera intérieur, et nous pouvons ajouter des détails supplémentaires. boucles de bord seront plus détaillées, alors allons-y,
utilisons Control R et ajoutons trois boucles de bord comme celle-ci. Clic gauche, clic droit. Nous allons prendre
celui du milieu. Nous allons activer l'édition des
proportions, et nous allons la
réduire. Comme ça, un peu
trop évidemment, mais quelque
chose comme ça. Il va y avoir une belle situation de bosse intérieure Moi, c'est un peu trop, je vais juste le mettre en avant. Quelque chose comme ça
a l'air plutôt sympa. la section supérieure, nous
pouvons continuer et sélectionner, appuyer sur I vers l'intérieur, puis G a dit avec ****
édition proportionnelle, comme ceci Ça va donner l'
impression que c'est un
peu plus lissé en haut, juste comme ça Oui, ça a l'air plutôt sympa. L'autre point, c'est
que nous devons niveler tous ces
bords ici. Nous devons continuer et
maintenir la touche Shift et Old enfoncée, sélectionner tous ces arêtes, cliquer sur Ctrl B. Débranchez-les Nous n'avons qu'un seul segment. Ça va être plus que positif. Et ça s'annonce
plutôt bien pour la base. Nous pouvons aller de l'avant et
travailler sur la configuration, ou sur la façon dont cela va être
géré, sur la lanterne elle-même. Mais la lanterne, en fait, ce que nous pouvons faire, c'est
ce que nous pouvons faire.
Pour une barre métallique sur le dessus , je
vais utiliser le type de
configuration déjà existant ici sur le bord Je vais toucher le
vaisseau D, dupliquer, appuyer sur Escape,
puis je vais
appuyer sur P, séparément par sélection. Nous allons donc avoir
ce type de
pièce sur le côté. La raison pour laquelle nous faisons cela,
c'est parce que nous pouvons maintenant nous créer
rapidement avec un bon groupe
autour de nous. C'est exactement ce que je
vais faire en ce moment. Je vais m'assurer
que j'utilise Control R. Super, il y a quelques
boucles de bord ici. Cliquez librement, maintenez la touche
Ancien enfoncée, sélectionnez Tout est activé. Cliquez sur Contrôle pour
inverser la sélection, supprimez le reste, désolé, pas celui-ci, supprimez les visages Donc, il ne nous reste
plus que ce groupe ici, sur lequel nous pouvons maintenant cliquer sur E, Enter et Alton S, et ça
va juste l'agrandir comme ça Et c'est probablement
trop d'amour pour la maladie. Quelque chose comme ça a l'
air plutôt sympa, en fait. L'autre chose que nous
devons faire est de nous inquiéter façon dont cela va interagir
avec cette partie de l'année. Ainsi, par exemple, je pourrais
simplement cliquer sur e et l'extruder pour avoir un support
sympa comme celui-ci, qui peut sembler
très beau, en fait Mais avant de le faire,
je vais le sélectionner, cliquer sur I et m'éloigner un
peu de ce bord pour m'
assurer qu'il s'
agit d'une autre pièce attachée à cette
pièce. Comme ça. Nous pouvons simplement étendre cela, et ça va être très joli. Pour m'assurer que cela correspond à la configuration
générale du style, je vais le niveler Ce bord sera
là en haut,
en cliquant sur le bouton de contrôle
B. Aplanissez un peu le tout avec quelques sédiments
supplémentaires, comme celui-ci Et oui, ça va
être très joli. La partie inférieure doit être légèrement
nivelée Contrôlé B, avec
un seul segment comme celui-ci. Oh. Nous devons juste nous concentrer un peu
sur le wifi,
quelque chose comme ça Et ça va nous donner
cette jolie courbe ici pour que ça ressemble
un peu plus à du métal. Une fois que nous nous sommes détachés, évidemment, les bords se mettent sur le côté. L'autre chose que j'aime
faire idéalement est d' ajouter un type de
décoration supplémentaire sur le
côté, puis de trouver comment fixer la lanterne
que nous avons déjà Mais ce sera au
cours de la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
49. Réutiliser des lanternes dans Blender: Bonjour Bienvenue dans la Blender Turn Real Engine scène
Fantasy River Prey
Dama Boat Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés sur une belle configuration
de base pour la publication. Nous allons
continuer sur cette voie. Et avant de le faire, je me rends compte que c'est un
peu trop compliqué. Je vais donc cliquer sur S
Z et simplement l'augmenter. Et avant de le faire,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, afin de passer à
la pièce maîtresse comme ceci Et je pense que ça
va très bien se passer. c'est peut-être faux en
ce qui concerne la forme, Comme vous pouvez le voir, c'est peut-être faux en
ce qui concerne la forme, parce que
nous l'avons prise en compte. Il y a un petit penchant. Mais honnêtement, dans
ce cas précis, je pense que tout
ira bien. Oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Donc, en ce qui concerne ajout d'un petit
détail supplémentaire à cette configuration, nous allons nous y
atteler avec un mode d'édition. Je vais juste sélectionner
ces pièces ici. Pense à quelque chose comme ça. Nous ferons l'affaire. Ensuite, nous allons procéder et en faire une
copie, le vaisseau D escape P,
séparé par sélection. Si vous avez cette petite
pièce ici, et oui, elle semble plutôt
bonne pour l'essentiel. Allons-y,
sélectionnez-le, cliquez sur Z, réduisez-le. Je vais ensuite ajouter
juste un modificateur de solidification ici La raison pour laquelle je l'utilise est que je pourrais
toujours travailler avec cela tout en prévisualisant
son épaisseur Je vais juste
augmenter l'épaisseur. Peut-être que ça ne
va pas dans le bon sens. Voilà, quelque
chose comme ça. Je vais saisir les arêtes et le déplacer sur
le côté, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne les
arêtes elles-mêmes, je vais les sélectionner
toutes les deux, je vais appuyer sur Escape, puis je vais
appuyer sur Extruder Escape Ensuite, je vais
appuyer sur le vieux et le S et le S, et cela ne fera
que créer ces jolies formes
triangulaires. Je trouve ça plutôt
cool. Peut-être un peu plus vieux S en fait. Ou désolé, allons-y. Non, maintenant, ça va
vraiment aller vers l'intérieur. Je vais le laisser comme ça. Oui, je pense que je vais
laisser les choses comme ça. Tout à fait d'accord
avec la configuration. Ouais Maintenant, nous pouvons simplement
appliquer cette solidification et oui, nous allons juste ajouter un biseau Je vais ajouter un biseau à
cette configuration, juste un tout petit
peu, rien de trop. Un joli biseautage. espoir biseauté s'entend donc bien pour cette pièce en métal comme celle-ci Mais dans ce cas, je
vais le supprimer
de la fenêtre d'affichage Tout en maintenant la touche enfoncée, sélectionnez
cette boucle de bord, cliquez
avec le bouton droit de la souris
et marquez bien. Et ceci, si nous
le réactivons, cela devrait nous donner. Il ne semble pas vouloir nous
permettre de retirer le biseau Ce que je vais
faire, c'est ajouter
une boucle
périphérique supplémentaire ici, au coin de la rue, et cela ne fera que
régler le problème. Contrôlez R, puis
amenez-le
jusqu' au bord comme suit. Et cela va juste nous donner ce type de configuration supplémentaire. Je pense que cela
va nécessiter un accord. Je ne suis pas content de
ça en fait, laisse-moi juste
contrôler Z et le faire, et je vais
enlever le biseau, voir ce qui se passe ici Cela ne semble pas
vouloir fonctionner. Et ce que je vais faire à la place dans ce cas
précis,
c'est me simplifier un peu
la vie. Je vais maintenir la touche O Z, appuyer sur Z.
Passez à la sélection des visages,
sélectionnez-la Cliquez, séparez-les par sélection. Maintenant, si nous activons ce biseau
pour ces deux extrémités. Nous devrions avoir une installation de biseautage. En même temps, il s'agira
simplement de rester aussi affûté, puis ensuite, nous
pourrons simplement le remettre en place. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, juste l'abaisser un
peu avec le biseautage comme celui-ci Et je vais m'assurer que
le biseautage est là aussi. Quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant un problème
où cela ne va pas se
répercuter complètement
sur cette section Donc, ce que je vais faire pour
ce cas en particulier, c'est que je ne vais pas du tout
niveler cette partie. Je vais simplement
niveler cette pièce et appliquer, car elle va la niveler en fonction d'un angle, de
toutes ces courbes et ainsi de suite. Cette autre partie doit toujours avoir le même
nombre de sommets. Vous pouvez voir ici, le même nombre de sommets
aux deux extrémités Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est quand je le remettrai en place, en les sélectionnant tous
les deux, en les contrôlant. Ensuite, sélectionnez
tous les sommets,
passez en mode sommet,
sélectionnez tous les sommets, Contrôle.
Oh, désolée. M. Fusionnez en fonction de la distance,
et cela va fusionner ces parties. J'espère que nous y voilà.
Ensuite, je vais simplement sélectionner ces boucles de
bord comme ça. Appuyez sur Contrôle B. Je vais d'
abord cliquer sur H z pour m'assurer que nous
n'avons pas de mode fantôme. Cliquez sur Contrôle B, et nous
allons simplement les
biseauter manuellement comme ceci Maintenant, ils
sont toujours attachés, mais ils n'ont aucun
biseau de ce côté. Je suis donc plutôt d'accord avec cette configuration. Faire un clic droit,
déplacer par angle, devrait me donner une belle configuration. Très bien, la prochaine
étape consiste à
utiliser cette chaîne et
à travailler avec une lanterne Je me demandais si nous devions créer une nouvelle lanterne, une toute nouvelle lanterne, etc. Mais au lieu de le faire,
ce que j'aimerais faire
maintenant , c'est que si nous sortons du mode
isolation très rapidement, nous allons récupérer la
lanterne que nous avons déjà, et nous allons la réutiliser pour
qu'elle ne soit pas pour un bateau,
mais pour une lanterne essentiellement
pour Alors très vite, je
vais
choisir cette lanterne ici, qui fait maintenant partie
du bateau pour me faciliter un peu
la vie Ce que je vais faire,
c'est dupliquer tout ce bateau,
passer en mode édition. Oh, en fait, tout est sélectionné ici pour moi. Je vais continuer
et sélectionner ceci,
appuyer sur Alt et H. Ou dans ce
cas, c'est le contraire. vais donc cliquer sur Control Z. Control I pour vous assurer
que ce n'est pas sélectionné H it AltonH, tout le
reste doit être sélectionné. Et si vous n'avez pas ce genre de sélection, ne
vous inquiétez pas. Vous pouvez simplement accéder
à la sélection de paiement, cliquer sur Old Z et sélectionner
une partie de la lanterne uniquement Et oui, après, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton gauche, de sorte que vous ne pouvez garder
cette lanterne qu'ici Allons-y et réutilisons-le. J'aime bien réutiliser les pièces. Alors laisse-moi aller de
l'avant et le faire. Et je vais le mettre dans une section où nous avons
tous nos actifs. Cliquez sur B pour
sélectionner la case, sélectionnez tout, isolez la vue, afin que nous n'ayons que ces parties, puis nous puissions commencer à
travailler avec elle. Pour Sates, si l'on
regarde la référence, il
s'agit plutôt d'une lanterne de type
carré C'est à vous de décider
si vous voulez ou non en faire un carré
ou plus arrondi. Mais nous allons légèrement
ajuster cela pour le rendre un peu différent en ce qui
concerne la variation. F Sara commence par Fings, mais je n'aime pas vraiment les poignées
utilisées ici pour le ici pour le Je veux que cette chaîne ne soit que sur la partie supérieure. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer en mode édition, cliquer sur Old Z pour
sortir du mode Ghost. Cliquez gratuitement et cliquez
de ces deux côtés, sur le pass. Nous avons donc maintenant
ce type de seta d'apparence normale Le plus important, c'est
de m'
assurer qu'
il ne s' agit tout simplement pas d' au milieu et que les
ailerons se situent à la base. Je vais donc m'
assurer de l'ajuster. La meilleure façon de régler cela
est d'abord de
séparer la base et
le haut et le bas, juste pour s'assurer qu'ils
ne soient pas affectés. Je vais les sélectionner tous les deux. Je vais les séparer
par sélection. Nous les avons donc complètement
séparés. Et nous ferions tout
aussi bien de passer l'
édition séparée
par des parties détachées, ce qui garantira
que les deux ne
sont que des pièces séparées. Cela
nous permettra de mieux
contrôler la façon dont nous les configurons. Pour cela, nous allons
utiliser de la laitue. La laitue est un très bon modificateur. Je l'utilise tellement souvent partout
juste pour faire une belle configuration. Je suis donc en train de créer le Shift
A, de créer une laitue. Et il suffit de
le réduire et de
le transformer en cette section. G est y. Je m'assure également qu' elle est correctement placée pour
cette lanterne ici Une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller l'avant et retourner
sur la lanterne, c'est-à-dire dans
la partie centrale, nous pouvons ajouter de la laitue Allons-y. Ils forment de la laitue. Allons-y et ajoutons un objet pour ce
carré que nous avons. Le carré lui-même aura toutes les
options ici, et nous allons augmenter
la résolution, ce n'est pas pour vous. Je vais le diminuer
pour, pour W. C'est parti. C'est celui que nous
recherchons. Nous allons le remplacer par cinq, c'est
plus que suffisant. Ensuite, nous
allons nous en assurer. C'est donc déjà configuré. Nous allons passer en mode
édition. Cliquez sur l'un d'eux. En fait, nous sommes
libres. Allons-y. Nous allons prendre
la partie centrale, nous allons simplement la
réduire. Nous allons récupérer ces
parties centrales ici. Old S, Dans ce cas, il suffit de cliquer sur S et S D pour obtenir un formulaire
plus sympa comme celui-ci Il semble que ce
ne soit pas juste au milieu. Je suis donc un peu inquiet
à ce sujet. Comment saisir
la partie centrale ? Parce que si nous voulons étendre, nous pouvons voir que cela la
déforme vers l'extérieur, mais si nous n'
utilisons pas de valeurs extrêmes, cela pourrait être acceptable Mais dans ce cas précis, je voudrais idéalement avoir ce déformateur complètement
centré Alors, comment vais-je m'y prendre ? Eh bien, je pourrais simplement cliquer, saisir la pièce centrale comme ceci, cliquer sur
le curseur Shift et S pour sélectionner, et cela devrait me donner une pièce
complètement centrée. Ensuite, je peux simplement le sélectionner, qui est légèrement
décentré comme celui-ci, et je peux simplement cliquer sur Shift
et sur S pour placer le curseur, et cela nous donnera
un type de configuration parfait. Comme ça. Cela semble tout à fait correct
en ce qui concerne la configuration. La base, par exemple,
peut-être un peu. Plus gros, quelque chose qui ressemble plus à
un œuf à ce stade, pour être honnête, c'est
tout à fait normal. Quelque chose comme ça
est tout à fait juste. Vous pouvez voir les déformateurs
extrêmes utilisés dans ce cas
particulier C'est tout à fait normal. Peut-être que je vais juste le prendre en bas, juste le baisser un peu. Oui, c'est très bien. Tout ce que nous
pouvons faire ne fera que le déformer en raison de sa forme arrondie Avant de le faire, j'
aimerais sélectionner le milieu, et je vais appliquer
ce déformateur que nous puissions simplement supprimer cette cage Ensuite,
je vais cliquer sur toutes les autres sections comme celle-ci. Comme sur tous les
autres faisceaux verticaux. Je vais passer à
l'outil de mise à l'échelle ici, qui me donnera
ce joli gadget Je vais utiliser
ce carré réducteur,
le carré bleu ici, qui me permet de
redimensionner x et y. Donc, cela va
essentiellement m'assurer que essentiellement m'assurer que le Z n'est pas C'est différent de lt and Z, qui vont juste le
gonfler en gros Je vais aussi le dégonfler ou le dégonfler. Je vais également vérifier
le montage proportionnel, puis je vais le
réduire avec Eh bien, en fait, où est la taille ? Je vais juste le faire défiler vers le bas et
c'est parti. Nous voyons maintenant la taille. Je vais simplement le redimensionner
vers le bas comme ceci avec montage
proportionnel
pour obtenir une belle forme comme celle-ci La seule chose que je n'
aimerais
peut-être pas , ce sont ces
pièces ici. Je n'
aime pas qu'ils le soient. Alors maintenant, dois-je le mettre vers l'intérieur. Je vais donc les sélectionner comme ça,
et je vais utiliser la
même technique ici,
juste pour l'améliorer un
peu, en gros,
quelque chose comme ça Vous pouvez voir que le bord d'ici bien
redressé maintenant Donc, dans l'ensemble, je pense que
ça va avoir l'air. L'autre chose que
nous devrions
peut-être faire est de réduire le
nombre de faisceaux. Mais dans ce
cas précis, je vais saisir tous les autres faisceaux comme celui-ci. Je vais ensuite le supprimer comme
ça, bases, supprimer, et c'est
ce que nous allons avoir l'avantage au milieu. C'est un peu trop, alors je
vais le sélectionner. Le baisser revient à le sans
édition proportionnelle,
c'est-à-dire qu'il faut le baisser comme ça. Enfin, nous devons simplement apporter ces pièces par
l'arrière ici. vais saisir
les bords de ces pièces au milieu, en les maintenant vieux, en
tapotant simplement sur ces deux bords
puisqu'ils ont été nivelés Je vais supprimer le montage
proportionnel, juste pour m'en servir pour y
remédier un peu Maintenant, nous devons nous préoccuper de
ces pièces à l'intérieur. Donc je pense que ce que
je
vais faire, c'est récupérer ces pièces ici.
En fait, nous n'en avons pas besoin. Nous allons plutôt prendre l'une de
ces plus petites pièces. Je vais
sélectionner un L comme celui-ci, cliquer sur Ctrl I pour l'inverser, tout
masquer Nous allons maintenant faire une
copie de cette partie. Je vais passer
à la sélection des paiements, A à Z pour la rendre
partiellement visible, et je vais prendre
cette pièce
centrale , quelque chose comme ça. Je vais donc passer
au quart de travail D, m'échapper, et voici ce que
nous allons avoir. OK. Nous changeons également le point de pivot du
point moyen au curseur libre en Dcursor Il sera donc positionné au milieu
en raison
de la configuration de la lanterne Nous l'avons déjà positionnée
au milieu à cause
de la laitue. Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter, et si je devais cliquer sur H, nous devrions avoir ce
genre de configuration. Je dois faire une nouvelle sélection
rapide. Assurez-vous simplement d'avoir cette seule pièce et non la pièce entière. Si vous avez la
pièce entière, il suffit de la sélectionner, d'
essayer de la resélectionner
à nouveau et cela ne
devrait pas vous obliger Ensuite, nous
verrons quel est son angle par rapport
au reste de la configuration. Je vais d'abord le positionner
sur l'une de ces pièces où il a besoin d'un petit plus, puis nous pourrons simplement le
réparer ensuite. Je vais juste le déplacer comme
ça, et le mode de mise à l'
échelle est toujours activé. Je vais utiliser ce
carré ici, juste un peu pour bien le
repositionner Tu es juste au milieu. Voilà, quelque
chose comme ça. Je pense que c'est une bonne configuration. Ensuite, nous allons
appuyer sur Shift D Escape, et sur RZ, pour voir
de quel angle il s'agit Je vais m'assurer que c'est
comme au centre et ainsi de suite, et nous pouvons voir qu'
en bas à gauche, une fois la
rotation terminée, il est écrit 60 C'est exactement ce dont
nous avons besoin pour nous
assurer
d'avoir un duplicata pour
chaque point. Je vais passer au quart de travail
D, m'échapper, RZ 60. Et juste pour
vous faire savoir que même si ce n'était pas exactement 60, s'il était proche de cette valeur, j'utiliserais simplement 60. Donc, si c'était un angle de 62, j'utiliserais toujours 60. J'ai donc eu de
la chance à cet égard. Donc, le vaisseau D échappe à RZ 60. Ship D escape RZ
60, pour s'assurer
que chaque pièce l'a Allons-y. Maintenant, ça
a l'air plutôt sympa. Je veux juste passer
du haut en bas maintenant pour être plus grand, pour l'agrandir. Oh, je vais m'assurer
que c'est une montée en gamme sur la base d'un point moyen, puis me procurer quelque chose
comme ça un peu mieux Voilà, quelque
chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. La base. Je pourrais
aussi l'améliorer avec un point d'origine réinitialisé Quelque chose comme ça
va être plutôt
beau dans l'ensemble. Cette pièce, le haut
est un peu
trop haut pour être abaissé, elle
est abaissée comme ça. Et ça a déjà l'air
très beau. Tout ce que nous avons à
faire est de simplement joindre la configuration à la sterne. En fait, je vais
le dire comme ça. Tout ce que nous avons à faire est d'
attacher au poteau, c'est-à-dire la lanterne au
poteau, puis utiliser la chaîne et d'
apposer des panneaux Ce sera
tout pour cette vidéo. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous
verrai dans peu de temps.
50. Modélisation de supports de panneaux en bois dans Blender: Bonjour et bienvenue
à tous dans Blend the Ton Region Five. Fantasy River, scène de bateau de Fred
Dar Rama. dernière leçon, nous nous sommes
retrouvés avec un beau
type de lanterne Nous allons continuer
et simplement tout sélectionner, comme si nous cliquions sur B.
C'est comme si nous cliquions sur B. parti. En cliquant sur Ctrl
J pour tout joindre, nous avons
une jolie lanterne
, que je vais accrocher dans
cette section. Cette section va
ressembler à ceci. Et je crains que ce
soit un peu trop. C'est définitivement
trop petit dans l'ensemble. Je regarde la scène dans son ensemble. Je vais aller de l'avant et m' assurer d'avoir
toute cette sélection. Cliquez sur l'échelle, pour l'agrandir, quelque
chose comme ça. Cela va paraître
beaucoup mieux dans l'ensemble. Peut-être un peu, un
peu trop gros en fait
, pour le réduire. Nous y voilà. En fait, c'est
encore un peu trop gros. Parfait. Je vais
maintenant le placer sur la partie supérieure,
juste en dessous du bord. Donc, pas complètement exagéré. Je
veux me rapprocher du point central
où il commence à se
biseauter, quelque chose comme ça C'est très bien.
Ensuite, nous allons utiliser
cette chaîne ici. La chaîne elle-même
est bien montée. Il suffit de le
réaligner un peu. Mais nous devrions peut-être le
rendre un peu plus épais. La raison principale est que
maintenant, il est simplement configuré avec une seule chaîne et pas
de la même manière sur un bateau. De plus, sur un bateau, vous voudriez
probablement avoir moins de poids, donc vous ne voudriez pas avoir
trop de métal dessus. Mais dans ce cas, nous pouvons simplement augmenter trop
l'épaisseur de la chaîne a b,
quelque chose comme ça. Peut-être un peu moins. Comme ça, et je vais
réajuster les étirements. Nous y voilà. Parfait. Et je m'assure juste que tout est un peu rectifié
dans l'ensemble Ou bien, ce que nous pouvons faire, c'est simplement y
entrer, et je peux simplement supprimer
ces points ici. Cliquez sur un point en haut, cliquez sur E ,
G triste, et ira parfaitement
bien maintenant, comme ça. Oui, ça a l'air bien.
Allons-y et faisons-en. Je vais maintenant le
transformer en objet, le convertir en maillage. Sélectionnez cette pièce inférieure, cliquez sur L et augmentez la taille de
cette bière. Et je me rends compte
que nous pourrions avoir besoin le
repositionner un
peu plus
au centre comme ça Parfait. Cette section supérieure n' est pas nécessaire. Allons-y
et supprimons-le. Ceci, cependant, nous pouvons juste le
redimensionner un peu comme ceci. Juste une mise à l'échelle normale,
ça va être superbe. Je peux même le faire pivoter R Z, tourner comme ça, et
ça aura l'air parfait. C'est bon. Maintenant que nous sommes
satisfaits de la configuration. Nous pouvons peut-être le
réajuster un peu, rapprocher un peu de cette partie, et je vais
procéder à la sélectionner
et peut-être l'
augmenter un peu comme ça Assurez-vous qu'il est bien
centré par rapport à la pièce, et peut-être un
peu plus haut. Et voilà, c'est parfait. Quelque chose comme ça
va être très beau. Enfin, nous
allons nous préparer
avec une belle pièce à scanner,
ces pièces ici. Ils sont vraiment
super jolis et faciles à utiliser, même s'ils ont un peu craquelés ici Vous voyez, cette partie
se passe comme ça, et puis il y a des
fissures ici C'est donc assez simple
à faire en fait. Nous pouvons le faire tout de suite,
nous utilisons une grille. Nous pouvons aller de l'avant et
simplement créer nous-mêmes un avion Allons-y et créer
nous-mêmes un avion. Oui, ce sera le
moyen le plus simple de
nous y retrouver. Je vais cliquer sur sept.
Passez en mode édition, en vous
assurant que l'édition
proportionnelle n'est pas complète. Accédez à l'outil de déplacement,
sélectionnez une partie, G X. Que se passe-t-il ici ? Oh, je dois passer à
la sélection des arêtes G x. Voilà, désactivez-la pour
en faire un signe. Peut-être aussi en faire un
peu plus petit. Peu importe pour le moment,
car nous cherchons simplement à
biseauter ces bords Je sélectionne ces deux
sommets, en cliquant sur control sh B pour créer un bel espace arrondi,
quelque chose comme ça La forme peut plutôt
ressembler à ceci. Peut-être un peu plus arrondi. Quelque chose comme ça peut-être. Peut-être que la femme elle-même
devrait être là. On y va, quelque chose comme ça
a l'air beaucoup plus beau. La partie avant, je vais
juste la sortir un
peu moi-même, comme ça. Et oui, belle base. C'est bon. Maintenant, nous avons une belle configuration
de base pour le panneau. Nous pouvons, par exemple, saisir
le dessus un peu, redimensionner un
peu vers le haut également, et
non pas trop simplement pour qu'il ressemble
davantage à du bois. En ce qui concerne les découpes. Nous pouvons utiliser Nous pouvons le
faire aussi, en fait. Nous pouvons
utiliser un couteau, cliquer sur K, puis
effectuer la configuration. Avant cela, je vais
cliquer sur Escape, passer en mode objet, en
faire un doublon comme ça. Nous pouvons donc en avoir deux
variantes. Le premier peut avoir un joli
duplicata en bas. Assurez-vous de
commencer là où il y a des snaps. Il y a donc un sommet ici. Nous pouvons simplement
partir de ce sommet. Et fais une belle découpe comme celle-ci. Je vais juste le terminer sur le bord quand il claque
sur un bord comme celui-ci, Entrée, et nous pouvons continuer et
sélectionner
cette case de suppression. Ensuite, même
lorsque vous aurez terminé, nous pourrons simplement
saisir cette pièce et faire une découpe comme ça. Cette partie supérieure peut
être réalisée de la même manière. Je vais aller de l'avant
et
utiliser simplement ces deux sommets. Nous sommes là pour nous
assurer qu'il s'enclenche, sélectionner, supprimer les fascicules
et la section supérieure Nous pouvons simplement faire
quelque chose comme ça. C'est peut-être un
peu trop, mais nous pouvons aussi simplement le saisir
et le tirer comme ça. Si nous le voulons, nous pouvons également simplement ajouter un sommet supplémentaire
ici, en cliquant sur Entrée En fait, je vais juste procéder à
la sélection, subdivision, et cela devrait me
donner un
sommet supplémentaire ici, sur à la
subdivision, et cela devrait me
donner un
sommet supplémentaire ici, sur
lequel je peux simplement épaissir un
peu
cette partie arête avec
sa forme Et je pense que c'est juste. Maintenant allons-y et
prenons-les tous
les deux comme ça, passez
en mode édition. Cliquez sur A, sur E, puis sur G E. Pour l'extruder Pour une épaisseur raisonnable,
quelque chose comme ça. Je pense que ça
va très bien se passer. Par la suite, nous pouvons même effectuer
des ajustements supplémentaires. Par exemple, nous pouvons
simplement sélectionner l'un des mots qui se trouvent ici en utilisant
l'édition proportionnelle, vous pouvez simplement le déplacer légèrement vers
le haut comme ceci. Pour vous assurer que la configuration n'est pas complètement
parfaite. C'est donc une belle base W. L'autre chose que
nous devrions faire
est d'ajouter un niveau. Nous ne pouvons pas utiliser la modification
parce que cela va stabiliser ces
quartiers serrés ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est maintenir le vieux avec un mode Edge, je vais maintenir le vieux et
juste un haut à la base,
et je vais maintenir le contrôle manuellement, désolé,
je vais
maintenir le contrôle et simplement le faire glisser sur
cette base où il y a essentiellement un éclat d'obus
tranchant Une fois que nous avons fait ce
type de sélection, nous pouvons d'ailleurs cliquer sur l'ancien Z pour simplement passer en mode coût. Cela pourrait faciliter un
peu la tâche de ces pièces. Mais ensuite, nous
pouvons cliquer sur Ctrl B. Découper les segments en
biseau, réglez 21 Et avec juste un
petit peu comme ça. C'est bon, ça a l'air bien. Nous allons faire la
même chose ici. Ancien pour le haut
et le bas, ancien Z pour passer en mode fantôme,
et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour simplement
désélectionner ces parties Qu'est-ce qui se passe
ici. Contrôlez, désélectionnez Il ne semble pas vouloir travailler. Je ne vais pas le
faire sous cet angle. Nous y voilà. Maintenant c'est bien fait,
on passe à la commande B. Et c'est parti. Je suis tout à fait
content de ce résultat. Allons-y et
accrochons ces panneaux. En ce qui concerne
le contenu des panneaux de signalisation, nous allons apprendre à le faire lorsque nous arriverons à de
véritables pièces du moteur, mais il s'agira
simplement d'un type de masque simple, et je vais en parler un
peu. Encore une fois, une fois que nous arrivons à
cette partie de texture. S'il vous plaît, nous allons procéder et simplement réinitialiser le
point d'origine pour les deux. Nous allons à la fois
les réduire et les placer joliment. Je vais juste
les faire pivoter de 90, comme ça. L'un d'eux va
être pivoté d'un côté. En fait, je vais juste aller de l'
avant et les sélectionner tous les deux. Réajustez légèrement les panneaux. Et l'un d'entre eux
sera alterné de cette façon. Nous y voilà. Installation agréable
et facile. En ce qui concerne l'endroit où nous
voulons qu'ils soient placés. Je vais placer l'un d'
entre eux un peu plus haut, l'autre un peu plus bas, mais ils devraient tous être centrés sur une
pièce comme celle-ci. Cela peut être un peu plus élevé. Ça va être un
peu plus bas. En ce qui concerne l'endroit où se trouve
la lanterne. Peut-être que
la lanterne est peut-être un
peu trop grande. Je vais réinitialiser son origine, le réduire un peu. Quelque chose comme ça, peut-être. Cette pièce est un
peu trop fine. Je vais sélectionner ces deux
arêtes comme suit, et je vais cliquer sur Ctrl plus pour
m'assurer de saisir également les
parties biseautées, appuyer sur ALTons, sans le montage
proportionnel, et cela ne fonctionnera pas Ce que je vais faire,
c'est sélectionner une rotation
de
transformation normale. La
rotation de transformation nous permettra de simplement modifier la
façon dont ils sont redimensionnés. S X, je devrais maintenant aller le
chercher un peu. Peut-être que cette chaîne peut maintenant être
abaissée en fonction du niveau mondial. Allez-y maintenant, c'est
un petit ajustement supplémentaire. Ça a l'air bien. Et cela peut aussi le faire baisser un
peu. Nous y voilà. Donc, le simple fait de le modifier, juste parce que nous avons
ajouté ces pièces,
va simplement nous aider à décomposer la
configuration globale dans son ensemble, je pense que cela
semble plutôt bon. La base elle-même est peut-être un
peu trop enfoncée.
Allons-y et réglons ça. Comme je l'ai dit,
augmentez-le, et je peux même un
peu comme ça. Et ça, ça a l'
air plutôt bien. Nous en avons donc terminé avec la modélisation, nous allons simplement la configurer nous-mêmes avec les textures, et oui, nous allons
continuer avec cela
dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
51. Appliquer des textures et des shaders sur des lanternes dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous sur la scène du bateau Blanda Tone Real
Engine Pie Fantasy River Fri Did Rama Et à la dernière leçon, nous avons créé
ces deux signes. Je veux les attraper très rapidement et juste les
récupérer un peu là-bas. Ça a l'air un peu
trop fin pour l'installation. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement les
sélectionner et saisir les origines
individuelles sous forme de s , puis elles
seront étendues comme ça Nous sommes là. Nous avons donc suffisamment d'espace pour
que le texte continue. autre chose,
c'est que cette partie doit être
lisse, lissée. En fait, toute cette
configuration peut être réalisée de cette manière. Je vais donc aller de
l'avant et le faire. Permettez-moi de saisir toutes ces parties en utilisant B comme ceci, cliquant avec le bouton
droit de la souris, en ombrant ou en lissant, et avec un angle. C'est un peu
plus élevé. Nous devrions
obtenir un bon résultat. Une valeur de 40 environ
devrait suffire. À part cette partie, je veux que
nous soyons des teintes lisses, un peu plus
haut, des nuances lisses. Par angle, conservez les arêtes vives. Je vais les
cocher et c'est parti. Je vais baisser l'angle
à environ 50. Voilà, configuration simple
et agréable. OK, donc je pense que je vais faire la même chose
pour ces pièces également. Éteignez l'angle aigu. Voilà, ça a l'
air beaucoup mieux. La prochaine étape
sera la mise en place des photos. Je pense donc que ce que je
vais faire maintenant c'est tous les
saisir, en faire un seul objet, ou au lieu de
tous les saisir et de les
transformer en un seul objet, je vais tous les saisir. Je vais me lancer dans le montage UV, et je vais travailler avec ça. Je vais simplement
double-cliquer sur le mode isolation parce que nous
avons déjà cette sélection, elle devrait nous suffire. Allons-y et
attendons qu'il soit chargé. Allons-y. C'est bon. Nous pouvons donc maintenant commencer à
travailler avec des téléviseurs. Je vais aller de l'avant et je viens commencer par passer en
mode édition, en sélectionnant tout,
sauf peut-être pour la lanterne,
en la désélectionnant sauf peut-être pour la lanterne, et en enchaînant également.
Pas besoin de ça. Puisqu'ils devraient déjà avoir
les textures. Ceux-ci, je vais
aller de l'avant et sélectionner tous les projets Smart TV. Cliquez, ça devrait être une bonne base. Cependant, je viens de me rendre compte
que ce ne sera pas une bonne base, car
nous devons cliquer sur Contrôle A, configurer la rotation et l'échelle. Appliquez la transformation
pour cela. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement
utiliser le projet Smart TV, ce qui nous donnera
une meilleure configuration globale pour véhicules électriques en ce qui
concerne l'échelle, du moins parce que ces
tonalités étaient un
peu trop faibles dans l'ensemble OK, nous allons donc passer à la texture et
commencer à la construire. Le socle est en pierre. Allons-y et appliquons
simplement cette pierre, devrait être une bonne chose en ce qui concerne la
pierre de pont que nous utilisons. Celui-ci, d'
un autre côté. Si nous
allons le rendre, nous verrons qu'il s'agit d'une masse un
peu différente. Nous allons découvrir que c'est peut-être un peu.
Comment dois-je le dire ? Peut-être un peu trop brillant
par rapport à la pierre
que nous utilisons ici. Je vais peut-être l'assombrir
un peu. Pour cela, je vais
trouver le matériau du
chemin en demi-tonalité, je vais en faire un
doublon Ensuite, je vais passer à l' ombrage, car un doublon n'
affectera rien d'autre. Passez à l'ombrage,
assurez-vous qu'il s'agit d'un mode objet, puis assombrissez
la couleur elle-même Où va-t-il simplement
se recentrer, assombrissant un peu ? Est-ce que c'est ce qu'il fait ? Oui, ça l'est. Allons-y.
Quelque chose comme ça. Bien mieux. Nous pouvons
retourner à la télé. Nous pouvons commencer à travailler
avec le bois, par
exemple, pour voir s'
il va être beau. Allons-y et faisons-le.
Je vais ajouter du bois que nous avons
déjà Wood
six, comme celui-ci. Il suffit de le faire pivoter. Nous pouvons le faire en un rien de temps. Le même bois peut en fait être appliqué
pour les deux. Donc, en maintenant la Shift
enfoncée, je
vais les sélectionner, sélectionner ce bois ici, cliquer sur Control L link materials, et cela devrait
nous donner la même configuration. Pour les sélectionner toutes,
cliquez sur R 90, juste pour les faire pivoter. Et ça a l'air plutôt bien. Il suffit de les agrandir
un peu, sélectionner ces signes ici, les réduire en fait, en ajustant
simplement l'
échelle du ratio. Je ne m'
inquiète pas trop pour le seta car nous
allons maintenant travailler à la mise
en place de
tout ou d'un seul actif À cet égard, nous avons toujours cette
pièce métallique en fait, nous ferions tout aussi bien de le faire. À cet égard, nous
pouvons simplement continuer et utiliser métal recréé de cette manière Du métal ici aussi. vais passer à la fin de la
vue,
juste pour vérifier, juste au cas
où cela conviendrait à la configuration. Et cela semble tout à fait correct, mais c'est tout simplement trop complet maintenant
que je vais l'examiner. Une fois que tout est placé, je trouve que c'est un
peu trop arrondi. Donc, pour résoudre
ce problème,
je peux simplement prendre
l'une de ces configurations. Je peux accéder à l'outil Move. Assurez-vous que
je vais vraiment le faire dans
la modélisation juste pour que nous
puissions avoir une meilleure vue. vais sélectionner du
global au normal, et je vais juste l'ajuster avec
l'édition des proportions. Donc, juste comme ça, je peux jouer un peu
avec. Jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose comme ça. Voilà, c'est beaucoup mieux. Oui, je suis plutôt
content de ce résultat. Ça va être tout à partir de là. Nous devons simplement tout placer. En fait, je vais tout récupérer, cliquer sur Control J pour tout
rejoindre. Tout va
bien se passer. Je vais sortir du
mode isolation et le placer sur le côté de notre pont. Allons-y et faisons-le. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, à ce propos,
quelle taille voulons-nous ? Sa taille est déjà raisonnable, mais nous pouvons peut-être la réduire, par
exemple, et ainsi de suite Je me demandais juste si c'était l'échelle. J'ai juste peur de
toucher les arbres. n'est pas vraiment ce
que je veux. Je vais le
réduire un tout petit peu. En ce qui concerne la base, nous pouvons soit ajuster le
terrain, soit simplement rendre ces parties un peu plus épaisses. Je me demande donc quelle
partie serait la meilleure. Ou nous pouvons aussi simplement
les abaisser. Mais je pense que ce
que
je vais faire, c'est je vais faire faire en sorte que
tout soit aplati. Je vais juste me faciliter
la vie, en utilisant le mode cuir chevelu, en utilisant simplement le mode aplati Ou dans ce cas, Grab pourrait le garder un peu
mieux. Aucun aplatissement ne suffira Il y a un moyen, de garder le contrôle et de
commencer à raser cet endroit Il ne semble donc pas vouloir
faire grand-chose pour une raison ou une autre, il se demande simplement pourquoi
c'est le cas. Cet endroit est en train d'être
rasé, mais ce n'est pas le cas. Oui, je vais utiliser grab juste pour m'
assurer de l'ajouter à cet
emplacement ici. Voilà, quelque
chose comme ça. Ça va être très joli. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser Aplatir
un peu ici. Allons-y. Magnifique. Je suis plutôt content de
ce résultat global, et nous pouvons enfin commencer
à nous assurer d'
avoir une belle section. Une belle section pour un vrai moteur. Je ne veux pas que ce soit
complètement clair. Je vais faire très vite, le faire pivoter un peu. Donc, lorsqu'il est positionné
avec la caméra. Peut-être quelque chose comme
ça. Oui, quelque chose comme
ça est bien mieux. OK, ça va
être tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
52. Collections de blender et bases sur les calques: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène du bateau Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy
Dama Maintenant que tout est configuré en ce qui concerne la scène, nous allons utiliser l'ensemble
de la configuration et
l' optimiser essentiellement pour l'
exporter vers un moteur réel. Et tout va bien pour le moment. La seule chose que nous devons
faire maintenant est de nous assurer
que nous comprenons d'abord comment l'
exportation va fonctionner. Ce que nous allons faire, c'est saisir la scène dans son intégralité. Nous allons utiliser quelque chose appelé export vers APX, et il y a une fonction intéressante Nous allons passer en revue les
fonctions, d'ailleurs, l'ensemble des fonctions
plus tard. Mais il existe une
fonction intéressante appelée mode batch. Le mode batch nous permettra d'
obtenir cette collection sélectionnée, qui, une fois activée, nous
permettra de
tout exporter en même temps tout en conservant plusieurs fichiers APX fonction de la configuration des collections. J'
aime beaucoup la configuration. D'habitude, lorsque j'ai plusieurs parties de
scène, je continue à le faire. Et cela nous permet de
décomposer la scène. Et généralement, lorsque vous exportez
beaucoup de choses depuis l'intérieur de la scène, il peut y avoir une ou
deux choses qui
finissent par se gâter lors de l'
exportation, essentiellement Ainsi, l'activation
de ce mode batch signifie
que vous pourrez exporter
pièce par pièce dans le moteur, sans avoir à réexporter la
scène entière à nouveau. Essentiellement,
vous éviterez beaucoup de problèmes. Mais avant cela,
j'aimerais que vous visionniez une courte vidéo
d'introduction expliquant comment configurer les collections, comment contrôler le plan
de la
section supérieure droite, celle-ci Nous avons beaucoup d'articles
différents. Donc oui, nous
allons apprendre
à nous assurer qu'
il est bien configuré. Ensuite,
nous serons en mesure d'utiliser les
informations. Donc oui, je vais diffuser
une vidéo d'introduction à D. Merci beaucoup de l'avoir regardée, et je
vous verrai lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous dans
notre guide des collections. Et vous remarquerez sur le côté
droit de Blender vous trouverez ce que l' on appelle
des collections de thèmes. Et c'est essentiellement ainsi que l'ancien mixeur
gérait la pose. Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant. Et dans le nouveau
blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de
scènes et de collections. La première chose que
vous remarquerez, c'est qu'
ici, nous en avons un
qui parle de collection. Appelons cela un avion
de collecte. Ensuite,
nous allons intégrer notre avion à
cette collection. Maintenant, vous pouvez
voir dans cette collection notre avion est vraiment là, et nous ne
voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans
une collection différente. Donc, tout ce que je vais faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais
cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire,
c'est appeler ça Q. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris
et glisser-déposer mon cube dans
la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement
faire, c'est les
fermer et vous
pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que je vais vous
montrer l'autre façon
de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à
notre véritable sphère, je
vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite
cliquer sur Nouvelle collection, puis sur Sphère. Par exemple, appuyez sur Entrée ou appuyez sur le bouton
k, et c'est parti. Maintenant, nous
avons en fait une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est
que vous pouvez aussi venir, appuyer sur le bouton n, puis ce que vous pouvez
faire à partir de là, c'est vous pouvez cliquer
sur l'un d'entre eux Supposons que nous voulions
ce cylindre dans le cube, et cela placera automatiquement
le cylindre dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton n, nouvelle collection, et
mettons le cylindre. Comme ça, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant,
nous avons une très belle collection
triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des
objets qui s'y trouvent alors ? Eh bien, ce que vous pouvez également
faire, c'est, disons que nous voulons changer
le nom de ce cube. Nous y passons. Et au lieu d'entrer
ici et de le renommer, nous pouvons alors
appuyer sur F deux, et le tour est joué Le nom de l'objet apparaît. Si nous changeons cela en cube trois, appuyez sur. Vous
verrez maintenant si nous allons sur
le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les
grandes scènes, il est important de
placer des éléments dans collections, car
vous pouvez
ainsi augmenter les
performances de Blender ou masquer certaines
choses. Parce que vous
pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton Mn, les
déposer dans une nouvelle scène, donc appuyer sur M, nouvelle collection, et appelons-les objets. Comme ça. Et voilà, nous avons notre nouveau modèle avec tous les objets qui s'y trouvent
réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que
, comme il ne reste rien
là-dedans, nous n'avons pas cette
petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et
facilement sur
M pour les mettre à nouveau dans leurs
propres collections. L'autre raison pour laquelle
c'est
important est que
la plupart des déplacements
ou des systèmes de particules et de nombreux autres
éléments contenus dans Blender, ou même dans les nœuds Joygen, vous pouvez utiliser des
collections pour effectuer certaines tâches sur un certain
groupe de OK, donc la prochaine chose que
nous allons
regarder est sur le côté
droit, nous pouvons également masquer
n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons sur le
petit icône ici, cela signifiera
que cette
collection a été masquée hors de
la vue de la fenêtre d'affichage Il est maintenant important de faire
la distinction entre viewport et CM review. Donc, la critique de la caméra
signifie essentiellement que si je clique dessus,
lorsque je vais réellement
rendre cette scène,
tout
ce qui se lorsque je vais réellement
rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre
ou quoi que ce soit de ce genre. Tout sera caché
. Maintenant, l'autre que nous avons,
c'est cette petite tique qui est née. Si je le sélectionne, il verra qu'il les
désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la
fenêtre d'affichage ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette
petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques
unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui
dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « tenez bon ». Mais celui qui nous
intéresse le plus est en
fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette
petite flèche ici, vous pouvez voir que nous avons
une nouvelle option, et si je viens et que je
clique dessus,
vous verrez que
si je tombe sur elles, elles seront
toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas
en mesure de cliquer dessus, ce
qui le rend très
pratique si vous essayez de
récupérer un tas de ressources réelles ou des objets que vous
ne sélectionnerez pas
réellement dans cette
collection en plus de cela. L'autre point est que
si je l'active, je peux également faire une recherche
ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans
ma scène actuelle. L'autre point se trouve également sur
le côté droit, le double appui sur la possibilité de tout
désélectionner fonctionne
également Alors désactivons-le maintenant. Alors maintenant, jetons un coup d'
œil à cela en action
réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons
une scène avec de nombreuses parties qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement
les intégrer à leur propre collection. Comme vous pouvez
imaginer une scène comme
celle-ci avec des milliers de pièces, toutes les pièces d'une même
collection aient évidemment un
impact sur les performances du
mixeur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le plancher, cacher cette partie du sol, peut-être cette voiture. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je
ne vais
rien sélectionner d'autre que
ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais
faire, c'est appuyer sur B
et essayer tout
sélectionner sur ce
bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que
mon appareil photo n'est pas sélectionné ou
quoi que ce soit d'autre. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est publier la nouvelle collection Et appelons ça des bouchers. Achetez, puis appuyez sur
Entrée et cliquez sur OK. Maintenant, ce que je suis
capable de faire, c'est
de me hisser jusqu'au sommet, donc je dois
aller jusqu'au sommet et ensuite commencer à fermer ces
collections comme ça. Nous avons donc un
bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons
la boucherie, celle que
nous venons Et maintenant,
vous pouvez voir à quelle vitesse je peux vraiment nettoyer tout ça. Je suis arrivé
et j'appuie deux fois sur le A. Je n'ai
rien sélectionné. Je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est fermer et cacher la
boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai
vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux
faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre
pièces comme ça, appuyer sur M, et nous les déposerons dans
notre boucherie, puis elles seront
cachées,
laissant les autres
pièces restantes, ce que j'ai vraiment
oubliées,
donc les bouchers feront à nouveau leurs achats,
et c'est parti j'ai vraiment
oubliées ce que j'ai vraiment
oubliées,
donc les bouchers feront à nouveau leurs achats,
et Maintenant, nous pouvons cacher
la boucherie. Tout ce que nous pouvons
faire pour le remettre en scène. À partir de là, en allant un
peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos
collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris
dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit
d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera
toutes ces collections À partir de là, ce que
vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième
collection. Le numéro trois introduit ensuite
la troisième collection proprement dite, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le voir, tournez au maximum, je pense même à neuf ou à zéro. Vous pouvez donc très
facilement les voir une fois que vous
les avez mis en collection,
les renommer, pour réellement augmenter les
performances dans Blender, pour les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les
masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous avez
fait cela, pour sélectionner. Il faudrait que je sois une très,
très grande scène pour avoir plus de dix collections. Dans les collections également, vous pouvez également ajouter une collection,
afin que je puisse
en ajouter de nouvelles ici. Et tu vas voir si
je l'ouvre maintenant. En fait, nous en avons une
nouvelle boucherie. Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections
en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande
hiérarchie à partir de là. Tout le monde, donc j'
espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous, bravo.
53. Optimiser des scènes et préparer des clôtures dans Blender: Bonjour et bienvenue à Ebron Blender Ton Real Engine Five Frida
Rama de
Blender Ton Real Engine Five
Fantasy River Au cours de la dernière leçon, nous avons
finalement abordé la question de l'optimisation. Nous avons passé en revue les
principes de base de la collecte, et nous allons maintenant nous
assurer de travailler sur la configuration globale ou simplement d'optimiser la
scène pour l'exportation. Donc, pour commencer, nous
allons aller de l'avant et récupérer tout ce qui se trouve
en dehors de la scène Nous avons un tas d'
articles ici. Je pense que celui-ci n'est plus
nécessaire, le cylindre. Je vais juste le supprimer me faciliter
un peu la vie. Ensuite, je vais cliquer sur B, sélectionner tout ce qui se trouve
en dehors de la scène. Je pense que rien d'autre n'est nécessaire. En fait, avant le faire,
chaque collection
électronique, je vais la cacher. Juste comme ça. La raison
en est que nous ne voulons pas sélectionner des collections qui font de la collection déjà
existante. Par exemple, cette
herbe ici. Si je devais le déplacer
hors de la collection, cela ruinerait tout ce nœud de
géométrie, car
il ne
trouverait aucun élément dans cette
collection, essentiellement. Je vais juste masquer les types
de collections
déjà existants que nous avions, en m'assurant de
sélectionner tout le reste. L donc tout ce matériel et tout le
reste, publiez et ainsi de suite, puis cliquez sur
Nouvelle collection, et je vais juste
taper quelque chose comme échantillon ou un extrait,
quelque chose comme ça Cliquez, et maintenant cela devrait faire partie d'une collection
supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur
ce point ici, pour
qu'il ne soit pas dans une
vue de rendu ou quoi que ce soit d'autre,
pour le masquer hors
de la fenêtre d'affichage, comme ça Maintenant que nous pouvons prendre des photos, nous pouvons simplement les
cacher. Nous avons de l'herbe
ici, mais encore une fois, un vrai moteur, nous
allons fabriquer notre propre gazon. C'est donc principalement
pour l'aperçu. Oui, allons-y et
cachons-le. Et parlez un
peu d'optimisation. Ce que j'aimerais faire
maintenant, c'est
sélectionner le bateau tout seul. Je vais cliquer sur
G juste pour m'
assurer que c'est tout seul. Je vais cliquer sur M,
et je vais le déplacer
vers une nouvelle
collection appelée Boat. Si le bateau avait été
fabriqué à partir de plusieurs pièces, cela aurait été un
peu plus facile en tant que configuration d' avoir plusieurs pièces
au sein d'une même collection C'est
donc généralement mon
flux de travail pour une configuration. Par exemple, celui-ci, le
pont, ainsi que ces escaliers en bois.
Nous pouvons sélectionner les deux. Nous pouvons simplement cliquer sur Nouvelle
collection et appeler cette pièce de bois comme ceci, et cela la déplacera simplement
dans sa propre collection. Après cela, nous pouvons simplement aller de
l'avant et les décoller pour
qu'il en soit
ainsi et continuer à travailler Donc, cette eau, nous pouvons
cliquer sur M, nouvelle collection, appeler eau, alors la déplacer
sur la scène de l'eau, éloigner du chemin,
pour
qu'elle pleuve elle-même Je me demande si
la pierre doit
être séparée ou si elle doit être séparée du terrain. Donc, dans ce cas critique, je pense que le terrain
peut être autonome. Mais généralement, cela
dépend vraiment du type de
situation. Par exemple. Dans ce cas, je pourrais utiliser
à nouveau de la pierre. Mais oui, pour le déplacer. Mais il se peut que nous n'
ayons pas besoin de le faire. Et la raison en est que
je veux aussi
vous montrer comment créer un peu de Quick
Slass Donc, dans ce cas, nous pouvons
appeler ce terrain, ainsi. Maintenant, nous avons de la pierre, de la pierre. Il s'agissait d'actifs distincts, cela nous
aurait rendu les choses
un peu plus difficiles. Mais maintenant, comme il
ne s'agit que d'une collection, vous pouvez simplement l'appeler pierre comme
ça et la déplacer. Pour le pont, nous pourrions tout
conserver dans un seul endroit. Également. À ce stade, nous devrions commencer
à nous assurer que tout est bien configuré
en ce qui concerne les modificateurs À cet égard, ils
doivent tous être maillés. Sinon, ils ne seront
pas exploités correctement. Nous devrons tout
convertir en maillage, mais
avant de le faire, personnellement, j'aime simplement
tout déplacer vers les bonnes configurations Euh, le pont lui-même, eh bien , tout d'
abord, permettez-moi de créer IV, sa propre collection séparée, juste pour me
faciliter
la vie et pour parler un peu
du pont lui-même. Donc, le pont lui-même,
nous pourrions le garder tel quel, ou nous pourrions simplement connecter l'ensemble de
cette installation. Aimez ceci et
faites-en une seule collection. Mais dans ce cas précis, ce que je veux, c'est que ces
sections supérieures soient séparées. La raison en est
que nous allons
créer la bordure texturée, nous n'avons pas vraiment besoin de
la bordure texturée
sur le pont lui-même Nous allons
donc la
conserver telle quelle et nous assurer que seule
la
balustrade Je vais sélectionner la balustrade, je vais créer une nouvelle
collection, appelée balustrade Alors
éloigne-le, cache-le. Et pour cela, je
vais simplement l'appeler pont, comme ça. Encore une fois, cachez-le. Cela peut aussi être le sien, un
message, un panneau ou
quelque chose du genre. Ces arbres sont séparés, alors appelez-les 31, trois, deux et 33. Allons-y. C'est bon. Nous devrions donc, à ce stade, tout
cacher, voir
complètement vide. Tout va bien. Et nous pouvons maintenant parler un
peu de toutes ces parties. Nous devrions avoir une collection
supplémentaire à la fois et ainsi de suite. Tout ce qu'il y a de plus, c'est maintenant. Nous pouvons simplement le
réactiver et parler de la prochaine étape du processus. Donc, pour ce type d'installation, j'ai tendance à créer une nouvelle
copie à partir de ce fichier. La raison en
est que nous avons
certains modificateurs que nous n'avons toujours pas
touchés, par exemple modificateurs
tels que des balustrades,
comme IV, si nous avons type de
configuration supplémentaire que nous ne
voulons pas Nous pouvons simplement
nous assurer d'en avoir une copie. Je vous recommande donc de
créer un nouveau fichier de sauvegarde. Donc, si nous faisons une copie de sauvegarde, par
exemple, ou si nous enregistrons sous. Si vous cliquez sur Enregistrer sous, vous créez une autre version, puis vous ouvrez cette
version, en gros. Si vous enregistrez une copie,
il vous suffit de
créer une copie et de la remettre à plus tard et vous êtes toujours dans la même version qu'
auparavant. Je
vous recommande donc vraiment de le faire. Je vais juste enregistrer ceci
en tant que copie et en tant que copie. Donc, OK. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et tout sélectionner. Passez à l'objet, convertissez-le en purée, et j'espère que cela
vous permettra de tout conserver. Pareil sauf
que ça va tout nous
donner sous forme de maillage. Vous voyez que c'est maintenant un maillage
ici. C'est un maillage et ainsi de suite, et tout est bien configuré Je vais juste vérifier si le
matériel est correct. Je vais commencer à passer
à la pièce suivante. L'autre chose que nous
devons faire est très rapide, nous devons commencer à
nous familiariser avec les UV Et laisse-moi y jeter un œil. Nous allons
commencer par la balustrade. Je pense que c'est la partie la plus
facile ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est sélectionner les deux,
passer au montage UV,
et m'assurer que je passer au montage UV, et m'assurer que vais
simplement refocaliser mon appareil photo, puis
les sélectionner tous comme projet Smart TV Comme ça, ou vraiment désolée. Au lieu de cela, tout
est joliment superposé. Nous avons déjà un si
beau type de topologie. Nous devons simplement nous
assurer qu'il se trouve sur un carré UV sur une page UV. La raison en est que nous
allons nous préparer à
la question « comment dois-je dire » ? Pour cela, nous allons configurer
nos cellules avec un masque de type Edgew,
que je vais
vous montrer dans la prochaine leçon Ce que nous devons savoir
maintenant, c'est que nous n'
avons à nous soucier de la
taille du bois Nous pouvons changer cela
dans un vrai moteur. Nous pouvons simplement le prévisualiser pour assurer que les
proportions sont correctes. Par exemple, les
parties ici peuvent être un peu plus grandes par rapport
à l'article ou vice versa. Et quand nous l'avons, tout va bien, car
lorsque nous le sélectionnons, lorsque nous cliquons sur UV Pack, îles, cela sera basé sur l'échelle
de ce que nous avons. Donc, par exemple, si je
devais les agrandir
beaucoup, agrandir
beaucoup quatre fois plus grandes que
les précédentes,
je pourrais cliquer sur
les îlots PAC,
et ces parties seront,
comme les précédentes,
je pourrais cliquer sur
les îlots PAC, vous pouvez le voir, quatre fois
plus grandes que d'habitude. donc de
noter qu'en gros, ils vont maintenir
ce ratio à un niveau élevé pour nous. Je vais m'assurer que c'est pareil qu'avant. Et je
pense que je dois changer
cela pour qu'il soit vertical. Cela dépend vraiment de ce que
cela va nous apporter, mais que ce soit à l'horizontale
ou à la verticale, nous devons nous assurer qu'
il est correctement configuré et qu'il est correctement configuré. C'est une bonne chose. Si tu
enveloppes les arbres. Ce que nous allons
faire, c'est passer en mode édition. Nous allons ensuite nous assurer
que tout est caché au cas où ce ne serait pas en ce qui
concerne les feuilles, c'est-à-dire que vous pouvez continuer et cliquer sur pour simplement sélectionner l'écorce. Comme ça, cliquez sur
Contrôle inversé, sur H pour le masquer, et vous aurez une
belle configuration pour l'aboiement Et nous allons
nous assurer que tout est déballé Nous pouvons passer au montage UV. Nous pouvons
simplement sélectionner l'arbre
et , une fois toute
son écorce sélectionnée, nous pouvons cliquer sur envelopper, et le tout se
déballe parfaitement avec l' écorce. » Alors vas-y et
attends un peu. Allons-y. Nous pouvons
constater que toutes les parties de
l'écorce ont
été déballées, sauf maintenant que chacune d' elles n'est pas correctement alignée Nous allons continuer
et simplement emballer les îles, assurer que la
rotation est activée. Cette fois, nous allons
le configurer verticalement. Allons-y et
déballons tout. Allons-y.
Tout va être bien emballé pour nous. Nous allons essentiellement faire la même chose pour le
reste des arbres. Celui-ci aussi, vais sélectionner le Je
vais juste sélectionner la barre, le contrôle et l'œil,
tout cacher ,
sélectionner cet arbre entier. Cliquez sur l'emballage et
emballez-le, bien sûr. Enfin, cet arbre ici. Et nous y voilà. Donc oui, si nous voulons
tout afficher dans l'arborescence, nous pouvons cliquer sur Alton H
pour tout afficher. Ensuite, nous allons voir l'
arbre même en mode édition. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
54. Textures d'usure de bord de cuisson dans Blender: Bonjour et
bienvenue à tous Planeton Real Engine Pi Fantasy bateau
Planeton Real Engine Pi Fantasy
River Fred Dama Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en proposant ce type
de configuration pour, tout d'abord, les collections. Nous avons toutes ces collections bien intégrées à notre scène, L. Et puis nous
avons aussi les balustrades
à refaire avec Maintenant, en ce qui concerne les V, si nous regardons, laissez-moi simplement passer
au mode modélisation , juste pour nous faciliter la
vie un peu. Passez au rendu à distance, juste
pour voir à quoi cela ressemble Vous remarquerez qu'il y a une petite
bordure autour de ce bois Ça a l'air vraiment sympa. Mais en tant que texture,
elle ne peut pas
être complètement
adaptée au vrai moteur. Si nous voulons
l'exporter, les shaders, toutes les nuances
configurées, n'
existeront pratiquement pas. Nous devons le refaire,
et le pack de
ressources contient déjà des textures homogènes qui nous sont
déjà fournies Donc, si vous travaillez sur votre propre personnalisation, comme une scène,
des textures, etc., assurez-vous que
tous les matériaux sont déjà prêts
pour un véritable moteur Et ensuite, en
ce qui concerne les bordures. Je vais
vous montrer comment nous pouvons utiliser cette
information pour
l'intégrer au
moteur ferroviaire, essentiellement. Donc, en ce qui concerne la configuration, je vais m'
occuper de
ces configurations pour les balustrades Passons ensuite à l'
ombrage et parlons
un peu de la façon dont cela est fait car je pense que c'est un
peu nécessaire à cet égard Permettez-moi de passer à cette partie
de la balustrade. La pièce que nous avons
est donc assez bien configurée. Mais en ce qui concerne le shader, nous allons avoir
cette partie ici, la combinaison des shaders La façon dont il est configuré
est en fait très intéressante parce que
ce bord où, par exemple, vous
n'avez aucun éclairage
dans la scène, ce que nous pouvons faire très
rapidement en guise d'aperçu, vous remarquerez qu'ils ont en fait un
peu de lumière,
je dirais , un peu de lumière, et c'est fait intentionnellement. La façon dont cela est fait est en fait de s'
assurer que cela a un
effet légèrement stylisé sur la scène Cela utilise essentiellement l'
émission d'un shader, cela le fait briller, de
la même manière que nous l'avons fait avec les lanternes,
il
s'agit simplement d'un peu de
blanc ajouté sur
le dessus du
bord, en utilisant le rendu la même manière que nous l'avons fait avec les lanternes,
il s'agit simplement d'un peu de
blanc ajouté sur
le dessus du bord, en utilisant le Donc, dans
ce cas précis , nous allons
nous procurer une texture et
la cuire au four. Je passe donc au rendu,
je crois, « Oui ». l'onglet Render. Il y a
une section de cuisson ici, et dans la section de cuisson, nous avons un tas d'options. Nous avons ce qui va
affecter la configuration, l'éclairage et le direct. D'habitude, s'il ne s'agit
que de la texture, nous voulons qu'ils soient tous
les deux honnêtement. Parce que l'éclairage
se fera dans le moteur lui-même,
dans le
moteur réel et ainsi de suite. Nous ne voulons pas toucher
ces boutons d'éclairage. Cela ne fait que déformer ou blanchir les
textures en général En ce qui concerne les contributions, une fois
que nous les
avons supprimées, nous les avons pratiquement désactivées, sorte que l'éclairage lui-même n' affectera
pas
les textures. Alors le type de cuisson
est intéressant . Nous avons un tas d'options. Les vins dont nous aurons besoin
seront ceux dont nous aurons besoin lorsque nous allons distinguer les autres parties,
à
savoir occlusion de l'orbite et les cartes normales, la rugosité, et la dernière
sera diffusée Diffuser est essentiellement une couleur. Nous allons donc
utiliser tout cela une fois que nous serons arrivés à cette partie. Mais cette fois, eh bien, cela va
nous donner le matériau PBR Mais cette fois, c'est une question tout à fait unique, car nous
allons nous
préparer aux émissions. Donc, Mt est le bon. Je ne sais pas pourquoi ils n'ont pas
écrit le mot complet. Mais bon, si nous le
sélectionnons, nous aurons une configuration un
peu différente. Ici, vous pouvez voir la base, le bas change un peu. Mais c'est bon. À l'heure actuelle, ce que nous voulons faire, c'est également faire une copie
de ce bois. La raison en est
que ce bois est utilisé pour
plusieurs pièces Si nous commençons à le configurer
avec des textures, du bois sur d'autres objets,
nous risquons de tout gâcher. Et en fait, au lieu
de simplement le dupliquer, nous pouvons simplement avoir plusieurs nœuds ici et je vais
vous montrer ce que je veux dire par Lorsque nous créons une nouvelle
texture, que nous passons à la touche A, nous pouvons rechercher une texture, et nous allons trouver
la texture de l'image. C'est ce dont nous avons besoin
pour cuire des pièces. Nous l'avons, mais par défaut, cela ne nous
donnera rien
car nous devons cliquer sur Nouveau, et cela nous donnera un nom. Donc, dans ce cas, clôture, on peut l'appeler masque de clôture. Donc bordures de clôture, ou
quelque chose du genre doit être
en 2048 d'ici 2048 Cela va nous donner la résolution de texture
standard. 1024 en est une
version plus petite, donc c'est juste le double
de ce que nous avions. Ensuite, nous pouvons simplement
cliquer sur Nouvelle image. Cela va créer
ce type de configuration. Type de configuration simple et agréable. Une fois cela fait, nous
allons
nous assurer de le sélectionner à l'aide de
notre bouton Love Mass. Et nous allons nous assurer que
le type de cuisson est sélectionné. La clôture est sélectionnée sur
les deux clôtures sélectionnées. Comme ça. Et maintenant,
laissez-moi jeter un coup d'œil aux dernières pièces ,
juste pour m'assurer qu'elles
semblent correctes. Maintenant, nous devrions pouvoir
cliquer sur Cuire, ce qui devrait tout
régler en ce qui
concerne ces masques Edge Edgewar Ensuite, dans un vrai moteur, nous allons nous en servir. Donc, en bas de page, nous pouvons voir que la technologie de cuisson est en cours pour le
moment, c'est 0 %. Il prépare tout. Mais ça va prendre du temps. Mais une fois que c'est fait, nous pouvons souris dessus pour voir
le temps restant, passer la
souris dessus pour voir
le temps restant,
qui diminue en fait plus rapidement Et je vais mettre la
vidéo en pause un petit moment. Et une fois que ce
sera fait, je vous recontacterai. Nous y voilà. Et une
fois que c'est fait, vous devriez avoir quelque chose
dans le coin inférieur gauche pour un masque clôturé Vous pouvez voir le type
de configuration que nous avons. Si vous ne le voyez pas,
cliquez simplement sur ce bouton ici, recherchez le masque clôturé, le nom de la texture, gros, et vous devriez vous
préparer Ensuite, il ne
nous reste plus qu'à nous
assurer de le conserver. Je
vous recommande également de pouvoir maintenant
cliquer sur ces trois lignes. Si vous ne
les voyez pas, assurez-vous simplement parcourir l'ensemble de cette configuration puis de passer à l'image
et de cliquer sur Enregistrer sous. Cela permettra d'enregistrer l'image. Je vais juste
créer un nouveau dossier pour y ajouter des textures supplémentaires Ensuite, je vais cliquer sur Sauvegardez-nous. Et oui, juste au cas où, je vous recommande
également de vous assurer que vous
avez dans un fichier, avez automatiquement regroupé
les ressources, que vous les avez enregistrées. Et ce que j'aimerais faire,
c'est simplement pour être sauvé. Alors, économisez. Donc, juste au cas où
, parce que parfois vous finissez par perdre ces textures et
maintenant qu'elles sont enregistrées, nous allons pouvoir
les retrouver dans ou dans la configuration. R ici sera l'image que
nous allons utiliser. OK, c'est à peu près tout
pour ce qui est de la pâtisserie. Encore une fois, cela a été fait avec une texture
émissive juste pour obtenir
ces reflets Et je n'ai jamais
expliqué pourquoi nous utilisons les
émissions au départ. Au début, nous voulions
obtenir un joli outliner. Ainsi, par exemple, quelque chose
comme un plan qui fait ressembler à un type de configuration
ombré par des cellules Mais un outliner noir
ne correspondait tout simplement pas à notre style. Nous avons donc fini par
expérimenter quelques points. Et nous avons obtenu cette
jolie ligne de bordure blanche, qui semblait plutôt belle, mais elle ne
fonctionnait pas très bien. Ainsi, par exemple,
ici dans un bateau, nous pouvons voir que nous
avons un très beau contour de
bord pour une installation. Et vu de loin, cela
ressemble un
peu plus à des
bords surlignés et ainsi de suite Personnellement, je l'aime bien, alors c'est ce que nous avons gardé. Mais encore une fois, nous sommes maintenant
en mesure
de l'utiliser pour obtenir ce
point fort. Et en ce qui concerne le
reste des pièces, en ce qui concerne le bateau,
en ce qui concerne le poste. Il va falloir
le configurer un peu différemment. Nous allons devoir nous
assurer de préparer l'intégralité de la configuration Edge. Mais pour ce qui est de
l'endroit ici, nous allons en fait
faire la même configuration. Donc, même si nous cliquons
sur ces articles, nous pouvons voir que nous obtenons complètement le même
type de shader En ce qui concerne le reste
des objets, même la clôture. Donc, comme il
utilise le même bois, cela va également nous
donner une apparence de clôture cela va également nous
donner une apparence de clôture ici Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que cela nous
donne un nouvel edgeware. Donc, ce que je vais faire,
c'est aller sur le vaisseau D, en
faire une copie,
et cliquer sur ce
bouton ici pour m' faire une copie, et cliquer sur ce
bouton ici pour assurer qu'il s'
agit d'une copie unique. Et nous allons appeler cela un edgeware
en bois, ou un masque en bois. Masque Sir, n'importe quel
type, un masque Bay pourrait l'être. C'est bon. Ensuite,
nous l'avons sélectionné. Nous allons sélectionner à
la fois les pièces ici pour
les escaliers et pour
les pièces de base
des pièces en bois, en
gros, seulement deux. Ensuite, nous allons
à nouveau cliquer sur Bay. Et nous allons juste
attendre un peu. Et nous y voilà. Très bien, allons-y et sauvegardons également
ce masque en bois. G cliquez sur Enregistrer en tant que masque de clôture. C'est un masque en bois. Je ne sais pas pourquoi dire
masque de clôture, masque en bois celui-ci. Enregistrer sous, je vais vérifier. Voici donc un masque de clôture, et voici un
masque en bois. C'est bon. Ça a l'air bien. Ouais. La prochaine étape que nous allons
apprendre est comment
tout cuire sous forme de texture PBR
sur un actif unique C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup
d'avoir regardé, et à
bientôt.
55. Améliorer les performances de cuisson et les cartes dans Blender: Bonjour et bienvenue sur Blender Toon Real Engine
Five Fancy River, Fredy Da Rama boat scene Dans la dernière leçon, nous
nous sommes procuré quelques masques
, que nous allons
utiliser sur un vrai moteur. Assurez-vous de les avoir
enregistrés de cette façon. Et nous allons poursuivre
la configuration. Alors bateau, allons-y et
préparons-nous pour l'installation du bateau. Ce que nous allons
faire va donc être
très intéressant. Nous allons d'abord nous assurer,
eh bien, de sortir de la vue
de rendu,
afin d'
avoir eh bien, de sortir de la vue
de rendu, un impact sur l'ensemble des performances de
configuration Pour cette configuration particulière, nous avons déjà
tout texturé. Tout est beau
et en ce qui concerne la configuration. Ce que j'aime faire d'habitude, c'est s'
il contient plusieurs matériaux
ou plusieurs objets, que
s'
il contient plusieurs matériaux
ou plusieurs objets, je vais
commencer par dupliquer le bateau. Si je
dupliquerais ce bateau c'est parce qu'il existe
une autre option pour la cuisson. Nous allons
examiner cela tout de suite. Donc, le bateau lui-même, allons-y et
cliquons sur
Shift D, dupliqué. G D, on peut le voir
dupliqué. Ce bateau ici,
nous allons devoir nous
assurer qu'il ne
contient qu'un seul matériau. Laisse-moi réfléchir une seconde. Ce que je dois faire également, c'est
nous équiper de TUV Je ne pense pas que nous l'ayons encore
fait. Allons-y et faisons-le, puis nous pourrons travailler sur
le reste du bateau. Ouais Nous allons d'abord
passer au matériel. Nous allons supprimer toutes les
configurations matérielles ou les doublons au-dessus du lac, puis nous allons
créer un nouveau matériau appelé ce bateau. matériau de bateau, Ce matériau de bateau,
et il devrait être
complètement gris, en gros. C'est l'essentiel. Alors
nous allons avoir ceci. Nous pouvons simplement faire la différence. Je vais maintenant renommer ce bateau. Ouais On peut simplement l'appeler
bateau. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je dois juste m'assurer que nous sommes capables de différencier
ces deux bateaux. Ensuite, nous
passerons aux UV. Nous allons passer à
Laissez-moi vérifier une seconde. C'est toujours en mode édition. Permettez-moi de
sortir du mode édition. Trouvez le bateau. Nous pouvons cliquer sur le point sur l'Outliner,
juste pour y accéder Je vais juste m'assurer que
nous avons sélectionné ce bateau. Je vais passer en mode édition. Cliquez sur Alton H pour que
tout soit sélectionné, que
tout soit dévoilé, puis sélectionnez en cliquant sur A. Ensuite, l'étape suivante
consistera simplement à emballer les choses Je veux juste m'
assurer que tout fonctionne normalement, ce qui semble être le cas. Allons-y,
cliquons sur UVs, Pack Islands, et nous
ne voulons pas de rotation Nous avons tout changé
depuis le déballage précédent. Tout ce que nous avons à faire est
de cocher la case Rotation, activer la mise à l'échelle, et méthode de la
marge atteinte
devrait être correcte. Ça a l'air d'aller bien. Très bien, allons-y
, cliquons sur OK, et voyons comment cela se passe. Allons-y. Tout est
joliment emballé. Je vais m'
assurer de l'avoir. Quel est le problème ici ? Désolé, je dois m'assurer que tout
est sélectionné et vérifier si tout
est correctement configuré, ce qui semble être le cas. OK, maintenant que nous avons ce bateau avec tous les
UV installés,
nous le sommes également, je me
rends compte nous devons nous assurer que les émissions se feront également
sur un véhicule UV distinct Ici, ce devraient
être des UV assez petits. Je n'ai même pas
peur de le remballer à nouveau, et je vais juste
cliquer sur Nouveau ici, Emission, à laquelle je vais connecter
à la fois cette
lanterne et l'autre La raison en est
que cela nous permettra de contrôler l'émissivité Comme nous utilisons
Edge avec l'émission, c'est une façon un peu
unique de le faire, mais nous
ne serons pas en mesure de la
contrôler si cela n'
est pas configuré avec cette configuration unique pour
le matériau, essentiellement. Nous allons aller de
l'avant et le signer. Ensuite, je vais aller de l'
avant et cacher le bateau
très rapidement, juste pour m'
assurer qu'il est correctement sélectionné. Donc oui, c'est juste
mis en place avec Emission. Je vais changer la couleur en ello ou quelque chose
du genre. reste est vraiment important ?
Je veux juste en aperçu pour ce cas
particulier. Et ça
semble aller. D'accord. Une fois que nous l'avons ainsi fait, nous avons sélectionné le bateau, il ne reste plus qu'à vérifier. Dans les deux cas, nous allons nous
assurer de les avoir sur nous. En ce qui concerne la pâtisserie ? Nous devons passer à l'onglet
ombrage cette fois. Allons-y et
assurons-nous que le matériau du bateau est sélectionné. Si je fais un zoom arrière, c'est parti, c'est là que c'est. Il suffit de cliquer sur le fil sur
le pavé numérique, pour me recentrer essentiellement Nous allons
créer quelques cartes de texture.
Allons-y et faisons-le. Nous allons rechercher la texture de
l'image comme nous l'avons fait
précédemment avec le masque. Cependant, dans ce
cas, nous allons nous demander où est-ce que ce serait ? Nous allons passer
à la texturation de la cuisson
. Ce serait nous ? Nous y allons à la
section de pâtisserie ici. Nous allons créer
quelques images de texture. C'est tellement nouveau. Celui-ci
va être en couleur. Couleur du bateau. Allons-y. Nous pouvons simplement le renommer comme suit. W et Hight, devraient être 2048. Nous pouvons cliquer sur Nouveau,
et c'est parti. Nous devons vendre cette installation. Nous allons également faire
une cuisson PVR appropriée. Nous aurons également besoin de
quelques articles supplémentaires. Nous en aurons besoin, allons-y et
vérifions-le très rapidement. Donc, type de cuisson, nous aurons besoin du
diffus, qui est de la couleur. Nous aurons besoin d'une exclusion normale et d'une exclusion de portée, ce qui
nous donnera plus de Ambit cusion, diffusion normale, et le dernier
sera la rugosité Ce sont les
éléments essentiels pour créer un bon PVR dans un moteur de rendu
en temps réel S'il ne s'agissait pas d'un rendu en temps réel, l'occlusion
ambiante ne
serait pas essentiellement utilisée, mais c'est à peu près tout va nous falloir,
laisse-moi aller de l'avant et
compter très vite. 12, trois ou quatre écarts de texture. D'accord. Nous
veillons à ce que ce soit aussi
minimal que possible, car n'
oublions pas non plus les
émissions. Donc, le cinquième. Nous devons nous
assurer de les faire toutes, même si c'est un
peu trop,
mais cela prendra du temps, en
gros, cela prendra du
temps avec les moteurs de rendu Mais cela en
vaudra la peine car le résultat final sera vraiment beau. Je vais donc simplement le
dupliquer cinq fois. Donc, en gros, nous avons cinq bits
différents. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
ces chiffres ici juste pour nous assurer qu'
ils ne sont pas identiques. En cliquant dessus, nous nous
assurerons que le che ne
crée pas une instance,
mais une instance complètement nouvelle. Il peut s'agir d'une émission. L'autre peut être normal. Et puis la rugosité.
Enfin, je parle d'occlusion Le dernier est l'
occlusion ambiante. Allons-y. Abréviation AO. Nous en avons configuré cinq
différents. Allons-y et
travaillons avec eux. Donc, une fois la cuisson sélectionnée, nous allons sélectionner
sélectionnée pour active. La façon dont cela fonctionne est
très intéressante. Il vous faudra que nous ayons déjà
parlé de la sélection. Donc, le second que vous sélectionnez, le dernier que vous sélectionnez aura un
contour orange, donc c'est le contour actif, et tout le reste sera appelé sélectionné Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer
que les deux se superposent. vais sélectionner dans Outliner, juste pour m'assurer
que le bateau est correctement texturé, et je vais maintenir la touche Maj enfoncée Il suffit de taper sur le bateau sur lequel je
veux placer les textures. Ensuite,
laissez-moi y jeter un coup d'œil. Une raison pour laquelle c'est Non,
donnez-moi le There we go. Je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée
et appuyer dessus. Allons-y. C'est la sélection active
maintenant, donc le matériau du bateau. Ensuite, nous allons
passer à la pâtisserie, en gros. Une fois que cette
option est sélectionnée pour être active, nous pouvons, par
exemple, créer une cage.
Nous n'avons pas besoin de cage. Il serait utile d'obtenir
des masques supplémentaires, par exemple. Si vous passez d'une
topologie à une topologie basse, c'est quelque chose que vous
devriez envisager d'utiliser Dans ce cas précis, comme nous utilisons
le même maillage, nous n'en avons pas besoin, mais nous devons nous
préparer à l'extrusion. L'extrusion elle-même peut être très, très petite, 0,001, minimale, juste pour s'assurer qu'
il n'y a pas
d'artefacts liés
au chevauchement, et le reste devrait être peu près le même en
ce qui concerne la configuration Je vais m'assurer
d'avoir commencé par diffuse puisque c'est par celui-ci que je
veux commencer. Et allons-y et
commençons le processus de cuisson. Encore une fois, ce type de
méthode est un peu lent. Une fois terminé,
vous aurez une couleur de bateau comme celle-ci. Et nous pouvons même
vérifier si
je devais cacher le bateau. Nous pouvons passer à ce nouveau bateau et l'associer à
la couleur de base. Voici donc à quoi cela
ressemble sans aucun des matériaux PVR. Ça a déjà l'
air d'être plutôt bon. Il ne nous reste plus qu'à
poursuivre la configuration.
Allons-y et faisons-le. Je vais aller de l'avant
et sélectionner le jeu, je vais garder le
contrôle, sélectionner le bateau. Ensuite, nous allons sélectionner l'
émission ici, changer la texture du type
cuit en émission, et
poursuivre la cuisson. Très bien, ça devrait suffire. Nous pouvons vérifier rapidement si
l'émission fonctionne. Nous pouvons simplement l'attacher à la partie
émission ici. Allons-y et
faisons-le. Je vais juste le remplacer par un. Allons-y. Nous devons
vendre de jolis équipements de pointe que nous allons utiliser
sur un vrai moteur. Allons-y et
sauvegardons cela également. Enregistrer l'image sous. Nous pouvons appeler cela
une émission de bateau. Je me rends compte que nous n'avons pas non plus
enregistré la couleur du bateau. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. Ch, couleur des bottes. Une chose que j'aimerais
mentionner, c'est que si vous rencontrez des problèmes avec le processus de cuisson, s'il est relativement lent, assurez-vous de passer aux paramètres de l'
outil. Désolé, aux paramètres de rendu,
au bout de cycles, il y aura quelque chose à
demander pour améliorer les performances. C'est un bogue connu, en fait. Je ne sais pas pourquoi
ils ne le réparent pas,
mais la raison en est qu'il ne
va pas bien en ce qui
concerne la cuisson Si c'est vraiment lent, peut
parfois
prendre 20 minutes ou quelque chose comme ça si ce
n'est pas correctement configuré. Si vous utilisez
particulièrement Qa da, qui va être, laissez-moi
juste vous faire une émission. Système, si vous l'utilisez
ou si vous optez pour le X, il va falloir modifier un peu. Pour les modifications, ce dont
vous aurez besoin, vous devrez passer
aux performances ici et modifier
la taille du carrelage Si vous le conservez comme carrelage usagé, il ne fera qu'elle, alors cochez simplement le carrelage usagé La prochaine chose que vous
devrez faire est d'aller jusqu' en haut et de
changer l'échantillon M. Si vous modifiez quelque chose comme 16, ce sera globalement plus rapide. Donc oui, il utilise des exemples
de moteurs de rendu. Assurez-vous de simplement le
désactiver, puis nous pourrons
continuer la configuration. Allons-y maintenant et
revenons à nos pâtisseries. Allons-y. Cette fois, nous
allons préparer des plats normaux. Permettez-moi de continuer et de m'
assurer que la sélection
est toujours là. Nous avons tout sélectionné. Nous sélectionnons sur la carte à texture
normale du bateau, puis nous
cliquons sur Cuire. Allons-y. Maintenant,
nous pouvons simplement connecter à la normale,
voir à quoi cela ressemble. Et nous obtenons
une texture normale. La prochaine étape sera celle
de la rugosité. Allons-y et faisons-le. La rugosité du four devrait être présente. Pendant que j'attends, je
vais juste préserver le normal. Allons-y. Voilà,
allons-y et
assurons-nous que c'est le cas. La carte de rugosité est également
enregistrée. Et enfin, Amber Inc. Celui-ci, par ici.
Nous pouvons aller de l'avant et je vais juste assurer de vérifier la rugosité très
rapidement. Allons-y. Oui, ça a l'air bien. C'est bon. Et nous y voilà. Nous en sommes arrivés à l'auto-exclusion d'Amber. Le coussin Amber peut
être un peu bruyant. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est. J'
augmentais parfois les échantillons de MC, ce qui corrigeait ce bruit. Mais honnêtement, pour quelque chose
comme Amber
Clution, ça va être plutôt beau. Et le moteur irréel
aura une fermeture orange. Nous ne l'avons pas ici.
On ne peut pas vraiment le vérifier. Je le mettrais peut-être sur une carte en couleur juste pour voir à quoi
il ressemble. Allons-y. Mais oui, allons-y
et gardons-le. Merci beaucoup de votre attention
et dans la prochaine leçon, nous allons
continuer avec la configuration. Nous allons terminer
la lanterne, puis nous allons tout
exporter.
56. Pâtisserie et textures rock sur Blender: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène Planet Real Engine Five, Fantasy River Fredy
Dar Rama Boat Lors de la dernière leçon, nous nous
sommes procuré un beau bateau. Nous pouvons cacher
celui-ci,
et nous pouvons le voir virtuellement. Il n'y a pas beaucoup de changement
en ce qui concerne la configuration. Eh bien, si nous constatons la différence, c'est
parce que nous devons passer au rendu de la vue et voir si
elle a un avantage, etc. Et c'est le bateau que nous
avons mis en place
pour les textures PBR Nous n'allons donc pas entrer trop dans les
détails sur leur
utilisation, Jess
, car nous
allons ensuite passer au vrai
moteur Celle dont nous
devons nous servir en ce
moment sera
cette lanterne ici Allons-y et
faisons-le. Tout d'abord, nous allons aller de l'
avant et
voyons si
tout va bien . Par exemple, cette
terre ici, nous pourrions peut-être la
déplacer,
mais honnêtement, il y
aura de l'herbe sur le côté, donc tout va bien se passer. OK. Donc, ce que nous
allons faire maintenant sera essentiellement la même chose
qu'auparavant. Je vais faire une
copie de ce post. Et si vous aviez plusieurs
objets dans cet article, pas un seul type d'objet. Si vous regardez dans le coin supérieur
droit, vous pouvez simplement les
dupliquer toutes, puis cliquer sur le
contrôle J, puis les
joindre à
une seule ressource. Après avoir créé un doublon, je vais m'assurer de le renommer en quelque chose comme un post Je vais enlever tous
ces matériaux comme
nous l' avons fait avec le bateau. Pour une raison ou une autre, ça ne s'
affiche pas pour moi. Nous y voilà. Permettez-moi de le
retirer avec
celui-ci ici, donc un panneau vide,
juste comme ça. Je vais en créer un nouveau
et appeler ce post Mt. Et je pense que nous sommes prêts. Allons-y et
vérifions les UV très rapidement. Oui, nous devons
régler les UV. Tout est déballé. Tout est bien agencé. La seule chose que nous devons
faire est simplement de les emballer. Ou en fait,
laissez-moi vérifier très rapidement. La plupart d'entre eux devraient déjà
être sauvegardés. Mais je peux voir qu'il
va y avoir des problèmes. Je sais que la lanterne
est bien déballée. Ces chaînes
doivent également être enroulées. Permettez-moi de
les sélectionner toutes. Et la pose elle-même. Je vais procéder à un UV rapide
et envelopper tout,
sauf pour les pierres
et la lanterne elle-même. Je vais juste faire un projet de télévision
intelligente. L'alignement vertical
devrait être correct. Ou s'assurer que l'édition
proportionnelle est désactivée. C'est
pour ça que ça marchait. Donne-moi des trucs bizarres. Je vais en fait augmenter la taille pour que les proportions soient optimisées
et comparées
au reste des articles. En fait, gardez-le comme ça. Allons-y,
sélectionnons tout, passons aux UV, emballons les îles, et nous
pouvons simplement les emballer. Nous y voilà. Cela devrait
être bon pour l'installation. Allons-y et
localisons-le sur l'outliner. Le cube
sera le cube original. Oui, et le post sera celui que nous
devrons sélectionner en dernier. Maintenez le contrôle, en sélectionnant
le post en dernier. Ensuite, nous allons passer
aux notes d'omission. Je me demande
s'il serait plus rapide pour moi de simplement en copier
un peu depuis le bateau. Je pense que c'est ce que je
vais faire en fait, je vais monter sur le bateau, passer à l'ombrage Sélectionnez toutes ces
parties ici, et je vais en faire une
copie, afin que nous n'ayons pas à nous
soucier de tout refaire, en passant à l'article maintenant Publiez et publiez un message vide,
en cliquant sur Control V. Nous avons obtenu
toutes ces parties. Je vais juste faire des
doublons en
utilisant celui-ci ici , en fait. Je vais juste cliquer sur tous ces chiffres, puis le
renommer par la suite Cela permet simplement de s'assurer
qu'il ne s'agit pas d'une instance et que nous avons une nouvelle configuration. Je vais donc simplement l'appeler
post AO et ainsi de suite. Rugosité après rugosité, je vais en fait supprimer les chiffres
au début Donc, un ou deux de
plus, en fait. Le dernier. Nous y voilà. Nous avons maintenant les configurations. Passons à notre
carrelage ici. Je viens de me rendre compte que
si c'est le cas, le carrelage est plus rapide, mais nous pouvons même réduire cette taille de tuile à un niveau plus raisonnable,
1024, par exemple Je ne pense pas que cela affecte cela en ce qui concerne cet étui
pour la pâtisserie, mais nous pouvons essayer de
voir comment cela fonctionne. Parfois, le mettre sur 496, même si vous utilisez
une texture 2048, permettra une configuration plus rapide Je ne sais pas vraiment
pourquoi. Cela dépend vraiment d'une
expérimentation rapide, essentiellement à voir ce
qui fonctionne sur votre système. Allons-y et
sélectionnons la couleur. Allons-y et sélectionnons
la couleur ici, le f, et celui-ci doit être sélectionné, tout est configuré, en gros, allons-y et
commençons la cuisson. Il se rend compte qu'il y a un cube, puis il tient le poteau Go Troll Permettez-moi de continuer et de m'
assurer que nous faisons la cuisson. Nous y voilà.
Voilà. C'est pour le post. Permettez-moi de
le connecter. Voyez si cela fonctionne bien, et
c'est le cas. L'émission. Allons-y et faisons-le également cuire.
Sélectionnez la mission. Modifiez-le pour
émettre. Commencez la cuisson. Pendant la cuisson, nous pouvons
modifier la couleur de la publication en l'absence de couleur. Allons-y. Enregistrer sous. Je sauvegarde tout dans un seul dossier pour
me faciliter la vie. Et maintenant, cela devrait être fait. Nous y voilà. Vous pouvez effectuer un test
rapide sur les émissions. Nous y voilà. J'ai l'air d'avoir raison. La partie supérieure est normale. Allons-y et
préparons cette configuration. Si nous regardons, nous pouvons déjà constater que la texture est
normale, c'est parce qu'elle
provient toujours du bateau, et qu'elle ne la
dépasse pas encore, parce que nous n'avons rien
cuit Assurez-vous que la case
Images claires est cochée pour effacer cette image f,
puis en applique une nouvelle Mais ça va être normal. L donc. Allons-y et faisons-le cuire. Assurons-nous également de
réduire les émissions. Voilà. C'est normal. Nous pouvons aller de l'avant et
ensuite régler la rugosité. Rugosité. Nous y voilà. Normal, je vais y
aller et juste le sauvegarder. La rugosité,
allons-y et vérifions-la. Ça a l'air d'aller. Allons-y et
procédons à l'
exclusion du champ d'application, la dernière Nous pouvons le faire cuire au four, et
encore une fois, pendant la cuisson, nous pouvons continuer à économiser
la rugosité. Et la publication est la seule qui
reste à inclure dans le champ d'application. La seule amélioration que j'
aime faire idéalement est mettre
en place la pierre
avec de la couleur avec de la couleur
supplémentaire Nous allons le
faire très rapidement. vais juste m'assurer que je
sélectionne le post. Nous y voilà. Le post d'ambition est terminé. Je vais juste le vérifier
par rapport à la couleur de base. Ça a l'air d'aller bien.
Allez contrôler Zell, et assurez-vous de
revenir à la couleur Je vais juste éviter
l'illusion du matin. En ce qui concerne la pierre, nous devrions
avoir tout cela dans une seule carte UV, ce qui semble être le cas. Cela semble correct. Je vais simplement enregistrer A. Ici, je vais enregistrer
essentiellement une carte de couleurs. Juste une carte en couleurs. Puisque nous
n'avons qu'un seul matériau. Nous n'avons pas à nous
soucier de fabriquer de nouveaux
matériaux ici. Nous pouvons simplement accéder à
l'onglet ombrage et aller quelque part
sur la photo de la pièce Recherchez la texture de l'image, créez une nouvelle
couleur de roche comme celle-ci. Je vais activer le
décollage parce qu'il ne s' agit que d'un
seul maillage . Je l'
ai sélectionné et j'
ai une occlusion, mais une configuration diffuse Nous y voilà. Nous avons de
beaux points forts sur le rocher dont nous allons pouvoir profiter. Nous pouvons
également le sauvegarder. S Nous y voilà. Cliquez sur ce bouton,
enregistrez-le en tant que couleur de roche, et nous
pourrons réutiliser la texture existante
dans nos ressources. Une chose que j'ai
oublié de mentionner, c'est qu' il est préférable de déplacer tous
les modèles existants, la configuration que nous avions en dehors de la collection en ce qui
concerne le bateau et le poste. En gros, pour ce qui est des anciennes versions, je vais les
sélectionner toutes les deux. Comme ça. Ensuite, je vais
cliquer, et nous pouvons soit créer une nouvelle collection,
soit dans ce cas, je vais simplement la déplacer
vers une collection, vers la collection pliée, comme ça. Et ensuite, ça
va juste nous faciliter un peu la
vie. C'est donc à peu près
tout pour la pâtisserie. Nous allons maintenant pouvoir tout
exporter, et nous en
parlerons un peu dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
57. Exporter des ressources depuis Blender: Et L et moi, bienvenue
à tous Blade Tone Real Engine Five bateau
Patsy River Frei
Drama Maintenant que
nous avons tout préparé ,
y compris les textures, tri, les
collections, etc., nous pouvons enfin
tout exporter Donc, ma
préférence personnelle quant à la façon tout
exporter
sera simplement de sélectionner simplement tous
les éléments de la collection
, des pièces comme celle-ci. Je vais d'abord m'
assurer de sauvegarder le projet avant de faire quoi que ce soit, car il risque de se
bloquer dans certains cas. Donc oui, après la sélection, je vais passer à l'export
de fichiers FBX Et dans la fenêtre EP X, nous avons un tas d'options. Tout d'abord, j'aimerais me configurer avec un préréglage. Permettez-moi donc de
vous parler rapidement de ce
préréglage, du préréglage. C'est donc généralement le
cas lors de l'exportation J'ai sélectionné ces objets, définis sur des objets sélectionnés, tout ce qui est sélectionné dans la fenêtre
d'affichage sera exporté Dans ce cas, cependant, il
s' agira de collections actives. Cela permettra donc d'exporter
tout ce qui
n'est pas caché, c'est exactement ce que nous voulons. Mais d'habitude, je coche
cette case
s' il ne s'agit que
de quelques actifs et ainsi de suite. Et c'est à peu près tout. L'autre point concernera
les types d'objets. Si j'exploite simplement le maillage, je ne fais que
l'ouvrir S'il y a des caméras
ou quoi que ce soit d'autre dans la scène, elles ne seront pas exportées Je vais
donc simplement m'
assurer que maillage est uniquement sélectionné. Ensuite, en
ce qui concerne la mise à l'
échelle, la mise à
l'échelle est assez intéressante car il s'agit d'un FBX, MPX a été conçu pour le programme
Maya, je crois Il avait un type D libre, bien
sûr, si vous regardez Gizmo, par exemple, dans le coin supérieur
droit,
pour Blended,
il y a Z vers le haut pour Blended,
il y a Et le fait est que le vrai moteur a également un ZS vers le haut. Mais comme nous utilisons FPx, le format a été
créé à l'origine pour y être ascendant Cela
va transformer Z vers
le haut en y vers le haut. Cela signifie que si les deux programmes utilisent mixeur Z et
un vrai moteur et que les
deux programmes
utilisent un vrai moteur et que les
deux programmes
utilisent la valeur Z vers le haut, vous pourriez penser que vous voudriez modifier cette valeur
pour qu'elle soit ascendante,
mais ce n'est pas le
cas car par
défaut, le vrai moteur prend Px, il reconnaît que le format
par défaut d'APX est y étant vers le haut, puis il convertit
c'est vers un être vers le haut. Donc, cela signifie
que le mixeur lui-même,
nous le conservons simplement
tel quel en étant vers le haut, puis un moteur rouge le
convertira. Vous convertissez donc essentiellement de Z en y, puis
de y en Z. Donc c'est comme ça que ça marche, c'est un peu intéressant. Ensuite, en ce qui
concerne la géométrie, c'
est très important. Vous devez vous assurer que
vous avez défini comme visages. Tous ces mouvements que nous avons effectués en utilisant des arêtes vives, etc.,
ne fonctionnaient pas
uniquement avec des valeurs normales. Il doit être défini comme des
visages. Voilà. Ensuite, nous
allons avoir une armature. Nous n'avons pas vraiment
à nous soucier de armature ou de la cuisson. Nous n'avons pas vraiment à nous
soucier de la cuisson pour la dimation. La couleur du sommet est
importante pour qu'elle reste au S RGB, car nous allons convertir le
terrain en couleur En dehors de cela, nous pouvons continuer et
cliquer sur le port X SPX. Et assurez-vous d'avoir sélectionné
un bon dossier. Dernière chose, le mode Patch, nous en avons parlé un peu
par le passé. Mode patch,
assurez-vous que cette option est activée et que la
scène est configurée pour être collectée. Nous y voilà. C'est ainsi que chaque collection va
configurer son nouveau dossier. Et si vous souhaitez enregistrer ce préréglage dans le préréglage de
l'opérateur, vous pouvez simplement cliquer
sur le symbole plus ici, et vous pouvez simplement en nommer un nouveau, et cela
vous donnera une option ici. Donc, vous avez déjà APX On.px,
seul le mode batch est
coché et c'est à
peu près que la
collection active est également désactivée Comme nous utilisons le mode batch, il semble qu'il bloque malgré tout
l'air. C'est bon pour nous. Ce
ne sera pas une collection. En fait, ce sera une collection de scènes
active. Celui-ci va juste s'
assurer que tout ce qui est connecté
sera exporté. Cela va également
supprimer la limite de deux et parce que nous
avons le mouvement par lots. La seule chose que je
dirais, c'est que si vous souhaitez configurer les préréglages des
opérateurs, vous pouvez simplement cliquer sur ce symbole
plus ici, lui donner un nom, cliquer sur OK, et c'est tout. Il va
apparaître ici. Si vous souhaitez le configurer de la
même manière que le mien, FPx uniquement, je vous recommande de simplement activer la collecte et de
cocher le mode batch, puis créer un
FPX normal pour un vrai moteur Quoi qu'il en soit, une
fois que tout est prêt, allons-y et
cliquons sur le port FPx, qui à son tour va
commencer à vous donner un tas
de dossiers Cela peut sembler
beaucoup, mais ce n'est pas grave. Si nous y jetons un coup d'œil, ils sont
tous conçus pour être adaptés à notre configuration. Je me demande juste, pour une raison ou une autre, des collections de
scènes actives. Nous avons le stick tone, mais pour une raison ou une autre, il a tout tout
exporté pour moi. Je ne sais pas vraiment
pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce que
nous avons un enfant, essentiellement des
pièces liées à la collection. Laissez-moi simplement aller de l'avant et
voir ce qui se passe là-dedans. Nous avons besoin de pièces de bois. Nous avons besoin de ce bateau. Nous en avons également
besoin. Je vais juste aller de
l'avant et tout sélectionner. Je regarde la liste sur le
côté droit. Et puis de l'eau, nous en avons aussi
besoin. Et trois, un, deux, trois. Nous y voilà. Je vais juste cliquer sur Control X, qui va effectuer une découpe,
créer un nouveau
dossier, l'appeler FBX Ouvrez-le, collez-le dedans. Ainsi, tout le reste, à l'exception des dossiers
APX et de texture, peut
être simplement supprimé. Allons-y et
faisons-le. Maintenant, le FPx lui-même, chaque dossier aura
ses propres fichiers FPx Personnellement, je n'aime pas vraiment
ça. Ce que j'ai tendance à faire au lieu de
cela, c'est dans une barre de recherche, j'ai tendance à simplement taper APX Cela va juste
ouvrir tous ces fichiers. Je vais juste le sélectionner,
en cliquant sur Ctrl
et X pour le copier pour le découper, sur
Control V ici. Ensuite, les dossiers eux-mêmes
seront vides, et nous n'
aurons que les fichiers APX Et c'est à peu près tout. Nous nous sommes procuré les fichiers APX. Nous nous sommes procuré les
textures cuites au four, et nous les avons achetées pour
le pack de ressources, qui contient des textures homogènes Nous allons donc
pouvoir maintenant commencer à nous
installer avec un vrai moteur. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
58. Bases de l'interface utilisateur UE5: Et bon retour à Apron dans Planetary Real Engine
Five Fantasy River bateau
Planetary Real Engine
Five Fantasy River
d'avant Dama Dans une dernière leçon,
nous avons pu nous vendre tous les articles exportés prêts
à être utilisés pour un vrai moteur. Et maintenant, nous allons passer à la vraie partie
du moteur elle-même. Donc, je l'ai moi-même dit, le lanceur Epic
Games s'est ouvert. Ce sera dans les limites
du vrai moteur. Si vous allez dans la bibliothèque, vous pourrez
choisir les versions du moteur. Si vous ne voyez rien ici, cliquez
simplement sur le
symbole S ici, et vous devriez
pouvoir
sélectionner la version la plus récente. Au-delà de 5.2, nous serons en
mesure de vous fournir tout ce dont vous avez besoin tout
au long du cours Il comportera quelques
mises à jour supplémentaires, mais vous devriez pouvoir simplement
poursuivre avec
tout ce qui est supérieur à 5.2. Je vais utiliser la version 5.4, cliquer sur Lancer, et
une fois
le lancement terminé, une nouvelle fenêtre
s'ouvrira. Allons-y. Nous allons
voir les projets récents, mais si nous voulons en
créer un nouveau, nous devrons choisir
l'une de ces options. Et je vous
recommande, même si nous ne créons pas de
jeu, de simplement vous rendre dans
la section des jeux et nous avons un tas d'
options ici. Et honnêtement, je préfère
choisir la troisième personne. La raison principale est que
même si nous ne sommes pas en train de créer
un jeu, nous nous configurons simplement
avec un environnement C'est vraiment bien d'avoir un modèle prédéfini que
nous pouvons simplement ouvrir et ajouter le personnage
, puis cliquer sur
jouer pour prévisualiser l'échelle et tout le
reste de la scène C'est bon. Dans ce cas
particulier, nous allons cliquer sur cette icône ici
pour accéder au dossier. Je vais juste créer un nouveau
dossier ici. Disons que c'est un projet de bateau, à
vous de choisir comment vous voulez l'appeler. Allons-y et
sélectionnons le dossier. C'est ce que l'on peut appeler un véritable environnement de bateau à
moteur, ou c'est un peu trop long, donc j'ai cinq points. Ceci. Ensuite, nous allons utiliser ceux
par défaut. Assurons-nous que le
plan est configuré ici. Nous allons l'utiliser
de manière minimaliste, mais il est toujours préférable de l'
avoir par défaut Et c'est à peu près tout. Nous n'allons pas
utiliser de contenu de démarrage, R trac et nous n'en avons pas besoin. Allons-y et cliquons sur Créer. Je vais prendre le temps
de tout analyser, mais une fois que
nous l'aurons fait,
nous aurons ce type de scène. Avant d'entrer dans
quoi que ce soit d'autre en ce qui concerne le projet lui-même, je vous recommande d'
attendre un peu. En bas à droite
et dans le coin inférieur, on peut voir la préparation des shaders Ça va
tout charger. Ensuite, je vais visionner de
courtes vidéos consécutives pour présenter la fenêtre d'
affichage et les grandes lignes
du programme, afin que nous puissions nous
plonger directement dans la configuration de
l'environnement Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bonjour et bienvenue à Ebron didacticiel de
base d'
Unreal Engine 5 dans lequel nous allons
nous présenter le logiciel Unreal
Engine Unreal Engine
Five est donc un moteur qui a d'abord été développé
en tant que moteur de jeu nos jours, il est également largement utilisé dans d'autres domaines
créatifs,
tels que l'architecture
et les industries cinématographiques. Mais malgré toute cette
polyvalence et ces modifications de conception destinées à séduire les industries, une grande partie du code de conception de
la mise en page a été conservée en
tant que moteurs de jeu. Pour le moment, nous allons
passer en revue la mise en page définie. Il serait donc plus facile de
suivre les leçons à venir. Donc, tout d'abord, nous allons
commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur, nous
trouverons un bouton sécurisé, sur lequel nous pouvons utiliser Control
et S pour enregistrer notre projet. Cela ne fera toutefois que
sauvegarder le niveau actuel. Si nous apportons des modifications
en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un
contenu ou une ressource. Nous aurions une fenêtre différente sur
laquelle nous travaillerions, et nous devrions l'enregistrer
indépendamment. Il y aurait donc un bouton sécurisé ou nous pouvons cliquer sur Ctrl
et S, et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous
travaillons uniquement. En gros, si nous travaillons
avec une fenêtre différente, nous devons nous
assurer de l'enregistrer, puis, si nous
apportons des modifications
au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si nous devions changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu'
en cliquant sur Control iNS
et en l'enregistrant. Nous avons atteint un nouveau niveau. Vous serez invité
à lui donner un nom et sélectionner
votre position
pour à
sélectionner
votre position
pour le niveau. Ensuite, nous
avons le mode de sélection. Par défaut, vous
serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections
au sein de votre actif. Vous pouvez également l'utiliser pour le transformer en mode
paysage, feuillage, peinture
maillée et autres
types de modes, simplement pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi
vous travaillez. Mais par défaut, la
plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillerez
sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons
rapidement ajouté le projet. Ce bas de page vous permettra d' ajouter d'autres actifs
à votre projet, les éléments simples par défaut que vous obtenez
normalement dans n'importe quel
type de logiciel de rendu. Ou des lumières, des formes,
etc. de base peuvent être trouvées ici. Si vous souhaitez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et
rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, il serait possible de voir tous les actifs avec de
la lumière dans son nom. Ce que vous devez garder à l'esprit c'est que lorsque
vous cliquez dessus, vous devez vous
assurer que votre souris reste la même dans
cette icône ici. Sinon, si je
devais, par exemple, faire glisser ma souris sur des formes
puis rechercher des lumières, notez qu'elle ne recherche que dans
l'emplacement des formes. Chaque fois que vous recherchez un actif dans cette barre, assurez-vous
simplement de conserver la table de la souris dans
cette icône de cette manière. Ensuite, nous avons une icône sur laquelle, si nous
cliquions dessus, nous pourrons
avoir certaines options pour créer des classes de plans Les impressions fonctionnent de la même
manière qu'un préfabriqué. Cependant, dans un
souci d'introduction
à la mise en page réelle du moteur 5, nous n'avons pas besoin de trop nous
y attarder. Le suivant, nous avons une
séquence de niveaux et une séquence de masse que nous pouvons ajouter à partir de
ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque
nous allons avoir besoin de configurer notre
projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons
au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela permettra simplement de
régler le projet, et si vous avez un modèle de
personne , par
exemple, comme moi, cela indiquera simplement votre
personnage à incarner. Il configurera également toutes les
simulations, etc. Il est donc très agréable de simplement
vérifier votre projet. Et lorsque nous cliquons sur Jouer, nous sommes chargés
dans notre niveau, et maintenant nous pouvons le
parcourir et découvrir
ce que c'est que d'être dans
notre niveau de construction. Nous pouvons sauter partout, nous pouvons courir comme
nous le souhaitons,
et c' est
vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblons dans
notre propre niveau de construction. Nous avons également ces points
gratuits ici, si nous cliquions dessus,
nous avons des paramètres supplémentaires, nous avons des paramètres supplémentaires comme la simulation de l'
ensemble du projet Cela
vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton de lecture, mais sans avoir à perdre le
contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin
d'en parler trop, mais en gros, cette
section va jouer et
arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes, mais ce n'est que
lorsque nous
publions l' ensemble de notre
package sous forme de jeu, et nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Allons-y donc et passons à autre chose. Après quoi, nous avons
un bouton de configuration. Cela inclura des paramètres tels que les paramètres du projet
et les plug-ins, qui se
trouvent également dans le
coin supérieur gauche ici. En gros, cela permet simplement de
s'assurer que tout
est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les
parcourir car ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque
nous créons ou que nous les voyons. Bref, passons à autre chose, l'outliner. Liner aura tout ce que contient votre niveau, mais il contiendra tous
les atouts qu'il contient. Et à l'heure actuelle, si
je devais sélectionner n'importe quel type
d'actif dans ce niveau, comme
celui-ci ici, il en ferait également
une sélection dans
notre aperçu Après quoi, nous
avons un aperçu détaillé. Le style détaillé vous
donnera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. J'inclurai tous les
types d'informations dont il a besoin pour être
diffusé dans le monde. Par exemple, tout d'abord,
nous avons
des transformations, qui incluront
l'échelle, la rotation et l'emplacement de cet actif
spécifique. Nous avons également le type
de mathématiques statiques qu'il utilise, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra ensemble d'
informations unique,
qui peut être trouvé dans l'onglet Détails Après quoi, si nous
descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons un tiroir de contenu, journal de bord et un CMD Le tiroir de contenu est masqué
par défaut, mais si nous cliquons
dessus, il s'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur
autre chose en dehors du tiroir de
contenu, par défaut, B le cache. Nous pouvons également ouvrir
le tiroir de contenu en
cliquant sur Contrôle et espace, pour accéder facilement à l'
emplacement de nos fichiers. Le tiroir de contenu est
essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs,
non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble
du projet du vrai Ng piive Nous pouvons également ancrer le
tiroir de contenu en cliquant sur ce bouton ici en le
sélectionnant. Nous nous assurons simplement qu'ils se trouveront
toujours à
cet emplacement, et même si nous cliquons sur
le tiroir de contenu, il s'y trouvera toujours. Vous pouvez facilement effectuer cette étape en
cliquant simplement sur un onglet mineur divulgué et nous pouvons ouvrir le contra et dessiner
comme avant Donc, en cliquant sur le contrôle dans l'espace. Les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons
trouver des informations, si quelque chose nous
cause des erreurs. Si notre travail n'est pas
axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent, allons-y et
fermons-le. MD est utile de temps
en temps chaque fois que nous
voulons passer une commande. Pour le moment, je ne vais pas trop m'y attarder,
mais nous pouvons en tirer parti et
faire des choses comme prendre captures d'écran de
haute qualité ou obtenir un type de vue différent
dans notre fenêtre d'affichage. OK. Alors maintenant, nous avons marché tout
le long de notre fenêtre. Maintenant, nous
allons enfin aller de l'avant et parler de ce qu'il y a
au milieu de tout cela. Par défaut, je
nous donne un aperçu. Retournez au tiroir de contenu, dans lequel nous devons
activer certains paramètres. En cliquant sur ce
bouton ici, nous pourrons voir le type des différents
dossiers que nous avons. En général, je
vous recommande d'activer le contenu du moteur d'affichage
et d'afficher le contenu du plug-in. Nous pouvons tirer le meilleur parti de
notre irréel tuyau moteur. Une fois que vous
l'avez activé, procurez-vous un dossier autre qu'un
dossier de contenu, qui n'est qu'un moteur. Cela comportera tous les types
de préréglages et de plug-ins que nous pourrons utiliser
et accélérer notre processus de création Il faut cependant garder
à l'esprit
que cela ne fait pas
partie de notre contenu. Cependant, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier
des moteurs. Si nous devions modifier
l'un de ces dossiers,
nous le changerions essentiellement pour l'intégralité du moteur 5, ce qui signifie que même si vous
créez un nouveau projet, les éléments que nous
modifierons dans cette section seront également modifiés dans l'ensemble de tous les
autres projets. C'est pourquoi, par
défaut, il est défini sur
masqué pour garantir qu'
aucun du contenu défini par Oral
Engine Five lui-même ne soit
modifié de quelque manière
que ce soit et perturbé dans
tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant
simplement que nous ne
pouvons rien changer dans
le dossier du moteur lui-même, et il
est préférable de le faire chaque fois que
nous utilisons
ce dossier de contenu en faisant simplement une copie de ce qu'il contient, puis en le
faisant glisser vers votre tiroir de contenu,
juste pour nous assurer que
tout ce que nous utilisons est défini uniquement
pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons apporter
autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l'ensemble des cinq fichiers de
contenu de l' Unreal Engine Et ce sera
tout pour le moteur Unreal, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez tiré un grand parti
et qu'il vous sera très
utile à l'avenir pour
vos projets Unreal Engine Et maintenant,
revenons au cours.
59. Maîtriser le Viewport UE5: Bonjour et bienvenue sur Planeton Real Engine Five, scène du bateau Fantasy River Frei
Dorama Maintenant que nous en
savons un peu plus sur le U Y, je vais également
expliquer comment utiliser
la fenêtre elle-même en ce qui concerne la configuration Nous serions donc en mesure de le
parcourir plus facilement. Je vais donc regarder une autre vidéo d'introduction
rapide
à ce sujet. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans la vidéo. L et bienvenue à tous dans le guide de base d'Unreal Engine Five
pour le mouvement de caméra, et nous allons commencer par vous
présenter
le type de
mouvements de caméra dans Unreal
Engine Five afin de vous aider et de
suivre les leçons Donc, pour commencer, dans la section métallique
du logiciel, nous avons une vue de
caméra en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons
déplacer notre caméra. La principale chose à retenir
lorsque
vous déplacez
votre appareil photo est qu'en maintenant enfoncés et en maintenant
l'un des boutons de la souris enfoncés, vous pouvez effectuer
un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant l'
ancien bouton gauche de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter votre
caméra, comme ça. En maintenant enfoncés l'ancien bouton de la souris et le bouton
central de la souris, vous pouvez déplacer votre
appareil photo comme ça. Enfin, en maintenant l'ancien
bouton droit de la souris enfoncé, si vous deviez faire défiler la page vers le haut
ou vers le bas en utilisant ce mouvement, vous pourrez zoomer
ou dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également
simplement faire défiler la molette
de votre souris entrer ou sortir du
projet comme ça. Maintenant, si vous voulez accéder à un objet sélectionné,
si je devais sélectionner cette
case ici, par exemple, je pourrais cliquer sur la lettre F. Et cela zoomerait
directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire
pivoter notre caméra et simplement voir un niveau avec l'
objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner une
autre et cliquer sur F, nous zoomions sur notre ressource. Si la ressource est plus grande, comme ce plan
du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, elle
effectuerait un zoom arrière et
garantirait que la totalité de la
sélection est visible dans notre champ de vision. C'est plutôt bien
pour chaque fois que nous voulons zoomer
sur notre sélection. Enfin, vous devez faire
attention à S si, par exemple, nous devions sélectionner un
ciel et cliquer sur F, cela ferait un zoom arrière complet, et nous ne
voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de
cliquer sur F, votre sélection ne
ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir
plus de contrôle sur la caméra, et disons que vous voulez que cela
ressemble à un jeu à la première personne, vous pouvez faire
en maintenant la touche R enfoncée pour entrer
en mode de mouvement de caméra
dans votre éditeur. heure actuelle, si je maintenais
iClick enfoncé, je peux simplement faire pivoter
ma caméra comme s'il s' agissait de la première
personne d'un jeu Maintenant, ce qui est bien,
c'est que si nous devions tenir Rklick et utiliser le WASD, nous serions en mesure de
contourner notre lick acide Ainsi, en maintenant Riklik et W enfoncés, pourrions
avancer en maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et S. Nous
pouvons revenir en arrière, A pour aller à gauche et D pour aller à De plus, si vous voulez monter ou descendre
directement,
vous pouvez utiliser la
combinaison de Q et
E. En maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et Q,
je peux directement
faire passer vous pouvez utiliser la
combinaison de Q et E. En maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et Q, do au niveau De même, en maintenant
le clic droit enfoncé et en maintenant la touche E enfoncée, nous pouvons monter de
niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un
peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône
dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser un curseur ici pour régler la vitesse de notre caméra Par exemple, si je
devais le régler sur un, j'aurais un très lent mouvement
et nous serions en mesure contrôler
très précisément l'emplacement notre appareil photo avec
un mode éditeur. Nous devions en installer jusqu'à huit, nous serions capables de monter et
descendre
très vite, juste comme ça. Mais par défaut, il doit être
réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en
dessous, qui est définie sur un. Si nous devions le régler
sur deux, par exemple, cela multiplierait
notre vitesse
de quatre pour atteindre huit. heure actuelle, si nous
devions monter et descendre, vous remarquerez que
c'est beaucoup plus rapide. C'est très utile lorsque nous travaillons
avec différentes échelles. Personnellement, je vous
recommande d'utiliser
cette valeur uniquement ou lorsque vous
montez ou descendez dans les échelles. Par exemple, si
vous travaillez avec une peau
planétaire à l'échelle, nous voudrions que ce
chiffre
soit porté à 14, par
exemple,
et de cette façon, nous serions en mesure 14, par
exemple,
et de cette façon,
nous serions en mesure de sortir d'un niveau
très rapidement. Mais par défaut, le garder à un et simplement le
redimensionner à la hausse ou à la baisse fera très bien l'affaire. Dans la vue en perspective, nous avons également deux
modes de perception du survol, situés dans
le coin supérieur gauche de
la fenêtre pour la caméra en
perspective À l'heure actuelle, nous
avons défini deux perspectives. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient
en haut, en bas à gauche et à droite. En gros, cela vous aidera à
obtenir différents types d'utilisation pour notre niveau. À l'heure actuelle, comme
je suis en bas, si je devais le mettre à gauche, et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser
la lettre F et revenir
au niveau comme ça. C'est très utile
lorsque nous
créons des environnements
et des ressources, et nous voulons simplement nous
assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous
tous les angles. Encore une fois, par défaut, il
s'agira d'une perspective. , si vous souhaitez le
transformer en plusieurs caméras et
que vous souhaitez en voir
plusieurs à la fois,
nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre mode d'affichage. Mais ici, vous cliquez sur «
Maximiser » ou « Restaurer le point de vue ». Nous obtenons ainsi trois fenêtres d'affichage
différentes, toutes à partir de différents
types de points de vue Maintenant, à part la perspective, toutes les autres seront réglées par
défaut sur un cadre filaire. Si vous ne voulez pas que
cela se produise, nous pouvons toujours
les configurer pour qu'ils soient éclairés, en particulier lors de
la conception d'un niveau .
Cette vue peut
être très pratique. Pour revenir à une vue, nous devons localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Dans cette vue en perspective, nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit
l'ensemble du niveau.
À l'heure actuelle, on dit que l'éclairage est activé par défaut, ce qui signifie que tous les ombres seront visibles avec des
ombres appropriées Pour changer cela,
nous devons cliquer dessus,
et si nous voulons, par exemple,
sélectionner « Allumer », cela vous montrera tous les niveaux sans
aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous obtenons le résultat. C'est aussi un peu
comme un filaire, on peut le voir dans les caméras O. Si nous cliquions
dessus, nous verrions les types de géométrie
que nous aurions. C'est très bon à savoir,
surtout si vous achetez par accident cliquez
parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas
comment vous en sortir, pouvez toujours appuyer sur ce bouton ici et
sélectionner, après quoi, nous avons aussi
l'icône Afficher l'icône ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir
différents types de visualisations pour votre caméra
respective Ce que vous devez savoir, c'est
si vous avez quelque chose qui cloche un
peu, comme par exemple, j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais elle est souvent très utile lorsque nous
créons notre niveau. Mais si cela n'est pas
visible, par exemple, si je l'ai désactivé
avec ce bouton ici, je veux qu'il soit activé, mais je ne
sais pas exactement lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer
et cliquer sur Utiliser les valeurs par défaut, ce qui ramènera
toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies
par le modèle par défaut C'est à peu près tout ce qu'il
y a à savoir sur les commandes de l'appareil photo. J'espère que la vidéo vous
plaira, et maintenant
revenons au cours.
60. Importation d'actifs de groupe dans les scènes UE5: Bonjour, bon retour. Passons
à la scène du bateau Planet and Real Engine
Five Fantasy River Pre
dy Darama Dans une dernière leçon, nous avons passé revue les bases
du viewpoard Nous pouvons maintenant continuer
et simplement contrôler la caméra sur quel terrain ? Et avant de le faire, avant créer un tout
nouvel environnement, nous allons passer
à un nouveau niveau. Nous allons passer au fichier, au nouveau niveau, et nous
allons sélectionner le niveau de base. La raison en
est que nous nous retrouvons avec un
projet vide, la configuration de base. Allons-y et cliquons sur Créer. C'est ce que nous allons obtenir. La raison en est que nous ne
voulons pas que la scène par défaut soit définie dans un niveau qui s'ouvre. Nous voulons que ce soit
juste un nouveau départ chaque fois que nous pouvons
simplement
l'ouvrir à partir du projet lui-même après avoir ouvert le
moteur Unreal. Si nous devons cliquer sur Contrôle
et S tout de suite, cela devrait être
affiché sous la forme Enregistrer A. La prochaine fois que nous cliquons sur Ctrl et S allons
simplement enregistrer
le niveau, essentiellement. Et nous pouvons désormais appeler
cet environnement
libre l'environnement ou
quel que soit le nom que vous
souhaitez lui donner. Niveau de soulignement. J'essaie toujours de garder le
nom du niveau dedans au
cas où il faudrait le trouver. Il est simplement plus
facile de le trouver si nous avons juste un niveau dans le nom. Ensuite, nous pouvons continuer et cliquer sur Enregistrer et cela sera enregistré dans la section principale
du fichier de contenu. La prochaine fois que nous
ouvrirons le projet, il suffira de
double-cliquer dessus
pour que cette scène
s'ouvre. Et c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Passons maintenant à l'
intégration de toutes
les pièces dans la configuration. Nous avons donc tous les fichiers FPX. Les fichiers FPX en fait,
avant de les déplacer, je vais cliquer sur Create
orsefs a nouveau dossier et appeler «
assets d'environnement » ou quelque chose du genre Comme ça. Nous allons
double-cliquer dessus, et je vais juste tout
placer dedans. Donc, la façon dont je vais le faire est de tout récupérer, faire glisser et de le déposer dans
ce
navigateur de contenu, juste comme ça. Et nous allons recevoir
un message pour la configuration. Nous n'avons vraiment besoin de rien. Même générer une collision manquante, par
exemple, nous n'en aurions pas
vraiment besoin. J'ai tendance à le garder juste pour me faciliter la vie
au cas où je déciderais de l'
utiliser ou de l'
un de mes projets. Mais honnêtement, rien n'est nécessaire
ici. Ninit lui-même peut être activé
ultérieurement pour certaines pièces. Je n'ai pas tendance à l'activer pour tous, juste
pour certains articles. Ce n'est pas vraiment
nécessaire. nous devons nous
inquiéter, c'est
que si nous cliquons sur Avancé ici, il y aura
un tas d'options, un tas de variantes différentes. Nous voulons nous assurer que les maillages
combinés sont de type Teton. La raison en est que
chaque collection de
Blender Part avait un fichier
FPx créé Ainsi, par exemple, dans
le cas de pièces de bois, si cela n'était pas activé, ces publications
seraient des fichiers séparés, et nous n'en avons pas vraiment besoin. Allons-y et
assurons-nous que c'est Teton. Et j'ai mentionné que
la valeur Z était ascendante, par
exemple, donc je pense que ce sera,
par défaut, la scène de
conversion de Tifton, je crois Donc, cela le fait
simplement passer de Z à Y
, puis de nouveau de y à z en
ce qui concerne les directions vers le haut. Ensuite, nous n'avons pas vraiment
à nous soucier de quoi que ce soit
d'autre pour le moment. Il se peut que nous devions nous
inquiéter de la couleur des sommets, à
laquelle nous
reviendrons lorsque nous parcourrons du terrain Mais ce à quoi nous
devons penser, c'est le matériau. Nous devons nous assurer qu'
il crée du nouveau matériel pour chaque fichier, essentiellement pour chaque
matériau lié. De cette façon, nous sommes en mesure de travailler
avec cela individuellement. Et c'est à peu près tout. Lorsque nous cliquons sur Tout importer,
tous les fichiers APX sont importés avec
ces paramètres Alors allons-y et faisons-le. Cela va prendre un
peu de temps, alors laissez-le allumé et
laissez-le fonctionner en gros. Nous y voilà. Cela
semble bien aller. Parfois, nous finissions par recevoir des erreurs
dans un journal des messages. S'il s'agit simplement d'une erreur
jaune indiquant quelque chose qui concerne les sommets, par
exemple, le fait qu'ils soient un peu
décalés, alors ayez raison En fait, non, cela semble aller dans ce cas
précis, mais oui, s'il s'agit d'erreurs jaunes, ça
devrait tout de même aller, donc vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet. Maintenant, c'est ce que nous
allons nous procurer. Nous avons de nombreuses configurations
différentes. Nous avons donc du matériel. Certains matériaux semblent s'être transformés en textures. Nous allons cependant devoir nous assurer de
les corriger et
de les réimporter. Je pense que c'est parce que je
les ai connectés, c'est bon. Et parlons un
peu façon dont ces
mesures ont été importées exactement. Pour commencer, je tiens simplement
à vous faire savoir que
les pièces que nous
avons importées
sont essentiellement des mesures statiques Nous pouvons voir qu'ils
ont un soulignement bleu sous la miniature Nous avons également des textures
qui devront être remplacées, elles ont un surlignage rouge, et le surlignage vert est celui qui indique essentiellement
le
matériau, alors voilà OK, donc si je prenais l'un
des objets, par exemple un bateau, en cliquant dessus, faisant glisser
et en le
déposant dans la scène, nous verrons qu'il se comporte
un peu différemment Je me comporte un peu bizarrement.
Et le point qui nous permet de contrôler cela est un
peu décalé. La raison en est
que chaque partie des actifs est
convertie en tous ses points d'origine point central avec tous ses points d'origine. À titre d'exemple, je vais
juste vous le montrer très rapidement. Dans ce
cas précis, dans Blender, vous pouvez voir qu'il y a un point orange au
centre d'un objet. Lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris, définissons l'origine
sur la géométrie, par exemple ,
afin que le tri fasse en sorte que les points
d'origine soient centrés. En gros. Mais si nous
regardons le bateau ici, nous avons l'axe du monde
à positionner un
peu sur le côté. Et ce que
fait essentiellement le vrai moteur , c'est qu'il saisit ce point Vous pouvez le voir ici, il
suffit de le déplacer vers l'avant, je saisis ce point d'origine et je le place sur l'origine mondiale Si nous voulons travailler avec
plusieurs axes, par exemple, ou si nous voulons dupliquer ce bateau pour le placer dans
plusieurs zones, il serait peut-être judicieux de le faire d'abord
déplacer ce bateau vers le monde d'origine. C'est en fait assez simple. Je vais juste te le
montrer tout de suite. Je pourrais simplement le sélectionner, cliquer sur Shift S vers l'origine du monde, puis sur la sélection vers le curseur. Un peu trop
vite, sélectionner le curseur, et cela placera tout
au centre de la scène mondiale. C'est peut-être une bonne idée. Cependant, dans ce cas
précis, nous n'allons pas le faire. La raison en est
que nous voulons que tous
les actifs soient
exactement dans la même position que celle dans laquelle nous les avions auparavant. Et avec cette configuration, c'est en fait assez
simple à faire. Je vais donc vous montrer comment procéder. En fait, je vais
juste supprimer ce bateau pour le moment, juste pour me
faciliter la vie. Je vais récupérer
tous les actifs, donc je peux simplement sélectionner
le premier, et il peut maintenir les équipes,
sélectionner le dernier. Je dois sélectionner
tous les maillages. Si certaines pièces, si certains maillages se trouvent entre
les pièces, nous pouvons utiliser le menu de filtrage Si vous cliquez sur le
menu du filtre, il y a un maillage statique. Si cette option est activée, nous ne verrons que les maillages statiques
du dossier Et si vous voulez le désactiver
, sur le côté gauche, vous voyez que nous avons maintenant ce filtre parce que
nous venons de l'utiliser. Ce sera un maillage statique. Nous pouvons simplement l'activer
ou le désactiver. Ça nous facilite un peu la vie. Quoi qu'il en soit, revenons à
l'importation de ces vieux trucs. Donc, si nous cliquons et maintenons le bouton
puis que nous le faisons glisser dans la scène, nous remarquerons qu'il fait
simplement glisser les
éléments dans une position par rapport à l'autre exactement
au même endroit Une autre chose que j'aimerais
dire , c'est que lorsque nous le faisons glisser, nous le faisons simplement glisser de manière aléatoire, et ce que nous voulons
faire, c'est que toute cette configuration
se trouve dans un centre mondial. Cela nous facilitera grandement la
vie si
nous réalisons certaines pièces
supplémentaires par la suite. Donc, par exemple,
ici, transformez. Si nous cliquons sur le côté
droit, une fois que nous avons encore toute la
sélection, nous avons l'emplacement. Nous pouvons simplement cliquer sur cette valeur par défaut de
réinitialisation, et cela la placera
au 000 du World Center. La raison pour laquelle nous faisons
cela est, par exemple, si nous décidons d'apporter quelque chose d'autre et de le remplacer, disons que nous pouvons le faire, et
ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur cette
réinitialisation et il le placera exactement
au même endroit où il est censé être. C'est donc très utile
de le savoir. C'est bon. Maintenant que
cette scène est configurée, je voudrais également vérifier la peinture
du sommet, et je constate que ce
pont est en fait
assez désordonné Qu'est-ce qui se passe ici ? Et cette partie ici
aussi est en fait assez désordonnée. Donc, dans ce cas particulier, je vais vous montrer comment
réparer ce pont dans un sens. Et pour quelque chose comme un bateau, je vais vous montrer une autre méthode
de fixation et je vais
vous montrer essentiellement deux manières de fixer
un treillis. La raison pour laquelle je
vais le faire est que parfois, dans la plupart des cas, lorsque vous importez du mixeur vers un vrai moteur ou lorsque vous le
transférez simplement vers un autre moteur, vous
rencontrez certains problèmes et vous devez travailler
à les résoudre. ce cas particulier, j'ai oublié de mentionner
les normales de phase Je vais donc vous montrer comment
résoudre ce problème dans la prochaine leçon. Ensuite, nous allons commencer par
le processus de détection. Donc, oui, ce sera
tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans peu de temps.
61. Correction des erreurs de maillage dans UE5: Bonjour, bon retour.
I to planet and ring by Fantasy River Freida
Rama, scène de bateau Dans la dernière leçon, nous
sommes partis de nous-mêmes en plaçant tout le maillage dans
la section ici. Et tout est
beau, sauf qu'il
y a des parties qui volent à la mer. Alors, que se passe-t-il ici ? Je me demandais s'il fallait ou non vous
montrer quelle méthode vous
montrer en premier. Mais je pense que je vais
vous montrer les choix les plus simples, et vous pouvez simplement
déterminer
vous-même si vous
voulez ou non y remédier de cette façon Donc, oui, nous allons
commencer par le pont,
en fait, je vais vous montrer le moyen le
plus simple sur le pont. La raison en
est que, tout d'abord, il est assez léger. Et la deuxième raison est qu'il n'
émettra aucune des émissions que nous avons ici. Donc, la raison pour laquelle ce
n'est pas visible est à cause
des normales du visage Si nous commencions
notre projet dans Blender et que nous
regardions simplement les normales du visage, ce que nous pouvons faire dans
cette section, les normales du
visage, nous pouvons voir
qu'il y a des parties rouges Le rouge signifie donc qu'
il est tourné vers l'intérieur. Le bleu signifie qu'il est essentiellement orienté
vers la caméra. Et si vous utilisez le rendu en temps
réel, il est préférable configurer comme un rendu unilatéral. Ainsi, vous pourriez réellement
voir le visage à l'intérieur. Sinon, si nous
regardons ici, si vous entrez à l'intérieur,
vous devriez être en mesure de
voir les visages essentiellement
de l'intérieur, ce qui semble un peu bizarre
, mais pour résoudre ce problème, nous pouvons
simplement localiser la texture du pont. Dans ce cas, il
va être lapidé. Je pense que ce
sera de la pierre ici. Je vais cependant en faire un
duplicata. La raison en est
que je veux utiliser cette pierre ailleurs, donc je vais d'abord la localiser. Trouvez-le. Permettez-moi de
sélectionner le pont. Nous cliquons sur Barn
Stone et sur ce navigateur. Je vais l'agrandir
un peu. Nous y voilà. Je vais en
faire une copie, et je peux simplement appeler le pont
Stone Underscore Ainsi, je clique sur F
deux pour renommer Bt away. Ensuite, je vais
cliquer sur ce bouton ici pour simplement le modifier. Très vite, je veux savoir si cela utilise
la même texture. J'ai peut-être
commis une erreur rapide. Laisse-moi juste vérifier. Isoler C'est le même
, donc c'est bien. Donc oui, la façon dont je vérifie
habituellement est double-cliquer sur le
maillage statique et de cliquer sur un coup de couteau détaillé Il existe certaines options d'emplacement pour
matériaux. Vous pouvez cliquer sur quelque chose
comme surligner, vous indiquera où il est
utilisé, par exemple, ou vous pouvez également utiliser Isolate, et vous pouvez simplement
voir visuellement où il est
appliqué, le matériau. Donc, dans ce cas, le matériel de
Stone Bridge
semble correct. Et maintenant, nous allons
double-cliquer dessus. Nous allons accéder à
l'onglet matériel. Nous n'allons
pas encore toucher un e. Tout ce que nous devons faire
est de nous assurer sélectionner cette
partie du graphique ici. Nous allons cliquer sur le
recto verso dans un onglet détaillé, assurez-vous que les
informations sont cochées Ensuite, vous pouvez simplement le
faire défiler vers le haut ou vers le bas, pour vous retrouver recto verso. Cliquez dessus,
puis une fois que vous l'avez enregistré, une
fois que vous avez cliqué sur Appliquer. Ça va monter ici,
normalement, comme ça. Donc oui, c'est à peu près ça. En ce qui concerne le pont, en ce qui concerne le bateau lui-même, est
peut-être un peu différent. Je vais juste
vérifier très rapidement s' il y a des problèmes supplémentaires, et il semble y avoir
des problèmes supplémentaires, en fait. Alors allons-y
et corrigeons-le réellement. Oui, allons-y
et réglons tout ça. C'est assez facile, très simple. Tout ce que nous allons
faire, c'est simplement sélectionner ces deux bordures ici. En haut de la balustrade, nous
allons procéder à sa sélection En mode édition, nous
allons ensuite appuyer sur Shift et n, et cela va
recalculer les normales. Cela résoudra généralement ce problème. Pour quelque chose comme ça, nous pouvons
tout sélectionner, shift et n, et peut-être que
cela ne résoudra pas le problème. Ainsi, par exemple,
cette partie n'est pas corrigée. Je vais passer en mode édition
pour la sélection des visages, sélectionnés
individuellement, ou
me simplifier la vie. Cliquez sur L. Il va sélectionner
l'ensemble de cette configuration. Pour cliquer sur Shift et
N, je vais
simplement appuyer sur ce
bouton ici. Cela va inverser le
recalcul. Et c'est à peu près tout. Maintenant, pour les exporter, je pourrais le
faire soit en me laissant jeter un œil. Je pourrais le faire soit en exportant
tout à nouveau, soit
dans ce cas précis. Je vais sélectionner, par
exemple, la balustrade, ces deux
balustrades, et je sais qu'elle fait partie de
la même collection Je peux
donc simplement continuer
et exporter FBX Nous avions déjà le
préréglage pour le mode batch. Je vais décocher le mode
batch ici. Je vais le désactiver, comme
ça, puis supprimer les collections actives. En gros, seule
la sélection sera placée. Nous pouvons passer au FBX. Encore une fois, cela peut être
fait simplement avec les deux faces, mais si vous voulez y remédier,
vous pouvez continuer et le faire. Celui qui m'inquiète le
plus sera le pot. Cela n'est pas tout à fait visible. Je vais changer le mode
d'affichage en mode liste. Voilà, et ça
va être une balustrade. Je vais simplement le signaler
et une fois que nous l'aurons réexporté, nous pourrons jeter un œil
à la balustrade. Ainsi, par exemple, ces pièces, vous pouvez voir qu'elles
sont foirées. Mais si nous trouvons la
balustrade ici, nous pouvons cliquer à nouveau et sélectionner Réimporter, car elle utilise l'
emplacement du dossier, il va simplement la réimporter
et résoudre ce problème de maillage Nous pouvons donc faire de même
pour le bateau. Je vais aller de l'avant
et sélectionner le bateau. Et le bateau semble n'
en être qu'un. Ouais. Ça a l'air d'aller bien. Il y a aussi un problème avec
la lanterne,
en fait, je ne
sais pas pourquoi, car il ne s'
agit que d'une
copie de celle-ci OK, je vais également
corriger le message,
en sélectionnant
le message, pas le cube, assurant que celui-ci
est masqué, juste le message, et je vais procéder
à tout sélectionner. Cliquez sur Shift et. Ça
va régler le problème. Donc, tout d'abord, bateau, je vais aller de l'avant
et exporter
ça sur le bateau comme ça. Encore une fois, nous avons les
mêmes paramètres, donc c'est ce que FPX
n'est que pour mon préréglage Vous recommandez-vous de cliquer sur le symbole
plus et de simplement l'enregistrer car c'est
vraiment très utile C'est bon. Je vais donc
continuer, le faire et faire de même
pour le post également. Ce n'est que le post. Si nous avons plusieurs objets, cela fonctionnera de
la même manière car nous
avons sélectionné les
maillages combinés, sorte que chacun des PX sera une pièce individuelle Ce sera un post. Allons-y et réglons
ça tout de suite. Alors séparez-vous d'ici,
en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je vais continuer et cliquer avec le bouton
droit de la souris, réimporter. Devrait le réparer. Oui, et je ne m'inquiète pas pour les
textures ou quoi que ce soit d'autre. Le bateau. Nous pouvons également
sélectionner un extrait de la scène. Nous pouvons cliquer sur Parcourir le navigateur de contenu des
actifs, puis nous pouvons
simplement cliquer sur Signaler. Nous y voilà. C'est bon. Nous ne nous inquiétons pas des textures car
nous allons les corriger. Et je viens de me rendre compte
de l'erreur que j'ai commise. L'erreur est que ce bateau, pour une raison quelconque,
possède plusieurs matériaux. Je ne sais pas pourquoi je
vais aller de l'avant et le réexporter juste pour
voir ce qui se passe. Réimportation. Il ne semble pas qu'il ne veuille pas
être réimporté Je ne sais pas pourquoi. Donc,
ce que je vais faire,
c'est juste
aller de l'avant et le supprimer très rapidement, et au lieu de cela, je vais simplement le
remettre en scène, le bateau. Juste un rapport rapide, en gros. Une nouvelle réimportation, comme ça,
devrait être une bonne chose. Même configuration. Ensuite, nous allons aller de l'avant
et simplement l'apporter. Cette fois, il n'y
a qu'un seul matériau, ce qui est génial, qui va
réinitialiser sa position. inquiétez pas pour le
matériel pour l'instant, car nous allons corriger cela
dans les prochaines leçons. Mais maintenant, nous pouvons voir que cette partie n'est pas simplement transparente,
donc c'est une bonne chose pour nous. Oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je
te verrai dans peu de temps.
62. Comprendre les bases du matériel UE5: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène du bateau Planet and Real Engine Five Fantasy River Pre
Di Da ama. Et lors de la dernière leçon, nous avons
résolu les problèmes de configuration du bateau et de la lanterne Le bateau lui-même a l'air un
peu désordonné en ce moment. Nous allons corriger
cela plus tard. Mais ce que nous devons faire pour l'
instant, c'est
simplement nous atteler à la
configuration matérielle de ce pont. Je pense que ce
sera la chose la plus simple à configurer. Pour ce faire, nous allons double-cliquer
et
nous ouvrir à aide d'un graphe des matériaux du pont. Et en fait, avant de faire quoi que ce soit,
je vais vous présenter une courte vidéo d'introduction
aux
bases du comportement de ce
graphe de matériaux. Si vous connaissez Blender Material
Graph Shado Graph, il sera assez
similaire à cet égard Ce que je
voudrais mentionner c'est que l'introduction, les bases, reposaient une version un peu plus ancienne
d'un vrai moteur. C'est la même configuration, sauf vous remarquerez, par exemple, qu' il y a des valeurs
ici sur le côté. Quoi qu'il en soit. Et il comportera également des graphiques que
nous examinerons
plus tard et qui contiennent les paramètres au lieu de créer de
nouveaux paramètres tels que des flottants, etc. Pour ces valeurs,
vous pouvez simplement les saisir manuellement dans certains
paramètres. C'est à peu près tout, mais le reste sera
exactement pareil. C'est pourquoi, idéalement, j'aimerais que vous le passiez en
revue et que vous vous
familiarisiez simplement avec le graphe des matériaux. Ce sera
donc tout de ma part. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans
la vidéo de base d' Unreal Engine dans
laquelle nous allons aborder les bases
des matériaux Donc, pour commencer, pour créer une cellule Un matériau de base, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
dans le navigateur de contenu, et je vais sélectionner le
contenu comme suit Ce faisant, nous sommes en mesure
de créer un matériau Cels, et nous pouvons en même
temps renommer les matériaux Je vais juste appeler
ce matériau comme ça. Je vais cliquer sur Enter. Ensuite, je vais simplement double-cliquer dessus
pour nous
ouvrir avec un graphe des matériaux. C'est ce que
nous allons passer le plus clair
de notre temps à peaufiner et à
ajuster le matériel, qui sera ensuite
appliqué à nos actifs Maximisez la fenêtre elle-même. Je vais aller de l'
avant et cliquer sur ce bouton ici, comme ça
, pour agrandir
toute cette fenêtre et clarifier un peu plus le type de contenu
qu'elle contient. La majeure partie de l'écran est
recouverte d'un graphe des matériaux, qui nous permettra
d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquions avec le bouton droit de la souris
et
maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre
vue à l'intérieur de celui-ci. Si nous utilisions la molette de
notre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l'
utiliser pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide
du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n'
avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les
informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées
nécessaires pour un matériau. Si je devais zoomer, nous pouvons
voir que nous avons la couleur de base, métal, le speculaire,
la rugosité, etc. Certaines entrées matérielles
ne sont plus mises en valeur
de la même manière que jamais. La raison en est qu' fonction du type
de matériau que nous utilisons, nous serons en mesure de disposer de
différentes options. Par défaut, par exemple, nous ne pouvons pas utiliser pacity. Nous pouvons changer cela grâce à
son onglet de propriétés. En parlant de propriétés,
si nous regardons le
coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous
avons un onglet détaillé L'onglet de détail nous
montrera toutes les options d'un nœud en fonction de la
sélection que nous avons Actuellement, le nœud de résultat du
matériau est élu, ce qui nous permettra de
voir toutes ses propriétés. Par exemple, je ne
vais pas trop m'y attarder car il contient de
nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous
devions faire défiler la page vers le bas en utilisant
ce pouvoir, nous pourrions voir beaucoup plus d'options, et je cherche juste
pour le moment un mode appelé mode fusion. Si nous devions passer de l'
opacité au masque, par exemple, nous pouvons voir que le
masque d'opacité est activé, ce qui nous permet de l'
utiliser avec les autres entrées matérielles Je vais donc passer très
rapidement
du masque à l'opaque, comme ça. Et poursuivez avec la
vue d'ensemble du graphique des matériaux. Dans le coin supérieur gauche, nous avons un
aperçu du matériel lui-même. À l'heure actuelle, il est actuellement
configuré comme une balle, et si nous maintenons le bouton gauche de
la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons le voir tourner. Donc, en utilisant le bouton
gauche de la souris, nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris
pour zoomer et
dézoomer, par exemple, et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour et nous pouvons également utiliser
le bouton central de la souris pour nous déplacer autour
de ce type de caméra. C'est un peu différent
par rapport aux commandes du
graphe des matériaux, où le bouton droit de
la souris est celui qui permet de
se déplacer dans celui-ci. L'utilisation du bouton central de la souris vous
permet de vous
déplacer comme suit. Ensuite, nous avons également quelques options
utiles dans le coin
inférieur droit, qui nous permettent de passer
d'un actif à l'autre de cette manière. Nous avons un cylindre,
nous avons une sphère. Nous avons un plan simple, Cube, et nous pouvons
également nous configurer avec un type de maillage personnalisé, ce que nous n'avons pas actuellement. Je vais
donc simplement cliquer sur
Continuer tel quel et passer à autre chose. Je vais retourner dans
la sphère. De plus, nous avons des options pour
les types similaires à celles que nous pouvons voir dans notre fenêtre de jeu, que nous pouvons changer
le mode éclairé pour qu'il ne soit pas éclairé, par exemple, pour
ne voir que la couleur de base Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de
voir la grille, par exemple,
ou pour désactiver complètement l'
arrière-plan,
afin ne pas nous laisser distraire lorsque nous
travaillons sur du matériel en cours Nous avons également la perspective, qui nous permettra de
modifier la vue de la caméra, et nous avons également des
options de fenêtre d'affichage, qui, encore une fois, sont similaires à ce que vous
verriez dans la fenêtre elle-même Cela nous permet de le
garder en temps réel, de modifier le champ de vision et des options comme celles-ci. Encore une fois, je vais
les laisser tels quels 99 % du temps, vous n'allez pas
les toucher car la fenêtre d'affichage par défaut nous
permettra de
voir très bien le matériel sur lequel
nous travaillons Maintenant, nous avons également une barre d'outils
propre au graphe des matériaux, qui se trouve dans
la section supérieure Nous avons appliqué, qui nous
permettra d'
appliquer tous les paramètres
directement sur le matériau et de mettre à jour le maillage sur
lequel nous avons appliqué
ce matériau. Nous avons également la fonction de recherche, qui nous
permettrait de rechercher dans le nœud le
type spécifique d'un élément. Le fait de cliquer sur la page d'accueil nous permettra de revenir sur notre nœud de résultats Nous n'avions pas de hiérarchie, ce qui nous permettrait de travailler avec des
types de shaders plus complexes Nous avons également une mise à jour en direct, ce qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps
réel
pour notre vision du jeu. Et celui dont nous
aimerions nous souvenir le plus probablement
de toute cette barre sera le graphique propre. S'il y avait un gros désordre
dans notre matériel, et que certains d'entre eux ne le sont pas, certains nœuds ne
seraient même pas utilisés. En cliquant sur un graphique propre, vous les supprimeriez, mais assurez-vous
de les utiliser lorsque vous saurez que le matériel
que vous avez créé
ne contient pas les nœuds
inutilisés de notes que vous
prévoyez d'utiliser ultérieurement. statistiques précédentes,
indépendantes de la hauteur de l'État, et les statistiques de
plateforme
vous
aident à
obtenir des informations plus détaillées lorsque vous créez du matériel, mais nous n'allons pas les
utiliser très souvent. Mais n'entrons pas trop
dans le vif du sujet. En parlant de statistiques,
nous avons des statistiques dans la barre inférieure par défaut. Il vous montrera toutes les informations
nécessaires, telles que les échantillons
de shaders utilisés et
les comptes de nuances Nous serions donc en mesure de dire à quel point cela
pèse sur les performances. C'est bon. Retournez
au nœud de saisie du matériau. fonction du type d'entrée que nous
introduisons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents
types de résultats. lesquelles nous
pouvons avoir des options, les plus basiques sont que si nous
cliquions avec le bouton droit
de la souris, nous pouvons rechercher tous les nœuds que nous pouvons ajouter à notre graphe de
matériaux. Et je vais juste
chercher Constant. Nous pouvons voir que nous avons un vecteur
constant à deux, un vecteur constant à trois
et un vecteur constant à quatre. Nous allons en
parler dans une seconde. Mais maintenant, je
vais simplement sélectionner en permanence, et nous pouvons voir que
nous obtenons cette option. Ce qui nous
permettra essentiellement de modifier la valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement
à la couleur de base, nous pouvons voir les
résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que par défaut, la valeur zéro, zéro
nous donnera une couleur de type noir. Cependant, si nous devions
remplacer cette valeur par
un en cliquant sur ce
type de valeur ici,
ou bien, si nous
devions sélectionner ce nœud, nous pouvons voir que le
personnel de détail a maintenant changé. Nous pouvons modifier la
valeur ici. Si nous devions cliquer sur
celui-ci et le remplacer par une valeur de un, pourrions voir que
la couleur de base a maintenant changé pour devenir un matériau complètement
blanc. Une chose qu'il faut
savoir,
c'est que
tout ce qui se trouve sur un non, quand c'est sur
le côté droit , ce sera
toujours une sortie, et quand c'est sur
le côté gauche, ce sera une entrée. Donc, pour le moment, c'est une sortie. Je peux cliquer sur le bouton mousse gauche et le
maintenir enfoncé
et le connecter à une
couleur de base, ou, par exemple, je peux le relier à
une valeur de rugosité, ce
qui le rendra
complètement rugueux et aucune brillance ne sera
appliquée sur ce matériau Cela donne à la matière
un aspect assez plat à cette occasion. » Lorsque vous travaillez
avec ces nœuds, vous devez également
tenir compte du fait que pour
les déplacer,
vous pouvez également cliquer et maintenir
le vous pouvez également cliquer et maintenir bouton
gauche de la souris enfoncé, vous pouvez simplement le toucher
et le faire glisser vers l'extérieur. Appuyez donc sur un écran
, puis relâchez-le de cette façon. Nous sommes en mesure de supprimer complètement
la valeur du flux
du graphe de nœuds. Et encore une chose
à prendre en compte, vous pouvez l'utiliser pour changer les valeurs. Par exemple, si je devais relier ces deux valeurs
à la valeur de rugosité
et à la couleur de base, et que je voulais les associer à une
autre valeur Ce que je peux faire, c'est lécher un et le maintenir enfoncé,
appuyer sur l'écran, obtenir une nouvelle valeur, et maintenant tout en maintenant le contrôle Je peux appuyer dessus, et maintenant ces
deux
connecteurs vont être reconnectés lorsque je
relâcherai le bouton gauche de la souris Maintenant, je peux voir qu'ils vont de 1 à 0 et cela fait passer ma couleur de base, la valeur zéro et
la rugosité à une valeur de zéro, ce
qui en fait
un type d'objet assez brillant Maintenant, pour en revenir aux vecteurs, si nous devions supprimer
celui-ci, par exemple, si nous voulons obtenir
un type de couleur différent, nous pouvons faire en sorte
que lorsque nous
maintenons une couleur enfoncée et que nous appuyons sur un autographe, nous pouvons en créer
une constante Et lorsque nous maintenons deux points sur un
graphique et que nous tapons sur un écran, nous pouvons créer nos cellules.
Vecteur constant deux. Enfin, nous pouvons cliquer
et maintenir le bouton libre et appuyer sur un graphique et créer des cellules
libres de vecteurs constants Cela signifie qu'
il touchera deux valeurs à fois sur le vecteur constant
deux et les valeurs libres à la fois sur le
vecteur constant libre. Cependant, si nous examinons le
résultat qu'il donne,
il nous donne trois
sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement
qu' une sortie
combinera les deux, tandis que l'autre va nous
donner une valeur pour x, et la troisième va
nous donner une valeur pour y. Il en va de
même pour une constante libre. Alors que
le premier sera une
combinaison des trois. La deuxième
va être rouge, qui va
être une valeur de x, puis la troisième va
être verte, une valeur de y. Enfin, Z va
être la dernière, la valeur de la
sortie bleue ici. D'ailleurs,
pour déplacer les graphiques, si nous cliquons et
maintenons sur une section supérieure, nous pouvons simplement
les déplacer comme ça. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de
X, Y et Z, c'est que la
valeur de couleur leur est attribuée à chacun d'eux. Comme je l'ai déjà dit, x
va être rouge, il le sera toujours
dans un logiciel de moteur irréel Ce que cela fera, c'est qu'il est
également basé sur un espace en trois D. Par exemple, si nous
regardons ce coin inférieur gauche de
notre sphère d'aperçu, nous pouvons voir que le Z
va monter, et que x y va aller vers avant et
latéralement comme ça Ces valeurs vous aident non
seulement à obtenir des
informations
supplémentaires, mais elles
représentent également un espace
tridimensionnel. Et non seulement cela, si je changeais la
valeur x, par exemple 0-1, nous pouvons voir que
toute la couleur passe au rouge Nous pouvons le voir dans la barre d'
aperçu ici, et si je devais relier toutes
ces valeurs ainsi à
notre couleur de base, nous pourrions voir que
tout le matériau passe en rouge. Ce qui est bien, c'est qu' en
combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir une valeur
complètement différente. À notre matériel. Donc,
en le remplaçant par 0,5, et par exemple, en changeant également la valeur
y par 0,5. Nous pouvons constater que nous obtenons
ce genre de résultat. Je vais les remplacer par
un, par exemple. Vous obtenez une lumière plus lumineuse. Et oui, en
les changeant à une valeur plus élevée, nous pouvons voir que cela
nous donne également un type
de couleur plus clair. Et oui, en faisant en ces valeurs x et y présentent toutes les deux en même
temps, nous pouvons voir que cela les combine et change complètement
la couleur. Nous pouvons utiliser
ces valeurs flottantes pour obtenir une
couleur personnalisée à partir de notre matériau. Nous pouvons également y apporter des
modifications l'aide d'un sélecteur de couleur
en cliquant sur cette
option constante ici Tout d'abord, assurons-nous
de sélectionner la valeur flottante du nœud, et maintenant nous pouvons cliquer
sur cette case ici. Nous pouvons voir que nous nous
procurons un sélecteur de couleurs. Essentiellement, oui, nous pouvons changer la couleur comme nous voulons. Par exemple, je veux une couleur
bleue ou rose. Nous pouvons cliquer, et nous allons nous
procurer un
type de matériau rose. Maintenant que nous en avons terminé, je
vais cliquer sur Nettoyer le graphique, comme ça pour nettoyer
mes notes inutilisées. Je vais ensuite cliquer sur le
coin supérieur gauche, sur Appliquer pour m'assurer que
mon material shader
est bien appliqué Et si je devais
fermer ce graphique, nous pouvons voir que du matériel
a été fabriqué, en gros. Nous pouvons créer nous-mêmes une forme. Allons-y et créons
une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer
et maintenir, puis le faire glisser sur cet objet comme ça et
obtenir ce genre de résultat. Donc, oui, c'est à
peu près tout en ce qui concerne la configuration du matériel. C'est tout ce qu'il faut
pour se familiariser avec un matériau. J'espère que la vidéo vous
a été utile et je vous remercie de l'avoir regardée.
63. Appliquer des textures transparentes dans UE5: Bonjour, bienvenue
à tous sur la scène Fantasy River
Fredo Rama Boat de Planeton Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous avons
parlé un peu de la photographie de
base des matériaux. Nous allons maintenant commencer à utiliser les
matériaux dont nous disposons. Dans un
pack de ressources, nous avions une configuration. Permettez-moi de
trouver le pack de ressources. Voilà. Dans
le pack de ressources, nous avions un tas de dossiers. Nous allons simplement faire glisser tous ces dossiers dans
la configuration du contenu. Avant cela, je vais simplement minimiser
cette fenêtre très rapidement. allons créer un nouveau dossier dans nos actifs d'environnement, nouveau dossier pour les textures. Alors, je vais
double-cliquer dessus et transférer tout ce qui se trouve dans
le pack de ressources,
tous ces dossiers dans notre navigateur de contenu. Et cela va simplement importer toutes les textures et ainsi de suite. Sur le
côté droit, vous verrez
que le terrain a été
converti normalement, donc c'est une bonne chose pour nous. Oui, ça semble aller. Et une autre chose, c'est
que si nous passons à notre configuration,
à celles que nous
avons cuites au four, nous aurons ces
textures ici. Nous ferions donc aussi bien de les
faire venir également. Je vais m'
assurer que nous sommes dans un dossier de textures et les apporter
ici comme ça. Cela va juste nous
faciliter
un peu la vie . C'est bon. Donc, en ce qui concerne le pont, tout ce que nous allons faire
c'est trouver notre pierre cellulaire, qui sera
celle-ci ici. Nous allons d'abord identifier ce que
les textures ont juste, je pense, en ce qui concerne la
configuration. Donc oui, non. La raison en est que
les normales ont un GL ouvert. Nous pouvons voir qu'il est indiqué
Open GL en dessous du score normal. Bien que dans la plupart des cas, les normales ne disent même pas
qu'elles sont normales,
ce qui est normal, il peut s'
agir soit d'un X direct, soit d'un GL ouvert La seule différence
réaliste entre eux réside dans la manière dont ils
interagissent avec un moteur Blender utilise
un GL ouvert. Et le vrai moteur
utilise le X direct les
convertir, c'est simplement inverser la valeur
verte de l'une des valeurs pour être exacte Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons nous
ouvrir avec les détails. Et ici,
nous verrons qu'il
y a peut-être quelque chose appelé «
dans les textures ». Nous y voilà. Avec Inures, il existe ce que l'on appelle
Flip Green Channel Ceci, s'il s'agit d'un GL ouvert, il va simplement le retourner et il aura un
peu la même apparence. Si nous zoomons
ici, par exemple, vous pouvez voir qu'il se retourne, change la façon dont il interagit
avec les conditions d'éclairage Donc, au cas où vous vous
poseriez la question des blancs par
rapport à la normale, c'est tout
ce que vous devez corriger Il existe cependant un autre
moyen de le réparer. Nous allons nous en servir
parce que ce n'
est que pour une texture,
une texture pour chacune. n'est pas ce que nous voulons. Nous
voulons nous assurer que nous utilisons toutes les
normes dont nous disposons Ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans le dossier des textures, je vais rechercher normal. Cela va faire ressortir
toutes les textures normales. Je vais aller de
l'avant et le sélectionner. Cela devrait inclure, soit dit en passant, non seulement les normes que
nous avions pour la fluidité, mais aussi les textures
normales Cela inclut donc
si j'ai un coup d'œil, laissez-moi simplement y
jeter un œil, comme si les deux choses normales d'
ici devaient être incluses. Mais laissez-moi jeter un œil
au dossier pour les pâtisseries. Oui, il me manquait quelques images. Je vais donc les
réimporter
très rapidement pour les textures cuites Nous y voilà. C'est bon. Ce que je voulais dire, c'est si nous tapons normalement
parce que chacun d' entre eux a une normale dans son texte. Nous pouvons continuer et tout sélectionner
, cliquer sur Rich, puis il y
aura ce que l' on appellera « est-ce que ce serait des actions acides », sélection
ajoutée dans la matrice des
propriétés. C'est une
configuration intéressante, mais ensuite, nous pouvons
tout sélectionner comme ça ou en fait, nous devons simplement le
rechercher pour flip. Lip Green Channel, et voilà. Et nous pouvons simplement
cliquer dessus et tout
devrait être
sélectionné pour nous. Oui. Cela semble
être le cas actuellement. Nous pouvons maintenant
y mettre fin, et
j'espère qu'il contiendra tous
ces matériaux. Permettez-moi de réduire
cette fenêtre très rapidement. Toutes ces
fenêtres ont-elles démarré normalement,
inversé le canal RE, donc c'est une façon simple
et agréable de le faire OK, alors
revenons à la pierre. Nous avons déjà
une belle configuration. Je vais en fait
ouvrir notre navigateur de
contenu ici, en cliquant sur
Contrôle et espace. Je vais juste ouvrir ça. Atouts de l'appartement,
textures, pierre. Nous pouvons simplement
les apporter ici comme ça. Et nous pouvons simplement tous les
connecter. Et oui. Chacun
d'entre eux peut être connecté. Mais honnêtement, en
ce qui concerne la configuration, une fois que vous aurez commencé à vous
habituer à certains types, vous vous rendrez compte que
certaines textures pour le PBR ne sont pas
vraiment nécessaires, par
exemple
Amclusion ici. Je ne pense pas qu'il soit
utilisé pour la pierre, qui est complètement blanche pour lui donner un bel effet de style. La couleur de base
sera nécessaire. Métallique métallique,
si ce n'est pas du métal, ce sera
probablement une valeur de zéro. Nous n'aurions donc pas vraiment
besoin de l'utiliser. Je vais quand même le faire
pour celui-ci en particulier, juste pour vous montrer la
bonne façon de le faire. Ensuite, nous
pourrons parler un peu configuration
de
tout le reste. La rugosité normale est donc
convertie à partir d'OpenGL. Donc c'est bon. Et
maintenant, en ce qui concerne les UV C'est donc
une question intéressante. Nous pouvons vraiment Oui, nous pouvons vraiment le
faire après. Je vais cliquer sur Ctrl sur S pour l'enregistrer, juste pour vous montrer à quoi cela ressemble une fois que tout est connecté,
alors c'est parti. C'est la texture que
nous allons avoir. Et vous pouvez voir que la texture elle-même a une résolution
légèrement inférieure. La raison en est que
les UV utilisés ne se
chevauchent pas avec ce qui est utilisé
comme prothèse sans soudure,
mais en même temps, ils sont
simplement C'est juste trop grand,
en gros, dans un espace de coordonnées UV. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons utiliser les coordonnées de
texture, ou nous pouvons simplement taper les coordonnées de
texture, voilà. C'est celui-là. intérieur de celui-ci, nous pouvons soit
multiplier cette valeur , soit simplement la
sélectionner et saisir la valeur ici. Ensuite, nous pouvons simplement
brancher la pièce comme ça. Donc oui,
la sélection des coordonnées de texture ouvre le
panneau de détails correspondant. Le carrelage UV U et V
sera la configuration de l'échelle. Ensuite,
nous l'attachons simplement à Vs. Pour chacun d'
entre eux, juste comme ça. Nous n'avons pas besoin du paramètre
pour la couleur de base. Nous pouvons continuer et le supprimer. Nous pouvons maintenant colater un
S contrôlé pour le sauvegarder. Et voyons à quoi cela
ressemble. Nous y voilà. La texture est plus belle. C'est bon. Nous avons donc déjà une belle
texture pour la pierre. Allons-y et
voyons ce qu'il faut
faire pour le mur de pierre. En fait, je
vais ouvrir ce maillage statique, voir
lequel est lequel. Ce sera donc Cliff Rock qui
se trouvera sur les bords. Le mur de pierre
sera en haut, à droite. Nous pouvons donc commencer
par Cliff Rock. Ça va être un
peu plus facile. Ça va être le cas.
Si on ferme ça, clip-rock, c'est parti. Nous allons créer nous-mêmes un clip rock,
double-cliquer dessus pour l'
ouvrir, et ce
ne sont que des textures gratuites, simples, agréables et faciles. Rien d'autre n'est nécessaire. Donc, couleur de base. Et au cas où vous ne
sauriez pas lesquels j'utilise. Lorsque je clique sur le réglage
dans le coin inférieur gauche, je vois que ce réglage s'appelle rugosité. C'est donc comme ça que je le sais. De plus, si elle est bleue, elle sera
généralement normale, configurée
également en tant que carte normale ou en couleur violacée Et celle-ci est y,
celle-ci est la couleur de base. Comme il s'agit d'une teinte brune, celle-ci est rugueuse, noir et blanc, et celle-ci
est normale, juste comme ça Je vais également accéder à l'onglet pour accéder
au Storm Bridge. Je ne l'
ai toujours pas fermé. Je vais simplement copier
cette coordonnée de texture, simplement la coller parce que cela me facilite un peu
la vie. Entrez toutes
ces coordonnées UV,
juste comme ça, et si vous contrôlez rapidement un S pour l'
enregistrer, pour minimiser cela. Nous allons voir
ce type de résultat. Ça a l'air plutôt bien. C'est vrai. La prochaine chose que
nous devrons faire est bien
préparer cette route au sommet,
allons-y et faisons-le. Ce sera un mur de pierre. Allons-y et
double-cliquons dessus, pour minimiser cela
et trouver la pierre. De la
brique de pierre si stylisée, peut-être. C'est celui-là. C'est le bon. Allons-y et utilisons-le. Celui que je sais que
nous allons utiliser est l' ambion, la couleur de base, la hauteur Nous n'en avons pas besoin. C'
est pour la compensation, mais dans ce cas précis, c'est simplement plus beau sur une surface plane. Nous
n'allons donc pas le faire. Brique normale et rugosité de la
brique. Je peux le
sélectionner, puis je
vais sélectionner, puis je
vais simplement cliquer dessus, le
maintenir et le faire glisser. Permettez-moi de
le faire comme ça. Habituellement, j'ai plusieurs
fenêtres avec lesquelles travailler. Je l'ai
ouvert dans un autre. Il suffit de cliquer
et de maintenir puis de le
faire glisser pour le placer ici, et nous pouvons simplement tout
appliquer. Couleur de base puis normale
et rugosité, par exemple, en cliquant sur Control V, ou simplement sur
une vraie coordonnée, collez-la ici et
mettez-la comme ça J'espère que ça
aura l'air correct. Cela pourrait nécessiter quelques ajustements. Voyons à quoi cela
ressemble pour la configuration. Je pense que c'est en
fait très bien. Ça a l'air plutôt sympa. Je suis
très content du résultat. Enfin, ce
sera un bois pour la balustrade. La balustrade elle-même
va être un peu différente
puisque nous avons un pneu qui provient des émissions N'oublions pas le masque en bois. Nous allons poursuivre
la configuration dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
64. Utiliser des masques personnalisés avec des textures transparentes de manière non destructive dans UE5: Bonjour et
bienvenue à tous Blanton Real Engine
Five Fantasy River, bateau
Blanton Real Engine
Five Fantasy River,
Fried Dama Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes fixé une belle texture
pour le pont. Nous allons maintenant
passer au système de garde-corps Et pour la balustrade, vous pouvez
voir que si nous le
sélectionnons, nous aurons
un fantasme de six Je vais cliquer sur le fait de
le localiser dans l'environnement réel. Le B est utilisé par les balustrades, il est également utilisé dans
de nombreux autres domaines, comme le chemin d'ici Nous le voulons donc idéalement. Assurez-vous qu'il est appliqué
en tant que texture unique. Donc, pour cela, nous
allons procéder et simplement en faire une copie. Control C, Control V. Il va en faire
une copie ici. Je peux juste changer un
peu le nom au lieu de sept, je peux simplement l'appeler balustrade. Comme ça. Le nom est
un peu long. Mais oui,
vous devez parfois vous assurer que le nom n'est pas
trop long dans ce cas. C'est peut-être un
peu trop, mais c'était quand même assez bien sorti. Je vous donnerai un
message d'erreur si c'est trop long. Euh, alors allons-y
et double-cliquons dessus. Trouvons du bois. Et avant cela, je
viens de me rendre compte qu'en bas à
droite, nous pouvons
voir que ce n'est pas enregistré De nombreux objets ont été enregistrés. Si nous devions cliquer
sur Ctrl et S, cela enregistrerait simplement
tout ce qui constitue une scène, mais rien d'autre. Donc, pour enregistrer cela, nous pouvons
aller dans le fichier et cliquer sur Enregistrer A, ou bien il
existe un raccourci pour cela. Control Shift et S.
C'est donc ce que nous devons faire. Control Shift et S. Cela permettra
d'économiser tous les packages, tous les matériaux
et toutes les textures sur lesquels nous avons travaillé jusqu'à présent. Et une fois que c'est fait, nous allons
nous débarrasser de tout cela
et tout sera sauvegardé. En
bas à droite, ce coin disait que beaucoup de
choses n'ont pas été enregistrées. Oui, passons à la recherche de
bois stylisé. Nous nous sommes donc
procuré du bois rouge, je crois. Ouais. Ça semble être le bon. Nous allons
procéder à sa sélection. Je ne touche même pas au métal puisque je sais que nous ne l'utilisons pas. C'est du bois, après tout, il sera
réglé par défaut à zéro. C'est
exactement la même chose. Un
souci de moins pour nous. Je vais aller de l'avant et
simplement tout joindre, donc c'est le dernier,
c'est normal. Désolée, rugosité. Nous y voilà. Y. OK, je vais le supprimer. Pour récupérer les coordonnées de texture
précédentes, collez-les ici et
appliquez-les. Oh, désolée, non. Oui, non, nous avons raison. Il s'
agit d'une texture homogène. Comme
il s'agit d'une configuration unique, je craignais qu'elle ne nous donne pas
le bon type de configuration,
mais une fois que nous l'aurons appliquée, nous devrions la voir ici. Je me rends compte simplement que
nous n'y avons pas appliqué la texture. Oui, texture de balustrade en bois, sélectionnons-la, et nous pouvons simplement cliquer sur ce
bouton ici Vous avez sélectionné Acid
dans le navigateur de contenu. Là, nous devons vendre
comme base agréable. Ensuite, nous devons peut-être
déterminer si c'est assez grand
ou pas assez grand. Je vais y
revenir, je
vais peut-être
le remplacer par deux, ce qui l'agrandira
en termes de texture. Je vais voir si ça a
l'air mieux, ça semble pire en fait. Peut-être le changer en six, juste pour voir à quoi il
ressemble par rapport à
sa forme plus petite. Encore une fois,
il suffit de vérifier ceci. Honnêtement, quatre, pour une raison ou une autre, semblent fonctionner dans la plupart des cas dans ce cas particulier, alors allons-y et utilisons-les. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous avons
également préparé un masque de clôture
dans les textures. Il s'agissait d'une émission, mais dans ce cas précis, nous allons l'
utiliser pour la mélanger à la couleur
de base Si vous l'appliquez, avec ceci, laissez-moi simplement vous montrer, en
gros, laissez-moi
réduire les choses. Je place simplement le masque facial dans le graphique,
le graphe des matériaux. Je peux maintenant m'en
servir, et honnêtement, nous pouvons soit le multiplier
en utilisant le nœud de multiplication, maintenant enfoncé, en
le touchant simplement et en l'appliquant avec un peu d'
augmentation de valeur ici. Mais personnellement, la
façon dont je préfère commencer à l'utiliser pour avoir
plus de contrôle est que si je maintenais la touche L enfoncée, je peux appuyer sur un écran
et me
trouver suspect s'il est configuré avec A, et Alpha est réglé sur zéro Cela fonctionnera de la même
manière qu'un mixeur en fait. Cela va nous donner une
valeur de A par défaut. Et si c'
est un, cela
nous donnera la valeur B. Dans ce cas, un dans ce cas, zéro sera chaque
zone où elle est noire, et plus elle
se rapproche de la valeur de
un , elle deviendra blanche,
et c'est essentiellement ainsi que
cela fonctionne avec le masque. Si nous devions simplement appliquer cela
directement, cela nous donnerait
bien ce résultat. Ça a déjà l'air
plutôt bien. Si nous voulons contrôler
cela un peu plus, nous pouvons simplement configurer avec un multiplicateur qui peut
réellement maintenir M, nous pouvons appuyer sur un
écran,
puis nous pouvons l'appliquer comme ceci. Un Alpha. Essentiellement, ce que nous faisons maintenant, c'est
multiplier par un, ce qui
nous donnera le résultat par défaut Je vais parler un
peu de B dans une seconde. Mais à cet égard, si nous le multiplions
par deux, par exemple, cela nous donnera un résultat encore
plus fort, beaucoup plus solide Si nous le multiplions par une version inférieure par une valeur de 0,5, par
exemple, cela nous
donnera un montant inférieur Cela
dépend donc vraiment de ce que nous voulons. Je n'ai pas encore touché le B. Alors laissez-moi simplement enregistrer ceci
et montrer d'abord à quoi ressemble
le masque. Donc, par défaut, une valeur de un, à chaque
fois que je l'ajuste,
je clique sur Ctrl et S pour enregistrer le
matériel, soit dit en passant. Et honnêtement, ça a l'
air plutôt bien. Peut-être que je vais juste le
configurer à une valeur de 1,5. Désolé, assurez-vous que le graphe des
matériaux est sélectionné, cliquez sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous n'avons pas touché à ce qu'est B, B, par défaut, s'il en est un. Ce sera essentiellement une
couleur blanche. Si nous voulons contrôler cela, nous pouvons utiliser ce que l'
on appelle un paramètre. Nous pouvons cliquer et maintenir
un graphique tabou gratuit, et cela
nous donnera ceci Nous pouvons passer à cet onglet
détaillé ici, et nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'un
simple sélecteur de couleur De la façon dont cela fonctionne, x y
z est essentiellement RGB. Et en utilisant cela, nous pouvons voir
que les valeurs changent, et nous pouvons obtenir différentes couleurs. Ainsi, par exemple, nous
pouvons peut-être lui donner une teinte un peu plus
brunâtre et ainsi de suite. Nous pouvons l'assombrir et ainsi de suite, et nous pouvons simplement l'appliquer
à une valeur de B. Et cela va affecter
son apparence Peut-être que si je vous montre
une valeur plus extrême, il sera plus facile de voir où
nous allons, une valeur plus extrême. Donc oui, c'est une commande très simple et
agréable. J'ai donc tendance à me tourner
un peu vers une
version brunâtre jaunâtre comme celle-ci,
et cela nous donne un
très bel Alors allons-y
et appliquons-le, cliquez sur Ctrl et S pour l'
enregistrer, et nous pouvons le voir. Ça a l'air blanc, c'est sympa pour une clôture. Très bien, c'est à
peu près ainsi que nous allons utiliser
les variantes de couleurs. Nous avons encore de la pierre
sur laquelle travailler. Allons-y et
sélectionnons-la en pierre stylisée. Et je veux juste savoir combien d'actifs utilisent
cette pierre stylisée. Je pense, si je crois bien, qu'il y aura juste
ces rochers ici. Mais juste pour me voir au cas où, je vais cliquer avec le bouton droit sur les actions des
actifs, je crois. Non, ce sera un visualiseur
de référence. Si vous cliquez sur la vue de référence, nous pouvons voir ce qui est utilisé, et oui, il va simplement
être appliqué sur le rocher. Nous n'avons pas à nous soucier de
faire un duplicata pour cela. Je vais double-cliquer dessus, et je vais trouver une
pierre que nous avons déjà. Ce sera donc de la
pierre texturée ou peut-être de la pierre foncée. Non, ce n'est définitivement
que de la pierre. Allons-y et utilisons-le. Je vais sélectionner
ces trois points ici. Le reste, nous n'en avons
pas besoin pour gagner du temps. Allez-y,
répartissez-les un peu,
comme ceci, supprimez le
paramètre, appliquez-le de la même manière. Cela va être normal. Je vais l'appliquer à la normale et
à la rugosité. Je vais cliquer sur Ctrl et
S, pour voir à quoi cela ressemble. Il se peut que nous devions augmenter l'échelle pour eux.
Oui, c'est sûr que nous le faisons. Je pense que oui.
Allons-y et faisons-le. Je vais copier les coordonnées de
texture. Cliquez sur Ctrl V.
Arrêtez ça très vite. Encore une fois, multipliez par quatre, voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais par défaut, je peux
voir que cette pierre, par
exemple, a peut-être besoin
d'un peu plus de détails. Je vais donc vous montrer comment utiliser petit
truc vraiment
chouette. Il existe ce
qu'on appelle le platine normal. C'est un type de
configuration très utile si nous devions
ajouter un résultat normal Par défaut, cela ne
nous montrera
pas grand-chose car par défaut, c'est à nous montrera
pas grand-chose car par défaut, cela que ressemble la
pierre. Alors, à quoi ça sert ? Eh bien, par défaut, la
valeur est fixée à zéro. Si nous commençons à l'augmenter, je vais simplement en
maintenir une et appuyer sur l'écran pour obtenir
cette valeur ici. Je vais juste l'
attacher comme ça. Par défaut, c'est zéro. Si nous le changeons pour
quelque chose comme
ça, cela va simplement
aplatir la texture, en fait, elle aura l'
air beaucoup plus lisse Si nous allons dans le sens
inverse, moins deux, cela fera ressortir
beaucoup de détails. Essentiellement, nous
utilisons le plat et le normal pour le heurter par rapport
à la pierre Cela va nous donner beaucoup de détails
intéressants,
et vous pouvez le constater. Ça a juste l'air beaucoup
plus intéressant. Ce qui pourrait nous inquiéter, c'est de savoir comment nous allons l'installer avec la pierre cuite que
nous avons déjà. Avant de modifier réellement
la valeur normale, je
vais passer aux textures Les textures, j'étais des textures. Je vais trouver la couleur de la
pierre ici, vais simplement la mettre dans
notre graphique, la couleur de la roche. Celui-ci était juste oui, c'était juste un type de
configuration simple. Il fait noir en grande partie. Ces zones sont blanchâtres. Nous pouvons donc simplement l'utiliser comme masque. Allons-y, allons
effacer l'annulation. Allons-y et
fermons cet onglet. Maintenez l'onglet L sur l'écran, et je vais le
mélanger avec un Alpha. Oh, désolé,
l'original doit être A. Celui-ci doit être juste un Alpha ajouté
à la couleur de base. Voyons à quoi ça
ressemble. Et je vais en fait multiplier un peu
cette valeur. En valeur, peut-être dix. Voyons si cela
affecte réellement quelque chose. Cela ne semble pas affecter certaines
parties ici. C'est bon. Je vais cliquer sur
Ctrl et S pour le sauvegarder, juste pour
voir à quoi il ressemble. Et oui, certaines
parties sont mises en évidence, mais
un peu trop. Allez-y et
configurez cela comme ceci. Et ça ne fera que
le faire tomber. Vous remarquerez que ces accessoires sont peut-être un
peu trop lumineux. La raison en est
que la texture était plus foncée parce qu'
elle utilisait un masque. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer d' assombrir la couleur de base
juste pour compenser cela C'est exactement ce que
je vais faire. Je vais utiliser un multiplicateur, et il est très utile le réduire à
une valeur de 0,5, peut-être. Vérifie 0,5 un
peu trop peu, 0,2. Quelque chose comme ça,
allons-y et cliquons sur Ctrl sur S. Vous voyez à
quoi cela ressemble. Et un peu
trop, je trouve. 0,4. Voyons voir. 0,4 va faire l'
affaire. Nous y voilà. Je crois que j'aime ça.
Nous pourrons également y revenir une fois que nous aurons terminé
le gazon et le terrain. Ce qui nous
préoccupe, c'est la quantité de cartes
normalement
configurées. Moins dix, c'est un
peu trop moins cinq devrait être bien mieux. Allons-y et
profitons-en. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Je suis plutôt
content de ce résultat. Nous avons donc pratiquement
terminé cette leçon. Nous nous sommes installés
avec de jolis masques, alors maintenant nous pouvons
continuer à avancer. Nous avons toujours ces escaliers. Je pense que nous pouvons simplement
les terminer très rapidement lors la prochaine leçon, puis passer au reste de la formation Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans un lit.
65. Coloriage de textures assorties dans UE5: Non, bon retour
sur la planète sur la vraie scène du bateau Enge Pi Fantasy River
Pre Dama Dans la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés avec quelques textures
supplémentaires, et nous allons maintenant
poursuivre la configuration. Dans ce cas, ce sera ce pont
en forme de bateau ici avec les
escaliers sur le côté. Allons-y et
réparons-les tout de suite. Nous allons d'abord trouver
la botte que nous
utilisons au cas où, parce que je pense qu'elle pourrait également être utilisée
ailleurs. Je vais en faire une
copie. Nous aurons donc une autre version. C'est celui-là. Je vais juste
le renommer Soyez « baie »,
soulignez « baie » à la toute fin, et je vais simplement appliquer
cela à la section Et je crois que la balustrade
était déjà bien montée. Donc, ce que je vais faire,
c'est me retrouver à me retrouver dans l'un des onglets En fait, je vais simplement fermer tous ces onglets ici et rouvrir juste pour garder l'
onglet en haut à lui tout seul Ensuite, je vais
vraiment minimiser cela, puis accéder à
la section de base ici. Ce que je vais faire, c'est passer à l'onglet précédent. Je vais simplement copier cette
configuration dans le Control C, Control V ici, et nous avons déjà
une bonne configuration dans l'ensemble. Nous avons juste besoin de tout
reconnecter. À l'exception d'une chose
que nous devons changer. Vérifiez simplement que c'est de la rugosité. C'est ça. À
l'exception d'une chose que nous devons changer,
à savoir le masque de clôture. Au lieu d'un masque de clôture, nous allons utiliser
ce que l' on appelait un masque
en bois, je crois. Je pense que c'est un masque en bois.
Je vais simplement l'essayer
et voir comment cela fonctionne. Nous pouvons simplement cliquer
sur celui-ci ici dans l'onglet des détails lorsque
l'échantillon de texture est sélectionné et qu'une recherche de
masque apparaît. Non Masque en bois, allons-y. Allons-y et appliquons-le. Cliquez sur
Ctrl puis sur S pour l'enregistrer. Regarde à quoi ça ressemble.
R Et allons-y et voyons si cela
nous donne la bonne configuration. Je pense que oui, mais je n'en suis pas sûre. Je pense que je vais augmenter un peu
la longueur des bords Permettez-moi de passer à la
configuration, très rapidement, je vais simplement le
régler sur dix pour voir s'il est appliqué de
la même manière et de la bonne manière. Andy, ça l'est. Parfait. Je vais y
retourner et
le remplacer par deux, juste un petit peu plus. Nous y voilà. Très bien, ça
a l'air super jusqu'à présent. Maintenant, allons-y,
installons-nous une lanterne et un bateau et oui, très vite Je vais juste aller de
l'avant et le faire. Nous pouvons simplement nous
ouvrir avec le matériel
pour le bateau. Je vais supprimer les anciens
et remplacer par ceux
que nous avons importés nous-mêmes. Ce sera un
bateau par ici. Permettez-moi simplement
de les importer. Ceux-ci n'ont pas
besoin de redimensionnement des
coordonnées de texture UV ou quoi que ce soit d'autre, d'une connexion directe. Tu vas
juste le faire. Je vais juste
les mettre rapidement et vérifier
laquelle est de couleur. Publier dans la couleur de base. L'émission est intéressante car je voulais vraiment cette lanterne soit un matériau distinct pour la missive
à l'intérieur du verre Mais nous ne l'avons pas encore
fait, et je vais vous montrer
comment y remédier dans un instant. Allons-y et ajoutons
l'inclusion normale. Je pense que c'est à peu près ça. Allons-y et sauvegardons-le. Voyons à quoi ça
ressemble. Nous y voilà. Pour l'instant,
allons-y, laissez-le tel
quel et passons au post ici, connectez
rapidement le tout,
puis nous pourrons passer
à la configuration. Publiez, allons-y et faisons la même chose que
précédemment. Dans ce cas, je vais simplement
cliquer sur Control Space
pour l'ouvrir. Peut-être que c'est un peu plus
facile de se procurer tous les
objets d'ici. Et après l'aclusion, en
maintenant le quart de travail. Je vais juste sélectionner
le premier et le dernier, et
ça devrait aller. Nous y voilà. Si vous voulez le
rendre un peu plus joli, vous pouvez
peut-être en changer
l'ordre. Mais honnêtement, cela n'
affectera rien en ce
qui concerne la configuration. D'habitude, je le laisse un
type de configuration aussi simple. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter qu'ils emmêlent et ainsi Vous voyez ces lignes se croiser
ici et ainsi de suite,
mais honnêtement, c'est tout à
fait normal. Voilà, et sauvegardons
ça pour voir à quoi ça ressemble. Ce que nous allons
avoir, c'est ça. C'est bon. Le truc, c'est avec
ces lanternes que l'edgeware est utilisé à
partir d'une carte de texture missive La carte de texture émissive est également utilisée sur la
lanterne ici Si nous voulons que cela brille dans des valeurs un peu plus
extrêmes, nous devrons peut-être
augmenter l'intensité
et augmenter le tour de taille
pour augmenter l'intensité. Par exemple, pour le poteau,
nous pourrions nous y intéresser Nous pourrions maintenir M enfoncé, appuyer
sur l'écran et simplement le connecter à une missive, par exemple, changer quelque chose
comme une valeur de deux, simplement la doubler, et cela améliorera un
peu la lueur Mais maintenant, le problème
va être que la lueur sur le bord sera
également un peu trop forte. Alors allons-y et
réglons ce problème tout de suite. Ou en fait, nous
manquons de temps en
ce qui concerne la configuration. Donc, ce que je vais
faire,
c'est plutôt faire très vite, juste remettre ça à un point, et je vais vous montrer autre chose très rapidement avant de continuer. Donc, à l'heure actuelle, si on y regarde, le bois est
bien plus foncé que celui de la baie. La raison en est que, bien que la texture soit la même, le bois du bateau
et celui
du poteau sont appliqués avec certains masques tels
que ceux qui utilisent de l'ambre, utilisent nos bords, etc. Ces masques assombrissent la configuration
générale de la texture. Idéalement, je voudrais les faire
correspondre un
peu plus à l'apparence du
bateau, à ce à quoi ressemble le poteau. Ce que je vais faire,
c'est assombrir la texture de
ce type de bois Ce type de bois
est utilisé dans le matériau du rail. Ce type de texture est également
utilisé dans le matériau de la balustrade et dans le matériau de la baie Dally, je voudrais
les changer tous les deux en même temps. Ce que je peux faire au lieu de
simplement utiliser le matériau au lieu de simplement utiliser
quelque chose comme Multiply Node, je pourrais continuer à trouver
moi-même la texture elle-même. Je crois que c'était
du bois rouge, on y va. À l'intérieur de la
texture, nous pouvons apporter des ajustements à l'image elle-même. Si nous double-cliquons dessus, c'est la même zone où je
parlais de régler le basculement du canal
vert pour le faire passer d'
Open GL à direct X. Cette partie sera
consacrée aux ajustements Nous avons un tas de réglages
différents. La seule chose dont nous avons
besoin de façon réaliste à ce stade est la luminosité, mais nous pouvons changer
quelque chose comme la teinte, ce qui va
changer la Nous pouvons modifier la courbe de
luminosité, ce qui va l'accentuer.
En gros, c'est un contraste Mais je vais simplement
utiliser une texture de luminosité. Je vais juste le baisser
un peu, comme ça et le
monter un peu. J'ai pu voir visuellement de
quelle quantité nous avons besoin pour le faire. Si je le baisse
à quelque chose comme 0,5, vous pouvez voir que cela l'assombrit
un peu Je vais l'augmenter un
peu, peut-être un tout petit peu, le
baisser. Quelque chose comme ça, une valeur de 0,6 sera tout à fait correcte. Je pense que c'est très bien. En comparaison,
nous pourrions même baisser légèrement la saturation et la saturation
se situera ici. Je vais le baisser
un peu. Allons-y. Cela a l'air vraiment sympa, mais maintenant je devrai peut-être augmenter un
peu
la luminosité jusqu'à une valeur de 0,64, quelque chose comme ça,
peut-être un peu un
peu
la luminosité jusqu'à une valeur de 0,64,
quelque chose comme ça,
peut-être un peu
plus, un peu plus, allons-y 0,7. En raison de cette
faible saturation, je ne pense pas que je veuille que ce
soit trop sombre dans l'ensemble. Donc, en fait, plus bas,
abaissant à 6,0 0,65. Et peut-être en
diminuant la saturation. De petits ajustements comme celui-ci sont vraiment importants
lorsque vous le visualisez assurer
que nous
avons la En regardant de loin, même si dans la vidéo, ce
n'est peut-être pas aussi facile à voir. Je vais juste
zoomer un peu. Examen de la
configuration générale et comparaison avec le bateau par rapport à
la configuration et à l'arrière. Je pense que nous avons la bonne
configuration. Nous y voilà. C'est bon. Dans
la leçon suivante, nous allons apprendre comment utiliser un matériau différent
pour la lanterne,
pour l' émission et
ajuster légèrement le bord global Ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
66. Séparer les masques d'accompagnement des sections d'émission dans UE5: Et bienvenue à tous sur le véritable moteur de Planeton,
Pipe Panasy River, scène bateau
Fred Dam Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en procédant à
un mauvais ajustement du bois. Nous allons maintenant
voir comment résoudre
ce problème en ce qui concerne le fait que le
matériau ne fait qu'un et
comment le diviser. Et l'une des façons de
le faire serait d'utiliser un mixeur. Je vais vous montrer une méthode, puis je vous en montrerai une autre. Ensuite, vous pouvez
décider lequel vous souhaitez utiliser personnellement. Donc, en ce qui concerne la
lanterne, par exemple, ce que nous pouvons faire, c'est passer installation
de lanterne dans un Nous pourrions le saisir,
et nous pourrions simplement séparer pour
former un maillage distinct, et cela réglerait le problème. Ainsi, par exemple, dans
ce cas précis ,
je pourrais passer en mode édition, très rapidement ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette partie ici, séparée par sélection, et maintenant il y aura deux parties. Donc cette partie et cette partie. Je viens de me rendre compte
qu' il en
reste un qui reste du four, qui
va en fait le cacher. Cela ne devrait donc plus être un
problème, allons-y. C'est vrai. Dans ce cas précis, nous allons saisir
le poteau principal sans
la lanterne à l'intérieur Ça n'a pas besoin d'être là. Nous allons récupérer
le message principal, et nous allons simplement l'
exporter sans la partie que nous utilisons pour les émissions à l'intérieur de
la partie lanterne Je vais trouver la
section dans laquelle nous
recherchons pour
l'exporter. Ça va être un post. Oui. Je vais m'assurer que les préréglages sont bien configurés, ce qui semble être le cas pour nous Allons-y et exportons-le. Ensuite, nous pouvons revenir à
la configuration, et je vais
trouver l'emplacement dans le navigateur de contenu,
en cliquant avec
le bouton droit de la souris, en le
réimportant, et cela va le réimporter sans cette
section Alors, que faisons-nous maintenant ? Eh bien, ça va être très simple. Nous avons juste besoin d'importer une toute nouvelle configuration pour cela séparément.
Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner
cette partie d'ici. Allez dans un fichier, exportez, un PX, faites de la post-émission, quelque chose
comme ça, peut-être. Allons-y et
exportons-le. Ensuite, nous devrions
l'avoir dans un Px, donc après l'émission, c'est
parti, et nous allons
simplement l'importer dedans. Je vais aller de l'avant
et le faire très rapidement, cliquant et en maintenant le faisant glisser. Utilisez les mêmes paramètres
que nous. Nous y voilà. Je vais ensuite le
faire glisser dans la scène, réinitialiser l'emplacement à 000,
il sera placé
exactement au même endroit
et il utilisera le matériel de publication comme il l'avait fait auparavant. La seule chose à faire
maintenant, c'est que nous pouvons simplement dupliquer ce
contrôle C, le contrôle V, en le
renommant émission de sous-score Et nous pouvons simplement demander
à la personne sélectionnée remplacer le matériau de
cette bulle à la lumière, et nous pouvons simplement l'ajuster pour
qu'elle soit d'une valeur incroyable, quelque chose comme
ça, par exemple. Allons-y et sauvegardons-le.
Voyez à quoi cela ressemble et enregistrez, cela fonctionne
. Nous y voilà. Nous avons un beau type de globe. Nous ne sommes pas encore vraiment
inquiets pour le monde car nous travaillerons
avec Bloom par la suite. Je pense que dans ce cas précis, je vais le configurer
à environ deux, et ce sera
plus que suffisant, peut-être gratuit. Mais je pense que deux, trois, deux
suffiront. Allons-y et
gardons-le S deux, et cela nous donnera
un meilleur type de globe, tout en gardant ces détails décoratifs sur
les côtés. Nous y voilà. En ce qui concerne la
lanterne elle-même, si nous passons au
matériel postal ou à l'edgeware, nous allons la configurer à une valeur inférieure,
ou en fait, nous allons complètement
refaire cette partie
parce que nous voulons l'utiliser comme masque, comme nous le
faisions Allons-y, maintenons L
et configurons-le avec A. L'émission que nous utilisions auparavant, je vais juste l'
ouvrir. L'émission que nous utilisions
auparavant sera un alka. Allons-y et
configurons cela, en supprimant, en multipliant,
nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je pense que c'est exactement ça. Nous allons simplement aller de l'avant
et l'appliquer comme ça. Réglez peut-être ce paramètre sur une valeur
légèrement inférieure, mais voyons à quoi cela ressemble. Je veux vérifier à quoi ressemble la balustrade
avant tout Mais honnêtement, honnêtement,
j'aime me frayer un chemin. Je pense que ça va être très
beau si on le laisse tel quel. Nous y voilà donc. C'est une façon de procéder. Quelle est
l'autre solution ? Eh bien, l'autre moyen
sera d'
utiliser la boîte à outils de modélisation Blender. Allons-y donc
et examinons cela. La trousse d'outils de modélisation se trouvera dans le coin supérieur
gauche. Ce sera du
mannequinat ici. Si vous ne voyez pas de kit d'outils de
modélisation, il vous
suffit de
modifier les plug-ins du projet. Désolé, branchez-vous ici
et recherchez le modèle Fred ou le kilt à modeler Je pense que cela s'appelle un kit de
modélisation. Modélisation. Ça y est, on y est. Outils de modélisation ajoutés au mode. Cela devrait être essentiellement du
tikton, et quand c'est le cas, vous devriez pouvoir
voir la configuration de la modélisation Une fois que nous l'aurons comme
ça, une fois que
nous l'aurons sélectionné, je vais sélectionner le bateau, et je vais simplement
tout diviser en deux parties. Donc pour cela,
nous allons utiliser. Allons-y et fermons le navigateur tu pour le moment car il ne va pas nous montrer
toute la section ici, ce qui est un peu ennuyeux,
mais c'est ce que c'est. Et celui que nous
recherchons sera juste pour rompre la séparation. Nous y voilà. Sous forme de X, cela s'appellera split. Allons-y et
profitons-en. Je vais le sélectionner
, et je vais du type de sortie au matériel d'entrée,
transférer les matériaux. Oui, tout
semble aller bien. Et ça devrait nous séparer, mais ça devrait nous garder le fil conducteur. Je vais continuer et
cliquer sur Accepter tout de suite. Et cela va
diviser essentiellement toutes les pièces
du maillage
en plusieurs parties. Vous pouvez voir qu'
il est indiqué 103 objets le
moment. C'
est beaucoup. Mais sans
rien toucher pour l'instant, je vous recommande très vite, car toute cette
sélection est toujours là pour créer un nouveau dossier. faut donc créer un nouveau
dossier comme celui-ci, puis s'assurer qu'il est déplacé toutes ces pièces du
bateau vers une seule section. Ce
que vous remarquerez maintenant, c'est que chaque pièce est essentiellement
divisée en morceaux. Nous pouvons les combiner à
nouveau, ce que je vais vous
montrer dans un instant. Mais pour l'instant, nous avons cette lanterne ici,
complètement séparée C'est donc très sympa. Je vais mettre ça de côté. Je vais cliquer avec le bouton droit
de la souris, puis passer
à. Nous y voilà. Passez à la
scène comme celle-ci, et tout le
reste fera partie du bateau comme ça. Il devrait en être de même au moins. Permettez-moi de jeter un œil tout ce qui se trouve
en dehors du dossier. Ce ne sera que la lanterne. Tout ce qui se
trouve dans le dossier sera le bateau. Je vais maintenant sélectionner
tout ce qui se trouve dans le dossier, alors cliquez, sélectionnez les
enfants immédiats ou tous les descendants. Dans ce cas précis,
cela n'a pas d'importance. Ensuite, nous
allons procéder et
tout réintégrer. Allons-y et cliquons
sur le formulaire X en mode modélisation. Cliquez sur Fusionner
et créer un nouvel objet, supprimez les entrées. Nous pouvons cliquer. Nous pouvons nous assurer que
cela est correctement configuré. Donc oui, droit au nouvel objet, type de
sortie des entrées, aux entrées
gérées, aux entrées supprimées. OK. Tout va bien. Nous pouvons continuer
et cliquer sur Accepter. Et cela va
nous donner cette section combinée, qui va maintenant être séparée de cette
pièce. C'est donc essentiellement
une autre façon de procéder. Eva Way va donc
être totalement gérable, et maintenant nous pouvons simplement le
configurer de la même manière
qu'avant Je vais le
remettre dans la section. Pourquoi pas ? J'
avais déjà quelque chose connecté. Nous y voilà. Je vais donc maintenant utiliser la même
configuration que celle que nous avions pour la lanterne En fait, je vais
aller de l'avant et simplement copier la configuration du matériel postal à partir d'
ici, juste pour me faciliter
la vie. Donc, comme ça, je vais
appuyer sur le bouton de contrôle pour voir. En fait, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cas
particulier. Comme c'est littéralement
une alerte, désolée pour ça. Oui, je vais juste le
réinitialiser ici. Matériau du bateau, désolé,
avant de le faire,
il vaut mieux sélectionner
la section ici, trouver le matériel du bateau, en
faire un duplicata et en faire une copie d'émission de la même manière
que nous l'
avons proposé essentiellement. Émission X donc, qui peut être
simplement appliquée sur notre lanterne. Cette section
peut passer à la configuration. Utiliser un LRP avec une émission. Je fais en sorte que ces deux-là
bougent sur le côté comme ça. LP. Émission de couleur en haut
ou masque en bas, configurez avec la couleur de base, maintenez la touche de contrôle enfoncée pour supprimer la couleur
émissive à partir d'ici Ça devrait être juste. Allons-y
et jetons un coup d'œil. Oui. Plutôt bien. Nous pouvons maintenant revenir à la
publication des émissions matérielles. Nous pouvons simplement le fixer à deux,
peut-être que c' est tout à fait correct. Peut-être parce qu'il s'agit
d'un bateau sur un bateau, et que nous voulons que ce soit
davantage une pièce maîtresse, nous pouvons augmenter légèrement la
luminosité d'un
peu d'allo Peut-être. Nous pouvons
les ajuster en fin de compte, mais honnêtement, ce sera tout
à fait correct. Augmenter l'intensité, je
pense que c'était une bonne idée. Donc oui, c'est à peu près
tout en ce qui concerne la configuration. J'espère que cette vidéo vous a plu. Et maintenant, dans le prochain, nous allons
continuer avec la configuration. Nous allons nous assurer que terrain est bien
aménagé pour notre style. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans peu de temps.
67. Paramétrer des attributs matériels pour le terrain peint en vertex couleur dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous Blender ton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Dorama Boat Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés en installant ces belles installations pour le bateau et poste. Elles sont belles
et, dans l'ensemble, c'est une belle configuration Nous allons maintenant continuer avec
le terrain. Rain est intéressant
car nous allons réutiliser la peinture de vertex
que nous avons
déjà utilisée dans Blender Si nous voulons vérifier,
s'il y a ou non une peinture des sommets du
terrain Nous pouvons le faire, en fait, nous pouvons double-cliquer
sur le matériau, et nous allons utiliser
quelque chose comme masque. Mais maintenant, nous l'utilisons simplement pour l'aperçu pour faire l'aperçu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons
rechercher la couleur du sommet Ce nœud ici va
récupérer les informations, et si nous les associons à la couleur de base,
cliquez sur Ctrl et S, nous verrons
s'il contient ou non des informations. Et pour le moment, malheureusement, ce n'est pas le
cas, parce que nous avons tout
importé ensemble, il n'y aura
aucun détail. Alors allons-y et réglons ce problème. Il va falloir
revenir à Blender. Nous allons sélectionner ce matériau avec ce
terrain, désolé. Je vais vérifier rapidement si nous l'avons comme attribut. Il y a une peinture au sommet,
ce qui est excellent pour nous. Allons-y et
profitons-en. Nous allons,
en fait, nous n'avons
rien à faire dans Blender, désolé, car nous l'avons
déjà exporté dans APX Je vérifiais juste si peinture au
sommet est toujours là, ce qui semble être le cas Alors maintenant, pour l'importer, je vais réfléchir à la meilleure façon de récupérer le menu. Ce sera le cas si nous supprimons simplement
le terrain et le réimportons. Nous allons le sélectionner,
le supprimer, le forcer à le supprimer, afin qu'il le
supprime de la scène, et je vais le
récupérer lors de l'exportation FPX Donc, le terrain d'ici, allons-y et importons-le dans notre navigateur de contenu.
Nous retrouvons le menu. Et maintenant, celle que
nous recherchons concerne les options
d'importation de la
couleur des sommets Si nous l'ignorons évidemment, cela ne fera rien parce qu'il
va simplement l'ignorer. Ce que nous devons faire, c'est
choisir de le remplacer, et si nous en avons plus. C'est un peu intéressant parce que personnellement, ignorer signifierait simplement l'
ignorer et conserver les couleurs. Mais le remplacer serait
juste pour obtenir une seule couleur, mais c'est ce que fait override, donc en le remplaçant, si
nous l'avons refait, il importera stic mash, en utilisant la couleur verticale
du fichier APX Donc c'est ce que je vais faire. Allons-y, cliquons sur Importer, et une fois que nous l'avons importé, ramenons-le
sur scène. Ainsi, allons-y,
redémarrons la localisation,
réinitialisons la position. Nous avons la couleur du sommet. De toute évidence, le matériel que nous avons conservé auparavant restera le même. informations relatives à la couleur des sommets seront affichées dans la configuration Maintenant, bien sûr, nous
devons nous
configurer avec les bons paramètres
avec la bonne configuration. Nous devons aller de l'avant
et examiner cette question. Allons-y,
ouvrons-nous des
matériaux du géographe, et nous allons commencer à
travailler sur la configuration Tout d'abord, nous allons nous
procurer des textures sales, et je vais
appuyer sur l'espace de contrôle, passer à cinq saletés,
ce qui va être le cas. saleté stylisée. Nous y voilà. Je vais récupérer
toutes ces configurations, les faire glisser, et je vais les
réinitialiser un peu, comme ça Maintenant, la prochaine étape
va consister à
configurer les configurations de texture du
matériau En fait, je vais récupérer tout le
matériel à l'avance. L'autre dont
nous avons besoin sera
également très foncé. Nous y voilà. Oui, maintenant ça va être une configuration
suffisante. Je vais juste l'
ajouter ici. Placez-le donc
parlons de la façon dont nous
allons les connecter. Pour commencer, nous
allons utiliser quelque chose de
similaire à b et utiliser la peinture des
sommets, couleurs des
sommets comme
une sorte de masque Chacun de ces masques rouge,
vert et bleu se comporte comme un masque en ce qui concerne la configuration, comme un simple masque
noir et blanc, que nous allons
utiliser pour la configuration Mais comme nous
avons tellement de textures différentes, si nous devions simplement les
configurer avec de simples points, nous devrions combiner
chacune des couleurs, les normales les
plus rudes, et ce serait une configuration vraiment très gênante Cela va nous donner un très
gros réseau de nœuds en épi. Cela ne va tout simplement
pas nous faciliter la tâche. Donc, au lieu de cela, nous allons utiliser des attributs
matériels. Si vous connaissez
les blender shaders, c'est un peu comme
les mixshaders Essentiellement, nous allons utiliser
deux matériaux différents, puis nous allons simplement
les mélanger. Pour ce faire, nous allons sélectionner cette
section ici. Nous allons cliquer sur
ce bouton ici. Utilisez les attributs matériels
et la priorité de passage. Cela va juste le transformer en un seul point. Donc, attribut matériel
pour l'utiliser, nous devons rechercher un attribut
matériel. Créez un
attribut matériel, et voilà. C'est celui que
nous recherchons, et cela nous
permettra de connecter tout ce
dont nous avons besoin à cette configuration. Je vais garder la hauteur sur le côté
pour le moment. Nous n'en avons pas
vraiment besoin. Métallique
Allons-y et connectons-le. Certains types de salissures, par
exemple, peuvent contenir
un peu de métal. J'ai l'intention de
compenser certains points. Je ne pense pas
que celui-ci en ait un, mais juste
au cas où je vais le connecter. Allons-y et
ajoutons un peu de rugosité. Je pense que c'est ça. Je vais continuer
et simplement le dupliquer vers le bas. Encore une fois, je vais aller jusqu' à la hauteur
du côté et combiner
tout le reste. Amclusion, je vais
aller ici, métallique ici,
normal ici La rugosité
va disparaître ici. Et je pense que c'est à
peu près ça, en fait. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et
simplement les combiner. Je vais juste les rapprocher un peu plus pour les
combiner. Ce que nous devons
faire, c'est utiliser l'attribut matériel. Qu'est-ce que c'est ce qu'on appelle l'attribut
du matériau de mélange. Celui-ci, ici,
va mettre la terre sous la forme A et B qui
seront la pierre Allons-y et combinons cela. En ce qui concerne Alpha, nous allons
commencer par simplement combiner
le canal rouge comme ceci. Allons-y,
connectons tout, et nous passons au point final de
l'attribut matériel. Maintenant, si nous cliquons sur le contrôle en S, voyons à quoi cela ressemble. Au fait, nous n'en avons toujours pas fini avec
les sièges. Allons-y et
voyons à quoi cela ressemble. Voici à quoi ça
va ressembler pour la première fois. Ça a l'air plutôt sympa. Vous remarquerez que la
texture est bien trop grande. Allons-y et réglons ce problème. Je vais juste vérifier le
type de taille dont nous avons besoin. Une fois cela fait, nous allons revenir
à la configuration. Nous allons saisir les coordonnées de texture de nos
cellules. Nous pouvons simplement rechercher des coordonnées de texture
, et c'est parti. Nous allons le configurer
comme sept, et nous allons le
connecter. La raison pour laquelle je sais qu'elle a déjà été expérimentée avec
la scène C'est pourquoi je connais
la valeur exacte. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons alors faire la même
chose pour le côté positif. D'habitude, ce que j'aime faire
au lieu de simplement le réutiliser, j'aime en faire une copie au cas où nous aurions besoin de
définir de nouvelles valeurs Heureusement, pour
moi, les valeurs que nous utilisons ici seront identiques,
mais juste au cas par cas, c'est
bien d'avoir cette option Une autre chose que je ne devrais pas mentionner est que la hauteur
nécessite également la combinaison de DV Assurons-nous de les ajouter. Maintenant, nous pouvons cliquer sur
Ctrl sur S pour voir à quoi cela
ressemble, et j'espère que cela aura une
bien meilleure apparence dans l'ensemble Je me demande
donc si
j'utilise la bonne configuration. Oh, je me rends compte de ce qui se passe. Les zones où il
y a de la pierre doivent être la terre et les zones où il
y a de la terre doivent être de la pierre. Je vais donc avoir besoin de réajuster
légèrement cette configuration. En fait, je vais passer
à vérifier et mixer très rapidement. Oui, donc les zones réservées à la pierre seront
ces sections d'ici. Il y aura également de
la saleté supplémentaire sur le côté,
que nous n'avons pas encore
incluse. Mais nous le ferons. Mais pour l'instant,
allons-y
et retournons un peu vers le haut. Ouais.
Allons-y et faisons-le. Je vais me remettre à zéro. Cette fois, nous
allons utiliser la texture
de la hauteur
pour la couleur foncée de la pierre. Nous pouvons utiliser les configurations
en pierre ou en terre battue. Dans ce cas, nous allons
utiliser la pierre comme hauteur. Alors laissez-moi simplement
repositionner cela un
peu pour nous faciliter un
peu la vie. Pierre foncée. Nous allons le
réutiliser pour la hauteur, et nous allons l'
appliquer avec la couleur du sommet Je vais réduire les données de couleur des
sommets ici, en les repositionnant
simplement, repositionnant
simplement, afin que nous puissions avoir la couleur des
sommets et ces informations de hauteur
ensemble, un Ensuite, nous allons
rechercher ce que l'on appelle blend. Et lorsque nous recherchons
un mélange, il y aura de nombreuses superpositions, de nombreuses façons de mélanger les choses C'est similaire à ce que vous trouvez dans le mélange de couleurs. Par exemple, dans un mixeur ou dans Photoshop, vous aurez essentiellement des
superpositions de calques Donc, celui-ci va
être une superposition de mélange. Allons-y,
sélectionnons-le, et nous allons simplement
combiner le canal rouge
avec la hauteur. La hauteur elle-même, nous
n'avons pas besoin d'utiliser le RGB. C'est juste en noir et blanc. Je préfère utiliser le rouge car cela nous donne juste
un beau contraste, un contraste global
plus agréable et mélange
simplement des images en
noir et blanc, images
purement en noir et blanc Après cela, nous pouvons
cliquer sur Control et S, l'
enregistrer et voir à
quoi cela ressemble. Donc, une fois que nous y avons jeté un coup d'œil, nous pouvons voir que tout cela
se mélange bien,
et je viens de me rendre compte que j'ai oublié
d'inverser les valeurs Donc, pour inverser les valeurs,
nous devons simplement inverser ce que nous avons
ici, essentiellement Je vais chercher
ce qu'on appelle un moins. Donc, un inconvénient
va simplement nous permettre d' inverser la totalité du masque Nous pouvons simplement l'attacher comme ceci. Nous pouvons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Maintenant, voilà, nous allons avoir
un très beau set. C'est bon. Maintenant, je m'inquiète à propos de cette
section, mais nous allons en
superposer une autre partie, ce qui va
être une autre question. Mais le temps est compté, nous allons
donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
68. Reconstruer des matériaux de terrain à partir de Blender Shaders dans UE5: Bonjour, bienvenue
à tous pour l'intégrer à la scène de bateau
Red Pi Fantasy of Fred
Dorama Dans une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés sur un beau mélange de pluie utilisant les attributs des
matériaux Nous allons poursuivre
ce processus, alors allons-y directement. Alors sans plus attendre, je vais vous expliquer un
peu ce seta heure actuelle, nous n'
en avons que deux en ce qui concerne le mélange, et là où il y a A et B, mélange sera basé sur Alpha Cependant, dans ce cas
particulier, nous allons réutiliser ce
même attribut de mélange, et l'ordre de
celui-ci est important Nous veillons à éliminer la saleté et les
cailloux dès le départ, car c'est ainsi
que fonctionne l'abat-jour
dans la configuration du prêteur Mais si nous devions procéder à la salissure
préalable, le résultat n'aurait pas tout à fait le
même aspect en raison des informations sur la
texture. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons de la pierre en
haut de la section, et cela ne devrait pas être de la pierre. Ce devrait être un autre
type de saleté. Le fait est que lorsque
nous utilisions un masque, nous appliquions une autre couleur, qui est utilisée comme
un autre masque qui essentiellement ces deux
matériaux. Donc, ce que je veux dire par
là, c'est que lorsqu'il est mélangé, il est traité comme un nouveau matériau, puis nous allons appliquer un
autre attribut de mélange, un autre
attribut de matériau de fabrication par-dessus, qui remplacera ce qui s'est passé
précédemment C'est ainsi que cela fonctionne essentiellement. Je vais donc en créer un nouveau,
un contrôle C, un contrôle V, comme ça, pour me procurer des attributs
fades également Configurez cela avec A, comme
ceci, couleur du sommet de couleur. Il nous en faut un autre pour Alpha. Cette fois, ce
sera soit vert, soit bleu. Je ne m'en souviens pas vraiment. Je vais le tester très rapidement. Pour le tester, je vais le joindre
à B. Et pour la couleur de base, pour le
moment, je vais m'en tenir libre. allons nous fixer
une couleur simple, peut-être pour le rouge ou autre, peu
importe. Juste pour que nous puissions
le visualiser. Oh, désolée pour ça. Juste pour que nous puissions le visualiser, je vais l'augmenter pour que la nouvelle couleur ressemble
à ceci. Maintenant, allons-y,
cliquez sur contrôler un S, enregistrez-le, juste pour que nous puissions voir
ce qu'il fait réellement. Le vert ne fait donc rien. Ne voit pas. Alors,
que se passe-t-il ? Eh bien, je pense qu'au lieu du
vert, ce sera du bleu. Allons-y si c'est le cas, pour voir si
c'est le cas. Cela ne semble pas
être le cas. Qu'est-ce qui se passe
ici ? C'est peut-être le cas. Que nous devons peut-être inverser
les valeurs. Oh, désolée. C'est
ce qui se passe. Nous n'avons pas connecté cela
à l'attribut materia, nous n'avons
donc pas pu
voir ce qui se passait Maintenant allons-y et je vais
juste vérifier à
quoi cela ressemble
avec le canal vert. C'est
comme ça que tout semble rouge, sauf certaines parties. C'est dans certaines parties
que la saleté
va s'installer. Je
pense que c'est le cas. La saleté elle-même, je vais
juste vérifier
très rapidement si ce n'est pas un
canal bleu, juste pour la visualiser. Vous pourriez penser
que tout était rouge, mais ce n'est pas le cas. Et celui-ci inclut le fait que j'
essaie de déterminer si cela ne semble pas être la bonne configuration ou s'il
s'agit de la bonne configuration. Il se peut qu'il
soit bleu en fait. Il se peut que je devienne bleue très vite. Je vais aller
vérifier à nouveau le canal vert. Oui, le
canal vert est le bon. Je vois qu'il est
beaucoup plus raffiné. Je pense que celui du haut semble
contenir
certaines informations, mais lorsque nous utilisons le décalage
pour lisser la couleur du sommet, etc.,
il se fond simplement dans certaines
couleurs et lorsque nous l'
effaçons, peut-être et ainsi de suite J'ai juste semé le bordel. On dirait que c'est la pierre qui
est appliquée. C'est exactement ce que nous voulons et la saleté va
être appliquée dessus. Vous pouvez voir que, même si
tout est rouge, certaines parties sont superposées, et ces pièces sont de la saleté qui s'infiltre dans
la configuration supérieure, c'est exactement ce que nous voulons Ce que nous
devons faire maintenant, c'est essentiellement nous préparer
à cette texture trop sale. Je vais trouver cette saleté, donc pas une saleté stylisée. Stone Dark que nous avons déjà utilisé. Bouleau Alpha. Mmm. Il semble que j'ai oublié
par hasard
un sol stylisé dans un pack de ressources Je vais m'assurer que cela fera partie de la configuration. Je vais juste l'inclure
dans un dossier, ajouter, et c'est parti. C'est ce que nous allons
avoir. Nous allons maintenant nous
configurer avec la même configuration. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée, m'
assurer de
tout sélectionner de manière plus fluide sur le côté, afin que nous puissions avoir plus d'
espace pour travailler. Je vais supprimer
le vecteur, ce que nous avions auparavant,
et je vais
ajouter cette saleté ici. Par exclusion, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce cas
particulier. Mais je vais le
garder au cas où. Je vois qu'il y a des
informations ici. Juste pour nous
aider un peu. Allons-y et combinons le
tout. Inclusion ambrée, la
première, couleur de base, celle-ci. Encore une fois, je vérifie simplement le coin
inférieur gauche pour voir quelle est la hauteur dont nous
n'avons pas besoin, normale
et rugosité. C'est bon. Une telle rugosité Maintenant, je vais aller de
l'avant et simplement copier. Cette configuration est ici.
Je pense que le
sept par défaut fonctionnera très
bien ici également. Je vais juste
les combiner tous ensemble. J'aurais aimé qu'il y ait un moyen
plus simple, honnêtement les récupérer tous et de les
joindre à la configuration. Mais malheureusement, il n'y en a pas. Je vais cliquer sur
Ctrl et S voir ce qui se passe en gros. Ce n'est pas ce que
nous recherchons. Je pense que nous devons inverser le masque.
Allons-y et faisons-le. Je vais utiliser un point négatif. Il suffit de le fixer. Ensuite, cliquez sur Contrôler et enregistrez. Voyons à quoi cela ressemble. Et j'ai peut-être fait
une erreur, en fait. Je viens de me rendre compte
que l'erreur que j'ai commise était que
cela devait être de la pierre, les côtés devaient être en pierre. Et je viens de me rendre compte de l'erreur. En gros, si nous
regardons le mixeur, la valeur par défaut est le blanc. Le blanc n'est pas
un résumé de la couleur. Cela signifie que le RGB signifie que toutes les
valeurs sont définies comme une seule, ce qui signifie que chaque fois qu'
il s'agit d'un espace vide, le deuxième canal sera appliqué. Donc, ce que nous devons faire essentiellement pour ce cas
particulier, si nous y jetons un coup d'œil, je viens expérimenter un
peu , c'est de passer d'un point A à un point B. C'est un type de configuration à peu près
basique Donc, chaque fois que ce sera du blanc pur, cela nous donnera de la saleté. Et chaque fois que nous aurons la pierre, elle sera inexistante, ce sera une
valeur, une couleur noire ou une autre configuration. Et cela devrait
nous donner un meilleur résultat. Allons-y et
cliquons sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Regarde à
quoi ça ressemble. Voyons ce qui se passe avec
la configuration du mixeur. Très vite, j'
ai juste fait une capture d'écran pour que nous puissions y revenir. Essentiellement, toute cette configuration est le même type de design. En haut, vous
aurez une variable de couleur, et cela saisira
le rouge, le rouge ici, ce sera une superposition avec la hauteur et la hauteur La configuration globale
sera ensuite utilisée dans un mixshader ou dans un
moteur réel avec les attributs mixtes Donc c'est à peu près ça. Nous avons des falaises au sommet de A. Voici A, puis B sera un sol sombre. La terre foncée sera
la terre stylisée. Tout
devrait bien se passer. Ou est-ce la saleté stylisée ?
C'est une bonne question. Je vais aller de l'avant et vérifier
rapidement cela en fait. Dirt stylisé. C'est ça. Voici la saleté stylisée. Je peux voir le problème que
je rencontrerais si je devais
retourner sur le plateau. troisième partie stylisée
ne sera pas celle-ci, mais la première originale doit
être cette partie ici, je vais les
changer très rapidement et ça
va être Permettez-moi de
sélectionner ces parties ici. On peut juste les
déplacer comme ça. Je vais maintenant sélectionner
cette partie ici, la
déplacer vers l'arrière et
simplement les reconnecter. Ce sera B, le style était A. Si nous regardons la configuration, le style était A ici en haut et
le bas sera le sol sombre, qui sera
cette Désolé, il y a un peu de confusion, mais c'est une solution rapide. C'est le cas, donc je vais
aller de l'avant et le faire. Cette partie, je vais procéder à la vérification de la configuration. vont ensuite tous les deux vers A et B
sera le sol léger, qui sera
B ici. Comme ça. Nous sommes juste en train de les reconnecter. Et la première partie
va utiliser le rouge, et l'autre partie va
utiliser le vert, le rouge, le vert et le bleu. Désolé pour le flou, ai fait une capture d'écran pour m'
aider à expliquer Mais le configurer
comme ça devrait être suffisant pour nous, si nous cliquons sur le contrôle
S,
si nous l'enregistrons si nous cliquons sur le contrôle
S,
si nous l'enregistrons,
et nous y voilà enfin,
nous arriverons quelque part. OK. Nous avons donc réussi à le réparer. Pour récapituler rapidement,
passons-en en revue. L'attribut
du matériau. Le premier va
être stylisé. Ensuite, elle
sera connectée à B. A sera
une pierre stylisée, et ils utiliseront un masque pour la couleur rouge du
sommet Je vais maintenant l'attacher
à
la hauteur de superposition mélange.
L donc. Allons-y, gardons-le, puis la dernière
partie sera la saleté stylisée. La dernière
partie sera alors
une saleté stylisée Tout est bien connecté. Cet attribut matériel
va être combiné avec le canal vert. Le canal vert lui-même
devra
être combiné à la
hauteur de terre, je crois. Oui, hauteur de terre. Je vais déplacer
légèrement cette troisième hauteur sur le côté. L avec une couleur de sommet, va utiliser la
superposition de fusion, et le vert sera le canal
vert allant en Cela
va figurer dans le mélange. Nous pouvons maintenant
les combiner juste pour nous assurer qu' superposent bien un à
un chiffre. Nous y voilà. C'est ainsi que nous
convertissons essentiellement ce que nous avons sur le matériau du
mixeur
sur le terrain. Moteur réel étranger. Ils ont des configurations
complètement différenciées, mais nous avons les mêmes commandes ou des commandes quelque peu similaires pour pouvoir les reconstruire à partir de
zéro Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
69. Mise en place de shaders de feuillage dans UE5: Bonjour, bienvenue sur Blanton Real Engine
Five Fantasy River Je suis une scène de bateau. Dans la dernière leçon,
nous nous sommes lancés un beau terrain que nous
allons maintenant pouvoir utiliser
en dehors de la scène. Toute la texturation et tout sont à peu près faits pour nous. Maintenant, pour continuer, nous allons commencer à
travailler avec le feuillage. Le feuillage lui-même, le
plus facile à démarrer,
sera probablement celui de cette
partie de l'année, IV. Il comportera deux matériaux, l'un pour la tige IV et
l'autre pour le feuillage IV. La meilleure façon pour nous d'y
aller directement
serait simplement directement
serait simplement de passer au Foliage IV et de discuter un peu de la façon dont cela
va être configuré. Nous allons trouver les textures pour
le IV, le feuillage IV, et c'est parti. Nous allons les récupérer
toutes et les intégrer à la configuration
de la texture. Nous allons nous procurer
une texture agréable avec laquelle travailler. Je vais juste m'
assurer que nous mettons tout en ordre. J'
aimerais vraiment qu'ils là où nous l'aurions
bien aligné comme ça, mais bon, c'est ce que c'est. Nous allons
commencer par parler un peu de la couleur elle-même et de la
configuration du feuillage. Si nous devions simplement l'ajouter légèrement à la couleur de base et cliquer sur Enregistrer pour pouvoir visualiser quoi ressemble l'ensemble de cette
configuration. Nous pouvons voir que ce ou ces satellites
auront un contour noir. La raison en est que ce n'est pas un matériau
transparent. Donc, pour que nous puissions le configurer en
tant que matériau transparent, nous avons besoin d'un canal Alpha. canal alpha peut être
soit un masque, son propre masque de texture, comme un
type d'image en noir et blanc, soit parfois associé à
un alpha pour la texture de base. Dans ce cas particulier, si nous double-cliquons sur la
texture pour l'ouvrir, nous pouvons voir qu'elle
a ces carrés en arrière-plan
indiquant qu'il s'agit bien d'un arrière-plan
transparent. Si nous désactivons
les couleurs RGB les plus élevées et que nous les conservons uniquement en alpha, nous voyons exactement ce que nous avons. Nous allons donc
nous en servir. Il existe deux manières de le
configurer avec transparence
dans un vrai moteur l'une serait de l'
utiliser hors de portée, ce qui vous donnera une gamme
complète de transparence, qui
peut être une transparence apparente, quelque chose comme le
verre, par exemple, serait partiellement transparent Ce ne serait pas
totalement transparent. Il existe également un masque d'opacité, qui vous
configurera avec une partie non transparente ou
une partie transparente Ce sera donc une sorte
de découpage en quelque sorte. Si nous utilisons Alpha, qui est ce canal ici, pouvons l'attacher directement
au masque d'opacité et
cela fonctionnera Mais nous devons
nous assurer de dire à ce matériel qu'il sera
effectivement fait preuve de transparence. Nous allons sélectionner
ce matériau. Nous allons passer en
mode sang et passer du mode opaque au mode opaque. Nous allons le
remplacer par un masque. Si vous souhaitez utiliser la valeur supérieure, nous pouvons utiliser le translucide, mais cela désactiverait
certaines valeurs PBR Et honnêtement, il existe
des moyens de les réactiver, mais en ce qui concerne
les performances, cela va juste être
beaucoup plus difficile. Parlons un
peu du masque, comportement, de son fonctionnement Donc, une fois cette option activée, nous remarquerons que, tout d'abord, cliquons sur Contrôler et enregistrer pour voir à quoi cela
ressemble sur la carte, nous allons avoir des
découpes comme celles-ci Les découpes elles-mêmes
vont être plutôt belles. Ils vont
nous donner une belle configuration, mais si vous regardez du haut
vers le bas de la feuille, ils ne seront pas
parfaitement installés. La raison en est qu'il ne s'agit que d'un type de shader unilatéral Dans Blender, par défaut, c'est un rendu recto verso, mais comme il s'
agit d'un moteur de rendu en temps réel, nous devons nous assurer
qu'il est configuré en utilisant le rendu
des deux Donc, si nous avons sélectionné ce
matériau, tout ce que nous avons à faire
est d'activer la section recto verso ici. Et puis, lorsque nous cliquerons sur
contrôler et enregistrer, nous pourrons
voir que cette se comporte
bel et bien comme une
vraie feuille à deux faces C'est donc à peu près tout. Ensuite,
j'aimerais voir si ces feuilles
ont une bonne découpe, qui semble être le
cas dans ce cas particulier Donc c'est bon. Nous
allons apprendre à découper des arbres plus tard, lorsque nous travaillerons
avec les arbres sur le côté. C'est une configuration raisonnable. Mais ensuite,
allons-y et travaillons simplement avec le reste de la configuration. Donc, Amba Declusion,
allons-y et connectons ça. Ensuite, nous avons la hauteur. Nous
n'avons pas vraiment besoin de hauteur. Nous pouvons continuer et simplement
le supprimer pour
ce cas particulier,
juste pour simplifier les choses. Le métal, nous
n'aurons pas besoin de métal pour polir les feuilles. Normal, allons-y et
attachons-le simplement à la normale donc. Alors la rugosité sera là. Enfin, nous avons le poids. Le poids est une
question distincte, une chose distincte. Allons-y et
gardons-le tel quel. Mais maintenant,
allons-y et voyons à quoi ressemble
la feuille,
et c'est parti. Nous devons vendre une belle feuille. Le truc, c'est que cette feuille ne bouge pas. Que
faisons-nous pour y remédier ? Eh bien, nous pouvons utiliser un joli type de nœud
appelé vent simple. Si nous
cliquions avec le bouton droit de la souris pour rechercher le vent, nous devrions être en mesure de
trouver un simple vent d'herbe. Bien que ce ne soit pas du
gazon, dans la plupart des cas, un peu de nervosité est
ce qui va créer, et dans la plupart des cas, cela sera
largement suffisant pour une installation de type
lampe performante Vent d'herbe simple.
Qu'est-ce qu'on en fait ? Eh bien, lorsque nous connectons cela
à un décalage de position mondiale, cela va décaler
le verticese Nous devons nous
fixer certaines valeurs. Allons-y donc
et faisons-le d'abord. Et pour commencer, ce que
j'aimerais faire,
c'est simplement créer une variable Je vais juste en
écrire un, et je vais juste
les joindre
à tous , juste pour vous montrer
ce qu'il fait par défaut. Cela devrait aller,
en contrôlant sur S et en vous montrant
le type de GR. Je pense que cela devrait être
un peu trop. Mais vous pouvez voir que cela
vous donne une configuration ondulée. Et si on y jette un
coup d'œil, ça bouleverse tout. De toute évidence, c'est
trop extrême. Parlons donc d'abord de la résolution de
certains de ces problèmes. Et dans le cas du SRAS, de
l'intensité et de la vitesse du vent, il faudra les réduire. Ainsi, la vitesse elle-même
et l'intensité ou le degré d'oscillation
peuvent être abaissés Je vais faire une
copie de cette variable, et je vais la
configurer comme 0.1. Parfois, je
les conservais en tant que configurations distinctes. Mais dans ce cas, nous
pouvons simplement nous en tenir à
une seule unité en termes de
densité et de vitesse, et une fois que nous l'aurons comme ça, nous pouvons voir que cela va nous
donner un peu de nervosité. Pour des raisons de prévisualisation, je vais
augmenter la densité afin
que nous puissions avoir
un meilleur aperçu Une fois
que c'est ainsi, nous pouvons voir que c'est le type de
nervosité que nous ressentons. De toute évidence, l'intensité
est un peu trop élevée, et peut-être que ce que je
vais faire en fait, nous allons la réduire à 0,3. J'espère que cela suffira
pour un aperçu ici. Je pense que c'est suffisant
pour un aperçu, car nous devons également parler un peu
des points positifs. Intensité et
vitesse du vent, nous les avons configurées. VPO supplémentaire
en bas va être intéressant,
car un VPO supplémentaire est une sorte de peinture à poids
supplémentaire que vous pourriez utiliser pour peindre des sommets,
etc., pour
obtenir
des contrôles supplémentaires
sur Mais la plupart du temps,
je m'en tiens à un,
et cela vous donnera une configuration par défaut avec le poids du vent et
le poids du vent lui-même, mais ce
sera un peu plus intéressant. Si nous zoomons sur
notre feuillage ici, nous pouvons voir qu'ils bougent tous. Ils frissonnent, et nous voulons
évidemment qu'ils bougent, mais nous ne voulons pas que
les tiges bougent Donc ce que j'ai fini par faire,
c'est par créer
ce masque ici. Ce serait nous ? Je viens de le
supprimer par accident ? Non, je ne l'ai pas fait. J'espère que nous sommes là. Donc, ce masque ici est en fait qu'un type de configuration de
base. J'ai pris les feuilles originales
d' ici et je
les ai simplement placées dans Photoshop, ajouté un fond noir et j'ai simplement ajouté du blanc
sur ces sections. Je pouvais donc juste voir
où se trouvaient les tiges. Ensuite, j'ai retiré la texture d'origine et j'ai simplement conservé des parties du
blanc dans ces zones. Désolé, le blanc est l'endroit où cela va encore affecter l'
intensité et ainsi de suite, où il va encore
donner de l'agitation Le noir sera donc
l'intensité de zéro. Essentiellement, toutes ces tiges, je les peins en noir, et voici ce que j'ai obtenu. C'est un type de configuration très basique et très
agréable. Cela ne fonctionne que si le feuillage que nous utilisons
partage les mêmes UV Toutes ces feuilles sont donc des
copies les unes des autres, et elles présentent certaines
variations, bien sûr, parce que nous avons quatre
feuilles sur la texture, mais elles ne sont essentiellement que
des variantes de ces quatre feuilles. gros, tous ces UV sont superposés les
uns sur C'est le truc.
Et c'est grâce à cela que
nous sommes en mesure
d'utiliser cette peinture légère. Je vais donc l'
associer au poids du vent,
ce qui nous empêchera pratiquement
de bouger à la base des feuilles. Si nous devions cliquer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pouvons même voir à
quoi cela ressemble, et nous pouvons voir que cette
base, qui
serait une base ici, sera plus ou
moins attachée à la configuration. Je pense que c'est parce que notre intensité est
trop élevée, tout est agité, mais vous pouvez voir qu'ils sont
enfermés dans une seule section
et qu'ils ne bougent pas Sur cette base, nous
pouvons simplement réduire l'intensité ou la vitesse
et l'intensité du vent à 0,1. Vous pouvez cliquer sur Ctrl et
S pour l'enregistrer, et cela va déjà nous
donner une très bonne dose
de nervosité d'un type de mouvement simple lorsque nous regardons le rendu
en arrière-plan, il est
à peine perceptible, mais c'est l'élément clé
de certaines parties lorsque
nous jouons en mode libre D. Certaines parties vont
simplement se démarquer si elles ne veulent
pas avoir cette sensation naturelle Quelque chose comme
le feuillage, vous allez trouver une petite
agitation et ainsi de suite, petits mouvements parce qu'ils sont soufflés par le
vent, etc. Sinon, cela
vous donnera l'impression que chaque sensation sera
naturelle. Cela va faire en sorte que votre cerveau fasse pas la
plupart du temps, une fois que le cerveau ne
va pas réfléchir, pourquoi cela a l'air bizarre, mais il va
quand même le capter et penser que quelque chose
ne
va pas dans la scène. Donc, si ça doit être approprié, ça va être très joli. Et c'est à peu près tout. En ce qui concerne la configuration,
la prochaine étape consistera
simplement à créer un matériau de base
rapide, ce que nous allons
apprendre à faire dans
la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
70. Commandes de réglage de l'arbre et du masque d'opacité dans UE5: Bonjour et bienvenue sur Planeton Real Engine
Five Fantasy River Fredy
Dama Enfin, moins que ce que nous vendons c'est
une belle oscillation pour les vignes Nous allons poursuivre
la configuration. Dans ce cas, ce
sera la tige. Allons-y,
double-cliquons dessus, et nous allons simplement y
remédier avec un
petit ajustement. Le seul ajustement
que j'aimerais faire sera un bruit
utilitaire. C'est un type de configuration très agréable et
basique, mais nous avons quelques options dans
le coin inférieur gauche, et ces options nous
aideront à le configurer
un peu mieux. Je vais tout de
suite l'attacher à la couleur de base pour que nous puissions voir
ce qui se passe avec cela, et c'est le bruit
que cela va nous donner. Nous avons une échelle rapide si nous augmentons
simplement l'échelle, comme ça, nous allons obtenir
un montant plus important La configuration, nous avons alors le minimum et le maximum de
nous-mêmes. Cela nous permettra d'atteindre
un meilleur niveau. Le minimum moins un, ça veut juste dire que ça passe
quand c'est zéro, c'est noir, ça
va passer par-dessus le noir et ça
ne va tout simplement pas être capté. Si je le mets à zéro, cela nous donnera une gamme
plus large, essentiellement, mais je ne veux pas que cela
passe un jour au noir, ce qui
signifie qu'il sera complètement sombre et pour la
configuration avec la couleur. Je vais plutôt le
remplacer par une valeur de 0,5, afin qu'il passe du gris
au blanc,
et c'est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons ensuite vérifier les fonctions. Et oui, nous
allons vérifier que les fonctions,
les fonctions, nous permettent de
changer le type de
bruit que nous utilisons. J'aime bien utiliser l'un d'entre eux, mais dans ce cas, je
vais utiliser le dégradé. Le dégradé est un peu meilleur. Nous avons également un gradient
rapide. Mais oui. Le dégradé va
convenir à cette partie en particulier. Ensuite, je vais le
mélanger avec la couleur que nous avons
ici, juste comme ça. De la couleur, et
nous avons une belle configuration. Nous n'avons pas besoin de trop travailler dessus car il
sera caché par des feuilles Cela va nous donner cette petite configuration
supplémentaire. Je dirais que nous
pouvons simplement l'assombrir un peu,
donc si nous le voulons, et nous pouvons modifier la rugosité,
augmenter la rugosité pour nous
assurer qu'elle ne soit pas brillante, puis nous pouvons la conserver, la
laisser telle quelle, et voilà, nous avons un bel espace ou Je pense que c'est plutôt
bien, en fait. OK, donc la prochaine partie
sera consacrée aux arbres. Oui, les arbres. Ils vont être assez rapides, en fait. Allons-y et
commençons par l'aboiement. Et oui, Park va
être beaucoup plus facile. Je vais aller de l'avant
et double-cliquer sur l'espace
de contrôle, trouver des textures. Celui-ci va
l'être. C'était quoi ? En fait, j'ai oublié
ce ballon de football qui aboie. Nous y voilà. Nous allons trouver un terrain de football, un
arbre, un ballon de football une écorce. Allons-y, importons-les
dans des connexions rapides, une, deux, trois, et c' terminé.
Allons-y et faisons-le. Du métal, on n'
en a pas vraiment besoin, ne perdons pas de temps. Enfin, la rugosité.
Nous y voilà. Belle texture, cliquez sur les commandes, voyez à quoi cela
ressemble si cela devrait déjà
être configuré. Voilà. Maintenant, c'est visible, j'ai juste
eu un problème d'UV, ce qui est normal. Il suffit de
signaler les maillages. Ensuite, sacara aboie,
allons-y. Et c'est ce que nous avons. Nous pouvons bien les voir, mais nous devons nous assurer
que leur texture est également homogène Nous devons
donc nous assurer
de la réduire un peu. Toute l'écorce est soumise à un seul UV. Donc, à l'heure actuelle, la résolution
est bien trop importante. Allons-y et
corrigeons cela avec notre texture de coordonnées. Donc, et nous allons juste
l'augmenter de quatre. Et il suffit de
les brancher. Juste comme ça. Contrôlez la sauvegarde, pour la sauvegarder. Jetons un coup d'œil. Andy, c'est beaucoup mieux. C'est vrai. Les feuilles elles-mêmes
seront faites de la même manière
que ce que nous avions auparavant. Je m'
assure juste que tous les arbres
sont d'
abord écorcés . Allons-y et
faisons-le ici. Il va y avoir de l'écorce de pomme ici. Si je me souviens bien, je vais
en fait ouvrir ce dossier. Cliquez sur l'espace de contrôle, les textures, pommier, l'écorce de pomme. Je vais tous les sélectionner. Branchez-le. Pas
besoin de métal. Paramètres, allons-y. Et j'espère que tout ira
bien avec nous, la configuration des coordonnées de texture. S comme ça. Voilà. Contrôlez
S, enregistrez-le. Nous avons un aboiement. Sympa. OK. Donc pour
ça, en fait. Encore une fois, revenons à la configuration. Nous avons des pommes. Les pommes
auront à peu près la même configuration
que l'écorce de pomme. Je veux donc juste aller de l'avant
et le configurer rapidement. Donc Apple Apple Apple. En gros, nous avons
ce type de configuration. Nous n'avons besoin que de la couleur et
des normales avec rugosité. C'est tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement garder les choses aussi
simples que possible. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Et nous y voilà. Ouais. La raison pour laquelle il
en a d'autres. Alpha n'a rien
à ce sujet. Le déplacement peut
avoir un certain décalage par rapport
aux valeurs de la carte de bosse Mais honnêtement, s'
il y a une normale, elle l'aura
sur la carte normale, et le reste du métal
et des émissions, il n'en aura pas de
toute façon Quoi qu'il en soit, allons-y
et fermons ça,
et je viens de me rendre compte de mon erreur Mon erreur a été de le
placer sur une branche de pommier. Laisse-moi juste
arranger ça, en fait. Je ne sais pas à quoi
je pensais. Je vais juste aller de
l'avant et simplement copier ceci. Je l'ai placé dans
du matériel Apple Apple ici. Ils n'ont donc pas besoin de quoi
que ce soit superposé. Je vais juste le
fermer, cliquer sur Oui, m'assurer
qu'il l'enregistre. Pour les feuilles elles-mêmes, je vais continuer et simplement cliquer sur ce bouton ici, pour
qu'il leur donne la valeur de défaut, ce qui ne semble pas fonctionner car ce matériau possède
déjà la configuration requise. Je vais cliquer sur
Control et S pour le
sauvegarder et le ramener
à la configuration normale. Donc. Donc, vous verrez, vous remarquerez que ces avions
sont assez grands. La raison en est qu'il ne s'
agit pas de congés individuels. Ce sont en fait des branches d'arbres. Et ce que je veux dire par là,
c'est que si nous passons à la branche d'arbre maintenant et que nous
commençons à travailler avec elle, vous remarquerez que la
branche d'arbre a plusieurs branches. En fait, je vais simplement sélectionner la couleur, rugosité
normale et le
poids de la peinture, comme ça Commencez à travailler avec. Nous y voilà. Nous allons le configurer de la même manière que nous l'avons fait pour notre configuration. La succursale en
aura donc quatre. Si nous voulons que
l'aperçu ne
soit qu'un avion, car il
s'agit d'un atlas, cela pourrait être un peu plus facile. Je peux cliquer sur ce bouton
ici et
cela nous donnera
un meilleur aperçu Et pour ce
masque d'opacité, alors normal. Et la rugosité
va être là. Cela va être dû à l'
oscillation, à l'oscillation elle-même. Je vais aller de l'avant
et le copier depuis le V. Permettez-moi de copier cette configuration ici.
Contrôle C. Faites-le face ici, sauf en
modifiant le poids. Il s'agit donc de la même configuration , sauf que les branches
sont orientées dans le coin. Je
déplace à peu près ces points
ici. Tu peux le voir. Je l'ai juste un
peu décalé sur le côté. Mais c'est à peu près la
même configuration que celle que nous avions auparavant. Je vais aller de l'
avant et l'associer à un décalage de position mondiale. Ne le mélangez pas avec le décalage en
pixels. J'avais l'habitude de mélanger les choses tout le temps et cela ne fonctionnait jamais pour moi, et je me demandais juste
pourquoi cela ne fonctionnait pas, mais oui, assurez-vous simplement que c'est dans le décalage de position mondiale. Ensuite, nous allons
avoir une belle oscillation. Nous ne nous sommes toujours
pas préparés pour être une belle branche d'arbre, car
nous devons activer les deux faces et nous devons activer
une version masquée Cette version masquée va
être un peu plus intéressante car il suffit de
contrôler un S pour le sauvegarder Nous verrons qu'
au premier coup d'œil, tout ira bien. Mais si on va ici, ce n'est pas
censé être comme ça. Qu'est-ce qui se passe ici ? Écorce de pommier, en
contrôlant S pour enregistrer. Sauvegardez-le maintenant, et voilà. Alors, qu'est-ce qui se passe maintenant ? Si nous y
regardons de plus près, nous remarquerons qu'il y a peut-être
un contour blanc. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Nous avons un peu
un contour blanc. La raison en est que dans Blender, lorsque
vous utilisez des cycles, vous pouvez
tout à
fait le configurer utilise un interrupteur partiellement
transparent, qu'il utilise un interrupteur partiellement
transparent,
ce qui signifie qu'il va passer non seulement transparent d'un interrupteur
non seulement transparent
et non transparent, entre
les deux. Il vaudrait peut-être mieux que
j' active l'alpha
ici pour le montrer. Si nous zoomons un peu, nous pouvons voir qu'il y a un petit flou
lorsqu'il
est translucide, alors qu'il peut être
partiellement transparent, va bien se fondre dans Mais comme cela ne fait que
nous donner une valeur transparente ou
non transparente, zéro ou une, cela la différencie
simplement de cette façon, cela nous donne une découpe à son tour,
créant ainsi ces vilaines coutures Donc, ma façon de les corriger consiste
essentiellement à
dire au programme de
rapprocher ces zones
noires ou grises de la valeur noire. Et ma façon de
le faire est assez simple. En guise de configuration rapide, je vais
juste
vous montrer sur un dégradé, qui pourrait être un peu
plus facile à comprendre. Donc, en gros, nous avons soit une valeur de zéro, soit
une valeur de un, et tout ce qui
se trouve entre les deux est coupé dans la section
centrale. Supposons donc qu'il s'agisse d'une
valeur de 0,5 zone grise, qui rend tout gris. Tout ce qui
est au-dessus sera considéré comme zéro. Tout ce qui
se trouve en dessous sera considéré comme un. Pour déplacer la diapositive, déplacer
cette ligne vers le bas et dire
que, quelle que
soit la valeur , ce sera le point
central, ce
sera ici Nous pouvons simplement diviser la valeur
totale par moitié, et cela
va simplement, disons,
si elle était de 0,5, elle se
transformera en 0,25 parce que
nous la réduisons de moitié Essentiellement, nous
déplaçons simplement l'ensemble de la configuration, et grâce à cela,
nous pourrons simplement réduire ces
bords ici. Donc, pour en revenir à la succursale, c'est ce que nous allons faire. Nous allons simplement
utiliser un multiplicateur pour le fixer ici
ou passer le masque, puis le prendre en deux, et cela
réduira l'ensemble de la configuration. Nous pouvons le voir
ici. Nous n' avons plus ces vilaines répliques. Donc oui, c'est à
peu près tout
pour ce qui est de la solution rapide. Nous pouvons le vérifier
ici et nous espérons que cela sera un
peu plus visible. Ils vont le
réduire lors de la configuration. Nous pouvons même le faire un
peu plus
haut . Nous pourrions l'expérimenter. Allons-y et faisons-le 0,25, par
exemple, pour voir si
cela fonctionne bien 0,25, je crois que c'est de la bière. Oui, ça l'est. P trois. Est-ce que ça va
marcher ? Non, quatre. Nous sommes simplement en train de nous réduire
à des valeurs extrêmes, mais comme vous pouvez
le constater, certaines zones se
rétrécissent trop
maintenant certaines zones se
rétrécissent trop Oui, d'habitude j'
utiliserais juste 0,5, et ça va
être une bonne chose pour nous. Oui, c'est à peu près tout
en ce qui concerne la configuration. Nous avons encore un tas d'
autres congés sur lesquels travailler, nous allons
donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
71. Optimiser le feuillage des arbres et les performances en temps d'exécution dans UE5: Bonjour Bienvenue dans la scène du bateau Blended
Tone Real Engine Five,
Fantasy River et Fred
Da ama Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes bien débrouillés. Et permettez-moi d'y
jeter un coup d'œil très rapidement si nous en avons assez. Je pense que nous allons augmenter
l'intensité de cela. La principale raison en
est qu'imaginez que s'il était sur le
côté pour l'IV, il se trouve
plus près du pont, plus près de
la zone
où il est caché par le vent, mais la section comme
celle-ci sera
plus ouverte au vent, et il
faudra qu'
elle vacille un peu
plus pour la rendre plus crédible C'est donc ce que nous
allons faire ici pour
nous réparer. Passons rapidement à l'écorce des
arbres, et nous allons simplement
augmenter la valeur de la densité et de la vitesse
du vent de 2,3. Fermons cela, et voici ce que nous allons obtenir. Peut-être qu'une valeur de 0,3
est un peu trop élevée. Oui, c'est un peu trop. Allons-y et changeons
simplement cela. Vitesse du vent, 0,1, ce sera bien. Intensité du vent, nous voulons
juste la modifier pour qu'il y ait plus d'oscillation 0.2, et nous allons l'associer à l'
intensité du vent comme ceci, cliquez sur Control et
S pour l'enregistrer. Allons-y. Un
petit vacillement C'est bon. Le prochain ce seront les deux arbres
d'ici. Et je vous fais juste
savoir que lors du rendu, nous allons
forcer certains LOD pour assurer qu'ils ne disparaissent pas lorsque nous sortons de la plage Vous pouvez voir le
maillage disparaître, ce sera tout à fait
normal lorsque nous le rendrons. Nous n'allons pas
avoir ce problème. Allons-y et travaillons
avec la succursale pour le moment. Celui-ci est une branche de bouleau. Allons-y et changeons-le. Et ce sera un
bouleau, une branche de bouleau. Allons-y et saisissons-le tout. Nous n'avons pas vraiment besoin de métal. Nous pouvons simplement aller de l'avant et
le mettre de côté. Et nous allons nous
installer exactement avec la même configuration. Procédez à la multiplication de l'Alpha pour les mêmes raisons
que celles dont nous avons parlé précédemment. 2.5, placez-le sur un ancien masque, assurez-vous qu'il s'agit d'une version
recto verso et qu'il s'agit d'une version de masque,
puis comme d'habitude. Nous pouvons simplement aller de l'avant
et l'ajouter. Rugosité. Nous pouvons également simplement l'
ajouter. Pour ce qui est de cela, je vais
rapidement voler la configuration que nous
avons déjà ici en bas, nous
allons simplement le faire. Copier, coller et simplement
modifier le poids lui-même. Allons-y. Et la
position mondiale du plateau. Ouais. Allons-y et cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous y voilà. Nous devons vendre un joli sapin. C'est bon. La prochaine partie de l'installation sera consacrée à l'herbe et au feuillage
supplémentaire. À ce stade, cela
va peut-être ralentir en ce qui
concerne les performances. Personnellement, deux
projets sont en cours, inscrivez-en un par rapport à ma configuration
précédente sur le côté, et je vais vous montrer comment
vous assurer que nous
n'avons aucun problème de
performance création de cette pièce. Tout d'abord, le moyen le plus simple d'augmenter vos performances lorsque vous
travaillez
sur certaines pièces est de cliquer dessus dans le coin
supérieur gauche . En cliquant sur allumé, vous
éliminerez tout l'éclairage, le plus gros problème de performance
en matière de rendu en temps réel, et vous aurez strict minimum pour travailler sur les formes
et ainsi de suite. La partie supérieure que vous pouvez faire
se trouve dans les paramètres du
coin supérieur droit. Il s'agit des paramètres
de l'ensemble du projet. Vous pouvez passer aux paramètres d'
évolutivité du moteur, et par défaut, cela
devrait être aussi épique Il existe de nombreuses options
de textures,
de distance de vue , etc. Mais si nous devions simplement
avoir une évolutivité prédéfinie, nous les abaissons, nous
obtiendrions de bien
meilleures performances Par exemple, si je devais
sélectionner l'évolutivité sur lo, nous aurions
ce type de a, et nous pourrons toujours travailler avec, puis ensuite,
nous pourrons l'améliorer Dans le coin supérieur gauche, une fois que nous l'avons modifié, nous
pouvons voir l'évolutivité Ça va s'ouvrir avec
cette petite bulle ici. Et il s'agira essentiellement du même type d'options. Nous pouvons revenir à Epic et voir
à quoi cela ressemble, et c'est à peu près tout. Et une fois que nous avons réglé les
paramètres par défaut sur Epic pour une raison quelconque, il décide simplement de
disparaître.
Je ne sais pas pourquoi. Ici, nous pouvons également travailler avec une cinématique de feuillage et une distance de
vue pour obtenir des
cinématiques comme celle-ci Si j'ai activé les deux, devrait nous donner un
meilleur aperçu du feuillage, même s'il disparaît toujours en arrière-plan après
un certain temps. Mais encore une fois, nous allons régler le problème plus tard. À part cela, nous sommes
pratiquement prêts à continuer à travailler
avec le feuillage. Nous allons apprendre à
utiliser Quick Sil pour
nous y préparer. Mais oui, ça va
être tout pour le moment. C'est une leçon relativement courte. Nous vous verrons donc dans peu de temps.
72. Paramétrage du feuillage pour les pâturages biologiques de prairie dans UE5: Bonjour, bienvenue
à Blendet sur la vraie scène de Fantasy River à 5 ans, avant Dorama Au cours de la dernière leçon,
nous avons pu vendre beau feuillage pour les arbres, qui ont l' air plutôt succulents
et plutôt beaux dans l'
ensemble Nous allons poursuivre
l' installation et nous
assurer que cette fois,
nous aurons un beau
feuillage d'herbe pour le terrain. Pour le moment, cela
ressemble un peu à un b, un
peu à un p. Alors
allons-y et ajoutons cela. Je vais d'abord cliquer
sur Rapide pour ajouter. Ensuite, nous allons
utiliser Quik Bridge. Et il est parfaitement intégré
à un véritable moteur, ce qui
nous permet d'utiliser tous les
actifs qu'il fournit. Et ils sont tous gratuits. Assurez-vous simplement de vous connecter pour
avoir accès à tous. Il utilise la connexion aux jeux Epi, tout ce que nous utilisons pour
ouvrir votre moteur irréel Une fois que vous êtes connecté, nous pouvons
simplement nous en servir. Honnêtement, si vous voulez des
plantes, du feuillage, passez
simplement le curseur dessus dans la
section d'accueil et vous devriez
pouvoir cliquer sur les plantes F D. Ici, vous
pourrez en trouver un tas à
utiliser pour l'eau à l'extérieur
ou à l'intérieur où vous le souhaitez. Ceux que nous allons
utiliser seront quelques variantes,
spécifiques. Je vais les
chercher tout de suite. Donc la
broche européenne, la première. Voilà. C'est celui dans lequel
nous allons nous
assurer de l'ajouter. Une fois que vous avez cliqué dessus,
vous pouvez simplement vous
assurer de ne pas le faire,
puis l'ajouter. Nous allons tirer
parti de la qualité des médias. Nous n'avons besoin de rien de
plus haut ou de plus bas. Allons-y et
assurons-nous simplement de l'ajouter
à votre projet. Celui en haut. Il devrait vous montrer ce genre de choses dans
le
coin inférieur droit. L'autre sera
une jonquille de Rush. Allons-y. Don Del. Allons-y et ajoutons-le. Chargez-le, puis vous pourrez cliquer sur Ajouter. Une fois que vous l'aurez téléchargé, il sera
enregistré dans votre cache, votre cache Unreal Engine, et vous pourrez l'utiliser
dans n'importe quel projet Ensuite, le dernier sera de
ramasser de l'herbe plate. Allons-y. Celui-ci, par ici. Allons-y et
ajoutons-le. Et nous devrions tout avoir.
Je vais juste vérifier. Trois plans D. Nous avons
trois dossiers ici. Et ce que je voudrais ajouter, c'est qu'une fois que vous l'
avez dans votre coffre-fort, vous pouvez cliquer sur votre section
locale ici, puis vous
verrez tous ces éléments téléchargés dans
votre bibliothèque privée. Et cela vous permettra de
simplement les ajouter à votre projet sans avoir à les
télécharger car ils ont
déjà été téléchargés. Ainsi, dans le navigateur de contenu, vous allez
vous trouver un méga-dossier de numérisation, des plans
F D, et vous
allez avoir trois dossiers
différents maintenant. Nous allons les
utiliser en mode non
sélection,
en mode feuillage ici. Une fois que nous l'aurons modifiée
, nous verrons cette option ici, et vous devriez avoir
en bas, toutes
ces options pour le gazon déjà
insérées , car la raison en est
qu'elles sont
automatiquement ajoutées. Lorsqu'ils sont importés, si
vous ne les voyez pas, allez
simplement dans les dossiers,
trouvez du
feuillage, et il y a ce que l'on appelle un feuillage à mailles
statiques. Vous pouvez voir
le nom ici. Vous devriez pouvoir
simplement les sélectionner toutes, et nous pouvons cliquer sur Contrôle
A, puis
les faire glisser dans la section ici
au cas où
vous ne les verriez pas. Mais quand nous l'aurons, nous verrons cette
belle installation ici. Je vais fermer
le navigateur de contenu Owie va nous barrer la route Ensuite, la première chose
que j'aimerais faire est de les sélectionner
toutes comme ceci. Une fois que nous l'avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur le
stick ici. Ce bâton
nous permettra de
tous les placer sur nos mailles. Nous allons nous
assurer que les filtres ont des maillages statiques activés Cela nous permettra de le
placer dans la scène. Je vais agrandir un peu la
taille du pinceau. Plus petit. Nous pouvons voir
le pinceau ici, et je vais juste
le réduire un peu. Une fois que nous pouvons utiliser les supports, similaires à ceux que nous avons dans
le mixeur. Et je vais le
rendre super petit et le toucher une fois pour m'
assurer qu'il enregistre
tout, sinon il ne
veut tout simplement rien charger. Je m'assure donc
que toutes les textures et tous les shaders
sont chargés C'est comme ça que je le fais habituellement. Ensuite, une fois que tout
est chargé, nous pouvons commencer à travailler
avec les configurations Donc, pour commencer, nous
allons tout décocher. En fait, nous allons prendre, non, nous allons tout cocher. La raison en
est que nous
devons tout optimiser. Et la façon dont nous allons procéder
est qu' une fois que nous avons
tout sélectionné, nous pouvons le faire
défiler jusqu' à ce que nous arrivions à
cette partie d'ici. Si tout est sélectionné, il effectuera
plusieurs mesures à la fois. Donc c'est bon. Et oui, nous allons descendre jusqu'à ce que nous
arrivions à ce que l'on appelle les paramètres d'
instance. Nous allons décocher les
ombres projetées dans le rendu en temps réel C'est le plus gros
problème de performance lié au feuillage. Allons-y et cochons cette case parce
qu'il y a
un si petit feuillage. Les plus grands, les arbres, etc. , vont créer
de l'ombre Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. L'autre point dont nous devons nous
assurer
sera celui des préréglages de collision,
pas de collision Assurons-nous que
cet ensemble, pas de collision, et que ce set de mobilité soit
également statique , pour nous assurer que le
feuillage ne bougera pas. Maintenant, lorsque nous le
plaçons, nous devrions avoir bien meilleures performances
en ce qui concerne la configuration. Nous n'avons pas à nous soucier de
la coloration et ainsi de suite. Nous allons l'ajuster manuellement nous-mêmes
pour
qu' il corresponde aux conditions
d'éclairage. Donc, une fois que c'est fait, allons-y et commençons à
ajuster les paramètres individuels. Ce que je veux dire par paramètres
individuels c'est que nous pouvons continuer et prendre
tout
ce qui concerne la configuration, et nous allons
sélectionner la jonquille La première jonquille
qui descendra jusqu'à ce que nous
atteignions l'herbe,
nous allons vendre de l'
électricité sous forme d' Et nous allons
activer le dernier. Donc, en gros, les arbustes
que nous avions ici, les fuseaux européens,
ne seront pas sélectionnés Donc, en ce moment, lorsque
nous cliquons dessus, nous pouvons voir que nous avons
beaucoup d'herbe en ce moment. Mais en ce qui concerne le gazon, si nous commençons simplement
à travailler avec cette configuration, cela ne sera pas beau. La raison en
est que cette herbe n'
a pas de configuration appropriée en ce qui concerne son
utilisation en
même temps l'application correcte de ces paramètres
définis. Allons-y donc et
travaillons d'abord sur eux. La première chose que vous
remarquerez, c'est que les jonquilles sont Nous ne voulons pas que tout le terrain
soit recouvert d'herbe. n'est pas ce que nous voulons. Donc,
ce que nous allons faire, c'est réduire
leur densité. Et en fait, avant de le faire, l'autre point que nous devons
prendre en compte est le suivant Je vais juste tout
annuler. Au cas où vous vous
demanderiez comment tout effacer,
nous pouvons garder le contrôle, et désolé, aucun contrôle, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, et nous pouvons simplement tout
effacer. Il efface uniquement tout ce
que vous sélectionnez, alors assurez-vous que
ces éléments sont sélectionnés avant de maintenir la touche Maj enfoncée et transformer votre peinture
en gomme Euh, la chose dont je
voudrais parler avant de modifier la
densité de toutes ces pièces, c'est si nous faisons
défiler les
paramètres de placement vers le bas ici. Donc, en ce qui concerne l'
alignement normal, cela va
permettre d'aligner toutes nos pièces,
latéralement, ce que dans
ce cas précis, je ne veux pas vraiment que
cela se produise Je veux que cela augmente. Ça va donner l'impression
qu'il tend
juste la main vers le soleil. Nous cochons donc cette case. Nous allons nous
assurer que toute cette pelouse est bien
placée en remontant. L'autre point dont j'
aimerais parler concerne angle de pente du sol. L'angle de pente du sol
est, en gros, si je commence
à essayer de le placer ici sur
cet angle ici, il ne sera pas placé. C'est plutôt sympa au cas où il essaierait juste de le mettre
verticalement. Mais ce que nous devons
faire, c'est nous
assurer d'avoir un bon angle pour des domaines
comme ceux-ci ici. Je vais donc
abaisser la pente de croissance initiale, puis abaisser
la
pente initiale du sol pour obtenir l'angle maximal
afin de m'assurer que nous n'ayons pas un type
de gazon bizarre comme celui-ci, puis nous pourrons y travailler
manuellement plus tard. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée, retirer cette
partie ici comme ceci. Ensuite, je vais simplement
le changer jusqu'à 33. Et maintenant, ça va
être un
peu plus agréable en ce qui concerne
la configuration comme celle-ci Donc ça a déjà l'
air très joli. Pour le
rendre plus organique, assurez-vous d'avoir activé un ya
aléatoire. Cela va juste
faire pivoter au hasard chaque herbe et ainsi de suite. Ensuite,
nous devons également, nous devons simplement à ce stade, travailler sur leur densité. Donc, en ce qui concerne la densité, assurons-nous de ne
sélectionner d'abord que les fleurs. Donc, seule la jonquille. Je les ai sélectionnés,
et nous allons
maintenant savoir si nous les avons tous sélectionnés,
parce que l'herbe a
aussi des bâtons, lorsque nous essayons de la placer, nous pouvons voir que de l'herbe et de la
jonquille sont placées Mais comme nous en avons une
sélection uniquement pour les jonquilles, nous pouvons changer la densité
à environ 25, puis nous pouvons simplement
commencer à la peindre ce qui
réduira la Je pense que dans l'ensemble, ça
va être très bien. J'ai juste peur que ce
soit encore trop. Si je change
quelque chose comme ça, nous pouvons voir que seules
quelques jonquilles peuvent,
c'est à vous de décider de la
quantité de gazon que vous vouliez produire Je pense que le changer à dix
serait un peu plus agréable. Ce dont nous n'avons pas
parlé, c'est de la mise à l'échelle, en fait. Oui, la mise à l'échelle est importante, alors allons-y et parlons-en
un peu. l'heure actuelle, la taille
minimale et maximale est fixée à un, ce qui nous donnera toujours la même taille de fleurs. Pour l'instant, ce que je vais faire ,
c'est
changer ça. Pour les fleurs. Je
vais utiliser les versions 1.2 et 1.8. Ils vont bien se
démarquer de l'herbe comme ça. Ça va être
tellement plus beau dans l'ensemble. Oui, ça a l'
air plutôt sympa. Densité, peut-être que nous allons la
réduire à une valeur de huit ou sept, par
exemple. Voyons voir. Oui, ça
a l'air plutôt sympa. C'est bon. Je suis donc très
content de la densité globale. Maintenant, en ce qui concerne le gazon. Nous voulons également avoir plus
de variété dans le gazon. Ce que nous allons faire,
c'est sélectionner le gazon dans cette
section. N'oubliez pas qu'ils
ont 2 barres, l'une pour faire défiler ici et l'autre pour
faire défiler Et oui, nous allons aller de l'avant et sélectionner tout le gazon. La densité de ceux-ci
va être beaucoup plus élevée, mais avant cela, j'aimerais
changer d'échelle. L'échelle sera de 1 à 2. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, beau type de gazon, peut-être un peu plus bas, en fait, 1,8, et voilà. Parfois, s'il doit
atteindre les fleurs, plupart du temps, ce
sera en dessous. C'est donc très sympa. En ce qui concerne la densité, changeons cela pour un type de gazon plus
luxuriant, par exemple, essayons
500 pour Cyrus,
quelque chose comme 500 pour Cyrus,
quelque chose Je pense que ça pourrait être très joli. Ouais. Je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Allons-y et
profitons-en,
mais le temps est compté Nous allons
donc continuer sur ce
sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
73. Peindre un feuillage dans UE5: Bonjour, bienvenue sur le vrai moteur de Blender Toon
Pive Fantasy River,
Pre Did Ram a Boat Scene Et lors de la dernière leçon, nous
nous sommes retrouvés avec une belle pelouse. Mais je dis du beau gazon, ce n'est pas vraiment ce beau vert
luxuriant que celui que
nous avions dans Blender Nous voulons nous assurer
qu'il s'agit d'une belle scène stylisée aux couleurs
vives, scène stylisée aux couleurs
vives, correspondant davantage à
ce V ici. Nous allons donc ajuster
cette couleur dans son ensemble, pour nous assurer qu'elle soit plus belle. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous allons
passer au maillage, nous allons
sélectionner le matériau, qui est en fait une instance de
matériau. Et cet
exemple matériel est vraiment sympa. Vous remarquerez qu'
il possède en fait deux instances matérielles. L'un est pour le matériel, l'
autre pour un panneau d'affichage Lorsque nous effectuons un zoom arrière,
le LOD se transforme en panneau d'affichage Mais comme nous l'utilisons
pour un environnement miniature, nous n'avons pas à nous
soucier du panneau d'affichage Nous allons double-cliquer
uniquement sur le matériau lui-même
et travailler sur la configuration. Vous remarquerez qu'il
comporte plusieurs coups de couteau, mais celui que nous recherchons sera Albedo, sera Albedo, et en fait le vent Oui, il y
en aura deux. Désolée, albédo et vent. Le vent, nous allons tout de suite l'activer comme ça, assurer qu'il bouge bien. Nous allons ajouter un VPO
supplémentaire, et nous allons
utiliser ce VPO pour simplement
contrôler le vent dans son ensemble
au lieu de toucher à contrôler le vent dans son ensemble quoi que ce soit d' Cela ne fait que multiplier
l'intensité. Essentiellement, nous pouvons
simplement passer ce nombre à cinq, et cela nous donnera une bonne configuration une fois que nous l'aurons enregistré. Donc oui, c'est préfabriqué par la configuration de l'
ensemble du pont Quiksil Toutes ces instances
matérielles sont donc moyen
très agréable et rapide d'ajouter du mouvement
à notre scène. Mais oui, en gros, il utilise le même nœud que celui que nous avons utilisé
pour nos arbres et ainsi de
suite, donc ça va être très
beau avec la configuration générale Donc oui,
revenons à la configuration. Je crois que je viens de fermer. Non, je ne l'ai
pas fermé. Nous y voilà. Le matériau. L'albédo ici nous permet de
contrôler l'intensité, la variation et
la superposition des
couleurs Tout de suite, je
voudrais parler rapidement de la variation, car
c'est une option intéressante. Si nous devions simplement l'augmenter, nous ne verrions qu'un
arc-en-ciel de couleurs. Nous devons donc nous
assurer qu'il s'agit d'un type de
changement
très, très minime, de l'ordre de 0,01 Mais nous pouvons voir que j'
essaie de maintenir le levier de vitesses, mais cela ne fonctionne pas
avec le vrai moteur, donc c'est dommage. Je vais juste le
configurer à 0,01, prendre quelques photos de ces
variations supplémentaires Maintenant, en ce qui concerne
l'intensité de la superposition et la superposition des couleurs, voyons à quoi cela ressemble La superposition de couleurs vous
permettra de simplement
changer de couleur,
que vous le vouliez bleu,
vert, rouge, peu importe Dans ce cas, nous voulons que
ce soit un
peu plus
vert comme celui-ci, un peu plus
saturé également. Peut-être un peu assombri. Quelque chose comme ça. Et
puis, une fois que nous avons cliqué sur OK, nous avons également une option pour savoir dans
quelle mesure il est superposé Cela nous permettra donc de le désactiver complètement
à sa valeur d'origine, ou nous pouvons l'activer un
tout petit peu. Je vais donc l'augmenter à
une valeur de 0,8 pour m'assurer que nous avons une
belle pelouse verte et luxuriante. Et à ce stade, nous avons
parlé de l'optimisation, manière de résoudre les problèmes de
performances. Mais dans ce cas précis, nous allons faire le
contraire. Nous allons l'
augmenter parce que je aime
vraiment pas qu'il soit transformé en panneaux d'affichage Nous pouvons voir que leur
transformation en panneaux change
même leur couleur et ainsi de
suite, alors allons-y et corrigeons ce Pour résoudre ce problème, nous allons
simplement accéder à la commande de la console. Il y a une commande de console
au bas d'un vrai moteur, que nous pouvons utiliser pour
le moteur lui-même. Nous pouvons simplement rechercher LOD. Et il va y
avoir une force LOD. Je vais juste
taper le LOD en force. VIEUX. Nous y voilà. Force de collage LOD. C'est celui que
nous recherchons. Une fois que nous avons cliqué dessus, nous pouvons simplement le forcer à prendre
une valeur de zéro, ce qui
sera l'original. Ensuite, nous pouvons
voir que ce sera
toujours le cas, quelle
que soit la distance à laquelle
nous serons. Nous sommes donc maintenant prêts
à ajouter de l'herbe à la scène. Je vais d'abord également modifier la configuration pour
les fleurs parce je me rends compte que
je
vais double-cliquer
sur M. Ces fleurs n' ont
pas de matière
pour le vent. Permettez-moi simplement d'aller de l'avant
et de l'activer. Donc. Je vais l'activer, vais simplement le
remplacer quatre, et voilà, un beau mouvement comme celui-ci ou parce
qu'ils sont un peu plus lourds, nous pourrions probablement le réduire
un peu. La valeur de deux, donc ils vacillent un peu moins que l'herbe,
tout
en respectant
la configuration générale Bon, maintenant,
dernier moment, allons-y et ajoutons tout
ce gazon à votre scène. Je vais m'assurer
que tout est coché pour ces pièces. Donc, tout est allumé. Ouais. On dirait que tout
est déjà en place, mais
pas les buissons. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous allons
agrandir légèrement notre pinceau et
faire encore une chose
avant de faire quoi que ce soit. Je vais passer à la sélection, vais sélectionner cette
rivière ici. Nous ne voulons pas d'herbe
là-dessus, je vais le sélectionner, cliquer sur H. Ensuite, si nous
voulons le ramener, nous pouvons cliquer sur Contrôle et H, pour
ramener les objets cachés. Nous allons donc cliquer sur H, assurer qu'il n'y a pas
d'herbe flottante, puis nous pouvons revenir au
feuillage et travailler avec cela. Mais nous devons tout de même faire
attention aux autres éléments. Mais je pense que c'est l'
eau qui m'a le plus difficile à éviter dans ce cas
précis,
car nous voulons ajouter des pentes et ainsi de suite
sur des parties supplémentaires Mais honnêtement, vous pouvez
simplement ajouter de l'herbe n'importe où, et elle restera collée quel que soit
l'angle de la pente. Mais oui, nous n'allons pas nous inquiéter
à ce sujet. Nous allons juste nous
assurer que le pinceau est assez gros et
l'ajouter à toutes
ces sections
ici . Ce genre d'herbe. Nous y voilà. Ici aussi. Assurez-vous d'ajouter
un bouquet d'herbe. Je vais me rapprocher un peu plus du
pinceau, mais tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, désolé, je peux simplement décocher ceux qui
flottent dans les airs Et cela va nous
donner une belle configuration. Ici, peut-être que nous ne
voulons pas autant d'herbe. On peut juste le laisser un
peu comme ça. Mais oui, c'est à peu près
tout en ce qui concerne la configuration. Allons-y et ajoutons
simplement de l'herbe à quelques
endroits ici. Comme ça. Et je vais également vous montrer comment
modifier le feuillage une fois
que nous l'aurons placé, car je veux cette zone ait une herbe
plus petite et plus courte. Je vais donc vous montrer comment procéder. Nous allons donc simplement ajouter de l'
herbe partout où nous le pouvons. À ce stade, nous
ne faisons aucune discrimination. Nous voulons simplement
nous assurer que tout est bien couvert. Cette zone peut avoir besoin d'un
peu d'herbe supplémentaire, mais je vais changer son apparence
avec la configuration. Il y a un peu d'herbe
ici, le puits. Assurons-nous d'ajouter un bouquet
d'herbe dans cette section. Maintenez la touche Maj enfoncée juste pour l'enlever
un peu ici. Joli bout d'herbe, donc
je trouve que c'
est plutôt joli . C'est bon. Une fois que nous aurons terminé la plupart
des parties, parlons de certaines parties, comme
les pentes, par exemple. En ce qui concerne les pistes, je voudrais idéalement
avoir juste de l'herbe et peu de fleurs. Mais je veux
des fleurs. Ce que je vais
faire, c'est
sélectionner la plupart des
fleurs comme ça, je vais simplement les
décocher et nous
avons trois variantes
de fleurs La densité, même s'
ils restent les mêmes. la densité
fonctionne, plus vous avez de variations
différentes.
Plus ça va en ajouter. C'est donc la densité par article. Disons que nous avons une
densité de huit. Cela va en ajouter huit
dans la zone de 1 000 000 unités, comme
il est dit ici. Mais si nous avons deux
fleurs, cela en ajoutera 16
essentiellement dans cette zone. C'est ainsi que cela fonctionne. Et en ce qui concerne le gazon
et tout le reste, je vais tout sélectionner. Ainsi, nous
allons augmenter la pente du sol à quelque chose de
plus, environ 50. Donc maintenant, cela ne s'applique qu'à
ces sections ici. Encore plus, je vais même le
fixer à 60. Allons-y.
Voilà. Nous y voilà. C'est bon. Une fois que nous l'aurons
ainsi, je vais également cocher la case «
aligné à normal ». Désolé, cochez la case car de cette façon, nous allons configurer cela. Mais je viens de me rendre compte que, par défaut, cela ne fonctionnera
pas aussi bien. Nous devons nous
assurer que nous avons configuré
un angle maximum de ligne, environ 30. J'espère que nous nous
entraînerons un peu mieux. Il ne fait toujours pas
tout à fait ce que je veux. Je vais peut-être
le changer à 90. Aline maax Angle ne
semble pas vouloir fonctionner. Pourquoi est-ce le cas ? Laisse-moi
juste y jeter un œil. Nous y voilà. Il va essayer de l'aligner de dix degrés, mais il s'
arrêtera ensuite. Je pense que c'est ainsi que cela fonctionne. Nous pouvons le survoler pour
voir comment il se comporte, et cela semble être le cas Et une autre chose dont je
voulais parler, c'est peut-être
leur taille, etc.,
mais en fait,
tout ira bien à cet égard Je vais juste m'assurer de l'
ajouter à des endroits plus aléatoires, afin que vous puissiez me voir
taper sur ma souris. Donc, et juste en nous assurant que nous n'
avons pas juste une ligne droite. Donc, si j'ai une installation ici, nous voulons nous assurer que nous
n'avons pas juste une ligne droite, nous voulons qu'il y ait des hauts
et des bas pour nous aider à
décomposer cette forme. L, donc dans l'ensemble, ça va juste nous
aider un peu. Peut-être un
peu par ici aussi. Nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée pour
enlever une partie de l'herbe, comme ceci. C'est bon. Oui, ça a
l'air plutôt bon. Je ne veux pas
perdre trop de temps là-dessus car honnêtement, nous avons déjà une bonne configuration. La double chose que je veux
vous montrer est une
configuration rapide de l'outil. Donc pas trop. Je
vais te montrer très vite. Nous pouvons présenter une nouvelle demande. Rapply est une très bonne
option qui nous permet de tout
sélectionner et de simplement
modifier les paramètres. Donc, tout ce qui n'est pas une tion
sera conservé seul, mais tout ce qui
aura un Tikton Ainsi, par exemple, nous voulons modifier
la mise à l'échelle. Allons-y et
modifions la mise à l'échelle. Échelle x, et je me rends compte qu'il y
aura plusieurs valeurs, mais je vais juste la réinitialiser
car nous avons également sélectionné des
fleurs. Je vais le sélectionner, et je vais modifier
l'échelle pour qu'elle soit plus gérable p un Je pense que ce sera tout
à fait juste. Ensuite, je vais
commencer à le tenir, et nous pouvons voir qu'il ne fait que réduire
leur taille ici. Cela nous donne donc un
beau type de chemin. Il se peut que je veuille augmenter le facteur d'ajustement de la
densité. Donc, si nous changeons cela pour
l'augmenter de trois, car cette herbe
est assez courte. Nous pouvons juste
l'ajouter un peu, comme ça, et ça
va être très sympa. Même si c'est un
peu trop. Je vais cliquer sur
Ctrl Z, effectuer ces quelques étapes
et le faire par deux. Voilà, beaucoup, beaucoup mieux. Si nous voulons retirer
les pinces ici, car il y aura
beaucoup de monde à marcher sur la section, nous voulons
nous assurer qu'elle est bien installée Nous pouvons aller de l'
avant et tout sélectionner. Je vais cliquer sur
Ctrl A pour tout sélectionner
et prendre cette marque, et je vais sélectionner
uniquement les fleurs maintenant. Comme ça, fais toquer le bâton. Maintenant, quand j'utilise ce
pinceau, maintenez la touche Maj enfoncée. Désolée. Ouais. Nous ne pouvons pas le faire. Nous devons revenir sur la peinture. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, et c'est parti et cela se
transforme en gomme L'outil d'effacement aura
la densité si nous l'avons définie comme densité,
laissez-moi vous le montrer Si nous le réglons sur une valeur
proche de un à zéro, tout en maintenant la touche Maj
enfoncée, cela supprimera la plupart des boîtiers, la
plupart des pièces. Si nous avons cette
valeur accrue, plus proche de un, cela va théoriquement la
maintenir dans la configuration, ou est-ce le contraire ? Désolé, c'est la densité de la douleur. A comme densité. Oui,
voilà. Si c'est zéro, ça
va tout effacer. Si c'est le cas, cela n'effacera rien. Si nous le maintenons à une
valeur de 0,3, cela en effacera la majeure partie, mais pas la totalité, peut-être
un peu plus. Cela dépend vraiment de la
densité que vous avez utilisée. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons simplement continuer et l'
enlever un peu, pour nous mettre sur la bonne voie. C'est peut-être un
peu trop dense. Je vais juste
y retourner pour présenter une nouvelle demande, tout
sélectionner, le resélectionner Et si c'est trop dense, on peut passer à la gomme Nous pouvons sélectionner tout le gazon, nous
assurer que le
gazon est sélectionné, comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à la section
supérieure comme ceci. Efface la densité. Si
nous l'avons égal à zéro, cela supprimera tout. Si nous l'avons en tant que tel,
il sera supprimé. Mais oui, augmentation de
la densité augmentée. Nous pouvons peut-être baisser un pinceau et simplement
appuyer rapidement de temps en temps pour apporter un peu plus de
variation dans cette section Nous y voilà. Et ce
sera à peu près tout. Une autre chose que
je voudrais dire,
c'est que si je devais
dézoomer sur ces arbres, vous pourriez voir les
sections disparaître Je ne sais pas si c'est
aussi visible, mais en gros, nous voulons nous assurer que
lorsque nous serons derrière,
cela ne
nous donnera tout simplement pas de branches vides. C'est le moyen le plus simple
pour nous de le faire. Cela
se produit parce que le masque
lui-même est simplement filtré, et c'est basé sur la distance,
c'est un peu comme le LOD pour les maillages, et cela
se fait automatiquement Nous voulons
nous assurer de le désactiver. Nous allons donc découvrir les textures des branches de bouleau,
donc celle-ci ici. Celui qui est l'opacité est principalement
lié à celui de la couleur. Nous allons
double-cliquer dessus pour y accéder, et nous allons modifier les paramètres de
génération de ce mimp MIP Donc, par défaut, il
en utilisera un normal. Si vous l'utilisez pour des projets à
plus grande échelle, vous pouvez
simplement utiliser Sharpen Cela fonctionne plutôt bien. Mais
dans ce cas précis , comme nous n'
en utilisons pas beaucoup, nous allons simplement
utiliser no mi Maps. Et si nous le changeons ainsi, lorsque nous zoomons en arrière, nous pouvons voir que l'arbre lui-même n'est plus réellement en train de
disparaître Il y a donc ça. Je vais
juste m' assurer que nous le fassions également pour
le pommier. Je vais chercher le pommier. Il y aura donc un pommier, branche de
pommier, et
celui-ci ici. Encore une fois, pas de cartes MD. Nous y voilà. Ce sera donc tout
ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'
avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
74. Travailler avec des sources de lumière dans UE5: Seul, bienvenue
à tous sur la scène du bateau Planet Real Engine Five Fantasy River
Fred D am Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes
retrouvés avec un beau bout d'herbe. Nous allons continuer avec
la scène maintenant. Je vais cliquer sur Ctrl et Vieillir pour ramener
le plan fluvial, mais nous n'allons pas le toucher
pour l'instant. Je vais revenir en mode
de sélection. Et nous allons
commencer par éclairer
un peu plus
notre installation. Alors, allons-y et faisons-le. Il est en fait assez simple
de créer un éclairage rapide. Tout ce que nous avons à faire, c'est bien Tout d'abord, nous allons nous
assurer d'avoir un
meilleur contrôle sur l'éclairage. Par défaut, sur le moteur réel, tout sera corrigé en fonction
de la luminosité des yeux. Essentiellement, si
les choses s'assombrissent, il essaiera d'
augmenter l'exposition
, d'augmenter la luminosité
de la scène. n'est pas ce que nous voulons. Nous
voulons nous assurer que luminosité
de l'environnement est constante. Le moyen le plus simple
pour nous de le faire serait, pour le moment, simplement passer
à la section
éclairée ici et de
cocher les paramètres du jeu, et pour le moment, nous sommes en
mesure d'augmenter ou de réduire l'
exposition aux véhicules électriques en gros. Ce que j'aimerais faire pour le moment, c'est simplement le régler sur
quelque chose comme zéro ou -0,5, peut-être moins un Allons-y. Joli
type de luminosité. Ensuite, nous pourrons régler ce problème de la
manière que nous voulons. Je vais également maintenant procéder à de l'éclairage
directionnel. Nous pouvons voir que nous avons
des pièces brillantes
, à savoir les sections des
lanternes ici. Pour le moment, nous allons
ajouter de l'éclairage supplémentaire, même si l'émission émet de la lumière qui
s'éteint, ce n'est pas vraiment de la lumière réelle, c'est juste de la cuisson, imitant
la lueur provenant
du rendu de
lumière en temps réel fourni par un
vrai Chaque fois que nous nous
cachons derrière, disons-le comme ça. Chaque fois que nous nous
cachons, nous ne voyons aucune lueur supplémentaire car elle est
basée sur un espace d'écran. Nous devons donc ajouter une source de
lumière supplémentaire à cause de cela. Si nous maintenons la touche L et
que nous appuyons simplement
sur l'écran, sur la torche,
nous obtiendrons cette source de lumière
supplémentaire. Nous pouvons cliquer sur G pour
voir cette icône ici, et ce n'est qu'un
simple point lumineux. Pour le déplacer, normalement,
je vais enlever un verrou
en haut
et le positionner exactement là
où se trouve cette torche. Pas de lanterne torche, désolée. Nous allons le
positionner comme ceci. Et la première chose que j'
aimerais faire est de déterminer dans quelle mesure la lumière affecte
cet environnement. heure actuelle, même si nous
utilisons deux sources de lumière, nous allons utiliser deux sources de lumière
supplémentaires, ce qui nous permettra d'
exposer un environnement
avec l'aténonation. Vous pouvez voir cette
bulle bleue ici. Cela indique où la lumière
affecte la configuration, et nous allons le
réduire pour
obtenir une valeur similaire
à celle-ci . Juste pour être sûr qu'il
ne couvre l'ensemble de la scène sans raison. Ce qui va
être le rayon de la source, c'est tout. heure actuelle, le rayon de la
source est nul, ce
qui signifie que tout
ce qui concerne la lumière est simplement converti
à partir d'un point. Nous sommes en train de comprendre
que c'est pour cela que nous recevons ces ombres vraiment dures
qui viennent de l'intérieur. Mais nous voulons nous assurer
que cela provient de l'environnement de
la lanterne elle-même. Cela ne nous donne pas seulement ces ombres
dures provenant du cadre. Nous allons donc augmenter
ce rayon de source, et dès que nous
commencerons à augmenter, nous pouvons voir que Lowesse est
simplement en baisse et nous donne cette belle
configuration ou la lanterne Et je
me demande juste quel est le montant que
nous voulons avoir. Le rayon de la source doit être. En fait, je vais
réduire
ce rayon parce que
je me rends compte que cela
affecte ce qui
se trouve au-dessus de ce panneau. Je vais donc
baisser ce chiffre jusqu'à ce que cela ne devienne plus un problème.
Quelque chose comme ça. Voilà, on va le remettre en place, et c'est
parti. Je vais le changer
en jaune, belle teinte jaune, comme ça. Et ça a l'air plutôt bon. Bien entendu, l'
apparence sera complètement différente lorsque nous allumerons la
lumière sur l'environnement Mais je pense que c'est une bonne base. Allons-y et appliquons
le même éclairage à
la scène , à la section,
je vais le maintenir enfoncé, et tout en le maintenant enfoncé,
je vais le faire glisser faire un duplicata,
que nous pourrons ensuite
placer sur le bateau. Nous allons également ajuster
et peaufiner tout
cela un peu
plus tard Mais pour l'instant, nous voulons
juste avoir une belle source de lumière,
comme celle-ci. Comme ça. Peut-être un peu plus sur le
côté, juste comme ça. Une fois que nous serons
satisfaits de ce résultat, nous travaillerons également
à réduire l'intensité. Mais pour cela, il faut l'intensité soit le premier paramètre d'
option d'ailleurs en haut. Mais avant cela,
ramenons la source lumineuse que nous avions, la
lumière, et nous devrions trouver une source de lumière
directionnelle. Allons-y et
réactivons cela en cliquant sur l'icône, et cela
nous donnera ce type de configuration. Honnêtement, ici c'est
peut-être un peu trop
en ce qui concerne la configuration. Il va aller de l'avant et s'
assurer que nous avons sélectionné, en
baissant l'intensité jusqu'à ce que nous ayons une belle fin, 2000, je pense que tout va bien se
passer. Ou même 200, en fait. Nous voulons juste un
peu d'éclat. Oui, un petit peu de
lumière pour nous
aider dans la configuration générale, et nous allons ajouter de la fleur, donc cela nous
aidera à obtenir la lueur plus tard. Mais fixer les deux à 200 sera une bonne chose. Je vais en fait
régler ce paramètre à 150. La raison en est
que nous voulons que cela soit moins brillant
en comparaison Et oui, moins de lueur en comparaison parce que nous voulons que ce soit la pièce maîtresse, le bateau Celui-ci peut être simplement
retiré sur le côté. L'autre point sur lequel nous allons travailler portera un peu plus sur la
refonte de l'éclairage ici Pour le moment,
afin de changer cela. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un joli raccourci Control et L. Control et L nous
donneront ce Gizmo Nous devons nous assurer de
cliquer et de maintenir ce bouton enfoncé, puis de
changer l'angle d'éclairage tout en le maintenant , en allant de gauche à
droite enfoncé, en allant de gauche à
droite. monter et de descendre va essentiellement
changer la hauteur
du soleil. Et nous allons
vouloir nous assurer créer une belle scène. Je regarde juste
les ombres principalement ici. Donc, en le mettant en place,
quelque chose comme ça. Je vais nous donner un joli look , je pense, pour le moment.
Ça a l'air plutôt sympa. Je suis très
content de ces ombres. Une fois
le positionnement terminé, nous pouvons très bien, laissez-moi simplement aller de l'
avant et trouver la lumière. Par ici, feu de direction. Je vais le sélectionner, réduire l' intensité de moitié, en
le
réglant sur « libre ». Habituellement, je préfère l'avoir par défaut.
Et ensuite. Ensuite, pour ce qui est de
la couleur claire, je préfère y aller
et apporter cette teinte
un peu jaune, juste un tout petit peu, rendre
plus naturel. Owie, je trouve que le blanc
est un peu anormal
pour ce qui est de l'environnement Et nous y voilà. Nous
nous sommes procuré un bel éclairage de base , que nous pouvons utiliser. Donc oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
75. Créer des matériaux pour l'eau dans UE5: Bonjour, bienvenue à tous Plenaton Real Engine Five Fantasy River Fri Di
Darao Lors de la dernière leçon,
nous nous sommes
arrêtés avec un éclairage
un peu agréable. Nous pouvons maintenant continuer et travailler avec cet
espace blanc ici. Nous l'avons laissé de côté bien trop longtemps. Allons-y et réparons-le. Nous allons commencer par nous
procurer le matériel Allons-y et
double-cliquons dessus pour l'ouvrir. Cette fois, nous allons nous en
servir pour être
définis comme transparents. Donc, à partir de l'opaque, au lieu d'un masque, nous utilisons un translucide. C'en est un ici, il
va activer l'opacité, mais vous pouvez voir qu'il a
désactivé tout le reste. Pourquoi c'est le cas. La raison en est qu'il veut économiser toutes les performances, et nous voulons toujours qu'il soit utilisé comme matériau PBO Nous voulons nous assurer
que nous sommes en mesure de contrôler certaines cartes
orales et ainsi de suite. Il s'agit donc pour nous de
tirer pleinement parti de ce matériel. Ce que nous devons faire, c'est dans
le coin gauche, où nous devons changer le
mode d'éclairage pour que la translucidité
soit le volume de translucidité de la surface Nous y voilà. Cela va donc nous
redonner tous
les paramètres. Tous les articles seront un peu plus axés sur
les performances. Mais pour un type
de mesh shader, tout ira bien. Donc, la prochaine chose que
nous allons faire est corriger cela pour qu'il soit
d'une couleur différente. La couleur que nous
allons choisir
sera « Je vais juste aller de l'avant et simplement coller
les valeurs pour moi ». 0.02 0f0cf F. Si
nous tapons ceci, nous allons obtenir Ce n'est pas nécessairement
nécessaire, mais c'est la valeur qui, selon moi, fonctionnait
assez bien pour la scène. Et cela va nous
donner une belle configuration. Il faut maintenant réfléchir
aux paramètres ascendants. Tellement métallique, vous ne pensez peut-être pas que
cela ne sera pas utilisé. Mais pour l'eau, pour
certains verres, il va falloir l'
augmenter un peu. Et cela
va juste vous
donner une énorme différence
pour le liquide et pour le verre. Personnellement, je l'augmente
à une valeur de 0,8,
ou en fait, pour le liquide, je l'
augmente à une valeur plus grande. Donc, entre 0,7 et 0,9, dans ce cas, je
vais utiliser 0,9 pour en faire une belle configuration
réfléchissante. Nous pouvons le voir
ici sur la sphère. Nous sommes déjà en train de bénéficier d'un type de configuration
intéressant. Si nous devions abaisser
la rugosité à une valeur de 0,1, pour la
rendre plus brillante, nous pouvons voir que cela nous donne déjà
ce type liquide
de a lo,
nous, un type partiellement métallique de a Nous devons maintenant travailler sur
la configuration de l'opacité. Si je clique simplement sur Control
et S pour l'enregistrer, nous pouvons voir que cela nous
donne déjà un bel aspect brillant. Et ça a l'air plutôt sympa. Si ma voix
réduisait simplement l'opacité à environ
0,5, cela nous apporterait de la transparence, mais la transparence ne nous
donnera aucun type de profondeur Nous pouvons voir que
cela nous donne simplement une apparence très basique
de transparence. Pour résoudre ce problème, nous allons utiliser ce qu'on appelle de fad. Le destin va affecter essentiellement la
rapidité avec laquelle le
masque sera impliqué. Quand cela se rapprochera
de sa fin alors que nous serons en train
de le surmonter. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous associons cela
directement à l'opacité, contrôle
clair et au S, je
pense que la distance mode sera un peu trop importante à
ce stade .
Nous pouvons le
réduire. Mais vous pouvez voir par défaut plus nous sommes
proches de
la surface, plus nous allons voir, mais lorsque nous nous rapprochons de
la profondeur de parties
plus profondes, cela
nous donne moins de visibilité. Ces deux options au fil de l'
année, celle-ci, la première permettra de
contrôler le montant
maximum que nous ne pouvons pas voir, comme la valeur de
serrage en cours de route Ainsi, par exemple, si je le
regarde de loin comme celui-ci, sans arête, ni arête minimale, nous pouvons voir qu'il le recouvre
complètement. Si je devais définir cette valeur
à 0,75, cela signifie que peu importe jusqu'où cela va aller en
termes de transparence, ce sera toujours
le maximum de 0,75 C'est donc une bonne chose pour nous. Ensuite, nous
allons avoir une distance x. Une distance X de 100 sera tout
à fait correcte. Personnellement, je préfère ajouter
une autre valeur par la suite. Cela permettra donc de contrôler la valeur lamentable du
degré de transparence que
nous allons avoir Celui-ci va
contrôler la distance entre les faits. Par exemple, si nous
le fixons à quelque chose comme 20, il sera complètement
inutilisable, essentiellement. Ce n'est qu'
à la limite qu'ils disparaîtront,
ce que nous ne voulons pas
qu'ils se produisent. Donc, ce que je
préfère faire personnellement, est que 100, ce serait une bonne chose. Ce que je préfère
faire personnellement, c'est utiliser add. Donc, en maintenant la touche A enfoncée, en appuyant sur
un écran, ajoutez comme ceci. Et si nous devions simplement le mettre à zéro, cela ne
servirait à rien. Mais si nous ajoutons une valeur de 0,2, cela ajoutera essentiellement une
opacité supplémentaire Donc, peu importe où nous sommes, même si la profondeur
se situe par ici, il suffit d'ajouter un masque
supplémentaire par-dessus, s'assurer
que l'ensemble n'est
pas aussi transparent. Et c'est grâce à cela que
nous allons nous
procurer ce
type de look A. Cela semble donc déjà
assez intéressant dans l'ensemble. Mais nous n'en sommes pas encore là
en ce qui concerne la configuration. Ce que je veux faire idéalement,
c'est également utiliser l'émissif. La couleur émissive
fera sorte que même s'il y a
des ombres ou autres, cela la rendra moins
foncée dans ces Sous le pont d'ici, si je devais
y attacher directement une couleur émissive, cela nous donnerait le type de couleur
par défaut Mais bien sûr, nous ne
voulons pas que cela brille. Nous voulons que cela soit
un peu plus stylisé, essentiellement Donc pour cela, je vais maintenir M. Je vais juste
appuyer sur le graphique. Je vais l'attacher et simplement le multiplier
par la valeur de 0,2, ce qui nous donnera un peu plus d'éclat, ce look encore plus stylisé
hors de l'eau comme celui-ci Cela semble
plutôt beau dans l'ensemble. De loin,
ça a l'air plutôt sympa. Si on s'en rapproche un
peu trop, c'est
peut-être un peu
trop transparent, mais honnêtement, j'
aime bien ce design. L'autre chose que
nous devons faire, c'
est utiliser des cartes normales. Si nous parvenons à
trouver une carte normale, allons-y.
Carte normale ici. Nous allons
appuyer sur un écran, nous allons
nous procurer un échantillon de texture. Nous allons maximiser
cette fenêtre très rapidement. Et pour cet échantillon de texture, nous allons chercher de l'eau. L'eau que nous
recherchons s'
appellera T underscore
water, sorry,
water T underscore underscore n. C'est un bon type de préréglage par défaut pour
une Si je devais l'attacher
directement à la configuration normale, nous pourrions le contrôler et l'enregistrer
et voir à quoi il ressemble. Je pense que nous allons juste
utiliser l'aperçu pour le moment. Nous pouvons voir que c'est le type d'eau que
nous allons obtenir. Ça a l'air plutôt sympa.
Ça a l'air plutôt cool. Mais bien sûr, nous
devons nous adapter un peu. Débutants. Nous devons
ajuster son échelle. L'échelle que
nous allons utiliser en utilisant l'échelle de
texture, les coordonnées, les coordonnées de texture,
nous allons la définir une valeur
de deux comme celle-ci. Et si nous cliquons sur Enregistrer, nous allons obtenir
une variante intéressante. Nous avons ici une belle quantité de détails, mais une variation de l'eau. L'autre chose que
nous devons faire est de nous assurer d'
y ajouter de l'animation. Pour ajouter de l'animation, il existe un joli type de
pièce appelé Panner Le panneau nous permettra de
simplement déplacer la texture. Si nous attachons directement le téléviseur, assurez-vous d'avoir
ces coordonnées pour le
tikton de coordonnées textuelles ici Nous pouvons alors contrôler la vitesse. La vitesse elle-même, si je
devais juste régler cette version 2.1
, je pourrais
vous montrer à quoi elle sert. X et y, en activant tous les deux
en termes de vitesse, nous pouvons voir
que la texture va
nous permettre de déplacer la texture
en diagonale Cela semble donc
très intéressant, mais nous ne voulons pas que ce soit un mouvement
directionnel. Nous voulons plutôt que cette eau
ressemble à une sorte d'eau calme Même s'
il y en a un
peu ici qui semble descendre, nous allons l'
installer sous forme de cascade Nous voulons nous assurer
que le paysage reste beau. Donc, pour cela, nous
allons essentiellement superposer deux types de cartes normales
qui s'affrontent. Et avant cela, je vais simplement
faire une copie à partir d'un échantillon de texture et de
Panner comme ceci Et dans ce cas précis, je vais m'assurer que nous utilisons le même type
de vitesse ou les deux. Au lieu de simplement écrire les valeurs manuellement
pour les deux, je vais maintenir deux, et je vais
appuyer sur un écran, qui va nous
donner les valeurs vectorielles deux, en d'autres termes, x et y. Ces valeurs, nous pouvons
les régler entre un et 0,02, ce qui nous
donnera une orientation
presque entièrement
directionnelle d'un côté, il suffit de paniquer latéralement, et
nous pouvons les associer toutes les deux. À la vitesse. Maintenant, évidemment, cela va être beaucoup trop rapide si nous nous contentons de vérifier la taille. Nous ne les avons pas encore superposées, mais vous pouvez voir que la
vitesse elle-même est bien trop Il est donc évident que nous devons aller l'avant et contrôler
la taille globale. Nous allons obtenir
une valeur pour le temps, le moyen
le plus simple pour nous de saisir les informations d'un chronomètre
si nous recherchons le temps. Ensuite, nous allons le multiplier par notre valeur personnalisée. À ce stade, nous pouvons
simplement le configurer comme un seul. Si nous l'associons
directement à un chronomètre, nous allons découvrir
que cette rivière est beaucoup plus lente, comme ça, elle
va juste dans une direction. Maintenant, en ce qui concerne l'ajout
à un autre échantillon de texture, nous voulons que cela
aille dans le sens inverse. Pour ce faire, nous allons inverser
la valeur
en utilisant un moins On minus est toujours pratique
pour inverser la valeur. Nous pouvons simplement continuer et l'
associer à un chronomètre. Alors, si nous y jetons un coup d'œil, cela
va aller
dans le sens inverse. Asseyez-vous à télécharger,
nous voilà partis dans le sens inverse. En ce qui concerne les chevauchements, nous ne pouvons pas
simplement les multiplier Nous allons utiliser
un nœud p de couleur p. Si nous devions simplement attacher tous les deux
comme ceci à A et B, l'Alpha est réglé sur, ce qui signifie
essentiellement que
les deux
se chevaucheront de
moitié aux ce qui signifie
essentiellement que
les deux
se chevaucheront de
moitié aux deux extrémités, et nous pouvons simplement l'
attacher à la normale Cliquez sur Ctrl Enregistrer et cela nous donnera un
bel effet d'entraînement. Le compte à rebours est un
peu trop long, ce qui réduira la valeur à
quelque chose de plus gérable. Et nous pouvons modifier et ajuster
les valeurs par la suite, mais 0,01 semble nous donner une
très belle ondulation L, donc c'est à
peu près tout pour l'eau. Nous nous sommes procuré un bon
matériau de base pour l'eau. Nous avons encore du
travail à faire en ce qui concerne une jolie petite
cascade sur le côté. Nous allons donc
continuer avec cela dans une prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
76. Créer des shaders matériels en mouvement en cascade dans UE5: Hell Lord, bienvenue pro Plenaton Real Engine
Five Pantasy River, scène du bateau Fred Darama Lors de la dernière leçon, nous
nous sommes procuré une belle
configuration pour l'eau. Il nous manque encore
quelque chose dans ce domaine. Nous allons ajouter une motion. Nous allons ajouter
un petit effet cascade à
la configuration. Pour ce faire, nous
allons d'abord créer nous-mêmes une belle grille, et pour cela, nous allons
utiliser e du
mode de modélisation, section de modélisation. Allons-y et faisons-le. Si nous
créons nous-mêmes une grille, c'est parce que nous avons besoin d'
un plan
comportant
plusieurs sommets, que nous allons
utiliser Nous allons donc passer à
la section de création. Nous allons
sélectionner un rectangle. En ce qui concerne les subdivisions, nous pouvons faire quelque chose
comme 20 par 20, 20 par 20 serait tout
à fait juste Comme ça, et la taille et tout le reste n'ont pas
vraiment d'importance. Je vais continuer
et cliquer simplement sur la section n'importe où
sur l'environnement. Nous allons nous assurer que la rotation est réglée sur
zéro, zéro, zéro. Allons-y et cliquons sur Accepter, et
nous aurons une belle partie
de l'avion à utiliser, que je ne peux pas sélectionner. Si vous n'êtes pas en mesure de sélectionner, cliquez
simplement sur le
fleuve, cliquez sur H, puis faites-le glisser
vers le haut, cliquez sur Contrôle
et H, puis
vous aurez un peu de configuration. Passons au mode de
sélection. Allons voir à quoi cela
ressemble pour le wireframe. Nous y allons 20 par 20. Nous avons les sommets,
et maintenant nous allons le
positionner de manière à ce qu'il
descende comme ça Juste comme ça. Je vais juste m'assurer
que c'est juste en face de l'
installation pour l'eau. Mettez-le vers l'intérieur et étirez-le un peu La prochaine chose que nous
allons devoir faire est créer
une cellule, un nouveau matériau. Je vais m'
assurer de récupérer le document pour le navigateur de
contenu. Et ce
seront des actifs environnementaux. Textures. Nous pouvons simplement en
créer un ici, mais je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Oui, en fait, désolée,
au lieu d'un dossier de textures, je vais juste le
créer ici,
en cliquant avec le bouton droit de la souris, en
créant un nouveau dossier, et en l'appelant simplement eau. Puisque nous voulons également
des configurations d'effets visuels. Dans cette eau,
nous allons aller de l'avant et créer un matériau. Nous pouvons appeler cela de l'eau. Pall et ce format. Ensuite, directement, nous pouvons simplement
cliquer dessus, le glisser-déposer sur la configuration et nous pouvons voir que cela a été appliqué. Maintenant, allons-y,
ouvrons-le et travaillons avec la configuration. Tout d'abord, nous devons nous assurer que cela est
configuré de manière translucide. En fait, il n'est pas translucide,
dans ce cas, nous allons
le configurer comme additif. La différence entre le
translucide et l'additif est que la couleur est claire, plus
elle aura de visibilité. Cela fonctionnera avec
la même idée que l'opacité. Par exemple, si nous avons défini ce paramètre comme blanc ou comme couleur de base, il s'agira simplement de
compléter le blanc. Si ça doit être noir, ça va être transparent. Tout ce qui se trouve entre les deux
fera office d'opacité. Si nous le configurons en gris, il fonctionnera
comme semi-transparent. Ou dans ce cas, vous
pouvez voir un peu, peut-être que je peux le rendre
un peu plus sombre, juste pour que ce soit plus clair. Le fait est que c'est
vraiment utile pour créer des effets supplémentaires, comme de la fumée ou peut-être des ondulations,
dans ce cas, mouvements dans l'eau.
En gros,
plus elle est lumineuse , plus elle sera visible
, et lorsqu'il fait complètement noir, cela n'aura aucun C'est donc très utile lorsque vous utilisez des
masques, etc.,
et c' est vraiment bon marché
lorsqu'il s'agit d'
ajouter des
effets de shader supplémentaires, essentiellement Donc oui, dans ce cas
précis, nous allons utiliser quelque chose de similaire à ce que nous
avions avec l'eau en fait. Nous allons
commencer par une texture. Allons-y,
maintenons-le, appuyez sur l'écran. Nous optons pour cette
texture que nous allons choisir. nous allons l'agrandir
un peu En fait, nous allons l'agrandir
un peu, quelque chose comme ça. Pour cette texture, nous allons
rechercher le masque Perlin. Masque Erlin. Allons-y. C'est une alternative
au bruit que nous avions auparavant, mais c'est juste
sous forme de texture. Pour cette forme de texture, nous allons utiliser pater Nous pouvons maintenir P, appuyer sur un écran, nous
retrouver plus tard,
simplement l'attacher comme ça Nous pouvons obtenir les coordonnées comme ceci
et les attacher. En ce qui concerne la vitesse, nous pouvons simplement la régler
sur moins un. Je pense que cela devrait nous
donner la bonne configuration. Je vais tout de suite l'
attacher à la couleur de base. Contrôlez un S pour le sauvegarder et voir
dans quelle direction il va. Nous voulons que cela baisse. Dans ce cas, c'est vers
le haut. Assurons-nous de l'avoir
défini comme tel dans ce cas, et c'est parti. C'est une tendance à la baisse
maintenant, c'est parfait pour nous. En ce qui concerne la configuration, en ce qui concerne les coordonnées, nous allons l'allonger considérablement. Si nous mettons cela
à quatre et bien, allons-y et voyons d'abord à quoi cela ressemble réellement. En gros, le fait de
tout rassembler, de
se chevaucher en
ce qui concerne la section, et cela va
nous donner ce genre d'effet. Nous voulons l'exagérer encore plus en l'étirant
vers le haut et vers le bas Je vais utiliser le
tyage comme 0.0 0.3. Maintenant, lorsque nous l'aurons configuré, vous verrez que
cela va nous donner ceci. Cela ressemble déjà à un flux d'eau en
ce qui concerne la configuration. Donc ça a déjà l'
air plutôt sympa. Mais dans ce cas précis, nous pouvons constater que c'
est un peu trop par rapport
à la configuration globale. Nous devons nous
assurer d'avoir un peu de contraste
supplémentaire qui
brisera la
forme et la configuration générales. Pour cela, nous allons utiliser ce que
l'on appelle contraste
bon marché. Contraste bon marché. Allons-y. C'est vraiment un
beau bout de nœud. Cela nous permet d'obtenir un
meilleur type de contraste masculin. Allons-y et définissons cette
valeur sur deux ou sur le contraste, cliquez sur Ctrl et sur
S pour l'enregistrer. Et c'est ce que
nous allons obtenir. Vous voyez déjà en
quoi cela va nous
aider en
ce qui concerne la configuration. C'est un peu trop, je vais utiliser un multiplicateur
au début et baisser cette
valeur pour atteindre 0,5. Voyons à quoi cela ressemble. C'est trop Vous pouvez voir quelques
gouttes de pluie, et ainsi de suite. C'est bien trop. Nous pouvons
simplement contourner les valeurs, mais je sais déjà que
ce sera 0,8, ce qui va
nous donner un aperçu de ce type. Ça a déjà l'air très beau. Très bien, allons-y
et cliquons sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Maintenant, j'
ai expliqué un
peu pourquoi nous configurons l'
avion sous forme de grille. La raison en est
que nous allons utiliser la coloration des
sommets.
Allons-y et faisons-le. Nous allons essentiellement
utiliser la couleur des sommets, comme nous le faisons toujours, comme
nous l'avons fait avec le terrain Mais dans ce cas, nous
allons simplement intégrer
nos propres valeurs. Et c'est relativement
simple à faire. Je vais minimiser
cette fenêtre pour le moment, et elle se trouvera
en dessous pour la fenêtre. Mais oui, nous allons
simplement nous procurer de la peinture à mailles. Mash Paint nous permettra de
peindre les valeurs ici. Si nous voulons en voir
un aperçu, nous pouvons passer aux canaux RGB, et cela va
préparer la configuration. Nous pouvons voir qu'il est
complètement large par défaut, ce qui signifie que les
valeurs RG et B sont définies comme une valeur égale à un Dans ce cas, nous pouvons
simplement utiliser du crayon rouge. Cela n'a pas vraiment d'importance
en particulier. Oui, je pense que c'est tout à fait juste. Nous pouvons continuer à peindre, et nous pouvons trouver la couleur de peinture, ce qui nous permettra
de peindre les couleurs. Vous pouvez voir que la
couleur de la peinture et les couleurs de la race sont le blanc et le noir. Mais honnêtement, tu
peux les changer. Cela fonctionnera comme couleurs
primaires et secondaires si vous travaillez avec Photoshop
ou quelque chose du genre. Donc, pour les changer, vous pouvez simplement cliquer sur X, et cela va simplement
passer de l'un à l'autre. Et pour l'instant, nous
allons simplement utiliser une valeur noire. Et si nous survolons le maillage, le maillage sélectionné que nous avions, cela
nous donnera ces points verts Ces points verts sont les
sommets sur lesquels nous pouvons peindre, nous pouvons cliquer et maintenir,
puis vous pouvez voir que cela va nous donner
ce type d'effet Nous voulons nous assurer que le suivi est réglé sur un en
haut du pinceau, le pinceau ici, et que
la force peut être abaissée une fois que nous aurons terminé
cette partie ici assurant que
chaque pièce du
haut
sera noire comme ça,
puis qu'elle tombera, que
la résistance diminuera , et que nous pourrons contrôler la
taille comme nous le faisons toujours pour les pinceaux à
l'aide des crochets. Je vais donc cliquer sur x et peut-être l'augmenter
légèrement, comme quelque chose comme ça, et nous devons également travailler en ce qui concerne
la partie inférieure. Donc, en cliquant sur x,
peut-être juste pour le baisser un peu. Dans ce cas précis, nous pourrions probablement prévisualiser
le résultat réel. Je vais
revenir en
mode d' affichage couleur, cliquer sur Désactiver. Maintenant, il ne fait
rien car nous devons passer à la configuration. Barre photo ou couleur du texte. Nous avons donc utilisé du rouge. Allons-y et utilisons
simplement multiplier, qui va multiplier la
valeur avec le masque noir. Et si nous
devions les multiplier, nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour les
enregistrer et voir à quoi cela
ressemble. Et nous y voilà. La partie supérieure
va être lissée, ce qui va nous donner
ce type d'effet Mais très rapidement, je
vais le saisir, assurer qu'il
est bien plus proche m'
assurer qu'il
est bien plus proche de
la configuration d'ici, et maintenant nous pouvons travailler avec l'
endroit où il se trouvait. Peinture à mailles Allons-y. Accédez à la sélection , cliquez sur Peindre, froissez le pinceau,
peut-être un petit peu La force peut
être abaissée, et nous pouvons simplement utiliser le noir. Au fait, je clique sur gg
pour passer de l'un à l'autre, juste pour abaisser
certaines parties. Ainsi, par exemple,
à côté de la zone où le terrain se termine, nous
pouvons l'abaisser. Cette partie, ici, nous pouvons aussi l'abaisser un
peu. De simples tapotements rapides devraient nous
faire du bien. Quelque chose comme ça.
Joli et simple. Pour le visualiser, juste pour vous le
mettre en valeur. Je peux le prévisualiser. Mais en gros,
voici à quoi cela
ressemblera à un nuage au milieu, entouré d'un masque noir. Et dans l'ensemble, c'est peu près tout en ce qui
concerne la cascade. Tout ce que nous allons avoir à faire est nous
installer avec du BF, des particules, nous allons
continuer avec cela
dans la prochaine leçon. Nous pouvons continuer et simplement
effacer les touches Control Shift et S pour économiser un point. Merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
77. Créer des effets visuels sur Niagara pour les éclaboussures d'eau dans UE5: Seul, bienvenue à tous à moteur réel de
Blend Ton bateau Pi
Fantasy River F Di
Da Rama Cela dure et
recrée nos cellules et bel effet de façade pour
l'écoulement de l'eau. Nous allons
continuer à l'améliorer en utilisant des particules. Pour ce faire, nous
allons créer une particule Cells
Niagara. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de pour obtenir le système Niagara de nos cellules. Cela nous donnera un
tas d'options. Mais celui que nous
recherchons n' est qu'un simple modèle. Ce sera dans
une section de modèles, et ils contiennent de nombreux préréglages, des préréglages rapides pour l'
utilisation de belles particules Mais honnêtement, il suffit d' utiliser une fontaine pour
ce cas particulier. Allons-y,
sélectionnons-le, cliquez sur Créer, et nous pouvons appeler cela
un effet d'éclaboussure. Effets visuels Splash. C'est
mieux. Nous y voilà. Allons-y, cliquons sur Ouvrir
pour voir à quoi cela ressemble. En fait, avant de le
faire, j'aimerais cliquer et faire glisser le fichier sur la scène pour voir à quoi il
ressemble dans l'aperçu. C'est bon. Donc, tout d'abord, nous allons
double-cliquer dessus pour ouvrir. Nous
allons voir ça. Cela ressemblera exactement
au graphique,
exactement comme un graphe de matériaux
ou un plan Nous pouvons cliquer avec le bouton
droit de la souris pour nous déplacer, et nous avons plusieurs options. Celui de gauche, c'est
principalement pour les paramètres. Nous n'allons pas
les toucher. Nous n'en avons pas besoin. Le seul que nous
allons utiliser est celui-ci,
qui contient toutes les
particules de nigra configurées qui contient toutes les
particules de nigra configurées et qui a un
taux d'apparition, par exemple Nous allons le
sélectionner et le remplacer 50 pour
nous assurer d'avoir une bonne base. Ensuite, en ce qui concerne le moteur de rendu, ce que nous voyons en ce
moment, c'est que vous pouvez voir comme des points et des
taches sur la configuration Bien entendu, nous voulons nous
assurer de changer cela, car cela va
juste paraître un peu stupide. Je vais cliquer sur
G pour quitter la vue
du jeu ou pour accéder à la
vue du jeu, afin de m'assurer de ne pas voir de surlignages
ni d'icônes. Nous pouvons voir que ce
ne sont que de simples blobs, nous allons
donc changer cela Je vais en fait créer
un nouveau matériau pour cela. En cliquant,
créez un matériau. Alors, Splash VFX. L, donc, le lexique de X Mat, soulignez le mont. Nous y voilà. Sinon, nous ne pouvons pas utiliser
le même nom. Allons-y, ouvrons-le, et nous allons le configurer. La seule chose que nous devons
faire est qu'une fois que nous l'
avons sélectionné, nous pouvons simplement le créer comme non éclairé, car nous n'allons pas
l'utiliser d'une autre manière Nous pouvons sélectionner la liste, et nous pouvons la configurer comme additif, comme
nous l'avons fait précédemment. Ce que
nous devons maintenant utiliser c'est une texture. Allons-y et
maintenons la texture et l'échantillon de texture
que nous allons utiliser. Allons-y et
cliquons sur espace de contrôle. Recherchez des textures. Ce sera
avec un Alpha.
Voilà, on va s'éclabousser. Nous allons utiliser une barre oblique.
Il s'agit en fait du cloud, des alphas du cloud, mais ils fonctionnent
très bien pour ces configurations Donc je vais juste le faire, je peux juste le traîner comme
ça. Je suis désolée pour ça. Et nous n'avons pas besoin d'
un autre échantillon de texture. Donc, oui, ce sont des alphas de
texture. L'un d'eux est
plus contrasté. L'autre est plutôt pour une mousse, que
nous allons configurer. Nous devons
simplement joindre ceci,
et c'est un mensonge
parce que nous devons le mélanger
avec quelqu'un d'autre. Nous allons tenir, nous allons
nous multiplier,
et nous allons simplement l'associer
à une couleur de missive L. Donc, en ce qui concerne ce à quoi
nous l'attachons, ce sera ce qu' on appelle la couleur des particules, la couleur
des particules. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement joindre le
RGBA à ce boîtier à particules. La raison en est que nous
pouvons simplement le changer qu'il s'agit d'Alpha ou non. Il ne semble pas
vouloir fonctionner comme ça. Je vais donc simplement utiliser Alpha comme ça parce que nous
ne changeons pas la couleur. Nous le gardons blanc, donc
c'est tout à fait normal pour nous. Allons-y et cliquons
sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Maintenant, ce matériau peut être
utilisé dans le cadre des effets visuels. Nous pouvons fermer le stab, et maintenant pour en tirer parti, nous allons passer au matériel de
rendu de sprites rendu Nous pouvons simplement rechercher des effets spéciaux
Splash Splash. Nous y voilà. Et
voici ce que nous allons obtenir : un tas de
petites gouttelettes Il est évident que nous
devons les modifier. Passons donc à la particule
initialisée, qui aura le
contrôle de sa durée de vie ainsi que de sa taille C'est donc quelque chose que
nous devons prendre en compte. En ce qui concerne la taille, nous pouvons la modifier pour qu'elle soit
beaucoup plus grande de 50 à 100, et cela
nous donnera ce type d'effet si c contrôle en S et
voit à quoi cela ressemble C'est ce que nous
obtenons en ce moment. Ça
ressemble déjà à quelque chose,
mais ce n'est pas encore tout à fait le cas . Nous devons retourner
sur le plateau. Et nous allons d'abord
modifier l'emplacement de la forme. L'emplacement de la forme nous permettra de changer la façon dont elle
va apparaître À l'heure actuelle, il apparaît dans
une configuration sphérique unique. Si nous supprimions
la vitesse et la force de gravité,
nous pouvons voir qu'elles ne
font que se reproduire Dans une belle sphère. Donc comme ça. Mais nous devons maintenant changer
cette sphère pour en faire une boîte, et la boîte
aura une taille de 100 x 200, comme ça, elle
sera un peu plus large. Je vais aller de l'avant
et mettre ça de côté. Voyons à quoi cela ressemble, et voici ce que nous obtenons. Nous obtenons déjà
un très bon résultat. Il ne nous reste plus qu'à
corriger ce rebond. C'est trop pour la vélocité. Allons-y et faisons-le. En ce qui concerne la vélocité, nous allons y
remédier très rapidement. Minimum ou maximum, nous
pouvons simplement l'avoir 300-350 300-350 comme ça, et maintenant il va avoir
un peu de rebondissement Et permettez-moi de vérifier
la gravité très rapidement. Je pense que la gravité
sera tout à fait correcte. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Je pense honnêtement que l'
échelle est un peu trop grande. Allons-y, oui. Allons-y et
abaissons cela. La
taille initiale des particules va être. Eh bien, allons-y
et expérimentons. L'original, j'ai utilisé 50-100, et je ne sais pas pourquoi
il ne fonctionne pas Je vais peut-être essayer de le réduire, mais
ça ne marchera pas. Je vais aller de l'avant
et le réinitialiser. La mise à l'échelle ne fonctionne pas réellement avec la transformation
pour les effets. Donc je te le
fais juste savoir. Tout ce qu'il fait, c'est augmenter
ou diminuer la taille du spawn. Faisons donc en sorte de
ne pas le faire. Au lieu de cela, nous allons
devoir l'ajuster à partir de là, je vais juste
le regarder 20-60 Voyons si cela fonctionne. Quelque chose comme ça,
c'est un peu mieux. Je vais aussi dire Oui,
eh bien, c'est bon. Je vais juste modifier la section
de spawn. Nous allons simplement de l'avant et nous le faisons. Je ne sais pas pourquoi les valeurs
d'origine ne
fonctionnent pas réellement, mais
c'est ce que c'est. Permettez-moi de
le changer 50 50. Je vais juste
nous donner une longue file d'attente, qui est « There we go ». Nous devons le faire pivoter
de 90 degrés comme ça. Maintenant, nous allons entrer dans
la section d'ici, et nous pouvons simplement descendre
un peu plus bas comme ceci. Ça a l'air plutôt bien. La seule chose que
nous devons faire maintenant est de le faire pivoter parce qu'il
ne fait que s'insérer,
et c' est tout ce que c'est Allons-y et
faisons-le. Nous allons passer à la à jour des particules. Vous remarquez qu'il existe
différentes sections, émetteur,
apparition des particules, mise à jour des particules mise à jour de l'émetteur vous permettra de simplement modifier le comportement de l'
émetteur Celui qui génère
les particules. Ensuite, le spawn des particules vous
permettra de modifier ce qui
se comporte initialement Et la mise à jour des particules vous
permettra de modifier la
façon dont elles interagiront avec le
monde tout au long leur durée de vie, alors qu'elles apparaissent
essentiellement après leur apparition Donc maintenant, parce que nous voulons qu'il tourne
constamment, nous allons passer à la mise à
jour des particules. Nous allons cliquer sur
le symbole plus ici. L recherche une rotation. Taux de rotation des sprites. Donc, le
taux de rotation des sprites. Nous y voilà. Allons-y et ajoutons-le. Maintenant, nous devrions avoir nous-mêmes. Allez-y et passez à quelque chose d'extrême
pendant un petit moment. Nous devrions avoir
une rotation constante. Vous pouvez le voir ici. L'inconvénient, c'est qu'il tourne
toujours dans un angle. Si nous regardons
d'un autre côté, cela va juste
paraître très bizarre. Nous devons nous
assurer de faire la différence entre la rotation dans un
sens et dans l'autre. ce
faire, si nous cliquons sur cette
flèche ici, nous serons en mesure de le faire,
cela se passe ici. Nous allons pouvoir modifier cette valeur au lieu d'une
simple valeur constante, nous allons avoir une plage flottante
aléatoire. Si nous le
sélectionnons, nous pouvons l'avoir entre le
négatif et le positif, ce qui nous permettra de le
faire pivoter dans les deux sens. Je vais me situer entre
-303 cents, ce qui devrait
nous donner une configuration de neuf Je crains donc que ce
soit un peu trop gros et que la gravité soit un
peu trop forte. La gravité est en fait correcte, mais il en faut, je pense,
un peu plus à ce sujet. Je vais donc aller de l'avant
et régler ce problème. Oui, c'est vrai. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer
au matériel. Effets visuels. Désolé, ce n'est pas ça. Effets visuels Splash. Je vais augmenter le débit à la cuillère
à environ 80. Il suffit de
le sauvegarder et je vais également
réduire un peu la taille initiale. Donc quelque chose comme 15 et
40, quelque chose comme ça. Allons-y et voyons
si tout va bien. Maintenant, honnêtement, la taille doit être plus grande. Je vais le changer
en 25 et 55. Faites-le un peu plus grand. Voilà, quelque chose comme ça, et la vélocité doit également
être modifiée. À vitesse maximale, elle
sera de 200 à 300, et cela devrait suffire Allons-y et jetons un coup d'œil. C'est tout à fait exact, mais la zone d'apparition est trop grande. Permettez-moi d'ajuster cet
emplacement en forme de boîte. Je dois savoir si ce sera le cas
ou non. Je crois que ce sera x. La raison en
est que je vois que le x va de l'avant
à cet égard, donc 25,
allez-y ou même
dix, quelque chose comme ça. Permettez-moi de
changer cela. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Ça va être très joli pour nous. Très bien,
dans la prochaine leçon, nous allons
continuer avec la configuration. Nous allons ajouter
une autre particule, et en fait, nous allons
réutiliser le système de particules
que nous avons déjà. Ce sera
donc tout pour le moment. Merci beaucoup d'
avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps.
78. Ajuster les particles de Niagara et créer de la brume de cascade dans UE5: Et bienvenue sur la scène du bateau Blatton Real Engine Five Fantasy River Fri Di
Darama Lors de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en créant ce bel effet d'
éclaboussures Nous allons maintenant procéder et ajouter une
touche supplémentaire à un dessus, pour nous assurer de détacher la surface
ici dans le virage. S'il s'agissait d'une
simulation liquide ou d'une sorte de simulation, nous pourrions simplement avoir un certain déplacement ou
quelque chose comme ça. Mais honnêtement, comme il s'agit
d'un moteur de rendu en temps réel, nous prenons certaines informations, nous cachons certains de ces détails
inutiles Disons-le de cette façon. Dans ce cas, nous allons
masquer ce coin au fil des ans pour le rendre
un peu plus beau. Donc, pour ce
faire, nous allons créer
un nouveau matériau. Nous allons appuyer sur le
contrôle C et sur le contrôle V pour extraire le matériau de la cascade. Et au lieu d'une cascade, nous pouvons simplement la conserver
comme une cascade. Nous allons y accéder, et
nous allons tout
supprimer sauf
la couleur du sommet Ensuite, nous allons le maintenir enfoncé. Nous allons appuyer
sur l'écran. Et j'ai juste fait la même
erreur que précédemment. Je vais ouvrir
le navigateur de contenu, trouver de la mousse anti-éclaboussures, l'
ajouter et la
mélanger à une couleur de base. Tout comme ce
Control S effacé pour le sauvegarder. Et maintenant, nous allons également le
fermer. Je vais réutiliser le système Nagra déjà
existant. Nous allons appuyer sur
Control C, Control. Pour créer un duplicata. Je vais tout de suite
l'exposer au monde. Je vais également le repositionner pour qu'il soit orienté dans le bon sens Et maintenant, nous
pouvons y accéder. Le tarif du spa
sera légèrement inférieur. Et la raison en est
que nous voulons nous assurer de ne pas en générer
trop Nous allons avoir une quantité un
peu lente, mais nous allons avoir des pièces
plus grandes pour eux. Donc 50 sera suffisant en ce qui concerne la particule
initialisée Nous allons changer
cela un peu. Je vais désactiver
la force de gravité
et ajouter de la vélocité très rapidement. Nous pourrions donc réellement voir ce qui se passait là-dedans. Nous y voilà. Maintenant, il est un peu plus facile
de le visualiser. Désolé pour les boutons
présents dans l'aperçu. J'espère que c'est suffisamment visible. OK, donc en ce qui concerne la première chose, c'est que nous
allons changer de durée de vie. vie, nous pouvons le changer entre 2 secondes et 3 secondes, pour qu'il dure un peu plus longtemps. La raison en est que
nous devons nous assurer qu'il ne se contente pas
d'apparaître et de disparaître. Une autre façon de corriger
le problème d'apparition et de disparition de l'existence consiste
à utiliser une échelle de couleur. La couleur de l'échelle ne
change pas seulement la couleur, elle change également l'alpha. Vous pouvez donc voir en
haut, RGB et Alpha. Est-ce que Alpha fonctionne ? Eh bien, souvenez-vous de la configuration que nous avons faite ici, couleur des
particules avec l'Alpha. C'est ce que nous
allons utiliser. Par défaut, il
a déjà une échelle descendante Il va
donc simplement s'estomper en ce qui
concerne les particules, ce qui donnera un aspect
assez naturel à la plupart
des particules. Dans ce cas, cependant,
nous allons le modifier
afin que le point de départ n'
apparaisse pas. Et nous allons simplement
utiliser l'un des modèles. Nous pouvons cliquer sur le bouton Développer
et sélectionner la rampe vers le haut et vers le bas. Et cela va nous donner un très bon
type de configuration de base. Alors maintenant, si nous le regardons,
il apparaît et
disparaît. Je me rends également compte que nous
n'avons pas changé le Splash Mt, et j'ai juste oublié comment
il s'appelle, en fait. Laisse-moi aller voir
ce matériau de cascade. Voilà. Je ne sais pas pourquoi c'est
celui que je voulais copier, très bien de toute façon. Ou est-ce que c'est bon ? Ce que j'ai oublié, c'est que ça va être un. Oui, j'ai fait une erreur rapide. Cela n'aurait pas d'importance dans
ce cas précis, mais je souhaite tout de même changer
le modèle du moteur d'ombrage pour qu'il soit éteint et le de base à
une couleur missive Nous y voilà. Il va maintenant nous
donner la configuration de base. Et cela va encore une fois nous
aider à obtenir une configuration de base. Nous n'avons pas besoin d'utiliser la couleur de base. Tu
peux t'en servir. Et maintenant, nous allons
trouver un VFX en cascade. Je pense que c'était du matériel d'effets visuels. Nous y voilà. C'est celui-là. C'est ce que nous
obtenons ici. Un tas de nuages. Revenons à la particule initiale, la particule
initialisée Travaillons sur la configuration. En ce qui concerne la taille, la taille originale que
j'avais était de 80 à 150 Mais je ne pense pas que
cela suffira, en fait. Mais c'est peut-être le cas. Une autre chose est
que c'est
peut-être aussi un peu trop
en ce qui concerne la pacité, et qu'il va
également trop pivoter Cela va nous donner
un bel effet de mixeur. n'est pas ce que nous voulons. Nous allons passer
à la rotation des sprites Nous allons changer cela
entre -50 ou moins cent. Je pense que -50 c'est bien
et entre 50. Cela va donc donner une rotation
lente et c'est parti. En ce qui concerne la couleur de l'échelle, nous pouvons changer celle-ci,
la valeur tout en haut, ce point de un à
quelque chose comme 0,5, et cela ne
nous en donnera pas assez en fait. Je vais peut-être le changer en 0,1. Je n'ai toujours pas l'
impression que c'est suffisant. Alors, que se passe-t-il ici ? Laisse-moi y jeter un œil. Je vais cliquer sur
Ctrl en S pour l'enregistrer, et ils semblent apparaître
et disparaître Je ne sais pas pourquoi. Je vais changer le
taux d'apparition d'une seconde à une,
voir comment il se comporte, tel qu'il apparaît,
et il semble qu'Alpha n'
est pas correctement connecté
pour une raison ou une Laissez-moi simplement accéder au
matériel voir ce qui se passe et ah OK. Additive, pour une raison ou une autre, ne veut pas fonctionner avec un
éclairage non éclairé, et je ne sais pas pourquoi C'est
une question intéressante. Je vais, par
exemple, l'
essayer très rapidement. Si cela est multiplié à zéro, cela ne sera pas visible
si c'est quelque chose comme 0,1, cela sera
partiellement visible. Cela fonctionne donc,
mais pour une raison quelconque, l'Alpha ne fonctionnait pas. Oh, ah, je vois. Le problème était que je l'
ai attaché à la chaîne rouge. Je ne sais pas pourquoi, mais
nous devons l'attacher
au canal Alpha car il s'agit d'un canal Alpha. Maintenant,
espérons-le, il va mieux se comporter. Une question, Mark. Il est attaché exactement au type de matériel. Je vais cliquer sur
Ctrl Shift et S pour m'assurer tout
enregistrer.
Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne
toujours pas correctement. Pourquoi est-ce le cas ? Hmm, hum ? Il semble juste que couleur de l'échelle
doit être définie sur Alpha. J'essaie donc de comprendre
ce qui se passe ici. Le modèle, qui va le
configurer comme une rampe,
redimensionne Alpha. Je l'ai activé. C'est activé ici, et pourtant, cela apparaît
et disparaît, comme c'est le cas ici Ah, ah, hein. C'est avec une échelle de couleur. Ceci est sans échelle de couleur. Je vais changer un get in case pour voir s'il
fonctionne en opacité, et je vais simplement l'utiliser
comme couleur missive J'espère que ce sera le cas. Est-ce que ça va être utile ? Non, ça continue d'apparaître
et de disparaître. Et je viens de me rendre compte que
l'erreur que
j'ai commise était vraiment stupide Mais si nous examinons le matériel,
le vélo sur lequel j'ai copié le mauvais matériau est à l'
origine du problème. Ce n'est pas la couleur du sommet.
C'est la couleur des particules. Laisse-moi juste y aller
et mettre ça en place. Je peux simplement changer cela. Il m'a fallu beaucoup
de temps pour comprendre
cette erreur. Alors maintenant, tout
va bien se passer. Je vais aller de l'avant et
mélanger les deux. L'ouest n'a pas d'importance.
Tout le reste est retiré du point culminant. Cliquez sur
Ctrl et S, puis enregistrez-le. Et maintenant, nous voilà
enfin en train d'apparaître et de disparaître correctement. OK, maintenant je vais ramener le taux d'
apparition à
50 après toute cette situation de maux de tête, la particule initialisée Nous pouvons simplement le garder tel quel
, taux de rotation des sprites. Assurons-nous de l'activer. C'est bien trop
rapide pour une rotation. Permettez-moi de remplacer
cela par quelque chose de plus gérable dix moins dix Quelque chose comme ça. Ça
va avoir l'air tout à fait correct. Permettez-moi de regarder à quoi cela ressemble.
C'est un peu trop gros, un peu trop gros pour les particules,
ce qui est dommage,
mais heureusement, c'est une
solution facile dans l'onglet V VFX Allons-y et passons à la particule
initialisée, changeons la taille 2050 Peut-être quelque chose comme ça,
c'est bien trop peu. Modifions-le en 5080,
quelque chose comme ça. Allez-y,
regardez si c'est bon. Oui, cela semble
juste, je vais juste le
ramener vers l'intérieur comme ça,
et il va y avoir un
bon type de configuration C'est bon. La seule
chose que je dirais est, encore une fois, la mauvaise chose. En ce qui concerne les effets visuels, la seule
chose que je dirais, c'est que nous voulons que certains
éléments montent, légèrement vers le haut, puis descendent
ensuite, lentement La raison en est que si de la
vapeur s'échappe et que la vapeur elle-même se
refroidit à cause du
vent, par exemple, de la cascade ou de
l'eau qui coule, elle commence
lentement à descendre Donc, idéalement, nous
voulons activer la vélocité,
pas aussi extrême, entre
0 et 10 ou même cinq Glissez vers l'extérieur,
puis force de gravité, ce sera encore une fois,
quelque chose de minimal, quelque
chose de dix Même ça, c'est
trop, moins cinq. Ça a l'air sympa. J'aime bien ça. Je veux aussi que cela
avance un peu. Voyons quelle est la voie à suivre.
Ce n'est pas le bon chemin. Alors allez-y
et réglez ça. Dix, dix c'est trop,
un peu trois. Voilà, ça va avancer
légèrement comme ça,
et maintenant, si nous regardons
la configuration de notre cascade,
nous allons avoir
un très bel effet, ce
qui va faire baisser un peu le prix. Quelque chose comme ça. De toute évidence, c'est un peu trop. Passons à Splash X one, et nous allons
utiliser la couleur de l'échelle, le point du haut ici, changer sa valeur à 0,5, cela nous donnera cette transparence
partielle. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemble. Je pense que c'est encore trop. Je vais le remplacer
par une valeur de 0,1. Et au cas où vous vous demanderiez
comment cela fonctionne, d'ailleurs, une fois que nous aurons
sélectionné
le point, la première section portera sur la valeur du temps. Ça donne une fiche de 0-1. Peu importe
la durée de vie. Donc, même si vous
le faites extrêmement longtemps, ce ne sera que 0-1 Le deuxième point sera
la valeur elle-même. Comme nous l'avons configuré à 0,1, cela va nous donner
ce type d'effet,
qui, je trouve,
vraiment très joli. Je suis juste en train de vérifier si cela
va de l' avant en ce qui concerne la configuration en ce qui
concerne la fumée, et cela semble être le cas. Je vais juste le ramener.
C'est un peu trop. Je pense que c'est un
peu trop. Je vais le réduire, le taux d'
apparition, le changer
à environ 40 Voyons à quoi cela
ressemble maintenant. est encore trop, je pense, encore trop, ou mieux encore, nous allons passer à l'
initialisation de la forme initiale de la forme Nous allons
changer la valeur Z ou catus à dix, et oxyder, nous pouvons la changer à cinq, comme ceci pour nous
donner une belle ligne, en
gros, et c'est
exactement ce que nous obtenons ici ou catus à dix, et oxyder,
nous pouvons la changer à cinq,
comme ceci pour nous
donner une belle ligne, en
gros, et c'est
exactement ce que nous obtenons ici.
Ça a l'air plutôt bien. Cela semble aller de travers. Ce n'est pas ce que
je veux qu'il se passe. Je pense qu'il utilise
une valeur x positive ici
dans le monde. n'est pas ce que nous voulons.
Nous voulons nous assurer que cela va de l'avant. Donc, ce que je vais faire, c'est
dans les limites d'une force de gravité, je vais la changer à zéro et la changer
à B trois ici, cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Maintenant, ça va
faire marche arrière. Cette fois, ça marche en arrière. Ah. Nous devons nous assurer
qu'il n'y a pas de négatif. Ou nous pouvons simplement faire un
moins dix pour voir à quoi cela
ressemble très rapidement. Voilà, ça
va de l'avant. Alors maintenant, il va y
avoir moins de gratuité. Cliquez sur Control S pour l'enregistrer, et. Beau type de configuration agréable. Petit 2222, beaucoup de capacité. Je vais baisser l'échelle. Couleur de l'échelle. Pourquoi la couleur de cette
échelle est-elle mal configurée ? Laissez-moi vérifier très rapidement. Oui, je ne sais pas pourquoi,
mais je ne l'ai pas enregistré. Je vais revenir
à ce que j'avais avant, qui semble être en
fait de 0,1, faire
passer
à zéro très rapidement, voir si cela fonctionne, lequel fonctionne. Nous allons maintenant
changer cela en 0,01. Voyez à quoi cela ressemble, et cela ne
ressemble à rien de 0,1. 0,1 fonctionne. Nous devons en faire la moitié. 0,05, et ça s'annonce
bien mieux. Mais je pourrais juste mettre les choses un
peu en arrière, et
nous obtenons un bon résultat. Nous y voilà. Oui, j'en suis
plutôt content. Nous pouvons maintenant passer à la configuration avec une nouvelle configuration. Bien que vu sous
cet angle, il est trop petit. C'est trop petit dans l'ensemble maintenant
que je change l'opacité. Je vais aller de
l'avant et
y revenir . Je suis désolée pour ça. Allez changer la
particule initiale, deux 80-100. Je dirais que c'est une
bonne différence. Allons-y et jetons un coup d'œil. Oui, j'aime bien ça. Ils sont trop nombreux à être spondo,
ça va
faire passer ce chiffre
à 30. Nous y voilà. Maintenant, ça a l'air beau,
et ces particules paraissent un peu trop petites une
fois que je les ai configurées, pour
revenir aux plus petites,
les particules du bas, pour augmenter leur taille. La taille peut donc être de 30 à 60 ou 70. Ouais. Je vais opter pour 70. Regardez à quoi cela
ressemble, et c'est parfait. Ils ont l'air très jolis quand même. Leur durée de
vie est trop longue. Je vais changer leur
durée de vie à quelque chose entre 0,3 et deux
et/ou en fait 0,3 et un, effaçant le contrôle
dans S pour le sauvegarder. Et maintenant, nous allons avoir
une belle configuration. Et ça a l'air plutôt sympa
dans l'ensemble. Nous y voilà. Donc oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette vidéo. C'est un peu plus long que prévu. Je
voulais vraiment m'assurer que quelques modifications soient apportées à
la cascade Mais je pense que la configuration globale
s'est très bien déroulée. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
79. Créer des décalcomanies dans UE5: Bonjour Bienvenue sur Blende Toon Real Engine
Five Fantasy River, Fred Drama Boat Scene Au cours de la dernière leçon, nous
nous sommes arrêtés avec une belle rivière qui
coulait sur le bord. Nous allons maintenant poursuivre
la configuration, et cela semble un peu
différent. Je suis désolée pour ça. En gros, mon appareil s'est
éteint tout seul pendant la nuit, j'ai
donc dû rouvrir le projet Et vous remarquerez peut-être
que l'éclairage, par
exemple, est un
peu différent. Je pense que cela devrait
être assez proche du résultat similaire en ce qui
concerne les paramètres du jeu, mais j'ai fini par simplement changer réglage ici, essentiellement. Hum, d'accord, revenons
au projet. Voyons ce que nous devons faire. Nous avons le panneau ici. Nous n'avons toujours pas réglé le problème l'
éclairage pour le panneau. Allons-y et
faisons-le. Désolé, il n'y a pas d'éclairage. Nous avons besoin de panneaux eux-mêmes. Donc, ce que j'ai dans
le pack de ressources, j'ai quelques alphas
à utiliser, des
noms à consonance médiévale, Elder Moon,
Elder Moore et Iron
Haven, qui sonnent plutôt bien Si vous voulez créer quelque chose
comme ça vous-même, il vous
suffit d'utiliser un Photoshop ou la peinture et d'obtenir
une résolution carrée. Vous pouvez voir en bas dans
le coin bronzé plat, 1024 x 1024 pixels. Et la résolution sera
soit celle-ci, soit ici 2048
pour obtenir le carré exact C'est la même norme
pour les résolutions de texture. Ensuite, vous voudrez vous procurer un fond noir, et vous pourrez mettre n'importe quoi en ce
qui concerne la coloration blanche, n'importe quelle couleur blanche ou texte
blanc fera l'affaire. Vous pouvez donc simplement l'avoir, et cela
fonctionnera très bien. Comme ça. Assurez-vous simplement que le texte lui-même sera centré. Sinon, cela ne vous aidera
pas beaucoup en
ce qui concerne la configuration, et vous pouvez simplement changer
la police et ainsi de suite et cela vous donnera une
bonne configuration globale C'est donc à peu près
tout en ce qui concerne l'Alpha en ce qui
concerne la façon de le configurer. Voyons maintenant comment
nous pouvons l'
utiliser pour
nous configurer avec un dec. Ensuite, nous allons
simplement aller de l'avant et créer
nous-mêmes un matériau. Je pense que je
vais juste le créer dans dossiers
Alpha pour me faciliter un
peu la vie afin que nous puissions
voir ce qui se passe. Je vais faire un clic droit,
créer un nouveau matériau appelé DCL O L so. Nous pouvons double-cliquer
dessus, et à l'intérieur de celui-ci. Nous allons simplement le sélectionner. Nous allons changer
le domaine du matériau pour il soit
reporté en DCL. Tout de suite, vous allez voir que nous allons
nous faire une erreur. L'erreur est qu'il ne
peut utiliser que du translucide. Changeons le
mode de fusion pour qu'il soit translucide, comme ça, et nous allons
obtenir une bonne base. L'autre chose que nous
allons faire, c'est simplement nous
procurer
l'un des Alphas Allons-y et ajoutons-le. Et nous allons tout de
suite simplement l'associer
à une opacité Si nous l'associons à l'opacité, il devrait apparaître
dans notre aperçu Je ne sais pas pourquoi
ça n'apparaît pas. Allons-y, il
suffit de
cliquer sur Ctrl en S pour l'enregistrer et voir à quoi cela
ressemble selon Paul. Papa devait donc minimiser cela
et vérifier le matériel. Nous pouvons voir que c'est
toujours un autocollant, mais si nous commençons à
l'étendre au monde entier, nous allons déjà nous procurer un joli petit montage Donc, même le mot « décalcomanie » existait avant
. On le disait une fois
qu'on a changé de matériau, mais ce n'est pas une mauvaise façon de procéder. Je me comporte toujours de la même façon. Matériau Une fois
cette modification apportée à l'autocollant, il suffit
de cliquer et maintenir la touche, puis de la
faire glisser dans le monde Assurez-vous cependant qu'il est défini comme
DCL, car Owiser
modifierait certains actifs Et vous remarquerez que nous nous sommes
procuré cette icône ici. Si vous ne le voyez pas,
il vous suffit de cliquer sur G sur votre clavier pour
quitter la vue du jeu, ce qui vous permettra de
voir toutes les icônes. Et nous allons
nous procurer ce type de configuration. Vous remarquerez que l'icône
apparaît vers le bas, ce qui signifie qu'elle
applique tout ce que nous
avons dans ce matériau
à cette projection Donc, si nous le faisons défiler vers le bas, nous allons obtenir
une configuration, que nous ne
voyons pas pour le moment Alors laissez-moi simplement aller de l'avant et voir ce qui se
passe là-dedans. Et la raison pour laquelle il n'
apparaissait pas est un
peu stupide, je trouve. J'étais donc en train de vérifier pourquoi
il n'apparaissait sur la carte et pourquoi il était
invisible en mode aperçu Il s'avère que la couleur de base ne fonctionne pas réellement avec la coloration
différée. Nous devons créer le nôtre. Nous allons rester libres. Nous allons le mettre
sur le graphique comme ceci. Ceci est sans vecteur,
ce qui nous permettra de changer la couleur
comme nous le voulons. Dans ce cas précis,
nous allons simplement lui
attribuer une valeur
aussi proche que «
Pas tout à fait là ». C'est ce que j'utilise habituellement. Et une fois que nous l'avons ainsi obtenu, nous pouvons l'associer
à la couleur de base, puis nous pouvons commencer à
voir quelque chose ici. Vous remarquerez donc que lorsque
nous passons au-dessus de l'arrière-plan, il n'est pas visible, mais lorsque nous passons au-dessus d'un maillage, il commence à
avoir quelque chose. Allons-y et cliquons sur
Ctrl et S pour
l'enregistrer et voir à quoi il
ressemble sur notre écran. C'est donc ce que nous
allons obtenir en gros. Et c'est énorme pour le moment, allons-y et
réduisons-le. Je vais simplement le
repositionner,
en le mettant également sur
un panneau Je vais passer en mode éteint pour le moment,
juste pour
m'assurer que mes performances ne diminuent pas lorsque je le déplace,
et pour m'assurer
que la flèche est
orientée dans cette et pour m'assurer
que la flèche est direction vers le panneau,
afin que nous puissions simplement le placer
joliment ici, puis faire pivoter le panneau, nous
assurant
qu'il est bien installé Alors maintenant, je m'
inquiète juste de la mise à l'
échelle elle-même, de sa réduction à ce montant. La prochaine chose que
vous remarquerez, c'est que lorsque nous passerons vers le haut, il
sera inversé La raison en est
que toute la boîte dans laquelle nous
avons l'autocollant indiquera
la zone d'effet Comment cela va être appliqué. Ainsi, par exemple,
la lanterne S ici devrait également avoir un
certain effet, mais nous
allons juste réduire
encore la taille de la boîte elle-même Je vais cocher
ces modes de capture car je pense qu'ils
me gênent Eh bien, uniquement pour la mise à l'échelle. Celui-ci est donc destiné à la mise à l'échelle. Celui-ci est pour le mouvement, et celui-ci
pour la rotation. Mais pour l'instant, nous devons juste nous
assurer que nous avons cette boîte. Très finement configuré, et nous allons nous
procurer une très,
très belle configuration hypos Je m'assure
que cette boîte ne
passe pas de l'autre côté,
et elle ne nous donnera qu'une vue d'un
seul côté
pour l'autocollant ne
passe pas de l'autre côté, et elle ne nous donnera qu'une vue d' un
seul côté
pour l'autocollant Je vais juste
vérifier rapidement le mode allumé, et vous verrez que
nous voyons un beau
type de panneau. Je vais aussi mettre ça
de côté. Laisse-moi juste aller de
l'avant et le faire. Nous devons l'
inverser de 180 degrés et nous
assurer de ne l'ajouter
qu'à la section. Comme ça. Ça a déjà l'
air plutôt bien. La seule chose que
nous devrons peut-être prendre compte concerne
les configurations en ce qui
concerne We have a look En ce qui concerne les
valeurs de rugosité, etc.,
nous pouvons passer au matériau, à
la rugosité, par exemple,
nous pouvons l'augmenter de 2,8 pour nous
assurer qu'il
convient mieux au bois,
et pour tout le reste,
nous pouvons le laisser tel quel nous pouvons passer au matériau, à
la rugosité, par exemple, nous pouvons l'augmenter de 2,8 pour assurer qu'il
convient mieux au bois,
et pour tout le reste, nous pouvons le laisser tel La valeur par défaut
va être géniale. Allons-y, sauvegardons cela et passons à la prochaine DCL. Ça a l'air plutôt bien. Passez en mode éclairé, cliquez sur G,
prenez l'un d'entre eux. Non, en fait, dans ce cas, nous allons
faire une copie du
matériel, DCL 2. Je vais changer cela
pour en faire un autre signe. Dans ce cas, ce
sera Iron Haven comme ça, et ça devrait aller. Pour me faciliter un peu la vie, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser la configuration
déjà existante. Je vais garder le vieux,
juste en dupliquer un. Mets-le plutôt de ce côté. De cette façon, et pour
modifier l'autocollant lui-même,
celui-ci crée une instance laquelle il le configure
automatiquement avec un matériau Dans ce cas, vous pouvez regarder l'onglet et voir le matériau de l'autocollant Nous avons juste besoin de
changer cela pour devenir DCL 2, et c'est parti Nous allons
nous rendre à Nice. Regarde, je vais en faire un double. Eh bien, en fait,
permettez-moi de le déplacer à la bonne échelle,
du bon côté. Faites un duplicata, retournez-le de 180 degrés et obtenez
le panneau comme celui-ci. C'est plutôt bien. Et oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un lit.
80. Réutiliser des roches de quixel et peaufiner les couleurs des vertex du terrain dans UE5: Et bienvenue à tous Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredy
Dama Lors d'une dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en mettant un joli
autocollant sur le côté. Je vais réduire
l'évolutivité du moteur à un niveau moyen uniquement pour raisons
de performance, étant donné
que j'ai deux projets en cours. Maintenant, je vais
commencer
à ajouter un
peu de terrain supplémentaire. Donc, ce que nous avons, c'est quelques rochers
en arrière-plan, avons
quelques rochers
en arrière-plan,
mais je voudrais que quelques rochers recouvrent cette section, juste pour la rendre un
peu plus belle Pour cela, nous allons utiliser
des pierres à vendre rapidement. J'aime simplement montrer
comment nous sommes capables de nous
adapter à l'
environnement, de nous configurer. Ensuite, je montrerai également
comment utiliser les actifs déjà existants et simplement les réutiliser en fonction de l'
environnement à utiliser Mais ce sera
pour l'arbre. Mais maintenant,
allons-y et
utilisons simplement le quicksil Nous allons donc
rechercher des roches occidentales. Nous allons trouver
l'un des rochers. Dans ce cas, je
vais utiliser Desert Western
Scattered Rock Ten. Je vais m'
assurer de le télécharger, l'
ajouter à la scène. Ensuite, nous allons
avoir une belle pierre. Par défaut, c'est assez petit. améliorons-le
et discutons un peu de la
manière de le configurer de manière à
ce qu'il et discutons un peu de la
manière de le configurer de manière à soit plus respectueux de
l'actif et de l'
environnement qu'il est Je vais passer aux matériaux
et
pour donner à cela un aspect un
peu plus stylisé, nous pouvons aller chez Albedo, changer les commandes, et nous allons
utiliser la configuration Par exemple, la saturation, car il s'agit plutôt
d'une roche brunâtre. Cela ne
correspondra pas tout à fait à ceux que nous avons
en arrière-plan. Je vais réduire la
saturation à cause de cela. Je vais le réduire un
peu
à une valeur de 0,1. En ce qui concerne la luminosité, nous pouvons l'assombrir
à nouveau pour l'adapter à l'environnement. Et puis il y a
le contraste, le contraste va
être augmenté pour mettre en valeur tous
ces actifs. Comme ça, puis nous avons configuré
les valeurs du PBR. Nous avons des rugosités et des normales que je voudrais idéalement changer Je vais aller de l'avant et les
ouvrir tous les deux. La rugosité a une configuration
intéressante, valeurs
minimales et maximales Ce que nous faisons, c'est essentiellement mettre
fin à ce problème. Un maximum de 1 serait donc
des valeurs toutes approximatives. Et le minimum de zéro signifie qu'ils
seront tous très brillants. Donc, si, par exemple, je le retirais et
que je le réduisais au maximum, cela le rendrait un
peu plus brillant. Si je devais le remplacer
par quelque chose comme 0,1, nous aurions une sorte de roche super
brillante. n'est pas ce que nous voulons. C'est
un peu trop. Allons-y et
changeons-le plutôt en 0,8. Il va donc avoir un
peu plus de brillance. En ce qui concerne la normale elle-même, dans
ce cas précis,
nous allons abaisser juste
pour nous assurer qu'elle s'adapte
parfaitement aux roches supérieures, baissant à 0,46, et cela semble nous donner une vraie belle roche qui convient
mieux à
nos roches montantes Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant, nous allons continuer et remplir cette première
section ici Je vais juste
le déplacer un peu. Et nous n'utilisons qu'une seule
pierre parce que, de façon réaliste, nous avons plusieurs variantes
en la retournant simplement Nous pouvons simplement le retourner
comme ça et il
ressemblera déjà à un rocher
complètement différent. Je vais donc simplement
les ajouter un
peu comme ça. Et ça va être
tellement plus beau dans l'ensemble. Je vais le faire pivoter
légèrement pour le casser vers le bas, juste pour nous aider
à briser la surface Je trouve donc que ça a l'air très sympa. Je vais peut-être juste le faire pivoter. Je vais désactiver l'angle de
claquement pour avoir un
peu plus de contrôle Voilà ce
look. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Je vais également apporter quelques pierres sur le dos. Même si nous
ne le voyons pas, nous pouvons simplement procéder et le mettre rapidement
de côté. Si vous voulez refocaliser l'
appareil photo dans Blender, il y avait un point sur un pavé numérique, mais cliquer sur F sur le moteur réel nous ramènera la
mise au Je vais donc juste aller de
l'avant et faire quelques pierres comme celle-ci. Par ici. Quelque chose comme ça. Peut-être un de plus par ici. Encore une fois, cela ne m'
inquiète pas trop
car c' est
un si petit détail. Mais je trouve que c'est un peu plus beau si nous le
bloquons ici Ouais. Ce
sera tout pour les rochers. Maintenant, en ce qui concerne la
configuration du terrain, je remarque que les
rochers eux-mêmes sur le bord sont un peu trop
sombres par rapport au repos. Nous allons donc l'
égayer. un petit moment, nous allons
accéder au matériau, qui sera inclus
dans un ensemble de textures. Ce qui va trouver environnement dans
Textures, Cliff Rock. Je crois que c'est
celui-là. Non, c'est pas ça. Ce sera de la brique de
pierre stylisée. Non. Ou est-ce Cliff Rock ?
Permettez-moi de vérifier très
rapidement. Ce n'est pas ça. Ce n'est pas ça. Pierre foncée. C'est celui-là. Nous allons
continuer,
double-cliquer dessus, et nous allons l'
éclaircir un peu Pourquoi fait-il un peu trop sombre ? Je vais juste l'agrandir
un peu et passer à Voilà,
réglages, et nous allons simplement
augmenter la
luminosité par ici, ce qui devrait à son tour modifier
la luminosité ici. Pourquoi ne change-t-il pas
la luminosité ? Allons-y et jetons un coup d'œil. Ai-je commis une erreur ? Je l'ai probablement fait. Allons-nous
y jeter un œil ? Ouais. La couleur de base n'
était pas connectée. Désolée pour ça. Nous y voilà. C'est le problème que j'avais. Permettez-moi de trouver
la couleur de base, qui
devrait être ici. Permettez-moi de
regarder ces cartes. Voilà la couleur de base. Oui, je l'ai peut-être
raté par accident, laissez-moi partir et gardez-le de côté. Et maintenant, la luminosité
va être bien trop élevée. Si on y jette un œil,
c'est beaucoup trop. Laisse-moi juste aller plus bas. Ou en fait, réinitialisez-le simplement. Et je vais passer en mode éclairé, juste pour que vous puissiez voir
la différence. Je vais
l'augmenter un peu. Je dirais que je vais augmenter l'échelle de ces
roches ici, juste un
petit ajustement, rien de trop Je vais
donc
procéder à cette sélection Je vais le remplacer par quelque
chose comme cinq par cinq. Cliquez sur les commandes et voyez à
quoi cela ressemble maintenant. Je crois que je
préfère ça. Oui, je
préfère ça. Mais je ne pense pas que cela soit suffisant
compte tenu du terrain. J'en veux un peu plus. Maintenant que nous avons une
configuration plus complète pour cette apparence générale. Nous pouvons voir qu'il y
a peut-être un peu
trop de terre ici. Donc, pour changer cela,
pour ajuster cela, nous pouvons peindre les sommets
dans le moteur O lui-même. Nous avons déjà appris un
peu avec ce poteau à eau. Allons-y, amusons-nous et ajoutons-nous un peu
plus à ce sujet. Nous pouvons passer à la peinture en maille
avec le terrain sélectionné. Nous pouvons cliquer sur la peinture, et
en ce qui concerne la couleur. Nous pouvons simplement sélectionner
et basculer
entre le rouge, le vert et le bleu. Et permettez-moi de continuer
et de le faire. Donc, au lieu de simplement utiliser
la palette ici, je vais
tout enlever sauf le rouge. Je vais ensuite visualiser le mode couleur
très rapidement juste pour voir si oui. Je pense que la pierre
est vraiment bleue. Je vais changer la
couleur du rouge au bleu. Voilà, c'est bleu. Je vais m'assurer
que la force est réelle, réelle, vraiment faible. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous devrions être capables de
nous débrouiller un peu plus comme une pierre, voilà, une
pierre qui passe à travers. Joli moment comme ça. Bien sûr, je pense que c'est un peu trop de terre qui n'a pas l'
air naturel, il
suffit de la suspendre comme ça
sur le côté, tu sais Je pense que je vais désactiver le mode éclairé juste voir ce qu'
il y a
sous les ombres. Prenez-en juste un peu plus. Comme ça. Je pense que ça
va vraiment être beau. Je vais
peut-être
ajouter de la pierre ici , de la pierre ici. Peut-être un
lit ici aussi. Je pense que c'est
suffisant. Bien, jetons un coup
d'œil à notre travail. Je pense que ça a l'air
bien mieux en fait. Oui, ce
sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps. Oh.
81. Réajuster les points d'origine pour le placement d'un arbre dans UE5: Bonjour Bienvenue
sur la scène du bateau Fantasy River F
D Dorama de Blaneton Real Engine
Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en
ajustant et en peaufinant un
peu ce terrain Ça a déjà l'air tellement plus beau. Nous allons maintenant aller de l'avant et travailler avec les arbres eux-mêmes. Et ce que je veux dire par là, c'est le contexte dans
lequel nous nous trouvons ici.
Si nous ne l'avons pas remarqué,
nous n' avons toujours qu'un
étage de base. Nous n'avons rien. Nous devons donc
nous assurer d'ajouter un petit supplément. Eh bien, concevez
la configuration globale. Nous pouvons enfin commencer à
réfléchir à la manière dont nous allons
présenter cette scène. Allons-y donc
et travaillons avec cela. L'étage que nous avons
ici. Laisse-moi juste y aller. Il a une épaisseur, il suffit
donc de le réutiliser. Et la façon dont nous allons
procéder est
d'abord de l'améliorer pour nous
assurer qu' il atteigne le
bout de l'horizon Que nous puissions simplement nous fondre
dans l'arrière-plan, et ça n'en
sera que plus beau. Donc, pour cela, nous allons simplement
utiliser l'échelle, et nous allons simplement la régler
par quelque chose d'extrême, 3 000 par 3 000,
quelque chose comme ça. O, c'est la valeur Z. Assurons-nous de ne pas
modifier la valeur Z. Nous changeons la
valeur x au fur et à mesure. Et comme vous pouvez le constater, nous avons un joli arrière-plan qui
se fond dans un seul bord. Et c'est déjà
beaucoup mieux, mais le matériau en lui-même
ne sera pas très beau. Nous devons nous assurer de
nous équiper
d'un meilleur matériau. Je vais créer un
nouveau matériau ici, et je vais juste vous montrer ma méthode
par défaut. Nous pouvons donc simplement appeler celui-ci. Nous pouvons appeler ce terrain et ce format un tapis en maille de base
ou quelque chose du genre. Cela va être tout à fait juste. Ensuite, en fait, je
vais appliquer ce matériau, il
suffit de le faire glisser et de le déposer
sur la scène, comme ça. Ensuite, comme il n'y
a rien, nous
ne voyons rien. Ensuite, nous allons
travailler avec cette configuration. Tout d'abord, il faut
contrôler la couleur. Je vais juste continuer
et utiliser le vecteur gratuitement, et je vais l'
ajouter à la couleur de base. Ensuite, en ce qui concerne la rugosité, j'aime le rendre un
peu plus brillant J'ai donc défini quelque chose
sur une valeur de free. Nous pouvons simplement utiliser
ces paramètres ici. Valeur de 0,03 ou 0,3. Nous allons faire en sorte que
ce type de look soit déjà un
peu plus beau, un
peu plus présentable Mais
c'est la valeur métallique qui
va nous aider à
lui donner une bien meilleure apparence. Nous allons le rendre
légèrement plus métallique. Au prix d'un, en fait, nous allons le
rendre complètement métallique. Voyons à quoi cela
ressemble, nous pouvons voir que cela
va déjà
nous donner un très beau type
de design. La seule chose, c'est que maintenant nous allons avoir
un beau reflet, mais le reflet lui-même, si nous le
regardons,
si nous le réglons sur le reflet
chromé,
aura juste un si nous le réglons sur le reflet
chromé, aspect fade Nous devons nous assurer
que cette réflexion sera globalement
bien meilleure. Nous devons
nous assurer d'ajouter un peu de variation. Pour cela, nous
allons utiliser le bruit. Utilitaire. Et l'utilitaire antibruit que nous
allons utiliser sera la
fonction Borni, où est-elle ? Allons-y. Maintenant, je vais aller de l'avant
et simplement le joindre. Pour l'instant, je vais
l'associer à la couleur de base afin que nous puissions avoir un
aperçu de son apparence. Je vais régler
la rugosité à 2,5. Et de cette façon, nous pouvons
commencer à travailler avec
le puits, la base du bruit. Allons-y et
voyons à quoi
cela ressemble beaucoup trop. Allons-y et changeons
cette valeur en 0,1. Je pense qu'
il faudrait l'agrandir un peu. Allons-y. C'est encore un
peu trop peu, 0,001 Essayons ça. Ça a l'
air un peu mieux. Allons-y et
assurons-nous que le maximum minimum
de sortie soit compris entre 0 et 1 Nous avons donc un joli dégradé au lieu de quelques
taches, et voilà Avec cela, nous
allons pouvoir
utiliser le bruit de configuration, mais nous devons peut-être
réduire les niveaux. Je vais le réduire à quatre. Juste pour obtenir un peu plus
de formes blobar. En fait, ça ne
va pas être aussi beau, ça va passer à cinq Et nous y voilà. Nous n'avons
obtenu que des variations de base. Je vais
rétablir la couleur de base. Je vais utiliser
ce bruit comme abdos. Allons-y et
utilisons-le comme un LP. Donc, comme c'est zéro contre un, cela
va simplement nous
donner une valeur minimale
et maximale de rugosité. Vous pouvez
le voir ici. Donc, chaque fois
qu'il y en a un, il ne sera pas brillant
et chaque fois qu'il n'y en aura aucun, il sera super brillant. Nous devons placer des valeurs entre
les deux pour nous assurer que cela soit
un peu plus beau. Je vais le définir sur une valeur de trois, la valeur minimale de 0,3, et le minimum peut être une
valeur de 0,4, comme ceci. De cette façon, nous allons
obtenir
une belle variation
de rugosité. Et c'est
peut-être même un
peu trop. Permettez-moi de passer
à 0,32, et je pense que ce sera
largement suffisant Honnêtement. Oui, c'
est plutôt sympa, en fait. Je suis plutôt
content de ce résultat. Et maintenant, il ne
s'agit plus que d'arbres. Nous devons nous assurer qu'il
ne s'agit pas simplement d'un terrain
qui fait tout le tour. Nous devons travailler avec
les arbres eux-mêmes. Si nous
regardons une référence, la configuration ici
est assez intéressante. Nous avons la base ici, qui a plus ou moins la même
forme pour le terrain. Et puis, du haut vers le bas, nous avons des moyens
de le décomposer. Ce n'est pas juste un blob arrondi. cercle, c'est
une forme naturelle que nous pouvons utiliser pour obtenir des formes
plus intéressantes pour la configuration. Certaines parties que vous pouvez voir
ici sont donc complètement vides. La section à l'avant, nous devons nous assurer
qu'elle est complètement vide car c'est là que se trouvera
la caméra,
et nous allons nous assurer que tout est et nous allons nous assurer que bien
configuré à cet égard. Donc, pour que nous puissions commencer, nous devons préparer ces arbres pour qu'ils soient prêts à être utilisés pour notre installation. Et pour que nous
puissions le faire, je vais
passer en mode modélisation. Je vais ensuite créer,
et il devrait y avoir, désolé, un formulaire en
X, et il devrait y avoir une option pour dupliquer Nous voulons
nous assurer de dupliquer le maillage, car par défaut,
il s'agit du gadget Nous en avons déjà parlé
, du point d'origine, mais nous devons nous
assurer qu'il est plus proche de la
partie centrale de l'arbre, afin de pouvoir le
manipuler plus facilement. Donc pour cela, je
vais continuer et simplement dupliquer
chacun de ces arbres. Et je vais m'
assurer de ne pas
supprimer les entrées. Je vais garder les
informations ici. Cliquez sur Accepter, et maintenant l'arbre entier sera dupliqué Mais si nous
regardons dans le coin inférieur droit, par défaut, c'était Blender Boat Mesh, quel que soit son nom. Maintenant, il va
passer sur le côté. Maintenant, on va l'appeler
un peu différemment. Vous pouvez voir si nous le survolons, il y aura également
un identifiant Nous pouvons même cliquer sur le navigateur Search
and Contra et cela se trouvera dans un dossier complètement
différent Nous devrions pouvoir simplement le
déplacer sur le côté et l'arbre d'origine devrait être conservé au même endroit. C'est juste 31,
et c'est un 31, soulignement, quel que soit l'identifiant Je vais continuer et refaire la même configuration pour les
trois autres arbres La raison pour laquelle je fais
cela, c'est principalement parce que cela pourrait
configurer les points d'origine. Bien que les
points d'origine ne
modifient pas l'emplacement
des arbres, si je devais décider de simplement
réimporter ces arbres, je ne voudrais pas qu'ils se déplacent par rapport à leur point d'origine vers
un endroit différent C'est pourquoi je
le fais comme ça. Non, c'est vrai. Voilà, nous avons trois arbres,
trois arbres différents. Allons-y et travaillons
avec leurs points d'origine. Donc, pour changer
les points d'origine, nous allons passer à autre chose. En fait, c'est sous forme de x. Nous allons passer en
mode édition, et cela va nous donner un
gadget intéressant Ce gadget intéressant nous
permettra de simplement le déplacer Nous n'avons donc que
des commandes au milieu. Ne touchez pas l'
orbite extérieure de la sphère car cela fera pivoter
la configuration ou le gadget n'est pas ce que nous voulons. Nous voulions
conserver la même configuration, et je vais simplement adopter des points
de vue différents, changeant un peu ce
Gizmo Nous n'avons pas besoin de l'
avoir parfaitement au centre, mais plus ou moins. Ça va juste être un peu
plus agréable pour nous de travailler avec. Après cela, nous pouvons
simplement cliquer sur Accepter, et cela nous
donnera tout de suite. Est-ce que Gizmo est juste au centre. Nous allons continuer et le faire pour le reste des arbres. Donc, ça pivote. Je vais juste le
rapprocher du centre, et le déplacer un
peu comme ça. Allons-y. Vous pouvez cliquer sur Accepter. Les
derniers arbres sont ici. Allons-y et
réparons-le très rapidement. Et nous y voilà. C'est bon. Nous avons donc maintenant trois
variantes d'arbres facilement remplaçables. Nous pouvons nous en servir pour créer un beau type de
configuration pour nous-mêmes. Nous allons donc continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je
te verrai dans peu de temps.
82. Placement stratégique d'arbres dans UE5: D. Bonjour, et bienvenue sur la scène de bateau de
Plane Toon Real Engine Five Fantasy of Fred
Dama Dans la dernière leçon, nous avons créé
quelques cellules d'arbres, et nous allons les
utiliser. Je vais essayer de monter un
peu plus haut en évolutivité, juste pour avoir
une meilleure apparence. Je m'inquiète un peu
à propos de ces taches ici. Je vais peut-être les
modifier légèrement maintenant que je les vois dans une version
supérieure. Et en fin de compte, je
n'aime pas vraiment ça. Je vais le réduire
à 0,31. Allons-y. Oui, en ce qui concerne les arbres, allons-y et
travaillons avec eux. Nous avons parlé un peu
de la partie supérieure. Nous allons maintenant parler un
peu du placement de la caméra et de la façon dont nous pouvons travailler en
ce qui concerne ce formulaire. Donc, tout d'abord, vous
remarquerez que cet
arbre est le
seul à avoir des pommes. Je l'ai fait
intentionnellement pour m'
assurer qu'il est attiré vers la pièce maîtresse de la zone au lieu de simplement
avoir quelques arbres en arrière-plan et ainsi de suite. Donc, pour que nous puissions le faire, pour résoudre problème et pour
réutiliser ce pommier, je vais cacher les pommes. La façon dont nous pouvons le masquer
est de simplement le sélectionner
et de rechercher transparent, nous et de rechercher transparent, devrions pouvoir le trouver. Pas de transparence, d'
opacité. Allons-y. Matériau d'opacité. Nous pouvons simplement
le sélectionner et nous devrions le rendre
visible en gros. C'est simple, facile à arrêter. C'est juste un matériau dont l'opacité est
réglée à zéro, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, la prochaine chose est que nous devons travailler
avec certaines formes. Je vais m'assurer que
nous redimensionnons légèrement les arbres de haut en bas par rapport à la configuration, il suffit de les placer sur le sol. Cet arbre peut également être légèrement
réduit. Peut-être les faire pivoter un
peu aussi. Et ce que nous voulons pour le
moment, c'est simplement mettre en place de jolis clusters
rapides avec lesquels nous pourrons travailler. De cette façon, nous pouvons simplement les
saisir et les positionner
comme bon nous semble. À l'heure actuelle, nous avons
ce cluster ici. Allons-y donc et réutilisons-le. Je vais aller de l'avant
et tout sélectionner. Je vais juste le
faire glisser sur le côté. Je vais probablement réduire le
changement à un peu. Maintenant, je n'aime pas vraiment
ça. Permettez-moi simplement de passer
à une
évolutivité moyenne de ce moteur Allons-y. Une performance légèrement
meilleure. Maintenant que nous avons cette sélection, nous pouvons simplement la positionner
et configurer la caméra. Et en ce qui concerne la caméra, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux positionner ma caméra comme je le
souhaite en ce qui concerne la configuration. Disons donc quelque chose
comme ça pour le moment. Solution rapide et temporaire. Je vais ensuite cliquer sur Contrôle 1,
et celui sur Contrôle
va enregistrer le signet, on peut le voir dans le coin
inférieur droit Cela signifie que
chaque fois que nous cliquons l'un d'eux revient
à la même caméra. Et c'est très utile
car nous sommes maintenant en mesure de
travailler sur la configuration et d'obtenir
un design global plus agréable Je vais m'
assurer maintenant que nous avons ces arbres un
peu en hauteur. Je veux que cet arbre soit
au même endroit, mais je ne veux pas que ces
plages flottent, alors je vais le
redimensionner, et voilà Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et ajouter ces groupes d'arbres dont
nous parlions. Ici, nous allons continuer et l'ajouter un
peu sur le côté. Je vais le maintenir,
puis ensuite, les placer un peu dans ce coin, les
faire pivoter un peu
et le maintenir à nouveau, les
faire pivoter encore un peu Ensuite, nous pouvons travailler avec les formulaires d'un
peu plus près Quelque chose comme ça, peut-être. Peut-être déplacer ça vers l'intérieur. Je vais maintenant sélectionner
quelques arbres gratuits. À partir de là,
maintenez-le et déplacez-les ici. Déplacez-les comme ça,
faites-les pivoter. Allons-y. Nous avons une cellule,
une belle grappe d'arbres. Peut-être que le seul de plus
serait nécessaire, comme ici aussi pour le
tenir. Allons-y. Dans ce cas précis, nous pouvons également avoir des arbres
ici, en fait. Je pense que nous allons également avoir des arbres sur le côté. Je vais prendre
ce cluster dos à dos, conserver et juste les
apporter, comme ça. Je pense que ce sera tout
à fait juste. Peut-être un arbre de plus sur le côté. Mais honnêtement, si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons voir qu'il est déjà
très beau. OK, allons-y et travaillons un peu en
ce qui concerne les formes. Celui-ci est donc un arbre
en arrière-plan. Je voudrais peut-être le réduire
un peu. Comme ça, nous
aurions une forme plus agréable. C'est tout simplement
tout à fait direct. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais prendre
cet arbre ici, agrandir un
peu comme ça, et peut-être le
faire pivoter pour obtenir une forme un peu plus
intéressante, quelque chose comme ça. Cet arbre sur le côté a air un
peu intéressant, mais je ne suis pas sûre de l'aimer. Je vais y aller
et le récupérer. Peut-être le réduire. Et juste plus adapté
à la configuration. Et je veux aussi quelques
arbres ici. Je vais aller de l'avant, attraper quelques arbres dupliqués
, vieux, et
les déposer sur le côté Dans ce cas. Dans cette configuration
particulière, nous
pourrions commencer par les réduire un peu. Dans ce
cas particulier, nous pourrions commencer à avoir des problèmes de performance. Une configuration rapide, une solution rapide serait de l'utiliser. Et le Nite est une offre intéressante car il vous permet d'
économiser sur les performances Ce n'est pas vraiment bon
dans certaines zones, en particulier lorsqu'il comporte plusieurs petites mailles, dans ce cas, le feuillage, mais cela
sera tout de même utile
car nous avons certaine topologie de la configuration de l'
écorce ici. Nous pouvons également utiliser Nite
sur ce terrain. Je vais donc aller de
l'avant et le faire. Et cela ne vaut même pas la peine d'
y aller en tant que leçon séparée. Il
suffit de sélectionner le maillage, de cliquer avec le bouton
droit de la souris et d'activer Nite Cela va juste le
convertir en set. Je ne sais pas si j'ai cliqué
dessus . Voilà, c'est activé. Cela va juste
préparer l'arrêt de l'ombrage, et cela va juste nous
donner une belle configuration. En ce qui concerne ces arbres, je vais
les sélectionner gratuitement, puis activer Nite Pourtant, le nanite par défaut va nous
aider un peu Cela peut prendre un
peu de temps, mais une fois que c'est fait,
les performances devraient être un peu meilleures. , je n'aime pas Personnellement, je n'aime pas le
faire pour
chacune des pièces,
sauf pour celles
qui, je le sais, ont une densité un peu plus élevée. Déplacez cette partie ici. Nous pouvons aller de l'avant et l'
activer parce que je sais qu'il a
un petit avantage. Mais honnêtement, à part ça, le reste est assez faible en poly, donc nous allons
continuer et le garder tel quel. Eh bien, en fait, ces
pierres ici, permettez-moi de choisir une option
ici. Et c'est tout. Enfin, la
configuration finale est terminée. L'autre point que
j'aimerais mentionner concerne
cet environnement. Nous devrons probablement ajouter quelques arbustes supplémentaires,
quelques arbustes. Nous les avons déjà placés
dans notre inventaire de feuillages. Allons-y donc et
utilisons-les. Je vais aller de l'avant et m'
assurer que
tout est sélectionné, tout
cocher et désactiver juste pour m'assurer que
tout est coché Je vais prendre
quelques broches. Je regarde juste
ceux qui sont similaires. Alors peut-être ceci, ceci et cela. Allons-y. Et
au lieu de placer. Alors, prenez-en trois. Mais au lieu de
les placer manuellement, nous pouvons le faire simplement
en les peignant. Ce que nous pouvons faire, c'est
utiliser un single. Unique dans ce cas particulier, car les buissons
seront beaucoup plus faciles à contrôler. Si nous cliquons, nous pouvons voir le type de résultat que
nous obtenons. Et honnêtement, leur taille
est assez grande. Je vais y aller
et j'ai juste plusieurs fois pour voir. La taille est trop grande pour eux. Allons-y et
sélectionnons-les tous gratuitement comme ça. Accédez au bas du menu. Et ce sera une question d'
échelle. Échelle ici. Réglez l'échelle
sur une valeur de 0,5 0,6 minimum maximum,
puis c'est parti. Jolis arbustes. Allons-y et continuons
également avec les parties supérieures, et je me rends compte que
nous devrons peut-être modifier légèrement l'éclairage pour les buissons, ce que nous pouvons faire en un instant. Je vais supprimer le navigateur de contenu
et ajouter quelques jolis buissons juste
pour nous aider à
diviser les sections situées près
des arbres, en particulier. Peut-être que quelques buissons
par ici seraient bien. Un peu ici, à
côté du pont. Peut-être juste pour dissimuler un peu
ça. Peut-être que nous avons besoin d'un peu d'herbe
supplémentaire ici, mais honnêtement, quelques buissons ici suffiront. Allons-y. Oui, je
pense que c'est beaucoup trop. Nous pouvons même le faire un petit peu sur le côté ici. Juste pour nous assurer que nous sommes plus cohérents. Nous devons nous mettre en place. Pour changer la
couleur de ces buissons, nous pouvons nous rendre compte que nous
allions être des méga-scans, des plantes
rouges, un fuseau européen
et un exemple de matériau Mais dans ce
cas précis, je vais juste
modifier un peu le revêtement juste pour le rendre un peu plus teinté de
jaune, comme celui-ci Je pense que ça va
être exactement comme ça. Ouais. Parfait. Je suis plutôt
content de ce résultat. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
83. Créer des plans pour le mouvement de bateau dans UE5: Bonjour, bienvenue sur Blender Tone Real Engine
Five Fantasy River, Frei Daram une scène de bateau Dans la dernière leçon, nous avons ajouté un peu plus
de buissons supplémentaires. Nous avons veillé à ce que les beaux arbres parcourent tout le paysage. Et maintenant, nous allons continuer à finaliser certaines parties Dans ce cas, nous
voulons nous assurer ajouter un peu d'
animation au bateau. heure actuelle, le simple fait de s'asseoir sur l'eau va
avoir l'air trop statique. Nous voulons nous assurer d'avoir un peu de cette oscillation supplémentaire Pour ce faire, nous allons procéder
à la sélection du bateau. Nous allons
maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'intérieur de la lanterne puisque nous les avions
séparés pour nous
assurer que tout
bouge ensemble Avec la sélection,
nous allons
passer à la section supérieure
gauche. Nous allons cliquer sur
l'icône Blueprints, et nous allons
convertir la sélection Blueprints Nous allons récolter
les composants pour nous
assurer de conserver le
même nom, etc., puis nous allons cliquer sur l'acteur par défaut Nous allons cliquer sur
Sélectionner. Et cela nous
indiquera
le réglage du plan Et vous pouvez constater que
la sélection est désormais également
devenue un
plan directeur Sur le côté droit, vous
pouvez voir les plans, nous pouvons les modifier dans le
plan et ainsi Cela a également changé l'icône
sur l'étiquette. Donc oui, c'est maintenant un plan. Blueprint vous permet de conserver plusieurs sections, par
exemple *** Il vous permet également de
coder certaines parties. Et dans ce cas précis, nous allons coder certaines parties en ce qui concerne son mouvement. Nous allons nous
assurer de rester simples. Nous allons procéder à
la sélection du bateau. Pour l'instant, nous
allons simplement passer
au script de construction. Graphe des événements du script de contrat, et nous allons nous
assurer que chaque fois que
nous commencerons la scène, un certain script sera exécuté. Ce script va
être, nous le traînons. Nous allons trouver
quelque chose appelé chronologie. Ensuite, nous allons
ajouter une chronologie. La chronologie sera la même que celle que vous
voyez dans Blender et ainsi de suite. Si vous double-cliquez dessus,
vous verrez que nous
n'avons rien ici, mais que nous voulons simplement ajouter
un simple schéma de flux. Ensuite, vous remarquerez
que nous aurons également
un graphique sur la ligne horizontale,
ce sera l'heure. Sur la ligne verticale, ce sera la configuration
pour la valeur de votre choix. Nous ne l'avons pas
encore utilisé, mais nous le ferons. Alors allons-y et faisons-le. Nous devons également nous assurer que nous déterminons la longueur maximale. Par défaut, cette durée est de 5 secondes.
Vous pouvez le voir en haut. Pour changer cela, ce
serait un peu différent. Je pense que pour l'instant, nous allons nous en tenir
à 5 secondes. Mais la seule chose
que nous devons
changer , c'est la boucle. Ce bouton ici
va faire en sorte que la scène fasse constamment tourner cette chronologie en boucle Ensuite, nous allons nous
assurer de mettre en place
quelque chose ici. Pour ce faire,
nous allons
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et
ajouter une touche à la courbe flottante. Vous pouvez voir que nous
avons une clé ici. Nous allons ajouter quelques autres clés à l'
avant et à l'arrière. Ensuite, avec la sélection, nous allons sélectionner
ces valeurs ici. Pour le moment, nous voulons que le
premier soit zéro. La valeur doit également être zéro. Pour celle du milieu, nous
voulons que ce soit une valeur de 2,5 exactement
au milieu, et que la valeur soit un. Ensuite, pour le dernier,
nous voulons que ce soit dans la dernière section
sur une longueur de cinq, et que la valeur soit à nouveau nulle. Le fait est qu'à l'heure actuelle, vous pouvez voir que la courbe
ressemble à un permis. Nous voulons nous
assurer de tout sélectionner. Sélectionnez du tout, comme ça. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et nous
assurer qu'il s'agit d'
une interpolation automatique Il va donc
avoir ce type de configuration agréable à entrer et à déconnecter. Ensuite, nous pouvons simplement
continuer et fermer tout cela. Nous avons donc
une valeur qui sera jouée dans
les
5 secondes et qui tournera en boucle
chaque fois que l'événement
commence à se dérouler Donc, pour créer un
mouvement à partir de la chronologie, nous devons
nous emparer du composant. Nous allons
nous emparer du maillage. Je pense que
peu importe quel est
le bateau à ce stade car nous allons
juste nous assurer attacher ne serait-ce que 12. Une fois que nous avons simplement cliqué, glissé et
déposé depuis l'onglet du composant, nous allons obtenir ces informations de maillage statiques
qui, à partir du glisser-déposer, nous permettent de
définir une position relative Définir la position relative nous
permettra de modifier sa position
en fonction des informations que nous aurons saisies pour cette cible,
à savoir le bateau, et nous
voulons nous assurer que
cela
soit le bateau, et nous
voulons nous activé Nous devons
donc la faire glisser
depuis la chronologie. Ainsi, chaque fois qu'il
met à jour la piste, il met également à jour
l'emplacement. Ensuite, nous allons nous
trouver un nouvel emplacement. Nous allons le décomposer
en X Y Z, que nous pouvons utiliser ou aimer ceci. Le vecteur make peut être
configuré avec la nouvelle piste, mais nous devons d'abord nous assurer de
multiplier la valeur. Nous allons aller de l'avant
et rechercher la multiplication. Nous allons donc multiplier la nouvelle piste par une valeur,
car il ne s'agit que de 021 Nous voulons nous assurer d'
avoir un certain contrôle à cet égard. Nous pouvons simplement multiplier par
dix, voir comment ça se passe. Nous pouvons l'attacher, le
compiler, et
allons-y si cela fonctionne. Nous pouvons maintenant accéder à la fenêtre d'affichage, cliquer sur Play et voir
ce qui lui arrive Nous allons aller de
l'avant et vérifier sur une carte s'il fonctionne sur une carte. Cliquez sur Play. En fait, désolé, au lieu de cliquer sur Play. Je vais cliquer
sur ces trois points ici et cliquer sur Simuler. De cette façon, nous pouvons
voir si nous avons le mouvement. Nous avons la motion sur
cette lanterne ici. Allons-y et reprenons-le. Nous allons donc
sélectionner le bateau. Nous allons cliquer sur
Modifier et sur Blueprint, pour
revenir au graphe Even Et nous voulons simplement nous
assurer que le bateau est
attaché à
cette lanterne ou vice versa, selon la cible
utilisée pour le graphique Even simple fait d'avoir tout de suite cette belle
configuration devrait au moins nous donner une idée du monde
. Allons-y et voyons s'il y a
suffisamment de mouvement ou si c'est un
peu trop, trop peu. Honnêtement, je pense que c'est une
trop grande motion. Je vais baisser le ton. Je vérifie également
à l'intérieur si les mailles de l'
eau se dirigent vers l'intérieur, ce qui ne
semble pas être le cas Je vais aller de l'avant et
passer à la configuration. Remplacez ce chiffre par cinq, au lieu d'un
multiplicatif de cinq, puis
je vais voir si cela sera suffisant ou Voilà un petit et
beau mouvement. C'est tout ce dont nous avons besoin
pour ce bateau. Nous n'avons pas besoin de
trop compliquer les choses. Nous n'avons pas besoin de le faire pivoter
ou quoi que ce soit d'autre. Nous avons juste un beau
mouvement pour le bateau. C'est bon. Je pense donc que c'est à peu près tout
en ce qui concerne le plan Nous allons simplement
rester simples. ne nous reste plus qu'à déterminer ce que nous allons
faire de l'éclairage. Passons à Epic
pour voir à quoi
ressemble la lumière dans la
scène, et c'est parti. Un beau décor. Oui, ce sera
tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
84. Maîtriser le post-traitement dans UE5: Bonjour, bienvenue sur
la scène du bateau Fantasy River Free
D Dama de Planet Turn Real Engine Five Dans la dernière leçon, nous nous sommes
installés avec des
buissons supplémentaires et des arbres supplémentaires qui l'entourent. Nous allons maintenant poursuivre
la configuration. Je vais cliquer sur
l'un d'eux pour revenir
au signet et
réajuster légèrement l'appareil photo Nous pouvons donc mieux y voir. Nous allons indiquer à G de simplement supprimer ces icônes.
Nous ne voulons pas voir. Et je pense à quelque
chose comme ça. Ça va nous paraître plutôt
beau. C'est bon. Maintenant que nous avons mis en place une
belle scène. Oui, voilà
quelque chose comme ça. Nous pouvons cliquer sur Contrôler
un pour simplement réenregistrer le signet afin de nous assurer qu' il est bien ajusté,
et
nous pouvons commencer à travailler avec points forts et
l'éclairage
général de la scène Tout d'abord,
j'aimerais simplement travailler
avec un peu plus d'ombres pour m'
assurer que cela soit plutôt
beau. Je peux
maintenant jouer un peu plus avec les ombres une fois que j' aurai tout le feuillage et tous les arbres
qui entourent cette section. Alors laisse-moi aller de
l'avant et le faire. Je vais continuer, maintenir le
contrôle sur L et simplement faire pivoter
l'éclairage. Dans ce cas, je vais
procéder à un éclairage
solennel plus proche de cela. Comme ça. Nous utilisons la lumière qui vient du coin
supérieur gauche, juste pour jouer avec
quelques ombres en bas, ainsi qu'avec quelques
ombres ici sur le devant, pour nous
assurer de faire glisser le regard un peu plus vers le
centre en assombrissant simplement ces
parties du terrain Maintenant, la prochaine étape sera
de nous préparer
au post-traitement. Donc, après le traitement, nous pouvons simplement cliquer sur ce
bouton ici, nous pouvons rechercher un
message, et cela devrait nous
donner le volume du post-traitement. Ils sont tous pareils. Peu importe la variation
pour une raison ou une
autre dans les différentes catégories. Nous pouvons le faire glisser dans le s Nous pouvons le faire glisser dans la scène, cliquer sur G et
nous assurer de le voir. Ce n'est qu'une boîte. La boîte elle-même, tout ce
qu'elle contient, fera l'objet d'
un post-traitement, à moins que
nous ne sélectionnions et ne
recherchions l'infini, qui
sera une étendue infinie et limitée par
une étape détaillée. Nous allons cliquer dessus,
ce qui signifie que tout
va maintenant
nous permettre ce post-traitement, que nous soyons dans
une boîte ou à côté Ensuite, je vais
tout de suite passer de la lumière à la lumière. Je vais le changer
en paramètres de jeu, revenir aux paramètres de jeu, et ça va nous
blanchir les yeux à
cause de la luminosité Nous devons maintenant nous assurer corriger cela dans un volume de
post-traitement. Je vais agrandir ce détail
comme ça, afin que nous puissions en voir un
peu plus Ensuite, je vais
juste faire comme ça. Ensuite, nous allons nous
retrouver ce que l'on appelle l'exposition.
Dans les limites de l'exposition. Nous allons procéder et
activer les deux premières options. Nous allons modifier l'exposition à la
dose pour qu'elle soit manuelle. Nous allons donc obtenir une exposition
personnalisée, qui ne changera jamais. Ensuite, nous allons
augmenter cette valeur à 11. Nous pouvons donc simplement continuer et
le faire ou simplement écrire
la valeur nous-mêmes pour obtenir
ce type de résultat de base. Ensuite, nous pouvons
jouer avec fleurs un peu avec les fleurs
avec la lueur de la scène. Je vais continuer
et cliquer sur G pour m'
assurer que nous n'avons
aucune de ces icônes. Et je vais en cliquer un juste parce que je déplace un peu
la caméra. Ensuite,
nous allons
nous retrouver dans la section des fleurs un
peu plus haut ici. Assurez-vous simplement de l'ouvrir. Obtenez l'intensité de la méthode, ou ce sera principalement l'intensité d'un seuil
pour ce cas particulier. Nous allons les
porter tous les deux. Et ce que j'aimerais faire
personnellement,
c'est augmenter l'intensité jusqu'
à quelque chose d'extrême, quelque chose comme 30, pour
que tout paraisse très flou Tout semble un peu
décoloré. La raison en est que
tout est
appliqué sur la fleur
pendant toute la scène. Maintenant, avec
cette intensité extrême, nous allons contrôler
le seuil. Si nous augmentons
le seuil, nous pouvons constater que cet
effet disparaît, et si nous le
modifions légèrement, nous pouvons voir que la lueur des lanternes apparaît
réellement Donc, ce que je vais
faire, c'est
aller jusqu'au point
où la lueur existe. Donc, quelque chose d'une valeur de 0,25 semble très bien fonctionner Ensuite,
nous pouvons réduire l'intensité à un niveau plus
raisonnable. Quelque chose d'une valeur de 7,5 nous donne une lueur un peu
agréable, juste comme ça. C'est bon. Nous avons donc obtenu
un bel effet de lueur. Nous allons maintenant
jouer avec les valeurs du post-traitement. Pour ce faire, nous pouvons aller de l'avant
et simplement descendre jusqu'au bout. Donc, jusqu'
aux deux tiers ou à
la moitié dans ce cas,
selon le nombre de fois que vous avez ouvert. Nous allons en arriver
au point où il est écrit calligraphier, dans
cet onglet En son sein, il y a le global, les ombres, les
tons moyens et les reflets. Nous allons nous en
servir. Nous n'utilisons pas la température. Nous n'en avons pas besoin dans
ce cas particulier car nous
cligrons Mais si nous voulons
qu'il fasse un peu plus chaud, nous pourrions l'activer et
augmenter la température Nous allons utiliser un peu plus de teinte bleue
ou de teinte orange, selon la température que
vous souhaitez obtenir. Mais encore une fois, nous n'
utilisons pas la température. Nous allons utiliser
Global Tint nous-mêmes. Alors, comment ça marche ? Par défaut, tout
cela doit être désactivé. Et si vous l'ouvrez, vous verrez certains paramètres permettant d'utiliser
ces paramètres. Vous allez devoir
activer les paramètres. Je vais aller de l'avant et tout activer
immédiatement. Cela ne va rien
faire parce que nous ne modifions pas les paramètres. Il va conserver
celui par défaut. Parlons de son fonctionnement. Au bas de la page, nous avons
nous-mêmes la valeur. La valeur nous permet de contrôler le paramètre global
de ce réglage. Donc la saturation, si
on la met à zéro, on aura une image en
noir et blanc. Si on le remplace par deux, il sera super
saturé, super coloré. C'est donc le contrôle qui s'impose. Maintenant, nous pouvons simplement nous en tenir à un, et je vais l'agrandir un peu. Et nous avons également un certain contrôle sur
les
ajustements globaux qui s'y rapportent. Donc, quel sera le degré
de saturation, par
exemple, selon qu'il s'agit de vert, bleu ou de rouge, Vous pouvez voir le type
de modifications qu'il apporte. Je vais le réduire jusqu'
à une valeur verte comme celle-ci, ce qui
éliminera toute la verdure, mais nous allons également l'
augmenter légèrement. La valeur de 1,05,
quelque chose comme ça. C'est un bon début. Ensuite,
nous avons un contraste. contraste nous permettra
d'améliorer la netteté de l'image,
que nous puissions soit l'accentuer , soit simplement la lisser Prendre les choses à l'extrême
va être bien trop. Nous allons l'
affiner légèrement jusqu'à une valeur de 1,04, et nous allons également
jouer avec les
valeurs ici. Je vais aller de l'avant et
l'amener à une valeur un peu
plus rose. Vous remarquerez que cela fait légèrement ressortir cette verdure en termes de contraste car
c'est la couleur opposée. Certains paramètres
affecteront donc les couleurs de manière
opposée. Parce que nous ne faisons que
le mettre à une valeur rose. Cela va l'affecter dans
le sens inverse. Je vais en
parler un
peu dans cette section. Cela semble correct.
Le suivant est le gamma. Le gamma est principalement destiné au contrôle
de la luminosité. C'est similaire à l'exposition, sauf que c'est plus direct, disons, et nous pouvons également
utiliser cette valeur.
Laisse-moi juste y jeter un œil. Nous pouvons utiliser cette
valeur pour le
teinter légèrement afin qu'il soit plus
proche du jaune. Cela nous donnera un look
plus chaleureux. L, donc juste un petit peu, et je vais aussi le
baisser un peu. Comme ça. Du rose, ça suffit, juste une petite brindille Encore une fois, si nous examinons
le minimum et le maximum, cela ne
fera qu' augmenter légèrement la
luminosité globale. Et nous allons
juste égayer un
peu
la scène comme ça Si nous changeons la teinte, la teinte sera
juste une teinte globale, et je vais passer
au vert, comme ça. Cela va nous donner un
peu de verdure supplémentaire. Ou offset. Nous n'avons pas vraiment
besoin d'y toucher. L'autre point dont
j'aimerais
parler concerne les ombres. Shadows est intéressant. Les ombres et les
reflets auront
le même effet que pour le
reste du monde, sauf que ce sera
principalement le cas pour les zones plus sombres. Par exemple,
j'active la saturation et je l'
augmente au maximum Nous pouvons voir que toutes les
parties où il y avait des ombres vont être beaucoup
plus saturées ou vice versa. C'est intéressant, c'est
une belle configuration. Nous allons utiliser un peu
la saturation. Dans cette zone, nous
allons le monter vers la section rose, donc cela va juste nous
donner peu de verdure supplémentaire Cela va donner un
peu de translucidité aux feuilles Nous faisons essentiellement semblant. Et quelque chose d'une
telle valeur ici est plutôt sympa. Contraste, je vais le
laisser tel quel,
Gamma , je vais devoir
l'ajuster un peu pour l'augmenter. Vous pouvez donc me voir
augmenter le gamma. Cela ne fera que
blanchir ces ombres. Et si nous le faisons
juste un tout petit peu, cela leur donnera un aspect
plus translucide sur les feuilles photographiques. C'est donc vraiment bien pour nous. Le décalage, nous n'avons pas vraiment besoin
de le toucher. Nous pouvons maintenant apporter quelques touches
finales. Par exemple, ces buissons
dans le coin sont
peut-être un
peu trop jaunes. Nous pouvons changer cela
un peu, alors allons-y et faisons-le. Je passe aux méga-scans,
Fredy plante, broche. Je vais
juste les rendre un peu plus écologiques, poussant vers la section
verte au-dessus de L, donc. Ça y est, c'est tellement plus beau. me demandais simplement si
je devais
les rendre plus foncés ou plus clairs, en les gardant tels quels. De petits ajustements comme ça, de petits ajustements pour le
rendre plus crédible Enfin, nous allons
avoir beaucoup d'
espace supplémentaire ici. Je vais juste aller de
l'avant et couvrir cela. Pour avoir juste un arbre de l'
autre côté , faites pivoter cet arbre. Et peut-être le rendre
un peu plus petit en fait, juste comme ça, quelque chose comme ça. Je recherche un type
d'arbre qui
aura peut-être un peu moins de feuilles, quelque chose en S, ou un
peu plus horizontal. Je peux aussi faire un
peu d'inclinaison. Cela fonctionnera également. Je
pense que nous y voilà Nous avons un peu de texte en
avant et en somme dans un verso, une
somme au premier plan, une partie de
l'arrière-plan comme ceci La dernière chose que j'
aimerais
ajouter sera un petit effet de
vignette vignette est un moyen très économique de focaliser l'œil sur l'avant de l'appareil photo.
Allons-y et faisons-le. Je vais trouver le
signal pour le post-traitement, vais rechercher une vignette Nous devons vendre des vignettes ici, nous pouvons l'activer En l'augmentant, nous pouvons
voir ce que nous obtenons essentiellement. ce cas particulier, je pense que la valeur
par défaut était 0,4. Je vais le changer en 0,5, et ça va être très
joli. La dernière chose serait
peut-être de simplement modifier l'intensité de l'
éclairage, de l'augmenter légèrement. Mais le polo était gratuit. Je vais le
remplacer par un 3.2, 3.5. Voyons à quoi ça ressemble.
3,5. Nous y voilà. Ça a l'air
bien. Il existe également ce que l'on appelle
source soft angle. Si nous devons remplacer cela par quelque chose
d'extrême, quelque chose comme 100,
nous verrons que c' est un peu trop extrême. Nous verrons que cela adoucit essentiellement la façon dont la lumière
rebondit. Nous pouvons également l'utiliser avec
une combinaison de source lumineuse. Cela nous aidera à voir
en bas de page, en particulier comment cela
estompe les ombres Pour quelque chose comme ça où nous avons beaucoup d'
arbres et de feuillages, ce
serait vraiment bien de
brouiller deux
ombres ,
quelque chose comme ça Et je pense que la seule chose qui m'a
échappé, c'est le contraste. La modification du contraste
pour cela nous
aidera vraiment beaucoup la configuration si je souhaite juste l'
augmenter légèrement,
01.05 , puis le changer vers une configuration Blue He Nous allons
nous procurer un
très, très beau look. Juste comme ça. Oui,
c'est à peu près ça. Nous avons obtenu une très
jolie scène stylisée. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans peu de temps.
85. Créer des bloqueurs d'ombres et capturer des images dans UE5: Et bon retour
sur Planet Real Engine
Five, scène du bateau Fantasy River
Fred Drama. Au
cours de la dernière leçon,
nous avons étalonné les couleurs de l'
ensemble de l'environnement, et nous pouvons simplement le survoler
et le parcourir Si vous voulez regarder
correctement la scène, je vous conseille de cliquer sur F 11, et cela vous
donnera une vue complète de la scène, comme en
plein écran. Et si certains éléments sont visibles en
ce qui concerne les icônes, vous pouvez cliquer sur G pour les
masquer. Et c'est à peu près tout.
C'est tout le montage. Et bien sûr, une
chose que j'ai oubliée c'est que si nous voulons
voir le bateau bouger, nous pouvons simplement simuler
toute cette scène dans le jeu. Et puis il va le
déplacer, comme ça. Qu'est-ce que je pense
que nous pourrions faire ? Par exemple, si nous
pourrions nous procurer un joli bloqueur d'ombres
sur le côté droit Vous pouvez voir que cet arbre est un peu trop lumineux si
nous reprenons notre place habituelle. Tout autour est un
peu assombri, mais à cause de l'éclairage,
c'est un peu trop clair. Nous pouvons donc un
peu
simuler l'éclairage en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons cliquer sur F 11 pour
sortir de la vue de haut en bas. Et je vais
créer une forme simple,
une sphère, comme ça, cette sphère que vous pouvez voir crée
une ombre, mais bien sûr, nous ne voulons pas que cela soit
visible dans la scène. Si nous avons l'ombre sélectionnée
et recherchée, je vais juste déplacer
cette sphère un
peu vers le bas pour que nous
puissions voir ce qui se passe Tout d'abord, nous
allons rechercher un jeu. Acteur caché dans le jeu, nous allons cocher cette case. Maintenant, il va
disparaître à moins que nous ne cliquions sur G et il ne
sera visible qu'avec les icônes. Ensuite, nous
allons passer à l'ombre. Recherchez Shadow, et
nous allons
nous retrouver dans cette section
, Hidden Shadow. Nous allons activer cela, et cela va jeter de l'ombre. Maintenant, même si nous sommes
dans la vue du jeu, nous pouvons voir que nous
voyons toujours cette ombre ici. Dans cet esprit,
nous allons simplement créer un type de bloqueur très rapide
pour cette image en particulier, par
exemple, nous pouvons
simplement le faire comme ça C'est
peut-être un peu plus grand. Un peu comme ça. Maintenant, lorsque nous cliquons sur l'un d'eux, cliquez sur G. Nous allons pouvoir le cacher un
peu. De cette façon, nous avons quelques petits
ajustements et nous sommes en mesure de contrôler ce type de configuration pour les ombres Alors maintenant, nous pouvons continuer et cliquer sur simuler F 11, et c'est parti. Et cliquons sur l'un
d'eux pour être sûrs d'avoir
l'appareil photo d'origine. Donc oui. C'est à peu près tout en ce qui
concerne l'ensemble de la configuration. Si vous souhaitez continuer et simplement prendre une
capture d'écran, vous pouvez le faire. Nous pouvons cliquer sur ces
pointillés ici en haut. Ensuite, trouvez-vous une capture d'écran en haute
résolution. Allez-y, cliquez dessus, et vous pourrez
faire une capture. Je vous recommande de simplement augmenter la taille de capture d'écran à quelque chose d'un peu
plus élevé, par exemple 1,5. Ce sera une résolution un
peu plus élevée. Et nous vous proposerons
une meilleure configuration. Ensuite, il vous
suffit de cliquer sur Capture. Dans le coin inférieur droit, vous verrez où
il a été capturé. Vous pouvez accéder au
dossier et vous
trouverez l'
image de la scène. Merci donc d'avoir regardé. Nous avons suivi tout le
processus de création de cet environnement
fluvial merveilleusement stylisé, de la
modélisation de Fred dans Blender à l'
application de l'environnement
dans un Si cela vous plaît, veuillez
laisser un commentaire car cela nous aide
vraiment à améliorer la
qualité de notre contenu. Si vous souhaitez
nous apporter votre soutien, n'oubliez pas de
nous donner également une note
et de consulter nos cours,
car nous proposons une grande variété de cours allant de l'apprentissage de l'
animation et du mixage à création de
modes gay sur un véritable moteur Bien entendu, divers
environnements libres réalistes et stylisés sont également montrés comment être créés Tout cela se trouve sur
notre page d'accueil de Fred Tutor. Merci beaucoup de
votre attention et
j'espère vous voir également dans nos
autres cours.